JP2001022644A - Information processor, information control method, game system, game control method, falsification discriminating device for save data and memory unit - Google Patents

Information processor, information control method, game system, game control method, falsification discriminating device for save data and memory unit

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JP2001022644A
JP2001022644A JP11195146A JP19514699A JP2001022644A JP 2001022644 A JP2001022644 A JP 2001022644A JP 11195146 A JP11195146 A JP 11195146A JP 19514699 A JP19514699 A JP 19514699A JP 2001022644 A JP2001022644 A JP 2001022644A
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JP
Japan
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game
data
stored
memory
start condition
Prior art date
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Application number
JP11195146A
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Japanese (ja)
Inventor
Yoshiyuki Terada
喜之 寺田
Hiroichi Kitsuka
博一 木塚
Toshiaki Nagashima
利章 永島
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2001022644A publication Critical patent/JP2001022644A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system with which falsified save data are effectively prevented from being read and the feelings of achievement or interest obtained from operation peculiar to a game can be enjoyed. SOLUTION: An icon peculiar to the game is stored in a CD-ROM for storing a game program and when saving game data, this icon is stored together with the save data. When it is requested to restart the game by loading the game data (S9), the icon in the save data is compared with the icon peculiar to the game stored in the CD-ROM (S10) and when the icons are not matched (S11, NO route), the game is not restarted but forcedly ended (S13).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置、情
報制御方法、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びセーブデ
ータ改竄判定装置並びにメモリユニットに関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an information processing device, an information control method, a game device, a game control method, a save data alteration determination device, and a memory unit.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が知
られている。RPGにおいてプレイヤの操るキャラクタ
(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲間となるキ
ャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラクタ(以
下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなどを経験す
ることによって成長する。また、プレイヤは自キャラク
タを通してゲームが提供する仮想世界内での覇権を争っ
たり、その世界の謎や秘密を解き明かしていく。このよ
うにRPGは、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、
物語性のあるゲームを指すのが一般的である。
2. Description of the Related Art In recent years, RPG (Role Playing Game) has been known as one of game genres in video games. In the RPG, a character manipulated by the player (hereinafter, referred to as “own character”) encounters or breaks up with a fellow character, and experiences a battle with an opponent character (hereinafter, referred to as “enemy character”). Grow by doing. In addition, the player competes for hegemony in the virtual world provided by the game through his own character, and unravels the mysteries and secrets of the world. As described above, the RPG has the growth factor of the own character, and
Generally refers to games with a story.

【0003】RPGにおいては、自キャラクタは、敵キ
ャラクタとの間で所定のルールに従って戦闘を行ない、
戦闘経験を積むことによって段階的に成長していくもの
が多い。このように自キャラクタと敵キャラクタとの間
で所定のルールに従って戦闘が行なわれるゲームとして
は、RPG以外にもシミュレーションゲーム(以下、S
LG;Simulation Game )やアドベンチャーゲーム(以
下、ADG;Adventure Game)など様々なジャンルのも
のがある。
[0003] In the RPG, a player character battles with an enemy character according to a predetermined rule.
Many of them grow in stages by gaining experience in combat. As a game in which a battle between the player character and the enemy character is performed in accordance with a predetermined rule, in addition to the RPG, a simulation game (hereinafter referred to as S
There are various genres such as LG (Simulation Game) and adventure games (hereinafter, ADG; Adventure Game).

【0004】以上のゲームは、一気にゲーム開始よりゲ
ーム終了まで行なわれることは少なく、一般には途中で
ゲームを中断して中断するまでのゲームの途中経過をメ
モリ等に記録し(セーブし)、その後に再びゲームを行
なうときには、メモリに記憶したゲームの途中経過を読
み出してきて中断後の状態よりゲームを再開するように
していた。
The above-mentioned games are rarely performed from the start of the game to the end of the game at once. Generally, the game is interrupted in the middle of the game and the progress of the game until the interruption is recorded in a memory or the like (save). When the game is played again, the progress of the game stored in the memory is read out, and the game is restarted from the state after the interruption.

【0005】例えば、ロールプレイングゲーム(RP
G)のように、あらかじめ与えられたストーリにしたが
ってゲームを進行させるゲームでは、ゲームを達成する
までにかなりの時間を要する。このため、近時、着脱自
在の外部メモリを備えているゲーム装置が登場してきて
いる。外部メモリに途中経過を記憶させることは、振り
出しからゲームを始める手間を省き、ロスなくゲームを
進行させることができる。
For example, a role playing game (RP
In a game, such as G), in which the game proceeds according to a given story, it takes a considerable amount of time to achieve the game. For this reason, recently, game devices provided with a detachable external memory have appeared. By storing the progress in the external memory, the trouble of starting the game from the start can be saved, and the game can be advanced without loss.

【0006】また、RPG、シューティング、レースな
どのゲームでは、ゲームの進行に応じて取得されるデー
タ(パラメータ、スコア、レコードなど)がある。これ
らのデータについても、上述した途中経過のように、外
部メモリに記憶させることができる。
[0006] In games such as RPG, shooting, and racing, there are data (parameters, scores, records, etc.) acquired as the game progresses. These data can also be stored in the external memory as in the course of the process described above.

【0007】このようにして外部メモリに記憶されたデ
ータを読み出す場合には、表示画面に、ゲームを示すア
イコン(もしくは文字列)が表示されるので、ユーザ
は、表示されるアイコン(もしくは文字列)を確認しな
がら所望のアイコンもしくは文字列を選択することにな
る。
[0007] When reading data stored in the external memory in this manner, an icon (or character string) indicating a game is displayed on the display screen. ) While selecting a desired icon or character string.

【0008】たとえばアイコンについては、どのゲーム
であるのか容易に視認できるように、キャラクタなどの
グラフィックが一般的に用いられている。
For example, as for icons, graphics such as characters are generally used so that the user can easily recognize the game.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、最近、
ゲームの途中経過、パラメータ、スコア、レコードなど
のデータをコピーして有料で配布する不正行為が発覚し
た。この種のゲームソフトにおいて、そのゲームの途中
経過であるデータを改変したデータを用いてゲームを実
施すると、たとえばRPGのように順にストーリを進め
ていくゲームであっても、ゲームを開始してすぐにスト
ーリの最終部分から遊ぶことが可能である。このような
行為が行われた場合、たとえ優れたストーリのゲームソ
フトであっても、そのストーリの流れが分からない以
上、プレイヤは楽しくプレイすることができない。
However, recently,
During the game, fraudulent acts were discovered in which data such as parameters, scores, and records were copied and distributed for a fee. In this type of game software, when a game is performed using data obtained by modifying data that is in the middle of the game, even if the game progresses in a sequential manner like RPG, for example, the game starts immediately after the game is started. It is possible to play from the last part of the story. When such an action is performed, even if the game software has an excellent story, the player cannot play happily unless the flow of the story is understood.

【0010】また、ゲームソフトを製品として消費者へ
供給するまえに、メーカーでは多くの人員と投資によ
り、ゲームのあらゆる動作について不具合がないかを検
査し、完全な状態にして出荷している。ところが、通常
では有り得ない途中経過のデータでゲーム再開の動作が
行われた場合、ゲームの進行を保障できない場合があ
る。
Before supplying game software to consumers as a product, a maker inspects all operations of the game for defects by using a large number of personnel and investment, and ships the game in a complete state. However, when a game restart operation is performed with data that is not normally available, progress of the game may not be guaranteed.

【0011】このようなゲーム途中経過情報(セーブデ
ータ)の改変行為は一般には不可能であり、メーカーと
してもこのような場合まで万全のチェック体制を採用し
ていないのが一般的であった。
It is generally impossible to modify such game progress information (save data), and it is general that manufacturers do not employ a thorough check system until such a case.

【0012】各ゲーム供給メーカーにおいては、ゲーム
特有の操作から得られる達成感や面白さが奪われること
への対応を迫られており、また、正しい利用形態におい
てゲームの進行を保障し、ゲームに対するユーザの興趣
性を損なわないためにも、このような通常では有り得な
い途中経過のデータでゲーム再開の動作が行われること
を有効に防止する手段を講じる必要性が高まっていた。
[0012] Each game maker is required to respond to deprivation of the sense of accomplishment and fun gained from game-specific operations, and to guarantee the progress of the game in a correct usage form, In order not to impair the user's interest, there has been a growing need to take measures to effectively prevent the game resuming operation from being performed with such intermediate data that is not normally possible.

【0013】ところが、不正行為者は、アイコンのグラ
フィックを変更して著作権から回避するデータ改竄技術
を用いてきた。このため、単に、著作権という枠で不正
行為者を排除することは困難となり、各ゲーム供給会社
においては、上述のごとく著作権から回避するデータ改
竄技術に対抗できるセキュリティ機能の実現が急務とな
ってきた。
However, fraudsters have used data tampering techniques to change the graphic of the icon to avoid copyright. For this reason, it is difficult to simply eliminate fraudulent actors in the context of copyright, and it is urgent for each game supplier to realize a security function that can counter data alteration technology that avoids copyright as described above. Have been.

【0014】また、上述のようにデータ改竄が行われる
と、たとえばゲームを実行する装置側で動作上の保障が
得られなくなる虞があった。
Further, if the data is tampered with as described above, there is a possibility that, for example, operation guarantee cannot be obtained on the device side that executes the game.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、セーブデー
タの信頼性にしたがって動作の保障を実現することを可
能とすることを目的とする。上記目的を達成するため
に、本発明に係るゲーム装置は、例えば以下の構成を備
える。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and it is an object of the present invention to solve the above-mentioned problems and to guarantee the operation according to the reliability of save data. With the goal. In order to achieve the above object, a game device according to the present invention has, for example, the following configuration.

【0016】選択された処理手順に従って指定処理を進
める処理実行手段と、前記選択された処理手順を実行す
る際の実行開始条件を記憶する条件記憶手段と、前記処
理実行手段に対して、前記条件記憶手段に記憶されてい
る実行開始条件に従って指定処理を実行するように制御
する処理開始制御手段とを備え、前記処理開始制御手段
は、前記条件記憶手段に記憶されている実行開始条件に
前記選択された処理手順に対応する特定情報が含まれて
いる場合に前記処理実行手段に対して指定処理を実行さ
せ、前記実行開始条件に選択された制御手順に対応する
特定情報が含まれていない場合には指定処理の実行をさ
せないことを特徴とする。
A process executing means for performing a designated process in accordance with the selected processing procedure; a condition storing means for storing an execution start condition for executing the selected processing procedure; Processing start control means for controlling to execute a designated process according to the execution start condition stored in the storage means, wherein the processing start control means selects the execution start condition stored in the condition storage means When the specific information corresponding to the performed processing procedure is included, the process execution unit is caused to execute the specified processing, and when the specific information corresponding to the control procedure selected in the execution start condition is not included. Does not execute the designated process.

