JP2016187432A - Game program and game system - Google Patents

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JP2016187432A
JP2016187432A JP2015068659A JP2015068659A JP2016187432A JP 2016187432 A JP2016187432 A JP 2016187432A JP 2015068659 A JP2015068659 A JP 2015068659A JP 2015068659 A JP2015068659 A JP 2015068659A JP 2016187432 A JP2016187432 A JP 2016187432A
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game
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JP2015068659A
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龍一 重野
Ryuichi Shigeno
龍一 重野
貴之 中山
Takayuki Nakayama
貴之 中山
杉本 浩
Hiroshi Sugimoto
浩 杉本
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株式会社カプコン
Copcom Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game system which allow operation abilities of users participating in a game in which the users act in the same virtual space phase, to be smoothly set similar.SOLUTION: A computer is caused to function as game control means 41, point management means 44, communication means 42, matching means 43 and initial value input means 45. The initial value input means 45 accepts an input of an initial value of a point value by a first user. The point management means 44 changes the point value of the first user according to a result of a battle between characters respectively corresponding to users and, when the initial value input means 45 accepts an input of the initial value, changes the point value of the first user to the accepted initial value. The matching means 43 determines whether or not to synchronize the computer and a second computer to which a second user performs operation inputs by comparing the point value of the first user with a point value of the second user.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for controlling character movement in a virtual game space.
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、複数のユーザが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、複数のプレイヤキャラクタが互いに戦ったり、競争したりして勝負する対戦型のゲームモードが存在するものがある。   Conventionally, there are games such as an action game and a role playing game that cause a player character to move in a virtual game space in response to a user operation. In such a game, there is a game mode in which a plurality of player characters that can be operated by a plurality of users appear, and a plurality of player characters fight against each other or compete to compete.
このような対戦型のゲームモードにおいては、複数のユーザが操作するコンピュータの何れか、または、これらのコンピュータに通信接続されたネットワークサーバにおいて、複数のユーザがゲームに参加可能なセッション(複数のユーザ間で通信接続が可能な領域)が形成されるネットワーク対戦が可能なものがある。この場合、一のユーザ(ホストユーザ)がセッションを形成し、当該形成されたセッションに他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、複数のユーザによる対戦プレイが可能となる(例えば特許文献1参照)。   In such a battle-type game mode, a session (a plurality of users) in which a plurality of users can participate in a game on any one of computers operated by a plurality of users or on a network server connected to these computers. Some areas are capable of network battles in which a communication connection area is formed. In this case, when one user (host user) forms a session and another user (guest user) participates in the formed session, a battle play by a plurality of users becomes possible (for example, Patent Document 1). reference).
特許第5500572号公報Japanese Patent No. 5500572
このようなゲームモードにおいては、セッションを形成する際に、対戦するユーザの操作能力(強さ等)が同程度となることが望ましい。しかしながら、対戦するユーザの操作能力を同程度にすることが難しい場合があった。複数のユーザがゲームに参加した場合に各ユーザの操作能力を同程度にしたいという課題は、対戦型のゲームだけでなく、協力プレイのような複数のユーザが操作するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲーム(マルチプレイのゲーム)であれば同様に生じ得る。   In such a game mode, when a session is formed, it is desirable that the operation capabilities (strength etc.) of the fighting user are comparable. However, there are cases where it is difficult to make the user's ability to compete the same level. When multiple users participate in a game, the challenge of making each user's operation ability the same level is not only a competitive game, but characters operated by multiple users such as cooperative play are in the same virtual space If it is a game (multiplayer game) that acts in the same way, it can occur in the same way.
そこで本発明は、ユーザ同士が同じ仮想空間相で行動するゲームにおいて、参加するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a game program and a game system that can easily make the operating ability of participating users the same in a game in which users act in the same virtual space phase.
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲームの前記仮想空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行う第1ユーザに対応する第1キャラクタを、当該第1ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させることにより、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記第1キャラクタに付与されている所定のポイント値を管理するポイント管理手段、前記ゲームに参加する他のユーザ(以下、第2ユーザ)が操作入力を行う他のコンピュータ(以下、第2コンピュータ)との間で、各ユーザにそれぞれ付与されている前記ポイント値を含む所定のデータを送受信する通信手段、前記データに基づいて当該コンピュータと同期する前記第2コンピュータを決定するとともに、当該第2コンピュータと同期するマッチング手段、および前記第1ユーザによる、前記ポイント値の初期値の入力を受け付ける初期値入力手段、として機能させ、前記ポイント管理手段は、前記ゲームの進行の結果に応じて前記第1ユーザの前記ポイント値を変更するとともに、前記初期値入力手段により前記初期値の入力が受け付けられた場合には、前記第1ユーザのポイント値を、受け付けた前記初期値に変更するよう構成され、前記マッチング手段は、前記ポイント管理手段が管理する前記第1ユーザのポイント値と、前記通信手段を介して受信した前記第2ユーザのポイント値とを比較することにより、当該コンピュータと前記第2コンピュータとの同期の可否を決定するよう構成される。   A game program according to an aspect of the present invention generates a virtual space for a game in which a plurality of users participate and characters corresponding to each user act in the same virtual space, and at least the computer Game control means for advancing the game by causing a first character corresponding to a first user who performs an operation input to the user to act in the virtual space in response to an operation input to the computer by the first user; Point management means for managing a predetermined point value assigned to the first character, another computer (hereinafter referred to as a second computer) on which an operation input is performed by another user (hereinafter referred to as a second user) participating in the game Communication with the user for transmitting and receiving predetermined data including the point value assigned to each user. Means for determining the second computer to be synchronized with the computer based on the data, and an initial value for accepting input of an initial value of the point value by the matching means for synchronization with the second computer and the first user The point management means changes the point value of the first user according to the progress of the game, and the initial value input means accepts the input of the initial value. In the case, the point value of the first user is configured to be changed to the received initial value, and the matching unit includes the point value of the first user managed by the point management unit and the communication unit. By comparing the point value of the second user received via the computer and the computer Configured to determine the synchronization of whether two computers.
前記マッチング手段は、前記第1ユーザに付与されている前記ポイント値および前記第2ユーザに付与されている前記ポイント値が、それぞれ前記所定のポイントの値に応じて区別される複数の階層の何れに属するかに基づいて、前記第2ユーザの前記第2コンピュータと同期するか否かを決定し、前記初期値入力手段は、前記複数の階層のうちの2以上の階層のそれぞれに前記初期値の候補として予め定められるポイント値から前記初期値を前記ユーザに選択可能とするように構成されてもよい。   The matching means may include any one of a plurality of hierarchies in which the point value given to the first user and the point value given to the second user are distinguished according to the value of the predetermined point, respectively. Whether or not to synchronize with the second computer of the second user based on whether the initial value is input to each of two or more of the plurality of hierarchies. The initial value may be selectable by the user from point values determined in advance as candidates.
前記マッチング手段は、前記第2ユーザに付与されているポイント値が属する前記階層が、前記第1ユーザに付与されているポイント値が属する前記階層と同じであるか、1つ上または1つ下の階層である場合に、当該第2ユーザの前記第2コンピュータと同期可能と判定してもよい。   In the matching means, the hierarchy to which the point value assigned to the second user belongs is the same as the hierarchy to which the point value assigned to the first user belongs, or one higher or lower. In the case of the above hierarchy, it may be determined that the second user can synchronize with the second computer.
前記ゲームは、各ユーザに対応するキャラクタ同士が対戦するものであり、前記ポイント管理手段は、前記第1キャラクタが連続して勝利した回数に応じて前記ポイント値の変化量を大きくしてもよい。   The game is a game in which characters corresponding to each user play against each other, and the point management means may increase the amount of change in the point value according to the number of times the first character has won continuously. .
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。   A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the above-described game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲームの前記仮想空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、前記サーバ装置は、各ユーザが操作入力を行う前記複数のコンピュータと通信を行う通信部と、各ユーザに対応するキャラクタに付与されている所定のポイント値を管理するポイント管理部と、前記複数のコンピュータの中から同期する2以上のコンピュータを決定するとともに、当該2以上のコンピュータを同期するマッチング部と、を備え、前記複数のコンピュータは、それぞれ、当該コンピュータへの操作入力を行うユーザによる、前記ポイント値の初期値の入力を受け付け、入力された前記初期値を前記サーバ装置に送信するよう構成され、前記ポイント管理部は、前記ゲームの進行の結果に応じて前記ゲームに参加した各ユーザの前記ポイント値を変更するとともに、前記コンピュータから前記初期値を受信した場合には、当該コンピュータに対応するユーザの前記ポイント値を、受信した前記初期値に変更するよう構成され、前記マッチング部は、前記ポイント管理部が管理する各ユーザのポイント値を比較することにより、前記複数のコンピュータの中から同期する2以上のコンピュータを決定するよう構成される。   In addition, a game system according to another aspect of the present invention includes a server device that is communicably connected via a communication network to a plurality of computers that are operated by a plurality of users, respectively. The virtual space of the game in which the plurality of users participate and the characters corresponding to each user act in the same virtual space is generated, and at least the character corresponding to the user who performs an operation input to the computer, The server is configured to advance the game by acting in the virtual space in response to an operation input to the computer by a user, and the server device communicates with the plurality of computers to which each user performs an operation input Predetermined point values given to the character corresponding to the communication unit and each user A point management unit for managing, and two or more computers to be synchronized among the plurality of computers, and a matching unit for synchronizing the two or more computers, each of the plurality of computers, It is configured to accept an input of an initial value of the point value by a user who performs an operation input to the server, and to transmit the input initial value to the server device, and the point management unit is configured as a result of the progress of the game. Accordingly, the point value of each user participating in the game is changed, and when the initial value is received from the computer, the point value of the user corresponding to the computer is changed to the received initial value. The matching unit is configured so that each user managed by the point management unit By comparing the Into value configured to determine the two or more computers to be synchronized from the plurality of computers.
