JP4071602B2 - Game program and storage medium storing the game program - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム画面に敵キャラクターと操作キャラクタを表示し、夫々又は一方のライフゲージと、操作キャラクタの攻撃力や走行ための体力値を表示する特殊効果能力ゲ゛ージとを表示し、これらの両ゲージを考慮しつつゲームを進行させるゲーム制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から知られるこの種のゲーム制御方法を採用したゲームとしては格闘ゲームが知られている。この格闘ゲームは、操作キャラクタと敵キャラクタとをゲーム画面に表示しつつ、ゲーム機に備えられたゲーム操作手段によって入力される各種の攻撃入力や移動入力に応じて格闘シーン映像をリアルタイムに生成して、前記ゲーム画面上に表示させるものである。そして、前記攻撃入力はパンチやキックなどの通常攻撃の他に、ある時間攻撃をしないで「溜」を行なったり、ライフ値が少なくなるなどのある条件を前提に特殊な攻撃を操作キャラクタに対して実行させることができるような制御プログラムを有しているものがある。このような特殊な攻撃を実行する場合の表示画面には、この攻撃を与えた敵キャラクタに対して大ダメージを与えたことを演出するために、ゲームプログラムがこの特殊攻撃に対応する効果映像を記憶手段に記憶された複数の効果映像から抽出して前記ゲーム画面に表示させるといった制御を実行することによって、攻撃の大小を視覚的に演出していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したゲーム制御方法では、ゲームプログラムが攻撃の効果に係わる映像演出をゲームプレーヤの関与なしに選択し表示するものであったので、映像に対するゲームプレーヤの関与が十分でないため興趣を向上できないといった問題がある。つまり、特殊攻撃を実行する場合の操作入力後においては、当該特殊な攻撃を操作キャラクタが敵キャラクタに与える際の動画演出中にゲームプレーヤの操作キャラクタに対する操作入力が存在しても無効化されるものであったので、その無効化されている間には操作キャラクタに対するゲーム入力が行えず、特殊攻撃の映像に飽きがくればその映像の再生時間はゲームプレーヤにとって退屈な時間となってしまう。
【0004】
このような特殊攻撃に対する動画演出は、派手な動画演出であることも要因となって、何度も繰り返しゲームを実行する際に飽きられてしまうといった問題がある。
【0006】
また、前述したように「特殊攻撃を実行する場合の操作入力後においては、当該特殊な攻撃を操作キャラクタが敵キャラクタに与える際の動画演出中にゲームプレーヤの操作キャラクタに対する操作入力が存在しても無効化される」問題を解消するものとして、特開平6−105959号(従来例1)に開示されるアクティブ・タイム・バトル方式が知られているが、このものは単にキャラクタ毎に定められた待機時間を経過するとコマンド入力が許可される制御を採用したにすぎず、コマンド入力に対して生成される映像と攻撃又は防御との相関関係が考慮されたものではない。つまり、コマンド入力に対して生成される映像が操作キャラクタの敵キャラクタに与える攻撃ダメージや、操作キャラクタの敵キャラクタから受ける被攻撃ダメージに反映されるものではなく、ゲームプレーヤが関与して生成される映像とダメージとの相関関係が密接なものでないため、面白みに欠けるといった問題があった。
【0007】
そして、上記特開平6−105959号から更にシームレス化(操作キャラクタが攻撃を行っている最中には敵キャラクタは動作しないといった問題を解消し、所謂相打ちをも戦闘シーンとして表現できるようにすること)を追及したものとして、特開2000−300143号(従来例2)が知られている。このものでは、映画のアクションシーンのようにシームレスに進行する戦闘シーンを表現することを目的として、ゲームプレーヤのキャラクタに対する現在の動作が終了し、次の動作が可能となった場合や、動作の途中で所定のイベントが発生した場合に、ゲーム時間の進行が停止又は遅くなるように制御することを提案している。この制御によって、ゲームプレーヤがゲーム時間の停止又は遅くなったことを利用して、操作キャラクタに対する動作指示などを行うことによって、映画のアクションシーンのように途切れのないリアルなゲーム映像をゲームプレーヤに提供しようとするものである。しかしながら、この従来例2においては、操作キャラクタに対してコマンド入力する時間を、ゲーム時間の進行の停止又は遅く設定することによって可能にすることができるものの、この停止又は遅くすることによってのゲームの勝敗の影響を反映することについては開示も示唆も存在しないものである。
【0008】
つまり、この発明の目的は、前記ゲーム映像の生成に関係するゲーム時間を変化させることと、ゲームの勝敗とを関連づけることによって、よりゲーム自体の面白さを高めようとするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の発明は、コンピュータを、プレーヤによって動作が制御される操作キャラクタを含む複数のキャラクタに対して、表示手段の表示画面上で予め設定された複数の動作を行わせるために、動作毎のモーションデータを記憶する記憶手段と、前記複数のキャラクタに対してそれぞれ所定の動作をさせるための所定の条件が成立すると、前記記憶手段から前記所定の動作のモーションデータを読み出し、所定の再生スピードで再生して前記表示画面に表示させる表示制御手段と、前記プレーヤによって操作され、前記モーションデータの再生スピードを前記所定の再生スピードよりも速いスピード若しくは遅いスピードに変更するための操作手段と、前記操作手段から前記速いスピード若しくは遅いスピードへの変更を指示する操作信号が入力されると、前記複数のキャラクタのうち、ゲーム場面によって予め設定されているキャラクタの再生中のモーションデータの再生スピードを前記操作信号で指示された速いスピード若しくは遅いスピードに変更する再生スピード変更手段と、して機能させるためのゲームプログラムである。
【0010】
なお、請求項1に記載ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記操作信号が入力されたときに、所定の許可条件が満たされているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により前記所定の許可条件が満たされていると判別されたときに、前記再生スピード変更手段による再生スピードの変更を許可する許可手段と、して更に機能させるとよい(請求項2)。また、前記コンピュータを、前記プレーヤによる前記操作手段の操作が可能か否かを示す所定のゲージを前記表示画面に表示させる第2の表示制御手段として更に機能させ、前記判別手段は、前記操作信号が入力されたときの前記表示画面に表示された前記ゲージの表示状態に基づいて、前記所定の許可条件が満たされているか否かを判別するとよい(請求項3)。また、前記ゲーム場面によって予め設定されている前記操作手段の操作対象となるキャラクタは、前記ゲーム場面が前記プレーヤによって制御される操作キャラクタの移動を阻害し、当該操作キャラクタにダメージを与えるダメージ系のゲーム場面の場合、前記プレーヤによって制御される操作キャラクタにし、前記ゲーム場面が前記プレーヤによって操作される操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲーム場面の場合、前記操作キャラクタ又は前記敵キャラクタにダメージを与える所定のキャラクタにするとよい(請求項4,5)。更に、前記コンピュータを、前記表示画面上で所定の事象が生じると、その所定の事象の継続時間に基づいてゲーム演出に関する所定の値を演算する演算手段と、して更に機能させるとよい(請求項6)。この場合、前記ゲーム演出に関する所定の値は、前記操作キャラクタ若しくは当該操作キャラクタ以外のキャラクタに設けられたライフ値にすると良い(請求項7)。
【0011】
上記本発明に係わるプログラムは、搬送波に具現化されるプログラムを含むコンピュータにより使用可能なプログラムである。
【0012】
