JP2000126451A - Game device, parameter changing of character, and recording medium - Google Patents

Game device, parameter changing of character, and recording medium

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JP2000126451A
JP2000126451A JP30612398A JP30612398A JP2000126451A JP 2000126451 A JP2000126451 A JP 2000126451A JP 30612398 A JP30612398 A JP 30612398A JP 30612398 A JP30612398 A JP 30612398A JP 2000126451 A JP2000126451 A JP 2000126451A
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JP
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character
means
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predetermined
change
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JP30612398A
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Japanese (ja)
Inventor
Koichi Ishii
浩一 石井
Original Assignee
Square Co Ltd
株式会社スクウェア
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the tactics performance of game by moving a character by a character moving means within a prescribed area and changing the value or the change rate of a parameter matched with a character corresponding to the judgement result of the position relation between the character and another character. SOLUTION: In a role playing game in which plural characters are combined into a party and move in a field to resolve a subject repeating fighting against characters, whether the parameter interference flag of the fighting character is set to 1 or NO is judged at first. If the judgement is NO and the position of a fighting character is within a prescribed distance from another character, the game is returned to fighting processing, HP gauge processing is carried out, a parameter interference flag corresponding to the fighting character is referred, and, for instance, '2' is read in for a variable as an HP restoring width and is added to the current value to calculate a new HP value of the leading character.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタ同士の位置関係によってキャラクタに関するパラメータ或いはその変化率を変化させるゲーム装置、キャラクタのパラメータ変化方法およびその記録媒体に関する。 The present invention relates to a game device for varying the parameters or their rate of change relating to a character by the positional relationship between the characters, it relates parameter change method and recording medium of the character.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来より、複数のキャラクタでパーティを組んでフィールドを移動していき、出現するキャラクタとの戦闘を繰り返しながら順次課題を解決するロールプレイングゲーム(以下、RPGという)が知られている。 Hitherto, formed a party with multiple characters continue to move the field, emerging role-playing game to solve sequentially challenges while repeating the battle between the character (hereinafter referred to as RPG) is known there. このようなRPGにおいては、プレイヤはキャラクタに与えられている各種の能力を駆使して、敵キャラクタとの戦闘を行っていく。 In such a RPG, the player makes full use of various abilities given to the character, intended to make the battle against the enemy character. そして、通常は、戦闘を重ね、課題をクリアする毎に、キャラクタに与えられる能力が成長していくものである。 And, usually, it piled up combat, each time to clear the issue, in which the ability given to the character grows.

【0003】 [0003]

【発明が解決しようとする課題】RPGでは一般に、戦闘の途中でキャラクタに与えられた能力が変化することはなく、各回の戦闘においてキャラクタがとることができる行動は限られる場合があった。 Generally the RPG [0005], not changing the ability given to the character in the middle of the battle, there are cases where action is limited to the character can take in each round of combat. すなわち、キャラクタの能力が制限されていることから、ゲームの戦略性に限界が生じる場合があった。 That is, since the character's ability is limited, there is a case where a limit occurs in strategic game.

【0004】 [0004]

【目的】本発明の目的は、戦闘時などの状況下でキャラクタの有する能力を変化させることで、ゲームの戦略性を高めることができるゲーム装置、キャラクタのパラメータ変化方法およびその情報記録媒体を提供することにある。 The purpose of the object of the present invention, by changing the ability to have a character in the context of such combat, the game apparatus capable of enhancing the strategy of the game, providing a parameter change method and the information recording medium of the character It is to.

【0005】 [0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、所定の領域内でキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタ移動手段によって移動されたキャラクタと他のキャラクタとの位置関係を判別する位置関係判別手段と、前記位置関係判別手段が所定の位置関係にあると判別したときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させるキャラクタパラメータ変化手段とを備えることを特徴とする。 Means for Solving the Problems] To achieve the above object, a game device according to the first aspect of the present invention, a character moving means for moving the character in a predetermined area, is moved by the character moving means and a positional relationship determining means for determining the positional relationship between the character and another character, when the positional relationship determination means has determined that a predetermined positional relationship, the parameters associated with the character value or parameter characterized in that it comprises a character parameter changing means for changing the rate of change.

【0006】上記ゲーム装置では、キャラクタに対応付けられているパラメータを他のキャラクタとの位置関係によって変化させることができる。 [0006] The game device, it is possible to change the parameters associated with the character by the positional relationship with other characters. このため、例えば、 For this reason, for example,
特定の他のキャラクタが所定の領域内で移動するのに従って、キャラクタ移動手段によりキャラクタを移動させることで、キャラクタに対応付けられているパラメータを変化させてキャラクタの動きに変化を与えることが可能となる。 According to certain other character moves within a predetermined area, by moving the character by character moving means, it can be given a change by changing the parameters associated with the character the movement of the character Become. すなわち、パラメータが所定の値に達しないと繰り出せない技をキャラクタに繰り出させたり、敵キャラクタに対する攻撃、防御を強固にすることが可能となる。 That is, it is possible to parameters or to let out a technique which does not Kuridase and does not reach the predetermined value in character, attacks on the enemy character, to strengthen the defense. このため、ゲームの戦略性を高めることができる。 For this reason, it is possible to improve the strategy of the game.

【0007】なお、キャラクタに対応付けられているパラメータとしては、例えば、キャラクタの経験値、敵キャラクタと戦闘を行う場合の攻撃力および防御力、HP [0007] It should be noted that, as a parameter associated with the character, for example, attack power and defense force in the case of performing the character of the experience, the enemy character combat, HP
(ヒットポイント:キャラクタの体力(耐久力)を示す値)、SP(必殺技ポイント:キャラクタが必殺技を繰り出せるようにするための値)などが考えられる。 (Hit points: character of physical strength (value indicating the durability)), SP: the like can be considered (deathblow point character is the value of the order to be Kuridaseru a deathblow). キャラクタパラメータ変化手段は、例えば、これらのパラメータのうちで経験値、攻撃力および防御力についてはその値を変化させ、HPおよびSPについてはその変化率を変化させるものとすることができる。 Character parameter change means, for example, experience among these parameters, for the attack power and defense power changes its value, the HP and SP may be assumed to change its rate of change.

【0008】上記ゲーム装置は、前記キャラクタパラメータ変化手段がキャラクタに対応付けられているパラメータまたはパラメータの変化率を変化させてからの経過時間を計測する経過時間計測手段と、前記経過時間計測手段が計測した経過時間が所定の時間に達したかどうかを判別する経過時間判別手段とをさらに備えるものとしてもよい。 [0008] The above game apparatus, an elapsed time measuring means for the character parameter change means for measuring an elapsed time from changing the rate of change of the parameter or parameters associated with the character, said elapsed time measuring means elapsed time measurement may further include a elapsed time determining means for determining whether or not reached a predetermined time. この場合、前記キャラクタパラメータ変化手段は、例えば、前記経過時間判別手段が所定の時間に達したと判別するまでの間、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させるものとすることができる。 In this case, the character parameter change means, for example, until it is determined that the elapsed time determining means reaches a predetermined time, thereby changing the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character it can be.

【0009】これにより、一旦、他のキャラクタと所定の位置関係となるようにキャラクタを移動させれば、その後、この位置関係が崩れても所定の時間が経過するまでは、キャラクタに対応付けられているパラメータまたはパラメータの変化率を変化させることができる。 [0009] Thus, once it is moved to the character so that the other character and the predetermined positional relationship, subsequently, to the positional relationship to a predetermined time elapses even collapse is correlated to a character and it is capable of changing the rate of change of the parameter or parameters. すなわち、キャラクタ移動手段によってキャラクタを他のキャラクタと常に所定の位置関係となるように移動させていなくても、キャラクタの動きに変化を与えることが可能となる。 That always characters and other characters by the character moving means even if not moved to have a predetermined positional relationship, it is possible that changes the movement of the character. このため、例えば、キャラクタをどれだけの期間他のキャラクタの移動に追従させるかなど、キャラクタの移動に関する選択の幅が広がり、ゲームの戦略性がさらに高くなる。 Thus, for example, or to follow the movement of how long other characters of the character, a wider range of selection for movement of the character, strategy of the game is further increased.

【0010】上記ゲーム装置において、前記キャラクタパラメータ変化手段は、前記キャラクタ移動手段によって移動されるキャラクタを所定の場所において敵キャラクタと戦わせる戦闘処理が実行されているときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させるものとしてもよい。 In the above game apparatus, the character parameter change, when the battle process to fight the enemy character is executed in place of the character to be moved by the character moving means, associated with the character it may be configured to be changed the rate of change of the values ​​or parameters of the parameter are.

【0011】この場合において特に、上記ゲーム装置は、外部からの入力に従って、所定の領域内で前記キャラクタと他のキャラクタとの少なくとも一方を移動させるキャラクタ操作手段をさらに備えることを好適とする。 [0011] In this particular case, the game device in accordance with the input from the outside, and preferably further comprising a character operating means for moving at least one of the character and another character in a predetermined area.

【0012】これにより、例えば、キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行っているときに、キャラクタ操作手段への入力によって他のキャラクタを移動させて、キャラクタの戦闘を支援するという処理も可能となる。 [0012] Thus, for example, when the character is performing a battle against an enemy character, the input to the character operating means moves the other characters, it is possible the processing of supporting combat character. このため、キャラクタが敵キャラクタと戦闘する場合における戦略性がさらに向上する。 For this reason, the strategy is further improved in the case where the character is to battle with the enemy character.

【0013】上記ゲーム装置において、前記キャラクタパラメータ変化手段は、前記位置関係判別手段がキャラクタと所定の位置関係にあると判別した他のキャラクタに従って前記キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させるための変化量に従って、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させるものとすることができる。 In the above game apparatus, the character parameter change means, the values ​​or parameters of the parameters the positional relationship determination means is associated with the character in accordance with another character is determined to be in the character and the predetermined positional relationship according to a change amount for changing the rate of change can be made to vary the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character.

【0014】これにより、キャラクタを他のどのキャラクタと所定の位置関係に置くかによって、キャラクタの動きに変化が現れることとなる。 [0014] Thus, the place the character to any other character and a predetermined positional relationship, so that the change in the motion of the character appears. このため、例えば、キャラクタをどの他のキャラクタの移動に追従させるかなど、キャラクタの移動に関する選択の幅が広がり、ゲームの戦略性がさらに高くなる。 Thus, for example, or to follow the movement of any other character to character, a wider range of selection for movement of the character, strategy of the game is further increased.

【0015】なお、この場合のゲーム装置において、キャラクタ操作手段を備えるものとし、さらにキャラクタ移動操作でどのような他のキャラクタを移動させるかを選択できるような手段を設けてもよい。 [0015] Incidentally, in the game device in this case, it is intended to comprise a character operating means may be provided with means such as can select whether to further move any other character in the character movement operation. これにより、キャラクタ操作手段によって移動されるキャラクタの選択によっても、キャラクタの動きに変化が現れることとなり、ゲームの戦略性がより一層高くなる。 Thus, by selection of a character is moved by the character operating means, will be a change in the motion of the character appears, strategy of the game is further enhanced.

【0016】上記ゲーム装置は、また、ベクトルを予め登録したベクトル登録手段をさらに備えていてもよい。 [0016] The game apparatus also may further comprise a vector register unit registered in advance vector.
この場合、前記位置関係判別手段は、キャラクタと他のキャラクタとを結ぶベクトルを算出する手段と、算出したベクトルが前記ベクトル登録手段に登録されているかどうかを判別する手段とを備えるものとすることができ、前記キャラクタパラメータ変化手段は、算出したベクトルが前記ベクトル登録手段に登録されていると判別されたときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させるものとすることができる。 In this case, the positional relationship determination means may be made and means for determining whether the means for calculating a vector connecting the character and another character, the calculated vector is registered in the vector register means It can be the character parameter change, when the calculated vector is judged to be registered in the vector register unit, and one that changes the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character can do.

【0017】この場合、キャラクタと他のキャラクタとの位置関係を判別するためには、キャラクタと他のキャラクタとを結ぶベクトルの算出(キャラクタの座標から他のキャラクタの座標(またはその逆)の減算を、x、 [0017] In this case, in order to determine the positional relationship between the character and the other characters, subtraction of the calculation of the vector connecting the character and another character (coordinates of the other characters of the character (or vice versa) a, x,
y、z(三次元の場合)のそれぞれで3回行うのみでよい)と、算出したベクトルが登録されているかどうかを調べるために、ベクトル登録手段を参照すればよい。 y, and z need only three times on each (the three-dimensional case)), in order to calculate the vector is checked whether the registered may be referred to vector register means. このように複雑な演算を必要としないため、キャラクタと他のキャラクタとの位置関係の判別が高速に行える。 Because such does not require a complicated calculation, the determination of the positional relationship between the character and another character can be performed at high speed.

【0018】なお、ベクトル登録手段には、例えば、所定の長さ以内のすべてのベクトルを登録しておくことができる。 [0018] Note that the vector register means, for example, can be registered with all vectors within a predetermined length. また、ベクトル登録手段には、特定の複数のベクトル(例えば、キャラクタからラッパ形状で広がる領域に他のキャラクタが位置することとなるベクトル)を登録しておくこともできる。 In addition, the vector register unit may also be registered a specific plurality of vectors (e.g., a vector which is to be positioned is another character in an area extending in a trumpet shape from the character). さらに、ベクトル登録手段を第1、第2のテーブルによる2段構成(それ以上でも可)とし、位置関係判別手段は、算出したベクトルが第1のテーブルに登録されているときにはキャラクタと敵キャラクタとが第1の位置関係にあるとし、第2のテーブルに登録されているときには第2の位置関係にあると判別してもよい。 Furthermore, the vector register unit first, two-stage configuration according to the second table (can be more), positional relationship determining means, when the calculated vector is registered in the first table and the character and the enemy character there is to be in a first positional relationship, when registered in the second table may be determined to be in the second positional relationship.

