JP6924805B2 - Information processing programs, information processing methods, information processing devices and information processing systems - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, an information processing device and an information processing system.
従来、例えば特許文献1に示されるように、プレイヤによる所定の操作に基づいて、ゲームをスキップさせ、そのゲームがクリアしたように扱うようになされた情報処理システムが提案されている。 Conventionally, for example, as shown in Patent Document 1, an information processing system has been proposed in which a game is skipped based on a predetermined operation by a player and the game is treated as if it were cleared.
ところで、情報処理システムでは、ゲームをクリアすることで、所定のコンテンツが開放される場合がある。このような場合、複数回のゲームをスキップさせてもコンテンツが1つしか開放されないと、プレイヤは損失感を得る可能性があった。 By the way, in the information processing system, a predetermined content may be released by clearing the game. In such a case, the player may get a sense of loss if only one content is released even if the game is skipped a plurality of times.
本発明は、プレイヤの損失感を低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, an information processing device, and an information processing system capable of reducing a player's feeling of loss.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定のゲームを1回、または、複数回纏めて実行するゲーム実行部と、ゲームの実行に基づいて、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行う抽選部と、抽選結果に基づいて、コンテンツを開放することが可能なコンテンツ開放部と、ゲームを1回実行した場合には、ゲームの実行毎に、コンテンツを開放するか否かの結果表示を行い、ゲームを複数回纏めて実行した場合には、一括してコンテンツの開放に関する抽選の結果表示を行う表示制御部と、してコンピュータを機能させ、開放したコンテンツには、コンテンツの終了時間が設定されており、コンテンツ開放部は、複数のコンテンツを開放する場合、1のコンテンツの終了時間に達すると、次のコンテンツを開放する。In order to solve the above problems, the information processing program has a game execution unit that executes a predetermined game once or a plurality of times, and a lottery for releasing a predetermined content based on the execution of the game. The section, the content release section that can release the content based on the lottery result, and when the game is executed once, the result of whether or not to release the content is displayed each time the game is executed. , When the game is executed multiple times, the display control unit that displays the result of the lottery related to the release of the content at once, and the computer functions, and the end time of the content is set for the released content. When releasing a plurality of contents, the content opening unit releases the next content when the end time of one content is reached.
表示制御部は、ゲームを複数回纏めて実行した場合には、抽選の当選回数を表示してもよい。 When the game is executed a plurality of times, the display control unit may display the number of times the lottery has been won.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、所定のゲームを1回、または、複数回纏めて実行するステップと、ゲームの実行に基づいて、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行うステップと、抽選結果に基づいて、コンテンツを開放することが可能なステップと、ゲームを1回実行した場合には、ゲームの実行毎に、コンテンツを開放するか否かの結果表示を行い、ゲームを複数回纏めて実行した場合には、一括してコンテンツの開放に関する抽選の結果表示を行うステップと、を含み、開放したコンテンツには、コンテンツの終了時間が設定されており、コンテンツを開放することが可能なステップは、複数のコンテンツを開放する場合、1のコンテンツの終了時間に達すると、次のコンテンツを開放する。
In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method executed by a computer, and is predetermined based on a step of executing a predetermined game once or a plurality of times and the execution of the game. A step of drawing a lottery regarding the release of the content of the above, a step of releasing the content based on the lottery result, and if the game is executed once, whether or not to release the content each time the game is executed. When the result is displayed and the game is executed multiple times, the end time of the content is set for the released content, including the step of displaying the result of the lottery related to the release of the content at once. The step in which the content can be released is that when a plurality of contents are released, the next content is released when the end time of one content is reached.
上記課題を解決するために、情報処理装置は、所定のゲームを1回、または、複数回纏めて実行するゲーム実行部と、ゲームの実行に基づいて、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行う抽選部と、抽選結果に基づいて、コンテンツを開放することが可能なコンテンツ開放部と、ゲームを1回実行した場合には、ゲームの実行毎に、コンテンツを開放するか否かの結果表示を行い、ゲームを複数回纏めて実行した場合には、一括してコンテンツの開放に関する抽選の結果表示を行う表示制御部と、を備え、開放したコンテンツには、コンテンツの終了時間が設定されており、コンテンツ開放部は、複数のコンテンツを開放する場合、1のコンテンツの終了時間に達すると、次のコンテンツを開放する。 To solve the above SL problem, the information processing apparatus, once the predetermined game, or a game execution unit for executing collectively multiple times, based on the execution of the game, performing a lottery concerning opening of predetermined content The lottery section, the content release section that can release the content based on the lottery result, and when the game is executed once, the result display as to whether or not to release the content is displayed each time the game is executed. When the game is executed multiple times, a display control unit that displays the result of the lottery regarding the release of the content at once is provided, and the end time of the content is set for the released content. When releasing a plurality of contents, the content release unit releases the next content when the end time of one content is reached.
上記課題を解決するために、情報処理システムは、所定のゲームを1回、または、複数回纏めて実行するゲーム実行部と、ゲームの実行に基づいて、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行う抽選部と、抽選結果に基づいて、コンテンツを開放することが可能なコンテンツ開放部と、ゲームを1回実行した場合には、ゲームの実行毎に、コンテンツを開放するか否かの結果表示を行い、ゲームを複数回纏めて実行した場合には、一括してコンテンツの開放に関する抽選の結果表示を行う表示制御部と、を備え、開放したコンテンツには、コンテンツの終了時間が設定されており、コンテンツ開放部は、複数のコンテンツを開放する場合、1のコンテンツの終了時間に達すると、次のコンテンツを開放する。 To solve the above SL problem, the information processing system, once a predetermined game or a game execution unit for executing collectively multiple times, based on the execution of the game, performing a lottery concerning opening of predetermined content The lottery section, the content release section that can release the content based on the lottery result, and when the game is executed once, the result display as to whether or not to release the content is displayed each time the game is executed. When the game is executed multiple times, a display control unit that displays the result of the lottery regarding the release of the content at once is provided, and the end time of the content is set for the released content. When releasing a plurality of contents, the content release unit releases the next content when the end time of one content is reached.
本発明によれば、プレイヤの損失感を低減することができる。 According to the present invention, the player's feeling of loss can be reduced.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in such an embodiment are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1, a
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
The player terminal (information processing device) 1 can establish communication with the
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
The
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
The
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
In the information processing system S of the present embodiment, the player terminal 1 and the
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
Further, as shown in FIG. 2B, the
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
The configurations and functions of the
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
The
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
An input /
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
The
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
The
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
The
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
The
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described with an example. In the present embodiment, a so-called battle game in which a friendly character plays against an enemy character is provided. Specifically, in the game of the present embodiment, a plurality of ally characters are provided. The player selects a plurality (here, 5 characters) from the provided ally characters to form a party. In addition, the player can play a plurality of types of battle games having different enemy characters and difficulty levels. In the battle game, the purpose is for the friendly characters organized in the party to defeat (clear) the enemy characters and earn rewards.
図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。図4Aは、入手方法ポップアップ38の一例を説明する図である。図4Bは、入手場所ポップアップ40の一例を説明する図である。図4Cは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a ally character confirmation screen. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a ally character detail screen. FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the acquisition method pop-
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面(図5A参照)、ショップ画面(図8A参照)、不図示のギルド画面、ガチャ画面およびメニュー画面等の複数の画面が設けられている。
The normal screen is mainly a screen for the player to confirm various settings and information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
On the normal screen, the
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図5Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、ガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、メニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
When the home screen
メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
In the
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31b、プレイヤIDに関連付けられた第1通貨および第2通貨の所有量が表示される。
The home screen shown in FIG. 3A corresponds to the initial screen, and a
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Stamina is a parameter required to play a battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and in each battle game, the consumption value of stamina required for play, the number of challenges per day, and the like are set. When playing a battle game in which the consumption value of stamina required for play is set, the player consumes stamina to play the battle game, so if the stamina is insufficient, the battle game Can't play.
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
Although detailed description is omitted, the player can acquire a predetermined value as the player experience value when the battle game is cleared. Then, each time the player experience value reaches a certain value, the player level rises. An upper limit of stamina is set for the player level, and as the player level rises, the upper limit of stamina also increases. Stamina recovers by a predetermined value (for example, 1 point) at regular intervals (for example, 5 minutes) within the range of the upper limit value. The
第1通貨および第2通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第1通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第2通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第1通貨および第2通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。 The first and second currencies are currencies that can only be used in-game. For example, when the battle game is cleared, the first currency can acquire a predetermined amount according to the cleared battle game. The second currency can be obtained free of charge or for a fee. The first currency and the second currency can be obtained by various methods, but detailed description thereof will be omitted.
