JP7007505B1 - Information processing programs, information processing methods and information processing systems - Google Patents

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Abstract

Figure 0007007505000001

【課題】プレイヤの好みに応じた演出表示を行う。
【解決手段】情報処理プログラムは、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部81aと、期間情報に拘わらず、第1演出用の第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部83aと、第1演出データと異なる第2演出用の第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部84aと、としてコンピュータを機能させる。
【選択図】図10

Figure 0007007505000001

PROBLEM TO BE SOLVED: To display an effect according to a player's preference.
SOLUTION: An information processing program is executed during a predetermined game, and one of a plurality of period information regarding an execution period of a second effect among a first effect and a second effect in which an motion image of a game object is displayed is displayed. , The setting unit 81a set based on the operation of the player, and the first display control unit 83a for displaying the first operation image on the display unit based on the first effect data for the first effect regardless of the period information. The second operation image is displayed on the display unit based on the second effect data for the second effect different from the first effect data and the period information, and the second operation is based on the set period information. The computer functions as a second display control unit 84a that makes the display period of the image different.
[Selection diagram] FIG. 10

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method and an information processing system.

特許文献1には、ゲームのプレイ映像の再生速度を変更し、ユーザに提供するゲームシステムについて開示がある。 Patent Document 1 discloses a game system that changes the playback speed of a game play video and provides it to a user.

特開2019-5539号公報JP-A-2019-5539

ところで、ゲームのプレイ映像には、キャラクタが所定条件を満たすことで実行可能な演出が含まれる場合がある。この演出は、キャラクタごとに異なり、また、演出時間もキャラクタごとによってさまざまである。ゲームのプレイ映像の再生速度が変更される場合、さまざまな演出に対して一様に再生速度が変更されるため、プレイヤの好みに応じた演出表示とならない場合がある。 By the way, the play video of the game may include an effect that can be executed when the character satisfies a predetermined condition. This effect is different for each character, and the effect time is also different for each character. When the playback speed of the game play video is changed, the playback speed is uniformly changed for various effects, so that the effect display may not be according to the player's preference.

本発明は、プレイヤの好みに応じた演出表示を行うことが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system capable of performing an effect display according to a player's preference.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードに基づいて、第1の動作画像の再生速度を決定し、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、してコンピュータを機能させ、第1表示制御部および第2表示制御部は、決定された再生速度に基づいて、第1の動作画像および第2の動作画像を表示させる。 In order to solve the above problem, the information processing program is executed during a predetermined game, and among the first effect and the second effect in which the motion image of the game object is displayed, a plurality of period information regarding the execution period of the second effect The first operation image is displayed on the display unit based on the setting unit for setting any of the above based on the operation of the player and the first effect data for displaying the first effect on the display unit regardless of the period information. The second operation image is displayed on the display unit based on the first display control unit to be displayed on the display unit, the second effect data for displaying the second effect different from the first effect data on the display unit, and the period information. A second display control unit that changes the display period of the second operation image according to the set period information, a game speed change unit that can change the game speed of a predetermined game, and a second display based on the game speed. As a period determination unit that determines the reproduction speed of the operation image of 1 and determines the reproduction speed of the second operation image based on the game speed and the period information, the computer is made to function as the first display control unit and the first display control unit. The second display control unit displays the first operation image and the second operation image based on the determined reproduction speed .

第1演出データは、ゲームオブジェクトのモーションデータであり、第2演出データは、動画データであってもよい。 The first effect data may be motion data of a game object, and the second effect data may be moving image data.

第2表示制御部は、動画データの再生速度を変更してもよい。 The second display control unit may change the reproduction speed of the moving image data.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2演出の実行期間が異なる複数の第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、してコンピュータを機能させ、第2表示制御部は、決定された第2演出データに基づいて、第2の動作画像を表示させ In order to solve the above problem, the information processing program is executed during a predetermined game, and among the first effect and the second effect in which the motion image of the game object is displayed, a plurality of period information regarding the execution period of the second effect The first operation image is displayed on the display unit based on the setting unit that sets any of the above based on the operation of the player and the first effect data for displaying the first effect on the display unit regardless of the period information. The second operation image is displayed on the display unit based on the first display control unit to be displayed on the display unit, the second effect data for displaying the second effect different from the first effect data on the display unit, and the period information. A second display control unit that changes the display period of the second operation image according to the set period information, a game speed change unit that can change the game speed of a predetermined game, and game speed and period information. Based on this, the computer is operated as a period determination unit for determining one of a plurality of second effect data having different execution periods of the second effect, and the second display control unit is determined. 2 The second operation image is displayed based on the effect data.

第1演出データは、ゲームオブジェクトのモーションデータであり、第2演出データは、動画データであってもよい。 The first effect data may be motion data of a game object, and the second effect data may be moving image data.

動画データは、第1再生速度の動画データと、第1再生速度よりも速い第2再生速度の動画データとを含んでもよい。 The moving image data may include moving image data having a first reproduction speed and moving image data having a second reproduction speed faster than the first reproduction speed.

動画データは、基準動画データと、基準動画データの一部が削除された部分動画データを含んでもよい。 The moving image data may include the reference moving image data and the partial moving image data in which a part of the reference moving image data is deleted.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させるステップと、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、所定ゲームのゲームスピードを変更するステップと、ゲームスピードに基づいて、第1の動作画像の再生速度を決定し、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2の動作画像の再生速度を決定するステップと、を含み、第1の動作画像を表示部に表示させるステップおよび第2の動作画像を表示部に表示させるステップは、決定された再生速度に基づいて、第1の動作画像および第2の動作画像を表示させる
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させるステップと、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、所定ゲームのゲームスピードを変更するステップと、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2演出の実行期間が異なる複数の第2演出データの中からいずれか1つを決定するステップと、を含み、第2の動作画像を表示部に表示させるステップは、決定された第2演出データに基づいて、第2の動作画像を表示させる。
In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method executed by either one or both of the player terminal and the server capable of communicating with the player terminal, and is executed during a predetermined game and is a game object. Of the first effect and the second effect in which the motion image of is displayed, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player, regardless of the period information. Based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit , the step of displaying the first operation image on the display unit and the second effect different from the first effect data are displayed on the display unit . A step of displaying a second operation image on the display unit based on the second effect data and the period information, and changing the display period of the second operation image according to the set period information, and a predetermined game. A step of changing the game speed, a step of determining the playback speed of the first motion image based on the game speed, and a step of determining the playback speed of the second motion image based on the game speed and the period information. In the step of displaying the first operation image on the display unit and the step of displaying the second operation image on the display unit, the first operation image and the second operation are based on the determined reproduction speed. Display the image .
In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method executed by either one or both of the player terminal and the server capable of communicating with the player terminal, and is executed during a predetermined game and is a game object. Of the first effect and the second effect in which the motion image of is displayed, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player, regardless of the period information. Based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit, the step of displaying the first operation image on the display unit and the second effect different from the first effect data are displayed on the display unit. A step of displaying a second operation image on the display unit based on the second effect data and the period information, and changing the display period of the second operation image according to the set period information, and a predetermined game. A second step including a step of changing the game speed and a step of determining one of a plurality of second effect data having different execution periods of the second effect based on the game speed and the period information. In the step of displaying the motion image of the above on the display unit, the second motion image is displayed based on the determined second effect data.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードに基づいて、第1の動作画像の再生速度を決定し、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、を備え、第1表示制御部および第2表示制御部は、決定された再生速度に基づいて、第1の動作画像および第2の動作画像を表示させる。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、期間情報に拘わらず、第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を表示部に表示させる第1表示制御部と、第1演出データと異なる第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、期間情報とに基づいて、第2の動作画像を表示部に表示させ、設定されている期間情報によって、第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、ゲームスピードと期間情報とに基づいて、第2演出の実行期間が異なる複数の第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、を備え、第2表示制御部は、決定された第2演出データに基づいて、第2の動作画像を表示させる。
In order to solve the above problems, the information processing system is an information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and one or both of the player terminal and the server may be in a predetermined game. Of the first effect and the second effect, which are executed and the motion image of the game object is displayed, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player, and a setting unit. Regardless of the period information, the first display control unit that displays the first operation image on the display unit based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit, and the first display control unit that is different from the first effect data. 2 The second operation image is displayed on the display unit based on the second effect data for displaying the effect on the display unit and the period information, and the second operation image is displayed according to the set period information. Based on the second display control unit that changes the period, the game speed change unit that can change the game speed of a predetermined game, and the game speed, the playback speed of the first motion image is determined, and the game speed and period information are used. The first display control unit and the second display control unit include a period determination unit that determines the reproduction speed of the second operation image based on the determination, and the first display control unit and the second display control unit are based on the determined reproduction speed. And the second operation image is displayed .
In order to solve the above problems, the information processing system is an information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and one or both of the player terminal and the server may be in a predetermined game. Of the first effect and the second effect, which are executed and the motion image of the game object is displayed, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player, and a setting unit. Regardless of the period information, the first display control unit that displays the first operation image on the display unit based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit, and the first display control unit that is different from the first effect data. 2 The second operation image is displayed on the display unit based on the second effect data for displaying the effect on the display unit and the period information, and the second operation image is displayed according to the set period information. A plurality of second effect data having different execution periods of the second effect based on the second display control unit for different periods, the game speed change unit that can change the game speed of a predetermined game, and the game speed and period information. A period determination unit for determining any one of them is provided, and the second display control unit displays a second operation image based on the determined second effect data.

