JP7449902B2 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

特許文献1には、ゲーム機が稼働した経過時間に応じて、ゲーム待機中に表示されるデモ映像を変更することについて開示がある。 Patent Document 1 discloses that a demo image displayed while the game is on standby is changed depending on the elapsed time that the game machine has been in operation.

特開2008-136702号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-136702

しかし、ゲーム機稼働後における、プレイヤのゲーム進行状況やプレイヤのゲーム開始タイミングなどは、各プレイヤによってそれぞれ異なる。そのため、特許文献1のゲーム機では、必ずしも各プレイヤにとって適切なデモ映像(画像)を提供することができなかった。 However, after the game machine is activated, the player's game progress and the player's game start timing are different for each player. Therefore, the game machine of Patent Document 1 cannot necessarily provide a demo video (image) suitable for each player.

本発明は、各プレイヤに適切なデモ画像を提供することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can provide each player with an appropriate demo image.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数のストーリーを含む第1チャプター、および、第1チャプターの次の複数のストーリーを含む第2チャプターのプレイヤの閲覧状況を示すストーリー進行情報を取得する処理と、ストーリー進行情報に基づき、プレイヤの閲覧状況に応じた所定画像を、プレイヤが各ストーリーの内容を閲覧する閲覧画面以外の画面において表示部に表示させる処理と、をコンピュータに遂行させ、所定画像を表示部に表示させる処理は、第2チャプターのストーリーを未閲覧のプレイヤのストーリー進行情報が、第1チャプターにおける特定ストーリーの閲覧を終了したことを満たす場合に、第2チャプターに関する情報、および、プレイヤが未閲覧のストーリーに関する情報を含む所定画像を表示部に表示させる。 In order to solve the above problem, an information processing program acquires story progress information indicating the player's viewing status of a first chapter that includes multiple stories and a second chapter that includes multiple stories following the first chapter. and a process of displaying a predetermined image according to the player's viewing status on a display unit on a screen other than the viewing screen where the player views the contents of each story, based on the story progress information, The process of displaying a predetermined image on the display unit is performed when the story progress information of a player who has not viewed the story of the second chapter satisfies that the player has finished viewing the specific story in the first chapter , information regarding the second chapter , Then, a predetermined image including information regarding a story that the player has not yet viewed is displayed on the display unit.

現在の時間を示す時間情報を取得する処理と、コンピュータに遂行させ、所定画像を表示部に表示させる処理は、ストーリー進行情報および時間情報に基づいて、時間情報に応じた重畳画像を表示部に重畳表示可能であってもよい。 The processing of acquiring time information indicating the current time and the processing of causing the computer to perform the processing and displaying a predetermined image on the display section are based on the story progress information and the time information, and display a superimposed image according to the time information on the display section. It may also be possible to display the image in a superimposed manner .

上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、複数のストーリーを含む第1チャプター、および、第1チャプターの次の複数のストーリーを含む第2チャプターのプレイヤの閲覧状況を示すストーリー進行情報を取得するステップと、ストーリー進行情報に基づき、プレイヤの閲覧状況に応じた所定画像を、プレイヤが各ストーリーの内容を閲覧する閲覧画面以外の画面において表示部に表示させるステップと、を含み、所定画像を表示部に表示させるステップは、第2チャプターのストーリーを未閲覧のプレイヤのストーリー進行情報が、第1チャプターにおける特定ストーリーの閲覧を終了したことを満たす場合に、第2チャプターに関する情報、および、プレイヤが未閲覧のストーリーに関する情報を含む所定画像を表示部に表示させる。 In order to solve the above problems, an information processing method is an information processing method executed by either or both of a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, the first chapter including a plurality of stories, and obtaining story progress information indicating the player's viewing status of a second chapter that includes a plurality of stories following the first chapter; displaying the predetermined image on the display section on a screen other than the viewing screen for viewing the content of each story, and the step of displaying the predetermined image on the display section includes the step of displaying story progress information of the player who has not yet viewed the story of the second chapter. If the viewing of the specific story in the first chapter is satisfied , a predetermined image including information regarding the second chapter and information regarding a story that the player has not yet viewed is displayed on the display unit.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、複数のストーリーを含む第1チャプター、および、第1チャプターの次の複数のストーリーを含む第2チャプターのプレイヤの閲覧状況を示すストーリー進行情報を取得する処理と、ストーリー進行情報に基づき、プレイヤの閲覧状況に応じた所定画像を、プレイヤが各ストーリーの内容を閲覧する閲覧画面以外の画面において表示させる処理と、をコンピュータに遂行させ、所定画像を表示部に表示させる処理は、第2チャプターのストーリーを未閲覧のプレイヤのストーリー進行情報が、第1チャプターにおける特定ストーリーの閲覧を終了したことを満たす場合に、第2チャプターに関する情報、および、プレイヤが未閲覧のストーリーに関する情報を含む所定画像を表示部に表示させる。 In order to solve the above problems, an information processing system includes a player terminal and a server that can communicate with the player terminal, and one or both of the player terminal and the server can read multiple stories. A process of acquiring story progress information indicating the player's viewing status of the first chapter including the first chapter and a second chapter including the multiple stories following the first chapter, and The process of causing the computer to display the predetermined image on a screen other than the viewing screen where the player views the content of each story, and the process of displaying the predetermined image on the display section, is performed when the story of the second chapter is displayed on a screen other than the viewing screen where the player views the content of each story. When the player's story progress information satisfies that the player has finished viewing the specific story in the first chapter , a predetermined image including information regarding the second chapter and information regarding the story that the player has not yet viewed is displayed on the display unit. .

本発明によれば、各プレイヤに適切なデモ画像を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide each player with an appropriate demo image.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3Aは、タイトル画面の一例を示す図である。図3Bは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Cは、味方キャラクタ確認画面の一例を示す図である。FIG. 3A is a diagram showing an example of a title screen. FIG. 3B is a diagram showing an example of the home screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of an ally character confirmation screen. 図4Aは、ストーリー画面の一例を示す図である。図4Bは、メインストーリー画面の一例を示す図である。図4Cは、クエスト画面の一例を示す図である。FIG. 4A is a diagram showing an example of a story screen. FIG. 4B is a diagram showing an example of the main story screen. FIG. 4C is a diagram showing an example of a quest screen. 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the main quest screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the main quest selection screen. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a party selection screen. 図6Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面の一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a battle game screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a result screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a report screen. 図7Aは、本実施形態におけるタイトル画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図7Bは、本実施形態におけるタイトル画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。FIG. 7A is a diagram showing an example of a condition non-conforming image displayed on the title screen in this embodiment. FIG. 7B is a diagram showing an example of a condition-compliant image displayed on the title screen in this embodiment. 図8は、本実施形態の画像選択リスト情報の一例を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining an example of image selection list information according to this embodiment. 図9Aは、本実施形態における条件非適合画像に重畳表示される期間適合画像の一例を示す図である。図9Bは、本実施形態における条件適合画像に重畳表示される期間適合画像の一例を示す図である。FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a period-compatible image superimposed on a condition-uncompatible image in this embodiment. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a period-compatible image superimposed on a condition-compatible image in this embodiment. 図10Aは、本実施形態におけるストーリー画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図10Bは、本実施形態におけるストーリー画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。FIG. 10A is a diagram showing an example of a condition non-conforming image displayed on the story screen in this embodiment. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a condition-compatible image displayed on the story screen in this embodiment. 図11Aは、本実施形態におけるクエスト画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図11Bは、本実施形態におけるクエスト画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。FIG. 11A is a diagram showing an example of a condition non-conforming image displayed on the quest screen in this embodiment. FIG. 11B is a diagram showing an example of a condition matching image displayed on the quest screen in this embodiment. 図12は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 12 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the player terminal. 図13は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the server. 図14は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 14 is a sequence diagram illustrating the basic processing of the player terminal and the server. 図15は、本実施形態の画面表示処理の一例を説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining an example of screen display processing according to this embodiment.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for easy understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal (information processing device) 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200. The player terminal 1 broadly includes electronic devices that can be connected to the server 100 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game device. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。 The server 100 is configured to be able to communicate with the plurality of player terminals 1 and is communicatively connected to the plurality of player terminals 1 . The server 100 accumulates various types of information (hereinafter referred to as player information) for each player identification information (hereinafter referred to as player ID) for identifying a player who plays a game.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200 and transmits and receives information to and from the player terminal 1 wirelessly. The communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as a game device G. The player terminal 1 and the server 100 are each assigned the role of controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 100.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage section 118, a communication section 120, an input section 122, and an output section 124.

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 Note that the configurations and functions of the CPU 110, memory 112, bus 114, input/output interface 116, storage section 118, communication section 120, input section 122, and output section 124 of the server 100 are the same as those of the CPU 10, memory 12, and output section of the player terminal 1, respectively. The bus 14, input/output interface 16, storage section 18, communication section 20, input section 22, and output section 24 are substantially the same. Therefore, below, the hardware configuration of the player terminal 1 will be explained, and the explanation of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is configured with a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage section 18 , a communication section 20 , an input section 22 , and an output section 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200a and sends and receives information such as various data and programs to and from the server 100 via the communication network 200. In the player terminal 1, programs and the like received from the server 100 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel for inputting (receiving operations) a player's operations, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. That is, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intention in a discernible manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 includes a display (display unit) 26 as the output unit 24 and a touch panel provided to overlap the display 26 as the input unit 22.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be explained using an example. In this embodiment, a so-called battle game in which a friendly character competes against an enemy character is provided. In the game of this embodiment, a plurality of ally characters are provided to the player by the game management side. For example, a player can own a plurality of ally characters acquired through a lottery called gacha or ally characters distributed by the management side.

プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。 The player can form a party by selecting a plurality of ally characters (five in this case) from among the ally characters that the player owns. The player can play a battle game using the formed party. In a battle game, the objective is for friendly characters formed in a party to defeat (clear) enemy characters and obtain rewards. The player can play multiple types of battle games with different enemy characters and difficulty levels.

図3Aは、タイトル画面30の一例を示す図である。図3Bは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Cは、味方キャラクタ確認画面50の一例を示す図である。図4Aは、ストーリー画面60の一例を示す図である。図4Bは、メインストーリー画面63の一例を示す図である。図4Cは、クエスト画面70の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3C、図4A、図4B、図4Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。 FIG. 3A is a diagram showing an example of the title screen 30. FIG. 3B is a diagram showing an example of the home screen 40. FIG. 3C is a diagram showing an example of the ally character confirmation screen 50. FIG. 4A is a diagram showing an example of the story screen 60. FIG. 4B is a diagram showing an example of the main story screen 63. FIG. 4C is a diagram showing an example of the quest screen 70. On the display 26 of the player terminal 1, game screens as shown in FIGS. 3A, 3B, 3C, 4A, 4B, and 4C are displayed. In this embodiment, the game screen is roughly divided into a normal screen and a battle screen.

通常画面は、主に、ゲームの起動待機を行うための画面、および、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すタイトル画面30、図3Bに示すホーム画面40、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50、図4Aに示すストーリー画面60、図4Bに示すメインストーリー画面63、図4Cに示すクエスト画面70、不図示のガチャ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。 The normal screen is mainly a screen for waiting for the game to start, and a screen for the player to make various settings and check information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the display 26 from the start to the end of the battle game. Here, all screens other than the battle screen become normal screens. The normal screen includes a title screen 30 shown in FIG. 3A, a home screen 40 shown in FIG. 3B, an ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3C, a story screen 60 shown in FIG. 4A, a main story screen 63 shown in FIG. 4B, and a main story screen 63 shown in FIG. 4C. A plurality of screens are provided, such as a quest screen 70 shown in , a gacha screen (not shown), and a menu screen.

図3Aに示すタイトル画面30は、プレイヤ端末1でのゲーム起動時に、ディスプレイ26に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、タイトル画面30には、例えば、起動したゲームのタイトル名「ABCD EFGH」が表示される。なお、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。そして、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名や運営会社名の背景画像として、ゲームの内容を示唆する画像あるいは動画が表示される。例えば、背景画像は、ゲーム本編に登場するキャラクタに関する情報や、ゲーム本編のストーリーに関する情報などを含む。 The title screen 30 shown in FIG. 3A is the first screen displayed on the display 26 when the game is started on the player terminal 1. As shown in FIG. 3A, the title screen 30 displays, for example, the title name "ABCD EFGH" of the activated game. In addition to the title of the game, the title screen 30 may also display the name of the operating company that operates the game. Then, on the title screen 30, an image or video suggesting the content of the game is displayed as a background image of the title name of the game and the name of the operating company. For example, the background image includes information about characters appearing in the main game, information about the story of the main game, and the like.

また、タイトル画面30には、ゲームを開始するために必要な操作方法を示唆するゲーム開始操作情報「Touch」が表示される。本実施形態では、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作することで、ゲームが開始される。 Further, on the title screen 30, game start operation information "Touch" indicating the operation method necessary to start the game is displayed. In this embodiment, the game is started when the player taps the display 26 on the title screen 30.

図3Bに示すホーム画面40は、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Bに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、タイトル画面30以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。 The home screen 40 shown in FIG. 3B is the first screen displayed after the player taps the display 26 on the title screen 30 (that is, after starting the game). As shown in FIG. 3B, on the home screen 40, a menu bar 41 is displayed at the bottom of the display 26. The menu bar 41 is displayed at the bottom of the display 26 on normal screens other than the title screen 30.

メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 The menu bar 41 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. The menu bar 41 includes a home screen selection operation section 41a labeled "Home", an ally character confirmation screen selection operation section 41b labeled "Character", a story screen selection operation section 41c labeled "Story", A quest screen selection operation section 41d labeled "Quest", a gacha screen selection operation section 41e labeled "Gacha", and a menu screen selection operation section 41f labeled "Menu" are provided. Note that in the menu bar 41, the operation units corresponding to each screen are highlighted so that the screen currently displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Bに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation section 41a is tapped, the home screen 40 shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. Further, when the ally character confirmation screen selection operation section 41b is tapped, an ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3C is displayed on the display 26. Further, when the story screen selection operation section 41c is tapped, a story screen 60 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. Further, when the quest screen selection operation section 41d is tapped, a quest screen 70 shown in FIG. 4C is displayed on the display 26.

また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。 Further, when the gacha screen selection operation section 41e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the menu screen selection operation section 41f is tapped, a menu screen (not shown) is displayed on the display 26. Although a detailed explanation will be omitted, on the gacha screen, you can perform a gacha lottery in which you can win an ally character by lottery. Also, on the menu screen, you can check game settings and various information.

ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述するストーリー進行情報や、バトルゲームのクリア情報などが含まれる。 At the top of the home screen 40, a header display area 42 is provided. In the header display area 42, player information associated with the player ID is displayed. For example, in the header display area 42, level information 42a indicating the player level and a stamina display bar 42b indicating the stamina of the player are displayed. The player information includes a player ID, ally character identification information for identifying ally characters owned by the player (hereinafter referred to as ally character ID), level information 42a, stamina information displayed on the stamina display bar 42b, and a story to be described later. It includes progress information and battle game clear information.

なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter necessary for the player to play the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game has a stamina consumption value necessary for playing, a maximum number of times the game can be played per day, and the like. When playing a battle game where the stamina consumption value required for play is set, the player will consume stamina to play the battle game, so if the player does not have enough stamina, the battle game cannot play.

詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。 Although a detailed explanation will be omitted, when a player wins a battle game, he or she can obtain a predetermined value as a player experience value. Then, each time the player's experience value reaches a certain value, the player level increases. An upper limit value of stamina is set for the player level, and as the player level increases, the upper limit value of stamina also increases. Stamina is recovered by a predetermined value (for example, 1 point) at fixed time intervals (for example, 5 minutes) within the upper limit. The stamina display bar 42b displays the current remaining amount of stamina with respect to the upper limit of stamina so that it can be visually grasped.

また、ホーム画面40の右端には、通知選択操作部43が表示される場合がある。例えば、ゲームにおいてギルドバトルのイベントが開催されると、ギルドバトルイベント開催期間中、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部43が表示される。 Further, a notification selection operation section 43 may be displayed at the right end of the home screen 40. For example, when a guild battle event is held in a game, the notification selection operation section 43 labeled "Guild Battle" is displayed during the guild battle event period.

そして、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部43がタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。なお、ギルドバトルが開催されていない場合、通知選択操作部43は非表示となる。 Then, when the notification selection operation section 43 labeled "Guild Battle" is tapped, a guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Note that if a guild battle is not being held, the notification selection operation section 43 is hidden.

また、ホーム画面におけるメニューバー41と通知選択操作部43との間には、ホームメニュー44が表示される。ホームメニュー44には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部44a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部44b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部44c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部44dが設けられている。 Further, a home menu 44 is displayed between the menu bar 41 and the notification selection operation section 43 on the home screen. The home menu 44 includes a shop screen selection operation section 44a labeled "Shop", a guild screen selection operation section 44b labeled "Guild", a notification screen selection operation section 44c labeled "Notice", and a "Gift" screen selection operation section 44c. ” A present screen selection operation section 44d is provided.

ショップ画面選択操作部44aがタップされると、アイテムを購入可能なショップ画面(不図示)が表示される。また、ギルド画面選択操作部44bがタップされると、ギルド検索画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。 When the shop screen selection operation section 44a is tapped, a shop screen (not shown) from which items can be purchased is displayed. Furthermore, when the guild screen selection operation section 44b is tapped, a guild search screen (not shown) is displayed on the display 26.

また、お知らせ画面選択操作部44cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部44dがタップされると、例えば運営側から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。 Furthermore, when the notification screen selection operation section 44c is tapped, a notification screen (not shown) that displays update information, maintenance information, etc. is displayed on the display 26. Further, when the present screen selection operation section 44d is tapped, a present screen (not shown) displaying items distributed by the management side, for example, is displayed on the display 26.

メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。 When the ally character confirmation screen selection operation section 41b of the menu bar 41 is tapped, an ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3C is displayed on the display 26. On the ally character confirmation screen 50, all images of ally characters corresponding to the ally character ID associated with the player ID are displayed.

つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。 That is, on the ally character confirmation screen 50, all ally characters owned by the player are displayed. Note that the ally character ID is assigned a different ID for each ally character. Then, when the player acquires a new ally character through a gacha lottery or the like, the ally character ID of the acquired ally character is associated with the player ID of the player.

味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Information regarding experience values and information regarding levels are stored in association with the ally character ID. Experience points increase when you win a battle game (described later) or when you use a predetermined item. The level is set corresponding to the experience value, and the level increases each time the experience value reaches a predetermined value. Note that an upper limit value of the level is set for each ally character, and the level increases only within the range up to the upper limit value.

また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 Furthermore, base values of combat power such as life points, attack power, defense power, etc. are set for the ally characters based on their levels. The higher the fighting power of the ally character, the more advantageously the player can proceed with the battle game. Furthermore, each base value set for an ally character increases as the level increases.

さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。 Furthermore, it is possible to equip (set) equipment such as weapons and armor to the ally character. For each piece of equipment, an additional value for attack power, defense power, etc. is set. When equipment is equipped, the additional value of each equipment is added to the above base value, and the combat power of the ally character can be increased. Information regarding equipment such as weapons and armor is also associated with the ally character ID and constituted as part of the player information.

また、味方キャラクタ確認画面50の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部51が表示される。パーティ画面選択操作部51がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。 Further, at the right end of the ally character confirmation screen 50, a party screen selection operation section 51 labeled "Party" is displayed. When the party screen selection operation section 51 is tapped, a party formation screen (not shown) is displayed on the display 26, and a party consisting of up to five ally characters can be formed and saved.

メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。図4Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62が表示される。そして、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。 When the story screen selection operation section 41c of the menu bar 41 is tapped, a story screen 60 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. As shown in FIG. 4A, the story screen 60 displays a menu bar 41, a header display area 42, a main story selection operation section 61, and a character story selection operation section 62. The story screen 60 displays characters that appear in the main game, the story of the main game, etc. as background images for the menu bar 41, header display area 42, main story selection operation section 61, and character story selection operation section 62. An image or video that suggests something is displayed.

ストーリー画面60中のメインストーリー選択操作部61がタップされると、図4Bに示すメインストーリー画面63がディスプレイ26に表示される。図4Bに示すように、メインストーリー画面63には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインストーリー選択表示領域64が表示される。メインストーリー選択表示領域64には、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリーが開放され、プレイヤは、開放されたメインストーリーをメインストーリー画面63から見ることができる。 When the main story selection operation section 61 in the story screen 60 is tapped, a main story screen 63 shown in FIG. 4B is displayed on the display 26. As shown in FIG. 4B, the main story screen 63 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a main story selection display area 64. The main story selection display area 64 displays a plurality of main stories that are released depending on the progress of a "main quest" to be described later. As the player progresses through the main quest described below, a new main story is opened, and the player can view the opened main story from the main story screen 63.

本実施形態では、メインストーリー選択表示領域64には、「ストーリー1-1」と記されたストーリー選択操作部64a、「ストーリー1-2」と記されたストーリー選択操作部64b、「ストーリー1-3」と記されたストーリー選択操作部64c、「ストーリー2-1」と記されたストーリー選択操作部64d、「ストーリー2-2」と記されたストーリー選択操作部64eの5つのメインストーリーが表示されている。 In this embodiment, the main story selection display area 64 includes a story selection operation section 64a marked with "Story 1-1", a story selection operation section 64b marked with "Story 1-2", and a story selection operation section 64b marked with "Story 1-1". Five main stories are displayed: a story selection operation section 64c marked "3", a story selection operation section 64d marked "Story 2-1", and a story selection operation section 64e marked "Story 2-2". has been done.

プレイヤは、各ストーリー選択操作部64a、64b、64c、64d、64eを操作することで、各メインストーリーの内容を閲覧することができる。ここで、各メインストーリーには、開放条件が設定されており、プレイヤは、開放条件が満たされているメインストーリーのみ閲覧することができる。開放条件が満たされていない場合、図4Bに示すストーリー選択操作部64eのように、ディスプレイ26上にグレーアウトで表示され、プレイヤが選択操作不可能に表示される。 The player can view the content of each main story by operating each story selection operation section 64a, 64b, 64c, 64d, and 64e. Here, release conditions are set for each main story, and the player can view only the main stories for which the release conditions are satisfied. If the release condition is not met, the story selection operation section 64e shown in FIG. 4B is displayed in grayout on the display 26, and the player is unable to perform the selection operation.

メインストーリーの開放条件として、閲覧対象となるメインストーリーの1つ前のメインストーリーを見ることと、対象となる特定のメインクエストをクリアしていることがあり、この2つの条件をクリアすることで閲覧対象となるメインストーリーが開放される仕様となっている。なお、1つ前のメインストーリーが存在しない「ストーリー1-1」は、初めから開放されており、プレイヤは、ゲーム開始直後に「ストーリー1-1」を閲覧することができるようになっている。図4Bの例では、「ストーリー1-1」、「ストーリー1-2」、「ストーリー1-3」、「ストーリー2-1」、「ストーリー2-2」の順で、メインストーリーが開放されていく。メインストーリーの開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるメインストーリー開放情報が更新される。これにより、各ストーリー選択操作部は、図4Bに示すグレーアウト表示(選択不可能状態)が解除され、選択可能状態となる。 The conditions for unlocking the main story include viewing the main story that precedes the main story you are viewing, and clearing a specific main quest. The main story is designed to be open for viewing. Furthermore, "Story 1-1", in which the previous main story does not exist, is open from the beginning, and the player can view "Story 1-1" immediately after starting the game. . In the example in Figure 4B, the main stories are opened in the order of "Story 1-1", "Story 1-2", "Story 1-3", "Story 2-1", and "Story 2-2". go. When the main story release conditions are met, the main story release information included in the player information is updated. As a result, each story selection operation section is released from the gray-out display (selectable state) shown in FIG. 4B and becomes selectable.

また、本実施形態のメインストーリーは、複数のチャプターを含んでいる。図4Bの例では、メインストーリーは、チャプター1と、チャプター2とを含む。チャプター1は、「ストーリー1-1」、「ストーリー1-2」、および、「ストーリー1-3」を含む。チャプター2は、「ストーリー2-1」および「ストーリー2-2」を含む。ここで、「ストーリー1-3」は、チャプター1の最終話のメインストーリーである。各メインストーリーには、固有の識別情報(以下、ストーリーIDという)が付与されている。 Further, the main story of this embodiment includes a plurality of chapters. In the example of FIG. 4B, the main story includes chapter 1 and chapter 2. Chapter 1 includes "Story 1-1," "Story 1-2," and "Story 1-3." Chapter 2 includes "Story 2-1" and "Story 2-2". Here, "Story 1-3" is the main story of the final story of Chapter 1. Each main story is given unique identification information (hereinafter referred to as story ID).

プレイヤによりメインストーリーの閲覧が終了すると、プレイヤ端末1からサーバ100に閲覧済みのメインストーリーに対応するストーリーIDが送信される。サーバ100は、プレイヤ端末1からストーリーIDを受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてストーリーIDを記憶部に保存する。サーバ100においてプレイヤIDにストーリーIDが関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤ情報ごと)の閲覧済みメインストーリーに対応するストーリーIDが管理される。サーバ100により管理される各プレイヤのストーリーIDは、プレイヤがメインストーリーを閲覧したことを示すストーリー進行情報として機能する。ここで、プレイヤがメインストーリーを1つも閲覧していない場合、プレイヤ端末1からサーバ100にストーリーIDが送信されず、そのプレイヤのプレイヤIDには、ストーリーIDが1つも関連付けられない。この状態では、プレイヤのプレイヤIDには、閲覧済みのメインストーリーがないことを示す既定値(例えば、「0」)がプレイヤIDに関連付けられて、サーバ100の記憶部に保存される。一方、プレイヤがメインストーリーを閲覧するごとに、プレイヤ端末1からサーバ100に閲覧済みのストーリーIDが送信され、サーバ100においてプレイヤ端末1のプレイヤIDにストーリーIDが関連付けられ保存される。こうして、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報が更新されていく。 When the player finishes viewing the main story, the player terminal 1 transmits the story ID corresponding to the viewed main story to the server 100. When the server 100 receives the story ID from the player terminal 1, the server 100 stores the story ID in the storage unit in association with the transmitted player ID of the player terminal 1. By associating the story ID with the player ID in the server 100, the story ID corresponding to the viewed main story for each player (that is, for each player information) is managed. The story ID of each player managed by the server 100 functions as story progress information indicating that the player has viewed the main story. Here, if the player has not viewed any main story, no story ID is transmitted from the player terminal 1 to the server 100, and no story ID is associated with the player ID of the player. In this state, the player ID of the player is associated with a default value (for example, "0") indicating that there is no main story that has been viewed, and is stored in the storage unit of the server 100. On the other hand, each time the player views the main story, the viewed story ID is transmitted from the player terminal 1 to the server 100, and the story ID is associated with the player ID of the player terminal 1 and stored in the server 100. In this way, the story progress information included in the player information is updated.

図4Aに示したストーリー画面60中のキャラクターストーリー選択操作部62が操作されると、味方キャラクタの親密度に応じて開放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが開放される。キャラクターストーリーの開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるキャラクターストーリー開放情報が更新される。また、プレイヤがキャラクターストーリーを閲覧するごとに、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報が更新される。 When the character story selection operation section 62 in the story screen 60 shown in FIG. 4A is operated, a character story (not shown) that is opened depending on the intimacy level of the ally character is displayed on the display 26. The intimacy level of an ally character increases when the player wins a battle game, which will be described later, or when a predetermined item is used. Each time the degree of intimacy reaches a predetermined value, the rank of the degree of intimacy increases. Note that an upper limit value of the rank of intimacy is set for the ally character, and the rank increases only within the range up to the upper limit value. When an ally character's intimacy level reaches the upper limit, all character stories for that ally character will be unlocked. When the character story release conditions are met, the character story release information included in the player information is updated. Furthermore, each time the player views the character story, the story progress information included in the player information is updated.

図3Bに戻り、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。そして、クエスト画面70には、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。 Returning to FIG. 3B, when the quest screen selection operation section 41d of the menu bar 41 is tapped, the quest screen 70 shown in FIG. 4C is displayed on the display 26. The quest screen 70 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a plurality of game type selection operation sections 71 in which types of battle games being provided are described. Here, four types of battle games are provided, and four game type selection operation sections 71 are displayed. Then, on the quest screen 70, images or videos suggesting characters appearing in the main game, the story of the main game, etc. are displayed as background images of the four game type selection operation sections 71.

ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71dが含まれる。 The game type selection operation section 71 includes a main quest selection operation section 71a marked with "Main Quest", a guild battle selection operation section 71b marked with "Guild Battle", and a 1V1 battle selection section marked with "1V1 Battle". It includes an operation section 71c and a 3V3 battle selection operation section 71d labeled "3V3 Battle".

メインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。 When the main quest selection operation section 71a is tapped, a main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26. Further, when the guild battle selection operation section 71b is tapped, a guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Similarly, when the 1V1 battle selection operation section 71c is tapped, a 1V1 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the 3V3 battle selection operation section 71d is tapped, a 3V3 battle screen (not shown) is displayed on the display 26.

なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。 Note that some battle games have opening conditions set. The release conditions include, for example, that the player level is equal to or higher than a predetermined value, that another predetermined battle game has been cleared, and so on. Moreover, a plurality of battle games (layers or rounds) belong to each battle game type. Each of these battle games also has opening conditions set. Then, when the release condition is satisfied, the game release information included in the player information is updated.

プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。 In the player terminal 1, it is determined whether a battle game is opened based on the game release information, and only the game type selection operation section 71 of the battle game that satisfies the release conditions accepts the player's operation (tap). . Therefore, the player can only play battle games that satisfy the opening conditions.

図4Cに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。 When the main quest selection operation section 71a in the quest screen 70 shown in FIG. 4C is tapped, the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26.

図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the main quest screen 72. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the main quest selection screen 74. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of the party selection screen 77.

メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部73が表示される。 The main quest screen 72 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a quest operation section 73 for selecting a plurality of battle games (layers) belonging to the main quest.

クエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。 The quest operation section 73 also displays clear information for each battle game. Clear information is indicated by three stars, for example. In a battle game that belongs to the main quest, when the battle game is cleared, stars are acquired according to the number of ally characters whose life points are 0 at the time of clearing. For example, if there are no friendly characters with 0 life points, you will get 3 stars, and if there is only 1 friendly character with 0 life points, you will get 2 stars. , if there are two or more ally characters whose life points are 0, one star is obtained.

図5Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 5A, three stars are obtained in the "1-1" battle game, two stars are obtained in the "1-2" battle game, and one star is obtained in the "1-3" battle game. has been acquired. Furthermore, in the battle game "1-4", it is reported that no stars have been acquired and this battle game has not been cleared.

なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図5Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 Furthermore, in the main quest, the opening condition is to clear the previous battle game. For example, in the example of FIG. 5A, the battle game "1-4" is unlocked by clearing the battle game "1-3", but after that (not shown "1-5" and later), the battle game "1-4" is unlocked. ) battle game has not yet been released.

メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。 On the main quest screen 72, for example, when the quest operation section 73 of the battle game "1-4" is operated (tapped), a main quest selection screen 74 shown in FIG. 5B is displayed on the display 26. The main quest selection screen 74 displays enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) that can be obtained in the battle game. The main quest selection screen 74 also includes a challenge operation section 75 marked with "Challenge" for challenging the battle game, and a "Cancel" button for canceling the process corresponding to the currently displayed screen. A cancel operation section 76 marked with is displayed.

キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel operation unit 76 is operated (tapped), the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26, and the challenge to the selected battle game "1-4" is canceled.

一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。 On the other hand, when the challenge operation section 75 is operated (tapped), a party selection screen 77 shown in FIG. 5C is displayed on the display 26. The party selection screen 77 displays all the ally characters possessed by the player, and also displays a selected ally character display area 78 below which displays the selected ally characters.

また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。 Further, on the party selection screen 77, a cancel operation section 76 and a battle start operation section 79 labeled "Battle Start" are displayed.

パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。 When the player operates (tap) a displayed ally character on the party selection screen 77, the operated ally character is displayed in the selected ally character display area 78. That is, here, the ally character ID for use in the battle game (for determining the party) is selected from among the plurality of ally character IDs associated with the player ID. A party is formed by the player selecting a plurality of ally characters. Note that when forming a party, the same ally character cannot be set twice.

パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。 When the party formation is completed and the battle start operation section 79 is operated (tapped), the battle game is started and a battle game screen 80 is displayed on the display 26.

図6Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面83の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面86の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the battle game screen 80. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the result screen 83. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the report screen 86. During the battle game, a battle game screen 80 is displayed as shown in FIG. 6A. On the battle game screen 80, an ally character and an enemy character are displayed on the display 26. The ally character operates under computer control and deals damage to or receives damage from the enemy character. In addition, the enemy character operates under computer control and damages or receives damage from the ally character.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the enemy character's life points. Similarly, when damage points are given to an ally character, the damage points are subtracted from the ally character's life points. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clear), and when all the ally characters' life points become 0 (defeat), the player loses.

ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。 Here, at the bottom of the battle game screen 80, as shown in FIG. 6A, an ally character display area 81 is provided. The ally character display area 81 displays a life point 81a and a special move gauge 81b for each ally character. The special move gauge 81b increases when an ally character receives damage from an enemy character or deals damage to an enemy character. When the special move gauge 81b reaches a predetermined maximum value, the ally character becomes able to use the special move. A special move deals more damage points to the enemy character than a normal attack, restores the life points of an ally character, or gives a special effect to the enemy character.

ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部82が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部82が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。 Here, there are two patterns of how to use the special move. One method is for the player to operate (tap) an ally character displayed in the ally character display area 81 whose special move gauge 81b has reached its maximum value. The other method is for an ally character to use a special attack under computer control when the special attack gauge 81b reaches its maximum value in the automatic state. Note that an auto selection operation section 82 is displayed on the battle game screen 80, and the player can switch between the auto state and the manual state by operating the auto selection operation section 82. When the automatic selection operation section 82 is operated in the manual state, the automatic state is entered in which special moves are used automatically. Further, when the auto selection operation section 82 is operated in the auto state, the state becomes a manual state in which the special move is manually used. In addition, even in the automatic state, if the player operates (tap) an ally character when the special move gauge 81b has reached the maximum value and no special move is being used due to computer control, the special move will not be used. is possible.

そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面83を示している。 When the battle game ends normally (normal end), a result screen 83 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 6B. FIG. 6B shows, as an example, a result screen 83 when an ally character wins.

リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部84、および、「閉じる」と記された終了操作部85が表示される。 The result screen 83 displays at least part of the game result information of the battle game, and also displays a report display operation section 84 labeled "Report" and an end operation section 85 labeled "Close". be done.

なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動状態またはオート状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。 The game result information includes the ally character ID (party) of the ally character, the enemy character ID of the enemy character, and the remaining status information of the ally character and enemy character at the end of the battle (if the life points become 0 at the end of the battle game). ), damage points inflicted (total value), player operation information (manual state or automatic state), battle log ID, battle game type information (main quest, guild battle, etc.), and association for each type of battle game. Contains information such as assigned information (clear information, battle game hierarchy, etc.), assigned item information, etc. Note that whether it is in the manual state or the automatic state, if the battle game is in the automatic state from the start to the end and the special move is not manually used by the player, it will be in the automatic state, and otherwise it will be in the manual state. Moreover, a battle log ID is uniquely assigned to each battle game. Further, the information associated with each type of battle game has different contents depending on the type of battle game.

リザルト画面83において終了操作部85が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面83は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面83から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面83の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。 When the end operation section 85 is operated (tapped) on the result screen 83, the display on the display 26 is switched from the battle screen to the normal screen. In other words, the result screen 83 is part of the battle screen. Note that the normal screen that is switched from the result screen 83 may be the screen that was displayed immediately before switching to the battle screen, or may be a predetermined screen such as the home screen 40. In this way, the battle game ends when the display of the result screen 83 ends.

リザルト画面83においてレポート表示操作部84が操作(タップ)されると、図6Cに示すレポート画面86がディスプレイ26に表示される。レポート画面86には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、「投稿」と記された投稿操作部87、および、終了操作部85が表示される。 When the report display operation unit 84 is operated (tapped) on the result screen 83, a report screen 86 shown in FIG. 6C is displayed on the display 26. The report screen 86 displays the damage points (total value) inflicted by the ally character and the enemy character, and also displays a posting operation section 87 labeled "Post" and an end operation section 85.

ここで、投稿操作部87が操作(タップ)されると、ゲーム結果情報を、ギルド画面(不図示)に投稿することができる。また、終了操作部85が操作(タップ)されると、図6Bに示すリザルト画面83がディスプレイ26に表示される。 Here, when the posting operation section 87 is operated (tapped), the game result information can be posted on the guild screen (not shown). Further, when the end operation section 85 is operated (tapped), a result screen 83 shown in FIG. 6B is displayed on the display 26.

次に、ギルドバトルについて説明する。ギルドバトルは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。 Next, I will explain about guild battles. Since the basic parts of the battle game in the guild battle are the same as the main quest, the explanation thereof will be omitted, and only the parts that are different from the main quest will be explained.

ギルドバトルは、プレイヤ(自身)が属するギルドのギルドメンバーと協力して強力な敵キャラクタと戦うバトルゲームである。ギルドバトルは、敵キャラクタに与えたダメージの合計値によってギルド間でランキング(順位)を競うゲーム性、つまり、ギルド単位でゲームが進行することになっている。ギルドバトルの終了後には、ランキングに応じて、ギルド単位でアイテム(ランキング報酬)が付与される。ギルドバトルでは、同一のギルドに所属するプレイヤ全てに、ランキングに応じたランキング報酬がそれぞれ付与される。 Guild battle is a battle game in which the player (himself) cooperates with guild members of the guild to which he belongs and fights against powerful enemy characters. A guild battle is a game in which guilds compete for ranking based on the total amount of damage inflicted on enemy characters; in other words, the game is played on a guild-by-guild basis. After the guild battle ends, items (ranking rewards) will be given to each guild based on their ranking. In a guild battle, all players belonging to the same guild are given ranking rewards according to their rankings.

図4Cに示したクエスト画面70中のギルドバトル選択操作部71bが操作されると、ギルドバトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。ギルドバトルでは、予め決められた順番に、敵キャラクタが選択可能となっている。そして、1つの敵キャラクタに勝利すると、次の敵キャラクタとの対戦が可能となる。なお、ギルドバトルでは、敵キャラクタを倒した場合、倒した敵キャラクタに代えて、宝箱が表示される。また、ギルドバトル画面に表示された全ての敵キャラクタに勝利すると1周が終了し、次の周回が開始され、再度、最初の敵キャラクタから順番に選択が可能となる。 When the guild battle selection operation section 71b in the quest screen 70 shown in FIG. 4C is operated, a guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. In a guild battle, enemy characters can be selected in a predetermined order. When one enemy character is defeated, a battle against the next enemy character becomes possible. Note that in a guild battle, when an enemy character is defeated, a treasure chest is displayed in place of the defeated enemy character. Furthermore, when all the enemy characters displayed on the guild battle screen are defeated, one round ends, the next round starts, and the enemy characters can be selected again in order starting from the first round.

次に、1V1バトルおよび3V3バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。 Next, 1V1 battle and 3V3 battle will be explained. Since the basic parts of the battle game are the same as the main quest, the explanation thereof will be omitted, and only the parts different from the main quest will be explained.

1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。 1V1 Battle is a battle game in which you compete against 1V1 parties associated with other player IDs in advance. That is, each player has set a party for 1V1 in advance.

図4Cに示したクエスト画面70中の1V1バトル選択操作部71cが操作されると、1V1バトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。1V1バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。 When the 1V1 battle selection operation section 71c in the quest screen 70 shown in FIG. 4C is operated, a 1V1 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. A plurality of parties of other players are displayed on the 1V1 battle screen, and the player selects a party with which to compete. In addition, the player determines his own party and starts the battle game, similarly to the main quest. Note that in a 1V1 battle battle game, it is set in advance so that the player cannot switch between the automatic state and the manual state, and the battle game always proceeds in the automatic state. Therefore, in a 1V1 battle game, special moves cannot be used manually.

そして、1V1バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。 When the 1V1 battle game ends, game result information is displayed on the display 26, similar to the main quest result screen. A report screen can also be displayed.

3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。 3V3 Battle is a battle game in which you compete against three 3V3 parties associated with other player IDs in advance. That is, each player has preset three parties for 3V3.

図4Cに示したクエスト画面70中の3V3バトル選択操作部71dが操作されると、3V3バトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。3V3バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを3つ選択して対戦する。なお、3V3バトルのバトルゲームでは、常にオート状態に設定されており、必殺技を手動で使用できないようになされている。 When the 3V3 battle selection operation section 71d in the quest screen 70 shown in FIG. 4C is operated, a 3V3 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. A plurality of parties of other players are displayed on the 3V3 battle screen, and the player selects a party with which to compete. Furthermore, the player selects three of his or her own parties to compete against each other. In addition, in the 3V3 battle game, the automatic state is always set, and special moves cannot be used manually.

そして、3V3バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。ここで、3V3バトルでは、先に2勝した方が勝利となる。したがって、1戦目から2回連続して勝利または敗北した場合、3戦目は実行されない。 When the 3V3 battle game ends, game result information is displayed on the display 26, similar to the main quest result screen. A report screen can also be displayed. Here, in a 3V3 battle, the first to win two games wins. Therefore, if a player wins or loses two consecutive games after the first game, the third game will not be played.

ところで、上述したように、タイトル画面30、ストーリー画面60、および、クエスト画面70には、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画(以下、単に背景画像ともいう)が表示される。ここで、背景画像として表示される画像あるいは動画が、ゲームリリース当初から全く変化しない場合、プレイヤには既知の背景画像が提供され続けるため、プレイヤが既知の背景画像に飽きてしまい、時間経過とともにプレイヤのゲームに対する興趣が低下する。 By the way, as mentioned above, the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70 contain images or videos (hereinafter also simply referred to as background images) that suggest characters appearing in the main game or the story of the main game. ) is displayed. Here, if the image or video displayed as the background image does not change at all from the time the game was released, the player will continue to be provided with the known background image, and the player will get bored with the known background image and over time. The player's interest in the game decreases.

一方、プレイヤは、上述したメインクエストをクリアするごとに、メインクエストの進行度を進めることができる。また、プレイヤは、上述したメインストーリーを閲覧するごとに、メインストーリーの進行度を進めることができる。メインクエストやメインストーリーの進行度が進むにつれ、プレイヤは、ゲーム開始当初には知り得なかった新規情報を入手することができる。 On the other hand, the player can advance the progress of the main quest each time the player clears the main quest described above. Further, each time the player views the above-mentioned main story, the player can advance the progress of the main story. As the main quest or main story progresses, the player can obtain new information that was not known at the beginning of the game.

したがって、プレイヤがゲーム開始当初には知り得なかった新規情報を背景画像に導入させることで、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。しかし、プレイヤのゲーム進行状況は、各プレイヤによってそれぞれ異なる。そのため、ゲーム開始当初に知り得なかった新規情報を背景画像に導入させると、例えば、ゲーム進行度の遅いプレイヤや、ゲームを開始して間もないプレイヤにとっては、現段階では登場するはずのないシーンあるいはキャラクタを事前に知らされることとなり、ゲームの興趣を失わせる要因となり得る。 Therefore, the player's interest in the game can be improved by introducing new information that the player could not know at the beginning of the game into the background image. However, the game progress status of each player differs from player to player. Therefore, if new information that was not known at the beginning of the game is introduced into the background image, for example, for players who are progressing slowly in the game or players who have just started the game, it may be difficult to introduce new information that is not expected to appear at this stage. The scene or character will be known in advance, which may cause the player to lose interest in the game.