【0017】より具体的には、前記条件記憶手段は着脱
自在であることを特徴とする。あるいは、前記指定処理
はグラフィックデータの処理を含み、前記指定処理の特
定情報は当該指定処理において処理されるグラフィック
データであることを特徴とする。
More specifically, the condition storage means is detachable. Alternatively, the designation process includes a process of graphic data, and the specific information of the designation process is graphic data processed in the designation process.

【0018】また、ゲームプログラムに従ってゲームを
進行させるゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段で進
行させるゲームの開始条件を記憶する開始条件記憶手段
と、前記条件記憶手段に記憶されているゲームの開始条
件に従ってゲーム進行手段にゲームを進行させるゲーム
再開手段とを備え、前記ゲーム再開手段は、前記条件記
憶手段に記憶されている実行開始条件に前記ゲーム進行
手段で進行させるゲームプログラムに対応する特定情報
が含まれている場合に前記ゲーム進行手段に対して前記
条件記憶手段に記憶されている実行開始条件に従ってゲ
ームを進行させ、前記実行開始条件に前記ゲーム進行手
段で進行させるゲームプログラムに対応する特定情報が
含まれていない場合には前記条件記憶手段に記憶されて
いる実行開始条件に対応したゲーム進行を行なわないよ
うに制御することを特徴とする。
Further, a game proceeding means for proceeding the game according to the game program, a start condition storing means for storing a start condition of the game proceeding by the game proceeding means, and a game starting condition stored in the condition storing means. And a game resuming means for causing the game advancing means to advance the game in accordance with the following. The game resuming means includes an execution start condition stored in the condition storage means, the specific information corresponding to the game program to be advanced by the game advancing means. Specific information corresponding to a game program for causing the game progressing means to proceed with a game in accordance with the execution start condition stored in the condition storage means when the game start means is included, and for causing the game progressing means to proceed with the execution start condition Is not included, the execution start condition stored in the condition storage means. And controlling not to perform the game progress the corresponding.

【0019】より具体的には、前記条件記憶手段は着脱
自在であることを特徴とする。あるいは、前記ゲームプ
ログラムに対応する特定情報は、ゲームの進行に従って
処理されるグラフィックデータに対応する所定のグラフ
ィックデータであることを特徴とする。
More specifically, the condition storage means is detachable. Alternatively, the specific information corresponding to the game program is predetermined graphic data corresponding to graphic data processed according to the progress of the game.

【0020】更に、ゲームデータをメモリにセーブする
メモリセーブ機能を有するゲーム装置に適用されるセー
ブデータ改竄判定装置であって、前記メモリに記憶され
ているセーブデータ中に実行を指示されたゲームを特定
する特定情報が記憶されている場合に当該ゲームデータ
を有効ゲームデータと判別するセーブデータ判別手段を
備えるこを特徴とする。
Further, there is provided a save data falsification judging device applied to a game device having a memory save function of saving game data in a memory, wherein a game instructed to be executed is executed in save data stored in the memory. When the specific information to be specified is stored, a save data determining unit that determines the game data as valid game data is provided.

【0021】より具体的には、前記メモリは着脱自在で
あることを特徴とする。あるいは、前記ゲームを特定す
る特定情報は実行を指示されたゲームに登場するデータ
に基づいて生成されるアイコンであることを特徴とす
る。あるいは、前記ゲームを特定する特定情報は、グラ
フィックデータであることを特徴とする。あるいは、前
記条件記憶手段を備えるメモリユニットであることを特
徴とする。
More specifically, the memory is detachable. Alternatively, the specific information for specifying the game is an icon generated based on data appearing in the game whose execution has been instructed. Alternatively, the specific information for specifying the game is graphic data. Alternatively, it is a memory unit provided with the condition storage means.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して詳細に説明する。以下では、本発明をゲーム
装置に適用した例を説明し、具体的なゲームとしてはR
PGを例として説明する。しかし、本発明は、RPGに
限定されるのではなく、アクションゲーム、テーブルゲ
ームなど、同じ場面が多数登場する可能性のあるゲーム
に適用可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a game device will be described.
A description will be given using PG as an example. However, the present invention is not limited to the RPG, but is applicable to games in which the same scene may appear many times, such as action games and table games.

【0023】[第1の実施の形態]図1は本発明に係る
ゲームシステムの一実施の形態の全体構成を示すブロッ
ク図である。ゲームシステム51は、大別して、ゲーム
システム51の主たる機能を有するゲーム装置本体52
と、ゲーム装置本体52に対する操作指示のための入力
を行うコントローラ53と、後述するゲームに関する処
理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンド
データなどを格納するCD−ROM(Compact Disc Rea
d Only Memory )54と、ゲームの途中経過データやゲ
ーム環境設定データなどのゲームデータを保存するメモ
リカード55と、ゲーム装置本体52からの映像信号や
音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウ
ンド出力を行なうモニタディスプレイ56とから構成さ
れている。
[First Embodiment] FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of a game system according to the present invention. The game system 51 is roughly divided into a game device main body 52 having a main function of the game system 51.
And a controller 53 for inputting an operation instruction to the game apparatus main body 52, and a CD-ROM (Compact Disc Read) for storing a program, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later.
d Only Memory) 54, a memory card 55 for storing game data such as game progress data and game environment setting data, and video display according to the game content based on video and audio signals from the game device main body 52. And a monitor display 56 for outputting sound.

【0024】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やゲーム途中経過などを記憶するメモリカ
ード55を装着するためのスロット部65が設けられ、
このスロット部65を介してコントローラ53やメモリ
カード55がゲーム装置本体52に着脱自在に装着され
る。
The game device main body 52 has a C
Disk holder 6 for setting D-ROM 54
1. Open button 6 for opening disk holder 61
2. A power button 63 and a reset button 64 are provided. Further, on the front surface of the game device main body 52, a slot portion 65 for mounting a controller 53 and a memory card 55 for storing the progress of the game and the like is provided,
The controller 53 and the memory card 55 are removably attached to the game device main body 52 via the slot portion 65.

【0025】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接続するAV出
力部(図示省略)が設けられており、このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続されている。モニタディスプレイ56は、
CRT(Cathode Ray Tube)などにより構成することが
できる。
On the rear surface of the game apparatus main body 52, A
An AV output unit (not shown) for connecting a V (Audio and Visual) cable 57 is provided, and the game apparatus main body 52 and the monitor display 56 are connected via the AV cable 57. The monitor display 56
It can be constituted by a CRT (Cathode Ray Tube) or the like.

【0026】図2は、図1で使用するゲーム装置本体と
その周辺の詳細構成を示すブロック図である。ゲーム装
置本体52は、CPU(Central Processing Unit;中
央演算処理ユニット)101、GTE(Geometric Tran
sform Engine ;グラフィックスデータ生成プロセッ
サ)102、周辺デバイス103、メインメモリ10
4、OS−ROM(Operating System ROM)105、M
DEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)10
6、PIO(Parallel Input Output;拡張パラレルポ
ート)107、SIO(Serial Input Output ;拡張シ
リアルポート)108、GPU(Graphics Processing
Unit ;グラフィックス描画処理プロセッサ)109、
フレームバッファ110、SPU(Sound Processing U
nit;サウンド再生処理プロセッサ)111、サウンド
バッファ112、CD−ROMドライブ113、CD−
ROMデコーダ114、CD−ROMバッファ115お
よび通信デバイス116から構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a detailed configuration of the game device main body used in FIG. 1 and its periphery. The game device main body 52 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a GTE (Geometric Tran
sform Engine (graphics data generation processor) 102, peripheral device 103, main memory 10
4. OS-ROM (Operating System ROM) 105, M
DEC (Motion DECoder; data decompression engine) 10
6, PIO (Parallel Input Output; extended parallel port) 107, SIO (Serial Input Output; extended serial port) 108, GPU (Graphics Processing)
Unit: graphics drawing processor) 109;
Frame buffer 110, SPU (Sound Processing U
nit; sound reproduction processing processor) 111, sound buffer 112, CD-ROM drive 113, CD-ROM
It comprises a ROM decoder 114, a CD-ROM buffer 115 and a communication device 116.

【0027】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
The CPU 101 and the peripheral device 10
3. Main memory 104, OS-ROM 105, MDE
C106, PIO107, SIO108, GPU10
9, the SPU 111, the CD-ROM decoder 114, and the communication device 116 are connected to each other via the bus 100.

【0028】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム装
置本体52の各部を制御し、後述するゲームに関する処
理を実行する。
The CPU 101 stores an OS (Operating System) stored in the OS-ROM 105,
Based on programs and data read from the D-ROM 54 and expanded in the main memory 104, the game device control unit controls various parts of the game apparatus main body 52 to execute processing related to a game described later.

【0029】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。
Specifically, the CPU 101 is a CD-ROM
The game program and the modeling data of the three-dimensional model are read from 54 and transferred to the main memory 104.
Similarly, a color look-up table (CLUT: Color Look-Up Table) and texture pattern data are read from the CD-ROM 54 and transferred to the frame buffer 110 to instruct the GPU 109 to draw an image.

【0030】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタデ
ィスプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が
表示される。
The GPU 109 responds accordingly to the GTE 10
Modeling processing and rendering processing are performed based on the coordinate data and color information obtained in step 2, CLUT and texture pattern data developed in the frame buffer 110, and the like. Then, a two-dimensional projected image of an arbitrary area in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model is drawn on the frame buffer 110. After that, the image data is output to the monitor display 56 as a video signal by adding a synchronization signal or the like. As a result, an image corresponding to the game content is displayed on the screen of the monitor display 56.

