JP7448718B1 - Information processing program, information processing method, information processing system, game device - Google Patents

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JP7448718B1 JP2023134146A JP2023134146A JP7448718B1 JP 7448718 B1 JP7448718 B1 JP 7448718B1 JP 2023134146 A JP2023134146 A JP 2023134146A JP 2023134146 A JP2023134146 A JP 2023134146A JP 7448718 B1 JP7448718 B1 JP 7448718B1
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一喜 島田
佑樹 田村
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Abstract

【課題】戦略性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、育成対象キャラクタの行動を指定する第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理、複数種類のコマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択されたコマンドに対応する情報を取得する処理、第1コマンドに対応する情報が取得された場合、育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理、所定の更新条件にしたがって補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理、第1補助パラメータが所定値に達したか否かを判定する処理、第1補助パラメータが所定値に達した補助キャラクタが存在する場合、第2コマンドを有効化する処理、有効化された第2コマンドに対応する情報が取得された場合、第1育成パラメータを更新する処理、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図25[Problem] To increase a player's desire to play by improving strategy. [Solution] An information processing program performs a process of associating an auxiliary character with a first command that specifies the behavior of a character to be trained, receives a player's operation to select one of multiple types of commands, and selects a command selected by the player. When the information corresponding to the first command is obtained, a process of updating the first training parameter linked to the character to be trained, and linking it to the auxiliary character according to predetermined update conditions. A process of updating the first auxiliary parameter that has been set, a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value, and a process of updating the second command if there is an auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value. The computer is caused to perform validation processing and, when information corresponding to the validated second command is acquired, update processing of the first training parameter. [Selection diagram] Figure 25

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、ゲーム装置に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, an information processing system, and a game device.

従来、特許文献1に示されるように、抽選によりイベントの発生有無が決定され、イベントの発生時に、成功有無が抽選により決定されるゲームが知られている。 BACKGROUND ART Conventionally, as shown in Patent Document 1, a game is known in which the occurrence or non-occurrence of an event is determined by a lottery, and the success or non-success of the event is determined by a lottery.

特許第6392439号Patent No. 6392439

上記のようなゲームでは、イベントの発生有無および成功有無が抽選により決定される。そのため、運任せの要素が大きく、プレイヤに要求される戦略性が乏しくなり、プレイヤのプレイ意欲が低下するという課題がある。 In the above games, whether an event occurs or not and whether it is a success or not is determined by lottery. Therefore, there is a problem in that there is a large element of leaving things to chance, and the strategy required of the player is poor, and the player's desire to play decreases.

本発明は、戦略性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, an information processing system, and a game device that can increase a player's desire to play by improving strategy.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理と、
前記第1コマンドを少なくとも含む複数種類の前記コマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理と、
所定の更新条件にしたがって前記補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達したか否か判定する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンドを有効化する処理と、
有効化された前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1育成パラメータを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
In order to solve the above problems, the information processing program
A process of associating an auxiliary character with a first command among multiple types of commands specifying the behavior of the character to be trained;
a process of accepting a player's operation to select one of a plurality of types of commands including at least the first command, and acquiring information corresponding to the command selected by the player;
When information corresponding to the first command is acquired, a process of updating a first training parameter linked to the training target character;
a process of updating a first auxiliary parameter linked to the auxiliary character according to predetermined update conditions;
a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value;
If the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value exists, a process of validating a second command among the plurality of types of commands;
a process of updating the first training parameter when information corresponding to the enabled second command is acquired;
Let the computer carry out the task.

情報処理プログラムは、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタを、前記第2コマンドに紐付ける処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記第1育成パラメータと、前記補助キャラクタに紐付けられた第2補助パラメータとに基づいて、前記第1育成パラメータを更新してもよい。
The information processing program is
a process of associating the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value with the second command;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired,
The first training parameter may be updated based on the first training parameter and a second auxiliary parameter linked to the auxiliary character.

前記第2コマンドは、前記育成対象キャラクタと、前記第2コマンドに紐付けられた前記補助キャラクタとの対戦を指定するコマンドであり、
情報処理プログラムは、
前記育成対象キャラクタが勝利する勝率を、前記第1育成パラメータと、前記第2補助パラメータとに基づいて決定する処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に、前記勝率に基づいて、前記育成対象キャラクタの勝敗を決定する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記育成対象キャラクタの勝敗に基づいて、前記第1育成パラメータを更新してもよい。
The second command is a command that specifies a battle between the character to be trained and the auxiliary character linked to the second command,
The information processing program is
a process of determining a win rate of the character to be trained based on the first training parameter and the second auxiliary parameter;
When information corresponding to the second command is acquired, a process of determining the win or loss of the character to be trained based on the win rate;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired,
The first training parameter may be updated based on the win or loss of the character to be trained.

情報処理プログラムは、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタを、前記第2コマンドに紐付ける処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記育成対象キャラクタに紐付けられた第2育成パラメータに基づいて、前記第1育成パラメータを更新してもよい。
The information processing program is
a process of associating the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value with the second command;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired,
The first training parameter may be updated based on the second training parameter linked to the training target character.

前記第2コマンドは、前記育成対象キャラクタと、前記第2コマンドに紐付けられた前記補助キャラクタとの対戦を指定するコマンドであり、
情報処理プログラムは、
前記育成対象キャラクタが勝利する勝率を、前記第2育成パラメータに基づいて決定する処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に、前記勝率に基づいて、前記育成対象キャラクタの勝敗を決定する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記育成対象キャラクタの勝敗に基づいて、前記第1育成パラメータを更新してもよい。
The second command is a command that specifies a battle between the character to be trained and the auxiliary character linked to the second command,
The information processing program is
A process of determining a win rate of the character to be trained based on the second training parameter;
When information corresponding to the second command is acquired, a process of determining the win or loss of the character to be trained based on the win rate;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired,
The first training parameter may be updated based on the win or loss of the character to be trained.

前記補助キャラクタには報酬が紐付けられ、
情報処理プログラムは、
前記育成対象キャラクタが前記補助キャラクタに勝利した場合に、前記育成対象キャラクタに前記報酬を付与する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
A reward is linked to the auxiliary character,
The information processing program is
a process of giving the reward to the training target character when the training target character wins against the auxiliary character;
may be performed by a computer.

前記補助キャラクタを前記第2コマンドに紐付ける処理は、
前記第1補助パラメータが前記所定値に達した複数の前記補助キャラクタを前記第2コマンドに紐付け可能であり、
情報処理プログラムは、
1以上の所定数の前記補助キャラクタが前記第2コマンドに紐付けられる場合に、特殊状態の発生有無を決定する処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記特殊状態が発生した場合、前記特殊状態が発生していない場合よりも、前記勝率および前記報酬の少なくともいずれかが有利となってもよい。
The process of associating the auxiliary character with the second command includes:
The plurality of auxiliary characters whose first auxiliary parameters have reached the predetermined value can be linked to the second command,
The information processing program is
a process of determining whether a special state occurs when a predetermined number of one or more auxiliary characters is linked to the second command;
Let the computer carry out the
When the special state occurs, at least one of the win rate and the reward may be more advantageous than when the special state does not occur.

前記補助キャラクタを前記第2コマンドに紐付ける処理は、
前記第1補助パラメータが前記所定値に達した複数の前記補助キャラクタを前記第2コマンドに紐付け可能であり、
情報処理プログラムは、
1以上の所定数の前記補助キャラクタが前記第2コマンドに紐付けられる場合に、特殊状態の発生有無を決定する処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記特殊状態が発生した場合、前記特殊状態が発生していない場合よりも、前記第1育成パラメータの更新値が有利となってもよい。
The process of associating the auxiliary character with the second command includes:
The plurality of auxiliary characters whose first auxiliary parameters have reached the predetermined value can be linked to the second command,
The information processing program is
a process of determining whether a special state occurs when a predetermined number of one or more auxiliary characters is linked to the second command;
Let the computer carry out the
When the special condition occurs, the updated value of the first growth parameter may be more advantageous than when the special condition does not occur.

情報処理プログラムは、
プレイヤにより選択された前記第1コマンドに対応する前記育成対象キャラクタの前記行動の成功判定を行う処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記成功判定の結果に基づいて前記第1育成パラメータを更新してもよい。
The information processing program is
a process of determining the success of the action of the character to be trained corresponding to the first command selected by the player;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the first command is acquired,
The first growth parameter may be updated based on the result of the success determination.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理と、
前記第1コマンドを少なくとも含む複数種類の前記コマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理と、
所定の更新条件にしたがって前記補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達したか否か判定する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンドを有効化する処理と、
有効化された前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1育成パラメータを更新する処理と、
を含む。
In order to solve the above problems, the information processing method is
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
A process of associating an auxiliary character with a first command among multiple types of commands specifying the behavior of the character to be trained;
a process of accepting a player's operation to select one of a plurality of types of commands including at least the first command, and acquiring information corresponding to the command selected by the player;
When information corresponding to the first command is acquired, a process of updating a first training parameter linked to the training target character;
a process of updating a first auxiliary parameter linked to the auxiliary character according to predetermined update conditions;
a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value;
If the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value exists, a process of validating a second command among the plurality of types of commands;
a process of updating the first training parameter when information corresponding to the enabled second command is acquired;
including.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理と、
前記第1コマンドを少なくとも含む複数種類の前記コマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理と、
所定の更新条件にしたがって前記補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達したか否か判定する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンドを有効化する処理と、
有効化された前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1育成パラメータを更新する処理と、
を遂行する。
In order to solve the above problems, the information processing system
comprising one or more computers;
The computer,
A process of associating an auxiliary character with a first command among multiple types of commands specifying the behavior of the character to be trained;
a process of accepting a player's operation to select one of a plurality of types of commands including at least the first command, and acquiring information corresponding to the command selected by the player;
When information corresponding to the first command is acquired, a process of updating a first training parameter linked to the training target character;
a process of updating a first auxiliary parameter linked to the auxiliary character according to predetermined update conditions;
a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value;
If the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value exists, a process of validating a second command among the plurality of types of commands;
a process of updating the first training parameter when information corresponding to the enabled second command is acquired;
carry out.

上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理と、
前記第1コマンドを少なくとも含む複数種類の前記コマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理と、
所定の更新条件にしたがって前記補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達したか否か判定する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンドを有効化する処理と、
有効化された前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1育成パラメータを更新する処理と、
を遂行する。
In order to solve the above problems, the game device
comprising one or more computers;
The computer,
A process of associating an auxiliary character with a first command among multiple types of commands specifying the behavior of the character to be trained;
a process of accepting a player's operation to select one of a plurality of types of commands including at least the first command, and acquiring information corresponding to the command selected by the player;
When information corresponding to the first command is acquired, a process of updating a first training parameter linked to the training target character;
a process of updating a first auxiliary parameter linked to the auxiliary character according to predetermined update conditions;
a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value;
If the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value exists, a process of validating a second command among the plurality of types of commands;
a process of updating the first training parameter when information corresponding to the enabled second command is acquired;
carry out.

本発明によれば、戦略性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the player's desire to play by improving the strategy.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an option setting screen. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a profile setting screen. 図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the general flow of progress of the training game. 図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of scenario initial addition value data. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of scenario initial upper limit value data. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of scenario event additional value data. 図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面を説明する図である。図6Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図6Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。FIG. 6A is a diagram illustrating a training target character selection screen. FIG. 6B is a first diagram illustrating the character details screen. FIG. 6C is a second diagram illustrating the character details screen. 図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Cは、スキルを説明する図である。図7Dは、専用イベントを説明する図である。FIG. 7A is a diagram illustrating a capability parameter (initial value) table. FIG. 7B is a diagram illustrating the suitability parameter (initial value) table. FIG. 7C is a diagram illustrating skills. FIG. 7D is a diagram illustrating a dedicated event. 図8は、キャラクタ強化画面を説明する図である。FIG. 8 is a diagram illustrating the character reinforcement screen. 図9Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図9Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図9Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図9Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。FIG. 9A is a first diagram illustrating the inherited character selection screen. FIG. 9B is a first diagram illustrating the nurturing character list screen. FIG. 9C is a second diagram illustrating the inherited character selection screen. FIG. 9D is a third diagram illustrating the inheritance character selection screen. 図10は、継承の系統を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the inheritance system. 図11は、因子情報を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating factor information. 図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。FIG. 12A is a diagram illustrating the utility of basic ability factors. FIG. 12B is a diagram illustrating the utility of character factors. 図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。FIG. 13A is a diagram illustrating compatibility determination targets, and FIG. 13B is a diagram illustrating compatibility determination items. 図14Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図14Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図14Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。FIG. 14A is a first diagram illustrating the support card organization screen. FIG. 14B is a diagram illustrating the support card selection screen. FIG. 14C is a second diagram illustrating the support card organization screen. 図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図15Bは、サポート効果を説明する図である。図15Cは、所持スキルを説明する図である。図15Dは、サポートイベントを説明する図である。FIG. 15A is a diagram illustrating the support card table. FIG. 15B is a diagram illustrating the support effect. FIG. 15C is a diagram illustrating possessed skills. FIG. 15D is a diagram illustrating a support event. 図16Aは、最終確認画面を説明する図である。図16Bは、プリセット選択画面を説明する図である。FIG. 16A is a diagram illustrating the final confirmation screen. FIG. 16B is a diagram illustrating a preset selection screen. 図17Aは、キャラクタの種別を説明する図である。図17Bは、メンバーIDを説明する図である。FIG. 17A is a diagram illustrating the types of characters. FIG. 17B is a diagram illustrating member IDs. 図18は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。FIG. 18 is a diagram illustrating selection items in each turn. 図19は、トップ画面を説明する図である。FIG. 19 is a diagram illustrating the top screen. 図20は、トレーニング画面を説明する第1の図である。FIG. 20 is a first diagram illustrating the training screen. 図21Aは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図21Bは、トレーニング画面を説明する第3の図である。図21Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図21Dは、イベント画面を説明する図である。FIG. 21A is a second diagram illustrating the training screen. FIG. 21B is a third diagram illustrating the training screen. FIG. 21C is a diagram illustrating a training result notification screen. FIG. 21D is a diagram illustrating the event screen. 図22は、SSマッチ情報ダイアログを説明する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating the SS match information dialog. 図23は、チームメンバーダイアログを説明する図である。FIG. 23 is a diagram illustrating a team member dialog. 図24は、トレーニング画面を説明する第4の図である。FIG. 24 is a fourth diagram illustrating the training screen. 図25は、SSマッチ仮選択画面を説明する図である。FIG. 25 is a diagram illustrating the SS match temporary selection screen. 図26Aは、勝率の算出式を説明する図である。図26Bは、体力加算値を説明する図である。FIG. 26A is a diagram illustrating a winning rate calculation formula. FIG. 26B is a diagram illustrating the physical strength addition value. 図27Aは、レース選択画面を説明する第1の図である。図27Bは、レース開始画面を説明する図である。図27Cは、レース結果画面を説明する第1の図である。図27Dは、レース結果画面を説明する第2の図である。FIG. 27A is a first diagram illustrating the race selection screen. FIG. 27B is a diagram illustrating the race start screen. FIG. 27C is a first diagram illustrating the race result screen. FIG. 27D is a second diagram illustrating the race result screen. 図28は、代表交流戦および特別レースにおける課題を説明する図である。FIG. 28 is a diagram illustrating issues in the representative exchange match and the special race. 図29は、海外適性を説明する図である。FIG. 29 is a diagram explaining overseas suitability. 図30は、海外適性獲得画面を説明する図である。FIG. 30 is a diagram illustrating the overseas aptitude acquisition screen. 図31は、獲得条件一覧ダイアログを説明する図である。FIG. 31 is a diagram illustrating the acquisition condition list dialog. 図32は、効果一覧ダイアログを説明する図である。FIG. 32 is a diagram illustrating the effect list dialog. 図33は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。FIG. 33 is a diagram illustrating the general flow of turn start processing. 図34は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。FIG. 34 is a diagram illustrating the allocation ratio to training items. 図35は、SSSマッチ発動抽選を説明する図である。FIG. 35 is a diagram illustrating the SSS match activation lottery. 図36は、トレーニングレベルを説明する図である。FIG. 36 is a diagram illustrating training levels. 図37Aは、上昇固定値(スピード)を説明する図である。図37Bは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。FIG. 37A is a diagram illustrating the fixed increase value (speed). FIG. 37B is a diagram illustrating the fixed increase value table (power). 図38Aは、育成完了画面を説明する図である。図38Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図38Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。FIG. 38A is a diagram illustrating a training completion screen. FIG. 38B is a second diagram illustrating the training completion screen. FIG. 38C is a third diagram illustrating the training completion screen. 図39は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 39 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the player terminal. 図40は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 40 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the server. 図41は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 41 is a sequence diagram illustrating the processing of the player terminal and server related to the training game. 図42は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart illustrating the preparation stage processing at the player terminal. 図43は、サーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart illustrating the preparation stage processing in the server. 図44は、サーバにおける育成段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart illustrating the training stage process in the server. 図45は、サーバにおけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart illustrating turn start processing in the server. 図46は、サーバにおけるSSマッチ情報決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart illustrating SS match information determination processing in the server. 図47は、サーバにおけるSSSマッチ発動抽選処理を説明するフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart illustrating the SSS match activation lottery process in the server. 図48は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart illustrating the training stage processing at the player terminal. 図49は、プレイヤ端末における海外適性関連処理を説明するフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart illustrating overseas aptitude-related processing at the player terminal. 図50は、サーバにおける選択コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart illustrating selection command reception processing in the server. 図51は、サーバにおけるレース実行処理を説明するフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart illustrating race execution processing in the server. 図52は、プレイヤ端末における結果情報受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart illustrating the result information reception process at the player terminal. 図53は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart illustrating the training game ending process in the server.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The numerical values and the like shown in the embodiments are merely illustrative to facilitate understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system that includes a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 1000, and a communication network N having a communication base station Na.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned the role of controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 1000.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 Player terminal 1 can establish communication with server 1000 via communication network N. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game device. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 The server 1000 is communicatively connected to a plurality of player terminals 1 . The server 1000 accumulates various types of information for each player who plays the game. Further, the server 1000 mainly executes processes such as updating accumulated information and causing the player terminal 1 to download images and various information based on operations input from the player terminal 1.

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N and transmits and receives information to and from the player terminal 1 wirelessly. The communication network N is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 1000. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage section 1018, a communication section 1020, an input section 1022, and an output section 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 Note that the configurations and functions of the CPU 1010, memory 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage section 1018, communication section 1020, input section 1022, and output section 1024 of the server 1000 are the same as those of the CPU 10, memory 12, and output section 1024 of the player terminal 1, respectively. The bus 14, input/output interface 16, storage section 18, communication section 20, input section 22, and output section 24 are substantially the same. Therefore, below, the hardware configuration of the player terminal 1 will be explained, and the explanation of the server 1000 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is configured with a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage section 18 , a communication section 20 , an input section 22 , and an output section 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and sends and receives information such as various data and programs to and from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1, programs and the like received from the server 1000 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel for inputting (receiving operations) a player's operations, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. That is, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intention in a discernible manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output section 24 and a touch panel provided to overlap the display 26 as the input section 22.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したゲーム媒体や、運営側から配布されたゲーム媒体を所持することができる。本実施形態では、プレイヤは、ゲーム媒体として、キャラクタカードおよびサポートカードを所持することができる。キャラクタカードおよびサポートカードには、必ず、1体のキャラクタが紐付けられている。なお、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタは、育成ゲームにおける育成対象となる。以下では、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、単にキャラクタと称する場合がある。
(Game content)
Next, a game provided by the information processing system S and game device G of this embodiment will be explained. A player can possess game media obtained through a lottery called a so-called gacha, or game media distributed by the management side. In this embodiment, the player can have character cards and support cards as game media. One character is always linked to each character card and support card. Note that the character linked to the character card becomes a training target in the training game. Below, a character linked to a character card may be simply referred to as a character.

詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、キャラクタを育成し、種々のパラメータが紐付けられた育成キャラクタを生成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。 Although details will be described later, in the game according to this embodiment, a training game is provided. In a training game, a player can train a character and generate a trained character to which various parameters are linked. Further, the training game in this embodiment has a game feature in which a character associated with a character card is trained while participating in a race imitating a horse race.

図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。 FIG. 3A is a diagram illustrating an example of the home screen 100. When the game application is started on the player terminal 1, a home screen 100 is displayed on the display 26. A menu bar 102 is displayed at the bottom of the home screen 100. The menu bar 102 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player.

ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。 Here, the menu bar 102 is provided with a home screen selection operation section 102a, an enhanced screen selection operation section 102b, a story screen selection operation section 102c, a racing game selection operation section 102d, and a gacha screen selection operation section 102e. Note that in the menu bar 102, the operation unit corresponding to the screen currently being displayed is highlighted so that the screen currently being displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation section 102a is tapped, the home screen 100 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26.

強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいて、より強力なステータスを有する育成キャラクタを育成することが可能となる。 When the enhanced screen selection operation section 102b is tapped, an enhanced screen (not shown) is displayed. On the reinforcement screen, the player can strengthen the characters and support cards that he or she owns. A player can increase the level set for a character or support card by strengthening the character or support card. Various parameters are set for characters and support cards, and the parameters increase as the level increases. By increasing the parameters of the character and the support card, the player can train a character with stronger status in the training game.

ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。 When the story screen selection operation section 102c is tapped, a story screen (not shown) is displayed. Here, a story image is provided for each character appearing in the game. The player can select and view characters and story images on the story screen.

レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。 When the racing game selection operation section 102d is tapped, a racing game selection screen (not shown) is displayed. In the present embodiment, various race games are provided in which a breeding character trained in a training game described later can run. On the race game selection screen, the player can select a race game in which the character to be trained will run. As a racing game, there is a team competition game in which a team made up of a plurality of trained characters competes against a team of other players selected by a computer. A team competition game has a game feature in which players compete for ranking with other players.

ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨やチケットを消費して、所謂ガチャ抽選を行うことができる。ガチャ抽選では、キャラクタカードやサポートカードを獲得することができる。 When the gacha screen selection operation section 102e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed. On the gacha screen, players can spend in-game currency and tickets to perform a so-called gacha lottery. In the gacha lottery, you can win character cards and support cards.

また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別される。プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)に設定する。 Further, on the home screen 100, a training game operation section 104 is provided above the menu bar 102. When the training game operation section 104 is tapped, a training game screen is displayed, and a training game to be described later is started. The training game is roughly divided into a preparation stage and a training stage. First, in the preparation stage, the player selects one character from among the characters he owns and sets it as a character to be trained (hereinafter referred to as a character to be trained).

また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。 Furthermore, in the preparation stage, the player sets a deck to be used when training a character to be trained. The deck is composed of a plurality of inherited characters and a plurality of support cards, which will be described in detail later. Therefore, in the breeding game, inherited characters organized into a deck and support cards are used.

育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。 When the setting of the character to be developed and the deck (inherited character and support card) is completed, the preparation stage shifts to the training stage, and a game for training the character to be developed is started. In the training game, parameters of the character to be trained can be changed. A player can possess a character trained in a training game as a trained character. As described above, the player can organize the characters he or she owns into a team and use them in a team competition game or the like.

このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを生成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。 As described above, the main purpose of the game of this embodiment is to generate a character to be trained through a training game, and to improve the ranking of a team competition game using the character to be trained.

また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。 Furthermore, the present embodiment includes a function for sharing breeding characters or support cards among players, and a function for sharing information among a plurality of players. A player can set a training character and a support card that other players can use in the training game. Specifically, as shown in FIG. 3A, a setting operation section 106 is provided at the upper right of the home screen 100. When the setting operation section 106 is tapped, an option setting screen 110 is displayed.

図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。 FIG. 3B is a diagram illustrating an example of the option setting screen 110. The option setting screen 110 is a screen on which various information can be checked and set. The option setting screen 110 is provided with a plurality of operation units, and when an operation unit is tapped, information corresponding to the operation unit can be confirmed and set.

オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。 The operation sections of the option setting screen 110 include a profile setting operation section 110a and a close operation section 110b. When the close operation section 110b is tapped, the option setting screen 110 is closed and the home screen 100 is displayed. When the profile setting operation section 110a is tapped, a profile setting screen 120 is displayed.

図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。 FIG. 3C is a diagram illustrating an example of the profile setting screen 120. On the profile setting screen 120, the player can check and set his or her own profile information. The profile information includes a profile character, player name, player ID, affiliated circle, representative character, and rental card.

プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。 The profile character functions as a character displayed when the player's information is viewed by other players. For example, the profile character is displayed when using the circle function, which is a place to share information with other players. The profile setting screen 120 displays a profile character image 122 that is currently being set. A change button 124 is provided near the profile character image 122. When the change button 124 is tapped, a profile character change screen (not shown) is displayed. The player can change the profile character on the profile character change screen.

また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。 Further, the profile setting screen 120 displays the player name set by the player, the player ID given to the player, and the name of the circle to which the player belongs. Further, the profile setting screen 120 is provided with a representative character setting operation section 126a and a rental card setting operation section 126b.

代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。 When the representative character setting operation section 126a is tapped, a representative character setting screen (not shown) is displayed. On the representative character setting screen, the player can set any one of the characters he or she has raised as the representative character. The representative character setting operation section 126a displays an icon image indicating the representative character currently being set. Although details will be described later, the representative character can be organized into a deck as an inherited character in a training game played by other players.

レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。 When the rental card setting operation section 126b is tapped, a rental card setting screen (not shown) is displayed. The player can set any one of the support cards that he or she owns as a rental card on the rental card setting screen. The rental card setting operation section 126b displays an icon image indicating the rental card currently being set. Note that, as described above, support cards set as rental cards can be assembled into decks by other players, and are used in training games played by other players.

なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。 Although a detailed explanation will be omitted, when the profile information settings are changed on the profile setting screen 120, the setting change information is sent to the server 1000. In the server 1000, profile information is saved for each player.

また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントである特定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に特定イベントアイコン108が表示される。特定イベントアイコン108がタップされると、特定イベント画面が表示される。特定イベント画面において、プレイヤは、例えば、特定イベント限定で提供される特定イベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。 Furthermore, in this embodiment, various limited-time events are held irregularly. A specific event icon 108 is displayed on the home screen 100 while a specific event, which is a limited time event, is being held. When the specific event icon 108 is tapped, a specific event screen is displayed. On the specific event screen, the player can, for example, exchange specific event points provided only for specific events for various rewards.

ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。 When the breeding game operation section 104 is tapped on the home screen 100, a breeding game screen is displayed and the breeding game is started. Note that the player can play the training game by consuming game points. A predetermined value (for example, +1) of game points is awarded to the player at predetermined intervals (for example, 10 minutes). An upper limit value (for example, 100) is set for the game points that a player can possess, and the player can possess game points within the range of the upper limit value. A game point display bar 136 is provided at the top of the home screen 100, and the ratio of the game points currently possessed to the upper limit value is visually displayed.

なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。 Note that the game points are subtracted by a predetermined value (for example, -30) at the time the training game is started. Therefore, if the player does not have the required game points, he or she cannot start the training game. However, the player can have items that recover game points, and can use the items to recover game points. This item can be given as a reward for a training game or a team competition game, or can be acquired by consuming in-game currency, for example. The training game will be explained in detail below.

(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のキャラクタを、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)として育成するゲームである。
(nurturing game)
FIG. 4 is a diagram for explaining the general flow of the training game. The training game is roughly divided into a setting game and a training main game. Although details will be described later, the main training game is a game in which one character selected from among the characters owned by the player is trained as a character to be trained (hereinafter referred to as a character to be trained).

また、セッティングゲームは、プレイヤが育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。 Further, the setting game is a game in which the player registers a character to be trained and a deck (inherited characters and support cards), and corresponds to the preparation stage of the training game. Hereinafter, the processing performed in the setting game will be referred to as preparation stage processing, and the processing performed in the training main game will be referred to as training stage processing. Here, in order to facilitate understanding, the general flow of the preparation stage process and the growth stage process will be explained first.

図4に示すように、準備段階処理では、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、継承キャラクタの登録、サポートカードの登録、チームメンバーの登録が順に行われる。なお、上記の各登録、設定の処理の順番は一例に過ぎない。したがって、上記の各登録、設定の処理の順番は、適宜変更可能である。 As shown in FIG. 4, in the preparation stage process, the registration of a scenario, the registration of a character to be trained, the registration of an inherited character, the registration of a support card, and the registration of a team member are performed in this order. Note that the order of each registration and setting process described above is only an example. Therefore, the order of each registration and setting process described above can be changed as appropriate.

<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<Preparatory stage processing>
In the preparation stage processing, the registration of a scenario, the registration of a character to be trained, and the registration of a deck (inherited characters and support cards) are mainly performed. Note that the support card is for assisting the training of the character to be trained. Each support card is always associated with one character, and the character associated with the support card registered in the preparation stage process assists the development of the character to be developed. Hereinafter, a character linked to a support card will be referred to as a support character.

<シナリオの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されている。プレイヤは、各シナリオに設定された目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間、ゲームの難易度等がシナリオごとに異なっている。
<Scenario registration>
When the player taps the training game operation section 104 on the home screen 100, a scenario selection screen (not shown) is displayed. In this embodiment, a plurality of scenarios for the training main game are provided. Each scenario of the training main game has a final goal, a goal during the game, etc. The player must sequentially clear the goals set for each scenario. Each goal, the time period required to achieve the goal, the difficulty of the game, etc. differ depending on the scenario.

なお、各シナリオにはシナリオIDが設けられており、ここでは、プレイヤにより選択されたシナリオIDが登録される。また、後述する育成対象キャラクタが選択されると、キャラクタごとに設けられたキャラクタIDが登録される。シナリオには、育成対象キャラクタの種別ごとに異なる目標が設定されるシナリオ(ここでは既存シナリオとする)と、全ての育成対象キャラクタで共通の目標が設定されるシナリオ(ここでは新シナリオとする)とがある。 Note that each scenario is provided with a scenario ID, and here the scenario ID selected by the player is registered. Furthermore, when a character to be developed, which will be described later, is selected, a character ID provided for each character is registered. Scenarios include scenarios where different goals are set for each type of character to be trained (here, referred to as existing scenarios), and scenarios where a common goal is set for all characters to be trained (here, referred to as new scenarios). There is.

既存シナリオでは、登録されたシナリオIDとキャラクタIDとに基づいて、育成ゲームの開始時に目標が設定される。一方、新シナリオでは、登録されたシナリオIDに基づいて目標が設定される。新シナリオでは、育成ゲームの目標を設定する際に、キャラクタIDが指定されないため、育成対象キャラクタの種別に拘わらず、共通の目標が設定されることとなる。 In the existing scenario, a goal is set at the start of the training game based on the registered scenario ID and character ID. On the other hand, in the new scenario, a goal is set based on the registered scenario ID. In the new scenario, since the character ID is not specified when setting the goal of the training game, a common goal will be set regardless of the type of character to be trained.

また、育成メインゲームは、ストーリ性を有しており、ストーリに沿ってゲームが進行する。また、育成メインゲーム中には、さまざまなタイミングでイベントが発生する。育成メインゲーム中に発生するイベントには、シナリオ固有のイベントが設けられている。したがって、複数のシナリオは、育成メインゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。 Further, the training main game has a story, and the game progresses according to the story. Additionally, events occur at various times during the training main game. Events that occur during the training main game include scenario-specific events. Therefore, the plurality of scenarios differ from each other in at least some of the events that occur during the training main game. The player can select one of a plurality of scenarios on the scenario selection screen.

図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。図5Aに示すように、各シナリオには、固有のシナリオIDが紐付けられている。シナリオ選択画面において、プレイヤがシナリオを選択すると、選択されたシナリオに紐付けられたシナリオIDが登録される。ここでは、0001~0004の4つのシナリオIDが設けられている。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of scenario initial addition value data. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of scenario initial upper limit value data. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of scenario event additional value data. As shown in FIG. 5A, each scenario is associated with a unique scenario ID. When the player selects a scenario on the scenario selection screen, a scenario ID associated with the selected scenario is registered. Here, four scenario IDs 0001 to 0004 are provided.

詳しくは後述するが、育成ゲームの目的には、育成対象キャラクタの能力パラメータを高めることが含まれている。ここでは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータが設けられている。これら5つの能力パラメータの値が高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となる。 Although details will be described later, the purpose of the training game includes increasing the ability parameters of the character to be trained. Here, there are five ability parameters: speed, stamina, power, guts, and wisdom. The higher the values of these five ability parameters, the more advantageous the race development of the character to be trained becomes.

ただし、各能力パラメータには上限値が設定されており、育成メインゲームでは、各能力パラメータの値が、上限値の範囲内でのみ更新され、上限値を超える能力パラメータの更新が制限される。育成メインゲームの開始時には、各能力パラメータの初期上限値が設定される。この初期上限値は、シナリオごとに異なっている。なお、各能力パラメータの上限値は、ゲーム中に、初期上限値から上昇することがある。 However, an upper limit value is set for each ability parameter, and in the training main game, the value of each ability parameter is updated only within the range of the upper limit value, and updates of ability parameters exceeding the upper limit value are restricted. At the start of the training main game, initial upper limit values for each ability parameter are set. This initial upper limit value differs depending on the scenario. Note that the upper limit value of each ability parameter may increase from the initial upper limit value during the game.

プレイヤ端末1およびサーバ1000には、シナリオ初期加算値データが記憶されている。シナリオ初期加算値データは、5つの能力パラメータそれぞれの初期加算値が、シナリオIDに紐付けられたデータである。本実施形態では、育成メインゲームの開始時に、シナリオ初期加算値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が設定される。 Scenario initial addition value data is stored in the player terminal 1 and the server 1000. The scenario initial added value data is data in which the initial added values of each of the five ability parameters are linked to a scenario ID. In this embodiment, at the start of the training main game, the initial upper limit value of each ability parameter is set based on the scenario initial additional value data.

具体的には、各能力パラメータには、共通ベース値が予め設定されている。本実施形態では、共通ベース値として「1200」が設定されている。この共通ベース値は、全シナリオおよび全能力パラメータで共通である。ただし、共通ベース値は、シナリオごとに異なってもよいし、能力パラメータごとに異なってもよい。そして、育成メインゲームの開始時には、共通ベース値に、プレイヤが選択したシナリオに対応するシナリオ初期加算値が加算され、各能力パラメータの初期上限値が設定される。 Specifically, a common base value is set in advance for each ability parameter. In this embodiment, "1200" is set as the common base value. This common base value is common for all scenarios and all capability parameters. However, the common base value may differ for each scenario or for each ability parameter. Then, at the start of the training main game, the scenario initial additional value corresponding to the scenario selected by the player is added to the common base value, and the initial upper limit value of each ability parameter is set.

例えば、図5Aに示すように、シナリオ初期加算値データによれば、「0001」のシナリオIDに紐付けられた5つの能力パラメータのシナリオ初期加算値として、いずれも「200」が設定されている。したがって、「0001」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合、5つの能力パラメータの初期上限値は、いずれも「1400」となる。 For example, as shown in FIG. 5A, according to the scenario initial additional value data, "200" is set as the scenario initial additional value for the five ability parameters linked to the scenario ID of "0001". . Therefore, when the scenario ID of "0001" is selected and the training main game is started, the initial upper limit values of all five ability parameters are "1400".

また、例えば、「0002」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合には、スピードおよび根性の能力パラメータの初期上限値は、共通ベース値である「1200」となり、スタミナおよび賢さの能力パラメータの初期上限値は「1600」となり、パワーの能力パラメータの初期上限値は「1400」となる。 For example, if the scenario ID "0002" is selected and the training main game is started, the initial upper limit value of the speed and guts ability parameters will be the common base value "1200", and the stamina and wisdom The initial upper limit value of the ability parameter of Sa is "1600", and the initial upper limit value of the ability parameter of Power is "1400".

なお、ここでは、能力パラメータの初期加算値が共通ベース値に加算されることで、初期上限値が導出される。ただし、図5Bに示すように、シナリオ初期上限値データが設けられ、シナリオ初期上限値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が導出されてもよい。シナリオ初期上限値データによれば、5つの能力パラメータそれぞれの初期上限値が、シナリオIDに紐付けられている。シナリオ初期上限値データにおいて、各シナリオIDに紐付けられる初期上限値の値は、共通ベース値に、シナリオ初期加算値データの初期加算値を加算した値である。 Note that here, the initial upper limit value is derived by adding the initial addition value of the ability parameter to the common base value. However, as shown in FIG. 5B, scenario initial upper limit value data may be provided, and the initial upper limit value of each ability parameter may be derived based on the scenario initial upper limit value data. According to the scenario initial upper limit value data, the initial upper limit values of each of the five ability parameters are linked to the scenario ID. In the scenario initial upper limit value data, the value of the initial upper limit value linked to each scenario ID is the value obtained by adding the initial added value of the scenario initial added value data to the common base value.

このように、シナリオIDに紐付けられたシナリオ初期上限値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。あるいは、共通ベース値にシナリオ初期加算値が加算された値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。 In this way, the scenario initial upper limit value linked to the scenario ID may be set as the initial upper limit value of each ability parameter. Alternatively, a value obtained by adding the scenario initial addition value to the common base value may be set as the initial upper limit value of each ability parameter.

また、育成メインゲームでは、所定のタイミングで、各能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントが発生し得る。シナリオイベントが発生すると、当該シナリオイベントに紐付けられたシナリオイベント加算値が、その時点の上限値に加算される。例えば、「0001」のシナリオIDの育成メインゲームにおいて、所定のシナリオイベントが発生すると、5つの能力パラメータの上限値が、それぞれ「20」上昇する。 Furthermore, in the training main game, a scenario event in which the upper limit value of each ability parameter increases may occur at a predetermined timing. When a scenario event occurs, the scenario event additional value linked to the scenario event is added to the upper limit value at that time. For example, in a training main game with a scenario ID of "0001", when a predetermined scenario event occurs, the upper limit values of each of the five ability parameters increase by "20".

図5Cに示すように、シナリオイベントによって上昇する能力パラメータの上限値は、シナリオごとに異なる。なお、能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントは、1のシナリオに対して複数設けられてもよいし、1つも設けられずともよい。また、シナリオイベントの発生タイミングは、全シナリオで共通であってもよいし異なってもよい。 As shown in FIG. 5C, the upper limit value of the ability parameter that increases depending on the scenario event differs depending on the scenario. Note that a single scenario may be provided with a plurality of scenario events in which the upper limit value of the ability parameter increases, or may be provided with none at all. Furthermore, the timing of occurrence of scenario events may be the same or different for all scenarios.

このように、プレイヤが選択したシナリオによって、能力パラメータの上限値が異なる。その結果、シナリオごとに能力や特性の異なるキャラクタを育成することが可能となる。これにより、さまざまなシナリオによるプレイヤのプレイ意欲が向上する。 In this way, the upper limit value of the ability parameter varies depending on the scenario selected by the player. As a result, it becomes possible to develop characters with different abilities and characteristics for each scenario. This increases the player's desire to play through various scenarios.

<育成対象キャラクタの登録>
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。シナリオ選択画面においてプレイヤがシナリオを選択すると、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。
<Registration of characters to be trained>
FIG. 6A is a diagram illustrating the training target character selection screen 150. When the player selects a scenario on the scenario selection screen, a training target character selection screen 150 shown in FIG. 6A is displayed. A plurality of character icons 151 are displayed in the center of the training target character selection screen 150, and a list of characters owned by the player is displayed.

また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、リターン操作部153、および、ネクスト操作部154が表示されている。 Further, at the top of the training target character selection screen 150, an ability parameter display section 152a and an aptitude parameter display section 152b are displayed. Further, at the bottom of the training target character selection screen 150, a return operation section 153 and a next operation section 154 are displayed.

本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されている。能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。 In this embodiment, initial values of ability parameters are set for each character. In the ability parameter display section 152a, the initial value of the ability parameter of the character corresponding to the character icon 151 selected by the player is displayed as a numerical value. In this embodiment, the larger the numerical value of the ability parameter, the higher the ability.

また、能力パラメータ表示部152aには、各能力パラメータの初期上限値が表示される。換言すれば、シナリオをプレイヤが選択可能な状態、あるいは、シナリオをプレイヤが選択した後に、育成メインゲームの開始時に設定される各能力パラメータの上限値が、能力パラメータ表示部152aに表示される。能力パラメータ表示部152aにおいては、プレイヤが選択したシナリオに対応する初期上限値が分母に表示され、プレイヤが選択したキャラクタの能力パラメータの初期値が分子に表示される。 Further, the initial upper limit value of each ability parameter is displayed on the ability parameter display section 152a. In other words, in a state where the player can select a scenario, or after the player selects a scenario, the upper limit value of each ability parameter set at the start of the training main game is displayed on the ability parameter display section 152a. In the ability parameter display section 152a, the initial upper limit value corresponding to the scenario selected by the player is displayed in the denominator, and the initial value of the ability parameter of the character selected by the player is displayed in the numerator.

ここで、能力パラメータ表示部152aにおいては、共通ベース値を超える初期上限値が識別表示される。例えば、図6Aに示す例では、スピード、パワー、根性の初期上限値が、共通ベース値である「1200」を超えている。したがって、能力パラメータ表示部152aにおいては、スピード、パワー、根性の初期上限値が、スタミナおよび賢さの初期上限値に対して識別表示されている。ここでは、識別表示として、共通ベース値を超える初期上限値が、点滅表示されたり、異なる色で表示されたりする。 Here, in the ability parameter display section 152a, the initial upper limit value exceeding the common base value is identified and displayed. For example, in the example shown in FIG. 6A, the initial upper limit values for speed, power, and guts exceed the common base value of "1200." Therefore, in the ability parameter display section 152a, the initial upper limit values of speed, power, and guts are displayed to be distinguished from the initial upper limit values of stamina and intelligence. Here, as an identification display, the initial upper limit value exceeding the common base value is displayed blinking or displayed in a different color.