例えば、図4Bに示すメインストーリー画面63で説明したように、本実施形態のメインストーリーは、複数のチャプター(チャプター1、チャプター2)を含んでいる。ここで、チャプター2を閲覧可能なプレイヤ(すなわち、チャプター1の閲覧が終了しているプレイヤ)は、チャプター1の最終話である「ストーリー1-3」で初めて公開される新規情報(例えば、チャプター1の結末に関する情報、新規味方キャラクタや新規敵キャラクタに関する情報、チャプター2の導入部に関する情報など)を既に入手している。なお、本実施形態では、「ストーリー1-3」において、チャプター2の予告として「チャプター2」の導入部の情報が公開されている。そのため、背景画像にストーリー進行状況に応じた画像(例えば、「チャプター2」に関する情報)が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。 For example, as described with reference to the main story screen 63 shown in FIG. 4B, the main story of this embodiment includes a plurality of chapters (chapter 1, chapter 2). Here, the player who can view Chapter 2 (that is, the player who has finished viewing Chapter 1) will be able to view new information (for example, chapter (Information on the ending of Chapter 1, information on new ally characters and new enemy characters, information on the introduction to Chapter 2, etc.) have already been obtained. In the present embodiment, in "Story 1-3", information on the introductory part of "Chapter 2" is disclosed as a preview of Chapter 2. Therefore, by displaying an image corresponding to the progress of the story (for example, information regarding "Chapter 2") in the background image, a special feeling is created, and the player's interest in the game can be increased.

一方、「ストーリー1-3」を閲覧していないプレイヤにとっては、背景画像に「チャプター2」に関する情報が導入されると、現段階では登場するはずのないシーンあるいはキャラクタを事前に知らされることとなり、ゲームの興趣を失わせる要因となり得る。 On the other hand, for players who have not viewed "Story 1-3", if information about "Chapter 2" is introduced in the background image, they will be informed in advance of scenes or characters that are not supposed to appear at this stage. This may cause the player to lose interest in the game.

そこで、本実施形態のプレイヤ端末1は、プレイヤのゲームの進行状況に基づいた画像を表示する。 Therefore, the player terminal 1 of this embodiment displays an image based on the player's progress in the game.

図7Aは、本実施形態におけるタイトル画面30に表示される条件非適合画像90の一例を示す図である。図7Bは、本実施形態におけるタイトル画面30に表示される条件適合画像91の一例を示す図である。 FIG. 7A is a diagram showing an example of a condition non-conforming image 90 displayed on the title screen 30 in this embodiment. FIG. 7B is a diagram showing an example of the condition matching image 91 displayed on the title screen 30 in this embodiment.

図7Aおよび図7Bの表示制御を実行するために、プレイヤ端末1は、画像選択リスト情報をサーバ100から取得する。プレイヤ端末1は、取得した画像選択リスト情報に基づいてディスプレイ26に表示する画像を選択する。 In order to execute the display control in FIGS. 7A and 7B, the player terminal 1 acquires image selection list information from the server 100. The player terminal 1 selects an image to be displayed on the display 26 based on the acquired image selection list information.

図8は、本実施形態の画像選択リスト情報の一例を説明するための図である。図8に示すように、画像選択リスト情報には、画像識別番号、対象画面種別、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミングに関する情報が含まれる。ここで、対象画面種別には、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70が含まれる。画像選択リスト情報には、一の画像識別番号に対して、一のタイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミングに関する情報が対応付けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining an example of image selection list information according to this embodiment. As shown in FIG. 8, the image selection list information includes information regarding an image identification number, target screen type, story ID, period start timing, and period end timing. Here, the target screen types include a title screen 30, a story screen 60, and a quest screen 70. In the image selection list information, information regarding one title screen 30, one story screen 60, one quest screen 70, one story ID, period start timing, and period end timing is associated with one image identification number.

一の画像識別番号に対して、タイトル画面30には、背景画像として条件非適合画像90および条件適合画像91のいずれかが設定される。また、タイトル画面30には、後述する重畳画像として期間適合画像92(図9A、図9B参照)が関連付けられる。一の画像識別番号に対して、タイトル画面30には、重畳画像として期間適合画像92の表示および期間適合画像92の非表示(図8中、「―」)のいずれかが設定される。 For one image identification number, either the condition non-conforming image 90 or the condition conforming image 91 is set as a background image on the title screen 30. Further, a period matching image 92 (see FIGS. 9A and 9B) is associated with the title screen 30 as a superimposed image to be described later. For one image identification number, on the title screen 30, either display of the period-adapted image 92 or non-display of the period-adapted image 92 (“-” in FIG. 8) is set as a superimposed image.

一の画像識別番号に対して、ストーリー画面60には、後述する条件非適合画像93および条件適合画像94のいずれかが設定される。また、一の画像識別番号に対して、クエスト画面70には、後述する条件非適合画像95および条件適合画像96のいずれかが設定される。 For one image identification number, either a condition non-conforming image 93 or a condition conforming image 94, which will be described later, is set on the story screen 60. Further, for one image identification number, either a condition non-conforming image 95 or a condition conforming image 96, which will be described later, is set on the quest screen 70.

一の画像識別番号に対して、ストーリーIDには、既定値「0」および特定のストーリーID(ここでは、上述した「ストーリー1-3」の閲覧を終了したことを示すストーリーID「13」)のいずれかが設定される。 For one image identification number, the story ID includes a default value "0" and a specific story ID (here, the story ID "13" indicating that viewing of "stories 1-3" described above has been completed) One of the following is set.

一の画像識別番号に対して、期間開始タイミングおよび期間終了タイミングには、ゲームの運営によって任意の日時が設定される。以下では、一の画像識別番号に対し設定される期間開始タイミングから期間終了タイミングまでの期間を、設定期間という。また、設定期間のうち特定の期間(ここでは、2020年2月15日15:00:00~2020年2月29日11:59:59)を特定期間という。本実施形態では、画像識別番号0002と画像識別番号0003の設定期間は同じである。また、画像識別番号0004と画像識別番号0005の設定期間は同じである。ここで、画像識別番号0001と、画像識別番号0002あるいは画像識別番号0003との間では、設定期間が連続している。また、画像識別番号0002あるいは画像識別番号0003と、画像識別番号0004あるいは画像識別番号0005との間では、設定期間が連続している。 For one image identification number, arbitrary dates and times are set as the period start timing and period end timing depending on the game operation. Hereinafter, the period from the period start timing to the period end timing set for one image identification number will be referred to as a set period. Further, a specific period (here, February 15, 2020, 15:00:00 to February 29, 2020, 11:59:59) within the set period is referred to as a specific period. In this embodiment, the setting period of image identification number 0002 and image identification number 0003 is the same. Further, the setting period of image identification number 0004 and image identification number 0005 is the same. Here, the setting period is continuous between the image identification number 0001 and the image identification number 0002 or the image identification number 0003. Moreover, the setting period is continuous between image identification number 0002 or image identification number 0003 and image identification number 0004 or image identification number 0005.

プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、プレイヤのストーリー進行状況(ストーリーID)、サーバ100から送信される現在日時(以下、サーバ日時ともいう)に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報から各画面に表示する画像を選択表示する。 The player terminal 1 displays a diagram based on the type of screen displayed on the display 26 (target screen type), the player's story progress (story ID), and the current date and time sent from the server 100 (hereinafter also referred to as server date and time). Images to be displayed on each screen are selected and displayed from the image selection list information shown in 8.

ここで、プレイヤ端末1は、サーバ100からサーバ日時に関する情報(以下、時間情報ともいう)を取得する。サーバ日時は、サーバ100において管理される現在の日時である。プレイヤ端末1は、サーバ100から所定のタイミングでサーバ日時に関する情報を取得する。したがって、サーバ日時は、プレイヤ端末1がサーバ100から時間情報を取得したタイミングでの現在時間であり、実際の時間と異なる場合がある。 Here, the player terminal 1 acquires information regarding the server date and time (hereinafter also referred to as time information) from the server 100. The server date and time is the current date and time managed by the server 100. The player terminal 1 acquires information regarding the server date and time from the server 100 at a predetermined timing. Therefore, the server date and time is the current time at the time when the player terminal 1 acquires the time information from the server 100, and may differ from the actual time.

画像選択リスト情報は、サーバ100によって更新され、プレイヤ端末1は、ゲームのログイン時等にゲーム情報(ゲーム更新情報)の一部としてサーバ100から画像選択リスト情報を取得する。画像選択リスト情報では、新たな情報(画像)が追加された場合、画像識別番号が新たに付され、対象画面種別、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミング等の条件が設定される。したがって、画像識別番号の大きい方が新しいものとなる。 The image selection list information is updated by the server 100, and the player terminal 1 acquires the image selection list information from the server 100 as part of the game information (game update information) when logging into the game. In the image selection list information, when new information (image) is added, a new image identification number is assigned, and conditions such as target screen type, story ID, period start timing, period end timing, etc. are set. Therefore, the one with the larger image identification number is the newer one.

例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年3月1日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0004に対応する条件非適合画像90を選択表示する。ここでは、プレイヤ端末1は、プレイヤの進行状況(プレイヤIDに関連付けられたストーリーID)に応じて特定条件を満たしているか否か(ストーリーID「13」の有無)を判定している。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図7Aに示す条件非適合画像90をタイトル画面30に表示させる。 For example, player terminal 1 has the target screen type as title screen 30, the server date and time as March 1, 2020, and has the default value "0" as the story ID (however, it has the story ID "13"). ), the condition non-conforming image 90 corresponding to image identification number 0004 is selected and displayed. Here, the player terminal 1 determines whether a specific condition is satisfied (the presence or absence of a story ID "13") according to the player's progress (the story ID associated with the player ID). If the player terminal 1 does not have the story ID "13", the player terminal 1 determines that the specific conditions are not satisfied, and uses the condition non-conforming image 90 shown in FIG. 7A as the title as a background image that does not include information regarding "Chapter 2". It is displayed on the screen 30.

一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年3月1日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0005に対応する条件適合画像91を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図7Bに示す条件適合画像91をタイトル画面30に表示させる。 On the other hand, when the target screen type is the title screen 30, the server date and time is March 1, 2020, and the story ID is "13", the player terminal 1 selects the condition-compatible image 91 corresponding to the image identification number 0005. Select and display. When the player terminal 1 has the story ID "13", the player terminal 1 determines that the specific condition is satisfied, and displays the condition-compliant image 91 shown in FIG. 7B on the title screen 30 as a background image that includes information regarding "Chapter 2". let

ここで、プレイヤ端末1は、画像識別番号の小さい番号から大きい番号に向かって順に、プレイヤのストーリーIDおよびサーバ日時が、設定されたID情報および設定期間に該当するか否か判定する。プレイヤ端末1は、プレイヤのストーリーIDおよびサーバ日時が各画像識別番号に設定されたID情報および設定期間の双方に該当する場合、その画像識別番号のフラグをオン状態にする。プレイヤ端末1は、画像識別番号の最も大きい番号の判定が終了すると、対象画面種別に応じて、フラグがオン状態となっている画像識別番号に設定された画像を選択表示する。なお、フラグがオン状態となっている画像識別番号が複数存在する場合は、新しい情報(画像)を表示すべく、フラグがオン状態となっている複数の画像識別番号のうち最も大きい番号に設定された画像を選択表示する。 Here, the player terminal 1 determines whether or not the player's story ID and server date and time correspond to the set ID information and set period, in order from the smallest image identification number to the largest number. If the player's story ID and server date and time correspond to both the ID information and the set period set for each image identification number, the player terminal 1 turns on the flag of that image identification number. When the determination of the largest image identification number is completed, the player terminal 1 selects and displays the image whose flag is set to the image identification number that is in the on state, depending on the target screen type. In addition, if there are multiple image identification numbers with flags on, set the flag to the highest number among the multiple image identification numbers with flags on in order to display new information (images). Select and display the selected images.

図7Aに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件非適合画像90が表示される。例えば、図7Aに示すタイトル画面30には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像90)が表示される。条件非適合画像90は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。 As shown in FIG. 7A, a condition non-conformity image 90 is displayed on the title screen 30 as a background image of the title name "ABCD EFGH" and the game start operation information "Touch." For example, on the title screen 30 shown in FIG. 7A, a new ally character or a new enemy character related to "Chapter 2" is not displayed, but a known ally character or a known enemy character (condition non-conforming image 90) is displayed. be done. Although the condition non-conforming image 90 is a moving image in this embodiment, it may be a still image.

図7Bに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件適合画像91が表示される。例えば、図7Bに示すタイトル画面30には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像91)が表示される。条件適合画像91は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。 As shown in FIG. 7B, a condition matching image 91 is displayed on the title screen 30 as a background image for the title name "ABCD EFGH" and the game start operation information "Touch." For example, on the title screen 30 shown in FIG. 7B, a new ally character or new enemy character (condition matching image 91) related to "Chapter 2" is displayed. Although the condition matching image 91 is a moving image in this embodiment, it may be a still image.

図7Aと図7Bを比較して分かるように、条件非適合画像90と条件適合画像91は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像90には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像91には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。 As can be seen by comparing FIGS. 7A and 7B, the condition non-conforming image 90 and the condition conforming image 91 are different from each other. In the present embodiment, the condition-unconforming image 90 does not include information regarding "Chapter 2," while the condition-conforming image 91 includes information regarding "Chapter 2."

これにより、「ストーリー1-3」の閲覧を終了している(すなわち、特定条件を満たしている)プレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含む背景画像が提供される。背景画像にストーリー進行状況に応じた画像が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。 As a result, a background image including information regarding "Chapter 2" is provided to a player who has finished viewing "Story 1-3" (that is, satisfies the specific conditions). By displaying an image corresponding to the progress of the story as a background image, a special feeling is created and the player's interest in the game can be increased.

一方、「ストーリー1-3」を閲覧していない(すなわち、特定条件を満たしていない)プレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含まない背景画像が提供される。その結果、「ストーリー1-3」を閲覧していないプレイヤに対するゲームの興趣の低下を抑制することができる。 On the other hand, a background image that does not include information regarding "Chapter 2" is provided to a player who has not viewed "Story 1-3" (that is, does not satisfy the specific conditions). As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in the game for players who have not viewed "Story 1-3".

