JP7267489B1 - Information processing program, information processing method and information processing system - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが感じる煩わしさを低減する。【解決手段】情報処理プログラムは、予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、少なくとも所定操作の入力に基づいて、選択された所定ゲームを実行する処理と、予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる所定操作を要さずに、所定ゲームを順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、予め定められた所定の終了条件が成立した場合に、オートモードを停止する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図7An object of the present invention is to reduce annoyance felt by a player. An information processing program includes a process for enabling selection of at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance by a predetermined operation of the player, and a predetermined game selected based on at least an input of the predetermined operation. a process of executing a game; a process of executing an auto mode in which a predetermined game is sequentially executed based on a predetermined trigger without requiring a predetermined operation by the player; and a process of stopping the auto mode when the end condition of (1) is satisfied. [Selection drawing] Fig. 7

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

従来、例えば特許文献1に示されるように、ゲームを自動実行させ、そのゲームがクリアしたように扱うようになされた情報処理方法が提案されている。 Conventionally, as disclosed in Patent Document 1, for example, an information processing method has been proposed in which a game is automatically executed and treated as if the game has been cleared.

特許第7029011号公報Japanese Patent No. 7029011

しかしながら、自動実行させる対象とするゲームについて、自動実行させるための作業をプレイヤに繰り返し行わせる場合、プレイヤが煩わしさを抱くおそれがあった。 However, when the player is repeatedly required to perform the work for automatic execution of the game to be automatically executed, the player may feel annoyed.

本発明は、プレイヤが感じる煩わしさを低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system capable of reducing annoyance felt by a player.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
In order to solve the above problems, the information processing program
a process of enabling at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance to be selected by a player's predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
a process of executing an auto mode in which the predetermined game is sequentially executed based on the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined trigger;
a process of increasing content viewable by a player based on at least execution of the predetermined game;
a process of stopping the auto mode when the content increases during execution of the auto mode;
is performed by a computer.

1の前記所定ゲームを実行するために、プレイヤに対価を要求する処理と、
前記オートモードによって順次実行される予定の複数の前記所定ゲームに要する対価の合計を表示する処理と、
さらにコンピュータに遂行させてもよい。
a process of requesting payment from a player in order to execute the predetermined game of 1;
a process of displaying the total price required for a plurality of predetermined games scheduled to be sequentially executed in the auto mode;
Furthermore, you may make a computer perform.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する。
In order to solve the above problems, the information processing method includes:
An information processing method performed by one or more computers, comprising:
The computer is
a process of enabling at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance to be selected by a player's predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
a process of executing an auto mode in which the predetermined game is sequentially executed based on the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined trigger;
a process of increasing content viewable by a player based on at least execution of the predetermined game;
a process of stopping the auto mode when the content increases during execution of the auto mode;
carry out

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する。
In order to solve the above problems, the information processing system
An information processing system comprising one or more computers,
The computer is
a process of enabling at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance to be selected by a player's predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
a process of executing an auto mode in which the predetermined game is sequentially executed based on the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined trigger;
a process of increasing content viewable by a player based on at least execution of the predetermined game;
a process of stopping the auto mode when the content increases during execution of the auto mode;
carry out

本発明によれば、プレイヤが感じる煩わしさを低減することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to reduce the annoyance felt by the player.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a teammate character confirmation screen. 図4Aは、ストーリー画面の一例を説明する図である。図4Bは、クエスト画面の一例を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a story screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a quest screen. 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a main quest screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a main quest selection screen. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a party selection screen. 図6Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、第1リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、第2リザルト画面の一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a battle game screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the first result screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the second result screen. 図7Aは、イベントクエスト画面の一例を説明する図である。図7Bは、イベントクエスト選択画面の一例を説明する第1の図である。図7Cは、イベントクエスト選択画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an event quest screen. FIG. 7B is a first diagram illustrating an example of the event quest selection screen. FIG. 7C is a second diagram illustrating an example of the event quest selection screen. 図8Aは、オート進行用パーティ選択画面の一例を説明する図である。図8Bは、オート進行設定画面の一例を説明する第1の図である。図8Cは、オート進行設定画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 8A is a diagram for explaining an example of an auto advance party selection screen. FIG. 8B is a first diagram illustrating an example of the auto advance setting screen. FIG. 8C is a second diagram illustrating an example of the auto advance setting screen. 図9Aは、スタミナ不足時オート進行設定画面の一例を説明する図である。図9Bは、スタミナ回復ダイアログの一例を説明する図である。図9Cは、スタミナ回復結果画面の一例を説明する図である。FIG. 9A is a diagram for explaining an example of an auto progress setting screen when stamina is insufficient. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a stamina recovery dialog. FIG. 9C is a diagram illustrating an example of a stamina recovery result screen. 図10Aは、オート進行時のバトルゲーム画面の一例を説明する第1の図である。図10Bは、オート進行時の第1リザルト画面の一例を説明する図である。図10Cは、オート進行時の第2リザルト画面の一例を説明する第1の図である。FIG. 10A is a first diagram illustrating an example of a battle game screen during auto progress. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of the first result screen during auto advance. FIG. 10C is a first diagram for explaining an example of the second result screen during auto advance. 図11Aは、オート進行時のバトルゲーム画面の一例を説明する第2の図である。図11Bは、オート進行時の第2リザルト画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 11A is a second diagram illustrating an example of the battle game screen during auto progress. FIG. 11B is a second diagram illustrating an example of the second result screen during auto advance. 図12Aは、オート進行報酬一覧表示の一例を説明する第1の図である。図12Bは、ストーリー解放表示の一例を説明する第1の図である。FIG. 12A is a first diagram illustrating an example of an auto progress reward list display. FIG. 12B is a first diagram illustrating an example of story release display. 図13Aは、オート進行報酬一覧表示の一例を説明する第2の図である。図13Bは、ストーリー解放表示の一例を説明する第2の図である。FIG. 13A is a second diagram illustrating an example of an auto progress reward list display. FIG. 13B is a second diagram illustrating an example of story release display. 図14Aは、オート進行停止表示の一例を説明する第1の図である。図14Bは、オート進行停止表示の一例を説明する第2の図である。FIG. 14A is a first diagram for explaining an example of the auto progress/stop display. FIG. 14B is a second diagram illustrating an example of the auto progress/stop display. 図15は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 15 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a player terminal and functions as a computer. 図16は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 16 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a server and functions as a computer. 図17は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 17 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal and server. 図18は、プレイヤ端末におけるクエスト準備処理の一例を説明する第1のフローチャートである。FIG. 18 is a first flowchart illustrating an example of quest preparation processing in the player terminal. 図19は、プレイヤ端末におけるクエスト準備処理の一例を説明する第2のフローチャートである。FIG. 19 is a second flowchart illustrating an example of quest preparation processing in the player terminal. 図20は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム管理処理を説明する第1のフローチャートである。FIG. 20 is a first flowchart for explaining battle game management processing in a player terminal. 図21は、プレイヤ端末におけるオート進行停止管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart for explaining auto progress stop management processing in the player terminal. 図22は、プレイヤ端末におけるバトルゲーム画面表示中処理を説明するフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart for explaining the process during display of the battle game screen on the player terminal. 図23は、プレイヤ端末における第1リザルト画面表示中処理を説明するフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart for explaining the process during display of the first result screen on the player terminal. 図24は、プレイヤ端末における第2リザルト画面表示中処理を説明するフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart for explaining the process during display of the second result screen on the player terminal. 図25は、プレイヤ端末における解放ストーリー表示処理を説明するフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart for explaining release story display processing on the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall Configuration of Information Processing System S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 1000, and a communication network N having communication base stations Na.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G. FIG. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned a role to control the progress of the game, and cooperation between the player terminal 1 and the server 1000 enables the game to progress.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 1000 via the communication network N. FIG. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 A server 1000 is connected for communication with a plurality of player terminals 1 . The server 1000 accumulates various types of information for each player who plays the game. In addition, the server 1000 performs processing such as updating accumulated information and causing the player terminal 1 to download images and various types of information based on operations input from the player terminal 1 .

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N, and transmits/receives information to/from the player terminal 1 by radio. The communication network N is composed of a mobile phone network, the Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000 .

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 1000. As shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 2B, the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage unit 1018, a communication unit 1020, an input unit 1022, and an output unit 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 1010, the memory 1012, the bus 1014, the input/output interface 1016, the storage unit 1018, the communication unit 1020, the input unit 1022, and the output unit 1024 of the server 1000 are the same as those of the CPU 10, the memory 12, and the They are substantially the same as the bus 14 , input/output interface 16 , storage section 18 , communication section 20 , input section 22 and output section 24 . Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 1000 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and transmits/receives information such as various data and programs to/from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1 , the program or the like received from the server 1000 is stored in the memory 12 or the storage section 18 .

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which player's operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 . In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
(game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be described using an example. In this embodiment, a so-called battle game is provided in which friendly characters battle enemy characters. In the game of this embodiment, a plurality of teammate characters are provided to the player from the management side of the game. For example, the player can possess a plurality of teammate characters obtained through a lottery called gacha, or teammate characters distributed by the management side.

プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。 The player can form a party by selecting a plurality of (here, five) ally characters owned by the player. A player can play a battle game using an organized party. In the battle game, the purpose of the battle game is for allied characters organized in a party to defeat (clear) enemy characters and obtain rewards. A player can play a plurality of types of battle games with different enemy characters and different degrees of difficulty.

図3Aは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面50の一例を示す図である。図4Aは、ストーリー画面60の一例を示す図である。図4Bは、クエスト画面70の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図4A、図4Bに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。 FIG. 3A is a diagram showing an example of the home screen 40. As shown in FIG. FIG. 3B is a diagram showing an example of a teammate character confirmation screen 50. As shown in FIG. FIG. 4A is a diagram showing an example of the story screen 60. As shown in FIG. FIG. 4B is a diagram showing an example of the quest screen 70. As shown in FIG. The display 26 of the player terminal 1 displays game screens as shown in FIGS. 3A, 3B, 4A, and 4B. In this embodiment, the game screen is roughly divided into a normal screen and a battle screen.

通常画面は、主に、ゲームの起動待機を行うための画面、および、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すホーム画面40、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50、図4Aに示すストーリー画面60、図4Bに示すクエスト画面70、不図示のガチャ画面、メニュー画面、不図示のタイトル画面等の複数の画面が設けられている。 The normal screen is mainly a screen for waiting to start the game, and a screen for the player to confirm various settings and information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the display 26 from the start to the end of the battle game. Here, all screens other than the battle screen are normal screens. The normal screen includes a home screen 40 shown in FIG. 3A, a teammate character confirmation screen 50 shown in FIG. 3B, a story screen 60 shown in FIG. 4A, a quest screen 70 shown in FIG. 4B, a gacha screen (not shown), a menu screen, and a screen (not shown). A plurality of screens such as a title screen are provided.

図3Aに示すホーム画面40は、不図示のタイトル画面においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、不図示のタイトル画面以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。 The home screen 40 shown in FIG. 3A is the first screen displayed after the player taps the display 26 on the title screen (not shown) (that is, after the game starts). As shown in FIG. 3A, on the home screen 40, a menu bar 41 is displayed at the bottom of the display 26. As shown in FIG. The menu bar 41 is displayed at the bottom of the display 26 on normal screens other than the title screen (not shown).

メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 The menu bar 41 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. The menu bar 41 includes a home screen selection operation section 41a labeled "Home", a teammate character confirmation screen selection operation section 41b labeled "Character", a story screen selection operation section 41c labeled "Story", A quest screen selection operation section 41d marked with "quest", a gacha screen selection operation section 41e marked with "gacha", and a menu screen selection operation section 41f marked with "menu" are provided. In addition, in the menu bar 41, the operation section corresponding to each screen is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Aに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation portion 41a is tapped, the home screen 40 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. FIG. Further, when the teammate character confirmation screen selection operation portion 41b is tapped, a teammate character confirmation screen 50 shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. FIG. Further, when the story screen selection operation portion 41c is tapped, the story screen 60 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. FIG. Further, when the quest screen selection operation portion 41d is tapped, a quest screen 70 shown in FIG. 4C is displayed on the display 26. FIG.

また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。 Further, when the gacha screen selection operation portion 41 e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26 . Further, when the menu screen selection operation portion 41f is tapped, a menu screen (not shown) is displayed on the display 26. FIG. Although detailed explanation is omitted, on the gacha screen, it is possible to perform a gacha lottery in which a teammate character can be obtained by lottery. Also, on the menu screen, you can check game settings and various information.

ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。また、図3Aに示すように、スタミナ表示バー42bの下部には、プレイヤのスタミナが数値で表示されている。 A header display area 42 is provided in the upper part of the home screen 40 . Player information associated with the player ID is displayed in the header display area 42 . For example, the header display area 42 displays level information 42a indicating the player level and a stamina display bar 42b indicating the player's stamina. Also, as shown in FIG. 3A, the player's stamina is displayed numerically at the bottom of the stamina display bar 42b.

プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述するストーリー進行情報や、バトルゲームのクリア情報、プレイヤが所持するゲーム内通貨の量を示すゲーム内通貨情報などが含まれる。 The player information includes a player ID, friend character identification information for identifying a friend character owned by the player (hereinafter referred to as friend character ID), level information 42a, stamina information displayed on the stamina display bar 42b, and a story to be described later. It includes progress information, battle game clear information, in-game currency information indicating the amount of in-game currency possessed by the player, and the like.

なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになる。したがって、スタミナが不足している場合には、プレイヤはバトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter necessary for the player to play the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game is set with a consumption value of stamina required for playing, the maximum number of times it can be executed per day, and the like. When playing a battle game in which a consumption value of stamina required for playing is set, the player consumes stamina to play the battle game. Therefore, the player cannot play the battle game when the stamina is insufficient.

詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されている。プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値が高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。また、スタミナ表示バー42bの下部に表示されるスタミナの数値、図3Aの例である「260/277」は、分母にスタミナの上限値である「277」が表示され、分子にプレイヤの現在のスタミナである「260」が表示される。 Although detailed explanation is omitted, the player can obtain a predetermined value as a player experience value when winning the battle game. Each time the player experience value reaches a certain value, the player level increases. The upper limit of stamina is set for the player level. As the player level increases, the upper limit of stamina increases. Stamina recovers by a predetermined value (for example, 1 point) at regular intervals (for example, 5 minutes) within the range of the upper limit. The stamina display bar 42b displays the current remaining amount of stamina with respect to the upper limit of stamina so that the user can visually grasp the remaining amount of stamina. Also, the stamina numerical value displayed at the bottom of the stamina display bar 42b, ie, "260/277" in the example of FIG. "260", which is stamina, is displayed.

また、メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。 When the teammate character confirmation screen selection operation portion 41b of the menu bar 41 is tapped, a teammate character confirmation screen 50 shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. FIG. On the teammate character confirmation screen 50, all images of teammate characters corresponding to the teammate character ID associated with the player ID are displayed.

つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。 That is, on the teammate character confirmation screen 50, all the teammate characters possessed by the player are displayed. A different ally character ID is assigned to each ally character. Then, when the player acquires a new ally character through, for example, a gacha lottery, the player ID of the player is associated with the ally character ID of the acquired ally character.

味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Information about the experience value and information about the level are stored in association with the ally character ID. The experience value increases when the player wins a battle game, which will be described later, or when a predetermined item is used. The level is set according to the experience value, and the level rises each time the experience value reaches a predetermined value. Each ally character has an upper limit of level, and the level increases only within the range up to the upper limit.

また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 Base values of combat power such as life points, offensive power, and defensive power are set for allied characters based on their levels. The player can progress the battle game more advantageously as the combat power of the ally character increases. Also, each base value set for an ally character increases as the level increases.

さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。 In addition, it is possible to equip (set) equipment such as weapons and armor to the ally character. Each piece of equipment is set with an additional value for attack power, defense power, and the like. When equipment is equipped, the added value of each equipment is added to the above-mentioned base value, and the fighting power of the ally character can be increased. Information related to equipment such as weapons and armor is also associated with the teammate character ID and configured as part of the player information.

メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。図4Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、キャラクターストーリー選択操作部62、エクストラストーリー選択操作部63が表示される。 When the story screen selection operation portion 41c of the menu bar 41 is tapped, the story screen 60 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. FIG. As shown in FIG. 4A , the story screen 60 displays a menu bar 41 , a header display area 42 , a main story selection operation section 61 , a character story selection operation section 62 and an extra story selection operation section 63 .

ストーリー画面60中のメインストーリー選択操作部61がタップされると、不図示のメインストーリー画面がディスプレイ26に表示される。メインストーリー画面では、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたメインストーリーを不図示のメインストーリー画面から閲覧することができる。 When the main story selection operation portion 61 in the story screen 60 is tapped, a main story screen (not shown) is displayed on the display 26 . On the main story screen, multiple main stories that are released according to the progress of the "main quest" described later are displayed. When a new main story is released by the player proceeding with a main quest, which will be described later, the player can view the released main story from a main story screen (not shown).

また、図4Aに示したストーリー画面60中のキャラクターストーリー選択操作部62が操作(タップ)されると、味方キャラクタの親密度に応じて解放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。 Also, when the character story selection operation section 62 in the story screen 60 shown in FIG. 4A is operated (tapped), character stories (not shown) that are released according to the degree of intimacy with the ally characters are displayed on the display 26. be.

なお、味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが解放される。そして、新たなキャラクターストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたキャラクターストーリーを不図示のキャラクターストーリー画面から閲覧することができる。 It should be noted that the degree of intimacy with a ally character increases when the player wins a battle game, which will be described later, or when a predetermined item is used. The rank of intimacy increases each time the intimacy reaches a predetermined value. Note that an upper limit value is set for the rank of intimacy for the ally character, and the rank increases only within the range up to the upper limit value. When the friend character's intimacy reaches the upper limit, all character stories for that friend character are released. Then, when a new character story is released, the player can view the released character story from a character story screen (not shown).

また、図4Aに示したストーリー画面60中のエクストラストーリー選択操作部63が操作(タップ)されると、不図示のエクストラストーリー画面がディスプレイ26に表示される。エクストラストーリー画面では、例えば、後述する「イベントクエスト」の進行度に応じて解放される複数のエクストラストーリーが表示される。プレイヤが後述するイベントクエストを進めていくことで新たなエクストラストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたエクストラストーリーを不図示のエクストラストーリー画面から閲覧することができる。 Further, when the extra story selection operation section 63 in the story screen 60 shown in FIG. 4A is operated (tapped), an extra story screen (not shown) is displayed on the display 26 . On the extra story screen, for example, a plurality of extra stories that are released according to the progress of "event quests" to be described later are displayed. When a new extra story is released by the player advancing an event quest described later, the player can view the released extra story from an extra story screen (not shown).

図3Aに戻り、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Bに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、5種類のバトルゲームが提供されており、5個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。 Returning to FIG. 3A, when the quest screen selection operation portion 41d of the menu bar 41 is tapped, the quest screen 70 shown in FIG. 4B is displayed on the display 26. FIG. The quest screen 70 displays a menu bar 41 , a header display area 42 , and a plurality of game type selection operation sections 71 in which types of provided battle games are described. Here, five types of battle games are provided, and five game type selection operation sections 71 are displayed.

ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71d、「イベント」と記されたイベントクエスト選択操作部71eが含まれる。 The game type selection operation unit 71 includes a main quest selection operation unit 71a labeled “main quest”, a guild battle selection operation unit 71b labeled “guild battle”, and a 1V1 battle selection operation unit labeled “1V1 battle”. An operation unit 71c, a 3V3 battle selection operation unit 71d labeled "3V3 battle", and an event quest selection operation unit 71e labeled "event" are included.

メインクエスト選択操作部71aがタップされると、後述するメインクエスト画面72(図5A)がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、イベントクエスト選択操作部71eがタップされると、後述するイベントクエスト画面172(図7A)がディスプレイ26に表示される。 When the main quest selection operation portion 71a is tapped, a main quest screen 72 (FIG. 5A), which will be described later, is displayed on the display 26. FIG. Further, when the guild battle selection operation section 71b is tapped, a guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. FIG. Similarly, when the 1V1 battle selection operation section 71c is tapped, a 1V1 battle screen (not shown) is displayed on the display . Further, when the 3V3 battle selection operation section 71d is tapped, a 3V3 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. FIG. Also, when the event quest selection operation portion 71e is tapped, an event quest screen 172 (FIG. 7A), which will be described later, is displayed on the display 26. FIG.

なお、「イベントクエスト」は、予め設定された期間(例えば、10日間)に亘ってプレイヤがプレイすることが可能であり、当該期間中のみ、イベントクエスト選択操作部71eがディスプレイ26に表示されることとなる。すなわち、「イベントクエスト」の実行期間以外では、イベントクエスト選択操作部71eが非表示となり、ゲーム種別選択操作部71として、メインクエスト選択操作部71a、ギルドバトル選択操作部71b、1V1バトル選択操作部71c、3V3バトル選択操作部71dの4個のゲーム種別選択操作部71が表示されることとなる。 The "event quest" can be played by the player for a preset period (for example, 10 days), and the event quest selection operation section 71e is displayed on the display 26 only during this period. It will happen. In other words, the event quest selection operation section 71e is hidden except during the execution period of the "event quest", and the game type selection operation section 71 consists of the main quest selection operation section 71a, the guild battle selection operation section 71b, and the 1V1 battle selection operation section. The four game type selection operation sections 71, 71c and 71d of the 3V3 battle selection operation section, are displayed.

なお、バトルゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。 Note that some types of battle games have release conditions. Release conditions include, for example, that the player level is equal to or higher than a predetermined value, that another predetermined battle game has been cleared, and the like. In addition, a plurality of battle games (hierarchies or rounds) belong to each battle game type. Release conditions are also set for each of these battle games. Then, when the release condition is satisfied, the game release information included in the player information is updated.

プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてバトルゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。 In the player terminal 1, it is determined whether or not the battle game is released based on the game release information, and only the game type selection operation section 71 of the battle game that satisfies the release condition accepts the player's operation (tap). . Therefore, the player can only play the battle game that satisfies the release condition.

図4Bに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。 When the main quest selection operation portion 71a in the quest screen 70 shown in FIG. 4B is tapped, the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26. FIG.

図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the main quest screen 72. As shown in FIG. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the main quest selection screen 74. As shown in FIG. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of the party selection screen 77. As shown in FIG.

メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのメインクエスト操作部73が表示される。 The main quest screen 72 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a main quest operation section 73 for selecting a plurality of battle games (hierarchies) belonging to the main quest.

メインクエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。 Clear information of each battle game is also displayed on the main quest operation section 73 . Clear information is indicated by, for example, three stars. In the battle game belonging to the main quest, when the battle game is cleared, stars are obtained according to the number of ally characters whose life points are 0 when the battle game is cleared. For example, if there is no friendly character whose life point is 0, three stars are obtained, and if there is only one friendly character whose life point is 0, two stars are obtained. , when there are two or more allied characters whose life points are 0, one star is obtained.

図5Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 5A, three stars are obtained in the "1-1" battle game, two stars are obtained in the "1-2" battle game, and one star is obtained in the "1-3" battle game. has been obtained. Also, in the battle game "1-4", not even one star has been obtained, and it is reported that this battle game has not been cleared.

なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図5Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが解放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未解放となっている。 In the main quest, clearing the previous battle game is set as a release condition. For example, in the example of FIG. 5A, by clearing up to the battle game "1-3", the battle game "1-4" is released. ) battle game has not been released yet.

メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのメインクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。 On the main quest screen 72, for example, when the main quest operation section 73 of the battle game "1-4" is operated (tapped), the main quest selection screen 74 shown in FIG. 5B is displayed on the display . The main quest selection screen 74 displays enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) obtainable in the battle game.

また、メインクエスト選択画面74には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。ここでは、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化することが表示される。 Also, the main quest selection screen 74 displays the stamina after consuming the stamina when challenging the battle game. Here, it is displayed that the current stamina 260 changes to 252 as the stamina is consumed.

また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。 Also, on the main quest selection screen 74, there is a challenge operation section 75 marked with "challenge" for challenging the battle game, and a "cancel" for canceling the process corresponding to the currently displayed screen. A cancel operation section 76 marked with is displayed.

キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel operation unit 76 is operated (tapped), the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26, and the challenge to the selected battle game "1-4" is cancelled.

一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。 On the other hand, when the challenge operation unit 75 is operated (tapped), a party selection screen 77 shown in FIG. 5C is displayed on the display 26. FIG. The party selection screen 77 displays all the ally characters possessed by the player, and also displays a selected ally character display area 78 for displaying the selected ally character below.

また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。 Also, on the party selection screen 77, a cancel operation section 76 and a battle start operation section 79 labeled "Battle Start" are displayed.

パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作(タップ)された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDが選択される。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。 On the party selection screen 77 , when the player operates (tap) the displayed ally character, the operated (tapped) ally character is displayed in the selected ally character display area 78 . That is, here, an ally character ID for use in the battle game (for determining the party) is selected from among the plurality of ally character IDs associated with the player ID. A party is organized by the player selecting a plurality of ally characters. It should be noted that the same ally character cannot be duplicated in the party organization.

パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。 When the party formation is completed and the battle start operation section 79 is operated (tapped), the battle game is started and the battle game screen 80 is displayed on the display 26 .

図6Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図6Bは、第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図6Cは、第2リザルト画面85の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a battle game screen 80. FIG. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the first result screen 83. As shown in FIG. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the second result screen 85. As shown in FIG. During the battle game, a battle game screen 80 is displayed as shown in FIG. 6A. In the battle game screen 80 , a friend character and an enemy character are displayed on the display 26 . A friend character operates under computer control, and damages an enemy character or receives damage from the enemy character. Also, the enemy character operates under computer control, and inflicts damage on the ally character or receives damage from the ally character.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the life points of the enemy character. Similarly, when damage points are given to an ally character, the damage points are subtracted from the life points of the ally character. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clears), and when the life points of all ally characters become 0 (defeat), the player loses.

ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。 Here, an ally character display area 81 is provided at the bottom of the battle game screen 80, as shown in FIG. 6A. In the ally character display area 81, a life point 81a and a deathblow gauge 81b are displayed for each ally character. The deathblow gauge 81b rises when the ally character receives damage from the enemy character or damages the enemy character. Then, when the deathblow gauge 81b reaches a predetermined maximum value, the ally character can use the deathblow. A special move gives more damage points to an enemy character than a normal attack, recovers the life points of an ally character, or gives a special effect to an enemy character.

ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート発動状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート発動状態または手動発動状態を切り替えることが可能である。手動発動状態においてオート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技がオートで使用されるオート発動状態となる。また、オート発動状態において、オート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技を手動で使用する手動発動状態となる。なお、オート発動状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。 Here, two patterns are provided for the method of using the deathblow. One is a method in which the player operates (tap) a friend character displayed in the friend character display area 81 and whose deathblow gauge 81b has reached the maximum value. The other is a method in which when the deathblow gauge 81b reaches the maximum value in the auto activated state, the ally character uses the deathblow under computer control. Note that the battle game screen 80 displays an auto-selection operation section 82, and the player can switch between the auto-activation state and the manual activation state by operating the auto-selection operation section 82. When the auto selection operation unit 82 is operated (tapped) in the manual activation state, the auto activation state in which the deathblow is automatically used is entered. Further, when the automatic selection operation unit 82 is operated (tapped) in the automatic activation state, a manual activation state in which the deathblow is manually used is entered. Even in the auto activation state, when the special move gauge 81b has reached the maximum value and the special move is not being used under computer control, if the player operates (tap) the ally character, the special move is performed. It is available.

そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、第1リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時の第1リザルト画面83を示している。 Then, when the battle game ends normally (normally ended), the first result screen 83 is displayed on the display 26 as shown in FIG. 6B. FIG. 6B shows, as an example, the first result screen 83 when the teammate character wins.

第1リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第1リザルト画面83には、「次へ」と記された次へ操作部84が表示される。 At least part of the game result information of the battle game is displayed on the first result screen 83 . Further, on the first result screen 83, a next operation section 84 marked with "next" is displayed.

次へ操作部84が操作(タップ)されると、図6Cに示す第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。 Next, when the operation unit 84 is operated (tapped), the second result screen 85 shown in FIG. 6C is displayed on the display 26 .

第2リザルト画面85には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第2リザルト画面85には、「次へ」と記された次へ操作部86が表示される。また、次へ操作部86が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、第1リザルト画面83および第2リザルト画面85は、バトル画面の一部である。本実施形態では、次へ操作部86が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。 At least part of the game result information of the battle game is displayed on the second result screen 85 . Further, on the second result screen 85, a next operation section 86 marked with "next" is displayed. Further, when the operation unit 86 is operated (tapped) next time, the display of the display 26 is switched from the battle screen to the normal screen. That is, the first result screen 83 and the second result screen 85 are part of the battle screen. In this embodiment, when the operation unit 86 is operated (tapped) next, the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26 .

なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動発動状態またはオート発動状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。 The game result information includes the friendly character ID (party) of the friendly character, the enemy character ID of the enemy character, and information on the remaining status of the friendly character and the enemy character at the end of the battle (when the life point becomes 0 at the end of the battle game). or not), damage points given (total value), player operation information (manual activation state or auto activation state), battle log ID, battle game type information (main quest, guild battle, etc.), battle game type (clear information, battle game hierarchy, etc.), given item information, etc. are included.

なお、手動発動状態またはオート発動状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート発動状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート発動状態となり、それ以外は手動発動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。 In addition, whether the manual activation state or the automatic activation state is in the auto activation state from the start to the end of the battle game, and if the deathblow is not manually used by the player, it will be in the auto activation state. Activated state. Also, a battle log ID is uniquely assigned to each battle game. Also, the information associated with each type of battle game has different contents for each type of battle game.

次に、イベントクエストについて説明する。イベントクエストは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、重複する説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。 Next, the event quest will be explained. Since the event quest is the same as the main quest in the basic part of the battle game, overlapping explanations will be omitted, and different parts from the main quest will be explained.

図7Aは、イベントクエスト画面172の一例を説明する図である。図7Bは、イベントクエスト選択画面174の一例を説明する第1の図である。図7Cは、イベントクエスト選択画面174の一例を説明する第2の図である。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the event quest screen 172. FIG. FIG. 7B is a first diagram illustrating an example of the event quest selection screen 174. As shown in FIG. FIG. 7C is a second diagram illustrating an example of the event quest selection screen 174. As shown in FIG.

イベントクエスト画面172には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、イベントクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのイベントクエスト操作部173が表示される。 The event quest screen 172 displays a menu bar 41, a header display area 42, and an event quest operation section 173 for selecting a plurality of battle games (hierarchies) belonging to the event quest.

イベントクエスト操作部173には、上記のメインクエストと同様に、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。 The event quest operation section 173 also displays the clear information of each battle game in the same manner as the main quest described above.

また、イベントクエストでは、上記のメインクエストと同様に、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図7Aの例では、「1-1」のバトルゲームをクリアしていないため、「1-2」以降のバトルゲームは未解放となっている。 Also, in the event quest, as with the main quest described above, clearing the previous battle game is set as a release condition. For example, in the example of FIG. 7A, since the battle game "1-1" has not been cleared, the battle games after "1-2" are unreleased.

イベントクエスト画面172において、例えば「1-1」のバトルゲームのイベントクエスト操作部173が操作(タップ)されると、図7Bに示すイベントクエスト選択画面174がディスプレイ26に表示される。イベントクエスト選択画面174には、上記したメインクエスト選択画面74と同様に、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。 On the event quest screen 172, for example, when the event quest operation section 173 of the battle game “1-1” is operated (tapped), the event quest selection screen 174 shown in FIG. 7B is displayed on the display 26. FIG. Similar to the main quest selection screen 74 described above, the event quest selection screen 174 displays enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) obtainable in the battle game.

