JP2003205170A - Image display control program, image display control method and video game device - Google Patents

Image display control program, image display control method and video game device

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JP2003205170A
JP2003205170A JP2002007628A JP2002007628A JP2003205170A JP 2003205170 A JP2003205170 A JP 2003205170A JP 2002007628 A JP2002007628 A JP 2002007628A JP 2002007628 A JP2002007628 A JP 2002007628A JP 2003205170 A JP2003205170 A JP 2003205170A
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spectator
match
event
character
situation
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健一 片岡
Hiromasa Yoshitake
裕将 吉武
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To create excellent presence in carrying out a game. <P>SOLUTION: This image display control program is provided with a situation discriminating part 313 for discriminating the game situation of a carried-out game event, and a character display control part 318 for displaying a plurality of spectator characters arranged at spectator seats to see the game event, on a television monitor 21 and increasing/decreasing the arrangement number of the spectator characters according to the game situation. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間におい
て選手キャラクタにより所定の試合イベントが実行さ
れ、その試合イベントを観覧する観客キャラクタの配置
数を試合状況に応じて増減するようにした画像表示制御
プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to image display control in which a player character executes a predetermined match event in a game space, and the number of spectator characters observing the match event is increased or decreased according to the match situation. The present invention relates to a program, an image display control method, and a video game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来からビデオゲームシステムは数多く
提案されている。例えば、家庭用の専用機とテレビジョ
ンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソ
ナルコンピュータ又はワークステーションとディスプレ
イと音声出力機とからなるシステム等である。これらの
システムは、何れも、ゲームプレーヤが操作するための
コントローラ、ゲームプログラムデータが記録された記
録媒体、ゲームプログラムデータに基づいて画像や音声
を生成するための制御を行うCPU、画像を生成するた
めのプロセッサ、音声を生成するためのプロセッサ、画
像を表示するためのCRT等のモニタ及び音声を出力す
るためのスピーカで構成される。ゲームプログラムデー
タが記録される記録媒体としては、CD−ROM、半導
体メモリ、半導体メモリ等を内蔵したカセット式等が多
用される。
2. Description of the Related Art Many video game systems have been proposed. For example, it is a system including a home-use special-purpose device and a television monitor, a business-use special-purpose device, a system including a personal computer or workstation, a display, and an audio output device. Each of these systems generates a controller, a controller for a game player to operate, a recording medium on which game program data is recorded, a CPU for controlling an image and a sound based on the game program data, and an image. Processor, a processor for generating sound, a monitor such as a CRT for displaying an image, and a speaker for outputting sound. As a recording medium for recording the game program data, a CD-ROM, a semiconductor memory, a cassette type having a semiconductor memory, etc., is often used.

【0003】このようなビデオゲームシステムでは、屋
外等で行われるテニス、サッカー、野球等の各種対戦競
技、短距離競走や長距離競走等の各種競走競技、あるい
は屋内等で行われる跳馬、鉄棒等の体操競技等、種々の
試合イベントを選手キャラクタによりゲーム空間におい
て実行させると共に、その試合イベントを観覧する観客
キャラクタを登場させるようにすることが可能である。
また、実際に競技が行われる競技場等のイベント場に
は、観客席にいる観客から発せられる「歓声」や「拍
手」等の背景音が存在している。このため、ビデオゲー
ムシステムにおいても、実際のイベント場の背景音に対
応する観客キャラクタからの「歓声」や「拍手」等の背
景音をゲームの進行に応じてスピーカから出力させるこ
とで臨場感に溢れたゲームが実現可能となる。
In such a video game system, various competitive sports such as tennis, soccer, and baseball played outdoors, various race competitions such as short-distance races and long-distance races, and jumping horses, horizontal bars, etc. conducted indoors, etc. It is possible to allow the player character to execute various match events such as the gymnastics competition in the game space, and to allow the spectator character who views the match event to appear.
In addition, background sounds such as "cheers" and "applause" emanating from spectators in the spectator seats are present in event fields such as stadiums where competitions are actually held. Therefore, even in the video game system, the background sounds such as "cheers" and "applause" from the spectator character corresponding to the background sounds of the actual event place are output from the speaker in accordance with the progress of the game, so that the presence is realistic. An overflowing game can be realized.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このように、従来のゲ
ームシステムでは、観客キャラクタからの背景音がゲー
ムの進行に応じてスピーカから出力されるため、臨場感
に溢れたゲームが実現可能となる。しかしながら、「歓
声」や「拍手」等の背景音が出力されるだけでは臨場感
に溢れたものとするのに一定の限界がある。このため、
選手キャラクタと観客キャラクタとが一体となって試合
イベントを盛り上げるようにする等して優れた臨場感を
醸し出すことができるものにすることが望まれていた。
なお、ゲーム内容としては、選手キャラクタと観客キャ
ラクタとが登場するものに限るものではない。
As described above, in the conventional game system, since the background sound from the spectator character is output from the speaker in accordance with the progress of the game, a game full of realism can be realized. . However, there is a certain limit in providing a realistic sensation only by outputting background sounds such as “cheers” and “clapping”. For this reason,
It has been desired that the player character and the spectator character be united so as to enliven the match event, thereby providing an excellent sense of presence.
The game content is not limited to the one in which the player character and the spectator character appear.

【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであり、ゲームを実行するにあたって優れた臨場
感を醸し出すことができる画像表示制御プログラム、画
像表示制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを
目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides an image display control program, an image display control method, and a video game device capable of producing an excellent sense of presence in executing a game. The purpose is to

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、モニタに表示されるゲーム空間
において選手キャラクタによる所定の試合イベントが実
行され、その試合イベントを観覧する観客キャラクタを
試合状況に応じて表示するようにした画像表示制御プロ
グラムであって、実行される試合イベントの試合状況を
判別する状況判別手段と、前記試合イベントを観覧する
観客キャラクタであって所定位置に配置された複数の観
客キャラクタを前記モニタに表示すると共に、前記試合
状況に応じて当該観客キャラクタの配置数を増減させる
キャラクタ表示制御手段としてビデオゲーム装置を機能
させるようにしたことを特徴としている。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a spectator character who views a match event in which a predetermined match event by a player character is executed in a game space displayed on a monitor. Is an image display control program for displaying in accordance with the match situation, and a situation determining means for determining the match situation of the match event to be executed, and a spectator character viewing the match event and arranged at a predetermined position. The video game device is made to function as a character display control means for displaying the plurality of displayed spectator characters on the monitor and increasing or decreasing the number of arranging the spectator characters according to the match situation.

【0007】この構成によれば、画像表示制御プログラ
ムは、実行される試合イベントの試合状況を判別する状
況判別手段と、試合イベントを観覧する観客キャラクタ
であって所定位置に配置された複数の観客キャラクタを
モニタに表示すると共に、試合状況に応じて当該観客キ
ャラクタの配置数を増減させるキャラクタ表示制御手段
としてビデオゲーム装置を機能させることになる。
According to this structure, the image display control program includes the situation determining means for determining the match situation of the match event to be executed, and a plurality of spectators who are the spectator characters viewing the match event and arranged at predetermined positions. The video game device is caused to function as a character display control means for displaying the character on the monitor and increasing or decreasing the number of the spectator characters arranged according to the game situation.

【0008】なお、ここでいう試合状況とは、例えば、
テニス等のように所定の勝ちゲーム数や勝ちセット数で
勝敗が決せられるような試合イベントでは、現在の試合
イベントが1ゲーム目なのか2ゲーム目なのか、あるい
は1セット目なのか2セット目なのか等の何れのゲーム
又はセット(本発明ではこれらをそれぞれ回戦数とい
う。)であるかを意味したり、トーナメント戦における
1回戦なのか2回戦なのか、あるいは決勝戦なのか等の
何回戦目の試合(本発明ではこれも回戦数という。)で
あるかを意味したりする。また、この試合状況は、例え
ば、ランキングや国籍(あるいは出身地)、有名選手や
注目度が高い選手である等の選手キャラクタの属性を意
味してもよい。
[0008] The game status here is, for example,
In a match event in which the number of winning games or winning sets can be decided, such as tennis, whether the current game event is the first game, the second game, or the first set is two sets. What kind of game or set (such as the number of rounds in the present invention) such as eyes, or whether it is the first round, the second round, or the final round in the tournament battle. It means whether it is the round of the match (this is also called the round number in the present invention). Further, this match situation may mean attributes of player characters such as ranking, nationality (or birthplace), famous player, or player with high attention level.

【0009】このように、本発明では、実行される試合
イベントの試合状況に応じて観客キャラクタの配置数が
増減されるようにしているので、試合イベントの実行に
あたって優れた臨場感を醸し出すことができるようにな
る。このため、ゲームプレーヤは実際の試合をしている
かのような雰囲気の中でゲームを進行させることができ
る。
As described above, according to the present invention, since the number of spectator characters arranged is increased or decreased according to the match situation of the match event to be executed, an excellent sense of presence can be provided in executing the match event. become able to. Therefore, the game player can progress the game in an atmosphere as if he / she is actually playing a game.

【0010】また、請求項2の発明は、請求項1に係る
ものにおいて、前記状況判別手段が、試合状況として試
合イベントの回戦数を判別するものであり、前記キャラ
クタ表示制御手段が、前記試合イベントの回戦数が増え
ることに応じて観客キャラクタの配置数を増加させるも
のであることを特徴としている。
The invention according to claim 2 relates to the invention according to claim 1, wherein the situation determination means determines the number of rounds of the match event as the match status, and the character display control means controls the match. It is characterized in that the number of spectator characters arranged is increased in accordance with the increase in the number of rounds of the event.

【0011】この構成によれば、試合イベントの回戦数
が判別され、この試合イベントの回戦数が増えることに
応じて観客キャラクタの配置数が増加されることにな
る。例えば、試合イベントが1回戦のときよりも2回戦
のときの方が観客キャラクタの配置数が増加され、2回
戦のときよりも3回戦のときの方が観客キャラクタの配
置数が増加される。これにより、試合イベントの実行に
あたって優れた臨場感を醸し出すことができるようにな
る。
According to this structure, the number of rounds of the match event is determined, and the number of spectator characters arranged is increased as the number of rounds of the match event increases. For example, the number of arranged spectator characters is increased when the match event is in the second round than in the first round, and the number of arranged spectator characters is increased when the match event is in the third round rather than in the second round. As a result, it becomes possible to create an excellent sense of presence when executing a match event.

【0012】また、請求項3の発明は、請求項1に係る
ものにおいて、前記状況判別手段は、試合状況として試
合イベントの回戦数と選手キャラクタの属性とを判別す
るものであり、前記キャラクタ表示制御手段は、前記試
合イベントの回戦数が増えることに応じて観客キャラク
タの配置数を増加させると共に、前記選手キャラクタの
属性が所定のものである場合に観客キャラクタの配置数
をさらに増加させるものであることを特徴としている。
Further, in the invention of claim 3 according to claim 1, the situation determining means determines the number of rounds of the match event and the attribute of the player character as the match situation, and the character display The control means increases the number of spectator characters arranged in accordance with an increase in the number of rounds of the match event, and further increases the number of spectator characters arranged when the attribute of the player character is a predetermined one. It is characterized by being.

【0013】この構成によれば、試合イベントの回戦数
が判別され、この試合イベントの回戦数が増えることに
応じて観客キャラクタの配置数が増加されることにな
る。また、選手キャラクタの属性が所定のものである場
合に観客キャラクタの配置数がさらに増加されることに
なる。このように試合イベントの回戦数だけでなく、選
手キャラクタの属性によっても観客キャラクタの配置数
が増加されるので、ゲーム内容が多様化されることにな
る。
According to this configuration, the number of rounds of the match event is determined, and the number of spectator characters arranged is increased as the number of rounds of the match event increases. Further, when the attribute of the player character is a predetermined one, the number of spectator characters arranged is further increased. In this way, not only the number of rounds of the match event but also the number of spectator characters arranged is increased not only by the attributes of the player characters, but the game content is diversified.

【0014】なお、選手キャラクタの属性とは、その選
手キャラクタのランキング、国籍あるいは出身地、さら
には有名選手や注目度が高い選手である等のその選手キ
ャラクタの固有の特性を指すものである。このため、例
えば、ランキングが上位の選手キャラクタである場合、
試合イベントの開催国の国籍を有する選手や開催地出身
の選手キャラクタである場合、有名選手や注目度の高い
選手キャラクタである場合等では、そうでない選手キャ
ラクタに比べて観客キャラクタの配置数がさらに増加さ
れることになる。これにより、試合イベントの実行にあ
たってより優れた臨場感を醸し出すことができるように
なる。
The attribute of a player character refers to the player character's unique characteristics such as the ranking, nationality or place of origin of the player character, as well as a famous player or a player with a high degree of attention. Therefore, for example, if the player character has a higher ranking,
In the case of a player character having nationality of the host country of the match event or a player character from the venue, in the case of a famous player or a player character with a high degree of attention, the number of spectator characters arranged is further increased as compared to a player character that does not. Will be increased. As a result, it becomes possible to create a more realistic sensation when executing a match event.

【0015】また、請求項4の発明は、請求項2又は3
に係るものにおいて、前記観客キャラクタの増加数が前
記試合イベントの回戦数に対応して設定された所定の範
囲内で当該回戦数毎にランダムに増減されるものである
ことを特徴としている。
The invention of claim 4 is the same as claim 2 or 3.
The number of the spectator characters is randomly increased or decreased for each round number within a predetermined range set corresponding to the round number of the match event.

【0016】この構成によれば、観客キャラクタの増加
数が試合イベントの回戦数に対応して設定された所定の
範囲内で回戦数毎にランダムに増減される。例えば、試
合イベントが1回戦のときには、観客キャラクタの増加
数が±2%の範囲内で増減され、2回戦以上のときには
±5%の範囲内で増減される。このため、同一の回戦数
であっても観客キャラクタの増加数がゲームを行う毎に
ランダムに増減される結果、常に目新しいゲーム画面が
表示されることになって一層優れた臨場感を醸し出すこ
とができるようになる。
With this configuration, the number of spectator characters to be increased is randomly increased or decreased for each number of rounds within a predetermined range set corresponding to the number of rounds of the match event. For example, when the match event is the first round, the increase number of the audience characters is increased or decreased within a range of ± 2%, and when the match event is two or more rounds, the increase or decrease is within a range of ± 5%. Therefore, even if the number of rounds is the same, the number of additional spectator characters is randomly increased / decreased each time the game is played, and as a result, a novel game screen is always displayed, which can create a more realistic sensation. become able to.

【0017】また、請求項5の発明は、請求項1乃至4
のいずれかに係るものにおいて、前記試合イベントが所
定の試合領域において実行されるものであり、前記観客
キャラクタが前記試合領域の周りに設定された観客配置
領域に配置されるものであることを特徴としている。
Further, the invention of claim 5 relates to claims 1 to 4.
In any one of the above, the match event is executed in a predetermined match area, and the spectator character is arranged in a spectator arrangement area set around the match area. I am trying.

【0018】この構成によれば、観客キャラクタが試合
イベントの実行される試合領域の周りに設定された観客
配置領域に配置されることになる。このため、観客キャ
ラクタを所定の観客配置領域に容易に配置することがで
きるようになる。
According to this structure, the spectator character is arranged in the spectator arrangement area set around the match area where the match event is executed. Therefore, the spectator character can be easily arranged in the predetermined spectator arrangement area.

