JP5180258B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP5180258B2
JP5180258B2 JP2010122634A JP2010122634A JP5180258B2 JP 5180258 B2 JP5180258 B2 JP 5180258B2 JP 2010122634 A JP2010122634 A JP 2010122634A JP 2010122634 A JP2010122634 A JP 2010122634A JP 5180258 B2 JP5180258 B2 JP 5180258B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
reading
data
eyes
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010122634A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2011248719A (en
Inventor
良 尾崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2010122634A priority Critical patent/JP5180258B2/en
Publication of JP2011248719A publication Critical patent/JP2011248719A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5180258B2 publication Critical patent/JP5180258B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game control method, and a program suitable for appropriately linking opening / closing of a player's eyes and display on a screen.

従来から、プレイヤが、1又は複数のキャラクタを操作して、複数のステージを移動しながらゲームをクリアしていくロールプレイングゲームが知られている。このようなゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム装置が備えるコントローラを用いてキャラクタを操作するのが一般的である(例えば、特許文献1)。また、このようなゲームにおいて、ゲームの進行中にステージが切り替わる際、次のステージのデータを読み出すために時間を要するのが一般的である。そして、ステージが切り替わる間、画面に“Now Loading”等のゲームの進行とは関係のない画像が表示され、プレイヤはデータの読み出し中に退屈することが多い。   2. Description of the Related Art Conventionally, a role playing game in which a player clears a game while moving a plurality of stages by operating one or a plurality of characters is known. In such a game, it is common for a player to operate a character using a controller provided in the game device (for example, Patent Document 1). Further, in such a game, when the stage is switched during the progress of the game, it generally takes time to read data of the next stage. While the stage is switched, an image unrelated to the progress of the game such as “Now Loading” is displayed on the screen, and the player is often bored while reading the data.

特開2001−314645号公報JP 2001-314645 A

上記のようなゲームにおいて、コントローラだけではなく、例えば、プレイヤの目の開閉を入力として用いることにより、興趣性を高めたいという要望がある。また、プレイヤにとって興味のないものを見せないようにすることにより、プレイヤをゲーム中に退屈させないようにしたいという要望もある。   In the game as described above, there is a demand for enhancing interest by using not only the controller but also, for example, the opening and closing of the eyes of the player as an input. There is also a desire to prevent the player from being bored during the game by not showing anything that the player is not interested in.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to solve the above-described problems, and to provide a game device, a game control method, and a program suitable for appropriately linking the opening / closing of the eyes of the player and the display on the screen. And

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、検知部と、選択部と、描画部と、表示部と、を備え、以下のように構成する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a detection unit, a selection unit, a drawing unit, and a display unit, and is configured as follows.

検知部は、プレイヤの目の開閉の状態を検知する。   The detection unit detects the open / closed state of the player's eyes.

例えば、検知部は、顔認識が可能なカメラであり、撮影した画像から、ゲーム装置を操作するプレイヤの目の開閉を検知する。   For example, the detection unit is a camera capable of recognizing a face, and detects opening / closing of the eyes of a player who operates the game device from a captured image.

選択部は、検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する。   The selection unit selects one of a plurality of drawing forms when the detection unit detects that the eyes are closed for a predetermined time or more.

ここで、描画形態とは、ゲーム装置に接続されるモニタ画面に表示される画像の形態であり、描画形態を変化させることにより仮想空間の見え方を変更することができる。描画形態は、例えば、画像の明るさや、仮想空間に付与する色など、複数ある。
また、目を閉じた状態が所定時間以上続いた場合は、目を閉じた状態は瞬きではなく、プレイヤが意図的に目を閉じている状態であると見なす。
例えば、選択部は、検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態の中から、画像の明るさを選択する。また、この際、選択部は画像の明るさを示す値を指定する。
Here, the drawing form is a form of an image displayed on a monitor screen connected to the game device, and the appearance of the virtual space can be changed by changing the drawing form. There are a plurality of drawing modes, such as the brightness of the image and the color assigned to the virtual space.
In addition, if the eyes are closed for a predetermined time or longer, the eyes are closed, not the blinking, but the player intentionally closes the eyes.
For example, the selection unit selects the brightness of the image from a plurality of drawing forms when the detection unit detects that the eyes are closed for a predetermined time or more. At this time, the selection unit designates a value indicating the brightness of the image.

描画部は、選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する。   The drawing unit draws an image of the virtual space based on the selected drawing form.

例えば、画像の明るさが描画形態として選択された場合、描画部は選択部により指定された画像の明るさの値に基づいて仮想空間の画像を描画する。   For example, when the brightness of the image is selected as the drawing form, the drawing unit draws an image in the virtual space based on the brightness value of the image specified by the selection unit.

表示部は、描画された画像を画面に表示する。   The display unit displays the drawn image on the screen.

すなわち、表示部は、描画された画像を、ゲーム装置に接続されるモニタ画面に表示する。   That is, the display unit displays the drawn image on a monitor screen connected to the game device.

本発明によれば、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させて、プレイヤが見る仮想空間の様子を変化させることができる。   According to the present invention, the state of the virtual space seen by the player can be changed by appropriately linking the opening and closing of the player's eyes and the display on the screen.

なお、描画形態は、仮想空間の視点位置及び視線方向の設定を含み、描画部は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を描画するようにしてもよい。   Note that the drawing form may include setting of the viewpoint position and the line-of-sight direction of the virtual space, and the drawing unit may draw an image representing a state of viewing the virtual space from the viewpoint position to the line-of-sight direction.

例えば、視点位置は仮想空間内に配置される仮想カメラの位置であり、視線方向は仮想カメラの撮影方向である。選択部が描画形態として視点位置及び視線方向を選択すると、視点位置から視線方向への様子が、モニタ画面に表示される。   For example, the viewpoint position is the position of the virtual camera arranged in the virtual space, and the line-of-sight direction is the shooting direction of the virtual camera. When the selection unit selects the viewpoint position and the line-of-sight direction as a drawing form, a state from the viewpoint position to the line-of-sight direction is displayed on the monitor screen.

本発明によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、仮想空間上の位置を変更することができる。   According to the present invention, the player can change the position in the virtual space by controlling the opening and closing of his / her eyes.

また、描画形態は、画像フィルタの設定を含み、描画部は、画像フィルタを施した画像を描画するようにしてもよい。   The drawing form may include setting of an image filter, and the drawing unit may draw an image subjected to the image filter.

ここで、画像フィルタとは、画像の明るさや色等を変換するフィルタである。例えば、選択部が描画形態として明るさを変換する画像フィルタを選択すると、元の画像と異なる明るさで描画された画像が生成される。   Here, the image filter is a filter that converts the brightness, color, and the like of the image. For example, when the selection unit selects an image filter that converts brightness as a drawing form, an image drawn with brightness different from that of the original image is generated.

本発明によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、画面に表示される画像の見え方を変更することができる。   According to the present invention, the player can change the appearance of the image displayed on the screen by controlling the opening and closing of his / her eyes.

また、描画形態は、仮想空間における時間経過の速さの設定を含み、描画部は、当該速さで経過させて画像を描画するようにしてもよい。   In addition, the drawing form may include setting the speed of time passage in the virtual space, and the drawing unit may draw the image at the speed.

ここで、仮想空間における時間経過の速さとは、ゲームの進行速度を示すものである。例えば、選択部が描画形態として時間経過の速さを選択すると、目を閉じる前のゲームの進行速度よりも速い速度でゲームが進行する。   Here, the speed of passage of time in the virtual space indicates the progress speed of the game. For example, when the selection unit selects the speed of passage of time as the drawing mode, the game progresses at a speed faster than the progress speed of the game before closing the eyes.

本発明によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、ゲームの進行速度を変更することができる。   According to the present invention, the player can change the progress speed of the game by controlling the opening and closing of his eyes.

また、本発明のゲーム装置は、仮想空間を表現するための複数のデータが記憶される記憶部と、記憶部から、いずれかのデータを読み出す読出部と、をさらに備え、現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされ、かつ、検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、読出部は、次のデータの読み出しを開始するようにしてもよい。   In addition, the game device of the present invention further includes a storage unit that stores a plurality of data for expressing the virtual space, and a reading unit that reads any data from the storage unit. If the condition for transitioning from one data to the next data is satisfied, and the state where the eyes are closed is detected for a predetermined time or more by the detection unit, the reading unit may start reading the next data .

