JP7408756B1 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents

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JP7408756B1 JP2022184218A JP2022184218A JP7408756B1 JP 7408756 B1 JP7408756 B1 JP 7408756B1 JP 2022184218 A JP2022184218 A JP 2022184218A JP 2022184218 A JP2022184218 A JP 2022184218A JP 7408756 B1 JP7408756 B1 JP 7408756B1
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Abstract

Figure 0007408756000001

【課題】プレイヤが感じる煩わしさを低減する。
【解決手段】予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とし、少なくとも所定操作の入力に基づいて、選択された所定ゲームを実行し、所定契機に基づいて、プレイヤによる所定操作を要さずに、所定ゲームを順番に基づいて順次実行するオートモードを実行し、オートモードにより、複数の所定ゲームに含まれる特定ゲームが実行される場合に、所定演出を実行するか否かをプレイヤが設定可能とし、所定操作の入力に基づいて特定ゲームが実行される場合、および、所定演出を実行することが設定されている状態でオートモードにより特定ゲームが実行される場合に所定演出を実行し、所定演出を実行しないことが設定されている状態でオートモードにより特定ゲームが実行される場合に所定演出を不実行とし、所定の終了条件が成立した場合に、オートモードを停止する。
【選択図】図14

Figure 0007408756000001

[Problem] To reduce the annoyance felt by a player.
[Solution] At least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance can be selected by a predetermined operation by a player, and the selected predetermined game is executed based on at least the input of the predetermined operation, and at a predetermined opportunity. Based on this, an auto mode is executed in which predetermined games are sequentially executed in order without requiring a predetermined operation by the player. In cases where the player can set whether or not to execute a production, and a specific game is executed based on input of a predetermined operation, and when a specific game is executed in auto mode with the predetermined production set to be executed. When a specific game is executed in auto mode in a state where the specified game is set to be executed, the specified effect is executed, and the specified effect is not executed, and the specified end condition is satisfied. to stop auto mode.
[Selection diagram] Figure 14

Description

特許法第30条第2項適用 令和4年6月27日に https://priconne-redive.jp/news/update/18366/ https://dmg.priconne-redive.jp/news/detail.php?id=18366 https://dmg.priconne-redive.jp/news/?ym=202206 https://twitter.com/priconne_redive/status/1541255027188469761 https://twitter.com/priconne_redive にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies on June 27, 2020 at https://priconne-redive. jp/news/update/18366/ https://dmg. priconne-redive. jp/news/detail. php? id=18366 https://dmg. priconne-redive. jp/news/? ym=202206 https://twitter. com/priconne_redive/status/1541255027188469761 https://twitter. Although the internal mechanism is not disclosed at com/priconne_redive, the invention is disclosed as a readable summary of the invention.

特許法第30条第2項適用 令和4年6月30日に https://priconne-redive.jp/news/information/18392/ https://dmg.priconne-redive.jp/news/detail.php?id=18392 https://dmg.priconne-redive.jp/news/?ym=202206 https://twitter.com/priconne_redive/status/1542342680025649152 https://twitter.com/priconne_redive https://www.youtube.com/watch?v=73E1krEumXM にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies on June 30, 2020 at https://priconne-redive. jp/news/information/18392/ https://dmg. priconne-redive. jp/news/detail. php? id=18392 https://dmg. priconne-redive. jp/news/? ym=202206 https://twitter. com/priconne_redive/status/1542342680025649152 https://twitter. com/priconne_redive https://www. youtube. com/watch? Although the internal mechanism is not disclosed at v=73E1krEumXM, the invention is disclosed as a readable outline of the invention.

特許法第30条第2項適用 令和4年6月30日に https://itunes.apple.com/jp/app/id1134429300 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.princessconnectredive https://dmg.priconne-redive.jp/ にて本発明にかかるシステムを実装したゲームサービスを公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies on June 30, 2020 https://itunes. apple. com/jp/app/id1134429300 https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. co. cygames. princessconnectredive https://dmg. priconne-redive. A game service implementing the system according to the present invention is released at jp/

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

従来、例えば特許文献1に示されるように、ゲームを自動実行させ、そのゲームがクリアしたように扱う情報処理方法が提案されている。 Conventionally, as shown in Patent Document 1, for example, an information processing method has been proposed in which a game is automatically executed and the game is treated as if it had been completed.

特許第7029011号公報Patent No. 7029011

しかしながら、自動実行の対象のゲームについて、自動実行させるための作業が繰り返し強いられると、プレイヤが煩わしさを抱くおそれがあった。 However, if a player is forced to repeatedly perform tasks for automatic execution of a game that is a target of automatic execution, there is a risk that the player may feel troublesome.

本発明は、プレイヤが感じる煩わしさを低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can reduce the annoyance felt by players.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
前記オートモードにより、複数の前記所定ゲームに含まれる特定ゲームが実行される場合に、所定演出を実行するか否かをプレイヤが設定可能とする処理と、
前記所定操作の入力に基づいて前記特定ゲームが実行される場合、および、前記所定演出を実行することが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に前記所定演出を実行した後に前記特定ゲームを実行し、前記所定演出を実行しないことが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に前記所定演出を不実行として前記特定ゲームを実行する処理と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記オートモードの実行により、ゲームクリア未達成の前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行可能となり、
前記所定ゲームは、前記所定ゲームに関連するパラメータが変動することによって進行し、
前記所定演出は、前記パラメータの変動が生じず、プレイヤの操作によって進行する
In order to solve the above problems, the information processing program
A process of enabling a player to select at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance by a predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
A process of executing an auto mode in which the predetermined games are sequentially executed in the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined opportunity;
Processing that allows a player to set whether or not to execute a predetermined effect when a specific game included in the plurality of predetermined games is executed in the auto mode;
When the specific game is executed based on the input of the predetermined operation, and when the specific game is executed in the auto mode in a state where execution of the predetermined effect is set , the predetermined effect is executed. If the specific game is executed in the auto mode in a state where it is set not to execute the predetermined effect, the specific game is executed with the predetermined effect not executed. processing and
processing for stopping the auto mode when a predetermined termination condition is met;
Let the computer carry out the
By executing the auto mode, the predetermined games that have not yet been cleared can be executed sequentially based on the order ;
The predetermined game progresses as parameters related to the predetermined game change,
The predetermined performance is progressed by the player's operation without any variation in the parameters .

前記所定ゲームの実行に応じて、所定の対価を消費する処理と、
前記オートモードの実行中において、所定の操作部が操作されると、現在までに消費した前記所定の対価の合計をプレイヤに報知とする処理と、
さらにコンピュータに遂行させてもよい。
a process of consuming a predetermined consideration in response to execution of the predetermined game;
During execution of the auto mode, when a predetermined operation unit is operated, a process of notifying the player of the total amount of the predetermined consideration consumed up to now;
The computer may further perform the steps .

前記オートモードにより実行された、前記特定ゲームが所定のクリア条件を満たさなかった場合に、前記オートモードを停止する停止情報をプレイヤが設定可能とする処理を、
さらにコンピュータに遂行させ、
前記所定の終了条件には、前記停止情報が設定されている状態で、前記オートモードにより実行された前記特定ゲームが前記所定のクリア条件を満たさなかったことが含まれてもよい。
Processing that allows a player to set stop information for stopping the auto mode when the specific game executed in the auto mode does not satisfy a predetermined clearing condition,
Furthermore, let the computer carry out the
The predetermined end condition may include that the specific game executed in the auto mode does not satisfy the predetermined clear condition while the stop information is set.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
前記オートモードにより、複数の前記所定ゲームに含まれる特定ゲームが実行される場合に、所定演出を実行するか否かをプレイヤが設定可能とする処理と、
前記所定操作の入力に基づいて前記特定ゲームが実行される場合、および、前記所定演出を実行することが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に、前記所定演出を実行した後に前記特定ゲームを実行し、前記所定演出を実行しないことが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に前記所定演出を不実行として前記特定ゲームを実行する処理と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行し、
前記オートモードの実行により、ゲームクリア未達成の前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行可能となり、
前記所定ゲームは、前記所定ゲームに関連するパラメータが変動することによって進行し、
前記所定演出は、前記パラメータの変動が生じず、プレイヤの操作によって進行する
In order to solve the above problems, the information processing method is
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer includes:
A process of enabling a player to select at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance by a predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
A process of executing an auto mode in which the predetermined games are sequentially executed in the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined opportunity;
Processing that allows a player to set whether or not to execute a predetermined effect when a specific game included in the plurality of predetermined games is executed in the auto mode;
When the specific game is executed based on the input of the predetermined operation, and when the specific game is executed in the auto mode in a state where execution of the predetermined effect is set , the predetermined effect is executed. If the specific game is executed in the auto mode in a state where it is set not to execute the predetermined effect, the specific game is executed with the predetermined effect not executed. processing and
processing for stopping the auto mode when a predetermined termination condition is met;
carry out the
By executing the auto mode, the predetermined games that have not yet been cleared can be executed sequentially based on the order ;
The predetermined game progresses as parameters related to the predetermined game change,
The predetermined performance is progressed by the player's operation without any variation in the parameters .

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
前記オートモードにより、複数の前記所定ゲームに含まれる特定ゲームが実行される場合に、所定演出を実行するか否かをプレイヤが設定可能とする処理と、
前記所定操作の入力に基づいて前記特定ゲームが実行される場合、および、前記所定演出を実行することが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に、前記所定演出を実行した後に前記特定ゲームを実行し、前記所定演出を実行しないことが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に前記所定演出を不実行として前記特定ゲームを実行する処理と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行し、
前記オートモードの実行により、ゲームクリア未達成の前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行可能となり、
前記所定ゲームは、前記所定ゲームに関連するパラメータが変動することによって進行し、
前記所定演出は、前記パラメータの変動が生じず、プレイヤの操作によって進行する
In order to solve the above problems, the information processing system
An information processing system comprising one or more computers,
The computer includes:
A process of enabling a player to select at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance by a predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
A process of executing an auto mode in which the predetermined games are sequentially executed in the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined opportunity;
Processing that allows a player to set whether or not to execute a predetermined effect when a specific game included in the plurality of predetermined games is executed in the auto mode;
When the specific game is executed based on the input of the predetermined operation, and when the specific game is executed in the auto mode in a state where execution of the predetermined effect is set , the predetermined effect is executed. If the specific game is executed in the auto mode in a state where it is set not to execute the predetermined effect, the specific game is executed with the predetermined effect not executed. processing and
processing for stopping the auto mode when a predetermined termination condition is met;
carry out the
By executing the auto mode, the predetermined games that have not yet been cleared can be executed sequentially based on the order ;
The predetermined game progresses as parameters related to the predetermined game change,
The predetermined performance is progressed by the player's operation without any variation in the parameters .

本発明によれば、プレイヤが感じる煩わしさを低減することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to reduce the annoyance felt by the player.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an ally character confirmation screen. 図4Aは、ストーリー画面の一例を説明する図である。図4Bは、クエスト画面の一例を説明する図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a story screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the quest screen. 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する第1の図である。図5Cは、メインクエスト選択画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the main quest screen. FIG. 5B is a first diagram illustrating an example of the main quest selection screen. FIG. 5C is a second diagram illustrating an example of the main quest selection screen. 図6Aは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図6Bは、サポートキャラ確認ポップアップ表示の一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a party selection screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a support character confirmation pop-up display. 図7Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図7Bは、第1リザルト画面の一例を説明する図である。図7Cは、第2リザルト画面の一例を説明する図である。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a battle game screen. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the first result screen. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of the second result screen. 図8Aは、BOSSストーリー画面の一例を説明する図である。図8Bは、エリアクリア表示の一例を説明する図である。FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a BOSS story screen. FIG. 8B is a diagram illustrating an example of area clear display. 図9Aは、オート進行用パーティ選択画面の一例を説明する図である。図9Bは、オート進行中サポート確認ポップアップ表示の一例を示す図である。FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a party selection screen for automatic progression. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of an automatic ongoing support confirmation pop-up display. メインクエストにおけるオート進行設定画面の一例を説明する第1の図である。FIG. 2 is a first diagram illustrating an example of an auto progress setting screen in the main quest. メインクエストにおけるオート進行設定画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 2 is a second diagram illustrating an example of an auto progress setting screen in the main quest. メインクエストにおけるオート進行設定画面の一例を説明する第3の図である。FIG. 7 is a third diagram illustrating an example of an auto progress setting screen in the main quest. 図13Aは、スタミナ回復画面の一例を説明する図である。図13Bは、スタミナ回復確認画面の一例を説明する図である。図13Cは、スタミナ不足確認画面の一例を説明する図である。FIG. 13A is a diagram illustrating an example of a stamina recovery screen. FIG. 13B is a diagram illustrating an example of a stamina recovery confirmation screen. FIG. 13C is a diagram illustrating an example of a stamina shortage confirmation screen. メインクエストにおけるサポートキャラ編成時のオート進行設定画面の一例を説明する第1の図である。FIG. 2 is a first diagram illustrating an example of an automatic progress setting screen when forming support characters in the main quest. メインクエストにおけるサポートキャラ編成時のオート進行設定画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 7 is a second diagram illustrating an example of an automatic progression setting screen when forming support characters in the main quest. メインクエストにおけるサポートキャラ編成時のオート進行設定画面の一例を説明する第3の図である。FIG. 7 is a third diagram illustrating an example of an auto-progress setting screen when forming support characters in the main quest. 図17Aは、メインクエストにおけるオート進行時のバトルゲーム画面の一例を説明する第1の図である。図17Bは、メインクエストにおけるオート進行時の第1リザルト画面の一例を説明する図である。図17Cは、メインクエストにおけるオート進行時の第2リザルト画面の一例を説明する第1の図である。FIG. 17A is a first diagram illustrating an example of a battle game screen during automatic progression in the main quest. FIG. 17B is a diagram illustrating an example of the first result screen during automatic progression in the main quest. FIG. 17C is a first diagram illustrating an example of the second result screen during automatic progression in the main quest. 図18Aは、メインクエストにおけるオート進行時のバトルゲーム画面の一例を説明する第2の図である。図18Bは、メインクエストにおけるオート進行時の第2リザルト画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 18A is a second diagram illustrating an example of a battle game screen during automatic progression in the main quest. FIG. 18B is a second diagram illustrating an example of the second result screen during automatic progression in the main quest. 図19Aは、メインクエストにおけるオート進行停止報知画面の一例を説明する第1の図である。図19Bは、メインクエストにおけるオート進行停止報知画面の一例を説明する第2の図である。図19Cは、メインクエストにおけるオート進行停止報知画面の一例を説明する第3の図である。FIG. 19A is a first diagram illustrating an example of an automatic progress stop notification screen in the main quest. FIG. 19B is a second diagram illustrating an example of the automatic progress stop notification screen in the main quest. FIG. 19C is a third diagram illustrating an example of an automatic progress stop notification screen in the main quest. 図20Aは、メインクエストにおけるオート進行報酬一覧表示の一例を説明する図である。図20Bは、メインクエストにおけるストーリー解放表示の一例を説明する図である。図20Cは、メインクエストにおけるフレンド申請確認画面の一例を説明する図である。FIG. 20A is a diagram illustrating an example of an automatic progression reward list display in the main quest. FIG. 20B is a diagram illustrating an example of a story release display in the main quest. FIG. 20C is a diagram illustrating an example of a friend application confirmation screen in the main quest. 図21Aは、メインクエストにおけるオート進行停止表示の一例を説明する第1の図である。図21Bは、メインクエストにおけるオート進行停止表示の一例を説明する第2の図である。FIG. 21A is a first diagram illustrating an example of an automatic progress stop display in the main quest. FIG. 21B is a second diagram illustrating an example of an automatic progress stop display in the main quest. 図22は、設定画面の一例を説明する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a setting screen. 図23Aは、イベントクエスト画面の一例を説明する図である。図23Bは、イベントクエスト選択画面の一例を説明する第1の図である。図23Cは、イベントクエスト選択画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 23A is a diagram illustrating an example of an event quest screen. FIG. 23B is a first diagram illustrating an example of the event quest selection screen. FIG. 23C is a second diagram illustrating an example of the event quest selection screen. 図24Aは、オート進行用パーティ選択画面の一例を説明する図である。図24Bは、イベントクエストにおけるオート進行設定画面の一例を説明する第1の図である。図24Cは、イベントクエストにおけるオート進行設定画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 24A is a diagram illustrating an example of a party selection screen for automatic progression. FIG. 24B is a first diagram illustrating an example of an automatic progress setting screen in the event quest. FIG. 24C is a second diagram illustrating an example of an automatic progress setting screen in the event quest. 図25Aは、スタミナ不足時オート進行設定画面の一例を説明する図である。図25Bは、スタミナ回復ダイアログの一例を説明する図である。図25Cは、スタミナ回復結果画面の一例を説明する図である。FIG. 25A is a diagram illustrating an example of an automatic progress setting screen when stamina is insufficient. FIG. 25B is a diagram illustrating an example of a stamina recovery dialog. FIG. 25C is a diagram illustrating an example of a stamina recovery result screen. 図26Aは、イベントクエストにおけるオート進行時のバトルゲーム画面の一例を説明する第1の図である。図26Bは、イベントクエストにおけるオート進行時の第1リザルト画面の一例を説明する図である。図26Cは、イベントクエストにおけるオート進行時の第2リザルト画面の一例を説明する第1の図である。FIG. 26A is a first diagram illustrating an example of a battle game screen during automatic progress in an event quest. FIG. 26B is a diagram illustrating an example of the first result screen during automatic progress in the event quest. FIG. 26C is a first diagram illustrating an example of the second result screen during automatic progress in the event quest. 図27Aは、イベントクエストにおけるオート進行時のバトルゲーム画面の一例を説明する第2の図である。図27Bは、イベントクエストにおけるオート進行時の第2リザルト画面の一例を説明する第2の図である。FIG. 27A is a second diagram illustrating an example of a battle game screen during automatic progress in an event quest. FIG. 27B is a second diagram illustrating an example of the second result screen during automatic progress in the event quest. 図28Aは、イベントクエストにおけるオート進行報酬一覧表示の一例を説明する第1の図である。図28Bは、イベントクエストにおけるストーリー解放表示の一例を説明する第1の図である。FIG. 28A is a first diagram illustrating an example of an automatic progression reward list display in an event quest. FIG. 28B is a first diagram illustrating an example of a story release display in an event quest. 図29Aは、イベントクエストにおけるオート進行報酬一覧表示の一例を説明する第2の図である。図29Bは、イベントクエストにおけるストーリー解放表示の一例を説明する第2の図である。FIG. 29A is a second diagram illustrating an example of an automatic progression reward list display in an event quest. FIG. 29B is a second diagram illustrating an example of a story release display in an event quest. 図30Aは、イベントクエストにおけるオート進行停止表示の一例を説明する第1の図である。図30Bは、イベントクエストにおけるオート進行停止表示の一例を説明する第2の図である。FIG. 30A is a first diagram illustrating an example of an automatic progress stop display in an event quest. FIG. 30B is a second diagram illustrating an example of an automatic progress stop display in an event quest. 図31は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 31 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the player terminal. 図32は、プレイヤ端末における管理処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of management processing at the player terminal.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for easy understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system that includes a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 1000, and a communication network N having a communication base station Na.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned the role of controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 1000.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 Player terminal 1 can establish communication with server 1000 via communication network N. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game device. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 The server 1000 is communicatively connected to a plurality of player terminals 1 . The server 1000 accumulates various types of information for each player who plays the game. Furthermore, the server 1000 performs processes such as updating accumulated information and causing the player terminal 1 to download images and various information based on operations input from the player terminal 1.

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N and transmits and receives information to and from the player terminal 1 wirelessly. The communication network N is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 1000. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage section 1018, a communication section 1020, an input section 1022, and an output section 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 Note that the configurations and functions of the CPU 1010, memory 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage section 1018, communication section 1020, input section 1022, and output section 1024 of the server 1000 are the same as those of the CPU 10, memory 12, and output section 1024 of the player terminal 1, respectively. The bus 14, input/output interface 16, storage section 18, communication section 20, input section 22, and output section 24 are substantially the same. Therefore, below, the hardware configuration of the player terminal 1 will be explained, and the explanation of the server 1000 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is configured with a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage section 18 , a communication section 20 , an input section 22 , and an output section 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and sends and receives information such as various data and programs to and from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1, programs and the like received from the server 1000 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel for inputting (receiving operations) a player's operations, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. That is, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intention in a discernible manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output section 24 and a touch panel provided to overlap the display 26 as the input section 22.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be explained using an example. In this embodiment, a so-called battle game in which a friendly character competes against an enemy character is provided. In the game of this embodiment, a plurality of ally characters are provided to the player by the game management side. For example, a player can own a plurality of ally characters acquired through a lottery called gacha or ally characters distributed by the management side.

プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。 The player can form a party by selecting a plurality of ally characters (five in this case) from among the ally characters that the player owns. The player can play a battle game using the formed party. In a battle game, the objective is for friendly characters formed in a party to defeat (clear) enemy characters and obtain rewards. The player can play multiple types of battle games with different enemy characters and difficulty levels.

図3Aは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面50の一例を示す図である。図4Aは、ストーリー画面60の一例を示す図である。図4Bは、クエスト画面70の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図4A、図4Bに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。 FIG. 3A is a diagram showing an example of the home screen 40. FIG. 3B is a diagram showing an example of the ally character confirmation screen 50. FIG. 4A is a diagram showing an example of the story screen 60. FIG. 4B is a diagram showing an example of the quest screen 70. On the display 26 of the player terminal 1, game screens as shown in FIGS. 3A, 3B, 4A, and 4B are displayed. In this embodiment, the game screen is roughly divided into a normal screen and a battle screen.

通常画面は、主に、ゲームの起動待機を行うための画面、および、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すホーム画面40、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50、図4Aに示すストーリー画面60、図4Bに示すクエスト画面70、不図示のガチャ画面、不図示のメニュー画面、不図示のタイトル画面等の複数の画面が設けられている。 The normal screen is mainly a screen for waiting for the game to start, and a screen for the player to make various settings and check information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the display 26 from the start to the end of the battle game. Here, all screens other than the battle screen become normal screens. The normal screen includes a home screen 40 shown in FIG. 3A, an ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3B, a story screen 60 shown in FIG. 4A, a quest screen 70 shown in FIG. 4B, a gacha screen (not shown), and a menu screen (not shown). , a plurality of screens such as a title screen (not shown) are provided.

図3Aに示すホーム画面40は、不図示のタイトル画面においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、不図示のタイトル画面以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。 The home screen 40 shown in FIG. 3A is the first screen displayed after the player taps the display 26 on the title screen (not shown) (that is, after starting the game). As shown in FIG. 3A, on the home screen 40, a menu bar 41 is displayed at the bottom of the display 26. The menu bar 41 is displayed at the bottom of the display 26 on normal screens other than the title screen (not shown).

メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 The menu bar 41 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. The menu bar 41 includes a home screen selection operation section 41a labeled "Home", an ally character confirmation screen selection operation section 41b labeled "Character", a story screen selection operation section 41c labeled "Story", A quest screen selection operation section 41d labeled "Quest", a gacha screen selection operation section 41e labeled "Gacha", and a menu screen selection operation section 41f labeled "Menu" are provided. Note that in the menu bar 41, the operation units corresponding to each screen are highlighted so that the screen currently displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Aに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation section 41a is tapped, the home screen 40 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. Further, when the ally character confirmation screen selection operation section 41b is tapped, an ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. Further, when the story screen selection operation section 41c is tapped, a story screen 60 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. Further, when the quest screen selection operation section 41d is tapped, a quest screen 70 shown in FIG. 4C is displayed on the display 26.

また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。 Further, when the gacha screen selection operation section 41e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the menu screen selection operation section 41f is tapped, a menu screen (not shown) is displayed on the display 26. Although a detailed explanation will be omitted, on the gacha screen, you can perform a gacha lottery in which you can win an ally character by lottery. Also, on the menu screen, you can check game settings and various information.

ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。また、図3Aに示すように、スタミナ表示バー42bの下部には、プレイヤのスタミナが数値で表示されている。 At the top of the home screen 40, a header display area 42 is provided. In the header display area 42, player information associated with the player ID is displayed. For example, in the header display area 42, level information 42a indicating the player level and a stamina display bar 42b indicating the stamina of the player are displayed. Further, as shown in FIG. 3A, the player's stamina is displayed numerically at the bottom of the stamina display bar 42b.

プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述するストーリー進行情報や、バトルゲームのクリア情報、プレイヤが所持するゲーム内通貨の量を示すゲーム内通貨情報などが含まれる。 The player information includes a player ID, ally character identification information for identifying ally characters owned by the player (hereinafter referred to as ally character ID), level information 42a, stamina information displayed on the stamina display bar 42b, and a story to be described later. This includes progress information, battle game clear information, and in-game currency information indicating the amount of in-game currency owned by the player.

なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになる。したがって、スタミナが不足している場合には、プレイヤはバトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter necessary for the player to play the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game has a stamina consumption value necessary for playing, a maximum number of times the game can be played per day, etc. When playing a battle game in which a consumption value of stamina required for play is set, the player will play the battle game by consuming stamina. Therefore, if the player lacks stamina, the player cannot play the battle game.

詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されている。プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値が高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。また、スタミナ表示バー42bの下部に表示されるスタミナの数値、図3Aの例である「260/277」は、分母にスタミナの上限値である「277」が表示され、分子にプレイヤの現在のスタミナである「260」が表示される。 Although a detailed explanation will be omitted, when a player wins a battle game, he or she can obtain a predetermined value as a player experience value. Then, each time the player's experience value reaches a certain value, the player level increases. An upper limit value of stamina is set for the player level. As the player level increases, the upper limit of stamina increases. Stamina is recovered by a predetermined value (for example, 1 point) at fixed time intervals (for example, 5 minutes) within the upper limit. The stamina display bar 42b displays the current remaining amount of stamina with respect to the upper limit of stamina so that it can be visually grasped. In addition, the stamina value displayed at the bottom of the stamina display bar 42b, "260/277" in the example of FIG. The stamina "260" is displayed.

また、メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。 Further, when the ally character confirmation screen selection operation section 41b of the menu bar 41 is tapped, the ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. On the ally character confirmation screen 50, all images of ally characters corresponding to the ally character ID associated with the player ID are displayed.

つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。 That is, on the ally character confirmation screen 50, all ally characters owned by the player are displayed. Note that the ally character ID is assigned a different ID for each ally character. Then, when the player acquires a new ally character through a gacha lottery or the like, the ally character ID of the acquired ally character is associated with the player ID of the player.

味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Information regarding experience values and information regarding levels are stored in association with the ally character ID. Experience points increase when you win a battle game (described later) or when you use a predetermined item. The level is set corresponding to the experience value, and the level increases each time the experience value reaches a predetermined value. Note that an upper limit value of the level is set for each ally character, and the level increases only within the range up to the upper limit value.

また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 Furthermore, base values of combat power such as life points, attack power, defense power, etc. are set for the ally characters based on their levels. The higher the fighting power of the ally character, the more advantageously the player can proceed with the battle game. Furthermore, each base value set for an ally character increases as the level increases.

さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。 Furthermore, it is possible to equip (set) equipment such as weapons and armor to the ally character. For each piece of equipment, an additional value for attack power, defense power, etc. is set. When equipment is equipped, the additional value of each equipment is added to the above base value, and the combat power of the ally character can be increased. Information regarding equipment such as weapons and armor is also associated with the ally character ID and constituted as part of the player information.

メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。図4Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、キャラクターストーリー選択操作部62、エクストラストーリー選択操作部63が表示される。 When the story screen selection operation section 41c of the menu bar 41 is tapped, a story screen 60 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. As shown in FIG. 4A, the story screen 60 displays a menu bar 41, a header display area 42, a main story selection operation section 61, a character story selection operation section 62, and an extra story selection operation section 63.

ストーリー画面60中のメインストーリー選択操作部61がタップされると、不図示のメインストーリー画面がディスプレイ26に表示される。メインストーリー画面では、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたメインストーリーを不図示のメインストーリー画面から閲覧することができる。 When the main story selection operation section 61 on the story screen 60 is tapped, a main story screen (not shown) is displayed on the display 26. The main story screen displays multiple main stories that will be released depending on the progress of the "main quest" described below. When a new main story is released by the player progressing through the main quest described below, the player can view the released main story from a main story screen (not shown).

また、図4Aに示したストーリー画面60中のキャラクターストーリー選択操作部62が操作(タップ)されると、味方キャラクタの親密度に応じて解放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。 Further, when the character story selection operation section 62 in the story screen 60 shown in FIG. 4A is operated (tapped), a character story (not shown) that is released depending on the intimacy level of the ally character is displayed on the display 26. Ru.

なお、味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが解放される。そして、新たなキャラクターストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたキャラクターストーリーを不図示のキャラクターストーリー画面から閲覧することができる。 Note that the intimacy level of an ally character increases when the player wins a battle game, which will be described later, or when a predetermined item is used. Each time the degree of intimacy reaches a predetermined value, the rank of the degree of intimacy increases. Note that an upper limit value of the rank of intimacy is set for the ally character, and the rank increases only within the range up to the upper limit value. When an ally character's intimacy level reaches the upper limit, all character stories for that ally character will be released. Then, when a new character story is released, the player can view the released character story from a character story screen (not shown).

また、図4Aに示したストーリー画面60中のエクストラストーリー選択操作部63が操作(タップ)されると、不図示のエクストラストーリー画面がディスプレイ26に表示される。エクストラストーリー画面では、例えば、後述する「イベントクエスト」の進行度に応じて解放される複数のエクストラストーリーが表示される。プレイヤが後述するイベントクエストを進めていくことで新たなエクストラストーリーが解放されると、プレイヤは、解放されたエクストラストーリーを不図示のエクストラストーリー画面から閲覧することができる。 Further, when the extra story selection operation section 63 in the story screen 60 shown in FIG. 4A is operated (tapped), an extra story screen (not shown) is displayed on the display 26. On the extra story screen, for example, a plurality of extra stories that are released depending on the progress of an "event quest" to be described later are displayed. When a new extra story is released by the player progressing through an event quest described below, the player can view the released extra story from an extra story screen (not shown).

図3Aに戻り、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Bに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、5種類のバトルゲームが提供されており、5個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。 Returning to FIG. 3A, when the quest screen selection operation section 41d of the menu bar 41 is tapped, the quest screen 70 shown in FIG. 4B is displayed on the display 26. The quest screen 70 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a plurality of game type selection operation sections 71 in which types of battle games being provided are described. Here, five types of battle games are provided, and five game type selection operation sections 71 are displayed.

ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71d、「イベント」と記されたイベントクエスト選択操作部71eが含まれる。 The game type selection operation section 71 includes a main quest selection operation section 71a marked with "Main Quest", a guild battle selection operation section 71b marked with "Guild Battle", and a 1V1 battle selection section marked with "1V1 Battle". It includes an operation section 71c, a 3V3 battle selection operation section 71d labeled "3V3 Battle", and an event quest selection operation section 71e labeled "Event".

メインクエスト選択操作部71aがタップされると、後述するメインクエスト画面72(図5A)がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、イベントクエスト選択操作部71eがタップされると、後述するイベントクエスト画面172(図23A)がディスプレイ26に表示される。 When the main quest selection operation section 71a is tapped, a main quest screen 72 (FIG. 5A), which will be described later, is displayed on the display 26. Further, when the guild battle selection operation section 71b is tapped, a guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Similarly, when the 1V1 battle selection operation section 71c is tapped, a 1V1 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the 3V3 battle selection operation section 71d is tapped, a 3V3 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, when the event quest selection operation section 71e is tapped, an event quest screen 172 (FIG. 23A), which will be described later, is displayed on the display 26.

なお、「イベントクエスト」は、予め設定された期間(例えば、10日間)に亘ってプレイヤがプレイすることが可能であり、当該期間中のみ、イベントクエスト選択操作部71eがディスプレイ26に表示されることとなる。すなわち、「イベントクエスト」の実行期間以外では、イベントクエスト選択操作部71eが非表示となり、ゲーム種別選択操作部71として、メインクエスト選択操作部71a、ギルドバトル選択操作部71b、1V1バトル選択操作部71c、3V3バトル選択操作部71dの4個のゲーム種別選択操作部71が表示されることとなる。 Note that the "event quest" can be played by the player over a preset period (for example, 10 days), and the event quest selection operation section 71e is displayed on the display 26 only during this period. That will happen. That is, outside the execution period of the "event quest", the event quest selection operation section 71e is hidden, and the game type selection operation section 71 includes the main quest selection operation section 71a, the guild battle selection operation section 71b, and the 1V1 battle selection operation section. Four game type selection operation sections 71, 71c and 3V3 battle selection operation section 71d, are displayed.

なお、バトルゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。 Note that some battle games have release conditions set. Examples of release conditions include that the player level is at least a predetermined value, that another predetermined battle game has been cleared, and so on. Moreover, a plurality of battle games (layers or rounds) belong to each battle game type. Each of these battle games also has release conditions set. Then, when the release condition is satisfied, the game release information included in the player information is updated.

プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてバトルゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。 In the player terminal 1, it is determined whether a battle game has been released based on the game release information, and only the game type selection operation section 71 of the battle game that satisfies the release conditions accepts the player's operation (tap). . Therefore, the player can only play battle games that satisfy the release conditions.

図4Bに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。 When the main quest selection operation section 71a in the quest screen 70 shown in FIG. 4B is tapped, the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26.

図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する第1の図である。図5Cは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する第2の図である。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the main quest screen 72. FIG. 5B is a first diagram illustrating an example of the main quest selection screen 74. FIG. 5C is a second diagram illustrating an example of the main quest selection screen 74.

メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのメインクエスト操作部73が表示される。 The main quest screen 72 displays a menu bar 41, a header display area 42, and a main quest operation section 73 for selecting a plurality of battle games (layers) belonging to the main quest.

メインクエストでは、エリア毎に複数の階層が設けられている。例えば、第1のエリアには、「1-1」から「1-15」のまで、15個の階層のバトルゲームが設けられている。また、第2のエリアには、「2-1」から「2-15」まで、15個の階層のバトルゲームが設けられている。例えば、このような複数の階層が設けられているエリアが、数十個設けられている。 In the main quest, there are multiple floors for each area. For example, the first area has 15 levels of battle games from "1-1" to "1-15". Furthermore, in the second area, there are 15 levels of battle games from "2-1" to "2-15". For example, there are several dozen areas each having multiple levels.

メインクエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。 The main quest operation section 73 also displays clear information for each battle game. Clear information is indicated by three stars, for example. In a battle game that belongs to the main quest, when the battle game is cleared, stars are acquired according to the number of ally characters whose life points are 0 at the time of clearing. For example, if there are no friendly characters with 0 life points, you will get 3 stars, and if there is only 1 friendly character with 0 life points, you will get 2 stars. , if there are two or more ally characters whose life points are 0, one star is obtained.

図5Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 5A, three stars are obtained in the "1-1" battle game, two stars are obtained in the "1-2" battle game, and one star is obtained in the "1-3" battle game. has been acquired. Furthermore, in the battle game "1-4", it is reported that no stars have been acquired and this battle game has not been cleared.

なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図5Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが解放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未解放となっている。 Furthermore, in the main quest, the release condition is to clear the previous battle game. For example, in the example shown in FIG. 5A, the battle game "1-4" is unlocked by clearing the battle game "1-3", but after that ("1-5" and later, not shown), the battle game "1-4" is unlocked. ) battle game has not yet been released.

また、所定のエリアに属する最後の階層のバトルゲームをクリアすると、次のエリアが解放されることとなる。具体的には、例えば、第1のエリアに属する最後の階層のバトルゲームである「1-15」のバトルゲームをクリアすると、第2のエリアが解放される。第2のエリアが解放されると、プレイヤは、第2のエリアに属する最初のバトルゲームである「2-1」を選択することが可能となる。同様にして、第2のエリアに属する最後の階層のバトルゲームである「2-15」のバトルゲームをクリアすると、第3のエリアが解放される。第3のエリアが解放されると、プレイヤは、第3のエリアに属する最初のバトルゲームである「3-1」を選択することが可能となる。 Furthermore, when the battle game on the last floor belonging to a predetermined area is cleared, the next area will be released. Specifically, for example, when the battle game "1-15", which is the battle game on the last level belonging to the first area, is cleared, the second area is released. When the second area is released, the player can select "2-1", which is the first battle game belonging to the second area. Similarly, when the battle game "2-15", which is the battle game on the last level belonging to the second area, is cleared, the third area is released. When the third area is released, the player can select "3-1", which is the first battle game belonging to the third area.

このようにして、プレイヤは、選択可能なバトルゲームを順次クリアしていくことで、順次エリアを解放させることが可能となっている。ただし、ゲームに実装されている最後のエリア(例えば、第60エリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「60-15」)をクリアした場合には、次のエリア(例えば、第61エリア)の解放は即時には行われない。この場合、次のエリア(例えば、第61エリア)が実装されたタイミングで、次のエリア(例えば、第61エリア)の解放が行われることとなる。例えば、所定の周期(例えば、1か月)毎に、所定数(例えば、1つ以上)の新たなエリアが実装(追加)されることとしてもよい。 In this way, the player can sequentially release areas by successively clearing the selectable battle games. However, if you clear the battle game on the last floor (for example, "60-15") belonging to the last area implemented in the game (for example, the 60th area), the next area (for example, the 61st area) will be cleared. (areas) will not be released immediately. In this case, the next area (for example, the 61st area) will be released at the timing when the next area (for example, the 61st area) is installed. For example, a predetermined number (for example, one or more) of new areas may be implemented (added) every predetermined period (for example, one month).

メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのメインクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。 On the main quest screen 72, for example, when the main quest operation section 73 of a battle game "1-4" is operated (tapped), a main quest selection screen 74 shown in FIG. 5B is displayed on the display 26. The main quest selection screen 74 displays enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) that can be obtained in the battle game.

上記したように、メインクエストでは、定期的に新しいエリアが追加されていくことにより、上級者のプレイヤのプレイ意欲を定期的に刺激することが可能となる。ただし、バトルゲームの難易度が比較的低く設定されている場合、上級者のプレイヤは、難易度が低く、敗北するおそれが極めて低いバトルゲームを定期的に数多くこなす必要があるため、倦怠感を覚えてしまい、プレイヤのゲーム意欲が低下してしまう可能性がある。また、バトルゲームの難易度が比較的高く設定されている場合にも、バトルゲームを定期的に数多くこなす必要があるため、煩わしさを覚えてしまい、プレイヤのゲーム意欲が低下してしまう可能性がある。 As mentioned above, in the main quest, new areas are added regularly, making it possible to periodically stimulate the desire of advanced players to play. However, if the difficulty level of the battle game is set relatively low, advanced players may feel tired because they have to regularly play many battle games that are low in difficulty and have an extremely low risk of defeat. There is a possibility that the player will memorize the information and lose interest in the game. Furthermore, even if the difficulty level of the battle game is set relatively high, the need to play many battle games on a regular basis may become tedious and reduce the player's desire to play the game. There is.

また、初心者のプレイヤは、ゲームに実装されている最後のエリア(例えば、第60エリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「60-15」)まで、バトルゲームを数多くこなす必要があるため、倦怠感を覚えてしまう可能性がある。また、定期的に新しいエリアが追加されていくことにより、こなす必要があるバトルゲームが更に増加してしまい、ゲーム意欲が低下してしまう可能性がある。 Also, beginner players need to play many battle games up to the last level battle game (for example, "60-15") that belongs to the last area (for example, the 60th area) implemented in the game. As a result, you may feel tired. Furthermore, as new areas are added on a regular basis, the number of battle games that need to be completed increases further, which may reduce the player's desire to play the game.

そこで、本実施形態では、メインクエストにおいて、バトルゲームを自動的に順次実行して、プレイヤの煩わしさを軽減することが可能となるオート進行機能が設けられている。詳しくは後述するが、オート進行機能を使用すると、未だクリアされていないメインクエストにおけるバトルゲームを、所定の終了条件が成立するまで、プレイヤの操作入力を必要とせずに、自動的に順次実行させることが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, an auto-progress function is provided in the main quest, which makes it possible to automatically execute battle games in sequence to reduce the annoyance of the player. The details will be explained later, but by using the auto progression function, the battle games in the main quests that have not yet been cleared will be automatically executed one after another, without requiring any operation input from the player, until a predetermined ending condition is met. becomes possible.

例えば、オート進行機能を使用して、「1-4」のバトルゲームが開始された場合、「1-4」のバトルゲームがクリアされると、その後、オート進行により、自動的に「1-5」のバトルゲームが開始される。同様にして、「1-5」のバトルゲームがクリアされると、その後、オート進行により、自動的に「1-6」のバトルゲームが開始される。 For example, if the battle game "1-4" is started using the auto progression function, and the battle game "1-4" is cleared, the auto progression will automatically start "1-4". 5" battle game begins. Similarly, when the battle game "1-5" is cleared, the battle game "1-6" is automatically started by automatic progression.

オート進行機能を使用することで、上級者のプレイヤ、および、初心者のプレイヤの両者に対して、煩わしさを軽減することが可能となるため、プレイヤのゲーム意欲が低下してしまうおそれを抑制することが可能となる。 By using the auto-progression function, it is possible to reduce the annoyance for both advanced players and beginner players, thereby suppressing the possibility that the players will lose their desire to play the game. becomes possible.

なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、オート進行機能を使用した場合であっても、バトルゲーム画面80(図17A)がディスプレイ26に表示される。これにより、プレイヤの煩わしさを軽減しつつも、バトルゲーム画面80(図17A)における味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルをプレイヤが観覧することが可能となる。これにより、演出効果が低下してしまうおそれを抑制することが可能となる。 Although details will be described later, in this embodiment, the battle game screen 80 (FIG. 17A) is displayed on the display 26 even when the automatic progression function is used. This allows the player to view the battle between the ally character and the enemy character on the battle game screen 80 (FIG. 17A) while reducing the player's annoyance. This makes it possible to suppress the possibility that the presentation effect will deteriorate.

図5Bに示すように、メインクエスト選択画面74には、オート進行機能を有効とするためのチェックボックスが設けられており、このチェックボックスを操作(タップ)することで、オート進行機能の有効および無効を切り替えることが可能となる。 As shown in FIG. 5B, the main quest selection screen 74 is provided with a checkbox for enabling the auto-progress function, and by operating (tapping) this check box, the auto-progress function is enabled and It is possible to disable it.

すなわち、図5Bに示すように、チェックボックスにチェックが表示されている場合には、オート進行機能が有効となり、図5Cに示すように、チェックボックスにチェックが表示されていない場合には、オート進行機能が無効となる。 That is, as shown in FIG. 5B, when a check is displayed in the check box, the automatic progress function is enabled, and as shown in FIG. 5C, when the check box is not checked, the automatic progress function is enabled. Progress functionality is disabled.

なお、本実施形態では、オート進行機能の有効および無効をチェックボックスによって、切り替え可能とする場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、オート進行機能を有効に設定する操作部と、オート進行機能を無効に設定する操作部の双方をディスプレイ26に表示し、これらの操作部のいずれかをプレイヤに操作(タップ)させることで、オート進行機能の有効および無効を切り替え可能に構成することとしてもよい。また、上記したオート進行機能の有効および無効を切り替え可能なチェックボックスや操作部は、メインクエスト選択画面74以外の画面において表示することとしてもよい。例えば、メインクエスト画面72、後述するオート進行用パーティ選択画面77a、後述するオート進行設定画面100、後述するオート進行設定画面100a等において、上記したオート進行機能の有効および無効を切り替え可能なチェックボックスや操作部を表示することとしてもよい。 In this embodiment, a case has been described in which enabling and disabling of the automatic progress function can be switched by a check box, but the present invention is not limited to this. For example, by displaying both an operation section for enabling the auto-progression function and an operation section for disabling the auto-progression function on the display 26, and having the player operate (tap) either of these operation sections. , the automatic progress function may be configured to be switchable between valid and invalid. Furthermore, the checkboxes and operation units that enable and disable the automatic progression function described above may be displayed on a screen other than the main quest selection screen 74. For example, on the main quest screen 72, the auto progression party selection screen 77a (described later), the auto progression setting screen 100 (described later), the auto progression setting screen 100a (described later), etc., there is a check box that enables or disables the auto progression function described above. It is also possible to display an operation section.

また、本実施形態では、メインクエストにおいて、オート進行機能を使用可能なバトルゲームは、プレイヤが未だクリアしていないバトルゲームに限定される。そのため、既にクリアされているメインクエストのバトルゲームについてのメインクエスト選択画面74では、オート進行機能を有効とするためのチェックボックスが選択不可能な状態(グレーアウト)で表示されることとなる。なお、既にクリアされているメインクエストのバトルゲームについてのメインクエスト選択画面74では、オート進行機能を有効とするためのチェックボックスそのものを非表示としてもよい。ただし、クリアされているメインクエストのバトルゲームについても、オート進行機能を使用可能としてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, in the main quest, battle games in which the auto progression function can be used are limited to battle games that the player has not yet cleared. Therefore, on the main quest selection screen 74 for the battle game of the main quest that has already been cleared, the checkbox for enabling the automatic progression function is displayed in a non-selectable state (grayed out). Note that on the main quest selection screen 74 for a battle game of a main quest that has already been cleared, the checkbox itself for enabling the automatic progression function may be hidden. However, the auto progression function may also be available for battle games with cleared main quests.

また、メインクエスト選択画面74には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。具体的には、図5Bおよび図5Cに示すように、イベントクエスト選択画面174では、「1-4」のバトルゲームが実行された場合に、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化する予定であることが表示される。 In addition, the main quest selection screen 74 displays stamina after consuming stamina when challenging a battle game by consuming stamina. Specifically, as shown in FIGS. 5B and 5C, on the event quest selection screen 174, when the battle game "1-4" is executed, stamina is consumed from the current stamina 260 to 252. It will be displayed that it is scheduled to change to.

また、メインクエスト選択画面74には、プレイヤによって選択されたバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。 The main quest selection screen 74 also includes a challenge operation section 75 labeled "Challenge" for challenging the battle game selected by the player, and a challenge operation section 75 for canceling the process corresponding to the currently displayed screen. A cancel operation section 76 labeled "Cancel" is displayed.

キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel operation unit 76 is operated (tapped), the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26, and the challenge to the selected battle game "1-4" is canceled.

また、オート進行機能を無効とした状態、すなわち、図5Cの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図6Aに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。 Further, when the auto progress function is disabled, that is, when the challenge operation section 75 in FIG. 5C is operated (tapped), a party selection screen 77 shown in FIG. 6A is displayed on the display 26.

図6Aは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。また、パーティ選択画面77の下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the party selection screen 77. All ally characters owned by the player are displayed on the party selection screen 77. Further, a selected ally character display area 78 is displayed below the party selection screen 77 to display the selected ally characters.

ここで、本実施形態では、プレイヤは、不図示のメニュー画面において、フレンド設定、フォロー設定やサポート設定等を行うことができる。フレンド設定では、プレイヤは、他のプレイヤとのフレンド登録を行うことができる。フレンド登録は、プレイヤが他のプレイヤにフレンド申請を送り、他のプレイヤがフレンド申請を承認することで、または、他のプレイヤから送られてきたフレンド申請をプレイヤが承認することで行われる。 Here, in this embodiment, the player can perform friend settings, follow settings, support settings, etc. on a menu screen (not shown). In the friend setting, the player can register as friends with other players. Friend registration is performed by a player sending a friend request to another player and the other player approving the friend request, or by the player approving a friend request sent from another player.

フレンド登録が完了すると、プレイヤIDと他のプレイヤIDとがフレンドとして関連付けられ、他のプレイヤIDは、プレイヤのフレンドIDとしてサーバ1000に保存される。なお、プレイヤIDは、プレイヤを識別するためのものであり、プレイヤごとに異なるIDが付されている。つまり、プレイヤIDは、他のプレイヤIDと異なるIDが付されている。 When the friend registration is completed, the player ID and the other player ID are associated as friends, and the other player ID is stored in the server 1000 as the player's friend ID. Note that the player ID is for identifying the player, and a different ID is assigned to each player. That is, the player ID is assigned an ID different from other player IDs.

フォロー設定では、プレイヤは、他のプレイヤをフォロー登録することができる。フォロー登録は、プレイヤが他のプレイヤにフォロー申請を送ることで行われ、他のプレイヤからの承認は不要である。フォロー登録が完了すると、プレイヤIDと他のプレイヤIDとが関連付けられ、他のプレイヤIDは、プレイヤのフォローIDとしてサーバ1000に保存される。 In the follow setting, a player can register other players to follow. Follow registration is performed by a player sending a follow request to another player, and approval from the other player is not required. When follow registration is completed, the player ID and other player IDs are associated with each other, and the other player IDs are stored in the server 1000 as the player's follow IDs.

サポート設定では、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタを、他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタ(以下、サポートキャラという)として設定することができる。他のプレイヤは、プレイヤが設定したサポートキャラを借りて敵キャラクタと対戦することができる。ここで、プレイヤは、サポートキャラを設定することで報酬を得ることができる。例えば、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタを育成するためのゲーム内通貨を報酬として得ることができる。 In support settings, a player can set an ally character that the player owns as a support character (hereinafter referred to as a support character) that can be lent to another player. Other players can borrow the support character set by the player and play against enemy characters. Here, the player can earn rewards by setting a support character. For example, the player can receive in-game currency as a reward for developing an ally character that the player owns.

例えば、プレイヤは、所定数のゲーム内通貨(マナ)を消費することで、メインクエストのバトルゲームにおいて、フレンド登録が完了した他のプレイヤから、サポートキャラに設定されたサポートキャラを借りることができる。また、プレイヤは、所定数のゲーム内通貨を消費することで、メインクエストのバトルゲームにおいて、フレンド登録が完了していない他のプレイヤ(非フレンド)からも、サポートキャラを借りることができる。 For example, by consuming a predetermined amount of in-game currency (mana), a player can borrow a support character set as a support character from another player who has completed friend registration in a main quest battle game. . Furthermore, by consuming a predetermined number of in-game currencies, the player can also borrow support characters from other players (non-friends) for whom friend registration has not been completed in the main quest battle game.