【0019】また、請求項6の発明は、請求項5に係る
ものにおいて、前記観客配置領域が前記試合領域の周方
向に沿って複数の領域に区分されるものであり、前記観
客キャラクタが当該区分された領域のうち所定の領域に
配置されるものであることを特徴としている。
The invention according to claim 6 is the invention according to claim 5, wherein the spectator arrangement area is divided into a plurality of areas along the circumferential direction of the match area, and the spectator character is concerned. It is characterized in that it is arranged in a predetermined area among the divided areas.

【0020】この構成によれば、観客配置領域が試合領
域の周方向に沿って複数の領域に区分されるので、テニ
スの試合場等における選手キャラクタの入退場ゲートの
周辺や、コート近傍における選手キャラクタの休憩ベン
チの周辺等の特定の場所に観客キャラクタを集中して配
置するようなことが容易に実現可能になる。
According to this structure, the spectator placement area is divided into a plurality of areas along the circumferential direction of the game area, so that the players around the entrance / exit gates of the player characters in the tennis arena or in the vicinity of the court. It is possible to easily arrange the spectator character in a concentrated place at a specific place such as around the character's rest bench.

【0021】また、請求項7の発明は、請求項5又は6
に係るものにおいて、前記観客配置領域が前記試合領域
の周辺であって当該試合領域の接離方向に沿って複数の
領域に区分されるものであり、当該複数の領域のうち前
記試合領域に近い領域は遠い領域よりも前記接離方向の
幅が狭くなるように設定されていることを特徴としてい
る。
The invention of claim 7 is the invention of claim 5 or 6.
The spectator placement area is divided into a plurality of areas along the contacting / separating direction of the match area in the vicinity of the match area, and is close to the match area of the plurality of areas. The area is set so that the width in the contacting / separating direction is narrower than that of the far area.

【0022】この構成によれば、試合領域周辺の接離方
向に沿って区分された複数の領域のうち、試合領域に近
い領域ほど接離方向の幅が狭くなっているので、例え
ば、各領域に同一個数の観客キャラクタを配置すること
で試合領域に近い領域ほど観客キャラクタの配置密度が
高められることになる。このため、試合領域に近い場所
に観客が集まるという実際の試合を模した状態を容易に
実現することができる。また、各領域に同一個数の観客
キャラクタを配置することで、各領域に異なる個数の観
客キャラクタを配置する場合に比べてゲームプログラム
の作成が容易となる。
According to this structure, of the plurality of areas divided along the contacting / separating direction around the game area, the closer to the game area, the narrower the width in the contacting / separating direction. By arranging the same number of spectator characters in the area, the density of arranging the spectator characters increases as the area is closer to the match area. For this reason, it is possible to easily realize a state in which the spectators gather in a place close to the match area, imitating an actual match. Also, by arranging the same number of spectator characters in each area, it is easier to create a game program than when arranging a different number of spectator characters in each area.

【0023】なお、試合領域の接離方向への区分は、周
方向に区分された各領域について行うようにしてもよい
し、周方向には区分せずに試合領域の接離方向にのみ行
うようにしてもよい。いずれの場合であっても、各領域
に同一個数の観客キャラクタを配置することで試合領域
に近い領域ほど観客キャラクタの配置密度を高めること
ができる。
The match area may be divided in the contact / separation direction in each of the areas divided in the circumferential direction. Alternatively, the match area may not be divided in the circumferential direction but only in the contact / separation direction of the match area. You may do it. In any case, by arranging the same number of spectator characters in each area, it is possible to increase the arrangement density of spectator characters in areas closer to the match area.

【0024】また、請求項8の発明は、請求項6又は7
に係るものにおいて、前記観客キャラクタが各領域内に
おいて試合イベント毎にランダムな位置に配置されるも
のであることを特徴としている。
Further, the invention of claim 8 is the invention of claim 6 or 7.
The spectator character is arranged at a random position for each match event in each area.

【0025】この構成によれば、観客キャラクタが各領
域内おいて試合イベント毎にランダムに配置されること
で、常に目新しいゲーム画面が表示されることになって
一層優れた臨場感を醸し出すことができるようになる。
According to this structure, the spectator characters are randomly arranged in each area for each match event, so that a novel game screen is always displayed, and a greater sense of realism can be created. become able to.

【0026】また、請求項9の発明は、モニタに表示さ
れるゲーム空間において選手キャラクタによる所定の試
合イベントが実行され、その試合イベントを観覧する観
客キャラクタを試合状況に応じて表示するようにした画
像表示制御方法であって、実行される試合イベントの試
合状況を状況判別手段により判別するステップと、前記
試合イベントを観覧する観客キャラクタであって所定位
置に配置された複数の観客キャラクタを前記モニタに表
示すると共に、前記試合状況に応じて当該観客キャラク
タの配置数をキャラクタ表示制御手段により増減させる
ステップとを備えたことを特徴としている。
Further, according to the invention of claim 9, a predetermined match event by the player character is executed in the game space displayed on the monitor, and the spectator character viewing the match event is displayed according to the match situation. An image display control method, wherein a step of determining a match situation of a match event to be executed by a situation determining means, and a plurality of spectator characters who are spectator characters viewing the match event and arranged at predetermined positions are monitored by the monitor. And the number of arranged spectator characters is increased or decreased by the character display control means according to the match situation.

【0027】この方法によれば、実行される試合イベン
トの試合状況に応じて観客キャラクタの配置数が増減さ
れることにより、試合イベントの実行にあたって優れた
臨場感を醸し出すことができるようになる。このため、
ゲームプレーヤは実際の試合をしているかのような雰囲
気の中でゲームを進行させることができる。なお、ここ
でいう試合状況とは、請求項1において説明したことと
同様の内容を意味するものである。
According to this method, the number of spectator characters arranged is increased or decreased according to the match situation of the match event to be executed, so that an excellent sense of presence can be provided in executing the match event. For this reason,
The game player can progress the game in an atmosphere as if he / she is actually playing a game. Note that the game status here means the same content as described in claim 1.

【0028】また、請求項10の発明は、モニタに表示
されるゲーム空間において選手キャラクタによる所定の
試合イベントが実行され、その試合イベントを観覧する
観客キャラクタを試合状況に応じて表示するようにした
ビデオゲーム装置であって、実行される試合イベントの
試合状況を判別する状況判別手段と、前記試合イベント
を観覧する観客キャラクタであって所定位置に配置され
た複数の観客キャラクタを前記モニタに表示すると共
に、前記試合状況に応じて当該観客キャラクタの配置数
を増減させるキャラクタ表示制御手段とを備えたことを
特徴としている。
According to the tenth aspect of the invention, the player character performs a predetermined match event in the game space displayed on the monitor, and the spectator character viewing the match event is displayed according to the match situation. In a video game device, a situation determination means for determining a match situation of a match event to be executed, and a plurality of spectator characters who are spectator characters viewing the match event and arranged at predetermined positions are displayed on the monitor. At the same time, a character display control means for increasing or decreasing the number of arranged spectator characters according to the match situation is provided.

【0029】この構成によれば、実行される試合イベン
トの試合状況が状況判別手段によって判別され、この判
別された試合状況に応じて観客キャラクタの配置数がキ
ャラクタ表示制御手段によって増減されることにより、
試合イベントの実行にあたって優れた臨場感を醸し出す
ことができるようになる。これにより、ゲームプレーヤ
は実際の試合をしているかのような雰囲気の中でゲーム
を進行させることができる。なお、ここでいう試合状況
とは、請求項1において説明したことと同様の内容を意
味するものである。
According to this configuration, the match situation of the match event to be executed is determined by the situation determining means, and the number of spectator characters arranged is increased or decreased by the character display control means in accordance with the determined match situation. ,
You will be able to create a great sense of realism in executing match events. As a result, the game player can progress the game in an atmosphere as if he / she is actually playing a game. Note that the game status here means the same content as described in claim 1.

【0030】また、請求項11の発明は、モニタに表示
されるゲーム空間において、当該ゲーム空間に登場する
主要キャラクタに係る主要イベントの周囲状況を表示す
るための画像表示制御プログラムであって、前記主要イ
ベントの状況を判別するイベント状況判別手段と、前記
主要イベントの周囲状況を前記イベント状況判別手段に
よって判別された主要イベントの状況に基づいて変化さ
せて表示する周囲状況表示手段としてビデオゲーム装置
を機能させるようにしたことを特徴としている。
The invention according to claim 11 is an image display control program for displaying, in a game space displayed on a monitor, a surrounding situation of a main event relating to a main character appearing in the game space. A video game device as an event situation determining means for determining the situation of the main event, and an ambient situation displaying means for changing and displaying the ambient situation of the main event based on the situation of the main event determined by the event situation determining means It is characterized by making it function.

【0031】この構成によれば、画像表示制御プログラ
ムは、主要キャラクタに係る主要イベントの状況を判別
するイベント状況判別手段と、主要イベントの周囲状況
をイベント状況判別手段によって判別された主要イベン
トの状況に基づいて変化させて表示する周囲状況表示手
段としてビデオゲーム装置を機能させることになる。こ
のように、本発明では、主要キャラクタに係る主要イベ
ントの状況に応じて主要イベントの周囲状況が変化する
ようにしているので、主要イベントの実行にあたって優
れた臨場感を醸し出すことができるようになる。これに
より、ゲームプレーヤは実際の主要イベントを実行して
いるかのような雰囲気の中でゲームを進行させることが
できる。
According to this structure, the image display control program determines the status of the main event relating to the main character, and the status of the main event whose peripheral status is judged by the event status determining means. The video game device is caused to function as a surrounding condition display means which is changed and displayed based on the above. As described above, according to the present invention, the surrounding situation of the main event is changed in accordance with the situation of the main event relating to the main character, so that it is possible to create an excellent sense of presence in executing the main event. . As a result, the game player can proceed with the game in an atmosphere as if he / she is actually performing a main event.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
る画像表示制御方法が適用されるビデオゲームシステム
(ビデオゲーム装置)100の構成を示すブロック図で
ある。なお、以下の説明では、ビデオゲームシステム1
00の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビ
ジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオ
ゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に
限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲ
ーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによ
ってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピ
ュータ等にも同様に適用することができる。
1 is a block diagram showing the configuration of a video game system (video game device) 100 to which an image display control method according to an embodiment of the present invention is applied. In the following description, the video game system 1
A home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of No. 00, but the present invention is not particularly limited to this example, and a monitor is integrally configured. The invention can be similarly applied to a commercial video game device, a personal computer that functions as a video game device by executing a video game program, and the like.

【0033】図1に示すビデオゲームシステム100
は、家庭用ゲーム機200及び家庭用テレビジョン30
0を備える。家庭用ゲーム機200には、ビデオゲーム
プログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ
読み出し可能な記録媒体400が装填され、ビデオゲー
ムプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲー
ムが実行される。
The video game system 100 shown in FIG.
Is a home-use game machine 200 and a home-use television 30.
Equipped with 0. The home-use game machine 200 is loaded with a computer-readable recording medium 400 in which a video game program and game data are recorded, and the video game program and game data are appropriately read to execute a game.

【0034】家庭用ゲーム機200は、CPU(Centra
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン300はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
The home-use game machine 200 has a CPU (Centra).
l Processing Unit) 1, bus line 2, graphics data generation processor 3, interface circuit (I
/ F) 4, main memory 5, ROM (Read Only Memor
y) 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffer 14 to
16, a recording medium drive 17, a memory 18, and a controller 19. The home-use television 300 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.

【0035】CPU1は、バスライン2およびグラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バス
ライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロー
ルバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、
メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポー
ト8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プ
ロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路
13を相互に接続している。
The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, etc., and includes a CPU 1, an interface circuit 4,
The main memory 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12 and interface circuit 13 are interconnected.

【0036】描画プロセッサ10は、バッファ14に接
続される。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増
幅回路22に接続される。デコーダ12は、バッファ1
6及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフ
ェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に
接続される。
The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is the buffer 1
6 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

【0037】家庭用テレビジョン300のテレビジョン
モニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピ
ーカ23は、増幅回路22に接続される。なお、業務用
ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増
幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機200
を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される
場合がある。
The television monitor 21 of the home television 300 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of a commercial video game device, the television monitor 21, the amplification circuit 22, and the speaker 23 are the same as those for the home game machine 200.
It may be housed in one housing together with each block constituting the.

【0038】また、ビデオゲームシステム100がパー
ソナルコンピュータやワークステーション等を核として
構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコン
ピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路
7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、
それぞれ記録媒体400に記録されているプログラムデ
ータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、イン
ターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポー
ト9及びインターフェース回路13は、コンピュータの
拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエア
に対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメイ
ンメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
When the video game system 100 is constructed by using a personal computer, a workstation or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a display for a computer. Further, the expansion circuit 7, the drawing processor 10, the voice processor 11, etc.,
Each corresponds to a part of the program data recorded in the recording medium 400 or the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. Further, the buffers 14 to 16 correspond to the respective storage areas of the main memory 5 or the expansion memory.

【0039】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標
変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を並列処理によって行う。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 uses CP
U1 plays a role as a coprocessor. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point format matrix or vector by parallel processing.

【0040】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, etc. of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. , A process of obtaining address data of an image to be processed on a predetermined display area and returning it to the CPU 1, a process of calculating the brightness of the image according to a distance from a virtually set light source.

【0041】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用に用いられる。メイン
メモリ5は、RAM(Random Access Memory)等で構成
される。ROM6には、ビデオゲーム装置のオペレーテ
ィングシステムとなるプログラムデータが記憶されてい
る。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIO
S(Basic Input OutputSystem)に相当する。
The interface circuit 4 is used for interfacing peripheral devices, for example, pointing devices such as a mouse and a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system of the video game device. This program is the BIO of a personal computer
It corresponds to S (Basic Input Output System).

【0042】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Experts Group)規格や静止画に対するJP
EG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠し
たイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して
伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Vari
able Length Codeによってエンコードされたデータのデ
コード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete C
osine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含
む。
The decompression circuit 7 is an MPEG (Mov
ing Picture Experts Group) JP for standards and still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra coding in accordance with the EG (Joint Photographic Experts Group) standard. Decompression processing is performed by decoding processing (VLC: Vari
Decoding of data encoded by the able length code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete C
(osine Transform) processing, intra-image restoration processing, etc.

【0043】描画プロセッサ10は、所定時間T(例え
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
The drawing processor 10 performs drawing processing on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

【0044】バッファ14は例えばRAMで構成され、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
The buffer 14 is composed of, for example, a RAM,
It is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of an expansion area of data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data defining skeletons, model data defining polygons, animation data for moving the model, pattern data indicating the contents of each animation, texture data and color palette data.

【0045】ここで、テクスチャデータは2次元の画像
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体40
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating colors such as texture data. Recording medium 40
The CPU 1 records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from 0 at once or a plurality of times according to the progress of the game.

【0046】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
As the drawing command, there are a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

【0047】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
The drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons is the polygon vertex address data indicating the storage position of the polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the texture buffer 14 to be attached to the polygon. In the buffer 14 of the texture address data indicating the storage position, the color palette data indicating the color of the texture, and the brightness data indicating the brightness of the texture.