図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。 FIG. 7A is a diagram illustrating a capability parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in FIG. 7A, an ability parameter (initial value) table stores initial values of ability parameters for each character. Then, the initial values of the ability parameters are displayed in the ability parameter display section 152a based on the initial values of the ability parameters stored in the ability parameter (initial value) table.

本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、能力パラメータ表示部152aにおいて「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。 In this embodiment, initial values of ability parameters are set for each of a plurality of types of abilities for each character. Specifically, the ability parameters include a speed ability parameter marked as "Speed" in the ability parameter display section 152a, a stamina ability parameter marked as "Stamina" in the ability parameter display section 152a, and a stamina ability parameter marked as "Stamina" in the ability parameter display section 152a. The ability parameter of power is marked as "Power" in the ability parameter display section 152a, the ability parameter of guts is marked as "Spirit" in the ability parameter display section 152a, and the ability parameter of wisdom is marked as "Wisdom" in the ability parameter display section 152a. It is provided.

なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、キャラクタ(キャラクタカード)を強化することで上昇する。例えば、各キャラクタには、5段階のステータスレベルが設けられており、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。キャラクタのステータスレベルの上昇に伴って、当該キャラクタの能力パラメータの初期値が上昇する。 Note that the initial value of the ability parameter for each character increases by strengthening the character (character card). For example, each character is provided with five status levels, and the player can increase the character's status level by consuming in-game currency or predetermined items. As the status level of a character increases, the initial value of the ability parameter of the character increases.

図7Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。 FIG. 7A shows initial values when the character is at a predetermined level. Note that the player can increase the value of the ability parameter in the training main game. That is, the purpose of the training main game is to train a character with higher numerical values of ability parameters.

また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図6Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。 Furthermore, in this embodiment, aptitude parameters (initial values) are set for each character. As shown in FIG. 6A, the initial values of the aptitude parameters of the character corresponding to the character icon 151 selected by the player are displayed in alphabetical order on the aptitude parameter display section 152b.

図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。 FIG. 7B is a diagram illustrating the suitability parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in FIG. 7B, the initial values of the aptitude parameters for each character are stored in the aptitude parameter (initial value) table. The initial value of the suitability parameter is set to one of seven levels in the alphabet from A to G. Note that the initial values of the suitability parameters indicate that A has the highest suitability and G has the lowest suitability. Based on the initial values of the aptitude parameters stored in the aptitude parameter (initial value) table, the initial values of the aptitude parameters are displayed in the aptitude parameter display section 152b.

本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。 In this embodiment, initial values of aptitude parameters are set for each of a plurality of types of aptitudes for each character. Specifically, the aptitude parameters include aptitude parameters related to suitability for each of grass and dirt, aptitude parameters related to distance suitability for each of short distance, mile, medium distance, and long distance, and aptitude parameters related to distance suitability for each of short distance, mile, middle distance, and long distance, and distance for running away, leading, passing, An aptitude parameter related to the aptitude of each leg quality for the driving is provided.

育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。 In the training game, the player can have the character to be trained run in various races. At this time, the higher the aptitude of the character to be trained that matches the race content, the more advantageous the race will be.

なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。 Note that the initial value of the aptitude parameter for each character may be increased by consuming in-game currency. Further, the value of the aptitude parameter may change in the training main game. Further, in the training main game, the aptitude parameter may be set to S, which has higher aptitude than A.

図6Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図6Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。 FIG. 6B is a first diagram illustrating the character details screen 160. Further, FIG. 6C is a second diagram illustrating the character details screen 160. When the character icon 151 on the training target character selection screen 150 is pressed and held, a character details screen 160 is displayed on the display 26. The character details screen 160 displays details of the abilities of the character corresponding to the long-pressed character icon 151 on the training target character selection screen 150.

キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述するレースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。 In the center of the character details screen 160, a skill operation section 161 and an event operation section 162 are displayed. As shown in FIG. 6B, when the character details screen 160 is initially displayed, the skill operation section 161 is highlighted, and the skills provided for each character are displayed. A skill is an ability that may be activated when a predetermined condition is met during a race or team race, which will be described later. Each character's race development becomes advantageous depending on the activation of skills.

図7Cは、スキルを説明する図である。図7Cに示すように、各キャラクタは複数のスキルを所持している。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタが所持しているスキル(以下、所持スキルと呼ぶ)が表示される。育成メインゲームでは、所定の条件を満たすことで、育成対象キャラクタの所持スキルを獲得することができる。なお、スキルは、所持しているだけではレース中に発動することがなく、所持スキルを獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキル、すなわち、キャラクタが獲得したスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。 FIG. 7C is a diagram illustrating skills. As shown in FIG. 7C, each character has multiple skills. As shown in FIG. 6B, the character details screen 160 displays skills possessed by the character (hereinafter referred to as possessed skills). In the training main game, skills possessed by a character to be trained can be acquired by satisfying predetermined conditions. Note that skills cannot be activated during a race just by possessing them, and can only be activated by acquiring the possessed skills. Hereinafter, a skill that can be exercised by the character, that is, a skill that the character has acquired, will be referred to as an acquired skill.

キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができる。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。 One acquired skill is set for the character from the beginning of the training main game. In addition to the acquired skills, the character has a plurality of skills set. Possessed skills can be acquired by consuming skill points, which will be described later, after starting the training main game. In other words, a possessed skill can become an acquired skill in exchange for skill points.

本実施形態では、図7Cに「◎」で示すスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、図7Cに「〇」で示すスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、図6Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。 In this embodiment, the skills indicated by "◎" in FIG. 7C are displayed as acquired skills on the character details screen 160 in FIG. 6B. Furthermore, the skills indicated by "O" in FIG. 7C are displayed as possessed skills on the character details screen 160 in FIG. 6B. In this embodiment, as shown in the character details screen 160 of FIG. 6B, acquired skills are highlighted so that acquired skills and possessed skills can be easily distinguished.

具体的には、図6Bに示すキャラクタ詳細画面160においては、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている。なお、獲得済みスキルおよび所持スキルの個数は、キャラクタごとに異なってもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加してもよい。 Specifically, in the character details screen 160 shown in FIG. 6B, one acquired skill is displayed in the acquired skill display column 161a, and seven possessed skills are displayed in the possessed skill display column 161b. Note that the number of acquired skills and possessed skills may differ for each character. Further, for example, the number of acquired skills or possessed skills of each character may increase due to an increase in the level of the character, consumption of in-game currency or items, or the like.

ここで、所持スキルには、覚醒スキルが含まれている。覚醒スキルは、解放条件が成立することで所持スキルとなるスキルである。つまり、覚醒スキルは、解放条件が未成立の状態では、所持スキルとなっていない。そのため、解放条件が未成立の覚醒スキルは、育成メインゲームにおいて獲得することができない。 Here, the possessed skills include awakening skills. Awakening skills are skills that become possessed when the release conditions are met. In other words, the awakening skill is not a possessed skill when the release condition is not satisfied. Therefore, awakening skills whose release conditions are not met cannot be acquired in the training main game.

図7Cでは、覚醒スキルが星マークで示されている。ここでは、覚醒スキルは、各キャラクタに4つ設定されている。ただし、覚醒スキルの数は、キャラクタごとに異なってもよい。なお、覚醒スキルは、キャラクタごとに異なっている。また、例えば、図中のスキルdは、キャラクタAに対しては覚醒スキルとして設定されており、キャラクタBに対しては獲得済みスキルとして設定されており、キャラクタCに対しては通常の所持スキルとして設定されている。このように、スキルには、キャラクタによって、獲得済みスキル、所持スキル、覚醒スキルといった異なる設定がなされたものも含まれる。 In FIG. 7C, awakening skills are indicated by a star mark. Here, four awakening skills are set for each character. However, the number of awakening skills may differ for each character. Note that the awakening skills differ for each character. For example, skill d in the diagram is set as an awakened skill for character A, an acquired skill for character B, and a normal possessed skill for character C. is set as . In this way, skills include skills that are set differently depending on the character, such as acquired skills, possessed skills, and awakened skills.

本実施形態では、覚醒スキルの解放条件として、キャラクタの覚醒レベルが設定されている。キャラクタ(キャラクタカード)には、上記したステータスレベルと、覚醒レベルとが紐付けられている。プレイヤは、ステータスレベルおよび覚醒レベルをそれぞれ個別に上昇させることができる。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、クローズ操作部163aおよび強化操作部163bが設けられる。強化操作部163bがタップされると、ディスプレイ26にキャラクタ強化画面165が表示される In this embodiment, the character's awakening level is set as the release condition for the awakening skill. The above-mentioned status level and awakening level are linked to the character (character card). The player can individually raise their status level and awakening level. As shown in FIG. 6B, the character details screen 160 is provided with a close operation section 163a and a reinforcement operation section 163b. When the reinforcement operation section 163b is tapped, a character reinforcement screen 165 is displayed on the display 26.

図8は、キャラクタ強化画面165を説明する図である。キャラクタ強化画面165は、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされた場合、および、強化画面選択操作部102bがタップされた場合に表示される。キャラクタ強化画面165の中央から下方には、所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン151が表示される。プレイヤによってキャラクタアイコン151がタップされると、タップされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの選択状態となる。 FIG. 8 is a diagram illustrating the character reinforcement screen 165. The character reinforcement screen 165 is displayed when the reinforcement operation section 163b of the character details screen 160 is tapped and when the reinforcement screen selection operation section 102b is tapped. A character icon 151 corresponding to the possessed character is displayed below the center of the character reinforcement screen 165. When the character icon 151 is tapped by the player, the character corresponding to the tapped character icon 151 becomes selected.

なお、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされてキャラクタ強化画面165が表示された場合、キャラクタ詳細画面160で選択状態となっていたキャラクタが、そのままキャラクタ強化画面165の表示開始時にも選択状態となる。キャラクタ強化画面165の上方には、選択状態のキャラクタに関する情報が表示される。 Note that when the reinforcement operation section 163b of the character details screen 160 is tapped and the character reinforcement screen 165 is displayed, the character that was selected on the character details screen 160 is also selected when the character reinforcement screen 165 starts displaying. state. Information regarding the selected character is displayed above the character enhancement screen 165.

具体的には、キャラクタ強化画面165には、覚醒タブ167a、ヒントタブ167b、ステータスタブ167cが設けられている。覚醒タブ167aがタップされると、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示される。なお、キャラクタ強化画面165の表示開始時には、覚醒タブ167aが選択された状態となっており、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示されている。覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベルに対応した覚醒スキルの名称が記されている。 Specifically, the character enhancement screen 165 includes an awakening tab 167a, a hint tab 167b, and a status tab 167c. When the awakening tab 167a is tapped, awakening skill display fields 168a, 168b, 168c, and 168d are displayed. Note that when the character enhancement screen 165 starts displaying, the awakening tab 167a is selected, and the awakening skill display fields 168a, 168b, 168c, and 168d are displayed. Awakening skill display columns 168a, 168b, 168c, and 168d each indicate the name of the awakening skill corresponding to the awakening level.

キャラクタ強化画面165の下方には、覚醒レベル強化ボタン169aが設けられている。覚醒レベル強化ボタン169aがタップされると、不図示の確認画面が表示される。この確認画面には、覚醒レベルを上昇させるために必要なアイテム、および、そのアイテムを消費することで覚醒レベルが上昇することが表示される。そして、確認画面において所定の操作が入力されると、選択状態のキャラクタの覚醒レベルが上昇する。 At the bottom of the character reinforcement screen 165, an awakening level reinforcement button 169a is provided. When the arousal level enhancement button 169a is tapped, a confirmation screen (not shown) is displayed. This confirmation screen displays items required to increase the awakening level and that the awakening level will increase by consuming the items. Then, when a predetermined operation is input on the confirmation screen, the arousal level of the selected character increases.

本実施形態では、各キャラクタの初期状態において、覚醒レベルがレベル1に設定されている。プレイヤは、アイテムを消費することで、キャラクタの覚醒レベルを最大でレベル5まで上昇させることができる。各覚醒レベルには、それぞれ1つの覚醒スキルが紐付けられている。覚醒レベルを上昇させることで、上昇した覚醒レベルに対応する覚醒スキルが解放される。具体的には、覚醒レベルがレベル2になると、レベル2に対応する覚醒スキルが解放される。同様に、覚醒レベルがレベル5になると、レベル5に対応する覚醒スキルが解放される。 In this embodiment, the arousal level is set to level 1 in the initial state of each character. The player can raise the character's awakening level up to level 5 by consuming items. Each awakening level is associated with one awakening skill. By increasing the awakening level, the awakening skills corresponding to the increased awakening level will be released. Specifically, when the awakening level reaches level 2, the awakening skill corresponding to level 2 is released. Similarly, when the awakening level reaches level 5, the awakening skill corresponding to level 5 is released.

このように、各キャラクタには、それぞれ4つの覚醒スキルが設定されている。そして、プレイヤは、覚醒レベルを上昇させることで、覚醒レベルの上昇数と同数の覚醒スキルを解放することができる。覚醒スキルは、解放されることで、獲得可能な所持スキルとして機能する。 In this way, four awakening skills are set for each character. Then, by increasing the awakening level, the player can release the same number of awakening skills as the number of increases in the awakening level. Awakening skills function as possessed skills that can be acquired by being released.

覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベル=2、3、4、5で解放される覚醒スキルが表示される。このとき、解放済みの覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dにおいて「解放済み」と記される。一方で、未解放の覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dがグレーアウト表示される。図8には、覚醒レベルがレベル4であり、3つの覚醒スキルが解放された状態を示している。 The awakening skill display columns 168a, 168b, 168c, and 168d display awakening skills that are released at awakening levels of 2, 3, 4, and 5, respectively. At this time, the released awakening skills are written as "released" in the awakening skill display columns 168a, 168b, 168c, and 168d. On the other hand, for unreleased awakening skills, the awakening skill display columns 168a, 168b, 168c, and 168d are grayed out. FIG. 8 shows a state where the awakening level is level 4 and three awakening skills are released.

なお、詳しい説明は省略するが、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが長押しされると、各覚醒スキルの内容等、詳細な情報が表示される。また、ヒントタブ167bがタップされると、不図示のヒントレベル強化画面が表示される。ヒントレベル強化画面では、アイテムを消費することで、後述する所持スキルのヒントレベルを上昇させることができる。 Although a detailed explanation will be omitted, when the awakening skill display fields 168a, 168b, 168c, and 168d are pressed and held, detailed information such as the content of each awakening skill is displayed. Further, when the hint tab 167b is tapped, a hint level enhancement screen (not shown) is displayed. On the hint level enhancement screen, you can increase the hint level of the skills you possess, which will be described later, by consuming items.

また、ステータスタブ167cがタップされると、不図示のステータスレベル強化画面が表示される。ステータスレベル強化画面では、アイテムを消費することで、キャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。なお、キャラクタ強化画面165にはリターン操作部169bが設けられている。リターン操作部169bがタップされると、キャラクタ強化画面165が閉じられ、キャラクタ詳細画面160が表示される。 Further, when the status tab 167c is tapped, a status level enhancement screen (not shown) is displayed. On the status level enhancement screen, you can increase your character's status level by consuming items. Note that the character reinforcement screen 165 is provided with a return operation section 169b. When the return operation section 169b is tapped, the character reinforcement screen 165 is closed and the character details screen 160 is displayed.

また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベントを示す専用イベント表示欄162aが表示される。専用イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものである。専用イベントが発生すると、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリ画像が表示されたり、能力パラメータの値が変化したりする。 Furthermore, when the player taps the event operation section 162 on the character details screen 160, the contents of the character details screen 160 are switched as shown in FIG. 6C, and a dedicated event display field 162a showing dedicated events provided for each character is displayed. be done. A dedicated event occurs when a predetermined condition is met in the training main game. When a special event occurs, a story image related to a character appearing in the training game is displayed, or the value of an ability parameter changes.

図7Dは、専用イベントを説明する図である。図7Dに示すように、各キャラクタには複数の専用イベントが紐付けられている。図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタに紐付けられた専用イベントが表示される。なお、専用イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれる。 FIG. 7D is a diagram illustrating a dedicated event. As shown in FIG. 7D, each character is associated with a plurality of dedicated events. As shown in FIG. 6C, the character details screen 160 displays dedicated events tied to the character. Note that the dedicated events include a hint event that allows a character to possess or acquire a skill, an ability event that increases or decreases the numerical value of a character's ability parameter, and the like.

また、図6Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベントの個数が増加してもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベントとして表示されていない専用イベントが育成メインゲーム中に実行されてもよい。 Further, the dedicated events displayed on the character details screen 160 shown in FIG. 6C may be all executed during the execution of the training main game, or at least a part thereof may be executed during the execution of the training main game. Alternatively, if a predetermined condition is not satisfied, all of the steps may not be executed during execution of the training main game. Further, for example, the number of exclusive events provided for each character may increase due to an increase in the level of the character, consumption of in-game currency or items, and the like. Furthermore, if a predetermined condition is met, a dedicated event that is not displayed as a dedicated event may be executed during the training main game.

また、図6Bおよび図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、クローズ操作部163aが表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163aがタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。 Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, a close operation section 163a is displayed at the bottom of the character details screen 160. When the close operation section 163a of the character details screen 160 is tapped, the display of the character details screen 160 ends, and the training target character selection screen 150 is displayed on the display 26.

また、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。 Further, when the return operation section 153 is tapped on the training target character selection screen 150 shown in FIG. 6A, the home screen 100 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26. Further, the training target character selection screen 150 is provided with a training information display button 155. When the breeding information display button 155 is tapped, a breeding information display screen (not shown) is displayed. The player can check information regarding the character selected on the training target character selection screen 150 on the training information display screen.

育成ゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から、育成対象である育成対象キャラクタに選択したキャラクタを育成することで、より強い育成キャラクタを生成することが目的となる。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。 The purpose of the training game is to generate a stronger character to be trained by training a character selected as a character to be trained from among the characters owned by the player. As will be described in detail later, the training main game consists of a plurality of turns, and the player needs to have the character to be trained train or participate in a race for each turn.

そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。育成情報表示画面では、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が確認可能である。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。また、クリア目標には、所定のターンにおいて所定のレースに育成対象キャラクタを出走させ、所定の順位を獲得することが含まれている。 A plurality of clear goals are set for each character. On the training information display screen, the clear goal set for the selected character can be confirmed. In each turn, a race in which the character to be trained can run is determined in advance. Further, the clear goals include having the character to be trained run in a predetermined race in a predetermined turn and obtaining a predetermined ranking.

また、育成対象である育成対象キャラクタをレースに出走させると、当該育成対象キャラクタがファンを獲得することができる。各レースには、ファンのベース獲得数が着順ごとに定められており、着順が高順位であるほど、獲得するファン数が多くなる。また、レースには難易度が設定されており、難易度の高いレースほど、より多くのファンが獲得可能となる。 Furthermore, when a character to be developed is run in a race, the character to be developed can gain fans. The base number of fans acquired for each race is determined by the order of finish, and the higher the finish, the greater the number of fans acquired. Additionally, races have difficulty levels, and the more difficult the race, the more fans it will be able to attract.

ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。 Here, the number of fans that can be obtained by running in a race is calculated by adding the number of bonuses obtained to the base number obtained for each finish. Specifically, a correction value is determined based on the race result, and the base number obtained is multiplied by the correction value to calculate the number of bonuses obtained. The total number of this bonus acquisition number and the base acquisition number becomes the number of fans acquired by the character to be trained. For example, when the race result is 1st place, the larger the difference between the training target character and the 2nd place character, the larger the correction value becomes. Further, when the race result is 2nd to 5th place, the smaller the difference between the character to be trained and the character who placed first, the larger the correction value becomes.

また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキル(獲得済みスキル)を発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。 Furthermore, the character to be trained activates a skill (acquired skill) at a predetermined probability during the race. At this time, the more skills are activated, the larger the correction value becomes. In this way, conditions for adding up the number of fans are determined for each race, and the number of fans obtained increases depending on various race results other than the order of finish and the progress of the race. However, the number of fans acquired by the character to be developed is at least the base number acquired corresponding to the order of arrival.

なお、レースによっては、出走条件として、ファン数が規定されたものがある。育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。したがって、出走条件としてファン数が規定されているレースが、クリア目標の対象のレース(以下、対象レースという)に設定されている場合、育成対象キャラクタは、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得している必要がある。 Note that in some races, the number of fans is stipulated as a condition for participation. If the number of fans acquired by the character to be trained is less than the number of fans specified as the entry condition, the player cannot allow the character to be trained to run in the race. The more difficult the race, the greater the number of fans required to run it. Therefore, if a race for which the number of fans is specified as a participation condition is set as a race for which the goal is to clear (hereinafter referred to as the "Target Race"), the character to be trained will be able to complete the corresponding race by the turn in which the Target Race is held. The race must have the specified number of fans.

また、クリア目標には、所定のターンまでに、所定数以上のファンを獲得することが含まれている。また、クリア目標には、例えば、所定のターンの範囲内において、難易度の高いレース(例えばGI)に所定回数以上、1着になることが含まれる。このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。 Furthermore, the clear goal includes acquiring a predetermined number of fans or more by a predetermined turn. Further, the clear goal includes, for example, coming in first place in a highly difficult race (for example, GI) a predetermined number of times or more within a predetermined turn range. In this way, a plurality of clear goals are set for each character. By achieving the clear goal, the player can continue playing the training main game until the final turn. On the other hand, if the clear goal cannot be achieved, the training main game ends in that turn.

したがって、仮に、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得していない場合、育成対象キャラクタは、対象レースに出走することができない。この場合、クリア目標が未達成となり、育成ゲームが終了となる。 Therefore, if the number of fans specified for the target race has not been acquired by the turn in which the target race is held, the character to be developed cannot run in the target race. In this case, the clear goal is not achieved and the training game ends.

育成メインゲームでは、各ターンで育成対象キャラクタの各種のパラメータが上昇することから、ターン数が多いほど、より強い育成キャラクタを生成することができる。したがって、育成メインゲームをプレイする際には、全てのクリア目標をクリアできるように、育成対象キャラクタのパラメータを高める必要がある。 In the training main game, various parameters of the character to be trained increase each turn, so the more turns there are, the stronger the character to be trained can be generated. Therefore, when playing the training main game, it is necessary to increase the parameters of the character to be trained so that all the clear goals can be cleared.

なお、基本的には、各キャラクタに設定されるクリア目標は固定的であり、育成ゲームをプレイするたびに、同じクリア目標が課題として設定される。ただし、育成メインゲームの進行状況に応じて変化するクリア目標が設定されていたり、プレイヤがクリア目標を選択したりすることができるキャラクタが含まれてもよい。 Basically, the clear goal set for each character is fixed, and the same clear goal is set as a task every time the training game is played. However, the character may be set with a clear goal that changes depending on the progress of the training main game, or may include a character whose clear goal can be selected by the player.

また、育成ゲームが完了すると、育成キャラクタが生成される。育成ゲームの完了時には、育成キャラクタに対して評価点が算出され、評価点に基づいて育成ランクが導出される。評価点は、育成完了時の育成対象キャラクタの各種パラメータによって算出される点数、獲得済みスキルによって算出される点数等、予め設定された計算式に基づいて算出される。育成情報表示画面には、選択中のキャラクタを基に育成された育成キャラクタのうち、評価点の高い上位3体の育成キャラクタの、ランク、評価点、名前、登録日を示す情報が表示される。 Further, when the training game is completed, a training character is generated. When the training game is completed, an evaluation score is calculated for the training character, and a training rank is derived based on the evaluation score. The evaluation score is calculated based on a preset calculation formula, such as a score calculated based on various parameters of the character to be trained at the time of completion of training, a score calculated based on acquired skills, and the like. The training information display screen displays information showing the rank, evaluation score, name, and registration date of the top three characters with the highest evaluation points among the characters trained based on the selected character. .

なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームには複数のシナリオが設けられている。基本的なゲームの仕様は、各シナリオで共通であるが、一部の機能がシナリオごとに異なっている。育成情報表示画面には、各育成キャラクタが育成されたときに選択されたシナリオが表示されている。 Although a detailed explanation will be omitted, the training game has a plurality of scenarios. The basic game specifications are common to each scenario, but some functions differ from scenario to scenario. The training information display screen displays the scenario selected when each training character was trained.

以上のように、プレイヤは、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。 As described above, the player can select a character to be trained while checking various information about each character on the character selection screen 150 shown in FIG. 6A. Then, when the next operation section 154 is tapped on the training target character selection screen 150, the selected character is set as the training target character, and the inheritance character selection screen 170 is displayed on the display 26.

<継承キャラクタの登録>
図9Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図9Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図9Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図9Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
<Registering inherited characters>
FIG. 9A is a first diagram illustrating the inherited character selection screen 170. FIG. 9B is a first diagram illustrating the nurturing character list screen 180. FIG. 9C is a second diagram illustrating the inherited character selection screen 170. FIG. 9D is a third diagram illustrating the inherited character selection screen 170. The inherited character selection screen 170 is a screen for the player to register an inherited character.

継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。 The inheritance character is a character whose ability values, skills, etc. are inherited by the character to be trained. The player selects two inherited characters and organizes them into a deck from among the characters he or she owns and the representative characters of other players extracted according to predetermined extraction conditions, such as the representative characters of friends such as followers. , can be registered. Note that only one representative character of another player can be organized into a deck as an inherited character in one training game.

継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図9Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。 The inherited character selection screen 170 is provided with an ability parameter display section 152a, an aptitude parameter display section 152b, a first inherited character selection area 171a, and a second inherited character selection area 171b. When the screen transitions from the training target character selection screen 150 to the inheritance character selection screen 170, as shown in FIG. 9A, the first inheritance character selection area 171a and the second inheritance character selection area 171b are displayed as blank. .

第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図9Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。 When the first inherited character selection area 171a or the second inherited character selection area 171b is tapped, a training character list screen 180 shown in FIG. 9B is displayed. The training character list screen 180 is provided with a My Character tab 181a and a Rental tab 181b. Further, below the My Character tab 181a and the Rental tab 181b, a training character list display area is provided. A training character icon 182 is displayed in the training character list display area.

マイキャラタブ181aが選択された状態では、図9Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。 When the My Character tab 181a is selected, as shown in FIG. 9B, a training character icon 182 corresponding to the training character owned by the player is displayed. Although not shown, when the rental tab 181b is selected, a foster character icon 182 corresponding to the friend's representative character, that is, a foster character trained by the friend, is displayed.

また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図9Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。 Furthermore, when the nurturing character icon 182 is tapped, the nurturing character corresponding to the nurturing character icon 182 is temporarily selected. Further, when the training character icon 182 is tapped, an inheritance character selection screen 170 is displayed as shown in FIG. 9C. At this time, for example, if the first inherited character selection area 171a is tapped and the nurturing character list screen 180 is displayed, and the nurturing character icon 182 is tapped on the nurturing character list screen 180, the nurturing character icon 182 is tapped in the provisionally selected state. An image showing the character is displayed in the first inherited character selection area 171a.

この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図9Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。 In this state, for example, when the second inherited character selection area 171b is tapped and the nurturing character list screen 180 is displayed, and the nurturing character icon 182 is tapped on the nurturing character list screen 180, the nurturing character that has been temporarily selected is An image showing this is displayed in the second inherited character selection area 171b, as shown in FIG. 9D.

また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。 Further, information related to the inherited character used during breeding is stored in association with the breeding character. In the first inherited character selection area 171a, information related to the inherited character used when training the training character is displayed.

図10は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定されるが、これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。 FIG. 10 is a diagram illustrating the inheritance system. In the training game, various benefits are brought about, such as increasing the values of the ability parameters and aptitude parameters of the character to be trained, based on the factor information possessed by the inherited character. Here, two inherited characters are set for one character to be trained, and these inherited characters are previously generated characters. Therefore, even when a nurturing character set as an inherited character is generated, two inherited characters are set for the nurturing character.

図10に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象である育成対象キャラクタを当代とする。また、この育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。 As shown in FIG. 10, the current character is the character to be trained in the training main game that is to be started. Further, for this character to be trained, two training characters set as inheritance characters are set as the inheritance first generation. Furthermore, in the first generation of inheritance characters, two of the breeding characters are set as inheritance characters at the time of starting the breeding. When the first generation inheritance characters are generated, the two breeding characters that were set as inheritance characters are set as the second generation inheritance characters.

この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、図10に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。 In this case, as shown in FIG. 10, it is the nurturing characters of the first generation of inheritance and the second generation of inheritance that exert utility on the current generation of nurturing characters. As mentioned above, two inherited characters (first generation of inheritance) are set for one character to be trained, so a total of six characters to be trained have utility for one character to be trained. This will bring about

例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。 For example, the first inheritance group is composed of one of the two inheritance first generation breeding characters and two inheritance second generation breeding characters that are inheritance characters of this breeding character. Similarly, a second inheritance group is constituted by the other of the two inheritance first generation breeding characters and two inheritance second generation breeding characters that are inheritance characters of this breeding character.

図9Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。 As shown in FIG. 9D, the first inherited character selection area 171a corresponds to one inherited first generation training character and two inherited second generation training characters that constitute the first inheritance group. There is an icon to do so. Similarly, in the second inheritance character selection area 171b, icons corresponding to one inheritance first generation character and two inheritance second generation characters constituting the second inheritance group are recorded. has been done.

図11は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選等により決定される。そして、決定された因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。 FIG. 11 is a diagram illustrating factor information. As will be described in detail later, when the training game is completed, the character to be trained is registered as a training character, and at this time, factor information is stored in association with the training character. Specifically, when the training of the training character is completed, the factors that the training character acquires are determined by lottery or the like. Then, factor information indicating the determined factor is linked to the nurturing character. In other words, upon completion of the breeding game, the breeding character can acquire the factor won by lottery.

ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。 However, the factors acquired by the training character do not affect the abilities of the training character itself. For example, the nurturing character can be made to run in a racing game such as a team competition game. At this time, in the race, a simulation, that is, arithmetic processing, is performed to determine the order of finish and the development of the race based on the ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc. of all the training characters participating in the race. The factors that the nurturing character has are not used in arithmetic processing, so even if the character has a large number of factors, the race will not proceed in an advantageous manner.

育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。図11には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。 The factors that the nurturing character has have an influence only on the nurturing target character when the nurturing character is set as an inherited character. The factors that can be acquired by the nurturing character are classified into multiple types. FIG. 11 shows basic ability factors, aptitude factors, race factors, character factors, and skill factors as factor types. Each factor is set to one of a plurality of stages. Here, three factor levels, level 1, level 2, and level 3, are provided as factor levels.

なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。 Note that the factor level is determined by lottery. At this time, after the factors that the training character acquires are determined, the factor level may be determined by lottery for each of the acquired factors. Alternatively, a winning ratio may be set for each combination pattern of factors and factor levels, and one of the combination patterns may be determined based on the set winning ratio. In this case, the factor to be acquired and the factor level will be determined at the same time.

因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。 Regarding factor levels, level 3 is the most effective and level 1 is the least effective. In the lottery for determining factor levels, the winning probability of level 3 is set to be the lowest, and the winning probability of level 1 is set to be the highest. However, the winning probability of the factor to be acquired and the winning probability of the factor level may change depending on the result of the training game. In this case, for example, a higher factor level may be determined for a nurturing character with a higher ability parameter or evaluation score.

基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値を上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの値および上限値が上昇する。 The basic ability factor increases the value of the ability parameter and the upper limit value of the ability parameter of the character to be trained. There are five basic ability factors: speed factor, stamina factor, power factor, guts factor, and intelligence factor. A trained character always acquires one basic ability factor among the five basic ability factors. The five basic ability factors correspond to the five ability parameters of speed, stamina, power, guts, and intelligence, respectively. For example, if a character to be trained in the first generation of inheritance or second generation of inheritance has a speed factor, the value and upper limit of the speed ability parameter of the character to be trained increase.

図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。各能力パラメータの上昇値、および、上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。 FIG. 12A is a diagram illustrating the utility of basic ability factors. The increase value of each ability parameter and the increase value of the upper limit value differ depending on the factor level of the basic ability factor. For example, if the factor level of the speed factor is level 1, the speed ability parameter of the character to be trained will increase by "7", if it is level 2, the ability parameter will increase by "13", and if it is level 3, the ability parameter will increase by "7". “21” rises.

したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。 Therefore, if a total of 6 characters to be trained, 2 characters of the 1st generation of inheritance and 4 characters of the 2nd generation of inheritance, all have a speed factor of level 3, the speed of the characters to be trained The ability parameters will increase by a maximum of 126 (increase value 21 x 6 bodies).

ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。 However, activation timing and activation conditions are set for each factor. Therefore, even if the inherited character has the factor, if the activation condition is not satisfied at the activation timing, the character to be trained will not have any benefit.

上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第31ターン、第55ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。この場合、第1ターンが1回目の発動タイミングとなり、第31ターンが2回目の発動タイミングとなり、第55ターンが3回目の発動タイミングとなる。各因子発動ターンでは、因子(継承キャラクタ)ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。 As described above, the training main game is composed of a plurality of turns, of which a predetermined turn is set as a factor activation turn. For example, assume that three turns, the 1st turn, the 31st turn, and the 55th turn, of the training main game are set as factor activation turns. In this case, the first turn will be the first activation timing, the 31st turn will be the second activation timing, and the 55th turn will be the third activation timing. In each factor activation turn, it is decided whether to activate or not for each factor (inherited character), and when it is decided to activate the factor, the activation condition for the factor is satisfied and the utility corresponding to the factor is brought about. .

なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第31ターンおよび第55ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。 Note that whether or not to activate the basic ability factor is determined by a lottery. At this time, the probability of winning a lottery to determine whether or not to activate the basic ability factor, that is, the probability that the basic ability factor will be activated (hereinafter referred to as activation probability) may be different for the three factor activation turns. Here, in the first turn, the activation probability of the basic ability factor is set to 100% regardless of the factor level. Furthermore, in the 31st turn and the 55th turn, the activation probability of the basic ability factor differs depending on the factor level. As an example, on the 31st and 55th turns, the activation probability of level 3 basic ability factors is 100%, the activation probability of level 2 basic ability factors is 90%, and the activation probability of level 1 basic ability factors is 80%. is set to .

継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、図9Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの上部に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。 On the inheritance character selection screen 170, the increase value that increases in the first turn for the ability parameter is displayed. For example, in FIG. 9C, one inheritance character forming the first inheritance group is temporarily selected. In this case, the types of ability parameters that increase in the first turn and their increase values are displayed based on the temporarily selected inherited character. Here, "+63" is displayed above Power's ability parameter, indicating that Power's ability parameter increases by 63 points in the first turn. Furthermore, in the ability parameter display section 152a, a value to which the increase value that increases in the first turn is added is displayed.

また、図9Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの上部に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。 Further, in FIG. 9D, two inheritance characters forming the first inheritance group and the second inheritance group are temporarily selected. In this case, the types of ability parameters that increase in the first turn and their increase values are displayed for the two temporarily selected inherited characters. Here, "+21", "+63", and "+42" are displayed above the ability parameters of speed, power, and wisdom, respectively, and in the first turn, the ability parameters of speed, power, and wisdom are It is shown that they will increase by 21 points, 63 points, and 42 points, respectively.

なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、図9Dでは、パワーの能力パラメータの上部に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの上部に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。 Note that on the inheritance character selection screen 170, it is possible to distinguish between the increase value of the ability parameter increased by the inheritance character forming the first inheritance group and the increase value of the ability parameter increased by the inheritance character forming the second inheritance group. will be displayed. For example, in FIG. 9D, the notation "+63" displayed above the ability parameter of power and the notation "+21" and "+42" displayed above the ability parameters of speed and wisdom are color-coded. There is.

また、基礎能力因子が発動すると、対応する能力パラメータの上限値が上昇する。このとき、能力パラメータの上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。また、能力パラメータの上限値の上昇値は、発動タイミングによっても異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「4」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。 Additionally, when a basic ability factor is activated, the upper limit value of the corresponding ability parameter increases. At this time, the increase value of the upper limit value of the ability parameter differs depending on the factor level of the basic ability factor. Furthermore, the increase in the upper limit value of the ability parameter also differs depending on the activation timing. For example, if the factor level of the speed factor is level 1, the upper limit of the speed ability parameter of the character to be trained will increase by "4" at the first activation timing, and at the second and third activation timing, the speed ability parameter will increase by 4. The upper limit value of the ability parameter increases in the range of "1" to "4".

また、スピード因子の因子レベルがレベル2の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「9」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。また、スピード因子の因子レベルがレベル3の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「16」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。 Also, if the factor level of the speed factor is level 2, the upper limit of the speed ability parameter of the character to be trained will increase by 9 at the first activation timing, and at the second and third activation timing, the speed ability parameter will increase by 9. The upper limit value of the ability parameter increases in the range of "1" to "4". In addition, if the factor level of the speed factor is level 3, the upper limit of the speed ability parameter of the character to be trained will increase by 16 at the first activation timing, and at the second and third activation timing, the speed ability parameter will increase by 16. The upper limit value of the ability parameter increases in the range of "1" to "4".

なお、ここでは、1回目の発動タイミングでは、必ず、因子レベルに対応する上昇値分だけ、能力パラメータの上限値が上昇する。一方で、2回目および3回目の発動タイミングでは、発動するか否かの抽選が行われる。そして、発動すると決定された場合に、上限値の上昇値を決定する抽選が行われる。このとき、因子レベルが高いほど、発動すると決定される確率が高く設定されてもよい。また、因子レベルが高いほど、上限値の上昇値が高くなるように設定されてもよい。 Note that here, at the first activation timing, the upper limit value of the ability parameter is always increased by the increase value corresponding to the factor level. On the other hand, at the second and third activation timings, a lottery is held to determine whether or not to activate. Then, when it is determined to be activated, a lottery is held to determine the increase value of the upper limit value. At this time, the higher the factor level, the higher the probability of being determined to be activated may be set. Further, the higher the factor level, the higher the increase value of the upper limit value may be set.

また、基礎能力因子の発動有無は、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。例えば、因子単位で1つの基礎能力因子の発動有無を決定する場合において、当該基礎能力因子を発動することが決定されたとする。この場合には、因子レベルに応じて、対応する能力パラメータの値が上昇し、かつ、同じ能力パラメータの上限値が上昇する。 Furthermore, whether or not the basic ability factor is activated may be determined for each factor, or may be determined separately for each utility. For example, when determining whether or not to activate one basic ability factor on a factor-by-factor basis, it is assumed that it has been decided to activate the basic ability factor. In this case, the value of the corresponding ability parameter increases according to the factor level, and the upper limit value of the same ability parameter increases.

一方で、1つの基礎能力因子の発動有無を効用ごとに決定する場合には、能力パラメータの値を上昇させるか否かの決定と、上限値を上昇させるか否かの決定とが、それぞれ別個の抽選によりなされる。したがって、この場合には、例えば、能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値のいずれか一方のみが上昇し得る。いずれにしても、本実施形態では、1回目の発動タイミングにおいて、基礎能力因子が必ず発動する。これにより、育成メインゲームの開始に伴い、能力パラメータの値、および、上限値が、因子レベルに応じて上昇する。 On the other hand, when deciding whether to activate one basic ability factor for each utility, the decision whether to increase the value of the ability parameter and the decision whether to increase the upper limit value are each made separately. The selection will be made through a lottery. Therefore, in this case, for example, only either the value of the ability parameter or the upper limit of the ability parameter may increase. In any case, in this embodiment, the basic ability factor is always activated at the first activation timing. As a result, with the start of the training main game, the value of the ability parameter and the upper limit value increase in accordance with the factor level.

そして、図9Cおよび図9Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170の能力パラメータ表示部152aに表示される能力パラメータの初期上限値は、基礎能力因子によって上昇する上限値の加算値が加算された値に更新されている。このように、シナリオ初期加算値と、基礎能力因子による加算値とが加味された初期上限値が表示されることで、継承キャラクタを選択する際の利便性が向上する。 Then, as shown in FIGS. 9C and 9D, the initial upper limit value of the ability parameter displayed on the ability parameter display section 152a of the inherited character selection screen 170 has an additional value of the upper limit value that increases depending on the basic ability factor. The value has been updated. In this way, by displaying the initial upper limit value in which the scenario initial addition value and the addition value based on the basic ability factor are taken into account, convenience when selecting an inherited character is improved.

図11に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。 The aptitude factor shown in FIG. 11 increases the aptitude parameter of the character to be developed. There are six suitability factors: turf factor, dirt factor, short distance factor, mile factor, medium distance factor, and long distance factor. A nurturing character always acquires one aptitude factor among the six aptitude factors. The six aptitude factors correspond to grass aptitude, dirt aptitude, short distance aptitude, mile aptitude, medium distance aptitude, and long distance aptitude, respectively. For example, if the first-generation or second-generation inherited characters include a character that has a turf factor, the aptitude parameter of the turf suitability of the character to be trained increases.

なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。 Note that activation timing and activation conditions are also set for the aptitude factor, and it is determined whether or not to activate each aptitude factor in the same factor activation turn as the basic ability factor. When it is decided to activate an aptitude factor, the corresponding aptitude parameter increases by one level. As an example, in the first turn, the activation probability of the aptitude factor is set to 100% regardless of the factor level.

例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。 For example, the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the first inheritance group are the grass factor, short distance factor, and mile factor, and the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the second inheritance group are, respectively. Assume that the factors are grass factor, short distance factor, and medium distance factor. In this case, the grass aptitude and short-distance aptitude of the character to be developed are each increased by two levels, and the mile aptitude and medium-distance aptitude are each increased by one level.

また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。 Also, for example, if the aptitude factors of three characters that belong to the first inheritance group are all grass factors, and the aptitude factors of three characters that belong to the second inheritance group are all short-range factors. Suppose that In this case, the turf aptitude and short distance aptitude of the character to be developed are each increased by three levels. As yet another example, the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the first inheritance group are all turf factors, and the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the second inheritance group are turf factors. , short distance factor, and mile factor. In this case, the turf aptitude of the character to be developed increases by four levels, and the short distance aptitude and mile aptitude each increase by one level.

ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。 However, in the first turn, there is a limit to the increase value of the aptitude parameter. Specifically, in the first turn, the upper limit of all aptitude parameters is set to A. Therefore, if the initial value of the turf aptitude of the character to be developed is A, even if the inherited character has the turf factor, the turf aptitude will not increase in the first turn.

これに対して、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第31ターンまたは第55ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第31ターンおよび第55ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。 On the other hand, in the 31st turn and the 55th turn, a lottery is performed to determine whether or not to activate each aptitude factor based on the factor level. As an example, on the 31st turn and the 55th turn, the activation probability of a level 3 aptitude factor is set to 5%, the activation probability of a level 2 aptitude factor is 3%, and the activation probability of a level 1 aptitude factor is set to 1%. ing. In the 31st turn or the 55th turn, when activation of the aptitude factor is determined by lottery, the aptitude parameter corresponding to the aptitude factor increases. Note that in the 31st turn and the 55th turn, the upper limit of each aptitude is raised from A to S. Therefore, in the 31st turn and the 55th turn, the value of the aptitude parameter can be increased to S by activating the aptitude factor.

なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。 Note that the aptitude parameter display section 152b of the inheritance character selection screen 170 displays the value of the aptitude parameter after increasing in the first turn.

レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。 The race factor increases the ability parameters of the character to be trained. A race factor is provided for each race with a high degree of difficulty, such as GI (hereinafter referred to as a factor target race), among the races that can be entered in the training main game. When the training game is completed, a lottery is held to determine whether or not to acquire a race factor for each factor target race in which the character to be trained comes in first place. By winning this lottery, the nurturing character can acquire a race factor.

なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。 Note that race factors are also provided with factor levels, and the factor level is determined by lottery for each race factor that has been determined to be acquired. Further, here, there is no upper limit to the number of race factors that one character to be trained can acquire, and a character to be trained can acquire a plurality of race factors.

各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。 For each race factor, an ability parameter to be increased by activation and an increase value thereof are set in advance. For example, race factors include those that increase the speed ability parameter and those that increase the power ability parameter. At this time, the higher the factor level, the higher the increase value of the ability parameter.

また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第31ターンおよび第55ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。 Furthermore, activation timing and activation conditions are set for each race factor, and it is determined whether or not to activate each race factor in the factor activation turn. When it is decided to activate a race factor, the ability parameter corresponding to the race factor increases. Note that the race factor activation turns are limited to the 31st turn and the 55th turn. Furthermore, the activation probability of the race factor in the factor activation turn differs depending on the factor level, and the higher the factor level, the higher the activation probability.

キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。 Character factors are factors unique to a character. For example, only when a character that has been strengthened to a predetermined level is trained as a training target character, the character factor set for that character will always be used as a training character upon completion of the training game. granted to. Note that since only one character factor is set for each character, the maximum number of character factors that one training character can acquire is one. Furthermore, if a character to be trained is generated based on a character that has not been strengthened to a predetermined level, character factors cannot be acquired.

また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。また、キャラ因子が発動すると、所定の能力パラメータの上限値が上昇する。 Further, the character factor can be activated in a preset factor activation turn, and is activated by winning a lottery performed in the factor activation turn. When a character factor is activated, a hint event set for each character factor occurs, and skill hints can be obtained as described above. Furthermore, when a character factor is activated, the upper limit value of a predetermined ability parameter increases.

図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。キャラ因子による能力パラメータの上限値の上昇は、2回目および3回目の発動タイミングに限られる。ただし、1回目の発動タイミングにおいて、キャラ因子が発動することもある。1回目の発動タイミングでキャラ因子が発動した場合、上記のように、育成対象キャラクタがスキルのヒントを獲得するが、能力パラメータの上限値が上昇することはない。 FIG. 12B is a diagram illustrating the utility of character factors. The increase in the upper limit value of ability parameters due to character factors is limited to the second and third activation timings. However, the character factor may be activated at the first activation timing. When the character factor is activated at the first activation timing, the character to be developed acquires a skill hint as described above, but the upper limit value of the ability parameter does not increase.

また、2回目または3回目の発動タイミングにおいてキャラ因子が発動すると、スキルのヒントを獲得するのに加えて、能力パラメータの上限値が上昇する。ここでは、因子レベルに拘わらず、「3」から「6」の範囲内で、能力パラメータの上限値が上昇する。なお、上限値の上昇値は、例えば抽選により決定される。このとき、因子レベルが高いほど、上昇値が高くなるように設定されてもよい。 Also, when the character factor is activated for the second or third time, in addition to acquiring skill hints, the upper limit of the ability parameter increases. Here, the upper limit value of the ability parameter increases within the range of "3" to "6" regardless of the factor level. Note that the increase value of the upper limit value is determined by, for example, a lottery. At this time, the higher the factor level, the higher the increase value may be set.

また、本実施形態では、キャラ因子の発動によって上限値が上昇する能力パラメータは、キャラ因子ごとに予め設定されている。例えば、キャラ因子Aによれば、スタミナの上限値が「3」から「6」の範囲で上昇し、キャラ因子Bによれば、スピードの上限値が「1」、根性の上限値が「2」上昇したり、スピードの上限値が「2」、根性の上限値が「2」上昇したりする。なお、キャラ因子の発動有無は、上記基礎能力因子と同様に、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。 Further, in the present embodiment, the ability parameters whose upper limit increases due to activation of the character factor are set in advance for each character factor. For example, according to character factor A, the upper limit of stamina increases in the range of "3" to "6", and according to character factor B, the upper limit of speed is "1" and the upper limit of guts is "2". '' will increase, the upper limit of speed will increase by 2, and the upper limit of guts will increase by 2. Note that whether or not a character factor is activated may be determined on a factor-by-factor basis, similar to the basic ability factor described above, or may be determined separately for each utility.

図11に示すスキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。 The skill factors shown in FIG. 11 are assigned based on the acquired skills acquired by the training character. Specifically, upon completion of the training game, a lottery is held to determine whether or not to acquire skill factors for each acquired skill acquired by the training character. By winning this lottery, a skill factor is given to the character to be developed. In other words, the training character can acquire some or all of the skill factors corresponding to the acquired acquired skills. Note that when it is determined to acquire a skill factor, the factor level of the skill factor is determined by lottery.

また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。 Further, the skill factor can be activated in a preset factor activation turn, and is activated by winning a lottery performed in the factor activation turn. At this time, the higher the factor level, the higher the probability of winning. When a skill factor is activated, a hint event set for each skill factor occurs, and you can obtain skill hints. Thereby, the character to be trained can acquire the same skills as the acquired skills acquired by the inherited characters and the like.

このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。 In this way, whether or not skill factors are acquired is determined within the range of acquired skills acquired by the character to be trained. Therefore, the more acquired skills a training character has, the higher the possibility of acquiring skill factors. However, since skill factors are determined by lottery, even if there are many acquired skills, it may not be possible to acquire skill factors.

なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。 In addition, here, it was decided that the training character acquires skill factors separately from the acquired skills, but instead of providing skill factors, the character to be trained is The skills that can be acquired may be determined.

以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。 As described above, the ability parameters of the character to be trained vary greatly depending on the inherited characters organized in the deck. Furthermore, even if the ability of the character to be trained is high, whether or not the character has acquired a factor is determined by lottery, so a character to be trained with high ability is not necessarily suitable as an inherited character. On the other hand, even if the training character itself does not have high abilities, it may function effectively as an inherited character by acquiring many factors with high factor levels. In this way, by making it possible to organize inherited characters into a deck, it is possible to not only raise a powerful character to be trained, but also to create a character that is effective as a successor character.

さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。 Furthermore, in the present embodiment, compatibility is determined between the character to be trained, the first generation inheritance character, and the second generation inheritance character. In the case of a combination of characters with good compatibility, the activation conditions of the factors become advantageous.

図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。図13Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。 FIG. 13A is a diagram illustrating compatibility determination targets, and FIG. 13B is a diagram illustrating compatibility determination items. As shown in FIG. 13A, in this embodiment, No. 1 to No. Seven determination targets up to 7 are provided. The first determination target (No. 1) is the current generation target character and the inherited first generation character to be trained in the first inheritance group. The second determination target (No. 2) is the current generation target character and the inherited first generation character to be trained in the second inheritance group.

第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。 The third determination target (No. 3) is the inherited first generation nurturing character in the first inheritance group and the inherited first generation nurturing character in the second inheritance group. The fourth judgment target (No. 4) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the first inheritance group, and one of the inherited second generation characters (development character A) in the first inheritance group. He is a nurturing character. The fifth judgment target (No. 5) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the first inheritance group, and the other (nurturing character B) of the inherited second generation in the first inheritance group. He is a nurturing character.

第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。 The sixth judgment target (No. 6) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the second inheritance group, and one of the inherited second generation characters (development character A) in the second inheritance group. He is a nurturing character. The seventh judgment target (No. 7) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the second inheritance group, and the other (nurturing character B) of the inherited second generation in the second inheritance group. He is a nurturing character.

上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。図13Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。 For each of the above-mentioned determination targets, it is determined whether the conditions are met for each of the plurality of determination items. FIG. 13B shows an example of the determination items. In this embodiment, the worldview of the game is such that the characters that can be selected as characters to be trained are students, and each character undergoes training at school.

そして、各キャラクタには、図13Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。 As shown in FIG. 13B, each character has settings such as grade, colleagues, and close friends in advance. The determination items include, for example, whether the two or three characters to be determined are in the same grade, colleagues, or good friends. In addition, the determination items include whether or not the characteristics of the character to be determined are good at, such as foot quality, distance suitability, and field suitability.

そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。 Each determination item is associated with an expected compatibility value, and the expected compatibility values of the determination items that hold true between the characters to be determined are accumulated. Here, the expected compatibility value differs depending on the judgment item, but the expected compatibility value may be common to all judgment items.

例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。 For example, when determining compatibility, first, it is determined whether all judgment items are satisfied between the current character to be trained, which is the first determination target, and the first generation character to be trained, inherited from the first inheritance group. be done. At this time, the expected compatibility values associated with the determination items that are satisfied are accumulated and counted. In this way, the expected compatibility values are counted in order from the first determination target to the seventh determination target, and the activation probability of the factor is corrected based on the finally calculated compatibility expected value. In other words, the higher the expected compatibility value, the higher the probability of activation of all factors, and the lower the expected value of compatibility, the lower the probability of activation of all factors.

なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。 Note that the activation probability may be calculated using the calculated compatibility expected value as a correction value. Further, for example, a correction value for correcting the activation probability of the factor may be set for each compatibility level, and the compatibility level may be determined based on the calculated compatibility expected value.

このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。 In this way, the probability of activation of the factor differs depending on the compatibility between the character to be trained and the inherited character, or the compatibility between the inherited characters, so the combination of two inherited characters has a great influence on the development of the character to be trained. It turns out. In other words, the compatibility between characters is an important criterion when selecting an inherited character.

図9B、図9Cおよび図9Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、図9Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。 As shown in FIGS. 9B, 9C, and 9D, when an inherited character is selected, a compatibility mark indicating compatibility is displayed at the upper right of the inherited character selection screen 170 and the training character list screen 180. Here, the compatibility level of the currently selected character is indicated by three compatibility marks: ◎, 〇, and △. Note that, as shown in FIG. 9A, the compatibility mark is hidden when no inherited character is selected.

また、図9Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。 Further, as shown in FIG. 9B, the nurturing character list screen 180 is provided with a display switching button 183. When the display switching button 183 is operated, a display condition setting screen (not shown) is displayed. On the display condition setting screen, the player can set the rearrangement of the nurturing character icons 182 displayed on the nurturing character list screen 180, that is, the nurturing characters that can be selected as inherited characters, and narrow down the selection. .

<サポートカードの登録>
図14Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図14Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、リターン操作部153、および、スタート操作部193が表示される。
<Support card registration>
FIG. 14A is a first diagram illustrating the support card organization screen 190. When two inherited characters are registered on the inherited character selection screen 170, a support card organization screen 190 shown in FIG. 14A is displayed. A support card display area 191 is provided in the center of the support card organization screen 190. The support card display area 191 includes a plurality of support card display frames 192. Further, at the bottom of the support card organization screen 190, a return operation section 153 and a start operation section 193 are displayed.

サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。 In the support card display area 191, a plurality of support card display frames 192 (six in this case) are displayed. The same number of support card display frames 192 as support cards that can be set by the player are displayed. Note that when the support card organization screen 190 is initially displayed, the support card display frame 192 is displayed as blank.

本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。 In this embodiment, the player can set six types of support cards in the deck. Note that some (for example, five types) of the six types that can be set by the player can be selected from among the support cards that the player owns. Further, among the six types that can be set by the player, another part (for example, one type) can be selected from support cards set as rental cards by other players, such as friends.

図14Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図14Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図14Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。 FIG. 14B is a diagram illustrating the support card selection screen 200. When the support card display frame 192 (excluding the support card display frame 192 displayed at the bottom right) is tapped on the support card organization screen 190 in FIG. 14A, the support card selection screen 200 shown in FIG. 14B is displayed on the display 26. be done. On the support card selection screen 200, a list of card icons 201 corresponding to support cards owned by the player is displayed. By tapping the card icon 201 displayed on the support card selection screen 200, the player can select a support card.

なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。 Although not shown, when the support card display frame 192 displayed at the bottom right of the support card organization screen 190 is tapped, a friend or a player extracted based on a predetermined condition such as a lottery will be displayed. The support card set as a rental card is displayed on the support card selection screen 200. By tapping the support card displayed on the support card selection screen 200 at this time, the player can select one of his friend's support cards. In this way, a player can use support cards owned by other players in the training game.

図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図15Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。 FIG. 15A is a diagram illustrating the support card table. As shown in FIG. 15A, the support card table stores the type (i.e., character ID), rarity, level, and specialty training of the support character for each type of support card (i.e., support card ID) held by the player. has been done. Support characters have one-to-one correspondence with support card types. In other words, one character ID is always linked to a support card ID. In other words, one support card is always associated with one support character.

本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。 In this embodiment, a rarity is set for each support card. There are three levels of rarity: R (rare), SR (super rare), and SSR (super special rare). Note that R has the lowest rarity, and SSR has the highest rarity. In this embodiment, the higher the rarity of the support card, the higher the support effect described below tends to be. Furthermore, in the present embodiment, the higher the rarity of the support card, the greater the number of possessed skills and the number of support events, which will be described later, tend to increase.

サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。 There are 50 support card levels from level 1 to level 50. The level of the support card can be increased by the player, and the level increased by the player is stored for each support card. Note that the level of support cards can be increased by using in-game currency, items, etc. Note that the level of support cards has an upper limit depending on their rarity.

例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。 For example, the upper limit for support cards with rarity R is set at level 20, the upper limit for support cards with rarity SR is set at level 25, and the upper limit for support cards with rarity SSR is set at level 30. It is defined as.

なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。 Note that the upper limit of the level can be raised in stages when a predetermined condition is satisfied. For example, a support card with a rarity of R can have its upper limit increased to a maximum of level 40, and a support card with a rarity of SR can have its upper limit increased to a maximum of level 45. The SSR support card may be able to raise the upper limit up to level 50.

図15Bは、サポート効果を説明する図である。図15Bに示すように、各サポートカードには、複数のサポート効果が記憶されている。サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。 FIG. 15B is a diagram illustrating the support effect. As shown in FIG. 15B, each support card stores a plurality of support effects. Support effects increase various statuses in the main training game. A support card has multiple targets for support effects. Examples of support effects include physical strength, speed, stamina, power, guts, and intelligence.

図15Cは、所持スキルを説明する図である。図15Cに示すように、各サポートカードには、複数の所持スキルが設定されている。本実施形態では、各キャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードにも所持スキルが紐付けられている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが獲得可能となる。 FIG. 15C is a diagram illustrating possessed skills. As shown in FIG. 15C, each support card has a plurality of skills set therein. In this embodiment, just as each character has skills, the support cards are also linked to skills. Possession skills set for each support card can be acquired by the character selected by the player to be trained by a hint event occurring during the training main game.

図15Dは、サポートイベントを説明する図である。図15Dに示すように、各サポートカードには、複数のサポートイベントが紐付けられている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。 FIG. 15D is a diagram illustrating a support event. As shown in FIG. 15D, each support card is associated with a plurality of support events. A support event is an event that may occur during the execution of the training main game. When a support event occurs, the values of various stats in the main training game may increase or decrease.

例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。 For example, the support event to occur may be determined depending on the number of turns, or the support event to occur may be determined by a predetermined lottery. Further, a plurality of support events may be selected in one turn. In any case, the support event to occur may be determined according to a predetermined determination method that is set in advance.

なお、サポートイベントには、ヒントイベント、能力イベントが含まれてもよい。また、ヒントイベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベントが含まれてもよい。また、能力イベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベントが含まれてもよい。 Note that the support event may include a hint event and an ability event. Further, the hint event may include a first hint event that may occur at the start of a turn in the training game, and a second hint event that may occur after execution of training, which will be described later, in the training game. Further, the ability event may include a first ability event that may occur at the start of a turn in the training game, and a second ability event that may occur after training in the training game.

第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。 The first hint event and the second hint event are events that allow a skill to be possessed or acquired. Furthermore, the first ability event and the second ability event are events that increase or decrease the numerical value of the character's ability parameter. Hereinafter, the first hint event and the first ability event will be collectively referred to as the first event, and the second hint event and the second ability event will be collectively referred to as the second event.

図14Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図14Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図14Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。 FIG. 14C is a second diagram illustrating the support card organization screen 190. In this embodiment, when all six support cards are selected, the start operation section 193 becomes operable, as shown in FIG. 14C. On the other hand, if all six support cards are not selected, the start operation section 193 is inoperable, as shown in FIG. 14A.

なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図9Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図14Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、図16Aに示す最終確認画面205が表示される。 Note that when the return operation section 153 is operated on the support card organization screen 190, an inheritance character selection screen 170 shown in FIG. 9D is displayed on the display 26. Further, as shown in FIG. 14C, when the start operation section 193 is tapped on the support card organization screen 190, the selected support card is temporarily registered, and the final confirmation screen 205 shown in FIG. 16A is displayed.

図16Aは、最終確認画面205を説明する図である。図16Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。 FIG. 16A is a diagram illustrating the final confirmation screen 205. FIG. 16B is a diagram illustrating the preset selection screen 205A. The final confirmation screen 205 displays the training target character selected by the player, the training characters forming the first inheritance group, the training characters forming the second inheritance group, and the support card. Furthermore, a preset display section 205a is displayed on the final confirmation screen 205. The preset display section 205a shows the number of the currently selected preset.

ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、図16Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。 Here, the preset refers to reservation information for a race in which the character to be trained is to run in the main game for training. The player can select any race from all the races and create a preset. A plurality of presets can be saved, and one can be selected from the saved presets on the final confirmation screen 205. Specifically, when the preset display section 205a is tapped, a preset selection screen 205A shown in FIG. 16B is displayed.

プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。 A preset read button 206a corresponding to a saved preset is displayed on the preset selection screen 205A. The player can set a preset by tapping one of the preset readout buttons 206a and then tapping the selection operation section 206c. Note that when the selection operation section 206c is tapped, the preset selection screen 205A is closed and the final confirmation screen 205 is displayed. Further, when the cancel operation section 206b of the preset selection screen 205A is tapped, the preset selection screen 205A is displayed without changing the preset.

なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、図4に示すように、チームメンバーが登録された後、トップ画面210(図19)がディスプレイ26に表示される。 Note that when the cancel operation section 205c is tapped on the final confirmation screen 205, a support card organization screen 190 is displayed. On the other hand, when the start operation section 205b is tapped, the top screen 210 (FIG. 19) is displayed on the display 26 after the team members are registered, as shown in FIG.

<チームメンバーの登録>
図17Aは、キャラクタの種別を説明する図である。図17Bは、メンバーIDを説明する図である。本実施形態の育成メインゲームは、育成対象キャラクタと、その他の15体のキャラクタとで1つのチームを構成するというストーリ性を有する。準備段階処理では、チームを構成する15体のキャラクタが決定される。以下では、チームの構成員に決定されたキャラクタをチームメンバーと呼ぶ。
<Team member registration>
FIG. 17A is a diagram illustrating the types of characters. FIG. 17B is a diagram illustrating member IDs. The training main game of this embodiment has a story in which a character to be trained and 15 other characters form one team. In the preparation stage process, 15 characters forming the team are determined. Hereinafter, characters determined to be members of a team will be referred to as team members.

チームメンバーになり得るキャラクタは、運営側から提供されるキャラクタカードもしくはサポートカードに紐付けられたキャラクタである。図17Aに示すように、チームメンバーに決定され得るキャラクタには優先度が設けられており、優先度の高いキャラクタから順に、チームメンバーが決定される。ここでは、シナリオリンクキャラクタの優先度が最も高く設定されている。 Characters that can become team members are characters linked to character cards or support cards provided by the management side. As shown in FIG. 17A, characters that can be determined as team members are given priorities, and team members are determined in descending order of priority. Here, the scenario link character is set to have the highest priority.

シナリオリンクキャラクタは、育成メインゲームのストーリ上、欠かせないキャラクタであり、本実施形態では、予め6体のキャラクタがシナリオリンクキャラクタに設定されている。育成対象キャラクタがシナリオリンクキャラクタではない場合、6体のシナリオリンクキャラクタがチームメンバーに決定される。また、育成対象キャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合、育成対象キャラクタ以外の5体のシナリオリンクキャラクタがチームメンバーに決定される。 Scenario link characters are essential characters in the story of the training main game, and in this embodiment, six characters are set as scenario link characters in advance. If the character to be trained is not a scenario link character, six scenario link characters are determined to be team members. Furthermore, when the character to be trained is a scenario link character, five scenario link characters other than the character to be trained are determined to be team members.

シナリオリンクキャラクタがチームメンバーに決定されると、次に、サポートキャラクタがチームメンバーに決定される。上記したように、サポートキャラクタは、サポートカードに紐付けられたキャラクタである。ここでは、シナリオリンクキャラクタの次に、サポートキャラクタの優先度が高く設定されている。準備段階処理では、6枚のサポートカードがデッキに編成される。したがって、チームメンバーには、デッキに編成されたサポートカードに紐付けられた6体のサポートキャラクタが含まれ得る。 Once the scenario link character is determined to be a team member, the support character is then determined to be a team member. As described above, the support character is a character linked to a support card. Here, support characters are given a higher priority next to scenario link characters. In the preparatory stage process, six support cards are organized into a deck. Therefore, team members may include six support characters linked to support cards organized into a deck.

ただし、サポートカードに紐付けられたキャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合には、当該キャラクタは、既にシナリオリンクキャラクタとしてチームメンバーに決定されている。例えば、デッキに編成された6枚のサポートカードのうち、2枚のサポートカードにシナリオリンクキャラクタが紐付けられているとする。この場合、2体のサポートキャラクタは、シナリオリンクキャラクタとして、既にチームメンバーに決定されているため、他の4体のサポートキャラクタがチームメンバーに決定される。 However, if the character linked to the support card is a scenario link character, the character has already been determined to be a team member as a scenario link character. For example, assume that scenario link characters are linked to two of the six support cards organized in the deck. In this case, since the two support characters have already been determined to be team members as scenario link characters, the other four support characters are determined to be team members.

なお、詳しい説明は省略するが、サポートキャラクタには、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタと、育成対象キャラクタに設定不可能な特殊キャラクタとが含まれている。特殊キャラクタは、チームメンバーに決定されないように予め設定されている。したがって、デッキに編成された6枚のサポートカードの全てに特殊キャラクタが紐付けられている場合、チームメンバーに決定されるサポートキャラクタは0となる。なお、ここでは、シナリオリンクキャラクタに特殊キャラクタは含まれていない。ただし、特殊キャラクタがシナリオリンクキャラクタとして設定されてもよい。また、特殊キャラクタがサポートキャラクタである場合に、特殊キャラクタがチームメンバーに決定されてもよい。 Note that, although a detailed explanation will be omitted, the support characters include characters that can be set as characters to be trained and special characters that cannot be set as characters to be trained. The special character is set in advance so that it cannot be determined by team members. Therefore, if special characters are linked to all six support cards organized in the deck, the number of support characters determined to be team members is zero. Note that here, the scenario link characters do not include any special characters. However, a special character may be set as a scenario link character. Furthermore, when the special character is a support character, the special character may be determined to be a team member.

そして、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタからチームメンバーが決定されると、その他の対象キャラクタから、不足分のチームメンバーが決定される。その他の対象キャラクタというのは、チームメンバーに決定可能なキャラクタのうち、育成対象キャラクタ、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタを除くキャラクタである。なお、対象キャラクタには、特殊キャラクタが含まれていない。 Once the team members are determined from the scenario link characters and the support characters, the missing team members are determined from the other target characters. Other target characters are characters that can be determined as team members, excluding characters to be trained, scenario link characters, and support characters. Note that the target characters do not include special characters.

例えば、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタから10体のチームメンバーが既に決定されている場合には、その他の対象キャラクタから5体のキャラクタがチームメンバーに決定される。ここでは、その他の対象キャラクタが抽出され、抽出されたキャラクタの中から、チームメンバーとするキャラクタが抽選により決定される。なお、例えば、不足分のチームメンバーを補うためのキャラクタに優先順位が設定されており、優先順位の高いキャラクタから順にチームメンバーに決定されてもよい。 For example, if 10 team members have already been determined from the scenario link characters and support characters, 5 characters from the other target characters are determined as team members. Here, other target characters are extracted, and characters to be team members are determined by lottery from the extracted characters. Note that, for example, a priority order may be set for characters to make up for missing team members, and characters with higher priority orders may be determined as team members.

チームメンバーに決定されたキャラクタには、メンバーIDが紐付けられる。ここでは、図17Bに示すように、01~15までのメンバーIDが設けられている。詳しい説明は省略するが、メンバーIDには、育成対象キャラクタと同様に、能力パラメータ等の各種パラメータの初期値が紐付けられている。ここでは、01~06のメンバーIDに紐付けられた初期値は、07~10のメンバーIDに紐付けられた初期値よりも総合的に高い。また、07~10のメンバーIDに紐付けられた初期値は、11~15のメンバーIDに紐付けられた初期値よりも総合的に強い。したがって、チームメンバーの初期の能力は、優先度の高いキャラクタほど高くなる。 A member ID is linked to a character determined to be a team member. Here, as shown in FIG. 17B, member IDs from 01 to 15 are provided. Although a detailed explanation will be omitted, the initial values of various parameters such as ability parameters are linked to the member ID, similarly to the character to be trained. Here, the initial values linked to the member IDs 01 to 06 are overall higher than the initial values linked to the member IDs 07 to 10. Further, the initial values associated with member IDs 07-10 are overall stronger than the initial values associated with member IDs 11-15. Therefore, the initial abilities of team members are higher for characters with higher priority.

上記のように、育成対象キャラクタ、継承キャラクタ、サポートキャラクタ(サポートカード)、チームメンバーが登録、記憶されると準備段階処理が終了し、育成段階処理に移行する。 As described above, once the character to be trained, the inherited character, the support character (support card), and the team members are registered and stored, the preparation stage process ends and the process moves to the training stage process.

<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理により、育成対象キャラクタの育成が可能な育成メインゲームが進行する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
<Nursing stage processing>
When the preparation stage process is completed, the training stage process is started. Through the training stage process, a training main game in which a character to be trained can be trained progresses. In addition, below, in order to make it easy to understand, first, the basic flow of the training main game will be explained.

図18は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。本実施形態のシナリオでは、育成ゲーム中に達成すべき目標が育成対象キャラクタに設定される。ここでは、上記したように、準備段階処理で登録されたシナリオIDに基づいて、全ての育成対象キャラクタに共通の目標が設定される。したがって、プレイヤは、育成対象キャラクタに選択したキャラクタの種類に拘わらず、育成ゲームにおいて共通の目標を達成させる必要がある。 FIG. 18 is a diagram illustrating selection items in each turn. In the scenario of this embodiment, a goal to be achieved during the training game is set for the character to be trained. Here, as described above, a common goal is set for all characters to be trained based on the scenario ID registered in the preparation stage process. Therefore, regardless of the type of character selected as the character to be trained, the player needs to achieve a common goal in the training game.

育成メインゲームは、図18に示すように、第1ターンから第67ターンで構成されている。プレイヤは、ターンごとにいずれかの選択項目を選択して育成メインゲームを進行させる。各ターンにおいて選択項目が選択されると、当該ターンが終了し、次のターンに移行する。各ターンでは、プレイヤが選択した選択項目に応じて、各種のパラメータの更新が行われる。以下に、図18および図19を用いて、選択項目について説明する。 As shown in FIG. 18, the training main game consists of turns 1 to 67. The player selects one of the selection items every turn and proceeds with the training main game. When an option is selected in each turn, that turn ends and the next turn begins. In each turn, various parameters are updated according to the selection item selected by the player. The selection items will be explained below using FIGS. 18 and 19.

図19は、トップ画面210を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図19に示すトップ画面210がディスプレイ26に表示される。トップ画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが紐付けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。 FIG. 19 is a diagram illustrating the top screen 210. When the process moves to the breeding stage, a top screen 210 shown in FIG. 19 is displayed on the display 26. At the top of the top screen 210, a physical strength display section 211 and a condition display section 212 are displayed. A parameter of "physical strength" is linked to the character to be trained. The "physical strength" parameter is mainly used to calculate a failure rate, which is the probability of failing in training, which will be described later. The physical strength display section 211 displays the remaining amount of "physical strength" of the current training target character with respect to the upper limit value of "physical strength" so that it can be visually grasped.

また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。 Further, the character to be developed is provided with a parameter of "tone". The condition display section 212 displays the current "condition" of the character to be trained in a plurality of stages (5 levels: extremely poor condition, poor condition, normal condition, good condition, and excellent condition) so that the character can be visually grasped. The higher the "condition" parameter, the more advantageous the race development of the character to be trained becomes, and the greater the increase in the ability parameter due to training.

また、図19に示すように、トップ画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが表示される。ステータス表示部213では、育成対象キャラクタのステータスが、数値と、数値ごとに区切られたランクを示すアルファベットとで示される。具体的には、本実施形態では、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントが数値で示される。 Further, as shown in FIG. 19, in the center of the top screen 210, an image of the character to be trained, a status display section 213, and a skill point display section 214 are displayed. The status display section 213 displays the current status of the character to be trained. In the status display section 213, the status of the character to be trained is shown by numerical values and alphabets indicating ranks separated by numerical value. Specifically, in this embodiment, the numerical values and ranks of each ability parameter of speed, stamina, power, guts, and wisdom are displayed. Furthermore, the skill point display section 214 shows numerically the skill points possessed by the character to be trained.

また、図19に示すように、トップ画面210の下部には、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、スキル操作部215c、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、海外適性操作部215f、レース操作部215gが表示されている。これらの操作部は、育成対象キャラクタの行動を指定するコマンドとも言える。お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、レース操作部215gのコマンドは、現在のターンを終了させるコマンドである。つまり、各ターンでは、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、レース操作部215gのコマンドのうち、いずれか1つのコマンドが選択可能である。 In addition, as shown in FIG. 19, the lower part of the top screen 210 includes a rest operation section 215a, a training operation section 215b, a skill operation section 215c, a health room operation section 215d, an outing operation section 215e, an overseas aptitude operation section 215f, A race operation section 215g is displayed. These operation units can also be said to be commands for specifying the behavior of the character to be trained. The commands of the rest operation section 215a, training operation section 215b, infirmary room operation section 215d, outing operation section 215e, and race operation section 215g are commands for ending the current turn. That is, in each turn, any one command can be selected from the commands of the rest operation section 215a, the training operation section 215b, the infirmary room operation section 215d, the outing operation section 215e, and the race operation section 215g.

ただし、育成対象キャラクタには、上記したように目標が設定されている。育成対象キャラクタに設定される目標には、予め設定された目標レースに出走し、目標レースで所定の結果を出すといった目標が含まれる。このように、目標レースが設定されたターン(以下、レース限定ターンと呼ぶ)においては、レース操作部215gが選択可能であり、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215eが選択不可能となる。 However, as described above, goals are set for the character to be trained. The goals set for the character to be trained include such goals as running in a preset target race and achieving a predetermined result in the target race. In this way, in the turn where the target race is set (hereinafter referred to as a race-limited turn), the race operation section 215g can be selected, and the rest operation section 215a, the training operation section 215b, the infirmary operation section 215d, The outing operation section 215e becomes unselectable.

なお、レース限定ターンでは、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215eがグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。したがって、レース限定ターンでは、プレイヤは、レース操作部215gを操作し、育成対象キャラクタをレースに出走させなければならない。 In the race-only turn, the rest operation section 215a, the training operation section 215b, the infirmary room operation section 215d, and the outing operation section 215e are displayed as grayed out, and the player's operations cannot be accepted. Therefore, in the race-limited turn, the player must operate the race operation section 215g to make the character to be trained run in the race.

プレイヤは、お休み操作部215aを操作することで、選択項目である「休憩」を選択することができる。「休憩」が選択されると、育成対象キャラクタの体力が回復する。また、プレイヤは、トレーニング操作部215bを操作することで、育成対象キャラクタに実行させるトレーニングを選択することができる。 The player can select the selection item "rest" by operating the rest operation section 215a. When "rest" is selected, the physical strength of the character to be trained is recovered. Furthermore, the player can select training to be performed on the character to be developed by operating the training operation section 215b.

また、プレイヤは、スキル操作部215cを操作することで、選択項目である「スキル」を選択することができる。「スキル」が選択されると、プレイヤはスキルポイントを消費していずれかのスキルを獲得することができる。なお、スキル操作部215cは、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。プレイヤがスキル操作部215cを操作してスキルを獲得したとしても、当該ターンは終了しない。 Furthermore, the player can select "skill" as a selection item by operating the skill operation section 215c. When a "skill" is selected, the player can acquire any skill by consuming skill points. Note that the skill operation section 215c is set to be always selectable in all turns. Even if the player acquires a skill by operating the skill operation section 215c, the turn does not end.

また、プレイヤは、保健室操作部215dを操作することで、選択項目である「保健室」を選択することができる。「保健室」が選択されると、育成対象キャラクタのマイナスパラメータが解消され得る。詳しい説明は省略するが、育成対象キャラクタには、ゲームの進行が不利となるマイナスパラメータが設定されることがある。 Furthermore, the player can select the selection item "infirmary" by operating the infirmary operating section 215d. When "infirmary" is selected, the negative parameters of the character to be trained can be eliminated. Although a detailed explanation will be omitted, a character to be trained may be set with a negative parameter that makes the progress of the game disadvantageous.

育成メインゲームでは、マイナスパラメータを獲得するイベントが設けられている。イベントの発生により、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得することになる。また、トレーニングに失敗した場合にも、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得する場合がある。育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得している状態で「保健室」が選択されると、マイナスパラメータが解消され得る。ただし、「保健室」が選択されても、マイナスパラメータが解消しない場合もある。また、「保健室」の選択により、体力が回復することもある。なお、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得していない状態では、保健室操作部215dが選択不可能となる。 In the training main game, there is an event to acquire negative parameters. Due to the occurrence of the event, the character to be trained will acquire negative parameters. Furthermore, even if training fails, the character to be trained may acquire negative parameters. If the "infirmary" is selected while the character to be trained has acquired negative parameters, the negative parameters can be eliminated. However, even if "infirmary" is selected, the negative parameter may not be resolved. In addition, your physical strength may be restored by selecting the ``infirmary''. Note that in a state where the character to be trained has not acquired a negative parameter, the infirmary room operation section 215d cannot be selected.

また、プレイヤは、お出かけ操作部215eを操作することで、選択項目である「お出かけ」を選択することができる。「お出かけ」が選択されると、育成対象キャラクタの調子が上昇する。 Furthermore, the player can select the selection item "going out" by operating the going out operation section 215e. When "going out" is selected, the condition of the character to be trained increases.

また、プレイヤは、海外適性操作部215fを操作することで、選択項目である「海外適性」を選択することができる。プレイヤは、「海外適性」を選択することで、後述する適性ポイントを消費して海外適性を獲得することができる。なお、海外適性操作部215fは、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。プレイヤが海外適性操作部215fを操作して海外適性を獲得したとしても、当該ターンは終了しない。この海外適性および適性ポイントの詳細については後述する。 Furthermore, the player can select the selection item "overseas aptitude" by operating the overseas aptitude operation section 215f. By selecting "overseas aptitude," the player can acquire overseas aptitude by consuming aptitude points, which will be described later. Note that the overseas suitability operation section 215f is set to be always selectable in all turns. Even if the player acquires overseas aptitude by operating the overseas aptitude operation section 215f, the turn does not end. Details of overseas aptitude and aptitude points will be discussed later.

また、プレイヤは、レース操作部215gを操作することで、育成対象キャラクタを出走させるレース種別を選択することができる。 Further, the player can select the type of race in which the character to be trained is to run by operating the race operation section 215g.

育成対象キャラクタが、「休憩」、「トレーニング」、「保健室」、「お出かけ」、「レース」の出走のいずれかを実行すると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。 When the character to be trained executes any one of "rest", "training", "infirmary", "going out", and "race", the current turn ends and the next turn begins.

図18には、プレイヤが各ターンで選択可能となる選択項目の一例を示す。図18において、◎は、当該選択項目を選択しなければならないことを示し、〇は選択可能であることを示し、×は選択不可能であることを示す。また、△は、各ターンの開始時点における育成対象キャラクタのパラメータによって選択可能な場合と、選択不可能な場合とがあることを示す。また、本実施形態では、上記の「レース」が、図18に示すように、「通常レース」と「特別レース」とに大別される。 FIG. 18 shows an example of selection items that the player can select in each turn. In FIG. 18, ◎ indicates that the selection item must be selected, ◯ indicates that it is selectable, and × indicates that it is not selectable. Further, △ indicates that there are cases in which selection is possible and cases in which selection is not possible depending on the parameters of the character to be trained at the start of each turn. Further, in this embodiment, the above-mentioned "race" is roughly divided into "normal race" and "special race" as shown in FIG.

この例では、第1ターンから第10ターンまでは、「レース」が選択不可能であり、「レース」以外の選択項目が選択可能となっている。また、例えば、第11ターン、第41ターン、第43ターン、第65ターン、第67ターン等、レース限定ターンが複数設けられている。レース限定ターンでは、プレイヤは、予め設定された通常レースまたは特別レースを選択しなければならない。 In this example, from the first turn to the tenth turn, "race" cannot be selected, and selection items other than "race" are selectable. Furthermore, there are a plurality of race-only turns, such as the 11th turn, the 41st turn, the 43rd turn, the 65th turn, and the 67th turn. In the race-only turn, the player must select a preset normal race or a special race.

すなわち、育成対象キャラクタには、目標レースと、目標レースにおける目標とが予め設定されている。ここでは、目標として、目標レースごとに着順が設定されており、目標レースが開催されるターンが、レース限定ターンとなる。したがって、プレイヤは、レース限定ターンにおいて、必ず、目標レースに育成対象キャラクタを出走させなければならない。また、目標レースに設定されている目標が満たされない場合、育成メインゲームが終了する。 That is, a target race and a goal in the target race are set in advance for the character to be trained. Here, as a goal, a finish order is set for each target race, and the turn where the target race is held is a race-only turn. Therefore, the player must make the character to be trained run in the target race in the race-limited turn. Furthermore, if the goal set in the goal race is not met, the training main game ends.

なお、本実施形態のシナリオは、育成対象キャラクタがチームメンバーとともにトレーニングを行い、海外のレースで優勝することを目指すというストーリ性を備える。したがって、通常レースは国内レースであり、特別レースは海外レースとなる。また、本実施形態では、所定のターンの終了後に、代表交流戦が実行される。代表交流戦は、育成対象キャラクタおよびチームメンバーが、海外の代表とレースを実行するものである。ここでは、図18に示すように、第1代表交流戦から第4代表交流戦まで合計4回の代表交流戦が実行される。なお、育成対象キャラクタの目標には、代表交流戦で所定の順位を獲得することが含まれてもよい。 Note that the scenario of this embodiment has a storyline in which the character to be developed trains with team members and aims to win an overseas race. Therefore, the regular race is a domestic race, and the special race is an overseas race. Furthermore, in this embodiment, a representative exchange game is executed after a predetermined turn ends. In the representative exchange race, characters to be developed and team members run a race against overseas representatives. Here, as shown in FIG. 18, a total of four representative exchange games are performed from the first representative exchange game to the fourth representative exchange game. Note that the goals of the character to be developed may include obtaining a predetermined ranking in a representative exchange match.

また、図19に示すように、トップ画面210の左上部には、詳細アイコン217および期待度表示欄218が設けられている。期待度表示欄218には、現在のサポーターポイントと、サポーターポイントから算出される期待度とが表示される。サポーターポイントは、育成対象キャラクタおよびチームメンバーのそれぞれに紐付けられるパラメータである。例えば、育成対象キャラクタのサポーターポイントは、後述するSSマッチの実行により上昇する。また、例えば、チームメンバーのサポーターポイントは、後述する合同トレーニングの実行により上昇する。 Further, as shown in FIG. 19, a detail icon 217 and an expectation display field 218 are provided at the upper left of the top screen 210. The expectation level display field 218 displays the current supporter points and the expectation level calculated from the supporter points. Supporter points are parameters linked to each of the character to be developed and the team member. For example, the supporter points of a character to be trained increase by executing an SS match, which will be described later. Further, for example, supporter points of team members increase by performing joint training, which will be described later.

なお、育成対象キャラクタおよびチームメンバーがサポーターポイントを獲得する条件はこれに限らない。例えば、育成対象キャラクタおよびチームメンバーのいずれか一方または双方は、目標レースの出走によってサポーターポイントを獲得してもよい。また、サポーターポイントは、ターンごとにランダムに付与されてもよい。期待度表示欄218には、育成対象キャラクタのサポーターポイント(図19では7,777pt)が表示される。 Note that the conditions for the character to be trained and the team members to acquire supporter points are not limited to these. For example, one or both of the character to be developed and the team member may earn supporter points by running in a target race. Furthermore, supporter points may be randomly awarded every turn. The expectation level display column 218 displays the supporter points (7,777 points in FIG. 19) of the character to be trained.