【0019】上記ゲーム装置は、キャラクタの移動空間である所定の領域内に存在するフィールドのグラフィックデータを記憶するフィールドデータ記憶手段と、前記キャラクタ移動手段によって移動されるキャラクタと、 [0019] The game device includes a field data storing means for storing graphic data fields present in a given area is a moving space of the character, and the character that is moved by the character moving means,
およびこれ以外の他のキャラクタとのそれぞれのグラフィックデータを記憶するグラフィックデータ記憶手段と、所定の領域に含まれるフィールドのグラフィックデータ、ならびにキャラクタおよび他のキャラクタのグラフィックデータを二次元平面に投影して、二次元画像を表示する画像表示手段と、前記位置関係判別手段が所定の位置関係にあると判別したときに、前記画像表示手段に表示される二次元画像に所定の効果を加える画像効果付加手段とをさらに備えるものとすることができる。 And a graphic data storing means for storing each of the graphic data of the other of the other character, the field of graphic data included in the predetermined region, and by projecting the graphic data of the character and the other characters in the two-dimensional plane an image display means for displaying the two-dimensional image, when the positional relationship determination means has determined that a predetermined positional relationship, the image effect added applying a predetermined effect to a two-dimensional image displayed on said image display means it can be made to and means.

【0020】この場合、キャラクタが他のキャラクタと所定の位置関係にあり、キャラクタに対応付けられているパラメータまたはパラメータの変化率が変化しているときには、ゲームの画像として画像表示手段に表示されている画像に所定の効果が加えられる。 [0020] In this case, the character is in the other characters and the predetermined positional relationship, when the parameter or parameters of the rate of change associated with the character is changed, are displayed on the image display unit as a game image predetermined effect to the image there are added. このため、キャラクタに対応付けられているパラメータまたはパラメータの変化率が変化していることを、プレイヤが容易に知ることができる。 Therefore, that the parameter or parameters of the rate of change associated with the character is changed, the player can easily know.

【0021】なお、前記画像効果付加手段は、例えば、 [0021] Incidentally, the image effect adding means, for example,
二次元平面に投影されるキャラクタのグラフィックデータの全部または一部に所定の効果を加えるものとすることができる。 It can be made to apply a predetermined effect to all or part of the graphic data of the character to be projected on a two-dimensional plane.

【0022】また、前記画像効果付加手段は、前記キャラクタパラメータ変化手段によりキャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率が変化されている間、所定の効果を加えるものとすることもできる。 Further, the image effect adding means, while the values ​​or parameters of the rate of change of the parameters associated with the character by the character parameter changing means is changed, also as imposing predetermined effect it can.

【0023】上記ゲーム装置において、前記キャラクタに対応付けられているパラメータは、キャラクタに設定された耐久値の残存値としたり、キャラクタに設定された耐久値を減算するための減算値または敵キャラクタに設定された耐久値を減算するための減算値としたりすることができる。 [0023] In the above game apparatus, the parameters associated with the said character, or the remaining value of the set duration value in the character, the subtraction value for subtracting the set duration value to a character or the enemy character the set duration value can or a subtraction value to subtract.

【0024】上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるキャラクタのパラメータ変化方法は、外部からの入力に従って、所定の領域内でキャラクタを移動させる第1工程と、前記第1工程において移動されたキャラクタと他のキャラクタとの位置関係を判別する第2 [0024] To achieve the above object, the parameter variation method of the character according to a second aspect of the present invention, in accordance with an input from the outside, a first step of moving the character in a predetermined area, the first step second to determine the positional relationship between the moved character and other characters in
工程と、前記第2工程において所定の位置関係にあると判別したときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させる第3 Process and, upon determining that a predetermined positional relationship in the second step, a third changing the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character
工程とを含むことを特徴とする。 Characterized in that it comprises a step.

【0025】上記キャラクタのパラメータ変化方法は、 [0025] parameter change method of the above character,
所定の領域に含まれるフィールドのグラフィックデータ、ならびにキャラクタおよび他のキャラクタのグラフィックデータを二次元平面に投影して、二次元画像を表示する第4工程と、前記第2工程において所定の位置関係にあると判別したときに、画像表示ステップで表示される二次元画像に所定の効果を加える第5工程とをさらに含むものとしてもよい。 Field of graphic data included in the predetermined region, and by projecting the graphic data of the character and the other characters in the two-dimensional plane, and a fourth step of displaying the two-dimensional image, in a predetermined positional relationship in the second step when it is determined that there may be those in a two-dimensional image displayed in the image displaying step further comprises a fifth step of applying a predetermined effect.

【0026】さらに上記目的を達成するため、上記キャラクタのパラメータ変化方法を実行するためのプログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体を請求項1 [0026] To further achieve the above object, a machine-readable recording medium according to claim recording a program for executing the parameter changing process of the character 1
4、15に開示する。 Disclosed 4, 15. この情報記録媒体に記録されたプログラムは、表示装置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行可能となる。 Program recorded on the information recording medium, a display device, an input device, and executable by the general-purpose computer or a general-purpose game apparatus provided with a storage device.
これによって、ソフトウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売することができるようになる。 Thereby, easily distributed independently of the device as a software product, it is possible to sell. また、 Also,
既存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるようになる。 By using this software using existing hardware resources, so the game of the present invention as a new application in existing hardware can be easily implemented. そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれば、請求項1、7に記載のゲーム装置を実現できる。 Then, when executing the information recording medium in the recording program of the present invention on a general purpose computer or a general purpose game apparatus, it is possible to realize a game device according to claim 1,7.

【0027】 [0027]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, illustrating the embodiments of the present invention.

【0028】[第1の実施の形態]この実施の形態では、本発明を、第1プレイヤの操作により動作するキャラクタと、第2プレイヤの操作により動作するキャラクタと、後述するCPUの処理により動作するキャラクタとでパーティを組んで、出現する敵キャラクタと戦いながら課題を解決していくRPGに適用した場合を例として、説明する。 [0028] In the First Embodiment of this embodiment, the present invention, a character that is operated by the operation of the first player, and a character operated by the operation of the second player, operation below-described processing of CPU formed a party in the character to be, as an example, a case of applying to the appearance going to solve the problem while fighting an enemy character to RPG, will be explained.

【0029】図1は、この実施の形態に適用される家庭用ゲーム機1を中心とするシステムの外観を示す図である。 FIG. 1 is a diagram showing an appearance of a system around the home game machine 1 applied to this embodiment. このシステムは、大別して家庭用ゲーム機1と、テレビジョン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc R This system includes a home-use game machine 1 roughly classified into, the television receiver 2, CD-ROM (Compact Disc R
ead Only Memory )3とから構成されている。 And a ead Only Memory) 3 Metropolitan.

【0030】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格納されているプログラム、データを読み出して実行し、 The home-use game machine 1, a program stored in the CD-ROM3, reads and executes the data,
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理を行う。 It performs a process to output the result to the television receiver 2. 家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセットするためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を開くためのオープンボタン12、電源ボタン13およびリセットボタン14を備える。 Home game machine 1 is provided with an open button 12, power button 13 and the reset button 14 for opening the disc holder 11, the disk holder 11 to set the CD-ROM 3. また、家庭用ゲーム機1 In addition, a home-use game machine 1
の前面には、複数の操作ボタンを備える2つのコントローラ116−1、116−2およびメモリカード117 The front of the two controllers 116-1, 116-2 and a memory card comprising a plurality of operation buttons 117
が着脱可能に装着されている。 There are detachably mounted.

【0031】CD−ROM3は、この実施の形態で実現されるゲームのためのプログラムデータを格納している。 The CD-ROM 3 stores program data for the game to be implemented in this embodiment. CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホルダ11にセットされる。 CD-ROM3 is set in the disk holder 11 of the home-use game machine 1. CD−ROM3に格納されているプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、このプログラムに従って後述する処理を行うことによって、 Program stored in the CD-ROM 3 is executed by the home game machine 1, by performing the processing described below according to this program,
ゲームの進行が可能となる。 The progress of the game is possible.

【0032】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4 The television receiver 2, AV cable 4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および音声に変換してユーザに示す。 Via connected to the consumer game machine 1, it indicates to the user a video signal and an audio signal from the home-use game machine 1 respectively converts the video and audio.

【0033】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構成を示すブロック図である。 [0033] FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a home game machine 1 of Figure 1. 家庭用ゲーム機1は、CP A home-use game machine 1, CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニット)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10 U (Central Processing Unit; central processing unit) 101, GTE (GeomeTric Engine; graphics data generating processor) 102, a peripheral device 10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy 3, a main memory 104, OS-ROM (Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu stem ROM) 105, MDEC (Motion DECoder; data expanding engine) 106, PIO (Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu t; enhanced parallel port) 107, SIO (SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra t Output; extended serial port) 108, GPU (Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス画像処理プロセッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun phics ProcessingUnit; graphics image processor) 109, a frame buffer 110, SPU (Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1 d Processing Unit; sound reproduction processor) 1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバッファ115、コントローラ116−1、116−2、 11, a sound buffer 112, CD-ROM drive 113, CD-ROM decoder 114, CD-ROM buffer 115, the controller 116-1,
メモリカード117および通信デバイス118から構成されている。 And a memory card 117 and communication device 118.

【0034】CPU101、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS−ROM105、MDEC10 [0034] CPU101, peripheral device 103, the main memory 104, OS-ROM105, MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP 6, PIO107, SIO108, GPU109, SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバイス118は、バス100を介して互いに接続されている。 U111, CD-ROM decoder 114, and communication device 118 are connected to each other via a bus 100.

【0035】CPU101は、メインメモリ104に記憶されている後述するプログラムを実行し、これにより所望のゲームを実現する。 The CPU101 executes the program to be described later is stored in the main memory 104, thereby realizing the desired game. CPU101は、内部タイマを有し、例えば、1フレーム期間である30分の1秒ごとにタイマ割り込みを発生する。 CPU101 has an internal timer, e.g., to generate a timer interruption every 1/30 second which is one frame period. GTE102は、CP GTE102 is, CP
U101のコプロセッサであり、座標変換や光源計算などのベクトル演算を並列処理によって実行する。 U101 is a coprocessor performs the parallel processing of vector operations such as coordinate transformation and light source calculation.

【0036】周辺デバイス103は、割り込みコントローラなどによって構成される。 The peripheral device 103 is constituted by an interrupt controller. メインメモリ104は、 Main memory 104,
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行する処理プログラムや、この処理プログラムの実行のために必要となるデータを記憶する。 It is constituted by a semiconductor memory, and processing program CPU101 executes stores data required for execution of the processing program. メインメモリ104の領域の割付方法については、さらに詳しく後述する。 The allocation method of the area of ​​the main memory 104 will be described later in more detail. O
S−ROM105は、オペレーティングシステムカーネルやブートローダなどを格納する。 S-ROM105 stores, for example, the operating system kernel and the boot loader.

【0037】MDEC106は、逆DCT(離散コサイン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert [0037] MDEC106 is for performing operations inverse DCT (discrete cosine transform), JPEG read from CD-ROM3 (Joint Photographic Coding Expert
s Group )やMPEG(Moving Picture Experts Grou s Group) and MPEG (Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。 It decompresses the data that has been compressed in a manner such as p). P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。 IO107 is an extension port for parallel data.
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートである。 SIO108 is an extension port for serial data.

【0038】GPU109は、CPU101とは独立して動作するサブプロセッサであり、CPU101からのポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。 [0038] GPU109 is a sub-processor which operates independently of the CPU 101, in accordance with the polygon drawing command from CPU 101, is used for rendering a polygon image based on the coordinate and color information found by GTE102. フレームバッファ110は、GPU109によって描画されたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアルポートRAMによって構成されている。 Frame buffer 110 is a memory polygon image drawn by GPU109 is deployed, it is configured by a dual-port RAM. フレームバッファ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109によって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン受像器2に出力される。 Polygon image developed on the frame buffer 110, the synchronization signal is assigned by the GPU109, and output as a video signal to the television receiver 2.

【0039】SPU111は、CPU101とは独立して動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code [0039] SPU111 is a sub-processor, which operates independently of the CPU101, PCM (Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声データをテレビジョン受像器2に出力する。 It built Modulation) sound source unit, and outputs the audio data transferred to the sound buffer 112 according to the instruction from the CPU101 to the television receiver 2. サウンドバッファ112は、CPU101から転送された音声データあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された音声データを記憶する。 Sound buffer 112 stores the audio data transferred from the audio data or CD-ROM decoder 114 which is transferred from the CPU 101.

【0040】CD−ROMドライブ113は、CD−R The CD-ROM drive 113, CD-R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデータを読み取る。 Drives the OM3, it reads the data stored in the CD-ROM 3. CD−ROMデコーダ114は、CD− CD-ROM decoder 114, CD-
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取ったデータをデコードし、音声データをサウンドバッファ1 ROM drive 113 decodes the data read from the CD-ROM 3, a sound buffer 1 audio data
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処理データをメインメモリ104に転送する。 12, and transfers the process data processing programs and therefore the CPU101 in the main memory 104. CD−RO CD-RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ等が一時格納される。 The M buffer 115, data and the like for such transfer is temporarily stored.

【0041】コントローラ116−1、116−2は、 The controller 116-1, 116-2,
それぞれ別個のプレイヤの操作によってCPU101に指示を与えるための入力装置であり、方向キーや各種のボタンを備える。 Each is an input device for giving an instruction to the CPU101 by the operation of a separate player, comprises a direction key and various buttons. コントローラ116−1は、第1プレイヤが操作するものであり、コントローラ106−1からCPU101に伝えられた指示に従い、選択されたキャラクタが動作される。 The controller 116-1 is for the first player operates in accordance with instructions transmitted from the controller 106-1 to CPU 101, the operation is selected character. コントローラ116−2は、第2プレイヤが操作するものであり、コントローラ106 The controller 116-2 is for the second player operates the controller 106
−2からCPU101に伝えられた指示に従い、選択されたキャラクタが動作される。 Follow the instructions conveyed from -2 CPU 101, the operation is selected character.

【0042】メモリカード117は、たとえば、フラッシュメモリによって構成され、CPU101が処理した種々のデータを保存し、保存したデータを次回のシステム起動時にも使用できるようにするものである。 The memory card 117 is, for example, is constituted by a flash memory, stores various data which CPU101 is processed, the stored data is to be able to be used when starting the next system. 通信デバイス118は、コントローラ116−1、116−2 Communication device 118, the controller 116-1
およびメモリカード117とバス100との間のデータ転送を制御する。 And controlling the data transfer between the memory card 117 and bus 100.

【0043】以下、メインメモリ104の領域の割付方法および各領域に格納されるデータについて、詳しく説明する。 [0043] Hereinafter, the data stored in the assignment process and the area of ​​the area of ​​the main memory 104 will be described in detail.