【0031】さらに、CPU101は、CD−ROM5
4からサウンドデータを読み出してメインメモリ104
やSPU111に転送し、SPU111にサウンドの再
生を指示する。これに応じてSPU111は、これらの
サウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜
実行する。加えて、このサウンド再生データをCD−R
OMデコーダ114から転送されたオーディオ再生デー
タと重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ5
6に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内
蔵スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBG
M(Back Ground Music)や効果音などが出力される。
Further, the CPU 101 has a CD-ROM 5
4 is read out from the main memory 104.
Or to the SPU 111 to instruct the SPU 111 to reproduce a sound. In response to this, the SPU 111 appropriately executes a modulation process, a reproduction process, and the like on these sound data. In addition, this sound reproduction data is stored on a CD-R
The monitor display 5 is superimposed on the audio reproduction data transferred from the OM decoder 114 to produce an audio signal.
6 is output. As a result, a BG corresponding to the game content is output from a built-in speaker (not shown) of the monitor display 56.
M (Back Ground Music) and sound effects are output.

【0032】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成し、このクロック信号を内蔵するタイマカウ
ンタ(図示省略)によって計数することで時間を計時す
る。
The CPU 101 generates a clock signal based on a timing signal supplied from an oscillator (not shown), and counts the clock signal by a built-in timer counter (not shown) to measure time.

【0033】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて三次
元モデルを構成する各三次元座標データについて、移
動、回転、拡大、縮小などの座標計算や二次元座標デー
タへの透視変換計算、仮想的に設定された光源の種類や
その光源からの距離や角度、視点位置などに応じて各部
の輝度を計算する輝度計算などの固定小数点形式の行列
やベクトルの演算処理を行なう。
GTE 102 is connected to CPU 101,
It operates as a coprocessor of the CPU 101. This GT
In step E102, coordinate calculation such as movement, rotation, enlargement, and reduction, perspective transformation calculation into two-dimensional coordinate data, and virtual setting are performed for each of the three-dimensional coordinate data constituting the three-dimensional model in response to a calculation request from the CPU 101. It performs matrix and vector arithmetic processing in a fixed-point format such as brightness calculation for calculating the brightness of each unit according to the type of the light source, the distance and angle from the light source, the viewpoint position, and the like.

【0034】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納されるデータなどについては後述す
る。OS−ROM105は、OSカーネルやブートロー
ダなど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが
格納されている。
The peripheral device 103 performs interrupt control and D
It performs control related to MA (Direct Memory Access) transfer. The main memory 104 is a memory for storing programs executed by the CPU 101 and data necessary for the execution. This main memory 104
The memory configuration and stored data will be described later. The OS-ROM 105 stores an OS such as an OS kernel and a boot loader that performs basic control of the game apparatus main body 52.

【0035】MDEC106は、JPEG(Joint Phot
ographic Coding Experts Group)方式やMPEG(Mov
ing Picture Expert Group)方式などの静止画および動
画の圧縮画像データに対して、ハフマン符号化(Huffma
n coding )のデコード処理、逆量子化処理、IDCT
(Inversed Discrete Cosine Translation;逆離散コサ
イン変換)演算などを行い、圧縮された画像データを伸
張する。また、PIO107はパラレルデータ用の拡張
ポートであり、SIO108はシリアルデータ用の拡張
ポートである。
The MDEC 106 is a JPEG (Joint Photo)
ographic Coding Experts Group) or MPEG (Mov
Huffman coding (Huffma coding) for still and moving image compressed image data such as the
n coding) decoding, inverse quantization, IDCT
(Inverse Discrete Cosine Translation) operation is performed to decompress the compressed image data. The PIO 107 is an extension port for parallel data, and the SIO 108 is an extension port for serial data.

【0036】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
The GPU 109 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101. This GPU109
Is a GTE 102 according to a drawing instruction from the CPU 101.
Coordinate data and color information obtained in step 2, frame buffer 1
Based on the CLUT, texture pattern data, and the like developed in 10, a modeling process and a rendering process of a three-dimensional model composed of a plurality of polygons are performed. Then, a two-dimensional projected image of an arbitrary area in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model is drawn on the frame buffer 110. A polygon is
It is the minimum unit of a figure constituting a three-dimensional model, and is formed of a polygonal plane such as a triangle or a quadrangle.

【0037】GPU109は、このようにして描画した
画像データ、あるいはメインメモリ104から転送され
た画像データに同期信号を付加するなどして映像信号を
生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
The GPU 109 generates a video signal by adding a synchronization signal to the image data drawn in this way or the image data transferred from the main memory 104, and outputs the video signal to the monitor display 56.

【0038】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。
The frame buffer 110 is constituted by a dual port RAM, and stores a drawing area for storing image data drawn by the GPU 109 or image data transferred from the main memory 104, and image data to be displayed on the monitor display 56. And a display area. The drawing area and the display area are alternately switched by the GPU 109 in accordance with the field rate when displaying an image.

【0039】この他にフレームバッファ110は、GP
U109が画像を描画する際に色指定のために参照する
カラールックアップテーブル(CLUT)や、テクスチ
ャマッピング(Texture mapping)用のテクスチャパタ
ーンデータなどを格納する所定のメモリ領域を有する。
In addition to this, the frame buffer 110
The U109 has a predetermined memory area for storing a color look-up table (CLUT) referred to for specifying a color when drawing an image, texture pattern data for texture mapping, and the like.

【0040】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
The SPU 111 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101. This SPU111
Are ADPCM (Adaptive) stored in the sound buffer 112 in accordance with a sound reproduction instruction from the CPU 101.
Various modulation processing such as volume adjustment processing, pitch conversion, pitch adjustment, envelope, and reverb are appropriately performed on the sound data in the Differential Pulse Code Modulation (Differential Pulse Code Modulation) format. In addition, the reproduction processing is performed, and the reproduced signal is output to the monitor display 56 as an audio signal.

【0041】さらに、SPU111は、CD−ROMデ
コーダ114から転送されたオーディオ再生データをS
PU111で再生したサウンド再生データと重ね合わせ
て音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
Further, the SPU 111 converts the audio reproduction data transferred from the CD-ROM
The data is superimposed on the sound reproduction data reproduced by the PU 111 and output to the monitor display 56 as an audio signal.

【0042】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
The sound buffer 112 is provided by the CPU 101
Is a memory for temporarily storing ADPCM-format sound data and the like transferred from the main memory 104. The sound buffer 112 is used for the SPU 11
1 is used as a work area when reverb processing is performed, and sound data for processing is stored in the main memory 104.
It is also used as a buffer when transferring to.

【0043】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
The CD-ROM drive 113 has a CD-R
The OM 54 is driven and the encoded data stored in the CD-ROM 54 is read. CD-RO
The M decoder 114 has a CD-ROM drive 113
The data read from the D-ROM 54 is decoded, error correction processing and the like are performed, and the decoded program and data are transferred to the main memory 104, the SPU 111, and the like. The CD-ROM drive 113 includes an internal sound source and a mixer (both not shown) and has a function of reproducing audio data. CD-ROM buffer 1
Reference numeral 15 denotes a memory for temporarily storing transfer data.

【0044】通信デバイス116には、ゲーム装置本体
52に対してスロット部65を介して着脱自在に装着さ
れるコントローラ53およびメモリカード55が接続さ
れる。この通信デバイス116は、コントローラ53お
よびメモリカード55とゲーム装置本体52の各部、た
とえばCPU101やメインメモリ104との間のデー
タ転送を制御する。
The communication device 116 is connected to a controller 53 and a memory card 55 which are removably attached to the game apparatus main body 52 via a slot 65. The communication device 116 controls data transfer between the controller 53 and the memory card 55 and each unit of the game apparatus main body 52, for example, the CPU 101 and the main memory 104.

【0045】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53は、スタートボタンや方向キーな
ど種々の入力を行うための複数の入力ボタンが設けられ
ている。
The controller 53 is an input device for transmitting various operation signals corresponding to the operation input from the player to the game apparatus main body 52 via the communication device 116.
The controller 53 is provided with a plurality of input buttons for performing various inputs such as a start button and a direction key.

【0046】メモリカード55はフラッシュメモリによ
って構成され、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存する。このメモリカ
ード55の詳細及びメモリカードへのゲームデータの保
存方法は後述する。
The memory card 55 is constituted by a flash memory and stores game data such as game progress data and game environment setting data. Details of the memory card 55 and a method of storing game data in the memory card will be described later.

【0047】なお、このゲーム装置本体52において、
メインメモリ104と、フレームバッファ110、サウ
ンドバッファ112、CD−ROMバッファ115、M
DEC106との間では、画像の描画や表示、サウンド
出力などに際して大量の画像データやサウンドデータの
転送を行なう必要がある。このため、データ転送を高速
で行なうために、CPU101を介さずに周辺デバイス
103の制御下において直接両者間でデータ転送を行な
う、いわゆるDMA転送が行なわれる。
In this game device main body 52,
Main memory 104, frame buffer 110, sound buffer 112, CD-ROM buffer 115, M
It is necessary to transfer a large amount of image data and sound data to the DEC 106 when drawing or displaying an image or outputting sound. Therefore, in order to perform data transfer at high speed, so-called DMA transfer is performed in which data transfer is directly performed between the two under the control of the peripheral device 103 without the intervention of the CPU 101.

【0048】以上の構成を備える本実施の形態のCD−
ROM54は例えばゲーム進行に必要なプログラムの記
憶手段として、メモリカード55はゲームデータをセー
ブする途中経過記憶手段、ゲームデータ記憶手段などの
機能を、CPU101は、その他の各種機能を実現する
手段の機能をそれぞれ有する。また、CPU101、G
TE102、GPU109、モニタディスプレイ56な
どは、後述する時間表示手段の機能を有する。
The CD-ROM of the present embodiment having the above configuration
The ROM 54 is, for example, a storage unit of a program necessary for the progress of the game, the memory card 55 is a function of a storage unit for saving game data, a function of a game data storage unit, and the CPU 101 is a function of a unit for realizing various other functions Respectively. CPU 101, G
The TE 102, the GPU 109, the monitor display 56, and the like have a function of a time display unit described later.

【0049】次に、CPU101によりCD−ROM5
4から読み出され、メインメモリ104に格納されるゲ
ームプログラムやデータについて説明する。
Next, the CPU 101 causes the CD-ROM 5
4 and stored in the main memory 104 will be described.