本発明によれば、ユーザ同士が同じ仮想空間相で行動するゲームにおいて、参加するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game system which can make it easy to make the operation capability of the participating user comparable in the game where users act in the same virtual space phase can be provided.
本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device in this embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 本実施形態における各クラスの昇格値および降格値を示す図表である。It is a graph which shows the promotion value and demotion value of each class in this embodiment. 勝利時におけるユーザポイントの上昇値を彼我の階層に応じて示した勝利テーブルを示す図である。It is a figure which shows the victory table which showed the raise value of the user point at the time of victory according to my hierarchy. 敗北時におけるユーザポイントの下降値を彼我の階層に応じて示した敗北テーブルを示す図である。It is a figure which shows the defeat table which showed the fall value of the user point at the time of defeat according to my hierarchy. 本実施形態におけるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the matching process in this embodiment. 本実施形態における対戦モードの初期値入力画面を例示する図である。It is a figure which illustrates the initial value input screen of the battle mode in this embodiment.
[本発明の一態様を得るに至った経緯]
上述したようにネットワーク対戦型のゲームモードにおいては、セッションを形成する際に、対戦するユーザ同士の操作能力(強さ等)が同程度となることが望ましい。そのために、例えば各ユーザに対し、ユーザが対戦で勝利するたびに値が増加し、敗退するたびに値が減少するような所定のポイント(以下、ユーザポイントと称する)を付与することがある。このようなユーザポイントは、ユーザのおおよその勝率を示す指標となるため、ユーザポイントが近いユーザ同士をマッチングして対戦させることにより、対戦するユーザ同士の操作能力を同程度にすることができる。
[Background of obtaining one embodiment of the present invention]
As described above, in the network battle type game mode, it is desirable that the operation abilities (strengths, etc.) of the fighting users be the same when forming a session. Therefore, for example, a predetermined point (hereinafter referred to as a user point) may be given to each user such that the value increases each time the user wins a battle and decreases every time the user loses. Since such user points serve as an index indicating the approximate win rate of the users, it is possible to match the operating abilities of the fighting users to the same level by matching and matching the users having similar user points.
しかし、ユーザポイントは、当該ユーザポイントが付与されているユーザの対戦数が多くなるほど実際のユーザの実力に沿うものになるが、当該ゲームモードを最初にプレイした直後においては、実際のユーザの実力に沿ったものにはなっていなかった。当該ゲームを最初にプレイするユーザであっても、同じジャンルのゲームを数多くこなしているベテランもいれば、当該ジャンルのゲームを全くしたことがない初心者もいる。しかし、ベテランのユーザと初心者のユーザとで、当該ゲームを最初にプレイする時点でユーザポイントに違いがなく、対戦が行われ得る。このようなユーザ同士が対戦すれば互いのユーザにストレスを与える結果となる。例えば、ベテランのユーザは、ユーザポイントがある程度上昇し、当該ユーザの実力に沿うようになるまで、何度も弱いユーザと対戦する必要が生じ、対戦プレイへの興味が低下する場合がある。一方、初心者であるユーザは、強いユーザと対戦する確率が高くなり、なかなか勝てない状況が生じ、対戦プレイへの興味が低下する場合がある。   However, the user points become more consistent with the actual user's ability as the number of battles of the user to whom the user point is given increases, but the actual user's ability immediately after playing the game mode for the first time. It was not in line with. Even a user who plays the game for the first time has a veteran who has played many games of the same genre, and a beginner who has never played a game of the genre at all. However, there is no difference in user points between the experienced user and the novice user when the game is first played, and a battle can be performed. If such users fight against each other, it will result in stressing each other's users. For example, an experienced user may need to play against a weak user many times until the user point rises to some extent and reaches the user's ability, and the interest in the battle play may decrease. On the other hand, a user who is a beginner has a high probability of playing against a strong user, and a situation in which it is difficult to win may occur, which may reduce interest in the battle play.
そこで、本発明の発明者らは、セッションを形成する際に用いられるユーザポイントの初期値をユーザにより入力可能とし、ユーザポイントを各ユーザの実力に応じた値に前もって設定することにより、当該対戦型のゲームモードを最初にプレイした場合または最初のプレイからあまり対戦を行っていない状態であっても、ユーザ同士の対戦時に、対戦するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができる本発明を想到した。   Therefore, the inventors of the present invention enable the user to input an initial value of the user point used when forming the session, and set the user point in advance according to the ability of each user, so that the battle The present invention can make it easy to make the user's ability to compete at the same level at the time of a battle between users even when the game mode is played for the first time or when the game is not played much after the first play I came up with.
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行される対戦型の格闘アクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、対戦相手のキャラクタと格闘を行うことにより進行する。本ゲームには、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、対戦相手としてCPUにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと格闘を行い、これに勝利することでシナリオを進行させるゲームモード(アーケードモード)と、複数のユーザがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ同士が対戦を行うゲームモード(対戦モード)とが含まれる。
[Game Overview]
In the following description, a battle type fighting action game executed in a home game device will be described as an example. The action game according to the present embodiment proceeds by operating a player character in a virtual game space and fighting with an opponent character. In this game, a game mode (arcade mode) in which a user operates a player character, fights with a non-player character whose operation is controlled by the CPU as an opponent, and advances the scenario by winning this, A game mode (competition mode) in which player characters operated by a plurality of users battle each other is included.
アーケードモードは、複数のステージで構成されており、シナリオの進行に伴ってプレイするステージが順次変更される。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、本明細書において、「ステージ」とは、ゲーム本編の区切りを意味し、例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。   The arcade mode is composed of a plurality of stages, and the stages to be played are sequentially changed as the scenario progresses. Clear conditions are set for each of the plurality of stages. In this specification, “stage” means a division of the main game, for example, “chapter” divided according to the progress of the story and place of action, “round” divided according to the number of games, etc. It is not limited to the break according to the content of the game, but includes a break that does not depend on the content of the game, such as a section between loading for loading a part of the game main part and loading for loading the next part. .
対戦モードは、例えばアーケードモードにおける複数のステージのうちの1つのステージと同様のゲーム空間において、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタ同士が格闘を行うことができるように構成される。以下では主に対戦モードに基づいて説明する。   The battle mode is configured such that, for example, player characters operated by each user can fight in a game space similar to one of a plurality of stages in the arcade mode. In the following, description will be made mainly based on the battle mode.
対戦モードにおいて、ゲーム開始前に、一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザがセッションに参加した場合には、当該他のユーザがゲストユーザとしてホストユーザの対戦相手となる。ゲストユーザは1人でもよいし、それ以上でもよい。なお、アーケードモードの進行中において、特定のタイミングでマッチング処理を行い、複数のユーザがセッションに参加した場合に、対戦モードに移行する処理を行ってもよい。   In the battle mode, a matching process in which another user participates in a session created by one user (host user) is performed before the game starts. When another user participates in the session, the other user becomes an opponent of the host user as a guest user. There may be one guest user or more. Note that the matching process may be performed at a specific timing while the arcade mode is in progress, and the process of shifting to the battle mode may be performed when multiple users participate in the session.
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. The game system in the present embodiment includes the following game device 2 and external devices such as a monitor 19, a speaker 22, and a controller 24 connected to the game device 2, and a game program read from the following disk-type storage medium 30. A game can be played based on 30a and game data 30b. However, in the following, in order to simplify the description, the game device 2 may be simply referred to.
図1は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the game apparatus 2 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 that constitutes a program storage unit, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Yes.
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, the graphic processing unit 17, the audio synthesis unit 20, the wireless communication control unit 23, and the network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a game space and each character in accordance with an instruction from the CPU 10. An external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and the monitor 19 Is displayed.
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Accordingly, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間100内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   The wireless communication control unit 23 includes a 2.4 GHz band wireless communication module, and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operator (not shown) such as a button provided in the controller 24, and controls the movement of the player character displayed on the monitor 19. It is possible. The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed in synchronization within the same game space 100. . Therefore, multiplayer in which a plurality of people work together to advance a game is possible.