【0048】上記のデータのうち表示エリア上のポリゴ
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。輝度データ
はCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3によって決定される。
Of the above-mentioned data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 into the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. By doing so, it is replaced with the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The brightness data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the virtually arranged light source.

【0049】ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ
14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ
10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示される
バッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャ
データを書き込む処理を行う。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

【0050】ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするとき
に、以下の処理が行われる。
An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data.
Then, when the character is moved on the display screen of the television monitor 21 or the movement of the character is expressed or the viewpoint position at which the character is viewed is changed by operating the controller 19 described later, The following processing is performed.

【0051】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
とを与える。
That is, the CPU 1 uses the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14 for the graphics data generation processor 3, the skeleton coordinates, and the rotation amount data thereof. The movement amount data and rotation amount data of each polygon thus obtained are given.

【0052】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴン
の移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴ
ンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求め
る。
Graphics data generation processor 3
Calculates sequentially the three-dimensional coordinate data after the movement and the rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

【0053】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
3 of each polygon obtained in this way
The horizontal and vertical coordinate data of the dimensional coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

【0054】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示
エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレス
データによって示されるテクスチャデータを書き込む。
これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.
As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object having a texture attached to a large number of polygons is displayed.

【0055】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image is composed of vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data in the buffer 14, and texture. This is performed on the luminance data indicating the luminance. Among these data, the vertex address data is the vertex coordinate data from the CPU 1 on the two-dimensional plane, and the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.
Is obtained by coordinate transformation.

【0056】音声プロセッサ11は、記録媒体400か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ15に記憶さ
せ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源
となる。
The voice processor 11 reads the ADPCM (Adaptive Differential Puppy) read from the recording medium 400.
Lse Code Modulation) data is stored in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 serves as a sound source.

【0057】また、音声プロセッサ11は、例えば、周
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
Further, the audio processor 11 reads out ADPCM data from the buffer 15 based on a clock signal having a frequency of 44.1 kHz, for example. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

【0058】記録媒体400から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
Audio data read from the recording medium 400 is a PC such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M (Pulse Code Modulation) data, the audio processor 11 converts this audio data into ADPCM data. Further, the processing of the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Then, the above-described various processes are performed, and the voice is output from the speaker 23.

【0059】記録媒体ドライブ17としては、例えば、
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体400としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
As the recording medium drive 17, for example,
DVD-ROM drive, CD-ROM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, etc. are used. In this case, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory or the like is used as the recording medium 400.

【0060】記録媒体ドライブ17は、記録媒体400
から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読
み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。
デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデ
ータに対してECC(Error Correction Code)によるエ
ラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを
メインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
The recording medium drive 17 is a recording medium 400.
The image data, the audio data, and the program data are read out from the above, and the read data are supplied to the decoder 12.
The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the data reproduced from the recording medium drive 17, and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

【0061】メモリ18としては、例えばカード型のメ
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
As the memory 18, for example, a card type memory is used. The card-type memory is used to hold various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

【0062】コントローラ19は、プレーヤが種々の操
作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレ
ーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コ
ントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン1
9b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キ
ー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方
向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L
2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スター
トボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック
19SL及び右スティック19SRが設けられている。
The controller 19 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal to the CPU 1 according to the operation of the player. The controller 19 has a first button 19a and a second button 1
9b, third button 19c, fourth button 19d, up arrow key 19U, down arrow key 19D, left arrow key 19L, right arrow key 19R, L1 button 19L1, L2 button 19L.
2, R1 button 19R1, R2 button 19R2, start button 19e, select button 19f, left stick 19SL and right stick 19SR are provided.

【0063】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
The up-direction key 19U, the down-direction key 19D, the left-direction key 19L and the right-direction key 19R are used to give a command to the CPU 1 to move a character or a cursor vertically and horizontally on the screen of the television monitor 21, for example. used.

【0064】スタートボタン19eは、記録媒体400
からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指
示するため等に使用される。セレクトボタン19fは、
記録媒体400からメインメモリ5にロードされるゲー
ムプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するた
め等に使用される。
The start button 19e is used for the recording medium 400.
It is used to instruct the CPU 1 to load the game program from. The select button 19f is
It is used to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program loaded from the recording medium 400 to the main memory 5.

【0065】左スティック19SL及び右スティック1
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
Left stick 19SL and right stick 1
Each button and each key of the controller 19 except 9SR is an on-off switch which is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force and is returned to the neutral position and turned off when the pressing force is released. Composed.

【0066】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
Left stick 19SL and right stick 1
9SR is a stick-type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and is configured to be tiltable in a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. Left stick 1
The 9SL and the right stick 19SR send the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin to the CPU 1 via the interface circuit 13 as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To do.

【0067】なお、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体400からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
The first button 19a and the second button 19
The b, third button 19c, fourth button 19d, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R1 button 19R1 and R2 button 19R2 are used for various functions according to the game program loaded from the recording medium 400.

【0068】次に、上記のビデオゲームシステム100
の概略動作について説明する。記録媒体400が記録媒
体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ
(図示省略)がオンされてビデオゲームシステム100
に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペ
レーティングシステムに基づいて、記録媒体400から
ゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒
体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ド
ライブ17は記録媒体400から画像データ、音声デー
タ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像
データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ1
2に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が
各データに施される。
Next, the above video game system 100.
The outline of the operation will be described. When the recording medium 400 is loaded in the recording medium drive 17, a power switch (not shown) is turned on to turn on the video game system 100.
When the power is turned on, the CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from the recording medium 400 based on the operating system stored in the ROM 6. As a result, the recording medium drive 17 reads the image data, the audio data, and the program data from the recording medium 400. The read image data, audio data, and program data are the decoder 1
2 and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

【0069】デコーダ12によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
The image data which has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is sent via the bus line 2 to the expansion circuit 7.
Is supplied to. The image data subjected to the above-described expansion processing by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10,
It is written in the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. The program data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the main memory 5.

【0070】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びプレーヤがコントロー
ラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを
進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ19を
用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の
制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行
う。
After that, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the contents instructed by the player using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately controls the image processing, the audio processing, the internal processing, and the like based on the content that the player uses the controller 19 to instruct.

【0071】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
As the control of the image processing, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the polygon vertex coordinate data from the pattern data corresponding to the animation instructed by the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the viewpoint position data are performed. The supply to the graphics data generation processor 3 and the issuing of a drawing command including the address data and the brightness data on the display area of the buffer 14 which is determined by the graphics data generation processor 3 are performed.

【0072】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。なお、音声には、「歓声」や「拍手」等のゲーム内
容を盛り上げるための各種の背景音を含んでいる。
As control of voice processing, for example, issuance of voice output command to the voice processor 11, level,
Reverb etc. are specified. As control of internal processing,
For example, calculation or the like is performed according to the operation of the controller 19. Note that the voice includes various background sounds such as “cheers” and “clapping” for enlivening the game content.

【0073】次に、記録媒体400に記録されているゲ
ームプログラムに基づいてゲームシステム100により
実行されるビデオゲームの概略について説明する。この
ビデオゲームは、例えば、図2に示すようなテニスゲー
ムが実行できるようにしたものである。
Next, an outline of the video game executed by the game system 100 based on the game program recorded in the recording medium 400 will be described. In this video game, for example, a tennis game as shown in FIG. 2 can be executed.

【0074】このテニスゲームは、ゲーム空間における
日本国の試合領域であるテニスコートTCでテニスの国
際試合を行うものであり、ゲームプレーヤによって操作
されるテニスプレーヤを模した選手キャラクタである自
己キャラクタPL1と、対戦相手となるビデオゲームシ
ステム100のCPU1によって動作が制御されるテニ
スプレーヤを模した選手キャラクタである相手キャラク
タPL2、あるいは他のゲームプレーヤによって操作さ
れるテニスプレーヤを模した選手キャラクタである相手
キャラクタPL2との間でラケットRC1,RC2を用
いてボールBAを打ち合い、ボールBAが所定の状態に
なることで勝敗を決するようにしたものである。
In this tennis game, an international tennis match is played on the tennis court TC, which is a match area of Japan in the game space, and the player character PL1 is a player character imitating a tennis player operated by the game player. And an opponent character PL2, which is a player character imitating a tennis player whose movement is controlled by the CPU 1 of the opponent video game system 100, or an opponent character imitating a tennis player operated by another game player. The ball BA is hit with the character PL2 by using the rackets RC1 and RC2, and when the ball BA is in a predetermined state, the victory or defeat is decided.

【0075】この選手キャラクタは、予め設定されてい
る複数の選手キャラクタの中からゲーム開始時等に1の
選手キャラクタを選択することができるようになってい
る。また、各選手キャラクタには国籍が付与されている
とともに、予めランキングが設定されている。このラン
キングは、例えば、所定のゲームが終了した段階で変更
されるようになっている。
This player character can select one player character from a plurality of preset player characters at the start of the game or the like. The nationality is given to each player character, and a ranking is set in advance. The ranking is changed, for example, when a predetermined game is over.

【0076】また、このテニスゲームでは、テニスコー
トTCの周囲にテニスコートTCから離反するに従って
高所となるような傾斜を有する観客配置領域である観客
席SSが配置されており、この観客席SSの適所に複数
の観客キャラクタSPが表示されるようになっている。
本発明では、この観客席SSに配置される観客キャラク
タSPの配置数(人数)が試合回数の進み具合や試合の
盛り上がり具合等の試合状況に応じて増減されるように
なっているため、ゲームプレーヤは実際の試合と同様の
雰囲気の中でゲームを進行させることができることにな
る結果、実際のテニスに近い臨場感を醸し出すことがで
きるようになる。
In this tennis game, a spectator seat SS, which is a spectator seating area having an inclination that becomes higher as it moves away from the tennis court TC, is arranged around the tennis court TC. A plurality of audience characters SP are displayed at appropriate places.
In the present invention, the number of spectator characters SP arranged in the spectator seats SS (the number of persons) is increased or decreased according to the game situation such as the progress of the number of games or the climax of the game. As a result of the player being able to proceed with the game in the same atmosphere as in the actual game, it becomes possible to create a realistic sensation that is close to that of actual tennis.

【0077】次に、テニスゲームを行う場合の試合状況
に応じて増減される観客キャラクタSPの表示制御動作
を中心とするビデオゲームシステム100の主要な制御
ブロック構成について説明する。すなわち、図3に示す
ように、ビデオゲームシステム100は、CPU1やメ
インメモリ5等からなる制御部31を備えている。この
制御部31には、記録媒体ドライブ17及びコントロー
ラ19が接続されると共に、描画プロセッサ10を介し
てテレビジョンモニタ21が接続され、音声プロセッサ
11及び増幅回路22を介してスピーカ23が接続され
ている。
Next, the main control block configuration of the video game system 100 centering on the display control operation of the spectator character SP, which is increased or decreased according to the game situation when playing the tennis game, will be described. That is, as shown in FIG. 3, the video game system 100 includes the control unit 31 including the CPU 1, the main memory 5, and the like. A recording medium drive 17 and a controller 19 are connected to the control unit 31, a television monitor 21 is connected via the drawing processor 10, and a speaker 23 is connected via an audio processor 11 and an amplifier circuit 22. There is.

【0078】また、制御部31は、ゲーム開始判別部3
11、ゲーム進行制御部312、状況判別部313、ゲ
ーム画像表示制御部314、及び背景音出力制御部31
5としての機能実現部を備えている。また、状況判別部
313は、回戦数判別部316及び選手属性判別部31
7としての機能実現部を備え、ゲーム画像表示表示制御
部314は、キャラクタ表示制御部318及び観客収容
率設定制御部319としての機能実現部を備えている。
これらの機能実現部は、CPU1等がメインメモリ5に
記憶されている画像表示プログラム等を実行することに
よって機能するものである。
The control section 31 also controls the game start determination section 3
11, game progress control unit 312, situation determination unit 313, game image display control unit 314, and background sound output control unit 31.
It is provided with a function implementation unit as 5. The situation determination unit 313 also includes the round number determination unit 316 and the player attribute determination unit 31.
7, the game image display display control unit 314 is provided with a function display unit as a character display control unit 318 and an audience capacity setting control unit 319.
These function implementation units function by the CPU 1 and the like executing image display programs and the like stored in the main memory 5.

【0079】ここで、ゲーム開始判別部311は、ゲー
ムプレーヤによりスタートボタン19eがON操作され
ることによるコントローラ19からの出力信号に基づい
てゲーム開始を判別するもので、ON信号が検出される
ことによりゲームが開始される。ゲーム進行制御部31
2は、ゲームプレーヤにより第1ボタン19aや第2ボ
タン19b等の各種ボタンが操作されることにより、所
定のルールに準拠してテニスゲームを進行させるもので
ある。本実施形態では、例えば、6ゲームを先取したも
のがそのセットを取得し、3セットを先取したものがそ
の試合の勝者となり、トーナメント戦で優勝者が決定さ
れるようになっている。
Here, the game start discriminating section 311 discriminates the game start based on the output signal from the controller 19 when the start button 19e is turned on by the game player, and the ON signal is detected. Starts the game. Game progress control unit 31
2 is for advancing a tennis game in accordance with a predetermined rule by the game player operating various buttons such as the first button 19a and the second button 19b. In this embodiment, for example, the player who wins 6 games in advance acquires the set, and the player who wins 3 sets in advance becomes the winner of the match, and the winner is determined in the tournament match.

【0080】状況判別部313は、試合状況を判別する
ものである。ここでは、回戦数判別部316により、こ
れから行われる試合がトーナメント戦における何回戦目
の試合であるかがゲームプログラムに付与されている識
別コード等に基づいて判別される。また、選手属性判別
部317により、ゲームプレーヤにより選択された選手
キャラクタが開催国の国籍(本実施形態では日本国籍)
を有する選手であるか否かが選択された選手キャラクタ
に付与されている識別コード等に基づいて判別されると
共に、その選択された選手キャラクタのランキングが選
手キャラクタに付与されている識別コード等に基づいて
判別される。本実施形態では、このような選手キャラク
タの国籍やランキング等の選手キャラクタを特徴づける
要素を選手キャラクタの属性と呼ぶ。
The situation discriminating section 313 discriminates the game situation. Here, the number-of-rounds determination unit 316 determines, based on an identification code or the like assigned to the game program, how many games in the tournament match are to be played. In addition, the player attribute discriminator 317 determines that the player character selected by the game player is the nationality of the host country (Japanese nationality in this embodiment).
It is determined whether or not the player has a player ID based on the identification code or the like assigned to the selected player character, and the ranking of the selected player character is determined by the identification code or the like assigned to the player character. It is determined based on In the present embodiment, the elements that characterize the player character such as the nationality and ranking of the player character are referred to as attributes of the player character.

