JP6836287B2 - Game system and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and a program.

複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタが敵キャラクタと戦闘しながらゲームを進行させるアクションゲームがある(例えば、特許文献1)。このようなアクションゲームでは、キャラクタが移動するフィールド内にアイテムが隠されており、アイテムを取得することによってゲーム内で利用することができる。アイテムは、対戦などにおいて有利な効果があるものが多い。そのため、例えばチーム対戦型の場合には、ユーザは、相手チームより先にアイテムを取得することで、対戦を有利に進める可能性が高くなる。 There is an action game in which a character operated by each of a plurality of users advances a game while fighting with an enemy character (for example, Patent Document 1). In such an action game, an item is hidden in the field where the character moves, and it can be used in the game by acquiring the item. Many items have an advantageous effect in battles. Therefore, for example, in the case of a team battle type, the user has a high possibility of advancing the battle in an advantageous manner by acquiring the item before the opponent team.

特開2010−207404号公報JP-A-2010-207404

しかしながら、チームで対戦する場合には、チーム内の協力が重要な要素となるが、アイテムを取得することでユーザ自身のキャラクタが対戦を有利に進められるとなると、同じチーム内でもアイテムの取得を争うことも起こり得る。それにより、チーム内での協力が阻害されてしまう懸念がある。 However, when competing in a team, cooperation within the team is an important factor, but if the user's own character can advance the match in an advantageous way by acquiring the item, the item can be acquired even within the same team. It is possible to fight. As a result, there is a concern that cooperation within the team will be hindered.

本発明のいくつかの態様は、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会がより多いゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 One of the objects of the present invention is to provide a game system and a program in which there are more opportunities for cooperation within a team in a team-based action game.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game system and a program capable of exerting the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内で共通のフィールド内を、前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させるキャラクタ移動部と、前記フィールド内に配置された第1オブジェクトを取得する操作がいずれかの前記ユーザにより行われた場合、前記チームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対してユーザ毎に選択された報酬を付与する報酬付与部と、を備えるゲームシステムである。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present invention associates the common fields within the team with each user information based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team. When the character moving unit for moving the character and the operation for acquiring the first object arranged in the field are performed by any of the users, for each user identified by the user information belonging to the team. It is a game system including a reward giving unit that grants a reward selected for each user.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。 Further, one aspect of the present invention is a program for making a computer function as the above-mentioned game system.

第1の実施形態に係るフィールドの一例を示す図。The figure which shows an example of the field which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る通常部屋におけるプレイ画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the play screen in the normal room which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るボス部屋におけるプレイ画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the play screen in the boss room which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware composition of the game apparatus which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware configuration of the game server which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るゲーム装置及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the structure of the game apparatus and the game server which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る占拠判定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the occupation determination processing which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る勝敗判定処理の第一例を示すフローチャート。The flowchart which shows the 1st example of the win / loss determination process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る勝敗判定処理の第二例を示すフローチャート。The flowchart which shows the 2nd example of the win / loss determination process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る部屋占拠時に付与されるポイントの一例を示す図。The figure which shows an example of the point given at the time of occupying a room which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る占拠済みの部屋数とボーナス係数の設定の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting of the number of occupied rooms and the bonus coefficient which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係る通常NPCの出現方法の設定例を示す図。The figure which shows the setting example of the appearance method of the normal NPC which concerns on 2nd Embodiment. 第3の実施形態に係る通常NPCとボスNPCとの処理の違いを示す図。The figure which shows the difference of processing between a normal NPC and a boss NPC which concerns on 3rd Embodiment. 第4の実施形態に係る対戦プレイにおけるカウントダウン処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the countdown processing in the battle play which concerns on 4th Embodiment. 第5の実施形態に係るプレイヤキャラクタの状態毎の見た目の一例を示す図。The figure which shows an example of the appearance for each state of the player character which concerns on 5th Embodiment. 第5の実施形態に係るキャラクタ制御部の詳細構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the detailed structure of the character control part which concerns on 5th Embodiment. 第5の実施形態に係る状態遷移処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the state transition process which concerns on 5th Embodiment. 第6の実施形態に係る宝箱アイテムの表示例を示す図。The figure which shows the display example of the treasure chest item which concerns on 6th Embodiment. 第6の実施形態に係る通常アイテムの表示例を示す図。The figure which shows the display example of the normal item which concerns on 6th Embodiment. 第6の実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the reward giving process which concerns on 6th Embodiment. 第7の実施形態に係るプレイ画面におけるエフェクトの表示例を示す図。The figure which shows the display example of the effect on the play screen which concerns on 7th Embodiment. 第7の実施形態に係るエフェクトの設定情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the setting information of the effect which concerns on 7th Embodiment.

[第1の実施形態]
以下、本発明の第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう)が敵キャラクタと戦闘しながらゲームを進行させるアクションゲームであり、ここではチーム対戦モードを例にして説明する。チーム数は、2チームであってもよいし、3チーム以上であってもよいが、ここでは、2チームによる対戦(即ち、1チーム対1チームの対戦)の場合を例に説明する。チーム毎に複数のユーザのそれぞれに操作されるプレイヤキャラクタが存在するため、多人数対多人数の対戦となる。
[Game overview]
First, an outline of an example of the game according to the present embodiment will be described. For example, the game according to the present embodiment is an action game in which a character operated by each of a plurality of users (hereinafter, also referred to as a “player character”) advances the game while fighting with an enemy character, and here, a team battle mode. Will be described as an example. The number of teams may be two teams or three or more teams, but here, a battle between two teams (that is, a battle between one team and one team) will be described as an example. Since there are player characters operated by each of a plurality of users for each team, it is a multiplayer vs. multiplayer battle.

ユーザは、ゲームのプレイを開始すると、対戦前に自チームおよび対戦チームを決定する。自チームに参加するユーザを決定するメンバーマッチングが行われた後、対戦相手のチームのメンバーマッチングが行われる。例えば、1チームは4名であり、4名対4名の対戦となる。なお、1チームの人数は他の人数であってもよい。自チームのマッチングは、サーバ装置によるその場限りのランダムマッチングと、ユーザ同士で結成したチームによるマッチングが存在する。対戦相手はサーバ装置によるランダムマッチングとなる。なお、チーム対戦に参加するには、ゲームにおいて設定されている特定のポイントやチケット等のアイテムを消費して参加する仕様としてもよい。 When the user starts playing the game, the user determines his / her own team and the opponent team before the match. After the member matching that determines the users who participate in the own team is performed, the member matching of the opponent's team is performed. For example, one team has 4 players, and the match is 4 players vs. 4 players. The number of people in one team may be another number. Matching of own team includes random matching on an ad hoc basis by a server device and matching by a team formed by users. The opponent will be randomly matched by the server device. In addition, in order to participate in a team battle, the specifications may be such that items such as specific points and tickets set in the game are consumed to participate.

キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。チームのメンバーマッチングが行われた後、ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタを選択する。例えば、プレイヤキャラクタは、ゲームをプレイするユーザの操作対象となる戦士(人物)である。ユーザが操作するプレイヤキャラクタは、1体であってもよいし、組(パーティ)の形態をとった2体以上であってもよい。2体以上の場合には、いずれか1体に切り替えながらプレイを行うことができる。本実施形態では、ユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタは、それぞれ1体であるものとして説明する。 A character is a person, an animal, an object (for example, a vehicle) or the like appearing in a game. After the team member matching is performed, the user selects the player character to be operated by the user. For example, the player character is a warrior (person) to be operated by a user who plays a game. The player character operated by the user may be one character or two or more characters in the form of a group (party). In the case of two or more, you can play while switching to any one. In the present embodiment, it is assumed that each player character operated for each user is one.

プレイヤキャラクタには、能力を示す指標として、HP(Hit Point)、MP(Magic Point)、攻撃力、防御力、などのようなユーザのプレイ内容に影響するパラメータが関連付けられている。HPは、体力や生命力を示す値であり、ゲームの継続の可否を判定するためのポイントとなるパラメータである。このHPは、敵からの攻撃により減少し、所定値以下(例えば、「0」)になるとゲームの継続が不可となる。MPは、プレイヤキャラクタが特殊能力や特殊武器などのアイテムを使用する際に消費する値である。攻撃力及び防御力のそれぞれは、プレイヤキャラクタの攻撃に関する能力及び防御に関する能力を示す値である。攻撃力は、攻撃対象へのダメージの大きさを示すパラメータであり、攻撃対象のHPの減少量に関係する。防御力は、攻撃を受けた際のダメージに対する耐性を示すパラメータであり、HPの減少量の低減に関係する。例えば、攻撃力及び防御力は、プレイヤキャラクタの能力としてプレイヤキャラクタ毎に個別に設定されている。一方、HP及びMPは、プレイヤキャラクタを操作するユーザに関連付けられている。なお、HP及びMPは、プレイヤキャラクタに関連付けられていてもよい。 The player character is associated with parameters that affect the user's play content, such as HP (Hit Point), MP (Magical Point), attack power, and defense power, as indicators of abilities. HP is a value indicating physical strength and vitality, and is a parameter that is a point for determining whether or not the game can be continued. This HP decreases due to an attack from the enemy, and when it becomes less than a predetermined value (for example, "0"), the game cannot be continued. MP is a value consumed when a player character uses items such as special abilities and special weapons. Each of the attack power and the defense power is a value indicating the attack power and the defense power of the player character. The attack power is a parameter indicating the magnitude of damage to the attack target, and is related to the amount of decrease in the HP of the attack target. Defensive power is a parameter that indicates resistance to damage when attacked, and is related to a reduction in the amount of HP reduction. For example, the offensive power and the defensive power are individually set for each player character as the abilities of the player character. On the other hand, HP and MP are associated with a user who operates a player character. In addition, HP and MP may be associated with a player character.

なお、プレイヤキャラクタに帯同する帯同キャラクタを選択可能な仕様としてもよい。帯同キャラクタは、プレイヤキャラクタに代わって、または協力して敵キャラクタを倒したり、プレイヤキャラクタのHPを回復させるなど、ユーザのプレイをサポートする。例えば、帯同キャラクタは、ユーザの操作によらずAI(人工知能)によって自律的に行動するキャラクタである。帯同キャラクタとして選択可能なキャラクタには、複数の種類のキャラクタがあり、どのキャラクタを帯同させるかによって、その効果が異なる。 It should be noted that the specifications may be such that the accompanying character accompanying the player character can be selected. The accompanying character supports the user's play, such as defeating an enemy character on behalf of or in cooperation with the player character, and recovering the HP of the player character. For example, the accompanying character is a character that acts autonomously by AI (artificial intelligence) regardless of the user's operation. There are a plurality of types of characters that can be selected as accompanying characters, and the effect differs depending on which character is accompanied.

また、プレイヤキャラクタにアイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。アイテムは、複数のカテゴリに分類されている。例えば、アイテムは、「武器」、「防具」、及び「特殊武器」の3つのカテゴリに分類されている。プレイヤキャラクタの能力とは、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力などのパラメータや、特殊武器を所持することで特殊な攻撃を行うことができることなどである。なお、カテゴリの種類や分類数は任意に定めることができる。 Further, by equipping the player character with an item, the ability of the player character can be improved. Items are divided into multiple categories. For example, items are divided into three categories: "weapons," "armor," and "special weapons." The ability of the player character includes parameters such as the attack power and defense power of the player character, and the ability to perform a special attack by possessing a special weapon. The type of category and the number of categories can be arbitrarily determined.

具体的には、「武器」は、プレイヤキャラクタの攻撃力などパラメータを向上させるアイテムである。「防具」は、プレイヤキャラクタの防御力などパラメータを向上させる装備アイテムである。「特殊武器」は、所定の時間が経つと爆発を起こすような大きなダメージを与える攻撃が可能なアイテムである。例えば、これらのアイテムは、抽選や所定のイベントをクリアすることでユーザが取得することができる。 Specifically, the "weapon" is an item that improves parameters such as the attack power of the player character. "Armor" is an equipment item that improves parameters such as the defense power of the player character. A "special weapon" is an item that can be attacked with great damage that causes an explosion after a certain period of time. For example, these items can be acquired by the user by clearing a lottery or a predetermined event.

また、プレイヤキャラクタ、またはプレイヤキャラクタに装備可能なアイテムのそれぞれには、個々の能力の特徴を示す特性が設定されており、その特性の組み合わせによって攻撃の種類や威力が変わる。そのため、プレイヤキャラクタ、またはプレイヤキャラクタに装備するアイテムによって、戦略を考える必要がある。また、対戦相手のキャラクタまたは装備されるアイテムにも同様に特性があり、対戦相手のキャラクタの組み合わせによる相性によっても優劣が生じるため、戦略を考える必要がある。特性とは、例えば、キャラクタの行動に関する能力(攻撃力等)や、行動に影響を与える能力(回復スキル等)である。具体的には、例えば特性としては、「攻撃力が高い」、「回復スキルを持っている」、「投てき武器により高い場所が攻撃可能」、「特定の属性のキャラクタに大ダメージを与えられる」、「移動速度が早い」、「遠方の敵を攻撃可能」、「広範囲にダメージを与えることが可能」等がある。 In addition, each of the player character and the items that can be equipped to the player character are set with characteristics that indicate the characteristics of each ability, and the type and power of the attack change depending on the combination of the characteristics. Therefore, it is necessary to consider the strategy depending on the player character or the item equipped on the player character. In addition, the opponent's character or the item to be equipped has the same characteristics, and the superiority or inferiority depends on the combination of the opponent's characters, so it is necessary to consider the strategy. The characteristics are, for example, abilities related to the character's behavior (attack power, etc.) and abilities that influence the behavior (recovery skill, etc.). Specifically, for example, as characteristics, "high attack power", "has recovery skill", "can attack high places with throwing weapons", "can cause large damage to characters with specific attributes" , "Movement speed is fast", "Can attack distant enemies", "Can damage a wide range", etc.

次に、図1を参照して、ゲーム空間において対戦が行われるフィールドについて説明する。図1は、本実施形態に係るフィールドの一例を示す図である。図示するフィールドFLDでは、青チームと赤チームとの対戦が行われる。フィールドFLDは、両チームに共通の複数の領域として、「スタート部屋」、「通常部屋」、「通路」、及び「ボス部屋」の4種類の「部屋(領域)」を有している。 Next, with reference to FIG. 1, a field in which a battle is performed in the game space will be described. FIG. 1 is a diagram showing an example of a field according to the present embodiment. In the illustrated field FLD, the blue team and the red team will play against each other. The field FLD has four types of "rooms (areas)" as a plurality of areas common to both teams: a "start room", a "normal room", a "passageway", and a "boss room".

スタート部屋は、各チームのそれぞれに存在する。図示する例では、スタート部屋BSが青チームのスタート部屋であり、スタート部屋RSが赤チームのスタート部屋である。
対戦プレイの開始時には、各チームのプレイヤキャラクタは、各チームのスタート部屋からスタートする。HPが0となって再スタート(リスポーン)する場合もこのスタート部屋から再開されることとなる。
There is a start room for each team. In the illustrated example, the start room BS is the start room of the blue team, and the start room RS is the start room of the red team.
At the start of the match play, the player characters of each team start from the start room of each team. Even if the HP becomes 0 and restarts (respawns), it will be restarted from this start room.

通常部屋は、各チームが占拠する対象となる部屋である。図示する例では、部屋A、部屋B、及び部屋Cが、対戦プレイの開始時に初期状態として青チームが占拠している部屋である。一方、部屋D、部屋E、及び部屋Fが、対戦プレイの開始時に初期状態として赤チームが占拠している部屋である。通常部屋には、占拠している側の陣営のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)が存在している。NPCは、ユーザの操作を必要としないキャラクタであり、コンピュータが実行するゲーム処理によって制御されるキャラクタである。以下では、通常部屋に存在するNPCのことを「通常NPC」ともいう。通常NPCは、青チームと赤チームのうち占拠している方のチームに対応しており、対戦相手のチームのプレイヤキャラクタからの攻撃に対して占拠している側の陣営のキャラクタとして対抗する。例えば、通常部屋において通常NPCが討伐されると、討伐した側のチームが、この通常部屋を占拠することとなる。一方、通常部屋において通常NPCの討伐に失敗した場合には、討伐した側のチームによる占拠が失敗に終わり、元々占拠しているチームがそのままこの通常部屋を占拠することとなる。 A normal room is a room that each team occupies. In the illustrated example, room A, room B, and room C are rooms occupied by the blue team as an initial state at the start of the battle play. On the other hand, room D, room E, and room F are rooms occupied by the red team as an initial state at the start of the battle play. In the normal room, there is an NPC (non-player character) of the occupying camp. An NPC is a character that does not require user operation and is controlled by a game process executed by a computer. Hereinafter, the NPC existing in the normal room is also referred to as "normal NPC". Normally, the NPC corresponds to the occupying team of the blue team and the red team, and opposes the attack from the player character of the opponent team as the character of the occupying camp. For example, if a normal NPC is subdued in a normal room, the team on the subdued side will occupy this normal room. On the other hand, if the normal NPC fails to be subdued in the normal room, the team that subdued the normal room will fail to occupy the normal room, and the originally occupying team will occupy the normal room as it is.

通路は、占拠の対象とならない部屋であり、別の部屋(ここでは、初期状態で相手チームが占拠している部屋)へ移動するための領域である。 The aisle is a room that is not the target of occupation, and is an area for moving to another room (here, the room occupied by the opponent team in the initial state).

ボス部屋は、ボスキャラクタが出現する部屋であり、占拠の対象となる部屋である。ボスキャラクタは、NPCであるが、通常NPC違って、いずれかの陣営のキャラクタではない。よって、ボス部屋は、対戦プレイの開始時の初期状態では、いずれのチームに占拠されていない状態である。以下では、このボス部屋に存在するNPCのことを「ボスNPC」ともいう。ボスNPCは、通常NPCに比べて高い攻撃力や防御力を有し、いずれのチームからも攻撃可能なキャラクタである。例えば、ボスNPCが討伐された時に、より多くのダメージをボスNPCに与えた側のチームがボス部屋を占拠することとなる。 The boss room is a room in which a boss character appears and is a room to be occupied. Boss characters are NPCs, but unlike NPCs, they are not characters from any camp. Therefore, the boss room is not occupied by any team in the initial state at the start of the battle play. Hereinafter, the NPC existing in this boss room is also referred to as "boss NPC". Boss NPCs are characters that have higher offensive and defensive power than normal NPCs and can be attacked by any team. For example, when a boss NPC is subdued, the team that inflicts more damage on the boss NPC will occupy the boss room.

対戦プレイが行われるフィールドには種類があり、フィールドごとに部屋の配置が異なるが、ここでは一例として、対戦するチームそれぞれへの平等性の観点から左右対称等の部屋の配置となっている。図示するフィールドFLDでは、青チームの部屋が左側、赤チームの部屋が右側に配置されており、各部屋が左右対称の関係に配置されている。各部屋は、隣接する部屋との間に扉DRが設けられている。この扉DRを通じて隣接する部屋との往来が可能である。具体的には、青チームのスタート部屋BSからは部屋Aへ、部屋Aからは部屋Bへ、部屋Bからは部屋Cとボス部屋へ、部屋Cからは通路を介して赤チームの部屋Fへ、と扉DRを介して通じている。一方、赤チームのスタート部屋RSからは部屋Dへ、部屋Dからは部屋Eへ、部屋Eからは部屋Fとボス部屋へ、部屋Fからは通路を介して青チームの部屋Cへと、と扉DRを介して通じている。両チームのプレイヤキャラクタは、このフィールドFLD内は共通の領域であり、制限なく往来することができる。なお、スタート部屋のみ対戦相手のチームのプレイヤキャラクタが入れないようにしてもよい。 There are different types of fields in which battle play is performed, and the room layout differs for each field. Here, as an example, the room layout is symmetrical from the viewpoint of equality for each team to play against. In the illustrated field FLD, the rooms of the blue team are arranged on the left side, the rooms of the red team are arranged on the right side, and the rooms are arranged symmetrically. Each room has a door DR between it and the adjacent room. It is possible to come and go to the adjacent room through this door DR. Specifically, the blue team's start room BS goes to room A, room A goes to room B, room B goes to room C and boss room, and room C goes to red team's room F via the aisle. , And is communicated through the door DR. On the other hand, from the start room RS of the red team to room D, from room D to room E, from room E to room F and boss room, from room F to room C of the blue team via the passage. It is communicated through the door DR. The player characters of both teams are in a common area within this field FLD and can come and go without limitation. Note that the player character of the opponent's team may not enter only the start room.