【0050】図3は、CD−ROM54の記憶内容及び
記憶領域を説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 54.

【0051】図3に示すようにCD−ROM54には、
CPU101が実行するゲームプログラムを記憶するプ
ログラム記憶領域54a、各種ゲーム進行上必要となる
データを記憶する関連データ記憶領域54b、三次元モ
デルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像
データなどを記憶する画像データ記憶領域54c、効果
音などのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶
領域54d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲーム
に特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領
域54e等より構成されている。
As shown in FIG. 3, the CD-ROM 54
A program storage area 54a for storing a game program to be executed by the CPU 101, a related data storage area 54b for storing data necessary for progress of various games, and an image for storing modeling data of a three-dimensional model, two-dimensional image data used as a background, and the like. It comprises a data storage area 54c, a sound data storage area 54d for storing sound data such as sound effects, an icon data storage area 54e for storing game-specific icon information such as characters appearing in the game, and the like.

【0052】なお、本実施の形態においては、このCD
−ROM54の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がメインメモリ104にロードされ、このメインメモリ
104にロードされたデータに基づいてゲームが進行さ
れる。
In this embodiment, the CD
-Of the data stored in each storage area of the ROM 54, a part of data necessary for the progress of the game at a certain stage is loaded into the main memory 104, and the game is executed based on the data loaded into the main memory 104. Is advanced.

【0053】ゲームの進行上次のデータが必要であれば
その時点でこのCD−ROM54の各格納領域に格納さ
れている各データの内、次にゲーム進行上必要となるデ
ータがメインメモリ104にロードされることになる。
If the next data is necessary for the progress of the game, the next data required for the progress of the game among the data stored in each storage area of the CD-ROM 54 at that time is stored in the main memory 104. Will be loaded.

【0054】次に、CPU101によりCD−ROM5
4から読み出され、メインメモリ104に格納されるプ
ログラムやデータについて説明する。
Next, the CPU 101 causes the CD-ROM 5
4 and the programs and data stored in the main memory 104 will be described.

【0055】図4は、メインメモリ104のメモリ構成
を示す図である。同図に示すようにメインメモリ104
は、CPU101が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域104a、後述するキャラクタデータテ
ーブル(図5参照)や状態テーブル状態テーブル(図6
参照)など、各種処理の実行に必要となるデータを格納
する関連データ格納領域104b、三次元モデルのモデ
リングデータや背景として用いる二次元画像データ、あ
るいは後述する待機時間バーに関する画像データなどを
格納する画像データ格納領域104c、効果音などのサ
ウンドデータを格納するサウンドデータ格納領域104
dなどを有する。
FIG. 4 is a diagram showing a memory configuration of the main memory 104. As shown in FIG.
Is a program storage area 104a for storing programs executed by the CPU 101, a character data table (see FIG. 5) described later, and a state table state table (FIG. 6).
), Related data storage area 104b for storing data necessary for executing various processes, modeling data of a three-dimensional model, two-dimensional image data used as a background, image data relating to a standby time bar described later, and the like. Image data storage area 104c, sound data storage area 104 for storing sound data such as sound effects
d etc.

【0056】図5は、本実施の形態においてメインメモ
リ104の関連データ格納領域104bに展開されるキ
ャラクタデータテーブル150の詳細構成を示す図であ
る。キャラクタデータテーブル150は、自キャラクタ
に関する情報を格納するデータテーブルである。
FIG. 5 is a diagram showing a detailed configuration of the character data table 150 developed in the related data storage area 104b of the main memory 104 in the present embodiment. The character data table 150 is a data table that stores information about the own character.

【0057】本実施の形態のキャラクタデータテーブル
150には、キャラクタに付けられた「名前」、現時点
における自キャラクタの「レベル」や「経験値」の数値
データ、現在時点のキャラクタの「状態」を表すステー
タスデータ、「能力値」を構成する「最大HP」、「現
在HP」、「攻撃力」、「防御力」、「素早さ」および
「知力」の各数値データ、「所持アイテム」に関する情
報などが格納される。
The character data table 150 of this embodiment stores the “name” assigned to the character, the numerical data of the “level” and “experience” of the current character, and the “state” of the character at the current time. Status data, numerical data of “maximum HP”, “current HP”, “attack power”, “defense power”, “quickness” and “intelligence”, which constitute “ability value”, and information on “owned items” Is stored.

【0058】キャラクタデータテーブル150の各項目
について説明する前に、このゲームの概要について説明
する。このゲームは、自キャラクタを操作して各地を探
索し、隠された秘宝を探し出したり、怪物を退治したり
するゲームである。その探索活動の際には、各地を徘徊
する多数の敵キャラクタとの間で所定のルールに従って
戦闘が繰り広げられる。自キャラクタは、この戦闘によ
ってえられる経験を積むことでレベルや各種能力値が段
階的に上昇していく。
Before describing each item of the character data table 150, an outline of the game will be described. This game is a game in which a player operates his own character to search various places, search for hidden treasures, and exterminate monsters. At the time of the search activity, a battle is fought with a large number of enemy characters wandering around each place according to a predetermined rule. The own character gains experience gained by this battle, and the level and various ability values gradually increase.

【0059】このゲームでは、各地を探索中に自キャラ
クタが敵キャラクタと遭遇すると戦闘が行われる。ここ
で本実施の形態におけるゲームでは、自キャラクタにつ
いては、攻撃、防御、アイテム使用、逃走などといった
行動のなかから所望のものを選択し戦闘を行う。
In this game, when the player character encounters an enemy character while searching each place, a battle is performed. Here, in the game according to the present embodiment, a desired character is selected from among actions such as attack, defense, use of an item, and runaway, and the player performs a battle.

【0060】このとき、自キャラクタと敵キャラクタは
交互に行動を行い、どちらか一方が戦闘不能になると戦
闘が終了する。敵キャラクタが戦闘不能になり戦闘が終
了したときには、敵キャラクタの強さに応じた値が、自
キャラクタの「経験値」に加算される。ただし、自キャ
ラクタが戦闘不能になると「ゲームオーバー」の表示を
行い、ゲームを途中で終了する。
At this time, the own character and the enemy character alternately act, and if one of them becomes impossible to battle, the battle ends. When the enemy character becomes unable to battle and the battle ends, a value corresponding to the strength of the enemy character is added to the “experience value” of the own character. However, when the player character becomes unable to battle, "game over" is displayed, and the game is terminated halfway.

【0061】図6は、本実施の形態においてメインメモ
リ104の関連データ格納領域104bに展開される状
態テーブル151の詳細構成を示す図である。図に示す
ように、状態テーブルの項目としては、「FINE」、
「DEATH」、「POISON」、「STONE」お
よび「PARALYSIS」がある。「FINE」は通
常の状態であり、自キャラクタに対して何も変化を及ぼ
さない。「DEATH」は、「現在HP」が0になった
戦闘不能の状態であり、この状態になるとゲームが途中
で終了する。「POISON」は自キャラクタが毒に侵
された状態であり、行動を行うごとに「最大HP」の1
/20の値が「現在HP」から減算される。「STON
E」は自キャラクタが石化した状態を、「PARALY
SIS」は自キャラクタが麻痺した状態を示し、ともに
状態が解除されるまで何も行動が行えなくなる。
FIG. 6 is a diagram showing a detailed configuration of the state table 151 developed in the related data storage area 104b of the main memory 104 in the present embodiment. As shown in the figure, the items of the state table include “FINE”,
There are “DEATH”, “POISON”, “STONE” and “PARALYSIS”. “FINE” is a normal state, and does not change anything for the own character. “DEATH” is a state in which “current HP” has become 0 and a battle cannot be performed. In this state, the game ends in the middle. “POISON” is a state in which the own character has been poisoned.
The value of / 20 is subtracted from "current HP". "STON
"E" indicates that the character is petrified, and "PARALY"
“SIS” indicates a state in which the own character is paralyzed, and no action can be performed until the state is cancelled.

【0062】キャラクタデータテーブル150の項目で
戦闘に影響を及ぼすものには、状態テーブル151の項
目が入る「状態」と、能力値を構成する各数値および所
持アイテム項目がある。「最大HP」は自キャラクタの
最大生命力を表し、「現在P」は自キャラクタの現在生
命力を表す。「現在HP」が0になるとゲームが途中で
終了してしまうが、この数値はアイテムなどを使用して
値を「最大HP」の数値まで戻すことができる。「攻撃
力」は敵キャラクタに攻撃を行ったときに、「防御力」
は敵キャラクタから攻撃を受けたときに影響を及ぼす。
具体的には、「攻撃力」の数値が高いほど早く敵キャラ
クタを戦闘不能にすることができ、「防御力」の数値が
高いほど敵キャラクタから攻撃を受けたときに「現在H
P」の数値が減りにくくなる。「素早さ」は敵キャラク
タと自キャラクタが行動するときに、どちらが先に行動
できるかを決定するための数値であり、また、値が高い
ほど逃走できる確率が上昇する。「知力」は、アイテム
を使用するときに影響を及ぼし、値が高いほど得られる
効果が大きくなる。
The items in the character data table 150 that affect the battle include the “state” in which the items in the state table 151 are entered, and the numerical values and possessed item items that make up the ability value. “Max HP” represents the maximum vitality of the own character, and “Current P” represents the current vitality of the own character. When the “current HP” becomes 0, the game is terminated halfway, but this numerical value can be returned to the “maximum HP” numerical value by using an item or the like. “Attack” is “Defense” when attacking an enemy character.
Affects when attacked by an enemy character.
Specifically, the higher the numerical value of the “attack power”, the earlier the enemy character can become incapable of fighting, and the higher the numerical value of the “defense power”, the higher the “current H” when the enemy character is attacked.
It is difficult for the numerical value of "P" to decrease. The “quickness” is a numerical value for determining which of the enemy character and the own character can act first, and the higher the value, the higher the probability of escape. "Intelligence" has an effect when using an item, and the higher the value, the greater the effect obtained.

