JP2020048936A - Information processing program, server, information processing system, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To affect an event other than a change in parameters on the basis of combination contents in a group in a growing game.SOLUTION: An information processing program allows a computer to achieve a group generation function of generating a medium group including at least one game medium to which a character attribute is granted, a game control function of controlling a growing game for changing parameters of a character, and a lottery function of determining contents of an occurring event by a lottery in determination of occurrence of the event in the growing game on the basis of a predetermined condition, and increasing an occurrence probability of an event corresponding to a character attribute granted to a game medium included in the medium group and an occurrence probability of an event corresponding to the game medium as compared with an occurrence probability when the game medium is not included in the medium group in the lottery.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to an information processing program, a server, an information processing system, and an information processing device.

スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器で提供されるゲームにおいて、キャラクタを育成して、キャラクタのパラメータを変化させる育成ゲームが知られている。育成ゲームにおいて、プレイヤは、育成対象のキャラクタに、所定の練習や他のキャラクタとの勝負等を行なわせることによって育成対象のキャラクタのパラメータを変化させることができる。   2. Description of the Related Art In a game provided by an electronic device such as a smartphone or a computer game machine, a raising game in which a character is raised and a parameter of the character is changed is known. In the breeding game, the player can change the parameters of the breeding target character by causing the breeding target character to perform a predetermined practice or a game with another character.

一例として、特許文献1には、複数のキャラクタを組み合わせて群(パーティ)を編成し、編成した群に含まれるキャラクタ間で相互に影響を及ぼし合いながらキャラクタを育成することが記載されている。特許文献1に記載の技術によれば、プレイヤは、キャラクタ間の影響を考慮して、様々な方法で育成を行うことが可能となる。従って、特許文献1に記載の技術によれば、育成ゲームの興趣性を向上させることができる。   As an example, Patent Literature 1 describes that a group (party) is formed by combining a plurality of characters, and the characters included in the formed group are cultivated while mutually affecting each other. According to the technology described in Patent Literature 1, it is possible for a player to perform training by various methods in consideration of the influence between characters. Therefore, according to the technology described in Patent Literature 1, it is possible to improve the interest of the training game.

特開2013−144010号公報JP 2013-144010 A

しかしながら、特許文献1に開示のような一般的な技術では、群における組み合わせ内容は、あくまでパラメータの変化量に関連するにとどまり、育成ゲーム内の他の事象との関連性は薄かった。
この点、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることができれば、育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
However, in the general technique disclosed in Patent Literature 1, the combination content in the group is only related to the amount of change in the parameter, and has little relevance to other events in the training game.
In this regard, if it is possible to influence an event other than a change in the parameter based on the combination content in the group, the interest of the training game can be further improved.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、育成ゲームにおいて、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることを目的とする。   The present invention has been made in view of such a situation, and it is an object of the present invention to influence an event other than a change in a parameter in a training game based on a combination of groups.

上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選機能と、
をコンピュータに実現する。
In order to achieve the above object, an information processing program according to one embodiment of the present invention,
A group generation function of generating a group of media including at least one or more game media to which a character attribute has been assigned;
A game control function for controlling a training game for changing a parameter of the character,
When the occurrence of an event in the training game is determined based on a predetermined condition, the content of the event to be determined is determined by lottery, and in the lottery, a character attribute assigned to a game medium included in the medium group And a lottery function that raises the probability of occurrence of the event corresponding to the game content and the probability of occurrence of the event corresponding to the game content to be higher than the probability of occurrence when the game content is not included in the medium group;
On a computer.

本発明によれば、育成ゲームにおいて、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in a training game, it becomes possible to influence an event other than a parameter change based on the combination content in a group.

本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole information processing system composition concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of hardware of a server and a player terminal concerning an embodiment of the present invention. 図2のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration for executing an event management process among the functional configurations of the server and the player terminal of FIG. 2. イベント管理処理における、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率の変動について説明するための概念図である。FIG. 9 is a conceptual diagram for describing a change in an occurrence probability of an event corresponding to a character attribute in an event management process. 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。FIG. 4 is a sequence diagram illustrating a flow of an event management process executed by the server and the player terminal of FIG. 2 having the functional configuration of FIG. 3. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display of the generation screen of the deck in the raising game operated by an event management process. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択画面の表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display of the selection screen of the breeding target character in the breeding game operated by event management processing. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display of the generation screen of the deck in the raising game operated by an event management process. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、デッキに含ませるために、他のプレイヤが所持するカードを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。FIG. 18 is a schematic diagram showing a display example of a selection screen for selecting a card possessed by another player to be included in a deck in a training game operated in an event management process. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成を実行するためのコマンドを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display of the selection screen which selects the command for performing raising in the raising game operated by an event management process. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、トレーニングコマンドを選択した後に、実行するトレーニングを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。FIG. 18 is a schematic diagram showing a display example of a selection screen for selecting a training to be executed after selecting a training command in a training game operated in an event management process. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成ポイントの割り振りを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display of the selection screen which selects allocation of a breeding point in the breeding game operated by event management processing. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントで行われる演出の表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display of the effect performed by the produced event in the raising game which operates by event management processing. イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントでの育成ポイント獲得時の表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display at the time of acquisition of the breeding point in the event which occurred in the breeding game operated by event management processing. 本発明の実施形態の変形例における情報処理装置の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram illustrating a functional configuration for executing an event management process among functional configurations of an information processing device according to a modification of the embodiment of the present invention. 図15の機能的構成を有する情報処理装置が実行する、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。FIG. 16 is a sequence diagram illustrating a flow of an event management process executed by the information processing apparatus having the functional configuration of FIG. 15.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
[本実施形態の概略]
本実施形態は、育成の対象とするキャラクタ(以下、「育成対象キャラクタ」と称する。)のパラメータを変化させるための育成ゲームを実行する。また、本実施形態は、この育成ゲームの実行にあたって、プレイヤにキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体(以下、「カード」と称する。)を選択させ、この選択させたカードを含んだ媒体群(以下、「デッキ」と称する。)を生成する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Outline of the present embodiment]
In the present embodiment, a breeding game for changing parameters of a character to be bred (hereinafter, referred to as a “breeding target character”) is executed. Further, in the present embodiment, in executing the training game, the player is caused to select a game medium (hereinafter, referred to as a “card”) to which a character attribute is assigned, and a medium group including the selected card (hereinafter, referred to as a “card”). , "Deck").

そして、本実施形態は、育成ゲームにおける所定のタイミングで、イベントを発生させるか否かを抽選(以下、「イベント発生抽選」と称する。)により決定する。更に、本実施形態は、このイベント発生抽選によりイベントの発生が決定した場合には、発生するイベントの内容を更に抽選(以下、「イベント内容抽選」と称する。)することにより決定する。   Then, in the present embodiment, at a predetermined timing in the training game, whether or not to generate an event is determined by lottery (hereinafter, referred to as “event occurrence lottery”). Further, in the present embodiment, when the occurrence of an event is determined by the event occurrence lottery, the content of the event to be generated is further determined by lottery (hereinafter, referred to as “event content lottery”).

この場合に、本実施形態は、このイベント内容抽選においてデッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。例えば、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、このカードに対応するイベントの発生確率とを、デッキにこのカードが含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる。
また他にも、本実施形態は、カードがデッキに含まれている枚数に応じて、イベントの発生確率を更に変動させる。例えば、同じカードがデッキに複数含まれている場合は、このカードがデッキに単数含まれている場合よりも、イベントの発生確率を上昇させる。また、含まれている枚数が多くなるに従い、イベントの発生確率を、より上昇させる。
In this case, in the present embodiment, the occurrence probabilities of various events are changed based on what kind of cards are included in the deck in the event content lottery. For example, the probability of occurrence of an event corresponding to a character attribute given to a card included in a deck and the probability of occurrence of an event corresponding to this card are higher than the probability of occurrence when the deck does not include this card. Let it.
In addition, in the present embodiment, the event occurrence probability is further changed according to the number of cards included in the deck. For example, when the same card is included in a plurality of decks, the event occurrence probability is increased as compared with the case where the deck includes only one card. Further, as the number of included images increases, the event occurrence probability is further increased.

このように、本実施形態では、デッキにおける組み合わせ内容が、パラメータの変化量といった一般的な事象に影響を与えるのみならず、育成ゲーム内のイベントの発生という事象にも影響を与えるようにする。
そのため、プレイヤとってみれば、所望のイベントを発生させるために、様々な工夫をこらす余地が生じる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
また、プレイヤにとってみれば、所望のデッキを生成するために、多様なカードを所持することに意義が生じる。また、同じカードであっても、カードを複数枚重複して所持することに意義が生じる。
従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
As described above, in the present embodiment, the combination contents in the deck not only affect a general event such as a parameter change amount, but also affect an event of occurrence of an event in the training game.
Therefore, there is room for the player to make various efforts to generate a desired event. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the training game for the player.
In addition, it is significant for the player to possess various cards in order to generate a desired deck. In addition, even if the same card is used, it is meaningful to have a plurality of cards in duplicate.
Therefore, according to the present embodiment, it is possible to give the player motivation to possess more cards.

[システムの全体構成]
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
[Overall system configuration]
The overall configuration of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a block diagram illustrating an overall configuration of an information processing system S according to the present embodiment.
As illustrated in FIG. 1, the information processing system S includes a server 1, n (n is an arbitrary integer of 1 or more) player terminals 2, and a network 5.

情報処理システムSは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムSは、クライアントであるn台のプレイヤ端末2と、サーバ1とがネットワーク5を介して相互に通信を行うことにより実現される。   The information processing system S is a so-called client-server system. The information processing system S is realized by communication between the n player terminals 2 serving as clients and the server 1 via the network 5.

サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク5は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。   The server 1 is realized by, for example, a server device. Further, the player terminal 2 is realized by, for example, a smartphone, a game machine, or a personal computer. Furthermore, the network 5 is realized by, for example, a network such as a LAN (Local Area Network), the Internet, a mobile phone network, or a combination of these.

なお、図中には、n台のプレイヤ端末2として、プレイヤ端末2a、プレイヤ端末2b、及びプレイヤ端末2nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末2を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末2」と呼ぶ。   In the drawing, the player terminals 2a, 2b, and 2n are illustrated as the n player terminals 2. However, in the following description, in the case where the n player terminals 2 are described without distinction, some of the reference numerals are omitted, and the player terminals 2 are simply referred to as “player terminals 2”.

[ハードウェア構成]
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
[Hardware configuration]
Next, the hardware configuration of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the server 1 and a hardware configuration of the player terminal 2 according to the embodiment of the present invention. In the figure, the reference numerals corresponding to the hardware of the server 1 are described without parentheses, and the reference numerals corresponding to the hardware of the player terminal 2 are described with parentheses.

まず、サーバ1のハードウェアの構成について説明をする。サーバ1は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。   First, the hardware configuration of the server 1 will be described. As shown in FIG. 2, the server 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input / output interface 15, and an input unit. 16, an output unit 17, a storage unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.

CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。   The CPU 11 executes various processes according to a program recorded in the ROM 12 or a program loaded into the RAM 13 from the storage unit 18.

RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。   The RAM 13 also stores data and the like necessary for the CPU 11 to execute various processes.

CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。   The CPU 11, the ROM 12, and the RAM 13 are mutually connected via a bus 14. An input / output interface 15 is also connected to the bus 14. The input / output interface 15 is connected to an input unit 16, an output unit 17, a storage unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.

入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。   The input unit 16 includes various buttons, a touch panel, a microphone, and the like, and inputs various information in accordance with an instruction operation by an administrator or the like of the server 1. Note that the input unit 16 may be realized by an input device such as a keyboard and a mouse, which is independent of a main body that accommodates other units of the server 1.

出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。   The output unit 17 outputs image data and music data to a display, a speaker, and the like. The image data and music data output from the output unit 17 are output from a display, a speaker, and the like so that the player can recognize the images and music as images and music.

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。   The storage unit 18 is configured by a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory) and stores various data.

通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク5を介して、プレイヤ端末2との間で相互に通信を行う。   The communication unit 19 realizes communication performed with another device. For example, the communication unit 19 communicates with the player terminal 2 via the network 5.

ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。   The drive 20 is appropriately provided as needed. A removable medium 100 made of a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, a semiconductor memory, or the like is appropriately mounted on the drive 20. The removable medium 100 stores a program for executing a game and various data such as image data. Programs read from the removable medium 100 by the drive 20 and various data such as image data are installed in the storage unit 18 as needed.

次に、プレイヤ端末2のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末2は、図2に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカと、これらに電力を供給するバッテリとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
Next, the hardware configuration of the player terminal 2 will be described. As shown in FIG. 2, the player terminal 2 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a bus 24, an input / output interface 25, an input unit 26, an output unit 27, a storage unit 28, a communication unit 29, , A drive 30. These units have the same functions as the units of the same name provided in the server 1 described above and differing only in the code. Therefore, duplicate description will be omitted.
When the player terminal 2 is configured as a portable device, the hardware of the player terminal 2, the display and the speaker, and the battery that supplies power thereto are realized as an integrated device. You may.

[機能的構成]
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、イベント管理処理とは、育成ゲームの実行時に、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、イベントの発生を管理する一連の処理である。
[Functional configuration]
Next, a functional configuration of the server 1 and a functional configuration of the player terminal 2 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a functional configuration for executing an event management process among the functional configurations of the server 1 and the functional configuration of the player terminal 2 illustrated in FIGS. 1 and 2.
Here, the event management process is a series of processes for managing the occurrence of an event based on the contents of the cards included in the deck when the training game is executed.