本発明によれば、プレイヤの好みに応じた演出表示を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect display according to the player's preference.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of a player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。FIG. 3A is a diagram showing an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a friendly character confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a quest screen. 図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a quest selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a party selection screen. 図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a result screen. 図6Aは、2Dモーション演出の一例を説明する図である。図6Bは、映像再生演出の一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a 2D motion effect. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a video reproduction effect. 図7は、メニュー画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a menu screen. 図8Aは、ゲームスピードと映像再生速度(標準)と2Dモーション演出速度との関係を表す演出速度相関データの一例を示す図である。図8Bは、ゲームスピードと映像再生速度(高速)と2Dモーション演出速度との関係を表す演出速度相関データの一例を示す図である。FIG. 8A is a diagram showing an example of production speed correlation data showing the relationship between the game speed, the video reproduction speed (standard), and the 2D motion production speed. FIG. 8B is a diagram showing an example of production speed correlation data showing the relationship between the game speed, the video reproduction speed (high speed), and the 2D motion production speed. 図9は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 9 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal and the server. 図10は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a memory configuration and a function as a computer in a player terminal. 図11は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム制御処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of battle game control processing in the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200. The player terminal 1 broadly includes an electronic device capable of wirelessly or wired communication connection with the server 100. Examples of the player terminal 1 include smartphones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game devices, and the like. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。 The server 100 is communicated and connected with a plurality of player terminals 1. The server 100 stores various information (player information) for each player ID for identifying the player who plays the game.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200 and wirelessly transmits / receives information to / from the player terminal 1. The communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of the present embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as the game device G. The player terminal 1 and the server 100 each have a role of controlling the progress of the game, and the game can be progressed by the cooperation between the player terminal 1 and the server 100.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input / output interface 16, a storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24. Will be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input / output interface 116, a storage unit 118, a communication unit 120, an input unit 122, and an output unit 124.

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input / output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the CPU 10 and the memory 12 of the player terminal 1, respectively. It is substantially the same as the bus 14, the input / output interface 16, the storage unit 18, the communication unit 20, the input unit 22, and the output unit 24. Therefore, in the following, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates a program stored in the memory 12 and controls the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a program and various data necessary for controlling the progress of the game. The memory 12 is connected to the CPU 10 via the bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input / output interface 16 is connected to the bus 14. A storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24 are connected to the input / output interface 16.

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the program and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200a, and transmits / receives information such as various data and programs to / from the server 100 via the communication network 200. In the player terminal 1, a program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 is composed of, for example, a touch panel, a button, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, or the like on which a player's operation is input (accepts the operation). Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally) to the player terminal 1. Further, the input unit 22 may be configured by an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1 or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. The output unit 24 may be a device connected (externally) to the player terminal 1. In the present embodiment, the player terminal 1 is provided with a display (display unit) 26 as an output unit 24, and is provided with a touch panel superimposed on the display 26 as an input unit 22.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲーム(所定ゲーム)が提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数種類の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択し、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイする。バトルゲームでは、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことで(クリアすることで)報酬を獲得することができる。
(Game content)
Next, the contents of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described with reference to an example. In the present embodiment, a so-called battle game (predetermined game) in which a ally character plays against an enemy character is provided. Specifically, in the game of the present embodiment, a plurality of types of ally characters are provided. The player selects a plurality (here, 5 bodies) from the provided ally characters, and plays a plurality of types of battle games with different enemy characters and difficulty levels. In the battle game, a ally character can get a reward by defeating an enemy character (by clearing it).

図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。 FIG. 3A is a diagram showing an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a friendly character confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a quest screen. The display 26 of the player terminal 1 displays a game screen as shown in FIGS. 3A, 3B, and 3C. In the present embodiment, the game screen is roughly divided into a normal screen and a battle screen.

通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、ガチャ画面(不図示)およびメニュー画面(図7参照)の5つの画面に大別される。 The normal screen is mainly a screen for the player to confirm various settings and information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the display 26 from the start to the end of the battle game. Here, all screens other than the battle screen are normal screens. The normal screen is roughly divided into five screens: a home screen shown in FIG. 3A, an ally character confirmation screen shown in FIG. 3B, a quest screen shown in FIG. 3C, a gacha screen (not shown), and a menu screen (see FIG. 7). ..

通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。 On the normal screen, the menu bar 30 is displayed at the lower part of the display 26. The menu bar 30 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. In the menu bar 30, the home screen selection operation unit 30a marked "home", the ally character confirmation screen selection operation unit 30b marked "character", the quest screen selection operation unit 30c marked "quest", and the like, A gacha screen selection operation unit 30d marked with "gacha" and a menu screen selection operation unit 30e marked with "menu" are provided.

ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、図7に示すメニュー画面がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation unit 30a is tapped, the home screen shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. Further, when the ally character confirmation screen selection operation unit 30b is tapped, the ally character confirmation screen shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. Similarly, when the quest screen selection operation unit 30c is tapped, the quest screen shown in FIG. 3C is displayed on the display 26. Further, when the gacha screen selection operation unit 30d is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the menu screen selection operation unit 30e is tapped, the menu screen shown in FIG. 7 is displayed on the display 26.

上記したように、通常画面は5つの画面に大別されている。メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 As mentioned above, the normal screen is roughly divided into five screens. In the menu bar 30, the operation unit corresponding to each screen is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified.

図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。 The home screen shown in FIG. 3A corresponds to the initial screen, and a header display area 31 is provided at the upper part. In the header display area 31, level information 31a indicating the level of the player associated with the player ID and stamina display bar 31b indicating the stamina of the player associated with the player ID are displayed.

なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Stamina is a parameter required to play a battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and in each battle game, the consumption value of stamina required for play and the maximum number of times that the game can be executed per day are set. When playing a battle game in which the consumption value of stamina required for play is set, the player consumes stamina to play the battle game, so if the stamina is insufficient, the battle game Can't play.

図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタ(画像)が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。ここで、例えば、不図示のガチャ画面において、抽選操作部がタップされると、プレイヤに付与される味方キャラクタ(報酬)を決定する抽選(以下、「報酬抽選」と呼ぶ)が実行される。プレイヤが当該報酬抽選により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。 On the ally character confirmation screen shown in FIG. 3B, all ally characters (images) corresponding to the ally character ID associated with the player ID are displayed. That is, on the ally character confirmation screen, all ally characters possessed by the player are displayed. The ally character ID is for identifying the ally character, and a different ID is attached to each ally character. Here, for example, on a gacha screen (not shown), when the lottery operation unit is tapped, a lottery (hereinafter, referred to as "reward lottery") for determining an ally character (reward) given to the player is executed. When a player acquires a new ally character by the reward lottery, the player ID of the player is associated with the ally character ID of the acquired ally character.

各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Experience points and levels are stored in association with each ally character. The experience value increases when you win the battle game described later or when you use a predetermined item. The level is set according to the experience value, and the level increases each time the experience value reaches a predetermined value. An upper limit of the level is set for each ally character, and the level rises only within the range up to the upper limit.

また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 In addition, the base value of combat power such as life point, attack power, and defense power is set for the ally character based on the level. The higher the fighting power of the ally character, the more advantageous the player can advance the battle game. In addition, each base value set for the ally character increases as the level increases.

さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。 In addition, ally characters can be equipped (set) with weapons and armor equipment. Addition values for offensive power, defensive power, etc. are set for each equipment. When equipment is equipped, the added value of each equipment is added to the above base value, and the combat power of the ally character can be increased.

図3Cに示すクエスト画面には、バトルゲーム(階層)を選択するためのゲーム選択操作部33が複数表示される。ゲーム選択操作部33には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。 On the quest screen shown in FIG. 3C, a plurality of game selection operation units 33 for selecting a battle game (layer) are displayed. Clear information of each battle game is also displayed on the game selection operation unit 33. Clear information is indicated by, for example, three stars. In a battle game, when you clear the battle game, you will get stars according to the number of ally characters whose life points are 0 when you clear it. For example, if there is no ally character with 0 life points, 3 stars will be earned, and if there is 1 ally character with 0 life points, 2 stars will be earned. , If there are two or more ally characters with 0 life points, one star will be acquired.

図3Cの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 3C, three stars are acquired in the battle game of "1-1", two stars are acquired in the battle game of "1-2", and one star is acquired in the battle game of "1-3". Has been acquired. Further, in the battle game of "1-4", no star has been acquired, and it is notified that this battle game has not been cleared.

なお、バトルゲームは、1つのバトルゲームをクリアすると、次のバトルゲームが開放される。したがって、図3Cの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 In the battle game, when one battle game is cleared, the next battle game is released. Therefore, in the example of FIG. 3C, the battle game of "1-4" is released by clearing the battle game of "1-3", but after that ("1-5" or later (not shown)). ) Battle game is not open.

図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a quest selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a party selection screen. FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a result screen.

クエスト画面において、例えば「1-4」のバトルゲームのゲーム選択操作部33がタップされると、図4Aに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦」と記された挑戦選択操作部34、および、そのバトルゲームへの挑戦を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル選択操作部35が表示される。 On the quest screen, for example, when the game selection operation unit 33 of the battle game of "1-4" is tapped, the quest selection screen shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. On the quest selection screen, enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) that can be obtained in the battle game are displayed. In addition, on the quest selection screen, the challenge selection operation unit 34 marked as "challenge" for challenging the battle game, and the cancellation marked "cancel" for canceling the challenge to the battle game. The selection operation unit 35 is displayed.

キャンセル選択操作部35がタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel selection operation unit 35 is tapped, the quest screen shown in FIG. 3C is displayed on the display 26, and the challenge to the selected “1-4” battle game is canceled.

一方、挑戦選択操作部34がタップされると、図4Bに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域36が表示される。 On the other hand, when the challenge selection operation unit 34 is tapped, the party selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the display 26. On the party selection screen, all the ally characters possessed by the player are displayed, and the selected ally character display area 36 for displaying the selected ally character is displayed below.

パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタをタップすると、選択された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域36に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するための味方キャラクタIDを選択している。 When the player taps the displayed ally character on the party selection screen, the selected ally character is displayed in the selected ally character display area 36. That is, here, among the plurality of ally character IDs associated with the player ID, the ally character ID to be used in the battle game is selected.

そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、開始操作部37がタップされると、バトルゲームが開始される。 Then, when the ally character (ally character ID) is selected and the start operation unit 37 is tapped, the battle game is started.

バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面がディスプレイ26に表示される。バトル画面には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。 During the battle game, the battle screen is displayed on the display 26 as shown in FIG. 5A. On the battle screen, ally characters and enemy characters are displayed. The ally character operates under computer control and damages the enemy character or receives damage from the enemy character. In addition, the enemy character operates under computer control and damages the ally character or receives damage from the ally character.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to an enemy character, the damage points are subtracted from the life points of the enemy character. Similarly, when a ally character is given damage points, the damage points are subtracted from the ally character's life points. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clears), and when the life points of all ally characters become 0 (defeats), the player loses.

ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域40が設けられる。味方キャラクタ表示領域40には、味方キャラクタごとのライフポイント40aおよび必殺技ゲージ40bが表示される。必殺技ゲージ40bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。 Here, as shown in FIG. 5A, an ally character display area 40 is provided at the bottom of the battle screen. In the ally character display area 40, the life point 40a and the special move gauge 40b for each ally character are displayed. Its Special Move Gauge 40b rises when a friendly character receives damage from an enemy character or damages an enemy character. Then, when the special move gauge 40b reaches a predetermined maximum value, the ally character can use the special move. Its Special Move has more damage points given to the enemy character than a normal attack.

本実施形態のバトル画面は、必殺技を手動で発動可能な状態(手動状態)とオートで発動可能な状態(オート状態)とに設定変更可能に構成されている。手動状態では、味方キャラクタ表示領域40に表示された、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤがタップすることで必殺技が発動される。オート状態では、必殺技ゲージ40bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を発動させる。 The battle screen of this embodiment is configured so that the setting can be changed between a state in which the special move can be manually activated (manual state) and a state in which the special move can be automatically activated (auto state). In the manual state, the special move is activated by the player tapping the ally character whose special move gauge 40b has reached the maximum value displayed in the ally character display area 40. In the auto state, when the special move gauge 40b reaches the maximum value, the ally character activates the special move by computer control.

図5Aに示すように、バトル画面には、オート選択操作部41が表示されており、オート選択操作部41のタップに応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部41がタップされると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部41がタップされると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。 As shown in FIG. 5A, the auto selection operation unit 41 is displayed on the battle screen, and it is possible to switch between the auto state and the manual state according to the tap of the auto selection operation unit 41. When the auto selection operation unit 41 is tapped in the manual state, the special move is automatically used in the auto state. Further, in the auto state, when the auto selection operation unit 41 is tapped, it becomes a manual state in which the special move is manually used.

なお、オート状態においても、コンピュータ制御による必殺技の発動前であれば、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した状態で味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)することで、必殺技の使用が可能となっている。このように、味方キャラクタには、所定条件を満たす(必殺技ゲージ40bが最大値に到達する)ことで発動可能(実行可能)な必殺技が設定されている。必殺技は、各味方キャラクタに個別に設定され、各味方キャラクタ間で異なる固有のスキルである。 Even in the auto state, the player can operate (tap) the ally character while the special move gauge 40b has reached the maximum value before the special move is activated by computer control, so that the special move can be used. It has become. In this way, the ally character is set with a special move that can be activated (executable) by satisfying a predetermined condition (the special move gauge 40b reaches the maximum value). Its Special Move is set individually for each ally character, and is a unique skill that differs between each ally character.

本実施形態では、必殺技の演出方法が2パターン設けられている。1つは、ディスプレイ26に表示された2Dの味方キャラクタのキャラクタモデルが、さまざまなモーションを行う演出(2Dモーション演出)である。もう1つは、味方キャラクタ専用のアニメーション動画(映像)が再生される演出(映像再生演出)である。2Dモーション演出(第1演出)および映像再生演出(第2演出)は、味方キャラクタの種類に応じて個別に設定される。このように、必殺技は、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)の動作画像が表示される複数の演出によって表現される。 In this embodiment, two patterns of production methods for the special move are provided. One is an effect (2D motion effect) in which the character model of the 2D ally character displayed on the display 26 performs various motions. The other is an effect (video reproduction effect) in which an animation movie (video) dedicated to a ally character is reproduced. The 2D motion effect (first effect) and the video reproduction effect (second effect) are individually set according to the type of the ally character. In this way, the special move is expressed by a plurality of effects in which motion images of ally characters (game objects) are displayed.

映像再生演出は、味方キャラクタのうち一部の特定キャラクタ(以下、特定キャラと呼ぶ)の必殺技用に設定される。一方、2Dモーション演出は、味方キャラクタのうち特定キャラ以外のキャラクタ(以下、通常キャラと呼ぶ)の必殺技用に設定される。特定キャラ(第2ゲームオブジェクト)は、例えば、イベントの開催中など、特定期間内に報酬抽選で獲得可能な味方キャラクタ(所謂限定キャラ)である。通常キャラ(第1ゲームオブジェクト)は、期間によらず報酬抽選で獲得可能な味方キャラクタ(所謂恒常キャラ)である。 The video reproduction effect is set for the special move of some specific characters (hereinafter referred to as specific characters) among the ally characters. On the other hand, the 2D motion effect is set for a special move of a character other than a specific character (hereinafter referred to as a normal character) among allies. The specific character (second game object) is an ally character (so-called limited character) that can be obtained by a reward lottery within a specific period, for example, during an event. The normal character (first game object) is an ally character (so-called permanent character) that can be obtained by a reward lottery regardless of the period.

図6Aは、2Dモーション演出の一例を説明する図である。図6Bは、映像再生演出の一例を説明する図である。図6Aに示すように、通常キャラが必殺技を発動すると、2Dの通常キャラのキャラクタモデル50が敵キャラクタにアタックするモーションを行う演出が実行される。一方、図6Bに示すように、特定キャラが必殺技を発動すると、特定キャラ専用の動画60が再生される演出が実行される。ここで、映像再生演出の演出時間(映像再生演出時間)は、2Dモーション演出の演出時間(2Dモーション演出時間)よりも長い。また、映像再生演出のデータ量は、2Dモーション演出のデータ量よりも大きい。また、映像再生演出の処理負荷は、2Dモーション演出の処理負荷よりも大きい。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a 2D motion effect. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a video reproduction effect. As shown in FIG. 6A, when the normal character activates the special move, the effect that the character model 50 of the normal character in 2D attacks the enemy character is executed. On the other hand, as shown in FIG. 6B, when the specific character activates the special move, the effect of playing the moving image 60 dedicated to the specific character is executed. Here, the effect time of the video reproduction effect (video reproduction effect time) is longer than the effect time of the 2D motion effect (2D motion effect time). Further, the amount of data for the video reproduction effect is larger than the amount of data for the 2D motion effect. Further, the processing load of the video reproduction effect is larger than the processing load of the 2D motion effect.

また、図6Aおよび図6Bに示すように、バトル画面には、バトルスピード操作部(ゲームスピード変更部)42が表示されている。バトルスピード操作部42は、バトルゲーム中のゲームスピード(バトルスピード)を変更可能に構成される。本実施形態では、バトルスピードは、1倍(等倍)、2倍、4倍に変更可能である。プレイヤがバトルスピード操作部42をタップ操作することで、バトルスピードを1倍、2倍、4倍に切り換えることができる。バトルスピードは、バトルスピード操作部42がタップ操作される毎に、1倍→2倍→4倍→1倍→2倍→4倍→・・・の順に切り換えられる。なお、バトルスピードは、1倍、2倍、4倍に限定されず、他の倍率を含んで設定されてもよい。ここで、バトルスピードの変更は、1フレームあたりに進むゲーム内時間の進行スピード(タイムスケール)を1倍、2倍、4倍と変更することにより行われる。なお、バトルスピードの変更は、1秒間に使用するフレーム数(コマ数)、すなわち、フレームレート(FPS)の変更により行われてもよい。 Further, as shown in FIGS. 6A and 6B, a battle speed operation unit (game speed change unit) 42 is displayed on the battle screen. The battle speed operation unit 42 is configured to be able to change the game speed (battle speed) during the battle game. In this embodiment, the battle speed can be changed to 1x (1x), 2x, and 4x. By tapping the battle speed operation unit 42, the player can switch the battle speed to 1, 2, or 4 times. The battle speed is switched in the order of 1x → 2x → 4x → 1x → 2x → 4x → ... Each time the battle speed operation unit 42 is tapped. The battle speed is not limited to 1x, 2x, and 4x, and may be set to include other magnifications. Here, the battle speed is changed by changing the progress speed (time scale) of the in-game time progressing per frame to 1, 2, and 4 times. The battle speed may be changed by changing the number of frames (frames) used per second, that is, the frame rate (FPS).

バトルゲームが正常に終了すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利したときのリザルト画面を示している。リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、リザルト画面を閉じるための「閉じる」と記された終了操作部43が表示される。 When the battle game ends normally, the result screen is displayed on the display 26 as shown in FIG. 5B. FIG. 5B shows, as an example, a result screen when a ally character wins. On the result screen, at least a part of the game result information of the battle game is displayed, and the end operation unit 43 marked with "close" for closing the result screen is displayed.

なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、バトルログID、バトルゲームごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)が含まれている。 In the game result information, the ally character ID (party) of the ally character, the enemy character ID of the enemy character, the remaining status of the ally character and the enemy character at the end of the battle (whether the life point is 0 at the end of the battle game). Whether or not), the damage points given (total value), the battle log ID, and the information associated with each battle game (clear information, battle game hierarchy, etc.) are included.

リザルト画面において終了操作部43がタップされると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。 When the end operation unit 43 is tapped on the result screen, the display 26 is switched from the battle screen to the normal screen. That is, the result screen is part of the battle screen. The normal screen switched from the result screen may be a screen displayed immediately before switching to the battle screen, or may be a predetermined screen such as a home screen. In this way, the battle game ends when the display of the result screen ends.