本実施形態では、「ストーリー1-3」を閲覧していないプレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含まない既知の背景画像が提供される。その場合、「ストーリー1-3」を閲覧していないプレイヤには既知の背景画像が提供され続けるため、時間経過とともにゲームの興趣が低下する。 In this embodiment, a known background image that does not include information regarding "Chapter 2" is provided to a player who has not viewed "Story 1-3." In this case, the player who has not viewed "Story 1-3" continues to be provided with the known background image, and as time passes, the game becomes less interesting.

そこで、本実施形態のプレイヤ端末1は、時期に応じて背景画像を変化させる。本実施形態では、タイトル画面30に表示される条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に画像を重畳表示させることで、背景画像を変化させる。 Therefore, the player terminal 1 of this embodiment changes the background image depending on the time. In this embodiment, the background image is changed by displaying an image superimposed on the condition-unconforming image 90 or the condition-conforming image 91 displayed on the title screen 30.

図9Aは、本実施形態における条件非適合画像90に重畳表示される期間適合画像92の一例を示す図である。図9Bは、本実施形態における条件適合画像91に重畳表示される期間適合画像92の一例を示す図である。 FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a period-compatible image 92 that is displayed superimposed on a condition-uncompatible image 90 in this embodiment. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a period matching image 92 superimposed on a condition matching image 91 in this embodiment.

プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる重畳画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報および取得したサーバ日時に基づいて、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定し、判定結果に基づいてディスプレイ26に表示させる重畳画像を選択する。 The player terminal 1 selects a superimposed image to be displayed on the display 26 from the image selection list information shown in FIG. Select and display. Here, the player terminal 1 mainly determines whether the server date and time corresponds to a specific period based on the image selection list information shown in FIG. Select the superimposed image to display.

例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年2月14日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する場合、画像識別番号0001に対応する条件非適合画像90を選択表示する。ここでは、プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定している。プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当しないと判定した場合、期間適合画像92を選択せずに、非表示とする。 For example, if the target screen type is the title screen 30, the server date and time is February 14, 2020, and the story ID has the default value "0", the player terminal 1 has the condition corresponding to the image identification number 0001. The non-conforming image 90 is selected and displayed. Here, the player terminal 1 determines whether the server date and time falls within a specific period. When the player terminal 1 determines that the server date and time does not fall within the specific period, the player terminal 1 does not select the period matching image 92 and hides it.

一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像90および期間適合画像92を選択表示する。プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当すると判定した場合、期間適合画像92を選択し、表示させる。 On the other hand, the player terminal 1 has the target screen type as the title screen 30, the server date and time as February 16, 2020, and has the default value "0" as the story ID (however, it has the story ID "13"). If not, the condition non-conforming image 90 and period compatible image 92 corresponding to image identification number 0002 are selectively displayed. When the player terminal 1 determines that the server date and time falls within the specific period, the player terminal 1 selects and displays the period matching image 92.

ここで、期間適合画像92は、例えば、ゲームの1周年や2周年などを記念する記念画像である。期間適合画像92は、条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に重畳表示される不透明(非透明)の重畳画像である。 Here, the period-adapted image 92 is a commemorative image commemorating, for example, the first anniversary or second anniversary of the game. The period matching image 92 is an opaque (non-transparent) superimposed image that is displayed in a superimposed manner on the condition non-matching image 90 or the condition matching image 91.

なお、本実施形態では、サーバ日時が特定期間に該当しない場合、期間適合画像を非表示にしているが、これに代えて条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に透明の画像を期間非適合画像として重畳表示させてもよい。ただし、これに限定されず、期間非適合画像は、条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に重畳表示され、期間適合画像とは異なる不透明の重畳画像であってもよい。 Note that in this embodiment, when the server date and time does not fall within a specific period, the period-compatible image is hidden; however, instead of this, a transparent image is displayed as the condition-unsuitable image 90 or the condition-compatible image 91. It may be displayed in a superimposed manner as an image. However, the present invention is not limited thereto, and the period-unsuitable image may be displayed superimposed on the condition-unsuitable image 90 or the condition-suitable image 91, and may be an opaque superimposed image different from the period-compatible image.

図9Aに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件非適合画像90および期間適合画像92が表示される。期間適合画像92は、本実施形態では静止画であるが、動画であってもよい。 As shown in FIG. 9A, a condition non-conforming image 90 and a period-conforming image 92 are displayed on the title screen 30 as background images for the title name "ABCD EFGH" and the game start operation information "Touch." Although the period matching image 92 is a still image in this embodiment, it may be a moving image.

図9Bに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件適合画像91および期間適合画像92が表示される。期間適合画像92は、本実施形態では静止画であるが、動画であってもよい。 As shown in FIG. 9B, a condition matching image 91 and a period matching image 92 are displayed on the title screen 30 as background images for the title name "ABCD EFGH" and the game start operation information "Touch". Although the period matching image 92 is a still image in this embodiment, it may be a moving image.

これにより、特定期間中、「ストーリー1-3」を閲覧していない(すなわち、特定条件を満たしていない)プレイヤに対しては、既知の背景画像(条件非適合画像90)に期間適合画像92が重畳表示されたタイトル画面30が提供される。背景画像に時期に応じた画像が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。 As a result, for a player who has not viewed "Story 1-3" during the specific period (that is, does not meet the specific conditions), the period-compatible image 92 is replaced with the known background image (condition-incompatible image 90). A title screen 30 on which is displayed in a superimposed manner is provided. By displaying an image that corresponds to the time as a background image, a special feeling can be created and the player's interest in the game can be increased.

同様に、「ストーリー1-3」を閲覧したプレイヤに対して、新規の背景画像(条件適合画像91)に期間適合画像92が重畳表示されたタイトル画面30が提供される。その結果、「ストーリー1-3」を閲覧したプレイヤに対するゲームの興趣をさらに向上させることができる。 Similarly, a title screen 30 in which a period-appropriate image 92 is superimposed on a new background image (condition-appropriate image 91) is provided to the player who viewed "Story 1-3." As a result, it is possible to further improve the interest of the game for the player who viewed "Story 1-3".

以上から、本実施形態によれば、各プレイヤに適切な画像を提供することができ、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, each player can be provided with an appropriate image, and the player's interest in the game can be improved.

図7A、図7Bでは、タイトル画面30に条件非適合画像90あるいは条件適合画像91が表示される例について説明した。しかし、タイトル画面30以外の画面にも、条件非適合画像あるいは条件適合画像を表示させることは可能である。例えば、条件非適合画像あるいは条件適合画像は、ストーリー画面60やクエスト画面70に表示させることができる。 In FIGS. 7A and 7B, an example in which a condition non-conforming image 90 or a condition conforming image 91 is displayed on the title screen 30 has been described. However, it is possible to display a condition-unconforming image or a condition-conforming image on screens other than the title screen 30. For example, the condition-unconforming image or the condition-conforming image can be displayed on the story screen 60 or the quest screen 70.

図10Aは、本実施形態におけるストーリー画面60に表示される条件非適合画像93の一例を示す図である。図10Bは、本実施形態におけるストーリー画面60に表示される条件適合画像94の一例を示す図である。 FIG. 10A is a diagram showing an example of a condition non-conforming image 93 displayed on the story screen 60 in this embodiment. FIG. 10B is a diagram showing an example of the condition matching image 94 displayed on the story screen 60 in this embodiment.

プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報、ストーリーID、およびサーバ日時に基づいてストーリー画面60に表示する画像を選択する。 The player terminal 1 selects an image to be displayed on the display 26 from the image selection list information shown in FIG. Selectively display. Here, the player terminal 1 mainly selects an image to be displayed on the story screen 60 based on the image selection list information shown in FIG. 8, the story ID, and the server date and time.

例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がストーリー画面60であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像93を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図10Aに示す条件非適合画像93をストーリー画面60に表示させる。 For example, player terminal 1 has the target screen type as story screen 60, the server date and time as February 16, 2020, and has the default value "0" as the story ID (however, it has the story ID "13"). If not, the condition non-conforming image 93 corresponding to image identification number 0002 is selected and displayed. If the player terminal 1 does not have the story ID "13", the player terminal 1 determines that the specific conditions are not satisfied, and uses the condition non-conforming image 93 shown in FIG. 10A as a background image that does not include information regarding "Chapter 2" in the story. It is displayed on the screen 60.

一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がストーリー画面60であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0003に対応する条件適合画像94を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図10Bに示す条件適合画像94をストーリー画面60に表示させる。 On the other hand, when the target screen type is the story screen 60, the server date and time is February 16, 2020, and the player terminal 1 has the story ID "13", the player terminal 1 displays the condition-compatible image 94 corresponding to the image identification number 0003. Select and display. When the player terminal 1 has the story ID "13", the player terminal 1 determines that the specific condition is satisfied, and displays the condition-compliant image 94 shown in FIG. 10B on the story screen 60 as a background image that includes information regarding "Chapter 2". let

図10Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、条件非適合画像93が表示される。例えば、図10Aに示すストーリー画面60には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像93)が表示される。条件非適合画像93は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。ストーリー画面60の条件非適合画像93は、タイトル画面30の条件非適合画像90と異なる。ただし、ストーリー画面60の条件非適合画像93は、タイトル画面30の条件非適合画像90と同じでもよい。 As shown in FIG. 10A, a condition non-conforming image 93 is displayed on the story screen 60 as a background image of the menu bar 41, header display area 42, main story selection operation section 61, and character story selection operation section 62. Ru. For example, on the story screen 60 shown in FIG. 10A, a new ally character or a new enemy character related to "Chapter 2" is not displayed, but a known ally character or a known enemy character (condition non-conforming image 93) is displayed. be done. Although the condition non-conforming image 93 is a moving image in this embodiment, it may be a still image. The condition non-conforming image 93 on the story screen 60 is different from the condition non-conforming image 90 on the title screen 30. However, the condition non-conforming image 93 on the story screen 60 may be the same as the condition non-conforming image 90 on the title screen 30.

図10Bに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、条件適合画像94が表示される。例えば、図10Bに示すストーリー画面60には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像94)が表示される。条件適合画像94は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。ストーリー画面60の条件適合画像94は、タイトル画面30の条件適合画像91と異なる。ただし、ストーリー画面60の条件適合画像94は、タイトル画面30の条件適合画像91と同じでもよい。 As shown in FIG. 10B, a condition matching image 94 is displayed on the story screen 60 as a background image of the menu bar 41, header display area 42, main story selection operation section 61, and character story selection operation section 62. . For example, on the story screen 60 shown in FIG. 10B, a new ally character or new enemy character (condition matching image 94) related to "Chapter 2" is displayed. Although the condition matching image 94 is a moving image in this embodiment, it may be a still image. The condition matching image 94 on the story screen 60 is different from the condition matching image 91 on the title screen 30. However, the condition matching image 94 on the story screen 60 may be the same as the condition matching image 91 on the title screen 30.

図10Aと図10Bを比較して分かるように、条件非適合画像93と条件適合画像94は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像93には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像94には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。これにより、タイトル画面30で説明した内容と同様の作用および効果を得ることができる。 As can be seen by comparing FIGS. 10A and 10B, the condition non-conforming image 93 and the condition conforming image 94 are different from each other. In the present embodiment, the condition-unconforming image 93 does not include information regarding "Chapter 2," while the condition-conforming image 94 includes information regarding "Chapter 2." As a result, it is possible to obtain the same operation and effect as described with respect to the title screen 30.

図11Aは、本実施形態におけるクエスト画面70に表示される条件非適合画像95の一例を示す図である。図11Bは、本実施形態におけるクエスト画面70に表示される条件適合画像96の一例を示す図である。 FIG. 11A is a diagram showing an example of the condition non-conforming image 95 displayed on the quest screen 70 in this embodiment. FIG. 11B is a diagram showing an example of the condition matching image 96 displayed on the quest screen 70 in this embodiment.

プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報、ストーリーID、およびサーバ日時に基づいてクエスト画面70に表示する画像を選択する。 The player terminal 1 selects an image to be displayed on the display 26 from the image selection list information shown in FIG. Selectively display. Here, the player terminal 1 mainly selects an image to be displayed on the quest screen 70 based on the image selection list information shown in FIG. 8, the story ID, and the server date and time.

例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がクエスト画面70であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像95を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図11Aに示す条件非適合画像95をクエスト画面70に表示させる。 For example, the player terminal 1 has the target screen type as the quest screen 70, the server date and time as February 16, 2020, and has the default value "0" as the story ID (however, the player terminal 1 has the story ID "13"). If not, the condition non-conforming image 95 corresponding to image identification number 0002 is selected and displayed. If the player terminal 1 does not have the story ID "13", the player terminal 1 determines that the specific condition is not satisfied, and uses the condition-unconforming image 95 shown in FIG. 11A as a background image that does not include information regarding "Chapter 2". It is displayed on the screen 70.

一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がクエスト画面70であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0003に対応する条件適合画像96を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図11Bに示す条件適合画像96をクエスト画面70に表示させる。 On the other hand, when the target screen type is the quest screen 70, the server date and time is February 16, 2020, and the story ID is "13", the player terminal 1 receives the condition-compatible image 96 corresponding to the image identification number 0003. Select and display. When the player terminal 1 has the story ID "13", the player terminal 1 determines that the specific conditions are satisfied, and displays the condition-compliant image 96 shown in FIG. 11B on the quest screen 70 as a background image that includes information regarding "Chapter 2". let

図11Aに示すように、クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、条件非適合画像95が表示される。例えば、図11Aに示すクエスト画面70には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像95)が表示される。条件非適合画像95は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。クエスト画面70の条件非適合画像95は、タイトル画面30の条件非適合画像90、および、ストーリー画面60の条件非適合画像93と異なる。ただし、クエスト画面70の条件非適合画像95は、タイトル画面30の条件非適合画像90、および、ストーリー画面60の条件非適合画像93と同じでもよい。 As shown in FIG. 11A, a condition non-conforming image 95 is displayed on the quest screen 70 as a background image of the menu bar 41, the header display area 42, and the four game type selection operation sections 71. For example, on the quest screen 70 shown in FIG. 11A, a new ally character or new enemy character related to "Chapter 2" is not displayed, but a known ally character or known enemy character (condition non-conforming image 95) is displayed. be done. Although the condition non-conforming image 95 is a moving image in this embodiment, it may be a still image. The condition non-conforming image 95 on the quest screen 70 is different from the condition non-conforming image 90 on the title screen 30 and the condition non-conforming image 93 on the story screen 60. However, the condition non-conforming image 95 on the quest screen 70 may be the same as the condition non-conforming image 90 on the title screen 30 and the condition non-conforming image 93 on the story screen 60.