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム制御手段(ゲーム制御部)41、通信手段(通信部)42、マッチング手段(マッチング部)43、ポイント管理手段(ポイント管理部)44および初期値入力手段(初期値入力部)45などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 includes a control unit 4 including a CPU 10, an HDD 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface 25, and the like. Act as a computer. As shown in FIG. 2, the control unit 4 of the game apparatus 2 executes the game program 30a of the present invention, so that a game control unit (game control unit) 41, a communication unit (communication unit) 42, a matching unit. (Matching part) 43, point management means (point management part) 44, initial value input means (initial value input part) 45, etc. are exhibited.
このうち、ゲーム制御手段41は、複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が対戦するゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータ(以下、第1コンピュータとも称する)への操作入力を行うユーザ(以下、第1ユーザとも称する)に対応するキャラクタ(以下、第1キャラクタとも称する)を、当該第1ユーザによる第1コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させる。この際、ゲーム制御手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、ゲーム制御手段41は、ゲーム空間生成手段として機能し、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。仮想ゲーム空間が三次元である場合、ゲーム制御手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。そして、ゲーム制御手段41は、ユーザによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。   Among them, the game control means 41 generates a virtual game space of a game in which a plurality of users participate and characters corresponding to each user battle each other, and at least to the computer (hereinafter also referred to as a first computer). A character (hereinafter also referred to as a first character) corresponding to a user who performs an operation input (hereinafter also referred to as a first user) is displayed in the virtual game space according to an operation input to the first computer by the first user. Take action and advance the game. At this time, the game control means 41 generates a virtual game space in which the character moves and each character that moves in the game space, and displays the characters on the monitor 19. For example, the game control unit 41 functions as a game space generation unit, reads data such as objects and textures included in the game data 30b as the player character moves, and generates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space. To do. When the virtual game space is three-dimensional, the game control means 41 generates a two-dimensional image when the generated game space is photographed with a predetermined virtual camera in order to display the game space on the monitor 19 of the game apparatus 2. To do. And the game control means 41 controls the operation | movement of the character in game space according to the operation of the controller 24 by a user, or the progress of a game.
本ゲームは、対戦モードにおいて、第1ユーザの第1コンピュータと、当該対戦モードに参加する他のユーザ(以下、第2ユーザとも称する)が操作入力を行う他のコンピュータ(以下、第2コンピュータとも称する)との間で、同期して進行される。また、各ユーザ(ユーザカウント)には、対戦モードにおいて使用される所定のポイントが付与される。このポイントは、例えばバトルポイントまたはユーザポイント等と称されるが、以下では、ユーザポイントと称する。ユーザポイントは、ゲームを初めて開始する際に初期値(後述)が付与され、各ユーザのコンピュータまたはサーバ装置3に対応するユーザのゲームデータとして記憶される。   In this game, in the battle mode, the first computer of the first user and another computer (hereinafter also referred to as the second user) participating in the battle mode perform operation input (hereinafter also referred to as the second computer). The process proceeds synchronously. Each user (user count) is given a predetermined point used in the battle mode. This point is referred to as a battle point or a user point, for example, and hereinafter referred to as a user point. The user point is given an initial value (described later) when the game is started for the first time, and is stored as user game data corresponding to each user's computer or server device 3.
通信手段42は、ゲームに参加する第2ユーザが操作入力を行う第2コンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。このデータには、上記ユーザポイントの値が含まれる。マッチング手段43は、通信手段42が送受信するデータに基づいて同期する第2コンピュータを決定するとともに、当該第2コンピュータと同期する。この際、マッチング手段43は、第1ユーザに付与されているユーザポイントの値と、第2ユーザに付与されているユーザポイントの値とを比較することにより、当該第2ユーザの第2コンピュータと同期するか否かを決定するよう構成される。   The communication means 42 transmits / receives data to / from a second computer that performs operation input by a second user participating in the game so that the game proceeds in synchronization. This data includes the value of the user point. The matching unit 43 determines a second computer to be synchronized based on data transmitted and received by the communication unit 42 and synchronizes with the second computer. At this time, the matching unit 43 compares the value of the user point given to the first user with the value of the user point given to the second user, thereby comparing the second user's second computer. It is configured to determine whether to synchronize.
なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとして構成されてもよい。   When the computers of the plurality of game apparatuses 2 communicate with each other, each computer may be configured as an online game that connects to a predetermined server and manages the game progress in the server. The matching server may be configured as a P2P (peer-to-peer) communication game in which a matching server matches a plurality of computers in response to a request to the matching server, and a plurality of matched computers communicate with each other to advance the game.
例えば、P2P通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ(ホストユーザとなる)のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ(ゲストユーザとなる)は、他のユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該他のユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えば相手ユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。   For example, in a P2P communication system game, a computer of one user (being a host user) first transmits a session creation request signal to the matching server. A computer or matching server operated by the host user forms a session based on the session creation request signal. The formed session information is incorporated into a list of sessions and temporarily stored in the matching server. On the other hand, when another user (to become a guest user) wants to participate in a session formed by another user, the guest user's computer sends a session information request signal to the matching server based on a predetermined operation of the other user. Send. The matching server transmits the stored list of sessions to the guest user's computer, and the guest user's computer displays it on the game screen. When the guest user selects one session from the list of sessions, the guest user's computer transmits a session participation signal to the matching server. The matching server transmits information necessary for P2P communication (for example, game data and character data of the other user) to each computer of the user participating in the session. Thereafter, P2P communication is performed between user computers participating in the session, and the session is established.
セッションが確立された後は、第2ユーザの操作するキャラクタ(以下、第2キャラクタとも称する)は、第2コンピュータのゲーム制御手段41により制御され、当該制御情報が通信手段42を通じて第1ユーザの第1コンピュータに送られ、当該第1コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第2キャラクタを動作させる。   After the session is established, the character operated by the second user (hereinafter also referred to as the second character) is controlled by the game control means 41 of the second computer, and the control information is transmitted to the first user through the communication means 42. It is sent to the first computer, and the first computer moves the second character in the same game space based on the control information.
セッションは、第1コンピュータと第2コンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ(例えば上記マッチングサーバ)などに形成されてもよいし、第1コンピュータおよび第2コンピュータのうちの何れかに形成されてもよい。本実施形態においては、複数のユーザのうちの一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションにその他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。   The session may be formed on a network server (for example, the matching server) provided on a communication path between the first computer and the second computer, or in any one of the first computer and the second computer. It may be formed. In the present embodiment, when another user (guest user) participates in a session created by one user (host user) of the plurality of users, the plurality of users are in a stage where the session is formed. The game can be advanced in the same game space.
初期値入力手段45は、第1ユーザによる、ユーザポイントの初期値の入力を受け付ける。ポイント管理手段44は、対戦の結果に応じて第1ユーザのユーザポイントの値を変更するとともに、初期値入力手段45により初期値の入力が受け付けられた場合には、第1ユーザのポイント値を、受け付けた初期値に変更する。   The initial value input unit 45 receives an input of an initial value of a user point by the first user. The point management means 44 changes the value of the first user's user point according to the result of the battle, and when the initial value input means 45 accepts the input of the initial value, the point management means 44 sets the first user's point value. Change to the accepted initial value.
[ユーザポイントの利用]
ポイント管理手段44は、対戦モードにおけるゲームの進行の結果である勝敗に基づいて各ユーザが有するユーザポイントの値を変化させるよう構成される。変化後のユーザポイントの値は、各ユーザのコンピュータまたはサーバ装置3に記憶される。なお、ポイント管理手段44は、当該ポイント管理手段44は属するコンピュータ(第1コンピュータ)を操作する第1ユーザが有するユーザポイントの値だけを変化させることとしてもよい。この場合、対戦相手である第2ユーザが有するユーザポイントは第2ユーザが操作する第2コンピュータのポイント管理手段44が変化させる。すなわち、第2ユーザにとっては第2ユーザが操作するコンピュータが第1コンピュータとして機能する。また、第1ユーザが後述するホストユーザである場合には、第1ユーザおよび第2ユーザがそれぞれ有するユーザポイントの値を変化させ、通信手段42が第2ユーザのコンピュータ(第2コンピュータ)に第2ユーザの変化後のユーザポイントの値を伝送することとしてもよい。この場合、第1ユーザが後述するゲストユーザである場合には、ポイント管理手段44は、第1ユーザのユーザポイントの値を、第2ユーザのコンピュータから伝送された第1ユーザの変化後のユーザポイントの値に更新して記憶する。
[Use User Points]
The point management means 44 is configured to change the value of the user point possessed by each user based on the winning or losing result that is the result of the progress of the game in the battle mode. The value of the user point after the change is stored in the computer or server device 3 of each user. Note that the point management unit 44 may change only the value of the user point possessed by the first user who operates the computer (first computer) to which the point management unit 44 belongs. In this case, the point management means 44 of the 2nd computer which a 2nd user operates changes the user point which the 2nd user who is an opponent has. That is, for the second user, the computer operated by the second user functions as the first computer. In addition, when the first user is a host user described later, the values of the user points possessed by the first user and the second user are changed, and the communication means 42 sends the second user's computer (second computer) to the second user. It is good also as transmitting the value of the user point after change of 2 users. In this case, when the first user is a guest user, which will be described later, the point management means 44 uses the first user's user point value after the change of the first user transmitted from the second user's computer. Update to point value and store.
