JP7437291B2 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

特許文献1には、実行するアプリケーションを選択するためのホーム画面において、背景画像を変更できることが記載されている。 Patent Document 1 describes that the background image can be changed on a home screen for selecting an application to be executed.

特許第6622847号公報Patent No. 6622847

昨今、ゲームの実行のための各種情報によるデータ容量が増大する傾向にあり、ホーム画面に表示可能なデータが増えると、記憶領域が圧迫されるという課題があった。 In recent years, there has been a tendency for the data volume of various information for game execution to increase, and as the amount of data that can be displayed on the home screen increases, there has been a problem in that the storage area is compressed.

本発明は、記憶領域の圧迫を抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can suppress storage area compression.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された特定演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記特定演出要素を出力する第1の出力部と、プレイヤの設定操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された前記特定演出要素を出力する第2の出力部と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない前記特定演出要素のうち、所定の前記特定演出要素の出力データを削除する削除部と、プレイヤの選択操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能な選択部と、してコンピュータを機能させ、前記設定部は、前記選択部によって選択された前記特定演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記取得部は、前記選択部によって選択された前記特定演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記特定演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、前記第2の出力部は、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記特定演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する。 In order to solve the above problem, the information processing program acquires output data of a specific performance element for which the acquisition condition has been achieved, among a plurality of performance elements for which acquisition conditions that can be achieved as the game progresses have been set in advance. an acquisition unit that outputs the specific performance element based on the output data stored in the storage unit; and a first output unit that outputs the specific performance element based on the output data stored in the storage unit ; a setting unit that can set a production element as a selection production; and a setting unit that can set a production element as a selection production, and the specific production element that is set as the selection production based on the output data stored in the storage unit at a preset start timing during the game. a second output unit that outputs the output data, and a deletion unit that deletes output data of a predetermined specific performance element among the specific performance elements that are not set as the selected performance at a preset deletion timing during the game. and a selection unit capable of selecting one of the specific performance elements based on a selection operation by the player , and the setting unit causes the computer to function as a selection unit capable of selecting one of the specific performance elements based on the selection operation of the player, and the setting unit selects the specific performance element selected by the selection unit. When the specific performance element selected by the selection unit is not stored in the storage unit, the acquisition unit acquires the output data of the specific performance element and stores it in the storage unit. and the second output unit stores the specific performance element selected by the selection unit and not set as the selected performance based on the output data stored in the storage unit, This is after being selected by the selection unit and before being set as the selected effect, and is output at a timing different from the start timing.

前記削除部は、前記削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない前記特定演出要素のうち、所定の前記特定演出要素以外の前記特定演出要素の出力データの削除を行わなくてもよい。 The deletion unit may not delete output data of the specific performance elements other than a predetermined specific performance element among the specific performance elements that are not set as the selected performance at the deletion timing.

前記特定演出要素を、前記開始タイミングとは別のタイミングで前記第2の出力部が出力する際に、前記出力データを取得することを報知し、取得する前記出力データのデータ容量を報知する報知画面を表示する報知画面出力部としてコンピュータを機能させてもよい。 When the second output unit outputs the specific performance element at a timing different from the start timing, a notification that notifies that the output data is to be acquired and notifies the data capacity of the output data to be acquired. The computer may function as a notification screen output unit that displays the screen.

前記第2の出力部は、前記ゲームに係る複数のメニュー項目が表示されるホーム画面を表示可能であり、前記開始タイミングが、前記ホーム画面が表示されるタイミングに設定されてもよい。 The second output unit can display a home screen on which a plurality of menu items related to the game are displayed, and the start timing may be set to a timing at which the home screen is displayed.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された特定演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記特定演出要素を出力するステップと、プレイヤの設定操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択演出として設定可能なステップと、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された前記特定演出要素を出力するステップと、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない前記特定演出要素のうち、所定の前記特定演出要素の出力データを削除するステップと、プレイヤの選択操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能なステップと、を含み、ずれかの前記特定演出要素を前記選択演出として設定可能なステップではいずれかの前記特定演出要素を選択可能なステップにおいて選択された前記特定演出要素を前記選択演出として設定可能であり、記取得条件が達成された前記特定演出要素の前記出力データを取得して前記記憶部に記憶するステップでは、プレイヤの選択操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能なステップにおいて選択された前記特定演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記特定演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、記選択演出に設定された前記特定演出要素を出力するステップでは、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能なステップにおいて選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記特定演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する。 In order to solve the above problem, an information processing method acquires output data of a specific performance element for which the acquisition condition has been achieved, among a plurality of performance elements for which acquisition conditions that can be achieved as the game progresses have been set in advance. a step of outputting the specific performance element based on the output data stored in the storage unit; and a step of outputting the specific performance element based on the output data stored in the storage unit , and selecting one of the specific performance elements based on the setting operation of the player. and a step of outputting the specific performance element set for the selected performance based on the output data stored in the storage unit at a preset start timing during the game; a step of deleting output data of a predetermined specific performance element among the specific performance elements that are not set as the selected performance at a preset deletion timing during the game ; the step of being able to select any of the specific performance elements , and the step of being able to set any of the specific performance elements as the selected performance; The specific performance element that has been selected can be set as the selected performance, and the step of acquiring the output data of the specific performance element for which the acquisition condition has been achieved and storing it in the storage unit is based on the player's selection operation. and , if the specific performance element selected in the step in which any of the specific performance elements can be selected is not stored in the storage unit, the output data of the specific performance element is acquired and stored in the storage unit. In the step of outputting the specific performance element set as the selected performance, one of the specific performance elements is selected in the selectable step based on the output data stored in the storage unit. , and the specific performance element that is not set as the selected performance is outputted at a timing different from the start timing after being selected by the selection unit but before being set as the selected performance. do.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された特定演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記特定演出要素を出力する第1の出力部と、プレイヤの設定操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された前記特定演出要素を出力する第2の出力部と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない前記特定演出要素のうち、所定の前記特定演出要素の出力データを削除する削除部と、プレイヤの選択操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能な選択部と、を備え、前記設定部は、前記選択部によって選択された前記特定演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記取得部は、前記選択部によって選択された前記特定演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記特定演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、前記第2の出力部は、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記特定演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する。 In order to solve the above problem, the information processing system acquires output data of a specific performance element for which the acquisition condition has been achieved, among a plurality of performance elements for which acquisition conditions that can be achieved as the game progresses have been set in advance. an acquisition unit that outputs the specific performance element based on the output data stored in the storage unit; and a first output unit that outputs the specific performance element based on the output data stored in the storage unit ; a setting unit that can set a production element as a selection production; and a setting unit that can set a production element as a selection production, and the specific production element that is set as the selection production based on the output data stored in the storage unit at a preset start timing during the game. a second output unit that outputs the output data, and a deletion unit that deletes output data of a predetermined specific performance element among the specific performance elements that are not set as the selected performance at a preset deletion timing during the game. and a selection section that can select any of the specific performance elements based on a selection operation by a player, and the setting section sets the specific performance element selected by the selection section as the selected performance . possible, and the acquisition unit acquires the output data of the specific performance element and stores it in the storage unit, when the specific performance element selected by the selection unit is not stored in the storage unit, The second output unit causes the selection unit to output the specific performance element selected by the selection unit and not set as the selected performance, based on the output data stored in the storage unit. This is after the selection, but before it is set as the selection effect, and is output at a timing different from the start timing.

本発明によれば、記憶領域の圧迫を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress pressure on the storage area.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3Aは、タイトル画面の一例を示す図である。図3Bは、ダウンロード確認画面の一例を示す図である。図3Cは、ダウンロード中画面の一例を示す図である。FIG. 3A is a diagram showing an example of a title screen. FIG. 3B is a diagram showing an example of a download confirmation screen. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a downloading screen. 図4Aおよび図4Bは、ホーム画面の一例を示す図である。FIGS. 4A and 4B are diagrams showing examples of home screens. 図5Aおよび図5Bは、カスタム画面の一例を示す図である。FIGS. 5A and 5B are diagrams showing examples of custom screens. 図6Aは、静止画用音声設定画面の一例を示す図である。図6Bは、変更確認画面の一例を示す図である。図6Cは、変更確認画面の一例を示す図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a still image audio setting screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a change confirmation screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a change confirmation screen. 図7Aは、動画用音声設定画面の一例を示す図である。図7Bは、変更確認画面の一例を示す図である。図7Cは、変更確認画面の一例を示す図である。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a video audio setting screen. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a change confirmation screen. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of a change confirmation screen. 図8Aは、背景設定画面の一例を示す図である。図8Bは、データダウンロード確認画面を示す図である。図8Cはプレビュー画面を示す図である。FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a background setting screen. FIG. 8B is a diagram showing a data download confirmation screen. FIG. 8C is a diagram showing a preview screen. 図9Aは、ストーリ画面の一例を示す図である。図9Bは、メインストーリ画面の一例を示す図である。図9Cは、クエスト画面の一例を示す図である。FIG. 9A is a diagram showing an example of a story screen. FIG. 9B is a diagram showing an example of the main story screen. FIG. 9C is a diagram showing an example of a quest screen. 図10Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図10Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図10Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 10A is a diagram illustrating an example of the main quest screen. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of the main quest selection screen. FIG. 10C is a diagram illustrating an example of a party selection screen. 図11Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図11Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図11Cは、ストーリ開放報知画面の一例を説明する図である。FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a battle game screen. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of a result screen. FIG. 11C is a diagram illustrating an example of a story release notification screen. 図12は、本実施形態の動画管理情報の一例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining an example of video management information according to this embodiment. 図13は、本実施形態のカスタム設定情報の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of custom setting information of this embodiment. 図14Aは、本実施形態のメインストーリ開放情報の一例を説明するための図である。図14Bは、本実施形態のキャラクタストーリ開放情報の一例を示すための図である。FIG. 14A is a diagram for explaining an example of main story release information according to this embodiment. FIG. 14B is a diagram illustrating an example of character story release information according to the present embodiment. 図15は、プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。FIG. 15 is a diagram illustrating the functional configuration of the player terminal and the server. 図16は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 16 is a sequence diagram illustrating the basic processing of the player terminal and the server. 図17は、本実施形態の更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating the update process of this embodiment. 図18は、本実施形態のホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating the home screen display process of this embodiment. 図19は、本実施形態のカスタム処理を説明するフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart illustrating the custom processing of this embodiment.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for easy understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal (information processing device) 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200. The player terminal 1 broadly includes electronic devices that can be connected to the server 100 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game device. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。 The server 100 is configured to be able to communicate with the plurality of player terminals 1 and is communicatively connected to the plurality of player terminals 1 . The server 100 accumulates various types of information (hereinafter referred to as player information) for each player identification information (hereinafter referred to as player ID) for identifying a player who plays a game.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200 and transmits and receives information to and from the player terminal 1 wirelessly. The communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as a game device G. The player terminal 1 and the server 100 are each assigned the role of controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 100.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage section 118, a communication section 120, an input section 122, and an output section 124.

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 Note that the configurations and functions of the CPU 110, memory 112, bus 114, input/output interface 116, storage section 118, communication section 120, input section 122, and output section 124 of the server 100 are the same as those of the CPU 10, memory 12, and output section of the player terminal 1, respectively. The bus 14, input/output interface 16, storage section 18, communication section 20, input section 22, and output section 24 are substantially the same. Therefore, below, the hardware configuration of the player terminal 1 will be explained, and the explanation of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is configured with a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage section 18 , a communication section 20 , an input section 22 , and an output section 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200a and sends and receives information such as various data and programs to and from the server 100 via the communication network 200. In the player terminal 1, programs and the like received from the server 100 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel for inputting (receiving operations) a player's operations, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. That is, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intention in a discernible manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 includes a display (display unit) 26 as the output unit 24 and a touch panel provided to overlap the display 26 as the input unit 22.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be explained using an example. In this embodiment, a so-called battle game in which a friendly character competes against an enemy character is provided. In the game of this embodiment, a plurality of ally characters are provided to the player by the game management side. For example, a player can own a plurality of ally characters acquired through a lottery called gacha or ally characters distributed by the management side.

プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。 The player can form a party by selecting a plurality of ally characters (five in this case) from among the ally characters that the player owns. The player can play a battle game using the formed party. In a battle game, the objective is for friendly characters formed in a party to defeat (clear) enemy characters and obtain rewards. The player can play multiple types of battle games with different enemy characters and difficulty levels.

図3Aは、タイトル画面30の一例を示す図である。図3Bは、ダウンロード報知画面31の一例を示す図である。図3Cは、ダウンロードゲージ32の一例を示す図である。図3Aに示すタイトル画面30は、プレイヤ端末1でのゲーム起動時に、ディスプレイ26に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、タイトル画面30には、例えば、起動したゲームのタイトル名が表示される。なお、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。そして、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名や運営会社名の背景画像として、ゲームの内容を示唆する画像あるいは動画が表示される。例えば、背景画像は、ゲーム本編に登場するキャラクタに関する情報や、ゲーム本編のストーリに関する情報などを含む。 FIG. 3A is a diagram showing an example of the title screen 30. FIG. 3B is a diagram showing an example of the download notification screen 31. FIG. 3C is a diagram showing an example of the download gauge 32. The title screen 30 shown in FIG. 3A is the first screen displayed on the display 26 when the game is started on the player terminal 1. As shown in FIG. 3A, the title screen 30 displays, for example, the title name of the activated game. In addition to the title of the game, the title screen 30 may also display the name of the operating company that operates the game. Then, on the title screen 30, an image or video suggesting the content of the game is displayed as a background image of the title name of the game and the name of the operating company. For example, the background image includes information regarding characters appearing in the main game, information regarding the story of the main game, and the like.

また、タイトル画面30には、ゲームを開始するために必要な操作方法を示唆するゲーム開始操作情報「Touch」が表示される。本実施形態では、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作することで、プレイヤIDがプレイヤ端末1からサーバ100へと送信されて、ゲームにログインされる。 Further, on the title screen 30, game start operation information "Touch" indicating the operation method necessary to start the game is displayed. In this embodiment, when the player taps the display 26 on the title screen 30, the player ID is transmitted from the player terminal 1 to the server 100, and the player is logged into the game.

このとき、プレイヤ端末1は、プレイヤIDに対応付いてサーバ100に記憶されているプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、パーティを示すパーティ情報、ストーリが開放されているか否かを示すストーリ開放情報(後述するメインストーリ開放情報およびキャラクタストーリ開放情報)、後述するホーム画面40におけるカスタム設定情報等が含まれる。 At this time, the player terminal 1 acquires player information stored in the server 100 in association with the player ID. The player information includes multiple ally character IDs associated with the player ID, game release information indicating whether a battle game is open for each type of battle game, player level, player stamina, and party indicating the party. information, story release information (main story release information and character story release information to be described later) indicating whether or not the story has been released, custom setting information for the home screen 40 to be described later, and the like.

詳しくは後述するが、プレイヤ端末1は、プレイヤ情報を取得すると、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ100からデータをダウンロードする。また、プレイヤ端末1は、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12から破棄する必要があるデータがある場合には、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12のデータの削除を行う。 As will be described in detail later, upon acquiring the player information, the player terminal 1 refers to the acquired player information and various information stored in the storage unit 18 or the memory 12 of the player terminal 1 to newly download the information. If necessary data is available, the data is downloaded from the server 100. In addition, the player terminal 1 needs to refer to the acquired player information and various information stored in the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1 and discard it from the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1. If there is any data, the data in the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1 is deleted.

