JP2000024322A - Game apparatus and information recorded medium - Google Patents

Game apparatus and information recorded medium

Info

Publication number
JP2000024322A
JP2000024322A JP10216414A JP21641498A JP2000024322A JP 2000024322 A JP2000024322 A JP 2000024322A JP 10216414 A JP10216414 A JP 10216414A JP 21641498 A JP21641498 A JP 21641498A JP 2000024322 A JP2000024322 A JP 2000024322A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
special
character
set value
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10216414A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Koichi Ogawa
公一 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10216414A priority Critical patent/JP2000024322A/en
Publication of JP2000024322A publication Critical patent/JP2000024322A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable earlier determination of whether or not an action such as special attack selected by a player is possible. SOLUTION: This game apparatus is provided with a behavior assigning means (controller 20) to assign to a character to be operated any of a normal behavior to act without consuming a behavior set value predetermined and a specific behavior to act while consuming the behavior set value, a specific behavior judging means (CPU 51) to judge whether or not the specific behavior is possible by comparing a consumption value to be consumed by the specific behavior with the behavior set value when the specific behavior is assigned to the behavior assigning means and a display mode changing means (CPU 51, GTE 53, GPU 54) to change the display mode of the character to whom the specific behavior is assigned.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤが操作す
るキャラクタと敵キャラクタの戦闘を行ってゲームを展
開していくゲームに関する。
The present invention relates to a game in which a character operated by a player and an enemy character battle to develop a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機の普及により、ゲ
ーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中心とし
て、手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽となってお
り、スポーツ、対戦格闘、ダンスなど多種多様なジャン
ルのゲームが市場に供給されている。その中でもプレイ
ヤの操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタ)
を仮想の世界で移動させてキャラクタを成長させるRP
G(Role Playing Game)が特に人気を呈している。R
PGは、ゲーム中において、プレイヤキャラクタの行く
手を阻む敵キャラクタと戦闘を行い、戦闘に勝利すると
得ることができる経験値などを手にいれてプレイヤキャ
ラクタを成長させながら、ゲームを進行させるようにな
っている。
2. Description of the Related Art In recent years, with the spread of home-use game machines, video games played by game machines have become a typical entertainment that can be enjoyed easily, mainly by young people, such as sports, fighting fighting, and dancing. Games of various genres are supplied to the market. Among them, the characters operated by the player (hereinafter, the player characters)
To move characters in a virtual world and grow characters
G (Role Playing Game) is particularly popular. R
During the game, the PG performs a battle with an enemy character that blocks a player character's way, and proceeds with the game while growing the player character by acquiring experience values and the like that can be obtained by winning the battle. ing.

【0003】また、最近ではRPGの要素と、プレイヤ
の操作によりキャラクタをリアルタイムに操作し仮想世
界の中の様々な仕掛けを制覇していくアクションゲーム
の要素の融合となる、アクションRPGも提供されてい
る。アクションRPGでは、キャラクタの操作に微妙な
タイミングを要求される所など、プレイヤの運動神経を
必要とされ、単なるRPGに比べてゲームにスピード
感、およびリアル感があることが特徴となっている。
[0003] Recently, an action RPG is also provided, which is a fusion of an RPG element and an action game element for controlling various characters in a virtual world by operating a character in real time by a player's operation. I have. The action RPG requires a player's motor nerve, such as a place where a delicate timing is required for the operation of the character, and is characterized in that the game has a sense of speed and a sense of realism compared to a simple RPG.

【0004】ゲーム中の敵キャラクタとの対戦では、プ
レイヤが操作を行うプレイヤキャラクタは通常の攻撃
(通常行動)とは異なる特殊攻撃(特殊行動)を行うこ
とができるようになっている。ここで通常の攻撃とは、
パンチやキック動作などのキャラクタの基本動作による
攻撃をいい、特殊攻撃とは、キャラクタの持つ必殺技や
魔法などの攻撃を示す。特殊攻撃は攻撃力が通常の攻撃
よりも攻撃力が大きいなどの特殊な効果があり、プレイ
ヤは多種多様な攻撃を選択し、敵キャラクタとの対戦を
楽しむことができるようになっている。
In a battle with an enemy character in a game, a player character operated by the player can make a special attack (special action) different from a normal attack (normal action). Here, a normal attack is
An attack by a basic motion of a character, such as a punch or a kick motion, is referred to as an attack, and a special attack is an attack such as a special attack or a magic possessed by the character. The special attack has a special effect such that the attack power is larger than the normal attack, and the player can select a variety of attacks and enjoy a battle with the enemy character.

【0005】従来のゲームでは、特殊攻撃を無制限に行
えるようにすると、プレイヤキャラクタが強くなり過ぎ
てゲーム自体の面白味が無くなってしまうので、特殊攻
撃を行える回数等には制限が設けてあるのが一般的であ
る。特殊攻撃が実行可能であることの指標となる特殊攻
撃用のポイント(以下、特殊攻撃用ポイント)をプレイ
ヤキャラクタが有する間は特殊攻撃を行うことができる
ようになっている。この特殊攻撃用ポイントは、特殊攻
撃を行う毎に減少していき、使い切ってしまうと特殊攻
撃を行うことができなくなる。ゲーム中、プレイヤはこ
の特殊攻撃用ポイントの残量を把握しておくことが、敵
キャラクタとの対戦を有利に展開する上で重要となって
いる。
In a conventional game, if a special attack can be performed without limit, the player character becomes too strong and the game itself becomes less interesting. Therefore, the number of times a special attack can be performed is limited. General. A special attack can be performed while the player character has a special attack point (hereinafter, a special attack point) serving as an indicator that a special attack is executable. The special attack points decrease each time a special attack is performed, and when the special attack point is used up, the special attack cannot be performed. During the game, it is important for the player to know the remaining amount of the special attack points in order to advantageously develop a battle with the enemy character.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述の従来の
ゲームには、以下のような問題がある。上述の特殊攻撃
用ポイントは、図8に示すように、通常、ゲームの操作
の邪魔にならないように画面の隅に配置され、あらかじ
め定められた特殊攻撃用ポイントを最大値としたスケー
ルであるゲージ81や数値82で表示される。したがっ
て、プレイヤは、ゲーム中、プレイヤキャラクタ83と
敵キャラクタ84以外に、画面の隅にあるゲージ81等
に視線を移し、絶えず特殊攻撃用ポイントの残量を確認
しなければならない。もし、特殊攻撃用のポイントを使
い切っている状態で特殊攻撃の操作を行うと、通常の攻
撃や特殊攻撃もできない無防備状態になってしまい、プ
レイヤキャラクタ83は、敵キャラクタ84からの攻撃
を受けてしまうからである。
However, the above-mentioned conventional game has the following problems. As shown in FIG. 8, the above-mentioned special attack point is usually arranged at a corner of the screen so as not to interfere with the operation of the game, and is a gauge having a predetermined special attack point as a maximum value. It is displayed as 81 or numerical value 82. Therefore, during the game, in addition to the player character 83 and the enemy character 84, the player must constantly look at the gauge 81 or the like at the corner of the screen and constantly check the remaining amount of special attack points. If a special attack operation is performed while the special attack points are used up, the player character 83 is in an unprotected state in which neither a normal attack nor a special attack can be performed, and the player character 83 receives an attack from the enemy character 84. It is because.

【0007】このような危険を避けるためには、プレイ
ヤは、ゲーム中に、視線を両キャラクタ83,84から
断続的に画面の隅へと移す必要がある。しかし、このよ
うな行為は、プレイヤにとって非常に煩わしいものであ
る。したがって、一部のゲームに精通したユーザ以外の
一般のユーザにとっては、効率の良い格闘ができないと
いう問題があった。特に、ゲームに不慣れな年配層や女
性ユーザー等の、いわゆるビギナーにとって、連続的に
敵キャラクタが攻撃をしかけてくる状況においては、視
線を移すことは不可能に近いという問題があった。
In order to avoid such danger, it is necessary for the player to intermittently move his / her eyes from both characters 83 and 84 to the corners of the screen during the game. However, such an action is very troublesome for the player. Therefore, there is a problem that a general user other than a user familiar with some games cannot perform efficient fighting. In particular, for so-called beginners, such as the elderly and female users who are unfamiliar with the game, there is a problem that it is almost impossible to shift their eyes when enemy characters continuously attack.

