JP7399253B1 - Information processing program, information processing method, and information processing system - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームの興趣を高める。
【解決手段】情報処理プログラムは、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられた対戦相手を選択可能とする処理と、プレイヤによって選択された対戦相手との対戦ゲームを遂行する処理と、対戦ゲームにおいて第1条件が満たされると、第1条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、第2条件が満たされると、第2条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、第2条件が満たされた後に、第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、をコンピュータに遂行させ、第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、第2条件が満たされたとして、第2効果を付与可能である。
【選択図】図9
[Problem] Increase the interest of the game.
[Solution] An information processing program includes a process that allows a player to select an opponent for which at least one of a first condition and a second condition is provided, and a process that executes a competitive game with the opponent selected by the player. When the first condition is satisfied in a competitive game, a process of imparting a first effect advantageous to the player in a competitive game against an opponent for whom the first condition is satisfied; In a competitive game against an opponent in which two conditions are satisfied, a process of imparting a second effect advantageous to the player; a process of executing a predetermined effect according to the second effect after the second condition is satisfied; In the process of causing the computer to perform and imparting the second effect, when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, the second condition can be assumed to be satisfied and the second effect can be imparted.
[Selection diagram] Figure 9
Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method, and an information processing system.
特許文献1には、プレイヤが他のプレイヤと協力して敵キャラクタとバトルを行うゲームについて開示がある。
上記のようなゲームにおいて、プレイヤによっては、ゲームの進行を有利に進めることができず、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。 In the above-mentioned games, some players may not be able to proceed with the game in an advantageous manner, and the interest of the game may be lost.
本発明は、ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system that can increase the interest of a game.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている。
In order to solve the above problems, the information processing program
Within a preset event period, at least one of the first condition and the second condition is provided, and it is possible to select one from among a plurality of opponents for which the first parameter and the second parameter are respectively set. processing and
performing a competitive game against the opponent selected by the player and updating the first parameter set for the opponent ;
A process of updating the second parameter set for the opponent based on an update result of the first parameter set for the opponent in the competitive game of each of the plurality of players;
When the first condition is satisfied in the competitive game, a process of imparting a first effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the first condition is satisfied;
When the second condition is satisfied, a process of imparting a second effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the second condition is satisfied;
After the second condition is satisfied, a process of executing a predetermined effect according to the second effect;
Let the computer carry out the
In the process of imparting the first effect, the first effect can be imparted based on the update result of the second parameter, assuming that the first condition is satisfied;
In the process of imparting the second effect, when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, it is assumed that the second condition is satisfied, and the second effect can be imparted ;
The second condition is provided for a plurality of opponents .
前記第2効果を付与する処理では、前記第2パラメータが所定値に達した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記所定演出を実行する処理では、前記第2条件が満たされた後であって、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームの開始前に、前記所定演出を実行してもよい。
In the process of applying the second effect, when the second parameter reaches a predetermined value, it is possible to apply the second effect, assuming that the second condition is satisfied,
In the process of executing the predetermined effect, the predetermined effect is executed after the second condition is satisfied and before the start of the battle game against the opponent for whom the second condition is satisfied. Good too.
前記第1条件および前記第2条件と異なる第3条件が設けられた対戦相手が含まれ、
前記対戦相手を選択可能とする処理では、複数の前記対戦相手の中からいずれかの前記対戦相手を選択可能とし、
前記対戦ゲームにおいて前記第3条件が満たされると、前記第3条件が満たされた前記対戦相手以外の前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果を付与する処理と、
前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて付与される前記第1効果、前記第2効果、および、前記第3効果を、プレイヤに識別可能に一覧表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
an opponent for whom a third condition different from the first condition and the second condition is provided,
In the process of making it possible to select the opponent, one of the opponents can be selected from among the plurality of opponents;
When the third condition is satisfied in the competitive game, a process of imparting a third effect advantageous to the player in the competitive game with the opponent other than the opponent for whom the third condition is satisfied;
a process of displaying a list of the first effect, the second effect, and the third effect that are provided in the competitive game with the opponent in a way that is discernible to the player;
The computer may further perform the steps.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている。
In order to solve the above problems, the information processing method is
An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer includes:
Within a preset event period, at least one of the first condition and the second condition is provided, and it is possible to select one from among a plurality of opponents for which the first parameter and the second parameter are respectively set. processing and
performing a competitive game against the opponent selected by the player and updating the first parameter set for the opponent ;
A process of updating the second parameter set for the opponent based on an update result of the first parameter set for the opponent in the competitive game of each of the plurality of players;
When the first condition is satisfied in the competitive game, a process of imparting a first effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the first condition is satisfied;
When the second condition is satisfied, a process of imparting a second effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the second condition is satisfied;
After the second condition is satisfied, a process of executing a predetermined effect according to the second effect;
Let the computer carry out the
In the process of imparting the first effect, the first effect can be imparted based on the update result of the second parameter, assuming that the first condition is satisfied;
In the process of imparting the second effect, when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, it is assumed that the second condition is satisfied, and the second effect can be imparted ;
The second condition is provided for a plurality of the opponents .
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている。
In order to solve the above problems, the information processing system
An information processing system comprising one or more computers,
The computer includes:
Within a preset event period, at least one of the first condition and the second condition is provided, and it is possible to select one from among a plurality of opponents for which the first parameter and the second parameter are respectively set. processing and
performing a competitive game against the opponent selected by the player and updating the first parameter set for the opponent ;
A process of updating the second parameter set for the opponent based on an update result of the first parameter set for the opponent in the competitive game of each of the plurality of players;
When the first condition is satisfied in the competitive game, a process of imparting a first effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the first condition is satisfied;
When the second condition is satisfied, a process of imparting a second effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the second condition is satisfied;
After the second condition is satisfied, a process of executing a predetermined effect according to the second effect;
Let the computer carry out the
In the process of imparting the first effect, the first effect can be imparted based on the update result of the second parameter, assuming that the first condition is satisfied;
In the process of imparting the second effect, when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, it is assumed that the second condition is satisfied, and the second effect can be imparted ;
The second condition is provided for a plurality of the opponents .
本発明によれば、ゲームの興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the interest of the game.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for easy understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client server system including a
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
The player terminal (information processing device) 1 can establish communication with the
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤID毎に各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
The
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
The
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
In the information processing system S of this embodiment, the
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of
FIG. 2A is a diagram illustrating the hardware configuration of the
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
Further, as shown in FIG. 2B, the
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
Note that the configurations and functions of the
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
The
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
An input/
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
The
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
The
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
The
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
The
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be explained using an example. In this embodiment, a so-called battle game in which a friendly character competes against an enemy character is provided. Specifically, in the game of this embodiment, a plurality of ally characters are provided. The player selects a plurality (here, five) of the provided ally characters to form a party. Furthermore, the player can play multiple types of battle games with different enemy characters and difficulty levels. In a battle game, the objective is for friendly characters formed in a party to defeat (clear) enemy characters and obtain rewards.
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
FIG. 3A is a diagram showing an example of a home screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of an ally character confirmation screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a quest screen. On the
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、後述する図4Aに示すメインクエスト画面、後述する図6A、図16Bに示すイベントバトル画面、後述する図6Bに示すサポート設定画面、不図示のガチャ画面、メニュー画面およびショップ画面等の複数の画面が設けられている。
The normal screen is a screen mainly used by the player to make various settings and confirm information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部30c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。なお、メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
On the normal screen, a
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部30cがタップされると、不図示のストーリー画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面選択操作部30dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面選択操作部30eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。メニュー画面選択操作部30fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ストーリー画面では、クエスト画面においてプレイヤが後述するメインクエスト(図4A参照)を進めていくことで新たなストーリーが解放され、プレイヤは、解放されたストーリーをストーリー画面から見ることができる。ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
When the home screen
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。これらレベル情報31aやスタミナに関する情報もプレイヤ情報に含まれる。
The home screen shown in FIG. 3A corresponds to an initial screen, and a
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 Note that stamina is a parameter necessary for the player to play the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and each battle game has a stamina consumption value necessary for playing, a maximum number of times the game can be played per day, etc. When playing a battle game where the stamina consumption value required for play is set, the player will consume stamina to play the battle game, so if the player does not have enough stamina, the battle game cannot play.
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達する毎に、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
Although a detailed explanation will be omitted, when a player wins a battle game, he or she can obtain a predetermined value as a player experience value. Then, each time the player's experience value reaches a certain value, the player level increases. An upper limit value of stamina is set for the player level, and as the player level increases, the upper limit value of stamina also increases. Stamina is recovered by a predetermined value (for example, 1 point) at fixed time intervals (for example, 5 minutes) within the upper limit. The
また、ホーム画面の右端には、イベントバトル操作部32が表示されることがある。詳しくは後述するイベントバトルが開催されると、イベントバトル開催期間中、「イベントバトル」と記されたイベントバトル操作部32が表示される。
Further, an event
そして、「イベントバトル」と記されたイベントバトル操作部32がタップされると、イベントバトル画面(図6A、図16B参照)がディスプレイ26に表示される。なお、イベントバトルが開催されていない場合、イベントバトル操作部32は非表示となる。
Then, when the event
図3Aに示す味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタ毎に異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。味方キャラクタIDは、プレイヤ情報の一部として構成される。
When the ally character confirmation screen
味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Information regarding experience values and information regarding levels are stored in association with the ally character ID. Experience points increase when you win a battle game (described later) or when you use a predetermined item. The level is set corresponding to the experience value, and the level increases each time the experience value reaches a predetermined value. Note that an upper limit value of the level is set for each ally character, and the level increases only within the range up to the upper limit value.
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 Furthermore, base values of combat power such as life points, attack power, defense power, etc. are set for the ally characters based on their levels. The higher the fighting power of the ally character, the more advantageously the player can proceed with the battle game. Furthermore, each base value set for an ally character increases as the level increases.
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。 Furthermore, it is possible to equip (set) equipment such as weapons and armor to the ally character. For each piece of equipment, an additional value for attack power, defense power, etc. is set. When equipment is equipped, the additional value of each equipment is added to the above base value, and the combat power of the ally character can be increased. Information regarding equipment such as weapons and armor is also associated with the ally character ID and constituted as part of the player information.
図3Aに示すクエスト画面選択操作部30dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部44が複数表示される。ここでは、5種類のバトルゲームが提供されており、5個のゲーム種別選択操作部44が表示されている。
When the quest screen
ゲーム種別選択操作部44には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部44a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部44b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部44c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部44d、「イベントバトル」と記されたイベントバトル操作部44eが設けられている。なお、イベントバトル操作部44eは、イベントバトル開催中に表示され、イベントバトルが開催されていないときは非表示となる。
The game type
メインクエスト選択操作部44aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部44bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部44cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部44dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、イベントバトル操作部44eがタップされると、イベントバトル画面(図6A、図16B参照)がディスプレイ26に表示される。
When the main quest
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、ストーリー画面から特定のストーリーを見ていること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。 Note that some battle games have opening conditions set. The release conditions include, for example, that the player level is higher than a predetermined value, that a specific story is viewed from a story screen, that another predetermined battle game is cleared, and the like. Moreover, a plurality of battle games (layers or rounds) belong to each battle game type. Each of these battle games also has opening conditions set. Then, when the release condition is satisfied, the game release information included in the player information is updated.
プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部44のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
In the
図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する第1図である。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of the main quest screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the main quest selection screen. FIG. 4C is a first diagram illustrating an example of a party selection screen.
上記したように、図3Cに示すゲーム種別選択操作部44においてメインクエスト選択操作部44aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。
As described above, when the main quest
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部45が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー30およびヘッダ表示領域31も表示されている。
A
クエスト操作部45には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
The
図4Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 4A, three stars are obtained in the "1-1" battle game, two stars are obtained in the "1-2" battle game, and one star is obtained in the "1-3" battle game. has been acquired. Furthermore, in the battle game "1-4", it is reported that no stars have been acquired and this battle game has not been cleared.
なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 Furthermore, in the main quest, the opening condition is to clear the previous battle game. For example, in the example of FIG. 4A, the battle game "1-4" is unlocked by clearing up to the battle game "1-3", but after that ("1-5" not shown), the battle game "1-4" is unlocked. ) battle game has not yet been released.
メインクエスト画面において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部45が操作(タップ)されると、図4Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部46、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部40が表示される。
On the main quest screen, for example, when the
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
When the cancel
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図4Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示される。
On the other hand, when the
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部49が表示される。
Furthermore, a cancel
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
On the party selection screen, when the player operates (tap) a displayed ally character, the operated ally character is displayed in the selected ally
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
When the party formation is completed and the battle
図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図4Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a battle screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a result screen. When the battle
バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
During the battle game, a battle screen is displayed as shown in FIG. 5A. On the battle screen, friendly characters and enemy characters are displayed on the
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to the enemy character, the damage points are subtracted from the enemy character's life points. Similarly, when damage points are given to an ally character, the damage points are subtracted from the ally character's life points. When the life points of all enemy characters become 0, the player wins (clear), and when all the ally characters' life points become 0 (defeat), the player loses.
ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域50が設けられる。味方キャラクタ表示領域50には、味方キャラクタ毎のライフポイント50aおよび必殺技ゲージ50bが表示される。必殺技ゲージ50bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ50bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
Here, an ally
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域50に表示された、必殺技ゲージ50bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ50bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部51が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部51を操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部51が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部51が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ50bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
Here, there are two patterns of how to use the special move. One method is for the player to operate (tap) an ally character displayed in the ally
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
When the battle game ends normally (normal end), a result screen is displayed on the
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
On the result screen, at least a part of the game result information of the battle game is displayed, and an
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別毎に関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別毎に関連付けられた情報は、バトルゲームの種別毎に異なる内容となっている。 The game result information includes the ally character ID (party) of the ally character, the enemy character ID of the enemy character, and the remaining status of the ally character and enemy character at the end of the battle (whether their life points are 0 at the end of the battle game). (or not), damage points inflicted (total value), whether the mode is manual or automatic, battle log ID, type of battle game (main quest, guild battle, etc.), information associated with each type of battle game ( Contains clear information, battle game tiers, etc.), assigned item information, etc. Note that whether it is in the manual state or the automatic state, if the battle game is in the automatic state from the start to the end and the special move is not manually used by the player, it will be in the automatic state, and otherwise it will be in the manual state. Moreover, a battle log ID is uniquely assigned to each battle game. Further, the information associated with each type of battle game has different contents depending on the type of battle game.
リザルト画面において終了操作部53が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
When the
次に、イベントバトルについて説明する。図6Aは、イベントバトル画面の一例を説明する図である。図6Bは、サポート設定画面の一例を説明する図である。図7Aは、優勢ボーナス確認画面の一例を説明する図である。図7Bは、撃破ボーナス確認画面の一例を説明する図である。 Next, event battles will be explained. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an event battle screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a support setting screen. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a superior bonus confirmation screen. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a defeat bonus confirmation screen.
イベントバトルには、第1フェーズ、第2フェーズ、第3フェーズ、第4フェーズ、および、最終フェーズが設けられている。第1フェーズ~第4フェーズでは、サーバ100に記憶される全プレイヤが相互に協力して、各フェーズにおいて登場する強力な敵キャラクタ(本実施形態では、サブボス)と戦うバトルゲームが行われる。具体的には、例えば、第1フェーズにおいては、4体のサブボスが登場する。ただし、第1フェーズ~第4フェーズの各フェーズで登場するサブボスの数は、特に限定されず、1体以上であればよい。そして、これらの4体のサブボスを全て撃破することで、次の段階のフェーズ、すなわち、第2フェーズへと段階が進行することとなる。
The event battle has a first phase, a second phase, a third phase, a fourth phase, and a final phase. In the first to fourth phases, a battle game is played in which all players stored in the
同様にして、第2フェーズのサブボスを全て撃破することで、第3フェーズへと段階が進行し、第3フェーズのサブボスを全て撃破することで、第4フェーズへと段階が進行することとなる。そして、第4フェーズのサブボスを全て撃破すると、最終フェーズへと段階が進行する。最終フェーズでは、第1フェーズ~第4フェーズと異なり、プレイヤが、個人個人でメインボスと対戦する。そして、プレイヤが、メインボスを撃破することで、イベントバトルがクリアされることとなる。 Similarly, by defeating all the sub-bosses of the second phase, the stage will progress to the third phase, and by defeating all the sub-bosses of the third phase, the stage will progress to the fourth phase. . Once all the sub bosses of the fourth phase are defeated, the stage advances to the final phase. In the final phase, unlike the first to fourth phases, each player individually competes against the main boss. Then, the event battle is cleared by the player defeating the main boss.
本実施形態のイベントバトルは、ストーリーと密接に関連しており、特定のストーリーの後に、ストーリーの主人公がメインボスと対戦するバトルゲームを再現したものとなっている。そのため、イベントバトルには、参加条件が設けられている。本実施形態では、図3Aに示すストーリー画面選択操作部30cが操作され、ストーリー画面から特定のストーリーを見ること(プレイヤ情報に特定のストーリーを閲覧したフラグ情報が含まれていること)が参加条件として設定されており、特定のストーリーを閲覧したプレイヤがイベントバトルに参加できるようになっている。そのため、特定のストーリーを見ていないプレイヤは、イベントバトルに参加することができない。
The event battle of this embodiment is closely related to the story, and is a reproduction of a battle game in which the main character of the story fights against the main boss after a specific story. Therefore, participation conditions are set for event battles. In this embodiment, the participation condition is that the story screen
イベントバトルの開催中に、図3Aに示す「イベントバトル」と記されたイベントバトル操作部32、または、図3Cに示すイベントバトル操作部44eが操作(タップ)されると、図6Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示される。
During an event battle, when the event
図6Aでは、イベントバトルの段階が第1フェーズである場合のイベントバトル画面を示している。図6Aに示すように、イベントバトル画面には、第1フェーズにおいて、対戦可能となる4体のサブボス(サブボスA、サブボスB、サブボスC、サブボスD)が表示される。また、図6Aに示すように、イベントバトル画面では、最終フェーズにおいて登場する1体のメインボスのシルエットが表示される。すなわち、イベントバトルの段階が第1フェーズである場合には、プレイヤは、メインボスと未だ対戦を行うことはできない。 FIG. 6A shows an event battle screen when the stage of the event battle is the first phase. As shown in FIG. 6A, the event battle screen displays four sub-bosses (sub-boss A, sub-boss B, sub-boss C, and sub-boss D) that can be fought in the first phase. Further, as shown in FIG. 6A, on the event battle screen, a silhouette of one main boss that will appear in the final phase is displayed. That is, when the stage of the event battle is the first phase, the player cannot compete against the main boss yet.