次に、ゲームの基本的なルールについて説明する。制限時間(例えば3分)内に占拠した部屋の数が多いチームが勝利となる。例えば、各チームの各プレイヤキャラクタが各ユーザの操作に応じてフィールド内を移動して、戦闘を行いながら部屋を占拠していく。制限時間終了時により多くの部屋を占拠しているチームが勝利と判定される。以下に、部屋の占拠について詳しく説明する。 Next, the basic rules of the game will be described. The team with the most rooms occupied within the time limit (eg 3 minutes) wins. For example, each player character of each team moves in the field according to the operation of each user and occupies the room while fighting. The team occupying more rooms at the end of the time limit is determined to win. The occupancy of the room will be described in detail below.

通常部屋では、対戦するチーム(青チーム、赤チーム)によって占拠による部屋の奪い合いが行われる。青チームが占拠している通常部屋には青チーム側の通常NPCが存在しており、その部屋の中に入ってくる赤チーム側のプレイヤキャラクタに対して攻撃を行う。この通常NPCは赤チーム側のプレイヤキャラクタによって攻撃可能である。互いの攻撃によって当たり判定が行われ、当たりの度合い(的中度合い、攻撃力など)によって、被攻撃側にダメージが与えられ、被攻撃側のHPが減少する。逆に、この通常部屋では、青チーム側のプレイヤキャラクタからは通常NPCに対して攻撃できず(攻撃しても当たり判定がない)、また通常NPCは青チーム側のプレイヤキャラクタには攻撃しない。 In a normal room, the opposing teams (blue team, red team) compete for the room by occupying it. A normal NPC on the blue team side exists in the normal room occupied by the blue team, and attacks the player character on the red team side entering the room. This normal NPC can be attacked by the player character on the red team side. Hit judgment is made by each other's attacks, and depending on the degree of hit (degree of hit, attack power, etc.), damage is given to the attacked side, and the HP of the attacked side decreases. On the contrary, in this normal room, the player character on the blue team side cannot attack the normal NPC (there is no hit judgment even if attacked), and the normal NPC does not attack the player character on the blue team side.

通常部屋において、通常NPCの討伐状況が予め設定された所定の占拠条件を満たした場合、攻撃したチームがその通常部屋を占拠することができる。通常NPCの討伐状況とは、その通常部屋に出現している通常NPCの数である。所定の占拠条件は、例えば、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことである(即ち、通常NPCの数が0になること)。赤チーム側のプレイヤキャラクタによってその部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐されると、その部屋は赤チーム側の占拠となる。 In a normal room, if the normal NPC's subjugation status meets a preset occupancy condition, the attacking team can occupy the normal room. The normal NPC subjugation status is the number of normal NPCs appearing in the normal room. The predetermined occupancy condition is, for example, that all the normal NPCs existing in the room are subdued (HP becomes "0") (that is, the number of normal NPCs becomes 0). When all of the normal NPCs in the room are subdued by the player character on the red team side, the room is occupied by the red team side.

通常部屋が赤チームに占拠されると、その部屋には赤チーム側の通常NPCが出現する。出現した赤チーム側の通常NPCは、青チーム側のプレイヤキャラクタから攻撃可能となる。この状態では、赤チーム側のプレイヤキャラクタからは通常NPCに対して攻撃できず(攻撃しても当たり判定がない)、また通常NPCは赤チーム側のプレイヤキャラクタには攻撃しない。青チーム側のプレイヤキャラクタによってその部屋に存在するすべての通常NPCが討伐されるとその部屋は再び青チーム側が占拠したことになる。これを繰り返しながら両チームは、通常部屋を占拠しあうこととなる。このように、一つの通常部屋は、いずれかのチームに占拠された状態となっており、同時に両チームの通常NPCが混在することはない。 When a normal room is occupied by the red team, a normal NPC on the red team side appears in that room. The normal NPC on the red team side that appears can be attacked by the player character on the blue team side. In this state, the player character on the red team side cannot attack the normal NPC (there is no hit judgment even if it attacks), and the normal NPC does not attack the player character on the red team side. When all the normal NPCs in the room are subdued by the player character on the blue team side, the room is occupied by the blue team side again. By repeating this, both teams usually occupy the room. In this way, one normal room is occupied by either team, and the normal NPCs of both teams do not coexist at the same time.

なお、通常部屋における上記所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことに限られるものではなく、他の条件としてもよい。例えば、所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCの数が所定数以下(例えば、2体以下)になること、または、その部屋に存在する通常NPCの討伐した数が所定数以上(例えば、10体以上)になることとしてもよい。 The above-mentioned predetermined occupation condition in a normal room is not limited to the fact that all the normal NPCs existing in the room are subdued (HP becomes "0"), and other conditions may be used. For example, the predetermined occupancy condition is that the number of normal NPCs in the room is less than or equal to the predetermined number (for example, 2 or less), or the number of normal NPCs in the room is more than or equal to the predetermined number (for example, 2 or less). For example, it may be 10 or more.

また、通常部屋で対戦プレイ中のプレイ画面では、プレイ画面の下部が占拠している側のチームの色に変更される。これにより、対戦プレイ中の部屋がどちらのチームに占拠されているのかが視認し易くなる。
図2は、通常部屋におけるプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面G10には、通常部屋の中の様子が表示される。プレイ画面G10の下側の領域FLは、この部屋の床に相当する領域である。この領域FLが、青チームによって占拠されているときには青色(または青系統の色)となり、赤チームによって占拠されているときには赤色(または赤系統の色)となる。なお、この占拠している側のチームの色に変更される領域は、プレイ画面中の他の領域としてもよい。
In addition, in the play screen during battle play in the normal room, the lower part of the play screen is changed to the color of the occupying team. This makes it easier to see which team occupies the room being played against.
FIG. 2 is a diagram showing an example of a play screen in a normal room. On the illustrated play screen G10, the state inside the normal room is displayed. The area FL on the lower side of the play screen G10 is an area corresponding to the floor of this room. This region FL is blue (or bluish color) when occupied by the blue team and red (or reddish color) when occupied by the red team. The area changed to the color of the occupying team may be another area in the play screen.

また、プレイ画面G10の上部にはフィールド内の地図MAが表示される。また、地図MA内には、この対戦プレイ中の部屋の場所を示す位置マークPSが表示される。また、符号NP1〜3はこの部屋に存在する通常NPCを示しており、符号P1は通常NPCを討伐しようとするプレイヤキャラクタを示している。なお、この図では、プレイヤキャラクタが1体のみであるが、同じチームの他のプレイヤキャラクタや、対戦相手のチームのプレイヤキャラクタ等が複数存在してもよい。 In addition, the map MA in the field is displayed at the upper part of the play screen G10. Further, in the map MA, a position mark PS indicating the location of the room during the battle play is displayed. Further, the symbols NP1 to 3 indicate the normal NPCs existing in this room, and the reference numerals P1 indicate the player character who tries to subdue the normal NPCs. Although there is only one player character in this figure, there may be a plurality of other player characters of the same team, player characters of the opponent team, and the like.

基本的には、プレイヤキャラクタには移動の制限はなく、どこの部屋にも移動することが可能である。部屋はある程度の広さがあり、各ユーザの操作に応じて、各プレイヤキャラクタが部屋の中も自由に移動できる。 Basically, the player character has no movement restrictions and can move to any room. The room has a certain size, and each player character can freely move in the room according to the operation of each user.

ボス部屋では、ボスNPCが出現する。ボスNPCは、いずれの陣営でもない。即ち、ボスNPCは、いずれか一つのチームに対応しているのではなく、いずれのチームに対しても攻撃をし、いずれのチームからも攻撃が可能である。ボスNPCが討伐された時に、より多くのダメージをボスNPCに与えた側のチームがボス部屋を占拠することとなる。ボス部屋では、1回の対戦でボスNPCが1回のみ出現する。このため、ボス部屋は、一方のチームに一度占拠されると、その後他方のチームが占拠し返すことはできず、対戦終了まで占拠したチーム(陣営)が変わることがない。即ち、ボス部屋を占拠するチャンスは、1つのフィールドの対戦中で1回のみとなる。なお、フィールド内に、複数のボス部屋があってもよいが、各ボス部屋での対戦中に1回だけボスが出現することになる。 In the boss room, boss NPCs will appear. Boss NPCs are neither camp. That is, the boss NPC does not correspond to any one team, but attacks any team, and can attack from any team. When the boss NPC is subdued, the team that inflicted more damage on the boss NPC will occupy the boss room. In the boss room, the boss NPC will appear only once in one battle. Therefore, once the boss room is occupied by one team, the other team cannot occupy it again, and the occupied team (camp) does not change until the end of the match. That is, the chance to occupy the boss room is only once in a match in one field. There may be multiple boss rooms in the field, but the boss will appear only once during the battle in each boss room.

図3は、ボス部屋におけるプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面G20には、ボス部屋の中の様子が表示される。通常部屋のプレイ画面G10と違って対戦プレイ中は占拠されていない状態であるため、占拠状況を示す表示(チーム色の表示)は行われない。また、符号BNPはこの部屋に存在するボスNPCを示しており、符号PB1、PB2は、ボスNPCを討伐しようとする青チームのプレイヤキャラクタを示しており、符号PR1、PR2は、同じくボスNPCを討伐しようとする赤チームのプレイヤキャラクタを示している。ボスNPCは、通常NPCに比較して、HP、攻撃力、防御力などが高く、討伐するためにより多くの攻撃が必要となる。そのため、ボス部屋にボスNPCが出現し対戦が開始されると、ボス部屋を占拠するために各チームのプレイヤキャラクタがボス部屋に集まり、各チームがより多くのダメージをボスNPCに与えられるように協力して攻撃を行うことになる。ボス部屋は、占拠のし返しができないため、ボス部屋を占拠することによって少なくとも1つの部屋の占拠が確定し、通常部屋の占拠以上に対戦の戦況に有利に働く。なお、ボス部屋を占拠することによって、占拠した側のプレイヤキャラクタのパラメータが有利な方向に変更されてもよい(例えば、HPの回復等)。また、ボス部屋の占拠が通常部屋の占拠の所定倍数分に相当するようにしてもよい。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a play screen in the boss room. The state inside the boss room is displayed on the illustrated play screen G20. Unlike the play screen G10 in the normal room, it is not occupied during the battle play, so the display indicating the occupation status (team color display) is not performed. Further, the reference numerals BNP indicate the boss NPCs existing in this room, the reference numerals PB1 and PB2 indicate the player characters of the blue team trying to subdue the boss NPCs, and the reference numerals PR1 and PR2 also indicate the boss NPCs. Shows the player character of the red team trying to subdue. Boss NPCs have higher HP, attack power, defense power, etc. than normal NPCs, and require more attacks to subdue them. Therefore, when a boss NPC appears in the boss room and the battle starts, the player characters of each team will gather in the boss room to occupy the boss room, and each team will deal more damage to the boss NPC. They will cooperate to attack. Since the boss room cannot be reoccupied, occupying the boss room confirms the occupancy of at least one room, which is more advantageous than the occupancy of the normal room in the battle situation. By occupying the boss room, the parameters of the occupying player character may be changed in an advantageous direction (for example, recovery of HP). Further, the occupancy of the boss room may correspond to a predetermined multiple of the occupancy of the normal room.

〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成について説明する。図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10−1と、ゲーム装置10−2と、ゲーム装置10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ゲーム装置10−1と、ゲーム装置10−2と、ゲーム装置10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置10として説明する。ここでは3台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
〔System configuration〕
Next, the system configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a computer device of a game device 10-1, a game device 10-2, a game device 10-3, ..., And a game server 30, and these computer devices have a network NW. Connected via. Since the game device 10-1 and the game device 10-2 and the game device 10-3 have the same configuration, the description of "-1", "-2", etc. is omitted unless otherwise specified. This will be described as the game device 10. Although three game devices 10 are shown here, any number of game devices 10 may be connected to the game server 30.

ゲームサーバ30は、ゲーム装置10においてプレイ可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ゲーム装置10においてプレイ可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ゲーム装置10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ゲーム装置10においてプレイされるゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてゲーム装置10に送信する。また、ゲームサーバ30は、ゲーム装置10においてプレイされるゲームの処理のうち、サーバ側で実行する必要がある処理を実行する。なお、ゲーム装置10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。また、ゲーム制御プログラムは、DVD−ROM、CD−ROM、メモリカード等の記憶媒体によってゲーム装置10に提供されてもよい。 The game server 30 is a server device that provides a game that can be played by the game device 10. For example, the game server 30 provides a game control program (game control program) playable on the game device 10 so that it can be downloaded from the game device 10. Further, the game server 30 stores various setting information and history information necessary for the game played in the game device 10, and transmits the information to the game device 10 as needed. Further, the game server 30 executes a process that needs to be executed on the server side among the processes of the game played by the game device 10. The game control program downloaded by the game device 10 is not limited to the game server 30, and may be stored in another downloadable server device. Further, the game control program may be provided to the game device 10 by a storage medium such as a DVD-ROM, a CD-ROM, or a memory card.

ゲーム装置10は、ゲームサーバ30から提供されるゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ゲーム装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、家庭用の据え置き型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置10は携帯型ゲーム機であるとして説明する。 The game device 10 executes a game control program provided by the game server 30. For example, the game device 10 is a computer device used by a user, and is a home-use stationary game machine, a portable game machine, an arcade game machine installed in a game center or the like, a PC (Personal Computer), a tablet PC, and the like. Mobile phones such as smartphones and feature phones, mobile information terminals (PDA: Personal Computer Assistant) and the like can be applied. In the present embodiment, the game device 10 will be described as a portable game machine.

ネットワークNWは、例えば、インターネットや、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、VPN(Virtual Private Network)網、専用通信回線網、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)など、またはこれらの組み合わせによって構成される通信ネットワークである。 The network NW includes, for example, the Internet, a mobile phone network, a PHS (Personal Handy-phone System) network, a VPN (Virtual Private Network) network, a dedicated communication line network, a WAN (Wide Area Network), and a LAN (Local Area) network. A communication network composed of a PSTN (Public Switched Telephone Network) or a combination thereof.

図5は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game device 10 according to the present embodiment. The game device 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a storage unit 15, and is connected to a game server 30 via a network NW. Communicates with other devices and the like via the communication unit 12. These components are communicably connected to each other via a bus. The CPU 11 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each unit of the game device 10.

通信部12は、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、ユーザの操作が入力される複数の操作ボタンを含んで構成されており、入力された操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、ディスプレイと一体に構成されたタッチパネル、複数の操作ボタンが設けられたコントローラ、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。例えば、表示部14には、ゲームのプレイ画像が表示される。
The communication unit 12 communicates with the game server 30, other devices, and the like via the network NW based on the control by the CPU 11.
The input unit 13 is configured to include a plurality of operation buttons into which user operations are input, and outputs the input operation information to the CPU 11. The input unit 13 is another input device such as a touch panel integrated with a display, a controller provided with a plurality of operation buttons, a keyboard, a mouse, a touch pad, and a microphone into which various instructions are input by voice. It may be.
The display unit 14 is a display for displaying information such as an image or text, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (Electroluminescence) display panel, and the like. For example, a game play image is displayed on the display unit 14.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ゲーム装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ゲーム装置10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 15 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), a ROM (Read-Ony Memory), a ROM (Read-Ony Memory), a ROM (Read-Ony Memory), and the ROM (Read-Ony Memory). It stores various information, images, programs (including a game control program), etc. processed by the game device 10. The storage unit 15 is not limited to the one built in the game device 10, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the game device 10 may be configured to include a hardware configuration such as a speaker (not shown), an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) receiving module.

図6は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、CPU31と、通信部32と、入力部33と、記憶部35とを備え、ネットワークNWを介して接続された複数のゲーム装置10や他の装置等と通信部32を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部35に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のゲーム装置10でプレイ可能なゲームを提供する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 30 according to the present embodiment. The game server 30 includes, for example, a CPU 31, a communication unit 32, an input unit 33, and a storage unit 35, and communicates the communication unit 32 with a plurality of game devices 10 and other devices connected via a network NW. Communicate via. These components are communicably connected to each other via a bus. The CPU 31 executes a game control program stored in the storage unit 35 to provide a game that can be played by a plurality of game devices 10.

通信部32は、CPU31による制御に基づいて、ネットワークNWを介して複数のゲーム装置10や他の装置と通信を行う。
入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
The communication unit 32 communicates with a plurality of game devices 10 and other devices via the network NW based on the control by the CPU 31.
The input unit 33 is another input device such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone into which various instructions are input by voice.

記憶部35は、例えば、HDD、EEPROM、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とネットワークNWを介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 35 includes, for example, an HDD, EEPROM, RAM, etc., and stores a game control program, an application program, various setting information necessary for the game, history information, and the like. The storage unit 35 is not limited to the one built in the game server 30, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the storage unit 35 may be an external storage device physically separated from the game server 30, or may be connected to the game server 30 via the network NW. Further, the game server 30 may be configured to include a hardware configuration such as a display unit (not shown), a speaker, and an audio output terminal.

〔機能構成〕
次に、図7を参照して、ゲームシステム1が備えるゲーム装置10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図7は、本実施形態に係るゲームシステム1が備えるゲーム装置10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
Next, with reference to FIG. 7, the functional configurations of the game device 10 and the game server 30 included in the game system 1 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an example of the configuration of the game device 10 and the game server 30 included in the game system 1 according to the present embodiment.

〔ゲーム装置10の機能構成〕
まず、ゲーム装置10の構成について説明する。
ゲーム装置10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部110は、サーバ制御情報取得部111と、キャラクタ制御部112と、通常NPC制御部113と、対戦制御部114と、表示制御部115とを備えている。
[Functional configuration of game device 10]
First, the configuration of the game device 10 will be described.
The game device 10 includes a game control unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing a game control program stored in the storage unit 15. The game control unit 110 controls the game play process. For example, the game control unit 110 includes a server control information acquisition unit 111, a character control unit 112, a normal NPC control unit 113, a battle control unit 114, and a display control unit 115.

サーバ制御情報取得部111は、ゲーム処理に関するデータをゲームサーバ30から通信部12を介して取得する。例えば、サーバ制御情報取得部111は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ、該プレイヤキャラクタに装備可能に所持しているアイテムに関するデータなどを取得する。また、サーバ制御情報取得部111は、ゲームサーバ30によって実行されたゲーム処理の処理結果に基づくデータ、及び他のゲーム装置10で実行されたゲーム処理の処理結果に基づくデータをゲームサーバ30から通信部12を介して取得する。 The server control information acquisition unit 111 acquires data related to the game processing from the game server 30 via the communication unit 12. For example, the server control information acquisition unit 111 acquires data on a player character that can be selected by the user, data on items that can be equipped on the player character, and the like. Further, the server control information acquisition unit 111 communicates data based on the processing result of the game processing executed by the game server 30 and data based on the processing result of the game processing executed by the other game device 10 from the game server 30. Obtained via unit 12.