【0008】[0008]

【発明の目的】本発明は、以上のような事情のもとにな
されたもので、その目的は、プレイヤが選択した特殊攻
撃等の動作を行うことができるか否かを容易に把握でき
るゲームを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a game in which a player can easily grasp whether or not an operation such as a special attack selected by a player can be performed. Is to provide.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的を解決するため
に、請求項1記載のゲーム装置は、操作すべきキャラク
タに対しあらかじめ設定された行動設定値を消費せずに
行動する通常行動と、行動設定値を消費しながら行動す
る特殊行動とのいずれかの行動を指示する行動指示手段
と、行動指示手段により特殊行動を指示した場合、特殊
行動によって消費されるべき消費値と行動設定値とを比
較して、特殊行動ができるか否かを判定する特殊行動判
定手段と、特殊行動判定手段により特殊行動ができない
と判定した場合、特殊行動を指示したキャラクタの表示
態様を変化させる表示態様変化手段とを備えるようにし
ている。すなわち、キャラクタによる特殊行動の可否
は、キャラクタ自身の画像の変化として表示される。
In order to solve the above-mentioned object, a game device according to the first aspect of the present invention includes a normal action that acts on a character to be operated without consuming a preset action set value; An action instructing means for instructing any one of a special action to act while consuming the action setting value, and a consumption value and an action setting value to be consumed by the special action when the special action is instructed by the action instructing means. And a special action determining means for determining whether or not the special action can be performed, and a display mode change for changing the display mode of the character instructing the special action when the special action determining section determines that the special action cannot be performed. Means. That is, whether or not a special action is performed by the character is displayed as a change in the image of the character itself.

【0010】また、請求項2記載のゲーム装置は、操作
すべきキャラクタに対しあらかじめ設定された行動設定
値を消費せずに行動する通常行動と、行動設定値を消費
しながら行動する特殊行動とのいずれかの行動を指示す
る行動指示手段と、行動指示手段により特殊行動を指示
した場合に、特殊行動によって消費されるべき消費値を
行動設定値から減算して新たな行動設定値を算出する行
動設定値算出手段と、行動設定値算出手段によって算出
された行動設定値に基づいてキャラクタの表示態様を変
化させる表示態様変化手段とを備えるようにしている。
すなわち、行動設定値に応じて、キャラクタ自身の画像
が段階的に変化するように表示される。
The game device according to the second aspect of the present invention includes a normal action that acts on a character to be operated without consuming a preset action set value, and a special action that acts while consuming the action set value. Calculating a new behavior setting value by subtracting the consumption value to be consumed by the special behavior from the behavior setting value when the special behavior is instructed by the behavior instructing means for instructing any one of the actions. An action set value calculating unit and a display mode changing unit that changes the display mode of the character based on the action set value calculated by the action set value calculating unit are provided.
That is, the image of the character itself is displayed so as to change stepwise according to the action set value.

【0011】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置などを備えた汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情
報記録媒体を請求項3および請求項4に開示する。本発
明の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用コンピ
ュータや汎用ゲーム装置で実行すれば、請求項1および
請求項2に記載のゲーム装置を実現できる。
Further, in order to achieve the above object, an information recording medium in which a program executable on a general-purpose computer or a general-purpose game device having a display device, an input device, a storage device and the like is recorded is disclosed in claim 3 and claim 4. I do. When the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first and second aspects can be realized.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の一形態を
説明する。この実施の形態は、プレイヤの操作するキャ
ラクタが、敵キャラクタと対戦を繰り広げるゲームに適
用し、また家庭用ゲーム機をプラットホームとして実現
した場合を例として説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below. This embodiment will be described as an example in which a character operated by a player is applied to a game in which a player battles an enemy character, and a home-use game machine is realized as a platform.

【0013】図1は、本発明の実施の形態におけるゲー
ム装置を含めたゲームシステム全体を示した図である。
このゲームシステムは、ゲーム機本体10と、操作入力
を司るコントローラ20と、ゲームプログラム、画像デ
ータおよびサウンドデータ等を格納したCD−ROMか
らなる情報記録媒体30と、ゲーム機本体10から送ら
れてくるビデオ信号および音信号に基づいて画像やサウ
ンドを出力するテレビモニタ40とから構成される。こ
の実施の形態において、ゲーム装置は、ゲーム機本体1
0とコントローラ20とから構成される。
FIG. 1 is a diagram showing an entire game system including a game device according to an embodiment of the present invention.
The game system includes a game machine main body 10, a controller 20 that controls operations, an information recording medium 30 including a CD-ROM storing a game program, image data, sound data, and the like. And a television monitor 40 that outputs images and sounds based on incoming video and sound signals. In this embodiment, the game device is a game machine main body 1.
0 and the controller 20.

【0014】ゲーム機本体10は、ゲームの動作制御を
行う部分であり、その上面中央部に外部ROM取付け口
11を有している。その外部ROM取付け口11は、情
報記録媒体30を装着可能な構造となっている。外部R
OM取付け口11には、ゲーム機本体10の上部右端に
あるオープンボタン12によって開口可能な外部ROM
取付け口ホルダ13が備えられている。また、ゲーム機
本体10の上部左端には、電源ボタン14が備えられて
いる。さらに、電源ボタン14の奥には、リセットボタ
ン15が備えられている。このリセットボタン15は、
ゲーム機本体10を再起動させる時に押すボタンであ
る。
The game machine main body 10 is a part for controlling the operation of the game, and has an external ROM mounting port 11 at the center of the upper surface thereof. The external ROM mounting port 11 has a structure in which the information recording medium 30 can be mounted. External R
An external ROM that can be opened by an open button 12 at the upper right end of the game machine main body 10 is provided in the OM mounting opening 11.
A mounting port holder 13 is provided. A power button 14 is provided at the upper left end of the game machine main body 10. Further, a reset button 15 is provided behind the power button 14. This reset button 15
This button is pressed when the game machine body 10 is restarted.

【0015】図1において、ゲーム機本体10の正面に
は、後述するメモリカード19を挿脱可能なメモリカー
ド差込口16が設けられている。メモリカード差込口1
6は、横に2個並んで設けられている。そのため、2人
でプレイする場合には、各人がそれぞれ別個のメモリカ
ード19にそれぞれのゲームに関する途中経過データを
記憶することができるようになっている。また、各メモ
リカード差込口16の下には、それぞれコントローラ端
子17が1個づつ設けられている。コントローラ端子1
7は、コントローラ20とゲーム機本体10とを接続す
る部分である。この接続は、コントローラ20に接続さ
れているコントローラケーブル21の先端に備えた接続
ジャック22を介して行われる。
In FIG. 1, a memory card insertion slot 16 through which a memory card 19 to be described later can be inserted is provided at the front of the game machine main body 10. Memory card slot 1
6 are provided side by side. Therefore, when two players play the game, each person can store intermediate progress data relating to each game in a separate memory card 19. In addition, one controller terminal 17 is provided under each memory card slot 16. Controller terminal 1
Reference numeral 7 denotes a portion that connects the controller 20 and the game machine main body 10. This connection is made via a connection jack 22 provided at the end of a controller cable 21 connected to the controller 20.

【0016】また、メモリカード19は、ゲーム機本体
10のメモリカード差込口16に挿脱可能な、書き込み
および読み出しが可能なメモリ(以下、RAM:Random
Access Memory)である。このメモリカード19は、ゲ
ームを途中で中断し、その後に続きからゲームを再開し
たい場合に、それまでのゲームの途中経過データを記憶
させるものである。
The memory card 19 is a writable and readable memory (hereinafter, RAM: random) which can be inserted into and removed from the memory card slot 16 of the game machine body 10.
Access Memory). The memory card 19 is used to store the game progress data up to that point when the game is interrupted halfway and the game is to be resumed after the game is continued.

【0017】コントローラ20は、図1および図2に示
すように、プレイヤからの操作入力を受け付けその操作
入力に応じた操作信号をゲーム機本体10に出力する装
置であり、その中央部分にスタートボタン23とセレク
トボタン24を備えている。スタートボタン23は、ゲ
ームを開始する際に押すボタンである。セレクトボタン
24は、ゲームを開始したときメモリカード19のデー
タを使用するかしないかを選択するボタンである。ま
た、コントローラ20の左側には、十字型の方向キー2
5が設けられている。この方向キー25は、十字マーク
のそれぞれの方向に1個づつボタン25A、25B、2
5Lおよび25Rを備えている。これらのボタン25
A,25B,25L,25Rは、それぞれ前後左右にキ
ャラクタ等を動かしたり、ウインドウ表示の選択肢か
ら、希望の一つを選択するためにそれぞれ上下左右にカ
ーソルを動かすために用いられる。
As shown in FIGS. 1 and 2, the controller 20 is a device which receives an operation input from a player and outputs an operation signal corresponding to the operation input to the game machine main body 10, and a start button is provided at the center thereof. 23 and a select button 24. The start button 23 is a button pressed when starting a game. The select button 24 is a button for selecting whether to use the data of the memory card 19 when starting the game. On the left side of the controller 20, a cross-shaped direction key 2 is provided.
5 are provided. The direction keys 25 are buttons 25A, 25B, 2 in each direction of the cross mark.
5L and 25R are provided. These buttons 25
A, 25B, 25L, and 25R are used to move a character or the like forward, backward, left, and right, respectively, and to move a cursor up, down, left, and right to select a desired one from window display options.