ポイント管理手段44は、対戦に勝利したキャラクタを操作するユーザのユーザポイントの値を増加し、対戦に敗北したキャラクタを操作するユーザのユーザポイントの値を減少させる。したがって、ユーザポイントの値は、対戦で勝つほどに大きくなり、対戦で負けるほどに小さくなる。これにより、ユーザポイントの値は、当該ユーザポイントを有するユーザの強さの指標となる。なお、ゲームにおいて、ユーザが操作可能なキャラクタが複数種類存在する場合には、一のユーザにおいてキャラクタごとにユーザポイントが付与されてもよいし、一のユーザが操作するキャラクタに関係なくユーザごと(例えばユーザカウントごと)にユーザポイントが付与されてもよい。   The point management means 44 increases the value of the user point of the user who operates the character who has won the battle, and decreases the value of the user point of the user who operates the character who has lost the battle. Therefore, the value of the user point increases as the battle is won and decreases as the battle is lost. Thereby, the value of the user point becomes an index of the strength of the user having the user point. In the game, when there are a plurality of types of characters that can be operated by the user, a user may be given a user point for each character, or for each user regardless of the character operated by one user ( For example, user points may be awarded for each user count).
本ゲームにおいては、ユーザが属する階層として複数のクラスが設定される。ユーザのクラスは、ユーザに付与されているユーザポイントの値に応じて区別される。例えば初心者クラス、中級者クラスおよび上級者クラスの3つのクラスが設定される。例えば、初心者クラスに含まれるユーザポイントの範囲R1は、0≦R1<1000であり、中級者クラスに含まれるユーザポイントの範囲R2は、500<R2<5000であり、上級者クラスに含まれるユーザポイントの範囲R3は、2500<R3である。   In this game, a plurality of classes are set as the hierarchy to which the user belongs. The user class is distinguished according to the value of the user point given to the user. For example, three classes of beginner class, intermediate class, and advanced class are set. For example, the user point range R1 included in the beginner class is 0 ≦ R1 <1000, the user point range R2 included in the intermediate class is 500 <R2 <5000, and the user included in the advanced class The point range R3 is 2500 <R3.
ポイント管理手段44は、ユーザに付与されたポイントに応じてユーザが属する階層を設定する。各階層には、1つ上のクラスに昇格するためのポイントのしきい値である昇格値と、1つ下のクラスに降格するためのポイントのしきい値である降格値とが設定される。各階層において、降格値は昇格値以上の値に設定される。この場合、ユーザが属するクラスは、ユーザポイントの値が同じでも異なる場合が生じる。これにより、一度1つ上のクラスに属したユーザは、その後の対戦で敗北してもすぐには元のクラス(1つ下のクラス)には戻らないようにすることができる。したがって、クラスの変更が頻繁に起こらないようにすることができる。なお、クラスの変更はゲーム画面上に表示する等してユーザに報知してもよいし、報知しなくてもよい。   The point management means 44 sets the hierarchy to which the user belongs according to the points given to the user. In each hierarchy, a promotion value, which is a threshold value for points to be promoted to the next higher class, and a demotion value, which is a threshold value for points to be demoted to the next lower class, are set. . In each hierarchy, the demoted value is set to a value greater than or equal to the promoted value. In this case, the class to which the user belongs may be different even if the user point value is the same. As a result, a user who once belongs to a class that is one level higher can be prevented from returning to the original class (the class that is one level lower) immediately after being defeated in a subsequent battle. Therefore, it is possible to prevent frequent class changes. The class change may be notified to the user by displaying it on the game screen, or may not be notified.
例えば、上記例において、初心者クラスから中級者クラスへ昇格するための昇格値は、1000であり、中級者クラスから初心者クラスへ降格するための降格値は500である。中級者クラスから上級者クラスへ昇格するための昇格値は、5000であり、上級者クラスから中級者クラスへ降格するための降格値は2500である。   For example, in the above example, the promotion value for promoting from the beginner class to the intermediate class is 1000, and the demotion value for demoting from the intermediate class to the beginner class is 500. The promotion value for promoting from the intermediate class to the advanced class is 5000, and the demotion value for demoting from the advanced class to the intermediate class is 2500.
さらに、初心者クラス、中級者クラスおよび上級者クラスをさらに複数のサブクラスに分けてもよい。この「サブクラス」も本明細書および特許請求の範囲における「階層」に含まれる。例えば、初心者クラスを「初心者A」(ユーザポイントの範囲R11は0≦R11<500)と「初心者S」(ユーザポイントの範囲R12は500≦R12<1000)とに分け、中級者クラスを「中級者A」(ユーザポイントの範囲R21は500<R21<2500)と「中級者S」(ユーザポイントの範囲R22は1000<R12<5000)とに分け、上級者クラスを「上級者A」(ユーザポイントの範囲R31は2500<R31<7500)と「上級者S」(ユーザポイントの範囲R12は5000<R32)とに分ける。   Furthermore, the beginner class, the intermediate class, and the advanced class may be further divided into a plurality of subclasses. This “subclass” is also included in the “hierarchy” in the present specification and claims. For example, the beginner class is divided into “beginner A” (user point range R11 is 0 ≦ R11 <500) and “beginner S” (user point range R12 is 500 ≦ R12 <1000). ”A” (user point range R21 is 500 <R21 <2500) and “intermediate S” (user point range R22 is 1000 <R12 <5000), and the advanced class is “advanced A” (user The point range R31 is divided into 2500 <R31 <7500) and “advanced person S” (the user point range R12 is 5000 <R32).
この場合、「初心者A」、「初心者S」、「中級者A」、「中級者S」、「上級者A」、および「上級者S」の順で昇格し、逆順で降格する。ただし、降格値を設定しないクラスが存在してもよい。例えば「初心者S」から「初心者A」へは降格しないこととしてもよい。図3は本実施形態における各クラスの昇格値および降格値を示す図表である。図3において、昇格値欄には、左端のクラス欄に示されるクラスに昇格するための値が示され、降格値欄には、左端のクラス欄に示されるクラスから1つ下のクラスに降格するための値が示されている。   In this case, “Beginner A”, “Beginner S”, “Intermediate A”, “Intermediate S”, “Advanced A”, and “Advanced S” are promoted in the order, and demoted in the reverse order. However, there may be classes that do not set demote values. For example, it is possible not to demote from “beginner S” to “beginner A”. FIG. 3 is a chart showing the promoted value and demoted value of each class in the present embodiment. In FIG. 3, the promoted value column shows values for promotion to the class shown in the leftmost class column, and the demoted value column shows demoted from the class shown in the leftmost class column to the next lower class. The value to do is shown.
ユーザが属するクラスはゲーム画面上に表示する等によりユーザに報知する一方で、サブクラスは、ユーザには報知しないこととしてもよい。上記例において、サブクラスの異同もユーザに報知する場合は、6つのクラスが存在することと同じ意味となる。   While the class to which the user belongs is notified to the user by displaying it on the game screen or the like, the subclass may not be notified to the user. In the above example, when notifying the user of the difference of subclasses, it has the same meaning as the existence of six classes.
前述したように、ユーザポイントは、対戦モードにおける他のユーザとの対戦の結果(勝敗)に応じて増減する。図4Aは勝利時におけるユーザポイントの上昇値を彼我の階層に応じて示した勝利テーブルを示す図であり、図4Bは敗北時におけるユーザポイントの下降値を彼我の階層に応じて示した敗北テーブルを示す図である。   As described above, the user points increase / decrease according to the result (win / loss) of the battle with other users in the battle mode. FIG. 4A is a diagram showing a victory table showing the rising value of user points at the time of victory according to his / her hierarchy, and FIG. 4B shows the falling value of user points at the time of defeat according to his / her hierarchy. It is a figure which shows a defeat table.
ゲームデータ30bには、図4Aおよび図4Bに示すような勝利テーブルおよび敗北テーブルが記憶される。ポイント管理手段44は、第1ユーザが対戦相手となった第2ユーザに勝利した場合、勝利テーブルを読み出し、当該勝利テーブルの中から第1ユーザおよび当該第2ユーザのそれぞれが属する階層に対応するユーザポイントの加算値を読み出す。同様に、ポイント管理手段44は、第1ユーザが対戦相手となった第2ユーザに敗北した場合、敗北テーブルを読み出し、当該敗北テーブルの中から第1ユーザおよび当該第2ユーザのそれぞれが属する階層に対応するユーザポイントの減算値を読み出す。   The game data 30b stores a victory table and a defeat table as shown in FIGS. 4A and 4B. When the first user wins the second user who is the opponent, the point management unit 44 reads the victory table and corresponds to the hierarchy to which each of the first user and the second user belongs from the victory table. Read the added value of user points. Similarly, the point management means 44 reads the defeat table when the first user is defeated by the second user who is the opponent, and the hierarchy to which each of the first user and the second user belongs from the defeat table. The subtraction value of the user point corresponding to is read.