なお、詳細アイコン217には、インフォメーションボタン217aが設けられる。インフォメーションボタン217aが操作されると、後述するチームメンバーダイアログ310が表示される。チームメンバーダイアログ310には、キャラクタごとのサポーターポイント等が表示される。 Note that the details icon 217 is provided with an information button 217a. When the information button 217a is operated, a team member dialog 310, which will be described later, is displayed. The team member dialog 310 displays supporter points and the like for each character.

図20は、トレーニング画面220を説明する第1の図である。図21Aは、トレーニング画面220を説明する第2の図である。図21Bは、トレーニング画面220を説明する第3の図である。トップ画面210のトレーニング操作部215bが操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。図20に示すように、トレーニング画面220の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221e、SSマッチ操作部221fが表示される。以下では、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221e、SSマッチ操作部221fを総称して、単に操作部221と称する場合がある。 FIG. 20 is a first diagram illustrating the training screen 220. FIG. 21A is a second diagram illustrating the training screen 220. FIG. 21B is a third diagram illustrating the training screen 220. When the training operation section 215b of the top screen 210 is operated, a training screen 220 is displayed on the display 26. As shown in FIG. 20, training items are displayed at the bottom of the training screen 220. Here, a speed operation section 221a, a stamina operation section 221b, a power operation section 221c, a guts operation section 221d, a smartness operation section 221e, and an SS match operation section 221f are displayed. Below, the speed operation section 221a, the stamina operation section 221b, the power operation section 221c, the guts operation section 221d, the smartness operation section 221e, and the SS match operation section 221f may be collectively referred to simply as the operation section 221.

プレイヤが操作部221を操作すると、操作入力がなされた操作部221に対応するトレーニング項目が仮選択状態となる。このとき、仮選択状態のトレーニング項目に対応する操作部221が強調表示される。例えば、図20および図21Bでは、スタミナ操作部221bが仮選択された状態を示している。また、図21Aでは、パワー操作部221cが仮選択された状態を示している。 When the player operates the operation unit 221, the training item corresponding to the operation unit 221 on which the operation input has been made becomes temporarily selected. At this time, the operation section 221 corresponding to the training item in the tentatively selected state is highlighted. For example, FIGS. 20 and 21B show a state in which the stamina operation section 221b is temporarily selected. Further, FIG. 21A shows a state in which the power operation section 221c is temporarily selected.

そして、仮選択状態の操作部221に対して、再度操作入力がなされると、操作入力がなされた操作部221に対応するトレーニングが実行される。具体的には、仮選択状態のスピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221e、SSマッチ操作部221fに対して、再度操作入力がなされると、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、SSマッチのトレーニングが実行される。 Then, when an operation input is made again to the operation section 221 in the tentatively selected state, training corresponding to the operation section 221 to which the operation input was made is executed. Specifically, operation input is made again to the speed operation section 221a, stamina operation section 221b, power operation section 221c, guts operation section 221d, cleverness operation section 221e, and SS match operation section 221f in the provisionally selected state. Training for speed, stamina, power, guts, smarts, and SS matches will be carried out.

ここで、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eには、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。詳しくは後述するが、トレーニングレベルは、トレーニング項目ごとのトレーニング回数に基づいて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高くなるほど、トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。 Here, the training level for each training item is also displayed on the speed operation section 221a, the stamina operation section 221b, the power operation section 221c, the guts operation section 221d, and the smartness operation section 221e. As will be described in detail later, the training level is a parameter that increases based on the number of times of training for each training item, and the higher the training level, the greater the increase in the ability parameter when training is successful. The training level is initially set to level 1 and increases up to level 5.

また、仮選択状態のスピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eには、失敗率表示部222が表示される。失敗率表示部222に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。 Further, a failure rate display section 222 is displayed on the speed operation section 221a, stamina operation section 221b, power operation section 221c, guts operation section 221d, and cleverness operation section 221e in the provisionally selected state. The failure rate displayed numerically on the failure rate display section 222 is set to increase in inverse proportion to the remaining amount of physical strength displayed on the physical strength display section 211.

また、ステータス表示部213には、仮選択状態の操作部221に対応するトレーニングに成功した場合の能力パラメータの上昇値が表示される。図20および図21Bに示す例では、スタミナ操作部221bが仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+15」、根性の欄に「+5」と表示されている。また、図21Aに示す例では、パワー操作部221cが仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+8」、パワーの欄に「+10」と表示されている。 Further, the status display section 213 displays the increase value of the ability parameter when the training corresponding to the operation section 221 in the tentatively selected state is successful. In the example shown in FIGS. 20 and 21B, the stamina operation section 221b is temporarily selected, and the status display section 213 displays "+15" in the stamina column and "+5" in the guts column. Further, in the example shown in FIG. 21A, the power operation section 221c is temporarily selected, and the status display section 213 displays "+8" in the stamina column and "+10" in the power column.

また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生することがある。この場合、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部221には、イベント報知表示223が表示される。なお、イベント報知表示223は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。 Furthermore, when training is successfully executed, a predetermined event may occur. In this case, an event notification display 223 is displayed on the operation unit 221 corresponding to a training item in which a predetermined event occurs. Note that the event notification display 223 can have different display modes depending on the type of event.

また、トレーニングを実行可能なターンでは、各トレーニング項目にキャラクタが配置され得る。トレーニング項目に配置されるキャラクタは、チームメンバー、および、シナリオに設定されたストーリキャラクタである。トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニングに配置され得るキャラクタごとに、トレーニング項目への配置有無、および、配置されるトレーニング項目が抽選により決定される。 Further, in a turn in which training can be performed, a character may be placed in each training item. The characters placed in the training items are team members and story characters set in the scenario. In a turn in which training can be performed, for each character that can be placed in training, whether or not to place it in a training item and the training item to be placed are determined by lottery.

図20に示すように、トレーニング画面220の右上部には、仮選択中の操作部221の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタ(以下、配置キャラクタと呼ぶ)に対応する配置キャラクタアイコン224が表示される。そして、トレーニングに成功した場合には、配置キャラクタに紐付けられた所定のイベントが発生し得る。この場合、対応する配置キャラクタアイコン224に、イベント報知表示223が表示される。 As shown in FIG. 20, in the upper right corner of the training screen 220, placed character icons 224 corresponding to the characters placed in training (hereinafter referred to as placed characters) are displayed for each item of the operating section 221 that is being temporarily selected. Is displayed. If the training is successful, a predetermined event linked to the placed character may occur. In this case, an event notification display 223 is displayed on the corresponding placed character icon 224.

また、配置キャラクタが紐付けられたトレーニングに成功した場合、いずれの配置キャラクタも紐付けられていないトレーニングに成功した場合よりも、育成対象キャラクタのパラメータ上昇値が高くなる。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。 In addition, if the training to which the placed character is linked is successful, the parameter increase value of the character to be trained will be higher than if the training to which any placed character is not linked is successful. Note that hereinafter, training in which characters are arranged will be referred to as joint training.

また、配置キャラクタアイコン224の下部には、絆ゲージ224aが表示される。絆ゲージ224aは、配置キャラクタに紐付けられた絆パラメータを視覚的に表示する。配置キャラクタが紐付けられたトレーニングに成功すると、当該配置キャラクタの絆パラメータが上昇する。絆パラメータの値が高いほど、トレーニング成功時の育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。 Furthermore, a bond gauge 224a is displayed below the placed character icon 224. The bond gauge 224a visually displays bond parameters tied to the placed characters. When a placed character is successfully trained in a linked manner, the bond parameter of the placed character increases. The higher the value of the bond parameter, the greater the increase in the ability parameter of the character to be trained upon successful training.

また、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、所定のトレーニング項目に配置された場合、当該トレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、トレーニングに成功した場合、友情トレーニングが発生する。換言すれば、友情トレーニング発生可能状態のトレーニングに成功すると、通常の合同トレーニングが、友情トレーニングに昇格する。友情トレーニングでは、通常の合同トレーニングに比べて、育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。 Furthermore, when a support character whose bond parameter is equal to or greater than a predetermined value is placed in a predetermined training item, a friendship training possible state is set for the training item. If a training item set with a state in which friendship training can occur is selected and the training is successful, friendship training occurs. In other words, if training in a state where friendship training can occur is successful, normal joint training is promoted to friendship training. In friendship training, the increase in the ability parameters of the character to be trained is greater than in normal joint training.

なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つのトレーニング項目のうちのいずれか1つが、得意トレーニングとして紐付けられている。そして、ここでは、サポートキャラクタが得意トレーニングに配置されること、および、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。 Note that any one of the five training items of speed, stamina, power, guts, and wisdom is linked to the support card (support character) as a training specialty. Here, the setting conditions for the friendship training occurrence state are that the support character is placed in the specialty training and that the bond parameter of the support character is equal to or greater than a predetermined value.

したがって、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、所定の確率に基づいて当該サポートキャラクタの得意トレーニングに配置された場合、このトレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。そして、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、このトレーニングに成功すると、育成対象キャラクタの能力パラメータが、通常の合同トレーニングに比べて大きく上昇する。 Therefore, when a support character whose bond parameter is equal to or greater than a predetermined value is placed in the support character's specialty training based on a predetermined probability, a friendship training possible state is set for this training item. Then, a training item in which a state in which friendship training can occur is selected, and if this training is successful, the ability parameters of the character to be trained will increase significantly compared to normal joint training.

なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)が含まれてもよい。そして、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、配置されるトレーニング項目に拘わらず、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることを条件として、友情トレーニング発生可能状態が設定されてもよい。あるいは、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、友情トレーニング発生可能状態が設定されないこととしてもよい。 Note that the support cards (support characters) may include support cards (support characters) that are not associated with specialty training. For support cards (support characters) to which special training is not linked, regardless of the training items placed, friendship training can occur on the condition that the bond parameter of the support character is equal to or higher than a predetermined value. May be set. Alternatively, the friendship training possibility state may not be set for a support card (support character) to which specialty training is not linked.

以上のように、本実施形態では、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であること、および、サポートキャラクタが予め設定されたトレーニング項目に配置されることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設けられている。 As described above, in this embodiment, the setting conditions for friendship training to occur are that the support character's bond parameter is equal to or higher than a predetermined value, and that the support character is placed in a preset training item. It is provided.

図21Cは、トレーニング結果報知画面220aを説明する図である。上記したように、仮選択状態の操作部221に対して、再度操作入力がなされると、操作が入力された操作部221に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニング結果報知画面220aがディスプレイ26に表示される。トレーニング結果報知画面220aには、トレーニングの成功または失敗を報知する画像が表示される。 FIG. 21C is a diagram illustrating the training result notification screen 220a. As described above, when an operation input is made again to the operation unit 221 in the provisionally selected state, training corresponding to the operation unit 221 to which the operation was input is executed. When the training is executed, a training result notification screen 220a is displayed on the display 26. The training result notification screen 220a displays an image that reports success or failure of training.

図示は省略するが、通常の合同トレーニングが実行される場合には、トレーニング結果報知画面220aにおいて、育成対象キャラクタがトレーニングを実行する画像が表示される。このとき表示される画像は、トレーニング項目ごとに設けられている。また、各トレーニング項目に対応する画像は、トレーニングに成功した場合に表示される成功パターンと、トレーニングに失敗した場合に表示される失敗パターンとが設けられている。 Although not shown, when normal joint training is performed, an image of the training target character performing training is displayed on the training result notification screen 220a. The images displayed at this time are provided for each training item. Furthermore, the images corresponding to each training item are provided with a success pattern that is displayed when the training is successful, and a failure pattern that is displayed when the training is unsuccessful.

また、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニングに成功した場合には、友情トレーニング専用演出が実行される。友情トレーニング専用演出は、トレーニング結果報知画面220aにサポートキャラクタが表示される演出を含む。このとき表示されるサポートキャラクタは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすキャラクタである。 Further, if the training in which the friendship training occurrence possibility state is set is successful, a special performance for the friendship training is executed. The friendship training exclusive performance includes a performance in which a support character is displayed on the training result notification screen 220a. The support character displayed at this time is a character that satisfies the setting conditions for a state in which friendship training can occur.

例えば、スピードのトレーニング項目に、サポートキャラクタであるキャラクタAが配置されたとする。このとき、キャラクタAの絆パラメータが所定値以上であり、キャラクタA(サポートカード)の得意トレーニングがスピードであったとする。この場合、スピードのトレーニング項目が、友情トレーニング発生可能状態となる。この状態で、スピードのトレーニング項目が選択され、かつ、スピードのトレーニングに成功したとする。この場合には、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタAを含む画像が表示される。 For example, assume that character A, which is a support character, is placed in the speed training item. At this time, it is assumed that the bond parameter of character A is equal to or greater than a predetermined value, and character A (support card)'s specialty training is speed. In this case, the speed training item becomes in a state where friendship training can occur. In this state, it is assumed that the speed training item is selected and the speed training is successful. In this case, an image including character A is displayed on the training result notification screen 220a.

なお、一のターンにおいて、同一のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすこともある。例えば、キャラクタA、B、C、Dの4体のサポートキャラクタがスタミナのトレーニング項目に配置されたとする。このとき、キャラクタA、B、C、Dが、いずれも友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたとする。この場合、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタA、B、C、Dが同時に、あるいは、順番に表示される友情トレーニング専用演出が実行される。 Note that in one turn, a plurality of support characters placed in the same training item may satisfy the setting conditions for the friendship training occurrence state. For example, assume that four support characters, characters A, B, C, and D, are placed in the stamina training item. At this time, it is assumed that characters A, B, C, and D all satisfy the setting conditions for a state in which friendship training can occur. In this case, a special performance for friendship training is executed in which characters A, B, C, and D are displayed simultaneously or in order on the training result notification screen 220a.

なお、友情トレーニング専用演出は、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたキャラクタと、育成対象キャラクタとが、一緒にトレーニングを行う内容となっている。したがって、友情トレーニング発生可能状態は、トレーニング項目に加えて、サポートキャラクタにも設定されると言える。 Note that the friendship training exclusive performance is such that a character that satisfies the setting conditions for the friendship training occurrence state and the character to be trained train together. Therefore, it can be said that the state in which friendship training can occur is set not only for training items but also for support characters.

図示は省略するが、友情トレーニング発生可能状態が設定された配置キャラクタに対応する配置キャラクタアイコン224はエフェクトが重畳表示される。これにより、いずれの配置キャラクタに友情トレーニングが発生するのかをプレイヤが識別可能となる。また、いずれかのトレーニング項目に友情トレーニング発生可能状態が設定された場合、トップ画面210のトレーニング操作部215bにもエフェクトが重畳表示される。したがって、プレイヤは、トップ画面210においても、友情トレーニング発生可能状態に設定されたことを把握することができる。 Although not shown, an effect is superimposed on the placed character icon 224 corresponding to the placed character set to be in a state in which friendship training can occur. This allows the player to identify which placed character will undergo friendship training. Furthermore, when a friendship training occurrence enable state is set for any training item, an effect is also displayed in a superimposed manner on the training operation section 215b of the top screen 210. Therefore, the player can also understand on the top screen 210 that the friendship training training is enabled.

また、トレーニング結果報知画面220aにおいては、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する育成対象キャラクタの能力パラメータが更新される。 Furthermore, on the training result notification screen 220a, the ability parameters of the status display section 213 are updated and displayed. That is, the ability parameters of the training target character corresponding to the training item selected by the player are updated.

ここでは、図21Aまたは図21Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行されたトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングに成功した場合には、体力が回復する。 Here, the value of the ability parameter that increases when the training is successful, which was displayed on the status display section 213 in FIG. 21A or 21B, is added. Further, the display on the physical strength display section 211 is updated according to the executed training item. If you successfully train speed, stamina, power, or grit, your health will decrease. On the other hand, if you succeed in training your wits, your physical strength will be restored.

また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。 Further, if the training fails, a predetermined penalty is given. Specifically, the details of the penalty include a decrease in physical strength, a decrease in the value of an ability parameter, a decrease in condition, etc. Note that, for example, a penalty given when the failure rate is high is more disadvantageous than a penalty given when the failure rate is low (for example, if the number of decreases in physical strength is large or the number of ability parameters decreases is (large, decreasing tone steps are large).

また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。 Moreover, the content of the penalty may be determined according to the training item. For example, if speed training fails, the value of the speed ability parameter may decrease, and if power training fails, the value of the power ability parameter may decrease. Further, for some training items (for example, smartness), no penalty may be given even if the training fails.

図21Dは、イベント画面220bを説明する図である。トレーニング結果報知画面220aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面220bが表示されることがある。イベント画面220bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。 FIG. 21D is a diagram illustrating the event screen 220b. When the display of the training result notification screen 220a ends, an event screen 220b may be displayed on the display 26. Various events are executed on the event screen 220b. Note that multiple events may occur during one turn.

例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述するレースの実行中に発動される場合がある。 For example, when a first hint event or a second hint event occurs, a skill hint is obtained. When a skill hint is obtained, the player can acquire the skill by consuming skill points. There are multiple types of skills, and each skill may activate a specific ability. Activation conditions and effects are determined for each skill, and when each activation condition is met, the predetermined effect is activated. Skills may be activated during the race described below.

イベントには、スキルのヒントが得られる第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。また、詳しくは後述するが、イベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るトップ画面210が表示される。 In addition to the first hint event and second hint event where you can get skill hints, events include events that recover your physical strength, events that decrease your physical strength, and first and second ability events that increase or decrease ability parameters. Events, events that increase the condition, events that decrease the condition, etc. are included. Further, as will be described in detail later, there are events in which the turns that occur are predetermined, and events that occur when a winner is won in a predetermined lottery. There are also events that occur at the beginning of a turn and events that occur before the end of a turn. When all the events that have occurred are completed, the top screen 210 for the next turn is displayed.

なお、各チームメンバーには、パラメータとしてSSパラメータおよびSSレベルが設定されている。SSパラメータおよびSSレベルは、各チームメンバーに紐付けられたパラメータである。SSパラメータは、0~3の4段階で構成されており、SSレベルは、例えば、1~5の5段階で構成されている。育成メインゲームの開始時には、全てのチームメンバーのSSレベルがレベル1、SSパラメータの段階が「0」に設定されている。 Note that an SS parameter and an SS level are set as parameters for each team member. SS parameters and SS levels are parameters associated with each team member. The SS parameter is composed of four levels from 0 to 3, and the SS level is composed of five levels from 1 to 5, for example. At the start of the training main game, the SS levels of all team members are set to level 1, and the SS parameter stage is set to "0".

図20に示すように、トレーニング画面220においては、配置キャラクタアイコン224の左側にスターゲージ225が表示される。スターゲージ225には、配置キャラクタアイコン224に対応するチームメンバーの現在のSSパラメータおよびSSレベルが表示される。なお、スターゲージ225においては、3つの領域に区分けされたゲージによって、現在のSSパラメータが示される。 As shown in FIG. 20, on the training screen 220, a star gauge 225 is displayed on the left side of the arranged character icon 224. The star gauge 225 displays the current SS parameters and SS level of the team member corresponding to the placed character icon 224. Note that in the star gauge 225, current SS parameters are indicated by gauges divided into three areas.

具体的には、SSパラメータの段階が「1」の場合、図20の2つのスターゲージ225のうち、相対的に上に位置するスターゲージ225のように、3つの領域のうち下段の領域が黒で表示され、中段および上段の2つの領域が白で表示される。また、SSパラメータの段階が「2」の場合、図20において相対的に下に位置するスターゲージ225のように、3つの領域のうち下段および中段の2つの領域が黒で表示され、上段の領域が白で表示される。なお、図示は省略するが、SSパラメータの段階が「0」の場合、3つの領域の全てが白で表示され、SSパラメータの段階が「3」の場合、3つの領域の全てが黒で表示される。 Specifically, when the SS parameter stage is "1", the lower region of the three regions is The area is displayed in black, and the two areas, the middle and upper areas, are displayed in white. Furthermore, when the SS parameter stage is "2", the lower and middle two regions out of the three regions are displayed in black, and the upper row is The area is displayed in white. Although not shown, when the SS parameter stage is "0", all three regions are displayed in white, and when the SS parameter stage is "3", all three regions are displayed in black. be done.

また、スターゲージ225の上部には、特典マーク225aが表示される。チームメンバーには、特典トレーニングが設定されている。具体的には、チームメンバーに紐付けられるメンバーIDには、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5種類のトレーニングのうち、いずれか1つが特典トレーニングとして予め紐付けられている。したがって、チームメンバーには、自身に紐付けられたメンバーIDに対応する特典トレーニングが割り当てられる。そのため、同一のキャラクタであっても、割り当てられるメンバーIDが異なることによって、育成ゲームごとに異なった特典トレーニングが設定され得る。 Additionally, a privilege mark 225a is displayed above the star gauge 225. Team members are provided with bonus training. Specifically, one of the five types of training, speed, stamina, power, guts, and wisdom, is linked in advance to the member ID linked to the team member as a bonus training. Therefore, each team member is assigned a bonus training that corresponds to the member ID associated with the team member. Therefore, even if the character is the same, different bonus training can be set for each training game due to the different member IDs assigned to the character.

特典マーク225aにより、チームメンバーの特典トレーニングが示唆される。なお、チームメンバーのキャラクタが、サポートキャラクタである場合、当該キャラクタには、サポートカードに設定された得意トレーニングと、チームメンバーとしての特典トレーニングとの2つが紐付けられることとなる。このとき、特典トレーニングは、得意トレーニングと同じとなる場合もあれば異なる場合もある。 The bonus mark 225a suggests bonus training for team members. In addition, when a team member's character is a support character, two things are linked to the character: specialty training set on the support card and bonus training as a team member. At this time, the bonus training may be the same as the specialty training or may be different.

また、スターゲージ225の近傍には報酬マーク225bが表示される。報酬マーク225bは、後述するSSマッチにおいて、育成対象キャラクタがチームメンバーに勝利した際に獲得される追加報酬を示唆する。 Further, a reward mark 225b is displayed near the star gauge 225. The reward mark 225b indicates an additional reward that will be obtained when the character to be trained wins against a team member in an SS match to be described later.

チームメンバーが配置された合同トレーニングに成功すると、成功した合同トレーニングに配置された全てのチームメンバーのSSパラメータが上昇する。ここでは、通常の合同トレーニングに成功した場合、SSパラメータが1段階上昇する。また、友情トレーニングが発生した場合には、配置されたチームメンバーのSSパラメータが2段階上昇する。ただし、SSパラメータには、SSレベルごとの上限として「3」が設定されている。したがって、例えば、SSパラメータの段階が「2」のチームメンバーが配置されたトレーニングにおいて、友情トレーニングが発生した場合、当該チームメンバーのSSパラメータの段階は「3」に上昇する。 When a team member is successfully placed in a joint training, the SS parameters of all team members placed in the successful joint training increase. Here, if normal joint training is successful, the SS parameter increases by one level. Furthermore, when friendship training occurs, the SS parameters of the assigned team members increase by two levels. However, the SS parameter is set to "3" as the upper limit for each SS level. Therefore, for example, if friendship training occurs in training in which a team member whose SS parameter stage is "2" is assigned, the SS parameter stage of the team member increases to "3".

そして、SSパラメータが上限に達したチームメンバーは、トレーニング項目である「SSマッチ」に配置、紐付けられる。少なくとも1体のチームメンバーが「SSマッチ」に配置されることで、トレーニング項目の「SSマッチ」が有効化される。換言すれば、SSパラメータが上限に達したチームメンバーが1体以上存在する場合に、プレイヤは「SSマッチ」を実行することができる。SSパラメータが上限に達したチームメンバーは、「SSマッチ」以外のトレーニングと異なり、必ず「SSマッチ」に配置される。そのため、プレイヤが獲得したい報酬がチームメンバーに紐付けられている場合等に、プレイヤは、必ず所望のチームメンバーとトレーニングを実行させることができる。 Team members whose SS parameters have reached the upper limit are placed and linked to the training item "SS Match." The training item "SS Match" is enabled by placing at least one team member in "SS Match". In other words, if there is one or more team members whose SS parameters have reached the upper limit, the player can execute an "SS match." Team members whose SS parameters have reached the upper limit are always placed in "SS Match", unlike training other than "SS Match". Therefore, in a case where the reward that the player wants to obtain is linked to a team member, the player can always have the player perform training with the desired team member.

したがって、SSパラメータが上限に達したチームメンバーが1体も存在しない場合には、プレイヤは「SSマッチ」を実行することができない。このように、「SSマッチ」を実行することができない場合、図20に示すように、SSマッチ操作部221fがグレーアウトして表示される。この状態では、SSマッチ操作部221fが無効化されている。 Therefore, if there is no team member whose SS parameter has reached the upper limit, the player cannot perform the "SS match". In this way, when "SS match" cannot be executed, the SS match operation section 221f is displayed in grayout, as shown in FIG. 20. In this state, the SS match operation section 221f is disabled.

なお、「SSマッチ」へのチームメンバーの配置有無が決定されると、次に、当該ターンで開催される「レース」に、チームメンバーを配置するか否かの決定がなされる。このとき、「SSマッチ」に配置されているチームメンバーは、「レース」に配置されることがない。また、「SSマッチ」、「レース」へのチームメンバーの配置有無が決定されると、次に、各チームメンバーについて、各トレーニング項目への配置有無が決定される。このとき、各チームメンバーは、「SSマッチ」、「レース」への配置有無に拘わらず、各トレーニング項目に配置可能である。つまり、チームメンバーは、1のターンにおいて、「SSマッチ」または「レース」と、いずれか1のトレーニング項目との双方に配置され得る。「SSマッチ」、「レース」に配置されることが決定されたチームメンバーについても、他のトレーニングへの配置抽選が行われるので、いずれか一つのトレーニングにメンバーが偏り、合同トレーニングを行う選択肢が減るのを防ぐことができる。 Note that once it is determined whether or not to place a team member in the "SS Match", it is then determined whether or not to place a team member in the "Race" to be held in that turn. At this time, team members placed in the "SS Match" are not placed in the "Race". Furthermore, once it is determined whether a team member is to be placed in the "SS Match" or "Race", it is then determined whether each team member is to be placed in each training item. At this time, each team member can be placed in each training item, regardless of whether they are placed in "SS Match" or "Race." In other words, a team member can be placed in both the "SS Match" or "Race" and any one training item in one turn. For team members who have been decided to be placed in "SS Match" and "Race", a lottery will be held to place them in other trainings, so members will be biased towards one training and there will be no option to do joint training. can be prevented from decreasing.

そして、有効化されたSSマッチ操作部221fがプレイヤによって操作されると、トレーニングとしてSSマッチが実行される。詳しくは後述するが、SSマッチは、育成対象キャラクタが、チームメンバーと1対1で対戦するものである。SSマッチが実行されると、育成対象キャラクタと対戦したチームメンバーのSSレベルが「1」上昇する。また、これと同時に、SSパラメータの段階が「0」にリセットされる。 Then, when the activated SS match operation section 221f is operated by the player, an SS match is executed as training. Although details will be described later, in an SS match, a character to be trained competes against a team member one-on-one. When the SS match is executed, the SS level of the team member who competed against the character to be trained increases by "1". At the same time, the SS parameter stage is reset to "0".

トレーニング画面220の左上部には、情報操作部226が表示される。情報操作部226が操作されると、SSマッチ情報ダイアログ300が表示される。 At the upper left of the training screen 220, an information operation section 226 is displayed. When the information operation unit 226 is operated, an SS match information dialog 300 is displayed.

図22は、SSマッチ情報ダイアログ300を説明する図である。SSマッチ情報ダイアログ300には、複数のチームメンバー情報欄301が設けられる。チームメンバー情報欄301は、チームメンバーごとに設けられる。換言すれば、チームメンバー情報欄301は、いずれか1体のチームメンバーに対応している。上記したように、各チームメンバーには特典トレーニングが設定されている。SSマッチ情報ダイアログ300においては、チームメンバーに設定された特典トレーニングごとに、チームメンバー情報欄301が分類されて表示される。図22では、4つのチームメンバー情報欄301が示されているが、SSマッチ情報ダイアログ300において上下方向にスライド操作が入力されることで、他のチームメンバー情報欄301が表示される。 FIG. 22 is a diagram illustrating the SS match information dialog 300. The SS match information dialog 300 is provided with a plurality of team member information columns 301. A team member information column 301 is provided for each team member. In other words, the team member information field 301 corresponds to any one team member. As mentioned above, bonus training is set for each team member. In the SS match information dialog 300, a team member information column 301 is classified and displayed for each bonus training set for the team member. Although four team member information fields 301 are shown in FIG. 22, other team member information fields 301 are displayed by inputting a slide operation in the vertical direction in the SS match information dialog 300.

チームメンバー情報欄301の左側には、キャラクタを示すアイコンが表示される。このアイコンにより、チームメンバー情報欄301に、いずれのチームメンバーの情報が表示されているかが識別可能となる。 Icons representing characters are displayed on the left side of the team member information column 301. This icon makes it possible to identify which team member's information is displayed in the team member information column 301.

また、チームメンバー情報欄301の右側には、スターゲージ225が表示され、チームメンバーの現在のSSパラメータおよびSSレベルが確認可能となっている。また、チームメンバー情報欄301には、3つの追加報酬が表示される。上記したように、SSマッチにおいて、育成対象キャラクタが、対戦相手となるチームメンバーに勝利すると、育成対象キャラクタに追加報酬が付与される。このとき、育成対象キャラクタには、1つの追加報酬が付与される。 Further, a star gauge 225 is displayed on the right side of the team member information field 301, and the current SS parameters and SS levels of the team members can be confirmed. Additionally, three additional rewards are displayed in the team member information column 301. As described above, in the SS match, when the character to be trained wins against a team member who is an opponent, the character to be trained is given an additional reward. At this time, one additional reward is given to the character to be trained.

育成メインゲームの開始時には、全てのチームメンバーについて、3つの追加報酬が決定される。このとき、3つの追加報酬には、育成対象キャラクタに付与される順番が設定される。チームメンバー情報欄301においては、3つの追加報酬のうち、付与される順番が早い追加報酬ほど、上方に表示される。すなわち、SSマッチにおいて、育成対象キャラクタが所定のチームメンバーに次に勝利した場合、チームメンバー情報欄301の上段に表示された追加報酬が付与される。また、その後、SSマッチにおいて、育成対象キャラクタが所定のチームメンバーに勝利した場合、チームメンバー情報欄301の中段に表示された追加報酬が付与される。 At the start of the training main game, three additional rewards are determined for all team members. At this time, the order in which the three additional rewards are given to the character to be trained is set. In the team member information column 301, among the three additional rewards, the earlier the additional reward is given, the higher the reward is displayed. That is, in the SS match, when the character to be trained next wins against a predetermined team member, the additional reward displayed in the upper row of the team member information column 301 is given. Further, if the character to be trained subsequently wins against a predetermined team member in the SS match, an additional reward displayed in the middle row of the team member information column 301 is given.

なお、付与予定の追加報酬が残り2つになると、育成メインゲームの開始時に決定された3つの追加報酬について、新たに付与順序が決定される。例えば、育成メインゲームの開始時に決定された3つの追加報酬のうち、1つ目の追加報酬が育成対象キャラクタに付与されたとする。この場合、付与予定の追加報酬が残り2つとなるため、3つの追加報酬の付与順序が新たに決定される。これにより、当該チームメンバーには、付与予定の追加報酬として、合計で5つの追加報酬が設定されることとなる。ただし、この場合であっても、チームメンバー情報欄301には、育成対象キャラクタに付与される順番が1番目から3番目までの3つの追加報酬のみが表示される。 Note that when only two additional rewards are scheduled to be awarded, a new awarding order is determined for the three additional rewards that were determined at the start of the training main game. For example, suppose that the first additional reward among the three additional rewards determined at the start of the training main game is given to the character to be trained. In this case, since there are only two additional rewards scheduled to be awarded, the order of awarding the three additional rewards is newly determined. As a result, a total of five additional rewards will be set for the team member as additional rewards scheduled to be given. However, even in this case, the team member information column 301 displays only the three additional rewards given to the character to be trained from the first to the third in the order.

その後、SSマッチがさらに実行され、育成対象キャラクタが、当該チームメンバーとの対戦に3回勝利すると、3つの追加報酬が育成対象キャラクタに付与される。この場合、付与予定の追加報酬が、再度、残り2つとなり、この時点で3つの追加報酬の付与順序が新たに決定されることとなる。 After that, the SS match is further executed, and when the character to be trained wins three matches against the team member, three additional rewards are given to the character to be trained. In this case, there are only two remaining additional rewards scheduled to be awarded, and at this point, the order in which the three additional rewards will be awarded will be newly determined.

なお、ここでは、育成メインゲームの開始時において、3つの追加報酬が決定されることとする。そして、育成メインゲーム中においては、育成メインゲームの開始時に決定された3つの追加報酬について、その付与順序が追加的に決定される。したがって、1のチームメンバーに紐付けられる追加報酬は、最大で3種類となる。ただし、育成メインゲーム中に、育成メインゲームの開始時と異なる追加報酬が抽選により決定されてもよい。 Note that here, it is assumed that three additional rewards are determined at the start of the training main game. Then, during the training main game, the awarding order of the three additional rewards determined at the start of the training main game is additionally determined. Therefore, there are a maximum of three types of additional rewards that can be tied to one team member. However, during the training main game, an additional reward different from that at the start of the training main game may be determined by lottery.

また、例えば、シナリオリンクキャラクタ等、一部のキャラクタについては、付与予定の追加報酬、および、付与される順番が予め設定されていてもよい。また、全てのキャラクタについて、付与予定の追加報酬、および、付与される順番が予め設定されていてもよい。 Further, for example, for some characters such as scenario link characters, additional rewards to be given and the order in which they are given may be set in advance. Furthermore, the additional rewards scheduled to be awarded and the order in which they will be awarded may be set in advance for all characters.

また、抽選により追加報酬が決定される場合、追加報酬が1つ付与されるたびに、新たな追加報酬が抽選により決定されてもよい。あるいは、育成メインゲームの開始時に、所定数(例えば10~20個)の追加報酬がチームメンバーごとに抽選で決定されてもよい。この場合、1のチームメンバーに設定された所定数の追加報酬が全て付与された場合、2巡目として、1つ目の追加報酬から順に再度付与されてもよい。 Further, in the case where the additional reward is determined by lottery, a new additional reward may be determined by lottery every time one additional reward is awarded. Alternatively, a predetermined number (for example, 10 to 20) of additional rewards may be determined by lottery for each team member at the start of the training main game. In this case, when all of the predetermined number of additional rewards set for one team member are awarded, additional rewards may be awarded again in order from the first as a second round.

なお、ここでは、追加報酬として、適性ポイントの獲得、ステータスの獲得、スキルヒントの獲得、体力回復等が設けられている。ただし、追加報酬の内容は一例に過ぎず、この他にも多数の追加報酬が設けられている。ここで、抽選により決定される追加報酬の内容は、チームメンバーごとに異なってもよい。例えば、キャラクタの種別、メンバーIDによって、抽選で決定され得る追加報酬の種類が予め定められていてもよい。 Note that here, as additional rewards, acquisition of aptitude points, acquisition of status, acquisition of skill hints, recovery of physical strength, etc. are provided. However, the content of the additional reward is only an example, and there are many other additional rewards. Here, the content of the additional reward determined by lottery may be different for each team member. For example, the type of additional reward that can be determined by lottery may be determined in advance depending on the type of character and member ID.

チームメンバー情報欄301には、追加報酬の内容を示すテキストとともに、報酬マーク225bが表示されている。また、上記したように、トレーニング画面220においても、スターゲージ225の近傍に報酬マーク225bが表示される。トレーニング画面220には、次に付与される追加報酬に対応する報酬マーク225bが1つのみ表示される(図20参照)。 In the team member information field 301, a reward mark 225b is displayed along with text indicating the details of the additional reward. Furthermore, as described above, the reward mark 225b is displayed near the star gauge 225 on the training screen 220 as well. Only one reward mark 225b corresponding to the next additional reward to be given is displayed on the training screen 220 (see FIG. 20).

また、SSマッチ情報ダイアログ300の最下部には、閉じる操作部302が設けられる。閉じる操作部302が操作されると、SSマッチ情報ダイアログ300が非表示となり、トレーニング画面220が表示される。 Furthermore, a close operation section 302 is provided at the bottom of the SS match information dialog 300. When the close operation unit 302 is operated, the SS match information dialog 300 is hidden and the training screen 220 is displayed.

また、図19に示すように、トップ画面210に表示される詳細アイコン217のインフォメーションボタン217aが操作されると、チームメンバーダイアログ310が表示される。 Further, as shown in FIG. 19, when the information button 217a of the detailed icon 217 displayed on the top screen 210 is operated, a team member dialog 310 is displayed.

図23は、チームメンバーダイアログ310を説明する図である。チームメンバーダイアログ310には、複数のキャラクタ情報欄311が設けられる。キャラクタ情報欄311は、育成対象キャラクタ、および、チームメンバーごとに設けられる。換言すれば、キャラクタ情報欄311は、育成対象キャラクタ、または、いずれか1体のチームメンバーに対応している。 FIG. 23 is a diagram illustrating the team member dialog 310. A plurality of character information columns 311 are provided in the team member dialog 310. The character information column 311 is provided for each character to be trained and each team member. In other words, the character information field 311 corresponds to a character to be trained or any one team member.

図23では、4つのキャラクタ情報欄311が示されているが、チームメンバーダイアログ310において上下方向にスライド操作が入力されることで、他のキャラクタ情報欄311が表示される。なお、チームメンバーダイアログ310において、最も上方のキャラクタ情報欄311は、育成対象キャラクタに対応している。また、ここでは、サポーターポイントが高いチームメンバーのキャラクタ情報欄311ほど、チームメンバーダイアログ310の上方に表示される。 Although four character information fields 311 are shown in FIG. 23, other character information fields 311 are displayed by inputting a vertical slide operation in the team member dialog 310. Note that in the team member dialog 310, the uppermost character information column 311 corresponds to the character to be trained. Further, here, the character information column 311 of a team member with higher supporter points is displayed higher in the team member dialog 310.

キャラクタ情報欄311の左側には、キャラクタを示すアイコンが表示される。このアイコンにより、キャラクタ情報欄311に、いずれのキャラクタの情報が表示されているかが識別可能となる。 Icons representing characters are displayed on the left side of the character information column 311. This icon makes it possible to identify which character's information is displayed in the character information column 311.

また、チームメンバーに対応するキャラクタ情報欄311の右側には、スターゲージ225が表示され、チームメンバーの現在のSSパラメータおよびSSレベルが確認可能である。また、キャラクタ情報欄311には、キャラクタの名前と、現在のサポーターポイントとが表示されている。 Further, a star gauge 225 is displayed on the right side of the character information field 311 corresponding to the team member, and the current SS parameters and SS level of the team member can be confirmed. Furthermore, the character information column 311 displays the character's name and current supporter points.

そして、チームメンバーダイアログ310の最上部には、現在の期待度が表示される。上記したように、期待度は、育成対象キャラクタおよびチームメンバーそれぞれのサポーターポイントの合計ポイントに基づいて算出される。合計ポイントが高いほど、期待度が高くなる。そして、本実施形態では、期待度に応じた期待度ボーナスが育成対象キャラクタに付与される。例えば、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの上昇値が5%上昇するといった期待度ボーナスが設けられている。チームメンバーダイアログ310には、現在付与されている期待度ボーナスが表示される。 The current level of expectation is displayed at the top of the team member dialog 310. As described above, the expectation level is calculated based on the total supporter points of the character to be developed and the team members. The higher the total points, the higher the expectation level. In this embodiment, an expectation level bonus corresponding to the level of expectation is given to the character to be trained. For example, an expectation bonus is provided such that the increase value of the ability parameter increases by 5% if the training is successful. The team member dialog 310 displays the currently granted expectation bonus.

なお、期待度ボーナスの効果が適用される期間は特に限定されない。例えば、一度獲得した期待度ボーナスの効果は、育成メインゲームが終了するまで継続してもよい。あるいは、効果が継続する期間として、ターン数が設定されてもよい。また、育成メインゲーム中に、所定の事象が発生した時点で、効果の継続期間が終了してもよい。 Note that the period during which the effect of the expectation bonus is applied is not particularly limited. For example, the effect of the expectation bonus once acquired may continue until the training main game ends. Alternatively, the number of turns may be set as the period during which the effect continues. Furthermore, the duration of the effect may end when a predetermined event occurs during the training main game.

また、チームメンバーダイアログ310の最下部には、閉じる操作部312が設けられる。閉じる操作部312が操作されると、チームメンバーダイアログ310が非表示となり、トップ画面210が表示される。 Furthermore, a close operation section 312 is provided at the bottom of the team member dialog 310. When the close operation unit 312 is operated, the team member dialog 310 is hidden and the top screen 210 is displayed.

図24は、トレーニング画面220を説明する第4の図である。「SSマッチ」のトレーニング項目にチームメンバーが配置されると(紐付けられると)、図24に示すように、SSマッチ操作部221fが有効化される。このとき、SSマッチ操作部221fの上部には、キャラクタ数表示アイコン227が表示される。キャラクタ数表示アイコン227には、「VS×n(nは1~5の整数)」と表示される。この「VS×n」のnは、トレーニング項目「SSマッチ」に配置されたチームメンバーの数を示している。 FIG. 24 is a fourth diagram illustrating the training screen 220. When a team member is placed (linked) to the "SS Match" training item, the SS Match operation section 221f is activated, as shown in FIG. 24. At this time, a character number display icon 227 is displayed at the top of the SS match operation section 221f. The character number display icon 227 displays “VS×n (n is an integer from 1 to 5)”. In this "VS×n", n indicates the number of team members assigned to the training item "SS Match".