また、図6Aに示すように、イベントバトル画面では、残り挑戦権利表示領域60a、挑戦権利回復時間表示領域60b、サポート設定操作部60c、レイドHP表示領域60dが表示される。
Further, as shown in FIG. 6A, on the event battle screen, a remaining challenge
本実施形態では、イベントバトルが開催されると、各プレイヤに複数のサブボスに挑戦可能な挑戦権利が一定数付与される。例えば、イベントバトル開催期間中に各プレイヤがログインすると、各プレイヤには、初回のログイン時に、サブボスに挑戦可能な挑戦権利が5回付与される。なお、挑戦権利には、上限値が設けられ、本実施形態では、上限値は、5回である。 In this embodiment, when an event battle is held, each player is granted a certain number of challenge rights that allow him or her to challenge a plurality of sub-bosses. For example, when each player logs in during the event battle period, each player is given the right to challenge the sub-boss five times at the first login. Note that an upper limit value is set for the right to challenge, and in this embodiment, the upper limit value is 5 times.
第1フェーズにおいて、プレイヤは、各サブボスとのバトルゲーム(以下、サブボスバトルともいう)を実行し、バトルゲームが終了条件(全ての味方キャラクタまたはサブボスのライフポイントが0、あるいは、一定時間の経過)を満たすことで、挑戦権利が1消費される。なお、バトルゲームの途中でプレイヤがリタイアした場合は、挑戦権利が消費されずに、バトルゲーム中にサブボスに与えたダメージポイントもリセットされる。 In the first phase, the player executes a battle game with each sub-boss (hereinafter also referred to as sub-boss battle), and the battle game ends under the following conditions (all ally characters or sub-boss life points are 0, or a certain amount of time has passed) ), one challenge right will be consumed. Note that if the player retires during the battle game, the challenge right is not consumed and the damage points given to the sub-boss during the battle game are also reset.
残り挑戦権利表示領域60aには、挑戦権利の上限値に対する現在の残り挑戦権利が表示される。図6Aに示す例では、残り挑戦権利表示領域60aに残り挑戦権利として3(回)が表示されている。
The remaining challenge
挑戦権利は、所定時間毎に所定回数付与される。例えば、挑戦権利は、6時間毎に3回付与される。挑戦権利回復時間表示領域60bには、次回、挑戦権利が付与(回復)されるまでの残り時間が表示される。図6Aに示す例では、挑戦権利回復時間表示領域60bに挑戦権利が付与されるまでの残り時間として5時間42分が表示される。
The right to challenge is granted a predetermined number of times at predetermined time intervals. For example, the right to challenge is granted three times every six hours. The challenge right recovery
サポート設定操作部60cは、イベントバトル画面に表示され、イベントバトル開催中にのみ表示される。プレイヤによりサポート設定操作部60cが操作(タップ)されると、図6Bに示すサポート設定画面が表示される。サポート設定画面には、「イベントバトル」と記されたサポートキャラクタ設定領域61が表示される。プレイヤは、サポートキャラクタ設定領域61に最大2体のサポートキャラクタを設定することができる。
The support setting operation section 60c is displayed on the event battle screen, and is displayed only during the event battle. When the support setting operation section 60c is operated (tapped) by the player, a support setting screen shown in FIG. 6B is displayed. A support
サポートキャラクタの設定では、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタを、他のプレイヤに貸与可能なサポートキャラクタとして設定することができる。他のプレイヤは、プレイヤが設定したサポートキャラクタを借りて敵キャラクタと対戦することができる。ここで、プレイヤは、サポートキャラクタを設定することで報酬を得ることができる。例えば、プレイヤは、自身が所持する味方キャラクタを育成するためのゲーム内通貨を報酬として得ることができる。 When setting a support character, a player can set an ally character that the player owns as a support character that can be lent to another player. Other players can borrow the support character set by the player and play against enemy characters. Here, the player can earn rewards by setting a support character. For example, the player can receive in-game currency as a reward for developing an ally character that the player owns.
ここで、本実施形態では、プレイヤは、メニュー画面において、フレンド設定、フォロー設定やサポート設定等を行うことができる。フレンド設定では、プレイヤは、他のプレイヤとのフレンド登録を行うことができる。フレンド登録は、プレイヤが他のプレイヤにフレンド申請を送り他のプレイヤがフレンド申請を承認することで、または、他のプレイヤから送られてきたフレンド申請をプレイヤが承認することで行われる。フレンド登録が完了すると、プレイヤIDと他のプレイヤIDとがフレンドとして関連付けられ、他のプレイヤIDは、プレイヤのフレンドIDとしてサーバ100に保存される。なお、プレイヤIDは、プレイヤを識別するためのものであり、プレイヤ毎に異なるIDが付されている。つまり、プレイヤIDは、他のプレイヤIDと異なるIDが付されている。フォロー設定では、プレイヤは、他のプレイヤをフォロー登録することができる。フォロー登録は、プレイヤが他のプレイヤにフォロー申請を送ることで行われ、他のプレイヤからの承認は不要である。フォロー登録が完了すると、プレイヤIDと他のプレイヤIDとが関連付けられ、他のプレイヤIDは、プレイヤのフォローIDとしてサーバ100に保存される。
Here, in this embodiment, the player can perform friend settings, follow settings, support settings, etc. on the menu screen. In the friend setting, the player can register as friends with other players. Friend registration is performed by a player sending a friend request to another player and the other player approving the friend request, or by the player approving a friend request sent from another player. When friend registration is completed, the player ID and other player IDs are associated as friends, and the other player IDs are stored in the
例えば、他のプレイヤは、フレンド登録が完了したプレイヤから、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができる。同様に、プレイヤは、フレンド登録が完了した他のプレイヤから、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができる。ただし、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラは、フレンド登録が完了していないプレイヤと他のプレイヤ(非フレンド)との間で貸借されてもよい。例えば、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラは、プレイヤがフォロー登録した他のプレイヤ(非フレンド)から借りられてもよい。
For example, another player can borrow a support character set in the support
また、本実施形態では、各プレイヤは、ギルドに所属することができる。そして、同じギルドに属する他のプレイヤ(ギルドメンバー)から、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができるようにしてもよい。同様に、ギルドメンバーは、同じギルドに属するプレイヤから、サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラを借りることができるようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, each player can belong to a guild. The support character set in the support
図6Bに示す例では、プレイヤは、サポートキャラクタ設定領域61に1体のサポートキャラクタを設定している。サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタは、そのサポートキャラクタIDがプレイヤIDと関連付けられてプレイヤ情報の一部として保存される。サポートキャラクタIDを含むプレイヤ情報は、プレイヤ端末1からサーバ100に送信され、サーバ100に保存される。
In the example shown in FIG. 6B, the player has set one support character in the support
また、図6Bに示す例では、サポートキャラクタ設定領域61には、サポートキャラクタを追加で設定可能な追加設定可能マーク61aが表示される。プレイヤは、追加設定可能マーク61aを操作(タップ)することで、すでにサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタ以外のサポートキャラクタを新たに追加することができる。
Further, in the example shown in FIG. 6B, the support
サポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタには、設定解除部61bが設けられている。プレイヤは、設定解除部61bを操作することで、サポートキャラクタの設定を解除することができる。このとき、プレイヤIDとサポートキャラクタIDとの関連付けが解除され、プレイヤ情報の中からサポートキャラクタIDに関する情報が削除される。ただし、サポートキャラクタは、設定されてから一定時間(例えば、30分)経過するまでは、設定を解除することができない。設定解除部61bは、サポートキャラクタが設定されてから一定時間経過するまでは、プレイヤからの操作を受け付けない状態となる。なお、イベントバトルの開催が終了した際、サポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタは、自動で解除される。
The support character set in the support
他のプレイヤは、「イベントバトル」のバトルゲームをプレイする際に、プレイヤがサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタを借りることができる。例えば、他のプレイヤは、プレイヤのサポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタを借りることができる。同様に、プレイヤは、他のプレイヤのサポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタを借りることができる。
Other players can borrow the support character set by the player in the support
本実施形態では、イベントバトルが開催されると、図6Aに示すようにディスプレイ26において、複数のサブボスがプレイヤから選択可能に表示され、全プレイヤが各サブボスと対戦するサブボスバトルが開始される。
In this embodiment, when an event battle is held, a plurality of sub-bosses are displayed on the
各サブボスには、2種類のヒットポイント(以下、HPという)が設定されている。具体的には、各サブボスには、レイドHP、および、バトルHPが設定されている。本実施形態では、各サブボスのレイドHPの初期値が2兆に設定され、各サブボスのバトルHPの初期値が2百万に設定されている。ただし、各サブボスとのバトルゲームに難易度を設け、難易度に応じたバトルHPが、各サブボスに設定されていてもよい。例えば、難易度が高いほど、バトルHPの値が大きく設定されることとしてもよい。この場合、後述する図11Aに示すサブボス詳細画面において、プレイヤが難易度の選択を行うことが可能としてもよい。そして、プレイヤによって選択された難易度に応じたサブボスのバトルHPが切替え表示されることとしてもよい。 Two types of hit points (hereinafter referred to as HP) are set for each sub-boss. Specifically, each sub-boss has a raid HP and a battle HP set. In this embodiment, the initial value of the raid HP of each sub-boss is set to 2 trillion, and the initial value of the battle HP of each sub-boss is set to 2 million. However, a difficulty level may be provided for the battle game with each sub-boss, and a battle HP corresponding to the difficulty level may be set for each sub-boss. For example, the higher the difficulty level, the larger the battle HP value may be set. In this case, the player may be able to select the difficulty level on the sub-boss details screen shown in FIG. 11A, which will be described later. Then, the battle HP of the sub-boss may be switched and displayed according to the difficulty level selected by the player.
各サブボスバトルでは、対戦相手のサブボスに与えたダメージに基づいて対戦相手のサブボスのバトルHPが減算されていき、対戦相手のサブボスのバトルHPが0となると、対戦相手のサブボスが倒される。 In each sub-boss battle, the battle HP of the opponent's sub-boss is subtracted based on the damage inflicted on the opponent's sub-boss, and when the battle HP of the opponent's sub-boss becomes 0, the opponent's sub-boss is defeated.
また、イベントバトルでは、サブボスバトルにおいてプレイヤによって対戦相手のサブボスに与えたダメージに応じて、対戦相手のサブボスのレイドHPが減算されていく。なお、各サブボスには、消滅条件が設定されており、各サブボスは、プレイヤに倒されても、レイドHPが0となるまで復活する仕様となっている。なお、サブボスバトルにおいてプレイヤによって対戦相手のサブボスに与えたダメージに所定の係数を演算した値をレイドHPから減算するようにしてもよい。 Furthermore, in the event battle, the raid HP of the opponent's sub-boss is subtracted according to the damage inflicted by the player on the opponent's sub-boss in the sub-boss battle. Note that each sub-boss has a disappearance condition set, and each sub-boss is designed to be revived until its raid HP becomes 0 even if it is defeated by the player. Note that a value obtained by calculating a predetermined coefficient on the damage inflicted by the player on the opponent's sub-boss in the sub-boss battle may be subtracted from the raid HP.
なお、レイドHPは、イベントバトルに参加している全プレイヤの間で共通の値であり、サーバ100は、イベントバトル期間中、この値(レイドHP)を管理している。
Note that the raid HP is a value common to all players participating in the event battle, and the
各サブボスは、レイドHPが0となると、消滅条件が満たされ、消滅する。具体的に、サーバ100は、イベントバトルに参加している全プレイヤにより、各サブボスに与えたダメージに基づいてレイドHPを減算する。そして、サーバ100は、各サブボスのレイドHPが0に到達したか否か(すなわち、各サブボスの消滅条件が満たされたか否か)を判定し、レイドHPが0に到達した(消滅条件が満たされた)と判定した場合は、そのサブボスを消滅させる演出処理を実行する。換言すれば、対戦相手にはパラメータ(レイドHP、および、バトルHP)が設定されており、イベントバトルにおけるサブボスバトルが実行されることによって対戦相手のパラメータ(レイドHP、および、バトルHP)が変化(減少)することとなる。
When the raid HP of each sub-boss reaches 0, the extinction condition is met and the sub-boss disappears. Specifically, the
また、本実施形態では、レイドHPおよびバトルHPの両方が設けられている場合について示しているが、これに限定されず、バトルHPを備えずに、レイドHPのみを備えることとしてもよい。この場合、サブボスバトルにおいてプレイヤによって対戦相手のサブボスに与えたダメージを対戦相手のサブボスのレイドHPから減算することとしてもよい。 Moreover, although this embodiment shows a case where both a raid HP and a battle HP are provided, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide only a raid HP without providing a battle HP. In this case, the damage inflicted by the player on the opponent's sub-boss in the sub-boss battle may be subtracted from the raid HP of the opponent's sub-boss.
図6Aに示すように、各サブボスの下部には、レイドHP表示領域60dが表示される。レイドHP表示領域60dには、各サブボスのレイドHPの残りの値を示すレイドHP表示バーが表示される。
As shown in FIG. 6A, a raid
レイドHP表示領域60dに表示されるレイドHP表示バーが0になる(すなわち、各サブボスの消滅条件が満たされる)と、そのサブボスは消滅し、イベントバトル画面からそのサブボスが消滅する演出が発生する。また、レイドHP表示領域60dには、サブボスが消滅したことを表す表記がなされる。例えば、サブボス消滅後、レイドHP表示領域60dには、「防衛成功」という文字が表示される。プレイヤは、4体のサブボスのうち、消滅条件が満たされていない、いずれのサブボスとも自由に対戦することができる。
When the raid HP display bar displayed in the raid
また、本実施形態では、サブボスバトルの進行具合に応じて、プレイヤに有利な通常優勢ボーナス(第1効果)、特別優勢ボーナス(第2効果)、および、撃破ボーナス(第3効果)が各サブボスとのサブボスバトルにおいて付与されることがある。なお、各サブボスとのサブボスバトルにおいて付与された通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスは、全プレイヤに対して共通に有効となっている。 In addition, in this embodiment, depending on the progress of the sub-boss battle, a normal superiority bonus (first effect), a special superiority bonus (second effect), and a defeat bonus (third effect) that are advantageous to the player are given to each sub-boss. May be given during sub-boss battles with. Note that the normal superiority bonus, special superiority bonus, and defeat bonus given in the subboss battle with each subboss are valid in common for all players.
ただし、少なくとも一部のプレイヤに対して有効となる通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスを設けることとしてもよい。この場合、例えば、所謂初心者プレイヤに対して通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスが有効となることとしてもよい。または、ギルドメンバーやフレンド登録が完了したプレイヤ間でのみ通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスが有効となることとしてもよい。 However, a normal superiority bonus, a special superiority bonus, and a defeat bonus that are effective for at least some players may be provided. In this case, for example, a normal superiority bonus, a special superiority bonus, and a defeat bonus may be valid for so-called beginner players. Alternatively, the normal superiority bonus, special superiority bonus, and defeat bonus may be valid only among players who have completed guild member or friend registration.
なお、通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスは、プレイヤに有利なものであればその内容は特に限定されるものではない。通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスの一例としては、例えば、サブボスバトルにおいて自キャラ(味方キャラクタまたはサポートキャラクタ)を強化する(攻撃力や防御力等の各種ステータスを上昇させる等)効果や、対戦相手のサブボスを弱体化する(サブボスの攻撃力や防御力等の各種ステータスを減少させる、サブボスの行動を阻害する等)効果とすることができる。 Note that the contents of the normal superiority bonus, special superiority bonus, and defeat bonus are not particularly limited as long as they are advantageous to the player. Examples of normal superiority bonuses, special superiority bonuses, and defeat bonuses include effects that strengthen your own character (ally character or support character) in sub-boss battles (increase various statuses such as attack power and defense power, etc.) Or, it can be an effect of weakening the opponent's sub-boss (reducing various statuses such as the attack power and defense power of the sub-boss, inhibiting the sub-boss' actions, etc.).