また、請求項8は、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。この記憶媒体は、前記プログラムを記憶可能なCD−ROMやコンパクトフラッシュ(登録商標)、フロッピー(登録商標)、或いは、その他の外部記憶媒体などを含んでいる。
【0013】
請求項1に記載の発明によれば、例えば、操作キャラクタの動きをプレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させる操作手段(後述するスロー入力又はフォワード入力に相当)に応じて変化させることによって、ゲーム映像に対するゲームプレーヤの関与をより複雑にして趣向性を向上させることができる。
【0014】
請求項6の演算手段によるライフ値演算には、例えば、後述するようにダメージキャラクタとしての炎と、前記操作キャラクタとの重なり時間を周知の当たり判定で検知するとともに、その重なり時間に応じて前記操作キャラクタのライフ値を減少させることを含んでいる。また、別のライフ値算としては、前記重なり時間に応じて演算するのではなく、プレーヤの操作する操作キャラクタの動作スピードを変化させる操作手段の入力操作が、あるタイミングで入力されたことに応じて、予め用意された前記ゲーム入力の入力タイミングと減少ダメージとのルックアップテーブルデータを参照して、前記ライフ値を変化させることも含んでいる。
【0016】
請求項2〜7に記載の発明によれば、無制限にプレーヤによるモーションデータの再生スピードを変化させる操作を許可するのではなく、所定の許可条件が満たされている場合に限るように制御することによって、ゲームの面白さをより向上させることが可能となる。
【0018】
また、表示画面上で所定の事象が生じると、その所定の事象の継続時間に基づいて、例えばライフ値などのゲーム演出に関する所定の値を変化させるので、ゲームの面白さを更に向上させることが可能となる。
【0019】
すなわち、操作キャラクタにダメージを与える所定のキャラクタは、ゲーム映像を視認するプレーヤ又は観戦者が視覚的にダメージを受けると観念的に認識できるようなキャラクタで、例えば、炎や毒の霧の映像であり、この炎などの所定のキャラクタと操作キャラクタが重なって表示されると、その炎などの所定のキャラクタごとに予め設定されたダメージの減少率に応じてライフを減少させる演算処理が演算手段により実行されるが、プレーヤは操作手段の操作(後述する実施の形態のフォワード入力)によって、前記炎などの所定のキャラクタとの重なり状態を前記操作キャラクタの動作スピードを素早く動作するように変化させることによって改善し、前記ライフの減少を最小限に止めることが可能となる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明するが、本発明はこの実施の形態で示す構成に限定されるものではない。
【0021】
図1に示すのは、この発明に係わる一実施の形態としてのコンピュータで読み取り可能な3次元情報を含むゲームプログラムを記憶したCD−ROM等の記憶媒体を用いてゲームプレーを行うことが可能な家庭用ゲーム装置1のハードウェアの一例を示している。この実施の形態では、テレビジョンシステム20と接続して使用することが可能な家庭用ゲーム装置を例にとって説明するが、該家庭用ゲーム機以外の表示画面付の携帯用ゲーム機や業務用ゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【0022】
この家庭用ゲーム機1は、後述するゲームプログラム及びゲームプレーヤによるゲーム入力に応じてゲーム映像情報を生成するための演算制御を実行するCPU等からなる制御手段としての演算処理部3と、RAM4、コンピュータで読み取り可能な3次元情報を含むゲームプログラムを記憶した記憶媒体から適宜にデータを読み出すことが可能な記憶媒体読取手段5としてのCD−ROMドライブと、前記ゲームプレーヤが操作キャラクタを操作するためのゲーム入力及び後述するスロー又はフォワード入力を実行するためのゲーム入力手段6と、当該ゲーム入力手段6に接続されたインタフェース7、前記CD−ROMドライブ5によって読み出された前記ゲームプログラムを基に、前記ゲーム入力手段6によるゲーム入力応じた前記ゲーム映像情報をテレビジョンシステム20に表示するための表示データに変換する3次元描画手段8、及び、リプレイ情報などのゲーム結果情報を記憶する書き換え可能なハードディスクなどの記憶部15とを主な構成として夫々が家庭用ゲーム装置1の内部のバス2に接続して構成されている。
【0023】
前記記憶媒体読取手段5は、この実施の形態では記憶媒体10としてCD−ROMを採用しているから、CD−ROMから適宜にデジタル電子データを読み取るために内部に装着する装着機構を具備している。このような装着機構は音楽CDや光ディスクなどの周知の装着機構を採用することができる。勿論、この実施の形態では、ゲーム装置(コンピュータ)で読み取り可能なゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体としてCD−ROMを採用したが、これに限らずROMカートリッジやDVD−ROMに変更することも可能である。
【0024】
前記バス2には、サウンド処理手段9が接続されており、このサウンド処理手段9は、前記演算処理部3の命令により記憶媒体読取手段5から適宜に音声情報を読み出し、ゲーム入力手段6によって入力されるゲーム入力に応じて適宜のタイミングで音声情報を生成し、前記演算処理部3で演算処理されて受け渡されるゲーム映像情報により前記 3次元描画手段8でリアルタイムに生成されるゲーム表示データとともに、テレビジョンシステム20に転送され、このテレビジョンシステム20の表示画面21に対しては、前記ゲーム表示データとしての仮想3次元映像を動画のゲーム映像として表示表現するとともに、同テレビジョンシステム20のスピーカ22から前記ゲーム映像と同期した音声情報を表示表現するものである。
【0025】
また、バス2には、通信インターフェース11が接続されており、当該通信インターフェース11を使用してネットワーク対戦ゲームを実行することができる。例えば、通信インターフェースとしては周知のモデムであったり、TA(ターミナルアダプタ)などを採用することができる。この通信インターフェースを通じて、前記ゲームプログラムを前記CD−ROMなどの記憶媒体以外からダウンロードで受け取り、前記ハードディスク記憶手段15に一旦記憶させて使用することも可能である。
【0026】
更に、インターフェース部7には、随時書き換え可能なメモリカード12(SDカード、フラッシュメモリカード、スティックメモリなど)が接続可能であり、前記CD−ROMに対してはデータの保存ができないため、ゲームの途中情報を保存したり、後述するリプレイ表示情報を保存するなどのために使用される。
【0027】
勿論、前記記憶媒体10にメモリカートリッジを採用し、前記ゲームプログラムを格納した当該カートリッジ自体を、随時書き込み可能なフラッシュなどのメモリを採用して、このメモリの一部の領域をメモリカード12と同様の機能を有するメモリとして使用することも可能である。
【0028】
演算処理部3は、CPUやROMなどを含み、CD−ROM10上に格納され記憶されたゲームプログラムを実行し、家庭用ゲーム装置1の制御を行う。RAM4は、前記演算処理部3や 3次元描画手段8及びサウンド処理手段9のワークエリアであり、このワークエリアに対してCD−ROM10から適宜に必要な3次元情報をゲームの進行に応じて一時的に記憶して仮想3次元演算処理を実行したり、当該演算処理によって必要な音声データを一時記憶させて映像に同期させた音声を生成するようにしている。
【0029】
3次元描画手段8は、演算処理部3から出力される描画命令に従って、画像データとしてのゲーム表示データを演算処理部3からのゲーム映像情報に基づいて生成し、3次元描画手段8内の図示しないフレームバッフアに書き込む。そして、当該フレームバッフアに書き込んだ画像データを表示画面21に表示するためのゲーム表示データとしてテレビジョンシステム20へ出力する。
【0030】