本実施形態では、イベントクエストでは、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが設けられている。上記したように、イベントクエストは、予め設定された期間(例えば、10日間)においてのみ、プレイヤがプレイすることが可能である。そのため、上級者のプレイヤだけではなく、初心者のプレイヤも楽しめるように、バトルゲームの難易度が比較的低く設定されている。初心者のプレイヤは、味方キャラクタの育成状況が、上級者のプレイヤに比べて劣っていることから、イベントクエストの各バトルゲームにおいて、勝利または敗北を経験して、一喜一憂しながらイベントクエストを進行していくこととなる。 In this embodiment, the event quest includes 15 battle games from "1-1" to "1-15". As described above, the event quest can be played by the player only during a preset period (for example, 10 days). Therefore, the difficulty level of the battle game is set relatively low so that not only advanced players but also beginner players can enjoy it. Beginner players experience victory or defeat in each battle game of event quests, since the development status of allied characters is inferior to that of advanced players. I will go.

一方、上級者のプレイヤは、難易度が低く、敗北するおそれが極めて低いバトルゲームを数多くこなす必要があるため、倦怠感を覚えてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、イベントクエストにおけるバトルゲームを自動化で順次実行して、プレイヤの煩わしさを軽減することが可能となるオート進行機能が設けられている。 On the other hand, advanced players may feel tired because they need to play many battle games with a low degree of difficulty and an extremely low risk of defeat. Therefore, in the present embodiment, an auto-advance function is provided that makes it possible to reduce the annoyance of the player by automatically executing the battle games in the event quest in sequence.

図7Bに示すように、イベントクエスト選択画面174には、オート進行機能を有効とするためのチェックボックスが設けられており、このチェックボックスを操作(タップ)することで、オート進行機能の有効および無効を切り替えることが可能となる。 As shown in FIG. 7B, the event quest selection screen 174 is provided with a check box for activating the auto progress function. It is possible to switch to invalid.

すなわち、図7Bに示すように、チェックボックスにチェックが表示されている場合には、オート進行機能が有効となり、図7Cに示すように、チェックボックスにチェックが表示されていない場合には、オート進行機能が無効となる。 That is, as shown in FIG. 7B, when the check box is checked, the auto advance function is enabled, and as shown in FIG. 7C, when the check box is not checked, the auto advance function is activated. Progress function is disabled.

なお、本実施形態では、オート進行機能の有効および無効をチェックボックスによって、切り替え可能とする場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、オート進行機能を有効に設定する操作部と、オート進行機能を無効に設定する操作部の双方をディスプレイ26に表示し、これらの操作部のいずれかをプレイヤに操作(タップ)させることで、オート進行機能の有効および無効を切り替え可能に構成することとしてもよい。また、上記したオート進行機能の有効および無効を切り替え可能なチェックボックスや操作部は、イベントクエスト選択画面174以外の画面において表示することとしてもよい。例えば、イベントクエスト画面172、後述するオート進行用パーティ選択画面177、後述するオート進行設定画面180、後述するスタミナ不足時オート進行設定画面190等において、上記したオート進行機能の有効および無効を切り替え可能なチェックボックスや操作部を表示することとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, a case has been described in which enabling and disabling of the auto progress function can be switched by a check box, but the present invention is not limited to this. For example, by displaying on the display 26 both an operation unit for setting the auto-advance function to valid and an operation unit for setting the auto-advance function to invalid, the player can operate (tap) one of these operation units. , the automatic progress function may be configured to be switchable between valid and invalid. Also, the check box and the operation section that enable switching between enabling and disabling the above-described auto progress function may be displayed on a screen other than the event quest selection screen 174 . For example, it is possible to switch between enabling and disabling the auto-advance function on the event quest screen 172, the auto-advance party selection screen 177 (to be described later), the auto-advancement setting screen 180 (to be described later), and the auto-advancement setting screen 190 (to be described later) when the stamina is insufficient. It is also possible to display a check box or an operation unit.

また、図7Bに示すように、イベントクエスト選択画面174には、オート進行中のバトルゲームにおいて、味方キャラクタが必殺技をオート発動状態で使用することを示す「AUTO」と記された操作部、および、オート進行中のバトルゲームにおいて、味方キャラクタに必殺技を使用させないことを示す「使用しない」と記された操作部が表示されている。プレイヤは、これらの操作部のいずれかを選択することで、オート進行中のバトルゲームにおける必殺技のオート発動状態の設定有無を変更することができる。 Also, as shown in FIG. 7B, the event quest selection screen 174 includes an operation section marked with "AUTO", which indicates that a friendly character uses a special move in an automatic activation state in a battle game that is automatically progressing. In addition, an operation unit marked with "not used" is displayed to indicate that the ally character is not allowed to use the special move in the battle game that is automatically progressing. By selecting one of these operation units, the player can change whether or not the special move is automatically activated in the battle game during automatic progress.

また、イベントクエスト選択画面174には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。図7Bに示すように、オート進行機能を有効とした場合には、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが順次実行される予定であるため、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、140へと変化する予定であることが表示される。なお、換言すれば、オートモード(オート進行機能)によって順次実行される予定の複数の所定ゲーム(バトルゲーム)に要する対価の合計を表示する。 In addition, the event quest selection screen 174 displays the stamina after consumption when the battle game is challenged by consuming the stamina. As shown in FIG. 7B, when the auto progress function is enabled, 15 battle games are scheduled to be executed sequentially from "1-1" to "1-15", so the current stamina 260 , the stamina will be consumed and will change to 140. In other words, it displays the total cost required for a plurality of predetermined games (battle games) scheduled to be sequentially executed in the auto mode (auto progression function).

また、図7Cに示すように、オート進行機能を無効とした場合には、「1-1」のバトルゲームのみが実行される予定であるため、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化する予定であることが表示される。 Also, as shown in FIG. 7C, when the auto progress function is disabled, only the "1-1" battle game is scheduled to be executed, so stamina is consumed from the current stamina 260, 252 is displayed.

なお、図7Cに示すオート進行機能を無効とした場合のイベントクエスト選択画面174においては、「AUTO」と記された操作部、および、「使用しない」と記された操作部が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知することとしてもよい。 In addition, in the event quest selection screen 174 when the auto-advance function shown in FIG. It is also possible to notify that it is not an object to be operated.

また、図7B、図7Bにおけるイベントクエスト選択画面174では、オート進行機能の有効および無効を切り替えるための上記のチェックボックスを表示して、オート進行中のバトルゲームにおける必殺技のオート発動状態の設定有無を変更するための上記の操作部や、オート進行機能によって順次実行される予定のバトルゲームに要するスタミナに関する表示については、後述するオート進行設定画面180(図8B、図8C)や後述するスタミナ不足時オート進行設定画面190(図9A)において表示するようにしてもよい。 Also, on the event quest selection screen 174 in FIGS. 7B and 7B, the above check box for switching between enabling and disabling the auto progress function is displayed, and the auto activation state of the deathblow in the battle game during auto progress is set. The operation unit for changing the presence/absence of the display related to the stamina required for the battle games scheduled to be executed sequentially by the auto-progress function can be displayed on the auto-progress setting screen 180 (FIGS. 8B and 8C) described later and the stamina You may make it display on the lack automatic progress setting screen 190 (FIG. 9A).

また、イベントクエスト選択画面174には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。 Also, on the event quest selection screen 174, there is a challenge operation section 75 labeled "challenge" for challenging the battle game, and a "cancel" for canceling the process corresponding to the currently displayed screen. A cancel operation section 76 marked with is displayed.

キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図7Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel operation unit 76 is operated (tapped), the main quest screen 72 shown in FIG. 7A is displayed on the display 26, and the selected "1-1" battle game challenge is canceled.

また、オート進行機能を無効とした状態、すなわち、図7Cの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、上記したメインクエストと同様のパーティ選択画面77(図5C)がディスプレイ26に表示される。一方、オート進行機能を有効とした状態、すなわち、図7Bの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、オート進行用パーティ選択画面177(図8A)がディスプレイ26に表示される。 In addition, when the auto progress function is disabled, that is, when the challenge operation section 75 of FIG. be. On the other hand, when the auto progress function is activated, that is, when the challenge operation section 75 of FIG. 7B is operated (tapped), the auto progress party selection screen 177 (FIG. 8A) is displayed on the display 26 .

図8Aは、オート進行用パーティ選択画面177の一例を説明する図である。図8Aに示すように、オート進行用パーティ選択画面177には、上記したパーティ選択画面77と同様に、選択済み味方キャラクタ表示領域78、キャンセル操作部76が表示される。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of the party selection screen 177 for auto advance. As shown in FIG. 8A, on the auto advance party selection screen 177, a selected teammate character display area 78 and a cancel operation section 76 are displayed in the same manner as the party selection screen 77 described above.

また、オート進行用パーティ選択画面177には、「OK」と記されたOK操作部179が表示される。また、OK操作部179の下部には、「*オート進行設定中」と記された注意表示が表示される。 In addition, an OK operation section 179 marked with "OK" is displayed on the party selection screen 177 for auto advance. Also, at the bottom of the OK operation section 179, a caution display stating "*auto progress setting in progress" is displayed.

パーティ編成が完了し、OK操作部179が操作(タップ)されると、オート進行設定画面180(図8B)またはスタミナ不足時オート進行設定画面190(図9A)がディスプレイ26に表示される。 When the formation of the party is completed and the OK operation section 179 is operated (tapped), an auto progress setting screen 180 (FIG. 8B) or an auto progress setting screen 190 when stamina is insufficient (FIG. 9A) is displayed on the display 26 .

図8Bは、オート進行設定画面180の一例を説明する第1の図である。図8Cは、オート進行設定画面180の一例を説明する第2の図である。図8Bに示すように、オート進行設定画面180には、現在のスタミナが260であること、オート進行機能を有効とした場合には、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが順次実行される予定であるため、最大で120のスタミナ(合計消費スタミナ)が消費されることが表示される。 FIG. 8B is a first diagram illustrating an example of the auto progress setting screen 180. As shown in FIG. FIG. 8C is a second diagram illustrating an example of the auto progress setting screen 180. As shown in FIG. As shown in FIG. 8B, the auto progress setting screen 180 shows that the current stamina is 260, and if the auto progress function is enabled, 15 points from "1-1" to "1-15". are scheduled to be executed sequentially, it is displayed that a maximum of 120 stamina (total consumed stamina) will be consumed.

また、上述したように、本実施形態では、「イベントクエスト」の進行度に応じてストーリーが解放されることがある。具体的には、「イベントクエスト」において、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利すると、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加することとなる。 Also, as described above, in this embodiment, the story may be released according to the progress of the "event quest". Specifically, when the player wins a predetermined battle game in the "event quest", the number of stories that the player can view increases.

そのため、オート進行機能を用いて「イベントクエスト」において「1-1」から「1-15」までの全てのバトルゲームを一気に進行してしまうと、ストーリーの解放の条件が満たされたタイミングで、プレイヤがいち早くストーリーを閲覧することができない。そのため、ストーリーの閲覧を心待ちにしているプレイヤが残念に思ってしまうおそれがある。 Therefore, if you progress all the battle games from "1-1" to "1-15" at once in "Event Quest" using the auto progress function, when the conditions for releasing the story are satisfied, Players cannot browse the story quickly. Therefore, the player who is looking forward to viewing the story may feel disappointed.

また、オート進行機能を用いて「イベントクエスト」において「1-1」から「1-15」までの全てのバトルゲームを一気に進行してしまうと、「1-15」のバトルゲームが終了した段階で、多数のストーリーが一気に解放されてしまうことがある。このような場合、例えば、本来、順次解放されていくストーリーが一度に解放されることから、ストーリーのタイトル等から、ストーリーの展開がネタバレしてしまうおそれもある。 Also, if you progress all the battle games from "1-1" to "1-15" at once in the "event quest" using the auto progress function, the stage where the battle game of "1-15" has ended So, many stories can be released at once. In such a case, for example, since stories that are originally released sequentially are released all at once, the development of the story may be spoiled from the story title or the like.

そこで、本実施形態では、オート進行機能を有効とした場合であっても、新たにストーリーが解放された時点で、オート進行機能を停止させるストーリー解放時オート進行停止機能が設けられている。 Therefore, in the present embodiment, even when the auto-advancement function is enabled, an auto-advancement stop function at story release is provided to stop the auto-advancement function when a new story is released.

図8Bに示すように、オート進行設定画面180には、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効とするためのチェックボックスが設けられている。プレイヤは、チェックボックスを操作(タップ)することで、ストーリー解放時オート進行停止機能の有効および無効を切り替えることが可能となる。 As shown in FIG. 8B, the auto progress setting screen 180 is provided with a check box for validating the auto progress stop function when the story is released. By operating (tapping) the check box, the player can switch between enabling and disabling the automatic progress stop function when the story is released.

すなわち、図8Bに示すように、「停止する」と記されたチェックボックスにチェックが表示されている場合には、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効となる。また、図8Cに示すように、「停止しない」と記されたチェックボックスにチェックが表示されている場合には、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効となる。 That is, as shown in FIG. 8B, when a check mark is displayed in the check box labeled "stop", the auto-progress stop function is enabled when the story is released. Also, as shown in FIG. 8C, when a check mark is displayed in the check box labeled "do not stop", the auto progress stop function when releasing the story is disabled.

なお、本実施形態では、新たにストーリーが解放された時点で、オート進行機能を停止させるストーリー解放時オート進行停止機能が設けられている場合について示したが、これに限定されるものではなく、例えば、他に、プレイヤレベルが上昇したとき、ストーリー以外の所定のコンテンツが解放されたとき、所定の時間(例えば、30分)が経過したときにオート進行を停止するようにしてもよく、またこれらの条件が満たされたときに停止するかしないかをプレイヤが設定できるように所定のチェックボックスや所定の操作部を表示することとしてもよい。なお、「ストーリー以外の所定のコンテンツが解放されたとき」としては、例えば、ゲーム内通貨で購入可能なコンテンツが増加した場合とすることができる。 In this embodiment, when the story is newly released, the case where the auto-progression stop function is provided to stop the auto-progression function when the story is released has been shown, but it is not limited to this. For example, when the player level rises, when predetermined content other than the story is released, when a predetermined time (for example, 30 minutes) elapses, the auto-progress may be stopped. A predetermined check box or a predetermined operation unit may be displayed so that the player can set whether or not to stop when these conditions are met. Note that "when predetermined content other than the story is released" can be, for example, when the amount of content that can be purchased with in-game currency increases.

また、オート進行設定画面180には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部181、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部182が表示される。 Further, on the auto progress setting screen 180, a cancel operation section 181 labeled "cancel" and a battle start operation section 182 labeled "start battle" are displayed.

キャンセル操作部181が操作(タップ)された場合に、ディスプレイ26においてオート進行用パーティ選択画面177が表示される。 When the cancel operation section 181 is operated (tapped), the auto advance party selection screen 177 is displayed on the display 26 .

バトル開始操作部182が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図10A)が表示される。 When the battle start operation unit 182 is operated (tapped), the battle game is started, and the battle game screen 80 (FIG. 10A) is displayed on the display 26. FIG.

図9Aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190の一例を説明する図である。図9Bは、スタミナ回復ダイアログ200の一例を説明する図である。図9Cは、スタミナ回復結果画面210の一例を説明する図である。パーティ編成が完了し、OK操作部179が操作(タップ)された際に、合計消費スタミナが、現在のスタミナ未満である場合には、図9Aに示すスタミナ不足時オート進行設定画面190がディスプレイ26に表示される。 FIG. 9A is a diagram illustrating an example of an auto advance setting screen 190 when stamina is insufficient. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of the stamina recovery dialogue 200. As shown in FIG. FIG. 9C is a diagram illustrating an example of the stamina recovery result screen 210. As shown in FIG. When the party formation is completed and the OK operation section 179 is operated (tapped), if the total consumed stamina is less than the current stamina, an auto progression setting screen 190 when stamina is insufficient shown in FIG. 9A appears on the display 26. to be displayed.