具体的には、本実施形態では、優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)の付与の有無および付与された優勢ボーナスの種別を含む優勢ボーナス情報がサーバ100に記憶されている。そして、新たに優勢ボーナスの付与がされる場合には、新たに付与される優勢ボーナスの種別に基づいて、優勢ボーナス情報が更新される。また、撃破ボーナスの付与の有無および付与された撃破ボーナスの種別を含む撃破ボーナス情報がサーバ100に記憶されている。そして、新たに撃破ボーナスの付与がされる場合には、新たに付与される撃破ボーナスの種別に基づいて、撃破ボーナス情報が更新される。
Specifically, in this embodiment, the
そして、プレイヤ端末1では、後述するバトルゲーム演算処理(P2-6)において、優勢ボーナス情報および撃破ボーナス情報を参照して、バトルゲームにおけるダメージの演算を行う。具体的には、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの種別毎に設定されている各種のパラメータ(固定の値やキャラクタやサブボスに応じた値)を加算・減算・除算・乗算することで、プレイヤにとって有利なダメージの演算結果が導出される。
In the
図6Aに示すように、各サブボスへの通常優勢ボーナス、および、特別優勢ボーナスの付与状況は、優勢ボーナスアイコン60eによってプレイヤに報知される。すなわち、優勢ボーナスアイコン60eによって、各サブボスに通常優勢ボーナス、および、特別優勢ボーナスの少なくともいずれかが付与されていることが示唆される。なお、以下では、通常優勢ボーナス、および、特別優勢ボーナスを総称して優勢ボーナスとも言う。
As shown in FIG. 6A, the status of granting the normal superiority bonus and the special superiority bonus to each sub-boss is notified to the player by the
また、図6Aに示すように、各サブボスへの撃破ボーナスの付与状況は、撃破ボーナスアイコン60fによってプレイヤに報知される。すなわち、撃破ボーナスアイコン60fによって、各サブボスに撃破ボーナスが付与されていることが示唆される。
Further, as shown in FIG. 6A, the status of granting the defeat bonus to each sub-boss is notified to the player by the
また、図6Aに示すように、ディスプレイ26の上部には、ボーナス情報表示部60hが表示される。ボーナス情報表示部60hには、新たに各サブボスとのサブボスバトルにおいて付与される通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスに係る情報が所定期間に亘って表示される。具体的には、前回のイベントバトル画面への遷移時に発生しておらず、今回のイベントバトル画面への遷移時に新たに発生した通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスに係る情報が所定期間に亘ってボーナス情報表示部60hが表示される。
Further, as shown in FIG. 6A, a bonus
また、図6Aに示すように、本実施形態では、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの両方が付与されている場合には、レイドHP表示領域60dの下部に優勢ボーナスアイコン60eが横一列に一覧表示され、優勢ボーナスアイコン60eの下部に撃破ボーナスアイコン60fが横一列に一覧表示される。
Further, as shown in FIG. 6A, in this embodiment, if both a superiority bonus and a defeat bonus are given in a sub-boss battle with one sub-boss, a
また、図6Aに示すように、本実施形態では、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて撃破ボーナスのみが付与されている場合には、レイドHP表示領域60dの下部に撃破ボーナスアイコン60fが横一列に一覧表示される。
Furthermore, as shown in FIG. 6A, in this embodiment, if only a defeat bonus is given in a sub-boss battle with the first sub-boss,
また、本実施形態では、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて優勢ボーナスのみが付与されている場合には、レイドHP表示領域60dの下部に優勢ボーナスアイコン60eが横一列に一覧表示される。
Furthermore, in this embodiment, if only a superiority bonus is given in a sub-boss battle with one sub-boss, a list of
また、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスが付与されているサブボスバトルのサブボスの消滅条件が成立した場合(レイドHPが0となった場合)には、当該サブボスに対して表示されている優勢ボーナスアイコン60e、および、撃破ボーナスアイコン60fが非表示となる。
In addition, if the sub-boss elimination condition for a sub-boss battle to which a superiority bonus and a defeat bonus are granted is met (if the raid HP becomes 0), the
また、イベントバトル画面において、各サブボスに対応して表示されている優勢ボーナスアイコン60eが操作(タップ)されると、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
Further, when the
具体的には、例えば、イベントバトル画面において、「サブボスA」の下部に表示されている優勢ボーナスアイコン60eが操作(タップ)されると、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
Specifically, for example, when the
図7Aに示すように、優勢ボーナス確認画面には、プレイヤが操作(タップ)した優勢ボーナスアイコン60eに対応するサブボスとのサブボスバトルにおいて付与されている優勢ボーナスの一覧が表示されるとともに、「OK」と記されたOK操作部62aが表示される。なお、優勢ボーナス確認画面においてOK操作部62aが操作(タップ)されると、優勢ボーナス確認画面の表示が終了して、ディスプレイ26にイベントバトル画面が表示される。
As shown in FIG. 7A, the superiority bonus confirmation screen displays a list of superiority bonuses awarded in the sub-boss battle with the sub-boss corresponding to the
本実施形態では、各優勢ボーナスには、それぞれ、プレイヤに有利な効果が設定されている。また、本実施形態では、各優勢ボーナスには、優勢ボーナスをサブボスとのサブボスバトルにおいて付与する残り有効時間が設定され得る。なお、設定された残り有効時間が経過すると、サブボスとのサブボスバトルにおいて付与された優勢ボーナスは消滅する。また、残り有効時間が設定されない優勢ボーナスは、付与対象のサブボスバトルのサブボスの消滅条件が成立するまでの間に亘って付与され続けることとなる。 In this embodiment, each advantageous bonus has an advantageous effect for the player. Furthermore, in the present embodiment, each superiority bonus may be set with a remaining valid time for giving the superiority bonus in a sub-boss battle with a sub-boss. Furthermore, once the set remaining validity time has elapsed, the superiority bonus granted in the sub-boss battle with the sub-boss will disappear. Further, a superiority bonus for which the remaining validity time is not set will continue to be granted until the sub-boss elimination condition of the sub-boss battle to which it is granted is satisfied.
本実施形態では、通常優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるものと、残り有効時間が設定されないものの両者が存在する。ただし、通常優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるもののみが存在することとしてもよい。あるいは、通常優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されないもののみが存在してもよい。 In this embodiment, there are two types of normal superiority bonuses: those for which the remaining validity time is set and those for which the remaining validity time is not set. However, only the normal superiority bonus for which the remaining validity time is set may exist. Alternatively, there may be only a normal superiority bonus for which the remaining validity time is not set.
また、本実施形態では、特別優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるものは存在せず、残り有効時間が設定されないものののみが存在する。ただし、特別優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるものと、残り有効時間が設定されないものの両者が存在してもよい。あるいは、特別優勢ボーナスは、残り有効時間が設定されるもののみが存在することとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, there are no special advantage bonuses for which the remaining validity time is set, and there are only those for which the remaining validity time is not set. However, the special superiority bonus may include both those for which the remaining validity time is set and those for which the remaining validity time is not set. Alternatively, only special superiority bonuses for which the remaining validity time is set may exist.
そして、図7Aに示すように、優勢ボーナス確認画面では、発生中の優勢ボーナスが一覧表示される。また、優勢ボーナス確認画面では、発生中の各優勢ボーナスについて、その効果の内容が表示される。また、優勢ボーナス確認画面では、発生中の各優勢ボーナスについて、その残り有効時間が表示される。なお、残り有効時間が設定されていない優勢ボーナスについては、残り有効時間として「永続」と表示される。 Then, as shown in FIG. 7A, on the superior bonus confirmation screen, a list of prevailing bonuses that are being generated is displayed. Further, on the superiority bonus confirmation screen, the details of the effect of each superiority bonus that is being generated are displayed. Further, on the superior bonus confirmation screen, the remaining valid time of each prevailing bonus is displayed. Note that for superior bonuses for which the remaining validity time is not set, "permanent" is displayed as the remaining validity time.
また、残り有効時間が設定されている優勢ボーナスに対応する優勢ボーナスアイコン60eには、図6Aに示すように、残り有効時間が識別可能となるように表示される。なお、残り有効時間は、優勢ボーナスがサブボスとのサブボスバトルにおいて付与されたときから、サブボスバトルの実行有無にかかわらず減算されていく。なお、サブボスバトルの実行開始時に優勢ボーナスの残り有効時間内であって、サブボスバトルの実行終了時に優勢ボーナスの残り有効時間外となった場合には、当該サブボスバトルでは当該優勢ボーナスの効果は有効として扱われる。すなわち、少なくともサブボスバトルの開始時に優勢ボーナスの残り有効時間内であれば、当該サブボスバトルでは当該優勢ボーナスを有効として扱う。
Further, as shown in FIG. 6A, the
また、本実施形態では、同時に発動可能な優勢ボーナスの個数の上限数(発動上限数)が設定されている。これにより、過剰にプレイヤに有利な状況が意図せず発生してサブボスバトルの攻略が極度に容易となることを抑制することが可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。 Further, in this embodiment, an upper limit number of superiority bonuses that can be activated simultaneously (an upper limit number of activations) is set. This makes it possible to prevent situations that are excessively advantageous to the player from occurring unintentionally and making it extremely easy to conquer the sub-boss battle, thereby increasing the interest of the game.
なお、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて付与された優勢ボーナスの個数が上限数を超える場合には、新たに発生した優勢ボーナスを当該サブボスとのサブボスバトルにおいて付与しないこととすることができる。この場合、上限数に達している状態で新たに発生した優勢ボーナスについては、無効化され、その後、上限数を下回っても再度適用されることはない。なお、これに限定されず、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて付与された優勢ボーナスの個数が上限数を超えた場合には、サブボスとのサブボスバトルにおいて付与されたタイミングが遅い優勢ボーナスが優先して発動されることとしてもよい。また、優勢ボーナスの種別毎に優先順位を設定しておき、優先順位の高い優勢ボーナスを優先して発動させることとしてもよい。例えば、特別優勢ボーナスの優先順位を相対的に高くし、通常優勢ボーナスの優先順位を相対的に低くしてもよい。あるいは、同時に発動可能な優勢ボーナスの個数の上限数(発動上限数)を設けずともよい。また、特別優勢ボーナスについては、上限数(発動上限数)を適用せずに、通常優勢ボーナスについてのみ、上限数(発動上限数)を適用することとしてもよい。 Note that if the number of superiority bonuses granted in a sub-boss battle with one sub-boss exceeds the upper limit number, the newly generated superiority bonus may not be granted in the sub-boss battle with that sub-boss. In this case, a newly generated superiority bonus that has reached the upper limit number will be invalidated, and will not be applied again even if the upper limit number is lowered thereafter. However, this is not limited to this, but if the number of superiority bonuses granted in a sub-boss battle with one sub-boss exceeds the upper limit, priority bonuses granted at a later timing in the sub-boss battle with the sub-boss will take priority. It may also be activated. Alternatively, a priority order may be set for each type of superiority bonus, and a superiority bonus with a higher priority order may be activated preferentially. For example, a special advantageous bonus may be given a relatively high priority, and a normal advantageous bonus may be given a relatively low priority. Alternatively, there is no need to set an upper limit for the number of superiority bonuses that can be activated at the same time (maximum activation number). Further, the upper limit number (upper limit number of activation) may not be applied to the special superiority bonus, but the upper limit number (upper limit number of activation) may be applied only to the normal superiority bonus.
また、イベントバトル画面において、各サブボスに対応して表示されている撃破ボーナスアイコン60fが操作(タップ)されると、図7Bに示す撃破ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。例えば、イベントバトル画面において、「サブボスA」の下部に表示されている撃破ボーナスアイコン60fが操作(タップ)されると、図7Bに示す撃破ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
Further, when the
撃破ボーナス確認画面には、プレイヤが操作(タップ)した撃破ボーナスアイコン60fに対応するサブボスとのサブボスバトルにおいて付与されている撃破ボーナスの一覧が表示されるとともに、「OK」と記されたOK操作部62aが表示される。なお、撃破ボーナス確認画面においてOK操作部62aが操作(タップ)されると、撃破ボーナス確認画面の表示が終了して、ディスプレイ26にイベントバトル画面が表示される。
On the defeat bonus confirmation screen, a list of defeat bonuses granted in the sub-boss battle with the sub-boss corresponding to the
図7Bに示すように、撃破ボーナスには、プレイヤに有利な効果が設定されている。なお、本実施形態では、撃破ボーナスは、付与対象のサブボスバトルのサブボスの消滅条件が成立するまでの間に亘って付与され続けることとなる。ただし、撃破ボーナスについて、上記優勢ボーナスと同様に残り有効時間を設定することとしてもよい。 As shown in FIG. 7B, the defeat bonus has an advantageous effect for the player. Note that in this embodiment, the defeat bonus continues to be provided until the sub-boss elimination condition of the sub-boss battle to which it is provided is satisfied. However, the remaining effective time may be set for the defeat bonus in the same manner as for the above-mentioned superiority bonus.
図8は、通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。図8に示すように、各サブボスには通常優勢ボーナス発生条件が設けられている。なお、通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルは、フェーズ毎に設けられている。ここでは、第1フェーズに対応する通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルについて示す。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a normal superior bonus generation condition setting table. As shown in FIG. 8, each sub-boss is provided with normal superiority bonus generation conditions. Note that the normal superior bonus generation condition setting table is provided for each phase. Here, a normal superior bonus generation condition setting table corresponding to the first phase will be shown.
図8に示すように、本実施形態では、各サブボスのレイドHPの値に基づいて複数の通常優勢ボーナス発生条件が設定されている。通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定されているいずれかの通常優勢ボーナス発生条件が満たされた(成立した)場合、対応する通常優勢ボーナスが新たに発生することとなる。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, a plurality of normal superiority bonus generation conditions are set based on the raid HP value of each sub-boss. When any of the normal superior bonus generating conditions set in the normal superior bonus generating condition setting table is satisfied (established), a new corresponding normal superior bonus will be generated.
具体的には、図8に示すように、通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルには、通常優勢ボーナス発生条件として、レイドHPが減算されていった結果「1900000000000」に到達した場合(下回った場合)、レイドHPが減算されていった結果「1000000000000」に到達した場合(下回った場合)、レイドHPが減算されていった結果「500000000000」に到達した場合(下回った場合)、レイドHPが減算されていった結果「10000000000」に到達した場合(下回った場合)の4つの通常優勢ボーナス発生条件が設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 8, the normal superiority bonus generation condition setting table includes a condition for the occurrence of a normal superiority bonus when the raid HP is subtracted and reaches "1900000000000" (if it falls below). , If the raid HP is subtracted and reaches "1000000000000" (if it falls below), if the raid HP is subtracted and reaches "500000000000" (if it falls below), the raid HP is subtracted. There are four conditions for generating a normal superiority bonus when the result reaches "10000000000" (when it falls below).
そして、図8に示すように、各通常優勢ボーナス発生条件が満たされた場合に付与される通常優勢ボーナスの種類および通常優勢ボーナスを付与する対象のサブボスバトルのサブボスの種別が予め設定されている。 As shown in FIG. 8, the type of normal superiority bonus that will be given when each normal superiority bonus generation condition is met and the type of sub-boss of the sub-boss battle to which the normal superiority bonus is to be given are set in advance. .
本実施形態では、図8に示すように、各通常優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスにとのサブボスバトルにおいて、規定された種別の通常優勢ボーナスが付与されることが設定されている。具体的には、例えば、サブボスAに対するレイドHPが「1900000000000」に到達した場合には、サブボスAとのサブボスバトルにおいて通常優勢ボーナスA1が付与されることが設定されている。なお、通常優勢ボーナスA1~通常優勢ボーナスA4、通常優勢ボーナスB1~通常優勢ボーナスB4、通常優勢ボーナスC1~通常優勢ボーナスC4、通常優勢ボーナスD1~通常優勢ボーナスD4には、それぞれ1または複数種別の通常優勢ボーナスが対応付けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 8, in a sub-boss battle with a sub-boss in which each normal advantage bonus generating condition is satisfied, a normal advantage bonus of a specified type is provided. Specifically, for example, when the raid HP against the sub-boss A reaches "1900000000000", it is set that the normal superiority bonus A1 is given in the sub-boss battle with the sub-boss A. In addition, each of the normal superiority bonus A1 to normal superiority bonus A4, normal superiority bonus B1 to normal superiority bonus B4, normal superiority bonus C1 to normal superiority bonus C4, and normal superiority bonus D1 to normal superiority bonus D4 has one or more types. Normally, a superiority bonus is associated with it.
換言すれば、対戦ゲームにおいて通常優勢ボーナス発生条件が満たされると、通常優勢ボーナス発生条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果(通常優勢ボーナス)が付与される。また、換言すれば、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が所定値(ここでは、レイドHPが「1900000000000」、「1000000000000」、「500000000000」、「10000000000」)に達すると、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第1効果(通常優勢ボーナス)を、所定期間に亘って付与する。なお、本実施形態では、サブボス毎に異なる通常優勢ボーナスの種別が設定される場合について示すが、少なくとも一部のサブボス同士で同じ種別の通常優勢ボーナスが設定されてもよい。 In other words, when the normal superiority bonus generation condition is satisfied in a competitive game, a first effect (normal superiority bonus) advantageous to the player is given in a competitive game against an opponent for whom the normal superiority bonus generation condition is satisfied. . In other words, when the opponent's parameter (raid HP) reaches a predetermined value (here, raid HP is "1900000000000", "1000000000000", "500000000000", "10000000000"), the normal superiority bonus generation condition is Assuming that the condition is satisfied, the first effect (normal superiority bonus) is granted for a predetermined period of time. In this embodiment, a case is shown in which a different type of normal superiority bonus is set for each sub-boss, but the same type of normal superiority bonus may be set for at least some of the sub-bosses.
また、本実施形態では、通常優勢ボーナス発生条件が満たされる所定値が各サブボスで共通とする場合について示したが、サブボス毎に通常優勢ボーナス発生条件が満たされる少なくとも一部、または、全部の所定値が異なるようにしてもよい。また、通常優勢ボーナス発生条件が満たされた場合に付与される第1効果(通常優勢ボーナス)の内容は、抽選により決定されることとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the predetermined value that satisfies the normal superiority bonus generation condition is common to each sub-boss, but for each sub-boss, at least some or all of the predetermined values that satisfy the normal superiority bonus generation condition are The values may be different. Furthermore, the content of the first effect (normal superiority bonus) that is granted when the normal superiority bonus generation condition is satisfied may be determined by lottery.
図9は、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。図9に示すように、各サブボスには特別優勢ボーナス発生条件が設けられている。なお、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルは、フェーズ毎に設けられている。ここでは、第1フェーズに対応する特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルについて示す。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a special superiority bonus generation condition setting table. As shown in FIG. 9, special superiority bonus generation conditions are provided for each sub-boss. Note that a special superiority bonus generation condition setting table is provided for each phase. Here, a special superiority bonus generation condition setting table corresponding to the first phase will be shown.
図9に示すように、本実施形態では、各サブボスのレイドHPの値に基づいて複数の特別優勢ボーナス発生条件が設定されている。特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定されているいずれかの特別優勢ボーナス発生条件が満たされた(成立した)場合、対応する特別優勢ボーナスが新たに発生することとなる。 As shown in FIG. 9, in this embodiment, a plurality of special superiority bonus generation conditions are set based on the raid HP value of each sub-boss. If any special advantageous bonus generation condition set in the special advantageous bonus generation condition setting table is satisfied (established), a new corresponding special advantageous bonus will be generated.
具体的には、図9に示すように、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルには、特別優勢ボーナス発生条件として、第1フェーズ開始からの経過時間が「12時間」に達した場合、第1フェーズ開始からの経過時間が「24時間」に達した場合、第1フェーズ開始からの経過時間が「36時間」に達した場合、第1フェーズ開始からの経過時間が「48時間」に達した場合の4つの特別優勢ボーナス発生条件が設けられている。換言すれば、所定タイミング(第1フェーズ開始)から所定時間(12時間、24時間、36時間、48時間)が経過した場合に、特別優勢ボーナス発生条件が満たされることとなる。なお、第2フェーズ以降の各フェーズに対応する特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルでは、各フェーズの開始タイミングが、所定タイミングとなる。例えば、第2フェーズに対応する特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルでは、第2フェーズの開始タイミングから所定時間(12時間、24時間、36時間、48時間)が経過した場合に、特別優勢ボーナス発生条件が満たされるように設定されている。ただし、経過時間を起算するタイミングは上記例に限定されるものではない。例えば、イベントバトルが開始されたタイミングを、経過時間を起算するタイミングとしてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 9, the special superiority bonus generation condition setting table has the special advantageous bonus generation condition that if the elapsed time from the start of the first phase reaches "12 hours", the first phase If the elapsed time from the start reaches "24 hours", if the elapsed time from the start of the first phase reaches "36 hours", if the elapsed time from the start of the first phase reaches "48 hours" There are four special superiority bonus generation conditions. In other words, when a predetermined time (12 hours, 24 hours, 36 hours, 48 hours) has elapsed from the predetermined timing (start of the first phase), the special superiority bonus generation condition is satisfied. In addition, in the special superiority bonus generation condition setting table corresponding to each phase after the second phase, the start timing of each phase is a predetermined timing. For example, in the special advantageous bonus generation condition setting table corresponding to the second phase, the special advantageous bonus generation condition is is set to be met. However, the timing at which the elapsed time is calculated is not limited to the above example. For example, the timing at which the event battle is started may be used as the timing for calculating the elapsed time.