まず、プレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
イベント管理処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、プレイヤ選択通知部212とが機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
First, a functional configuration of the player terminal 2 will be described.
When the event management process is executed, the game operation execution unit 211 and the player selection notification unit 212 function in the CPU 21 as shown in FIG. These functional blocks send and receive information to and from each other as necessary.
In one area of the storage unit 28, a game operation data storage unit 281 is set.

ゲーム動作実行部211は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部211は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、入力部26から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部111からの制御指示と、に基づいてゲームを動作させる。   The game operation execution unit 211 executes a process for operating a game. The game operation execution unit 211 includes a game software included in a game operation data storage unit 281 described below, a game operation content of the player input from the input unit 26, a control instruction from the game operation control unit 111 described later, , Operate the game based on.

また、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部17に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部17に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。   In addition, the game operation execution unit 211 generates an image for a game from image data included in a game operation data storage unit 281 described later with the operation of the game, and outputs the generated image to a display connected to the output unit 17. The control process for displaying on the display is performed. Similarly, the game operation execution unit 211 generates game music and voice from music data and voice data included in a game operation data storage unit 281 described later, and generates the generated music and voice in accordance with the operation of the game. Is output from a speaker connected to the output unit 17.

ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1にて管理される。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、プレイヤが所持しているキャラクタのパラメータ、プレイヤが何れのカードを所持しているかという情報、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、サーバ1にて管理される。   Here, in the present embodiment, the server 1 manages predetermined parameters in the game operated by the game operation execution unit 211. For example, information on which character the player possesses, parameters of the character possessed by the player, information on which card the player possesses, past game results, possession of in-game currency in the game Parameters corresponding to the amount and the like are managed by the server 1.

そのため、ゲーム動作実行部211は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理)が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。   Therefore, in the game, the game operation execution unit 211 generates a process involving a change in these predetermined parameters (for example, a process involving an increase or decrease of a parameter value or a process for changing a flag indicating a parameter state). In such a case, by communicating with the server 1, the parameters managed by the server 1 are updated. Then, the game operation execution unit 211 receives the updated parameters from the server 1, and continues the operation of the game according to the updated parameters.

例えば、育成ゲームでのキャラクタの育成や、プレイヤがキャラクタやカードを取得するための抽選等では、所定のパラメータの変化が伴う。そのため、ゲーム動作実行部211は、育成ゲームでのキャラクタの育成や、プレイヤがキャラクタやカードを取得するための抽選等が発生した場合には、サーバ1との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。   For example, in breeding a character in a breeding game or in a lottery for a player to acquire a character or a card, a change in a predetermined parameter is accompanied. For this reason, the game operation execution unit 211 updates the parameters by communicating with the server 1 when a character is bred in a breeding game or when a lottery or the like for a player to acquire a character or a card occurs. Let it.

本実施形態では、ゲーム動作実行部211は、ゲームとして、キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを動作させることを想定する。より詳細には、キャラクタを競走馬にみたてて、このキャラクタの競走に関する能力を向上させるための育成ゲームを動作させることを想定する。   In the present embodiment, it is assumed that the game operation execution unit 211 operates a training game for changing a parameter of a character as a game. More specifically, it is assumed that the character is viewed as a racehorse, and a training game for improving the character's ability for racing is operated.

ただし、これに限定されず、ゲーム動作実行部211は、育成ゲーム以外のゲームを動作させるようにしてもよい。例えば、育成ゲームにより育てたキャラクタを他のキャラクタと勝負させたり、所定の目的を達成するために他のキャラクタと協力させたりするゲームを動作させるようにしてもよい。例えば、競走馬として育成したキャラクタを、他のキャラクタと競走させるゲームを動作させるようにしてもよい。この場合に、他のキャラクタは、NPC(Non Player Character)であってもよい。また、他のプレイヤ端末2を利用する他のプレイヤが所持するキャラクタであってもよい。つまり、いわゆるマルチプレイのゲームであってもよい。   However, the present invention is not limited thereto, and the game operation execution unit 211 may operate a game other than the training game. For example, a game in which a character raised in a breeding game competes with another character or a game in which a character cooperates with another character to achieve a predetermined purpose may be operated. For example, a game in which a character raised as a racehorse races with another character may be operated. In this case, the other character may be an NPC (Non Player Character). Further, a character possessed by another player using another player terminal 2 may be used. That is, it may be a so-called multi-play game.

プレイヤ選択通知部212は、プレイヤの選択内容をサーバ1に対して通知する。プレイヤ選択通知部212は、例えば、育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択や、デッキを生成するためのカードの選択や、育成ゲームにおいて実行するコマンドの選択を、入力部26から入力されたプレイヤによる操作に基づいて受け付ける。そして、プレイヤ選択通知部212は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ1に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行う。   The player selection notifying unit 212 notifies the server 1 of the player's selection. The player selection notifying unit 212 performs, for example, an operation by the player input from the input unit 26 to select a breeding target character in the breeding game, select a card for generating a deck, and select a command to be executed in the breeding game. Accepted based on. Then, the player selection notifying unit 212 notifies the selection contents of the player by transmitting the received selection contents of the player to the server 1.

ゲーム動作実行部211及びプレイヤ選択通知部212による、サーバ1との通信は、通信部29を利用して行われる。なお、図1を参照して上述したように、プレイヤ端末2とサーバ1との間には、通信を実現するためのネットワーク5が存在するが、図3ではこのネットワーク5の図示を省略する。   Communication with the server 1 by the game operation execution unit 211 and the player selection notification unit 212 is performed using the communication unit 29. As described above with reference to FIG. 1, a network 5 for realizing communication exists between the player terminal 2 and the server 1, but illustration of the network 5 is omitted in FIG.

ゲーム動作用データ記憶部281は、ゲーム動作実行部211がゲーム(ここでは、育成ゲーム)を動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、ゲームにおいて、キャラクタや背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合には、ゲーム動作用データ記憶部281に、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャデータ等も格納される。   The game operation data storage unit 281 stores various data necessary for the game operation execution unit 211 to operate a game (here, a training game). The various data for operating the game are, for example, game software that is a program for executing the game, image data, music data, and audio data for generating images and sounds for the game. In the case where at least a part of a character or a background is displayed in three-dimensional computer graphics in a game, polygon data for realizing display in three-dimensional computer graphics is stored in the game operation data storage unit 281. And texture data are also stored.

なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部28のゲーム動作用データ記憶部281にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
Note that these various data for operating the game may be stored only in the game operation data storage unit 281 of the storage unit 28, or may be appropriately read from the removable medium 100 by the drive 20. .
In addition, these various types of data may be appropriately transmitted from the device such as the server 1 or another server (not shown) to the player terminal 2 by communication via the communication unit 29. That is, these various data may be downloaded as needed when installing the game or when upgrading the game.

次に、サーバ1の機能的構成について説明をする。
イベント管理処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、デッキ生成部112と、育成ゲーム制御部113と、イベント抽選部114と、が機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部18の一領域には、端末管理データ記憶部181が設定される。
Next, a functional configuration of the server 1 will be described.
When the event management process is performed, as shown in FIG. 3, in the CPU 11, a game operation control unit 111, a deck generation unit 112, a training game control unit 113, and an event lottery unit 114 function. These functional blocks send and receive information to and from each other as necessary.
In one area of the storage unit 18, a terminal management data storage unit 181 is set.

ゲーム動作制御部111は、ゲーム動作実行部211が行うゲームを動作させるための処理の実行を制御する。ゲーム動作制御部111は、プレイヤ選択通知部212から通知されたプレイヤの選択内容を後述のデッキ生成部112や、育成ゲーム制御部113や、イベント抽選部114に対して出力する。また、ゲーム動作制御部111は、後述のデッキ生成部112や、育成ゲーム制御部113や、イベント抽選部114が、このプレイヤの選択内容に基づいて行う、育成ゲームに関する処理の結果を取得する。そして、ゲーム動作制御部111は、取得した処理結果に基づいた制御指示を、通信部29を介して、ゲーム動作実行部211に対して送信する。   The game operation control unit 111 controls execution of processing for operating the game performed by the game operation execution unit 211. The game operation control unit 111 outputs the selection contents of the player notified from the player selection notification unit 212 to a deck generation unit 112, a training game control unit 113, and an event lottery unit 114 described later. In addition, the game operation control unit 111 obtains a result of a process relating to a training game, which is performed by a deck generation unit 112, a training game control unit 113, and an event lottery unit 114, which will be described later, based on the player's selection. Then, the game operation control unit 111 transmits a control instruction based on the obtained processing result to the game operation execution unit 211 via the communication unit 29.

この制御指示は、例えば、育成ゲームにおける育成結果に基づいたパラメータの変動や、イベントの発生の有無や、発生するイベントの内容を含むものである。ゲーム動作実行部211は、このような制御指示に基づいて、育成ゲームの進行内容に対応する画像や音を生成し、生成した画像や音を出力部27から出力する。
このように、本実施形態では、プレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、育成ゲームの動作を実現することができる。
This control instruction includes, for example, a change in a parameter based on a training result in the training game, the presence / absence of an event, and the content of the event to occur. The game operation execution unit 211 generates an image or a sound corresponding to the progress of the training game based on the control instruction, and outputs the generated image or sound from the output unit 27.
As described above, in the present embodiment, the operation of the training game can be realized by the cooperation of the player terminal 2 and the server 1.

ここで、育成ゲームにて発生するイベントとは、育成ゲームにおける演出の1つである。例えば、イベントとは、育成対象キャラクタや、イベントに対応するキャラクタの画像(静止画や動画)と、これらキャラクタに対応するテキストや音(音楽や音声)とによって、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが表示される演出である。イベントには育成対象キャラクタに付与する育成ポイント等についての変化値が設定されており、イベントが発生すると、育成対象キャラクタの育成ポイント等がこの変化値に基づいて変化する。
イベントにおける具体的な表示例や、育成ポイントについては、後述の[育成ゲームにおける表示例]との項目において詳細に説明する。
Here, the event that occurs in the training game is one of the effects in the training game. For example, an event means that communication such as conversation between characters is performed by an image (still image or moving image) of a character to be raised or a character corresponding to the event, and a text or sound (music or voice) corresponding to the character. This is the effect that is displayed. A change value for a breeding point to be given to the breeding target character is set in the event, and when the event occurs, the breeding point of the breeding target character changes based on the change value.
Specific display examples and upbringing points in the event will be described in detail in the section “Display example in upbringing game” described later.

デッキ生成部112は、育成ゲームの実行にあたって、デッキを生成する。デッキ生成部112は、ゲーム動作制御部111を介して取得した、プレイヤによるカードの選択内容に基づいて、デッキを生成する。デッキには、所定数だけカードを含ませることができる。例えば、所定数を4とした場合は、デッキに4枚までカードを含ませることができる。この場合、プレイヤは、自身が所持するカードから1枚から4枚までの任意の枚数だけカードを選択する。そして、デッキ生成部112は、この選択された1枚から4枚までの任意の枚数のカードによりデッキを生成する。   The deck generation unit 112 generates a deck when executing the training game. The deck generation unit 112 generates a deck based on the player's selection of a card obtained via the game operation control unit 111. The deck can contain a predetermined number of cards. For example, if the predetermined number is 4, up to four cards can be included in the deck. In this case, the player selects one to four cards from his or her possession. Then, the deck generation unit 112 generates a deck from the selected one to four cards.

なお、デッキには、更に他のプレイヤが所持するカードを含ませることができるようにしてもよい。例えば、プレイヤが所持する4枚のカードに加えて、更に他のプレイヤが所持するカードを1枚デッキに含ませることができるようにしてもよい。この場合、この他のプレイヤには、カードを使用させる対価として、例えば、ゲーム内通貨を付与するようにしてもよい。
更に、デッキに含まれるカードは、育成対象キャラクタをサポートするキャラクタに対応するものなので、育成対象キャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードは、デッキに含ませられないようにしてもよい。
The deck may further include a card possessed by another player. For example, in addition to the four cards possessed by the player, one deck possessed by another player may be included in the deck. In this case, for example, in-game currency may be given to the other players as a price for using the card.
Further, since the cards included in the deck correspond to the characters that support the breeding target character, cards to which the character attribute of the breeding target character is added may not be included in the deck.

デッキ生成部112は、デッキを生成すると、生成したデッキの内容を示す情報として、例えば、デッキに含まれるカードを識別するための識別情報を、後述の育成ゲーム制御部113や、イベント抽選部114に対して出力する。
なお、デッキの生成は育成ゲームの実行の都度毎回行われてもよいし、毎回作成するのではなく、一度作成したデッキを育成ゲームの実行時に選択するようにしてもよい。
When the deck generation unit 112 generates the deck, for example, identification information for identifying a card included in the deck is used as information indicating the content of the generated deck, for example, in a rearing game control unit 113, an event lottery unit 114, and the like. Output to
Note that the deck may be generated each time the training game is executed, or the deck created once may be selected when the training game is executed, instead of being created each time.

育成ゲーム制御部113は、育成ゲームに関する処理を行う。例えば、育成ゲーム制御部113は、ゲーム動作制御部111から取得したプレイヤの育成対象キャラクタの選択や、育成ゲームにおけるコマンドの選択の内容に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータの更新等の処理を行う。また、育成ゲーム制御部113は、後述のイベント抽選部114による抽選結果に基づいて発生したイベントの内容に対応して、育成対象キャラクタのパラメータの更新等の処理を行う。   The training game control unit 113 performs processing related to the training game. For example, the breeding game control unit 113 performs processing such as selection of a breeding target character of the player acquired from the game operation control unit 111 and update of parameters of the breeding target character based on the content of the selection of a command in the breeding game. . In addition, the breeding game control unit 113 performs processing such as updating the parameters of the breeding target character in accordance with the content of the event generated based on the lottery result by the event lottery unit 114 described later.

