JP7454730B1 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイヤのプレイ意欲を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、第1ゲームを進行する処理と、第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する処理と、選択候補の中から、プレイヤが選択した所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理と、プレイヤが所持する所定アイテムが使用された場合、第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図10[Problem] To improve a player's desire to play. [Solution] An information processing program includes a process of progressing a first game, a process of setting selection candidates including one or more predetermined items to be released according to the progress of the first game, and a process of setting selection candidates including one or more predetermined items to be released according to the progress of the first game. , a process of giving a predetermined item selected by the player to the player, a process of proceeding with a second game different from the first game, and when a predetermined item owned by the player is used, in the second game, A computer is made to perform a process of imparting an advantageous effect advantageous to a player. [Selection diagram] Figure 10
Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.
従来、時間経過に伴って回復するスタミナを消費することで実行可能となるゲームが知られている。特許文献1には、メインスタミナを消費せずに実行可能な第2ゲームにおいてストックスタミナを貯蔵可能であること、貯蔵したストックスタミナを使用して、メインスタミナを回復可能であること、メインスタミナを消費して第1ゲームを実行可能であることについて開示がある。
Conventionally, games are known that can be executed by consuming stamina that recovers over time.
特許文献1におけるゲームにおいても、貯蔵したストックスタミナを使用して、メインスタミナを回復可能であることにより、メインスタミナを消費する対象となる第1ゲームのプレイ意欲の向上を図ることができるが、ゲームにおいては、プレイヤのプレイ意欲の向上をさらに図ることが希求されている。
Also in the game in
本発明は、プレイヤのプレイ意欲を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can improve a player's desire to play.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
第1ゲームを進行する処理と、
前記第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する処理と、
前記選択候補の中から、プレイヤが選択した前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
1または複数の前記所定アイテムを含む抽選候補の中から、抽選によっていずれかの前記所定アイテムを決定する処理と、
決定された前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理と、
プレイヤが所持する前記所定アイテムが使用された場合、前記第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記抽選候補には、前記第1ゲームの進行状況に応じて未だ解放されていない1または複数の前記所定アイテムが含まれる。
In order to solve the above problems, the information processing program
Processing to proceed with the first game;
a process of setting selection candidates including one or more predetermined items to be released according to the progress of the first game;
a process of granting the predetermined item selected by the player from the selection candidates to the player;
A process of determining one of the predetermined items by lottery from among lottery candidates including one or more of the predetermined items;
a process of giving the determined predetermined item to the player;
a process of proceeding with a second game different from the first game;
When the predetermined item owned by the player is used, a process of imparting an advantageous effect advantageous to the player in the second game;
Let the computer carry out the
The lottery candidates include one or more of the predetermined items that have not yet been released depending on the progress of the first game .
前記第1ゲームの実行に基づいて、消費アイテムをプレイヤに付与する処理を、
さらにコンピュータに遂行させ、
前記第2ゲームを進行する処理では、
プレイヤが所持する前記消費アイテムを消費することで、前記第2ゲームを進行してもよい。
A process of providing consumable items to the player based on the execution of the first game,
Furthermore, let the computer carry out the
In the process of proceeding with the second game,
The second game may be advanced by consuming the consumable items owned by the player.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
第1ゲームを進行する処理と、
前記第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する処理と、
前記選択候補の中から、プレイヤが選択した前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
1または複数の前記所定アイテムを含む抽選候補の中から、抽選によっていずれかの前記所定アイテムを決定する処理と、
決定された前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理と、
プレイヤが所持する前記所定アイテムが使用された場合、前記第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理と、
を遂行し、
前記抽選候補には、前記第1ゲームの進行状況に応じて未だ解放されていない1または複数の前記所定アイテムが含まれる。
In order to solve the above problems, the information processing method is
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer includes:
Processing to proceed with the first game;
a process of setting selection candidates including one or more predetermined items to be released according to the progress of the first game;
a process of granting the predetermined item selected by the player from the selection candidates to the player;
A process of determining one of the predetermined items by lottery from among lottery candidates including one or more of the predetermined items;
a process of giving the determined predetermined item to the player;
a process of proceeding with a second game different from the first game;
When the predetermined item owned by the player is used, a process of imparting an advantageous effect advantageous to the player in the second game;
carry out the
The lottery candidates include one or more of the predetermined items that have not yet been released depending on the progress of the first game .
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
第1ゲームを進行する処理と、
前記第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する処理と、
前記選択候補の中から、プレイヤが選択した前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
1または複数の前記所定アイテムを含む抽選候補の中から、抽選によっていずれかの前記所定アイテムを決定する処理と、
決定された前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理と、
プレイヤが所持する前記所定アイテムが使用された場合、前記第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理と、
を遂行し、
前記抽選候補には、前記第1ゲームの進行状況に応じて未だ解放されていない1または複数の前記所定アイテムが含まれる。
In order to solve the above problems, the information processing system
An information processing system comprising one or more computers,
The computer includes:
Processing to proceed with the first game;
a process of setting selection candidates including one or more predetermined items to be released according to the progress of the first game;
a process of granting the predetermined item selected by the player from the selection candidates to the player;
A process of determining one of the predetermined items by lottery from among lottery candidates including one or more of the predetermined items;
a process of giving the determined predetermined item to the player;
a process of proceeding with a second game different from the first game;
When the predetermined item owned by the player is used, a process of imparting an advantageous effect advantageous to the player in the second game;
carry out the
The lottery candidates include one or more of the predetermined items that have not yet been released depending on the progress of the first game .
本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve a player's desire to play.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for easy understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client server system including a
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
The player terminal (information processing device) 1 can establish communication with the
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤID毎に各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
The
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
The
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
In the information processing system S of this embodiment, the
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
Further, as shown in FIG. 2B, the
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
Note that the configurations and functions of the
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
The
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
An input/
記憶部18は、ROMまたはRAMで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶装置12にロードされる。
The
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶装置12または記憶部18に格納される。
The
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
The
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
The
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、メインコンテンツとして、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが主な目的となる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be explained using an example. In this embodiment, a so-called battle game in which an ally character competes against an enemy character is provided as the main content. Specifically, in the game of this embodiment, a plurality of ally characters are provided. The player selects a plurality (here, five) of the provided ally characters to form a party. Furthermore, the player can play multiple types of battle games with different enemy characters and difficulty levels. In a battle game, the main objective is for allied characters formed in a party to defeat (clear) enemy characters and obtain rewards.
また、本実施形態では、サブコンテンツとして、「サイコロ」を振って出た数の分の「マス」を進む所謂ボードゲームが提供される。サブコンテンツでは、所定の間隔で設けられたチェックポイントの「マス」に到達して報酬を獲得することが主な目的となる。「サイコロ」は、所定条件を満たした場合に付与される。本実施形態では、所定期間(例えば、1日)において最初にゲームにプレイヤがログインした場合に、所定条件が成立する。また、本実施形態では、所定期間(例えば、1日)において消費したスタミナが所定量(例えば、700)に到達した場合に、所定条件が成立する。なお、所定条件の内容は、これらに限定されるものではない。例えば、メインコンテンツ、より具体的には、メインコンテンツに属するバトルゲームを実行した回数に基づいて、所定条件が成立してもよい。また、メインコンテンツ、より具体的には、メインコンテンツに属するバトルゲームを実行した後に行われる抽選に当選した場合に、所定条件が成立してもよい。 Further, in this embodiment, a so-called board game in which the player moves through the "squares" corresponding to the number of dice rolled by rolling a "dice" is provided as sub-content. In sub-content, the main objective is to reach checkpoint squares set at predetermined intervals and earn rewards. “Dice” is awarded when a predetermined condition is met. In this embodiment, the predetermined condition is satisfied when the player logs into the game for the first time within a predetermined period (for example, one day). Further, in the present embodiment, the predetermined condition is satisfied when the stamina consumed within a predetermined period (for example, one day) reaches a predetermined amount (for example, 700). Note that the contents of the predetermined conditions are not limited to these. For example, the predetermined condition may be satisfied based on the main content, more specifically, the number of times the battle game belonging to the main content has been executed. Further, the predetermined condition may be satisfied when the player wins a lottery held after executing the main content, more specifically, a battle game belonging to the main content.
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。 FIG. 3A is a diagram showing an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an ally character confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a quest screen.
図3Aに示すホーム画面は、不図示のタイトル画面においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。
The home screen shown in FIG. 3A is the first screen displayed after the player taps the
メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部30c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。なお、メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。メニューバー30は、基本的に、不図示のタイトル画面以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。
The
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部30cがタップされると、不図示のストーリー画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面選択操作部30dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面選択操作部30eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。メニュー画面選択操作部30fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ストーリー画面では、クエスト画面においてプレイヤが後述するメインクエスト(図4A参照)を進めていくことで新たなストーリーが解放され、プレイヤは、解放されたストーリーをストーリー画面から見ることができる。ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
When the home screen
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。これらレベル情報31aやスタミナに関する情報もプレイヤ情報に含まれる。
The home screen shown in FIG. 3A corresponds to an initial screen, and a
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter necessary for the player to play the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game has a stamina consumption value necessary for playing, a maximum number of times the game can be played per day, etc. When playing a battle game where the stamina consumption value required for play is set, the player will consume stamina to play the battle game, so if the player does not have enough stamina, the battle game cannot play.
