JP7443450B1 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents

Information processing program, information processing method, and information processing system Download PDF

Info

Publication number
JP7443450B1
JP7443450B1 JP2022157326A JP2022157326A JP7443450B1 JP 7443450 B1 JP7443450 B1 JP 7443450B1 JP 2022157326 A JP2022157326 A JP 2022157326A JP 2022157326 A JP2022157326 A JP 2022157326A JP 7443450 B1 JP7443450 B1 JP 7443450B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
training
player
event
game medium
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022157326A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024051265A (en
Inventor
龍平 川口
眞吾 池田
慎太朗 田村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2022157326A priority Critical patent/JP7443450B1/en
Priority to JP2024024236A priority patent/JP2024052701A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7443450B1 publication Critical patent/JP7443450B1/en
Publication of JP2024051265A publication Critical patent/JP2024051265A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】新たなゲーム性により、プレイヤのプレイ意欲を向上させる。【解決手段】情報処理プログラムは、複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図26[Problem] To improve a player's desire to play with new game characteristics. [Solution] An information processing program includes a process for allowing a player to select one of a plurality of selection items, a process for determining a game medium to be associated with the selection item, and a process based on the selection item selected by the player. and a process of changing the status of the game medium to be developed, and generating an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and generating the game medium linked to the selection item. is a specific game medium and satisfies a predetermined condition, a process of causing a special event in one of a plurality of execution patterns with different event results based on the status of the game medium to be developed; The computer is caused to perform a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event. [Selection diagram] Figure 26

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.

従来、例えば特許文献1に示されるように、プレイヤがキャラクタを育成する育成ゲームが知られている。育成ゲームにおいてプレイヤが育成したキャラクタは、育成キャラクタとして記憶される。育成キャラクタは、例えば他のプレイヤとの対戦ゲームで使用可能となる。 2. Description of the Related Art Conventionally, as shown in Patent Document 1, for example, a training game in which a player trains a character is known. A character trained by a player in a training game is stored as a trained character. The trained character can be used, for example, in a competitive game with other players.

特開2021-121396号公報JP 2021-121396 Publication

育成ゲームでは、さまざまなイベントが所定のタイミングおよび確率で発生する。イベントの発生により、育成対象のキャラクタのステータスが上昇することがあるため、育成ゲームにおいて、イベントは重要な役割を担う。しかしながら、プレイヤは単にイベントの発生を待つことしかできず、いずれの育成ゲームにおいても大差がない。 In the training game, various events occur at predetermined timings and with predetermined probabilities. Events play an important role in training games because the status of a character to be trained may increase due to the occurrence of an event. However, the player can only wait for the event to occur, and there is no major difference between any of the training games.

そこで、本発明は、新たなゲーム性により、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システムを提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can improve a player's desire to play through new game features.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンとを含む、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理と、
をコンピュータに遂行させる。
In order to solve the above problems, the information processing program
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing the status of the training target game medium based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a plurality of execution patterns with mutually different event results, including a first execution pattern in which the mission is accomplished and a second execution pattern in which the mission is not accomplished, based on the status of the training target game medium. Processing that causes a special event to occur in either
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
A process of generating a battle event in which the training target game medium competes with an opponent at a predetermined timing, the process of varying the opponent or difficulty level of the battle event depending on the number of mission accomplishments;
Let the computer carry out the task.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスのいずれかを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスには、
複数の第1ステータスと、前記第1ステータスと異なる第2ステータスとが含まれ、
前記育成対象ゲーム媒体の前記ステータスを変化させる処理は、
前記第2ステータスに基づいて成功または失敗のいずれかの判定結果を導出することと、
導出された前記判定結果に基づいて、前記第1ステータスを変化させることと、
を含み、
前記特殊イベントを発生させる処理は、
複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させることと、
前記複数の選択肢のそれぞれに対して、前記複数種類のステータスのうち互いに異なるステータスに基づいて成功率を設定することと、
プレイヤにより選択された前記選択肢と、該選択肢に設定された前記成功率とに基づいて、前記特殊イベントの実行パターンを決定することと、
決定した実行パターンの前記特殊イベントを発生させることと、
を含
前記複数の選択肢の前記成功率は、前記第1ステータスに基づいて設定される場合と、前記第2ステータスに基づいて設定される場合とがある
In order to solve the above problems, the information processing program
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing one of multiple types of status of the game medium to be developed based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a process of generating a special event in one of a plurality of execution patterns with mutually different event results based on the status of the training target game medium;
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
Let the computer carry out the
The multiple types of status of the game medium to be developed include:
a plurality of first statuses and a second status different from the first status,
The process of changing the status of the training target game medium includes:
Deriving a determination result of either success or failure based on the second status;
changing the first status based on the derived determination result;
including;
The process for generating the special event is as follows:
Allowing the player to select one of a plurality of options;
setting a success rate for each of the plurality of options based on mutually different statuses among the plurality of types of status;
determining an execution pattern for the special event based on the option selected by the player and the success rate set for the option;
generating the special event of the determined execution pattern;
including ;
The success rates of the plurality of options may be set based on the first status or may be set based on the second status .

上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンとを含む、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスのいずれかを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスには、
複数の第1ステータスと、前記第1ステータスと異なる第2ステータスとが含まれ、
前記育成対象ゲーム媒体の前記ステータスを変化させる処理は、
前記第2ステータスに基づいて成功または失敗のいずれかの判定結果を導出することと、
導出された前記判定結果に基づいて、前記第1ステータスを変化させることと、
を含み、
前記特殊イベントを発生させる処理は、
複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させることと、
前記複数の選択肢のそれぞれに対して、前記複数種類のステータスのうち互いに異なるステータスに基づいて成功率を設定することと、
プレイヤにより選択された前記選択肢と、該選択肢に設定された前記成功率とに基づいて、前記特殊イベントの実行パターンを決定することと、
決定した実行パターンの前記特殊イベントを発生させることと、
を含
前記複数の選択肢の前記成功率は、前記第1ステータスに基づいて設定される場合と、前記第2ステータスに基づいて設定される場合とがある
In order to solve the above problems, the information processing method is
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer,
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing the status of the training target game medium based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a plurality of execution patterns with mutually different event results, including a first execution pattern in which the mission is accomplished and a second execution pattern in which the mission is not accomplished, based on the status of the training target game medium. Processing that causes a special event to occur in either
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
A process of generating a battle event in which the training target game medium competes with an opponent at a predetermined timing, the process of varying the opponent or difficulty level of the battle event depending on the number of mission accomplishments;
carry out.
In order to solve the above problems, the information processing method is
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer,
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing one of multiple types of status of the game medium to be developed based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a process of generating a special event in one of a plurality of execution patterns with mutually different event results based on the status of the training target game medium;
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
Let the computer carry out the
The multiple types of status of the game medium to be developed include:
a plurality of first statuses and a second status different from the first status,
The process of changing the status of the training target game medium includes:
Deriving a determination result of either success or failure based on the second status;
changing the first status based on the derived determination result;
including;
The process for generating the special event is as follows:
Allowing the player to select one of a plurality of options;
setting a success rate for each of the plurality of options based on mutually different statuses among the plurality of types of status;
determining an execution pattern for the special event based on the option selected by the player and the success rate set for the option;
generating the special event of the determined execution pattern;
including ;
The success rates of the plurality of options may be set based on the first status or may be set based on the second status .

上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンとを含む、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスのいずれかを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
を遂行し、
前記育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスには、
複数の第1ステータスと、前記第1ステータスと異なる第2ステータスとが含まれ、
前記育成対象ゲーム媒体の前記ステータスを変化させる処理は、
前記第2ステータスに基づいて成功または失敗のいずれかの判定結果を導出することと、
導出された前記判定結果に基づいて、前記第1ステータスを変化させることと、
を含み、
前記特殊イベントを発生させる処理は、
複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させることと、
前記複数の選択肢のそれぞれに対して、前記複数種類のステータスのうち互いに異なるステータスに基づいて成功率を設定することと、
プレイヤにより選択された前記選択肢と、該選択肢に設定された前記成功率とに基づいて、前記特殊イベントの実行パターンを決定することと、
決定した実行パターンの前記特殊イベントを発生させることと、
を含
前記複数の選択肢の前記成功率は、前記第1ステータスに基づいて設定される場合と、前記第2ステータスに基づいて設定される場合とがある
In order to solve the above problems, the information processing system
comprising one or more computers;
The computer,
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing the status of the training target game medium based on the selection item selected by the player;
Generating an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a plurality of execution patterns having different event results, including a first execution pattern in which the mission is achieved and a second execution pattern in which the mission is not achieved, based on the status of the training target game medium. Processing that causes a special event to occur in either
A process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
A process of generating a battle event in which the training target game medium competes with an opponent at a predetermined timing, the process of changing the opponent or difficulty level of the battle event depending on the number of mission accomplishments;
carry out.
In order to solve the above problems, the information processing system
comprising one or more computers;
The computer,
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing one of multiple types of status of the training target game medium based on the selection item selected by the player;
Generating an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a process of generating a special event in one of a plurality of execution patterns with different event results based on the status of the game medium to be developed;
A process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
carry out the
The multiple types of status of the game medium to be developed include:
a plurality of first statuses and a second status different from the first status,
The process of changing the status of the training target game medium includes:
Deriving a determination result of either success or failure based on the second status;
changing the first status based on the derived determination result;
including;
The process for generating the special event is as follows:
Allowing the player to select one of a plurality of options;
setting a success rate for each of the plurality of options based on mutually different statuses among the plurality of types of status;
determining an execution pattern for the special event based on the option selected by the player and the success rate set for the option;
generating the special event of the determined execution pattern;
including ;
The success rates of the plurality of options may be set based on the first status or may be set based on the second status .

本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve a player's desire to play.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server. 図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an option setting screen. FIG. 3C is a diagram illustrating an example of a profile setting screen. 図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the general flow of progress of the training game. 図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of scenario initial addition value data. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of scenario initial upper limit value data. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of scenario event additional value data. 図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面を説明する図である。図6Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図6Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。FIG. 6A is a diagram illustrating a training target character selection screen. FIG. 6B is a first diagram illustrating the character details screen. FIG. 6C is a second diagram illustrating the character details screen. 図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Cは、スキルテーブルを説明する図である。図7Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。FIG. 7A is a diagram illustrating a capability parameter (initial value) table. FIG. 7B is a diagram illustrating the suitability parameter (initial value) table. FIG. 7C is a diagram illustrating the skill table. FIG. 7D is a diagram illustrating the dedicated event table. 図8Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図8Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図8Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図8Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。FIG. 8A is a first diagram illustrating the inherited character selection screen. FIG. 8B is a first diagram illustrating the nurturing character list screen. FIG. 8C is a second diagram illustrating the inherited character selection screen. FIG. 8D is a third diagram illustrating the inheritance character selection screen. 図9は、継承の系統を説明する図である。FIG. 9 is a diagram illustrating the inheritance system. 図10は、因子情報を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating factor information. 図11Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。図11Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。FIG. 11A is a diagram illustrating the utility of basic ability factors. FIG. 11B is a diagram illustrating the utility of character factors. 図12Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図12Bは、相性の判定項目を説明する図である。FIG. 12A is a diagram illustrating compatibility determination targets, and FIG. 12B is a diagram illustrating compatibility determination items. 図13Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図13Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図13Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。FIG. 13A is a first diagram illustrating the support card organization screen. FIG. 13B is a diagram illustrating the support card selection screen. FIG. 13C is a second diagram illustrating the support card organization screen. 図14Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図14Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図14Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図14Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。FIG. 14A is a diagram illustrating the support card table. FIG. 14B is a diagram illustrating a support effect table. FIG. 14C is a diagram illustrating the possessed skill table. FIG. 14D is a diagram illustrating the support event table. 図15Aは、最終確認画面を説明する図である。図15Bは、プリセット選択画面を説明する図である。FIG. 15A is a diagram illustrating the final confirmation screen. FIG. 15B is a diagram illustrating the preset selection screen. 図16は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。FIG. 16 is a diagram illustrating selection items in each turn. 図17は、ゲーム画面を説明する図である。FIG. 17 is a diagram illustrating the game screen. 図18Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図18Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図18Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図18Dは、イベント画面を説明する図である。FIG. 18A is a first diagram illustrating the training screen. FIG. 18B is a second diagram illustrating the training screen. FIG. 18C is a diagram illustrating a training result notification screen. FIG. 18D is a diagram illustrating the event screen. 図19Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図19Bは、スキル画面を説明する第2の図である。FIG. 19A is a first diagram illustrating the skill screen. FIG. 19B is a second diagram illustrating the skill screen. 図20Aは、レース選択画面を説明する第1の図である。図20Bは、レース開始画面を説明する図である。図20Cは、レース結果画面を説明する第1の図である。図20Dは、レース結果画面を説明する第2の図である。FIG. 20A is a first diagram illustrating the race selection screen. FIG. 20B is a diagram illustrating the race start screen. FIG. 20C is a first diagram illustrating the race result screen. FIG. 20D is a second diagram illustrating the race result screen. 図21は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。FIG. 21 is a diagram illustrating the general flow of turn start processing. 図22Aは、サポートキャラクタの配置有無テーブルを説明する図である。図22Bは、ストーリキャラクタの配置有無テーブルを説明する図である。FIG. 22A is a diagram illustrating a support character placement presence/absence table. FIG. 22B is a diagram illustrating a story character placement presence/absence table. 図23Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図23Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図23Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。FIG. 23A is a diagram illustrating a training level table. FIG. 23B is a diagram illustrating a fixed increase value (speed) table. Further, FIG. 23C is a diagram illustrating the fixed increase value table (power). 図24は、第2イベントテーブルを説明する図である。FIG. 24 is a diagram illustrating the second event table. 図25Aは、特殊イベントの発生条件を説明する図である。図25Bは、特殊イベントの発生確率を説明する図である。FIG. 25A is a diagram illustrating conditions for the occurrence of a special event. FIG. 25B is a diagram illustrating the probability of occurrence of a special event. 図26Aは、ストーリキャラクタの配置を説明する図である。図26Bは、対戦項目を説明する図である。図26Cは、結果報知画面を説明する図である。図26Dは、報酬獲得画面を説明する図である。FIG. 26A is a diagram illustrating the arrangement of story characters. FIG. 26B is a diagram illustrating battle items. FIG. 26C is a diagram illustrating a result notification screen. FIG. 26D is a diagram illustrating a reward acquisition screen. 図27Aは、対戦項目決定テーブルを説明する図である。図27Bは、成功率と予想マークとの関係を説明する図である。FIG. 27A is a diagram illustrating a competition item determination table. FIG. 27B is a diagram illustrating the relationship between success rate and predicted mark. 図28Aは、第1成功率決定テーブルを説明する図である。図28Bは、第2成功率決定テーブルを説明する図である。図28Cは、第3成功率決定テーブルを説明する図である。図28Dは、第4成功率決定テーブルを説明する図である。図28Eは、第5成功率決定テーブルを説明する図である。図28Fは、第6成功率決定テーブルを説明する図である。FIG. 28A is a diagram illustrating the first success rate determination table. FIG. 28B is a diagram illustrating the second success rate determination table. FIG. 28C is a diagram illustrating the third success rate determination table. FIG. 28D is a diagram illustrating the fourth success rate determination table. FIG. 28E is a diagram illustrating the fifth success rate determination table. FIG. 28F is a diagram illustrating the sixth success rate determination table. 図29は、特殊イベントの報酬を説明する図である。FIG. 29 is a diagram illustrating rewards for special events. 図30Aは、育成完了画面を説明する図である。図30Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図30Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。FIG. 30A is a diagram illustrating a training completion screen. FIG. 30B is a second diagram illustrating the training completion screen. FIG. 30C is a third diagram illustrating the training completion screen. 図31は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 31 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the player terminal. 図32は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 32 is a diagram illustrating the memory configuration and computer functions in the server. 図33は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 33 is a sequence diagram illustrating the processing of the player terminal and server related to the training game. 図34は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第1のフローチャートである。FIG. 34 is a first flowchart illustrating the preparation stage processing at the player terminal. 図35は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第2のフローチャートである。FIG. 35 is a second flowchart illustrating the preparation stage processing at the player terminal. 図36は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明する第3のフローチャートである。FIG. 36 is a third flowchart illustrating the preparation stage processing at the player terminal. 図37は、サーバにおける育成段階処理を説明するフローチャートであるFIG. 37 is a flowchart illustrating the training stage process in the server. 図38は、サーバにおけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart illustrating turn start processing in the server. 図39は、サーバにおける能力パラメータ決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart illustrating capability parameter determination processing in the server. 図40は、サーバにおける特殊イベント発生有無決定処理を説明するフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart illustrating processing for determining whether or not a special event has occurred in the server. 図41は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart illustrating the training stage process at the player terminal. 図42は、プレイヤ端末におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart illustrating processing at the start of a turn at the player terminal. 図43は、プレイヤ端末におけるターン中処理を説明するフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart illustrating processing during a turn at the player terminal. 図44は、プレイヤ端末におけるコマンド選択処理を説明するフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart illustrating command selection processing at the player terminal. 図45は、サーバにおけるターン中処理を説明する第1のフローチャートである。FIG. 45 is a first flowchart illustrating processing during a turn in the server. 図46は、サーバにおけるターン中処理を説明する第2のフローチャートである。FIG. 46 is a second flowchart illustrating processing during a turn in the server. 図47は、プレイヤ端末におけるコマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart illustrating command reception processing at the player terminal. 図48は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart illustrating the training game ending process in the server.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The numerical values and the like shown in the embodiments are merely illustrative to facilitate understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system that includes a player terminal 1 functioning as a client, that is, a game terminal, a server 1000, and a communication network N having a communication base station Na.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 1000 function as a game device G. The player terminal 1 and the server 1000 are each assigned the role of controlling the progress of the game, and the game can progress through cooperation between the player terminal 1 and the server 1000.

プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 Player terminal 1 can establish communication with server 1000 via communication network N. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 1000 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include a smartphone, a mobile phone, a tablet device, a personal computer, and a game device. In this embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。 The server 1000 is communicatively connected to a plurality of player terminals 1 . The server 1000 accumulates various types of information for each player who plays the game. Further, the server 1000 mainly executes processes such as updating accumulated information and causing the player terminal 1 to download images and various information based on operations input from the player terminal 1.

通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station Na is connected to the communication network N and transmits and receives information to and from the player terminal 1 wirelessly. The communication network N is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, etc., and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 1000.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 1000)
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating the hardware configuration of the server 1000. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 1000 includes a CPU 1010, a memory 1012, a bus 1014, an input/output interface 1016, a storage section 1018, a communication section 1020, an input section 1022, and an output section 1024.

なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。 Note that the configurations and functions of the CPU 1010, memory 1012, bus 1014, input/output interface 1016, storage section 1018, communication section 1020, input section 1022, and output section 1024 of the server 1000 are the same as those of the CPU 10, memory 12, and output section 1024 of the player terminal 1, respectively. The bus 14, input/output interface 16, storage section 18, communication section 20, input section 22, and output section 24 are substantially the same. Therefore, below, the hardware configuration of the player terminal 1 will be explained, and the explanation of the server 1000 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is configured with a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage section 18 , a communication section 20 , an input section 22 , and an output section 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station Na, and sends and receives information such as various data and programs to and from the server 1000 via the communication network N. In the player terminal 1, programs and the like received from the server 1000 are stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel for inputting (receiving operations) a player's operations, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1. Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the player's voice. That is, the input unit 22 broadly includes devices that can input the player's intention in a discernible manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1. In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output section 24 and a touch panel provided to overlap the display 26 as the input section 22.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所持することができる。また、プレイヤは、抽選により獲得したサポートカードや、運営側から配布されたサポートカードを所持することができる。
(Game content)
Next, a game provided by the information processing system S and game device G of this embodiment will be explained. Players can own characters acquired through a lottery called gacha or characters distributed by the management side. Furthermore, the player can have support cards acquired through a lottery or support cards distributed by the management side.

詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、プレイヤが所持するキャラクタを育成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。 Although details will be described later, in the game according to this embodiment, a training game is provided. A player can train a character owned by the player in a training game. Furthermore, the training game in this embodiment has a game feature in which a character is trained while participating in a race imitating a horse race.

図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。 FIG. 3A is a diagram illustrating an example of the home screen 100. When the game application is started on the player terminal 1, a home screen 100 is displayed on the display 26. A menu bar 102 is displayed at the bottom of the home screen 100. The menu bar 102 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player.

ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。 Here, the menu bar 102 is provided with a home screen selection operation section 102a, an enhanced screen selection operation section 102b, a story screen selection operation section 102c, a racing game selection operation section 102d, and a gacha screen selection operation section 102e. Note that in the menu bar 102, the operation unit corresponding to the screen currently being displayed is highlighted so that the screen currently being displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation section 102a is tapped, the home screen 100 shown in FIG. 3A is displayed on the display 26.

強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいてより強力なステータスを有するキャラクタを育成することが可能となる。 When the enhanced screen selection operation section 102b is tapped, an enhanced screen (not shown) is displayed. On the reinforcement screen, the player can strengthen the characters and support cards that he or she owns. A player can increase the level set for a character or support card by strengthening the character or support card. Various parameters are set for characters and support cards, and the parameters increase as the level increases. By increasing the parameters of the character and the support card, the player can train a character with stronger status in the training game.

ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。 When the story screen selection operation section 102c is tapped, a story screen (not shown) is displayed. Here, a story image is provided for each character appearing in the game. The player can select and view characters and story images on the story screen.

レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。 When the racing game selection operation section 102d is tapped, a racing game selection screen (not shown) is displayed. In the present embodiment, various racing games are provided in which a breeding character trained in a training game described later can run. On the race game selection screen, the player can select a race game in which the character to be trained will run. As a racing game, there is a team competition game in which a team made up of a plurality of trained characters competes against a team of other players selected by a computer. A team competition game has a game feature in which players compete for ranking with other players.

ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して、所謂ガチャ抽選を行うことができる。ガチャ抽選では、キャラクタやサポートカードを獲得することができる。 When the gacha screen selection operation section 102e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed. On the gacha screen, the player can spend in-game currency to perform a so-called gacha lottery. In the gacha lottery, you can win characters and support cards.

また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別される。プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)に設定する。 Further, on the home screen 100, a training game operation section 104 is provided above the menu bar 102. When the training game operation section 104 is tapped, a training game screen is displayed, and a training game to be described later is started. The training game is roughly divided into a preparation stage and a training stage. First, in the preparation stage, the player selects one character from among the characters he owns and sets it as a character to be trained (hereinafter referred to as a character to be trained).

また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。 Furthermore, in the preparation stage, the player sets a deck to be used when training a character to be trained. The deck is composed of a plurality of inherited characters and a plurality of support cards, which will be described in detail later. Therefore, in the breeding game, inherited characters organized into a deck and support cards are used.

育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。 When the setting of the character to be developed and the deck (inherited character and support card) is completed, the preparation stage shifts to the training stage, and a game for training the character to be developed is started. In the training game, parameters of the character to be trained can be changed. A player can possess a character trained in a training game as a trained character. As described above, the player can organize the characters he or she owns into a team and use them in a team competition game or the like.

このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを育成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。 As described above, the main purpose of the game of this embodiment is to train a character to be trained through a training game, and to improve the ranking of a team competition game using the character to be trained.

また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。 Furthermore, the present embodiment includes a function for sharing breeding characters or support cards among players, and a function for sharing information among a plurality of players. A player can set a training character and a support card that other players can use in the training game. Specifically, as shown in FIG. 3A, a setting operation section 106 is provided at the upper right of the home screen 100. When the setting operation section 106 is tapped, an option setting screen 110 is displayed.

図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。 FIG. 3B is a diagram illustrating an example of the option setting screen 110. The option setting screen 110 is a screen on which various information can be checked and set. The option setting screen 110 is provided with a plurality of operation units, and when an operation unit is tapped, information corresponding to the operation unit can be confirmed and set.

オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。 The operation sections of the option setting screen 110 include a profile setting operation section 110a and a close operation section 110b. When the close operation section 110b is tapped, the option setting screen 110 is closed and the home screen 100 is displayed. When the profile setting operation section 110a is tapped, a profile setting screen 120 is displayed.

図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。 FIG. 3C is a diagram illustrating an example of the profile setting screen 120. On the profile setting screen 120, the player can check and set his or her own profile information. The profile information includes a profile character, player name, player ID, affiliated circle, representative character, and rental card.

プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。 The profile character functions as a character displayed when the player's information is viewed by other players. For example, the profile character is displayed when using the circle function, which is a place to share information with other players. The profile setting screen 120 displays a profile character image 122 that is currently being set. A change button 124 is provided near the profile character image 122. When the change button 124 is tapped, a profile character change screen (not shown) is displayed. The player can change the profile character on the profile character change screen.

また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。 Further, the profile setting screen 120 displays the player name set by the player, the player ID given to the player, and the name of the circle to which the player belongs. Further, the profile setting screen 120 is provided with a representative character setting operation section 126a and a rental card setting operation section 126b.

代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。 When the representative character setting operation section 126a is tapped, a representative character setting screen (not shown) is displayed. On the representative character setting screen, the player can set any one of the characters he or she has raised as the representative character. The representative character setting operation section 126a displays an icon image indicating the representative character currently being set. Although details will be described later, the representative character can be organized into a deck as an inherited character in a training game played by other players.

レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。 When the rental card setting operation section 126b is tapped, a rental card setting screen (not shown) is displayed. The player can set any one of the support cards that he or she owns as a rental card on the rental card setting screen. The rental card setting operation section 126b displays an icon image indicating the rental card currently being set. Note that, as described above, support cards set as rental cards can be assembled into decks by other players, and are used in training games played by other players.

なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。 Although a detailed explanation will be omitted, when the profile information settings are changed on the profile setting screen 120, the setting change information is sent to the server 1000. In the server 1000, profile information is saved for each player.

また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントである特定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に特定イベントアイコン108が表示される。特定イベントアイコン108がタップされると、特定イベント画面が表示される。特定イベント画面において、プレイヤは、例えば、特定イベント限定で提供される特定イベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。 Furthermore, in this embodiment, various limited-time events are held irregularly. A specific event icon 108 is displayed on the home screen 100 while a specific event, which is a limited time event, is being held. When the specific event icon 108 is tapped, a specific event screen is displayed. On the specific event screen, the player can, for example, exchange specific event points provided only for specific events for various rewards.

ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。 When the breeding game operation section 104 is tapped on the home screen 100, a breeding game screen is displayed and the breeding game is started. Note that the player can play the training game by consuming game points. A predetermined value (for example, +1) of game points is awarded to the player at predetermined intervals (for example, 10 minutes). An upper limit value (for example, 100) is set for the game points that a player can possess, and the player can possess game points within the range of the upper limit value. A game point display bar 136 is provided at the top of the home screen 100, and the ratio of the game points currently possessed to the upper limit value is visually displayed.

なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。 Note that the game points are subtracted by a predetermined value (for example, -30) at the time the training game is started. Therefore, if the player does not have the required game points, he or she cannot start the training game. However, the player can have items that recover game points, and can use the items to recover game points. This item can be given as a reward for a training game or a team competition game, or can be acquired by consuming in-game currency, for example. The training game will be explained in detail below.

(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1の育成対象キャラクタを、育成対象キャラクタとして育成するゲームである。
(nurturing game)
FIG. 4 is a diagram for explaining the general flow of the training game. The training game is roughly divided into a setting game and a training main game. Although details will be described later, the main training game is a game in which one training target character selected from among the characters owned by the player is trained as the training target character.

また、セッティングゲームは、プレイヤが、シナリオ、育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。 Further, the setting game is a game in which the player registers a scenario, a character to be trained, and a deck (inherited characters and support cards), and corresponds to the preparation stage of the training game. Hereinafter, the processing performed in the setting game will be referred to as preparation stage processing, and the processing performed in the training main game will be referred to as training stage processing. Here, in order to facilitate understanding, the general flow of the preparation stage process and the growth stage process will be explained first.

<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
<Preparatory stage processing>
In the preparation stage processing, the registration of a scenario, the registration of a character to be trained, and the registration of a deck (inherited characters and support cards) are mainly performed. Note that the support card is for assisting the training of the character to be trained. Each support card is always associated with one character, and the character associated with the support card registered in the preparation stage process assists the development of the character to be developed. Hereinafter, a character linked to a support card will be referred to as a support character.

<シナリオの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されている。プレイヤは、各シナリオに設定された目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間、ゲームの難易度等がシナリオごとに異なっている。
<Scenario registration>
When the player taps the training game operation section 104 on the home screen 100, a scenario selection screen (not shown) is displayed. In this embodiment, a plurality of scenarios for the training main game are provided. Each scenario of the training main game has a final goal, a goal during the game, etc. The player must sequentially clear the goals set for each scenario. Each goal, the time period required to achieve the goal, and the difficulty level of the game vary depending on the scenario.

また、育成メインゲームは、ストーリ性を有しており、ストーリに沿ってゲームが進行する。また、育成メインゲーム中には、さまざまなタイミングでイベントが発生する。育成メインゲーム中に発生するイベントには、シナリオ固有のイベントが設けられている。したがって、複数のシナリオは、育成メインゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。 Further, the training main game has a story, and the game progresses according to the story. Additionally, events occur at various times during the training main game. Events that occur during the training main game include scenario-specific events. Therefore, the plurality of scenarios differ from each other in at least some of the events that occur during the training main game. The player can select one of a plurality of scenarios on the scenario selection screen.

図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。図5Aに示すように、各シナリオには、固有のシナリオIDが紐付けられている。シナリオ選択画面において、プレイヤがシナリオを選択すると、選択されたシナリオに紐付けられたシナリオIDが登録される。ここでは、0001~0004の4つのシナリオIDが設けられている。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of scenario initial addition value data. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of scenario initial upper limit value data. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of scenario event additional value data. As shown in FIG. 5A, each scenario is associated with a unique scenario ID. When the player selects a scenario on the scenario selection screen, a scenario ID associated with the selected scenario is registered. Here, four scenario IDs 0001 to 0004 are provided.

詳しくは後述するが、育成ゲームの目的には、育成対象キャラクタの能力パラメータを高めることが含まれている。ここでは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータが設けられている。これら5つの能力パラメータの値が高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となる。 Although details will be described later, the purpose of the training game includes increasing the ability parameters of the character to be trained. Here, there are five ability parameters: speed, stamina, power, guts, and wisdom. The higher the values of these five ability parameters, the more advantageous the race development of the character to be trained becomes.

ただし、各能力パラメータには上限値が設定されており、育成メインゲームでは、各能力パラメータの値が、上限値の範囲内でのみ更新され、上限値を超える能力パラメータの更新が制限される。育成メインゲームの開始時には、各能力パラメータの初期上限値が設定される。この初期上限値は、シナリオごとに異なっている。なお、各能力パラメータの上限値は、ゲーム中に、初期上限値から上昇することがある。 However, an upper limit value is set for each ability parameter, and in the training main game, the value of each ability parameter is updated only within the range of the upper limit value, and updates of ability parameters exceeding the upper limit value are restricted. At the start of the training main game, initial upper limit values for each ability parameter are set. This initial upper limit value differs depending on the scenario. Note that the upper limit value of each ability parameter may increase from the initial upper limit value during the game.

プレイヤ端末1およびサーバ1000には、シナリオ初期加算値データが記憶されている。シナリオ初期加算値データは、5つの能力パラメータそれぞれの初期加算値が、シナリオIDに紐付けられたデータである。本実施形態では、育成メインゲームの開始時に、シナリオ初期加算値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が設定される。 Scenario initial addition value data is stored in the player terminal 1 and the server 1000. The scenario initial added value data is data in which the initial added values of each of the five ability parameters are linked to a scenario ID. In this embodiment, at the start of the training main game, the initial upper limit value of each ability parameter is set based on the scenario initial additional value data.