図6Aに示すように、パーティ選択画面77には、「全て」と記された全て操作部90と、「サポート」と記されたサポート操作部91が表示される。全て操作部90が操作された状態では、図6Aに示すように、プレイヤが、所持している全ての味方キャラクタが一覧表示される。また、サポート操作部91が操作された状態では、フレンド登録が完了した他のプレイヤのサポートキャラ、および、ランダムに選択された他のプレイヤ(非フレンド)のサポートキャラが一覧表示される。 As shown in FIG. 6A, the party selection screen 77 displays an all operation section 90 labeled "All" and a support operation section 91 labeled "Support." When all the operation units 90 are operated, as shown in FIG. 6A, a list of all ally characters owned by the player is displayed. In addition, when the support operation unit 91 is operated, support characters of other players whose friend registration has been completed and support characters of other players (non-friends) selected at random are displayed in a list.

パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作(タップ)された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDが選択される。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。 When the player operates (tap) a displayed ally character on the party selection screen 77, the operated (tapped) ally character is displayed in the selected ally character display area 78. That is, here, the ally character ID for use in the battle game (for determining the party) is selected from among the plurality of ally character IDs associated with the player ID. A party is formed by the player selecting a plurality of ally characters. Note that when forming a party, the same ally character cannot be set twice.

また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。 Further, on the party selection screen 77, a cancel operation section 76 and a battle start operation section 79 labeled "Battle Start" are displayed.

パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)された際、サポートキャラがパーティ編成に含まれていなければ、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図7A)が表示される。一方、サポートキャラがパーティ編成に含まれている場合には、バトルゲームが開始されずに、図6Bに示すサポートキャラ確認ポップアップ表示92がパーティ選択画面77に重畳表示される。 When the party formation is completed and the battle start operation section 79 is operated (tapped), if the support character is not included in the party formation, the battle game is started and a battle game screen 80 (FIG. 7A) is displayed on the display 26. Is displayed. On the other hand, if the support character is included in the party composition, the battle game is not started and a support character confirmation pop-up display 92 shown in FIG. 6B is displayed superimposed on the party selection screen 77.

図6Bは、サポートキャラ確認ポップアップ表示92の一例を説明する図である。図6Bに示すように、サポートキャラ確認ポップアップ表示92では、プレイヤがパーティ編成に含めたサポートキャラの種別が表示される。また、サポートキャラ確認ポップアップ表示92では、プレイヤがパーティ編成に含めたサポートキャラの所有者である他のプレイヤのプレイヤ名が表示される。また、サポートキャラ確認ポップアップ表示92では、サポートキャラを使用してバトルゲームを行った場合に消費されるゲーム内通貨の量が表示される。また、サポートキャラ確認ポップアップ表示92では、プレイヤが所持しているゲーム内通貨の量が表示される。 FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the support character confirmation pop-up display 92. As shown in FIG. 6B, the support character confirmation pop-up display 92 displays the types of support characters that the player has included in the party composition. Further, in the support character confirmation pop-up display 92, the player names of other players who are owners of the support characters included in the party formation by the player are displayed. Furthermore, the support character confirmation pop-up display 92 displays the amount of in-game currency that will be consumed when a battle game is played using a support character. Further, in the support character confirmation pop-up display 92, the amount of in-game currency held by the player is displayed.

また、サポートキャラ確認ポップアップ表示92には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部93、および、「OK」と記されたOK操作部94が表示される。 Further, the support character confirmation pop-up display 92 displays a cancel operation section 93 marked with "Cancel" and an OK operation section 94 marked with "OK".

キャンセル操作部93が操作されると、サポートキャラ確認ポップアップ表示92の表示が終了し、パーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。OK操作部94が操作されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図7A)が表示される。 When the cancel operation section 93 is operated, the display of the support character confirmation pop-up display 92 ends, and a party selection screen 77 is displayed on the display 26. When the OK operation unit 94 is operated, a battle game is started, and a battle game screen 80 (FIG. 7A) is displayed on the display 26.

図7Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図7Bは、第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図7Cは、第2リザルト画面85の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図7Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the battle game screen 80. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the first result screen 83. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of the second result screen 85. During the battle game, a battle game screen 80 is displayed as shown in FIG. 7A. On the battle game screen 80, an ally character and an enemy character are displayed on the display 26. The ally character operates under computer control and deals damage to or receives damage from the enemy character. In addition, the enemy character operates under computer control and damages or receives damage from the ally character.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the enemy character's life points. Similarly, when damage points are given to an ally character, the damage points are subtracted from the ally character's life points. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clear), and when all the ally characters' life points become 0 (defeat), the player loses.

ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図7Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。 Here, at the bottom of the battle game screen 80, as shown in FIG. 7A, an ally character display area 81 is provided. The ally character display area 81 displays a life point 81a and a special move gauge 81b for each ally character. The special move gauge 81b increases when an ally character receives damage from an enemy character or deals damage to an enemy character. When the special move gauge 81b reaches a predetermined maximum value, the ally character becomes able to use the special move. A special move deals more damage points to the enemy character than a normal attack, restores the life points of an ally character, or gives a special effect to the enemy character.

ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート発動状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート発動状態または手動発動状態を切り替えることが可能である。手動発動状態においてオート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技がオートで使用されるオート発動状態となる。また、オート発動状態において、オート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技を手動で使用する手動発動状態となる。なお、オート発動状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。 Here, there are two patterns of how to use the special move. One method is for the player to operate (tap) an ally character displayed in the ally character display area 81 whose special move gauge 81b has reached its maximum value. The other method is for an ally character to use a special move under computer control when the special move gauge 81b reaches its maximum value in the automatic activation state. Note that an auto selection operation section 82 is displayed on the battle game screen 80, and by operating the auto selection operation section 82, the player can switch between an automatic activation state and a manual activation state. When the automatic selection operation section 82 is operated (tapped) in the manual activation state, the automatic activation state is entered in which the special move is automatically used. Furthermore, when the auto selection operation section 82 is operated (tapped) in the auto activation state, the player enters a manual activation state in which the special move is manually used. Even in the automatic activation state, if the player operates (tap) an ally character when the special move gauge 81b has reached its maximum value and no special move is being used under computer control, the special move will be activated. It is possible to use.

そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図7Bに示すように、第1リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図7Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時の第1リザルト画面83を示している。 When the battle game ends normally (normal end), the first result screen 83 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 7B. FIG. 7B shows, as an example, the first result screen 83 when the ally character wins.

第1リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第1リザルト画面83には、「次へ」と記された次へ操作部84が表示される。 The first result screen 83 displays at least part of the game result information of the battle game. Further, on the first result screen 83, a next operation section 84 labeled "Next" is displayed.

次へ操作部84が操作(タップ)されると、図7Cに示す第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。 When the next operation section 84 is operated (tapped), a second result screen 85 shown in FIG. 7C is displayed on the display 26.

第2リザルト画面85には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、第2リザルト画面85には、「次へ」と記された次へ操作部86が表示される。また、次へ操作部86が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、第1リザルト画面83および第2リザルト画面85は、バトル画面の一部である。本実施形態では、次へ操作部86が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。 The second result screen 85 displays at least part of the game result information of the battle game. Further, on the second result screen 85, a next operation section 86 labeled "Next" is displayed. Furthermore, when the next operation section 86 is operated (tapped), the display on the display 26 is switched from the battle screen to the normal screen. That is, the first result screen 83 and the second result screen 85 are part of the battle screen. In this embodiment, when the next operation unit 86 is operated (tapped), a main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26.

なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動発動状態またはオート発動状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。 The game result information includes the ally character ID (party) of the ally character, the enemy character ID of the enemy character, and the remaining status information of the ally character and enemy character at the end of the battle (if the life points become 0 at the end of the battle game). ), damage points inflicted (total value), player operation information (manual activation state or auto activation state), battle log ID, battle game type information (main quest, guild battle, etc.), each type of battle game Contains information associated with (clear information, battle game hierarchy, etc.), assigned item information, etc.

なお、手動発動状態またはオート発動状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート発動状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート発動状態となり、それ以外は手動発動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。 In addition, whether it is in a manual activation state or an auto activation state, if it is in an automatic activation state from the start to the end of the battle game and the special move is not used manually by the player, it will be in an automatic activation state, otherwise it will be in a manual activation state. It becomes activated. Moreover, a battle log ID is uniquely assigned to each battle game. Further, the information associated with each type of battle game has different contents depending on the type of battle game.

図8Aは、BOSSストーリー画面95の一例を説明する図である。所定のエリア(例えば、第1のエリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「1-15」のバトルゲーム)では、敵キャラクタとして、当該エリアごとに設定されているBOSSキャラクタが登場する。そして、所定のエリア(例えば、第1のエリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「1-15」のバトルゲーム)の開始後であって、BOSSキャラクタとの対戦が開始するよりも前において、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に表示される。BOSSストーリー画面95では、例えば、味方キャラクタ同士の会話や、BOSSキャラクタの特徴を解説するような演出画像が、プレイヤの操作に応じて順次表示される。これにより、BOSSキャラクタとの対戦に際して、プレイヤの緊張感を高め、演出効果の向上を図ることが可能となる。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of the BOSS story screen 95. In a battle game on the last level (for example, a "1-15" battle game) belonging to a predetermined area (for example, the first area), a BOSS character set for each area appears as an enemy character. . Then, after the battle game (for example, "1-15" battle game) of the last level belonging to a predetermined area (for example, the first area) has started, and before the battle with the BOSS character starts. At the front, a BOSS story screen 95 is displayed on the display 26. On the BOSS story screen 95, for example, a conversation between ally characters or performance images explaining the characteristics of the BOSS character are sequentially displayed in response to the player's operations. As a result, it is possible to increase the player's sense of tension and improve the performance effect when competing against the BOSS character.

そして、プレイヤの操作に応じて、BOSSストーリー画面95の表示が終了すると、バトルゲーム画面80がディスプレイ26に表示され、BOSSキャラクタとの対戦が開始する。 Then, when the display of the BOSS story screen 95 ends in response to the player's operation, a battle game screen 80 is displayed on the display 26, and a battle with the BOSS character begins.

BOSSキャラクタを倒して(クリアして)、所定のエリアに属する最後の階層のバトルゲームをクリアし、第2リザルト画面85の次へ操作部86が操作(タップ)されると、エリアクリア表示96がメインクエスト画面72に重畳表示される。 When the BOSS character is defeated (cleared), the battle game on the last floor belonging to a predetermined area is cleared, and the operation section 86 is operated (tapped) to proceed to the second result screen 85, an area clear display 96 is displayed. is displayed superimposed on the main quest screen 72.

図8Bは、エリアクリア表示96の一例を説明する図である。図8Bに示すように、エリアクリア表示96では、「Area Clear!」と記され、所定のエリアに属する最後の階層のバトルゲームがクリアされたことをプレイヤに報知することが可能となる。これにより、プレイヤに達成感を付与することが可能となる。 FIG. 8B is a diagram illustrating an example of the area clear display 96. As shown in FIG. 8B, in the area clear display 96, "Area Clear!" is written, making it possible to notify the player that the battle game on the last level belonging to a predetermined area has been cleared. This makes it possible to give the player a sense of accomplishment.

また、オート進行機能を有効とした状態、すなわち、図5Bの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、オート進行用パーティ選択画面77a(図9A)がディスプレイ26に表示される。 Further, when the automatic progression function is enabled, that is, when the challenge operation section 75 in FIG. 5B is operated (tapped), an automatic progression party selection screen 77a (FIG. 9A) is displayed on the display 26.

図9Aは、オート進行用パーティ選択画面77aの一例を説明する図である。図9Aに示すように、オート進行用パーティ選択画面77aには、上記したパーティ選択画面77と同様に、選択済み味方キャラクタ表示領域78、キャンセル操作部76が表示される。 FIG. 9A is a diagram illustrating an example of the automatic proceeding party selection screen 77a. As shown in FIG. 9A, the auto-progress party selection screen 77a displays a selected ally character display area 78 and a cancel operation section 76, similar to the party selection screen 77 described above.

また、オート進行用パーティ選択画面77aには、「次へ」と記された次へ操作部79が表示される。また、次へ操作部79aの下部には、「*オート進行設定中」と記された注意表示が表示される。これにより、メインクエストのバトルゲームにおいて、オート進行機能が使用される予定である旨がプレイヤに報知される。 Further, a next operation section 79 labeled "Next" is displayed on the automatic party selection screen 77a. Further, a caution display stating "*Auto progress setting in progress" is displayed at the bottom of the next operation section 79a. As a result, the player is informed that the auto progression function is scheduled to be used in the main quest battle game.

また、図9Aに示すように、オート進行用パーティ選択画面77aには、上記したパーティ選択画面77と同様に、全て操作部90と、サポート操作部91が表示される。全て操作部90が操作された状態では、図9Aに示すように、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが一覧表示される。 Further, as shown in FIG. 9A, the automatic proceeding party selection screen 77a displays all the operation sections 90 and the support operation section 91, similarly to the party selection screen 77 described above. When all the operation units 90 are operated, all ally characters possessed by the player are displayed in a list, as shown in FIG. 9A.

上記したように、サポートキャラクタを使用してバトルゲームを行った場合に、所定のゲーム内通貨が消費される。すなわち、オート進行機能を使用して、複数のバトルゲームが順次実行される場合、バトルゲームが実行される度に、所定のゲーム内通貨が消費されることとなる。そこで、本実施形態では、オート進行用パーティ選択画面77aにおいて、サポート操作部91が操作されると、オート進行中サポート確認ポップアップ表示97(図9B)がオート進行用パーティ選択画面77aに重畳表示される。 As described above, when a battle game is played using a support character, a predetermined in-game currency is consumed. That is, when a plurality of battle games are sequentially executed using the automatic progression function, a predetermined in-game currency is consumed each time a battle game is executed. Therefore, in this embodiment, when the support operation section 91 is operated on the auto-progress party selection screen 77a, an auto-progress support confirmation pop-up display 97 (FIG. 9B) is superimposed on the auto-progress party selection screen 77a. Ru.

図9Bは、オート進行中サポート確認ポップアップ表示97の一例を説明する図である。図9Bに示すように、オート進行中サポート確認ポップアップ表示97では、「オート進行中は2戦目以降も選択したサポートキャラが編成されます。」と記された注意喚起が表示される。これにより、サポートキャラが編成された状態でオート進行機能を使用してバトルゲームを実行されてしまい、プレイヤの所持するゲーム内通貨が、意図せず枯渇してしまうような事態を回避することが可能となる。 FIG. 9B is a diagram illustrating an example of the auto-in-progress support confirmation pop-up display 97. As shown in FIG. 9B, in the auto progress support confirmation pop-up display 97, a warning is displayed stating, "During auto progress, the selected support character will be formed for the second and subsequent battles." This prevents the situation where a battle game is executed using the auto progression function with support characters organized, and the player's in-game currency is unintentionally depleted. It becomes possible.

また、図9Bに示すように、オート進行中サポート確認ポップアップ表示97には、「OK」と記されたOK操作部98が表示される。OK操作部98が操作されると、オート進行中サポート確認ポップアップ表示97の表示が終了し、オート進行用パーティ選択画面77aにおいて、フレンド登録が完了した他のプレイヤのサポートキャラ、および、ランダムに選択された他のプレイヤ(非フレンド)のサポートキャラが一覧表示される。 Further, as shown in FIG. 9B, an OK operation section 98 marked with "OK" is displayed in the auto-in-progress support confirmation pop-up display 97. When the OK operation unit 98 is operated, the display of the auto progress support confirmation pop-up display 97 ends, and support characters of other players whose friend registration has been completed and a random selection are displayed on the auto progress party selection screen 77a. A list of support characters of other players (non-friends) will be displayed.

パーティ編成が完了し、次へ操作部79aが操作(タップ)された際、サポートキャラがパーティ編成に含まれていない場合には、オート進行設定画面100(図10)がディスプレイ26に表示される。 When the party formation is completed and the next operation section 79a is operated (tapped), if the support character is not included in the party formation, an auto progress setting screen 100 (FIG. 10) is displayed on the display 26. .

図10は、メインクエストにおけるオート進行設定画面100の一例を説明する第1の図である。図11は、メインクエストにおけるオート進行設定画面100の一例を説明する第2の図である。図12は、メインクエストにおけるオート進行設定画面100の一例を説明する第3の図である。図10に示すように、オート進行設定画面100では、プレイヤは、メインクエストにおけるオート進行機能の使用に際して、オート進行機能についての詳細な設定を行うことができる。 FIG. 10 is a first diagram illustrating an example of an automatic progress setting screen 100 in the main quest. FIG. 11 is a second diagram illustrating an example of the auto progress setting screen 100 in the main quest. FIG. 12 is a third diagram illustrating an example of the automatic progress setting screen 100 in the main quest. As shown in FIG. 10, on the auto-progress setting screen 100, the player can make detailed settings for the auto-progress function when using the auto-progress function in the main quest.

具体的には、図10に示すように、オート進行設定画面100において、プレイヤは、「オート進行停止条件設定」として、3つの設定項目のいずれかを設定することが可能となっている。具体的には、プレイヤは、「スタミナが不足するまで」と記されたチェックボックス、「BOSS出現クエスト直前」と記されたチェックボックス、または、「ストーリー解放時」と記されたチェックボックスのいずれかを選択することが可能となっている。 Specifically, as shown in FIG. 10, on the auto progress setting screen 100, the player can set any of three setting items as "auto progress stop condition setting." Specifically, the player can check any of the checkboxes marked "Until stamina runs out", the checkbox marked "Just before the BOSS appearance quest", or the checkbox marked "When the story is released". It is possible to choose one.

オート進行設定画面100において「オート進行停止条件設定」として「スタミナが不足するまで」が設定された場合、オート進行機能を停止させる条件として、プレイヤが所持するスタミナが不足した場合が設定される。これにより、プレイヤの所持するスタミナが枯渇するまで、オート進行機能によりバトルゲームを進行させることが可能となるため、プレイヤの煩わしさを最大限解消することが可能となる。 When "until stamina runs out" is set as the "auto progression stop condition setting" on the auto progression setting screen 100, the condition for stopping the auto progression function is set when the player runs out of stamina. As a result, it is possible to proceed with the battle game using the auto-progress function until the player's stamina is exhausted, thereby making it possible to eliminate the player's annoyance as much as possible.

ただし、バトルゲームに敗北した場合には、スタミナの枯渇の有無にかかわらず、強制的にオート進行が停止される。また、サポートキャラがパーティ編成に含まれている場合には、プレイヤの所持するゲーム内通貨(マナ)が、次のバトルゲームを実行するために必要なゲーム内通貨(マナ)未満である場合にも、スタミナの枯渇の有無にかかわらず、強制的にオート進行が停止される。 However, if you lose the battle game, automatic progression will be forcibly stopped, regardless of whether your stamina is depleted or not. Also, if a support character is included in the party composition, if the in-game currency (mana) the player possesses is less than the in-game currency (mana) required to execute the next battle game, Also, automatic progression will be forcibly stopped regardless of whether stamina is depleted or not.

上述したように、本実施形態では、所定のエリア(例えば、第1のエリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「1-15」のバトルゲーム)では、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に表示される。オート進行機能を用いて「メインクエスト」において多数のバトルゲームを一気に進行してしまうと、プレイヤが気づかないうちにBOSSストーリー画面95の表示が終了してしまうおそれがある。また、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームは、BOSSキャラクタが登場しないバトルゲームに比べて、BOSSキャラクタという強敵が登場することから、難易度が比較的高く設定されているといえる。そのため、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームでは、BOSSキャラクタが登場しないバトルゲームに比べて、味方キャラクタのパーティ編成や強化を事前に慎重に行いたいというプレイヤも存在する。 As described above, in this embodiment, in the battle game (for example, "1-15" battle game) on the last level belonging to a predetermined area (for example, the first area), the BOSS story screen 95 is displayed on the display 26. will be displayed. If a large number of battle games are progressed at once in the "main quest" using the auto progress function, there is a possibility that the display of the BOSS story screen 95 will end without the player noticing. Furthermore, it can be said that the difficulty level of a battle game in which a BOSS character appears is set relatively high compared to a battle game in which a BOSS character does not appear, since a strong enemy called a BOSS character appears. Therefore, in a battle game in which a BOSS character appears, some players want to carefully organize and strengthen the party of ally characters in advance, compared to a battle game in which a BOSS character does not appear.

そこで、本実施形態では、オート進行設定画面100において「オート進行停止条件設定」として「BOSS出現クエスト直前」が設定された場合、オート進行機能を停止させる条件として、上記したBOSSキャラクタが登場するバトルゲームの1つ前のバトルゲームをクリアした場合が設定される。これにより、プレイヤの煩わしさを解消しつつ、BOSSストーリー画面95の閲覧を待望しているプレイヤが、BOSSストーリー画面95を見逃してしまうおそれを抑制することが可能となる。また、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームの実行前に、味方キャラクタのパーティ編成や強化を事前に慎重に行いたいというプレイヤの希望を叶えることが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, when "immediately before the BOSS appearance quest" is set as the "auto progress stop condition setting" on the auto progress setting screen 100, the condition for stopping the auto progress function is set as a battle in which the above-mentioned BOSS character appears. The case is set when the battle game immediately before the game is cleared. This makes it possible to eliminate the player's annoyance and to suppress the possibility that the player, who is looking forward to viewing the BOSS story screen 95, will miss the BOSS story screen 95. Furthermore, it is possible to fulfill the player's wish to carefully organize and strengthen the party of allied characters before executing a battle game in which the BOSS character appears.

また、上述したように、本実施形態では、「メインクエスト」の進行度に応じてストーリーが解放されることがある。具体的には、「メインクエスト」において、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利すると、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加することとなる。 Further, as described above, in this embodiment, a story may be released depending on the progress of the "main quest". Specifically, in the "main quest", if the player wins a predetermined battle game, the number of stories that the player can view increases.

そのため、オート進行機能を用いて「メインクエスト」において多数のバトルゲームを一気に進行してしまうと、ストーリーの解放の条件が満たされたタイミングで、プレイヤがいち早くストーリーを閲覧することができない。そのため、ストーリーの閲覧を心待ちにしているプレイヤが残念に思ってしまうおそれがある。 Therefore, if a large number of battle games are progressed at once in the "main quest" using the auto progress function, the player will not be able to view the story as soon as the conditions for story release are met. Therefore, players who are looking forward to viewing the story may feel disappointed.

また、オート進行機能を用いて「メインクエスト」において多数のバトルゲームを一気に進行してしまうと、多数のストーリーが一気に解放されてしまうことがある。このような場合、例えば、本来、順次解放されていくストーリーが一度に解放されることから、ストーリーのタイトル等から、ストーリーの展開がネタバレしてしまうおそれもある。 Also, if you use the auto progression function to progress through many battle games at once in the "main quest", many stories may be unlocked at once. In such a case, for example, a story that would normally be released sequentially will be released all at once, so there is a risk that the story's development will be spoiled from the story title.

そこで、本実施形態では、オート進行機能を有効とした場合であっても、新たにストーリーが解放された時点で、オート進行機能を停止させるストーリー解放時オート進行停止機能が設けられている。オート進行設定画面100において「オート進行停止条件設定」として「ストーリー解放時」が設定された場合、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効となり、オート進行機能を停止させる条件として、バトルゲームのクリアに基づいて、上記したメインストーリーが新たに解放された場合が設定される。これにより、プレイヤの煩わしさを解消しつつ、ストーリーの閲覧を心待ちにしているプレイヤの期待を満たすことが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, even if the auto-progress function is enabled, an auto-progress stop function is provided when a story is released, which stops the auto-progress function when a new story is released. If "when the story is released" is set as the "auto progress stop condition setting" on the auto progress setting screen 100, the auto progress stop function when the story is released is enabled, and the condition for stopping the auto progress function is to clear the battle game. Based on this, a case where the above-mentioned main story is newly released is set. This makes it possible to satisfy the expectations of players who are looking forward to viewing the story while eliminating the player's annoyance.

また、図10に示すように、オート進行設定画面100においてプレイヤは、「星3クリア未達成時の停止設定」として、「停止する」と記されたチェックボックス、または、「停止しない」と記されたチェックボックスのいずれかを選択することが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 10, on the auto progress setting screen 100, the player can select a check box marked "Stop" or a check box marked "Do not stop" as "Stop setting when 3-star clear is not achieved." It is possible to select one of the checkboxes.

オート進行設定画面100において「星3クリア未達成時の停止設定」として「停止する」が設定された場合、オート進行機能を使用してバトルゲームがクリアされた際に、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体以上いる場合に、オート進行機能を停止させることが設定される。 If "Stop" is set as "Stop setting when 3-star clear is not achieved" on the auto progression setting screen 100, life points will be awarded when the battle game is cleared using the auto progression function. If there is one or more ally characters with 0, the automatic progression function is set to be stopped.

また、オート進行設定画面100において「星3クリア未達成時の停止設定」として「停止しない」が設定された場合、オート進行機能を使用してバトルゲームがクリアされた際に、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体以上いたとしても、オート進行機能が停止しないことが設定される。 In addition, if "Do not stop" is set as "Stop setting when 3-star clear is not achieved" on the auto progression setting screen 100, when the battle game is cleared using the auto progression function, when the battle game is cleared, Even if there is one or more ally characters whose life points are 0, it is set that the automatic progression function does not stop.