更に、育成ゲーム制御部113は、育成ゲームにおいて、プレイヤが、育成対象キャラクタやカードを取得するための処理(以下、「取得処理」と称する。)も行う。例えば、育成ゲーム制御部113は、ゲーム動作制御部111から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、取得処理において消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。そして、育成ゲーム制御部113は、決定した消費量だけゲーム内通貨を消費して取得処理(例えば、抽選や購入)を行う。この取得処理は所定のルールに基づいて行われる。例えば、所定の関数に基づいた演算処理の処理結果に基づいて行われる。そして、育成ゲーム制御部113は、取得処理における結果に基づいて、育成対象キャラクタやカードをプレイヤに対して付与する。なお、上述したように、本実施形態では、デッキに同一のカードを複数枚含ませることが可能であるので、同一のプレイヤに同一のカードを複数枚所持させてもよい。   Further, in the training game, the training game control unit 113 also performs a process (hereinafter, referred to as an “acquisition process”) for the player to acquire a training target character or a card. For example, the training game control unit 113 determines the consumption amount of the in-game currency to be consumed in the acquisition processing based on the player's selection acquired from the game operation control unit 111. Then, the training game control unit 113 performs the acquisition process (for example, lottery or purchase) by consuming the in-game currency by the determined consumption amount. This acquisition process is performed based on a predetermined rule. For example, it is performed based on a processing result of an arithmetic processing based on a predetermined function. Then, the breeding game control unit 113 gives the breeding target character or card to the player based on the result of the acquisition processing. As described above, in the present embodiment, the deck can include a plurality of the same cards, and thus the same player may have the same card.

ゲーム内通貨は、例えば、プレイヤによる対価の支払いにより増加させることができる。この場合、プレイヤによる対価の支払いは、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間での育成ゲーム上でのコミュニケーションや、育成ゲーム上での、所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。   The in-game currency can be increased, for example, by payment of a consideration by the player. In this case, the payment of the consideration by the player is realized by cash settlement using a credit card or settlement using electronic money. In addition to this, other methods may be used to increase the in-game currency. For example, the number may be increased by communication between the players in the training game, or by achieving a predetermined event in the training game.

そして、育成ゲーム制御部113は、これらの処理結果に基づいて、後述の端末管理データ記憶部181の記憶する情報を更新する。
本実施形態では、このように育成ゲームに関する処理の少なくとも一部をサーバで行うため、プレイヤ端末2における処理を軽減することができる。また、プレイヤ端末2での育成ゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
Then, the training game control unit 113 updates information stored in a terminal management data storage unit 181 described later based on the processing results.
In the present embodiment, since at least a part of the processing related to the training game is performed by the server, the processing in the player terminal 2 can be reduced. In addition, it is possible to prevent falsification of processing related to the training game at the player terminal 2.

イベント抽選部114は、上述したイベント発生抽選と、イベント内容抽選とを行う。
イベント発生抽選は、育成ゲームにおける第1所定タイミングに実行される。例えば、育成ゲームにおいて、1つのターンで練習を複数回行う場合を想定する。この場合、1つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び1つのターンの終了時、のそれぞれを第1所定タイミングとすることができる。ここで、イベント発生抽選における、イベントの発生確率は、育成ゲームの内容等を考慮して任意に設定するようにするとよい。例えば、35%の確率でイベントが発生すると設定するとよい。
イベント発生抽選にて、イベントが発生すると決定された場合、イベント抽選部114は、発生するイベントの内容を決定するためにイベント内容抽選を行う。
The event lottery unit 114 performs the above-described event occurrence lottery and event content lottery.
The event occurrence lottery is executed at a first predetermined timing in the training game. For example, it is assumed that a practice game is performed a plurality of times in one turn. In this case, at the start of one turn, after each of a plurality of exercises, and at the end of one turn, each can be set as the first predetermined timing. Here, the event occurrence probability in the event occurrence lottery may be arbitrarily set in consideration of the content of the training game and the like. For example, it may be set that an event occurs with a probability of 35%.
If it is determined in the event occurrence lottery that an event will occur, the event lottery unit 114 performs an event content lottery to determine the content of the event to occur.

ここで、上述したように、イベント抽選部114は、このイベント内容抽選において、デッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。例えば、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、このカードに対応するイベントの発生確率とを、デッキにこのカードが含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる。
他にも、本実施形態では、カードがデッキに含まれている枚数に応じて、イベントの発生確率を更に変動させる。例えば、同じカードがデッキに複数枚含まれている場合は、このカードがデッキに単数含まれている場合よりも、イベントの発生確率を上昇させる。また、含まれている枚数が多くなるに従い、イベントの発生確率を、より上昇させる。
Here, as described above, the event lottery unit 114 varies the occurrence probabilities of various events based on what cards are included in the deck in the event content lottery. For example, the probability of occurrence of an event corresponding to a character attribute given to a card included in a deck and the probability of occurrence of an event corresponding to this card are higher than the probability of occurrence when the deck does not include this card. Let it.
In addition, in the present embodiment, the event occurrence probability is further changed according to the number of cards included in the deck. For example, when the same card is included in a plurality of decks, the event occurrence probability is increased as compared with the case where the deck includes only one card. Further, as the number of included images increases, the event occurrence probability is further increased.

ここで、説明の前提として、イベント抽選部114は、イベント内容抽選において、2回の抽選を行う。具体的には、まず、イベント抽選部114は、何れのキャラクタに対応するイベントを発生させるのかを決定するための抽選(以下、「第1イベント内容抽選」と称する。)を行う。次に、イベント抽選部114は、第1イベント内容抽選により決定されたキャラクタに対応する複数のイベントのなかから、何れのイベントを発生させるのかを決定するための抽選(以下、「第2イベント内容抽選」と称する。)を行う。これにより、イベント抽選部114は、発生させるイベントの内容を決定する。   Here, as a premise of the description, the event lottery unit 114 performs two lotteries in the event content lottery. Specifically, first, the event lottery unit 114 performs a lottery (hereinafter, referred to as “first event content lottery”) for determining which character corresponds to the event to be generated. Next, the event lottery unit 114 performs a lottery for determining which event to generate from among a plurality of events corresponding to the character determined by the first event content lottery (hereinafter, “second event content”). This is referred to as “lottery”). Thereby, the event lottery unit 114 determines the content of the event to be generated.

まず、イベント抽選部114は、第1イベント内容抽選では、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を変動させる。この点について、図4を参照して説明をする。図4は、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率の変動について説明するための概念図である。
例えば、図4(a)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに1枚も含まれていない場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、ゼロではないが、低い確率となる。例えば、図に例示するように1%となる。
これに対して、図4(b)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに1枚含まれている場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、1枚も含まれていない場合よりも高い確率となる。例えば、図に例示するように10%となる。
更に、図4(c)に示すように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに4枚含まれている場合は、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は、1枚含まれている場合よりも更に高い確率となる。例えば、図に例示するように40%となる。
First, in the first event content lottery, the event lottery unit 114 changes the occurrence probability of an event corresponding to the character attribute. This will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a conceptual diagram illustrating a change in the occurrence probability of an event corresponding to a character attribute.
For example, as shown in FIG. 4 (a), if the deck does not include any card to which the first character is given as a character attribute, the event occurrence probability corresponding to the first character is: Non-zero, but low probability. For example, it is 1% as illustrated in the figure.
On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the deck includes one card to which the first character is assigned as the character attribute, the probability of occurrence of the event corresponding to the first character is set. Has a higher probability than the case where none is included. For example, it is 10% as illustrated in the figure.
Further, as shown in FIG. 4C, when the deck includes four cards to which the first character is assigned as the character attribute, the probability of occurrence of the event corresponding to the first character is 1 The probability is higher than in the case where the number is included. For example, it is 40% as illustrated in the figure.

このように、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、第1キャラクタに対応するイベントの発生確率は高くなる。例えば、1枚以上含まれている場合は、1枚も含まれていない場合の確率に、含まれている枚数を乗算した値よりも高い確率となっている。
そのため、例えば、第1キャラクタに対応するイベントの発生を望むプレイヤは、第1キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードを、デッキになるべく多く含ませようと工夫する。このように、デッキに含まれるカードに基づいて、発生確率を変動させることにより、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。また、プレイヤに、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
As described above, when the deck includes a plurality of cards to which the first character is given as the character attribute, the amount of increase in the event occurrence probability in the case of one card and the number of cards included in the deck Based on the number, the probability of occurrence of the event corresponding to the first character increases. For example, when one or more sheets are included, the probability is higher than a value obtained by multiplying the probability of the case where no one is included by the number of included sheets.
Therefore, for example, a player who wishes to generate an event corresponding to the first character devises to include as many cards with the first character as character attributes in the deck as much as possible. As described above, by changing the occurrence probability based on the cards included in the deck, the interest of the player can be further improved. In addition, it is possible to give the player motivation to possess more cards.

更に、本実施形態では、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキに含まれているか否かに関わらずキャラクタ属性が付与されたイベントの全てが発生しうる。すなわち、キャラクタ属性が付与された全てのイベントについて発生確率が0%でないように予め設定されている。   Further, in the present embodiment, all events to which the character attribute has been assigned can occur regardless of whether or not the deck to which the card to which the character attribute has been assigned is included in the deck. That is, it is set in advance so that the occurrence probability is not 0% for all the events to which the character attribute is added.

具体的には、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて0より大きい正の値として定めておく。この場合に、既定値自体は確率を表現するものではないので、各イベントの既定値の総和が100となっていなくてもよい。   Specifically, a default value for calculating the occurrence probability of each event is defined as a positive value larger than 0 for each event. In this case, since the default value itself does not represent the probability, the sum of the default values of each event does not have to be 100.

そして、上述したように、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントや所定のカードに対応するイベントの既定値のみを上昇させた後に、各イベントの既定値に基づいて、第1イベント内容抽選や第2イベント内容抽選を行う。   Then, as described above, based on the contents of the cards included in the deck, only the default value of the event corresponding to the predetermined character or the event corresponding to the predetermined card is raised, and then, based on the default value of each event. Then, the first event content lottery and the second event content lottery are performed.

このように、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて0より大きい正の値として定めておくことにより、そのキャラクタ属性が付与されたカードを未だ手に入れていないキャラクタについてのイベントや、そのキャラクタ属性が付与されたカードをデッキに含ませなかったキャラクタについてのイベントを発生させることができる。これにより、プレイヤに、そのキャラクタに対する興味を抱かせることができる。そのため、プレイヤに対して、その興味を抱いたキャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードを新たに所持したいという目標や、より多く所持したいという目標を与えることができる。この観点からも、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。   As described above, by defining the default value for calculating the probability of occurrence of each event as a positive value greater than 0 for each event, the character which has not yet obtained the card to which the character attribute is assigned is obtained. Can be generated, and an event can be generated for a character for which a card to which the character attribute has been added is not included in the deck. Thus, the player can be made interested in the character. Therefore, it is possible to give the player a goal of newly holding a card to which the character attribute of the character of interest is given or a goal of holding more cards. From this viewpoint, the interest of the player can be further improved.

次に、第2イベント内容抽選では、カードに対応するイベントの発生確率を変動させる。ここで、カードには、そのカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントが対応付けられている。この対応付けられているイベントは、そのカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントであって、特に、そのカードに固有のイベントとするとよい。これにより、プレイヤにとってみれば、その固有のイベントという希少性のあるイベントを発生させるために、カードを取得するという意義が生じる。従って、固有のイベントを対応付けることにより、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。   Next, in the second event content lottery, the occurrence probability of the event corresponding to the card is changed. Here, the event of the character corresponding to the character attribute given to the card is associated with the card. The associated event is a character event corresponding to the character attribute assigned to the card, and may be an event unique to the card. As a result, for the player, there is a significance of acquiring a card in order to generate a rare event that is a unique event. Therefore, by associating unique events, it is possible to give the player motivation to possess more cards.

そこで、第1イベント内容抽選により、イベントが発生すると決定されたキャラクタについての、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキ内に含まれる場合には、このカードに対応するイベントの発生確率を変動させる。
例えば、第1イベント内容抽選により第1キャラクタのイベントが発生すると決定された場合であって、この第1キャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードがデッキ内に含まれる場合には、このカードに対応するイベントの発生確率を上昇させる。また、同一のカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このカードに対応するイベントの発生確率を、より上昇させる。例えば、1枚以上含まれている場合は、1枚も含まれていない場合の確率に、含まれている枚数を乗算した値よりも高い確率とする。
Thus, when a card to which an event is determined to be generated by the first event content lottery includes a card to which a character attribute is assigned in the deck, the occurrence probability of the event corresponding to this card is changed.
For example, when it is determined that the event of the first character is generated by the first event content lottery, and a card provided with the character attribute of the first character is included in the deck, the card corresponding to this card is Increase the probability of occurrence of the event. When a plurality of identical cards are included in the deck, the number of cards included in the deck is determined based on the amount of increase in the event occurrence probability in the case of one card and the number of cards included in the deck. Increase the probability of event occurrence. For example, when one or more sheets are included, the probability is higher than a value obtained by multiplying the probability of not including any one by the number of included sheets.

そのため、カードに対応するイベントの発生を望むプレイヤはデッキになるべく多く、同一のカードを含ませようと工夫する。このように、発生確率を変動させることにより、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。また、プレイヤに、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。   Therefore, the players who want to generate an event corresponding to the card are as many as possible in the deck, and try to include the same card. As described above, by changing the occurrence probability, the interest of the player can be further improved. In addition, it is possible to give the player motivation to possess more cards.