キャラクタ制御部112は、入力部13に対するユーザの操作に基づいて、フィールドFLD内でのプレイヤキャラクタの活動を制御する。活動とは、移動や動きの総称である。動きとは、攻撃、防御、アイテムの取得などに伴う動作(モーション)である。また、キャラクタ制御部112は、対戦プレイにおいて、攻撃したり攻撃されたりすることに応じて、HP及びMPの値を変更する。また、キャラクタ制御部112は、プレイヤキャラクタの制御情報(位置や動きの情報や、HP及びMPの値など)を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。 The character control unit 112 controls the activity of the player character in the field FLD based on the user's operation on the input unit 13. Activity is a general term for movement and movement. A movement is a movement (motion) associated with an attack, defense, acquisition of an item, or the like. Further, the character control unit 112 changes the values of HP and MP according to being attacked or attacked in the battle play. Further, the character control unit 112 transmits control information of the player character (position and movement information, HP and MP values, etc.) to the game server 30 via the communication unit 12.

通常NPC制御部113は、各通常部屋における通常NPCを制御する。例えば、通常NPC制御部113は、各通常部屋において、当該部屋を占拠している陣営の通常NPC(占拠しているチームに対応する通常NPC)を出現させ、対戦相手のチームのプレイヤキャラクタに対する攻撃を行うなど通常NPCの活動を制御する。 The normal NPC control unit 113 controls the normal NPC in each normal room. For example, the normal NPC control unit 113 causes a normal NPC (normal NPC corresponding to the occupying team) of the camp occupying the room to appear in each normal room, and attacks the player character of the opponent team. Usually controls the activities of NPCs.

対戦制御部114は、対戦プレイにおける対戦のルールの適用、攻撃による当たり判定、当たり判定結果に基づくダメージ量やダメージの種類の決定などを行う。例えば、対戦制御部114は、通常NPC制御部113により制御される通常NPCと、キャラクタ制御部112により制御されるプレイヤキャラクタとの対戦において、対戦のルールの適用、攻撃による当たり判定、当たり判定結果に基づくダメージ量やダメージの種類の決定などを行う。対戦のルールとは、例えば、通常NPCへの攻撃が、通常NPCとは異なる陣営(チーム)のプレイヤキャラクタからは可能であるが、同じ陣営(チーム)のプレイヤキャラクタからは出来ないことなどである。なお、対戦制御部114は、通常NPCに対して同じ陣営(チーム)のプレイヤキャラクタからの攻撃を制限してもよいし、攻撃自体は制限せずに当たり判定を行なわないようにしてもよい。 The battle control unit 114 applies the rules of the battle in the battle play, determines the hit by the attack, determines the amount of damage and the type of damage based on the hit determination result, and the like. For example, in a battle between a normal NPC controlled by a normal NPC control unit 113 and a player character controlled by a character control unit 112, the battle control unit 114 applies a battle rule, determines a hit by an attack, and results in a hit determination. Determine the amount of damage and the type of damage based on. The rules of the battle are, for example, that an attack on a normal NPC is possible from a player character of a different camp (team) from the normal NPC, but not from a player character of the same camp (team). .. The battle control unit 114 may limit the attack from the player character of the same camp (team) to the normal NPC, or may not limit the attack itself and may not perform the hit determination.

また、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタから通常NPCへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。例えば、ゲームサーバ30は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、通常NPCのHPの値を変更する。一方、対戦制御部114は、通常NPCからプレイヤキャラクタへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を、キャラクタ制御部112に出力する。例えば、キャラクタ制御部112は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、プレイヤキャラクタのHPの値を変更する。 Further, the battle control unit 114 transmits the determination result of the hit determination of the attack from the player character to the normal NPC or the information indicating the damage amount and the type of damage to the game server 30 via the communication unit 12. For example, the game server 30 usually changes the HP value of the NPC based on the determination result of the hit determination or the information indicating the damage amount and the type of damage. On the other hand, the battle control unit 114 normally outputs to the character control unit 112 the determination result of the hit determination of the attack from the NPC to the player character or the information indicating the damage amount and the type of damage. For example, the character control unit 112 changes the HP value of the player character based on the determination result of the hit determination or the information indicating the damage amount and the type of damage.

また、ボス部屋における対戦プレイでは、対戦制御部114は、ゲームサーバ30により制御されるボスNPCと、キャラクタ制御部112により制御されるプレイヤキャラクタとの対戦において、攻撃による当たり判定、当たり判定結果に基づくダメージ量やダメージの種類の決定などを行う。また、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタからボスNPCへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。例えば、ゲームサーバ30は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、ボスNPCのHPの値を変更する。一方、対戦制御部114は、ボスNPCからプレイヤキャラクタへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を、キャラクタ制御部112に出力する。例えば、キャラクタ制御部112は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、プレイヤキャラクタのHPの値を変更する。 Further, in the battle play in the boss room, the battle control unit 114 determines the hit by the attack and the hit judgment result in the battle between the boss NPC controlled by the game server 30 and the player character controlled by the character control unit 112. Determine the amount of damage and the type of damage based on it. Further, the battle control unit 114 transmits the determination result of the hit determination of the attack from the player character to the boss NPC or the information indicating the damage amount and the type of damage to the game server 30 via the communication unit 12. For example, the game server 30 changes the HP value of the boss NPC based on the determination result of this hit determination or the information indicating the amount of damage and the type of damage. On the other hand, the battle control unit 114 outputs to the character control unit 112 the determination result of the hit determination of the attack from the boss NPC to the player character or the information indicating the damage amount and the type of damage. For example, the character control unit 112 changes the HP value of the player character based on the determination result of the hit determination or the information indicating the damage amount and the type of damage.

表示制御部115は、ゲーム画面として表示させるゲーム画像を生成して、表示部14に表示させる。例えば、表示制御部115は、キャラクタ制御部112による制御結果、及びサーバ制御情報取得部111が取得したゲームサーバ30によって実行されたゲーム処理に基づくデータや他のゲーム装置10で実行されたゲーム処理に基づくデータに基づいて、フィールド内の各部屋の様子や、各チームのプレイヤキャラクタ、通常NPC、ボスNPC、及び各キャラクタの攻撃に対応するエフェクト(効果)などの表示画像を生成して、表示部14にプレイ画面として表示させる(例えば、図2及び図3のプレイ画面参照)。 The display control unit 115 generates a game image to be displayed as a game screen and displays it on the display unit 14. For example, the display control unit 115 may use data based on the control result of the character control unit 112, the game processing executed by the game server 30 acquired by the server control information acquisition unit 111, or the game processing executed by the other game device 10. Based on the data based on, the state of each room in the field, the player character of each team, the normal NPC, the boss NPC, and the effect (effect) corresponding to the attack of each character are generated and displayed. Display as a play screen on the unit 14 (see, for example, the play screens of FIGS. 2 and 3).

〔ゲームサーバ30の機能構成〕
次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
ゲームサーバ30は、記憶部35に記憶されているプログラムをCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備えている。例えば、サーバ制御部310は、記憶部35に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、キャラクタ及びアイテムに関するデータ)を、通信部32を介してゲーム装置10へ送信する。また、サーバ制御部310は、各ゲーム装置10におけるユーザの操作に基づいて制御されるプレイヤキャラクタの制御情報を、通信部32を介して各ゲーム装置10から取得する。そして、サーバ制御部310は、各ゲーム装置10から取得した各プレイヤキャラクタの制御情報を、取得したゲーム装置10以外のゲーム装置10へ送信する。これにより、共通のフィールド内で複数ユーザが操作するプレイヤキャラクタの画像が、各ゲーム装置10のプレイ画面に表示可能となる。また、サーバ制御部310は、各ゲーム装置10に対して共通で処理を行うボスNPCの制御や、部屋の占拠判定及びチームの勝利判定などのサーバ装置側で必要な処理を実行する。以下、ゲームサーバ30の構成について詳しく説明する。
[Functional configuration of game server 30]
Next, the configuration of the game server 30 will be described.
The game server 30 includes a server control unit 310 as a functional configuration realized by the CPU 31 executing a program stored in the storage unit 35. For example, the server control unit 310 transmits data related to the game (for example, data related to characters and items) stored in the storage unit 35 to the game device 10 via the communication unit 32. Further, the server control unit 310 acquires control information of the player character controlled based on the user's operation in each game device 10 from each game device 10 via the communication unit 32. Then, the server control unit 310 transmits the control information of each player character acquired from each game device 10 to the game device 10 other than the acquired game device 10. As a result, images of player characters operated by a plurality of users in a common field can be displayed on the play screen of each game device 10. Further, the server control unit 310 executes necessary processing on the server device side, such as control of the boss NPC that performs common processing for each game device 10, room occupancy determination, and team victory determination. Hereinafter, the configuration of the game server 30 will be described in detail.

まず、ゲームサーバ30の記憶部35に記憶されているデータについて説明する。例えば、記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、チームデータ記憶部352と、キャラクタデータ記憶部353と、アイテムデータ記憶部354と、所持データ記憶部355とを備えている。 First, the data stored in the storage unit 35 of the game server 30 will be described. For example, the storage unit 35 includes a user data storage unit 351, a team data storage unit 352, a character data storage unit 353, an item data storage unit 354, and a possession data storage unit 355.

ユーザデータ記憶部351には、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)に関するユーザデータが記憶される。ユーザデータには、ユーザID、ユーザ名、レベル、HP、MP、プレイヤキャラクタデータ、装備アイテム等が関連付けられている。ユーザIDは、ユーザの識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で表示されるユーザの名称である。レベルは、ユーザのプレイによるゲーム進行度合いに応じて増加する値である。HP及びMPには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタのHP及びMPの値が格納される。プレイヤキャラクタデータには、ユーザが選択したプレイヤキャラクタのキャラクタIDと、そのプレイヤキャラクタの攻撃力及び防御力などのキャラクタパラメータが格納される。装備アイテムには、ユーザが設定した装備アイテムを示す情報(例えば、アイテムID)が関連付けられる。これらのデータは、ゲーム装置10の記憶部15にも記憶されている。 The user data storage unit 351 stores user data regarding a user (player) who plays the game. User ID, user name, level, HP, MP, player character data, equipment items, and the like are associated with the user data. The user ID is user identification information. The user name is the name of the user displayed in the game. The level is a value that increases according to the degree of progress of the game by the user's play. The HP and MP values of the player character operated by the user are stored in the HP and MP. The player character data stores the character ID of the player character selected by the user and character parameters such as the attack power and defense power of the player character. Information (for example, item ID) indicating the equipment item set by the user is associated with the equipment item. These data are also stored in the storage unit 15 of the game device 10.

チームデータ記憶部352には、チームに属するユーザ情報(例えば、ユーザID)や各チームによる部屋の占拠状況、または勝敗履歴などチームに関するチームデータが記憶される。例えば、チームデータには、チームID(チームの識別情報)、そのチームのユーザID、占拠している部屋を示す情報(部屋の識別情報、部屋ID)、勝敗履歴などが関連付けられている。 The team data storage unit 352 stores team data related to the team, such as user information belonging to the team (for example, user ID), room occupancy status by each team, or win / loss history. For example, team data is associated with a team ID (team identification information), a user ID of the team, information indicating an occupied room (room identification information, room ID), a win / loss history, and the like.

キャラクタデータ記憶部353には、ユーザがプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタデータや、通常NPC及びボスNPCに関するキャラクタデータが記憶されている。キャラクタデータには、キャラクタID、キャラクタ名、属性、特性、キャラクタパラメータなどが関連付けられている。キャラクタIDは、キャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称である。属性には、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などがあり、各キャラクタにはいずれかの属性が設定されている。「火」、「水」、「木」は、互いに優劣関係にある。例えば、「火」の属性より「水」の属性の方が優位であり、「水」の属性より「木」の属性の方が優位であり、「木」の属性より「火」の属性の方が優位である。なお、「闇」及び「聖」は、特別な能力を有する攻撃や防御を示す情報である。特性は、前述したように各キャラクタ個々の能力の特徴を示すものであり、「攻撃力が高い」、「回復スキルを持っている」、「投てき武器により高い場所が攻撃可能」、「特定の属性のキャラクタに大ダメージを与えられる」、「移動速度が早い」、「遠方の敵を攻撃可能」、「広範囲にダメージを与えることが可能」等である。キャラクタパラメータは、キャラクタの攻撃力及び防御力などである。なお、通常NPC及びボスNPCには、各NPCの能力(攻撃力や防御力など)に対応するレベルが設定されている。 The character data storage unit 353 stores character data that can be selected by the user as a player character, and character data related to normal NPCs and boss NPCs. Character ID, character name, attribute, characteristic, character parameter, etc. are associated with the character data. The character ID is character identification information. The character name is the name of the character. The attributes include "fire", "water", "tree", "darkness", "holy", etc., and one of the attributes is set for each character. "Fire", "water", and "tree" are superior or inferior to each other. For example, the "water" attribute is superior to the "fire" attribute, the "tree" attribute is superior to the "water" attribute, and the "fire" attribute is superior to the "tree" attribute. Is superior. Note that "darkness" and "holy" are information indicating attacks and defenses having special abilities. As mentioned above, the characteristics show the characteristics of each character's individual abilities, such as "high attack power", "has recovery skills", "can attack high places with throwing weapons", and "specific "A large amount of damage can be given to an attribute character", "Fast movement speed", "Available to attack distant enemies", "Available to damage a wide range", etc. Character parameters include the attack power and defense power of the character. In addition, the level corresponding to the ability (attack power, defense power, etc.) of each NPC is usually set for the NPC and the boss NPC.

アイテムデータ記憶部354には、プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムに関するアイテムデータが記憶される。アイテムデータには、アイテムID、アイテム名、カテゴリ、属性、及びアイテムパラメータが関連付けられている。アイテムIDは、アイテムの識別情報である。アイテム名は、アイテムの名称である。カテゴリには、各アイテムのカテゴリ(例えば、「武器」、「防具」、「特殊武器」のいずれか)が格納される。属性には、各アイテムに設定されている属性(「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか)が格納される。アイテムパラメータには、各アイテムの攻撃力、防御力、HP、MPなどの値が設定されており、アイテムを装備することでプレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、HP、MPなどが強化(値が上昇)される。なお、アイテムには、特定のキャラクタにのみ装備可能な専用アイテムがあってもよく、専用アイテムを示す情報もアイテムデータに含まれてもよい。 The item data storage unit 354 stores item data related to items that can be equipped to the player character. Item ID, item name, category, attribute, and item parameter are associated with the item data. The item ID is the identification information of the item. The item name is the name of the item. The category stores the category of each item (for example, "weapon", "armor", or "special weapon"). The attribute set for each item (one of "fire", "water", "tree", "darkness", and "holy") is stored in the attribute. Values such as attack power, defense power, HP, MP, etc. of each item are set in the item parameters, and by equipping the item, the attack power, defense power, HP, MP, etc. of the player character are strengthened (values are). Will be raised). The item may include a dedicated item that can be equipped only to a specific character, and information indicating the dedicated item may also be included in the item data.

所持データ記憶部355には、ユーザが所持しているアイテムの所持データが記憶される。例えば、所持データには、ユーザが抽選や特定のイベントをクリアすることで取得したアイテムに関するデータ(例えば、アイテムID)が、ユーザIDと関連付けられて格納される。ユーザは、この所持データに格納されているアイテムの中から、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを選択することができる。 The possession data storage unit 355 stores possession data of items possessed by the user. For example, in the possession data, data (for example, item ID) related to an item acquired by the user by clearing a lottery or a specific event is stored in association with the user ID. The user can select an item to be equipped on the player character from the items stored in the possessed data.

次に、サーバ制御部310の機能構成について説明する。例えば図7に示すように、サーバ制御部310は、端末制御情報取得部311と、ボスNPC制御部312と、通常NPC状態同期部313と、プレイヤキャラクタ同期部314と、占拠判定部315と、勝敗判定部316と、報酬付与部317とを備えている。 Next, the functional configuration of the server control unit 310 will be described. For example, as shown in FIG. 7, the server control unit 310 includes a terminal control information acquisition unit 311, a boss NPC control unit 312, a normal NPC state synchronization unit 313, a player character synchronization unit 314, and an occupation determination unit 315. It includes a win / loss determination unit 316 and a reward giving unit 317.

端末制御情報取得部311は、各ゲーム装置10で実行されたゲーム処理に基づく各種情報を、通信部32を介して各ゲーム装置10から取得する。例えば、端末制御情報取得部311は、プレイヤキャラクタの制御情報(位置などの活動に関する情報や、HP及びMPの値など)を各ゲーム装置10から取得する。また、端末制御情報取得部311は、対戦プレイによる通常NPC及びボスNPCの当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を、各ゲーム装置10から取得する。 The terminal control information acquisition unit 311 acquires various information based on the game processing executed by each game device 10 from each game device 10 via the communication unit 32. For example, the terminal control information acquisition unit 311 acquires control information of the player character (information on activities such as position, HP and MP values, etc.) from each game device 10. Further, the terminal control information acquisition unit 311 acquires from each game device 10 the determination result of the hit determination of the normal NPC and the boss NPC by the battle play or the information indicating the damage amount and the type of damage.

ボスNPC制御部312は、ボス部屋におけるボスNPCを制御する。例えば、ボスNPC制御部312は、ボス部屋にボスNPCを出現させ、出現させたボスNPCの移動、各プレイヤキャラクタへの攻撃、及び各プレイヤキャラクタからの攻撃に応じたHPの値の変更などを制御する。なお、ボスNPC制御部312は、各ゲーム装置10から取得する、プレイヤキャラクタからボスNPCへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、ボスNPCのHPの値を変更する。ボスNPCのHPの値が「0」になると、ボスNPC制御部312は、ボスNPCを消滅(死亡)させる。また、ボスNPC制御部312は、ボスNPCの制御情報(位置や動きの情報や、HPの値など)を、通信部32を介して各ゲーム装置10へ送信する。 The boss NPC control unit 312 controls the boss NPC in the boss room. For example, the boss NPC control unit 312 causes the boss NPC to appear in the boss room, moves the boss NPC that has appeared, attacks each player character, and changes the HP value according to the attack from each player character. Control. The boss NPC control unit 312 sets the HP of the boss NPC based on the determination result of the hit determination of the attack from the player character to the boss NPC or the information indicating the amount of damage and the type of damage acquired from each game device 10. Change the value. When the HP value of the boss NPC becomes "0", the boss NPC control unit 312 extinguishes (deaths) the boss NPC. Further, the boss NPC control unit 312 transmits the control information of the boss NPC (position and movement information, HP value, etc.) to each game device 10 via the communication unit 32.

通常NPC状態同期部313は、各ゲーム装置10で制御される通常NPCの状態が同じになるように同期させる。例えば、通常NPC状態同期部313は、通常NPCの出現数及び出現タイミングを制御する。具体的には、通常NPC状態同期部313は、通常NPCを出現させる際に、その旨を示す指示情報を各ゲーム装置10に送信する。各ゲーム装置10は、その指示情報に応じて通常NPCを出現させる。これにより、各ゲーム装置10で出現する通常NPCのタイミングと数がおおよそ同じとなり、共通性が保たれる。 The normal NPC state synchronization unit 313 synchronizes the normal NPCs controlled by each game device 10 so that the states are the same. For example, the normal NPC state synchronization unit 313 controls the number of normal NPCs appearing and the timing of appearance. Specifically, the normal NPC state synchronization unit 313 transmits instruction information indicating that fact to each game device 10 when the normal NPC appears. Each game device 10 usually causes an NPC to appear according to the instruction information. As a result, the timing and number of normal NPCs appearing in each game device 10 are approximately the same, and commonality is maintained.

また、通常NPC状態同期部313は、各ゲーム装置10から取得する、プレイヤキャラクタから通常NPCへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、通常NPCのHPの値を変更する。また、通常NPC制御部113は、HPの値が「0」になった通常NPCを消滅(死亡)させる。そして、通常NPC状態同期部313は、通常NPCのHPの値を示す情報を随時各ゲーム装置10に送信するとともに、通常NPCが消滅(死亡)した場合、その旨を示す情報を、各ゲーム装置10に送信する。各ゲーム装置10は、これらの情報に基づいて通常NPCのHPの値や状態を制御する。 Further, the normal NPC state synchronization unit 313 acquires the HP of the normal NPC based on the determination result of the hit determination of the attack from the player character to the normal NPC or the information indicating the amount of damage and the type of damage acquired from each game device 10. Change the value of. Further, the normal NPC control unit 113 extinguishes (deaths) the normal NPC whose HP value becomes "0". Then, the normal NPC state synchronization unit 313 transmits information indicating the HP value of the normal NPC to each game device 10 at any time, and when the normal NPC disappears (deaths), the information indicating that fact is transmitted to each game device. Send to 10. Each game device 10 usually controls the HP value and state of the NPC based on this information.

プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10で制御されるプレイヤキャラクタの位置や状態が同じになるように同期させる。例えば、プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10から取得するプレイヤキャラクタの位置を示す情報に基づいて、各プレイヤキャラクタが各ゲーム装置10で同じ位置に表示されるように制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10から取得するプレイヤキャラクタの位置を示す情報を各ゲーム装置10へ送信する。各ゲーム装置10は、この各ゲーム装置10における各プレイヤキャラクタの位置を示す情報に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御する。これにより、各ゲーム装置10の各プレイヤキャラクタが各ゲーム装置10で同じ位置に表示されるようになる。また、プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10から取得するプレイヤキャラクタの状態を示す情報に基づいて、各プレイヤキャラクタのHP残量が同じに表示されるように制御するとともに、消滅(死亡)したプレイヤキャラクタは他のゲーム装置10でも消滅(死亡)するように制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ同期部314は、各ゲーム装置10から取得するプレイヤキャラクタの状態を示す情報を各ゲーム装置10へ送信する。各ゲーム装置10は、この各ゲーム装置10における各プレイヤキャラクタの状態を示す情報に基づいてプレイヤキャラクタの状態を制御する。 The player character synchronization unit 314 synchronizes the player characters controlled by each game device 10 so that the positions and states are the same. For example, the player character synchronization unit 314 controls each player character to be displayed at the same position on each game device 10 based on the information indicating the position of the player character acquired from each game device 10. Specifically, the player character synchronization unit 314 transmits information indicating the position of the player character acquired from each game device 10 to each game device 10. Each game device 10 controls the position of the player character based on the information indicating the position of each player character in each game device 10. As a result, each player character of each game device 10 is displayed at the same position on each game device 10. Further, the player character synchronization unit 314 controls so that the remaining HP of each player character is displayed in the same manner based on the information indicating the state of the player character acquired from each game device 10, and disappears (deaths). The player character is controlled so as to disappear (death) even in the other game device 10. Specifically, the player character synchronization unit 314 transmits information indicating the state of the player character acquired from each game device 10 to each game device 10. Each game device 10 controls the state of the player character based on the information indicating the state of each player character in each game device 10.

占拠判定部315は、ユーザの操作結果に基づいて所定の占拠条件を満たしたか否かに基づいて、その通常部屋をいずれのチームの占拠とするか(即ち、いずれのチームに関連付けるか否か)を判定する。例えば、占拠判定部315は、通常部屋において通常NPCの討伐状況が所定の占拠条件を満たした場合、その通常部屋をいずれのチームの占拠とするか(即ち、いずれのチームに関連付けるか否か)を判定する。 The occupancy determination unit 315 occupies which team the normal room is occupied based on whether or not the predetermined occupancy condition is satisfied based on the operation result of the user (that is, whether or not to associate with which team). To judge. For example, the occupancy determination unit 315 determines which team the normal room is occupied by when the subjugation status of the normal NPC satisfies a predetermined occupancy condition in the normal room (that is, which team is associated with it). To judge.

例えば、占拠判定部315は、青チームに関連付けられた通常部屋において、赤チームのユーザの操作結果(通常NPCの討伐状況)により所定の占拠条件が満たされた場合、その通常部屋を赤チームの占拠とする。この場合、占拠判定部315は、チームデータ記憶部352に記憶されているチームデータにおいて、赤チーム(赤チームのチームID)に、その通常部屋(部屋ID)を関連付ける。なお、占拠判定部315は、チームデータ記憶部352に記憶されているチームデータにおいて、赤チームに属するユーザ情報(ユーザID)に対してその通常部屋(部屋ID)を関連付けてもよい。 For example, in the normal room associated with the blue team, the occupation determination unit 315 uses the normal room of the red team when the predetermined occupation condition is satisfied by the operation result of the user of the red team (normal NPC subjugation status). Occupy. In this case, the occupation determination unit 315 associates the normal room (room ID) with the red team (team ID of the red team) in the team data stored in the team data storage unit 352. The occupation determination unit 315 may associate the normal room (room ID) with the user information (user ID) belonging to the red team in the team data stored in the team data storage unit 352.

図8は、本実施形態に係る部屋の占拠を判定する占拠判定処理の一例を示すフローチャートである。通常部屋での対戦が開始されると、占拠判定部315は、ユーザの操作結果に基づいて所定の占拠条件(例えば、その部屋の通常NPCが全滅)を満たしたか否かを判定する(ステップS100)。所定の占拠条件が満たされていないと判定された場合(NO)、占拠判定部315は、再びステップS100の処理を実行する。一方、所定の占拠条件が満たされたと判定された場合(YES)、占拠判定部315は、所定の占拠条件を満たしたチームによる占拠として、チームデータ記憶部352に記憶されているチームデータを更新する(ステップS102)。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the occupancy determination process for determining the occupancy of the room according to the present embodiment. When the battle in the normal room is started, the occupancy determination unit 315 determines whether or not the predetermined occupancy condition (for example, the normal NPC in the room is completely destroyed) is satisfied based on the operation result of the user (step S100). ). When it is determined that the predetermined occupation condition is not satisfied (NO), the occupation determination unit 315 executes the process of step S100 again. On the other hand, when it is determined that the predetermined occupation condition is satisfied (YES), the occupation determination unit 315 updates the team data stored in the team data storage unit 352 as the occupation by the team satisfying the predetermined occupation condition. (Step S102).

勝敗判定部316は、占拠判定部315による判定結果に基づいて、複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。例えば、勝敗判定部316は、占拠判定部315による判定結果により、青チームと赤チームのそれぞれが占拠している部屋の数(即ち、青チームと赤チームのそれぞれに関連付けられた部屋の数)に基づいて、青チームと赤チームによる対戦の勝敗を判定する。例えば、勝敗判定部316は、占拠している部屋の数が多い方のチームを勝ち(勝利)と判定し、占拠している部屋の数が少ない方のチームを負け(敗北)と判定する。 The victory / defeat determination unit 316 determines the victory / defeat of the match by a plurality of teams based on the determination result by the occupation determination unit 315. For example, the win / loss determination unit 316 determines the number of rooms occupied by each of the blue team and the red team (that is, the number of rooms associated with each of the blue team and the red team) according to the determination result by the occupation determination unit 315. Based on, determine the outcome of the match between the blue team and the red team. For example, the victory / defeat determination unit 316 determines that the team with the larger number of occupied rooms wins (wins), and determines that the team with the smaller number of occupied rooms loses (defeats).

また、勝敗判定には引き分けが含まれてもよい。例えば、勝敗判定部316は、各チームの占拠している部屋の数が同数の場合、引き分けと判定してもよい。また、勝敗判定部316は、各チームの占拠している部屋の数が同数の場合、占拠している部屋の種類を考慮に入れて、一方のチームを勝ちと判定し、他方のチームを負けと判定してもよい。例えば、勝敗判定部316は、ボス部屋を占拠したチームを勝ちと判定してもよいし、通常部屋の占拠よりもボス部屋の占拠の方が勝利に寄与する割合を高くしてもよい。 In addition, the winning / losing determination may include a draw. For example, if the number of rooms occupied by each team is the same, the winning / losing determination unit 316 may determine that it is a draw. In addition, when the number of rooms occupied by each team is the same, the win / loss judgment unit 316 determines that one team wins and loses the other team, taking into consideration the type of room occupied. May be determined. For example, the victory / defeat determination unit 316 may determine that the team that occupies the boss room wins, or may occupy the boss room at a higher rate than occupying the normal room.

図9は、本実施形態に係る勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。対戦プレイが開始されると、勝敗判定部316は、計時を開始する(ステップS110)。計時はカウントアップでもカウントダウンでもよい。次に、勝敗判定部316は、計時した時間に基づいて制限時間が終了したか否かを判定する(ステップS112)。制限時間が終了していないと判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、再びステップS110の処理を実行する。一方、制限時間が終了したと判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、各チームのそれぞれが占拠している部屋の数に基づいて勝敗を判定する(ステップS114)。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the win / loss determination process according to the present embodiment. When the battle play is started, the winning / losing determination unit 316 starts timing (step S110). Timekeeping may be count-up or countdown. Next, the win / loss determination unit 316 determines whether or not the time limit has expired based on the timed time (step S112). If it is determined that the time limit has not expired (NO), the win / loss determination unit 316 executes the process of step S110 again. On the other hand, when it is determined that the time limit has expired (YES), the win / loss determination unit 316 determines the win / loss based on the number of rooms occupied by each team (step S114).

なお、勝敗判定部316は、占拠判定部315による判定結果に加えて、報酬付与部317により各チームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して付与されたポイントを考慮して勝敗を判定してもよい。例えば、勝敗判定部316は、各チームの占拠している部屋の数が同数の場合、各チームに付与されたポイントに基づいて勝敗を判定してもよい。 In addition to the determination result by the occupation determination unit 315, the victory / defeat determination unit 316 considers the points given to each team or the user identified by the user information belonging to the team by the reward giving unit 317. May be determined. For example, if the number of rooms occupied by each team is the same, the victory / defeat determination unit 316 may determine the victory / defeat based on the points given to each team.

図10は、部屋の占拠だけでなくポイントも考慮した勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。対戦プレイが開始されると、勝敗判定部316は、計時を開始する(ステップS120)。計時はカウントアップでもカウントダウンでもよい。次に、勝敗判定部316は、計時した時間に基づいて制限時間が終了したか否かを判定する(ステップS122)。制限時間が終了していないと判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、再びステップS120の処理を実行する。一方、制限時間が終了したと判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、各チームのそれぞれが占拠している部屋の数と付与されたポイントとに基づいて勝敗を判定する(ステップS124)。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of a win / loss determination process that considers not only the occupancy of the room but also the points. When the battle play is started, the win / loss determination unit 316 starts timing (step S120). Timekeeping may be count-up or countdown. Next, the win / loss determination unit 316 determines whether or not the time limit has expired based on the timed time (step S122). If it is determined that the time limit has not expired (NO), the win / loss determination unit 316 executes the process of step S120 again. On the other hand, when it is determined that the time limit has expired (YES), the winning / losing determination unit 316 determines the winning / losing based on the number of rooms occupied by each team and the points given (step S124). ).

なお、勝敗判定部316は、各チームの占拠している部屋の数が同数の場合のみポイントも考慮した勝敗判定を行なってもよいし、各チームの占拠している部屋の数が異なる場合もポイントも考慮した勝敗判定を行なってもよい。 The winning / losing determination unit 316 may make a winning / losing determination in consideration of points only when the number of rooms occupied by each team is the same, or the number of rooms occupied by each team may be different. The winning or losing judgment may be made in consideration of the points.

(ポイントの付与)
次に、ポイントの付与について説明する。報酬付与部317は、「部屋占拠」、「NPCの討伐」、「アシスト」などによって、チームまたはそのチームのユーザに対してポイントを付与する。以下、順に説明する。
(Granting points)
Next, the granting of points will be described. The reward giving unit 317 grants points to the team or the user of the team by "occupying the room", "subjugating the NPC", "assisting", and the like. Hereinafter, they will be described in order.

・「部屋占拠」によるポイント付与
報酬付与部317は、部屋を占拠したチーム(またはそのチームのユーザ)に対してポイントを付与する。つまり、対戦相手チームが占拠している通常部屋に存在している通常NPCがすべて討伐され、その部屋に通常NPCが存在しない状態となると、該討伐した側のチームの占拠となり、そのチームにポイント(例えば、3000ポイントなど)が付与される。具体的には、報酬付与部317は、チームデータ記憶部352に記憶されているチームデータにおいて、占拠判定部315により部屋(部屋ID)に関連付けられたチーム(チームID)またはそのチームに属するユーザ情報(ユーザID)に、部屋の占拠に応じて付与するポイントを関連付ける。例えばこのポイントは、付与される度に加算されていく。
-Awarding points by "occupying a room" The reward giving unit 317 grants points to a team (or a user of that team) who occupies a room. In other words, if all the normal NPCs that exist in the normal room occupied by the opponent team are subdued and there is no normal NPC in that room, the team on the subdued side will be occupied and points will be given to that team. (For example, 3000 points) will be awarded. Specifically, the reward giving unit 317 is the team (team ID) associated with the room (room ID) by the occupation determination unit 315 or the user belonging to the team in the team data stored in the team data storage unit 352. The information (user ID) is associated with points to be given according to the occupation of the room. For example, this point is added each time it is awarded.

なお、部屋によって付与されるポイントが異なってもよい。例えば、報酬付与部317は、部屋を占拠したチームに対して、その部屋に応じたポイントを付与してもよい。例えば、部屋にはレベル(部屋レベル)が設定されており、報酬付与部317は、部屋を占拠したチームに対して、占拠した部屋の部屋レベルに応じたポイントを付与してもよい。 The points given may differ depending on the room. For example, the reward giving unit 317 may give points according to the room to the team that occupies the room. For example, a level (room level) is set for a room, and the reward giving unit 317 may give points to the team that occupies the room according to the room level of the occupied room.

例えば、部屋レベルは、占拠される度にレベルが一つ上がる。レベルが上がると出現する通常NPCのレベルも上がり、占拠の難易度が高くなる。また、部屋レベルが上がると、出現する通常NPCが別の種類の高いレベルを有する通常NPCになってもよい。例えば、報酬付与部317は、部屋レベルが高いほど占拠された時に付与するポイントを高くする。即ち、報酬付与部317は、同一の部屋において所定の占拠条件が満たされる度に、付与するポイントを増加させてもよい。なお、部屋毎にポイントの初期値(例えば、部屋レベルがレベル1の時に占拠された場合の付与ポイント)が設定されている。 For example, the room level goes up by one each time it is occupied. As the level goes up, the level of normal NPCs that appear also goes up, and the difficulty of occupying becomes higher. Also, as the room level rises, the emerging normal NPCs may become other types of normal NPCs with higher levels. For example, the reward giving unit 317 gives higher points when the room is occupied as the room level is higher. That is, the reward giving unit 317 may increase the points given each time a predetermined occupancy condition is satisfied in the same room. An initial value of points (for example, points given when occupied when the room level is level 1) is set for each room.

図11は、部屋占拠時に付与されるポイントの一例を示す図である。この図では、通常部屋A(部屋A)と通常部屋B(部屋B)について、各部屋レベルと占拠時のポイントとの関係を示している。図示する例では、通常部屋Aは、部屋レベルがレベル1(Lv1)、レベル2(Lv2)、レベル3(Lv3)、レベル4(Lv4)、レベル5(Lv5)のそれぞれの場合について、占拠時のポイントが2000pt(point)、3000pt、4500pt、6000pt、7500ptに設定されている。通常部屋Bは、部屋レベルがレベル1(Lv1)、レベル2(Lv2)、レベル3(Lv3)、レベル4(Lv4)、レベル5(Lv5)のそれぞれの場合について、占拠時のポイントが3000pt、4500pt、6000pt、7500pt、9000ptに設定されている。 FIG. 11 is a diagram showing an example of points given when occupying a room. In this figure, for the normal room A (room A) and the normal room B (room B), the relationship between each room level and the points at the time of occupation is shown. In the illustrated example, the normal room A is occupied when the room levels are level 1 (Lv1), level 2 (Lv2), level 3 (Lv3), level 4 (Lv4), and level 5 (Lv5). The points of are set to 2000 pt (point), 3000 pt, 4500 pt, 6000 pt, and 7500 pt. In normal room B, the points at the time of occupation are 3000 pt for each of the cases where the room level is level 1 (Lv1), level 2 (Lv2), level 3 (Lv3), level 4 (Lv4), and level 5 (Lv5). It is set to 4500 pt, 6000 pt, 7500 pt, and 9000 pt.

また、報酬付与部317は、チームが占拠している部屋が多いほど、そのチームに付与するポイントを増加させてもよい。例えば、報酬付与部317は、部屋が占拠された時点において、その部屋を占拠したチームが他に占拠している部屋の数に応じてボーナスポイントを付与してもよい。例えば、占拠済みの部屋数に応じたボーナス係数が設定されており、そのボーナス係数に応じたボーナスポイントが付与される。 In addition, the reward giving unit 317 may increase the points given to the team as the number of rooms occupied by the team increases. For example, the reward giving unit 317 may award bonus points according to the number of other rooms occupied by the team occupying the room when the room is occupied. For example, a bonus coefficient is set according to the number of occupied rooms, and bonus points are given according to the bonus coefficient.

図12は、占拠済みの部屋数とボーナス係数の設定の一例を示す図である。図示する例では、占拠済みの部屋数(占拠済部屋数)が0、1、2、3、4、5のそれぞれの場合について、ボーナス係数が1.00倍、1.05倍、1.10倍、1.15倍、1.20倍、1.25倍に設定されている。例えば、占拠済みの部屋数に応じて、図11に示すポイントにボーナス係数を乗じたポイントが付与される。即ち、報酬付与部317は、占拠した時点で同じチームの占拠済みの部屋の数が多いほど高いポイントを付与する。 FIG. 12 is a diagram showing an example of setting the number of occupied rooms and the bonus coefficient. In the illustrated example, the bonus coefficients are 1.00 times, 1.05 times, and 1.10 for each case where the number of occupied rooms (number of occupied rooms) is 0, 1, 2, 3, 4, and 5. It is set to times, 1.15 times, 1.20 times, and 1.25 times. For example, points obtained by multiplying the points shown in FIG. 11 by a bonus coefficient are given according to the number of occupied rooms. That is, the reward giving unit 317 gives higher points as the number of occupied rooms of the same team increases at the time of occupying.

このようにすることで、同じ時間帯に同じチームのユーザが一気に攻めることでより多くのポイントを得ることができるため、時間帯による戦略性をユーザに考えさせることができる。 By doing so, users of the same team can get more points by attacking at once in the same time zone, so that the user can think about the strategic nature of the time zone.

なお、部屋に応じたポイントとは、部屋レベル(占拠の難易度)に応じたポイントに限られるものではなく、例えば、部屋の大きさ(広さ)などに応じたポイントであってもよい。例えば、報酬付与部317は、占拠した部屋が大きい(広い)ほど付与するポイントを高くしてもよい。 The points according to the room are not limited to the points according to the room level (difficulty of occupation), and may be, for example, points according to the size (size) of the room. For example, the reward giving unit 317 may give higher points as the occupied room is larger (larger).

・「NPCの討伐」によるポイント付与
報酬付与部317は、討伐(HPを0にする)した対戦相手チームの通常NPCの種類に応じてポイントを付与する。複数のユーザの操作に基づいて討伐した場合には、討伐時に与えたダメージに応じた割合でポイントが割り振られる。例えば、通常NPCにはレベルが設定されており、レベルに応じたポイントが設定されている。
また、ボスNPCにもレベルが設定されており、ボスNPCを討伐すると次回の出現時には討伐したボスNPCよりレベルの高いボスNPCが出現する。レベルが高いボスNPCほど討伐時に付与されるポイントが高くなる。ボスNPCの討伐により付与されるポイントは、通常NPCの討伐により付与されるポイントに比較して高いため、ボス出現中は両方のチームがボス部屋に集まって討伐することになる。ボスNPCは通常NPCとは異なり両方のチームから攻撃可能なため、両方のチームでダメージを与えた場合には、討伐時にダメージ量に応じて各チームにポイントが割り振られる。
-Awarding points by "subjugating NPCs" The reward granting unit 317 grants points according to the type of normal NPC of the opponent team that has subdued (HP is set to 0). When subdued based on the operations of multiple users, points are allocated according to the damage done at the time of subjugation. For example, a level is usually set for an NPC, and points are set according to the level.
In addition, the level is also set for the boss NPC, and when the boss NPC is defeated, a boss NPC with a higher level than the subdued boss NPC will appear at the next appearance. The higher the level of the boss NPC, the higher the points given at the time of subjugation. Since the points given by subduing the boss NPC are higher than the points normally given by subduing the NPC, both teams will gather in the boss room and subdue while the boss appears. Unlike normal NPCs, boss NPCs can attack from both teams, so if both teams do damage, points will be assigned to each team according to the amount of damage at the time of subjugation.