【0081】ゲーム画像表示制御部314は、図2に示
すように、試合領域であるテニスコートTCと、このテ
ニスコートTCの周囲に設けられた観客配置領域である
観客席SSと、テニスコートTCのそれぞれのゾーンで
プレーするテニスプレーヤを模した選手キャラクタであ
る自己キャラクタPL1と、対戦相手となるビデオゲー
ムシステム100のCPU1によって動作が制御される
テニスプレーヤを模した選手キャラクタである相手キャ
ラクタPL2と、自己キャラクタPL1の右手に把持さ
れたテニスラケットRC1と、相手キャラクタPL2の
右手に把持されたテニスラケットRC2と、テニスラケ
ットRC1,RC2で打球されるテニスボールBAとか
らなるゲーム画像を3次元表示するものである。なお、
観客席SSには、キャラクタ表示制御部318により観
客キャラクタSPが表示される。これらのゲーム画像
は、ゲームプレーヤにより第1ボタン19aや第2ボタ
ン19b等の各種ボタンが操作されることによるゲーム
進行制御部312の制御動作に対応して表示制御され
る。
As shown in FIG. 2, the game image display control unit 314 controls the tennis court TC, which is the match area, the spectator seats SS, which is the spectator arrangement area provided around the tennis court TC, and the tennis court TC. A self-character PL1 which is a player character imitating a tennis player playing in each of the zones, and an opponent character PL2 which is a player character imitating a tennis player whose operation is controlled by the CPU1 of the video game system 100 which is an opponent. , A three-dimensional display of a game image consisting of a tennis racket RC1 held by the right hand of the self character PL1, a tennis racket RC2 held by the right hand of the opponent character PL2, and a tennis ball BA hit by the tennis rackets RC1, RC2. To do. In addition,
The spectator character SP is displayed on the spectator seat SS by the character display control unit 318. The display of these game images is controlled corresponding to the control operation of the game progress control unit 312 when the game player operates various buttons such as the first button 19a and the second button 19b.

【0082】ここで、観客席SSは、テニスコートTC
の周囲に設けられると共に、テニスコートTCから離反
するに従って高所となるような傾斜を有するものであ
る。この観客席SSは、例えば、図4の模式図で平面的
に示すように、テニスコートTCの一方のサイドライン
SL1に沿って配設された第1の観客席SS1と、テニ
スコートTCの他方のサイドラインSL2に沿って配設
された第2の観客席SS2と、テニスコートTCの一方
のエンドラインEL1に沿って配設された第3の観客席
SS3と、テニスコートTCの他方のエンドラインEL
2に沿って配設された第4の観客席SS4と、一方のエ
ンドラインEL1側の一方のコーナ部に配設された第5
の観客席SS5と、一方のエンドラインEL1側の他方
のコーナ部に配設された第6の観客席SS6と、他方の
エンドラインEL2側の一方のコーナ部に配設された第
7の観客席SS7と、他方のエンドラインEL2側の他
方のコーナ部に配設された第8の観客席SS8とから構
成されている。なお、テニスコートTCと第2の観客席
SS2との間に、選手キャラクタの休憩ベンチRBが設
けられている。
Here, the spectator seat SS is the tennis court TC.
It is provided on the periphery of and has an inclination so that it becomes higher as it moves away from the tennis court TC. This spectator seat SS is, for example, as shown in a plan view in the schematic view of FIG. 4, a first spectator seat SS1 arranged along one side line SL1 of the tennis court TC and the other of the tennis court TC. Second spectator seat SS2 arranged along the side line SL2 of the tennis court, a third spectator seat SS3 arranged along one end line EL1 of the tennis court TC, and the other end of the tennis court TC. Line EL
The fourth spectator seat SS4 arranged along the second line, and the fifth spectator seat arranged on one of the corners on the end line EL1 side.
Audience seat SS5, a sixth audience seat SS6 provided at the other corner portion on one end line EL1 side, and a seventh audience seat provided at one corner portion on the other end line EL2 side It is composed of a seat SS7 and an eighth spectator seat SS8 arranged at the other corner portion on the other end line EL2 side. A player character rest bench RB is provided between the tennis court TC and the second spectator seat SS2.

【0083】第1乃至第4の観客席SS1乃至SS4
は、それぞれテニスコートTCに対する接離方向(テニ
スコートTCに対し近接する側と離反する側との間の方
向)に沿って複数の領域に区分されており、テニスコー
トTCに近い領域は遠い領域よりも接離方向における幅
が狭くなるように設定されている。
First to fourth spectator seats SS1 to SS4
Are divided into a plurality of areas along the direction of contact and separation with respect to the tennis court TC (direction between the side close to and the side away from the tennis court TC), and the area close to the tennis court TC is the far area. The width in the contact and separation direction is set to be narrower than that.

【0084】すなわち、第1の観客席SS1及び第2の
観客席SS2は、本実施形態では、それぞれテニスコー
トTCの近い位置から遠い位置に向けて第1の領域S
a,第2の領域Sb,第3の領域Sc及び第4の領域S
dの4つの領域に区分されており、第1の領域Saの接
離方向の幅Waを1としたとき、第2の領域Sbの幅W
bは1.5、第3の領域Scの幅Wcは2、第4の領域
Sdの幅Wdは2.5の比率となるように設定されてい
る。ここで、各領域Sa,Sb,Sc,Sdともサイド
ラインSL1,SL2に沿う方向の長さは同一長さに設
定されているので、各領域Sa,Sb,Sc,Sdの面
積も幅の比率と同一の比率になる。
In other words, in the present embodiment, the first spectator seat SS1 and the second spectator seat SS2 respectively face the first area S from a position close to the tennis court TC to a position distant therefrom.
a, the second area Sb, the third area Sc, and the fourth area S
When the width Wa of the first area Sa in the contact and separation direction is 1, the width W of the second area Sb is divided into four areas d.
b is 1.5, the width Wc of the third region Sc is 2, and the width Wd of the fourth region Sd is 2.5. Here, since the lengths of the respective regions Sa, Sb, Sc, Sd in the direction along the side lines SL1, SL2 are set to the same length, the areas of the respective regions Sa, Sb, Sc, Sd also have a width ratio. And the same ratio.

【0085】なお、第1の観客席SS1の第1の領域S
aと第2の観客席SS2の第1の領域Sa、第1の観客
席SS1の第2の領域Sbと第2の観客席SS2の第2
の領域Sb、第1の観客席SS1の第3の領域Scと第
2の観客席SS2の第3の領域Sc、及び第1の観客席
SS1の第4の領域Sdと第2の観客席SS2の第4の
領域Sdはそれぞれ同一の面積となるように設定されて
いる。
The first area S of the first spectator seat SS1
a and a first area Sa of the second spectator seat SS2, a second area Sb of the first spectator seat SS1 and a second area of the second spectator seat SS2.
Area Sb, the third area Sc of the first spectator seat SS1 and the third area Sc of the second spectator seat SS2, and the fourth area Sd and the second spectator seat SS2 of the first spectator seat SS1. The fourth regions Sd are set to have the same area.

【0086】また、第3の観客席SS3及び第4の観客
席SS4は、本実施形態では、それぞれテニスコートT
Cの近い位置から遠い位置に向けて第1の領域Ea,第
2の領域Eb,第3の領域Ec及び第4の領域Edの4
つの領域に区分されており、第1の領域Eaの接離方向
の幅Weを1としたとき、第2の領域Ebの幅Wfは
1.5、第3の領域Ecの幅Wgは2、第4の領域Ed
の幅Whは2.5の比率となるように設定されている。
本実施形態では、区分された各領域Ea乃至Edの幅W
e乃至Whは、第1の観客席SS1及び第2の観客席S
S2の対応する各領域Sa乃至Sdの幅Wa乃至Wdと
同一(すなわち、Wa=We,Wb=Wf,Wc=W
g,Wd=Wh)に設定されている。
Further, the third spectator seat SS3 and the fourth spectator seat SS4 are, in this embodiment, the tennis court T respectively.
4 from the first area Ea, the second area Eb, the third area Ec, and the fourth area Ed toward the position far from the position close to C.
When the width We of the first region Ea in the contact and separation direction is 1, the width Wf of the second region Eb is 1.5 and the width Wg of the third region Ec is 2. Fourth area Ed
Width Wh is set to a ratio of 2.5.
In the present embodiment, the width W of each of the divided areas Ea to Ed
e to Wh are the first spectator seat SS1 and the second spectator seat S
The widths Wa to Wd of the corresponding areas Sa to Sd of S2 are the same (that is, Wa = We, Wb = Wf, Wc = W).
g, Wd = Wh).

【0087】ここで、各領域Ea,Eb,Ec,Edと
もエンドラインEL1,EL2に沿う方向の長さは同一
長さに設定されているので、各領域Ea,Eb,Ec,
Edの面積も幅の比率と同一の比率になる。なお、エン
ドラインEL1,EL2の長さがサイドラインSL1,
SL2に比べて短いため、第1の領域Eaの面積は第1
及び第2の観客席SS1及びSS2の第1の領域Saよ
りも小さく、第2の領域Ebの面積は第1及び第2の観
客席SS1及びSS2の第2の領域Sbよりも小さく、
第3の領域Ecの面積は第1及び第2の観客席SS1及
びSS2の第3の領域Scよりも小さく、第4の領域E
dの面積は第1及び第2の観客席SS1及びSS2の第
4の領域Sdよりも小さくなる。
Here, since the lengths of the respective areas Ea, Eb, Ec, Ed in the direction along the end lines EL1, EL2 are set to be the same, the respective areas Ea, Eb, Ec,
The area of Ed has the same ratio as the ratio of width. The lengths of the end lines EL1 and EL2 are the side lines SL1 and
Since it is shorter than SL2, the area of the first region Ea is the first
And smaller than the first area Sa of the second spectator seats SS1 and SS2, the area of the second area Eb is smaller than the second area Sb of the first and second spectator seats SS1 and SS2,
The area of the third region Ec is smaller than the third region Sc of the first and second spectator seats SS1 and SS2, and the fourth region E
The area of d is smaller than the fourth area Sd of the first and second spectator seats SS1 and SS2.

【0088】なお、第3の観客席SS3の第1の領域E
aと第4の観客席SS4の第1の領域Ea、第3の観客
席SS3の第2の領域Ebと第4の観客席SS4の第2
の領域Eb、第3の観客席SS3の第3の領域Ecと第
4の観客席SS4の第3の領域Ec、及び第3の観客席
SS3の第4の領域Edと第4の観客席SS4の第4の
領域Edはそれぞれ同一の面積となるように設定されて
いる。
The first area E of the third spectator seat SS3
a, the first area Ea of the fourth spectator seat SS4, the second area Eb of the third spectator seat SS3, and the second area Eb of the fourth spectator seat SS4.
Area Eb, the third area Ec of the third spectator seat SS3 and the third area Ec of the fourth spectator seat SS4, and the fourth area Ed and the fourth spectator seat SS4 of the third spectator seat SS3. The fourth regions Ed are set to have the same area.

【0089】第5乃至第8の観客席SS5乃至SS8
は、それぞれ図示のような複数の領域に区分されてい
る。すなわち、本実施形態では、第5乃至第8の観客席
SS5乃至SS8は、テニスコートTCに最も近いコー
ナ部に位置する第1の領域Ca、第1の領域Caに対し
図示の上下方向に隣接する第2の領域Cb、第1の領域
Caに対し図示の左右方向に隣接する第3の領域Cc、
第1の領域Caに対し図示の対角線上に隣接する第4の
領域Cd、これら第1乃至第4の領域Ca乃至Cdを含
む領域に対し図示の上下方向に隣接する第5の領域C
e、第1乃至第4の領域Ca乃至Cdを含む領域に対し
図示の左右方向に隣接する第6の領域Cf、及び第1乃
至第4の領域Ca乃至Cdを含む領域に対し図示の対角
線上に隣接する第7の領域Cgの7つの領域に区分され
ている。
Fifth to eighth spectator seats SS5 to SS8
Are divided into a plurality of areas as shown in the figure. That is, in the present embodiment, the fifth to eighth spectator seats SS5 to SS8 are adjacent to the first area Ca located in the corner portion closest to the tennis court TC and the first area Ca in the up-down direction illustrated. A second area Cb, a third area Cc adjacent to the first area Ca in the left-right direction in the drawing,
A fourth region Cd which is diagonally adjacent to the first region Ca in the drawing, and a fifth region C which is vertically adjacent to the region including the first to fourth regions Ca to Cd in the drawing.
e, the sixth region Cf adjacent to the region including the first to fourth regions Ca to Cd in the left-right direction in the figure, and the diagonal line shown in the diagram to the region including the first to fourth regions Ca to Cd Is divided into seven areas, that is, a seventh area Cg adjacent to.

【0090】ここで、第1の領域Caの面積を1とした
とき、第2の領域Cb及び第3の領域Ccの面積はそれ
ぞれ2、第4の領域Cdは4、第5乃至第7の領域Ce
乃至Cgの面積はそれぞれ9となる比率に設定されてい
る。なお、これら第1乃至第7の領域Ca乃至Cgの面
積は、いずれも第3及び第4の観客席SS3乃至SS4
の第1乃至第4の領域Ea乃至Edのいずれよりも小さ
くなるように設定されている。
Here, assuming that the area of the first region Ca is 1, the areas of the second region Cb and the third region Cc are 2, the fourth region Cd is 4, and the fifth to seventh regions are respectively. Area Ce
The areas of Cg to Cg are set to a ratio of 9. The areas of the first to seventh regions Ca to Cg are all the third and fourth spectator seats SS3 to SS4.
It is set to be smaller than any of the first to fourth areas Ea to Ed.

【0091】背景音出力制御部315は、ゲームの進行
にともなうゲーム音楽や効果音の出力を制御する他、観
客キャラクタSPから発生する「歓声」や「拍手」等の
属性の異なる複数の背景音の出力を制御するもので、各
背景音データをメインメモリ5から読み出してスピーカ
23から背景音として出力するものである。この観客キ
ャラクタSPから発生する「歓声」や「拍手」等の属性
の異なる複数の背景音は、試合状況に応じて増減される
観客キャラクタの配置数(人数)に関連して周波数の異
なる音源の数(音源数)が増減されるようになってい
る。すなわち、観客キャラクタSPの配置数が多いとき
は音源数が増加され、観客キャラクタSPの配置数が少
ないときは音源数が減少されるようになっている。
The background sound output control unit 315 controls the output of game music and sound effects accompanying the progress of the game, and also generates a plurality of background sounds having different attributes such as "cheers" and "clapping" generated from the spectator character SP. Output of each background sound is read from the main memory 5 and output from the speaker 23 as a background sound. The plurality of background sounds having different attributes such as “cheers” and “clapping” generated from the spectator character SP are generated by sound sources having different frequencies in relation to the number (number) of spectator characters arranged according to the game situation. The number (number of sound sources) is increased or decreased. That is, the number of sound sources is increased when the number of arranged spectator characters SP is large, and the number of sound sources is reduced when the number of arranged spectator characters SP is small.

【0092】このように、観客キャラクタSPの配置数
に対応して音源数が増減されることで、実際の試合にお
ける観客数に対応した観客席の雰囲気と同様の雰囲気を
形成することができる。なお、背景音出力制御部315
により音源数に対応してスピーカ23から出力される音
量を増減させる(音源数が多いときは音量を増大させ、
少ないときは減少させる)ようにしてもよい。また、音
源数は固定しておき、観客キャラクタSPの配置数に対
応してスピーカ23から出力される音量のみを増減させ
る(観客キャラクタSPの配置数が多いときは音量を増
大させ、少ないときは減少させる)ようにしてもよい。
要は、背景音出力制御部315により、観客キャラクタ
SPの配置数に対応して背景音の音源数及び音量の少な
くとも一方が増減されるようになっておればよい。
As described above, by increasing or decreasing the number of sound sources in accordance with the number of arranged spectator characters SP, it is possible to form an atmosphere similar to the atmosphere of the audience seats corresponding to the number of spectators in an actual game. The background sound output control unit 315
According to the number of sound sources, the volume output from the speaker 23 is increased or decreased (when the number of sound sources is large, the volume is increased,
If it is small, decrease it). Further, the number of sound sources is fixed, and only the volume output from the speaker 23 is increased / decreased according to the number of arranged spectator characters SP (when the number of arranged spectator characters SP is large, the volume is increased, and when the number is large, the number is large). May be decreased).
In short, the background sound output control unit 315 may increase or decrease at least one of the number of sound sources of the background sound and the volume of sound in accordance with the number of arranged spectator characters SP.