例えば、記憶部には、ゲームのステージ毎又はシーン毎のデータが記憶されており、描画部は当該データに基づいて仮想空間を表わす画像を描画する。
また、例えば、移行条件は現在プレイ中のステージをクリアすることとする。プレイヤが、ステージをクリアし、かつ所定時間目を閉じた場合、読出部は次のステージのデータの読み出しを開始する。
For example, data for each stage or scene of the game is stored in the storage unit, and the drawing unit draws an image representing the virtual space based on the data.
Also, for example, the transition condition is to clear the stage currently being played. When the player clears the stage and closes the predetermined time, the reading unit starts reading data of the next stage.

本発明によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、ゲームの進行を制御することができる。   According to the present invention, the player can control the progress of the game by controlling the opening and closing of his eyes.

また、読出部が次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、検知部により目が開かれた状態が検知されなかった場合、描画部は、読み出されたデータにより表現される仮想空間の画像を描画するようにしてもよい。   In addition, during a period until the reading unit completes reading of the next data, if the detection unit does not detect the state where the eyes are opened, the drawing unit displays the virtual space represented by the read data. An image may be drawn.

例えば、次のステージのデータの読み出しが行われている間、画面に“Now Loading”と書かれた画像が表示されるとする。データの読み出しが行われている間中、プレイヤが継続して目を閉じていた場合、データの読み出しが終了した後、次のステージの仮想空間が画面に表示される。   For example, it is assumed that an image written “Now Loading” is displayed on the screen while data of the next stage is being read. If the player keeps closing his eyes while the data is being read, the virtual space of the next stage is displayed on the screen after the data reading is completed.

本発明によれば、プレイヤは、次のステージのデータの読み出しが行われる期間中、目を閉じていなければ、次のステージに進めないようにすることにより、プレイヤにとって興味のないものを見せないようにすることができる。   According to the present invention, the player does not show anything uninteresting to the player by preventing the player from proceeding to the next stage unless the eyes are closed while the next stage data is being read. Can be.

また、読出部が次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、検知部により目が開かれた状態が検知された場合、読出部は、当該データの読み出しを中止するようにしてもよい。   In addition, during a period until the reading unit completes reading of the next data, when the detection unit detects that the eyes are open, the reading unit may stop reading the data.

例えば、次のステージのデータの読み出しが行われている間に、プレイヤが目を開けてしまった場合、データの読み出しは中止され、読み出しが開始する前のステージの仮想空間が画面に表示される。   For example, if the player opens his eyes while data of the next stage is being read, the data reading is stopped and the virtual space of the stage before the reading is started is displayed on the screen. .

本発明によれば、プレイヤが次のステージのデータの読み出しが行われる期間中に目を開けてしまった場合、次のステージに進めないようにすることにより、プレイヤに強制的に目を閉じさせるようにすることができる。   According to the present invention, if the player opens his eyes while the next stage data is being read, the player is forced to close his eyes by preventing the player from proceeding to the next stage. Can be.

本発明の第2の観点に係るゲーム制御方法は、検知部と、選択部と、描画部と、表示部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、検知工程と、選択工程と、描画工程と、表示工程とを備え、以下のように構成する。   The game control method which concerns on the 2nd viewpoint of this invention is a game control method which a game device provided with a detection part, a selection part, a drawing part, and a display part performs, Comprising: A detection process and a selection process And a drawing process and a display process, which are configured as follows.

検知工程において、検知部が、プレイヤの目の開閉の状態を検知する。   In the detection step, the detection unit detects the open / closed state of the player's eyes.

選択工程において、選択部が、検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する。   In the selection step, the selection unit selects one of a plurality of drawing forms when the detection unit detects that the eyes are closed for a predetermined time or more.

描画工程において、描画部が、選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する。   In the drawing step, the drawing unit draws an image of the virtual space based on the selected drawing form.

表示工程において、表示部が、描画された画像を画面に表示する。   In the display step, the display unit displays the drawn image on the screen.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device and to cause the computer to execute the game control method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program suitable for appropriately linking the opening / closing of the eyes of the player and the display on the screen.

本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device concerning the embodiment of the present invention is realized. 実施形態1に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game device according to a first embodiment. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. 仮想空間に配置される視点位置及び視線方向を示す図である。It is a figure which shows the viewpoint position and visual line direction arrange | positioned in virtual space. 仮想空間を移動する敵キャラクタを示す図である。It is a figure which shows the enemy character which moves in virtual space. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. 実施形態1に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a game control process performed by each unit of the game apparatus according to the first embodiment. 実施形態1に係るゲーム装置の選択部が行う描画形態選択処理を説明するためのフローチャートである。6 is a flowchart for explaining a drawing form selection process performed by a selection unit of the game device according to the first embodiment. 実施形態2に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the game device which concerns on Embodiment 2. FIG. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. 実施形態2に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a game control process performed by each unit of the game apparatus according to the second embodiment.

本発明のゲーム装置は、プレイヤの目の開閉に基づいて仮想空間の表示を制御するものである。仮想空間の表示を制御する手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態1又は2として説明する。   The game device of the present invention controls display of the virtual space based on opening and closing of the eyes of the player. There are a plurality of methods for controlling the display of the virtual space, and a game apparatus that employs each method will be described as Embodiment 1 or 2.

実施形態1に係るゲーム装置は、目の開閉に基づいて、仮想空間の描画形態を変更する手法を採用する。
実施形態2に係るゲーム装置は、実施形態1の手法に、目の開閉に基づいて、ゲームの進行を制御する手法を採用する。
The game device according to the first embodiment employs a technique of changing the drawing form of the virtual space based on opening and closing of the eyes.
The game device according to the second embodiment employs a technique for controlling the progress of the game based on the opening and closing of the eyes in the technique of the first embodiment.

まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   First, a typical information processing apparatus in which the game apparatus of these embodiments is realized will be described. In the following, in order to facilitate understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing device for games will be described, but the embodiment described below is for explanation, It is not intended to limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that performs the functions of the game apparatus according to the embodiment of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、カメラ111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and an image processing unit 107. A DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, and a camera 111.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100, is connected to each component, and exchanges control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記憶され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記憶されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。   The ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program stored in the DVD-ROM is read to the RAM 103 and the CPU 101 starts execution. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Processing is performed on the register, and the result of the operation is written back to the memory.

コントローラ105は、インターフェース104を介して接続される。コントローラ105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。   The controller 105 is connected via the interface 104. The controller 105 receives an operation input performed when the player executes the game.

外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶させることができる。   The external memory 106 is detachably connected via the interface 104. The external memory 106 stores rewritable data indicating game play status (past results, etc.), game progress data, chat communication log (record) data in the case of a network match, and the like. The The player can store these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information stored in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   The DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   Further, the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation that obtains a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. It is.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Or analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable for connecting to the Internet using a cable television line A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

DVD−ROMに記録された音声データがMIDI(Musical Instrument Digital Interface)データである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCM(Pulse Code Modulation)データに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential PCM)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the sound data recorded on the DVD-ROM is MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data, the sound processing unit 110 refers to the sound source data included in the sound data and converts the MIDI data into PCM (Pulse Code Modulation) data. Convert. If the compressed audio data is in ADPCM (Adaptive Differential PCM) format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

カメラ111は、インターフェース104を介して接続される。カメラ111は、プレイヤの顔を撮影し、撮影した映像を電気信号に変換する。カメラ111は、CCD(Charge Coupled Device)カメラ、CMOS(Complimentary MOS)センサ等から構成される。   The camera 111 is connected via the interface 104. The camera 111 captures the player's face and converts the captured image into an electrical signal. The camera 111 includes a CCD (Charge Coupled Device) camera, a CMOS (Complimentary MOS) sensor, and the like.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

以下、上記情報処理装置100において実現される実施形態1又は2に係るゲーム装置の概要構成について、図1乃至12を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態1又は2に係るゲーム装置が実現される。   Hereinafter, a schematic configuration of the game apparatus according to the first or second embodiment realized in the information processing apparatus 100 will be described with reference to FIGS. A game according to the first or second embodiment is executed by attaching a DVD-ROM storing a game program and data to the DVD-ROM drive 108 and turning on the power of the information processing apparatus 100. A device is realized.

(実施形態1)
実施形態1に係るゲーム装置は、目の開閉に基づいて、仮想空間の描画形態を変更する手法を採用する。
(Embodiment 1)
The game device according to the first embodiment employs a technique of changing the drawing form of the virtual space based on opening and closing of the eyes.

実施形態1のゲーム装置200は、図2に示すように、検知部201と、選択部202と、描画部203と、表示部204と、を備え、以下のように構成する。   As shown in FIG. 2, the game device 200 according to the first embodiment includes a detection unit 201, a selection unit 202, a drawing unit 203, and a display unit 204, and is configured as follows.

