JP7146039B1 - Information processing method, information processing system and information processing program - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上する。【解決手段】コンピュータが遂行する情報処理方法は、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持し、選択された所定ゲームで使用するゲーム媒体をプレイヤが選択可能とし、選択されたゲーム媒体を登録し、登録されたゲーム媒体に基づいて所定ゲームを実行し、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を行い、選択された所定ゲームにおいて特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体を識別表示する。【選択図】図28An object of the present invention is to improve the interest of a game. An information processing method performed by a computer holds information in which medium identification information given to a game medium set as a special game medium and game identification information given to a predetermined game are linked. Then, the player can select a game medium to be used in the selected predetermined game, the selected game medium is registered, the predetermined game is executed based on the registered game medium, and is set as a special game medium. A display is performed based on the effect that occurs when the game contents are registered, and the game contents set as the special game contents in the selected predetermined game are identified and displayed. [Selection drawing] Fig. 28

Description

本発明は、情報処理方法、情報処理システムおよび情報処理プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing method, an information processing system, and an information processing program.

従来、育成ゲームと呼ばれるジャンルのゲームが知られている。育成ゲームでは、複数種類の育成種目が設けられており、プレイヤは、いずれかの育成種目を選択して、育成対象のキャラクタを育成することができる。 Conventionally, a game of a genre called a training game is known. In the breeding game, a plurality of types of breeding items are provided, and the player can select one of the breeding items to train a character to be trained.

例えば、特許文献1には、育成対象キャラクタのパラメータが、プレイヤによってデッキに編成されたキャラクタに基づいて変化するゲームが開示されている。育成ゲームで育成したキャラクタは、他のゲームで使用することができる。 For example, Patent Literature 1 discloses a game in which the parameters of a character to be trained change based on characters organized in a deck by a player. Characters raised in the raising game can be used in other games.

特許第6685049号公報Japanese Patent No. 6685049

上記の育成ゲームにおいては、デッキの編成を異ならせることで、能力の異なるさまざまなキャラクタを育成することができる点に醍醐味がある。しかしながら、例えば、デッキに編成可能なキャラクタの保有状況等によっては、育成ゲームの進展具合が毎回同じような流れとなり、ゲームの興趣が低下するおそれがある。 In the breeding game described above, the real thrill is that various characters with different abilities can be trained by changing the composition of the deck. However, depending on, for example, the state of possession of characters that can be organized in the deck, the progress of the breeding game may be the same every time, and the interest in the game may be reduced.

本発明は、ゲームの興趣を向上することができる情報処理方法、情報処理システムおよび情報処理プログラムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing method, an information processing system, and an information processing program that can improve the interest of a game.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記特殊ゲーム媒体を、前記特殊ゲーム媒体ではない前記ゲーム媒体と異なる態様で表示する識別表示を可能とする許可状態、または、前記識別表示を不実行とする不許可状態に設定する処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後であって、前記許可状態に設定されている場合に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体を識別表示する処理と、
を含む。
In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method performed by a computer,
Among a plurality of types of game media usable in a predetermined game, medium identification information given to the game media set as special game media is associated with game identification information given to the predetermined game. a process of retaining information;
After the predetermined game is selected, a process of allowing the player to select the game media to be used in the selected predetermined game from among a plurality of types of the game media;
a process of registering the game content selected by the player;
a process of executing the predetermined game based on the registered game content;
a process of displaying, during the predetermined game, a display based on the effect that occurs when the game media set as the special game media is registered;
Based on the player's operation, the permission state permits identification display to display the special game medium in a manner different from that of the non-special game medium , or the non-permission state disables the identification display . and the process of setting the
a process of identifying and displaying the special game content in the selected predetermined game at least after the predetermined game is selected and when the permitted state is set;
including.

前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
前記所定ゲームを実行する処理では単位処理が実行され、
前記単位処理には、実行中の前記所定ゲームに付与された前記ゲーム識別情報に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、
前記効用には、前記イベントの内容を変更することが含まれ、
前記効用に基づく表示を行う処理では、変更された前記イベントの内容に対応する表示を行ってもよい。
The predetermined game includes a plurality of turns,
A unit process is executed in the process of executing the predetermined game,
The unit process includes a process of generating an event linked to the game identification information assigned to the predetermined game being executed,
the utility includes changing the content of the event;
In the process of performing display based on utility, display corresponding to changed content of the event may be performed.

前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
前記所定ゲームを実行する処理では単位処理が実行され、
前記単位処理には、実行中の前記所定ゲームに付与された前記ゲーム識別情報に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、
前記効用には、前記所定ゲーム中に発生する前記イベントの数もしくは発生確率を変更することが含まれ、
前記効用に基づく表示を行う処理では、変更された前記イベントの数もしくは発生確率に基づいて決定された前記イベントに対応する表示を行なってもよい。
The predetermined game includes a plurality of turns,
A unit process is executed in the process of executing the predetermined game,
The unit process includes a process of generating an event linked to the game identification information assigned to the predetermined game being executed,
The utility includes changing the number or occurrence probability of the event occurring during the predetermined game,
In the processing for performing display based on the utility, display corresponding to the event determined based on the changed number of the events or the probability of occurrence may be performed.

前記効用には、前記所定ゲーム中に用いられるパラメータを変更することが含まれてもよい。 The utility may include changing a parameter used during the predetermined game.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、1または複数のコンピュータが、
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記特殊ゲーム媒体を、前記特殊ゲーム媒体ではない前記ゲーム媒体と異なる態様で表示する識別表示を可能とする許可状態、または、前記識別表示を不実行とする不許可状態に設定する処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後であって、前記許可状態に設定されている場合に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体を識別表示する処理と、
を遂行する。
In order to solve the above problems, an information processing system includes one or more computers,
Among a plurality of types of game media usable in a predetermined game, medium identification information given to the game media set as special game media is associated with game identification information given to the predetermined game. a process of retaining information;
After the predetermined game is selected, a process of allowing the player to select the game media to be used in the selected predetermined game from among a plurality of types of the game media;
a process of registering the game content selected by the player;
a process of executing the predetermined game based on the registered game content;
a process of displaying, during the predetermined game, a display based on the effect that occurs when the game media set as the special game media is registered;
Based on the player's operation, the permission state permits identification display to display the special game medium in a manner different from that of the non-special game medium , or the non-permission state disables the identification display . and the process of setting the
a process of identifying and displaying the special game content in the selected predetermined game at least after the predetermined game is selected and when the permitted state is set;
carry out

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記特殊ゲーム媒体を、前記特殊ゲーム媒体ではない前記ゲーム媒体と異なる態様で表示する識別表示を可能とする許可状態、または、前記識別表示を不実行とする不許可状態に設定する処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後であって、前記許可状態に設定されている場合に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体を識別表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
In order to solve the above problems, the information processing program
Among a plurality of types of game media usable in a predetermined game, medium identification information given to the game media set as special game media is associated with game identification information given to the predetermined game. a process of retaining information;
After the predetermined game is selected, a process of allowing the player to select the game media to be used in the selected predetermined game from among a plurality of types of the game media;
a process of registering the game content selected by the player;
a process of executing the predetermined game based on the registered game content;
a process of displaying, during the predetermined game, a display based on the effect that occurs when the game media set as the special game media is registered;
Based on the player's operation, the permission state permits identification display to display the special game medium in a manner different from that of the non-special game medium , or the non-permission state disables the identification display . and the process of setting the
a process of identifying and displaying the special game content in the selected predetermined game at least after the predetermined game is selected and when the permitted state is set;
is performed by a computer.

本発明によれば、ゲームの興趣を向上することができる。 According to the present invention, the amusement of the game can be improved.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server. 図3は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the general progress of the breeding game. 図4Aは、ホーム画面を説明する図である。図4Bは、メインキャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図4Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図4Dは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。FIG. 4A is a diagram explaining the home screen. FIG. 4B is a first diagram for explaining the main character selection screen. FIG. 4C is the first diagram for explaining the character detail screen. FIG. 4D is a second diagram illustrating the character detail screen. 図5Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図5Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図5Cは、スキルテーブルを説明する図である。図5Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an ability parameter (initial value) table. FIG. 5B is a diagram illustrating an aptitude parameter (initial value) table. FIG. 5C is a diagram explaining a skill table. FIG. 5D is a diagram illustrating a dedicated event table. 図6Aは、サポートカード設定画面を説明する第1の図である。図6Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図6Cは、サポートカード設定画面を説明する第2の図である。FIG. 6A is the first diagram for explaining the support card setting screen. FIG. 6B is a diagram explaining a support card selection screen. FIG. 6C is a second diagram for explaining the support card setting screen. 図7Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図7Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図7Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図7Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。FIG. 7A is a diagram explaining a support card table. FIG. 7B is a diagram explaining a support effect table. FIG. 7C is a diagram explaining a possessed skill table. FIG. 7D is a diagram explaining a support event table. 図8は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。FIG. 8 is the first diagram for explaining the character identification information table. 図9は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。FIG. 9 is a second diagram for explaining the character identification information table. 図10は、選択項目テーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram explaining the selection item table. 図11Aは、ゲーム画面を説明する第1の図である。図11Bは、ゲーム画面を説明する第2の図である。FIG. 11A is the first diagram for explaining the game screen. FIG. 11B is a second diagram for explaining the game screen. 図12Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図12Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図12Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図12Dは、イベント画面を説明する図である。FIG. 12A is the first diagram for explaining the training screen. FIG. 12B is a second diagram illustrating the training screen. FIG. 12C is a diagram illustrating a training result notification screen. FIG. 12D is a diagram illustrating an event screen. 図13Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図13Bは、スキル画面を説明する第2の図である。FIG. 13A is the first diagram for explaining the skill screen. FIG. 13B is a second diagram illustrating the skill screen. 図14Aは、個人レース選択画面を説明する第1の図である。図14Bは、個人レース開始画面を説明する図である。図14Cは、個人レース結果画面を説明する図である。FIG. 14A is the first diagram for explaining the individual race selection screen. FIG. 14B is a diagram illustrating an individual race start screen. FIG. 14C is a diagram illustrating an individual race result screen. 図15Aは、チームレース選択画面を説明する図である。図15Bは、チームレース編成画面を説明する図である。図15Cは、チームレース開始画面を説明する図である。図15Dは、チームレース途中結果画面を説明する図である。FIG. 15A is a diagram explaining the team race selection screen. FIG. 15B is a diagram explaining the team race formation screen. FIG. 15C is a diagram explaining the team race start screen. FIG. 15D is a diagram for explaining the team race interim result screen. 図16Aは、チームレース詳細結果画面を説明する第1の図である。図16Bは、チームレース総合結果画面を説明する第1の図である。図16Cは、チームレース詳細結果画面を説明する第2の図である。図16Dは、チームレース総合結果画面を説明する第2の図である。FIG. 16A is the first diagram for explaining the team race detailed result screen. FIG. 16B is the first diagram for explaining the team race overall result screen. FIG. 16C is a second diagram illustrating the team race detailed result screen. FIG. 16D is a second diagram for explaining the team race overall result screen. 図17は、チームメンバ、サブメンバ、および、ランダムメンバの関係を説明する図である。FIG. 17 is a diagram for explaining the relationships among team members, sub-members, and random members. 図18は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。FIG. 18 is a diagram for explaining the general flow of processing at the start of a turn. 図19は、配置有無テーブルを説明する図である。FIG. 19 is a diagram for explaining the arrangement presence/absence table. 図20Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図20Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図20Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。図20Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。FIG. 20A is a diagram explaining a training level table. FIG. 20B is a diagram illustrating an upward fixed value (speed) table. Also, FIG. 20C is a diagram for explaining an upward fixed value table (power). FIG. 20D is a diagram explaining a bonus addition rate table. 図21は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。FIG. 21 is a diagram for explaining event types and event classifications. 図22は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。FIG. 22 is a diagram explaining the relationship between the event type and the number of turns. 図23Aは、ゲーム画面を説明する第3の図である。図23Bは、トレーニング画面を説明する第3の図である。FIG. 23A is the third diagram for explaining the game screen. FIG. 23B is a third diagram illustrating the training screen. 図24Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。図24Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。図24Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。FIG. 24A is a diagram for explaining a special training event execution presence/absence determination table. FIG. 24B is a diagram explaining a special icon determination table. FIG. 24C is a diagram explaining a bonus icon determination table. 図25Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。図25Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。FIG. 25A is a diagram illustrating a fixed bonus value (main character) table. FIG. 25B is a diagram illustrating a bonus additional value (main character) table. 図26Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。図26Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。FIG. 26A is a diagram illustrating a fixed increase value (for special training) table. FIG. 26B is a diagram illustrating a bonus increase value (special training target) table. 図27Aは、ゲーム画面を説明する第4の図である。図27Bは、個人レース選択画面を説明する第2の図である。FIG. 27A is the fourth diagram for explaining the game screen. FIG. 27B is a second diagram illustrating the individual race selection screen. 図28Aは、シナリオトップ画面を説明する図である。図28Bは、特定キャラクタ説明ダイアログを説明する第1の図である。図28Cは、特定キャラクタ説明ダイアログを説明する第2の図である。図28Dは、メインキャラクタ選択画面を説明する第2の図である。FIG. 28A is a diagram explaining the scenario top screen. FIG. 28B is the first diagram for explaining the specific character explanation dialog. FIG. 28C is a second diagram for explaining the specific character explanation dialog. FIG. 28D is a second diagram illustrating the main character selection screen. 図29は、特定キャラクタ情報を説明する図である。FIG. 29 is a diagram for explaining specific character information. 図30は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 30 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a player terminal and functions as a computer. 図31は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 31 is a diagram for explaining the configuration of a memory in a server and functions as a computer. 図32は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 32 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal and server. 図33は、プレイヤ端末におけるシナリオ選択処理を説明する第1のフローチャートである。FIG. 33 is a first flowchart for explaining scenario selection processing in the player terminal. 図34は、プレイヤ端末におけるシナリオ選択処理を説明する第2のフローチャートである。FIG. 34 is a second flowchart for explaining scenario selection processing in the player terminal. 図35は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart for explaining preparatory stage processing in the player terminal. 図36は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart for explaining training stage processing in the player terminal. 図37は、プレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart for explaining turn start processing in the player terminal. 図38は、プレイヤ端末における配置処理を説明するフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart for explaining placement processing in the player terminal. 図39は、プレイヤ端末におけるゲストキャラクタ決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart for explaining guest character determination processing in the player terminal. 図40は、プレイヤ端末における数値決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart for explaining numerical value determination processing in the player terminal. 図41は、プレイヤ端末におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart for explaining event determination processing in the player terminal. 図42は、プレイヤ端末におけるターン中処理を説明するフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart for explaining in-turn processing in the player terminal. 図43は、プレイヤ端末におけるキャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart for explaining character identification information update processing in the player terminal. 図44は、プレイヤ端末における育成実行処理を説明するフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart for explaining training execution processing in the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Numerical values and the like shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall Configuration of Information Processing System S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 1000, and a communication network N having communication base stations Na.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G. FIG. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned a role to control the progress of the game, and cooperation between the player terminal 1 and the server 1000 enables the game to progress.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 1000 via the communication network N. FIG. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 A server 1000 is connected for communication with a plurality of player terminals 1 . The server 1000 accumulates various types of information for each player who plays the game. In addition, the server 1000 mainly performs processing such as updating accumulated information and downloading images and various information to the player terminal 1 based on operations input from the player terminal 1 .

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N, and transmits/receives information to/from the player terminal 1 by radio. The communication network N is composed of a mobile phone network, the Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000 .

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 1000. As shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 2B, the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage unit 1018, a communication unit 1020, an input unit 1022, and an output unit 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 1010, the memory 1012, the bus 1014, the input/output interface 1016, the storage unit 1018, the communication unit 1020, the input unit 1022, and the output unit 1024 of the server 1000 are the same as those of the CPU 10, the memory 12, and the They are substantially the same as the bus 14 , input/output interface 16 , storage section 18 , communication section 20 , input section 22 and output section 24 . Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 1000 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and transmits/receives information such as various data and programs to/from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1 , the program or the like received from the server 1000 is stored in the memory 12 or the storage section 18 .

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which player's operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 . In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。また、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
(game content)
Next, a game provided by the information processing system S and the game device G of this embodiment will be described. A player can own a character obtained by a lottery called gacha, or a character distributed by the management side. In addition, the player can possess a support card obtained by a lottery called gacha, or a support card distributed by the management side.

詳しくは後述するが、本実施形態では、複数(例えば60)のターンを含む育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成するゲーム性を有している。また、本実施形態における育成ゲームは、競走馬をキャラクタに擬人化したもので、キャラクタを育成して競馬を模したレースで1着を目指すゲーム性を有している。 Although the details will be described later, in the present embodiment, in a breeding game including a plurality of (for example, 60) turns, the character possessed by the player is trained. Further, the breeding game in the present embodiment is an anthropomorphic racehorse as a character, and has game characteristics in which the character is trained and the character is trained to aim for the first place in a race simulating a horse race.

図3は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のメインキャラクタを育成するゲームである。また、セッティングゲームは、育成メインゲームの準備段階に相当するもので、メインキャラクタやサポートカードを登録するゲームである。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。 FIG. 3 is a diagram for explaining the general flow of the breeding game. The breeding game is roughly divided into a setting game and a breeding main game. Although the details will be described later, the breeding main game is a game in which one main character selected from the characters possessed by the player is trained. Also, the setting game corresponds to the preparatory stage of the breeding main game, and is a game in which main characters and support cards are registered. Hereinafter, the processing performed in the setting game will be referred to as preparatory stage processing, and the processing performed in the training main game will be referred to as training stage processing. For ease of understanding, the general flow of the preparatory stage processing and the growing stage processing will be described first.

<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、メインキャラクタの登録、サポートカードの登録、特定キャラクタの登録、初期キャラクタ識別情報の設定が行われる。なお、サポートカードは、メインキャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、メインキャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<Preparation stage processing>
In the preparatory stage processing, main character registration, support card registration, specific character registration, and setting of initial character identification information are mainly performed. Note that the support card is for assisting the training of the main character. Each support card is always associated with one character, and the character associated with the support card registered in the preparatory stage assists the development of the main character. Below, the character tied to the support card is called a support character.

<メインキャラクタの登録>
図4Aは、ホーム画面27を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1においてゲームアプリを起動すると、ディスプレイ26にホーム画面27が表示される。ホーム画面27の下部には、メニューバー28および「scenario」と記されたシナリオ操作部29が表示されている。
<Register main character>
FIG. 4A is a diagram illustrating the home screen 27. FIG. In this embodiment, when the game application is started on the player terminal 1, the home screen 27 is displayed on the display 26. FIG. At the bottom of the home screen 27, a menu bar 28 and a scenario operation section 29 labeled "scenario" are displayed.

メニューバー28には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。メニューバー28には、「home」と記されたホーム画面選択操作部28a、「race」と記されたレース画面選択操作部28b、「gacha」と記されたガチャ画面選択操作部28cが設けられている。なお、メニューバー28においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 The menu bar 28 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. The menu bar 28 is provided with a home screen selection operation section 28a labeled "home", a race screen selection operation section 28b labeled "race", and a gacha screen selection operation section 28c labeled "gacha". ing. In addition, in the menu bar 28, the operation section corresponding to each screen is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面27において、プレイヤによってガチャ画面選択操作部28cがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、キャラクタやサポートカードを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を消費することで、ガチャ抽選を行うことができる。 When the player taps the gacha screen selection operation section 28 c on the home screen 27 , a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26 . Although detailed description is omitted, on the gacha screen, a so-called gacha lottery can be performed in which characters and support cards can be obtained by lottery. A player can draw a gacha lottery by consuming in-game currency.

また、ホーム画面27において、プレイヤによってシナリオ操作部29がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されており、プレイヤは、設定されている目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間等がシナリオごとに異なっている。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。 Further, when the player taps the scenario operation section 29 on the home screen 27, a scenario selection screen (not shown) is displayed. In this embodiment, a plurality of training main game scenarios are provided. Each scenario of the breeding main game is set with a final goal, a goal during the game, etc., and the player needs to clear the set goals in order. Each target and the period until the target is achieved are different for each scenario. A player can select one of a plurality of scenarios on the scenario selection screen.

なお、ここでは、第1のシナリオ、および、第2のシナリオが設けられており、以下では、第1のシナリオが選択されたこととして説明する。シナリオ選択画面において第1のシナリオが選択されると、後述するシナリオトップ画面が表示される。シナリオトップ画面において、所定の操作がなされると、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。これにより、セッティングゲームの開始となり、準備段階処理が実行される。なお、セッティングゲームの内容は、全てのシナリオで共通である。ただし、シナリオごとに、セッティングゲームの内容が異なってもよい。 Here, a first scenario and a second scenario are provided, and the following description assumes that the first scenario is selected. When the first scenario is selected on the scenario selection screen, a scenario top screen, which will be described later, is displayed. When a predetermined operation is performed on the scenario top screen, the main character selection screen 30 shown in FIG. 4B is displayed on the display 26 . As a result, the setting game is started, and preparation stage processing is executed. The content of the setting game is common to all scenarios. However, the content of the setting game may differ for each scenario.

図4Bは、メインキャラクタ選択画面30を説明する第1の図である。メインキャラクタ選択画面30の中央部には、複数のキャラクタアイコン31が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。また、メインキャラクタ選択画面30の上部には、パラメータ表示部32が表示される。また、メインキャラクタ選択画面30の下部には、「Return」と記されたリターン操作部33、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部34が表示されている。 FIG. 4B is a first diagram for explaining the main character selection screen 30. FIG. A plurality of character icons 31 are displayed in the center of the main character selection screen 30, and a list of characters possessed by the player is displayed. Also, a parameter display section 32 is displayed at the top of the main character selection screen 30 . At the bottom of the main character selection screen 30, a return operation section 33 labeled "Return" and a next operation section 34 labeled "NEXT" are displayed.

本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されており、パラメータ表示部32には、プレイヤが選択したキャラクタアイコン31に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。 In this embodiment, an initial value of the ability parameter is set for each character, and the initial value of the ability parameter of the character corresponding to the character icon 31 selected by the player is displayed in the parameter display section 32 as a numerical value. In this embodiment, the higher the numerical value of the ability parameter, the higher the ability.

図5Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図5Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部32における能力パラメータの初期値の表示が行われる。 FIG. 5A is a diagram illustrating an ability parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in FIG. 5A, an ability parameter (initial value) table stores initial values of ability parameters for each character. Then, the initial values of the ability parameters are displayed on the parameter display section 32 based on the initial values of the ability parameters stored in the ability parameter (initial value) table.

本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、パラメータ表示部32において「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、パラメータ表示部32において「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。 In this embodiment, initial values of ability parameters are set for each of a plurality of types of abilities for each character. Specifically, as the ability parameters, the speed ability parameter indicated as "Speed" in the parameter display section 32, the stamina ability parameter indicated as "Stamina" in the parameter display section 32, and the parameter display section 32 as "Power , a guts ability parameter marked with "Spirit" in the parameter display section 32, and a wisdom ability parameter marked with "Wisdom" in the parameter display section 32 are provided.

なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇してもよい。例えば、キャラクタに5段階のレベルが設けられ、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのレベルを上昇させることができるとしてもよい。この場合、キャラクタのレベルの上昇に伴って、能力パラメータの初期値が上昇するとよい。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。 Note that the initial value of the ability parameter for each character may be increased by the player's operation or the like. For example, a character may have five levels, and the player can raise the level of the character by consuming in-game currency or predetermined items. In this case, it is preferable that the initial value of the ability parameter increases as the character's level increases. Note that the player can increase the value of the ability parameter in the training main game. In other words, the purpose of the training main game is to train characters with higher ability parameter values.

また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図5Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図5Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータはAが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。なお、適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、パラメータ表示部32において適性パラメータの初期値の表示が行われてもよい。 Further, in this embodiment, aptitude parameters (initial values) are set for each character. FIG. 5B is a diagram illustrating an aptitude parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in FIG. 5B, the initial value of the aptitude parameter for each character is stored in the aptitude parameter (initial value) table. The initial value of the aptitude parameter is set to one of seven levels from A to G in the alphabet. The aptitude parameter indicates that A has the highest aptitude and G has the lowest aptitude. The initial values of the aptitude parameters may be displayed in the parameter display section 32 based on the initial values of the aptitude parameters stored in the aptitude parameter (initial value) table.

本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。 In this embodiment, initial values of aptitude parameters are set for each of a plurality of types of aptitudes for each character. Specifically, as the aptitude parameters, the aptitude parameters for grass and dirt field aptitudes, the distance aptitude parameters for short distance, mile, medium distance, and long distance, escape, lead, lead, An aptitude parameter relating to leg quality aptitude for each of the following is provided.

なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。なお、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。 It should be noted that the initial value of the aptitude parameter for each character may be raised by consuming in-game currency. Also, the value of the aptitude parameter may change in the training main game. In the training main game, the aptitude parameter may be set to S, which is higher in aptitude than A.

図4Cは、キャラクタ詳細画面40を説明する第1の図である。また、図4Dは、キャラクタ詳細画面40を説明する第2の図である。メインキャラクタ選択画面30のキャラクタアイコン31を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面40が表示される。キャラクタ詳細画面40には、メインキャラクタ選択画面30において長押しされたキャラクタアイコン31に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。 FIG. 4C is a first diagram for explaining the character detail screen 40. As shown in FIG. FIG. 4D is a second diagram for explaining the character detail screen 40. As shown in FIG. When the character icon 31 on the main character selection screen 30 is long pressed, a character detail screen 40 is displayed on the display 26 . The character detail screen 40 displays the details of the ability of the character corresponding to the character icon 31 long-pressed on the main character selection screen 30 .

キャラクタ詳細画面40の中央部には、スキル操作部41およびイベント操作部42が表示される。図4Cに示すように、キャラクタ詳細画面40が表示された当初には、スキル操作部41が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。 A skill operation section 41 and an event operation section 42 are displayed in the center of the character detail screen 40 . As shown in FIG. 4C, when the character detail screen 40 is first displayed, the skill operation section 41 is highlighted, and the skills provided for each character are displayed. A skill is an ability that may be activated when a predetermined condition is met during individual races and team races, which will be described later. Each character's race development becomes advantageous by activating skills.

図5Cは、スキルテーブルを説明する図である。図5Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図4Cに示すように、キャラクタ詳細画面40においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。 FIG. 5C is a diagram explaining a skill table. As shown in FIG. 5C, the skill table stores skills for each character possessed by the player. Based on the skills stored in the skill table, the skills are displayed on the character detail screen 40 as shown in FIG. 4C. Skills cannot be activated just by possessing them, and can only be activated by acquiring them. A skill that can be activated by a character is hereinafter referred to as an acquired skill.

キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキル41aが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキル41aとは別に、所持スキル41bが複数設定されている。所持スキル41bは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキル41bは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキル41aとなり得る。 One acquired skill 41a is set for the character from the beginning of the breeding main game. In addition to the acquired skills 41a, the character has a plurality of possessed skills 41b. Possessed skill 41b is a skill that can be acquired by consuming skill points, which will be described later, after starting the training main game. That is, the possessed skill 41b can become the acquired skill 41a in exchange for skill points.