上述したように、ゲーム内で味方キャラクタが必殺技を発動する際、ディスプレイ26には、2Dモーション演出および映像再生演出のいずれかが表示される。本実施形態では、2Dモーション演出の演出時間よりも、映像再生演出の演出時間の方が長く設定されている。これは、特定キャラにおいては、通常キャラよりも必殺技の演出を派手にしていて、演出を楽しめるようにし、ゲーム本来の興趣を向上させることを目的としている。そのため、通常、プレイヤは、等倍で、特定キャラの必殺技演出を楽しみながらゲームを進行できるように設定されている。一方で、時間がないときや、何度も繰り返してバトルゲームを行うときには、演出を楽しむことよりも、演出時間の短縮を優先させたい場合もある。 As described above, when the ally character activates the special move in the game, either the 2D motion effect or the video reproduction effect is displayed on the display 26. In the present embodiment, the effect time of the video reproduction effect is set longer than the effect time of the 2D motion effect. The purpose of this is to make the production of the special move more flashy than the normal character in the specific character, so that the production can be enjoyed, and the original interest of the game is improved. Therefore, normally, the player is set to be able to proceed with the game while enjoying the special move effect of the specific character at the same magnification. On the other hand, when there is no time or when a battle game is played over and over again, there are cases where it is desired to prioritize shortening the production time rather than enjoying the production.

本実施形態では、バトルスピード操作部42によりバトルスピードを変更することができるが、映像再生演出の演出時間は、依然として2Dモーション演出の演出時間より長いままである。そのため、バトルゲームに参加する特定キャラが多い場合は、長時間の映像再生演出が多発するため、仮に、バトルスピードを2倍、4倍としても、全体の時間が長くなってしまい、ゲームのバトル時間(プレイ時間)が長期化する場合があった。 In the present embodiment, the battle speed can be changed by the battle speed operation unit 42, but the effect time of the video reproduction effect is still longer than the effect time of the 2D motion effect. Therefore, if there are many specific characters participating in the battle game, long-time video playback effects will occur frequently, so even if the battle speed is doubled or quadrupled, the overall time will be longer, and the battle of the game will occur. The time (play time) may be prolonged.

そこで、本実施形態では、バトルスピード設定とは別に、映像再生演出のみを対象として再生速度(再生期間)の設定変更を行う機能が設けられている。具体的に、図3Aに示すメニュー画面選択操作部30eの操作により表示されるメニュー画面において、映像再生演出の再生速度が設定変更可能に構成される。なお、再生速度の設定変更には、例えば、再生速度がそれぞれ異なる複数種類の再生動画の種類を選択および変更することも含まれる。 Therefore, in the present embodiment, apart from the battle speed setting, a function of changing the setting of the reproduction speed (reproduction period) is provided only for the video reproduction effect. Specifically, on the menu screen displayed by the operation of the menu screen selection operation unit 30e shown in FIG. 3A, the reproduction speed of the video reproduction effect can be set and changed. The change in the playback speed setting includes, for example, selecting and changing the types of a plurality of types of playback moving images having different playback speeds.

図7は、メニュー画面の一例を示す図である。図7に示すように、メニュー画面では、ゲームの各種設定を行う設定領域70が表示される。設定領域70では、ゲームの画質、音量、バトル演出等の詳細設定を行うことができる。本実施形態では、バトル演出の設定において、映像再生演出の再生速度(以下、映像再生速度と呼ぶ)を設定変更することができる。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a menu screen. As shown in FIG. 7, on the menu screen, a setting area 70 for making various settings of the game is displayed. In the setting area 70, detailed settings such as game image quality, volume, and battle effect can be made. In the present embodiment, the reproduction speed of the video reproduction effect (hereinafter referred to as the image reproduction speed) can be changed in the battle effect setting.

映像再生速度は、高速と標準の2パターンの速度が設けられている。設定領域70には、高速設定操作部71aと標準設定操作部71bとを含む再生速度操作部(設定部)71が表示される。プレイヤが高速設定操作部71aをタップ操作することで、映像再生速度を高速に設定することができる。一方、プレイヤが標準設定操作部71bをタップ操作することで、映像再生速度を標準に設定することができる。このように、再生速度操作部71は、映像再生演出の実行期間に関する複数の期間情報(高速、標準)のいずれかをプレイヤの操作に基づいて設定可能に構成される。 The video reproduction speed is provided with two patterns of high speed and standard speed. In the setting area 70, a reproduction speed operation unit (setting unit) 71 including a high-speed setting operation unit 71a and a standard setting operation unit 71b is displayed. The video reproduction speed can be set at a high speed by the player tapping the high-speed setting operation unit 71a. On the other hand, the video reproduction speed can be set to the standard by the player tapping the standard setting operation unit 71b. As described above, the reproduction speed operation unit 71 is configured to be able to set any one of a plurality of period information (high speed, standard) regarding the execution period of the video reproduction effect based on the operation of the player.

図8Aは、バトルスピードと映像再生速度(標準)と2Dモーション演出速度との関係を表す演出速度相関データの一例を示す図である。図8Bは、バトルスピードと映像再生速度(高速)と2Dモーション演出速度との関係を表す演出速度相関データの一例を示す図である。図8Aに示すように、映像再生速度が標準に設定されている場合、バトルスピードと映像再生速度の倍率は互いに等しい。具体的に、バトルスピードが1倍に設定されている場合、映像再生速度は1倍(等倍速)であり、バトルスピードが2倍に設定されている場合、映像再生速度は2倍(2倍速)であり、バトルスピードが4倍に設定されている場合、映像再生速度は4倍(4倍速)である。 FIG. 8A is a diagram showing an example of production speed correlation data showing the relationship between the battle speed, the video reproduction speed (standard), and the 2D motion production speed. FIG. 8B is a diagram showing an example of effect speed correlation data showing the relationship between the battle speed, the video reproduction speed (high speed), and the 2D motion effect speed. As shown in FIG. 8A, when the video reproduction speed is set to the standard, the magnification of the battle speed and the image reproduction speed are equal to each other. Specifically, when the battle speed is set to 1x, the video playback speed is 1x (1x speed), and when the battle speed is set to 2x, the video playback speed is doubled (2x speed). ), And when the battle speed is set to 4 times, the video reproduction speed is 4 times (4 times speed).

ここでは、バトルスピードと2Dモーション演出速度の倍率も互いに等しい。具体的に、バトルスピードが1倍に設定されている場合、2Dモーション演出速度は1倍(等倍速)であり、バトルスピードが2倍に設定されている場合、2Dモーション演出速度は2倍(2倍速)であり、バトルスピードが4倍に設定されている場合、2Dモーション演出速度は4倍(4倍速)である。したがって、映像再生速度が標準に設定されている場合、バトルスピードと映像再生速度と2Dモーション演出速度の倍率は互いに等しい。 Here, the magnification of the battle speed and the 2D motion production speed are also equal to each other. Specifically, when the battle speed is set to 1x, the 2D motion effect speed is 1x (1x speed), and when the battle speed is set to 2x, the 2D motion effect speed is 2x (1x speed). When the battle speed is set to 4 times, the 2D motion effect speed is 4 times (4 times speed). Therefore, when the video reproduction speed is set to the standard, the magnifications of the battle speed, the image reproduction speed, and the 2D motion effect speed are equal to each other.

一方、図8Bに示すように、映像再生速度が高速に設定されている場合、バトルスピードと映像再生速度の倍率は互いに異なる。具体的に、バトルスピードが1倍に設定されている場合、映像再生速度は2倍(2倍速)であり、バトルスピードが2倍に設定されている場合、映像再生速度は4倍(4倍速)であり、バトルスピードが4倍に設定されている場合、映像再生速度は6倍(6倍速)である。ここで、本実施形態では、バトルスピードが4倍に設定されている場合は、映像再生速度を8倍(8倍速)としない。これは、映像再生速度を8倍にすると、ディスプレイ26に表示される映像と音声がマッチし難くなり、また、映像の見栄えが悪化するためである。 On the other hand, as shown in FIG. 8B, when the video reproduction speed is set to a high speed, the magnifications of the battle speed and the video reproduction speed are different from each other. Specifically, when the battle speed is set to 1x, the video playback speed is 2x (2x speed), and when the battle speed is set to 2x, the video playback speed is 4x (4x speed). ), And when the battle speed is set to 4 times, the video reproduction speed is 6 times (6 times speed). Here, in the present embodiment, when the battle speed is set to 4 times, the video reproduction speed is not set to 8 times (8 times speed). This is because when the video reproduction speed is increased eight times, it becomes difficult for the video and audio displayed on the display 26 to match, and the appearance of the video deteriorates.

また、映像再生速度が高速に設定されている場合においても、バトルスピードと2Dモーション演出速度の倍率は互いに等しい。したがって、映像再生速度が高速に設定される場合、バトルスピードによらず、映像再生速度の倍率は、2Dモーション演出速度の倍率よりも大きくなる。したがって、ゲーム内で味方キャラクタが必殺技を発動する際、映像再生演出を高速で表示させ、映像再生演出の再生時間(再生期間)を短縮させることができる。その結果、ゲームのプレイ時間の長期化を抑制し、プレイヤの好みに応じた演出表示を行うことができる。 Further, even when the video reproduction speed is set to be high, the magnifications of the battle speed and the 2D motion effect speed are equal to each other. Therefore, when the video reproduction speed is set to a high speed, the magnification of the video reproduction speed is larger than the magnification of the 2D motion effect speed regardless of the battle speed. Therefore, when the ally character activates the special move in the game, the video reproduction effect can be displayed at high speed, and the reproduction time (reproduction period) of the image reproduction effect can be shortened. As a result, it is possible to suppress the prolongation of the play time of the game and to display the effect according to the player's preference.

次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, the communication processing of the player terminal 1 and the server 100 will be described. Here, an example of basic communication processing for advancing the game will be described, and description of other processing will be omitted.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図9は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、プレイヤ端末1は、サーバ100にログインすることを示す情報を送信する。サーバ100は、ログインすることを示す情報を受信すると、ログインすることを示す情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン管理処理を行う(S1)。ここでは、サーバ100は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末1が記憶部118からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、ゲーム内通貨および抽選アイテム等が含まれる。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
FIG. 9 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal 1 and the server 100. In the following description, the process in the player terminal 1 is referred to as Pn (n is an arbitrary integer). Further, the process in the server 100 is indicated as Sn (n is an arbitrary integer). When the player starts the game application on the player terminal 1 (P1), the player terminal 1 transmits information indicating that the player logs in to the server 100. When the server 100 receives the information indicating to log in, the server 100 identifies the player ID associated with the information indicating to log in and performs the login management process (S1). Here, the server 100 makes the player terminal 1 able to download the player information corresponding to the specified player ID from the storage unit 118. The player information includes a plurality of ally character IDs associated with the player ID, game opening information indicating whether or not the battle game in each type of battle game is released, player level, player stamina, and in-game. Includes currency and lottery items.

プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされた場合(P2)、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。そして、プレイヤ端末1は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。 When the start operation of the battle game is performed in the player terminal 1 (P2), the start information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100. The start information includes party information selected by the player, battle game type information, and the like. By inputting the start information, the server 100 transmits the battle game start information necessary for starting the battle game to the player terminal 1 (S2). Then, when the player terminal 1 receives the battle game start information, it performs a battle game start process for starting the battle game (P3). Here, for example, an area of the memory 12 for advancing the battle game is secured, or a predetermined program is read from the storage unit 18 to the memory 12.

その後、プレイヤ端末1において、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理が行われる(P4)。バトルゲーム制御処理の詳細については後述する。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。 After that, the battle game control process for controlling the battle game is performed on the player terminal 1 (P4). The details of the battle game control process will be described later. In this battle game control process, the update process for updating various information is repeatedly executed in frame units. The number of frames is not particularly limited, and for example, the number of frames per second is 30 to 60. Therefore, during the battle game, the information is updated in the player terminal 1 at intervals of about 16 ms (milliseconds) to 33 ms.

そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1において、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理が行われる(P5)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。 Then, when the end condition of the battle game is satisfied, the battle game end process for ending the battle game is performed on the player terminal 1 (P5). In the battle game end process, for example, the result screen is displayed on the display 26, or the game result information is transmitted to the server 100. When the server 100 acquires the game result information, the server 100 updates the player information (S3).

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図10は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。ここでは、上記したバトルゲーム制御処理(P4)を実行するためのメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 10 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 and the function as a computer in the player terminal 1. Here, the configuration of the memory 12 for executing the above-mentioned battle game control process (P4) and the function as a computer will be described. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b.

プログラム記憶領域12aには、ゲームスピード変更プログラム80、設定プログラム81、期間決定プログラム82、第1表示制御プログラム83、第2表示制御プログラム84が含まれる。なお、図10に列挙したプログラムは一例であり、プレイヤ端末1には、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The program storage area 12a includes a game speed change program 80, a setting program 81, a period determination program 82, a first display control program 83, and a second display control program 84. The programs listed in FIG. 10 are examples, and the player terminal 1 is provided with many other programs.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部90、演出データ記憶部91が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。プレイヤ情報記憶部90には、プレイヤID毎のプレイヤ情報が記憶される。 The data storage area 12b is provided with a player information storage unit 90 and an effect data storage unit 91 as storage units for storing data. Each of the above storage units is an example, and a large number of other storage units are provided in the data storage area 12b. Player information for each player ID is stored in the player information storage unit 90.

演出データ記憶部91には、図6Aに示す2Dモーション演出をディスプレイ26に表示させるための2Dモーション演出データ(第1演出データ)、および、図6Bに示す映像再生演出をディスプレイ26に表示させるための映像再生演出データ(第2演出データ)が記憶されている。 In order to display the 2D motion effect data (first effect data) for displaying the 2D motion effect shown in FIG. 6A on the display 26 and the video reproduction effect shown in FIG. 6B on the effect data storage unit 91. The video reproduction effect data (second effect data) of the above is stored.

2Dモーション演出データは、通常キャラID毎に個別に対応付けられて演出データ記憶部91に記憶される。また、映像再生演出データは、特定キャラID毎に個別に対応付けられて演出データ記憶部91に記憶される。2Dモーション演出データは、例えば、通常キャラのモーションデータであり、映像再生演出データは、例えば、動画データである。動画データは、例えば、H.264の動画コーデックを用いたデータである。このように、2Dモーション演出データは、映像再生演出データとは異なるデータである。 The 2D motion effect data is normally associated with each character ID individually and stored in the effect data storage unit 91. Further, the video reproduction effect data is individually associated with each specific character ID and stored in the effect data storage unit 91. The 2D motion effect data is, for example, motion data of a normal character, and the video reproduction effect data is, for example, moving image data. The moving image data is, for example, H. It is data using 264 video codecs. As described above, the 2D motion effect data is different from the video reproduction effect data.

演出データ記憶部91には、複数種類の動画データが記憶される。具体的に、演出データ記憶部91には、再生速度が異なる複数種類の動画データが記憶される。本実施形態では、同一種の映像再生演出データとして、等倍速の動画データと、4倍速の動画データの2種類の動画データが演出データ記憶部91に記憶される。等倍速の動画データは、例えば、30FPSで構成され、基本の再生速度となる動画データである。4倍速の動画データは、例えば、30FPSで構成され、等倍速の動画データに対し総フレーム数が約1/4に間引かれ、等倍速の動画データに対し相対的に4倍速に見える動画データである。 A plurality of types of moving image data are stored in the effect data storage unit 91. Specifically, the effect data storage unit 91 stores a plurality of types of moving image data having different reproduction speeds. In the present embodiment, as the same type of video reproduction effect data, two types of moving image data, that is, 1x speed moving image data and 4x speed moving image data, are stored in the effect data storage unit 91. The 1x speed moving image data is, for example, moving image data composed of 30 FPS and which is a basic playback speed. The 4x speed video data is composed of, for example, 30 FPS, and the total number of frames is thinned out to about 1/4 of the 1x speed video data, and the video data looks relatively 4x speed with respect to the 1x speed video data. Is.

つまり、一の特定キャラIDに対応付けられる映像再生演出データとして、等倍速の動画データと、4倍速の動画データの2種類の動画データが演出データ記憶部91に記憶される。ただし、これに限定されず、演出データ記憶部91には、同一種の映像再生演出データとして、等倍速の動画データのみが記憶されてもよいし、等倍速、2倍速、4倍速の動画データが記憶されてもよいし、他の倍速を含んだ動画データが記憶されてもよい。 That is, as the video reproduction effect data associated with one specific character ID, two types of moving image data, a 1x speed moving image data and a 4x speed moving image data, are stored in the effect data storage unit 91. However, the present invention is not limited to this, and only the 1x speed moving image data may be stored in the effect data storage unit 91 as the same type of video reproduction effect data, or the 1x speed, 2x speed, and 4x speed moving image data. May be stored, or moving image data including other double speeds may be stored.

本実施形態では、映像再生速度が2倍速である場合、等倍速の動画データを2倍速で再生する倍速再生処理を行う。この倍速再生処理は、動画データのFPSを変更することで行われ、例えば、等倍速の動画データが30FPSの動画データである場合、2倍速で再生するために30FPSの状態から60FPSの状態に変換する処理である。これは、ディスプレイ26において残像感を軽減するために行われる。なお、倍速再生処理は、例えば、前後のフレームから中間のフレームを生成し補間する処理を含んでもよい。 In the present embodiment, when the video reproduction speed is double speed, the double speed reproduction process for reproducing the moving image data at the same magnification speed at double speed is performed. This double-speed playback process is performed by changing the FPS of the video data. For example, when the video data at the same speed is 30 FPS video data, it is converted from the 30 FPS state to the 60 FPS state for playback at double speed. It is a process to do. This is done in order to reduce the afterimage feeling on the display 26. The double-speed reproduction process may include, for example, a process of generating an intermediate frame from the previous and next frames and interpolating.

同様に、等倍速の動画データを4倍速で再生することも可能であるが、その場合は、30FPSの状態から120FPSの状態に変換する処理を行う必要がある。しかしながら、プレイヤ端末1(スマートフォン)の性能によっては、アプリケーションで120FPSの状態を安定して維持することが困難な場合もある。そのため、動画データを倍速で再生する処理を行う場合は、倍速に上限値(例えば、2倍)を設け、倍速再生処理に制限をかけている。本実施形態では、映像再生速度が4倍速である場合、等倍速の動画データを4倍速で再生処理せずに、予め用意された4倍速の動画データを再生させている。 Similarly, it is possible to reproduce moving image data at 1x speed at 4x speed, but in that case, it is necessary to perform a process of converting from a state of 30 FPS to a state of 120 FPS. However, depending on the performance of the player terminal 1 (smartphone), it may be difficult for the application to stably maintain the state of 120 FPS. Therefore, when performing a process of reproducing moving image data at double speed, an upper limit value (for example, double) is set for the double speed to limit the double speed reproduction process. In the present embodiment, when the video reproduction speed is 4 times speed, the video data at 1x speed is not reproduced at 4x speed, but the video data at 4x speed prepared in advance is reproduced.

このように、本実施形態では、上限値以下の範囲で倍速再生処理を行える動画データに対しては、倍速再生処理を行い、上限値を超える範囲で倍速再生処理を行う動画データに対しては、予めその倍速の動画データを用意している。具体的に、映像再生速度が等倍速である場合は、等倍速の動画データを用い、映像再生速度が2倍速である場合は、等倍速の動画データを2倍速で再生する倍速再生処理を行っている。また、映像再生速度が4倍速である場合は、4倍速の動画データを用い、映像再生速度が6倍速である場合は、4倍速の動画データを1.5倍速で再生する倍速再生処理を行っている。 As described above, in the present embodiment, the video data that can be double-speed reproduced within the range of the upper limit or less is subjected to the double-speed reproduction processing, and the moving image data that is subjected to the double-speed reproduction processing within the range exceeding the upper limit is subjected to the double-speed reproduction processing. , The double speed video data is prepared in advance. Specifically, when the video reproduction speed is 1x speed, the video data at 1x speed is used, and when the video reproduction speed is 2x speed, the double speed reproduction processing for reproducing the 1x speed video data at 2x speed is performed. ing. If the video reproduction speed is 4x, the 4x video data is used, and if the video reproduction speed is 6x, the 4x video data is reproduced at 1.5x speed. ing.