また、図10に示すように、オート進行設定画面100においてプレイヤは、「BOSSストーリーのスキップ設定」として、「スキップする」と記されたチェックボックス、または、「スキップしない」と記されたチェックボックスのいずれかを選択することが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 10, on the auto progression setting screen 100, the player can select a checkbox marked "Skip" or a checkbox marked "Do not skip" as "BOSS story skip setting". It is possible to select one of them.

オート進行設定画面100において「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップする」が設定された場合、オート進行機能の使用中に、BOSSストーリー画面95の表示タイミングに到達すると、BOSSストーリー画面95の表示を省略することが設定される。ただし、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップする」が設定された場合、オート進行機能の使用中に、BOSSストーリー画面95の表示タイミングに到達すると、プレイヤの操作を介さずに、BOSSストーリー画面95における演出画像が順次表示されることとしてもよい。 If "Skip" is set as the "BOSS story skip setting" on the auto progress setting screen 100, when the display timing of the BOSS story screen 95 is reached while using the auto progress function, the display of the BOSS story screen 95 will be stopped. Set to omit. However, if "Skip" is set as "BOSS Story Skip Setting", when the display timing of the BOSS Story screen 95 is reached while using the auto progression function, the BOSS Story screen will be displayed without any player operation. The effect images in 95 may be displayed sequentially.

また、オート進行設定画面100において「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップしない」が設定された場合、オート進行機能の使用中に、BOSSストーリー画面95の表示タイミングに到達すると、BOSSストーリー画面95の表示を省略せずに、プレイヤの操作に応じてBOSSストーリー画面95における演出画像が順次表示可能となる。 In addition, if "Do not skip" is set as "BOSS story skip setting" on the auto progress setting screen 100, when the display timing of the BOSS story screen 95 is reached while using the auto progress function, the BOSS story screen 95 will be displayed. The effect images on the BOSS story screen 95 can be sequentially displayed in accordance with the player's operations without omitting the display.

また、図10に示すように、オート進行設定画面100においてプレイヤは、味方キャラクタが必殺技をオート発動状態で使用することを示す「AUTO」と記されたチェックボックス、および、オート進行中のバトルゲームにおいて、味方キャラクタに必殺技を使用させないことを示す「使用しない」と記されたチェックボックスのいずれかを選択することが可能となっている。プレイヤは、これらのチェックボックスのいずれかを選択することで、オート進行中のバトルゲームにおける必殺技のオート発動状態の設定有無を変更することができる。 In addition, as shown in FIG. 10, on the auto progression setting screen 100, the player can check the check box labeled "AUTO" indicating that an ally character will use a special move in an auto-activated state, and the battle that is in progress automatically. In the game, it is possible to select one of the check boxes labeled "Do not use" to indicate that the player will not allow his or her ally character to use a special move. By selecting one of these checkboxes, the player can change whether or not to set the auto-activation state of the special move in the battle game that is being automatically progressed.

なお、オート進行中のバトルゲームにおける必殺技のオート発動状態の設定有無を変更するための上記のチェックボックスを、メインクエスト選択画面74(図5B、図5C)において表示することとしてもよい。 Note that the above-mentioned check box for changing whether or not to set the auto-activation state of the special move in the battle game that is in progress automatically may be displayed on the main quest selection screen 74 (FIGS. 5B and 5C).

また、オート進行設定画面100において「オート進行停止条件設定」として「スタミナが不足するまで」が選択された場合、図10に示すように、オート進行設定画面100では、プレイヤが所持する現在のスタミナの量(ここでは、260)が表示される。また、消費する予定のスタミナの量として、現在のスタミナの量と同数のスタミナの量(ここでは、260)が表示される。なお、オート進行機能の使用中に、プレイヤの所持するスタミナが増加した場合には、消費する予定のスタミナの量よりも、実際に消費されるスタミナが多くなる場合があってもよい。また、例えば、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達するまでの期間においては、スタミナを消費せずに、バトルゲームを実行可能としてもよい。この場合、消費する予定のスタミナの量として、0を表示することとしてもよい。 Furthermore, if "until stamina runs out" is selected as the "auto progress stop condition setting" on the auto progress setting screen 100, as shown in FIG. amount (here, 260) is displayed. Further, as the amount of stamina scheduled to be consumed, the same amount of stamina as the current amount of stamina (here, 260) is displayed. Note that if the stamina possessed by the player increases while using the auto-progress function, the amount of stamina actually consumed may be greater than the amount of stamina planned to be consumed. Furthermore, for example, the battle game may be able to be executed without consuming stamina until the player's level reaches a predetermined level. In this case, 0 may be displayed as the amount of stamina scheduled to be consumed.

ここで、オート進行機能の使用中に、プレイヤの所持するスタミナが増加する場合とは、例えば、時間経過に伴うスタミナ回復が行われた場合や、プレイヤレベルが上昇し、スタミナが付与された場合が該当する。すなわち、プレイヤレベルの上昇に基づいて、オート進行機能が停止されないこととすることができる。ただし、プレイヤレベルの上昇に基づいて、オート進行機能が停止されるようにしてもよい。 Here, cases where the stamina possessed by the player increases while using the auto progression function include, for example, when stamina is recovered over time, or when the player level increases and stamina is granted. is applicable. That is, the automatic progression function may not be stopped based on an increase in the player level. However, the automatic progression function may be stopped based on an increase in the player level.

また、オート進行設定画面100において「オート進行停止条件設定」として「BOSS出現クエスト直前」が選択された場合、図11に示すように、オート進行設定画面100では、プレイヤが所持する現在のスタミナの量(ここでは、260)が表示される。また、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームの1つ前のバトルゲームまでクリアするの必要となるスタミナの量、すなわち、消費する予定のスタミナの量(ここでは、80)が表示される。すなわち、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームは、予め設定されているため、プレイヤによって選択中のバトルゲームから、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームまで実行されるメインクエストの数と、1回のメインクエストの実行に必要となるスタミナの量から、消費する予定のスタミナの量が導出される。 Furthermore, if "immediately before the BOSS appearance quest" is selected as the "auto progress stop condition setting" on the auto progress setting screen 100, as shown in FIG. The amount (here, 260) is displayed. Further, the amount of stamina required to clear the battle game immediately before the battle game in which the BOSS character appears, that is, the amount of stamina scheduled to be consumed (here, 80) is displayed. In other words, since the battle games in which the BOSS character appears are preset, the number of main quests executed from the battle game currently selected by the player to the battle game in which the BOSS character appears, and the number of main quests in one main quest. The amount of stamina to be consumed is derived from the amount of stamina required for execution.

また、オート進行設定画面100において「オート進行停止条件設定」として「ストーリー解放時」が選択された場合、図12に示すように、オート進行設定画面100では、プレイヤが所持する現在のスタミナの量(ここでは、260)が表示される。また、ストーリーが解放されるバトルゲームまでクリアするの必要となるスタミナの量、すなわち、消費する予定のスタミナの量(ここでは、32)が表示される。すなわち、ストーリーが解放されるバトルゲームは、予め設定されているため、プレイヤによって選択中のバトルゲームから、ストーリーが解放されるバトルゲームまで実行されるメインクエストの数と、1回のメインクエストの実行に必要となるスタミナの量から、消費する予定のスタミナの量が導出される。 In addition, when "when story is released" is selected as the "auto progression stop condition setting" on the auto progression setting screen 100, as shown in FIG. (here, 260) is displayed. Further, the amount of stamina required to clear the battle game until the story is released, that is, the amount of stamina scheduled to be consumed (here, 32) is displayed. In other words, since the battle game in which the story is released is set in advance, the number of main quests executed from the battle game selected by the player to the battle game in which the story is released, and the number of main quests in one main quest. The amount of stamina to be consumed is derived from the amount of stamina required for execution.

また、オート進行設定画面180には、スタミナ回復操作部101が表示される。スタミナ回復操作部101が操作されると、ディスプレイ26において、スタミナ回復画面110がオート進行設定画面100に重畳表示される。 Further, a stamina recovery operation section 101 is displayed on the auto progress setting screen 180. When the stamina recovery operation section 101 is operated, the stamina recovery screen 110 is displayed superimposed on the auto progress setting screen 100 on the display 26.

図13Aは、スタミナ回復画面110の一例を説明する図である。スタミナ回復画面110において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費することで、所定数のスタミナを購入し、スタミナの回復を行うことができる。 FIG. 13A is a diagram illustrating an example of the stamina recovery screen 110. On the stamina recovery screen 110, the player can purchase a predetermined number of stamina and recover stamina by consuming in-game currency.

図13Aに示すように、スタミナ回復画面110では、スタミナの購入回数をプレイヤが任意に設定することが可能となっている。そして、スタミナ回復画面110では、プレイヤが設定したスタミナの購入回数が表示される。 As shown in FIG. 13A, the stamina recovery screen 110 allows the player to arbitrarily set the number of times stamina is purchased. Then, on the stamina recovery screen 110, the number of stamina purchases set by the player is displayed.

また、スタミナ回復画面110では、プレイヤが設定したスタミナの購入回数に基づくスタミナの回復量が表示される。 Furthermore, the stamina recovery screen 110 displays the amount of stamina recovered based on the number of stamina purchases set by the player.

また、スタミナ回復画面110では、プレイヤが設定したスタミナの購入回数に基づいて、消費される予定のゲーム内通貨の量、および、プレイヤが所持しているゲーム内通貨の量が表示される。 Furthermore, the stamina recovery screen 110 displays the amount of in-game currency that is scheduled to be consumed and the amount of in-game currency that the player possesses, based on the number of stamina purchases set by the player.

また、スタミナ回復画面110では、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部111、および、「OK」と記されたOK操作部112が表示される。 Furthermore, on the stamina recovery screen 110, a cancel operation section 111 marked with "Cancel" and an OK operation section 112 marked with "OK" are displayed.

キャンセル操作部111が操作されると、スタミナの購入が中止される。また、スタミナ回復画面110の表示が終了し、オート進行設定画面100がディスプレイ26に表示される。 When the cancel operation section 111 is operated, the purchase of stamina is canceled. Further, the display of the stamina recovery screen 110 ends, and the auto progress setting screen 100 is displayed on the display 26.

また、OK操作部112が操作されると、プレイヤが設定したスタミナの購入回数に基づいて、スタミナの購入が実施される。また、スタミナ回復確認画面113がディスプレイ26に表示される。 Further, when the OK operation unit 112 is operated, stamina is purchased based on the number of times of stamina purchase set by the player. Additionally, a stamina recovery confirmation screen 113 is displayed on the display 26.

図13Bは、スタミナ回復確認画面113の一例を説明する図である。図13Bに示すように、スタミナ回復確認画面113では、ゲーム内通貨を消費してスタミナが回復されたことを示すメッセージが表示される。また、スタミナ回復確認画面113では、プレイヤが所持するゲーム内通貨の変化、および、プレイヤが所持するスタミナの変化が報知される。 FIG. 13B is a diagram illustrating an example of the stamina recovery confirmation screen 113. As shown in FIG. 13B, the stamina recovery confirmation screen 113 displays a message indicating that stamina has been recovered by consuming in-game currency. Furthermore, on the stamina recovery confirmation screen 113, changes in in-game currency held by the player and changes in stamina held by the player are notified.

また、図13Bに示すように、スタミナ回復確認画面113には、「OK」と記されたOK操作部114が表示される。OK操作部114が操作されると、ディスプレイ26におけるスタミナ回復確認画面113の表示が終了し、オート進行設定画面100がディスプレイ26に表示される。 Further, as shown in FIG. 13B, an OK operation section 114 labeled "OK" is displayed on the stamina recovery confirmation screen 113. When the OK operation unit 114 is operated, the display of the stamina recovery confirmation screen 113 on the display 26 ends, and the auto progress setting screen 100 is displayed on the display 26.

図10に戻り、オート進行設定画面100には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部102、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部103が表示される。 Returning to FIG. 10, the automatic progress setting screen 100 displays a cancel operation section 102 labeled "Cancel" and a battle start operation section 103 labeled "Battle Start".

キャンセル操作部102が操作(タップ)された場合に、ディスプレイ26におけるオート進行設定画面100の表示が終了し、オート進行用パーティ選択画面77a(図9A)が表示される。 When the cancel operation unit 102 is operated (tapped), the display of the auto-progress setting screen 100 on the display 26 ends, and the auto-progress party selection screen 77a (FIG. 9A) is displayed.

バトル開始操作部103が操作(タップ)されると、現在のスタミナが、消費される予定のスタミナ以上である場合には、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図17A)が表示される。 When the battle start operation section 103 is operated (tapped), if the current stamina is greater than or equal to the stamina scheduled to be consumed, the battle game is started and a battle game screen 80 (FIG. 17A) is displayed on the display 26. Is displayed.

一方、現在のスタミナが、消費される予定のスタミナ未満である場合に、バトル開始操作部103が操作(タップ)されると、スタミナ不足確認画面115がオート進行設定画面100に重畳表示される。 On the other hand, when the current stamina is less than the stamina scheduled to be consumed and the battle start operation section 103 is operated (tapped), a stamina shortage confirmation screen 115 is displayed superimposed on the auto progress setting screen 100.

図13Cは、スタミナ不足確認画面115の一例を説明する図である。図13Cに示すように、スタミナ不足確認画面115には、「スタミナが不足しています。回復しますか?」と記されたメッセージが表示され、スタミナの不足がプレイヤに報知される。 FIG. 13C is a diagram illustrating an example of the stamina shortage confirmation screen 115. As shown in FIG. 13C, the stamina shortage confirmation screen 115 displays a message stating "Stamina is insufficient. Do you want to recover?" to notify the player of the stamina shortage.

また、図13Cに示すように、スタミナ不足確認画面115には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部116、および、「OK」と記されたOK操作部117が表示される。 Further, as shown in FIG. 13C, the stamina shortage confirmation screen 115 displays a cancel operation section 116 labeled "Cancel" and an OK operation section 117 labeled "OK."

キャンセル操作部116が操作されると、ディスプレイ26におけるスタミナ不足確認画面115の表示が終了し、オート進行設定画面100がディスプレイ26に表示される。すなわち、現在のスタミナが、消費される予定のスタミナ未満である場合には、バトルゲームを開始することができない。ただし、プレイヤが所持している現在のスタミナの範囲内で実行可能なメインクエストにおけるバトルゲームまで、オート進行によりバトルゲームを進行することが可能としてもよい。 When the cancel operation unit 116 is operated, the display of the stamina shortage confirmation screen 115 on the display 26 ends, and the auto progress setting screen 100 is displayed on the display 26. That is, if the current stamina is less than the stamina scheduled to be consumed, the battle game cannot be started. However, it may be possible to advance the battle game automatically up to the battle game in the main quest that can be executed within the range of the current stamina possessed by the player.

一方、OK操作部117が操作されると、スタミナ回復画面110がディスプレイ26に表示され、上記したように、ゲーム内通貨を消費して、スタミナの回復(購入)を実施することが可能となる。 On the other hand, when the OK operation unit 117 is operated, the stamina recovery screen 110 is displayed on the display 26, and as described above, it becomes possible to recover (purchase) stamina by consuming in-game currency. .

上記したように、本実施形態では、メインクエストのバトルゲームにおいて、サポートキャラをパーティ編成に含めることが可能となっている。 As described above, in this embodiment, support characters can be included in the party composition in the main quest battle game.

図9Aにおいて、パーティ編成が完了し、サポートキャラがパーティ編成に含まれている状態で、次へ操作部79aが操作(タップ)されると、サポートキャラ編成時のオート進行設定画面100a(図14)がディスプレイ26に表示される。 In FIG. 9A, when the party formation is completed and the support character is included in the party formation, when the next operation section 79a is operated (tapped), the auto progress setting screen 100a during support character formation (FIG. 14 ) is displayed on the display 26.

図14は、メインクエストにおけるサポートキャラ編成時のオート進行設定画面100aの一例を説明する第1の図である。図15は、メインクエストにおけるサポートキャラ編成時のオート進行設定画面100aの一例を説明する第2の図である。図16は、メインクエストにおけるサポートキャラ編成時のオート進行設定画面100aの一例を説明する第3の図である。 FIG. 14 is a first diagram illustrating an example of an automatic progression setting screen 100a when forming support characters in the main quest. FIG. 15 is a second diagram illustrating an example of the automatic progression setting screen 100a when forming support characters in the main quest. FIG. 16 is a third diagram illustrating an example of the auto progress setting screen 100a when forming support characters in the main quest.

オート進行設定画面100aにおいて、プレイヤは、上記したオート進行設定画面100(図10、図11、図12)と同様の各種設定を行うことが可能となっている。また、オート進行設定画面100aにおいて「オート進行停止条件設定」として「スタミナが不足するまで」が選択された場合、図14に示すように、オート進行設定画面100aでは、プレイヤが所持する現在のゲーム内通貨(マナ)の量(ここでは、191297471)が表示される。また、サポートキャラを使用することによって消費される予定のゲーム内通貨(マナ)の量(クエストクリアごとに50000)が表示される。なお、サポートキャラを使用することによって消費される予定のゲーム内通貨(マナ)の量として、サポートキャラを使用することによって消費される予定のゲーム内通貨(マナ)の最大の量(クエストクリアごとに最大50000)を表示することとしてもよい。 On the auto progression setting screen 100a, the player can perform various settings similar to those on the auto progression setting screen 100 described above (FIGS. 10, 11, and 12). Furthermore, when "until stamina runs out" is selected as the "auto progress stop condition setting" on the auto progress setting screen 100a, as shown in FIG. The amount of local currency (mana) (here, 191297471) is displayed. Additionally, the amount of in-game currency (mana) scheduled to be consumed by using the support character (50,000 for each quest cleared) is displayed. Please note that the amount of in-game currency (mana) that is expected to be consumed by using a support character is the maximum amount of in-game currency (mana) that is expected to be consumed by using a support character (for each quest cleared). (up to 50,000) may be displayed.

また、オート進行設定画面100aにおいて「オート進行停止条件設定」として「BOSS出現クエスト直前」が選択された場合、図15に示すように、オート進行設定画面100aでは、プレイヤが所持する現在のゲーム内通貨(マナ)の量(ここでは、191297471)、および、消費する予定のゲーム内通貨(マナ)の量(ここでは、500000)が表示される。 Furthermore, if "immediately before the BOSS appearance quest" is selected as the "auto progress stop condition setting" on the auto progress setting screen 100a, as shown in FIG. The amount of currency (mana) (here, 191297471) and the amount of in-game currency (mana) to be consumed (here, 500000) are displayed.

また、オート進行設定画面100aにおいて「オート進行停止条件設定」として「ストーリー解放時」が選択された場合、図16に示すように、オート進行設定画面100aでは、プレイヤが所持する現在のゲーム内通貨(マナ)の量(ここでは、191297471)、および、消費する予定のゲーム内通貨(マナ)の量(ここでは、200000)が表示される。 Furthermore, if "when story is released" is selected as the "auto progression stop condition setting" on the auto progression setting screen 100a, as shown in FIG. (mana) amount (here, 191297471) and the amount of in-game currency (mana) scheduled to be consumed (here, 200000).

図17Aは、メインクエストにおけるオート進行時のバトルゲーム画面80の一例を説明する第1の図である。図17Bは、メインクエストにおけるオート進行時の第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図17Cは、メインクエストにおけるオート進行時の第2リザルト画面85の一例を説明する第1の図である。 FIG. 17A is a first diagram illustrating an example of a battle game screen 80 during automatic progression in the main quest. FIG. 17B is a diagram illustrating an example of the first result screen 83 during automatic progression in the main quest. FIG. 17C is a first diagram illustrating an example of the second result screen 85 during automatic progression in the main quest.

オート進行時においては、バトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85では、画面右上部に「オート進行中」および、当該バトルゲームの階層を記したオート進行中表示118が表示される。 During auto progress, on the battle game screen 80, first result screen 83, and second result screen 85, "Auto progress" and an auto progress display 118 indicating the hierarchy of the battle game are displayed at the upper right of the screen. be done.

また、オート進行時においては、プレイヤの手動による味方キャラクタの必殺技の発動を行うことができないようになっている。また、オート進行時においては、オート選択操作部82に対してプレイヤが操作(タップ)しても、オート発動状態と手動発動状態との切り替えを行うことができないようになっている。 Furthermore, during automatic progression, the player cannot manually activate a special move of an ally character. Furthermore, during automatic progression, even if the player operates (tap) the automatic selection operation section 82, it is not possible to switch between the automatic activation state and the manual activation state.

また、オート進行時においては、第1リザルト画面83が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26の表示が第2リザルト画面85へと自動的に遷移する。このとき、「次へ」と記された次へ操作部84が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知してもよい。 In addition, during automatic progression, if a predetermined time period (for example, 1 second) has elapsed since the first result screen 83 was displayed, the operation unit 84 is operated to proceed to the next page after the first result screen 83. (tap), and the display on the display 26 automatically transitions to the second result screen 85. At this time, the next operation section 84 marked with "Next" may be displayed in black, indicating that it is not an operation target.

また、オート進行時においては、第2リザルト画面85が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、第2リザルト画面85の次へ操作部86が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26における第2リザルト画面85の表示が終了する。このとき、「次へ」と記された次へ操作部86が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知してもよい。 In addition, during automatic progression, when a predetermined time period (for example, 1 second) has elapsed since the second result screen 85 was displayed, the operation unit 86 is operated to proceed from the second result screen 85. (tap), and the display of the second result screen 85 on the display 26 ends. At this time, the next operation section 86 marked with "Next" may be displayed in black, indicating that it is not an operation target.

このように、オート進行時においては、第1リザルト画面83の次へ操作部84、および、第2リザルト画面85の次へ操作部86に対してプレイヤが操作(タップ)しても、画面遷移を行うことができないようになっている。 In this way, during automatic progression, even if the player operates (tap) the next operation section 84 on the first result screen 83 and the next operation section 86 on the second result screen 85, the screen transition It is no longer possible to do so.

図18Aは、メインクエストにおけるオート進行時のバトルゲーム画面80の一例を説明する第2の図である。図18Bは、メインクエストにおけるオート進行時の第2リザルト画面85の一例を説明する第2の図である。オート進行時では、オート進行設定画面100またはオート進行設定画面100aで設定したオート進行の停止条件がいずれも成立していない場合において、第2リザルト画面85の表示が終了すると、イベントクエストにおける次のバトルゲーム(ここでは、「1-5」)が自動的に開始される。以後、同様にしてバトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85の表示が行われ、オート進行設定画面100またはオート進行設定画面100aで設定したオート進行の停止条件が成立するまで、メインクエストのバトルゲームが実行される。 FIG. 18A is a second diagram illustrating an example of a battle game screen 80 during automatic progression in the main quest. FIG. 18B is a second diagram illustrating an example of the second result screen 85 during automatic progression in the main quest. During auto progression, if none of the auto progression stop conditions set on the auto progression setting screen 100 or the auto progression setting screen 100a is satisfied, when the display of the second result screen 85 ends, the next event quest will be displayed. A battle game (here, "1-5") is automatically started. Thereafter, the battle game screen 80, first result screen 83, and second result screen 85 are displayed in the same manner until the auto progress stop condition set on the auto progress setting screen 100 or the auto progress setting screen 100a is satisfied. , the main quest battle game is executed.

すなわち、ディスプレイ26において、メインクエスト画面72、メインクエスト選択画面74、オート進行用パーティ選択画面77a、オート進行設定画面100、オート進行設定画面100aの表示を介さずに、次のクエストが開始されることとなる。 That is, the next quest is started on the display 26 without displaying the main quest screen 72, main quest selection screen 74, auto progression party selection screen 77a, auto progression setting screen 100, and auto progression setting screen 100a. That will happen.

ただし、ディスプレイ26において、メインクエスト画面72、メインクエスト選択画面74、オート進行用パーティ選択画面77a、オート進行設定画面100、オート進行設定画面100aの少なくともいずれかの表示を介して、次のクエストが開始されることとしてもよい。この場合にも、各画面の所定の操作部が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26における画面の遷移が行われることとすればよい。 However, on the display 26, the next quest is displayed via at least one of the main quest screen 72, main quest selection screen 74, auto progression party selection screen 77a, auto progression setting screen 100, and auto progression setting screen 100a. It may also be started. In this case as well, the screens on the display 26 may be changed by assuming that a predetermined operation section on each screen has been operated (tapped).

そして、例えば、図18Bに示すように、イベントクエストの「3-15」のバトルゲームについての第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示されたとする。このとき、スタミナが不足したことに基づいて、オート進行停止条件が成立し、次のクエストが開始されない場合、オート進行停止報知画面120(図19A)がディスプレイ26に表示される。 For example, as shown in FIG. 18B, it is assumed that the second result screen 85 for the battle game "3-15" of the event quest is displayed on the display 26. At this time, if the auto progress stop condition is satisfied based on insufficient stamina and the next quest is not started, an auto progress stop notification screen 120 (FIG. 19A) is displayed on the display 26.