本実施形態では、図5Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図4Cのキャラクタ詳細画面40において獲得済みスキル41aとして表示される。また、図5Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図4Cのキャラクタ詳細画面40において所持スキル41bとして表示される。本実施形態では、図4Cのキャラクタ詳細画面40に示すように、獲得済みスキル41aと所持スキル41bとが区別しやすいように、獲得済みスキル41aが強調表示されている。 In this embodiment, the skill corresponding to "⊚" in the skill table shown in FIG. 5C is displayed as the acquired skill 41a on the character detail screen 40 in FIG. 4C. Also, the skill corresponding to "o" in the skill table shown in FIG. 5C is displayed as possessed skill 41b on the character detail screen 40 in FIG. 4C. In this embodiment, as shown in the character detail screen 40 of FIG. 4C, the acquired skill 41a is highlighted so that the acquired skill 41a and the possessed skill 41b can be easily distinguished.

なお、本実施形態では、図4Cにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキル41aと7つの所持スキル41bとが表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキル41aおよび所持スキル41bの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキル41aまたは所持スキル41bの個数が増加することとしてもよい。 In the present embodiment, FIG. 4C shows a case where one acquired skill 41a and seven possessed skills 41b are displayed as skills provided for each character, but the present invention is not limited to this. not something. For example, the number of acquired skills 41a and possessed skills 41b may differ for each character. Further, for example, the number of acquired skills 41a or possessed skills 41b of each character may increase due to an increase in character level, consumption of in-game currency or items, or the like.

また、プレイヤがキャラクタ詳細画面40のイベント操作部42をタップすると、図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベント42aが表示される。この場合、図4Dに示すように、イベント操作部42が強調表示される。専用イベント42aは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。 Also, when the player taps the event operation section 42 of the character detail screen 40, the contents of the character detail screen 40 are switched, and a dedicated event 42a provided for each character is displayed as shown in FIG. 4D. In this case, the event operation section 42 is highlighted as shown in FIG. 4D. The dedicated event 42a is generated when a predetermined condition is satisfied in the breeding main game, and displays a story related to a character appearing in the breeding game, or changes the value of an ability parameter.

図5Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図5Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベント42aが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベント42aに基づいて、図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40において専用イベント42aが表示される。なお、専用イベント42aには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。 FIG. 5D is a diagram illustrating a dedicated event table. As shown in FIG. 5D, the dedicated event table stores a dedicated event 42a for each character possessed by the player. Based on the dedicated event 42a stored in the dedicated event table, the dedicated event 42a is displayed on the character detail screen 40 as shown in FIG. 4D. Note that the dedicated event 42a may include a hint event that makes it possible to possess or acquire a skill, an ability event that increases or decreases the numerical value of a character's ability parameter, and the like.

なお、図4Dに示すキャラクタ詳細画面40において表示されている専用イベント42aは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベント42aの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベント42aとして表示されていない専用イベント42aが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。 The dedicated event 42a displayed on the character detail screen 40 shown in FIG. 4D may be entirely executed during execution of the training main game, or at least part of it may be executed during execution of the training main game. Alternatively, if a predetermined condition is not met, none of the training main games may be executed during execution of the breeding main game. Further, for example, the number of dedicated events 42a provided for each character may increase due to an increase in character level, consumption of in-game currency or items, or the like. Also, when a predetermined condition is satisfied, a dedicated event 42a not displayed as a dedicated event 42a may be executed during the breeding main game.

また、図4Cおよび図4Dに示すように、キャラクタ詳細画面40の下部には、「close」と記されたクローズ操作部43が表示されている。キャラクタ詳細画面40のクローズ操作部43がタップされた場合、キャラクタ詳細画面40の表示が終了し、メインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。 Further, as shown in FIGS. 4C and 4D , a close operation section 43 labeled “close” is displayed at the bottom of the character detail screen 40 . When the close operation portion 43 of the character detail screen 40 is tapped, the display of the character detail screen 40 ends and the main character selection screen 30 is displayed on the display 26 .

また、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30においてリターン操作部33がタップされると、図4Aに示すホーム画面27がディスプレイ26に表示される。 Further, when the return operation unit 33 is tapped on the main character selection screen 30 shown in FIG. 4B, the home screen 27 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. As shown in FIG.

また、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30においてネクスト操作部34がタップされると、選択中のキャラクタがメインキャラクタに設定されるとともに、サポートカード設定画面50がディスプレイ26に表示される。 Further, when the next operation section 34 is tapped on the main character selection screen 30 shown in FIG. 4B , the character being selected is set as the main character, and the support card setting screen 50 is displayed on the display 26 .

<サポートカードの登録>
図6Aは、サポートカード設定画面50を説明する第1の図である。サポートカード設定画面50の中央部には、サポートカード表示領域51が設けられている。サポートカード表示領域51には、複数のサポートカード設定操作部52が含まれる。また、サポートカード設定画面50の下部には、「Return」と記されたリターン操作部53および「START」と記されたスタート操作部54が表示される。
<Register Support Card>
FIG. 6A is a first diagram for explaining the support card setting screen 50. FIG. A support card display area 51 is provided in the center of the support card setting screen 50 . The support card display area 51 includes a plurality of support card setting operation sections 52 . In addition, at the bottom of the support card setting screen 50, a return operation section 53 labeled "Return" and a start operation section 54 labeled "START" are displayed.

サポートカード表示領域51には、サポートカード設定操作部52が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード設定操作部52は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード設定画面50の表示当初では、サポートカード設定操作部52が空欄で表示されている。 In the support card display area 51, a plurality of (here, six) support card setting operation sections 52 are displayed. The support card setting operation section 52 displays the same number of support cards that can be set by the player. Note that when the support card setting screen 50 is initially displayed, the support card setting operation section 52 is displayed as a blank space.

本実施形態では、プレイヤが所持しているサポートカードの中から、6種類のサポートカードが設定可能となっている。なお、設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)をプレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能とし、残り(例えば、1種類)をプレイヤが所持していないサポートカードの中から選択可能としてもよい。 In this embodiment, six types of support cards can be set from the support cards possessed by the player. Of the 6 types that can be set, some (for example, 5 types) can be selected from the support cards possessed by the player, and the rest (for example, 1 type) can be selected from the support cards that the player does not possess. It may be possible to select from among

図6Bは、サポートカード選択画面60を説明する図である。図6Aのサポートカード設定画面50のサポートカード設定操作部52が操作されると、図6Bに示すサポートカード選択画面60がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面60には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するアイコン61が一覧表示される。サポートカード選択画面60に表示されているアイコン61をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。 FIG. 6B is a diagram for explaining the support card selection screen 60. As shown in FIG. When the support card setting operation section 52 of the support card setting screen 50 of FIG. 6A is operated, the support card selection screen 60 shown in FIG. 6B is displayed on the display 26. FIG. The support card selection screen 60 displays a list of icons 61 corresponding to the support cards possessed by the player. By tapping an icon 61 displayed on the support card selection screen 60, the player can select a support card.

図7Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図7Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。 FIG. 7A is a diagram explaining a support card table. As shown in FIG. 7A, the support card table stores the support character type (that is, character ID), rarity, level, and specialty training for each support card type (that is, support card ID) possessed by the player. It is Support characters correspond one-to-one with support card types. That is, the support card ID is always associated with one character ID. In other words, one support card is always associated with one support character.

本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。 In this embodiment, a rarity is set for each support card. There are three levels of rarity: R (rare), SR (super rare), and SSR (super special rare). Note that R has the lowest rarity and SSR has the highest rarity. In the present embodiment, support cards with higher rarity tend to have higher support effects, which will be described later. Further, in the present embodiment, the higher the rarity of the support card, the greater the number of possessed skills and the number of support events, which will be described later.

サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。 There are 50 levels from level 1 to level 50 for support card levels. The level of the support card can be raised by the player, and the level raised by the player is stored for each support card. The level of support cards can be raised by using in-game currency or items. Note that the level of the support card has an upper limit depending on its rarity.

例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。 For example, R rarity support cards have an upper limit of level 20, SR rarity support cards have an upper limit of level 25, and SSR rarity support cards have an upper limit of level 30. is defined as

なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。 Note that the upper limit of the level can be increased step by step when a predetermined condition is satisfied. For example, a support card with a rarity of R can raise the upper limit to a maximum level of 40, and a support card of a rarity of SR can raise the upper limit to a maximum level of 45. The SSR support card may be able to raise the upper limit up to level 50.

図7Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図7Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。 FIG. 7B is a diagram explaining a support effect table. As shown in FIG. 7B, the support effect table stores support effects for each type of support card possessed by the player.

サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。 The support effect increases various statuses in the training main game. A support card has multiple targets for support effects. Examples of targets for the support effect include physical strength, speed, stamina, power, guts, wisdom, and the like.

図7Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図7Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。 FIG. 7C is a diagram explaining a possessed skill table. As shown in FIG. 7C, possessed skills are set in the possessed skill table for each support card possessed by the player.

本実施形態では、プレイヤによってメインキャラクタに設定されたキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択したメインキャラクタ、あるいは、後述するチームメンバへ昇格した他のキャラクタが獲得可能となる。 In this embodiment, possessed skills are set for each support card so that the character set as the main character by the player possesses possessed skills. Possessed skills set for each support card can be acquired by a main character selected by the player or another character promoted to a team member, which will be described later, when a hint event occurs during the training main game.

図7Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図7Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。 FIG. 7D is a diagram explaining a support event table. As shown in FIG. 7D, the support event table stores support events that can occur for each support card possessed by the player. A support event is an event that may occur during execution of the training main game. When a support event occurs, the values of various statuses in the training main game may increase or decrease.

例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。 For example, the support event to occur may be determined according to the number of turns, or the support event to occur may be determined by a predetermined lottery. Also, multiple support events may be selected in one turn. In any case, the support event to occur may be determined according to a predetermined determination method that has been set in advance.

図6Cは、サポートカード設定画面50を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図6Cに示すように、スタート操作部54が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図6Aに示すように、スタート操作部54が操作不可能となっている。 FIG. 6C is a second diagram for explaining the support card setting screen 50. FIG. In this embodiment, when all six support cards are selected, the start operation unit 54 becomes operable as shown in FIG. 6C. On the other hand, when all the six support cards are not selected, the start operation section 54 cannot be operated as shown in FIG. 6A.

なお、サポートカード設定画面50のリターン操作部53が操作されると、図4Bに示すメインキャラクタ選択画面30がディスプレイ26に表示される。また、図6Cに示すように、サポートカード設定画面50においてスタート操作部54がタップされると、選択中のサポートカードが登録され、ゲーム画面70(図11A)がディスプレイ26に表示される。 When the return operation section 53 of the support card setting screen 50 is operated, the main character selection screen 30 shown in FIG. 4B is displayed on the display 26. FIG. Further, as shown in FIG. 6C, when the start operation section 54 is tapped on the support card setting screen 50, the selected support card is registered and the game screen 70 (FIG. 11A) is displayed on the display 26. FIG.

<特定キャラクタの登録>
上記したように、メインキャラクタとサポートカードが登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。本実施形態では、第1のシナリオに対して、予め4種類のキャラクタが特定キャラクタとして設定されている。
<Registration of specific characters>
As described above, after the main characters and support cards are registered, the specific characters are then registered. In this embodiment, four types of characters are set in advance as specific characters for the first scenario.

図8は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第1の図である。図9は、キャラクタ識別情報テーブルを説明する第2の図である。図8は、メインキャラクタとして、「キャラクタC」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタI」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。また、図9は、メインキャラクタとして、「キャラクタF」が登録され、サポートキャラクタとして、「キャラクタE」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタQ」、「キャラクタT」が登録された場合を示している。 FIG. 8 is the first diagram for explaining the character identification information table. FIG. 9 is a second diagram for explaining the character identification information table. In FIG. 8, "Character C" is registered as a main character, and "Character E", "Character I", "Character L", "Character M", "Character Q", and "Character T" are registered as support characters. Indicates the case of registration. In FIG. 9, "Character F" is registered as a main character, and "Character E", "Character J", "Character L", "Character M", "Character Q", and "Character T" are registered as support characters. ” is registered.

なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、メインキャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。 In this embodiment, when registering the support card, the character type set as the main character and the character type set as the support character are restricted so as not to overlap.

本実施形態では、図8に示すように、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が、第1のシナリオの特定キャラクタとして設定されている。そして、プレイヤが複数のキャラクタの中からメインキャラクタを選択すると、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、選択されたキャラクタがメインキャラクタとして登録される。 In this embodiment, as shown in FIG. 8, "character F", "character J", "character N", and "character R" are set as the specific characters of the first scenario. Then, when the player selects a main character from a plurality of characters, the selected character is registered as the main character in the character identification information table.

また、プレイヤの操作によってサポートカードが選択されると、キャラクタ識別情報テーブルが更新され、選択されたサポートカードに対応するキャラクタが、サポートキャラクタとして登録される。 Also, when a support card is selected by the player's operation, the character identification information table is updated, and the character corresponding to the selected support card is registered as the support character.

また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタおよびサポートカードに係る情報が登録されると、特定キャラクタに係る情報が登録される。このとき、第1のシナリオにおいては、図8および図9に示すように、登録されたメインキャラクタおよびサポートキャラクタの種別に拘わらず、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタN」、「キャラクタR」が特定キャラクタとして登録される。 Further, in the character identification information table, when the information regarding the main character and the support card is registered, the information regarding the specific character is registered. At this time, in the first scenario, as shown in FIGS. 8 and 9, "character F", "character J", "character N", "character N", and " Character R" is registered as a specific character.

<初期キャラクタ識別情報の設定>
上記したように、メインキャラクタ、サポートキャラクタ、および、特定キャラクタが登録されると、チームメンバおよびサブメンバの登録が行われる。詳しくは後述するが、育成ゲームでは、チームメンバとして登録されたキャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする必要がある。また、サブメンバとして登録されたキャラクタが一定の条件を満たすと、当該キャラクタがチームメンバとして登録される。
<Setting initial character identification information>
As described above, when the main character, support characters, and specific characters are registered, team members and sub-members are registered. Although the details will be described later, in the breeding game, it is necessary to play a battle game using characters registered as team members. Also, when a character registered as a sub-member satisfies a certain condition, the character is registered as a team member.

本実施形態では、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、メインキャラクタ、サポートキャラクタおよび特定キャラクタとして登録されているキャラクタがチームメンバとして登録される。すなわち、図8の場合では、「キャラクタC」、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタI」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。また、図9の場合では、「キャラクタE」、「キャラクタF」、「キャラクタJ」、「キャラクタL」、「キャラクタM」、「キャラクタN」、「キャラクタQ」、「キャラクタR」、「キャラクタT」がチームメンバとして登録される。 In this embodiment, characters registered as main characters, support characters, and specific characters are registered as team members in the character identification information table. That is, in the case of FIG. 8, "character C", "character E", "character F", "character I", "character J", "character L", "character M", "character N", "character Q", "Character R", and "Character T" are registered as team members. In the case of FIG. 9, "character E", "character F", "character J", "character L", "character M", "character N", "character Q", "character R", "character T" is registered as a team member.

また、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、プレイヤが所持しているキャラクタまたはサポートカード(サポートキャラクタ)のうち、チームメンバとして登録されていないキャラクタが、サブメンバとして登録される。なお、予め定められたキャラクタのうち、チームメンバに登録されていない残りのキャラクタの全部が、あるいは、抽選で選ばれた一部のキャラクタがサブメンバとして登録されてもよい。 In the character identification information table, characters or support cards (support characters) possessed by the player that are not registered as team members are registered as sub-members. Of the predetermined characters, all of the remaining characters not registered as team members, or some characters selected by lottery may be registered as sub-members.

このようにして、キャラクタ識別情報テーブルにおいて、チームメンバおよびサブメンバに係る情報(初期キャラクタ識別情報)が記憶されると準備段階処理が終了する。 In this way, when the information (initial character identification information) relating to the team members and sub-members is stored in the character identification information table, the preparatory stage processing is completed.

<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理では、メインキャラクタおよびチームメンバとして登録されたキャラクタの育成が可能となる。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明し、その後、育成メインゲームの特徴点について詳述する。
<Upbringing stage processing>
After the preparatory stage processing is finished, the growing stage processing is started. In the training stage process, it is possible to train characters registered as main characters and team members. To facilitate understanding, the basic flow of the breeding main game will be described first, and then the features of the breeding main game will be described in detail.

図10は、選択項目テーブルを説明する図である。なお、メインキャラクタの種別に応じて選択項目テーブルが設けられてもよいし、メインキャラクタの種別にかかわらず共通の選択項目テーブルが設けられてもよい。育成ゲームは、図10に示すように、第1ターンから第60ターンで構成されており、各ターンにおけるプレイヤの選択結果に応じて各種のパラメータの更新が行われるゲーム性を有している。 FIG. 10 is a diagram explaining the selection item table. A selection item table may be provided according to the type of the main character, or a common selection item table may be provided regardless of the type of the main character. As shown in FIG. 10, the breeding game consists of the 1st turn to the 60th turn, and has a game characteristic that various parameters are updated according to the player's selection result in each turn.

図11Aは、ゲーム画面70を説明する第1の図である。図11Bは、ゲーム画面70を説明する第2の図である。育成段階処理に移行すると、図11A、図11Bに示すゲーム画面70がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面70の上部には、体力表示部71および調子表示部72が表示される。メインキャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部71は、「体力」の上限値に対して、現在のメインキャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。 FIG. 11A is a first diagram for explaining the game screen 70. FIG. FIG. 11B is a second diagram illustrating the game screen 70. FIG. When shifting to the training stage process, the game screen 70 shown in FIGS. 11A and 11B is displayed on the display 26 . A physical strength display portion 71 and a condition display portion 72 are displayed in the upper portion of the game screen 70 . The main character is provided with a "physical strength" parameter. The "physical strength" parameter is mainly used to calculate a failure rate, which is the probability of failure in training, which will be described later. The physical strength display section 71 is displayed so that the remaining amount of the current "physical strength" of the main character can be visually grasped with respect to the upper limit value of the "physical strength".

また、メインキャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部72は、現在のメインキャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、メインキャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。 In addition, the main character is provided with a "tone" parameter. The condition display section 72 displays the current "condition" of the main character so that it can be visually grasped in a plurality of stages (five levels of bad condition, bad condition, normal, good condition, and excellent condition). The higher the "tone" parameter, the more advantageous the main character's race progresses, and the greater the increase in the ability parameter due to training.

また、図11A、図11Bに示すように、ゲーム画面70の中央部には、メインキャラクタの画像、ステータス表示部73およびスキルポイント表示部74が表示される。ステータス表示部73には、現在のメインキャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G、F、F、E、E、D、D、C、C、B、B、A、A、S、SS、SSの16段階)で示される。具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部74には、育成ゲームにおいてメインキャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。 In addition, as shown in FIGS. 11A and 11B, an image of the main character, a status display portion 73, and a skill point display portion 74 are displayed in the central portion of the game screen 70. FIG. In the status display section 73, the current status of the main character is indicated by a numerical value and multiple ranks (G + , F, F + , E, E + , D, D + , C, C + , B, B + , 16 stages of A, A + , S, SS, SS + ). Specifically, in the present embodiment, each ability parameter of "Speed" (speed), "Stamina" (stamina), "Power" (power), "Spirit" (guts), "Wisdom" (wisdom) Numerical values and ranks are displayed. Also, in the skill point display section 74, the remaining amount of skill points possessed by the main character in the breeding game is displayed numerically.

また、図11A、図11Bに示すように、ゲーム画面70の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部75、「Training」と記されたトレーニング操作部76、「Skill」と記されたスキル操作部77、「Going Out」と記されたお出かけ操作部78、「Race」と記された個人レース操作部79a、「Team Race」と記されたチームレース操作部79bが表示されている。 Further, as shown in FIGS. 11A and 11B, at the bottom of the game screen 70, there is a rest operation section 75 labeled "Rest", a training operation section 76 labeled "Training", and a training operation section 76 labeled "Skill". A skill operation section 77, an outing operation section 78 labeled "Going Out", an individual race operation section 79a labeled "Race", and a team race operation section 79b labeled "Team Race" are displayed. .

なお、図11Aに示すように、個人レース操作部79aと、図11Bに示すようにチームレース操作部79bとは、ゲーム画面70において表示される領域が共通となっている。また、ゲーム画面70の上部には、現在のターン数が表示される。 11A, the individual race operation section 79a and the team race operation section 79b, as shown in FIG. 11B, share a common area displayed on the game screen . Also, the current number of turns is displayed at the top of the game screen 70 .

また、プレイヤは、各ターンにおいて「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(お出かけ操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)、「Team Race」(チームレース操作部79b)のいずれかの項目を選択することができる。このとき、図10に示すように、各ターンにおいて選択可能な項目が予め設定されている。 In each turn, the player presses "Rest" (rest operation section 75), "Training" (training operation section 76), "Going Out" (outing operation section 78), "Race" (individual race operation section 79a), Any item of "Team Race" (team race operation section 79b) can be selected. At this time, as shown in FIG. 10, selectable items are preset for each turn.

本実施形態では、図10に示す第20ターン、第30ターン、第35ターン、第57ターン、第59ターン、第60ターンのように、「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択可能な場合には、「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(お出かけ操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)の各項目が選択不可能となるように設定される。また、「Rest」(レスト操作部75)、「Training」(トレーニング操作部76)、「Going Out」(お出かけ操作部78)、「Race」(個人レース操作部79a)の各項目が選択可能な場合には、「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択不可能となるように設定される。 In this embodiment, the item of "Team Race" (team race operation section 79b) is set as shown in FIG. When selectable, each of "Rest" (rest operation unit 75), "Training" (training operation unit 76), "Going Out" (outing operation unit 78), and "Race" (individual race operation unit 79a) The item is set to be unselectable. In addition, each item of "Rest" (rest operation unit 75), "Training" (training operation unit 76), "Going Out" (going out operation unit 78), and "Race" (individual race operation unit 79a) can be selected. In this case, the item "Team Race" (team race operation section 79b) is set to be unselectable.

一方で、スキル操作部77は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。 On the other hand, the skill operation section 77 is set to be always selectable in all turns. In addition, although the details will be described later, even if the skill is acquired, the turn will not end.

図12Aは、トレーニング画面80を説明する第1の図である。図12Bは、トレーニング画面80を説明する第2の図である。ゲーム画面70のトレーニング操作部76が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面80が表示される。 FIG. 12A is a first diagram illustrating the training screen 80. FIG. FIG. 12B is a second diagram illustrating the training screen 80. FIG. When the training operation section 76 of the game screen 70 is operated, a training screen 80 is displayed on the display 26 .

図12Aに示すように、トレーニング画面80の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部81、「Stamina」と記されたスタミナ操作部82、「Power」と記されたパワー操作部83、「Spirit」と記された根性操作部84、「Wisdom」と記された賢さ操作部85が表示される。 As shown in FIG. 12A, training items are displayed at the bottom of the training screen 80 . Here, a speed operation unit 81 labeled "Speed", a stamina operation unit 82 labeled "Stamina", a power operation unit 83 labeled "Power", and a guts operation unit 84 labeled "Spirit" , the wisdom operation section 85 marked with "Wisdom" is displayed.

プレイヤが各操作部81~85のいずれかを1回タップすると、タップした操作部81~85に対応するトレーニング項目が仮選択されるとともに、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部81~85が強調表示される。図12Aでは、パワー操作部83が仮選択された状態を示している。また、図12Bでは、スタミナ操作部82が仮選択された状態を示している。 When the player taps one of the operation units 81 to 85 once, the training item corresponding to the tapped operation unit 81 to 85 is provisionally selected, and the operation units 81 to 85 corresponding to the provisionally selected training item are selected. is highlighted. FIG. 12A shows a state in which the power operation section 83 is provisionally selected. Also, FIG. 12B shows a state in which the stamina operation section 82 is provisionally selected.

また、各操作部81~85には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、詳しくは後述するように、チームランキングが上がることで上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際に能力パラメータが上昇する数値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。 In addition, the training level for each training item is also displayed on each of the operation sections 81 to 85. FIG. As will be described later in detail, the training level is a parameter that increases as the team ranking increases, and the higher the training level, the greater the increase in the ability parameter when training is performed. The training level is initially set at level 1 and increases up to level 5.

また、仮選択中の操作部81~85には、「Failure」と記された失敗率表示部86が表示される。失敗率表示部86に数値で表示される失敗率は、体力表示部71に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。 Further, a failure rate display section 86 marked with "Failure" is displayed in the operation sections 81 to 85 that are currently being provisionally selected. The failure rate numerically displayed on the failure rate display section 86 is set to increase in inverse proportion to the remaining physical strength displayed on the physical strength display section 71 .

また、ステータス表示部73には、仮選択中の操作部81~85に対応するトレーニングが実行され、成功した場合に能力パラメータが上昇する値が表示される。例えば、図12Aに示す例では、パワー操作部83が仮選択されており、ステータス表示部73の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図12Bに示す例では、スタミナ操作部82が仮選択されており、ステータス表示部73の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。 Further, the status display section 73 displays the value by which the ability parameter increases when the training corresponding to the temporarily selected operation section 81 to 85 is executed and the training is successful. For example, in the example shown in FIG. 12A, the power operation section 83 is provisionally selected, and the status display section 73 displays "+8" for "Stamina" and "+10" for "Power". In the example shown in FIG. 12B, the stamina operation section 82 is provisionally selected, and the status display section 73 displays "+15" for "Stamina" and "+5" for "Spirit".

また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部81~85には、イベント報知表示87が表示される。なお、イベント報知表示87は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。 In addition, an event notification display 87 is displayed on the operation units 81 to 85 corresponding to the training item in which a predetermined event occurs when the training is executed successfully. It should be noted that the event notification display 87 can have different display modes depending on the type of event.

また、トレーニング画面80の右上部には、仮選択中の操作部81~85の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタのアイコン88が表示される。そして、トレーニングに成功した場合に、アイコン88に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生する場合には、対応するアイコン88にイベント報知表示87が表示される。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。 In addition, in the upper right portion of the training screen 80, an icon 88 of a character arranged in training is displayed for each item of the operation units 81 to 85 that are temporarily selected. If the training is successful and a predetermined event occurs corresponding to the character displayed on the icon 88 , an event notification display 87 is displayed on the corresponding icon 88 . In addition, hereinafter, training in which characters are arranged is referred to as joint training.

図12Cは、トレーニング結果報知画面80aを説明する図である。仮選択中の操作部81~85のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部81~85に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニングの成功または失敗が報知されるトレーニング結果報知画面80aがディスプレイ26に表示される。ここでは、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。 FIG. 12C is a diagram illustrating the training result notification screen 80a. When one of the temporarily selected operation units 81 to 85 is tapped again, training corresponding to the tapped operation unit 81 to 85 is performed. When the training is executed, a training result notification screen 80a is displayed on the display 26 to notify success or failure of the training. Here, the characters "success" are displayed to inform the player of the success of the training.