【0018】一方、コントローラ20の右側には、方向
キー25とほぼ同じ形状の十字型の操作部26が設けら
れている。そして、この操作部26には、十字マークの
各先端部分にそれぞれ1個づつの計4個のボタン26
H,26M,26U,26Dが設けられている。ボタン
26H(△ボタン)は、ゲーム中、通常の攻撃であるパ
ンチ攻撃を行う時に押すボタンである。ボタン26M
(○ボタン)は、ゲーム中、通常の攻撃であるキック攻
撃を行う時に押すボタンである。また、このボタンは、
各モードの選択、武器の選択などの決定に用いるボタン
である。そして、ボタン26Hとボタン26Mを同時に
押すと、特殊攻撃を行うことができる。本実施の形態で
は、特殊攻撃を、通常の攻撃よりも大きなダメージを与
えることができる光線を放つ必殺技としているが、これ
に限定されるものではない。このように、コントローラ
20は、通常行動と特殊行動のいずれかの行動を指示す
る行動指示手段となっている。
On the other hand, on the right side of the controller 20, there is provided a cross-shaped operation section 26 having substantially the same shape as the direction key 25. The operation unit 26 has a total of four buttons 26, one at each end of the cross mark.
H, 26M, 26U, and 26D are provided. The button 26H (△ button) is a button pressed when performing a punch attack, which is a normal attack, during a game. Button 26M
The (○ button) is a button that is pressed when a kick attack, which is a normal attack, is performed during a game. Also, this button
These buttons are used to select each mode, select a weapon, and the like. When the button 26H and the button 26M are pressed at the same time, a special attack can be performed. In the present embodiment, the special attack is a deathblow that emits a light ray that can cause greater damage than a normal attack, but is not limited thereto. As described above, the controller 20 serves as an action instruction unit that instructs one of the normal action and the special action.

【0019】また、ボタン26U(×ボタン)は、画像
のカラーとモノクロの選択、メモリカード19の自動セ
ーブの入切等を変更するオプションを終了する場合に押
すボタンである。また、ボタン26D(□ボタン)は、
敵キャラクタからの攻撃を防御する際に押すボタンであ
る。
The button 26U (x button) is a button to be pressed when terminating options for changing the selection between color and monochrome of an image, turning on / off automatic saving of the memory card 19, and the like. The button 26D (□ button)
This button is pressed when defending an attack from an enemy character.

【0020】また、コントローラ20の左右前部には、
図2に示すように、それぞれ上下2個づつの計4個のボ
タン27R,28R,27L,28Lが設けられてい
る。ボタン27Rは、プレイヤキャラクタの重心を上げ
る際に押すボタンである。また、ボタン28Rは、プレ
イヤキャラクタの重心を下げる際に押すボタンであり、
単独および方向キー25A等との組み合わせで押すこと
によって、ボタン27Rと同様な動作が可能となる。ま
た、ボタン27Lは、方向キー25A等と組み合わせて
押すことによって、所定の方向にプレイヤキャラクタを
速く移動させることができるボタンである。
In the front left and right portions of the controller 20,
As shown in FIG. 2, a total of four buttons 27R, 28R, 27L, and 28L are provided, two each for upper and lower parts. The button 27R is a button pressed when raising the center of gravity of the player character. The button 28R is a button that is pressed when lowering the center of gravity of the player character.
By pressing the button alone or in combination with the direction key 25A, the same operation as the button 27R can be performed. Further, the button 27L is a button that can quickly move the player character in a predetermined direction when pressed in combination with the direction key 25A or the like.

【0021】図1に示す情報記録媒体30は、ゲームプ
ログラム、画像データ、サウンドデータ等の種々のデー
タを格納した読み出し専用のメモリ(以下、ROM:Re
ad Only Memory)である。このROMには、操作すべき
キャラクタに対し、あらかじめ設定された行動設定値を
消費せずに行動する通常行動と、当該行動設定値を消費
しながら行動する特殊行動とのいずれかの行動を指示す
るステップと、特殊行動を指示した場合、当該特殊行動
によって消費されるべき消費値と行動設定値とを比較
し、特殊行動ができるか否かを判定するステップと、特
殊行動を指示した場合、特殊行動によって消費されるべ
き消費値を行動設定値から減算して新たな行動設定値を
算出するステップと、特殊行動ができないと判定した場
合に特殊行動を指示したキャラクタの表示態様を変化さ
せるステップと、算出された行動設定値に基づいてキャ
ラクタの表示態様を変化させるステップとを有するプロ
グラムが記録されている。なお、この実施の形態では、
CD−ROMを情報記録媒体30としているが、ROM
カセット、ハードディスク、フロッピディスクなどの様
々な形態の磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリが採
用可能である。
The information recording medium 30 shown in FIG. 1 is a read-only memory (hereinafter referred to as ROM: Re :) in which various data such as a game program, image data, sound data and the like are stored.
ad Only Memory). The ROM indicates to the character to be operated one of a normal action that does not consume a preset action set value and a special action that performs while consuming the action set value. When the special action is instructed, the consumption value to be consumed by the special action is compared with the action set value to determine whether or not the special action can be performed. Subtracting the consumption value to be consumed by the special action from the action setting value to calculate a new action setting value, and changing the display mode of the character instructing the special action when it is determined that the special action cannot be performed. And a step of changing the display mode of the character based on the calculated action setting value. In this embodiment,
Although the CD-ROM is used as the information recording medium 30, the ROM
Various forms of magnetic and optical recording media, such as a cassette, a hard disk, and a floppy disk, and a semiconductor memory can be adopted.

【0022】テレビモニタ40は、ゲーム機本体10と
ケーブル18を介して接続可能な、画像表示装置であ
る。さらに、テレビモニタ40に設けられた図示されな
いスピーカを通じて、音の出力が可能である。なお、こ
のテレビモニタ40は、好適な実施の形態としての一例
に過ぎない。したがって、画像と音を出力可能な装置で
あれば、図示されるようなテレビモニタ40に限定され
ない。
The television monitor 40 is an image display device connectable to the game machine main body 10 via the cable 18. Further, sound can be output through a speaker (not shown) provided on the television monitor 40. Note that the television monitor 40 is merely an example as a preferred embodiment. Therefore, the device is not limited to the television monitor 40 as illustrated as long as the device can output images and sounds.

【0023】さらに、本発明に係るゲーム装置は、図1
に示されるゲームシステムに限定されない。したがっ
て、CD−ROMの代わりに、ROMカセットを装着可
能なゲーム機を使用しても良い。また、パーソナルコン
ピュータを用いてゲームシステムを構成してもよい。さ
らに、本発明に係るゲーム装置は、ゲームセンタに設置
されるようなアーケード機、テレビモニタおよびコント
ローラ等が一体となったゲームマシンであっても良い。
Further, the game device according to the present invention has a structure shown in FIG.
Is not limited to the game system shown in FIG. Therefore, a game machine on which a ROM cassette can be mounted may be used instead of the CD-ROM. Further, the game system may be configured using a personal computer. Furthermore, the game device according to the present invention may be a game machine in which an arcade machine, a television monitor, a controller, and the like are installed in a game center.

【0024】このゲーム機本体10の回路構成は、図3
に示すように、CPU(Central Processing Unit)5
1と、バス52と、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ(以下、GTE:GeomeTric Engine)53と、グラフ
ィックス描画処理プロセッサ(以下、GPU:Graphics
Processing Unit)54と、サウンド再生処理プロセッ
サ(以下、SPU:Sound Processing Unit )55と、
CD−ROMデコーダ56と、通信デバイス57と、メ
インメモリ58と、OS−ROM59 と、モーション
デコーダ(以下、MDEC:Motion DECoder) 60と、
拡張パラレルポート(以下、PIO:Parallel Input O
utput)61と、拡張シリアルポート(以下、SIO:S
erial Input Output)62と、周辺デバイス63と、フ
レームバッファ64と、サウンドバッファ65と、CD
−ROMバッファ66とから構成されている。
The circuit configuration of the game machine body 10 is shown in FIG.
As shown in the figure, a CPU (Central Processing Unit) 5
1, a bus 52, a graphics data generation processor (hereinafter, GTE: GeomeTric Engine) 53, and a graphics drawing processor (hereinafter, GPU: Graphics)
Processing Unit) 54, a sound reproduction processing processor (hereinafter, SPU: Sound Processing Unit) 55,
A CD-ROM decoder 56, a communication device 57, a main memory 58, an OS-ROM 59, a motion decoder (hereinafter, MDEC: Motion DECoder) 60,
Extended Parallel Port (PIO: Parallel Input O)
utput) 61 and an extended serial port (hereinafter SIO: S)
erial Input Output) 62, peripheral device 63, frame buffer 64, sound buffer 65, CD
And a ROM buffer 66.