【0063】所持アイテムは、ゲーム中に自キャラクタ
が入手したアイテムを示し、所持している個数分そのア
イテムを使用できるようになる。アイテムのなかには
「状態」の毒、石化、麻痺を解除したり無効にするもの
であり、それぞれ有効に使用することで戦闘を有利にす
ることができる。キャラクタテーブルには、これらの項
目と、ゲームの開始時にプレイヤが任意に決めることも
可能な「名前」と、現在の自キャラクタの強さの度合い
を表す「レベル」および「レベル」を段階的に上昇させ
る数値である「経験値」がある。
The possessed item indicates an item obtained by the own character during the game, and the item can be used as many as the possessed item. Some items remove or disable poisons, petrification, and paralysis in the "state", and can be used effectively to make the battle more advantageous. In the character table, these items, a "name" that can be arbitrarily determined by the player at the start of the game, and a "level" and "level" indicating the current strength of the character are displayed in a stepwise manner. There is "experience value" which is a numerical value to increase.

【0064】ゲームを進行させることで、「経験値」に
基づき「レベル」が上がり、「能力値」の各項目の数値
が上昇する。また、所持アイテムの個数も増えていく。
本実施の形態においては、ゲームの途中経過として、こ
のキャラクタデータテーブルを記録するものとする。ゲ
ームを再開したときに、記録されているキャラクタデー
タテーブルを読み込めば、前回までのプレイ結果が反映
された状態でゲームを行うことができる。
As the game proceeds, the “level” increases based on the “experience value”, and the numerical value of each item of the “ability value” increases. Also, the number of possessed items increases.
In the present embodiment, this character data table is recorded as the progress of the game. If the recorded character data table is read when the game is restarted, the game can be played with the previous play result reflected.

【0065】次に、本実施の形態のゲーム中断時におけ
るメモリカード55へのゲームデータの格納制御及びメ
モリカードよりのゲームデータのロードによるゲーム再
開制御を説明する。
Next, the control of storing game data in the memory card 55 and the control of restarting the game by loading game data from the memory card when the game is interrupted according to the present embodiment will be described.

【0066】まず、本実施の形態におけるメモリカード
にセーブするゲームデータのフォーマットを図7に示
す。図7において、901は128バイトのヘッダー領
域、902はマジック領域であり、例えば“SC”が格
納される。
First, FIG. 7 shows a format of the game data saved in the memory card in the present embodiment. In FIG. 7, reference numeral 901 denotes a 128-byte header area, and 902 denotes a magic area. For example, "SC" is stored in the header area.

【0067】903はデータのタイプを指定する1バイ
トのタイプ指定領域であり、右側に詳細を示すように自
動差し替えアイコンイメージ数が1つの903a(0×
11)、自動差し替えアイコンイメージ数が2つの90
3b(0×12)、自動差し替えアイコンイメージ数が
3つの903c(0×13)の異なるタイプのいずれか
を指定できる。
Reference numeral 903 denotes a 1-byte type designation area for designating the type of data. As shown in detail on the right, 903a (0 ×
11), the number of the automatic replacement icon images is two 90
3b (0 × 12), and three types of 903c (0 × 13) having three types of automatic replacement icon images can be designated.

【0068】904は1バイトのスロット数格納領域、
905は64バイトの文書名格納領域であり、全角で3
2文字の非漢字および第一水準漢字で指定することが可
能である。また、906は28バイトのパッド(pa
d)領域、907は32ビットのCLUT(カラールッ
クアップテーブル)領域である。
Reference numeral 904 denotes a 1-byte slot number storage area;
Reference numeral 905 denotes a 64-byte document name storage area.
It is possible to specify two non-kanji and first-level kanji. 906 is a 28-byte pad (pa
A d) area 907 is a 32-bit CLUT (color look-up table) area.

【0069】910はアイコンイメージ格納領域であ
り、上記タイプ指定領域903で指定したアイコンイメ
ージ数のアイコンが格納可能である。アイコンイメージ
の容量は128バイト(16×16×14ビット)であ
る。このアイコンイメージは、CD−ROM54の図3
に示すアイコンデータ記憶領域54eに記憶されている
アイコンデータに対応するアイコンデータである。
Reference numeral 910 denotes an icon image storage area in which icons of the number of icon images designated in the type designation area 903 can be stored. The capacity of the icon image is 128 bytes (16 × 16 × 14 bits). This icon image is shown in FIG.
Is icon data corresponding to the icon data stored in the icon data storage area 54e shown in FIG.

【0070】以上の部分でゲームデータのヘッダ部を構
成しており、このヘッダ部の構成はゲーム機により標準
化されている。そして、このヘッダ部に続いて950に
示す任意の長さの具体的なセーブデータが格納されるこ
とになる。
The above-mentioned parts constitute the header part of the game data, and the constitution of the header part is standardized by the game machine. Then, following this header portion, specific save data of an arbitrary length indicated by 950 is stored.

【0071】本実施の形態のアイコンイメージ格納領域
910に格納されるアイコンのグラフィックデータはフ
ォーマットを以下に説明する。本実施の形態のアイコン
イメージ格納領域910のアイコンイメージ(1)
(2)(3)の関係は、アイコンに使用するグラフィッ
クの枚数に対応している。
The format of the graphic data of the icons stored in the icon image storage area 910 according to the present embodiment will be described below. Icon image (1) in icon image storage area 910 of the present embodiment
The relations (2) and (3) correspond to the number of graphics used for the icons.

【0072】アイコンがアニメーションしない1枚絵の
ものであれば、アイコンイメージ(1)のみ使用し、ア
イコンイメージ(2)と(3)は使用しない。このとき
メモリカード55にセーブされるデータの配置は、アイ
コンイメージ(1)のデータのあとにゲームデータ95
0となる。
If the icon is a single picture without animation, only the icon image (1) is used, and the icon images (2) and (3) are not used. At this time, the layout of the data saved in the memory card 55 is such that the game data 95 is added after the data of the icon image (1).
It becomes 0.

【0073】一方、アイコンが3枚の絵を使用してアニ
メーションするのであれば、アイコンイメージ(1)
(2)(3)の全てにアイコンイメージを格納すること
になる。この場合は、アイコンイメージ(1)(2)
(3)のデータが順に並び、そのあとにゲームデータ9
50が配置されることになり、前記のアイコンイメージ
(1)のみを使用するものに比べると、256バイト分
セーブデータ量が増える。
On the other hand, if the icon is animated using three pictures, the icon image (1)
The icon images are stored in all of (2) and (3). In this case, the icon images (1) and (2)
The data of (3) are arranged in order, followed by the game data 9
50 are arranged, and the amount of save data increases by 256 bytes as compared with the case where only the icon image (1) is used.

【0074】本実施の形態のゲームシステムにおいて
は、アイコンイメージ格納領域910に格納されるアイ
コンイメージ(グラフィックデータ)は必ず1つは必要
とされ、セーブデータファイルのヘッダの一部として、
どのような状態であってもゲームデータ950と一緒に
一体としてメモリカードに記録される。
In the game system of the present embodiment, one icon image (graphic data) is always required to be stored in the icon image storage area 910, and as a part of the header of the save data file,
Regardless of the state, it is recorded together with the game data 950 on the memory card.

【0075】なお、本発明のゲームセーブデータのフォ
ーマットは以上の例に限定されるものではなく、ゲーム
のセーブデータ中にCD−ROM54に記憶されている
ゲームを特定する情報、例えばアイコンデータやキャラ
クタのグラフィックデータ等をセーブデータに包含する
フォーマットであれば任意のフォーマットとすることが
できる。
The format of the game save data of the present invention is not limited to the above example. Information specifying the game stored in the CD-ROM 54 in the game save data, for example, icon data or character data Any format can be used as long as the format includes the graphic data or the like in the save data.

【0076】このメモリへのセーブは、ゲーム中にゲー
ムデータをセーブ可能な場所に移動、あるいは場面に遭
遇した場合に、セーブを選択することにより行なうこと
ができ、メモリカード55のゲームセーブ領域より任意
に選択してゲームセーブを選択すれば良い。
The save to the memory can be performed by moving the game data to a place where the game data can be saved during the game, or by selecting save when a scene is encountered. You can arbitrarily select and select game save.

【0077】実際のゲームシステムにおけるゲームセー
ブ画面(メモリ管理画面)では、既に過去にセーブされ
ているゲームデータがある場合には、例えばこのアイコ
ンイメージ格納領域910に格納されているアイコンイ
メージと、直前にゲームセーブした際のデータの概要が
合わせて表示される。従って、ゲーム再開時であればゲ
ームを再開するセーブデータをこのアイコン表示とゲー
ムデータの概要表示とで確認選択して選択されたゲーム
データをロードしてゲームを再開する。
On the game save screen (memory management screen) in the actual game system, if there is game data that has already been saved in the past, for example, the icon image stored in the icon image storage area 910 and the last A summary of the data when the game was saved is also displayed. Therefore, if the game is to be restarted, save data for restarting the game is confirmed and selected on the icon display and the summary display of the game data, and the selected game data is loaded to restart the game.

【0078】本実施の形態のゲーム再開処理の詳細を図
8のフローチャートを参照して以下に説明する。図8は
本実施の形態のゲーム再開処理を示すフローチャートで
ある。
The details of the game restart processing of the present embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the game restart processing of the present embodiment.

【0079】本実施の形態ゲームシステムのCD−RO
Mドライブ113にゲームプログラムや上述したアイコ
ンイメージ等が記憶されているCD−ROM54をセッ
トしてゲーム装置52の電源を投入すると、図8の処理
に移行し、まずステップS1において初期画面が表示さ
れ、対応する音響出力等が出力される。ここでは、モニ
タディスプレイ56の表示画面にはゲームを最初からス
タートするのか、あるいは既にセーブしてあるゲームデ
ータを読み込んでゲームの続きを行なうのかの選択画面
となっている。
CD-RO of the game system of the present embodiment
When the game apparatus 52 is turned on with the CD-ROM 54 storing the game program and the above-described icon image stored in the M drive 113, the processing shifts to the processing in FIG. 8, and an initial screen is first displayed in step S1. , A corresponding sound output or the like is output. Here, the display screen of the monitor display 56 is a selection screen for selecting whether to start the game from the beginning or to read the saved game data and continue the game.