図11Bに示すように、クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、条件適合画像96が表示される。例えば、図11Bに示すクエスト画面70には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像96)が表示される。条件適合画像96は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。クエスト画面70の条件適合画像96は、タイトル画面30の条件適合画像91、および、ストーリー画面60の条件適合画像94と異なる。ただし、クエスト画面70の条件適合画像96は、タイトル画面30の条件適合画像91、および、ストーリー画面60の条件適合画像94と同じでもよい。 As shown in FIG. 11B, a condition matching image 96 is displayed on the quest screen 70 as a background image of the menu bar 41, the header display area 42, and the four game type selection operation sections 71. For example, on the quest screen 70 shown in FIG. 11B, a new ally character or a new enemy character (condition matching image 96) related to "Chapter 2" is displayed. Although the condition matching image 96 is a moving image in this embodiment, it may be a still image. The condition-compatible image 96 of the quest screen 70 is different from the condition-compatible image 91 of the title screen 30 and the condition-compatible image 94 of the story screen 60. However, the condition-compatible image 96 on the quest screen 70 may be the same as the condition-compatible image 91 on the title screen 30 and the condition-compatible image 94 on the story screen 60.

図11Aと図11Bを比較して分かるように、条件非適合画像95と条件適合画像96は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像95には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像96には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。これにより、タイトル画面30で説明した内容と同様の作用および効果を得ることができる。 As can be seen by comparing FIGS. 11A and 11B, the condition non-conforming image 95 and the condition conforming image 96 are different from each other. In the present embodiment, the condition-unconforming image 95 does not include information regarding "Chapter 2," while the condition-conforming image 96 includes information regarding "Chapter 2." As a result, it is possible to obtain the same operation and effect as described with respect to the title screen 30.

次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, the basic configuration and communication processing of the player terminal 1 and the server 100 for executing the game of this embodiment will be explained. Here, an example of basic communication processing for progressing the game and main communication processing related to image display processing will be explained, and explanation of other processing will be omitted.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図12は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 12 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game is started, the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308が含まれる。なお、図12に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal side game control programs include a game execution control program 300, a battle game execution program 301, a player information storage program 302, a progress information acquisition program 303, a time information acquisition program 304, a condition determination program 305, a period determination program 306, and an image. A selection program 307 and a display control program 308 are included. Note that the programs listed in FIG. 12 are just examples, and the terminal-side game control program includes many other programs.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部(記憶部)400、プレイヤ情報記憶部401、時間情報記憶部402が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is provided with a game information storage section (storage section) 400, a player information storage section 401, and a time information storage section 402 as storage sections for storing data. Note that each of the storage units described above is an example, and the data storage area 12b is provided with many other storage units.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal side game control section 1A includes a game execution control section 300a, a battle game execution section 301a, a player information storage section 302a, a progress information acquisition section 303a, a time information acquisition section 304a, a condition determination section 305a, a period determination section 306a, and an image selection section. 307a and a display control section 308a.

具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the game execution control program 300 to cause the computer to function as the game execution control section 300a. Similarly, the CPU 10 executes a battle game execution program 301, a player information storage program 302, a progress information acquisition program 303, a time information acquisition program 304, a condition determination program 305, a period determination program 306, an image selection program 307, and a display control program 308. The controllers are operated to function as a battle game execution unit 301a, a player information storage unit 302a, a progress information acquisition unit 303a, a time information acquisition unit 304a, a condition determination unit 305a, a period determination unit 306a, an image selection unit 307a, and a display control unit 308a, respectively. .

ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部400に保存する。ゲーム情報には、例えば、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。つまり、ゲーム情報記憶部400には、ゲームの進行状況に応じた画像や、時間情報に応じた画像などが記憶される。なお、本実施形態では、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像は、例えば、ゲームのデモ画像あるいはデモ動画である。このように、本実施形態では、ゲーム情報記憶部400には、複数種類のデモ画像(デモ動画)が保存される。ただし、ゲーム情報記憶部400には、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像の全てが記憶されていなくてもよく、一種類のデモ画像(デモ動画)のみ保存されてもよい。 The game execution control unit 300a controls the progress of the entire game. For example, the game execution control unit 300a transmits login information to the server 100 when logging into the game. Further, when the game information for the entire game is updated, the game execution control unit 300a receives the game information from the server 100 and stores it in the game information storage unit 400. The game information includes, for example, the above-mentioned condition non-conforming images 90, 93, and 95, condition-conforming images 91, 94, and 96, period-conforming images 92, period non-conforming images, image selection list information, and the like. That is, the game information storage unit 400 stores images corresponding to the progress of the game, images corresponding to time information, and the like. In addition, in this embodiment, the above-mentioned condition non-conforming images 90, 93, and 95, condition-conforming images 91, 94, and 96, period-conforming image 92, and period non-conforming image are, for example, demo images or demo videos of a game. . In this manner, in the present embodiment, the game information storage unit 400 stores a plurality of types of demo images (demonstration videos). However, the game information storage unit 400 does not need to store all of the condition-unconforming images 90, 93, 95, the condition-compatible images 91, 94, 96, the period-compatible image 92, and the period-uncompatible image; Only the type of demonstration image (demonstration video) may be saved.

バトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部301aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。 The battle game execution unit 301a is in charge of control for executing a battle game. For example, the battle game execution unit 301a updates the battle screen, controls the actions of the ally character and enemy character, and derives damage points based on operations input to the player terminal 1.

プレイヤ情報保存部302aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部401に保存する。また、プレイヤ情報保存部302aは、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部401に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、ストーリー進行情報(ストーリーID)、クリア情報などが含まれる。 The player information storage unit 302a stores the player information received from the server 100 in the player information storage unit 401. Furthermore, when the player information is changed in response to a player's operation, the player information storage unit 302a stores the changed player information in the player information storage unit 401, and transmits the changed player information to the server 100. . Here, the player information includes a player ID, an ally character ID, story progress information (story ID), clear information, and the like.

進行情報取得部303aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれるプレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得(抽出)する。本実施形態では、進行情報取得部303aは、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報を取得する。ただし、これに限定されず、ゲーム進行状況を示す進行情報は、プレイヤのレベル情報や味方キャラクタのレベル情報など、ゲームの進行状況に応じて変化する情報であってもよい。 The progress information acquisition unit 303a acquires (extracts) progress information indicating the player's game progress included in the player information received from the server 100. In this embodiment, the progress information acquisition unit 303a acquires story progress information included in player information. However, the present invention is not limited thereto, and the progress information indicating the progress of the game may be information that changes depending on the progress of the game, such as player level information and ally character level information.

時間情報取得部304aは、サーバ100から受信したサーバ日時を示す時間情報を取得する。また、時間情報取得部304aは、取得した時間情報を時間情報記憶部402に保存する。ここで、ゲーム実行制御部300aは、例えば、プレイヤがタイトル画面30からホーム画面40への画面切替操作や、ホーム画面40からストーリー画面60への画面切替操作を行った際に、画面切替操作情報をサーバ100に送信する。時間情報取得部304aは、例えばこの画面切替操作情報をサーバ100に送信した際に、時間情報をサーバ100から取得する。時間情報取得部304aは、時間情報を取得するたびに時間情報記憶部402に保存する時間情報を更新する。 The time information acquisition unit 304a acquires time information indicating the server date and time received from the server 100. Further, the time information acquisition unit 304a stores the acquired time information in the time information storage unit 402. Here, for example, when the player performs a screen switching operation from the title screen 30 to the home screen 40 or from the home screen 40 to the story screen 60, the game execution control unit 300a provides screen switching operation information. is sent to the server 100. The time information acquisition unit 304a acquires time information from the server 100, for example, when this screen switching operation information is transmitted to the server 100. The time information acquisition unit 304a updates the time information stored in the time information storage unit 402 every time it acquires time information.

条件判定部305aは、取得した進行情報に基づいて、プレイヤのゲーム進行状況に基づいた特定条件が満たされているか否か(ここでは、ストーリーID「13」の有無)を判定する。 The condition determination unit 305a determines, based on the acquired progress information, whether a specific condition based on the player's game progress is satisfied (here, the presence or absence of the story ID "13").

期間判定部306aは、取得した時間情報に基づいて、サーバ日時と、図8に示す画像選択リスト情報に設定された設定期間(期間開始タイミング、期間終了タイミング)との比較を行う。そして、期間判定部306aは、サーバ日時が図8に示すいずれの設定期間に該当するのか判定する。また、期間判定部306aは、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定する。 The period determination unit 306a compares the server date and time with the set period (period start timing, period end timing) set in the image selection list information shown in FIG. 8, based on the acquired time information. Then, the period determination unit 306a determines to which setting period shown in FIG. 8 the server date and time corresponds. Further, the period determination unit 306a determines whether the server date and time corresponds to a specific period.

画像選択部307aは、上述した画像選択リスト情報(図8参照)に基づいて、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70で表示する画像(動画あるいは静止画)を選択する。画像選択部307aは、上述した特定条件(ストーリーID「13」の有無)に基づいて表示する画像を選択する。例えば、画像選択部307aは、特定条件が満たされていない場合に条件非適合画像データを選択し、特定条件が満たされている場合に条件適合画像データを選択する。また、画像選択部307aは、上述した特定期間に基づいて表示する画像を選択する。例えば、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当しない場合に期間適合画像データを選択せずに、サーバ日時が特定期間に該当する場合に期間適合画像データを選択する。 The image selection unit 307a selects images (moving images or still images) to be displayed on the title screen 30, story screen 60, and quest screen 70 based on the image selection list information described above (see FIG. 8). The image selection unit 307a selects an image to be displayed based on the above-described specific condition (presence or absence of story ID "13"). For example, the image selection unit 307a selects the condition-unsuitable image data when the specific condition is not met, and selects the condition-compliant image data when the specific condition is met. Further, the image selection unit 307a selects an image to be displayed based on the above-mentioned specific period. For example, the image selection unit 307a does not select period-appropriate image data when the server date and time does not fall within the specific period, but selects period-appropriate image data when the server date and time falls within the specific period.

表示制御部308aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。表示制御部308aは、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70において、画像選択部307aにより選択された画像データをディスプレイ26に表示させる。 The display control unit 308a generates a screen to be displayed on the display 26, and causes the display 26 to display the generated screen. The display control unit 308a causes the display 26 to display the image data selected by the image selection unit 307a on the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70.

(サーバ100の機能的構成)
図13は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
(Functional configuration of server 100)
FIG. 13 is a diagram illustrating the configuration of the memory 112 in the server 100 and its functions as a computer. The memory 112 is provided with a program storage area 112a and a data storage area 112b. When the game is started, the CPU 110 stores a server-side game control program (module) in the program storage area 112a.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504が含まれる。なお、図13に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes a game execution control program 500, a battle game execution program 501, a player information storage program 502, a time information transmission program 503, and a reward granting program 504. Note that the programs listed in FIG. 13 are just examples, and the server-side game control program includes many other programs.

データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部600、プレイヤ情報記憶部601が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 112b is provided with a game information storage section 600 and a player information storage section 601 as storage sections for storing data. Note that each of the storage units described above is an example, and the data storage area 112b is provided with many other storage units.

CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部500a、バトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aを含む。 The CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a and updates the data in each storage section of the data storage area 112b. Then, the CPU 110 causes the server 100 to function as the server-side game control unit 100A by operating each program stored in the program storage area 112a. The server-side game control section 100A includes a game execution control section 500a, a battle game execution section 501a, a player information storage section 502a, a time information transmission section 503a, and a reward giving section 504a.

具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部500aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aとして機能させる。 Specifically, the CPU 110 operates the game execution control program 500 to cause the computer to function as the game execution control section 500a. Similarly, the CPU 110 operates a battle game execution program 501, a player information storage program 502, a time information transmission program 503, and a reward granting program 504, respectively. , to function as the reward giving unit 504a.

ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部500aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部601に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部600から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。ゲーム情報には、例えば、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。 The game execution control unit 500a controls the progress of the entire game. For example, upon receiving the login information from the player terminal 1, the game execution control unit 500a transmits the player information stored in the player information storage unit 601 to the player terminal 1. Further, when the game information of the overall game is updated, the game execution control unit 500a reads the updated game information from the game information storage unit 600 and transmits it to the player terminal 1. The game information includes, for example, the above-mentioned condition non-conforming images 90, 93, and 95, condition-conforming images 91, 94, and 96, period-conforming images 92, period non-conforming images, image selection list information, and the like.

バトルゲーム実行部501aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。 The battle game execution unit 501a is in charge of control for executing a battle game.

プレイヤ情報保存部502aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、進行情報やゲーム結果情報)を受信すると、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部601に保存する。 Upon receiving player information (for example, progress information and game result information) from the player terminal 1, the player information storage unit 502a stores the received player information in the player information storage unit 601.

時間情報送信部503aは、サーバ日時に関する時間情報をプレイヤ端末1に送信する。時間情報送信部503aは、少なくともプレイヤ端末1から画面切替操作情報(例えば、タイトル画面30からホーム画面40への画面切替操作情報や、ホーム画面40からストーリー画面60への画面切替操作情報)を受信した際に、時間情報をプレイヤ端末1に送信する。 The time information transmitting unit 503a transmits time information regarding the server date and time to the player terminal 1. The time information transmitting unit 503a receives at least screen switching operation information (for example, screen switching operation information from the title screen 30 to the home screen 40, or screen switching operation information from the home screen 40 to the story screen 60) from the player terminal 1. At that time, the time information is transmitted to the player terminal 1.

報酬付与部504aは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部504aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部504aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部601に保存する。 The reward giving unit 504a gives a reward to the player. The reward granting unit 504a grants the player who has cleared the battle game an item corresponding to the cleared battle game. More specifically, the reward giving unit 504a adds the item to be given to the player information corresponding to the player ID of the player who cleared the battle game, and stores it in the player information storage unit 601.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図14は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
FIG. 14 is a sequence diagram illustrating the basic processing of the player terminal 1 and the server 100. Note that in the following explanation, the processing at the player terminal 1 will be referred to as Pn (n is an arbitrary integer). Further, processing in the server 100 is denoted by Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、表示制御部308aは、画面表示処理を実行する(P2)。 When the player starts the game application on the player terminal 1 (P1), the display control unit 308a executes screen display processing (P2).