【0025】CPU51は、OS−ROMに格納されて
いるOS(Operating System)や、CD−ROM30に
格納されているゲームプログラム等に基づいてゲーム装
置本体10の各部を制御して、ゲームの実行を司る。こ
のCPU51は、特殊行動によって消費されるべき消費
値と行動設定値とを比較し、特殊行動ができるか否かを
判定する特殊行動判定手段となっている。また、CPU
51は、特殊行動によって消費されるべき消費値を行動
設定値から減算して新たな行動設定値を算出する行動設
定値算出手段、特殊行動ができない場合に特殊行動を指
示したキャラクタの表示態様や行動設定値に基づいてキ
ャラクタの表示態様を変化させる表示態様変化手段とし
ての機能を有している。
The CPU 51 controls each part of the game apparatus body 10 based on an OS (Operating System) stored in the OS-ROM, a game program stored in the CD-ROM 30, and the like, to execute a game. Govern. The CPU 51 is a special action determination unit that compares a consumption value to be consumed by the special action with the action set value and determines whether the special action can be performed. Also, CPU
51 is an action setting value calculating means for calculating a new action setting value by subtracting a consumption value to be consumed by the special action from the action setting value, a display mode of a character instructing the special action when the special action cannot be performed, It has a function as display mode changing means for changing the display mode of the character based on the action set value.

【0026】バス52は、データを伝達するための信号
路であり、双方向でデータのやりとりをするデータバス
と、CPU51からメモリ等への一方向にのみデータを
伝達するアドレスバスと、CPU51を介さずにデータ
のやりとりをするローカルバスとから構成される。
The bus 52 is a signal path for transmitting data, and includes a data bus for exchanging data in two directions, an address bus for transmitting data only in one direction from the CPU 51 to a memory or the like, and And a local bus for exchanging data without intervention.

【0027】CPU51は、バス52を介して、GTE
53、GPU54、SPU55、CD−ROMデコーダ
56 、通信デバイス57、メインメモリ58、OSR
OM59、MDEC60、PIO61、SIO62およ
び周辺デバイス63と接続されている。
The CPU 51 transmits the GTE
53, GPU54, SPU55, CD-ROM decoder 56, communication device 57, main memory 58, OSR
OM59, MDEC60, PIO61, SIO62 and peripheral device 63 are connected.

【0028】ここで、CPU51と接続されているプロ
セッサおよびデバイスについて説明する。GTE53
は、CPU51とローカルバスを介して接続されるコプ
ロセッサであり、画像処理のための座標変換や光源計算
を並列処理機構によって実行する。したがって、GTE
53は、キャラクタの表示態様を変化させる表示態様変
化手段となっている。
Here, a processor and devices connected to the CPU 51 will be described. GTE53
Is a coprocessor connected to the CPU 51 via a local bus, and executes coordinate conversion and light source calculation for image processing by a parallel processing mechanism. Therefore, GTE
Reference numeral 53 denotes a display mode changing unit that changes the display mode of the character.

【0029】GPU54は、CPU51からのポリゴン
の描画命令にしたがってフレームバッファ64に画像を
描画するプロセッサである。ここで、ポリゴンとは、3
D(3Dimentional)グラフィックスにおいて、所定の図
形を複数の三角平面や四角平面に分解した単位をいう。
したがって、GPU54は、キャラクタの表示態様を変
化させる表示態様変化手段となっている。
The GPU 54 is a processor that draws an image on the frame buffer 64 in accordance with a polygon drawing command from the CPU 51. Here, the polygon is 3
In D (3Dimentional) graphics, a unit obtained by decomposing a predetermined figure into a plurality of triangular planes or square planes.
Therefore, the GPU 54 is a display mode changing unit that changes the display mode of the character.

【0030】GPU54は、テレビモニタ40に出力す
る画像データが展開されるフレームバッファ64とロー
カルバスを介して接続されている。フレームバッファ6
4は、GPU54が管理する2次元のアドレス空間で構
成されたメモリで、その空間に画像データがマッピング
される。
The GPU 54 is connected via a local bus to a frame buffer 64 in which image data to be output to the television monitor 40 is expanded. Frame buffer 6
Reference numeral 4 denotes a memory configured with a two-dimensional address space managed by the GPU 54, and image data is mapped in the space.

【0031】次に、SPU55は、スピーカ等に出力す
るサウンドデータが展開されるサウンドバッファ65と
ローカルバスを介して接続されている。また、SPU5
5は、CD−ROMデコ−ダ56とも接続されており、
CD−ROMデコーダ56によってCD−ROM30か
ら読み出されたサウンドデータを一旦取り込んで、音量
等の調整をしてからサウンド出力部40b(スピーカ
等)に出力する。
Next, the SPU 55 is connected via a local bus to a sound buffer 65 in which sound data to be output to a speaker or the like is expanded. Also, SPU5
5 is also connected to a CD-ROM decoder 56,
The sound data read from the CD-ROM 30 by the CD-ROM decoder 56 is once fetched, adjusted in volume and the like, and then output to the sound output unit 40b (such as a speaker).

【0032】CD−ROMデコーダ56は、CD−RO
M30を駆動するドライブを制御すると共に、CD−R
OM30に格納されているゲームプログラムや画像デー
タ、サウンドデータを読み出してCD−ROMバッファ
66に出力する。CD−ROMバッファ66は、CD−
ROMデコーダ56とローカルバスを介して接続されて
おり、CD−ROM30から読み出されたデータが一時
的に格納される。
The CD-ROM decoder 56 has a CD-RO decoder 56.
The drive for driving the M30 is controlled and the CD-R
The game program, image data, and sound data stored in the OM 30 are read and output to the CD-ROM buffer 66. The CD-ROM buffer 66 is a CD-ROM buffer.
It is connected to the ROM decoder 56 via a local bus, and temporarily stores data read from the CD-ROM 30.

【0033】通信デバイス57は、コントローラ20と
接続されるデバイスであって、コントローラ20から出
力される各種操作信号をバス52を介して、CPU51
に送出する。また、通信デバイス57は、記憶媒体であ
るメモリカード19とも接続される。メモリカード19
をゲーム機本体10のメモリーカード差込口16に挿入
すると通信デバイス57にメモリーカード19が接続さ
れ、この通信デバイス57を介してメモリーカード19
にゲームの途中経過データの書き込みや読み出しがなさ
れる。
The communication device 57 is a device connected to the controller 20, and transmits various operation signals output from the controller 20 to the CPU 51 via the bus 52.
To send to. Further, the communication device 57 is also connected to the memory card 19 as a storage medium. Memory card 19
Is inserted into the memory card slot 16 of the game machine body 10, the memory card 19 is connected to the communication device 57, and the memory card 19 is connected via the communication device 57.
The game progress data is written or read during the game.

【0034】メインメモリ58は、CPU51が直接ア
クセスでき、OSやゲームプログラム等の各種データが
展開される書き込みおよび読み出しが可能なメモリであ
る。
The main memory 58 is a writable and readable memory in which the CPU 51 can directly access and in which various data such as an OS and a game program are developed.

【0035】OS−ROM59は、ゲーム機本体10各
部の基本制御、たとえばプロセッサやメモリ、入出力な
どの基本制御を行うプログラム(OS)を格納する読出
し専用のメモリである。このROM59には、OSカー
ネルやブートローダが格納されている。また、MDEC
60は、MPEG(Moving Picture Experts Group)方
式やJPEG(Joint Photographic Experts Group)方
式で圧縮された画像データに逆DCT(Discrete Cosin
e Transform)を施して伸長処理を行う。PIO61お
よびSIO62は、それぞれパラレルとシリアルの拡張
ポートである。周辺デバイス63は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。
The OS-ROM 59 is a read-only memory that stores a program (OS) for performing basic control of each part of the game machine main body 10, for example, a processor, a memory, and input / output. The ROM 59 stores an OS kernel and a boot loader. Also, MDEC
Numeral 60 denotes an inverse DCT (Discrete Cosin) for image data compressed by the MPEG (Moving Picture Experts Group) method or the JPEG (Joint Photographic Experts Group) method.
e Transform) to perform decompression processing. PIO 61 and SIO 62 are parallel and serial expansion ports, respectively. The peripheral device 63 is configured by an interrupt controller or the like.