また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部32が表示されることがある。詳しくは省略するが、ギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。
In addition, the notification
また、ホーム画面におけるメニューバー30と通知選択操作部32との間には、ホームメニュー33が表示される。ホームメニュー33には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部33a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部33b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部33c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部33dが設けられている。
Further, the
ショップ画面選択操作部33aがタップされると、アイテムを購入可能なショップ画面(図8A参照)が表示される。また、ギルド画面選択操作部33bが操作(タップ)されると、不図示のギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、お知らせ画面選択操作部33cが操作(タップ)されると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部33dが操作(タップ)されると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。
When the shop screen
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。 On the ally character confirmation screen shown in FIG. 3B, all the images of the ally characters corresponding to the ally character ID associated with the player ID are displayed. That is, on the ally character confirmation screen, all ally characters owned by the player are displayed. The ally character ID is for identifying the ally character, and a different ID is attached to each ally character. Then, when the player acquires a new ally character by, for example, a gacha lottery, the ally character ID of the acquired ally character is associated with the player ID of the player.
味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部34が表示される。パーティ画面選択操作部34がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
At the right end of the ally character confirmation screen, the party screen
味方キャラクタには、星(ランク)、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Stars (ranks), experience points, and levels are stored in association with ally characters. Experience points increase when you win a battle game described later, or when you use a predetermined item. The level is set according to the experience value, and the level increases each time the experience value reaches a predetermined value. An upper limit of the level is set for each ally character, and the level rises only within the range up to the upper limit.
また、味方キャラクタには、星およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。 In addition, the base value of combat power such as life point, attack power, and defense power is set for the ally character based on the star and the level. The player can advance the battle game more advantageously as the fighting power of the ally character becomes higher. In addition, each base value set for the ally character increases as the number of stars increases and as the level increases.
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。 In addition, friendly characters can be equipped (set) with weapons and armor equipment. For each equipment, an additional value for attack power, defense power, etc. is set. When equipment is equipped, the added value of each equipment is added to the above base value, and the fighting power of the ally character can be increased.
具体的には、味方キャラクタ確認画面に表示された味方キャラクタの画像が操作されると、図3Cに示す味方キャラクタ詳細画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ詳細画面には、味方キャラクタ強化選択操作部35、強化項目表示領域36、強化詳細表示領域37が表示される。味方キャラクタ強化選択操作部35には、装備選択操作部35a、Lv強化選択操作部35bおよび星強化選択操作部35cが設けられている。味方キャラクタ強化選択操作部35は、いずれか1つが選択されており、選択されている操作部が強調表示される。
Specifically, when the image of the ally character displayed on the ally character confirmation screen is operated, the ally character detail screen shown in FIG. 3C is displayed on the
味方キャラクタ強化選択操作部35の装備選択操作部35aが選択(操作)されると、強化項目表示領域36には、味方キャラクタの画像の周囲に6つの装備品が表示される。ここで、6つの装備品のうち、味方キャラクタが装備していない装備品は、図中ハッチングで示すように、グレーに表示され、味方キャラクタが装備している装備品は、カラーで表示されている。
When the equipment
また、味方キャラクタが装備していない装備品のうち(図中、右上の装備品、右下の装備品)、すでに装備品を所有している場合(作成可能な場合を含む)には、図中、右上の装備品のように、「+」で示すマークが表示される。一方、装備品を所有していない場合(作成不可な場合を含む)には、図中、右下の装備品のように、「入手可能」と記された表示がなされる。なお、図中、左上の装備品のように、ゲーム内において未だに実装されていない装備品は、「?」で示される。 Also, among the equipment that the ally character is not equipped with (in the figure, the equipment on the upper right, the equipment on the lower right), if you already own the equipment (including the case where you can create it), the figure Like the equipment in the middle and upper right, the mark indicated by "+" is displayed. On the other hand, if the equipment is not owned (including the case where it cannot be created), the indication "Available" is displayed as shown in the lower right equipment in the figure. In the figure, equipment that has not yet been implemented in the game, such as the equipment on the upper left, is indicated by "?".
また、強化項目表示領域36のいずれかの装備品が操作(タップ)されると、操作された装備品のステータスが強化詳細表示領域37に表示される。また、強化詳細表示領域37には、その装備品の入手方法を表示するための入手方法操作部37a、および、その装備品を装備させるための装備操作部37bが設けられている。
When any of the equipment in the enhancement
そして、入手方法操作部37aが操作されると、図4Aに示す入手方法ポップアップ38がディスプレイ26に表示される。入手方法ポップアップ38には、装備品を作成するために必要なアイテムが表示されるとともに、その装備品を作成するために必要なアイテムの個数(必要個数)に対する、プレイヤが所有しているアイテムの個数が、例えば15/30と表示される。また、入手方法ポップアップ38には、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部39、および、装備品を作成するための作成操作部38aが表示される。なお、装備操作部37bおよび作成操作部38aは、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数に満たない場合、図中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
Then, when the acquisition
そして、入手方法ポップアップ38に表示されたアイテムが操作(タップ)されると、図4Bに示す入手場所ポップアップ40がディスプレイ26に表示される。詳しくは後述するように、バトルゲームでは、クリアしたときに獲得可能なアイテムが、バトルゲーム毎に予め設定されている。そして、入手場所ポップアップ40には、入手方法ポップアップ38で操作されたアイテムを獲得可能なバトルゲームが表示される。
Then, when the item displayed in the acquisition method pop-
また、入手場所ポップアップ40には、キャンセル操作部39および作成操作部38aが表示される。その後、入手場所ポップアップ40に表示されたバトルゲームが操作(タップ)されると、後述するクエスト選択画面(図5B参照)がディスプレイ26に表示される。
Further, the cancel
そして、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たす場合、図4Aおよび図4Bに示す作成操作部38aが有効となり、作成操作部38aが操作されると、対応する装備品が作成される。また、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たす場合、図3Cに示す装備操作部37bが有効となり、装備操作部37bが操作(タップ)されると、その装備品が味方キャラクタに装備されることになる。
Then, when the number of items owned by the player satisfies the required number, the
また、詳しい説明は省略するが、図3Cに示す味方キャラクタ詳細画面のLv強化選択操作部35bを操作(タップ)すると、味方キャラクタのレベルが強化項目表示領域36に表示されるとともに、レベルをアップさせるためのアイテムが強化詳細表示領域37に表示される。そして、アイテムを操作(タップ)することで、タップされたアイテムが使用され、味方キャラクタの経験値(レベル)が上昇する。
Further, although detailed description is omitted, when the Lv enhancement
また、図3Cに示す味方キャラクタ詳細画面の星強化選択操作部35cを操作(タップ)すると、図4Cに示すように、味方キャラクタの現在の星(ランク)が強化項目表示領域36に表示されるとともに、星をアップさせるためのアイテムが強化詳細表示領域37に表示される。強化詳細表示領域37には、星をアップさせるために必要なアイテムが表示されるとともに、星をアップさせるために必要なアイテムの個数(必要個数)に対する、プレイヤが所有しているアイテムの個数が、例えば50/100と表示される。
Further, when the star enhancement
また、強化詳細表示領域37には、そのアイテムの入手方法を表示する入手方法操作部37a、および、星を上昇させるための開花操作部37cが設けられている。入手方法操作部37aが操作された場合、図4Aに示す入手方法ポップアップ38が表示される。また、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たし、開花操作部37cが操作されると、味方キャラクタの星が1上昇する。なお、開花操作部37cは、星をアップさせるためのアイテムの個数が必要個数に満たない場合、図4C中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
Further, the enhanced
図5Aは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a quest screen of a normal quest. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a quest selection screen for a normal quest. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a party selection screen.
図3Aに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部30cが操作(タップ)されると、図5Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエストおよびハードクエストの2種類を例に挙げて説明するが、その他の種別(ギルドバトル等)のバトルゲームが設けられていてもよい。
When the quest screen
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。 Depending on the type of battle game, opening conditions may be set. The opening conditions include, for example, that the player level is equal to or higher than a predetermined value, and that another predetermined battle game has been cleared. In addition, a plurality of battle games (hierarchies) belong to each type of battle game. Opening conditions are also set for each of these battle games. Then, when the opening condition is satisfied, the game opening information included in the player information is updated.