図9Aに示すように、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、上記したオート進行設定画面180(図8B)と同様に、現在のスタミナ(ここでは、60)と、合計消費スタミナとが表示される。さらに、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームをクリアするためには、スタミナが不足している旨が表示される。 As shown in FIG. 9A, the stamina-insufficient auto progress setting screen 190 displays the current stamina (here, 60) and the total consumed stamina in the same way as the auto progress setting screen 180 (FIG. 8B). be. Furthermore, in the stamina shortage auto progress setting screen 190, it is displayed that the stamina is insufficient to clear the 15 battle games from "1-1" to "1-15".

また、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、上記したオート進行設定画面180(図8B)と同様に、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効とするためのチェックボックスが設けられている。 Further, in the stamina-insufficient auto-advance setting screen 190, similarly to the above-described auto-advance setting screen 180 (FIG. 8B), a check box is provided for enabling the auto-advance stop function when the story is released.

また、スタミナ不足時オート進行設定画面190には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部191、「回復なしで次へ」と記された次へ操作部192、「回復する」と記された回復操作部193が表示される。 In addition, on the stamina shortage auto progress setting screen 190, there is a cancel operation section 191 marked "cancel", a next operation section 192 marked "next without recovery", and a next operation section 192 marked "recover". A recovery operation section 193 is displayed.

キャンセル操作部191が操作(タップ)された場合に、ディスプレイ26においてオート進行用パーティ選択画面177が表示される。 When the cancel operation unit 191 is operated (tapped), the auto advance party selection screen 177 is displayed on the display 26 .

また、次へ操作部192が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図10A)が表示される。 Further, when the operation unit 192 is operated (tapped) next time, the battle game is started, and the battle game screen 80 (FIG. 10A) is displayed on the display 26 .

また、回復操作部193が操作(タップ)されると、図9Bに示すスタミナ回復ダイアログ200がディスプレイ26に表示される。図9Bに示すように、スタミナ回復ダイアログ200には、スタミナを回復するために消費するゲーム内通貨の数、プレイヤが所持しているゲーム内通貨の数、回復されるスタミナの量、スタミナの回復を行うことへの確認が表示される。 Further, when the recovery operation unit 193 is operated (tapped), a stamina recovery dialog 200 shown in FIG. 9B is displayed on the display 26. FIG. As shown in FIG. 9B, the stamina recovery dialog 200 includes the number of in-game currency consumed to recover stamina, the number of in-game currency possessed by the player, the amount of stamina to be recovered, and the amount of stamina recovered. A confirmation to do so will be displayed.

また、スタミナ回復ダイアログ200には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部201、「OK」と記されたOK操作部202が表示される。 Also, in the stamina recovery dialog 200, a cancel operation section 201 labeled "cancel" and an OK operation section 202 labeled "OK" are displayed.

キャンセル操作部201が操作(タップ)されると、スタミナの回復が中断され、ディスプレイ26にスタミナ不足時オート進行設定画面190が表示される。 When the cancel operation unit 201 is operated (tapped), recovery of stamina is interrupted, and an auto advance setting screen 190 for insufficient stamina is displayed on the display 26 .

また、OK操作部202が操作(タップ)されると、プレイヤの所持しているゲーム内通貨を消費して、スタミナの回復が実行されるとともに、ディスプレイ26において、図9Cに示すスタミナ回復結果画面210が表示される。 Further, when the OK operation unit 202 is operated (tapped), the in-game currency owned by the player is consumed and stamina is recovered, and the stamina recovery result screen shown in FIG. 9C is displayed on the display 26. 210 is displayed.

図9Cに示すように、スタミナ回復結果画面210には、スタミナを回復するために消費したゲーム内通貨の数、プレイヤが所持しているゲーム内通貨の数の変化、回復前および回復後のプレイヤのスタミナの量、スタミナの回復を行ったことの報知が表示される。 As shown in FIG. 9C, on the stamina recovery result screen 210, the number of in-game currency consumed to recover stamina, the change in the number of in-game currency possessed by the player, the The amount of stamina and the notification that stamina has been restored are displayed.

また、スタミナ回復結果画面210には、「OK」と記されたOK操作部211が表示される。OK操作部211が操作されると、ディスプレイ26において、オート進行設定画面180が表示される。 Also, on the stamina recovery result screen 210, an OK operation section 211 marked with "OK" is displayed. When the OK operation unit 211 is operated, the automatic progress setting screen 180 is displayed on the display 26 .

図10Aは、オート進行時のバトルゲーム画面80の一例を説明する第1の図である。図10Bは、オート進行時の第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図10Cは、オート進行時の第2リザルト画面85の一例を説明する第1の図である。バトルゲーム中は、図10Aに示すように、上記したメインクエストと同様にバトルゲーム画面80が表示される。 FIG. 10A is a first diagram illustrating an example of a battle game screen 80 during auto progress. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of the first result screen 83 during auto advance. FIG. 10C is a first diagram illustrating an example of the second result screen 85 during auto advance. During the battle game, as shown in FIG. 10A, a battle game screen 80 is displayed in the same manner as the main quest described above.

また、上記したメインクエストと同様に、バトルゲームの終了条件が成立した場合には、第1リザルト画面83および第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。 As with the main quest described above, the first result screen 83 and the second result screen 85 are displayed on the display 26 when the conditions for ending the battle game are satisfied.

ただし、オート進行時においては、バトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85では、画面右上部に「オート進行中」および、当該バトルゲームの階層を記したオート進行中表示215が表示される。 However, during auto-progress, on the battle game screen 80, the first result screen 83, and the second result screen 85, "auto-progress" and an auto-progress display 215 indicating the hierarchy of the battle game are displayed in the upper right part of the screen. is displayed.

また、オート進行時においては、プレイヤの手動による味方キャラクタの必殺技の発動を行うことができないようになっている。また、オート進行時においては、オート選択操作部82に対してプレイヤが操作(タップ)しても、オート発動状態と手動発動状態との切り替えを行うことができないようになっている。 Also, during auto progress, the player cannot manually activate the special move of the ally character. Further, during automatic progression, even if the player operates (tap) the automatic selection operation section 82, switching between the automatic activation state and the manual activation state cannot be performed.

また、オート進行時においては、第1リザルト画面83が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26の表示が第2リザルト画面85へと自動的に遷移する。このとき、「次へ」と記された次へ操作部84が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知してもよい。 Further, during auto progress, when a predetermined time (for example, one second) elapses after the first result screen 83 is displayed, the operation unit 84 is operated next to the first result screen 83. It is regarded as having been (tapped), and the display on the display 26 automatically transitions to the second result screen 85 . At this time, the next operation unit 84 marked with "next" is displayed in the dark, and may be notified that it is not an operation target.

また、オート進行時においては、第2リザルト画面85が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、第2リザルト画面85の次へ操作部86が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26における第2リザルト画面85の表示が終了する。このとき、「次へ」と記された次へ操作部86が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知してもよい。 Further, during auto progress, when a predetermined time (for example, one second) elapses after the second result screen 85 is displayed, the operation unit 86 is operated next to the second result screen 85. It is regarded as having been (tapped), and the display of the second result screen 85 on the display 26 ends. At this time, the next operation unit 86 marked with "next" is displayed in the dark, and may be notified that it is not an operation target.

そのため、オート進行時においては、第1リザルト画面83の次へ操作部84、および、第2リザルト画面85の次へ操作部86に対してプレイヤが操作(タップ)しても、画面遷移を行うことができないようになっている。 Therefore, at the time of auto progress, even if the player operates (tap) the next operation section 84 of the first result screen 83 and the next operation section 86 of the second result screen 85, screen transition is performed. I can't do it.

図11Aは、オート進行時のバトルゲーム画面80の一例を説明する第2の図である。図11Bは、オート進行時の第2リザルト画面85の一例を説明する第2の図である。図12Aは、オート進行報酬一覧表示220の一例を説明する第1の図である。図12Bは、ストーリー解放表示230の一例を説明する第1の図である。オート進行時、かつ、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効に設定されている場合において、第2リザルト画面85の表示が終了すると、イベントクエストにおける次のバトルゲーム(ここでは、「1-2」)が自動的に開始される。以後、同様にしてバトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85の表示が行われ、「1-15」まで、イベントクエストのバトルゲームが実行される。 FIG. 11A is a second diagram illustrating an example of the battle game screen 80 during auto progress. FIG. 11B is a second diagram illustrating an example of the second result screen 85 during auto advance. FIG. 12A is a first diagram illustrating an example of an auto progress reward list display 220. FIG. FIG. 12B is a first diagram illustrating an example of the story release display 230. FIG. In the event that the auto progress stop function is disabled during auto progress and when the story is released, when the display of the second result screen 85 ends, the next battle game in the event quest (here, "1-2" ) is automatically started. After that, the battle game screen 80, the first result screen 83, and the second result screen 85 are similarly displayed, and the event quest battle game is executed until "1-15".

すなわち、ディスプレイ26において、イベントクエスト画面172、イベントクエスト選択画面174、オート進行用パーティ選択画面177、オート進行設定画面180、スタミナ不足時オート進行設定画面190の表示を介さずに、次のクエストが開始されることとなる。 That is, on the display 26, the next quest is displayed without going through the display of the event quest screen 172, the event quest selection screen 174, the auto progress party selection screen 177, the auto progress setting screen 180, and the auto progress setting screen 190 when the stamina is insufficient. It will start.

ただし、ディスプレイ26において、イベントクエスト画面172、イベントクエスト選択画面174、オート進行用パーティ選択画面177、オート進行設定画面180、スタミナ不足時オート進行設定画面190の少なくともいずれかの表示を介して、次のクエストが開始されることとしてもよい。この場合にも、各画面の所定の操作部が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26における画面の遷移が行われることとすればよい。 However, on the display 26, through at least one of the event quest screen 172, event quest selection screen 174, auto progress party selection screen 177, auto progress setting screen 180, and lack of stamina auto progress setting screen 190, the following quest may be started. In this case as well, the transition of the screen on the display 26 may be performed by assuming that a predetermined operation section of each screen has been operated (tapped).

そして、最終的に、図11Bに示すように、イベントクエストの「1-15」のバトルゲームについての第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。なお、第2リザルト画面85において、オート進行が終了した旨を報知するためのポップアップ表示がされ、かつ当該ポップアップ表示の中でクリアしたバトルゲームの数や種類と、プレイヤが消費したスタミナの総数を表示するようにしてもよい。 Finally, as shown in FIG. 11B, the display 26 displays the second result screen 85 for the event quest "1-15" battle game. In addition, on the second result screen 85, a pop-up display is displayed to notify that the auto progress has ended, and in the pop-up display, the number and types of battle games cleared and the total number of stamina consumed by the player are displayed. You may make it display.

そして、第2リザルト画面85の表示が終了すると、図12Aに示すように、ディスプレイ26においてイベントクエスト画面172が表示されるとともに、イベントクエスト画面172に重畳してオート進行報酬一覧表示220が表示される。 When the display of the second result screen 85 ends, as shown in FIG. 12A, an event quest screen 172 is displayed on the display 26, and an auto progress reward list display 220 is displayed superimposed on the event quest screen 172. be.

図12Aに示すように、オート進行報酬一覧表示220では、オート進行時において獲得したアイテム(報酬)が一覧表示される。 As shown in FIG. 12A, in the auto progress reward list display 220, a list of items (rewards) acquired during auto progress is displayed.

また、オート進行報酬一覧表示220には、「閉じる」と記された閉じる操作部221が表示される。閉じる操作部221が操作(タップ)されると、図12Bに示すように、ストーリー解放表示230がディスプレイ26において表示される。 Also, in the auto progress reward list display 220, a close operation section 221 marked with "close" is displayed. When the close operation unit 221 is operated (tapped), a story release display 230 is displayed on the display 26 as shown in FIG. 12B.

図12Bに示すように、ストーリー解放表示230では、オート進行時において新たに解放されたストーリーを閲覧するための新規解放ストーリー操作部231、および、「閉じる」と記された閉じる操作部232が表示される。新規解放ストーリー操作部231が操作(タップ)されると、各ストーリーの内容を閲覧することができる。 As shown in FIG. 12B, in the story release display 230, a newly released story operation section 231 for viewing newly released stories during auto-progress and a close operation section 232 labeled "close" are displayed. be done. When the newly released story operation section 231 is operated (tapped), the contents of each story can be viewed.

なお、オート進行時において新たに解放されたストーリーを閲覧するためには、新規解放ストーリー操作部231を操作せずに、上述した不図示のエクストラストーリー画面から閲覧することができる。 It should be noted that in order to view a newly released story during auto progression, it is possible to view it from the above-described extra story screen (not shown) without operating the newly released story operation section 231 .

図13Aは、オート進行報酬一覧表示220の一例を説明する図である。図13Bは、ストーリー解放表示230の一例を説明する図である。オート進行時、かつ、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、予め定められた所定の解放条件が成立したとする。ここでは、解放条件として、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加したことが設定されている。この場合、第2リザルト画面85の表示が終了すると、イベントクエストにおける次のバトルゲームが開始されずに、オート進行が停止される。 FIG. 13A is a diagram illustrating an example of an auto progress reward list display 220. FIG. FIG. 13B is a diagram illustrating an example of the story release display 230. As shown in FIG. Suppose that a predetermined release condition is established during auto-progress and when the auto-progress stop function at story release is set to be valid. Here, as the release condition, the player has won a predetermined battle game and the number of stories that the player can view has increased. In this case, when the display of the second result screen 85 ends, the next battle game in the event quest does not start, and the auto progress is stopped.

このとき、図13Aに示すように、オート進行が停止された時点までのプレイヤが獲得したアイテム(報酬)がオート進行報酬一覧表示220において一覧表示される。そして、閉じる操作部221が操作(タップ)されると、オート進行が停止された時点で新たに解放されたストーリーを閲覧可能とするストーリー解放表示230がディスプレイ26に表示される。 At this time, as shown in FIG. 13A, the items (rewards) acquired by the player up to the time when the auto progress was stopped are listed in the auto progress reward list display 220 . Then, when the close operation unit 221 is operated (tapped), a story release display 230 is displayed on the display 26 so that the story that was newly released at the time when the auto progress was stopped can be browsed.

図14Aは、オート進行停止表示240の一例を説明する第1の図である。図14Bは、オート進行停止表示240の一例を説明する第2の図である。オート進行時において、バトルゲーム画面80の味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)、または、オート選択操作部82の操作(タップ)が行われると、バトルゲームが一時的に停止する。なお、これらの他、各画面における予め定めた場所を操作(タップ)すると停止するようにしてもよい旨を追記して下さい。例えば、不図示のメニュー画面を表示するための不図示のメニュー操作部を操作(タップ)した場合に、バトルゲームが一時的に停止することとしてもよい。また、各操作部そのものでなくとも、各操作部の予め定められた周辺領域を操作(タップ)した場合に、バトルゲームが一時的に停止することとしてもよい。上記したように、オート進行時においては、バトルゲーム画面80でのプレイヤの手動による味方キャラクタの必殺技の発動、および、オート選択操作部82へのプレイヤが操作(タップ)に基づくオート発動状態と手動発動状態との切り替えを行うことができない。バトルゲームが停止されると、図14Aに示すオート進行停止表示240がバトルゲーム画面80に重畳表示される。 FIG. 14A is a first diagram illustrating an example of the auto-advance stop display 240. FIG. FIG. 14B is a second diagram illustrating an example of the auto progress/stop display 240. As shown in FIG. During auto progress, if an operation (tap) is performed on the teammate character display area 81 of the battle game screen 80 or an operation (tap) is performed on the auto selection operation section 82, the battle game is temporarily stopped. In addition to these, please add that it may be possible to stop by operating (tapping) a predetermined place on each screen. For example, the battle game may be temporarily stopped when a menu operation unit (not shown) for displaying a menu screen (not shown) is operated (tapped). Also, the battle game may be temporarily stopped when a predetermined peripheral area of each operation unit is operated (tapped) instead of the operation unit itself. As described above, during auto progress, the player manually activates the deathblow of a friendly character on the battle game screen 80, and the auto activation state based on the player's operation (tap) on the auto selection operation section 82. It is not possible to switch to the manual activation state. When the battle game is stopped, an auto-progress stop display 240 shown in FIG. 14A is superimposed on the battle game screen 80 .