また、このとき、トレーニングの成功に基づいて、ステータス表示部73の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目(育成種目)に対応するメインキャラクタの能力パラメータ(能力情報)が更新される。 Also, at this time, the ability parameter of the status display section 73 is updated and displayed based on the success of the training. That is, the ability parameter (ability information) of the main character corresponding to the training item (training item) selected by the player is updated.

ここでは、上記図12Aまたは図12Bでステータス表示部73に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部71の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングを行い、成功した場合には、体力が回復する。 Here, the value of the ability parameter that increases when the training displayed in the status display section 73 in FIG. 12A or 12B is successful is added. Also, the display of the physical fitness display section 71 is updated according to the training item that has been executed. Train speed, stamina, power, or guts, and if you succeed, your health will decrease. On the other hand, if you train your wisdom and succeed, your strength will be restored.

また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。 Also, if the training fails, a predetermined penalty is given. Specifically, the content of the penalty includes a decrease in physical strength, a decrease in numerical values of ability parameters, a decrease in condition, and the like. For example, penalties given when the failure rate is high are more disadvantageous than penalties given when the failure rate is low. (large, step of decreasing tone is large).

また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。 Also, the content of the penalty may be determined according to the training item. For example, if speed training fails, the value of the speed ability parameter may decrease, and if power training fails, the value of the power ability parameter may decrease. Also, for some training items (for example, wisdom), even if the training fails, no penalty may be given.

図12Dは、イベント画面80bを説明する図である。トレーニング結果報知画面80aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面80bが表示されることがある。イベント画面80bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。 FIG. 12D is a diagram illustrating the event screen 80b. When the display of the training result notification screen 80a ends, the display 26 may display an event screen 80b. Various events are executed on the event screen 80b. Multiple events may occur during one turn.

例えば、ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述する個人レースおよびチームレースの実行中に発動される場合がある。 For example, when a hint event occurs, a skill hint is obtained. Once the skill hint is obtained, the player can acquire the skill by consuming skill points. There are multiple types of skills, and each skill may trigger a specific ability. Activation conditions and effects are defined for each skill, and the predetermined effects are activated when each activation condition is satisfied. Skills may be activated during individual races and team races, which will be described later.

イベントには、スキルを獲得するイベント、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇するイベント、能力パラメータが減少するイベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。詳しくは後述するがイベントには、ターンごとに予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面70が表示される。 Events include skill acquisition events, physical strength recovery events, physical strength reduction events, ability parameter increase events, ability parameter decrease events, condition increase events, condition decrease events, etc. is Although the details will be described later, the event includes an event that is predetermined for each turn and an event that occurs when a player wins a predetermined lottery. Also, when all the events that have occurred are finished, the game screen 70 for the next turn is displayed.

図13Aは、スキル画面90を説明する第1の図である。図13Bは、スキル画面90を説明する第2の図である。ゲーム画面70のスキル操作部77が操作されると、図13Aに示すスキル画面90がディスプレイ26に表示される。 FIG. 13A is a first diagram illustrating the skill screen 90. FIG. FIG. 13B is a second diagram illustrating the skill screen 90. FIG. When the skill operation section 77 of the game screen 70 is operated, the skill screen 90 shown in FIG. 13A is displayed on the display 26. FIG.

スキル画面90には、獲得済みスキル、メインキャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対してヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率が併せて表示されることとなる。 The skill screen 90 displays acquired skills, possessed skills set in advance for the main character, possessed skills due to the occurrence of various events, and the like. Also, when a hint event occurs for a possessed skill, the skill points consumed to acquire this possessed skill are discounted. Here, for the possessed skills for which hints have been acquired, the skill points required to acquire them are discounted and displayed. At this time, the discount rate is also displayed.

また、スキル画面90に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。 The skills displayed on the skill screen 90 also display activation conditions for each skill and effects when activated.

また、スキル画面90の上部には、体力表示部71、調子表示部72、スキルポイント表示部74が表示される。また、スキル画面90の上部には、現在のターン数が表示される。 A physical strength display portion 71 , a condition display portion 72 , and a skill point display portion 74 are displayed in the upper portion of the skill screen 90 . Also, the current number of turns is displayed at the top of the skill screen 90 .

プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図13Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部74に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。 When the possessed skill is acquired by consuming skill points based on the player's operation, as shown in FIG. The consumed skill points are subtracted from the skill points displayed in the skill point display section 74, and the display is updated.

図14Aは、個人レース選択画面100を説明する第1の図である。ゲーム画面70の個人レース操作部79aが操作されると、図14Aに示す個人レース選択画面100が表示される。個人レースは、メインキャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。 FIG. 14A is a first diagram illustrating the individual race selection screen 100. FIG. When the individual race operation section 79a of the game screen 70 is operated, the individual race selection screen 100 shown in FIG. 14A is displayed. The individual race has a game feature in which the main character races with a so-called non-player character (hereinafter referred to as NPC).

個人レース選択画面100の上部には、体力表示部71、調子表示部72が表示される。また、個人レース選択画面100の中央部には、メインキャラクタを出走させる個人レースの種別を選択するための個人レース選択操作部101が表示される。また、個人レース選択画面100の下部には、「Start」と記されたスタート操作部102が表示される。なお、個人レース選択画面100の個人レース選択操作部101によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。また、各レースに出走するための条件が予め設定されており、当該条件を満たしている場合に、当該レースに出走することができるようにしてもよい。 At the top of the individual race selection screen 100, a physical fitness display section 71 and a condition display section 72 are displayed. In the center of the individual race selection screen 100, an individual race selection operation section 101 is displayed for selecting the type of individual race in which the main character will run. Also, at the bottom of the individual race selection screen 100, a start operation section 102 labeled "Start" is displayed. Note that the races that can be selected by the individual race selection operation section 101 of the individual race selection screen 100 are set in advance for each turn. Further, conditions for entering each race may be set in advance, and when the conditions are met, the race may be entered.

図14Bは、個人レース開始画面110を説明する図である。個人レース選択操作部101で出場する個人レースの種別が選択された状態で、スタート操作部102が操作されると、図14Bに示す個人レース開始画面110が表示される。個人レース開始画面110の中央部には戦略表示部111が表示される。また、戦略表示部111には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部112が表示されている。チェンジ操作部112が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、個人レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。 FIG. 14B is a diagram illustrating the individual race start screen 110. FIG. When the start operation unit 102 is operated in a state where the type of individual race to enter is selected in the individual race selection operation unit 101, the individual race start screen 110 shown in FIG. 14B is displayed. A strategy display section 111 is displayed in the center of the individual race start screen 110 . In addition, in the strategy display section 111, the currently selected strategy (run-in, push, advance, escape) is highlighted and a change operation section 112 labeled "Change" is displayed. When the change operation unit 112 is operated, a strategy change screen (not shown) is displayed on the display 26 . The player can change the strategy in the individual race to any strategy by operating the strategy change screen.

また、個人レース開始画面110の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部113、「Race」と記されたレース操作部114が表示されている。 In addition, at the bottom of the individual race start screen 110, a result operation section 113 marked with "Result" and a race operation section 114 marked with "Race" are displayed.

レース操作部114が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。 When the race operation unit 114 is operated, a race screen (not shown) is displayed on the display 26 . The display 26 displays a moving image of the development of the race (hereinafter also referred to as a racing moving image).

図14Cは、個人レース結果画面120を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部113が操作された場合、個人レース結果画面120がディスプレイ26に表示される。個人レース結果画面120では、当該個人レースにおける着順が表示される。 FIG. 14C is a diagram illustrating an individual race result screen 120. FIG. When the reproduction of the race moving image ends and when the result operation unit 113 is operated, the individual race result screen 120 is displayed on the display 26 . The order of finish in the individual race is displayed on the individual race result screen 120 .

図15Aは、チームレース選択画面130を説明する図である。ゲーム画面70のチームレース操作部79bが操作されると、図15Aに示すチームレース選択画面130が表示される。チームレース選択画面130の中央部には、出場するチームレースの対戦相手を選択するための対戦チーム選択操作部131が表示される。なお、対戦相手は、NPCとすることができる。また、対戦相手は、NPCに限らず、他のプレイヤのチームとしてもよい。この場合、他のプレイヤのチームと通信対戦が行われる。 FIG. 15A is a diagram illustrating the team race selection screen 130. FIG. When the team race operation section 79b of the game screen 70 is operated, the team race selection screen 130 shown in FIG. 15A is displayed. At the center of the team race selection screen 130, an opponent team selection operation section 131 is displayed for selecting an opponent for the team race to participate in. Note that the opponent can be an NPC. Also, opponents are not limited to NPCs, and may be teams of other players. In this case, a communication competition is held against a team of other players.

なお、チームレースに出場させるキャラクタは、チームメンバから選択可能であればよく、必ずしもメインキャラクタを含めなくてもよい。また、1のチームメンバをチームレースにおける複数のレースに出場可能としてもよい。 It should be noted that the characters to participate in the team race need only be selectable by the team members, and do not necessarily include the main character. Also, one team member may be allowed to participate in multiple races in the team race.

図15Bは、チーム編成画面140を説明する図である。対戦チーム選択操作部131が操作されると、チーム編成画面140がディスプレイ26に表示される。チーム編成画面140には、チーム編成操作部141が表示されている。プレイヤは、チーム編成操作部141を操作することで、チームメンバとして登録されているキャラクタを用いて、チームレースにおけるキャラクタの編成を行うことができる。本実施形態では、チームレースにおいて、「短距離」、「マイル」、「中距離」、「長距離」、「ダート」の5つのレースが実行される。そして、各レースの勝敗に基づいて、チームレースにおける総合的な勝敗が決定されるゲーム性を有している。 FIG. 15B is a diagram illustrating the team formation screen 140. As shown in FIG. When the opponent team selection operation section 131 is operated, a team formation screen 140 is displayed on the display 26 . A team formation operation section 141 is displayed on the team formation screen 140 . By operating the team formation operation unit 141, the player can use characters registered as team members to form characters for the team race. In this embodiment, the team race includes five races: "short distance", "mile", "middle distance", "long distance", and "dirt race". The overall victory or defeat of the team race is decided based on the victory or defeat of each race.

具体的には、5つのレースうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも多い場合に、チームレースにおいて総合的にプレイヤの勝利となる。一方で、5つのレースのうち、プレイヤのチームが勝利したレースの数が、対戦相手のチームが勝利したレースの数よりも少ないか、同数の場合に、チームレースにおいて総合的に敗北となる。 Specifically, when the number of races won by the player's team out of the five races is greater than the number of races won by the opponent's team, the player wins the team race overall. On the other hand, if the number of races won by the player's team out of the five races is less than or equal to the number of races won by the opponent's team, the overall team race is defeated.

なお、プレイヤは各レースに最大で3種類のキャラクタをチームメンバの中から編成することができる。また、ここでは、同一種別のキャラクタを複数のレースに編成することはできなくなっている。また、チーム編成画面140の下部には、「Start」と記されたスタート操作部142が表示される。 In addition, the player can organize up to three types of characters from the team members for each race. Also, here, characters of the same type cannot be organized into multiple races. Also, at the bottom of the team formation screen 140, a start operation section 142 labeled "Start" is displayed.

図15Cは、チームレース開始画面150を説明する図である。チーム編成画面140のスタート操作部142が操作されると、図15Cに示すチームレース開始画面150が表示される。本実施形態では、チームレースにおいて5つのレースが実行されるが、その実行される順番は、予め定められた順番としてもよいし、ランダムで決定されることとしてもよい。 FIG. 15C is a diagram illustrating the team race start screen 150. FIG. When the start operation section 142 of the team formation screen 140 is operated, the team race start screen 150 shown in FIG. 15C is displayed. In this embodiment, five races are run in the team race, and the order in which they are run may be a predetermined order or may be randomly determined.

図15Cに示すように、チームレース開始画面150の中央部には、実行されるレースに係るプレイヤの編成したチームのキャラクタと、対戦相手のチームのキャラクタが表示される。ここでは、「中距離」のレースについてプレイヤが2つのキャラクタを編成し、対戦相手のキャラクタが2つ編成されている場合を示している。 As shown in FIG. 15C, in the central part of the team race start screen 150, the characters of the team organized by the players and the characters of the opponent's team for the race to be executed are displayed. Here, a case is shown in which the player organizes two characters for the "middle distance" race, and two opponent characters are organized.

また、図15Cに示すように、チームレース開始画面150の下部には「Result」と記されたリザルト操作部151、および、「Race」と記されたレース操作部152が表示される。レース操作部152が操作された場合、不図示のレース動画が表示される。 In addition, as shown in FIG. 15C, at the bottom of the team race start screen 150, a result operation section 151 labeled "Result" and a race operation section 152 labeled "Race" are displayed. When the race operation unit 152 is operated, a race moving image (not shown) is displayed.

図15Dは、チームレース途中結果画面160を説明する図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、チームレース開始画面150のリザルト操作部151が操作された場合、チームレース途中結果画面160がディスプレイ26に表示される。チームレース途中結果画面160では、当該レース(ここでは、「中距離」のレース)における勝敗が表示される。なお、チームレースにおける5つのレースそれぞれの勝敗の決定方法は特に限定されない。例えば、1着に入賞したキャラクタの所属するチームが勝利となってもよい。あるいは、着順ごとにポイントが付与され、最も獲得ポイントの高いチームが勝利となってもよい。 FIG. 15D is a diagram illustrating the team race interim result screen 160. FIG. When the reproduction of the race moving image ends and when the result operation section 151 of the team race start screen 150 is operated, the team race interim result screen 160 is displayed on the display 26 . The team race interim result screen 160 displays the results of the race (here, the “middle distance” race). In addition, the method of determining the win/loss of each of the five races in the team race is not particularly limited. For example, the team to which the first-place character belongs may win. Alternatively, points may be given for each order of arrival, and the team with the highest number of points may win.

そして、図15Dのチームレース途中結果画面160の表示が終了すると、次のレース(例えば、「短距離」のレース)に係るチームレース開始画面150が表示され、以後、上記と同様にして、5つすべての種別のレースが終了するまで、チームレース開始画面150およびチームレース途中結果画面160の表示が順次行われる。 Then, when the display of the team race interim result screen 160 of FIG. 15D ends, the team race start screen 150 relating to the next race (for example, the "short distance" race) is displayed. The team race start screen 150 and the team race interim result screen 160 are sequentially displayed until the races of all three types are completed.

図16Aは、チームレース詳細結果画面170を説明する第1の図である。上記したように5つすべての種別のレースに係るチームレース開始画面150およびチームレース途中結果画面160の表示が行われると、ディスプレイ26にチームレース詳細結果画面170が表示される。チームレース詳細結果画面170の中央部には、勝敗結果表示部171が表示される。勝敗結果表示部171では、各レースにおける勝敗結果がプレイヤに報知される。ここでは、図16Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合について示している。 FIG. 16A is a first diagram illustrating the team race detailed result screen 170. FIG. After the team race start screen 150 and the team race interim result screen 160 for all five types of races are displayed as described above, the team race detailed result screen 170 is displayed on the display 26 . A win/loss result display portion 171 is displayed in the center of the team race detailed result screen 170 . The winning/losing result display section 171 notifies the player of the winning/losing result of each race. Here, as shown in FIG. 16A, there are 3 wins and 2 losses in each race.

図16Bは、チームレース総合結果画面180を説明する第1の図である。勝敗結果表示部171の表示が終了すると、ディスプレイ26にチームレース総合結果画面180が表示される。チームレース総合結果画面180では、チームレースにおける総合的な勝敗結果がプレイヤに報知される。図16Aに示すように、各レースにおける勝利が3、敗北が2である場合には、チームレース総合結果画面180では、チームレースに勝利したことが報知されることとなる。 FIG. 16B is a first diagram illustrating the team race overall result screen 180. FIG. When the display of the winning/losing result display section 171 ends, the team race overall result screen 180 is displayed on the display 26 . On the team race overall result screen 180, the player is notified of the overall win/loss result of the team race. As shown in FIG. 16A, when there are 3 wins and 2 losses in each race, the team race overall result screen 180 reports that the team race has been won.

また、チームレース総合結果画面180では、チームランキングが表示される。本実施形態では、チームランキングは、チームレースの勝敗結果に基づいて変動する。例えば、チームレースに勝利した場合に、チームランキングが上昇する。 Team rankings are also displayed on the team race overall result screen 180 . In this embodiment, the team ranking fluctuates based on the results of team race wins and losses. For example, when a team race is won, the team ranking goes up.

また、チームレースに勝利したことが報知されるチームレース総合結果画面180では、「NEXT」と記されたネクスト操作部181が表示される。チームレース総合結果画面180のネクスト操作部181が操作された場合、次のターンに係るゲーム画面70が表示される。 Also, on the team race overall result screen 180 informing that the team race has been won, a next operation section 181 marked with "NEXT" is displayed. When the next operation section 181 of the team race comprehensive result screen 180 is operated, the game screen 70 for the next turn is displayed.

図16Cは、チームレース詳細結果画面170を説明する第2の図である。ここでは、図16Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合について示している。図16Dは、チームレース総合結果画面180を説明する第2の図である。図16Cに示すように、各レースにおける勝利が2、敗北が3である場合には、チームレース総合結果画面180では、チームレースに敗北したことが報知されることとなる。 FIG. 16C is a second diagram illustrating the team race detailed result screen 170. FIG. Here, as shown in FIG. 16C, the case is shown in which there are 2 wins and 3 losses in each race. FIG. 16D is a second diagram illustrating the team race overall result screen 180. FIG. As shown in FIG. 16C, when each race has 2 wins and 3 losses, the team race overall result screen 180 reports that the team has lost the race.

また、チームレースに敗北したことが報知されるチームレース総合結果画面180では、「Continue」と記されたコンティニュー操作部182、および、「Finish」と記されたフィニッシュ操作部183が表示される。 Also, on the team race overall result screen 180 that reports that the team has lost the team race, a continue operation section 182 labeled "Continue" and a finish operation section 183 labeled "Finish" are displayed.

コンティニュー操作部182が操作された場合、当該チームレースの結果が破棄されて、再度最初から5つのチームレースが開始される。なお、コンティニューの回数は予め定められた最大継続回数の範囲内で実行することができることとしてもよい。 When the continue operation unit 182 is operated, the result of the team race is discarded and five team races are restarted from the beginning. It should be noted that the number of continuations may be set within a predetermined maximum number of continuations.

また、フィニッシュ操作部183が操作された場合、ゲームオーバーとなり、当該育成ゲームが終了する。ただし、チームレースに敗北したことが報知されるチームレース総合結果画面180においてコンティニュー操作部182およびフィニッシュ操作部183を表示せずに、ネクスト操作部181を表示することとしてもよい。すなわち、チームレースにおいて敗北したとしても、ゲームオーバーせずに育成ゲームが続いてもよい。 Also, when the finish operation unit 183 is operated, the game is over and the breeding game ends. However, the next operation section 181 may be displayed without displaying the continue operation section 182 and the finish operation section 183 on the team race comprehensive result screen 180 informing that the team has lost the team race. That is, even if the team race is defeated, the training game may continue without game over.

図17は、チームメンバおよびサブメンバの関係を説明する図である。以下では、チームメンバとして登録されているキャラクタ、および、サブメンバとして登録されているキャラクタを、それぞれ、単にチームメンバ、サブメンバと呼ぶ場合がある。本実施形態では、育成ゲームの進行に応じて、サブメンバがチームメンバに昇格する場合がある。 FIG. 17 is a diagram explaining the relationship between team members and sub-members. Hereinafter, a character registered as a team member and a character registered as a sub-member may be simply referred to as a team member and a sub-member, respectively. In this embodiment, a sub member may be promoted to a team member as the training game progresses.

具体的には、プレイヤが、個人レースまたはチームレースを実行すると、サブメンバがゲストキャラクタとして出走することがある。そして、個人レースまたはチームレースにおいて、プレイヤが出走させたメインキャラクタあるいはチームメンバが、予め定められた所定順位以上であると、当該ゲストキャラクタがチームメンバに昇格する。 Specifically, when a player runs an individual race or a team race, sub-members may run as guest characters. In an individual race or a team race, if the main character or team member entered by the player is ranked higher than a predetermined rank, the guest character is promoted to a team member.

つまり、ここでは、サブメンバがゲストキャラクタとして個人レースまたはチームレースに出走すること、および、ゲストキャラクタが出走したレースにおいて、メインキャラクタあるいはチームメンバが所定順位以上の着順であることが、チームメンバへの昇格、すなわち、チームメンバの登録条件として設定されている。登録条件である所定順位は、例えば、3着とすることができる。ただし、所定順位は、個人レースまたはチームレースごとに異なってもよく、また、抽選により、所定順位が決定されてもよい。 In other words, here, the team members are notified that the sub-member will run as a guest character in an individual race or a team race, and that the main character or the team member will finish in a predetermined order or higher in the race in which the guest character has run. promotion, that is, it is set as a registration condition for team members. The predetermined ranking, which is a registration condition, can be, for example, third place. However, the predetermined order may differ for each individual race or team race, and the predetermined order may be determined by lottery.

なお、サブメンバがチームメンバに昇格するための登録条件は一例に過ぎない。例えば、サブメンバがゲストキャラクタとして出走したチームレースにおいて、プレイヤのチームが勝利することが登録条件として設定されてもよい。また、例えば、チームメンバに昇格するためのパラメータがサブメンバごとに設けられ、このパラメータが閾値以上となることが登録条件として設定されてもよい。この場合、パラメータが上昇する条件は特に限定されない。例えば、各種トレーニングにサブメンバが配置され、サブメンバと合同トレーニングを行うことでパラメータが上昇してもよい。 It should be noted that the registration conditions for promoting a sub-member to a team member are merely an example. For example, the registration condition may be set such that the player's team wins in a team race in which sub-members run as guest characters. Also, for example, a parameter for promotion to a team member may be provided for each sub-member, and the registration condition may be set such that this parameter is equal to or greater than a threshold. In this case, the conditions for increasing the parameter are not particularly limited. For example, sub-members may be assigned to various types of training, and the parameters may be raised by performing joint training with the sub-members.

以上のように、育成メインゲームでは、ゲームの進行に伴って徐々にチームメンバを増加させることができる。この際、より能力パラメータの高いキャラクタをチームメンバに昇格させ、チーム対抗戦を有利に進めるというのが、本実施形態のゲーム性となる。 As described above, in the breeding main game, the number of team members can be gradually increased as the game progresses. At this time, the game feature of the present embodiment is to promote a character with a higher ability parameter to a team member, and advance the team competition advantageously.

図18は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。 FIG. 18 is a diagram for explaining the general flow of processing at the start of a turn. The breeding stage processing includes turn start processing that is executed at the start of each turn of the breeding game. The details of the turn start processing will be described later, but here, the general flow of the turn start processing will be described.

ターン開始時処理では、図18に示すように、「チームメンバの配置有無を決定する処理」、「配置するトレーニング項目を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「出現イベントを決定する処理」、「ゲストキャラクタを決定する処理」が実行される。以下では、これらの処理について順に説明する。 In the turn start processing, as shown in FIG. 18, "processing for determining presence/absence of placement of team members", "processing for determining training items to be deployed", "processing for determining increase value of ability parameters", "processing for appearance A process for determining an event" and a "process for determining a guest character" are executed. These processes will be described in order below.

<チームメンバの配置有無を決定する処理>
図19は、配置有無テーブルを説明する図である。図19に示すように、配置有無テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、配置有無(「配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図19に示す配置有無テーブルに基づいて、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルを参照して、全てのチームメンバについて、配置有無が決定される。
<Processing to determine whether or not to assign team members>
FIG. 19 is a diagram for explaining the arrangement presence/absence table. As shown in FIG. 19, in the placement presence/absence table, a selection ratio of placement presence/absence (“place” or “not place”) is set for each character identification information of a character. In this embodiment, based on the arrangement presence/absence table shown in FIG. 19, the character identification information table shown in FIG. 8 or 9 is referenced to determine the arrangement presence/absence for all team members.

具体的には、図19に示すように、本実施形態では、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」として登録されているチームメンバについては、80%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」として登録されており、「サポートキャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、60%の確率で「配置する」が選択される。 Specifically, as shown in FIG. 19, in the present embodiment, team members registered as "support character" and "specific character" as the character identification information have an 80% probability of being "arranged". selected. For a team member registered as a "specific character" as character identification information and not registered as a "support character", "arrange" is selected with a probability of 60%.

また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」として登録されており、「特定キャラクタ」として登録されていないチームメンバについては、40%の確率で「配置する」が選択される。また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれの登録もされていないチームメンバについては、10%の確率で「配置する」が選択される。 Also, for a team member registered as a "support character" as character identification information and not registered as a "specific character", "arrange" is selected with a probability of 40%. Also, for a team member for which neither "support character" nor "specific character" is registered as character identification information, "arrange" is selected with a probability of 10%.

このように、サポートキャラクタとして登録されているチームメンバは、サポートキャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。また、特定キャラクタとして登録されているチームメンバは、特定キャラクタとして登録されていないチームメンバよりも、トレーニングに配置される可能性が高い。 Thus, team members registered as support characters are more likely to be placed in training than team members not registered as support characters. A team member registered as a specific character is more likely to be placed in training than a team member not registered as a specific character.

<配置するトレーニング項目を決定する処理>
次に、上記のようにして配置することが決定されたチームメンバについて、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)のいずれのトレーニング項目に配置するかが決定される。
<Processing to determine training items to be placed>
Next, for the team members determined to be arranged as described above, "Speed" (speed), "Stamina" (stamina), "Power" (power), "Spirit" (guts), "Wisdom" It is determined which training item (wisdom) to place.

配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されないが、例えば、各トレーニング項目に均等な確率で当選するよう抽選することとしてもよい。あるいは、抽選を行わずにキャラクタごとに予め設定されているトレーニング項目に配置することとしてもよい。また、例えば、キャラクタの得意トレーニング(図7Aを参照)に配置されやすいような抽選を行うこととしてもよい。抽選を行う場合、抽選における選択比率が定められている抽選テーブルを予め記憶していてもよいし、抽選に際してその都度、抽選テーブルを作成することとしてもよい。 The method of determining the training items to be arranged is not particularly limited, but for example, a lottery may be performed so that each training item is won with an equal probability. Alternatively, the character may be arranged in a preset training item for each character without performing a lottery. Also, for example, a lottery may be conducted to make it easier for the character to be placed in the character's specialty training (see FIG. 7A). When performing a lottery, a lottery table in which selection ratios in the lottery are determined may be stored in advance, or a lottery table may be created each time a lottery is held.

<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図20Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図20Aに示すように、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定されている。具体的には、チームランキングが100位以下である場合には、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)に係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、チームランキングが99位以上かつ60位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、チームランキングが59位以上かつ30位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、チームランキングが29位以上かつ10位以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、チームランキングが9位以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
<Processing to determine the increase value of the ability parameter>
FIG. 20A is a diagram explaining a training level table. As shown in FIG. 20A, the training level is set to increase as the team ranking increases. Specifically, if the team ranking is 100th or lower, "Speed" (speed), "Stamina" (stamina), "Power" (power), "Spirit" (guts), "Wisdom" (wisdom) ) is set to "Level 1" and the team ranking is 99th or higher and 60th or lower, each training level is set to "Level 2" and the team ranking is 59th or higher. And if it is 30th or lower, each training level is set to "level 3", and if the team ranking is 29th or higher and 10th or lower, each training level is set to "level 4", When the team ranking is ninth or higher, each training level is set to "level 5".