・「アシスト」によるポイント付与
報酬付与部317は、同じチームのユーザが操作するプレイヤキャラクタの攻撃力をアップ(バフ)、または対戦相手チームの通常NPCの防御力をダウン(デバフ)させることにより、予め設定されたポイント(例えば、50ポイントなど)を付与する。
-Point granting by "assist" The reward granting unit 317 increases the attack power of the player character operated by the user of the same team (buff), or lowers the defense power of the normal NPC of the opponent team (debuff). A preset point (for example, 50 points) is given.

(部屋占拠時ボーナス)
報酬付与部317は、部屋が占拠されると、占拠したチームに対してボーナスとして有利な効果が発生(例えば、ランダムに発生)させてもよい。例えば、報酬付与部317は、通常部屋に存在する最後の通常NPCが討伐されると、上記の有利な効果を発生させる。有利な効果とは、例えば、占拠した部屋に強力な仲間の通常NPCが出現する、占拠した部屋に出現する仲間の通常NPCの数が増える、自チームの全プレイヤキャラクタの攻撃力がアップ(バフ)する、などである。このように、報酬付与部317は、チームが占拠した部屋では、そのチームのユーザに対して該ユーザの操作に基づくプレイの進行に有利な効果を発生させてもよい。
(Bonus when occupying a room)
When the room is occupied, the reward giving unit 317 may generate a favorable effect as a bonus (for example, randomly generated) on the occupied team. For example, the reward granting unit 317 produces the above-mentioned advantageous effect when the last normal NPC existing in the normal room is subdued. Advantageous effects include, for example, the appearance of powerful fellow normal NPCs in the occupied room, the increase in the number of fellow normal NPCs appearing in the occupied room, and the increase in the attack power of all player characters of your team (buff). ), Etc. In this way, the reward giving unit 317 may generate an effect that is advantageous to the user of the team in the progress of the play based on the operation of the user in the room occupied by the team.

〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1は、キャラクタ制御部112(キャラクタ移動部の一例)と、占拠判定部315(領域判定部の一例)と、勝敗判定部316とを備えている。キャラクタ制御部112は、複数のチームのそれぞれに属するユーザ情報(例えば、ユーザID)により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、複数のチームに共通の複数の部屋(領域の一例)を有するフィールド内でユーザ情報毎に関連付けられたプレイヤキャラクタ(キャラクタの一例)を移動させる。占拠判定部315は、ユーザの操作結果が所定の占拠条件(所定の条件の一例)を満たしたか否かに基づいて、部屋(領域の一例)をいずれのチームに関連付けるか否か(例えば、いずれのチームの占拠とするか)を判定する。勝敗判定部316は、占拠判定部315による判定結果に基づいて、複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the game system 1 according to the present embodiment includes a character control unit 112 (an example of a character moving unit), an occupation determination unit 315 (an example of an area determination unit), and a win / loss determination unit 316. ing. The character control unit 112 is a field having a plurality of rooms (an example of an area) common to a plurality of teams based on an operation for each user identified by user information (for example, a user ID) belonging to each of the plurality of teams. The player character (an example of the character) associated with each user information is moved within. The occupancy determination unit 315 determines which team the room (an example of the area) is associated with based on whether or not the operation result of the user satisfies a predetermined occupancy condition (an example of a predetermined condition) (for example, any of them). Whether to occupy the team of The victory / defeat determination unit 316 determines the victory / defeat of the match by a plurality of teams based on the determination result by the occupation determination unit 315.

これにより、ゲームシステム1は、各ユーザが操作することによりフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させるチーム対戦型のアクションゲームにおいて、部屋(領域の一例)を占拠しあうことで勝敗を決するという新たな楽しみを提供することができる。例えば、従来のチーム対戦型のアクションゲームでは、どちらのチームがより多くの対戦相手(敵)のキャラクタを討伐するか、或いは最終的な目的地にどちらのチームが先に到達するかなどによって勝敗が決するといったものが多かったため、ゲームの進行途中でどちらのチームが優勢であるかがリアルタイムで分かり難いことがあったが、本実施形態では、常に部屋の占拠数でどちらのチームが優勢であるかが分かるため、緊張感が途切れることなくユーザにプレイさせることができる。また、1体1の対戦で領域を取り合うゲームと比較した場合、本実施形態ではチーム対戦であることから、チームとしての協力プレイや、敵味方の両方に複数のプレイヤキャラクタが登場することなどから、より戦略性の高いゲームを提供することができる。 As a result, the game system 1 has a new pleasure of deciding the victory or defeat by occupying a room (an example of an area) in a team battle type action game in which each user moves a player character in the field. Can be provided. For example, in a conventional team-based action game, which team wins or loses depending on which team defeats more opponent (enemy) characters, or which team reaches the final destination first. In many cases, it was difficult to tell in real time which team was dominant in the middle of the game, but in this embodiment, which team is always dominant in terms of the number of rooms occupied. It is possible to let the user play without interrupting the tension. In addition, when compared with a game in which one player competes for an area, since this embodiment is a team battle, cooperative play as a team and multiple player characters appearing on both the enemy and the ally, etc. , It is possible to provide a more strategic game.

例えば、ゲームシステム1は、部屋(領域の一例)においてNPC(通常NPCまたはボスNPC)を制御する通常NPC制御部113またはボスNPC制御部312(NPC制御部の一例)を備えている。そして、占拠判定部315(領域判定部の一例)は、部屋においてNPC(通常NPCまたはボスNPC)の討伐状況が所定の占拠条件を満たした場合、部屋をいずれのチームに関連付けるか否かを判定する。 For example, the game system 1 includes a normal NPC control unit 113 or a boss NPC control unit 312 (an example of an NPC control unit) that controls an NPC (normal NPC or boss NPC) in a room (an example of an area). Then, the occupation determination unit 315 (an example of the area determination unit) determines which team the room is associated with when the subjugation status of the NPC (normal NPC or boss NPC) in the room satisfies the predetermined occupation condition. To do.

これにより、ゲームシステム1は、フィールド内の複数の部屋のそれぞれに出現する通常NPCまたはボスNPCを討伐することで、それぞれの部屋を占拠することができるため、各チームの対戦相手を同じ条件とすることができ、公平性を保つことができる。 As a result, the game system 1 can occupy each room by defeating the normal NPCs or boss NPCs that appear in each of the plurality of rooms in the field, so that the opponents of each team have the same conditions. Can be done and fairness can be maintained.

例えば、通常NPCの討伐状況は、通常部屋(領域の一例)において出現している通常NPCの数である。所定の占拠条件は、例えば、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことである(即ち、通常NPCの数が0になること)。なお、通常部屋における上記所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことに限られるものではなく、他の条件としてもよい。例えば、所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCの数が所定数以下(例えば、2体以下)になること、または、その部屋に存在する通常NPCの討伐した数が所定数以上(例えば、10体以上)になることとしてもよい。また、ボス部屋の場合、上記所定の占拠条件は、ボスNPCが討伐される(HPが「0」になる)こととなる。 For example, the normal NPC subjugation status is the number of normal NPCs appearing in a normal room (an example of an area). The predetermined occupancy condition is, for example, that all the normal NPCs existing in the room are subdued (HP becomes "0") (that is, the number of normal NPCs becomes 0). The above-mentioned predetermined occupation condition in a normal room is not limited to the fact that all the normal NPCs existing in the room are subdued (HP becomes "0"), and other conditions may be used. For example, the predetermined occupancy condition is that the number of normal NPCs existing in the room is less than or equal to a predetermined number (for example, 2 or less), or the number of normal NPCs existing in the room is more than a predetermined number (for example, 2 or less). For example, it may be 10 or more. Further, in the case of the boss room, the above-mentioned predetermined occupation condition is that the boss NPC is subdued (HP becomes "0").

これにより、ゲームシステム1は、通常部屋に出現している通常NPCの数が所定の占拠条件を満たすことで(例えば、通常NPCの数が0になることで)、その通常部屋を占拠することができるため、占拠条件が分かりやすい。また、チームメンバーと協力することで早く占拠できるため、ユーザがチームで戦っている一体感を得ることができる。 As a result, the game system 1 occupies the normal room when the number of normal NPCs appearing in the normal room satisfies a predetermined occupation condition (for example, when the number of normal NPCs becomes 0). It is easy to understand the occupation conditions. In addition, since it can be occupied quickly by cooperating with the team members, it is possible to obtain a sense of unity in which the user is fighting in the team.

例えば、通常部屋(領域の一例)における通常NPC(NPCの一例)は、複数のチームのうちのいずれか一つのチームに対応している。これにより、ゲームシステム1は、対戦相手がNPCでありながら、対戦相手のチームと戦っているのと同様の状況とすることができ、ユーザがチーム対戦であることを実感しながらプレイ可能とすることができる。 For example, a normal NPC (an example of an NPC) in a normal room (an example of an area) corresponds to any one of a plurality of teams. As a result, the game system 1 can be in the same situation as when the opponent is fighting with the opponent's team while the opponent is an NPC, and the user can play while realizing that the opponent is in a team battle. be able to.

なお、NPCとの対戦に代えて、それぞれの部屋で、チーム同士のプレイヤキャラクタの対戦が行われるようにしてもよい。例えば、対戦相手のチームのプレイヤキャラクタを討伐することによって占拠できるようにしてもよい。 Instead of the battle with the NPC, the player characters of the teams may play each other in each room. For example, it may be possible to occupy by subduing the player character of the opponent's team.

また、勝敗判定部316は、占拠判定部315(領域判定部の一例)による判定結果により複数のチームのそれぞれに関連付けられた部屋(領域の一例)の数に基づいて、複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。これにより、ゲームシステム1は、部屋の占拠数でチームの勝敗が決するため、ユーザにとって対戦中の状況も対戦が終了したときの結果も分かりやすい。また、ゲームシステム1は、対戦するフィールド内に占拠すべき部屋が複数あるため、どの部屋を占拠すべきか等戦略の幅を広げることができる。 Further, the victory / defeat determination unit 316 is based on the number of rooms (an example of an area) associated with each of the plurality of teams based on the determination result by the occupation determination unit 315 (an example of the area determination unit), and the battle between the plurality of teams is performed. Judge the victory or defeat. As a result, in the game system 1, the winning or losing of the team is determined by the number of occupied rooms, so that the user can easily understand the situation during the battle and the result when the battle is completed. Further, since the game system 1 has a plurality of rooms to be occupied in the field to be played against, the range of strategies such as which room should be occupied can be expanded.

また、ゲームシステム1は、占拠判定部315(領域判定部の一例)により部屋(領域の一例)が関連付けられたチームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対してポイントを付与する報酬付与部317を備えている。これにより、ゲームシステム1は、部屋を占拠したチームまたはチームのユーザに対してポイントを付与するため、占拠状況だけでない楽しみを付加することができる。例えば、ゲームシステム1は、ユーザ毎にポイントを付与する場合、チーム同士の対戦に加えて、チーム内のユーザ同士でも競い合える楽しみをユーザに与えることができる。 In addition, the game system 1 gives points to a team associated with a room (an example of an area) by an occupation determination unit 315 (an example of an area determination unit) or a user identified by user information belonging to the team. A granting unit 317 is provided. As a result, the game system 1 gives points to the team or the user of the team who occupies the room, so that it is possible to add fun other than the occupancy situation. For example, when the game system 1 gives points to each user, the game system 1 can give the user the enjoyment of competing with each other in addition to the competition between the teams.

例えば、報酬付与部317は、占拠判定部315(領域判定部の一例)により部屋(領域の一例)が関連付けられたチームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して、部屋に応じたポイントを付与する。例えば、報酬付与部317は、部屋レベルに応じたポイントを付与する。 For example, the reward giving unit 317 responds to a team to which a room (an example of an area) is associated by an occupation determination unit 315 (an example of an area determination unit) or a user identified by user information belonging to the team according to the room. Give points. For example, the reward giving unit 317 gives points according to the room level.

これにより、ゲームシステム1は、占拠した部屋(例えば、部屋レベル)によって付与されるポイントが異なるため、例えば、難易度の低い部屋を数多く占拠しようと試みるか、或いは、難易度の高い部屋を数は少なくとも占拠しようとするかといったことをチームの戦略として選択可能となるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 As a result, the game system 1 is given different points depending on the occupied room (for example, room level). Therefore, for example, an attempt is made to occupy a large number of low-difficulty rooms, or a number of high-difficulty rooms are used. Can provide a highly strategic game because it is possible to select at least whether or not to occupy as a team strategy.

また、占拠判定部315(領域判定部の一例)は、複数のチームのいずれかのチームに関連付けられた部屋(領域の一例)において他のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作結果により所定の占拠条件が満たされた場合、該部屋を該他のチームまたは該他のチームに属するユーザ情報に対して関連付ける。そして、報酬付与部317は、同一の部屋において所定の占拠条件が満たされる度に、付与するポイントを増加させる。即ち、報酬付与部317は、同一の部屋において所定の占拠条件が満たされる度に、付与する報酬の価値を高くする。報酬の価値とは、例えば、報酬の量(例えば、ポイントの量)である。なお、報酬の価値は、勝敗判定に影響する度合い(例えば、ポイントの高低や、ポイントが勝敗に影響する度合い等)であってもよい。また、報酬の価値は、自チームの攻撃力がアップする量や、対戦相手チームの防御力がダウンする量といった対戦における有利さの度合いであってもよい。 Further, the occupation determination unit 315 (an example of the area determination unit) is based on the operation result of a user identified by user information belonging to another team in a room (an example of an area) associated with any team of a plurality of teams. When a predetermined occupancy condition is met, the room is associated with the other team or user information belonging to the other team. Then, the reward giving unit 317 increases the points to be given each time a predetermined occupation condition is satisfied in the same room. That is, the reward giving unit 317 increases the value of the reward given each time a predetermined occupation condition is satisfied in the same room. The value of the reward is, for example, the amount of reward (eg, the amount of points). The value of the reward may be the degree of influence on the victory or defeat determination (for example, the high or low points, the degree of the points affecting the victory or defeat, etc.). In addition, the value of the reward may be the degree of advantage in the battle, such as the amount of increase in the attack power of the own team or the amount of decrease in the defense power of the opponent team.

これにより、ゲームシステム1は、同一の部屋をチーム同士で占拠しあうことで占拠したときに付与されるポイントが高くなるため、各チームのユーザに対して繰り返し対戦する意欲を高めることができ、白熱したゲーム展開が期待できる。 As a result, in the game system 1, the points given when occupying the same room by teams are increased, so that the users of each team can be motivated to play repeatedly. You can expect a heated game development.

報酬付与部317は、占拠判定部315(領域判定部の一例)によりチームに関連付けられた部屋(領域の一例)が多いほど、該チームに領域が関連付けられた際に付与するポイントを増加させる。これにより、ゲームシステム1は、部屋を占拠すればする程、優位にゲームを進められるようにすることができる。 The reward giving unit 317 increases the points given when the area is associated with the team as the number of rooms (an example of the area) associated with the team by the occupation determination unit 315 (an example of the area determination unit) increases. As a result, the game system 1 can advance the game in an advantageous manner as the room is occupied.

なお、勝敗判定部316は、占拠判定部315(領域判定部の一例)による複数の部屋(領域の一例)のそれぞれに対する判定結果と、報酬付与部317により各チームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して付与されたポイントとに基づいて、複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。これにより、ゲームシステム1は、部屋の占拠だけでなくポイントの取得も勝敗に影響することから、どの領域を占拠するかによって勝敗が左右されるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 The victory / defeat determination unit 316 is based on the determination result for each of the plurality of rooms (an example of the area) by the occupation determination unit 315 (an example of the area determination unit) and the reward giving unit 317 based on each team or the user information belonging to the team. Based on the points given to the identified user, the victory or defeat of the match by a plurality of teams is determined. As a result, the game system 1 can provide a highly strategic game because the winning or losing depends on which area is occupied because not only the occupancy of the room but also the acquisition of points affects the winning or losing.

なお、報酬付与部317は、ポイントの付与に限らず、アイテム、仮想通貨などを報酬として付与してもよい。 The reward giving unit 317 is not limited to giving points, but may give items, virtual currency, and the like as rewards.

また、報酬付与部317は、占拠判定部315(領域判定部の一例)によりチームに関連付けられた部屋(領域の一例)において、該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して該ユーザの操作に基づくプレイの進行に有利な効果を発生させてもよい。有利な効果とは、例えば、占拠した部屋に強力な仲間の通常NPCが出現する、占拠した部屋に出現する仲間の通常NPCの数が増える、自チームの全プレイヤキャラクタの攻撃力がアップ(バフ)する、などである。これにより、ゲームシステム1は、部屋を占拠すればする程、優位にゲームを進められるようにすることができる。 In addition, the reward granting unit 317 refers to the user identified by the user information belonging to the team in the room (an example of the area) associated with the team by the occupation determination unit 315 (an example of the area determination unit). An effect that is advantageous for the progress of play based on the operation may be generated. Advantageous effects include, for example, the appearance of powerful fellow normal NPCs in the occupied room, the increase in the number of fellow normal NPCs appearing in the occupied room, and the increase in the attack power of all player characters of your team (buff). ), Etc. As a result, the game system 1 can advance the game in an advantageous manner as the room is occupied.

上記プレイヤキャラクタ(キャラクタの一例)のそれぞれには、ユーザの操作に基づくプレイの進行に影響する特性が設定されている。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの特性によって攻撃の種類や威力が変わるとともに、対戦相手の特性との組み合わせによる相性によっても優劣が生じるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 Each of the above player characters (an example of a character) is set with characteristics that affect the progress of play based on the user's operation. As a result, the game system 1 can provide a highly strategic game because the type and power of the attack changes depending on the characteristics of the player character, and the superiority or inferiority also occurs depending on the compatibility with the characteristics of the opponent.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、通常部屋に出現する通常NPCの出現方法の一例について説明する。通常部屋に存在する通常NPCの種類や初期数は部屋毎に設定されている。プレイヤキャラクタが通常NPCを倒しても所定時間(例えば10秒)経過するごとに1体ずつ復活(出現)する。通常NPCは、初期数になるまで復活する。つまり、通常部屋毎に設定された初期数が、その部屋に存在する通常NPCの上限数となる。即ち、通常NPC制御部113は、通常部屋に所定の時間間隔で通常NPCを出現させる。また、通常NPC制御部113は、通常部屋において、同時に出現中となる通常NPCが予め設定された上限数となるまでは、所定の時間間隔で出現させる。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Since the basic configuration of the game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, the characteristic processing in the present embodiment will be described. In this embodiment, an example of a method of appearing a normal NPC appearing in a normal room will be described. The type and initial number of normal NPCs that exist in a normal room are set for each room. Even if a player character normally defeats an NPC, it will be revived (appeared) one by one every time a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses. Normally NPCs will be revived until the initial number is reached. That is, the initial number set for each normal room is the upper limit of the normal NPCs existing in that room. That is, the normal NPC control unit 113 causes the normal NPC to appear in the normal room at predetermined time intervals. Further, the normal NPC control unit 113 causes the normal NPCs 113 appearing at predetermined time intervals in the normal room until the number of normal NPCs appearing at the same time reaches a preset upper limit.