【0044】図3は、メインメモリ104の領域割付の状態を示す図である。 [0044] Figure 3 is a diagram showing a state of the area allocated in the main memory 104. 図示するように、メインメモリ1 As shown in the figure, the main memory 1
04には、プログラム領域104a、ワールドマップ領域104b、フィールドマップ領域104c、キャラクタデータ領域104d、ベクトルテーブル領域104 The 04, program area 104a, world map region 104b, field map region 104c, the character data area 104d, a vector table area 104
e、敵キャラクタデータ領域104f、グラフィックデータ領域104g、およびその他のデータ領域104h e, the enemy character data area 104f, graphic data area 104 g, and other data area 104h
が含まれる。 It is included.

【0045】プログラム領域104aには、後述するフローチャートに示すプログラムを初めとする、CPU1 [0045] the program area 104a is a first program shown in the flowchart described hereinafter, CPU 1
01が実行し、ゲームを進行するための各種プログラムが記憶される。 01 executes various programs for the progress of the game is stored.

【0046】ワールドマップ領域104bには、図4に視覚的に示すワールドマップのグラフィックデータが記憶される。 [0046] The world map region 104b, the graphic data of the world map shown visually in FIG. 4 are stored. ワールドマップは、ゲームの舞台となっている場所の地図によってなり、地図上にはゲームにおけるイベントが発生する場所が丸印で記載されている。 World map is made by the map of the location that is the stage of the game, it has been described by a circle location on the map where the event in the game occurs. ここで、●はすでにプレイが終了したイベントの土地、○は次にプレイすべきイベントの土地、◎はさらに先でプレイすべきイベントの土地を示す。 Here, ● the event of a land that already play has been completed, ○ represents the next play to be the event of the land, ◎ more of the events should be played in the previous land. ○で示す次にプレイすべき土地には、その土地の名称(αβγ)も示される。 The land should be playing in the next shown by ○, the name of the land (αβγ) are also shown.

【0047】フィールドマップ領域104cには、例えば、図5に視覚的に示すフィールドマップのグラフィックデータが記憶される。 [0047] The field map area 104c, for example, graphic data field map indicating visually in Figure 5 are stored. フィールドマップは、第1、第2プレイヤがコントローラ116−1、116−2を操作することによって、後述するように選択したキャラクタを移動させていく仮想三次元空間内の領域であり、複数のポリゴンによって構成されたデータからなる。 Field map, first, by the second player operates the controller 116-1, a region of the virtual three-dimensional space will move the character selected as described below, a plurality of polygons consisting configured data by. 図5 Figure 5
に示すように、フィールドマップ内には、キャラクタの移動範囲を規制する木、川、岩などの障害物や、このフィールドマップにおいてすべてを収集することが課題となっているアイテムが入れられている宝箱などが配置されている。 As shown in, in the field map, trees for restricting the moving range of the character, rivers, and obstacles such as rocks, it has been put items that lies a challenge to collect all in this field map such as treasure box is located.

【0048】なお、フィールドマップは、イベントの土地毎に異なるものが用意されてCD−ROM3に格納されており、ワールドマップに従って土地を移動する毎に、移動した土地に対応するものがCD−ROM3からフィールドマップ領域104cに転送されて記憶される。 [0048] In addition, field map, different for each event of the land is available is stored in the CD-ROM3, each time moving the land in accordance with the world map, which corresponds to the moved land CD-ROM3 and stored are transferred to the field map area 104c from. また、後述するようにワールドマップとフィールドマップとは同時にテレビジョン受像器2に表示されることはないので、これらの領域104b、104cは、メインメモリ104の同一のアドレス空間に設けるものとしてもよい。 Further, since it is not displayed on the television receiver 2 at the same time the world map and the field map, as described later, these regions 104b, 104c may be those provided in the same address space of main memory 104 .

【0049】キャラクタデータ領域104dには、図6 [0049] The character data area 104d, FIG. 6
に示すキャラクタデータテーブルが記憶される。 It is stored in the character data table shown in. キャラクタデータテーブルは、パーティのメンバーとして編成することが可能なキャラクタA〜Gのそれぞれについて、プレイヤ、位置、方向、攻撃力、防御力、経験値、 The character data table for each possible character A~G be organized as a member of the party, the player, position, direction, offensive power, defensive power, experience,
HP(ヒットポイント)、SP(必殺技ポイント)、および干渉状態フラグを記憶する。 HP (hit points), SP (deathblow points), and stores the interference state flag.

【0050】プレイヤの項目は、キャラクタA〜Gのそれぞれを選択しているプレイヤを示すもので、値が「1」、「2」のときはそれぞれ第1、第2プレイヤによって選択され、コントローラ116−1、116−2 The player item may show the player has selected the respective characters A-G, "1" value is selected by the first, the second player, respectively when the "2", the controller 116 -1,116-2
の処理によって移動させられることを示している。 Shows that is moved by the process. また、値が「3」のときは、CPU101の処理によって移動させられることを示している。 Further, when the value is "3", indicating that is moved by the processing of the CPU 101. また、値が「0」のときは、対応するキャラクタは選択されていないことを示している。 Further, when the value is "0", the corresponding character indicates that it is not selected. なお、キャラクタの選択は、ワールドマップがテレビジョン受像器2に表示されているときに、第1プレイヤまたは第2プレイヤがコントローラ116− The selection of the character, when the world map is displayed on the television receiver 2, the first player or the second player controller 116-
1、116−2に対して所定の操作をすることによって行うことができる。 It can be performed by a predetermined operation with respect to 1,116-2.

【0051】キャラクタの位置は、キャラクタA〜Gのそれぞれの位置を仮想三次元空間内の座標で示すものである。 The position of the character shows the respective position of the character A~G coordinates in the virtual three-dimensional space. キャラクタの方向は、キャラクタA〜Gのそれぞれの向きを三次元ベクトルで示すものである。 Direction of the character shows the respective direction of characters A~G a three-dimensional vector. 攻撃力は、キャラクタA〜Gのそれぞれが敵キャラクタに攻撃をしたときに、敵キャラクタに対して与えることのできるダメージの程度を数値で示している。 Attack power, when the respective character A~G was an attack on the enemy character, show the extent of the damage that can be given to the enemy character numeric. 一方、防御力は、キャラクタA〜Gのそれぞれが敵キャラクタから攻撃を受けたときに、その攻撃によるダメージを軽減できる程度を数値で示している。 On the other hand, defense force, when each of the character A~G was under attack from the enemy character, shows the extent to which can reduce the damage caused by the attack on the numerical value.

【0052】経験値は、キャラクタA〜Gのそれぞれがゲームの進行に従ってどれくらいの動きをしたかを数値で示すものであり、例えば、この経験値の増加によって敵キャラクタに対する攻撃の種類を増やすことができる。 [0052] experience value, which indicates whether each of the character A~G was the movement of how much in accordance with the progress of the game by a numerical value, for example, to increase the types of attacks against the enemy character by the increase of this experience value it can. HPは、キャラクタA〜Gのそれぞれが有する体力、すなわち敵キャラクタから受けたダメージにどこまで耐えられるかの耐久値を示すものである。 HP is indicative of physical strength, ie, whether the duration value withstand up to where the damage received from the enemy character that each of the character A~G has. なお、HP In addition, HP
が「0」になったキャラクタはゲームで使用できなくなり、キャラクタA〜GのすべてのHPが「0」となると、ゲームオーバーとなる。 But the character has become "0" can not be used in the game, and all of the HP of character A~G is "0", the game is over. SPは、キャラクタが必殺技を繰り出すことができるように貯めていく数値であり、SPが所定値以上になるとそのキャラクタは必殺技を繰り出すことができるようになり、必殺技を繰り出すとそのキャラクタのSPは「0」となる。 SP is a numerical value character will accumulate to be able to feed the deathblow, SP is the equal to or greater than a predetermined value the character will be able to feed the mortal work, of the character when feeding the Special Move SP is "0".

【0053】干渉状態フラグは、キャラクタA〜Gのうちで第1、第2プレイヤのいずれかが選択したキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行っているときに、他のキャラクタと所定の距離内となると、その戦闘を行っているキャラクタと所定の距離内にある他のキャラクタとのものが「1」にセットされる。 [0053] Interference state flag, first among the characters A-G, when the character or a second player selects are battles against an enemy character, the other characters and within a predetermined distance It comes to those of the other characters in the character and the predetermined distance that made the battle is set to "1". また、干渉状態フラグは、所定の時間が経過することにより「0」にリセットされる。 Also, the interference condition flag is reset to "0" by a predetermined time elapses. なお、干渉状態フラグが「1」にセットされているときには、後述するように戦闘を行っているキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージ、敵キャラクタから受けるダメージ、あるいはHPやSPの回復度が、 It should be noted that, when the interference state flag is set to "1", damage the character doing the fighting, as will be described later is applied to the enemy character, the damage received from the enemy character or the degree of recovery of HP and SP, is,
「0」にリセットされているときと比べて変化する。 Changes compared to when it is reset to "0".

【0054】ベクトルテーブル領域104eには、図7 [0054] The vector table area 104e, FIG. 7
に示すキャラクタ間ベクトルテーブルが記憶される。 It is stored a character between vectors table shown in. キャラクタ間ベクトルテーブルは、フィールドマップの仮想三次元空間における2点間のベクトルで長さが所定距離(例えば、100)以内となるベクトルのX方向、Y The inter-character vector table, the vector length is a predetermined distance between two points in a virtual three-dimensional space of the field map (e.g., 100) within the composed X direction of the vector, Y
方向およびZ方向の成分を対応付けて記憶する。 In association with each direction and Z-direction component. キャラクタ間ベクトルテーブルは、キャラクタ同士が所定距離以内にあるかどうかを判定するために用いられ、2つのキャラクタの位置を結ぶベクトルがこのテーブル内にあれば、その2つのキャラクタは所定距離にあると判定される。 The inter-character vector table is used to determine whether the character with each other is within a predetermined distance, a vector connecting the positions of the two characters if in this table, the two characters that is a predetermined distance It is determined.

【0055】敵キャラクタデータ領域104fには、フィールドマップ内で出現する敵キャラクタの各種パラメータや、その出現ポイントなどが記憶される。 [0055] The enemy character data area 104f, and various parameters of the enemy character appearing in the field map, such as the emergence point is stored. グラフィックデータ領域104gには、キャラクタA〜Gのグラフィックデータや、敵キャラクタのグラフィックデータなどが記憶される。 The graphic data area 104 g, and graphic data of the character A-G, and graphic data of the enemy character is stored. その他のデータ領域104hには、 Other data area 104h,
上記の他にゲームの進行のために必要となる一時的に使用されるデータ、例えば、キャラクタA〜Cのそれぞれのパラメータ干渉フラグが「1」となってからの経過時間を計測するためのカウンタあるいはZバッファなどが記憶される。 Data temporarily use necessary for progress of the game in addition to the above, for example, a counter for measuring the elapsed time from the respective parameters interfering flag character A~C becomes "1" Alternatively the Z-buffer is stored.

【0056】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO [0056] In the following, CD-RO to the home-use game machine 1
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程について説明する。 M3 start the game from the set, a description will be given of a process that progresses.

【0057】なお、以下の説明では、理解を容易にするため、CPU101が実行する処理には、実際にはGT [0057] In the following description, for easy understanding, the process of CPU101 executes, in practice GT
E102が実行する処理も含まれているものとする。 E102 is assumed to include also the process to be executed. また、処理プログラムやデータは、実際にはCPU101 In addition, processing programs and data are actually CPU101
の制御の下、順次CD−ROM3から読み出され、メインメモリ104に転送されるが、以下の説明ではCD− Under the control of, sequentially read from the CD-ROM 3, but is transferred to the main memory 104, in the following description CD-
ROM3からの処理プログラム、データの読み出し、メインメモリ104への転送についての細かい説明は省略する。 Processing program from ROM 3, data read, the detailed description of the transfer to the main memory 104 is omitted.

【0058】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープンボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD [0058] When performing the game, the player, open the disk holder 11 by operating the open button 12, CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。 The -ROM3 After you set the CD-ROM drive 113 of the home-use game machine 1, close the disc holder 11.
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下することによって、あるいは電源がオンされているときはリセットボタン14を押下することによって、プログラムやデータがメインメモリ104の所定の領域に転送され、さらにゲームを開始するために必要となる初期設定が行われ、ゲームが開始する。 In this state, by the player presses a power button 13, or when power is turned on by pressing the reset button 14, the program or data is transferred in a predetermined area of ​​the main memory 104, further the game the initial configuration is required in order to start is carried out, the game is started.

【0059】図8は、この実施の形態におけるゲーム全体の流れを示すフローチャートである。 [0059] Figure 8 is a flowchart showing the flow of the entire game in this embodiment. ゲームが開始すると、まず、CPU101は、導入イベントのプログラムを実行する(ステップS101)。 When the game is started, first, CPU 101 executes the introduction event program (step S101). 導入イベントとしては、例えば、ゲームのストーリーの導入となるムービーの表示、ゲームのストーリーの導入となる簡単なゲームの実行などが挙げられる。 The introduction event, for example, a movie of the display to be the introduction of the game in the story, such as the execution of a simple game made with the introduction of the game in the story, and the like.

【0060】次に、CPU101は、メインメモリ10 Next, CPU101, the main memory 10
4のワールドマップ領域104bからワールドマップを読み出し、テレビジョン受像器2に表示させる(ステップS102)。 It reads the world map from the fourth world map region 104b, to be displayed on the television receiver 2 (step S102). このようにワールドマップがテレビジョン受像器2に表示されている状態で、プレイヤがコントローラ116−1、116−2の方向キーを操作して、 As described above, in the state that the world map is displayed on the television receiver 2, the player operates the direction key of the controller 116-1, 116-2,
次に進むべきワールドマップ上に○で表示されている土地の土地名を表示させる。 It is displayed next in ○ on the world map to go to display a land name of the land. このとき、プレイヤはコントローラ116−1、116−2の所定のボタンを操作して、この○で表示されている土地を選択し、目的地へ移動する(ステップS103)。 In this case, the player operates a predetermined button of the controller 116-1, 116-2, and select the land that is displayed in this ○, moves to the destination (step S103).