図19Aは、メインクエストにおけるオート進行停止報知画面120の一例を説明する第1の図である。図19Bは、メインクエストにおけるオート進行停止報知画面120の一例を説明する第2の図である。図19Cは、メインクエストにおけるオート進行停止報知画面120の一例を説明する第3の図である。図19Aに示すように、オート進行停止報知画面120においては、オート進行が停止した理由についてのメッセージが表示される。図19Aでは、スタミナが不足したことによって、オート進行が停止した旨が表示される。 FIG. 19A is a first diagram illustrating an example of the automatic progress stop notification screen 120 in the main quest. FIG. 19B is a second diagram illustrating an example of the automatic progress stop notification screen 120 in the main quest. FIG. 19C is a third diagram illustrating an example of the automatic progress stop notification screen 120 in the main quest. As shown in FIG. 19A, on the automatic progress stop notification screen 120, a message regarding the reason why automatic progress has stopped is displayed. In FIG. 19A, it is displayed that auto progression has stopped due to insufficient stamina.

また、例えば、オート進行設定画面100において「オート進行停止条件設定」として「BOSS出現クエスト直前」が設定された場合であって、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームの1つ前のバトルゲームがクリアされたとする。この場合、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームの1つ前のバトルゲームがクリアされたことに基づいて、オート進行停止条件が成立する。この場合には、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームの1つ前のバトルゲームがクリアされたことによって、オート進行が停止した旨が表示される(不図示)。 Also, for example, if "immediately before the BOSS appearance quest" is set as the "auto progress stop condition setting" on the auto progress setting screen 100, and the battle game immediately before the battle game in which the BOSS character appears is cleared. Suppose that In this case, the automatic progress stop condition is satisfied based on the fact that the battle game immediately before the battle game in which the BOSS character appears has been cleared. In this case, a message is displayed to the effect that the automatic progression has stopped because the battle game immediately before the battle game in which the BOSS character appears has been cleared (not shown).

また、例えば、オート進行設定画面100において「オート進行停止条件設定」として「ストーリー解放時」が設定された場合であって、オート進行機能を使用してバトルゲームがクリアされた際に、予め定められた所定の解放条件が成立したとする。この場合には、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加したことによって、オート進行が停止した旨が表示される(不図示)。 Further, for example, if "when story is released" is set as "auto progress stop condition setting" on the auto progress setting screen 100, and when the battle game is cleared using the auto progress function, the predetermined It is assumed that a predetermined release condition is satisfied. In this case, a message is displayed to the effect that the automatic progression has been stopped because the player has won the predetermined battle game and the number of stories that the player can view has increased (not shown).

また、例えば、オート進行設定画面100において「星3クリア未達成時の停止設定」として「停止する」が設定された場合であって、オート進行機能を使用してバトルゲームがクリアされた際に、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体以上存在したとする。このとき、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体以上存在したことに基づいて、オート進行停止条件が成立する。この場合、オート進行停止報知画面120(図19B)がディスプレイ26に表示される。図19Bに示すように、オート進行停止報知画面120においては、所定のクリア条件を満たさなかったことによって、オート進行が停止した旨が表示される。 For example, if "Stop" is set as "Stop setting when 3-star clear is not achieved" on the auto progression setting screen 100, and the battle game is cleared using the auto progression function, , it is assumed that there is one or more ally characters whose life points are 0 when the game is cleared. At this time, the automatic progress stop condition is satisfied based on the presence of one or more ally characters whose life points are 0 when the game is cleared. In this case, an auto progress stop notification screen 120 (FIG. 19B) is displayed on the display 26. As shown in FIG. 19B, the automatic progress stop notification screen 120 displays a message that the automatic progress has been stopped because a predetermined clear condition has not been met.

また、オート進行機能を使用してバトルゲームがクリアできなかった場合、すなわち、バトルゲームに敗北した場合には、図19Cに示すオート進行停止報知画面120がディスプレイ26に表示される。図19Cに示すように、オート進行停止報知画面120では、バトルゲームに敗北したことによって、オート進行が停止した旨が表示される。 Further, if the battle game cannot be cleared using the auto progress function, that is, if the battle game is defeated, an auto progress stop notification screen 120 shown in FIG. 19C is displayed on the display 26. As shown in FIG. 19C, the automatic progress stop notification screen 120 displays that the automatic progress has been stopped due to a defeat in the battle game.

また、オート進行停止報知画面120では、プレイヤが消費したスタミナの総数が表示される。 Further, on the automatic progress stop notification screen 120, the total number of stamina consumed by the player is displayed.

また、オート進行停止報知画面120には、「OK」と記されたOK操作部121が表示される。OK操作部121が操作されると、オート進行停止報知画面120の表示が終了し、ディスプレイ26においてメインクエスト画面72が表示される。また、メインクエスト画面72に重畳してオート進行報酬一覧表示122(図20A)が表示される。 Further, an OK operation section 121 labeled "OK" is displayed on the auto progress stop notification screen 120. When the OK operation unit 121 is operated, the display of the auto progress stop notification screen 120 ends, and the main quest screen 72 is displayed on the display 26. Additionally, an auto progress reward list display 122 (FIG. 20A) is displayed superimposed on the main quest screen 72.

なお、本実施形態では、オート進行機能が使用された場合、オート進行機能が停止するまでの間に、所定のエリアに属する最後の階層のバトルゲームがクリアされたとしても、エリアクリア表示96は表示されない。これにより、オート進行機能が停止するまでの間に、複数のエリアに跨って、オート進行機能が使用された際に、エリアクリア表示96が連続して複数回表示されるといった事態を回避することが可能となる。 In this embodiment, when the auto progression function is used, even if the battle game on the last floor belonging to a predetermined area is cleared before the auto progression function stops, the area clear display 96 will not be displayed. Do not show. This avoids a situation where the area clear display 96 is displayed multiple times in a row when the auto progress function is used across multiple areas until the auto progress function stops. becomes possible.

図20Aは、メインクエストにおけるオート進行報酬一覧表示122の一例を説明する図である。図20Bは、メインクエストにおけるストーリー解放表示124の一例を説明する図である。図20Cは、メインクエストにおけるフレンド申請確認画面127の一例を説明する図である。図20Aに示すように、オート進行報酬一覧表示122では、オート進行時において獲得したアイテム(報酬)が一覧表示される。 FIG. 20A is a diagram illustrating an example of the automatic progress reward list display 122 in the main quest. FIG. 20B is a diagram illustrating an example of the story release display 124 in the main quest. FIG. 20C is a diagram illustrating an example of the friend application confirmation screen 127 in the main quest. As shown in FIG. 20A, the automatic progression reward list display 122 displays a list of items (rewards) acquired during automatic progression.

また、オート進行報酬一覧表示122には、「閉じる」と記された閉じる操作部123が表示される。閉じる操作部123が操作(タップ)されると、オート進行時において新たに解放されたストーリーが存在する場合には、図20Bに示すように、ストーリー解放表示124がディスプレイ26において表示される。すなわち、「オート進行停止条件設定」として、「ストーリー解放時」が設定されている場合には、ストーリー解放に基づいてオート進行機能を停止され、新たに解放されたストーリーがストーリー解放表示124において報知されることとなる。 Further, a close operation section 123 labeled "Close" is displayed on the automatic progress reward list display 122. When the close operation unit 123 is operated (tapped), if there is a newly released story during automatic progression, a story release display 124 is displayed on the display 26 as shown in FIG. 20B. In other words, if "when story is released" is set as the "auto progress stop condition setting", the auto progress function is stopped based on the story release, and the newly released story is notified on the story release display 124. It will be done.

図20Bに示すように、ストーリー解放表示124では、オート進行時において新たに解放されたストーリーを閲覧するための新規解放ストーリー操作部125、および、「閉じる」と記された閉じる操作部126が表示される。新規解放ストーリー操作部125が操作(タップ)されると、各ストーリーの内容を閲覧することができる。 As shown in FIG. 20B, the story release display 124 displays a newly released story operation section 125 for viewing newly released stories during automatic progression, and a close operation section 126 labeled "Close". be done. When the newly released story operation section 125 is operated (tapped), the contents of each story can be viewed.

なお、オート進行時において新たに解放されたストーリーは、新規解放ストーリー操作部125を操作せずに、上述した不図示のメインストーリー画面からも閲覧することができる。 Note that a newly released story during automatic progression can also be viewed from the aforementioned main story screen (not shown) without operating the newly released story operation section 125.

オート進行時において、非フレンドのプレイヤの所持するサポートキャラを使用した場合、閉じる操作部126が操作されると、図20Cに示すように、フレンド申請確認画面127がディスプレイ26に表示される。図20Cに示すように、フレンド申請確認画面127では、オート進行時において、プレイヤが使用したサポートキャラの所有者である他のプレイヤのプレイヤ名が表示される。そして、フレンド申請確認画面127では、当該他のプレイヤに対してフレンド申請をするか否かを確認するためのメッセージが表示される。 During automatic progression, when a support character owned by a non-friend player is used, when the close operation unit 126 is operated, a friend application confirmation screen 127 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 20C. As shown in FIG. 20C, the friend application confirmation screen 127 displays the player name of another player who is the owner of the support character used by the player during automatic progression. Then, on the friend request confirmation screen 127, a message for confirming whether or not to make a friend request to the other player is displayed.

図20Cに示すように、フレンド申請確認画面127には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部128が表示される。また、フレンド申請確認画面127には、「OK」と記されたOK操作部129が表示される。キャンセル操作部128が操作されると、フレンド申請を行わずに、フレンド申請確認画面127の表示が終了する。OK操作部129が操作されると、フレンド申請が行われ、フレンド申請確認画面127の表示が終了する。 As shown in FIG. 20C, the friend request confirmation screen 127 displays a cancel operation section 128 labeled "Cancel." Further, on the friend request confirmation screen 127, an OK operation section 129 labeled "OK" is displayed. When the cancel operation unit 128 is operated, the display of the friend request confirmation screen 127 ends without making a friend request. When the OK operation unit 129 is operated, a friend request is made, and the display of the friend request confirmation screen 127 ends.

図21Aは、メインクエストにおけるオート進行停止表示130の一例を説明する第1の図である。図21Bは、メインクエストにおけるオート進行停止表示130の一例を説明する第2の図である。上記したように、オート進行時においては、バトルゲーム画面80でのプレイヤの手動による味方キャラクタの必殺技の発動、および、オート選択操作部82へのプレイヤの操作(タップ)に基づくオート発動状態と手動発動状態との切り替えを行うことができない。オート進行時において、バトルゲーム画面80の味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)、または、オート選択操作部82の操作(タップ)が行われると、バトルゲームが一時的に停止する。バトルゲームが停止されると、図21Aに示すオート進行停止表示130がバトルゲーム画面80に重畳表示される。 FIG. 21A is a first diagram illustrating an example of the automatic progress stop display 130 in the main quest. FIG. 21B is a second diagram illustrating an example of the automatic progress stop display 130 in the main quest. As described above, during automatic progression, the player manually activates a special move of an ally character on the battle game screen 80, and the automatic activation state based on the player's operation (tap) on the automatic selection operation section 82. It is not possible to switch between the manual activation state and the manual activation state. During automatic progress, when the ally character display area 81 of the battle game screen 80 is operated (tapped) or the automatic selection operation section 82 is operated (tapped), the battle game is temporarily stopped. When the battle game is stopped, an auto progress stop display 130 shown in FIG. 21A is superimposed on the battle game screen 80.

なお、オート進行機能の使用中において、各画面における予め定められた場所が操作(タップ)された場合に、バトルゲームが一時的に停止するようにしてもよい。例えば、不図示のメニュー画面を表示するための不図示のメニュー操作部を操作(タップ)した場合に、バトルゲームが一時的に停止することとしてもよい。また、各操作部そのものでなくとも、各操作部の予め定められた周辺領域が操作(タップ)された場合に、バトルゲームが一時的に停止することとしてもよい。 Note that the battle game may be temporarily stopped when a predetermined location on each screen is operated (tapped) while using the auto-progress function. For example, when an unillustrated menu operation unit for displaying an unillustrated menu screen is operated (tapped), the battle game may be temporarily stopped. Furthermore, the battle game may be temporarily stopped when a predetermined peripheral area of each operating section is operated (tapped), rather than each operating section itself.

同様に、オート進行時において、第1リザルト画面83の次へ操作部84や、第2リザルト画面85の次へ操作部86への操作(タップ)が行われると、バトルゲームが一時的に停止し、図21Bに示すオート進行停止表示130が、表示中の第1リザルト画面83や第2リザルト画面85に重畳するように表示される。 Similarly, during automatic progression, if an operation (tap) is performed on the next operation section 84 of the first result screen 83 or the next operation section 86 of the second result screen 85, the battle game will temporarily stop. However, the automatic progress stop display 130 shown in FIG. 21B is displayed so as to be superimposed on the first result screen 83 and second result screen 85 that are being displayed.

図21A、図21Bに示すように、オート進行停止表示130では、オート進行の停止の確認、および、既に消費したスタミナの数が表示される。また、オート進行停止表示130では、さらに、これまでにクリアしたバトルゲームの数や種類が表示されてもよい。また、オート進行停止表示130では、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部131、「OK」と記されたOK操作部132が表示される。 As shown in FIGS. 21A and 21B, the auto progress stop display 130 displays confirmation of stopping auto progress and the number of stamina that has already been consumed. Further, the auto progress stop display 130 may further display the number and types of battle games that have been cleared so far. Further, in the automatic progress stop display 130, a cancel operation section 131 labeled "Cancel" and an OK operation section 132 labeled "OK" are displayed.

キャンセル操作部131が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、オート進行停止表示130が非表示となる。また、オート進行停止表示130の表示に伴って一時的に停止していたバトルゲームがオート進行により再開されることとなる。 When the cancel operation unit 131 is operated (tapped), the automatic progress stop display 130 is hidden from the display 26. In addition, the battle game that has been temporarily stopped due to the display of the automatic progress stop display 130 will be restarted by automatic progress.

また、OK操作部132が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、オート進行停止表示130が非表示となる。また、オート進行が停止した状態でバトルゲームが再開することとなる。また、バトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、または、第2リザルト画面85で表示されていたオート進行中表示118についても非表示となる。 Further, when the OK operation unit 132 is operated (tapped), the automatic progress stop display 130 is hidden from the display 26. Additionally, the battle game will restart with automatic progression stopped. Furthermore, the automatic progress display 118 that was displayed on the battle game screen 80, the first result screen 83, or the second result screen 85 is also hidden.

また、オート進行が停止すると、第1リザルト画面83や第2リザルト画面85における自動的な画面遷移も実行されない。オート進行が停止した場合には、第1リザルト画面83の次へ操作部84がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、第2リザルト画面85が表示される。そして、第2リザルト画面85の次へ操作部86がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26において第2リザルト画面85の表示が終了する。 Furthermore, when the automatic progression is stopped, automatic screen transitions on the first result screen 83 and the second result screen 85 are also not executed. When the automatic progression is stopped, when the player operates (tap) the next operation section 84 of the first result screen 83, a second result screen 85 is displayed on the display 26. Then, when the player operates (tap) the operation section 86 next to the second result screen 85, the display of the second result screen 85 on the display 26 ends.

そして、オート進行が停止しているため、イベントクエストにおける次のバトルゲームが開始されずに、メインクエスト画面72に画面が遷移することとなる。このとき、オート進行が停止された時点までのプレイヤが獲得したアイテム(報酬)がオート進行報酬一覧表示122(図20A)において一覧表示される。また、オート進行報酬一覧表示122の閉じる操作部123が操作(タップ)されると、オート進行が停止された時点で新たに解放されていたストーリーを閲覧可能とするストーリー解放表示124(図20B)がディスプレイ26に表示される。 Since the automatic progression is stopped, the screen transitions to the main quest screen 72 without starting the next battle game in the event quest. At this time, the items (rewards) acquired by the player up to the point in time when the automatic progression was stopped are displayed as a list in the automatic progression reward list display 122 (FIG. 20A). Furthermore, when the close operation section 123 of the auto progression reward list display 122 is operated (tapped), a story release display 124 (FIG. 20B) that allows viewing of the story that was newly released at the time the auto progression was stopped. is displayed on the display 26.

図22は、設定画面140の一例を説明する図である。不図示のメニュー画面において、所定の操作部が操作されると、設定画面140がディスプレイ26に表示される。上記したように、本実施形態では、メインクエストにおける所定のエリア(例えば、第1のエリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「1-15」のバトルゲーム)では、敵キャラクタとして、当該エリアごとに設定されているBOSSキャラクタが登場する。 FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the setting screen 140. When a predetermined operation unit is operated on a menu screen (not shown), a setting screen 140 is displayed on the display 26. As described above, in this embodiment, in the battle game (for example, "1-15" battle game) of the last level belonging to a predetermined area (for example, the first area) in the main quest, as an enemy character, A BOSS character set for each area will appear.

そして、所定のエリア(例えば、第1のエリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「1-15」のバトルゲーム)の開始後であって、BOSSキャラクタとの対戦が開始するよりも前において、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に表示される。本実施形態では、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームを一度クリアした後、再度、当該BOSSキャラクタが登場するバトルゲームに挑戦した場合、BOSSストーリー画面95を表示するか否かの設定を行うことができる。これにより、例えば、オート進行機能を用いて、BOSSストーリー画面95を見逃してしまったプレイヤが、BOSSストーリー画面95を改めて鑑賞することが可能となる。 Then, after the battle game (for example, "1-15" battle game) of the last level belonging to a predetermined area (for example, the first area) has started, and before the battle with the BOSS character starts. At the front, a BOSS story screen 95 is displayed on the display 26. In this embodiment, after once clearing a battle game in which a BOSS character appears, if you challenge a battle game in which the BOSS character appears again, you can set whether or not to display the BOSS story screen 95. . This allows a player who has missed the BOSS story screen 95 to view the BOSS story screen 95 again using the auto-progress function, for example.

次に、イベントクエストについて説明する。イベントクエストは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、重複する説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。 Next, event quests will be explained. Since the basic parts of the battle game in the event quest are the same as the main quest, duplicate explanations will be omitted, and only the parts that are different from the main quest will be explained.

図23Aは、イベントクエスト画面172の一例を説明する図である。図23Bは、イベントクエスト選択画面174の一例を説明する第1の図である。図23Cは、イベントクエスト選択画面174の一例を説明する第2の図である。 FIG. 23A is a diagram illustrating an example of the event quest screen 172. FIG. 23B is a first diagram illustrating an example of the event quest selection screen 174. FIG. 23C is a second diagram illustrating an example of the event quest selection screen 174.

イベントクエスト画面172には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、イベントクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのイベントクエスト操作部173が表示される。 The event quest screen 172 displays a menu bar 41, a header display area 42, and an event quest operation section 173 for selecting a plurality of battle games (layers) belonging to the event quest.

イベントクエスト操作部173には、上記のメインクエストと同様に、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。 In the event quest operation section 173, clear information for each battle game is also displayed, similar to the above-mentioned main quest.

また、イベントクエストでは、上記のメインクエストと同様に、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図23Aの例では、「1-1」のバトルゲームをクリアしていないため、「1-2」以降のバトルゲームは未解放となっている。 Furthermore, in the event quest, like the main quest described above, the release condition is set to clear the previous battle game. For example, in the example of FIG. 23A, since the battle game "1-1" has not been cleared, the battle games after "1-2" are unreleased.

イベントクエスト画面172において、例えば「1-1」のバトルゲームのイベントクエスト操作部173が操作(タップ)されると、図23Bに示すイベントクエスト選択画面174がディスプレイ26に表示される。イベントクエスト選択画面174には、上記したメインクエスト選択画面74と同様に、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。 On the event quest screen 172, for example, when the event quest operation section 173 of the “1-1” battle game is operated (tapped), an event quest selection screen 174 shown in FIG. 23B is displayed on the display 26. Similar to the main quest selection screen 74 described above, the event quest selection screen 174 displays enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) that can be obtained in the battle game.

本実施形態では、イベントクエストでは、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが設けられている。上記したように、イベントクエストは、予め設定された期間(例えば、10日間)においてのみ、プレイヤがプレイすることが可能である。そのため、上級者のプレイヤだけではなく、初心者のプレイヤも楽しめるように、バトルゲームの難易度が比較的低く設定されている。初心者のプレイヤは、味方キャラクタの育成状況が、上級者のプレイヤに比べて劣っていることから、イベントクエストの各バトルゲームにおいて、勝利または敗北を経験して、一喜一憂しながらイベントクエストを進行していくこととなる。 In this embodiment, the event quest includes 15 battle games from "1-1" to "1-15". As described above, the player can play the event quest only during a preset period (for example, 10 days). Therefore, the difficulty level of the battle game is set to be relatively low so that not only advanced players but also novice players can enjoy it. Beginner players have a lower level of development of their ally characters than advanced players, so they have to experience victory or defeat in each battle game of the event quest, and progress through the event quest through joys and sorrows. I have to go.

一方、上級者のプレイヤは、難易度が低く、敗北するおそれが極めて低いバトルゲームを数多くこなす必要があるため、倦怠感を覚えてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、イベントクエストにおいても、バトルゲームを自動化で順次実行して、プレイヤの煩わしさを軽減することが可能となるオート進行機能が設けられている。 On the other hand, advanced players may feel tired because they are required to play many battle games that are low in difficulty and have an extremely low risk of defeat. Therefore, in the present embodiment, an automatic progress function is provided in the event quest as well, which allows battle games to be executed sequentially in an automated manner to reduce the annoyance of the player.

図23Bに示すように、イベントクエスト選択画面174には、オート進行機能を有効とするためのチェックボックスが設けられており、このチェックボックスを操作(タップ)することで、オート進行機能の有効および無効を切り替えることが可能となる。 As shown in FIG. 23B, the event quest selection screen 174 is provided with a checkbox for enabling the automatic progression function, and by operating (tapping) this checkbox, the automatic progression function can be enabled and It is possible to disable it.

すなわち、図23Bに示すように、チェックボックスにチェックが表示されている場合には、オート進行機能が有効となり、図23Cに示すように、チェックボックスにチェックが表示されていない場合には、オート進行機能が無効となる。 That is, as shown in FIG. 23B, when the checkbox is checked, the auto progress function is enabled, and as shown in FIG. 23C, when the checkbox is not checked, the auto progress function is enabled. Progress functionality is disabled.

なお、本実施形態では、オート進行機能の有効および無効をチェックボックスによって、切り替え可能とする場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、オート進行機能を有効に設定する操作部と、オート進行機能を無効に設定する操作部の双方をディスプレイ26に表示し、これらの操作部のいずれかをプレイヤに操作(タップ)させることで、オート進行機能の有効および無効を切り替え可能に構成することとしてもよい。また、上記したオート進行機能の有効および無効を切り替え可能なチェックボックスや操作部は、イベントクエスト選択画面174以外の画面において表示することとしてもよい。例えば、イベントクエスト画面172、後述するオート進行用パーティ選択画面177、後述するオート進行設定画面180、後述するスタミナ不足時オート進行設定画面190等において、上記したオート進行機能の有効および無効を切り替え可能なチェックボックスや操作部を表示することとしてもよい。 In this embodiment, a case has been described in which enabling and disabling of the automatic progress function can be switched by a check box, but the present invention is not limited to this. For example, by displaying both an operation section for enabling the auto-progression function and an operation section for disabling the auto-progression function on the display 26, and having the player operate (tap) either of these operation sections. , the automatic progress function may be configured to be switchable between valid and invalid. Furthermore, the checkboxes and operation units that enable and disable the automatic progress function described above may be displayed on a screen other than the event quest selection screen 174. For example, on the event quest screen 172, the auto progression party selection screen 177 (described later), the auto progression setting screen 180 (described later), the auto progression setting screen 190 when insufficient stamina (described later), etc., the auto progression function described above can be enabled or disabled. It is also possible to display check boxes and operation sections.

また、イベントクエスト選択画面174には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。具体的には、図23Bおよび図23Cに示すように、イベントクエスト選択画面174では、「1-1」のバトルゲームが実行された場合に、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化する予定であることが表示される。ただし、オート進行機能を有効とした場合では、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが順次実行される予定であるため、図23Bのイベントクエスト選択画面174では、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、140へと変化する予定であることが表示されてもよい。換言すれば、オートモード(オート進行機能)によって順次実行される予定の複数の所定ゲーム(バトルゲーム)に要する対価の合計を表示してもよい。 Furthermore, the event quest selection screen 174 displays stamina after consuming stamina when challenging a battle game by consuming stamina. Specifically, as shown in FIGS. 23B and 23C, on the event quest selection screen 174, when the "1-1" battle game is executed, stamina is consumed from the current stamina 260 to 252. It will be displayed that it is scheduled to change to. However, when the auto progression function is enabled, 15 battle games from "1-1" to "1-15" are scheduled to be executed sequentially, so on the event quest selection screen 174 of FIG. 23B, It may be displayed that the current stamina of 260 is scheduled to change to 140 as stamina is consumed. In other words, the total amount of consideration required for a plurality of predetermined games (battle games) that are scheduled to be sequentially executed in auto mode (auto progress function) may be displayed.

また、イベントクエスト選択画面174には、プレイヤによって選択されたバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。 The event quest selection screen 174 also includes a challenge operation section 75 marked "Challenge" for challenging the battle game selected by the player, and a challenge operation section 75 for canceling the process corresponding to the currently displayed screen. A cancel operation section 76 labeled "Cancel" is displayed.

キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図23Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel operation unit 76 is operated (tapped), a main quest screen 72 shown in FIG. 23A is displayed on the display 26, and the challenge to the selected "1-1" battle game is canceled.