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達する毎に、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
Although a detailed explanation will be omitted, when a player wins a battle game, he or she can obtain a predetermined value as a player experience value. Then, each time the player's experience value reaches a certain value, the player level increases. An upper limit value of stamina is set for the player level, and as the player level increases, the upper limit value of stamina also increases. Stamina is recovered by a predetermined value (for example, 1 point) at fixed time intervals (for example, 5 minutes) within the upper limit. The
また、図3Aに示すように、ホーム画面では、メニューバー30の上部に「サブコンテンツ」と記されたサブコンテンツ選択操作部32が表示される。サブコンテンツ選択操作部32がタップされると、後述するサブコンテンツ画面(図7A)がディスプレイ26に表示される。
Further, as shown in FIG. 3A, on the home screen, a sub-content
図3Aに示す味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタ毎に異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。味方キャラクタIDは、プレイヤ情報の一部として構成される。
When the ally character confirmation screen
味方キャラクタIDには、星(ランク)に関する情報、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Information regarding stars (rank), information regarding experience points, and information regarding level are stored in correspondence with the ally character ID. Experience points increase when you win a battle game (described later) or when you use a predetermined item. The level is set corresponding to the experience value, and the level increases each time the experience value reaches a predetermined value. Note that an upper limit value of the level is set for each ally character, and the level increases only within the range up to the upper limit value.
また、味方キャラクタには、星(ランク)およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(ランク)が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。 Further, base values of combat power such as life points, attack power, defense power, etc. are set for the ally characters based on stars (ranks) and levels. The higher the fighting power of the ally character, the more advantageously the player can proceed with the battle game. Furthermore, each base value set for an ally character increases as the number of stars (rank) increases and as the level increases.
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。 Furthermore, it is possible to equip (set) equipment such as weapons and armor to the ally character. For each piece of equipment, an additional value for attack power, defense power, etc. is set. When equipment is equipped, the additional value of each equipment is added to the above base value, and the combat power of the ally character can be increased. Information regarding equipment such as weapons and armor is also associated with the ally character ID and constituted as part of the player information.
図3Aに示すクエスト画面選択操作部30dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部44が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部44が表示されている。
When the quest screen
ゲーム種別選択操作部44には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部44a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部44b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部44c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部44dが設けられている。
The game type
メインクエスト選択操作部44aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部44bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部44cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部44dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
When the main quest
なお、バトルゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、ストーリー画面から特定のストーリーを見ていること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。 Note that some battle games have release conditions set. Examples of release conditions include that the player level is at least a predetermined value, that a specific story is viewed from a story screen, that another predetermined battle game is cleared, and so on. Moreover, a plurality of battle games (layers or rounds) belong to each battle game type. Each of these battle games also has release conditions set. Then, when the release condition is satisfied, the game release information included in the player information is updated.
プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてバトルゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部44のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
In the
図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する第1の図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する第1の図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する第1図である。 FIG. 4A is a first diagram illustrating an example of the main quest screen. FIG. 4B is a first diagram illustrating an example of the main quest selection screen. FIG. 4C is a first diagram illustrating an example of a party selection screen.
上記したように、図3Cに示すゲーム種別選択操作部44においてメインクエスト選択操作部44aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。
As described above, when the main quest
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部45が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー30およびヘッダ表示領域31も表示されている。本実施形態では、メインクエストに属する複数のバトルゲームは、プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているメインバトルゲームと、プレイにスタミナの消費を要しないサブバトルゲームとに大別される。また、メインバトルゲームは、基本的にクリア後に再度挑戦可能である。これに対して、サブバトルゲームは、基本的にクリア後に再度挑戦することができない。
A
クエスト操作部45には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報として、例えば、メインバトルゲームについては、3つの星で示される。メインバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。また、クリア情報として、例えば、サブバトルゲームについては、そのバトルゲームをクリアすると、「クリア」と記された不図示のアイコンが表示される。
The
図4Aの例では、「1-1」のメインバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のメインバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のメインバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のメインバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。また、「1-S」のサブバトルゲームにおいては、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 4A, three stars are acquired in the main battle game "1-1," two stars are acquired in the main battle game "1-2," and two stars are acquired in the main battle game "1-3." One star has been earned. Furthermore, in the main battle game "1-4", it is reported that no stars have been acquired and this battle game has not been cleared. Furthermore, in the "1-S" sub-battle game, it is reported that this battle game has not been cleared.
なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲーム(メインバトルゲームまたはサブバトルゲーム)をクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「1-3」のメインバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のメインバトルゲームが解放されるが、それ以降のバトルゲーム(「1-S」および不図示の「1-5」以降)は未解放となっている。 Note that in the main quest, a release condition is set to clear the previous battle game (main battle game or sub-battle game). For example, in the example of FIG. 4A, the main battle game "1-4" is unlocked by clearing the main battle game "1-3", but the subsequent battle games ("1-S ” and after “1-5” (not shown) are unreleased.
メインクエスト画面において、例えば「1-4」と記されたクエスト操作部45が操作(タップ)されると、選択されたメインバトルゲームに対応する、図4Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。
On the main quest screen, when the
図4Bに示すように、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部46、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部40が表示される。また、メインクエスト選択画面には、プレイに必要なスタミナの消費値が報知される。図4Bに示す例では、現在のスタミナの量、および、現在のスタミナからプレイに必要なスタミナの消費値を減算したスタミナの量が表示される。
As shown in FIG. 4B, the main quest selection screen displays enemy characters that appear in the battle game and items (rewards) that can be obtained in the battle game. The main quest selection screen also includes a
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
When the cancel
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図4Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示される。
On the other hand, when the
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部49が表示される。
Furthermore, a cancel
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
On the party selection screen, when the player operates (tap) a displayed ally character, the operated ally character is displayed in the selected ally
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
When the party formation is completed and the battle
図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する第1の図である。図4Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 5B is a first diagram illustrating an example of the result screen. When the battle
バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
During the battle game, a battle screen is displayed as shown in FIG. 5A. On the battle screen, friendly characters and enemy characters are displayed on the
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the enemy character's life points. Similarly, when damage points are given to an ally character, the damage points are subtracted from the ally character's life points. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clear), and when all the ally characters' life points become 0 (defeat), the player loses.
ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域50が設けられる。味方キャラクタ表示領域50には、味方キャラクタ毎のライフポイント50aおよび必殺技ゲージ50bが表示される。必殺技ゲージ50bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ50bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
Here, an ally
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域50に表示された、必殺技ゲージ50bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ50bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部51が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部51を操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部51が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部51が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ50bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
Here, there are two patterns of how to use the special move. One method is for the player to operate (tap) an ally character displayed in the ally
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
When the battle game ends normally (normal end), a result screen is displayed on the
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
On the result screen, at least a part of the game result information of the battle game is displayed, and an
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別毎に関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別毎に関連付けられた情報は、バトルゲームの種別毎に異なる内容となっている。 The game result information includes the ally character ID (party) of the ally character, the enemy character ID of the enemy character, and the remaining status of the ally character and enemy character at the end of the battle (whether their life points are 0 at the end of the battle game). (or not), damage points inflicted (total value), whether the mode is manual or automatic, battle log ID, type of battle game (main quest, guild battle, etc.), information associated with each type of battle game ( Contains clear information, battle game tiers, etc.), assigned item information, etc. Note that whether it is in the manual state or the automatic state, if the battle game is in the automatic state from the start to the end and the special move is not manually used by the player, it will be in the automatic state, and otherwise it will be in the manual state. Moreover, a battle log ID is uniquely assigned to each battle game. Further, the information associated with each type of battle game has different contents depending on the type of battle game.
また、上記したように、本実施形態では、所定期間(例えば、1日)において消費したスタミナが所定量(例えば、700)に到達した場合に、後述するサブコンテンツにおいて使用可能な「サイコロ」がプレイヤに付与される。スタミナの消費に伴って「サイコロ」を獲得した場合、リザルト画面において、「サイコロ」を獲得したことを示唆するサイコロアイコン54が表示される。
In addition, as described above, in this embodiment, when the stamina consumed in a predetermined period (e.g., one day) reaches a predetermined amount (e.g., 700), "dice" that can be used in sub-contents described later is given to the player. When "dice" are acquired as stamina is consumed, a
また、リザルト画面において終了操作部53が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
Further, when the
図6Aは、メインクエスト画面の一例を説明する第2の図である。図6Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する第2の図である。図6Cは、リザルト画面の一例を説明する第2の図である。 FIG. 6A is a second diagram illustrating an example of the main quest screen. FIG. 6B is a second diagram illustrating an example of the main quest selection screen. FIG. 6C is a second diagram illustrating an example of the result screen.
上記したように「1-4」のメインバトルゲームに勝利すると、「1-S」のサブバトルゲームの解放条件が成立する。図6Aに示すメインクエスト画面において、「1-S」と記されたクエスト操作部45が操作(タップ)されると、選択されたサブバトルゲームに対応する、図6Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。
As described above, when the main battle game "1-4" is won, the release condition for the sub-battle game "1-S" is satisfied. When the
図6Bに示すように、サブバトルゲームに対応するメインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、図6Bに示すように、サブバトルゲームに対応するメインクエスト選択画面では、プレイにスタミナの消費を要しないこと、クリア後に再度挑戦することができないことが報知される。 As shown in FIG. 6B, the main quest selection screen corresponding to the sub-battle game displays enemy characters that appear in the battle game and items (rewards) that can be obtained in the battle game. Further, as shown in FIG. 6B, on the main quest selection screen corresponding to the sub-battle game, it is announced that the play does not require consumption of stamina and that the player cannot try again after clearing the game.