図24に示す例では、「VS×2」と表示されており、トレーニング項目「SSマッチ」に2体のチームメンバーが配置されていることが示唆されている。図24に示す状態で、SSマッチ操作部221fが操作されると、「SSマッチ」の仮選択状態となる。「SSマッチ」の仮選択状態では、トレーニング画面220が、SSマッチ仮選択画面320となる。 In the example shown in FIG. 24, "VS x 2" is displayed, suggesting that two team members are placed in the training item "SS Match". When the SS match operation section 221f is operated in the state shown in FIG. 24, the temporary selection state of "SS match" is entered. In the temporary selection state of “SS Match”, the training screen 220 becomes the SS Match temporary selection screen 320.

図25は、SSマッチ仮選択画面320を説明する図である。SSマッチ仮選択画面320は、通常のトレーニング画面220と同様に、ステータス表示部213、スキルポイント表示部214、操作部221、失敗率表示部222、イベント報知表示223が表示される。上記したように、SSマッチは、育成対象キャラクタが、SSパラメータが上限に達したチームメンバーと1対1で対戦するゲームである。 FIG. 25 is a diagram illustrating the SS match temporary selection screen 320. Similar to the normal training screen 220, the SS match temporary selection screen 320 displays a status display section 213, a skill point display section 214, an operation section 221, a failure rate display section 222, and an event notification display 223. As described above, the SS match is a game in which a character to be trained competes one-on-one with a team member whose SS parameter has reached the upper limit.

詳しくは後述するが、ターン開始時には、SSパラメータが上限に達したチームメンバーが抽出される。このとき、抽出されたチームメンバーが5体以下の場合、抽出された全てのチームメンバーが、対戦相手に決定される。一方、抽出されたチームメンバーが6体以上の場合、抽出されたチームメンバーの中から、5体のチームメンバーが抽選により対戦相手に決定される。つまり、1回のSSマッチでは、最大で5体のチームメンバーが対戦相手に決定される。なお、例えば、SSパラメータが上限に達しているかを、チームメンバーを1体ずつ順番に確認し、SSパラメータが上限に達しているチームメンバーが5体抽出された時点で処理が終了してもよい。 Although details will be described later, at the start of a turn, team members whose SS parameters have reached the upper limit are extracted. At this time, if the number of extracted team members is five or less, all the extracted team members are determined to be opponents. On the other hand, when the number of extracted team members is six or more, five team members are determined by lottery to be opponents from among the extracted team members. In other words, in one SS match, up to five team members are determined as opponents. Note that, for example, the process may be completed by checking each team member one by one to see if their SS parameters have reached the upper limit, and when five team members whose SS parameters have reached the upper limit have been extracted. .

そして、対戦相手となるチームメンバーが決定されると、対戦相手ごとに、育成対象キャラクタが勝利する確率である勝率が設定される。この勝率は、主に、育成対象キャラクタに紐付けられた評価点、および、対戦相手であるチームメンバーに紐付けられた評価点に基づいて算出される。評価点は、現在の能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、主にレース結果が導出される際に参照されるパラメータに基づいて算出される。つまり、評価点は、レースにおけるキャラクタの強さを総合的に表すパラメータであり、キャラクタが強いほど、評価点が高くなる。なお、評価点の算出に用いられるパラメータには、例えばファン数等、レース結果とは関係のないパラメータが含まれてもよい。 Once the team members who will be the opponents are determined, a win rate, which is the probability that the character to be trained will win, is set for each opponent. This winning rate is mainly calculated based on the evaluation points linked to the character to be developed and the evaluation points linked to the team members who are the opponents. The evaluation points are calculated based on parameters that are mainly referred to when the race results are derived, such as current ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills. That is, the evaluation score is a parameter that comprehensively represents the strength of the character in the race, and the stronger the character, the higher the evaluation score. Note that the parameters used to calculate the evaluation score may include parameters unrelated to the race results, such as the number of fans, for example.

図26Aは、勝率の算出式を説明する図である。図26Bは、体力加算値を説明する図である。SSマッチの勝率は、図26Aに示す算出式に基づいて算出される。すなわち、SSマッチの勝率は、(育成対象キャラクタの評価点÷対戦相手の評価点)×50+「体力加算値」で算出される。ここで、体力加算値は、図26Bに示すように、現在の育成対象キャラクタの体力に基づいて特定される。 FIG. 26A is a diagram illustrating a winning rate calculation formula. FIG. 26B is a diagram illustrating the physical strength addition value. The winning rate of the SS match is calculated based on the calculation formula shown in FIG. 26A. That is, the winning rate of the SS match is calculated as (evaluation point of the character to be trained/evaluation point of the opponent) 2 x 50 + "additional physical strength value". Here, the additional physical strength value is specified based on the current physical strength of the character to be developed, as shown in FIG. 26B.

具体的には、育成対象キャラクタの体力は、0~100の整数で設定される。そして、体力加算値は、育成対象キャラクタの体力が30以下の場合に0%となり、31~70の場合に5%となり、71以上の場合に10%となる。 Specifically, the physical strength of the character to be trained is set as an integer from 0 to 100. The additional physical strength value is 0% when the physical strength of the character to be trained is 30 or less, 5% when the physical strength is from 31 to 70, and 10% when the physical strength is 71 or more.

以上のように、育成対象キャラクタの評価点が、対戦相手の評価点よりも高くなるほど、SSマッチの勝率が高くなる。また、育成対象キャラクタの体力が高いほど、SSマッチの勝率が高くなる。なお、上記したSSマッチの勝率の算出式は一例に過ぎない。SSマッチの勝率を算出する際に使用されるパラメータは、上記の評価点および体力に限らず、他のパラメータが使用されてもよい。 As described above, the higher the evaluation score of the character to be trained is than the evaluation score of the opponent, the higher the winning rate of the SS match becomes. Furthermore, the higher the physical strength of the character to be trained, the higher the winning rate of the SS match. Note that the formula for calculating the win rate of the SS match described above is only an example. The parameters used when calculating the winning rate of the SS match are not limited to the above-mentioned evaluation points and physical strength, and other parameters may be used.

例えば、上記の体力加算値に代えて、体力に基づく補正値が適用されてもよい。具体的には、体力が0~1の場合に-80%、体力が2~9の場合に-50%、体力が10~19の場合に-20%、体力が20以上の場合に0%の補正値が適用されるとする。このように、体力に応じたマイナスの補正値が、上記の体力加算値に代えて適用されてもよい。 For example, instead of the physical strength addition value described above, a correction value based on physical strength may be applied. Specifically, -80% when the physical strength is between 0 and 1, -50% when the physical strength is between 2 and 9, -20% when the physical strength is between 10 and 19, and 0% when the physical strength is 20 or higher. Assume that the correction value of is applied. In this way, a negative correction value according to physical strength may be applied instead of the above-mentioned physical strength additional value.

また、例えば、上記の体力に基づく補正値のみが、勝率を算出するためのパラメータとして用いられてもよい。この場合、基準値に対して、体力に応じたマイナスの補正値が加算されることで、勝率が算出されてもよい。基準値は、例えば100%等、固定の値であってもよい。あるいは、基準値は、SSレベルまたはSSパラメータに基づいて算出される値であってもよい。 Further, for example, only the correction value based on the physical strength described above may be used as a parameter for calculating the winning rate. In this case, the winning rate may be calculated by adding a negative correction value according to the physical strength to the reference value. The reference value may be a fixed value, such as 100%. Alternatively, the reference value may be a value calculated based on the SS level or SS parameter.

さらには、SSマッチの勝率を算出する際に使用されるパラメータとして、「調子」のパラメータが適用されてもよい。例えば、「調子」が絶好調の場合の加算補正値と、「調子」が絶不調の場合の減算補正値とが設けられ、これらの補正値が、上記の基準値に加算、減算、乗算、除算されてもよい。また、「調子」のパラメータに基づく補正値と、上記の体力に応じたマイナスの補正値とが、基準値に対して加算、減算、乗算、除算されてもよい。 Furthermore, a "condition" parameter may be applied as a parameter used when calculating the winning rate of the SS match. For example, there is an addition correction value when the "condition" is at its best, and a subtraction correction value when the "condition" is in the worst condition, and these correction values can be added to, subtracted from, multiplied by, or divided from the above reference value. may be done. Further, the correction value based on the parameter of "condition" and the negative correction value according to the above-mentioned physical strength may be added to, subtracted from, multiplied by, or divided from the reference value.

上記のように、SSマッチの実行タイミングによって勝率を変化させることで、SSマッチを実行するか否かの駆け引きを楽しませることができる。 As described above, by changing the winning rate depending on the execution timing of the SS match, it is possible to enjoy the bargaining of whether or not to execute the SS match.

そして、トレーニング項目である「SSマッチ」の仮選択状態で、再度、SSマッチ操作部221fが操作されると、SSマッチが実行される。SSマッチが実行されると、ターン開始時に算出された勝率に基づいて、対戦相手ごとに、育成対象キャラクタの勝敗が決定される。この勝敗は、抽選により決定される。例えば、勝率が70%であった場合、勝利が70%、敗北が30%の確率で導出される抽選が行われる。これにより、対戦相手ごとに、育成対象キャラクタの勝敗が決定されることとなる。 Then, when the SS match operation section 221f is operated again while the training item "SS match" is temporarily selected, the SS match is executed. When the SS match is executed, the win or loss of the character to be trained is determined for each opponent based on the winning percentage calculated at the start of the turn. The winner or loser will be decided by lottery. For example, if the winning rate is 70%, a lottery is held in which the probability of winning is 70% and the probability of losing is 30%. As a result, the winner or loser of the character to be trained is determined for each opponent.

なお、SSマッチの実行時には、SSマッチに紐付けられた全てのチームメンバーと対戦が実行される。したがって、プレイヤは、多数のチームメンバーが紐付けられるのを待ってから、まとめてSSマッチで対戦することができる。SSマッチの実行には1ターンを消費することから、多数のチームメンバーが紐付けられるのを待ってSSマッチを実行することで、SSマッチに要するターン数を抑えることができる。 Note that when an SS match is executed, a match is performed against all team members linked to the SS match. Therefore, players can wait for a large number of team members to be linked together and then compete together in an SS match. Since it takes one turn to execute an SS match, the number of turns required for an SS match can be reduced by waiting for a large number of team members to be linked before executing an SS match.

一方で、上記したように、チームメンバーのSSパラメータは、SSマッチの実行によりリセットされる。換言すれば、SSマッチが実行されないと、チームメンバーのSSパラメータが上限に達したままとなり、トレーニングが実行されたとしても、SSパラメータおよびSSレベルが上昇しない。そのため、SSマッチに多数のチームメンバーが紐付けられるまでSSマッチを実行しないと、チームメンバーのSSレベルが上昇しにくくなる。このように、SSマッチを実行するタイミングについて、プレイヤに高い戦略性が要求されることとなり、プレイヤのプレイ意欲が向上する。 On the other hand, as described above, the SS parameters of the team members are reset by executing the SS match. In other words, if the SS match is not performed, the SS parameters of the team members will remain at the upper limit, and even if training is performed, the SS parameters and SS levels will not increase. Therefore, unless the SS match is executed until a large number of team members are linked to the SS match, it becomes difficult for the SS level of the team members to increase. In this way, the player is required to be highly strategic regarding the timing of executing the SS match, which increases the player's desire to play.

図25に戻り、SSマッチ仮選択画面320には、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214の近傍に、各種パラメータの上昇値が表示される。SSマッチが実行されると、育成対象キャラクタの勝敗とは無関係に、全ての能力パラメータおよびスキルポイントが上昇する。すなわち、SSマッチが実行されると、基礎報酬として、能力パラメータの上昇値およびスキルポイントが付与される。また、対戦相手のチームメンバーの特典トレーニングについては、能力パラメータの上昇値が加算される。すなわち、対戦相手のチームメンバーの特典トレーニングと一致する能力パラメータは、その他の能力パラメータよりも上昇値が大きくなる。なお、SSマッチが実行された際に、対戦相手のチームメンバーの特典トレーニングと一致する能力パラメータのみが上昇してもよい。また、例えば、SSマッチにおいて育成対象キャラクタが勝利した場合に、追加報酬として、対戦相手のチームメンバーの特典トレーニングと一致する能力パラメータが上昇してもよい。 Returning to FIG. 25, on the SS match temporary selection screen 320, increased values of various parameters are displayed near the status display section 213 and skill point display section 214. When the SS match is executed, all ability parameters and skill points increase regardless of whether the character to be trained wins or loses. That is, when an SS match is executed, an increased value of ability parameters and skill points are provided as basic rewards. Furthermore, the increased value of ability parameters is added to the bonus training of the opponent's team members. That is, the ability parameters that match the bonus training of the opponent's team members have a larger increase value than other ability parameters. Note that when an SS match is executed, only the ability parameters that match the bonus training of the opponent's team member may be increased. Further, for example, when the character to be trained wins in the SS match, an ability parameter matching the bonus training of the opponent team member may be increased as an additional reward.

なお、基礎報酬の内容は特に限定されない。例えば、基礎報酬は、これまでのSSマッチの実行回数または勝利数、今回のSSマッチの対戦相手の数、勝利数、勝率等によって変化してもよい。また、例えば、対戦相手のチームメンバーのSSレベルが高くなるほど、基礎報酬が多くなってもよい。 Note that the content of the basic remuneration is not particularly limited. For example, the basic reward may change depending on the number of times SS matches have been executed or the number of wins, the number of opponents in the current SS match, the number of wins, the winning percentage, etc. Further, for example, the higher the SS level of the opponent team member, the more the basic reward may be.

また、本実施形態では、基礎報酬とは別に、勝利報酬が育成対象キャラクタに付与される。ここでは、勝利報酬として、サポーターポイントが付与される。SSマッチ仮選択画面320には、ポイント表示領域321が設けられる。ポイント表示領域321には、現在の育成対象キャラクタのサポーターポイントが表示されている。また、ポイント表示領域321には、全ての対戦相手に勝利した場合に付与されるサポーターポイント(ここでは1,500)が表示されている。なお、勝利報酬には、上記した追加報酬が含まれる。また、サポーターポイントは、勝利報酬とは別に、あるいは、勝利報酬に加えて、基礎報酬としても付与されてもよい。 Furthermore, in this embodiment, a victory reward is given to the character to be trained in addition to the basic reward. Here, supporter points are awarded as a victory reward. A point display area 321 is provided on the SS match temporary selection screen 320. The point display area 321 displays the supporter points of the current character to be trained. Furthermore, the point display area 321 displays supporter points (1,500 in this case) that will be awarded if the player wins against all opponents. Note that the winning reward includes the additional reward described above. Furthermore, supporter points may be awarded as a basic reward separately from or in addition to the victory reward.

また、SSマッチ仮選択画面320には、対戦相手情報表示欄322が表示される。対戦相手情報表示欄322は、対戦相手ごとに設けられる。図25に示す例では、2体のチームメンバーが対戦相手に決定されており、2つの対戦相手情報表示欄322が表示されている。対戦相手情報表示欄322には、対戦相手を示すキャラクタアイコン、スターゲージ225、絆ゲージ224a、育成対象キャラクタが勝利した場合に獲得される追加報酬が表示される。 Further, an opponent information display field 322 is displayed on the SS match temporary selection screen 320. The opponent information display field 322 is provided for each opponent. In the example shown in FIG. 25, two team members are determined to be opponents, and two opponent information display fields 322 are displayed. The opponent information display field 322 displays a character icon indicating the opponent, a star gauge 225, a bond gauge 224a, and an additional reward that will be obtained if the character to be trained wins.

また、対戦相手情報表示欄322には、勝率アイコン322aが設けられる。勝率アイコン322aには、勝率に対応する勝率マークが表示されている。勝率マークは、例えば、◎、〇、△、×の4パターンが設けられる。プレイヤは、勝率マークにより、対戦相手ごとの勝率をある程度把握することができる。また、勝率アイコン322aは、SSマッチを実行するか否かの判断材料となる。 Further, the opponent information display field 322 is provided with a winning rate icon 322a. The win rate icon 322a displays a win rate mark corresponding to the win rate. For example, four patterns of winning percentage marks are provided: ◎, 〇, △, and ×. The player can grasp the winning percentage of each opponent to some extent by the winning percentage mark. Furthermore, the win rate icon 322a serves as a basis for determining whether or not to execute the SS match.

図示は省略するが、SSマッチが実行されると、個別対戦画面が表示される。個別対戦画面では、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利したか否かが報知される。対戦相手が複数である場合、個別対戦画面が複数回繰り返して表示される。全ての個別対戦画面の表示が終了すると、育成対象キャラクタが獲得した報酬が報知され、ステータスが更新される。 Although not shown, when an SS match is executed, an individual match screen is displayed. On the individual battle screen, it is reported whether or not the character to be trained has won against the opponent. If there are multiple opponents, the individual battle screen will be displayed repeatedly multiple times. When all the individual battle screens have been displayed, the rewards acquired by the character to be trained are announced and the status is updated.

以上のように、本実施形態の育成メインゲームでは、SSマッチを含むトレーニングを育成対象キャラクタが実行することで、各種パラメータが上昇する。育成対象キャラクタのパラメータが上昇することで、育成対象キャラクタのレースでの勝率が上昇する。 As described above, in the training main game of this embodiment, various parameters increase as the training target character performs training including SS matches. By increasing the parameters of the character to be trained, the winning rate of the character to be trained in races increases.

図27Aは、レース選択画面240を説明する第1の図である。トップ画面210のレース操作部215gが操作されると、図27Aに示すレース選択画面240が表示される。レースは、育成対象キャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。 FIG. 27A is a first diagram illustrating the race selection screen 240. When the race operation section 215g of the top screen 210 is operated, a race selection screen 240 shown in FIG. 27A is displayed. The race has a game feature in which a character to be trained races against a so-called non-player character (hereinafter referred to as an NPC).

レース選択画面240の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、レース選択画面240の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するためのレース選択操作部241が表示される。また、レース選択画面240の下部には、スタート操作部242が表示される。なお、レース選択画面240のレース選択操作部241によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。 At the top of the race selection screen 240, a physical strength display section 211 and a condition display section 212 are displayed. Further, in the center of the race selection screen 240, a race selection operation section 241 is displayed for selecting a race event in which the character to be developed is to run. Furthermore, a start operation section 242 is displayed at the bottom of the race selection screen 240. Note that the races that can be selected by the race selection operation section 241 of the race selection screen 240 are set in advance for each turn.

また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、図27Aに示すように、レース選択操作部241に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。また、クリア目標の対象レースが設定されたターンでは、レース選択画面240において、対象レースのみが選択可能に表示される。 Further, entry conditions are set in advance for each race, and the player can only have the character to be trained run in races that meet the entry conditions. As mentioned above, some races have the number of fans stipulated as a participation condition. For races where the number of fans is less than the specified number, as shown in FIG. 27A, the entry conditions are displayed on the race selection operation section 241, and it is notified that the race cannot be selected. Further, in a turn in which a target race for a clear goal is set, only the target race is displayed in a selectable manner on the race selection screen 240.

図27Bは、レース開始画面250を説明する図である。レース選択操作部241で出場するレースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部242が操作されると、図27Bに示すレース開始画面250が表示される。レース開始画面250の中央部には戦略表示部251が表示される。また、戦略表示部251には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示される。また、戦略表示部251には、チェンジ操作部252が表示されている。チェンジ操作部252が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。 FIG. 27B is a diagram illustrating the race start screen 250. When the start operation section 242 is operated with the race type of the race to participate in selected on the race selection operation section 241, a race start screen 250 shown in FIG. 27B is displayed. A strategy display section 251 is displayed in the center of the race start screen 250. In addition, the strategy display section 251 highlights the currently selected strategy (pursuing, inserting, leading, and escaping). Furthermore, a change operation section 252 is displayed on the strategy display section 251. When the change operation unit 252 is operated, a strategy change screen (not shown) is displayed on the display 26. The player can change the strategy in the race to any strategy by operating on the strategy change screen.

また、レース開始画面250の下部には、リザルト操作部253およびレース操作部254が表示されている。レース操作部254が操作された場合、不図示のレース画面、すなわち、レース動画がディスプレイ26に表示される。 Further, at the bottom of the race start screen 250, a result operation section 253 and a race operation section 254 are displayed. When the race operation unit 254 is operated, a race screen (not shown), that is, a race video is displayed on the display 26.

図27Cは、レース結果画面260を説明する第1の図である。図27Dは、レース結果画面260を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部253が操作された場合、レース結果画面260がディスプレイ26に表示される。レース結果画面260では、図27Cに示すように、当該レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、レース結果画面260では、図27Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。 FIG. 27C is a first diagram illustrating the race result screen 260. FIG. 27D is a second diagram illustrating the race result screen 260. When the reproduction of the race video described above is finished and when the result operation section 253 is operated, a race result screen 260 is displayed on the display 26. On the race result screen 260, as shown in FIG. 27C, the finishing order of the characters to be trained in the race is displayed. Further, on the race result screen 260, as shown in FIG. 27D, the class of the current character to be trained is displayed.

本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されている。ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。レース結果画面260では、今回のレースで獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累積のファン数が表示される。また、累積したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。 In this embodiment, the characters to be developed are classified into classes according to the number of fans they have acquired. Each class has a range of fan numbers. Here, the character to be developed is classified into one of eight classes depending on the number of fans. The race result screen 260 displays the cumulative number of fans obtained by adding the number of fans obtained in the current race to the number of fans obtained before. Further, the current class corresponding to the accumulated number of fans is identified and displayed.

上記したように、本実施形態では、レースが通常レースと特別レースとに大別される。図18に◎で示されるように、特別レースは、全て目標レースに設定されており、プレイヤは、第41ターン、第43ターン、第65ターン、第67ターンにおいて、特別レースに育成対象キャラクタを出走させなければならない。上記したとおり、本シナリオは、通常レースが国内レース、特別レースが海外レースという設定であり、海外レースでの優勝を目指すといったストーリ性を有する。そして、ストーリ性をより高めるために、本シナリオにおいては、海外レース特有の難しさがゲーム内で表現されている。 As described above, in this embodiment, races are roughly divided into normal races and special races. As shown by ◎ in FIG. 18, all the special races are set as target races, and the player enters the character to be trained in the special race in the 41st turn, 43rd turn, 65th turn, and 67th turn. I have to get it running. As mentioned above, this scenario has a story in which the regular race is a domestic race and the special race is an overseas race, with the aim being to win the overseas race. In order to further enhance the story, this scenario expresses the unique difficulty of overseas races within the game.

図28は、代表交流戦および特別レースにおける課題を説明する図である。育成メインゲームにおいては、代表交流戦および特別レースに対して、図28に示す課題が設けられている。各課題には、名称(課題名)が設けられている。ここでは、「慣れない芝」、「未知のコース」、「時差ボケ」、「言葉の壁」、「海外の食事」、「長距離移動」、「アウェー感」、「極度の緊張」、「ジンクス」といった、一般的に海外レースで特有となる課題が設定されている。 FIG. 28 is a diagram illustrating issues in the representative exchange match and the special race. In the training main game, tasks shown in FIG. 28 are provided for representative exchange matches and special races. Each assignment has a name (assignment name). Here, "unaccustomed turf", "unknown course", "jet lag", "language barrier", "foreign food", "long distance travel", "feeling away", "extreme nervousness", " Challenges that are generally unique to overseas races, such as "Jinx", are set.

各課題には、対象レースにおいて発動するデバフ効果が設定されている。デバフ効果というのは、育成対象キャラクタにとって、レースが不利となるマイナスの効用である。例えば、課題「慣れない芝」のデバフ効果は、全ての代表交流戦および全ての特別レースで発動される。この課題「慣れない芝」のデバフ効果が発動すると、育成対象キャラクタの芝適性が「G」となり、パワーのパラメータが「―100」される。 Each challenge has a debuff effect that will be activated in the target race. A debuff effect is a negative effect that puts the character at a disadvantage in terms of race. For example, the debuff effect of the "Unaccustomed Grass" task will be activated in all international matches and all special races. When the debuff effect of this task "Unaccustomed Grass" is activated, the character's grass aptitude becomes "G" and the power parameter becomes "-100".

また、例えば、課題「未知のコース」のデバフ効果は、全ての代表交流戦および全ての特別レースで発動される。この課題「未知のコース」のデバフ効果が発動すると、育成対象キャラクタの中距離適性が「G」となり、スタミナのパラメータが「―100」される。 Furthermore, for example, the debuff effect of the task "Unknown Course" is activated in all international exchange races and all special races. When the debuff effect of this task "Unknown Course" is activated, the character to be trained has a medium-range aptitude of "G" and a stamina parameter of "-100".

また、例えば、課題「ジンクス」のデバフ効果は、第2特別レースおよび第4特別レースで発動される。この課題「ジンクス」のデバフ効果が発動すると、育成対象キャラクタの全ての能力パラメータが「―100」される。 Further, for example, the debuff effect of the task "Jinx" is activated in the second special race and the fourth special race. When the debuff effect of this task "Jinx" is activated, all ability parameters of the character to be trained will be set to "-100".

したがって、例えば、第2特別レースおよび第4特別レースには、図28に示す全ての課題が設定されており、全てのデバフ効果が発動することから、育成対象キャラクタのレース展開が極めて不利となる。このように、代表交流戦および特別レースは、デバフ効果の発動により、育成対象キャラクタが勝利することが難しく設定されている。 Therefore, for example, all the challenges shown in Figure 28 are set for the second special race and the fourth special race, and all the debuff effects are activated, making the race development of the character to be trained extremely disadvantageous. . In this way, the representative exchange match and the special race are set so that it is difficult for the character to be trained to win due to the activation of the debuff effect.

ただし、各課題には、それぞれ海外適性が紐付けられている。育成対象キャラクタは、所定の獲得条件を成立させることで、海外適性を獲得することができる。海外適性には、対応する課題を克服する効果が紐付けられている。例えば、育成対象キャラクタが、海外適性「海外洋芝適性」を獲得すると、課題「慣れない芝」が克服される。課題「慣れない芝」の克服により、当該課題に対応するデバフ効果が未発動となる。したがって、プレイヤは、代表交流戦や特別レースが実行されるターンまでに、必要な海外適性を獲得する必要がある。 However, each assignment is linked to its overseas suitability. The character to be trained can acquire overseas aptitude by satisfying predetermined acquisition conditions. Overseas aptitude is linked to the effectiveness of overcoming corresponding challenges. For example, when the character to be developed acquires the overseas aptitude "overseas Western turf aptitude", the problem "unaccustomed turf" is overcome. By overcoming the challenge "Unaccustomed Grass", the debuff effect corresponding to that challenge will not be activated. Therefore, the player needs to acquire the necessary overseas aptitude by the turn in which the representative exchange match or special race is executed.

図29は、海外適性を説明する図である。図29に示すように、各海外適性には、それぞれ獲得条件が設定されており、育成対象キャラクタは、獲得条件が成立した海外適性を獲得することができる。例えば、海外適性「海外洋芝適性」および「ロンシャン適性」には、獲得条件として、SSマッチで2勝することが設定されている。したがって、育成メインゲーム中、育成対象キャラクタがSSマッチで2勝すると、海外適性「海外洋芝適性」、「ロンシャン適性」が同時に獲得される。 FIG. 29 is a diagram explaining overseas suitability. As shown in FIG. 29, acquisition conditions are set for each overseas aptitude, and the character to be trained can acquire the overseas aptitude for which the acquisition conditions are met. For example, for the overseas aptitude "Overseas Western Turf Suitability" and "Longchamp Suitability", the acquisition condition is set to win two SS matches. Therefore, during the training main game, if the character to be trained wins two SS matches, the overseas aptitude "overseas Western grass aptitude" and "Longchamp aptitude" are acquired at the same time.

ここで、各海外適性には、適性レベルのパラメータが紐付けられている。本実施形態では、適性レベルが「1」から「3」の3段階設けられている。各海外適性の獲得時には、適性レベルが「1」に設定されている。換言すれば、獲得条件が成立した場合、育成対象キャラクタは、適性レベルが「1」の海外適性を新たに獲得することとなる。 Here, each overseas aptitude is linked with an aptitude level parameter. In this embodiment, three levels of aptitude are provided, from "1" to "3". When acquiring each overseas aptitude, the aptitude level is set to "1". In other words, if the acquisition conditions are met, the character to be trained will newly acquire overseas aptitude with an aptitude level of "1".

そして、各海外適性には、適性レベルごとの効果が紐付けられている。例えば、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル「1」には、トレーニング成功時の「根性」の能力値が「+5」されるという効果が紐付けられている。また、例えば、海外適性「ロンシャン適性」の適性レベル「1」には、トレーニング成功時の「スタミナ」の能力値が「+5」されるという効果が紐付けられている。 Each overseas aptitude is linked to the effects of each aptitude level. For example, the aptitude level "1" of the overseas aptitude "overseas Western turf aptitude" is associated with the effect that the ability value of "Guts" is increased by "+5" upon successful training. Further, for example, the aptitude level "1" of the overseas aptitude "Longchamp aptitude" is associated with the effect that the "stamina" ability value is increased by "+5" upon successful training.

また、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル「2」には、課題克服、および、芝適性アップの2つの効果が紐付けられている。課題克服の効果は、海外適性「海外洋芝適性」に対応する課題「慣れない芝」を克服するという効果である。したがって、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル2が獲得されると、対象レースにおいて、課題「慣れない芝」のデバフ効果が発動しなくなる。 In addition, the aptitude level "2" of the overseas aptitude "overseas Western turf aptitude" is associated with two effects: overcoming problems and improving turf aptitude. The effect of overcoming the problem is the effect of overcoming the problem of ``unaccustomed turf'' which corresponds to the overseas aptitude ``overseas Western turf suitability''. Therefore, when aptitude level 2 of overseas aptitude "overseas Western turf aptitude" is achieved, the debuff effect of the task "unaccustomed turf" will no longer be activated in the target race.

また、芝適性アップは、芝適性が「B」以下の育成対象キャラクタが対象となる効果であり、以後、育成メインゲーム内において、芝適性が「A」となる効果である。なお、芝適性アップの効果は、代表交流戦および特別レースに限らず、通常レースでも発動する。したがって、本シナリオでは、例えば、芝適性が「G」のキャラクタが育成対象キャラクタに選択された場合であっても、芝適性が「A」のキャラクタが育成対象キャラクタに選択された場合と同様に、育成メインゲームを進行可能となる。 Further, the turf aptitude increase is an effect that targets characters whose turf aptitude is "B" or lower and whose turf aptitude becomes "A" in the main game. Furthermore, the effect of improving turf suitability is not limited to international matches and special races, but also applies to regular races. Therefore, in this scenario, for example, even if a character with a turf aptitude of "G" is selected as a character to be trained, the same effect will occur if a character with a turf aptitude of "A" is selected as a character to be developed. , you will be able to progress through the main training game.

これにより、例えば、芝適性が「G」に設定されたキャラクタ等、本来であれば、本シナリオに適さないキャラクタについても、育成対象キャラクタとしてプレイヤが育成可能となる。 As a result, the player is able to train a character that is not originally suitable for this scenario, such as a character whose turf suitability is set to "G", as a character to be trained.

ただし、芝適性アップの効果は、育成ゲーム内に限られる。具体的には、本実施形態では、育成対象キャラクタの育成が完了すると、育成ゲームにおいて育成された育成対象キャラクタが、育成キャラクタとして記憶される。育成キャラクタには、育成対象キャラクタの各種パラメータのうち、育成ゲームにおける最終の能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等が引き継がれる。 However, the effect of increasing grass aptitude is limited to within the training game. Specifically, in this embodiment, when the training of the training target character is completed, the training target character trained in the training game is stored as the training character. Among the various parameters of the character to be trained, the final ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc. in the training game are inherited by the character to be trained.

しかしながら、海外適性の獲得によって発動する効果は、育成ゲーム内に限られる。したがって、例えば、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル2の獲得により、育成対象キャラクタの芝適性が「G」から「A」に変更されたとしても、育成ゲームの完了時、育成キャラクタの芝適性は「G」となる。 However, the effect activated by acquiring overseas aptitude is limited to the training game. Therefore, for example, even if the turf aptitude of the character to be trained is changed from "G" to "A" due to the acquisition of aptitude level 2 of the overseas aptitude "Overseas Western Turf Suitability", when the training game is completed, the character to be trained will be Grass suitability is "G".

同様に、海外適性「ロンシャン適性」の適性レベル「2」には、課題克服、および、中距離適性アップの2つの効果が紐付けられている。課題克服の効果は、海外適性「ロンシャン適性」に対応する課題「未知のコース」を克服するという効果である。したがって、海外適性「ロンシャン適性」の適性レベル2が獲得されると、対象レースにおいて、課題「未知のコース」のデバフ効果が発動しなくなる。 Similarly, the aptitude level "2" of the overseas aptitude "Longchamp aptitude" is associated with two effects: overcoming challenges and improving mid-distance aptitude. The effect of overcoming challenges is the effect of overcoming the "unknown course" challenge that corresponds to the overseas aptitude "Longchamp aptitude". Therefore, once aptitude level 2 of the overseas aptitude "Longchamp aptitude" is achieved, the debuff effect of the task "unknown course" will no longer be activated in the target race.

また、中距離適性アップは、中距離適性が「B」以下の育成対象キャラクタが対象となる効果であり、以後、育成メインゲーム内において、中距離適性が「A」となる効果である。なお、中距離適性アップの効果は、代表交流戦および特別レースに限らず、通常レースでも発動する。したがって、本シナリオでは、例えば、中距離適性が「G」のキャラクタが育成対象キャラクタに選択された場合であっても、中距離適性が「A」のキャラクタが育成対象キャラクタに選択された場合と同様に、育成メインゲームを進行可能となる。 Furthermore, the medium-distance aptitude increase is an effect that targets characters whose medium-distance aptitude is "B" or lower, and whose medium-distance aptitude becomes "A" in the main game. Furthermore, the effect of increasing mid-distance aptitude is activated not only in representative exchange races and special races, but also in regular races. Therefore, in this scenario, for example, even if a character with medium-distance aptitude "G" is selected as a character to be trained, a character with medium-distance aptitude "A" is selected as a character to be developed. Similarly, it becomes possible to proceed with the training main game.

ただし、この中距離適性アップの効果は、育成ゲーム内に限られる。したがって、例えば、海外適性「ロンシャン適性」の適性レベル2の獲得により、育成対象キャラクタの中距離適性が「G」から「A」に変更されたとしても、育成ゲームの完了時、育成キャラクタの中距離適性は「G」となる。 However, this effect of increasing mid-range aptitude is limited to the training game. Therefore, for example, even if the mid-range aptitude of the character to be trained changes from "G" to "A" due to the acquisition of aptitude level 2 of the overseas aptitude "Longchamp Aptitude", when the training game is completed, the Distance aptitude is "G".

なお、ここでは、海外適性の適性レベル2の獲得によって適性パラメータが上昇する効果は、育成ゲーム内に限られることとした。ただし、海外適性の適性レベル2の獲得によって適性パラメータが上昇した場合、上昇後の適性パラメータが育成キャラクタに引き継がれてもよい。 Note that here, the effect of increasing the aptitude parameter by acquiring aptitude level 2 of overseas aptitude is limited to the training game. However, if the aptitude parameter increases due to the acquisition of aptitude level 2 of overseas aptitude, the aptitude parameter after the increase may be inherited by the character to be raised.

また、レース結果は、主に、能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキルに基づいて導出される。このとき、能力パラメータおよび適性パラメータの値が高いほど、また、獲得済みスキルが多いほど、レース結果が有利となるように演算がなされる。 ここでは、適性パラメータに関係する課題および海外適性が2つ設けられており、他の課題および海外適性は、図28および図29に示すように、主に能力パラメータ、トレーニング実行時の効果に関する内容となっている。 Furthermore, race results are derived mainly based on ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills. At this time, calculations are performed such that the higher the values of the ability parameters and the aptitude parameters are, and the more skills have been acquired, the more advantageous the race result will be. Here, there are two tasks related to aptitude parameters and overseas aptitude, and as shown in Figures 28 and 29, the other tasks and overseas aptitude are mainly content related to ability parameters and effects during training execution. It becomes.

ここで、海外適性は、必ず1つの課題に対応しており、対応する課題を克服する効果は、いずれも適性レベル「2」に設定されている。したがって、育成対象キャラクタは、海外適性を獲得しただけでは課題を克服することができない。図29に示すように、各海外適性の適性レベル「2」、「3」には、それぞれ必要適性ポイントが設定されている。プレイヤは、適性レベル「1」の海外適性を獲得済みである場合、適性ポイントを消費して、適性レベル「2」または「3」の海外適性を獲得することができる。 Here, overseas aptitude always corresponds to one problem, and the effects of overcoming the corresponding problem are all set to aptitude level "2". Therefore, the character to be developed cannot overcome the problem simply by acquiring overseas aptitude. As shown in FIG. 29, required aptitude points are set for aptitude levels "2" and "3" of each overseas aptitude. If the player has already acquired overseas aptitude of aptitude level "1", he or she can consume aptitude points to acquire overseas aptitude of aptitude level "2" or "3".

なお、ここでは、全ての海外適性について、適性レベル「2」に課題克服の効果が紐付けられることとしたが、これは一例に過ぎない。例えば、課題克服の効果は、適性レベル「1」に紐付けられてもよい。また、海外適性の種類によって、課題克服の効果が紐付けられる適性レベルを異ならせてもよい。また、ここでは、全ての海外適性が、必ず1つの課題に対応することとしたが、課題に未対応の海外適性が設けられてもよい。また、海外適性の獲得によって克服されることのない課題が設けられてもよい。 Note that for all overseas aptitudes, the effect of overcoming challenges is linked to aptitude level "2", but this is just one example. For example, the effect of overcoming a problem may be linked to aptitude level "1". Further, the aptitude level to which the effect of overcoming problems is linked may be varied depending on the type of overseas aptitude. Further, here, all overseas aptitudes correspond to one subject, but there may be overseas aptitudes that do not correspond to any subject. Additionally, there may be challenges that cannot be overcome by acquiring overseas aptitude.

図30は、海外適性獲得画面330を説明する図である。トップ画面210において、海外適性操作部215fが操作されると、図30に示す海外適性獲得画面330が表示される。プレイヤは、海外適性獲得画面330における操作入力により、海外適性を獲得することができる。 FIG. 30 is a diagram illustrating the overseas aptitude acquisition screen 330. When the overseas aptitude operation section 215f is operated on the top screen 210, an overseas aptitude acquisition screen 330 shown in FIG. 30 is displayed. The player can acquire overseas aptitude through operational input on the overseas aptitude acquisition screen 330.

海外適性獲得画面330には、海外適性に対応する海外適性アイコン331が表示される。海外適性アイコン331は、いずれか1の海外適性に対応している。海外適性アイコン331には、対応する海外適性のうち、現在獲得済みの適性レベルが表示される。ただし、未獲得の海外適性に対応する海外適性アイコン331には、「未獲得」と表示され、図中クロスハッチングで示すようにグレーアウトして表示される。 On the overseas aptitude acquisition screen 330, an overseas aptitude icon 331 corresponding to overseas aptitude is displayed. The overseas aptitude icon 331 corresponds to any one of the overseas aptitudes. The overseas aptitude icon 331 displays the currently acquired aptitude level among the corresponding overseas aptitudes. However, the overseas aptitude icon 331 corresponding to the overseas aptitude that has not been acquired is displayed as "not acquired" and is grayed out as shown by cross hatching in the figure.

プレイヤにより海外適性アイコン331への操作入力がなされると、操作入力がなされた海外適性アイコン331に対応する海外適性の選択状態となる。海外適性獲得画面330の下部には、効果表示欄332が設けられている。効果表示欄332には、選択状態の海外適性によってもたらされる効果が、適性レベルごとに表示される。効果表示欄332には、選択適性レベル表示部332a、左ボタン332L、右ボタン332Rが設けられる。 When the player performs an operation input to the overseas aptitude icon 331, the overseas aptitude corresponding to the overseas aptitude icon 331 for which the operation input has been made becomes a selected state. At the bottom of the overseas aptitude acquisition screen 330, an effect display column 332 is provided. In the effect display column 332, the effects brought about by the selected overseas aptitude are displayed for each aptitude level. The effect display field 332 is provided with a selection aptitude level display section 332a, a left button 332L, and a right button 332R.

選択適性レベル表示部332aには、現在、プレイヤによって選択されている適性レベルが表示される。左ボタン332Lが操作されると、選択中の適性レベルが「-1」され、右ボタン332Rが操作されると、選択中の適性レベルが「+1」される。すなわち、プレイヤは、左ボタン332Lまたは右ボタン332Rを操作することで、選択中の適性レベルを「1」から「3」の範囲で変更することができる。 The selected aptitude level display section 332a displays the aptitude level currently selected by the player. When the left button 332L is operated, the selected aptitude level is incremented by "-1", and when the right button 332R is operated, the selected aptitude level is incremented by "+1". That is, the player can change the selected aptitude level within the range of "1" to "3" by operating the left button 332L or right button 332R.

なお、海外適性獲得画面330には、所有適性ポイント表示欄334および消費ポイント表示欄335が設けられる。所有適性ポイント表示欄334には、現在、育成対象キャラクタが所有している適性ポイントが表示される。消費ポイント表示欄335には、選択状態であって、選択中の適性レベルの海外適性を獲得するために必要な適性ポイントが表示される。 Note that the overseas aptitude acquisition screen 330 is provided with an ownership aptitude point display column 334 and a consumption point display column 335. The possession aptitude point display column 334 displays the aptitude points currently owned by the character to be trained. The consumption point display field 335 displays the aptitude points required to acquire the overseas aptitude of the selected aptitude level in the selected state.