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部41a、および、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部41bが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部41aまたはハードクエスト選択操作部41bのどちらか一方が必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部41aが選択されている。
The quest screen is provided with a normal quest
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部41aが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)のいずれかを選択するためのクエスト操作部42が表示される。また、クエスト画面には、1または複数のバトルゲームを纏めてスキップさせるためのクエスト一覧操作部43が表示される。なお、クエスト一覧操作部43が操作(タップ)された場合の画面の遷移、および、その処理について、詳しくは後述する。
On the quest screen, when the normal quest
クエスト操作部42には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
Clear information of each battle game is also displayed on the
図5Aの例では、「21−1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「21−2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「21−3」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得されている。また、「21−4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 5A, three stars are acquired in the battle game of "21-1", two stars are acquired in the battle game of "21-2", and two stars are acquired in the battle game of "21-3". Has been acquired. Further, in the battle game of "21-4", no star has been acquired, and it is notified that this battle game has not been cleared.
なお、クエスト(ノーマルクエスト、ハードクエスト)では、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図5Aの例では、「21−3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「21−4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「21−5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 In addition, in the quest (normal quest, hard quest), it is set to clear the previous battle game as an opening condition. For example, in the example of FIG. 5A, the battle game of "21-4" is released by clearing the battle game of "21-3", but after that (after "21-5" (not shown)). ) Battle game is not open.
クエスト画面において、例えば「21−1」のバトルゲームのクエスト操作部42が操作(タップ)されると、図5Bに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、1日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは10に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
On the quest screen, for example, when the
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部39、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部44が表示される。
Further, on the quest selection screen, a cancel
キャンセル操作部39が操作(タップ)されると、図5Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「21−1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
When the cancel
一方、挑戦操作部44が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域46が表示される。
On the other hand, when the
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部39、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部47が表示される。
Further, on the party selection screen, a cancel
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域46に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。
When the player operates (tap) the displayed ally character on the party selection screen, the operated ally character is displayed in the selected ally
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、バトル開始操作部47が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
Then, when the ally character (friend character ID) is selected and the battle
図6Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面の一例を説明する図である。図5Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部47が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a result screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a report screen. When the battle
バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
During the battle game, the battle screen is displayed as shown in FIG. 6A. On the battle screen, the ally character and the enemy character are displayed on the
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to an enemy character, the damage points are subtracted from the life points of the enemy character. Similarly, when damage points are given to a friendly character, the damage points are subtracted from the life points of the friendly character. When the life points of all enemy characters become 0 (clear), and when the life points of all ally characters become 0 (defeat), the player is defeated.
ここで、バトル画面の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域48が設けられる。味方キャラクタ表示領域48には、味方キャラクタごとのライフポイント48aおよび必殺技ゲージ48bが表示される。必殺技ゲージ48bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ48bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
Here, as shown in FIG. 6A, a ally
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域48に表示された、必殺技ゲージ48bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ48bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部49が表示されており、オート選択操作部49の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部49が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部49が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ48bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
Here, two patterns are provided for the method of using the special move. One is a method in which the player operates (tap) the ally character displayed in the ally
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
Then, when the battle game ends normally (normally ends), the result screen is displayed on the
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部50、および、「閉じる」と記された終了操作部51が表示される。
On the result screen, at least a part of the game result information of the battle game is displayed, and the report
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(ノーマルクエスト、ハードクエスト等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報、付与された第1通貨等が含まれている。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。また、バトルゲームがクリアされた場合、サーバ100では、クリアしたバトルゲームに予め設定されているアイテム毎に、プレイヤに付与するか否かを抽選により決定する。そして、プレイヤに付与されるアイテムがゲーム結果情報に付与され、リザルト画面に表示されることになる。
The game result information includes the ally character ID (party) of the ally character, the enemy character ID of the enemy character, the remaining status of the ally character and the enemy character at the end of the battle (whether the life point is 0 at the end of the battle game). (Whether or not), the damage points given (total value), whether it is in the manual state or the automatic state, the battle log ID, the type of battle game (normal quest, hard quest, etc.), the information associated with each type of battle game (whether or not) Clear information, battle game hierarchy, etc.), given item information, given first currency, etc. are included. In addition, the battle log ID is uniquely assigned to each battle game. In addition, the information associated with each type of battle game is different for each type of battle game. When the battle game is cleared, the
リザルト画面において終了操作部51が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
When the
リザルト画面においてレポート表示操作部50が操作(タップ)されると、図6Cに示すレポート画面がディスプレイ26に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、終了操作部51が表示される。
When the report
終了操作部51が操作(タップ)されると、図6Bに示すリザルト画面がディスプレイ26に表示される。
When the
また、図5Bに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域45が設けられている。チケット表示領域45には、プレイヤが所有するチケットの枚数(プレイヤIDに関連付けられたチケットの枚数)が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cは、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として3つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
Further, the quest selection screen shown in FIG. 5B is provided with a
チケット使用挑戦操作部45a、マイナス操作部45b、プラス操作部45cが有効となっている場合、プラス操作部45cを操作(タップ)する度に、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「2枚使う」、「3枚使う」のように1枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部45bを操作(タップ)する度に、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「2枚使う」、「1枚使う」のように1枚ずつ減って表示される。
When the ticket use
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「5枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部45aが操作(タップ)されると、5枚のチケット、および、スタミナを50消費して、図5Cに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図6Aに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略(スキップ)され、全ての(5回の)バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図6Bに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、5回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。
Then, for example, when the character written on the ticket use
このように、チケットを消費することで、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。 In this way, by consuming the ticket, the battle game that has acquired three stars as clear information is omitted, and the battle game is treated as cleared. This allows the player to save time and collect items.
次にハードクエストについて説明する。図7Aは、ハードクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図7Bは、ハードクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。なお、ノーマルクエストと同様の部分についての説明は省略する。図7Aに示すように、ハードクエスト選択操作部41bが選択されている場合、クエスト画面には、ハードクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)のいずれかを選択するためのクエスト操作部42が表示される。また、クエスト画面には、1または複数のバトルゲームを纏めてスキップさせるためのクエスト一覧操作部43が表示される。なお、クエスト一覧操作部43が操作(タップ)された場合の画面の遷移、および、その処理について、詳しくは後述する。
Next, the hard quest will be explained. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a quest screen of a hard quest. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a quest selection screen for a hard quest. The explanation of the same part as the normal quest is omitted. As shown in FIG. 7A, when the hard quest
クエスト操作部42には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。図7Aの例では、「21−1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「21−2」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「21−3」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得されている。
Clear information of each battle game is also displayed on the
クエスト画面において、例えば「21−1」のバトルゲームのクエスト操作部42が操作(タップ)されると、図7Bに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。ハードクエストは、ノーマルクエストと異なり、1日の挑戦回数が3回に設定されている。したがって、チケットを使用してバトルゲームに挑戦する際に、チケット使用挑戦操作部45aに記された文字が「3枚使う」となっている場合、プラス操作部45cをさらに操作(タップ)しても、文字が変化することはない。
On the quest screen, for example, when the
そして、1つのバトルゲームについて3回挑戦した場合、その日の残り挑戦回数が0回(0/3)となる。ただし、1日に1回のみ、第2通貨を消費することで、残り挑戦回数を3回に回復することが可能である。つまり、ハードクエストの1つバトルゲームについて、1日最大で6回挑戦することができる。 If one battle game is challenged three times, the number of remaining challenges on that day will be 0 (0/3). However, by consuming the second currency only once a day, it is possible to recover the remaining number of challenges to three. In other words, you can challenge one of the hard quest battle games up to 6 times a day.
また、本実施形態では、ハードクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは20に設定されている。しかしながら、ハードクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよいし、ノーマルクエストと同一の10に設定されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the stamina consumed in the hard quest battle game is set to 20. However, the stamina consumed in the hard quest battle game may be different for each battle game, or may be set to 10, which is the same as the normal quest.
また、ハードクエストのバトルゲームをクリアした場合、味方キャラクタの星をアップさせるためのアイテムが獲得可能である。一方、ノーマルクエストのバトルゲームをクリアしても、味方キャラクタの星をアップさせるためのアイテムが獲得不可である。 Also, if you clear the hard quest battle game, you can get items to raise the stars of your ally characters. On the other hand, even if you clear the battle game of the normal quest, you cannot get the item to raise the star of the ally character.
次に、ショップ画面について説明する。図8Aは、通常ショップのショップ画面の一例を説明する図である。図8Bは、限定ショップ出現ポップアップの一例を説明する図である。図8Cは、限定ショップのショップ画面の一例を説明する図である。図9は、限定ショップ抽選テーブルを説明する図である。 Next, the shop screen will be described. FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a shop screen of a normal shop. FIG. 8B is a diagram illustrating an example of a limited shop appearance pop-up. FIG. 8C is a diagram illustrating an example of a shop screen of a limited shop. FIG. 9 is a diagram illustrating a limited shop lottery table.