なお、上述したように、第1イベント内容抽選や、第2イベント内容抽選において、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントの発生確率や、所定のカードに対応するイベントの発生確率を上昇させる場合には、他のイベントの発生確率を低下させる必要がある。   As described above, in the first event content lottery and the second event content lottery, based on the content of the cards included in the deck, the occurrence probability of the event corresponding to the predetermined character and the probability corresponding to the predetermined card are determined. In order to increase the probability of occurrence of an event, it is necessary to reduce the probability of occurrence of another event.

例えば、第1イベント内容抽選において、キャラクタAに対応するイベントの既定値の総和が「3」であり、キャラクタBに対応するイベントの既定値の総和が「80」であり、キャラクタCに対応するイベントの既定値の総和が「80」であり、キャラクタDに対応するイベントの既定値の総和が「120」であり、キャラクタEに対応するイベントの既定値の総和が「20」であり、全てのイベントの既定値の総和が303であったとする。この場合に、キャラクタAに対応するイベントの発生確率を百分率で算出すると、以下の<数式1>で示すように、概ね1%となる。   For example, in the first event content lottery, the total sum of the default values of the event corresponding to the character A is “3”, the total sum of the default values of the event corresponding to the character B is “80”, and the sum corresponding to the character C The sum of the default values of the event is “80”, the sum of the default values of the event corresponding to the character D is “120”, the sum of the default values of the event corresponding to the character E is “20”, and all It is assumed that the total sum of the default values of the event is 303. In this case, when the occurrence probability of the event corresponding to the character A is calculated as a percentage, it is approximately 1% as shown in the following <Formula 1>.

<数式1>
3÷(3+80+80+120+20)×100[%]=0.99[%]
<Formula 1>
3 ÷ (3 + 80 + 80 + 120 + 20) × 100 [%] = 0.99 [%]

これに対して、例えば、デッキにキャラクタAのキャラクタ属性が付与されたカードが2枚含まれていた場合には、キャラクタAに対応するイベントの発生確率を算出するための既定値の総和を、例えば「75」とする。この場合に、キャラクタAに対応するイベントの発生確率を百分率で算出すると、以下の<数式2>で示すように、20[%]となると共に、他のキャラクタに対応するイベントの発生確率は低下する。例えば、キャラクタBに対応するイベントの発生確率は、概ね26[%]から、概ね21[%]に低下する。   On the other hand, for example, when the deck includes two cards to which the character attribute of the character A has been added, the total sum of the default values for calculating the probability of occurrence of the event corresponding to the character A is For example, "75". In this case, when the occurrence probability of the event corresponding to the character A is calculated as a percentage, it becomes 20 [%] as shown by the following <Formula 2>, and the occurrence probability of the event corresponding to the other character decreases. I do. For example, the occurrence probability of the event corresponding to the character B decreases from approximately 26 [%] to approximately 21 [%].

<数式2>
75÷(75+80+80+120+20)×100[%]=20[%]
<Equation 2>
75 ÷ (75 + 80 + 80 + 120 + 20) × 100 [%] = 20 [%]

同様に、第2イベント内容抽選においても、第1イベント内容抽選で決定されたキャラクタに対応する各イベントの既定値に基づいて、抽選を行う。   Similarly, in the second event content lottery, a lottery is performed based on the default value of each event corresponding to the character determined in the first event content lottery.

なお、イベント抽選部114は、各イベントそれぞれ既定値の総和の比に基づいて、各イベントの発生確率を百分率で算出してもよい。そして、百分率で算出した各イベントの発生確率に基づいて、第1イベント内容抽選や第2イベント内容抽選を行ってもよい。   The event lottery unit 114 may calculate the probability of occurrence of each event as a percentage based on the ratio of the sum of the default values for each event. Then, the first event content lottery or the second event content lottery may be performed based on the occurrence probability of each event calculated as a percentage.

このようにして、第1イベント内容抽選や、第2イベント内容抽選において、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントの発生確率や、所定のカードに対応するイベントの発生確率を上昇させると共に、他のイベントの発生確率を低下させることが可能となる。   In this manner, in the first event content lottery and the second event content lottery, based on the content of the cards included in the deck, the occurrence probability of the event corresponding to the predetermined character and the event probability of the event corresponding to the predetermined card are determined. It is possible to increase the probability of occurrence and reduce the probability of occurrence of another event.

なお、上述のイベントの発生確率の算出の例外として、育成対象キャラクタのイベントについては、デッキに含まれているカードの内容に関わらず一切発生しないようにしてもよい。なぜならば、イベント抽選にて発生するイベントは、育成対象キャラクタをサポートするキャラクタに対応するイベントが好適だからである。この場合、育成対象キャラクタのイベントについては、イベントの発生確率を算出するための既定値をゼロに固定すればよい。   As an exception to the above-described calculation of the event occurrence probability, the event of the breeding target character may not be generated at all regardless of the contents of the cards included in the deck. This is because an event corresponding to a character supporting the breeding target character is preferable as an event generated in the event lottery. In this case, for the event of the breeding target character, the default value for calculating the event occurrence probability may be fixed to zero.

そして、イベント抽選部114は、第1所定タイミングにて行った、各抽選の抽選結果をゲーム動作制御部111や、育成ゲーム制御部113に対して出力する。この抽選結果には、イベント発生抽選においてイベントが発生すると決定されたか否かを示す情報と、イベントが発生すると決定した場合は、イベント内容抽選において何れのイベントが発生すると決定されたかを示す情報とが含まれる。   Then, the event lottery unit 114 outputs the lottery result of each lottery performed at the first predetermined timing to the game operation control unit 111 and the training game control unit 113. The lottery result includes information indicating whether an event is determined to occur in the event occurrence lottery, and information indicating which event is determined to occur in the event content lottery when the event is determined to occur. Is included.

育成ゲーム制御部113は、イベント抽選部114から出力された抽選結果において、イベントが発生すると決定した場合には、育成ゲームおける第2所定タイミングで発生すると決定したイベントを発生させ、イベントの内容に応じてキャラクタのパラメータを更新させる。また、ゲーム動作制御部111は、イベント抽選部114から出力された抽選結果において、イベントが発生すると決定した場合には、育成ゲームおける第2所定タイミングで発生すると決定したイベントを発生させるように、ゲーム動作実行部211を制御する。   When the determination is made that an event will occur in the lottery result output from the event lottery unit 114, the training game control unit 113 generates an event determined to occur at the second predetermined timing in the training game, and The character parameters are updated accordingly. Further, when the game operation control unit 111 determines that an event occurs in the lottery result output from the event lottery unit 114, the game operation control unit 111 generates the event determined to occur at the second predetermined timing in the training game, The game operation execution unit 211 is controlled.

ここで、イベントを発生させるタイミングである第2所定タイミングは、第1所定タイミングよりも後のタイミングとするとよい。例えば、上述したように、1つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び1つのターンの終了時、のそれぞれを第1所定タイミングとした場合には、この第1所定タイミングと同様に1つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び1つのターンの終了時の何れかのタイミングであって、第1所定タイミングよりもいくつか(例えば、2つ)後のタイミングを第2所定タイミングとするとよい。   Here, the second predetermined timing, which is the timing for generating the event, may be a timing later than the first predetermined timing. For example, as described above, when each of the start of one turn, the execution of each of a plurality of exercises, and the end of one turn is the first predetermined timing, the same as the first predetermined timing At the start of one turn, after execution of each of a plurality of exercises, and at the end of one turn, some timing (for example, two) after the first predetermined timing. The timing may be the second predetermined timing.

このように、第2所定タイミングを、第1所定タイミングよりも後にすることにより、その間に、サーバ1やプレイヤ端末2は、イベントを発生させるための前処理を行っておくことができる。例えば、イベントを発生させるための画像や音のデータを、主記憶装置等に先読みしておく等の処理を行っておくことができる。これにより、プレイヤに対する待ち時間等を発生させることなく、スムーズにイベントを発生させることが可能となる。   By setting the second predetermined timing after the first predetermined timing, the server 1 and the player terminal 2 can perform preprocessing for generating an event during that time. For example, processing such as pre-reading image or sound data for generating an event in a main storage device or the like can be performed. As a result, it is possible to smoothly generate an event without generating a waiting time for the player.

端末管理データ記憶部181は、プレイヤ端末2に関する管理データを格納する。プレイヤ端末2に関する管理データとは、ゲーム動作実行部211の説明の際に上述したように、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、プレイヤが所持しているキャラクタのパラメータ、プレイヤが何れのカードを所持しているかという情報、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、管理データとして格納される。なお、サーバ1に、複数のプレイヤ端末2が接続される場合には、管理データはプレイヤ端末2の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末2毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。   The terminal management data storage unit 181 stores management data relating to the player terminal 2. The management data related to the player terminal 2 is a predetermined parameter in the game operated by the game operation execution unit 211, as described above in the description of the game operation execution unit 211. For example, information on which character the player possesses, parameters of the character possessed by the player, information on which card the player possesses, past game results, possession of in-game currency in the game Parameters corresponding to the amount and the like are stored as management data. When a plurality of player terminals 2 are connected to the server 1, the management data is managed for each player terminal 2 or each player based on the identification information of the player terminal 2, the identification information of the player, and the like. .

[イベント管理処理における動作]
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1とが実行するイベント管理処理における動作について、図5を参照して説明をする。ここで、図5は、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
[Operation in event management processing]
The functional blocks of the player terminal 2 and the server 1 have been described above. Next, an operation in an event management process executed by the player terminal 2 and the server 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is a sequence diagram illustrating the flow of the event management process.

イベント管理処理は、例えば、プレイヤが、育成ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。なお、以下のイベント管理処理の説明としては特に言及しないが、イベント管理処理の前提として、プレイヤ端末2のゲーム動作実行部211や、サーバ1のゲーム動作制御部111や育成ゲーム制御部113等の各機能ブロックは、育成ゲームを実行するために必要な演算処理や通信を適宜行うものとする。   The event management process is executed, for example, when the player performs an operation requesting execution of a training game. Although the event management process is not particularly described below, it is assumed that the game operation execution unit 211 of the player terminal 2, the game operation control unit 111 of the server 1, the training game control unit 113, and the like are premised on the event management process. Each functional block appropriately performs arithmetic processing and communication necessary for executing the training game.

ステップS11において、プレイヤ選択通知部212は、プレイヤから、デッキを生成するためのカードの選択を受け付ける。またステップS12において、プレイヤ選択通知部212は、受け付けたプレイヤの選択内容(すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容)をサーバ1に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行う。   In step S11, the player selection notifying unit 212 receives a selection of a card for generating a deck from the player. Further, in step S12, the player selection notifying unit 212 transmits the received player's selection (that is, the selection of a card for generating a deck) to the server 1, thereby notifying the player's selection. Do.

ステップS21において、デッキ生成部112は、ステップS12において通知されたプレイヤの選択内容(すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容)に基づいて、デッキを生成する。そして、デッキ生成部112は、生成したデッキの内容をイベント抽選部114等に対して出力する。   In step S21, the deck generation unit 112 generates a deck based on the player's selection content notified in step S12 (that is, the selection of a card for generating a deck). Then, the deck generation unit 112 outputs the generated contents of the deck to the event lottery unit 114 and the like.

ステップS22において、イベント抽選部114は、第1所定タイミングが到来したか否かを判定する。第1所定タイミングが到来していない場合は、ステップS22においてNoと判定され、ステップS22の判定を繰り返す。一方で、第1所定のタイミングが到来した場合は、ステップS22においてYesと判定され、処理はステップS23に進む。   In step S22, the event lottery unit 114 determines whether the first predetermined timing has arrived. If the first predetermined timing has not arrived, No is determined in step S22, and the determination in step S22 is repeated. On the other hand, if the first predetermined timing has come, it is determined as Yes in step S22, and the process proceeds to step S23.

ステップS23において、イベント抽選部114は、イベント発生抽選を行う。
ステップS24において、イベント抽選部114は、イベント発生抽選において、イベントが発生すると決定したか否か判定する。イベントが発生すると決定した場合は、ステップS24においてYesと判定され、処理はステップS25に進む。一方で、イベントが発生しないと決定した場合は、ステップS24においてNoと判定され、処理はステップS26に進む。
In step S23, the event lottery unit 114 performs an event occurrence lottery.
In step S24, the event lottery unit 114 determines whether an event is determined to occur in the event occurrence lottery. If it is determined that an event will occur, the determination is Yes in step S24, and the process proceeds to step S25. On the other hand, when it is determined that the event does not occur, No is determined in step S24, and the process proceeds to step S26.

ステップS25において、イベント抽選部114は、第1イベント内容抽選及び第2イベント内容抽選を行うことにより、何れのイベントが発生するのかを決定する。
ステップS26において、イベント抽選部114は、ゲーム動作制御部111を介してイベント発生抽選とイベント内容抽選の抽選結果をプレイヤ端末2のゲーム動作実行部211に対して通知する。この抽選結果には、イベント発生抽選においてイベントが発生すると決定されたか否かを示す情報と、イベントが発生すると決定した場合は、イベント内容抽選において何れのイベントが発生すると決定されたかを示す情報とが含まれる。
In step S25, the event lottery unit 114 determines which event will occur by performing the first event content lottery and the second event content lottery.
In step S26, the event lottery unit 114 notifies the game operation execution unit 211 of the player terminal 2 of the lottery results of the event occurrence lottery and the event content lottery via the game operation control unit 111. The lottery result includes information indicating whether an event is determined to occur in the event occurrence lottery, and information indicating which event is determined to occur in the event content lottery when the event is determined to occur. Is included.

ステップS27において、イベント抽選部114は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップS27においてNoと判定され、処理はステップS22から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップS27においてYesと判定され、本処理は終了する。   In step S27, the event lottery unit 114 determines whether the training game has ended. If the breeding game is not over, No is determined in the step S27, and the process is repeated from the step S22. On the other hand, if the training game has ended, it is determined as Yes in step S27, and this processing ends.