このとき、サーバ100からデータをダウンロードするに際して、データのダウンロードを行う旨をプレイヤに報知するダウンロード報知画面31がタイトル画面30に重畳するように、ディスプレイ26の中央部に表示される。ダウンロード報知画面31には、「データをダウンロードします」という文言が表示されるとともに、「OK」と記されたダウンロード許可操作部31aが表示される。 At this time, when downloading data from the server 100, a download notification screen 31 that notifies the player that data will be downloaded is displayed in the center of the display 26 so as to be superimposed on the title screen 30. On the download notification screen 31, the words "Downloading data" are displayed, and a download permission operation section 31a marked with "OK" is displayed.

そして、プレイヤがダウンロード許可操作部31aをタップ操作すると、ダウンロード報知画面31の表示が削除されるとともに、データのダウンロードが開始される。データのダウンロードが開始されると、ディスプレイ26の下部にダウンロードの進行状況をプレイヤに報知するためのダウンロードゲージ32がタイトル画面30に重畳するように表示される。ダウンロードが終了すると、プレイヤ端末1は、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12から破棄する必要があるデータがある場合には、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12のデータの削除を行う。 Then, when the player taps the download permission operation section 31a, the display on the download notification screen 31 is deleted and data downloading is started. When downloading of data is started, a download gauge 32 is displayed at the bottom of the display 26 so as to be superimposed on the title screen 30 for notifying the player of the progress of the download. When the download is completed, the player terminal 1 refers to the acquired player information and various information stored in the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1, and downloads the information from the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1. If there is data that needs to be discarded, the data in the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1 is deleted.

そして、データの削除が終了すると、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。なお、上記したデータのダウンロード、および、データの削除のいずれか一方の実行が不要の場合、すなわち、新たにデータをダウンロードする必要がない場合、または、データの削除を行う必要がない場合には、上記したデータのダウンロード、および、データの削除のうち必要な処理が行われた後に、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。また、上記したデータのダウンロード、および、データの削除の両方の実行が不要の場合は、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作すると、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。 When data deletion is completed, a home screen 40, which will be described later, will be displayed on the display 26. In addition, if it is not necessary to perform either the data download or data deletion described above, that is, if there is no need to download new data or if there is no need to delete data, After the necessary processes of data downloading and data deletion described above are performed, a home screen 40, which will be described later, will be displayed on the display 26. Furthermore, if it is not necessary to perform both the data download and data deletion described above, when the player taps the display 26 on the title screen 30, a home screen 40, which will be described later, will be displayed on the display 26. Become.

図4Aおよび図4Bは、ホーム画面40の一例を示す図である。図4Aに示すホーム画面40は、タイトル画面30の表示が終了した後に、最初に表示される画面である。そして、ホーム画面40には、後述するクエストやガチャなど、ゲームに係る様々な機能(コンテンツ)を実行するための複数のメニュー項目(後述するホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)が表示される。 4A and 4B are diagrams showing an example of the home screen 40. The home screen 40 shown in FIG. 4A is the first screen displayed after the title screen 30 has finished displaying. The home screen 40 has a plurality of menu items (a home screen selection operation section 41a, an ally character confirmation screen selection operation section, described later) for executing various functions (contents) related to the game, such as quests and gachas, which will be described later. 41b, story screen selection operation section 41c, quest screen selection operation section 41d, gacha screen selection operation section 41e, and menu screen selection operation section 41f) are displayed.

図4Aに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリ」と記されたストーリ画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 As shown in FIG. 4A, on the home screen 40, a menu bar 41 is displayed at the bottom of the display 26. The menu bar 41 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. The menu bar 41 includes a home screen selection operation section 41a labeled "Home", an ally character confirmation screen selection operation section 41b labeled "Character", a story screen selection operation section 41c labeled "Story", A quest screen selection operation section 41d labeled "Quest", a gacha screen selection operation section 41e labeled "Gacha", and a menu screen selection operation section 41f labeled "Menu" are provided. Note that in the menu bar 41, the operation units corresponding to each screen are highlighted so that the screen currently displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部41aがタップされると、ホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、不図示の味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリ画面選択操作部41cがタップされると、後述するストーリ画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、後述するクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation section 41a is tapped, the home screen 40 is displayed on the display 26. Further, when the ally character confirmation screen selection operation section 41b is tapped, an ally character confirmation screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the story screen selection operation section 41c is tapped, a story screen 60, which will be described later, is displayed on the display 26. Further, when the quest screen selection operation section 41d is tapped, a quest screen 70, which will be described later, is displayed on the display 26.

また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。 Further, when the gacha screen selection operation section 41e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the menu screen selection operation section 41f is tapped, a menu screen (not shown) is displayed on the display 26. Although a detailed explanation will be omitted, on the gacha screen, you can perform a gacha lottery in which you can win an ally character by lottery. Also, on the menu screen, you can check game settings and various information.

ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。 At the top of the home screen 40, a header display area 42 is provided. In the header display area 42, player information associated with the player ID is displayed. For example, in the header display area 42, level information 42a indicating the player level and a stamina display bar 42b indicating the stamina of the player are displayed.

なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter necessary for the player to play the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game has a stamina consumption value necessary for playing, a maximum number of times the game can be played per day, etc. When playing a battle game where the stamina consumption value required for play is set, the player will consume stamina to play the battle game, so if the player does not have enough stamina, the battle game cannot play.

詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。 Although a detailed explanation will be omitted, when a player wins a battle game, he or she can obtain a predetermined value as a player experience value. Then, each time the player's experience value reaches a certain value, the player level increases. An upper limit value of stamina is set for the player level, and as the player level increases, the upper limit value of stamina also increases. Stamina is recovered by a predetermined value (for example, 1 point) at fixed time intervals (for example, 5 minutes) within the upper limit. The stamina display bar 42b displays the current remaining amount of stamina with respect to the upper limit of stamina so that it can be visually grasped.

本実施形態では、プレイヤがホーム画面40に所望の背景画像および音声の組み合わせを設定可能となっている。本実施形態では、プレイヤは、ホーム画面40に最小で1種類、最大で5種類の所望の背景画像および音声の組み合わせを設定可能となっている。ただし、設定可能な所望の背景画像および音声の組み合わせの数は、これに限定されるものではない。ホーム画面40は、プレイヤが一番頻繁に表示を行う画面である。そのため、この画面の背景画像および音声を、ホーム画面40の表示を行う前にあらかじめダウンロードすることにより、ダウンロードの実行回数が増大することを抑制することができる。一方で、ホーム画面40の背景に設定されていない動画をプレイヤ端末1内から削除することで、データ容量が増大し、記憶領域が圧迫されることを抑制することができる。 In this embodiment, the player can set a desired combination of background image and audio on the home screen 40. In this embodiment, the player can set a desired combination of background images and sounds on the home screen 40, from a minimum of one type to a maximum of five types. However, the number of desired combinations of background images and sounds that can be set is not limited to this. The home screen 40 is the screen that the player displays most frequently. Therefore, by downloading the background image and audio of this screen in advance before displaying the home screen 40, it is possible to suppress an increase in the number of download executions. On the other hand, by deleting videos that are not set as the background of the home screen 40 from within the player terminal 1, it is possible to suppress an increase in data capacity and pressure on the storage area.

プレイヤは、ホーム画面40に、背景画像として、静止画あるいは動画(アニメーション)を設定することができる。そして、プレイヤがホーム画面40に背景画像として静止画を設定した場合には、設定した静止画に所望のBGMを設定することが可能となっている。なお、静止画、動画、および、BGMはそれぞれ複数種類設けられている。なお、設定されたBGMは、ループ再生される。 The player can set a still image or a moving image (animation) as a background image on the home screen 40. When the player sets a still image as a background image on the home screen 40, it is possible to set desired BGM to the set still image. Note that a plurality of types of still images, moving images, and BGM are provided. Note that the set BGM is played back in a loop.

また、プレイヤがホーム画面40に背景画像として、動画を設定した場合には、設定した動画の種類に応じて予め設定されている専用音声、または、所望のBGMを設定することが可能となっている。例えば、第1の動画には、第1の専用音声が対応して設けられており、第2の動画には、第2の専用音声が対応して設けられている。背景画像として第2の動画を設定した場合には、第2の専用音声または所望のBGMが設定可能となっている。本実施形態では、背景画像として第2の動画を設定した場合には、第1の専用音声を設定することができない。ただし、第2の動画を設定した場合に、第1の専用音声を設定可能としてもよい。あるいは、背景画像として静止画を設定した場合に、所望の専用音声を設定可能としてもよい。 Furthermore, when the player sets a video as a background image on the home screen 40, it is possible to set a preset dedicated audio or desired BGM depending on the type of video set. There is. For example, a first video is provided with a corresponding first dedicated audio, and a second video is provided with a corresponding second dedicated audio. When the second moving image is set as the background image, the second dedicated audio or desired BGM can be set. In this embodiment, when the second moving image is set as the background image, the first dedicated audio cannot be set. However, when the second moving image is set, the first dedicated audio may be settable. Alternatively, when a still image is set as the background image, it may be possible to set a desired dedicated audio.

専用音声は、動画と連動した内容となっており、具体的には、動画内に登場するキャラクタの声や、動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)、動画の内容に応じた専用BGMのいずれか1以上を含んだデータである。そして、専用音声は、動画と同一の再生時間を有しており、プレイヤがホーム画面40に動画および専用音声を設定した場合には、同期してループ再生されることとなる。また、プレイヤがホーム画面40に動画およびBGMを設定した場合には、動画とBGMは再生時間が異なる場合があるため、動画とBGMの同期は行わず、それぞれがループ再生されることとなる。なお、本実施形態では、動画と該動画の専用音声は1のデータファイルで記憶されている。 Dedicated audio is content that is linked to the video, and specifically includes the voice of the character that appears in the video, sound effects (SE) that match the content of the video, and dedicated BGM that matches the content of the video. The data includes one or more of the following. The dedicated audio has the same playback time as the video, and when the player sets the video and dedicated audio on the home screen 40, they will be synchronously played back in a loop. Further, when the player sets a moving image and BGM on the home screen 40, the moving image and BGM may have different playback times, so the moving image and BGM are not synchronized and each is played in a loop. Note that in this embodiment, the moving image and the dedicated audio for the moving image are stored in one data file.

プレイヤが、ホーム画面40に背景画像および音声の組み合わせを複数設定している場合には、図4A、図4Bに示すように、ホーム画面40の右側および左側には切替操作部40aが表示される。切替操作部40aがタップされると、表示または再生されている背景画像および音声の組み合わせが切り替わる。なお、切り替え前のBGMと切り替え後のBGMが同一である場合には、再生中のBGMをそのまま再生し続けてもよいし、BGMを最初から再生することとしてもよい。 If the player has set a plurality of combinations of background images and sounds on the home screen 40, switching operation units 40a are displayed on the right and left sides of the home screen 40, as shown in FIGS. 4A and 4B. . When the switching operation section 40a is tapped, the combination of the background image and audio that is being displayed or played back is switched. Note that if the BGM before switching and the BGM after switching are the same, the BGM being played may continue to be played as is, or the BGM may be played from the beginning.

また、ホーム画面40の右上部には、ホーム画面設定操作部40bが表示されている。プレイヤがホーム画面設定操作部40bをタップした場合、後述するカスタム画面50がホーム画面40に重畳するように表示される。ただし、カスタム画面50をホーム画面40に重畳して表示させずに、ホーム画面40の表示を終了して、カスタム画面50へ表示を遷移することとしてもよい。 Further, at the upper right corner of the home screen 40, a home screen setting operation section 40b is displayed. When the player taps the home screen setting operation section 40b, a custom screen 50, which will be described later, is displayed superimposed on the home screen 40. However, the display of the home screen 40 may be ended and the display may be transitioned to the custom screen 50 without displaying the custom screen 50 superimposed on the home screen 40.

図5Aおよび図5Bは、カスタム画面50の一例を示す図である。図5Aに示すように、カスタム画面50の上部には、「カスタムマイページ」という文言が表示され、プレイヤにカスタム画面50の表示中である旨が報知される。 5A and 5B are diagrams showing an example of the custom screen 50. As shown in FIG. 5A, the words "Custom My Page" are displayed at the top of the custom screen 50, and the player is notified that the custom screen 50 is being displayed.

また、カスタム画面50の中央部には、ホーム画面40に設定中の背景画像および音声の組み合わせを報知するカスタム内容タブ51a~51eが表示される。また、カスタム画面50の右下部には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部52aと、「設定完了」と記された設定完了操作部52bとが表示される。 Further, in the center of the custom screen 50, custom content tabs 51a to 51e are displayed that notify the combination of the background image and audio that are being set on the home screen 40. Further, in the lower right portion of the custom screen 50, a cancel operation section 52a marked with "Cancel" and a setting completion operation section 52b marked with "Setup Complete" are displayed.

各カスタム内容タブ51a~51eの上部には、「カスタムマイページ1」~「カスタムマイページ5」とカスタム画面50内の左側から連番となるように通し番号が付与されている。 At the top of each of the custom content tabs 51a to 51e, serial numbers are given such as "Custom My Page 1" to "Custom My Page 5" so that the numbers are consecutive from the left side of the custom screen 50.

上記したように、本実施形態では、最大で5種類の所望の背景画像および音声の組み合わせを設定可能となっている。図5Aでは、4種類の背景画像および音声の組み合わせが設定されている場合を示している。この場合、カスタム内容タブ51eは空欄で表示される。また、本実施形態では、カスタム内容タブ51a~51eに対して、左詰めで、背景画像および音声の組み合わせが表示される。なお、上記したように、本実施形態では、ホーム画面40に最小で1種類、最大で5種類の所望の背景画像および音声の組み合わせを設定可能であるため、カスタム内容タブ51aが空欄で表示されることはない。 As described above, in this embodiment, it is possible to set up to five types of desired combinations of background images and sounds. FIG. 5A shows a case where four types of combinations of background images and sounds are set. In this case, the custom content tab 51e is displayed as a blank field. Furthermore, in this embodiment, combinations of background images and audio are displayed in left-aligned format for the custom content tabs 51a to 51e. Note that, as described above, in this embodiment, it is possible to set a combination of desired background images and sounds of at least one type and at most five types on the home screen 40, so the custom content tab 51a is displayed blank. It never happens.

図5Aに示すように、背景画像および音声の組み合わせが設定されているカスタム内容タブ51a~51dには、それぞれ、設定中の背景画像の内容を報知する背景プレビュー画面53、設定内容を削除するための削除操作部54、設定中の背景画像の内容を変更するための背景変更操作部55、設定中の音声の内容を報知する音声プレビュー画面56、設定中の音声の変更を行うための音声変更操作部57が表示される。 As shown in FIG. 5A, the custom content tabs 51a to 51d in which combinations of background images and audio are set include a background preview screen 53 for notifying the content of the background image being set, and a screen for deleting the setting content, respectively. a deletion operation section 54, a background change operation section 55 for changing the content of the background image being set, an audio preview screen 56 for notifying the content of the audio being set, and an audio change for changing the audio being set. An operation section 57 is displayed.

図5Aの場合、カスタム内容タブ51aには、背景画像に動画が設定され、音声にプレイヤが選択したBGMが設定されている。また、カスタム内容タブ51bには、背景画像に静止画が設定され、音声にプレイヤが選択したBGMが設定されている。また、カスタム内容タブ51cには、背景画像に動画が設定され、音声に専用音声が設定されている。また、カスタム内容タブ51dには、背景画像に静止画が設定され、音声に初期BGMが設定されている。なお、初期BGMとは、予め設定されているBGMである。 In the case of FIG. 5A, in the custom content tab 51a, a moving image is set as the background image, and BGM selected by the player is set as the audio. Further, in the custom content tab 51b, a still image is set as the background image, and BGM selected by the player is set as the audio. Furthermore, in the custom content tab 51c, a moving image is set as the background image, and a dedicated audio is set as the audio. Furthermore, in the custom content tab 51d, a still image is set as the background image, and initial BGM is set as the audio. Note that the initial BGM is BGM that is set in advance.

