JP7236580B1 - Information processing program, information processing method and information processing system - Google Patents

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JP7236580B1 JP2022065438A JP2022065438A JP7236580B1 JP 7236580 B1 JP7236580 B1 JP 7236580B1 JP 2022065438 A JP2022065438 A JP 2022065438A JP 2022065438 A JP2022065438 A JP 2022065438A JP 7236580 B1 JP7236580 B1 JP 7236580B1
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Abstract

【課題】プレイヤの利便性を向上する。【解決手段】情報処理プログラムは、所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、特別オート機能が有効に設定されている場合であって、所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、所定モーションの実行を制限して特殊アクションを実行する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図6A player's convenience is improved. The information processing program includes processing for executing a predetermined motion of the game medium, processing for setting enable or disable of a special auto function for automatically executing a special action of the game medium, and When an automatic function is set valid and a prescribed condition is met during the execution of the prescribed motion, the computer is made to perform processing for limiting the execution of the prescribed motion and executing a special action. [Selection drawing] Fig. 6

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

特許文献1には、味方キャラクタの必殺技を使用する方法として、必殺技ゲージが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法と、味方キャラクタの必殺技ゲージが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技が使用するオート機能を使用する方法について開示がある。 Patent Literature 1 discloses two methods of using a special move of a friendly character: a method in which a player operates (tap) a friendly character whose special move gauge has reached its maximum value; Then, there is a disclosure of a computer-controlled method for a friendly character to use an auto function used for a special move.

特許6928050号公報Japanese Patent No. 6928050

上記したような、オート機能を使用した場合、必殺技を自動で使用することができる一方で、プレイヤの所望するタイミングで必殺技を使用することができない場合があり、プレイヤの利便性が阻害されるおそれがあった。 As described above, when the auto function is used, while the special move can be used automatically, there are cases where the special move cannot be used at the timing desired by the player, which hinders the player's convenience. There was a risk that

本発明は、プレイヤの利便性を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can improve the convenience of the player.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
In order to solve the above problems, the information processing program
a process of executing a predetermined motion of the game medium based on a predetermined command;
a process of enabling or disabling a special auto function for automatically executing a special action of the game medium;
a process of setting whether to enable or disable a normal auto function for automatically executing the special action, which is provided separately from the special auto function;
When the special auto function is enabled and a predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, the execution of the predetermined motion is restricted and the special motion is performed without the player's operation. A process that automatically executes an action,
When the normal auto function is set to be valid and the special auto function is set to be invalid and the predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, without the player's operation a process of automatically executing the special action after execution of the predetermined motion is completed;
is performed by a computer.

前記通常オート機能が有効である場合に、前記特別オート機能を有効とすることが可能であってもよい。 The special auto function may be enabled when the normal auto function is enabled.

前記特別オート機能による前記特殊アクションの実行後に、前記特別オート機能の有効を維持する第1設定、および、前記特別オート機能による前記特殊アクションの実行後に、前記特別オート機能を無効に変更する第2設定のいずれかを設定可能であってもよい。 A first setting for maintaining the validity of the special auto function after the special action is executed by the special auto function, and a second setting for disabling the special auto function after the special action is executed by the special auto function. Any of the settings may be configurable.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
を含む。
In order to solve the above problems, the information processing method includes:
An information processing method performed by one or more computers, comprising:
a process of executing a predetermined motion of the game medium based on a predetermined command;
a process of enabling or disabling a special auto function for automatically executing a special action of the game medium;
a process of setting whether to enable or disable a normal auto function for automatically executing the special action, which is provided separately from the special auto function;
When the special auto function is enabled and a predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, the execution of the predetermined motion is restricted and the special motion is performed without the player's operation. A process that automatically executes an action,
When the normal auto function is set to be valid and the special auto function is set to be invalid and the predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, without the player's operation a process of automatically executing the special action after execution of the predetermined motion is completed;
including.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
を遂行する。
In order to solve the above problems, the information processing system
An information processing system comprising one or more computers,
The computer is
a process of executing a predetermined motion of the game medium based on a predetermined command;
a process of enabling or disabling a special auto function for automatically executing a special action of the game medium;
a process of setting whether to enable or disable a normal auto function for automatically executing the special action, which is provided separately from the special auto function;
When the special auto function is enabled and a predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, the execution of the predetermined motion is restricted and the special motion is performed without the player's operation. A process that automatically executes an action,
When the normal auto function is set to be valid and the special auto function is set to be invalid and the predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, without the player's operation a process of automatically executing the special action after execution of the predetermined motion is completed;
carry out

本発明によれば、プレイヤの利便性を向上することができる。 According to the present invention, convenience for the player can be improved.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。FIG. 3A is a diagram showing an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a teammate character confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a quest screen. 図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、バトル画面の一例を説明する第1の図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a quest selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a party selection screen. FIG. 4C is a first diagram illustrating an example of a battle screen. 図5は、味方キャラクタの行動内容テーブルの一例を説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an action detail table of a teammate character. 図6は、味方キャラクタのモーションの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a motion of a teammate character. 図7Aは、バトル画面の一例を説明する第2の図である。図7Bは、必殺技モーションの一例を説明する図である。FIG. 7A is a second diagram illustrating an example of the battle screen. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a deathblow motion. 図8Aは、バトル画面の一例を説明する第3の図である。図8Bは、MENUポップアップを説明する第1の図である。FIG. 8A is a third diagram illustrating an example of the battle screen. FIG. 8B is the first diagram illustrating the MENU popup. 図9Aは、MENUポップアップを説明する第2の図である。図9Bは、MENUポップアップを説明する第3の図である。FIG. 9A is a second diagram illustrating the MENU popup. FIG. 9B is a third diagram illustrating the MENU popup. 図10Aは、設定ポップアップを説明する第1の図である。図10Bは、設定ポップアップを説明する第2の図である。図10Cは、リザルト画面を説明する図である。FIG. 10A is the first diagram for explaining the setting popup. FIG. 10B is a second diagram illustrating the setting popup. FIG. 10C is a diagram for explaining the result screen. 図11は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a player terminal and functions as a computer. 図12は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a server and functions as a computer. 図13は、プレイヤ端末およびサーバのシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram of the player terminal and server. 図14は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。FIG. 14 is a first flowchart illustrating an example of battle game management processing in a player terminal. 図15は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。FIG. 15 is a second flowchart illustrating an example of battle game management processing in the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Numerical values and the like shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall Configuration of Information Processing System S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as a game device G. FIG. The player terminal 1 and the server 100 are responsible for controlling the progress of the game, respectively.

プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200 . The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 100 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 The server 100 is connected for communication with a plurality of player terminals 1 . The server 100 accumulates various types of information for each player who plays the game. In addition, the server 100 performs processing such as updating accumulated information and causing the player terminal 1 to download images and various types of information based on operations input from the player terminal 1 .

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200, and transmits/receives information to/from the player terminal 1 by radio. The communication network 200 includes a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100 .

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage section 118, a communication section 120, an input section 122, and an output section .

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input/output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the same as those of the CPU 10, the memory 12, and the They are substantially the same as the bus 14 , input/output interface 16 , storage section 18 , communication section 20 , input section 22 and output section 24 . Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200 a and transmits/receives information such as various data and programs to/from the server 100 via the communication network 200 . In the player terminal 1 , the program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage section 18 .

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which player's operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 . In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数種類の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択し、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイする。バトルゲームでは、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことで(クリアすることで)報酬を獲得することができる。
(game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be described using an example. In this embodiment, a so-called battle game is provided in which friendly characters battle enemy characters. Specifically, in the game of the present embodiment, multiple types of teammate characters are provided. The player selects a plurality of (here, five) ally characters from among the provided ally characters, and plays a plurality of types of battle games with different enemy characters and different degrees of difficulty. In the battle game, a friendly character defeats (clears) an enemy character to obtain a reward.

図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。 FIG. 3A is a diagram showing an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a teammate character confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a quest screen. The display 26 of the player terminal 1 displays game screens as shown in FIGS. 3A, 3B, and 3C. In this embodiment, the game screen is roughly divided into a normal screen and a battle screen.

通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、ガチャ画面(不図示)およびメニュー画面(図10B参照)の5つの画面に大別される。 The normal screen is mainly a screen for the player to confirm various settings and information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the display 26 from the start to the end of the battle game. Here, all screens other than the battle screen are normal screens. The normal screen is roughly divided into five screens: a home screen shown in FIG. 3A, a friendly character confirmation screen shown in FIG. 3B, a quest screen shown in FIG. 3C, a gacha screen (not shown), and a menu screen (see FIG. 10B). .

通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。 A menu bar 30 is displayed at the bottom of the display 26 on the normal screen. The menu bar 30 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. The menu bar 30 includes a home screen selection operation section 30a labeled "home", a teammate character confirmation screen selection operation section 30b labeled "character", a quest screen selection operation section 30c labeled "quest", A gacha screen selection operation section 30d labeled "gacha" and a menu screen selection operation section 30e labeled "menu" are provided.

ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、後述する図10Bに示すメニュー画面がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation unit 30a is tapped, the home screen shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. FIG. Further, when the teammate character confirmation screen selection operation section 30b is tapped, the teammate character confirmation screen shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. FIG. Similarly, when the quest screen selection operation section 30c is tapped, the quest screen shown in FIG. 3C is displayed on the display 26. FIG. Further, when the gacha screen selection operation unit 30d is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26. FIG. Further, when the menu screen selection operation unit 30e is tapped, a menu screen shown in FIG. 10B, which will be described later, is displayed on the display 26.

上記したように、通常画面は5つの画面に大別されている。メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 As described above, the normal screen is roughly divided into five screens. In the menu bar 30, the operation section corresponding to each screen is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified.

図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。 The home screen shown in FIG. 3A corresponds to the initial screen, and a header display area 31 is provided at the top. The header display area 31 displays level information 31a indicating the level of the player associated with the player ID, and a stamina display bar 31b indicating the stamina of the player associated with the player ID.

なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter required for playing the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game is set with a consumption value of stamina required for playing and a maximum number of executions per day. When playing a battle game in which the stamina consumption value required for playing is set, the player consumes stamina to play the battle game. can't play

図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタ(画像)が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。ここで、例えば、不図示のガチャ画面において、抽選操作部がタップされると、プレイヤに付与される味方キャラクタ(報酬)を決定する抽選(以下、「報酬抽選」と呼ぶ)が実行される。プレイヤが当該報酬抽選により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。 On the teammate character confirmation screen shown in FIG. 3B, all teammate characters (images) corresponding to the teammate character ID associated with the player ID are displayed. That is, on the teammate character confirmation screen, all teammate characters possessed by the player are displayed. The teammate character ID is for identifying the teammate character, and a different ID is assigned to each teammate character. Here, for example, when a lottery operation unit is tapped on a gacha screen (not shown), a lottery (hereinafter referred to as "reward lottery") for determining a teammate character (reward) to be given to the player is executed. When the player acquires a new ally character through the reward lottery, the player ID of the player is associated with the ally character ID of the acquired ally character.

各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 An experience value and a level are stored in association with each ally character. The experience value increases when the player wins a battle game, which will be described later, or when a predetermined item is used. The level is set according to the experience value, and the level rises each time the experience value reaches a predetermined value. Each ally character has an upper limit of level, and the level increases only within the range up to the upper limit.

また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 Base values of combat power such as life points, offensive power, and defensive power are set for allied characters based on their levels. The player can progress the battle game more advantageously as the combat power of the ally character increases. Also, each base value set for an ally character increases as the level increases.

さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。 In addition, it is possible to equip (set) equipment such as weapons and armor to the ally character. Each piece of equipment is set with an additional value for attack power, defense power, and the like. When equipment is equipped, the added value of each equipment is added to the above-mentioned base value, and the fighting power of the ally character can be increased.

図3Cに示すクエスト画面には、バトルゲーム(階層)を選択するためのゲーム選択操作部33が複数表示される。ゲーム選択操作部33には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。 A plurality of game selection operation sections 33 for selecting a battle game (layer) are displayed on the quest screen shown in FIG. 3C. Clear information of each battle game is also displayed on the game selection operation section 33 . Clear information is indicated by, for example, three stars. In the battle game, when the battle game is cleared, stars are obtained according to the number of ally characters whose life points are 0 when the battle game is cleared. For example, if there is no friendly character whose life point is 0, three stars are obtained, and if there is only one friendly character whose life point is 0, two stars are obtained. , when there are two or more allied characters whose life points are 0, one star is obtained.