【0080】ゲーム者は、コントローラ53を操作して
ゲームを最初から実行する「スタート」を選択するか、
中断したゲームを再開するのかを選択入力することにな
る。選択入力があるとステップS2に進み、中断したゲ
ームの再開指示入力であったか否かを調べる。中断した
ゲームの再開指示入力でなかった場合にはステップS3
に進み、メモリカード55からのゲームデータのセーブ
は行なわずにゲームを最初から開始させる。
The gamer operates the controller 53 to select “start” for executing the game from the beginning, or
The user has to select and input whether to restart the interrupted game. If there is a selection input, the process proceeds to step S2, and it is determined whether or not the input is a restart instruction input of the interrupted game. If it is not an instruction to restart the interrupted game, step S3
The game is started from the beginning without saving the game data from the memory card 55.

【0081】ステップS2で、中断したゲームの再開指
示入力であった場合にはステップS4に進み、メモリカ
ード55が装着されているか否かをサーチする。そして
ステップS5において、サーチの結果、メモリカード5
5がゲーム装置52に装着されていない場合には、例え
ばメモリカード55の装着を促すメッセージを出力して
ステップS1に戻る。
If it is determined in step S2 that the instruction to restart the interrupted game has been input, the flow advances to step S4 to search whether the memory card 55 is inserted. Then, in step S5, as a result of the search, the memory card 5
If 5 is not mounted on the game device 52, for example, a message prompting the user to mount the memory card 55 is output, and the process returns to step S1.

【0082】ステップS5の判断で、メモリカード55
が装着されている場合にはステップS6に進み、CD−
ROMドライブ113にセットされているCD−ROM
54に記憶されているゲームプログラムに対応するセー
ブデータがあるか否かを調べる。CD−ROMドライブ
113にセットされているCD−ROM54に記憶され
ているゲームプログラムに対応するセーブデータがない
場合には実行しようとしているゲームプログラムに対応
するセーブデータが無い旨のメッセージを出力するなど
してステップS1に戻る。
At the judgment of step S5, the memory card 55
If the CD-ROM is mounted, the process proceeds to step S6, and the CD-
CD-ROM set in ROM drive 113
It is checked whether there is save data corresponding to the game program stored in 54. If there is no save data corresponding to the game program stored in the CD-ROM 54 set in the CD-ROM drive 113, a message indicating that there is no save data corresponding to the game program to be executed is output. And returns to step S1.

【0083】ステップS7で、CD−ROMドライブ1
13にセットされているCD−ROM54に記憶されて
いるゲームプログラムに対応するセーブデータがある場
合にはステップS8に進み、ゲームデータを読み出して
きてモニタディスプレイ56の画面に表示する。この時
の表示データは、図7に示すフォーマットで記憶されて
いるゲームデータの表示であり、アイコン表示及びゲー
ム再開時の状態表示などが含まれる。なお、複数のゲー
ムデータが記憶されている場合には、記憶されているゲ
ームデータを順次表示する。
At step S7, the CD-ROM drive 1
If there is save data corresponding to the game program stored in the CD-ROM 54 set in 13, the process proceeds to step S8, where the game data is read out and displayed on the screen of the monitor display 56. The display data at this time is a display of game data stored in the format shown in FIG. 7, and includes an icon display, a state display at the time of restarting the game, and the like. When a plurality of game data are stored, the stored game data is sequentially displayed.

【0084】ゲーム者は、このアイコン表示及びゲーム
再開時の状態表示を確認して、コントローラ53を操作
してゲーム再開するべきゲームデータを選択してゲーム
再開を指示入力することになる。このため、ステップS
9でコントローラ53の操作によるゲーム再開するべき
ゲームデータの選択を待つ。ゲーム再開するべきゲーム
データが選択されるとステップS9よりステップS10
に進み、選択されたメモリカード55のゲームセーブデ
ータ中のアイコンイメージ格納領域910のアイコンイ
メージと、CD−ROM54中のアイコンデータ記憶領
域54eに記憶されているアイコンイメージとの比較を
行なう。
The gamer confirms the icon display and the state display at the time of resuming the game, operates the controller 53 to select game data to be restarted, and inputs an instruction to restart the game. Therefore, step S
In step 9, the game waits for selection of game data to be restarted by operating the controller 53. When the game data to restart the game is selected, the process proceeds from step S9 to step S10.
Then, the icon image of the icon image storage area 910 in the game save data of the selected memory card 55 is compared with the icon image stored in the icon data storage area 54e of the CD-ROM 54.

【0085】ステップS11において、ステップS10
での比較の結果を調べる。メモリカード55のアイコン
イメージ格納領域910のアイコンイメージに対応する
イメージデータがCD−ROM54のアイコンデータ記
憶領域54eに記憶されている場合にはステップS12
に進む。そして、ゲームデータ領域950に格納されて
いるゲームデータに対応した場面よりゲームを開始させ
る。
In step S11, step S10
Examine the results of the comparison in. If the image data corresponding to the icon image in the icon image storage area 910 of the memory card 55 is stored in the icon data storage area 54e of the CD-ROM 54, step S12 is performed.
Proceed to. Then, the game is started from a scene corresponding to the game data stored in the game data area 950.

【0086】一方、ステップS11において、メモリカ
ード55のアイコンイメージ格納領域910のアイコン
イメージに対応するイメージデータがCD−ROM54
のアイコンデータ記憶領域54eに記憶されていないイ
メージデータである場合には、このメモリカード55の
ゲームデータは、正常にゲームを進行させてセーブした
データではなく、改竄されたゲームデータであるとして
ステップS11よりステップS13に進み、当該選択さ
れたゲームデータに従ってゲームを再開するのではな
く、ゲームを強制的に終了させて、例えばこのデータを
ロードすると予期できない動作を起すおのれがあるため
ゲーム再開を中止した旨のメッセージを出力する。
On the other hand, in step S11, the image data corresponding to the icon image in the icon image storage area 910 of the memory card 55 is stored in the CD-ROM 54.
If the game data is not stored in the icon data storage area 54e, the game data in the memory card 55 is not the data saved by normally proceeding the game, but the falsified game data. Proceeding from S11 to step S13, the game is forcibly ended instead of restarting the game in accordance with the selected game data, and the game restart is stopped because, for example, when this data is loaded, an unexpected operation may occur. Output a message indicating that

【0087】なお、グラフィックデータの1部であるC
LUT(32バイト)のチェックも合わせて行えば、色
を変えて誤魔化した様な場合もゲーム開始を有効に防止
することができる。
Note that C, which is a part of the graphic data,
If the check of the LUT (32 bytes) is also performed, the start of the game can be effectively prevented even in the case where the color is changed and the device is misleading.

【0088】また、ステップS13においてゲームを強
制的に終了させていたが、当該選択されたゲームデータ
に従ってゲームを再開するのではなく、ゲームデータを
無効として最初からゲームを開始させても良い。当該選
択されたゲームデータを有効としてゲームを開始させな
ければ種々の動作をさせることが可能である。
Although the game is forcibly terminated in step S13, the game may be started from the beginning by invalidating the game data instead of restarting the game in accordance with the selected game data. Unless the selected game data is valid and the game is started, various operations can be performed.

【0089】以上の様に制御するため、本実施の形態に
おいては、改竄されたセーブデータを読み込んでゲーム
を再開することを未然に防止でき、セーブデータを改竄
して一般ユーザに配布したような場合であっても、その
ユーザの改竄データよりのゲーム再開を有効に防ぐこと
ができ、注意を喚起することができる。
In the present embodiment, since the control is performed as described above, it is possible to prevent the game from being resumed by reading the falsified save data, and it is possible to prevent the falsified save data from being distributed to general users. Even in this case, it is possible to effectively prevent the user from resuming the game based on the falsified data, and to call attention.

【0090】続いて本実施の形態のゲームデータのセー
ブ処理を図9のフローチャートを参照して説明する。ゲ
ームをセーブする場合には、従前にセーブされているゲ
ームデータ等の表示を確認し、セーブする場所を選択し
て選択した場所へのセーブを行なう。
Next, the game data saving process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. When saving a game, the display of previously saved game data and the like is checked, a save location is selected, and the save is performed at the selected location.

【0091】ゲーム実行中にコントローラ53が操作さ
れると図9の処理に移行し、ステップS51でコントロ
ーラ53の操作指示がセーブ可能な条件でのセーブ画面
(メモリ管理画面)への移行指示入力か否かを調べる。
セーブ可能な条件でのセーブ画面(メモリ管理画面)へ
の移行指示入力でない場合にはステップS52に進み、
対応する処理を実行してゲームを進行させる。
If the controller 53 is operated during the execution of the game, the flow shifts to the processing of FIG. 9, and in step S51, is the operation instruction of the controller 53 input to the save screen (memory management screen) under the condition that the save can be performed. Check whether or not.
If it is not an input of an instruction to shift to the save screen (memory management screen) under conditions that allow saving, the process proceeds to step S52,
The corresponding process is executed to advance the game.

【0092】実行中のゲームでセーブ可能な位置に自キ
ャラクタが到達、あるいはセーブ可能な場面となった場
合にはコントローラ53を操作してメモリセーブ画面
(メモリ管理画面)に移行させることが可能となる。こ
のため、このような場面でコントローラ53を操作して
メモリセーブ画面(メモリ管理画面)への移行を指示す
るとステップS51よりステップS53に進む。そし
て、ステップS53でメモリカード55が装着されてい
るか否かをサーチする。そしてステップS54におい
て、サーチの結果、メモリカード55がゲーム装置本体
52に装着されているか否かを調べる。
When the user's character arrives at a position at which the game can be saved in the game being executed, or when the character can be saved, the controller 53 can be operated to shift to a memory save screen (memory management screen). Become. Therefore, when the controller 53 is operated in such a situation to instruct transition to the memory save screen (memory management screen), the process proceeds from step S51 to step S53. Then, in step S53, a search is made as to whether the memory card 55 is inserted. Then, in step S54, as a result of the search, it is determined whether or not the memory card 55 is mounted on the game apparatus main body 52.

【0093】ステップS54でメモリカード55がゲー
ム装置本体52に装着されていない場合にはステップS
55に進み、例えばメモリカード55の装着を促すメッ
セージを出力する。そしてステップS56でセットした
旨の入力が成されたか否かを調べる。セットした旨の入
力がない場合にはステップS57に進み、セーブ取り消
しが入力されたか否かを調べる。セーブ取り消しが入力
されていなければステップS56に戻り、コントローラ
53を操作してセットした旨の入力あるいはセーブ取り
消しの入力を待つ。
If it is determined in step S54 that the memory card 55 is not mounted on the game device main body 52, the process proceeds to step S54.
Proceeding to 55, for example, a message prompting the user to insert the memory card 55 is output. Then, it is checked whether or not an input to the effect that the setting has been made in step S56. If there is no input indicating that the setting has been made, the process proceeds to step S57, and it is determined whether or not save cancellation has been input. If the save cancellation has not been input, the process returns to step S56, and waits for an input indicating that the setting has been performed by operating the controller 53 or an input for canceling the save.