また、本実施形態では、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一の背景画像の内容を設定することはできず、カスタム内容タブ51a~51eごとに、異なる背景画像の内容が設定可能となっている。ただし、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一の背景画像の内容を設定可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the same background image content cannot be set for two or more of the custom content tabs 51a to 51e, and different background image content can be set for each of the custom content tabs 51a to 51e. ing. However, the same background image content may be set to two or more of the custom content tabs 51a to 51e.

一方で、BGMについては、カスタム内容タブ51a~51eの2以上について同一のBGMを設定可能となっている。ただし、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一のBGMを設定することができないようにしてもよい。 On the other hand, regarding BGM, the same BGM can be set for two or more of the custom content tabs 51a to 51e. However, the same BGM may not be set to two or more of the custom content tabs 51a to 51e.

カスタム画面50において、カスタム内容タブ51a~51dのいずれかの削除操作部54がタップされると、タップされた削除操作部54に対応するカスタム内容タブ51a~51dの表示が削除される。例えば、カスタム内容タブ51cの削除操作部54がタップされると、図5Aのカスタム内容タブ51cに表示されていた内容が削除され、図5Aのカスタム内容タブ51dに表示されていた内容が、図5Bに示すように、カスタム内容タブ51cへとスライド表示されることとなる。このように左詰めで表示することで、プレイヤが現在の設定内容を把握しやすくなる。ただし、左詰め表示させずに、タップされた削除操作部54に対応するカスタム内容タブ51a~51dの表示を削除することとしてもよい。 On the custom screen 50, when one of the custom content tabs 51a to 51d is tapped, the display of the custom content tab 51a to 51d corresponding to the tapped deletion operation part 54 is deleted. For example, when the deletion operation section 54 of the custom content tab 51c is tapped, the content displayed on the custom content tab 51c in FIG. 5A is deleted, and the content displayed on the custom content tab 51d in FIG. As shown in 5B, the custom content tab 51c will be displayed in a sliding manner. By displaying the settings left-aligned in this way, it becomes easier for the player to understand the current settings. However, the display of the custom content tabs 51a to 51d corresponding to the tapped deletion operation section 54 may be deleted without displaying them aligned to the left.

また、音声プレビュー画面56には「i」と記されたアイコンが表示されており、このアイコンをタップすると、BGMが再生される。これにより、プレイヤは設定中のBGMを試聴することが可能となる。このとき、プレイヤ端末1に試聴対象のBGMが記憶されていなかった場合には、ダウンロードを行って、試聴を行う。 Further, an icon labeled "i" is displayed on the audio preview screen 56, and when this icon is tapped, BGM is played back. This allows the player to preview the BGM being set. At this time, if the BGM to be previewed is not stored in the player terminal 1, the BGM is downloaded and previewed.

カスタム画面50において、音声変更操作部57がタップされると、後述する静止画用音声設定画面58aまたは動画用音声設定画面58bが表示される。また、カスタム画面50において、背景変更操作部55がタップされると後述する背景設定画面58cが表示される。 When the audio change operation section 57 is tapped on the custom screen 50, a still image audio setting screen 58a or a moving image audio setting screen 58b, which will be described later, is displayed. Further, when the background change operation section 55 is tapped on the custom screen 50, a background setting screen 58c, which will be described later, is displayed.

図6Aは、静止画用音声設定画面58aの一例を示す図である。図6Bは、変更確認画面58xの一例を示す図である。図6Cは、変更確認画面58yの一例を示す図である。図5Bにおいて、カスタム内容タブ51bまたはカスタム内容タブ51cの音声変更操作部57がタップされた場合、ディスプレイ26に静止画用音声設定画面58aが表示される。換言すれば、背景画像に静止画が設定されているカスタム内容タブ51b、51cの音声変更操作部57がタップされた場合に、静止画用音声設定画面58aが表示される。 FIG. 6A is a diagram showing an example of the still image audio setting screen 58a. FIG. 6B is a diagram showing an example of the change confirmation screen 58x. FIG. 6C is a diagram showing an example of the change confirmation screen 58y. In FIG. 5B, when the audio change operation section 57 of the custom content tab 51b or the custom content tab 51c is tapped, a still image audio setting screen 58a is displayed on the display 26. In other words, when the audio change operation section 57 of the custom content tabs 51b and 51c in which a still image is set as the background image is tapped, the still image audio setting screen 58a is displayed.

静止画用音声設定画面58aには、プレイヤが設定可能なBGMに対応したBGMアイコンが表示される。また、静止画用音声設定画面58aの下部には「初期BGMに戻す」と記されたアイコンと、「BGM購入へ」と記されたアイコンが表示される。本実施形態では、プレイヤが設定可能なBGMは、プレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能となっている。静止画用音声設定画面58aの「BGM購入へ」と記されたアイコンがタップされると、BGMの購入用の画面が表示され、ユーザが所望のBGMを購入することが可能となる。なお、ゲームの進行状況や、キャラクタの取得情報などに基づいて所定条件が成立した場合に、設定可能なBGMが新たに開放されることとしてもよい。 BGM icons corresponding to BGM that can be set by the player are displayed on the still image audio setting screen 58a. Further, at the bottom of the still image audio setting screen 58a, an icon labeled "Return to initial BGM" and an icon labeled "Go to BGM purchase" are displayed. In this embodiment, the BGM that can be set by the player can be purchased by the player with in-game currency. When the icon labeled "Go to BGM purchase" on the still image audio setting screen 58a is tapped, a BGM purchase screen is displayed, allowing the user to purchase the desired BGM. Note that a new settable BGM may be opened when a predetermined condition is satisfied based on the game progress, character acquisition information, or the like.

そして、静止画用音声設定画面58aにおいて、プレイヤが所望のBGMアイコンをタップすると、図6Bに示す変更確認画面58xが、静止画用音声設定画面58aに重畳するように表示される。変更確認画面58xが表示された場合、変更確認画面58xの背面の静止画用音声設定画面58aの明度が変更確認画面58xの明度よりも暗くなるように変更される。これにより、プレイヤの視線が変更確認画面58xに誘導されることとなる。 Then, when the player taps a desired BGM icon on the still image audio setting screen 58a, a change confirmation screen 58x shown in FIG. 6B is displayed to be superimposed on the still image audio setting screen 58a. When the change confirmation screen 58x is displayed, the brightness of the still image audio setting screen 58a on the back side of the change confirmation screen 58x is changed to be darker than the brightness of the change confirmation screen 58x. As a result, the player's line of sight is guided to the change confirmation screen 58x.

変更確認画面58xには、「マイページ3のBGMを変更します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認画面58xには、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。 On the change confirmation screen 58x, a message saying "I will change the BGM of My Page 3. Are you sure?" is displayed. As a result, the player is informed of which setting content in the custom content tabs 51a to 51e is to be changed. Further, on the change confirmation screen 58x, an icon labeled "Cancel" and an icon labeled "OK" are displayed.

そして、変更確認画面58xにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMの変更が仮登録される。一方、変更確認画面58xにおいて、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認画面58xの表示が削除される。 Then, when the icon labeled "OK" is tapped on the change confirmation screen 58x, the BGM change is temporarily registered. On the other hand, when the icon labeled "Cancel" is tapped on the change confirmation screen 58x, the display on the change confirmation screen 58x is deleted.

そして、静止画用音声設定画面58aにおいて、プレイヤが「初期BGMに戻す」と記されたアイコンをタップすると、図6Cに示す変更確認画面58yが、静止画用音声設定画面58aに重畳するように表示される。変更確認画面58yが表示された場合、変更確認画面58yの背面の静止画用音声設定画面58aの明度が変更確認画面58yの明度よりも暗くなるように変更される。 Then, when the player taps the icon labeled "Return to initial BGM" on the still image audio setting screen 58a, a change confirmation screen 58y shown in FIG. 6C is superimposed on the still image audio setting screen 58a. Is displayed. When the change confirmation screen 58y is displayed, the brightness of the still image audio setting screen 58a on the back side of the change confirmation screen 58y is changed to be darker than the brightness of the change confirmation screen 58y.

変更確認画面58yには、「マイページ3のBGMを初期設定に戻します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認画面58yには、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。 The change confirmation screen 58y displays a message that reads, "I will restore the BGM of My Page 3 to its initial settings. Are you sure?" As a result, the player is informed of which setting content in the custom content tabs 51a to 51e is to be changed. Further, on the change confirmation screen 58y, an icon labeled "Cancel" and an icon labeled "OK" are displayed.

そして、変更確認画面58yにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMの変更が仮登録される。一方、変更確認画面58yにおいて、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認画面58yの表示が削除される。 Then, when the icon labeled "OK" is tapped on the change confirmation screen 58y, the BGM change is temporarily registered. On the other hand, when the icon labeled "Cancel" is tapped on the change confirmation screen 58y, the display on the change confirmation screen 58y is deleted.

図7Aは、動画用音声設定画面58bの一例を示す図である。図7Bは、変更確認画面58pの一例を示す図である。図7Cは、変更確認画面58qの一例を示す図である。図5Bにおいて、カスタム内容タブ51aの音声変更操作部57がタップされた場合、ディスプレイ26に動画用音声設定画面58bが表示される。換言すれば、背景画像に動画が設定されているカスタム内容タブ51aの音声変更操作部57がタップされた場合に、動画用音声設定画面58bが表示される。 FIG. 7A is a diagram showing an example of the video audio setting screen 58b. FIG. 7B is a diagram showing an example of the change confirmation screen 58p. FIG. 7C is a diagram showing an example of the change confirmation screen 58q. In FIG. 5B, when the audio change operation section 57 of the custom content tab 51a is tapped, a video audio setting screen 58b is displayed on the display 26. In other words, when the audio change operation section 57 of the custom content tab 51a whose background image is set to a moving image is tapped, the moving image audio setting screen 58b is displayed.

動画用音声設定画面58bには、プレイヤが設定可能なBGMに対応したBGMアイコンが表示される。また、動画用音声設定画面58bの下部には「アニメ内音声に戻す」と記されたアイコンと、「初期BGMを設定」と記されたアイコンと、「BGM購入へ」と記されたアイコンが表示される。動画用音声設定画面58bの「BGM購入へ」と記されたアイコンがタップされると、BGMの購入用の画面が表示され、ユーザが所望のBGMを購入することが可能となる。 BGM icons corresponding to BGM that can be set by the player are displayed on the video audio setting screen 58b. Furthermore, at the bottom of the video audio setting screen 58b, there are an icon that says "Return to animation audio," an icon that says "Set initial BGM," and an icon that says "Go to BGM purchase." Is displayed. When the icon labeled "Go to BGM purchase" on the video audio setting screen 58b is tapped, a BGM purchase screen is displayed, allowing the user to purchase the desired BGM.

そして、動画用音声設定画面58bにおいて、プレイヤが所望のBGMアイコンをタップすると、図6Bに示すような変更確認画面58xが、動画用音声設定画面58bに重畳するように表示される。このとき、変更確認画面58xには、「マイページ1のBGMを変更します。よろしいですか?」と記された文言が表示されることとなる。 Then, when the player taps a desired BGM icon on the video audio setting screen 58b, a change confirmation screen 58x as shown in FIG. 6B is displayed superimposed on the video audio setting screen 58b. At this time, the change confirmation screen 58x will display the words "I will change the BGM of My Page 1. Are you sure?".

また、動画用音声設定画面58bにおいて、プレイヤが「アニメ内音声に戻す」と記されたアイコンをタップすると、図7Bに示す変更確認画面58pが、動画用音声設定画面58bに重畳するように表示される。変更確認画面58pが表示された場合、変更確認画面58pの背面の動画用音声設定画面58bの明度が変更確認画面58pの明度よりも暗くなるように変更される。 Furthermore, when the player taps the icon labeled "Return to animation audio" on the video audio setting screen 58b, a change confirmation screen 58p shown in FIG. 7B is displayed superimposed on the video audio setting screen 58b. be done. When the change confirmation screen 58p is displayed, the brightness of the video audio setting screen 58b on the back side of the change confirmation screen 58p is changed to be darker than the brightness of the change confirmation screen 58p.

変更確認画面58pには、「マイページ1の音声をアニメ内の音声に戻します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認画面58pには、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。 On the change confirmation screen 58p, the words "I will change the audio of My Page 1 back to the audio in the animation. Are you sure?" are displayed. As a result, the player is informed of which setting content in the custom content tabs 51a to 51e is to be changed. Further, on the change confirmation screen 58p, an icon labeled "Cancel" and an icon labeled "OK" are displayed.

そして、変更確認画面58pにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、専用音声への変更が仮登録される。一方、変更確認画面58pにおいて、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認画面58pの表示が削除される。 Then, when the icon labeled "OK" is tapped on the change confirmation screen 58p, the change to the dedicated voice is temporarily registered. On the other hand, when the icon labeled "Cancel" is tapped on the change confirmation screen 58p, the display of the change confirmation screen 58p is deleted.

また、動画用音声設定画面58bにおいて、プレイヤが「初期BGMに設定する」と記されたアイコンをタップすると、図7Cに示す変更確認画面58qが、動画用音声設定画面58bに重畳するように表示される。変更確認画面58qが表示された場合、変更確認画面58qの背面の動画用音声設定画面58bの明度が変更確認画面58qの明度よりも暗くなるように変更される。 Furthermore, when the player taps the icon labeled "Set as initial BGM" on the video audio setting screen 58b, a change confirmation screen 58q shown in FIG. 7C is displayed superimposed on the video audio setting screen 58b. be done. When the change confirmation screen 58q is displayed, the brightness of the moving image audio setting screen 58b on the back side of the change confirmation screen 58q is changed to be darker than the brightness of the change confirmation screen 58q.

変更確認画面58qには、「マイページ1のBGMを初期BGMに設定します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認画面58qには、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。 The change confirmation screen 58q displays a message that reads, "The BGM of My Page 1 will be set as the initial BGM. Are you sure?" As a result, the player is informed of which setting content in the custom content tabs 51a to 51e is to be changed. Further, on the change confirmation screen 58q, an icon labeled "Cancel" and an icon labeled "OK" are displayed.

そして、変更確認画面58qにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMを初期BGMとする変更が仮登録される。一方、変更確認画面58qにおいて、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認画面58qの表示が削除される。 Then, when the icon labeled "OK" is tapped on the change confirmation screen 58q, the change to set the BGM as the initial BGM is temporarily registered. On the other hand, when the icon labeled "Cancel" is tapped on the change confirmation screen 58q, the display on the change confirmation screen 58q is deleted.

図8Aは、背景設定画面58cの一例を示す図である。図8Bは、データダウンロード確認画面58rを示す図である。図8Cはプレビュー画面58eを示す図である。図5Bにおいて、背景変更操作部55または、カスタム内容タブ51d、51eがタップされた場合、ディスプレイ26に背景設定画面58cが表示される。 FIG. 8A is a diagram showing an example of the background setting screen 58c. FIG. 8B is a diagram showing the data download confirmation screen 58r. FIG. 8C is a diagram showing the preview screen 58e. In FIG. 5B, when the background change operation section 55 or the custom content tabs 51d and 51e are tapped, a background setting screen 58c is displayed on the display 26.