また、図9に示すように、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルには、特別優勢ボーナス発生条件として、レイドHPが減算されていった結果「1500000000000」、「800000000000」、「400000000000」、「200000000000」に到達した場合(下回った場合)の4つの特別優勢ボーナス発生条件が設けられている。 In addition, as shown in FIG. 9, the special superiority bonus generation condition setting table shows the result of subtracting the raid HP as the special superiority bonus generation condition: "1500000000000", "800000000000", "400000000000", "200000000000" There are four special superiority bonus generation conditions when reaching (below) .
そして、図9に示すように、各特別優勢ボーナス発生条件の少なくともいずれか一方が満たされた場合に付与される特別優勢ボーナスの種類および特別優勢ボーナスを付与する対象のサブボスバトルのサブボスの種別が予め設定されている。 As shown in FIG. 9, the type of special superiority bonus that is granted when at least one of the special superiority bonus generation conditions is met and the type of subboss in the subboss battle to which the special superiority bonus is to be granted are determined. It is set in advance.
本実施形態では、図9に示すように、各特別優勢ボーナス発生条件の少なくともいずれか一方が満たされたサブボスとのサブボスバトルにおいて、規定された種別の特別優勢ボーナスが付与されることが設定されている。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, in a sub-boss battle with a sub-boss in which at least one of the conditions for generating each special advantage bonus is satisfied, a specified type of special advantage bonus is granted. ing.
具体的には、例えば、第1フェーズ開始からの経過時間が「12時間」に達した場合、または、サブボスAに対するレイドHPが「1500000000000」に到達した場合に、特別優勢ボーナス発生条件が満たされ、サブボスAとのサブボスバトルにおいて特別優勢ボーナスA1が付与されることが設定されている。なお、特別優勢ボーナスA1~特別優勢ボーナスA4、特別優勢ボーナスB1~特別優勢ボーナスB4、特別優勢ボーナスC1~特別優勢ボーナスC4、特別優勢ボーナスD1~特別優勢ボーナスD4には、それぞれ1または複数種別の特別優勢ボーナスが対応付けられている。 Specifically, for example, if the elapsed time from the start of the first phase reaches "12 hours", or if the raid HP against sub-boss A reaches "1500000000000", the conditions for the special superiority bonus generation are met. , it is set that a special superiority bonus A1 is given in a sub-boss battle with sub-boss A. In addition, each of the special advantage bonus A1 to special advantage bonus A4, special advantage bonus B1 to special advantage bonus B4, special advantage bonus C1 to special advantage bonus C4, and special advantage bonus D1 to special advantage bonus D4 has one or more types. A special superiority bonus is associated.
換言すれば、対戦ゲームにおいて特別優勢ボーナス発生条件が満たされると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果(特別優勢ボーナス)が付与される。 In other words, when the special superiority bonus generation condition is satisfied in a competitive game, a second effect (special superiority bonus) advantageous to the player is given in a competitive game against an opponent for whom the special superiority bonus generation condition is satisfied. .
換言すれば、所定タイミング(第1フェーズ開始)から所定時間(12時間、24時間、36時間、48時間)が経過すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第2効果(特別優勢ボーナス)を付与可能となる。 In other words, when the predetermined time (12 hours, 24 hours, 36 hours, 48 hours) has elapsed from the predetermined timing (start of the first phase), the second effect (special advantage bonus ) can be granted.
また、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が所定値(ここでは、レイドHPが「1500000000000」、「800000000000」、「400000000000」、「200000000000」)に達すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第2効果(特別優勢ボーナス)を付与可能となる。 Also, when the opponent's parameter (raid HP) reaches a predetermined value (here, raid HP is "1500000000000", "800000000000", "400000000000", "200000000000"), it is assumed that the special superiority bonus generation condition is fulfilled. , the second effect (special superiority bonus) can be granted.
なお、本実施形態では、サブボス毎に異なる特別優勢ボーナスの種別が設定される場合について示すが、少なくとも一部のサブボス同士で同じ種別の特別優勢ボーナスが設定されてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a different type of special superiority bonus is set for each sub-boss, but the same type of special superiority bonus may be set for at least some of the sub-bosses.
また、本実施形態では、特別優勢ボーナス発生条件が満たされる所定時間の値が、各サブボスで共通とする場合について示した。ただし、特別優勢ボーナス発生条件が満たされる少なくとも一部、または、全部の所定時間が、サブボス毎に異なるようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, a case has been described in which the value of the predetermined time for which the special superiority bonus generation condition is satisfied is the same for each sub-boss. However, at least some or all of the predetermined times during which the special superiority bonus generation condition is satisfied may be different for each sub-boss.
また、本実施形態では、特別優勢ボーナス発生条件が満たされる所定値が、各サブボスで共通とする場合について示した。ただし、特別優勢ボーナス発生条件が満たされる少なくとも一部、または、全部の所定値が、サブボス毎に異なるようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, a case has been described in which the predetermined value that satisfies the special superiority bonus generation condition is common to each sub-boss. However, at least some or all of the predetermined values that satisfy the special superiority bonus generation condition may be different for each sub-boss.
また、特別優勢ボーナス発生条件が満たされた場合に付与される第2効果(特別優勢ボーナス)の内容は、抽選により決定されることとしてもよい。 Furthermore, the content of the second effect (special advantage bonus) that is granted when the special advantage bonus generation condition is satisfied may be determined by lottery.
以上のように、イベントバトルの開催中における経過時間に応じて、特別優勢ボーナスが付与されることとなるため、サブボスバトルが長期化して、プレイヤが倦怠感を覚えるおそれを抑制し、ゲームの興趣を高めることが可能となる。 As mentioned above, special superiority bonuses are given according to the elapsed time during the event battle, so the sub-boss battle is prolonged and the risk of players feeling tired is suppressed, and the game becomes more interesting. It becomes possible to increase the
また、各サブボスのレイドHPの値に基づいても、特別優勢ボーナス発生条件が成立可能とすることとなる。これにより、特別優勢ボーナス発生条件が成立する経過時間が成立するよりも早く、サブボスが撃破されてしまい、特別優勢ボーナスが発生しないような事態を抑制することが可能となるため、ゲームの興趣の低下を抑制することも可能となる。 Furthermore, the special superiority bonus generation condition can be established based on the raid HP value of each sub-boss. As a result, it is possible to suppress the situation where the sub-boss is defeated before the elapsed time for the special superiority bonus generation condition to be satisfied and the special superiority bonus does not occur, which reduces the interest of the game. It also becomes possible to suppress the decrease.
図10は、撃破ボーナス発生条件設定テーブルの一例を説明する図である。図10に示すように、各サブボスには1の撃破ボーナス発生条件が設けられている。なお、撃破ボーナス発生条件設定テーブルは、各フェーズ毎に設けられている。ここでは、第1フェーズに対応する撃破ボーナス発生条件設定テーブルについて示す。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a defeat bonus generation condition setting table. As shown in FIG. 10, each sub-boss is provided with one defeat bonus generation condition. Note that a defeat bonus generation condition setting table is provided for each phase. Here, a defeat bonus generation condition setting table corresponding to the first phase will be shown.
具体的には、図10に示すように、撃破ボーナス発生条件として、レイドHPが「0」に到達した場合が設けられている。すなわち、各サブボスの消滅条件が満たされた場合に、同時に撃破ボーナス発生条件が満たされることとなる。 Specifically, as shown in FIG. 10, a case where the raid HP reaches "0" is provided as a defeat bonus generation condition. That is, when the elimination conditions for each sub-boss are met, the defeat bonus generation conditions are also met.
そして、図10に示すように、各撃破ボーナス発生条件が満たされた場合に付与される撃破ボーナスの種類および撃破ボーナスを付与する対象のサブボスバトルのサブボスの種別が予め設定されている。本実施形態では、図10に示すように、各撃破ボーナス発生条件が満たされたサブボス以外の全てのサブボスとのサブボスバトルにおいて、規定された種別の撃破ボーナスが付与されることが設定されている。 As shown in FIG. 10, the type of defeat bonus to be given when each defeat bonus occurrence condition is satisfied and the type of sub-boss of the sub-boss battle to which the defeat bonus is to be given are set in advance. In this embodiment, as shown in FIG. 10, it is set that a defined type of defeat bonus is given in a sub-boss battle with all sub-bosses other than the sub-boss for which each defeat bonus generation condition is satisfied. .
具体的には、例えば、サブボスAに対するレイドHPが「0」に到達した場合には、サブボスA以外の全てのサブボスとのサブボスバトルにおいて撃破ボーナスAが付与されることが設定されている。なお、撃破ボーナスA、撃破ボーナスB、撃破ボーナスC、撃破ボーナスDには、それぞれ1または複数種別の撃破ボーナスが対応付けられている。 Specifically, for example, when the raid HP against sub-boss A reaches "0", it is set that defeat bonus A is given in sub-boss battles with all sub-bosses other than sub-boss A. The defeat bonus A, the defeat bonus B, the defeat bonus C, and the defeat bonus D are each associated with one or more types of defeat bonuses.
換言すれば、対戦ゲームにおいて撃破ボーナス発生条件が満たされると、撃破ボーナス発生条件が満たされた対戦相手以外の全ての対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果(撃破ボーナス)が付与される。また、換言すれば、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が特定値(ここでは、レイドHPが「0」)に達すると、撃破ボーナス発生条件が満たされたとして、第3効果(撃破ボーナス)を付与する。 In other words, when the elimination bonus generation conditions are met in a competitive game, the third effect (defecation bonus) that is advantageous for the player occurs in the competitive game against all opponents other than the opponent for whom the elimination bonus generation conditions were met. Granted. In other words, when the opponent's parameter (raid HP) reaches a specific value (in this case, raid HP is "0"), the third effect (defecation bonus) is activated, assuming that the defeat bonus generation condition is met. Give.
また、本実施形態では、サブボス毎に異なる撃破ボーナスの種別が設定される場合について示すが、少なくとも一部のサブボス同士で同じ種別の撃破ボーナスが設定されてもよい。 Further, in the present embodiment, a case is shown in which a different type of defeat bonus is set for each sub-boss, but the same type of defeat bonus may be set for at least some of the sub-bosses.
なお、サブボスAの撃破ボーナス発生条件が成立するよりも前に、他のサブボス(サブボスB、サブボスC、または、サブボスD)が、消滅条件を満たし、既に消滅している場合、消滅条件を満たし、既に消滅している他のサブボス(サブボスB、サブボスC、または、サブボスD)に対して、撃破ボーナス(撃破ボーナスA)は付与されない。 Furthermore, if another sub-boss (sub-boss B, sub-boss C, or sub-boss D) satisfies the extinction condition and has already disappeared before the defeat bonus generation condition for sub-boss A is met, the extinction condition is met. , the defeat bonus (defeat bonus A) is not given to other sub-bosses (sub-boss B, sub-boss C, or sub-boss D) that have already disappeared.
また、本実施形態では、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスは、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて重複して付与されることが可能となっている。すなわち、サブボスバトルの進行具合が進むにつれて、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて付与される優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの個数が増加していくこととなるため、サブボスバトルの進行具合が進むほど、プレイヤが有利にサブボスバトルを実行することが可能となる。これにより、サブボスバトルが長期化して、プレイヤが倦怠感を覚えるおそれを抑制し、ゲームの興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the superiority bonus and the defeat bonus can be awarded in duplicate in a sub-boss battle with one sub-boss. In other words, as the progress of the sub-boss battle progresses, the number of superiority bonuses and defeat bonuses awarded in the sub-boss battle with the first sub-boss increases, so the more the progress of the sub-boss battle progresses, the more the player It becomes possible to carry out sub-boss battles advantageously. Thereby, it is possible to suppress the possibility that the sub-boss battle becomes prolonged and cause the player to feel tired, and it becomes possible to increase the interest of the game.
なお、上記のように本実施形態では、全てのサブボスについて、それぞれ、通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件が設けられる場合について示すが、これに限定されるものではない。すなわち、少なくとも1または複数の通常優勢ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)、少なくとも1または複数の特別優勢ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)、および、少なくとも1または複数の撃破ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)を含む複数の対戦相手(サブボス)の中からいずれかが選択可能であればよい。 As described above, in this embodiment, a case is shown in which a normal superiority bonus generation condition, a special superiority bonus generation condition, and a defeat bonus generation condition are provided for all sub-bosses, but the present invention is not limited to this. isn't it. In other words, an opponent (sub-boss) for which at least one or more normal advantageous bonus generation conditions are provided, an opponent (sub-boss) for which at least one or more special advantageous bonus generation conditions are provided, and at least one or more defeated. Any one can be selected from among a plurality of opponents (sub-bosses) including opponents (sub-boss) for which bonus generation conditions are provided.
また、例えば、通常優勢ボーナス発生条件および特別優勢ボーナス発生条件の両方が設けられたサブボス、通常優勢ボーナス発生条件および撃破ボーナス発生条件の両方が設けられたサブボス、特別優勢ボーナス発生条件および撃破ボーナス発生条件の両方が設けられたサブボスの中からいずれかが選択可能であってもよい。すなわち、通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件の少なくとも1つが設けられた複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能であればよい。 Also, for example, a sub-boss with both a normal superiority bonus generation condition and a special superiority bonus generation condition, a sub-boss with both a normal superiority bonus generation condition and a destruction bonus generation condition, a special superiority bonus generation condition and a destruction bonus generation condition. It may be possible to select one of the sub-boss for which both of the conditions are provided. That is, it is only necessary that one of the plurality of opponents can be selected from among a plurality of opponents for which at least one of the normal superiority bonus generation condition, the special superiority bonus generation condition, and the destruction bonus generation condition is provided.
なお、通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件のいずれも設けられない対戦相手(サブボス)が含まれてもよい。また、撃破ボーナス発生条件が成立する対戦相手のパラメータ(レイドHP)の特定値を、通常優勢ボーナス発生条件が成立する対戦相手のパラメータ(レイドHP)、または、特別優勢ボーナス発生条件が成立する対戦相手のパラメータ(レイドHP)の所定値のいずれかと同じとしてもよい。 Note that an opponent (sub-boss) for which none of the normal superiority bonus generation conditions, special superiority bonus generation conditions, and defeat bonus generation conditions are provided may be included. In addition, the specific value of the opponent's parameter (raid HP) for which the defeat bonus generation condition is met, the opponent's parameter (raid HP) for which the normal superiority bonus generation condition is satisfied, or the battle for which the special superiority bonus generation condition is satisfied. It may be the same as any of the predetermined values of the opponent's parameters (raid HP).
また、本実施形態では、通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件として、対戦相手のサブボスのレイドHPの値が設定される場合について示したが、対戦相手に設定されるパラメータを用いればよく、レイドHPに限定されるものではない。例えば、サブボスバトルにおいて、各サブボスのバトルHPが「0」となった回数(すなわち、各サブボスが倒された回数)の累積値に基づいて通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件が設定されることとしてもよい。また、サブボスバトルにおいて、各サブボスに対して必殺技を使った回数の累積値や、各プレイヤが所持している所定のアイテムが使用されたか否か等、様々な条件(パラメータ)に基づいて通常優勢ボーナス発生条件、特別優勢ボーナス発生条件、および、撃破ボーナス発生条件が設定されることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the raid HP value of the opponent's sub-boss is set as the normal superiority bonus generation condition, the special superiority bonus generation condition, and the destruction bonus generation condition is shown, but the value of the raid HP of the opponent's sub-boss is set. It is sufficient to use the parameters that are specified, and is not limited to the raid HP. For example, in a sub-boss battle, a normal superiority bonus generation condition, a special superiority bonus generation condition, and Conditions for generating a defeat bonus may be set. In addition, in sub-boss battles, normal attacks are based on various conditions (parameters), such as the cumulative number of times special moves are used against each sub-boss, and whether or not certain items owned by each player are used. A superiority bonus generation condition, a special superiority bonus generation condition, and a defeat bonus generation condition may be set.
図11Aは、サブボス詳細画面の一例を説明する図である。イベントバトル画面(図6A)において、例えば「サブボスA」が操作(タップ)されると、図11Aに示すサブボス詳細画面がディスプレイ26に表示される。
FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a sub-boss details screen. For example, when "sub-boss A" is operated (tapped) on the event battle screen (FIG. 6A), a sub-boss details screen shown in FIG. 11A is displayed on the
図11Aに示すように、サブボス詳細画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタ(サブボスA)や、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、サブボス詳細画面には、特効キャラクタ表示部63a、優勢ボーナス表示部63b、撃破ボーナス表示部63c、挑戦操作部46、および、キャンセル操作部40が表示される。
As shown in FIG. 11A, the sub-boss details screen displays the enemy character (sub-boss A) that appears in the battle game and the items (rewards) that can be obtained in the battle game. Further, a special effect
特効キャラクタ表示部63aには、合計5体(全5種類)の味方キャラクタが表示される。本実施形態では、各サブボスには、予め複数の特効キャラクタが設定されており、各サブボスに設定された特効キャラクタを使用してサブボスバトルを実行するとプレイヤに有利にサブボスバトルが進行されることとなる。
A total of five ally characters (total of five types) are displayed on the special effect
本実施形態では、各サブボスに、ストーリー(シナリオ)に連動した複数の特効キャラが設けられている。例えば、サブボスバトルにおいて、特効キャラを用いることで、ダメージの演算を行う際に、特効キャラ毎に設定されている補正値を、各種のパラメータ(レベルやHPや攻撃力等)に足し合わせたり、掛け合わせることで、プレイヤにとって有利なダメージの演算結果が導出される。なお、本実施形態では、サポートキャラクタよりも味方キャラクタの方が、設定される補正値が大きくなるように設定されている。なお、後述するメインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、上記した特効キャラクタは設定されない。 In this embodiment, each sub-boss is provided with a plurality of special characters linked to the story (scenario). For example, in a sub-boss battle, by using a special character, when calculating damage, you can add the correction value set for each special character to various parameters (level, HP, attack power, etc.), By multiplying, a damage calculation result advantageous to the player is derived. Note that in this embodiment, the correction value is set to be larger for an ally character than for a support character. Note that in the main boss battle described below, unlike the sub-boss battle, the special effect character described above is not set.