なお、本実施形態では、トレーニングレベルは、チームランキングが上がることで上昇するように設定される場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、チームメンバの得意トレーニングをトレーニング項目ごとにカウントし、当該カウントした値(カウント値)に応じてトレーニングレベルが上昇するようにしてもよい。なお、ここでは、チームランキングに対して、全てのトレーニング項目のトレーニングレベルが共通であることとしたが、同一のチームランキングに対して、トレーニング項目ごとにトレーニングレベルが異なってもよい。 In this embodiment, the training level is set to increase as the team ranking increases, but the training level is not limited to this. For example, a team member's favorite training may be counted for each training item, and the training level may be increased according to the counted value (count value). Here, it is assumed that all training items have the same training level for the team ranking, but the same team ranking may have different training levels for each training item.

本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。 In this embodiment, when the training selected by the player is executed successfully, the executed training item raises the value of the predetermined ability parameter.

具体的には、本実施形態では、「Speed」(スピード)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。 Specifically, in this embodiment, "Speed" training is performed, and if successful, the values of the "Speed" and "Power" ability parameters increase.

また、「Stamina」(スタミナ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Spirit」(根性)の能力パラメータの値が上昇する。 In addition, "Stamina" training is executed, and if successful, the values of the "Stamina" and "Spirit" ability parameters increase.

また、「Power」(パワー)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Stamina」(スタミナ)および「Power」(パワー)の能力パラメータの値が上昇する。 Also, "Power" training is performed, and if successful, the values of the "Stamina" and "Power" ability parameters increase.

また、「Spirit」(根性)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)、「Power」(パワー)、および、「Spirit」(根性)、の能力パラメータの値が上昇する。 In addition, "Spirit" (guts) training is performed, and if it succeeds, the values of the ability parameters of "Speed" (speed), "Power" (power), and "Spirit" (guts) will increase. do.

また、「Wisdom」(賢さ)のトレーニングが実行され、成功した場合には、「Speed」(スピード)および「Wisdom」(賢さ)の能力パラメータの値が上昇する。 Also, "Wisdom" training is performed, and if successful, the values of the "Speed" and "Wisdom" ability parameters increase.

本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算率を乗算した値を、上昇固定値に加算することによって算出される。 In this embodiment, the value of the ability parameter that increases when training is successful is a value obtained by multiplying a fixed increase value determined corresponding to the training item and training level performed by a bonus addition rate described later. Calculated by adding to a fixed value.

図20Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図20Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図20Bは、トレーニング項目が「Speed」(スピード)である場合の上昇固定値を示している。また、図20Cは、トレーニング項目が「Power」(パワー)である場合の上昇固定値を示している。 FIG. 20B is a diagram illustrating an upward fixed value (speed) table. Also, FIG. 20C is a diagram for explaining an upward fixed value table (power). That is, FIG. 20B shows the rising fixed value when the training item is "Speed". Also, FIG. 20C shows the rising fixed value when the training item is "Power".

図20Bおよび図20Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図20Bおよび図20Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。 As shown in FIGS. 20B and 20C, the fixed rise value table stores the fixed rise value determined corresponding to the exercise item and training level performed. In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 20B and 20C, the higher the training level, the greater the increase in the ability parameter.

なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として「Stamina」(スタミナ)、「Spirit」(根性)、および「Wisdom」(賢さ)が選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。 Here, although description is omitted, rising fixed value tables are also provided when "Stamina" (stamina), "Spirit" (guts), and "Wisdom" (wisdom) are selected as training items. ing.

また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるキャラクタ、および、上記した図8または図9に示したキャラクタ識別情報テーブルに基づいて、ボーナス加算率が決定される。 Also, in addition to the fixed increase value described above, the bonus addition rate is determined based on the character arranged for each training item and the character identification information table shown in FIG. 8 or 9 described above.

図20Dは、ボーナス加算率テーブルを説明する図である。本実施形態では、各トレーニングに配置が決定されたキャラクタのキャラクタ識別情報に基づいて、ボーナス加算率が決定される。 FIG. 20D is a diagram explaining a bonus addition rate table. In this embodiment, the bonus addition rate is determined based on the character identification information of the character whose placement is determined for each training.

具体的には、図20Dに示すように、ボーナス加算率テーブルには、キャラクタのキャラクタ識別情報ごとに、ボーナス加算率の有無および加算率(10%アップまたは20%アップ)の選択比率が設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 20D, in the bonus addition rate table, the presence or absence of the bonus addition rate and the selection ratio of the addition rate (10% increase or 20% increase) are set for each character identification information of the character. ing.

キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」かつ「特定キャラクタ」が登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「20%アップ」が選択される。 When "support character" and "specific character" are registered as character identification information, "none" is selected with a probability of 50%, and "up by 20%" is selected with a probability of 50%.

また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。 Further, when only "support character" is registered as the character identification information, "none" is selected with a probability of 50%, and "up by 10%" is selected with a probability of 50%.

また、キャラクタ識別情報として「特定キャラクタ」のみが登録されている場合には、50%の確率で「なし」が選択され、50%の確率で「10%アップ」が選択される。 Further, when only "specific character" is registered as the character identification information, "none" is selected with a probability of 50%, and "up by 10%" is selected with a probability of 50%.

また、キャラクタ識別情報として「サポートキャラクタ」および「特定キャラクタ」のいずれも登録されていない場合には、80%の確率で「なし」が選択され、20%の確率で「10%アップ」が選択される。 Also, when neither "support character" nor "specific character" is registered as character identification information, "None" is selected with a probability of 80%, and "10% up" is selected with a probability of 20%. be done.

そして、上昇固定値テーブルによって決定された上昇固定値に、ボーナス加算率を乗算した値がボーナス加算値として導出される。ボーナス加算値が上昇固定値に加算された値が、トレーニングが成功した場合の能力パラメータの値の上昇量に決定される。なお、複数のキャラクタが配置されているトレーニングについては、当該配置された複数のキャラクタのそれぞれのボーナス加算値が、上昇固定値に加算される。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合におけるメインキャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。 Then, a value obtained by multiplying the fixed increase value determined by the fixed increase value table by the bonus addition rate is derived as the added bonus value. The value obtained by adding the bonus additional value to the fixed increase value is determined as the amount of increase in the value of the ability parameter when the training is successful. For training in which a plurality of characters are arranged, the additional bonus value of each of the arranged characters is added to the fixed increase value. In this way, the amount of increase in the ability parameter of the main character when the training is successful is determined for all training types.

<出現イベントを決定する処理>
図21は、イベント種別およびイベント分類を説明する図である。育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、メインキャラクタごとに設けられた上記の専用イベント42a、サポートイベント、チームメンバイベントの4つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント42a、サポートイベント、チームメンバイベントが予め定められている。
<Processing to determine occurrence event>
FIG. 21 is a diagram for explaining event types and event classifications. During the breeding main game, a process of determining whether or not to cause an event to appear is performed in each turn. Events are broadly classified into four types: scenario events, the above-mentioned dedicated events 42a provided for each main character, support events, and team member events. In each scenario, a scenario event, a dedicated event 42a, a support event, and a team member event that may appear during the training main game are predetermined.

シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。上記したように、本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。 A scenario event is an event set for each scenario of the training main game. As described above, in this embodiment, multiple scenarios are provided, and the player can select a scenario. A scenario event appears for each scenario selected by the player. In other words, the scenario event that appears in the training main game is determined based on the scenario selected by the player.

なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。 Scenario events may include scenario-specific events and scenario-common events. A scenario-specific event is an event linked to only one scenario. For example, a scenario-specific event linked to a first scenario appears only when the first scenario is selected, and does not appear when another scenario is selected.

また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。 A common scenario event is an event that appears in common in a plurality of scenarios. Therefore, the scenario common event appears both when the first scenario is selected and when the second scenario is selected.

ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。 Here, scenario-specific events and scenario-common events are provided as scenario events. However, only one of the scenario-specific event and the scenario-common event may be provided.

専用イベント42aは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理においてメインキャラクタとして登録したキャラクタの専用イベント42aが出現する。 The dedicated event 42a is an event preset for each character, as described above. In the breeding main game, a special event 42a for a character registered by the player as a main character in the setting game, ie, the preparation stage process, appears.

サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。また、登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントとは別に、例えば、チームメンバに紐付くサポートイベントが出現することもある。ただし、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが決定される確率は、他のサポートイベントが決定される確率よりも高く設定されている。 A support event is an event preset for each support card, as described above. In the training main game, a support event appears that is tied to the support card registered by the player in the setting game. Also, apart from the support event linked to the registered support card, for example, a support event linked to the team member may appear. However, the probability that the support event associated with the support card registered by the player in the setting game is determined is set higher than the probability that other support events are determined.

チームメンバイベントは、主に、チームメンバが配置されたトレーニング、すなわち、合同トレーニングを実行した場合に出現するイベントである。また、トレーニングとは関係なく、所定の条件を満たした場合にチームメンバイベントが出現することもある。 A team member event is an event that appears mainly when a team member is assigned training, that is, joint training is performed. Team member events may also appear when certain conditions are met, regardless of training.

このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント42a、サポートイベント、チームメンバイベントは、その出現有無等が、それぞれメインキャラクタ、サポートカード、チームメンバに基づいて決定される。つまり、イベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。 In this way, whether or not a scenario event appears is determined based on the scenario. Also, whether or not the special event 42a, the support event, and the team member event appear is determined based on the main character, the support card, and the team member, respectively. In other words, the event types are classified according to information referred to when determining whether or not an event appears.

これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、5つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベント、特訓イベントのいずれかのイベント分類に分類される。 In contrast, in this embodiment, each event is classified into one of five event classifications depending on the content brought about by the occurrence of the event. Here, each event is classified into one of the event classifications of hint event, ability event, aptitude event, story event, and special training event.

上記したように、ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、能力イベントは、メインキャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、メインキャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。特訓イベントは、チームメンバの能力パラメータを上昇させるイベントである。 As described above, a hint event is an event that makes it possible to possess or acquire a skill. Also, the ability event is an event that increases or decreases the ability parameter of the main character. An aptitude event is an event that increases or decreases the aptitude parameter of the main character. A story event is an event that displays a story related to a character appearing in the breeding game. Note that some story events change ability parameters and aptitude parameters in addition to the display of the story. A special training event is an event that raises a team member's ability parameters.

ここで、シナリオイベントには、ヒントイベント、能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベント42aおよびサポートイベントには、ヒントイベントおよび能力イベントが含まれる。そして、チームメンバイベントには、ストーリイベントおよび特訓イベントが含まれる。なお、図21に示すイベント種別とイベント分類との関係は一例に過ぎない。したがって、例えば、専用イベント42aに、ストーリイベントや特訓イベントが含まれてもよい。 Scenario events include hint events, ability events, aptitude events, and story events. The dedicated events 42a and support events also include hint events and ability events. Team member events include story events and special training events. Note that the relationship between event types and event classifications shown in FIG. 21 is merely an example. Therefore, for example, the dedicated events 42a may include story events and special training events.

図22は、イベント種別とターン数との関係を説明する図である。図22には、第1のシナリオの育成メインゲームが実行される場合において、所定のキャラクタがメインキャラクタとして登録された場合の一例を示す。イベントの出現有無等は、シナリオごとに設けられたイベント決定テーブルに基づいて決定される。 FIG. 22 is a diagram explaining the relationship between the event type and the number of turns. FIG. 22 shows an example of a case where a predetermined character is registered as a main character when the training main game of the first scenario is executed. Whether an event appears or not is determined based on an event determination table provided for each scenario.

ここで、イベント決定テーブルには、イベント出現決定テーブルと、イベント内容決定テーブルとが含まれる。イベント出現決定テーブルにおいては、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、ターンごとに紐付けられている。なお、ここでは、イベントを出現させるか否かを示す情報や、イベントを出現させる確率等を示す情報が、全てのターンに対して、イベントの種別ごとに規定されているものとする。 Here, the event determination table includes an event appearance determination table and an event content determination table. In the event occurrence determination table, information indicating whether or not an event will appear, information indicating the probability of an event appearing, and the like are associated with each turn. Here, it is assumed that information indicating whether or not an event appears and information indicating the probability of an event appearing are defined for each type of event for all turns.

また、イベント内容決定テーブルにおいては、出現させるイベント、もしくは、出現可能なイベントが、ターンごとに、かつ、イベントの種別ごとに予め設定されている。 In the event content determination table, events to appear or events that can appear are set in advance for each turn and for each type of event.

ターンの開始時には、イベント出現決定テーブルを参照し、まず、イベントを出現させるか否かを、イベントの種別ごとに決定する。このとき、ターン数およびイベントの種別によっては、必ずイベントの「出現」が決定されることがある。また、ターン数およびイベントの種別によっては、例えば、50%の確率でイベントを出現させることが規定されている場合もある。この場合、50%の確率でイベントの「出現」が決定される抽選が行われる。 At the start of a turn, the event occurrence determination table is referenced, and first, whether or not to cause an event to appear is determined for each event type. At this time, depending on the number of turns and the type of event, the "appearance" of the event may always be determined. Also, depending on the number of turns and the type of event, for example, it may be specified that the event appears with a probability of 50%. In this case, a lottery is conducted in which the "appearance" of the event is determined with a probability of 50%.

そして、「出現」が決定されたイベントの種別については、イベント内容決定テーブルを参照し、出現させるイベントの内容が決定される。例えば、第1のシナリオのイベント出現決定テーブルによれば、第1ターンにおいて、シナリオイベントを必ず出現させることが設定されている。また、各イベントには、イベントIDが付与されている。そして、第1のシナリオのイベント内容決定テーブルには、第1ターンに対して、イベントID=0001のシナリオイベントが、出現可能なイベントとして紐付けられている。したがって、第1のシナリオの育成メインゲームをプレイした場合には、必ず、第1ターンで、イベントID=0001のシナリオイベントが出現することとなる。 Then, for the type of event for which "appearance" has been determined, the content of the event to appear is determined by referring to the event content determination table. For example, according to the event appearance determination table for the first scenario, it is set that the scenario event must appear in the first turn. An event ID is assigned to each event. In the event content determination table for the first scenario, the scenario event with event ID=0001 is associated with the first turn as an event that can appear. Therefore, when the breeding main game of the first scenario is played, the scenario event with the event ID=0001 always appears in the first turn.

同様に、第1のシナリオのイベント決定テーブル(イベント出現決定テーブルおよびイベント内容決定テーブル)によれば、第4ターン、第5ターン、第6ターン、第7ターン、第10ターンにおいて、それぞれ、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントを出現させることが決定される。 Similarly, according to the event determination table (event occurrence determination table and event content determination table) of the first scenario, at turns 4, 5, 6, 7 and 10, event It is decided to make scenario events with ID=0002, 0003, 0004, 0005, 0006 appear.

ここで、各イベントは、固定イベントおよびランダムイベントに大別される。固定イベントは、出現するターンが固定されたイベント、換言すれば、所定のターンで出現可能であり、所定のターン以外では出現することがないイベントである。ここでは、イベントID=0001、0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベントは、いずれも固定イベントであり、シナリオ固有イベントである。 Here, each event is roughly classified into a fixed event and a random event. A fixed event is an event whose appearance turn is fixed, in other words, an event that can appear in a predetermined turn and will not appear in any turn other than the predetermined turn. Here, scenario events with event IDs=0001, 0002, 0003, 0004, 0005, and 0006 are all fixed events and scenario-specific events.

これに対して、ランダムイベントは、出現させることが決定され、かつ、出現させるイベントとして決定された場合に出現するイベントである。図22において、「抽選」と記されたターンでは、イベントを出現させるか否かが抽選により決定され、「出現」が決定された場合に、ランダムイベントの中から、抽選で当選したイベントが出現することを示している。 On the other hand, a random event is an event that appears when it is determined to appear and is determined as an event to appear. In FIG. 22, it is determined by lottery whether or not the event will appear in the turn labeled "lottery", and if "appearance" is determined, the event won by lottery will appear from among the random events. indicates that

なお、イベント内容決定テーブルにおいては、抽選で当選したイベントを出現させるターンについては、抽選の対象となるイベントIDが設定されている。例えば、第1のシナリオには、シナリオイベントとして、イベントID=0010、0011、0012のランダムイベントが設けられているとする。また、イベント内容決定テーブルには、第12ターンに対して、イベントID=0010のシナリオイベントが紐付けられているとする。 In the event content determination table, an event ID to be selected by lottery is set for a turn in which an event won by lottery appears. For example, assume that random events with event IDs=0010, 0011, and 0012 are provided as scenario events in the first scenario. It is also assumed that the scenario event with event ID=0010 is associated with the 12th turn in the event content determination table.

この場合、第12ターンの開始時に、シナリオイベントを出現させるか否かの抽選が行われる。そして、抽選で当選した場合には、イベントID=0010のシナリオイベントが出現し、非当選の場合には、シナリオイベントが出現しないこととなる。 In this case, at the start of the 12th turn, a lottery is held to determine whether or not the scenario event will appear. Then, if the lottery is won, the scenario event with the event ID=0010 appears, and if the lottery is not won, the scenario event does not appear.

また、例えば、イベント内容決定テーブルにおいて、第15ターンに対して、イベントID=0010、0011、0012のシナリオイベントが紐付けられているとする。そして、イベントを出現させるか否かの抽選により当選した場合、イベントID=0010、0011、0012のイベントの中から、出現させるシナリオイベントが抽選により決定され、抽選で当選したシナリオイベントが出現する。 Also, for example, assume that scenario events with event IDs=0010, 0011, and 0012 are associated with the fifteenth turn in the event content determination table. When the event is won by lottery as to whether or not to make the event appear, the scenario event to appear is determined by lottery from the events of event ID=0010, 0011, 0012, and the scenario event won by lottery appears.

なお、ここでは、固定イベントとランダムイベントとが排他的に設けられる場合について説明した。ただし、出現させるシナリオイベントを抽選により決定する場合に、抽選の対象として、ランダムイベントに加えて、あるいは、ランダムイベントに代えて、固定イベントが設定されていてもよい。 Here, the case where fixed events and random events are exclusively provided has been described. However, when the scenario event to appear is determined by lottery, a fixed event may be set as the object of the lottery in addition to or instead of the random event.

ここで、本実施形態では、第4ターンから第7ターンが分岐ターンに設定されている。分岐ターンというのは、所定条件が満たされた場合に、イベントの内容が変更されるターンを意味する。ここでは、所定条件として、チームメンバに特定キャラクタが所定数含まれること、換言すれば、メインキャラクタまたはサポートキャラクタに特定キャラクタが所定数含まれることが設定されている。 Here, in this embodiment, the fourth to seventh turns are set as branch turns. A branch turn means a turn in which the contents of an event are changed when a predetermined condition is satisfied. Here, as a predetermined condition, it is set that a predetermined number of specific characters are included in the team members, in other words, that a predetermined number of specific characters are included in the main characters or support characters.

具体的には、第4ターンでは、所定数として4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、4体の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、チームメンバイベントに差し替えられる。チームメンバイベントには、特定キャラクタごとに設けられた特定キャラクタイベントが含まれている。ここでは、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。 Specifically, in the fourth turn, it is determined whether four specific characters are included in the team members as the predetermined number. Then, when four specific characters are included in the team members, the scenario event is replaced with the team member event. The team member event includes a specific character event provided for each specific character. Here, if the team member includes a specific character, the scenario event is replaced with the specific character event in the branch turn.

同様に、第5ターン、第6ターン、第7ターンでは、それぞれ所定数として3体、2体、1体の特定キャラクタがチームメンバに含まれているかが判定される。そして、それぞれ所定数の特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、シナリオイベントが、特定キャラクタイベントに差し替えられる。 Similarly, in the 5th, 6th and 7th turns, it is determined whether the team members include a predetermined number of 3, 2 and 1 specific characters, respectively. Then, when each team member includes a predetermined number of specific characters, the scenario event is replaced with the specific character event.

具体的には、イベントID=0002、0003、0004、0005のシナリオイベントは、ストーリイベントである。これらのストーリイベントでは、チームメンバがチーム名を考えるものの、最終的にチーム名が提案されずに終了するといった内容のストーリが再生される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれていない場合には、4ターン連続で、チーム名が提案されないこととなる。 Specifically, scenario events with event IDs=0002, 0003, 0004, and 0005 are story events. In these story events, a story is reproduced in which a team member thinks of a team name, but ends without a team name being proposed. Therefore, if the specific character is not included in the team members, the team name will not be proposed for four consecutive turns.

これに対して、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、特定キャラクタの数だけ、シナリオイベントが特定キャラクタイベントに差し替えられる。特定キャラクタイベントは、ストーリイベントである。特定キャラクタイベントでは、特定キャラクタによってチーム名が提案される内容のストーリが再生される。特定キャラクタは4体設けられており、特定キャラクタごとに異なるチーム名が提案される。したがって、特定キャラクタがチームメンバに含まれている場合には、第4ターンから第7ターンにおいて、特定キャラクタと同数のチーム名が提案されることとなる。 On the other hand, when specific characters are included in the team members, scenario events are replaced with specific character events by the number of specific characters. A specific character event is a story event. In the specific character event, a story in which a specific character proposes a team name is reproduced. Four specific characters are provided, and a different team name is proposed for each specific character. Therefore, when the specific character is included in the team members, the same number of team names as the specific character will be proposed from the 4th turn to the 7th turn.

また、第10ターンで出現するイベントID=0006のシナリオイベントは、ストーリイベントである。このストーリイベントでは、プレイヤにチーム名を選択させる内容のストーリが再生される。ここでは、4体の特定キャラクタがそれぞれ提案する4つのチーム名に、予め設定されているデフォルトのチーム名を加えた合計5種類のチーム名が設けられている。 Also, the scenario event with event ID=0006 that appears in the tenth turn is a story event. In this story event, a story is reproduced that prompts the player to select a team name. Here, a total of five types of team names are provided by adding a preset default team name to the four team names proposed by the four specific characters.

仮に、チームメンバに特定キャラクタが含まれておらず、第4ターンから第7ターンにおいて、1つもチーム名が提案されなかった場合、第10ターンにおいてプレイヤが選択可能なチーム名は、デフォルトのチーム名のみとなる。この場合、プレイヤは、デフォルトのチーム名を選択しなければならない。また、例えば、第4ターンから第7ターンにおいて、2つのチーム名が提案されている場合、プレイヤは、提案された2つのチーム名、および、デフォルトのチーム名の合計3種類のチーム名の中から、いずれか1つを選択することができる。 If the team members do not include a specific character and no team name is proposed from the 4th turn to the 7th turn, the team name that can be selected by the player in the 10th turn is the default team. name only. In this case the player must choose the default team name. Also, for example, when two team names are proposed from the fourth turn to the seventh turn, the player chooses one of three team names, the two proposed team names and the default team name. Any one can be selected from.

第10ターンでプレイヤが選択したチーム名は、正式なチーム名として登録され、以後、育成メインゲームが終了するまで、さまざまな場面で使用される。なお、育成メインゲームが終了するまでの所定のタイミングで、登録されたチーム名に対応する特典がプレイヤに付与されてもよい。プレイヤに付与される特典としては、例えば、登録されたチーム名に対応するスキルの獲得、能力パラメータ、適性パラメータの上昇、ゲーム内通貨の獲得等が挙げられる。 The team name selected by the player in the tenth turn is registered as the official team name, and is used in various situations until the training main game ends. Note that a privilege corresponding to the registered team name may be given to the player at a predetermined timing until the training main game ends. Benefits given to the player include, for example, acquisition of skills corresponding to the registered team name, increases in ability parameters and aptitude parameters, acquisition of in-game currency, and the like.

このように、イベントID=0002、0003、0004、0005、0006のシナリオイベント、および、第4ターンから第7ターンで差し替えられる特定キャラクタイベントは、いずれもシナリオ固有イベントである。シナリオIDには、出現可能なイベントIDが紐付けられて管理されている。したがって、第4ターンから第7ターン、および第10ターンで出現するシナリオイベントおよび特定キャラクタイベントは、1のシナリオIDにのみ紐付けられている。 Thus, the scenario events with event IDs=0002, 0003, 0004, 0005, and 0006 and the specific character events that are replaced from the 4th turn to the 7th turn are all scenario-specific events. A scenario ID is managed in association with an event ID that can appear. Therefore, the scenario events and specific character events appearing in the 4th to 7th turns and the 10th turn are linked only to one scenario ID.

また、第1のシナリオのイベント決定テーブルによれば、第2ターン、第8ターンにおいて、それぞれイベントID=1001、1002の専用イベント42aが出現する。また、第1のシナリオのイベント決定テーブルによれば、第3ターンから第7ターン、第9ターン、第11ターン、第12ターンにおいて、専用イベント42aの出現有無、および、出現させる専用イベント42aが抽選により決定される。 Further, according to the event determination table of the first scenario, dedicated events 42a with event IDs=1001 and 1002 appear in the second turn and the eighth turn, respectively. Further, according to the event determination table of the first scenario, in turns 3 to 7, 9, 11, and 12, the presence or absence of the dedicated event 42a and the appearance of the dedicated event 42a are determined. It is decided by lottery.

ここで、専用イベント42aは、キャラクタごとに異なっている。また、ターン数と、出現する専用イベント42aとの関係は、キャラクタごとに設定されている。したがって、メインキャラクタとして登録されたキャラクタによって、専用イベント42aが出現するターンや、各ターンで出現する専用イベント42aが異なることとなる。 Here, the dedicated event 42a differs for each character. Also, the relationship between the number of turns and the appearing dedicated event 42a is set for each character. Therefore, the turn in which the dedicated event 42a appears and the dedicated event 42a that appears in each turn differ depending on the character registered as the main character.

また、第1のシナリオのイベント決定テーブルには、図22に示すように、所定のターンにおいて、サポートイベントの出現有無、および、出現させるサポートイベントの内容を抽選により決定することが設定されている。なお、サポートイベントについても、抽選で当選可能なイベントIDが、ターンごとに異なってもよいし、全てのターンで共通であってもよい。 Also, as shown in FIG. 22, in the event determination table of the first scenario, it is set that whether or not a support event will appear and the content of the support event to appear will be determined by lottery in a given turn. . As for the support event, the event ID that can be won by lottery may be different for each turn, or may be common for all turns.

なお、サポートイベントの出現有無を決定する抽選において、「出現」が決定される確率は、登録されているサポートカードに影響されない。換言すれば、各ターンにおいて、サポートイベントを出現させることが決定される確率は、いずれのサポートカードが登録されていても共通である。一方で、サポートイベントの「出現」が決定された場合には、サポートイベントの内容が決定されるが、このとき、サポートイベントの内容が決定される確率は、登録されているサポートカードによって変化する。 In the lottery for determining whether or not a support event will appear, the probability of "appearance" being determined is not affected by the registered support cards. In other words, in each turn, the probability of determining that a support event will appear is common regardless of which support card is registered. On the other hand, when the "appearance" of the support event is determined, the content of the support event is determined, but at this time, the probability that the content of the support event is determined changes depending on the registered support card. .