図3Aに示すホーム画面においてショップ画面選択操作部33aが操作(タップ)されると、図8Aに示す通常ショップのショップ画面がディスプレイ26に表示される。通常ショップのショップ画面には、「通常」と記された通常選択操作部52aが選択表示されるとともに、通常ショップとして、複数のアイテム購入表示領域52bが表示される。アイテム購入表示領域52bには、購入可能なアイテム、そのアイテムを購入するために必要な第1通貨、および、購入するための購入操作部52cが設けられている。購入操作部52cが操作(タップ)されると、その購入操作部52cが設けられたアイテム購入表示領域52bに表示されたアイテムを購入することができる。なお、通常のショップ画面に表示されるアイテム購入表示領域52bは、予め決められた周期ごと(例えば、1日2回)に、アイテムの内容が入れ替わったり、再度購入可能になったりなされている。
When the shop screen
また、上記したバトルゲームにクリアすると、サーバ100では、限定ショップを出現させるか否かを抽選により決定している。また、サーバ100では、限定ショップを出現させる決定がなされた場合、限定ショップの終了条件(本実施形態では、10分経過)、および、限定ショップで購入可能なアイテムが決定される。そして、サーバ100において限定ショップを出現させる決定がなされた場合、図6Bに示すリザルト画面に重畳して、図8Bに示す限定ショップ出現ポップアップ53がディスプレイ26に表示される。
Further, when the above-mentioned battle game is cleared, the
限定ショップ出現ポップアップ53には、限定ショップが出現したこと、および、限定ショップが終了となるまでの時間(ここでは、9分53秒)が表示されるとともに、限定ショップへ移行するための限定ショップ操作部53aが表示される。
The limited shop appearance pop-
限定ショップ操作部53aが操作(タップ)されると、図8Cに示す限定ショップのショップ画面が表示される。限定ショップのショップ画面には、通常選択操作部52aとともに、「限定」と記された限定選択操作部52dが表示される。なお、通常選択操作部52aまたは限定選択操作部52dのどちらかが必ず選択されており、図8Cの場合、限定選択操作部52dが選択されている。また、限定選択操作部52dの近傍には、限定ショップが終了となるまでの時間(ここでは、9分50秒)が表示される。
When the limited
限定ショップのショップ画面にも複数のアイテム購入表示領域52bが表示される。ただし、限定ショップのショップ画面では、通常ショップのショップ画面と異なるアイテムが購入可能となっている。
A plurality of item
また、限定ショップのショップ画面には、「すぐに閉じる」と記された即閉操作部52eが設けられており、終了条件が成立していなくても(10分が経過していなくても)、即閉操作部52eが操作されると、限定ショップのショップ画面が非表示となる。 In addition, the shop screen of the limited shop is provided with an immediate closing operation unit 52e marked "close immediately", even if the end condition is not satisfied (even if 10 minutes have not passed). When the immediate closing operation unit 52e is operated, the shop screen of the limited shop is hidden.
サーバ100では、バトルゲームにクリアすると、図9に示す限定ショップ抽選テーブルを参照して、限定ショップを出現させるか否か(コンテンツを開放するか否か)を抽選により決定している。サーバ100は、バトルゲームに1回クリアすると、10%の当選確率で、限定ショップを出現させるか否かを抽選する。また、サーバ100は、1回目の抽選に非当選であった場合、バトルゲームに次にクリアすると(2回目)、20%の当選確率で、限定ショップを出現させるか否かを抽選する。このように、バトルゲームをクリアする度に、当選確率が高くなるようにして、限定ショップを出現させるか否かを抽選する。なお、バトルゲームに10回クリアすると、少なくとも1回は限定ショップが出現するようになされている。
When the
そして、限定ショップが出現した後、再び、バトルゲームに1回クリアすると、10%の当選確率で、限定ショップを出現させるか否かを抽選する。なお、限定ショップの開放回数は、上限値として1日で最大5回に設定されている。しかしながら、開放回数の上限値は設定されていなくてもよい。 Then, after the limited shop appears, if you clear the battle game once again, there is a 10% chance of winning a lottery as to whether or not the limited shop will appear. The number of times the limited shop is open is set to a maximum of 5 times a day as an upper limit. However, the upper limit of the number of times of opening may not be set.
図10Aは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第1図である。図10Bは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第2図である。図10Cは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第3図である。図11Aは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第4図である。図11Bは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第5図である。図11Cは、スキップ結果ポップアップ55の一例を説明する図である。
FIG. 10A is a first diagram illustrating an example of the quest list pop-
上記したように、ノーマルクエストおよびハードクエストでは、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームについて、チケットを消費することで、バトルゲームの少なくとも一部を省略してクリアしたものと扱われるようになされている。これにより、プレイヤは、所望するアイテムを早期かつ容易に獲得することが可能となっている。 As mentioned above, in normal quests and hard quests, battle games that have earned three stars as clear information are treated as having been cleared by consuming tickets, omitting at least part of the battle game. It is done like this. This allows the player to quickly and easily acquire the desired item.
しかしながら、プレイヤは、所望する報酬が付与され得る1つのバトルゲームを選択し、選択したバトルゲーム毎にチケットを消費してアイテムを獲得していく作業が手間になっていた。 However, the player has trouble selecting one battle game to which a desired reward can be given, and consuming a ticket for each selected battle game to acquire an item.
そこで、本実施形態では、複数のバトルゲームについて纏めてチケットを消費し、複数のバトルゲームを纏めてクリア扱いにすることで、複数のバトルゲームで獲得可能なアイテムを纏めて獲得可能となっている。具体的には、図5Aおよび図7Aに示すクエスト画面においてクエスト一覧操作部43が操作(タップ)されると、図10Aに示すクエスト一覧ポップアップ54がディスプレイ26に表示される。
Therefore, in the present embodiment, by consuming tickets collectively for a plurality of battle games and treating the plurality of battle games as clear, the items that can be acquired in the plurality of battle games can be collectively acquired. There is. Specifically, when the quest
クエスト一覧ポップアップ54には、3つのアイテム選択欄54a、検索操作部54b、表示切替操作部54cが上部に表示される。また、クエスト一覧ポップアップ54には、1または複数のバトルゲーム表示領域54dが中央に表示される。また、クエスト一覧ポップアップ54には、バトルゲーム表示領域54dの下方に、合計スタミナ、消費チケット、および、現在のスタミナが表示される。なお、現在のスタミナの右側には、スタミナを回復させるためのポップアップをディスプレイ26に表示させるためのアイコン(操作部)が設けられている。プレイヤは、アイコンを操作(タップ)して、ディスプレイ26に表示されたポップアップの表示にしたがって、例えば第2通貨を消費することでスタミナを所定量回復させることができる。このとき、上限値を超えてスタミナを回復させることができる。
In the quest list pop-
さらに、クエスト一覧ポップアップ54には、チケット枚数表示欄54e、マイナス操作部54f、プラス操作部54g、キャンセル操作部39、および、一括スキップ操作部54hが表示される。また、クエスト一覧ポップアップ54には、表示切替操作部54cの右側に、タブ名表示欄54iが表示される。なお、詳しい説明は省略するが、タブ名表示欄54iが操作されると、複数のタブ名の中から、いずれか1つのタブ名を選択可能である。
Further, in the quest list pop-
アイテム選択欄54aは、初期状態において空白になっており、いずれのアイテムも選択されていない状態となっている。この状態において、バトルゲーム表示領域54dには、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームが、高難度から低難度に向かって、難易度順に、上から順に表示されている。また、バトルゲーム表示領域54dには、それぞれのバトルゲームの残り挑戦回数、および、そのバトルゲームにおいて獲得可能なアイテムが表示されるとともに、チェック入力欄54jが設けられている。