優勢ボーナス表示部63bには、サブボス詳細画面に表示されている敵キャラクタ(サブボスA)とのサブボスバトルにおいて付与されている通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナスの種別が一覧表示されている。そして、優勢ボーナス表示部63bが操作(タップ)されると、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
The superiority
撃破ボーナス表示部63cには、サブボス詳細画面に表示されている敵キャラクタ(サブボスA)とのサブボスバトルにおいて付与されている撃破ボーナスの種別が一覧表示されている。そして、撃破ボーナス表示部63cが操作(タップ)されると、図7Bに示す撃破ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示される。
The defeat
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図6Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「サブボスA」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
When the cancel
図11Bは、BOSSストーリー演出画面の一例を説明する第1の図である。図11Cは、BOSSストーリー演出画面の一例を説明する第2の図である。本実施形態では、イベントバトル画面(図6A)において、上記した特別優勢ボーナスが新たに付与されたサブボス、例えば、「サブボスA」が操作(タップ)されると、サブボス詳細画面(図11A)がディスプレイ26に表示されるよりも前に、BOSSストーリー演出画面(図11B、図11C)がディスプレイ26に表示される。
FIG. 11B is a first diagram illustrating an example of the BOSS story production screen. FIG. 11C is a second diagram illustrating an example of the BOSS story production screen. In this embodiment, when a sub-boss, for example, "sub-boss A" to which the above-mentioned special superiority bonus has been newly given is operated (tapped) on the event battle screen (FIG. 6A), the sub-boss details screen (FIG. 11A) is displayed. Before being displayed on the
図11Bに示すように、BOSSストーリー演出画面では、例えば、味方キャラクタ同士の会話や、BOSSキャラクタの特徴を解説するような演出画像が、プレイヤの操作に応じて順次表示される。また、図11Cに示すように、BOSSストーリー演出画面では、新たに付与される特別優勢ボーナスの種別を報知するような演出画像がディスプレイ26に表示される。換言すれば、特別優勢ボーナスに応じた所定演出が実行される。これにより、BOSSキャラクタとの対戦に際して、プレイヤの緊張感を高め、演出効果の向上を図ることが可能となる。
As shown in FIG. 11B, on the BOSS story production screen, for example, production images such as conversations between ally characters and explanations of the characteristics of the BOSS characters are sequentially displayed in accordance with the player's operations. Further, as shown in FIG. 11C, on the BOSS story presentation screen, a presentation image that informs the type of the newly awarded special superiority bonus is displayed on the
そして、プレイヤの操作に応じて、BOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、サブボス詳細画面(図11A)がディスプレイ26に表示されることとなる。
Then, when the display of the BOSS story production screen ends in response to the player's operation, a sub-boss details screen (FIG. 11A) will be displayed on the
なお、BOSSストーリー演出画面が表示される前であっても、図6Aにおいて、各サブボスへの特別優勢ボーナスの付与状況は、優勢ボーナスアイコン60eによってプレイヤに報知されることとなる。また、BOSSストーリー演出画面が表示される前であっても、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面において、各サブボスへの特別優勢ボーナスの付与状況がプレイヤに報知されることとなる。
Note that even before the BOSS story production screen is displayed, the status of the special superiority bonus being given to each sub-boss is notified to the player by the
図12Aは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図12Bは、サポートキャラクタ選択画面の一例を説明する図である。サブボス詳細画面(図11A)の挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図12Aに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。
FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a party selection screen. FIG. 12B is a diagram illustrating an example of a support character selection screen. When the
図12Aに示すように、パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示され、上方に、サポートキャラクタ選択操作部48が表示される。また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、バトル開始操作部49が表示される。
As shown in FIG. 12A, on the party selection screen, all ally characters owned by the player are displayed, a selected ally
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示され、パーティが編成される。なお、プレイヤは、イベントバトルのパーティ編成において、最低1体は自身が所持する味方キャラクタを編成する必要がある。
On the party selection screen, when the player operates (tap) a displayed ally character, the operated ally character is displayed in the selected ally
ここで、図12Aに示すように、パーティ選択画面には、選択したサブボスに設定されている特効キャラクタが識別可能に表示されている。具体的には、特効キャラクタに設定されている味方キャラクタには、「特効」という表記が付される。 Here, as shown in FIG. 12A, the special effect character set as the selected sub-boss is displayed in a recognizable manner on the party selection screen. Specifically, an ally character that is set as a special effect character is labeled with "special effect."
したがって、プレイヤは、サブボスバトルを有利に進めることが可能な5種類の特効キャラクタをパーティに編成しやすい。なお、本実施形態では、サブボス毎に異なる特効キャラクタが設定されている。これにより、各サブボスのバトルゲームに際して、特効キャラクタを考慮してパーティ編成を行う必要が生じることから、戦略性が向上し、ゲームの興趣を高めることが可能となる。なお、すべてのサブボスで設定される特効キャラクタを共通とすることとしてもよい。 Therefore, it is easy for the player to form a party of five types of special characters that can advance the sub-boss battle advantageously. Note that in this embodiment, a different special effect character is set for each sub-boss. As a result, it becomes necessary to organize a party in consideration of the special character when playing a battle game for each sub-boss, thereby improving strategy and making the game more interesting. Note that the special effect character set for all sub-bosses may be set in common.
また、パーティ選択画面において、サポートキャラクタ選択操作部48が操作(タップ)されると、図12Bに示すサポートキャラクタ選択画面が表示される。サポートキャラクタ選択画面には、他のプレイヤが「イベントバトル」のサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタが表示される。
Further, when the support character
ここで、図12Bに示すように、サポートキャラクタ選択画面には、選択したサブボスに設定されている特効キャラクタが識別可能に表示されている。具体的には、特効キャラクタに設定されているサポートキャラクタには、「特効」という表記が付される。なお、本実施形態では、特効キャラクタに設定されている1の味方キャラクタの方が、特効キャラクタに設定されている1のサポートキャラクタよりも、プレイヤに有利にサブボスバトルが進行されることとなる。換言すれば、同一の特効キャラクタをパーティに編成する場合、当該特効キャラクタをプレイヤ自身が所持している方が、他のプレイヤから当該特効キャラクタを借りるよりも有利となっている。 Here, as shown in FIG. 12B, the special effect character set for the selected sub-boss is displayed in an identifiable manner on the support character selection screen. Specifically, a support character that is set as a special effect character is given the notation "special effect." In this embodiment, the sub-boss battle proceeds more advantageously for the player with one ally character set as a special effect character than with one support character set as a special effect character. In other words, when organizing the same special effect character into a party, it is more advantageous for the player to own the special effect character himself than to borrow the special effect character from another player.
サポートキャラクタ選択画面において、プレイヤが、表示されているサポートキャラクタを操作(タップ)すると、操作されたサポートキャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。
When the player operates (tap) a displayed support character on the support character selection screen, the operated support character is displayed in the selected ally
なお、イベントバトルに属するバトルゲームにおいて、サポートキャラクタの選択数に上限(例えば、4体)を設けてもよい。つまり、イベントバトルに属するバトルゲームにおいて、プレイヤは、サポートキャラクタを例えば、4体まで借りることができることとしてもよい。ただし、これに限定されず、例えば、サブボスの種類や、後述するメインボスによって、プレイヤが借りられるサポートキャラクタの数を異ならせてもよい。 Note that in a battle game belonging to an event battle, an upper limit (for example, 4 characters) may be set on the number of support characters selected. That is, in a battle game that belongs to an event battle, the player may be able to borrow up to four support characters, for example. However, the present invention is not limited to this, and for example, the number of support characters that the player can borrow may be varied depending on the type of sub-boss or the main boss described later.
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49(図12A)が操作(タップ)されると、バトル画面がディスプレイ26に表示される。このとき、当該バトルゲームに対して、撃破ボーナスが付与されている場合、バトルゲームが開始するよりも前に、付与された撃破ボーナスをプレイヤに報知するための撃破ボーナス発生演出(図13A、図13B)が実行される。
When the party formation is completed and the battle start operation section 49 (FIG. 12A) is operated (tapped), a battle screen is displayed on the
図13Aは、バトル画面における撃破ボーナス発生演出の一例を説明する第1の図である。図13Bは、バトル画面における撃破ボーナス発生演出の一例を説明する第2の図である。図13Aに示すように、バトル画面では、左側に味方キャラクタ、右側に敵キャラクタが表示される。撃破ボーナス発生演出では、まず、図13Aに示すように、当該バトルゲームに対して付与されている撃破ボーナスのうち、味方キャラクタの各種パラメータを上昇させる撃破ボーナスがバトル画面の左側において、味方キャラクタに重畳して一覧表示される。 FIG. 13A is a first diagram illustrating an example of a defeat bonus generation effect on the battle screen. FIG. 13B is a second diagram illustrating an example of a defeat bonus generation effect on the battle screen. As shown in FIG. 13A, on the battle screen, an ally character is displayed on the left side and an enemy character is displayed on the right side. In the destruction bonus generation effect, first, as shown in FIG. 13A, among the destruction bonuses granted for the battle game, the destruction bonus that increases various parameters of the ally character is displayed on the left side of the battle screen to the ally character. They are displayed in a superimposed list.
続いて、撃破ボーナス発生演出では、図13Bに示すように、当該バトルゲームに対して付与されている撃破ボーナスのうち、敵キャラクタの各種パラメータを減少させる撃破ボーナスがバトル画面の右側において、敵キャラクタに重畳して一覧表示される。 Next, in the defeat bonus generation effect, as shown in FIG. 13B, among the defeat bonuses granted for the battle game, the defeat bonus that reduces various parameters of the enemy character is displayed on the right side of the battle screen. The list is displayed superimposed on the .
撃破ボーナス発生演出が終了すると、当該バトルゲームに対して、優勢ボーナスが付与されている場合、バトルゲームが開始するよりも前に、付与された優勢ボーナスをプレイヤに報知するための優勢ボーナス発生演出(図14A、図14B)がさらに実行される。なお、当該バトルゲームに対して、撃破ボーナスが付与されておらず、優勢ボーナスのみが付与されている場合には、撃破ボーナス発生演出を行わずに、優勢ボーナス発生演出のみを行う。 When the destruction bonus generation effect ends, if a superiority bonus has been granted for the battle game, a superiority bonus generation effect is performed to inform the player of the granted superiority bonus before the battle game starts. (FIG. 14A, FIG. 14B) is further executed. Note that if no defeat bonus is given to the battle game but only a superiority bonus is given, only the superiority bonus generation performance is performed without performing the defeat bonus generation performance.
図14Aは、バトル画面における優勢ボーナス発生演出の一例を説明する第1の図である。図14Bは、バトル画面における優勢ボーナス発生演出の一例を説明する第2の図である。図14Aに示すように、優勢ボーナス発生演出では、まず、図14Aに示すように、当該バトルゲームに対して付与されている優勢ボーナスのうち、味方キャラクタの各種パラメータを上昇させる優勢ボーナスがバトル画面の左側において、味方キャラクタに重畳して一覧表示される。 FIG. 14A is a first diagram illustrating an example of a dominant bonus generation effect on the battle screen. FIG. 14B is a second diagram illustrating an example of a dominant bonus generation effect on the battle screen. As shown in FIG. 14A, in the superiority bonus generation effect, first, as shown in FIG. 14A, among the superiority bonuses granted for the battle game, the superiority bonus that increases various parameters of the ally character is displayed on the battle screen. A list will be displayed on the left side of the screen, superimposed on your ally characters.
続いて、優勢ボーナス発生演出では、図14Bに示すように、当該バトルゲームに対して付与されている優勢ボーナスのうち、敵キャラクタの各種パラメータを減少させる優勢ボーナスがバトル画面の右側において、敵キャラクタに重畳して一覧表示される。そして、優勢ボーナス発生演出が終了すると、バトルゲームが開始される。また、バトルゲームに対して、撃破ボーナスのみが付与されている場合には、撃破ボーナス発生演出が終了すると、バトルゲームが開始される。また、バトルゲームに対して、撃破ボーナスおよび優勢ボーナスが付与されていない場合には、バトル開始操作部49(図12A)が操作(タップ)されると、撃破ボーナス発生演出および優勢ボーナス発生演出を実行せずに、バトルゲームが開始される。 Next, in the superiority bonus generation effect, as shown in FIG. 14B, among the superiority bonuses given for the battle game, the superiority bonus that reduces various parameters of the enemy character is displayed on the right side of the battle screen. The list is displayed superimposed on the . Then, when the superiority bonus generation effect ends, the battle game starts. Further, if only a defeat bonus is given to the battle game, the battle game starts when the defeat bonus generation effect ends. In addition, if a defeat bonus and a superiority bonus are not given to the battle game, when the battle start operation section 49 (FIG. 12A) is operated (tapped), the defeat bonus generation effect and the superiority bonus generation effect are activated. The battle game starts without execution.
イベントバトルにおけるバトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、メインクエストと異なる部分について説明する。図15は、サブボスバトルに係るバトル画面の一例を説明する図である。図15に示すように、サブボスバトルに係るバトル画面の左右には、味方側ボーナス表示部64a、敵側ボーナス表示部64bが表示されている。
The basic parts of the battle game in the event battle are the same as the main quest, so we will explain the parts that are different from the main quest. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a battle screen related to a sub-boss battle. As shown in FIG. 15, an ally side
味方側ボーナス表示部64aには、対戦相手の敵キャラクタ(サブボスA)とのサブボスバトルにおいて付与されている撃破ボーナスおよび優勢ボーナスのうち、味方キャラクタの各種パラメータを上昇させる撃破ボーナスおよび優勢ボーナスの種別を示すアイコンが一覧表示されている。
The ally-side
また、敵側ボーナス表示部64bには、対戦相手の敵キャラクタ(サブボスA)とのサブボスバトルにおいて付与されている撃破ボーナスおよび優勢ボーナスのうち、敵キャラクタの各種パラメータを減少させる撃破ボーナスおよび優勢ボーナスの種別を示すアイコンが一覧表示されている。
In addition, the enemy side
これにより、バトルゲームの実行中において、プレイヤが、当該バトルゲームに付与されている撃破ボーナスおよび優勢ボーナスの種別を視覚的に瞬時に把握することが可能となる。 Thereby, while the battle game is being executed, the player can instantly and visually grasp the types of the elimination bonus and superiority bonus that are given to the battle game.
なお、味方側ボーナス表示部64aおよび敵側ボーナス表示部64bに表示されている各アイコンが操作(タップ)されると、操作されたアイコンに応じて、図7Aに示す優勢ボーナス確認画面、または、図7Bに示す撃破ボーナス確認画面がディスプレイ26に表示されてもよい。
Note that when each icon displayed on the ally side
メインクエストのバトルゲームでは、プレイヤのスタミナを消費してバトルゲームを行うのに対し、サブボスバトルでは、プレイヤのスタミナを消費せずに、プレイヤに付与された挑戦権利を消費してバトルゲームを行う。 In the main quest battle game, the player's stamina is consumed to play the battle game, whereas in the sub-boss battle, the battle game is played by consuming the challenge right granted to the player without consuming the player's stamina. .
また、サブボスのバトルゲームの報酬には、サブボスのバトルHPが0となり1体討伐した際の1体討伐報酬と、サブボスの消滅条件が成立した場合の消滅報酬の2種類の報酬がある。1体討伐報酬は、サブボス1体を討伐したプレイヤのみが獲得できる報酬である。プレイヤは、サブボスを1体討伐する毎に、1体討伐報酬を獲得することができる。ただし、他のプレイヤがサブボス1体を討伐しても、プレイヤは、1体討伐報酬を獲得できない。消滅報酬は、サブボス消滅後、イベントバトル開催中にイベントバトル画面にアクセスした全プレイヤが獲得できる共通の報酬である。 In addition, there are two types of rewards in the sub-boss battle game: a sub-boss subjugation reward when the battle HP of the sub-boss becomes 0 and one sub-boss is subdued, and an extinction reward when the sub-boss extinction condition is met. The reward for defeating one sub-boss is a reward that can only be obtained by the player who has defeated one sub-boss. Each time the player defeats one sub-boss, the player can obtain a sub-boss reward. However, even if another player subjugates one sub-boss, the player cannot obtain a sub-boss reward. The extinction reward is a common reward that can be obtained by all players who access the event battle screen during the event battle after the sub-boss disappears.
イベントバトルには、サブボスと対戦するサブボスバトルの他に、メインボスと対戦するバトルゲーム(以下、メインボスバトルともいう)が含まれる。メインボスバトルは、第4フェーズにおける全てのサブボスが消滅されるか、イベントバトル開始時から一定期間が経過することで、イベントバトル画面に表示される。 Event battles include not only sub-boss battles in which players compete against sub-bosses, but also battle games in which they compete against main bosses (hereinafter also referred to as "main boss battles"). The main boss battle will be displayed on the event battle screen when all the sub-bosses in the fourth phase are eliminated or a certain period of time has passed from the start of the event battle.
つまり、プレイヤは、第4フェーズにおける全てのサブボスを消滅させるか、イベント開始時から一定期間が経過するまでは、メインボスと対戦することができない。なお、イベント開始時から一定期間が経過した際にサブボスが残存している場合は、残存している全てのサブボスが強制的に消滅するイベントが発生し、全サブボスの消滅後、メインボスが出現するイベントが発生する。 In other words, the player cannot compete against the main boss until all sub-bosses in the fourth phase are eliminated or a certain period of time has passed from the start of the event. Additionally, if any sub-bosses remain after a certain period of time has passed from the start of the event, an event will occur in which all remaining sub-bosses will be forcibly destroyed, and the main boss will appear after all sub-bosses have disappeared. An event occurs.
図16Aは、最終フェーズにおけるイベントバトル画面の一例を説明する図である。図16Bは、イベントバトル選択画面の一例を説明する図である。図17Aは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図17Bは、サポートキャラクタ選択画面の一例を説明する図である。 FIG. 16A is a diagram illustrating an example of an event battle screen in the final phase. FIG. 16B is a diagram illustrating an example of an event battle selection screen. FIG. 17A is a diagram illustrating an example of a party selection screen. FIG. 17B is a diagram illustrating an example of a support character selection screen.
図16Aでは、第4フェーズにおける全てのサブボスが消滅されたか、イベント開始時から一定期間経過した後の最終フェーズにおけるイベントバトル画面を示している。図16Aに示すように、最終フェーズにおけるイベントバトル画面には、1体のメインボスが表示されるとともに、残り挑戦権利表示領域60a、サポート設定操作部60c、HP表示バー63dが表示される。
FIG. 16A shows an event battle screen in the final phase after all sub-bosses in the fourth phase have been eliminated or after a certain period of time has elapsed from the start of the event. As shown in FIG. 16A, on the event battle screen in the final phase, one main boss is displayed, as well as a remaining challenge
メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、プレイヤは、個人個人でメインボスと対戦する。つまり、メインボスバトルでは、全プレイヤが相互に協力してメインボスと対戦することができない。ただし、メインボスバトルにおいて、全プレイヤが相互に協力してメインボスと対戦することが可能としてもよい。 In the main boss battle, unlike the sub-boss battle, each player fights against the main boss individually. That is, in the main boss battle, all players cannot cooperate with each other to fight against the main boss. However, in the main boss battle, all players may cooperate with each other to fight against the main boss.