また、オート進行機能を無効とした状態、すなわち、図23Cの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、上記したメインクエストと同様のパーティ選択画面77(図5C)がディスプレイ26に表示される。一方、オート進行機能を有効とした状態、すなわち、図23Bの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、オート進行用パーティ選択画面177(図24A)がディスプレイ26に表示される。 Furthermore, when the auto progression function is disabled, that is, when the challenge operation section 75 in FIG. 23C is operated (tapped), a party selection screen 77 (FIG. 5C) similar to the above-mentioned main quest is displayed on the display 26. Ru. On the other hand, when the automatic progression function is enabled, that is, when the challenge operation section 75 in FIG. 23B is operated (tapped), an automatic progression party selection screen 177 (FIG. 24A) is displayed on the display 26.

図24Aは、オート進行用パーティ選択画面177の一例を説明する図である。図24Aに示すように、オート進行用パーティ選択画面177には、上記したパーティ選択画面77と同様に、選択済み味方キャラクタ表示領域78、キャンセル操作部76が表示される。 FIG. 24A is a diagram illustrating an example of the party selection screen 177 for automatic progression. As shown in FIG. 24A, the automatic progression party selection screen 177 displays a selected ally character display area 78 and a cancel operation section 76, similar to the party selection screen 77 described above.

また、オート進行用パーティ選択画面177には、「次へ」と記された次へ操作部179が表示される。また、次へ操作部179の下部には、「*オート進行設定中」と記された注意表示が表示される。これにより、イベントクエストのバトルゲームにおいて、オート進行機能が使用される予定である旨がプレイヤに報知される。 Furthermore, a next operation section 179 labeled "Next" is displayed on the party selection screen 177 for automatic progression. Furthermore, a warning display stating "*Auto progress setting in progress" is displayed at the bottom of the next operation section 179. As a result, the player is informed that the auto progression function is scheduled to be used in the event quest battle game.

パーティ編成が完了し、次へ操作部179が操作(タップ)されると、オート進行設定画面180(図24B)またはスタミナ不足時オート進行設定画面190(図25A)がディスプレイ26に表示される。 When the party formation is completed and the next operation section 179 is operated (tapped), an automatic progress setting screen 180 (FIG. 24B) or an automatic progress setting screen 190 when stamina is insufficient (FIG. 25A) is displayed on the display 26.

図24Bは、イベントクエストにおけるオート進行設定画面180の一例を説明する第1の図である。図24Cは、イベントクエストにおけるオート進行設定画面180の一例を説明する第2の図である。図24Bに示すように、オート進行設定画面180には、現在のスタミナが260であること、オート進行機能を有効とした場合には、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームが順次実行される予定であるため、最大で120のスタミナ(合計消費スタミナ)が消費されることが表示される。 FIG. 24B is a first diagram illustrating an example of the automatic progress setting screen 180 in the event quest. FIG. 24C is a second diagram illustrating an example of the automatic progress setting screen 180 in the event quest. As shown in FIG. 24B, the auto progress setting screen 180 shows that the current stamina is 260, and that when the auto progress function is enabled, 15 stamina numbers from "1-1" to "1-15" are displayed. Since the battle games are scheduled to be executed sequentially, it is displayed that a maximum of 120 stamina (total consumed stamina) will be consumed.

また、上述したように、本実施形態では、「イベントクエスト」の進行度に応じてストーリーが解放されることがある。具体的には、「イベントクエスト」において、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利すると、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加することとなる。 Further, as described above, in this embodiment, a story may be released depending on the progress of the "event quest". Specifically, in the "event quest", if the player wins a predetermined battle game, the number of stories that the player can view increases.

そのため、オート進行機能を用いて「イベントクエスト」において「1-1」から「1-15」までの全てのバトルゲームを一気に進行してしまうと、ストーリーの解放の条件が満たされたタイミングで、プレイヤがいち早くストーリーを閲覧することができない。そのため、ストーリーの閲覧を心待ちにしているプレイヤが残念に思ってしまうおそれがある。 Therefore, if you use the auto progression function to progress through all the battle games from "1-1" to "1-15" in "Event Quest" at once, when the conditions for story release are met, Players cannot view the story quickly. Therefore, players who are looking forward to viewing the story may feel disappointed.

また、オート進行機能を用いて「イベントクエスト」において「1-1」から「1-15」までの全てのバトルゲームを一気に進行してしまうと、「1-15」のバトルゲームが終了した段階で、多数のストーリーが一気に解放されてしまうことがある。このような場合、例えば、本来、順次解放されていくストーリーが一度に解放されることから、ストーリーのタイトル等から、ストーリーの展開がネタバレしてしまうおそれもある。 Also, if you use the auto progression function to progress through all the battle games from "1-1" to "1-15" at once in "Event Quest", the stage when the battle game "1-15" has finished. Sometimes, a large number of stories are released at once. In such a case, for example, a story that would normally be released sequentially will be released all at once, so there is a risk that the story's development will be spoiled from the story title.

そこで、本実施形態では、オート進行機能を有効とした場合であっても、新たにストーリーが解放された時点で、オート進行機能を停止させるストーリー解放時オート進行停止機能が設けられている。 Therefore, in the present embodiment, even if the auto-progress function is enabled, an auto-progress stop function is provided when a story is released, which stops the auto-progress function when a new story is released.

図24Bに示すように、オート進行設定画面180には、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効とするためのチェックボックスが設けられている。プレイヤは、チェックボックスを操作(タップ)することで、ストーリー解放時オート進行停止機能の有効および無効を切り替えることが可能となる。 As shown in FIG. 24B, the auto progress setting screen 180 is provided with a check box for enabling the auto progress stop function when the story is released. By operating (tapping) a checkbox, the player can enable or disable the auto-progress-stopping function upon story release.

すなわち、図24Bに示すように、「停止する」と記されたチェックボックスにチェックが表示されている場合には、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効となる。また、図24Cに示すように、「停止しない」と記されたチェックボックスにチェックが表示されている場合には、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効となる。 That is, as shown in FIG. 24B, when a check mark is displayed in the checkbox labeled "Stop", the automatic progress stop function upon story release is enabled. Further, as shown in FIG. 24C, if a check is displayed in the checkbox labeled "Do not stop", the automatic progress stop function upon release of the story is disabled.

なお、本実施形態では、新たにストーリーが解放された時点で、オート進行機能を停止させるストーリー解放時オート進行停止機能が設けられている場合について示したが、これに限定されるものではなく、例えば、他に、プレイヤレベルが上昇したとき、ストーリー以外の所定のコンテンツが解放されたとき、所定の時間(例えば、30分)が経過したときにオート進行を停止するようにしてもよく、またこれらの条件が満たされたときに停止するかしないかをプレイヤが設定できるように所定のチェックボックスや所定の操作部を表示することとしてもよい。なお、「ストーリー以外の所定のコンテンツが解放されたとき」としては、例えば、ゲーム内通貨で購入可能なコンテンツが増加した場合とすることができる。 In this embodiment, a case has been described in which an auto-progress stop function is provided when a story is released, which stops the auto-progress function when a new story is released; however, the present invention is not limited to this. For example, the automatic progression may be stopped when the player level increases, when predetermined content other than the story is released, or when a predetermined time (for example, 30 minutes) has elapsed. A predetermined check box or a predetermined operation unit may be displayed so that the player can set whether or not to stop when these conditions are met. Note that "when predetermined content other than the story is released" may be, for example, a case where the number of content that can be purchased with in-game currency increases.

また、図24Bに示すように、オート進行設定画面180には、オート進行中のバトルゲームにおいて、味方キャラクタが必殺技をオート発動状態で使用することを示す「AUTO」と記されたチェックボックス、および、オート進行中のバトルゲームにおいて、味方キャラクタに必殺技を使用させないことを示す「使用しない」と記されたチェックボックスが表示されている。プレイヤは、これらのチェックボックスのいずれかを選択することで、オート進行中のバトルゲームにおける必殺技のオート発動状態の設定有無を変更することができる。 Further, as shown in FIG. 24B, the auto progress setting screen 180 includes a check box labeled "AUTO" indicating that an ally character will use a special move in an auto-activated state in a battle game that is progressing automatically. Also, in the battle game that is being automatically progressed, a check box labeled "Do not use" indicating that the ally character will not be allowed to use the special move is displayed. By selecting one of these checkboxes, the player can change whether or not to set the auto-activation state of the special move in the battle game that is being automatically progressed.

なお、オート進行中のバトルゲームにおける必殺技のオート発動状態の設定有無を変更するための上記のチェックボックスを、イベントクエスト選択画面174(図23B、図23C)において表示することとしてもよい。 Note that the above-mentioned checkbox for changing whether or not to set the auto-activation state of the special move in the battle game that is in progress automatically may be displayed on the event quest selection screen 174 (FIGS. 23B and 23C).

また、オート進行設定画面180には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部181、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部182が表示される。 Further, on the auto progress setting screen 180, a cancel operation section 181 labeled "Cancel" and a battle start operation section 182 labeled "Battle start" are displayed.

キャンセル操作部181が操作(タップ)された場合に、ディスプレイ26においてオート進行用パーティ選択画面177が表示される。 When the cancel operation unit 181 is operated (tapped), an automatic proceeding party selection screen 177 is displayed on the display 26.

バトル開始操作部182が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図26A)が表示される。 When the battle start operation section 182 is operated (tapped), a battle game is started, and a battle game screen 80 (FIG. 26A) is displayed on the display 26.

図25Aは、スタミナ不足時オート進行設定画面190の一例を説明する図である。図25Bは、スタミナ回復ダイアログ200の一例を説明する図である。図25Cは、スタミナ回復結果画面210の一例を説明する図である。パーティ編成が完了し、次へ操作部179が操作(タップ)された際に、現在のスタミナが、合計消費スタミナ未満である場合には、図25Aに示すスタミナ不足時オート進行設定画面190がディスプレイ26に表示される。 FIG. 25A is a diagram illustrating an example of an automatic progression setting screen 190 when stamina is insufficient. FIG. 25B is a diagram illustrating an example of the stamina recovery dialog 200. FIG. 25C is a diagram illustrating an example of the stamina recovery result screen 210. When the party formation is completed and the next operation section 179 is operated (tapped), if the current stamina is less than the total consumed stamina, the automatic progress setting screen 190 when insufficient stamina shown in FIG. 25A is displayed. 26.

図25Aに示すように、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、上記したオート進行設定画面180(図24B)と同様に、現在のスタミナ(ここでは、60)と、合計消費スタミナ(ここでは、120)とが表示される。さらに、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、「1-1」から「1-15」まで、15個のバトルゲームをクリアするためには、スタミナが不足している旨が表示される。 As shown in FIG. 25A, on the auto progress setting screen 190 when stamina is insufficient, the current stamina (here, 60) and the total consumed stamina (here, 120) is displayed. Further, on the auto progress setting screen 190 when running out of stamina, it is displayed that the player does not have enough stamina to clear 15 battle games from "1-1" to "1-15".

また、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、上記したオート進行設定画面180(図24B)と同様に、ストーリー解放時オート進行停止機能を有効とするためのチェックボックスが設けられている。 Further, in the automatic progress setting screen 190 when stamina is insufficient, a check box is provided for enabling the automatic progress stopping function when the story is released, similar to the above-described automatic progress setting screen 180 (FIG. 24B).

また、スタミナ不足時オート進行設定画面190では、上記したオート進行設定画面180(図24B)と同様に、オート進行中のバトルゲームにおいて、味方キャラクタが必殺技をオート発動状態で使用するか否かを設定するためのチェックボックスが設けられている。 In addition, in the automatic progress setting screen 190 when stamina is insufficient, similarly to the above-described automatic progress setting screen 180 (FIG. 24B), in a battle game that is progressing automatically, whether or not an ally character uses a special move in an auto-activated state is displayed. A check box is provided to set the .

また、スタミナ不足時オート進行設定画面190には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部191、「回復なしで次へ」と記された次へ操作部192、「回復する」と記された回復操作部193が表示される。 In addition, the automatic progress setting screen 190 when running out of stamina includes a cancel operation section 191 marked with "Cancel", a next operation section 192 marked with "Next without recovery", and a next operation section 192 marked with "Recover". A recovery operation section 193 is displayed.

キャンセル操作部191が操作(タップ)された場合に、ディスプレイ26においてオート進行用パーティ選択画面177が表示される。 When the cancel operation unit 191 is operated (tapped), an automatic proceeding party selection screen 177 is displayed on the display 26.

また、次へ操作部192が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図26A)が表示される。 Further, when the next operation unit 192 is operated (tapped), a battle game is started, and a battle game screen 80 (FIG. 26A) is displayed on the display 26.

また、回復操作部193が操作(タップ)されると、図25Bに示すスタミナ回復ダイアログ200がディスプレイ26に表示される。図25Bに示すように、スタミナ回復ダイアログ200には、スタミナを回復するために消費するゲーム内通貨の数、プレイヤが所持しているゲーム内通貨の数、回復されるスタミナの量、スタミナの回復を行うことへの確認が表示される。 Further, when the recovery operation section 193 is operated (tapped), a stamina recovery dialog 200 shown in FIG. 25B is displayed on the display 26. As shown in FIG. 25B, the stamina recovery dialog 200 includes information such as the number of in-game currencies consumed to recover stamina, the number of in-game currencies the player has, the amount of stamina recovered, and the amount of stamina recovered. You will be asked to confirm that you wish to do so.

また、スタミナ回復ダイアログ200には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部201、「OK」と記されたOK操作部202が表示される。 Further, in the stamina recovery dialog 200, a cancel operation section 201 marked with "Cancel" and an OK operation section 202 marked with "OK" are displayed.

キャンセル操作部201が操作(タップ)されると、スタミナの回復が中断され、ディスプレイ26にスタミナ不足時オート進行設定画面190が表示される。 When the cancel operation unit 201 is operated (tapped), the recovery of stamina is interrupted, and an automatic progress setting screen 190 when stamina is insufficient is displayed on the display 26.

また、OK操作部202が操作(タップ)されると、プレイヤの所持しているゲーム内通貨を消費して、スタミナの回復が実行される。また、ディスプレイ26において、図25Cに示すスタミナ回復結果画面210が表示される。 Furthermore, when the OK operation unit 202 is operated (tapped), the in-game currency held by the player is consumed to recover stamina. Further, on the display 26, a stamina recovery result screen 210 shown in FIG. 25C is displayed.

図25Cに示すように、スタミナ回復結果画面210には、スタミナを回復するために消費したゲーム内通貨の数、プレイヤが所持しているゲーム内通貨の数の変化、回復前および回復後のプレイヤのスタミナの量、スタミナの回復を行ったことの報知が表示される。 As shown in FIG. 25C, the stamina recovery result screen 210 includes the number of in-game currencies consumed to recover stamina, changes in the number of in-game currencies held by the player, and information about the player before and after recovery. The amount of stamina you have and notifications that you have recovered your stamina will be displayed.

また、スタミナ回復結果画面210には、「OK」と記されたOK操作部211が表示される。OK操作部211が操作されると、ディスプレイ26において、オート進行設定画面180が表示される。 Further, on the stamina recovery result screen 210, an OK operation section 211 labeled "OK" is displayed. When the OK operation unit 211 is operated, an auto progress setting screen 180 is displayed on the display 26.

図26Aは、イベントクエストにおけるオート進行時のバトルゲーム画面80の一例を説明する第1の図である。図26Bは、イベントクエストにおけるオート進行時の第1リザルト画面83の一例を説明する図である。図26Cは、イベントクエストにおけるオート進行時の第2リザルト画面85の一例を説明する第1の図である。バトルゲーム中は、図26Aに示すように、上記したメインクエストと同様にバトルゲーム画面80が表示される。 FIG. 26A is a first diagram illustrating an example of a battle game screen 80 during automatic progress in an event quest. FIG. 26B is a diagram illustrating an example of the first result screen 83 during automatic progress in the event quest. FIG. 26C is a first diagram illustrating an example of the second result screen 85 during automatic progress in the event quest. During the battle game, as shown in FIG. 26A, a battle game screen 80 is displayed as in the main quest described above.

また、上記したメインクエストと同様に、バトルゲームの終了条件が成立した場合には、第1リザルト画面83および第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。 Further, similarly to the main quest described above, when the end conditions of the battle game are met, the first result screen 83 and the second result screen 85 are displayed on the display 26.

ただし、オート進行時においては、バトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85では、画面右上部に「オート進行中」および、当該バトルゲームの階層を記したオート進行中表示215が表示される。 However, during auto-progress, on the battle game screen 80, first result screen 83, and second result screen 85, "Auto-progress" is displayed in the upper right corner of the screen, and an auto-progress display 215 indicating the level of the battle game is displayed. is displayed.

また、オート進行時においては、プレイヤの手動による味方キャラクタの必殺技の発動を行うことができないようになっている。また、オート進行時においては、オート選択操作部82に対してプレイヤが操作(タップ)しても、オート発動状態と手動発動状態との切り替えを行うことができないようになっている。 Furthermore, during automatic progression, the player cannot manually activate a special move of an ally character. Furthermore, during automatic progression, even if the player operates (tap) the automatic selection operation section 82, it is not possible to switch between the automatic activation state and the manual activation state.

また、オート進行時においては、第1リザルト画面83が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、第1リザルト画面83の次へ操作部84が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26の表示が第2リザルト画面85へと自動的に遷移する。このとき、「次へ」と記された次へ操作部84が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知してもよい。 In addition, during automatic progression, if a predetermined time period (for example, 1 second) has elapsed since the first result screen 83 was displayed, the operation unit 84 is operated to proceed to the next page after the first result screen 83. (tap), and the display on the display 26 automatically transitions to the second result screen 85. At this time, the next operation section 84 marked with "Next" may be displayed in black, indicating that it is not an operation target.

また、オート進行時においては、第2リザルト画面85が表示されてから、予め定められた所定時間(例えば、1秒)が経過した場合に、第2リザルト画面85の次へ操作部86が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26における第2リザルト画面85の表示が終了する。このとき、「次へ」と記された次へ操作部86が暗転表示しており、操作対象でない旨を報知してもよい。 In addition, during automatic progression, when a predetermined time period (for example, 1 second) has elapsed since the second result screen 85 was displayed, the operation unit 86 is operated to proceed from the second result screen 85. (tap), and the display of the second result screen 85 on the display 26 ends. At this time, the next operation section 86 marked with "Next" may be displayed in black, indicating that it is not an operation target.

そのため、オート進行時においては、第1リザルト画面83の次へ操作部84、および、第2リザルト画面85の次へ操作部86に対してプレイヤが操作(タップ)しても、画面遷移を行うことができないようになっている。 Therefore, during automatic progression, even if the player operates (tap) the next operation section 84 on the first result screen 83 and the next operation section 86 on the second result screen 85, the screen transition is performed. It is now impossible to do so.

図27Aは、イベントクエストにおけるオート進行時のバトルゲーム画面80の一例を説明する第2の図である。図27Bは、イベントクエストにおけるオート進行時の第2リザルト画面85の一例を説明する第2の図である。図28Aは、イベントクエストにおけるオート進行報酬一覧表示220の一例を説明する第1の図である。図28Bは、イベントクエストにおけるストーリー解放表示230の一例を説明する第1の図である。オート進行時、かつ、ストーリー解放時オート進行停止機能が無効に設定されている場合において、第2リザルト画面85の表示が終了すると、イベントクエストにおける次のバトルゲーム(ここでは、「1-2」)が自動的に開始される。以後、同様にしてバトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85の表示が行われ、「1-15」まで、イベントクエストのバトルゲームが実行される。 FIG. 27A is a second diagram illustrating an example of a battle game screen 80 during automatic progress in an event quest. FIG. 27B is a second diagram illustrating an example of the second result screen 85 during automatic progress in the event quest. FIG. 28A is a first diagram illustrating an example of an automatic progression reward list display 220 in an event quest. FIG. 28B is a first diagram illustrating an example of the story release display 230 in the event quest. When the second result screen 85 finishes displaying during auto-progress and the auto-progress stop function upon story release is set to disabled, the next battle game (here, "1-2") in the event quest is displayed. ) will be started automatically. Thereafter, the battle game screen 80, first result screen 83, and second result screen 85 are displayed in the same manner, and the event quest battle game is executed up to "1-15".

すなわち、ディスプレイ26において、イベントクエスト画面172、イベントクエスト選択画面174、オート進行用パーティ選択画面177、オート進行設定画面180、スタミナ不足時オート進行設定画面190の表示を介さずに、次のクエストが開始されることとなる。 That is, on the display 26, the next quest is displayed without displaying the event quest screen 172, the event quest selection screen 174, the auto progression party selection screen 177, the auto progression setting screen 180, and the auto progression setting screen 190 when insufficient stamina. It will be started.

ただし、ディスプレイ26において、イベントクエスト画面172、イベントクエスト選択画面174、オート進行用パーティ選択画面177、オート進行設定画面180、スタミナ不足時オート進行設定画面190の少なくともいずれかの表示を介して、次のクエストが開始されることとしてもよい。この場合にも、各画面の所定の操作部が操作(タップ)されたものとみなして、ディスプレイ26における画面の遷移が行われることとすればよい。 However, on the display 26, through at least one of the event quest screen 172, event quest selection screen 174, auto progression party selection screen 177, auto progression setting screen 180, and auto progression setting screen 190 when insufficient stamina, the next The quest may be started. In this case as well, the screens on the display 26 may be changed by assuming that a predetermined operation section on each screen has been operated (tapped).

そして、最終的に、図27Bに示すように、イベントクエストの「1-15」のバトルゲームについての第2リザルト画面85がディスプレイ26に表示される。なお、第2リザルト画面85において、オート進行が終了した旨を報知するためのポップアップ表示がされ、かつ当該ポップアップ表示の中でクリアしたバトルゲームの数や種類と、プレイヤが消費したスタミナの総数を表示するようにしてもよい。 Finally, as shown in FIG. 27B, a second result screen 85 for the battle game "1-15" of the event quest is displayed on the display 26. In addition, on the second result screen 85, a pop-up is displayed to notify that the auto progression has ended, and the number and type of battle games cleared and the total amount of stamina consumed by the player are displayed in the pop-up display. It may also be displayed.

そして、第2リザルト画面85の表示が終了すると、図28Aに示すように、ディスプレイ26においてイベントクエスト画面172が表示される。また、イベントクエスト画面172に重畳してオート進行報酬一覧表示220が表示される。 When the display of the second result screen 85 is finished, the event quest screen 172 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 28A. Additionally, an auto progression reward list display 220 is displayed superimposed on the event quest screen 172.

図28Aに示すように、オート進行報酬一覧表示220では、オート進行時において獲得したアイテム(報酬)が一覧表示される。 As shown in FIG. 28A, the automatic progression reward list display 220 displays a list of items (rewards) acquired during automatic progression.

また、オート進行報酬一覧表示220には、「閉じる」と記された閉じる操作部221が表示される。閉じる操作部221が操作(タップ)されると、図28Bに示すように、ストーリー解放表示230がディスプレイ26において表示される。 Further, a close operation section 221 labeled "Close" is displayed on the automatic progress reward list display 220. When the close operation unit 221 is operated (tapped), a story release display 230 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 28B.

図28Bに示すように、ストーリー解放表示230では、オート進行時において新たに解放されたストーリーを閲覧するための新規解放ストーリー操作部231、および、「閉じる」と記された閉じる操作部232が表示される。新規解放ストーリー操作部231が操作(タップ)されると、各ストーリーの内容を閲覧することができる。 As shown in FIG. 28B, the story release display 230 displays a newly released story operation section 231 for viewing newly released stories during automatic progression, and a close operation section 232 labeled "Close". be done. When the new release story operation section 231 is operated (tapped), the contents of each story can be viewed.

なお、オート進行時において新たに解放されたストーリーを閲覧するためには、新規解放ストーリー操作部231を操作せずに、上述した不図示のエクストラストーリー画面からも閲覧することができる。 Note that in order to view a newly released story during auto-progress, it can also be viewed from the above-mentioned extra story screen (not shown) without operating the newly released story operation section 231.

図29Aは、イベントクエストにおけるオート進行報酬一覧表示220の一例を説明する図である。図29Bは、イベントクエストにおけるストーリー解放表示230の一例を説明する図である。オート進行時、かつ、ストーリー解放時オート進行停止機能が有効に設定されている場合において、予め定められた所定の解放条件が成立したとする。ここでは、解放条件として、所定のバトルゲームにプレイヤが勝利し、プレイヤが閲覧可能なストーリーが増加したことが設定されている。この場合、第2リザルト画面85の表示が終了すると、イベントクエストにおける次のバトルゲームが開始されずに、オート進行が停止される。 FIG. 29A is a diagram illustrating an example of an automatic progression reward list display 220 in an event quest. FIG. 29B is a diagram illustrating an example of the story release display 230 in the event quest. It is assumed that a predetermined release condition is satisfied during auto-progress and when the auto-progress stop function upon story release is enabled. Here, the release conditions are set such that the player wins a predetermined battle game and the number of stories that the player can view increases. In this case, when the display of the second result screen 85 ends, the next battle game in the event quest is not started and the automatic progression is stopped.