前述したように、この家庭用ゲーム機1は全てのゲームを実行するためのデータを記憶媒体10に依存している。したがって、この記憶媒体10には、ゲームを進行するために必要となるゲームプログラムと、このゲームプログラムによって進行するゲームに応じた仮想3次元映像であるゲーム映像としての動画映像を適宜に生成するために生成部品となる3次元情報、及び音声情報などが記憶されている。前記3次元情報とは、ポリゴン頂点情報と、表面形状情報と、キャラクタ等の絵や文字又は絵柄などの色情報と、光源座標等の光源情報と、環境光の強さなどの環境光情報、テクスチャ情報或いはモーションデータなどが存在する。
【0031】
以上のようなゲーム装置1によって、テレビジョンシステム20の表示画面21に対して図3に示すようなゲーム映像が表示され、当該ゲーム映像上には、ライフゲージ(LIFE)Dと、スロー又はフォワード入力可能ゲージ(VFX)Eとを表示している。
【0032】
図2に示すのは、図1に示したハードウェアの構成図の本発明のゲームシステムに係わる要部のブロック図である。図1と同一の符号で示す構成は同様の構成である。
【0033】
この発明では、図3に示すようにゲーム映像上に操作キャラクタAと当該操作キャラクタAのライフ値を視覚的に告知する ライフゲージDとを表示し、前記ゲームプログラム及びゲームプレーヤのゲーム入力手段6によるゲーム入力に応じて生成されるゲーム映像情報に対する前記操作キャラクタの動きを、前記ゲームプレーヤのスロー又はフォワード入力がなされた場合に、通常の前記操作キャラクタの動きに比べて遅く又は早く動作するように映像生成制御するためのスロー動作判定部3A、フォワード動作判定部3B、動作表示変換部3Cとを具備している
そして、同演算処理部3は、前記遅く又は早く前記操作キャラクタが動作するように映像生成制御することに応じて前記操作キャラクタの受けるダメージを変化させるライフ値を演算制御するライフ値演算処理部3Dを具備している。また、前記ライフ演算処理部3Dは、前記操作キャラクタAが敵キャラクタBに与えるダメージを、ゲームプレーヤのゲーム入力に基づき、前記遅く又は早く前記操作キャラクタが動作するように映像生成制御することに応じて変化させる機能も具備している。図3においては、ライフ値を表示するライフゲージを操作キャラクタAだけの表示としているが、この操作キャラクタAだけではなく、敵キャラクタBのライフゲージを表示するようにすることもできる。
【0034】
この演算処理部3で前記ゲームプレーヤのスロー又はフォワード入力に応じて通常の操作キャラクタAの動きとは異なるスピードの動きでゲーム映像を生成し、ダメージ演算を変更した演算結果に応じたライブゲージDを生成するためのゲーム映像情報を3次元描画手段8に伝達させて、当該3次元描画手段は伝達されたゲーム映像情報に基づいてワールド座標系に配置された複数の図示しないオブジェクトを透視変換などの3D描画処理を実行して表示画面21に表示させる。
【0035】
前記スロー動作判定部3Aは、ゲーム入力手段6によってスロー入力が成されたか否かを判定し、フォワード動作判定部3Bはゲーム入力手段6によってフォワード入力が成されたか否かを判定する。そして、動作表示変換部3Cは、スロー又はフォワード入力可能ゲージ(VFX)Eの値を参照しつつ、入力されたスロー又はフォワード入力を有効に処理するか否かを決定し、有効に処理する場合には、操作キャラクタの動きをプログラム化したモーションデータを通常の早さよりも早く又は遅く動作させるように制御変換するものである。このようにモーションデータを通常の早さよりも早く又は遅く動作させると、前記操作キャラクタの動く映像の再生スピードが早く又は遅くなるように表示画面21内のゲーム映像に反映されることになる。
【0036】
また、ライフ値演算処理部3Dは、スロー又はフォワード入力が前述した動作表示変換部3Cで有効に処理すると決定された場合に、通常モードと、スローモードと、フォワードモードとの夫々に対して予め用意されたライフ値演算プログラムに基づいて減算処理を実行する。前記ライフ値演算プログラムは、前記ゲームプログラム内に予め用意されている。この実施の形態では、ライフ値演算プログラムを通常モードと、スローモードと、フォワードモードの夫々に別々の減算率となるように設定する構成としているが、これに限らず、同じライフ値演算プログラムを使用して、図5に示すようなダメージキャラクタ(炎)と操作キャラクタA又は敵キャラクタBとの映像上の重なり時間に応じて減算値が異なるように前記ライフ値演算処理部3Dが演算処理するように構成することも可能である。
【0037】
このようなライフ値演算処理部3Dの他の演出例として、図4及び図5に基づいて説明する。
【0038】
(演出例1) 図4(A)に示すのは、ゲームプログラムによって生成されるダメージ系のゲームステージにおけるフォワード入力のライフ値に対する影響を説明するものである。このようなダメージ系のゲームステージにおいては、そのステージ内に操作キャラクタAが存在することを条件として、前記ライフ値演算処理部3Dが当該ダメージ系ステージに応じた前記減算プログラムに基づいてライフ値の減算処理を実行し、ゲーム映像上のライフゲージDのゲージを減少させる映像処理を実行する。そして、前記フォワード入力されたことをフォワード動作判定部3Bが判定すると、ダメージ系ステージを早くクリアすることが出来る結果、ダメージによるライフ値の減少を通常の動きの場合に比べて抑えることが可能となるのである。なお、図4(B)に関しては、前記ゲームプログラムに応じて生成される爆弾装置カウントダウンステージであって、このステージの場合は、当該ステージに操作キャラクタが存在することに応じて前記ライフ値が減少することはないが、あるゲームプログラムに応じて設定されたリミット時間(例えば、20秒前)になると、前記ライフ値を減少させる減算プログラムが作動するようにしている。そして、前記フォワード入力を実行することによって、この減算プログラムが作動する前にこのステージから離脱操作可能なゲーム性を演出することができる。勿論、このステージから離脱する時間が前記リミット時間ぎりぎりになると高得点となるように前記ゲームプログラムで設定することによって、ゲームプレーヤが前記フォワード入力及びスロー入力を駆使し前記リミット時間ぎりぎりに離脱するようなゲーム性を提供し、ドキドキ感のあるゲーム演出を創出させることが可能とすることもできる。
【0039】
(演出例2) 図5(A)に示すのは、前記操作キャラクタAと敵キャラクタBとの戦闘シーンで、操作キャラクタAの攻撃を敵キャラクタにより効果的にするために、スロー入力を実行した状態を映像で表現したものを示している。この操作キャラクタAの攻撃は、ダメージキャラクタとしての炎を敵キャラクタに対してぶつける(映像上はダメージキャラクタFと敵キャラクタBとを重ねる)ことによって敵キャラクタBにダメージを与えることができるものである。そして、前記スロー入力によって前記敵キャラクタBとダメージキャラクタFとの重なり時間を長くすることによってダメージを敵キャラクタBに効果的に与えることができるようにしている。このような処理は、前記演算処理部3において実行され、スロー入力が前記スロー動作判定部3Aにより入力可能な時期に入力されたと判定されると、前記動作表示変換部3Cが、スロー入力可能ゲージ(VFX)Eの値を参照しつつ、入力されたスロー入力を有効に処理するか否かを決定し、有効に処理する場合には、ダメージキャラクタの動きを生成するモーションデータを通常の早さよりも遅く動作させるように制御変換する。このように制御変換されると、敵キャラクタとダメージキャラクタとの重なり時間を長くする映像が表示画面21に表示されるとともに、その重なり時間に応じて敵キャラクタのダメージが増加する制御をライフ値演算処理部3Dが実行する。
【0040】
図5(B)に示すのは、操作キャラクタAに対してダメージキャラクタが重なる攻撃を受けた場合であり、図5(A)が敵キャラクタBとダメージキャラクラとの重なりによる攻撃であったのに対して、今度は操作キャラクタAが敵キャラクタBなどからの攻撃を受けている状態を示している。図5(B)の左側の図は、ダメージキャラクタFの炎が操作キャラクタAと重なっている状態、同図の右側の図は、ダメージキャラクタFの炎から操作キャラクタAが離脱した状態を示している。そして、この場合においては、前述したように敵キャラクタBダメージキャラクタFとの重なり時間を長くするのとは反対に短くするために、フォワード入力を所定のタイミングで入力することによって、ダメージキャラクタFとの重なり状態から重なっていない状態に早く離脱して、操作キャラクタAのダメージ量がフォワード入力を実行しない場合に比べて少なくなるように前記ライフ値演算処理部3Dが制御する。