【0093】キャラクタ表示制御部318は、第1乃至
第8の観客席SS1乃至SS8に着席した状態の観客キ
ャラクタSPを表示するものであり、観客席SS1乃至
SS8に配置される観客キャラクタSPの個数(人数)
を状況判別部313で判別された試合状況に応じ観客収
容率設定部319で設定された収容率に対応して増減さ
せるものである。
The character display control section 318 displays the spectator characters SP seated in the first to eighth spectator seats SS1 to SS8, and the number of spectator characters SP arranged in the spectator seats SS1 to SS8. (Number of people)
Is increased or decreased in accordance with the accommodation rate set by the audience accommodation rate setting section 319 according to the game situation determined by the situation determination section 313.

【0094】本実施形態では、試合状況に応じて設定さ
れた個数(人数)の観客キャラクタSPを各領域に配置
するようにしている。すなわち、第1の観客席SS1及
び第2の観客席SS2に対しては、第1乃至第4の領域
Sa乃至Sdにそれぞれ試合状況に応じて設定された同
一個数の観客キャラクタSPが配置される。また、第3
の観客席SS3及び第4の観客席SS4に対しては、第
1乃至第4の領域Ea乃至Edにそれぞれ試合状況に応
じて設定された同一個数(第1乃至第4の領域Ea乃至
Edよりも面積の大きな第1及び第2の観客席SS1及
びSS2の第1乃至第4の領域Sa乃至Sdよりも少な
い値)の観客キャラクタSPが配置される。さらに、第
5の観客席SS5乃至第8の観客席SS8に対しては、
第1乃至第7の領域Ca乃至Cgにそれぞれ試合状況に
応じた同数(第1乃至第7の領域Ca乃至Cgよりも面
積の大きな第3及び第4の観客席SS3及びSS4の第
1乃至第4の領域Ea乃至Edよりも少ない値)の観客
キャラクタSPが配置される。
In this embodiment, the number (number) of spectator characters SP set according to the match situation is arranged in each area. That is, for the first spectator seat SS1 and the second spectator seat SS2, the same number of spectator characters SP set according to the game situation are arranged in the first to fourth areas Sa to Sd, respectively. . Also, the third
For the spectator seats SS3 and the fourth spectator seats SS4, the same number set in the first to fourth areas Ea to Ed according to the game situation (from the first to fourth areas Ea to Ed Also, a spectator character SP having a large area (a smaller value than the first to fourth regions Sa to Sd of the first and second spectator seats SS1 and SS2) is arranged. Furthermore, for the fifth spectator seat SS5 to the eighth spectator seat SS8,
The first to seventh areas Ca to Cg each have the same number according to the match situation (the first to seventh of the third and fourth spectator seats SS3 and SS4 having a larger area than the first to seventh areas Ca to Cg). Audience character SP of a value smaller than the areas Ea to Ed of 4) is arranged.

【0095】これにより、各観客席SS1乃至SS8に
おけるテニスコートTCに近い領域である面積の小さい
領域ほど観客キャラクタの配置密度を高めることができ
(収容率を大きくすることができ)、実際のテニスの試
合における観客の収容構成を模した状態の構成となる結
果、ゲームプレーヤは実際の試合をしているかのような
雰囲気の中でゲームを進行させることができ、試合イベ
ントの実行にあたって優れた臨場感を醸し出すことがで
きる。
As a result, the smaller the area of the spectator seats SS1 to SS8, which is closer to the tennis court TC, is, the higher the density of arranging the spectator characters can be (the larger the accommodation rate can be), the more the actual tennis can be done. As a result of simulating the accommodation structure of spectators in the game, the game player can progress the game in an atmosphere as if he / she is actually playing the game, and it is an excellent presence for the execution of the game event. It can create a feeling.

【0096】また、第1及び第2の観客席SS1及びS
S2における第1乃至第4の領域Sa乃至Sdにそれぞ
れ同数の観客キャラクタSPを配置すると共に、第3及
び第4の観客席SS3及びSS4における第1乃至第4
の領域Ea乃至Edにそれぞれ同数の観客キャラクタS
Pを配置し、さらに第5乃至第8の観客席SS5乃至S
S8における第1乃至第7の領域Ca乃至Cgにそれぞ
れ同数の観客キャラクタSPを配置するようにしたこと
から、個別に異なる個数の観客キャラクタSPを配置す
る場合に比べてゲームプログラムの作成が容易となる。
Also, the first and second spectator seats SS1 and S
The same number of spectator characters SP are arranged in each of the first to fourth areas Sa to Sd in S2, and the first to fourth in the third and fourth spectator seats SS3 and SS4.
The same number of spectator characters S in each area Ea to Ed
P is arranged and the fifth to eighth spectator seats SS5 to S
Since the same number of spectator characters SP are arranged in each of the first to seventh areas Ca to Cg in S8, it is easier to create a game program as compared with the case where a different number of spectator characters SP are arranged. Become.

【0097】なお、観客キャラクタSPは、ゲーム間で
(例えば、前回のゲームの実行時と今回のゲームの実行
時とで)同一の領域における配置密度が同一になる場合
であっても(但し、収容率が100%乃至は100%に
近い値に設定されている場合を除く。)トーナメント戦
における回戦数等が異なる毎に乱数表等を用いてランダ
ムな位置に配置されるようになっている。これにより、
同一の配置密度であっても観客キャラクタの配置状態が
変わることから、ゲームプレーヤは実際の試合をしてい
るかのような雰囲気の中でゲームを進行させることがで
き、試合イベントの実行にあたってより優れた臨場感を
醸し出すことができる。
Even if the spectator characters SP have the same arrangement density in the same area between games (for example, when the previous game is executed and when this game is executed) (however, Except when the accommodation rate is set to 100% or a value close to 100%.) Every time the number of rounds in a tournament battle is different, it is arranged at random positions using a random number table, etc. . This allows
Even if the arrangement density is the same, the arrangement state of the spectator characters changes, so the game player can proceed with the game in an atmosphere as if he or she is actually in a match, which is better for executing a match event. It can create a sense of realism.

【0098】観客収容率設定制御部319は、状況判別
部313で判別された試合状況に応じて観客席SSに配
置する観客キャラクタSPの収容率(動員率)を設定す
るものである。この観客キャラクタSPの収容率は、観
客席SSの総面積に対する観客キャラクタSPの占める
割合である。本実施形態では、トーナメント戦における
回戦数に応じて所定の許容幅を有する収容率が設定され
るようになっている。また、本実施形態では、観客席S
S1乃至SS8の各領域における配置密度を調整するこ
とで観客席SS全体に配置する観客キャラクタSPの収
容率が所定の値になるようにしている。
The spectator accommodation rate setting control section 319 sets the accommodation rate (mobilization rate) of the spectator character SP to be placed in the spectator seat SS in accordance with the game situation judged by the situation judging section 313. The accommodation rate of the spectator character SP is a ratio of the spectator character SP to the total area of the spectator seat SS. In the present embodiment, the accommodation rate having a predetermined allowable range is set according to the number of rounds in the tournament battle. Further, in the present embodiment, the audience seat S
By adjusting the arrangement density in each region of S1 to SS8, the accommodation rate of the spectator characters SP arranged in the entire spectator seat SS is set to a predetermined value.

【0099】すなわち、これから行われる試合イベント
の回戦数が1回戦であるときは観客キャラクタSPの収
容率が5%±2%(1回戦のときの基本設定値)に設定
され、回戦数が2回戦であるときは観客キャラクタSP
の収容率が20%±5%(2回戦のときの基本設定値)
に設定され、回戦数が3回戦であるときは観客キャラク
タSPの収容率が40%±5%(3回戦のときの基本設
定値)に設定される。また、準決勝戦であるときは観客
キャラクタSPの収容率が60%±5%(準決勝戦のと
きの基本設定値)に設定され、決勝戦であるときは観客
キャラクタSPの収容率が80%±5%(決勝戦のとき
の基本設定値)に設定される。これら許容幅は、収容率
の設定の度に乱数表等を用いて例えば1%単位でランダ
ムに設定されるようになっている。
That is, when the number of rounds of the game event to be held from now on is the first round, the accommodation rate of the spectator character SP is set to 5% ± 2% (the basic set value at the first round), and the number of rounds is two. Spectator character SP during the round
Accommodation rate of 20% ± 5% (basic setting value for the second round)
When the number of rounds is three rounds, the accommodation rate of the spectator character SP is set to 40% ± 5% (basic setting value for the third round). Further, the accommodation rate of the spectator character SP is set to 60% ± 5% (basic setting value at the time of the semifinal) during the semifinal match, and the accommodation rate of the spectator character SP is 80% ± during the final match. It is set to 5% (basic setting value in the final match). These permissible widths are set randomly, for example, in units of 1% using a random number table or the like each time the accommodation rate is set.

【0100】このように、観客キャラクタの増加数が試
合イベントの回戦数に対応して設定された所定の許容幅
内(すなわち、所定の範囲内)でランダムに増減される
ようになっているので、同一の回戦数であっても観客キ
ャラクタの増加数がゲームを行う毎にランダムに増減さ
れ、常に目新しいゲーム画面が表示されることになって
優れた臨場感を醸し出すことができる。
In this way, the number of spectator characters increased is randomly increased or decreased within a predetermined allowable range (that is, within a predetermined range) set corresponding to the number of rounds of the match event. Even if the number of rounds is the same, the increased number of spectator characters is randomly increased / decreased each time a game is played, and a novel game screen is constantly displayed, which can provide an excellent sense of presence.

【0101】また、本実施形態では、地元選手(すなわ
ち、日本国籍を有する選手)である場合に回戦数に対応
して設定される収容率がそれぞれ10%アップするよう
になっている。また、選手のランキングに応じ、回戦数
に対応して設定される収容率が1乃至20%の範囲内で
アップ(但し、累計値が100%を越えない範囲内で)
するように設定されている。このように、回戦数や地元
選手であるかどうか等の試合状況に応じて観客キャラク
タSPの観客席SSにおける収容率が実際の試合の場合
と同様に変わることから、ゲームプレーヤは実際の試合
と同様の雰囲気の中でゲームを進行させることができ、
試合イベントの実行にあたって優れた臨場感を醸し出す
ことができる。
Further, in this embodiment, the accommodation rate set corresponding to the number of rounds is increased by 10% in the case of a local player (that is, a player having Japanese nationality). Also, depending on the ranking of the athletes, the accommodation rate set corresponding to the number of rounds is increased within the range of 1 to 20% (however, the cumulative value does not exceed 100%).
Is set to. In this way, the accommodation rate of the spectator character SP in the spectator seat SS changes in the same manner as in the actual game depending on the game situation such as the number of rounds and whether or not the player is a local player. You can progress the game in a similar atmosphere,
It is possible to create an excellent sense of presence when executing a match event.

【0102】次に、テニスゲームを行う場合の試合状況
に応じて増減される観客キャラクタSPの表示制御動作
を図5に示すフローチャートを参照して説明する。ここ
では、ゲームプレーヤが操作する選手キャラクタPL1
は予めゲームプレーヤにより選択されており、対戦相手
の選手キャラクタPL2はコンピュータで制御されるも
のとする。また、ここでは、4回戦目が準決勝戦とな
り、5回戦目が決勝戦となるように試合が設定されてい
る。
Next, the display control operation of the spectator character SP, which is increased or decreased according to the game situation when playing the tennis game, will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, the player character PL1 operated by the game player
Are selected by the game player in advance, and the player character PL2 of the opponent is controlled by the computer. In addition, the game is set so that the fourth round is the semi-final round and the fifth round is the final round.

【0103】まず、ゲーム開始のためのスタートボタン
19eがONされたか否かがゲーム開始判別部311に
より判別される(ステップST1)。このステップST
1での判別が肯定されると、これから行われる試合イベ
ントがトーナメント戦における1回戦であるか否かが状
況判別部313により判別される(ステップST3)。
なお、ステップST1での判別が否定されたときは、そ
の判別が肯定されるまで待機する。
First, the game start determination unit 311 determines whether or not the start button 19e for starting the game is turned on (step ST1). This step ST
If the determination in 1 is affirmative, the situation determination unit 313 determines whether or not the match event to be held is the first round in the tournament battle (step ST3).
If the determination in step ST1 is negative, the process waits until the determination is positive.

【0104】ステップST3での判別が肯定されると、
観客席SSに配置すべき観客キャラクタSPの収容率が
観客収容率設定制御部319により5%±2%の範囲内
で設定され(ステップST5)、引き続いて地元選手
(すなわち、日本国籍を有する選手)か否かが状況判別
部313により判別される(ステップST7)。このス
テップST7での判別が肯定されると、先に設定された
収容率が10%アップされる(ステップST9)。
If the determination in step ST3 is affirmative,
The occupancy rate of the spectator character SP to be placed in the spectator seat SS is set within the range of 5% ± 2% by the spectator accommodation rate setting control unit 319 (step ST5), and subsequently the local player (that is, the player having Japanese nationality). ) Is determined by the situation determination unit 313 (step ST7). If the determination in step ST7 is affirmative, the accommodation rate set previously is increased by 10% (step ST9).

【0105】次いで、選択した選手キャラクタPL1が
所定以上(例えば、10位以上)のランキングを有する
選手であるか否かが状況判別部313により判別される
(ステップST11)。このステップST11での判別
が肯定されると、先に設定された収容率が1〜20%の
範囲内でランキングに応じて予め設定されている値だけ
さらにアップされる(ステップST13)。なお、この
ステップST13での収容率のアップは収容率が100
%を越えないように調整されて設定される。
Then, the situation determination section 313 determines whether or not the selected player character PL1 is a player having a predetermined rank or higher (for example, 10th rank or higher) (step ST11). If the determination in step ST11 is affirmative, the previously set accommodation rate is further increased by a value preset according to the ranking within the range of 1 to 20% (step ST13). In addition, the accommodation rate is increased in step ST13 when the accommodation rate is 100.
It is adjusted and set so that it does not exceed%.

【0106】次いで、最終的に設定された収容率になる
ように、ゲーム画像表示制御部314により表示される
観客席SSに対して所定個数(所定人数)の観客キャラ
クタSPがキャラクタ表示制御部318により配置さ
れ、これによりスタジアム画像が表示される(ステップ
ST15)。なお、図6は、1回戦における最終的に設
定された観客キャラクタSPの収容率が20%に設定
(基本設定値と地元選手及びランキングによる加算値と
により設定)された場合のものである。このように観客
キャラクタSPの収容率が20%の場合には、観客キャ
ラクタSPから発せられる「歓声」や「拍手」の音源数
はその収容率に対応した少ない数に設定されることにな
る。
Next, a predetermined number (predetermined number) of spectator characters SP are displayed on the spectator seats SS displayed by the game image display control unit 314 so that the accommodation rate finally set is reached. And the stadium image is displayed (step ST15). Note that FIG. 6 shows a case where the accommodation rate of the finally set spectator character SP in the first round is set to 20% (set by the basic setting value and the added value by the local player and the ranking). In this way, when the accommodation rate of the spectator character SP is 20%, the number of sound sources of "cheers" and "applause" emitted from the spectator character SP is set to a small number corresponding to the accommodation rate.