【0036】次に、本発明の実施の形態によって行われ
る、ゲームの動作の概略について説明する。なお、以下
の説明でCPU51が実行する処理には、CPU51以
外のコプロセッサやサブプロセッサ(GTE53,GP
U54)が実行する処理も含まれているものとする。こ
のゲームは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ
が、種々の攻撃方法を使用して、敵キャラクタと対戦を
行いながら、ゲーム展開していくアクションゲームであ
り、また、各キャラクタや背景を3次元的に画像表示す
る3Dゲームである。したがって、プレイヤキャラクタ
と敵キャラクタとは、3次元空間においてジャンプした
り、あるいはしゃがんだりしながら対戦することにな
る。もちろん、2次元画像(スプライト画像)として構
成されたキャラクタ画像等を表示する2Dゲームにおい
て本発明を適用しても良い。
Next, an outline of a game operation performed according to the embodiment of the present invention will be described. In the following description, the processing executed by the CPU 51 includes a coprocessor and a subprocessor other than the CPU 51 (GTE 53, GP
It is assumed that the processing executed by U54) is also included. This game is an action game in which the player character operated by the player develops the game while fighting against the enemy character using various attacking methods. This is a 3D game for displaying images. Therefore, the player character and the enemy character fight while jumping or squatting in the three-dimensional space. Of course, the present invention may be applied to a 2D game that displays a character image or the like configured as a two-dimensional image (sprite image).

【0037】画面の仮想空間上の各物体は、それぞれ
(X,Y,Z)の座標を持つ。これは、その物体が、仮
想空間上のどこに位置しているかを表すものである。た
とえば、大きさ3×3×3の立方体が、(0,0,0)
の座標の仮想空間に配置してあったとする。このとき、
CPU51は、(0,0,0)の座標から、3×3×3
の領域内に他の物体が進入するのを禁止する。CPU5
1は、このような処理を各キャラクタや地形等の物体に
対して施すことで、仮想空間上の物体同士の透過を防い
でいる。
Each object in the virtual space of the screen has coordinates (X, Y, Z). This indicates where the object is located in the virtual space. For example, a cube of size 3 × 3 × 3 is (0,0,0)
Is located in the virtual space of the coordinates At this time,
The CPU 51 calculates 3 × 3 × 3 from the coordinates of (0, 0, 0).
Prohibits other objects from entering the area. CPU5
1 applies such processing to each character or an object such as terrain to prevent transmission between objects in a virtual space.

【0038】このゲームにおいて、プレイヤキャラクタ
は、キックやパンチ等の基本動作による通常の攻撃(通
常行動)と、光線を敵キャラクタめがけて放出し、通常
の攻撃よりも大きなダメージを与えることができる必殺
技等の特殊攻撃(特殊行動)を行うことができる。特殊
攻撃は、特殊攻撃用ポイントが存在する状態でのみ実行
可能となっている。特殊攻撃用ポイントは、特殊攻撃を
行う度に減少し、特殊攻撃用ポイントを使い切ると、特
殊攻撃ができなくなる。
In this game, the player character performs a normal attack (normal action) by a basic action such as a kick or a punch, and emits a ray of light at the enemy character, and can perform a greater damage than the normal attack. Special attacks (special actions) such as techniques can be performed. The special attack can be executed only when the special attack point exists. The special attack points are reduced each time a special attack is performed, and when the special attack points are used up, the special attack cannot be performed.

【0039】次に、本発明の特徴部分について説明す
る。図4(A)は、特殊攻撃用ポイントが残存している
ときに、プレイヤキャラクタ71が敵キャラクタ72に
対して、特殊攻撃73を行っている状態を示している。
図4(B)は、特殊攻撃用ポイントがなくなったとき
に、そのポイントがない状態であることをプレイヤキャ
ラクタ71自体の画像の変化として表示している状態を
示している。特殊攻撃用ポイントが残存しているとき
に、プレイヤが特殊攻撃73を行う操作をすると、プレ
イヤキャラクタ71は、図4(A)に示すような特殊攻
撃73を行うことが可能となっている。
Next, features of the present invention will be described. FIG. 4A shows a state where the player character 71 makes a special attack 73 on the enemy character 72 when the special attack point remains.
FIG. 4B shows a state in which when there is no special attack point, the absence of the point is displayed as a change in the image of the player character 71 itself. If the player performs an operation to perform the special attack 73 while the special attack point remains, the player character 71 can perform the special attack 73 as shown in FIG.

【0040】一方、特殊攻撃用ポイントがなくなったと
きには、プレイヤキャラクタ71は、図4(B)に示す
ように、首71aを振る動作を行うようになっている。
この首71aを振る動作は、特殊攻撃73を行う操作に
先立ち、特殊攻撃用ポイントがなくなった時点から所定
の時間間隔で行われるようになっている。これによっ
て、プレイヤは、プレイヤキャラクタ71の動作を見た
だけで、特殊攻撃用ポイントが無いことを視覚的に容易
に把握できる。したがって、敵キャラクタ72との対戦
の最中に、無駄な特殊攻撃の操作指示をすることがな
い。また、敵キャラクタとの対戦中に特殊攻撃ポイント
の残量を確認するために、プレイヤは画面端のゲージ等
に視線を切り替える手間が省けることになる。
On the other hand, when there are no more special attack points, the player character 71 performs an operation of shaking the head 71a as shown in FIG. 4B.
The operation of shaking the neck 71a is performed at a predetermined time interval from the point when the special attack point is exhausted prior to the operation of performing the special attack 73. Thus, the player can easily visually recognize that there is no special attack point only by watching the action of the player character 71. Therefore, during a battle with the enemy character 72, a useless special attack operation instruction is not issued. In addition, in order to check the remaining amount of the special attack point during the battle with the enemy character, the player does not need to switch his / her line of sight to a gauge or the like at the end of the screen.

【0041】上記のプレイヤキャラクタ71の画像変化
は、特殊攻撃用ポイントの有無による画像変化である。
さらに、本実施の形態におけるゲームでは、特殊攻撃用
ポイントの数値によって、プレイヤキャラクタ71の画
像を変化させ、プレイヤが、特殊攻撃用ポイントの残量
の状況を容易に把握できるようにしている。
The image change of the player character 71 is an image change depending on the presence or absence of the special attack point.
Furthermore, in the game according to the present embodiment, the image of the player character 71 is changed according to the value of the special attack point, so that the player can easily grasp the state of the remaining amount of the special attack point.

【0042】図5は、特殊攻撃用ポイントの残量に応じ
たプレイヤキャラクタ71の画像表示の変化を表したも
のである。特殊攻撃用ポイントが最大のときを100
%、なくなったときを0%としたときに、ポイントの数
値が70%以上の場合には、プレイヤキャラクタ71の
体を青色で表示し、ポイントの数値が30%以上70%
未満の場合には、プレイヤキャラクタ71の体を黄色で
表示する。そして、特殊攻撃用ポイントの数値が30%
未満の場合には、プレイヤキャラクタ71の体を赤色で
表示するようにしている。
FIG. 5 shows a change in the image display of the player character 71 according to the remaining amount of the special attack point. 100 when the maximum number of special attack points is reached
If the value of the point is 70% or more, and the value of the point is 70% or more, the body of the player character 71 is displayed in blue, and the value of the point is 30% or more and 70%.
If it is less than the threshold, the body of the player character 71 is displayed in yellow. And the number of special attack points is 30%
If it is less than the threshold, the body of the player character 71 is displayed in red.