具体的には、各能力パラメータには、共通ベース値が予め設定されている。本実施形態では、共通ベース値として「1200」が設定されている。この共通ベース値は、全シナリオおよび全能力パラメータで共通である。ただし、共通ベース値は、シナリオごとに異なってもよいし、能力パラメータごとに異なってもよい。そして、育成メインゲームの開始時には、共通ベース値に、プレイヤが選択したシナリオに対応するシナリオ初期加算値が加算され、各能力パラメータの初期上限値が設定される。 Specifically, a common base value is set in advance for each ability parameter. In this embodiment, "1200" is set as the common base value. This common base value is common for all scenarios and all capability parameters. However, the common base value may differ for each scenario or for each ability parameter. Then, at the start of the training main game, the scenario initial additional value corresponding to the scenario selected by the player is added to the common base value, and the initial upper limit value of each ability parameter is set.

例えば、図5Aに示すように、シナリオ初期加算値データによれば、「0001」のシナリオIDに紐付けられた5つの能力パラメータのシナリオ初期加算値として、いずれも「200」が設定されている。したがって、「0001」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合、5つの能力パラメータの初期上限値は、いずれも「1400」となる。 For example, as shown in FIG. 5A, according to the scenario initial additional value data, "200" is set as the scenario initial additional value for the five ability parameters linked to the scenario ID of "0001". . Therefore, when the scenario ID of "0001" is selected and the training main game is started, the initial upper limit values of all five ability parameters are "1400".

また、例えば、「0002」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合には、スピードおよび根性の能力パラメータの初期上限値は、共通ベース値である「1200」となり、スタミナおよび賢さの能力パラメータの初期上限値は「1600」となり、パワーの能力パラメータの初期上限値は「1400」となる。 For example, if the scenario ID "0002" is selected and the training main game is started, the initial upper limit value of the speed and guts ability parameters will be the common base value "1200", and the stamina and wisdom The initial upper limit value of the ability parameter of Sa is "1600", and the initial upper limit value of the ability parameter of Power is "1400".

なお、ここでは、能力パラメータの初期加算値が共通ベース値に加算されることで、初期上限値が導出される。ただし、図5Bに示すように、シナリオ初期上限値データが設けられ、シナリオ初期上限値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が導出されてもよい。シナリオ初期上限値データによれば、5つの能力パラメータそれぞれの初期上限値が、シナリオIDに紐付けられている。シナリオ初期上限値データにおいて、各シナリオIDに紐付けられる初期上限値の値は、共通ベース値に、シナリオ初期加算値データの初期加算値を加算した値である。 Note that here, the initial upper limit value is derived by adding the initial addition value of the ability parameter to the common base value. However, as shown in FIG. 5B, scenario initial upper limit value data may be provided, and the initial upper limit value of each ability parameter may be derived based on the scenario initial upper limit value data. According to the scenario initial upper limit value data, the initial upper limit values of each of the five ability parameters are linked to the scenario ID. In the scenario initial upper limit value data, the value of the initial upper limit value linked to each scenario ID is the value obtained by adding the initial added value of the scenario initial added value data to the common base value.

このように、シナリオIDに紐付けられたシナリオ初期上限値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。あるいは、共通ベース値にシナリオ初期加算値が加算された値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。 In this way, the scenario initial upper limit value linked to the scenario ID may be set as the initial upper limit value of each ability parameter. Alternatively, a value obtained by adding the scenario initial addition value to the common base value may be set as the initial upper limit value of each ability parameter.

また、育成メインゲームでは、所定のタイミングで、各能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントが発生し得る。シナリオイベントが発生すると、当該シナリオイベントに紐付けられたシナリオイベント加算値が、その時点の上限値に加算される。例えば、「0001」のシナリオIDの育成メインゲームにおいて、所定のシナリオイベントが発生すると、5つの能力パラメータの上限値が、それぞれ「20」上昇する。 Furthermore, in the training main game, a scenario event in which the upper limit value of each ability parameter increases may occur at a predetermined timing. When a scenario event occurs, the scenario event additional value linked to the scenario event is added to the upper limit value at that time. For example, in a training main game with a scenario ID of "0001", when a predetermined scenario event occurs, the upper limit values of each of the five ability parameters increase by "20".

図5Cに示すように、シナリオイベントによって上昇する能力パラメータの上限値は、シナリオごとに異なる。なお、能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントは、1のシナリオに対して複数設けられてもよいし、1つも設けられずともよい。また、シナリオイベントの発生タイミングは、全シナリオで共通であってもよいし異なってもよい。 As shown in FIG. 5C, the upper limit value of the ability parameter that increases depending on the scenario event differs depending on the scenario. Note that a single scenario may be provided with a plurality of scenario events in which the upper limit value of the ability parameter increases, or may be provided with none at all. Furthermore, the timing of occurrence of scenario events may be the same or different for all scenarios.

このように、プレイヤが選択したシナリオによって、能力パラメータの上限値が異なる。その結果、シナリオごとに能力や特性の異なるキャラクタを育成することが可能となる。これにより、さまざまなシナリオによるプレイヤのプレイ意欲が向上する。 In this way, the upper limit value of the ability parameter varies depending on the scenario selected by the player. As a result, it becomes possible to develop characters with different abilities and characteristics for each scenario. This increases the player's desire to play through various scenarios.

<育成対象キャラクタの登録>
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。シナリオ選択画面においてプレイヤがシナリオを選択すると、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。
<Registration of characters to be trained>
FIG. 6A is a diagram illustrating the training target character selection screen 150. When the player selects a scenario on the scenario selection screen, a training target character selection screen 150 shown in FIG. 6A is displayed. A plurality of character icons 151 are displayed in the center of the training target character selection screen 150, and a list of characters owned by the player is displayed.

また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「NEXT」と記されたネクスト操作部154が表示されている。 Further, at the top of the training target character selection screen 150, an ability parameter display section 152a and an aptitude parameter display section 152b are displayed. Further, at the bottom of the training target character selection screen 150, a return operation section 153 labeled "Return" and a next operation section 154 labeled "NEXT" are displayed.

本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されている。能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。 In this embodiment, initial values of ability parameters are set for each character. In the ability parameter display section 152a, the initial value of the ability parameter of the character corresponding to the character icon 151 selected by the player is displayed as a numerical value. In this embodiment, the larger the numerical value of the ability parameter, the higher the ability.

また、能力パラメータ表示部152aには、各能力パラメータの初期上限値が表示される。換言すれば、シナリオをプレイヤが選択可能な状態、あるいは、シナリオをプレイヤが選択した後に、育成メインゲームの開始時に設定される各能力パラメータの上限値が、能力パラメータ表示部152aに表示される。能力パラメータ表示部152aにおいては、プレイヤが選択したシナリオに対応する初期上限値が分母に表示され、プレイヤが選択したキャラクタの能力パラメータの初期値が分子に表示される。 Further, the initial upper limit value of each ability parameter is displayed on the ability parameter display section 152a. In other words, in a state where the player can select a scenario, or after the player selects a scenario, the upper limit value of each ability parameter set at the start of the training main game is displayed on the ability parameter display section 152a. In the ability parameter display section 152a, the initial upper limit value corresponding to the scenario selected by the player is displayed in the denominator, and the initial value of the ability parameter of the character selected by the player is displayed in the numerator.

ここで、能力パラメータ表示部152aにおいては、共通ベース値を超える初期上限値が識別表示される。例えば、図6Aに示す例では、スピード、パワー、根性の初期上限値が、共通ベース値である「1200」を超えている。したがって、能力パラメータ表示部152aにおいては、スピード、パワー、根性の初期上限値が、スタミナおよび賢さの初期上限値に対して識別表示されている。ここでは、識別表示として、共通ベース値を超える初期上限値が、点滅表示されたり、異なる色で表示されたりする。 Here, in the ability parameter display section 152a, the initial upper limit value exceeding the common base value is identified and displayed. For example, in the example shown in FIG. 6A, the initial upper limit values for speed, power, and guts exceed the common base value of "1200." Therefore, in the ability parameter display section 152a, the initial upper limit values of speed, power, and guts are displayed to be distinguished from the initial upper limit values of stamina and intelligence. Here, as an identification display, the initial upper limit value exceeding the common base value is displayed blinking or displayed in a different color.

図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。 FIG. 7A is a diagram illustrating a capability parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in FIG. 7A, an ability parameter (initial value) table stores initial values of ability parameters for each character. Then, the initial values of the ability parameters are displayed in the ability parameter display section 152a based on the initial values of the ability parameters stored in the ability parameter (initial value) table.

本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、能力パラメータ表示部152aにおいて「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。 In this embodiment, initial values of ability parameters are set for each of a plurality of types of abilities for each character. Specifically, the ability parameters include a speed ability parameter marked as "Speed" in the ability parameter display section 152a, a stamina ability parameter marked as "Stamina" in the ability parameter display section 152a, and a stamina ability parameter marked as "Stamina" in the ability parameter display section 152a. The ability parameter of power is marked as "Power", the ability parameter of guts is marked as "Spirit" in the ability parameter display section 152a, and the ability parameter of wisdom is marked as "Wisdom" in the ability parameter display section 152a. It is provided.

なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、プレイヤの操作等によって上昇する。例えば、各キャラクタには、5段階のステータスレベルが設けられており、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。キャラクタのステータスレベルの上昇に伴って、当該キャラクタの能力パラメータの初期値が上昇する。 Note that the initial value of the ability parameter for each character increases depending on the player's operation or the like. For example, each character is provided with five status levels, and the player can increase the character's status level by consuming in-game currency or predetermined items. As the status level of a character increases, the initial value of the ability parameter of the character increases.

図7Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。 FIG. 7A shows initial values when the character is at a predetermined level. Note that the player can increase the value of the ability parameter in the training main game. That is, the purpose of the training main game is to train a character with higher numerical values of ability parameters.

また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図6Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。 Furthermore, in this embodiment, aptitude parameters (initial values) are set for each character. As shown in FIG. 6A, the initial values of the aptitude parameters of the character corresponding to the character icon 151 selected by the player are displayed in alphabetical order on the aptitude parameter display section 152b.

図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。 FIG. 7B is a diagram illustrating the suitability parameter (initial value) table. In this embodiment, as shown in FIG. 7B, the initial values of the aptitude parameters for each character are stored in the aptitude parameter (initial value) table. The initial value of the suitability parameter is set to one of seven levels in the alphabet from A to G. Note that the initial values of the suitability parameters indicate that A has the highest suitability and G has the lowest suitability. Based on the initial values of the aptitude parameters stored in the aptitude parameter (initial value) table, the initial values of the aptitude parameters are displayed in the aptitude parameter display section 152b.

本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。 In this embodiment, initial values of aptitude parameters are set for each of a plurality of types of aptitudes for each character. Specifically, the aptitude parameters include aptitude parameters related to suitability for each of grass and dirt, aptitude parameters related to distance suitability for each of short distance, mile, medium distance, and long distance, and aptitude parameters related to distance suitability for each of short distance, mile, middle distance, and long distance, and distance for running away, leading, passing, An aptitude parameter related to the aptitude of each leg quality for the driving is provided.

育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。 In the training game, the player can have the character to be trained run in various races. At this time, the higher the aptitude of the character to be trained that matches the race content, the more advantageous the race will be.

なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。 Note that the initial value of the aptitude parameter for each character may be increased by consuming in-game currency. Further, the value of the aptitude parameter may change in the training main game. Further, in the training main game, the aptitude parameter may be set to S, which has higher aptitude than A.

図6Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図6Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。 FIG. 6B is a first diagram illustrating the character details screen 160. Further, FIG. 6C is a second diagram illustrating the character details screen 160. When the character icon 151 on the training target character selection screen 150 is pressed and held, a character details screen 160 is displayed on the display 26. The character details screen 160 displays details of the abilities of the character corresponding to the long-pressed character icon 151 on the training target character selection screen 150.

キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述するレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。 In the center of the character details screen 160, a skill operation section 161 and an event operation section 162 are displayed. As shown in FIG. 6B, when the character details screen 160 is initially displayed, the skill operation section 161 is highlighted, and the skills provided for each character are displayed. A skill is an ability that may be activated when a predetermined condition is met during a race, which will be described later. Each character's race development becomes advantageous depending on the activation of skills.

図7Cは、スキルテーブルを説明する図である。図7Cに示すように、スキルテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとのスキルが記憶されている。そして、スキルテーブルに記憶されたスキルに基づいて、図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160においてスキルが表示される。なお、スキルは、所持しているだけでは発動することがなく、獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。 FIG. 7C is a diagram illustrating the skill table. As shown in FIG. 7C, the skill table stores skills for each character owned by the player. Based on the skills stored in the skill table, the skills are displayed on the character details screen 160, as shown in FIG. 6B. Note that skills cannot be activated just by possessing them; they can only be activated by acquiring them. Hereinafter, a skill that can be activated by a character will be referred to as an acquired skill.

キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができるスキルである。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。 One acquired skill is set for the character from the beginning of the training main game. In addition to the acquired skills, the character has a plurality of skills set. Possessed skills are skills that can be acquired by consuming skill points, which will be described later, after the main training game starts. In other words, a possessed skill can become an acquired skill in exchange for skill points.

本実施形態では、図7Cに示すスキルテーブルおける「◎」に対応するスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、図7Cに示すスキルテーブルおける「〇」に対応するスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、図6Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。 In this embodiment, the skills corresponding to "◎" in the skill table shown in FIG. 7C are displayed as acquired skills on the character details screen 160 in FIG. 6B. Further, the skills corresponding to "O" in the skill table shown in FIG. 7C are displayed as possessed skills on the character details screen 160 of FIG. 6B. In this embodiment, as shown in the character details screen 160 of FIG. 6B, acquired skills are highlighted so that acquired skills and possessed skills can be easily distinguished.

なお、図6Bにおいて、キャラクタごとに設けられているスキルとして、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている場合を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタごとに獲得済みスキルおよび所持スキルの個数が異なることとしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加することとしてもよい。 Note that FIG. 6B shows a case where one acquired skill is displayed in the acquired skill display column 161a and seven possessed skills are displayed in the possessed skill display column 161b as skills provided for each character. However, it is not limited to this. For example, the number of acquired skills and possessed skills may be different for each character. Further, for example, the number of acquired skills or possessed skills of each character may increase due to an increase in the level of the character, consumption of in-game currency or items, or the like.

また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベントを示す専用イベント表示欄162aが表示される。この場合、図6Cに示すように、イベント操作部162が強調表示される。専用イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものであり、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示したり、能力パラメータの値を変化させたりするものである。 Furthermore, when the player taps the event operation section 162 on the character details screen 160, the contents of the character details screen 160 are switched as shown in FIG. 6C, and a dedicated event display field 162a showing dedicated events provided for each character is displayed. be done. In this case, as shown in FIG. 6C, the event operation section 162 is highlighted. A dedicated event occurs when a predetermined condition is met in the main training game, and displays a story related to a character appearing in the training game or changes the value of an ability parameter.

図7Dは、専用イベントテーブルを説明する図である。図7Dに示すように、専用イベントテーブルには、プレイヤが所持しているキャラクタごとに専用イベントが記憶されている。そして、専用イベントテーブルに記憶された専用イベントに基づいて、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160において専用イベントが表示される。なお、専用イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれてもよい。 FIG. 7D is a diagram illustrating the dedicated event table. As shown in FIG. 7D, the dedicated event table stores dedicated events for each character owned by the player. Then, based on the dedicated event stored in the dedicated event table, the dedicated event is displayed on the character details screen 160, as shown in FIG. 6C. Note that the dedicated event may include a hint event that allows the character to possess or acquire a skill, an ability event that increases or decreases the value of a character's ability parameter, and the like.

なお、図6Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベントの個数が増加することとしてもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベントとして表示されていない専用イベントが育成メインゲーム中に実行されることとしてもよい。 Note that the dedicated events displayed on the character details screen 160 shown in FIG. 6C may be all executed during the execution of the training main game, or at least some of them may be executed during the execution of the training main game. Alternatively, if a predetermined condition is not satisfied, all of the steps may not be executed during execution of the training main game. Further, for example, the number of exclusive events provided for each character may increase due to an increase in the level of the character, consumption of in-game currency or items, or the like. Furthermore, if a predetermined condition is met, a dedicated event that is not displayed as a dedicated event may be executed during the training main game.

また、図6Bおよび図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、「close」と記されたクローズ操作部163が表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163がタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。 Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, a close operation section 163 labeled "close" is displayed at the bottom of the character details screen 160. When the close operation section 163 of the character details screen 160 is tapped, the display of the character details screen 160 ends, and the training target character selection screen 150 is displayed on the display 26.

また、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、不図示のシナリオ選択画面がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。 Further, when the return operation section 153 is tapped on the training target character selection screen 150 shown in FIG. 6A, a scenario selection screen (not shown) is displayed on the display 26. Further, the training target character selection screen 150 is provided with a training information display button 155. When the breeding information display button 155 is tapped, a breeding information display screen (not shown) is displayed. The player can check information regarding the character selected on the training target character selection screen 150 on the training information display screen.

育成情報表示画面には、クリア目標タブが設けられている。ここで、育成ゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から、育成対象キャラクタに選択したキャラクタを育成することで、より強い育成キャラクタを生成することが目的となる。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。 A clear goal tab is provided on the training information display screen. Here, the purpose of the training game is to generate a stronger character to be trained by training a character selected as a character to be trained from among the characters owned by the player. As will be described in detail later, the training main game consists of a plurality of turns, and the player needs to have the character to be trained train or participate in a race for each turn.

そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。クリア目標タブがタップされると、育成情報表示画面に、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が一覧表示される。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。 A plurality of clear goals are set for each character. When the clear goal tab is tapped, a list of clear goals set for the selected character is displayed on the training information display screen. In each turn, a race in which the character to be trained can run is determined in advance.

また、レースには難易度が設定されている。例えば、レースの中には、重賞と呼ばれるGI、GII、GIIIのグレードのレースが設けられている。グレードは、GIII、GII、GIの順で高くなる。グレードの高いレースほど、難易度が高くなり、獲得可能なファン数や報酬等が多くなる。 In addition, the difficulty level is set for each race. For example, among the races, there are races of GI, GII, and GIII grades called major prizes. The grades increase in the order of GIII, GII, and GI. The higher the grade of the race, the higher the difficulty, the more fans you can get, the more rewards, etc.

ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。 Here, the number of fans that can be obtained by running in a race is calculated by adding the number of bonuses obtained to the base number obtained for each finish. Specifically, a correction value is determined based on the race result, and the base number obtained is multiplied by the correction value to calculate the number of bonuses obtained. The total number of this bonus acquisition number and the base acquisition number becomes the number of fans acquired by the character to be trained. For example, when the race result is 1st place, the larger the difference between the training target character and the 2nd place character, the larger the correction value becomes. Further, when the race result is 2nd to 5th place, the smaller the difference between the character to be trained and the character who placed first, the larger the correction value becomes.

また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキルを発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。 Furthermore, the character to be developed activates a skill at a predetermined probability during the race. At this time, the more skills are activated, the larger the correction value becomes. In this way, conditions for adding up the number of fans are determined for each race, and the number of fans obtained increases depending on various race results other than the order of finish and the progress of the race. However, the number of fans acquired by the character to be developed is at least the base number acquired corresponding to the order of arrival.

なお、レースによって、出走条件として、ファン数が規定されたものがあってもよい。この場合、育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。 Note that depending on the race, the number of fans may be specified as a participation condition. In this case, if the number of fans acquired by the character to be trained is less than the number of fans specified as the entry condition, the player cannot allow the character to be trained to run in the race. The more difficult the race, the greater the number of fans required to run it.

このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。 In this way, a plurality of clear goals are set for each character. By achieving the clear goal, the player can continue playing the training main game until the final turn. On the other hand, if the clear goal cannot be achieved, the training main game ends in that turn.

以上のように、プレイヤは、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。 As described above, the player can select a character to be trained while checking various information about each character on the character selection screen 150 shown in FIG. 6A. Then, when the next operation section 154 is tapped on the training target character selection screen 150, the selected character is set as the training target character, and the inheritance character selection screen 170 is displayed on the display 26.

<継承キャラクタの登録>
図8Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図8Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図8Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図8Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
<Registering inherited characters>
FIG. 8A is a first diagram illustrating the inherited character selection screen 170. FIG. 8B is a first diagram illustrating the nurturing character list screen 180. FIG. 8C is a second diagram illustrating the inherited character selection screen 170. FIG. 8D is a third diagram illustrating the inherited character selection screen 170. The inherited character selection screen 170 is a screen for the player to register an inherited character.

継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。 The inheritance character is a character whose ability values, skills, etc. are inherited by the character to be trained. The player selects two inherited characters and organizes them into a deck from among the characters he or she owns and the representative characters of other players extracted according to predetermined extraction conditions, such as the representative characters of friends such as followers. , can be registered. Note that only one representative character of another player can be organized into a deck as an inherited character in one training game.

継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図8Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。 The inherited character selection screen 170 is provided with an ability parameter display section 152a, an aptitude parameter display section 152b, a first inherited character selection area 171a, and a second inherited character selection area 171b. When the screen transitions from the training target character selection screen 150 to the inheritance character selection screen 170, as shown in FIG. 8A, the first inheritance character selection area 171a and the second inheritance character selection area 171b are displayed as blank. .

第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図8Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。 When the first inherited character selection area 171a or the second inherited character selection area 171b is tapped, a training character list screen 180 shown in FIG. 8B is displayed. The training character list screen 180 is provided with a My Character tab 181a and a Rental tab 181b. Further, below the My Character tab 181a and the Rental tab 181b, a training character list display area is provided. A training character icon 182 is displayed in the training character list display area.

マイキャラタブ181aが選択された状態では、図8Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。 When the My Character tab 181a is selected, as shown in FIG. 8B, a training character icon 182 corresponding to the training character owned by the player is displayed. Although not shown, when the rental tab 181b is selected, a foster character icon 182 corresponding to the friend's representative character, that is, a foster character trained by the friend, is displayed.

また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図8Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。 Furthermore, when the nurturing character icon 182 is tapped, the nurturing character corresponding to the nurturing character icon 182 is temporarily selected. Furthermore, when the training character icon 182 is tapped, an inheritance character selection screen 170 is displayed, as shown in FIG. 8C. At this time, for example, if the first inherited character selection area 171a is tapped and the nurturing character list screen 180 is displayed, and the nurturing character icon 182 is tapped on the nurturing character list screen 180, the nurturing character icon 182 is tapped in the provisionally selected state. An image showing the character is displayed in the first inherited character selection area 171a.

この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図8Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。 In this state, for example, when the second inherited character selection area 171b is tapped and the nurturing character list screen 180 is displayed, and the nurturing character icon 182 is tapped on the nurturing character list screen 180, the nurturing character that has been temporarily selected is An image showing the character is displayed in the second inherited character selection area 171b, as shown in FIG. 8D.

また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。 Further, information related to the inherited character used during breeding is stored in association with the breeding character. In the first inherited character selection area 171a, information related to the inherited character used when training the training character is displayed.

図9は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定される。これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。 FIG. 9 is a diagram illustrating the inheritance system. In the training game, various benefits are brought about, such as increasing the values of the ability parameters and aptitude parameters of the character to be trained, based on the factor information possessed by the inherited character. Here, two inherited characters are set for one character to be trained. These inherited characters are previously generated breeding characters. Therefore, even when a nurturing character set as an inherited character is generated, two inherited characters are set for the nurturing character.

図9に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象キャラクタを当代とする。また、この育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。 As shown in FIG. 9, the current character is the character to be trained in the training main game that is about to start. Further, for this character to be trained, two training characters set as inheritance characters are set as the inheritance first generation. Furthermore, in the first generation of inheritance characters, two of the breeding characters are set as inheritance characters at the time of starting the breeding. When the first generation inheritance characters are generated, the two breeding characters that were set as inheritance characters are set as the second generation inheritance characters.

この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、図9に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。 In this case, as shown in FIG. 9, the characters to be cultivated of the first generation of inheritance and the second generation of inheritance have an effect on the current generation of characters to be cultivated. As mentioned above, two inherited characters (first generation of inheritance) are set for one character to be trained, so a total of six characters to be trained have utility for one character to be trained. This will bring about

例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。 For example, the first inheritance group is composed of one of the two inheritance first generation breeding characters and two inheritance second generation breeding characters that are inheritance characters of this breeding character. Similarly, a second inheritance group is constituted by the other of the two inheritance first generation breeding characters and two inheritance second generation breeding characters that are inheritance characters of this breeding character.

図8Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。 As shown in FIG. 8D, the first inherited character selection area 171a corresponds to one inherited first generation training character and two inherited second generation training characters that constitute the first inheritance group. There is an icon to do so. Similarly, in the second inheritance character selection area 171b, icons corresponding to one inheritance first generation character and two inheritance second generation characters constituting the second inheritance group are recorded. has been done.

図10は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選により決定される。そして、抽選で当選した因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。 FIG. 10 is a diagram illustrating factor information. As will be described in detail later, when the training game is completed, the character to be trained is registered as a training character, and at this time, factor information is stored in association with the training character. Specifically, when the training of the training character is completed, the factors that the training character acquires are determined by lottery. Then, factor information indicating the winning factor in the lottery is linked to the nurturing character. In other words, upon completion of the breeding game, the breeding character can acquire the factor won by lottery.

ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。 However, the factors acquired by the training character do not affect the abilities of the training character itself. For example, the nurturing character can be made to run in a racing game such as a team competition game. At this time, in the race, a simulation, that is, arithmetic processing, is performed to determine the order of finish and the development of the race based on the ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc. of all the training characters participating in the race. The factors that the nurturing character has are not used in arithmetic processing, so even if the character has a large number of factors, the race will not proceed in an advantageous manner.

育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。図10には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。 The factors that the nurturing character has have an influence only on the nurturing target character when the nurturing character is set as an inherited character. The factors that can be acquired by the nurturing character are classified into multiple types. FIG. 10 shows basic ability factors, aptitude factors, race factors, character factors, and skill factors as factor types. Each factor is set to one of a plurality of stages. Here, three factor levels, level 1, level 2, and level 3, are provided as factor levels.

なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。 Note that the factor level is determined by lottery. At this time, after the factors that the training character acquires are determined, the factor level may be determined by lottery for each of the acquired factors. Alternatively, a winning ratio may be set for each combination pattern of factors and factor levels, and one of the combination patterns may be determined based on the set winning ratio. In this case, the factor to be acquired and the factor level will be determined at the same time.

因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。 Regarding factor levels, level 3 is the most effective and level 1 is the least effective. In the lottery for determining factor levels, the winning probability of level 3 is set to be the lowest, and the winning probability of level 1 is set to be the highest. However, the winning probability of the factor to be acquired and the winning probability of the factor level may change depending on the result of the training game. In this case, for example, a higher factor level may be determined for a nurturing character with a higher ability parameter or evaluation score.

基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値を上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの値および上限値が上昇する。 The basic ability factor increases the value of the ability parameter and the upper limit value of the ability parameter of the character to be trained. There are five basic ability factors: speed factor, stamina factor, power factor, guts factor, and intelligence factor. A trained character always acquires one basic ability factor among the five basic ability factors. The five basic ability factors correspond to the five ability parameters of speed, stamina, power, guts, and intelligence, respectively. For example, if a character to be trained in the first generation of inheritance or second generation of inheritance has a speed factor, the value and upper limit of the speed ability parameter of the character to be trained increase.

図11Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。各能力パラメータの上昇値、および、上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。 FIG. 11A is a diagram illustrating the utility of basic ability factors. The increase value of each ability parameter and the increase value of the upper limit value differ depending on the factor level of the basic ability factor. For example, if the factor level of the speed factor is level 1, the speed ability parameter of the character to be trained will increase by "7", if it is level 2, the ability parameter will increase by "13", and if it is level 3, the ability parameter will increase by "7". “21” rises.

したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。 Therefore, if a total of 6 characters to be trained, 2 characters of the 1st generation of inheritance and 4 characters of the 2nd generation of inheritance, all have a speed factor of level 3, the speed of the characters to be trained The ability parameters will increase by a maximum of 126 (increase value 21 x 6 bodies).

ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。 However, activation timing and activation conditions are set for each factor. Therefore, even if the inherited character has the factor, if the activation condition is not satisfied at the activation timing, the character to be trained will not have any benefit.

上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第30ターン、第54ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。この場合、第1ターンが1回目の発動タイミングとなり、第30ターンが2回目の発動タイミングとなり、第54ターンが3回目の発動タイミングとなる。各因子発動ターンでは、因子(継承キャラクタ)ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。 As described above, the training main game is composed of a plurality of turns, of which a predetermined turn is set as a factor activation turn. For example, assume that three turns, the 1st turn, the 30th turn, and the 54th turn, of the training main game are set as factor activation turns. In this case, the first turn is the first activation timing, the 30th turn is the second activation timing, and the 54th turn is the third activation timing. In each factor activation turn, it is decided whether to activate or not for each factor (inherited character), and when it is decided to activate the factor, the activation condition for the factor is satisfied and the utility corresponding to the factor is brought about. .

なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第30ターンおよび第54ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。 Note that whether or not to activate the basic ability factor is determined by a lottery. At this time, the probability of winning a lottery to determine whether or not to activate the basic ability factor, that is, the probability that the basic ability factor will be activated (hereinafter referred to as activation probability) may be different for the three factor activation turns. Here, in the first turn, the activation probability of the basic ability factor is set to 100% regardless of the factor level. Furthermore, in the 30th turn and the 54th turn, the activation probability of the basic ability factor differs depending on the factor level. As an example, on the 30th and 54th turns, the activation probability of level 3 basic ability factors is 100%, the activation probability of level 2 basic ability factors is 90%, and the activation probability of level 1 basic ability factors is 80%. is set to .

継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、図8Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの上部に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。 On the inheritance character selection screen 170, the increase value that increases in the first turn for the ability parameter is displayed. For example, in FIG. 8C, one inheritance character forming the first inheritance group is temporarily selected. In this case, the types of ability parameters that increase in the first turn and their increase values are displayed based on the temporarily selected inherited character. Here, "+63" is displayed above Power's ability parameter, indicating that Power's ability parameter increases by 63 points in the first turn. Furthermore, in the ability parameter display section 152a, a value to which the increase value that increases in the first turn is added is displayed.

また、図8Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの上部に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。 Further, in FIG. 8D, two inheritance characters forming the first inheritance group and the second inheritance group are provisionally selected. In this case, the types of ability parameters that increase in the first turn and their increase values are displayed for the two temporarily selected inherited characters. Here, "+21", "+63", and "+42" are displayed above the ability parameters of speed, power, and wisdom, respectively, and in the first turn, the ability parameters of speed, power, and wisdom are The results indicate increases of 21 points, 63 points, and 42 points, respectively.

なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、図8Dでは、パワーの能力パラメータの上部に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの上部に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。 Note that on the inheritance character selection screen 170, it is possible to distinguish between the increase value of the ability parameter increased by the inheritance character forming the first inheritance group and the increase value of the ability parameter increased by the inheritance character forming the second inheritance group. will be displayed. For example, in Figure 8D, the notation "+63" displayed above the ability parameter of power, and the notation "+21" and "+42" displayed above the ability parameters of speed and wisdom are color-coded. There is.

また、基礎能力因子が発動すると、対応する能力パラメータの上限値が上昇する。このとき、能力パラメータの上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。また、能力パラメータの上限値の上昇値は、発動タイミングによっても異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「4」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。 Additionally, when a basic ability factor is activated, the upper limit value of the corresponding ability parameter increases. At this time, the increase value of the upper limit value of the ability parameter differs depending on the factor level of the basic ability factor. Furthermore, the increase in the upper limit value of the ability parameter also differs depending on the activation timing. For example, if the factor level of the speed factor is level 1, the upper limit of the speed ability parameter of the character to be trained will increase by "4" at the first activation timing, and at the second and third activation timing, the speed ability parameter will increase by 4. The upper limit value of the ability parameter increases in the range of "1" to "4".

また、スピード因子の因子レベルがレベル2の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「9」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。また、スピード因子の因子レベルがレベル3の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「16」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。 Also, if the factor level of the speed factor is level 2, the upper limit of the speed ability parameter of the character to be trained will increase by 9 at the first activation timing, and at the second and third activation timing, the speed ability parameter will increase by 9. The upper limit value of the ability parameter increases in the range of "1" to "4". In addition, if the factor level of the speed factor is level 3, the upper limit of the speed ability parameter of the character to be trained will increase by 16 at the first activation timing, and at the second and third activation timing, the speed ability parameter will increase by 16. The upper limit value of the ability parameter increases in the range of "1" to "4".