図30に示す例では、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル「2」を獲得済みである。このように、獲得済みの適性レベルが選択適性レベル表示部332aに表示されている場合には、消費ポイント表示欄335に「0」と表示される。また、効果表示欄332においては、未獲得の適性レベルの効果が表示される欄に、当該適性レベルの海外適性を獲得するために必要となる適性ポイントが表示される。 In the example shown in FIG. 30, the aptitude level "2" of the overseas aptitude "overseas Western grass aptitude" has been acquired. In this way, when the acquired aptitude level is displayed in the selected aptitude level display section 332a, "0" is displayed in the consumption point display field 335. Furthermore, in the effect display field 332, the field in which the effects of unobtained aptitude levels are displayed displays the aptitude points required to acquire the overseas aptitude of the relevant aptitude level.

図30に示す例において、例えば、プレイヤが右ボタン332Rを操作し、選択中の適性レベルが「3」に更新されたとする。この場合、消費ポイント表示欄335には、250ptと表示される。この状態で、海外適性獲得画面330の最下部に設けられる決定操作部336が操作されると、育成対象キャラクタが、海外適性「海外洋芝適性」の適性レベル「3」を獲得する。 In the example shown in FIG. 30, it is assumed that the player operates the right button 332R and the selected aptitude level is updated to "3". In this case, 250pt is displayed in the consumption point display field 335. In this state, when the determination operation section 336 provided at the bottom of the overseas aptitude acquisition screen 330 is operated, the character to be developed acquires the aptitude level "3" of the overseas aptitude "overseas Western turf aptitude".

なお、育成対象キャラクタが所有している適性ポイントが不足している場合等、適性レベルを上げることができない場合であっても、右ボタン332Rの操作によって、選択適性レベル表示部332aに表示される適性レベルが上げられてもよい。ただし、この場合には、決定操作部336は、操作を受け付け不可能に設定されるか、あるいは、操作を受け付けたとしても、「条件を満たしていません」といったポップアップが表示されるとよい。いずれにしても、適性レベルを上げることができない場合には、適性ポイントを消費して海外適性を獲得することができないように構成されればよい。 Note that even if the aptitude level cannot be raised, such as when the character to be trained lacks aptitude points, the selected aptitude level will be displayed on the selected aptitude level display section 332a by operating the right button 332R. Aptitude levels may be increased. However, in this case, it is preferable that the decision operation unit 336 is set to be unable to accept the operation, or even if it accepts the operation, a pop-up message saying "conditions are not met" is displayed. In any case, the configuration may be such that if the aptitude level cannot be raised, the user cannot acquire overseas aptitude by consuming aptitude points.

また、海外適性獲得画面330の中段には、獲得条件ボタン337および効果ボタン338が設けられる。獲得条件ボタン337が操作されると、図31に示す獲得条件一覧ダイアログ340が表示される。また、効果ボタン338が操作されると、図32に示す効果一覧ダイアログ350が表示される。 Further, in the middle of the overseas aptitude acquisition screen 330, an acquisition condition button 337 and an effect button 338 are provided. When the acquisition condition button 337 is operated, an acquisition condition list dialog 340 shown in FIG. 31 is displayed. Furthermore, when the effect button 338 is operated, an effect list dialog 350 shown in FIG. 32 is displayed.

図31は、獲得条件一覧ダイアログ340を説明する図である。獲得条件一覧ダイアログ340には、いずれか1の海外適性に対応する海外適性表示欄341が複数表示される。海外適性表示欄341には、適性レベル「1」の海外適性を獲得するために必要な獲得条件がテキスト表示される。また、獲得条件の達成度が視覚的に表示され、獲得済みの海外適性に対応する海外適性表示欄341には、「獲得済」と表示される。なお、獲得条件一覧ダイアログ340の最下部には、閉じる操作部342が設けられる。閉じる操作部342が操作されると、獲得条件一覧ダイアログ340が非表示となり、海外適性獲得画面330が表示される。 FIG. 31 is a diagram illustrating the acquisition condition list dialog 340. In the acquisition condition list dialog 340, a plurality of overseas aptitude display columns 341 corresponding to any one overseas aptitude are displayed. In the overseas aptitude display field 341, the acquisition conditions required to acquire overseas aptitude of aptitude level "1" are displayed in text. Furthermore, the degree of achievement of the acquisition conditions is visually displayed, and "Acquired" is displayed in the overseas aptitude display field 341 corresponding to the acquired overseas aptitude. Note that a close operation section 342 is provided at the bottom of the acquisition condition list dialog 340. When the close operation unit 342 is operated, the acquisition condition list dialog 340 is hidden and the overseas aptitude acquisition screen 330 is displayed.

図32は、効果一覧ダイアログ350を説明する図である。効果一覧ダイアログ350には、海外適性の獲得によって付与される効果が一覧表示される。効果一覧ダイアログ350には、課題克服状況表示欄351が設けられる。課題克服状況表示欄351には、代表交流戦および特別レースに設定された課題が一覧表示される。また、課題克服状況表示欄351においては、各課題が克服済みであるか、未克服であるかが識別可能に表示される。 FIG. 32 is a diagram illustrating the effect list dialog 350. The effects list dialog 350 displays a list of effects provided by acquiring overseas aptitude. The effect list dialog 350 is provided with a task overcoming status display column 351. The task overcoming status display column 351 displays a list of tasks set for the representative exchange race and the special race. In addition, in the problem overcoming status display column 351, whether each problem has been overcome or not is displayed in an identifiable manner.

また、効果一覧ダイアログ350には、レース効果表示欄352およびトレーニング効果表示欄353が設けられる。レース効果表示欄352には、獲得済みの海外適性により、レースで発動する全ての効果が一覧表示される。また、トレーニング効果表示欄353には、獲得済みの海外適性により、SSマッチを含むトレーニングで発動する全ての効果が一覧表示される。なお、効果一覧ダイアログ350の最下部には、閉じる操作部354が設けられる。閉じる操作部354が操作されると、効果一覧ダイアログ350が非表示となり、海外適性獲得画面330が表示される。 Further, the effect list dialog 350 is provided with a race effect display field 352 and a training effect display field 353. The race effect display column 352 displays a list of all effects activated in the race based on the acquired overseas aptitude. In addition, the training effect display column 353 displays a list of all effects activated in training, including SS matches, based on the acquired overseas aptitude. Note that a close operation section 354 is provided at the bottom of the effect list dialog 350. When the close operation unit 354 is operated, the effect list dialog 350 is hidden and the overseas aptitude acquisition screen 330 is displayed.

以上のように、本実施形態の育成ゲームは、SSマッチおよび海外適性の獲得を最適なタイミングで実行する必要があり、高い戦略性が要求される。また、育成するキャラクタや育成方針によって、プレイヤは、獲得すべき海外適性を選択することができるため、どのようなキャラクタでも育成が容易となり、プレイヤ自身の育成方針に沿ったキャラクタを育成することができる。以下では、ターン開始時の処理について説明しながら、上記のSSマッチについて補足する。 As described above, in the training game of this embodiment, it is necessary to execute the SS match and the acquisition of overseas aptitude at the optimal timing, and a high level of strategy is required. Additionally, depending on the character to be trained and the training policy, the player can select the overseas aptitude to acquire, making it easy to train any character and allowing the player to train a character in line with his or her own training policy. can. Below, while explaining the process at the start of a turn, we will supplement the above SS match.

図33は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。なお、以下に説明するターン開始時処理は、レース限定ターン以外のターン、すなわち、トレーニングを選択可能なターンで実行される。 FIG. 33 is a diagram illustrating the general flow of turn start processing. The training stage process includes turn start processing that is executed at the start of each turn of the training game. Although the details of the turn start process will be described later, the general flow of the turn start process will be described here. Note that the turn start processing described below is executed in turns other than race-only turns, that is, turns in which training can be selected.

育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、各種イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、育成対象キャラクタごとに設けられた上記の専用イベント、サポートイベントの3つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント、サポートイベントが予め定められている。 During the training main game, a process is performed in each turn to determine whether or not various events will appear. Events are broadly classified into three types: scenario events, the above-mentioned dedicated events provided for each character to be trained, and support events. Note that each scenario has predetermined scenario events, dedicated events, and support events that may appear during the training main game.

シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。 A scenario event is an event set for each scenario of the main training game. In this embodiment, a plurality of scenarios are provided, and the player can select a scenario. A scenario event appears for each scenario selected by the player. In other words, the scenario events that appear in the training main game are determined based on the scenario selected by the player.

なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。 Note that the scenario event may include a scenario-specific event and a scenario-common event. A scenario-specific event is an event that is tied to only one scenario. For example, a scenario-specific event linked to a first scenario appears only when the first scenario is selected, and does not appear when any other scenario is selected.

また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。 Furthermore, a scenario common event is an event that appears in common in multiple scenarios. Therefore, the scenario common event appears both when the first scenario is selected and when the second scenario is selected.

ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。 Here, scenario events include scenario-specific events and scenario-common events. However, only one of the scenario-specific event and the scenario-common event may be provided.

専用イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理において育成対象キャラクタとして登録したキャラクタの専用イベントが出現する。 As described above, the dedicated event is an event that is set in advance for each character. In the training main game, a special event for a character that the player has registered as a training target character in the setting game, that is, the preparation stage process, appears.

サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。サポートイベントは、ターン開始時に発生し得る第1イベントと、トレーニング実行後に発生し得る第2イベントとを含む。第1イベントは、ターン開始時において、ランダムに取得した乱数および第1イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。 As described above, the support event is an event that is set in advance for each support card. In the training main game, a support event linked to the support card registered by the player in the setting game appears. Support events include a first event that may occur at the start of a turn, and a second event that may occur after training is performed. Whether or not the first event occurs is determined at the start of the turn based on randomly obtained random numbers and the first event table.

第2イベントは、トレーニングに配置される各サポートキャラクタの決定処理が行われた後、ランダムに取得した乱数および第2イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。なお、トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合のみ、配置されたサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無が決定される。 After a process for determining each support character to be placed in training is performed, whether or not the second event occurs is determined based on randomly obtained random numbers and the second event table. Note that only when a support character is placed in training, whether or not the second event occurs is determined for the placed support character.

なお、本実施形態では、第1イベントは、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに限定されず、ゲームに実装される全サポートカードの中から抽選により選択されたサポートカードに紐付くサポートイベントが選択され得る。ただし、デッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの選択確率は、デッキに登録されていないサポートカードに紐付くサポートカードイベントの選択確率よりも高い。 Note that in this embodiment, the first event is not limited to the support card registered in the deck by the player in the preparatory stage process, but is tied to the support card selected by lottery from among all the support cards implemented in the game. Supporting events that follow may be selected. However, the selection probability of a support event linked to a support card registered in a deck is higher than the selection probability of a support card event linked to a support card not registered in a deck.

このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント、サポートイベントは、その出現有無等が、それぞれ育成対象キャラクタ、サポートカードに基づいて決定される。これらのイベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。 In this way, whether a scenario event appears or not is determined based on the scenario. Furthermore, whether or not the dedicated event and support event appear are determined based on the character to be trained and the support card, respectively. These event types are classified based on information that is referred to when determining whether an event appears or not.

これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、6つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントのいずれかのイベント分類に分類される。 In contrast, in this embodiment, each event is classified into one of six event classifications depending on the content brought about by the appearance of the event. Here, each event is classified into one of the following event classifications: first hint event, second hint event, first ability event, second ability event, aptitude event, and story event.

上記したように、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベント、第2能力イベントは、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。 As described above, the first hint event and the second hint event are events that allow a skill to be possessed or acquired. Further, the first ability event and the second ability event are events that increase or decrease the ability parameters of the character to be trained. The aptitude event is an event that increases or decreases the aptitude parameter of the character to be developed. A story event is an event that displays a story related to a character appearing in a training game. Note that some story events change ability parameters and aptitude parameters in addition to displaying the story.

ここで、シナリオイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベントおよびサポートイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントおよび第1能力イベント、第2能力イベントが含まれる。なお、専用イベントに、ストーリイベントが含まれてもよい。 Here, the scenario event includes a first hint event, a second hint event, a first ability event, a second ability event, an aptitude event, and a story event. Further, the dedicated event and support event include a first hint event, a second hint event, a first ability event, and a second ability event. Note that the dedicated event may include a story event.

本実施形態において、ターン開始時処理には、シナリオイベントを決定する処理、専用イベントを決定する処理が含まれる。なお、ここでは、シナリオイベントを決定する処理、および、専用イベントを決定する処理については図示および説明を省略する。そして、ターン開始時処理には、図33に示す、「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「SSマッチ情報を決定する処理」、「キャラクタの配置有無、配置するトレーニング項目を決定する処理」、「友情トレーニング発生可能状態を設定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「トレーニングの失敗率を決定する処理」、「第2イベントの発生可能状態を設定する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、図33に示す処理について順に説明する。 In this embodiment, the turn start processing includes processing for determining a scenario event and processing for determining a dedicated event. Note that illustration and description of the process of determining a scenario event and the process of determining a dedicated event are omitted here. The processing at the start of the turn includes "processing to determine whether or not the first event occurs", "processing to determine SS match information", and "determining whether or not to place a character and training items to be placed" as shown in FIG. "processing", "processing to set the state in which friendship training can occur", "processing to determine the increase value of ability parameters", "processing to determine the training failure rate", "processing to set the state in which the second event can occur" ” is included. Although various other processes are executed in the turn start process, the processes shown in FIG. 33 will be explained in order here.

<第1イベントの発生有無を決定する処理>
第1イベントの発生有無を決定する処理では、運営者が提供する全てのサポートカードに紐付けられたサポートイベントの中から、発生させる第1イベントが抽選により決定される。このとき、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が高く設定される。
<Processing to determine whether or not the first event occurs>
In the process of determining whether or not the first event occurs, the first event to occur is determined by lottery from among the support events linked to all the support cards provided by the operator. At this time, the winning probability of the support event associated with the support card registered in the deck by the player in the preparation stage process is set to be high.

<SSマッチ情報を決定する処理>
ターン開始時には、SSマッチ情報が決定される。SSマッチ情報とは、SSマッチに関する種々の情報である。SSマッチ情報を決定する処理では、まず、ターン開始時において、SSパラメータが上限に達している全てのチームメンバーが抽出される。このとき、抽出されたチームメンバーが5体以下であれば、抽出された全てのチームメンバーがトレーニング項目「SSマッチ」に紐付けられる。
<Processing to determine SS match information>
At the start of a turn, SS match information is determined. SS match information is various information regarding SS match. In the process of determining SS match information, first, all team members whose SS parameters have reached the upper limit at the start of the turn are extracted. At this time, if the number of extracted team members is five or less, all the extracted team members are linked to the training item "SS Match".

一方、抽出されたチームメンバーが6体以上であれば、抽出されたチームメンバーから、トレーニング項目「SSマッチ」に紐付ける5体のチームメンバーが決定される。ここでは、決定された5体のチームメンバーが「SSマッチ」に紐付けられる。なお、上記したように、SSパラメータが上限に達しているかを、チームメンバーを1体ずつ順番に確認し、SSパラメータが上限に達しているチームメンバーが5体抽出された時点で処理が終了してもよい。 On the other hand, if the number of extracted team members is six or more, five team members to be linked to the training item "SS Match" are determined from the extracted team members. Here, the five determined team members are linked to the "SS match." As mentioned above, the team members are checked one by one to see if their SS parameters have reached the upper limit, and the process ends when 5 team members whose SS parameters have reached the upper limit are extracted. You can.

<キャラクタの配置有無、配置するトレーニング項目を決定する処理>
SSマッチ情報が決定されると、次に、レースまたはトレーニング項目に配置されるキャラクタが決定される。ここでは、まず、レースに配置されるキャラクタが抽選により決定される。なお、上記したように、「SSマッチ」に紐付けられたキャラクタ(チームメンバー)は、レースに配置されるキャラクタを決定する処理から除外される。そして、「SSマッチ」および「レース」へのキャラクタの配置有無が決定されると、次に、各キャラクタについて、トレーニング項目への配置有無が決定される。なお、キャラクタが配置されるトレーニング項目を決定する処理は、「SSマッチ」および「レース」への配置有無に拘わらず、処理の対象の全てのキャラクタに対して実行される。ただし、「SSマッチ」または「レース」に配置されたキャラクタについては、「SSマッチ」以外のトレーニング項目に配置されないこととしてもよい。
<Processing to determine whether or not to place a character and which training items to place>
Once the SS match information is determined, the character to be placed in the race or training item is then determined. Here, first, the characters to be placed in the race are determined by lottery. Note that, as described above, characters (team members) associated with "SS Match" are excluded from the process of determining characters to be placed in the race. Once it is determined whether a character should be placed in "SS Match" and "Race", it is then determined whether each character should be placed in a training item. Note that the process of determining the training item to which a character is placed is executed for all characters to be processed, regardless of whether they are placed in "SS Match" or "Race". However, the characters placed in "SS Match" or "Race" may not be placed in training items other than "SS Match".

図34は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、配置決定テーブルが記憶されており、配置決定テーブルに基づいて、キャラクタが配置されるトレーニング項目が決定される。本実施形態では、キャラクタ識別情報に基づいて、全てのサポートキャラクタ、シナリオリンクキャラクタ、ストーリキャラクタ、および、その他のチームメンバーについて、配置されるトレーニング項目が決定される。 FIG. 34 is a diagram illustrating the allocation ratio to training items. A placement determination table is stored in the player terminal 1 and the server 1000, and training items to which characters are placed are determined based on the placement determination table. In this embodiment, training items to be arranged are determined for all support characters, scenario link characters, story characters, and other team members based on character identification information.

ここで、配置決定テーブルは、キャラクタ識別情報ごとに設けられており、配置決定テーブルごとに、各トレーニング項目への配置比率が異なっている。具体的には、サポートキャラクタ、かつ、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定(図中「なし」)が10%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定(図中「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」)が、いずれも18%に設定されている。このサポートキャラクタ、かつ、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルは、配置を決定する対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、かつ、シナリオリンクキャラクタに設定されている場合に用いられる。 Here, the placement determination table is provided for each character identification information, and the placement ratio for each training item is different for each placement determination table. Specifically, according to the placement decision table for support characters and scenario link characters, 10% of them decide not to place them in any training ("none" in the figure), and speed, stamina, power, and guts. , the decision to place it in the smartness training items (in the figure, ``speed,'' ``stamina,'' ``power,'' ``guts,'' and ``smartness'') are all set at 18%. This placement determination table for support characters and scenario link characters is used when the character whose placement is to be determined is set as a support character and also as a scenario link character.

また、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が20%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも16%に設定されている。このシナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されておらず、シナリオリンクキャラクタに設定されている場合に用いられる。 Also, according to the placement decision table for scenario link characters, 20% of the time they decided not to place them in any training, and 20% decided to place them in the training items of speed, stamina, power, guts, and wisdom. It is set at 16%. This scenario link character placement determination table is used when the target character is not set as a support character but is set as a scenario link character.

また、サポートキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が30%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも14%に設定されている。このサポートキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、シナリオリンクキャラクタに設定されていない場合に用いられる。 In addition, according to the placement decision table for support characters, 30% of them decided not to place them in any training, and 14% decided to place them in the training items of speed, stamina, power, guts, and wisdom. It is set to %. This placement determination table for support characters is used when the target character is set as a support character but not set as a scenario link character.

また、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が50%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも10%に設定されている。その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタおよびシナリオリンクキャラクタのいずれにも設定されていない場合に用いられる。なお、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、例えば、対象のキャラクタがストーリキャラクタの場合に用いられてもよい。 Also, according to the placement decision table for other characters, 50% of the characters were decided not to be placed in any training, and 50% were decided to be placed in the training items of speed, stamina, power, guts, and wisdom. It is set to 10%. The placement determination table for other characters is used when the target character is not set as either a support character or a scenario link character. Note that the placement determination table for other characters may be used, for example, when the target character is a story character.

なお、上記したように、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが設定されている。対象のキャラクタがサポートキャラクタである場合、図34に示す配置決定テーブルを基にして、サポートカードに設定された得意トレーニングの選択確率が高くなるように変更が行われてもよい。また、例えば、一部または全部のサポートカード(サポートキャラクタ)に対して、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるといった効果が紐付けられてもよい。このような効果が紐付けられたサポートキャラクタについては、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるように変更が行われる。 Note that, as described above, special training is set for the support card (support character). When the target character is a support character, changes may be made based on the placement determination table shown in FIG. 34 so that the selection probability of the specialty training set on the support card is increased. Further, for example, some or all of the support cards (support characters) may be associated with an effect that increases the probability of placement in a predetermined training item. A support character associated with such an effect is changed so that the probability of placement in a predetermined training item is increased.

なお、各トレーニング項目には、キャラクタの配置上限数が設けられている。ここでは、全てのトレーニング項目に対して、キャラクタの配置上限数として「5」が設定されている。したがって、1のトレーニング項目に配置される配置キャラクタは、最大で「5」となる。 Note that each training item has an upper limit on the number of characters that can be arranged. Here, "5" is set as the upper limit number of characters to be arranged for all training items. Therefore, the maximum number of characters placed in one training item is "5".

なお、上記したように、キャラクタを紐付けるトレーニング項目は、キャラクタごとに決定される。このとき、トレーニング項目を決定するキャラクタの順番は任意である。そして、例えば、キャラクタを配置することが決定されたトレーニング項目に、既に配置上限数の配置キャラクタの配置が決定されている場合には、当該キャラクタについて、いずれのトレーニング項目にも配置しないと決定がなされてもよい。あるいは、既に配置上限数に達しているトレーニング項目については、抽選の対象外とし、他のトレーニング項目の配置確率が変更されてもよい。 Note that, as described above, training items to which characters are associated are determined for each character. At this time, the order of the characters in determining the training items is arbitrary. For example, if the upper limit number of characters has already been placed in a training item for which it has been decided to place a character, it is determined that the character will not be placed in any training item. may be done. Alternatively, training items that have already reached the upper limit number of placements may be excluded from the lottery, and the placement probabilities of other training items may be changed.

ただし、配置上限数は必須ではなく、抽選結果のとおりに配置キャラクタがトレーニング項目に配置されてもよい。また、キャラクタを配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されるものではない。 However, the upper limit for placement is not essential, and characters may be placed in the training items according to the lottery results. Furthermore, the method for determining training items for placing characters is not particularly limited.

上記のようにして、配置キャラクタが決定されると、トレーニング項目ごとに配置キャラクタの紐付けがなされる。そして、トレーニング項目と配置キャラクタとの紐付けがなされた配置情報が、プレイヤ端末1およびサーバ1000に記憶される。 Once the placement characters are determined as described above, the placement characters are linked for each training item. Then, the placement information in which the training items and the placed characters are linked is stored in the player terminal 1 and the server 1000.

<SSSマッチ発動抽選>
図33に戻り、各キャラクタのトレーニング項目への配置が決定されると、次に、SSSマッチ発動抽選が実行される。本実施形態では、SSマッチの上位に位置付けられるSSSマッチが設けられる。具体的には、SSSマッチの発動条件が成立すると、SSマッチが、SSSマッチに昇格する。SSSマッチの発動条件には、SSSマッチ発動抽選に当選することが含まれる。ただし、SSSマッチ発動抽選には実行条件が設けられており、実行条件が成立した場合に限り、SSSマッチ発動抽選が実行される。
<SSS match activation lottery>
Returning to FIG. 33, once the placement of each character in the training item is determined, the SSS match activation lottery is then executed. In this embodiment, an SSS match is provided that is positioned above the SS match. Specifically, when the activation conditions for the SSS match are met, the SS match is promoted to an SSS match. The conditions for activating SSS Match include winning the SSS Match Activation Lottery. However, execution conditions are set for the SSS match activation lottery, and only when the execution conditions are met, the SSS match activation lottery will be executed.

ここでは、SSSマッチ発動抽選の実行条件として、育成ゲームの開始後、もしくは、最後にSSマッチ(SSSマッチ)が実行された後、5体のチームメンバーがはじめてSSマッチに紐付けられることが含まれる。したがって、現在のターンにおいて、SSマッチに5体のチームメンバーが紐付けられた場合に限り、SSSマッチ発動抽選が実行可能となる。 Here, the execution conditions for the SSS match activation lottery include that five team members are linked to the SS match for the first time after the training game starts or after the last SS match (SSS match) is executed. It will be done. Therefore, in the current turn, the SSS match activation lottery can be executed only when five team members are linked to the SS match.

ただし、例えば、SSSマッチ発動抽選で非当選となったターンで、SSマッチが実行されないこともある。この場合、次のターンでも、5体のチームメンバーがSSマッチに紐付けられる。しかしながら、この場合には、前回のSSマッチの実行後、あるいは、育成ゲームの開始後に、SSSマッチ発動抽選が既に実行されている。したがって、この場合には、SSSマッチ発動抽選の実行条件が非成立となる。SSSマッチ発動抽選の実行条件が非成立の場合には、チームメンバーごとに勝率が決定される。このとき、チームメンバーの勝率は、育成対象キャラクタおよびチームメンバーの評価点に基づいて決定される。 However, for example, the SS match may not be executed on the turn in which the player is not selected in the SSS match activation lottery. In this case, five team members will be linked to the SS match in the next turn as well. However, in this case, the SSS match activation lottery has already been executed after the previous SS match was executed or after the training game started. Therefore, in this case, the conditions for executing the SSS match activation lottery are not satisfied. If the execution conditions for the SSS match activation lottery are not met, the winning percentage is determined for each team member. At this time, the winning rate of the team member is determined based on the character to be developed and the evaluation score of the team member.

これに対して、SSSマッチ発動抽選の実行条件が成立する場合には、SSSマッチ発動抽選が実行される。このとき、SSSマッチ発動抽選で非当選となれば、上記と同様、チームメンバーごとに勝率が決定される。また、SSSマッチ発動抽選で当選した場合には、全チームメンバーの勝率が100%に決定される。 On the other hand, if the execution conditions for the SSS match activation lottery are satisfied, the SSS match activation lottery is executed. At this time, if the winner is not selected in the SSS match activation lottery, the winning percentage will be determined for each team member in the same way as above. Additionally, if a player wins in the SSS Match Activation Lottery, the winning rate for all team members will be determined to be 100%.

図35は、SSSマッチ発動抽選を説明する図である。図35に示すように、SSSマッチの発動後(あるいは育成ゲームの開始後)、SSマッチにおける育成対象キャラクタの勝利数が3勝以下の場合、SSSマッチ発動抽選の当選確率が10%に設定される。また、SSSマッチの発動後(あるいは育成ゲームの開始後)、SSマッチにおける育成対象キャラクタの勝利数が4~7勝の場合、SSSマッチ発動抽選の当選確率が40%に設定され、勝利数が8勝以上の場合、当選確率が100%に設定される。 FIG. 35 is a diagram illustrating the SSS match activation lottery. As shown in Figure 35, after the activation of the SSS match (or after the start of the training game), if the number of wins for the character to be trained in the SS match is 3 or less, the probability of winning the SSS match activation lottery is set to 10%. Ru. Additionally, after the activation of the SSS match (or after the start of the training game), if the number of wins for the character to be trained in the SS match is 4 to 7, the probability of winning the SSS match activation lottery is set to 40%, and the number of wins is set to 40%. If there are 8 or more wins, the probability of winning is set to 100%.

なお、図35において、SSSマッチの発動後のSSマッチにおける育成対象キャラクタの勝利数は、SSSマッチの発動に伴ってリセットされる。したがって、図35のSSマッチの勝利数というのは、最後にSSSマッチが発動してからのSSマッチの勝利数とも言える。 Note that in FIG. 35, the number of wins of the training target character in the SS match after the SSS match is activated is reset with the activation of the SSS match. Therefore, the number of SS match wins in FIG. 35 can also be said to be the number of SS match wins since the last SSS match was activated.

SSマッチがSSSマッチに昇格すると、例えば、トップ画面210におけるトレーニング操作部215b、トレーニング画面220におけるSSマッチ操作部221fにエフェクトが重畳表示される。このように、トップ画面210およびトレーニング画面220において、SSマッチがSSSマッチに昇格した旨が示唆される。そして、SSSマッチが実行された場合には、育成対象キャラクタが、全てのチームメンバーに必ず勝利する。また、SSSマッチが実行された場合には、SSマッチが実行された場合よりも、育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値、育成対象キャラクタに付与される報酬が大きくなる。 When an SS match is promoted to an SSS match, effects are superimposed and displayed on the training operation section 215b on the top screen 210 and the SS match operation section 221f on the training screen 220, for example. In this way, on the top screen 210 and the training screen 220, it is suggested that the SS match has been promoted to an SSS match. When the SSS match is executed, the character to be developed always wins against all team members. Furthermore, when the SSS match is executed, the increased value of the ability parameter of the character to be trained and the reward given to the character to be trained are larger than when the SS match is executed.

なお、SSSマッチ発動抽選の当選確率は一例に過ぎない。例えば、当選確率は常に一定であってもよいし。また、SSSマッチが実行された場合に付加される特典は特に限定されない。さらには、SSSマッチは必須ではない。 Note that the probability of winning the SSS match activation lottery is just one example. For example, the probability of winning may always be constant. Further, the benefits added when the SSS match is executed are not particularly limited. Furthermore, SSS matches are not required.

<友情トレーニング発生可能状態を設定する処理>
図33に戻り、上記のように、配置情報が決定されると、友情トレーニング発生可能状態の設定が行われる。具体的には、トレーニング項目に配置されたキャラクタのうち、サポートキャラクタが抽出される。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、友情トレーニング発生可能状態の設定条件が成立するかが判定される。上記したように、ここでは、サポートキャラクタが配置されたトレーニング項目が得意トレーニングであること、サポートキャラクタに紐付けられた絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。
<Processing to set the state in which friendship training can occur>
Returning to FIG. 33, as described above, once the placement information is determined, the friendship training enable state is set. Specifically, support characters are extracted from among the characters placed in the training item. It is then determined for the extracted support character whether a setting condition for a state in which friendship training can occur is satisfied. As mentioned above, here, the setting conditions for friendship training to occur are that the training item for which the support character is placed is a specialty training, and that the bond parameter associated with the support character is greater than or equal to a predetermined value. It is set.

そして、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。これにより、友情トレーニング発生可能状態が設定されることとなる。 Then, the friendship training occurrence possibility information is linked to the support character that satisfies the setting condition of the friendship training occurrence state. Furthermore, friendship training occurrence possibility information is also linked to a training item in which a support character that satisfies the setting condition for the friendship training occurrence state is arranged. As a result, a state in which friendship training can occur is set.

<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニング成功時の能力パラメータの上昇値が、トレーニング項目ごとに決定される。
<Processing to determine the increase value of ability parameters>
In a turn in which training can be performed, the increase value of the ability parameter upon successful training is determined for each training item.

図36は、トレーニングレベルを説明する図である。図36に示すように、トレーニングレベルは、各トレーニング項目の成功回数に応じて上昇する。具体的には、トレーニングレベルは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つのトレーニング項目ごとに設けられている。例えば、「スピード」のトレーニングの成功回数が0~4回の場合、スピードのトレーニングレベルは「1」である。そして、「スピード」のトレーニングの成功回数が多くなるほど、スピードのトレーニングレベルが図示のように上昇する。 FIG. 36 is a diagram illustrating training levels. As shown in FIG. 36, the training level increases according to the number of successes in each training item. Specifically, training levels are set for each of five training items: speed, stamina, power, guts, and intelligence. For example, if the number of successful training sessions for "speed" is 0 to 4, the training level for speed is "1". As the number of successful "speed" training increases, the speed training level increases as shown in the figure.

なお、ここでは、トレーニングの成功回数に応じてトレーニングレベルが上昇するとしたが、トレーニングの実行回数に応じてトレーニングレベルが上昇してもよい。また、トレーニングレベルを上昇させるパラメータは、トレーニングの成功回数、実行回数に限らない。 Note that here, it is assumed that the training level increases according to the number of successful trainings, but the training level may also increase according to the number of times training is performed. Further, the parameters for increasing the training level are not limited to the number of successful training sessions or the number of training executions.

本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。 In this embodiment, when the training selected by the player is successfully executed, the value of the predetermined ability parameter increases depending on the executed training item.

具体的には、本実施形態では、スピードのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。 Specifically, in this embodiment, speed training is performed, and if successful, the values of the speed and power performance parameters increase.

また、スタミナのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよび根性の能力パラメータの値が上昇する。 Also, if stamina training is performed and is successful, the values of the stamina and grit ability parameters increase.

また、パワーのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。 Also, power training is performed and, if successful, increases the values of the stamina and power ability parameters.

また、根性のトレーニングが実行され、成功した場合には、スピード、パワー、および、根性の能力パラメータの値が上昇する。 Also, if the training of grit is performed and is successful, the values of the speed, power, and grit ability parameters increase.

また、賢さのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよび賢さの能力パラメータの値が上昇する。 Also, if smartness training is performed and is successful, the values of the speed and smartness ability parameters increase.

本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、ボーナス加算値が加算された値を、上昇固定値に加算することによって算出される。 In this embodiment, the value of the ability parameter that increases when training is successful is determined by adding the bonus additional value to the fixed increase value determined according to the executed training item and training level. Calculated by adding to the value.

図37Aは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図37Bは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図37Aは、トレーニング項目がスピードである場合の上昇固定値を示している。また、図37Bは、トレーニング項目がパワーである場合の上昇固定値を示している。 FIG. 37A is a diagram illustrating a fixed increase value (speed) table. Further, FIG. 37B is a diagram illustrating the fixed increase value table (power). That is, FIG. 37A shows the fixed increase value when the training item is speed. Further, FIG. 37B shows the fixed increase value when the training item is power.

図37Aおよび図37Bに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図37Aおよび図37Bに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。 As shown in FIGS. 37A and 37B, the fixed increase value table stores fixed increase values determined corresponding to the executed training items and training levels. Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 37A and 37B, the higher the training level, the greater the ability parameter increases.

なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として、スタミナ、根性、および、賢さが選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。 Although not described here, fixed increase value tables are also provided when stamina, guts, and wisdom are selected as training items.

また、本実施形態では、能力パラメータの加算条件が多数設けられている。加算条件としては、例えば、配置キャラクタが配置されていることが挙げられる。この場合、上昇固定値に、所定の加算値が加算される。また、例えば、育成対象キャラクタごとに、各トレーニング項目に対して成長率が予め設定されてもよい。この場合、上昇固定値に、トレーニング項目ごとの成長率が乗じられる。 Further, in this embodiment, a large number of conditions for adding ability parameters are provided. An example of the addition condition is that a placed character is placed. In this case, a predetermined additional value is added to the fixed increase value. Furthermore, for example, a growth rate may be set in advance for each training item for each character to be developed. In this case, the fixed increase value is multiplied by the growth rate for each training item.

このように、加算条件が成立すると、上昇固定値に加算値が加算されたり、所定の加算率が乗じられたりする。そして、算出された値に対して、最後に友情ボーナス加算率が乗じられる。友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に友情ボーナス発生可能状態が設定されている場合に用いられる。しかも、友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に配置された配置キャラクタごとに計算される。 In this way, when the addition condition is satisfied, an additional value is added to the fixed increase value or multiplied by a predetermined addition rate. Then, the calculated value is finally multiplied by the friendship bonus addition rate. The friendship bonus addition rate is used when a friendship bonus generation possibility state is set for the training item. Moreover, the friendship bonus addition rate is calculated for each placed character placed in the training item.

例えば、友情ボーナス加算率が20%であり、友情ボーナス発生可能状態が設定された配置キャラクタが3体、同一のトレーニング項目に配置されているとする。この場合、友情ボーナス加算率は60%となる。このように、友情ボーナス加算率が乗算されることで、能力パラメータの上昇値が大きくなる。 For example, it is assumed that the friendship bonus addition rate is 20% and three characters are placed in the same training item, and the friendship bonus generation possibility state is set. In this case, the friendship bonus addition rate will be 60%. In this way, by multiplying by the friendship bonus addition rate, the increase value of the ability parameter increases.

<トレーニングの失敗率を決定する処理>
図33に戻り、トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニングの失敗率が、トレーニング項目ごとに決定される。
<Processing to determine training failure rate>
Returning to FIG. 33, in turns where training can be performed, the training failure rate is determined for each training item.

<第2イベントの発生可能状態を設定する処理>
いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタについては、第2イベントの発生可能状態が設定される。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタ(サポートカード)に紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。
<Processing to set the state in which the second event can occur>
For a support character placed in any training item, a state in which the second event can occur is set. The second event is selected by lottery from support events (second events) linked to support characters (support cards) placed in each training item.

本実施形態では、トレーニング項目に配置された全てのサポートキャラクタについて、第2イベントの発生可能状態の設定有無を決定する処理が行われる。第2イベントの発生可能状態が設定されているサポートキャラクタが配置されたトレーニングをプレイヤが選択した場合、トレーニング実行後に第2イベントが発生する。 In this embodiment, a process is performed to determine whether or not the second event can be set for all support characters placed in the training item. If the player selects training in which a support character is placed where a second event can occur, the second event occurs after the training is executed.

なお、1のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタのそれぞれに、第2イベントの発生可能状態が設定されることもある。この場合、当該トレーニングが実行された際に、発生可能状態が設定された第2イベントのうち、いずれか1つのみが実行されてもよい。また、発生可能状態が設定された全ての第2イベントが実行されてもよい。 Note that a state in which the second event can occur may be set for each of a plurality of support characters placed in one training item. In this case, when the training is performed, only one of the second events set to be able to occur may be performed. Moreover, all the second events set to be able to occur may be executed.

以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。そして、育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標を達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。 As described above, in the training main game, the player can increase the ability parameters of the character to be trained as the turns progress. Ability parameters increase due to successful training or the appearance of various events. Then, in the training main game, when all turns are completed, the training game ends. Furthermore, if the goal set for each character cannot be achieved during the training main game, the training game ends at that point.

ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成した育成対象キャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。 Here, when the training game ends, the training target character trained in the training game is stored as a training character. More precisely, information regarding the nurturing character trained in the nurturing game (hereinafter referred to as nurturing character information) is stored in association with the player ID. Note that the training character information is stored on both the player terminal 1 and the server 1000. The training character information stored in association with the player ID includes ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, and the like.

また、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、レースの戦績、チームレースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。 Furthermore, when the training game ends, the evaluation score of the trained character is calculated. Here, evaluation points are calculated based on ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, race results, team race results, etc. at the end of the training game. Note that a method for calculating the evaluation score, in other words, a calculation formula for calculating the evaluation score is prepared in advance, and the evaluation score is calculated based on a predetermined calculation formula. Note that the method and formula for calculating the evaluation score are not particularly limited. For example, when a trained character runs in a race in a team competition game or other game, such as ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc. at the end of the training game, evaluation points are based only on parameters that affect the race result. It may be calculated.

また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。 Further, a training rank is set for the training character based on the evaluation score. The training rank is an index indicating the strength of the training character, and each training rank is associated with a range of evaluation points. For example, a nurturing character with an evaluation score of 13,000 to 14,499 is given a nurturing rank of "A+", and a nurturing character with an evaluation score of 14,500 to 15,499 is given a nurturing rank of "S". In this way, by assigning a training rank based on evaluation points, it becomes easier to understand the general strength of the training character. Note that the training character information also includes evaluation points and training ranks.

図38Aは、育成完了画面360を説明する第1の図である。図38Bは、育成完了画面360を説明する第2の図である。図38Cは、育成完了画面360を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図38Aに示すように、育成完了画面360がディスプレイ26に表示される。育成完了画面360には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図38Bに示すように、評価点が表示される。 FIG. 38A is a first diagram illustrating the training completion screen 360. FIG. 38B is a second diagram illustrating the training completion screen 360. FIG. 38C is a third diagram illustrating the training completion screen 360. When the training game ends, a training completion screen 360 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 38A. The training completion screen 360 first displays the training rank of the trained character, and then, as shown in FIG. 38B, the evaluation score is displayed.

また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図38Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面360に表示される。このとき、育成完了画面360には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面360が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。 Furthermore, when a predetermined period of time has elapsed after the evaluation points are displayed, the ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills of the character to be trained are displayed on the training completion screen 360, as shown in FIG. 38C. At this time, a close operation section 331 is provided on the training completion screen 360. When the close operation section 331 is tapped, the training completion screen 360 is hidden and the home screen 100 is displayed on the display 26.

なお、育成ゲームが終了すると、育成キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面360において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。因子の抽選は、因子種別ごとに、予め設定された条件にしたがって実行される。因子の獲得確率等は、育成ゲームの結果に基づいて設定される。 Note that when the training game ends, a lottery is held to determine the factors that the training character acquires, and the factor information is stored in association with the training character. Although not shown, on the training completion screen 360, the player can display factor information acquired by the character to be trained. The factor lottery is performed according to preset conditions for each factor type. The probability of obtaining a factor, etc. is set based on the result of the training game.

次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。 Next, the functional configuration of the player terminal 1 and the server 1000 for executing the above training game will be explained.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図39は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 39 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game is started, the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702が含まれる。なお、図39に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal side game control program includes an information setting processing program 700, a training game execution program 701, and a training completion processing program 702. Note that the programs listed in FIG. 39 are just examples, and the terminal-side game control program includes many other programs.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。 The data storage area 12b is provided with a player information storage section 750 and a game information storage section 751 as storage sections for storing data. Note that the data storage area 12b is provided with many other storage units. Here, information directly related to games such as training games (hereinafter referred to as game information) is stored in the game information storage section 751. Note that the game information storage unit 751 also temporarily stores various information while each game, such as a training game, is in progress. Therefore, all information related to the nurturing character trained in the nurturing game is stored in the game information storage section 751. Further, for example, all information other than game information, such as information regarding the player or other players, setting information of the player terminal 1, etc., is considered to be player information. Player information is stored in player information storage section 750.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal side game control section 1A includes an information setting processing section 700a, a training game execution section 701a, and a training completion processing section 702a.

具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the information setting processing program 700 and causes the computer to function as the information setting processing section 700a. Similarly, the CPU 10 operates a training game execution program 701 and a training completion processing program 702 to function as a training game execution section 701a and a training completion processing section 702a, respectively.