背景設定画面58cには、プレイヤが設定可能な静止画のアイコンおよび動画のアイコンの一覧が表示される。ここでは、後述するストーリ開放情報に基づいて、開放済みとなっているストーリに対応する静止画および動画が背景設定画面58cに表示されることとなる。一方、開放済みとなっていない静止画および動画については「?」と記されたアイコンで表示される。また、背景設定画面58cの下部には、「閉じる」と記されたアイコンが表示される。「閉じる」と記されたアイコンがタップされると、背景設定画面58cの表示が削除される。 The background setting screen 58c displays a list of still image icons and moving image icons that can be set by the player. Here, based on story release information to be described later, still images and moving images corresponding to the story that has been released will be displayed on the background setting screen 58c. On the other hand, still images and videos that have not been released are displayed with an icon marked "?". Furthermore, an icon labeled "Close" is displayed at the bottom of the background setting screen 58c. When the icon labeled "Close" is tapped, the display of the background setting screen 58c is deleted.

そして、背景設定画面58cにおいて、プレイヤが静止画のアイコンをタップした場合には、タップされた静止画が仮登録されるとともに、背景設定画面58cの表示が削除される。このとき、初期BGMが音声に仮登録される。 When the player taps a still image icon on the background setting screen 58c, the tapped still image is temporarily registered and the display on the background setting screen 58c is deleted. At this time, the initial BGM is provisionally registered as audio.

また、背景設定画面58cにおいて、プレイヤが動画のアイコンをタップした場合には、図8Bに示すデータダウンロード確認画面58rが動画用音声設定画面58に重畳するように表示される。データダウンロード確認画面58rが表示された場合、データダウンロード確認画面58rの背面の背景設定画面58cの明度がデータダウンロード確認画面58rの明度よりも暗くなるように変更される。 Furthermore, when the player taps the video icon on the background setting screen 58c, a data download confirmation screen 58r shown in FIG. 8B is displayed superimposed on the video audio setting screen 58. When the data download confirmation screen 58r is displayed, the brightness of the background setting screen 58c on the back side of the data download confirmation screen 58r is changed to be darker than the brightness of the data download confirmation screen 58r.

データダウンロード確認画面58rには、データのダウンロードを行う旨をプレイヤに報知する文言と、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンとが表示される。このとき、「OK」と記されたアイコンの下部には、ダウンロードを行う動画のデータ容量が表示される。ここでは、データ容量が「123.45MB」と表示される。なお、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に当該動画のデータが現在記憶されている場合には、データ容量が「0MB」と表示され、実際には動画のダウンロードは実行されない。なお、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に当該動画のデータが現在記憶されている場合には、データダウンロード確認画面58rの表示を行わずに、後述するプレビュー画面58dを表示することとしてもよい。 The data download confirmation screen 58r displays a message informing the player that data will be downloaded, an icon labeled "Cancel", and an icon labeled "OK". At this time, the data capacity of the video to be downloaded is displayed below the icon labeled "OK". Here, the data capacity is displayed as "123.45MB". Note that if the data of the video is currently stored in the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1, the data capacity is displayed as "0 MB" and the video is not actually downloaded. Note that if the data of the video is currently stored in the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1, a preview screen 58d, which will be described later, may be displayed instead of displaying the data download confirmation screen 58r. good.

そして、データダウンロード確認画面58rにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされ、動画のダウンロードが完了すると、プレビュー画面58dが表示され、ダウンロードを行った動画の再生が行われる。プレビュー画面58dには、右下部に「設定完了」と記されたアイコンが表示され、左上部に矢印状のアイコンが表示される。プレビュー画面58dの左上部に表示された矢印状のアイコンがタップされると、プレビュー画面58dが削除されて、背景設定画面58cが表示される。 Then, when the icon labeled "OK" is tapped on the data download confirmation screen 58r and the video download is completed, a preview screen 58d is displayed and the downloaded video is played back. On the preview screen 58d, an icon labeled "Setting Complete" is displayed at the lower right corner, and an arrow-shaped icon is displayed at the upper left corner. When the arrow-shaped icon displayed at the upper left of the preview screen 58d is tapped, the preview screen 58d is deleted and the background setting screen 58c is displayed.

また、プレビュー画面58dにおいて、「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、当該動画が背景画像に仮登録される。このとき、仮登録された動画の専用音声が音声に仮登録される。 Furthermore, when the icon labeled "Setup Complete" is tapped on the preview screen 58d, the video is provisionally registered as a background image. At this time, the dedicated audio of the temporarily registered video is temporarily registered as audio.

そして、図5Bのカスタム画面50において、設定完了操作部52bがタップされると、仮登録されていた各変更内容が設定されるとともに、カスタム画面50の表示が削除され、ホーム画面40が表示される。一方で、カスタム画面50において、キャンセル操作部52aがタップされると、仮登録されていた変更内容が破棄されるとともに、カスタム画面50の表示が削除され、ホーム画面40が表示される。 Then, when the setting completion operation section 52b is tapped on the custom screen 50 in FIG. 5B, the temporarily registered changes are set, the display on the custom screen 50 is deleted, and the home screen 40 is displayed. Ru. On the other hand, when the cancel operation section 52a is tapped on the custom screen 50, the temporarily registered changes are discarded, the display of the custom screen 50 is deleted, and the home screen 40 is displayed.

図9Aは、ストーリ画面60の一例を示す図である。図9Bは、メインストーリ画面63の一例を示す図である。図9Cは、クエスト画面70の一例を示す図である。本実施形態では、ゲーム本編のストーリに対応付いたメインストーリと、ゲーム本編に登場するキャラクタに対応付いたキャラクタストーリが設けられている。 FIG. 9A is a diagram showing an example of the story screen 60. FIG. 9B is a diagram showing an example of the main story screen 63. FIG. 9C is a diagram showing an example of the quest screen 70. In this embodiment, there are provided a main story that corresponds to the story of the main game, and a character story that corresponds to the characters that appear in the main game.

メニューバー41のストーリ画面選択操作部41cがタップされると、図9Aに示すストーリ画面60がディスプレイ26に表示される。図9Aに示すように、ストーリ画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリ選択操作部61、および、キャラクタストーリ選択操作部62が表示される。そして、ストーリ画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリ選択操作部61、および、キャラクタストーリ選択操作部62の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。 When the story screen selection operation section 41c of the menu bar 41 is tapped, a story screen 60 shown in FIG. 9A is displayed on the display 26. As shown in FIG. 9A, the story screen 60 displays a menu bar 41, a header display area 42, a main story selection operation section 61, and a character story selection operation section 62. The story screen 60 displays characters that appear in the main game, the story of the main game, etc. as background images for the menu bar 41, header display area 42, main story selection operation section 61, and character story selection operation section 62. An image or video that suggests something is displayed.

ストーリ画面60中のメインストーリ選択操作部61がタップされると、図9Bに示すメインストーリ画面63がディスプレイ26に表示される。図9Bに示すように、メインストーリ画面63には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインストーリ選択表示領域64が表示される。メインストーリ選択表示領域64には、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて開放される複数のメインストーリが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリが開放され、プレイヤは、開放されたメインストーリをメインストーリ画面63から見ることができる。 When the main story selection operation section 61 on the story screen 60 is tapped, a main story screen 63 shown in FIG. 9B is displayed on the display 26. As shown in FIG. 9B, the main story screen 63 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a main story selection display area 64. The main story selection display area 64 displays a plurality of main stories that are opened according to the progress of a "main quest" to be described later. As the player progresses through the main quest described below, a new main story is opened, and the player can view the opened main story from the main story screen 63.

本実施形態では、メインストーリ選択表示領域64には、「ストーリ1-1」と記されたストーリ選択操作部64a、「ストーリ1-2」と記されたストーリ選択操作部64b、「ストーリ1-3」と記されたストーリ選択操作部64c、「ストーリ2-1」と記されたストーリ選択操作部64d、「ストーリ2-2」と記されたストーリ選択操作部64eの5つのメインストーリが表示されている。 In this embodiment, the main story selection display area 64 includes a story selection operation section 64a marked with "Story 1-1", a story selection operation section 64b marked with "Story 1-2", and a story selection operation section 64b marked with "Story 1-1". Five main stories are displayed: a story selection operation section 64c marked with "3", a story selection operation section 64d marked with "story 2-1", and a story selection operation section 64e marked with "story 2-2". has been done.

プレイヤは、各ストーリ選択操作部64a、64b、64c、64d、64eを操作することで、各メインストーリの内容を閲覧することができる。ここで、各メインストーリには、開放条件が設定されており、プレイヤは、開放条件が満たされているメインストーリのみ閲覧することができる。開放条件が満たされていない場合、図9Bに示すストーリ選択操作部64eのように、ディスプレイ26上にグレーアウトで表示され、プレイヤが選択操作不可能に表示される。 The player can view the content of each main story by operating each story selection operation section 64a, 64b, 64c, 64d, and 64e. Here, release conditions are set for each main story, and the player can view only the main stories for which the release conditions are satisfied. If the opening condition is not met, the story selection operation section 64e shown in FIG. 9B is displayed in grayout on the display 26, and the player is unable to perform selection operations.

メインストーリの開放条件として、対象となる特定のメインクエストをクリアしていることがあり、この条件をクリアすることで閲覧対象となるメインストーリが開放される仕様となっている。図9Bの例では、「ストーリ1-1」、「ストーリ1-2」、「ストーリ1-3」、「ストーリ2-1」、「ストーリ2-2」の順で、メインストーリが開放されていく。メインストーリの開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるメインストーリ開放情報が更新される。これにより、各ストーリ選択操作部64a、64b、64c、64d、64eは、図9Bに示すグレーアウト表示(選択不可能状態)が解除され、選択可能状態となる。 As a condition for opening the main story, you may have to clear a specific main quest, and by clearing this condition, the main story that can be viewed will be unlocked. In the example of FIG. 9B, the main stories are opened in the order of "Story 1-1", "Story 1-2", "Story 1-3", "Story 2-1", and "Story 2-2". go. When the main story release conditions are met, the main story release information included in the player information is updated. As a result, each of the story selection operation sections 64a, 64b, 64c, 64d, and 64e is released from the gray-out display (selectable state) shown in FIG. 9B and becomes selectable.

また、本実施形態のメインストーリは、複数のチャプターを含んでいる。図9Bの例では、メインストーリは、チャプター1と、チャプター2とを含む。チャプター1は、「ストーリ1-1」、「ストーリ1-2」、および、「ストーリ1-3」を含む。チャプター2は、「ストーリ2-1」および「ストーリ2-2」を含む。ここで、「ストーリ1-3」は、チャプター1の最終話のメインストーリである。各メインストーリには、固有の識別情報(以下、メインストーリIDという)が付与されている。 Furthermore, the main story of this embodiment includes a plurality of chapters. In the example of FIG. 9B, the main story includes chapter 1 and chapter 2. Chapter 1 includes "Story 1-1", "Story 1-2", and "Story 1-3". Chapter 2 includes "Story 2-1" and "Story 2-2". Here, "Story 1-3" is the main story of the final story of Chapter 1. Each main story is given unique identification information (hereinafter referred to as main story ID).

メインストーリの開放条件が成立し、新たなメインストーリが開放されると、プレイヤ端末1からサーバ100にストーリ開放情報が送信される。サーバ100は、プレイヤ端末1からストーリ開放情報を受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてストーリ開放情報をサーバ100の記憶部118に保存する。サーバ100においてプレイヤIDにストーリ開放情報が関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤIDごと)の開放済みのメインストーリに対応するメインストーリIDが管理される。 When the main story release conditions are satisfied and a new main story is released, story release information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100. When the server 100 receives the story release information from the player terminal 1, it stores the story release information in the storage unit 118 of the server 100 in association with the transmitted player ID of the player terminal 1. By associating the story release information with the player ID in the server 100, the main story ID corresponding to the opened main story for each player (that is, for each player ID) is managed.

図9Aに示したストーリ画面60中のキャラクタストーリ選択操作部62が操作されると、味方キャラクタの親密度に応じて開放されるキャラクタストーリ(不図示)がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクタストーリが開放される。各キャラクタストーリには、固有の識別情報(以下、キャラクタストーリIDという)が付与されている。 When the character story selection operation section 62 in the story screen 60 shown in FIG. 9A is operated, character stories (not shown) that are opened depending on the intimacy level of the ally character are displayed on the display 26. The intimacy level of an ally character increases when the player wins a battle game, which will be described later, or when a predetermined item is used. Each time the degree of intimacy reaches a predetermined value, the rank of the degree of intimacy increases. Note that an upper limit value of the rank of intimacy is set for the ally character, and the rank increases only within the range up to the upper limit value. When the intimacy level of an ally character rises to the upper limit, all character stories for that ally character are unlocked. Each character story is given unique identification information (hereinafter referred to as character story ID).

キャラクタストーリの開放条件が成立し、新たなキャラクタストーリが開放されると、プレイヤ端末1からサーバ100にキャラクタストーリ開放情報が送信される。サーバ100は、プレイヤ端末1からキャラクタストーリ開放情報を受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてキャラクタストーリ開放情報をサーバ100の記憶部118に保存する。サーバ100においてプレイヤIDにキャラクタストーリ開放情報が関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤIDごと)の開放済みのキャラクタストーリに対応するキャラクタストーリIDが管理される。 When the character story release conditions are met and a new character story is released, character story release information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100. When the server 100 receives the character story release information from the player terminal 1, it stores the character story release information in the storage unit 118 of the server 100 in association with the transmitted player ID of the player terminal 1. By associating the character story release information with the player ID in the server 100, the character story ID corresponding to the released character story for each player (that is, for each player ID) is managed.

そして、プレイヤは、開放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧することができるようになる。プレイヤの操作に基づき、メインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧する際に、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されている場合には、記憶されている動画が再生される。一方で、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されていない場合には、閲覧対象の動画をサーバ100からダウンロードを行ってプレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に記憶し、閲覧対象の動画を再生する。 Then, the player can view the videos of the main story and character story for which the opening conditions have been met. When viewing a video of the main story or character story based on the player's operation, if the data of the video to be viewed is currently stored in the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1, the data of the video to be viewed is stored. The video is played. On the other hand, if the data of the video to be viewed is not currently stored in the storage unit 18 or memory 12 of the player terminal 1, the video to be viewed is downloaded from the server 100 and stored in the storage unit 18 or the memory 12 of the player terminal 1. The video to be viewed is stored in the memory 12 and played back.

また、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図9Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。そして、クエスト画面70には、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。 Further, when the quest screen selection operation section 41d of the menu bar 41 is tapped, a quest screen 70 shown in FIG. 9C is displayed on the display 26. The quest screen 70 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a plurality of game type selection operation sections 71 in which types of battle games being provided are described. Here, four types of battle games are provided, and four game type selection operation sections 71 are displayed. Then, on the quest screen 70, images or videos suggesting characters appearing in the main game, the story of the main game, etc. are displayed as background images of the four game type selection operation sections 71.

ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71dが含まれる。 The game type selection operation section 71 includes a main quest selection operation section 71a marked with "Main Quest", a guild battle selection operation section 71b marked with "Guild Battle", and a 1V1 battle selection section marked with "1V1 Battle". It includes an operation section 71c and a 3V3 battle selection operation section 71d labeled "3V3 Battle."