検知部201は、プレイヤ301の顔を撮影し、撮影した顔画像からプレイヤ301の目の開閉の状態を検知する。例えば、カメラが撮影したプレイヤ301の画像を2値化処理を行い、モノクロ画像にする。この際に、目や口などの特徴領域は黒色で表現されるよう閾値の設定を行う。検知部201は、継続的に目の領域を検出し、当該領域が白色に変化した場合、目が閉じられたと見なす。
したがって、CPU 101及びカメラ111が協働して検知部201として機能する。
The detection unit 201 captures the face of the player 301 and detects the open / closed state of the eyes of the player 301 from the captured face image. For example, the image of the player 301 photographed by the camera is binarized to obtain a monochrome image. At this time, a threshold value is set so that feature areas such as eyes and mouth are expressed in black. The detection unit 201 continuously detects the eye region, and considers that the eye is closed when the region changes to white.
Therefore, the CPU 101 and the camera 111 function as the detection unit 201 in cooperation.

選択部202は、検知部201により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する。本実施形態では、目を閉じた状態が所定時間以上続いた場合、目を閉じた状態は瞬きではなく、プレイヤが意図的に目を閉じている状態であると見なす。そして、所定時間目を閉じることをトリガとして、選択部202は、描画形態の選択を行う。ここで、描画形態とは、画面302に表示する画像の形態を示すものであり、例えば、明るさや色等である。すなわち、描画形態は複数存在する。当該描画形態を変化させることにより仮想空間の見え方を変更することができる。具体例については後述する。また、選択部202が、複数の描画形態からいずれかを選択する手法は任意であり、例えば、ランダムに選択する、あるいは、ゲームプログラムに従って選択するものとする。
したがって、CPU 101が選択部202として機能する。
When the detection unit 201 detects that the eyes are closed for a predetermined time or more, the selection unit 202 selects one of a plurality of drawing forms. In the present embodiment, when the state where the eyes are closed continues for a predetermined time or more, the state where the eyes are closed is not blinking but is regarded as a state where the player intentionally closes the eyes. Then, using the closing of the predetermined time as a trigger, the selection unit 202 selects a drawing form. Here, the drawing form indicates the form of an image displayed on the screen 302, and is, for example, brightness or color. That is, there are a plurality of drawing forms. The appearance of the virtual space can be changed by changing the drawing form. Specific examples will be described later. In addition, the selection unit 202 may select any one of a plurality of drawing forms, for example, select randomly, or select according to a game program.
Therefore, the CPU 101 functions as the selection unit 202.

本実施形態において、描画形態は、視点位置及び視線方向、画像フィルタ、及び仮想空間における時間経過の速さを示す。
「視点位置及び視線方向」とは、仮想空間内に配置される仮想カメラの位置及び仮想カメラの撮影方向である。視点位置から視線方向への様子が、モニタの画面302に表示される。
「画像フィルタ」とは、画像の明るさや敵キャラクタに付与する色等を変換するフィルタである。また、画像フィルタには、暗闇の仮想空間をプレイヤが赤外線カメラを用いて見ているような視覚効果を与えるフィルタも含まれる。
「仮想空間における時間経過の速さ」とは、ゲームの進行速度を示すものである。
In the present embodiment, the drawing form indicates the speed of time passage in the viewpoint position and line-of-sight direction, the image filter, and the virtual space.
The “viewpoint position and line-of-sight direction” are the position of the virtual camera arranged in the virtual space and the shooting direction of the virtual camera. The state from the viewpoint position in the line-of-sight direction is displayed on the monitor screen 302.
The “image filter” is a filter that converts the brightness of the image, the color to be given to the enemy character, and the like. The image filter also includes a filter that gives a visual effect as if the player is looking at a dark virtual space using an infrared camera.
The “speed of time passage in the virtual space” indicates the progress speed of the game.

描画部203は、選択部202により選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する。
したがって、CPU 101及び画像処理部107が協働して、描画部203として機能する。
The drawing unit 203 draws an image in the virtual space based on the drawing form selected by the selection unit 202.
Therefore, the CPU 101 and the image processing unit 107 cooperate to function as the drawing unit 203.

以下、描画部203が描画する仮想空間の画像の具体例について説明する。
図3に、ゲーム装置200において実行するゲームのゲーム画像の一例を示す。このゲームは、仮想空間に登場する複数の敵キャラクタ401を、プレイヤが倒していくゲームであるとする。
また、仮想空間に配置される視点位置及び視線方向の候補を図4に示す。図4は、敵キャラクタ401が配置される仮想空間を敵キャラクタ401の上方から見た図である。画面302には、いずれかの視点位置及び視線方向から見た仮想空間の様子が表示される。現在は、視点位置411及び視線方向421からの様子(図3(a))が画面302に表示されているとする。
Hereinafter, a specific example of an image in the virtual space drawn by the drawing unit 203 will be described.
FIG. 3 shows an example of a game image of a game executed on the game device 200. This game is a game in which the player defeats a plurality of enemy characters 401 appearing in the virtual space.
In addition, FIG. 4 shows candidates of viewpoint positions and line-of-sight directions arranged in the virtual space. FIG. 4 is a view of the virtual space where the enemy character 401 is arranged as viewed from above the enemy character 401. The screen 302 displays the state of the virtual space viewed from any viewpoint position and line-of-sight direction. At present, it is assumed that the state from the viewpoint position 411 and the line-of-sight direction 421 (FIG. 3A) is displayed on the screen 302.

選択部202が、描画形態として視点位置及び視線方向を選択したとする。この場合、選択部202は、候補となる視点位置及び視線方向の組(視点位置411及び視線方向421、視点位置412及び視線方向422、視点位置413及び視線方向423)の中からいずれかの視点位置及び視線方向の組を選択する。選択部202が視点位置及び視線方向を選択する手法は任意である。例えば、選択部202は、候補の中から視点位置及び視線方向の組をランダムに選択してもよいし、現在の視点位置から敵キャラクタ401を中心に左周りに移動するように視点位置及び視線方向を選択するようにしてもよい。また、視点位置と視線方向はそれぞれを単独で選択できるようにしてもよい。   It is assumed that the selection unit 202 has selected the viewpoint position and the line-of-sight direction as the drawing form. In this case, the selection unit 202 selects one of the viewpoints from the set of candidate viewpoint positions and line-of-sight directions (viewpoint position 411 and line-of-sight direction 421, viewpoint position 412 and line-of-sight direction 422, viewpoint position 413 and line-of-sight direction 423). Select a set of position and gaze direction. The method by which the selection unit 202 selects the viewpoint position and the line-of-sight direction is arbitrary. For example, the selection unit 202 may randomly select a set of the viewpoint position and the line-of-sight direction from the candidates, or the viewpoint position and the line-of-sight so as to move counterclockwise around the enemy character 401 from the current viewpoint position. A direction may be selected. Further, the viewpoint position and the line-of-sight direction may be selected independently.

選択部202により視点位置412及び視線方向422が指定されたとすると、描画部203は、図3(b)に示すように、指定された視点位置412及び視線方向422からの様子を表わす仮想空間の画像を描画する。また、選択部202が、視点位置413及び視線方向423を指定したとすると、描画部203は、図3(c)に示すような仮想空間の画像を描画する。   Assuming that the viewpoint position 412 and the line-of-sight direction 422 are designated by the selection unit 202, the drawing unit 203 is a virtual space representing a state from the designated viewpoint position 412 and the line-of-sight direction 422 as shown in FIG. Draw an image. If the selection unit 202 specifies the viewpoint position 413 and the line-of-sight direction 423, the drawing unit 203 draws an image in the virtual space as shown in FIG.

このように、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、仮想空間上の位置を変更することができる。
なお、各視点位置には異なるキャラクタが対応付けられていてもよい。この場合、目を所定時間閉じてから目を開けると、仮想空間上の位置及びプレイヤが操作するキャラクタが変更され、プレイヤは目を閉じる前に操作していたキャラクタと異なるキャラクタを操作することができる。
Thus, the player can change the position in the virtual space by controlling the opening and closing of his / her eyes.
Each viewpoint position may be associated with a different character. In this case, when the eyes are closed for a predetermined time and then the eyes are opened, the position in the virtual space and the character operated by the player are changed, and the player can operate a character different from the character operated before closing the eyes. it can.