図3Cの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 3C, three stars are obtained in the "1-1" battle game, two stars are obtained in the "1-2" battle game, and one star is obtained in the "1-3" battle game. has been obtained. Also, in the battle game "1-4", not even one star has been obtained, and it is reported that this battle game has not been cleared.

なお、バトルゲームは、1つのバトルゲームをクリアすると、次のバトルゲームが開放される。したがって、図3Cの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 As for the battle game, when one battle game is cleared, the next battle game is released. Therefore, in the example of FIG. 3C, by clearing up to the battle game "1-3", the battle game "1-4" is released, but after that ("1-5" not shown) ) battle game has not been released.

図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、バトル画面40の一例を説明する第1の図である。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a quest selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a party selection screen. FIG. 4C is a first diagram illustrating an example of the battle screen 40. FIG.

クエスト画面において、例えば「1-4」のバトルゲームのゲーム選択操作部33がタップされると、図4Aに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦」と記された挑戦選択操作部34、および、そのバトルゲームへの挑戦を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル選択操作部35が表示される。 On the quest screen, for example, when the game selection operation section 33 of the battle game “1-4” is tapped, the quest selection screen shown in FIG. 4A is displayed on the display 26 . The quest selection screen displays enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) obtainable in the battle game. In addition, on the quest selection screen, a challenge selection operation section 34 labeled "Challenge" for challenging the battle game, and a cancellation labeled "Cancel" for canceling the challenge to the battle game. A selection operation section 35 is displayed.

キャンセル選択操作部35がタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel selection operation unit 35 is tapped, the quest screen shown in FIG. 3C is displayed on the display 26, and the challenge to the selected battle game "1-4" is canceled.

一方、挑戦選択操作部34がタップされると、図4Bに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域36が表示される。 On the other hand, when the challenge selection operation section 34 is tapped, the party selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the display 26. FIG. On the party selection screen, all teammate characters possessed by the player are displayed, and a selected teammate character display area 36 for displaying the selected teammate character is displayed below.

パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタをタップすると、選択された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域36に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するための味方キャラクタIDを選択している。 When the player taps a displayed ally character on the party selection screen, the selected ally character is displayed in the selected ally character display area 36 . That is, here, the teammate character ID for use in the battle game is selected from among the teammate character IDs associated with the player ID.

そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、開始操作部37がタップされると、バトルゲームが開始され、図4Cに示すバトル画面40がディスプレイ26に表示される。 Then, when an ally character (ally character ID) is selected and the start operation section 37 is tapped, the battle game is started, and the battle screen 40 shown in FIG. 4C is displayed on the display 26 .

バトル画面40には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される。味方キャラクタは、味方キャラクタごとに予め定められた行動内容にしたがってコンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、敵キャラクタごとに予め定められた行動内容にしたがってコンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。 An ally character and an enemy character are displayed on the battle screen 40 . The ally characters act under computer control in accordance with action details predetermined for each ally character, and damage the enemy character or receive damage from the enemy character. Also, the enemy characters are computer-controlled according to the action contents predetermined for each enemy character, and damage the ally characters or receive damage from the ally characters.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the life points of the enemy character. Similarly, when damage points are given to an ally character, the damage points are subtracted from the life points of the ally character. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clears), and when the life points of all ally characters become 0 (defeat), the player loses.

図5は、味方キャラクタの行動内容テーブルの一例を説明する図である。図5に示すように、行動内容テーブルには、味方キャラクタIDごとに、行動内容と、その順番が予め設定されている。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an action detail table of a teammate character. As shown in FIG. 5, in the action content table, the action content and its order are set in advance for each teammate character ID.

味方キャラクタは、バトルゲームが開始すると、行動内容テーブルに設定された順番で各行動内容に基づいて、コンピュータ制御により動作することとなる。行動内容は、味方キャラクタごとに設定されている「通常攻撃」の実行と、味方キャラクタごとに設定されている「スキル」の発動とに大別される。 When the battle game starts, the ally characters are computer-controlled based on the action contents in the order set in the action table. Actions are roughly divided into execution of a "normal attack" set for each ally character and activation of a "skill" set for each ally character.

なお、本実施形態では、味方キャラクタは、行動内容テーブルに設定された各行動内容を実行する際に、例えば、3秒である所定の待機期間に亘って、味方キャラクタが待機する待機モーション(画像)が表示された後に、行動内容テーブルに設定された各行動内容を実行することとなる。なお、待機期間の長さは、全ての味方キャラクタで同一の長さとしてもよいし、味方キャラクタごとに異なる長さの時間が設定され得ることとしてもよい。 Note that in the present embodiment, when each action content set in the action content table is executed, the friend character waits for a predetermined waiting period of, for example, three seconds. ) is displayed, each action content set in the action content table is executed. It should be noted that the length of the waiting period may be the same length for all ally characters, or may be set to different lengths for each ally character.

「通常攻撃」は、各味方キャラクタに紐付けられた、バトルゲーム中に実行する味方キャラクタの基本的な行動のひとつである。例えば、「通常攻撃」としては、剣による攻撃や、弓により放たれた矢や、杖から放たれた魔法等を使って1または複数の敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタのライフポイントのパラメータを減少させることが規定される。 "Normal attack" is one of the basic actions of a friend character that is associated with each friend character and executed during the battle game. For example, as a "normal attack", an attack with a sword, an arrow shot from a bow, magic shot from a staff, etc. are used to attack one or more enemy characters, and the life point parameter of the enemy character is increased. It is prescribed to decrease.

また、「スキル」は、各味方キャラクタに紐付けられた、バトルゲーム中に発動する味方キャラクタの技(能力)である。例えば、「スキル」としては、自身や他の味方キャラクタ、あるいは、敵キャラクタの各種パラメータを変更させることが規定されている。 A "skill" is a technique (ability) of an ally character that is associated with each ally character and activated during the battle game. For example, "skills" are defined to change various parameters of oneself, other friendly characters, or enemy characters.

例えば、味方キャラクタの「スキル」として、「回復スキル」、「バフスキル」、「デバフスキル」等が設定されている。例えば、「攻撃スキル」は、敵キャラクタのライフポイントのパラメータを減少させることが規定される。また、「回復スキル」は、自身や他の味方キャラクタのライフポイントのパラメータを増加(回復)することが規定される。また、「バフスキル」は、自身や他の味方キャラクタの「攻撃力」や「防御力」等の1以上のパラメータを増加させることが規定される。また、「デバフスキル」は、敵キャラクタの「攻撃力」や「防御力」等の1以上のパラメータを減少させることが規定される。 For example, "recovery skill", "buff skill", "debuff skill" and the like are set as the "skill" of the ally character. For example, an "attack skill" is defined to decrease the life point parameter of an enemy character. Also, the "recovery skill" is stipulated to increase (recover) parameters of the life points of one's self and other ally characters. A "buff skill" is stipulated to increase one or more parameters such as "attack power" or "defense power" of oneself or another ally character. A "debuff skill" is defined to reduce one or more parameters such as "attack power" and "defense power" of an enemy character.

例えば、図5に示すように、味方キャラクタIDが「001」の味方キャラクタの場合は、バトルゲームが開始すると、行動1の「通常攻撃」、行動2の「通常攻撃」、行動3の「スキルa1」の順に動作し、行動3の動作が終了すると、再び行動1からの動作をループして行うことが設定されている。すなわち、味方キャラクタIDが「001」の味方キャラクタの場合は、ループする行動の数が3つ規定されている。 For example, as shown in FIG. 5, in the case of a friendly character whose friendly character ID is "001", when the battle game starts, action 1 "normal attack", action 2 "normal attack", action 3 "skill a1”, and when the motion of action 3 is completed, the motion from action 1 is performed again in a loop. That is, in the case of an ally character whose ally character ID is "001", the number of actions to be looped is defined to be three.

また、例えば、図5に示すように、味方キャラクタIDが「025」の味方キャラクタの場合は、バトルゲームが開始すると、行動1の「スキルy2」、行動2の「スキルy1」、行動3の「通常攻撃」、行動4の「スキルy1」の順に動作し、行動4の動作が終了すると、再び行動1からの動作をループして行うことが設定されている。すなわち、味方キャラクタIDが「025」の味方キャラクタの場合は、ループする行動の数が4つ規定されている。 For example, as shown in FIG. 5, in the case of a friendly character whose friendly character ID is "025", when the battle game starts, action 1 "skill y2", action 2 "skill y1", action 3 "Normal attack" and "skill y1" of action 4 are performed in this order, and when the action of action 4 is completed, the action from action 1 is performed again in a loop. That is, in the case of an ally character whose ally character ID is "025", the number of actions to be looped is defined as four.

なお、各味方キャラクタが発動する「スキル」の内容は、他の味方キャラクタと共通のものがあってもよいし、所定の味方キャラクタの固有の「スキル」があってもよい。また、ループする行動の数は、味方キャラクタごとに設定されていればよく、同じ行動の数の味方キャラクタが設けられていてもよいし、全ての味方キャラクタの行動の数を異ならせてもよい。また、プレイヤによる各味方キャラの育成状況に応じて、行動内容の少なくとも一部の内容が変更されることとしてもよい。例えば、プレイヤによる味方キャラの育成が初期段階である場合に、行動内容に規定された「スキル」に代えて、「通常攻撃」が実行されることとしてもよい。 It should be noted that the content of the "skill" activated by each ally character may be common to other ally characters, or may be unique to a predetermined ally character. In addition, the number of actions to be looped may be set for each friend character, the friend characters having the same number of actions may be provided, or the number of actions of all the friend characters may be different. . Also, at least a part of the action content may be changed according to the player's development status of each teammate character. For example, when the player is in the initial stages of training a teammate character, a "normal attack" may be executed instead of the "skill" specified in the action content.

なお、本実施形態では、バトルゲームが開始してから終了するまでの期間に亘って、行動内容に設定された行動内容がループし続ける場合について示すが、バトルゲームの開始直後専用の1または複数の行動内容が別途設定されることとしてもよい。この場合、バトルゲームが開始すると、バトルゲームの開始直後専用の行動内容に基づいて、コンピュータ制御により味方キャラクタを動作させればよい。そして、バトルゲームの開始直後専用の行動内容に基づく味方キャラクタの動作が終了(完了)した後は、図5に示す行動内容テーブルに行動1から順番で動作をループして行うこととなる。 Note that in this embodiment, the case where the action content set in the action content continues to loop over the period from the start of the battle game to the end of the battle game is shown. may be set separately. In this case, when the battle game starts, the friend character may be moved by computer control based on the specific action contents immediately after the start of the battle game. After the action of the ally character based on the exclusive action content immediately after the start of the battle game ends (completion), the action is looped in order from action 1 in the action content table shown in FIG.

図6は、味方キャラクタのモーションの一例を示す図である。行動内容テーブルに基づく味方キャラクタの行動が実行されると、ディスプレイ26において、実行された行動内容に応じたモーション(画像)が表示される。図6では、一例として、味方キャラクタIDが「001」の味方キャラクタの場合について示している。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a motion of a teammate character. When the action of the ally character based on the action content table is executed, the display 26 displays a motion (image) corresponding to the content of the executed action. FIG. 6 shows, as an example, the case of an ally character whose ally character ID is "001".

バトルゲームが開始すると、まず、行動1が実行される。行動1では、最初に、図6に示すように、例えば、3秒である所定の待機期間(図6中の待機期間開始から待機期間終了)に亘って、味方キャラクタが待機する待機モーション(画像)が表示される。 When the battle game starts, action 1 is executed first. In Action 1, first, as shown in FIG. 6, a waiting motion (image ) is displayed.