このように、通常NPCは討伐されても復活してくるため、一人で通常NPCを倒すよりはチームで協力して一つの部屋を一気に攻めて討伐した方が効率的に部屋を占拠できることになる。通常NPCの復活の時間は、部屋毎、かつ部屋レベル毎に決められており、部屋レベルが高いほど復活までの時間も短くなり、占拠の難易度が上がる。 In this way, normal NPCs will be revived even if they are subdued, so it is more efficient to occupy a room by cooperating as a team and attacking one room at once rather than defeating a normal NPC alone. .. Normally, the time to revive an NPC is determined for each room and each room level, and the higher the room level, the shorter the time to revive and the more difficult it is to occupy.

図13は、通常NPCの出現方法の設定例を示す図である。図示する例は、通常部屋A(部屋A)及び通常部屋B(部屋B)について、出現する通常NPC(出現NPC)と、初期数と、復活する際の出現時間(時間間隔)とが、部屋レベルごとに設定されている。通常部屋Aでは、出現する通常NPCがキャラクタAであり、部屋レベルが高い程、初期数が多くなり、復活する際の出現時間(時間間隔)が短くなるため、占拠の難易度が上がる。 FIG. 13 is a diagram showing a setting example of a normal NPC appearance method. In the illustrated example, for the normal room A (room A) and the normal room B (room B), the appearance normal NPCs (appearance NPCs), the initial number, and the appearance time (time interval) at the time of revival are the rooms. It is set for each level. In the normal room A, the normal NPC that appears is the character A, and the higher the room level, the larger the initial number and the shorter the appearance time (time interval) when reviving, so the difficulty of occupying increases.

一方、通常部屋Bでは、レベル1(Lv1)からレベル3(Lv3)までは出現する通常NPCがキャラクタBであるが、レベル4(Lv4)及びレベル5(Lv5)では、出現する通常NPCにキャラクタCが追加される。このように、通常NPCは一つの部屋に複数の種類が存在してもよい。その場合、通常NPCの種類毎に初期数及び復活する際の出現時間(時間間隔)が設定されてもよい。この通常部屋Bでは、キャラクタB及びキャラクタCのそれぞれについて、初期数及び復活する際の出現時間(時間間隔)が設定されており、部屋レベルが高い程、それぞれの初期数が多くなり、それぞれの復活する際の出現時間(時間間隔)は短くなる。このように、通常部屋Bも部屋レベルが高い程、占拠の難易度が上がる。 On the other hand, in the normal room B, the normal NPC that appears from level 1 (Lv1) to level 3 (Lv3) is the character B, but in level 4 (Lv4) and level 5 (Lv5), the character appears in the normal NPC that appears. C is added. As described above, usually, a plurality of types of NPCs may exist in one room. In that case, the initial number and the appearance time (time interval) at the time of revival may be set for each type of NPC. In this normal room B, the initial number and the appearance time (time interval) at the time of revival are set for each of the character B and the character C, and the higher the room level, the larger the initial number of each, and each of them. The appearance time (time interval) at the time of resurrection becomes shorter. In this way, the higher the room level of normal room B, the higher the difficulty of occupying it.

〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタ制御部112(キャラクタ移動部の一例)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、そのチーム内で共通の領域を有するフィールド(FLD)内でユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させる。通常NPC制御部113(NPC制御部の一例)は、通常部屋(領域の一例)に所定の時間間隔で通常NPC(NPCの一例)を出現させる。また、占拠判定部315(領域判定部の一例)は、通常部屋において通常NPCの討伐状況が所定の条件を満たした場合、その通常部屋をチームに関連付けるか否かを判定する。勝敗判定部316は、占拠判定部315によりチームに関連付けられた通常部屋に基づいて、チームの勝敗を判定する。
[Summary of the second embodiment]
As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the character control unit 112 (an example of the character movement unit) is within the team based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team. The character associated with each user information is moved within the field (FLD) having a common area. The normal NPC control unit 113 (an example of an NPC control unit) causes a normal NPC (an example of an NPC) to appear in a normal room (an example of an area) at predetermined time intervals. Further, the occupation determination unit 315 (an example of the area determination unit) determines whether or not to associate the normal room with the team when the subjugation situation of the normal NPC satisfies a predetermined condition in the normal room. The winning / losing determination unit 316 determines the winning / losing of the team based on the normal room associated with the team by the occupation determination unit 315.

これにより、ゲームシステム1は、通常NPCが討伐されても所定の時間間隔で復活するため、通常部屋の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームでより協力したプレイを必要にすることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。 As a result, the game system 1 usually revives at predetermined time intervals even if the NPC is subdued, so that it is not easy to occupy the normal room alone, and it is necessary for the team to play more cooperatively. it can. Therefore, the game system 1 can provide a game with a high awareness of team battles.

例えば、通常NPCの討伐状況は、通常部屋(領域の一例)において出現している通常NPCの数である。所定の占拠条件は、例えば、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことである(即ち、通常NPCの数が0になること)。なお、通常部屋における上記所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCのすべてが討伐される(HPが「0」になる)ことに限られるものではなく、他の条件としてもよい。例えば、所定の占拠条件は、その部屋に存在する通常NPCの数が所定数以下(例えば、2体以下)になること、または、その部屋に存在する通常NPCの討伐した数が所定数以上(例えば、10体以上)になることとしてもよい。また、ボス部屋の場合、上記所定の占拠条件は、ボスNPCが討伐される(HPが「0」になる)こととなる。 For example, the normal NPC subjugation status is the number of normal NPCs appearing in a normal room (an example of an area). The predetermined occupancy condition is, for example, that all the normal NPCs existing in the room are subdued (HP becomes "0") (that is, the number of normal NPCs becomes 0). The above-mentioned predetermined occupation condition in a normal room is not limited to the fact that all the normal NPCs existing in the room are subdued (HP becomes "0"), and other conditions may be used. For example, the predetermined occupancy condition is that the number of normal NPCs existing in the room is less than or equal to a predetermined number (for example, 2 or less), or the number of normal NPCs existing in the room is more than a predetermined number (for example, 2 or less). For example, it may be 10 or more. Further, in the case of the boss room, the above-mentioned predetermined occupation condition is that the boss NPC is subdued (HP becomes "0").

これにより、ゲームシステム1は、通常部屋に所定の時間間隔で出現する通常NPCの数が所定の占拠条件を満たすことで(例えば、通常NPCの数が0になることで)、その通常部屋を占拠することができるため、占拠条件が分かりやすい。また、チームメンバーと協力することで早く占拠できるため、ユーザがチームで戦っている一体感を得ることができる。 As a result, the game system 1 sets the normal room when the number of normal NPCs appearing in the normal room at predetermined time intervals satisfies a predetermined occupancy condition (for example, when the number of normal NPCs becomes 0). Since it can be occupied, the occupation conditions are easy to understand. In addition, since it can be occupied quickly by cooperating with the team members, it is possible to obtain a sense of unity in which the user is fighting in the team.

通常NPC制御部113は、通常部屋(領域の一例)において、同時に出現中となる通常NPC(NPCの一例)が予め設定された上限数となるまでは、所定の時間間隔で出現させる。予め設定された上限数とは、例えば、通常部屋に最初に存在する(出現する)通常NPCの初期数である。これにより、ゲームシステム1は、通常部屋に最初に存在する(出現する)通常NPCの初期数までは討伐されても復活してくるため、通常部屋の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームで協力したプレイを必要にすることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。 The normal NPC control unit 113 causes the normal NPCs 113 to appear at predetermined time intervals in a normal room (an example of an area) until the number of normal NPCs (an example of an NPC) that are appearing at the same time reaches a preset upper limit. The preset upper limit is, for example, the initial number of normal NPCs that first exist (appear) in the normal room. As a result, the game system 1 will be revived even if the initial number of normal NPCs that first exist (appear) in the normal room are subdued, so that it is not easy to occupy the normal room by one person. You can need co-op play as a team. Therefore, the game system 1 can provide a game with a high awareness of team battles.

通常NPC制御部113は、フィールド内に通常部屋(領域の一例)が複数ある場合、複数の通常部屋毎に、通常NPC(NPCの一例)を出現させる時間間隔、または同時に出現中となる通常NPCの上限数を制御する。これにより、ゲームシステム1は、部屋毎に占拠の難易度を設定することができる。 When there are a plurality of normal rooms (an example of an area) in the field, the normal NPC control unit 113 has a time interval for causing the normal NPCs (an example of an NPC) to appear in each of the plurality of normal rooms, or the normal NPCs appearing at the same time. Control the maximum number of. As a result, the game system 1 can set the difficulty level of occupation for each room.

通常NPC制御部113は、同一の通常部屋(領域の一例)において所定の占拠条件(所定の条件の一例)が満たされる度に、該通常部屋において通常NPC(NPCの一例)を出現させる時間間隔を減少、または通常NPCを同時に出現可能な上限数を増加させる。これにより、ゲームシステム1は、同一の部屋をチーム同士で占拠しあうことでその部屋を占拠する難易度が高くなるため、よりチームで協力したプレイが必要となり、白熱したゲーム展開が期待できる。 The normal NPC control unit 113 makes a normal NPC (an example of an NPC) appear in the same normal room (an example of an area) every time a predetermined occupancy condition (an example of a predetermined condition) is satisfied. Or increase the maximum number of normal NPCs that can appear at the same time. As a result, the game system 1 requires teams to occupy the same room, which increases the difficulty of occupying the room. Therefore, more cooperative play is required, and a heated game development can be expected.

なお、本実施形態では、通常部屋に最初に初期数の通常NPCが存在し、通常NPCが討伐されても初期数までは所定の時間間隔で復活可能な例を説明したが、通常部屋には最初に通常NPCが存在せず、所定の時間間隔で予め設定された上限数まで出現または復活するようにしてもよい。 In the present embodiment, an example is described in which an initial number of normal NPCs first exists in a normal room, and even if the normal NPCs are subdued, the initial number can be restored at predetermined time intervals. Initially, there are usually no NPCs, and they may appear or reappear up to a preset upper limit at predetermined time intervals.

[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、複数のゲーム装置10で多人数対戦を行うオンラインゲームで発生し得るタイムラグによる影響を抑制する処理について説明する。従来から、オンラインのアクションゲームなどリアルタイム性のあるゲームでは、プレイヤキャラクタやNPCに関する管理(HPの値やマップ上の位置、攻撃の発動状態等)はサーバ(あるいはサーバと同等機能を有するホスト端末)によって一元管理されるのが一般的である。各端末からの操作情報がサーバに集約され処理結果が、各端末に返され、それに基づいて各端末は描画等の処理を行う。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. Since the basic configuration of the game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, the characteristic processing in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a process for suppressing the influence of a time lag that may occur in an online game in which a large number of game devices 10 play against each other will be described. Conventionally, in real-time games such as online action games, management of player characters and NPCs (HP value, position on the map, attack activation state, etc.) is a server (or a host terminal having the same function as the server). It is generally managed centrally by. The operation information from each terminal is aggregated in the server, the processing result is returned to each terminal, and each terminal performs processing such as drawing based on the processing result.

ここで、同じNPCに対してほぼ同時刻に別々の端末から討伐可能な攻撃力で攻撃した場合、攻撃した端末のいずれからも攻撃したように見えるが、結果としてはいずれか一つの端末でしか討伐したことにならない。討伐できなかった端末のユーザは、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起こり得る。端末から攻撃した情報を送り、サーバで処理し、処理結果を再び端末へ送信する間のタイムラグが通信によって起こるためである。特にモバイル端末のような必ずしも安定した通信環境が確保できないような端末である場合や、サーバが国外にあるなど物理的に遠方にあるような場合には、このような問題が顕著になることがある。 Here, if you attack the same NPC with an attack power that can be subdued from different terminals at about the same time, it seems that you attacked from any of the attacking terminals, but as a result, only one terminal It does not mean that it has been subdued. Users of terminals that could not be subdued may have the proto-language that they should have attacked but could not subdue. This is because communication causes a time lag between sending the attacked information from the terminal, processing it on the server, and transmitting the processing result to the terminal again. In particular, such a problem may become noticeable in the case of a terminal such as a mobile terminal where a stable communication environment cannot always be secured, or in the case where the server is physically distant such as overseas. is there.

そこで第1の実施形態で説明したように、ゲームシステム1では、通常NPCには陣営(チーム)の設定があり、いずれかのチームからしか攻撃することができない仕様となっている。例えば、青チームのユーザが操作するゲーム装置10の対戦制御部114は、青チームのユーザの操作に基づいて、青チームから赤チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制御するとともに、青チームから青チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制限する。一方、赤チームのユーザが操作するゲーム装置10の対戦制御部114は、赤チームのユーザの操作に基づいて、赤チームから青チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制御するとともに、赤チームから赤チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制限する。ここで、攻撃の制限とは、例えば、攻撃できないこと、または攻撃しても当たり判定がないことなどである。 Therefore, as described in the first embodiment, in the game system 1, the NPC usually has a camp (team) setting, and the specifications are such that only one of the teams can attack. For example, the battle control unit 114 of the game device 10 operated by the user of the blue team controls the attack from the blue team to the normal NPC of the red team camp based on the operation of the user of the blue team, and the blue team controls the attack on the normal NPC. Limit attacks on the normal NPCs of the team camp. On the other hand, the battle control unit 114 of the game device 10 operated by the user of the red team controls the attack from the red team to the normal NPC of the blue team camp based on the operation of the user of the red team, and the red team controls the attack on the normal NPC. Limit attacks on the normal NPCs of the team camp. Here, the limitation of the attack is, for example, that the attack cannot be made, or that there is no hit judgment even if the attack is made.

これにより、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語を緩和することができる。例えば、通常NPCは青チーム及び赤チームの双方から攻撃されることがないため、チーム間での上記のような祖語は起こらないことになる。ただし、チーム内のプレイヤキャラクタ同士では上記のような祖語は起こり得ることになるが、チーム対戦型のゲームであるため、対戦相手同士で起こるより影響は少ない。 This can alleviate the proto-language that you should have attacked but could not subdue. For example, NPCs are usually not attacked by both the blue and red teams, so the above proto-language between teams will not occur. However, although the above-mentioned proto-language can occur between player characters in a team, since it is a team battle type game, the influence is less than that between opponents.

また、ボスNPCは、両陣営双方(例えば、青チーム及び赤チームの双方)から攻撃可能であるため、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起こり得ることになる。しかしながら、そもそもボスNPCは、通常NPCに比較して、HP、攻撃力、防御力などが高く設定されており、両チームからの多人数の攻撃によって討伐されるものである。そのため、討伐時(最後のとどめ)の攻撃に祖語は起こり得るものの、それまでの両チームからの攻撃に関してはその順番が入れ替わる可能性はあるが、大きな祖語とはなり得ない。また、従来のゲームでは、ボスNPCの討伐(最後のとどめ)によってボーナスポイントが付与されるという仕様もあるが、このようなボーナスポイントを本実施形態では付与しないことにより、上記の祖語によるゲームの勝敗への影響を最小限にすることができる。 Also, since the boss NPC can attack from both sides (for example, both the blue team and the red team), it is possible that the proto-language that the boss NPC could have attacked but could not be subdued. However, in the first place, the boss NPC has higher HP, attack power, defense power, etc. than the normal NPC, and is subdued by a large number of attacks from both teams. Therefore, although the proto-language can occur in the attack at the time of subjugation (the last stop), the order of the attacks from both teams up to that point may be changed, but it cannot be a big proto-language. Further, in the conventional game, there is a specification that bonus points are given by subduing the boss NPC (the last stop), but by not giving such bonus points in this embodiment, the above-mentioned proto-language game The impact on victory or defeat can be minimized.

また、ゲームシステム1では、対戦相手となるプレイヤキャラクタ同士の攻撃に関しても攻撃を制限している。例えば、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタから通常NPCへの攻撃によってその通常NPCへ与えるダメージに比較して、該プレイヤキャラクタから他のチームのプレイヤキャラクタへの攻撃によって該他のチームのプレイヤキャラクタへ与えるダメージが小さくなるように制限する。つまり、プレイヤキャラクタ同士で直接攻撃等の対戦を行うことによるメリットを少なくし、プレイヤキャラクタ同士での対戦の動機となる要因を減らしている。具体的には、対戦相手のプレイヤキャラクタに対しては一応は攻撃が可能であるが、その場合のダメージが通常NPCの場合のダメージより小さい値、例えば最小値(例えば、1ポイント)に制限される。なお、対戦相手のプレイヤキャラタに対する攻撃によるダメージは、「0」(ダメージなし)であってもよい。 Further, in the game system 1, attacks are also restricted with respect to attacks between player characters that are opponents. For example, the battle control unit 114 attacks a player character of another team from the player character to the player character of the other team, as compared with the damage given to the normal NPC by the attack from the player character to the normal NPC. Limit the damage done so that it is small. That is, the merit of performing a battle such as a direct attack between the player characters is reduced, and the factors that motivate the battle between the player characters are reduced. Specifically, it is possible to attack the opponent's player character for the time being, but the damage in that case is limited to a value smaller than the damage in the case of a normal NPC, for example, the minimum value (for example, 1 point). To. The damage caused by the attack on the opponent's player character may be "0" (no damage).

なお、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタから対戦相手のプレイヤキャラクタへの攻撃によって、その対戦相手のプレイヤキャラクタの活動を制限させてもよい。活動の制限とは、例えば、特定の行動(移動、攻撃等)を不可とすること、特定の動作の速度を制限すること(例えば、移動速度を遅くすること)、特定の攻撃を制限すること(例えば、攻撃力を低下させること)、または活動に範囲を制限すること(移動可能範囲が狭くなること)などである。例えば、対戦制御部114は、プレイヤキャラクタから対戦相手のプレイヤキャラクタへの攻撃によって、その対戦相手のプレイヤキャラクタへダメージ(例えば、最小値)を与えることに加えて、または代えて、一定時間(例えば2秒)その対戦相手のプレイヤキャラクタの動きを止めてもよい。これにより、対戦相手のプレイヤキャラクタを攻撃する場合、ダメージを与えるより動きを止めることが目的となる。 The battle control unit 114 may limit the activity of the opponent's player character by attacking the opponent's player character from the player character. Activity restrictions are, for example, disabling specific actions (movement, attack, etc.), limiting the speed of specific actions (for example, slowing the movement speed), and restricting specific attacks. (For example, reducing the attack power) or limiting the range to activities (narrowing the range of movement). For example, the battle control unit 114 in addition to or instead of inflicting damage (for example, the minimum value) on the opponent's player character by attacking the opponent's player character from the player character, for a certain period of time (for example, for example). 2 seconds) You may stop the movement of the opponent's player character. As a result, when attacking the opponent's player character, the purpose is to stop the movement rather than causing damage.

以下に、通常NPCとボスNPCとの処理の違いについて整理する。通常NPCは一方のチームのプレイヤキャラクタからしか攻撃できないのに対して、ボスNPCはいずれのチームのプレイヤキャラクタから攻撃が可能となっている。そのため、両者の処理は、位置、動き、状態などについて、各ゲーム装置10で同じになるように制御する同期処理となるか、或いはゲーム装置10毎に制御する非同期処理となるかが異なる。 The differences in processing between normal NPCs and boss NPCs are summarized below. Normally, NPCs can only attack from the player character of one team, while boss NPCs can attack from the player character of any team. Therefore, both processes differ in whether they are synchronous processes in which the position, movement, state, and the like are controlled to be the same in each game device 10, or asynchronous processes in which each game device 10 is controlled.