【0041】
(制御フロー)
次に、演出例の図4(A)及び図5(A)、(B)に関する演算処理部3を主体とした制御フロー図(図6、図7、図8)に基づいて、制御の流れについて以下に説明する。
【0042】
図6において、前記ゲーム入力手段によってスロー又はフォワード入力があったことを演算処理部3のスロー動作判定部3A又はフォワード動作判定部3Bが検知する(ステップS1)と、次に、その入力が入力可能な時期であるか、スロー又はフォワード入力可能ゲージ(VFX)Eが入力可能な量だけ存在するかを参照して入力可能であるかどうかを前記スロー動作判定部3A又はフォワード動作判定部3Bが判定する(ステップS2)。
【0043】
次に、入力可能であると判定された場合には、スロー又はフォワードに応じた映像生成処理を動作表示変換部3Cが実行する(ステップS3)。この映像生成処理と平行してライフ値演算処理が実行され、入力されたスロー又はフォワード入力に応じた操作キャラクタAや敵キャラクタBのライフ値を、スロー又はフォワード入力が行われなかった場合とは異なる結果となることが可能なようにライフ値演算処理部3Dによって制御処理される(ステップS4)。
【0044】
ステップS4に続いて、操作キャラクタAのライフ値がゼロになっていないかの判定をライフ値演算処理部3Dが実行し、操作キャラクタAのライフ値がゼロであると判定された場合(ステップS5:Y)には、ゲームの勝敗やそれ以上のゲームが実行できないと判定してゲームを終了する(ステップS8)。
【0045】
次に、図7に基づいてスロー及びフォワード入力に応じた映像生成処理ルーチンについて説明する。スロー入力であるとスロー動作判定部3Aで判定された場合(ステップS3−1)には、スロー動作処理を実行する(ステップS3−2)。このスロー動作処理とは、動作表示変換部3Cによって操作キャラクタA又は操作キャラクタA以外のキャラクタの動きを、通常の動きよりも遅く動作させるものである。
【0046】
また、スロー入力ではなくフォワード入力であるとフォワード動作判定部3Bで判定された場合(ステップS3−3)には、フォワード動作処理(S3−4)を実行する。このフォワード動作処理は、前述した動作表示変換部3Cによって操作キャラクタA又は操作キャラクタA以外のキャラクタの動きを、通常の動きよりも早く動作させるものである。
【0047】
なお、本明細書において、「スロー」とはビデオ映像で言えばコマ送りやスロー再生のことを意味し、「フォワード」とは早送りを意味するものである。
【0048】
図8に基づいてスロ及びフォワード入力に応じたライフ値演算制御処理ルーチンについて説明する。まず、スロー又はフォワード入力がゲームプレーヤのゲーム入力手段6の操作入力によってなされたことを、演算処理部3のスロー動作判定部3A又はフォワード動作判定部3Bが検知すると、そのゲーム映像がダメージステージであるかどうかを演算処理部3が判定する(ステップS4−1)。
【0049】
そして、ダメージステージである場合(ステップS4−1:Y)には、ゲームプログラム内に予め用意された当該ダメージステージのライフ値減少プログラムに応じてライフ値演算処理部3Dがライフ値の減少処理を実行して、前記ライフゲージDに反映させる処理を実行する(ステップS4−4)。
一方、ダメージステージでないことが演算処理部3によって判定されると、次に、ダメージキャラクタFがゲーム映像内に存在するかどうかを判定し(ステップS4−2)、その判定結果が存在する場合には、そのダメージキャラクタが敵キャラクタと重なっていないかどうかを、周知の当たり判定によって演算処理部3が判定する(ステップS4−3)。
ダメージキャラクタFが敵キャラクタ(A又はB或いはC)と重なっている場合には、前述したステップS4−4と同様に、その重なった敵キャラクタに対応じたライフゲージCを、前記ダメージキャラクタに応じてのダメージ率を考慮して予め用意されたライフ値減少プログラムに基づいて、ライフ値演算処理部3Dがライフ値の減少処理を実行する。
【0050】
前述したライフ値減少プログラムは、この実施例の場合には、ゲーム進行に応じて変化成長する操作キャラクタAの防御力などのステータス、敵キャラクタのステータス、或いはダメージキャラクタFの種類や属性に応じて、複数のライフ値減少プログラムが予めゲームプログラム内に用意されている。このようなライフ値減少プログラムのように、その都度計算によってライフ値の減少を実行するのではなく、ゲーム進行に応じて変化成長する操作キャラクタAの防御力などのステータス、敵キャラクタのステータス或いはダメージキャラクタFの種類や属性に応じて複数のルックアップテーブルを予めゲームプログラムを記憶した記憶媒体内にデータとして用意しておき、このテーブルを使用してライフ値を変化させるように制御することもできる。
【0051】
【発明の効果】
以上説明した本発明によれば、映像生成に対してゲームプレーヤが関与することが可能となるとともに、その生成のさせ方に応じて操作キャラクタの勝敗に影響するように制御するゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することができるから、従来のゲームのように、攻撃入力や移動入力、ジャンプ入力に加えて他のジャンルの関与か可能となる結果、ゲームに深みが生じるといった効果を提供することができる。したがって、操作方法もより多様化させることが可能となり、飽きの来難いゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを記憶した記憶媒体を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係わる一実施の形態のゲーム装置の全体ハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図2】 本実施の形態のゲームシステムのブロック図の例を示す図である。
【図3】 本実施の形態に係わるゲーム映像を表示した画面の一例を示す説明図である。
【図4】 本実施の形態に係わるゲーム映像を表示した画面の一例を示す説明図である。(A)がダメージステージに関する説明図、(B)が爆発装置カウントダウンに関する説明図である。
【図5】 本実施の形態に係わるゲーム映像を表示した画面の一例を示す説明図である。(A)は操作キャラクタAが敵キャラクタBに対してダメージキャラクタFを用いて攻撃を加える状態を示す図、(B)は敵キャラクタBなどからダメージキャラクタFによって操作キャラクタが攻撃を受けている状態を示す図である。
【図6】 制御フロー図である。
【図7】 スロー/フォワード入力に応じた映像生成処理ルーチンを示すフロー図である。
【図8】 ライフ値演算制御処理ルーチンのフロー図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム装置
2 バス
3 演算処理部
4 RAM
5 記憶媒体読取手段
6 ゲーム入力手段
7 インターフェース部
8 3次元描画手段
9 サウンド処理手段
10 CD−ROM
11 通信インターフェース
12 メモリカード
15 ハードディスク記憶部
20 テレビシステム
21 表示画面
22 スピーカ
A 操作キャラクタ
B,C 敵キャラクタ
D ライフゲージ
E スロー又はフォワード入力可能ゲージ(VFX)
F ダメージキャラクタ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention displays an enemy character and an operation character on the game screen, displays a life gauge for each or one of them, and a special effect ability gage that displays the attack power of the operation character and the physical strength value for running, The present invention relates to a game control method for making a game proceed while considering both gauges.