選択部202が、画像フィルタを描画形態として選択したとする。この場合、選択部202は、「明るさを変換するフィルタ」、「敵キャラクタ401に付与する色を変換するフィルタ」、「暗闇の仮想空間において赤外線カメラを用いて見たような視覚効果を与えるフィルタ」、等の複数の画像フィルタの中から1つ又は複数の画像フィルタを選択する。   Assume that the selection unit 202 selects an image filter as a drawing form. In this case, the selection unit 202 gives a visual effect as seen using an infrared camera in a dark virtual space, a “filter that converts brightness”, a “filter that converts a color to be applied to the enemy character 401”, One or more image filters are selected from a plurality of image filters such as “filter”.

選択部202が、明るさを変換するフィルタを選択したとする。選択部202は、所定の手法に従い、画像フィルタをかけた後の仮想空間の明るさを求める。例えば、所定の手法として、現在設定されている明るさの値の半分の値を画像フィルタをかけた後の明るさとする手法を採用したとする。また、明るさを1〜10の値で表わし、値が大きいほど画面が明るいことを示すとする。現在、画面302に表示されている画像(図3(a))の明るさの値が“6”と設定されているとすると、選択部202は、明るさの値を“3”と求める。そして、図6(a)の画像の明るさの値が“3”であるとすると、描画部203は、選択部202が求めた明るさの値の仮想空間の画像(図6(a))を描画する。   It is assumed that the selection unit 202 has selected a filter for converting brightness. The selection unit 202 obtains the brightness of the virtual space after applying the image filter according to a predetermined method. For example, it is assumed that as a predetermined method, a method is adopted in which half the value of the currently set brightness value is used as the brightness after image filtering. Further, brightness is expressed by a value of 1 to 10, and it is assumed that the larger the value is, the brighter the screen is. If the brightness value of the image currently displayed on the screen 302 (FIG. 3A) is set to “6”, the selection unit 202 calculates the brightness value as “3”. If the brightness value of the image in FIG. 6A is “3”, the drawing unit 203 displays the image of the virtual space having the brightness value obtained by the selection unit 202 (FIG. 6A). Draw.

また、選択部202が、敵キャラクタ401に付与する色を変換するフィルタを選択したとする。選択部202は、所定の手法に従い、画像フィルタをかけた後の敵キャラクタ401の色を求める。例えば、所定の手法として、敵キャラクタ401の色と背景の色とのコントラストが高くなるような色を付与する手法を採用したとする。現在、画面302に表示されている画像(図3(a))に含まれる敵キャラクタ401及び背景の色が“黄色”であるとすると、選択部202は、“黄色”の補色である“紫色”を敵キャラクタ401に付与する色として求める。描画部203は、敵キャラクタ401に、選択部202が指定した、背景の“黄色”と高いコントラストをなす“紫色”を付与して、仮想空間の画像(図6(b))を描画する。   Further, it is assumed that the selection unit 202 has selected a filter that converts the color to be given to the enemy character 401. The selection unit 202 obtains the color of the enemy character 401 after applying the image filter according to a predetermined method. For example, it is assumed that a method of giving a color that increases the contrast between the color of the enemy character 401 and the background color is adopted as the predetermined method. If the enemy character 401 and the background color included in the image currently displayed on the screen 302 (FIG. 3A) are “yellow”, the selection unit 202 is “purple” which is a complementary color of “yellow”. "Is obtained as a color to be given to the enemy character 401. The drawing unit 203 renders an image of the virtual space (FIG. 6B) by giving the enemy character 401 “purple” having a high contrast with the background “yellow” designated by the selection unit 202.

また、選択部202が、暗闇の仮想空間において赤外線カメラを用いて見たような視覚効果を与えるフィルタを選択したとする。選択部202は、画像の一部の領域を除いて黒色を付するように指定し、当該一部の領域は仮想空間の様子が視認できるように適当な色を付すように指定する。そして、描画部203は、選択部202の指定に基づいて、図6(c)に示すような仮想空間の画像を描画する。   Further, it is assumed that the selection unit 202 selects a filter that gives a visual effect as seen with an infrared camera in a dark virtual space. The selection unit 202 designates black except for a partial area of the image, and designates the partial area so as to have an appropriate color so that the state of the virtual space can be visually recognized. Then, the drawing unit 203 draws a virtual space image as shown in FIG. 6C based on the designation of the selection unit 202.

このように、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、画面に表示される画像の見え方を変更することができる。   Thus, the player can change the appearance of the image displayed on the screen by controlling the opening and closing of his / her eyes.

また、選択部202が、仮想空間における時間経過の速さを描画形態として選択したとする。この場合、選択部202は、所定の手法に従い、所定時間目を閉じた後に設定する時間経過の速さを求める。例えば、所定の手法として、現在設定されている時間経過の速さの値の倍の値を新たな時間経過の速さの値とする手法を採用したとする。また、時間経過の速さを1〜10の値で表わし、値が大きいほど仮想空間における時間経過が速くなるとする。現在、時間経過の速さは“5”と設定されているとすると、選択部202は、時間経過の速さの値を“10”と求める。描画部203は、指定された速さの値“10”で仮想空間における時間が経過するように、仮想空間を表わす画像を描画する。   Further, it is assumed that the selection unit 202 has selected the speed of time passage in the virtual space as the drawing form. In this case, the selection unit 202 obtains the speed of elapse of time set after closing the predetermined time according to a predetermined method. For example, as a predetermined method, a method is adopted in which a value that is twice the currently set time passage speed value is used as a new time passage speed value. Moreover, the speed of time passage is represented by a value of 1 to 10, and it is assumed that the time passage in the virtual space becomes faster as the value increases. Assuming that the speed of passage of time is currently set to “5”, the selection unit 202 obtains the value of the speed of passage of time as “10”. The drawing unit 203 draws an image representing the virtual space so that the time in the virtual space elapses at the designated speed value “10”.

図5に、時間経過に伴い敵キャラクタ401が移動した場合の位置を示す。図5は、敵キャラクタ401が配置される仮想空間を敵キャラクタ401の上方から見た図である。距離501と距離502とは同じ長さであるとする。プレイヤが目を閉じる前に、時間経過の速さ“5”が設定されている場合、敵キャラクタ401が1秒間に位置402まで移動する。
一方、時間経過の速さ“10”が設定されている場合、敵キャラクタ401が1秒間に、位置403まで移動する。すなわち、時間経過の速さが倍になるので、敵キャラクタ401は、時間経過の速さ“5”が設定された場合に敵キャラクタ401が移動する距離(距離501)の倍の距離(距離501+距離502)を移動する。時間経過の速さ“5”が設定されている場合、描画部203は、敵キャラクタ401が1秒間に図7(a)に示す位置(図5の敵キャラクタ401の位置)から、図7(b)に示す位置(図5の位置402)まで移動するように描画する。また、プレイヤが、所定時間、目を閉じてから、目を開けると、描画部203は、敵キャラクタ401が、1秒間に図7(a)に示す位置から、図7(c)に示す位置(図5の位置403)まで移動するように描画する。
FIG. 5 shows the position when the enemy character 401 moves with time. FIG. 5 is a view of the virtual space where the enemy character 401 is arranged as viewed from above the enemy character 401. It is assumed that the distance 501 and the distance 502 have the same length. If the speed of passage of time “5” is set before the player closes his eyes, the enemy character 401 moves to the position 402 in one second.
On the other hand, when the speed of passage of time “10” is set, the enemy character 401 moves to the position 403 in one second. That is, since the speed of time elapses, the enemy character 401 has a distance (distance 501+) that is double the distance (distance 501) that the enemy character 401 moves when the time elapse speed “5” is set. Move the distance 502). When the speed of passage of time “5” is set, the drawing unit 203 changes the position of the enemy character 401 from the position shown in FIG. 7A (position of the enemy character 401 in FIG. 5) per second to FIG. Drawing is performed so as to move to the position shown in b) (position 402 in FIG. 5). When the player closes his eyes for a predetermined time and then opens his eyes, the drawing unit 203 moves the enemy character 401 from the position shown in FIG. 7A to the position shown in FIG. Drawing is performed so as to move to (position 403 in FIG. 5).

一般的に、1ステージ内で登場する敵キャラクタの数はほぼ一定である。したがって、時間経過の速さを倍の値に設定するということは、仮想空間を移動する敵キャラクタの移動速度が倍になり、敵キャラクタが登場する時間間隔が半分になるということである。この場合、プレイヤはより素早く敵キャラクタに対応することが求められるので、ゲームの難易度は高くなる。このように、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、ゲームの進行速度を変更することができる。   Generally, the number of enemy characters that appear in one stage is almost constant. Therefore, setting the speed of time passage to a double value means that the moving speed of the enemy character moving in the virtual space is doubled, and the time interval at which the enemy character appears is halved. In this case, since the player is required to respond to the enemy character more quickly, the difficulty level of the game is increased. Thus, the player can change the progress speed of the game by controlling the opening and closing of his / her eyes.