図14は、通常NPCとボスNPCとの処理の違いを示す図である。通常NPCの処理では、通常NPCのフィールド内の位置、通常NPCの動き(モーション)、攻撃によるエフェクトの表示、及び攻撃による当たり判定についての処理が非同期処理(即ち、ゲーム装置10毎の制御)となり、ダメージによって変化するHP残量や、消滅(死亡)などの状態異常についての処理が、各ゲーム装置10で同じになるように同期処理となる。一方、ボスNPCの処理では、ボスNPCのフィールド内の位置、ボスNPCの動き(モーション)、攻撃によるエフェクトの表示、ダメージによって変化するHP残量、及び消滅(死亡)などの状態異常についての処理が同期処理となり、攻撃による当たり判定が非同期処理となる。なお、プレイヤキャラクタの位置については、同期処理となる。同期処理となる部分は、ゲームサーバ30で管理され、非同期処理となる部分は、ゲーム装置10で管理される。 FIG. 14 is a diagram showing a difference in processing between a normal NPC and a boss NPC. In the normal NPC processing, the processing for the position in the field of the normal NPC, the movement (motion) of the normal NPC, the display of the effect by the attack, and the hit judgment by the attack becomes asynchronous processing (that is, control for each game device 10). , The processing for the remaining amount of HP that changes due to damage and the abnormal state such as disappearance (death) is synchronized processing so that each game device 10 has the same processing. On the other hand, in the processing of the boss NPC, the position in the field of the boss NPC, the movement (motion) of the boss NPC, the display of the effect by the attack, the remaining amount of HP that changes due to the damage, and the processing for the abnormal state such as disappearance (death). Is a synchronous process, and the hit judgment by an attack is an asynchronous process. Note that the position of the player character is synchronized. The portion to be synchronous processing is managed by the game server 30, and the portion to be asynchronous processing is managed by the game device 10.

つまり、通常NPCのフィールド内の位置や動き(モーション)、攻撃(技)を発動した場合の効果(エフェクト)など基本的にはリアルタイム性の高いアクションは各ゲーム装置10(端末側)で管理し、討伐した情報やダメージ量に関する情報のみをゲームサーバ30(サーバ側)で管理している。よって、通常NPCは、部屋の中の位置がゲーム装置10毎に異なることも有り得る。これに対しボスNPCのフィールド内の位置等はゲームサーバ30(サーバ側)で管理されている。そのため、ボスNPCの位置は、各ゲーム装置10でタイムラグはあるものの基本的には違いがない。 That is, basically, highly real-time actions such as the position and movement (motion) in the field of the NPC and the effect (effect) when the attack (technique) is activated are managed by each game device 10 (terminal side). , Only the information about the subjugation and the amount of damage is managed by the game server 30 (server side). Therefore, the position in the room of the normal NPC may be different for each game device 10. On the other hand, the position in the field of the boss NPC is managed by the game server 30 (server side). Therefore, the positions of the boss NPCs are basically the same, although there is a time lag in each game device 10.

例えば、仮にボスNPCのフィールド内の位置を非同期としてしまうと、同じボスNPCと対戦する各チームのプレイヤキャラクタとの位置関係の祖語が顕著になる。例えば、対戦相手のプレイヤキャラクタを攻撃して動きを封じて足止めをし、ボスNPCに近づけないようにしていたつもりが、対戦相手のプレイヤキャラクタのゲーム装置10ではボスNPCが近い位置にいて攻撃可能となっている、といったような各チームの戦略に関する部分で整合性が取れなくなってしまう。このようなことを防ぐため、いずれのチームからも攻撃可能なボスNPCについては、フィールド内の位置等に関して同期処理が行われる。 For example, if the position of the boss NPC in the field is made asynchronous, the proto-language of the positional relationship between the player characters of each team playing against the same boss NPC becomes prominent. For example, I intended to attack the opponent's player character to block the movement and stop it from approaching the boss NPC, but in the game device 10 of the opponent's player character, the boss NPC can attack at a close position. It becomes inconsistent in the part related to the strategy of each team such as. In order to prevent such a situation, the boss NPCs that can be attacked by any team are synchronized with respect to their positions in the field.

〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、通常NPC制御部113(第1NPC制御部の一例)は、フィールド内で通常NPC(第1のNPCの一例)を制御する。また、対戦制御部114は、複数のチームのうち青チーム(第1のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、青チームから赤チーム陣営の通常NPC(例えば、第1のNPCの一例)への攻撃を制御する。一方、対戦制御部114は、複数のチームのうち赤チーム(第2のチームの一例)から赤チーム陣営の通常NPCへの攻撃を制限する。
[Summary of the third embodiment]
As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the normal NPC control unit 113 (an example of the first NPC control unit) normally controls the NPC (an example of the first NPC) in the field. Further, the battle control unit 114 is a normal NPC (for example, for example) of the blue team to the red team camp based on the operation of the user identified by the user information belonging to the blue team (an example of the first team) among the plurality of teams. Control an attack on the first NPC). On the other hand, the battle control unit 114 limits the attacks from the red team (an example of the second team) of the plurality of teams to the normal NPCs of the red team camp.

これにより、ゲームシステム1は、通常NPCに対してはいずれかのチームからしか攻撃することができないため(例えば、青チーム及び赤チームの双方から攻撃できないため)、オンラインゲームにおいて発生し得る、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きないように抑制することができる。即ち、ゲームシステム1は、オンラインゲームで発生し得るタイムラグによる影響を抑制することができる。 As a result, the game system 1 can usually attack NPCs from only one team (for example, because both the blue team and the red team cannot attack), which can occur in an online game. It can be suppressed so that the original word that it should have been done but could not be subdued does not occur. That is, the game system 1 can suppress the influence of the time lag that may occur in the online game.

対戦制御部114は、青チーム(第1のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、赤チーム(第2のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて活動するプレイヤキャラクタ(第2のキャラクタの一例)への攻撃を制御する場合、青チーム(第1のチームの一例)への攻撃によって赤チーム陣営の通常NPC(例えば、第1のNPCの一例)へ与えるダメージ(影響の一例)に比較して、赤チームのプレイヤキャラクタ(第2のキャラクタの一例)への攻撃によって、その赤チームのプレイヤキャラクタへ与えるダメージが小さくなるように制限する。なお、対戦制御部114は、赤チームから青チームのプレイヤキャラクタへ攻撃の場合も同様に、青チームのプレイヤキャラクタへ与える影響が小さくなるように制限する。 The match control unit 114 is a user identified by the user information belonging to the red team (an example of the second team) based on the operation of the user identified by the user information belonging to the blue team (an example of the first team). When controlling an attack on a player character (an example of a second character) that is active based on each operation, an attack on a blue team (an example of a first team) causes a normal NPC of the red team camp (for example, the first). The damage given to the player character of the red team (an example of the second character) is smaller than the damage given to the player character of the red team (an example of the influence). Limit to. In the case of an attack from the red team to the player character of the blue team, the battle control unit 114 also limits the influence on the player character of the blue team to be small.

これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ同士の対戦では、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が発生し得るが、攻撃によるダメージを極端に小さくすることで、プレイヤキャラクタ同士の対戦を行うことによるメリットを少なくし、プレイヤキャラクタ同士での対戦の動機となる要因を減らすことができるため、上記の齟齬による影響を抑制することができる。 As a result, the game system 1 may generate a proto-language that the player characters should have attacked but could not be subdued in the battle between the player characters. However, the damage caused by the attack is extremely reduced to perform the battle between the player characters. Since it is possible to reduce the merits of the above and reduce the factors that motivate the battle between the player characters, it is possible to suppress the influence of the above-mentioned discrepancy.

また、対戦制御部114は、青チーム(第1のチームの一例)から赤チームのプレイヤキャラクタ(第2のキャラクタの一例)への攻撃によって、その赤チームのプレイヤキャラクタの活動を制限させてもよい。同様に、対戦制御部114は、赤チームから青チームのプレイヤキャラクタへの攻撃によって、その青チームのプレイヤキャラクタの活動を制限させてもよい。 Further, the battle control unit 114 may limit the activity of the player character of the red team by attacking the player character of the red team (an example of the second character) from the blue team (an example of the first team). Good. Similarly, the battle control unit 114 may limit the activity of the player character of the blue team by attacking the player character of the blue team from the red team.

これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ同士の対戦では、対戦相手のプレイヤキャラクタにダメージを与えるより動きを止めることが目的となるため、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きるのを抑制できる。 As a result, in the battle between player characters, the purpose of the game system 1 is to stop the movement rather than damaging the opponent's player character, so that the proto-language that the player character should have attacked but could not be subdued is suppressed. it can.

また、ゲームシステム1は、通常NPC制御部113(第1NPC制御部の一例)を備える複数のゲーム装置10(端末装置の一例)と、複数のゲーム装置10と通信接続されるゲームサーバ30(サーバ装置の一例)とを備えている。そして、通常NPC制御部113は、フィールド内で通常NPC(第1のNPCの一例)の位置を、複数のゲーム装置10毎に制御する。即ち、複数のゲーム装置10のそれぞれの通常NPC制御部113が、複数のゲーム装置10毎にフィールド内で通常NPCを制御する。 Further, the game system 1 usually includes a plurality of game devices 10 (an example of a terminal device) including an NPC control unit 113 (an example of a first NPC control unit), and a game server 30 (server) that is communicated and connected to the plurality of game devices 10. (Example of device). Then, the normal NPC control unit 113 controls the position of the normal NPC (an example of the first NPC) in the field for each of the plurality of game devices 10. That is, each of the normal NPC control units 113 of the plurality of game devices 10 controls the normal NPC in the field for each of the plurality of game devices 10.

これにより、ゲームシステム1は、通常NPCのフィールド内の位置や動き(モーション)、攻撃(技)を発動した場合の効果(エフェクト)など基本的にはリアルタイム性の高いアクションは各ゲーム装置10(端末側)で管理するため、通信によるタイムラグによる影響が生じないように抑制することができる。 As a result, the game system 1 normally performs actions with high real-time characteristics such as the position and movement (motion) in the field of the NPC, and the effect (effect) when the attack (skill) is activated, in each game device 10 ( Since it is managed on the terminal side), it can be suppressed so as not to be affected by the time lag due to communication.

また、ゲームサーバ30(サーバ装置の一例)は、フィールド内でボスNPC(第2のNPCの一例)を制御するボスNPC制御部312(第2NPC制御部の一例)を備えている。対戦制御部114は、青チーム(第1のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、青チームからボスNPCへの攻撃を制御する。同様に、対戦制御部114は、赤チーム(第2のチームの一例)に属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、赤チームからボスNPCへの攻撃を制御する。そして、ボスNPC制御部312は、フィールド内でボスNPCの位置を、複数のゲーム装置10(端末装置の一例)で同じ位置になるように制御する。 Further, the game server 30 (an example of a server device) includes a boss NPC control unit 312 (an example of a second NPC control unit) that controls a boss NPC (an example of a second NPC) in a field. The battle control unit 114 controls an attack from the blue team to the boss NPC based on the operation of the user identified by the user information belonging to the blue team (an example of the first team). Similarly, the battle control unit 114 controls an attack from the red team to the boss NPC based on the operation of the user identified by the user information belonging to the red team (an example of the second team). Then, the boss NPC control unit 312 controls the position of the boss NPC in the field so that the plurality of game devices 10 (an example of the terminal device) have the same position.

これにより、ゲームシステム1は、両陣営双方(例えば、青チーム及び赤チームの双方)から攻撃されるボスNPCについては、各ゲーム装置10で攻撃対象の位置が同じになるように同期することができるため、同一攻撃対象に対する複数ユーザの戦闘において整合性を確保できる。 As a result, the game system 1 can synchronize the boss NPCs attacked by both camps (for example, both the blue team and the red team) so that the positions of the attack targets are the same in each game device 10. Therefore, consistency can be ensured in the battle of a plurality of users against the same attack target.

ボスNPC(第2のNPCの一例)を討伐するには、通常NPC(第1のNPCの一例)を討伐するのに比較して多くの攻撃を要する。例えば、ボスNPCは、通常NPCよりHPが高く設定されている。なお、ボスNPCは、通常NPCより防御力が高く設定されていてもよい。また、プレイヤキャラクタが通常NPCを攻撃する際の攻撃力よりボスNPCを攻撃する際の攻撃力が低下してもよい。 Defeating a boss NPC (an example of a second NPC) usually requires more attacks than subduing an NPC (an example of a first NPC). For example, a boss NPC is usually set to have a higher HP than an NPC. The boss NPC may be set to have a higher defensive power than the normal NPC. Further, the attack power when the player character attacks the boss NPC may be lower than the attack power when the player character normally attacks the NPC.

これにより、ゲームシステム1は、討伐時(最後のとどめ)の攻撃については、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起こり得るものの、それまでの両チームからの攻撃に関してはその順番が入れ替わってとしても大きな祖語とはなり得ないため、討伐するまでの攻撃全体として上記の齟齬による影響を少なくすることができる。 As a result, the game system 1 may have the proto-language that the attack at the time of subjugation (the last stop) could not be subdued even though it should have attacked, but the order of the attacks from both teams up to that point has been changed. However, since it cannot be a big proto-language, the influence of the above inconsistency can be reduced as a whole attack until it is subdued.

[第4の実施形態]
次に、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第1の実施形態では、ゲームの基本的なルールとして、制限時間(例えば3分)内に占拠した部屋の数が多いチームが勝利となることについて説明したが、対戦相手との実力差によっては、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合がある。このような場合、制限時間までプレイを継続しなければならないと、そのプレイ時間がユーザにとって無駄な時間に感じることがある。そこで、本実施形態では、例外的に対戦プレイによる勝敗が制限時間前に決定される例について説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. Since the basic configuration of the game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, the characteristic processing in the present embodiment will be described. In the first embodiment, as a basic rule of the game, the team with a large number of occupied rooms within the time limit (for example, 3 minutes) wins, but depending on the difference in ability with the opponent. In some cases, the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear without waiting for the time limit, and the victory or defeat is practically settled. In such a case, if the play must be continued until the time limit, the play time may be felt as wasted time for the user. Therefore, in the present embodiment, an example in which the victory or defeat by the competitive play is exceptionally determined before the time limit will be described.

本実施形態では、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況(即ち、複数の部屋(通常部屋、ボス部屋など)のチームへの関連付け状況)に基づいて、制限時間に達する前であっても、チームの勝敗を確定することがある。例えば、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況が予め設定された状況になった場合、該状況が所定時間(例えば、30秒)維持されたことを条件として、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する。予め設定された部屋の占拠状況とは、例えば、占拠可能な部屋のすべてを一方のチームが占拠した状況である。この場合、勝敗判定部316は、一方のチームがすべての部屋を占拠した状況が所定時間(例えば、30秒)維持されると、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する。具体的には、勝敗判定部316は、全部屋を占拠したチームの勝利とする。つまり、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況に基づいて、チーム間に実力差があって制限時間を待たずして戦況の優劣が明確なった場合には、所謂コールドゲームの様に、制限時間前に勝敗を確定して対戦プレイを終了する。 In the present embodiment, the win / loss determination unit 316 is before the time limit is reached based on the room occupation status by each team (that is, the association status of a plurality of rooms (normal room, boss room, etc.) with the team). However, the victory or defeat of the team may be decided. For example, when the occupancy status of the room by each team becomes a preset situation, the victory / defeat determination unit 316 starts before the time limit is reached, provided that the situation is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds). Even so, the victory or defeat of the team is confirmed. The preset room occupancy status is, for example, a situation in which one team occupies all of the occupable rooms. In this case, if the situation in which one team occupies all the rooms is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds), the winning / losing determination unit 316 determines the winning / losing of the team even before the time limit is reached. Specifically, the victory / defeat determination unit 316 determines that the team that occupies all the rooms wins. In other words, the victory / defeat judgment unit 316 is like a so-called cold game when the superiority or inferiority of the battle situation is clarified without waiting for the time limit due to the difference in ability between the teams based on the room occupation situation by each team. In addition, the victory or defeat is confirmed before the time limit and the battle play ends.

また、チームの勝敗を確定する条件となる上記所定時間を示す情報が、対戦プレイのプレイ画像が表示されるプレイ画面に表示されてもよい。例えば、表示制御部115は、一方のチームがすべての部屋を占拠した状況になると、上記所定時間(例えば、30秒)となるまでの時間を示す情報として上記所定時間までのカウントダウン表示を開始する。そして、表示制御部115は、一方のチームがすべての部屋を占拠した状況が維持されている間はカウントダウン表示を継続し、上記所定時間が経過した場合(カウントダウンが0秒になった場合)、または上記所定時間が経過する前に他方のチームに1部屋以上占拠し返された場合、カウントダウン表示を終了する。なお、プレイ画面に表示される上記所定時間(例えば、30秒)となるまでの時間を示す情報は、カウントダウン表示(残時間)であってもよいし、カウントアップ表示(経過時間)であってもよい。 In addition, information indicating the above-mentioned predetermined time, which is a condition for determining the victory or defeat of the team, may be displayed on the play screen on which the play image of the battle play is displayed. For example, when one team occupies all the rooms, the display control unit 115 starts the countdown display up to the predetermined time as information indicating the time until the predetermined time (for example, 30 seconds) is reached. .. Then, the display control unit 115 continues the countdown display while the situation in which one team occupies all the rooms is maintained, and when the predetermined time elapses (when the countdown reaches 0 seconds), Alternatively, if one or more rooms are occupied and returned to the other team before the predetermined time has elapsed, the countdown display ends. The information displayed on the play screen indicating the time until the predetermined time (for example, 30 seconds) is reached may be a countdown display (remaining time) or a countup display (elapsed time). May be good.

また、勝敗判定部316は、一方のチームがすべての部屋を占拠した状況となった後、該状況を所定時間(例えば、30秒)維持できずに他方のチームに1部屋以上占拠し返された場合、再び、上記一方のチームが占拠可能な部屋のすべてを占拠した状況となると、チームの勝敗を確定する条件となる上記所定時間を短縮(例えば、30秒から15秒に短縮)してもよい。つまり、勝敗判定部316は、いずれかのチームにより全部屋が占拠された状況が繰り返し生じた場合、全部屋が占拠された回数に応じて、チームの勝敗を確定する条件となる上記所定時間を短縮してもよい。 In addition, after the situation in which one team occupies all the rooms, the victory / defeat determination unit 316 cannot maintain the situation for a predetermined time (for example, 30 seconds) and occupies one or more rooms in the other team and returns. In that case, when one of the above teams occupies all the rooms that can be occupied, the above-mentioned predetermined time, which is a condition for determining the victory or defeat of the team, is shortened (for example, shortened from 30 seconds to 15 seconds). May be good. That is, when the situation where all the rooms are occupied by any team repeatedly occurs, the victory / defeat determination unit 316 sets the above-mentioned predetermined time which is a condition for determining the victory or defeat of the team according to the number of times all the rooms are occupied. It may be shortened.

このように全部屋が占拠された回数が増すほど上記所定時間が短くなる。この全部屋占拠の回数は、チーム毎にカウントされる回数である。つまり、同じチームによって全部屋占拠されることが繰り返されると、その度に上記所定時間が短縮される。例えば、最初に青チームが全部屋占拠して30秒のカウントが終了する前にこの全部屋占拠の維持に失敗し、再び青チームが全部屋占拠した場合には15秒のカウントとなるが、青チームではなく赤チームが初めて全部屋占拠した場合には15秒ではなく30秒のカウントとなる。このカウントダウンによって全部屋占拠された側のチームに巻き返しのチャンスとなる時間を与えているのは、何らかの要因で一気に攻められて実力を出せずに対戦が終了してしまうような不合理をなくすためである。 As the number of times all rooms are occupied in this way increases, the predetermined time becomes shorter. The number of times this room is occupied is the number of times counted for each team. That is, when the same team repeatedly occupies all the rooms, the predetermined time is shortened each time. For example, if the blue team first occupies all rooms and fails to maintain this occupancy of all rooms before the 30-second count ends, and the blue team occupies all rooms again, the count will be 15 seconds. If the red team occupies the entire room for the first time instead of the blue team, the count will be 30 seconds instead of 15 seconds. This countdown gives the teams that have occupied all the rooms time to have a chance to rewind, in order to eliminate the absurdity that the match will end without being able to show their abilities at once for some reason. Is.