【0094】この状態でメモリカードをセットした旨の
入力があるとステップS56よりステップS53に進
み、メモリカード55のサーチを行なう。一方、セーブ
取り消しが入力された場合にはステップS57よりステ
ップS58に進み、ゲームデータのセーブを行なわずに
ゲーム進行を継続する。その後コントローラ53が操作
されるとステップS51の処理に移行することになる。
In this state, if there is an input indicating that the memory card has been set, the process proceeds from step S56 to step S53 to search for the memory card 55. On the other hand, when save cancellation is input, the process proceeds from step S57 to step S58, and the game progress is continued without saving the game data. Thereafter, when the controller 53 is operated, the processing shifts to the processing of step S51.

【0095】一方、ステップS54の判断でメモリカー
ド55が装着されている場合にはステップS60に進
み、CD−ROMドライブ113にセットされているC
D−ROM54に記憶されているゲームプログラムに対
応するセーブデータがあるか否かを調べる。そして、C
D−ROMドライブ113にセットされているCD−R
OM54に記憶されているゲームプログラムに対応する
セーブデータがある場合にはゲームデータを読み出して
きてモニタディスプレイ56の画面に表示する。一方、
CD−ROM54に記憶されているゲームプログラムに
対応するセーブデータがない場合には記憶可能なセーブ
領域を表示する。
On the other hand, if it is determined in step S54 that the memory card 55 has been inserted, the process proceeds to step S60, where C is set in the CD-ROM drive 113.
It is checked whether there is save data corresponding to the game program stored in the D-ROM 54. And C
CD-R set in D-ROM drive 113
If there is save data corresponding to the game program stored in the OM 54, the game data is read out and displayed on the screen of the monitor display 56. on the other hand,
If there is no save data corresponding to the game program stored in the CD-ROM 54, a storable save area is displayed.

【0096】ゲーム者は、表示されているアイコン表示
及び以前にセーブしたゲーム状態表示等を確認してセー
ブすべきゲームデータ格納領域を選択してコントローラ
53より指示入力することになる。このため、ステップ
S61でゲームデータ格納領域の選択入力が成されたか
否かを調べる。ゲームデータ格納領域の選択入力がない
場合にはステップS62に進み、セーブ取り消しが入力
されたか否かを調べる。セーブ取り消しが入力されてい
なければステップS61に戻り、コントローラ53を操
作してのゲームデータ格納領域の選択入力あるいはセー
ブ取り消しの入力を待つ。
The gamer checks the displayed icon display and the previously saved game state display, selects a game data storage area to be saved, and inputs an instruction from the controller 53. Therefore, it is determined whether or not the game data storage area is selected and input in step S61. If there is no selection input of the game data storage area, the process proceeds to step S62, and it is determined whether or not save cancellation has been input. If save cancellation has not been input, the flow returns to step S61 to wait for selection input of a game data storage area or input of save cancellation by operating the controller 53.

【0097】この状態でゲームデータ格納領域の選択入
力があるとステップS61よりステップS63に進み、
図7に示すフォーマットを生成してメモリカード55へ
セーブするセーブ処理を行なう。ここでは、セーブ指示
時点でのゲームの進行状況に対応したゲームデータ95
0を生成し、アイコンイメージ格納領域910にCD−
ROM54のアイコンデータ記憶領域54eに格納され
ているアイコンイメージよりゲームの進行状況に従って
生成した上記ゲームデータに対応したアイコンイメージ
(グラフィックデータ)を必ず1つ以上を選択して、セ
ーブデータファイルのヘッダの一部として、ゲームデー
タ950と一緒に一体としてメモリカード55に記録す
る。そしてステップS60に戻る。
In this state, if there is a selection input of the game data storage area, the process proceeds from step S61 to step S63,
A save process for generating the format shown in FIG. 7 and saving the format in the memory card 55 is performed. Here, game data 95 corresponding to the progress of the game at the time of the save instruction is given.
0 in the icon image storage area 910.
One or more icon images (graphic data) corresponding to the game data generated according to the progress of the game are always selected from the icon images stored in the icon data storage area 54e of the ROM 54, and the header data of the save data file is selected. As a part, it is recorded on the memory card 55 together with the game data 950. Then, the process returns to step S60.

【0098】一方、セーブ取り消しが入力された場合に
はステップS62よりステップS58に進み、ゲームデ
ータのセーブを行なわずにゲーム進行を継続する。その
後コントローラ53が操作されるとステップS51の処
理に移行することになる。
On the other hand, when save cancellation is input, the process proceeds from step S62 to step S58, and the game progress is continued without saving the game data. Thereafter, when the controller 53 is operated, the processing shifts to the processing of step S51.

【0099】以上説明したように本実施の形態において
は、改竄されたセーブデータの読み込みを受け付けない
ことで、セーブデータを改竄しようとするユーザはもと
のセーブデータを使用するしかなくなり、グラフィック
以外の部分を改竄して一般ユーザに配布したような場合
においても、メーカはその配布者に対して注意を行うこ
とができる。
As described above, in the present embodiment, since reading of falsified save data is not accepted, a user who intends to falsify save data has no choice but to use the original save data. In the case where the part is falsified and distributed to general users, the maker can pay attention to the distributor.

【0100】このように、改竄されたセーブデータを読
み込んでゲームを再開することを未然に防止できるた
め、ゲームソフトの優れたストーリの流れにしたがって
楽しくプレイすることができる。なお、本実施の形態の
メモリカード55は、図7に示す各情報を記憶している
が、具体的な形状は例えば図10に示すで構成すること
ができる。即ち、本実施の形態のメモリカード55は、
図10に示すように正面が偏平長方形で、ゲーム装置本
体52に配設されているスロット部65に装着可能なコ
ネクタ部55a図7に示す各ゲーム情報を記憶可能なメ
モリ本体55b及びコネクタ部55a、メモリ本体55
bを保護するケース55cで構成することができる。 [他の実施の形態]以上、本発明を実施の形態およびそ
の変形例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記
実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。
As described above, since it is possible to prevent the game from being restarted by reading the falsified save data, it is possible to play happily according to the excellent story flow of the game software. Note that the memory card 55 of the present embodiment stores the information shown in FIG. 7, but a specific shape can be configured as shown in FIG. 10, for example. That is, the memory card 55 of the present embodiment
As shown in FIG. 10, the front surface is a flat rectangular shape, and a connector portion 55a attachable to a slot portion 65 provided in the game device body 52. A memory body 55b and a connector portion 55a capable of storing each game information shown in FIG. , Memory body 55
It can be constituted by a case 55c that protects b. [Other Embodiments] Although the present invention has been described in detail with reference to the embodiments and the modifications thereof, the present invention is not limited to the above-described embodiments and the modifications thereof. It is needless to say that it can be appropriately changed without departing from the range.

【0101】たとえば、上記実施の形態およびその変形
例では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明
を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナ
ルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲ
ーム機をプラットホームとして実現してもよい。
For example, in the above embodiment and its modifications, the case where the present invention is realized using a home game machine as a platform has been described. However, the present invention uses a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. It may be realized.

【0102】上記実施の形態およびその変形例では、本
発明を実現するためのプログラムやデータをCD−RO
Mに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体として用
いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限
定されるものではなく、磁気ディスクやROMカードな
どコンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学
的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
In the above embodiment and its modifications, the programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-RO.
M, and this CD-ROM was used as an information recording medium. However, the information recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory.

【0103】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なCD
−ROMなどのメディアにより提供される形態に限定さ
れず、本発明を実現するためのセーブデータは、通信回
線などを介して接続された他の機器から受信してメモリ
に記録する形態であってもよいし、さらには、通信回線
などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プロ
グラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通
信回線などを介して使用する形態であってもよい。
A program and data for realizing the present invention are stored in a CD which is detachable from a game machine or a computer.
-The present invention is not limited to a form provided by a medium such as a ROM, but is a form in which save data for realizing the present invention is received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory. Alternatively, the program and data may be recorded in a memory of another device connected via a communication line or the like, and the program or data may be used via a communication line or the like. .

【0104】[0104]

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、セー
ブデータの信頼性にしたがって動作の保障を実現するこ
とができ、これにより、改竄されたセーブデータの読み
込みを有効に防止することができる。
As described above, according to the present invention, the operation can be guaranteed in accordance with the reliability of the save data, whereby the reading of the falsified save data can be effectively prevented. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲームシステムの一実施の形態の
全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of an embodiment of a game system according to the present invention.

【図2】図1のゲームシステムで使用されるゲーム装置
本体とその周辺の詳細構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a detailed configuration of a game device main body used in the game system of FIG. 1 and its periphery.

【図3】上記実施の形態で使用されるCD−ROMの詳
細構成を説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a detailed configuration of a CD-ROM used in the embodiment.

【図4】図2のゲーム装置で使用されるメインメモリの
メモリ構成を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a memory configuration of a main memory used in the game device of FIG. 2;

【図5】図4に示されたメインメモリの関連データ格納
領域に展開されるキャラクタデータテーブルの詳細構成
を示す図である。
5 is a diagram showing a detailed configuration of a character data table developed in a related data storage area of a main memory shown in FIG. 4;

【図6】図4に示されたメインメモリの関連データ格納
領域に展開される状態テーブルの詳細構成を示す図であ
る。
6 is a diagram showing a detailed configuration of a state table developed in a related data storage area of a main memory shown in FIG. 4;

【図7】上記実施の形態で使用されるメモリカードにセ
ーブするゲームデータのフォーマットを示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a format of game data saved in a memory card used in the embodiment.

【図8】上記実施の形態で実行されるゲーム再開処理の
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart of a game restart process executed in the embodiment.

【図9】上記実施の形態で実行されるゲームデータのセ
ーブ処理のフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart of a game data save process executed in the embodiment.