図10Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図10Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図10Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。メインクエスト選択操作部71aがタップされると、図10Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。 FIG. 10A is a diagram illustrating an example of the main quest screen 72. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of the main quest selection screen 74. FIG. 10C is a diagram illustrating an example of the party selection screen 77. When the main quest selection operation section 71a is tapped, a main quest screen 72 shown in FIG. 10A is displayed on the display 26. Further, when the guild battle selection operation section 71b is tapped, a guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Similarly, when the 1V1 battle selection operation section 71c is tapped, a 1V1 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the 3V3 battle selection operation section 71d is tapped, a 3V3 battle screen (not shown) is displayed on the display 26.

なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。 Note that some battle games have opening conditions set. The release conditions include, for example, that the player level is equal to or higher than a predetermined value, that another predetermined battle game has been cleared, and so on. Moreover, a plurality of battle games (layers or rounds) belong to each battle game type. Each of these battle games also has opening conditions set. Then, when the release condition is satisfied, the game release information included in the player information is updated.

プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。 In the player terminal 1, it is determined whether a battle game is opened based on the game release information, and only the game type selection operation section 71 of the battle game that satisfies the release conditions accepts the player's operation (tap). . Therefore, the player can only play battle games that satisfy the opening conditions.

メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部73が表示される。 The main quest screen 72 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a quest operation section 73 for selecting a plurality of battle games (layers) belonging to the main quest.

クエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。 The quest operation section 73 also displays clear information for each battle game. Clear information is indicated by three stars, for example. In a battle game that belongs to the main quest, when the battle game is cleared, stars are acquired according to the number of ally characters whose life points are 0 at the time of clearing. For example, if there are no friendly characters with 0 life points, you will get 3 stars, and if there is only 1 friendly character with 0 life points, you will get 2 stars. , if there are two or more ally characters whose life points are 0, one star is obtained.

図10Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 10A, three stars are acquired in the battle game "1-1", two stars are acquired in the battle game "1-2", and one star is acquired in the battle game "1-3". has been acquired. Furthermore, in the battle game "1-4", it is reported that no stars have been acquired and this battle game has not been cleared.

なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図10Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 Furthermore, in the main quest, the opening condition is to clear the previous battle game. For example, in the example of FIG. 10A, the battle game "1-4" is unlocked by clearing up to the battle game "1-3", but after that (not shown "1-5" and later), the battle game "1-4" is unlocked. ) battle game has not yet been released.

メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図10Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。 On the main quest screen 72, for example, when the quest operation section 73 of a battle game "1-4" is operated (tapped), a main quest selection screen 74 shown in FIG. 10B is displayed on the display 26. The main quest selection screen 74 displays enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) that can be obtained in the battle game. The main quest selection screen 74 also includes a challenge operation section 75 marked with "Challenge" for challenging the battle game, and a "Cancel" button for canceling the process corresponding to the currently displayed screen. A cancel operation section 76 marked with is displayed.

キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図10Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel operation unit 76 is operated (tapped), the main quest screen 72 shown in FIG. 10A is displayed on the display 26, and the challenge to the selected battle game "1-4" is canceled.

一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図10Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。 On the other hand, when the challenge operation section 75 is operated (tapped), a party selection screen 77 shown in FIG. 10C is displayed on the display 26. The party selection screen 77 displays all the ally characters possessed by the player, and also displays a selected ally character display area 78 below which displays the selected ally characters.

また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。 Further, on the party selection screen 77, a cancel operation section 76 and a battle start operation section 79 labeled "Battle Start" are displayed.

パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。 When the player operates (tap) a displayed ally character on the party selection screen 77, the operated ally character is displayed in the selected ally character display area 78. That is, here, the ally character ID for use in the battle game (for determining the party) is selected from among the plurality of ally character IDs associated with the player ID. A party is formed by the player selecting a plurality of ally characters. Note that when forming a party, the same ally character cannot be set twice.

パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。 When the party formation is completed and the battle start operation section 79 is operated (tapped), the battle game is started and a battle game screen 80 is displayed on the display 26.

図11Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図11Bは、リザルト画面83の一例を説明する図である。図11Cは、ストーリ開放報知画面90の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図11Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。 FIG. 11A is a diagram illustrating an example of the battle game screen 80. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of the result screen 83. FIG. 11C is a diagram illustrating an example of the story release notification screen 90. During the battle game, a battle game screen 80 is displayed as shown in FIG. 11A. On the battle game screen 80, an ally character and an enemy character are displayed on the display 26. The ally character operates under computer control and deals damage to or receives damage from the enemy character. In addition, the enemy character operates under computer control and damages or receives damage from the ally character.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the enemy character's life points. Similarly, when damage points are given to an ally character, the damage points are subtracted from the ally character's life points. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clear), and when all the ally characters' life points become 0 (defeat), the player loses.

そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図11Bに示すように、リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図11Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面83を示している。 When the battle game ends normally (normal end), a result screen 83 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 11B. FIG. 11B shows, as an example, a result screen 83 when an ally character wins.

リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「閉じる」と記された終了操作部85が表示される。 On the result screen 83, at least a part of the game result information of the battle game is displayed, and an end operation section 85 labeled "Close" is displayed.

リザルト画面83において終了操作部85が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面83は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面83から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面83の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。 When the end operation section 85 is operated (tapped) on the result screen 83, the display on the display 26 is switched from the battle screen to the normal screen. In other words, the result screen 83 is part of the battle screen. Note that the normal screen that is switched from the result screen 83 may be the screen that was displayed immediately before switching to the battle screen, or may be a predetermined screen such as the home screen 40. In this way, the battle game ends when the display of the result screen 83 ends.

そして、当該クエストの勝利によって、所定の開放条件が成立した場合、図11Cに示すように、メインクエスト画面72に重畳するようにストーリ開放報知画面90が表示される。ストーリ開放報知画面90には、開放されたストーリの番号が表示されるとともに、「閉じる」と記されたアイコンが表示される。なお、図11Cでは、「ストーリ2-2」が開放されたことがプレイヤに報知されている。そしてストーリ開放報知画面90の「閉じる」と記されたアイコンがタップされると、ストーリ開放報知画面90の表示が終了する。 If a predetermined release condition is satisfied by winning the quest, a story release notification screen 90 is displayed superimposed on the main quest screen 72, as shown in FIG. 11C. The story release notification screen 90 displays the number of the story that has been released, and also displays an icon labeled "Close." Note that in FIG. 11C, the player is notified that "Story 2-2" has been released. When the icon labeled "Close" on the story release notification screen 90 is tapped, the display of the story release notification screen 90 ends.

図12は、本実施形態の動画管理情報の一例を説明するための図である。動画管理情報は、プレイヤ端末1内に記憶されており、ゲーム内で再生されるすべての動画の情報が記憶されている。動画管理情報には、動画ごとに、動画識別番号、ストーリグループ識別番号、ストーリ識別番号、BGM識別番号、SE識別番号、マイページ設定可能フラグ、フェードループフラグが対応付けられている。 FIG. 12 is a diagram for explaining an example of video management information according to this embodiment. The video management information is stored within the player terminal 1, and stores information on all videos played within the game. In the video management information, a video identification number, a story group identification number, a story identification number, a BGM identification number, an SE identification number, a my page setting flag, and a fade loop flag are associated with each video.

動画識別番号は、動画の種類を識別するために設定されている番号であり、ストーリグループ識別番号は動画をストーリのグループ種別ごとにグループ分けするための番号であり、ストーリ識別番号は動画をストーリの種別ごとにグループ分けするための番号である。また、BGM識別番号は動画内で使用するBGMを識別するための番号であり、SE識別番号は動画内で使用するSEを識別するための番号である。また、マイページ設定フラグは、ホーム画面40の背景画像に設定可能な動画であるか否かを識別するための情報である。また、フェードループフラグは、動画の再生時間の終了間際にフェード処理が予め施されているか否かを識別するための情報である。なお、ホーム画面40の背景画像に設定した動画にフェード処理が予め施されていない場合には、ループ再生を行う際に、プレイヤ端末1によって、フェード処理を行うこととなる。 The video identification number is a number set to identify the type of video, the story group identification number is a number to group videos by story group type, and the story identification number is a number set to identify the video type. This is a number for grouping by type. Further, the BGM identification number is a number for identifying BGM used in a video, and the SE identification number is a number for identifying an SE used in a video. Further, the my page setting flag is information for identifying whether or not the moving image can be set as the background image of the home screen 40. Further, the fade loop flag is information for identifying whether or not fade processing has been performed in advance just before the end of the playback time of the video. Note that if the moving image set as the background image of the home screen 40 has not been subjected to fade processing in advance, the player terminal 1 will perform the fade processing when performing loop playback.

図13は、本実施形態のカスタム設定情報の一例を説明するための図である。カスタム設定情報には、プレイヤがホーム画面40において設定した背景画像および音声の組み合わせの情報が含まれている。本実施形態では、各静止画には、固有の識別情報(以下、静止画IDという)が付与され、各動画には、固有の識別情報(以下、動画IDという)が付与され、各BGMには、固有の識別情報(以下、BGMIDという)が付与されている。なお、各動画と各静止画は、データ形式(ファイル形式)の違いによって区別してもよいし、データ容量の大小によって区別してもよい。 FIG. 13 is a diagram for explaining an example of custom setting information according to this embodiment. The custom setting information includes information on the combination of background image and audio set by the player on the home screen 40. In this embodiment, each still image is given unique identification information (hereinafter referred to as still picture ID), each video is given unique identification information (hereinafter referred to as video ID), and each BGM is given unique identification information (hereinafter referred to as video ID). is assigned unique identification information (hereinafter referred to as BGMID). Note that each moving image and each still image may be distinguished based on the data format (file format), or may be distinguished based on the size of the data capacity.

カスタム設定情報は、プレイヤ端末1の記憶部18およびサーバ100の記憶部118に記憶されている。プレイヤ端末1の記憶部18およびサーバ100の記憶部118には、図5A、図5Bのカスタム内容タブ51a~51eのそれぞれに対応する動画IDまたは静止画IDを記憶するための記憶領域、および、BGMIDを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、カスタム内容タブ51a~51eに背景画像および音声が設定されている場合、各記憶領域に動画IDまたは静止画ID、と、BGMIDがそれぞれ記憶される。 The custom setting information is stored in the storage unit 18 of the player terminal 1 and the storage unit 118 of the server 100. The storage unit 18 of the player terminal 1 and the storage unit 118 of the server 100 have storage areas for storing video IDs or still image IDs corresponding to each of the custom content tabs 51a to 51e in FIGS. 5A and 5B, and A storage area is provided for storing BGMID. When a background image and audio are set in the custom content tabs 51a to 51e, a moving image ID or a still image ID, and a BGM ID are respectively stored in each storage area.

カスタム設定情報は、ログイン時にサーバ100からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、プレイヤが図5A、図5Bの設定完了操作部52bをタップすると、設定内容に基づいてプレイヤ端末1に記憶されているカスタム設定情報が更新されるとともに、更新されたカスタム設定情報がプレイヤ端末1からサーバ100へと送信される。サーバ100は、受信したカスタム設定情報に基づいて、サーバ100に記憶されているカスタム設定情報を更新する。 The custom setting information is downloaded and updated from the server 100 to the player terminal 1 at the time of login. Furthermore, when the player taps the setting completion operation section 52b in FIGS. 5A and 5B, the custom setting information stored in the player terminal 1 is updated based on the setting contents, and the updated custom setting information is transferred to the player terminal. 1 to the server 100. The server 100 updates the custom setting information stored in the server 100 based on the received custom setting information.

そして図4A、図4Bに示すホーム画面40が表示されると、プレイヤ端末1に記憶されているカスタム設定情報の各IDを参照し、参照したIDに対応するデータが出力される。 When the home screen 40 shown in FIGS. 4A and 4B is displayed, each ID of the custom setting information stored in the player terminal 1 is referenced, and data corresponding to the referenced ID is output.

図14Aは、本実施形態のメインストーリ開放情報の一例を説明するための図である。メインストーリ開放情報には、プレイヤのメインストーリの開放状況が含まれている。メインストーリ開放情報は、ログイン時にサーバ100からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、所定条件を満たし、新たにメインストーリが開放されると、プレイヤ端末1に記憶されているメインストーリ開放情報が更新されるとともに、更新されたメインストーリ開放情報がプレイヤ端末1からサーバ100へと送信される。 FIG. 14A is a diagram for explaining an example of main story release information according to this embodiment. The main story release information includes the player's main story release status. The main story release information is downloaded and updated from the server 100 to the player terminal 1 at the time of login. Furthermore, when the predetermined conditions are met and a new main story is released, the main story release information stored in the player terminal 1 is updated, and the updated main story release information is sent from the player terminal 1 to the server 100. is sent.

サーバ100は、受信したメインストーリ開放情報に基づいて、サーバ100に記憶されているメインストーリ開放情報を更新する。そして、メインストーリ開放情報に基づいて背景設定画面58cが表示される。なお、図14Aにおける開放済フラグの値が0の場合とは、該当するメインストーリが未だ開放されていない状態を示し、開放済フラグの値が1の場合とは、該当するメインストーリが開放済みである状態を示している。 The server 100 updates the main story release information stored in the server 100 based on the received main story release information. Then, a background setting screen 58c is displayed based on the main story release information. In addition, when the value of the released flag in FIG. 14A is 0, it means that the corresponding main story has not been released yet, and when the value of the released flag is 1, it means that the corresponding main story has been released. It shows a state where .

図14Bは、本実施形態のキャラクタストーリ開放情報の一例を説明するための図である。キャラクタストーリ開放情報には、プレイヤのキャラクタストーリの開放状況が含まれている。キャラクタストーリ開放情報は、ログイン時にサーバ100からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、所定条件を満たし、新たにキャラクタストーリが開放されると、プレイヤ端末1に記憶されているキャラクタストーリ開放情報が更新されるとともに、更新されたキャラクタストーリ開放情報がプレイヤ端末1からサーバ100へと送信される。 FIG. 14B is a diagram for explaining an example of character story release information according to this embodiment. The character story release information includes the player's character story release status. The character story release information is downloaded and updated from the server 100 to the player terminal 1 at the time of login. Furthermore, when predetermined conditions are met and a new character story is released, the character story release information stored in the player terminal 1 is updated, and the updated character story release information is sent from the player terminal 1 to the server 100. is sent.

サーバ100は、受信したキャラクタストーリ開放情報に基づいて、サーバ100に記憶されているキャラクタストーリ開放情報を更新する。そして、キャラクタストーリ開放情報に基づいて背景設定画面58cが表示される。すなわち、メインストーリ開放情報およびキャラクタストーリ開放情報において、開放済みとなっているメインストーリおよびキャラクタストーリに対応する静止画および動画が図8Aの背景設定画面58cに表示されることとなる。なお、図14Bにおける開放済フラグの値が0の場合とは、該当するキャラクタストーリが未だ開放されていない状態を示し、開放済フラグの値が1の場合とは、該当するキャラクタストーリが開放済みである状態を示している。 The server 100 updates the character story release information stored in the server 100 based on the received character story release information. Then, a background setting screen 58c is displayed based on the character story release information. That is, in the main story release information and character story release information, still images and moving images corresponding to the main story and character story that have been released are displayed on the background setting screen 58c in FIG. 8A. In addition, when the value of the released flag in FIG. 14B is 0, it means that the corresponding character story has not been released yet, and when the value of the released flag is 1, it means that the corresponding character story has been released. It shows a state where .