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図6Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-S」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
When the cancel
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、上述したメインバトルゲームと同様に、パーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。また、パーティ選択画面において、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、上述したメインバトルゲームと同様に、バトルゲームが開始される。
On the other hand, when the
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Cに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図6Cには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
When the battle game ends normally (normal end), a result screen is displayed on the
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、リザルト画面には、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
At least part of the game result information of the battle game is displayed on the result screen. Furthermore, an
本実施形態では、サブバトルゲームをクリアすると、報酬として、「レシピ」がプレイヤに付与される。詳しくは後述するが、「レシピ」は、後述するサブコンテンツを有利に進行させるためのアイテムである。バトルゲームのクリアに伴って「レシピ」を獲得した場合、リザルト画面において、「レシピ」を獲得したことを示唆するレシピアイコン55が表示される。
In this embodiment, when a sub-battle game is cleared, a "recipe" is given to the player as a reward. Although details will be described later, a "recipe" is an item for advantageously progressing with sub-content described later. When a "recipe" is acquired by clearing a battle game, a
次に、サブコンテンツについて説明する。図7Aは、サブコンテンツ画面におけるターン開始時演出の一例を説明する第1の図である。サブコンテンツは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、「サイコロ」を振って出た数の分の「マス」を進む。サブコンテンツでは、所定の間隔で設けられたチェックポイントの「マス」に到達して報酬を獲得することが主な目的となる。図7Aでは、サブコンテンツにおいて、1ターン目が開始される場合のサブコンテンツ画面を示している。 Next, sub-content will be explained. FIG. 7A is a first diagram illustrating an example of a turn start effect on the sub-content screen. The sub-content is composed of a plurality of turns, and each turn, the player moves through the "squares" corresponding to the number rolled by the "dice". In sub-content, the main objective is to reach checkpoint squares set at predetermined intervals and earn rewards. FIG. 7A shows a sub-content screen when the first turn of the sub-content is started.
本実施形態では、チェックポイントの「マス」に到達するまでのターン数について、目標ターン数が設定される。本実施形態では、目標ターン数として10ターンが設定される。各ターンの開始時には、図7Aに示すように、サブコンテンツ画面において、ターン開始時演出が実行される。 In this embodiment, a target number of turns is set for the number of turns required to reach a "square" of a checkpoint. In this embodiment, 10 turns is set as the target number of turns. At the start of each turn, a turn start effect is executed on the sub-content screen, as shown in FIG. 7A.
ターン開始時演出では、図7Aに示すように、サブコンテンツ画面の中央部において、現在のターン数および目標ターン数が報知されるターン開始報知画像60が所定期間に亘って表示される。
In the turn start effect, as shown in FIG. 7A, a turn
図7Bは、1ターン目におけるサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。ターン開始報知画像60の表示期間が終了すると、図7Bに示すように、ターン開始報知画像60が非表示となり、サブコンテンツの進行に関する各種操作が可能となる。
FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a sub-content screen in the first turn. When the display period of the turn start
図7Bに示すように、サブコンテンツ画面には、複数の「マス」が表示される。本実施形態では、詳しくは後述するが、それぞれの「マス」に対して、「マイルマス」、「ショップマス」、「料理マス」、「ミニゲームマス」、「イベントマス」、「報酬マス」、「ガチャマス」、「城下町マス」の少なくともいずれかが設定される。また、サブコンテンツ画面には、プレイヤの分身を示すプレイヤキャラクタPが表示される。プレイヤキャラクタPは、サブコンテンツ画面に表示されるいずれかの「マス」上に表示される。そして、プレイヤによって「サイコロ」が振られると、プレイヤキャラクタPが、出た数の分の「マス」を進むこととなる。 As shown in FIG. 7B, a plurality of "cells" are displayed on the sub-content screen. In this embodiment, although details will be described later, for each "square", "mile square", "shop square", "cooking square", "mini game square", "event square", "reward square", At least one of "Gachamas" and "Castle Town Mass" is set. Furthermore, a player character P representing the player's alter ego is displayed on the sub-content screen. The player character P is displayed on one of the "squares" displayed on the sub-content screen. Then, when the "dice" is rolled by the player, the player character P moves through the "squares" corresponding to the number rolled.
本実施形態では、プレイヤが「サイコロ」を獲得してから、一定期間(例えば、2週間)内において、プレイヤは、当該「サイコロ」を使用する権利を任意のタイミングで行使することができる。換言すれば、プレイヤが「サイコロ」を獲得してから、一定期間(例えば、2週間)を超えた場合、当該「サイコロ」を使用する権利が消失することとなる。 In this embodiment, the player can exercise the right to use the "dice" at any timing within a certain period (for example, two weeks) after the player acquires the "dice." In other words, if a certain period of time (for example, two weeks) has passed since the player acquired the "dice," the right to use the "dice" will be lost.
すなわち、プレイヤは、「サイコロ」を獲得した当日に、当該「サイコロ」を使用する権利の全てを行使することができる。あるいは、プレイヤは、数日間に亘って、「サイコロ」を使用する権利を行使せずに貯蓄していき、後日、貯蓄した「サイコロ」を使用する権利をまとめて行使することもできる。これにより、各プレイヤのプレイスタイルに沿った「サイコロ」の使い方をとることができるため、ゲームの興趣を向上することが可能となる。 That is, the player can exercise all rights to use the "dice" on the day he/she obtains the "dice". Alternatively, the player can save money over several days without exercising the right to use the "dice," and later exercise the right to use the saved "dice" all at once. This allows each player to use the "dice" in accordance with his or her play style, thereby increasing the interest of the game.
図7Bに示すように、サブコンテンツ画面には、所持サイコロ情報表示部62が表示される。所持サイコロ情報表示部62では、プレイヤが所持している「サイコロ」に関する情報が表示される。具体的には、図7Bに示すように、所持サイコロ情報表示部62では、プレイヤが所持する「サイコロ」の総数に関する情報が表示される。また、所持サイコロ情報表示部62では、プレイヤが所持する「サイコロ」のうち、使用する期限が当日となっている「サイコロ」の数に関する情報が表示される。また、所持サイコロ情報表示部62がタップされると、所持サイコロ画面64がディスプレイ26に表示される。
As shown in FIG. 7B, a possessed dice
図7Cは、所持サイコロ画面64の一例を示す図である。図7Cに示すように、所持サイコロ画面64では、プレイヤが所持するそれぞれの「サイコロ」について、使用期限に関する情報が表示される。本実施形態では、所持サイコロ画面64において、使用期限が近い「サイコロ」が上位となるようにソートして表示される。
FIG. 7C is a diagram showing an example of the
なお、所持サイコロ画面64では、プレイヤは、スクロールすることによって、自身が所持する全ての「サイコロ」について、その使用期限に関する情報を確認することができる。
In addition, on the owned
また、使用期限までの残り日数が所定日数(例えば、3日)以下となった「サイコロ」については、使用期限までの残り日数が所定日数よりも多い「サイコロ」と異なる態様で表示されてもよい。例えば、使用期限までの残り日数が所定日数以下となった「サイコロ」については赤字で表示され、使用期限までの残り日数が所定日数よりも多い「サイコロ」については黒字で表示されてもよい。 In addition, "dice" whose number of days remaining until the expiration date is less than a predetermined number of days (for example, 3 days) may be displayed in a different manner than "dice" whose number of days remaining until its expiration date is greater than the predetermined number of days. good. For example, a "dice" whose number of days remaining until its expiration date is less than a predetermined number of days may be displayed in red, and a "dice" whose number of days remaining until its expiration date is greater than a predetermined number of days may be displayed in black.
また、所持サイコロ画面64には、「閉じる」と記された閉じる操作部66が表示される。閉じる操作部66がタップされると、所持サイコロ画面64が非表示となり、図7Bに示すサブコンテンツ画面が表示される。
Further, on the owned
図7Bに戻り、サブコンテンツ画面には、情報表示部68が表示される。図7Bに示すように、情報表示部68には、現在のターン数および目標ターン数が表示される。これにより、ターン開始報知画像60(図7A)が非表示となった後においても、プレイヤは、現在のターン数および目標ターン数を把握することが可能となる。
Returning to FIG. 7B, an
また、図7Bに示すように、サブコンテンツ画面には、メニュー操作部70が表示される。メニュー操作部70が操作されると、メニュー表示72がディスプレイに表示される。
Further, as shown in FIG. 7B, a
図8Aは、メニュー表示72の一例を示す図である。図8Aに示すように、メニュー表示72には「ショップ」と記されたショップ操作部72aが表示される。ショップ操作部72aがタップされるとアイテムショップ画面74がディスプレイ26に表示される。
FIG. 8A is a diagram showing an example of the
図8Bは、アイテムショップ画面74の一例を示す図である。アイテムショップ画面74において、プレイヤは、サブコンテンツの進行に応じて獲得可能なゲーム内通貨(本実施形態では、「マイル」と呼称する)を消費することで、各種アイテムを購入することが可能となっている。本実施形態では、アイテムショップ画面74において、プレイヤは、メインコンテンツを有利に進行するための各種アイテム、例えば、味方キャラクタを強化することができる各種装備品等を購入することができる。例えば、アイテムショップ画面74において、プレイヤは、味方キャラクタのレベルを上げるさせるためのアイテムを購入することができてもよい。また、アイテムショップ画面74において、プレイヤは、味方キャラクタの星(ランク)を増やすためのアイテムを購入することができてもよい。また、アイテムショップ画面74において、プレイヤは、サブコンテンツ外で使用できるゲーム内通貨を購入することができてもよい。
FIG. 8B is a diagram showing an example of the
図8Bに示すように、アイテムショップ画面74には、購入可能な各アイテムに対応したアイコンが表示される。また、各アイコンには、それぞれ、「購入する」と記された購入操作部76が表示される。プレイヤは、購入操作部76をタップすることで、所定数のマイルの消費と引き換えに、所望のアイテムを購入することができる。
As shown in FIG. 8B, the
また、図8Bに示すように、アイテムショップ画面74には、「まとめて購入」と記された、まとめて購入操作部78が表示される。また、各アイコンには、それぞれ、チェックボックスが表示されている。プレイヤは、1または複数のチェックボックスをタップした後に、まとめて購入操作部78をタップすることで、所定数のマイルの消費と引き換えに、複数の所望のアイテムをまとめて購入することができる。これにより、複数のアイテムを購入する際のプレイヤの操作性の向上を図ることが可能となる。なお、まとめて購入操作部78のタップ後に、所定の確認画面を表示して、プレイヤに対して購入の確認を行ってもよい。
Further, as shown in FIG. 8B, the
また、図8Bに示すように、アイテムショップ画面74には、「戻る」と記された戻る操作部80が表示される。戻る操作部80がタップされると、アイテムショップ画面74が非表示となり、図7Bに示すサブコンテンツ画面が表示される。