このとき、図29Aに示すように、オート進行が停止された時点までのプレイヤが獲得したアイテム(報酬)がオート進行報酬一覧表示220において一覧表示される。そして、閉じる操作部221が操作(タップ)されると、オート進行が停止された時点で新たに解放されたストーリーを閲覧可能とするストーリー解放表示230がディスプレイ26に表示される。 At this time, as shown in FIG. 29A, the items (rewards) that the player has acquired up to the time when the automatic progression is stopped are displayed as a list in the automatic progression reward list display 220. Then, when the close operation unit 221 is operated (tapped), a story release display 230 is displayed on the display 26 that allows viewing of a newly released story at the time when automatic progress is stopped.

図30Aは、イベントクエストにおけるオート進行停止表示240の一例を説明する第1の図である。図30Bは、イベントクエストにおけるオート進行停止表示240の一例を説明する第2の図である。上記したように、オート進行時においては、バトルゲーム画面80でのプレイヤの手動による味方キャラクタの必殺技の発動、および、オート選択操作部82へのプレイヤが操作(タップ)に基づくオート発動状態と手動発動状態との切り替えを行うことができない。オート進行時において、バトルゲーム画面80の味方キャラクタ表示領域81の操作(タップ)、または、オート選択操作部82の操作(タップ)が行われると、バトルゲームが一時的に停止する。バトルゲームが停止されると、図30Aに示すオート進行停止表示240がバトルゲーム画面80に重畳表示される。 FIG. 30A is a first diagram illustrating an example of the automatic progress stop display 240 in the event quest. FIG. 30B is a second diagram illustrating an example of the automatic progress stop display 240 in the event quest. As described above, during automatic progression, the player manually activates a special move of an ally character on the battle game screen 80, and the automatic activation state is activated based on the player's operation (tap) on the automatic selection operation section 82. It is not possible to switch between the manual activation state and the manual activation state. During automatic progress, when the ally character display area 81 of the battle game screen 80 is operated (tapped) or the automatic selection operation section 82 is operated (tapped), the battle game is temporarily stopped. When the battle game is stopped, an auto progress stop display 240 shown in FIG. 30A is superimposed on the battle game screen 80.

なお、オート進行機能の使用中における各画面における予め定めた場所を操作(タップ)すると停止するようにしてもよい。例えば、不図示のメニュー画面を表示するための不図示のメニュー操作部を操作(タップ)した場合に、バトルゲームが一時的に停止することとしてもよい。また、各操作部そのものでなくとも、各操作部の予め定められた周辺領域を操作(タップ)した場合に、バトルゲームが一時的に停止することとしてもよい。 Note that the auto progress function may be stopped by operating (tapping) a predetermined location on each screen while using the auto progress function. For example, when an unillustrated menu operation unit for displaying an unillustrated menu screen is operated (tapped), the battle game may be temporarily stopped. Furthermore, the battle game may be temporarily stopped when a predetermined peripheral area of each operating section is operated (tapped), rather than each operating section itself.

同様に、オート進行時において、第1リザルト画面83の次へ操作部84や、第2リザルト画面85の次へ操作部86への操作(タップ)が行われると、バトルゲームが一時的に停止し、図30Bに示すオート進行停止表示240が表示中の第1リザルト画面83や第2リザルト画面85に重畳するように表示される。 Similarly, during automatic progression, if an operation (tap) is performed on the next operation section 84 of the first result screen 83 or the next operation section 86 of the second result screen 85, the battle game will temporarily stop. However, the automatic progress stop display 240 shown in FIG. 30B is displayed so as to be superimposed on the first result screen 83 and second result screen 85 that are currently being displayed.

図30A、図30Bに示すように、オート進行停止表示240では、オート進行の停止の確認、および、既に消費したスタミナの数が表示される。また、オート進行停止表示240では、さらに、これまでにクリアしたバトルゲームの数や種類を表示してもよい。また、オート進行停止表示240では、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部241、「OK」と記されたOK操作部242が表示される。 As shown in FIGS. 30A and 30B, the auto progress stop display 240 displays confirmation of stopping auto progress and the number of stamina that has already been consumed. Further, the auto progress stop display 240 may further display the number and types of battle games that have been cleared so far. Further, in the automatic progress stop display 240, a cancel operation section 241 marked with "Cancel" and an OK operation section 242 marked with "OK" are displayed.

キャンセル操作部241が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、オート進行停止表示240が非表示となる。また、オート進行停止表示240の表示に伴って一時的に停止していたバトルゲームがオート進行により再開されることとなる。 When the cancel operation unit 241 is operated (tapped), the automatic progress stop display 240 is hidden from the display 26. In addition, the battle game that has been temporarily stopped due to the display of the automatic progress stop display 240 will be restarted by automatic progress.

また、OK操作部242が操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、オート進行停止表示240が非表示となる。また、オート進行が停止した状態でバトルゲームが再開することとなる。また、バトルゲーム画面80、第1リザルト画面83、または、第2リザルト画面85で表示されていたオート進行中表示215についても非表示となる。 Further, when the OK operation section 242 is operated (tapped), the automatic progress stop display 240 is hidden from the display 26. Additionally, the battle game will restart with automatic progression stopped. Furthermore, the automatic progress display 215 that was displayed on the battle game screen 80, the first result screen 83, or the second result screen 85 is also hidden.

また、オート進行が停止すると、第1リザルト画面83や第2リザルト画面85における自動的な画面遷移も実行されない。オート進行が停止した場合には、第1リザルト画面83の次へ操作部84がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26において、第2リザルト画面85が表示される。そして、第2リザルト画面85の次へ操作部86がプレイヤにより操作(タップ)されると、ディスプレイ26において第2リザルト画面85の表示が終了する。 Furthermore, when the automatic progression is stopped, automatic screen transitions on the first result screen 83 and the second result screen 85 are also not executed. When the automatic progression is stopped, when the player operates (tap) the next operation section 84 of the first result screen 83, a second result screen 85 is displayed on the display 26. Then, when the player operates (tap) the operation section 86 next to the second result screen 85, the display of the second result screen 85 on the display 26 ends.

そして、オート進行が停止しているため、イベントクエストにおける次のバトルゲームが開始されずに、イベントクエスト画面172に画面が遷移することとなる。このとき、オート進行が停止された時点までのプレイヤが獲得したアイテム(報酬)がオート進行報酬一覧表示220(図29A)において一覧表示される。また、オート進行報酬一覧表示220の閉じる操作部221が操作(タップ)されると、オート進行が停止された時点で新たに解放されていたストーリーを閲覧可能とするストーリー解放表示230(図29B)がディスプレイ26に表示される。 Since the automatic progression is stopped, the screen transitions to the event quest screen 172 without starting the next battle game in the event quest. At this time, the items (rewards) acquired by the player up to the point in time when the automatic progression was stopped are displayed as a list in the automatic progression reward list display 220 (FIG. 29A). Furthermore, when the close operation section 221 of the auto progression reward list display 220 is operated (tapped), a story release display 230 (FIG. 29B) allows viewing of the story that was newly released at the time the auto progression was stopped. is displayed on the display 26.

次に、上記のメインクエストのバトルゲームを、オート進行機能を使用して実行するためのプレイヤ端末1の機能的構成について説明する。 Next, the functional configuration of the player terminal 1 for executing the main quest battle game described above using the automatic progression function will be described.

(プレイヤ端末1における制御処理)
図31は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域12aには、メインクエスト選択受付プログラム500、パーティ編成受付プログラム502、設定管理プログラム504、バトルゲーム開始操作受付プログラム506、バトル管理処理プログラム508が記憶されている。なお、プログラム記憶領域12aに記憶されている上記のプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
(Control processing in player terminal 1)
FIG. 31 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The program storage area 12a stores a main quest selection reception program 500, a party formation reception program 502, a setting management program 504, a battle game start operation reception program 506, and a battle management processing program 508. Note that the above program stored in the program storage area 12a is just an example, and the program storage area 12a is provided with many other programs.

データ記憶領域12bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部550が設けられている。なお、データ記憶領域12bに設けられている上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is provided with an information storage section 550 that stores various information for battle games. Note that the above-mentioned storage section provided in the data storage area 12b is an example, and the data storage area 12b is provided with many other storage sections.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、メインクエスト選択受付部500a、パーティ編成受付部502a、設定管理部504a、バトルゲーム開始操作受付部506a、バトル管理処理部508aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side control unit 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal side control section 1A includes a main quest selection reception section 500a, a party formation reception section 502a, a setting management section 504a, a battle game start operation reception section 506a, and a battle management processing section 508a.

具体的には、CPU10は、メインクエスト選択受付プログラム500、パーティ編成受付プログラム502、設定管理プログラム504、バトルゲーム開始操作受付プログラム506、バトル管理処理プログラム508を動作させ、コンピュータをメインクエスト選択受付部500a、パーティ編成受付部502a、設定管理部504a、バトルゲーム開始操作受付部506a、バトル管理処理部508aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the main quest selection reception program 500, the party formation reception program 502, the setting management program 504, the battle game start operation reception program 506, and the battle management processing program 508, and causes the computer to operate the main quest selection reception program 502. 500a, a party formation reception section 502a, a setting management section 504a, a battle game start operation reception section 506a, and a battle management processing section 508a.

図32は、プレイヤ端末1における管理処理の一例を説明するフローチャートである。メインクエスト選択受付部500aは、ディスプレイ26にメインクエスト画面72を表示し、メインクエスト画面72のメインクエスト操作部73の操作を受付けるためのメインクエスト選択受付処理を行う(P1-1)。 FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of management processing in the player terminal 1. The main quest selection reception unit 500a displays the main quest screen 72 on the display 26, and performs a main quest selection reception process for accepting the operation of the main quest operation unit 73 on the main quest screen 72 (P1-1).

メインクエスト選択受付処理(P1-1)では、メインクエスト操作部73が操作されると、メインクエスト選択受付部500aは、メインクエスト選択画面74をディスプレイ26に表示する。 In the main quest selection reception process (P1-1), when the main quest operation unit 73 is operated, the main quest selection reception unit 500a displays the main quest selection screen 74 on the display 26.

また、メインクエスト選択受付処理(P1-1)では、メインクエスト選択受付部500aは、メインクエスト選択画面74において、オート進行機能を有効とした状態、すなわち、図5Bの挑戦操作部75が操作(タップ)されると、オート進行用パーティ選択画面77a(図9A)をディスプレイ26に表示する。 In the main quest selection reception process (P1-1), the main quest selection reception unit 500a sets the main quest selection screen 74 to a state where the auto progress function is enabled, that is, the challenge operation unit 75 in FIG. When tapped), an automatic proceeding party selection screen 77a (FIG. 9A) is displayed on the display 26.

また、メインクエスト選択受付処理(P1-1)では、パーティ編成受付部502aは、オート進行用パーティ選択画面77aにおいて、プレイヤの操作に基づくパーティの編成を受付ける。 Further, in the main quest selection reception process (P1-1), the party formation reception unit 502a accepts the formation of a party based on the player's operation on the automatic progression party selection screen 77a.

また、メインクエスト選択受付処理(P1-1)では、パーティ編成受付部502aは、オート進行用パーティ選択画面77aにおいて、次へ操作部79aが操作(タップ)されると、サポートキャラがパーティ編成に含まれていない場合には、オート進行設定画面100(図10)をディスプレイ26に表示する。 In addition, in the main quest selection reception process (P1-1), the party formation reception unit 502a selects the support character to be added to the party formation when the next operation unit 79a is operated (tapped) on the automatic progression party selection screen 77a. If not included, an auto progress setting screen 100 (FIG. 10) is displayed on the display 26.

また、メインクエスト選択受付処理(P1-1)では、パーティ編成受付部502aは、オート進行用パーティ選択画面77aにおいて、次へ操作部79aが操作(タップ)されると、サポートキャラがパーティ編成に含まれている場合には、オート進行設定画面100a(図14)をディスプレイ26に表示される。 In addition, in the main quest selection reception process (P1-1), the party formation reception unit 502a selects the support character to be added to the party formation when the next operation unit 79a is operated (tapped) on the automatic progression party selection screen 77a. If it is included, an auto progress setting screen 100a (FIG. 14) is displayed on the display 26.

設定管理部504aは、オート進行設定画面100、または、オート進行設定画面100aにおける各種設定を受付ける設定管理処理を実行する(P1-3)。設定管理処理(P1-3)では、具体的には、設定管理部504aは、「オート進行停止条件設定」として「スタミナが不足するまで」が設定された場合、オート進行機能を停止させる条件(停止情報)として、プレイヤが所持するスタミナが不足した場合を設定する。 The settings management unit 504a executes a settings management process that accepts various settings on the auto progress setting screen 100 or the auto progress setting screen 100a (P1-3). In the settings management process (P1-3), specifically, when "until stamina runs out" is set as the "auto progress stop condition setting", the settings management unit 504a sets the condition (until stamina is insufficient) to stop the auto progress function ( The case where the player lacks stamina is set as the stop information).

また、設定管理処理(P1-3)では、設定管理部504aは、「オート進行停止条件設定」として「ストーリー解放時」が設定された場合、オート進行機能を停止させる条件(停止情報)として、バトルゲームのクリアに基づいて、上記したメインストーリーが新たに解放された場合を設定する。 In the setting management process (P1-3), the setting management unit 504a sets the condition (stop information) for stopping the auto progress function when "when story is released" is set as the "auto progress stop condition setting". Based on the clearing of the battle game, a case is set in which the above-mentioned main story is newly released.

また、設定管理処理(P1-3)では、設定管理部504aは、「オート進行停止条件設定」として「BOSS出現クエスト直前」が設定された場合、オート進行機能を停止させる条件(停止情報)として、上記したBOSSキャラクタが登場するバトルゲームの1つ前のバトルゲームをクリアした場合を設定する。 In the setting management process (P1-3), the setting management unit 504a sets the condition (stop information) for stopping the auto progress function when "immediately before the BOSS appearance quest" is set as the "auto progress stop condition setting". , a case is set in which the battle game immediately before the battle game in which the above-mentioned BOSS character appears has been cleared.

また、設定管理処理(P1-3)では、設定管理部504aは、「星3クリア未達成時の停止設定」として「停止する」が設定された場合、オート進行機能を停止させる条件(停止情報)として、オート進行機能を使用してバトルゲームがクリアされた際に、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体以上いる場合を設定する。 In addition, in the setting management process (P1-3), the setting management unit 504a determines the conditions for stopping the auto progress function (stop information ), a case is set in which when the battle game is cleared using the auto-progress function, there is one or more ally characters whose life points are 0 at the time of clearing.

また、設定管理処理(P1-3)では、設定管理部504aは、オート進行設定画面100において「星3クリア未達成時の停止設定」として「停止しない」が設定された場合、オート進行機能を使用してバトルゲームがクリアされた際に、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体以上いたとしても、オート進行機能が停止しないことを設定する。 In addition, in the setting management process (P1-3), the setting management unit 504a controls the auto progress function if "do not stop" is set as "stop setting when 3-star clear is not achieved" on the auto progress setting screen 100. When the battle game is cleared using this function, it is set so that the auto progress function does not stop even if there is one or more ally characters whose life points are 0 at the time of clearing.

また、設定管理処理(P1-3)では、設定管理部504aは、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップする」が設定された場合、オート進行機能の使用中に、BOSSストーリー画面95の表示タイミングに到達すると、BOSSストーリー画面95の表示を省略することを設定する。 In addition, in the setting management process (P1-3), the setting management unit 504a displays the BOSS story screen 95 while using the auto progress function if "Skip" is set as the "BOSS story skip setting". When the timing is reached, the display of the BOSS story screen 95 is set to be omitted.

また、設定管理処理(P1-3)では、設定管理部504aは、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップしない」が設定された場合、オート進行機能の使用中に、BOSSストーリー画面95の表示タイミングに到達すると、BOSSストーリー画面95の表示を省略せずに、プレイヤの操作に応じてBOSSストーリー画面95における演出画像が順次表示することを設定する。 In addition, in the setting management process (P1-3), the setting management unit 504a displays the BOSS story screen 95 while using the auto progress function if "Do not skip" is set as the "BOSS story skip setting". When the timing is reached, the display of the BOSS story screen 95 is not omitted, and the effect images on the BOSS story screen 95 are sequentially displayed in accordance with the player's operation.

また、設定管理処理(P1-3)では、設定管理部504aは、設定画面140において、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームを一度クリアした後、再度、プレイヤが、当該BOSSキャラクタが登場するバトルゲームに挑戦した場合、BOSSストーリー画面95を表示するか否かの設定を受け付ける。 Further, in the setting management process (P1-3), the setting management unit 504a allows the player to clear the battle game in which the BOSS character appears again on the setting screen 140, and then restart the battle game in which the BOSS character appears. If a challenge is taken, the setting of whether or not to display the BOSS story screen 95 is accepted.

具体的には、設定管理部504aは、「BOSSストーリー再表示設定」として「ON」が設定された場合、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームを一度クリアした後、再度、当該BOSSキャラクタが登場するバトルゲームが開始すると、BOSSストーリー画面95を表示することを設定する。 Specifically, if "ON" is set as the "BOSS story redisplay setting", the setting management unit 504a will restart the battle game in which the BOSS character appears after clearing the battle game in which the BOSS character appears. When the game starts, it is set to display the BOSS story screen 95.

また、設定管理処理(P1-3)では、設定管理部504aは、「BOSSストーリー再表示設定」として「OFF」が設定された場合、BOSSキャラクタが登場するバトルゲームを一度クリアした後、再度、当該BOSSキャラクタが登場するバトルゲームが開始すると、BOSSストーリー画面95を表示しないことを設定する。 In addition, in the setting management process (P1-3), if "OFF" is set as the "BOSS story redisplay setting", the setting management unit 504a, after once clearing the battle game in which the BOSS character appears, When the battle game in which the BOSS character appears starts, it is set not to display the BOSS story screen 95.

また、バトルゲーム開始操作受付部506aは、オート進行機能を使用したメインクエストのバトルゲームを開始するためのプレイヤの操作を受付ける処理を実行する。具体的には、バトルゲーム開始操作受付部506aは、バトル開始操作部103が操作(タップ)されると、オート進行による開始条件が成立しているか否かを判定する(P1-5)。なお、バトルゲーム開始操作受付部506aは、現在のスタミナが、オート進行によって消費される予定のスタミナ以上である場合に、開始条件が成立していると判定する。 Further, the battle game start operation reception unit 506a executes a process of accepting a player's operation for starting a main quest battle game using the automatic progression function. Specifically, when the battle start operation unit 103 is operated (tapped), the battle game start operation accepting unit 506a determines whether or not the start condition for automatic progression is satisfied (P1-5). Note that the battle game start operation reception unit 506a determines that the start condition is satisfied when the current stamina is greater than or equal to the stamina scheduled to be consumed by automatic progression.

その結果、開始条件が成立したと判定した場合(P1-5のYES)、バトル管理処理部508aは、バトル管理処理を実行する(P1-7)。具体的には、バトル管理処理部508aは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、および、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃した場合のダメージ演算処理を行う。また、バトル管理処理部508aは、バトルゲームにおける各味方キャラクタや各敵キャラクタの各種の動作を描画するアニメーション描画処理を実行する。 As a result, if it is determined that the start condition is met (YES at P1-5), the battle management processing unit 508a executes battle management processing (P1-7). Specifically, the battle management processing unit 508a performs damage calculation processing when a friendly character attacks an enemy character and when an enemy character attacks a friendly character. The battle management processing unit 508a also executes animation drawing processing for drawing various actions of each ally character and each enemy character in the battle game.

また、バトル管理処理部508aは、BOSSストーリー画面95の表示タイミングに到達したか否かを判定する(P1-9)。その結果、BOSSストーリー画面95の表示タイミングに到達した場合、バトル管理処理部508aは、上記ステップP1-3において、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップしない」が設定されているか否かを判定する(P1-11)。なお、上記実施形態では、所定のエリア(例えば、第1のエリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「1-15」のバトルゲーム)の開始後であって、BOSSキャラクタとの対戦が開始するよりも前において、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に表示される場合について示した。ただし、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に表示されるタイミングについては、これに限定されるものではない。例えば、1回のバトルゲーム(例えば、「1-15」のバトルゲーム)において、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に複数回表示されることとしてもよい。この場合、バトルゲームの開始後であって、BOSSキャラクタとの対戦が開始するよりも前、および、バトルゲームの終了前であって、BOSSキャラクタとの対戦の終了後において、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に表示されることとすることができる。いずれにしても、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に表示されるタイミング、あるいは、BOSSストーリー画面95がディスプレイ26に表示される直前のタイミングにおいて、バトル管理処理部508aは、BOSSストーリー画面95の表示タイミングに到達したと判定すればよい。 Furthermore, the battle management processing unit 508a determines whether the display timing of the BOSS story screen 95 has arrived (P1-9). As a result, when the display timing of the BOSS story screen 95 has been reached, the battle management processing unit 508a determines whether "Do not skip" is set as the "BOSS story skip setting" in step P1-3 above. (P1-11). Note that in the above embodiment, after the start of the battle game (for example, the "1-15" battle game) on the last level belonging to the predetermined area (for example, the first area), the battle against the BOSS character is started. The case is shown in which the BOSS story screen 95 is displayed on the display 26 before the BOSS story screen 95 starts. However, the timing at which the BOSS story screen 95 is displayed on the display 26 is not limited to this. For example, the BOSS story screen 95 may be displayed multiple times on the display 26 in one battle game (for example, a “1-15” battle game). In this case, the BOSS story screen 95 is displayed after the battle game starts but before the battle with the BOSS character starts, and before the end of the battle game and after the battle with the BOSS character ends. It can be displayed on the display 26. In any case, at the timing when the BOSS story screen 95 is displayed on the display 26, or at the timing immediately before the BOSS story screen 95 is displayed on the display 26, the battle management processing unit 508a determines the display timing of the BOSS story screen 95. It may be determined that the value has been reached.

その結果、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップしない」が設定されている場合(P1-11のYES)、バトル管理処理部508aは、BOSSストーリー画面95の表示を省略せずに、プレイヤの操作に応じてBOSSストーリー画面95における演出画像が順次表示するBOSSストーリー表示処理を実行する(P1-13)。また、バトル管理処理部508aは、後述するステップP1-17に処理を移す。 As a result, if "Do not skip" is set as "BOSS story skip setting" (YES on P1-11), the battle management processing unit 508a does not omit the display of the BOSS story screen 95, and the A BOSS story display process is executed in which effect images on the BOSS story screen 95 are sequentially displayed in accordance with the operation (P1-13). Furthermore, the battle management processing unit 508a moves the process to step P1-17, which will be described later.

また、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップする」が設定されている場合(P1-11のNO)、バトル管理処理部508aは、BOSSストーリー画面95の表示を省略するBOSSストーリースキップ処理を実行する(P1-15)。 Furthermore, if “Skip” is set as “BOSS story skip setting” (NO in P1-11), the battle management processing unit 508a executes a BOSS story skip process that omits the display of the BOSS story screen 95. (P1-15).

なお、バトル管理処理部508aは、現在実行中のバトルゲームが既に以前にクリアされているか否か、現在実行中のバトルゲームにおいてオート進行機能が使用されているか否か、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップしない」が設定されているか否か、および、「BOSSストーリー再表示設定」として「ON」が設定されているか否かの少なくともいずれかに基づいて、BOSSストーリー表示処理(P1-13)、または、BOSSストーリースキップ処理(P1-15)のいずれを実行するかを判定してもよい。 In addition, the battle management processing unit 508a determines whether the currently running battle game has already been cleared before, whether the auto progress function is used in the currently running battle game, and whether the "BOSS story skip setting" The BOSS story display process (P1-13 ) or BOSS story skip processing (P1-15) may be determined.

具体的には、例えば、現在実行中のバトルゲームが既に以前にクリアされていない、かつ、現在実行中のバトルゲームにおいてオート進行機能が使用されている、かつ、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップする」が設定されている場合に、BOSSストーリースキップ処理(P1-15)を実行すると判定することができる。 Specifically, for example, the currently running battle game has not been cleared before, and the auto progress function is being used in the currently running battle game, and the "BOSS story skip setting" If "Skip" is set, it can be determined that the BOSS story skip process (P1-15) is executed.

また、現在実行中のバトルゲームが既に以前にクリアされていない、かつ、現在実行中のバトルゲームにおいてオート進行機能が使用されている、かつ、「BOSSストーリーのスキップ設定」として「スキップしない」が設定されている場合に、BOSSストーリー表示処理(P1-13)を実行すると判定することができる。 In addition, the currently running battle game has not been cleared before, the auto progression function is used in the currently running battle game, and "Do not skip" is set as "BOSS story skip setting". If set, it can be determined that the BOSS story display process (P1-13) is to be executed.

また、バトル管理処理部508aは、プレイヤによってオート進行機能を停止させる操作が行われたか否かを判定する(P1-17)。その結果、プレイヤによってオート進行機能を停止させる操作が行われた場合(P1-17のYES)、バトル管理処理部508aは、オート進行機能を停止させるオート進行停止処理を実行する(P1-19)。 The battle management processing unit 508a also determines whether the player has performed an operation to stop the automatic progression function (P1-17). As a result, if the player performs an operation to stop the auto progression function (YES in P1-17), the battle management processing unit 508a executes auto progression stop processing to stop the auto progression function (P1-19). .

また、プレイヤによってオート進行機能を停止させる操作が行われていない場合(P1-17のNO)、バトル管理処理部508aは、後述するステップP1-21に処理を移す。 Furthermore, if the player has not performed an operation to stop the automatic progression function (NO in P1-17), the battle management processing unit 508a moves the process to step P1-21, which will be described later.