同様に、オート進行時において、第1リザルト画面83の次へ操作部84や、第2リザルト画面85の次へ操作部86への操作(タップ)が行われると、図14Bに示すオート進行停止表示240が表示中の第1リザルト画面83や第2リザルト画面85に重畳するように表示される。 Similarly, during auto-advance, when an operation (tap) is performed on the next operation unit 84 of the first result screen 83 or the next operation unit 86 of the second result screen 85, the auto-advancement is stopped as shown in FIG. 14B. The display 240 is displayed so as to be superimposed on the first result screen 83 and the second result screen 85 being displayed.

図14A、図14Bに示すように、オート進行停止表示240では、オート進行の停止の確認、および、既に消費したスタミナの数が表示される。また、オート進行停止表示240では、さらに、これまでにクリアしたバトルゲームの数や種類を表示してもよい。また、オート進行停止表示240では、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部241、「OK」と記されたOK操作部242が表示される。 As shown in FIGS. 14A and 14B, the auto progress stop display 240 displays confirmation of stopping auto progress and the number of stamina already consumed. Further, the auto progress stop display 240 may further display the number and types of battle games that have been cleared so far. In addition, in the auto progress/stop display 240, a cancel operation section 241 labeled "cancel" and an OK operation section 242 labeled "OK" are displayed.

キャンセル操作部241が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、オート進行停止表示240が非表示となる。また、オート進行停止表示240の表示に伴い、一時的に停止していたバトルゲームがオート進行により再開されることとなる。 When the cancel operation unit 241 is operated (tapped), the auto progress stop display 240 disappears on the display 26 . In addition, with the display of the auto-progress stop display 240, the temporarily stopped battle game is restarted by auto-progress.

また、OK操作部242が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、オート進行停止表示240が非表示となるとともに、オート進行が停止した状態でバトルゲームが再開することとなる。これとともに、バトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、または、第2リザルト画面85で表示されていたオート進行中表示215についても非表示となる。 Further, when the OK operation section 242 is operated (tapped), the automatic progress stop display 240 disappears on the display 26, and the battle game is restarted with the automatic progress stopped. Along with this, the auto progress display 215 displayed on the battle game screen 80, the first result screen 83, or the second result screen 85 is also hidden.

また、オート進行が停止すると、第1リザルト画面83や第2リザルト画面85における自動的な画面遷移も実行されない。オート進行が停止した場合には、第1リザルト画面83の次へ操作部84がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、第2リザルト画面85が表示される。そして、第2リザルト画面85の次へ操作部86がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26において第2リザルト画面85の表示が終了する。そして、オート進行が停止しているため、イベントクエストにおける次のバトルゲームが開始されずに、イベントクエスト画面172に画面が遷移することとなる。このとき、オート進行が停止された時点までのプレイヤが獲得したアイテム(報酬)がオート進行報酬一覧表示220において一覧表示される。また、閉じる操作部221が操作(タップ)されると、オート進行が停止された時点で新たに解放されていたストーリーを閲覧可能とするストーリー解放表示230がディスプレイ26に表示される。 Further, when the automatic progress is stopped, the automatic screen transition in the first result screen 83 and the second result screen 85 is not executed either. When the automatic progression is stopped, when the player operates (tap) the operation unit 84 next to the first result screen 83 , the second result screen 85 is displayed on the display 26 . Then, when the operation unit 86 is operated (tapped) by the player next to the second result screen 85, the display of the second result screen 85 on the display 26 ends. Then, since the auto progress is stopped, the screen transitions to the event quest screen 172 without starting the next battle game in the event quest. At this time, the items (rewards) acquired by the player up to the time when the auto progress was stopped are listed in the auto progress reward list display 220 . Further, when the close operation unit 221 is operated (tapped), a story release display 230 is displayed on the display 26 to allow browsing of the story that was newly released when the auto progress was stopped.

次に、上記のメインクエストおよびイベントクエストのバトルゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。 Next, functional configurations of the player terminal 1 and the server 1000 for executing the battle game of the main quest and event quest will be described.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000における制御処理)
図15は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域12aには、ゲーム制御プログラム500が記憶されている。なお、プログラム記憶領域12aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
(Control processing in player terminal 1 and server 1000)
FIG. 15 is a diagram for explaining the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. A game control program 500 is stored in the program storage area 12a. The above program stored in the program storage area 12a is merely an example, and many other programs are stored in the program storage area 12a.

データ記憶領域12bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部550が設けられている。なお、データ記憶領域12bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is provided with an information storage section 550 that stores various information for the battle game. Note that the above storage section provided in the data storage area 12b is an example, and a large number of other storage sections are provided in the data storage area 12b.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、ゲーム制御部500aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. The CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side control section 1A includes a game control section 500a.

具体的には、CPU10は、ゲーム制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム制御部500aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the game control program 500 to cause the computer to function as a game control section 500a.

図16は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域1012aには、ゲーム制御プログラム150が記憶されている。なお、プログラム記憶領域1012aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域1012aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 FIG. 16 is a diagram illustrating the configuration of memory 1012 in server 1000 and its function as a computer. A game control program 150 is stored in the program storage area 1012a. The above program stored in the program storage area 1012a is only an example, and many other programs are stored in the program storage area 1012a.

データ記憶領域1012bには、バトルゲームの各種情報を記憶する情報記憶部1550が設けられている。なお、データ記憶領域1012bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 1012b is provided with an information storage section 1550 that stores various information of the battle game. Note that the above storage section provided in the data storage area 1012b is an example, and a large number of other storage sections are provided in the data storage area 1012b.

CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側制御部1000Aとして機能させる。サーバ側制御部100Aは、ゲーム制御部1500aを含む。 CPU 1010 operates each program stored in program storage area 1012a and updates data in each storage unit in data storage area 1012b. CPU 1010 causes server 1000 (computer) to function as server-side control unit 1000A by operating each program stored in program storage area 1012a. The server-side control unit 100A includes a game control unit 1500a.

具体的には、CPU110は、ゲーム制御プログラム150を動作させ、コンピュータをゲーム制御部1500aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部1000Aが遂行する処理の一部について説明する。 Specifically, the CPU 110 operates the game control program 150 to cause the computer to function as the game control section 1500a. Part of the processing performed by the terminal-side control section 1A and the server-side control section 1000A will be described below.

(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図17は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Communication processing between player terminal 1 and server 1000)
FIG. 17 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal 1 and the server 1000. FIG. In the following description, processing in the player terminal 1 will be indicated as Pn (n is an arbitrary integer). Also, processing in the server 1000 is represented by Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤ端末1において、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作を行うと、端末側制御部1Aは、ログイン情報をサーバ1000に送信する(P1)。 In the player terminal 1, when the player performs a login operation such as activating a game application, the terminal-side control section 1A transmits login information to the server 1000 (P1).

サーバ1000では、ログイン情報を受信すると、サーバ側制御部1000Aが、サーバ1000に保存されているプレイヤ情報やゲーム情報を、プレイヤ端末1に受信(取得)させるためのログイン管理処理が行われる(S1)。 In the server 1000, when the login information is received, the server-side control unit 1000A performs login management processing for causing the player terminal 1 to receive (acquire) the player information and game information stored in the server 1000 (S1 ).

プレイヤ端末1において、サーバ1000からプレイヤ情報を受信(取得)すると、端末側制御部1Aが、受信したプレイヤ情報やゲーム情報を情報記憶部550に記憶する。 When the player terminal 1 receives (acquires) player information from the server 1000 , the terminal-side control section 1</b>A stores the received player information and game information in the information storage section 550 .

また、プレイヤ端末1においては、メインクエストやイベントクエスト等のバトルゲームの開始操作を受け付けるためのクエスト準備処理(P2)が実行される。 Also, in the player terminal 1, a quest preparation process (P2) is executed for accepting a battle game start operation such as a main quest or an event quest.

図18は、プレイヤ端末1におけるクエスト準備処理(P2)の一例を説明する第1のフローチャートである。図19は、プレイヤ端末1におけるクエスト準備処理(P2)の一例を説明する第2のフローチャートである。図18に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、メインクエスト画面72のメインクエスト操作部73が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-1)。 FIG. 18 is a first flowchart illustrating an example of the quest preparation process (P2) in the player terminal 1. FIG. 19 is a second flowchart illustrating an example of the quest preparation process (P2) in the player terminal 1. FIG. As shown in FIG. 18, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not the main quest operation unit 73 of the main quest screen 72 has been operated (tapped) (P2-1).

その結果、メインクエスト操作部73が操作(タップ)された場合(P2-1のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、タップ(操作)されたメインクエスト操作部73に対応するメインクエスト選択画面74をディスプレイ26に表示し(P2-2)、当該クエスト準備処理を終了する。 As a result, when the main quest operation unit 73 is operated (tapped) (YES in P2-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 responds to the tapped (operated) main quest operation unit 73. The main quest selection screen 74 is displayed on the display 26 (P2-2), and the quest preparation process ends.

また、メインクエスト操作部73が操作(タップ)されていない場合(P2-1のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、イベントクエスト画面172のイベントクエスト操作部173が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-3)。 When the main quest operation unit 73 is not operated (tapped) (NO in P2-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 causes the event quest operation unit 173 of the event quest screen 172 to be operated (tapped). ) is determined (P2-3).

その結果、イベントクエスト操作部173が操作(タップ)された場合(P2-3のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、合計消費スタミナを導出し、情報記憶部550に記憶する(P2-4)。 As a result, when the event quest operation unit 173 is operated (tapped) (YES in P2-3), the game control unit 500a of the player terminal 1 derives the total consumed stamina and stores it in the information storage unit 550. (P2-4).

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、上記ステップP2-4で導出した合計消費スタミナに基づいて、イベントクエスト選択画面174をディスプレイ26に表示し(P2-5)、当該クエスト準備処理を終了する。 Further, the game control unit 500a of the player terminal 1 displays the event quest selection screen 174 on the display 26 based on the total consumed stamina derived in step P2-4 (P2-5), and ends the quest preparation process. do.

また、イベントクエスト操作部173が操作(タップ)されていな場合(P2-3のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、メインクエスト選択画面74、または、イベントクエスト選択画面174の挑戦操作部75が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-6)。 Further, when the event quest operation unit 173 is not operated (tapped) (NO in P2-3), the game control unit 500a of the player terminal 1 displays the main quest selection screen 74 or the event quest selection screen 174. It is determined whether or not the challenge operation section 75 has been operated (tapped) (P2-6).

その結果、メインクエスト選択画面74、または、イベントクエスト選択画面174の挑戦操作部75が操作(タップ)された場合には(P2-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、イベントクエスト選択画面174においてオート進行の項目にチェックが入力されていたか、すなわち、オート進行が設定されていたか否かを判定する(P2-7)。 As a result, when the main quest selection screen 74 or the challenge operation section 75 of the event quest selection screen 174 is operated (tapped) (YES in P2-6), the game control section 500a of the player terminal 1 executes the event In the quest selection screen 174, it is determined whether or not a check has been entered in the item of auto progress, that is, whether or not auto progress has been set (P2-7).

その結果、オート進行が設定されていた場合、すなわち、イベントクエスト選択画面174においてオート進行の項目にチェックが入力されていた場合には(P2-7のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行の設定内容を情報記憶部550に記憶(更新)する(P2-8)。なお、上記ステップP2-5において、情報記憶部550に記憶されているオート進行の設定内容を参照することで、前回のイベントクエストの実行時に記憶されていたオート進行の設定内容と同じ内容で、イベントクエスト選択画面174をディスプレイ26に表示することができる。 As a result, if auto-advance is set, that is, if a check has been entered in the auto-advance item on the event quest selection screen 174 (YES at P2-7), the game control unit 500a of the player terminal 1 stores (updates) the setting contents of the auto advance in the information storage unit 550 (P2-8). In step P2-5 above, by referring to the setting contents of auto progression stored in the information storage unit 550, the same content as the setting contents of auto progression that was stored when the previous event quest was executed, An event quest selection screen 174 can be displayed on the display 26 .

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行を有効とした状態でイベントクエストの実行が決定されたことを示すオート進行設定フラグおよびオート進行報酬一覧表示フラグをオンする(P2-9、P2-10)。 In addition, the game control unit 500a of the player terminal 1 turns on the auto-progress setting flag and the auto-progress reward list display flag indicating that the execution of the event quest is determined with the auto-progress enabled (P2-9, P2-10).

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行用パーティ選択画面177をディスプレイ26に表示し(P2-11)、当該クエスト準備処理を終了する。 In addition, the game control unit 500a of the player terminal 1 displays the auto progress party selection screen 177 on the display 26 (P2-11), and ends the quest preparation process.

また、オート進行が設定されていない場合(P2-7のNO)、すなわち、イベントクエスト選択画面174においてオート進行の項目にチェックが入力されていなかった場合、および、メインクエスト選択画面74において挑戦操作部75が操作(タップ)された場合には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、パーティ選択画面77をディスプレイ26に表示し(P2-12)、当該クエスト準備処理を終了する。 Also, if auto progress is not set (NO in P2-7), that is, if a check has not been entered in the auto progress item on the event quest selection screen 174, and if the main quest selection screen 74 has a challenge operation When the part 75 is operated (tapped), the game control part 500a of the player terminal 1 displays the party selection screen 77 on the display 26 (P2-12), and ends the quest preparation process.

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-13)。 Further, the game control section 500a of the player terminal 1 determines whether or not the OK operation section 179 of the auto progress party selection screen 177 has been operated (tapped) (P2-13).

その結果、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179が操作(タップ)された場合には(P2-13のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、上記ステップP2-4で導出された合計消費スタミナ、および、情報記憶部550に記憶されているスタミナ情報を参照して、合計消費スタミナが、プレイヤの現在のスタミナ以下であるか否かを判定する(P2-14)。 As a result, when the OK operation section 179 of the party selection screen 177 for auto progress is operated (tapped) (YES in P2-13), the game control section 500a of the player terminal 1 derives in step P2-4. With reference to the total consumed stamina and the stamina information stored in the information storage unit 550, it is determined whether or not the total consumed stamina is equal to or less than the current stamina of the player (P2-14).

その結果、合計消費スタミナが、プレイヤの現在のスタミナ以下である場合には(P2-14のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定画面180をディスプレイ26に表示し(P2-15)、当該クエスト準備処理を終了する。 As a result, if the total consumed stamina is equal to or less than the player's current stamina (YES in P2-14), the game control unit 500a of the player terminal 1 displays the auto progress setting screen 180 on the display 26 (P2 -15), the quest preparation process ends.

また、合計消費スタミナが、プレイヤの現在のスタミナ以下でない場合には(P2-14のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190をディスプレイ26に表示し(P2-16)、当該クエスト準備処理を終了する。 Also, if the total consumed stamina is not equal to or less than the current stamina of the player (NO in P2-14), the game control unit 500a of the player terminal 1 displays the stamina shortage auto progress setting screen 190 on the display 26 ( P2-16), the quest preparation process ends.

また、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179が操作(タップ)されていない場合には(P2-13のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190の回復操作部193の操作がされたか否かを判定する(P2-17)。 Further, when the OK operation section 179 of the party selection screen 177 for auto progress is not operated (tapped) (NO in P2-13), the game control section 500a of the player terminal 1 displays the auto progress setting screen when stamina is insufficient. It is determined whether or not the recovery operation unit 193 of 190 has been operated (P2-17).

その結果、スタミナ不足時オート進行設定画面190の回復操作部193の操作がされた場合には(P2-17のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ回復ダイアログ200をディスプレイ26に表示し(P2-18)、当該クエスト準備処理を終了する。 As a result, when the recovery operation section 193 of the stamina shortage auto progress setting screen 190 is operated (YES in P2-17), the game control section 500a of the player terminal 1 displays the stamina recovery dialog 200 on the display 26. is displayed (P2-18), and the quest preparation process ends.