なお、ここでは、1回目の発動タイミングでは、必ず、因子レベルに対応する上昇値分だけ、能力パラメータの上限値が上昇する。一方で、2回目および3回目の発動タイミングでは、発動するか否かの抽選が行われる。そして、発動すると決定された場合に、上限値の上昇値を決定する抽選が行われる。このとき、因子レベルが高いほど、発動すると決定される確率が高く設定されてもよい。また、因子レベルが高いほど、上限値の上昇値が高くなるように設定されてもよい。 Note that here, at the first activation timing, the upper limit value of the ability parameter is always increased by the increase value corresponding to the factor level. On the other hand, at the second and third activation timings, a lottery is held to determine whether or not to activate. Then, when it is determined to be activated, a lottery is held to determine the increase value of the upper limit value. At this time, the higher the factor level, the higher the probability of being determined to be activated may be set. Further, the higher the factor level, the higher the increase value of the upper limit value may be set.

また、基礎能力因子の発動有無は、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。例えば、因子単位で1つの基礎能力因子の発動有無を決定する場合において、当該基礎能力因子を発動することが決定されたとする。この場合には、因子レベルに応じて、対応する能力パラメータの値が上昇し、かつ、同じ能力パラメータの上限値が上昇する。 Furthermore, whether or not the basic ability factor is activated may be determined for each factor, or may be determined separately for each utility. For example, when determining whether or not to activate one basic ability factor on a factor-by-factor basis, it is assumed that it has been decided to activate the basic ability factor. In this case, the value of the corresponding ability parameter increases according to the factor level, and the upper limit value of the same ability parameter increases.

一方で、1つの基礎能力因子の発動有無を効用ごとに決定する場合には、能力パラメータの値を上昇させるか否かの決定と、上限値を上昇させるか否かの決定とが、それぞれ別個の抽選によりなされる。したがって、この場合には、例えば、能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値のいずれか一方のみが上昇し得る。いずれにしても、本実施形態では、1回目の発動タイミングにおいて、基礎能力因子が必ず発動する。これにより、育成メインゲームの開始に伴い、能力パラメータの値、および、上限値が、因子レベルに応じて上昇する。 On the other hand, when deciding whether to activate one basic ability factor for each utility, the decision whether to increase the value of the ability parameter and the decision whether to increase the upper limit value are each made separately. The selection will be made through a lottery. Therefore, in this case, for example, only either the value of the ability parameter or the upper limit of the ability parameter may increase. In any case, in this embodiment, the basic ability factor is always activated at the first activation timing. As a result, with the start of the training main game, the value of the ability parameter and the upper limit value increase in accordance with the factor level.

そして、図8Cおよび図8Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170の能力パラメータ表示部152aに表示される能力パラメータの初期上限値は、基礎能力因子によって上昇する上限値の加算値が加算された値に更新されている。このように、シナリオ初期加算値と、基礎能力因子による加算値とが加味された初期上限値が表示されることで、継承キャラクタを選択する際の利便性が向上する。 Then, as shown in FIGS. 8C and 8D, the initial upper limit value of the ability parameter displayed on the ability parameter display section 152a of the inherited character selection screen 170 has an additional value of the upper limit value that increases depending on the basic ability factor. The value has been updated. In this way, by displaying the initial upper limit value in which the scenario initial addition value and the addition value based on the basic ability factor are taken into account, convenience when selecting an inherited character is improved.

図10に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。 The aptitude factor shown in FIG. 10 increases the aptitude parameter of the character to be developed. There are six suitability factors: turf factor, dirt factor, short distance factor, mile factor, medium distance factor, and long distance factor. A nurturing character always acquires one aptitude factor among the six aptitude factors. The six aptitude factors correspond to grass aptitude, dirt aptitude, short distance aptitude, mile aptitude, medium distance aptitude, and long distance aptitude, respectively. For example, if the first-generation or second-generation inherited characters include a character that has a turf factor, the aptitude parameter of the turf suitability of the character to be trained increases.

なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。 Note that activation timing and activation conditions are also set for the aptitude factor, and it is determined whether or not to activate each aptitude factor in the same factor activation turn as the basic ability factor. When it is decided to activate an aptitude factor, the corresponding aptitude parameter increases by one level. As an example, in the first turn, the activation probability of the aptitude factor is set to 100% regardless of the factor level.

例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。 For example, the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the first inheritance group are the grass factor, short distance factor, and mile factor, and the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the second inheritance group are, respectively. Assume that the factors are grass factor, short distance factor, and medium distance factor. In this case, the grass aptitude and short-distance aptitude of the character to be developed are each increased by two levels, and the mile aptitude and medium-distance aptitude are each increased by one level.

また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。 Also, for example, if the aptitude factors of three characters that belong to the first inheritance group are all grass factors, and the aptitude factors of three characters that belong to the second inheritance group are all short-range factors. Suppose that In this case, the turf aptitude and short distance aptitude of the character to be developed are each increased by three levels. As yet another example, the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the first inheritance group are all turf factors, and the aptitude factors of the three nurturing characters belonging to the second inheritance group are turf factors. , short distance factor, and mile factor. In this case, the turf aptitude of the character to be developed increases by four levels, and the short distance aptitude and mile aptitude each increase by one level.

ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。 However, in the first turn, there is a limit to the increase value of the aptitude parameter. Specifically, in the first turn, the upper limit of all aptitude parameters is set to A. Therefore, if the initial value of the turf aptitude of the character to be developed is A, even if the inherited character has the turf factor, the turf aptitude will not increase in the first turn.

これに対して、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第30ターンおよび第54ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第30ターンまたは第54ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第30ターンおよび第54ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第30ターンおよび第54ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。 On the other hand, in the 30th turn and the 54th turn, a lottery is performed to determine whether or not to activate each aptitude factor based on the factor level. As an example, on the 30th turn and the 54th turn, the activation probability of a level 3 aptitude factor is set to 5%, the activation probability of a level 2 aptitude factor is set to 3%, and the activation probability of a level 1 aptitude factor is set to 1%. ing. In the 30th turn or the 54th turn, when activation of the aptitude factor is determined by lottery, the aptitude parameter corresponding to the aptitude factor increases. In addition, in the 30th turn and the 54th turn, the upper limit of each aptitude is raised from A to S. Therefore, in the 30th turn and the 54th turn, the value of the aptitude parameter can be increased to S by activating the aptitude factor.

なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。 Note that the aptitude parameter display section 152b of the inheritance character selection screen 170 displays the value of the aptitude parameter after increasing in the first turn.

レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。 The race factor increases the ability parameters of the character to be trained. A race factor is provided for each race with a high degree of difficulty, such as GI (hereinafter referred to as a factor target race), among the races that can be entered in the training main game. When the training game is completed, a lottery is held to determine whether or not to acquire a race factor for each factor target race in which the character to be trained comes in first place. By winning this lottery, the nurturing character can acquire a race factor.

なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。 Note that race factors are also provided with factor levels, and the factor level is determined by lottery for each race factor that has been determined to be acquired. Further, here, there is no upper limit to the number of race factors that one character to be trained can acquire, and a character to be trained can acquire a plurality of race factors.

各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。 For each race factor, an ability parameter to be increased by activation and an increase value thereof are set in advance. For example, race factors include those that increase the speed ability parameter and those that increase the power ability parameter. At this time, the higher the factor level, the higher the increase value of the ability parameter.

また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第30ターンおよび第54ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。 Furthermore, activation timing and activation conditions are set for each race factor, and it is determined whether or not to activate each race factor in the factor activation turn. When it is decided to activate a race factor, the ability parameter corresponding to the race factor increases. Note that the race factor activation turns are limited to the 30th turn and the 54th turn. Furthermore, the activation probability of the race factor in the factor activation turn differs depending on the factor level, and the higher the factor level, the higher the activation probability.

キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。 Character factors are factors unique to a character. For example, only when a character that has been strengthened to a predetermined level is trained as a training target character, the character factor set for that character will always be used as a training character upon completion of the training game. granted to. Note that since only one character factor is set for each character, the maximum number of character factors that one training character can acquire is one. Furthermore, if a character to be trained is generated based on a character that has not been strengthened to a predetermined level, character factors cannot be acquired.

また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。また、キャラ因子が発動すると、所定の能力パラメータの上限値が上昇する。 Further, the character factor can be activated in a preset factor activation turn, and is activated by winning a lottery performed in the factor activation turn. When a character factor is activated, a hint event set for each character factor occurs, and skill hints can be obtained as described above. Furthermore, when a character factor is activated, the upper limit value of a predetermined ability parameter increases.

図11Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。キャラ因子による能力パラメータの上限値の上昇は、2回目および3回目の発動タイミングに限られる。ただし、1回目の発動タイミングにおいて、キャラ因子が発動することもある。1回目の発動タイミングでキャラ因子が発動した場合、上記のように、育成対象キャラクタがスキルのヒントを獲得するが、能力パラメータの上限値が上昇することはない。 FIG. 11B is a diagram illustrating the utility of character factors. The increase in the upper limit value of ability parameters due to character factors is limited to the second and third activation timings. However, the character factor may be activated at the first activation timing. When the character factor is activated at the first activation timing, the character to be developed acquires a skill hint as described above, but the upper limit value of the ability parameter does not increase.

また、2回目または3回目の発動タイミングにおいてキャラ因子が発動すると、スキルのヒントを獲得するのに加えて、能力パラメータの上限値が上昇する。ここでは、因子レベルに拘わらず、「3」から「6」の範囲内で、能力パラメータの上限値が上昇する。なお、上限値の上昇値は、例えば抽選により決定される。このとき、因子レベルが高いほど、上昇値が高くなるように設定されてもよい。 Also, when the character factor is activated for the second or third time, in addition to acquiring skill hints, the upper limit of the ability parameter increases. Here, the upper limit value of the ability parameter increases within the range of "3" to "6" regardless of the factor level. Note that the increase value of the upper limit value is determined by, for example, a lottery. At this time, the higher the factor level, the higher the increase value may be set.

また、本実施形態では、キャラ因子の発動によって上限値が上昇する能力パラメータは、キャラ因子ごとに予め設定されている。例えば、キャラ因子Aによれば、スタミナの上限値が「3」から「6」の範囲で上昇し、キャラ因子Bによれば、スピードの上限値が「1」、根性の上限値が「2」上昇したり、スピードの上限値が「2」、根性の上限値が「2」上昇したりする。なお、キャラ因子の発動有無は、上記基礎能力因子と同様に、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。 Further, in the present embodiment, the ability parameters whose upper limit increases due to activation of the character factor are set in advance for each character factor. For example, according to character factor A, the upper limit of stamina increases in the range of "3" to "6", and according to character factor B, the upper limit of speed is "1" and the upper limit of guts is "2". '' will increase, the upper limit of speed will increase by 2, and the upper limit of guts will increase by 2. Note that whether or not a character factor is activated may be determined on a factor-by-factor basis, similar to the basic ability factor described above, or may be determined separately for each utility.

図10に示すスキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。 The skill factors shown in FIG. 10 are given based on the acquired skills acquired by the training character. Specifically, upon completion of the training game, a lottery is held to determine whether or not to acquire skill factors for each acquired skill acquired by the training character. By winning this lottery, a skill factor is given to the character to be developed. In other words, the training character can acquire some or all of the skill factors corresponding to the acquired acquired skills. Note that when acquisition of a skill factor is determined, the factor level of the skill factor is determined by lottery.

また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。 Further, the skill factor can be activated in a preset factor activation turn, and is activated by winning a lottery performed in the factor activation turn. At this time, the higher the factor level, the higher the probability of winning. When a skill factor is activated, a hint event set for each skill factor occurs, and you can obtain skill hints. Thereby, the character to be trained can acquire the same skills as the acquired skills acquired by the inherited characters and the like.

このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。 In this way, whether or not skill factors are acquired is determined within the range of acquired skills acquired by the character to be trained. Therefore, the more acquired skills a training character has, the higher the possibility of acquiring skill factors. However, since skill factors are determined by lottery, even if there are many acquired skills, it may not be possible to acquire skill factors.

なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。 In addition, here, it was decided that the training character acquires skill factors separately from the acquired skills, but instead of providing skill factors, the character to be trained is The skills that can be acquired may be determined.

以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。 As described above, the ability parameters of the character to be trained vary greatly depending on the inherited characters organized in the deck. Furthermore, even if the ability of the character to be trained is high, whether or not the character has acquired a factor is determined by lottery, so a character to be trained with high ability is not necessarily suitable as an inherited character. On the other hand, even if the training character itself does not have high abilities, it may function effectively as an inherited character by acquiring many factors with high factor levels. In this way, by making it possible to organize inherited characters into a deck, it is possible to not only raise a powerful character to be trained, but also to create a character that is effective as a successor character.

さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。 Furthermore, in the present embodiment, compatibility is determined between the character to be trained, the first generation inheritance character, and the second generation inheritance character. In the case of a combination of characters with good compatibility, the activation conditions of the factors become advantageous.

図12Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図12Bは、相性の判定項目を説明する図である。図12Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。 FIG. 12A is a diagram illustrating compatibility determination targets, and FIG. 12B is a diagram illustrating compatibility determination items. As shown in FIG. 12A, in this embodiment, No. 1 to No. Seven determination targets up to 7 are provided. The first determination target (No. 1) is the current generation target character and the inherited first generation character to be trained in the first inheritance group. The second determination target (No. 2) is the current generation target character and the inherited first generation character to be trained in the second inheritance group.

第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。 The third determination target (No. 3) is the inherited first generation nurturing character in the first inheritance group and the inherited first generation nurturing character in the second inheritance group. The fourth judgment target (No. 4) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the first inheritance group, and one of the inherited second generation characters (development character A) in the first inheritance group. He is a nurturing character. The fifth judgment target (No. 5) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the first inheritance group, and the other (nurturing character B) of the inherited second generation in the first inheritance group. He is a nurturing character.

第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。 The sixth judgment target (No. 6) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the second inheritance group, and one of the inherited second generation characters (development character A) in the second inheritance group. He is a nurturing character. The seventh judgment target (No. 7) is the current character to be trained, the inherited first generation character in the second inheritance group, and the other (nurturing character B) of the inherited second generation in the second inheritance group. He is a nurturing character.

上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。図12Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。 For each of the above-mentioned determination targets, it is determined whether the conditions are met for each of the plurality of determination items. FIG. 12B shows an example of the determination items. In this embodiment, the worldview of the game is such that the characters that can be selected as characters to be trained are students, and each character is trained at school.

そして、各キャラクタには、図12Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。 As shown in FIG. 12B, each character has settings such as grade, colleagues, and close friends in advance. The determination items include, for example, whether the two or three characters to be determined are in the same grade, colleagues, or good friends. In addition, the determination items include whether or not the characteristics of the character to be determined are good at, such as foot quality, distance suitability, and field suitability.

そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。 Each determination item is associated with an expected compatibility value, and the expected compatibility values of the determination items that hold true between the characters to be determined are accumulated. Here, the expected compatibility value differs depending on the judgment item, but the expected compatibility value may be common to all judgment items.

例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。 For example, when determining compatibility, first, it is determined whether all judgment items are satisfied between the current character to be trained, which is the first determination target, and the first generation character to be trained, inherited from the first inheritance group. be done. At this time, the expected compatibility values associated with the determination items that are satisfied are accumulated and counted. In this way, the expected compatibility values are counted in order from the first determination target to the seventh determination target, and the activation probability of the factor is corrected based on the finally calculated compatibility expected value. In other words, the higher the expected compatibility value, the higher the probability of activation of all factors, and the lower the expected value of compatibility, the lower the probability of activation of all factors.

なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。 Note that the activation probability may be calculated using the calculated compatibility expected value as a correction value. Further, for example, a correction value for correcting the activation probability of the factor may be set for each compatibility level, and the compatibility level may be determined based on the calculated compatibility expected value.

このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。 In this way, the probability of activation of the factor differs depending on the compatibility between the character to be trained and the inherited character, or the compatibility between the inherited characters, so the combination of two inherited characters has a great influence on the development of the character to be trained. It turns out. In other words, the compatibility between characters is an important criterion when selecting an inherited character.

図8B、図8Cおよび図8Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、図8Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。 As shown in FIGS. 8B, 8C, and 8D, when an inherited character is selected, a compatibility mark indicating compatibility is displayed at the upper right of the inherited character selection screen 170 and the training character list screen 180. Here, the compatibility level of the currently selected character is indicated by three compatibility marks: ◎, 〇, and △. Note that, as shown in FIG. 8A, when no inherited character is selected, the compatibility mark is hidden.

また、図8Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。 Further, as shown in FIG. 8B, the nurturing character list screen 180 is provided with a display switching button 183. When the display switching button 183 is operated, a display condition setting screen (not shown) is displayed. On the display condition setting screen, the player can set the rearrangement of the nurturing character icons 182 displayed on the nurturing character list screen 180, that is, the nurturing characters that can be selected as inherited characters, and narrow down the selection. .

そして、2体の育成キャラクタが仮選択状態となると、継承キャラクタ選択画面170に設けられるネクスト操作部154が有効化される。有効化されたネクスト操作部154がタップされると、仮選択状態の育成キャラクタが、継承キャラクタとしてデッキに仮登録され、後述するサポートカード編成画面190が表示される。 Then, when the two training characters are in a tentative selection state, the next operation section 154 provided on the inheritance character selection screen 170 is activated. When the enabled next operation section 154 is tapped, the training character in the provisionally selected state is provisionally registered in the deck as an inherited character, and a support card organization screen 190, which will be described later, is displayed.

なお、プレイヤは、継承キャラクタ選択画面170において、必ず、2体の育成キャラクタを継承キャラクタとして選択しなければならない。2体の継承キャラクタが仮選択状態となっていない場合には、図8A、図8Cに示すように、ネクスト操作部154がグレーアウトしており、プレイヤの操作が受け付けられない。また、継承キャラクタ選択画面170には、リターン操作部153が設けられており、リターン操作部153がタップされると、育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。 Note that the player must always select two training characters as inherited characters on the inherited character selection screen 170. If the two inherited characters are not in the provisional selection state, as shown in FIGS. 8A and 8C, the next operation section 154 is grayed out, and the player's operation is not accepted. Further, the inheritance character selection screen 170 is provided with a return operation section 153, and when the return operation section 153 is tapped, the training target character selection screen 150 is displayed.

<サポートカードの登録>
図13Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図13Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、「Return」と記されたリターン操作部153、および、「START」と記されたスタート操作部193が表示される。
<Support card registration>
FIG. 13A is a first diagram illustrating the support card organization screen 190. When two inherited characters are registered on the inherited character selection screen 170, a support card organization screen 190 shown in FIG. 13A is displayed. A support card display area 191 is provided in the center of the support card organization screen 190. The support card display area 191 includes a plurality of support card display frames 192. Further, at the bottom of the support card organization screen 190, a return operation section 153 labeled "Return" and a start operation section 193 labeled "START" are displayed.

サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。 In the support card display area 191, a plurality of support card display frames 192 (six in this case) are displayed. The same number of support card display frames 192 as support cards that can be set by the player are displayed. Note that when the support card organization screen 190 is initially displayed, the support card display frame 192 is displayed as blank.

本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。 In this embodiment, the player can set six types of support cards in the deck. Note that some (for example, five types) of the six types that can be set by the player can be selected from among the support cards that the player owns. Further, among the six types that can be set by the player, another part (for example, one type) can be selected from support cards set as rental cards by other players, such as friends.

図13Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図13Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図13Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。 FIG. 13B is a diagram illustrating the support card selection screen 200. When the support card display frame 192 (excluding the support card display frame 192 displayed at the bottom right) is tapped on the support card organization screen 190 in FIG. 13A, the support card selection screen 200 shown in FIG. 13B is displayed on the display 26. be done. On the support card selection screen 200, a list of card icons 201 corresponding to support cards owned by the player is displayed. By tapping the card icon 201 displayed on the support card selection screen 200, the player can select a support card.

なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。 Although not shown, when the support card display frame 192 displayed at the bottom right of the support card organization screen 190 is tapped, a friend or a player extracted based on a predetermined condition such as a lottery will be displayed. The support card set as a rental card is displayed on the support card selection screen 200. By tapping the support card displayed on the support card selection screen 200 at this time, the player can select one of his friend's support cards. In this way, a player can use support cards owned by other players in the training game.

図14Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図14Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。 FIG. 14A is a diagram illustrating the support card table. As shown in FIG. 14A, the support card table stores the type (i.e., character ID), rarity, level, and specialty training of the support character for each type of support card (i.e., support card ID) held by the player. has been done. Support characters have one-to-one correspondence with support card types. In other words, one character ID is always linked to a support card ID. In other words, one support card is always associated with one support character.

本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。 In this embodiment, a rarity is set for each support card. There are three levels of rarity: R (rare), SR (super rare), and SSR (super special rare). Note that R has the lowest rarity, and SSR has the highest rarity. In this embodiment, the higher the rarity of the support card, the higher the support effect described below tends to be. Furthermore, in the present embodiment, the higher the rarity of the support card, the greater the number of possessed skills and the number of support events, which will be described later, tend to increase.

サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。 There are 50 support card levels from level 1 to level 50. The level of the support card can be increased by the player, and the level increased by the player is stored for each support card. Note that the level of support cards can be increased by using in-game currency, items, etc. Note that the level of support cards has an upper limit depending on their rarity.

例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。 For example, the upper limit for support cards with rarity R is set at level 20, the upper limit for support cards with rarity SR is set at level 25, and the upper limit for support cards with rarity SSR is set at level 30. It is defined as.

なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。 Note that the upper limit of the level can be raised in stages when a predetermined condition is satisfied. For example, a support card with a rarity of R can have its upper limit increased to a maximum of level 40, and a support card with a rarity of SR can have its upper limit increased to a maximum of level 45. The SSR support card may be able to raise the upper limit up to level 50.

図14Bは、サポート効果テーブルを説明する図である。図14Bに示すように、サポート効果テーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別ごとに、サポート効果が記憶されている。 FIG. 14B is a diagram illustrating a support effect table. As shown in FIG. 14B, the support effect table stores support effects for each type of support card held by the player.

サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。 Support effects increase various statuses in the main training game. A support card has multiple targets for support effects. Examples of support effects include physical strength, speed, stamina, power, guts, and intelligence.

図14Cは、所持スキルテーブルを説明する図である。図14Cに示すように、所持スキルテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、所持スキルが設定されている。本実施形態では、プレイヤによって育成対象キャラクタに設定されたキャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードごとに所持スキルが設定されている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが獲得可能となる。 FIG. 14C is a diagram illustrating the possessed skill table. As shown in FIG. 14C, in the possessed skill table, possessed skills are set for each support card possessed by the player. In this embodiment, the skills possessed by each support card are set so that the character set as a character to be trained by the player possesses the skills possessed. Possession skills set for each support card can be acquired by the character selected by the player to be trained by a hint event occurring during the training main game.

図14Dは、サポートイベントテーブルを説明する図である。図14Dに示すように、サポートイベントテーブルには、プレイヤが所持するサポートカードごとに、発生し得るサポートイベントが記憶されている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。 FIG. 14D is a diagram illustrating the support event table. As shown in FIG. 14D, the support event table stores support events that may occur for each support card owned by the player. A support event is an event that may occur during the execution of the training main game. When a support event occurs, the values of various stats in the main training game may increase or decrease.

例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。 For example, the support event to occur may be determined depending on the number of turns, or the support event to occur may be determined by a predetermined lottery. Further, a plurality of support events may be selected in one turn. In any case, the support event to occur may be determined according to a predetermined determination method that is set in advance.

なお、サポートイベントには、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベント、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベント等が含まれてもよい。第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。 Note that the support events include the first hint event that can occur at the start of a turn in a training game, the second hint event that can occur after training is executed (described later), and the first ability event that can occur at the start of a turn in a training game. , a second ability event that may occur after the training of the training game, etc. may be included. The first hint event and the second hint event are events that allow a skill to be possessed or acquired. Furthermore, the first ability event and the second ability event are events that increase or decrease the numerical value of the character's ability parameter. Hereinafter, the first hint event and the first ability event will be collectively referred to as the first event, and the second hint event and the second ability event will be collectively referred to as the second event.

図13Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図13Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図13Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。 FIG. 13C is a second diagram illustrating the support card organization screen 190. In this embodiment, when all six support cards are selected, the start operation section 193 becomes operable, as shown in FIG. 13C. On the other hand, if all six support cards are not selected, the start operation section 193 is inoperable, as shown in FIG. 13A.

なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図8Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図13Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、最終確認画面205(図15A)が表示される。 Note that when the return operation section 153 is operated on the support card organization screen 190, an inheritance character selection screen 170 shown in FIG. 8D is displayed on the display 26. Further, as shown in FIG. 13C, when the start operation section 193 is tapped on the support card organization screen 190, the selected support card is temporarily registered, and the final confirmation screen 205 (FIG. 15A) is displayed.

図15Aは、最終確認画面205を説明する図である。図15Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。 FIG. 15A is a diagram illustrating the final confirmation screen 205. FIG. 15B is a diagram illustrating the preset selection screen 205A. The final confirmation screen 205 displays the training target character selected by the player, the training characters forming the first inheritance group, the training characters forming the second inheritance group, and the support card. Furthermore, a preset display section 205a is displayed on the final confirmation screen 205. The preset display section 205a shows the number of the currently selected preset.

ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、図15Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。 Here, the preset refers to reservation information for a race in which the character to be trained is to run in the main game for training. The player can select any race from all the races and create a preset. A plurality of presets can be saved, and one can be selected from the saved presets on the final confirmation screen 205. Specifically, when the preset display section 205a is tapped, a preset selection screen 205A shown in FIG. 15B is displayed.

プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。 A preset read button 206a corresponding to a saved preset is displayed on the preset selection screen 205A. The player can set a preset by tapping one of the preset readout buttons 206a and then tapping the selection operation section 206c. Note that when the selection operation section 206c is tapped, the preset selection screen 205A is closed and the final confirmation screen 205 is displayed. Further, when the cancel operation section 206b of the preset selection screen 205A is tapped, the preset selection screen 205A is displayed without changing the preset.

なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、ゲーム画面210(図17A)がディスプレイ26に表示される。 Note that when the cancel operation section 205c is tapped on the final confirmation screen 205, a support card organization screen 190 is displayed. On the other hand, when the start operation section 205b is tapped, a game screen 210 (FIG. 17A) is displayed on the display 26.

なお、本実施形態では、サポートカードの登録時に、育成対象キャラクタとして設定されるキャラクタ種別と、サポートキャラクタとして設定されるキャラクタ種別との重複がされないように制限されている。 Note that in this embodiment, when registering a support card, restrictions are placed so that the character type set as a training target character and the character type set as a support character do not overlap.

上記したように、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードが登録されると、準備段階処理が終了する。 As described above, once the character to be trained, the inherited character, and the support card are registered, the preparation stage process ends.

<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理により、育成対象キャラクタの育成が可能な育成メインゲームが進行する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
<Nursing stage processing>
When the preparation stage process is completed, the training stage process is started. Through the training stage process, a training main game in which a character to be trained can be trained progresses. In addition, below, in order to make it easy to understand, first, the basic flow of the training main game will be explained.

図16は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。なお、ここでは、育成対象キャラクタの種別によって、各ターンで選択可能な選択項目が異なる。ただし、育成対象キャラクタの種別に拘わらず、各ターンで選択可能な選択項目が共通であってもよい。育成メインゲームは、図16に示すように、第1ターンから第78ターンで構成されている。そして、各ターンにおいてプレイヤが選択した選択項目に応じて、各種のパラメータの更新が行われる。 FIG. 16 is a diagram illustrating selection items in each turn. Note that here, the selection items that can be selected in each turn differ depending on the type of character to be trained. However, regardless of the type of character to be developed, the selection items that can be selected in each turn may be the same. The training main game consists of turns 1 to 78, as shown in FIG. Then, various parameters are updated in accordance with the selection item selected by the player in each turn.

図17は、ゲーム画面210を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図17に示すゲーム画面210がディスプレイ26に表示される。ゲーム画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。 FIG. 17 is a diagram illustrating the game screen 210. When the process moves to the training stage, a game screen 210 shown in FIG. 17 is displayed on the display 26. At the top of the game screen 210, a physical strength display section 211 and a condition display section 212 are displayed. The character to be trained is provided with a parameter of "physical strength". The "physical strength" parameter is mainly used to calculate a failure rate, which is the probability of failing in training, which will be described later. The physical strength display section 211 displays the remaining amount of "physical strength" of the current training target character with respect to the upper limit value of "physical strength" so that it can be visually grasped.

また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。 Further, the character to be developed is provided with a parameter of "tone". The condition display section 212 displays the current "condition" of the character to be trained in a plurality of stages (5 levels: extremely poor condition, poor condition, normal condition, good condition, and excellent condition) so that the character can be visually grasped. The higher the "condition" parameter, the more advantageous the race development of the character to be trained becomes, and the greater the increase in the ability parameter due to training.

また、図17に示すように、ゲーム画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが、数値および複数段階のランク(G、G、F、F、E、E、D、D、C、C、B、B、A、A、S、S、SS、SSの18段階)で示される。 Further, as shown in FIG. 17, in the center of the game screen 210, an image of the character to be trained, a status display section 213, and a skill point display section 214 are displayed. The status display section 213 displays the current status of the character to be trained in numerical values and multiple ranks (G, G + , F, F + , E, E + , D, D + , C, C + , B, 18 stages: B + , A, A + , S, S + , SS, SS + ).

具体的には、ステータス表示部213においては、「Speed」(スピード)、「Stamina」(スタミナ)、「Power」(パワー)、「Spirit」(根性)、「Wisdom」(賢さ)の各能力パラメータの現在の上限値が分母に、現在の数値(ポイント)が分子に表示される。また、各能力パラメータの現在の数値および上限値の上にランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成ゲームにおいて育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントの残量が数値で示される。 Specifically, in the status display section 213, each ability of "Speed", "Stamina", "Power", "Spirit", and "Wisdom" is displayed. The current upper limit value of the parameter is displayed in the denominator, and the current value (point) is displayed in the numerator. Additionally, the rank is displayed above the current value and upper limit of each ability parameter. Further, the skill point display section 214 numerically indicates the remaining amount of skill points possessed by the character to be trained in the training game.

また、図17に示すように、ゲーム画面210の下部には、「Rest」と記されたレスト操作部215、「Training」と記されたトレーニング操作部216、「Skill」と記されたスキル操作部217、「Going Out」と記されたお出かけ操作部218、「Race」と記されたレース操作部219が表示されている。 In addition, as shown in FIG. 17, at the bottom of the game screen 210, there are a rest operation section 215 labeled "Rest," a training operation section 216 labeled "Training," and a skill operation section labeled "Skill." section 217, a going out operation section 218 labeled "Going Out," and a race operation section 219 labeled "Race."

レスト操作部215が選択されると、休憩イベントが発生し、体力が回復する。トレーニング操作部216が選択されると、後述するトレーニングが実行可能となる。スキル操作部217が選択されると、スキルが獲得可能となる。お出かけ操作部218が選択されると、お出かけイベントが発生し、主に調子が上昇する。 When the rest operation section 215 is selected, a rest event occurs and physical strength is recovered. When the training operation section 216 is selected, training, which will be described later, becomes executable. When the skill operation section 217 is selected, the skill can be acquired. When the outing operation section 218 is selected, an outing event occurs and the condition mainly increases.

レース操作部219が選択されると、レースに育成対象キャラクタを出走させることができる。レースが実行されると、育成対象キャラクタのレースの着順に応じて、ゲーム内通貨、ファン等の報酬が付与される。 When the race operation section 219 is selected, the character to be developed can run in the race. When a race is executed, rewards such as in-game currency and fans are given according to the order in which the character to be trained finishes in the race.