図15は、本実施形態の画面表示処理の一例を説明するための図である。図15に示すように、画像選択部307aは、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)を判別する(P2-1)。アプリケーション起動(P1)直後において、画像選択部307aは、ディスプレイ26に表示させる画面の種別がタイトル画面30であると判別する。つぎに、進行情報取得部303aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれる進行情報を取得する(P2-2)。ここで、詳しくは後述するように、プレイヤ情報(進行情報)は、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後に行われるログイン処理(S1)時においてサーバ100から取得される。したがって、ログイン処理(S1)が実行される前のP2-2の時点では、進行情報取得部303aは、今回のアプリケーション起動(P1)後において、サーバ100からプレイヤ情報を取得していない。そのため、進行情報取得部303aは、ログイン処理(S1)が実行される前のP2-2において、プレイヤ端末1のプレイヤ情報記憶部401に既に保存されているプレイヤ情報から進行情報を取得する。 FIG. 15 is a diagram for explaining an example of screen display processing according to this embodiment. As shown in FIG. 15, the image selection unit 307a determines the type of screen (target screen type) to be displayed on the display 26 (P2-1). Immediately after starting the application (P1), the image selection unit 307a determines that the type of screen to be displayed on the display 26 is the title screen 30. Next, the progress information acquisition unit 303a acquires progress information included in the player information received from the server 100 (P2-2). Here, as will be described in detail later, player information (progress information) is acquired from the server 100 during the login process (S1) performed after the screen display process (P2) of the title screen 30. Therefore, at the time point P2-2 before the login process (S1) is executed, the progress information acquisition unit 303a has not acquired player information from the server 100 after the current application startup (P1). Therefore, the progress information acquisition unit 303a acquires progress information from the player information already stored in the player information storage unit 401 of the player terminal 1 in P2-2 before the login process (S1) is executed.

また、時間情報取得部304aは、サーバ100から受信した時間情報を取得する(P2-3)。ここでも、時間情報は、サーバ100から、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後に行われるログイン処理(S1)時に取得される。したがって、ログイン処理(S1)が実行される前のP2-3の時点では、時間情報取得部304aは、今回のアプリケーション起動(P1)後において、サーバ100から時間情報を取得していない。そのため、時間情報取得部304aは、ログイン処理(S1)が実行される前のP2-3において、プレイヤ端末1の時間情報記憶部402に既に保存されている時間情報を取得する。 The time information acquisition unit 304a also acquires time information received from the server 100 (P2-3). Here, too, the time information is acquired from the server 100 during the login process (S1) performed after the screen display process (P2) of the title screen 30. Therefore, at the time point P2-3 before the login process (S1) is executed, the time information acquisition unit 304a has not acquired time information from the server 100 after the current application startup (P1). Therefore, the time information acquisition unit 304a acquires the time information already stored in the time information storage unit 402 of the player terminal 1 at P2-3 before the login process (S1) is executed.

画像選択部307aは、画像識別番号を初期値(ここでは、図8に示す画像識別番号のうち最小の値である0001)にセットする(P2-4)。つぎに、条件判定部305aは、取得した進行情報と、画像識別番号(ここでは、0001)に設定されるストーリーIDの情報とを比較する。また、期間判定部306aは、取得した時間情報と、画像識別番号(ここでは、0001)に設定される設定期間とを比較する(P2-5)。 The image selection unit 307a sets the image identification number to an initial value (here, 0001, which is the smallest value among the image identification numbers shown in FIG. 8) (P2-4). Next, the condition determination unit 305a compares the acquired progress information with the information on the story ID set to the image identification number (here, 0001). Furthermore, the period determination unit 306a compares the acquired time information with a set period set to the image identification number (here, 0001) (P2-5).

そして、画像選択部307aは、取得した進行情報および時間情報の双方が、画像識別番号(ここでは、0001)に設定されるストーリーIDの情報および設定期間に該当するか否か判定する(P2-6)。 Then, the image selection unit 307a determines whether both the acquired progress information and time information correspond to the story ID information and the set period set to the image identification number (here, 0001) (P2- 6).

進行情報および時間情報の双方がストーリーIDの情報および設定期間に該当する場合(P2-6のYES)、画像選択部307aは、画像識別番号(ここでは、0001)のフラグをオン状態に制御し(P2-7)、P2-8の処理に移行する。一方、進行情報および時間情報の双方がストーリーIDの情報および設定期間に該当しない場合(P2-6のNO)、画像選択部307aは、画像識別番号のフラグをオン状態にせずに、P2-8の処理に移行する。 If both the progress information and the time information correspond to the story ID information and the set period (YES in P2-6), the image selection unit 307a controls the flag of the image identification number (here, 0001) to be in the on state. (P2-7), the process moves to P2-8. On the other hand, if both the progress information and the time information do not correspond to the story ID information and the set period (NO in P2-6), the image selection unit 307a does not turn on the image identification number flag and selects P2-8. Shift to processing.

画像選択部307aは、P2-5で説明した比較処理をすべての画像識別番号(ここでは、図8に示す画像識別番号のうち最小の値である0001から最大の値である0005)において行ったか否か判定する(P2-8)。比較処理をすべての画像識別番号において行った場合(P2-8のYES)、オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在するか否か判定する(P2-9)。一方、比較処理をすべての画像識別番号において行っていない場合、画像識別番号を1インクリメントし(P2-10)、P2-5の処理に移行する(戻る)。 Did the image selection unit 307a perform the comparison process described in P2-5 on all image identification numbers (here, from 0001, which is the minimum value, to 0005, which is the maximum value, among the image identification numbers shown in FIG. 8)? It is determined whether or not (P2-8). If the comparison process is performed for all image identification numbers (YES at P2-8), it is determined whether there are multiple flags for image identification numbers that are in the ON state (P2-9). On the other hand, if the comparison process has not been performed for all image identification numbers, the image identification number is incremented by 1 (P2-10), and the process moves to P2-5 (returns).

オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在する場合(P2-9のYES)、画像選択部307aは、該当する複数の画像識別番号のうち最も大きい番号の画像選択番号を選択し、選択した画像識別番号に設定された画像をディスプレイ26に表示させる画像として選択する(P2-11)。一方、オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在しない場合(P2-9のNO)、画像選択部307aは、該当した一の画像識別番号に設定された画像をディスプレイ26に表示させる画像として選択する(P2-12)。 If there are multiple image identification number flags in the on state (YES in P2-9), the image selection unit 307a selects the image selection number with the largest number among the plurality of corresponding image identification numbers, The image set to the selected image identification number is selected as the image to be displayed on the display 26 (P2-11). On the other hand, if there are no flags with multiple image identification numbers in the ON state (NO in P2-9), the image selection unit 307a causes the display 26 to display the image set to the corresponding image identification number. Select as an image (P2-12).

なお、画像選択部307aは、進行情報を取得できなかった場合(例えば、進行情報が生成されていない場合や、P2-2で進行情報の取得に失敗した場合)、P2-3で取得した時間情報にのみ基づいて画像データを選択する。このとき、画像選択部307aは、プレイヤがストーリーID「13」を有していないものとして、時間情報に基づいて画像識別番号0001、画像識別番号0002、画像識別番号0004のいずれかを選択する。また、画像選択部307aは、時間情報を取得できなかった場合(例えば、P2-3で時間情報の取得に失敗した場合)、P2-2で取得した進行情報にのみ基づいて画像データを選択する。このとき、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間外(~2020年2月15日14:59:59、2020年2月29日12:00:00~)であるものとして、進行情報(ストーリーID)に基づいて画像識別番号0001、画像識別番号0004、画像識別番号0005、のいずれかを選択する。このように、画像選択部307aは、進行情報および時間情報のうち一方が得られなかった場合、進行情報および時間情報のうち他方に基づいて画像データを選択する。これにより、タイトル画面30などの各種画面がエラーにより表示されなくなる事態や、各種画面に本来であれば表示されることのない不適切な画像が表示されるといった不具合を回避することができ、各種画面において違和感が生じ難い画像を表示させることができる。 Note that if the image selection unit 307a cannot acquire the progress information (for example, if the progress information is not generated or if the acquisition of the progress information fails in P2-2), the image selection unit 307a selects the time acquired in P2-3. Select image data based solely on information. At this time, the image selection unit 307a selects one of the image identification numbers 0001, 0002, and 0004 based on the time information assuming that the player does not have the story ID "13". Furthermore, if time information cannot be acquired (for example, time information acquisition fails in P2-3), the image selection unit 307a selects image data based only on the progress information acquired in P2-2. . At this time, the image selection unit 307a assumes that the server date and time is outside the specific period (~February 15, 2020 14:59:59, February 29, 2020 12:00:00~), and selects the progress information ( Image identification number 0001, image identification number 0004, or image identification number 0005 is selected based on the story ID). In this way, if one of the progress information and time information is not obtained, the image selection unit 307a selects image data based on the other of the progress information and time information. This makes it possible to avoid problems such as various screens such as the title screen 30 not being displayed due to an error, or inappropriate images that would not normally be displayed on various screens. It is possible to display an image that does not give a feeling of discomfort on the screen.

表示制御部308aは、画像選択部307aにより選択された画像データをディスプレイ26に表示させる(P2-13)。 The display control unit 308a causes the display 26 to display the image data selected by the image selection unit 307a (P2-13).

図14に戻り、タイトル画面30の画面表示処理(P2)が終了し、プレイヤによりタイトル画面30の操作が行われると(P3)、ゲーム実行制御部300aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部500aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ログイン処理において、ゲーム実行制御部500aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部601から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、サーバ100のゲーム情報記憶部600に記憶されるゲームのバージョン情報をプレイヤ端末1に送信する。また、時間情報送信部503aは、サーバ日時に関する時間情報をプレイヤ端末1に送信する。 Returning to FIG. 14, when the screen display process (P2) of the title screen 30 is completed and the player operates the title screen 30 (P3), the game execution control unit 300a transmits login information to the server 100. Upon receiving the login information, the game execution control unit 500a of the server 100 identifies the player ID associated with the login information and performs login processing (S1). In the login process, the game execution control unit 500a reads player information corresponding to the identified player ID from the player information storage unit 601, and transmits it to the player terminal 1. Further, the game execution control unit 500a transmits version information of the game stored in the game information storage unit 600 of the server 100 to the player terminal 1. Further, the time information transmitting unit 503a transmits time information regarding the server date and time to the player terminal 1.

プレイヤ端末1のゲーム実行制御部300aは、サーバ100からゲームのバージョン情報を取得すると、プレイヤ端末1のゲーム情報記憶部400に記憶されるゲームのバージョン情報と、取得したバージョン情報とを比較する。比較した結果、サーバ100に新しいバージョンのゲーム情報が保存されていると判定した場合、ゲーム実行制御部300aは、サーバ100から新しいバージョンのゲーム情報を取得する。そして、ゲーム実行制御部300aは、取得した新しいバージョンのゲーム情報をゲーム情報記憶部400に保存する。このゲーム情報には、例えば、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。 Upon acquiring the game version information from the server 100, the game execution control unit 300a of the player terminal 1 compares the game version information stored in the game information storage unit 400 of the player terminal 1 with the acquired version information. As a result of the comparison, if it is determined that the new version of the game information is stored in the server 100, the game execution control unit 300a acquires the new version of the game information from the server 100. Then, the game execution control unit 300a stores the acquired new version of the game information in the game information storage unit 400. This game information includes, for example, condition-unsuitable images 90, 93, and 95, condition-compatible images 91, 94, and 96, period-compatible images 92, period-unsuitable images, and image selection list information.

プレイヤ端末1の表示制御部308aは、ホーム画面40においてメニューバー41のストーリー画面選択操作部41cが操作されると(P4)、ストーリー画面60の画面表示処理を実行する(P2)。このストーリー画面60の画面表示処理の動作は、図15に示すP2-1において、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)としてストーリー画面60が判別される以外は、上述したタイトル画面30の画面表示処理の動作と同じである。そのため、ストーリー画面60の画面表示処理の詳細については説明を省略する。 When the story screen selection operation section 41c of the menu bar 41 is operated on the home screen 40 (P4), the display control section 308a of the player terminal 1 executes screen display processing of the story screen 60 (P2). The operation of the screen display process for the story screen 60 is similar to that of the title screen 30 described above, except that the story screen 60 is determined as the type of screen to be displayed on the display 26 (target screen type) at P2-1 shown in FIG. The operation is the same as that of screen display processing. Therefore, detailed explanation of the screen display process of the story screen 60 will be omitted.

プレイヤ端末1の表示制御部308aは、ホーム画面40においてメニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作されると(P5)、クエスト画面70の画面表示処理を実行する(P2)。このクエスト画面70の画面表示処理の動作は、図15に示すP2-1において、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)としてクエスト画面70が判別される以外は、上述したタイトル画面30の画面表示処理の動作と同じである。そのため、クエスト画面70の画面表示処理の詳細については説明を省略する。 When the quest screen selection operation section 41d of the menu bar 41 is operated on the home screen 40 (P5), the display control section 308a of the player terminal 1 executes screen display processing of the quest screen 70 (P2). The operation of the screen display process of this quest screen 70 is similar to that of the title screen 30 described above, except that the quest screen 70 is determined as the type of screen to be displayed on the display 26 (target screen type) at P2-1 shown in FIG. The operation is the same as that of screen display processing. Therefore, detailed explanation of the screen display process of the quest screen 70 will be omitted.

プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトル開始操作部79が操作されると、バトルゲームの開始情報をサーバ100に送信する(P6)。 The battle game execution unit 301a of the player terminal 1 transmits battle game start information to the server 100 when the battle start operation unit 79 is operated (P6).

サーバ100のバトルゲーム実行部501aは、開始情報の受信により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P7)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。 Upon receiving the start information, the battle game execution unit 501a of the server 100 transmits battle game start information necessary for starting the battle game to the player terminal 1 (S2). Then, upon receiving the battle game start information, the battle game execution unit 301a of the player terminal 1 performs battle game start processing to start the battle game (P7). Here, for example, an area of the memory 12 for proceeding with the battle game is secured, or a predetermined program is read from the storage unit 18 to the memory 12.

その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P8)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。 After that, the battle game execution unit 301a of the player terminal 1 performs battle game control processing for controlling the battle game (P8). In this battle game control process, an update process for updating various information is repeatedly executed on a frame-by-frame basis. Note that the number of frames is not particularly limited, and for example, the number of frames per second is 30 to 60. Therefore, during the battle game, information is updated on the player terminal 1 approximately every 16 ms (milliseconds) to 33 ms.

そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P9)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100のバトルゲーム実行部501aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。また、報酬付与部504aは、ゲーム結果情報に基づいてアイテムを付与する。 Then, when the battle game termination condition is satisfied, the battle game execution unit 301a of the player terminal 1 performs a battle game termination process to terminate the battle game (P9). In the battle game ending process, for example, a result screen is displayed on the display 26, and game result information is transmitted to the server 100. Upon acquiring the game result information, the battle game execution unit 501a of the server 100 updates the player information (S3). Furthermore, the reward granting unit 504a grants items based on game result information.