具体的には、サポートイベントの「出現」が決定された場合、当該ターンにおいて出現可能なサポートイベントのイベントIDが、イベント内容決定テーブルに基づいて抽出される。そして、抽出されたイベントIDに基づいて抽選テーブルが生成され、生成された抽選テーブルに基づいて、1つのイベントIDが決定される。 Specifically, when the "appearance" of a support event is determined, the event IDs of support events that can appear in the turn are extracted based on the event content determination table. Then, a lottery table is generated based on the extracted event IDs, and one event ID is determined based on the generated lottery table.

なお、抽出されるイベントIDには、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDと、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDとが含まれることがある。この場合、抽選テーブルにおいては、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントのイベントIDの当選確率が、登録されているサポートカードに紐付けられていないサポートイベントのイベントIDの当選確率よりも高く設定される。これにより、登録されているサポートカードに紐付けられたサポートイベントは、他のサポートイベントよりも、出現確率が高くなる。 The extracted event IDs include the event ID of the support event linked to the registered support card and the event ID of the support event not linked to the registered support card. There is In this case, in the lottery table, the winning probability of the event ID of the support event linked to the registered support card is higher than the winning probability of the event ID of the support event not linked to the registered support card. is also set higher. As a result, the support event linked to the registered support card has a higher appearance probability than other support events.

このように、各ターンにおいて、サポートイベントの出現確率は、登録されたサポートカードに影響されないが、出現するサポートイベントの内容は、登録されたサポートカードによって影響を受けることとなる。 Thus, in each turn, the support event appearance probability is not affected by the registered support cards, but the content of the support event that appears is affected by the registered support cards.

ただし、サポートイベントを出現させる確率自体、または、出現するサポートイベントの内容(種類)自体が、登録されたサポートカードによって変化してもよい。つまり、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率は、登録されたサポートカードによって異なってもよい。 However, the probability of a support event appearing itself or the content (type) of a support event appearing itself may vary depending on the registered support card. In other words, the number or occurrence probability of events occurring during the breeding main game may differ depending on the registered support card.

また、各ターンでは、チームメンバイベントの出現有無等が抽選により決定される。抽選により決定されるチームメンバイベントは、特訓イベントに限られている。以下では、特訓イベントについて詳述する。 Also, in each turn, whether a team member event will appear or not is determined by a lottery. Lottery-determined team member events are limited to intensive training events. Below is a detailed description of the special training event.

図23Aは、ゲーム画面70を説明する第3の図である。図23Aでは、当該ターンにおいて特訓イベントが出現する場合について示している。この場合、図23Aに示すようにゲーム画面70のトレーニング操作部76にイベント報知表示87が表示される。 FIG. 23A is a third diagram illustrating the game screen 70. FIG. FIG. 23A shows a case where a special training event appears in the turn. In this case, an event notification display 87 is displayed on the training operation section 76 of the game screen 70 as shown in FIG. 23A.

図23Bは、トレーニング画面80を説明する第3の図である。ゲーム画面70のトレーニング操作部76が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面80が表示される。トレーニング画面80のアイコン88に表示されたキャラクタに対応して特訓イベントが発生する場合には、対応するキャラクタのアイコン88にイベント報知表示87が表示される。 FIG. 23B is a third diagram illustrating the training screen 80. FIG. When the training operation section 76 of the game screen 70 is operated, a training screen 80 is displayed on the display 26 . When a special training event occurs corresponding to the character displayed on the icon 88 of the training screen 80, an event notification display 87 is displayed on the icon 88 of the corresponding character.

また、図23Bに示すように、トレーニングに配置されたキャラクタのアイコン88毎に、絆ゲージ88aおよび特別アイコン88bが表示される。絆ゲージ88aは、対応するチームメンバのキャラクタとの合同トレーニングの実行回数に応じて上昇するパラメータ(以下、絆パラメータと呼ぶ)を示している。この絆パラメータは、当初は0に設定されており、最大で100まで上昇する。絆ゲージ88aは、絆パラメータの値を視覚的に示している。 Also, as shown in FIG. 23B, a bond gauge 88a and a special icon 88b are displayed for each character icon 88 placed in training. The bond gauge 88a indicates a parameter (hereinafter referred to as a bond parameter) that increases according to the number of joint trainings performed with the character of the corresponding team member. This bond parameter is initially set to 0 and increases up to 100. The bond gauge 88a visually indicates the value of the bond parameter.

また、特別アイコン88bは、対応するチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数を示している。詳しくは後述するが、特別アイコン88bは、特別アイコン88bが表示されているアイコン88のキャラクタに対する実行済みの特訓イベントの回数に応じた表示態様で表示される。 Also, the special icon 88b indicates the number of executions of the special training event for the character of the corresponding team member. Although the details will be described later, the special icon 88b is displayed in a display mode according to the number of completed special training events for the character of the icon 88 on which the special icon 88b is displayed.

図24Aは、特訓イベント実行有無決定テーブルを説明する図である。各トレーニング項目にチームメンバが配置されることが決定された場合、図24Aに示す特訓イベント実行有無決定テーブルに基づいて、各トレーニング項目に配置されたチームメンバ毎に特訓イベントの実行有無が抽選により決定される。以下では、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバのことを、特訓対象のチームメンバとも呼ぶ。 FIG. 24A is a diagram for explaining a special training event execution presence/absence determination table. When it is decided that a team member will be assigned to each training item, whether or not a special training event will be performed for each team member assigned to each training item is determined by lottery based on the special training event execution/non-execution decision table shown in FIG. 24A. It is determined. Hereinafter, the team member for whom execution of the special training event has been decided is also referred to as a special training target team member.

具体的には、図24Aに示すように、特訓対象のチームメンバの絆パラメータの値に基づいて、特訓イベントの実行有無の選択確率が設定されている。ここでは、絆パラメータの値が大きいほど、特訓イベントの実行が選択されやすいように選択確率が設定されている。なお、特訓イベントは、抽選に当選したチームメンバの数と同数出現可能となっている。ただし、1つのトレーニング項目につき、同時出現可能な特訓対象のチームメンバの数に制限が設けられてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 24A, the selection probability of execution/non-execution of the special training event is set based on the value of the bond parameter of the team member for special training. Here, the selection probability is set such that the larger the value of the bond parameter, the more likely the execution of the special training event is selected. In addition, the same number of special training events as the number of team members who won the lottery can appear. However, for one training item, a limit may be set for the number of team members who are subject to special training that can appear at the same time.

図24Bは、特別アイコン決定テーブルを説明する図である。特訓イベントには、「成功」の実行パターンと、「大成功」の実行パターンとが含まれている。各特訓対象のチームメンバについて、5回目の特訓イベントが実行された場合、必ず「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。一方、各特訓対象のチームメンバについて、5回目以外の特訓イベントが実行された場合、必ず「成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される。すなわち、1の特訓対象のチームメンバについて、1回のみ「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行可能となっている。なお、イベント報知表示87は、実行される特訓イベントの内容(「成功」の実行パターンまたは「大成功」の実行パターン)や、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて異なる態様で表示することとしてもよい。 FIG. 24B is a diagram explaining a special icon determination table. The special training event includes a “successful” execution pattern and a “great success” execution pattern. For each special training target team member, when the special training event is executed for the fifth time, the special training event is always executed with the execution pattern of "great success". On the other hand, when a special training event other than the fifth special training event is executed for each special training target team member, the special training event is always executed with a "successful" execution pattern. That is, a special training event can be executed only once with the execution pattern of "great success" for one special training target team member. It should be noted that the event notification display 87 varies depending on the content of the special training event to be executed ("success" execution pattern or "great success" execution pattern) and the number of team members for whom execution of the special training event has been decided. may be displayed as

図24Bに示すように、各特訓対象のチームメンバのキャラクタに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合、すなわち、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが未だ実行されていない場合には、特別アイコン88bは、特訓イベントの実行回数が多いほど、大きいサイズで表示される。 As shown in FIG. 24B, when the execution count of the special training event related to the character of each team member for special training is 0 to 4 times, that is, when the special training event has not yet been executed with the execution pattern of "great success". , the special icon 88b is displayed in a larger size as the number of executions of the special training event increases.

なお、特訓イベントを「大成功」および「成功」のいずれの実行パターンとするかについては抽選により決定することとしてもよい。この場合、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が多いほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなるように抽選確率を設定してもよい。この場合、特別アイコン88bの大きさが大きいほど、「大成功」の実行パターンが選ばれやすくなることから、特別アイコン88bは、「大成功」の実行パターンの選ばれやすさを示唆することとなる。 It should be noted that it is also possible to determine by lottery whether the execution pattern of the special training event should be "successful" or "successful". In this case, the lottery probability may be set such that the greater the number of executions of the special training event related to the team member subject to special training, the more likely the execution pattern of "great success" will be selected. In this case, the larger the size of the special icon 88b, the more likely it is that the "great success" execution pattern will be selected. Become.

また、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行された後、すなわち、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が5回以上の場合には、特訓対象のチームメンバに係る特訓イベントの実行回数が0回~4回の場合よりも大きいサイズで特別アイコン88bが表示されるとともに、図24Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行済みであることを示唆する示唆表示aが表示される。 In addition, after the special training event is executed in the execution pattern of "great success", that is, when the special training event related to the special training team member is executed 5 times or more, the special training event related to the special training team member The special icon 88b is displayed in a larger size than when the number of executions is 0 to 4, and as shown in FIG. Suggestion display a is displayed.

また、特訓イベントが出現し、特訓イベントが「成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが所定の範囲で上昇する。また、特訓イベントが「大成功」の実行パターンである場合には、特訓対象のチームメンバの能力パラメータおよびメインキャラクタの能力パラメータが上記所定の範囲よりも大きく上昇する。 Also, when a special training event appears and the special training event has a "successful" execution pattern, the ability parameter of the team member subject to special training and the ability parameter of the main character rise within a predetermined range. Further, when the special training event has a "great success" execution pattern, the ability parameter of the team member to be specially trained and the ability parameter of the main character increase significantly beyond the predetermined range.

また、図23Bに示すように、特訓イベントの実行が決定された場合、トレーニング画面80のステータス表示部73において、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値を示すボーナスアイコン88cが表示される。 Further, as shown in FIG. 23B, when execution of the special training event is decided, the status display portion 73 of the training screen 80 displays a bonus icon 88c indicating a value by which the ability parameter of the main character is increased by the special training event. .

図24Cは、ボーナスアイコン決定テーブルを説明する図である。ボーナスアイコン88cは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値に応じて異なるサイズで表示される。ここでは、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が0~19である場合よりも、20~39である場合の方が、ボーナスアイコン88cが大きいサイズで表示される。また、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が20~39である場合よりも、40以上である場合の方が、ボーナスアイコン88cが大きいサイズで表示される。 FIG. 24C is a diagram explaining a bonus icon determination table. The bonus icon 88c is displayed in different sizes according to the value by which the main character's ability parameter increases due to the special training event. Here, the bonus icon 88c is displayed in a larger size when the ability parameter of the main character is increased by the special training event when it is 20-39 than when it is 0-19. Also, the bonus icon 88c is displayed in a larger size when the ability parameter of the main character is raised by a special training event of 40 or more than when it is 20-39.

図25Aは、ボーナス固定値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数に応じて、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が決定される。ここでは、図25Aに示すように、特訓イベントの実行が決定されたチームメンバの人数が多いほど、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス固定値)が大きくなるように設定されている。 FIG. 25A is a diagram illustrating a fixed bonus value (main character) table. When the above-described special training event is executed, a value (bonus fixed value) by which the ability parameter of the main character is increased by the special training event is determined according to the number of team members for whom execution of the special training event is decided. Here, as shown in FIG. 25A, the value (fixed bonus value) by which the ability parameter of the main character is raised by the special training event is set to increase as the number of team members determined to execute the special training event increases. ing.

図25Bは、ボーナス加算値(メインキャラクタ)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記したボーナス固定値に加えて、「大成功」の実行パターンの特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が決定される。ここでは、図25Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行されるチームメンバの得意トレーニングに応じて、メインキャラクタの能力パラメータが上昇する値(ボーナス加算値)が設定されている。すなわち、特訓イベントによってメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値は、上記したボーナス固定値とボーナス加算値を足し合わせた値となる。 FIG. 25B is a diagram illustrating a bonus additional value (main character) table. When a special training event is executed with a "great success" execution pattern, in addition to the above fixed bonus value, the special training event with a "great success" execution pattern increases the ability parameter of the main character (bonus addition value) is determined. Here, as shown in FIG. 25B, a value (bonus addition value) is set to increase the ability parameter of the main character according to the special training of the team member whose special training event is executed in the execution pattern of "great success". ing. That is, the value by which the ability parameter of the main character increases due to the special training event is the sum of the fixed bonus value and the added bonus value.

図26Aは、固定上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。上記した特訓イベントが実行される場合、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)が決定される。ここでは、図26Aに示すように、実行されたトレーニングの種別に応じて特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(固定上昇値)の範囲が設定されている。ここでは、図26Aで設定された範囲内の値(固定上昇値)が抽選により決定される。 FIG. 26A is a diagram illustrating a fixed increase value (for special training) table. When the special training event described above is executed, the value (fixed increase value) by which the ability parameter of the team member subject to special training is increased by the special training event is determined. Here, as shown in FIG. 26A, a range of values (fixed increase values) for increasing the ability parameter of the team member subject to special training is set according to the type of training performed. Here, a value (fixed increase value) within the range set in FIG. 26A is determined by lottery.

図26Bは、ボーナス上昇値(特訓対象)テーブルを説明する図である。「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、上記した固定上昇値に加えて、特訓イベントによって特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が決定される。ここでは、図26Bに示すように、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される特訓対象のチームメンバの得意トレーニングに応じて、特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する値(ボーナス上昇値)が設定されている。 FIG. 26B is a diagram illustrating a bonus increase value (special training target) table. When a special training event is executed with the execution pattern of "great success", in addition to the above-described fixed increase value, a value (bonus increase value) by which the ability parameter of the team member subject to special training is increased by the special training event is determined. Here, as shown in FIG. 26B, a value (bonus rising value) is set.

なお、「大成功」の実行パターンで特訓イベントが実行される場合、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)に応じて、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する上昇イベントが実行されることとしてもよい。例えば、同時に実行される「大成功」の実行パターンで特訓イベントの数(回数)が多いほど、さらに追加で特訓対象のチームメンバの能力パラメータやメインキャラクタの能力パラメータが上昇する値が大きくなるようにすることができる。 In addition, if a special training event is executed with the execution pattern of "great success", depending on the number of special training events (number of times) with the execution pattern of "great success" that is executed at the same time, the number of team members who are subject to special training will be increased. An increase event may be executed in which the ability parameter or the main character's ability parameter increases. For example, the higher the number of special training events (number of times) in the execution pattern of "great success" that is executed at the same time, the larger the value that increases the ability parameters of the team members who are subject to special training and the ability parameters of the main character. can be

以上のように、特訓イベントが出現すると、メインキャラクタおよび特訓対象のチームメンバの能力パラメータが上昇する。なお、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合、固定上昇値やボーナス上昇値に所定の加算率が積算されてもよい。つまり、メインキャラクタあるいは特訓対象のチームメンバが特定キャラクタである場合には、特定キャラクタでない場合よりも、能力パラメータが大きく上昇する。 As described above, when a special training event appears, the ability parameters of the main character and the team member subject to special training increase. If the main character or the team member for special training is a specific character, the fixed increase value or the bonus increase value may be multiplied by a predetermined addition rate. In other words, when the main character or the team member for special training is the specific character, the ability parameter increases more than when the character is not the specific character.

<ゲストキャラクタを決定する処理>
ゲストキャラクタを決定する処理では、ゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選が行われる。この第1抽選に非当選であった場合、当該ターンにおいてゲストキャラクタの設定は行われない。
<Processing to determine the guest character>
In the process of determining a guest character, a first lottery is performed to determine whether or not to set a guest character. If the first lottery is unsuccessful, the guest character is not set in that turn.

一方、第1抽選において当選した場合、および、直近の連続する2ターン(前回のターンおよび前々回のターン)において第1抽選において非当選であった場合には、ゲストキャラクタの設定を行う。ただし、第1抽選において当選した場合、および、直近の連続する2ターンにおいて第1抽選において非当選であった場合であっても、チームメンバに登録されているキャラクタの合計数が21以上である場合には、ゲストキャラクタの設定は行われない。 On the other hand, when the first lottery is won, and when the first lottery is not won in the last two consecutive turns (the previous turn and the turn before last), the guest character is set. However, the total number of characters registered as team members must be 21 or more even if the first lottery is won, and even if the first lottery is not won in the two most recent consecutive turns. In this case, guest characters are not set.

ゲストキャラクタの設定が行われる場合、まず、現在のチームメンバで、A適性数が最も少ない適性種別を抽出・決定する。なお、A適性数が最も少ない適性種別が複数ある場合には、予め設定された優先順位に基づいて、適性種別が抽出・決定される。ここでは、「短距離」>「マイル」>「中距離」>「長距離」>「ダート」の優先順位が設定されている。 When the guest character is set, first, among the current team members, the aptitude type with the smallest number of A aptitudes is extracted and determined. If there are a plurality of aptitude types with the smallest number of A aptitudes, the aptitude types are extracted and determined based on preset priorities. Here, the order of priority is "short distance">"mile">"medium distance">"long distance">"dirt".

そして、決定された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出し、抽出したサブメンバに基づいて第1抽選テーブルを生成する。次に、サブメンバの中から、上記第1抽選テーブルに含まれるサブメンバを除外した第2抽選テーブルを生成する。上記のように生成した第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選により決定し、当該決定された抽選テーブル(第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブル)を用いて、ゲストキャラクタを決定する。 Then, sub-members whose aptitude type is "A" are extracted, and a first lottery table is generated based on the extracted sub-members. Next, a second lottery table is generated by excluding the sub-members included in the first lottery table from among the sub-members. Which of the first lottery table and the second lottery table generated as described above is used is determined by lottery, and the guest character is selected using the determined lottery table (first lottery table or second lottery table). decide.

なお、第1抽選テーブルおよび第2抽選テーブルの選択比率は特に限定されない。例えば、第2抽選テーブルよりも第1抽選テーブルの方が選択されやすいように設定されてもよいし、第1抽選テーブルよりも第2抽選テーブルの方が選択されやすいように設定されてもよい。 In addition, the selection ratio of the first lottery table and the second lottery table is not particularly limited. For example, the first lottery table may be set to be more easily selected than the second lottery table, or the second lottery table may be set to be more easily selected than the first lottery table. .

そして、選択された抽選テーブルを用いて、個人レースまたはチームレースに設定するゲストキャラクタを決定、登録する。なお、ここでは、ゲストキャラクタが個人レースおよびチームレースの双方に設定されることとする。ただし、ゲストキャラクタは、チームレースにのみ設定されてもよいし、個人レースにのみ設定されてもよい。 Then, using the selected lottery table, guest characters to be set for the individual race or team race are determined and registered. Here, guest characters are set for both individual races and team races. However, guest characters may be set only for team races, or may be set only for individual races.

図27Aは、ゲーム画面70を説明する第4の図である。育成段階処理に移行すると、図27Aに示すゲーム画面70がディスプレイ26に表示される。上記のようにして個人レースにゲストキャラクタが設定された場合、ゲーム画面70において当該ゲストキャラクタを示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bがゲーム画面70の個人レース操作部79aに重畳して表示される。なお、チームレースにゲストキャラクタが決定された場合、ゲーム画面70において当該ゲストキャラクタを示すゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bが、チームレース操作部79bに重畳して表示される。 FIG. 27A is a fourth diagram illustrating the game screen 70. FIG. After transitioning to the training stage process, the game screen 70 shown in FIG. 27A is displayed on the display 26 . When a guest character is set for an individual race as described above, a guest icon 70a indicating the guest character and a guest notification display 70b are displayed on the game screen 70 so as to be superimposed on the individual race operation section 79a of the game screen 70. . When a guest character is selected for the team race, a guest icon 70a indicating the guest character and a guest notification display 70b are displayed on the game screen 70 in a superimposed manner on the team race operation section 79b.

図27Bは、個人レース選択画面100を説明する第2の図である。ゲーム画面70の個人レース操作部79aが操作されると、図27Bに示す個人レース選択画面100が表示される。 FIG. 27B is a second diagram illustrating the individual race selection screen 100. FIG. When the individual race operation section 79a of the game screen 70 is operated, the individual race selection screen 100 shown in FIG. 27B is displayed.

個人レース選択画面100では、ゲストキャラクタが設定された個人レースに対応する個人レース選択操作部101に重畳するように、ゲストアイコン70aおよびゲスト報知表示70bが表示される。 On the individual race selection screen 100, a guest icon 70a and a guest notification display 70b are displayed so as to be superimposed on the individual race selection operation section 101 corresponding to the individual race in which the guest character is set.

なお、ここでは、図27Bに示すように、1の個人レース選択操作部101にゲストキャラクタが設定される場合について示した。ただし、1ターンにおける複数の個人レースのそれぞれに、ゲストキャラクタが設定されてもよい。また、プレイヤが選択可能な全ての個人レースにゲストキャラクタが設定されてもよい。なお、複数の個人レースにゲストキャラクタが設定される場合、個人レースごとに異なるゲストキャラクタが設定されてもよいし、同一のゲストキャラクタが複数の個人レースに設定されてもよい。 Here, as shown in FIG. 27B, the case where a guest character is set in one individual race selection operation section 101 is shown. However, a guest character may be set for each of a plurality of individual races in one turn. Also, guest characters may be set for all individual races selectable by the player. When a guest character is set for a plurality of individual races, a different guest character may be set for each individual race, or the same guest character may be set for a plurality of individual races.

また、1ターンにおける複数のチームレースのそれぞれにゲストキャラクタが設定されてもよい。また、プレイヤが選択可能な全てのチームレースにゲストキャラクタが設定されてもよい。なお、複数のチームレースにゲストキャラクタが設定される場合、チームレースごとに異なるゲストキャラクタが設定されてもよいし、同一のゲストキャラクタが複数のチームレースに設定されてもよい。 Also, a guest character may be set for each of a plurality of team races in one turn. Also, guest characters may be set for all team races selectable by the player. When guest characters are set for a plurality of team races, different guest characters may be set for each team race, or the same guest character may be set for a plurality of team races.

以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、チームメンバを増やすことができる。また、プレイヤは、ターンが進むにつれて、メインキャラクタおよびチームメンバの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。上記したように、トレーニングにおいては、トレーニング項目に特定キャラクタが配置されていると、ボーナス加算値が上乗せされる。 As described above, in the training main game, the player can increase the number of team members as turns progress. Also, the player can increase the ability parameters of the main character and team members as turns progress. Ability parameters increase due to successful training or the appearance of various events. As described above, in training, if a specific character is placed in a training item, a bonus additional value is added.

また、詳しい説明は省略するが、メインキャラクタやサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、能力イベントの出現時に、所定のボーナス加算値が上乗せされる。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、育成メインゲームを有利に進めることができる。 Further, although detailed explanation is omitted, if the main character or support character is a specific character, a predetermined bonus addition value is added when the ability event appears. Therefore, by registering a specific character as a main character or a support character, the player can advantageously proceed with the training main game.

また、チームメンバに特定キャラクタが含まれている場合、分岐ターンにおいて、特定キャラクタイベントが発生する。したがって、プレイヤは、特定キャラクタをメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録することで、ゲーム中の選択肢を広げることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。 Also, if the team member includes a specific character, a specific character event will occur in the branch turn. Therefore, by registering a specific character as a main character or a support character, the player can expand the options in the game and improve the interest in the game.

このように、特定キャラクタは、育成メインゲームにおいて重要な役割を担う。そこで、本実施形態では、メインキャラクタやサポートカードを適切に選択することができるように、セッティングゲームにおいて、特定キャラクタが識別可能に表示される。 Thus, the specific character plays an important role in the training main game. Therefore, in the present embodiment, a specific character is identifiably displayed in the setting game so that the main character and support cards can be appropriately selected.

図28Aは、シナリオトップ画面190を説明する図である。上記したように、シナリオ選択画面で第1のシナリオが選択されると、図28Aに示す第1のシナリオのシナリオトップ画面190が表示される。シナリオトップ画面190には、第1のシナリオにおいて特定キャラクタに設定されているキャラクタ画像が表示される。また、シナリオトップ画面190には、詳細アイコン191が表示される。詳細アイコン191がタップされると、特定キャラクタ説明ダイアログ192が表示される。 FIG. 28A is a diagram illustrating the scenario top screen 190. FIG. As described above, when the first scenario is selected on the scenario selection screen, the scenario top screen 190 of the first scenario shown in FIG. 28A is displayed. The scenario top screen 190 displays a character image set as a specific character in the first scenario. A detailed icon 191 is also displayed on the scenario top screen 190 . When the detail icon 191 is tapped, a specific character explanation dialog 192 is displayed.

図28Bは、特定キャラクタ説明ダイアログ192を説明する第1の図である。図28Cは、特定キャラクタ説明ダイアログ192を説明する第2の図である。図28Bに示すように、特定キャラクタ説明ダイアログ192には、育成メインゲーム中に特定キャラクタによってもたらされる効用が、特定キャラクタごとに記されている。本実施形態では、特定キャラクタによってもたらされる効用として、イベントの内容が変更されること(所定のイベントを出現させること)、および、所定のパラメータが変更されることが規定されている。したがって、特定キャラクタ説明ダイアログ192には、イベントの内容や所定のパラメータが変更される旨の表示が特定キャラクタごとになされる。この特定キャラクタ説明ダイアログ192によって、育成メインキャラクタやサポートカードをプレイヤが選択する際の判断材料が提供される。 FIG. 28B is a first diagram for explaining the specific character explanation dialog 192. FIG. FIG. 28C is a second diagram for explaining the specific character explanation dialog 192. As shown in FIG. As shown in FIG. 28B, in the specific character explanation dialog 192, the utility brought by the specific character during the training main game is described for each specific character. In this embodiment, it is stipulated that the utility brought about by the specific character is that the content of the event is changed (predetermined event appears) and that a predetermined parameter is changed. Therefore, in the specific character explanation dialog 192, a display is made for each specific character to the effect that the contents of the event and the predetermined parameters will be changed. This specific character explanation dialogue 192 provides information for the player to make a decision when selecting a training main character or a support card.

また、特定キャラクタ説明ダイアログ192には、チェックボックス192aが設けられている。チェックボックス192aは、特定キャラクタとして設定されているキャラクタの識別表示を実行可能とする許可状態、または、特定キャラクタとして設定されているキャラクタの識別表示を不実行とする不許可状態の設定を切り替えるためのものである。 Further, the specific character explanation dialogue 192 is provided with a check box 192a. The check box 192a is used to switch between a permitted state in which the character set as the specific character can be identified and displayed, and a non-permitted state in which the character set as the specific character is not identified. belongs to.