また、スタミナ不足時オート進行設定画面190の回復操作部193の操作がされていない場合には(P2-17のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ回復ダイアログ200のOK操作部202が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-19)。 Further, if the recovery operation section 193 of the stamina shortage auto progress setting screen 190 is not operated (NO in P2-17), the game control section 500a of the player terminal 1 displays the OK operation section of the stamina recovery dialogue 200. 202 is operated (tapped) (P2-19).

その結果、スタミナ回復ダイアログ200のOK操作部202が操作(タップ)された場合には(P2-19のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、対価として、プレイヤの所持するゲーム内通貨を消費して、プレイヤのスタミナを回復するためのスタミナ回復処理を実行する。具体的には、プレイヤ情報に含まれるゲーム内通貨情報、および、スタミナ情報の更新を行う。 As a result, if the OK operation unit 202 of the stamina recovery dialogue 200 is operated (tapped) (YES in P2-19), the game control unit 500a of the player terminal 1 will pay for the in-game currency owned by the player. to perform a stamina recovery process to restore the player's stamina. Specifically, in-game currency information and stamina information included in the player information are updated.

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ回復結果画面210をディスプレイ26に表示し、当該クエスト準備処理を終了する。 Also, the game control unit 500a of the player terminal 1 displays the stamina recovery result screen 210 on the display 26, and ends the quest preparation process.

また、スタミナ回復ダイアログ200のOK操作部202が操作(タップ)されていない場合には(P2-19のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ回復結果画面210のOK操作部211が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-22)。 Further, when the OK operation section 202 of the stamina recovery dialog 200 is not operated (tapped) (NO in P2-19), the game control section 500a of the player terminal 1 displays the OK operation section 211 of the stamina recovery result screen 210. is operated (tapped) (P2-22).

その結果、スタミナ回復結果画面210のOK操作部211が操作(タップ)された場合には(P2-22のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定画面180をディスプレイ26に表示し(P2-23)、当該クエスト準備処理を終了する。 As a result, when the OK operation section 211 of the stamina recovery result screen 210 is operated (tapped) (YES in P2-22), the game control section 500a of the player terminal 1 displays the auto progress setting screen 180 on the display 26. is displayed (P2-23), and the quest preparation process ends.

また、スタミナ回復結果画面210のOK操作部211が操作(タップ)されていない場合には(P2-22のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、パーティ選択画面77のバトル開始操作部79、または、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-24)。 Further, when the OK operation section 211 of the stamina recovery result screen 210 is not operated (tapped) (NO in P2-22), the game control section 500a of the player terminal 1 controls the battle start operation section of the party selection screen 77. 79 or whether or not the battle start operation section 182 of the auto progress setting screen 180 has been operated (tapped) (P2-24).

その結果、パーティ選択画面77のバトル開始操作部79、または、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182が操作(タップ)されていない場合には(P2-24のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192が操作(タップ)されたか否かを判定する(P2-25)。 As a result, if the battle start operation section 79 of the party selection screen 77 or the battle start operation section 182 of the auto progress setting screen 180 is not operated (tapped) (NO in P2-24), the player terminal 1 The game control unit 500a determines whether or not the operation unit 192 has been operated (tapped) next to the auto advance setting screen 190 when stamina is insufficient (P2-25).

その結果、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192が操作(タップ)されていない場合(P2-25のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該クエスト準備処理を終了する。 As a result, if the operation unit 192 is not operated (tapped) next to the stamina shortage auto progress setting screen 190 (NO in P2-25), the game control unit 500a of the player terminal 1 performs the quest preparation process. exit.

また、パーティ選択画面77のバトル開始操作部79、または、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182が操作(タップ)された場合(P2-24のYES)、および、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192が操作(タップ)された場合(P2-25のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームを開始するために必要となるスタミナをプレイヤのスタミナから消費させるとともに、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる開始情報をサーバ1000に送信し、当該クエスト準備処理を終了する。 Also, when the battle start operation section 79 of the party selection screen 77 or the battle start operation section 182 of the auto progress setting screen 180 is operated (tapped) (YES in P2-24), and when the stamina is insufficient auto progress setting When the operation unit 192 is operated (tapped) next to the screen 190 (YES in P2-25), the game control unit 500a of the player terminal 1 supplies the player with the stamina required to start the battle game. While stamina is consumed, start information including party information selected by the player, battle game type information, etc. is transmitted to the server 1000, and the quest preparation process ends.

図17に戻り、サーバ1000では、開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする(S2)。 Returning to FIG. 17, when the start information is received, the server 1000 sets the battle game start information necessary for starting the battle game so that the player terminal 1 can acquire it (S2).

そして、プレイヤ端末1は、バトルゲーム開始情報を受信(取得)すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P3)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出した、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80を表示したりする。 Then, when the player terminal 1 receives (obtains) the battle game start information, it performs battle game start processing for starting the battle game (P3). Here, for example, an area of the memory 12 for progressing the battle game is secured, a predetermined program is read from the storage unit 18 to the memory 12, and a battle game screen 80 is displayed on the display 26.

その後、プレイヤ端末1において、バトルゲームを管理するためのバトルゲーム管理処理が行われる(P4)。このバトルゲーム管理処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。 Thereafter, battle game management processing for managing the battle game is performed in the player terminal 1 (P4). In this battle game management process, an update process for updating various information is repeatedly executed on a frame-by-frame basis. The number of frames is not particularly limited. For example, the number of frames per second is 30-60. Therefore, during the battle game, information is updated in the player terminal 1 at intervals of about 16 ms (milliseconds) to 33 ms.

図20は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図20に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、実行中のバトルゲームにおけるオート進行の停止を管理するオート進行停止管理処理を実行する(P40)。オート進行停止管理処理の詳細については後述する。 FIG. 20 is a first flowchart illustrating an example of battle game management processing in the player terminal 1. FIG. As shown in FIG. 20, the game control unit 500a of the player terminal 1 executes auto-progress stop management processing for managing stop of auto-progress in the battle game being executed (P40). The details of the automatic progress stop management process will be described later.

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、バトルゲーム画面80の表示中であるか否かを判定する(P4-1)。 Also, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not the battle game screen 80 is being displayed on the display 26 (P4-1).

その結果、バトルゲーム画面80の表示中である場合には(P4-1のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、実行中のバトルゲームの進行を管理するバトルゲーム画面表示中処理を実行し(P41)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。バトルゲーム画面表示中処理の詳細については後述する。 As a result, if the battle game screen 80 is being displayed (YES in P4-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 executes the battle game screen displaying process for managing the progress of the battle game being executed. Execute (P41) and terminate the battle game management process. The details of the process during display of the battle game screen will be described later.

また、バトルゲーム画面80の表示中ではない場合には(P4-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、サーバ1000においてセットされたストーリー新規解放情報を新たに取得したか否かを判定する(P4-2)。 If the battle game screen 80 is not being displayed (NO in P4-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether the new story release information set in the server 1000 has been newly acquired. is determined (P4-2).

その結果、ストーリー新規解放情報を新たに取得した場合には(P4-2のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ストーリー新規解放情報を情報記憶部550に記憶し(P4-3)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。なお、ストーリー新規解放情報は、予め定められた所定の解放条件が成立した場合、より具体的には、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加した場合に、サーバ1000において、プレイヤ端末1が取得可能にセットされる情報である。 As a result, when new story release information is newly acquired (YES in P4-2), the game control section 500a of the player terminal 1 stores the story new release information in the information storage section 550 (P4-3). , the battle game management process ends. Note that the new story release information indicates that when a predetermined release condition is met, more specifically, the player wins a predetermined battle game, and the number of stories that the player can browse increases. This information is set in the server 1000 so that the player terminal 1 can acquire it.

また、ストーリー新規解放情報を新たに取得していない場合には(P4-2のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、第1リザルト画面83の表示中であるか否かを判定する(P4-4)。 Further, when the story new release information is not newly acquired (NO in P4-2), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether the first result screen 83 is being displayed on the display 26. (P4-4).

その結果、第1リザルト画面83の表示中である場合には(P4-4のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第1リザルト画面83の表示を管理する第1リザルト画面表示中処理を実行し(P42)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。第1リザルト画面表示中処理の詳細については後述する。 As a result, when the first result screen 83 is being displayed (YES in P4-4), the game control unit 500a of the player terminal 1 manages the display of the first result screen 83. Processing is executed (P42), and the battle game management processing ends. The details of the process during display of the first result screen will be described later.

また、第1リザルト画面83の表示中ではない場合には(P4-4のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、第2リザルト画面85の表示中であるか否かを判定する(P4-5)。 When the first result screen 83 is not being displayed (NO in P4-4), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether the second result screen 85 is being displayed on the display 26. is determined (P4-5).

その結果、第2リザルト画面85の表示中である場合には(P4-5のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第2リザルト画面85の表示を管理する第2リザルト画面表示中処理を実行し(P43)、当該バトルゲーム管理処理を終了する。第2リザルト画面表示中処理の詳細については後述する。 As a result, when the second result screen 85 is being displayed (YES in P4-5), the game control unit 500a of the player terminal 1 manages the display of the second result screen 85. Processing is executed (P43), and the battle game management processing ends. The details of the process during display of the second result screen will be described later.

また、第2リザルト画面85の表示中ではない場合には(P4-5のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該バトルゲーム管理処理を終了する。 If the second result screen 85 is not being displayed (NO in P4-5), the game control section 500a of the player terminal 1 terminates the battle game management process.

図21は、プレイヤ端末1におけるオート進行停止管理処理(P40)を説明するフローチャートである。図21に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定フラグがオンであるか否かを判定する(P40-1)。 FIG. 21 is a flow chart for explaining the auto progress stop management process (P40) in the player terminal 1. FIG. As shown in FIG. 21, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not the auto progress setting flag is ON (P40-1).

その結果、オート進行設定フラグがオンではない場合には(P40-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該オート進行停止管理処理を終了する。 As a result, if the auto progress setting flag is not ON (NO in P40-1), the game control section 500a of the player terminal 1 terminates the auto progress stop management process.

また、オート進行設定フラグがオンである場合には(P40-1のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行中表示215をディスプレイ26に表示する(P40-2)。 If the auto progress setting flag is ON (YES in P40-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 displays the auto progress display 215 on the display 26 (P40-2).

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、予め定められた所定の領域が操作(タップ)されたか否かを判定する(P40-3)。具体的には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、例えば、バトルゲーム画面80における味方キャラクタ表示領域81やオート選択操作部82を含む領域、第1リザルト画面83における次へ操作部84を含む領域、第2リザルト画面85における次へ操作部86を含む領域のいずれかが操作(タップ)されたか否かを判定する(P40-3)。 Further, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not a predetermined area has been operated (tapped) (P40-3). Specifically, the game control section 500a of the player terminal 1 includes, for example, an area including the teammate character display area 81 and the auto selection operation section 82 in the battle game screen 80, and a next operation section 84 in the first result screen 83. It is determined whether or not any of the regions including the next operation section 86 on the second result screen 85 has been operated (tapped) (P40-3).

その結果、予め定められた所定の領域が操作(タップ)された場合には(P40-3のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行停止表示240をディスプレイ26に表示し(P40-4)、当該オート進行停止管理処理を終了する。 As a result, when a predetermined area is operated (tapped) (YES in P40-3), the game control unit 500a of the player terminal 1 displays an auto progress stop display 240 on the display 26 ( P40-4), the auto progress stop management process is ended.

また、予め定められた所定の領域が操作(タップ)されていない場合には(P40-3のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)されたか否かを判定する(P40-5)。 Further, when a predetermined region has not been operated (tapped) (NO in P40-3), the game control unit 500a of the player terminal 1 causes the OK operation unit 242 of the automatic progress stop display 240 to operate. It is determined whether or not it has been (tapped) (P40-5).

その結果、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)された場合には(P40-5のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26におけるオート進行停止表示240を非表示とし(P40-6)、オート進行設定フラグをオフし(P40-7)、ディスプレイ26におけるオート進行中表示215を非表示とし(P40-8)、当該オート進行停止管理処理を終了する。 As a result, when the OK operation unit 242 of the auto progress stop display 240 is operated (tapped) (YES in P40-5), the game control unit 500a of the player terminal 1 closes the auto progress stop display 240 on the display 26. The display is hidden (P40-6), the auto progress setting flag is turned off (P40-7), the auto progress display 215 on the display 26 is hidden (P40-8), and the auto progress stop management process is terminated.

また、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)されていない場合には(P40-5のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該オート進行停止管理処理を終了する。 Further, when the OK operation unit 242 of the auto progress stop display 240 is not operated (tapped) (NO in P40-5), the game control unit 500a of the player terminal 1 terminates the auto progress stop management process. .

図22は、プレイヤ端末1におけるバトル画面表示中処理(P41)を説明するフローチャートである。図22に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、各種のパラメータを変更するための演算処理を実行する(P41-1)。演算処理としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、および、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃した場合のダメージ演算処理を行う。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the process during battle screen display (P41) in the player terminal 1. FIG. As shown in FIG. 22, the game control unit 500a of the player terminal 1 executes arithmetic processing for changing various parameters (P41-1). As the arithmetic processing, for example, damage arithmetic processing is performed when an ally character attacks an enemy character and when an enemy character attacks an ally character.

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームにおける各味方キャラクタや各敵キャラクタの各種の動作を描画するアニメーション描画処理を実行する(P41-2)。 The game control unit 500a of the player terminal 1 also executes animation drawing processing for drawing various actions of each friend character and each enemy character in the battle game (P41-2).

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)が行われたか否かを判定する(P41-3)。 Further, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not the teammate character display area 81 has been operated (tapped) (P41-3).

その結果、味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)が行われた場合には(P41-3のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、操作(タップ)が行われた味方キャラクタ表示領域81の味方キャラクタについて、「必殺技」を発動可能な所定条件が成立しているか否かを判定する(P41-4)。 As a result, if an operation (tap) has been performed on the teammate character display area 81 (YES in P41-3), the game control section 500a of the player terminal 1 displays the teammate character display area where the operation (tap) has been performed. It is determined whether or not a predetermined condition for exercising a "special move" is satisfied for 81 allied characters (P41-4).

その結果、操作(タップ)が行われた味方キャラクタ表示領域81の味方キャラクタについて、所定条件が成立している場合には(P41-4のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、後述するステップP41-8に処理を移す。 As a result, if the predetermined condition is satisfied for the teammate character in the teammate character display area 81 that has been operated (tapped) (YES in P41-4), the game control unit 500a of the player terminal 1 performs the following operation. Then, the process moves to step P41-8.

また、味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)が行われていない場合(P41-3のNO)、または、操作(タップ)が行われた味方キャラクタ表示領域81の味方キャラクタについて、所定条件が成立していない場合には(P41-4のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームにおける各味方キャラクタについて、「必殺技」を発動可能な所定条件が成立している味方キャラクタがいるか、具体的には、必殺技ゲージ81bが最大値に到達している味方キャラクタがいるか否かを判定する(P41-5)。 In addition, when the operation (tap) of the teammate character display area 81 is not performed (NO in P41-3), or when the operation (tap) is performed for the teammate character in the teammate character display area 81, the predetermined condition is satisfied. If not (NO in P41-4), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines that there is a friendly character that satisfies a predetermined condition that allows the execution of the "special move" for each friendly character in the battle game. Specifically, it is determined whether or not there is an ally character whose special move gauge 81b has reached the maximum value (P41-5).

その結果、所定条件が成立している味方キャラクタがいる場合には(P41-5のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームにおいて、必殺技がオートで使用されるオート発動状態であるか否かを判定する(P41-6)。 As a result, if there is an ally character for which the predetermined condition is satisfied (YES in P41-5), the game control unit 500a of the player terminal 1 enters an auto activation state in which the deathblow is automatically used in the battle game. (P41-6).

その結果、オート発動状態ではない場合には(P41-6のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該バトル画面表示中処理を終了する。 As a result, if the automatic activation state is not set (NO in P41-6), the game control unit 500a of the player terminal 1 terminates the battle screen displaying process.