そして、所定の待機期間が終了すると、行動1に設定されている行動内容に基づいて、ここでは、「通常攻撃」の実行が開始される。「通常攻撃」の実行が開始されると、味方キャラクタごとに設けられた通常攻撃モーション(画像)の実行(再生)が開始される。ここでは、通常攻撃モーション(画像)として、味方キャラクタが弓により矢を放ち、放たれた矢が敵キャラクタに命中するモーション(画像)が表示される。そして、通常攻撃モーション(画像)の実行(再生)が終了すると、「通常攻撃」は、例えば、剣による攻撃の場合は、1秒間の通常攻撃モーション(画像)が実行(再生)され、弓による攻撃の場合は、2秒間の通常攻撃モーション(画像)が実行(再生)される。そして、行動1が終了し、行動2の実行が開始される。 Then, when a predetermined waiting period ends, execution of a "normal attack" is started here based on the action content set in Action 1. When execution of the "normal attack" is started, execution (playback) of a normal attack motion (image) provided for each ally character is started. Here, as the normal attack motion (image), a motion (image) is displayed in which a friend character shoots an arrow from a bow and the arrow hits an enemy character. Then, when the execution (reproduction) of the normal attack motion (image) ends, the "normal attack" is, for example, in the case of an attack with a sword, the normal attack motion (image) for 1 second is executed (reproduced), and the In the case of an attack, a normal attack motion (image) for 2 seconds is executed (reproduced). Then, action 1 ends and execution of action 2 is started.

行動2の実行が開始すると、まず、所定の待機期間(図6中の待機期間開始から待機期間終了)に亘って、味方キャラクタが待機する待機モーション(画像)が表示される。その後、「通常攻撃」の実行が開始される。「通常攻撃」の実行が開始されると、行動1と同様に、通常攻撃モーション(画像)の実行(再生)が開始される。そして、行動2における通常攻撃モーション(画像)の実行(再生)が終了すると、行動2が終了し、行動3の実行が開始される。 When the action 2 starts to be executed, first, a waiting motion (image) is displayed in which the friend character waits for a predetermined waiting period (from the start of the waiting period to the end of the waiting period in FIG. 6). After that, execution of a "normal attack" is started. When the execution of the "normal attack" is started, the execution (reproduction) of the normal attack motion (image) is started as in action 1. Then, when the execution (playback) of the normal attack motion (image) in action 2 ends, action 2 ends and execution of action 3 starts.

行動3の実行が開始すると、まず、所定の待機期間(図6中の待機期間開始から待機期間終了)に亘って、味方キャラクタが待機する待機モーション(画像)が表示される。その後、「スキルa1」の実行が開始される。「スキルa1」の実行が開始されると、味方キャラクタ毎に設けられ、実行される「スキル」の内容に応じたスキルモーション(画像)の実行(再生)が開始される。ここでは、スキルモーション(画像)として、味方キャラクタの攻撃力が上昇することを示すモーション(画像)が表示される。そして、スキルモーション(画像)の実行(再生)が終了すると、行動3が終了し、行動1の実行が開始される。以降、行動1から行動3の動作がループされる。 When the action 3 starts to be executed, first, a waiting motion (image) is displayed in which the friend character waits for a predetermined waiting period (from the start of the waiting period to the end of the waiting period in FIG. 6). After that, execution of "skill a1" is started. When the execution of the "skill a1" is started, the execution (reproduction) of a skill motion (image) corresponding to the content of the "skill" provided for each teammate character is started. Here, as the skill motion (image), a motion (image) indicating that the attack power of the ally character increases is displayed. Then, when the execution (playback) of the skill motion (image) ends, the action 3 ends and the execution of the action 1 starts. Thereafter, actions 1 to 3 are looped.

本実施形態では、剣での攻撃の場合には次のフレーム、矢での攻撃の場合には数フレーム先でダメージの演算が行われるように攻撃開始時にフレーム数が設定されている。そして、設定されたフレーム数が経過すると、実際にダメージの演算等が行われる。また、「スキル」を発動した場合には、所定期間(例えば3秒)に亘って、継続して各種パラメータの変更が行われる演算等が行われる。換言すれば、敵キャラクタに攻撃が当たるタイミングや、「スキル」によって味方キャラクタや敵キャラクタに何らかの効果が発生したことが表示される、すなわち、各種モーション(通常攻撃モーション、スキルモーション、後述する必殺技モーション)が実行されるタイミングにて演算処理が行われる。ただし、攻撃開始時にダメージの演算等を即時に行ってもよいし、「スキル」の発動時に、各種パラメータの変更を即時に行うこととしてもよい。 In this embodiment, the number of frames is set at the start of an attack so that the damage is calculated in the next frame in the case of an attack with a sword, and in the case of an attack with an arrow, in several frames later. Then, when the set number of frames has passed, calculation of damage, etc. is actually performed. Further, when the "skill" is activated, calculations and the like are performed in which various parameters are continuously changed over a predetermined period (for example, 3 seconds). In other words, the timing of the attack on the enemy character and the occurrence of some effect on the friend character or the enemy character by the "skill" are displayed. Arithmetic processing is performed at the timing when motion) is executed. However, damage calculation and the like may be performed immediately at the start of an attack, and various parameters may be changed immediately when a "skill" is activated.

また、図4Cに戻り、バトル画面40の下部には、味方キャラクタごとに、ライフポイント40a、必殺技ゲージ40b、キャラクタ表示部40cが表示される。必殺技ゲージ40bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが「必殺技」を使えるようになる。「必殺技」は、「通常攻撃」や「スキル」よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。このように、味方キャラクタには、所定条件を満たす(必殺技ゲージ40bが最大値に到達する)ことで発動可能(実行可能)な「必殺技」が設定されている。「必殺技」は、各味方キャラクタに個別に設定され、各味方キャラクタ間で異なる固有の「特殊スキル」である。 Returning to FIG. 4C, at the bottom of the battle screen 40, a life point 40a, a special move gauge 40b, and a character display portion 40c are displayed for each ally character. The deathblow gauge 40b rises when the ally character receives damage from the enemy character or damages the enemy character. Then, when the deathblow gauge 40b reaches a predetermined maximum value, the ally character can use the "deathblow". A "special move" gives more damage points to an enemy character than a "normal attack" or a "skill". In this way, a "special move" that can be activated (executed) by satisfying a predetermined condition (the special move gauge 40b reaches the maximum value) is set for the ally character. A "special move" is a unique "special skill" that is individually set for each ally character and differs between each ally character.

なお、「必殺技」としては、敵キャラクタにダメージを与えるものに限らず、自身や他の味方キャラクタのライフポイントのパラメータを増加(回復)するものや、自身や他の味方キャラクタの「攻撃力」や「防御力」等の1以上のパラメータを増加させるものや、敵キャラクタの「攻撃力」や「防御力」等の1以上のパラメータを減少させることが規定されるものでもよい。 In addition, the "special move" is not limited to those that damage the enemy character, but also those that increase (recover) the parameters of the life points of oneself or other ally characters, or "attack power" of oneself or other ally characters. or "defense power", or to decrease one or more parameters such as "attack power" or "defense power" of the enemy character.

バトル画面40には、「AUTO」と記された通常オート操作部41が表示される。通常オート操作部41のタップに応じて、「必殺技」を自動で発動可能な状態(通常オート状態)とする通常オート機能を使用する状態(通常オート状態)と、通常オート機能を使用しない状態(手動状態)とを切り替え可能に構成されている。なお、通常オート機能を使用する状態(通常オート状態)に設定されている場合には、通常オート操作部41が強調表示される(後述する図8A参照)。 On the battle screen 40, a normal auto operation section 41 marked with "AUTO" is displayed. A state in which the normal auto function is used (normal auto state) in which the "special move" can be automatically activated (normal auto state) according to tapping of the normal auto operation unit 41, and a state in which the normal auto function is not used. (manual state) and are configured to be switchable. When the normal auto function is used (normal auto state), the normal auto operation section 41 is highlighted (see FIG. 8A, which will be described later).

図7Aは、バトル画面40の一例を説明する第2の図である。図7Bは、必殺技モーションの一例を説明する図である。図7Aに示すように、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達すると、「必殺技」が発動可能であることを示す「OK!」と記されたアイコンがキャラクタ表示部40cに重畳して表示される。 FIG. 7A is a second diagram illustrating an example of the battle screen 40. FIG. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a deathblow motion. As shown in FIG. 7A, when the deathblow gauge 40b reaches a predetermined maximum value, an icon labeled "OK!" indicating that the "deathblow" can be activated is superimposed on the character display portion 40c. is displayed.

そして、通常オート機能を使用しない状態である手動状態では、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した味方キャラクタに対応するキャラクタ表示部40cをプレイヤがタップすることで「必殺技」が発動される。なお、本実施形態では、通常オート状態においても、コンピュータ制御による「必殺技」の発動前であれば、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した状態でキャラクタ表示部40cをプレイヤが操作(タップ)することで、「必殺技」の発動が可能となっている。 In the manual state, which is a state in which the normal auto function is not used, the player taps the character display portion 40c corresponding to the friendly character whose special move gauge 40b has reached the maximum value to activate the "special move". In this embodiment, even in the normal auto state, the player operates (tap) the character display section 40c when the special move gauge 40b reaches the maximum value before the computer-controlled "special move" is activated. By doing so, it is possible to activate the "special move".

「必殺技」が発動されると、図7Bに示すように、発動した「必殺技」に応じた必殺技モーション(画像)がディスプレイ26の全面に表示される。換言すれば、必殺技モーション(画像)は、上記した通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)に比べて、ディスプレイ26における表示領域が大きいものである。そのため、必殺技モーション(画像)をディスプレイ26に表示することにより、演出効果の向上を図ることが可能となる。 When the "special move" is activated, a special move motion (image) corresponding to the activated "special move" is displayed on the entire surface of the display 26, as shown in FIG. 7B. In other words, the deathblow motion (image) has a larger display area on the display 26 than the above-described normal attack motion (image) and skill motion (image). Therefore, by displaying the deathblow motion (image) on the display 26, it is possible to improve the performance effect.

なお、プレイヤの操作により、「必殺技」が発動されたタイミングが、図6における通常攻撃モーション(画像)や、スキルモーション(画像)の実行中(再生中)であった場合には、実行中(再生中)の通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)がその終了を待たずに省略(中止)され、直ちに必殺技モーション(画像)がディスプレイ26に表示されることとなる。換言すれば、通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)の実行中に、「必殺技」が発動された場合、通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)の実行を制限して、必殺技モーション(画像)がディスプレイ26に表示されることとなる。 If the timing at which the "special move" was activated by the player's operation was during execution (playback) of the normal attack motion (image) or the skill motion (image) in FIG. The normal attack motion (image) and skill motion (image) (during playback) are omitted (stopped) without waiting for their completion, and the special move motion (image) is displayed on the display 26 immediately. In other words, if a "special move" is activated while a normal attack motion (image) or skill motion (image) is being executed, the execution of the normal attack motion (image) or skill motion (image) is restricted, A deathblow motion (image) is displayed on the display 26 .

なお、本実施形態では、「通常攻撃」が開始、すなわち、通常攻撃モーション(画像)が開始してから、当該「通常攻撃」によって実際に敵キャラクタにダメージが生じるまで、「通常攻撃」の内容によって時間差が生じる場合がある。本実施形態では、剣での攻撃の場合には次のフレーム、矢での攻撃の場合には数フレーム先でダメージの演算が行われるように攻撃開始時にフレーム数が設定されている。そして、設定されたフレーム数が経過すると、実際にダメージの演算等が行われる。 Note that, in the present embodiment, the contents of the "normal attack" are changed from the start of the "normal attack", that is, the start of the normal attack motion (image) until the "normal attack" actually causes damage to the enemy character. There may be a time difference due to In this embodiment, the number of frames is set at the start of an attack so that the damage is calculated in the next frame in the case of an attack with a sword, and in the case of an attack with an arrow, in several frames later. Then, when the set number of frames has passed, calculation of damage, etc. is actually performed.

例えば、図6に示すように、味方キャラクタが弓により矢を放った場合、放たれた矢が敵キャラクタに命中したタイミングで、敵キャラクタにダメージが生じることとなる。そのため、例えば、味方キャラクタが弓により矢を放った直後に、「必殺技」が発動されると、放たれた矢が敵キャラクタに命中するよりも前に、通常攻撃モーション(画像)の実行が省略(中止)されることとなるため、当該「通常攻撃」よって敵キャラクタにダメージを与えることができなくなるというデメリットがプレイヤに生じてしまう。 For example, as shown in FIG. 6, when an ally character shoots an arrow with a bow, the enemy character is damaged at the timing when the shot arrow hits the enemy character. Therefore, for example, if the "special move" is activated immediately after the ally character shoots an arrow from the bow, the normal attack motion (image) is executed before the shot arrow hits the enemy character. Since the attack is omitted (canceled), the player has the disadvantage of not being able to damage the enemy character with the "normal attack".