【0061】なお、ワールドマップがテレビジョン受像器2に表示されているときに、第1プレイヤまたは第2 [0061] It should be noted that, when the world map is displayed on the television receiver 2, the first player or the second
プレイヤ(以下、単にプレイヤという)がコントローラ116−1、116−2の所定のボタンを操作することによって、キャラクタ選択用のウィンドウがテレビジョン受像器2に表示される。 Player (hereinafter, simply referred to as a player) is by operating a predetermined button of the controller 116-1, 116-2, the window for character selection is displayed on the television receiver 2. そして、このウィンドウに従って、キャラクタA〜Gの中から第1、第2プレイヤおよびCPU101のキャラクタをそれぞれ選択することができる。 Then, in accordance with this window can be selected first from among characters A-G, the second player and CPU101 characters respectively.

【0062】目的地への移動が選択されると、CPU1 [0062] When the movement to a destination is selected, CPU1
01は、その土地のフィールドデータをCD−ROM3 01, CD-ROM3 the field data of the land
からメインメモリ104のフィールドマップ領域104 Field map area 104 of the main memory 104 from
cに転送させる。 To transfer to c. そして、CPU101は、所定のプログラムを実行し、プレイヤによるコントローラ116− Then, CPU 101 executes a predetermined program, the controller by the player 116-
1、116−2の操作に従ってゲームを進行する(ステップS104)。 To proceed with the game according to the operation of 1,116-2 (step S104). なお、このフィールドマップにおけるゲームの処理については、詳しく後述する。 It should be noted that, for the process of the game in this field map will be described later in detail.

【0063】ステップS104でのフィールドマップにおけるゲームの処理は、そのフィールドマップでのイベントをクリアするまで行われ(ステップS105;N [0063] processing of the game in the field map in step S104 is performed until clear events in the field map (step S105; N
o)、イベントクリアとなると(ステップS105;Y o), the event clear when it comes to (step S105; Y
es)、CPU101は、当該クリアしたイベントが最終イベントであったかどうかを判定する(ステップS1 es), CPU 101 determines whether the clearing event is the last event (step S1
06)。 06).

【0064】最終イベントでないと判定された場合には(ステップS106;No)、CPU101は、新しいイベントの追加、具体的にはワールドマップ上で選択することができる土地の追加を行い(ステップS10 [0064] If it is determined not to be the last event (step S106; No), CPU 101 may add a new event, in particular to add the land which can be selected on the world map (step S10
7)、ステップS102の処理に戻る。 7), the process returns to step S102. 一方、最終イベントであったと判定された場合には(ステップS10 On the other hand, if it is determined that it is a last event (step S10
6;Yes)、CPU101は、所定のエンディングイベント(例えば、ゲームのストーリーを完結するためのムービーの表示)を行い(ステップS108)、すべてのゲームの処理を終了とする。 6; Yes), CPU 101 has a predetermined ending event (e.g., perform a movie display) to complete the game story (step S108), and ends the processing of all games.

【0065】以下、ステップS104においていずれかのフィールドマップに進んだときの処理について、詳しく説明する。 [0065] Hereinafter, the process of when it proceeds to one of the field map in step S104, will be described in detail. ここで、ワールドマップ上での選択によって移動した土地のフィールドマップは、図5に示したものであるとする。 Here, the field map of the land that has moved by selection on the world map is assumed to be those shown in FIG. また、イベントクリアの条件は、フィールドマップ内に存在するすべての宝箱からアイテムを取得することであるものとする。 In addition, the event clear of conditions is assumed to be to get the items from all of the treasure box that exist in the field map.

【0066】まず、CPU101は、フィールドマップ領域104cに格納されているフィールドマップを所定の視点から二次元平面に投影した画像をテレビジョン受像器2に表示させるための処理を行う。 [0066] First, CPU 101 performs a process for displaying an image projected onto the two-dimensional plane the field map stored in the field map area 104c from a predetermined viewpoint on the television receiver 2. 具体的には、C Specifically, C
PU101は、フィールドマップのデータをZバッファに登録する(ステップS201)。 PU101 registers the data of the field map in the Z buffer (step S201). なお、実際には、テレビジョン受像器2に表示させるための画像をZバッファに登録されたデータに基づいて、GPU109がフレームバッファ110に画像を展開し、展開した画像から生成した映像信号をテレビジョン受像器2に出力する(以下、同じ)。 In practice, on the basis of an image to be displayed on the television receiver 2 in the data registered in the Z buffer, GPU109 is to expand the image in the frame buffer 110, a television video signal generated from the expanded image outputs John receiver 2 (hereinafter, the same).

【0067】次に、CPU101は、コントローラ11 Next, CPU101, the controller 11
6−1、116−2からの入力に従って、第1、第2プレイヤがそれぞれ選択したキャラクタ(以下、それぞれ第1キャラクタ、第2キャラクタという)の位置を移動させる。 In accordance with the input from 6-1,116-2, first, character second player has selected respectively (hereinafter, the first character, respectively, of the second character) moves the position of the. また、CPU101の処理用としてキャラクタデータテーブルに登録されているキャラクタ(以下、第3キャラクタという)の位置を所定のプログラムを実行することにより移動させる(ステップS202)。 Also, characters registered in the character data table for the processing of the CPU 101 (hereinafter, referred to as a third character) is moved by the position of executing a predetermined program (step S202).

【0068】次に、CPU101は、ステップS202 Next, CPU101 is, step S202
で位置が移動された第1、第2キャラクタの位置に敵キャラクタの出現ポイントがあるかどうか、あるいはすでに敵キャラクタが出現しているかどうかを判定する(ステップS203)。 In determining whether the first position is moved, whether the position of the second character is the emergence point of the enemy character, or already enemy character has appeared (step S203). 敵キャラクタの出現ポイントがあるか、あるいはすでに敵キャラクタが出現していると判定された場合には(ステップS203;Yes)、CPU If there is the appearance point of the enemy character, or already enemy character is determined to have appeared (step S203; Yes), CPU
101は、第1〜第3キャラクタおよび敵キャラクタのグラフィックデータをテレビジョン受像器2に表示させるための処理を行う(ステップS204)。 101, the graphic data of the first to third character and the enemy character performs a process for displaying on the television receiver 2 (step S204). このときテレビジョン受像器2に表示される画像の例を、図10に示す。 An example of this time, the image displayed on the television receiver 2 shown in FIG. 10.

【0069】次に、CPU101は、第1、第2キャラクタのうちで敵キャラクタを出現させたキャラクタ(以下、戦闘キャラクタという)が敵キャラクタに対して戦闘を行う戦闘処理を実行する(ステップS205)。 Next, CPU 101 includes a first, characters caused to appear enemy character among the second character (hereinafter, referred to combat character) executes a battle process for fighting the enemy character (step S205) . 戦闘処理が行われる場合には、CPU101は、敵キャラクタを出現させていない方のキャラクタが他の敵キャラクタの出現ポイントに達しても、敵キャラクタを出現させないようにし、第1、第2キャラクタのいずれか一方が戦闘を行うようにする。 When the battle processing is performed, CPU 101 may be towards the character that is not allowed to appear enemy character reaches the emergence point of the other enemy characters, so as not to reveal the enemy character, first, of the second character either one to perform the battle. なお、戦闘処理の詳細については、後述する。 The details of the battle processing will be described later.

【0070】1回の戦闘処理が終了すると、CPU10 [0070] When one of the battle process is completed, CPU10
1は、戦闘処理の結果による戦闘キャラクタと敵キャラクタとの勝敗を判定する。 1 determines the outcome of the battle character and the enemy character according to the result of the battle processing. 具体的には、戦闘キャラクタと敵キャラクタのHP(体力)が0以下となったかどうかを判定することにより、勝敗の判定を行う(ステップS206)。 Specifically, by HP combat character and an enemy character (strength) to determine whether a 0 or less, it is determined outcome (step S206).

【0071】勝敗が未だ決していない、すなわち戦闘キャラクタと敵キャラクタのいずれのHPも0より大きいと判定されたときは(ステップS206;未)、ステップS202の処理に戻る。 [0071] outcome is no way yet, i.e. when it is determined that even greater than zero any HP combat character and an enemy character (step S206; not yet), the process returns to step S202. 戦闘キャラクタが敵キャラクタに負けた、すなわち戦闘キャラクタのHPが0以下になったと判定されたときは(ステップS206;負)、 Fighting character has defeated the enemy character, that is, when HP combat character is determined to become 0 or less (step S206; negative),
所定の敗戦処理へジャンプする。 To jump to a predetermined defeat processing. なお、敗戦処理の詳細については省略する。 The details will be omitted of defeat processing.

【0072】一方、戦闘キャラクタが敵キャラクタに勝った、すなわち敵キャラクタのHPが0以下になったと判定されたときは(ステップS206;勝)、CPU1 [0072] On the other hand, battle character has won the enemy character, that is, when the HP of the enemy character is determined to become 0 or less (step S206; win), CPU 1
01は、所定の戦闘勝利処理(例えば、戦闘キャラクタの攻撃力、防御力や経験値の増加)を行い、ステップS 01, performs a predetermined battle victory processing (for example, the attack force of combat character, an increase in the defense force and experience value), step S
209の処理へ進む。 209 advances to the processing of.

【0073】一方、ステップS202で移動された第1、第2キャラクタの位置に敵キャラクタの出現ポイントがなく、しかも敵キャラクタが未だ出現していないと判定された場合には(ステップS203;No)、CP [0073] On the other hand, first it is moved in step S202, if no emergence point of the enemy character at the position of the second character, the addition enemy character is determined not yet emerged (step S203; No) , CP
U101は、第1〜第3キャラクタのグラフィックデータをテレビジョン受像器2に表示させるための処理を行う(ステップS208)。 U101 performs processing for displaying the graphic data of the first to third character in the television receiver 2 (step S208). そして、ステップS209の処理に進む。 Then, the process proceeds to step S209.

【0074】ステップS209では、CPU101は、 [0074] In step S209, CPU101 is,
ステップS202で移動された第1または第2キャラクタの位置に、フィールドマップ内に点在する宝箱で中のアイテムが取得されていないものがあるかどうかを判定する。 The first or the position of the second character is moved in step S202, whether the item of the medium in chests scattered in a field map are those not acquired or not. 中のアイテムが取得されていない宝箱がなかったと判定された場合には(ステップS209;No)、ステップS202の処理に戻る。 If the item in is determined that no treasure boxes that have not been acquired (step S209; No), the process returns to step S202.

【0075】一方、中のアイテムが取得されていない宝箱があったと判定された場合には(ステップS209; [0075] On the other hand, if the items in it is determined that there is treasure boxes that have not been acquired (step S209;
Yes)、CPU101は、そのアイテムを第1または第2キャラクタが取得したアイテムとして追加する処理を行い(ステップS211)、さらに追加したアイテムの数がフィールドマップ内に点在する宝箱の数と同じになったかどうか、すなわち全アイテムを取得したかどうかを判定する(ステップS211)。 Yes), CPU 101 performs a process of adding the item as an item to the first or second character is acquired (step S211), further the same as the number of chests the number of the added items are scattered in a field map now?, i.e. it determines whether acquired all items (step S211).

【0076】取得されていないアイテムがあると判定された場合には(ステップS211;No)、ステップS [0076] If it is determined that there are items that have not been acquired (step S211; No), step S
202の処理に戻る。 Back to 202 of the processing. 一方、全アイテムを取得し終えたと判定された場合には(ステップS211;Yes)、 On the other hand, if it is determined that finished acquired all items (step S211; Yes),
CPU101は、このフィールドマップにおけるイベントをクリアしたとする設定、例えば、所定のフラグのセットなどを行い(ステップS212)、このフローチャートの処理を終了する。 CPU101 is set to be cleared events in the field map, for example, was carried out a set of predetermined flag (step S212), it ends the processing of this flowchart.

【0077】以下、ステップS205の戦闘処理について、図11〜図17を参照して詳細に説明する。 [0077] Hereinafter, the battle processing in step S205, will be described in detail with reference to FIGS. 11 to 17. 戦闘処理に移行すると、CPU101は、図12のフローチャートに示すシンクロ判定処理を行う(ステップS30 After shifting to the battle processing, CPU 101 performs the synchronous determination process shown in the flowchart of FIG. 12 (step S30
1)。 1).

【0078】シンクロ判定処理では、CPU101は、 [0078] In the synchronous determination process, CPU101 is,
まず、パラメータ干渉状態となっているか、すなわち戦闘キャラクタのパラメータ干渉フラグが「1」にセットされているかどうかを判定する(ステップS401)。 First, it is determined whether or has a parameter interference condition, i.e. parameters interference flag combat character is set to "1" (step S401).
パラメータ干渉状態となっていないと判定された場合には(ステップS401;No)、CPU101は、戦闘キャラクタの位置が他のキャラクタ(第1、第2キャラクタのうちの戦闘キャラクタでない方または第3キャラクタ)と所定距離以内にあるかどうかを判定する(ステップS402)。 If it is determined not a parameter interference state (Step S401; No), CPU 101 may position another character battles the character (first, towards or third character is not a battle character of the second character ) and determines whether within a predetermined distance (step S402).

【0079】この判定を行う場合、CPU101は、まず、戦闘キャラクタと他のキャラクタとの位置のx座標、y座標、z座標についてそれぞれ減算を行い、戦闘キャラクタと他のキャラクタとを結ぶベクトルを算出する。 [0079] When performing this judgment, CPU 101 may first calculate x-coordinate of the position of the combat character and other characters, y coordinates, respectively perform subtraction for z coordinates, a vector connecting the battle character and other characters to. そして、CPU101は、ベクトルテーブル領域1 Then, CPU 101 is a vector table area 1
04eに記憶されているベクトルテーブルを参照し、算出したベクトルがこのベクトルテーブルに登録されているかどうかを判断することにより、戦闘キャラクタと他のキャラクタとが所定距離以内にあるかどうかを判定する。 Determining with reference to the vector table stored in 04E, by the calculated vector to determine whether it is registered in the vector table, the battle character and other characters whether within a predetermined distance.

【0080】ここで、戦闘キャラクタと他のキャラクタとが所定距離以内にないと判定された場合には(ステップS402;No)、図11の戦闘処理に復帰する。 [0080] Here, in a case where the battle character and another character is determined not within the predetermined distance (step S402; No), it returns to battle processing in FIG. 11. 一方、戦闘キャラクタと他のキャラクタとが所定距離以内にあると判定された場合には(ステップS402;Ye On the other hand, when the battle character and other characters is determined to be within a predetermined distance (step S402; Ye
s)、CPU101は、戦闘キャラクタのパラメータ干渉フラグと、当該戦闘キャラクタと所定距離以内にいる他のキャラクタのパラメータ干渉フラグとを「1」にセットし(ステップS403)、図11の戦闘処理に復帰する。 s), CPU 101 sets the parameter interference flags combat character and a parameter interference flags other characters are within the battle character by a predetermined distance to "1" (step S403), returns to battle processing in FIG. 11 to.