具体的には、不許可状態に設定されている場合、図28Bに示すように、チェックボックス192aには、チェックマークが記されていない。この状態で、プレイヤがチェックボックス192aをタップすると、許可状態に設定され、図28Cに示すように、チェックボックス192aにチェックマークが表示される。なお、ここでは、チェックボックス192aが、特定キャラクタ説明ダイアログ192に設けられることとした。ただし、チェックボックス192aは、プレイヤが各種の設定を行うことができる設定画面に設けられてもよい。 Specifically, when the disallowed state is set, as shown in FIG. 28B, the check box 192a is not marked with a check mark. In this state, when the player taps the check box 192a, the permission state is set, and a check mark is displayed in the check box 192a as shown in FIG. 28C. It should be noted that a check box 192a is provided in the specific character explanation dialog 192 here. However, the check box 192a may be provided on a setting screen on which the player can make various settings.

また、特定キャラクタ説明ダイアログ192には、クローズ操作部192bが設けられている。クローズ操作部192bがタップされると、特定キャラクタ説明ダイアログ192が閉じられ、図28Aに示すシナリオトップ画面190が表示される。なお、シナリオトップ画面190には、リターン操作部193および決定操作部194が設けられている。リターン操作部193がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。また、決定操作部194がタップされると、メインキャラクタ選択画面30が表示される。 Further, the specific character explanation dialogue 192 is provided with a close operation section 192b. When the close operation portion 192b is tapped, the specific character explanation dialog 192 is closed and the scenario top screen 190 shown in FIG. 28A is displayed. Note that the scenario top screen 190 is provided with a return operation section 193 and a determination operation section 194 . When the return operation unit 193 is tapped, a scenario selection screen (not shown) is displayed. Also, when the determination operation section 194 is tapped, the main character selection screen 30 is displayed.

図28Dは、メインキャラクタ選択画面30を説明する第2の図である。上記したように、メインキャラクタ選択画面30は、メインキャラクタを選択するための画面であり、プレイヤが所持するキャラクタに対応するキャラクタアイコン31が表示される。このとき、許可状態に設定されていると、特定キャラクタに対応するキャラクタアイコン31に、特定マーク31aが重畳表示される。このように、特定マーク31aによって、特定キャラクタとして設定されているキャラクタが識別表示される。 FIG. 28D is a second diagram for explaining the main character selection screen 30. FIG. As described above, the main character selection screen 30 is a screen for selecting a main character, and displays character icons 31 corresponding to characters possessed by the player. At this time, if the permission state is set, a specific mark 31a is superimposed on the character icon 31 corresponding to the specific character. Thus, the character set as the specific character is identified and displayed by the specific mark 31a.

特定キャラクタとして設定されているキャラクタが識別表示されることで、プレイヤが特定キャラクタをメインキャラクタに選択しやすくなり、利便性が向上する。なお、不許可状態に設定されている場合には、図4Bに示すように、特定マーク31aが非表示となる。 Since the character set as the specific character is identifiably displayed, the player can easily select the specific character as the main character, thereby improving convenience. Note that when the non-permission state is set, the specific mark 31a is not displayed as shown in FIG. 4B.

プレイヤによっては、育成したいキャラクタが決まっている場合もある。このような場合に、特定マーク31aが表示されると、プレイヤに損失感を与えてしまい、ゲーム意欲が低下するおそれがある。本実施形態では、特定キャラクタの識別表示の有無をプレイヤが選択することができるため、プレイヤごとに、あるいは、プレイヤがゲームをプレイする際の目的ごとに、適切な表示がなされることとなる。 Depending on the player, there are cases where the character that the player wants to train has been decided. In such a case, if the specific mark 31a is displayed, the player may feel a sense of loss and lose motivation to play the game. In this embodiment, since the player can select whether or not to display the identification of the specific character, an appropriate display is provided for each player or for each purpose of the player playing the game.

なお、図示は省略するが、許可状態に設定されている場合には、サポートカード選択画面60においても、特定マーク31aが表示される。上記したように、サポートカードには、必ず、1のキャラクタが紐付けられている。サポートカード選択画面60においては、特定キャラクタとして設定されているキャラクタが紐付けられたサポートカードのアイコン61に、特定マーク31aが重畳表示される。 Although illustration is omitted, the specific mark 31a is also displayed on the support card selection screen 60 when the permission state is set. As described above, each support card is always associated with one character. In the support card selection screen 60, a specific mark 31a is superimposed on the icon 61 of the support card associated with the character set as the specific character.

ここでは、許可状態に設定されている場合、セッティングゲームにおいて、特定キャラクタの識別表示がなされるが、例えば、育成メインゲーム中においても、特定キャラクタの識別表示がなされてもよい。また、例えば、セッティングゲーム中は、特定キャラクタの識別表示がなされずに、育成メインゲーム中にのみ、特定キャラクタの識別表示がなされてもよい。この場合、例えば、特定キャラクタによって、能力パラメータの上昇量が高いこと等をプレイヤが把握することができ、次回以降、メインキャラクタやサポートカードを選択する際の参考とすることができる。 Here, when the permitted state is set, the identification display of the specific character is performed in the setting game, but the identification display of the specific character may also be performed, for example, during the breeding main game. Further, for example, the specific character may not be identified and displayed during the setting game, and the specific character may be identified and displayed only during the training main game. In this case, for example, the player can understand that the amount of increase in the ability parameter is high depending on the specific character, which can be used as a reference when selecting the main character or support card from the next time onward.

また、例えば、特定キャラクタがゲストキャラクタとして個人レースに設定された場合、特定キャラクタの識別表示がなされることで、個人レースを実行するか否かの判断材料が提供される。 Further, for example, when a specific character is set as a guest character in an individual race, the identification display of the specific character provides information for determining whether or not to run the individual race.

なお、少なくともシナリオの選択後に、選択されたシナリオにおいて特定キャラクタとして設定されているキャラクタが識別表示されればよく、そのタイミングや表示態様は特に限定されるものではない。なお、初期状態は、許可状態としてもよいし、不許可状態としてもよい。 Note that the character set as the specific character in the selected scenario may be identified and displayed at least after the scenario is selected, and the timing and display mode are not particularly limited. Note that the initial state may be a permitted state or a non-permitted state.

図29は、特定キャラクタ情報を説明する図である。特定キャラクタ情報は、各シナリオの育成メインゲームにおいて、メインキャラクタおよびサポートキャラクタとして使用可能な複数種類のキャラクタのうち、特定キャラクタとして設定されているキャラクタに付与されたキャラクタIDと、シナリオに付与されたシナリオIDとが紐付けられた情報である。図29に示すように、特定キャラクタ情報においては、シナリオIDごとに、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDが紐付けられている。 FIG. 29 is a diagram for explaining specific character information. The specific character information includes the character ID given to the character set as the specific character among the multiple types of characters that can be used as the main character and the support character in the training main game of each scenario, and the character ID given to the scenario. This information is associated with the scenario ID. As shown in FIG. 29, in the specific character information, the character ID of the character set as the specific character is associated with each scenario ID.

特定キャラクタ情報は、運営管理者により、サーバ1000に記憶される。また、プレイヤ端末1は、サーバ1000に記憶されている特定キャラクタ情報を、所定のタイミングでダウンロードする。プレイヤ端末1は、サーバ1000からダウンロードした特定キャラクタ情報を、記憶部18に保存する。また、育成ゲームの開始時には、特定キャラクタ情報が記憶部18から読み出されてメモリ12に保持される。そして、育成ゲーム中は、メモリ12に保持された特定キャラクタ情報に基づいて処理が遂行される。 The specific character information is stored in the server 1000 by the administrator. Also, the player terminal 1 downloads the specific character information stored in the server 1000 at a predetermined timing. The player terminal 1 saves the specific character information downloaded from the server 1000 in the storage section 18 . Further, at the start of the breeding game, the specific character information is read out from the storage section 18 and held in the memory 12 . During the breeding game, processing is performed based on the specific character information held in the memory 12 .

次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。なお、ここでは、主にゲームの進行に係る機能的構成について説明し、その他の構成については説明を省略する。 Next, functional configurations of the player terminal 1 and the server 1000 for executing the above game will be described. It should be noted that the functional configuration related to the progress of the game will be mainly described here, and the description of other configurations will be omitted.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図30は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional Configuration of Player Terminal 1)
FIG. 30 is a diagram for explaining the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game is started, the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム200、キャラ抽選プログラム202、プレイヤ情報更新プログラム204、必要情報登録プログラム206、シナリオ選択プログラム208、状態情報登録プログラム210、準備段階処理プログラム212、登録情報保存プログラム214、育成段階処理プログラム216、イベント決定プログラム218が含まれる。なお、図30に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes a transmission/reception program 200, a character lottery program 202, a player information update program 204, a necessary information registration program 206, a scenario selection program 208, a state information registration program 210, a preparatory stage processing program 212, and registration information storage. A program 214, a developmental stage processing program 216, and an event determination program 218 are included. Note that the programs listed in FIG. 30 are only examples, and many other programs are provided in the terminal-side game control program.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部300、特定キャラクタ情報記憶部302、状態情報記憶部304、登録情報記憶部306、育成ゲーム情報記憶部308が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is provided with a player information storage unit 300, a specific character information storage unit 302, a state information storage unit 304, a registration information storage unit 306, and a breeding game information storage unit 308 as storage units for storing data. there is In addition, the data storage area 12b is provided with a large number of other storage units.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、送受信部200a、キャラ抽選部202a、プレイヤ情報更新部204a、必要情報登録部206a、シナリオ選択部208a、状態情報登録部210a、準備段階処理部212a、登録情報保存部214a、育成段階処理部216a、イベント決定部218aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side game control unit 1A includes a transmission/reception unit 200a, a character lottery unit 202a, a player information update unit 204a, a necessary information registration unit 206a, a scenario selection unit 208a, a state information registration unit 210a, a preparation stage processing unit 212a, and a registration information storage unit. 214a, a growing stage processor 216a, and an event determiner 218a.

具体的には、CPU10は、送受信プログラム200を動作させ、コンピュータを送受信部200aとして機能させる。同様に、CPU10は、キャラ抽選プログラム202、プレイヤ情報更新プログラム204、必要情報登録プログラム206、シナリオ選択プログラム208、状態情報登録プログラム210、準備段階処理プログラム212、登録情報保存プログラム214、育成段階処理プログラム216、イベント決定プログラム218を動作させ、それぞれキャラ抽選部202a、プレイヤ情報更新部204a、必要情報登録部206a、シナリオ選択部208a、状態情報登録部210a、準備段階処理部212a、登録情報保存部214a、育成段階処理部216a、イベント決定部218aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the transmission/reception program 200 to cause the computer to function as the transmission/reception unit 200a. Similarly, the CPU 10 includes a character lottery program 202, a player information update program 204, a necessary information registration program 206, a scenario selection program 208, a status information registration program 210, a preparatory stage processing program 212, a registered information storage program 214, and a training stage processing program. 216, the event determination program 218 is operated, and the character lottery section 202a, the player information update section 204a, the necessary information registration section 206a, the scenario selection section 208a, the state information registration section 210a, the preparation stage processing section 212a, and the registration information storage section 214a. , a training stage processing unit 216a, and an event determination unit 218a.

送受信部200aは、プレイヤ端末1とサーバ1000との通信を行い、プレイヤ端末1からサーバ1000に各種情報を送信する。また、送受信部200aは、サーバ1000から各種情報をダウンロードする。 The transmitting/receiving unit 200 a communicates between the player terminal 1 and the server 1000 and transmits various information from the player terminal 1 to the server 1000 . Also, the transmission/reception unit 200 a downloads various information from the server 1000 .

キャラ抽選部202aは、プレイヤの操作に基づき、キャラクタやサポートカードの抽選をサーバ1000に要求するための処理を実行する。 The character lottery unit 202a executes processing for requesting the server 1000 to draw a character or a support card based on the player's operation.

プレイヤ情報更新部204aは、プレイヤ端末1において、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているプレイヤ情報を更新する。 The player information update unit 204 a updates player information stored in the player information storage unit 300 in the player terminal 1 .

必要情報登録部206aは、育成ゲームに必要となる各種テーブル等の必要情報をデータ記憶領域12bに保存する。 The necessary information registration unit 206a stores necessary information such as various tables required for the breeding game in the data storage area 12b.

シナリオ選択部208aは、プレイヤが育成ゲームのシナリオを選択する際の処理を実行する。 The scenario selection unit 208a executes processing when the player selects a scenario for a breeding game.

状態情報登録部210aは、プレイヤのチェックボックス192aへの操作に基づいて、状態情報記憶部304に、許可状態を示す許可情報、あるいは、不許可状態を示す普許可情報を記憶する。 The state information registration unit 210a stores permission information indicating the permission state or normal permission information indicating the non-permission state in the state information storage unit 304 based on the operation of the check box 192a by the player.

準備段階処理部212aは、準備段階処理を実行する。 The preparatory stage processing unit 212a executes preparatory stage processing.

登録情報保存部214aは、準備段階処理においてプレイヤが登録したメインキャラクタ、サポートカード、特定キャラクタ、チームメンバおよびサブメンバのキャラクタ識別情報を登録情報記憶部306に記憶する。 The registration information storage unit 214a stores the character identification information of the main character, support card, specific character, team members, and sub-members registered by the player in the preparatory stage processing in the registration information storage unit 306. FIG.

育成段階処理部216aは、育成段階処理を実行する。 The training stage processing unit 216a executes training stage processing.

イベント決定部218aは、出現させるイベントを決定する。 The event determination unit 218a determines an event to appear.

(サーバ1000の機能的構成)
図31は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
(Functional Configuration of Server 1000)
FIG. 31 is a diagram for explaining the configuration of memory 1012 in server 1000 and its function as a computer. The memory 1012 is provided with a program storage area 1012a and a data storage area 1012b. When the game is started, CPU 1010 stores a server-side game control program (module) in program storage area 1012a.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、送受信プログラム1200、キャラ抽選プログラム1202、プレイヤ情報更新プログラム1204、ゲーム実行制御プログラム1206が含まれる。なお、図31に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes a transmission/reception program 1200, a character lottery program 1202, a player information update program 1204, and a game execution control program 1206. FIG. Note that the programs listed in FIG. 31 are only examples, and many other programs are provided in the server-side game control program.

データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1300および特定キャラクタ情報記憶部1302が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 1012b is provided with a player information storage section 1300 and a specific character information storage section 1302 as storage sections for storing data. Note that each of the above storage units is an example, and the data storage area 1012b is provided with a large number of other storage units.

CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、送受信部1200a、キャラ抽選部1202a、プレイヤ情報更新部1204a、ゲーム実行制御部1206aを含む。 CPU 1010 operates each program stored in program storage area 1012a and updates data in each storage unit in data storage area 1012b. CPU 1010 causes server 1000 to function as server-side game control unit 1000A by operating each program stored in program storage area 1012a. The server-side game control unit 1000A includes a transmission/reception unit 1200a, a character lottery unit 1202a, a player information update unit 1204a, and a game execution control unit 1206a.

具体的には、CPU1010は、送受信プログラム1200を動作させ、コンピュータを送受信部1200aとして機能させる。同様に、CPU1010は、キャラ抽選プログラム1202、プレイヤ情報更新プログラム1204、ゲーム実行制御プログラム1206を動作させ、それぞれキャラ抽選部1202a、プレイヤ情報更新部1204a、ゲーム実行制御部1206aとして機能させる。 Specifically, CPU 1010 operates transmission/reception program 1200 to cause the computer to function as transmission/reception unit 1200a. Similarly, the CPU 1010 operates a character lottery program 1202, a player information update program 1204, and a game execution control program 1206 to function as a character lottery unit 1202a, a player information update unit 1204a, and a game execution control unit 1206a, respectively.

送受信部1200aは、プレイヤ端末1から各種情報を受信する。また、各種情報をプレイヤ端末1がダウンロード可能とする。 The transmission/reception unit 1200 a receives various information from the player terminal 1 . In addition, the player terminal 1 can download various information.

キャラ抽選部1202aは、プレイヤ端末1からの要求を受けて、キャラクタあるいはサポートカードの抽選を行う。 The character lottery section 1202a receives a request from the player terminal 1 and draws a character or support card.

プレイヤ情報更新部1204aは、プレイヤ情報記憶部1300に記憶されているプレイヤ情報を更新する。 The player information update unit 1204 a updates player information stored in the player information storage unit 1300 .

ゲーム実行制御部1206aは、プレイヤ端末1における準備段階処理および育成段階処理に対応する処理を実行する。 The game execution control unit 1206 a executes processing corresponding to the preparation stage processing and the training stage processing in the player terminal 1 .

上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。 Processing performed by each functional unit in the player terminal 1 and the server 1000 will be described below using flowcharts.

(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図32は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Communication processing between player terminal 1 and server 1000)
FIG. 32 is a sequence diagram explaining basic processing of the player terminal 1 and the server 1000. As shown in FIG. In the following description, processing in the player terminal 1 will be indicated as Pn (n is an arbitrary integer). Also, processing in the server 1000 is represented by Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤが不図示のガチャ画面において抽選要求操作を行うと、プレイヤ端末1のキャラ抽選部202aは、抽選要求情報をサーバ1000に送信する抽選要求情報送信処理(P1)を実行する。サーバ1000の送受信部200aが抽選要求情報を受信すると、サーバ1000のキャラ抽選部1202aは、抽選処理(S1)を実行し、プレイヤ端末1による、抽選結果を示す抽選結果情報の受信を可能とする。 When the player performs a lottery request operation on a gacha screen (not shown), the character lottery unit 202a of the player terminal 1 executes lottery request information transmission processing (P1) for transmitting lottery request information to the server 1000. FIG. When the transmitting/receiving unit 200a of the server 1000 receives the lottery request information, the character lottery unit 1202a of the server 1000 executes lottery processing (S1), enabling the player terminal 1 to receive lottery result information indicating the lottery result. .

なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、キャラクタ抽選と、サポートカード抽選とを選択して実行することができる。キャラクタ抽選では、複数のキャラクタの中から、いずれかのキャラクタが当選キャラクタに決定される。当選キャラクタは、所持キャラクタとして登録され、以後、プレイヤは、育成ゲームにおいて、育成対象のキャラクタ、すなわち、メインキャラクタとして使用することが可能となる。 Although detailed explanation is omitted, the player can select and execute a character lottery or a support card lottery. In the character lottery, one of the characters is determined as the winning character. The winning character is registered as a possessed character, and thereafter the player can use it as a character to be trained, that is, as a main character in the breeding game.

また、サポートカード抽選では、複数のサポートカードの中から、いずれかのサポートカードが当選カードに決定される。当選カードは、所持カードとして登録され、以後、プレイヤは、育成ゲームにおいて使用することが可能となる。 Also, in the support card lottery, one of the support cards is determined as the winning card. The winning card is registered as a possessed card, and thereafter the player can use it in the breeding game.

サーバ1000のプレイヤ情報更新部1204aは、抽選結果情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(S2)。ここでは、キャラクタの所持情報、あるいは、サポートカードの所持情報が更新される。 The player information update unit 1204a of the server 1000 updates the player information stored in the player information storage unit 1300 based on the lottery result information (S2). Here, the possession information of the character or the possession information of the support card is updated.

プレイヤ端末1の送受信部200aが抽選結果情報を受信すると、キャラ抽選部202aは、抽選結果情報に示される抽選結果をディスプレイ26に表示する(P2)。また、プレイヤ端末1のプレイヤ情報更新部204aは、当該抽選結果情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているプレイヤ情報の更新を行う(P3)。ここでは、キャラクタの所持情報、あるいは、サポートカードの所持情報が更新される。 When the transmitting/receiving unit 200a of the player terminal 1 receives the lottery result information, the character lottery unit 202a displays the lottery result shown in the lottery result information on the display 26 (P2). Also, the player information update unit 204a of the player terminal 1 updates the player information stored in the player information storage unit 300 based on the lottery result information (P3). Here, the possession information of the character or the possession information of the support card is updated.

また、プレイヤがホーム画面27のシナリオ操作部29の操作(育成ゲーム開始操作)を行うと、プレイヤ端末1の送受信部200aは、開始情報をサーバ1000に送信する開始情報送信処理(P4)を実行する。サーバ1000の送受信部200aが開始情報を受信すると、サーバ1000のサーバ側ゲーム制御部1000Aは、必要情報出力処理(S3)を実行する。必要情報出力処理では、プレイヤ端末1による必要情報の受信を可能とする。必要情報には、育成ゲームの実行に必要な各種テーブルの情報、特定キャラクタ情報等が含まれている。 Further, when the player operates the scenario operation section 29 of the home screen 27 (operation to start the breeding game), the transmission/reception section 200a of the player terminal 1 executes start information transmission processing (P4) for transmitting start information to the server 1000. do. When the transmission/reception unit 200a of the server 1000 receives the start information, the server-side game control unit 1000A of the server 1000 executes necessary information output processing (S3). The necessary information output process enables the player terminal 1 to receive necessary information. The necessary information includes information on various tables required for execution of the breeding game, specific character information, and the like.

なお、必要情報は、運営管理者等がサーバ1000のデータ記憶領域1012bに保存する。また、特定キャラクタ情報は、運営管理者等によって、特定キャラクタ情報記憶部1302に保存される。サーバ1000は、プレイヤ端末1から所定の情報を受信した際に、新たな情報をプレイヤ端末1にダウンロードさせる。例えば、サーバ1000において必要情報が新たに保存された後、最初にプレイヤ端末1と通信が行われた場合に、当該新たに保存された情報がプレイヤ端末1によってダウンロードされる。 The necessary information is stored in the data storage area 1012b of the server 1000 by the administrator or the like. Also, the specific character information is stored in the specific character information storage unit 1302 by the administrator or the like. When the server 1000 receives predetermined information from the player terminal 1, the server 1000 causes the player terminal 1 to download new information. For example, after the necessary information is newly stored in the server 1000 , the newly stored information is downloaded by the player terminal 1 when communication is performed with the player terminal 1 for the first time.

したがって、必要情報は、例えばプレイヤ端末1のログイン時にもダウンロードされる。また、サーバ1000では、開始情報を受信した際に、プレイヤ端末1に保存されていない必要情報のみを、プレイヤ端末1にダウンロードさせてもよい。 Therefore, the necessary information is also downloaded when the player terminal 1 logs in, for example. Further, the server 1000 may cause the player terminal 1 to download only the necessary information that is not saved in the player terminal 1 when the start information is received.

プレイヤ端末1の送受信部200aが必要情報を受信すると、シナリオ選択部208aがシナリオ選択処理(P5)を実行する。 When the transmission/reception unit 200a of the player terminal 1 receives the necessary information, the scenario selection unit 208a executes scenario selection processing (P5).

図33は、プレイヤ端末1におけるシナリオ選択処理(P5)を説明する第1のフローチャートである。また、図34は、プレイヤ端末1におけるシナリオ選択処理(P5)を説明する第2のフローチャートである。プレイヤ端末1が必要情報を受信すると(P5-1のYES)と、プレイヤ端末1の必要情報登録部206aが必要情報をデータ記憶領域12bに記憶する(P5-2)。なお、ここで記憶される必要情報には、発生させるイベントのイベントIDがターン数に紐付けられたイベント決定テーブルが含まれる。また、ここでは、必要情報登録部206aが、特定キャラクタ情報を特定キャラクタ情報記憶部302に記憶する。そして、シナリオ選択部208aは、シナリオ選択画面をディスプレイ26に表示する(P5-3)。 FIG. 33 is a first flow chart for explaining scenario selection processing (P5) in the player terminal 1. FIG. Also, FIG. 34 is a second flowchart for explaining the scenario selection process (P5) in the player terminal 1. As shown in FIG. When the player terminal 1 receives the necessary information (YES in P5-1), the necessary information registration section 206a of the player terminal 1 stores the necessary information in the data storage area 12b (P5-2). Note that the necessary information stored here includes an event determination table in which the event ID of the event to be generated is linked to the number of turns. Further, the necessary information registration unit 206a stores the specific character information in the specific character information storage unit 302 here. Then, the scenario selection unit 208a displays a scenario selection screen on the display 26 (P5-3).

また、シナリオ選択画面において、いずれかのシナリオを決定するシナリオ決定操作が入力されると(P5-4のYES)、シナリオ選択部208aは、決定されたシナリオに対応するシナリオトップ画面190をディスプレイ26に表示する(P5-5)。 Further, when a scenario determination operation for determining one of the scenarios is input on the scenario selection screen (YES in P5-4), the scenario selection unit 208a displays the scenario top screen 190 corresponding to the determined scenario on the display 26. (P5-5).

また、シナリオトップ画面190において、詳細アイコン191への操作が入力されると(P5-6のYES)、シナリオ選択部208aは、ディスプレイ26において、シナリオトップ画面190に、特定キャラクタ説明ダイアログ192を重畳表示する(P5-7)。 Also, when an operation to the detailed icon 191 is input on the scenario top screen 190 (YES in P5-6), the scenario selection unit 208a superimposes a specific character explanation dialog 192 on the scenario top screen 190 on the display 26. Display (P5-7).

また、特定キャラクタ説明ダイアログ192において、クローズ操作部192bへの操作が入力されると(P5-8のYES)、シナリオ選択部208aは、特定キャラクタ説明ダイアログ192を非表示とする(P5-9)。 Further, when an operation is input to the close operation section 192b in the specific character explanation dialog 192 (YES in P5-8), the scenario selection section 208a hides the specific character explanation dialog 192 (P5-9). .

また、特定キャラクタ説明ダイアログ192において、チェックボックス192aへの操作が入力されると(P5-10のYES)、状態情報登録部210aが、状態情報記憶部304に記憶されている状態情報を変更する(P5-11)。具体的には、状態情報記憶部304には、許可状態を示す許可情報、および、不許可状態を示す不許可情報のいずれかが保持される。状態情報登録部210aは、状態情報記憶部304に許可情報が記憶されている場合には、許可情報を不許可情報に変更し、状態情報記憶部304に不許可情報が記憶されている場合には、不許可情報を許可情報に変更する。 In addition, in the specific character explanation dialogue 192, when the check box 192a is operated (YES in P5-10), the state information registration unit 210a changes the state information stored in the state information storage unit 304. (P5-11). Specifically, the state information storage unit 304 holds either permission information indicating the permission state or non-permission information indicating the non-permission state. State information registration unit 210a changes the permission information to non-permission information when state information storage unit 304 stores permission information, and changes the permission information to non-permission information when state information storage unit 304 stores non-permission information. changes disallowed information to authorized information.

また、シナリオトップ画面190において、リターン操作部193への操作が入力されると(P5-12のYES)、シナリオ選択部208aは、シナリオトップ画面190を非表示とし、シナリオ選択画面を表示する(P5-13)。 When an operation is input to the return operation unit 193 on the scenario top screen 190 (YES in P5-12), the scenario selection unit 208a hides the scenario top screen 190 and displays the scenario selection screen ( P5-13).