なお、複数種類の動画データは、再生時間の異なる動画データを含んでもよい。具体的に、複数種類の動画データは、第1再生時間の基準動画データと、第1再生時間より短い第2再生時間の部分動画データを含んでもよい。例えば、部分動画データは、基準動画データの一部が削除された動画データである。また、演出データ記憶部91には、図8Aおよび図8Bに示すような、バトルスピード、映像再生速度、2Dモーション演出速度の関係を表す演出速度相関データが記憶されている。 The plurality of types of moving image data may include moving image data having different playback times. Specifically, the plurality of types of moving image data may include the reference moving image data of the first reproduction time and the partial moving image data of the second reproduction time shorter than the first reproduction time. For example, the partial moving image data is moving image data in which a part of the reference moving image data is deleted. Further, the effect data storage unit 91 stores the effect speed correlation data showing the relationship between the battle speed, the video reproduction speed, and the 2D motion effect speed as shown in FIGS. 8A and 8B.

このように、本実施形態では、映像再生演出データは、特定キャラID毎に複数対応付けられている。具体的に、特定キャラID毎に、再生速度(あるいは再生時間)の異なる複数種類の映像再生演出データが対応付けられている。例えば、特定キャラID毎に、第1再生速度(等倍速)の映像再生演出データおよび第1再生速度よりも速い第2再生速度(4倍速)の映像再生演出データが対応付けられている。ただし、これに限定されず、特定キャラID毎に、第1再生時間の映像再生演出データとおよび第1再生時間よりも短い第2再生時間の映像再生演出データが対応付けられていてもよい。 As described above, in the present embodiment, a plurality of video reproduction effect data are associated with each specific character ID. Specifically, a plurality of types of video reproduction effect data having different reproduction speeds (or reproduction times) are associated with each specific character ID. For example, for each specific character ID, video reproduction effect data having a first reproduction speed (1x speed) and image reproduction effect data having a second reproduction speed (4x speed) faster than the first reproduction speed are associated with each other. However, the present invention is not limited to this, and the video reproduction effect data of the first reproduction time and the image reproduction effect data of the second reproduction time shorter than the first reproduction time may be associated with each specific character ID.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。ゲーム制御部1Aは、ゲームスピード変更部80a、設定部81a、期間決定部82a、第1表示制御部83a、第2表示制御部84aを含む。 The CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the game control unit 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The game control unit 1A includes a game speed change unit 80a, a setting unit 81a, a period determination unit 82a, a first display control unit 83a, and a second display control unit 84a.

具体的には、CPU10は、ゲームスピード変更プログラム80を動作させ、コンピュータをゲームスピード変更部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、設定プログラム81、期間決定プログラム82、第1表示制御プログラム83、第2表示制御プログラム84を動作させ、それぞれ設定部81a、期間決定部82a、第1表示制御部83a、第2表示制御部84aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the game speed change program 80 and causes the computer to function as the game speed change unit 80a. Similarly, the CPU 10 operates the setting program 81, the period determination program 82, the first display control program 83, and the second display control program 84, respectively, and the setting unit 81a, the period determination unit 82a, the first display control unit 83a, and the first display control unit 83a. 2 It functions as a display control unit 84a.

ゲームスピード変更部80aは、バトルスピード操作部42の操作に応じて、バトルスピードを1倍、2倍、4倍のいずれかに設定変更する。ゲームスピード変更部80aにより設定されたバトルスピードの情報は、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報記憶部90に記憶される。 The game speed changing unit 80a changes the setting of the battle speed to one of 1, 2, and 4 times according to the operation of the battle speed operation unit 42. The battle speed information set by the game speed changing unit 80a is stored in the player information storage unit 90 as a part of the player information.

設定部81aは、2Dモーション演出の演出時間(再生期間)を変更せずに、映像再生演出の再生時間(再生期間)を変更する。具体的に、設定部81aは、再生速度操作部71の操作に応じて、映像再生速度を高速および標準のいずれかに設定変更する。設定部81aにより設定された映像再生速度の高速設定情報あるいは標準設定情報(期間情報)は、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報記憶部90に記憶される。このように、設定部81aは、バトルゲーム中に実行され、味方キャラクタの動作画像が表示される2Dモーション演出および映像再生演出のうち、映像再生演出の実行期間に関する複数の期間情報(高速設定情報、標準設定情報)のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する。 The setting unit 81a changes the reproduction time (reproduction period) of the video reproduction effect without changing the effect time (reproduction period) of the 2D motion effect. Specifically, the setting unit 81a changes the setting of the video reproduction speed to either high speed or standard according to the operation of the reproduction speed operation unit 71. The high-speed setting information or standard setting information (period information) of the video reproduction speed set by the setting unit 81a is stored in the player information storage unit 90 as a part of the player information. As described above, the setting unit 81a is executed during the battle game, and among the 2D motion effect and the video reproduction effect in which the motion image of the ally character is displayed, a plurality of period information (high-speed setting information) regarding the execution period of the video reproduction effect. , Standard setting information) is set based on the operation of the player.

期間決定部82aは、プレイヤ情報記憶部90からバトルスピードおよび期間情報を取得し、演出データ記憶部91から演出速度相関データを取得する。そして、期間決定部82aは、バトルスピードに基づいて、2Dモーション演出の画像(第1の動作画像)の再生期間を決定し、バトルスピードと期間情報とに基づいて、映像再生演出の映像(第2の動作画像)の再生期間を決定する。具体的に、期間決定部82aは、バトルスピードに基づいて、2Dモーション演出の画像の再生速度を決定し、バトルスピードと期間情報とに基づいて、映像再生演出の映像の再生速度を決定する。また、期間決定部82aは、バトルスピードと期間情報とに基づいて、映像再生演出の実行期間が異なる複数の映像再生演出データの中からいずれか1つを決定する。 The period determination unit 82a acquires battle speed and period information from the player information storage unit 90, and acquires effect speed correlation data from the effect data storage unit 91. Then, the period determination unit 82a determines the reproduction period of the 2D motion effect image (first motion image) based on the battle speed, and the video reproduction effect image (first) based on the battle speed and the period information. The reproduction period of the operation image of 2) is determined. Specifically, the period determination unit 82a determines the reproduction speed of the image of the 2D motion effect based on the battle speed, and determines the reproduction speed of the image of the image reproduction effect based on the battle speed and the period information. Further, the period determination unit 82a determines one of a plurality of video reproduction effect data having different execution periods of the image reproduction effect based on the battle speed and the period information.

期間決定部82aは、バトルスピード、期間情報、演出速度相関データに基づいて、ディスプレイ26に表示させる2Dモーション演出および映像再生演出の再生速度(再生期間、表示期間)を決定する。例えば、バトルスピードが4倍、映像再生速度が高速に設定されている場合、期間決定部82aは、図8Bに示す演出速度相関データに基づき、2Dモーション演出速度を4倍速に決定し、映像再生速度を6倍速に決定する。 The period determination unit 82a determines the reproduction speed (reproduction period, display period) of the 2D motion effect and the video reproduction effect to be displayed on the display 26 based on the battle speed, the period information, and the effect speed correlation data. For example, when the battle speed is set to 4 times and the video reproduction speed is set to be high, the period determination unit 82a determines the 2D motion effect speed to 4 times based on the effect speed correlation data shown in FIG. 8B, and reproduces the image. Determine the speed to 6 times speed.

第1表示制御部83aは、期間情報に拘わらず、2Dモーション演出データ(第1演出用の第1演出データ)に基づいて、2Dモーション演出の画像(第1の動作画像)をディスプレイ26に表示させる。第1表示制御部83aは、期間決定部82aにより決定された再生速度に応じて、2Dモーション演出の動作画像を表示させる。ここで、第1表示制御部83aは、ゲームスピード変更部80aにより設定されたバトルスピードに応じて、ディスプレイ26に表示される味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作表示速度を制御する。 The first display control unit 83a displays the 2D motion effect image (first operation image) on the display 26 based on the 2D motion effect data (first effect data for the first effect) regardless of the period information. Let me. The first display control unit 83a displays an operation image of the 2D motion effect according to the reproduction speed determined by the period determination unit 82a. Here, the first display control unit 83a controls the operation display speeds of the ally character and the enemy character displayed on the display 26 according to the battle speed set by the game speed change unit 80a.

第2表示制御部84aは、映像再生演出データ(第2演出用の第2演出データ)と、期間情報とに基づいて、映像再生演出の映像(第2の動作画像)をディスプレイ26に表示させる。第2表示制御部84aは、期間決定部82aにより決定された再生速度に基づいて、映像再生演出の映像を表示させる。また、第2表示制御部84aは、期間決定部82aにより決定された映像再生演出データに基づいて、映像再生演出の映像を表示させる。ここで、第2表示制御部84aは、設定された期間情報によって、映像再生演出の映像の表示期間を異ならせる。 The second display control unit 84a causes the display 26 to display the video of the video reproduction effect (second operation image) based on the image reproduction effect data (second effect data for the second effect) and the period information. .. The second display control unit 84a displays the video of the video reproduction effect based on the reproduction speed determined by the period determination unit 82a. Further, the second display control unit 84a displays the video of the video reproduction effect based on the image reproduction effect data determined by the period determination unit 82a. Here, the second display control unit 84a makes the display period of the video of the video reproduction effect different depending on the set period information.

また、第2表示制御部84aは、ゲームスピード変更部80aにより設定されたバトルスピードに応じて、ディスプレイ26に表示される映像再生演出の映像の表示速度を制御する。また、第2表示制御部84aは、期間決定部82aにより決定された映像再生速度に応じて倍速再生処理などを行う。このように、第1表示制御部83aおよび第2表示制御部84aは、決定された再生期間に亘り、ディスプレイ26に第1の動作画像および第2の動作画像を表示させる。 Further, the second display control unit 84a controls the display speed of the image of the image reproduction effect displayed on the display 26 according to the battle speed set by the game speed change unit 80a. Further, the second display control unit 84a performs double speed reproduction processing or the like according to the video reproduction speed determined by the period determination unit 82a. As described above, the first display control unit 83a and the second display control unit 84a cause the display 26 to display the first operation image and the second operation image over the determined reproduction period.