【0081】また、パラメータ干渉状態となっていると判定された場合には(ステップS401;Yes)、C [0081] Further, when it is determined that the parameter interference state (Step S401; Yes), C
PU101は、例えば、パラメータ干渉フラグが「1」 PU101 can be, for example, the parameter interference flag is "1"
にセットされているキャラクタのグラフィックデータが光って見えるようにするなど、テレビジョン受像器2に表示される画像にエフェクトを付すための処理を行う(ステップS404)。 Etc. to be visible glowing graphic data of the character is set, it performs a process for subjecting an effect on the image displayed on the television receiver 2 (step S404). このときテレビジョン受像器2 At this time, the television receiver 2
の画面200に表示される画像の例を、図13に示す。 Examples of an image displayed on the screen 200, shown in FIG. 13.

【0082】次に、CPU101は、その他のデータ領域104hに設定されるカウンタが所定値(ここでは、 [0082] Next, CPU 101, the counter is a predetermined value set in the other data area 104h (here,
100)よりも大きくなったかどうかを判定する(ステップS405)。 Determining whether greater than 100) (step S405). カウンタの値が所定値よりも大きくなったと判定された場合には(ステップS405;Ye If the value of the counter is determined to become larger than the predetermined value (step S405; Ye
s)、CPU101は、すべてのキャラクタのパラメータ干渉フラグを「0」にリセットし、パラメータ干渉状態を解除する(ステップS406)。 s), CPU 101 resets all parameters interference flag of the character to "0", to release the parameter interference state (step S406). そして、図11の戦闘処理に復帰する。 And, to return to the battle processing of FIG. 11.

【0083】一方、カウンタの値が所定値以下であると判定された場合には(ステップS405;No)、CP [0083] On the other hand, if the value of the counter is determined to be equal to or less than the predetermined value (step S405; No), CP
U101は、カウンタの値を1インクリメントし(ステップS407)、図11の戦闘処理に復帰する。 U101 is the value of the counter is incremented by one (step S407), and returns to battle processing in FIG. 11.

【0084】図12のシンクロ判定処理から戦闘処理に復帰すると、CPU101は、図14のフローチャートに示すHPゲージ表示処理を行う(ステップS30 [0084] From synchro determination process of FIG. 12 when returning to the battle processing, CPU 101 performs the HP gauge display process shown in the flowchart of FIG. 14 (step S30
2)。 2). HPゲージ表示処理では、CPU101は、まず、戦闘キャラクタに対応するパラメータ干渉フラグを参照し、パラメータ干渉状態となっているかどうかを判定する(ステップS501)。 HP gauge display process, CPU 101 first refers to the parameter interference flag corresponding to the battle character, determines whether a parameter interference state (step S501).

【0085】パラメータ干渉状態となっていないと判定された場合には(ステップS501;No)、CPU1 [0085] If it is determined not a parameter interference state (Step S501; No), CPU1
01は、HP回復幅として変数Recovに「2」を読み込み(ステップS502)、パラメータ干渉状態になっていると判定された場合には(ステップS501;Y 01 reads a "2" to the variable Recov as HP recovery width (step S502), if it is determined that become the parameter interference state (Step S501; Y
es)、変数Recovに「3」を読み込む(ステップS503)。 es), read the "3" to the variable Recov (step S503).

【0086】次に、CPU101は、戦闘キャラクタの現在のHPの値に、ステップS502またはS503で値を読み込んだ変数Recovの値を加算して、戦闘キャラクタの新たなHPの値を求める(ステップS50 [0086] Then, CPU101 is, the value of the current HP of combat character, by adding the value of the read variable Recov the value in step S502 or S503, determine the value of the new HP combat character (step S50
4)。 4). そして、CPU101は、ステップS504で求めた新たなHPの値が所定のHP最大値(HP_Ma Then, CPU 101, a new value is predetermined HP maximum value of HP calculated in step S504 (HP_Ma
x)より大きいかどうかを判定する(ステップS50 x) determines whether or not greater than (step S50
5)。 5).

【0087】新たなHPの値がHP最大値以下であると判定された場合には(ステップS505;No)、そのままステップS507の処理に進み、HP最大値より大きいと判定された場合には(ステップS505;Ye [0087] When the value of the new HP is determined to be less than HP maximum value (step S505; No), if it is determined that it proceeds to the processing in step S507, the greater than HP maximum value ( step S505; Ye
s)、所定のHP最大値の値を戦闘キャラクタの新たなHPの値として(ステップS506)、ステップS50 s), the value of the predetermined HP maximum value as a new value of HP combat character (step S506), step S50
7の処理に進む。 Proceed to 7 of treatment.

【0088】次に、ステップS507において、CPU [0088] Next, in step S507, CPU
101は、次の数式1の計算を行い、表示すべきHPゲージの幅Lを算出する(ステップS507)。 101 performs the following calculation equation 1, and calculates the width L of HP gauge to be displayed (step S507).

【数1】L=L_Max*HP/HP_Max ここで、L_MaxはHPゲージ最大幅である。 [Number 1] L = L_Max * HP / HP_Max here, L_Max is the HP gauge the maximum width.

【0089】そして、CPU101は、ステップS50 [0089] Then, CPU101, the step S50
7でゲージ幅を算出したHPゲージをテレビジョン受像器2に表示させるための処理を行い(ステップS50 The HP gauge was calculated gauge width performs processing for displaying on the television receiver 2 in 7 (step S50
8)、図11の戦闘処理に復帰する。 8), to return to the battle processing of FIG. 11.

【0090】図14のHPゲージ表示処理から戦闘処理に復帰すると、CPU101は、図15のフローチャートに示す必殺技ゲージ表示処理を行う(ステップS30 [0090] From HP gauge display process of Fig. 14 when returning to the battle processing, CPU 101 performs a finishing move gauge display process shown in the flowchart of FIG. 15 (step S30
3)。 3). この必殺技ゲージ表示処理におけるステップS6 Step S6 in this deathblow gauge display processing
01〜S608は、図14のステップS501〜S50 01~S608 the step of FIG. 14 S501~S50
8に対応し、HPをSPと入れ替えれば、図14の処理と同様となる。 It corresponds to 8, if interchanged the HP and SP, the same as the processing in FIG. 14. 一連の処理の最後で必殺技ゲージをテレビジョン受像器2に表示させるための処理が行われると(ステップS608)、図11の戦闘処理に復帰する。 When the processing for displaying the finishing move gauge television receiver 2 in the last of a series of processing is performed (step S608), it returns to battle processing in FIG. 11.

【0091】図15の必殺技ゲージ表示処理から戦闘処理に復帰すると、CPU101は、戦闘キャラクタに対応するコントローラ116−1、116−2のボタンから、敵キャラクタに対する攻撃を指示するための入力がされているかどうかを判定する(ステップS304)。 [0091] from the deathblow gauge display processing of FIG. 15 and returns to the battle processing, CPU101, from the button on the controller 116-1 and 116-2 corresponding to the combat character, is an input for instructing an attack on the enemy character and determining whether (step S304).

【0092】攻撃を指示するための入力がされていると判定された場合には(ステップS304;Yes)、C [0092] If it is determined to be an input for instructing the attack (Step S304; Yes), C
PU101は、図16のフローチャートに示す攻撃処理を行う(ステップS305)。 PU101 performs attack processing shown in the flowchart of FIG. 16 (step S305).

【0093】攻撃処理では、CPU101は、まず、戦闘キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃動作をとるアニメーション表示をするための処理を行う(ステップS [0093] In the attack process, CPU101, first of all, combat character takes an attack action against an enemy character performs a process for the animation display (step S
701)。 701). そして、CPU101は、このアニメーション表示による動作で、戦闘キャラクタの攻撃が敵キャラクタに対してヒットしたかどうかの判定、例えば、アニメーション表示によって動く戦闘キャラクタの武器が敵キャラクタのグラフィックデータが占有する領域を通るかどうかを判定する処理を行う(ステップS702、7 Then, CPU101 is, in operation by the animation display, whether or not the attack of combat character has hit the enemy character judgment, for example, an area where weapons of combat character to move by animation displays the graphic data of the enemy character is occupied whether processing for judging passing (step S702,7
03)。 03).

【0094】戦闘キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットしていないと判定された場合には(ステップS70 [0094] If the attack of combat character is determined not to hit the enemy character (step S70
3;No)、この攻撃処理を終了し、図11の戦闘処理に復帰する。 3; No), and ends the attacking process, returns to battle processing in FIG. 11.

【0095】一方、戦闘キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判定された場合は(ステップS70 [0095] On the other hand, if the attack of combat character is determined to have hit the enemy character (step S70
3;Yes)、CPU101は、敵キャラクタが戦闘キャラクタから攻撃を受けている動作をとるアニメーション表示をするための処理を行う(ステップS704)。 3; Yes), CPU 101 performs processing for the animation to take action the enemy character is attacked from combat character (step S704).
そして、CPU101は、戦闘キャラクタの攻撃力、敵キャラクタの防御力、さらには攻撃がヒットした位置などの情報に従って、この攻撃によって敵キャラクタに与えたダメージを算出し、変数Dmgに代入する(ステップS705)。 Then, CPU101, the attack force of combat character, defense force of the enemy character, and even according to the information such as the attack has been hit position, to calculate the damage given to the enemy character by the attack, and assigned to the variable Dmg (step S705 ).

【0096】次に、CPU101は、戦闘キャラクタのパラメータ干渉フラグを参照して、パラメータ干渉状態となっているかどうかを判定する(ステップS70 [0096] Next, CPU 101 refers to the parameter interference flag battle character, determines whether a parameter interference state (Step S70
6)。 6). パラメータ干渉状態となっていると判定された場合には(ステップS706;Yes)、変数Dmgの値を1.5倍した値を敵キャラクタに与えたダメージとして修正し、変数Dmgに代入する(ステップS70 If it is determined that the parameter interference state (Step S706; Yes), modify the 1.5 value the value of the variable Dmg as damage given to the enemy character, into a variable Dmg (step S70
7)。 7). そして、ステップS708の処理に進む。 Then, the process proceeds to step S708. 一方、 on the other hand
パラメータ干渉状態となっていないと判定された場合には(ステップS706;No)、そのままステップS7 If it is determined not a parameter interference state (Step S706; No), it is a step S7
08の処理に進む。 Proceed to 08 of treatment.

【0097】ステップS708では、CPU101は、 [0097] In step S708, CPU101 is,
現在の敵キャラクタのHPの値から、与えたダメージの値、すなわち変数Dmgの値を減算し、敵キャラクタの新たなHPの値とする(ステップS708)。 From the value of HP in the current of the enemy character, the value of the damage done, i.e. by subtracting the value of the variable Dmg, the new value of the HP of the enemy character (step S 708). そして、 And,
この攻撃処理を終了し、図11の戦闘処理に復帰する。 To end this attack process, to return to the battle processing of FIG. 11.

【0098】図16の攻撃処理から戦闘処理に復帰した場合、あるいは攻撃を指示するための入力がされていないと判定された場合には(ステップS304;No)、 [0098] When the case returns from attacking process of FIG. 16 in the battle processing, or it is determined that there is not input for instructing the attack (Step S304; No),
CPU101は、敵キャラクタがプログラムによって動作されて戦闘キャラクタに攻撃を仕掛けてきているかどうかを判定する(ステップS306)。 CPU101 determines whether or not have been attacked in the battle character enemy character is operated by the program (step S306).

【0099】敵キャラクタが戦闘キャラクタに攻撃を仕掛けていると判定された場合には(ステップS306; [0099] If the enemy character is determined to be attacked in combat character (step S306;
Yes)、CPU101は、図17のフローチャートに示す被攻撃処理を行う(ステップS307)。 Yes), CPU 101 performs the attack process shown in the flowchart of FIG. 17 (step S307).

【0100】被攻撃処理では、CPU101は、まず、 [0100] In the attack process, CPU101, first,
敵キャラクタが戦闘キャラクタに対する攻撃動作をとるアニメーション表示をするための処理を行う(ステップS801)。 Enemy character performs a process for the animation display to take the attack operation to combat character (step S801). そして、CPU101は、このアニメーション表示による動作で、敵キャラクタの攻撃が戦闘キャラクタに対してヒットしたかどうかの判定、例えば、アニメーション表示によって動く敵キャラクタの武器が戦闘キャラクタのグラフィックデータが占有する領域を通るかどうかを判定する処理を行う(ステップS802、 Then, CPU101 is, in operation by the animation display, whether or not the attack of the enemy character is hit for the combat character judgment, for example, the region where the weapon of the enemy character to move by animation displays the graphic data of combat character occupies whether processing for judging passing (step S802, the
803)。 803).

【0101】敵キャラクタの攻撃が戦闘キャラクタにヒットしていないと判定された場合には(ステップS80 [0101] if the enemy character of the attack is determined not to be hit in combat character (step S80
3;No)、この被攻撃処理を終了し、図11の戦闘処理に復帰する。 3; No), and terminates the object attack process, returns to battle processing in FIG. 11.

【0102】一方、敵キャラクタの攻撃が戦闘キャラクタにヒットしたと判定された場合は(ステップS80 [0102] On the other hand, if the attack of the enemy character is determined to have been hit in the fighting character (step S80
3;Yes)、CPU101は、戦闘キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けている動作をとるアニメーション表示をするための処理を行う(ステップS804)。 3; Yes), CPU 101 performs processing for the animation to take action fighting character is attacked by the enemy character (step S804).
そして、CPU101は、敵キャラクタの攻撃力、戦闘キャラクタの防御力、さらには攻撃がヒットした位置などの情報に従って、この攻撃によって戦闘キャラクタが与えられたダメージを算出し、変数Dmgに代入する(ステップS805)。 Then, CPU101, the attack power of the enemy character, defense force of combat character, further according to the information such as the attack has been hit position, to calculate the damage that combat character is given by this attack, and assigned to the variable Dmg (step S805).