The
チェック入力欄54jは、プレイヤの操作(タップ)によって、図10Bに示すように、チェックを入力可能である。なお、チェックされているチェック入力欄54jを再び操作(タップ)することで、チェックを解除することができる。
As shown in FIG. 10B, a check can be input to the
1または複数のチェック入力欄54jにチェックが入力された状態で、表示切替操作部54cが操作(タップ)されると、図10Cに示すように、チェック入力欄54jにチェックが入力されたバトルゲームのバトルゲーム表示領域54dのみがクエスト一覧ポップアップ54に表示される。なお、再度、表示切替操作部54cが操作(タップ)されると、チェック入力欄54jにチェックが入力されていないバトルゲームのバトルゲーム表示領域54dもクエスト一覧ポップアップ54に表示される。
When the display switching
図10Bおよび図10Cに示すように、1または複数のチェック入力欄54jにチェックが入力されると、チェックが入力されたバトルゲームを実行するために必要なスタミナが合計スタミナに表示される。また、チェックが入力されたバトルゲームを実行するために必要なチケット枚数が消費チケットとして表示される。
As shown in FIGS. 10B and 10C, when a check is entered in one or more
そして、例えば、図10Cに示すクエスト一覧ポップアップ54が表示された状態で、プラス操作部54gが1回操作されると、図11Aに示すように、チケット枚数表示欄54eに「2枚使う」と表示される。また、チェックが入力されたバトルゲームをそれぞれ2回実行するために必要なスタミナが合計スタミナに表示され、チェックが入力されたバトルゲームをそれぞれ2回実行するために必要なチケット枚数が消費チケットとして表示される。そして、プラス操作部54gが操作される度に、チケット枚数表示欄54eに表示される枚数が1枚ずつ増えて表示されるとともに、合計スタミナおよび消費チケットが増えて表示される。
Then, for example, when the
ただし、チケット枚数表示欄54eに表示されている枚数よりも、ハードクエストの残り挑戦回数が少ない場合、そのハードクエストのバトルゲームについては、残り挑戦回数分のみのスタミナについて合計スタミナに加算されるとともに、残り挑戦回数分のチケットが消費チケットに加算される。例えば、図11Bに示すように、チケット枚数表示欄54eに「4枚使う」と表示されている場合、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームについては4回分のスタミナおよび消費チケット(スタミナ40、消費チケット4)、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームについては3回分のスタミナおよび消費チケット(スタミナ60、消費チケット3)が合計して合計スタミナ(100)および消費チケット(7)に表示されることになる。
However, if the number of remaining challenges of the hard quest is less than the number displayed in the ticket
また、マイナス操作部54fが操作される度に、チケット枚数表示欄54eに表示される枚数が1枚ずつ減って表示されるとともに、合計スタミナおよび消費チケットが減って表示される。
Further, each time the
その後、例えば、図11Aに示すクエスト一覧ポップアップ54が表示された状態で、一括スキップ操作部54hが操作(タップ)されると、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームが2回、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームが2回クリアしたものと扱われ、図11Cに示すスキップ結果ポップアップ55がディスプレイ26に表示される。スキップ結果ポップアップ55では、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームが2回、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームが2回で獲得したアイテムが纏めて表示される。なお、このように、複数のバトルゲームを纏めてスキップする処理を一括スキップ処理と呼ぶ。
After that, for example, when the batch
ここで、プレイヤ端末1では、一括スキップ操作部54hが操作された場合、チェックが入力されたバトルゲーム毎に、現在のスタミナ、および、プレイヤが所有しているチケット枚数を参照して、消費するチケット分のバトルゲームが実行可能であるかが上から順に判定される。具体的には、図11Aの例では、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームを2回実行するとスタミナを40、チケットを2枚消費することになるが、現在のスタミナが100であり、プレイヤが100枚チケットを所有しているとすると、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームが2回実行可能であると判定される。そうすると、次のノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームが2回実行可能であるかが判定される。ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームを2回実行するとスタミナを20、チケットを2枚消費することになるが、残りのスタミナが40(100−60)であり、プレイヤが98枚(100−2)チケットを所有しているため、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームが2回実行可能であると判定される。
Here, in the player terminal 1, when the batch
図12Aは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第6図である。図12Bは、スキップ確認ポップアップ56の一例を説明する図である。図12Cは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第7図である。
FIG. 12A is a sixth diagram illustrating an example of the quest list pop-
図12Aに示すように、バトルゲーム表示領域54dのハードクエストの「21−2」のバトルゲーム、ハードクエストの「21−1」のバトルゲーム、および、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームのチェック入力欄54jにチェックが入力されており、チケット枚数表示欄54eに「3枚使う」と表示されていたとする。この状態で、一括スキップ操作部54hが操作(タップ)された場合、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームを3回実行するとスタミナを60、チケットを3枚消費することになるが、現在のスタミナが100であり、プレイヤが100枚チケットを所有しているとすると、プレイヤ端末1では、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームが3回実行可能であると判定される。次に、プレイヤ端末1では、ハードクエストの「21−1」のバトルゲームが3回実行可能であるかが判定される。ハードクエストの「21−1」のバトルゲームを3回実行するとスタミナを60、チケットを3枚消費することになり、残りのスタミナが40(100−60)であるため、プレイヤ端末1では、ハードクエストの「21−1」のバトルゲームを3回実行不可であると判定される。このように、上から順に、チェックされたバトルゲーム単位で実行可否が判定され、実行不可と判定されたバトルゲームがある場合、それよりも下に表示されたバトルゲームについての実行可否は判定されず、全て実行不可とされる。
As shown in FIG. 12A, the battle game of the hard quest "21-2" in the battle
したがって、この例では、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームのみ実行可能と判定され、ハードクエストの「21−1」のバトルゲーム、および、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームは実行不可とされる。 Therefore, in this example, it is determined that only the battle game of "21-2" of the hard quest can be executed, and the battle game of "21-1" of the hard quest and the battle game of "21-1" of the normal quest are executed. It is considered infeasible.
このように、実行不可とされるバトルゲームがある場合、図12Bに示すスキップ確認ポップアップ56がディスプレイ26に表示される。スキップ確認ポップアップ56には、実行不可とされたバトルゲーム(ハードクエストの「21−1」およびノーマルクエストの「21−1」)が表示される。
As described above, when there is a battle game that cannot be executed, the skip confirmation pop-
また、スキップ確認ポップアップ56には、「OK」と記された確認操作部56a、および、キャンセル操作部39が表示される。確認操作部56aが操作(タップ)されると、実行可能と判定されたバトルゲームのみがクリアしたものと扱われ(ハードクエストの「21−2」が3回クリアしたものと扱われ)、図11Cに示すようなスキップ結果ポップアップ55がディスプレイ26に表示される。また、スキップ結果ポップアップ55が非表示になると、図12Cに示すように、クエスト一覧ポップアップ54には、スキップしたバトルゲームのバトルゲーム表示領域54dと、スキップされなかったバトルゲームのバトルゲーム表示領域54dとの間に、例えば「ここまでスキップ済み」のようなスキップ済み表示バー57が表示される。
Further, in the skip confirmation pop-
このように、スキップされたバトルゲームと、スキップされなかったバトルゲームとを、スキップ済み表示バー57によって識別可能に表示することにより、プレイヤは、どのバトルゲームまでスキップが行われたかを瞬時に確認することができる。