(プレイヤ端末1の具体的な処理)
図11は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム制御処理(P4)の一例を説明するフローチャートである。図11に示すバトルゲーム制御処理を開始すると、ゲームスピード変更部80aは、バトルスピード操作部42の操作の有無、すなわち、バトルスピードの設定変更の有無を判定する(P4-1)。バトルスピードの設定変更が有る場合(P4-1のYES)、ゲームスピード変更部80aは、バトルスピード操作部42の操作に応じ、バトルスピードを変更する処理を行う(P4-2)。
(Specific processing of player terminal 1)
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the battle game control process (P4) in the player terminal 1. When the battle game control process shown in FIG. 11 is started, the game speed changing unit 80a determines whether or not the battle speed operation unit 42 is operated, that is, whether or not the battle speed setting is changed (P4-1). When the battle speed setting is changed (YES in P4-1), the game speed changing unit 80a performs a process of changing the battle speed according to the operation of the battle speed operation unit 42 (P4-2).

バトルスピード変更後、あるいは、バトルスピードの設定変更がない場合(P4-1のNO)、期間決定部82aは、ゲーム内で味方キャラクタが必殺技を発動したか否か判定する(P4-3)。必殺技が発動されたと判定した場合(P4-3のYES)、期間決定部82aは、必殺技を発動した味方キャラクタが特定キャラに該当するか否か判定する(P4-4)。特定キャラに該当すると判定した場合(P4-4のYES)、期間決定部82aは、期間情報に基づいて、映像再生速度が高速に設定されているか否か判定する(P4-5)。 After changing the battle speed or when there is no change in the battle speed setting (NO in P4-1), the period determination unit 82a determines whether or not the ally character has activated the special move in the game (P4-3). .. When it is determined that the special move has been activated (YES in P4-3), the period determination unit 82a determines whether or not the ally character who has activated the special move corresponds to the specific character (P4-4). When it is determined that the character corresponds to a specific character (YES in P4-4), the period determination unit 82a determines whether or not the video reproduction speed is set to be high based on the period information (P4-5).

映像再生速度が高速に設定されている場合(P4-5のYES)、期間決定部82aは、図8Bに示す演出速度相関データとバトルスピードに基づいて、ディスプレイ26に表示させる映像再生演出の再生速度(再生期間)を決定する。このとき、期間決定部82aは、決定した再生速度に基づいて、演出データ記憶部91に記憶された複数種類の動画データのうち一の動画データを選択する。一の動画データは、等倍速の動画データ、4倍速の動画データ、あるいは、部分動画データ等である。そして、第2表示制御部84aは、決定された映像再生演出の再生速度および選択された動画データに基づいて、ディスプレイ26に映像再生演出としての動画60を再生表示させる処理を行う(P4-6)。 When the video reproduction speed is set to a high speed (YES in P4-5), the period determination unit 82a reproduces the video reproduction effect displayed on the display 26 based on the effect speed correlation data and the battle speed shown in FIG. 8B. Determine the speed (playback period). At this time, the period determination unit 82a selects one of the plurality of types of moving image data stored in the effect data storage unit 91 based on the determined reproduction speed. One moving image data is 1x speed moving image data, 4x speed moving image data, partial moving image data, or the like. Then, the second display control unit 84a performs a process of reproducing and displaying the moving image 60 as the image reproduction effect on the display 26 based on the reproduction speed of the determined image reproduction effect and the selected moving image data (P4-6). ).

一方、映像再生速度が標準に設定されている場合(P4-5のNO)、期間決定部82aは、図8Aに示す演出速度相関データとバトルスピードに基づいて、ディスプレイ26に表示させる映像再生演出の再生速度(再生期間)を決定する。このとき、期間決定部82aは、決定した再生速度に基づいて、演出データ記憶部91に記憶された複数種類の動画データのうち一の動画データを選択する。一の動画データは、等倍速の動画データ、4倍速の動画データ、あるいは、部分動画データ等である。そして、第2表示制御部84aは、決定された映像再生演出の再生速度および選択された動画データに基づいて、ディスプレイ26に映像再生演出としての動画60を再生表示させる処理を行う(P4-7)。 On the other hand, when the video reproduction speed is set to the standard (NO in P4-5), the period determination unit 82a displays the video reproduction effect on the display 26 based on the effect speed correlation data and the battle speed shown in FIG. 8A. Determines the playback speed (playback period) of. At this time, the period determination unit 82a selects one of the plurality of types of moving image data stored in the effect data storage unit 91 based on the determined reproduction speed. One moving image data is 1x speed moving image data, 4x speed moving image data, partial moving image data, or the like. Then, the second display control unit 84a performs a process of reproducing and displaying the moving image 60 as the image reproduction effect on the display 26 based on the reproduction speed of the determined image reproduction effect and the selected moving image data (P4-7). ).

必殺技を発動した味方キャラクタが特定キャラに該当しない場合(P4-4のNO)、期間決定部82aは、図8Aまたは図8Bに示す演出速度相関データとバトルスピードに基づいて、ディスプレイ26に表示させる2Dモーション演出の再生速度(再生期間)を決定する。そして、第1表示制御部83aは、決定された2Dモーション演出の再生速度に基づいて、ディスプレイ26にキャラクタモデル50がさまざまなモーションを行う2Dモーション演出処理を実行させる(P4-8)。 When the ally character who activated the special move does not correspond to a specific character (NO in P4-4), the period determination unit 82a is displayed on the display 26 based on the effect speed correlation data and the battle speed shown in FIG. 8A or FIG. 8B. Determine the playback speed (playback period) of the 2D motion effect to be performed. Then, the first display control unit 83a causes the display 26 to execute the 2D motion effect processing in which the character model 50 performs various motions based on the determined reproduction speed of the 2D motion effect (P4-8).

以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲームスピード変更プログラム80、設定プログラム81、期間決定プログラム82、第1表示制御プログラム83、第2表示制御プログラム84が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲームスピード変更部80a、設定部81a、期間決定部82a、第1表示制御部83a、第2表示制御部84aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、ゲームスピード変更部80a、設定部81a、期間決定部82a、第1表示制御部83a、第2表示制御部84aは、プレイヤ端末1、および、プレイヤ端末1と通信可能なサーバ100のいずれか一方または双方で実行可能であってもよい。 As described above, the player terminal 1 is provided with a game speed change program 80, a setting program 81, a period determination program 82, a first display control program 83, and a second display control program 84. Further, the player terminal 1 includes a game speed changing unit 80a, a setting unit 81a, a period determination unit 82a, a first display control unit 83a, and a second display control unit 84a. However, some or all of these programs and functional parts may be provided in the server 100. That is, the game speed changing unit 80a, the setting unit 81a, the period determination unit 82a, the first display control unit 83a, and the second display control unit 84a are either the player terminal 1 or the server 100 capable of communicating with the player terminal 1. It may be feasible on one or both.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one embodiment of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processing in the above embodiment may be stored in a storage medium readable by a computer and provided as a storage medium. Further, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.

上記実施形態では、映像再生速度がデフォルトとして標準に設定され、高速に設定変更される例について説明した。しかし、これに限定されず、映像再生速度は、デフォルトとして高速に設定され、標準に設定変更されてもよい。 In the above embodiment, an example in which the video playback speed is set to the standard as the default and the setting is changed at high speed has been described. However, the present invention is not limited to this, and the video reproduction speed is set to a high speed as a default and may be changed to a standard setting.

上記実施形態では、映像再生速度が高速と標準とに設定変更される例について説明した。しかし、これに限定されず、映像再生速度は、例えば、超高速、高速、標準、低速、超低速など、標準に対し2段階速くしたり、2段階遅くしたりできるようにしてもよい。 In the above embodiment, an example in which the video reproduction speed is changed between high speed and standard has been described. However, the video reproduction speed is not limited to this, and may be set to be two steps faster or two steps slower than the standard, such as ultra-high speed, high speed, standard, low speed, and ultra-low speed.

上記実施形態では、バトルゲーム中にバトルスピードが変更される例について説明した。しかし、バトルスピードの変更は、必須の構成ではなく、バトルゲーム中にバトルスピードが変更不可能であってもよい。 In the above embodiment, an example in which the battle speed is changed during the battle game has been described. However, changing the battle speed is not an essential configuration, and the battle speed may not be changeable during the battle game.

上記実施形態では、再生速度操作部71は、メニュー画面の設定領域70に表示される。つまり、映像再生速度は、バトルゲーム中において設定変更することができない。しかし、これに限定されず、再生速度操作部71は、バトルゲーム中に表示されるバトル画面に表示されてもよい。つまり、映像再生速度は、バトルゲーム中に設定変更可能に構成されてもよい。 In the above embodiment, the reproduction speed operation unit 71 is displayed in the setting area 70 of the menu screen. That is, the video playback speed cannot be changed during the battle game. However, the present invention is not limited to this, and the reproduction speed operation unit 71 may be displayed on the battle screen displayed during the battle game. That is, the video reproduction speed may be configured so that the setting can be changed during the battle game.

上記実施形態では、バトルスピード操作部42は、バトル画面に表示され、メニュー画面において設定変更することができない。しかし、これに限定されず、バトルスピード操作部42は、メニュー画面に表示されてもよい。つまり、バトルスピードは、バトルゲームが実行されていないタイミングで設定変更可能に構成されてもよい。いずれにしても、映像再生速度およびバトルスピードは、それぞれバトルゲーム中にのみ設定変更可能であってもよいし、バトルゲームが実行されていないタイミングでのみ設定変更可能であってもよい。 In the above embodiment, the battle speed operation unit 42 is displayed on the battle screen, and the setting cannot be changed on the menu screen. However, the present invention is not limited to this, and the battle speed operation unit 42 may be displayed on the menu screen. That is, the battle speed may be configured so that the setting can be changed at the timing when the battle game is not executed. In any case, the video reproduction speed and the battle speed may be set and changed only during the battle game, or may be set and changed only at the timing when the battle game is not executed.