【0103】次に、CPU101は、戦闘キャラクタのパラメータ干渉フラグを参照して、パラメータ干渉状態となっているかどうかを判定する(ステップS80 [0103] Next, CPU 101 refers to the parameter interference flag battle character, determines whether a parameter interference state (Step S80
6)。 6). パラメータ干渉状態となっていると判定された場合には(ステップS806;Yes)、変数Dmgの値を0.5倍した値を戦闘キャラクタが与えられたダメージとして修正し、変数Dmgに代入する(ステップS8 If it is determined that the parameter interference state (Step S806; Yes), modify the value of the variable Dmg as damage given battle character 0.5 times the value, into a variable Dmg ( step S8
07)。 07). そして、ステップS808の処理に進む。 Then, the process proceeds to step S808. 一方、パラメータ干渉状態となっていないと判定された場合には(ステップS806;No)、そのままステップS808の処理に進む。 On the other hand, if it is determined not a parameter interference state (Step S806; No), it proceeds to step S808.

【0104】ステップS808では、CPU101は、 [0104] In step S808, CPU101 is,
現在の戦闘キャラクタのHPの値から、与えられたダメージの値、すなわち一時変数Dmgの値を減算し、戦闘キャラクタの新たなHPの値とする(ステップS80 From the value of HP in the current combat characters, a given value of damage, that is, subtracts the value of temporary variable Dmg, the new value of HP combat character (step S80
8)。 8). そして、この被攻撃処理を終了し、図11の戦闘処理に復帰する。 Then, end the to-be-attack treatment, to return to the battle processing of FIG. 11.

【0105】図17の被攻撃処理から戦闘処理に復帰した場合、あるいは敵キャラクタが戦闘キャラクタに攻撃を仕掛けていないと判定された場合には(ステップS3 [0105] If the case has returned to the battle processing from the attacking process of FIG. 17, or the enemy character is determined not to attacking the battle character (step S3
06;No)、戦闘処理を終了して、図9のフィールドマップにおける処理に復帰する。 06; No), and terminates the battle processing, and returns to the processing in the field map in FIG.

【0106】以下、上記の処理によって実行されるゲームの進行が、第1、第2プレイヤによるコントローラ1 [0106] Hereinafter, the controller 1 according to the progress of the game executed by the above processing, first, the second player
16−1、116−2の操作に従ってどのように変化するかを、次の3つの例を示して具体的に説明する。 How changing either the to following the procedure of 16-1,116-2 be specifically described with reference to the following three examples. ここで、第1プレイヤはキャラクタAを、第2プレイヤはキャラクタBを選択しているものとする。 Here, the first player character A, the second player is assumed to select the character B. また、CPUによって移動されるキャラクタとしては、キャラクタCが選択されているものとする。 As the character is moved by the CPU, and assumed the character C is selected.

【0107】(1)キャラクタAが敵キャラクタと遭遇したとき、所定距離(キャラクタ間ベクトルテーブルに登録されているベクトルの最大長。以下、同じ)内にキャラクタBおよびCのいずれもないとき。 [0107] (1) When the character A encounters an enemy character, a predetermined distance (the maximum length of a vector that is registered in the inter-character vector table. Hereinafter, the same) When there is no any of the character B and C in the.

【0108】この場合、第1プレイヤが選択したキャラクタAが敵キャラクタに攻撃して与えるダメージの値や、敵キャラクタから受けた攻撃に対するダメージの値は、通常通りで変化は現れない。 [0108] In this case, and the value of the damage the character A in which the first player has been selected give to attack the enemy character, the value of the damage for the attack, which has received from the enemy character, change as usual does not appear. また、キャラクタAが有するパラメータのうちのHP、SPの回復度も通常通り(各1回の処理につき、「2」ずつ)であり、変化は現れない。 Further, HP of the parameters that the character A has, recovery degree of usual of SP (per one treatment, "2" by) a change does not appear.

【0109】(2)キャラクタAが敵キャラクタと遭遇したとき、キャラクタBまたはCが所定距離内にあるとき。 [0109] (2) When the character A encounters an enemy character, when the character B or C is within a predetermined distance.

【0110】この場合、第1プレイヤが選択したキャラクタAが敵キャラクタに攻撃して与えるダメージの値は、(1)の場合の1.5倍となる。 [0110] In this case, the value of the damage the character A in which the first player has been selected give to attack the enemy character, is 1.5 times that in the case of (1). また、キャラクタAが敵キャラクタから受けた攻撃に対するダメージの値は、(1)の場合の0.5倍となる。 The value of damage to attack the character A has received from the enemy character becomes 0.5 times that of (1). さらに、キャラクタAのHP、SPの回復度も、各1回の処理について「3」ずつとなり、第1プレイヤは、キャラクタAの敵キャラクタに対する戦闘を通常よりも有利に進めることができるようになる。 In addition, HP of the character A, also the recovery of the SP, next by "3" for each single treatment, the first player is usually so can be advantageously proceed than combat against an enemy character of the character A .

【0111】(3)キャラクタAが敵キャラクタと遭遇したとき、キャラクタBが所定距離よりもわずかに長い距離内にあるとき。 [0111] (3) When the character A encounters an enemy character, when the character B is in a slightly longer distance in than the predetermined distance.

【0112】この場合、第1プレイヤが選択したキャラクタAが敵キャラクタに攻撃して与えるダメージの値や、敵キャラクタから受けた攻撃に対するダメージの値は、当初は、通常通りで変化は現れない。 [0112] In this case, and the value of the damage the character A in which the first player has been selected give to attack the enemy character, the value of the damage for the attack, which has received from the enemy character, initially, change as usual does not appear. また、キャラクタAが有するパラメータのうちのHP、SPの回復度も、当初は通常通り(各1回の処理につき、「2」ずつ)であり、変化は現れない。 Further, HP of the parameters that the character A has also recovery of the SP, is normally initially (per one treatment, by "2"), the change does not appear.

【0113】ここで、第2プレイヤがコントローラ11 [0113] In this case, the second player controller 11
6−2の方向キーを操作して、キャラクタBの位置をキャラクタAと所定距離となる位置に移動させたとする。 6-2 by operating the direction key, and moves the position to the position where the character A and the predetermined distance of the character B.
このキャラクタBの移動後においては、キャラクタAが敵キャラクタに攻撃して与えるダメージの値は、(1) In After movement of the character B, the value of damage character A attacks the enemy character, (1)
の場合の1.5倍となる。 It is 1.5 times that in the case of. また、キャラクタAが敵キャラクタから受けた攻撃に対するダメージの値は、(1) In addition, the value of the damage to attack the character A has received from the enemy character is, (1)
の場合の0.5倍となる。 Is 0.5 times that of the case of. さらに、キャラクタAのH Moreover, the character A H
P、SPの回復度も、各1回の処理について「3」ずつとなる。 P, also the recovery of the SP, the one by "3" for each one of the processing. このように、第2プレイヤは、キャラクタBの位置を移動させることによって、第1プレイヤが選択したキャラクタAの敵キャラクタに対する戦闘を有利に進めさせることができる。 Thus, the second player, by moving the position of the character B, it is possible to make advantageously promoted combat against an enemy character of the character A for the first player has selected.

【0114】以上説明したように、この実施の形態にかかるゲームでは、プレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行う場合に、所定の距離内にパーティに含まれる他のキャラクタが存在すれば、攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージを増加させたり、敵キャラクタの攻撃によるダメージを軽減させたり、あるいはHPやSPの増分を増やしたりすることができる。 [0114] As described above, in the game according to this embodiment, when a character operated by the player performs a battle against an enemy character, if there are other characters included within a party within a predetermined distance , or you can increase or increase the damage to the enemy character, or to reduce the damage caused by the attack of the enemy character, or an increment of HP and SP by the attack.

【0115】このように、パーティに含まれる他のキャラクタとの位置関係に従ってパラメータ(ここでは、H [0115] Thus, the parameter (in this case in accordance with the positional relationship with other characters included within a party, H
P、SP)の変化率が変化するため、プレイヤは自分が選択したキャラクタをパーティに含まれる他のキャラクタの近くに移動させたりして、敵キャラクタに対する攻撃、防御をより強固なものにすることができる。 P, since the SP) of the rate of change is changed, the player is or is moved to other nearby characters included the character of your choice to the party, attack on the enemy character, be a defense to the more robust can. このため、キャラクタの移動位置が敵キャラクタとの戦闘に影響することになり、このキャラクタの移動位置の決定を含めて、ゲームの戦略性を高めることができる。 For this reason, will be moving the position of the character will affect the battle with the enemy character, including the determination of the movement position of this character, it is possible to improve the strategy of the game.

【0116】また、プレイヤが自分で選択したキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行っていない場合でも、パーティに含まれる他のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行っている場合に、キャラクタを移動させることによって他のキャラクタの攻撃力、防御力を強化させて、他のキャラクタの動きを支援することができる。 [0116] Also, if the character the player of your choice even if you have not done the battle with the enemy character, other characters that are included in the party is doing battle with the enemy character, by moving the character attack power of other characters, by strengthening the defense force, it is possible to support the movement of the other characters. このように味方のキャラクタの戦闘を支援することによって、ゲームの戦略性がさらに高まることとなる。 By supporting the combat of this as ally of character, strategy of the game is further enhanced.

【0117】また、キャラクタ同士が一旦所定距離内に近づけば、その後に距離が離れても一定時間はパラメータ干渉状態となる。 [0117] Also, closer to the character to each other once within a predetermined distance, then a certain time distance even away is a parameter interference condition. このため、敵キャラクタとの戦闘を行っているキャラクタをパーティに含まれる他のキャラクタの近くに移動させた後、敵キャラクタへの攻撃をし易い位置に再度戻すなど、キャラクタの位置移動に関する選択の幅が広がり、ゲームの戦略性がさらに高まるものとなる。 Therefore, after moving to the other nearby characters included a character that battles the enemy character party, such as back again easily position the attack on the enemy character, the selection for the position movement of the character width is spread, strategy of the game is to further increase.

【0118】さらに、キャラクタ同士が所定距離内にあるかどうかの判定には、2つのキャラクタの位置を結ぶベクトルの算出(一方のキャラクタの座標から他方のキャラクタの座標(またはその逆)の減算を、x、y、z [0118] Further, to the determination between characters of whether within a predetermined distance, the subtraction of the two calculation of vector connecting the position of the character (of one of the other characters from the coordinates of the character coordinates (or vice versa) , x, y, z
(三次元の場合)のそれぞれで3回行うのみでよい) It is only three times on each (the three-dimensional case))
と、算出したベクトルがベクトルテーブルに登録されているかどうかの判定だけでよい。 When the calculated vector need only determine whether it is registered in the vector table. このため、キャラクタ同士の位置関係の判定に複雑な計算を要しないため、このような位置関係の判定が高速に行えるようになる。 Therefore, since no need complex calculations to determine the positional relation between the characters, the determination of such a positional relationship will allow high speed.

【0119】さらに、パラメータ干渉状態となっている場合には、テレビジョン受像器2にエフェクト表示がされるため、プレイヤは選択したキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を有利な状態で行えるようになっているかどうかを容易に判断することができる。 [0119] Further, if that is the parameter interference state, because it is the effect displayed on the television receiver 2, the player character selected is able to perform a battle against an enemy character in a favorable state whether there can be easily determined.

【0120】[第2の実施の形態]この実施の形態では、上述の戦闘キャラクタと所定距離内にある他のキャラクタの種類に応じて、HP、SP、あるいは戦闘キャラクタまたは敵キャラクタのHPを減少させるダメージ量が異なることとしたRPGに本発明を適用した場合について説明する。 [0120] In the Second Embodiment This embodiment, according to the type of the other characters in the battle character and within a predetermined distance above, decreases HP, SP, or HP battle character or the enemy character It will be described a case where the amount of damage to the present invention is applied to a different and the RPG.

【0121】この実施の形態におけるシステムの構成は、第1の実施の形態のものとほぼ同じである。 [0121] configuration of a system in this embodiment is substantially the same as that of the first embodiment. 但し、 However,
この実施の形態では、メインメモリ104のキャラクタデータ領域104dに、図18に示すようなパラメータ変化参照テーブルがさらに記憶されている。 In this embodiment, the character data area 104d of the main memory 104, the parameter change reference table as shown in FIG. 18 are further stored.

【0122】パラメータ変化参照テーブルは、キャラクタA〜Gのそれぞれについて、プレイヤ、HP・SP回復幅(Recov)、ダメージ量補正係数(Datta [0122] parameter change reference table, for each of the character A~G, player, HP · SP recovery width (Recov), the amount of damage correction coefficient (Datta
ck,Ddefence)を記憶する。 ck, Ddefence) for storing. ここで、プレイヤの項目のデータは、キャラクタデータテーブルで説明したものと同一である。 Here, the items of data of the player are the same as those described in the character data table.

【0123】HP・SP回復幅(Recov)は、キャラクタA〜Gが他のキャラクタ(上述の戦闘キャラクタ)とパラメータ干渉状態となったときに、戦闘キャラクタのHPまたはSPを回復させる幅を示している。 [0123] HP · SP recovery Width (Recov), when the character A~G became other characters (the above battle character) as a parameter interference state, indicates the width of restoring HP or SP fighting character there. ダメージ補正係数は、キャラクタA〜Gが戦闘キャラクタとパラメータ干渉状態となったときに、攻撃処理において戦闘キャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの量、或いは被攻撃処理において戦闘キャラクタが敵キャラクタから受けるダメージの量を補正させるための係数を示している。 Damage correction coefficient, when the character A~G becomes battle character and the parameter interference state, the damage combat character in the enemy character in the attacking process amount, or fighting character in the attacking process of damage received from the enemy character It shows the coefficient for correcting the amount.

【0124】以下、この実施の形態におけるゲームの進行の過程について、第1の実施の形態と異なる部分について、図19を参照して説明する。 [0124] Hereinafter, the process of progress of the game in this embodiment, portions different from the first embodiment will be described with reference to FIG. 19. この実施の形態での処理は、図19において、ステップS1503、S16 Processing in this embodiment, in FIG. 19, step S1503, S16
03、S1707、S1807が、第1の実施の形態の図14〜図17に示すステップS503、S603、S 03, S1707, S1807 is, step S503 shown in FIGS. 14 to 17 of the first embodiment, S603, S
707、S807と置き換えたものである。 707, is replaced with the S807.