また、シナリオトップ画面190において、決定操作部194への操作が入力されると(P5-14のYES)、準備段階処理部212aは、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているキャラクタの所持情報をロードする(P5-20)。また、準備段階処理部212aは、キャラクタの所持情報に基づいて、メインキャラクタ選択画面30を生成する(P5-21)。 Further, when an operation is input to the determination operation unit 194 on the scenario top screen 190 (YES in P5-14), the preparatory stage processing unit 212a stores the character possession information stored in the player information storage unit 300. Load (P5-20). Further, the preparatory stage processing unit 212a generates the main character selection screen 30 based on the character possession information (P5-21).

また、準備段階処理部212aは、プレイヤ情報記憶部300に記憶されているサポートカードの所持情報をロードする(P5-22)。また、準備段階処理部212aは、サポートカードの所持情報に基づいて、サポートカード選択画面60を生成する(P5-23)。 Further, the preparatory stage processing section 212a loads the possession information of the support card stored in the player information storage section 300 (P5-22). Further, the preparatory stage processing unit 212a generates the support card selection screen 60 based on the support card possession information (P5-23).

また、準備段階処理部212aは、状態情報記憶部304に許可状態を示す状態情報が記憶されている場合(P5-24のYES)、特定キャラクタ情報記憶部302に記憶されている特定キャラクタ情報をロードする(P5-25)。そして、準備段階処理部212aは、特定キャラクタ情報に基づいて、メインキャラクタ選択画面30およびサポートカード選択画面60に、特定マーク31aを重畳させる(P5-26)。 In addition, if the state information storage unit 304 stores the state information indicating the permitted state (YES in P5-24), the preparatory stage processing unit 212a stores the specific character information stored in the specific character information storage unit 302. Load (P5-25). Then, the preparation stage processing section 212a superimposes the specific mark 31a on the main character selection screen 30 and the support card selection screen 60 based on the specific character information (P5-26).

具体的には、準備段階処理部212aは、メインキャラクタ選択画面30において、特定キャラクタとして設定されているキャラクタのキャラクタアイコン31に特定マーク31aを重畳させる。また、準備段階処理部212aは、サポートカード選択画面60において、特定キャラクタとして設定されているキャラクタのキャラクタIDが紐付けられたサポートカードのアイコン61に、特定マーク31aを重畳させる。 Specifically, the preparatory stage processing unit 212a superimposes the specific mark 31a on the character icon 31 of the character set as the specific character on the main character selection screen 30 . In the support card selection screen 60, the preparatory stage processing unit 212a superimposes the specific mark 31a on the support card icon 61 associated with the character ID of the character set as the specific character.

そして、準備段階処理部212aは、ディスプレイ26にメインキャラクタ選択画面30を表示する(P5-27)。 Then, the preparation stage processing section 212a displays the main character selection screen 30 on the display 26 (P5-27).

図32に戻り、シナリオ選択処理(P5)が終了すると、プレイヤ端末1において準備段階処理(P6)が実行される。 Returning to FIG. 32, when the scenario selection process (P5) ends, the player terminal 1 executes the preparation stage process (P6).

図35は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の準備段階処理部212aは、ディスプレイ26において、メインキャラクタ選択画面30の表示中であるか判定する(P6-1)。その結果、メインキャラクタ選択画面30の表示中である場合には、P6-2に処理が移り、メインキャラクタ選択画面30の表示中ではない場合、すなわち、サポートカード設定画面50、サポートカード選択画面60の表示中である場合には、P6-7に処理が移る。 FIG. 35 is a flow chart for explaining the preparatory stage process (P6) in the player terminal 1. FIG. The preparation stage processing section 212a of the player terminal 1 determines whether or not the main character selection screen 30 is being displayed on the display 26 (P6-1). As a result, if the main character selection screen 30 is being displayed, the process proceeds to P6-2, and if the main character selection screen 30 is not being displayed, that is, the support card setting screen 50 and the support card selection screen 60 are displayed. is being displayed, the process proceeds to P6-7.

メインキャラクタ選択画面30におけるキャラクタアイコン31の長押し、キャラクタ詳細画面40におけるスキル操作部41、または、イベント操作部42の操作、メインキャラクタ選択画面30またはキャラクタ詳細画面40におけるメニューバー28、リターン操作部33またはネクスト操作部34の操作である表示切替操作が入力されると(P6-2のYES)、準備段階処理部212aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-15)。 Long press of character icon 31 on main character selection screen 30, operation of skill operation section 41 or event operation section 42 on character detail screen 40, menu bar 28 on main character selection screen 30 or character detail screen 40, return operation section 33 or the next operation unit 34 (YES in P6-2), the preparation stage processing unit 212a switches the display screen of the display 26 (P6-15).

また、メインキャラクタ選択画面30において、キャラクタアイコン31の操作(選択操作)が入力されると(P6-3のYES)、準備段階処理部212aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン31に対応するキャラクタを、育成ゲーム情報記憶部308に仮記憶する(P6-4)。 Further, when an operation (selection operation) for the character icon 31 is input on the main character selection screen 30 (YES in P6-3), the preparatory stage processing unit 212a responds to the character icon 31 for which the selection operation has been input. The character to be played is temporarily stored in the breeding game information storage unit 308 (P6-4).

また、メインキャラクタ選択画面30において、ネクスト操作部34の操作(決定操作)が入力されると(P6-5のYES)、登録情報保存部214aは、上記P6-4において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとして登録情報記憶部306に登録する(P6-6)。 Further, when the operation (determination operation) of the next operation unit 34 is input on the main character selection screen 30 (YES in P6-5), the registration information storage unit 214a selects the character temporarily stored in P6-4. The main character is registered in the registration information storage unit 306 (P6-6).

また、サポートカード設定画面50のサポートカード設定操作部52、メニューバー28またはリターン操作部53の操作である表示切替操作が入力されると(P6-7のYES)、準備段階処理部212aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-15)。 Further, when a display switching operation that is an operation of the support card setting operation section 52, the menu bar 28, or the return operation section 53 of the support card setting screen 50 is input (YES in P6-7), the preparatory stage processing section 212a The display screen of the display 26 is switched (P6-15).

また、サポートカード選択画面60において、サポートカードのアイコン61の操作である選択操作が入力されると(P6-8のYES)、準備段階処理部212aは、選択操作が行われたアイコン61のサポートカードを、育成ゲーム情報記憶部308に仮記憶する(P6-9)。 In addition, when a selection operation that is an operation of the icon 61 of the support card is input on the support card selection screen 60 (YES in P6-8), the preparatory stage processing unit 212a supports the icon 61 for which the selection operation has been performed. The card is temporarily stored in the breeding game information storage unit 308 (P6-9).

また、サポートカード設定画面50のスタート操作部54の操作である決定操作が入力されると(P6-10のYES)、登録情報保存部214aは、上記P6-9において仮記憶されたサポートカードを登録情報記憶部306に登録する(P6-11)。 Further, when a decision operation, which is an operation of the start operation unit 54 of the support card setting screen 50, is input (YES in P6-10), the registration information storage unit 214a stores the support card provisionally stored in P6-9 above. Register in the registration information storage unit 306 (P6-11).

また、登録情報保存部214aは、特定キャラクタ情報に基づいて、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDを登録する(P6-12)。 Further, the registration information storage unit 214a registers the character ID of the character set as the specific character based on the specific character information (P6-12).

また、準備段階処理部212aは、初期キャラクタ識別情報を設定する(P6-13)。 Also, the preparatory stage processing unit 212a sets initial character identification information (P6-13).

また、準備段階処理部212aは、ディスプレイ26にゲーム画面70を表示する(P6-14)。 Further, the preparatory stage processing section 212a displays the game screen 70 on the display 26 (P6-14).

図32に戻り、準備段階処理(P6)が終了すると、育成段階処理(P7)が行われる。 Returning to FIG. 32, when the preparatory stage process (P6) ends, the raising stage process (P7) is performed.

図36は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成段階処理部216aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the training stage process in the player terminal 1. FIG. The training stage processing unit 216a of the player terminal 1 executes turn start processing (P10) if it is the start of the turn (YES in P7-1), and executes mid-turn processing (P20) if it is not the start of the turn. Run.

図37は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、育成ゲーム情報記憶部308に記憶されている現在のターン数を更新する(P10-1)。また、育成段階処理部216aは、データ記憶領域12bに記憶された選択項目テーブル(図10)を参照し、現在のターンが「Team Race」(チームレース操作部79b)の項目が選択可能なターン(チームレース限定ターン)であるか判定する(P10-2)。その結果、チームレース限定ターンである場合(P10-2のYES)には、P10-5に処理が移り、チームレース限定ターンではない場合には、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)が順に行われる。 FIG. 37 is a flowchart for explaining turn start processing in the player terminal 1 . The breeding stage processing unit 216a updates the current number of turns stored in the breeding game information storage unit 308 (P10-1). Further, the training stage processing unit 216a refers to the selection item table (FIG. 10) stored in the data storage area 12b, and determines whether the current turn is a turn in which the item "Team Race" (team race operation unit 79b) can be selected. It is determined whether it is a (team race limited turn) (P10-2). As a result, if the turn is limited to team races (YES in P10-2), the process proceeds to P10-5, and if the turn is not limited to team races, placement processing (P11) and numerical value determination processing (P12). , the event determination process (P13) is performed in order.

なお、ここでは、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)がプレイヤ端末1でのみ実行されることとする。ただし、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)の一部または全部が、サーバ1000において実行されてもよい。また、配置処理(P11)、数値決定処理(P12)、イベント決定処理(P13)における後述の処理の一部が、サーバ1000において実行されてもよい。 Here, it is assumed that the placement process (P11), the numerical value determination process (P12), and the event determination process (P13) are executed only on the player terminal 1. FIG. However, a part or all of the arrangement processing (P11), the numerical value determination processing (P12), and the event determination processing (P13) may be executed in the server 1000. In addition, the server 1000 may execute part of the later-described processing of the arrangement processing (P11), the numerical value determination processing (P12), and the event determination processing (P13).

図38は、プレイヤ端末1における配置処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバとして登録されている全てのキャラクタを抽出する(P11-1)。そして、育成段階処理部216aは、P11-1で抽出されたチームメンバの中から、後述するP11-3~P11-7の処理が実行されていないキャラクタを、処理を遂行する対象キャラクタに選択する(P11-2)。 FIG. 38 is a flowchart for explaining placement processing in the player terminal 1. FIG. The training stage processing unit 216a refers to the character identification information table and extracts all characters registered as team members (P11-1). Then, the training stage processing unit 216a selects a character for which the processes of P11-3 to P11-7, which will be described later, have not been executed, from among the team members extracted in P11-1, as a target character to execute the process. (P11-2).

また、育成段階処理部216aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、上記P11-2で選択した対象キャラクタのキャラクタ識別情報を確認する(P11-3)。また、育成段階処理部216aは、上記P11-3で確認したキャラクタ識別情報に基づいて配置有無テーブル(図19)をセットする(P11-4)。また、育成段階処理部216aは、上記P11-4でセットした配置有無テーブルに基づいて、「配置する」または「配置しない」を抽選により決定する(P11-5)。 Further, the training stage processing section 216a refers to the character identification information table to confirm the character identification information of the target character selected in P11-2 (P11-3). Further, the breeding stage processing unit 216a sets the arrangement presence/absence table (FIG. 19) based on the character identification information confirmed in P11-3 (P11-4). Further, the breeding stage processing unit 216a determines "arrange" or "not arrange" by lottery based on the arrangement presence/absence table set in P11-4 (P11-5).

そして、「配置する」が決定された場合(P11-6のYES)、育成段階処理部216aは、対象キャラクタを配置するトレーニング項目を決定、記憶する(P11-7)。上記P11-1で抽出したチームメンバの全てについて処理が終了していない場合(P11-8のNO)、育成段階処理部216aは、全てのチームメンバについて処理が終了するまで、P11-2から処理を繰り返す。一方、全てのチームメンバについて処理が終了すると(P11-8のYES)、育成段階処理部216aは、ゲストキャラクタ決定処理(P100)を実行する。 Then, when "arrange" is determined (YES in P11-6), the training stage processing section 216a determines and stores training items for arranging the target character (P11-7). If processing has not been completed for all of the team members extracted in P11-1 above (NO in P11-8), the training stage processing unit 216a continues processing from P11-2 until processing is completed for all team members. repeat. On the other hand, when the processing for all team members is completed (YES in P11-8), the training stage processing section 216a executes guest character determination processing (P100).

図39は、プレイヤ端末1におけるゲストキャラクタ決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart for explaining guest character determination processing in the player terminal 1. FIG.

育成段階処理部216aは、ゲストキャラクタの決定がなされていない連続するターン数を示す非当選カウンタのカウンタ値が2以上であるか判定する(P100-1)。非当選カウンタのカウンタ値が2以上ではない場合(P100-1のNO)、育成段階処理部216aは、ゲストキャラクタを設定するか否かを決定する第1抽選を実行する(P100-2)。第1抽選において当選しなかった場合(P100-3のNO)、育成段階処理部216aは、非当選カウンタのカウンタ値をインクリメントする(P100-4)。 The training stage processing unit 216a determines whether or not the counter value of the non-winning counter indicating the number of consecutive turns in which the guest character has not been determined is 2 or more (P100-1). If the counter value of the non-winning counter is not equal to or greater than 2 (NO in P100-1), the training stage processing section 216a executes a first lottery to determine whether or not to set a guest character (P100-2). If the first lottery is not won (NO in P100-3), the training stage processing section 216a increments the counter value of the non-winning counter (P100-4).

また、非当選カウンタのカウンタ値が2以上の場合(P100-1のYES)、もしくは、第1抽選で当選した場合(P100-3のYES)、育成段階処理部216aは、非当選カウンタのカウンタ値をクリアする(P100-5)。また、育成段階処理部216aは、キャラクタ識別情報テーブルを参照して、チームメンバに登録されたキャラクタの合計数(以下、チームメンバ数とも呼ぶ)を導出する(P100-6)。 Further, if the counter value of the non-winning counter is 2 or more (YES in P100-1), or if the first lottery is won (YES in P100-3), the training stage processing unit 216a Clear the value (P100-5). The training stage processing unit 216a also refers to the character identification information table to derive the total number of characters registered as team members (hereinafter also referred to as the number of team members) (P100-6).

チームメンバ数が20未満である場合(P100-7のYES)、育成段階処理部216aは、チームメンバに登録されているキャラクタについてA適性数を導出する(P100-8)。また、育成段階処理部216aは、導出したA適性数に基づいて、A適性数が最も少ない適性種別を抽出、決定する(P100-9)。 If the number of team members is less than 20 (YES in P100-7), the training stage processing section 216a derives the A aptitude number for characters registered as team members (P100-8). Further, the training stage processing unit 216a extracts and determines the aptitude type with the smallest A aptitude number based on the derived A aptitude number (P100-9).

また、育成段階処理部216aは、サブメンバの中から、P100-9で決定された適性種別が「A」であるサブメンバを抽出する(P100-10)。また、育成段階処理部216aは、P100-10で抽出されたサブメンバに基づいて第1抽選テーブルを生成する(P100-11)。 Further, the training stage processing unit 216a extracts sub-members whose aptitude type determined in P100-9 is "A" from among the sub-members (P100-10). Further, the training stage processing unit 216a generates a first lottery table based on the sub-members extracted in P100-10 (P100-11).

また、育成段階処理部216aは、サブメンバの中から、P100-11で生成した第1抽選テーブルに含まれるサブメンバを除外し(P100-12)、第2抽選テーブルを生成する(P100-13)。また、育成段階処理部216aは、P100-11で生成した第1抽選テーブル、および、P100-13で生成した第2抽選テーブルのいずれを用いるかを抽選により決定する(P100-14)。 Further, the training stage processing unit 216a excludes the sub-members included in the first lottery table generated in P100-11 from among the sub-members (P100-12), and generates the second lottery table (P100-13). Further, the training stage processing unit 216a determines by lottery which of the first lottery table generated at P100-11 and the second lottery table generated at P100-13 is to be used (P100-14).

また、育成段階処理部216aは、P100-14で決定した第1抽選テーブルまたは第2抽選テーブルを用いて、抽選によりゲストキャラクタを決定し、登録する(P100-15)。また、育成段階処理部216aは、P100-15で決定、登録したゲストキャラクタを配置する個人レースまたはチームレースを抽選により決定し、登録する(P100-16)。 Further, the training stage processing unit 216a determines and registers a guest character by lottery using the first lottery table or the second lottery table determined in P100-14 (P100-15). Further, the training stage processing section 216a determines by lottery an individual race or a team race in which the guest character determined and registered in P100-15 is placed, and registers it (P100-16).

図40は、プレイヤ端末1における数値決定処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各トレーニング項目から、後述するP12-2~P12-9の処理を実行していない処理対象項目をセットする(P12-1)。 FIG. 40 is a flowchart for explaining numerical value determination processing in the player terminal 1. FIG. The training stage processing unit 216a selects training items such as "Speed", "Stamina", "Power", "Spirit", and "Wisdom", which will be described later. The items to be processed for which the processes of P12-2 to P12-9 have not been executed are set (P12-1).

また、育成段階処理部216aは、メインキャラクタの現在の体力に基づいて、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の失敗率を決定し、記憶する(P12-2)。また、育成段階処理部216aは、P12-1でセットした処理対象項目について、トレーニングを実行した場合の体力の減少値を決定し、記憶する(P12-3)。 Based on the current physical strength of the main character, the training stage processing unit 216a also determines and stores the failure rate when training is performed for the processing target items set in P12-1 (P12-2). Further, the training stage processing unit 216a determines and stores the reduction value of physical strength when training is executed for the processing target item set in P12-1 (P12-3).

また、育成段階処理部216aは、現在のチームランキングを確認し(P12-4)、チームランキングに基づいて、トレーニングレベルテーブル(図20A)を参照して、トレーニングレベルを決定する(P12-5)。 Further, the training stage processing unit 216a confirms the current team ranking (P12-4), and determines the training level by referring to the training level table (FIG. 20A) based on the team ranking (P12-5). .

また、育成段階処理部216aは、P12-1でセットした処理対象項目に対応する上昇固定値テーブル(図20B、図20C)を参照し、P12-5で決定したトレーニングレベルに基づき、上昇固定値を決定し、セットする(P12-6)。また、育成段階処理部216aは、処理対象項目のトレーニングについて、P11で配置が決定されたキャラクタの情報(配置情報)を確認する(P12-7)。 In addition, the training stage processing unit 216a refers to the rising fixed value table (FIGS. 20B and 20C) corresponding to the processing target item set in P12-1, and based on the training level determined in P12-5, the rising fixed value is determined and set (P12-6). In addition, the training stage processing unit 216a confirms the information (placement information) of the character whose placement was determined in P11 for training of the processing target item (P12-7).

そして、育成段階処理部216aは、P12-7で確認した配置情報に基づいて、ボーナス加算率テーブル(図20D)を参照して、ボーナス加算率を算出する(P12-8)。また、育成段階処理部216aは、P12-8で算出したボーナス加算率に基づいて、処理対象項目のトレーニングについて、上昇値を更新する(P12-9)。 Then, the training stage processing unit 216a refers to the bonus addition rate table (FIG. 20D) and calculates the bonus addition rate (P12-8) based on the placement information confirmed in P12-7. Further, the training stage processing unit 216a updates the increase value for the processing target item training based on the bonus addition rate calculated in P12-8 (P12-9).

また、育成段階処理部216aは、全てのトレーニング項目について、P12-2~P12-9の処理が終了していない場合(P12-10のNO)、P12-1から処理を繰り返す。 Further, if the processing of P12-2 to P12-9 has not been completed for all training items (NO in P12-10), the training stage processing unit 216a repeats the processing from P12-1.

図41は、プレイヤ端末1におけるイベント決定処理を説明するフローチャートである。イベント決定部218aは、育成ゲーム情報記憶部308のターン数をロードする(P13-1)。また、イベント決定部218aは、データ記憶領域12bに記憶されているイベント出現決定テーブルを参照し、シナリオイベントを出現させるか否かを決定する(P13-2)。そして、シナリオイベントを出現させると決定された場合、すなわち、シナリオイベント出現ターンである場合(P13-2のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、シナリオイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-3)。 FIG. 41 is a flowchart for explaining event determination processing in the player terminal 1. FIG. The event determination unit 218a loads the number of turns in the breeding game information storage unit 308 (P13-1). Further, the event determination unit 218a refers to the event occurrence determination table stored in the data storage area 12b, and determines whether or not to cause the scenario event to appear (P13-2). If it is determined that the scenario event will appear, that is, if it is the scenario event appearance turn (YES in P13-2), the content of the scenario event (event ID) is determined based on the event content determination table, Store (P13-3).

具体的には、イベント決定部218aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なシナリオイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、イベント決定部218aは、生成した抽選テーブルを用いて、シナリオイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたシナリオイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。 Specifically, the event determination unit 218a generates a lottery table by event IDs of possible scenario events based on the event content determination table. Then, the event determination unit 218a uses the generated lottery table to determine the content of the scenario event, that is, the event ID by lottery. If the determined scenario event is an event that changes parameters, such as an ability event, the change value is determined.

また、イベント決定部218aは、イベント出現決定テーブルを参照し、専用イベント42aを出現させるか否かを決定する(P13-4)。そして、専用イベント42aを出現させると決定された場合、すなわち、専用イベント出現ターンである場合(P13-4のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、専用イベント42aの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-5)。 The event determination unit 218a also refers to the event occurrence determination table and determines whether or not to cause the dedicated event 42a to appear (P13-4). Then, if it is decided to make the special event 42a appear, that is, if it is the special event appearance turn (YES in P13-4), the content (event ID) of the special event 42a is determined based on the event content determination table. and store (P13-5).

具体的には、イベント決定部218aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能な専用イベント42aのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。そして、イベント決定部218aは、生成した抽選テーブルを用いて、専用イベント42aの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定された専用イベント42aが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。 Specifically, the event determination unit 218a generates a lottery table by the event IDs of the exclusive events 42a that can appear based on the event content determination table. Then, the event determination unit 218a uses the generated lottery table to determine the content of the dedicated event 42a, that is, the event ID by lottery. If the determined dedicated event 42a is an event that changes parameters, such as an ability event, the change value is determined.

また、イベント決定部218aは、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベント42aによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-6)を実行する。例えば、パラメータ変更処理では、P13-5において決定された変化値に、所定の固定値が加算、減算されたり、所定の倍率が積算されたりする。ここでは、プレイヤにとって有利となるように、変化値が変化する。これにより、メインキャラクタが特定キャラクタである場合、専用イベント42aによって、パラメータがより有利に変化することとなる。 Further, when the main character is the specific character, the event determination unit 218a executes parameter change processing (P13-6) for changing the change value of the parameter changed by the special event 42a. For example, in the parameter change process, a predetermined fixed value is added or subtracted from the change value determined in P13-5, or a predetermined magnification is multiplied. Here, the change value changes so as to be advantageous to the player. As a result, when the main character is the specific character, the parameters are more advantageously changed by the special event 42a.

また、イベント決定部218aは、イベント出現決定テーブルを参照し、サポートイベントを出現させるか否かを決定する(P13-7)。そして、サポートイベントを出現させると決定された場合、すなわち、サポートイベント出現ターンである場合(P13-7のYES)、イベント内容決定テーブルに基づいて、サポートイベントの内容(イベントID)を決定し、記憶する(P13-8)。 Further, the event determining unit 218a refers to the event occurrence determination table and determines whether or not to cause the support event to appear (P13-7). Then, if it is decided to make the support event appear, that is, if it is the support event appearance turn (YES in P13-7), the content of the support event (event ID) is determined based on the event content determination table, Store (P13-8).

具体的には、イベント決定部218aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、出現可能なサポートイベントのイベントIDによる抽選テーブルを生成する。このとき、登録されているサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が、他のサポートイベントの当選確率よりも高く設定される。そして、イベント決定部218aは、生成した抽選テーブルを用いて、サポートイベントの内容、すなわち、イベントIDを抽選により決定する。なお、決定されたサポートイベントが、能力イベント等、パラメータを変化させるイベントである場合、その変化値が決定される。 Specifically, the event determining unit 218a generates a lottery table by event IDs of support events that can appear based on the event content determination table. At this time, the winning probability of the support event associated with the registered support card is set higher than the winning probability of other support events. Then, the event determination unit 218a uses the generated lottery table to determine the content of the support event, that is, the event ID by lottery. If the determined support event is an event that changes parameters, such as an ability event, the change value is determined.

また、イベント決定部218aは、メインキャラクタ、あるいは、サポートイベントに紐付けられたサポートキャラクタが特定キャラクタである場合、サポートイベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-9)を実行する。 Further, when the main character or the support character linked to the support event is the specific character, the event determination unit 218a performs parameter change processing (P13-9) for changing the change value of the parameter that changes depending on the support event. Run.

また、イベント決定部218aは、イベント出現決定テーブルを参照し、チームメンバイベントを出現させるか否かを決定する(P13-10)。そして、チームメンバイベントを出現させると決定された場合、すなわち、チームメンバイベント出現ターンである場合(P13-10のYES)、イベント決定部218aは、現在のターンが分岐ターンであるかを判定する(P13-11)。 The event determination unit 218a also refers to the event occurrence determination table and determines whether or not to cause the team member event to appear (P13-10). Then, if it is determined that the team member event will appear, that is, if it is the team member event appearance turn (YES in P13-10), the event determination unit 218a determines whether the current turn is a branch turn. (P13-11).

分岐ターンでなければ(P13-11のNO)、イベント決定部218aは、イベント内容決定テーブルに基づいて、現在のターン数に対応する特訓イベントを、出現させるイベントとして決定し、記憶する(P13-12)。ここでは、特訓イベントに係る種々の上昇値が決定される。 If it is not a branch turn (NO in P13-11), the event determination unit 218a determines and stores the special training event corresponding to the current number of turns as an event to appear based on the event content determination table (P13-11). 12). Here, various increments associated with training events are determined.

また、イベント決定部218aは、メインキャラクタ、あるいは、特訓対象のキャラクタが特定キャラクタである場合、特訓イベントによって変化するパラメータの変化値を変更するパラメータ変更処理(P13-13)を実行する。 Further, when the main character or the special training target character is a specific character, the event determination unit 218a executes parameter change processing (P13-13) for changing the change value of the parameter that changes according to the special training event.

また、現在のターンが分岐ターンであれば(P13-11のYES)、イベント決定部218aは、所定条件が成立しているかを判定する(P13-14)。ここでは、上記したように、チームメンバに含まれる特定キャラクタの数が、ターン数ごとに規定された所定数であるかが判定される。そして、所定条件が成立する場合(P13-14のYES)、イベント決定部218aは、P13-3で記憶されたシナリオイベントを、特定キャラクタイベントに差し替える(P13-15)。なお、ここでは、差し替える特定キャラクタイベントが、抽選により決定されてもよいし、ターンごとに予め設定された特定キャラクタイベントが決定されてもよい。 Also, if the current turn is a branch turn (YES in P13-11), the event determination unit 218a determines whether a predetermined condition is satisfied (P13-14). Here, as described above, it is determined whether or not the number of specific characters included in the team members is the predetermined number defined for each number of turns. Then, if the predetermined condition is satisfied (YES in P13-14), the event determining section 218a replaces the scenario event stored in P13-3 with the specific character event (P13-15). Here, the specific character event to be replaced may be decided by lottery, or a specific character event preset for each turn may be decided.