なお、レースは、通常レースと特別レースとに大別される。図16では、通常レースが「Race」と示され、特別レースが「Special Race」と示されている。プレイヤは、第13ターンから第72ターンまでの間、育成対象キャラクタを通常レースに出走させることができる。 Note that races are roughly divided into regular races and special races. In FIG. 16, the normal race is shown as "Race", and the special race is shown as "Special Race". The player can have the character to be trained run in the normal race from the 13th turn to the 72nd turn.

なお、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタには、目標レースが設定されている。プレイヤは、目標レースが開催されるターンでは、必ず、目標レースに育成対象キャラクタを出走させなければならない。例えば、図16に示す例では、第20ターン、第30ターンにおいて、プレイヤは、育成対象キャラクタを、必ず目標レースに出走させなければならない。 Note that a target race is set for a character that can be set as a character to be trained. The player must always have the character to be trained run in the target race in the turn in which the target race is held. For example, in the example shown in FIG. 16, the player must make the character to be trained run in the target race in the 20th turn and the 30th turn.

また、育成対象キャラクタに設定可能な全てのキャラクタには、第74ターン、第76ターン、第78ターンで開催される特別レースが、目標レースに設定されている。このように、目標レースが開催されるターンでは、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218が操作不可能となり、レース操作部219およびスキル操作部217のみが操作可能となる。 In addition, special races to be held at the 74th turn, 76th turn, and 78th turn are set as target races for all characters that can be set as characters to be developed. In this way, in the turn where the target race is held, the rest operation section 215, training operation section 216, and outing operation section 218 are disabled, and only the race operation section 219 and skill operation section 217 are operable.

なお、休憩イベントの発生、お出かけイベントの発生、トレーニングの実行、レースの出走が行われると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。一方、スキルの獲得がなされた場合には、現在のターンが終了することなく、さらに他のコマンドを選択することができる。 Note that when a rest event occurs, an outing event occurs, training is performed, or a race starts, the current turn ends and the next turn begins. On the other hand, if a skill is acquired, another command can be selected without the current turn ending.

図18Aは、トレーニング画面240を説明する第1の図である。図18Bは、トレーニング画面240を説明する第2の図である。ゲーム画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面240が表示される。 FIG. 18A is a first diagram illustrating the training screen 240. FIG. 18B is a second diagram illustrating the training screen 240. When the training operation section 216 of the game screen 210 is operated, a training screen 240 is displayed on the display 26.

図18Aに示すように、トレーニング画面240の中央近傍には、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。 As shown in FIG. 18A, near the center of the training screen 240, a status display section 213 and a skill point display section 214 are displayed.

さらに、トレーニング画面240の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、「Speed」と記されたスピード操作部241、「Stamina」と記されたスタミナ操作部242、「Power」と記されたパワー操作部243、「Spirit」と記された根性操作部244、「Wisdom」と記された賢さ操作部245が表示される。 Furthermore, training items are displayed at the bottom of the training screen 240. Here, a speed operation section 241 labeled "Speed," a stamina operation section 242 labeled "Stamina," a power operation section 243 labeled "Power," and a guts operation section 244 labeled "Spirit." , a wisdom operation section 245 labeled "Wisdom" is displayed.

プレイヤが各操作部241~245のいずれかを1回タップすると、タップした操作部241~245に対応するトレーニング項目が仮選択される。このとき、仮選択されたトレーニング項目に対応する操作部241~245が強調表示される。図18Aでは、パワー操作部243が仮選択された状態を示している。また、図18Bでは、スタミナ操作部242が仮選択された状態を示している。 When the player taps one of the operating sections 241 to 245 once, the training item corresponding to the tapped operating section 241 to 245 is provisionally selected. At this time, the operation units 241 to 245 corresponding to the temporarily selected training item are highlighted. FIG. 18A shows a state in which the power operation unit 243 is temporarily selected. Further, FIG. 18B shows a state in which the stamina operation section 242 is temporarily selected.

また、各操作部241~245には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、各トレーニング項目の選択回数に応じて上昇するパラメータである。トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。 Further, each of the operation units 241 to 245 also displays the training level for each training item. The training level is a parameter that increases depending on the number of times each training item is selected. The higher the training level, the greater the increase in the ability parameter when training is performed. The training level is initially set to level 1 and increases up to level 5.

また、仮選択中の操作部241~245には、「Failure」と記された失敗率表示部246が表示される。失敗率表示部246に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。 Furthermore, a failure rate display section 246 labeled "Failure" is displayed on the operation sections 241 to 245 during temporary selection. The failure rate displayed numerically on the failure rate display section 246 is set to increase in inverse proportion to the remaining amount of physical strength displayed on the physical strength display section 211.

また、ステータス表示部213には、仮選択中のトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が表示される。例えば、図18Aに示す例では、パワー操作部243が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+8」、「Power」に「+10」と表示されている。また、図18Bに示す例では、スタミナ操作部242が仮選択されており、ステータス表示部213の「Stamina」に「+15」、「Spirit」に「+5」と表示されている。 Furthermore, the status display section 213 displays the value of the ability parameter that increases when the temporarily selected training is successful. For example, in the example shown in FIG. 18A, the power operation section 243 is temporarily selected, and "+8" is displayed in "Stamina" and "+10" is displayed in "Power" of the status display section 213. Furthermore, in the example shown in FIG. 18B, the stamina operation section 242 is temporarily selected, and "+15" is displayed in "Stamina" and "+5" is displayed in "Spirit" of the status display section 213.

また、トレーニングが成功した場合に、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部241~245には、イベント報知表示247が表示される。なお、イベント報知表示247は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。 Further, if the training is successful, an event notification display 247 is displayed on the operation units 241 to 245 corresponding to the training item in which a predetermined event occurs. Note that the event notification display 247 can have different display modes depending on the type of event.

また、図18Bに示すように、トレーニング画面240の右上部には、仮選択中のトレーニングに配置されたキャラクタに対応する配置キャラクタアイコン248が表示される。そして、トレーニングに成功した場合に、配置キャラクタアイコン248に表示されたキャラクタに対応して所定のイベントが発生する場合がある。この場合、対応する配置キャラクタアイコン248にイベント報知表示247が表示される。 Further, as shown in FIG. 18B, in the upper right corner of the training screen 240, a placed character icon 248 corresponding to the character placed in the currently temporarily selected training is displayed. If the training is successful, a predetermined event may occur corresponding to the character displayed on the arranged character icon 248. In this case, an event notification display 247 is displayed on the corresponding placed character icon 248.

本実施形態では、トレーニングに配置されるキャラクタに、サポートキャラクタおよびストーリキャラクタが含まれる。ストーリキャラクタは、育成ゲームのシナリオごとに予め設定されているキャラクタである。ここでは、ストーリキャラクタとして、育成対象キャラクタに設定することができないキャラクタが設定されている。また、ストーリキャラクタは、所定のサポートカードに紐付けられたサポートキャラクタである。ただし、ストーリキャラクタは、いずれのサポートカードにも紐付けられていないキャラクタであってもよい。 In this embodiment, the characters placed in training include support characters and story characters. The story character is a character that is set in advance for each scenario of the training game. Here, a character that cannot be set as a training target character is set as a story character. Further, the story character is a support character linked to a predetermined support card. However, the story character may be a character that is not linked to any support card.

なお、ストーリキャラクタは、所定のサポートカード(当該ストーリキャラクタが紐付けられたサポートカード)がデッキに編成されている場合と、デッキに編成されていない場合とで、同じ確率でトレーニングに配置される。ただし、所定のサポートカードがデッキに編成されている場合には、デッキに編成されていない場合よりも、トレーニングの配置確率が高くなってもよい。 Note that a story character is placed in training with the same probability whether a predetermined support card (a support card to which the story character is linked) is organized in a deck or not. . However, when a predetermined support card is organized into a deck, the training arrangement probability may be higher than when it is not organized into a deck.

サポートキャラクタまたはストーリキャラクタが配置されたトレーニングが実行されると、配置されたサポートキャラクタまたはストーリキャラクタに紐付く第2イベントが発生する場合がある。この第2イベントが発生する場合、配置キャラクタアイコン248にイベント報知表示247が表示される。サポートキャラクタまたはストーリキャラクタが配置されたトレーニングが成功した場合、いずれのキャラクタも配置されないトレーニングが成功した場合よりも、育成対象キャラクタのパラメータ上昇値が高くなる。 When training with a support character or story character placed therein is executed, a second event linked to the placed support character or story character may occur. When this second event occurs, an event notification display 247 is displayed on the arranged character icon 248. If training in which a support character or story character is placed is successful, the parameter increase value of the character to be developed will be higher than if training is successful in which neither character is placed.

なお、トレーニングに配置されるキャラクタには、サポートキャラクタおよびストーリキャラクタ以外のキャラクタが含まれる。例えば、ゲームに実装されている全サポートキャラクタのうちの中からランダム抽選で選択されたキャラクタがトレーニングに配置され得る。この場合、トレーニング画面240には、プレイヤにより登録されたサポートキャラクタおよびストーリキャラクタ以外のキャラクタを示すキャラクタアイコン248が表示される。 Note that the characters arranged for training include characters other than support characters and story characters. For example, a character selected by random lottery from among all the support characters installed in the game may be placed in the training. In this case, a character icon 248 indicating a character other than the support character and story character registered by the player is displayed on the training screen 240.

また、配置キャラクタアイコン248の下部には、絆ゲージ248aが表示される。絆ゲージ248aは、サポートキャラクタおよびストーリキャラクタに紐付けられた絆パラメータを視覚的に表示する。サポートキャラクタまたはストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功すると、当該配置キャラクタの絆パラメータが上昇する。絆パラメータの値が高いほど、トレーニング成功時の能力パラメータの上昇値が大きくなる等、育成ゲームが有利となる。 Furthermore, a bond gauge 248a is displayed below the placed character icon 248. The bond gauge 248a visually displays bond parameters tied to the support character and the story character. When a support character or a story character is successfully trained, the bond parameter of the character is increased. The higher the value of the bond parameter, the greater the increase in the ability parameter upon successful training, and the more advantageous the training game becomes.

図18Cは、トレーニング結果報知画面240aを説明する図である。仮選択中の操作部241~245のいずれかが、再度タップされると、タップされた操作部241~245に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニング結果報知画面240aがディスプレイ26に表示される。トレーニング結果報知画面240aにより、トレーニングの成功または失敗が報知される。 FIG. 18C is a diagram illustrating the training result notification screen 240a. When any of the temporarily selected operating units 241 to 245 is tapped again, training corresponding to the tapped operating unit 241 to 245 is executed. When the training is executed, a training result notification screen 240a is displayed on the display 26. The training result notification screen 240a notifies the success or failure of the training.

図18Cには、トレーニングに成功し、成功演出が実行された場合の一例が示されている。成功演出では、育成対象キャラクタがトレーニングを行う不図示の画像が表示される。また、成功演出では、「成功」という文字が表示され、トレーニングの成功がプレイヤに報知される。さらに、成功演出では、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。具体的には、成功演出では、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する能力パラメータの上部に「UP」と表示され、数値が更新表示される。 FIG. 18C shows an example in which training is successful and a success effect is executed. In the success presentation, an image (not shown) of the training target character being trained is displayed. Furthermore, in the success effect, the word "success" is displayed to notify the player of the success of the training. Furthermore, in the success performance, the ability parameters on the status display section 213 are updated and displayed. Specifically, in the success performance, "UP" is displayed above the ability parameter corresponding to the training item selected by the player, and the numerical value is updated and displayed.

ここでは、図18Bでステータス表示部213に表示されていた、トレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングに成功した場合には、体力が回復する。 Here, the value of the ability parameter that is displayed on the status display section 213 in FIG. 18B and increases when the training is successful is added. Furthermore, the display on the physical strength display section 211 is updated according to the executed training item. If you successfully train speed, stamina, power, or grit, your health will decrease. On the other hand, if you succeed in training your wits, your physical strength will be restored.

また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。 Further, if the training fails, a predetermined penalty is given. The penalties include a decrease in physical strength, a decrease in the value of ability parameters, a decrease in condition, etc. Note that, for example, a penalty given when the failure rate is high is more disadvantageous than a penalty given when the failure rate is low (for example, if the number of decreases in physical strength is large or the number of ability parameters decreases is (large, decreasing tone steps are large).

また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないとしてもよい。 Moreover, the content of the penalty may be determined according to the training item. For example, if speed training fails, the value of the speed ability parameter may decrease, and if power training fails, the value of the power ability parameter may decrease. Further, for some training items (for example, smartness), no penalty may be given even if the training fails.

トレーニングに失敗した場合には、トレーニング結果報知画面240aにおいて失敗演出が実行される。失敗演出により、トレーニングに失敗したことが報知される。また、ペナルティが付与された場合には、失敗演出により、ペナルティの内容が報知される。 If the training fails, a failure effect is executed on the training result notification screen 240a. The failure effect notifies the user that the training has failed. Further, when a penalty is given, the details of the penalty are notified by a failure effect.

図18Dは、イベント画面240bを説明する図である。トレーニング結果報知画面240aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面240bが表示されることがある。イベント画面240bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。 FIG. 18D is a diagram illustrating the event screen 240b. When the display of the training result notification screen 240a ends, an event screen 240b may be displayed on the display 26. Various events are executed on the event screen 240b. Note that multiple events may occur during one turn.

例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述するレースの実行中に発動される場合がある。 For example, when a first hint event or a second hint event occurs, a skill hint is obtained. When a skill hint is obtained, the player can acquire the skill by consuming skill points. There are multiple types of skills, and each skill may activate a specific ability. Activation conditions and effects are determined for each skill, and when each activation condition is met, the predetermined effect is activated. Skills may be activated during the race described below.

イベントには、スキルのヒントが得られる第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。また、詳しくは後述するが、イベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。 In addition to the first hint event and second hint event where you can get skill hints, events include events that recover your physical strength, events that decrease your physical strength, and first and second ability events that increase or decrease ability parameters. It includes events, events where the condition increases, events where the condition decreases, etc. Further, as will be described in detail later, there are events in which the turns that occur are predetermined, and events that occur when a winner is won in a predetermined lottery. There are also events that occur at the beginning of a turn and events that occur before the end of a turn.

本実施形態では、トレーニングに成功した場合に、ターンの終了前に発生するイベントとして、特殊イベントが設けられている。詳しくは後述するが、この特殊イベントは、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功した場合に発生し得る。発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るゲーム画面210が表示される。 In this embodiment, a special event is provided as an event that occurs before the end of a turn when training is successful. As will be described in detail later, this special event may occur when the story character is successfully trained. When all the events that have occurred have ended, a game screen 210 for the next turn is displayed.

図19Aは、スキル画面250を説明する第1の図である。図19Bは、スキル画面250を説明する第2の図である。ゲーム画面210のスキル操作部217が操作されると、図19Aに示すスキル画面250がディスプレイ26に表示される。 FIG. 19A is a first diagram illustrating the skill screen 250. FIG. 19B is a second diagram illustrating the skill screen 250. When the skill operation section 217 of the game screen 210 is operated, a skill screen 250 shown in FIG. 19A is displayed on the display 26.

スキル画面250には、スキル表示欄251が表示される。スキル表示欄251には、獲得済みスキル、育成対象キャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。また、所持スキルに対して第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、獲得するために必要なスキルポイントが割り引かれて表示されている。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン252が、スキル表示欄251に併せて表示されることとなる。 A skill display column 251 is displayed on the skill screen 250. The skill display column 251 displays acquired skills, possessed skills preset to the character to be trained, possessed skills acquired due to the occurrence of various events, and the like. Further, when a first hint event or a second hint event occurs for a possessed skill, the skill points consumed to acquire this possessed skill are discounted. Here, the skill points required to acquire the skills for which the hint has been acquired are displayed at a discount. At this time, a discount rate display icon 252 indicating the discount rate is also displayed in the skill display field 251.

また、スキル画面250に表示されるスキルには、それぞれのスキルの発動条件および発動した際の効果が表示される。プレイヤの操作に基づいて、スキルポイントを消費して所持スキルを獲得すると、図19Bに示すように、獲得したスキルに「GET」と表示されて、所持スキルを獲得したことが報知されるとともに、消費したスキルポイントがスキルポイント表示部214に表示されていたスキルポイントから減算されて表示が更新される。 Furthermore, the skills displayed on the skill screen 250 display the activation conditions and effects when activated for each skill. When the player acquires a skill by consuming skill points based on the player's operation, as shown in FIG. 19B, "GET" is displayed on the acquired skill, notifying the player that the skill has been acquired. The consumed skill points are subtracted from the skill points displayed on the skill point display section 214, and the display is updated.

図20Aは、レース選択画面260を説明する第1の図である。ゲーム画面210のレース操作部219が操作されると、図20Aに示すレース選択画面260が表示される。レースは、育成対象キャラクタがNPCとレースを行うゲーム性を有している。 FIG. 20A is a first diagram illustrating the race selection screen 260. When the race operation section 219 of the game screen 210 is operated, a race selection screen 260 shown in FIG. 20A is displayed. The race has a game feature in which a character to be trained races with an NPC.

レース選択画面260の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、レース選択画面260の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するためのレース選択操作部261が表示される。レース選択画面260には、複数のレース選択操作部261が表示され得る。また、レース選択画面260の下部には、「Start」と記されたスタート操作部262が表示される。なお、レース選択画面260のレース選択操作部261によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。 At the top of the race selection screen 260, a physical strength display section 211 and a condition display section 212 are displayed. Further, in the center of the race selection screen 260, a race selection operation section 261 is displayed for selecting a race event in which the character to be developed is to run. A plurality of race selection operation sections 261 may be displayed on the race selection screen 260. Further, at the bottom of the race selection screen 260, a start operation section 262 labeled "Start" is displayed. Note that the races that can be selected by the race selection operation section 261 of the race selection screen 260 are set in advance for each turn.

また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、図20Aに示すように、レース選択操作部261に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。 Further, entry conditions are set in advance for each race, and the player can only have the character to be trained run in races that meet the entry conditions. As mentioned above, some races have the number of fans stipulated as a participation condition. For races where the number of fans is less than the specified number, as shown in FIG. 20A, entry conditions are displayed on the race selection operation section 261, and it is notified that the race cannot be selected.

図20Bは、レース開始画面270を説明する図である。レース選択操作部261で出場するレースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部262が操作されると、図20Bに示すレース開始画面270が表示される。レース開始画面270の中央部には戦略表示部271が表示される。また、戦略表示部271には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示されるとともに、「Change」と記されたチェンジ操作部272が表示されている。チェンジ操作部272が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。 FIG. 20B is a diagram illustrating the race start screen 270. When the start operation section 262 is operated with the race type of the race to participate in selected on the race selection operation section 261, a race start screen 270 shown in FIG. 20B is displayed. A strategy display section 271 is displayed in the center of the race start screen 270. In addition, the strategy display section 271 highlights the currently selected strategy (pursuit, advance, advance, escape), and also displays a change operation section 272 labeled "Change." When the change operation unit 272 is operated, a strategy change screen (not shown) is displayed on the display 26. The player can change the strategy in the race to any strategy by operating on the strategy change screen.

また、レース開始画面270の下部には、「Result」と記されたリザルト操作部273、「Race」と記されたレース操作部274が表示されている。 Further, at the bottom of the race start screen 270, a result operation section 273 labeled "Result" and a race operation section 274 labeled "Race" are displayed.

レース操作部274が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。ディスプレイ26では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。 When the race operation unit 274 is operated, a race screen (not shown) is displayed on the display 26. On the display 26, a video of the development of the race (hereinafter also referred to as a race video) is displayed.

図20Cは、レース結果画面280を説明する第1の図である。図20Dは、レース結果画面280を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部273が操作された場合、レース結果画面280がディスプレイ26に表示される。レース結果画面280では、図20Cに示すように、当該レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、レース結果画面280では、図20Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。 FIG. 20C is a first diagram illustrating the race result screen 280. FIG. 20D is a second diagram illustrating the race result screen 280. When the reproduction of the race video described above is finished and when the result operation section 273 is operated, a race result screen 280 is displayed on the display 26. On the race result screen 280, as shown in FIG. 20C, the finishing order of the characters to be trained in the race is displayed. Further, on the race result screen 280, as shown in FIG. 20D, the class of the current character to be trained is displayed.

本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されており、ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。レース結果画面280では、今回のレースで獲得したファン数が表示される。また、レース結果画面280では、新たに獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累計のファン数が表示される。また、累計したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。 In this embodiment, the characters to be developed are classified into classes according to the number of fans they have acquired. A range of the number of fans is set for each class, and here, the character to be developed is classified into one of eight classes depending on the number of fans. The race result screen 280 displays the number of fans acquired in this race. Furthermore, the race result screen 280 displays the total number of fans obtained by adding the newly acquired number of fans to the previously acquired number of fans. Further, the current class corresponding to the cumulative number of fans is identified and displayed.

図21は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。 FIG. 21 is a diagram illustrating the general flow of turn start processing. The training stage process includes turn start processing that is executed at the start of each turn of the training game. Although the details of the turn start process will be described later, the general flow of the turn start process will be described here.

育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、各種イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、育成対象キャラクタごとに設けられた上記の専用イベント、サポートイベントの3つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント、サポートイベントが予め定められている。 During the training main game, a process is performed in each turn to determine whether or not various events will appear. Events are broadly classified into three types: scenario events, the above-mentioned dedicated events provided for each character to be trained, and support events. Note that each scenario has predetermined scenario events, dedicated events, and support events that may appear during the training main game.

シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。 A scenario event is an event set for each scenario of the main training game. In this embodiment, a plurality of scenarios are provided, and the player can select a scenario. A scenario event appears for each scenario selected by the player. In other words, the scenario events that appear in the training main game are determined based on the scenario selected by the player.

なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。 Note that the scenario event may include a scenario-specific event and a scenario-common event. A scenario-specific event is an event that is tied to only one scenario. For example, a scenario-specific event linked to a first scenario appears only when the first scenario is selected, and does not appear when any other scenario is selected.

また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。 Furthermore, a scenario common event is an event that appears in common in multiple scenarios. Therefore, the scenario common event appears both when the first scenario is selected and when the second scenario is selected.

ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。 Here, scenario events include scenario-specific events and scenario-common events. However, only one of the scenario-specific event and the scenario-common event may be provided.

専用イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理において育成対象キャラクタとして登録したキャラクタの専用イベントが出現する。 As described above, the dedicated event is an event that is set in advance for each character. In the training main game, a special event for a character that the player has registered as a training target character in the setting game, that is, the preparation stage process, appears.

サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。サポートイベントは、ターン開始時に発生し得る第1イベントと、トレーニング実行後に発生し得る第2イベントとを含む。第1イベントは、ターン開始時において、ランダムに取得した乱数および第1イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。 As described above, the support event is an event that is set in advance for each support card. In the training main game, a support event linked to the support card registered by the player in the setting game appears. Support events include a first event that may occur at the start of a turn, and a second event that may occur after training is performed. Whether or not the first event occurs is determined at the start of the turn based on randomly obtained random numbers and the first event table.

第2イベントは、トレーニングに配置される各サポートキャラクタの決定処理が行われた後、ランダムに取得した乱数および第2イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。なお、トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合のみ、配置されたサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無が決定される。 After a process for determining each support character to be placed in training is performed, whether or not the second event occurs is determined based on randomly obtained random numbers and the second event table. Note that only when a support character is placed in training, whether or not the second event occurs is determined for the placed support character.

なお、本実施形態では、第1イベントは、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの中から抽選により選択されるものとする。ただし、これに限定されず、ゲームに実装される全サポートカードの中から抽選により選択されたサポートカードに紐付くサポートイベントが選択可能であってもよい。この場合、デッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの選択確率は、デッキに登録されていないサポートカードに紐付くサポートカードイベントの選択確率よりも高いとよい。 In this embodiment, it is assumed that the first event is selected by lottery from support events linked to support cards registered in the deck by the player in the preparatory stage process. However, the present invention is not limited to this, and a support event linked to a support card selected by lottery from among all support cards implemented in the game may be selectable. In this case, the selection probability of a support event linked to a support card registered in a deck is preferably higher than the selection probability of a support card event linked to a support card not registered in a deck.

このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント、サポートイベントは、その出現有無等が、それぞれ育成対象キャラクタ、サポートカードに基づいて決定される。これらのイベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。 In this way, whether a scenario event appears or not is determined based on the scenario. Furthermore, whether or not the dedicated event and support event appear are determined based on the character to be trained and the support card, respectively. These event types are classified based on information that is referred to when determining whether an event appears or not.

これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、6つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントのいずれかのイベント分類に分類される。 In contrast, in this embodiment, each event is classified into one of six event classifications depending on the content brought about by the appearance of the event. Here, each event is classified into one of the following event classifications: first hint event, second hint event, first ability event, second ability event, aptitude event, and story event.

上記したように、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベント、第2能力イベントは、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。 As described above, the first hint event and the second hint event are events that allow a skill to be possessed or acquired. Further, the first ability event and the second ability event are events that increase or decrease the ability parameters of the character to be trained. The aptitude event is an event that increases or decreases the aptitude parameter of the character to be developed. A story event is an event that displays a story related to a character appearing in a training game. Note that some story events change ability parameters and aptitude parameters in addition to displaying the story.

ここで、シナリオイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベントおよびサポートイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントおよび第1能力イベント、第2能力イベントが含まれる。なお、専用イベントに、ストーリイベントが含まれてもよい。 Here, the scenario event includes a first hint event, a second hint event, a first ability event, a second ability event, an aptitude event, and a story event. Further, the dedicated event and support event include a first hint event, a second hint event, a first ability event, and a second ability event. Note that the dedicated event may include a story event.

本実施形態において、ターン開始時処理には、シナリオイベントを決定する処理、専用イベントを決定する処理に加え、図21に示す、「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」、「ストーリキャラクタの配置有無を決定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「第2イベントの発生有無を決定する処理」、「特殊イベントの発生有無を決定する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、図21に示す処理について順に説明する。 In this embodiment, the process at the start of a turn includes, in addition to the process of determining a scenario event and the process of determining a dedicated event, the process of determining whether or not the first event occurs, and the process of determining whether or not the first event occurs, as shown in FIG. ``Processing to determine whether to place a story character'', ``Processing to determine whether to place a story character'', ``Processing to determine increase value of ability parameters'', ``Processing to determine whether a second event occurs'', ``Special event occurrence "Processing to determine the presence/absence" is included. Although various other processes are executed in the turn start process, the processes shown in FIG. 21 will be explained in order here.

<第1イベントの発生有無を決定する処理>
第1イベントは、準備段階処理でプレイヤにより登録されたサポートカードに紐付くサポートイベント(第1イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルに基づいて、第1イベントの発生の有無と第1イベントの内容が決定される。第1イベントテーブルには、第1イベントを「発生させる」または「発生させない」の選択比率が設定されている。本実施形態では、第1イベントは、イベントa、イベントb、イベントc、イベントdの4つの種別のイベントを含む。例えば、第1イベントテーブルには、各イベント(イベントa~d)を「発生させる」確率が20%に設定され、第1イベントを「発生させない」確率が20%に設定される。なお、第1イベントの選択比率は、サポートカード、すなわち、サポートキャラクタごとに個別に設定されてもよい。
<Processing to determine whether or not the first event occurs>
The first event is selected by lottery from support events (first events) linked to support cards registered by the player in the preparation stage process. Specifically, at the start of a turn, a random number is randomly acquired, and based on the acquired random number and the first event table, whether or not the first event occurs and the content of the first event are determined. In the first event table, a selection ratio of "to cause" or "not to cause" the first event is set. In this embodiment, the first event includes four types of events: event a, event b, event c, and event d. For example, in the first event table, the probability that each event (events a to d) will "occur" is set to 20%, and the probability that the first event "will not occur" is set to 20%. Note that the selection ratio of the first event may be set individually for each support card, that is, each support character.

<サポートキャラクタの配置有無を決定する処理>
図22Aは、サポートキャラクタの配置有無テーブルを説明する図である。図22Aに示すように、サポートキャラクタの配置有無テーブルには、サポートキャラクタのトレーニング項目配置有無(「トレーニング項目のいずれかに配置する」または「配置しない」)の選択比率が設定されている。本実施形態では、図22Aに示す配置有無テーブルに基づいて、デッキに登録された全てのサポートカードに対応するサポートキャラクタについて、配置有無が決定される。
<Processing to determine whether or not to place support characters>
FIG. 22A is a diagram illustrating a support character placement presence/absence table. As shown in FIG. 22A, in the support character placement presence/absence table, the selection ratio of whether the support character is placed in a training item (“placed in any training item” or “not placed”) is set. In this embodiment, the presence or absence of placement is determined for the support characters corresponding to all the support cards registered in the deck based on the placement presence/absence table shown in FIG. 22A.

具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と配置有無テーブルに基づいて、各サポートキャラクタのトレーニング項目配置有無が決定される。図22Aに示す例では、サポートキャラクタは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの各トレーニング項目に、それぞれ30%、10%、20%、10%、10%の確率で配置される。 Specifically, at the start of a turn, a random number is randomly acquired, and based on the acquired random number and the placement presence/absence table, the presence or absence of training item placement for each support character is determined. In the example shown in FIG. 22A, the support character is placed in each training item of speed, stamina, power, guts, and wisdom at a probability of 30%, 10%, 20%, 10%, and 10%, respectively.

なお、図14Aに示すように、サポートキャラクタには、得意トレーニングが複数種類設定されている。ここでは、サポートキャラクタの各トレーニング項目への配置の選択比率は、得意トレーニングに対応するトレーニング項目が、得意トレーニング以外に対応するトレーニング項目よりも高くなるように設定されている。 Note that, as shown in FIG. 14A, a plurality of types of specialty training are set for the support character. Here, the selection ratio of placement of support characters to each training item is set such that the training item corresponding to the training that the player is good at is higher than the training item corresponding to the training other than the training that he is good at.

<ストーリキャラクタの配置有無を決定する処理>
図22Bは、ストーリキャラクタの配置有無テーブルを説明する図である。図22Bに示すように、ストーリキャラクタの配置有無テーブルには、ストーリキャラクタのトレーニング項目配置有無の選択比率が設定されている。なお、ストーリキャラクタの配置有無と、サポートキャラクタの配置有無とは、参照するテーブルが異なるが、抽選方法等は同じである。
<Processing to determine whether or not to place story characters>
FIG. 22B is a diagram illustrating a story character placement presence/absence table. As shown in FIG. 22B, the story character placement/presence table has set selection ratios for placement/presence of training items for story characters. Note that the tables to be referred to are different depending on whether a story character is placed or not and whether a support character is placed or not, but the lottery method and the like are the same.

図22Bに示す例では、ストーリキャラクタは、5つのトレーニング項目に対して、いずれも10%の確率で配置される。したがって、各ターンにおいて、ストーリキャラクタがトレーニング項目に配置される確率は50%である。ただし、ストーリキャラクタが配置される確率は、トレーニング項目ごとに異なってもよい。なお、ここでは、ストーリキャラクタが1体のみ設けられることとする。ただし、ストーリキャラクタは複数体設けられてもよい。この場合、ストーリキャラクタごとに、各トレーニング項目に配置される確率が異なってもよい。 In the example shown in FIG. 22B, story characters are placed with a probability of 10% for each of the five training items. Therefore, in each turn, the probability that a story character will be placed in a training item is 50%. However, the probability that a story character is placed may differ for each training item. Note that here, only one story character is provided. However, a plurality of story characters may be provided. In this case, the probability of being placed in each training item may be different for each story character.