また、オート発動状態である場合には(P41-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、コンピュータ制御により必殺技が発動可能な発動タイミングであるか否かを判定する(P41-7)。例えば、バトルゲームの対戦時間が残っており、かつ、他の味方キャラクタの必殺技の発動中でないタイミングが、必殺技が発動可能な発動タイミングである。 If it is in the auto activation state (YES in P41-6), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not it is the activation timing at which the deathblow can be activated under computer control (P41-6). 7). For example, the timing when the fighting time of the battle game remains and the special move is not being activated by another ally character is the activation timing at which the special move can be activated.

その結果、操作(タップ)が行われた味方キャラクタ表示領域81の味方キャラクタについて、所定条件が成立している場合(P41-4のYES)、または、コンピュータ制御により必殺技が発動可能な発動タイミングである場合には(P41-7のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、処理対象の味方キャラクタに予め設定されている「必殺技」の発動を決定する必殺技発動処理を実行し(P41-8)、当該バトル画面表示中処理を終了する。また、必殺技発動処理では、「必殺技」の発動に伴って、必殺技ゲージ81bの値を変更する必殺技ゲージ変更処理が実行される。 As a result, if a predetermined condition is satisfied for the friendly character in the friendly character display area 81 that has been operated (tapped) (YES in P41-4), or the execution timing at which the deathblow can be executed by computer control is determined. (YES in P41-7), the game control unit 500a of the player terminal 1 executes the special move activation process of determining the activation of the "special move" preset for the processing target teammate character. (P41-8), the process during display of the battle screen ends. In addition, in the deathblow technique activation process, a deathblow gauge change process for changing the value of the deathblow gauge 81b is executed along with the activation of the "special move".

なお、オート進行の設定中に、オート選択操作部82や味方キャラクタ表示領域81の操作が行われた場合には、上記ステップP40-1~ステップP40-4により、オート進行停止表示240がディスプレイ26に表示されることとなる。すなわち、上記ステップP41-3において、YESの判定が行われる場合は、必ず、オート進行が設定されていないこととなる。そのため、オート進行が設定されている場合には、プレイヤの手動により必殺技が発動することはない。 It should be noted that if the auto selection operation section 82 or the teammate character display area 81 is operated while the auto progress is set, the auto progress stop display 240 will be displayed on the display 26 in steps P40-1 to P40-4. will be displayed in That is, if the determination in step P41-3 is YES, it means that the automatic advance is not set. Therefore, when the auto progression is set, the special move is not activated manually by the player.

また、所定条件が成立している味方キャラクタがいない場合(P41-5のNO)、および、発動タイミングではない場合(P41-7のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、バトルゲームの終了条件が成立したか否かを判定する(P41-9)。例えば、味方キャラクタが全滅した場合、敵キャラクタが全滅した場合、バトルゲームの対戦時間が経過した場合のいずれかの条件を満たした場合に、バトルゲームの終了条件が成立したと判定される。 Further, if there is no teammate character for which the predetermined condition is established (NO in P41-5) and if it is not the activation timing (NO in P41-7), the game control unit 500a of the player terminal 1 starts the battle game. It is determined whether or not the termination condition is satisfied (P41-9). For example, it is determined that the end condition of the battle game is established when any one of the following conditions is satisfied: allied characters are annihilated, enemy characters are annihilated, or the fighting time of the battle game has elapsed.

その結果、バトルゲームの終了条件が成立した場合(P41-9のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、終了条件が成立した当該バトルゲームの結果を示すゲーム結果情報をサーバ1000に送信し(P41-10)、当該ゲーム結果情報に少なくとも基づいて、第1リザルト画面83をディスプレイ26に表示し(P41-11)、当該バトル画面表示中処理を終了する。 As a result, if the battle game end condition is satisfied (YES in P41-9), the game control section 500a of the player terminal 1 sends the game result information indicating the result of the battle game for which the end condition is satisfied to the server 1000. (P41-10), the first result screen 83 is displayed on the display 26 based at least on the game result information (P41-11), and the process during the battle screen display ends.

図17に戻り、サーバ1000は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。また、サーバ1000は、取得したゲーム結果情報に基づいて、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加する場合に、ストーリー新規解放情報をセットし、プレイヤ端末1が取得可能とするストーリー解放管理処理を実行する(S4)。 Returning to FIG. 17, when acquiring the game result information, the server 1000 updates the player information (S3). In addition, based on the acquired game result information, the server 1000 sets story new release information and allows the player to win a predetermined battle game and the number of stories that the player can view increases. A story release management process that can be acquired by the terminal 1 is executed (S4).

図23は、プレイヤ端末1における第1リザルト画面表示中処理(P42)を説明するフローチャートである。図23に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定フラグがオンであるか否かを判定する(P42-1)。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the processing during display of the first result screen (P42) in the player terminal 1. FIG. As shown in FIG. 23, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not the auto progress setting flag is ON (P42-1).

その結果、オート進行設定フラグがオンである場合には(P42-1のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、予め定められた画面遷移条件が成立したか否かを判定する(P42-2)。具体的には、例えば、第1リザルト画面83が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、画面遷移条件が成立したと判定する。 As a result, when the auto progress setting flag is ON (YES in P42-1), the game control section 500a of the player terminal 1 determines whether or not a predetermined screen transition condition is satisfied (P42 -2). Specifically, for example, when a predetermined time (for example, 1 second) has passed since the first result screen 83 was displayed, it is determined that the screen transition condition has been satisfied.

その結果、画面遷移条件が成立していない場合には(P42-2のNO)、当該第1リザルト画面表示中処理を終了する。 As a result, if the screen transition condition is not satisfied (NO in P42-2), the process during display of the first result screen is terminated.

また、オート進行設定フラグがオンではない場合には(P42-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)されたか否かを判定する(P42-3)。 If the auto progress setting flag is not ON (NO in P42-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether the operation unit 84 has been operated (tapped) after the first result screen 83. (P42-3).

その結果、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)されていない場合には(P42-3のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該第1リザルト画面表示中処理を終了する。 As a result, if the operation unit 84 has not been operated (tapped) next to the first result screen 83 (NO in P42-3), the game control unit 500a of the player terminal 1 continues to display the first result screen. End the process.

また、画面遷移条件が成立した場合(P42-2のYES)、および、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)された場合には(P42-3のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第2リザルト画面85をディスプレイ26に表示し(P42-4)、当該第1リザルト画面表示中処理を終了する。 Further, when the screen transition condition is established (YES in P42-2), and when the operation unit 84 is operated (tapped) to the next of the first result screen 83 (YES in P42-3), the player terminal 1 displays the second result screen 85 on the display 26 (P42-4), and ends the process during display of the first result screen.

図24は、プレイヤ端末1における第2リザルト画面表示中処理(P43)を説明するフローチャートである。図24に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行設定フラグがオンであるか否かを判定する(P43-1)。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the second result screen displaying process (P43) in the player terminal 1. FIG. As shown in FIG. 24, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not the auto progress setting flag is ON (P43-1).

その結果、オート進行設定フラグがオンではない場合には(P43-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、第2リザルト画面85の次へ操作部84が操作されたか否かを判定する(P43-2)。 As a result, if the auto progress setting flag is not ON (NO in P43-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 checks whether the operation unit 84 has been operated after the second result screen 85. Judgment (P43-2).

その結果、第2リザルト画面85の次へ操作部84が操作された場合には(P43-2のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、後述するステップP43-7に処理を移す。 As a result, when the operation unit 84 is operated after the second result screen 85 (YES in P43-2), the game control unit 500a of the player terminal 1 shifts the processing to step P43-7 described later.

また、第2リザルト画面85の次へ操作部84が操作されていない場合には(P43-2のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。 Further, when the operation unit 84 has not been operated after the second result screen 85 (NO in P43-2), the game control unit 500a of the player terminal 1 terminates the process during display of the second result screen. .

また、オート進行設定フラグがオンである場合(P43-1のYES)には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、予め定められた画面遷移条件が成立したか否かを判定する(P43-3)。例えば、第2リザルト画面85が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、画面遷移条件が成立したと判定される。 Further, when the auto progress setting flag is ON (YES in P43-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not a predetermined screen transition condition is established (P43- 3). For example, when a predetermined time (for example, 1 second) has passed since the second result screen 85 was displayed, it is determined that the screen transition condition has been met.

その結果、画面遷移条件が成立していない場合には(P43-3のNO)、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。 As a result, if the screen transition condition is not satisfied (NO in P43-3), the second result screen displaying process is ended.

また、画面遷移条件が成立した場合には(P43-3のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、情報記憶部550を参照し、ストーリー新規解放情報の確認(P43-4)、および、オート進行の設定内容の確認(P43-5)を行う。 Further, when the screen transition condition is established (YES in P43-3), the game control unit 500a of the player terminal 1 refers to the information storage unit 550, confirms the story new release information (P43-4), and , Confirm the setting contents of auto progress (P43-5).

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、予め定められた所定のオート進行条件が成立したか否かを判定する(P43-6)。具体的には、上記ステップP43-5において確認したオート進行の設定内容が、ストーリー解放時にオート進行を停止する設定であり、かつ、上記ステップP43-4において、ストーリー新規解放情報が記憶されていることが確認された場合に、オート進行条件が成立していないと判定する。一方、上記ステップP43-5において確認したオート進行の設定内容が、ストーリー解放時にオート進行を停止しない設定であった場合には、オート進行条件が成立したと判定する。また、プレイヤのスタミナの量が、次のバトルゲームをプレイするために必要なスタミナの量を下回った場合にも、オート進行条件が成立していないと判定する。 Further, the game control section 500a of the player terminal 1 determines whether or not a predetermined auto progress condition is established (P43-6). Specifically, the setting contents of the auto progress confirmed in the above step P43-5 is the setting to stop the auto progress when the story is released, and the story new release information is stored in the above step P43-4. When this is confirmed, it is determined that the auto advance condition is not satisfied. On the other hand, if the setting contents of auto progress confirmed in step P43-5 do not stop the auto progress when the story is released, it is determined that the auto progress condition is met. Also, when the amount of stamina of the player falls below the amount of stamina required for playing the next battle game, it is determined that the auto progress condition is not established.

その結果、オート進行条件が成立した場合には(P43-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、後述するステップP43-12に処理を移す。 As a result, when the auto progress condition is established (YES in P43-6), the game control section 500a of the player terminal 1 shifts the process to step P43-12, which will be described later.

また、第2リザルト画面85の次へ操作部84が操作された場合(P43-2のYES)、および、オート進行条件が成立していない場合には(P43-6のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における第2リザルト画面85の表示を終了する。このとき、ディスプレイ26では、メインクエストの第2リザルト画面85の表示を終了した場合には、メインクエスト画面72が表示されることとなり、イベントクエストの第2リザルト画面85の表示を終了した場合には、イベントクエスト画面172が表示される。 Further, when the operation unit 84 is operated next to the second result screen 85 (YES in P43-2), and when the auto progress condition is not satisfied (NO in P43-6), the player terminal 1 , the game control unit 500a terminates the display of the second result screen 85 on the display . At this time, on the display 26, when the display of the second result screen 85 of the main quest is finished, the main quest screen 72 is displayed, and when the display of the second result screen 85 of the event quest is finished, , the event quest screen 172 is displayed.

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行報酬一覧表示フラグがオンであるか否かを判定する(P43-8)。 Also, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not the auto progress reward list display flag is ON (P43-8).

その結果、オート進行報酬一覧表示フラグがオンではない場合には(P43-8のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。 As a result, if the auto progress reward list display flag is not ON (NO in P43-8), the game control section 500a of the player terminal 1 terminates the process during display of the second result screen.

また、オート進行報酬一覧表示フラグがオンである場合には(P43-8のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行報酬一覧表示フラグをオフし(P43-9)、オート進行設定フラグがオフし(P43-10)、ディスプレイ26においてオート進行報酬一覧表示220を表示し(P43-11)、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。 Further, when the auto progress reward list display flag is ON (YES in P43-8), the game control unit 500a of the player terminal 1 turns off the auto progress reward list display flag (P43-9), and the auto progress reward list display flag is turned off. The setting flag is turned off (P43-10), the auto progress reward list display 220 is displayed on the display 26 (P43-11), and the process during display of the second result screen ends.

また、オート進行条件が成立している場合には(P43-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26における第2リザルト画面85の表示を終了し(P43-12)、予め定められた所定の順序における次のイベントクエストのバトルゲームを開始するための開始情報をサーバ1000へ送信し(P43-13)、当該第2リザルト画面表示中処理を終了する。 Further, when the auto progress condition is satisfied (YES in P43-6), the game control unit 500a of the player terminal 1 terminates the display of the second result screen 85 on the display 26 (P43-12), Start information for starting the battle game of the next event quest in a predetermined order is transmitted to the server 1000 (P43-13), and the process during display of the second result screen ends.

図17に戻り、バトルゲーム管理処理が終了すると、プレイヤ端末1では、解放ストーリー表示処理が実行される(P5)。 Returning to FIG. 17, when the battle game management process ends, the player terminal 1 executes the release story display process (P5).

図25は、プレイヤ端末1における解放ストーリー表示処理(P5)を説明するフローチャートである。図25に示すように、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26においてストーリー解放表示230が表示中であるか否かを判定する(P5-1)。 FIG. 25 is a flowchart for explaining release story display processing (P5) in the player terminal 1. FIG. As shown in FIG. 25, the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether or not the story release display 230 is being displayed on the display 26 (P5-1).

その結果、ストーリー解放表示230が表示中である場合には(P5-1のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ストーリー解放表示230の閉じる操作部232が操作(タップ)されたか否かを判定する(P5-2)。 As a result, if the story release display 230 is being displayed (YES in P5-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether the closing operation unit 232 of the story release display 230 has been operated (tapped). (P5-2).

その結果、ストーリー解放表示230の閉じる操作部232が操作(タップ)された場合には(P5-2のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ストーリー解放表示230を非表示とし(P5-3)、当該解放ストーリー表示処理を終了する。 As a result, when the operation unit 232 to close the story release display 230 is operated (tapped) (YES in P5-2), the game control unit 500a of the player terminal 1 hides the story release display 230 (P5 -3), terminate the release story display process.

また、ストーリー解放表示230の閉じる操作部232が操作(タップ)されていない場合には(P5-2のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、新規解放ストーリー操作部231が操作(タップ)されたか否かを判定する(P5-4)。 Further, when the close operation unit 232 of the story release display 230 is not operated (tapped) (NO in P5-2), the game control unit 500a of the player terminal 1 causes the new release story operation unit 231 to be operated (tapped). ) is determined (P5-4).

その結果、新規解放ストーリー操作部231が操作(タップ)された場合には、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、上記ステップP5-4において操作(タップ)された新規解放ストーリー操作部231に対応するストーリーをディスプレイ26において表示し(P5-4)、当該解放ストーリー表示処理を終了する。 As a result, when the newly released story operation section 231 is operated (tapped), the game control section 500a of the player terminal 1 corresponds to the newly released story operation section 231 operated (tapped) in step P5-4. The story to be released is displayed on the display 26 (P5-4), and the release story display process ends.

また、ストーリー解放表示230が表示中ではない場合には(P5-1のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、ディスプレイ26において、オート進行報酬一覧表示220が表示中であるか否かを判定する(P5-6)。 Further, when the story release display 230 is not being displayed (NO in P5-1), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether the auto progress reward list display 220 is being displayed on the display 26. is determined (P5-6).

その結果、オート進行報酬一覧表示220が表示中ではない場合には(P5-6のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、メインクエスト画面72、または、イベントクエスト画面172への画面遷移時であるか否かを判定する(P5-7)。 As a result, when the auto progress reward list display 220 is not being displayed (NO in P5-6), the game control unit 500a of the player terminal 1 makes a screen transition to the main quest screen 72 or the event quest screen 172. It is determined whether or not it is time (P5-7).

その結果、メインクエスト画面72、または、イベントクエスト画面172への画面遷移時ではない場合には(P5-7のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該解放ストーリー表示処理を終了する。 As a result, if the screen is not transitioning to the main quest screen 72 or the event quest screen 172 (NO in P5-7), the game control unit 500a of the player terminal 1 terminates the release story display process. .