In this way, by displaying the skipped battle game and the non-skipped battle game in an identifiable manner by the skipped
また、スタミナが回復し、再度、一括スキップ操作部54hが操作されると、スキップ済み表示バー57よりも下に表示されたバトルゲーム表示領域54dのバトルゲームについて、一括スキップ処理を行う。
Further, when the stamina is restored and the batch
図13Aは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第8図である。図13Bは、挑戦回数回復ポップアップ58の一例を説明する図である。
FIG. 13A is FIG. 8 illustrating an example of the quest list pop-
図13Aに示すように、クエスト一覧ポップアップ54において、例えば、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームの残り挑戦回数が0であるとする。また、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームの残り挑戦回数は回復していないものとする。また、ハードクエストの「21−2」のバトルゲーム、および、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームについて、チェック入力欄54jにチェックが入力されているとする。
As shown in FIG. 13A, in the quest list pop-
このような場合に、一括スキップ操作部54hが操作されると、図13Bに示す挑戦回数回復ポップアップ58がディスプレイ26に表示される。
In such a case, when the batch
挑戦回数回復ポップアップ58には、第2通貨を使用して、ハードクエストのバトルゲームの残りの挑戦回数を回復させるかが表示されるとともに、キャンセル操作部39、回復無スキップ操作部58a、および、第2通貨使用操作部58bが設けられている。
In the challenge count recovery pop-
そして、回復無スキップ操作部58aが操作されると、ハードクエストの「21−2」のバトルゲームの残り挑戦回数を回復することなく、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームについて一括スキップ処理を行う。
Then, when the recovery
一方、第2通貨使用操作部58bが操作されると、第2通貨を消費してハードクエストの「21−2」のバトルゲームの残り挑戦回数を回復し、ハードクエストの「21−2」のバトルゲーム、および、ノーマルクエストの「21−1」のバトルゲームについて一括スキップ処理を行う。
On the other hand, when the second currency
なお、クエスト一覧ポップアップ54においては、残り挑戦回数をすでに一度回復し、かつ、残り挑戦回数が0であるバトルゲームのチェック入力欄54jには、チェックが入力できないようになされている。
In the quest list pop-
次に、アイテム選択欄54a、検索操作部54bについて説明する。図14Aは、アイテム選択ポップアップ59の一例を説明する図である。図14Bは、クエスト一覧ポップアップ54の一例を説明する第9図である。
Next, the
例えば、図10Aに示すクエスト一覧ポップアップ54がディスプレイ26に表示されている状態で、アイテム選択欄54aのいずれかが操作(タップ)されると、図14Aに示すアイテム選択ポップアップ59がディスプレイ26に表示される。アイテム選択ポップアップ59には、装備アイテム選択操作部59a、および、星強化アイテム選択操作部59bが設けられている。また、アイテム選択ポップアップ59には、アイテムを表示するためのアイテム表示領域59cが設けられている。また、アイテム選択ポップアップ59には、キャンセル操作部39および選択完了操作部59dが設けられている。
For example, when any of the
装備アイテム選択操作部59a、および、星強化アイテム選択操作部59bは、どちらか一方が選択された状態となっている。装備アイテム選択操作部59aが選択されている場合、アイテム表示領域59cには、3つの星を獲得したバトルゲームにおいて獲得可能な、装備を作成するために必要なアイテムが一覧表示される。また、星強化アイテム選択操作部59bが選択されている場合、アイテム表示領域59cには、3つの星を獲得したバトルゲームにおいて獲得可能な、星を強化するために必要なアイテムが一覧表示される。
One of the equipment item
プレイヤは、アイテム表示領域59cに表示されたアイテムを操作(タップ)することで、最大で3つのアイテムを選択することができる。アイテム表示領域59cに表示されたアイテムが選択された状態で、選択完了操作部59dが操作されると、図14Bに示すように、アイテム表示領域59cで選択されたアイテムが、アイテム選択欄54aに表示される。そして、アイテム選択欄54aにアイテムが表示されている状態で検索操作部54bが操作(タップ)されると、アイテム選択欄54aに表示されているアイテムが獲得可能なバトルゲームのバトルゲーム表示領域54dが表示される。
The player can select up to three items by operating (tapping) the items displayed in the
このように、プレイヤは、所望するアイテムを選択して検索操作部54bを操作(タップ)するだけで、プレイヤが所望するアイテムが獲得可能なバトルゲームについてバトルゲーム表示領域54dに一覧表示されることになる。そして、スキップするバトルゲームのチェック入力欄54jにチェックを入力し、バトルゲームの実行回数を選択するだけで、チェックした1または複数のバトルゲームについて、選択した実行回数を一括してスキップすることができる。これにより、アイテム収集を容易にすることができ、プレイヤの手間を省くことができる。
In this way, the player simply selects a desired item and operates (tap) the
図15Aは、限定ショップ出現ポップアップ60の一例を説明する図である。図15Bは、リセット確認ポップアップ61の一例を説明する図である。一括スキップ処理を行った場合にも、サーバ100では、限定ショップを出現させるか否かを抽選している。ここで、一括スキップ処理を行った場合、バトルゲームを複数回クリアしたものと扱われるため、サーバ100では、その回数分、限定ショップを出現させるか否かを抽選している。例えば30回のバトルゲームについて一括スキップ処理を行った場合、サーバ100では、最大で30回、限定ショップを出現させるか否かを抽選している。具体的には、サーバ100は、限定ショップの開放回数が5回(上限値)になるまで、抽選に当選したら、図9に示す限定ショップ抽選テーブルを参照して、再度10%の当選確率から順に抽選する。そして、サーバ100は、開放回数が5回に到達したら、それ以降の抽選は行わない。なお、図5Bおよび図7Bに示したクエスト詳細画面において複数枚のチケットを消費してバトルゲームをクリア扱いにした場合も、一括スキップ処理の場合と同様に、開放回数が5回に到達するまで、限定ショップを出現させるか否かを抽選してもよい。
FIG. 15A is a diagram illustrating an example of the limited shop appearance pop-
そして、サーバ100では、図9に示す限定ショップ抽選テーブルを参照して抽選を行い、抽選に当選すると、残りの回数分、再度、限定ショップ抽選テーブルを参照して抽選を行う。したがって、一括スキップ機能を利用した場合、複数回、抽選に当選することがある。
Then, the
このような場合、プレイヤ端末1は、図15Aに示す限定ショップ出現ポップアップ60をディスプレイ26に表示する。限定ショップ出現ポップアップ60には、複数回の抽選の結果表示が纏めて行われる。具体的には、限定ショップ出現ポップアップ60には、限定ショップが出現(開放)されたこと、および、限定ショップの開放回数(当選回数、ここでは3回)が表示される。なお、限定ショップ出現ポップアップ60では、限定ショップが開放されたことのみが表示され、限定ショップの開放回数(当選回数)が表示されなくてもよい。
In such a case, the player terminal 1 displays the limited shop appearance pop-
そして、限定ショップ操作部53aが操作されると、図8Cに示す限定のショップ画面が表示される。その後、即閉操作部52eが操作されると、図15Bに示すリセット確認ポップアップ61がディスプレイ26に表示される。そして、リセット確認ポップアップ61の確認操作部61aが操作されると、次の限定ショップのショップ画面がディスプレイ26に表示される。
Then, when the limited
なお、即閉操作部52eが操作されずに、10分が経過すると、次の限定ショップが出現することになる。このような場合、図3Aに示すホーム画面からショップ画面操作部33aを操作することで、限定ショップのショップ画面を表示することが可能となる。
If 10 minutes have passed without the immediate closing operation unit 52e being operated, the next limited shop will appear. In such a case, the shop screen of the limited shop can be displayed by operating the shop
このように、複数回のバトルゲームが纏めて処理された場合に、限定ショップを出現させるか否かの抽選を、その回数分行って結果表示することで、複数回のバトルゲームが纏めて処理された場合において複数回の限定ショップが出現しないといったことを回避し、プレイヤに損失感を与えないようにしている。 In this way, when a plurality of battle games are collectively processed, a lottery for whether or not to make a limited shop appear is performed for that number of times and the result is displayed, so that the multiple battle games are collectively processed. In this case, it is avoided that the limited shop does not appear multiple times, and the player is not given a sense of loss.