各テーブルにおいては、第1ユーザのユーザポイントが属する階層に対して対戦相手のユーザポイントが属する階層が上位であるほど勝敗により変化するユーザポイントの増減量が大きくなり、対戦相手のユーザポイントが属する階層が下位であるほど勝敗により変化するユーザポイントの増減量が小さくなるように設定されている。なお、敗北テーブルにおいては、図4Bに示すように、ユーザに付与されたユーザポイントが最下位の階層からいくつかの階層(図4Bにおいては「初心者S」および「初心者A」の2つのサブクラス)に属する場合、敗北してもユーザポイントが減算されないように(減算値0に)設定されてもよい。   In each table, the higher the hierarchy to which the opponent's user points belong relative to the hierarchy to which the first user's user points belong, the greater the increase / decrease amount of user points that change due to victory or defeat, and the opponent's user points The lower and higher levels are set such that the amount of increase or decrease in user points that changes due to winning or losing becomes smaller. In the defeat table, as shown in FIG. 4B, the user points given to the user are several levels from the lowest level (in FIG. 4B, two subclasses of “beginner S” and “beginner A”). May be set so that the user point is not subtracted even when defeated (subtraction value 0).
ポイント管理手段44は、上記のような勝利テーブルおよび敗北テーブルを用いて、対戦終了後(勝敗決定後)の第1ユーザのユーザポイントの変更処理を行う。この際、ポイント管理手段44は、上記のように勝利テーブルまたは敗北テーブルから読み出した加算値または減算値をそのまま第1ユーザのユーザポイントに加算または減算してもよい。また、ポイント管理手段44は、勝利テーブルから読み出した加算値または敗北テーブルから読み出した減算値を基準値として特定の条件に応じて当該加算値または減算値を補正してもよい。この補正値に関しても第1ユーザに付与されたユーザポイントが属する階層に応じて補正量が変化してもよい。   The point management means 44 uses the victory table and the defeat table as described above to change the user point of the first user after the match is over (after winning or losing is determined). At this time, the point management means 44 may add or subtract the addition value or the subtraction value read from the victory table or the defeat table as described above to the user point of the first user as it is. Further, the point management means 44 may correct the addition value or the subtraction value according to a specific condition using the addition value read from the victory table or the subtraction value read from the defeat table as a reference value. Regarding this correction value, the correction amount may change according to the hierarchy to which the user point given to the first user belongs.
補正の例としては、例えば、第1ユーザが選択した初期値が属する階層が複数の階層のうち予め定められた所定の階層である場合で、かつ第1ユーザの現在のユーザポイントが、第1ユーザが選択した初期値が属する階層に含まれる場合、ポイント管理手段44は、勝利時におけるユーザポイントの加算値を基準値より増やしてもよい。例えば、第1ユーザが選択した初期値が属する階層が初心者クラスまたは中級者クラスであり、現在のユーザポイントが当該初期値が属する階層に含まれる場合、第1ユーザの勝利時におけるユーザポイントの加算値が基準値より増加する。これにより、設定入力したユーザポイントの初期値が第1ユーザの本当の実力に対して低い場合であっても、第1ユーザに付与されるユーザポイントの値を、第1ユーザの実力に相応する階層へ早く変化させることができる。また、例えば、第1ユーザが特定のコンボで勝利した場合や、第1ユーザがダメージを受けずに勝利した場合、ポイント管理手段44は、勝利時におけるユーザポイントの加算値を基準値より増やしてもよい。   As an example of the correction, for example, when the hierarchy to which the initial value selected by the first user belongs is a predetermined hierarchy among a plurality of hierarchies, and the current user point of the first user is the first When the initial value selected by the user is included in the hierarchy to which the user belongs, the point management unit 44 may increase the added value of the user points at the time of victory from the reference value. For example, when the hierarchy to which the initial value selected by the first user belongs is a beginner class or an intermediate class, and the current user point is included in the hierarchy to which the initial value belongs, addition of user points at the time of the first user's victory The value increases from the reference value. Thereby, even if the initial value of the user point set and input is lower than the real ability of the first user, the value of the user point given to the first user corresponds to the ability of the first user. It can be changed quickly to the hierarchy. Also, for example, when the first user wins with a specific combo or when the first user wins without taking damage, the point management means 44 increases the added value of the user points at the time of victory from the reference value. Also good.
また、ポイント管理手段44は、第1キャラクタが連続して勝利した回数に応じてユーザポイントの加算値を基準値より大きくしてもよい。なお、「連続して勝利」の条件には、対戦相手となる第2ユーザ(第2キャラクタ)の異同は問われない。例えば1回対戦するごとに他のユーザのコンピュータと同期し直している場合でも、対戦モードにおいて、第1キャラクタが連続して勝利している限り、ゲーム制御手段41は、第1キャラクタが連続して勝利した回数に応じてユーザポイントの加算値を基準値より大きくする処理を行う。   Moreover, the point management means 44 may make the addition value of a user point larger than a reference value according to the frequency | count that the 1st character won continuously. In addition, the difference of the 2nd user (2nd character) used as an opponent is not ask | required for the conditions of "continuous victory". For example, even if the player is synchronized with another user's computer every time a match is made, as long as the first character wins continuously in the battle mode, the game control means 41 keeps the first character continuous. In accordance with the number of wins, a process of increasing the added value of the user points from the reference value is performed.
例えば、ポイント管理手段44は、3連勝すると基準値に30ポイント加えた値を加算値とし、7連勝すると基準値に150ポイント加えた値を加算とする等としてもよい。さらに、ポイント管理手段44は、第1キャラクタが連続して敗北した回数に応じてユーザポイントの減算値を基準値より小さく(減少量を大きく)してもよい。この場合、連敗した場合の減少量の大きさより連勝した場合の増加量の大きさの方が大きくなるようにしてもよい。   For example, the point management means 44 may add a value obtained by adding 30 points to the reference value when winning three consecutive times, and add a value obtained by adding 150 points to the reference value when winning seven times. Furthermore, the point management means 44 may make the subtraction value of a user point smaller than a reference value (increase reduction amount) according to the frequency | count that the 1st character was defeated continuously. In this case, you may make it the magnitude | size of the increase amount at the time of winning consecutively become larger than the magnitude | size of the decrease amount at the time of consecutive defeat.
[マッチング処理の流れ]
図5は本実施形態におけるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。所定のゲームモード選択画面(図示せず)においてユーザ(第1ユーザ)が対戦モードを選択入力することにより、ゲーム制御手段41は、対戦モードへの移行を開始する(ステップS1)。ゲーム制御手段41は、第1ユーザによる対戦モードの実行が初めてか否かを判定する(ステップS2)。例えば、ゲーム制御手段41は、ユーザのゲームデータを読み出し、当該ゲームデータにおいて対戦モードの実行履歴の有無を判定したり、当該ゲームデータにおいて既に対戦モードのためのポイントが記憶されているか否かを判定したりする。この場合、実行履歴またはポイントの記録がない場合、対戦モードの実行が初めてであると判定される。
[Flow of matching process]
FIG. 5 is a flowchart showing the flow of matching processing in the present embodiment. When the user (first user) selects and inputs the battle mode on a predetermined game mode selection screen (not shown), the game control means 41 starts shifting to the battle mode (step S1). The game control means 41 determines whether or not the first user has executed the battle mode for the first time (step S2). For example, the game control means 41 reads the user's game data, determines the presence / absence of the execution history of the battle mode in the game data, or determines whether or not points for the battle mode are already stored in the game data. Judgment. In this case, if there is no record of execution history or points, it is determined that the battle mode is executed for the first time.
対戦モードの実行は初めてであると判定された場合(ステップS2でYes)、初期値入力手段45は、ゲーム画面として初期値入力画面を表示する(ステップS3)。図6は本実施形態における対戦モードの初期値入力画面を例示する図である。図6に示すように、初期値入力画面Dには、複数(ここでは3つ)のクラス設定入力ボタンB1〜B3が第1ユーザの操作に応じて入力可能に表示される。   When it is determined that the battle mode is executed for the first time (Yes in step S2), the initial value input means 45 displays an initial value input screen as a game screen (step S3). FIG. 6 is a diagram illustrating an initial value input screen in the battle mode in the present embodiment. As shown in FIG. 6, on the initial value input screen D, a plurality (three in this case) of class setting input buttons B1 to B3 are displayed so as to be input according to the operation of the first user.