表示部204は、描画部203により描画された画像を画面302に表示する。
したがって、CPU 101及び画像処理部107が協働して、表示部204として機能する。
The display unit 204 displays the image drawn by the drawing unit 203 on the screen 302.
Accordingly, the CPU 101 and the image processing unit 107 cooperate to function as the display unit 204.

以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図8のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。   Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described. When the game apparatus 200 is powered on, the CPU 101 starts a game control process shown in the flowchart of FIG.

検知部201は、プレイヤ301の顔を撮影し、撮影した顔画像からプレイヤ301の目の開閉の状態を検知する(ステップS101)。例えば、検知部201は、プレイヤ301の顔を撮影した顔画像から目の位置を検出し、目の位置の画像に対して二値化処理を行う。そして、検知部201は、黒目を示す黒い領域が検出されなければ目が閉じられていると判断する。   The detection unit 201 captures the face of the player 301 and detects the open / closed state of the eyes of the player 301 from the captured face image (step S101). For example, the detection unit 201 detects an eye position from a face image obtained by photographing the face of the player 301, and performs binarization processing on the image of the eye position. Then, the detection unit 201 determines that the eyes are closed if a black region indicating a black eye is not detected.

次に、検知部201は、目が閉じられた状態が所定時間続いているか否かを判断する(ステップS102)。検知部201が、目が閉じられた状態が所定時間続いていると判断した場合(ステップS102;Yes)、選択部202は描画形態選択処理を開始する(ステップS103、図9)。一方、検知部201が、目が閉じられた状態が所定時間続いていないと判断した場合(ステップS102;No)、ステップS101に戻る。例えば、所定時間を5秒とした場合、プレイヤ301が5秒間以上目を閉じ、その状態が検知部201により5秒間検知された場合、選択部202により描画形態選択処理が開始される。一方、プレイヤ301が目を閉じたが、目を閉じた状態が5秒間検知される前に、目を開いてしまった場合、画面に表示される仮想空間の画像に変化は起きず、引き続き検知部201により、目の開閉の状態が検知される。   Next, the detection unit 201 determines whether or not the eyes are closed for a predetermined time (step S102). When the detection unit 201 determines that the state where the eyes are closed continues for a predetermined time (step S102; Yes), the selection unit 202 starts a drawing form selection process (step S103, FIG. 9). On the other hand, when the detection unit 201 determines that the state where the eyes are closed does not continue for a predetermined time (step S102; No), the process returns to step S101. For example, when the predetermined time is 5 seconds, the player 301 closes the eyes for 5 seconds or more, and when the state is detected by the detection unit 201 for 5 seconds, the selection unit 202 starts the drawing form selection process. On the other hand, if the player 301 closes his eyes but opens his eyes before the closed state is detected for 5 seconds, the image of the virtual space displayed on the screen does not change and continues to be detected. The state of opening / closing of the eyes is detected by the unit 201.

目が閉じられた状態が所定時間、検知されると、選択部202は、視点位置及び視線方向が描画形態として選択するか否かを判断する(ステップS201)。選択部202が視点位置及び視線方向を描画形態として選択した場合(ステップS201;Yes)、現在設定されている視点位置及び視線方向を変更し(ステップS202)、描画形態選択処理を終了する。一方、選択部202が視点位置及び視線方向を描画形態として選択しなかった場合(ステップS201;No)、選択部202は、画像フィルタを選択するか否かを判断する(ステップS203)。   When it is detected that the eyes are closed for a predetermined time, the selection unit 202 determines whether or not the viewpoint position and the line-of-sight direction are selected as a drawing form (step S201). When the selection unit 202 selects the viewpoint position and the line-of-sight direction as a drawing form (step S201; Yes), the currently set viewpoint position and line-of-sight direction are changed (step S202), and the drawing form selection process ends. On the other hand, when the selection unit 202 does not select the viewpoint position and the line-of-sight direction as the drawing form (step S201; No), the selection unit 202 determines whether to select an image filter (step S203).

例えば、現在、図4に示す視点位置411及び視線方向421が仮想空間について設定されており、選択部202が、描画形態として視点位置及び視線方向を選択したとする。この場合、選択部202は、視点位置及び視線方向を、視点位置411及び視線方向421、視点位置412及び視線方向422、視点位置413及び視線方向423の組の中から、所定の手法により選択する。そして、選択部202は、選択した視点位置及び視線方向の情報を描画部203に送る。   For example, it is assumed that the viewpoint position 411 and the line-of-sight direction 421 shown in FIG. 4 are currently set for the virtual space, and the selection unit 202 selects the viewpoint position and the line-of-sight direction as the drawing form. In this case, the selection unit 202 selects the viewpoint position and the line-of-sight direction from a set of the viewpoint position 411 and the line-of-sight direction 421, the viewpoint position 412 and the line-of-sight direction 422, the viewpoint position 413 and the line-of-sight direction 423 by a predetermined method. . Then, the selection unit 202 sends information on the selected viewpoint position and line-of-sight direction to the drawing unit 203.

選択部202が画像フィルタを描画形態として選択した場合(ステップS203;Yes)、現在設定されている画像フィルタを変更し(ステップS204)、描画形態選択処理を終了する。一方、選択部202が画像フィルタを描画形態として選択しなかった場合(ステップS203;No)、選択部202は、仮想空間における時間経過の速さを選択するか否かを判断する(ステップS205)。   When the selection unit 202 selects an image filter as a drawing form (step S203; Yes), the currently set image filter is changed (step S204), and the drawing form selection process is terminated. On the other hand, when the selection unit 202 does not select the image filter as the drawing form (step S203; No), the selection unit 202 determines whether to select the speed of time passage in the virtual space (step S205). .

例えば、現在設定されている明るさの値が“6”であり、明るさの値を“6”として描画された画像が図3(a)に示す仮想空間であるとする。選択部202が描画形態として画像フィルタの明るさを選択したとすると、選択部202は、現在設定されている明るさの値の半分の値を画像フィルタをかけた後の明るさとして求め、明るさの値“3”を描画部203に送る。   For example, it is assumed that the currently set brightness value is “6” and the image drawn with the brightness value “6” is the virtual space shown in FIG. If the selection unit 202 selects the brightness of the image filter as a drawing form, the selection unit 202 obtains a value that is half of the currently set brightness value as the brightness after applying the image filter. The value “3” is sent to the drawing unit 203.

選択部202が仮想空間における時間経過の速さを描画形態として選択した場合(ステップS205;Yes)、現在設定されている時間経過の速さを変更する(ステップS206)。一方、選択部202が仮想空間における時間経過の速さを描画形態として選択しなかった場合(ステップS205;No)、選択部202は、描画形態選択処理を終了する。   When the selection unit 202 selects the time lapse speed in the virtual space as the drawing form (step S205; Yes), the currently set speed of time lapse is changed (step S206). On the other hand, when the selection unit 202 does not select the speed of time passage in the virtual space as the drawing mode (step S205; No), the selection unit 202 ends the drawing mode selection process.

例えば、現在設定されている時間経過の速さの値が“5”であるとする。選択部202が描画形態として時間経過の速さを選択したとすると、選択部202は、現在設定されている時間経過の速さの値の半分の値を所定時間目を閉じてから目開けた後の時間経過の速さの値として求め、時間経過の速さの値“10”を描画部203に送る。   For example, it is assumed that the currently set time passage speed value is “5”. Assuming that the selection unit 202 selects the speed of passage of time as a drawing form, the selection unit 202 opens the half of the currently set speed of passage of time after closing the predetermined time. The time elapsed speed value “10” is obtained as a later time elapsed speed value and sent to the drawing unit 203.

描画形態選択処理(ステップS103、図9)が終了すると、描画部203は、指定された描画形態に基づいて、仮想空間の画像を描画する(ステップS104)。   When the drawing form selection process (step S103, FIG. 9) ends, the drawing unit 203 draws an image of the virtual space based on the designated drawing form (step S104).