【0107】このステップST15では、第1及び第2
の観客席SS1及びSS2における第1乃至第4の領域
Sa乃至Sdに対し、それぞれ同数の観客キャラクタS
Pが配置され、第3及び第4の観客席SS3及びSS4
における第1乃至第4の領域Ea乃至Edに対し、それ
ぞれ第1及び第2の観客席SS1及びSS2における場
合よりも少ない値の同数の観客キャラクタSPが配置さ
れる。また、第5乃至第8の観客席SS5乃至SS8に
おける第1乃至第7の領域Ca乃至Cgに対し、それぞ
れ第3及び第4の観客席SS3及びSS4における場合
よりも少ない値の同数の観客キャラクタSPが配置され
る。これら第1乃至第8の観客席SS1乃至SS8に配
置される観客キャラクタSPの個数は、観客席の面積に
応じて設定したものである。
In this step ST15, the first and second
The same number of spectator characters S for the first to fourth areas Sa to Sd in the spectator seats SS1 and SS2, respectively.
P is arranged and the third and fourth spectator seats SS3 and SS4
In the first to fourth areas Ea to Ed in, the same number of spectator characters SP having values smaller than those in the first and second spectator seats SS1 and SS2, respectively, are arranged. Further, the same number of spectator characters having a smaller value for the first to seventh areas Ca to Cg in the fifth to eighth spectator seats SS5 to SS8 than in the third and fourth spectator seats SS3 and SS4, respectively. SP is arranged. The number of spectator characters SP arranged in the first to eighth spectator seats SS1 to SS8 is set according to the area of the spectator seats.

【0108】これにより、観客席SSの総面積に対する
観客キャラクタSPの占める割合がステップST13に
おいて最終的に設定された観客キャラクタSPの収容率
となるようになっている。この結果、各観客席SS1乃
至SS8におけるテニスコートTCに近い領域である面
積の小さい領域ほど観客キャラクタの配置密度を高める
ことができ(収容率を大きくすることができ)、実際の
テニスの試合における観客の収容構成を模した状態の構
成となる結果、試合イベントの実行にあたって優れた臨
場感を醸し出すことができ、ゲームプレーヤは実際の試
合をしているかのような雰囲気の中でゲームを進行させ
ることができる。
As a result, the ratio of the spectator character SP to the total area of the spectator seat SS becomes the accommodation rate of the spectator character SP finally set in step ST13. As a result, the smaller the area of the spectator seats SS1 to SS8, which is closer to the tennis court TC, is, the higher the density of arranging the spectator characters can be (the larger the accommodation rate can be), the more the actual tennis game can be performed. As a result of imitating the accommodation structure of the spectators, it is possible to create a great sense of presence in executing the match event, and the game player progresses the game in an atmosphere as if they were actually in a match. be able to.

【0109】なお、ステップST7での判別が否定され
ると、ステップST11に移行して以降のステップが実
行されることになる。また、ステップST11での判別
が否定されると、ステップST15に移行し、ステップ
ST7での判別結果による収容率に基づいたスタジアム
画像が表示されることになる。
When the determination in step ST7 is negative, the process proceeds to step ST11 and the subsequent steps are executed. When the determination in step ST11 is negative, the process proceeds to step ST15, and the stadium image based on the accommodation rate based on the determination result in step ST7 is displayed.

【0110】また、ステップST3での判別が否定され
ると、これから行われる試合イベントがトーナメント戦
における2回戦であるか否かが状況判別部313により
判別される(ステップST17)。このステップST1
7での判別が肯定されると、観客席SSに配置すべき観
客キャラクタSPの収容率が観客収容率設定制御部31
9により20%±5%の範囲内で設定され(ステップS
T19)、その後にステップST7に移行して以降のス
テップが実行されることになる。なお、図7は、2回戦
における最終的に設定(基本設定値と地元選手及びラン
キングによる加算値とにより設定)された収容率が40
%である場合のスタジアム画像を示す図である。このよ
うに、観客キャラクタSPの収容率が40%の場合に
は、観客キャラクタSPから発せられる「歓声」や「拍
手」の音源数は収容率が20%である場合よりも多い数
に設定されるようになっている。
When the determination in step ST3 is negative, the situation determination section 313 determines whether the match event to be held is the second round in the tournament battle (step ST17). This step ST1
If the determination in 7 is affirmed, the accommodation rate of the spectator character SP to be arranged in the spectator seat SS is set to the audience accommodation rate setting control unit 31.
It is set within the range of 20% ± 5% by 9 (step S
T19), after that, the process proceeds to step ST7 and the subsequent steps are executed. In addition, in FIG. 7, the accommodation rate finally set in the second round (set by the basic setting value and the added value by the local player and the ranking) is 40.
It is a figure which shows the stadium image when it is%. As described above, when the accommodation rate of the spectator character SP is 40%, the number of sound sources of "cheers" and "applause" emitted from the spectator character SP is set to be larger than that when the accommodation rate is 20%. It has become so.

【0111】また、ステップST17での判別が否定さ
れると、これから行われる試合イベントがトーナメント
戦における3回戦であるか否かが状況判別部313によ
り判別される(ステップST21)。このステップST
21での判別が肯定されると、観客席SSに配置すべき
観客キャラクタSPの収容率が観客収容率設定制御部3
19により40%±5%の範囲内で設定され(ステップ
ST23)、その後にステップST7に移行して以降の
ステップが実行されることになる。なお、図8は、3回
戦における最終的に設定(基本設定値と地元選手及びラ
ンキングによる加算値とにより設定)された収容率が7
5%である場合のスタジアム画像を示す図である。この
ように、観客キャラクタSPの収容率が75%の場合に
は、観客キャラクタSPから発せられる「歓声」や「拍
手」の音源数は収容率が40%である場合よりも多い数
に設定されるようになっている。
When the determination in step ST17 is negative, the situation determination section 313 determines whether or not the upcoming match event is the third round in the tournament battle (step ST21). This step ST
If the determination in 21 is affirmative, the accommodation rate of the spectator character SP to be arranged in the spectator seat SS is set to the spectator accommodation rate setting control unit 3
It is set within the range of 40% ± 5% by 19 (step ST23), and then the process proceeds to step ST7 and the subsequent steps are executed. In addition, in FIG. 8, the accommodation rate finally set in the third round (set by the basic set value and the added value by the local player and the ranking) is 7
It is a figure showing a stadium image in case of being 5%. As described above, when the accommodation rate of the spectator character SP is 75%, the number of sound sources of “cheers” and “applause” emitted from the spectator character SP is set to a number larger than that when the accommodation rate is 40%. It has become so.

【0112】また、ステップST21での判別が否定さ
れると、これから行われる試合イベントがトーナメント
戦における準決勝戦であるか否かが状況判別部313に
より判別される(ステップST25)。このステップS
T25での判別が肯定されると、観客席SSに配置すべ
き観客キャラクタSPの収容率が観客収容率設定制御部
319により60%±5%の範囲内で設定され(ステッ
プST27)、その後にステップST7に移行して以降
のステップが実行されることになる。なお、図9は、準
決勝戦における最終的に設定(基本設定値と地元選手及
びランキングによる加算値とにより設定)された収容率
が90%である場合のスタジアム画像を示す図である。
このように、観客キャラクタSPの収容率が90%の場
合には、観客キャラクタSPから発せられる「歓声」や
「拍手」の音源数は収容率が75%である場合よりも多
い数に設定されるようになっている。
When the determination in step ST21 is negative, the situation determination section 313 determines whether or not the match event to be held is the semi-final match in the tournament battle (step ST25). This step S
If the determination in T25 is affirmative, the occupancy rate of the spectator character SP to be placed in the spectator seat SS is set within the range of 60% ± 5% by the spectator accommodation rate setting control unit 319 (step ST27), and thereafter. After shifting to step ST7, the subsequent steps are executed. Note that FIG. 9 is a diagram showing a stadium image in the case where the accommodation rate finally set (set by the basic setting value and the added value by the local player and the ranking) in the semi-final match is 90%.
As described above, when the occupancy rate of the spectator character SP is 90%, the number of sound sources of “cheers” and “applause” emitted from the spectator character SP is set to a larger number than when the occupancy rate is 75%. It has become so.

【0113】また、ステップST25での判別が否定さ
れると、これから行われる試合イベントがトーナメント
戦における決勝戦であることが状況判別部313により
判別され、観客席SSに配置すべき観客キャラクタSP
の収容率が観客収容率設定制御部319により80%±
5%の範囲内で設定され(ステップST29)、その後
にステップST7に移行して以降のステップが実行され
ることになる。なお、図10は、決勝戦における最終的
に設定(基本設定値と地元選手及びランキングによる加
算値とにより設定)された収容率が100%である場合
のスタジアム画像を示す図である。このように、観客キ
ャラクタSPの収容率が100%の場合には、観客キャ
ラクタSPから発せられる「歓声」や「拍手」の音源数
は収容率が90%である場合よりも多い数に設定される
ようになっている。
If the determination in step ST25 is negative, the situation determination section 313 determines that the match event to be held is the final match in the tournament battle, and the spectator character SP to be placed in the spectator seat SS.
The occupancy rate is 80% ± by the audience accommodation rate setting control unit 319.
It is set within the range of 5% (step ST29), after which the process proceeds to step ST7 and the subsequent steps are executed. Note that FIG. 10 is a diagram showing a stadium image when the accommodation rate finally set (set by the basic setting value and the added value by the local player and the ranking) in the final match is 100%. As described above, when the occupancy rate of the spectator character SP is 100%, the number of sound sources of “cheers” and “applause” emitted from the spectator character SP is set to a larger number than when the occupancy rate is 90%. It has become so.

【0114】本発明では、上記のように、実行される試
合イベントの試合状況を判別し、その試合状況に応じて
観客キャラクタの配置数を増減させるようにしているの
で、試合イベントの実行にあたって優れた臨場感を醸し
出すことができるようになる結果、ゲームプレーヤは実
際の試合をしているかのような雰囲気の中でゲームを進
行させることができるようになり、ゲームに対する挑戦
意欲が掻き立てられることになる。
According to the present invention, as described above, the match situation of the match event to be executed is determined, and the number of spectator characters arranged is increased or decreased according to the match situation, which is excellent in executing the match event. As a result, the game player can progress the game in an atmosphere as if he / she is actually playing the game, which inspires the player to take on the challenge. Become.

【0115】すなわち、トーナメント戦における回戦数
が進むにつれて試合のレベルが上がっていき、観客人数
が増えていくという実際の試合を模したスタジアム画像
が表示されるため、ゲームプレーヤは観客と一体となっ
て自らが試合を行っているような感触を容易に得ること
ができ、実際の試合をしているかのような雰囲気の中で
ゲームを進行させることができるようになる。
That is, as the number of rounds in the tournament battle increases, the level of the match increases, and the stadium image imitating the actual match in which the number of spectators increases is displayed, so that the game player is united with the spectators. You can easily get the feeling that you are playing a game, and you can play the game in an atmosphere as if you were playing a real game.

【0116】また、選手が開催国である日本の国籍を有
している場合には、観客人数が増えるという実際の試合
を模したスタジアム画像が表示されるため、ゲームプレ
ーヤは観客と一体となって自らが試合を行っているよう
な感触を容易に得ることができ、実際の試合をしている
かのような雰囲気の中でゲームを進行させることができ
るようになる。さらに、ランキングが高い選手の場合に
は試合のレベルが高いことから観客人数が増えるという
実際の試合を模したスタジアム画像が表示されるため、
ゲームプレーヤは観客と一体となって自らが試合を行っ
ているような感触を容易に得ることができる。
When the player has Japanese nationality as the host country, a stadium image simulating an actual match in which the number of spectators increases is displayed, so that the game player becomes one with the spectators. You can easily get the feeling that you are playing a game, and you can play the game in an atmosphere as if you were playing a real game. Furthermore, in the case of a player with a high ranking, the stadium image imitating the actual match that the number of spectators increases because the level of the match is high is displayed,
The game player can easily get the feeling that he is playing the game together with the audience.

【0117】なお、本発明は、上記実施形態のものに限
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を必要に応じて採用することができる。
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, but various modifications as described below can be adopted as necessary.

【0118】(1)上記実施形態では、試合状況とし
て、これから開始される試合イベントのトーナメント戦
における1回戦なのか2回戦なのか、あるいは決勝戦な
のか等の何回戦目の試合であるかの回戦数、選択した選
手キャラクタの国籍(選手キャラクタの属性)、及び選
択した選手キャラクタのランキング(選手キャラクタの
属性)を意味しているが、これに限るものではない。
(1) In the above-described embodiment, as the match situation, whether the match is the first match, the second match, or the final match in the tournament match of the match event to be started. It means the number of rounds, the nationality of the selected player character (attribute of the player character), and the ranking of the selected player character (attribute of the player character), but is not limited thereto.

【0119】例えば、テニス等のように所定の勝ちゲー
ム数や勝ちセット数で勝敗が決せられるような試合イベ
ントでは、現在の試合イベントが1ゲーム目なのか2ゲ
ーム目なのか、あるいは1セット目なのか2セット目な
のか等の何れのゲーム又はセット(本発明ではこれらも
それぞれ回戦数という。)であるかを意味してもよい。
また、サッカー等のように前半戦と後半戦における得点
で勝敗が決せられるような試合イベントでは、前半戦で
あるか後半戦であるか(本発明ではこの場合も回戦数と
いう。すなわち、前半戦を1回戦と擬制し、後半戦を2
回戦と擬制する。)を意味したり、トーナメント戦にお
ける1回戦なのか2回戦なのか、あるいは決勝戦なのか
等の何回戦目の試合(本発明ではこの場合も回戦数とい
う。)であるかを意味したりしてもよい。
For example, in a match event in which a predetermined number of win games or a set number of wins can be determined, such as tennis, whether the current match event is the first game or the second game, or one set. It may mean which game or set such as the eye or the second set (these are also called round numbers in the present invention).
Further, in a game event such as soccer in which the outcome is decided by the score in the first half and the second half, whether it is the first half or the second half (the present invention also refers to the number of rounds. Pretend the match is the first round and the second half is 2
Pretending to be a round. ), Or the number of rounds of the tournament (whether it is the number of rounds in the present invention) such as whether it is the first round or the second round of the tournament or the final round. May be.

【0120】また、ボクシングやレスリング等のように
前座試合と本番試合とがあるような試合イベントでは、
前座試合であるか本番試合であるか(本発明ではこの場
合も回戦数という。すなわち、前座試合を1回戦と擬制
し、本番試合を2回戦と擬制する。)を意味してもよ
い。
In a match event such as boxing, wrestling, etc., in which there are an opening game and a production match,
It may also mean whether it is an undercard match or a production match (also in the present invention, the number of rounds. In other words, the undercard match is assumed to be the first match and the actual match is assumed to be the second match).