【0043】図6は、本実施の形態において、プレイヤ
キャラクタ71の画像表示が、特殊攻撃用ポイントの有
無および同ポイントの数値に応じてプレイヤキャラクタ
71の画像表示を変化させる手順を示すフローチャート
である。本実施の形態は、実際には、複数回の同一の処
理が繰り返されることによってなされるものであるが、
説明の簡便化のため、1回の処理でなされたものとして
説明する。以下、図6にしたがって説明する。CPU5
1は、まず特殊攻撃用ポイントの有無を判断する(ステ
ップS101)。この結果、特殊攻撃用ポイントが無い
場合には、CPU51は、特殊攻撃不可状態として、プ
レイヤキャラクタ71が首71aを振る動作をする画像
を表示させる(ステップS102)。
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure in which the image display of the player character 71 changes the image display of the player character 71 according to the presence / absence of a special attack point and the numerical value of the point in the present embodiment. . This embodiment is actually performed by repeating the same process a plurality of times.
For the sake of simplicity, the description will be made assuming that the processing has been performed once. Hereinafter, description will be made with reference to FIG. CPU5
First, it is determined whether or not there is a special attack point (step S101). As a result, when there is no special attack point, the CPU 51 displays an image in which the player character 71 swings the head 71a as a special attack impossible state (step S102).

【0044】一方、特殊攻撃用ポイントが残存している
場合には(ステップS101;Yes)、CPU51
は、ポイントの数値が70%以上残存しているか否かを
判断する(ステップS103)。この結果、特殊攻撃用
ポイントの数値が70%以上残存していれば(ステップ
S103;Yes)、CPU51は、プレイヤキャラク
タ71の体の色を青色に表示する(ステップS10
4)。これによって、プレイヤは、特殊攻撃用ポイント
が十分残存していることを把握することができる。
On the other hand, when the special attack point remains (step S101; Yes), the CPU 51
Determines whether or not the numerical value of the point is 70% or more (step S103). As a result, if the value of the special attack point remains at 70% or more (Step S103; Yes), the CPU 51 displays the body color of the player character 71 in blue (Step S10).
4). Thereby, the player can grasp that the special attack points are sufficiently left.

【0045】次に、CPU51は、特殊攻撃73の操作
指示が行われたか否かを判断する(ステップS10
5)。プレイヤからの特殊攻撃73の操作指示がない場
合(ステップS105;No)には本処理を終了する。
一方、プレイヤからの特殊攻撃73の操作指示がある場
合には(ステップS105;Yes)、CPU51は、
プレイヤキャラクタ71が敵キャラクタ72に対して特
殊攻撃73をする画像表示を行う(ステップS10
6)。
Next, the CPU 51 determines whether or not an operation instruction for the special attack 73 has been issued (step S10).
5). If there is no operation instruction for the special attack 73 from the player (step S105; No), the processing is terminated.
On the other hand, when there is an operation instruction of the special attack 73 from the player (Step S105; Yes), the CPU 51
An image is displayed in which the player character 71 makes a special attack 73 on the enemy character 72 (step S10).
6).

【0046】一方、特殊攻撃用ポイントの数値が70%
以下の場合(ステップS103;No)には、CPU5
1は、続いて、ポイントの数値が30%以上か否かを判
断する(ステップS107)。この結果、特殊攻撃用ポ
イントの数値が30%以上残存していれば(ステップS
107;Yes)、CPU51は、プレイヤキャラクタ
71の体の色を黄色に表示する(ステップS108)。
これによって、プレイヤは、特殊攻撃用ポイントの残り
が少なくなってきていることを把握することができる。
On the other hand, the value of the special attack point is 70%
In the following case (Step S103; No), the CPU 5
Subsequently, 1 judges whether the numerical value of the point is 30% or more (step S107). As a result, if the value of the special attack point remains 30% or more (step S
107; Yes), the CPU 51 displays the body color of the player character 71 in yellow (step S108).
This allows the player to know that the remaining special attack points are decreasing.

【0047】次に、CPU51は、プレイヤから特殊攻
撃73の操作指示が行われたか否かを判断する(ステッ
プS109)。プレイヤからの特殊攻撃73の操作指示
がない場合(ステップS109;No)には本処理を終
了する。一方、プレイヤからの特殊攻撃73の操作指示
がある場合(ステップS109;Yes)には、CPU
51は、プレイヤキャラクタ71が敵キャラクタ72に
対して特殊攻撃73をする画像表示を行う(ステップS
110)。
Next, the CPU 51 determines whether or not an operation instruction for the special attack 73 has been issued by the player (step S109). If there is no operation instruction for the special attack 73 from the player (step S109; No), the process is terminated. On the other hand, when there is an operation instruction of the special attack 73 from the player (step S109; Yes), the CPU
51, an image display in which the player character 71 makes a special attack 73 on the enemy character 72 (step S)
110).

【0048】一方、特殊攻撃用ポイントの数値が30%
以下の場合(ステップS107;No)には、CPU5
1は、プレイヤキャラクタ71の体の色を赤色に表示す
る(ステップS111)。これによって、プレイヤは、
特殊攻撃用ポイントの残りがわずかであることを把握す
ることができる。
On the other hand, the value of the special attack point is 30%
In the following case (Step S107; No), the CPU 5
1 displays the body color of the player character 71 in red (step S111). This allows the player to:
It can be understood that the remaining special attack points are very small.

【0049】続いて、CPU51は、プレイヤから特殊
攻撃73の操作指示が行われたか否かを判断する(ステ
ップS112)。プレイヤからの特殊攻撃73の操作指
示がない場合(ステップS112;No)には、本処理
を終了する。一方、プレイヤからの特殊攻撃73の操作
指示がある場合(ステップS112;Yes)には、C
PU51は、プレイヤキャラクタ71が敵キャラクタ7
2に対して特殊攻撃73をする画像表示を行う(ステッ
プS113)。
Subsequently, the CPU 51 determines whether or not an operation instruction for the special attack 73 has been issued by the player (step S112). If there is no operation instruction for the special attack 73 from the player (Step S112; No), the processing is terminated. On the other hand, if there is an operation instruction for the special attack 73 from the player (step S112; Yes),
PU 51 indicates that the player character 71 is the enemy character 7
Then, an image display for performing a special attack 73 is performed on Step 2 (Step S113).

【0050】上記のフローは、特殊攻撃用ポイントの残
量に応じて、特殊攻撃73の操作指示の前にプレイヤキ
ャラクタ71の画像を変化させる動作を示すものであ
る。しかし、ゲームの内容あるいは進行状況によって
は、特殊攻撃73の操作指示前に、プレイヤキャラクタ
71が首71aを振ったり、体の色を変化させたりする
ことが、極めて不自然な動作となる場合もある。そこ
で、次に、プレイヤが、特殊攻撃73の操作を行ったと
きに、プレイヤキャラクタ71の画像が変化し、これに
よって特殊攻撃73の可否および特殊攻撃用ポイントの
残量の状況を把握可能とする手順について、図7にした
がって説明する。
The above flow shows the operation of changing the image of the player character 71 before the operation instruction of the special attack 73 according to the remaining amount of the special attack point. However, depending on the content or progress of the game, it may be extremely unnatural for the player character 71 to shake the neck 71a or change the color of the body before the operation instruction of the special attack 73. is there. Then, next time, when the player operates the special attack 73, the image of the player character 71 changes, thereby making it possible to grasp the possibility of the special attack 73 and the remaining amount of the special attack points. The procedure will be described with reference to FIG.

【0051】CPU51は、プレイヤからの特殊攻撃7
3の操作指示が行われたか否かを判断する(ステップS
201)。特殊攻撃73の操作が行われると(ステップ
S201;Yes)、CPU51は、特殊攻撃用ポイン
トの有無を判断する(ステップS202)。この結果、
特殊攻撃用ポイントが無い場合(ステップS202;N
o)には、CPU51は、特殊攻撃不可状態として、プ
レイヤキャラクタ71が首71aを振る動作を行う画像
を表示させる(ステップS203)。なお、この首振り
動作は、特殊攻撃用ポイントが無い状態で特殊攻撃の操
作指示を行って無駄な特殊攻撃処理を行う時間よりも短
い時間で行うように設定しておく。プレイヤは極短時間
で特殊攻撃ができないことを把握することができるの
で、敵キャラクタから致命的なダメージを受けてしまう
ことを回避することができる。
The CPU 51 executes a special attack 7 from the player.
It is determined whether or not the operation instruction of Step 3 has been performed (Step S
201). When the operation of the special attack 73 is performed (Step S201; Yes), the CPU 51 determines whether there is a special attack point (Step S202). As a result,
When there is no special attack point (step S202; N
In o), the CPU 51 displays an image in which the player character 71 performs an operation of shaking the head 71a as a special attack impossible state (step S203). It should be noted that this swing motion is set to be performed in a time shorter than the time for performing a special attack operation instruction and performing useless special attack processing in a state where there is no special attack point. Since the player can know that a special attack cannot be performed in an extremely short time, it is possible to avoid receiving fatal damage from the enemy character.