Further, as shown in FIG. 8B, a return operation section 80 labeled "Back" is displayed on the
図7Bに戻り、サブコンテンツ画面には、サイコロ操作部82が表示される。サイコロ操作部82は、プレイヤが1以上の「サイコロ」を所持している場合に、操作可能な態様で表示される。一方、サイコロ操作部82は、プレイヤが「サイコロ」を所持していない場合には、操作不可能な態様、例えば、グレーアウトした態様で表示される。図7Bでは、サイコロ操作部82が操作可能な態様で表示される場合について示している。
Returning to FIG. 7B, the
また、サブコンテンツ画面には、料理操作部83が表示される。料理操作部83は、プレイヤが1以上の「料理」を所持している場合に、操作可能な態様で表示される。一方、料理操作部83は、プレイヤが「料理」を所持していない場合には、操作不可能な態様、例えば、グレーアウトした態様で表示される。図7Bでは、料理操作部83が操作可能な態様で表示される場合について示している。なお、詳しくは後述するが、「料理」とは、サブコンテンツの進行に応じて獲得可能なアイテムである。本実施形態では、プレイヤは、所持する「料理」を使用することで、サブコンテンツを有利に進行することが可能となっている。
Further, a
図8Cは、所持料理画面84の一例を説明する図である。料理操作部83がタップされると、所持料理画面84がディスプレイ26に表示される。図8Cに示すように、所持料理画面84では、プレイヤが所持している「料理」に対応するアイコンが一覧表示される。また、各アイコンには、それぞれ、「使用する」と記された使用操作部85が表示される。プレイヤは、使用操作部85をタップすることで、対応する「料理」を使用することが可能となる。「料理」を使用すると、プレイヤは、サブコンテンツを有利に進行することが可能となる所定の効果を獲得することができる。この所定の効果は、「料理」の種別に応じて異なる内容が設定されている。なお、使用操作部85のタップ後に、所定の確認画面を表示して、プレイヤに対して使用の確認を行ってもよい。
FIG. 8C is a diagram illustrating an example of the possessed
所定の効果として、例えば、振る「サイコロ」の数が増加するという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目が1~3に限定されるという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目が4~6に限定されるという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目が奇数に限定されるという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目が偶数に限定されるという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目がn倍(n=所定の整数)になるという効果が設定されてもよい。また、例えば、1回まで「サイコロ」を振りなおせるという効果が設定されてもよい。また、例えば、「マス」の種別を変更するという効果が設定されてもよい。なお、サブコンテンツが、キャラクタのパラメータに少なくとも基づいて進行されるゲームである場合、当該キャラクタのパラメータを有利に変更(強化)する所定のアイテムを本実施形態における「料理」の代わりとしてもよい。 As the predetermined effect, for example, an effect of increasing the number of "dice" to be rolled may be set. Further, for example, an effect may be set in which the number of dice rolled is limited to 1 to 3. Furthermore, for example, an effect may be set in which the number of dice rolled is limited to 4 to 6. Further, for example, an effect may be set in which the number of dice rolled is limited to an odd number. Further, for example, an effect may be set in which the number of dice rolled is limited to an even number. Furthermore, for example, an effect may be set in which the result of the "dice" rolled is multiplied by n (n=predetermined integer). Furthermore, for example, an effect may be set that allows the "dice" to be rerolled up to once. Furthermore, for example, an effect of changing the type of "square" may be set. Note that if the sub-content is a game that is progressed based on at least the parameters of a character, a predetermined item that advantageously changes (strengthens) the parameters of the character may be substituted for "cooking" in this embodiment.
また、各アイコンには、詳細操作部86が表示される。詳細操作部86がタップされると、対応する「料理」に関する各種情報が報知される不図示の詳細画面が表示される。また、「閉じる」と記された閉じる操作部87がタップされると、所持料理画面84の表示が終了し、所持料理画面84が表示される直前に表示されていたサブコンテンツ画面が表示される。
Further, a
図9は、「マス」の種別の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、「マス」の種別として、「マイルマス」、「ショップマス」、「料理マス」、「ミニゲームマス」、「イベントマス」、「報酬マス」、「ガチャマス」、「城下町マス」が含まれている。また、各「マス」には、それぞれ所定の機能が設定されている。そして、プレイヤキャラクタPが「マス」に停止した場合に、停止した「マス」の種別に応じた機能が発揮されることとなる。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the type of "mass". As described above, in this embodiment, the types of "mass" include "mile mass", "shop mass", "cooking mass", "mini game mass", "event mass", "reward mass", and "gacha mass". , "Castle Town Square" is included. Further, each "square" has a predetermined function set therein. Then, when the player character P stops at a "square", a function corresponding to the type of the stopped "square" is performed.
図9に示すように、「マイルマス」には、「マイル」と記されたアイコンが表示される。そして、「マイルマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、ゲーム内通貨である「マイル」を獲得することができる。獲得することができる「マイル」の数量は、例えば、抽選にて決定してもよい。 As shown in FIG. 9, an icon labeled "Mile" is displayed in "Mile Square". Then, when the player character P stops at the "mile mass", the player can earn "miles" which are in-game currency. The amount of "miles" that can be acquired may be determined by, for example, a lottery.
また、「ショップマス」には、「ショップ」と記されたアイコンが表示される。そして、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、ゲーム内通貨である「マイル」を消費することで、各種アイテムを購入することができる。本実施形態では、メインコンテンツを有利に進行するための各種アイテムや、サブコンテンツを有利に進行するための「料理」を購入することができる。このとき、購入可能な「料理」は、レシピ所持情報に基づいて決定される。 In addition, an icon labeled "Shop" is displayed in "Shop Mass". Then, when the player character P stops at the "shop mass", the player can purchase various items by consuming "miles" which are in-game currency. In this embodiment, it is possible to purchase various items for advantageously advancing the main content and "cooking" for advantageously advancing the sub-content. At this time, the "dishes" that can be purchased are determined based on the recipe possession information.
図10は、レシピ所持情報の一例を説明する図である。図10に示すように、レシピ所持情報には、プレイヤが所持している「レシピ」の種別を示す情報が含まれている。また、レシピ所持情報には、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合に購入可能対象となる「料理」の種別を示す情報が含まれている。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of recipe possession information. As shown in FIG. 10, the recipe possession information includes information indicating the type of "recipe" possessed by the player. The recipe possession information also includes information indicating the type of "cooking" that can be purchased when the player character P stops at the "shop mass".
各種別の「レシピ」には、それぞれ「料理」の種別が対応付けられている。本実施形態では、図10に示すように、プレイヤが所持する「レシピ」に対応する「料理」が、購入可能対象となる「料理」の種別として設定される。 Each type of "recipe" is associated with a "cooking" type. In this embodiment, as shown in FIG. 10, the "cooking" corresponding to the "recipe" owned by the player is set as the type of "cooking" that can be purchased.
具体的には、例えば、図10に示す例では、レシピ所持情報として、プレイヤが「初期1」、「初期2」、「料理A」および「料理B」の「レシピ」を所持していることを示す情報が含まれている。この場合、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、ゲーム内通貨である「マイル」を消費することで、「初期1」、「初期2」、「料理A」および「料理B」の中から、所望の「料理」を購入することが可能となる。換言すれば、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合、プレイヤは、自身が所持する「レシピ」に対応する「料理」を購入することが可能となっている。一方、プレイヤは、自身が所持していない「レシピ」に対応する「料理」については、購入することができないようになっている。 Specifically, for example, in the example shown in FIG. 10, the recipe possession information indicates that the player owns "recipes" for "Initial 1", "Initial 2", "Cooking A", and "Cooking B". Contains information indicating. In this case, when the player character P stops at "Shop Mass", the player can use "Initial 1", "Initial 2", "Cooking A", and "Cooking B" by consuming "Miles" which is the in-game currency. It becomes possible to purchase the desired ``dish'' from ``. In other words, when the player character P stops at the "shop mass", the player can purchase the "cooking" corresponding to the "recipe" that the player owns. On the other hand, the player cannot purchase a "cooking" corresponding to a "recipe" that the player does not own.
上記したように、本実施形態では、所定のサブバトルゲームをクリアすると、報酬として、「レシピ」がプレイヤに付与される。すなわち、メインコンテンツの進行状況に応じて、プレイヤが「レシピ」を順次獲得すると、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止した際に購入可能となる「料理」が順次解放されていくこととなる。これにより、サブコンテンツを有利に進行することを目的として、メインコンテンツに対するプレイヤのプレイ意欲を掻き立てることが可能となる。 As described above, in this embodiment, when a predetermined sub-battle game is cleared, a "recipe" is given to the player as a reward. That is, as the player acquires "recipes" one after another according to the progress of the main content, "cooking" that can be purchased when the player character P stops at the "shop space" will be sequentially released. This makes it possible to stimulate the player's desire to play the main content in order to advance the sub-content advantageously.
なお、本実施形態では、「初期1」および「初期2」の「レシピ」は、所定のサブバトルゲームのクリアを要さずに、全プレイヤに無条件で付与されるものである。これにより、所定のサブバトルゲームをクリアすることができない初心者のプレイヤが、「レシピ」を全く獲得できずに、プレイ意欲が減退してしまうといった事態を抑制することが可能となる。 In this embodiment, the "recipes" for "Initial 1" and "Initial 2" are unconditionally given to all players without requiring them to clear a predetermined sub-battle game. This makes it possible to prevent a situation in which a beginner player who is unable to clear a predetermined sub-battle game loses his desire to play because he is unable to acquire any "recipes".