[0002]
[Prior art]
A fighting game is known as a game that employs this type of game control method that is conventionally known. In this fighting game, while operating characters and enemy characters are displayed on the game screen, a fighting scene image is generated in real time according to various attack inputs and movement inputs input by game operation means provided in the game machine. And displayed on the game screen. In addition to normal attacks such as punching and kicking, the attack input does not attack for a certain period of time, or a special attack is performed on the operating character on the assumption that the life value is reduced. Some of them have a control program that can be executed. On the display screen when such a special attack is executed, an effect image corresponding to this special attack is displayed on the display screen in order to produce the fact that the enemy character who has given this attack has been subjected to great damage. By executing control such as extracting from a plurality of effect videos stored in the storage means and displaying them on the game screen, the magnitude of the attack is visually produced.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described game control method, since the game program selects and displays the video effect related to the attack effect without the involvement of the game player, the interest cannot be improved because the game player is not sufficiently involved in the video. There is a problem. In other words, after an operation input when executing a special attack, even if an operation input to the operation character of the game player is present during the moving image production when the operation character gives the enemy character to the enemy character, it is invalidated. Therefore, if the operation character is invalidated, the game input cannot be performed on the operation character, and if the video of the special attack does not get tired, the playback time of the video becomes a boring time for the game player.
[0004]
Such a video production for a special attack has a problem of being bored when repeatedly executing the game due to the fact that it is a flashy video production.
[0006]
In addition, as described above, after the operation input when executing the special attack, there is an operation input to the operation character of the game player during the video production when the operation character gives the enemy character the enemy attack. The active time battle method disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 6-105959 (conventional example 1) is known as a solution to the problem of “invalidated”, but this is simply determined for each character. In other words, only control that allows command input when the waiting time elapses is employed, and the correlation between an image generated in response to command input and an attack or defense is not considered. In other words, the video generated in response to the command input is not reflected in the attack damage to the enemy character of the operation character or the attack damage received from the enemy character of the operation character, but is generated with the game player involved. Since the correlation between the image and the damage is not close, there is a problem that it is not interesting.
[0007]
Further, from JP-A-6-105959, further seamlessization (to solve the problem that the enemy character does not move while the operating character is attacking, so that so-called competing can be expressed as a battle scene). Japanese Patent Laid-Open No. 2000-300143 (conventional example 2) is known. This is intended to represent a battle scene that progresses seamlessly like a movie action scene, when the current action on the character of the game player is finished and the next action becomes possible, It has been proposed to control the progress of the game time to be stopped or delayed when a predetermined event occurs in the middle. By making use of the fact that the game player has stopped or slowed down the game time by this control, a realistic game image such as an action scene of a movie is displayed to the game player by giving an operation instruction to the operation character. It is something to be offered. However, in this conventional example 2, although the time for inputting a command to the operation character can be set by stopping or delaying the progress of the game time, There is no disclosure or suggestion about reflecting the effects of winning or losing.
[0008]
  That is, this inventionEyesThe objective is to increase the fun of the game itself by associating the game time related to the generation of the game video with the winning or losing of the game.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
  According to the first aspect of the present invention, in order to cause a computer to perform a plurality of preset operations on a display screen of a display unit, a plurality of characters including operation characters whose operations are controlled by a player. Storage means for storing motion data for each action and when a predetermined condition for causing each of the plurality of characters to perform a predetermined action is satisfied, the motion data of the predetermined action is read from the storage means, Display control means for reproducing at the reproduction speed and displaying it on the display screen, and operated by the player to control the reproduction speed of the motion data.To a speed faster or slower than the predetermined playback speedOperating means for changingAnd instructing the operation means to change to the fast speed or the slow speed.When an operation signal is input, among the plurality of characters,Pre-set according to the game sceneThe operation signal indicates the motion data playback speed during character playback.Fast speed or slow as indicated byIt is a game program for functioning as a playback speed changing means for changing to speed.
[0010]
  The game program according to claim 1, wherein the computer is configured to determine whether a predetermined permission condition is satisfied when the operation signal is input, and to determine the predetermined by the determination unit. When it is determined that the permission condition is satisfied, it is preferable to further function as permission means for permitting the reproduction speed change by the reproduction speed changing means (claim 2). Further, the computer is further caused to function as second display control means for displaying a predetermined gauge indicating whether or not the operation means can be operated by the player on the display screen, and the determination means includes the operation signal It is preferable to determine whether or not the predetermined permission condition is satisfied based on the display state of the gauge displayed on the display screen when is input. Also,It becomes an operation target of the operation means set in advance according to the game sceneCharacter isIn the case of a damage-type game scene in which the game scene impedes movement of the operation character controlled by the player and damages the operation character, the game scene is controlled by the player, and the game scene is changed by the player. When the operation character to be operated is a game scene in which an enemy character battles,Operation characterOr the enemy characterA given character that damagesMake(Claims 4 and 5). Furthermore, when the predetermined event occurs on the display screen, the computer may be further functioned as a calculation unit that calculates a predetermined value related to the game effect based on the duration of the predetermined event. Item 6). In this case, the predetermined value related to the game effect may be a life value provided for the operation character or a character other than the operation character.
[0011]
The program according to the present invention is a program that can be used by a computer including a program embodied in a carrier wave.
[0012]
  Also,An eighth aspect is a computer-readable storage medium in which the game program according to any one of the first to seventh aspects is recorded. thisStorage mediumInCD-ROM, CompactFlash (registered trademark), floppy (registered trademark), or other external storage media that can store the program.IncludingIt is out.
[0013]
  Claim 1According to the invention,For example,Operation character movementTheChange the movement speed of the operation character operated by the layererOperation means(See below.Slow input(Or equivalent to forward input), the game player's involvement in the game video is more complicated and the preference is improved.be able to.
[0014]
  By the computing means of claim 6Life valueofCalculationInFor example, as will be described later, the overlap time between a flame as a damaged character and the operation character is detected by a well-known hit determination, and the life value of the operation character is reduced according to the overlap time.AndContains. Another life valueofPerformanceArithmeticBeforeNoteRather than calculating according to time,Change the movement speed of the operation character operated by the layererInput operation of operation meansHowever, in response to the input at a certain timing, the life value is changed by referring to the look-up table data of the input timing of the game input and the reduced damage prepared in advance.