情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。 When various information settings are performed on the player terminal 1, the information setting processing section 700a stores information regarding the settings in the player information storage section 750 as player information. Further, when the information setting processing section 700a updates the information in the player information storage section 750, the information setting processing section 700a transmits the updated information to the server 1000.

育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。 The training game execution unit 701a executes all processes related to the training game. Specifically, the training game execution unit 701a executes a preparation stage process and a training stage process.

育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。 The training completion processing unit 702a stores training character information including ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, the type of character used for training, etc. of the training character upon completion of the training game.

(サーバ1000の機能的構成)
図40は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
(Functional configuration of server 1000)
FIG. 40 is a diagram illustrating the configuration of memory 1012 in server 1000 and its functions as a computer. The memory 1012 is provided with a program storage area 1012a and a data storage area 1012b. When the game is started, the CPU 1010 stores a server-side game control program (module) in the program storage area 1012a.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102が含まれる。なお、図40に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes an information setting processing program 1100, a training game execution program 1101, and a training game termination processing program 1102. Note that the programs listed in FIG. 40 are just examples, and the server-side game control program includes many other programs.

データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。 The data storage area 1012b is provided with a player information storage section 1150 and a game information storage section 1151 as storage sections for storing data. Note that the data storage area 1012b is provided with many other storage units. Here, the game information of all the players is stored in the game information storage unit 1151 in association with the player ID. Further, player information of all players is stored in the player information storage unit 1150 in association with the player ID.

CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aを含む。 The CPU 1010 operates each program stored in the program storage area 1012a and updates the data in each storage section of the data storage area 1012b. Then, the CPU 1010 causes the server 1000 (computer) to function as the server-side game control unit 1000A by operating each program stored in the program storage area 1012a. The server side game control section 1000A includes an information setting processing section 1100a, a training game execution section 1101a, and a training game termination processing section 1102a.

具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとして機能させる。 Specifically, the CPU 1010 operates the information setting processing program 1100 and causes the computer to function as the information setting processing section 1100a. Similarly, the CPU 1010 operates a training game execution program 1101 and a training game termination processing program 1102 to function as a training game execution section 1101a and a training game termination processing section 1102a, respectively.

情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。 The information setting processing section 1100a updates the player information in the player information storage section 1150 based on the update information received from the player terminal 1 when various information settings are performed on the player terminal 1. The information setting processing unit 1100a also measures time and updates the game points of each player.

育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。 The training game execution unit 1101a executes all processes related to the training game.

育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。 When the training game ends, the training game completion processing unit 1102a derives evaluation points, training ranks, etc. for the trained characters. Furthermore, the training game end processing unit 1102a determines the factors that the training character acquires by lottery. Then, training character information including ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, the type of character used for training, etc. of the training character is stored in the game information storage unit 1151 in association with the player ID.

なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。 Note that the information setting processing unit 700a in the player terminal 1 and the information setting processing unit 1100a in the server 1000 both store player information in common, but the specific processing contents and the player information to be stored are The ranges are different from each other. Further, the training game execution unit 701a in the player terminal 1 and the training game execution unit 1101a in the server 1000 both execute processing related to the training game in common, but their roles, that is, the scope of their responsibility are different. There is.

上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。 The processing performed by each functional unit in the player terminal 1 and server 1000 described above will be described below using a flowchart.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図41は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Processing of player terminal 1 and server 1000)
<Processing related to training games>
FIG. 41 is a sequence diagram illustrating the processing of the player terminal 1 and the server 1000 related to the training game. Note that in the following explanation, the processing at the player terminal 1 will be referred to as Pn (n is an arbitrary integer). Further, processing in the server 1000 is denoted by Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。 When the player performs various setting change operations on the player terminal 1, the information setting processing unit 700a of the player terminal 1 performs information setting processing (P1) to update the player information storage unit 750 based on the player's operation input. I do. In this information setting process, update information is sent to the server 1000. In the server 1000, upon receiving the update information, the information setting processing section 1100a updates the player information in the player information storage section 1150 (S1).

なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。 Note that the player information updated in P1 and S1 includes, for example, profile information that can be set by the player. Further, for example, when an operation to add another player as a friend or an operation to cancel a friend is input as a setting change operation, friend information, which is information regarding the friend, is updated. Note that in P1 and S1, the information setting processing section 700a and the information setting processing section 1100a each manage game points consumed to execute the training game. When the game points are less than the upper limit, the information setting processing units 700a and 1100a measure the time and give a predetermined amount of game points to the player at predetermined intervals.

プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。 In the player terminal 1, when a training game start operation for starting a training game is input, the training game execution unit 701a executes a preparation stage process (P6). Also, during this preparation stage process, communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000. In the server 1000, the training game execution unit 1101a executes the preparation stage process (S6) based on the information received from the player terminal 1.

図42は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面表示処理を実行する(P6-1)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて、シナリオIDを仮登録する。 FIG. 42 is a flowchart illustrating the preparation stage process (P6) in the player terminal 1. The training game execution unit 701a of the player terminal 1 executes a scenario selection screen display process (P6-1). Here, the training game execution unit 701a displays a scenario selection screen and temporarily registers a scenario ID based on the player's operation input.

次に、プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-2)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタを仮登録する。 Next, the training game execution unit 701a of the player terminal 1 executes a training target character selection screen display process (P6-2). Here, the training game execution unit 701a displays the training target character selection screen 150, and temporarily registers the training target character based on the player's operation input.

具体的には、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤにより、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。例えば、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150においてキャラクタアイコン151の長押し操作が入力されると、キャラクタ詳細画面160を表示する。また、キャラクタ詳細画面160において、強化操作部163bが操作されると、キャラクタ強化画面165を表示する。また、育成対象キャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が入力されたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し、表示画面を切り替える。 Specifically, the training game execution unit 701a switches the display screen of the display 26 when the player inputs a display switching operation to switch the screen display. For example, the training game execution unit 701a displays the character details screen 160 when a long press operation of the character icon 151 is input on the training target character selection screen 150. Further, when the reinforcement operation section 163b is operated on the character details screen 160, a character reinforcement screen 165 is displayed. Further, when a selection operation (operation of the character icon 151) is input on the training target character selection screen 150, the training game execution unit 701a temporarily stores the character corresponding to the character icon 151 for which the selection operation has been input, Switch the display screen.

また、育成対象キャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、仮記憶されたキャラクタを育成対象キャラクタとして仮登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し、継承キャラクタ選択画面170を表示する。 Further, when a determination operation (operation of the next operation unit 154) is input on the training target character selection screen 150, the training game execution unit 701a temporarily registers the temporarily stored character as a training target character. Further, the training game execution unit 701a obtains information about a representative character extracted according to predetermined extraction conditions, such as a friend's representative character, from the server 1000, and displays the inheritance character selection screen 170.

次に、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、表示切替操作が入力された場合に、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し、表示画面を切り替える。 Next, the training game execution unit 701a executes inheritance character selection screen display processing (P6-3). Here, the training game execution unit 701a switches the display screen of the display 26 when a display switching operation is input. Further, when a selection operation (operation of the training character icon 182) is input on the training character list screen 180, the training game execution unit 701a selects the character corresponding to the training character icon 182 for which the selection operation has been input as an inheritance character. Temporarily memorize it as , and change the display screen.

また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する。 Further, when a determination operation (operation of the next operation section 154) is input on the inheritance character selection screen 170, the training game execution section 701a displays the support card organization screen 190 on the display 26.

次に、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード選択画面表示処理を実行する(P6-4)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、選択操作(サポートカードのカードアイコン201の操作)が入力されると、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し、表示画面を切り替える。 Next, the training game execution unit 701a executes support card selection screen display processing (P6-4). Here, when a selection operation (operation of the card icon 201 of a support card) is input, the training game execution unit 701a temporarily stores the support card corresponding to the card icon 201 on which the selection operation has been performed, and displays the display screen. Switch.

また、サポートカード編成画面190の表示中において、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成ゲーム実行部701aは、決定操作(スタート操作部193の操作)が入力されると、最終確認画面205をディスプレイ26に表示する。 Further, when a display switching operation for switching the display of the screen is input while the support card organization screen 190 is being displayed, the training game execution unit 701a switches the display screen of the display 26. Furthermore, when the decision operation (operation of the start operation section 193) is input, the training game execution section 701a displays the final confirmation screen 205 on the display 26.

次に、育成ゲーム実行部701aは、最終確認画面表示処理(P6-5)を実行する。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。 Next, the training game execution unit 701a executes a final confirmation screen display process (P6-5). Here, the training game execution unit 701a switches the display screen of the display 26 when a display switching operation for switching the screen display is input.

また、プリセット選択画面205Aにおいて、選択操作(セレクト操作部206cの操作)が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し、表示画面を切り替える。 Further, when a selection operation (operation of the selection operation section 206c) is input on the preset selection screen 205A, the training game execution section 701a temporarily stores reservation selection information corresponding to the preset for which the selection operation input has been performed, Switch the display screen.

また、最終確認画面205において、決定操作(スタート操作部205bの操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階完了処理を実行する(P6-6)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定し、ゲームポイントが所定値以上であれば、確認情報をサーバ1000に送信する。 Further, when a decision operation (operation of the start operation section 205b) is input on the final confirmation screen 205, the training game execution section 701a executes a preparation stage completion process (P6-6). Here, the training game execution unit 701a determines whether the game points are equal to or greater than a predetermined value (for example, 30), and if the game points are equal to or greater than the predetermined value, transmits confirmation information to the server 1000.

なお、確認情報には、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000において、準備段階処理(S6)が実行される。詳しくは後述するが、サーバ1000においては、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。 Note that the confirmation information includes information that identifies the temporarily registered character to be trained, the inherited character, and the support card. Upon receiving the confirmation information, the server 1000 executes a preparation stage process (S6). As will be described in detail later, the server 1000 determines whether or not to permit execution of the training main game using the temporarily registered character to be trained, the inherited character, and the support card.

確認情報を送信した後、サーバ1000から許可情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、仮登録されたシナリオIDおよび育成対象キャラクタを登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。また、P6-1で選択されたシナリオが既存シナリオである場合、育成ゲーム実行部701aは、シナリオIDと、育成対象キャラクタのキャラクタIDとに基づいて目標を設定する。また、例えば、P6-1で選択されたシナリオが新シナリオである場合、育成ゲーム実行部701aは、シナリオIDに基づいて目標を設定する。これにより、準備段階完了処理が終了し、育成メインゲームが開始される。育成メインゲームにおける目標の設定を行う。 After transmitting the confirmation information and receiving permission information from the server 1000, the training game execution unit 701a registers the temporarily registered scenario ID and character to be trained. Further, the breeding game execution unit 701a registers the breeding character temporarily stored as the inherited character and the temporarily stored support card in the deck. Furthermore, if the scenario selected in P6-1 is an existing scenario, the training game execution unit 701a sets a goal based on the scenario ID and the character ID of the character to be trained. Further, for example, if the scenario selected in P6-1 is a new scenario, the training game execution unit 701a sets a goal based on the scenario ID. This completes the preparation stage completion process and starts the training main game. Set goals in the main training game.

図43は、サーバ1000における準備段階処理(S6)を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、確認情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤの所持キャラクタを確認する(S6-1)。育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが、所持キャラクタに含まれていれば、異常なしと判定する(S6-2)。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the preparation stage process (S6) in the server 1000. When the training game execution unit 1101a receives the confirmation information, it confirms the character possessed by the player stored in the player information storage unit 1150 (S6-1). The training game execution unit 1101a determines that there is no abnormality if the character to be trained selected by the player is included in the owned characters (S6-2).

プレイヤが選択した育成対象キャラクタに異常がなければ(S6-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したサポートカードに異常がないかを確認する(S6-3)。なお、S6-3では、プレイヤが所持していないサポートカードが選択された場合、プレイヤが選択したレンタルカードが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられていない場合、サポートキャラクタが育成対象キャラクタと重複する場合等に、異常ありと判定される。 If there is no abnormality in the training target character selected by the player (YES in S6-2), the training game execution unit 1101a checks whether there is any abnormality in the support card selected by the player (S6-3). In addition, in S6-3, if a support card that the player does not own is selected, and if the rental card selected by the player is not linked to the player ID of the player, the support character is duplicated with the character to be trained. In such cases, it is determined that there is an abnormality.

プレイヤが選択したサポートカードに異常がなければ(S6-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に記憶されている育成キャラクタ情報を確認する(S6-5)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている場合、つまり、プレイヤ自身が育成した育成キャラクタが継承キャラクタとして選択されている場合、継承キャラクタの異常なしと判定する(S6-6のYES)。 If there is no abnormality in the support card selected by the player (S6-4: YES), the training game execution section 1101a checks the training character information stored in the game information storage section 1151 (S6-5). Then, the training game execution unit 1101a determines that if the training character selected by the player as the inheritance character is linked to the player ID of the player, that is, the training character that the player himself has trained is selected as the inheritance character. If so, it is determined that there is no abnormality in the inherited character (YES in S6-6).

継承キャラクタの異常なしと判定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、他のプレイヤの代表キャラクタが含まれるかを判定する(S6-7)。他のプレイヤの代表キャラクタが含まれる場合(S6-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日の使用回数が3回未満であるかを判定する(S6-8)。 If it is determined that there is no abnormality in the inherited character, the training game execution unit 1101a determines whether the training character selected by the player as the inherited character includes a representative character of another player (S6-7). If the representative character of another player is included (YES in S6-7), the training game execution unit 1101a determines whether the number of times of use on the day is less than three (S6-8).

当日の使用回数が3回未満である場合(S6-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が2000以上であるかを判定する(S6-9)。つまり、S6-8およびS6-9では、編成条件が満たされているかが判定される。プレイヤが2000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日使用回数を「1」加算する(S6-10)。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を2000減算する(S6-11)。 If the number of uses on the day is less than three (YES in S6-8), the training game execution unit 1101a determines whether the predetermined in-game currency held by the player is 2000 or more (S6-9). That is, in S6-8 and S6-9, it is determined whether the composition condition is satisfied. If the player has 2000 or more in-game currency (YES in S6-9), the training game execution unit 1101a adds "1" to the number of uses on the day (S6-10). Furthermore, the training game execution unit 1101a subtracts 2000 from the number of predetermined in-game currencies stored in the player information storage unit 1150 (S6-11).

さらに、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤのゲームポイントを所定値(例えば30)減算する(S6-12)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードに異常がなく、また、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされている場合、許可情報をセットし(S6-13)、プレイヤ端末1に受信させる。 Further, the training game execution unit 1101a subtracts a predetermined value (for example, 30) from the player's game points (S6-12). Then, the training game execution unit 1101a sets permission information if there are no abnormalities in the character to be trained, the inherited character, and the support card, and if the formation conditions for using the representative character of another player are satisfied. (S6-13), and causes the player terminal 1 to receive it.

また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタを登録する(S6-14)。また、育成ゲーム実行部1101aは、チームメンバー登録処理を実行する(S6-15)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、上記したように、シナリオリンクキャラクタ、サポートキャラクタ、および、その他の対象キャラクタをチームメンバーに決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、決定されたチームメンバーをメンバーIDに紐付ける。さらに、育成ゲーム実行部1101aは、メンバーIDに基づいて、能力パラメータ等、各種のステータスの初期値を、チームメンバーごとに設定する。 Further, the training game execution unit 1101a registers a character to be trained (S6-14). Further, the training game execution unit 1101a executes team member registration processing (S6-15). Here, the training game execution unit 1101a determines the scenario link character, support character, and other target characters as team members, as described above. Furthermore, the training game execution unit 1101a links the determined team members to the member IDs. Further, the training game execution unit 1101a sets initial values of various statuses such as ability parameters for each team member based on the member ID.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、追加報酬決定処理を実行する(S6-16)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、チームメンバーごとに、3つの追加報酬を決定する。上記したように、チームメンバーに紐付けられるメンバーIDには、予め3つの追加報酬が設定されている。ここでは、各チームメンバーに対して、メンバーIDに基づいて、3つの追加報酬が決定される。なお、追加報酬には、追加報酬IDが設けられており、ここでは、各チームメンバーに、3つの追加報酬IDと、付与順序を示す情報とが紐付けられる。 Next, the training game execution unit 1101a executes additional reward determination processing (S6-16). Here, the training game execution unit 1101a determines three additional rewards for each team member. As described above, three additional rewards are set in advance for the member IDs associated with team members. Here, three additional rewards are determined for each team member based on the member ID. Note that additional rewards are provided with additional reward IDs, and here, each team member is associated with three additional reward IDs and information indicating the order of granting.

なお、育成対象キャラクタが、シナリオリンクキャラクタである場合、本来シナリオリンクキャラクタに割り当てられる追加報酬が、シナリオリンクキャラクタを除く、メンバーIDがもっとも小さいキャラクタに割り当てられる。そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記S6-14からS6-16で決定した情報を、プレイヤ端末1が受信なゲーム情報として保存する(S6-17)。プレイヤ端末1では、受信したゲーム情報が記憶され、育成段階処理が開始される。 Note that when the character to be trained is a scenario link character, the additional reward that would normally be allocated to the scenario link character is allocated to the character with the smallest member ID, excluding the scenario link character. Then, the training game execution unit 1101a saves the information determined in S6-14 to S6-16 above as game information that the player terminal 1 receives (S6-17). In the player terminal 1, the received game information is stored, and the training stage process is started.

一方、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードのいずれかに異常がある場合、あるいは、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされていない場合、育成ゲーム実行部1101aは、不許可情報をセットし(S6-18)、プレイヤ端末1に受信させる。不許可情報を受信した場合、プレイヤ端末1では、最終確認画面205が表示され、所定のエラーが報知される。 On the other hand, if there is an abnormality in any of the training target character, inherited character, or support card, or if the composition conditions for using another player's representative character are not satisfied, the training game execution unit 1101a Permission information is set (S6-18) and the player terminal 1 receives it. When the disapproval information is received, the final confirmation screen 205 is displayed on the player terminal 1, and a predetermined error is notified.

図41に戻り、準備段階処理(P6、S6)が終了すると、プレイヤ端末1において、育成ゲーム実行部701aが育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。 Returning to FIG. 41, when the preparation stage process (P6, S6) is completed, the training game execution unit 701a in the player terminal 1 executes the training stage process (P7). Also, during this training stage processing, communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000. In the server 1000, the training game execution unit 1101a executes the training stage process (S7) based on the information received from the player terminal 1.

以下では、プレイヤ端末1において実行される育成段階処理(P7)、および、サーバ1000において実行される育成段階処理(S7)について説明する。ただし、ここでは、理解を容易とするために、プレイヤ端末1における処理、および、サーバ1000における処理について、適宜順番を入れ替えて説明する。 Below, the training stage process (P7) executed on the player terminal 1 and the training stage process (S7) executed on the server 1000 will be explained. However, here, in order to facilitate understanding, the processing in the player terminal 1 and the processing in the server 1000 will be explained with the order changed as appropriate.

図44は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1から開始コマンドを受信するのを待機する(S7-1)。そして、開始コマンドを受信すると(S7-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時処理(S10)を実行する。なお、開始コマンドは、例えば、現在のターンに係る処理や演出が完了した際に、プレイヤ端末1からサーバ1000に送信される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating the training stage processing in the server 1000. The training game execution unit 1101a of the server 1000 waits to receive a start command from the player terminal 1 (S7-1). Then, upon receiving the start command (YES in S7-1), the training game execution unit 1101a executes turn start processing (S10). Note that the start command is transmitted from the player terminal 1 to the server 1000, for example, when the processing and performance related to the current turn are completed.

図45は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、現在のターン数を更新する(S10-1)。そして、現在のターンが、因子発動ターンである場合(S10-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動因子決定処理を実行する(S10-3)。ここでは、登録されている継承キャラクタごとに、因子を発動するか否かが決定される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating turn start processing in the server 1000. The training game execution unit 1101a of the server 1000 updates the current number of turns (S10-1). If the current turn is a factor activation turn (YES in S10-2), the training game execution unit 1101a executes activation factor determination processing (S10-3). Here, it is determined whether or not to activate a factor for each registered inherited character.

また、育成ゲーム実行部1101aは、イベント発生有無決定処理を実行する(S10-4)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、シナリオイベント、専用イベント、第1イベント等について、現在のターンで発生させるべきイベントを決定する。 Further, the training game execution unit 1101a executes an event occurrence determination process (S10-4). Here, the training game execution unit 1101a determines an event to be generated in the current turn, such as a scenario event, a special event, a first event, and the like.

また、現在のターンが、レース限定ターンではない場合(S10-5のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、SSマッチ情報決定処理(S11)を実行する。 Further, if the current turn is not a race-only turn (NO in S10-5), the training game execution unit 1101a executes SS match information determination processing (S11).

図46は、サーバ1000におけるSSマッチ情報決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、SSパラメータが上限に達している全てのチームメンバーを抽出する(S11-1)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S11-1において、1体以上のチームメンバーが抽出されたかを判定する(S11-2)。チームメンバーが1体も抽出されなかった場合(S11-2のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、当該SSマッチ情報決定処理を終了する。また、S11-1において、6体以上のチームメンバーが抽出された場合(S11-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、抽出されたチームメンバーから、5体のチームメンバーを抽選で決定する(S11-4)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、抽出されたチームメンバーを、トレーニング項目「SSマッチ」に紐付ける(S11-5)。 FIG. 46 is a flowchart illustrating SS match information determination processing in server 1000. The training game execution unit 1101a extracts all team members whose SS parameters have reached the upper limit (S11-1). Next, the training game execution unit 1101a determines whether one or more team members have been extracted in S11-1 (S11-2). If no team member is extracted (NO in S11-2), the training game execution unit 1101a ends the SS match information determination process. Further, in S11-1, if six or more team members are extracted (YES in S11-3), the training game execution unit 1101a determines five team members by lottery from the extracted team members. (S11-4). The training game execution unit 1101a then links the extracted team members to the training item "SS Match" (S11-5).

図45に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタ決定処理を実行する(S10-6)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、S11で「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバーを除く、残りのチームメンバー等について、レースの配置有無を決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、配置有無テーブル(図34)に基づいて、配置有無、および、配置するトレーニング項目を抽選により決定する。このとき、配置するレース、トレーニング項目が決定された場合には、育成ゲーム実行部1101aは、決定されたレース、トレーニング項目にキャラクタを紐付けて記憶する。 Returning to FIG. 45, the training game execution unit 1101a executes placement character determination processing (S10-6). Here, the training game execution unit 1101a determines whether or not to arrange a race for the remaining team members, etc., excluding the team member linked to the "SS match" in S11. Furthermore, the training game execution unit 1101a determines whether to place the training items and the training items to be placed by lottery based on the placement/presence table (FIG. 34). At this time, if the race and training item to be placed are determined, the training game execution unit 1101a stores the character in association with the determined race and training item.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、SSSマッチ発動抽選処理を実行する(S12)。 Next, the training game execution unit 1101a executes the SSS match activation lottery process (S12).

図47は、サーバにおけるSSSマッチ発動抽選処理を説明するフローチャートである。SSマッチ情報決定処理において「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバーが5体ではない場合(S12-1のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、対戦相手となるチームメンバーごとに勝率を決定する(S12-3)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタ、および、「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバー全ての評価点と、育成対象キャラクタの体力に基づいて、対戦相手となるチームメンバーごとに勝率を決定する。 FIG. 47 is a flowchart illustrating the SSS match activation lottery process in the server. If the number of team members associated with "SS match" in the SS match information determination process is not 5 (NO in S12-1), the training game execution unit 1101a determines the winning rate for each team member who is an opponent. (S12-3). Here, the training game execution unit 1101a selects each team member who is an opponent based on the evaluation points of the training target character and all the team members linked to "SS match" and the physical strength of the training target character. Determine the winning percentage.

一方、「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバーが5体である場合(S12-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、SSSマッチ待機フラグがオフであるかを判定する(S12-4)。なお、SSSマッチ待機フラグは、SSSマッチ発動抽選で当選し、SSSマッチの発動が決定された場合にオンされる。したがって、S12-4において、SSSマッチ待機フラグがオンしていると判定される場合というのは、現在のターンよりも前に、SSSマッチの発動が決定されたものの、未だにSSSマッチが実行されていない場合である。 On the other hand, if there are five team members associated with "SS match" (YES in S12-1), the training game execution unit 1101a determines whether the SSS match standby flag is off (S12-4). ). Note that the SSS match standby flag is turned on when a player wins the SSS match activation lottery and it is decided to activate the SSS match. Therefore, in S12-4, if it is determined that the SSS match standby flag is on, it is determined that the SSS match is to be activated before the current turn, but the SSS match has not yet been executed. This is the case where there is no.

SSSマッチ待機フラグがオフの場合(S12-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動抽選実行済みフラグがオフであるかを判定する(S12-5)。なお、SSSマッチ発動抽選は、SSSマッチの発動後、「SSマッチ」に紐付けられたチームメンバーが初めて5体に達した場合に限り実行される。発動抽選実行済みフラグは、SSSマッチ発動抽選が実行された場合にオンされる。すなわち、発動抽選実行済みフラグのオン状態は、最後にSSSマッチが発動した後に、SSSマッチ発動抽選が既に1回実行済みであることを示す。 If the SSS match standby flag is off (YES at S12-4), the training game execution unit 1101a determines whether the activation lottery execution completed flag is off (S12-5). Note that the SSS Match activation lottery will be executed only when the number of team members linked to the "SS Match" reaches 5 for the first time after the SSS Match is activated. The activation lottery execution completed flag is turned on when the SSS match activation lottery is executed. In other words, the ON state of the activation lottery execution completion flag indicates that the SSS match activation lottery has already been executed once after the SSS match was activated last.

発動抽選実行済みフラグがオフではない場合(S12-5のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、S12-3に処理を移す。また、発動抽選実行済みフラグがオフの場合(S12-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、SSSマッチ発動抽選を実行する(S12-6)。ここでは、最後にSSSマッチが発動してからのSSマッチの勝利数に基づいて当選確率が設定される。また、育成ゲーム実行部1101aは、発動抽選実行済みフラグをオンする(S12-7)。 If the activation lottery execution completion flag is not off (NO in S12-5), the training game execution unit 1101a moves the process to S12-3. Further, when the activation lottery execution completed flag is off (YES in S12-5), the training game execution unit 1101a executes the SSS match activation lottery (S12-6). Here, the winning probability is set based on the number of SS match wins since the last SSS match was activated. Further, the training game execution unit 1101a turns on the activation lottery execution completed flag (S12-7).

S12-6のSSSマッチ発動抽選により、SSSマッチの発動が決定された場合(S12-8のYES)育成ゲーム実行部1101aは、SSSマッチ待機フラグをオンする(S12-9)。また、S12-5において、SSSマッチ待機フラグがオンであると判定した場合(S12-4のNO)、あるいは、SSSマッチの発動が決定された場合(S12-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、「SSマッチ」に紐付けられた全てのチームメンバーの勝率を100%に決定する(S12-10)。 When the SSS match activation lottery in S12-6 determines to activate the SSS match (YES in S12-8), the training game execution unit 1101a turns on the SSS match standby flag (S12-9). In addition, if it is determined in S12-5 that the SSS match standby flag is on (NO in S12-4), or if it is decided to activate the SSS match (YES in S12-8), the training game execution unit 1101a determines the winning rate of all team members linked to the "SS match" to be 100% (S12-10).

なお、SSSマッチ発動抽選により、SSSマッチの発動が決定されなかった場合(S12-8のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、S12-3に処理を移す。 Note that if the activation of the SSS match is not determined by the SSS match activation lottery (NO in S12-8), the training game execution unit 1101a moves the process to S12-3.

図45に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング設定処理を実行する(S10-7)。ここでは、図33を用いて説明した「友情トレーニング発生可能状態を設定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタを抽出する。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、それぞれ友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすかが判定される。育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生情報を紐付ける。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。 Returning to FIG. 45, the training game execution unit 1101a executes friendship training setting processing (S10-7). Here, the "processing for setting a state in which friendship training can occur" described using FIG. 33 is executed. That is, the training game execution unit 1101a extracts a support character placed in any training item. Then, it is determined whether each of the extracted support characters satisfies the setting conditions for a state in which friendship training can occur. The training game execution unit 1101a associates the friendship training occurrence information with the support character that satisfies the setting condition of the friendship training occurrence possible state. Furthermore, friendship training occurrence possibility information is also linked to a training item in which a support character that satisfies the setting condition for the friendship training occurrence state is arranged.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を実行する(S10-8)。ここでは、図33を用いて説明した「能力パラメータの上昇値を決定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、5つのトレーニング項目のいずれかを処理対象に選択する。育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータのトレーニングレベルを取得し、上昇固定値を決定する。 Next, the training game execution unit 1101a executes ability parameter determination processing (S10-8). Here, the "process for determining the increase value of the ability parameter" described using FIG. 33 is executed. That is, the training game execution unit 1101a selects one of the five training items to be processed. The training game execution unit 1101a acquires the training level of the ability parameter to be processed, and determines a fixed increase value.

また、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの配置情報を取得し、加算値を決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、現在有効化されている期待度ボーナスによる効用、あるいは、海外適性による効果等、その他の加算条件の成立有無を判定し、成立した加算条件に基づいて、処理対象のトレーニング項目の最終的な上昇値を決定する。能力パラメータの最終的な上昇値の決定は、トレーニング項目ごとに実行される。なお、詳しい説明は省略するが、能力パラメータ決定処理では、各トレーニング項目が実行された場合の体力消費量あるいは体力回復量が決定される。 Further, the training game execution unit 1101a acquires placement information of placed characters and determines an additional value. In addition, the training game execution unit 1101a determines whether other addition conditions are satisfied, such as the effect of the currently enabled expectation bonus or the effect of overseas aptitude, and based on the established addition condition, the processing target Determine the final increase value of the training item. Determination of the final increase value of the performance parameter is performed for each training item. Although a detailed explanation will be omitted, in the ability parameter determination process, the amount of physical strength consumed or the amount of physical strength recovered when each training item is executed is determined.

また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する(S10-9)。ここでも、現在有効化されている、期待度ボーナスによる効用、あるいは、海外適性による効果等に基づいて、失敗率が算出される。 Furthermore, the training game execution unit 1101a calculates the training failure rate for each training item based on the physical strength of the character to be trained (S10-9). Here, too, the failure rate is calculated based on the effect of the currently enabled expectation bonus or the effect of overseas aptitude.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-10)。ここでは、図33を用いて説明した「第2イベントの発生可能状態を設定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの実行有無を抽選により決定する。そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記の各処理で決定された情報を、プレイヤ端末1が受信なゲーム情報として保存する(S10-11)。 Next, the training game execution unit 1101a executes a second event occurrence determination process (S10-10). Here, the "processing for setting the state in which the second event can occur" described using FIG. 33 is executed. That is, the training game execution unit 1101a determines by lottery whether or not to execute a support event that is preset on a support card linked to a training item. The training game execution unit 1101a then saves the information determined in each of the above processes as game information that the player terminal 1 receives (S10-11).

図44に戻り、ターン開始時処理の終了後、いずれかの所持スキルの獲得を示すスキル獲得コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得情報等、スキル情報を更新する(S7-3)。ここでは、獲得したスキルに、獲得情報が紐付けられる。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得に必要なスキルポイントを、現在所持しているスキルポイントから減算する。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、更新したスキル情報をプレイヤ端末1に受信させる。 Returning to FIG. 44, after the end of the turn start process, upon receiving a skill acquisition command indicating the acquisition of any possessed skill from the player terminal 1 (YES in S7-2), the training game execution unit 1101a executes the acquisition of the skill. Information, etc., and skill information are updated (S7-3). Here, acquisition information is linked to the acquired skill. Further, here, the training game execution unit 1101a subtracts the skill points required for acquiring the skill from the skill points currently possessed. Further, here, the training game execution unit 1101a causes the player terminal 1 to receive the updated skill information.

また、ターン開始時処理の終了後、いずれかの海外適性(適性レベル「2」以上)の獲得を示す海外適性獲得コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、海外適性獲得処理を実行する(S7-5)。ここでは、海外適性の獲得情報が更新される。具体的には、獲得された海外適性の適性レベルに、獲得情報が紐付けられる。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、海外適性の獲得に必要な適性ポイントを、現在所有している適性ポイントから減算する。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、更新した海外適性情報をプレイヤ端末1に受信させる。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1から選択コマンド(プレイヤにより選択されたコマンドに対応する情報)を受信するまで待機する(S7-6のNO)。 Further, after the end of the turn start processing, when an overseas aptitude acquisition command indicating acquisition of any overseas aptitude (aptitude level "2" or higher) is received from the player terminal 1 (YES in S7-4), the training game execution unit 1101a executes overseas aptitude acquisition processing (S7-5). Here, acquisition information on overseas aptitude is updated. Specifically, the acquired information is linked to the acquired aptitude level of overseas aptitude. Further, here, the training game execution unit 1101a subtracts the aptitude points required to acquire overseas aptitude from the aptitude points currently possessed. Further, here, the training game execution unit 1101a causes the player terminal 1 to receive the updated overseas aptitude information. The training game execution unit 1101a then waits until it receives a selection command (information corresponding to the command selected by the player) from the player terminal 1 (NO in S7-6).

図48は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000からゲーム情報を受信するのを待機する(P7-1)。そして、ゲーム情報を受信すると(P7-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、コマンド設定処理を実行する(P7-2)。ここでは、現在のターン数に基づいて、プレイヤが選択可能なコマンドを設定する処理が行われる。なお、ここでは、SSマッチにチームメンバーが1体以上紐付けられている場合、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング項目「SSマッチ」を有効化する。一方、SSマッチにチームメンバーが1体も紐付けられていない場合、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング項目「SSマッチ」を無効化する。 FIG. 48 is a flowchart illustrating the training stage process in the player terminal 1. The training game execution unit 701a of the player terminal 1 waits to receive game information from the server 1000 (P7-1). Then, upon receiving the game information (YES at P7-1), the training game execution unit 701a executes command setting processing (P7-2). Here, processing is performed to set commands that can be selected by the player based on the current number of turns. Note that here, if one or more team members are linked to the SS match, the training game execution unit 701a activates the training item "SS match". On the other hand, if no team member is linked to the SS match, the training game execution unit 701a invalidates the training item "SS match".

また、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいてゲーム画面を表示させる表示制御処理を実行する(P7-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいて、トップ画面210、トレーニング画面220等の表示を行う。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング画面220において、トレーニング項目ごとに、配置キャラクタアイコン224、スターゲージ225を表示する。また、育成ゲーム実行部701aは、ステータス表示部213の表示制御を行う。さらに、育成ゲーム実行部701aは、友情トレーニング発生可能状態に設定されたトレーニング項目に対応する操作部、および、トップ画面210のトレーニング操作部215bにエフェクトを表示させる。また、育成ゲーム実行部701aは、SSSマッチが発動可能な場合、トップ画面210のトレーニング操作部215b、および、トレーニング画面220のSSマッチ操作部221fにエフェクトを表示させる。 Furthermore, the training game execution unit 701a executes display control processing to display a game screen based on the received game information (P7-3). Here, the training game execution unit 701a displays the top screen 210, training screen 220, etc. based on the received game information. Specifically, the training game execution unit 701a displays a placed character icon 224 and a star gauge 225 for each training item on the training screen 220. Further, the training game execution section 701a controls the display of the status display section 213. Further, the training game execution unit 701a causes the effect to be displayed on the operation unit corresponding to the training item set to enable friendship training to occur and on the training operation unit 215b of the top screen 210. Further, the training game execution unit 701a displays an effect on the training operation unit 215b of the top screen 210 and the SS match operation unit 221f of the training screen 220 when the SSS match can be activated.

また、スキル操作部215cが操作されると(P7-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、スキル画面表示処理を実行する(P7-5)。ここでは、スキルを獲得するためのスキル画面が表示される。また、スキル画面の表示中、プレイヤの操作入力に基づき、育成対象キャラクタにスキルを獲得させる処理が実行される。 Furthermore, when the skill operation section 215c is operated (YES at P7-4), the training game execution section 701a executes a skill screen display process (P7-5). Here, a skill screen for acquiring skills is displayed. Further, while the skill screen is displayed, a process for causing the character to be trained to acquire skills is executed based on the player's operation input.

また、海外適性の獲得に関連する海外適性関連操作部が操作されると(P7-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、海外適性関連処理を実行する(P10)。なお、海外適性関連操作部には、例えば、海外適性操作部215f、海外適性アイコン331、左ボタン332L、右ボタン332R、決定操作部336、獲得条件ボタン337、効果ボタン338が含まれる。 Further, when the overseas aptitude-related operation section related to acquiring overseas aptitude is operated (YES at P7-6), the training game execution section 701a executes the overseas aptitude-related process (P10). The overseas aptitude-related operation section includes, for example, an overseas aptitude operation section 215f, an overseas aptitude icon 331, a left button 332L, a right button 332R, a decision operation section 336, an acquisition condition button 337, and an effect button 338.

図49は、プレイヤ端末1における海外適性関連処理を説明するフローチャートである。海外適性獲得画面330において、海外適性(適性レベル「2」以上)を獲得する操作、すなわち、決定操作部336への操作が入力されると(P10-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、獲得された海外適性の獲得情報を更新する(P10-2)。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、特別レースに設定される課題の克服状況を示す課題克服情報を更新する。課題克服情報により、各課題が克服済みであるか、未克服であるかが識別可能である。また、育成ゲーム実行部701aは、P10-2で獲得された海外適性に紐付けられた効果を有効化する(P10-3)。 FIG. 49 is a flowchart illustrating overseas aptitude-related processing in the player terminal 1. When an operation to acquire overseas aptitude (aptitude level "2" or higher), that is, an operation to the determination operation section 336 is input on the overseas aptitude acquisition screen 330 (YES at P10-1), the training game execution section 701a , update the acquired overseas aptitude acquisition information (P10-2). Further, here, the training game execution unit 701a updates the task overcoming information indicating the overcoming status of the tasks set in the special race. The problem overcoming information makes it possible to identify whether each problem has been overcome or not. Further, the training game execution unit 701a activates the effect linked to the overseas aptitude acquired in P10-2 (P10-3).

また、育成ゲーム実行部701aは、海外適性の獲得を示唆する獲得演出画像を表示し(P10-4)、海外適性獲得コマンドをサーバ1000に送信する(P10-5)。このとき送信される海外適性獲得コマンドは、海外適性の種別、獲得された適性レベル、課題克服情報が識別可能に構成される。これにより、海外適性獲得コマンドを受信したサーバ1000とプレイヤ端末1とで、海外適性の獲得情報、および、課題克服情報が共有される。また、獲得操作以外の海外適性関連操作部の操作が入力された場合(P10-1のNO)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の画面を切り替える(P10-6)。 Further, the training game execution unit 701a displays an acquisition effect image suggesting acquisition of overseas aptitude (P10-4), and transmits an overseas aptitude acquisition command to the server 1000 (P10-5). The overseas aptitude acquisition command transmitted at this time is configured such that the type of overseas aptitude, the acquired aptitude level, and problem overcoming information can be identified. As a result, the server 1000 that received the overseas aptitude acquisition command and the player terminal 1 share the overseas aptitude acquisition information and the problem overcoming information. Furthermore, when an operation on the overseas aptitude-related operation section other than the acquisition operation is input (NO at P10-1), the training game execution section 701a switches the screen on the display 26 (P10-6).

図48に戻り、育成ゲーム実行部701aは、ターン終了操作が入力されるまで(P7-7のNO)、プレイヤの操作入力に基づいて、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。ここで、ターン終了操作というのは、現在のターンを終了させる操作であり、お休み操作部215a、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221e、SSマッチ操作部221fの操作、レースのレース種目を決定する操作等が含まれる。 Returning to FIG. 48, the training game execution unit 701a switches the display screen on the display 26 based on the player's operation input until a turn end operation is input (NO at P7-7). Here, the turn end operation is an operation that ends the current turn, and includes the sleep operation section 215a, the infirmary operation section 215d, the going out operation section 215e, the speed operation section 221a, the stamina operation section 221b, and the power operation section. 221c, the guts operation section 221d, the cleverness operation section 221e, the SS match operation section 221f, and the operation for determining the race type of the race.

ターン終了操作が入力されると(P7-7のYES)、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤが入力したターン終了操作に対応する選択コマンドをサーバ1000に送信する(P7-8)。その後、プレイヤ端末1は、サーバ1000から結果情報を受信するまで待機する(P7-9のNO)。 When the turn end operation is input (YES at P7-7), the training game execution unit 701a transmits a selection command corresponding to the turn end operation input by the player to the server 1000 (P7-8). Thereafter, the player terminal 1 waits until it receives the result information from the server 1000 (NO at P7-9).

図44に戻り、プレイヤ端末1から選択コマンドを受信すると(S7-6のYES)、育成ゲーム実行部1101aは選択コマンド受信処理を実行する(S20)。 Returning to FIG. 44, upon receiving the selection command from the player terminal 1 (YES in S7-6), the training game execution unit 1101a executes selection command reception processing (S20).

図50は、サーバ1000における選択コマンド受信処理を説明するフローチャートである。お出かけ操作部215eの操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ実行処理を行う(S20-2)。ここでは、体力および調子のパラメータを上昇させるお出かけイベントが決定される。また、決定されたお出かけイベントに基づいて、体力および調子のパラメータが更新される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating selection command reception processing in the server 1000. Upon receiving the selection command indicating the operation input of the outing operation unit 215e (YES in S20-1), the training game execution unit 1101a performs outing execution processing (S20-2). Here, outing events that increase physical strength and condition parameters are determined. In addition, physical strength and condition parameters are updated based on the determined outing event.

お休み操作部215aの操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レスト実行処理を行う(S20-4)。ここでは、体力パラメータを上昇させる休憩イベントが決定される。また、決定された休憩イベントに基づいて、体力のパラメータが更新される。 Upon receiving the selection command indicating the operation input of the sleep operation section 215a (YES at S20-3), the training game execution section 1101a performs a rest execution process (S20-4). Here, a rest event that increases the physical fitness parameter is determined. Furthermore, the physical strength parameter is updated based on the determined rest event.