図9に戻り、「料理マス」には、料理の画像を示すアイコンが表示される。そして、「料理マス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、抽選により当選した「料理」を購入することができる。このとき、抽選対象となる「料理」は、レシピ所持情報に基づいて決定される。 Returning to FIG. 9, an icon representing an image of a dish is displayed in the "cooking square." Then, when the player character P stops at the "cooking square", the player can purchase the "cooking" won by lottery. At this time, the "dish" to be selected by lottery is determined based on the recipe possession information.
図10に示すように、レシピ所持情報には、「料理マス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合に抽選対象となる「料理」の種別を示す情報が含まれている。 As shown in FIG. 10, the recipe possession information includes information indicating the type of "cooking" that becomes a lottery target when the player character P stops at the "cooking square."
本実施形態では、図10に示すように、プレイヤが所持している「レシピ」の種別にかかわらず、全ての「レシピ」に対応する「料理」が、抽選対象となる「料理」の種別として設定される。すなわち、抽選対象となる「料理」には、プレイヤが未だ所持していない「レシピ」に対応する種別の「料理」が含まれることとなる。 In this embodiment, as shown in FIG. 10, regardless of the type of "recipe" owned by the player, "cooking" corresponding to all "recipes" is selected as the type of "cooking" to be drawn. Set. In other words, the "cooking" to be drawn includes "cooking" of the type corresponding to the "recipe" that the player does not yet own.
これにより、比較的多くの種別の「レシピ」を所持している上級者のプレイヤと、比較的少ない種別の「レシピ」を所持している初心者のプレイヤとで、抽選対象に設定される「料理」の種別を共通とすることが可能となる。そのため、初心者のプレイヤと比較して上級者のプレイヤがサブコンテンツを極端に有利に進行してしまうといった事態を抑制することが可能となる。 As a result, advanced players who have relatively many types of "recipes" and beginner players who have relatively few types of "recipes" will be selected for the lottery. ” can be made common. Therefore, it is possible to prevent a situation where an expert player progresses through the sub-content at an extreme advantage compared to a novice player.
図9に戻り、「ミニゲームマス」には、「ミニゲーム」と記されたアイコンが表示される。「ミニゲームマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、所定のミニゲームをプレイすることができる。そして、プレイヤは、当該ミニゲームの結果に応じた報酬を獲得することができる。 Returning to FIG. 9, an icon labeled "Mini Game" is displayed in the "Mini Game Square". When the player character P stops at the "mini game square", the player can play a predetermined mini game. Then, the player can earn a reward according to the result of the mini-game.
また、「イベントマス」には、「イベント」と記されたアイコンが表示される。「イベントマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、ディスプレイ26において、所定の演出画像が表示されるイベントが実行される。所定の演出画像としては、例えば、味方キャラによる会話演出が表示されてもよい。そして、イベントの実行に伴って、プレイヤは、サブコンテンツを有利に進行することが可能となる所定の効果を獲得することができる。
Furthermore, an icon labeled "event" is displayed in the "event square." When the player character P stops at the "event space", an event is executed in which a predetermined effect image is displayed on the
また、「報酬マス」には、宝箱を模したアイコンが表示される。「報酬マス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、ディスプレイ26において、宝箱が開封される開封演出が実行される。そして、開封演出の実行に伴って、プレイヤは、メインコンテンツやサブコンテンツを有利に進行することが可能となる所定のアイテムを獲得することができる。
Additionally, an icon resembling a treasure chest is displayed in the "reward square." When the player character P stops at the "reward square," an opening effect in which a treasure box is opened is performed on the
また、「ガチャマス」には、「ガチャ」と記されたアイコンが表示される。そして、「ガチャマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、ゲーム内通貨である「マイル」を消費することで、各種アイテムを抽選により獲得することができる、所謂ガチャを実行することができる。本実施形態では、メインコンテンツを有利に進行するための各種アイテムや、サブコンテンツを有利に進行するための「料理」を抽選により獲得することができる。このとき、抽選対象となる「料理」は、レシピ所持情報に基づいて決定される。 In addition, an icon labeled "Gacha" is displayed in "Gachamas". When the player character P stops at the "Gacha Mass", the player can perform a so-called gacha in which various items can be won by lottery by consuming "miles" which are in-game currency. In the present embodiment, it is possible to acquire various items for advantageously progressing through the main content and "cooking" for advantageously advancing the sub-content through a lottery. At this time, the "dish" to be selected by lottery is determined based on the recipe possession information.
図10に示すように、レシピ所持情報には、「ガチャマス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合に抽選対象となる「料理」の種別を示す情報が含まれている。本実施形態では、図10に示すように、プレイヤが所持する「レシピ」に対応する「料理」が、抽選対象となる「料理」の種別として設定される。 As shown in FIG. 10, the recipe possession information includes information indicating the type of "cooking" to be selected for lottery when the player character P stops at "Gachamas". In this embodiment, as shown in FIG. 10, the "cooking" corresponding to the "recipe" owned by the player is set as the type of "cooking" to be selected for lottery.
具体的には、例えば、図10に示す例では、「初期1」、「初期2」、「料理A」および「料理B」の「料理」が、抽選対象に設定される。換言すれば、「ガチャマス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合、プレイヤは、自身が所持する「レシピ」に対応する「料理」を抽選により獲得することが可能となっている。一方、プレイヤは、自身が所持していない「レシピ」に対応する「料理」については、抽選により獲得することができないようになっている。 Specifically, for example, in the example shown in FIG. 10, the "dishes" of "Initial 1", "Initial 2", "Dish A", and "Dish B" are set as lottery targets. In other words, when the player character P stops at "Gachamas", the player can win a "cooking" corresponding to the "recipe" that the player owns by lottery. On the other hand, the player cannot acquire by lottery a "cooking" corresponding to a "recipe" that the player does not own.
上記したように、本実施形態では、所定のサブバトルゲームをクリアすると、報酬として、「レシピ」がプレイヤに付与される。すなわち、メインコンテンツの進行状況に応じて、プレイヤが「レシピ」を順次獲得すると、「ガチャマス」にプレイヤキャラクタPが停止した際に抽選対象に設定される「料理」が順次解放されていくこととなる。これにより、抽選対象に設定される「料理」の種別を増やすことを目的として、メインコンテンツに対するプレイヤのプレイ意欲を掻き立てることが可能となる。 As described above, in this embodiment, when a predetermined sub-battle game is cleared, a "recipe" is given to the player as a reward. In other words, as the player acquires "recipes" one after another according to the progress of the main content, "cooking" that is set as a lottery target when the player character P stops at "Gachamas" will be sequentially released. . This makes it possible to stimulate the player's desire to play the main content in order to increase the types of "cooking" that are set as lottery targets.
図9に戻り、「城下町マス」には、城を模したアイコンが表示される。本実施形態では、「城下町マス」は、所定の間隔(例えば、15マス~30マス間隔)で設けられたチェックポイントとして機能する。上記した目標ターン数以内に「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達すると、プレイヤは、所定の報酬を獲得することができる。また、「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達すると、現在のターン数および目標ターン数が再設定されることとなる。なお、目標ターン数は、例えば、「城下町マス」同士の間隔に応じて異なる数が設定されてもよい。あるいは、「城下町マス」同士の間隔が共通であっても、異なる目標ターン数が設定されてもよい。 Returning to FIG. 9, an icon resembling a castle is displayed in the "castle town square". In this embodiment, the "castle town squares" function as checkpoints provided at predetermined intervals (for example, every 15 to 30 squares). When the player character P reaches the "castle town square" within the above-mentioned target number of turns, the player can obtain a predetermined reward. Further, when the player character P reaches the "castle town square", the current number of turns and the target number of turns are reset. Note that the target number of turns may be set to a different number depending on the interval between "castle town squares", for example. Alternatively, even if the intervals between the "castle town squares" are the same, different target numbers of turns may be set.
図11Aは、サブコンテンツ画面におけるフリック操作促進演出の一例を説明する図である。図7Bのサイコロ操作部82がタップされると、図11Aに示すように、サブコンテンツ画面において、操作促進画像88が表示されるフリック操作促進演出が実行される。操作促進画像88では、右下部に表示されたサイコロを模した画像を、中央部に向けてフリック操作させることを促す矢印画像が表示される。なお、図11Aに示すように、フリック操作促進演出が開始すると、サブコンテンツ画面において、所持サイコロ情報表示部62、情報表示部68、サイコロ操作部82、および、料理操作部83が非表示となる。これにより、フリック操作促進演出および後述する各演出の視認性の向上を図ることが可能となる。
FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a flick operation promotion effect on the sub-content screen. When the
図11Bは、サブコンテンツ画面におけるサイコロ演出の一例を説明する図である。フリック操作促進演出の実行中に、プレイヤによるフリック操作が入力されると、サブコンテンツ画面において、サイコロが振られるサイコロ演出が所定期間に亘って実行される。また、サイコロ演出では、図11Bに示すように、最終的に出目を示すサイコロ画像89が所定期間に亘って表示される。これにより、プレイヤに「サイコロ」の出目を報知することができる。図11Bでは、出目が「1」であった場合のサイコロ画像89を示している。サイコロ演出が終了すると、サイコロ画像89が非表示となり、プレイヤキャラクタPが、出目の数の分の「マス」を進行する進行演出が実行される。
FIG. 11B is a diagram illustrating an example of dice presentation on the sub-content screen. When a flick operation is input by the player during execution of the flick operation promotion effect, a dice effect in which dice are rolled is executed for a predetermined period on the sub-content screen. Further, in the dice performance, as shown in FIG. 11B, a
図12Aは、プレイヤキャラクタPが「料理マス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図12Bは、タップ操作促進演出の一例を説明する図である。図12Cは、抽選演出の一例を説明する図である。 FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a sub-content screen when the player character P stops at a "cooking square." FIG. 12B is a diagram illustrating an example of a tap operation promotion effect. FIG. 12C is a diagram illustrating an example of a lottery performance.