次に、一括スキップ処理を実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、一括スキップ処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Next, the basic configuration and communication processing of the player terminal 1 and the
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図16は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 16 is a diagram illustrating the configuration of the
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、スキップゲーム実行プログラム82、一括スキップ制御プログラム83、表示制御プログラム84が含まれる。なお、図16に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The terminal-side game control program includes a game
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91、ショップ情報記憶部92、一括スキップ情報記憶部93が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
The
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、スキップゲーム実行部82a、一括スキップ制御部83a、表示制御部84aを含む。
The
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、スキップゲーム実行プログラム82、一括スキップ制御プログラム83、表示制御プログラム84を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、スキップゲーム実行部82a、一括スキップ制御部83a、表示制御部84aとして機能させる。
Specifically, the
ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部90に保存する。
The game
バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
The battle
スキップゲーム実行部82aは、チケットを消費してバトルゲームをスキップさせる際の制御を担う。
The skip
一括スキップ制御部83aは、一括スキップ情報記憶部93に一括スキップ処理に関する情報を記憶するとともに、一括スキップ処理に関する制御を担う。
The batch
表示制御部84aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。
The
(サーバ100の機能的構成)
図17は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
(Functional configuration of server 100)
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration of the
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、報酬付与プログラム182、ショップ制御プログラム183が含まれる。なお、図17に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The server-side game control program includes a game
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191、ショップ情報記憶部192が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
The data storage area 112b is provided with a game
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、報酬付与部182a、ショップ制御部183aを含む。
The
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、報酬付与プログラム182、ショップ制御プログラム183を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、報酬付与部182a、ショップ制御部183aとして機能させる。
Specifically, the
ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部190から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。
The game execution control unit 180a controls the progress of the entire game. When the game execution control unit 180a receives the login information from the player terminal 1, for example, the game execution control unit 180a transmits the player information stored in the player
バトルゲーム実行部181aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
The battle
報酬付与部182aは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部182aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部182aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部191に保存する。
The
ショップ制御部183aは、通常ショップの内容を決定し、決定した内容をショップ情報記憶部192に保存する。また、ショップ制御部183aは、バトルゲームがクリアされた場合に、限定ショップを出現させるか否かを抽選で決定し、抽選に当選した場合には、限定ショップの開放回数、内容および終了条件をショップ情報記憶部192に保存する。
The
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図18は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部180aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、ゲーム実行制御部180aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
FIG. 18 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal 1 and the
また、プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされたとする(P2)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
Further, it is assumed that the start operation of the battle game is performed on the player terminal 1 (P2). In this case, the start information is transmitted from the player terminal 1 to the
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P4)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30〜60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)〜33msごとに情報の更新が行われている。
After that, the battle
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P5)。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ100に送信される。サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。なお、スキップゲーム実行部82aは、チケットを使用してバトルゲームが開始された場合、バトルゲーム開始処理(P3)、バトルゲーム制御処理(P4)をスキップし、バトルゲームをクリアした扱いにしてバトルゲーム終了処理(P5)を実行する。
Then, when the end condition of the battle game is satisfied, the battle
また、報酬付与部182aは、ゲーム結果情報に基づいて、バトルゲームをクリアしている場合、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを決定して付与する(S4)。そして、報酬付与部182aは、付与するアイテムの情報を報酬情報としてプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1の表示制御部84aは、報酬情報に基づいて、リザルト画面をディスプレイ26に表示する(P6)。
Further, when the battle game is cleared, the
ショップ制御部183aは、限定ショップを出現させるか否かを抽選により決定する(S5)。また、ショップ制御部183aは、限定ショップを出現させる決定をした場合、限定ショップの内容、および、終了条件を決定し、限定ショップの開放回数、内容および終了条件をショップ情報記憶部192に保存する。また、ショップ制御部183aは、限定ショップの開放回数、決定した内容および終了条件を示すショップ情報をプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、ショップ情報を受信すると、ショップ情報に示される限定ショップの開放回数、内容および終了条件をショップ情報記憶部92に保存する。また、表示制御部84aは、限定ショップ出現ポップアップ53をディスプレイ26に表示する(P7)。
The
また、一括スキップ制御部83aは、図5Aおよび図7Aに示すクエスト表示画面においてクエスト一覧操作部43が操作されると、一括スキップ処理を実行する(P8)。
Further, the batch
図19は、一括スキップ処理を説明するフローチャートである。図19に示すように、一括スキップ制御部83aは、タブ名表示欄54iが操作されると(P8−1のYES)、操作されたタブ名に対応する情報を一括スキップ情報記憶部93から読み出す(P8−2)。表示制御部84aは、読み出された一括スキップリストに従って、クエスト一覧ポップアップ54をディスプレイ26に表示する(P8−3)。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the batch skip process. As shown in FIG. 19, when the tab
また、表示制御部84aは、アイテム選択欄54aのいずれかが操作(タップ)されると(P8−4のYES)、図14Aに示すアイテム選択ポップアップ59をディスプレイ26に表示する(P8−5)。そして、表示制御部84aは、アイテム表示領域59cに表示されたアイテムが選択された状態で、選択完了操作部59dが操作されると(P8−6のYES)、アイテム表示領域59cで選択されたアイテムをアイテム選択欄54aに表示する(P8−7)。また、一括スキップ制御部83aは、タブ名に対応付けて、選択されたアイテムを一括スキップ情報記憶部93に記憶する。
Further, when any of the
その後、検索操作部54bが操作(タップ)されると(P8−8のYES)、一括スキップ制御部83aは、アイテム選択欄54aに表示されているアイテムが獲得可能なバトルゲームを検索し(P8−9)、表示制御部84aは、検索されたバトルゲームのバトルゲーム表示領域54dを表示する(P8−10)。
After that, when the
また、バトルゲーム表示領域54dのチェック入力欄54jが操作されると(P8−11のYES)、表示制御部84aは、操作されたチェック入力欄54jにチェックを表示する(P8−12)。また、一括スキップ制御部83aは、タブ名に対応付けて、チェックが入力されたバトルゲームを一括スキップ情報記憶部93に記憶するとともに、サーバ100にその情報を送信する。
Further, when the
また、マイナス操作部54f、プラス操作部54gが操作されると(P8−13のYES)、表示制御部84aは、操作に応じて、チケット枚数表示欄54eの表示を変更する(P8−14)。また、表示制御部84aは、操作に応じて、合計スタミナおよび消費チケット枚数を変更して表示する(P8−15)。また、一括スキップ制御部83aは、タブ名に対応付けて、変更されたチケット枚数を一括スキップ情報記憶部93に記憶するとともに、サーバ100にその情報を送信する。
Further, when the
一括スキップ操作部54hが操作されると(P8−16のYES)、一括スキップ制御部83aは、チェック入力欄54jにチェックされたバトルゲームを上から順に、実行可能であるか判定する(P8−17)。
When the batch
チェック入力欄54jにチェックされた全てのバトルゲームが実行可能である場合(P8−18のYES)、一括スキップ制御部83aは、残りの挑戦回数が0回のバトルゲームがなければ(P8−19のNO)、全てのバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ100に送信する(P8−20)。
When all the battle games checked in the
一方、残りの挑戦回数が0回のバトルゲームがあれば(P8−19のYES)、表示制御部84aは、図13Bに示す挑戦回数回復ポップアップ58をディスプレイ26に表示する(P8−21)。そして、回復無スキップ操作部58aが操作されると(P8−22のYES)、一括スキップ制御部83aは、バトルゲームの残り挑戦回数を回復することなく、残り挑戦回数が0回以外のバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ100に送信する(P8−23)。
On the other hand, if there is a battle game in which the remaining number of challenges is 0 (YES on P8-19), the
また、第2通貨使用操作部58bが操作されると(P8−24のYES)、一括スキップ制御部83aは、バトルゲームの残り挑戦回数を回復させ、全てのバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ100に送信する(P8−25)。
Further, when the second currency
また、チェック入力欄54jにチェックされた全てのバトルゲームが実行可能でない場合(P8−18のNO)、実行不可なバトルゲームについて、表示制御部84aは、図12Bに示すスキップ確認ポップアップ56をディスプレイ26に表示する(P8−26)。
Further, when all the battle games checked in the
そして、確認操作部56aが操作されると(P8−27のYES)、実行可能と判定されたバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ100に送信する(P8−28)。また、表示制御部84aは、スキップしたバトルゲームのバトルゲーム表示領域54dと、スキップされなかったバトルゲームのバトルゲーム表示領域54dとの間に、例えば「ここまでスキップ済み」のようなスキップ済み表示バー57を表示する(P8−29)。
Then, when the
図18に戻り、一括スキップ情報を受信すると、報酬付与部182aは、一括スキップ情報に基づき、全てのバトルゲームについて実行回数分のアイテムを決定して付与する(S6)。そして、報酬付与部182aは、付与するアイテムの情報を報酬情報としてプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1の表示制御部84aは、報酬情報に基づいて、リザルト画面をディスプレイ26に表示する(P9)。
Returning to FIG. 18, when the batch skip information is received, the
ショップ制御部183aは、一括スキップ情報に基づき、限定ショップを出現させるか否かを抽選により決定する(S7)。
The
図20は、限定ショップ抽選処理を説明するフローチャートである。ショップ制御部183aは、一括スキップ情報に基づき、バトルゲームの実行回数を確認する(S7−1)。そして、ショップ制御部183aは、確認した回数分だけ、図9に示す限定ショップ抽選テーブルを参照して抽選を行う(S7−2)。
FIG. 20 is a flowchart illustrating the limited shop lottery process. The
その後、抽選に当選している場合(S7−3のYES)、ショップ制御部183aは、限定ショップの内容および終了条件を、抽選に当選した回数分決定する(S7−4)。そして、ショップ制御部183aは、限定ショップの内容および終了条件を示すショップ情報をプレイヤ端末1に送信する(S7−5)。
After that, if the lottery is won (YES in S7-3), the
図18に戻り、表示制御部84aは、ショップ情報を受信すると、限定ショップ表示処理を行う(P10)。
Returning to FIG. 18, when the
図21は、限定ショップ表示処理を示すフローチャートである。表示制御部84aは、ショップ情報を受信すると、図15Aに示す限定ショップ出現ポップアップ60をディスプレイ26に表示する(P10−1)。
FIG. 21 is a flowchart showing the limited shop display process. Upon receiving the shop information, the
そして、終了条件が成立する前に(P10−2のNO)、即閉操作部52eが操作されると(P10−3のYES)、表示制御部84aは、図15Bに示すリセット確認ポップアップ61をディスプレイ26に表示する(P10−4)。
Then, when the immediate closing operation unit 52e is operated (YES on P10-3) before the end condition is satisfied (NO on P10-2), the
また、終了条件が成立するか(P10−2のYES)、確認操作部61aが操作されると(P10−5のYES)、表示制御部84aは、次の限定ショップがあれば(P10−6のYES)、次の限定ショップのショップ画面をディスプレイ26に表示する(P10−7)。
Further, if the end condition is satisfied (YES on P10-2) or the
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、スキップゲーム実行プログラム82、一括スキップ制御プログラム83、表示制御プログラム84が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、スキップゲーム実行部82a、一括スキップ制御部83a、表示制御部84aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。
As described above, the player terminal 1 is provided with the game
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、報酬付与プログラム182、ショップ制御プログラム183が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、報酬付与部182a、ショップ制御部183aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。
Further, the
また、上記実施形態では、抽選部としてのショップ制御部183aは、バトルゲームをクリアすると、限定ショップが出現するか否かを抽選で決定するようにした。しかしながら、抽選部は、バトルゲームをクリアすると、所定のコンテンツが開放されるようにしてもよい。ここで、所定のコンテンツは、例えば、他のバトルゲームであってもよく、また、獲得可能な経験値およびアイテムの少なくとも一方が2倍となる期間等のプレイヤにとって有利になる期間であってもよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、抽選部としてのショップ制御部183aは、バトルゲームをクリアすると、限定ショップが出現するか否か(コンテンツを開放するか否か)を抽選で決定するようにした。しかしながら、抽選部は、バトルゲームをクリアすると、例えば、コンテンツを開放させるためのアイテムを付与するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。つまり、抽選部は、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行うようにすればよい。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、チケットを使用したバトルゲームでは、バトルゲーム全体を省略するようにしたが、ゲームの機能の少なくとも一部を省略するのであればよく、例えば、プレイヤが操作することなくバトルゲームを自動的に実行したり、敵キャラクタの数を減らしたり、敵キャラクタを弱くするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the battle game using the ticket, the entire battle game is omitted, but at least a part of the functions of the game may be omitted. For example, the battle without the player's operation. The game may be run automatically, the number of enemy characters may be reduced, or the enemy characters may be weakened.