<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
図23Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図23Aに示すように、トレーニングレベルは、各トレーニングの選択回数に応じて上昇するように設定されている。具体的に、各トレーニングの選択回数が3回以下である場合には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さに係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、各トレーニングの選択回数が4回以上、かつ、7回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、各トレーニングの選択回数が8回以上、かつ、11回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、各トレーニングの選択回数が12回以上、かつ、15回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、各トレーニングの選択回数が16回以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
<Processing to determine the increase value of ability parameters>
FIG. 23A is a diagram illustrating a training level table. As shown in FIG. 23A, the training level is set to increase according to the number of times each training is selected. Specifically, if the number of times each training is selected is 3 or less, each training level related to speed, stamina, power, guts, and wisdom is set to "Level 1", and the number of times each training is selected is 4. If the number of times selected for each training is 8 or more and 7 or less, each training level is set to "Level 2", and if the number of times selected for each training is 8 or more and 11 or less, each training level is set to "Level 3" and the number of times each training is selected is 12 or more and 15 or less, each training level is set to "Level 4" and the number of times each training is selected is 16 times. If the training level is above, each training level is set to "level 5".

本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。 In this embodiment, when the training selected by the player is successfully executed, the value of the predetermined ability parameter increases depending on the executed training item.

具体的には、本実施形態では、スピードのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。 Specifically, in this embodiment, speed training is performed, and if successful, the values of the speed and power performance parameters increase.

また、スタミナのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよび根性の能力パラメータの値が上昇する。 Also, if stamina training is performed and is successful, the values of the stamina and grit ability parameters increase.

また、パワーのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。 Also, power training is performed and, if successful, increases the values of the stamina and power ability parameters.

また、根性のトレーニングが実行され、成功した場合には、スピード、パワー、および、根性の能力パラメータの値が上昇する。 Also, if the training of grit is performed and is successful, the values of the speed, power, and grit ability parameters increase.

また、賢さのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよび賢さの能力パラメータの値が上昇する。 Also, if smartness training is performed and is successful, the values of the speed and smartness ability parameters increase.

本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算値が加算された値を、上昇固定値に加算することによって算出される。 In this embodiment, the value of the ability parameter that increases when training is successful is the value obtained by adding a bonus additional value to be described later to a fixed increase value determined corresponding to the executed training item and training level. Calculated by adding to the fixed increase value.

図23Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図23Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図23Bは、トレーニング項目がスピードである場合の上昇固定値を示している。また、図23Cは、トレーニング項目がパワーである場合の上昇固定値を示している。 FIG. 23B is a diagram illustrating a fixed increase value (speed) table. Further, FIG. 23C is a diagram illustrating the fixed increase value table (power). That is, FIG. 23B shows the fixed increase value when the training item is speed. Further, FIG. 23C shows the fixed increase value when the training item is power.

図23Bおよび図23Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図23Bおよび図23Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。 As shown in FIGS. 23B and 23C, the fixed increase value table stores fixed increase values determined corresponding to the executed training items and training levels. Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 23B and 23C, the higher the training level, the greater the ability parameter increases.

なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として、スタミナ、根性、および、賢さが選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。 Although not described here, fixed increase value tables are also provided when stamina, guts, and wisdom are selected as training items.

また、上記した上昇固定値に加えて、トレーニング項目ごとに配置されるサポートキャラクタに基づいて、ボーナス加算値が決定される。例えば、ボーナス加算値は、トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタの数、種類に基づいて算出される。このとき、配置されたサポートキャラクタが多いほど、ボーナス加算値が大きくなる。 Further, in addition to the fixed increase value described above, an additional bonus value is determined based on the support character arranged for each training item. For example, the bonus additional value is calculated based on the number and type of support characters placed in the training item. At this time, the more support characters are placed, the larger the bonus additional value becomes.

また、例えば、配置されたサポートキャラクタの絆パラメータが高いほど、ボーナス加算値が大きくなる。なお、サポートキャラクタごとに1または複数のトレーニング項目が得意トレーニングに設定されているとする。そして、サポートキャラクタが得意トレーニングに配置された場合、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であれば、算出された能力パラメータの上昇値に、所定の上昇率が乗じられてもよい。このように、すべてのトレーニング種別に対して、トレーニングが成功した場合における育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇量が決定される。 Furthermore, for example, the higher the bond parameter of the placed support character, the greater the bonus additional value. Note that it is assumed that one or more training items are set as specialty training for each support character. When the support character is placed in specialty training, if the bond parameter of the support character is equal to or greater than a predetermined value, the calculated increase value of the ability parameter may be multiplied by a predetermined increase rate. In this way, for all training types, the amount of increase in the ability parameter of the character to be developed when the training is successful is determined.

<第2イベントの発生有無を決定する処理>
図24は、第2イベントテーブルを説明する図である。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタに対応するサポートカードに紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。具体的に、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第2イベントテーブルに基づいて、第2イベントの発生の有無が決定される。第2イベントテーブルには、第2イベントを「発生させる」または「発生させない」の選択比率が設定されている。
<Processing to determine whether or not the second event occurs>
FIG. 24 is a diagram illustrating the second event table. The second event is selected by lottery from support events (second events) linked to support cards corresponding to support characters placed in each training item. Specifically, after "the process of determining whether a support character is placed or not," a random number is randomly acquired, and based on the acquired random number and the second event table, whether or not the second event occurs is determined. In the second event table, a selection ratio of "to cause" or "not to cause" the second event is set.

例えば、図24に示すように、第2イベントは、イベントA、イベントB、イベントC、イベントDの4つの種別のイベントを含む。例えば、第2イベントテーブルには、各イベント(イベントA~D)を「発生させる」確率が5%に設定され、第2イベントを「発生させない」確率が80%に設定される。なお、第2イベントの選択比率は、サポートカード、すなわち、サポートキャラクタごとに個別に設定されてもよい。 For example, as shown in FIG. 24, the second event includes four types of events: event A, event B, event C, and event D. For example, in the second event table, the probability that each event (events A to D) will "occur" is set to 5%, and the probability that the second event "will not occur" is set to 80%. Note that the selection ratio of the second event may be individually set for each support card, that is, each support character.

本実施形態では、「サポートキャラクタの配置有無を決定する処理」後、各トレーニング項目に配置された全てのサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無を決定する処理が行われる。そして、第2イベント発生の決定に基づいて、イベント報知表示247がトレーニング画面240に表示される。第2イベント発生が決定されているキャラクタが配置されたトレーニングをプレイヤが選択した場合、トレーニング実行後に第2イベントが発生する。 In this embodiment, after "the process of determining whether or not a support character is placed," a process of determining whether or not a second event occurs is performed for all support characters placed in each training item. Then, based on the determination that the second event has occurred, an event notification display 247 is displayed on the training screen 240. If the player selects training in which a character for which the occurrence of the second event has been determined is arranged, the second event occurs after the training is executed.

例えば、スピードのトレーニングに配置されたサポートキャラクタの第2ヒントイベントの出現が決定されている場合、スピードのトレーニングが実行されると、トレーニング実行後に第2ヒントイベントが必ず出現する。しかし、スピード以外の他のトレーニングが実行されると、トレーニング実行後にこの第2ヒントイベントは出現しない。この際、2以上のキャラクタについて第2イベント発生が決定されていた場合、いずれの第2イベントを発生させるかを抽選または予め設定されたサポートイベントの優先度等により決定する。 For example, if it is determined that the second hint event will appear for a support character placed in speed training, when speed training is executed, the second hint event will definitely appear after the training is executed. However, if training other than speed is performed, this second hint event will not appear after the training is performed. At this time, if occurrence of the second event has been determined for two or more characters, which second event is to occur is determined by lottery or preset priority of support events.

例えば、均等な確率で複数の第2イベントのうちいずれを発生させるかが決定される。ただし、これに限定されず、第2イベントの種別に応じて重み付けが設定され、設定された重み付けに応じて複数の第2イベントのうちいずれを発生させるかが決定されてもよい。なお、2以上のキャラクタについて第2イベントの発生が決定された場合、決定されたすべての第2イベントを発生させてもよい。 For example, it is determined which of a plurality of second events should occur with equal probability. However, the invention is not limited to this, and weighting may be set according to the type of the second event, and which of the plurality of second events is to be generated may be determined according to the set weighting. Note that when it is determined that the second event will occur for two or more characters, all the determined second events may be caused to occur.

ここで、例えば、第2イベントの出現が決定されると、第2イベントに紐付けられたサポートカードあるいはサポートキャラクタに、サポートイベントの出現の有無を示す出現情報が紐付けられ、サーバ1000に記憶されてもよい。より具体的には、サポートキャラクタのキャラクタIDあるいはサポートキャラクタに紐付けられたサポートカードのサポートカードIDに、出現情報を紐付けた紐付け情報が、サーバ1000に記憶されてもよい。 Here, for example, when the appearance of the second event is determined, appearance information indicating whether or not the support event has appeared is linked to the support card or support character linked to the second event, and is stored in the server 1000. may be done. More specifically, the server 1000 may store linkage information in which appearance information is linked to the character ID of the support character or the support card ID of the support card linked to the support character.

<特殊イベントの発生有無を決定する処理>
図25Aは、特殊イベントの発生条件を説明する図である。図25Bは、特殊イベントの発生確率を説明する図である。特殊イベントは、ストーリキャラクタに紐付くイベントである。特殊イベントには、複数の発生条件が設けられており、全ての発生条件を満たす場合に発生する。特殊イベントの発生条件には、所定のターン(ここでは第4ターンから第72ターン)であることが含まれる。したがって、特殊イベントは、第4ターンから第72ターンでのみ発生し得る。
<Processing to determine whether a special event occurs>
FIG. 25A is a diagram illustrating conditions for the occurrence of a special event. FIG. 25B is a diagram illustrating the probability of occurrence of a special event. A special event is an event that is tied to a story character. A special event has a plurality of occurrence conditions, and occurs when all the occurrence conditions are met. Conditions for the occurrence of the special event include that it is a predetermined turn (here, the fourth turn to the 72nd turn). Therefore, special events can only occur from turns 4 to 72.

また、特殊イベントの発生条件には、ストーリキャラクタがトレーニングに配置されていること、発生抽選に当選すること、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功することが含まれる。発生抽選は、ストーリキャラクタがいずれかのトレーニングに配置される場合に行われる。 Further, the conditions for the occurrence of the special event include that a story character is placed in a training, that the story character is selected for a lottery, and that the training for which a story character is placed is successful. The occurrence lottery is performed when a story character is placed in any training.

本実施形態では、ストーリキャラクタの絆パラメータの値によって、発生抽選における当選確率が異なる。具体的には、ストーリキャラクタの絆パラメータは、育成メインゲームの開始時には0である。その後、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功するたびに、ストーリキャラクタの絆パラメータが所定値(例えば5)ずつ上昇する。なお、絆パラメータには上限が設けられており、ここでは、上限値が100に設定されている。 In this embodiment, the probability of winning in the generated lottery differs depending on the value of the story character's bond parameter. Specifically, the story character's bond parameter is 0 at the start of the training main game. Thereafter, each time the story character succeeds in training for which the story character is placed, the bond parameter of the story character increases by a predetermined value (for example, 5). Note that the bond parameter has an upper limit, and here, the upper limit is set to 100.

ストーリキャラクタの絆パラメータの値が0~19の場合、発生抽選において、特殊イベントを発生させると決定される確率は5%に設定されている。同様に、ストーリキャラクタの絆パラメータの値が20~39、40~69、70~99、100の場合、発生抽選において、特殊イベントを発生させると決定される確率は、それぞれ10%、20%、30%、40%に設定されている。したがって、育成メインゲームの進行に伴い、ストーリキャラクタの絆パラメータが上昇するほど、特殊イベントの発生確率が高くなる。 When the value of the story character's bond parameter is 0 to 19, the probability of a special event being determined to occur in the occurrence lottery is set to 5%. Similarly, if the story character's bond parameter values are 20 to 39, 40 to 69, 70 to 99, and 100, the probability that the special event will occur in the occurrence lottery is 10%, 20%, and 100, respectively. It is set at 30% and 40%. Therefore, as the story character's bond parameter increases as the training main game progresses, the probability of a special event occurring increases.

このように、本実施形態では、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功することで、ストーリキャラクタに紐付けられた絆パラメータが更新される。そして、絆パラメータによって、特殊イベントの発生確率が異なる。 In this manner, in this embodiment, the bond parameter associated with the story character is updated by successfully completing the training in which the story character is placed. The probability of occurrence of a special event differs depending on the bond parameter.

なお、特殊イベントは、複数の実行パターンが設けられている。ターン開始時には、特殊イベントの発生有無のみが決定され、実行パターンは、トレーニングの終了後に決定される。ただし、ターン開始時に、特殊イベントの実行パターンが決定されてもよい。 Note that a plurality of execution patterns are provided for the special event. At the start of a turn, only whether or not a special event occurs is determined, and the execution pattern is determined after training ends. However, the special event execution pattern may be determined at the start of the turn.

図26Aは、ストーリキャラクタの配置を説明する図である。図26Bは、対戦項目を説明する図である。図26Cは、結果報知画面240dを説明する図である。図26Dは、報酬獲得画面240eを説明する図である。図26Aに示すように、パワーのトレーニング項目に、ストーリキャラクタが配置されているとする。また、発生抽選に当選し、特殊イベントが発生可能な状態であるとする。この場合には、ストーリキャラクタが配置されたトレーニング項目の操作部に、イベント報知表示247が表示される。 FIG. 26A is a diagram illustrating the arrangement of story characters. FIG. 26B is a diagram illustrating battle items. FIG. 26C is a diagram illustrating the result notification screen 240d. FIG. 26D is a diagram illustrating the reward acquisition screen 240e. As shown in FIG. 26A, it is assumed that story characters are arranged in the power training item. It is also assumed that the user wins the occurrence lottery and is in a state where the special event can occur. In this case, an event notification display 247 is displayed on the operation section of the training item where the story character is placed.

なお、ここでは、ストーリキャラクタが配置されたトレーニング項目の操作部に、他のイベントが発生する際に表示されるものと同じイベント報知表示247が表示されることとしている。ただし、特殊イベントが発生可能な状態を報知する識別マークは、他のイベントが発生可能な状態を報知する識別マーク(ここではイベント報知表示247)と異なってもよい。つまり、特殊イベントが発生可能な状態を報知する専用の識別マークが設けられてもよい。 Note that here, the same event notification display 247 that is displayed when another event occurs is displayed on the operation unit of the training item where the story character is placed. However, the identification mark that informs a state in which a special event can occur may be different from the identification mark (here, event notification display 247) that informs a state in which another event can occur. That is, a dedicated identification mark may be provided to notify a state in which a special event can occur.

この専用の識別マークにおいて、例えば、ストーリキャラクタが配置されたトレーニング項目と同じ対戦項目での勝利回数が報知されてもよい。いずれにしても、複数のトレーニング項目において、特殊イベントと他のイベントとが紐付けられている場合には、特殊イベントと他のイベントとが識別可能に識別マークが表示されるとよい。なお、特殊イベントが発生可能な状態であることを報知する識別マークは、ゲーム画面210のトレーニング操作部216にも表示されるとよい。 In this dedicated identification mark, for example, the number of wins in the same battle item as the training item in which the story character is placed may be reported. In any case, when a special event and other events are linked in a plurality of training items, an identification mark may be displayed to enable identification of the special event and other events. Note that the identification mark that indicates that a special event can occur may also be displayed on the training operation section 216 of the game screen 210.

この状態で、パワーのトレーニング項目が選択され、トレーニングに成功すると、トレーニングの成功演出が実行される。また、トレーニングの成功に伴って、スタミナおよびパワーの能力パラメータが上昇する。このようにして、トレーニングの成功に関する一連の演出が終了すると、特殊イベントが発生する。特殊イベントが発生すると、図26Bに示すように、対戦項目選択画面240cが表示される。対戦項目選択画面240cには、3つの対戦項目選択部290が表示される。 In this state, the power training item is selected, and if the training is successful, a training success effect is executed. Also, with successful training, the ability parameters of stamina and power increase. In this way, a special event occurs when a series of presentations related to successful training are completed. When a special event occurs, a battle item selection screen 240c is displayed as shown in FIG. 26B. Three battle item selection sections 290 are displayed on the battle item selection screen 240c.

ここで、特殊イベントは、育成対象キャラクタが、所定の対戦項目について、対戦相手である所定のキャラクタと対戦する内容である。対戦項目選択画面240cでは、対戦項目をプレイヤに選択させる。そして、選択された対戦項目に基づいて特殊イベントの実行パターンが決定される。対戦項目は、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、体力の6つであり、これら6つの対戦項目の中から3つの対戦項目が抽選により決定される。 Here, the special event is content in which the character to be trained competes against a predetermined character who is an opponent in a predetermined competition item. The battle item selection screen 240c allows the player to select a battle item. Then, a special event execution pattern is determined based on the selected battle item. There are six competition items: speed, stamina, power, guts, cleverness, and physical strength, and three competition items are determined by lottery from among these six competition items.

図27Aは、対戦項目決定テーブルを説明する図である。発生抽選に当選し、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングに成功すると、対戦項目決定テーブルを参照し、対戦項目が決定される。対戦項目決定テーブルによれば、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さがそれぞれ18%、体力が10%の確率で決定される。本実施形態では、異なる3つの対戦項目が決定されるまで、対戦項目を決定するための抽選が繰り返し実行される。なお、ここでは、プレイヤが選択可能な3つの対戦項目が、全て異なるように決定される。ただし、同一の対戦項目が重複して決定されてもよい。 FIG. 27A is a diagram illustrating a competition item determination table. If the player wins the lottery and succeeds in the training in which the story character is placed, the match item is determined by referring to the match item determination table. According to the battle item determination table, speed, stamina, power, guts, and wisdom each have an 18% chance, and physical strength has a 10% chance. In this embodiment, the lottery for determining the competition items is repeatedly executed until three different competition items are determined. Note that here, the three battle items that can be selected by the player are all determined to be different. However, the same battle item may be determined overlappingly.

図26Bに示すように、3つの対戦項目選択部290には、抽選により決定された対戦項目が紐付けられている。図26Bに示す例では、上段の対戦項目選択部290にスピード、中段の対戦項目選択部290にパワー、下段の対戦項目選択部290に根性の対戦項目が紐付けられている。そして、対戦項目選択部290には、予想マーク290aがそれぞれ表示される。予想マーク290aは、対戦相手との対戦結果の予想を報知するものである。 As shown in FIG. 26B, the three match item selection sections 290 are associated with match items determined by lottery. In the example shown in FIG. 26B, the battle items are linked to the battle item selection section 290 in the upper row: speed, the battle item selection section 290 on the middle row to power, and the battle item selection section 290 on the lower row to guts. Anticipation marks 290a are displayed in the competition item selection section 290, respectively. The prediction mark 290a informs the prediction of the result of the match against the opponent.

図27Bは、成功率と予想マーク290aとの関係を説明する図である。詳しくは後述するが、特殊イベントが発生する場合には、対戦項目ごとに成功率が設定される。成功率は、20%、30%、40%、50%、60%、70%、80%のうちのいずれかに設定される。成功率が20%または30%の場合、バツ印の予想マーク290aが決定される。また、成功率が40%または50%の場合、三角印の予想マーク290aが決定される。また、成功率が60%または70%の場合、丸印の予想マーク290aが決定される。また、成功率が80%の場合、二重丸印の予想マーク290aが決定される。成功率に基づいて決定された予想マーク290aは、図26Bに示すように、対戦項目選択部290に表示される。 FIG. 27B is a diagram illustrating the relationship between success rate and prediction mark 290a. As will be described in detail later, when a special event occurs, a success rate is set for each battle item. The success rate is set to one of 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, and 80%. If the success rate is 20% or 30%, a cross prediction mark 290a is determined. Furthermore, when the success rate is 40% or 50%, a triangular prediction mark 290a is determined. Furthermore, when the success rate is 60% or 70%, a circular prediction mark 290a is determined. Further, when the success rate is 80%, a double circle prediction mark 290a is determined. The prediction mark 290a determined based on the success rate is displayed in the match item selection section 290, as shown in FIG. 26B.

図28Aは、第1成功率決定テーブルを説明する図である。図28Bは、第2成功率決定テーブルを説明する図である。図28Cは、第3成功率決定テーブルを説明する図である。図28Dは、第4成功率決定テーブルを説明する図である。図28Eは、第5成功率決定テーブルを説明する図である。図28Fは、第6成功率決定テーブルを説明する図である。成功率は、第1成功率決定テーブルから第6成功率決定テーブルのいずれかを参照して決定される。 FIG. 28A is a diagram illustrating the first success rate determination table. FIG. 28B is a diagram illustrating the second success rate determination table. FIG. 28C is a diagram illustrating the third success rate determination table. FIG. 28D is a diagram illustrating the fourth success rate determination table. FIG. 28E is a diagram illustrating the fifth success rate determination table. FIG. 28F is a diagram illustrating the sixth success rate determination table. The success rate is determined by referring to one of the first to sixth success rate determination tables.

ここでは、対戦項目が体力以外の場合、第1成功率決定テーブルから第5成功率決定テーブルのいずれかを参照して成功率が決定される。また、対戦項目が体力の場合、第6成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。 Here, when the competition item is other than physical strength, the success rate is determined by referring to any one of the first success rate determination table to the fifth success rate determination table. Furthermore, when the competition item is physical strength, the success rate is determined with reference to the sixth success rate determination table.

対戦項目が体力以外の場合には、対戦項目の能力パラメータの値および勝利回数に基づいて、成功率が決定される。本実施形態において、勝利回数は、今回の特殊イベントで、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利した場合に、何回目の勝利となるかを示す。例えば、特殊イベントの発生時までに、特殊イベントで育成対象キャラクタが1回も勝利していないとする。この場合、特殊イベントにおいて勝利すると、勝利回数が1回となる。特殊イベントにおいて1回目の勝利を目指す場合、図28Aに示す第1成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。換言すれば、特殊イベントにおいて未だに勝利していない場合、すなわち、0勝の場合、第1成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。 If the battle item is other than physical strength, the success rate is determined based on the value of the ability parameter of the battle item and the number of wins. In this embodiment, the number of wins indicates how many times the character to be trained has won against the opponent in the current special event. For example, assume that the character to be trained has not won even once in a special event by the time the special event occurs. In this case, if the player wins in the special event, the number of wins becomes one. When aiming for the first victory in a special event, the success rate is determined with reference to the first success rate determination table shown in FIG. 28A. In other words, if there is no win yet in the special event, that is, if there are no wins, the success rate is determined with reference to the first success rate determination table.

第1成功率決定テーブルによれば、能力パラメータの値ごとに成功率が規定されている。ここで、成功率を決定する際に参照する能力パラメータは、対戦項目の能力パラメータである。例えば、スピードの対戦項目について成功率が決定される場合には、スピードの能力パラメータが対象となる。同様に、例えば、パワーの対戦項目について成功率が決定される場合には、パワーの能力パラメータが対象となる。 According to the first success rate determination table, the success rate is defined for each value of the ability parameter. Here, the ability parameters referred to when determining the success rate are the ability parameters of the battle item. For example, when the success rate is determined for the speed match item, the speed ability parameter is the target. Similarly, for example, when the success rate is determined for a power match item, the power ability parameter is targeted.

第1成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが99以下の場合、成功率が20%に決定される。また、対象の能力パラメータが、100~199、200~249、250~299、300以上の場合、それぞれ、成功率が40%、60%、70%、80%に決定される。 According to the first success rate determination table, if the target ability parameter is 99 or less, the success rate is determined to be 20%. Further, when the target ability parameter is 100 to 199, 200 to 249, 250 to 299, and 300 or more, the success rate is determined to be 40%, 60%, 70%, and 80%, respectively.

また、勝利回数が2回の場合、すなわち、これまでの特殊イベントで勝利した回数が1回の場合、図28Bに示す第2成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第2成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが、99以下、100~199、200~399、400~499、500以上の場合、それぞれ成功率が20%、40%、60%、70%、80%に決定される。 Further, if the number of wins is two, that is, if the number of wins in the special event so far is one, the success rate is determined with reference to the second success rate determination table shown in FIG. 28B. According to the second success rate determination table, when the target ability parameter is 99 or less, 100 to 199, 200 to 399, 400 to 499, or 500 or more, the success rate is 20%, 40%, 60%, or 70, respectively. %, determined to be 80%.

また、勝利回数が3回の場合、すなわち、これまでの特殊イベントで勝利した回数が2回の場合、図28Cに示す第3成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第3成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが、199以下、200~399、400~499、500~599、600以上の場合、それぞれ成功率が20%、40%、60%、70%、80%に決定される。 Further, if the number of wins is three, that is, if the number of wins in special events so far is two, the success rate is determined with reference to the third success rate determination table shown in FIG. 28C. According to the third success rate determination table, when the target ability parameter is 199 or less, 200 to 399, 400 to 499, 500 to 599, or 600 or more, the success rate is 20%, 40%, 60%, or 70%, respectively. %, determined to be 80%.

また、勝利回数が4回の場合、すなわち、これまでの特殊イベントで勝利した回数が3回の場合、図28Dに示す第4成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第4成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが、299以下、300~399、400~599、600~799、800以上の場合、それぞれ成功率が20%、40%、60%、70%、80%に決定される。 Further, if the number of wins is four, that is, if the number of wins in special events so far is three, the success rate is determined with reference to the fourth success rate determination table shown in FIG. 28D. According to the fourth success rate determination table, when the target ability parameter is 299 or less, 300 to 399, 400 to 599, 600 to 799, or 800 or more, the success rate is 20%, 40%, 60%, or 70%, respectively. %, determined to be 80%.

また、勝利回数が5回以上の場合、すなわち、これまでの特殊イベントで勝利した回数が4回以上の場合、図28Eに示す第5成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第5成功率決定テーブルによれば、対象の能力パラメータが、399以下、400~599、600~799、800~999、1000以上の場合、それぞれ成功率が20%、40%、60%、70%、80%に決定される。 Further, if the number of wins is five or more, that is, if the number of wins in special events so far is four or more, the success rate is determined with reference to the fifth success rate determination table shown in FIG. 28E. According to the fifth success rate determination table, when the target ability parameter is 399 or less, 400-599, 600-799, 800-999, and 1000 or more, the success rate is 20%, 40%, 60%, and 70%, respectively. %, determined to be 80%.

このように、勝利回数が少ないほど、対象の能力パラメータの値が低くても、成功率が高くなるように決定される。換言すれば、所定の成功率に決定されるために要求される対象の能力パラメータの値は、勝利回数が多くなるほど高くなる。したがって、特殊イベントが成功するほど、以後の特殊イベントに成功する難易度が高くなる。また、勝利回数に拘わらず、対象の能力パラメータが高いほど、成功率が高くなる。 In this way, it is determined that the smaller the number of wins, the higher the success rate even if the value of the target ability parameter is low. In other words, the value of the target's ability parameter required for determining a predetermined success rate increases as the number of wins increases. Therefore, the more successful the special event is, the higher the difficulty level of succeeding in subsequent special events. Furthermore, regardless of the number of wins, the higher the target's ability parameters, the higher the success rate.

一方、対戦項目が体力の場合には、その時点での体力の値に基づいて、成功率が決定される。具体的には、対戦項目が体力の場合には、勝利回数に拘わらず、図28Fに示す第6成功率決定テーブルを参照して成功率が決定される。第6成功率決定テーブルによれば、体力が49以下、50~59、60~79、80以上の場合、それぞれ成功率が20%、30%、50%、60%に決定される。 On the other hand, when the battle item is physical strength, the success rate is determined based on the value of physical strength at that time. Specifically, when the competition item is physical strength, the success rate is determined with reference to the sixth success rate determination table shown in FIG. 28F, regardless of the number of wins. According to the sixth success rate determination table, when the physical strength is 49 or less, 50-59, 60-79, and 80 or more, the success rate is determined to be 20%, 30%, 50%, and 60%, respectively.

図26Bに戻り、上記のように決定された成功率に応じて、対戦項目選択部290に予想マーク290aが表示される。プレイヤは、予想マーク290aを参考にして、対戦項目を選択することができる。 Returning to FIG. 26B, a prediction mark 290a is displayed in the battle item selection section 290 according to the success rate determined as described above. The player can select a match item by referring to the prediction mark 290a.

プレイヤがいずれかの対戦項目選択部290をタップすると、図26Cに示すように、特殊イベントの結果を報知する結果報知画面240dが表示される。特殊イベントの結果は、育成対象キャラクタが対戦相手に勝利する成功と、育成対象キャラクタが対戦相手に敗北する失敗とに大別される。プレイヤによって対戦項目が選択されると、上記のように決定された成功率に基づいて、特殊イベントの成功の有無が決定される。 When the player taps any of the battle item selection sections 290, a result notification screen 240d notifying the results of the special event is displayed, as shown in FIG. 26C. The results of the special event are broadly divided into success, in which the character to be trained defeats the opponent, and failure, in which the character to be trained is defeated by the opponent. When a battle item is selected by a player, whether or not the special event is successful is determined based on the success rate determined as described above.

結果報知画面240dに表示される画像は、特殊イベントの結果によって異なる。換言すれば、特殊イベントの実行パターンには、対戦相手に勝利するというミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンと、が含まれる。そして、結果報知画面240dによって、勝敗、すなわち、ミッションの達成有無が報知される。 The image displayed on the result notification screen 240d varies depending on the result of the special event. In other words, the special event execution pattern includes a first execution pattern in which the mission of defeating the opponent is accomplished, and a second execution pattern in which the mission is not accomplished. Then, the result notification screen 240d notifies the player of victory or defeat, that is, whether the mission has been accomplished or not.

結果報知画面240dが表示されると、次に、図26Dに示すように、報酬獲得画面240eが表示される。特殊イベントが発生し、ミッションを達成した場合、換言すれば、ミッションが達成される第1の実行パターンで特殊イベントが実行された場合、プレイヤに報酬が付与される。報酬獲得画面240eでは、プレイヤに付与される報酬が報知される。 When the result notification screen 240d is displayed, next, as shown in FIG. 26D, a reward acquisition screen 240e is displayed. When a special event occurs and the mission is accomplished, in other words, when the special event is executed in the first execution pattern in which the mission is accomplished, a reward is given to the player. On the reward acquisition screen 240e, the reward to be given to the player is notified.

図29は、特殊イベントの報酬を説明する図である。特殊イベントに成功すると、プレイヤが選択した対戦項目ごとに、図29に示す報酬がプレイヤに付与される。ここでは、プレイヤが選択した対戦項目が体力以外の場合、対戦項目の能力パラメータの加算値、および、上限値の加算値、スキルポイント、スキルのヒント(ヒントのレベル)が報酬として付与される。また、勝利回数が多くなるほど、すなわち、特殊イベントの成功回数が多くなるほど、プレイヤが獲得可能な報酬が有利となる。 FIG. 29 is a diagram illustrating rewards for special events. If the special event is successful, the reward shown in FIG. 29 will be given to the player for each battle item selected by the player. Here, if the battle item selected by the player is other than physical strength, the additional value of the ability parameter of the battle item, the additional value of the upper limit value, skill points, and skill hints (hint level) are given as rewards. Moreover, the more the number of wins, that is, the more the number of successful special events, the more advantageous the reward that the player can obtain becomes.

また、プレイヤが選択した対戦項目が体力の場合、ランダムに決定された能力パラメータの加算値、および、上限値の加算値、スキルポイント、スキルのヒント(ヒントのレベル)が報酬として付与される。 Further, when the battle item selected by the player is physical strength, the additional value of randomly determined ability parameters, the additional value of the upper limit, skill points, and skill hints (hint level) are given as rewards.

以上のように、本実施形態では、特殊イベントにおける勝利回数、すなわち、ミッションの達成回数によって、育成対象キャラクタの各ステータスの更新値が異なる。ただし、育成対象キャラクタの各ステータスの更新値は一例に過ぎない。例えば、勝利回数が多いほど、各ステータスの更新値が小さくなるように設定されてもよい。また、特殊イベントの発生時に、ステータスとして、例えばスキルポイントのみが更新されてもよい。また、プレイヤが選択した対戦項目と関係なく、ランダムにあるいは予め設定された能力パラメータが更新されてもよい。 As described above, in this embodiment, the update value of each status of the character to be trained differs depending on the number of wins in the special event, that is, the number of mission accomplishments. However, the updated values of each status of the character to be trained are only an example. For example, the update value of each status may be set to be smaller as the number of wins increases. Furthermore, when a special event occurs, only skill points, for example, may be updated as the status. Furthermore, the ability parameters may be updated randomly or in advance, regardless of the match item selected by the player.