図12Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「料理マス」に停止すると、図12Bに示すように、タップ操作促進演出が実行される。タップ操作促進演出では、図12Bに示すように、プレイヤのタップ操作を促すタップ操作促進画像90がディスプレイ26に表示される。
As shown in FIG. 12A, when the progress effect is executed and the player character P stops at the "cooking square", the tap operation promotion effect is executed as shown in FIG. 12B. In the tap operation promotion performance, as shown in FIG. 12B, a tap
そして、プレイヤのタップ操作が検出されると、上記したレシピ所持情報に基づいて決定された抽選対象となる「料理」から、いずれかの「料理」が抽選により決定される。また、高速回転するスロットが表示される抽選演出が所定期間に亘って実行される。抽選演出では、図12Cに示すように、最終的に、当選した「料理」の種別を示す当選料理種別画像92が所定期間に亘って表示される。これにより、プレイヤに当選した「料理」の種別を報知することができる。図11Bでは、「料理D」に当選した場合の当選料理種別画像92を示している。抽選演出が終了すると、当選料理種別画像92が非表示となり、料理獲得画面94がディスプレイ26に表示される。
Then, when the player's tap operation is detected, one of the "dishes" to be selected for the lottery determined based on the recipe possession information described above is determined by lottery. In addition, a lottery performance in which slots rotating at high speed are displayed is executed over a predetermined period of time. In the lottery performance, as shown in FIG. 12C, finally, a winning
図13Aは、料理獲得画面94の一例を説明する図である。図13Aに示すように、料理獲得画面94では、当選した「料理」に対応するアイコン画像が表示され、当該「料理」を獲得したことがプレイヤに報知される。料理獲得画面94の閉じる操作部96がタップされると、料理獲得画面94の表示が終了する。
FIG. 13A is a diagram illustrating an example of the
図13Bは、ターン開始時演出の一例を説明する第2の図である。料理獲得画面94の表示が終了することに伴って、1ターン目が終了すると、2ターン目が開始する。そして、図13Bに示すように、ターン開始報知画像60が所定期間に亘って表示されるターン開始時演出が実行される。2ターン目が開始すると、所持サイコロ情報表示部62および情報表示部68が再度表示される。このとき、1ターン目における「サイコロ」の消費に基づいて、所持サイコロ情報表示部62および情報表示部68の表示内容が更新される。以降同様にして、サブコンテンツが進行されていく。
FIG. 13B is a second diagram illustrating an example of a turn start effect. When the first turn ends as the display of the
図14Aは、プレイヤキャラクタPが「ガチャマス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図14Bは、ガチャマス画面98の一例を説明する図である。図14Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「ガチャマス」に停止すると、図14Bに示すように、ガチャマス画面98がディスプレイ26に表示される。
FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a sub-content screen when the player character P stops at "Gachamas". FIG. 14B is a diagram illustrating an example of the
図14Bに示すように、ガチャマス画面98では、複数の種別のガチャにそれぞれ対応するガチャ操作部100が表示される。また、各ガチャ操作部100には、詳細操作部102が表示される。詳細操作部102がタップされると、対応する種別のガチャに関する各種情報が報知される不図示の詳細画面が表示される。
As shown in FIG. 14B, on the
また、ガチャ操作部100がタップされると、対応する種別のガチャに関する抽選が実行され、上記したレシピ所持情報に基づいて決定された抽選対象となる「料理」から、いずれかの「料理」が抽選により決定される。その後、不図示の抽選結果画面によって、当選した「料理」の種別等が報知されることとなる。そして、不図示の抽選結果画面の表示が終了すると、ターンが次のターンへと移行する。または、「ショップを出る」と記された終了操作部104がタップされると、ガチャマス画面98の表示が終了し、ターンが次のターンへと移行する。
Furthermore, when the
図15Aは、プレイヤキャラクタPが「マイルマス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図15Bは、サブコンテンツ画面におけるマイルマス演出の一例を説明する図である。図15Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「マイルマス」に停止すると、所定期間に亘ってマイルマス演出がディスプレイ26に表示される。
FIG. 15A is a diagram illustrating an example of a sub-content screen when the player character P stops at "Mile Mass". FIG. 15B is a diagram illustrating an example of mile mass production on the sub-content screen. As shown in FIG. 15A, when the progress effect is executed and the player character P stops at the "mile mass", the mile mass effect is displayed on the
図15Bに示すように、マイルマス演出では、抽選により決定した数の「マイル」をプレイヤが獲得したことが報知される。なお、「マイルマス」において、予め設定された所定数の「マイル」をプレイヤが獲得可能としてもよい。マイルマス演出が終了すると、ターンが次のターンへと移行する。 As shown in FIG. 15B, in the mileage performance, it is reported that the player has acquired a number of "miles" determined by lottery. Note that in "Mile Mass", the player may be able to earn a predetermined number of "Miles" set in advance. When the mile mass performance ends, the turn shifts to the next turn.
図16Aは、プレイヤキャラクタPが「ショップマス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図16Bは、ショップマス画面106の一例を説明する図である。図16Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「ショップマス」に停止すると、図16Bに示すように、ショップマス画面106がディスプレイ26に表示される。
FIG. 16A is a diagram illustrating an example of a sub-content screen when the player character P stops at "Shop Mass". FIG. 16B is a diagram illustrating an example of the shop mass screen 106. As shown in FIG. 16A, when the progress effect is executed and the player character P stops at the "shop space", the shop space screen 106 is displayed on the
ショップマス画面106において、プレイヤは、「マイル」を消費することで、各種アイテムを購入することが可能となっている。上記したように、本実施形態では、レシピ所持情報に基づいて決定される購入可能な「料理」が設定される。 On the shop mass screen 106, the player can purchase various items by consuming "miles". As described above, in this embodiment, purchasable "dishes" determined based on recipe possession information are set.
図16Bに示すように、ショップマス画面106には、購入可能な各アイテムに対応したアイコンが表示される。また、各アイコンには、それぞれ、「購入する」と記された購入操作部108が表示される。プレイヤは、購入操作部108をタップすることで、所定数のマイルの消費と引き換えに、所望のアイテムを購入することができる。なお、購入操作部108のタップ後に、所定の確認画面を表示して、プレイヤに対して購入の確認を行ってもよい。
As shown in FIG. 16B, the shop mass screen 106 displays icons corresponding to each purchasable item. Furthermore, a
また、図16Bに示すように、ショップマス画面106には、「まとめて購入」と記された、まとめて購入操作部110が表示される。また、各アイコンには、それぞれ、チェックボックスが表示されている。プレイヤは、1または複数のチェックボックスをタップした後に、まとめて購入操作部110をタップすることで、所定数のマイルの消費と引き換えに、複数の所望のアイテムをまとめて購入することができる。これにより、複数のアイテムを購入する際のプレイヤの操作性の向上を図ることが可能となる。なお、まとめて購入操作部110のタップ後に、所定の確認画面を表示して、プレイヤに対して購入の確認を行ってもよい。
Further, as shown in FIG. 16B, the shop mass screen 106 displays a bulk
また、図16Bに示すように、ショップマス画面106には、「ショップを出る」と記された終了操作部112が表示される。終了操作部112がタップされると、ショップマス画面106が非表示となり、ターンが次のターンへと移行する。
Further, as shown in FIG. 16B, the shop mass screen 106 displays an
図17Aは、プレイヤキャラクタPが「城下町マス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図17Bは、到達演出の一例を説明する図である。図17Cは、報酬画面の一例を説明する図である。図17Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「城下町マス」に停止すると、所定期間に亘って到達演出がディスプレイ26に表示される。
FIG. 17A is a diagram illustrating an example of a sub-content screen when the player character P stops at the "castle town square." FIG. 17B is a diagram illustrating an example of a reaching effect. FIG. 17C is a diagram illustrating an example of a reward screen. As shown in FIG. 17A, when the progress effect is executed and the player character P stops at the "castle town square," the arrival effect is displayed on the
上記した目標ターン数以内に「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達すると、図17Bに示すように、到達演出として、目標達成画像114がディスプレイ26に表示される。目標達成画像114では、目標ターン数以内に「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達したことが報知される。
When the player character P reaches the "castle town square" within the above-mentioned target number of turns, a
なお、上記した目標ターン数を超過して「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達した場合には、到達演出として、目標が達成されなかったことを示す不図示の目標非達成画像が表示される。 In addition, if the player character P reaches the "castle town square" after exceeding the target number of turns described above, an unillustrated goal non-achievement image is displayed as a reaching effect, indicating that the goal has not been achieved. .