また、メインクエスト画面72、または、イベントクエスト画面172への画面遷移時である場合には(P5-7のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、後述するステップP5-10に処理を移す。 Further, when the screen transition is to the main quest screen 72 or the event quest screen 172 (YES in P5-7), the game control section 500a of the player terminal 1 causes the process to proceed to step P5-10, which will be described later. Move.

また、オート進行報酬一覧表示220が表示中である場合には(P5-6のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行報酬一覧表示220の閉じる操作部221が操作されたか否かを判定する(P5-8)。 Further, when the auto progress reward list display 220 is being displayed (YES in P5-6), the game control unit 500a of the player terminal 1 determines whether the operation unit 221 for closing the auto progress reward list display 220 has been operated. (P5-8).

その結果、オート進行報酬一覧表示220の閉じる操作部221が操作されていない場合には(P5-8のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該解放ストーリー表示処理を終了する。 As a result, if the closing operation unit 221 of the auto progress reward list display 220 has not been operated (NO in P5-8), the game control unit 500a of the player terminal 1 terminates the release story display processing.

また、オート進行報酬一覧表示220の閉じる操作部221が操作された場合には(P5-8のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、オート進行報酬一覧表示220の表示を非表示とする(P5-9)。 Further, when the operation unit 221 for closing the auto progress reward list display 220 is operated (YES in P5-8), the game control unit 500a of the player terminal 1 hides the display of the auto progress reward list display 220. (P5-9).

また、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、情報記憶部550を参照し、ストーリー新規解放情報が記憶されているか否かを判定する(P5-10)。 Also, the game control unit 500a of the player terminal 1 refers to the information storage unit 550 and determines whether or not story new release information is stored (P5-10).

その結果、ストーリー新規解放情報が記憶されていない場合には(P5-10のNO)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該解放ストーリー表示処理を終了する。 As a result, if the story new release information is not stored (NO in P5-10), the game control section 500a of the player terminal 1 terminates the release story display process.

また、ストーリー新規解放情報が記憶されている場合には(P5-10のYES)、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、当該ストーリー新規解放情報に基づいて、ディスプレイ26において、ストーリー解放表示230を表示する(P5-11)とともに、ストーリー新規解放情報をクリア(削除)し(P5-12)、当該解放ストーリー表示処理を終了する。 Further, if the story new release information is stored (YES in P5-10), the game control unit 500a of the player terminal 1 displays the story release display 230 on the display 26 based on the story new release information. At the same time as displaying (P5-11), the new story release information is cleared (deleted) (P5-12), and the release story display processing ends.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ100における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ100のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。 The game features and the processing in the player terminal 1 and the server 100 described in the above embodiment are merely examples. In any case, the information processing program may cause the computer (either or both of the player terminal 1 and the server 100 in the embodiment) to perform the following processes.

(コンピュータに遂行させる処理)
予め順番が設定されている複数の所定ゲーム(実施形態では、一例として、イベントクエストの「1-1」から「1-15」の順番が設定されている複数のバトルゲーム)の少なくともいずれかをプレイヤの所定操作(実施形態では、一例として、イベントクエスト画面172のイベントクエスト操作部173の操作、イベントクエスト選択画面174の挑戦操作部75の操作、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179の操作、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182の操作、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192の操作の少なくともいずれか)により選択可能とする処理(実施形態では、一例として、P2)。
少なくとも所定操作(実施形態では、一例として、イベントクエスト画面172のイベントクエスト操作部173の操作、イベントクエスト選択画面174の挑戦操作部75の操作、オート進行用パーティ選択画面177のOK操作部179の操作、オート進行設定画面180のバトル開始操作部182の操作、スタミナ不足時オート進行設定画面190の次へ操作部192の操作の少なくともいずれか)の入力に基づいて、選択された所定ゲームを実行する処理(実施形態では、一例として、P2、P3、P4)。
予め設定された所定契機(実施形態では、一例として、図7Bのチェックボックスにチェックが入った状態で、挑戦操作部75の操作(タップ)が行われ、その後、図8Bのバトル開始操作部182の操作(タップ)が行われること)に基づいて、プレイヤによる所定操作を要さずに、所定ゲームを順番に基づいて順次実行するオートモード(実施形態では、一例として、オート進行)を実行する処理(実施形態では、一例として、P3、P4)。
予め定められた所定の終了条件(実施形態では、一例として、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加した場合、または、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)された場合)が成立した場合に、オートモードを停止する処理(実施形態では、一例として、P4)。
(Processing to be executed by a computer)
At least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance (in the embodiment, as an example, a plurality of battle games in which the order of event quests "1-1" to "1-15" is set) A predetermined operation of the player (in the embodiment, as an example, an operation of the event quest operation section 173 of the event quest screen 172, an operation of the challenge operation section 75 of the event quest selection screen 174, an OK operation section 179 of the auto progression party selection screen 177 operation, operation of the battle start operation unit 182 of the auto progress setting screen 180, and operation of the next operation unit 192 of the auto progress setting screen 190 when the stamina is insufficient). as, P2).
At least a predetermined operation (in the embodiment, as an example, operation of the event quest operation unit 173 of the event quest screen 172, operation of the challenge operation unit 75 of the event quest selection screen 174, operation of the OK operation unit 179 of the auto progress party selection screen 177 operation, operation of the battle start operation unit 182 of the auto progress setting screen 180, operation of the next operation unit 192 of the auto progress setting screen 190 when stamina is insufficient), the selected predetermined game is executed based on the input. (P2, P3, P4 as an example in the embodiment).
A predetermined trigger (in the embodiment, as an example, the challenge operation unit 75 is operated (tapped) while the check box in FIG. 7B is checked, and then the battle start operation unit 182 in FIG. 8B is performed), an auto mode (in the embodiment, as an example, auto progress) is executed in which predetermined games are sequentially executed in order without requiring a predetermined operation by the player. Processing (P3, P4 as an example in the embodiment).
A predetermined end condition (in the embodiment, as an example, when the player wins a predetermined battle game when the auto-progress stop function when the story is released is set to be valid, and the story that the player can view becomes or when the OK operation section 242 of the auto progress/stop display 240 is operated (tapped), the process of stopping the auto mode (in the embodiment, as an example, P4).

また、上記実施形態では、予め定められた所定の終了条件として、オート進行機能が有効に設定されている場合であって、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加した場合、または、オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)された場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、オート進行機能が有効に設定されている場合であって、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合、および、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効に設定されている場合の双方で成立する終了条件を設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the auto-progress function is set to be valid as a predetermined end condition, and when the auto-progress stop function when the story is released is set to be valid, a predetermined , and the number of stories that the player can browse increases, or the OK operation section 242 of the auto-progress stop display 240 is operated (tapped), but the case is limited to this. isn't it. For example, when the auto-progress function is enabled and the auto-progress stop function is enabled when the story is released, and when the auto-progress stop function is disabled when the story is released A termination condition that satisfies both may be provided.

例えば、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利した場合に、所定のミニゲームが解放された場合には、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合、および、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効に設定されている場合の双方で、オート進行が停止することとしてもよい。この場合、第2リザルト画面85における自動的な画面遷移が行われると、上記した所定のミニゲームの実行画面に遷移することとしてもよい。あるいは、イベントクエスト画面172において、上記した所定のミニゲームの解放を報知することとしてもよい。 For example, when the player wins a predetermined battle game, when a predetermined mini-game is released, when the story release auto progress stop function is enabled, and when the story release The auto-advancement may be stopped in both cases when the auto-advancement stop function is disabled. In this case, when the automatic screen transition in the second result screen 85 is performed, the screen may be transitioned to the above-described predetermined mini-game execution screen. Alternatively, the event quest screen 172 may notify the release of the above-described predetermined mini-game.

また、「オート進行機能が有効に設定されている場合であって、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加した場合」、「オート進行停止表示240のOK操作部242が操作(タップ)された場合」、および、「予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利した場合に、所定のミニゲームが解放された場合」のそれぞれを終了条件として設けてもよいし、いずれか1つの条件、または、いずれか2つの条件を終了条件として設定しもよい。なお、終了条件を成立させるミニゲームの解放と、終了条件を成立させないミニゲームの解放の両者を備えることとしてもよい。 Also, "When the auto-progress function is enabled and the auto-progress stop function when the story is released is enabled, the player wins a predetermined battle game, and the player can view "When the story increases", "When the OK operation unit 242 of the auto progress stop display 240 is operated (tapped)", and "When the player wins a predetermined predetermined battle game, a predetermined mini "When the game is released" may be provided as end conditions, or any one condition or any two conditions may be set as end conditions. It should be noted that both the release of the mini-game that satisfies the termination condition and the release of the mini-game that does not satisfy the termination condition may be provided.

なお、上記実施形態では、ゲームの一例として、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。例えば、ゲームジャンルとして、Roll Playing Game、シューティングゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。 In the above embodiment, as an example of the game, a so-called battle game in which a friendly character battles an enemy character is provided, but the specific content and game genre of the game are not limited to the above embodiment. For example, it is applicable to all game genres such as Roll Playing Game, Shooting Game, Puzzle Game, and Rhythm Game.

また、少なくとも所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツ(実施形態では、一例として、ストーリー)を増加させる処理(実施形態では、一例として、S4、P5)を、さらに実行してもよい。 Moreover, based on at least the execution of the predetermined game, a process (S4, P5 in the embodiment as an example) of increasing the content (in the embodiment as an example a story) that can be browsed by the player is further executed. You may

また、オートモードを停止する処理は、オートモードの実行中に、プレイヤが閲覧可能なコンテンツが増加した場合に、実行中の前記オートモードを停止してもよい(実施形態では、一例として、P4)。 Further, the process of stopping the auto mode may stop the auto mode being executed when the amount of content that can be viewed by the player increases during the execution of the auto mode (in the embodiment, as an example, P4 ).

また、1の所定ゲームを実行するために、プレイヤに対価を要求する処理(実施形態では、一例として、P2)を、さらに実行してもよい。
また、オートモードによって順次実行される予定の複数の所定ゲームに要する対価の合計を表示する処理(実施形態では、一例として、P2)を、さらに実行してもよい。
In addition, a process (in the embodiment, P2 as an example) of requesting the player to pay for the execution of one predetermined game may be further executed.
In addition, a process (in the embodiment, P2 as an example) of displaying the total price required for a plurality of predetermined games scheduled to be sequentially executed in the auto mode may be further executed.

また、上記実施形態では、オート進行機能が、イベントクエストにおいて使用可能である場合について示したが、上記実施形態におけるメインクエストにおいても同様に使用可能であることとしてもよい。 Also, in the above embodiment, the auto-advancement function is usable in event quests, but it may also be usable in main quests in the above embodiment.

また、オート進行機能は、メインクエストやイベントクエストにおける「1-1」以外でも、使用可能であってもよい。例えば、メインクエストやイベントクエストにおける「1-3」において、オート進行機能を有効にしてバトルゲームを開始可能としてもよい。この場合、例えば、「1-3」のバトルゲームの第2リザルト画面85の表示が終了すると、「1-4」のバトルゲームが自動的に開始され、以後、同様に、「1-15」までバトルゲームが自動で実行されることとなる。この場合、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、「1-3」から「1-15」までの合計消費スタミナを計算して表示することとしてもよい。すなわち、プレイヤ端末1のゲーム制御部500aは、プレイヤが選択したバトルゲームから、その後順次実行される予定の最後のバトルゲームまでの合計消費スタミナを算出し、ディスプレイ26において表示してもよい。 Also, the auto-advance function may be available for other than "1-1" in main quests and event quests. For example, in "1-3" in the main quest or event quest, the auto progression function may be enabled to start the battle game. In this case, for example, when the display of the second result screen 85 of the battle game "1-3" ends, the battle game "1-4" is automatically started, and thereafter, similarly, "1-15" is displayed. Until then, the battle game will be automatically executed. In this case, the game control unit 500a of the player terminal 1 may calculate and display the total consumed stamina from "1-3" to "1-15". That is, the game control unit 500a of the player terminal 1 may calculate the total stamina consumption from the battle game selected by the player to the last battle game scheduled to be executed sequentially thereafter, and display it on the display 26.

また、上記実施形態では、オート進行機能を有効にし、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効にした場合と、オート進行機能を有効にし、ストーリー解放時オート進行停止機能を無効にした場合とで、イベントクエスト選択画面174、オート進行設定画面180、スタミナ不足時オート進行設定画面190、および、スタミナ回復ダイアログ200において表示する合計消費スタミナの数値が同じ場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、オート進行機能を有効にし、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効にした場合については、ストーリー解放に基づいてオート進行が停止するまでのバトルゲームに対して必要な対価を合計消費スタミナとして表示することとしてもよい。 Also, in the above embodiment, when the auto-progress function is enabled and the auto-progress stop function is enabled when the story is released, and when the auto-progress function is enabled and the auto-progress stop function is disabled when the story is released, The event quest selection screen 174, the auto progress setting screen 180, the lack of stamina auto progress setting screen 190, and the stamina recovery dialog 200 show the case where the total consumed stamina displayed is the same, but it is not limited to this. do not have. For example, if the auto-progress function is enabled and the auto-progress stop function is enabled when the story is released, the necessary compensation for the battle game until the auto-progress stops based on the story release is displayed as the total consumed stamina. It is also possible to

また、上記実施形態では、バトルゲームに対して必要な対価としては、スタミナに限定されず、所定のゲーム内通貨や、所定のゲーム内チケット、所定のアイテム等をバトルゲームに対して必要な対価としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the compensation required for the battle game is not limited to stamina, but a predetermined in-game currency, a predetermined in-game ticket, a predetermined item, or the like, as a compensation required for the battle game. may be

また、上記実施形態では、オート進行機能が有効な場合、および、オート進行機能が無効な場合の両者で、バトルゲーム画面80がディスプレイ26に表示される場合について示したが、オート進行機能が有効な場合には、ディスプレイ26におけるバトルゲーム画面80の表示を一部もしくは全部省略する所謂スキップ機能を使用することとしてもよい。 In the above embodiment, the battle game screen 80 is displayed on the display 26 both when the auto progress function is valid and when the auto progress function is invalid. In such a case, a so-called skip function may be used to omit part or all of the display of the battle game screen 80 on the display 26 .

なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processes in the above embodiments and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above-described embodiment and various modifications may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1 player terminal 1000 server S information processing system

Claims (4)

予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
a process of enabling at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance to be selected by a player's predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
a process of executing an auto mode in which the predetermined game is sequentially executed based on the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined trigger;
a process of increasing content viewable by a player based on at least execution of the predetermined game;
a process of stopping the auto mode when the content increases during execution of the auto mode;
An information processing program that causes a computer to carry out
1の前記所定ゲームを実行するために、プレイヤに対価を要求する処理と、
前記オートモードによって順次実行される予定の複数の前記所定ゲームに要する対価の合計を表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
a process of requesting payment from a player in order to execute the predetermined game of 1;
a process of displaying the total price required for a plurality of predetermined games scheduled to be sequentially executed in the auto mode;
2. The information processing program according to claim 1, further causing the computer to perform:
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する情報処理方法。
An information processing method performed by one or more computers, comprising:
The computer is
a process of enabling at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance to be selected by a player's predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
a process of executing an auto mode in which the predetermined game is sequentially executed based on the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined trigger;
a process of increasing content viewable by a player based on at least execution of the predetermined game;
a process of stopping the auto mode when the content increases during execution of the auto mode;
Information processing method to carry out
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
予め設定された所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
少なくとも前記所定ゲームが実行されたことに基づいて、プレイヤが閲覧可能なコンテンツを増加させる処理と、
前記オートモードの実行中に、前記コンテンツが増加した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行する情報処理システム。
An information processing system comprising one or more computers,
The computer is
a process of enabling at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance to be selected by a player's predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
a process of executing an auto mode in which the predetermined game is sequentially executed based on the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined trigger;
a process of increasing content viewable by a player based on at least execution of the predetermined game;
a process of stopping the auto mode when the content increases during execution of the auto mode;
Information processing system that carries out
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