【0121】また、試合イベントが実行されているとき
の天候や外気温等の環境条件を意味したり、試合イベン
トが実行されている時間帯(朝や昼の明るいときか、あ
るいは夕方等の薄暗いときか等)を意味したりしてもよ
い。さらに、選手キャラクタが好プレーを繰り返す等に
よる試合内容の盛り上がり状態を意味してもよい。
Further, it means environmental conditions such as weather and outside temperature when the match event is being executed, and the time zone when the match event is being executed (when it is bright in the morning or noon, or in the dark in the evening, etc.). Time and the like). Further, it may mean a state of excitement of the game contents due to the player character repeating good play.

【0122】このように、試合状況が何れの回戦数であ
るかを意味する場合には、回戦数が増えることに応じて
ゲーム画面内における観客キャラクタの配置数が増加す
るようにすればよい。また、試合状況が環境条件を意味
し、天候が晴天である場合は曇天である場合よりも観客
キャラクタの配置数が増加し、外気温が暖かい場合には
寒い場合よりも観客キャラクタの配置数が増加するよう
にすればよい。
In this way, when the number of rounds indicates the number of rounds, the number of spectator characters arranged on the game screen may increase as the number of rounds increases. In addition, the game situation means an environmental condition, and when the weather is fine, the number of spectator characters arranged increases more than when it is cloudy, and when the outside temperature is warm, the number of spectator characters arranged is more than when it is cold. It should be increased.

【0123】また、試合状況が試合イベントが実行され
ている時間帯を意味する場合には、例えば昼間よりも朝
方や夕方の方が観客キャラクタの配置数が減少するよう
にすればよい。さらに、試合状況が試合内容の盛り上が
り状態を意味する場合には、試合内容が盛り上がるに従
って観客キャラクタの配置数が増加するようにすればよ
い。
When the match situation means the time zone in which the match event is executed, the number of spectator characters arranged may be reduced in the morning or in the evening than in the daytime, for example. Further, when the match situation means that the match contents are exciting, the number of spectator characters arranged may be increased as the match contents become exciting.

【0124】(2)上記実施形態では、観客席SSはテ
ニスコートTCの周方向に沿って複数の領域に区分され
ているが、これに限るものではない。例えば、観客席S
SをテニスコートTCのサイドラインSL1,SL2に
対向する位置にのみ設けるようにしたり、エンドライン
EL1,EL2に対向する位置にのみ設けるようにした
りすることができる。
(2) In the above embodiment, the spectator seat SS is divided into a plurality of areas along the circumferential direction of the tennis court TC, but the present invention is not limited to this. For example, the audience seat S
The S may be provided only at the position facing the side lines SL1 and SL2 of the tennis court TC, or may be provided only at the position facing the end lines EL1 and EL2.

【0125】(3)上記実施形態では、第1乃至第4の
観客席SS1乃至SS4は、テニスコートTCの接離方
向に沿って複数の領域に区分され、その複数の領域のう
ちテニスコートTCに近い領域は遠い領域よりも接離方
向における幅が狭くなるように設定されているが、これ
に限るものではない。例えば、各領域の接離方向におけ
る幅が同一となるように設定されていてもよい。この場
合、テニスコートTCに近い領域ほど観客キャラクタの
配置数(人数)が多くなるようにすればよい。勿論、各
領域に同数の観客キャラクタを配置することも可能であ
る。
(3) In the above embodiment, the first to fourth spectator seats SS1 to SS4 are divided into a plurality of areas along the direction of contact and separation of the tennis court TC, and the tennis court TC among the plurality of areas is divided. Although the width of the area close to is narrower in the contact and separation direction than that of the area far away, the invention is not limited to this. For example, the widths of the respective areas in the contacting / separating direction may be set to be the same. In this case, the closer the area is to the tennis court TC, the larger the number of spectator characters to be arranged (the number of people) may be. Of course, it is possible to arrange the same number of spectator characters in each area.

【0126】(4)上記実施形態では、第5乃至第8の
観客席SS5乃至SS8は、図4に示すような縦横方向
に区分されたものであるが、これに限るものではない。
例えば、図11に示すように、第1乃至第4の観客席S
S1乃至SS4の区分された各領域と連続するようなテ
ニスコートTCに対する接離方向に区分されたものであ
ってもよい。この場合、第5乃至第8の観客席SS5乃
至SS8は、第1乃至第4の観客席SS1乃至SS4と
同様にテニスコートTCの接離方向に対して4つに区分
されることになる。
(4) In the above embodiment, the fifth to eighth spectator seats SS5 to SS8 are divided in the vertical and horizontal directions as shown in FIG. 4, but the present invention is not limited to this.
For example, as shown in FIG. 11, first to fourth spectator seats S
It may be divided in the contacting / separating direction with respect to the tennis court TC so as to be continuous with each divided area of S1 to SS4. In this case, the fifth to eighth spectator seats SS5 to SS8 are divided into four in the contacting / separating direction of the tennis court TC, like the first to fourth spectator seats SS1 to SS4.

【0127】(5)上記実施形態では、第1乃至第8の
観客席SS1乃至SS8の区分された各領域に観客キャ
ラクタSPがランダムに配置されるようになっている
が、これに限るものではない。例えば、第2の観客席S
S2については、選手キャラクタの休憩ベンチRB(図
4)の近くに集中して配置するようにしてもよい。ま
た、図示はしていないが、選手の入退場ゲートの近くに
集中して配置することもできる。
(5) In the above embodiment, the spectator character SP is randomly arranged in each of the divided areas of the first to eighth spectator seats SS1 to SS8, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the second auditorium S
S2 may be concentrated and arranged near the player character's rest bench RB (FIG. 4). Although not shown in the figure, they can be concentrated near the entrance / exit gates of athletes.

【0128】(6)上記実施形態では、観客キャラクタ
SPは、観客席SSに着席した状態で配置されている
が、これに限るものではない。例えば、ゴルフゲームの
場合のように固定された位置に観客席を設けずに観客キ
ャラクタが所定位置に立った状態で配置されるようなも
のであってもよい。
(6) In the above embodiment, the spectator character SP is placed in the spectator seat SS, but the present invention is not limited to this. For example, as in the case of a golf game, a spectator character may be placed in a standing position without providing a spectator seat at a fixed position.

【0129】(7)上記実施形態では、観客席SSを複
数の観客席に区分しているが、これに限るものではな
い。例えば、全体として1つの観客席で構成されていて
もよい。また、第1乃至第8の観客席SS1乃至SS8
をそれぞれ複数の領域に区分しているが、これに限るも
のではない。例えば、複数に区分した観客席がそれぞれ
1つの領域で構成されていてもよい。
(7) In the above embodiment, the spectator seat SS is divided into a plurality of spectator seats, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured with one spectator seat as a whole. Also, the first to eighth spectator seats SS1 to SS8
Although each is divided into a plurality of areas, it is not limited to this. For example, the audience seats divided into a plurality of areas may each be configured by one area.

【0130】(8)上記実施形態では、対戦型のビデオ
ゲームについて説明しているが、これに限るものではな
い。例えば、機械体操やゴルフ等の場合のように、選手
キャラクタが1人でプレーするような試合イベントであ
るゲームであってもよい。
(8) In the above embodiment, a battle-type video game is described, but the present invention is not limited to this. For example, the game may be a game event in which a player character plays alone, such as in the case of mechanical exercise or golf.

【0131】(9)上記実施形態では、観客キャラクタ
SPの配置数が増加すると、背景音の音源数あるいは音
量が増加するようになっているが、これに限るものでは
ない。観客キャラクタSPの配置数の増減と背景音の音
源数あるいは音量とは必ずしも対応していなくてもよ
い。
(9) In the above embodiment, the number of sound sources of the background sound or the volume is increased as the number of arranged spectator characters SP is increased. However, the present invention is not limited to this. The increase / decrease in the number of arranged spectator characters SP does not necessarily correspond to the number of sound sources or the volume of the background sound.

【0132】(10)上記実施形態では、選手キャラク
タによる試合イベントが実行されるゲームについて説明
しているが、これに限るものではない。演劇等の試合以
外のイベントが実行されるようなゲームであってもよ
い。演劇等の試合以外のイベントを実行するゲームで
は、例えば、イベントの行われる会場がイベントの実行
回数が増えることに応じて小さな会場から大きな会場へ
変更され、この会場が変更されることに応じて観客キャ
ラクタの個数を増加させるようにすることができる。
(10) In the above embodiment, the game in which the match event by the player character is executed is explained, but the present invention is not limited to this. It may be a game in which an event other than a game such as a play is executed. In games that execute events other than matches such as plays, for example, the venue where the event is held is changed from a small venue to a large venue as the number of times the event is performed increases, and when this venue is changed. It is possible to increase the number of spectator characters.

【0133】このように、イベントの実行回数が増える
ことに応じて大きな会場に変更され、観客キャラクタの
個数が増加されるようにすることで、イベントの実行に
あたって優れた臨場感を醸し出すことができるようにな
る。このため、ゲームプレーヤは実際のイベントを実行
しているかのような雰囲気の中でゲームを進行させるこ
とができる。なお、会場は変更しないで観客キャラクタ
の個数のみを増減させるようにしてもよい。また、増減
等の変化する対象(変化対象)は観客キャラクタに限る
ものではなく、変化対象を変化させる起因となるものは
イベントの実行回数に限るものではない。
As described above, as the number of times the event is executed is increased, the venue is changed to a larger venue, and the number of spectator characters is increased, so that an excellent sense of presence can be provided in executing the event. Like Therefore, the game player can proceed with the game in an atmosphere as if an actual event is being performed. The number of spectator characters may be increased or decreased without changing the venue. Further, the target of change (change target) such as increase or decrease is not limited to the spectator character, and the cause of changing the change target is not limited to the number of event executions.

【0134】なお、本発明では、ゲーム空間に登場し、
試合イベントを実行する選手キャラクタや演劇等の試合
以外のイベントを実行するキャラクタ等を主要キャラク
タといい、主要キャラクタにより実行される試合イベン
トや試合以外のイベント等を主要イベントという。ま
た、増減等の変化する対象(変化対象)である観客キャ
ラクタ等を主要イベントの周囲状況といい、変化対象を
変化させる起因となるものを主要イベントの状況とい
う。また、主要イベントの状況は、制御部31に設けら
れるイベント状況判別部(イベント状況判別手段)とし
ての機能実現部により判別され、主要イベントの周囲状
況は、制御部31に設けられる周囲状況表示部(周囲状
況表示手段)としての機能実現部により、イベント状況
判別部によって判別される主要イベントの状況に基づい
て変化されて表示される。
According to the present invention, the game appears in the game space,
A player character that executes a match event or a character that executes an event other than a match such as a play is called a main character, and a match event executed by the main character or an event other than the match is called a main event. In addition, the audience character or the like that is a target of change (change target) such as increase or decrease is referred to as the surrounding situation of the main event, and the cause of changing the change target is referred to as the status of the main event. In addition, the status of the main event is determined by a function realizing section as an event status determination section (event status determination means) provided in the control section 31, and the ambient status of the main event is displayed in the ambient status display section provided in the controller 31. The function realizing unit as (surrounding condition display unit) changes and displays the status based on the status of the main event judged by the event status judging unit.

【0135】[0135]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1の発明
は、実行される試合イベントの試合状況を判別する状況
判別手段と、試合イベントを観覧する観客キャラクタで
あって所定位置に配置された複数の観客キャラクタをモ
ニタに表示すると共に、試合状況に応じて当該観客キャ
ラクタの配置数を増減させるキャラクタ表示制御手段と
してビデオゲーム装置を機能させるようにしている。こ
のため、試合イベントの実行にあたって優れた臨場感を
醸し出すことができるようになり、ゲームプレーヤは実
際の試合をしているかのような雰囲気の中でゲームを進
行させることができる。
As described above, according to the invention of claim 1, the situation determining means for determining the match situation of the match event to be executed, and the spectator character viewing the match event, which is arranged at a predetermined position. A plurality of spectator characters are displayed on the monitor, and the video game device is made to function as a character display control means for increasing or decreasing the number of spectator characters arranged according to the game situation. For this reason, it becomes possible to create an excellent sense of presence in executing the match event, and the game player can proceed with the game in an atmosphere as if he or she is actually playing a match.

【0136】また、請求項2の発明は、状況判別手段が
試合状況として試合イベントの回戦数を判別するもので
あり、キャラクタ表示制御手段が試合イベントの回戦数
が増えることに応じて観客キャラクタの配置数を増加さ
せるものであるため、試合イベントの実行にあたって実
際の試合をしているかのような優れた臨場感を確実に醸
し出すことができる。
Further, in the invention of claim 2, the situation discriminating means discriminates the number of rounds of the match event as the game situation, and the character display control means indicates that the number of rounds of the match event increases. Since the number of arrangements is increased, it is possible to surely bring about an excellent sense of presence as if an actual match is being performed when executing a match event.

【0137】また、請求項3の発明は、状況判別手段が
試合状況として試合イベントの回戦数と選手キャラクタ
の属性とを判別するものであり、キャラクタ表示制御手
段が試合イベントの回戦数が増えることに応じて観客キ
ャラクタの配置数を増加させると共に、選手キャラクタ
の属性が所定のものである場合に観客キャラクタの配置
数をさらに増加させるものであるため、ゲーム内容が多
様化されることになり、試合イベントの実行にあたって
実際の試合をしているかのような優れた臨場感を醸し出
すことができる。
According to the invention of claim 3, the situation determining means determines the number of rounds of the match event and the attribute of the player character as the match situation, and the character display control means increases the number of rounds of the match event. According to the above, the number of spectator characters to be arranged is increased, and when the attribute of the player character is a predetermined one, the number of spectator characters to be arranged is further increased, so that the game contents are diversified. When executing a match event, it is possible to create an excellent sense of presence as if a match was actually being played.

【0138】また、請求項4の発明は、観客キャラクタ
の増加数が試合イベントの回戦数に対応して設定された
所定の範囲内で当該回戦数毎にランダムに増減されるも
のであるため、同一の回戦数であっても観客キャラクタ
の増加数がゲームを行う毎にランダムに増減される結
果、常に目新しいゲーム画面が表示されることになって
一層優れた臨場感を醸し出すことができる。
Further, according to the invention of claim 4, the increase number of the spectator character is randomly increased or decreased for each round number within a predetermined range set corresponding to the round number of the match event. Even if the number of rounds is the same, the increase in the number of spectator characters is randomly increased / decreased each time the game is played. As a result, a novel game screen is always displayed, and a more realistic presence can be created.

【0139】また、請求項5の発明は、試合イベントが
所定の試合領域において実行されるものであり、観客キ
ャラクタが試合領域の周りに設定された観客配置領域に
配置されるものであるため、観客キャラクタを所定の観
客配置領域に容易に配置することができるようになる。
According to the invention of claim 5, the match event is executed in a predetermined match area, and the spectator character is arranged in the spectator arrangement area set around the match area. The spectator character can be easily arranged in the predetermined spectator arrangement area.

【0140】また、請求項6の発明は、観客配置領域が
試合領域の周方向に沿って複数の領域に区分されるもの
であり、観客キャラクタが当該区分された領域のうち所
定の領域に配置されるものであるため、テニスの試合場
等における選手キャラクタの入退場ゲートの周辺や、コ
ート近傍における選手キャラクタの休憩ベンチの周辺等
の特定の場所に観客キャラクタを集中して配置するよう
なことが容易に実現可能になる。
According to the invention of claim 6, the spectator arrangement area is divided into a plurality of areas along the circumferential direction of the match area, and the spectator character is arranged in a predetermined area of the divided areas. Therefore, the spectator character should be concentrated in a specific place such as around the entrance / exit gate of the player character on the tennis field, around the player character's rest bench near the court, etc. Can be easily realized.