例えば、描画形態選択処理において、選択部202が視点位置及び視線方向を描画形態として選択され(ステップS201;Yes)、視点位置412及び視線方向422が指定された場合、描画部203は、図3(b)の画像を描画する。また、選択部202が画像フィルタを描画形態として選択し(ステップS203;Yes)、明るさの値が“3”と指定された場合、描画部203は、図6(a)の画像を描画する。あるいは、選択部202が仮想空間における時間経過の速さを描画形態として選択し(ステップS205;Yes)、時間経過の速さの値が“10”と指定された場合、描画部203は、敵キャラクタ401が、1秒間に、図7(a)に示す位置から、図7(c)に示す位置まで移動するように描画する。   For example, in the drawing form selection process, when the selection unit 202 selects the viewpoint position and the line-of-sight direction as the drawing form (step S201; Yes), and the viewpoint position 412 and the line-of-sight direction 422 are designated, the drawing unit 203 displays The image of (b) is drawn. When the selection unit 202 selects the image filter as a drawing form (step S203; Yes) and the brightness value is designated as “3”, the drawing unit 203 draws the image of FIG. . Alternatively, when the selection unit 202 selects the speed of passage of time in the virtual space as a drawing form (step S205; Yes) and the value of the speed of passage of time is designated as “10”, the drawing unit 203 The character 401 is drawn so as to move from the position shown in FIG. 7A to the position shown in FIG. 7C per second.

そして、表示部204は、描画部203により描画された画像をゲーム装置200に接続されるモニタの画面302に表示させる(ステップS105)。   Then, the display unit 204 displays the image drawn by the drawing unit 203 on the monitor screen 302 connected to the game apparatus 200 (step S105).

本実施形態によれば、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させて、プレイヤが見る仮想空間の様子を変化させることができる。   According to this embodiment, the state of the virtual space seen by the player can be changed by appropriately linking the opening and closing of the player's eyes and the display on the screen.

(実施形態2)
実施形態2に係るゲーム装置は、実施形態1の手法に、目の開閉に基づいて、ゲームの進行を制御する手法を採用する。
(Embodiment 2)
The game device according to the second embodiment employs a technique for controlling the progress of the game based on the opening and closing of the eyes in the technique of the first embodiment.

実施形態2のゲーム装置200は、図10に示すように、検知部201と、選択部202と、描画部203と、表示部204と、記憶部205と、読出部206と、を備え、以下のように構成する。なお、本実施形態の検知部201、選択部202、描画部203、及び表示部204は実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する記憶部205及び読出部206について説明する。   As shown in FIG. 10, the game device 200 according to the second embodiment includes a detection unit 201, a selection unit 202, a drawing unit 203, a display unit 204, a storage unit 205, and a reading unit 206. The configuration is as follows. Note that the detection unit 201, the selection unit 202, the drawing unit 203, and the display unit 204 of this embodiment have the same functions as those of the first embodiment. Hereinafter, the storage unit 205 and the reading unit 206 having different functions will be described.

記憶部205には、仮想空間を表現するための複数のデータ205aが記憶される。例えば、ゲームのステージ毎又はシーン毎にデータ205aが記憶される。
したがって、RAM 102が記憶部205として機能する。
The storage unit 205 stores a plurality of data 205a for expressing the virtual space. For example, data 205a is stored for each game stage or each scene.
Therefore, the RAM 102 functions as the storage unit 205.

読出部206は、記憶部205に記憶されるデータ205aのうち、いずれかのデータを読み出す。読出部206は、現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされ、かつ、検知部201により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、次のデータの読み出しを開始する。ここで、移行条件とは、例えば、1つのステージに用意されている敵キャラクタを全部倒すことや、ステージのゴールとなる場所に到着することである。読出部206が次のデータを読み出している期間中に、検知部201により目が開かれた状態が検知されなかった場合、すなわち、読出部206が次のデータの読み出している間中、プレイヤ301が目を開けなかった場合、描画部203は読み出されたデータにより表現される仮想空間の画像を描画する。一方、読出部206が次のデータを読み出している間に、検知部201により目が開かれた状態が検知された場合、すなわち、読出部206が次のデータの読み出している間に、プレイヤ301が目を開けてしまった場合、読出部206はデータの読み出しを中止する。そして、描画部206は、当該読み出しを開始する前に仮想空間の描画に使用されていたデータに基づいて画像を描画する。
したがって、CPU 101が読出部206として機能する。
The reading unit 206 reads one of the data 205 a stored in the storage unit 205. The reading unit 206 reads the next data when the condition for shifting from the currently read data to the next data is satisfied and the detection unit 201 detects that the eyes are closed for a predetermined time or more. Start. Here, the transition conditions are, for example, defeating all enemy characters prepared in one stage or arriving at a place that is the goal of the stage. When the reading unit 206 is reading the next data, when the detection unit 201 does not detect an open state, that is, while the reading unit 206 is reading the next data, the player 301 When the eyes are not opened, the drawing unit 203 draws an image of the virtual space represented by the read data. On the other hand, when the detection unit 201 detects that the eyes are opened while the reading unit 206 is reading the next data, that is, while the reading unit 206 is reading the next data, the player 301 When the eyes are opened, the reading unit 206 stops reading data. Then, the drawing unit 206 draws an image based on the data used for drawing the virtual space before starting the reading.
Therefore, the CPU 101 functions as the reading unit 206.

例えば、図11(a)に示すように、プレイヤが敵キャラクタ401を倒して、“ステージ1”をクリアしたとする。この後、検知部201により、プレイヤが所定時間以上目を閉じていることが検知されると、CPU 101は画面302に図11(b)のメッセージ404を表示させ、読出部206は、“ステージ2”のデータを読み出す。なお、図11(b)の画像は、プレイヤが目を閉じている間に表示されるので、プレイヤが読み出しの途中に目を開けなければ当該画像を見ることはない。“ステージ2”のデータを読み出しが終了すると、描画部203は当該データに基づいて、例えば、新たな敵キャラクタ405が登場する仮想空間の画像(図11(c))を描画する。   For example, as shown in FIG. 11A, it is assumed that the player defeats the enemy character 401 and clears “stage 1”. Thereafter, when the detection unit 201 detects that the player has closed his eyes for a predetermined time or longer, the CPU 101 displays the message 404 in FIG. 11B on the screen 302, and the reading unit 206 reads “Stage” 2 "data is read out. Note that the image of FIG. 11B is displayed while the player closes his eyes, so the image will not be seen unless the player opens his eyes during reading. When the reading of the data of “Stage 2” is completed, the drawing unit 203 draws, for example, an image of the virtual space (FIG. 11C) in which a new enemy character 405 appears based on the data.

読出部206が“ステージ2”のデータを読み出している間に、プレイヤ301が目を開いてしまい、その状態が検知部201により検知された場合、読出部206は“ステージ2”のデータの読み出しを中止する。そして、描画部203は、“ステージ1”のデータに基づいて、図11(a)に示すような画像を表示する。すなわち、ゲームは“ステージ2”には移行せず、“ステージ1”に留まることになる。この時、プレイヤは一瞬だけ図11(b)の画像を見ることになるが、プレイヤが目を開けたことが検知されると、直ちに“ステージ1”の仮想空間の画像が画面に表示される。なお、“ステージ1”に留まることになった場合、画面に表示する画像は図11(a)に示すような、読み出し開始直前の画像に限らず、例えば、“ステージ1”の最初のシーンに戻るようにしてもよい。   When the reading unit 206 reads “Stage 2” data and the player 301 opens his / her eyes and the state is detected by the detecting unit 201, the reading unit 206 reads “Stage 2” data. Cancel. Then, the drawing unit 203 displays an image as shown in FIG. 11A based on the data of “Stage 1”. That is, the game does not move to “stage 2” but stays in “stage 1”. At this time, the player sees the image of FIG. 11B for a moment, but when it is detected that the player has opened his eyes, the image of the virtual space of “Stage 1” is immediately displayed on the screen. . In addition, when it comes to staying at "Stage 1", the image displayed on the screen is not limited to the image immediately before the start of reading as shown in FIG. You may make it return.

なお、読出部206が次のデータを読み出している間に、データの読み出しの状況を音声で知らせるようにしてもよい。例えば、“ステージ2”のデータの読み出しが終了するまでに何秒要するか等を随時音声で通知する。
また、プレイヤが目を閉じて、読出部206が次のデータを読み出している間に、敵キャラクタが攻撃してくるようにしてもよい。この場合、プレイヤ301は、敵キャラクタの攻撃に対して反応しなければならないので、強制的に元のステージ又はシーンに戻ることとなる。このように、目を閉じている間にも敵キャラクタが攻撃してくるようにすることにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
In addition, while the reading unit 206 is reading the next data, the data reading state may be notified by voice. For example, it is notified by voice as needed how many seconds it takes for the reading of data of “Stage 2” to be completed.
Further, the enemy character may attack while the player closes his eyes and the reading unit 206 reads the next data. In this case, since the player 301 must react to the attack of the enemy character, the player 301 is forced to return to the original stage or scene. In this way, by making the enemy character attack while the eyes are closed, the interest of the game can be improved.