次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, the basic configuration and communication processing of the player terminal 1 and the server 100 for executing the game of this embodiment will be explained. Here, an example of basic communication processing for progressing the game and main communication processing related to image display processing will be explained, and explanation of other processing will be omitted.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図15は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1でプレイヤ情報(プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、パーティを示すパーティ情報、ストーリが開放されているか否かを示すストーリ開放情報(メインストーリ開放情報およびキャラクタストーリ開放情報)、カスタム設定情報等)が更新されると、サーバ100においても同様に情報が更新され、サーバ100で情報が更新されると、プレイヤ端末1においても同様に情報が更新されるものとする。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 15 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its functions as a computer. In this embodiment, player information (a plurality of ally character IDs associated with a player ID, game opening information indicating whether a battle game of each type of battle game is open or not, a player's level, a player's When the stamina of , party information indicating the party, story release information indicating whether or not the story has been opened (main story release information and character story release information, custom setting information, etc.) are updated, the same applies to the server 100. It is assumed that when the information is updated in the server 100, the information is updated in the player terminal 1 as well.

プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。 The memory 12 of the player terminal 1 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. At the start of the game, the CPU 10 stores various programs (modules) in the program storage area 12a.

プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、データ取得プログラム503、第1の出力プログラム504、第2の出力プログラム505、選択プログラム506、設定プログラム507、削除プログラム508が含まれる。なお、図15に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The programs stored in the program storage area 12a include a game execution control program 500, a battle game execution program 501, a player information storage program 502, a data acquisition program 503, a first output program 504, a second output program 505, and a selection program. A program 506, a setting program 507, and a deletion program 508 are included. Note that the program shown in FIG. 15 is an example, and there are many other programs stored in the program storage area 12a.

また、データ記憶領域12bには、データを記憶するデータ記憶部300が設けられている。 Further, the data storage area 12b is provided with a data storage section 300 that stores data.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bのデータ記憶部300のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in the data storage section 300 of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 to function as the game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a.

ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部600、バトルゲーム実行部601、プレイヤ情報保存部602、データ取得部603、第1の出力部604、第2の出力部605、選択部606、設定部607、削除部608を含む。 The game control section 1A includes a game execution control section 600, a battle game execution section 601, a player information storage section 602, a data acquisition section 603, a first output section 604, a second output section 605, a selection section 606, and a setting section 607. , a deletion unit 608.

具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータを、ゲーム実行制御部600として機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム501を動作させ、コンピュータを、バトルゲーム実行部601として機能させる。同様に、CPU10は、プレイヤ情報保存プログラム502を動作させ、コンピュータを、プレイヤ情報保存部602として機能させる。同様に、CPU10は、データ取得プログラム503を動作させ、コンピュータを、データ取得部603として機能させる。同様に、CPU10は、第1の出力プログラム504を動作させ、コンピュータを、第1の出力部604として機能させる。同様に、CPU10は、第2の出力プログラム505を動作させ、コンピュータを、第2の出力部605として機能させる。同様に、CPU10は、選択プログラム506を動作させ、コンピュータを、選択部606として機能させる。同様に、CPU10は、設定プログラム507を動作させ、コンピュータを、設定部607として機能させる。同様に、CPU10は、削除プログラム508を動作させ、コンピュータを、削除部608として機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the game execution control program 500 and causes the computer to function as the game execution control section 600. Similarly, the CPU 10 operates the battle game execution program 501 and causes the computer to function as the battle game execution section 601. Similarly, the CPU 10 operates the player information storage program 502 and causes the computer to function as the player information storage section 602. Similarly, the CPU 10 operates the data acquisition program 503 and causes the computer to function as the data acquisition unit 603. Similarly, the CPU 10 operates the first output program 504 and causes the computer to function as the first output unit 604. Similarly, the CPU 10 operates the second output program 505 to cause the computer to function as the second output unit 605. Similarly, the CPU 10 operates the selection program 506 and causes the computer to function as the selection section 606. Similarly, the CPU 10 operates the setting program 507 and causes the computer to function as the setting section 607. Similarly, the CPU 10 operates the deletion program 508 and causes the computer to function as the deletion unit 608.

ゲーム実行制御部600は、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部600は、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。 The game execution control unit 600 controls the progress of the entire game. For example, the game execution control unit 600 transmits login information to the server 100 when logging into the game.

バトルゲーム実行部601は、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部601は、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。 The battle game execution unit 601 is in charge of control for executing the battle game. For example, the battle game execution unit 601 updates the battle screen, controls the actions of the ally character and the enemy character, and derives damage points based on operations input to the player terminal 1.

プレイヤ情報保存部602は、サーバ100から受信したプレイヤ情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に保存する。また、プレイヤ情報保存部602は、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、クリア情報、カスタム設定情報、メインストーリ開放情報、および、キャラクタストーリ開放情報等が含まれる。 The player information storage unit 602 stores the player information received from the server 100 in the data storage unit 300 of the player terminal 1. Further, when the player information is changed according to the player's operation, the player information storage unit 602 stores the changed player information in the data storage unit 300 of the player terminal 1, and also stores the changed player information in the server 100. Send to. Here, the player information includes a player ID, an ally character ID, clear information, custom setting information, main story release information, character story release information, and the like.

データ取得部603は、開放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリのうち、閲覧対象の動画のデータがプレイヤ端末1のデータ記憶部300にされていない場合に、閲覧対象の動画をサーバ100からダウンロードしてプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。換言すれば、データ取得部603は、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、取得条件が達成された演出要素の出力データを取得してデータ記憶部300に記憶する。本実施形態では取得条件として、開放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧するためのプレイヤの操作が行われた場合を示したが、取得条件はこれに限定されるものではない。例えば、データ取得部603は、メインストーリやキャラクタストーリの動画の開放条件が成立した際に、当該動画のダウンロードを行い、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶することとしてもよい。 The data acquisition unit 603 downloads the video to be viewed from the server 100 if the data of the video to be viewed is not stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1 among the main stories and character stories for which the release condition has been met. and stored in the data storage section 300 of the player terminal 1. In other words, the data acquisition unit 603 acquires the output data of the performance element for which the acquisition condition has been achieved among the plurality of performance elements for which the acquisition condition that can be achieved as the game progresses is set in advance, and stores the output data in the data storage unit 300. to be memorized. In this embodiment, the acquisition condition is a case in which the player performs an operation to view a video of the main story or character story for which the opening condition is met, but the acquisition condition is not limited to this. For example, the data acquisition unit 603 may download the video and store it in the data storage unit 300 of the player terminal 1 when a release condition for the main story or character story video is satisfied.

第1の出力部604は、開放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧するためのプレイヤの操作が行われた場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている閲覧対象の動画をディスプレイ26において再生する。換言すれば、第1の出力部604は、ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、データ記憶部300に記憶された出力データに基づいて演出要素(静止画、動画、専用音声、BGM)を出力する。 The first output unit 604 outputs the viewing target stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1 when the player performs an operation to view a video of the main story or character story for which the opening condition is satisfied. The video is played back on the display 26. In other words, the first output unit 604 outputs performance elements (still images, videos, dedicated audio, BGM) based on the output data stored in the data storage unit 300 based on the player's operations during the game. do.

選択部606は、図8Cのプレビュー画面58dにおいて、「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、再生を行っていた動画および当該動画の専用音声を、背景画像および音声に仮登録する。換言すれば、選択部606は、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能である。 When the icon labeled "Setting Complete" is tapped on the preview screen 58d in FIG. 8C, the selection unit 606 temporarily registers the video being played and the dedicated audio for the video as the background image and audio. . In other words, the selection unit 606 can select any one of the plurality of performance elements based on the player's selection operation.

また、データ取得部603は、図8Bのデータダウンロード確認画面58rにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされた際に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されていない場合に、動画をサーバ100からダウンロードしてプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。換言すれば、データ取得部603は、選択部606によって選択された演出要素がデータ記憶部300に記憶されていない場合に、演出要素の出力データを取得してデータ記憶部300に記憶する。 Furthermore, when the icon labeled "OK" is tapped on the data download confirmation screen 58r in FIG. If the video is not stored, the video is downloaded from the server 100 and stored in the data storage section 300 of the player terminal 1. In other words, when the performance element selected by the selection unit 606 is not stored in the data storage unit 300, the data acquisition unit 603 acquires the output data of the performance element and stores it in the data storage unit 300.

また、データ取得部603は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ100からデータをダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。 In addition, the data acquisition unit 603 refers to the player information in the data storage unit 300 of the player terminal 1 and various information stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1 to obtain new data that needs to be downloaded. If there is, the data is downloaded from the server 100 and stored in the data storage section 300 of the player terminal 1.

具体的には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、プレイヤ情報保存部602によって更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報を参照し、カスタム設定情報に動画IDが含まれているかを判定する。そして、カスタム設定情報に動画IDが含まれている場合には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画IDに対応する動画のデータ(再生用のデータ)が、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているかを判定する。そして、当該動画IDに対応する動画のデータが、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されていない場合に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画のデータをサーバ100からダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。 Specifically, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 refers to the custom setting information of the player terminal 1 updated by the player information storage unit 602, and determines whether the custom setting information includes the video ID. If the custom setting information includes a video ID, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 determines whether the data of the video (data for playback) corresponding to the video ID is stored in the data storage of the player terminal 1. It is determined whether the information is stored in the section 300. Then, when the data of the video corresponding to the video ID is not stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 downloads the data of the video from the server 100, It is stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1.

設定部607は、図5Bのカスタム画面50において、設定完了操作部52bがタップされると、仮登録されていた各変更内容を、ホーム画面40に表示する背景画像および音声の組み合わせ(選択演出)として設定する。換言すれば、設定部607は、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能である。 When the setting completion operation section 52b is tapped on the custom screen 50 in FIG. 5B, the setting section 607 creates a combination of a background image and sound (selection effect) to display each provisionally registered change on the home screen 40. Set as . In other words, the setting unit 607 can set any one of the performance elements as the selected performance from among the plurality of performance elements based on the player's setting operation.

第2の出力部605は、設定されている背景画像および音声の組み合わせに基づいて図4A、図4Bに示すホーム画面40の表示を行う。また、第2の出力部605は、図4A、図4Bに示すホーム画面40の切替操作部40aがタップされると、表示または再生されている背景画像および音声の組み合わせの切り替えを行う。換言すれば、第2の出力部605は、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、データ記憶部300に記憶されている出力データに基づいて、選択演出に設定された演出要素を出力する。すなわち、本実施形態では、ホーム画面40が表示されたタイミング、あるいは、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされたタイミングが、開始タイミングに設定されている。また、開始タイミングとしては上記に限定されず、後述する図9Aのストーリ画面60や図9Cのクエスト画面70、その他に不図示のガチャ画面や不図示のメニュー画面など、プレイヤが頻繁に訪れる画面(頻繁に表示される画面)の移行時(各画面が表示されたタイミング)を開始タイミングに設定してもよい。 The second output unit 605 displays the home screen 40 shown in FIGS. 4A and 4B based on the set combination of background image and audio. Furthermore, when the switching operation section 40a of the home screen 40 shown in FIGS. 4A and 4B is tapped, the second output section 605 switches the combination of the background image and audio that are being displayed or played back. In other words, the second output unit 605 outputs the performance element set for the selected performance based on the output data stored in the data storage unit 300 at a preset start timing during the game. That is, in this embodiment, the timing when the home screen 40 is displayed or the timing when the switching operation section 40a of the home screen 40 is tapped is set as the start timing. In addition, the start timing is not limited to the above, but also screens that the player frequently visits, such as the story screen 60 in FIG. 9A, the quest screen 70 in FIG. The start timing may be set to the transition time (the timing at which each screen is displayed) of screens that are frequently displayed.

また、第2の出力部605は、図8Bのデータダウンロード確認画面58rにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされ、動画のダウンロードが完了すると、プレビュー画面58dにおいて、ダウンロードを行った動画の再生を実行する。換言すれば、第2の出力部605は、データ記憶部300に記憶されている出力データに基づいて、選択部606によって選択され、かつ、選択演出として設定されていない演出要素を、開始タイミングとは別のタイミングで出力する。 Further, when the icon labeled "OK" is tapped on the data download confirmation screen 58r in FIG. 8B and the download of the video is completed, the second output unit 605 displays the downloaded video on the preview screen 58d. Execute playback. In other words, the second output unit 605 sets the performance element selected by the selection unit 606 and not set as a selected performance based on the output data stored in the data storage unit 300 as the start timing. is output at a different timing.

削除部608は、プレイヤ情報保存部602がプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300から破棄する必要があるデータがある場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているデータの削除を行う。 The deletion unit 608 refers to the player information stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1 by the player information storage unit 602 and various information stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1, and deletes the player terminal 1. When there is data that needs to be discarded from the data storage section 300 of the player terminal 1, the data stored in the data storage section 300 of the player terminal 1 is deleted.

具体的には、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている動画の内、プレイヤがホーム画面40に背景画像として設定している動画以外の動画および該動画の専用音声のデータの削除を行う。換言すれば、削除部608は、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)の出力データを削除する。 Specifically, after the player performs a tap operation on the display 26 on the title screen 30, among the videos stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1, a video that the player has set as a background image on the home screen 40 is selected. Delete other videos and dedicated audio data for the videos. In other words, the deletion unit 608 deletes the output data of a predetermined performance element (video and dedicated audio for the video) among the performance elements that are not set as the selected performance at a preset deletion timing during the game. do.

なお、本実施形態では、削除タイミングとして、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後である場合、より具体的には、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作し、サーバ100からのデータのダウンロードを終了した後である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各バトルゲームの終了時や、ゲームの終了操作を行った時を削除タイミングとしてもよい。すなわち、削除タイミングは、予め設定されたタイミングであれば、ゲーム内の複数のタイミングに設定してもよい。次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。 In this embodiment, when the deletion timing is after the player taps the display 26 on the title screen 30, more specifically, the player taps the display 26 on the title screen 30, and the deletion timing is after the player taps the display 26 on the title screen 30, and the deletion timing is after the player taps the display 26 on the title screen 30. Although the case is shown in which the downloading of the data is completed, the present invention is not limited to this. For example, the deletion timing may be the end of each battle game or the time when a game end operation is performed. That is, the deletion timing may be set at multiple timings within the game as long as they are preset timings. Next, an example of processing of the information processing system S will be explained.

一方で、削除部608は、上記の削除タイミングにおいて、ホーム画面40に表示する背景画像および音声の組み合わせ(選択演出)に設定されていない演出要素(静止画、動画、専用音声、BGM)のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)以外の演出要素(静止画、BGM)の出力データの削除を行わない。 On the other hand, the deletion unit 608 deletes among the performance elements (still images, videos, dedicated audio, BGM) that are not set in the background image and audio combination (selected performance) to be displayed on the home screen 40 at the above-mentioned deletion timing. , output data of performance elements (still images, BGM) other than predetermined performance elements (video and dedicated audio for the video) are not deleted.

(情報処理システムSの処理)
図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100における基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部600は、ディスプレイ26に図3Aのタイトル画面30を表示するタイトル画面表示処理を実行する(P2)。プレイヤによりタイトル画面30の操作が行われると(P3)、ゲーム実行制御部600は、サーバ100にログイン情報を送信する。
(Processing of information processing system S)
FIG. 16 is a sequence diagram illustrating basic processing in the player terminal 1 and the server 100. When the player starts the game application on the player terminal 1 (P1), the game execution control unit 600 executes a title screen display process to display the title screen 30 of FIG. 3A on the display 26 (P2). When the player operates the title screen 30 (P3), the game execution control unit 600 transmits login information to the server 100.