同様に、「スキル」の実行が開始、すなわち、スキルモーション(画像)が開始してから、当該「スキル」によって実際に各種パラメータが変更されるまで、タイムラグが生じる場合がある。 Similarly, there may be a time lag between the start of execution of a "skill", that is, the start of a skill motion (image), and the actual change of various parameters by the "skill".

そのため、例えば、図6に示すように、味方キャラクタが「スキルa1」を発動して、味方キャラクタの攻撃力の上昇が完了するよりも前に、「必殺技」が発動されると、「スキルa1」の実行が途中で省略(中止)されることとなるため、味方キャラクタの攻撃力が十分に上昇されないというデメリットがプレイヤに生じてしまう。 Therefore, for example, as shown in FIG. 6, if the ally character activates the ``skill a1'' and the ``special move'' is activated before the attack power of the ally character is completely increased, the "skill a1” is omitted (stopped) in the middle, the player suffers from the disadvantage that the offensive power of the ally character cannot be increased sufficiently.

一方、通常オート機能を使用する状態である通常オート状態では、必殺技ゲージ40bが最大値に到達すると、所定タイミングでコンピュータ制御により、味方キャラクタが「必殺技」を発動させる。通常オート状態において、味方キャラクタの「必殺技」を発動させる所定タイミングとして、本実施形態では、図6に示す待機期間中が規定されている。すなわち、通常オート状態では、味方キャラクタについての通常攻撃モーション(画像)およびスキルモーション(画像)が実行されていない待機期間中において、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した場合、または、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した状態で、待機期間に移行した場合に、「必殺技」が発動される。そのため、プレイヤが通常オート機能を使用することで、「通常攻撃」や「スキル」の実行が途中で省略(中止)されることなく、「必殺技」を発動させることが可能となる。 On the other hand, in the normal auto state, which is a state in which the normal auto function is used, when the special move gauge 40b reaches the maximum value, the ally character activates the "special move" under computer control at a predetermined timing. In this embodiment, the waiting period shown in FIG. 6 is defined as the predetermined timing for activating the "special move" of the ally character in the normal auto state. That is, in the normal auto state, during the standby period in which the normal attack motion (image) and skill motion (image) are not executed for the friendly character, when the special move gauge 40b reaches the maximum value or the special move gauge When 40b reaches the maximum value and shifts to the standby period, the "deathblow" is activated. Therefore, when the player uses the normal auto function, the execution of the "normal attack" or "skill" is not omitted (stopped), and the "special move" can be activated.

一方で、上記したように、「必殺技」は、「通常攻撃」よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。そのため、「必殺技」の発動により、「通常攻撃」や「スキル」の実行が途中で省略(中止)されることとなっても、「通常攻撃」や「スキル」の実行途中で「必殺技」を早急に発動することで、敵キャラクタにいち早く大きなダメージを与えることが可能となるというメリットもある。 On the other hand, as described above, the "special move" gives more damage points to the enemy character than the "normal attack". Therefore, even if the execution of the "normal attack" or "skill" is omitted (cancelled) in the middle by the activation of the "special move", ” has the advantage of quickly inflicting great damage on the enemy character.

例えば、敵キャラクタが比較的強い場合には、通常オート機能と操作(タップ)を併用して、バトルゲームを有利に実行し、敵キャラクタが比較的弱い場合には、通常オート機能を使用して、バトルゲームにおけるプレイヤ自身の負担を軽減して実行するというように、バトルゲームにおける戦略性を向上させることができる。 For example, when the enemy character is relatively strong, the normal auto function and operation (tap) are used together to advantageously execute the battle game, and when the enemy character is relatively weak, the normal auto function is used. , the player's own burden in the battle game is reduced, and the strategy in the battle game can be improved.

また、本実施形態では、「必殺技」を自動で発動するための機能として、上記した通常オート機能とは別に、特別オート機能が設けられている。特別オート機能は、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した瞬間に「必殺技」を発動させることを予約する機能である。 In addition, in this embodiment, a special auto function is provided as a function for automatically activating the "deathblow" in addition to the normal auto function described above. The special auto function is a function that reserves the activation of the "special move" at the moment when the special move gauge 40b reaches the maximum value.

上記したように、「必殺技」を手動で発動させる場合、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した状態でキャラクタ表示部40cをプレイヤが操作(タップ)する必要がある。そのため、従来、いち早く「必殺技」を発動するために、プレイヤは、必殺技ゲージ40bが最大値に到達するよりも前から、キャラクタ表示部40cを連打することで、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した直後の「必殺技」の発動を行っていた。このように、いち早く必殺技を発動するために、キャラクタ表示部40cを連打する行為は、プレイヤの技量の差が生じやすく、バトルゲームの進行についての公平性が損なわれるおそれがあるという問題が生じていた。 As described above, when the "special move" is manually activated, the player needs to operate (tap) the character display section 40c when the special move gauge 40b reaches the maximum value. Therefore, conventionally, in order to activate the "special move" as soon as possible, the player hits the character display part 40c repeatedly before the special move gauge 40b reaches the maximum value so that the special move gauge 40b reaches the maximum value. Immediately after reaching the ``deathblow'' was activated. In this way, the action of repeatedly hitting the character display portion 40c in order to quickly activate a special move causes a difference in skill between the players, and causes a problem that the fairness of the progress of the battle game may be impaired. was

また、プレイヤの技量の差により、バトルゲームの進行についての有利度合いの格差が生じてしまい、プレイ意欲が低下してしまうプレイヤが発生するおそれがあった。 In addition, there is a possibility that a difference in the degree of advantage in the progress of the battle game may occur due to the difference in skill of the players, and some players may become less motivated to play.

そこで、本実施形態では、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した瞬間に「必殺技」を発動させることを予約する機能である特別オート機能が設けられている。すなわち、特別オート機能を備えることで、いち早く「必殺技」を発動するために、プレイヤがキャラクタ表示部40cを連打する必要がなくなるため、プレイヤの技量の差によって、バトルゲームの進行についての公平性が損なわれるおそれを低減しつつ、プレイヤの利便性を向上することが可能となる。また、上記したようなキャラクタ表示部40cの連打を行う必要がなくなるため、プレイヤの技量の差により、バトルゲームの進行についての有利度合いの格差が生じるおそれも抑制することが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, a special auto function is provided, which is a function of reserving the activation of the "special move" at the moment when the special move gauge 40b reaches the maximum value. That is, since the special auto function eliminates the need for the player to repeatedly hit the character display section 40c in order to quickly activate the "deathblow", fairness in the progress of the battle game can be improved depending on the skill difference of the players. It is possible to improve the convenience of the player while reducing the risk of loss of the information. Further, since it is not necessary to repeatedly hit the character display portion 40c as described above, it is possible to suppress the possibility that a difference in the degree of advantage in the progress of the battle game will occur due to a difference in skill of the players.

図8Aは、バトル画面40の一例を説明する第3の図である。図8Aに示すように、バトル画面40の表示中に、必殺技ゲージ40bが最大値に到達していない味方キャラクタのキャラクタ表示部40cをプレイヤが操作(タップ)することで、特別オート機能を有効とすることができる。また、図8Aに示すように、特別オート機能が有効となっている味方キャラクタのキャラクタ表示部40cには、「ready」と記されたアイコン画像42が表示され、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタをプレイヤが視覚的に把握することが可能となる。 FIG. 8A is a third diagram illustrating an example of the battle screen 40. FIG. As shown in FIG. 8A, during the display of the battle screen 40, the special auto function is enabled by the player operating (tapping) the character display portion 40c of the ally character whose special move gauge 40b has not reached the maximum value. can be Further, as shown in FIG. 8A, the character display portion 40c of the teammate character whose special auto function is enabled displays an icon image 42 in which "ready" is written, indicating that the special auto function is set to be enabled. It is possible for the player to visually grasp the friendly character that is playing.

また、特別オート機能が有効となっている味方キャラクタのキャラクタ表示部40cを再度操作(タップ)することで、当該味方キャラクタに設定されていた特別オート機能を無効とすることができる。この場合、アイコン画像42が非表示となり、特別オート機能の設定が無効に変更されたことをプレイヤが視覚的に把握することが可能となる。 Further, by again operating (tapping) the character display portion 40c of the ally character whose special auto function is enabled, the special auto function set for that ally character can be disabled. In this case, the icon image 42 is hidden, and the player can visually recognize that the setting of the special auto function has been disabled.

なお、本実施形態では、通常オート機能が有効である場合、および、通常オート機能が無効である場合の両者で、特別オート機能の有効および無効を設定することが可能に構成されている。これにより、例えば、通常オート機能を無効とした状態で、一部の味方キャラクタについてのみ、特別オート機能を有効に設定したり、あるいは、通常オート機能を有効とした状態で、一部の味方キャラクタについてのみ、特別オート機能を有効に設定したりすることが可能となる。換言すれば、特別オート機能は、バトルゲームにおける味方キャラクタのごとに個別に設定することが可能である。一方、通常オート機能は、バトルゲームにおける全ての味方キャラクタに対して一括して設定されるものである。これにより、バトルゲームにおけるプレイヤ自身の負担を軽減しつつ、プレイヤの技量の差によるバトルゲームの進行についての公平性が損なわれるおそれを低減することが可能となる。さらに、プレイヤの利便性を向上しつつ、バトルゲームにおける戦略性を向上させることができる。 In this embodiment, the special auto function can be enabled or disabled both when the normal auto function is enabled and when the normal auto function is disabled. As a result, for example, while the normal auto function is disabled, the special auto function is set to be valid only for some of the ally characters, or with the normal auto function enabled, some of the ally characters Only for , it is possible to enable the special auto function. In other words, the special auto function can be set individually for each teammate character in the battle game. On the other hand, the normal auto function is collectively set for all allied characters in the battle game. As a result, it is possible to reduce the risk of impairing the fairness of the progress of the battle game due to differences in skill between the players, while reducing the burden on the player himself in the battle game. Furthermore, it is possible to improve the strategy in the battle game while improving the convenience for the player.

また、図8Aに示すように、味方キャラクタのいずれか1以上について、特別オート機能が有効に設定されている場合には、ディスプレイ26の右上部に「予約ON」と記されたアイコン画像43が表示される。これにより、特別オート機能の使用中であるか否かをプレイヤが瞬時に把握することが可能となる。一方、味方キャラクタのいずれにも、特別オート機能が有効に設定されていない場合には、アイコン画像43は非表示となる。 Further, as shown in FIG. 8A, when the special auto function is enabled for one or more of the teammate characters, an icon image 43 indicating "reservation ON" is displayed in the upper right portion of the display 26. Is displayed. This enables the player to instantly grasp whether or not the special auto function is being used. On the other hand, if the special auto function is not enabled for any of the ally characters, the icon image 43 is hidden.

また、図8Aに示すように、ディスプレイ26の右上部には、「MENU」と記されたMENU操作部44が表示されている。MENU操作部44が操作(タップ)されると、バトルゲームの進行が停止するとともに、MENUポップアップ45(後述する図8B参照)がバトル画面40に重畳するように表示される。 Further, as shown in FIG. 8A, a MENU operation section 44 marked with "MENU" is displayed in the upper right portion of the display 26. As shown in FIG. When the MENU operation unit 44 is operated (tapped), progress of the battle game is stopped, and a MENU popup 45 (see FIG. 8B described later) is displayed so as to be superimposed on the battle screen 40 .

図8Bは、MENUポップアップ45を説明する第1の図である。図9Aは、MENUポップアップ45を説明する第2の図である。図9Bは、MENUポップアップ45を説明する第3の図である。図8Bに示すように、MENUポップアップ45には、味方キャラクタごとに、ライフポイント45a、必殺技ゲージ45b、キャラクタ表示部45cが表示される。また、MENUポップアップ45では、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタのキャラクタ表示部45cに、「ready」と記されたアイコン画像46が表示され、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタをプレイヤが視覚的に把握することが可能となっている。 FIG. 8B is a first diagram illustrating the MENU popup 45. FIG. FIG. 9A is a second diagram illustrating the MENU popup 45. FIG. FIG. 9B is a third diagram illustrating the MENU popup 45. As shown in FIG. As shown in FIG. 8B, the MENU popup 45 displays a life point 45a, a special move gauge 45b, and a character display portion 45c for each ally character. Also, in the MENU pop-up 45, an icon image 46 marked with "ready" is displayed in the character display portion 45c of the friend character for which the special auto function is set to be valid, and the special auto function is set to be valid. It is possible for the player to visually grasp the ally character.