なお、例えば、対戦項目がスピードであり、スピードの能力パラメータが上限値に達しているとする。この場合、上限値に達していないいずれかの能力パラメータが抽選により決定され、決定された能力パラメータの値が更新されてもよい。 For example, assume that the competition item is speed and the ability parameter of speed has reached its upper limit. In this case, any ability parameter that has not reached its upper limit may be determined by lottery, and the value of the determined ability parameter may be updated.

また、ここでは、特殊イベントが失敗であった場合、すなわち、育成対象キャラクタが対戦相手に敗北した場合に、ペナルティが付与されることはない。ただし、特殊イベントが失敗であった場合に、所定のペナルティが付与されてもよい。 Further, here, if the special event is a failure, that is, if the character to be trained is defeated by the opponent, no penalty is given. However, if the special event is a failure, a predetermined penalty may be given.

以上のように、本実施形態によれば、複数のトレーニング項目のいずれかをプレイヤが選択可能となる。また、トレーニング項目に紐付けるキャラクタが決定される。また、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に基づいて、育成対象キャラクタのステータスが変化する。そして、プレイヤによって選択されたトレーニング項目にキャラクタが紐付けられている場合にイベントが発生する。この際、トレーニング項目に紐付けられたキャラクタがストーリキャラクタであり、かつ、発生条件を満たす場合には、育成対象キャラクタのステータスに基づいて、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントが発生する。このとき、発生した特殊イベントの実行パターンに基づいて、育成対象キャラクタのステータスが更新される。 As described above, according to this embodiment, the player can select any one of a plurality of training items. Furthermore, a character to be associated with the training item is determined. Furthermore, the status of the character to be trained changes based on the training item selected by the player. Then, an event occurs when a character is associated with the training item selected by the player. At this time, if the character associated with the training item is a story character and the occurrence conditions are met, the event result will be special in one of multiple execution patterns that differ from each other based on the status of the character to be trained. An event occurs. At this time, the status of the character to be trained is updated based on the execution pattern of the special event that has occurred.

本実施形態によれば、特殊イベントの発生により、育成対象キャラクタのステータスが更新される。また、育成対象キャラクタのステータスによって、成功率、すなわち、特殊イベントの実行パターンが異なり得る。このように、新たなゲーム性が提供される本実施形態によれば、プレイヤのプレイ意欲が向上する。また、特殊イベントに対する高い戦略性が要求され、ゲームの興趣が向上する。 According to this embodiment, the status of the character to be trained is updated due to the occurrence of a special event. Further, the success rate, that is, the execution pattern of the special event may vary depending on the status of the character to be trained. In this way, according to the present embodiment, which provides new game features, the player's desire to play increases. Furthermore, a high level of strategy is required for special events, which increases the interest of the game.

図30Aは、育成完了画面310を説明する第1の図である。図30Bは、育成完了画面310を説明する第2の図である。図30Cは、育成完了画面310を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図30Aに示すように、育成完了画面310がディスプレイ26に表示される。育成完了画面310には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図30Bに示すように、評価点が表示される。 FIG. 30A is a first diagram illustrating the training completion screen 310. FIG. 30B is a second diagram illustrating the training completion screen 310. FIG. 30C is a third diagram illustrating the training completion screen 310. When the training game ends, a training completion screen 310 is displayed on the display 26, as shown in FIG. 30A. The training completion screen 310 first displays the training rank of the trained character, and then, as shown in FIG. 30B, the evaluation points are displayed.

また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図30Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面310に表示される。このとき、育成完了画面310には、クローズ操作部311が設けられる。クローズ操作部311がタップされると、育成完了画面310が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。 Furthermore, when a predetermined period of time has passed after the evaluation points are displayed, the ability parameters, aptitude parameters, and acquired skills of the character to be trained are displayed on the training completion screen 310, as shown in FIG. 30C. At this time, a close operation section 311 is provided on the training completion screen 310. When the close operation section 311 is tapped, the training completion screen 310 is hidden and the home screen 100 is displayed on the display 26.

なお、育成ゲームが終了すると、育成対象キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面310において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。 Note that when the training game ends, a lottery is held to determine the factors that the character to be trained will acquire, and the factor information is stored in association with the character to be trained. Although not shown, on the training completion screen 310, the player can display factor information acquired by the character to be trained.

以上のように、育成ゲームでは、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等を有する育成キャラクタが生成される。育成ゲームでは、サポートキャラクタの配置や、各種イベントの発生等が抽選により決定されるため、同一のキャラクタを育成対象キャラクタとしても、異なるパラメータを有する育成キャラクタが生成される。 As described above, in the training game, a training character having ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, etc. is generated. In a training game, the placement of support characters, the occurrence of various events, etc. are determined by lottery, so even if the same character is used as a training target character, training characters with different parameters are generated.

次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。 Next, the functional configuration of the player terminal 1 and the server 1000 for executing the above training game will be described.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図31は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 31 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 in the player terminal 1 and its function as a computer. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game is started, the CPU 10 stores a terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702が含まれる。なお、図31に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal side game control program includes an information setting processing program 700, a training game execution program 701, and a training completion processing program 702. Note that the programs listed in FIG. 31 are just examples, and the terminal-side game control program includes many other programs.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。 The data storage area 12b is provided with a player information storage section 750 and a game information storage section 751 as storage sections for storing data. Note that the data storage area 12b is provided with many other storage units. Here, information directly related to games such as training games (hereinafter referred to as game information) is stored in the game information storage section 751.

なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタに関する情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。 Note that the game information storage unit 751 also temporarily stores various information while each game, such as a training game, is in progress. Therefore, all information related to the nurturing character trained in the nurturing game is stored in the game information storage section 751. Further, all information other than game information, such as information regarding the player or other players, setting information of the player terminal 1, and information regarding characters that can be set as characters to be trained, is considered to be player information. Player information is stored in player information storage section 750.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates data in each storage section of the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal side game control section 1A includes an information setting processing section 700a, a training game execution section 701a, and a training completion processing section 702a.

具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the information setting processing program 700 and causes the computer to function as the information setting processing section 700a. Similarly, the CPU 10 operates a training game execution program 701 and a training completion processing program 702 to function as a training game execution section 701a and a training completion processing section 702a, respectively.

情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。 When various information settings are performed on the player terminal 1, the information setting processing section 700a stores information regarding the settings in the player information storage section 750 as player information. Further, when the information setting processing section 700a updates the information in the player information storage section 750, the information setting processing section 700a transmits the updated information to the server 1000.

育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。 The training game execution unit 701a executes all processes related to the training game. Specifically, the training game execution unit 701a executes a preparation stage process and a training stage process.

育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。 The training completion processing unit 702a stores training character information including ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, the type of character used for training, etc. of the training character upon completion of the training game.

(サーバ1000の機能的構成)
図32は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
(Functional configuration of server 1000)
FIG. 32 is a diagram illustrating the configuration of memory 1012 in server 1000 and its functions as a computer. The memory 1012 is provided with a program storage area 1012a and a data storage area 1012b. When the game is started, the CPU 1010 stores a server-side game control program (module) in the program storage area 1012a.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102が含まれる。なお、図32に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes an information setting processing program 1100, a training game execution program 1101, and a training game termination processing program 1102. Note that the programs listed in FIG. 32 are just examples, and the server-side game control program includes many other programs.

データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。 The data storage area 1012b is provided with a player information storage section 1150 and a game information storage section 1151 as storage sections for storing data. Note that the data storage area 1012b is provided with many other storage units. Here, the game information of all the players is stored in the game information storage unit 1151 in association with the player ID. Further, player information of all players is stored in the player information storage unit 1150 in association with the player ID.

CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aを含む。 The CPU 1010 operates each program stored in the program storage area 1012a and updates the data in each storage section of the data storage area 1012b. Then, the CPU 1010 causes the server 1000 (computer) to function as the server-side game control unit 1000A by operating each program stored in the program storage area 1012a. The server side game control section 1000A includes an information setting processing section 1100a, a training game execution section 1101a, and a training game termination processing section 1102a.

具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとして機能させる。 Specifically, the CPU 1010 operates the information setting processing program 1100 and causes the computer to function as the information setting processing section 1100a. Similarly, the CPU 1010 operates a training game execution program 1101 and a training game termination processing program 1102 to function as a training game execution section 1101a and a training game termination processing section 1102a, respectively.

情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。 The information setting processing section 1100a updates the player information in the player information storage section 1150 based on the update information received from the player terminal 1 when various information settings are performed on the player terminal 1. The information setting processing unit 1100a also measures time and updates the game points of each player.

育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部1101aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。 The training game execution unit 1101a executes all processes related to the training game. Specifically, the training game execution unit 1101a executes a preparation stage process and a training stage process.

育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。 When the training game ends, the training game completion processing unit 1102a derives evaluation points, training ranks, etc. for the trained characters. Furthermore, the training game end processing unit 1102a determines the factors that the training character acquires by lottery. Then, training character information including ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, the type of character used for training, etc. of the training character is stored in the game information storage unit 1151 in association with the player ID.

なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。 Note that the information setting processing unit 700a in the player terminal 1 and the information setting processing unit 1100a in the server 1000 both store player information in common, but the specific processing contents and the player information to be stored are The ranges are different from each other. Further, the training game execution unit 701a and the training completion processing unit 702a in the player terminal 1, and the training game execution unit 1101a and the training game end processing unit 1102a in the server 1000 are common in that they all execute processing related to the training game. However, their roles, that is, their scope of responsibility, are different.

上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。 The processing performed by each functional unit in the player terminal 1 and server 1000 described above will be described below using a flowchart.

(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図33は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Processing of player terminal 1 and server 1000)
<Processing related to training games>
FIG. 33 is a sequence diagram illustrating the processing of the player terminal 1 and the server 1000 related to the training game. Note that in the following explanation, the processing at the player terminal 1 will be referred to as Pn (n is an arbitrary integer). Further, processing in the server 1000 is denoted by Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。 When the player performs various setting change operations on the player terminal 1, the information setting processing unit 700a of the player terminal 1 performs information setting processing (P1) to update the player information storage unit 750 based on the player's operation input. I do. In this information setting process, update information is sent to the server 1000. In the server 1000, upon receiving the update information, the information setting processing section 1100a updates the player information in the player information storage section 1150 (S1).

なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。 Note that the player information updated in P1 and S1 includes, for example, profile information that can be set by the player. Further, for example, when an operation to add another player as a friend or an operation to cancel a friend is input as a setting change operation, friend information, which is information regarding the friend, is updated. Note that in P1 and S1, the information setting processing section 700a and the information setting processing section 1100a each manage game points consumed to execute the training game. When the game points are less than the upper limit, the information setting processing units 700a and 1100a measure the time and give a predetermined amount of game points to the player at predetermined intervals.

プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作(育成ゲーム操作部104のタップ)が入力されたとする。育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面を表示した後(P5)、準備段階処理(P6)を実行する。なお、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面において、育成ゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる複数のシナリオをプレイヤに選択可能とする。また、準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。 It is assumed that a training game start operation (tap on the training game operation section 104) to start the training game is input on the player terminal 1. When the training game start operation is input, the training game execution unit 701a displays a scenario selection screen (P5) and then executes a preparation stage process (P6). The training game execution unit 701a allows the player to select a plurality of scenarios in which at least some of the events that occur during the training game are different from each other on the scenario selection screen. Furthermore, during the preparation stage processing, communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000. In the server 1000, the training game execution unit 1101a executes the preparation stage process (S6) based on the information received from the player terminal 1.

図34は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第1のフローチャートである。図35は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第2のフローチャートである。図36は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明する第3のフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26において、シナリオ選択画面の表示中であるかを判定する(P6-1)。 FIG. 34 is a first flowchart illustrating the preparation stage process (P6) in the player terminal 1. FIG. 35 is a second flowchart illustrating the preparation stage process (P6) in the player terminal 1. FIG. 36 is a third flowchart illustrating the preparation stage process (P6) in the player terminal 1. The training game execution unit 701a of the player terminal 1 determines whether the scenario selection screen is being displayed on the display 26 (P6-1).

シナリオ選択画面の表示中であり(P6-1のYES)、シナリオを決定する決定操作が入力された場合(P6-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤにより選択されたシナリオに対応するシナリオIDを仮登録する(P6-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、各能力パラメータの初期上限値を導出する(P6-4)。 If the scenario selection screen is being displayed (YES at P6-1) and a decision operation for determining a scenario is input (YES at P6-2), the training game execution unit 701a responds to the scenario selected by the player. Temporarily register the scenario ID to be used (P6-3). Further, the training game execution unit 701a derives the initial upper limit value of each ability parameter (P6-4).

具体的には、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ初期加算値データと、プレイヤにより選択されたシナリオとに基づき、共通ベース値に、シナリオ初期加算値を加算して、各能力パラメータの初期上限値を導出する。すなわち、シナリオに紐付けられ、育成ゲーム中に更新される能力パラメータの上限値を導出するデータであって、少なくとも一部の能力パラメータに対する値がシナリオによって異なるシナリオ初期加算値データと、プレイヤによって選択されたシナリオとに基づいて、能力パラメータの上限値を設定する処理が遂行される。 Specifically, the training game execution unit 701a adds the scenario initial additional value to the common base value based on the scenario initial additional value data and the scenario selected by the player, and determines the initial upper limit value of each ability parameter. Derive. That is, data for deriving upper limit values of ability parameters linked to scenarios and updated during the training game, including scenario initial additional value data in which the values for at least some ability parameters vary depending on the scenario, and data selected by the player. The process of setting the upper limit value of the capability parameter is performed based on the scenario.

P6-4において、初期上限値が導出されると、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の画面を、メインキャラクタ選択画面150に切り替える(P6-12)。このとき、メインキャラクタ選択画面150の能力パラメータ表示部152aには、P6-4で導出された初期上限値が表示される。 When the initial upper limit value is derived in P6-4, the training game execution unit 701a switches the screen on the display 26 to the main character selection screen 150 (P6-12). At this time, the ability parameter display section 152a of the main character selection screen 150 displays the initial upper limit value derived at P6-4.

また、メインキャラクタ選択画面150の表示中であり(P6-5のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-12)。 Further, if the main character selection screen 150 is being displayed (YES at P6-5) and a display switching operation to switch the display of the screen is input (YES at P6-6), the training game execution unit 701a Switch the display screen (P6-12).

また、メインキャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151のタップ)が入力されると(P6-7のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し(P6-8)、表示画面を切り替える(P6-12)。 Furthermore, when a selection operation (tap on the character icon 151) is input on the main character selection screen 150 (YES at P6-7), the training game execution unit 701a responds to the character icon 151 on which the selection operation was input. The character to be played is temporarily memorized (P6-8), and the display screen is switched (P6-12).

また、メインキャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-8において仮記憶されたキャラクタをメインキャラクタとして仮登録する(P6-10)。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し(P6-11)、継承キャラクタ選択画面170を表示する(P6-12)。 Furthermore, when a determination operation (tap on the next operation section 154) is input on the main character selection screen 150 (YES at P6-9), the training game execution section 701a selects the character temporarily stored at P6-8. Temporarily register as the main character (P6-10). Further, the training game execution unit 701a obtains information about representative characters extracted according to predetermined extraction conditions, such as representative characters of friends, from the server 1000 (P6-11), and displays the inheritance character selection screen 170 (P6-11). -12).

また、図35に示すように、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180の表示中であり(P6-21のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-22のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-33)。 Further, as shown in FIG. 35, if the inheritance character selection screen 170 or the training character list screen 180 is being displayed (YES on P6-21), and a display switching operation to switch the screen display is input (P6-22 YES), the training game execution unit 701a switches the display screen on the display 26 (P6-33).

ここで、継承キャラクタ選択画面170または育成キャラクタ一覧画面180における表示切替操作としては、図8Bに示すスキル表示ボタン172のタップ、育成キャラクタアイコン182の長押し、図13に示すキャラクタ詳細ダイアログ185Aにおける二つ名変更ボタン186a、メモ入力ボタン186b、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dのタップが含まれる。 Here, display switching operations on the inheritance character selection screen 170 or the training character list screen 180 include tapping the skill display button 172 shown in FIG. 8B, pressing and holding the training character icon 182, and pressing and holding the training character icon 182 in the character details dialog 185A shown in FIG. This includes tapping the name change button 186a, memo input button 186b, skill display tab 188a, inheritance information display tab 188b, training information display tab 188c, and close operation section 188d.

例えば、育成キャラクタ一覧画面180においてスキル表示ボタン172がタップされた場合、育成ゲーム実行部701aは、P6-33において、スキル表示ダイアログ185Bを表示する。また、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182が長押しされた場合、育成ゲーム実行部701aは、P6-33において、キャラクタ詳細ダイアログ185Aを表示する。なお、キャラクタ詳細ダイアログ185Aにおいて、二つ名変更ボタン186a、メモ入力ボタン186b、スキル表示タブ188a、継承情報表示タブ188b、育成情報表示タブ188c、クローズ操作部188dがタップされた場合には、各操作部に対応する画面の切り替えがなされる。 For example, when the skill display button 172 is tapped on the training character list screen 180, the training game execution unit 701a displays the skill display dialog 185B at P6-33. Further, when the nurturing character icon 182 is pressed and held on the nurturing character list screen 180, the nurturing game execution unit 701a displays a character details dialog 185A at P6-33. Note that when the two name change button 186a, memo input button 186b, skill display tab 188a, inheritance information display tab 188b, training information display tab 188c, and close operation section 188d are tapped in the character details dialog 185A, each The screen corresponding to the operation section is switched.

また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182のタップ)が入力されると(P6-23のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し(P6-24)、表示画面を切り替える(P6-33)。 Further, when a selection operation (tap on the training character icon 182) is input on the training character list screen 180 (YES at P6-23), the training game execution unit 701a selects the training character icon 182 on which the selection operation has been input. The character corresponding to is temporarily stored as an inherited character (P6-24), and the display screen is switched (P6-33).

なお、ここでは、継承キャラクタに紐付けられた基礎能力因子によって上昇する能力パラメータの数値および上限値に基づいて、能力パラメータ表示部152aの表示が更新される。 Note that here, the display on the ability parameter display section 152a is updated based on the numerical value and upper limit of the ability parameter that increases due to the basic ability factor linked to the inherited character.

また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154のタップ)が入力されると(P6-25のYES)、育成ゲーム実行部701aは、P6-23で仮記憶された継承キャラクタを仮登録し(P6-26)、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する(P6-33)。 Furthermore, when a determination operation (tap on the next operation section 154) is input on the inherited character selection screen 170 (YES at P6-25), the training game execution section 701a selects the inherited character temporarily stored at P6-23. Temporary registration is performed (P6-26), and the support card organization screen 190 is displayed on the display 26 (P6-33).

また、サポートカード選択画面200の表示中であり(P6-27のYES)、サポートカード選択画面200において、選択操作(サポートカードのカードアイコン201のタップ)が入力されると(P6-28のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し(P6-29)、表示画面を切り替える(P6-30)。 In addition, the support card selection screen 200 is being displayed (YES on P6-27), and when a selection operation (tap on the support card card icon 201) is input on the support card selection screen 200 (YES on P6-28). ), the training game execution unit 701a temporarily stores the support card corresponding to the card icon 201 on which the selection operation has been performed (P6-29), and switches the display screen (P6-30).

また、サポートカード編成画面190の表示中であり(P6-31のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-32のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-33)。 Further, if the support card organization screen 190 is being displayed (YES at P6-31) and a display switching operation to switch the display of the screen is input (YES at P6-32), the training game execution unit 701a Switch the display screen (P6-33).

また、図36に示すように、プリセット選択画面205Aの表示中であり(図36のP6-41のYES)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-42のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-25)。 Further, as shown in FIG. 36, if the preset selection screen 205A is being displayed (YES in P6-41 in FIG. 36) and a display switching operation to switch the screen display is input (YES in P6-42), The training game execution unit 701a switches the display screen on the display 26 (P6-25).

また、プリセット選択画面205Aにおいて、選択操作(セレクト操作部206cのタップ)が入力された場合(P6-43のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し(P6-44)、表示画面を切り替える(P6-45)。 Further, when a selection operation (tap on the selection operation section 206c) is input on the preset selection screen 205A (YES on P6-43), the training game execution section 701a makes a reservation corresponding to the preset for which the selection operation input was performed. The selected information is temporarily stored (P6-44), and the display screen is switched (P6-45).

また、最終確認画面205の表示中であり(P6-41のNO)、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合(P6-46のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える(P6-47)。 Further, if the final confirmation screen 205 is being displayed (NO in P6-41) and a display switching operation to change the display of the screen is input (YES in P6-46), the training game execution unit 701a controls the display 26. Switch the display screen (P6-47).

また、最終確認画面205において、決定操作(スタート操作部205bのタップ)が入力されると(P6-48のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定する(P6-49)。ゲームポイントが所定値以上であれば(P6-49のYES)、育成ゲーム実行部701aは、確認情報をサーバ1000に送信する(P6-50)。 Furthermore, when a decision operation (tap on the start operation section 205b) is input on the final confirmation screen 205 (YES at P6-48), the training game execution section 701a determines that the game points are equal to or greater than a predetermined value (for example, 30). (P6-49). If the game points are equal to or greater than the predetermined value (YES at P6-49), the training game execution unit 701a transmits confirmation information to the server 1000 (P6-50).

なお、確認情報には、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000では、準備段階処理(図33のS6)において、仮登録されているメインキャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。また、サーバ1000では、育成ゲームを開始するための全ての条件が成立しているかを判定する。育成ゲームを開始するための全ての条件が成立していると判定されると、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1で登録された各種のゲーム情報をゲーム情報記憶部1151に記憶する。また、育成ゲーム実行部1101aは、許可情報をプレイヤ端末1に受信させる。 Note that the confirmation information includes information that identifies the temporarily registered main character, inherited character, and support card. Upon receiving the confirmation information, the server 1000 determines whether execution of the training main game using the temporarily registered main character, inherited character, and support card is permitted in the preparation stage process (S6 in FIG. 33). Additionally, the server 1000 determines whether all conditions for starting the training game are satisfied. When it is determined that all conditions for starting the training game are satisfied, the training game execution unit 1101a stores various game information registered on the player terminal 1 in the game information storage unit 1151. Further, the training game execution unit 1101a causes the player terminal 1 to receive permission information.

プレイヤ端末1において、確認情報を送信(P6-50)した後、許可情報を受信すると(P6-51のYES)、育成ゲーム実行部701aは、P6-3で仮登録されたシナリオIDを登録する(P6-52)。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、P6-4で導出された初期上限値と、P6-26で仮登録された継承キャラクタに紐付く基礎能力因子とに基づいて、各能力パラメータの初期上限値を登録する。 When the player terminal 1 receives permission information after transmitting confirmation information (P6-50) (YES in P6-51), the training game execution unit 701a registers the scenario ID provisionally registered in P6-3. (P6-52). In addition, here, the training game execution unit 701a initializes each ability parameter based on the initial upper limit derived in P6-4 and the basic ability factor linked to the inherited character provisionally registered in P6-26. Register the upper limit value.

また、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-10で仮登録されたメインキャラクタを登録する(P6-53)。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-26で継承キャラクタとして仮登録された継承キャラクタ(育成キャラクタ)、および、上記P6-29で仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。 The training game execution unit 701a also registers the main character provisionally registered in P6-10 (P6-53). Also, here, the training game execution unit 701a registers the inherited character (nurturing character) provisionally registered as the inherited character in P6-26 above, and the support card temporarily stored in P6-29 above, in the deck.

また、育成ゲーム実行部701aは、上記P6-44で仮記憶されたプリセットの予約選択情報を登録する(P6-54)。また、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26にゲーム画面210を表示する(P6-57)。これにより、準備段階処理が終了する。 The training game execution unit 701a also registers the preset reservation selection information temporarily stored in P6-44 (P6-54). Further, the training game execution unit 701a displays the game screen 210 on the display 26 (P6-57). This completes the preparation stage process.

図33に戻り、準備段階処理(P6)が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。なお、実際には、プレイヤ端末1とサーバ1000とで役割分担がなされており、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)と、サーバ1000における育成段階処理(S7)とで育成メインゲームが進行する。ただし、以下に説明する、プレイヤ端末1の育成段階処理(P7)中の各処理の一部もしくは全部が、サーバ1000における育成段階処理(S7)で遂行されてもよいし、サーバ1000における育成段階処理(S7)中の各処理の一部もしくは全部が、プレイヤ端末1における育成段階処理(P7)で遂行されてもよい。 Returning to FIG. 33, when the preparation stage process (P6) ends, the training game execution unit 701a executes the training stage process (P7). Also, during this training stage processing, communication processing is performed between the player terminal 1 and the server 1000. In the server 1000, the training game execution unit 1101a executes the training stage process (S7) based on the information received from the player terminal 1. Note that, in reality, the roles are divided between the player terminal 1 and the server 1000, and the training main game progresses through the training stage processing (P7) on the player terminal 1 and the training stage processing (S7) on the server 1000. . However, part or all of each process in the training stage process (P7) of the player terminal 1, which will be explained below, may be performed in the training stage process (S7) in the server 1000, or the training stage in the server 1000 A part or all of each process in the process (S7) may be performed in the training stage process (P7) in the player terminal 1.

図37は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時であれば(S7-1のYES)、ターン開始時処理(S10)を実行する。また、育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時処理が実行されると、以後、ターン中処理(S20)を実行する。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the training stage processing in the server 1000. The training game execution unit 1101a of the server 1000 executes the turn start process (S10) if it is the turn start time (S7-1: YES). Furthermore, after the turn start process is executed, the training game execution unit 1101a thereafter executes the during-turn process (S20).

図38は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、現在のターンが最終ターン(第78ターン)であるかを判定する(S10-1)。最終ターンであれば(S10-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aが、特殊イベントでの勝利回数を確認する(S10-2)。 FIG. 38 is a flowchart illustrating turn start processing in the server 1000. The training game execution unit 1101a of the server 1000 determines whether the current turn is the final turn (78th turn) (S10-1). If it is the last turn (YES in S10-1), the training game execution unit 1101a checks the number of wins in the special event (S10-2).

次に、育成ゲーム実行部1101aは、特別レースに出走する対戦相手のパラメータを決定する(S10-3)。ここでは、S10-2で確認した勝利回数が所定回数以上である場合に、特定の対戦相手(以下、特定キャラクタという)が強くなるようにパラメータが決定される。上記したように、育成メインゲームでは、特殊イベントが繰り返し発生し得る。特殊イベントでは、育成対象キャラクタが、常に、特定キャラクタと対戦する。この対戦では、育成対象キャラクタが特定キャラクタに勝利することもあれば、敗北することもある。 Next, the training game execution unit 1101a determines the parameters of the opponent who will run in the special race (S10-3). Here, parameters are determined such that a specific opponent (hereinafter referred to as a specific character) becomes stronger when the number of wins confirmed in S10-2 is equal to or greater than a predetermined number. As described above, special events may repeatedly occur in the training main game. In special events, the character to be trained always competes against a specific character. In this battle, the character to be trained may win against the specific character, or may lose.

そして、最終ターンで実行される特別レースには、例えば、育成対象キャラクタを含む16体のキャラクタが出走する。この16体のキャラクタには、特殊イベントの対戦相手である特定キャラクタが含まれる。特殊イベントで対戦相手に勝利した回数が多いと、特定キャラクタのパラメータが強化される。換言すれば、特殊イベントで特定キャラクタに勝利した回数が多いと、最終ターンの特別レースの難易度が高くなる。 Then, for example, 16 characters including the character to be trained run in the special race executed in the final turn. These 16 characters include a specific character who is an opponent in a special event. The more times you defeat your opponent in special events, the more parameters a specific character will have. In other words, the more times a specific character wins in a special event, the more difficult the final turn special race becomes.

なお、ここでは、特殊イベントにおける勝利回数によって、特定キャラクタのパラメータが強化されることとした。ただし、特定キャラクタのパラメータではなく、見た目が変化してもよい。あるいは、特殊イベントにおける勝利回数によって、特別レースに出走するキャラクタが変化してもよい。さらには、特別レースに出走する全てのキャラクタのパラメータが勝利回数によって変化してもよい。 Note that here, the parameters of a specific character are strengthened depending on the number of wins in special events. However, rather than the parameters of a specific character, the appearance may change. Alternatively, the characters that run in the special race may change depending on the number of wins in the special event. Furthermore, the parameters of all the characters that run in the special race may change depending on the number of wins.

いずれにしても、本実施形態では、育成対象キャラクタと対戦相手とが対戦する特別レース(対戦イベント)が最終ターン(所定のタイミング)で発生する。そして、勝利回数(ミッションの達成回数)によって、特別レース(対戦イベント)の対戦相手、もしくは、難易度が異なる。 In any case, in this embodiment, a special race (competition event) in which the character to be trained and an opponent compete occurs in the final turn (at a predetermined timing). Depending on the number of wins (number of missions accomplished), the opponent of the special race (competition event) or the difficulty level will differ.

なお、上記したように、特別レースは、第74ターン、第76ターン、第78ターンの3回実行される。ここでは、第78ターンのみ、勝利回数によって特定キャラクタのパラメータが変化するが、全ての特別レースにおいて、特定キャラクタのパラメータが変化してもよい。 Note that, as described above, the special race is executed three times: the 74th turn, the 76th turn, and the 78th turn. Here, the parameters of the specific character change depending on the number of wins only in the 78th turn, but the parameters of the specific character may change in all special races.

ただし、勝利回数によって特別レースに出走するキャラクタ、もしくは、キャラクタのパラメータが変化するのは必須ではない。つまり、特別レースでは、勝利回数に拘わらず、共通のパラメータの対戦相手が出走してもよい。 However, it is not essential that the characters that run in the special race or the parameters of the characters change depending on the number of wins. That is, in the special race, opponents with common parameters may run regardless of the number of wins.

また、現在のターンが最終ターンでなく(S10-1のNO)、因子発動ターンであれば(S10-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動因子決定処理(S10-5)を遂行する。この発動因子決定処理では、登録されている継承キャラクタごとに、因子を発動するか否かが決定される。 Furthermore, if the current turn is not the final turn (NO in S10-1) but is a factor activation turn (YES in S10-4), the training game execution unit 1101a executes activation factor determination processing (S10-5). do. In this activation factor determination process, it is determined whether or not to activate a factor for each registered inherited character.

また、育成ゲーム実行部1101aは、第1イベント発生有無決定処理を実行する(S10-6)。具体的に、ターン開始時において、ランダムに乱数が取得され、取得された乱数と第1イベントテーブルとに基づいて、第1イベントの発生の有無と第1イベントの内容とが決定される。 Further, the training game execution unit 1101a executes a first event occurrence determination process (S10-6). Specifically, at the start of a turn, a random number is randomly acquired, and based on the acquired random number and the first event table, whether or not the first event occurs and the content of the first event are determined.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、サポートキャラクタ抽選処理を実行する(S10-7)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図22Aに示す配置有無テーブルを参照して、サポートキャラクタを各トレーニング項目に配置するか否かを抽選により決定する。この処理は、サポートキャラクタごとに実行される。なお、サポートキャラクタのトレーニング項目への配置が決定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に対応するトレーニングIDに対し、サポートキャラクタIDを紐付ける。 Next, the training game execution unit 1101a executes support character lottery processing (S10-7). Specifically, the training game execution unit 1101a refers to the placement presence/absence table shown in FIG. 22A and determines by lottery whether or not to place a support character in each training item. This process is executed for each support character. Note that when the placement of a support character in a training item is determined, the training game execution unit 1101a links the support character ID to the training ID corresponding to the training item.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、ストーリキャラクタ抽選処理を実行する(S10-8)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図22Bに示す配置有無テーブルを参照して、ストーリキャラクタを各トレーニング項目に配置するか否かを抽選により決定する。ストーリキャラクタのトレーニング項目への配置が決定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に対応するトレーニングIDに対し、ストーリキャラクタIDを紐付ける。 Next, the training game execution unit 1101a executes a story character lottery process (S10-8). Specifically, the training game execution unit 1101a refers to the placement presence/absence table shown in FIG. 22B and determines by lottery whether or not to place a story character in each training item. When the placement of a story character in a training item is determined, the training game execution unit 1101a links the story character ID to the training ID corresponding to the training item.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を遂行する(S12)。 Next, the training game execution unit 1101a executes ability parameter determination processing (S12).