本実施形態では、メインボスバトルが開始されると、各プレイヤに無制限のメインボスに対する挑戦が付与される。したがって、残り挑戦権利表示領域60aには、挑戦権利が無限であることを示す文字が表示される。また、挑戦権利が無限であることから、図16Aに示すメインボスバトルのイベントバトル画面には、図6Aに示すサブボスバトルのイベントバトル画面にあった挑戦権利回復時間表示領域60bが非表示となっている。
In this embodiment, when the main boss battle starts, each player is given an unlimited number of challenges to the main boss. Therefore, in the remaining challenge
サポート設定操作部60cは、図6Aに示すサブボスバトルのイベントバトル画面と同様に、図16Bに示すメインボスバトルのイベントバトル画面にも表示される。サポート設定操作部60cが操作(タップ)されると、図6Bに示すサポート設定画面が表示される。 The support setting operation section 60c is displayed on the event battle screen for the main boss battle shown in FIG. 16B as well as the event battle screen for the sub-boss battle shown in FIG. 6A. When the support setting operation section 60c is operated (tapped), a support setting screen shown in FIG. 6B is displayed.
メインボスバトルにおいても、他のプレイヤは、「イベントバトル」のバトルゲームをプレイする際に、プレイヤがサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタを借りることができる。同様に、プレイヤは、他のプレイヤのサポートキャラクタ設定領域61に設定されたサポートキャラクタを借りることができる。
Also in the main boss battle, other players can borrow the support character set by the player in the support
図16Aに示すように、メインボスの下部には、HP表示バー63dが表示される。各プレイヤは、メインボスバトルにおいて、メインボスのHPを0にすることでメインボスを倒すことができる。つまり、各プレイヤの勝利条件は、メインボスのHP(HP表示バー63d)を0にすることである。なお、本実施形態では、メインボスには、1種類のHPが設定されており、具体的には、メインボスのHPの初期値が2千万に設定されている。すなわち、本実施形態では、メインボスのHPが、サブボスのレイドHPより低く、サブボスのバトルHPよりも高くなるように設定されている。ただし、メインボスのHPをサブボスのバトルHPと同じ、もしくは、サブボスのバトルHP未満となるように設定することとしてもよい。また、プレイヤ毎にメインボスのHPを異なるように設定してもよい。例えば、上級者のプレイヤの方が初心者のプレイヤよりもメインボスのHPが高くなるように設定してもよい。
As shown in FIG. 16A, an
最終フェーズにおけるイベントバトル画面において、「メインボス」が操作(タップ)されると、図16Bに示すメインボス詳細画面がディスプレイ26に表示される。メインボス詳細画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタ(メインボス)や、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインボス詳細画面には、そのバトルゲームに挑戦するための挑戦操作部46、および、キャンセル操作部40が表示される。
When the "main boss" is operated (tapped) on the event battle screen in the final phase, the main boss details screen shown in FIG. 16B is displayed on the
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図16Aに示すイベントバトル画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「メインボス」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
When the cancel
本実施形態では、メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、上記した特効キャラクタは設定されない。また、メインボスとのメインボスバトルにおいては、上記した優勢ボーナスおよび撃破ボーナスは付与されない。そのため、図16Aに示すようにメインボスバトルのイベントバトル画面では、図6Aに示すサブボスバトルのイベントバトル画面における優勢ボーナスアイコン60e、および、撃破ボーナスアイコン60fの表示は行われない。また、図16Bに示すようにメインボスバトルのメインボス詳細画面では、図11Aに示すサブボスバトルのサブボス詳細画面における特効キャラクタ表示部63a、優勢ボーナス表示部63b、撃破ボーナス表示部63cの表示は行われない。
In this embodiment, unlike the sub-boss battle, the above-mentioned special effect character is not set in the main boss battle. Furthermore, in the main boss battle with the main boss, the above-mentioned superiority bonus and defeat bonus are not given. Therefore, as shown in FIG. 16A, on the event battle screen of the main boss battle, the
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図17Aに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示され、上方に、サポートキャラクタ選択操作部48が表示される。また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、バトル開始操作部49が表示される。
On the other hand, when the
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示され、パーティが編成される。
On the party selection screen, when the player operates (tap) a displayed ally character, the operated ally character is displayed in the selected ally
また、パーティ選択画面において、サポートキャラクタ選択操作部48が操作(タップ)されると、図17Bに示すサポートキャラクタ選択画面が表示される。サポートキャラクタ選択画面には、他のプレイヤが「イベントバトル」のサポートキャラクタ設定領域61に設定したサポートキャラクタが表示される。
Further, when the support character
なお、上記したように、メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、上記した特効キャラクタは設定されない。そのため、図17Aに示すように、メインボスバトルのパーティ選択画面には、図12Aに示すサブボスバトルのパーティ選択画面における特効キャラクタに設定されている味方キャラクタ付される「特効」の表記は行われない。同様に、図17Bに示すように、メインボスバトルのサポートキャラクタ選択画面には、図12Bに示すサブボスバトルのサポートキャラクタ選択画面における特効キャラクタに設定されている味方キャラクタ付される「特効」の表記は行われない。 Note that, as described above, in the main boss battle, unlike the sub-boss battle, the special effect character described above is not set. Therefore, as shown in FIG. 17A, on the party selection screen for the main boss battle, the "special effect" that is attached to the ally character set as the special effect character on the party selection screen for the sub-boss battle shown in FIG. 12A is not displayed. . Similarly, as shown in FIG. 17B, on the support character selection screen for the main boss battle, the notation of "special effect" attached to the ally character set as the special effect character on the support character selection screen for the sub-boss battle shown in FIG. 12B is Not done.
サポートキャラクタ選択画面において、プレイヤが、表示されているサポートキャラクタを操作(タップ)すると、操作されたサポートキャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。
When the player operates (tap) a displayed support character on the support character selection screen, the operated support character is displayed in the selected ally
なお、メインボスバトルにおいてもサブボスバトルと同様に、サポートキャラクタの選択数に上限値(例えば、4体)を設けてもよい。 Note that in the main boss battle as well, similarly to the sub-boss battle, an upper limit value (for example, 4 characters) may be set for the number of support characters to be selected.
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。バトルゲームの基本的な部分はサブボスバトルおよびメインクエストと同様であるため、その説明は省略する。なお、メインボスバトルでは、サブボスバトルと異なり、挑戦権利が無制限であり、スタミナを消費する必要もないため、プレイヤは、勝利条件を満たすまで何度でもメインボスバトルに挑戦することができる。
When the party formation is completed and the battle
なお、上記したように、メインボスとのメインボスバトルにおいては、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスは付与されない。そのため、メインボスバトルのバトルゲーム画面では、図16Bに示すサブボスバトルのバトルゲーム画面における味方側ボーナス表示部64aおよび敵側ボーナス表示部64bの表示は行われない。また、メインボスバトルのバトルゲーム画面では、撃破ボーナス発生演出(図13A、図13B)、および、優勢ボーナス発生演出(図14A、図14B)は実行されない。
Note that, as described above, in the main boss battle with the main boss, the superiority bonus and the defeat bonus are not given. Therefore, on the main boss battle battle game screen, the ally side
イベントバトルの開催期間が終了すると、図3Aに示すイベントバトル操作部32、および、図3Cに示すイベントバトル操作部44eが非表示になり、プレイヤは、イベントバトル画面にアクセスできなくなる。したがって、イベントバトルの開催期間中にゲームにログインできなかったプレイヤ、あるいは、イベントバトルの開催期間中にメインボスを倒せなかったプレイヤは、メインボスバトルに挑戦する機会が失われてしまう。ただし、イベントバトルの開催期間の終了後に、プレイヤ1人のみで挑めるような別イベントを個別に開催しても良い。その際の各HP(レイドHP、バトルHP)は、イベントバトルの開催期間の値よりも低くすることができる。
When the event battle period ends, the event
次に、イベントバトルを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、イベントバトルに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Next, the basic configuration and communication processing of the
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図18は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 18 is a diagram illustrating the configuration of the
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、サポートキャラクタ設定プログラム83、パーティ編成プログラム84、表示制御プログラム85が含まれる。なお、図18に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The terminal side game control program includes a game
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91、サポートキャラクタ情報記憶部92、パーティ編成情報記憶部93が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
The
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、サポートキャラクタ設定部83a、パーティ編成部84a、表示制御部85aを含む。
The
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、サポートキャラクタ設定プログラム83、パーティ編成プログラム84、表示制御プログラム85を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、サポートキャラクタ設定部83a、パーティ編成部84a、表示制御部85aとして機能させる。
Specifically, the
ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100からイベント情報を取得し、ゲーム情報記憶部90に保存する。イベント情報には、イベントバトルにおける各サブボスのレイドHP、バトルHP、優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)の付与の有無および付与された優勢ボーナスの種別を含む優勢ボーナス情報、撃破ボーナスの付与の有無および付与された撃破ボーナスの種別を含む撃破ボーナス情報、特効キャラクタの種別等の情報が含まれている。
The game
バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
The battle
具体的には、バトルゲーム実行部81aは、現在のイベントバトルのフェーズにおいて、少なくとも1または複数の通常優勢ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)、少なくとも1または複数の特別優勢ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)、および、少なくとも1または複数の撃破ボーナス発生条件が設けられた対戦相手(サブボス)を含む複数の対戦相手(サブボス)の中からいずれかを選択可能とする。また、現在のイベントバトルのフェーズにおいて、レイドHPが0となったサブボスについては選択不可能とする。そして、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤによって選択された対戦相手(サブボスやメインボス)との対戦ゲームを遂行する。
Specifically, in the current event battle phase, the battle
また、バトルゲーム実行部81aは、対戦相手となるサブボスとのサブボスバトルにおいて優勢ボーナスまたは撃破ボーナスが付与されている場合には、当該付与されている優勢ボーナスまたは撃破ボーナスに基づいて、ダメージポイントの導出を実行する。このとき、バトルゲーム実行部81aは、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスが重複して付与されている場合には、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの両方に基づいてダメージポイントの導出を実行する。
In addition, if a superiority bonus or a defeat bonus is given in a sub-boss battle with a sub-boss that is an opponent, the battle
プレイヤ情報保存部82aは、サーバ100から取得したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部91に保存する。また、プレイヤ情報保存部82aは、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部91に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、サポートキャラクタIDなどが含まれる。これにより、サーバ100は、各プレイヤのプレイヤ情報に基づいて、各プレイヤがイベントバトル(メインボスバトル)の参加条件を満たしているか否かを判定することができる。
The player
サポートキャラクタ設定部83aは、プレイヤのサポートキャラクタ設定領域61に対する入力操作に基づき、プレイヤのサポートキャラクタを設定する。また、サポートキャラクタ設定部83aは、設定したサポートキャラクタに関する情報(サポートキャラクタ情報:サポートキャラクタID)をサポートキャラクタ情報記憶部92に保存するとともに、サーバ100に送信する。
The support
パーティ編成部84aは、プレイヤのパーティ選択画面に対する入力操作に基づき、パーティ編成を行う。また、パーティ編成部84aは、編成したパーティに関する情報(パーティ編成情報:味方キャラクタIDやサポートキャラクタID)をパーティ編成情報記憶部93に保存するとともに、サーバ100に送信する。
The
表示制御部85aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。例えば、表示制御部85aは、図6A、図10C、図13A、図13B、図14A、図14B、図15に示すように、対戦相手とのサブボスバトルにおいて付与された通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスをプレイヤに識別可能に一覧表示する。
The
(サーバ100の機能的構成)
図19は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
(Functional configuration of server 100)
FIG. 19 is a diagram illustrating the configuration of the
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、サポートキャラクタ情報保存プログラム183、パーティ編成情報保存プログラム184、報酬付与プログラム185、優勢ボーナス付与プログラム186、撃破ボーナス付与プログラム187、特効キャラクタ設定プログラム188が含まれる。なお、図19に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The server-side game control programs include a game
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191、サポートキャラクタ情報記憶部192、パーティ編成情報記憶部193が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
The
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、サポートキャラクタ情報保存部183a、パーティ編成情報保存部184a、報酬付与部185a、優勢ボーナス付与部186a、撃破ボーナス付与部187a、特効キャラクタ設定部188aを含む。
The
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、サポートキャラクタ情報保存プログラム183、パーティ編成情報保存プログラム184、報酬付与プログラム185、優勢ボーナス付与プログラム186、撃破ボーナス付与プログラム187、特効キャラクタ設定プログラム188を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、サポートキャラクタ情報保存部183a、パーティ編成情報保存部184a、報酬付与部185a、優勢ボーナス付与部186a、撃破ボーナス付与部187a、特効キャラクタ設定部188aとして機能させる。
Specifically, the
ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、ゲーム情報記憶部190に保存されたイベント情報、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報、サポートキャラクタ情報記憶部192に保存されたサポートキャラクタ情報、および、パーティ編成情報記憶部193に保存されたパーティ編成情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする。
The game
バトルゲーム実行部181aは、イベントバトル開催期間中、各サブボスのバトルHPおよびレイドHPの管理を行う。具体的には、バトルゲーム実行部181aは、イベントバトルに参加する各プレイヤによる、各サブボスとのサブボスバトルの実行結果に基づいて各サブボスのバトルHPおよびレイドHPの減算を行う。
The battle
そして、バトルゲーム実行部181aは、各サブボスのレイドHPが0に到達していない場合、各サブボスを存続させ、各サブボスのレイドHPが0に到達した場合、各サブボスを消滅させる。また、バトルゲーム実行部181aは、サブボスのバトルHPが0に到達していない場合、各サブボスを存続させ、各サブボスのバトルHPが0に到達した場合、各サブボスが一体討伐される。
Then, the battle
プレイヤ情報保存部182aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、ゲーム結果情報)を受信すると、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191に保存する。
Upon receiving player information (for example, game result information) from the
サポートキャラクタ情報保存部183aは、プレイヤ端末1からサポートキャラクタ情報を受信すると、受信したサポートキャラクタ情報をサポートキャラクタ情報記憶部192に保存する。このとき、サポートキャラクタ情報保存部183aは、プレイヤIDとサポートキャラクタIDとを関連付けて保存する。なお、サポートキャラクタ情報には、サポートキャラクタの種類に関する情報(サポートキャラクタID)と、サポートキャラクタのステータスに関するステータス情報(サポートキャラクタのレベルに関する情報や、装備に関する情報や、HPに関する情報や、攻撃力に関する情報や、防御力に関する情報など)が含まれる。
When the support character
パーティ編成情報保存部184aは、プレイヤ端末1からパーティ編成情報を受信すると、受信したパーティ編成情報をパーティ編成情報記憶部193に保存する。
Upon receiving the party composition information from the
報酬付与部185aは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部185aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部185aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部191に保存する。
The
優勢ボーナス付与部186aは、図8に示す通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスに係る優勢ボーナス情報の更新を行う。
The superiority
すなわち、優勢ボーナス付与部186aは、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が所定値に達すると、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第1効果(優勢ボーナス)を付与する。
That is, when the opponent's parameter (raid HP) reaches a predetermined value, the superiority
また、優勢ボーナス付与部186aは、図9に示す特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスに係る優勢ボーナス情報の更新を行う。
Further, the superiority
すなわち、優勢ボーナス付与部186aは、イベントバトルにおける各フェーズの開始から、予め設定された所定時間が経過すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第2効果(特別優勢ボーナス)を付与可能とする。また、優勢ボーナス付与部186aは、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が所定値に達すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたとして、第2効果(特別優勢ボーナス)を付与可能とする。
That is, the superiority
撃破ボーナス付与部187aは、図10に示す撃破ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、撃破ボーナス発生条件が満たされたサブボス以外の生存中の(レイドHPが0より大きい)全てのサブボスに係る撃破ボーナス情報の更新を行う。
The defeat
すなわち、撃破ボーナス付与部187aは、対戦ゲームにおいて撃破ボーナス発生条件が満たされると、撃破ボーナス発生条件が満たされた対戦相手以外の全ての対戦相手に対して、プレイヤにとって有利な第3効果を付与する。また、換言すれば、撃破ボーナス付与部187aは、対戦相手のパラメータ(レイドHP)が特定値に達すると、撃破ボーナス発生条件が満たされたとして、第3効果(撃破ボーナス)を付与する。また、撃破ボーナス付与部187aは、ゲーム情報記憶部190に保存されたイベント情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする。
That is, when the defeat bonus generation condition is satisfied in the competitive game, the defeat
特効キャラクタ設定部188aは、各サブボスに対して特効キャラクタを設定する。 The special effect character setting section 188a sets a special effect character for each sub-boss.