サーバ100は、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ログイン処理において、サーバ100は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をサーバ100の記憶部118から読み出し、プレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする。 Upon receiving the login information, the server 100 identifies the player ID associated with the login information and performs login processing (S1). In the login process, the server 100 reads player information corresponding to the specified player ID from the storage unit 118 of the server 100 and sets it so that the player terminal 1 can receive the player information.

サーバ100からプレイヤ情報を取得すると、プレイヤ端末1では、更新処理(P4)が実行される。図17は、本実施形態の更新処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれるカスタム設定情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶するカスタム設定情報更新処理(P4-1)を実行する。 Upon acquiring the player information from the server 100, the player terminal 1 executes an update process (P4). FIG. 17 is a flowchart illustrating the update process of this embodiment. The player information storage unit 602 of the player terminal 1 executes a custom setting information update process (P4-1) in which the custom setting information included in the player information received from the server 100 is stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1.

次に、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、ストーリ開放情報更新処理(P4-3)を実行する。ストーリ開放情報更新処理では、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれるメインストーリ開放情報およびキャラクタストーリ開放情報がプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶される。 Next, the player information storage unit 602 of the player terminal 1 executes a story release information update process (P4-3). In the story release information update process, main story release information and character story release information included in the player information received from the server 100 are stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1 .

次に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、不足データ取得処理(P4-5)を実行する。データ取得部603は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ100からデータをダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。 Next, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 executes missing data acquisition processing (P4-5). The data acquisition unit 603 refers to the player information in the data storage unit 300 of the player terminal 1 and various information stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1, and determines whether there is data that needs to be newly downloaded. In this case, data is downloaded from the server 100 and stored in the data storage section 300 of the player terminal 1.

具体的には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、カスタム設定情報更新処理(P4-1)で更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報を参照し、カスタム設定情報に動画IDが含まれているかを判定する。そして、カスタム設定情報に動画IDが含まれている場合には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画IDに対応する動画のデータ(再生用のデータ)が、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているかを判定する。そして、当該動画IDに対応する動画のデータが、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されていない場合に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画のデータをサーバ100からダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。 Specifically, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 refers to the custom setting information of the player terminal 1 updated in the custom setting information update process (P4-1), and determines whether the custom setting information includes the video ID. Determine if there are any. If the custom setting information includes a video ID, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 determines whether the data of the video (data for playback) corresponding to the video ID is stored in the data storage of the player terminal 1. It is determined whether the information is stored in the section 300. Then, when the data of the video corresponding to the video ID is not stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 downloads the data of the video from the server 100, It is stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1.

次に、プレイヤ端末1の削除部608は、不要データ削除処理(P4-7)を実行する。削除部608は、データ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300から破棄する必要があるデータがある場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているデータの削除を行う。具体的には、カスタム設定情報更新処理(P4-1)で更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報の各IDを参照し、参照したIDに対応する動画以外の動画および該動画の専用音声のデータの削除を行う。このとき、削除部608は、静止画、BGMの出力データの削除は行わない。これは、動画の出力データに比べて静止画およびBGMの出力データはデータ容量が比較的小さいため、記憶領域を圧迫する度合いが低いためである。 Next, the deletion unit 608 of the player terminal 1 executes unnecessary data deletion processing (P4-7). The deletion unit 608 refers to the player information in the data storage unit 300 and various information stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1, and deletes data that needs to be deleted from the data storage unit 300 of the player terminal 1. If there is, the data stored in the data storage section 300 of the player terminal 1 is deleted. Specifically, each ID of the custom setting information of the player terminal 1 updated in the custom setting information update process (P4-1) is referred to, and videos other than the video corresponding to the referenced ID and the dedicated audio of the video are Delete data. At this time, the deletion unit 608 does not delete the still image or BGM output data. This is because the output data of still images and BGM has a relatively small data capacity compared to the output data of moving images, so that the degree to which they occupy the storage area is low.

図16に戻り、プレイヤ端末1では、ホーム画面表示処理(P5)が実行される。図18は、本実施形態のホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。第2の出力部605は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているカスタム設定情報を参照して、カスタム内容タブ51aに設定されている背景画像および音声の組み合わせに基づいて図4のホーム画面40の表示を行う(P5-1)。 Returning to FIG. 16, the player terminal 1 executes a home screen display process (P5). FIG. 18 is a flowchart illustrating the home screen display process of this embodiment. The second output unit 605 refers to the custom setting information stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1 and outputs the image shown in FIG. The home screen 40 is displayed (P5-1).

第2の出力部605は、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされたか否かを判定する(P5-3)。ホーム画面40の切替操作部40aがタップされた場合(P5-3のYES)には、カスタム設定情報を参照して、表示または再生されている背景画像および音声の組み合わせの切り替えを行う(P5-5)。 The second output unit 605 determines whether the switching operation unit 40a of the home screen 40 has been tapped (P5-3). When the switching operation section 40a on the home screen 40 is tapped (YES in P5-3), the combination of the background image and audio being displayed or played is switched by referring to the custom setting information (P5-3). 5).

例えば、カスタム内容タブ51a~51eの全てに背景画像および音声の組み合わせが設定されている場合であって、カスタム内容タブ51aに設定されている背景画像および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されている場合に、ホーム画面40の左側の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51eに設定されている背景画像および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されているように切り替わる。 For example, if a combination of background image and audio is set for all of the custom content tabs 51a to 51e, the combination of background image and audio set for the custom content tab 51a is displayed or played on the home screen 40. When the switching operation section 40a on the left side of the home screen 40 is tapped, the background image and audio combination set in the custom content tab 51e will be displayed or played on the home screen 40. Switch.

また、カスタム内容タブ51a~51eの全てに背景画像および音声の組み合わせが設定されている場合であって、カスタム内容タブ51aに設定されている背景画像および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されている場合に、ホーム画面40の右側の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51bに設定されている背景画像および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されているように切り替わる。ただし、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51a~51eのいずれかに設定されている背景画像および音声の組み合わせが、ホーム画面40で表示または再生されるようにランダムに切り替えることとしてもよい。 In addition, in the case where a combination of background image and audio is set in all of the custom content tabs 51a to 51e, the combination of background image and audio set in the custom content tab 51a is displayed or played on the home screen 40. When the switching operation section 40a on the right side of the home screen 40 is tapped, the background image and audio combination set in the custom content tab 51b will be displayed or played on the home screen 40. Switch. However, when the switching operation section 40a of the home screen 40 is tapped, the combination of background images and sounds set in any of the custom content tabs 51a to 51e will be randomly displayed or played on the home screen 40. It is also possible to switch to

一方、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされていない場合(P5-3のNO)には、処理がステップP5-7に移行する。 On the other hand, if the switching operation section 40a of the home screen 40 is not tapped (NO in P5-3), the process moves to step P5-7.

第2の出力部605は、図4A、図4Bのホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされたか否かを判定する(P5-7)。 The second output unit 605 is connected to any of the operation units displayed on the home screen 40 in FIGS. 4A and 4B (home screen setting operation unit 40b, home screen selection operation unit 41a, ally character confirmation screen selection operation unit 41b). , story screen selection operation section 41c, quest screen selection operation section 41d, gacha screen selection operation section 41e, menu screen selection operation section 41f) is tapped (P5-7).

ホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされた場合(P5-7のYES)には、当該ホーム画面表示処理を終了する。 Any of the operation units displayed on the home screen 40 (home screen setting operation unit 40b, home screen selection operation unit 41a, ally character confirmation screen selection operation unit 41b, story screen selection operation unit 41c, quest screen selection operation unit 41d) , gacha screen selection operation section 41e, menu screen selection operation section 41f) is tapped (YES at P5-7), the home screen display process ends.

一方、ホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされていない場合(P5-7のNO)には、処理がステップP5-3に移行する。 On the other hand, any of the operation units displayed on the home screen 40 (home screen setting operation unit 40b, home screen selection operation unit 41a, ally character confirmation screen selection operation unit 41b, story screen selection operation unit 41c, quest screen selection operation section 41d, gacha screen selection operation section 41e, menu screen selection operation section 41f) are not tapped (NO at P5-7), the process moves to step P5-3.

図16に戻り、ホーム画面40に表示されているホーム画面設定操作部40bがタップされた場合には、プレイヤ端末1では、カスタム処理(P6)が実行される。図19は、本実施形態のカスタム処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているカスタム設定情報を参照して、図5A、図5Bのカスタム画面50を表示する。 Returning to FIG. 16, when the home screen setting operation section 40b displayed on the home screen 40 is tapped, the player terminal 1 executes custom processing (P6). FIG. 19 is a flowchart illustrating the custom processing of this embodiment. The game execution control unit 600 of the player terminal 1 refers to the custom setting information stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1 and displays the custom screen 50 shown in FIGS. 5A and 5B.

プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、図5A、図5Bの音声変更操作部57が操作されたか否かを判定する(P6-3)。音声変更操作部57が操作された場合(P6-3のYES)、BGM変更処理(P6-5)が実行される。BGM変更処理(P6-5)では、ゲーム実行制御部600は、プレイヤの操作に応じて上述した図6Aの静止画用音声設定画面58a、図6Bの変更確認画面58x、図6Cの変更確認画面58y、図7Aの動画用音声設定画面58b、図7Bの変更確認画面58p、図7Cの変更確認画面58pの表示を制御する。そして、各変更確認画面58x、58y、58p、58qにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、選択部606は、選択されたBGMを仮登録する。 The game execution control unit 600 of the player terminal 1 determines whether the audio change operation unit 57 in FIGS. 5A and 5B has been operated (P6-3). When the audio change operation section 57 is operated (YES at P6-3), BGM change processing (P6-5) is executed. In the BGM change process (P6-5), the game execution control unit 600 changes the still image audio setting screen 58a of FIG. 6A, the change confirmation screen 58x of FIG. 6B, and the change confirmation screen of FIG. 6C according to the player's operation. 58y, controls the display of the moving image audio setting screen 58b in FIG. 7A, the change confirmation screen 58p in FIG. 7B, and the change confirmation screen 58p in FIG. 7C. Then, when an icon labeled "OK" is tapped on each of the change confirmation screens 58x, 58y, 58p, and 58q, the selection unit 606 temporarily registers the selected BGM.

一方、音声変更操作部57が操作されなかった場合(P6-3のNO)、処理がステップP6-7に移行する。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、図5A、図5Bの背景変更操作部55が操作されたか否かを判定する(P6-7)。背景変更操作部55が操作された場合(P6-7のYES)には、処理がステップP6-11に移行する。 On the other hand, if the voice change operation section 57 is not operated (NO at P6-3), the process moves to step P6-7. The game execution control unit 600 of the player terminal 1 determines whether the background change operation unit 55 in FIGS. 5A and 5B has been operated (P6-7). If the background change operation unit 55 is operated (YES at P6-7), the process moves to step P6-11.

一方、背景変更操作部55が操作されていない場合(P6-7のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、空欄で表示されているカスタム内容タブ51b~51eが操作されたか否かを判定する(P6-9)。その結果、空欄で表示されているカスタム内容タブ51b~51eが操作された場合(P6-9のYES)には、背景設定処理(P6-11)が実行される。 On the other hand, if the background change operation unit 55 is not operated (NO in P6-7), the game execution control unit 600 of the player terminal 1 determines whether the custom content tabs 51b to 51e, which are displayed blank, have been operated. It is determined whether or not (P6-9). As a result, if the custom content tabs 51b to 51e displayed as blank are operated (YES at P6-9), background setting processing (P6-11) is executed.

背景設定処理(P6-11)では、ゲーム実行制御部600は、プレイヤの操作に応じて上述した図8Aの背景設定画面58c、データダウンロード確認画面58rの表示を制御する。背景設定画面58cにおいて、プレイヤが静止画のアイコンをタップした場合には、選択部606は、タップされた静止画および初期BGMを仮登録する。 In the background setting process (P6-11), the game execution control unit 600 controls the display of the background setting screen 58c and the data download confirmation screen 58r of FIG. 8A described above in accordance with the player's operation. When the player taps a still image icon on the background setting screen 58c, the selection unit 606 temporarily registers the tapped still image and initial BGM.

また、背景設定画面58cにおいて、プレイヤが動画のアイコンをタップした場合には、ゲーム実行制御部600がデータダウンロード確認画面58rを表示する。データダウンロード確認画面58rにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、動画のダウンロードを実行し、ダウンロードした動画のデータをプレイヤ端末1のデータ記憶部300へ記憶する。そして、動画のダウンロードが完了すると、第2の出力部605は、図8Cに示すプレビュー画面58dにおいて、動画の再生を行う。そして、プレビュー画面58dの右下部の「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、選択部606は、当該動画および動画の専用音声を仮登録する。 Further, when the player taps the video icon on the background setting screen 58c, the game execution control unit 600 displays the data download confirmation screen 58r. When the icon labeled "OK" is tapped on the data download confirmation screen 58r, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 downloads the video and stores the data of the downloaded video in the data storage of the player terminal 1. 300. When the download of the video is completed, the second output unit 605 reproduces the video on the preview screen 58d shown in FIG. 8C. Then, when the icon labeled "Setup Complete" at the lower right of the preview screen 58d is tapped, the selection unit 606 temporarily registers the video and the dedicated audio for the video.

プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、図5A、図5Bのカスタム画面50のキャンセル操作部52aが操作されたか否かを判定する(P6-13)。カスタム画面50のキャンセル操作部52aが操作された場合(P6-13のYES)には、処理がステップP6-19に移行する。 The game execution control unit 600 of the player terminal 1 determines whether the cancel operation unit 52a of the custom screen 50 in FIGS. 5A and 5B has been operated (P6-13). If the cancel operation section 52a of the custom screen 50 is operated (YES at P6-13), the process moves to step P6-19.

カスタム画面50のキャンセル操作部52aが操作されていない場合(P6-13のNO)、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、図5A、図5Bのカスタム画面50の設定完了操作部52bが操作されたか否かを判定する(P6-15)。カスタム画面50の設定完了操作部52bが操作されていない場合(P6-15のNO)、処理がステップP6-3に移行する。 If the cancel operation section 52a of the custom screen 50 is not operated (NO on P6-13), the game execution control section 600 of the player terminal 1 is operated by the setting completion operation section 52b of the custom screen 50 of FIGS. 5A and 5B. It is determined whether or not it has been performed (P6-15). If the setting completion operation section 52b of the custom screen 50 is not operated (NO at P6-15), the process moves to step P6-3.

一方、カスタム画面50の設定完了操作部52bが操作された場合(P6-15のYES)、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、仮登録された内容で、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のカスタム設定情報を更新するとともに、更新したカスタム設定情報をサーバ100に送信する(P6-17)。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、カスタム画面50の表示を削除し、当該カスタム処理を終了する(P6-19)。なお、カスタム画面50のキャンセル操作部52aが操作された場合(P6-13のYES)には、仮登録された情報は削除される。 On the other hand, when the setting completion operation section 52b of the custom screen 50 is operated (YES on P6-15), the player information storage section 602 of the player terminal 1 stores the temporarily registered contents in the data storage section 300 of the player terminal 1. The custom setting information is updated, and the updated custom setting information is sent to the server 100 (P6-17). The game execution control unit 600 of the player terminal 1 deletes the display of the custom screen 50 and ends the custom process (P6-19). Note that when the cancel operation section 52a of the custom screen 50 is operated (YES at P6-13), the temporarily registered information is deleted.

図16に戻り、サーバ100は、プレイヤ端末1からカスタム設定情報を受信すると、受信したカスタム設定情報に基づいて、サーバ100に記憶されているカスタム設定情報を更新する(S2)。 Returning to FIG. 16, upon receiving the custom setting information from the player terminal 1, the server 100 updates the custom setting information stored in the server 100 based on the received custom setting information (S2).

プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、ホーム画面40においてメニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作されると(P7)、クエスト画面70の画面表示処理を実行する(P8)。 When the quest screen selection operation section 41d of the menu bar 41 is operated on the home screen 40 (P7), the game execution control section 600 of the player terminal 1 executes screen display processing of the quest screen 70 (P8).

プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトル開始操作部79が操作されると、バトルゲームの開始情報をサーバ100に送信する(P9)。 When the battle start operation unit 79 is operated, the battle game execution unit 601 of the player terminal 1 transmits battle game start information to the server 100 (P9).

サーバ100は、開始情報の受信により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする(S3)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P10)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。 Upon receiving the start information, the server 100 sets the battle game start information necessary for starting the battle game so that the player terminal 1 can receive it (S3). Then, upon receiving the battle game start information, the battle game execution unit 601 of the player terminal 1 performs battle game start processing to start the battle game (P10). Here, for example, an area of the memory 12 for proceeding with the battle game is secured, or a predetermined program is read from the storage unit 18 to the memory 12.

その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P11)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。 After that, the battle game execution unit 601 of the player terminal 1 performs battle game control processing for controlling the battle game (P11). In this battle game control process, an update process for updating various information is repeatedly executed on a frame-by-frame basis. Note that the number of frames is not particularly limited, and for example, the number of frames per second is 30 to 60. Therefore, during the battle game, information is updated on the player terminal 1 approximately every 16 ms (milliseconds) to 33 ms.

そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P12)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面83がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100は、ゲーム結果情報を取得すると、サーバ100の記憶部118に記憶されているプレイヤ情報を更新する(S4)。 Then, when the battle game termination condition is satisfied, the battle game execution unit 601 of the player terminal 1 performs battle game termination processing to terminate the battle game (P12). In the battle game ending process, for example, a result screen 83 is displayed on the display 26, and game result information is transmitted to the server 100. Upon acquiring the game result information, the server 100 updates the player information stored in the storage unit 118 of the server 100 (S4).

また、所定の開放条件が成立した場合、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている図14Aのメインストーリ開放情報または図14Bのキャラクタストーリ開放情報を更新する。そして、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、更新したメインストーリ開放情報またはキャラクタストーリ開放情報をサーバ100へと送信する(P13)。 Further, when a predetermined release condition is satisfied, the player information storage unit 602 of the player terminal 1 stores the main story release information in FIG. 14A or the character story release information in FIG. 14B stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1. Update. Then, the player information storage unit 602 of the player terminal 1 transmits the updated main story release information or character story release information to the server 100 (P13).

サーバ100は、受信したメインストーリ開放情報またはキャラクタストーリ開放情報に基づいて、サーバ100の記憶部118に記憶されているメインストーリ開放情報またはキャラクタストーリ開放情報を更新する(S5)。 The server 100 updates the main story release information or character story release information stored in the storage unit 118 of the server 100 based on the received main story release information or character story release information (S5).

また、プレイヤ端末1の第1の出力部604は、ホーム画面40においてメニューバー41のストーリ画面選択操作部41cが操作されると(P14)、ストーリ画面60の画面表示処理を実行する(P15)。 Furthermore, when the story screen selection operation section 41c of the menu bar 41 is operated on the home screen 40 (P14), the first output section 604 of the player terminal 1 executes screen display processing of the story screen 60 (P15). .

また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Further, the information processing program in the above embodiment may be stored in a computer-readable storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, it may be provided as a player terminal or an information processing system including this storage medium. Further, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

上記実施形態では、メインストーリまたはキャラストーリにおける開放条件が成立した動画をホーム画面40の背景画像に設定することが可能であることとしたが、背景画像はこれに限定されるものではない。例えば、ホーム画面40の背景画像に設定可能な専用の動画を設けてもよい。また、ホーム画面40の背景画像に設定可能な動画をプレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能としてもよい。同様に、ホーム画面40の背景画像に設定可能な静止画をプレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能としてもよい。また、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタの獲得に応じて、ホーム画面40の背景画像に設定可能な動画や静止画像を設けてもよい。 In the embodiment described above, it is possible to set a video in which the opening conditions in the main story or character story are satisfied as the background image of the home screen 40, but the background image is not limited to this. For example, a dedicated moving image that can be set as the background image of the home screen 40 may be provided. Furthermore, the player may be able to purchase a moving image that can be set as the background image of the home screen 40 using in-game currency. Similarly, the player may be able to purchase a still image that can be set as the background image of the home screen 40 with in-game currency. Further, a moving image or a still image that can be set as the background image of the home screen 40 may be provided depending on the acquisition of an ally character obtained through a lottery called a so-called gacha or an ally character distributed by the management side.

また、プレイヤの操作に応じてログインを行った際に、アップデートファイル等のダウンロードを行ってもよい。この場合に、アップデートファイル内にホーム画面40の背景画像に設定可能な動画データを含めることとしてもよい。 Furthermore, update files and the like may be downloaded when the player logs in in response to the player's operation. In this case, the update file may include video data that can be set as the background image of the home screen 40.

また、上記実施形態では、不足データ取得処理(P4-5)を実行した後に、不要データ削除処理(P4-7)を実行することとしたが、不要データ削除処理(P4-7)を実行した後に不足データ取得処理(P4-5)を実行することとしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, after executing the missing data acquisition process (P4-5), the unnecessary data deletion process (P4-7) is executed. The missing data acquisition process (P4-5) may be executed later.

上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。 In the embodiment described above, the division of processing performed between the player terminal 1 and the server 100 is only an example. For example, each of the above-described processes may be executed by at least one of the player terminal 1 and the server 100, and the timing of execution and the device that executes the processing are not particularly limited.

また、上記実施形態では、プレイヤ端末1のデータ取得部603がサーバ100から動画の出力データをダウンロードし、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、ホーム画面40に表示する背景画像および音声の組み合わせに設定されていない演出要素(静止画、動画、専用音声、BGM)のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)の出力データを削除する場合を示したが、データ取得部603がデータを取得する先は、サーバ100出なくともよい。例えば、プレイヤ端末1のデータ取得部603がプレイヤ端末1の記憶部18からデータを取得してメモリ12へ記憶する場合に適応してもよい。また、プレイヤ端末1をPCとして、プレイヤ端末1のデータ取得部603がプレイヤ端末1に接続された大容量の外付けHDDからデータを取得して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300へ記憶する場合に適応してもよい。 Further, in the above embodiment, the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 downloads the output data of the video from the server 100, and the combination of the background image and audio to be displayed on the home screen 40 at a preset deletion timing during the game. Of the production elements (still images, videos, dedicated audio, BGM) that are not set to , the output data of a predetermined production element (video and dedicated audio for the video) is deleted, but the data acquisition unit 603 The destination from which the data is acquired does not have to be the server 100. For example, the present invention may be applied to a case where the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 acquires data from the storage unit 18 of the player terminal 1 and stores it in the memory 12. Further, when the player terminal 1 is a PC and the data acquisition unit 603 of the player terminal 1 acquires data from a large-capacity external HDD connected to the player terminal 1, the data is stored in the data storage unit 300 of the player terminal 1. may be adapted to

また、上記実施形態では、ホーム画面40の背景画像に設定可能な演出要素として、動画および静止画が設けられる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ホーム画面40の背景画像に設定可能な演出要素として、動画のみ、あるいは、静止画のみとしてもよい。この場合、ホーム画面40の背景画像に設定可能な演出要素である各動画や各静止画について、データ形式やデータ容量、あるいは、削除対象とするか否かを示すフラグの有無(ON、OFF)に基づいて、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおける削除要否を区別してもよい。 Further, in the above embodiment, a case has been described in which a moving image and a still image are provided as the effect elements that can be set as the background image of the home screen 40, but the present invention is not limited to this. For example, the effect element that can be set as the background image of the home screen 40 may be only a moving image or only a still image. In this case, for each moving image and each still image that are performance elements that can be set as the background image of the home screen 40, the data format, data capacity, or presence or absence of a flag indicating whether or not to be deleted (ON, OFF) Based on this, it may be determined whether or not deletion is necessary at a preset deletion timing during the game.

1 プレイヤ端末
100 サーバ
300 データ記憶部(記憶部)
603 データ取得部(取得部)
604 第1の出力部
605 第2の出力部
606 選択部
607 設定部
608 削除部
S 情報処理システム
1 Player terminal 100 Server 300 Data storage unit (storage unit)
603 Data acquisition unit (acquisition unit)
604 First output section 605 Second output section 606 Selection section 607 Setting section 608 Deletion section S Information processing system

Claims (6)

ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された特定演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、
前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記特定演出要素を出力する第1の出力部と、
プレイヤの設定操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、
ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された前記特定演出要素を出力する第2の出力部と、
ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない前記特定演出要素のうち、所定の前記特定演出要素の出力データを削除する削除部と、
プレイヤの選択操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能な選択部と、
してコンピュータを機能させ、
前記設定部は、
前記選択部によって選択された前記特定演出要素を前記選択演出として設定可能であり、
前記取得部は、
前記選択部によって選択された前記特定演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記特定演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、
前記第2の出力部は、
前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記特定演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する情報処理プログラム。
an acquisition unit that acquires output data of a specific performance element for which the acquisition condition has been achieved among a plurality of performance elements for which acquisition conditions that can be achieved as the game progresses is set in advance, and stores it in a storage unit;
a first output unit that outputs the specific performance element based on the output data stored in the storage unit;
a setting unit capable of setting any of the specific performance elements as a selected performance based on a setting operation by the player;
a second output unit that outputs the specific performance element set for the selected performance based on the output data stored in the storage unit at a preset start timing during the game;
a deletion unit that deletes output data of a predetermined specific performance element among the specific performance elements that are not set as the selected performance at a preset deletion timing during the game;
a selection section capable of selecting one of the specific performance elements based on a selection operation by the player;
to make the computer work,
The setting section includes:
The specific performance element selected by the selection unit can be set as the selected performance,
The acquisition unit includes:
If the specific performance element selected by the selection unit is not stored in the storage unit, acquiring output data of the specific performance element and storing it in the storage unit;
The second output section is
After the specific performance element selected by the selection unit and not set as the selected performance is selected by the selection unit based on the output data stored in the storage unit, The information processing program is output before being set as the selected performance and at a timing different from the start timing.
前記削除部は、
前記削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない前記特定演出要素のうち、所定の前記特定演出要素以外の前記特定演出要素の出力データの削除を行わない請求項1に記載の情報処理プログラム。
The deletion section is
2. The information processing program according to claim 1, wherein, at the deletion timing, output data of the specific performance elements other than a predetermined specific performance element among the specific performance elements not set as the selected performance are not deleted.
前記特定演出要素を、前記開始タイミングとは別のタイミングで前記第2の出力部が出力する際に、前記出力データを取得することを報知し、取得する前記出力データのデータ容量を報知する報知画面を表示する報知画面出力部としてコンピュータを機能させる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 When the second output unit outputs the specific performance element at a timing different from the start timing, a notification that notifies that the output data is to be acquired and notifies the data capacity of the output data to be acquired. The information processing program according to claim 1 or 2, which causes a computer to function as a notification screen output unit that displays a screen. 前記第2の出力部は、
前記ゲームに係る複数のメニュー項目が表示されるホーム画面を表示可能であり、
前記開始タイミングが、
前記ホーム画面が表示されるタイミングに設定される請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
The second output section is
It is possible to display a home screen on which a plurality of menu items related to the game are displayed,
The start timing is
The information processing program according to any one of claims 1 to 3, wherein the information processing program is set at a timing when the home screen is displayed.
ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された特定演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記特定演出要素を出力するステップと、
プレイヤの設定操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択演出として設定可能なステップと、
ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された前記特定演出要素を出力するステップと、
ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない前記特定演出要素のうち、所定の前記特定演出要素の出力データを削除するステップと、
プレイヤの選択操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能なステップと、
を含み、
ずれかの前記特定演出要素を前記選択演出として設定可能なステップではいずれかの前記特定演出要素を選択可能なステップにおいて選択された前記特定演出要素を前記選択演出として設定可能であり、
記取得条件が達成された前記特定演出要素の前記出力データを取得して前記記憶部に記憶するステップでは、プレイヤの選択操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能なステップにおいて選択された前記特定演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記特定演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、
記選択演出に設定された前記特定演出要素を出力するステップでは、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能なステップにおいて選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記特定演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する情報処理方法。
Out of a plurality of performance elements for which acquisition conditions that can be achieved as the game progresses are set in advance, the output data of a specific performance element for which the acquisition condition has been achieved is acquired and stored in a storage unit;
outputting the specific performance element based on the output data stored in the storage unit;
a step of being able to set any of the specific performance elements as a selected performance based on a setting operation by the player;
outputting the specific performance element set for the selected performance based on the output data stored in the storage unit at a preset start timing during the game;
At a preset deletion timing during the game, deleting output data of a predetermined specific performance element among the specific performance elements that are not set as the selected performance;
a step of being able to select any of the specific performance elements based on a selection operation by the player;
including;
In the step where any of the specific performance elements can be set as the selected performance , the specific performance element selected in the step where any of the specific performance elements can be selected can be set as the selected performance,
In the step of acquiring the output data of the specific performance element for which the acquisition condition has been achieved and storing it in the storage unit , in the step of being able to select any of the specific performance elements based on a selection operation by the player. If the selected specific performance element is not stored in the storage unit, acquiring output data of the specific performance element and storing it in the storage unit;
In the step of outputting the specific performance element set as the selected performance, one of the specific performance elements is selected in the selectable step based on the output data stored in the storage unit , and , information that outputs the specific performance element that is not set as the selected performance at a timing different from the start timing, after the specific performance element is selected by the selection unit but before it is set as the selected performance; Processing method.
ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された特定演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、
前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記特定演出要素を出力する第1の出力部と、
プレイヤの設定操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、
ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された前記特定演出要素を出力する第2の出力部と、
ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない前記特定演出要素のうち、所定の前記特定演出要素の出力データを削除する削除部と、
プレイヤの選択操作に基づいていずれかの前記特定演出要素を選択可能な選択部と、
を備え、
前記設定部は、
前記選択部によって選択された前記特定演出要素を前記選択演出として設定可能であり、
前記取得部は、
前記選択部によって選択された前記特定演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記特定演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、
前記第2の出力部は、
前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記特定演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する情報処理システム。
an acquisition unit that acquires output data of a specific performance element for which the acquisition condition has been achieved among a plurality of performance elements for which acquisition conditions that can be achieved as the game progresses is set in advance, and stores it in a storage unit;
a first output unit that outputs the specific performance element based on the output data stored in the storage unit;
a setting unit capable of setting any of the specific performance elements as a selected performance based on a setting operation by the player;
a second output unit that outputs the specific performance element set for the selected performance based on the output data stored in the storage unit at a preset start timing during the game;
a deletion unit that deletes output data of a predetermined specific performance element among the specific performance elements that are not set as the selected performance at a preset deletion timing during the game;
a selection section capable of selecting one of the specific performance elements based on a selection operation by the player;
Equipped with
The setting section includes:
The specific performance element selected by the selection unit can be set as the selected performance,
The acquisition unit includes:
If the specific performance element selected by the selection unit is not stored in the storage unit, acquiring output data of the specific performance element and storing it in the storage unit;
The second output section is
After the specific performance element selected by the selection unit and not set as the selected performance is selected by the selection unit based on the output data stored in the storage unit, An information processing system that outputs the output at a timing different from the start timing before being set as the selected production.
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