【0125】まず、HPゲージ表示処理では、パラメータ干渉状態となっていると判定された場合には(ステップS501;Yes)、CPU101は、HP回復幅としてパラメータ変化参照テーブルから戦闘キャラクタをパラメータ干渉状態としている他のキャラクタ(パラメータ干渉フラグが「1」となっていることで分かる)のHP・SP回復幅を読み込み、これをRecovに代入する(ステップS1503)。 [0125] First, the HP gauge display process, if it is determined that the parameter interference state (Step S501; Yes), CPU 101, the parameter interference condition fighting character from the parameter change reference table as HP Recovery Width and to have other characters read the HP · SP recovery width (parameter interference flag seen by are "1"), it is substituted into Recov (step S1503). そして、ステップS50 Then, step S50
4の処理に進む。 Proceed to the fourth processing.

【0126】また、SPゲージ表示処理では、パラメータ干渉状態となっていると判定された場合には(ステップS601;Yes)、CPU101は、SP回復幅としてパラメータ変化参照テーブルから戦闘キャラクタをパラメータ干渉状態としている他のキャラクタのHP・ [0126] Further, the SP gauge display process, if it is determined that the parameter interference state (Step S601; Yes), CPU 101, the parameter interference condition fighting character from the parameter change reference table as SP recovery Width HP · of other characters that you are
SP回復幅を読み込み、これをRecovに代入する(ステップS1603)。 It reads the SP recovery width, Substituting this to Recov (step S1603). そして、ステップS604の処理に進む。 Then, the process proceeds to step S604.

【0127】また、攻撃処理においては、パラメータ干渉状態となっていると判定された場合には(ステップS [0127] Further, in the attack process, if it is determined that the parameter interference condition (step S
706;Yes)、CPU101は、パラメータ変化参照テーブルから戦闘キャラクタをパラメータ干渉状態としている他のキャラクタのダメージ補正係数Datta 706; Yes), CPU 101 may damage the correction coefficient of another character that is a parameter interference condition fighting character from the parameter change reference table Datta
ckを読み出し、これを変数Dmgにかけて修正する(ステップS1707)。 Read the ck, this is modified over the variable Dmg (step S1707). そして、ステップS708の処理に進む。 Then, the process proceeds to step S708.

【0128】また、被攻撃処理においては、パラメータ干渉状態となっていると判定された場合には(ステップS806;Yes)、CPU101は、パラメータ変化参照テーブルから戦闘キャラクタをパラメータ干渉状態としている他のキャラクタのダメージ補正係数Ddef [0128] Further, in the attack process, if it is determined that the parameter interference state (Step S806; Yes), CPU 101 is the other being a parameter interference condition fighting character from the parameter change reference table character of the damage correction coefficient Ddef
enceを読み出し、これを変数Dmgにかけて修正する(ステップS1807)。 Read the ence, this fix over the variable Dmg (step S1807). そして、ステップS808 Then, step S808
の処理に進む。 Proceed to the processing.

【0129】以上説明したように、この実施の形態においては、プレイヤが操作するキャラクタが戦闘処理において他のキャラクタと所定の距離内にあるとき、その他のキャラクタの種類に応じてキャラクタの動作に変化が現れる。 [0129] As described above, in this embodiment, when a character operated by the player is in the other characters and within a predetermined distance in combat process, changes in the operation of the character according to the type of other characters It appears. このため、プレイヤがどのようなキャラクタに追従させて自己の選択したキャラクタを移動させるかなど、キャラクタの移動に関する選択の幅が広がり、第1 Therefore, to follow the what character the player and whether to move the self-selected character, a wider range of selection for movement of the character, the first
の実施の形態に比べてさらにゲームの戦略性が高いものとなる。 It becomes more highly strategic game as compared to the embodiment.

【0130】[実施の形態の変形]本発明は、上記の第1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。 [0130] Modification of Embodiment] The present invention first described above is not limited to the second embodiment, various modifications and applications are possible. 以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。 Hereinafter, the variations in the form applicable foregoing embodiments of the present invention will be described.

【0131】上記の第1、第2の実施の形態では、プレイヤの選択によって編成したパーティに含まれるキャラクタ同士の距離によって、当該キャラクタのパラメータに影響が生じるものとしていた。 [0131] In the first and second embodiments, the distance between the characters contained in the party that organized by the choice of the player, was assumed to affect the parameters of the character occurs. これに対して、フィールドマップ内で同時に2つの敵を登場させることができる場合には、敵キャラクタとの位置関係によっても、キャラクタのパラメータに影響が生じるものとすることができる。 In contrast, if it can be introduced two enemies simultaneously in the field map, depending on the position relationship between the enemy character, it can be assumed that affect the character of the parameter occurs.

【0132】上記の第1、第2の実施の形態では、プレイヤ数は2人であり、プレイヤ側のキャラクタは、これら2人のプレイヤがそれぞれコントローラ116−1、 [0132] In the first and second embodiments, the number of players is two, the character of the player side, these two players each controller 116-1,
116−2を操作することによってフィールドマップ内を移動する2体のキャラクタと、CPUによる処理によってフィールドマップ内を移動する1体のキャラクタとからなっていた。 And two bodies of the character to move within the field map by manipulating 116-2 consisted with one body of the character to move within the field map by treatment with CPU. しかしながら、本発明において、プレイヤ数およびキャラクタ数は任意である。 However, in the present invention, the number and the number of characters the player is optional. また、1人のプレイヤが操作可能なキャラクタの数も任意である。 Further, one player is also arbitrary number of operable character.

【0133】上記の第1、第2の実施の形態では、パラメータ干渉フラグが「1」となったキャラクタについては、戦闘処理においてHP、SPの回復幅が増え、また、攻撃した敵キャラクタに与えるダメージの割合が増加し、敵キャラクタからの攻撃によって受けるダメージの割合(HPの減少幅)が減少していた。 [0133] The first of the above, in the second embodiment, for the character parameter interference flag is set to "1", the more HP, recovery width of the SP is in the battle processing, also, give the enemy character who attacked the proportion of damage is increased, the proportion of the damage caused by the attack from the enemy character (decrease width of HP) was reduced. すなわち、キャラクタの有するHP、SPの変化率に影響が与えられていた。 That, HP has the character, affect the rate of change of the SP was given. これに対し、パラメータ干渉フラグが「1」となっているキャラクタに対しては、その間、攻撃力、防御力および/または経験値の値を増加させる、すなわちパラメータの値そのものに影響を与えるものとしてもよい。 In contrast, as for the character parameter interference flag is "1", giving the meantime, the attack power, increases the value of the defensive force and / or empirical values, i.e. the effect on the value itself of the parameter it may be. このようにパラメータの値、例えば、経験値の値を増加させることで、本来の経験値では使用できないより高度な技を、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行うときに繰り出すことができるようになる。 The value of the thus parameter, for example, by increasing the value of experience, a high degree of skill than not available in the original experience, the character operated by the player can pay out when to attack the enemy character so that it is.

【0134】上記の第1、第2の実施の形態では、ベクトルテーブルには、所定の長さ以内のベクトルがすべて登録されていた。 [0134] In the first and second embodiments, the vector table, was registered all vectors within a predetermined length. すなわち、キャラクタ同士が所定の距離以内に位置することで、パラメータ干渉フラグが「1」となるものとしていた。 That is, by between characters is positioned within a predetermined distance, it has been assumed that the parameter interference flag is "1". しかしながら、ベクトルテーブルには、例えば、ある点から所定の方向にラッパ状に広がる領域を表すベクトルなどを登録してもよい。 However, the vector table, for example, may be registered such vector representing a region extending from a point like a horn in a predetermined direction.
また、ベクトルテーブルは、例えば、長さが100以内のベクトルを登録する第1のベクトルテーブルと、距離が100よりも大きく120以下であるベクトルを登録する第2のベクトルテーブルとの2段構成としてもよい。 Moreover, the vector table, for example, as a two-stage configuration of the second vector table for registering a first vector table length register a vector within 100, the distance is 120 or less larger than 100 vector it may be. そして、さらに、2つのキャラクタの座標を演算することによって求めたベクトルが第1のテーブルにあるか第2のテーブルにあるかによって、キャラクタの各種パラメータの変化率の程度を変えてもよい。 Then, further, depending vector obtained by calculating the coordinates of the two characters in the second table or in the first table may be varying degrees of rate of change of the various parameters of the character.

【0135】上記の第1、第2の実施の形態では、キャラクタ同士が所定の距離以内となったときに当該キャラクタの各種パラメータの変化率に与える影響は、当該キャラクタに対してプラスに作用するものだけであったが、マイナスに作用するものであっても構わない。 [0135] In the first and second embodiments, the effect on the rate of change of various parameters of the character when the character to each other becomes within a predetermined distance acts positively with respect to the character those were only, but may be one which acts negatively. この場合、プレイヤは、自分が操作するキャラクタのパラメータの変化率にマイナスの作用が与えられないように、 In this case, the player, as the negative effect is not given to the parameter rate of change of the character he or she operated,
他のキャラクタの動きを意識する必要が生じてくるため、これによってもゲームの戦略性を高くすることが可能となる。 It is not necessary to be aware of the movement of other character arise, it becomes possible to increase the strategy of the game is also a result.

【0136】上記の第1、第2の実施の形態では、プレイヤによって選択されたキャラクタのパラメータ干渉フラグが「1」にセットされると、そこからカウンタのカウントアップが開始され、カウンタの値が所定の値になるとパラメータ干渉フラグがリセットされていた。 [0136] In the first and second embodiments, the parameter interference flag of the character selected by the player is set to "1", from which the counter counts up is started, the counter value is parameter interference flag is reset when a predetermined value. すなわち、プレイヤによって選択されたキャラクタ同士が一旦所定の距離以内になると、所定の時間を経過するまでは当該キャラクタのパラメータの変化率に影響を与えていた。 That is, when between characters selected by the player once becomes within a predetermined distance, until passage of a predetermined time affected the rate of change of the parameters of the character. しかしながら、各種パラメータの変化率へ影響を及ぼすかどうかは、単純にキャラクタ同士の位置関係に従うものとしてもよい。 However, if they affect the rate of change of the various parameters may be as simple follow the positional relationship between the characters.

【0137】上記の第1、第2の実施の形態では、ゲームのジャンルとしてRPG(ロールプレイングゲーム) [0137] The first of the above, in the second embodiment, RPG as a genre of games (role-playing game)
に、本発明を適用した場合について説明した。 The case has been described where the present invention is applied. しかしながら、本発明は、ゲームの進行に影響する何らかのパラメータを有するキャラクタを所定の領域内で移動させ、 However, the present invention moves the character has some parameters that affect the progress of the game in a predetermined area,
また、当該所定の領域内に他のキャラクタ(敵キャラクタを含む)が存在するゲームであれば、ATG(アクションゲーム)などの他のジャンルのゲームにも適用することができる。 Further, if the game is that the other characters in the predetermined area (including the enemy character) is present, it can be applied to other genres of games such as ATG (action game).

【0138】上記の第1、第2の実施の形態では、本発明を家庭用ゲーム機1をプラットホームとして実現した場合について説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータやアーケードゲーム機などにより実現してもよい。 [0138] In the first and second embodiments, the present invention has been described which realizes the home game machine 1 as a platform, the present invention is realized by a personal computer or arcade game machine it may be.

【0139】また、本発明は、2台以上のゲーム機によって構成される通信対戦型ゲームシステムをプラットホームとして実現することも可能である。 [0139] Further, the present invention, it is also possible to realize a communication battle game system comprised of two or more game machines as a platform. 図20は、通信対戦型ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 Figure 20 is a block diagram showing a configuration example of a communication competition game system. 図示するように、この通信対戦型ゲームシステムは、同期制御装置23を介して接続された2台のゲーム機21、22からなる。 As illustrated, the online battle game system consists of two game machines 21, 22 connected via a synchronization control unit 23. ゲーム機21、22はそれぞれ、通信装置211、221、処理装置212、22 Each game machine 21, the communication device 211 and 221, processor 212,22
2、記憶装置213、223およびモニタ214、22 2, the storage device 213, 223 and monitor 214,22
4から概略構成される。 4 schematically consists of.

【0140】この通信対戦型ゲームシステムにおいては、ゲーム機21、22のそれぞれを1人のプレイヤが扱い、処理装置212、222が上記のプログラムを実行する。 [0140] In this communication competitive game system, each game machine 21 handling the one player, processor 212, 222 executes the above program. 各プレイヤは、入力装置(図示せず)を操作して各自が選択したキャラクタをフィールドマップ内で移動させるが、一方のゲーム機21、22側の入力装置からの入力内容は、通信装置211、221から同期制御装置23を介して他方のゲーム機に伝えられる。 Each player is moving the input device characters each by operating the (not shown) is selected in the field map, entries from the input device of one of the gaming machines 21 and 22 side, a communication device 211, 221 through the synchronization control unit 23 from be transmitted to the other game machines. ここで、同期制御装置23が、入力内容に対するゲーム機2 Here, the synchronization control unit 23, a game machine for inputting contents 2
1、22の処理タイミングを制御することで、ゲーム機21、22で同様にゲームが進行するようにするものである。 By controlling the processing timing of 1, 22, likewise the game in the game machine 21 is one which to proceed.

【0141】なお、通信対戦型のゲームシステムは、システムを構成するゲーム機の数として任意の数のものを適用することができる。 [0141] The communication competitive game system can be applied to any number as the number of gaming machines that make up the system. また、システムを構成するゲーム機の他に、同期制御装置を設けず、各ゲーム機において同期制御を行うシステムも可能である。 In addition to the game machine constituting the system, without providing the synchronization control device, the system is also possible to carry out synchronous control in each of the game machines.

【0142】上記の第1、第2の実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムは、CD−ROM3を媒体として配布されるものとしていた。 [0142] In the first and second embodiments, a program for implementing the present invention has been assumed to be distributed the CD-ROM 3 as a medium. しかしながら、本発明を実現するためのプログラムは、磁気ディスクやR However, a program for implementing the present invention, a magnetic disk or R
OMカードなどの他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格納して配布してもよい。 Be stored in other computer-readable information recording medium such as OM cards may be distributed. また、本発明が適用されるシステムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布してもよい。 Further, the magnetic disk drive system to which the present invention is applied may be distributed preinstalled. あるいは、本発明を実現するためのプログラムをWebサーバが備える磁気ディスクに記憶させ、インターネットを通じて配布してもよい。 Alternatively, a program for implementing the present invention is stored on a magnetic disk provided in the Web server may be distributed via the Internet.

【0143】 [0143]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、 As described in the foregoing, according to the present invention,
キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を他のキャラクタとの位置関係に従って変化させることができるため、ゲームの戦略性を高くすることができる。 Since the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character can be changed according to the position relationship with other characters, it is possible to increase the strategy of the game.