(プレイヤ端末1における制御処理)
次に、上記のイベントバトルを実行するためのプレイヤ端末1における主な制御処理について説明する。
(Control processing in player terminal 1)
Next, the main control processing in the
図20は、プレイヤ端末1におけるイベント管理処理(P1)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、イベントバトル開催期間中において、プレイヤによりイベントバトル操作部32、あるいは、イベントバトル操作部44eが操作されると、イベント情報をサーバ100から取得する処理を実行する(P1-1)。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of event management processing (P1) in the
プレイヤ端末1の表示制御部85aは、取得したイベント情報に基づいてイベントバトル画面(図6Aあるいは図15A)をディスプレイ26に表示する処理を実行する(P1-2)。
The
また、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部80aは、イベントバトル画面において、プレイヤにより対戦相手が選択されると(P1-3のYES)、上記ステップP1-1で取得したイベント情報に基づいて、選択された対戦相手について、新たに特別優勢ボーナスが発生しているか否かを判定する(P1-4)。
Furthermore, when the player selects an opponent on the event battle screen (YES in P1-3), the game
その結果、新たに特別優勢ボーナスが発生している場合(P1-4のYES)には、プレイヤ端末1の表示制御部85aは、BOSSストーリー演出画面(図11B、図11C)をディスプレイ26に表示する(P1-5)。
As a result, if a new special superiority bonus has occurred (YES in P1-4), the
また、新たに特別優勢ボーナスが発生していない場合(P1-4のNO)、および、BOSSストーリー演出画面の表示が終了した場合、表示制御部85aは、プレイヤにより選択された対戦相手に応じて、サブボス詳細画面(図11A)またはメインボス詳細画面(図16B)をディスプレイ26に表示する(P1-6)。
Furthermore, if a new special superiority bonus has not occurred (NO in P1-4), and if the display of the BOSS story production screen has ended, the
また、プレイヤ端末1のパーティ編成部84aは、プレイヤの操作に基づいてパーティの編成を行うためのパーティ編成処理を行う(P1-7)。そして、パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作されると、プレイヤ端末1のパーティ編成部84aは、パーティ編成情報をパーティ編成情報記憶部93に保存するとともにサーバ100に送信する。
Furthermore, the
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、詳しくは後述するバトルゲーム管理処理を実行する(P2)。
Further, the battle
図21は、プレイヤ端末1におけるバトルゲーム管理処理(P2)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、ゲーム情報記憶部90に記憶されたイベント情報を取得する(P2-1)。あるいは、サブボスバトルの開始時に、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、イベント情報をサーバ100から取得してもよい。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the battle game management process (P2) in the
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、パーティ編成情報記憶部93に記憶されたパーティ編成情報を取得する(P2-2)。
Further, the battle
また、プレイヤ端末1の表示制御部85aは、取得したイベント情報に基づいて、バトルゲーム画面における撃破ボーナス発生演出(図13A、図13B)を実行するための処理を実行する(P2-3)。また、プレイヤ端末1の表示制御部85aは、取得したイベント情報に基づいて、バトルゲーム画面における優勢ボーナス発生演出(図14A、図14B)を実行する(P2-4)。
Furthermore, the
また、プレイヤ端末1の表示制御部85aは、取得したイベント情報に基づいて、バトル画面(図16A)の味方側ボーナス表示部64aおよび敵側ボーナス表示部64bにおいて、撃破ボーナスおよび優勢ボーナスの種別を示すアイコンを一覧表示するための処理を実行する(P2-5)。
Furthermore, the
また、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、上記ステップP2-1で取得したイベント情報に含まれる特効キャラクタの種別の情報、優勢ボーナス情報および撃破ボーナス情報、上記ステップP2-2で取得したパーティ編成情報等の情報に基づいて、所定のアルゴリズムにしたがって、敵キャラクタおよび味方キャラクタの移動動作、攻撃動作を行わせる。そして、バトルゲーム実行部81aは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、および、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃した場合、ダメージの演算を行うバトルゲーム演算処理を行う(P2-6)。
In addition, the battle
すなわち、バトルゲーム演算処理では、通常優勢ボーナス発生条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与するといえる。また、バトルゲーム演算処理では、特別優勢ボーナス発生条件が満たされた対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与するといえる。また、バトルゲーム演算処理では、撃破ボーナス発生条件が満たされた対戦相手以外の対戦相手との対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果を付与するといえる。 That is, it can be said that in the battle game calculation process, a first effect advantageous to the player is given in a battle game against an opponent whose normal superiority bonus generation condition is satisfied. Furthermore, in the battle game calculation process, it can be said that a second effect advantageous to the player is imparted in a battle game against an opponent whose special superiority bonus generation condition is satisfied. Furthermore, in the battle game calculation process, it can be said that a third effect advantageous to the player is imparted in a battle game against an opponent other than the opponent for whom the defeat bonus generating condition is satisfied.
具体的には、例えば、ダメージの演算を行う際に、優勢ボーナスおよび撃破ボーナスの種別毎に設定されている各種のパラメータ(固定の値やキャラクタやサブボスに応じた値)を足し合わせたり、掛け合わせることで、プレイヤにとって有利なダメージの演算結果が導出される。また、例えば、優勢ボーナス用の敵キャラクタ(以下、第1ステルスキャラクタという)および撃破ボーナス用の敵キャラクタ(以下、第2ステルスキャラクタという)をプレイヤに識別不可能な状態かつバトルの相手ではない状態、すなわち、ボーナスを設定するためのゲーム内オブジェクトとして配置することとしてもよい。この場合、配置した第1ステルスキャラクタへ、対戦相手のサブボスに係る優勢ボーナス情報に対応するスキルを設定すればよい。また、配置した第2ステルスキャラクタへ、対戦相手のサブボスに係る撃破ボーナス情報に対応するスキルを設定すればよい。 Specifically, for example, when calculating damage, various parameters (fixed values or values depending on the character or sub-boss) set for each type of superiority bonus and defeat bonus may be added or multiplied. By combining them, a damage calculation result advantageous to the player is derived. Also, for example, a state in which the enemy character for superiority bonus (hereinafter referred to as first stealth character) and the enemy character for defeat bonus (hereinafter referred to as second stealth character) cannot be identified by the player and are not opponents in battle. In other words, it may be placed as an in-game object for setting a bonus. In this case, a skill corresponding to superior bonus information related to the opponent's sub-boss may be set to the placed first stealth character. Further, it is sufficient to set a skill corresponding to the defeat bonus information regarding the opponent's sub-boss to the placed second stealth character.
プレイヤ端末1の表示制御部85aは、上記ステップP2-6の処理に基づいて、ディスプレイ26におけるバトル画面の描画を行う描画処理を実行する(P2-7)。
The
そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームの終了条件が成立したか否かを判定する(P2-8)。その結果、バトルゲームの終了条件が成立した場合にはステップP2-9に処理が移り、バトルゲームの終了条件が成立していない場合には、上記ステップP2-6~上記ステップP2-7の処理を再度繰り返す。
Then, the battle
バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、ゲーム結果情報の生成を行い、当該バトルゲーム制御処理を終了する(P2-9)。なお、生成されたゲーム結果情報は、サーバ100に送信される。
When the battle game termination condition is met, the battle
(サーバ100における制御処理)
次に、上記のイベントバトルを実行するためのサーバ100における主な制御処理について説明する。
(Control processing in server 100)
Next, the main control processing in the
図22は、サーバ100における優勢ボーナス付与処理(S1)の一例を説明するフローチャートである。優勢ボーナス付与処理(S1)は、サーバ100がプレイヤ端末1からゲーム結果情報を受信すると実行される。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the superiority bonus granting process (S1) in the
まず、サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、受信したゲーム結果情報に基づいて、処理対象のサブボスをセットする(S1-1)。
First, the superiority
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、上記ステップS1-1でセットした処理対象のサブボスについて、図8に示す通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、通常優勢ボーナス発生条件が新たに満たされたか否かを判定する(S1-2)。具体的には、優勢ボーナス付与部186aは、処理対象のサブボスのパラメータ(レイドHP)が通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定された特定値に達すると、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたと判定する。
The superiority
その結果、通常優勢ボーナス発生条件が新たに満たされた場合(S1-2のYES)には、ステップS1-3に処理が移る。また、通常優勢ボーナス発生条件が新たに満たされていない場合(S1-2のNO)には、ステップS1-4に処理が移る。 As a result, if the normal superiority bonus generating condition is newly satisfied (YES in S1-2), the process moves to step S1-3. Further, if the normal superiority bonus generating condition is not newly satisfied (NO in S1-2), the process moves to step S1-4.
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、図8に示す通常優勢ボーナス発生条件設定テーブルに基づいて、通常優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスに係る通常優勢ボーナス情報の更新を行う(S1-3)。
The superiority
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、イベントバトルの現在のフェーズが開始してからの時間を計時するための特別優勢ボーナスタイマのタイマ値を更新する(S1-4)。
The superiority
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、上記ステップS1-1でセットした処理対象のサブボスについて、図9に示す特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、特別優勢ボーナス発生条件が新たに満たされたか否かを判定する(S1-5)。具体的には、優勢ボーナス付与部186aは、上記ステップS1-5において更新された特別優勢ボーナスタイマのタイマ値に基づいて、特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定された所定時間が経過すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたと判定する。また、優勢ボーナス付与部186aは、処理対象のサブボスのパラメータ(レイドHP)が特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルに設定された特定値に達すると、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたと判定する。
The superiority
その結果、特別優勢ボーナス発生条件が新たに満たされた場合(S1-5のYES)には、ステップS1-6に処理が移る。また、特別優勢ボーナス発生条件が新たに満たされていない場合(S1-5のNO)には、ステップS1-7に処理が移る。 As a result, if the special superiority bonus generating condition is newly satisfied (YES in S1-5), the process moves to step S1-6. Further, if the special superiority bonus generating condition is not newly satisfied (NO in S1-5), the process moves to step S1-7.
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、図9に示す特別優勢ボーナス発生条件設定テーブルに基づいて、特別優勢ボーナス発生条件が満たされたサブボスに係る特別優勢ボーナス情報の更新を行う(S1-6)。
The superiority
サーバ100の優勢ボーナス付与部186aは、ゲーム情報記憶部190に保存されたイベント情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットし(S1-7)、当該優勢ボーナス付与処理を終了する。
The superiority
図23は、サーバ100における撃破ボーナス付与処理(S2)の一例を説明するフローチャートである。撃破ボーナス付与処理(S2)は、サーバ100がプレイヤ端末1からゲーム結果情報を受信すると実行される。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the defeat bonus granting process (S2) in the
まず、サーバ100の撃破ボーナス付与部187aは、受信したゲーム結果情報に基づいて、処理対象のサブボスをセットする(S2-1)。
First, the defeat
サーバ100の撃破ボーナス付与部187aは、上記ステップS2-1でセットした処理対象のサブボスについて、図10に示す撃破ボーナス発生条件設定テーブルを参照して、撃破ボーナス発生条件が新たに満たされたか否かを判定する(S2-2)。具体的には、撃破ボーナス付与部187aは、処理対象のサブボスのパラメータ(レイドHP)が撃破ボーナス発生条件設定テーブルに設定された特定値に達すると、撃破ボーナス発生条件が満たされたと判定する。
The defeat
その結果、撃破ボーナス発生条件が新たに満たされた場合には、ステップS2-3に処理が移り、通常優勢ボーナス発生条件が新たに満たされていない場合には、ステップS2-4に処理が移る。 As a result, if the destruction bonus generation conditions are newly satisfied, the process moves to step S2-3, and if the normal superiority bonus generation conditions are not newly satisfied, the process moves to step S2-4. .
サーバ100の撃破ボーナス付与部187aは、撃破ボーナス発生条件設定テーブルに基づいて、現在のイベントバトルのフェーズにおいて、撃破ボーナス発生条件が満たされたサブボス以外の生存中の(レイドHPが0より大きい)全てのサブボスに係る撃破ボーナス情報の更新を行う(S2-3)。
The defeat
サーバ100の撃破ボーナス付与部187aは、ゲーム情報記憶部190に保存されたイベント情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットし(S2-4)、当該撃破ボーナス付与処理を終了する。
The defeat
なお、サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、プレイヤ端末1からゲーム結果情報を受信すると、受信したゲーム結果情報に基づいて、対戦相手のサブボスのレイドHPの更新を行う。また、サーバ100の報酬付与部185aは、ゲーム結果情報に基づいて、プレイヤへアイテム(報酬)を付与する処理を実行する。
Note that, upon receiving the game result information from the
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、プレイヤ情報保存プログラム82、サポートキャラクタ設定プログラム83、パーティ編成プログラム84、表示制御プログラム85が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、プレイヤ情報保存部82a、サポートキャラクタ設定部83a、パーティ編成部84a、表示制御部85aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
As described above, the
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、プレイヤ情報保存プログラム182、サポートキャラクタ情報保存プログラム183、パーティ編成情報保存プログラム184、報酬付与プログラム185、優勢ボーナス付与プログラム186、撃破ボーナス付与プログラム187、特効キャラクタ設定プログラム188が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、プレイヤ情報保存部182a、サポートキャラクタ情報保存部183a、パーティ編成情報保存部184a、報酬付与部185a、優勢ボーナス付与部186a、撃破ボーナス付与部187a、特効キャラクタ設定部188aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
The
また、上記実施形態では、イベントバトルにおいてサーバ100に記憶される全プレイヤが相互に協力して強力な敵キャラクタ(本実施形態では、サブボス)と戦うバトルゲームが行われる場合について示したが、これに限定されず、プレイヤ毎に個別でイベントバトルが行われることとしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, a battle game is played in which all players stored in the
上記実施形態では、イベントバトルのパーティ編成において、プレイヤ自身が所持する味方キャラクタを、最低1体編成する必要がある例について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤは、イベントバトルのパーティ編成において、すべての味方キャラクタをサポートキャラクタで編成できるようにしてもよい。 In the embodiment described above, an example has been described in which, in forming a party for an event battle, it is necessary for the player to form at least one ally character owned by the player. However, the present invention is not limited to this, and in forming a party for an event battle, the player may be able to form all ally characters with support characters.
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that those skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよく、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
In the embodiment described above, the division of processing performed between the
また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1およびサーバ100の処理は一例に過ぎない。プレイヤ端末1およびサーバ100における処理は、本発明の目的を逸脱しない範囲で、適宜設計可能であることは言うまでもない。
Further, the processing of the
(コンピュータに遂行させる処理)
第1条件(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス発生条件)、および、第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)の少なくとも1つが設けられた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)を選択可能とする処理(実施形態では、一例として、P1-1、P1-2、P1-3)。
プレイヤによって選択された対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)を遂行する処理(実施形態では、一例として、P2)。
対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において第1条件(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス発生条件)が満たされると、第1条件(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス発生条件)が満たされた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において、プレイヤにとって有利な第1効果(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス)を付与する処理(実施形態では、一例として、P2-6、S1-3)。
第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)が満たされると、第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)が満たされた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において、プレイヤにとって有利な第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与する処理(実施形態では、一例として、P2-6、S1-6)。
第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与する処理では、所定タイミング(実施形態では、一例として、イベントバトルにおける各フェーズが開始されたタイミング)から所定時間が経過した場合に、第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)が満たされたとして、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与可能である。
第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)が満たされた後に、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)に応じた所定演出(実施形態では、一例として、図11Bおよび図11Cに示すBOSSストーリー演出画面の表示)を実行する処理(実施形態では、一例として、P1-5)。
(Processing performed by a computer)
An opponent (in the embodiment, an opponent with at least one of the first condition (in the embodiment, as an example, a normal superiority bonus generation condition) and the second condition (in the embodiment, as an example, a special advantageous bonus generation condition) is provided. , as an example, a sub-boss) (in the embodiment, as an example, P1-1, P1-2, P1-3).
A process (in the embodiment, as an example, P2) of performing a battle game (in the embodiment, as an example, a battle game) with an opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss) selected by the player.
When the first condition (in the embodiment, as an example, the normal superiority bonus occurrence condition) is satisfied in a competitive game (in the embodiment, as an example, a battle game), the first condition (in the embodiment, as an example, the normal superiority bonus generation condition) is satisfied. In a battle game (in the embodiment, a battle game, as an example) with an opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss), the first effect (in the embodiment, as an example, a battle game) that is advantageous for the player (in the embodiment, as an example, , normal superiority bonus) (in the embodiment, as an example, P2-6, S1-3).
When the second condition (in the embodiment, as an example, the special advantage bonus generation condition) is satisfied, the opponent (in the embodiment, the special advantage bonus generation condition) is satisfied. As an example, in a battle game (in the embodiment, a battle game, as an example) with a sub-boss), a process (in the embodiment, a process of imparting a second effect (in the embodiment, as an example, a special superiority bonus) advantageous to the player) As an example, P2-6, S1-6).
In the process of imparting the second effect (in the embodiment, as an example, a special superiority bonus), when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing (in the embodiment, as an example, the timing at which each phase in the event battle starts). , the second effect (in the embodiment, as an example, a special advantage bonus) can be provided if the second condition (in the embodiment, as an example, a special advantage bonus generating condition) is satisfied.
After the second condition (in the embodiment, as an example, the special advantage bonus generation condition) is satisfied, a predetermined effect (in the embodiment, as an example, , the display of the BOSS story production screen shown in FIGS. 11B and 11C) (in the embodiment, as an example, P1-5).
また、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)にはパラメータ(実施形態では、一例として、レイドHP)が設定されており、対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)を遂行する処理では、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)のパラメータ(実施形態では、一例として、レイドHP)を変化させてもよい。
また、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与する処理では、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)のパラメータ(実施形態では、一例として、レイドHP)が所定値に達した場合に、第2条件が満たされたとして、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)を付与可能であってもよい。
また、所定演出(実施形態では、一例として、図11Bおよび図11Cに示すBOSSストーリー演出画面の表示)を実行する処理では、第2条件が満たされた後であって、第2条件が満たされた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)の開始前に、所定演出(実施形態では、一例として、図11Bおよび図11Cに示すBOSSストーリー演出画面の表示)を実行してもよい。
Further, a parameter (in the embodiment, as an example, a raid HP) is set for the opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss), and a battle game (in the embodiment, as an example, a battle game) is performed. In the process, a parameter (in the embodiment, as an example, the raid HP) of the opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss) may be changed.
In addition, in the process of imparting the second effect (in the embodiment, as an example, a special superiority bonus), the parameter (in the embodiment, as an example, raid HP) of the opponent (in the embodiment, as an example, the sub-boss) is set to a predetermined value. When the value is reached, it may be possible to provide a second effect (in the embodiment, as an example, a special superiority bonus) because the second condition is satisfied.
In addition, in the process of executing a predetermined effect (in the embodiment, as an example, displaying the BOSS story effect screen shown in FIGS. 11B and 11C), the second condition is satisfied, and the second condition is not satisfied. Before starting a battle game (in the embodiment, a battle game, as an example) with an opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss), a predetermined effect (in the embodiment, as an example, shown in FIGS. 11B and 11C) is performed. BOSS story production screen display) may also be executed.
また、第1条件(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス発生条件)および第2条件(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス発生条件)と異なる第3条件(実施形態では、一例として、撃破ボーナス発生条件)が設けられた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)が含まれてもよい。
また、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)を選択可能とする処理では、複数の対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)の中からいずれかの対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)を選択可能としてもよい。
また、対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において第3条件が満たされると、第3条件(実施形態では、一例として、撃破ボーナス発生条件)が満たされた対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)以外の対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において、プレイヤにとって有利な第3効果(実施形態では、一例として、撃破ボーナス)を付与する処理をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
また、対戦相手(実施形態では、一例として、サブボス)との対戦ゲーム(実施形態では、一例として、バトルゲーム)において付与される第1効果(実施形態では、一例として、通常優勢ボーナス)、第2効果(実施形態では、一例として、特別優勢ボーナス)、および、第3効果(実施形態では、一例として、撃破ボーナス)を、プレイヤに識別可能に一覧表示する処理(実施形態では、一例として、P2-5)をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
In addition, a third condition (in the embodiment, as an example, a third condition that is different from the first condition (in the embodiment, as an example, a normal advantageous bonus generation condition) and a second condition (in the embodiment, as an example, a special advantageous bonus generation condition), An opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss) for which a defeat bonus generation condition is provided may also be included.
In addition, in the process of making it possible to select an opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss), one of the opponents (in the embodiment, as an example, a sub-boss) is selected from a plurality of opponents (in the embodiment, as an example, a sub-boss). , sub-boss) may be selectable.