以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図12のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図12のフローチャートにおいて、図8と同じステップ番号が付されているステップは、図8のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。   Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described. When the game apparatus 200 is powered on, the CPU 101 starts a game control process shown in the flowchart of FIG. In the flowchart of FIG. 12, steps having the same step numbers as in FIG. 8 perform the same processing as the processing in the flowchart of FIG.

検知部201が、目が閉じられた状態が所定時間続いていると判断した場合(ステップS102;Yes)、読出部206は、現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされているか否かを判断する(ステップS301)。読出部206が移行条件が満たされていると判断した場合(ステップS301;Yes)、読出部206は次のデータの読み出しを開始する(ステップS302)。一方、読出部206が移行条件が満たされていないと判断した場合(ステップS301;No)、選択部202は描画形態選択処理(ステップS103、図9)を開始する。   When the detection unit 201 determines that the state in which the eyes are closed continues for a predetermined time (step S102; Yes), the reading unit 206 satisfies the transition condition from the currently read data to the next data. It is determined whether it has been performed (step S301). When the reading unit 206 determines that the transition condition is satisfied (step S301; Yes), the reading unit 206 starts reading the next data (step S302). On the other hand, when the reading unit 206 determines that the transition condition is not satisfied (step S301; No), the selection unit 202 starts a drawing form selection process (step S103, FIG. 9).

例えば、プレイヤ301が“ステージ1”に用意されている敵キャラクタを全部倒して“ステージ1”をクリアした場合であって、プレイヤ301が所定時間以上目を閉じていた場合、読出部206は、“ステージ2”のデータの読み出しを開始する。一方、プレイヤ301が“ステージ1”をクリアしていない場合には、選択部202は、描画形態の選択を行う。   For example, when the player 301 defeats all enemy characters prepared in “Stage 1” and clears “Stage 1”, and the player 301 has closed his eyes for a predetermined time or more, the reading unit 206 Start reading “Stage 2” data. On the other hand, when the player 301 has not cleared “Stage 1”, the selection unit 202 selects a drawing form.

そして、読出部206は、データの読み出しが終了したが否かを判断する(ステップS303)。読出部206がデータの読み出しが終了したと判断した場合(ステップS303;Yes)、描画部203は、当該読み出されたデータに基づいて画像を描画する(ステップS104)。一方、読出部206がデータの読み出しが終了していないと判断した場合(ステップS303;No)、検知部201は、プレイヤ301の目が開かれたか否かを判断する(ステップS304)。   Then, the reading unit 206 determines whether or not the data reading is finished (step S303). When the reading unit 206 determines that the data reading has ended (step S303; Yes), the drawing unit 203 draws an image based on the read data (step S104). On the other hand, when the reading unit 206 determines that the data reading has not ended (step S303; No), the detection unit 201 determines whether the eyes of the player 301 have been opened (step S304).

例えば、読出部206が“ステージ2”のデータの読み出しを終了した場合、描画部203は、“ステージ2”のデータに基づいて、“ステージ2”の仮想空間を表わす画像を描画する。一方、読出部206が“ステージ2”のデータの読み出しを終了していない場合、検知部201は、“ステージ2”のデータの読み出し中にプレイヤ301の目が開かれたか否かを判断する。   For example, when the reading unit 206 finishes reading the data of “Stage 2”, the drawing unit 203 draws an image representing the virtual space of “Stage 2” based on the data of “Stage 2”. On the other hand, when the reading unit 206 has not finished reading “Stage 2” data, the detection unit 201 determines whether or not the eyes of the player 301 have been opened during the reading of “Stage 2” data.

検知部201がプレイヤ301の目が開かれたと判断した場合(ステップS304;Yes)、読出部206は現在読み出し中のデータの読み出しを中止する(ステップS305)。そして、描画部203は元のデータに基づいて画像を描画する(ステップS104)。一方、検知部201がプレイヤ301の目が開かれていないと判断した場合(ステップS304;No)、ステップS303に戻り、読出部206は、引き続きデータの読み出しを行いながらデータの読み出しが終了したか否かを判断する。   When the detection unit 201 determines that the eyes of the player 301 have been opened (step S304; Yes), the reading unit 206 stops reading data that is currently being read (step S305). The drawing unit 203 draws an image based on the original data (step S104). On the other hand, when the detection unit 201 determines that the eyes of the player 301 are not opened (step S304; No), the process returns to step S303, and the reading unit 206 has finished reading data while continuing to read data. Judge whether or not.

例えば、検知部201により“ステージ2”のデータの読み出し中にプレイヤ301の目が開かれたことが検知された場合、読出部206は“ステージ2”の読み出しを中止する。そして、描画部203は“ステージ1”のデータに基づいて画像の描画を行う。一方、検知部201により“ステージ2”のデータの読出中にプレイヤ301の目が開かれたことが検知されない場合、読出部206は引き続き“ステージ2”のデータの読み出しを行う。   For example, when the detection unit 201 detects that the eyes of the player 301 are opened while reading “Stage 2” data, the reading unit 206 stops reading “Stage 2”. The rendering unit 203 renders an image based on the data of “Stage 1”. On the other hand, when the detection unit 201 does not detect that the eyes of the player 301 are opened during the reading of the “Stage 2” data, the reading unit 206 continues to read the “Stage 2” data.

本実施形態によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、ゲームの進行を制御することができる。   According to this embodiment, the player can control the progress of the game by controlling the opening and closing of his eyes.

本発明によれば、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program suitable for appropriately linking the opening / closing of the eyes of the player and the display on the screen.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 カメラ
200 ゲーム装置
201 検知部
202 選択部
203 描画部
204 表示部
205 記憶部
206 読出部
301 プレイヤ
302 画面
401、405 敵キャラクタ
402、403 位置
404 メッセージ
411、412、413 視点位置
421、422、423 視線方向
501、502 距離
100 Information processing apparatus
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 interface
105 Controller 106 External memory
107 Image processing unit
108 DVD-ROM drive
109 NIC
110 Speech processing unit
DESCRIPTION OF SYMBOLS 111 Camera 200 Game device 201 Detection part 202 Selection part 203 Drawing part 204 Display part 205 Storage part 206 Reading part 301 Player 302 Screen 401,405 Enemy character 402,403 Position 404 Message 411,412, 413 Viewpoint position 421,422,423 Gaze direction 501, 502 Distance

Claims (10)