[0016]
  Claims 2-7According to the invention,NothingRestrictionInLeyaOf motion data byChange playback speedoperationRather than allowOnly if the prescribed permission conditions are metBy controlling, it becomes possible to improve the fun of the game.
[0018]
  In addition, when a predetermined event occurs on the display screen, a predetermined value related to a game effect such as a life value is changed based on the duration of the predetermined event, so that the fun of the game can be further improved. It becomes possible.
[0019]
  That is,Predetermined damage to the operating characterThe character visually recognizes the game image.RupuA character that can be conceptually recognized as a layer or spectator taking visual damage, such as a flame or poisonous fog image.PredeterminedIf the character and the operation character are displayed overlapping,PredeterminedLife according to the damage reduction rate set in advance for each charactervalueProcessing to reduceCalculationExecuted by means,The player operates the operation means (forward input in the embodiment described later),Such as the flamePredeterminedThe overlapping state with the character is changed so that the operation speed of the operation character moves quickly.thingImproved by said lifevalueCan be minimized.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the configuration shown in this embodiment.
[0021]
FIG. 1 shows a game play using a storage medium such as a CD-ROM storing a game program containing three-dimensional information that can be read by a computer as one embodiment of the present invention. An example of the hardware of the home game device 1 is shown. In this embodiment, a home game device that can be used by being connected to the television system 20 will be described as an example. However, a portable game machine with a display screen other than the home game machine or an arcade game Of course, it can also be applied to the apparatus.
[0022]
This home-use game machine 1 includes an arithmetic processing unit 3 as a control means including a CPU for executing arithmetic control for generating game video information in response to a game program and a game input to be described later, a RAM 4, A CD-ROM drive as storage medium reading means 5 capable of appropriately reading out data from a storage medium storing a game program including three-dimensional information that can be read by a computer, and for the game player to operate an operation character Based on the game program read out by the game input means 6 for executing the game input and the slow or forward input described later, the interface 7 connected to the game input means 6 and the CD-ROM drive 5 , The game corresponding to the game input by the game input means 6 The main components are a three-dimensional drawing means 8 for converting video image information into display data for display on the television system 20, and a storage unit 15 such as a rewritable hard disk for storing game result information such as replay information. Are connected to the bus 2 inside the home-use game apparatus 1.
[0023]
Since the storage medium reading unit 5 employs a CD-ROM as the storage medium 10 in this embodiment, the storage medium reading unit 5 includes a mounting mechanism that is mounted inside in order to appropriately read digital electronic data from the CD-ROM. Yes. As such a mounting mechanism, a known mounting mechanism such as a music CD or an optical disk can be employed. Of course, in this embodiment, a CD-ROM is adopted as a game program that can be read by the game apparatus (computer) and a storage medium storing the game program. However, the present invention is not limited to this, and a ROM cartridge or a DVD-ROM is used. It is also possible.
[0024]
A sound processing means 9 is connected to the bus 2, and the sound processing means 9 appropriately reads out sound information from the storage medium reading means 5 according to an instruction from the arithmetic processing section 3 and inputs it by the game input means 6. Sound information is generated at an appropriate timing in accordance with the game input, and game display data generated in real time by the three-dimensional drawing means 8 based on the game video information that is arithmetically processed by the arithmetic processing unit 3 and delivered. The virtual three-dimensional video as the game display data is displayed and displayed as a video game video on the display screen 21 of the television system 20 and the television system 20 The audio information synchronized with the game video is displayed and expressed from the speaker 22.
[0025]
In addition, a communication interface 11 is connected to the bus 2, and a network battle game can be executed using the communication interface 11. For example, a known modem or a TA (terminal adapter) can be used as the communication interface. Through this communication interface, the game program can be received by downloading from a storage medium other than the CD-ROM, and stored in the hard disk storage means 15 for use.
[0026]
Furthermore, a rewritable memory card 12 (SD card, flash memory card, stick memory, etc.) can be connected to the interface unit 7 at any time, and data cannot be stored in the CD-ROM. It is used for storing intermediate information, replay display information described later, and the like.
[0027]
Of course, a memory cartridge is used for the storage medium 10, and a memory such as a flash that can be written to the cartridge itself storing the game program is used as necessary, and a part of the memory is similar to the memory card 12. It can also be used as a memory having the above functions.
[0028]
The arithmetic processing unit 3 includes a CPU, a ROM, and the like, executes a game program stored and stored on the CD-ROM 10, and controls the consumer game device 1. The RAM 4 is a work area for the arithmetic processing unit 3, the three-dimensional drawing unit 8 and the sound processing unit 9, and necessary three-dimensional information is temporarily stored in the work area from the CD-ROM 10 as the game progresses. Thus, the virtual three-dimensional arithmetic processing is performed and the necessary audio data is temporarily stored by the arithmetic processing to generate the audio synchronized with the video.
[0029]
The three-dimensional drawing unit 8 generates game display data as image data based on the game video information from the calculation processing unit 3 in accordance with a drawing command output from the calculation processing unit 3. Do not write to the frame buffer. Then, the image data written in the frame buffer is output to the television system 20 as game display data for displaying on the display screen 21.
[0030]
As described above, the consumer game machine 1 depends on the storage medium 10 for data for executing all games. Therefore, in this storage medium 10, a game program necessary for progressing the game and a moving image as a game video that is a virtual three-dimensional video corresponding to the game progressed by the game program are appropriately generated. The three-dimensional information and voice information that are generated parts are stored. The three-dimensional information includes polygon vertex information, surface shape information, color information such as a picture such as a character or a character or a pattern, light source information such as light source coordinates, and ambient light information such as the intensity of ambient light, There is texture information or motion data.
[0031]
A game video as shown in FIG. 3 is displayed on the display screen 21 of the television system 20 by the game apparatus 1 as described above, and a life gauge (LIFE) D and a slow or forward are displayed on the game video. Input possible gauge (VFX) E is displayed.
[0032]
FIG. 2 is a block diagram of a main part related to the game system of the present invention in the hardware configuration diagram shown in FIG. The configuration indicated by the same reference numerals as in FIG. 1 is the same configuration.
[0033]
In the present invention, as shown in FIG. 3, an operation character A and a life gauge D for visually announcing the life value of the operation character A are displayed on the game image, and the game input means 6 of the game program and game player are displayed. The movement of the operation character with respect to the game video information generated in response to the game input by the game player may move slower or faster than the normal movement of the operation character when the game player performs a slow or forward input. Includes a slow motion determination unit 3A, a forward motion determination unit 3B, and a motion display conversion unit 3C for video generation control.
Then, the arithmetic processing unit 3 calculates and controls a life value that changes the damage received by the operation character in response to the video generation control so that the operation character moves late or early. It has. Further, the life calculation processing unit 3D responds to the image generation control so that the operation character A moves the operation character A late or early based on a game player's game input for damage to the enemy character B by the operation character A. It also has a function to change. In FIG. 3, the life gauge for displaying the life value is displayed only for the operation character A. However, not only the operation character A but also the life gauge of the enemy character B can be displayed.