上記実施形態では、図11に示すように、期間情報(高速、標準)の判定(P4-5)が、特定キャラに該当するか否かの判定(P4-4)後に行われる例について説明した。しかし、これに限定されず、期間情報の判定は、例えば、バトルゲーム制御処理開始時に行われてもよい。その場合、期間決定部82aは、バトルゲーム開始時に期間情報を参照して図8Aおよび図8Bいずれかの演出速度相関データを選択しておき、必殺技発動(P4-3のYES)後にバトルスピードのみを参照して、図8Aまたは図8Bに示す3つのパターンの中から実行する再生速度を決定するようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 11, an example in which the determination (P4-5) of the period information (high speed, standard) is performed after the determination (P4-4) of whether or not the character corresponds to a specific character has been described. .. However, the determination is not limited to this, and the determination of the period information may be performed, for example, at the start of the battle game control process. In that case, the period determination unit 82a selects the production speed correlation data in either FIG. 8A or FIG. 8B with reference to the period information at the start of the battle game, and the battle speed after the special move is activated (YES in P4-3). Only may be referred to to determine the playback speed to be performed from among the three patterns shown in FIG. 8A or FIG. 8B.

1 プレイヤ端末(情報処理システム)
80a ゲームスピード変更部
81a 設定部
82a 期間決定部
83a 第1表示制御部
84a 第2表示制御部
100 サーバ(情報処理システム)
1 Player terminal (information processing system)
80a Game speed change unit 81a Setting unit 82a Period determination unit 83a First display control unit 84a Second display control unit 100 Server (information processing system)

Claims (11)

所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させる第1表示制御部と、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、
前記ゲームスピードに基づいて、前記第1の動作画像の再生速度を決定し、前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、
してコンピュータを機能させ
前記第1表示制御部および前記第2表示制御部は、決定された前記再生速度に基づいて、前記第1の動作画像および前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理プログラム。
Of the first effect and the second effect, which are executed during the predetermined game and display the motion image of the game object, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player. Setting part and
Regardless of the period information, the first display control unit for displaying the first operation image on the display unit based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit.
The second operation image is displayed and set on the display unit based on the second effect data for displaying the second effect different from the first effect data and the period information. A second display control unit that changes the display period of the second operation image according to the period information,
A game speed changing unit that can change the game speed of the predetermined game,
A period determination unit that determines the reproduction speed of the first motion image based on the game speed, and determines the reproduction speed of the second motion image based on the game speed and the period information.
To make the computer work ,
The first display control unit and the second display control unit display the first operation image and the second operation image based on the determined reproduction speed.
Information processing program.
前記第1演出データは、前記ゲームオブジェクトのモーションデータであり、
前記第2演出データは、動画データである、
請求項に記載の情報処理プログラム。
The first effect data is motion data of the game object, and is
The second production data is moving image data.
The information processing program according to claim 1 .
前記第2表示制御部は、前記動画データの再生速度を変更する、
請求項に記載の情報処理プログラム。
The second display control unit changes the reproduction speed of the moving image data.
The information processing program according to claim 2 .
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、Of the first effect and the second effect, which are executed during the predetermined game and display the motion image of the game object, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player. Setting part and
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させる第1表示制御部と、Regardless of the period information, the first display control unit for displaying the first operation image on the display unit based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit.
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、The second operation image is displayed and set on the display unit based on the second effect data for displaying the second effect different from the first effect data and the period information. A second display control unit that changes the display period of the second operation image according to the period information,
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、A game speed changing unit that can change the game speed of the predetermined game,
前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2演出の実行期間が異なる複数の前記第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、A period determination unit that determines any one of a plurality of the second effect data having different execution periods of the second effect based on the game speed and the period information.
してコンピュータを機能させ、To make the computer work,
前記第2表示制御部は、決定された前記第2演出データに基づいて、前記第2の動作画像を表示させる、The second display control unit displays the second operation image based on the determined second effect data.
情報処理プログラム。Information processing program.
前記第1演出データは、前記ゲームオブジェクトのモーションデータであり、
前記第2演出データは、動画データである、
請求項に記載の情報処理プログラム。
The first effect data is motion data of the game object, and is
The second production data is moving image data.
The information processing program according to claim 4 .
前記動画データは、第1再生速度の動画データと、前記第1再生速度よりも速い第2再生速度の動画データとを含む、
請求項に記載の情報処理プログラム。
The moving image data includes moving image data having a first reproduction speed and moving image data having a second reproduction speed higher than the first reproduction speed.
The information processing program according to claim 5 .
前記動画データは、基準動画データと、前記基準動画データの一部が削除された部分動画データを含む、
請求項に記載の情報処理プログラム。
The moving image data includes a reference moving image data and a partial moving image data in which a part of the reference moving image data is deleted.
The information processing program according to claim 5 .
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させるステップと、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更するステップと、
前記ゲームスピードに基づいて、前記第1の動作画像の再生速度を決定し、前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2の動作画像の再生速度を決定するステップと、
を含み、
前記第1の動作画像を前記表示部に表示させるステップおよび前記第2の動作画像を前記表示部に表示させるステップは、決定された前記再生速度に基づいて、前記第1の動作画像および前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理方法。
An information processing method executed by either or both of a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
Of the first effect and the second effect, which are executed during the predetermined game and display the motion image of the game object, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player. Steps to do and
Regardless of the period information, the step of displaying the first operation image on the display unit based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit.
The second operation image is displayed and set on the display unit based on the second effect data for displaying the second effect different from the first effect data and the period information. The step of changing the display period of the second motion image according to the period information, and
The step of changing the game speed of the predetermined game and
A step of determining the reproduction speed of the first motion image based on the game speed, and determining the reproduction speed of the second motion image based on the game speed and the period information.
Including
The step of displaying the first operation image on the display unit and the step of displaying the second operation image on the display unit are the first operation image and the first operation image based on the determined reproduction speed. Display the operation image of 2.
Information processing method.
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、An information processing method executed by either or both of a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、Of the first effect and the second effect, which are executed during the predetermined game and display the motion image of the game object, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player. Steps to do and
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させるステップと、Regardless of the period information, the step of displaying the first operation image on the display unit based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit.
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせるステップと、The second operation image is displayed and set on the display unit based on the second effect data for displaying the second effect different from the first effect data and the period information. The step of changing the display period of the second motion image according to the period information, and
前記所定ゲームのゲームスピードを変更するステップと、The step of changing the game speed of the predetermined game and
前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2演出の実行期間が異なる複数の前記第2演出データの中からいずれか1つを決定するステップと、A step of determining one of a plurality of the second effect data having different execution periods of the second effect based on the game speed and the period information.
を含み、Including
前記第2の動作画像を前記表示部に表示させるステップは、決定された前記第2演出データに基づいて、前記第2の動作画像を表示させる、The step of displaying the second operation image on the display unit is to display the second operation image based on the determined second effect data.
情報処理方法。Information processing method.
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させる第1表示制御部と、
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、
前記ゲームスピードに基づいて、前記第1の動作画像の再生速度を決定し、前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2の動作画像の再生速度を決定する期間決定部と、
を備え
前記第1表示制御部および前記第2表示制御部は、決定された前記再生速度に基づいて、前記第1の動作画像および前記第2の動作画像を表示させる、
情報処理システム。
An information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
Either or both of the player terminal and the server
Of the first effect and the second effect, which are executed during the predetermined game and display the motion image of the game object, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player. Setting part and
Regardless of the period information, the first display control unit for displaying the first operation image on the display unit based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit.
The second operation image is displayed and set on the display unit based on the second effect data for displaying the second effect different from the first effect data and the period information. A second display control unit that changes the display period of the second operation image according to the period information,
A game speed changing unit that can change the game speed of the predetermined game,
A period determination unit that determines the reproduction speed of the first motion image based on the game speed, and determines the reproduction speed of the second motion image based on the game speed and the period information.
Equipped with
The first display control unit and the second display control unit display the first operation image and the second operation image based on the determined reproduction speed.
Information processing system.
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、An information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、Either or both of the player terminal and the server
所定ゲーム中に実行され、ゲームオブジェクトの動作画像が表示される第1演出および第2演出のうち、前記第2演出の実行期間に関する複数の期間情報のいずれかを、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、Of the first effect and the second effect, which are executed during the predetermined game and display the motion image of the game object, one of a plurality of period information regarding the execution period of the second effect is set based on the operation of the player. Setting part and
前記期間情報に拘わらず、前記第1演出を表示部に表示させるための第1演出データに基づいて、第1の動作画像を前記表示部に表示させる第1表示制御部と、Regardless of the period information, the first display control unit for displaying the first operation image on the display unit based on the first effect data for displaying the first effect on the display unit.
前記第1演出データと異なる前記第2演出を表示部に表示させるための第2演出データと、前記期間情報とに基づいて、第2の動作画像を前記表示部に表示させ、設定されている前記期間情報によって、前記第2の動作画像の表示期間を異ならせる第2表示制御部と、The second operation image is displayed and set on the display unit based on the second effect data for displaying the second effect different from the first effect data and the period information. A second display control unit that changes the display period of the second operation image according to the period information,
前記所定ゲームのゲームスピードを変更可能なゲームスピード変更部と、A game speed changing unit that can change the game speed of the predetermined game,
前記ゲームスピードと前記期間情報とに基づいて、前記第2演出の実行期間が異なる複数の前記第2演出データの中からいずれか1つを決定する期間決定部と、A period determination unit that determines any one of a plurality of the second effect data having different execution periods of the second effect based on the game speed and the period information.
を備え、Equipped with
前記第2表示制御部は、決定された前記第2演出データに基づいて、前記第2の動作画像を表示させる、The second display control unit displays the second operation image based on the determined second effect data.
情報処理システム。Information processing system.
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[コトダマン]バッテリー消費を抑える設定,GameWith[online],2018年08月29日,https://gamewith.jp/kotodaman/article/show/100110,[2021年9月6日検索]

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