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Further, the program in the above embodiment may be stored in a computer-readable storage medium and provided as a storage medium. Further, it may be provided as a player terminal or an information processing system including this storage medium. Further, the above-described embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムに利用することができる。 The present invention can be used in information processing programs, information processing methods, information processing devices and information processing systems.
1 プレイヤ端末(情報処理装置)
81a バトルゲーム実行部(ゲーム実行部)
82a スキップゲーム実行部(ゲーム実行部)
83a 一括スキップ制御部(ゲーム実行部)
84a 表示制御部
100 サーバ
182a 報酬付与部
183a ショップ制御部(抽選部、コンテンツ開放部)
S 情報処理システム
1 Player terminal (information processing device)
81a Battle game execution department (game execution department)
82a Skip game execution unit (game execution unit)
83a Batch skip control unit (game execution unit)
84a
S information processing system
Claims (5)
前記ゲームの実行に基づいて、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行う抽選部と、
抽選結果に基づいて、前記コンテンツを開放することが可能なコンテンツ開放部と、
前記ゲームを1回実行した場合には、前記ゲームの実行毎に、前記コンテンツを開放するか否かの結果表示を行い、前記ゲームを複数回纏めて実行した場合には、一括して前記コンテンツの開放に関する抽選の結果表示を行う表示制御部と、
してコンピュータを機能させ、
前記開放した前記コンテンツには、前記コンテンツの終了時間が設定されており、
前記コンテンツ開放部は、
複数の前記コンテンツを開放する場合、1の前記コンテンツの終了時間に達すると、次の前記コンテンツを開放する情報処理プログラム。 A game execution unit that executes a predetermined game once or multiple times,
Based on the execution of the game, a lottery section that draws a lottery regarding the release of predetermined contents, and
Based on the lottery result, the content opening section that can release the content and
When the game is executed once, the result of whether or not to release the content is displayed each time the game is executed, and when the game is executed a plurality of times, the content is collectively described. Display control unit that displays the result of the lottery regarding the opening of
To make the computer work,
The end time of the content is set in the released content, and the end time of the content is set.
The content opening section is
An information processing program that releases the next content when the end time of one content is reached in the case of releasing a plurality of the content.
前記ゲームを複数回纏めて実行した場合には、前記抽選の当選回数を表示する請求項1に記載の情報処理プログラム。 The display control unit
The information processing program according to claim 1, which displays the number of times the lottery has been won when the game is executed a plurality of times.
所定のゲームを1回、または、複数回纏めて実行するステップと、
前記ゲームの実行に基づいて、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行うステップと、
抽選結果に基づいて、前記コンテンツを開放することが可能なステップと、
前記ゲームを1回実行した場合には、前記ゲームの実行毎に、前記コンテンツを開放するか否かの結果表示を行い、前記ゲームを複数回纏めて実行した場合には、一括して前記コンテンツの開放に関する抽選の結果表示を行うステップと、
を含み、
前記開放した前記コンテンツには、前記コンテンツの終了時間が設定されており、
前記コンテンツを開放することが可能なステップは、
複数の前記コンテンツを開放する場合、1の前記コンテンツの終了時間に達すると、次の前記コンテンツを開放する情報処理方法。 It is an information processing method executed by a computer.
Steps to execute a predetermined game once or multiple times,
Based on the execution of the game, a step of drawing a lottery regarding the release of predetermined contents, and
Based on the lottery result, the steps that can release the contents and
When the game is executed once, the result of whether or not to release the content is displayed each time the game is executed, and when the game is executed a plurality of times, the content is collectively described. Steps to display the result of the lottery regarding the opening of
Including
The end time of the content is set in the released content, and the end time of the content is set.
The steps that can release the content are
An information processing method for releasing the next content when the end time of one content is reached in the case of releasing a plurality of the content.
前記ゲームの実行に基づいて、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行う抽選部と、
抽選結果に基づいて、前記コンテンツを開放することが可能なコンテンツ開放部と、
前記ゲームを1回実行した場合には、前記ゲームの実行毎に、前記コンテンツを開放するか否かの結果表示を行い、前記ゲームを複数回纏めて実行した場合には、一括して前記コンテンツの開放に関する抽選の結果表示を行う表示制御部と、
を備え、
前記開放した前記コンテンツには、前記コンテンツの終了時間が設定されており、
前記コンテンツ開放部は、
複数の前記コンテンツを開放する場合、1の前記コンテンツの終了時間に達すると、次の前記コンテンツを開放する情報処理装置。 A game execution unit that executes a predetermined game once or multiple times,
Based on the execution of the game, a lottery section that draws a lottery regarding the release of predetermined contents, and
Based on the lottery result, the content opening section that can release the content and
When the game is executed once, the result of whether or not to release the content is displayed each time the game is executed, and when the game is executed a plurality of times, the content is collectively described. Display control unit that displays the result of the lottery regarding the opening of
With
The end time of the content is set in the released content, and the end time of the content is set.
The content opening section is
An information processing device that releases the next content when the end time of one content is reached in the case of releasing a plurality of the content.
前記ゲームの実行に基づいて、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行う抽選部と、
抽選結果に基づいて、前記コンテンツを開放することが可能なコンテンツ開放部と、
前記ゲームを1回実行した場合には、前記ゲームの実行毎に、前記コンテンツを開放するか否かの結果表示を行い、前記ゲームを複数回纏めて実行した場合には、一括して前記コンテンツの開放に関する抽選の結果表示を行う表示制御部と、
を備え、
前記開放した前記コンテンツには、前記コンテンツの終了時間が設定されており、
前記コンテンツ開放部は、
複数の前記コンテンツを開放する場合、1の前記コンテンツの終了時間に達すると、次の前記コンテンツを開放する情報処理システム。 A game execution unit that executes a predetermined game once or multiple times,
Based on the execution of the game, a lottery section that draws a lottery regarding the release of predetermined contents, and
Based on the lottery result, the content opening section that can release the content and
When the game is executed once, the result of whether or not to release the content is displayed each time the game is executed, and when the game is executed a plurality of times, the content is collectively described. Display control unit that displays the result of the lottery regarding the opening of
With
The end time of the content is set in the released content, and the end time of the content is set.
The content opening section is
An information processing system that releases the next content when the end time of one content is reached when a plurality of the content is released.
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