ステップS13において、ゲーム動作実行部211は、イベント抽選部114による、抽選結果に基づいて発生すると決定したイベントであって、未だ未発生のイベントが存在するか否かを判定する。未発生のイベントが存在しない場合は、ステップS13においてNoと判定され、処理はステップS16に進む。未発生のイベントが存在する場合は、ステップS13においてYesと判定され、処理はステップS14に進む。   In step S13, the game operation execution unit 211 determines whether there is an event that has been determined by the event lottery unit 114 to occur based on the lottery result and has not yet occurred. If there is no unoccurred event, it is determined as No in step S13, and the process proceeds to step S16. If there is an unoccurred event, it is determined as Yes in step S13, and the process proceeds to step S14.

ステップS14において、ゲーム動作実行部211は、第2所定タイミングが到来したか否かを判定する。第2所定タイミングが到来していない場合は、ステップS14においてNoと判定され、処理はステップS16に進む。一方で、第2所定タイミングが到来した場合は、ステップS14においてYesと判定され、処理はステップS15に進む。   In step S14, the game operation execution section 211 determines whether or not the second predetermined timing has come. If the second predetermined timing has not arrived, No is determined in step S14, and the process proceeds to step S16. On the other hand, if the second predetermined timing has come, it is determined as Yes in step S14, and the process proceeds to step S15.

ステップS15において、ゲーム動作実行部211は、未発生のイベントであって、到来した第2所定タイミングに発生すべきイベントを発生させる。
ステップS16において、ゲーム動作実行部211は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップS16においてNoと判定され、処理はステップS13から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップS16においてYesと判定され、本処理は終了する。
In step S15, the game operation execution unit 211 generates an event that has not yet occurred and should be generated at the second predetermined timing.
In step S16, the game operation execution unit 211 determines whether or not the training game has ended. If the breeding game has not ended, it is determined as No in step S16, and the process is repeated from step S13. On the other hand, if the training game has ended, it is determined as Yes in step S16, and the process ends.

以上説明したプレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、イベント管理処理が実行される。
この場合に、本実施形態では、上述したように、イベント内容抽選においてデッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。
The event management process is executed by the cooperation between the player terminal 2 and the server 1 described above.
In this case, in the present embodiment, as described above, the occurrence probabilities of various events are changed based on what kind of cards are included in the deck in the event content lottery.

そのため、プレイヤとってみれば、所望のイベントを発生させるために、様々な工夫をこらす余地が生じる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
また、プレイヤにとってみれば、所望のデッキを生成するために、多様なカードを所持することに意義が生じる。また、同じカードであっても、カードを複数枚重複して所持することに意義が生じる。
従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
Therefore, there is room for the player to make various efforts to generate a desired event. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the training game for the player.
In addition, it is significant for the player to possess various cards in order to generate a desired deck. In addition, even if the same card is used, it is meaningful to have a plurality of cards in duplicate.
Therefore, according to the present embodiment, it is possible to give the player motivation to possess more cards.

[育成ゲームにおける表示例]
次に、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける、表示の遷移について図6から図14までを参照して説明をする。ここで、図6から図14までは、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける表示例を示す模式図である。
[Display example in training game]
Next, the transition of the display in the training game operated in the event management process will be described with reference to FIGS. Here, FIGS. 6 to 14 are schematic diagrams showing display examples in a training game that operates in the event management process.

図6は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図であり、図4のステップS11においてプレイヤのデッキに含ませるカードの選択操作に伴い表示される。
本表示例では、表示51として示すように、現在プレイヤが選択している育成対象キャラクタが表示される。また、表示52として示すように、育成対象キャラクタの名称や、育成対象キャラクタの希少度(レアリティ)、育成対象キャラクタのパラメータが表示される。このパラメータは、育成ゲームにおいて育成する対象となるパラメータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、及び賢さ等のキャラクタの競走に関するパラメータが表示される。
FIG. 6 is a schematic diagram illustrating a display example of a deck generation screen in a training game operated in the event management process, and is displayed in step S11 in FIG. 4 in accordance with a selection operation of a card to be included in the deck of the player.
In the present display example, as shown as a display 51, the breeding target character currently selected by the player is displayed. Further, as shown as a display 52, the name of the breeding target character, the rarity of the breeding target character, and the parameters of the breeding target character are displayed. These parameters are parameters to be bred in the breeding game, and for example, parameters relating to the race of the character such as speed, stamina, power, guts, and wisdom are displayed.

また、他にも、キャラクタの競走における距離適性や、例えば、先行、差し、追い込み、といった競馬に則した走法の特定が表示される。プレイヤは、表示52を参照することにより、キャラクタのパラメータを確認することができる。更に、表示53として示すように、デッキに含まれるカードに対応する画像(例えば、カードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの画像)が表示される。更に、表示54として示すように、デッキに含ませることのできるカードの残枠が表示される。図6の表示例では、デッキに4枚のカードを含ませることができ、現在1枚のカードを含ませたことが表されている。   In addition, the distance suitability of the character in the race and the specification of the running method in accordance with the horse race, such as leading, moving, running, and the like, are displayed. By referring to the display 52, the player can confirm the parameters of the character. Further, as shown as a display 53, an image corresponding to a card included in the deck (for example, an image of a character corresponding to a character attribute given to the card) is displayed. Furthermore, as shown as a display 54, a remaining frame of cards that can be included in the deck is displayed. The display example of FIG. 6 shows that four cards can be included in the deck, and that one card is currently included.

図7は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図6の表示画面において所定の操作を行うことにより、図6の表示画面から遷移して表示される。   FIG. 7 is a schematic diagram illustrating a display example of a selection screen of a breeding target character in the breeding game operated in the event management process. For example, by performing a predetermined operation on the display screen of FIG. The screen transitions from the screen and is displayed.

本表示例では、図6と同様に、表示51及び表示52が表示される。また、表示55として示すように、プレイヤが所持しており、現在育成対象キャラクタとして選択可能なキャラクタの一覧が表示される。この一覧では、例えば、キャラクタの顔の画像や、キャラクタの希少度(レアリティ)が表示される。プレイヤは、表示55を参照することにより、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、プレイヤは、表示56として示す決定ボタンを押下することにより、育成対象キャラクタを決定することができる。この場合に、プレイヤが、レアリティや検索によるキャラクタの絞り込みを行えるようにしてもよい。   In this display example, a display 51 and a display 52 are displayed as in FIG. In addition, as shown as a display 55, a list of characters possessed by the player and which can be currently selected as the breeding target characters is displayed. In this list, for example, the image of the face of the character and the rarity of the character are displayed. The player can select a breeding target character by referring to the display 55. Then, the player can determine the breeding target character by pressing the determination button shown as the display 56. In this case, the player may be able to narrow down the characters by rarity or search.

図8は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図であり、図4のステップS11においてプレイヤのデッキに含ませるカードの選択操作に伴い表示される。   FIG. 8 is a schematic diagram illustrating a display example of a deck generation screen in the training game operated in the event management process, and is displayed in step S11 of FIG. 4 in accordance with a selection operation of a card to be included in the deck of the player.

本表示例では、図6等と同様に、表示51及び表示52が表示される。また、表示57として示すように、デッキに含ませることのできるカードの残枠であって、他のプレイヤが所持するカードを含ませる枠が表示される。プレイヤは、この枠に、他のプレイヤが所持するカードを含ませてデッキを生成することができる。他のプレイヤが所持するカードは他のプレイヤの操作に基づいて流動的に変化し、新たに選択することができたり、選択することができなくなったりするので、例えば、育成ゲーム開始直前に、図8のような画面を表示するようにするとよい。   In this display example, a display 51 and a display 52 are displayed as in FIG. 6 and the like. As shown in the display 57, a remaining frame of cards that can be included in the deck, that is, a frame that includes a card possessed by another player is displayed. The player can generate a deck by including a card possessed by another player in this frame. The cards possessed by other players change in a fluid manner based on the operation of the other players, and can be newly selected or cannot be selected. It is good to display a screen like FIG.

図9は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、デッキに含ませるために、他のプレイヤが所持するカードを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図8の表示画面において所定の操作を行うことにより、図8の表示画面から遷移して表示される。   FIG. 9 is a schematic diagram showing a display example of a selection screen for selecting a card possessed by another player to be included in the deck in the training game operated in the event management process. By performing a predetermined operation on the screen, the screen is shifted from the display screen of FIG. 8 and displayed.

本表示例では、表示58として示すように、他のプレイヤが所持しており、デッキに含ませるために選択可能な他のプレイヤが所持するカードの一覧が表示される。この一覧では、例えば、他のプレイヤが所持するカードに対応する、キャラクタの顔の画像や、キャラクタのレベルや、他のプレイヤの最終ログイン時間が表示される。プレイヤは、表示58を参照することにより、他のプレイヤの所持するカードを選択することができる。そして、プレイヤは、表示59として示す閉じるボタンを押下することにより、図8の画面に遷移することができる。   In this display example, as shown as a display 58, a list of cards possessed by other players and possessed by other players that can be selected to be included in the deck is displayed. In this list, for example, an image of the face of the character, the level of the character, and the last login time of the other player corresponding to the card possessed by the other player are displayed. The player can select a card possessed by another player by referring to the display 58. Then, by pressing the close button shown as the display 59, the player can transition to the screen of FIG.

図10は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成を実行するためのコマンドを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、育成ゲームにおいて育成コマンドを選択する場合に表示される。   FIG. 10 is a schematic diagram showing a display example of a selection screen for selecting a command for executing the breeding in the breeding game operated in the event management process. Is done.

本表示例では、図6等と同様に、表示51が表示される。また、表示62として示すように、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの画像が表示される。プレイヤは、デッキ作成時に自身が選択したお気に入りのキャラクタと共に、育成ゲームを実行することができる。
更に、表示63として示すように、育成対象キャラクタの、育成ゲームにおいて育成する対象となるパラメータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、及び賢さ等のキャラクタの競走に関するパラメータが表示される。更に、表示61として示すように育成対象キャラクタの体力や、育成対象キャラクタとプレイヤとの絆の度合いを示す絆値が表示される。キャラクタの体力は、育成対象キャラクタがトレーニングを行うことにより減少し、育成対象キャラクタが休憩を行うことより回復する。絆値については、後述の<第2の変形例>との項目において詳細に説明する。
In this display example, a display 51 is displayed as in FIG. 6 and the like. Further, as shown as a display 62, an image of a character corresponding to a character attribute given to a card included in the deck is displayed. The player can execute the breeding game together with the favorite character selected by the player when the deck is created.
Furthermore, as shown in the display 63, parameters that are targets to be bred in the breeding game of the breeding target character, for example, parameters relating to the race of the character such as speed, stamina, power, guts, and wisdom are displayed. You. Further, as shown as a display 61, a physical strength of the breeding target character and a bond value indicating a degree of a bond between the breeding target character and the player are displayed. The physical strength of the character decreases as the training target character performs training, and recovers as the training target character takes a break. The bond value will be described in detail in the section below, <Second Modification>.

更に、表示64として示すように、育成におけるコマンドを選択するボタンが表示される。育成ゲームでは、所定のターン数が設定されている。プレイヤは、これらのボタンを押下することにより、ターン毎に、お出かけ、休憩、及びトレーニング等のコマンドを選択する。選択したコマンドに応じて、育成対象キャラクタを育成するための育成ポイントが付与されたり、スキルが付与されたりする。なお、デッキに含まれるカードによって、付与される育成ポイントや、付与されるスキルが異なるようにしてもよい。また、付与された育成ポイントを、成長というコマンドで、育成対象キャラクタのパラメータに振り分けることにより、育成対象キャラクタのパラメータが上昇する。   Further, as shown as a display 64, a button for selecting a command in the training is displayed. In the training game, a predetermined number of turns is set. By pressing these buttons, the player selects commands such as going out, resting, and training for each turn. In accordance with the selected command, breeding points for breeding the breeding target character are provided or skills are provided. Note that the training points to be provided and the skills to be provided may be different depending on the cards included in the deck. The parameters of the breeding target character are raised by distributing the provided breeding points to the parameters of the breeding target character by a command of growth.

例えば、お出かけのコマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタはお出かけを行う。これに伴い、ランダムで体力パラメータが回復したり、やる気パラメータが回復したりする。トレーニングコマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタは、体力パラメータを消費してトレーニングを行う。これにより育成対象キャラクタは育成ポイントが得られる。なお、得られる育成ポイントはやる気パラメータに基づいて変動する。また、休憩コマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタは、休憩を行う。これにより、育成対象キャラクタは、体力を回復する。なお、体力が低い状態でトレーニングコマンドを選択すると、育成ポイントが減ることがある。   For example, when the button corresponding to the outing command is pressed, the breeding target character goes out. Along with this, the physical strength parameter is randomly recovered or the motivation parameter is recovered. When the button corresponding to the training command is pressed, the breeding target character performs training by consuming physical strength parameters. As a result, the breeding target character can obtain breeding points. The obtained breeding points fluctuate based on the motivation parameters. When the button corresponding to the break command is pressed, the breeding target character takes a break. As a result, the breeding target character recovers physical strength. If a training command is selected in a state where the physical strength is low, the training points may decrease.

図11は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、トレーニングコマンドを選択した後に、実行するトレーニングを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図11の表示64におけるトレーニングコマンドを選択した場合に、図10の表示画面から遷移して表示される。   FIG. 11 is a schematic diagram showing a display example of a selection screen for selecting a training to be executed after selecting a training command in a training game operated in the event management process. When is selected, a transition is made from the display screen of FIG. 10 and displayed.