【図10】上記実施の形態で使用されるメモリカードの
具体的な形状例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a specific example of the shape of a memory card used in the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

51 ゲームシステム 52 ゲーム装置本体 53 コントローラ 54 CD−ROM 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 57 AVケーブル 61 ディスクホルダ 62 オープンボタン 63 電源ボタン 64 リセットボタン 65 スロット部 100 バス 101 CPU(中央演算処理ユニット) 102 GTE(グラフィックスデータ生成プロセッ
サ) 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 105 OS−ROM 106 MDEC(データ伸張エンジン) 107 PIO(拡張パラレルポート) 108 SIO(拡張シリアルポート) 109 GPU(グラフィックス描画処理プロセッサ) 110 フレームバッファ 111 SPU(サウンド再生処理プロセッサ) 112 サウンドバッファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 通信デバイス
51 Game System 52 Game Device 53 Controller 54 CD-ROM 55 Memory Card 56 Monitor Display 57 AV Cable 61 Disk Holder 62 Open Button 63 Power Button 64 Reset Button 65 Slot 100 Bus 101 CPU (Central Processing Unit) 102 GTE ( Graphics data generation processor) 103 peripheral device 104 main memory 105 OS-ROM 106 MDEC (data decompression engine) 107 PIO (extended parallel port) 108 SIO (extended serial port) 109 GPU (graphics rendering processor) 110 frame buffer 111 SPU (sound reproduction processor) 112 sound buffer 113 CD-ROM drive 114 CD- OM decoder 115 CD-ROM buffer 116 communication device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 永島 利章 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー 株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 BB07 BD00 BD04 CB01 CB02 CB05 CB06 5B017 AA06 BA06 BB02 CA01 CA09 CA14 CA15 CA16 9A001 BB03 HH35 JJ76 KK62 LL03 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Toshiaki Nagashima 1-8-1, Shimomeguro, Meguro-ku, Tokyo Alco Tower F-term in Square Co., Ltd. (Reference) 2C001 BB07 BD00 BD04 CB01 CB02 CB05 CB06 5B017 AA06 BA06 BB02 CA01 CA09 CA14 CA15 CA16 9A001 BB03 HH35 JJ76 KK62 LL03

Claims (19)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 指定処理を実行する際の実行開始条件を
記憶する条件記憶手段と、 前記条件記憶手段に記憶されている実行開始条件に従っ
て指定処理を実行する処理実行手段とを備え、 前記処理実行手段は、前記条件記憶手段に記憶されてい
る実行開始条件に前記指定処理に対応する特定情報が含
まれている場合に当該指定処理を実行させ、特定情報が
含まれていない場合には指定処理の実行しないように制
御することを特徴とする情報処理装置。
1. A condition storing means for storing an execution start condition for executing a designated process, and a process executing means for executing the designated process according to the execution start condition stored in the condition storage means, The execution means executes the specified processing when the execution start condition stored in the condition storage means includes the specific information corresponding to the specified processing, and specifies the specified processing when the specified information is not included. An information processing apparatus characterized by controlling so as not to execute processing.
【請求項2】 前記条件記憶手段は着脱自在であること
を特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
2. The information processing apparatus according to claim 1, wherein said condition storage means is detachable.
【請求項3】 前記指定処理はグラフィックデータの処
理を含み、前記指定処理の特定情報は当該指定処理にお
いて処理されるグラフィックデータであることを特徴と
する請求項1又は2に記載の情報処理装置。
3. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the designation processing includes processing of graphic data, and the specific information of the designation processing is graphic data processed in the designation processing. .
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか一つに記載の
条件記憶手段を備えることを特徴とするメモリユニッ
ト。
4. A memory unit comprising the condition storage means according to claim 1.
【請求項5】 指定処理を実行する際の実行開始条件を
記憶する条件記憶手段を備える情報処理装置における情
報制御方法であって、 指定処理の実行時に前記条件記憶手段に記憶されている
実行開始条件に従って処理の実行を開始する際に、前記
条件記憶手段に記憶されている実行開始条件に前記指定
処理に対応する特定情報が含まれている場合に前記指定
処理を実行し、前記実行開始条件に前記指定処理に対応
する正しい特定情報が含まれていない場合には指定処理
の実行をさせないことを特徴とする情報制御方法。
5. An information control method in an information processing apparatus comprising a condition storage unit for storing an execution start condition when executing a designated process, wherein the execution start stored in the condition storage unit when the designated process is executed. When the execution of the process is started in accordance with the condition, if the execution start condition stored in the condition storage means includes the specific information corresponding to the specified process, the execution of the designated process is performed. An information control method that does not execute the specifying process unless the correct specific information corresponding to the specifying process is included in the information control process.
【請求項6】 請求項5に記載の条件記憶手段を備える
ことを特徴とするメモリユニット。
6. A memory unit comprising the condition storage means according to claim 5.
【請求項7】 ゲームの開始条件を記憶する開始条件記
憶手段と、 前記条件記憶手段に記憶されているゲームの開始条件に
従ってゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、 前記ゲーム進行手段は、前記条件記憶手段に記憶されて
いる実行開始条件に進行させるゲームプログラムに対応
する特定情報が含まれている場合に前記条件記憶手段に
記憶されている実行開始条件に従ってゲームを進行さ
せ、前記実行開始条件に進行させるゲームプログラムに
対応する特定情報が含まれていない場合には前記条件記
憶手段に記憶されている実行開始条件に対応したゲーム
進行を行なわないことを特徴とするゲーム装置。
7. A game machine according to claim 1, further comprising: a start condition storage unit configured to store a game start condition; and a game progress unit configured to advance the game in accordance with the game start condition stored in the condition storage unit. If the specific information corresponding to the game program to be advanced to the execution start condition stored in the condition storage means is included, the game is advanced according to the execution start condition stored in the condition storage means, A game device that does not proceed with the game corresponding to the execution start condition stored in the condition storage means when the specific information corresponding to the game program to be advanced is not included.
【請求項8】 前記条件記憶手段は着脱自在であること
を特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
8. The game device according to claim 7, wherein said condition storage means is detachable.
【請求項9】 前記ゲームプログラムに対応する特定情
報は、ゲームの進行に従って処理されるグラフィックデ
ータに対応する所定のグラフィックデータであることを
特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム装置。
9. The game device according to claim 7, wherein the specific information corresponding to the game program is predetermined graphic data corresponding to graphic data processed in accordance with the progress of the game.
【請求項10】 請求項7乃至9のいずれか一つに記載
の条件記憶手段を備えることを特徴とするメモリユニッ
ト。
10. A memory unit comprising the condition storage means according to claim 7. Description:
【請求項11】 ゲーム開始条件を含むゲームデータを
セーブするメモリを備えるゲーム装置におけるゲーム制
御方法であって、 前記メモリに記憶されているゲームデータのゲーム開始
条件にしたがってゲームを進行させる場合に、前記メモ
リに、ゲーム開始条件と共に当該進行しようとするゲー
ムを特定する正しい特定情報が記憶されている場合に当
該進行しようとするゲームを再開させ、進行しようとす
るゲームを特定する正しい特定情報が記憶されていない
場合には前記メモリに記憶されているゲーム開始条件で
のゲーム進行をさせないように制御することを特徴とす
るゲーム制御方法。
11. A game control method in a game device including a memory for saving game data including a game start condition, wherein the game is advanced according to a game start condition of the game data stored in the memory. When the memory stores the game start condition and the correct specific information for specifying the game to be advanced, the game to be advanced is restarted, and the correct specific information for specifying the game to be advanced is stored. A game control method comprising: controlling the game not to proceed under the game start condition stored in the memory when the game is not performed.
【請求項12】 請求項11に記載の条件記憶手段を備
えることを特徴とするメモリユニット。
12. A memory unit comprising the condition storage means according to claim 11.
【請求項13】 ゲームデータをメモリにセーブするメ
モリセーブ機能を有するゲーム装置に適用されるセーブ
データ改竄判定装置であって、 前記メモリに記憶されているセーブデータ中に実行を指
示されたゲームを特定する特定情報が記憶されている場
合に当該ゲームデータを有効ゲームデータと判別するセ
ーブデータ判別手段を備えるこを特徴とするセーブデー
タ改竄判定装置。
13. A save data tampering determination device applied to a game device having a memory save function for saving game data in a memory, wherein a game instructed to be executed in save data stored in the memory is provided. A save data tampering determination device, comprising: save data determination means for determining game data as valid game data when specific information to be specified is stored.
【請求項14】 前記メモリは着脱自在であることを特
徴とする請求項13に記載のセーブデータ改竄判定装
置。
14. The apparatus according to claim 13, wherein the memory is detachable.
【請求項15】 前記ゲームを特定する特定情報は実行
を指示されたゲームに登場するデータに基づいて生成さ
れるアイコンであることを特徴とする請求項13又は1
4に記載のセーブデータ改竄判定装置。
15. The game device according to claim 13, wherein the specific information for specifying the game is an icon generated based on data appearing in the game whose execution is instructed.
5. The save data alteration determination device according to 4.
【請求項16】 前記ゲームを特定する特定情報は、グ
ラフィックデータであることを特徴とする請求項13乃
至15のいずれか一つに記載のセーブデータ改竄判定装
置。
16. The save data alteration determination device according to claim 13, wherein the identification information for identifying the game is graphic data.
【請求項17】 請求項13乃至16のいずれか一つに
記載のセーブデータ改竄判定装置を備え、前記セーブデ
ータ改竄判定装置が有効ゲームデータと判別したゲーム
データに従ってゲームを進行することを特徴とするゲー
ム装置。
17. A save data tampering determination device according to claim 13, wherein the save data tampering determination device progresses a game in accordance with game data determined to be valid game data. Game device.
【請求項18】 請求項1乃至17のいずれか一つに記
載の機能を実現するコンピュータプログラム。
18. A computer program for realizing the function according to claim 1. Description:
【請求項19】 請求項1乃至17のいずれか一つに記
載の機能を実現するコンピュータプログラムを記憶する
ことを特徴とするコンピュータで読み取り可能な記憶媒
体。
19. A computer-readable storage medium for storing a computer program for realizing the functions according to claim 1. Description:
JP11195146A 1999-07-08 1999-07-08 Information processor, information control method, game system, game control method, falsification discriminating device for save data and memory unit Pending JP2001022644A (en)

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