プレイヤの目の開閉の状態を検知する検知部と、
前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する選択部と、
前記選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する描画部と、
前記描画された画像を画面に表示する表示部と、
前記仮想空間を表現するための複数のデータが記憶される記憶部と、
前記記憶部から、いずれかのデータを読み出す読出部と、
を備え、
現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされ、かつ、前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、前記読出部は、前記次のデータの読み出しを開始し、
前記読出部が前記次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、前記検知部により目が開かれた状態が検知されなかった場合、前記描画部は、前記読み出されたデータにより表現される仮想空間の画像を描画する
とを特徴とするゲーム装置。
A detection unit for detecting the open / closed state of the player's eyes;
A selection unit that selects one of a plurality of drawing forms when a state in which the eyes are closed is detected for a predetermined time or more by the detection unit;
A drawing unit for drawing a virtual space image based on the selected drawing form;
A display unit for displaying the drawn image on a screen;
A storage unit storing a plurality of data for expressing the virtual space;
A reading unit for reading any data from the storage unit;
With
When the transition condition from the currently read data to the next data is satisfied and the closed state is detected by the detection unit for a predetermined time or more, the read unit reads the next data Start
In a period until the reading unit completes reading of the next data, the drawing unit is represented by the read data when the detection unit does not detect that the eyes are opened. Draw a virtual space image
Game device comprising a call.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記描画形態は、前記仮想空間の視点位置及び視線方向の設定を含み、
前記描画部は、前記視点位置から前記視線方向へ前記仮想空間を見た様子を表わす画像を描画する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The drawing form includes setting of the viewpoint position and the line-of-sight direction of the virtual space,
The game device, wherein the drawing unit draws an image representing a state in which the virtual space is viewed from the viewpoint position in the line-of-sight direction.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記描画形態は、画像フィルタの設定を含み、
前記描画部は、前記画像フィルタを施した前記画像を描画する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The drawing form includes image filter settings;
The game device, wherein the drawing unit draws the image subjected to the image filter.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記描画形態は、前記仮想空間における時間経過の速さの設定を含み、
前記描画部は、前記速さで経過させて前記画像を描画する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The drawing form includes setting the speed of time passage in the virtual space,
The game device characterized in that the drawing unit draws the image at the speed.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記読出部が前記次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、前記検知部により目が開かれた状態が検知された場合、前記読出部は、当該データの読み出しを中止する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4 ,
During the period until the reading unit completes reading of the next data, the reading unit stops reading the data when the detection unit detects that the eyes are open. Game device to play.
プレイヤの目の開閉の状態を検知する検知部と、  A detection unit for detecting the open / closed state of the player's eyes;
前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数のデータが記憶される記憶部から、現在読み出されているデータと異なるデータの読み出しを開始する読出部と、  A reading unit that starts reading data different from currently read data from a storage unit in which a plurality of data is stored when a state where the eyes are closed is detected by the detection unit for a predetermined time or more;
前記読出部が前記異なるデータの読み出しを完了するまでの期間中、前記検知部により目が開かれた状態が検知されなかった場合、前記読み出されたデータにより表現される画像を描画する描画部と、  A drawing unit that draws an image represented by the read data when the detection unit does not detect that the eyes are open during the period until the reading unit completes reading the different data. When,
を備えることを特徴とするゲーム装置。  A game apparatus comprising:
請求項6に記載のゲーム装置であって、  The game device according to claim 6,
前記読出部は、前記異なるデータへの移行条件が満たされ、かつ、前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知されると、前記記憶部から前記異なるデータの読み出しを開始する  The reading unit starts reading the different data from the storage unit when the condition for shifting to the different data is satisfied and the closed state is detected by the detection unit for a predetermined time or more.
ことを特徴とするゲーム装置。  A game device characterized by that.
請求項6又は7に記載のゲーム装置であって、  The game device according to claim 6 or 7,
前記読出部が前記異なるデータの読み出しを完了するまでの期間中、前記検知部により目が開かれた状態が検知された場合、前記読出部は、当該データの読み出しを中止する  If the detection unit detects that the eyes are open during the period until the reading unit completes reading the different data, the reading unit stops reading the data.
ことを特徴とするゲーム装置。  A game device characterized by that.
検知部と、選択部と、描画部と、表示部と、仮想空間を表現するための複数のデータが記憶される記憶部と、読出部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記検知部が、プレイヤの目の開閉の状態を検知する検知工程と、
前記選択部が、前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する選択工程と、
前記描画部が、前記選択された描画形態に基づいて前記仮想空間の画像を描画する描画工程と、
前記表示部が、前記描画された画像を画面に表示する表示工程と、
前記読出部が、前記記憶部から、いずれかのデータを読み出す読出工程と、
を備え、
現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされ、かつ、前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、前記読出工程において、前記読出部は、前記次のデータの読み出しを開始し、
前記読出部が前記次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、前記検知部により目が開かれた状態が検知されなかった場合、前記描画工程において、前記描画部は、前記読み出されたデータにより表現される仮想空間の画像を描画する
とを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a game device including a detection unit, a selection unit, a drawing unit, a display unit, a storage unit storing a plurality of data for expressing a virtual space, and a reading unit. And
A detection step in which the detection unit detects the open / closed state of the player's eyes;
When the selection unit detects a state in which the eyes are closed by the detection unit for a predetermined time or more, a selection step of selecting one of a plurality of drawing forms;
A drawing step of drawing an image of the virtual space on the basis of the drawing mode the drawing unit, which is the selected,
A display step in which the display unit displays the drawn image on a screen;
A reading step in which the reading unit reads any data from the storage unit;
With
When the transition condition from the currently read data to the next data is satisfied and the state where the eyes are closed is detected by the detection unit for a predetermined time or more, in the reading step, the reading unit Start reading the next data,
If the detection unit does not detect that the eyes are open during the period until the reading unit completes the reading of the next data, the drawing unit reads the read data in the drawing process. Draw a virtual space image represented by data
Game control method, wherein a call.
仮想空間を表現するための複数のデータが記憶される記憶部を備えるコンピュータを、
プレイヤの目の開閉の状態を検知する検知部、
前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する選択部、
前記選択された描画形態に基づいて前記仮想空間の画像を描画する描画部、
前記描画された画像を画面に表示する表示部、
前記記憶部から、いずれかのデータを読み出す読出部、
として機能させ、
現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされ、かつ、前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、前記読出部は、前記次のデータの読み出しを開始し、
前記読出部が前記次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、前記検知部により目が開かれた状態が検知されなかった場合、前記描画部は、前記読み出されたデータにより表現される仮想空間の画像を描画する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
A computer including a storage unit in which a plurality of data for expressing a virtual space is stored ,
A detection unit for detecting the open / closed state of the player's eyes;
A selection unit that selects one of a plurality of drawing forms when a state in which the eyes are closed is detected for a predetermined time or more by the detection unit;
It draws an image of the virtual space on the basis of the selected drawing mode,
A display unit for displaying the drawn image on a screen;
A reading unit for reading any data from the storage unit;
Function as
When the transition condition from the currently read data to the next data is satisfied and the closed state is detected by the detection unit for a predetermined time or more, the read unit reads the next data Start
In a period until the reading unit completes reading of the next data, the drawing unit is represented by the read data when the detection unit does not detect that the eyes are opened. Draw a virtual space image
Program for causing to function as.
JP2010122634A 2010-05-28 2010-05-28 GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM Active JP5180258B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010122634A JP5180258B2 (en) 2010-05-28 2010-05-28 GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010122634A JP5180258B2 (en) 2010-05-28 2010-05-28 GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011248719A JP2011248719A (en) 2011-12-08
JP5180258B2 true JP5180258B2 (en) 2013-04-10

Family

ID=45413884

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010122634A Active JP5180258B2 (en) 2010-05-28 2010-05-28 GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5180258B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017058853A (en) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing apparatus, operation control method, and operation control program
KR102210552B1 (en) * 2018-10-31 2021-02-01 주식회사 엔씨소프트 Terminal and method for providing game play data

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0749744A (en) * 1993-08-04 1995-02-21 Pioneer Electron Corp Head mounting type display input device
JPH08224375A (en) * 1995-02-21 1996-09-03 Taito Corp Racing game device
JPH08280937A (en) * 1995-04-17 1996-10-29 Namco Ltd Image display device and shooting type game apparatus
JP2001314645A (en) * 2000-05-02 2001-11-13 Konami Co Ltd Character control method, video game apparatus and recording medium
JP2003141571A (en) * 2001-10-30 2003-05-16 Canon Inc Compound reality feeling device and compound reality feeling game device
JP3617984B2 (en) * 2002-09-09 2005-02-09 コナミ株式会社 game machine
JP4071602B2 (en) * 2002-11-13 2008-04-02 株式会社カプコン Game program and storage medium storing the game program
JP2004321431A (en) * 2003-04-24 2004-11-18 Aruze Corp Game machine
JP2006166165A (en) * 2004-12-09 2006-06-22 Sony Corp Information processing apparatus, method thereof, and program
JP3980622B2 (en) * 2006-05-01 2007-09-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Video game apparatus, game screen viewpoint switching method in video game, and readable recording medium in which game screen viewpoint switching program in video game is recorded
JP2009207594A (en) * 2008-03-03 2009-09-17 Namco Bandai Games Inc Program, information storing medium and game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011248719A (en) 2011-12-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5406883B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
EP2133842A1 (en) Image generating apparatus, image processing method, information recording medium, and program
WO2006003869A1 (en) Information processing device for controlling object by using player image and object control method in the information processing device
JPH1176608A (en) Game development control method reflecting character of player, video game device and record medium
JP2012208622A (en) Selection apparatus, selection method and program
JP3949703B1 (en) Image generating apparatus, character appearance changing method, and program
US20090054156A1 (en) Communication Game System, Communication Game Control Method, Information Recording Medium, and Program
JP4464444B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5180258B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5502043B2 (en) Game device and program
WO2010026917A1 (en) Game device, game control method, information recording medium, and program
JP4881981B2 (en) Virtual space display device, viewpoint setting method, and program
US8469807B2 (en) Game device, game control method, and information memory medium
JP2002102532A (en) Information processing system and method, computer program, storage medium and semiconductor device
JP5209654B2 (en) Display device, display method, and program
JP3818769B2 (en) Information storage medium, game device, and game system
JPWO2005065798A1 (en) Information processing system, entertainment system, and information receiving method for information processing system
JP2002306849A (en) Electronic game machine
JP6845682B2 (en) Game programs and storage media
EP2560382A2 (en) Game apparatus, control method for game apparatus, information recording medium, and program
WO2009119451A1 (en) Game device, game control method, information recording medium, and program
JP5483316B2 (en) Battle-type flag raising game device
JP5155427B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2002306839A (en) Electronic game machine
JP5087157B1 (en) Instruction receiving device, instruction receiving method, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120511

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120515

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120713

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5180258

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250