到達演出が終了すると、図17Cに示すように、目標ターン数以内に「城下町マス」に到達したことに対する報酬が報知される報酬画面116がディスプレイ26に表示される。そして、「OK」と記されたOK操作部118がタップされると、報酬画面116が非表示となり、ターンが終了する。そして、現在のターン数および目標ターン数が再設定され、プレイヤは、次の「城下町マス」を目指すこととなる。
When the reaching effect is completed, as shown in FIG. 17C, a reward screen 116 is displayed on the
次に、上記のメインコンテンツおよびサブコンテンツを実行するためのプレイヤ端末1の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、メインコンテンツおよびサブコンテンツに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Next, the basic configuration and communication processing of the
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図18は、プレイヤ端末1における記憶装置12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 18 is a diagram illustrating the configuration of the
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行制御プログラム302、サブコンテンツ実行制御プログラム304が含まれる。なお、図18に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The terminal side game control program includes a game
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部310が設けられている。なお、上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
A player
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行制御部302a、サブコンテンツ実行制御部304aを含む。
The
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行制御プログラム302、サブコンテンツ実行制御プログラム304を動作させ、それぞれバトルゲーム実行制御部302a、サブコンテンツ実行制御部304aとして機能させる。
Specifically, the
ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ1000に送信する。
The game
バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
The battle game
サブコンテンツ実行制御部304aは、サブコンテンツを実行するための制御を担う。例えば、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、サブコンテンツ画面を更新したり、プレイヤキャラクタPを移動表示したりする。
The sub-content
(プレイヤ端末1における制御処理)
次に、上記のメインコンテンツおよびサブコンテンツを実行するためのプレイヤ端末1における主な制御処理について説明する。
(Control processing in player terminal 1)
Next, the main control processing in the
図19は、プレイヤ端末1におけるメインコンテンツ管理処理(P1)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のバトルゲーム実行制御部302aは、メインコンテンツにおけるバトルゲームの実行を管理するバトルゲーム管理処理を実行する(P1-1)。具体的には、バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤによるパーティ編成を受付ける。そして、パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作されると、バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲームを開始する。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the main content management process (P1) in the
バトルゲームが開始すると、バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する。具体的には、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う。また、バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲーム中に、演算処理の結果に基づいてディスプレイ26におけるアニメーションの描画を行う。また、バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲームの実行に基づいて、プレイに必要なスタミナの消費値を減算する。
When the battle game starts, the battle game
プレイヤ端末1のバトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤがバトルゲームに勝利したことに基づいて、所定期間(例えば、1日)において消費したスタミナが所定量(例えば、700)に到達したか否かを判定する(P1-3)。その結果、スタミナ消費量が所定値に到達した場合(P1-3のYES)には、バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、「サイコロ」を付加し、プレイヤ情報記憶部310に保存する(P1-5)。また、スタミナ消費量が所定値に到達していない場合(P1-3のNO)には、バトルゲーム実行制御部302aは、後述するステップS1-7に処理を移す。
Based on the player winning the battle game, the battle game
バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤがバトルゲームに勝利したことに基づいて、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテム(クリア報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部310に保存する(P1-7)。
Based on the fact that the player has won the battle game, the battle game
バトルゲーム実行制御部302aは、「レシピ」の獲得条件が成立したか否かを判定する(P1-9)。具体的には、バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤが所定のサブバトルゲームに勝利した場合に、「レシピ」の獲得条件が成立したと判定する。
The battle game
その結果、「レシピ」の獲得条件が成立した場合(P1-9のYES)には、バトルゲーム実行制御部302aは、レシピ所持情報(図10)を更新して、プレイヤ情報記憶部310に保存し、当該メインコンテンツ管理処理を終了する(P1-11)。また、「レシピ」の獲得条件が成立しない場合(P1-9のNO)には、バトルゲーム実行制御部302aは、当該メインコンテンツ管理処理を終了する。
As a result, if the “recipe” acquisition condition is met (YES in P1-9), the battle game
図20は、プレイヤ端末1におけるサブコンテンツ管理処理(P2)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のサブコンテンツ実行制御部304aは、ターン開始時であるか判定する(P2-1)。その結果、ターン開始時である場合(P2-1のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、ターン開始報知画像60を表示するターン開始時演出を実行するターン開始時処理を実行する(P2-3)。ターン開始時でない場合(P2-1のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、後述するステップP2-5に処理を移す。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of sub-content management processing (P2) in the
サブコンテンツ実行制御部304aは、所持料理画面84(図8C)における使用操作部85がタップされたか否か、すなわち、アイテム使用操作が検出されたか否かを判定する(P2-5)。その結果、アイテム使用操作が検出された場合(P2-5のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、タップされた使用操作部85に対応する「料理」を使用するためのアイテム使用処理を実行する(P2-7)。
The sub-content
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「料理」のうち、上記タップされた使用操作部85に対応する「料理」を消費することで、当該「料理」に設定された内容の所定の効果をプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。アイテム使用操作が検出されない場合(P2-5のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、後述するステップP2-9に処理を移す。
Specifically, the sub-content
サブコンテンツ実行制御部304aは、アイテムショップ画面74(図8B)における購入操作部76、または、まとめて購入操作部78がタップされたか否か、すなわち、アイテム購入操作が検出されたか否かを判定する(P2-9)。その結果、アイテム購入操作が検出された場合(P2-9のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、タップされた購入操作部76、または、まとめて購入操作部78に対応するアイテムを購入するためのアイテム購入処理を実行する(P2-11)。
The sub-content
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「マイル」を消費することで、上記タップされた購入操作部76、または、まとめて購入操作部78に対応するアイテムをプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。アイテム購入操作が検出されない場合(P2-9のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、後述するステップP2-13に処理を移す。
Specifically, the sub-content
サブコンテンツ実行制御部304aは、操作促進画像88(図11A)に対してフリック操作が入力されたか否か、すなわち、サイコロ使用操作が検出されたか否かを判定する(P2-13)。その結果、サイコロ使用操作が検出された場合(P2-13のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、出目抽選処理を実行する(P2-15)。具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、「サイコロ」を1つ消費することで、抽選により、「サイコロ」の出目として、「1」~「6」のいずれかを決定する。なお、「料理」が使用されて、各種効果が発動している場合には、発動中の効果を考慮して、出目を決定する。
The sub-content
サブコンテンツ実行制御部304aは、上記ステップS2-15において決定された出目に基づいて、プレイヤキャラクタPを進行させる(P2-17)。
The sub-content
サブコンテンツ実行制御部304aは、上記ステップS2-17においてプレイヤキャラクタPが停止した「マス」に応じた停止マス関連処理を実行する(P12~P16)。以下では、特に、プレイヤキャラクタPが「ショップマス」に停止した場合に実行されるショップマス停止時処理(P12)、プレイヤキャラクタPが「料理マス」に停止した場合に実行される料理マス停止時処理(P14)、プレイヤキャラクタPが「ガチャマス」に停止した場合に実行されるガチャマス停止時処理(P16)について説明する。
The sub-content
図21は、プレイヤ端末1におけるショップマス停止時処理(P12)の一例を説明するフローチャートである。サブコンテンツ実行制御部304aは、レシピ所持情報(図10)を参照して、ショップマス購入可能対象を設定する(P12-1)。具体的には、プレイヤが所持する「レシピ」に対応する「料理」がショップマス購入可能対象として設定される。換言すれば、サブコンテンツ実行制御部304aは、メインコンテンツの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the shop mass stop processing (P12) in the
サブコンテンツ実行制御部304aは、上記ステップP12-1で設定したショップマス購入可能対象に基づいて、ショップマス画面106(図16B)をディスプレイ26に表示する(P12-3)。
The sub-content
サブコンテンツ実行制御部304aは、購入操作部108、または、まとめて購入操作部110がタップされたか否か、すなわち、購入操作が検出されたか否かを判定する(P12-5)。その結果、購入操作が検出された場合(P12-5のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、タップされた購入操作部108、または、まとめて購入操作部110に対応する「料理」等のアイテムを購入するための購入処理を実行する(P12-7)。
The sub-content
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「マイル」を消費することで、上記タップされた購入操作部108、または、まとめて購入操作部110に対応する「料理」等のアイテムをプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。購入操作が検出されない場合(P12-5のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、当該ショップマス停止時処理を終了する。
Specifically, the sub-content
図22は、プレイヤ端末1における料理マス停止時処理(P14)の一例を説明するフローチャートである。サブコンテンツ実行制御部304aは、レシピ所持情報(図10)を参照して、料理マス抽選対象を設定する(P14-1)。具体的には、プレイヤが所持する「レシピ」の種別にかかわらず、全ての「レシピ」に対応する「料理」が、料理マス抽選対象として設定される。換言すれば、料理マス抽選対象となる「料理」には、プレイヤが未だ所持していない「レシピ」に対応する種別の「料理」が含まれることとなる。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing when the cooking square is stopped (P14) in the
サブコンテンツ実行制御部304aは、タップ操作促進画像90(図12B)の表示中におけるタップが検出されたか否か、すなわち、抽選操作が検出されたか否かを判定する(P14-3)。その結果、抽選操作が検出された場合(P14-3のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、抽選処理を実行する(P14-5)。
The sub-content
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「マイル」を消費せずに、抽選処理を実行する。このとき、料理マス抽選対象に設定された「料理」から、いずれかの「料理」が抽選により決定される。そして、サブコンテンツ実行制御部304aは、抽選により決定された「料理」をプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。抽選操作が検出されない場合(P14-3のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、当該料理マス停止時処理を終了する。
Specifically, the sub-content
図23は、プレイヤ端末1におけるガチャマス停止時処理(P16)の一例を説明するフローチャートである。サブコンテンツ実行制御部304aは、レシピ所持情報(図10)を参照して、ガチャマス抽選対象を設定する(P16-1)。具体的には、プレイヤが所持する「レシピ」に対応する「料理」がガチャマス抽選対象として設定される。換言すれば、サブコンテンツ実行制御部304aは、メインコンテンツの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the Gachamas stop process (P16) in the
サブコンテンツ実行制御部304aは、ガチャ操作部100がタップされたか否か、すなわち、抽選操作が検出されたか否かを判定する(P16-3)。その結果、抽選操作が検出された場合(P16-3のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、抽選処理を実行する(P16-5)。
The sub-content
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「マイル」を消費することで、抽選処理を実行する。このとき、タップされたガチャ操作部100に対応するガチャ種別に基づいて、ガチャマス抽選対象に設定された「料理」から、いずれかの「料理」が抽選により決定され得る。なお、「料理」以外のアイテムも当選可能であってもよい。そして、サブコンテンツ実行制御部304aは、抽選により決定された「料理」等のアイテムをプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。抽選操作が検出されない場合(P16-3のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、当該ガチャマス停止時処理を終了する。なお、上記各ステップで記憶または更新されたプレイヤ情報およびレシピ所持情報は、サーバ1000に送信される。そして、サーバ1000では、受信したプレイヤ情報およびレシピ所持情報をサーバ1000における記憶装置1012に記憶する。
Specifically, the sub-content
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行制御プログラム302、サブコンテンツ実行制御プログラム304が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行制御部302a、サブコンテンツ実行制御部304aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
As explained above, the
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ1000とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の少なくともいずれか、または、双方で実行されればよく、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
In the embodiment described above, the division of processing performed between the
また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理は一例に過ぎない。プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は、本発明の目的を逸脱しない範囲で、適宜設計可能であることは言うまでもない。
Further, the processing of the
(コンピュータに遂行させる処理)
第1ゲーム(実施形態では、一例として、メインコンテンツ)を進行する処理(実施形態では、一例として、ステップP1)。
第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテム(実施形態では、一例として、「料理」)を含む選択候補(実施形態では、一例として、ショップマス購入可能対象)を設定する処理(実施形態では、一例として、ステップP12-1)。
選択候補の中から、プレイヤが選択した所定アイテムをプレイヤに付与する処理(実施形態では、一例として、ステップP12-5、ステップP12-7)。
第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理(実施形態では、一例として、ステップP2)。
プレイヤが所持する所定アイテムが使用された場合、第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理(実施形態では、一例として、ステップP2-7)。
(Processing performed by a computer)
A process of proceeding with the first game (in the embodiment, as an example, main content) (in the embodiment, as an example, step P1).