図39は、サーバ1000における能力パラメータ決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、5つの能力パラメータの中から、S12-2以降の処理が実行されていないいずれかの能力パラメータを、処理対象に選択する(S12-1)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータのトレーニングレベルを取得し(S12-2)、上昇固定値を決定する(S12-3)。 FIG. 39 is a flowchart illustrating capability parameter determination processing in the server 1000. The training game execution unit 1101a selects one of the five ability parameters for which processing after S12-2 has not been performed (S12-1). Next, the training game execution unit 1101a obtains the training level of the ability parameter to be processed (S12-2), and determines a fixed increase value (S12-3).

次に、育成ゲーム実行部1101aは、サポートキャラクタ等の配置情報を取得し(S12-4)、加算値を決定する(S12-5)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S12-3で決定した上昇固定値、および、S12-5で決定した加算値を合計し、上昇値を算出する(S12-6)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータの現在の値に、S12-6で算出した上昇値を合算し、合算値を算出する(S12-7)。 Next, the training game execution unit 1101a obtains placement information of support characters, etc. (S12-4), and determines an additional value (S12-5). Next, the training game execution unit 1101a calculates an increase value by summing the fixed increase value determined in S12-3 and the additional value determined in S12-5 (S12-6). Next, the training game execution unit 1101a adds the increase value calculated in S12-6 to the current value of the ability parameter to be processed, and calculates a total value (S12-7).

合算値が、共通ベース値である「1200」を超える場合(S12-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、合算値から1200を減算した補正対象値を算出する(S12-9)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S12-9で算出した補正対象値に1/2を乗じて補正値を算出する(S12-10)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S12-10で算出した補正値を1200に加算した値から、現在の数値を減算した値に上昇値を変更する(S12-11)。 If the total value exceeds the common base value "1200" (YES at S12-8), the training game execution unit 1101a calculates a correction target value by subtracting 1200 from the total value (S12-9). Next, the training game execution unit 1101a calculates a correction value by multiplying the correction target value calculated in S12-9 by 1/2 (S12-10). Next, the training game execution unit 1101a changes the increase value to the value obtained by subtracting the current value from the value obtained by adding the correction value calculated in S12-10 to 1200 (S12-11).

このように、本実施形態では、トレーニングの成功による能力パラメータの上昇値は、共通ベース値を超えると、本来の上昇値の1/2となる。例えば、処理対象の能力パラメータの現在の値が「1180」であり、S12-7で算出された合算値が「100」であったとする。この場合、本来であれば、能力パラメータは「1280」まで上昇する。しかしながら、本実施形態では、共通ベース値である「1200」を超えた分については、上昇値が1/2となるため、本来の上昇値である「100」のうち、「1200」を超えた「80」に1/2が乗じられる。その結果、「1200」を超えて上昇する上昇値は「40」となり、「1200」までの「20」と、「1200」を超えて上昇する「40」とが加算された「60」だけ、能力パラメータが上昇する。 In this manner, in this embodiment, when the increase value of the ability parameter due to successful training exceeds the common base value, it becomes 1/2 of the original increase value. For example, assume that the current value of the ability parameter to be processed is "1180" and the total value calculated in S12-7 is "100". In this case, the ability parameter would normally rise to "1280". However, in this embodiment, the increase value is halved for the amount that exceeds the common base value "1200", so if the increase value exceeds "1200" out of the original increase value "100" "80" is multiplied by 1/2. As a result, the increase value that increases beyond "1200" is "40", and only "60" is added, which is the addition of "20" up to "1200" and "40" that increases beyond "1200". Ability parameters increase.

なお、上記の演算において、端数が生じた場合には、当該端数が切り捨てられる。また、1/2を乗じる補正値を適用することで、上昇値が1未満となる場合には、上昇値が1となる。つまり、上昇値は、必ず1以上となる。また、能力パラメータが減る場合には、1/2を乗じる補正は適用されないとしてもよい。また、例えば、通常のトレーニングによる能力パラメータの増加量とは別に、所定条件にしたがって増加量が付加される場合、それぞれの上昇値に対して1/2が乗じられてもよい。 Note that in the above calculation, if a fraction occurs, the fraction is rounded down. Further, if the increase value becomes less than 1 by applying a correction value multiplied by 1/2, the increase value becomes 1. In other words, the increase value is always 1 or more. Further, when the ability parameter decreases, the correction of multiplying by 1/2 may not be applied. Further, for example, when an increase amount is added according to a predetermined condition in addition to the increase amount of the ability parameter due to normal training, each increase value may be multiplied by 1/2.

なお、ここでは、トレーニングに成功した場合に、共通ベース値を超える能力パラメータの上昇値に補正がかかることとした。ただし、S11-10において、因子が発動した場合や、イベントの発生により能力パラメータが上昇する場合にも、上記と同様に、上昇値が補正されてもよい。 Note that, here, if the training is successful, the increased value of the ability parameter that exceeds the common base value is corrected. However, in S11-10, when a factor is activated or when an ability parameter increases due to the occurrence of an event, the increase value may be corrected in the same manner as described above.

また、育成ゲーム実行部1101aは、S12-11で変更された上昇値に、現在の値を加算した変更後の合算値が、処理対象の能力パラメータにおける現在の上限値を超えるかを判定する(S12-12)。変更後の合算値が、現在の上限値を超える場合(S12-12のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、上昇値を、現在の上限値から現在の数値を減算した値に変更する(S12-13)。 In addition, the training game execution unit 1101a determines whether the total value after adding the current value to the increase value changed in S12-11 exceeds the current upper limit value of the ability parameter to be processed ( S12-12). If the total value after the change exceeds the current upper limit value (YES in S12-12), the training game execution unit 1101a changes the increase value to a value obtained by subtracting the current value from the current upper limit value (S12-12). -13).

そして、全ての能力パラメータについて、上記の処理が完了していない場合には(S12-14のNO)、S12-1に戻り、残りの能力パラメータについて、上記と同様の処理が行われる。一方、全ての能力パラメータについて処理が完了すると、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を終了する。 If the above processing has not been completed for all ability parameters (NO at S12-14), the process returns to S12-1 and the same processing as above is performed for the remaining ability parameters. On the other hand, when the processing for all ability parameters is completed, the training game execution unit 1101a ends the ability parameter determination processing.

なお、詳しい説明は省略するが、能力パラメータ決定処理では、各トレーニング項目が実行された場合の体力減少量あるいは体力回復量が決定される。また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する。 Although detailed explanation will be omitted, in the ability parameter determination process, the amount of decrease in physical strength or the amount of physical strength recovered when each training item is executed is determined. The training game execution unit 1101a also calculates the training failure rate for each training item based on the physical strength of the character to be trained.

図38に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-9)。具体的に、育成ゲーム実行部1101aは、図24に示す第2イベントテーブルを参照して第2イベントの発生有無を抽選により決定する。育成ゲーム実行部1101aは、ランダムに乱数を取得し、取得した乱数と第2イベントテーブルに基づいて、第2イベントの発生の有無を決定する。ここでは、例えば、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの実行有無を抽選により決定する。 Returning to FIG. 38, the training game execution unit 1101a executes a second event occurrence determination process (S10-9). Specifically, the training game execution unit 1101a refers to the second event table shown in FIG. 24 and determines whether or not the second event occurs by lottery. The training game execution unit 1101a randomly acquires a random number, and determines whether or not the second event occurs based on the acquired random number and the second event table. Here, for example, the training game execution unit 1101a determines by lottery whether or not to execute a support event that is preset on a support card linked to a training item.

次に、育成ゲーム実行部1101aは、特殊イベント発生有無決定処理を実行する(S13)。 Next, the training game execution unit 1101a executes a special event occurrence determination process (S13).

図40は、サーバ1000における特殊イベント発生有無決定処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、所定のターン(第4ターンから第72ターン)であるかを判定する(S13-1)。所定のターンである場合(S13-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ストーリキャラクタがいずれかのトレーニング項目に配置されたかを判定する(S13-2)。ストーリキャラクタが配置された場合(S13-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ストーリキャラクタの絆パラメータを取得する(S13-3)。 FIG. 40 is a flowchart illustrating processing for determining whether or not a special event has occurred in the server 1000. The training game execution unit 1101a determines whether it is a predetermined turn (4th turn to 72nd turn) (S13-1). If it is a predetermined turn (YES in S13-1), the training game execution unit 1101a determines whether the story character has been placed in any training item (S13-2). If the story character has been placed (YES in S13-2), the training game execution unit 1101a obtains the bond parameter of the story character (S13-3).

次に、育成ゲーム実行部1101aは、S13-3で取得した絆パラメータに基づいて当選確率を設定し、発生抽選を実行する(S13-4)。そして、発生抽選において、特殊イベントを発生させることに当選した場合(S13-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、特殊イベントの発生を示す特殊イベント発生情報をセットする(S13-6)。 Next, the training game execution unit 1101a sets the winning probability based on the bond parameters acquired in S13-3, and executes the occurrence lottery (S13-4). Then, in the occurrence lottery, if it is won to cause the special event to occur (YES in S13-5), the training game execution unit 1101a sets special event occurrence information indicating the occurrence of the special event (S13-6).

図38に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、S10-1~S13における抽選結果に関する情報を含むゲーム情報を、プレイヤ端末1が受信できるようにゲーム情報記憶部1151に保存する(S10-11)。 Returning to FIG. 38, the training game execution unit 1101a stores game information including information regarding the lottery results in S10-1 to S13 in the game information storage unit 1151 so that the player terminal 1 can receive it (S10-11).

図41は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、ターン開始時であれば(P7-1のYES)、ターン開始時処理(P10)を実行し、ターン開始時でなければ、ターン中処理(P20)を実行する。 FIG. 41 is a flowchart illustrating the training stage process in the player terminal 1. The training game execution unit 701a of the player terminal 1 executes the turn start process (P10) if it is the start of the turn (YES in P7-1), and if it is not the start of the turn, executes the process during the turn (P20). Execute.

図42は、プレイヤ端末1におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。ターン開始時には、育成ゲーム実行部701aが、サーバ1000のゲーム情報記憶部1151にアクセスし、サーバ1000から上記S10-9で保存されたゲーム情報を受信する(P10-1)。 FIG. 42 is a flowchart illustrating processing at the start of a turn in the player terminal 1. At the start of a turn, the training game execution section 701a accesses the game information storage section 1151 of the server 1000, and receives the game information saved in the above S10-9 from the server 1000 (P10-1).

そして、育成ゲーム実行部701aは、育成段階処理に係る各種コマンドをプレイヤに選択可能とするためのコマンド設定処理を実行する(P10-2)。具体的に、育成ゲーム実行部701aは、例えば、図16に示すように、現在のターン数に基づいて、レスト操作部215、トレーニング操作部216、スキル操作部217、お出かけ操作部218、レース操作部219等の各種コマンドをプレイヤに選択可能とする処理を行う。また、育成ゲーム実行部701aは、レース操作部219に紐付く複数のレース選択操作部261をプレイヤに選択可能とする処理を行う。 The training game execution unit 701a then executes a command setting process to allow the player to select various commands related to the training stage process (P10-2). Specifically, as shown in FIG. 16, the training game execution section 701a controls the rest operation section 215, training operation section 216, skill operation section 217, outing operation section 218, and race operation section based on the current number of turns, for example. 219 and the like is performed to allow the player to select various commands. Further, the training game execution unit 701a performs processing that allows the player to select a plurality of race selection operation units 261 linked to the race operation unit 219.

また、コマンド設定処理において、育成ゲーム実行部701aは、各トレーニング項目に対応するスピード操作部241、スタミナ操作部242、パワー操作部243、根性操作部244、賢さ操作部245のコマンドをプレイヤに選択可能とする。育成ゲーム実行部701aは、これら複数のコマンドから一のコマンドをプレイヤに選択可能とする処理を行う。 In addition, in the command setting process, the training game execution section 701a sends commands to the speed operation section 241, stamina operation section 242, power operation section 243, guts operation section 244, and smartness operation section 245 corresponding to each training item to the player. Make it selectable. The training game execution unit 701a performs processing that allows the player to select one command from the plurality of commands.

次に、育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000から受信したゲーム情報と、現在のターンと、P10-2のコマンド設定処理の処理結果に基づいて、ゲーム画面210、トレーニング画面240等を表示する表示制御処理を実行する(P10-3)。ここでは、配置キャラクタアイコン248がトレーニングに紐付けて表示される。これにより、プレイヤ端末1において、以後、ターン中と判断され、プレイヤの操作入力を受け付けるターン中処理(P20)が実行される。 Next, the training game execution unit 701a displays the game screen 210, training screen 240, etc. based on the game information received from the server 1000, the current turn, and the processing result of the command setting process of P10-2. Control processing is executed (P10-3). Here, the placed character icon 248 is displayed in association with the training. As a result, the player terminal 1 determines that the turn is in progress, and executes the in-turn process (P20) that accepts the player's operation input.

図43は、プレイヤ端末1におけるターン中処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1においてプレイヤの操作入力がなされると(P20-1のYES)、育成ゲーム実行部701aはコマンド選択処理(P30)を実行する。また、操作入力がなく(P20-1のNO)、サーバ1000からコマンドを受信した場合(P20-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、コマンド受信処理(P40)を実行する。 FIG. 43 is a flowchart illustrating processing during a turn at the player terminal 1. When the player inputs an operation on the player terminal 1 (YES at P20-1), the training game execution unit 701a executes a command selection process (P30). Further, if there is no operation input (NO in P20-1) and a command is received from the server 1000 (YES in P20-2), the training game execution unit 701a executes command reception processing (P40).

図44は、プレイヤ端末1におけるコマンド選択処理を説明するフローチャートである。プレイヤにより、ターンを終了させるターン終了コマンド(レスト操作部215、お出かけ操作部218、スピード操作部241、スタミナ操作部242、パワー操作部243、根性操作部244、賢さ操作部245、レース操作部274)が選択されると(P30-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、選択されたコマンドをサーバ1000に送信する(P30-2)。そして、育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000からのコマンドの受信を待機する(P30-3)。 FIG. 44 is a flowchart illustrating command selection processing in the player terminal 1. A turn end command (rest operation section 215, going out operation section 218, speed operation section 241, stamina operation section 242, power operation section 243, guts operation section 244, cleverness operation section 245, race operation section) is issued by the player to end the turn. 274) is selected (YES at P30-1), the training game execution unit 701a transmits the selected command to the server 1000 (P30-2). The training game execution unit 701a then waits to receive a command from the server 1000 (P30-3).

また、対戦項目選択画面240c(図26B参照)において、対戦項目選択操作(対戦項目選択部290のタップ)が入力されると(P30-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、対戦項目選択コマンドをサーバ1000に送信する(P30-5)。なお、対戦項目選択コマンドは、プレイヤが選択した対戦項目を識別可能なコマンドである。 Further, when a battle item selection operation (tap on the battle item selection section 290) is input on the battle item selection screen 240c (see FIG. 26B) (YES at P30-4), the training game execution section 701a selects a battle item. The command is sent to the server 1000 (P30-5). Note that the battle item selection command is a command that allows identification of the battle item selected by the player.

また、スキルを獲得するためのスキル獲得操作(スキル表示欄251のタップ)が入力されると(P30-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、操作入力がなされたスキル表示欄251に対応するコマンドをサーバ1000に送信する(P30-7)。また、育成ゲーム実行部701aは、対応するスキルを獲得したことを示すスキル情報を更新する(P30-8)。 Furthermore, when a skill acquisition operation (tap on the skill display field 251) for acquiring a skill is input (YES on P30-6), the training game execution unit 701a responds to the skill display field 251 in which the operation input was performed. A command to do this is sent to the server 1000 (P30-7). Furthermore, the training game execution unit 701a updates skill information indicating that the corresponding skill has been acquired (P30-8).

サーバ1000では、上記のP30-2、P30-5、P30-7で送信されたコマンドを受信すると、図45および図46に示すターン中処理(S20)が実行される。 When the server 1000 receives the commands transmitted at P30-2, P30-5, and P30-7, the in-turn processing (S20) shown in FIGS. 45 and 46 is executed.

図45は、サーバ1000におけるターン中処理を説明する第1のフローチャートである。図46は、サーバ1000におけるターン中処理を説明する第2のフローチャートである。お出かけ操作部218の操作入力を示すコマンドを受信すると(S20-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ実行処理を行う(S20-2)。ここでは、体力および調子のパラメータを上昇させるお出かけイベントが決定される。また、決定されたお出かけイベントに基づいて、体力および調子のパラメータが更新される。 FIG. 45 is a first flowchart illustrating processing during a turn in the server 1000. FIG. 46 is a second flowchart illustrating processing during a turn in the server 1000. Upon receiving a command indicating an operation input from the outing operation unit 218 (YES in S20-1), the training game execution unit 1101a performs an outing execution process (S20-2). Here, outing events that increase physical strength and condition parameters are determined. In addition, physical strength and condition parameters are updated based on the determined outing event.

レスト操作部215の操作入力を示すコマンドを受信すると(S20-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レスト実行処理を行う(S20-4)。ここでは、体力パラメータを上昇させる休憩イベントが決定される。また、決定された休憩イベントに基づいて、体力のパラメータが更新される。 Upon receiving the command indicating the operation input of the rest operation unit 215 (YES in S20-3), the training game execution unit 1101a performs the rest execution process (S20-4). Here, a rest event that increases the physical fitness parameter is determined. Furthermore, the physical strength parameter is updated based on the determined rest event.

レースを開始する操作入力を示すコマンドを受信すると(S20-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レース実行処理を行う(S20-6)。ここでは、レースに出走する育成対象キャラクタおよびNPCのパラメータに基づいて、レースのシミュレーションが実行される。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理を実行する(S20-7)。ここでは、シミュレーションの結果、すなわち、育成対象キャラクタの着順やレース展開等に基づいて報酬が決定され、決定された報酬がプレイヤに付与される。 Upon receiving a command indicating an operation input to start a race (YES in S20-5), the training game execution unit 1101a performs a race execution process (S20-6). Here, a race simulation is executed based on the parameters of the character to be trained and the NPC who will run in the race. Furthermore, the training game execution unit 1101a executes a reward granting process for granting a reward to the player (S20-7). Here, the reward is determined based on the results of the simulation, that is, the order of arrival of the characters to be trained, the development of the race, etc., and the determined reward is given to the player.

いずれかのトレーニングの実行を示すコマンドを受信すると(S20-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理を行う(S20-9)。ここでは、予め算出された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否が判定される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S20-9の判定結果に基づいて、各種パラメータを更新する(S20-10)。なお、ここでは、トレーニングの開始時にS12で決定されたとおりに、能力パラメータ等が更新される。 Upon receiving a command indicating execution of any training (YES in S20-8), the training game execution unit 1101a performs success determination processing (S20-9). Here, it is determined whether the training is successful or not based on a failure rate calculated in advance. The training game execution unit 1101a then updates various parameters based on the determination result of S20-9 (S20-10). Note that here, the ability parameters and the like are updated as determined in S12 at the start of training.

また、トレーニングに成功した場合(S20-11のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、特殊イベントの発生有無を判定する(S20-12)。ここでは、特殊イベント発生情報に基づき、S13-4における発生抽選で特殊イベントの発生が決定されたかが判定される。特殊イベントが発生する場合(S20-12のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、対戦項目決定テーブル(図27A)を参照し、3つの対戦項目を抽選で決定する(S20-13)。 Further, if the training is successful (YES in S20-11), the training game execution unit 1101a determines whether a special event has occurred (S20-12). Here, based on the special event occurrence information, it is determined whether the occurrence of the special event has been determined by the occurrence lottery in S13-4. If a special event occurs (S20-12: YES), the training game execution unit 1101a refers to the battle item determination table (FIG. 27A) and determines three battle items by lottery (S20-13).

また、ターンの終了を伴う処理が実行された場合(S20-2、S20-4、S20-6、S20-7、S20-9、S20-10)、また、特殊イベントが発生しない場合(S20-12のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、現在のターンを終了させ、次のターンに移行させる処理を行う(S20-14)。これにより、サーバ1000において、ターン中処理(S20)が終了し、ターン開始時処理(S10)の待機状態となる。 Also, if a process that involves the end of a turn is executed (S20-2, S20-4, S20-6, S20-7, S20-9, S20-10), or if a special event does not occur (S20- 12), the training game execution unit 1101a performs processing to end the current turn and move on to the next turn (S20-14). As a result, the server 1000 ends the during-turn processing (S20) and enters a standby state for the turn start processing (S10).

また、図45および図46に示す各処理で決定、更新された各種のゲーム情報がゲーム情報記憶部1151にセットされる(S20-15)。ここでセットされたゲーム情報は、プレイヤ端末1によって受信される。 Further, various game information determined and updated in each process shown in FIGS. 45 and 46 is set in the game information storage section 1151 (S20-15). The game information set here is received by the player terminal 1.

また、図46に示すように、スキル獲得操作の入力を示すコマンドを受信すると(S20-21のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151においてスキル情報を更新する(S20-22)。また、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得に伴って、スキルポイントを消費する(S20-23)。 Further, as shown in FIG. 46, upon receiving a command indicating input of a skill acquisition operation (YES in S20-21), the training game execution unit 1101a updates the skill information in the game information storage unit 1151 (S20-22). ). Further, the training game execution unit 1101a consumes skill points as skills are acquired (S20-23).

また、対戦項目選択コマンドを受信すると(S20-24のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、選択された対戦項目の対象のパラメータを取得する(S20-25)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、勝利回数を取得する(S20-26)。 Further, upon receiving the battle item selection command (YES in S20-24), the training game execution unit 1101a obtains the target parameters of the selected battle item (S20-25). Next, the training game execution unit 1101a obtains the number of wins (S20-26).

次に、育成ゲーム実行部1101aは、S20-25およびS20-26で取得したパラメータおよび勝利回数に基づいて、成功率を設定する(S20-27)。次に、育成ゲーム実行部1101aは、S20-27で設定した成功率に基づいて、特殊イベントの成功判定処理を実行する。そして、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理により、特殊イベントの成功または失敗、すなわち、育成対象キャラクタの勝利または敗北を示す対戦結果情報を導出する(S20-29)。 Next, the training game execution unit 1101a sets a success rate based on the parameters and the number of wins obtained in S20-25 and S20-26 (S20-27). Next, the training game execution unit 1101a executes special event success determination processing based on the success rate set in S20-27. Then, the training game execution unit 1101a derives battle result information indicating the success or failure of the special event, that is, the victory or defeat of the character to be trained, through the success determination process (S20-29).

S20-29において、成功の対戦結果情報が導出された場合(S20-30のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、対戦項目および勝利回数に基づいて報酬を決定し、プレイヤに付与する(S20-31)。ここでは、決定された報酬に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータが更新される。 In S20-29, if successful match result information is derived (YES in S20-30), the training game execution unit 1101a determines a reward based on the match item and the number of wins, and gives it to the player (S20- 31). Here, the parameters of the character to be trained are updated based on the determined reward.

プレイヤ端末1では、S20-15でセットされたゲーム情報(コマンド)を受信すると、図43に示すターン中処理(P20)において、コマンド受信処理(P40)が実行される。 Upon receiving the game information (command) set in S20-15, the player terminal 1 executes a command reception process (P40) in the during-turn process (P20) shown in FIG.

図47は、プレイヤ端末1におけるコマンド受信処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000から受信したコマンドを解析する(P40-1)。トレーニングの成功または失敗を示すコマンドを受信すると(P40-2のYES)、育成ゲーム実行部701aは、受信したコマンドに基づいて、成功演出または失敗演出を実行する(P40-3)。また、育成ゲーム実行部701aは、トレーニングの成功または失敗に基づいて、能力パラメータ等、各種のパラメータを更新する。 FIG. 47 is a flowchart illustrating command reception processing at the player terminal 1. The training game execution unit 701a analyzes the command received from the server 1000 (P40-1). Upon receiving a command indicating success or failure of training (YES at P40-2), the training game execution unit 701a executes a success effect or a failure effect based on the received command (P40-3). Furthermore, the training game execution unit 701a updates various parameters such as ability parameters based on the success or failure of training.

また、プレイヤ端末1は、特殊イベントの発生条件が成立している場合、トレーニング結果とともに、3つの対戦項目をサーバ1000から受信する。対戦項目を受信した場合(P40-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、対戦項目選択画面240cを表示する(P40-6)。また、育成ゲーム実行部701aは、受信した対戦項目に基づき、対戦項目選択画面240cに、対戦項目選択部290と、予想マーク290aとを表示する(P40-7)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、対戦項目ごとに成功率を導出し、導出した成功率に基づいて、予想マーク290aを決定、表示する。 Further, if the special event occurrence condition is satisfied, the player terminal 1 receives three match items from the server 1000 along with the training results. If a battle item is received (YES at P40-5), the training game execution unit 701a displays a battle item selection screen 240c (P40-6). Furthermore, the training game execution unit 701a displays a battle item selection section 290 and a prediction mark 290a on the battle item selection screen 240c based on the received battle item (P40-7). Here, the training game execution unit 701a derives the success rate for each competition item, and determines and displays the prediction mark 290a based on the derived success rate.

また、対戦結果情報情報を受信すると(P40-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、結果報知画面240dおよび報酬獲得画面240eを表示する(P40-9)。また、育成ゲーム実行部701aは、特殊イベントの成功によって付与される報酬に基づいて、各種パラメータを更新する(P40-10)。 Further, upon receiving the competition result information (YES at P40-8), the training game execution unit 701a displays the result notification screen 240d and the reward acquisition screen 240e (P40-9). In addition, the training game execution unit 701a updates various parameters based on the reward given for the success of the special event (P40-10).

また、育成ゲーム実行部701aは、その他の受信したコマンドに基づいて、イベント画面240bを表示させる等、各種演出を実行する(P40-11)。 Furthermore, the training game execution unit 701a executes various effects such as displaying the event screen 240b based on other received commands (P40-11).

ターンを終了させるコマンドを受信した場合(P40-12のYES)、育成ゲーム実行部701aは、ターン終了処理を実行する(P40-13)。ここでは、イベント画面等、各種の画面の表示終了後に、現在のターンを終了させて次のターンを開始させるための処理が行われる。これにより、図43に示すターン中処理が終了する。そして、次のターンが存在する場合には、プレイヤ端末1において、図41に示すターン開始時処理が実行される。一方、次のターンが存在しない場合、すなわち、最終のターンが終了した場合には、育成段階処理(P7、S7)が終了する。 If a command to end the turn is received (YES at P40-12), the training game execution unit 701a executes turn end processing (P40-13). Here, after the display of various screens such as the event screen is finished, processing is performed to end the current turn and start the next turn. This completes the during-turn processing shown in FIG. 43. If there is a next turn, the turn start process shown in FIG. 41 is executed at the player terminal 1. On the other hand, if there is no next turn, that is, if the last turn has ended, the training stage process (P7, S7) ends.

図33に戻り、上記の育成段階処理が終了すると、プレイヤ端末1において、育成完了時処理部702aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。育成完了時処理部702aは、育成ゲーム終了処理において、育成ゲームにおいて育成された育成キャラクタに関する情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、終了情報をサーバ1000に送信する。この終了情報には、育成キャラクタに関する情報等が含まれる。サーバ1000では、終了情報を受信すると、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。 Returning to FIG. 33, when the above-mentioned training stage process is completed, the training completion processing unit 702a in the player terminal 1 executes the training game end process (P8). The training completion processing unit 702a stores information regarding the training character trained in the training game in the game information storage unit 751 in the training game completion process. Further, the training completion processing unit 702a transmits completion information to the server 1000. This termination information includes information regarding the training character, etc. In the server 1000, upon receiving the termination information, the training game termination processing unit 1102a executes training game termination processing (S8).

図48は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤ端末1から受信した終了情報に基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。 FIG. 48 is a flowchart illustrating the training game ending process in the server 1000. The training game end processing unit 1102a derives evaluation points based on the end information received from the player terminal 1 (S8-1). Further, the training game end processing unit 1102a derives a training rank based on the derived evaluation points (S8-2).

また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。ここでは、例えば、育成ゲーム中のレース結果や、最終的な能力パラメータ等に基づいて、育成対象キャラクタ(育成キャラクタ)に紐付ける基礎能力因子、適性因子、レース因子、スキル因子を決定する。また、育成対象キャラクタ(育成キャラクタ)に紐付けることが決定された因子については、因子レベルがさらに決定される。 Furthermore, the training game end processing unit 1102a determines the factors that the training character acquires (S8-3). Here, for example, basic ability factors, aptitude factors, race factors, and skill factors to be linked to the character to be developed (development character) are determined based on race results during the training game, final ability parameters, and the like. Furthermore, the factor level is further determined for the factor that has been determined to be linked to the character to be developed (the character to be developed).

また、本実施形態では、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタごとにキャラ因子が設けられている。ここでは、育成対象キャラクタに選択されたキャラクタが所定のレベルであった場合に、育成対象キャラクタ(育成キャラクタ)に必ずキャラ因子が紐付けられる。 Further, in this embodiment, a character factor is provided for each character that can be set as a character to be developed. Here, when the character selected as the training target character is at a predetermined level, the character factor is always linked to the training target character (nurturing character).

上記したように、キャラ因子には、所定の能力パラメータの上限値が上昇する効用がもたらされる因子が含まれる。例えば、スピードの能力パラメータの上限値が上昇するキャラ因子が紐付けられたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成ゲームをプレイすることで、プレイヤは、スピードの能力パラメータの上限値が上昇するキャラ因子が紐付けられた育成キャラクタを生成することができる。プレイヤは、このようにして生成された育成キャラクタを継承キャラクタにして育成ゲームをプレイすることで、スピードの能力パラメータの上限値を上昇させることができる。 As described above, character factors include factors that provide the benefit of increasing the upper limit of a predetermined ability parameter. For example, by playing a training game with a character associated with a character factor that increases the upper limit of the speed ability parameter as a training target character, the player can It is possible to generate a training character with an attached character. The player can increase the upper limit value of the speed ability parameter by playing the training game using the training character generated in this way as the inherited character.

つまり、育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択は、育成が完了した育成キャラクタに紐付けられるキャラ因子を選択するものと言える。これにより、プレイヤは、所望の能力パラメータの上限値を上昇させやすくなる。その結果、さまざまなキャラ因子を有する育成キャラクタを生成するべく、プレイヤのゲーム意欲が向上する。 In other words, selection of a character to be trained in a training game can be said to be the selection of a character factor that is linked to a trained character whose training has been completed. This makes it easier for the player to increase the upper limit value of the desired ability parameter. As a result, the player's desire to play the game increases in order to generate breeding characters having various character factors.

また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。 Further, the training game end processing unit 1102a determines the class based on the number of acquired fans (S8-4). Further, the training game end processing unit 1102a determines affinity points based on predetermined parameters such as the training rank or the number of fans (S8-5). Although a detailed explanation will be omitted, the affinity points are points that are given not to the training character but to the character that is the basis of the training character.

上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。 A plurality of the above story screens are provided for each character, and release conditions are set for some of the story screens. Some story screens have affinity points set as release conditions, and when the affinity points exceed a threshold, the player can view the story screen.

また、育成ゲーム終了処理部1102aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームの結果に基づいて、プレイヤに付与する報酬を決定する(S8-7)。 Further, the training game end processing unit 1102a determines two names (S8-6). Here, the conditions achieved in the training main game are confirmed, and two names to be acquired by the training character are determined. Furthermore, the training game end processing unit 1102a determines the reward to be given to the player based on the result of the training game (S8-7).