[0034]
In this arithmetic processing unit 3, a game video is generated at a speed different from that of the normal operation character A according to the slow or forward input of the game player, and a live gauge D corresponding to the calculation result obtained by changing the damage calculation. Is transmitted to the three-dimensional drawing means 8, and the three-dimensional drawing means performs perspective transformation on a plurality of objects (not shown) arranged in the world coordinate system based on the transmitted game video information. The 3D drawing process is executed and displayed on the display screen 21.
[0035]
The slow motion determination unit 3A determines whether or not a slow input has been made by the game input means 6, and the forward motion determination unit 3B determines whether or not a forward input has been made by the game input means 6. Then, the motion display conversion unit 3C determines whether or not to effectively process the input slow or forward input while referring to the value of the slow or forward input enable gauge (VFX) E, and effectively processes the input. The control conversion is performed so that the motion data in which the movement of the operation character is programmed is operated faster or slower than the normal speed. As described above, when the motion data is operated earlier or later than the normal speed, it is reflected in the game image in the display screen 21 so that the reproduction speed of the moving image of the operation character is increased or decreased.
[0036]
In addition, the life value calculation processing unit 3D preliminarily performs the normal mode, the slow mode, and the forward mode for each of the normal mode, the slow mode, and the forward mode when it is determined that the slow or forward input is effectively processed by the operation display conversion unit 3C. A subtraction process is executed based on the prepared life value calculation program. The life value calculation program is prepared in advance in the game program. In this embodiment, the life value calculation program is configured to have different subtraction rates for the normal mode, the slow mode, and the forward mode. The life value calculation processing unit 3D performs calculation processing so that the subtraction value differs depending on the overlap time on the video of the damage character (flame) and the operation character A or the enemy character B as shown in FIG. It is also possible to configure as described above.
[0037]
Another example of the production of the life value calculation processing unit 3D will be described with reference to FIGS.
[0038]
(Production Example 1) FIG. 4A illustrates the influence of the forward input on the life value in the damage game stage generated by the game program. In such a damage-type game stage, on the condition that the operation character A exists in the stage, the life value calculation processing unit 3D determines the life value based on the subtraction program corresponding to the damage-type stage. Subtraction processing is executed, and video processing for reducing the gauge of the life gauge D on the game video is executed. When the forward movement determination unit 3B determines that the forward input has been made, the damage system stage can be cleared quickly. As a result, it is possible to suppress a decrease in the life value due to damage compared to the case of normal movement. It becomes. 4B is a bomb device countdown stage generated according to the game program, and in this case, the life value decreases according to the presence of the operation character in the stage. However, when a limit time set according to a certain game program (for example, 20 seconds before) is reached, a subtraction program for reducing the life value is activated. Then, by executing the forward input, it is possible to produce a game property that can be detached from this stage before the subtraction program operates. Of course, by setting the game program so that a high score is obtained when the time to leave the stage is almost the limit time, the game player may make use of the forward input and the slow input to leave the limit time. It is possible to provide a game effect with a sense of excitement by providing a good game characteristic.
[0039]
(Example 2) FIG. 5A shows a battle scene between the operation character A and the enemy character B. In order to make the attack of the operation character A more effective by the enemy character, a slow input is executed. The state is represented by video. The attack of the operation character A can damage the enemy character B by hitting the enemy character with a flame as a damage character (the damage character F and the enemy character B are overlapped on the image). . Then, by making the overlap time of the enemy character B and the damage character F longer by the slow input, damage can be effectively given to the enemy character B. Such processing is executed by the arithmetic processing unit 3, and when it is determined that a slow input is input by the slow operation determination unit 3A at a time when input is possible, the operation display conversion unit 3C With reference to the value of (VFX) E, it is determined whether or not the input slow input is to be processed effectively, and in the case of effective processing, the motion data for generating the motion of the damaged character is compared with the normal speed. Also convert the control so that it operates slower. When the control conversion is performed in this way, an image that lengthens the overlap time between the enemy character and the damage character is displayed on the display screen 21, and the control that increases the damage of the enemy character according to the overlap time is calculated as a life value calculation. The processing unit 3D executes.
[0040]
FIG. 5 (B) shows a case where the attack character A is attacked by the damage character overlapping with the operation character A, and FIG. 5 (A) is an attack due to the overlap of the enemy character B and the damage character class. On the other hand, this time, the operating character A is in a state of being attacked by the enemy character B or the like. 5B shows a state where the flame of the damage character F overlaps with the operation character A, and the right side of FIG. 5B shows a state where the operation character A has left the flame of the damage character F. Yes. In this case, in order to shorten the overlap time with the enemy character B damage character F as described above, the forward input is input at a predetermined timing to reduce the damage character F and The life value calculation processing unit 3D controls so that the amount of damage of the operation character A is reduced as compared with a case where the damage amount of the operation character A is less than when the forward input is not performed.
[0041]
(Control flow)
Next, the flow of control based on the control flow diagrams (FIGS. 6, 7, and 8) mainly composed of the arithmetic processing unit 3 related to FIGS. 4A, 5A, and 5B of the production example. Is described below.
[0042]
In FIG. 6, when the slow motion determination unit 3A or the forward motion determination unit 3B of the arithmetic processing unit 3 detects that there has been a slow or forward input by the game input means (step S1), the input is then input. The slow motion determination unit 3A or the forward motion determination unit 3B determines whether it is possible to input by referring to whether it is possible time or whether there is a slow or forward input possible gauge (VFX) E that can be input. Determine (step S2).
[0043]
Next, when it is determined that input is possible, the motion display conversion unit 3C executes video generation processing corresponding to slow or forward (step S3). A life value calculation process is executed in parallel with the video generation process, and the life value of the operation character A or enemy character B corresponding to the input slow or forward input is not thrown or forward input. The life value calculation processing unit 3D performs control processing so that different results can be obtained (step S4).
[0044]
Subsequent to step S4, the life value calculation processing unit 3D determines whether the life value of the operation character A is zero, and when it is determined that the life value of the operation character A is zero (step S5). : Y), it is determined that the game cannot be won or lost or more games can be executed, and the game is ended (step S8).
[0045]
Next, a video generation processing routine corresponding to slow and forward input will be described based on FIG. When it is determined by the slow motion determination unit 3A that the input is a slow input (step S3-1), a slow motion process is executed (step S3-2). In this slow motion process, the motion display conversion unit 3C causes the motion of the operation character A or a character other than the operation character A to move slower than the normal motion.
[0046]
When the forward operation determination unit 3B determines that the input is not slow input but forward input (step S3-3), the forward operation processing (S3-4) is executed. In this forward motion process, the motion display conversion unit 3C described above moves the motion of the operation character A or a character other than the operation character A faster than the normal motion.
[0047]
In this specification, “slow” means frame advance and slow playback in terms of video images, and “forward” means fast forward.
[0048]
The life value calculation control processing routine corresponding to the slot and forward input will be described based on FIG. First, when the slow motion determination unit 3A or the forward motion determination unit 3B of the arithmetic processing unit 3 detects that a slow or forward input is made by an operation input of the game input means 6 of the game player, the game image is displayed on the damage stage. The arithmetic processing unit 3 determines whether or not there is (step S4-1).
[0049]
If it is a damage stage (step S4-1: Y), the life value calculation processing unit 3D performs life value reduction processing according to the life value reduction program for the damage stage prepared in advance in the game program. And execute processing to be reflected in the life gauge D (step S4-4).