ここで、ユーザポイントの初期値は、階層に応じて設定される。すなわち、初期値入力手段45は、複数の階層のうちの2以上の階層のそれぞれに初期値の候補として予め定められるユーザポイントの値からユーザポイントの初期値を第1ユーザに選択可能とするように構成される。本実施の形態においては、3つのクラス(初心者クラス、中級者クラス、および上級者クラス)のそれぞれに初期値の候補であるユーザポイントが予め設定される。言い換えると、本実施の形態においては、6つのサブクラスのうちの3つのサブクラス(「初心者A」、「中級者A」、および「上級者A」)のそれぞれに初期値の候補であるユーザポイントが予め設定される。   Here, the initial value of the user point is set according to the hierarchy. That is, the initial value input means 45 allows the first user to select an initial value of user points from user point values that are predetermined as initial value candidates in each of two or more layers of the plurality of layers. Configured. In the present embodiment, user points that are candidates for initial values are preset in each of the three classes (beginner class, intermediate class, and advanced class). In other words, in the present embodiment, user points that are candidates for initial values are assigned to three of the six subclasses (“Beginner A”, “Intermediate A”, and “Advanced A”), respectively. It is set in advance.
例えば初心者クラスを選択する場合(クラス設定入力ボタンB1を選択する操作が行われる場合)のユーザポイントの初期値R1iは、0であり、中級者クラスを選択する場合(クラス設定入力ボタンB2を選択する操作が行われる場合)のユーザポイントの初期値R2iは、1000であり、上級者クラスを選択する場合(クラス設定入力ボタンB3を選択する操作が行われる場合)のユーザポイントの初期値R3iは、5000である。なお、この例では、対応するクラスの昇格値を初期値としたが、これに限られず、対応するクラスに含まれるユーザポイントの範囲内から適宜設定され得る。   For example, when selecting a beginner class (when selecting the class setting input button B1 is performed), the initial value R1i of the user point is 0, and when selecting an intermediate class (selecting the class setting input button B2) The initial value R2i of the user point when the operation is performed is 1000, and the initial value R3i of the user point when the advanced class is selected (when the operation of selecting the class setting input button B3 is performed) is 5000. In this example, the promoted value of the corresponding class is set as the initial value. However, the value is not limited to this, and can be set as appropriate from within the range of user points included in the corresponding class.
初期値入力手段45は、初期値入力画面Dにおいてクラス設定入力ボタンB1〜B3の何れかを選択する操作が行われたか否かを判定する(ステップS4)。クラス設定入力ボタンB1〜B3の何れを選択する操作が行われた場合(ステップS4でYes)、ポイント管理手段44は、選択されたクラス設定入力ボタンB1〜B3に対応するクラスに応じたユーザポイントを当該ユーザのポイントの初期値に設定し、記憶する(ステップS5)。   The initial value input means 45 determines whether or not an operation for selecting any of the class setting input buttons B1 to B3 has been performed on the initial value input screen D (step S4). When an operation for selecting any of the class setting input buttons B1 to B3 is performed (Yes in step S4), the point management unit 44 selects the user points corresponding to the class corresponding to the selected class setting input buttons B1 to B3. Is set to the initial value of the user's point and stored (step S5).
対戦モードの実行が初めてではないと判定された場合(ステップS2でNo)、ポイント管理手段44は、ユーザのゲームデータとして記憶されているユーザポイントを読み出す(ステップS6)。   When it is determined that the execution of the battle mode is not the first time (No in Step S2), the point management unit 44 reads out user points stored as user game data (Step S6).
マッチング手段43は、ユーザに付与されているユーザポイントに基づいてマッチング処理を実行する(ステップS7)。すなわち、マッチング手段43は、対戦モードの実行が初めての場合、ユーザに付与されたユーザポイントの初期値に基づいてマッチング処理を実行する。また、マッチング手段43は、対戦モードの実行が初めてではない場合、ユーザのゲームデータから読み出したユーザポイントに基づいてマッチング処理を実行する。   The matching unit 43 executes a matching process based on the user points given to the user (step S7). That is, the matching unit 43 executes the matching process based on the initial value of the user point given to the user when the battle mode is executed for the first time. Moreover, the matching means 43 performs a matching process based on the user point read from a user's game data, when execution of battle | competition mode is not the first time.
このように、本実施形態においては、セッションを形成する際に用いられるユーザポイントの初期値をユーザにより入力可能とすることにより、ユーザが対戦モードを初めて実行する場合であっても、当該ユーザの実力に応じたユーザポイントを最初から付与することができる。これにより、対戦モードを最初にプレイした場合または最初のプレイからあまり対戦を行っていない状態であっても、ユーザ同士の対戦時に、対戦するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができる。   As described above, in the present embodiment, by allowing the user to input the initial value of the user point used when forming the session, even if the user executes the battle mode for the first time, User points according to ability can be given from the beginning. Accordingly, even when the battle mode is played first or when the battle is not so much played since the first play, it is possible to easily make the operation capabilities of the fighting users comparable at the time of battle between the users.
[マッチング処理のより具体的な態様の例]
ここで、マッチング手段43は、第1ユーザに付与されているユーザポイントの値および第2ユーザに付与されているユーザポイントの値が、それぞれユーザポイントの値に応じて区別される複数の階層の何れに属するかに基づいて、第2ユーザの第2コンピュータと同期するか否かを決定する。具体的には、マッチング手段43は、第2ユーザに付与されているユーザポイントの値が属する階層が、第1ユーザに付与されているユーザポイントの値が属する階層と同じであるか、1つ上または1つ下の階層である場合に、当該第2ユーザの第2コンピュータと同期可能と判定する。
[Example of more specific mode of matching processing]
Here, the matching means 43 has a plurality of hierarchies in which the value of the user point given to the first user and the value of the user point given to the second user are distinguished according to the value of the user point, respectively. Whether to synchronize with the second computer of the second user is determined based on which one belongs. Specifically, the matching unit 43 determines whether the hierarchy to which the user point value given to the second user belongs is the same as the hierarchy to which the user point value given to the first user belongs. When the hierarchy is higher or lower, it is determined that synchronization with the second computer of the second user is possible.
例えば、第1ユーザに付与されているユーザポイントの値が「中級者A」の階層(サブクラス)に属する場合、マッチング手段43は、ユーザポイントの値が「中級者S」、「中級者A」および「初心者S」の階層に属する第2ユーザの中からマッチングを行う。   For example, when the value of the user point given to the first user belongs to the “intermediate A” hierarchy (subclass), the matching means 43 determines that the user point value is “intermediate S” and “intermediate A”. And matching is performed from the second users belonging to the hierarchy of “beginner S”.
マッチングの際、ゲストユーザのコンピュータにおけるマッチング手段43は、ゲーム画面上にマッチング可能なホストユーザの情報をリストアップし、その中から対戦を希望するホストユーザをゲストユーザにより選択可能としてもよい。これに代えて、マッチング手段43は、マッチング可能なユーザの中からランダムでマッチングすることとしてもよい。   At the time of matching, the matching means 43 in the guest user's computer may list information on host users that can be matched on the game screen, and may select a host user who wants to play a match by the guest user. Instead of this, the matching means 43 may perform random matching among users who can be matched.
さらに、第1ユーザがセッションのゲストユーザである場合、マッチング手段43は、第1ユーザに付与されているユーザポイントが属する階層と同じ階層および/または1つ上の階層に属するユーザポイントを有する第2ユーザの中からマッチングを行う。この際、第1ユーザは、対戦相手となる第2ユーザの属する階層(クラス/サブクラス)をマッチング対象の階層の中から指定可能としてもよい。例えば、マッチング手段43は、希望する対戦相手の選択肢として「同程度」、「自分より強い」、および「指定なし」の何れかを選択可能なマッチング設定画面(図示せず)を表示することとしてもよい。この場合、「同程度」が選択された場合、第1ユーザと同じ階層に属するユーザポイントを有する第2ユーザとマッチングされ、「自分より強い」が選択された場合、第1ユーザより1つ上の階層に属するユーザポイントを有する第2ユーザとマッチングされ、「指定なし」が選択された場合、第1ユーザと同じ階層および第1ユーザより1つ上の階層に属するユーザポイントを有する第2ユーザとマッチングされる。   Further, when the first user is a guest user of the session, the matching means 43 has a user point belonging to the same hierarchy as the hierarchy to which the user point assigned to the first user belongs and / or a hierarchy higher by one. Matching is done from two users. At this time, the first user may be able to specify the hierarchy (class / subclass) to which the second user who is the opponent belongs from the hierarchy to be matched. For example, the matching means 43 displays a matching setting screen (not shown) in which one of “same level”, “stronger than me”, and “not specified” can be selected as an option of the desired opponent. Also good. In this case, when “same” is selected, it is matched with a second user having a user point belonging to the same hierarchy as the first user, and when “stronger than me” is selected, it is one higher than the first user. Second user having a user point belonging to the same level as the first user and one level higher than the first user when matching is selected with a second user having a user point belonging to the same level and “None” is selected Is matched.