そして、育成ゲーム終了処理部1102aは、キャラクタの種別、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-8)。なお、育成キャラクタ情報に、能力パラメータの上限値が含まれてもよい。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-9)。 The training game end processing unit 1102a then sends the training character information including the character type, evaluation score, training rank, ability parameters, aptitude parameters, acquired skills, inheritance information, factor information, class, two names, etc. It is stored in the game information storage unit 1151 in association with the player ID of the player (S8-8). Note that the training character information may include an upper limit value of an ability parameter. Further, the training game end processing unit 1102a sets training result information and causes the player terminal 1 to receive it (S8-9).

図33に戻り、育成結果情報を受信すると、育成完了時処理部702aは、育成ゲーム終了表示処理(P9)を実行する。ここでは、育成完了時処理部702aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面310(図30A、図30B、図30C参照)をディスプレイ26に表示する。 Returning to FIG. 33, upon receiving the training result information, the training completion processing unit 702a executes a training game end display process (P9). Here, the training completion processing unit 702a stores the received training result information in the game information storage unit 751. Further, the training completion processing unit 702a displays a training completion screen 310 (see FIGS. 30A, 30B, and 30C) on the display 26 based on the training result information.

以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。これにより、生成された育成キャラクタが、次回以降の育成ゲームにおいて、継承キャラクタとして使用可能となる。 Through the above processing, the above-mentioned training game is realized. Further, training character information related to a training character trained (created) in the training game is stored in association with the player ID. Thereby, the generated character to be trained can be used as an inherited character in the next and subsequent training games.

なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。 Note that the processing in the player terminal 1 and the server 1000 described above is only an example. Furthermore, each of the above-described processes may be executed only by the player terminal 1 or may be executed only by the server 1000.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope.

上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させればよい。 The game nature and the processing in the player terminal 1 and the server 1000 described in the above embodiment are merely examples. In any case, the information processing program may cause a computer (in the embodiment, one or both of the player terminal 1 and the server 1000) to perform the following processing.

(コンピュータに遂行させる処理)
複数の選択項目(一例として、実施形態では5つのトレーニング項目)のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理(一例として、実施形態ではP10-2)。
選択項目に紐付けるゲーム媒体(一例として、実施形態ではサポートキャラクタ、ストーリキャラクタ)を決定する処理(一例として、実施形態ではS10-7、S10-8)。
プレイヤによって選択された選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体(一例として、実施形態では育成対象キャラクタ)のステータスを変化させる処理(一例として、実施形態ではS20-10)。
プレイヤによって選択された選択項目にゲーム媒体が紐付けられている場合にイベント(一例として、実施形態では第2イベント)を発生させ、選択項目に紐付けられたゲーム媒体が特定のゲーム媒体(一例として、実施形態ではストーリキャラクタ)であり、かつ、所定条件(一例として、実施形態では発生条件、および、プレイヤによる対戦項目の選択)を満たす場合には、育成対象ゲーム媒体のステータス(一例として、実施形態では能力パラメータ)に基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理(一例として、実施形態ではP40-6)。
発生した特殊イベントの実行パターンに基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理(一例として、実施形態ではS20-31、P40-10)。
(Processing performed by a computer)
A process (as an example, P10-2 in the embodiment) that allows the player to select one of a plurality of selection items (as an example, five training items in the embodiment).
A process (for example, S10-7 and S10-8 in the embodiment) of determining game content (for example, a support character or a story character in the embodiment) to be associated with the selected item.
A process (as an example, S20-10 in the embodiment) of changing the status of the training target game medium (as an example, in the embodiment, the training target character) based on the selection item selected by the player.
An event (for example, the second event in the embodiment) is generated when a game medium is associated with the selection item selected by the player, and the game medium associated with the selection item is associated with a specific game medium (for example, the second event). (in the embodiment, the story character) and satisfies a predetermined condition (for example, in the embodiment, the occurrence condition and the selection of the battle item by the player), the status of the game medium to be trained (as an example, A process (as an example, P40-6 in the embodiment) of generating a special event in one of a plurality of execution patterns having different event results based on the performance parameter (in the embodiment).
A process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred (as an example, S20-31 and P40-10 in the embodiment).

なお、上記実施形態では、特殊イベントが発生する場合に、3つの対戦項目のうちのいずれかをプレイヤが選択可能である。つまり、上記実施形態では、特殊イベントの実行パターンを、プレイヤが選択可能である。ただし、プレイヤに実行パターンを選択させることなく、予め設定された、あるいは、抽選により決定された1つの実行パターンで特殊イベントが実行されてもよい。 Note that in the above embodiment, when a special event occurs, the player can select any one of the three battle items. That is, in the embodiment described above, the player can select the execution pattern of the special event. However, the special event may be executed using one execution pattern that is set in advance or determined by lottery, without requiring the player to select an execution pattern.

つまり、上記実施形態では、特殊イベントの実行パターンが、対戦項目ごとに設けられる。また、対戦項目ごとの実行パターンが、さらに、成功(勝利)パターンと失敗(敗北)パターンとに大別される。ただし、特殊イベントの実行パターンはこれに限らない。いずれにしても、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンが設けられればよく、その内容は特に限定されない。 That is, in the embodiment described above, a special event execution pattern is provided for each battle item. Furthermore, the execution patterns for each battle item are further divided into success (win) patterns and failure (defeat) patterns. However, the execution pattern of special events is not limited to this. In any case, a plurality of execution patterns with different event results may be provided, and their contents are not particularly limited.

また、予め設定された更新条件(一例として、実施形態では、ストーリキャラクタが配置されたトレーニングの成功)にしたがって、特定のゲーム媒体に紐付けられた特定のパラメータ(一例として、実施形態では絆パラメータ)を更新する処理が遂行されてもよい。この場合、特定のパラメータによって、特殊イベントの発生確率を異ならせてもよい。 In addition, specific parameters (as an example, in the embodiment, the bond parameters ) may be performed. In this case, the probability of occurrence of a special event may be varied depending on a specific parameter.

上記実施形態では、ストーリキャラクタの絆パラメータによって、特殊イベントの発生確率が異なる。ただし、絆パラメータは必須ではない。また、特殊イベントの発生確率は、常に一定でもよい。あるいは、ターンごとに、または、育成対象キャラクタの能力パラメータに応じて、特殊イベントの発生確率が異なってもよい。 In the above embodiment, the probability of occurrence of a special event differs depending on the bond parameter of the story character. However, bond parameters are not required. Further, the probability of occurrence of a special event may be always constant. Alternatively, the probability of occurrence of the special event may vary from turn to turn or depending on the ability parameters of the character to be trained.

例えば、上記実施形態では、ストーリキャラクタに絆パラメータが設けられ、絆パラメータの値によって、特殊イベントの発生確率が異なることとした。ただし、ストーリキャラクタに紐付く絆パラメータは必須ではない。この場合、例えば、ストーリキャラクタがトレーニング項目に配置された場合、特殊イベントが、予め設定された確率で発生するようにしてもよい。このとき、例えば、ターン数によって特殊イベントの発生確率が異なってもよいし、育成ゲーム中、常に特殊イベントの発生確率が一定であってもよい。 For example, in the embodiment described above, a bond parameter is provided for the story character, and the probability of occurrence of a special event differs depending on the value of the bond parameter. However, bond parameters tied to story characters are not essential. In this case, for example, when a story character is placed in a training item, a special event may occur with a preset probability. At this time, for example, the probability of occurrence of the special event may vary depending on the number of turns, or the probability of occurrence of the special event may be constant throughout the training game.

また、上記実施形態では、サポートキャラクタがトレーニング項目に配置された場合、当該トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が上昇する。これと同様に、ストーリキャラクタがトレーニング項目に配置された場合にも、能力パラメータの上昇値が上昇してもよい。このとき、ストーリキャラクタが配置された場合と、配置されていない場合とで演出の内容が異なってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when a support character is placed in a training item, the increase value of the ability parameter when the training is successful increases. Similarly, when a story character is placed in a training item, the increase value of the ability parameter may also increase. At this time, the content of the presentation may be different depending on whether a story character is placed or not.

また、上記実施形態では、特殊イベントにおいて、プレイヤが選択可能な3つの対戦項目が抽選により決定されることとした。これに対して、例えば、トレーニング項目ごとに、1つの固定対戦項目が予め定められており、プレイヤが選択可能な3つの対戦項目に、ストーリキャラクタが配置されたトレーニング項目に設定された固定対戦項目が必ず含まれるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, in the special event, three battle items that can be selected by the player are determined by lottery. On the other hand, for example, one fixed battle item is predetermined for each training item, and among the three battle items that the player can select, there is a fixed battle item set in the training item where the story character is arranged. may be always included.

例えば、スピードのトレーニング項目には、スピードの対戦項目が固定対戦項目として予め設定されており、スタミナのトレーニング項目には、スタミナの対戦項目が固定対戦項目として予め設定されているとする。この場合、スピードのトレーニング項目にストーリキャラクタが配置されていると、特殊イベントでプレイヤが選択可能な対戦項目に、必ず、スピードの対戦項目が含まれる。そして、スピードの対戦項目以外の対戦項目から、残りの2つの対戦項目が抽選で決定されてもよい。 For example, assume that the speed training item is preset with a speed competition item as a fixed competition item, and the stamina training item is preset with a stamina competition item as a fixed competition item. In this case, if the story character is placed in the speed training item, the speed battle item will definitely be included in the battle items that the player can select in the special event. Then, the remaining two battle items may be determined by lottery from the battle items other than the speed battle item.

上記実施形態では、特殊イベントの実行パターンとして、ミッションが達成される第1の実行パターン(一例として、実施形態では育成対象キャラクタが勝利する実行パターン)と、ミッションが未達成となる第2の実行パターン(一例として、実施形態では育成対象キャラクタが敗北する実行パターン)と、が含まれる。 In the above embodiment, the special event execution patterns include a first execution pattern in which the mission is accomplished (as an example, in the embodiment, an execution pattern in which the character to be trained wins) and a second execution pattern in which the mission is not accomplished. A pattern (for example, in the embodiment, an execution pattern in which the character to be trained is defeated) is included.

また、ミッションの達成回数(一例として、実施形態では勝利回数)によって、育成対象ゲーム媒体のステータスの更新値が異なる。ただし、上記実施形態において、勝利回数に拘わらず、ステータスの更新値は常に一定でもよい。あるいは、ステータスの更新値、または、更新されるステータスが抽選によって決定されてもよい。 Furthermore, the update value of the status of the training target game medium differs depending on the number of mission accomplishments (as an example, the number of wins in the embodiment). However, in the above embodiment, the status update value may always be constant regardless of the number of wins. Alternatively, the update value of the status or the status to be updated may be determined by lottery.

また、育成対象ゲーム媒体と対戦相手(一例として、実施形態では特定のキャラクタ)とが対戦する対戦イベント(一例として、実施形態では特別レース)を所定のタイミング(実施形態では最終ターン)で発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理(一例として、実施形態ではS10-3)が遂行されてもよい。 Additionally, a battle event (for example, a special race in the embodiment) in which the training target game medium and an opponent (for example, a specific character in the embodiment) compete against each other is generated at a predetermined timing (in the final turn in the embodiment). A process (for example, S10-3 in the embodiment) may be performed in which the opponent of the battle event or the difficulty level is varied depending on the number of mission accomplishments.

なお、最終ターンの特別レースにおいて、特定キャラクタが強くなった場合、その旨がプレイヤに報知されるとよい。 Note that in the special race of the final turn, if a specific character becomes stronger, it is preferable that the player be informed of this fact.

また、上記実施形態では、特殊イベントは、育成対象ゲーム媒体が、所定の対戦項目について対戦相手と対戦する内容である。そして、対戦項目をプレイヤに選択させる処理(一例として、実施形態ではP40-6、P40-7)が遂行され、選択された対戦項目に基づいて特殊イベントが発生する。そして、プレイヤが選択可能な対戦項目ごとに、対戦相手との対戦結果の予想を報知する処理(一例として、実施形態ではP40-7)が遂行される。 Further, in the above embodiment, the special event is content in which the training target game medium competes against an opponent regarding a predetermined competition item. Then, a process of having the player select a battle item (for example, P40-6 and P40-7 in the embodiment) is performed, and a special event occurs based on the selected battle item. Then, for each match item selectable by the player, a process (for example, P40-7 in the embodiment) of notifying the predicted result of the match against the opponent is performed.

なお、上記実施形態では、予想マーク290aにより、プレイヤが選択可能な対戦項目ごとに、対戦相手との対戦結果の予想が報知される。ただし、対戦結果の予想の報知は必須ではない。また、対戦結果の予想を報知する場合、その報知態様は特に限定されない。例えば、成功率が表示されてもよいし、予想が音声によるものであってもよい。 In the embodiment described above, the prediction mark 290a notifies the player of the prediction of the result of the match against the opponent for each selectable match item. However, it is not necessary to inform the prediction of the match result. Further, when the prediction of the match result is notified, the manner of the notification is not particularly limited. For example, the success rate may be displayed, or the prediction may be voiced.

また、上記実施形態では、プレイヤ端末1において、予想マーク290aが決定、表示されることとした。ただし、サーバ1000において、レース結果が導出される際に、いずれの予想マーク290aを表示するのかが決定され、その結果をプレイヤ端末1に受信させてもよい。この場合、プレイヤ端末1においては、受信した情報に基づいて、予想マーク290aを表示する処理がなされる。 Furthermore, in the above embodiment, the prediction mark 290a is determined and displayed on the player terminal 1. However, when the race result is derived, the server 1000 may decide which prediction mark 290a is to be displayed, and the player terminal 1 may receive the result. In this case, the player terminal 1 performs a process of displaying the prediction mark 290a based on the received information.

また、上記実施形態において、最終ターンの特別レースにおいて育成対象キャラクタが勝利したこと、具体的には、育成対象キャラクタが特別レースで1着になったことを条件として、所定の因子が獲得可能となってもよい。このとき、例えば、特定キャラクタのパラメータが強化されていた場合、換言すれば、パラメータが強化された特定キャラクタに勝利した場合、所定の因子の獲得確率が上昇してもよい。なお、所定の因子は、最終ターンの特別レースで勝利することによってのみ獲得することができる因子であってもよい。 In addition, in the above embodiment, the predetermined factor can be acquired on the condition that the character to be trained wins the special race in the final turn, specifically, the character to be trained wins first place in the special race. It's okay to be. At this time, for example, if the parameters of the specific character have been enhanced, in other words, if the specific character whose parameters have been enhanced is defeated, the probability of acquiring the predetermined factor may increase. Note that the predetermined factor may be a factor that can only be acquired by winning a special race in the final turn.

また、特殊イベントにおける対戦項目ごとの勝利回数によって、獲得可能な因子の内容が異なってもよい。例えば、最終ターンの特別レースにおいて、パラメータが強化された特定キャラクタに勝利した場合、1回の育成ゲーム中において最も勝利回数の多い対戦項目に紐付く特定の因子が付与されてもよい。具体的には、スピードの対戦項目の勝利回数が最も多い場合、スピードの能力パラメータが上昇する特定の因子が獲得され、根性の対戦項目の勝利回数が最も多い場合、根性の能力パラメータが上昇する特定の因子が獲得されるとよい。この場合、例えば、最終ターンの特別レースにおいて、パラメータが強化された特定キャラクタに勝利すると、上記の所定の因子と特定の因子との双方が付与されてもよい。 Furthermore, the contents of the obtainable factors may vary depending on the number of wins for each battle item in the special event. For example, when a specific character whose parameters have been strengthened wins in a special race in the final turn, a specific factor may be given that is linked to the battle item with the highest number of wins during one training game. Specifically, if the number of wins in the speed battle item is the highest, a specific factor that increases the speed ability parameter will be obtained, and if the number of wins in the guts battle item is the highest, the grit ability parameter will increase. It is good if certain factors are acquired. In this case, for example, when a specific character with enhanced parameters wins in a special race in the final turn, both the above-mentioned predetermined factor and the specific factor may be provided.

また、特定の因子は、その発動により、育成対象キャラクタが特定のスキルのヒントを獲得するものであってもよい。具体的には、特定の因子を獲得した育成キャラクタを継承キャラクタとして、新たな育成ゲームをプレイした場合、継承イベントにおいて、特定の因子が発動し得る。このとき、特定の因子の発動により、育成対象キャラクタが特定のスキルのヒントを獲得する。この特定のスキルのヒントは、特定の因子に対応したものである。 Moreover, the specific factor may be such that the character to be trained acquires a hint of a specific skill by its activation. Specifically, when a new breeding game is played using a breeding character that has acquired a specific factor as an inherited character, the specific factor may be activated in the inheritance event. At this time, the character to be developed acquires a hint of a specific skill due to activation of a specific factor. This specific skill hint corresponds to a specific factor.

例えば、スピードの対戦項目の勝利回数が最も多い場合、スピード用の特定の因子が獲得され、スタミナの対戦項目の勝利回数が最も多い場合、スタミナ用の特定の因子が獲得される。そして、スピード用の特定の因子を獲得した育成キャラクタが継承キャラクタとして設定され、継承イベントにおいて、スピード用の特定の因子が発動したとする。この場合、育成対象キャラクタは、スピードに関連するスキルのヒントを獲得する。同様に、スタミナ用の特定の因子が発動した場合、育成対象キャラクタは、スタミナに関連するスキルのヒントを獲得する。 For example, if the speed battle item has the highest number of wins, a specific factor for speed is acquired, and if the stamina battle item has the highest number of wins, a specific factor for stamina is acquired. It is assumed that a trained character that has acquired a specific factor for speed is set as an inherited character, and that the specific factor for speed is activated in the inheritance event. In this case, the character to be trained acquires a hint of a skill related to speed. Similarly, when a specific factor for stamina is activated, the character to be developed acquires a hint of a skill related to stamina.

なお、特定の因子にも因子レベルが設けられる。発動した特定の因子の因子レベルによって、獲得可能なヒントのレベルが異なる。例えば、因子レベルが1の特定の因子が発動した場合、レベル1のスキルのヒントが獲得され、因子レベルが3の特定の因子が発動した場合、レベル3のスキルのヒントが獲得される。 Note that a factor level is also provided for a specific factor. The level of hints that can be obtained varies depending on the factor level of the specific factor activated. For example, when a specific factor with a factor level of 1 is activated, a hint of a level 1 skill is acquired, and when a specific factor with a factor level of 3 is activated, a hint of a level 3 skill is acquired.

また、上記実施形態では、特殊イベントにおいて、1の対戦項目で5回勝利することで、スキルのヒントが獲得可能となる。ただし、各対戦項目において、育成対象キャラクタが勝利するたびに、スキルのヒント(ヒントのレベル)が獲得されてもよい。例えば、スピードの対戦項目において勝利するたびに、スピードに関連するスキルのヒントのレベル1が獲得される。同様に、スタミナの対戦項目において勝利するたびに、スタミナに関連するスキルのヒントのレベル1が獲得される。 Furthermore, in the above embodiment, skill hints can be acquired by winning five times in one battle item in the special event. However, in each battle item, a skill hint (hint level) may be acquired each time the character to be trained wins. For example, each time a player wins in a speed match, level 1 of a speed-related skill hint is acquired. Similarly, each time a player wins a stamina match, one level of stamina-related skill hints is obtained.

したがって、例えば、スピードの対戦項目において3回勝利すると、スピードに関連するスキルのヒントのレベル3が獲得されたこととなる。なお、各対戦項目で勝利するたびに獲得されるスキルのヒントは、上記した特定の因子の発動によって獲得可能なヒントと同じであってもよい。 Therefore, for example, if you win three times in the speed battle item, you will have acquired level 3 of the speed-related skill hint. Note that the skill hints acquired each time a player wins in each battle item may be the same as the hints that can be obtained by activating the above-described specific factors.

また、上記実施形態では、特殊イベントにおける対戦項目に拘わらず、勝利回数が5回以上であれば、最終ターンの特別レースにおいて、特定キャラクタのパラメータが強化される。ただし、例えば、いずれか1つの対戦項目において、勝利回数が5回以上である場合に、特定キャラクタのパラメータが強化されてもよい。 Further, in the embodiment described above, regardless of the competition items in the special event, if the number of wins is 5 or more, the parameters of the specific character are strengthened in the special race of the final turn. However, for example, if the number of wins in any one battle item is five or more, the parameters of the specific character may be strengthened.

なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Note that the information processing program for executing the processes in the above embodiment and various modifications may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, a game terminal device including this storage medium may be provided. Further, the above embodiment and various modified examples may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
1 Player terminal 1000 Server S Information processing system

Claims (6)

複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンとを含む、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing the status of the training target game medium based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a plurality of execution patterns with mutually different event results, including a first execution pattern in which the mission is accomplished and a second execution pattern in which the mission is not accomplished, based on the status of the training target game medium. Processing that causes a special event to occur in either
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
A process of generating a battle event in which the training target game medium competes with an opponent at a predetermined timing, the process of varying the opponent or difficulty level of the battle event depending on the number of mission accomplishments;
An information processing program that causes a computer to perform.
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスのいずれかを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスには、
複数の第1ステータスと、前記第1ステータスと異なる第2ステータスとが含まれ、
前記育成対象ゲーム媒体の前記ステータスを変化させる処理は、
前記第2ステータスに基づいて成功または失敗のいずれかの判定結果を導出することと、
導出された前記判定結果に基づいて、前記第1ステータスを変化させることと、
を含み、
前記特殊イベントを発生させる処理は、
複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させることと、
前記複数の選択肢のそれぞれに対して、前記複数種類のステータスのうち互いに異なるステータスに基づいて成功率を設定することと、
プレイヤにより選択された前記選択肢と、該選択肢に設定された前記成功率とに基づいて、前記特殊イベントの実行パターンを決定することと、
決定した実行パターンの前記特殊イベントを発生させることと、
を含
前記複数の選択肢の前記成功率は、前記第1ステータスに基づいて設定される場合と、前記第2ステータスに基づいて設定される場合とがある情報処理プログラム。
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing one of multiple types of status of the game medium to be developed based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a process of generating a special event in one of a plurality of execution patterns with mutually different event results based on the status of the training target game medium;
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
Let the computer carry out the
The multiple types of status of the game medium to be developed include:
a plurality of first statuses and a second status different from the first status,
The process of changing the status of the training target game medium includes:
Deriving a determination result of either success or failure based on the second status;
changing the first status based on the derived determination result;
including;
The process for generating the special event is as follows:
Allowing the player to select one of a plurality of options;
setting a success rate for each of the plurality of options based on mutually different statuses among the plurality of types of status;
determining an execution pattern for the special event based on the option selected by the player and the success rate set for the option;
generating the special event of the determined execution pattern;
including ;
The information processing program includes cases in which the success rates of the plurality of options are set based on the first status and cases in which the success rates are set based on the second status .
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンとを含む、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理と、
を遂行する情報処理方法。
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer,
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing the status of the training target game medium based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a plurality of execution patterns with mutually different event results, including a first execution pattern in which the mission is accomplished and a second execution pattern in which the mission is not accomplished, based on the status of the training target game medium. Processing that causes a special event to occur in either
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
A process of generating a battle event in which the training target game medium competes with an opponent at a predetermined timing, the process of varying the opponent or difficulty level of the battle event depending on the number of mission accomplishments;
An information processing method to accomplish this.
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスのいずれかを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスには、
複数の第1ステータスと、前記第1ステータスと異なる第2ステータスとが含まれ、
前記育成対象ゲーム媒体の前記ステータスを変化させる処理は、
前記第2ステータスに基づいて成功または失敗のいずれかの判定結果を導出することと、
導出された前記判定結果に基づいて、前記第1ステータスを変化させることと、
を含み、
前記特殊イベントを発生させる処理は、
複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させることと、
前記複数の選択肢のそれぞれに対して、前記複数種類のステータスのうち互いに異なるステータスに基づいて成功率を設定することと、
プレイヤにより選択された前記選択肢と、該選択肢に設定された前記成功率とに基づいて、前記特殊イベントの実行パターンを決定することと、
決定した実行パターンの前記特殊イベントを発生させることと、
を含
前記複数の選択肢の前記成功率は、前記第1ステータスに基づいて設定される場合と、前記第2ステータスに基づいて設定される場合とがある情報処理方法。
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer,
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing one of multiple types of status of the game medium to be developed based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a process of generating a special event in one of a plurality of execution patterns with mutually different event results based on the status of the training target game medium;
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
Let the computer carry out the
The multiple types of status of the game medium to be developed include:
a plurality of first statuses and a second status different from the first status,
The process of changing the status of the training target game medium includes:
Deriving a determination result of either success or failure based on the second status;
changing the first status based on the derived determination result;
including;
The process for generating the special event is as follows:
Allowing the player to select one of a plurality of options;
setting a success rate for each of the plurality of options based on mutually different statuses among the plurality of types of status;
determining an execution pattern for the special event based on the option selected by the player and the success rate set for the option;
generating the special event of the determined execution pattern;
including ;
The success rate of the plurality of options may be set based on the first status or may be set based on the second status .
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体のステータスを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、ミッションが達成される第1の実行パターンと、ミッションが未達成となる第2の実行パターンとを含む、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
前記育成対象ゲーム媒体と対戦相手とが対戦する対戦イベントを所定のタイミングで発生させる処理であって、ミッションの達成回数によって、前記対戦イベントの対戦相手、もしくは、難易度を異ならせる処理と、
を遂行する情報処理システム。
comprising one or more computers;
The computer,
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing the status of the training target game medium based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a plurality of execution patterns with mutually different event results, including a first execution pattern in which the mission is accomplished and a second execution pattern in which the mission is not accomplished, based on the status of the training target game medium. Processing that causes a special event to occur in either
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
A process of generating a battle event in which the training target game medium competes with an opponent at a predetermined timing, the process of varying the opponent or difficulty level of the battle event depending on the number of mission accomplishments;
An information processing system that performs.
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数の選択項目のいずれかをプレイヤに選択可能とする処理と、
前記選択項目に紐付けるゲーム媒体を決定する処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に基づいて、育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスのいずれかを変化させる処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に前記ゲーム媒体が紐付けられている場合にイベントを発生させ、前記選択項目に紐付けられた前記ゲーム媒体が特定のゲーム媒体であり、かつ、所定条件を満たす場合には、前記育成対象ゲーム媒体のステータスに基づき、イベント結果が互いに異なる複数の実行パターンのいずれかで特殊イベントを発生させる処理と、
発生した前記特殊イベントの実行パターンに基づいて、前記育成対象ゲーム媒体のステータスを更新する処理と、
を遂行し、
前記育成対象ゲーム媒体の複数種類のステータスには、
複数の第1ステータスと、前記第1ステータスと異なる第2ステータスとが含まれ、
前記育成対象ゲーム媒体の前記ステータスを変化させる処理は、
前記第2ステータスに基づいて成功または失敗のいずれかの判定結果を導出することと、
導出された前記判定結果に基づいて、前記第1ステータスを変化させることと、
を含み、
前記特殊イベントを発生させる処理は、
複数の選択肢のいずれかをプレイヤに選択させることと、
前記複数の選択肢のそれぞれに対して、前記複数種類のステータスのうち互いに異なるステータスに基づいて成功率を設定することと、
プレイヤにより選択された前記選択肢と、該選択肢に設定された前記成功率とに基づいて、前記特殊イベントの実行パターンを決定することと、
決定した実行パターンの前記特殊イベントを発生させることと、
を含
前記複数の選択肢の前記成功率は、前記第1ステータスに基づいて設定される場合と、前記第2ステータスに基づいて設定される場合とがある情報処理システム。
comprising one or more computers;
The computer,
Processing that allows the player to select one of a plurality of selection items;
a process of determining a game medium to be associated with the selected item;
A process of changing one of multiple types of status of the game medium to be developed based on the selection item selected by the player;
Generate an event when the game medium is linked to the selection item selected by the player, and the game medium linked to the selection item is a specific game medium and satisfies a predetermined condition. In this case, a process of generating a special event in one of a plurality of execution patterns with mutually different event results based on the status of the training target game medium;
a process of updating the status of the training target game medium based on the execution pattern of the special event that has occurred;
carry out the
The multiple types of status of the game medium to be developed include:
a plurality of first statuses and a second status different from the first status,
The process of changing the status of the training target game medium includes:
Deriving a determination result of either success or failure based on the second status;
changing the first status based on the derived determination result;
including;
The process for generating the special event is as follows:
Allowing the player to select one of a plurality of options;
setting a success rate for each of the plurality of options based on mutually different statuses among the plurality of types of status;
determining an execution pattern for the special event based on the option selected by the player and the success rate set for the option;
generating the special event of the determined execution pattern;
including ;
The success rate of the plurality of options may be set based on the first status or may be set based on the second status .
JP2022157326A 2022-09-30 2022-09-30 Information processing program, information processing method, and information processing system Active JP7443450B1 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022157326A JP7443450B1 (en) 2022-09-30 2022-09-30 Information processing program, information processing method, and information processing system
JP2024024236A JP2024052701A (en) 2022-09-30 2024-02-21 Information processing program, information processing method, and information processing system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022157326A JP7443450B1 (en) 2022-09-30 2022-09-30 Information processing program, information processing method, and information processing system

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024024236A Division JP2024052701A (en) 2022-09-30 2024-02-21 Information processing program, information processing method, and information processing system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7443450B1 true JP7443450B1 (en) 2024-03-05
JP2024051265A JP2024051265A (en) 2024-04-11

Family

ID=90096888

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022157326A Active JP7443450B1 (en) 2022-09-30 2022-09-30 Information processing program, information processing method, and information processing system
JP2024024236A Pending JP2024052701A (en) 2022-09-30 2024-02-21 Information processing program, information processing method, and information processing system

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024024236A Pending JP2024052701A (en) 2022-09-30 2024-02-21 Information processing program, information processing method, and information processing system

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7443450B1 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003299876A (en) 2002-04-11 2003-10-21 Konami Computer Entertainment Studios Inc Program and method for growing character, and video game apparatus
JP5814300B2 (en) 2013-05-31 2015-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP2020010828A (en) 2018-07-18 2020-01-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, and program
JP2021122389A (en) 2020-02-03 2021-08-30 株式会社ミクシィ Information processing device, information processing method, and program

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003299876A (en) 2002-04-11 2003-10-21 Konami Computer Entertainment Studios Inc Program and method for growing character, and video game apparatus
JP5814300B2 (en) 2013-05-31 2015-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP2020010828A (en) 2018-07-18 2020-01-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, and program
JP2021122389A (en) 2020-02-03 2021-08-30 株式会社ミクシィ Information processing device, information processing method, and program

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
[パワプロ2022]猪狩守から貰える特殊能力とイベント一覧[サクセス2022],神ゲー攻略KAMIGAME,2022年07月19日,https://kamigame.jp/pawapuro2022/page/209376572614953572.html,[online], 2023年4月27日検索
実況パワフルプロ野球13完全データBOOK 週刊ファミ通8月25日・9月1日合併号特別付録,株式会社エンターブレイン,2006年08月11日,p.10

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024051265A (en) 2024-04-11
JP2024052701A (en) 2024-04-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7349589B2 (en) Information processing program, information processing method, game device, and information processing system
WO2023176293A1 (en) Information processing program, information processing method, and game device
WO2023162855A1 (en) Information processing program, information processing method, and information processing system
JP7443450B1 (en) Information processing program, information processing method, and information processing system
WO2024005078A1 (en) Information processing program, information processing method, and game device
JP7291273B1 (en) Information processing program, information processing method, and game device
JP7389216B1 (en) Information processing program, information processing method, information processing system
JP7448718B1 (en) Information processing program, information processing method, information processing system, game device
WO2023243322A1 (en) Information processing program, information processing method, and game device
WO2023176292A1 (en) Information processing program, information processing method and game device
JP7268216B1 (en) Information processing program, information processing method and information processing system
JP7389160B2 (en) Information processing program, information processing method, and information processing system
JP7337982B1 (en) Information processing program, information processing method, game device and information processing system
JP7293431B1 (en) Information processing program, information processing method and information processing system
JP7312877B1 (en) Information processing program, information processing method, and game device
JP7453441B1 (en) Information processing program, information processing method, information processing system
WO2024019018A1 (en) Information processing program, method for processing information, and game device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230215

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230509

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230829

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231030

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231226

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20240123

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240221

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7443450

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150