Setting selection candidates (in the embodiment, as an example, items that can be purchased by shop mass) including one or more predetermined items (in the embodiment, as an example, "cooking") that are released according to the progress of the first game (In the embodiment, as an example, step P12-1).
A process of giving the player a predetermined item selected by the player from among the selection candidates (in the embodiment, steps P12-5 and P12-7, for example).
A process of proceeding with a second game different from the first game (in the embodiment, as an example, step P2).
When a predetermined item owned by the player is used, a process of imparting an advantageous effect advantageous to the player in the second game (in the embodiment, as an example, step P2-7).
また、1または複数の所定アイテム(実施形態では、一例として、「料理」)を含む抽選候補(実施形態では、一例として、料理マス抽選対象)の中から、抽選によっていずれかの所定アイテムを決定する処理(実施形態では、一例として、P14-1~P14-5)をさらにコンピュータに遂行させてもよい。 In addition, one of the predetermined items is determined by lottery from lottery candidates (in the embodiment, as an example, the cooking square lottery target) includes one or more predetermined items (in the embodiment, as an example, "cooking"). The computer may further perform the processing (in the embodiment, as an example, P14-1 to P14-5).
また、決定された所定アイテムをプレイヤに付与する処理をさらにコンピュータに遂行させてもよい(実施形態では、一例として、P14-5)。 Further, the computer may further perform a process of giving the determined predetermined item to the player (in the embodiment, as an example, P14-5).
また、抽選候補には、第1ゲーム(実施形態では、一例として、メインコンテンツ)の進行状況に応じて未だ解放されていない1または複数の所定アイテムが含まれてもよい(実施形態では、一例として、図10)。 Further, the lottery candidates may include one or more predetermined items that have not yet been released according to the progress of the first game (in the embodiment, as an example, main content) (in the embodiment, as an example, , Figure 10).
第1ゲーム(実施形態では、一例として、メインコンテンツ)の実行に基づいて、消費アイテム(実施形態では、一例として、「サイコロ」)をプレイヤに付与する処理(実施形態では、一例として、P1-5)をさらにコンピュータに遂行させてもよい。 A process (in the embodiment, as an example, P1-5) of giving a consumable item (in the embodiment, as an example, "dice") to the player based on the execution of the first game (in the embodiment, as an example, the main content) ) may also be performed by a computer.
また、第2ゲーム(実施形態では、一例として、サブコンテンツ)を進行する処理では、プレイヤが所持する消費アイテム(実施形態では、一例として、「サイコロ」)を消費することで、第2ゲームを進行してもよい(実施形態では、一例として、P2-15)。 In addition, in the process of progressing the second game (in the embodiment, as an example, sub-content), the player can play the second game by consuming a consumable item (in the embodiment, as an example, "dice") that the player owns. (In the embodiment, as an example, P2-15).
なお、上記実施形態では、メインコンテンツに係るゲームの一例として、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態では、サブコンテンツとして、「サイコロ」を振って出た数の分の「マス」を進む所謂ボードゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。例えば、ゲームジャンルとして、Roll Playing Game、シューティングゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。また、例えば、育成ゲームをプレイしてスポーツゲームで使用できるキャラクタを育成するようなものでもよい。また、育成ゲームをプレイすることでスポーツゲームをプレイするためのアイテムやパラメータ(例えば、スタミナ)、スポーツゲームを有利に進められるアイテム等を付与するようにしてもよい。また、スポーツゲームをプレイすることで、育成ゲームをプレイするためのアイテムやパラメータ(例えば、スタミナ)、育成ゲームを有利に進められるアイテム等を付与するようなものにも適用してもよい。また、メインコンテンツとサブコンテンツとが、異なるゲームジャンルであってもよい。また、メインコンテンツとサブコンテンツとが、共通のゲームジャンルであってもよい。 Note that in the above embodiment, a so-called battle game in which an ally character fights against an enemy character is provided as an example of a game related to the main content, but the specific content and game genre of the game may differ from the above embodiment. Not limited. Furthermore, in the above embodiment, a so-called board game is provided as sub-content in which players move through the "squares" corresponding to the number of dice rolled, but the specific content of the game and the game genre may vary. is not limited to the above embodiment. For example, the present invention is applicable to all game genres such as roll playing games, shooting games, puzzle games, and rhythm games. Alternatively, for example, a character that can be used in a sports game may be developed by playing a training game. Moreover, by playing the training game, items and parameters (for example, stamina) for playing the sports game, items that allow the sports game to proceed advantageously, etc. may be provided. Furthermore, the present invention may also be applied to a system in which, by playing a sports game, items and parameters (for example, stamina) for playing a training game, items that allow the training game to proceed advantageously, etc. are provided. Furthermore, the main content and sub-content may be of different game genres. Furthermore, the main content and sub-content may be of a common game genre.
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、非一時的記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Note that the information processing program for executing the processes in the above embodiments may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium, and may be provided as the non-temporary storage medium. Furthermore, it may be provided as a player terminal or an information processing system including this storage medium. Further, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1
Claims (4)
前記第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する処理と、
前記選択候補の中から、プレイヤが選択した前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
1または複数の前記所定アイテムを含む抽選候補の中から、抽選によっていずれかの前記所定アイテムを決定する処理と、
決定された前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理と、
プレイヤが所持する前記所定アイテムが使用された場合、前記第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記抽選候補には、前記第1ゲームの進行状況に応じて未だ解放されていない1または複数の前記所定アイテムが含まれる情報処理プログラム。 Processing to proceed with the first game;
a process of setting selection candidates including one or more predetermined items to be released according to the progress of the first game;
a process of granting the predetermined item selected by the player from the selection candidates to the player;
A process of determining one of the predetermined items by lottery from among lottery candidates including one or more of the predetermined items;
a process of giving the determined predetermined item to the player;
a process of proceeding with a second game different from the first game;
When the predetermined item owned by the player is used, a process of imparting an advantageous effect advantageous to the player in the second game;
Let the computer carry out the
The information processing program includes the lottery candidates including one or more of the predetermined items that have not yet been released depending on the progress of the first game .
さらにコンピュータに遂行させ、
前記第2ゲームを進行する処理では、
プレイヤが所持する前記消費アイテムを消費することで、前記第2ゲームを進行する請求項1に記載の情報処理プログラム。 A process of providing consumable items to the player based on the execution of the first game,
Furthermore, let the computer carry out the
In the process of proceeding with the second game,
The information processing program according to claim 1 , wherein the second game progresses by consuming the consumable item owned by the player.
前記コンピュータは、
第1ゲームを進行する処理と、
前記第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する処理と、
前記選択候補の中から、プレイヤが選択した前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
1または複数の前記所定アイテムを含む抽選候補の中から、抽選によっていずれかの前記所定アイテムを決定する処理と、
決定された前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理と、
プレイヤが所持する前記所定アイテムが使用された場合、前記第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理と、
を遂行し、
前記抽選候補には、前記第1ゲームの進行状況に応じて未だ解放されていない1または複数の前記所定アイテムが含まれる情報処理方法。 An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer includes:
Processing to proceed with the first game;
a process of setting selection candidates including one or more predetermined items to be released according to the progress of the first game;
a process of granting the predetermined item selected by the player from the selection candidates to the player;
A process of determining one of the predetermined items by lottery from among lottery candidates including one or more of the predetermined items;
a process of giving the determined predetermined item to the player;
a process of proceeding with a second game different from the first game;
When the predetermined item owned by the player is used, a process of imparting an advantageous effect advantageous to the player in the second game;
carry out the
The information processing method includes the lottery candidates including one or more of the predetermined items that have not yet been released depending on the progress of the first game .
前記コンピュータは、
第1ゲームを進行する処理と、
前記第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する処理と、
前記選択候補の中から、プレイヤが選択した前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
1または複数の前記所定アイテムを含む抽選候補の中から、抽選によっていずれかの前記所定アイテムを決定する処理と、
決定された前記所定アイテムをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理と、
プレイヤが所持する前記所定アイテムが使用された場合、前記第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理と、
を遂行し、
前記抽選候補には、前記第1ゲームの進行状況に応じて未だ解放されていない1または複数の前記所定アイテムが含まれる情報処理システム。 An information processing system comprising one or more computers,
The computer includes:
Processing to proceed with the first game;
a process of setting selection candidates including one or more predetermined items to be released according to the progress of the first game;
a process of granting the predetermined item selected by the player from the selection candidates to the player;
A process of determining one of the predetermined items by lottery from among lottery candidates including one or more of the predetermined items;
a process of giving the determined predetermined item to the player;
a process of proceeding with a second game different from the first game;
When the predetermined item owned by the player is used, a process of imparting an advantageous effect advantageous to the player in the second game;
carry out the
An information processing system in which the lottery candidates include one or more of the predetermined items that have not yet been released depending on the progress of the first game .
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