本表示例では、図6等と同様に、表示51が表示される。また、図10と同様に表示61や表示62が表示される。更に、表示67として示すように実行するトレーニングを選択するボタンが表示される。実行するトレーニングにより、付与される育成ポイントやスキルの内容は異なる。プレイヤは、所望の育成ポイントやスキルが得られるように、実行するトレーニングを選択する。また、表示65として示すように、トレーニングの実行に伴い、育成ポイントが増加する。更に、表示66として示すように、育成対象キャラクタと、他のキャラクタとの友情の度合いを示す友情値が表示される。友情値については、後述の<第2の変形例>との項目において詳細に説明する。   In this display example, a display 51 is displayed as in FIG. 6 and the like. Further, a display 61 and a display 62 are displayed as in FIG. Further, a button for selecting a training to be executed is displayed as shown as a display 67. Depending on the training to be carried out, the contents of the training points and skills to be given are different. The player selects a training to be executed so that desired training points and skills are obtained. Further, as indicated by the display 65, the training points increase with the execution of the training. Further, as shown as a display 66, a friendship value indicating the degree of friendship between the breeding target character and another character is displayed. The friendship value will be described in detail in the section of <Second Modification> which will be described later.

図12は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成ポイントの割り振りを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図11の表示64における成長コマンドを選択した場合に、図10の表示画面から遷移して表示される。   FIG. 12 is a schematic diagram showing a display example of a selection screen for selecting allocation of breeding points in the breeding game operated in the event management process. For example, when a growth command in the display 64 of FIG. 11 is selected, The screen transitions from the display screen of FIG. 10 and is displayed.

本表示例では、表示68として示すように、育成対象キャラクタに付与された育成ポイントと、育成の対象とするパラメータの一覧とが表示される。プレイヤは、この表示68を参照しながら、育成ポイントを減少させることと引き換えに上昇させるパラメータを選択する。例えば、図12の例では、育成ポイントとして、速力に20ポイント、技術力に8ポイント、精神力に5ポイントが付与されている。この場合に、プレイヤは例えば、スピードのパラメータを選択すると、速力4ポイントと、技術力2ポイントを減少させることと引き換えに、スピードのパラメータを1上昇させることができる。   In this display example, as shown as a display 68, a breeding point given to the breeding target character and a list of parameters to be bred are displayed. The player selects a parameter to be increased in exchange for decreasing the breeding points while referring to the display 68. For example, in the example of FIG. 12, as training points, 20 points are assigned to speed, 8 points to technical ability, and 5 points to mental ability. In this case, for example, when the player selects the speed parameter, the player can increase the speed parameter by 1 in exchange for reducing the speed by 4 points and the technical skill by 2 points.

この振り分けは、表示69として示す、振り分け量の増減ボタンを押下することにより行うことができる。また、プレイヤは、表示71として示すOKボタンを押下することにより、振り分けを実行することができる。更に、プレイヤは、表示71として示すリセットボタンを押下することにより、振り分けを実行することなく、図10の画面に遷移することができる。   This distribution can be performed by pressing a distribution amount increase / decrease button shown as a display 69. Further, the player can execute the sorting by pressing an OK button shown as the display 71. Further, by pressing the reset button shown as the display 71, the player can transition to the screen of FIG. 10 without executing the sorting.

図13は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントで行われる演出の表示例を示す模式図であり、例えば、図4のステップS14において、第2所定タイミングが到来したと判定され(ステップS14においてYes)、ステップS15を実行する場合に表示される。   FIG. 13 is a schematic diagram illustrating a display example of an effect performed in an event that has occurred in a training game that operates in the event management process. For example, in step S14 in FIG. 4, it is determined that the second predetermined timing has arrived. Is displayed (Yes in step S14), and is displayed when step S15 is executed.

本表示例では、図6等と同様に、表示51が表示される。また、表示72として示すように、イベントに対応するキャラクタの画像が表示される。更に、表示73として示すように、キャラクタ間で交わされる会話に対応するテキストが表示される。本表示例により、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが演出される。プレイヤは、このように育成対象キャラクタと、イベントに対応するキャラクタとのコミュニケーションを鑑賞することにより、各キャラクタに対する思い入れを深めることができる。
また、上述したように、イベントには育成対象キャラクタに付与する育成ポイント等についての変化値が設定されており、イベントが発生すると、育成対象キャラクタの育成ポイント等がこの変化値に基づいて変化する。つまり、プレイヤは、イベントの発生に伴い、育成ポイントを獲得することができる。
In this display example, a display 51 is displayed as in FIG. 6 and the like. Further, as shown as a display 72, an image of a character corresponding to the event is displayed. Further, as shown as a display 73, a text corresponding to a conversation exchanged between the characters is displayed. According to this display example, communication such as conversation between characters is produced. By appreciating the communication between the character to be raised and the character corresponding to the event in this way, the player can deepen their feelings for each character.
Also, as described above, a change value for the breeding point to be given to the breeding target character is set in the event, and when the event occurs, the breeding point of the breeding target character changes based on this change value. . That is, the player can acquire training points with the occurrence of the event.

図14は、このイベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントでの育成ポイント獲得時の表示例を示す模式図であり、例えば、図14の表示例により、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが演出された後に、遷移して表示される。   FIG. 14 is a schematic diagram showing a display example when acquiring breeding points in an event that has occurred in a breeding game operated in this event management process. For example, the display example in FIG. After the communication is produced, it is displayed by transition.

本表示例では、図14と同様に、表示51と表示72が表示される。更に、図11と同様に、表示61や表示65が表示される。表示65として示すように、イベントの発生に伴い、育成対象キャラクタの育成ポイントが増加する。
なお、図14には育成ポイントの増加についてのみ図示しているが、イベントの発生に伴い、他の変化が発生するようにしてもよい。例えば、イベントの発生に伴う変化率に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータや、イベントに対応するキャラクタとの友情値が変化するようにしてもよい。更に、イベントには所定のスキルが紐付いていて、イベントが発生すると育成対象キャラクタにそのスキルが付与されるようにしてもよい。更に、イベントでは選択肢が紐付いていて、イベントが発生すると所定のタイミングで選択肢が表示され、プレイヤの選択に基づいて、会話内容や、獲得出来る育成ポイント等が変化するようにしてもよい。
プレイヤ端末2とサーバ1とが、以上説明した、表示例のように画面を遷移することにより、プレイヤの選択に基づいて、育成ゲームを進行することができる。
In this display example, a display 51 and a display 72 are displayed as in FIG. Further, a display 61 and a display 65 are displayed as in FIG. As indicated by the display 65, the breeding points of the breeding target character increase with the occurrence of the event.
Although FIG. 14 shows only the increase in the breeding points, other changes may occur with the occurrence of the event. For example, the parameters of the breeding target character and the friendship value with the character corresponding to the event may be changed based on the change rate accompanying the occurrence of the event. Further, a predetermined skill may be associated with the event, and when the event occurs, the skill may be given to the breeding target character. Furthermore, options are associated with the event, and when the event occurs, the options are displayed at a predetermined timing, and the conversation content, the training points that can be acquired, and the like may be changed based on the player's selection.
When the player terminal 2 and the server 1 transition the screen as in the display example described above, the training game can be advanced based on the player's selection.

以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
As described above, the embodiment of the present invention has been described. However, this embodiment is merely an example and does not limit the technical scope of the present invention. The present invention can take various other embodiments, and various changes such as omissions and substitutions can be made without departing from the gist of the present invention. These embodiments and their modifications are included in the scope and gist of the invention described in this specification and the like, and are also included in the invention described in the claims and equivalents thereof.
For example, the embodiment of the present invention may be modified as in the following modified examples.

<第1の変形例>
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末2と、サーバ1とが協働することにより、イベント管理処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、イベント管理処理を実行するようにしてもよい。本変形例について図15及び図16を参照して説明する。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
<First Modification>
The above-described embodiment is a client-server system in which the player terminal 2 and the server 1 cooperate to execute an event management process. The present invention is not limited to this, and the event management process may be executed by a single device. This modification will be described with reference to FIGS.
In the description of this modified example and the following other modified examples, repetitive description of the same contents as those in the above-described embodiment will be omitted, and details specific to each modified example will be described in detail.

[ハードウェア構成]
本変形を実現する情報処理装置3のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。これら各ハードウェアは、図2を参照して説明した、サーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部39は必須ではないので、通信部39を省略するようにしてもよい。
情報処理装置3は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
[Hardware configuration]
The configuration of the hardware of the information processing device 3 that realizes this modification will be described. The information processing device 3 includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, a bus 34, an input / output interface 35, an input unit 36, an output unit 37, a storage unit 38, a communication unit 39, and a drive 40. Have. These pieces of hardware have the same functions as those of the server 1 and the player terminal 2 described with reference to FIG. Therefore, illustration and overlapping description are omitted. In the present modification, the communication unit 39 is not essential, so that the communication unit 39 may be omitted.
The information processing device 3 can be realized by, for example, a stationary game machine, a portable game machine, a personal computer, or the like.

[機能的構成]
図15を参照して情報処理装置3の機能的構成について説明をする。
図3は、情報処理装置3の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
イベント管理処理が実行される場合、図16に示すように、CPU31において、ゲーム動作制御部311と、デッキ生成部312と、育成ゲーム制御部313と、イベント抽選部314と、ゲーム動作実行部315とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、端末管理データ記憶部381と、ゲーム動作用データ記憶部382とが設定される。
[Functional configuration]
The functional configuration of the information processing device 3 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a functional block diagram showing a functional configuration for executing an event management process among the functional configurations of the information processing device 3.
When the event management process is executed, as shown in FIG. 16, in the CPU 31, the game operation control unit 311, the deck generation unit 312, the training game control unit 313, the event lottery unit 314, and the game operation execution unit 315 And work.
In one area of the storage unit 28, a terminal management data storage unit 381 and a game operation data storage unit 382 are set.

これら各機能ブロックは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各機能ブロックと同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。ただし、相違する点として、本変形例では装置間での通知を行う必要がないので、プレイヤ選択通知部212に相当する機能ブロックは有していない。   Each of these functional blocks has the same function as each of the functional blocks of the same name provided in the server 1 and the player terminal 2 described above, the only difference being the reference sign. Therefore, duplicate description will be omitted. However, the difference is that, in the present modification, there is no need to perform notification between the devices, and therefore, the modification does not have a functional block corresponding to the player selection notification unit 212.

[イベント管理処理における動作]
以上、情報処理装置3の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置3が実行するイベント管理処理における動作について、図16を参照して説明をする。ここで、図16は、本変形例における、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
イベント管理処理は、例えば、プレイヤが、育成ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。なお、以下のイベント管理処理の説明としては特に言及しないが、イベント管理処理の前提として、ゲーム動作制御部311や、育成ゲーム制御部313や、ゲーム動作実行部315等の各機能ブロックは、育成ゲームを実行するために必要な演算処理や通信を適宜行うものとする。
[Operation in event management processing]
The functional blocks of the information processing device 3 have been described above. Next, an operation in the event management process executed by the information processing device 3 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a sequence diagram illustrating the flow of the event management process in the present modification.
The event management process is executed, for example, when the player performs an operation requesting execution of a training game. Although the event management process is not particularly described below, as a premise of the event management process, the functional blocks of the game operation control unit 311, the breeding game control unit 313, the game operation execution unit 315, etc. Arithmetic processing and communication necessary for executing the game are performed as appropriate.

ステップS31(図5のステップS11に相当)において、ゲーム動作制御部311は、プレイヤから、デッキを生成するためのカードの選択を受け付ける。
ステップS32(図5のステップS21に相当)において、デッキ生成部312は、ステップS31において通知されたプレイヤの選択内容(すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容)に基づいて、デッキを生成する。そして、デッキ生成部312は、生成したデッキの内容をイベント抽選部314等に対して出力する。
In step S31 (corresponding to step S11 in FIG. 5), the game operation control unit 311 receives a selection of a card for generating a deck from the player.
In step S32 (corresponding to step S21 in FIG. 5), the deck generation unit 312 generates a deck based on the player's selection notified in step S31 (that is, the selection of a card for generating a deck). I do. Then, the deck generation unit 312 outputs the generated contents of the deck to the event lottery unit 314 and the like.

ステップS33(図5のステップS22に相当)において、イベント抽選部314は、第1所定タイミングが到来したか否かを判定する。第1所定タイミングが到来していない場合は、ステップS33においてNoと判定され、処理はステップS37に進む。一方で、第1所定のタイミングが到来した場合は、ステップS33においてYesと判定され、処理はステップS34に進む。   In step S33 (corresponding to step S22 in FIG. 5), the event lottery unit 314 determines whether the first predetermined timing has arrived. If the first predetermined timing has not arrived, No is determined in step S33, and the process proceeds to step S37. On the other hand, when the first predetermined timing has come, it is determined as Yes in step S33, and the process proceeds to step S34.

ステップS34(図5のステップS23に相当)において、イベント抽選部314は、イベント発生抽選を行う。
ステップS35(図5のステップS24に相当)において、イベント抽選部314は、イベント発生抽選において、イベントが発生すると決定したか否か判定する。イベントが発生すると決定した場合は、ステップS35においてYesと判定され、処理はステップS36に進む。一方で、イベントが発生しないと決定した場合は、ステップS35においてNoと判定され、処理はステップS37に進む。
In step S34 (corresponding to step S23 in FIG. 5), the event lottery unit 314 performs an event occurrence lottery.
In step S35 (corresponding to step S24 in FIG. 5), the event lottery unit 314 determines whether an event is determined to occur in the event occurrence lottery. If it is determined that an event will occur, the determination is Yes in step S35, and the process proceeds to step S36. On the other hand, when it is determined that the event does not occur, No is determined in step S35, and the process proceeds to step S37.