また、第1ユーザがセッションのホストユーザである場合(第1ユーザが形成したセッションに他のユーザが参加する場合)、マッチング手段43は、第1ユーザに付与されているユーザポイントが属する階層と同じ階層、1つ上の階層または1つ下の階層に属するユーザポイントを有する第2ユーザの中からマッチングを行う。   Further, when the first user is a session host user (when another user participates in a session formed by the first user), the matching unit 43 includes a hierarchy to which a user point assigned to the first user belongs. Matching is performed from among the second users having user points belonging to the same hierarchy, one hierarchy above, or one hierarchy below.
したがって、本ゲームの対戦モードを初めてプレイするユーザが、本ゲームと同様の他のゲーム(例えば対戦型の格闘アクションゲームに分類される他のゲーム)の経験がない場合、図6に示す初期値入力画面Dにおいて、初心者クラス設定入力ボタンB1を選択する操作を行うことにより、ユーザポイントが「初心者A」および「初心者S」の何れかに属する他のユーザとマッチングされる。これにより、初心者であるユーザがいきなり上級者とマッチングされることを有効に防止でき、ユーザがなかなか勝てずに対戦プレイへの興味が低下するのを防止することができる。   Therefore, when the user who first plays the battle mode of the game has no experience with other games similar to the game (for example, other games classified as battle-type fighting action games), the initial values shown in FIG. By performing an operation of selecting the beginner class setting input button B1 on the input screen D, the user points are matched with other users belonging to either “beginner A” or “beginner S”. Accordingly, it is possible to effectively prevent the user who is a beginner from being suddenly matched with the advanced player, and it is possible to prevent the interest in the battle play from decreasing without the user easily winning.
また、本ゲームの対戦モードを初めてプレイするユーザが本ゲームと同様の他のゲームの経験が豊富な場合、図6に示す初期値入力画面Dにおいて、上級者クラス設定入力ボタンB3を選択する操作を行うことにより、ユーザポイントが「上級者S」、「上級者A」および「中級者S」の何れかに属する他のユーザとマッチングされる。これにより、ベテランのユーザが初めから強い他のユーザと対戦することができ、何度も弱いユーザと対戦することによって対戦プレイへの興味が低下するのを防止することができる。   When the user who plays the battle mode for the first time in the game has a lot of experience in other games similar to the game, an operation for selecting the advanced class setting input button B3 on the initial value input screen D shown in FIG. By performing the above, the user points are matched with other users belonging to any one of “advanced person S”, “advanced person A”, and “intermediate person S”. Thereby, a veteran user can play against a strong other user from the beginning, and it is possible to prevent the interest in the battle play from being reduced by playing against a weak user many times.
また、本ゲームの対戦モードを初めてプレイするユーザが本ゲームと同様の他のゲームの経験がある場合、図6に示す初期値入力画面Dにおいて、中級者クラス設定入力ボタンB2を選択する操作を行うことにより、ユーザポイントが「初心者S」、「中級者A」および「中級者S」の何れかに属する他のユーザとマッチングされる。これにより、ユーザが適切な強さの他のユーザと対戦することができる。   When the user who plays the battle mode of the game for the first time has experience with another game similar to the game, the user selects an intermediate class setting input button B2 on the initial value input screen D shown in FIG. By doing so, the user points are matched with other users belonging to any one of “Beginner S”, “Intermediate A”, and “Intermediate S”. Thereby, the user can play against other users of appropriate strength.
なお、マッチング手段43は、マッチング候補の第2ユーザが複数存在する場合、当該第2ユーザのユーザポイントと第1ユーザのユーザポイントとの差(以下、ポイント差)をマッチングの優先順位の基準として用いてもよい。例えば、マッチング手段43は、第2ユーザのユーザポイントと第1ユーザのユーザポイントとの差が小さいほどマッチングの優先順位を高くする。また、マッチング手段43は、第1ユーザに付与されているユーザポイントの値を基準として所定の範囲内のユーザポイントを有している第2ユーザを検索し、当該第2ユーザとマッチングすることとしてもよい。   In addition, when there are a plurality of matching candidate second users, the matching unit 43 uses the difference between the user points of the second user and the user points of the first user (hereinafter referred to as point difference) as a reference for matching priority. It may be used. For example, the matching unit 43 increases the matching priority as the difference between the user point of the second user and the user point of the first user is smaller. The matching means 43 searches for a second user having a user point within a predetermined range based on the value of the user point given to the first user, and matches the second user. Also good.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
例えば、上記実施形態では、各ユーザの操作するコンピュータ(ゲーム装置2の制御部4)がそれぞれ各ユーザポイントの値を管理しているが、本発明はこれに限られない。これに代えて、サーバ装置3がポイント管理手段44の機能を発揮する((ポイント管理部を備える)こととしてもよい。この場合、サーバ装置3は、各ユーザが操作入力を行う複数のコンピュータ(ゲーム装置2)と通信を行う通信部と、各ユーザに対応するキャラクタに付与されているユーザポイントの値を管理するポイント管理部と、複数のコンピュータの中から同期する2以上のコンピュータを決定するとともに、当該2以上のコンピュータを同期するマッチング部(マッチング手段44に相当)とを備える。複数のコンピュータは、それぞれ、当該コンピュータへの操作入力を行うユーザによる、ユーザポイントの初期値の入力を受け付け、入力された初期値をサーバ装置3に送信する。サーバ装置3のポイント管理部は、ゲームの進行の結果に応じてゲームに参加した各ユーザのユーザポイントの値を変更するとともに、コンピュータから初期値を受信した場合には、当該コンピュータに対応するユーザポイントの値を、受信した初期値に変更する。サーバ装置3のマッチング部は、ポイント管理部が管理する各ユーザのポイント値を比較することにより、複数のコンピュータの中から同期する2以上のコンピュータを決定する。なお、上記のようにサーバ装置3がユーザポイントの値を管理する場合、サーバ装置3の通信部は、ユーザポイントの値を各コンピュータに送信する必要はない。   For example, in the above embodiment, the computer operated by each user (the control unit 4 of the game apparatus 2) manages the value of each user point, but the present invention is not limited to this. Instead of this, the server device 3 may exhibit the function of the point management means 44 ((provided with a point management unit). In this case, the server device 3 includes a plurality of computers (each of which a user inputs an operation) ( The communication unit that communicates with the game apparatus 2), the point management unit that manages the value of the user points given to the character corresponding to each user, and two or more computers that are synchronized among a plurality of computers are determined. And a matching unit that synchronizes the two or more computers (corresponding to the matching means 44) The plurality of computers each accepts an input of an initial value of a user point by a user who inputs an operation to the computer. The input initial value is transmitted to the server device 3. The point management unit of the server device 3 Change the value of the user point of each user who participated in the game according to the progress result, and when the initial value is received from the computer, change the value of the user point corresponding to the computer to the received initial value The matching unit of the server device 3 determines two or more computers to be synchronized from among a plurality of computers by comparing the point values of the respective users managed by the point management unit. When the device 3 manages the user point value, the communication unit of the server device 3 does not need to transmit the user point value to each computer.
また、上記実施形態では、ユーザポイントの初期値を選択する際に、存在する6つの階層(サブクラス)のうちの一部の階層(「初心者A」、「中級者A」、および「上級者A」のサブクラス)を選択可能としたが、すべての階層を選択可能としてもよい。すなわち、すべての階層に初期値の候補が設定されていてもよい。また、一部の階層を選択可能とする場合、所定の階層より下位の階層のみ選択可能とし、所定の階層以上の階層は選択不能としてもよい。例えば、上記6つのサブクラスのうち、初級者クラスおよび中級者クラスに属するサブクラスを選択可能とし、上級者クラスに属する上位2つのサブクラスを選択不能としてもよい。これにより、ユーザの実力とかけ離れた初期値の設定を防止することができる。   Further, in the above embodiment, when selecting the initial value of the user point, some of the existing six hierarchies (subclasses) (“Beginner A”, “Intermediate A”, and “Advanced A”) ”Subclass) is selectable, but all hierarchies may be selectable. That is, initial value candidates may be set for all layers. Further, when a part of the hierarchies can be selected, only a hierarchy lower than the predetermined hierarchy may be selected, and a hierarchy higher than the predetermined hierarchy may not be selected. For example, among the above six subclasses, the subclasses belonging to the beginner class and the intermediate class can be selected, and the top two subclasses belonging to the advanced class may not be selectable. Thereby, the setting of the initial value far from the user's ability can be prevented.
また、例えばユーザがユーザポイントの初期値の入力または階層の選択を希望しない場合に、ポイント管理手段44が予め定められたユーザポイントの値を初期値に設定するように構成してもよい。   Further, for example, when the user does not wish to input an initial value of user points or select a hierarchy, the point management unit 44 may be configured to set a predetermined user point value as an initial value.