Furthermore, when the third condition is satisfied in a competitive game (in the embodiment, as an example, a battle game), an opponent (in the embodiment, as an example, a defeat bonus generation condition) is satisfied. , as an example, a third effect advantageous for the player (in the embodiment, as an example, in a battle game (in the embodiment, as an example, a battle game) with an opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss) other than the opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss)) The computer may further perform a process of granting a defeat bonus).
In addition, the first effect (in the embodiment, as an example, a normal superiority bonus), which is given in a battle game (in the embodiment, as an example, a battle game) with an opponent (in the embodiment, as an example, a sub-boss), 2 effects (in the embodiment, as an example, a special superiority bonus) and a third effect (in the embodiment, as an example, a defeat bonus) are displayed as a list in an identifiable manner to the player (in the embodiment, as an example, P2-5) may also be performed by a computer.
また、サーバ100における優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)または撃破ボーナスに関する処理について以下のようにしてもよい。まず、各プレイヤのプレイヤ端末1から受信したゲーム結果情報に基づいて、各サブボスのレイドHPに関する減算処理(パラメータの更新処理)を実行する。そして、減算処理の実行後の各サブボスのレイドHPに基づいて優勢ボーナスまたは撃破ボーナスの発生の有無を判定する。そして、優勢ボーナスまたは撃破ボーナスが発生した場合、優勢ボーナスまたは撃破ボーナスの発生対象となったサブボスのID、発生した優勢ボーナスまたは撃破ボーナスのID、優勢ボーナスまたは撃破ボーナスが発生した時刻の情報をイベント情報として保持する。そして、イベントバトル画面に遷移する際に、プレイヤ端末1は、サーバ100から、サブボス毎に優勢ボーナスが発生した時刻の一覧、発生した優勢ボーナスのIDの一覧、および、消滅条件が成立したサブボスのIDの一覧を取得し、当該取得した情報に基づいて、イベントバトル画面の表示を行うこととしてもよい。
Further, the processing regarding the superiority bonus (normal superiority bonus and special superiority bonus) or destruction bonus in the
また、各サブボスとのサブボスバトルの開始時においても、イベントバトル画面に遷移する場合と同様に、プレイヤ端末1は、サーバ100から、サブボス毎に優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)が発生した時刻の一覧、発生した優勢ボーナスのIDの一覧、および、消滅条件が成立したサブボスのIDの一覧を取得することとしてもよい。
Also, at the start of a sub-boss battle with each sub-boss, the
なお、プレイヤ端末1では、取得した優勢ボーナスのIDおよび消滅条件が成立したサブボスのIDを取得することで、発生する通常優勢ボーナス、特別優勢ボーナス、および、撃破ボーナスの種別を特定することができるように、予め優勢ボーナスの種別と優勢ボーナスのID、および、撃破ボーナスの種別とサブボスのIDがそれぞれ対応付けて記憶されていることとしてもよい。
In addition, on the
また、例えば、イベントバトル画面に「更新」と記された更新操作部を設けてもよい。この場合、更新操作部が操作(タップ)されることで、イベントバトル画面に遷移する場合と同様の処理(プレイヤ端末1とサーバ100との通信)が行われ、各ボーナスやレイドHPに関する情報が更新されることとしてもよい。
Further, for example, an update operation section labeled "Update" may be provided on the event battle screen. In this case, when the update operation section is operated (tapped), the same process as when transitioning to the event battle screen (communication between
また、上記実施形態では、1のサブボスとのサブボスバトルにおいて付与された優勢ボーナスの個数が上限数を超える場合には、新たに発生した優勢ボーナスを当該サブボスとのサブボスバトルにおいて付与しない(無効とする)こととする場合について示した。当該処理について、例えば、プレイヤ端末1が、有効および無効を問わず発生した全ての優勢ボーナス(通常優勢ボーナスおよび特別優勢ボーナス)の発生時刻を、サーバ100から受信を行い、各優勢ボーナスの有効および無効の判定(判断)を実行することとしてもよい。具体的には、まず、プレイヤ端末1において、各優勢ボーナスが発生時刻時点で有効だったか、各優勢ボーナスの発生時刻での発生状態を再現して判断し、発生時刻時点で有効だった優勢ボーナスの絞り込みを行う。そして、上記絞り込みをかけた上で、現在時刻と比較し、どの優勢ボーナスが現時点(現在時刻)で有効または無効か判定するといった2段階の計算を行うこととしてもよい。このようにすることで、優勢ボーナスの発生時点での有効および無効の判定(判断)をサーバ100で実施する必要がなくなるため、サーバ100における計算負荷・実装負荷を低減することが可能となる。なお、上記した各時刻に係る情報に代えて、イベントバトル開催期間が開始してから経過した時間、あるいは、イベントバトル開催期間が終了するまでの時間を用いることとしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, if the number of superiority bonuses granted in a sub-boss battle with one sub-boss exceeds the upper limit, the newly generated superiority bonus will not be granted in the sub-boss battle with that sub-boss (it will be invalidated). This section shows the cases in which this is done. Regarding this process, for example, the
また、上記実施形態では、イベントバトル画面(図6A)において、特別優勢ボーナスが新たに付与されたサブボスが操作(タップ)されると、サブボス詳細画面(図11A)がディスプレイ26に表示されるよりも前に、BOSSストーリー演出画面(図11B、図11C)がディスプレイ26に表示される場合について示した。ただし、BOSSストーリー演出画面を表示するタイミングはこれに限定されるものではない。すなわち、BOSSストーリー演出画面は、特別優勢ボーナス発生条件が成立した以降にディスプレイ26に表示されればよい。例えば、特別優勢ボーナス発生条件が新たに成立した後に、最初にイベントバトル画面(図6A)が表示されたタイミングで、BOSSストーリー演出画面が表示されることとしてもよい。また、特別優勢ボーナス発生条件が新たに成立した後であって、バトル画面における撃破ボーナス発生演出および優勢ボーナス発生演出の実行前に、BOSSストーリー演出画面が表示されることとしてもよい。すなわち、特別優勢ボーナス発生条件が新たに成立した後であって、サブボスとのバトルゲームの開始前に、BOSSストーリー演出画面が表示されることとしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, when a sub-boss to which a special superiority bonus has been newly given is operated (tapped) on the event battle screen (FIG. 6A), the sub-boss details screen (FIG. 11A) is displayed on the
また、上記実施形態では、バトルゲームに対して、撃破ボーナスが付与されている場合、バトルゲームが開始するよりも前に、撃破ボーナス発生演出(図13A、図13B)が実行される場合について示したが、撃破ボーナス発生演出の実行有無をプレイヤが設定可能としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when a defeat bonus is given to a battle game, a case where the defeat bonus generation effect (FIGS. 13A and 13B) is executed before the battle game starts is shown. However, the player may be able to set whether or not to execute the defeat bonus generation effect.
また、上記実施形態では、バトルゲームに対して、優勢ボーナスが付与されている場合、バトルゲームが開始するよりも前に、優勢ボーナス発生演出(図14A、図14B)が実行される場合について示したが、優勢ボーナス発生演出の実行有無をプレイヤが設定可能としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when a superiority bonus is given to a battle game, a case is shown in which the superiority bonus generation effect (FIGS. 14A and 14B) is executed before the battle game starts. However, the player may be able to set whether or not to execute the dominant bonus generation effect.
また、付与された特別優勢ボーナスの種別ごとに、ディスプレイ26に表示されるBOSSストーリー演出画面(図11B、図11C)の種別を異ならせることとしてもよい。具体的には、例えば、「特別優勢ボーナスA1」が新たに付与され、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第1のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。また、「特別優勢ボーナスA2」が新たに付与され、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第2のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。また、「特別優勢ボーナスA3」が新たに付与され、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第3のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。「特別優勢ボーナスA4」が新たに付与され、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第4のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。
Further, the type of BOSS story production screen (FIGS. 11B and 11C) displayed on the
このとき、既に表示済みのBOSSストーリー演出画面については、再度表示されないこととしてもよい。また、複数の特別優勢ボーナス発生条件が満たされている場合、複数のBOSSストーリー演出画面を順次表示することとしてもよい。 At this time, the BOSS story production screen that has already been displayed may not be displayed again. Furthermore, if a plurality of special superiority bonus generation conditions are satisfied, a plurality of BOSS story production screens may be displayed in sequence.
例えば、サブボスAのレイドHPが「800000000000」に到達している場合、「特別優勢ボーナスA1」および「特別優勢ボーナスA2」が付与される(図9)。このとき、プレイヤが未だ第1のBOSSストーリー演出画面を視聴していない場合であって、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、まず、第1のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。そして、第1のBOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、続いて、第2のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。
For example, when the raid HP of sub-boss A has reached "800000000000", "special superiority bonus A1" and "special superiority bonus A2" are given (FIG. 9). At this time, if the player has not yet viewed the first BOSS story production screen, and when "Sub Boss A" is operated (tapped) on the event battle screen (Fig. 6A), the first A BOSS story production screen is displayed on the
また、例えば、サブボスAのレイドHPが「500000000000」に到達している場合、「特別優勢ボーナスA1」、「特別優勢ボーナスA2」および「特別優勢ボーナスA3」が付与される(図9)。このとき、プレイヤが未だ第1のBOSSストーリー演出画面を視聴していない場合であって、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、まず、第1のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。そして、第1のBOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、続いて、第2のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。そして、第2のBOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、続いて、第3のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。
Further, for example, when the raid HP of sub-boss A has reached "500000000000", "special superiority bonus A1", "special superiority bonus A2", and "special superiority bonus A3" are provided (FIG. 9). At this time, if the player has not yet viewed the first BOSS story production screen, and when "Sub Boss A" is operated (tapped) on the event battle screen (Fig. 6A), the first A BOSS story production screen is displayed on the
また、例えば、サブボスAのレイドHPが「500000000000」に到達している場合、「特別優勢ボーナスA1」、「特別優勢ボーナスA2」および「特別優勢ボーナスA3」が付与される。このとき、プレイヤが第1のBOSSストーリー演出画面を既に視聴しており、未だ第2のBOSSストーリー演出画面を視聴していないとする。この場合に、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、まず、第2のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。そして、第2のBOSSストーリー演出画面の表示が終了すると、続いて、第3のBOSSストーリー演出画面がディスプレイ26に表示される。
Further, for example, when the raid HP of sub-boss A has reached "500000000000", "special superiority bonus A1", "special superiority bonus A2", and "special superiority bonus A3" are provided. At this time, it is assumed that the player has already viewed the first BOSS story presentation screen and has not yet viewed the second BOSS story presentation screen. In this case, when "sub-boss A" is operated (tapped) on the event battle screen (FIG. 6A), the second BOSS story production screen is first displayed on the
また、イベントバトルにおいて、プレイヤが最初に各サブボスとのバトルゲームを実行する際に、バトルゲームの開始前に所定の初回演出画面が表示されることとしてもよい。初回演出画面では、例えば、対戦相手となるサブボスを紹介する画像がディスプレイ26に表示されることとしてもよい。また、プレイヤが最初に各サブボスとのバトルゲームを実行する際には、上記したBOSSストーリー演出画面が表示されず、2回目以降の各サブボスとのバトルゲームが実行する際に、上記したBOSSストーリー演出画面が表示可能としてもよい。これにより、バトルゲームの開始までの時間が長期化するおそれを抑制することができる。
Furthermore, in an event battle, when the player first executes a battle game with each sub-boss, a predetermined initial performance screen may be displayed before the start of the battle game. On the first production screen, for example, an image introducing a sub-boss who will be an opponent may be displayed on the
具体的には、例えば、サブボスAのレイドHPが「200000000000」に到達している場合、「特別優勢ボーナスA1」、「特別優勢ボーナスA2」、「特別優勢ボーナスA3」および「特別優勢ボーナスA4」が付与される(図9)。このとき、プレイヤが最初に「サブボスA」とのバトルゲームを実行する場合には、BOSSストーリー演出画面の表示は行わずに、バトルゲームの開始前に所定の初回演出画面を表示する。そして、1回目の「サブボスA」とのバトルゲームが終了した後、イベントバトル画面(図6A)において、「サブボスA」が操作(タップ)されると、第1のBOSSストーリー演出画面~第4のBOSSストーリー演出画面が順次、ディスプレイ26に表示される。
Specifically, for example, if the raid HP of sub-boss A has reached "200000000000," "Special Superiority Bonus A1," "Special Superiority Bonus A2," "Special Superiority Bonus A3," and "Special Superiority Bonus A4" is given (Figure 9). At this time, when the player first executes a battle game with "sub-boss A", a predetermined initial performance screen is displayed before the start of the battle game without displaying the BOSS story performance screen. After the first battle game with "Sub Boss A" ends, when "Sub Boss A" is operated (tapped) on the event battle screen (Figure 6A), the first BOSS story production screen to the fourth BOSS story production screens are displayed on the
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、非一時的記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Note that the information processing program for executing the processes in the above embodiments may be stored in a computer-readable non-temporary storage medium, and may be provided as the non-temporary storage medium. Furthermore, it may be provided as a player terminal or an information processing system including this storage medium. Further, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
1
Claims (5)
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている情報処理プログラム。 Within a preset event period, at least one of the first condition and the second condition is provided, and it is possible to select one from among a plurality of opponents for which the first parameter and the second parameter are respectively set. processing and
performing a competitive game against the opponent selected by the player and updating the first parameter set for the opponent ;
A process of updating the second parameter set for the opponent based on an update result of the first parameter set for the opponent in the competitive game of each of the plurality of players;
When the first condition is satisfied in the competitive game, a process of imparting a first effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the first condition is satisfied;
When the second condition is satisfied, a process of imparting a second effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the second condition is satisfied;
After the second condition is satisfied, a process of executing a predetermined effect according to the second effect;
Let the computer carry out the
In the process of imparting the first effect, the first effect can be imparted based on the update result of the second parameter, assuming that the first condition is satisfied;
In the process of imparting the second effect, when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, it is assumed that the second condition is satisfied, and the second effect can be imparted ;
The second condition is an information processing program provided to a plurality of the opponents .
前記所定演出を実行する処理では、前記第2条件が満たされた後であって、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームの開始前に、前記所定演出を実行する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 In the process of applying the second effect, when the second parameter reaches a predetermined value, it is possible to apply the second effect, assuming that the second condition is satisfied,
In the process of executing the predetermined effect, the predetermined effect is executed after the second condition is satisfied and before the start of the battle game with the opponent for whom the second condition is satisfied.
The information processing program according to claim 1.
前記対戦相手を選択可能とする処理では、複数の前記対戦相手の中からいずれかの前記対戦相手を選択可能とし、
前記対戦ゲームにおいて前記第3条件が満たされると、前記第3条件が満たされた前記対戦相手以外の前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第3効果を付与する処理と、
前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて付与される前記第1効果、前記第2効果、および、前記第3効果を、プレイヤに識別可能に一覧表示する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 an opponent for whom a third condition different from the first condition and the second condition is provided,
In the process of making it possible to select the opponent, one of the opponents can be selected from among the plurality of opponents;
When the third condition is satisfied in the competitive game, a process of imparting a third effect advantageous to the player in the competitive game with the opponent other than the opponent for whom the third condition is satisfied;
a process of displaying a list of the first effect, the second effect, and the third effect that are provided in the competitive game with the opponent in a way that is discernible to the player;
The information processing program according to claim 1 or 2, further causing a computer to perform the following.
前記コンピュータは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている情報処理方法。 An information processing method performed by one or more computers, the method comprising:
The computer includes:
Within a preset event period, at least one of the first condition and the second condition is provided, and it is possible to select one from among a plurality of opponents for which the first parameter and the second parameter are respectively set. processing and
performing a competitive game against the opponent selected by the player and updating the first parameter set for the opponent ;
A process of updating the second parameter set for the opponent based on an update result of the first parameter set for the opponent in the competitive game of each of the plurality of players;
When the first condition is satisfied in the competitive game, a process of imparting a first effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the first condition is satisfied;
When the second condition is satisfied, a process of imparting a second effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the second condition is satisfied;
After the second condition is satisfied, a process of executing a predetermined effect according to the second effect;
Let the computer carry out the
In the process of imparting the first effect, the first effect can be imparted based on the update result of the second parameter, assuming that the first condition is satisfied;
In the process of imparting the second effect, when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, it is assumed that the second condition is satisfied, and the second effect can be imparted ;
The second condition is an information processing method provided to a plurality of the opponents .
前記コンピュータは、
予め設定された開催期間内において、第1条件、および、第2条件の少なくとも1つが設けられ、第1パラメータおよび第2パラメータがそれぞれ設定された複数の対戦相手の中からいずれかを選択可能とする処理と、
プレイヤによって選択された前記対戦相手との対戦ゲームを遂行し、該対戦相手に設定された前記第1パラメータを更新する処理と、
複数のプレイヤのそれぞれの前記対戦ゲームにおける前記対戦相手に設定された前記第1パラメータの更新結果に基づいて、該対戦相手に設定された前記第2パラメータを更新する処理と、
前記対戦ゲームにおいて前記第1条件が満たされると、前記第1条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第1効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされると、前記第2条件が満たされた前記対戦相手との前記対戦ゲームにおいて、プレイヤにとって有利な第2効果を付与する処理と、
前記第2条件が満たされた後に、前記第2効果に応じた所定演出を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1効果を付与する処理では、前記第2パラメータの更新結果に基づいて、前記第1条件が満たされたとして前記第1効果を付与可能であり、
前記第2効果を付与する処理では、所定タイミングから所定時間が経過した場合に、前記第2条件が満たされたとして、前記第2効果を付与可能であり、
前記第2条件は複数の前記対戦相手に設けられている情報処理システム。 An information processing system comprising one or more computers,
The computer includes:
Within a preset event period, at least one of the first condition and the second condition is provided, and it is possible to select one from among a plurality of opponents for which the first parameter and the second parameter are respectively set. processing and
performing a competitive game against the opponent selected by the player and updating the first parameter set for the opponent ;
A process of updating the second parameter set for the opponent based on an update result of the first parameter set for the opponent in the competitive game of each of the plurality of players;
When the first condition is satisfied in the competitive game, a process of imparting a first effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the first condition is satisfied;
When the second condition is satisfied, a process of imparting a second effect advantageous to the player in the competitive game against the opponent for whom the second condition is satisfied;
After the second condition is satisfied, a process of executing a predetermined effect according to the second effect;
Let the computer carry out the
In the process of imparting the first effect, the first effect can be imparted based on the update result of the second parameter, assuming that the first condition is satisfied;
In the process of imparting the second effect, when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, it is assumed that the second condition is satisfied, and the second effect can be imparted ;
The second condition is an information processing system provided to a plurality of the opponents .
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モンスターハンター大辞典 Wiki 「システム/撃退」,[online],2008年03月27日,https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0/ |
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