ステップS36(図5のステップS25に相当)において、イベント抽選部314は、第1イベント内容抽選及び第2イベント内容抽選を行うことにより、何れのイベントが発生するのかを決定する。   In step S36 (corresponding to step S25 in FIG. 5), the event lottery unit 314 determines which event occurs by performing the first event content lottery and the second event content lottery.

ステップS37(図5のステップS13に相当)において、ゲーム動作実行部315は、イベント抽選部314による、抽選結果に基づいて発生すると決定したイベントであって、未だ未発生のイベントが存在するか否かを判定する。未発生のイベントが存在しない場合は、ステップS37においてNoと判定され、処理はステップS40に進む。未発生のイベントが存在する場合は、ステップS37においてYesと判定され、処理はステップS38に進む。   In step S37 (corresponding to step S13 in FIG. 5), the game operation execution unit 315 determines whether there is an event that has been determined by the event lottery unit 314 to occur based on the lottery result and has not yet occurred. Is determined. If there is no event that has not occurred, it is determined as No in step S37, and the process proceeds to step S40. If there is an unoccurred event, it is determined as Yes in step S37, and the process proceeds to step S38.

ステップS38(図5のステップS14に相当)において、ゲーム動作実行部315は、第2所定タイミングが到来したか否かを判定する。第2所定タイミングが到来していない場合は、ステップS38においてNoと判定され、処理はステップS40に進む。一方で、第2所定タイミングが到来した場合は、ステップS38においてYesと判定され、処理はステップS39に進む。   In step S38 (corresponding to step S14 in FIG. 5), the game operation execution unit 315 determines whether or not the second predetermined timing has come. If the second predetermined timing has not arrived, No is determined in step S38, and the process proceeds to step S40. On the other hand, if the second predetermined timing has come, it is determined as Yes in step S38, and the process proceeds to step S39.

ステップS39(図5のステップS15に相当)において、ゲーム動作実行部315は、未発生のイベントであって、到来した第2所定タイミングに発生すべきイベントを発生させる。   In step S39 (corresponding to step S15 in FIG. 5), the game operation execution unit 315 generates an event that has not yet occurred and should occur at the second predetermined timing.

ステップS40(図5のステップS16に相当)において、ゲーム動作実行部315は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップS40においてNoと判定され、処理はステップS33から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップS40においてYesと判定され、本処理は終了する。   In step S40 (corresponding to step S16 in FIG. 5), the game operation execution unit 315 determines whether or not the training game has ended. If the breeding game has not ended, it is determined as No in step S40, and the process is repeated from step S33. On the other hand, if the training game has ended, it is determined as Yes in step S40, and the process ends.

以上説明した動作により、情報処理装置3単体にて、イベント管理処理を実行することができる。なお、本変形例におけるイベント管理処理の効果は、上述した実施形態におけるイベント管理処理の効果と同様である。   By the operation described above, the event management process can be executed by the information processing device 3 alone. The effect of the event management process in the present modification is the same as the effect of the event management process in the above-described embodiment.

<第2の変形例>
上述の実施形態では、デッキに含まれるカードの内容に基づいた、イベントの発生確率の変動について説明をした。これに限らず、更に他の要素にも基づいて、イベントが発生したり、変動確率が変動したりしてもよい。
<Second Modification>
In the above-described embodiment, a description has been given of the fluctuation of the event occurrence probability based on the contents of the cards included in the deck. However, the present invention is not limited thereto, and an event may occur or the change probability may change based on other factors.

例えば、育成対象キャラクタに紐付いたイベントが発生するようにしてもよい。この場合、第1イベント内容抽選において、イベントの発生確率を算出するための既定値を、育成対象キャラクタに対応するイベントについても定めておく。そして、<数式1>や<数式2>を参照して上述したように、各イベントの既定値の比に基づいて、各イベントの発生確率を百分率で算出するようにするとよい。そして、百分率で算出した各イベントの発生確率に基づいて、第1イベント内容抽選や第2イベント内容抽選を行うようにするとよい。   For example, an event associated with the breeding target character may occur. In this case, in the first event content lottery, a default value for calculating the event occurrence probability is also determined for the event corresponding to the breeding target character. Then, as described above with reference to <Equation 1> and <Equation 2>, the occurrence probability of each event may be calculated as a percentage based on the ratio of the default value of each event. Then, the first event content lottery and the second event content lottery may be performed based on the occurrence probability of each event calculated as a percentage.

この場合に、育成対象キャラクタに紐付いたイベントを複数種類用意してもよい。例えば、特に条件を問わず一定確率でランダムに発生するイベントと、図10を参照して上述した絆値が所定値以上であることを条件として一定確率で発生する特有のイベントとを用意してもよい。ここで、絆値は、例えば、絆値を上昇させる所定のイベントの発生や、お願いシステムにより上昇させることができるようにしてもよい。ここで、お願いシステムとは、育成ゲームにおけるコマンドの選択の際に、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドをランダムに指定するシステムである。お願いシステムを実行する場合、育成ゲームにおけるコマンドの選択画面を表示するに先立って抽選処理を行い、選択可能なコマンドの中から、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドを決定する。そして、コマンドの選択画面では、どのコマンドが、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドであるかがプレイヤにとって識別できるように表示する。そして、プレイヤが、この育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドを選択すると、絆値が上昇する。   In this case, a plurality of types of events linked to the breeding target character may be prepared. For example, an event that occurs randomly with a constant probability irrespective of conditions, and a specific event that occurs with a constant probability on condition that the bond value described above with reference to FIG. Is also good. Here, the bond value may be made to be able to be raised by, for example, the occurrence of a predetermined event for raising the bond value or the request system. Here, the request system is a system that randomly specifies a command that the breeding target character desires to execute when selecting a command in the breeding game. When executing the request system, a lottery process is performed prior to displaying a command selection screen in the training game, and a command that the training target character desires to execute is determined from selectable commands. Then, on the command selection screen, a command is displayed so that the player can identify which command is the command that the breeding target character desires to execute. Then, when the player selects a command that the breeding target character desires to execute, the bond value increases.

また、カード属性に対応するキャラクタのイベントを複数種類用意してもよい。例えば、1人のキャラクタについて、特に条件を問わず一定確率でランダムに発生するイベントと、図11を参照して上述した友情値が所定値以上であることを条件として一定確率で発生する特有のイベントとを用意してもよい。
友情値は、上述したように、育成対象キャラクタと、他のキャラクタとの友情の度合いを示す値である。友情値は、例えば、育成対象キャラクタと、他のキャラクタが、合同でトレーニングした場合に上昇するようにする。
この場合、育成対象キャラクタと合同でトレーニングを行う他のキャラクタは、全てのキャラクタからランダムに選択してもよいし、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの中から選択するようにしてもよい。この場合に、イベント内容抽選と同様に、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタが選択される確率を、他のキャラクタが選択される確率よりも上昇させるようにしてもよい。また、これもイベント内容抽選と同様に、同一のキャラクタのキャラクタ属性が付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合における選択確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このキャラクタが選択される確率を高くするようにしてもよい。
Also, a plurality of types of character events corresponding to the card attributes may be prepared. For example, for a single character, an event that occurs randomly with a constant probability regardless of the condition, and a unique event that occurs with a constant probability on condition that the friendship value described above with reference to FIG. An event may be prepared.
As described above, the friendship value is a value indicating the degree of friendship between the breeding target character and another character. The friendship value is increased, for example, when the training target character and another character train jointly.
In this case, the other characters to be trained jointly with the breeding target character may be randomly selected from all the characters, or selected from the characters corresponding to the character attributes given to the cards included in the deck. You may do so. In this case, similarly to the event content lottery, the probability that a character corresponding to the character attribute given to the card included in the deck is selected may be made higher than the probability that another character is selected. . Also, similarly to the event content lottery, when the deck includes a plurality of cards to which the character attribute of the same character is given, the selection probability increase amount in the case of one card, The probability that this character is selected may be increased based on the number of cards included in the deck.

これにより、プレイヤとってみれば、友情値が所定値以上の場合にのみ発生する希少性のあるイベントを発生させるために、そのキャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードをより多く取得することに意義が生じる。従って、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。   As a result, for the player, in order to generate a rare event that occurs only when the friendship value is equal to or greater than a predetermined value, it is meaningful to acquire more cards with the character attribute of the character. Occurs. Therefore, it is possible to give the player motivation to possess more cards.

また、この場合に、更にトレーニングの種類に基づいて、合同でのトレーニングを行うキャラクタを選択するようにしてもよい。
例えば、図11の例では、プレイヤは「芝」のトレーニングを選択していて、芝のトレーニングには2人のキャラクタが紐付いている。ここでプレイヤが、芝のトレーニングを選択すると、この2人のキャラクタと、育成対象キャラクタとが合同でトレーニングを行う。これにより、通常のトレーニング同様に、育成対象キャラクタの育成ポイントが増加するだけでなく、育成対象キャラクタと、合同でトレーニングを行ったキャラクタとの友情値が上昇する。
また、友情値は、このように合同でトレーニングを行う以外にも、他の条件で上昇するようにしてもよい。例えば、所定のイベントの発生時に、友情値を上昇させるようにしてもよい。
In this case, a character for joint training may be selected based on the type of training.
For example, in the example of FIG. 11, the player has selected training for "turf", and two characters are associated with the training for turf. Here, when the player selects turf training, the two characters and the breeding target character perform training jointly. As a result, similarly to the normal training, not only the breeding points of the breeding target character increase, but also the friendship value between the breeding target character and the jointly trained character increases.
Further, the friendship value may be increased under other conditions besides such joint training. For example, the friendship value may be increased when a predetermined event occurs.

<第3の変形例>
上述の実施形態では、育成ゲーム制御部113がイベント発生抽選を行うことを条件に、イベントが発生するか否かを決定していた。これに限らず、他の条件により、イベントが発生するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、育成対象キャラクタのパラメータが所定値に達したことや、プレイヤが所定の行動入力を行ったことや、育成ゲームが所定のターン数に達したことを条件に、イベントが発生するか否かを決定するようにしてもよい。
<Third Modification>
In the above-described embodiment, whether or not an event occurs is determined on the condition that the training game control unit 113 performs an event occurrence lottery. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether an event occurs based on other conditions. For example, whether or not an event occurs on condition that the parameters of the breeding target character have reached a predetermined value, that the player has performed a predetermined action input, and that the breeding game has reached a predetermined number of turns. May be determined.

<第4の変形例>
上述の実施形態では、「カ―ド」をゲーム媒体として、このカードによりデッキを生成していた。これに限らず、カード以外をゲーム媒体として、デッキを生成してもよい。例えば、プレイヤが所持する「キャラクタ」や、「アイテム(例えば、キャラクタが装備するアイテムや使用するアイテム)」を、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。この場合に、カードと同様に、ゲーム媒体としたキャラクタや、アイテムに対応する固有のイベントが存在するようにしてもよい。また、カードと同様に、ゲーム媒体としたアイテムに、キャラクタ属性が付与されるようにしてもよい。
また、この場合に、図8を参照して上述したように、更に他のプレイヤが所持するキャラクタや、アイテムを、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。
<Fourth modification>
In the above-described embodiment, the deck is generated by using the card as the game medium. However, the present invention is not limited to this, and a deck may be generated using a game medium other than a card. For example, a deck may be generated using a “character” possessed by a player or an “item (for example, an item equipped with or used by a character)” as a game medium. In this case, similarly to the card, a unique event corresponding to a character used as a game medium or an item may exist. Further, similarly to the card, a character attribute may be given to an item used as a game medium.
Further, in this case, as described above with reference to FIG. 8, a deck may be generated by using a character or an item possessed by another player as a game medium.

<第5の変形例>
上述の実施形態では、イベント抽選部114は、イベント内容抽選において、2回の抽選を行って、発生させるイベントの内容を決定していた。具体的には、イベント抽選部114は、何れのキャラクタに対応するイベントを発生させるのかを決定するための第1イベント内容抽選と、第1イベント内容抽選により決定されたキャラクタに対応する複数のイベントのなかから、何れのイベントを発生させるのかを決定するための第2イベント内容抽選を行っていた。これに限らず、他の抽選方法で、イベント内容抽選を行うようにしてもよい。例えば、上述の実施形態のように2回の抽選により発生させるイベントの内容を決定するのではなく、1回の抽選により発生させるイベントの内容を決定するようにしてもよい。
<Fifth Modification>
In the above-described embodiment, the event lottery unit 114 performs two lotteries in the event content lottery and determines the content of the event to be generated. Specifically, the event lottery unit 114 includes a first event content lottery for determining which character to generate an event corresponding to, and a plurality of events corresponding to the character determined by the first event content lottery. , A second event content lottery was performed to determine which event to generate. The present invention is not limited to this, and the event content lottery may be performed by another lottery method. For example, instead of determining the content of an event generated by two lotteries as in the above-described embodiment, the content of an event generated by one lottery may be determined.

このように1回の抽選により発生させるイベントの内容を決定する場合、イベント抽選部114は、各イベントそれぞれに、何れかのキャラクタを紐付けた構造でデータを管理しておく。
この場合であっても、上述の実施形態と同様に、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキに含まれているか否かに関わらずキャラクタ属性が付与されたイベントの全てが発生しうる。すなわち、キャラクタ属性が付与された全てのイベントについて発生確率が0%でないように予め設定されている。
When deciding the content of an event to be generated by one lottery in this way, the event lottery unit 114 manages data in a structure in which any character is linked to each event.
Even in this case, similarly to the above-described embodiment, all the events to which the character attribute has been assigned may occur regardless of whether the deck to which the character attribute is assigned is included in the deck. That is, it is set in advance so that the occurrence probability is not 0% for all the events to which the character attribute is added.