また、図9Aに示すように、MENUポップアップ45の表示中に、プレイヤがキャラクタ表示部45cを操作(タップ)することで、特別オート機能を有効とすることができる。 Further, as shown in FIG. 9A, the player can activate the special auto function by operating (tapping) the character display portion 45c while the MENU popup 45 is being displayed.

また、図9Bに示すように、特別オート機能が有効となっている味方キャラクタのキャラクタ表示部45cを再度操作(タップ)することで、当該味方キャラクタに設定されていた特別オート機能を無効とすることができる。この場合、アイコン画像46が非表示となり、特別オート機能の設定が無効に変更されたことをプレイヤが視覚的に把握することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 9B, by again operating (tapping) the character display portion 45c of the ally character whose special auto function is enabled, the special auto function set for that ally character is disabled. be able to. In this case, the icon image 46 is hidden, and the player can visually recognize that the setting of the special auto function has been disabled.

また、図8B、図9Aに示すように、味方キャラクタのいずれか1以上について、特別オート機能が有効に設定されている場合には、MENUポップアップ45の右上部に「予約ON」と記されたアイコン画像47aが表示される。一方、図9Bに示すように、味方キャラクタのいずれにも、特別オート機能が有効に設定されていない場合には、「予約OFF」と記されたアイコン画像47bが表示される。これにより、特別オート機能の使用中であるか否かをプレイヤが瞬時に把握することが可能となる。 Further, as shown in FIGS. 8B and 9A, when the special auto function is set to be valid for one or more of the ally characters, "Reservation ON" is displayed in the upper right portion of the MENU popup 45. An icon image 47a is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 9B, when the special auto function is not enabled for any of the ally characters, an icon image 47b indicating "reservation OFF" is displayed. This enables the player to instantly grasp whether or not the special auto function is being used.

なお、アイコン画像47aを操作(タップ)することで、設定中の全ての特別オート機能を無効に変更することが可能であってもよい。また、アイコン画像47bを操作(タップ)することで、全ての味方キャラクタについて特別オート機能を有効に変更することが可能であってもよい。 By operating (tapping) the icon image 47a, it may be possible to disable all the special automatic functions that are being set. Also, by operating (tapping) the icon image 47b, it may be possible to effectively change the special auto function for all teammate characters.

また、MENUポップアップ45には、「リタイヤ」と記されたリタイヤ操作部48a、「設定」と記された設定操作部48b、「戻る」と記された戻る操作部48cが表示される。 In the MENU pop-up 45, a retirement operation section 48a labeled "retire", a setting operation section 48b labeled "set", and a return operation section 48c labeled "return" are displayed.

リタイヤ操作部48aが操作(タップ)されると、実行中のバトルゲームのリタイア(終了)が行われる。また、戻る操作部48cが操作(タップ)されると、MENUポップアップ45の表示が終了し、バトルゲームの進行が再開される。このように、MENUポップアップ45の表示中には、バトルゲームの進行が停止されるため、プレイヤは、特別オート機能を使用する味方キャラクタを、時間をかけて慎重に吟味することが可能となる。 When the retirement operation unit 48a is operated (tapped), the battle game being executed is retired (finished). Further, when the return operation unit 48c is operated (tapped), the display of the MENU popup 45 ends, and progress of the battle game is resumed. As described above, the progress of the battle game is stopped while the MENU popup 45 is being displayed, so the player can take time to carefully examine the teammate characters that use the special auto function.

また、設定操作部48bが操作(タップ)されると、設定ポップアップ50(後述する図10A参照)が、MENUポップアップ45に重畳するように表示される。図10Aは、設定ポップアップ50を説明する第1の図である。設定ポップアップ50では、特別オート機能を使用するか否かの設定、および、「必殺技」の発動後に、特別オート機能を解除するか否かの設定をプレイヤが行うことができる。 Further, when the setting operation unit 48b is operated (tapped), a setting popup 50 (see FIG. 10A described later) is displayed so as to be superimposed on the MENU popup 45. FIG. FIG. 10A is a first diagram illustrating the setting popup 50. FIG. In the setting pop-up 50, the player can set whether or not to use the special auto function, and whether or not to cancel the special auto function after activating the "special move".

具体的には、特別オート機能を「使用する」に設定した場合、上記したように、キャラクタ表示部40c、45cを操作(タップ)することで、特別オート機能を有効または無効に設定することが可能となる。一方、特別オート機能を「使用しない」に設定した場合、キャラクタ表示部40c、45cを操作(タップ)しても、特別オート機能を有効に設定することが不可能となる。 Specifically, when the special auto function is set to "use", the special auto function can be enabled or disabled by operating (tapping) the character display portions 40c and 45c as described above. It becomes possible. On the other hand, if the special auto function is set to "do not use", the special auto function cannot be effectively set even by operating (tapping) the character display portions 40c and 45c.

また、「必殺技」の発動後に、特別オート機能を「解除する」に設定した場合、特別オート機能によって味方キャラクタの「必殺技」の発動後に、当該味方キャラクタに設定されていた特別オート機能が自動的に解除されることとなる。また、「必殺技」の発動後に、特別オート機能を「解除しない」に設定した場合、特別オート機能によって味方キャラクタの「必殺技」の発動後に、当該味方キャラクタに設定されていた特別オート機能が維持されることとなる。 Also, if you set the special auto function to "cancel" after activating the "special move", after the ally character's "special move" is activated by the special auto function, the special auto function that was set for the ally character will be activated. It will be released automatically. Also, if you set the special auto function to "do not cancel" after activating the "special move", after the special auto function activates the "special move" of the ally character, the special auto function that was set for the ally character will be activated. will be maintained.

また、設定ポップアップ50の下部には、「閉じる」と記された閉じる操作部51が表示されている。閉じる操作部51が操作されると、設定ポップアップ50が非表示となる。上記したように、バトルゲームの実行中においては、設定ポップアップ50(後述する図10A参照)が、MENUポップアップ45に重畳するように表示されるため、設定ポップアップ50が非表示となると、MENUポップアップ45がプレイヤに視認可能となる。 In addition, a close operation section 51 marked with "close" is displayed at the bottom of the setting popup 50 . When the closing operation unit 51 is operated, the setting popup 50 is hidden. As described above, during execution of the battle game, the setting popup 50 (see FIG. 10A, which will be described later) is displayed so as to overlap the MENU popup 45. Therefore, when the setting popup 50 is hidden, the MENU popup 45 becomes visible to the player.

また、本実施形態では、図3Aに示すメニュー画面選択操作部30eの操作により表示されるメニュー画面においても、不図示の設定操作部が設けられており、メニュー画面に表示された不図示の設定操作部が操作(タップ)されると、上記した設定ポップアップ50がディスプレイ26に表示されることとなる。このように、本実施形態では、プレイヤは、バトルゲームが実行されている期間(バトル画面40の表示中)、および、バトルゲームが実行されていない期間(通常画面の表示中)の両者で、設定ポップアップ50を表示させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the menu screen displayed by operating the menu screen selection operation unit 30e shown in FIG. 3A is also provided with a setting operation unit (not shown). When the operation unit is operated (tapped), the setting popup 50 described above is displayed on the display 26 . As described above, in the present embodiment, the player can perform A setting pop-up 50 can be displayed.

図10Cは、リザルト画面60を説明する図であるバトルゲームが正常に終了すると、図10Cに示すように、リザルト画面60がディスプレイ26に表示される。図10Cには、一例として、味方キャラクタが勝利したときのリザルト画面60を示している。リザルト画面60には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、リザルト画面60を閉じるための「閉じる」と記された閉じる操作部62が表示される。 FIG. 10C is a diagram for explaining the result screen 60. When the battle game ends normally, the result screen 60 is displayed on the display 26 as shown in FIG. 10C. FIG. 10C shows, as an example, a result screen 60 when a teammate character wins. At least part of the game result information of the battle game is displayed on the result screen 60 , and a closing operation section 62 labeled “close” for closing the result screen 60 is displayed.

なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、バトルログID、バトルゲームごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)が含まれている。 The game result information includes the friendly character ID (party) of the friendly character, the enemy character ID of the enemy character, the remaining status of the friendly character and the enemy character at the end of the battle (whether the life points are 0 at the end of the battle game). or not), given damage points (total value), battle log ID, and information associated with each battle game (clear information, battle game hierarchy, etc.).

リザルト画面60において閉じる操作部62がタップされると、ディスプレイ26の表示が通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面60は、バトル画面40の一部である。なお、リザルト画面60から切り替わる通常画面は、バトル画面40に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面60の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。 When the closing operation section 62 is tapped on the result screen 60, the display of the display 26 is switched to the normal screen. In other words, the result screen 60 is part of the battle screen 40 . The normal screen switched from the result screen 60 may be the screen displayed immediately before switching to the battle screen 40, or may be a predetermined screen such as the home screen. Thus, the battle game ends when the display of the result screen 60 ends.

次に、上記のバトルゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の機能的構成について説明する。 Next, functional configurations of the player terminal 1 and the server 100 for executing the battle game will be described.

(プレイヤ端末1およびサーバ100における制御処理)
図11は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
(Control processing in player terminal 1 and server 100)
FIG. 11 is a diagram for explaining the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer.

プログラム記憶領域12aには、バトルゲーム管理プログラム70が記憶されている。なお、プログラム記憶領域12aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 A battle game management program 70 is stored in the program storage area 12a. The above program stored in the program storage area 12a is merely an example, and many other programs are stored in the program storage area 12a.

データ記憶領域12bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部80が設けられている。なお、データ記憶領域12bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is provided with an information storage section 80 for storing various information for the battle game. Note that the above storage section provided in the data storage area 12b is an example, and a large number of other storage sections are provided in the data storage area 12b.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、バトルゲーム管理部70aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. The CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side control section 1A includes a battle game management section 70a.

具体的には、CPU10は、バトルゲーム管理プログラム70を動作させ、コンピュータをバトルゲーム管理部70aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the battle game management program 70 to cause the computer to function as a battle game management section 70a.

図12は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域112aには、バトルゲーム管理プログラム170が記憶されている。なお、プログラム記憶領域112aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 FIG. 12 is a diagram for explaining the configuration of the memory 112 in the server 100 and its functions as a computer. A battle game management program 170 is stored in the program storage area 112a. The above program stored in the program storage area 112a is merely an example, and many other programs are stored in the program storage area 112a.

データ記憶領域112bには、バトルゲームの各種情報を記憶する情報記憶部180が設けられている。なお、データ記憶領域112bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 112b is provided with an information storage section 180 that stores various information about the battle game. Note that the above storage section provided in the data storage area 112b is only an example, and many other storage sections are provided in the data storage area 112b.

CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ側制御部100Aとして機能させる。サーバ側制御部100Aは、バトルゲーム管理部170aを含む。 The CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a and updates the data in each storage section in the data storage area 112b. The CPU 110 causes the server 100 (computer) to function as the server-side control unit 100A by operating each program stored in the program storage area 112a. The server-side control section 100A includes a battle game management section 170a.

具体的には、CPU110は、バトルゲーム管理プログラム170を動作させ、コンピュータをバトルゲーム管理部170aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部100Aが遂行する処理の一部について説明する。 Specifically, CPU 110 operates battle game management program 170 to cause the computer to function as battle game management section 170a. Part of the processing performed by the terminal-side control unit 1A and the server-side control unit 100A will be described below.

図13は、プレイヤ端末1およびサーバ100のシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。 13 is a sequence diagram of the player terminal 1 and the server 100. FIG. In the following description, processing in the player terminal 1 will be indicated as Pn (n is an arbitrary integer). Also, the processing in the server 100 is represented by Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、端末側制御部1Aは、ログイン情報をサーバ100に送信する(P1)。 In the player terminal 1, when the player performs a login operation such as activating a game application, the terminal-side control section 1A transmits login information to the server 100 (P1).

サーバ100では、ログイン情報を受信すると、サーバ側制御部100Aが、サーバ100に保存されているプレイヤ情報やゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信(取得)させるためのログイン管理処理が行われる(S1)。 In the server 100, when the login information is received, the server-side control unit 100A performs login management processing for causing the player terminal 1 to receive (acquire) the player information and game information stored in the server 100 (S1 ).

プレイヤ端末1において、サーバ100からプレイヤ情報を受信(取得)すると、端末側制御部1Aが、受信したプレイヤ情報やゲーム情報を情報記憶部180に記憶する。 When the player terminal 1 receives (acquires) player information from the server 100 , the terminal-side control section 1</b>A stores the received player information and game information in the information storage section 180 .

プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされた場合(P2)、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。 When a battle game start operation is performed on the player terminal 1 (P2), start information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100 . This start information includes party information selected by the player, battle game type information, and the like.

サーバ100では、開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする(S2)。 When the start information is received, the server 100 sets the battle game start information necessary for starting the battle game so that the player terminal 1 can acquire it (S2).

そして、プレイヤ端末1は、バトルゲーム開始情報を受信(取得)すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。 Then, when the player terminal 1 receives (obtains) the battle game start information, it performs battle game start processing for starting the battle game (P3). Here, for example, an area of the memory 12 for progressing the battle game is secured, or a predetermined program is read from the storage unit 18 to the memory 12 .

その後、プレイヤ端末1において、バトルゲームを管理するためのバトルゲーム管理処理が行われる(P4)。バトルゲーム管理処理の詳細については後述する。このバトルゲーム管理処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。 Thereafter, battle game management processing for managing the battle game is performed in the player terminal 1 (P4). Details of the battle game management process will be described later. In this battle game management process, an update process for updating various information is repeatedly executed on a frame-by-frame basis. The number of frames is not particularly limited. For example, the number of frames per second is 30-60. Therefore, during the battle game, information is updated in the player terminal 1 at intervals of about 16 ms (milliseconds) to 33 ms.

図14は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図15は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。図14に示すように、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、設定ポップアップ50の表示中であるか否かを判定する(P4-1)。 FIG. 14 is a first flowchart illustrating an example of battle game management processing in the player terminal 1. FIG. FIG. 15 is a second flowchart illustrating an example of battle game management processing in the player terminal 1. FIG. As shown in FIG. 14, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 determines whether or not the setting popup 50 is being displayed (P4-1).

その結果、設定ポップアップ50の表示中である場合(P4-1のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、設定ポップアップ50の閉じる操作部51が操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-2)。 As a result, if the setting popup 50 is being displayed (YES in P4-1), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 determines whether the operation unit 51 for closing the setting popup 50 has been operated (tapped). is determined (P4-2).

その結果、設定ポップアップ50の閉じる操作部51が操作(タップ)された場合(P4-2のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、表示中の設定ポップアップ50を非表示とする(P4-3)。 As a result, when the operation unit 51 for closing the setting popup 50 is operated (tapped) (YES in P4-2), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 hides the setting popup 50 being displayed. (P4-3).

また、設定ポップアップ50において、プレイヤによって各種設定内容の変更が行われた場合には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、変更が行われた各種設定内容を示す設定変更情報をサーバ100へと送信する(P4-4)。サーバ100においては、受信した設定変更情報に基づいて、サーバ100のデータ記憶領域112bに記憶されている各種設定内容の変更が行われることとなる。 Also, in the setting pop-up 50, when the player changes various setting contents, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 sends setting change information indicating the changed setting contents to the server 100. (P4-4). In the server 100, based on the received setting change information, various setting contents stored in the data storage area 112b of the server 100 are changed.

また、設定ポップアップ50において、プレイヤによって各種設定内容の変更が行われた場合には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、プレイヤ端末1のデータ記憶領域12bに記憶されている各種設定内容の変更を行う設定変更処理を実行し(P4-5)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 Also, in the setting pop-up 50, when the player changes various setting contents, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 changes the various setting contents stored in the data storage area 12b of the player terminal 1. A setting change process for making changes is executed (P4-5), and the battle game management process ends.

また、バトル画面40において表示中の設定ポップアップ50の閉じる操作部51が操作(タップ)されていない場合(P4-2のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 Further, when the operation unit 51 for closing the setting popup 50 being displayed on the battle screen 40 is not operated (tapped) (NO in P4-2), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 closes the battle game. End management processing.

また、バトル画面40において、設定ポップアップ50の表示中ではない場合(P4-1のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトル画面40において、MENUポップアップ45の表示中であるか否かを判定する(P4-6)。 When the setting popup 50 is not being displayed on the battle screen 40 (NO in P4-1), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 is displaying the MENU popup 45 on the battle screen 40. (P4-6).

その結果、バトル画面40において、MENUポップアップ45の表示中である場合(P4-6のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトル画面40において表示中のMENUポップアップ45の戻る操作部48cが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-7)。 As a result, if the MENU popup 45 is being displayed on the battle screen 40 (YES in P4-6), the battle game management section 70a of the player terminal 1 returns the MENU popup 45 that is being displayed on the battle screen 40. It is determined whether or not the operation unit 48c has been operated (tapped) (P4-7).

その結果、バトル画面40において表示中のMENUポップアップ45の戻る操作部48cが操作(タップ)された場合には(P4-7のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、表示中のMENUポップアップ45を非表示とし(P4-8)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 As a result, when the returning operation unit 48c of the MENU popup 45 being displayed on the battle screen 40 is operated (tapped) (YES in P4-7), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 The MENU pop-up 45 is hidden (P4-8), and the battle game management process ends.

また、バトル画面40において表示中のMENUポップアップ45の戻る操作部48cが操作(タップ)されていない場合には(P4-7のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、MENUポップアップ45の設定操作部48bが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-9)。 Further, when the return operation unit 48c of the MENU popup 45 being displayed on the battle screen 40 is not operated (tapped) (NO in P4-7), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 returns the MENU popup 45 is operated (tapped) (P4-9).

その結果、MENUポップアップ45の設定操作部48bが操作(タップ)された場合には(P4-9のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、MENUポップアップ45に重畳するように、設定ポップアップ50の表示を行い(P4-10)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 As a result, when the setting operation unit 48b of the MENU popup 45 is operated (tapped) (YES in P4-9), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 superimposes on the MENU popup 45. A pop-up 50 is displayed (P4-10), and the battle game management process ends.

また、MENUポップアップ45の設定操作部48bが操作(タップ)されていない場合には(P4-9のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、MENUポップアップ45のリタイヤ操作部48aが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-11)。 Further, when the setting operation unit 48b of the MENU popup 45 is not operated (tapped) (NO in P4-9), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 is operated by the retirement operation unit 48a of the MENU popup 45. It is determined whether or not it has been (tapped) (P4-11).

その結果、MENUポップアップ45のリタイヤ操作部48aが操作(タップ)された場合には(P4-11のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、実行中のバトルゲームをリタイア(終了)するための所定のリタイヤ処理を実行し(P4-12)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 As a result, when the retirement operation unit 48a of the MENU popup 45 is operated (tapped) (YES in P4-11), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 retires (ends) the battle game being executed. (P4-12), and the battle game management process ends.

また、MENUポップアップ45のリタイヤ操作部48aが操作(タップ)されていない場合には(P4-11のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、MENUポップアップ45のキャラクタ表示部45cが操作されたか否かを判定する(P4-13)。 Further, when the retirement operation unit 48a of the MENU popup 45 is not operated (tapped) (NO in P4-11), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 causes the character display unit 45c of the MENU popup 45 to operate. It is determined whether or not it has been done (P4-13).

その結果、MENUポップアップ45のキャラクタ表示部45cが操作された場合には(P4-13のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタの特別オート機能の設定を変更する特別オート機能設定変更処理を実行し(P4-14)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 As a result, when the character display section 45c of the MENU popup 45 is operated (YES in P4-13), the battle game management section 70a of the player terminal 1 displays the friendly character of the operated (tapped) character display section 45c. (P4-14) to change the setting of the special auto function, and terminate the battle game management process.

なお、特別オート機能設定変更処理(P4-14)においては、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されていた場合には、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタについて、特別オート機能を無効に変更する。また、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタについて、特別オート機能が無効に設定されていた場合には、操作(タップ)されたキャラクタ表示部45cの味方キャラクタについて、特別オート機能を有効に変更する。 In the special auto function setting change process (P4-14), if the special auto function is set to be valid for the teammate character in the operated (tapped) character display section 45c, the operated (tapped) The special auto function is changed to invalid for the friend character in the character display section 45c. Further, when the special auto function is set to be disabled for the friendly character in the operated (tapped) character display portion 45c, the special auto function is performed for the friendly character in the operated (tapped) character display portion 45c. Change to enable.

また、特別オート機能設定変更処理(P4-14)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタについて、バトル画面40におけるアイコン画像42の表示、および、MENUポップアップ45におけるアイコン画像46の表示を行う。 In addition, in the special auto function setting change processing (P4-14), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 displays the icon image 42 on the battle screen 40 for the teammate character for which the special auto function is enabled. , and the icon image 46 in the MENU popup 45 is displayed.

また、特別オート機能設定変更処理(P4-14)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、味方キャラクタのいずれか1以上について、特別オート機能が有効に設定されている場合には、バトル画面40においてアイコン画像43の表示を行い、MENUポップアップ45においてアイコン画像47aの表示を行う。 In addition, in the special auto function setting change process (P4-14), the battle game management unit 70a of the player terminal 1, if the special auto function is set to be valid for one or more of the teammate characters, An icon image 43 is displayed on the battle screen 40 , and an icon image 47 a is displayed on the MENU popup 45 .

また、特別オート機能設定変更処理(P4-14)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、味方キャラクタのいずれにも、特別オート機能が有効に設定されていない場合には、バトル画面40においてアイコン画像43を非表示とし、MENUポップアップ45においてアイコン画像47bの表示を行う。 In addition, in the special auto function setting change process (P4-14), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 displays the battle screen if none of the teammate characters has the special auto function enabled. 40, the icon image 43 is hidden, and in the MENU popup 45, the icon image 47b is displayed.

また、図15に示すように、バトル画面40において、MENUポップアップ45の表示中ではない場合(P4-6のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、各種のパラメータを変更するための演算処理を実行する(P4-15)。演算処理としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、および、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃した場合のダメージ演算処理を行う。また、味方キャラクタが各種「スキル」を発動した場合における各種パラメータを変更するためのスキル演算処理を行う。 Further, as shown in FIG. 15, when the MENU popup 45 is not being displayed on the battle screen 40 (NO in P4-6), the battle game management section 70a of the player terminal 1 changes various parameters. (P4-15). As the arithmetic processing, for example, damage arithmetic processing is performed when an ally character attacks an enemy character and when an enemy character attacks an ally character. Also, skill calculation processing is performed for changing various parameters when the ally character activates various "skills".

このスキル演算処理においては、例えば、剣での攻撃の場合には次のフレーム、矢での攻撃の場合には数フレーム先でダメージの演算が行われるように攻撃開始時にフレーム数が設定されている。そして、設定されたフレーム数が経過すると、実際にダメージの演算等が行われる。また、「スキル」を発動した場合には、所定期間(例えば3秒)に亘って、継続して各種パラメータの変更が行われる演算等が行われる。 In this skill calculation process, for example, the number of frames is set at the start of the attack so that the damage is calculated in the next frame in the case of an attack with a sword, and several frames in the case of an attack with an arrow. there is Then, when the set number of frames has passed, calculation of damage, etc. is actually performed. Further, when the "skill" is activated, calculations and the like are performed in which various parameters are continuously changed over a predetermined period (for example, 3 seconds).

また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、図5に示す行動内容テーブルに基づいて、バトルゲームにおける各味方キャラクタの行動内容を決定する行動内容決定処理を実行する(P4-16)。 Also, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 executes action content determination processing for determining the action content of each teammate character in the battle game based on the action content table shown in FIG. 5 (P4-16).

また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、上記ステップP4-16で決定した各味方キャラクタの行動内容に基づいて、各味方キャラクタの各種モーション(待機モーション、通常攻撃モーション、スキルモーション)の実行(表示)を行う、モーション実行処理を実行する(P4-17)。 Also, the battle game management section 70a of the player terminal 1 executes various motions (standby motion, normal attack motion, skill motion) of each ally character based on the action content of each ally character determined in step P4-16. (display) and execute motion execution processing (P4-17).

また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトルゲームにおける各味方キャラクタについて、「必殺技」を発動可能な所定条件が成立している味方キャラクタがいるか、具体的には、必殺技ゲージ40bが最大値に到達している味方キャラクタがいるか否かを判定する(P4-18)。 In addition, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 determines whether there is a friend character for whom a predetermined condition for exercising a "special move" is satisfied for each friend character in the battle game. It is determined whether or not there is an ally character that has reached the maximum value (P4-18).