On the other hand, if the arithmetic processing unit 3 determines that the stage is not a damage stage, it is next determined whether or not the damage character F exists in the game video (step S4-2), and if the determination result exists. The arithmetic processing unit 3 determines whether or not the damaged character overlaps with the enemy character by a known hit determination (step S4-3).
When the damage character F overlaps with the enemy character (A, B, or C), the life gauge C corresponding to the overlapped enemy character is set according to the damage character as in step S4-4 described above. The life value calculation processing unit 3D executes a life value reduction process based on a life value reduction program prepared in advance in consideration of the damage rate.
[0050]
In the case of this embodiment, the life value reduction program described above depends on the status such as the defense power of the operation character A that changes and grows as the game progresses, the status of the enemy character, or the type and attribute of the damage character F A plurality of life value reduction programs are prepared in advance in the game program. As in the life value reduction program, the life value is not reduced by calculation each time, but the status such as the defense power of the operation character A that grows and changes as the game progresses, the status or damage of the enemy character A plurality of lookup tables can be prepared as data in a storage medium that stores game programs in advance according to the type and attributes of the character F, and the life value can be controlled using this table. .
[0051]
【The invention's effect】
According to the present invention described above, a game program that allows a game player to be involved in video generation, and controls the influence of winning or losing of an operation character according to the generation method, and the game Since it is possible to provide a storage medium that stores a program, it is possible to participate in other genres in addition to attack input, movement input, and jump input as in conventional games, resulting in a deeper game. Can be provided. Therefore, it is possible to diversify the operation method, and it is possible to provide a game program that is hard to get tired and a storage medium that stores the game program.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing an example of a block diagram of a game system according to the present embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a screen displaying a game video according to the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a screen displaying a game video according to the present embodiment. (A) is explanatory drawing regarding a damage stage, (B) is explanatory drawing regarding an explosive device countdown.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a screen displaying a game video according to the present embodiment. (A) is a diagram showing a state in which the operation character A attacks the enemy character B using the damage character F, and (B) is a state in which the operation character is attacked by the damage character F from the enemy character B or the like. FIG.
FIG. 6 is a control flow diagram.
FIG. 7 is a flowchart showing a video generation processing routine according to slow / forward input.
FIG. 8 is a flowchart of a life value calculation control processing routine.
[Explanation of symbols]
1 Household game device
2 buses
3 Operation processing section
4 RAM
5. Storage medium reading means
6 Game input means
7 Interface section
8 Three-dimensional drawing means
9 Sound processing means
10 CD-ROM
11 Communication interface
12 Memory card
15 Hard disk storage
20 TV system
21 Display screen
22 Speaker
A Operation character
B, C Enemy character
D life gauge
E Slow or forward input possible gauge (VFX)
F Damage character

Claims (8)

コンピュータを、
プレーヤによって動作が制御される操作キャラクタを含む複数のキャラクタに対して、表示手段の表示画面上で予め設定された複数の動作を行わせるために、動作毎のモーションデータを記憶する記憶手段と、
前記複数のキャラクタに対してそれぞれ所定の動作をさせるための所定の条件が成立すると、前記記憶手段から前記所定の動作のモーションデータを読み出し、所定の再生スピードで再生して前記表示画面に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤによって操作され、前記モーションデータの再生スピードを前記所定の再生スピードよりも速いスピード若しくは遅いスピードに変更するための操作手段と、
前記操作手段から前記速いスピード若しくは遅いスピードへの変更を指示する操作信号が入力されると、前記複数のキャラクタのうち、ゲーム場面によって予め設定されているキャラクタの再生中のモーションデータの再生スピードを前記操作信号で指示された速いスピード若しくは遅いスピードに変更する再生スピード変更手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Storage means for storing motion data for each action in order to cause a plurality of characters including operation characters whose actions are controlled by the player to perform a plurality of preset actions on the display screen of the display means;
When a predetermined condition for causing each of the plurality of characters to perform a predetermined action is satisfied, the motion data of the predetermined action is read from the storage means, and is reproduced at a predetermined reproduction speed and displayed on the display screen. Display control means;
An operation means operated by the player to change the playback speed of the motion data to a speed faster or slower than the predetermined playback speed ;
When an operation signal for instructing the change to the fast speed or the slow speed is input from the operation means, the speed of reproduction of the motion data during the reproduction of the character preset according to the game scene among the plurality of characters is set. Playback speed changing means for changing to a fast speed or a slow speed instructed by the operation signal;
Game program to make it function.
前記コンピュータを、
前記操作信号が入力されたときに、所定の許可条件が満たされているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記所定の許可条件が満たされていると判別されたときに、前記再生スピード変更手段による再生スピードの変更を許可する許可手段と、
して更に機能させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
The computer,
Determining means for determining whether or not a predetermined permission condition is satisfied when the operation signal is input;
Permission means for permitting the reproduction speed change means to change the reproduction speed when the determination means determines that the predetermined permission condition is satisfied;
The game program according to claim 1 for further functioning.
前記コンピュータを、
前記プレーヤによる前記操作手段の操作が可能か否かを示す所定のゲージを前記表示画面に表示させる第2の表示制御手段として更に機能させ、
前記判別手段は、前記操作信号が入力されたときの前記表示画面に表示された前記ゲージの表示状態に基づいて、前記所定の許可条件が満たされているか否かを判別する、請求項2に記載のゲームプログラム。
The computer,
Further functioning as a second display control means for displaying on the display screen a predetermined gauge indicating whether or not the operation means can be operated by the player;
The determination unit determines whether or not the predetermined permission condition is satisfied based on a display state of the gauge displayed on the display screen when the operation signal is input. The described game program.
前記ゲーム場面が前記プレーヤによって制御される操作キャラクタの移動を阻害し、当該操作キャラクタにダメージを与えるダメージ系のゲーム場面の場合、前記ゲーム場面によって予め設定されている前記操作手段の操作対象となるキャラクタは、前記プレーヤによって制御される操作キャラクタであることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。 In the case of a damage-type game scene in which the game scene hinders the movement of the operation character controlled by the player and damages the operation character, it becomes an operation target of the operation means set in advance by the game scene The game program according to claim 1 , wherein the character is an operation character controlled by the player . 前記ゲーム場面が前記プレーヤによって操作される操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲーム場面の場合、前記ゲーム場面によって予め設定されている前記操作手段の操作対象となるキャラクタは、前記操作キャラクタ又は前記敵キャラクタにダメージを与える所定のキャラクタであることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。 When the game scene is a game scene in which an operation character operated by the player battles an enemy character, the character to be operated by the operation means set in advance by the game scene is the operation character or the enemy character. The game program according to claim 1, wherein the game program is a predetermined character that damages the game. 前記コンピュータを、
前記表示画面上で所定の事象が生じると、その所定の事象の継続時間に基づいてゲーム演出に関する所定の値を演算する演算手段と、
して更に機能させるための請求項に記載のゲームプログラム。
The computer,
When a predetermined event occurs on the display screen, calculation means for calculating a predetermined value related to the game effect based on the duration of the predetermined event;
The game program according to claim 5 for further functioning.
前記ゲーム演出に関する所定の値は、前記操作キャラクタ若しくは前記キャラクタに設けられたライフ値である、請求項6に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 6, wherein the predetermined value related to the game effect is a life value provided for the operation character or the enemy character. 請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。  A computer-readable storage medium recording the game program according to claim 1.
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