そのために、上述の実施形態と同様に、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて0より大きい正の値として定めておく。この場合に、既定値自体は確率を表現するものではないので、各イベントの既定値の総和が100となっていなくてもよい。   Therefore, as in the above-described embodiment, a default value for calculating the occurrence probability of each event is defined as a positive value larger than 0 for each event. In this case, since the default value itself does not represent the probability, the sum of the default values of each event does not have to be 100.

そして、イベント抽選部114は、イベント内容抽選において、上述の実施形態と同様に、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、デッキに含まれるカードに対応するイベントの発生確率を、それぞれ上昇させる。   Then, in the event content lottery, similarly to the above-described embodiment, the event lottery unit 114 determines the occurrence probability of the event corresponding to the character attribute given to the card included in the deck and the event corresponding to the card included in the deck. Are raised, respectively.

例えば、第1イベントに第2キャラクタを紐付けた構造でデータを管理している場合に、カードに付与されたキャラクタ属性が第2キャラクタのカードがデッキに含まれていれば、この第2キャラクタに紐付けられている第1イベントの発生確率を上昇させる。また、カードに対応するイベントが第1イベントのカードがデッキに含まれていれば、この第1イベントの発生確率を上昇させる。仮に、「カードに付与されたキャラクタ属性が第2キャラクタのカード」と「カードに対応するイベントが第1イベントのカード」双方が含まれていれば、第1イベントの発生確率は、より上昇することになる。   For example, in a case where data is managed in a structure in which a second character is linked to a first event, and a card having a character attribute of a second character included in the deck is assigned to the second character, The probability of occurrence of the first event associated with is raised. If the event corresponding to the card includes the card of the first event in the deck, the occurrence probability of the first event is increased. If both the "character attribute assigned to the card is the second character card" and the "event corresponding to the card is the first event card", the probability of occurrence of the first event is further increased. Will be.

また、これも上述の実施形態と同様に、同一のキャラクタのキャラクタ属性が付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このキャラクタに対応するイベントの発生確率は高くなる。
更に、これも上述の実施形態と同様に、同一のカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが1枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このカードに対応するイベントの発生確率を、より上昇させる。
イベント抽選部114は、このようにして、デッキに含まれるカードに基づいて、イベントの発生確率を上昇させた上で、1回の抽選により発生させるイベントの内容を決定する。これにより、イベント内容抽選を、1回の抽選により実現することが可能となる。
Also, similarly to the above-described embodiment, when the deck includes a plurality of cards to which the character attribute of the same character is assigned, the amount of increase in the event occurrence probability in the case of one card. Based on the number of cards included in the deck, the probability of occurrence of an event corresponding to this character increases.
Further, similarly to the above-described embodiment, when the same card includes a plurality of cards, the amount of increase in the event occurrence probability in the case of one card and the number of cards included in the deck , The probability of occurrence of the event corresponding to this card is further increased.
The event lottery unit 114 determines the content of the event to be generated by one lottery after increasing the event occurrence probability based on the cards included in the deck in this way. As a result, the event content lottery can be realized by one lottery.

以上、本発明の実施形態及びその変形例について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、多様なゲームに広く適用することが可能である。   The embodiments of the present invention and the modifications have been described above. It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, but includes modifications and improvements as long as the object of the present invention can be achieved. That is, the present invention can be widely applied to various games.

例えば、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ1やプレイヤ端末2は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, the server 1 and the player terminal 2 to which the present invention is applied have been described using a server device, a game machine, and a smartphone as examples, but are not particularly limited thereto. The present invention can be applied to general electronic devices having an information processing function.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
Further, the above-described series of processes can be executed by hardware or can be executed by software.
In other words, the functional configuration shown in FIG. 3 is merely an example and is not particularly limited. That is, it is sufficient that the server 1 and the player terminal 2 have a function capable of executing the series of processes described above as a whole, and what kind of functional block is used to realize this function is particularly shown in the example of FIG. Not limited.

また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
Further, the functional configuration of the server 1 and the player terminal 2 may be realized by a single device. Alternatively, the functions of the server 1 may be distributed to a plurality of server devices and implemented by a plurality of devices.
In addition, one functional block may be configured by hardware alone, may be configured by software alone, or may be configured by a combination thereof.

本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。   The functional configuration according to the present embodiment is realized by a processor that executes arithmetic processing, and the processor that can be used in the present embodiment includes single processing units, multiprocessors, and various processing units such as multicore processors. In addition to the above, a combination of these various processing apparatuses and processing circuits such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an FPGA (Field-Programmable Gate Array) is included.

一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
When a series of processing is executed by software, a program constituting the software is installed in a computer or the like from a network or a recording medium.
The computer may be a computer embedded in dedicated hardware. Further, the computer may be a computer that can execute various functions by installing various programs, for example, a general-purpose personal computer.

このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図2のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu−ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図2のROM12や、図2のROM22や、図2の記憶部18や、図2の記憶部28に含まれる半導体メモリ等で構成される。   The recording medium including such a program is not only constituted by the removable medium 100 of FIG. 2 distributed separately from the apparatus main body in order to provide the program to the player, but also in a state where the player is incorporated in the apparatus main body in advance. It is composed of a recording medium and the like provided to the user. The removable medium 100 is configured by, for example, a magnetic disk (including a floppy disk), an optical disk, a magneto-optical disk, or the like. The optical disk includes, for example, a CD-ROM (Compact Disk-Only Memory), a DVD (Digital Versatile Disk), a Blu-ray (registered trademark) Disc (Blu-ray Disc), and the like. The magneto-optical disk is composed of an MD (Mini-Disk) or the like. The recording medium provided to the player in a state where the recording medium is pre-installed in the apparatus main body includes, for example, the ROM 12 in FIG. 2 where the program is recorded, the ROM 22 in FIG. 2, the storage unit 18 in FIG. And a semiconductor memory or the like included in the storage unit 28.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。   In this specification, the steps of describing a program recorded on a recording medium may be performed in chronological order according to the order, or in parallel or individually, even if not necessarily performed in chronological order. This also includes the processing to be executed. The steps executed by the program recorded on the recording medium may be executed in any order without departing from the gist of the present invention.

1・・・サーバ,2・・・プレイヤ端末,3・・・情報処理装置,5・・・ネットワーク,11,21,31・・・CPU,12,22,32・・・ROM,13,23,33・・・RAM,14,24,34・・・バス,15,25,35・・・入出力インターフェース,16,26,36・・・入力部,17,27,37・・・出力部,18,28,38・・・記憶部,19,29,39・・・通信部,20,30,40・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111,311・・・ゲーム動作制御部,112,312・・・デッキ生成部,113,313・・・育成ゲーム制御部,114,314・・・イベント抽選部,181,381・・・端末管理データ記憶部,211,315・・・ゲーム動作実行部,212・・・プレイヤ選択通知部,281,382・・・ゲーム動作用データ記憶部,S・・・情報処理システム   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Server, 2 ... Player terminal, 3 ... Information processing device, 5 ... Network, 11, 21, 31 ... CPU, 12, 22, 32 ... ROM, 13, 23 , 33 ... RAM, 14, 24, 34 ... bus, 15, 25, 35 ... input / output interface, 16, 26, 36 ... input unit, 17, 27, 37 ... output unit , 18, 28, 38 ... storage unit, 19, 29, 39 ... communication unit, 20, 30, 40 ... drive, 100 ... removable media, 111, 311 ... game operation control unit , 112, 312 ... deck generation unit, 113, 313 ... training game control unit, 114, 314 ... event lottery unit, 181, 381 ... terminal management data storage unit, 211, 315 ... Game operation execution unit, 212 Player selection notification unit, 281,382 ... game operation data storage unit, S ··· information processing system

Claims (12)

キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
A group generation function of generating a group of media including at least one or more game media to which a character attribute has been assigned;
A game control function for controlling a training game for changing a parameter of the character,
When the occurrence of an event in the training game is determined based on a predetermined condition, the content of the event to be determined is determined by lottery, and in the lottery, a character attribute assigned to a game medium included in the medium group And a lottery function that raises the probability of occurrence of an event corresponding to the game medium, and the probability of occurrence of an event corresponding to the game medium, to be higher than the probability of occurrence when the game medium is not included in the medium group.
An information processing program that implements on a computer.
前記所定の条件は、前記抽選機能がイベントの発生の有無を抽選により決定するという条件である請求項1に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 1, wherein the predetermined condition is a condition that the lottery function determines whether or not an event has occurred by lottery. 前記抽選機能は、
前記媒体群に同一のキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体が複数含まれる場合は、前記媒体群に該キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体が単数含まれる場合よりも、該キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を上昇させる請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
The lottery function,
When the medium group includes a plurality of game contents to which the same character attribute is assigned, the event group corresponding to the character attribute is more likely to be generated than when the medium group includes a single game medium to which the character attribute is assigned. The information processing program according to claim 1, wherein the probability of occurrence is increased.
前記抽選機能は、
前記媒体群に同一のゲーム媒体が複数含まれる場合は、前記媒体群に該ゲーム媒体が単数含まれる場合よりも、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を上昇させる請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
The lottery function,
4. The game medium according to claim 1, wherein a plurality of the same game contents are included in the group of media, and the probability of occurrence of an event corresponding to the game medium is increased as compared with a case where the single group of game media is included in the group of media. The information processing program according to claim 1.
前記ゲーム媒体に対応するイベントは、前記ゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントであって、前記ゲーム媒体毎に固有のイベントである請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。   5. The event according to claim 1, wherein the event corresponding to the game content is a character event corresponding to a character attribute assigned to the game content, and is an event unique to each game content. 6. Information processing program. 前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームにおいて前記パラメータを変化させる対象とする育成対象キャラクタを決定し、
前記抽選機能は、前記育成対象キャラクタのキャラクタ属性に対応するイベントを発生させない請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
The game control function determines a breeding target character to change the parameter in the breeding game,
The information processing program according to claim 1, wherein the lottery function does not generate an event corresponding to a character attribute of the breeding target character.
前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームにおいて前記パラメータを変化させる対象とする育成対象キャラクタを決定し、
前記群生成機能は、前記媒体群を生成するために前記ゲーム媒体の選択を受け付ける場合に、前記育成対象キャラクタのキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体の選択は受け付けない請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
The game control function determines a breeding target character to change the parameter in the breeding game,
7. The group generation function according to claim 1, wherein when accepting the selection of the game medium to generate the medium group, the group generation function does not accept the selection of a game medium to which a character attribute of the breeding target character is added. The information processing program according to claim 1.
前記群生成機能は、前記媒体群を生成するために前記ゲーム媒体の選択を受け付ける場合に、前記育成ゲームをプレイするプレイヤの所持するゲーム媒体の選択に加えて、該プレイヤ以外の他のプレイヤの所持する少なくとも1つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける請求項1乃至7の何れか1項に記載の情報処理プログラム。   The group generation function, in addition to selecting a game medium possessed by a player who plays the breeding game, when accepting a selection of the game medium to generate the medium group, may be performed by another player other than the player. The information processing program according to claim 1, wherein selection of at least one or more game contents possessed is received. 前記抽選機能は、前記育成ゲームでの第1所定タイミングにおいて抽選を行い、
前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームでの第2所定タイミングにおいて前記第1所定タイミングにおける抽選結果に基づいたイベントを発生させる請求項1乃至8の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
The lottery function performs a lottery at a first predetermined timing in the training game,
The information processing program according to claim 1, wherein the game control function generates an event based on a lottery result at the first predetermined timing at a second predetermined timing in the training game.
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも1つ以上含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選手段と、
を備えるサーバ。
Group generation means for generating a medium group including at least one or more game media to which a character attribute has been given;
Game control means for controlling a training game for changing a parameter of the character;
When the occurrence of an event in the training game is determined based on a predetermined condition, the content of the event to be determined is determined by lottery, and in the lottery, a character attribute assigned to a game medium included in the medium group And a lottery means for raising the probability of occurrence of an event corresponding to the game content and the probability of occurrence of an event corresponding to the game medium to be higher than the probability of occurrence when the game medium is not included in the medium group;
Server comprising:
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも1つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択した少なくとも1つ以上のゲーム媒体を前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果を前記端末に通知するサーバ側通知手段と、
を備える、
情報処理システム。
An information processing system including a terminal and a server communicably connected to the terminal,
The terminal is
Accepting means for accepting from the player a selection of at least one or more game contents to be included in the medium group, the game contents being provided with a character attribute;
Terminal-side notifying means for notifying the server of at least one or more game contents selected by the player, which is received by the receiving means;
With
The server is
Group generation means for generating a media group including the game content selected by the player, notified from the terminal side notification means,
Game control means for controlling a training game for changing a parameter of the character;
When the occurrence of an event in the training game is determined based on a predetermined condition, the content of the event to be determined is determined by lottery, and in the lottery, a character attribute assigned to a game medium included in the medium group And a lottery means for raising the probability of occurrence of an event corresponding to the game content and the probability of occurrence of an event corresponding to the game medium to be higher than the probability of occurrence when the game medium is not included in the medium group;
Server-side notification means for notifying the terminal of the lottery result of the lottery means,
Comprising,
Information processing system.
プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも1つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選手段と、
を備える、
情報処理装置。
Accepting means for accepting from the player a selection of at least one or more game contents to be included in the medium group, the game contents being provided with a character attribute;
Group generation means for generating a medium group including a game content selected by the player, which is received by the reception means;
Game control means for controlling a training game for changing a parameter of the character;
When the occurrence of an event in the training game is determined based on a predetermined condition, the content of the event to be determined is determined by lottery, and in the lottery, a character attribute assigned to a game medium included in the medium group And a lottery means for raising the probability of occurrence of an event corresponding to the game content and the probability of occurrence of an event corresponding to the game medium to be higher than the probability of occurrence when the game medium is not included in the medium group;
Comprising,
Information processing device.
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