また、イベント決定部218aは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントに係るヒントイベント決定処理を行う(P13-16)。ここでは、トレーニングに配置されたキャラクタごとに、ヒントイベントを出現させるか否かが抽選により決定される。また、ヒントイベントを出現させる場合には、いずれのヒントイベントを出現させるかが決定される。 The event determination unit 218a also performs hint event determination processing related to hint events for each character placed in training (P13-16). Here, it is decided by lottery whether or not to cause a hint event to appear for each character placed in the training. Also, when a hint event is to appear, it is determined which hint event is to appear.

図37に戻り、育成段階処理部216aは、ディスプレイ26に表示する画面を更新する(P10-3)。また、ターン開始時にストーリイベントを発生させる場合には、P13で決定されたイベントのうち、ストーリイベントを発生させる(P10-4)。 Returning to FIG. 37, the breeding stage processing unit 216a updates the screen displayed on the display 26 (P10-3). If a story event is to be generated at the start of the turn, the story event is generated among the events determined in P13 (P10-4).

また、チームレース限定ターンである場合(P10-2のYES)、育成段階処理部216aは、チームレース開始処理を実行する(P10-5)。ここでは、例えば、チームレースにおける対戦相手を決定する処理が行われる。また、チームレースにおいて、他のプレイヤのチームと対戦する場合には、対戦相手となる他のプレイヤとのマッチングに係る処理が実行されてもよい。また、育成段階処理部216aは、上記したゲストキャラクタ決定処理(P100)を実行する。 If it is a team race limited turn (YES in P10-2), the training stage processing unit 216a executes team race start processing (P10-5). Here, for example, a process of determining opponents in a team race is performed. In addition, in a team race, when competing against another player's team, a process related to matching with another player who will be the opponent may be executed. Further, the training stage processing unit 216a executes the above-described guest character determination processing (P100).

なお、ここでは、チームレース限定ターンでは、イベントが出現しないこととするが、チームレース限定ターンにおいても、イベントが出現してもよい。この場合、ゲストキャラクタ決定処理(P100)の後に、イベント決定処理(P13)が実行されればよい。 Here, it is assumed that the event does not appear in the team race only turn, but the event may appear in the team race only turn. In this case, the event determination process (P13) may be executed after the guest character determination process (P100).

図36に戻り、ターン開始時ではない場合(P7-1のNO)、育成段階処理部216aは、ターン中処理(P20)を実行する。 Returning to FIG. 36, if it is not the time to start the turn (NO in P7-1), the training stage processing unit 216a executes the in-turn process (P20).

図42は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、個人レース開始画面110のリザルト操作部113またはレース操作部114が操作され、個人レースが開始されたか判定する(P20-1)。個人レースが開始された場合(P20-1のYES)、育成段階処理部216aは、個人レースの結果を導出し、育成ゲーム情報記憶部308に記憶する(P20-2)。 FIG. 42 is a flowchart for explaining the in-turn processing in the player terminal 1. FIG. The training stage processing unit 216a determines whether the result operation unit 113 or the race operation unit 114 of the individual race start screen 110 is operated to start the individual race (P20-1). When the individual race is started (YES in P20-1), the breeding stage processing section 216a derives the result of the individual race and stores it in the breeding game information storage section 308 (P20-2).

具体的には、例えば、NPCおよびメインキャラそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、個人レースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。 Specifically, for example, a calculation formula that weights the ability parameters and acquired skills of each NPC and main character is set in advance, and the results of this calculation determine the ranking in the individual race. Note that the above formula may be set differently for each race. Also, for example, a plurality of patterns of NPC ability parameters may be provided for each race, and which ability parameter to use may be determined by lottery. In other words, even if the main character's ability parameters, acquired skills, and the race to run are completely the same, the race result will not always be the same. Further, a plurality of patterns of calculation formulas such as weighting may be provided for each race, and the result may differ depending on the selected calculation formula.

なお、ここでは、個人レース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、個人レース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、個人レース結果の導出を要求する情報、個人レース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出された個人レース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。 Here, it is assumed that the individual race result is derived in the player terminal 1. FIG. However, individual race results may be derived at server 1000 . In this case, the player terminal 1 transmits to the server 1000 information requesting the derivation of the individual race results and information necessary for deriving the individual race results. Then, the player terminal 1 may receive the individual race results derived by the server 1000 .

また、育成段階処理部216aは、P20-2で導出した個人レースの結果に基づいて、個人レース結果画面120あるいはレース動画をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-3)。 Further, the training stage processing unit 216a executes race result display processing for displaying the individual race result screen 120 or the race video on the display 26 based on the individual race results derived in P20-2 (P20-3).

また、育成段階処理部216aは、キャラクタ識別情報更新処理(P200)を実行する。 In addition, the training stage processing unit 216a executes character identification information update processing (P200).

図43は、プレイヤ端末1におけるキャラクタ識別情報更新処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、育成ゲーム情報記憶部308に記憶された個人レースまたはチームレースの結果を参照して、当該個人レースまたはチームレースにおける着順が所定順位以上であるか判定する(P200-1)。着順が所定順位以上であり(P200-1のYES)、ゲストキャラクタが登録されている場合(P200-2のYES)、育成段階処理部216aは、ゲストキャラクタのキャラクタ識別情報を、サブメンバからチームメンバに変更する(P200-3)。このとき、チームメンバに昇格したサブメンバの能力パラメータについては、予め設定された初期値を登録してもよいし、メインキャラクタの能力パラメータ、または、チームレベルに応じて補正がかけられた補正値を登録することとしてもよい。 FIG. 43 is a flowchart for explaining character identification information update processing in the player terminal 1. FIG. The training stage processing unit 216a refers to the result of the individual race or team race stored in the training game information storage unit 308, and determines whether the order of finish in the individual race or team race is a predetermined rank or higher (P200- 1). If the order of arrival is equal to or higher than the predetermined order (YES in P200-1) and the guest character is registered (YES in P200-2), the training stage processing unit 216a transfers the character identification information of the guest character from the sub members to the team. Change to a member (P200-3). At this time, for the ability parameters of the sub-members promoted to team members, preset initial values may be registered, or the ability parameters of the main character or correction values corrected according to the team level may be registered. It may be registered.

図42に戻り、育成段階処理部216aは、チームレース開始画面150のリザルト操作部151またはレース操作部152が操作され、チームレースが開始されたかを判定する(P20-4)。その結果、チームレースが開始された場合には、P20-5に処理が移り、チームレースが開始されていない場合には、P20-8に処理が移る。 Returning to FIG. 42, the training stage processing section 216a determines whether the result operation section 151 or the race operation section 152 of the team race start screen 150 is operated to start the team race (P20-4). As a result, if the team race has started, the process moves to P20-5, and if the team race has not started, the process moves to P20-8.

育成段階処理部216aは、チームレース結果を導出し、育成ゲーム情報記憶部308に記憶する(P20-5)。具体的には、例えば、NPC、メインキャラおよび他のチームメンバのそれぞれの能力パラメータ、獲得済みスキルに重み付けがある計算式が予め設定されており、この演算結果によって、チームレースにおける順位が決定される。なお、上記計算式はレースごとに異なるように設定されていてもよい。また、例えば、NPCの能力パラメータが各レースに複数パターン設けられており、いずれの能力パラメータが用いられるかが抽選で決定されてもよい。すなわち、メインキャラおよびその他のチームメンバの能力パラメータ、獲得済みスキルと、出走するレースとが完全に同じでも、レース結果が同じになるとは限らない。また、重み付け等の計算式がレースごとに複数パターンあって、選択された計算式によって結果が異なるようにしてもよい。 The breeding stage processing section 216a derives the team race result and stores it in the breeding game information storage section 308 (P20-5). Specifically, for example, a calculation formula that weights the ability parameters of each NPC, main character, and other team members, and acquired skills is set in advance, and the results of this calculation determine the ranking in the team race. . Note that the above formula may be set differently for each race. Also, for example, a plurality of patterns of NPC ability parameters may be provided for each race, and which ability parameter to use may be determined by lottery. In other words, even if the ability parameters and acquired skills of the main character and other team members are exactly the same as the race they enter, the race results will not always be the same. Further, a plurality of patterns of calculation formulas such as weighting may be provided for each race, and the result may differ depending on the selected calculation formula.

なお、ここでは、チームレース結果が、プレイヤ端末1において導出されることとした。ただし、チームレース結果は、サーバ1000において導出されてもよい。この場合、プレイヤ端末1からサーバ1000に対して、チームレース結果の導出を要求する情報、チームレース結果を導出するために必要な情報を送信する。そして、サーバ1000で導出されたチームレース結果を、プレイヤ端末1が受信してもよい。 It should be noted that here, the team race result is derived in the player terminal 1. FIG. However, team race results may be derived at server 1000 . In this case, the player terminal 1 transmits to the server 1000 information requesting derivation of the team race result and information necessary for deriving the team race result. Then, the player terminal 1 may receive the team race result derived by the server 1000 .

育成段階処理部216aは、上記P20-5で導出したチームレース結果に基づいて、チームレース途中結果画面160、チームレース詳細結果画面170、および、チームレース総合結果画面180をディスプレイ26に表示するレース結果表示処理を実行する(P20-6)。 The training stage processing unit 216a performs a race to display the team race interim result screen 160, the team race detailed result screen 170, and the team race overall result screen 180 on the display 26 based on the team race results derived in P20-5 above. A result display process is executed (P20-6).

また、育成段階処理部216aは、上記P20-5で導出したチームレース結果に基づいて、チームランキングに係る情報を更新するパラメータ更新処理を実行する(P20-7)。 Further, the training stage processing section 216a executes a parameter updating process for updating the information related to the team ranking based on the team race results derived in P20-5 (P20-7).

また、育成段階処理部216aは、いずれかのトレーニング項目が選択された場合(P20-8のYES)、育成実行処理(P21)を実行する。また、いずれのトレーニング項目も選択されていない場合(P20-8のNO)、スキルポイントを消費してスキルを獲得する等のその他の処理を実行する(P20-9)。 Further, if any training item is selected (YES in P20-8), the training stage processing unit 216a executes training execution processing (P21). If no training item is selected (NO in P20-8), other processing such as acquiring skills by consuming skill points is executed (P20-9).

図44は、プレイヤ端末1における育成実行処理を説明するフローチャートである。育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-3で決定された体力の減少値に基づいて、メインキャラクタの体力を更新する(P21-1)。 FIG. 44 is a flowchart for explaining training execution processing in the player terminal 1. FIG. The training stage processing unit 216a updates the physical strength of the main character for the selected training item based on the physical strength reduction value determined in P12-3 (P21-1).

また、育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目について、上記P12-2で決定された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否を判定する成功判定処理を実行する(P21-2)。トレーニングが失敗した場合(P21-3のNO)、育成段階処理部216aは、トレーニングの失敗に基づいて調子の低下等の能力パラメータの減算を行う(P21-4)。 Further, the training stage processing unit 216a executes a success judgment process for judging whether or not the training is successful for the selected training item based on the failure rate determined in P12-2 (P21-2). If the training fails (NO in P21-3), the training stage processing section 216a subtracts the ability parameter such as a decrease in condition based on the training failure (P21-4).

一方、トレーニングが成功した場合(P21-3のYES)、育成段階処理部216aは、上記P12-9で導出された上昇値をメインキャラクタの能力パラメータに加算する(P21-5)。また、育成段階処理部216aは、P13-12、P13-13で決定された絆パラメータの値に上昇値を加算する(P21-6)。また、育成段階処理部216aは、ヒントイベント決定処理で記憶されたヒントイベント情報を確認する(P21-7)。 On the other hand, if the training is successful (YES in P21-3), the training stage processing section 216a adds the increased value derived in P12-9 to the ability parameter of the main character (P21-5). In addition, the training stage processing unit 216a adds an increase value to the bond parameter values determined in P13-12 and P13-13 (P21-6). Also, the training stage processing unit 216a confirms the hint event information stored in the hint event determination process (P21-7).

選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が記憶されている場合(P21-8のYES)、育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目に係るヒントイベント情報に基づいて、ヒントイベントを出現させる(P21-9)。なお、選択されたトレーニング項目について、ヒントイベント情報が複数記憶されていた場合には、いずれか1のヒントイベントが出現する。また、育成段階処理部216aは、P21-9において出現させたヒントイベント情報に基づいて、育成ゲーム情報記憶部308に記憶されているメインキャラクタに係るスキル情報を更新する(P21-10)。 If hint event information is stored for the selected training item (YES in P21-8), the training stage processing unit 216a causes the hint event to appear based on the hint event information related to the selected training item. (P21-9). If a plurality of hint event information are stored for the selected training item, any one hint event appears. Further, the breeding stage processing unit 216a updates the skill information related to the main character stored in the breeding game information storage unit 308 based on the hint event information that appeared in P21-9 (P21-10).

また、選択されたトレーニング項目について、特訓イベント情報が記憶されている場合(P21-11のYES)、育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目に係る特訓イベント情報に基づいて、特訓イベントの実行対象のチームメンバをセットする(P21-12)。 Further, if special training event information is stored for the selected training item (YES in P21-11), the training stage processing unit 216a stores the special training event based on the special training event information related to the selected training item. A team member to be executed is set (P21-12).

また、育成段階処理部216aは、上記P21-12でセットした実行対象のチームメンバの指導イベント回数に「1」を加算する(P21-13)。また、育成段階処理部216aは、特訓対象の能力パラメータを更新する(P21-14)。特訓イベントの実行対象の全てのチームメンバについてP21-13~P21-14の処理が終了すると(P21-15のYES)、育成段階処理部216aは、選択されたトレーニング項目、および、特訓イベント情報に基づいて、メインキャラクタの能力パラメータにボーナス加算値を加算する(P21-16)。 Further, the training stage processing unit 216a adds "1" to the number of training events for the team member to be executed set in P21-12 (P21-13). Also, the training stage processing unit 216a updates the ability parameters of the special training target (P21-14). When the processing of P21-13 to P21-14 is completed for all team members targeted for execution of the special training event (YES in P21-15), the training stage processing unit 216a processes the selected training item and the special training event information. Based on this, the additional bonus value is added to the ability parameter of the main character (P21-16).

以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。なお、上記したプレイヤ端末1における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。例えば、イベントの出現有無や、イベントの内容を決定する処理がサーバ1000で実行され、プレイヤ端末1では、サーバ1000で決定された情報に基づく表示を行うとしてもよい。 By the above processing, the breeding game described above is realized. Note that the processing in the player terminal 1 described above is merely an example. Further, each of the processes described above may be executed only by the player terminal 1 or may be executed only by the server 1000 . For example, the server 1000 may execute a process of determining whether an event will appear and the content of the event, and the player terminal 1 may perform display based on the information determined by the server 1000 .

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious that a person skilled in the art can conceive various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also belong to the technical scope.

上記実施形態では、育成ゲームにおいて、ゲーム媒体としてキャラクタおよびサポートカードが用いられる場合について説明したが、上記のゲームジャンルおよびゲーム性は一例に過ぎない。 In the above-described embodiment, a case where characters and support cards are used as game media in a breeding game has been described, but the above-described game genre and game nature are merely examples.

上記実施形態では、所定ゲーム(シナリオの育成メインゲーム)は複数のターンを含んで構成され、所定ゲームを実行する処理では単位処理(ターン開始時処理、ターン中処理)が実行され、単位処理には、実行中の所定ゲームに付与されたゲーム識別情報(シナリオID)に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、効用には、特定のターン(分岐ターン)で発生するイベントを変更することが含まれ、効用に基づく表示を行う処理では、変更されたイベントに対応する表示を行うこととした。ただし、所定ゲームは、複数のターンで構成されるものに限定されない。 In the above embodiment, the predetermined game (scenario training main game) includes a plurality of turns. includes processing to generate an event linked to game identification information (scenario ID) assigned to a predetermined game being executed, and utility includes changing an event that occurs in a specific turn (branch turn). In the process of performing display based on utility, it was decided to perform display corresponding to the changed event. However, the predetermined game is not limited to one consisting of multiple turns.

上記実施形態では、分岐ターンで出現するイベントが、シナリオ固有イベントであることとした。ただし、分岐ターンで出現するイベントは、シナリオ共通イベントであってもよい。 In the above embodiment, the event appearing in the branch turn is the scenario-specific event. However, the event that appears in the branch turn may be a scenario common event.

上記実施形態では、特定キャラクタに設定されているキャラクタがメインキャラクタあるいはサポートキャラクタとして登録されている場合の効用として、特定キャラクタイベントが出現し、また、育成メインゲーム中に用いられるパラメータが変更される。ただし、これらの特定キャラクタによる効用は一例に過ぎない。 In the above embodiment, when a character set as a specific character is registered as a main character or a support character, a specific character event appears and parameters used during the training main game are changed. . However, the utility of these specific characters is only an example.

いずれにしても、所定ゲーム(シナリオ)で使用可能な複数種類のゲーム媒体(キャラクタ、サポートカード)が設けられ、特殊ゲーム媒体(特定キャラクタ)として設定されているゲーム媒体に付与された媒体識別情報(キャラクタID)と、所定ゲームに付与されたゲーム識別情報(シナリオID)とが紐付けられた情報(特定キャラクタ情報)が保持されること、所定ゲームが選択された後、選択された所定ゲームで使用するゲーム媒体を、複数種類のゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とすること、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を登録すること、登録されたゲーム媒体に基づいて所定ゲームを実行すること、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、所定ゲーム中に行うこと、少なくとも所定ゲームが選択されてから開始されるまでの間に、選択された所定ゲームにおいて特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体を識別表示することが実行されればよい。 In any case, multiple types of game media (characters, support cards) that can be used in a given game (scenario) are provided, and medium identification information given to game media set as special game media (specific characters). (character ID) and game identification information (scenario ID) assigned to a predetermined game are linked (specific character information); allowing the player to select the game media to be used in the game from among a plurality of types of game media; registering the game media selected by the player; executing a predetermined game based on the registered game media; To display, during a predetermined game, a display based on the utility that occurs when a game medium set as a special game medium is registered; It is only necessary to identify and display the game content set as the special game content in the predetermined game.

また、上記実施形態では、プレイヤの操作に基づいて、特殊ゲーム媒体(特定キャラクタ)として設定されているゲーム媒体(キャラクタ)の識別表示を実行可能とする許可状態、または、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体の識別表示を不実行とする不許可状態に設定され、特殊ゲーム媒体として設定されているゲーム媒体は、許可状態に設定されている場合に識別表示されることとした。ただし、許可状態および不許可状態の切り替えは必須ではなく、常に、識別表示がなされてもよい。 Further, in the above-described embodiment, based on the player's operation, the permission state in which the identification display of the game medium (character) set as the special game medium (specific character) can be executed, or the state in which the game medium (character) set as the special game medium A game medium set as a special game medium is identified and displayed when it is set to a permitted state. However, switching between the permitted state and the disallowed state is not essential, and an identification display may always be made.

また、特定キャラクタがメインキャラクタもしくはサポートキャラクタとして登録されている場合、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率が変更されてもよい。例えば、特定キャラクタとして設定されているキャラクタがメインキャラクタとして登録されている場合、メインキャラクタの専用イベント42aの出現確率が高くなるように変更されてもよい。 Further, when a specific character is registered as a main character or a support character, the number of events occurring during the breeding main game or the occurrence probability may be changed. For example, when a character set as a specific character is registered as a main character, the appearance probability of the main character's dedicated event 42a may be changed to be higher.

また、例えば、特定キャラクタとして設定されているキャラクタがサポートキャラクタとして登録されている場合、サポートイベントの出現確率が高くなるように変更されてもよいし、出現するサポートイベントの内容(種類)が増えるように変更されてもよい。この場合、例えば、特定キャラクタが紐付けられたサポートカードのサポートイベントが決定される確率または内容(種類)が変更されてもよいし、特定キャラクタとは関係のないサポートイベントが決定される確率または内容(種類)が変更されてもよい。 Also, for example, if a character set as a specific character is registered as a support character, it may be changed so that the probability of appearance of the support event increases, or the contents (types) of support events that appear will increase. may be changed to In this case, for example, the probability or content (kind) of the support event of the support card linked to the specific character may be changed, or the probability or content (type) of the support event unrelated to the specific character is decided. The content (type) may be changed.

すなわち、特定キャラクタによってもたらされる効用には、育成メインゲーム中に発生するイベントの数もしくは発生確率を変更することが含まれ、変更されたイベントの数もしくは発生確率に基づいて決定されたイベントに対応する表示が行われてもよい。これは、例えば、特定キャラクタに設定されているキャラクタが登録されている場合、イベントの出現有無を決定する際の抽選テーブル、あるいは、イベントの内容を決定する際の抽選テーブルの比率を変更することによって実現することができる。 In other words, the utility brought about by a specific character includes changing the number of events or the probability of occurrence during the training main game, and corresponds to the event determined based on the changed number of events or the probability of occurrence. may be displayed. For example, when a character set as a specific character is registered, the lottery table for determining whether or not an event will appear or the ratio of the lottery table for determining the content of the event is changed. can be realized by

なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 The information processing program for executing the processes in the above embodiments and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above-described embodiment and various modifications may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1 player terminal 1000 server S information processing system

Claims (6)

コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記特殊ゲーム媒体を、前記特殊ゲーム媒体ではない前記ゲーム媒体と異なる態様で表示する識別表示を可能とする許可状態、または、前記識別表示を不実行とする不許可状態に設定する処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後であって、前記許可状態に設定されている場合に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体を識別表示する処理と、
を含む情報処理方法。
An information processing method performed by a computer,
Among a plurality of types of game media usable in a predetermined game, medium identification information given to the game media set as special game media is associated with game identification information given to the predetermined game. a process of retaining information;
After the predetermined game is selected, a process of allowing the player to select the game media to be used in the selected predetermined game from among a plurality of types of the game media;
a process of registering the game content selected by the player;
a process of executing the predetermined game based on the registered game content;
a process of displaying, during the predetermined game, a display based on the effect that occurs when the game media set as the special game media is registered;
Based on the player's operation, the permission state permits identification display to display the special game medium in a manner different from that of the non-special game medium , or the non-permission state disables the identification display . and the process of setting the
a process of identifying and displaying the special game content in the selected predetermined game at least after the predetermined game is selected and when the permitted state is set;
Information processing method including.
前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
前記所定ゲームを実行する処理では単位処理が実行され、
前記単位処理には、実行中の前記所定ゲームに付与された前記ゲーム識別情報に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、
前記効用には、前記イベントの内容を変更することが含まれ、
前記効用に基づく表示を行う処理では、変更された前記イベントの内容に対応する表示を行う、
請求項1に記載の情報処理方法。
The predetermined game includes a plurality of turns,
A unit process is executed in the process of executing the predetermined game,
The unit process includes a process of generating an event linked to the game identification information assigned to the predetermined game being executed,
the utility includes changing the content of the event;
In the utility-based display processing, display corresponding to the changed content of the event is performed;
The information processing method according to claim 1 .
前記所定ゲームは複数のターンを含んで構成され、
前記所定ゲームを実行する処理では単位処理が実行され、
前記単位処理には、実行中の前記所定ゲームに付与された前記ゲーム識別情報に紐付けられたイベントを発生させる処理が含まれ、
前記効用には、前記所定ゲーム中に発生する前記イベントの数もしくは発生確率を変更することが含まれ、
前記効用に基づく表示を行う処理では、変更された前記イベントの数もしくは発生確率に基づいて決定された前記イベントに対応する表示を行う、
請求項1に記載の情報処理方法。
The predetermined game includes a plurality of turns,
A unit process is executed in the process of executing the predetermined game,
The unit process includes a process of generating an event linked to the game identification information assigned to the predetermined game being executed,
The utility includes changing the number or occurrence probability of the event occurring during the predetermined game,
In the utility-based display processing, display corresponding to the event determined based on the changed number or occurrence probability of the event is performed;
The information processing method according to claim 1 .
前記効用には、前記所定ゲーム中に用いられるパラメータを変更することが含まれる、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理方法。
the utility includes changing a parameter used during the predetermined game;
The information processing method according to any one of claims 1 to 3.
1または複数のコンピュータが、
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記特殊ゲーム媒体を、前記特殊ゲーム媒体ではない前記ゲーム媒体と異なる態様で表示する識別表示を可能とする許可状態、または、前記識別表示を不実行とする不許可状態に設定する処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後であって、前記許可状態に設定されている場合に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体を識別表示する処理と、
を遂行する情報処理システム。
one or more computers
Among a plurality of types of game media usable in a predetermined game, medium identification information given to the game media set as special game media is associated with game identification information given to the predetermined game. a process of retaining information;
After the predetermined game is selected, a process of allowing the player to select the game media to be used in the selected predetermined game from among a plurality of types of the game media;
a process of registering the game content selected by the player;
a process of executing the predetermined game based on the registered game content;
a process of displaying, during the predetermined game, a display based on the effect that occurs when the game media set as the special game media is registered;
Based on the player's operation, the permission state permits identification display to display the special game medium in a manner different from that of the non-special game medium , or the non-permission state disables the identification display . and the process of setting the
a process of identifying and displaying the special game content in the selected predetermined game at least after the predetermined game is selected and when the permitted state is set;
Information processing system that carries out
所定ゲームで使用可能な複数種類のゲーム媒体のうち、特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体に付与された媒体識別情報と、前記所定ゲームに付与されたゲーム識別情報とが紐付けられた情報を保持する処理と、
前記所定ゲームが選択された後、選択された前記所定ゲームで使用する前記ゲーム媒体を、複数種類の前記ゲーム媒体の中からプレイヤが選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体を登録する処理と、
登録された前記ゲーム媒体に基づいて前記所定ゲームを実行する処理と、
前記特殊ゲーム媒体として設定されている前記ゲーム媒体が登録されている場合に生じる効用に基づく表示を、前記所定ゲーム中に行う処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記特殊ゲーム媒体を、前記特殊ゲーム媒体ではない前記ゲーム媒体と異なる態様で表示する識別表示を可能とする許可状態、または、前記識別表示を不実行とする不許可状態に設定する処理と、
少なくとも前記所定ゲームの選択後であって、前記許可状態に設定されている場合に、選択された前記所定ゲームにおいて前記特殊ゲーム媒体を識別表示する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
Among a plurality of types of game media usable in a predetermined game, medium identification information given to the game media set as special game media is associated with game identification information given to the predetermined game. a process of retaining information;
After the predetermined game is selected, a process of allowing the player to select the game media to be used in the selected predetermined game from among a plurality of types of the game media;
a process of registering the game content selected by the player;
a process of executing the predetermined game based on the registered game content;
a process of displaying, during the predetermined game, a display based on the effect that occurs when the game media set as the special game media is registered;
Based on the player's operation, the permission state permits identification display to display the special game medium in a manner different from that of the non-special game medium , or the non-permission state disables the identification display . and the process of setting the
a process of identifying and displaying the special game content in the selected predetermined game at least after the predetermined game is selected and when the permitted state is set;
An information processing program that causes a computer to carry out
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