その結果、所定条件が成立している味方キャラクタがいる場合には(P4-18のYES)、所定条件が成立している味方キャラクタから、処理対象の味方キャラクタをセットする(P4-19)。なお、本実施形態では、所定条件が成立している味方キャラクタが複数いる場合には、所定条件が成立している味方キャラクタのうち、ディスプレイ26における右側のキャラクタ表示部40cに配置(表示)されている味方キャラクタから順に処理対象としてセットする。 As a result, if there is an ally character satisfying the predetermined condition (YES in P4-18), the ally character to be processed is set among the ally characters satisfying the predetermined condition (P4-19). In this embodiment, when there are a plurality of teammate characters satisfying the predetermined condition, one of the teammate characters satisfying the predetermined condition is arranged (displayed) in the character display portion 40c on the right side of the display 26. set as the processing target in order from the ally character that is on.

ただし、所定条件が成立している味方キャラクタが複数いる場合には、所定条件が成立している味方キャラクタのうち、ディスプレイ26における左側のキャラクタ表示部40cに配置(表示)されている味方キャラクタから順に処理対象としてセットしてもよい。また、所定条件が成立している味方キャラクタが複数いる場合に、所定条件が成立している味方キャラクタから、ライフポイント、攻撃力、防御力、戦闘力等の各種パラメータの値に基づいての順に処理対象としてセットすることとしてもよい。 However, if there are a plurality of ally characters that satisfy the predetermined condition, the ally character that is placed (displayed) in the character display portion 40c on the left side of the display 26 among the ally characters that satisfy the predetermined condition is displayed. You may set as a process object in order. Also, if there are multiple ally characters for which a predetermined condition has been established, the ally characters for which the predetermined condition has been established are ranked in order based on the values of various parameters such as life points, attack power, defense power, and combat power. It may be set as a processing target.

プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、通常オート機能が有効に設定されているか否かを判定する(P4-20)。 The battle game management unit 70a of the player terminal 1 determines whether or not the normal auto function is enabled (P4-20).

その結果、通常オート機能が有効に設定されている場合には(P4-20のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタについて、図6に示す待機期間中であるか、すなわち、所定タイミングであるか否かを判定する(P4-21)。 As a result, if the normal auto function is set to be valid (YES in P4-20), the battle game management section 70a of the player terminal 1 controls the processing target teammate character during the standby period shown in FIG. It is determined whether there is, that is, whether or not it is the predetermined timing (P4-21).

その結果、処理対象の味方キャラクタについて、所定タイミングである場合(P4-21のYES)には、後述するステップP4-25に処理を移す。 As a result, if it is the predetermined timing (YES in P4-21) for the teammate character to be processed, the process proceeds to step P4-25, which will be described later.

また、通常オート機能が有効に設定されていない場合(P4-20のNO)、および、処理対象の味方キャラクタについて、所定タイミングではない場合(P4-21のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタのキャラクタ表示部40cが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-22)。 If the normal auto function is not enabled (NO at P4-20), or if it is not the predetermined timing (NO at P4-21) for the friendly character to be processed, the battle game management of the player terminal 1 The unit 70a determines whether or not the character display unit 40c of the teammate character to be processed has been operated (tapped) (P4-22).

その結果、処理対象の味方キャラクタのキャラクタ表示部40cが操作(タップ)されていない場合(P4-22のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されているか否かを判定する(P4-23)。 As a result, if the character display section 40c of the processing target teammate character has not been operated (tapped) (NO in P4-22), the battle game management section 70a of the player terminal 1, regarding the processing target teammate character, It is determined whether or not the special auto function is enabled (P4-23).

その結果、処理対象の味方キャラクタのキャラクタ表示部40cが操作(タップ)された場合(P4-22のYES)、および、処理対象の味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されている場合(P4-23のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、実行中の通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)の実行を制限するモーション実行制限処理を実行する(P4-24)。 As a result, if the character display section 40c of the processing target teammate character is operated (tapped) (YES in P4-22), and if the special auto function is enabled for the processing target teammate character ( If YES in P4-23), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 executes motion execution restriction processing to restrict execution of the normal attack motion (image) or skill motion (image) being executed (P4- 24).

上記したように、スキル演算処理においては、例えば、剣での攻撃の場合には次のフレーム、矢での攻撃の場合には数フレーム先でダメージの演算が行われるように攻撃開始時にフレーム数が設定されている。また、「スキル」を発動した場合には、所定期間(例えば3秒)に亘って、継続して各種パラメータの変更が行われる演算等が行われる。モーション実行制限処理が実行された場合には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタについて設定されたダメージの演算が行われるフレーム数や、「スキル」を発動する期間の情報を削除する。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、当該情報の削除に応じて、実行中(表示中)の通常攻撃モーション(画像)やスキルモーション(画像)を取りやめる(非表示とする)。 As described above, in the skill calculation process, for example, in the case of an attack with a sword, the damage calculation is performed in the next frame, and in the case of an arrow attack, the damage calculation is performed several frames later at the start of the attack. is set. Further, when the "skill" is activated, calculations and the like are performed in which various parameters are continuously changed over a predetermined period (for example, 3 seconds). When the motion execution restriction process is executed, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 sets the number of frames for which the damage calculation is performed and the period for activating the "skill" set for the processing target friend character. Delete information. In response to the deletion of the information, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 cancels (hides) the normal attack motion (image) and skill motion (image) being executed (displayed).

また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、処理対象の味方キャラクタに予め設定されている「必殺技」の発動を決定する必殺技発動処理を実行する(P4-25)。また、必殺技発動処理では、「必殺技」の発動に伴って、必殺技ゲージ40bの値を変更する必殺技ゲージ変更処理が実行される。また、必殺技発動処理では、「必殺技」の発動後に、特別オート機能を解除する設定がなされていた場合には、処理対象の味方キャラクタの特別オート機能の設定を無効に変更する設定変更処理が実行される。 In addition, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 executes a deathblow activation process for determining activation of a "deathblow" preset for the ally character to be processed (P4-25). In addition, in the deathblow technique activation process, a deathblow gauge change process for changing the value of the deathblow gauge 40b is executed along with the activation of the "special move". In addition, in the special move activation process, if the special auto function has been set to be canceled after the "special move" is activated, the setting change process of disabling the special auto function setting of the ally character to be processed. is executed.

また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、発動が決定された「必殺技」に基づいて、ディスプレイ26において必殺技モーション(画像)の表示を開始する必殺技モーション開始処理を実行し(P4-26)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。なお、本実施形態では、ディスプレイ26における必殺技モーション(画像)の表示が終了するまでの間においては、キャラクタ表示部40cの操作(タップ)による新たな必殺技の発動を行うことができないように設定されている。ただし、キャラクタ表示部40cの操作(タップ)による特別オート機能の設定変更については、ディスプレイ26における必殺技モーション(画像)の表示が終了するまでの間においても実行可能とすることができる。 In addition, the battle game management unit 70a of the player terminal 1 executes the deathblow motion start processing for starting the display of the deathblow motion (image) on the display 26 based on the "deathblow" that has been determined to be activated (P4 -26), the battle game management process is terminated. In the present embodiment, until the display of the special move motion (image) on the display 26 ends, a new special move cannot be activated by operating (tapping) the character display section 40c. is set. However, changing the setting of the special auto function by operating (tapping) the character display section 40c can be executed until the display of the deathblow motion (image) on the display 26 ends.

また、処理対象の味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されていない場合(P4-23のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、所定条件が成立している全ての味方キャラクタについて、上記ステップP4-19~P4-23の処理が終了したか否かを判定する(P4-27)。 Further, when the special auto function is not set to be valid for the processing target teammate character (NO in P4-23), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 controls all It is determined whether or not the process of steps P4-19 to P4-23 has been completed for the ally character (P4-27).

その結果、所定条件が成立している全ての味方キャラクタについて、上記ステップP4-19~P4-23の処理が終了していない場合(P4-27のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、上記ステップP4-19に処理を移し、次の処理対象の味方キャラクタをセットし、上記P4-20以降の処理を繰り返し行う。 As a result, if the processes of steps P4-19 to P4-23 have not been completed for all of the ally characters for which the predetermined conditions are satisfied (NO in P4-27), the battle game management of the player terminal 1 is executed. The section 70a shifts the processing to step P4-19, sets the next teammate character to be processed, and repeats the processing from P4-20 onward.

また、所定条件が成立している味方キャラクタがいない場合(P4-18のNO)、および、所定条件が成立している全ての味方キャラクタについて、上記ステップP4-19~P4-23の処理が終了した場合(P4-27のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトル画面40の通常オート操作部41が操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-28)。 If there is no ally character satisfying the predetermined condition (NO in P4-18), and for all ally characters satisfying the predetermined condition, the processing of steps P4-19 to P4-23 ends. If so (YES in P4-27), the battle game management section 70a of the player terminal 1 determines whether or not the normal auto operation section 41 of the battle screen 40 has been operated (tapped) (P4-28).

その結果、バトル画面40の通常オート操作部41が操作(タップ)されていない場合(P4-28のNO)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、後述するステップP4-30に処理を移す。 As a result, if the normal auto operation section 41 of the battle screen 40 has not been operated (tapped) (NO in P4-28), the battle game management section 70a of the player terminal 1 proceeds to step P4-30, which will be described later. to move.

また、バトル画面40の通常オート操作部41が操作(タップ)された場合(P4-28のYES)には、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、通常オート機能の設定を変更する通常オート機能設定変更処理を実行する(P4-29)。 Further, when the normal auto operation unit 41 of the battle screen 40 is operated (tapped) (YES in P4-28), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 changes the setting of the normal auto function. A function setting change process is executed (P4-29).

なお、通常オート機能設定変更処理(P4-29)においては、通常オート機能が有効に設定されていた場合には、通常オート機能を無効に変更する。また、通常オート機能が無効に設定されていた場合には、通常オート機能を有効に変更する。また、通常オート機能が有効に設定された場合には、通常オート操作部41の強調表示を行う。 In the normal auto function setting change process (P4-29), if the normal auto function is set to be valid, the normal auto function is changed to be invalid. Moreover, when the normal auto function is set to be disabled, the normal auto function is changed to be enabled. Further, when the normal auto function is set to be valid, the normal auto operation section 41 is highlighted.

また、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、バトル画面40のキャラクタ表示部40cが操作(タップ)されたか否かを判定する(P4-30)。 Also, the battle game management section 70a of the player terminal 1 determines whether or not the character display section 40c of the battle screen 40 has been operated (tapped) (P4-30).

その結果、バトル画面40のキャラクタ表示部40cが操作された場合には(P4-30のYES)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタの特別オート機能の設定を変更する特別オート機能設定変更処理を実行し(P4-31)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 As a result, when the character display section 40c of the battle screen 40 is operated (YES in P4-30), the battle game management section 70a of the player terminal 1 displays the friendly character of the operated (tapped) character display section 40c. (P4-31) to change the setting of the special auto function, and terminate the battle game management process.

なお、特別オート機能設定変更処理(P4-31)においては、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタについて、特別オート機能が有効に設定されていた場合には、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタについて、特別オート機能を無効に変更する。また、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタについて、特別オート機能が無効に設定されていた場合には、操作(タップ)されたキャラクタ表示部40cの味方キャラクタについて、特別オート機能を有効に変更する。 In the special auto function setting change process (P4-31), if the special auto function is set to be valid for the teammate character in the operated (tapped) character display section 40c, the operated (tapped) The special auto function is changed to invalid for the friend character in the character display section 40c. Further, when the special auto function is set to be invalid for the friendly character in the operated (tapped) character display section 40c, the special auto function is performed for the friendly character in the operated (tapped) character display section 40c. Change to enable.

また、特別オート機能設定変更処理(P4-31)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、特別オート機能が有効に設定されている味方キャラクタについて、バトル画面40におけるアイコン画像42の表示を行う。 In addition, in the special auto function setting change process (P4-31), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 displays the icon image 42 on the battle screen 40 for the teammate character for which the special auto function is enabled. I do.

また、特別オート機能設定変更処理(P4-31)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、味方キャラクタのいずれか1以上について、特別オート機能が有効に設定されている場合には、バトル画面40においてアイコン画像43の表示を行う。 In addition, in the special auto function setting change process (P4-31), the battle game management unit 70a of the player terminal 1, if the special auto function is set to be valid for any one or more of the teammate characters, An icon image 43 is displayed on the battle screen 40 .