以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。 As explained above, the player terminal 1 includes a game execution control program 300, a battle game execution program 301, a player information storage program 302, a progress information acquisition program 303, a time information acquisition program 304, a condition determination program 305, and a period determination program. 306, an image selection program 307, and a display control program 308 are provided. The player terminal 1 also includes a game execution control section 300a, a battle game execution section 301a, a player information storage section 302a, a progress information acquisition section 303a, a time information acquisition section 304a, a condition determination section 305a, a period determination section 306a, and an image selection section. 307a and a display control unit 308a. However, some or all of these programs and functional units may be provided in the server 100. That is, these programs and functional units may be provided in one or both of the player terminal 1 and the server 100.

また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部500a、バトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。 Further, the server 100 is provided with a game execution control program 500, a battle game execution program 501, a player information storage program 502, a time information transmission program 503, and a reward granting program 504. Further, the server 100 includes a game execution control section 500a, a battle game execution section 501a, a player information storage section 502a, a time information transmission section 503a, and a reward giving section 504a. However, some or all of these programs and functional units may be provided in the player terminal 1. That is, these programs and functional units may be provided in one or both of the player terminal 1 and the server 100.

また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Further, the information processing program in the above embodiment may be stored in a computer-readable storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, it may be provided as a player terminal or an information processing system including this storage medium. Further, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

上記実施形態では、画像選択部307aの画像選択(画像識別)に必要な情報(例えば、進行情報や時間情報など)が、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後にサーバ100から取得される例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aの画像選択に必要な情報は、タイトル画面30の画面表示処理(P2)前にサーバ100から取得されるように構成されてもよい。こうすることにより、常にタイトル画面30を最新の状態(最適な画像)で表示させることができる。 In the above embodiment, the information necessary for image selection (image identification) by the image selection unit 307a (for example, progress information, time information, etc.) is obtained from the server 100 after the screen display process (P2) of the title screen 30. explained. However, the present invention is not limited to this, and the information necessary for image selection by the image selection unit 307a may be configured to be acquired from the server 100 before the screen display process (P2) of the title screen 30. By doing so, the title screen 30 can always be displayed in the latest state (optimal image).

上記実施形態では、ゲーム進行状況を示す進行情報として、ストーリー進行情報(ストーリーID)を例に説明した。しかし、これに限定されず、ゲーム進行状況を示す進行情報は、プレイヤのレベル情報や味方キャラクタのレベル情報など、ゲームの進行状況に応じて変化する情報であってもよい。 In the embodiment described above, story progress information (story ID) has been described as an example of progress information indicating the game progress status. However, the present invention is not limited thereto, and the progress information indicating the progress of the game may be information that changes depending on the progress of the game, such as level information of the player or level information of an ally character.

上記実施形態では、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92を、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70に表示する例について説明した。しかし、これに限定されず、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲームが開始される前の準備段階画面であれば、いずれの画面にも適用可能である。つまり、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム画面以外の通常画面であれば、いずれの画面にも適用可能である。ただし、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム画面に適用されてもよい。例えば、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム中に表示される画像(背景画像や敵キャラクタなど)に適用されてもよい。 In the embodiment described above, an example has been described in which the condition-unconforming images 90, 93, and 95, the condition-conforming images 91, 94, and 96, and the period-conforming image 92 are displayed on the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70. However, the present invention is not limited to this, and the condition-unconforming images 90, 93, 95, the condition-conforming images 91, 94, 96, and the period-conforming image 92 can be any of the preparation stage screens before the battle game starts. It can also be applied to screens. That is, the condition non-conforming images 90, 93, and 95, the condition conforming images 91, 94, and 96, and the period conforming image 92 can be applied to any normal screen other than the battle game screen. However, the condition-unconforming images 90, 93, and 95, the condition-conforming images 91, 94, and 96, and the period-conforming image 92 may be applied to the battle game screen. For example, the condition-unconforming images 90, 93, and 95, the condition-conforming images 91, 94, and 96, and the period-conforming image 92 may be applied to images (background images, enemy characters, etc.) displayed during a battle game.

上記実施形態では、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70などの各種画面に表示する画像として、条件適合画像、あるいは、条件非適合画像の2パターンが設定される例について説明した。また、各種画面に表示する画像として、期間適合画像、あるいは、期間適合画像の非表示(または期間非適合画像)の2パターンが設定される例について説明した。しかし、これに限定されず、各種画面に表示する画像は、3パターン以上設けられてもよい。また、条件適合画像、条件非適合画像、期間適合画像、期間非適合画像の各々について複数の画像パターンが設けられ、予め定められた所定条件に基づいて、複数の画像パターンから一の画像パターンが選択されるようにしてもよい。例えば、画像選択部307aは、条件適合画像を選択する際に、ストーリー進行度に応じて、例えば、「ストーリー1-3」閲覧済プレイヤに対しては、画像パターンAの条件適合画像を選択し、「ストーリー2-1」閲覧済プレイヤに対しては、画像パターンBの条件適合画像を選択するようにしてもよい。また、画像選択部307aは、期間適合画像を選択する際に、サーバ日時に応じて、例えば、特定期間のうち一定期間においては、画像パターンCの期間適合画像を選択し、特定期間のうち一定期間以外の期間においては、画像パターンDの期間適合画像を選択するようにしてもよい。 In the embodiment described above, an example has been described in which two patterns, a condition-compatible image and a condition-incompatible image, are set as images to be displayed on various screens such as the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70. In addition, an example has been described in which two patterns are set as images to be displayed on various screens: a period-compatible image and non-display of a period-compatible image (or a period-incompatible image). However, the present invention is not limited to this, and three or more patterns of images to be displayed on various screens may be provided. Furthermore, a plurality of image patterns are provided for each of the condition-conforming image, the condition-nonconforming image, the period-conforming image, and the period-nonconforming image, and one image pattern is selected from the plurality of image patterns based on predetermined conditions. It may be selected. For example, when selecting a condition-compatible image, the image selection unit 307a selects a condition-compatible image of image pattern A for a player who has viewed "Story 1-3" depending on the story progress level. , for players who have viewed "Story 2-1", the condition-compatible image of image pattern B may be selected. In addition, when selecting a period-adapted image, the image selection unit 307a selects a period-adapted image of image pattern C in accordance with the server date and time, for example, during a certain period of a specific period, and In a period other than the period, a period-compatible image of image pattern D may be selected.

上記実施形態では、画像選択部307aが、条件適合画像、条件非適合画像、期間適合画像などの画像を選択する例について説明したが、上記した選択手法は、画像以外の音声や音楽などの音の選択についても同様に適用可能である。 In the above embodiment, an example has been described in which the image selection unit 307a selects images such as condition-conforming images, condition-nonconforming images, and period-conforming images. The same applies to the selection of .

上記実施形態では、画像選択部307aがプレイヤのストーリー進行状況(ストーリーID)およびサーバ日時(現在時間)に応じた画像を選択(表示)する例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、プレイヤのストーリー進行状況のみに応じて画像を選択(表示)してもよく、サーバ日時のみに応じて画像を選択(表示)してもよい。 In the above embodiment, an example has been described in which the image selection unit 307a selects (displays) an image according to the player's story progress status (story ID) and server date and time (current time). However, the present invention is not limited to this, and the image selection unit 307a may select (display) images only according to the player's story progress, or may select (display) images only according to the server date and time. .

上記実施形態では、画像選択部307aは、ストーリーID「13」を有する場合に条件適合画像91を選択し、ストーリーID「13」を有さない場合に条件非適合画像90を選択する例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、ストーリーID「13」を有する場合に期間適合画像92を選択し、ストーリーID「13」を有さない場合に期間適合画像92を選択しない(すなわち、非表示する)ようにしてもよい。このとき、期間適合画像92には、「チャプター2」に関する情報が含まれてもよい。 In the above embodiment, an example will be described in which the image selection unit 307a selects the condition-compatible image 91 when the story ID is "13", and selects the condition-unsuitable image 90 when the story ID is not "13". did. However, the present invention is not limited to this, and the image selection unit 307a selects the period-adapted image 92 when the story ID is "13", and does not select the period-adapted image 92 when the story ID is not "13" ( In other words, it may be hidden. At this time, the period matching image 92 may include information regarding "Chapter 2."

上記実施形態では、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当する場合に期間適合画像92を選択し、特定期間に該当しない場合に期間適合画像92を選択しない(すなわち、非表示にする)例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当する場合に条件適合画像91を選択し、特定期間に該当しない場合に条件非適合画像90を選択するようにしてもよい。このとき、条件非適合画像90および条件適合画像91には、「チャプター2」に関する情報が含まれなくてもよい。 In the embodiment described above, the image selection unit 307a selects the period-appropriate image 92 when the server date and time falls within the specific period, and does not select the period-appropriate image 92 (i.e., hides it) when the server date and time does not fall within the specific period. ) example explained. However, the present invention is not limited thereto, and the image selection unit 307a selects the condition-compatible image 91 when the server date and time falls within a specific period, and selects the non-condition-compliant image 90 when the server date and time does not fall within the specific period. Good too. At this time, the condition-unconforming image 90 and the condition-conforming image 91 do not need to include information regarding "chapter 2."

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システムに利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

1 プレイヤ端末
100 サーバ
303a 進行情報取得部
304a 時間情報取得部
305a 条件判定部
306a 期間判定部
307a 画像選択部
308a 表示制御部
400 ゲーム情報記憶部(記憶部)
503a 時間情報送信部
600 ゲーム情報記憶部
601 プレイヤ情報記憶部
S 情報処理システム
1 Player terminal 100 Server 303a Progress information acquisition unit 304a Time information acquisition unit 305a Condition determination unit 306a Period determination unit 307a Image selection unit 308a Display control unit 400 Game information storage unit (storage unit)
503a Time information transmitting unit 600 Game information storage unit 601 Player information storage unit S Information processing system

Claims (4)

複数のストーリーを含む第1チャプター、および、前記第1チャプターの次の複数のストーリーを含む第2チャプターのプレイヤの閲覧状況を示すストーリー進行情報を取得する処理と、
前記ストーリー進行情報に基づき、前記プレイヤの前記閲覧状況に応じた所定画像を、前記プレイヤが各ストーリーの内容を閲覧する閲覧画面以外の画面において表示部に表示させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記所定画像を前記表示部に表示させる処理は、
前記第2チャプターの前記ストーリーを未閲覧の前記プレイヤの前記ストーリー進行情報が、前記第1チャプターにおける特定ストーリーの閲覧を終了したことを満たす場合に、前記第2チャプターに関する情報、および、前記プレイヤが未閲覧の前記ストーリーに関する情報を含む前記所定画像を前記表示部に表示させる
情報処理プログラム。
A process of acquiring story progress information indicating a player's viewing status of a first chapter including a plurality of stories and a second chapter including a plurality of stories following the first chapter;
Based on the story progress information, displaying a predetermined image according to the viewing status of the player on a display unit on a screen other than the viewing screen where the player views the content of each story;
Let the computer carry out the
The process of displaying the predetermined image on the display unit includes:
If the story progress information of the player who has not yet viewed the story of the second chapter satisfies that the player has finished viewing the specific story in the first chapter , the information regarding the second chapter and the player displaying the predetermined image including information regarding the unviewed story on the display unit ;
Information processing program.
現在の時間を示す時間情報を取得する処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記所定画像を前記表示部に表示させる処理は、
前記ストーリー進行情報および前記時間情報に基づいて、前記時間情報に応じた重畳画像を前記表示部に重畳表示させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
Process of obtaining time information indicating the current time,
Let the computer carry out the
The process of displaying the predetermined image on the display unit includes:
Based on the story progress information and the time information, superimposing and displaying a superimposed image according to the time information on the display unit;
The information processing program according to claim 1.
プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
複数のストーリーを含む第1チャプター、および、前記第1チャプターの次の複数のストーリーを含む第2チャプターのプレイヤの閲覧状況を示すストーリー進行情報を取得するステップと、
前記ストーリー進行情報に基づき、前記プレイヤの前記閲覧状況に応じた所定画像を、前記プレイヤが各ストーリーの内容を閲覧する閲覧画面以外の画面において表示部に表示させるステップと、
を含み、
前記所定画像を前記表示部に表示させるステップは、
前記第2チャプターの前記ストーリーを未閲覧の前記プレイヤの前記ストーリー進行情報が、前記第1チャプターにおける特定ストーリーの閲覧を終了したことを満たす場合に、前記第2チャプターに関する情報、および、前記プレイヤが未閲覧の前記ストーリーに関する情報を含む前記所定画像を前記表示部に表示させる
情報処理方法。
An information processing method executed by one or both of a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, the method comprising:
acquiring story progress information indicating the player's viewing status of a first chapter including a plurality of stories and a second chapter including a plurality of stories following the first chapter;
Based on the story progress information, displaying a predetermined image according to the viewing status of the player on a display unit on a screen other than the viewing screen where the player views the content of each story;
including;
The step of displaying the predetermined image on the display unit includes:
If the story progress information of the player who has not yet viewed the story of the second chapter satisfies that the player has finished viewing the specific story in the first chapter , the information regarding the second chapter and the player displaying the predetermined image including information regarding the unviewed story on the display unit ;
Information processing method.
プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、
複数のストーリーを含む第1チャプター、および、前記第1チャプターの次の複数のストーリーを含む第2チャプターのプレイヤの閲覧状況を示すストーリー進行情報を取得する処理と、
前記ストーリー進行情報に基づき、前記プレイヤの前記閲覧状況に応じた所定画像を、前記プレイヤが各ストーリーの内容を閲覧する閲覧画面以外の画面において表示部に表示させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記所定画像を前記表示部に表示させる処理は、
前記第2チャプターの前記ストーリーを未閲覧の前記プレイヤの前記ストーリー進行情報が、前記第1チャプターにおける特定ストーリーの閲覧を終了したことを満たす場合に、前記第2チャプターに関する情報、および、前記プレイヤが未閲覧の前記ストーリーに関する情報を含む前記所定画像を前記表示部に表示させる
情報処理システム。
An information processing system comprising a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, wherein either or both of the player terminal and the server:
A process of acquiring story progress information indicating a player's viewing status of a first chapter including a plurality of stories and a second chapter including a plurality of stories following the first chapter;
Based on the story progress information, displaying a predetermined image according to the viewing status of the player on a display unit on a screen other than the viewing screen where the player views the content of each story;
Let the computer carry out the
The process of displaying the predetermined image on the display unit includes:
If the story progress information of the player who has not yet viewed the story of the second chapter satisfies that the player has finished viewing the specific story in the first chapter , the information regarding the second chapter and the player displaying the predetermined image including information regarding the unviewed story on the display unit ;
Information processing system.
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