【0141】また、請求項7の発明は、観客配置領域が
試合領域の周辺であって当該試合領域の接離方向に沿っ
て複数の領域に区分されるものであり、当該複数の領域
のうち試合領域に近い領域は遠い領域よりも接離方向の
幅が狭くなるように設定されているため、試合領域に近
い場所に観客が集まるという実際の試合を模した状態を
容易に実現することができる。また、各領域に同一個数
の観客キャラクタを配置することで、各領域に異なる個
数の観客キャラクタを配置する場合に比べてゲームプロ
グラムの作成が容易となる。
According to the invention of claim 7, the spectator arrangement area is divided into a plurality of areas in the periphery of the match area and along the contact and separation direction of the match area. The area close to the match area is set to have a narrower width in the approaching / separating direction than the area far away, so it is possible to easily realize a state in which the audience gathers near the match area, simulating an actual match. it can. Also, by arranging the same number of spectator characters in each area, it is easier to create a game program than when arranging a different number of spectator characters in each area.

【0142】また、請求項8の発明は、観客キャラクタ
が各領域内において試合イベント毎にランダムな位置に
配置されるものであるため、常に目新しいゲーム画面が
表示されることになって一層優れた臨場感を醸し出すこ
とができる。
Further, in the invention of claim 8, since the spectator character is arranged at a random position for each match event in each area, a novel game screen is always displayed, which is more excellent. It can create a sense of presence.

【0143】また、請求項9の発明は、実行される試合
イベントの試合状況を状況判別手段により判別するステ
ップと、試合イベントを観覧する観客キャラクタであっ
て所定位置に配置された複数の観客キャラクタをモニタ
に表示すると共に、試合状況に応じて当該観客キャラク
タの配置数をキャラクタ表示制御手段により増減させる
ステップとを備えている。このため、試合イベントの実
行にあたって優れた臨場感を醸し出すことができるよう
になり、ゲームプレーヤは実際の試合をしているかのよ
うな雰囲気の中でゲームを進行させることができる。
[0143] Further, the invention of claim 9 includes the step of determining the match situation of the match event to be executed by the situation determining means, and a plurality of spectator characters who are the spectator characters viewing the match event and arranged at predetermined positions. Is displayed on the monitor, and the number of arranged spectator characters is increased or decreased by the character display control means according to the game situation. For this reason, it becomes possible to create an excellent sense of presence in executing the match event, and the game player can proceed with the game in an atmosphere as if he or she is actually playing a match.

【0144】また、請求項10の発明は、実行される試
合イベントの試合状況を判別する状況判別手段と、試合
イベントを観覧する観客キャラクタであって所定位置に
配置された複数の観客キャラクタをモニタに表示すると
共に、試合状況に応じて当該観客キャラクタの配置数を
増減させるキャラクタ表示制御手段とを備えている。こ
のため、試合イベントの実行にあたって優れた臨場感を
醸し出すことができるようになり、ゲームプレーヤは実
際の試合をしているかのような雰囲気の中でゲームを進
行させることができる。
Further, the invention of claim 10 is a situation discriminating means for discriminating a game situation of a game event to be executed, and a plurality of spectator characters who are spectator characters watching the game event and arranged at predetermined positions are monitored. And a character display control means for increasing / decreasing the number of arranged spectator characters according to the game situation. For this reason, it becomes possible to create an excellent sense of presence in executing the match event, and the game player can proceed with the game in an atmosphere as if he or she is actually playing a match.

【0145】また、請求項11の発明は、主要イベント
の状況を判別するイベント状況判別手段と、主要イベン
トの周囲状況を、イベント状況判別手段によって判別さ
れた主要イベントの状況に基づいて変化させて表示する
周囲状況表示手段として、ビデオゲーム装置を機能させ
るようにしている。このため、主要イベントの実行にあ
たって優れた臨場感を醸し出すことができるようにな
り、ゲームプレーヤは実際の主要イベントを実行してい
るかのような雰囲気の中でゲームを進行させることがで
きる。
According to the invention of claim 11, the event situation discriminating means for discriminating the situation of the main event and the surrounding situation of the main event are changed based on the situation of the main event discriminated by the event situation discriminating means. The video game device is made to function as an ambient condition display means for displaying. For this reason, it becomes possible to create an excellent sense of realism in executing the main event, and the game player can progress the game in an atmosphere as if the actual main event is being executed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係る画像表示制御方法が
適用されるビデオゲームシステムの構成を示すブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game system to which an image display control method according to an embodiment of the present invention is applied.

【図2】図1に示すビデオゲームシステムで実行される
ビデオゲームの内容を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining the contents of a video game executed by the video game system shown in FIG.

【図3】図1に示すビデオゲームシステムにおける観客
キャラクタの表示制御動作を中心とする主要な制御構成
を示すブロック図である。
3 is a block diagram showing a main control configuration centering on a display control operation of a spectator character in the video game system shown in FIG.

【図4】図1に示すビデオゲームシステムにおいて実行
されるビデオゲームで表示されるテニスコート周辺の観
客席の構成を模式的に示す平面図である。
4 is a plan view schematically showing a configuration of spectator seats around a tennis court displayed in a video game executed in the video game system shown in FIG.

【図5】図1に示すビデオゲームシステムで実行される
ビデオゲームの観客キャラクタの表示制御動作を説明す
るためのフローチャートである。
5 is a flowchart for explaining a display control operation of a spectator character of a video game executed in the video game system shown in FIG.

【図6】図1に示すビデオゲームシステムで実行される
ビデオゲームの観客キャラクタの収容率が約20%であ
る場合のゲーム画面を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a game screen when the accommodation rate of the audience characters of the video game executed in the video game system shown in FIG. 1 is about 20%.

【図7】図1に示すビデオゲームシステムで実行される
ビデオゲームの観客キャラクタの収容率が約40%であ
る場合のゲーム画面を示す図である。
7 is a diagram showing a game screen in the case where the accommodation rate of the spectator characters of the video game executed in the video game system shown in FIG. 1 is about 40%.

【図8】図1に示すビデオゲームシステムで実行される
ビデオゲームの観客キャラクタの収容率が75%である
場合のゲーム画面を示す図である。
8 is a diagram showing a game screen when the accommodation rate of the spectator characters of the video game executed in the video game system shown in FIG. 1 is 75%.

【図9】図1に示すビデオゲームシステムで実行される
ビデオゲームの観客キャラクタの収容率が90%である
場合のゲーム画面を示す図である。
9 is a diagram showing a game screen when the accommodation rate of the audience characters of the video game executed in the video game system shown in FIG. 1 is 90%.

【図10】図1に示すビデオゲームシステムで実行され
るビデオゲームの観客キャラクタの収容率が100%で
ある場合のゲーム画面を示す図である。
10 is a diagram showing a game screen in the case where the accommodation rate of the audience characters of the video game executed in the video game system shown in FIG. 1 is 100%.

【図11】図4に示す観客席の変形例を説明するための
平面図である。
11 is a plan view for explaining a modified example of the spectator seat shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

21 テレビジョンモニタ(モニタ) 100 ビデオゲームシステム 313 状況判別部(状況判別手段) 318 キャラクタ表示制御部(キャラクタ表示制御手
段) TC テニスコート(試合領域) SP 観客キャラクタ SS 観客席(観客配置領域)
21 Television Monitor (Monitor) 100 Video Game System 313 Status Discrimination Unit (Situation Discrimination Means) 318 Character Display Control Unit (Character Display Control Means) TC Tennis Court (Match Area) SP Spectator Character SS Spectator Seats (Audience Arrangement Area)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 吉武 裕将 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA03 BA05 BB01 BB02 BB05 BB07 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Hiromasa Yoshitake             2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Co., Ltd.             Konami Computer Entertainment Large             Sakauchi F-term (reference) 2C001 AA03 BA05 BB01 BB02 BB05                       BB07 BC10 CB01 CB06 CC02                       CC08

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 モニタに表示されるゲーム空間において
選手キャラクタによる所定の試合イベントが実行され、
その試合イベントを観覧する観客キャラクタを試合状況
に応じて表示するための画像表示制御プログラムであっ
て、 実行される試合イベントの試合状況を判別する状況判別
手段と、 前記試合イベントを観覧する観客キャラクタであって所
定位置に配置された複数の観客キャラクタを前記モニタ
に表示すると共に、前記試合状況に応じて当該観客キャ
ラクタの配置数を増減させるキャラクタ表示制御手段と
してビデオゲーム装置を機能させるようにしたことを特
徴とする画像表示制御プログラム。
1. A predetermined match event by a player character is executed in a game space displayed on a monitor,
An image display control program for displaying a spectator character viewing the match event according to the match status, the situation determining means for determining the match status of the match event to be executed, and a spectator character viewing the match event. A plurality of spectator characters arranged at predetermined positions are displayed on the monitor, and the video game device is made to function as a character display control means for increasing or decreasing the number of spectator characters arranged according to the match situation. An image display control program characterized by the above.
【請求項2】 前記状況判別手段は、試合状況として試
合イベントの回戦数を判別するものであり、前記キャラ
クタ表示制御手段は、前記試合イベントの回戦数が増え
ることに応じて観客キャラクタの配置数を増加させるも
のであることを特徴とする請求項1記載の画像表示制御
プログラム。
2. The situation determining means determines the number of rounds of a match event as a match state, and the character display control means determines the number of spectator characters arranged as the number of rounds of the match event increases. The image display control program according to claim 1, wherein the image display control program is increased.
【請求項3】 前記状況判別手段は、試合状況として試
合イベントの回戦数と選手キャラクタの属性とを判別す
るものであり、前記キャラクタ表示制御手段は、前記試
合イベントの回戦数が増えることに応じて観客キャラク
タの配置数を増加させると共に、前記選手キャラクタの
属性が所定のものである場合に観客キャラクタの配置数
をさらに増加させるものであることを特徴とする請求項
1記載の画像表示制御プログラム。
3. The situation discriminating means discriminates the number of rounds of a match event and the attribute of a player character as a match situation, and the character display control means responds to an increase in the number of rounds of the match event. 2. The image display control program according to claim 1, wherein the number of arranged spectator characters is increased and the number of arranged spectator characters is further increased when the attribute of the player character is a predetermined one. .
【請求項4】 前記観客キャラクタの増加数は、前記試
合イベントの回戦数に対応して設定された所定の範囲内
で当該回戦数毎にランダムに増減されるものであること
を特徴とする請求項2又は3記載の画像表示制御プログ
ラム。
4. The increase number of the spectator character is randomly increased or decreased for each round number within a predetermined range set corresponding to the round number of the match event. The image display control program according to item 2 or 3.
【請求項5】 前記試合イベントは所定の試合領域にお
いて実行されるものであり、前記観客キャラクタは前記
試合領域の周りに設定された観客配置領域に配置される
ものであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか
に記載の画像表示制御プログラム。
5. The match event is executed in a predetermined match area, and the spectator character is placed in a spectator placement area set around the match area. The image display control program according to any one of Items 1 to 4.
【請求項6】 前記観客配置領域は前記試合領域の周方
向に沿って複数の領域に区分されるものであり、前記観
客キャラクタは、当該区分された領域のうち所定の領域
に配置されるものであることを特徴とする請求項5記載
の画像表示制御プログラム。
6. The spectator arrangement area is divided into a plurality of areas along the circumferential direction of the match area, and the spectator character is arranged in a predetermined area of the divided areas. The image display control program according to claim 5, wherein
【請求項7】 前記観客配置領域は前記試合領域の周辺
であって当該試合領域の接離方向に沿って複数の領域に
区分されるものであり、当該複数の領域のうち前記コー
トに近い領域は遠い領域よりも前記接離方向の幅が狭く
なるように設定されていることを特徴とする請求項5又
は6記載の画像表示制御プログラム。
7. The spectator arrangement area is a periphery of the match area and is divided into a plurality of areas along a contact direction of the match area. An area of the plurality of areas close to the court. The image display control program according to claim 5 or 6, wherein the width is set to be narrower in the contact and separation direction than in a far area.
【請求項8】 前記観客キャラクタは、各領域内におい
て試合イベント毎にランダムな位置に配置されるもので
あることを特徴とする請求項6又は7記載の画像表示制
御プログラム。
8. The image display control program according to claim 6, wherein the spectator character is arranged at a random position for each match event in each area.
【請求項9】 モニタに表示されるゲーム空間において
選手キャラクタによる所定の試合イベントが実行され、
その試合イベントを観覧する観客キャラクタを試合状況
に応じて表示するようにした画像表示制御方法であっ
て、 実行される試合イベントの試合状況を状況判別手段によ
り判別するステップと、 前記試合イベントを観覧する観客キャラクタであって所
定位置に配置された複数の観客キャラクタをキャラクタ
表示制御手段により前記モニタに表示すると共に、前記
試合状況に応じて当該観客キャラクタの配置数を増減さ
せるステップとを備えたことを特徴とする画像表示制御
方法。
9. A predetermined match event by a player character is executed in a game space displayed on a monitor,
An image display control method for displaying a spectator character viewing the match event according to the match situation, the step of determining the match situation of the match event to be executed by the situation determining means, and viewing the match event. A plurality of spectator characters, which are spectator characters arranged at predetermined positions, are displayed on the monitor by the character display control means, and the number of spectator characters to be arranged is increased or decreased according to the match situation. An image display control method characterized by:
【請求項10】 モニタに表示されるゲーム空間におい
て選手キャラクタによる所定の試合イベントが実行さ
れ、その試合イベントを観覧する観客キャラクタを試合
状況に応じて表示するようにしたビデオゲーム装置であ
って、 実行される試合イベントの試合状況を判別する状況判別
手段と、 前記試合イベントを観覧する観客キャラクタであって所
定位置に配置された複数の観客キャラクタを前記モニタ
に表示すると共に、前記試合状況に応じて当該観客キャ
ラクタの配置数を増減させるキャラクタ表示制御手段と
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
10. A video game device, wherein a predetermined match event is performed by a player character in a game space displayed on a monitor, and a spectator character viewing the match event is displayed according to the match situation. Situation determining means for determining the match situation of the match event to be executed, and a plurality of spectator characters who are the spectator characters viewing the match event and arranged at predetermined positions are displayed on the monitor, and depending on the match situation. And a character display control means for increasing / decreasing the number of arranged spectator characters.
【請求項11】 モニタに表示されるゲーム空間におい
て、当該ゲーム空間に登場する主要キャラクタに係る主
要イベントの周囲状況を表示するための画像表示プログ
ラムであって、 前記主要イベントの状況を判別するイベント状況判別手
段と、 前記主要イベントの周囲状況を、前記イベント状況判別
手段によって判別された主要イベントの状況に基づいて
変化させて表示する周囲状況表示手段として、ビデオゲ
ーム装置を機能させるようにしたことを特徴とする画像
表示制御プログラム。
11. An image display program for displaying, in a game space displayed on a monitor, a surrounding situation of a main event related to a main character appearing in the game space, the event displaying the situation of the main event. The video game device is made to function as a situation determining means and a surrounding situation displaying means for changing and displaying the surrounding situation of the main event based on the situation of the main event determined by the event situation determining means. An image display control program characterized by:
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