【0052】一方、特殊攻撃用ポイントがある場合に
は、CPU51は、特殊行動によって消費されるべき消
費値を、現在の行動設定値から減算して新たな行動設定
値を産出する。そして、その新たな行動設定値としての
特殊攻撃用ポイントが70%以上残存しているか否かを
判断する(ステップS204)。この結果、特殊攻撃用
ポイントが70%以上残存していれば(ステップS20
4;Yes)、CPU51は、プレイヤキャラクタ71
の体の色を青色に表示する。(ステップS205)。こ
れによって、プレイヤは、プレイヤキャラクタ71の体
の色を見ただけで、特殊攻撃用ポイントの残量の状態を
容易に把握することができる。
On the other hand, if there is a special attack point, the CPU 51 subtracts the consumption value to be consumed by the special action from the current action setting value to generate a new action setting value. Then, it is determined whether or not 70% or more of the special attack points as the new action setting value remain (step S204). As a result, if 70% or more of the special attack points remain (step S20).
4; Yes), the CPU 51 determines that the player character 71
The color of the body is displayed in blue. (Step S205). Thus, the player can easily grasp the state of the remaining amount of the special attack point only by watching the color of the body of the player character 71.

【0053】一方、ステップS204において、特殊攻
撃用ポイントの数値が70%以下の場合(ステップS2
04;No)には、CPU51は、ポイントの数値が3
0%以上か否かを判断する(ステップS206)。この
結果、特殊攻撃用ポイントの数値が30%以上残存して
いれば(ステップS206;Yes)、CPU51は、
プレイヤキャラクタ71の体の色を黄色に表示する(ス
テップS207)。
On the other hand, in step S204, when the numerical value of the special attack point is 70% or less (step S2).
04; No), the CPU 51 determines that the point value is 3
It is determined whether it is 0% or more (step S206). As a result, if the value of the special attack point remains at 30% or more (Step S206; Yes), the CPU 51
The body color of the player character 71 is displayed in yellow (step S207).

【0054】また、ステップS206において、特殊攻
撃用ポイントの数値が30%以下の場合(ステップS2
06;No)には、CPU51は、プレイヤキャラクタ
71の体の色を赤色に表示する。(ステップS20
8)。以上の処理によって、プレイヤはプレイヤキャラ
クタを注視しておくだけで容易に特殊攻撃用ポイントの
有無およびその残量について容易に把握することができ
るようになる。
If the value of the special attack point is 30% or less in step S206 (step S2).
06; No), the CPU 51 displays the body color of the player character 71 in red. (Step S20
8). Through the above processing, the player can easily grasp the presence / absence of the special attack point and the remaining amount thereof simply by watching the player character.

【0055】なお、特殊攻撃用ポイントの残量に応じた
段階的な画像の変化として、キャラクタの体の色以外
に、キャラクタ自体の大きさを変えるようにしても良
い。たとえば、特殊行動用ポイントが減るにしたがっ
て、キャラクタの画像の大きさが小さくなるようにして
も良い。さらに、かかる段階的変化については、上述の
実施の形態のごとく、3段階以外の任意な数の段階に分
けることも可能である。
As a stepwise change of the image according to the remaining amount of the special attack point, the size of the character itself may be changed in addition to the color of the body of the character. For example, the size of the character image may be reduced as the number of special action points is reduced. Further, such a step change can be divided into an arbitrary number of steps other than the three steps as in the above-described embodiment.

【0056】また、特殊行動の選択可否やその行動のレ
ベルを、視覚で認識可能な手段とせずに、聴覚で認識可
能な手段としても良い。たとえば、特殊行動用ポイント
がない場合には、ゲーム中に流れているバックグラウン
ドミュージック(以下、BGM)が変化するようにして
も良い。また、特殊行動用ポイントの残量に応じてBG
Mの曲目が変化するようにしても良い。
In addition, whether or not a special action can be selected and the level of the action may be not a means recognizable visually but a means recognizable by hearing. For example, when there is no special action point, background music (hereinafter, BGM) flowing during the game may be changed. Also, depending on the remaining amount of special action points, BG
The program of M may be changed.

【0057】本実施の形態では、本発明を実現するため
のプログラムは、CD−ROM30を媒体として配布さ
れるものとしていた。しかしながら、本発明を実現する
ためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードなど
の他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格納
して配布してもよい。また、本発明が適用されるシステ
ムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布して
もよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラム
をWebサーバが備える磁気ディスクに記憶させ、イン
ターネットを通じて配布してもよい。
In the present embodiment, the program for realizing the present invention is distributed using the CD-ROM 30 as a medium. However, the program for implementing the present invention may be stored in another computer-readable information recording medium such as a magnetic disk or a ROM card and distributed. Further, it may be preinstalled and distributed to the magnetic disk device of the system to which the present invention is applied. Alternatively, a program for implementing the present invention may be stored on a magnetic disk provided in a Web server and distributed via the Internet.

【0058】[0058]

【発明の効果】請求項1記載のゲーム装置によれば、キ
ャラクタが特殊行動をすることができない状態であると
きに、キャラクタ自体の画像を変化するようにしている
ので、プレイヤは、視線を対戦するキャラクタに集中さ
せたままで、特殊行動をとることができないことを容易
に認識できる。
According to the first aspect of the present invention, when the character is in a state in which the character cannot perform a special action, the image of the character itself is changed. It is easy to recognize that it is not possible to take a special action while keeping the character focused on the character.

【0059】また、請求項2記載のゲーム装置によれ
ば、特殊行動によって消費されるべき消費値と行動設定
値から減算して新たな行動設定値を算出し、かかる値に
基づいてキャラクタ自体の画像を変化させるようにして
いるので、プレイヤは、視線を対戦するキャラクタに集
中させたままで、行動設定値の残量の状況を容易に認識
できる。
According to the second aspect of the present invention, a new action setting value is calculated by subtracting the consumption value to be consumed by the special action and the action setting value, and the character's own action value is calculated based on the value. Since the image is changed, the player can easily recognize the state of the remaining action set value while keeping his / her gaze focused on the opponent character.

【0060】さらに、請求項3または請求項4の発明に
よれば、この情報記録媒体により、これをソフトウェア
商品としてハードウェアからなる装置と独立して容易に
配布、販売することができるようになる。また、既存の
ハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用する
ことにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーシ
ョンとしての本発明のゲームが容易に実施できるように
なる。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプロ
グラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項1および請求項2の発明に係わるゲーム装置
を実現することができる。
Further, according to the third or fourth aspect of the present invention, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of a hardware device. . In addition, by using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. When the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first and second aspects of the present invention can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態におけるゲーム装置を含
めたゲームシステム全体を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an entire game system including a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1に示すゲームシステムに使用されるコン
トローラの外観斜視図である。
FIG. 2 is an external perspective view of a controller used in the game system shown in FIG.

【図3】 図1に示すゲームシステムに使用されるゲー
ム装置本体およびその周辺の回路構成について示す図で
ある。
FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of a game device body used in the game system shown in FIG. 1 and peripheral circuits thereof.

【図4】 図1に示すゲーム装置において、プレイヤキ
ャラクタと敵キャラクタとが対戦している状態を示す図
で、(A)は、特殊攻撃用ポイントが残存しているとき
に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して、特殊
攻撃を行っている状態を示し、(B)は、特殊攻撃用ポ
イントがなくなった状態であることをプレイヤキャラク
タの画像の変化として示している状態を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a state in which a player character and an enemy character are fighting with each other in the game device shown in FIG. 1; FIG. 9B is a diagram illustrating a state in which a special attack is being performed on the character, and FIG. 11B is a diagram illustrating a state in which the state of the special attack point has disappeared as a change in the image of the player character.

【図5】 図1に示すゲーム装置において、特殊攻撃用
ポイントの残量に応じて、プレイヤキャラクタの画像表
示が変化することを説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining that the image display of the player character changes according to the remaining amount of the special attack point in the game device shown in FIG. 1;

【図6】 図1に示すゲーム装置において、プレイヤキ
ャラクタの画像表示が、特殊攻撃用ポイントの有無また
は残量に応じて変化する処理について示すフローチャー
トである。
6 is a flowchart showing a process in which the image display of the player character changes in the game device shown in FIG. 1 according to the presence or absence or the remaining amount of the special attack point.

【図7】 図1に示すゲーム装置において、プレイヤ
が、特殊攻撃の操作を行たときに、特殊攻撃用ポイント
の有無または残量に応じてプレイヤキャラクタの画像が
変化する処理について示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a process in which, when the player performs a special attack operation in the game device shown in FIG. 1, the image of the player character changes according to the presence or absence or the remaining amount of the special attack point. .