また、上記実施形態では、対戦型のゲームとして、格闘アクションゲームを例示したが、オンライン対戦型のゲームであればこれに限られない。例えば、シューティングゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、ボードゲーム(将棋、囲碁、すごろく等)、カードゲーム(ポーカー等)、パズルゲーム、音楽ゲーム(タイミング合わせゲーム等)といったゲームにも本発明を適用可能である。   Moreover, although the fighting action game was illustrated as a battle | competition type game in the said embodiment, if it is an online battle | competition type game, it will not be restricted to this. For example, the present invention can be applied to games such as shooting games, racing games, sports games, board games (such as shogi, go, and sugoroku), card games (such as poker), puzzle games, and music games (such as timing matching games). is there.
さらに、本発明は、対戦型のゲームに限られず、協力プレイのような複数のユーザが操作するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲーム(マルチプレイのゲーム)であれば適用可能である。この場合、ポイント管理手段44がポイント値を変更する基準となる「ゲームの進行の結果」には、例えば、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタとの戦闘終了時において当該ノンプレイヤキャラクタに与えたダメージ(各キャラクタの寄与率)が適用されてもよい。これに代えて、例えば所定のステージ終了時点における各キャラクタの残りの体力値等が適用されてもよい。   Furthermore, the present invention is not limited to a battle-type game, and can be applied to any game (multiplayer game) in which characters operated by a plurality of users act in the same virtual space, such as cooperative play. In this case, the “game progress result” that is a reference for the point management means 44 to change the point value includes, for example, damage (non-player character) such as damage (non-player character, etc.) The contribution ratio of each character) may be applied. Instead of this, for example, the remaining physical strength value of each character at the end of a predetermined stage may be applied.
また、上記実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the stationary game apparatus has been described in the above embodiment, the present invention can be suitably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.
本発明はユーザ同士が同じ仮想空間相で行動するゲームにおいて、参加するユーザの操作能力を同程度にし易くするために有用である。   The present invention is useful in order to make it easy for the participating users to have the same operating ability in a game in which users act in the same virtual space phase.
2 ゲーム装置
4 制御部(コンピュータ)
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム制御手段
42 通信手段
43 マッチング手段(マッチング部)
44 ポイント管理手段(ポイント管理部)
45 初期値入力手段

2 Game device 4 Control unit (computer)
30a Game program 30b Game data 41 Game control means 42 Communication means 43 Matching means (matching section)
44 Point management means (Point Management Department)
45 Initial value input means

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲームの前記仮想空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行う第1ユーザに対応する第1キャラクタを、当該第1ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させることにより、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
    前記第1キャラクタに付与されている所定のポイント値を管理するポイント管理手段、
    前記ゲームに参加する他のユーザ(以下、第2ユーザ)が操作入力を行う他のコンピュータ(以下、第2コンピュータ)との間で、各ユーザにそれぞれ付与されている前記ポイント値を含む所定のデータを送受信する通信手段、
    前記データに基づいて当該コンピュータと同期する前記第2コンピュータを決定するとともに、当該第2コンピュータと同期するマッチング手段、および
    前記第1ユーザによる、前記ポイント値の初期値の入力を受け付ける初期値入力手段、として機能させ、
    前記ポイント管理手段は、前記ゲームの進行の結果に応じて前記第1ユーザの前記ポイント値を変更するとともに、前記初期値入力手段により前記初期値の入力が受け付けられた場合には、前記第1ユーザのポイント値を、受け付けた前記初期値に変更するよう構成され、
    前記マッチング手段は、前記ポイント管理手段が管理する前記第1ユーザのポイント値と、前記通信手段を介して受信した前記第2ユーザのポイント値とを比較することにより、当該コンピュータと前記第2コンピュータとの同期の可否を決定するよう構成される、ゲームプログラム。
    Computer
    A first character corresponding to a first user who generates a virtual space of a game in which a plurality of users participate and characters corresponding to each user act in the same virtual space, and at least inputs an operation to the computer Game control means for advancing the game by causing the first user to act in the virtual space in response to an operation input to the computer by the first user,
    Point management means for managing a predetermined point value given to the first character;
    A predetermined value including the point value assigned to each user with another computer (hereinafter referred to as a second computer) on which another user (hereinafter referred to as a second user) participating in the game performs an operation input. Communication means for transmitting and receiving data;
    The second computer that synchronizes with the computer based on the data, a matching unit that synchronizes with the second computer, and an initial value input unit that receives an input of an initial value of the point value by the first user Function as,
    The point management means changes the first user's point value according to the progress of the game, and when the initial value input means accepts the initial value, It is configured to change the user's point value to the received initial value,
    The matching unit compares the point value of the first user managed by the point management unit with the point value of the second user received via the communication unit, so that the computer and the second computer A game program configured to determine whether or not synchronization is possible.
  2. 前記マッチング手段は、前記第1ユーザに付与されている前記ポイント値および前記第2ユーザに付与されている前記ポイント値が、それぞれ前記所定のポイントの値に応じて区別される複数の階層の何れに属するかに基づいて、前記第2ユーザの前記第2コンピュータと同期するか否かを決定し、
    前記初期値入力手段は、前記複数の階層のうちの2以上の階層のそれぞれに前記初期値の候補として予め定められるポイント値から前記初期値を前記ユーザに選択可能とするように構成される、請求項1に記載のゲームプログラム。
    The matching means may include any one of a plurality of hierarchies in which the point value given to the first user and the point value given to the second user are distinguished according to the value of the predetermined point, respectively. Determine whether to synchronize with the second computer of the second user based on
    The initial value input means is configured to allow the user to select the initial value from a point value predetermined as a candidate for the initial value in each of two or more of the plurality of hierarchies. The game program according to claim 1.
  3. 前記マッチング手段は、前記第2ユーザに付与されているポイント値が属する前記階層が、前記第1ユーザに付与されているポイント値が属する前記階層と同じであるか、1つ上または1つ下の階層である場合に、当該第2ユーザの前記第2コンピュータと同期可能と判定する、請求項2に記載のゲームプログラム。   In the matching means, the hierarchy to which the point value assigned to the second user belongs is the same as the hierarchy to which the point value assigned to the first user belongs, or one higher or lower. The game program according to claim 2, wherein the game program is determined to be synchronizable with the second computer of the second user in the case of a hierarchy of the above.
  4. 前記ゲームは、各ユーザに対応するキャラクタ同士が対戦するものであり、
    前記ポイント管理手段は、前記第1キャラクタが連続して勝利した回数に応じて前記ポイント値の変化量を大きくする、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
    In the game, characters corresponding to each user play against each other,
    The game program according to claim 1, wherein the point management means increases the amount of change in the point value according to the number of times the first character has won continuously.
  5. 請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
    A program storage unit storing the game program according to claim 1;
    A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
  6. 複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、
    前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲームの前記仮想空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、
    前記サーバ装置は、
    各ユーザが操作入力を行う前記複数のコンピュータと通信を行う通信部と、
    各ユーザに対応するキャラクタに付与されている所定のポイント値を管理するポイント管理部と、
    前記複数のコンピュータの中から同期する2以上のコンピュータを決定するとともに、当該2以上のコンピュータを同期するマッチング部と、
    を備え、
    前記複数のコンピュータは、それぞれ、当該コンピュータへの操作入力を行うユーザによる、前記ポイント値の初期値の入力を受け付け、入力された前記初期値を前記サーバ装置に送信するよう構成され、
    前記ポイント管理部は、前記ゲームの進行の結果に応じて前記ゲームに参加した各ユーザの前記ポイント値を変更するとともに、前記コンピュータから前記初期値を受信した場合には、当該コンピュータに対応するユーザの前記ポイント値を、受信した前記初期値に変更するよう構成され、
    前記マッチング部は、前記ポイント管理部が管理する各ユーザのポイント値を比較することにより、前記複数のコンピュータの中から同期する2以上のコンピュータを決定するよう構成される、ゲームシステム。
    A plurality of computers each operated by a plurality of users are provided with a server device communicably connected via a communication network,
    Each of the plurality of computers generates the virtual space of a game in which the plurality of users participate and characters corresponding to each user act in the same virtual space, and at least input an operation to the computer The game is progressed by causing a character corresponding to the user to act in the virtual space in response to an operation input to the computer by the user,
    The server device
    A communication unit for communicating with the plurality of computers on which each user performs operation input;
    A point management unit that manages a predetermined point value assigned to a character corresponding to each user;
    Determining two or more computers to be synchronized among the plurality of computers, and a matching unit for synchronizing the two or more computers;
    With
    Each of the plurality of computers is configured to accept input of an initial value of the point value by a user who performs an operation input to the computer, and to transmit the input initial value to the server device,
    The point management unit changes the point value of each user who participated in the game according to the progress of the game, and receives the initial value from the computer, the user corresponding to the computer The point value of is configured to change to the received initial value,
    The said matching part is a game system comprised so that two or more computers to synchronize may be determined from among these several computers by comparing the point value of each user which the said point management part manages.
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