保健室操作部215dの操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、保健室実行処理を行う(S20-6)。ここでは、マイナスパラメータを解消させるイベント等が決定される。また、決定されたイベントに基づいて、パラメータが更新される。 Upon receiving the selection command indicating the operation input of the infirmary room operating section 215d (YES in S20-5), the training game execution section 1101a performs infirmary room execution processing (S20-6). Here, an event or the like that eliminates the negative parameter is determined. Additionally, parameters are updated based on the determined event.

レースを開始する操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レース実行処理を行う(S21)。 Upon receiving a selection command indicating an operation input to start a race (YES in S20-7), the training game execution unit 1101a performs a race execution process (S21).

図51は、サーバ1000におけるレース実行処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、レースに出走する育成対象キャラクタおよびNPCの全ての出走キャラクタのパラメータを取得する(S21-1)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、全ての出走キャラクタについて、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、レース結果を導出する際に使用するパラメータを取得する。 FIG. 51 is a flowchart illustrating race execution processing in the server 1000. The training game execution unit 1101a acquires the parameters of all the characters to be trained and NPCs that will run in the race (S21-1). Here, the training game execution unit 1101a acquires parameters used when deriving race results, such as ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills, for all the running characters.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、実行されるレースが特別レースの場合、課題克服情報に基づいて、当該レースに設定された課題のうち、未克服の課題を抽出する(S21-2)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S21-2で抽出された課題に設定されたデバフ効果を付与する(S21-3)。 Next, when the race to be executed is a special race, the training game execution unit 1101a extracts unconquered challenges from among the challenges set for the race based on the challenge overcoming information (S21-2). The training game execution unit 1101a then applies the debuff effect set to the task extracted in S21-2 (S21-3).

例えば、課題「慣れない芝」が未克服の場合、育成対象キャラクタの芝適性が「G」に変更される。また、例えば、課題「海外の食事」が未克服の場合、育成対象キャラクタの全ての能力パラメータが「-100」される。このように、ここでは、抽出された未克服の課題ごとに、育成対象キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータが不利となるように更新される。 For example, if the challenge "unaccustomed turf" has not been overcome, the turf aptitude of the character to be trained is changed to "G". Further, for example, if the task "Overseas Meals" has not been completed, all ability parameters of the character to be trained are set to "-100". In this way, here, the ability parameters and aptitude parameters of the character to be trained are updated so as to be disadvantageous for each extracted unconquered problem.

また、育成ゲーム実行部1101aは、獲得済みの海外適性を取得する(S21-4)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S21-4で取得した海外適性による効果を付与する(S21-5)。例えば、パワー、スタミナ等の能力パラメータを「+200」するといった効果が紐付けられた海外適性が獲得済みの場合、S21-1で取得された育成対象キャラクタの能力パラメータを加算する処理が実行される。なお、海外適性による効果の発動で上昇した能力パラメータ等は、出走画面やレース画面等で確認可能となる。 Further, the training game execution unit 1101a acquires the acquired overseas aptitude (S21-4). Next, the training game execution unit 1101a gives an effect based on the overseas aptitude acquired in S21-4 (S21-5). For example, if the overseas aptitude associated with the effect of increasing ability parameters such as power and stamina by "+200" has already been acquired, the process of adding the ability parameters of the character to be trained acquired in S21-1 is executed. . In addition, the ability parameters etc. that have increased due to the activation of the effect of overseas aptitude can be confirmed on the entry screen, race screen, etc.

そして、育成ゲーム実行部1101aは、S21-1で取得された各種パラメータ、および、S21-3、S21-5で更新された各種パラメータに基づいて、レースのシミュレーションを実行する(S21-6)。 The training game execution unit 1101a then executes a race simulation based on the various parameters acquired in S21-1 and the various parameters updated in S21-3 and S21-5 (S21-6).

なお、各レースは、スタートからゴールまで、複数のフェーズで区分けされている。そして、レースのシミュレーションでは、フェーズごとに設けられた演算式に、出走キャラクタの各種パラメータが入力されて演算が行われる。 Each race is divided into multiple phases from start to finish. In the race simulation, various parameters of the running characters are input into calculation formulas provided for each phase and calculations are performed.

具体的な演算式は特に限定されるものではないが、能力パラメータの値は、フェーズごとの演算式に入力され、算出されるスピードやスタミナ等に直接的に影響を及ぼす。また、例えば、適性パラメータは、演算式に入力される補正係数として使用されてもよい。具体的には、上記のように、適性パラメータは、初期値としてA~Gの7段階が設けられている。また、例えば、適性パラメータは、育成ゲーム中に、「A」よりも有利な「S」に上昇してもよい。この場合、レースのシミュレーションで使用される適性パラメータはS~Gの8段階となる。 Although the specific calculation formula is not particularly limited, the value of the ability parameter is input into the calculation formula for each phase, and directly affects the calculated speed, stamina, etc. Further, for example, the suitability parameter may be used as a correction coefficient input into the arithmetic expression. Specifically, as described above, the aptitude parameter has seven stages A to G as initial values. Also, for example, the aptitude parameter may increase to "S", which is more advantageous than "A", during the training game. In this case, the suitability parameters used in the race simulation are in eight stages from S to G.

そして、レースのシミュレーションでは、育成対象キャラクタの適性パラメータのうち、レースに対応する適性パラメータが使用される。例えば、レース場が「芝」の場合には、場適性の適性パラメータのうち、「芝」の適性パラメータが使用され、レース場が「ダート」の場合には、場適性の適性パラメータのうち、「ダート」の適性パラメータが使用される。 In the race simulation, among the aptitude parameters of the character to be trained, aptitude parameters corresponding to the race are used. For example, if the race course is ``grass'', the ``turf'' aptitude parameter of the field suitability parameters is used, and if the race course is ``dirt'', of the field suitability parameters, the ``turf'' aptitude parameter is used. "Dirt" suitability parameters are used.

また、レースの距離が「短距離」の場合には、距離適性の適性パラメータのうち、「短距離」の適性パラメータが使用される。同様に、レースの距離が「マイル」、「中距離」、「長距離」の場合には、距離適性の適性パラメータのうち、それぞれ「マイル」、「中距離」、「長距離」の適性パラメータが使用される。 Furthermore, when the race distance is "short distance", the "short distance" aptitude parameter among the distance aptitude aptitude parameters is used. Similarly, if the distance of the race is "mile", "medium distance", or "long distance", the aptitude parameters for "mile", "medium distance", and "long distance" among the aptitude parameters for distance aptitude, respectively. is used.

そして、所定のフェーズにおいて、スピードを算出する演算式中に、補正係数が乗算される式が含まれているとする。このとき、芝適性が「S」であれば、補正係数として105%が適用され、場適性が「A」であれば、補正係数として100%が適用される。さらには、場適性が「G」であれば、補正係数として10%が適用される。この演算式によれば、適性パラメータが、スピードを算出するためのパラメータとして使用されることとなる。 It is assumed that in a predetermined phase, the arithmetic expression for calculating speed includes an expression that is multiplied by a correction coefficient. At this time, if the turf suitability is "S", a correction coefficient of 105% is applied, and if the field suitability is "A", a correction coefficient of 100% is applied. Furthermore, if the field suitability is "G", 10% is applied as a correction coefficient. According to this arithmetic expression, the aptitude parameter is used as a parameter for calculating speed.

また、例えば、適性パラメータは、能力パラメータの補正に使用されてもよい。例えば、フェーズごとの演算が行われる前に、適性パラメータによって能力パラメータが補正されることとする。この場合、例えば、適性パラメータが「S」であれば、所定の能力パラメータに1.10が乗じられ、適性パラメータが「G」であれば、所定の能力パラメータに0.7が乗じられる。そして、適性パラメータによって補正された後の能力パラメータが演算式に入力され、シミュレーションが実行される。このように、適性パラメータは、能力パラメータを補正するためのパラメータとして用いられてもよい。 Also, for example, the aptitude parameter may be used to correct the ability parameter. For example, it is assumed that the ability parameter is corrected by the aptitude parameter before the calculation for each phase is performed. In this case, for example, if the aptitude parameter is "S", the predetermined ability parameter is multiplied by 1.10, and if the aptitude parameter is "G", the predetermined ability parameter is multiplied by 0.7. Then, the ability parameters corrected by the aptitude parameters are input into the calculation formula, and the simulation is executed. In this way, the aptitude parameter may be used as a parameter for correcting the ability parameter.

以上のように、育成対象キャラクタには、芝適性、ダート適性、距離適性が設けられている。また、距離適性は、短距離、マイル、中距離、長距離の距離別に設定されている。シミュレーションでは、能力パラメータと、育成対象キャラクタに紐付けられた複数の適性パラメータのうち、当該レースの結果の導出に使用するパラメータとして設定されている適性パラメータとに基づいて、レースの結果が導出される。 As described above, the character to be developed has turf aptitude, dirt aptitude, and distance aptitude. Further, distance suitability is set by distance: short distance, mile, medium distance, and long distance. In the simulation, the race result is derived based on the ability parameter and the aptitude parameter that is set as the parameter used to derive the result of the race among the multiple aptitude parameters linked to the character to be trained. Ru.

育成ゲーム実行部1101aは、S21-6で実行されたシミュレーションによるレース結果を記憶する(S21-7)。そして、実行されたレースが、目標レースである場合(S21-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、目標が達成されたかを判定する(S21-9)。ここでは、目標として、例えば、育成対象キャラクタが所定の順位以上に入賞することが設定されている。 The training game execution unit 1101a stores the race results based on the simulation executed in S21-6 (S21-7). If the executed race is the target race (YES in S21-8), the training game execution unit 1101a determines whether the target has been achieved (S21-9). Here, the goal is set, for example, for the character to be trained to win a prize at a predetermined rank or higher.

目標が達成された場合(S21-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、目標達成処理を実行する(S21-10)。ここでは、例えば、所定の目標を達成することが、海外適性の獲得条件として設定されている場合、ターン終了時に所定のイベントを発生させ、海外適性を獲得させるための処理が実行される。また、例えば、目標の達成により所定の目標達成報酬が付与される場合には、目標達成報酬が付与される。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理を実行する(S21-11)。ここでは、シミュレーションの結果、すなわち、育成対象キャラクタの着順やレース展開等に基づいて報酬が決定され、決定された報酬が付与される。 If the goal is achieved (YES in S21-9), the training game execution unit 1101a executes goal achievement processing (S21-10). Here, for example, if achieving a predetermined goal is set as a condition for acquiring overseas aptitude, a predetermined event is generated at the end of the turn, and processing for acquiring overseas aptitude is executed. Further, for example, if a predetermined goal achievement reward is given due to the achievement of a goal, the goal achievement reward is given. Further, the training game execution unit 1101a executes a reward granting process for granting a reward to the player (S21-11). Here, a reward is determined based on the results of the simulation, that is, the order of arrival of the character to be trained, the development of the race, etc., and the determined reward is provided.

一方、目標が達成されなかった場合(S21-9のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、育成メインゲームを終了させるための終了処理を実行する(S21-12)。 On the other hand, if the goal is not achieved (NO in S21-9), the training game execution unit 1101a executes termination processing to end the training main game (S21-12).

図50に戻り、SSマッチ操作部221fの操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、勝敗判定処理を行う(S20-9)。ここでは、S12-3またはS12-10で決定された勝率に基づいて、育成対象キャラクタの勝敗を決定する抽選が実行される。なお、対戦相手が複数である場合、対戦相手ごとに勝敗が決定される。 Returning to FIG. 50, upon receiving the selection command indicating the operation input of the SS match operation section 221f (YES at S20-8), the training game execution section 1101a performs a win/loss determination process (S20-9). Here, a lottery is performed to determine the winner or loser of the character to be trained based on the winning percentage determined in S12-3 or S12-10. Note that if there are multiple opponents, the winner or loser is determined for each opponent.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、S20-9の結果に基づいて、各種のパラメータを更新する(S20-10)。具体的には、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの勝敗に基づいて、育成対象キャラクタの適性ポイント、能力パラメータ、サポーターポイントを更新する。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、チームメンバーの特典トレーニングに基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータを更新する。すなわち、ここでは、基礎報酬が付与される。また、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータの更新に伴い、育成対象キャラクタの評価点を更新する。 Next, the training game execution unit 1101a updates various parameters based on the result of S20-9 (S20-10). Specifically, the training game execution unit 1101a updates the aptitude points, ability parameters, and supporter points of the training target character based on the wins and losses of the training target character. Further, here, the training game execution unit 1101a updates the ability parameters of the character to be trained based on the bonus training of the team members. That is, here, a basic remuneration is provided. Further, the training game execution unit 1101a updates the evaluation score of the character to be trained as the ability parameters are updated.

また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、対戦相手となったチームメンバーのSSパラメータをリセットし、SSレベルを「1」上昇させる。また、ここでは、SSマッチの勝利数、実行回数が更新される。なお、育成ゲーム実行部1101aは、勝敗の結果に基づいて、対戦相手となったチームメンバーの能力パラメータおよび評価点を更新してもよい。ただし、ここでは、育成対象キャラクタの体力は更新されない。 Also, here, the training game execution unit 1101a resets the SS parameters of the team member who is the opponent, and increases the SS level by "1". Also, here, the number of wins and the number of executions of SS matches are updated. Note that the training game execution unit 1101a may update the ability parameters and evaluation points of the team member who is the opponent based on the result of winning or losing. However, the physical strength of the character to be trained is not updated here.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタが勝利した場合に付与される勝利報酬を付与する(S20-11)。ここでは、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利した場合に、勝利報酬として、能力パラメータおよび評価点が上昇する。したがって、育成対象キャラクタが勝利した場合には、敗北した場合よりも、能力パラメータの上昇値が大きい。したがって、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利した場合には、敗北した場合よりも、評価点が大きく上昇する。 Next, the training game execution unit 1101a gives a victory reward that is given when the character to be trained wins (S20-11). Here, when the character to be trained wins against the opponent, ability parameters and evaluation points increase as a victory reward. Therefore, when the character to be trained wins, the increased value of the ability parameter is greater than when the character loses. Therefore, when the character to be trained wins against the opponent, the evaluation score increases more than when the character loses.

また、上記したように、勝利報酬には追加報酬が含まれる。ここでは、育成対象キャラクタが勝利した対戦相手に設定されている追加報酬が付与される。育成ゲーム実行部1101aは、追加報酬が付与されると、チームメンバーに紐付けられた追加報酬から、育成対象キャラクタに付与された追加報酬を削除する報酬更新処理を実行する(S20-12)。ここでは、追加報酬を更新した結果、チームメンバーの追加報酬が残り2つになった場合、育成ゲーム実行部1101aは、新たに3つの追加報酬の付与順序を抽選により決定する。 Furthermore, as described above, the winning reward includes additional rewards. Here, the set additional reward is given to the opponent against whom the character to be trained has won. When the additional reward is given, the training game execution unit 1101a executes a reward update process to delete the additional reward given to the character to be trained from the additional rewards linked to the team members (S20-12). Here, as a result of updating the additional rewards, if there are only two additional rewards left for a team member, the training game execution unit 1101a determines the order in which three new additional rewards will be awarded by lottery.

また、SSマッチ以外のいずれかのトレーニングの実行を示す選択コマンドを受信すると(S20-8のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理を行う(S20-13)。ここでは、S10-9で算出された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否が判定される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S20-13の判定結果に基づいて、育成対象キャラクタの各種パラメータを更新する(S20-14)。ここでは、ターンの開始時にS10-8で決定されたとおりに、能力パラメータ等が更新される。 Further, upon receiving a selection command indicating execution of any training other than SS match (NO in S20-8), the training game execution unit 1101a performs success determination processing (S20-13). Here, it is determined whether the training is successful or not based on the failure rate calculated in S10-9. Then, the training game execution unit 1101a updates various parameters of the character to be trained based on the determination result of S20-13 (S20-14). Here, the ability parameters etc. are updated as determined in S10-8 at the start of the turn.

また、ここでは、トレーニングの実行に伴い、育成対象キャラクタの体力が更新される。また、ここでは、能力パラメータの更新に伴って、育成対象キャラクタの評価点が更新される。次に、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの各種パラメータを更新する(S20-15)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの絆パラメータ、SSパラメータ、サポーターポイント等を更新する。 Further, here, the physical strength of the character to be trained is updated as the training is executed. Moreover, here, the evaluation score of the character to be developed is updated in conjunction with the update of the ability parameters. Next, the training game execution unit 1101a updates various parameters of the placed character (S20-15). Here, the training game execution unit 1101a updates the bond parameters, SS parameters, supporter points, etc. of the placed characters.

S20-12またはS20-15の処理が実行されると、育成ゲーム実行部1101aは、海外適性獲得判定処理を実行する(S20-16)。ここでは、SSマッチの実行またはSSマッチ以外のトレーニングの実行により、海外適性の獲得条件が成立したかが判定される。そして、海外適性の獲得条件が成立した場合には、ターン終了時に所定のイベントを発生させ、海外適性を獲得させるための処理が実行される。 When the process of S20-12 or S20-15 is executed, the training game execution unit 1101a executes an overseas aptitude acquisition determination process (S20-16). Here, it is determined whether the acquisition condition for overseas aptitude is satisfied by executing the SS match or by executing training other than the SS match. If the acquisition conditions for overseas aptitude are met, a predetermined event is generated at the end of the turn, and a process for acquiring overseas aptitude is executed.

そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記の各処理の結果を示す結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S20-17)。 Then, the training game execution unit 1101a sets result information indicating the results of each of the above processes, and causes the player terminal 1 to receive it (S20-17).

図48に戻り、プレイヤ端末1がサーバ1000から結果情報を受信すると(P7-9のYES)、育成ゲーム実行部701aが結果情報受信処理(P20)を実行する。 Returning to FIG. 48, when the player terminal 1 receives the result information from the server 1000 (YES at P7-9), the training game execution unit 701a executes the result information reception process (P20).

図52は、プレイヤ端末1における結果情報受信処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、受信した結果情報に基づいて、演出の実行パターンを決定する(P20-1)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P20-1で決定した実行パターンで演出を実行する(P20-2)。ここでは、例えば、目標の達成、未達成により、異なる演出が実行される。また、ここでは、例えば、SSマッチにおける育成対象キャラクタの勝利、敗北によって異なる演出が実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating the result information reception process in the player terminal 1. The training game execution unit 701a determines an execution pattern for the performance based on the received result information (P20-1). Then, the training game execution unit 701a executes the performance according to the execution pattern determined in P20-1 (P20-2). Here, for example, different effects are performed depending on whether a goal is achieved or not. Further, here, for example, different effects are performed depending on the victory or defeat of the character to be trained in the SS match.

また、第2イベントまたは海外適性の獲得条件が成立した場合のイベントが発生する場合(P20-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、発生するイベント用の演出を実行する(P20-4)。また、育成ゲーム実行部701aは、受信した結果情報に基づいてパラメータを更新する(P20-5)。ここでは、海外適性の獲得条件が成立してイベントが実行された場合、海外適性の獲得情報が更新される。 Further, if the second event or an event occurs when the overseas aptitude acquisition condition is satisfied (P20-3: YES), the training game execution unit 701a executes a production for the event to occur (P20-4). . Furthermore, the training game execution unit 701a updates the parameters based on the received result information (P20-5). Here, when the overseas aptitude acquisition conditions are met and the event is executed, the overseas aptitude acquisition information is updated.

そして、現在のターンで実行する全ての演出が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、開始コマンドをサーバ1000に送信する(P20-6)。これにより、プレイヤ端末1において現在のターンが終了する。そして、サーバ1000が開始コマンドを受信すると、以後、上記と同様の処理により、次のターンに係る処理が実行される。 Then, when all performances executed in the current turn are completed, the training game execution unit 701a transmits a start command to the server 1000 (P20-6). As a result, the current turn on the player terminal 1 ends. Then, when the server 1000 receives the start command, the processing related to the next turn is thereafter executed by the same processing as described above.

なお、詳しい説明は省略するが、ターン終了後に代表交流戦が実行される場合、育成ゲーム実行部701aは、開始コマンドに代えて所定のコマンドをサーバ1000に送信してもよい。この場合、サーバ1000では、図51に示すレース実行処理と同様に、代表交流戦のレース結果が導出される。プレイヤ端末1では、レース結果を受信すると、代表交流戦に係るレース動画が再生される等の処理が実行される。そして、代表交流戦に係る処理が終了した後、開始コマンドがサーバ1000に送信されればよい。 Although detailed explanation will be omitted, when the representative exchange game is executed after the end of the turn, the training game execution unit 701a may send a predetermined command to the server 1000 instead of the start command. In this case, in the server 1000, the race result of the representative exchange match is derived in the same way as the race execution process shown in FIG. 51. Upon receiving the race results, the player terminal 1 executes processing such as playing a race video related to the representative exchange match. Then, a start command may be sent to the server 1000 after the processing related to the representative exchange match is completed.

図41に戻り、サーバ1000において、上記の育成段階処理(S7)が終了すると、
育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
Returning to FIG. 41, when the above-mentioned training stage process (S7) is completed in the server 1000,
The training game end processing unit 1102a executes the training game end processing (S8).

図53は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、育成対象キャラクタの各種パラメータに基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。 FIG. 53 is a flowchart illustrating the training game ending process in the server 1000. The training game end processing unit 1102a derives evaluation points based on various parameters of the character to be trained (S8-1). Further, the training game end processing unit 1102a derives a training rank based on the derived evaluation points (S8-2).

また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。 Furthermore, the training game end processing unit 1102a determines the factors that the training character acquires (S8-3). Further, the training game end processing unit 1102a determines the class based on the number of acquired fans (S8-4). Further, the training game end processing unit 1102a determines affinity points based on predetermined parameters such as the training rank or the number of fans (S8-5). Although a detailed explanation will be omitted, the affinity points are points that are given not to the training character but to the character that is the basis of the training character.

上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。 A plurality of the above story screens are provided for each character, and release conditions are set for some of the story screens. Some story screens have affinity points set as release conditions, and when the affinity points exceed a threshold, the player can view the story screen.

また、育成ゲーム終了処理部1102aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤに付与する報酬を決定する(S8-7)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-8)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-9)。 Further, the training game end processing unit 1102a determines two names (S8-6). Here, the conditions achieved in the training main game are confirmed, and two names to be acquired by the training character are determined. Further, the training game end processing unit 1102a determines the reward to be given to the player (S8-7). In addition, the training game end processing unit 1102a inputs training character information including evaluation points, training ranks, ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, classes, two names, etc. to the player ID of the player. is stored in the game information storage unit 1151 (S8-8). Further, the training game end processing unit 1102a sets training result information and causes the player terminal 1 to receive it (S8-9).

図41に戻り、プレイヤ端末1が育成結果情報を受信すると、育成完了時処理部702aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。ここでは、育成完了時処理部702aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面360(図38A、図38B、図38C参照)をディスプレイ26に表示する。 Returning to FIG. 41, when the player terminal 1 receives the training result information, the training completion processing unit 702a executes the training game end process (P8). Here, the training completion processing unit 702a stores the received training result information in the game information storage unit 751. Further, the training completion processing unit 702a displays a training completion screen 360 (see FIGS. 38A, 38B, and 38C) on the display 26 based on the training result information.

以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。 Through the above processing, the above-mentioned training game is realized. Further, training character information related to a training character trained (created) in the training game is stored in association with the player ID. Note that the processing in the player terminal 1 and the server 1000 described above is only an example. Furthermore, each of the above-described processes may be executed only by the player terminal 1 or may be executed only by the server 1000.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope.

例えば、上記実施形態では、SSパラメータが上限に達したチームメンバーが、トレーニング項目「SSマッチ」に紐付けられることとした。ただし、「SSマッチ」へのチームメンバーの紐付けは必須ではない。例えば、SSパラメータが所定値に達したチームメンバーが存在する場合、「SSマッチ」が有効化される。このとき、当該チームメンバーは、他のトレーニング項目に配置されてもよい。 For example, in the embodiment described above, a team member whose SS parameter has reached the upper limit is associated with the training item "SS Match." However, it is not necessary to link team members to "SS Match". For example, if there is a team member whose SS parameter has reached a predetermined value, "SS Match" is enabled. At this time, the team member may be assigned to another training item.

また、上記実施形態では、「SSマッチ」は、育成対象キャラクタとチームメンバーとが対戦する内容としたが、「SSマッチ」の内容は特に限定されるものではない。例えば、「SSマッチ」にチームメンバーが紐付けられない場合には、「SSマッチ」の実行により、所定のイベントがランダムに発生するとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the "SS match" is a content in which a character to be trained and a team member compete against each other, but the content of the "SS match" is not particularly limited. For example, if a team member is not linked to "SS Match", a predetermined event may randomly occur by executing "SS Match".

このように、上記実施形態で説明した育成ゲームの内容は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させればよい。 In this way, the content of the training game described in the above embodiment is merely an example. In any case, the information processing program may cause the computer to perform the following processing.

(コンピュータが遂行する処理)
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンド(実施形態では、一例として、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニングコマンド)に補助キャラクタ(実施形態では、一例として、チームメンバー)を紐付ける処理(実施形態では、一例として、S10-6)。
第1コマンドを少なくとも含む複数種類のコマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け(実施形態では、一例として、P7-2)、プレイヤにより選択されたコマンドに対応する情報を取得する処理(実施形態では、一例として、S7-6)。
第1コマンドに対応する情報が取得された場合、育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータ(実施形態では、一例として、評価点)を更新する処理(実施形態では、一例として、S20-14)。
所定の更新条件(実施形態では、一例として、配置されたトレーニングに成功)にしたがって補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータ(実施形態では、一例として、SSパラメータ)を更新する処理(実施形態では、一例として、S20-15)。
第1補助パラメータが所定値に達したか否かを判定する処理(実施形態では、一例として、S11-2)。
第1補助パラメータが所定値に達した補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンド(実施形態では、一例として、SSマッチ)を有効化する処理(実施形態では、一例として、P7-2)。
有効化された第2コマンドが選択された場合、第1育成パラメータを更新する処理(実施形態では、一例として、S20-10)。
(Processing performed by a computer)
Among multiple types of commands that specify the behavior of the character to be trained, the first command (in the embodiment, as an example, a training command for speed, stamina, power, guts, and wisdom) is given to the auxiliary character (in the embodiment, as an example, , team members) (in the embodiment, as an example, S10-6).
A process of accepting a player's operation to select one of multiple types of commands including at least the first command (in the embodiment, as an example, P7-2), and acquiring information corresponding to the command selected by the player (implemented) In terms of form, for example, S7-6).
When the information corresponding to the first command is acquired, the process of updating the first training parameter (in the embodiment, as an example, the evaluation score) associated with the character to be trained (in the embodiment, as an example, S20- 14).
A process of updating the first auxiliary parameter (in the embodiment, as an example, the SS parameter) associated with the auxiliary character according to a predetermined update condition (in the embodiment, as an example, the arranged training is successful) Here, as an example, S20-15).
A process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value (in the embodiment, as an example, S11-2).
If there is an auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value, a process of activating the second command (in the embodiment, as an example, SS match) among multiple types of commands (in the embodiment, as an example, , P7-2).
When the enabled second command is selected, the first training parameter is updated (in the embodiment, as an example, S20-10).

また、第1補助パラメータが所定値(実施形態では、一例として、段階「3」)に達した補助キャラクタを、第2コマンドに紐付ける処理(実施形態では、一例として、S11-5)が実行されてもよい。
また、第2コマンドに対応する情報が取得された場合に第1育成パラメータを更新する処理は、第1育成パラメータと、補助キャラクタに紐付けられた第2補助パラメータ(実施形態では、一例として、チームメンバーの評価点、特典トレーニング)とに基づいて、第1育成パラメータを更新してもよい。
Further, a process (in the embodiment, as an example, S11-5) of associating the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value (in the embodiment, as an example, stage "3") with the second command is executed. may be done.
In addition, the process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired is performed by updating the first training parameter and the second auxiliary parameter associated with the auxiliary character (in the embodiment, as an example, The first training parameter may be updated based on the team member's evaluation score, bonus training).

また、第2コマンドは、育成対象キャラクタと、第2コマンドに紐付けられた補助キャラクタとの対戦を指定するコマンドであってもよい。
また、育成対象キャラクタが勝利する勝率を、第1育成パラメータと、第2補助パラメータとに基づいて決定する処理(実施形態では、一例として、S12-3)が実行されてもよい。
また、第2コマンドが選択された場合に、勝率に基づいて、育成対象キャラクタの勝敗を決定する処理(実施形態では、一例として、S20-9)が実行されてもよい。
また、第2コマンドが選択された場合に第1育成パラメータを更新する処理は、育成対象キャラクタの勝敗に基づいて、第1育成パラメータを更新してもよい。
Further, the second command may be a command that specifies a battle between the character to be trained and an auxiliary character linked to the second command.
Further, a process (in the embodiment, as an example, S12-3) may be executed to determine the winning rate of the character to be trained based on the first training parameter and the second auxiliary parameter.
Further, when the second command is selected, a process (in the embodiment, as an example, S20-9) may be executed to determine the win or loss of the character to be trained based on the win rate.
Moreover, the process of updating the first training parameter when the second command is selected may update the first training parameter based on the win or loss of the character to be trained.

また、第2コマンドに対応する情報が取得された場合に第1育成パラメータを更新する処理は、育成対象キャラクタに紐付けられた第2育成パラメータ(実施形態では、一例として、体力)に基づいて、第1育成パラメータを更新してもよい。 In addition, the process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired is based on the second training parameter (in the embodiment, as an example, physical strength) linked to the character to be trained. , the first growth parameter may be updated.

また、育成対象キャラクタが勝利する勝率を、第2育成パラメータに基づいて決定する処理が実行されてもよい。 Further, processing may be performed to determine the winning rate of the character to be trained based on the second training parameter.

また、補助キャラクタには報酬が紐付けられてもよい。
また、育成対象キャラクタが補助キャラクタに勝利した場合に、育成対象キャラクタに報酬を付与する処理(実施形態では、一例として、S20-11)が実行されてもよい。
Further, a reward may be linked to the auxiliary character.
Furthermore, when the character to be trained wins over the auxiliary character, a process (in the embodiment, as an example, S20-11) may be executed to give a reward to the character to be trained.

また、第1補助パラメータが所定値に達した複数の補助キャラクタを第2コマンドに紐付け可能であってもよい。
また、1以上の所定数の補助キャラクタが第2コマンドに紐付けられる場合に、特殊状態(実施形態ではSSSマッチ)の発生有無を決定する処理(実施形態では、一例として、S12-6)が実行されてもよい。
また、特殊状態が発生した場合、特殊状態が発生していない場合よりも、勝率、第1育成パラメータの更新値、および、報酬の少なくともいずれかが有利となってもよい。
Furthermore, it may be possible to link a plurality of auxiliary characters whose first auxiliary parameters have reached a predetermined value to the second command.
Further, when a predetermined number of one or more auxiliary characters is linked to the second command, a process (in the embodiment, as an example, S12-6) is performed to determine whether a special state (SSS match in the embodiment) occurs. May be executed.
Further, when a special state occurs, at least one of the winning rate, the updated value of the first training parameter, and the reward may be more advantageous than when the special state does not occur.

また、プレイヤにより選択された第1コマンドに対応する育成対象キャラクタの行動の成功判定を行う処理(実施形態では、一例として、S20-13)が実行されてもよい。
また、成功判定の結果に基づいて第1育成パラメータが更新されてもよい。
Further, a process (in the embodiment, as an example, S20-13) may be executed to determine the success of the action of the character to be trained corresponding to the first command selected by the player.
Further, the first growth parameter may be updated based on the result of the success determination.

なお、上記実施形態で説明した育成ゲームのうち、一部の機能が設けられなくてもよい。また、上記したプレイヤ端末1における処理の一部または全部は、サーバ1000において実行されてもよい。同様に、上記したサーバ1000における処理の一部または全部は、プレイヤ端末1において実行されてもよい。したがって、プレイヤ端末1およびサーバ1000における通信は必須ではなく、例えば、上記のゲームを実行するための全てのプログラムがプレイヤ端末1あるいはゲーム装置Gに記憶されてもよい。 Note that some of the functions of the training game described in the above embodiment may not be provided. Furthermore, part or all of the processing in the player terminal 1 described above may be executed in the server 1000. Similarly, part or all of the processing in the server 1000 described above may be executed in the player terminal 1. Therefore, communication between the player terminal 1 and the server 1000 is not essential, and for example, all programs for executing the above game may be stored in the player terminal 1 or the game device G.

なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Note that the information processing program for executing the processes in the above embodiment and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above embodiment and various modified examples may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
G ゲーム装置
S 情報処理システム
1 Player terminal 1000 Server G Game device S Information processing system

Claims (12)

育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理と、
前記第1コマンドを少なくとも含む複数種類の前記コマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理と、
所定の更新条件にしたがって前記補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達したか否か判定する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンドを有効化する処理と、
有効化された前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1育成パラメータを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
A process of associating an auxiliary character with a first command among multiple types of commands specifying the behavior of the character to be trained;
a process of accepting a player's operation to select one of a plurality of types of commands including at least the first command, and acquiring information corresponding to the command selected by the player;
When information corresponding to the first command is acquired, a process of updating a first training parameter linked to the training target character;
a process of updating a first auxiliary parameter linked to the auxiliary character according to predetermined update conditions;
a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value;
If the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value exists, a process of validating a second command among the plurality of types of commands;
a process of updating the first training parameter when information corresponding to the enabled second command is acquired;
An information processing program that causes a computer to perform.
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタを、前記第2コマンドに紐付ける処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記第1育成パラメータと、前記補助キャラクタに紐付けられた第2補助パラメータとに基づいて、前記第1育成パラメータを更新する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
a process of associating the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value with the second command;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired,
updating the first training parameter based on the first training parameter and a second auxiliary parameter linked to the auxiliary character;
The information processing program according to claim 1.
前記第2コマンドは、前記育成対象キャラクタと、前記第2コマンドに紐付けられた前記補助キャラクタとの対戦を指定するコマンドであり、
前記育成対象キャラクタが勝利する勝率を、前記第1育成パラメータと、前記第2補助パラメータとに基づいて決定する処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に、前記勝率に基づいて、前記育成対象キャラクタの勝敗を決定する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記育成対象キャラクタの勝敗に基づいて、前記第1育成パラメータを更新する、
請求項2に記載の情報処理プログラム。
The second command is a command that specifies a battle between the character to be trained and the auxiliary character linked to the second command,
a process of determining a win rate of the character to be trained based on the first training parameter and the second auxiliary parameter;
When information corresponding to the second command is acquired, a process of determining the win or loss of the character to be trained based on the win rate;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired,
updating the first training parameter based on the wins and losses of the character to be trained;
The information processing program according to claim 2.
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタを、前記第2コマンドに紐付ける処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記育成対象キャラクタに紐付けられた第2育成パラメータに基づいて、前記第1育成パラメータを更新する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
a process of associating the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value with the second command;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired,
The information processing program according to claim 1, wherein the first training parameter is updated based on a second training parameter linked to the training target character.
前記第2コマンドは、前記育成対象キャラクタと、前記第2コマンドに紐付けられた前記補助キャラクタとの対戦を指定するコマンドであり、
前記育成対象キャラクタが勝利する勝率を、前記第2育成パラメータに基づいて決定する処理と、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に、前記勝率に基づいて、前記育成対象キャラクタの勝敗を決定する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記育成対象キャラクタの勝敗に基づいて、前記第1育成パラメータを更新する、
請求項4に記載の情報処理プログラム。
The second command is a command that specifies a battle between the character to be trained and the auxiliary character linked to the second command,
A process of determining a win rate of the character to be trained based on the second training parameter;
When information corresponding to the second command is acquired, a process of determining the win or loss of the character to be trained based on the win rate;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the second command is acquired,
updating the first training parameter based on the wins and losses of the character to be trained;
The information processing program according to claim 4.
前記補助キャラクタには報酬が紐付けられ、
前記育成対象キャラクタが前記補助キャラクタに勝利した場合に、前記育成対象キャラクタに前記報酬を付与する処理、
をコンピュータに遂行させる、
請求項3または5に記載の情報処理プログラム。
A reward is linked to the auxiliary character,
a process of giving the reward to the training target character when the training target character wins against the auxiliary character;
make a computer perform
The information processing program according to claim 3 or 5.
前記補助キャラクタを前記第2コマンドに紐付ける処理は、
前記第1補助パラメータが前記所定値に達した複数の前記補助キャラクタを前記第2コマンドに紐付け可能であり、
1以上の所定数の前記補助キャラクタが前記第2コマンドに紐付けられる場合に、特殊状態の発生有無を決定する処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記特殊状態が発生した場合、前記特殊状態が発生していない場合よりも、前記勝率および前記報酬の少なくともいずれかが有利となる、
請求項6に記載の情報処理プログラム。
The process of associating the auxiliary character with the second command includes:
The plurality of auxiliary characters whose first auxiliary parameters have reached the predetermined value can be linked to the second command,
a process of determining whether a special state occurs when a predetermined number of one or more auxiliary characters is linked to the second command;
Let the computer carry out the
When the special state occurs, at least one of the win rate and the reward becomes more advantageous than when the special state does not occur.
The information processing program according to claim 6.
前記補助キャラクタを前記第2コマンドに紐付ける処理は、
前記第1補助パラメータが前記所定値に達した複数の前記補助キャラクタを前記第2コマンドに紐付け可能であり、
1以上の所定数の前記補助キャラクタが前記第2コマンドに紐付けられる場合に、特殊状態の発生有無を決定する処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記特殊状態が発生した場合、前記特殊状態が発生していない場合よりも、前記第1育成パラメータの更新値が有利となる、
請求項2または4に記載の情報処理プログラム。
The process of associating the auxiliary character with the second command includes:
The plurality of auxiliary characters whose first auxiliary parameters have reached the predetermined value can be linked to the second command,
a process of determining whether a special state occurs when a predetermined number of one or more auxiliary characters is linked to the second command;
Let the computer carry out the
When the special condition occurs, the updated value of the first growth parameter is more advantageous than when the special condition does not occur.
The information processing program according to claim 2 or 4.
プレイヤにより選択された前記第1コマンドに対応する前記育成対象キャラクタの前記行動の成功判定を行う処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合に前記第1育成パラメータを更新する処理は、
前記成功判定の結果に基づいて前記第1育成パラメータを更新する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
a process of determining the success of the action of the character to be trained corresponding to the first command selected by the player;
Let the computer carry out the
The process of updating the first training parameter when information corresponding to the first command is acquired,
updating the first training parameter based on the result of the success determination;
The information processing program according to claim 1.
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理と、
前記第1コマンドを少なくとも含む複数種類の前記コマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理と、
所定の更新条件にしたがって前記補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達したか否か判定する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンドを有効化する処理と、
有効化された前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1育成パラメータを更新する処理と、
を含む情報処理方法。
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
A process of associating an auxiliary character with a first command among multiple types of commands specifying the behavior of the character to be trained;
a process of accepting a player's operation to select one of a plurality of types of commands including at least the first command, and acquiring information corresponding to the command selected by the player;
When information corresponding to the first command is acquired, a process of updating a first training parameter linked to the training target character;
a process of updating a first auxiliary parameter linked to the auxiliary character according to predetermined update conditions;
a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value;
If the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value exists, a process of validating a second command among the plurality of types of commands;
a process of updating the first training parameter when information corresponding to the enabled second command is acquired;
Information processing methods including
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理と、
前記第1コマンドを少なくとも含む複数種類の前記コマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理と、
所定の更新条件にしたがって前記補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達したか否か判定する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンドを有効化する処理と、
有効化された前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1育成パラメータを更新する処理と、
を遂行する情報処理システム。
comprising one or more computers;
The computer,
A process of associating an auxiliary character with a first command among multiple types of commands specifying the behavior of the character to be trained;
a process of accepting a player's operation to select one of a plurality of types of commands including at least the first command, and acquiring information corresponding to the command selected by the player;
When information corresponding to the first command is acquired, a process of updating a first training parameter linked to the training target character;
a process of updating a first auxiliary parameter linked to the auxiliary character according to predetermined update conditions;
a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value;
If the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value exists, a process of validating a second command among the plurality of types of commands;
a process of updating the first training parameter when information corresponding to the enabled second command is acquired;
An information processing system that performs.
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンドのうち、第1コマンドに補助キャラクタを紐付ける処理と、
前記第1コマンドを少なくとも含む複数種類の前記コマンドのいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付け、プレイヤにより選択された前記コマンドに対応する情報を取得する処理と、
前記第1コマンドに対応する情報が取得された場合、前記育成対象キャラクタに紐付けられた第1育成パラメータを更新する処理と、
所定の更新条件にしたがって前記補助キャラクタに紐付けられた第1補助パラメータを更新する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達したか否か判定する処理と、
前記第1補助パラメータが所定値に達した前記補助キャラクタが存在する場合、複数種類のコマンドのうち、第2コマンドを有効化する処理と、
有効化された前記第2コマンドに対応する情報が取得された場合、前記第1育成パラメータを更新する処理と、
を遂行するゲーム装置。
comprising one or more computers;
The computer,
A process of associating an auxiliary character with a first command among multiple types of commands specifying the behavior of the character to be trained;
a process of accepting a player's operation to select one of a plurality of types of commands including at least the first command, and acquiring information corresponding to the command selected by the player;
When information corresponding to the first command is acquired, a process of updating a first training parameter linked to the training target character;
a process of updating a first auxiliary parameter linked to the auxiliary character according to predetermined update conditions;
a process of determining whether the first auxiliary parameter has reached a predetermined value;
If the auxiliary character whose first auxiliary parameter has reached a predetermined value exists, a process of validating a second command among the plurality of types of commands;
a process of updating the first training parameter when information corresponding to the enabled second command is acquired;
A game device that performs.
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