【図8】 従来のゲームにおいて、ゲーム中に、ゲージ
と数値によって、キャラクタの特殊攻撃用ポイントを表
している画面を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a screen showing a special attack point of a character by a gauge and a numerical value during a game in a conventional game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機本体 20 コントローラ 30 CD−ROM(情報記録媒体) 40 テレビモニタ 51 CPU 53 GTE 54 GPU 64 フレームバッファ 71 プレイヤキャラクタ 71a 首 72 敵キャラクタ 73 特殊攻撃 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine main body 20 Controller 30 CD-ROM (information recording medium) 40 Television monitor 51 CPU 53 GTE 54 GPU 64 Frame buffer 71 Player character 71a Neck 72 Enemy character 73 Special attack

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 操作すべきキャラクタに対し、あらかじ
め設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
と、当該行動設定値を消費しながら行動する特殊行動と
のいずれかの行動を指示する行動指示手段と、 前記行動指示手段により特殊行動を指示した場合、当該
特殊行動によって消費されるべき消費値と行動設定値と
を比較し、特殊行動ができるか否かを判定する特殊行動
判定手段と、 前記特殊行動判定手段により特殊行動ができないと判定
した場合、特殊行動を指示したキャラクタの表示態様を
変化させる表示態様変化手段とを備えることを特徴とす
るゲーム装置。
An instruction is given to a character to be operated, either a normal action that acts without consuming a preset action set value or a special action that acts while consuming the action set value. A special action determination unit that compares a consumption value to be consumed by the special action with an action set value to determine whether or not the special action can be performed. And a display mode changing means for changing a display mode of the character instructing the special action when the special action determining section determines that the special action cannot be performed.
【請求項2】 操作すべきキャラクタに対し、あらかじ
め設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
と、当該行動設定値を消費しながら行動する特殊行動と
のいずれかの行動を指示する行動指示手段と、 前記行動指示手段により特殊行動を指示した場合、当該
特殊行動によって消費されるべき消費値を行動設定値か
ら減算して新たな行動設定値を算出する行動設定値算出
手段と、 前記行動設定値算出手段によって算出された行動設定値
に基づいてキャラクタの表示態様を変化させる表示態様
変化手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
2. Instructing a character to be operated either a normal action that does not consume a preset action set value or a special action that acts while consuming the action set value. Action instructing means for performing, and when a special action is instructed by the action instructing means, an action setting value calculating means for calculating a new action setting value by subtracting a consumption value to be consumed by the special action from the action setting value. And a display mode changing unit for changing a display mode of the character based on the action set value calculated by the action set value calculating unit.
【請求項3】 操作すべきキャラクタに対し、あらかじ
め設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
と、当該行動設定値を消費しながら行動する特殊行動と
のいずれかの行動を指示するステップと、 特殊行動を指示した場合、当該特殊行動によって消費さ
れるべき消費値と行動設定値とを比較し、特殊行動がで
きるか否かを判定するステップと、 特殊行動ができないと判定した場合、特殊行動を指示し
たキャラクタの表示態様を変化させるステップとを含む
プログラムを記録する情報記録媒体。
3. Instructing the character to be operated either a normal action that acts without consuming a preset action set value or a special action that acts while consuming the action set value. And when the special action is instructed, comparing the consumption value to be consumed by the special action with the action set value, and determining whether or not the special action can be performed; and determining that the special action cannot be performed. And changing the display mode of the character instructing the special action.
【請求項4】 操作すべきキャラクタに対し、あらかじ
め設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
と、当該行動設定値を消費しながら行動する特殊行動と
のいずれかの行動を指示するステップと、 特殊行動を指示した場合、当該特殊行動によって消費さ
れるべき消費値を行動設定値から減算して新たな行動設
定値を算出するステップと、 算出された行動設定値に基づいてキャラクタの表示態様
を変化させるステップとを含むプログラムを記録する情
報記録媒体。
4. Instructing the character to be operated either a normal action that does not consume a preset action set value or a special action that does while consuming the action set value. Calculating a new action set value by subtracting a consumption value to be consumed by the special action from the action set value when a special action is instructed; and setting a character based on the calculated action set value. Changing the display mode of the information recording medium.
JP10216414A 1998-07-15 1998-07-15 Game apparatus and information recorded medium Withdrawn JP2000024322A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10216414A JP2000024322A (en) 1998-07-15 1998-07-15 Game apparatus and information recorded medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10216414A JP2000024322A (en) 1998-07-15 1998-07-15 Game apparatus and information recorded medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000024322A true JP2000024322A (en) 2000-01-25

Family

ID=16688196

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10216414A Withdrawn JP2000024322A (en) 1998-07-15 1998-07-15 Game apparatus and information recorded medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000024322A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005505357A (en) * 2001-10-10 2005-02-24 ソニー・コンピュータ・エンタテインメント・アメリカ・インク Method for providing game information by a character in a game environment
JP2010063946A (en) * 2009-12-28 2010-03-25 Copcom Co Ltd Game program, computer for executing game program and recording medium
US9108108B2 (en) 2007-09-05 2015-08-18 Sony Computer Entertainment America Llc Real-time, contextual display of ranked, user-generated game play advice
US9126116B2 (en) 2007-09-05 2015-09-08 Sony Computer Entertainment America Llc Ranking of user-generated game play advice
US9833707B2 (en) 2012-10-29 2017-12-05 Sony Interactive Entertainment Inc. Ambient light control and calibration via a console
US10128914B1 (en) 2017-09-06 2018-11-13 Sony Interactive Entertainment LLC Smart tags with multiple interactions
US10561942B2 (en) 2017-05-15 2020-02-18 Sony Interactive Entertainment America Llc Metronome for competitive gaming headset

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005505357A (en) * 2001-10-10 2005-02-24 ソニー・コンピュータ・エンタテインメント・アメリカ・インク Method for providing game information by a character in a game environment
US9108108B2 (en) 2007-09-05 2015-08-18 Sony Computer Entertainment America Llc Real-time, contextual display of ranked, user-generated game play advice
US9126116B2 (en) 2007-09-05 2015-09-08 Sony Computer Entertainment America Llc Ranking of user-generated game play advice
US10486069B2 (en) 2007-09-05 2019-11-26 Sony Interactive Entertainment America Llc Ranking of user-generated game play advice
JP2010063946A (en) * 2009-12-28 2010-03-25 Copcom Co Ltd Game program, computer for executing game program and recording medium
JP4726986B2 (en) * 2009-12-28 2011-07-20 株式会社カプコン Game program and game system
US9833707B2 (en) 2012-10-29 2017-12-05 Sony Interactive Entertainment Inc. Ambient light control and calibration via a console
US9950259B2 (en) 2012-10-29 2018-04-24 Sony Interactive Entertainment Inc. Ambient light control and calibration via a console
US10561942B2 (en) 2017-05-15 2020-02-18 Sony Interactive Entertainment America Llc Metronome for competitive gaming headset
US10128914B1 (en) 2017-09-06 2018-11-13 Sony Interactive Entertainment LLC Smart tags with multiple interactions
US10541731B2 (en) 2017-09-06 2020-01-21 Sony Interactive Entertainment LLC Smart tags with multiple interactions

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3699660B2 (en) Game device and network game system
US6273814B1 (en) Game apparatus and method for controlling timing for executive action by game character
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
US8992321B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
JP4756632B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP3345719B2 (en) Game control method, game device, and recording medium
US6923717B2 (en) Adrenaline feature for sports video games
JP2003299879A (en) Game program and game apparatus
JP2004223110A (en) Game apparatus, game system and game program
US7677976B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US20080102949A1 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP2000024322A (en) Game apparatus and information recorded medium
JP2003205170A (en) Image display control program, image display control method and video game device
US20040163133A1 (en) Storing medium storing game program, game apparatus, action-range controlling method of game character
JP4508719B2 (en) Program, information storage medium, and game system
JP4480248B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4071602B2 (en) Game program and storage medium storing the game program
JP2000126448A (en) Game device, decision of character's action, and mechanically readable data recording medium in which program is recorded
JP2001022644A (en) Information processor, information control method, game system, game control method, falsification discriminating device for save data and memory unit
JP3061781B2 (en) Game control device, game control method, computer-readable recording medium storing game program, and game system
JP2004174090A (en) Game device and game program
JP2000157731A (en) Game device, storage medium, and character operation setting
JP3352641B2 (en) Game device, game progress method and recording medium
JP2930237B1 (en) Video game device and readable recording medium on which video game program is recorded
JP2000176152A (en) Game device, game control method, and its storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20051004