【0144】また、このようにキャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率が変化させられたときに、表示される画像に所定の効果を付すことによって、このような変化をプレイヤが容易に知ることができる。 [0144] Further, when the value or parameter of rate of change of the parameter associated with the thus character has been altered, by subjecting a predetermined effect to an image to be displayed, a player such changes it can be easily known.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム機を中心とするシステムの外観を示す図である。 1 is a diagram showing an appearance of a system around the home game machine applied to the embodiment of the present invention.

【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a home game machine of FIG.

【図3】図2のメインメモリの領域割付の状態を示す図である。 3 is a diagram showing a state of the area allocated in the main memory of FIG.

【図4】図3のワールドマップ領域に記憶されるワールドマップを示す図である。 4 is a diagram showing a world map stored in the world map region of FIG.

【図5】図3のフィールドマップ領域に記憶されるフィールドマップを示す図である。 5 is a diagram showing a field map stored in a field map area in FIG.

【図6】図3のキャラクタデータ領域に記憶されるキャラクタデータテーブルを示す図である。 6 is a diagram showing a character data table stored in the character data area in FIG.

【図7】図3のベクトルテーブル領域に記憶されるキャラクタ間ベクトルテーブルを示す図である。 7 is a diagram showing the inter-character vector table stored in the vector table area in FIG.

【図8】本発明の第1の実施の形態におけるゲーム全体の流れを示すフローチャートである。 8 is a flowchart showing the flow of the entire game in the first embodiment of the present invention.

【図9】本発明の第1の実施の形態におけるフィールドマップに進んだときの処理を示すフローチャートである。 9 is a flowchart showing the processing when it proceeds to the field map in the first embodiment of the present invention.

【図10】本発明の第1の実施の形態において、戦闘処理時にテレビジョン受像器に表示される通常の画像を示す図である。 In the first embodiment of FIG. 10 the present invention, showing a normal image displayed on the television receiver at the time of the battle processing.

【図11】本発明の第1の実施の形態における戦闘処理を示すフローチャートである。 11 is a flowchart showing a battle process in the first embodiment of the present invention.

【図12】本発明の第1の実施の形態におけるシンクロ判定処理を示すフローチャートである。 Is a flowchart showing a synchronous determination process in the first embodiment of the present invention; FIG.

【図13】本発明の第1の実施の形態において、戦闘処理時にテレビジョン受像器に表示されるエフェクト表示画像を示す図である。 In the first embodiment of FIG. 13 the present invention, showing the effect image displayed on the television receiver at the time of the battle processing.

【図14】本発明の第1の実施の形態におけるHPゲージ表示処理を示すフローチャートである。 14 is a flowchart showing an HP gauge display process in the first embodiment of the present invention.

【図15】本発明の第1の実施の形態における必殺技ゲージ表示処理を示すフローチャートである。 15 is a flowchart showing a finishing move gauge display process in the first embodiment of the present invention.

【図16】本発明の第1の実施の形態における攻撃処理を示すフローチャートである。 16 is a flow chart showing an attack process according to the first embodiment of the present invention.

【図17】本発明の第1の実施の形態における被攻撃処理を示すフローチャートである。 17 is a flowchart illustrating the attacking process in the first embodiment of the present invention.

【図18】本発明の第2の実施の形態において、図3のキャラクタデータ領域に記憶されるパラメータ変化参照テーブルを示す図である。 In the second embodiment of FIG. 18 the present invention, showing the parameter change reference table stored in the character data area in FIG.

【図19】本発明の第2の実施の形態において、第1の実施の形態と異なる部分の処理を示すフローチャートである。 In the second embodiment of Figure 19 the present invention, it is a flow chart showing a processing of a portion different from the first embodiment.

【図20】本発明の実施の形態の変形にかかる通信対戦型ゲームシステムの構成を示すブロック図である。 FIG. 20 is a block diagram showing the structure of an embodiment communication competitive game system according to a variant of the present invention.

【符号の説明】 1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン受像器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボタン 13 電源ボタン 14 リセットボタン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 104a プログラム領域 104b ワールドマップ領域 104c フィールドマップ領域 104d キャラクタデータ領域 104e ベクトルテーブル領域 104f 敵キャラクタデータ領域 104g グラフィックデータ領域 104h その他のデータ領域 105 OS−R [EXPLANATION OF SYMBOLS] 1 home game machine 2 television receiver 3 CD-ROM 4 AV cable 11 disc holder 12 open button 13 power button 14 reset button 100 bus 101 CPU 102 GTE 103 peripheral devices 104 main memory 104a program area 104b World map area 104c field map region 104d character data area 104e vector table area 104f enemy character data area 104g graphic data area 104h other data area 105 OS-R
OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−R OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 frame buffer 111 SPU 112 sound buffer 113 CD-R
OMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−R OM drive 114 CD-ROM decoder 115 CD-R
OMバッファ 116−1、−2 コントローラ 117 メモリカード 118 通信デバイス 21、22 ゲーム機 23 同期制御装置 211、221 OM buffer 116-1, -2 controller 117 memory card 118 communication device 21 or 22 gaming machines 23 synchronous controller 211 and 221
通信装置 212、222 処理装置 213、223 Communication device 212, 222 processing unit 213 and 223
記憶装置 214、224 モニタ Storage device 214, 224 monitor

Claims (15)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】所定の領域内でキャラクタを移動させるキャラクタ移動手段と、 前記キャラクタ移動手段によって移動されたキャラクタと他のキャラクタとの位置関係を判別する位置関係判別手段と、 前記位置関係判別手段が所定の位置関係にあると判別したときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させるキャラクタパラメータ変化手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。 1. A and the character moving means for moving the character in a predetermined area, the positional relationship determination means for determining the positional relationship between the moved character and other characters by the character moving means, the positional relationship determination means there when determining that a predetermined positional relationship, a game device characterized in that it comprises a character parameter changing means for changing the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character.
  2. 【請求項2】前記キャラクタパラメータ変化手段がキャラクタに対応付けられているパラメータまたはパラメータの変化率を変化させてからの経過時間を計測する経過時間計測手段と、 前記経過時間計測手段が計測した経過時間が所定の時間に達したかどうかを判別する経過時間判別手段とをさらに備え、 前記キャラクタパラメータ変化手段は、前記経過時間判別手段が所定の時間に達したと判別するまでの間、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させることを特徴とする請求項1 Wherein the elapsed time measurement means for said character parameter change means for measuring an elapsed time from changing the rate of change of the parameter or parameters associated with the character, passed said elapsed time measuring means has measured time anda elapsed time determining means for determining whether reaching a predetermined time, the character parameter change means, until it is determined that the elapsed time determining means reaches a predetermined time, the character claim 1, characterized in that varying the rate of change of the values ​​or parameters associated with the parameters
    に記載のゲーム装置。 The game device according to.
  3. 【請求項3】前記キャラクタパラメータ変化手段は、前記キャラクタ移動手段によって移動されるキャラクタを所定の場所において敵キャラクタと戦わせる戦闘処理が実行されているときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 Wherein said character parameter change, when the battle process to fight an enemy character in place of the character to be moved by the character moving means is executed, the parameters associated with the character the game device according to claim 1 or 2, characterized by changing the rate of change of the value or parameter.
  4. 【請求項4】外部からの入力に従って、所定の領域内で前記キャラクタと他のキャラクタとの少なくとも一方を移動させるキャラクタ操作手段をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 Accordance 4. external input, any one of claims 1 to 3, further comprising a character operating means for moving at least one of the character and another character in a predetermined area the game device according to.
  5. 【請求項5】前記キャラクタパラメータ変化手段は、前記位置関係判別手段がキャラクタと所定の位置関係にあると判別した他のキャラクタに従って前記キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させるための変化量に従って、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させることを特徴とする請求項1乃至4 Wherein said character parameter change means, the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters the positional relationship determination means is associated with the character in accordance with another character is determined to be in the character and the predetermined positional relationship according to a change amount for changing, according to claim 1, wherein varying the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character
    のいずれか1項に記載のゲーム装置。 Game apparatus according to any one of.
  6. 【請求項6】ベクトルを予め登録したベクトル登録手段をさらに備え、 前記位置関係判別手段は、キャラクタと他のキャラクタとを結ぶベクトルを算出する手段と、算出したベクトルが前記ベクトル登録手段に登録されているかどうかを判別する手段とを備え、 前記キャラクタパラメータ変化手段は、算出したベクトルが前記ベクトル登録手段に登録されていると判別されたときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 6. further comprising a pre-registered vector register means a vector, the positional relationship determination means includes means for calculating a vector connecting the character and another character, the calculated vectors are registered in the vector register means and means for determining whether it is the character parameter change, when the calculated vector is judged to be registered in the vector register unit, values ​​or parameters of the parameters associated with the character game apparatus according to any one of claims 1 to 5, characterized in that varying the rate of change.
  7. 【請求項7】キャラクタの移動空間である所定の領域内に存在するフィールドのグラフィックデータを記憶するフィールドデータ記憶手段と、 前記キャラクタ移動手段によって移動されるキャラクタと、およびこれ以外の他のキャラクタとのそれぞれのグラフィックデータを記憶するグラフィックデータ記憶手段と、 所定の領域に含まれるフィールドのグラフィックデータ、ならびにキャラクタおよび他のキャラクタのグラフィックデータを二次元平面に投影して、二次元画像を表示する画像表示手段と、 前記位置関係判別手段が所定の位置関係にあると判別したときに、前記画像表示手段に表示される二次元画像に所定の効果を加える画像効果付加手段とをさらに備えることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装 7. A field data storing means for storing graphic data fields present in a given area is a moving space of the character, and the character that is moved by the character moving means, and the other of the other characters each graphic data storing means for storing graphic data, the fields of graphic data included in the predetermined region, and by projecting the graphic data of the character and the other characters in the two-dimensional plane, an image for displaying a two-dimensional image of the wherein a display unit, when the positional relationship determination means has determined that a predetermined positional relationship, further comprising an image effect adding means for adding a predetermined effect to a two-dimensional image displayed on said image display means game instrumentation according to any one of claims 1 to 6, .
  8. 【請求項8】前記画像効果付加手段は、二次元平面に投影されるキャラクタのグラフィックデータの全部または一部に所定の効果を加えることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 Wherein said image effect adding means, the game device according to claim 7, wherein applying a predetermined effect to all or part of the graphic data of the character to be projected on a two-dimensional plane.
  9. 【請求項9】前記画像効果付加手段は、前記キャラクタパラメータ変化手段によりキャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率が変化されている間、所定の効果を加えることを特徴とする請求項7または8に記載のゲーム装置。 Wherein said image effect adding means, characterized while, adding a predetermined effect values ​​or parameters of the rate of change of the parameters associated with the character by the character parameter changing means is changed the game device according to claim 7 or 8.
  10. 【請求項10】前記キャラクタに対応付けられているパラメータは、キャラクタに設定された耐久値の残存値であることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。 10. A parameter associated with the said character, the game apparatus according to any one of claims 1 to 9, characterized in that the residual value of the set duration value to a character.
  11. 【請求項11】前記キャラクタに対応付けられているパラメータは、キャラクタに設定された耐久値を減算するための減算値または敵キャラクタに設定された耐久値を減算するための減算値であることを特徴とする請求項1 11. A parameter associated with the said character, that it is a subtraction value for subtracting the subtraction value or set to the enemy character has been duration value for subtracting a duration value that is set to the character claim wherein 1
    乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。 To the game apparatus according to any one of 9.
  12. 【請求項12】外部からの入力に従って、所定の領域内でキャラクタを移動させる第1工程と、 前記第1工程において移動されたキャラクタと他のキャラクタとの位置関係を判別する第2工程と、 前記第2工程において所定の位置関係にあると判別したときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させる第3工程とを含むことを特徴とするキャラクタのパラメータ変化方法。 According 12. Input from the outside, a second step of determining a first step of moving the character in a predetermined area, the positional relationship between the moved character and other characters in the first step, when determining that a predetermined positional relationship in the second step, parameter change of the character, characterized in that it comprises a third step of changing the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character Method.
  13. 【請求項13】所定の領域に含まれるフィールドのグラフィックデータ、ならびにキャラクタおよび他のキャラクタのグラフィックデータを二次元平面に投影して、二次元画像を表示する第4工程と、 前記第2工程において所定の位置関係にあると判別したときに、画像表示ステップで表示される二次元画像に所定の効果を加える第5工程とをさらに含むことを特徴とする請求項12に記載のキャラクタのパラメータ変化方法。 13. A field of graphic data included in the predetermined region, and by projecting the graphic data of the character and the other characters in the two-dimensional plane, and a fourth step of displaying the two-dimensional image, in the second step when determining that a predetermined positional relationship, parameter change of the character according to claim 12, characterized in that the two-dimensional image displayed in the image displaying step further comprises a fifth step of applying a predetermined effect Method.
  14. 【請求項14】外部からの入力に従って、所定の領域内でキャラクタを移動させる第1手順と、 前記第1手順において移動されたキャラクタと他のキャラクタとの位置関係を判別する第2手順と、 前記第2手順において所定の位置関係にあると判別したときに、キャラクタに対応付けられているパラメータの値またはパラメータの変化率を変化させる第3手順とを実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体。 According 14. Input from the outside, a second procedure to determine a first procedure for moving the character in a predetermined area, the positional relationship between the moved character and other characters in the first procedure, when determining that a predetermined positional relationship in the second procedure, the machine readable recording a program for executing the third procedure for changing the rate of change of the values ​​or parameters of the parameters associated with the character a recording medium that can be.
  15. 【請求項15】所定の領域に含まれるフィールドのグラフィックデータ、ならびにキャラクタおよび他のキャラクタのグラフィックデータを二次元平面に投影して、二次元画像を表示する第4手順と、 前記第2手順において所定の位置関係にあると判別したときに、画像表示ステップで表示される二次元画像に所定の効果を加える第5手順とを実行させるためのプログラムをさらに記録した機械読み取り可能な記録媒体。 15. A field of graphic data included in the predetermined region, and by projecting the graphic data of the character and the other characters in the two-dimensional plane, and a fourth procedure for displaying the two-dimensional image, in the second procedure when determining that a predetermined positional relationship, further recorded machine-readable recording medium storing a program for executing a fifth procedure applying a predetermined effect to the two-dimensional image displayed in the image display step.
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