また、特別オート機能設定変更処理(P4-31)においては、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、味方キャラクタのいずれにも、特別オート機能が有効に設定されていない場合には、バトル画面40においてアイコン画像43を非表示とする。 In addition, in the special auto function setting change processing (P4-31), the battle game management unit 70a of the player terminal 1 displays the battle screen if the special auto function is not set to be valid for any of the ally characters. 40, the icon image 43 is hidden.

また、バトル画面40のキャラクタ表示部40cが操作されていない場合には(P4-30のNO)、プレイヤ端末1のバトルゲーム管理部70aは、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 If the character display section 40c of the battle screen 40 is not operated (NO in P4-30), the battle game management section 70a of the player terminal 1 terminates the battle game management process.

図13に戻り、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1において、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理が行われる(P5)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面60がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。 Returning to FIG. 13, when the battle game end condition is satisfied, the player terminal 1 performs battle game end processing for ending the battle game (P5). In the battle game ending process, for example, the result screen 60 is displayed on the display 26 and the game result information is transmitted to the server 100 . When acquiring the game result information, the server 100 updates the player information (S3).

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ100における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ100のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。 The game features and the processing in the player terminal 1 and the server 100 described in the above embodiment are merely examples. In any case, the information processing program may cause the computer (either or both of the player terminal 1 and the server 100 in the embodiment) to perform the following processes.

(コンピュータに遂行させる処理)
所定指令(実施形態では、一例として「通常攻撃」や「スキル」の発動)に基づいて、ゲーム媒体(実施形態では、一例として味方キャラクタ)の所定モーション(通常攻撃モーション、スキルモーション)を実行(表示)する処理(実施形態では、一例としてP4-17)。
ゲーム媒体の特殊アクション(実施形態では、一例として「必殺技」)を自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理(実施形態では、一例としてP4-14、P4-19)。
特別オート機能が有効に設定されている場合であって、所定モーションの実行中に所定条件(実施形態では、一例として、必殺技ゲージ40bが最大値に到達した場合)が成立した場合に、所定モーションの実行を制限して特殊アクションを実行する処理(実施形態では、一例としてP4-24、P4-25、P4-26)。
(Processing to be executed by a computer)
Based on a predetermined command (execution of a "normal attack" or "skill" as an example in the embodiment), a predetermined motion (normal attack motion, skill motion) of a game medium (in the embodiment, an ally character as an example) is executed ( display) (in the embodiment, P4-17 as an example).
Processing for setting enable/disable of a special auto function for automatically executing a special action of the game medium (in the embodiment, as an example, "special move") (in the embodiment, as an example, P4-14, P4-19).
When the special auto function is enabled and a predetermined condition (in the embodiment, as an example, when the deathblow gauge 40b reaches its maximum value) is established during execution of a predetermined motion, a predetermined Processing for restricting motion execution and executing special actions (in the embodiment, P4-24, P4-25, and P4-26 as examples).

なお、上記実施形態では、ゲームの一例として、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。また、ゲーム媒体の具体的な内容についても、上記実施形態に限定されるものではない。 In the above embodiment, as an example of the game, a so-called battle game in which a friendly character battles an enemy character is provided, but the specific content and game genre of the game are not limited to the above embodiment. Also, the specific content of the game media is not limited to the above embodiment.

また、特別オート機能とは別に設けられた、特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理を更に実行してもよい(実施形態では、一例としてP4-28、P4-29)。
また、通常オート機能が有効に設定されており、特別オート機能が無効に設定されている場合であって、所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、所定モーションの実行が終了した後に、特殊アクションを実行する処理を更に実行してもよい(実施形態では、一例としてP4-18からP4-27)。
In addition, a process of enabling or disabling a normal auto function for automatically executing a special action, which is provided separately from the special auto function, may be further executed (in the embodiment, as an example, P4-28, P4- 29).
In addition, when the normal auto function is set to be valid and the special auto function is set to be invalid, and when the predetermined condition is satisfied during execution of the predetermined motion, after the execution of the predetermined motion is completed , may further execute processing for executing a special action (in the embodiment, P4-18 to P4-27 as an example).

また、通常オート機能が有効である場合に、特別オート機能を有効とすることが可能であってもよい。この場合、特別オート機能が通常オート機能よりも優先されることとしてもよい。ただし、通常オート機能と特別オート機能とが、択一的に有効とすることができるようにしてもよい。この場合、例えば、通常オート機能が有効である場合に、特別オート機能を有効にする操作が行われると、通常オート機能が無効に変更されることとしてもよい。 Also, when the normal auto function is valid, the special auto function may be enabled. In this case, the special auto function may be prioritized over the normal auto function. However, the normal auto function and the special auto function may alternatively be enabled. In this case, for example, if the normal auto function is enabled and an operation to enable the special auto function is performed, the normal auto function may be disabled.

また、特別オート機能による特殊アクションの実行後に、特別オート機能の有効を維持する第1設定(図10A、図10Bにおける「解除しない」)、および、特別オート機能による特殊アクションの実行後に、特別オート機能を無効に変更する第2設定(図10A、図10Bにおける「解除する」)のいずれかを設定可能であってもよい。ただし、特別オート機能による特殊アクションの実行後に、特別オート機能の有効を維持する第1設定(図10A、図10Bにおける「解除しない」)のみを使用可能としてもよいし、特別オート機能による特殊アクションの実行後に、特別オート機能を無効に変更する第2設定(図10A、図10Bにおける「解除する」)のみを使用可能としてもよい。 In addition, after the execution of the special action by the special auto function, the first setting ("do not cancel" in FIGS. 10A and 10B) for maintaining the validity of the special auto function, and after the execution of the special action by the special auto function, the special auto It may be possible to set either of the second settings (“cancel” in FIGS. 10A and 10B) to disable the function. However, after the execution of the special action by the special auto function, only the first setting (“do not cancel” in FIGS. 10A and 10B) that maintains the validity of the special auto function may be used, or the special action by the special auto function may be used. After execution of , only the second setting ("cancel" in FIGS. 10A and 10B) that disables the special auto function may be enabled.

また、バトルゲームの実行中に、ライフポイントが0となった味方キャラクタについては、特別オート機能を有効に設定することができないこととしてもよい。バトルゲームの実行中に、特別オート機能を有効に設定した味方キャラクタのライフポイントが0となった場合、当該味方キャラクタについての特別オート機能を無効に変更することとしてもよい。 Also, the special auto function may not be effectively set for an ally character whose life point becomes 0 during execution of the battle game. During the execution of the battle game, if the life point of a friendly character whose special auto function is enabled becomes 0, the special auto function of the friendly character may be disabled.

また、味方キャラクタが予め設定された所定の異常状態(敵キャラの攻撃等により、行動不能な状態となった場合や、必殺技の発動が禁止される状態となった場合等)となった場合については、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達したとしても、異常状態が解除されるまでの間については、当該味方キャラクタの必殺技が発動されないこととしてもよい。また、異常状態が解除されるまでの間は、必殺技ゲージ40bが予め決められた最大値に到達したとしても、「必殺技」が発動不可能であるため、「OK!」と記されたアイコン(図7A)が表示されないこととしてもよい。また、異常状態が解除されるまでの間は、「OK!」と記されたアイコン(図7A)が表示されないため、当該味方キャラクタのキャラクタ表示部40cを操作(タップ)することで、特別オート機能の有効および無効の設定を変更可能としてもよい。このようにすれば、当該味方キャラクタの異常状態が解除された瞬間に、「必殺技」を発動させることを予約することが可能となる。 In addition, when the ally character is in a predetermined abnormal state (when the enemy character is attacked, etc., and becomes incapable of action, or when the activation of a special move is prohibited, etc.) Concerning, even if the special move gauge 40b reaches a predetermined maximum value, the special move of the ally character may not be activated until the abnormal state is released. Also, until the abnormal state is canceled, even if the special move gauge 40b reaches the predetermined maximum value, the "special move" cannot be activated, so "OK!" The icon (FIG. 7A) may not be displayed. In addition, until the abnormal state is canceled, the icon (FIG. 7A) marked with "OK!" is not displayed. The setting of enabling and disabling the function may be changeable. In this way, it is possible to reserve the activation of the "special move" at the moment when the abnormal state of the ally character is released.

また、上記したバトルゲームと異なるゲームコンテンツを設け、一部のゲームコンテンツにおいて、特別オート機能の使用を禁止(制限)することとしてもよい。例えば、プレイヤが他のプレイヤと対戦して順位を争う対戦型のゲームコンテンツや、プレイヤへの各種操作説明を行うためのチュートリアルコンテンツにおいて、特別オート機能の使用を禁止(制限)することとしてもよい。この場合、特別オート機能の使用が禁止(制限)されているコンテンツの実行中において、特別オート機能の使用が禁止(制限)されている旨を報知するアイコン画像を表示することとしてもよい。 Also, game content different from the battle game described above may be provided, and the use of the special auto function may be prohibited (restricted) in some of the game content. For example, the use of the special auto function may be prohibited (restricted) in competitive game content in which a player competes with other players for ranking, or in tutorial content for explaining various operations to the player. . In this case, an icon image notifying that the use of the special auto function is prohibited (restricted) may be displayed while the content for which the use of the special auto function is prohibited (restricted) is being executed.

なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processes in the above embodiments and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above-described embodiment and various modifications may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
1 player terminal 100 server S information processing system

Claims (5)

所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
a process of executing a predetermined motion of the game medium based on a predetermined command;
a process of enabling or disabling a special auto function for automatically executing a special action of the game medium;
a process of setting whether to enable or disable a normal auto function for automatically executing the special action, which is provided separately from the special auto function;
When the special auto function is enabled and a predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, the execution of the predetermined motion is restricted and the special motion is performed without the player's operation. A process that automatically executes an action,
When the normal auto function is set to be valid and the special auto function is set to be invalid and the predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, without the player's operation a process of automatically executing the special action after execution of the predetermined motion is completed;
An information processing program that causes a computer to carry out
前記通常オート機能が有効である場合に、前記特別オート機能を有効とすることが可能である請求項に記載の情報処理プログラム。 2. The information processing program according to claim 1 , wherein said special auto function can be enabled when said normal auto function is enabled. 前記特別オート機能による前記特殊アクションの実行後に、前記特別オート機能の有効を維持する第1設定、および、前記特別オート機能による前記特殊アクションの実行後に、前記特別オート機能を無効に変更する第2設定のいずれかを設定可能である請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 A first setting for maintaining the validity of the special auto function after the special action is executed by the special auto function, and a second setting for disabling the special auto function after the special action is executed by the special auto function. 3. The information processing program according to claim 1, wherein any one of the settings can be set. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
を含む情報処理方法。
An information processing method performed by one or more computers, comprising:
a process of executing a predetermined motion of the game medium based on a predetermined command;
a process of enabling or disabling a special auto function for automatically executing a special action of the game medium;
a process of setting whether to enable or disable a normal auto function for automatically executing the special action, which is provided separately from the special auto function;
When the special auto function is enabled and a predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, the execution of the predetermined motion is restricted and the special motion is performed without the player's operation. A process that automatically executes an action,
When the normal auto function is set to be valid and the special auto function is set to be invalid and the predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, without the player's operation a process of automatically executing the special action after execution of the predetermined motion is completed;
Information processing method including.
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
所定指令に基づいて、ゲーム媒体の所定モーションを実行する処理と、
前記ゲーム媒体の特殊アクションを自動で実行する特別オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能とは別に設けられた、前記特殊アクションを自動で実行する通常オート機能の有効または無効を設定する処理と、
前記特別オート機能が有効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行を制限して前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
前記通常オート機能が有効に設定されており、前記特別オート機能が無効に設定されている場合であって、前記所定モーションの実行中に前記所定条件が成立した場合に、プレイヤの操作を介さずに、前記所定モーションの実行が終了した後に、前記特殊アクションを自動で実行する処理と、
を遂行する情報処理システム。
An information processing system comprising one or more computers,
The computer is
a process of executing a predetermined motion of the game medium based on a predetermined command;
a process of enabling or disabling a special auto function for automatically executing a special action of the game medium;
a process of setting whether to enable or disable a normal auto function for automatically executing the special action, which is provided separately from the special auto function;
When the special auto function is enabled and a predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, the execution of the predetermined motion is restricted and the special motion is performed without the player's operation. A process that automatically executes an action,
When the normal auto function is set to be valid and the special auto function is set to be invalid and the predetermined condition is satisfied during the execution of the predetermined motion, without the player's operation a process of automatically executing the special action after execution of the predetermined motion is completed;
Information processing system that carries out
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