また、バトル管理処理部508aは、バトルゲームの終了条件が成立したか否かを判定する(P1-21)。具体的には、バトル管理処理部508aは、例えば、味方キャラクタが全滅した場合、敵キャラクタが全滅した場合、バトルゲームの対戦時間が経過した場合のいずれかの条件を満たした場合に、バトルゲームの終了条件が成立したと判定する。なお、バトルゲームの終了条件が成立した場合、バトル管理処理部508aは、当該バトルゲームがオート進行により実行されたか否かを含む所定情報をサーバ1000へ送信することとしてもよい。 Furthermore, the battle management processing unit 508a determines whether the conditions for ending the battle game are satisfied (P1-21). Specifically, the battle management processing unit 508a starts the battle game when any of the following conditions is met: all friendly characters are wiped out, all enemy characters are wiped out, or the battle time of the battle game has elapsed. It is determined that the termination condition of is satisfied. Note that when the battle game termination condition is satisfied, the battle management processing unit 508a may transmit predetermined information including whether or not the battle game has been executed by automatic progression to the server 1000.

その結果、バトルゲームの終了条件が成立した場合(P1-21のYES)、バトル管理処理部508aは、バトルゲームを終了し、第1リザルト画面83、第2リザルト画面85の表示を行う(P1-23)。 As a result, if the battle game termination condition is satisfied (P1-21: YES), the battle management processing unit 508a terminates the battle game and displays the first result screen 83 and the second result screen 85 (P1-21: YES). -23).

また、バトルゲームの終了条件が成立していない場合(P1-21のNO)、バトル管理処理部508aは、再度、上記ステップP1-7からの処理を繰り返し行う。 Further, if the battle game termination condition is not satisfied (NO in P1-21), the battle management processing unit 508a repeats the process from step P1-7.

また、バトル管理処理部508aは、オート進行機能の停止条件が成立したか否かを判定する(P1-25)。具体的には、バトル管理処理部508aは、上記ステップP1-3において設定されたオート進行機能の停止条件(停止情報)を参照し、いずれかのオート進行機能の停止条件が成立したか否かを判定する。 Furthermore, the battle management processing unit 508a determines whether a condition for stopping the automatic progress function is satisfied (P1-25). Specifically, the battle management processing unit 508a refers to the stop conditions (stop information) for the auto progress function set in step P1-3 above, and determines whether any of the stop conditions for the auto progress function is satisfied. Determine.

例えば、「オート進行停止条件設定」として「ストーリー解放時」が設定された場合であって、バトルゲームのクリアに基づいて、上記したメインストーリーが新たに解放された場合に、バトル管理処理部508aは、オート進行機能の停止条件が成立したと判定する。 For example, if "when story is released" is set as the "auto progress stop condition setting" and the above-mentioned main story is newly released based on the clearing of the battle game, the battle management processing unit 508a It is determined that the stop condition for the automatic advance function is satisfied.

また、「オート進行停止条件設定」として「BOSS出現クエスト直前」が設定された場合であって、オート進行機能を停止させる条件として、上記したBOSSキャラクタが登場するバトルゲームの1つ前のバトルゲームをクリアした場合に、バトル管理処理部508aは、オート進行機能の停止条件が成立したと判定する。 In addition, when "immediately before the BOSS appearance quest" is set as the "auto progress stop condition setting", the condition for stopping the auto progress function is set in the battle game immediately before the battle game in which the BOSS character mentioned above appears. If the above is cleared, the battle management processing unit 508a determines that the condition for stopping the automatic progress function is satisfied.

また、「星3クリア未達成時の停止設定」として「停止する」が設定された場合であって、オート進行機能を停止させる条件として、オート進行機能を使用してバトルゲームがクリアされた際に、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体以上いる場合に、バトル管理処理部508aは、オート進行機能の停止条件が成立したと判定する。 In addition, if "Stop" is set as "Stop setting when 3-star clear is not achieved", and the condition for stopping the auto progression function is when the battle game is cleared using the auto progression function. If there is one or more ally characters whose life points are 0 when the game is cleared, the battle management processing unit 508a determines that the condition for stopping the automatic progression function is satisfied.

また、バトルゲームがクリアできなかった場合、すなわち、バトルゲームに敗北した場合に、バトル管理処理部508aは、オート進行機能の停止条件が成立したと判定する。 Further, if the battle game cannot be cleared, that is, if the battle game is defeated, the battle management processing unit 508a determines that the condition for stopping the automatic progress function is satisfied.

また、バトル管理処理部508aは、プレイヤの所持するスタミナが、次のバトルゲームを実行するために必要なスタミナ未満である場合に、オート進行機能の停止条件が成立したと判定する。 Further, the battle management processing unit 508a determines that the condition for stopping the automatic progress function is satisfied when the stamina possessed by the player is less than the stamina required to execute the next battle game.

また、バトル管理処理部508aは、プレイヤの所持するゲーム内通貨(マナ)が、次のバトルゲームを実行するために必要なゲーム内通貨(マナ)未満である場合に、オート進行機能の停止条件が成立したと判定する。 In addition, the battle management processing unit 508a determines the condition for stopping the automatic progression function when the in-game currency (mana) owned by the player is less than the in-game currency (mana) required to execute the next battle game. is determined to have been established.

また、バトル管理処理部508aは、ゲームに実装されている最後のエリア(例えば、第60エリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「60-15」)をクリアした場合に、オート進行機能の停止条件が成立したと判定する。 In addition, the battle management processing unit 508a controls the automatic progress when the battle game (for example, “60-15”) of the last layer belonging to the last area (for example, the 60th area) implemented in the game is cleared. It is determined that the function stop condition has been met.

その結果、オート進行機能の停止条件が成立していないと判定された場合(P1-25のNO)、バトル管理処理部508aは、次のバトルゲームを開始し(P1-27)、再度、上記ステップP1-7からの処理を繰り返し行う。 As a result, if it is determined that the stop condition for the auto progression function is not satisfied (NO in P1-25), the battle management processing unit 508a starts the next battle game (P1-27) and repeats the above-mentioned process again. The process from step P1-7 is repeated.

また、オート進行機能の停止条件が成立していると判定された場合(P1-25のYES)、バトル管理処理部508aは、次のバトルゲームを開始せずに、オート進行を停止するオート進行停止処理を実行する(P1-29)。 Further, if it is determined that the conditions for stopping the auto progression function are satisfied (YES on P1-25), the battle management processing unit 508a stops the auto progression without starting the next battle game. Execute the stop processing (P1-29).

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

なお、上記実施形態では、プレイヤ端末1側で、図32に示す管理処理が実行される場合について説明した。しかし、これに限定されず、サーバ1000側で、図32に示す管理処理が実行されてもよい。あるいは、管理処理における一部の処理をプレイヤ端末1側で実行し、残りの処理をサーバ1000側で実行することとしてもよい。例えば、上記ステップP1-7、上記ステップP1-、上記ステップP1-9、上記ステップP1-11、上記ステップP1-21の少なくとも一部の処理をサーバ1000側で実行することとしてもよい。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
Note that in the above embodiment, a case has been described in which the management process shown in FIG. 32 is executed on the player terminal 1 side. However, the present invention is not limited to this, and the management process shown in FIG. 32 may be executed on the server 1000 side. Alternatively, part of the management process may be executed on the player terminal 1 side, and the remaining processes may be executed on the server 1000 side. For example, at least a portion of the processes in step P1-7, step P1-, step P1-9, step P1-11, and step P1-21 may be executed on the server 1000 side.
The game nature and the processing at the player terminal 1 described in the above embodiment are merely examples. In any case, the information processing program may be one that causes a computer (in the embodiment, one or both of the player terminal 1 and the server 1000) to perform the following processing.

(コンピュータに遂行させる処理)
予め順番が設定されている複数の所定ゲーム(実施形態では、一例として、メインクエストの「1-1」から「1-15」の順番が設定されている複数のバトルゲーム)の少なくともいずれかをプレイヤの所定操作(実施形態では、一例として、メインクエスト画面72のメインクエスト操作部73の操作、メインクエスト選択画面74の挑戦操作部75の操作、オート進行用パーティ選択画面77aの次へ操作部79aの操作、オート進行設定画面100のバトル開始操作部103の操作、オート進行設定画面100aのバトル開始操作部103の操作)により選択可能とする処理(実施形態では、一例として、P1-1)。
少なくとも所定操作(実施形態では、一例として、メインクエスト画面72のメインクエスト操作部73の操作、メインクエスト選択画面74の挑戦操作部75の操作、オート進行用パーティ選択画面77aの次へ操作部79aの操作、オート進行設定画面100のバトル開始操作部103の操作、オート進行設定画面100aのバトル開始操作部103の操作)の入力に基づいて、選択された所定ゲームを実行する処理。
所定契機に基づいて、プレイヤによる所定操作を要さずに、所定ゲームを順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理(実施形態では、一例として、P1-5~P1-27)。
オートモードにより、複数の所定ゲームに含まれる特定ゲーム(実施形態では、一例として、エリアごとに設定されているBOSSキャラクタが登場するバトルゲーム)が実行される場合に、所定演出(実施形態では、一例として、BOSSストーリー画面95)を実行するか否かをプレイヤが設定可能とする処理(実施形態では、一例として、P1-33)。
所定操作(実施形態では、一例として、メインクエスト画面72のメインクエスト操作部73の操作、メインクエスト選択画面74の挑戦操作部75の操作、オート進行用パーティ選択画面77aの次へ操作部79aの操作、オート進行設定画面100のバトル開始操作部103の操作、オート進行設定画面100aのバトル開始操作部103の操作)の入力に基づいて特定ゲームが実行される場合、および、所定演出を実行することが設定されている状態でオートモードにより特定ゲームが実行される場合に所定演出を実行し、所定演出を実行しないことが設定されている状態でオートモードにより特定ゲームが実行される場合に所定演出を不実行とする処理(実施形態では、一例として、P1-9~P1-15)。
所定の終了条件が成立した場合に、オートモードを停止する処理(実施形態では、一例として、P1-25~P1-29)。
(Processing performed by a computer)
Play at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance (in the embodiment, as an example, a plurality of battle games whose order is set from "1-1" to "1-15" of the main quest). Predetermined operations by the player (in the embodiment, for example, operation of the main quest operation section 73 of the main quest screen 72, operation of the challenge operation section 75 of the main quest selection screen 74, and operation of the next operation section of the party selection screen 77a for automatic progression) 79a, operation of the battle start operation section 103 of the auto progress setting screen 100, operation of the battle start operation section 103 of the auto progress setting screen 100a) (in the embodiment, as an example, P1-1) .
At least predetermined operations (in the embodiment, for example, the operation of the main quest operation section 73 of the main quest screen 72, the operation of the challenge operation section 75 of the main quest selection screen 74, the next operation section 79a of the automatic progression party selection screen 77a) , the operation of the battle start operation section 103 of the auto progress setting screen 100, the operation of the battle start operation section 103 of the auto progress setting screen 100a), the process of executing the selected predetermined game.
A process of executing an auto mode in which predetermined games are sequentially executed in order based on a predetermined opportunity without requiring a predetermined operation by the player (in the embodiment, as an example, P1-5 to P1-27).
In the auto mode, when a specific game included in a plurality of predetermined games (in the embodiment, as an example, a battle game in which a BOSS character set for each area appears) is executed, a predetermined effect (in the embodiment, As an example, a process that allows the player to set whether or not to execute the BOSS story screen 95 (in the embodiment, as an example, P1-33).
Predetermined operations (in the embodiment, for example, the operation of the main quest operation section 73 of the main quest screen 72, the operation of the challenge operation section 75 of the main quest selection screen 74, the operation of the next operation section 79a of the automatic progression party selection screen 77a) When a specific game is executed based on an input (operation of the battle start operation section 103 of the auto progress setting screen 100, operation of the battle start operation section 103 of the auto progress setting screen 100a), and a predetermined effect is executed. When a specific game is executed in auto mode with Processing for not performing the performance (in the embodiment, as an example, P1-9 to P1-15).
A process of stopping the auto mode when a predetermined termination condition is met (in the embodiment, as an example, P1-25 to P1-29).

なお、複数の所定ゲームに対して、予め設定されている順番について、上記実施形態では、一例として、メインクエストの「1-1」から「1-15」の順番が設定されている場合について示した。ただし、これに限定されるものではない。例えば、1の種類のクエストに対して複数の難易度が異なるクエストが設定されている場合には、順番に次の段階(難易度)のクエストをオート進行により実行することとしてもよい。1の種類のクエストに対して複数の難易度が異なるクエストが設定されている場合とは、例えば、メインクエストにおける「1-1」のバトルゲームについて、Normal、Hard、Very Hardのように複数の難易度が設定されればよい。この場合、難易度がNormalの「1-1」のバトルゲームをクリアすることで、難易度がHardの「1-1」のバトルゲームが解放され、難易度がHardの「1-1」のバトルゲームをクリアすることで、難易度がVery Hardの「1-1」のバトルゲームが解放されればよい。そして、例えば、オート進行を使用した場合、「1-1」(Normal)、「1-1」(Hard)、「1-1」(Very Hard)、「1-2」(Normal)、「1-2」(Hard)、「1-2」(Very Hard)・・・といった順番(予め設定されている順番)で、バトルゲームがオート進行により実行することとしてもよい。または、「1-1」(Hard)、「1-2」(Hard)、「1-3」(Hard)・・・といった順番(予め設定されている順番)で、すなわち、メインクエストにおける同じ段階(難易度)のバトルゲームを順次実行することとしてもよい。 Regarding the order set in advance for a plurality of predetermined games, in the above embodiment, as an example, the case where the order of the main quests is set from "1-1" to "1-15" is shown. Ta. However, it is not limited to this. For example, if a plurality of quests with different difficulty levels are set for one type of quest, the quests at the next stage (difficulty level) may be executed in order by automatic progression. A case where multiple quests with different difficulty levels are set for one type of quest means, for example, for a "1-1" battle game in the main quest, multiple quests with different difficulty levels such as Normal, Hard, and Very Hard are set for one type of quest. It is sufficient if the difficulty level is set. In this case, by clearing the "1-1" battle game with the Normal difficulty level, the "1-1" battle game with the Hard difficulty level will be unlocked, and the "1-1" battle game with the Hard difficulty level will be unlocked. By clearing the battle game, a battle game with a difficulty level of "1-1" of Very Hard may be released. For example, when using auto progression, "1-1" (Normal), "1-1" (Hard), "1-1" (Very Hard), "1-2" (Normal), "1 The battle game may be executed automatically in an order such as "-2" (Hard), "1-2" (Very Hard), etc. (preset order). Or, in the order (preset order) such as "1-1" (Hard), "1-2" (Hard), "1-3" (Hard), etc., that is, at the same stage in the main quest. (Difficulty level) battle games may be sequentially executed.

また、ゲームクリアを達成済みの特定ゲームが実行される場合に、所定演出を実行するか否かをプレイヤが設定可能とする処理(実施形態では、一例として、P1-3)を、さらに実行してもよい。 Furthermore, when a specific game in which the game has already been cleared is executed, a process (in the embodiment, as an example, P1-3) that allows the player to set whether or not to execute a predetermined effect is further executed. You can.

また、オートモードにより実行された、特定ゲームが所定のクリア条件を満たさなかった場合に、オートモードを停止する停止情報をプレイヤが設定可能とする処理(実施形態では、一例として、P1-3)を、さらに実行してもよい。
また、所定の終了条件には、停止情報が設定されている状態で、オートモードにより実行された特定ゲームが所定のクリア条件(実施形態では、一例として、星3クリア)を満たさなかったことが含まれる。
Further, a process that allows the player to set stop information that stops the auto mode when a specific game executed in the auto mode does not satisfy a predetermined clearing condition (in the embodiment, as an example, P1-3) may be further executed.
In addition, the predetermined end condition may include that the specific game executed in auto mode does not satisfy the predetermined clear condition (in the embodiment, as an example, clear 3 stars) while the stop information is set. included.

また、例えば、予め定められた所定のバトルゲームにプレイヤが勝利した場合に、所定のミニゲーム等の各種コンテンツが解放された場合に、上記ステップP1-25において、オート進行の終了条件が成立したと判定されてもよい。なお、オート進行の終了条件が成立したと判定されるミニゲーム等の各種コンテンツと、オート進行の終了条件が成立したと判定されないミニゲーム等の各種コンテンツとの両者を備えてもよい。 Further, for example, if the player wins a predetermined battle game and various contents such as a predetermined mini-game are released, the auto-progression end condition is satisfied in step P1-25 above. It may be determined that Note that it is also possible to include both various types of content such as a mini-game in which it is determined that the end condition for auto-progression is satisfied, and various content such as a mini-game in which it is determined that the end condition for auto-progress is not satisfied.

なお、上記実施形態では、ゲームの一例として、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。例えば、ゲームジャンルとして、Roll Playing Game、シューティングゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。 In the above embodiment, a so-called battle game in which an ally character competes against an enemy character is provided as an example of the game, but the specific content and game genre of the game are not limited to the above embodiment. For example, the present invention is applicable to all game genres such as roll playing games, shooting games, puzzle games, and rhythm games.

また、上記実施形態では、メインクエストにおいてサポートキャラを使用可能である場合について示したが、イベントクエストにおいても、サポートキャラを使用可能としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a case has been described in which the support character can be used in the main quest, but the support character may also be usable in the event quest.

また、上記実施形態では、バトルゲームに対して必要な対価としては、スタミナに限定されず、所定のゲーム内通貨や、所定のゲーム内チケット、所定のアイテム等をバトルゲームに対して必要な対価としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the consideration required for the battle game is not limited to stamina, but also predetermined in-game currency, predetermined in-game tickets, predetermined items, etc. as compensation necessary for the battle game. You can also use it as

また、上記実施形態では、オート進行機能が有効な場合、および、オート進行機能が無効な場合の両者で、バトルゲーム画面80がディスプレイ26に表示される場合について示したが、オート進行機能が有効な場合には、ディスプレイ26におけるバトルゲーム画面80の表示を一部もしくは全部省略する所謂スキップ機能を使用することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the battle game screen 80 is displayed on the display 26 both when the auto-progress function is enabled and when the auto-progress function is disabled, but the auto-progress function is enabled. In such a case, a so-called skip function may be used to omit part or all of the display of the battle game screen 80 on the display 26.

なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Note that the information processing program for executing the processes in the above embodiment and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above embodiment and various modified examples may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1 Player terminal 1000 Server S Information processing system

Claims (5)

予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
前記オートモードにより、複数の前記所定ゲームに含まれる特定ゲームが実行される場合に、所定演出を実行するか否かをプレイヤが設定可能とする処理と、
前記所定操作の入力に基づいて前記特定ゲームが実行される場合、および、前記所定演出を実行することが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に前記所定演出を実行した後に前記特定ゲームを実行し、前記所定演出を実行しないことが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に前記所定演出を不実行として前記特定ゲームを実行する処理と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記オートモードの実行により、ゲームクリア未達成の前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行可能となり、
前記所定ゲームは、前記所定ゲームに関連するパラメータが変動することによって進行し、
前記所定演出は、前記パラメータの変動が生じず、プレイヤの操作によって進行する情報処理プログラム。
A process of enabling a player to select at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance by a predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
A process of executing an auto mode in which the predetermined games are sequentially executed in the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined opportunity;
Processing that allows a player to set whether or not to execute a predetermined effect when a specific game included in the plurality of predetermined games is executed in the auto mode;
When the specific game is executed based on the input of the predetermined operation, and when the specific game is executed in the auto mode in a state where execution of the predetermined effect is set , the predetermined effect is executed. If the specific game is executed in the auto mode in a state where it is set not to execute the predetermined effect, the specific game is executed with the predetermined effect not executed. processing and
processing for stopping the auto mode when a predetermined termination condition is met;
Let the computer carry out the
By executing the auto mode, the predetermined games that have not yet been cleared can be executed sequentially based on the order ;
The predetermined game progresses as parameters related to the predetermined game change,
The predetermined performance is an information processing program in which the parameters do not change and the predetermined performance progresses according to player operations .
前記所定ゲームの実行に応じて、所定の対価を消費する処理と、
前記オートモードの実行中において、所定の操作部が操作されると、現在までに消費した前記所定の対価の合計をプレイヤに報知とする処理と、
をさらにコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
a process of consuming a predetermined consideration in response to execution of the predetermined game;
During execution of the auto mode, when a predetermined operation unit is operated, a process of notifying the player of the total amount of the predetermined consideration consumed up to now;
The information processing program according to claim 1, further causing a computer to perform the following.
前記オートモードにより実行された、前記特定ゲームが所定のクリア条件を満たさなかった場合に、前記オートモードを停止する停止情報をプレイヤが設定可能とする処理を、
さらにコンピュータに遂行させ、
前記所定の終了条件には、前記停止情報が設定されている状態で、前記オートモードにより実行された前記特定ゲームが前記所定のクリア条件を満たさなかったことが含まれる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
Processing that allows a player to set stop information for stopping the auto mode when the specific game executed in the auto mode does not satisfy a predetermined clearing condition,
Furthermore, let the computer carry out the
3. The predetermined end condition includes that the specific game executed in the auto mode does not satisfy the predetermined clear condition while the stop information is set. information processing program.
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
前記オートモードにより、複数の前記所定ゲームに含まれる特定ゲームが実行される場合に、所定演出を実行するか否かをプレイヤが設定可能とする処理と、
前記所定操作の入力に基づいて前記特定ゲームが実行される場合、および、前記所定演出を実行することが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に、前記所定演出を実行した後に前記特定ゲームを実行し、前記所定演出を実行しないことが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に前記所定演出を不実行として前記特定ゲームを実行する処理と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行し、
前記オートモードの実行により、ゲームクリア未達成の前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行可能となり、
前記所定ゲームは、前記所定ゲームに関連するパラメータが変動することによって進行し、
前記所定演出は、前記パラメータの変動が生じず、プレイヤの操作によって進行する情報処理方法。
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer includes:
A process of enabling a player to select at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance by a predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
A process of executing an auto mode in which the predetermined games are sequentially executed in the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined opportunity;
Processing that allows a player to set whether or not to execute a predetermined effect when a specific game included in the plurality of predetermined games is executed in the auto mode;
When the specific game is executed based on the input of the predetermined operation, and when the specific game is executed in the auto mode in a state where execution of the predetermined effect is set , the predetermined effect is executed. If the specific game is executed in the auto mode in a state where it is set not to execute the predetermined effect, the specific game is executed with the predetermined effect not executed. processing and
processing for stopping the auto mode when a predetermined termination condition is met;
carry out the
By executing the auto mode, the predetermined games that have not yet been cleared can be executed sequentially based on the order ;
The predetermined game progresses as parameters related to the predetermined game change,
The predetermined performance is an information processing method in which the parameter does not change and the predetermined performance is performed by a player's operation .
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め順番が設定されている複数の所定ゲームの少なくともいずれかをプレイヤの所定操作により選択可能とする処理と、
少なくとも前記所定操作の入力に基づいて、選択された前記所定ゲームを実行する処理と、
所定契機に基づいて、プレイヤによる前記所定操作を要さずに、前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行するオートモードを実行する処理と、
前記オートモードにより、複数の前記所定ゲームに含まれる特定ゲームが実行される場合に、所定演出を実行するか否かをプレイヤが設定可能とする処理と、
前記所定操作の入力に基づいて前記特定ゲームが実行される場合、および、前記所定演出を実行することが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に、前記所定演出を実行した後に前記特定ゲームを実行し、前記所定演出を実行しないことが設定されている状態で前記オートモードにより前記特定ゲームが実行される場合に前記所定演出を不実行として前記特定ゲームを実行する処理と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記オートモードを停止する処理と、
を遂行し、
前記オートモードの実行により、ゲームクリア未達成の前記所定ゲームを前記順番に基づいて順次実行可能となり、
前記所定ゲームは、前記所定ゲームに関連するパラメータが変動することによって進行し、
前記所定演出は、前記パラメータの変動が生じず、プレイヤの操作によって進行する情報処理システム。
An information processing system comprising one or more computers,
The computer includes:
A process of enabling a player to select at least one of a plurality of predetermined games whose order is set in advance by a predetermined operation;
a process of executing the selected predetermined game based on at least the input of the predetermined operation;
A process of executing an auto mode in which the predetermined games are sequentially executed in the order without requiring the predetermined operation by the player based on a predetermined opportunity;
Processing that allows a player to set whether or not to execute a predetermined effect when a specific game included in the plurality of predetermined games is executed in the auto mode;
When the specific game is executed based on the input of the predetermined operation, and when the specific game is executed in the auto mode in a state where execution of the predetermined effect is set , the predetermined effect is executed. If the specific game is executed in the auto mode in a state where it is set not to execute the predetermined effect, the specific game is executed with the predetermined effect not executed. processing and
processing for stopping the auto mode when a predetermined termination condition is met;
carry out the
By executing the auto mode, the predetermined games that have not yet been cleared can be executed sequentially based on the order ;
The predetermined game progresses as parameters related to the predetermined game change,
The information processing system allows the predetermined performance to proceed according to a player's operation without causing variations in the parameters .
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