なお、制限時間に達するまでの残時間(対戦の残り時間)が上記所定時間以下である場合には全部屋占拠してもカウントダウン表示はされない。これは、例えば対戦の残り時間が20秒の時に一方のチームが全部屋占拠した場合、30秒のカウントダウンを開始してもカウントダウンが「0」になる前に制限時間により対戦が終了してしまうため、カウントダウン表示を行う意味がないためである。 If the remaining time until the time limit is reached (the remaining time of the match) is less than or equal to the above-mentioned predetermined time, the countdown will not be displayed even if all rooms are occupied. For example, if one team occupies all the rooms when the remaining time of the match is 20 seconds, the match will end due to the time limit before the countdown becomes "0" even if the countdown of 30 seconds is started. Therefore, there is no point in displaying the countdown.

次に、上述した対戦プレイにおいていずれかのチームにより全部屋が占拠された際にカウントダウンを行うカウントダウン処理の動作について説明する。
図15は、本実施形態に係る対戦プレイにおけるカウントダウン処理の一例を示すフローチャートである。
Next, the operation of the countdown process that counts down when all the rooms are occupied by any team in the above-mentioned battle play will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing an example of countdown processing in the battle play according to the present embodiment.

対戦プレイが開始されると、占拠判定部315は、部屋が占拠されたか否かを判定する(ステップS200)。部屋が占拠されていないと判定された場合(NO)、占拠判定部315は、ステップS200の処理に戻し、部屋が占拠されたか否かを判定する。一方、部屋が占拠されたと判定された場合(YES)、占拠判定部315は、いずれかのチームにより全部屋が占拠されたか否かを判定する(ステップS202)。 When the battle play is started, the occupation determination unit 315 determines whether or not the room is occupied (step S200). If it is determined that the room is not occupied (NO), the occupation determination unit 315 returns to the process of step S200 and determines whether or not the room is occupied. On the other hand, when it is determined that the room is occupied (YES), the occupation determination unit 315 determines whether or not all the rooms have been occupied by any team (step S202).

いずれかのチームにより全部屋が占拠されていないと判定された場合(NO)、占拠判定部315は、ステップS200の処理に戻し、部屋が占拠されたか否かを判定する。一方、いずれかのチームにより全部屋が占拠されたと判定された場合(YES)、占拠判定部315は、そのチームにより全部屋が占拠された回数を判定する(ステップS204)。 When it is determined that all the rooms are not occupied by any team (NO), the occupation determination unit 315 returns to the process of step S200 and determines whether or not the rooms are occupied. On the other hand, when it is determined that all the rooms are occupied by any team (YES), the occupation determination unit 315 determines the number of times all the rooms are occupied by that team (step S204).

そのチームにより全部屋が占拠された回数が初回(1回目)と判定された場合、勝敗判定部316は、制限時間の残り時間(対戦の残り時間)が30秒以上あるか否かと判定する(ステップS206)。残り時間が30秒未満であると判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、カウントダウンを行わないで、ステップS200の処理に戻す。これにより、制限時間になるまで対戦プレイが継続される。一方、残り時間が30秒以上であると判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、30秒のカウントダウンを開始する(ステップS208)。 When it is determined that the number of times all rooms are occupied by the team is the first time (first time), the victory / defeat determination unit 316 determines whether or not the remaining time of the time limit (remaining time of the match) is 30 seconds or more (the remaining time of the match). Step S206). If it is determined that the remaining time is less than 30 seconds (NO), the win / loss determination unit 316 returns to the process of step S200 without performing the countdown. As a result, the battle play is continued until the time limit is reached. On the other hand, when it is determined that the remaining time is 30 seconds or more (YES), the win / loss determination unit 316 starts a countdown of 30 seconds (step S208).

次に、占拠判定部315は、部屋が占拠されたか(占拠し返されたか)否かを判定する(ステップS210)。即ち、占拠判定部315は、全部屋が占拠されている状態が維持されているか否かを判定する。カウントダウンが「0」になる前に一つでも部屋が占拠し返された(全部屋占拠が維持されなかった)と判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、カウントダウンを途中で終了し、ステップS200の処理に戻す。これにより、通常の対戦プレイに戻る。一方、部屋が占拠されていない(全部屋占拠が維持されている)と判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、カウントダウンが「0」になったか否かを判定する(ステップS212)。カウントダウンが「0」になっていないと判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、ステップS210の処理に戻しカウントダウンを継続する。一方、カウントダウンが「0」になったと判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、全部屋占拠したチームの勝利(コールドゲーム)とし、その時点で対戦プレイを終了する。 Next, the occupation determination unit 315 determines whether or not the room has been occupied (occupied and returned) (step S210). That is, the occupation determination unit 315 determines whether or not the state in which all the rooms are occupied is maintained. If it is determined that even one room has been occupied and returned (all room occupation was not maintained) before the countdown reaches "0" (YES), the win / loss determination unit 316 ends the countdown in the middle. , Return to the process of step S200. This returns to normal battle play. On the other hand, when it is determined that the room is not occupied (occupation of all rooms is maintained) (NO), the win / loss determination unit 316 determines whether or not the countdown has reached "0" (step S212). .. If it is determined that the countdown is not "0" (NO), the win / loss determination unit 316 returns to the process of step S210 and continues the countdown. On the other hand, if it is determined that the countdown has reached "0" (YES), the victory / defeat determination unit 316 considers the team that has occupied all the rooms to win (cold game), and ends the battle play at that point.

一方、ステップS210において、30秒経過する前に全部屋占拠が維持されなかったと判定されたことにより、30秒のカウントダウンが途中で終了して通常の対戦プレイに戻った後、この状態で再び前回全占拠した側のチームが全部屋占拠すると、ステップS204においてそのチームにより全部屋が占拠された回数が2回目と判定される。2回目のカウントダウンは15秒となり初回よりは短くなる。勝敗判定部316は、制限時間の残り時間(対戦の残り時間)が15秒以上あるか否かと判定する(ステップS214)。残り時間が15秒未満であると判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、カウントダウンを行わないで、ステップS200の処理に戻す。これにより、制限時間になるまで対戦プレイが継続される。一方、残り時間が15秒以上であると判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、15秒のカウントダウンを開始する(ステップS216)。 On the other hand, in step S210, since it was determined that the occupation of all rooms was not maintained before the lapse of 30 seconds, the 30-second countdown ended in the middle and returned to the normal battle play, and then the previous time again in this state. When the team that has occupied all the rooms occupies all the rooms, it is determined that the number of times that the team has occupied all the rooms in step S204 is the second time. The second countdown is 15 seconds, which is shorter than the first. The victory / defeat determination unit 316 determines whether or not the remaining time of the time limit (remaining time of the match) is 15 seconds or more (step S214). If it is determined that the remaining time is less than 15 seconds (NO), the win / loss determination unit 316 returns to the process of step S200 without performing the countdown. As a result, the battle play is continued until the time limit is reached. On the other hand, when it is determined that the remaining time is 15 seconds or more (YES), the win / loss determination unit 316 starts a countdown of 15 seconds (step S216).

次に、占拠判定部315は、部屋が占拠されたか(占拠し返されたか)否かを判定する(ステップS218)。即ち、占拠判定部315は、全部屋が占拠されている状態が維持されているか否かを判定する。カウントダウンが「0」になる前に一つでも部屋が占拠し返された(全部屋占拠が維持されなかった)と判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、カウントダウンを途中で終了し、ステップS200の処理に戻す。これにより、通常の対戦プレイに戻る。一方、部屋が占拠されていない(全部屋占拠が維持されている)と判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、カウントダウンが「0」になったか否かを判定する(ステップS220)。カウントダウンが「0」になっていないと判定された場合(NO)、勝敗判定部316は、ステップS218の処理に戻しカウントダウンを継続する。一方、カウントダウンが「0」になったと判定された場合(YES)、勝敗判定部316は、全部屋占拠したチームの勝利(コールドゲーム)とし、その時点で対戦プレイを終了する。 Next, the occupation determination unit 315 determines whether or not the room has been occupied (occupied and returned) (step S218). That is, the occupation determination unit 315 determines whether or not the state in which all the rooms are occupied is maintained. If it is determined that even one room has been occupied and returned (all room occupation was not maintained) before the countdown reaches "0" (YES), the win / loss determination unit 316 ends the countdown in the middle. , Return to the process of step S200. This returns to normal battle play. On the other hand, when it is determined that the room is not occupied (occupation of all rooms is maintained) (NO), the win / loss determination unit 316 determines whether or not the countdown has become "0" (step S220). .. If it is determined that the countdown is not "0" (NO), the win / loss determination unit 316 returns to the process of step S218 and continues the countdown. On the other hand, if it is determined that the countdown has reached "0" (YES), the victory / defeat determination unit 316 considers the team that has occupied all the rooms to win (cold game), and ends the battle play at that point.

一方、ステップS218において、15秒経過する前に全部屋占拠が維持されなかったと判定されたことにより、15秒のカウントダウンが途中で終了して通常の対戦プレイに戻った後、この状態で再び前回全占拠した側のチームが全部屋占拠すると、ステップS204においてそのチームにより全部屋が占拠された回数が3回目と判定される。同一チームによる3回目の全部屋占拠の場合には、勝敗判定部316は、カウントダウンをしないで、その時点で全部屋占拠したチームの勝利(コールドゲーム)とし、対戦プレイを終了する。 On the other hand, in step S218, since it was determined that the occupation of all rooms was not maintained before the lapse of 15 seconds, the 15-second countdown ended in the middle and returned to the normal battle play, and then the previous time again in this state. When the team that has occupied all the rooms occupies all the rooms, it is determined that the number of times that the team has occupied all the rooms in step S204 is the third time. In the case of the third all-room occupancy by the same team, the victory / defeat determination unit 316 does not count down, but the team that occupies all the rooms at that time wins (cold game) and ends the battle play.

〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、占拠判定部315(領域判定部の一例)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作結果が所定の条件を満たしたか否かに基づいて、フィールド内の複数の部屋(領域の一例)のそれぞれをチームに関連付けるか否か(例えば、いずれのチームの占拠とするか)を判定する。勝敗判定部316は、予め設定された制限時間内における占拠判定部315による判定結果に基づいて、チームの勝敗を判定するとともに、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)に基づいて、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する。
[Summary of Fourth Embodiment]
As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the occupation determination unit 315 (an example of the area determination unit) determines whether or not the operation result of the user identified by the user information belonging to the team satisfies a predetermined condition. Based on the above, it is determined whether or not each of the plurality of rooms (an example of the area) in the field is associated with the team (for example, which team is occupied). The victory / defeat determination unit 316 determines the victory or defeat of the team based on the determination result by the occupation determination unit 315 within the preset time limit, and the occupancy status of the room by each team (association status with the teams in a plurality of areas). Based on one example), the team wins or loses even before the time limit is reached.

これにより、ゲームシステム1は、チームを構成する複数のユーザがそれぞれのキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するアクションゲームにおいて、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制できる。 As a result, in the game system 1, in an action game in which a plurality of users forming a team operate each character to fight against an enemy character, the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear without waiting for a time limit, and the victory or defeat is substantially achieved. In the case where the game is settled, the victory or defeat is confirmed at that point and the game ends, so that it is possible to suppress unnecessary play time for the user.

また、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)が予め設定された状況になった場合、該状況が所定時間維持されたことを条件として、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する。例えば、予め設定された部屋の占拠状況とは、占拠可能な部屋のすべてを一方のチームが占拠した状況(全部屋占拠)である。 Further, the winning / losing determination unit 316 is conditioned on the condition that when the occupancy status of the room by each team (an example of the status of association with teams in a plurality of areas) becomes a preset status, the status is maintained for a predetermined time. As a result, the team wins or loses even before the time limit is reached. For example, the preset room occupancy status is a situation in which one team occupies all the rooms that can be occupied (all rooms are occupied).

これにより、ゲームシステム1は、一方のチームによって全部屋占拠されたとしても、占拠された側のチームに巻き返しのチャンスとなる時間を与えることができる。よって、ゲームシステム1は、何らかの要因で一気に攻められて実力を出せずに対戦が終了してしまうような不合理が生じてしまことを抑制できる。 As a result, the game system 1 can give the occupied team time a chance to rewind even if the entire room is occupied by one team. Therefore, the game system 1 can suppress the absurdity that the battle ends without being able to exert its ability by being attacked at once for some reason.

なお、予め設定された部屋の占拠状況は、一方のチームが占拠した部屋の数と他方のチームが占拠した数との差が所定数以上となった状況としてもよいし、フィールド内の占拠可能な部屋のうち所定割合以上または所定数以上を一方のチームが占拠した状況としてもよい。また、予め設定された部屋の占拠状況は、一方のチームが他方のチームが占拠している部屋を占拠し返した割合や数に基づく状況であってもよい。 The preset room occupancy status may be a situation in which the difference between the number of rooms occupied by one team and the number occupied by the other team is greater than or equal to a predetermined number, or the field can be occupied. One team may occupy a predetermined ratio or more or a predetermined number or more of the rooms. In addition, the preset room occupancy status may be based on the ratio or number of occupancy of the room occupied by one team by the other team.

また、本実施形態では、各チームによる部屋の占拠状況が予め設定された状況(例えば、全部屋占拠)になった場合、該状況が所定時間維持されたことを条件として、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定する例を説明したが、占拠された側のチームに巻き返しのチャンスとなる時間を与えない場合、各チームによる部屋の占拠状況が予め設定された状況(例えば、全部屋占拠)になったことのみを条件として、制限時間に達する前であってもチームの勝敗を確定してもよい。 Further, in the present embodiment, when the room occupancy status by each team becomes a preset situation (for example, all room occupancy), before the time limit is reached, provided that the situation is maintained for a predetermined time. Even so, I explained an example of determining the victory or defeat of a team, but if the occupied team is not given time to have a chance to rewind, the situation where each team occupies the room is preset (for example, The team may win or lose even before the time limit is reached, provided that all rooms are occupied).

また、勝敗判定部316は、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)が予め設定された状況になった回数に応じて、上記所定時間を短縮する。これにより、ゲームシステム1は、全部屋占拠が繰り返された場合には、1回目の全部屋占拠のときよりも該チームが優勢であることがより確実と考えられるため、占拠された側のチームの巻き返しのチャンスとなる時間を短くし、全部屋占拠した側のチームのユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制することができる。 Further, the winning / losing determination unit 316 shortens the predetermined time according to the number of times that the occupancy status of the room by each team (an example of the status of association with the teams in a plurality of areas) becomes a preset status. As a result, the game system 1 is considered to be more certain that the team is superior to the first all-room occupancy when the all-room occupancy is repeated. Therefore, the occupied team It is possible to shorten the time that becomes the chance of rewinding and prevent the user of the team that occupies the entire room from having wasted play time.

例えば、複数のチームによる対戦の場合、上記回数は、チーム毎にカウント(計数)される。これにより、ゲームシステム1は、一方のチームによる全部屋占拠した後に、他方のチームが全部屋占拠し返した場合には、戦況の優劣が明確になっていないと考えられるため、各チームに対して平等に巻き返しのチャンスとなる時間を与えることができる。 For example, in the case of a match between a plurality of teams, the above number of times is counted for each team. As a result, in the game system 1, if one team occupies all the rooms and then the other team occupies all the rooms again, it is considered that the superiority or inferiority of the battle situation is not clear. It can give an equal chance of rewinding.

また、表示制御部115は、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)が予め設定された状況になった場合、上記所定時間となるまでの時間を示す情報を表示させる。これにより、ゲームシステム1は、対戦プレイ中のユーザに勝敗が確定するまでの時間をカウントダウンなどで提示するため、緊張感を高めることができる。また、ゲームシステム1は、勝敗が確定するまでの残り時間をユーザが把握し易くなるため、残り時間で何をするべきかの戦略をユーザが考え易くすることができる。 In addition, the display control unit 115 provides information indicating the time until the predetermined time is reached when the room occupancy status by each team (an example of the status of association with teams in a plurality of areas) becomes a preset status. Is displayed. As a result, the game system 1 presents the time until the victory or defeat is confirmed to the user during the battle play by a countdown or the like, so that a sense of tension can be increased. Further, since the game system 1 makes it easy for the user to grasp the remaining time until the victory or defeat is confirmed, the user can easily think about the strategy of what to do with the remaining time.

表示制御部115は、各チームによる部屋の占拠状況(複数の領域のチームへの関連付け状況の一例)が予め設定された状況になった場合、制限時間に達するまでの残時間と上記所定時間とに基づいて、上記所定時間となるまでの時間を示す情報を表示させるか否かを判定する。例えば、表示制御部115は、制限時間に達するまでの残時間(対戦の残り時間)が上記所定時間以下である場合には全部屋占拠しても上記所定時間となるまでの時間を示す情報の表示(カウントダウン表示)を行わない。これにより、ゲームシステム1は、対戦の残り時間がカウントダウンの時間よりも短い場合にはカウントダウンを開始してもカウントダウンが「0」になる前に制限時間により対戦が終了してしまうため、意味のないカウントダウン表示を行わないようにすることができる。 When the room occupancy status by each team (an example of the status of associating a plurality of areas with teams) becomes a preset status, the display control unit 115 sets the remaining time until the time limit is reached and the predetermined time. Based on the above, it is determined whether or not to display the information indicating the time until the predetermined time is reached. For example, if the remaining time until the time limit is reached (the remaining time of the battle) is less than or equal to the predetermined time, the display control unit 115 can display information indicating the time until the predetermined time is reached even if all the rooms are occupied. Do not display (countdown display). As a result, if the remaining time of the match is shorter than the countdown time, the game system 1 will end the match due to the time limit before the countdown becomes "0" even if the countdown is started. It is possible to prevent the countdown display from occurring.

また、キャラクタ制御部112(キャラクタ移動部の一例)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、ユーザに共通の複数の領域を有するフィールド内でユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させる。これにより、ゲームシステム1は、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザが無駄にフィールド内でキャラクタを移動させる時間が生じることを抑制できる。 Further, the character control unit 112 (an example of the character movement unit) is associated with each user information in a field having a plurality of areas common to the users, based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team. Move the character. As a result, when the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear and the victory or defeat is practically settled without waiting for the time limit, the game system 1 determines the victory or defeat at that point and ends, so that the user is wasted. It is possible to suppress the time required to move the character in the field.

[第5の実施形態]
次に、本発明の第5の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. Since the basic configuration of the game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, the characteristic processing in the present embodiment will be described.

プレイヤキャラクタは攻撃を受けて死亡すると、スタート部屋から再スタートすることになる。死亡した場合、再スタートまで一定時間操作が不可となり活動が制限される(勝敗判定に関わるペナルティ)。そのため、できる限り死亡しないことがチームが勝つための条件の一つとなる。本実施形態では、プレイヤキャラクタが死亡する前段階としてチームメンバーによって復活させることが可能な仮死状態があることについて説明する。 When the player character is attacked and dies, it will restart from the start room. If you die, you will not be able to operate for a certain period of time until you restart, and your activities will be restricted (penalty related to winning or losing judgment). Therefore, it is one of the conditions for the team to win that they do not die as much as possible. In the present embodiment, it will be described that there is an asphyxia state that can be revived by a team member as a stage before the player character dies.

プレイヤキャラクタは、通常NPCやボスNPCなどから攻撃によりダメージを受けてHPが「0」になると、まず仮死状態となる。この時点ではプレイヤキャラクタは死亡していない。仮死状態でさらに所定値のダメージを受けると死亡状態となる。例えば、プレイヤキャラクタは、仮死状態となるとHPの値が若干戻り(例えば、「10」)、さらに攻撃を受けて再びHPが「0」になると死亡状態となる。仮死状態のプレイヤキャラクタは、同じチームのプレイヤキャラクタに基づいて仮死状態から通常状態に復活することができる。つまり、一旦HPが「0」になっても即死亡状態になるのではなく、復活のチャンスが与えられる。通常状態とは、出現してから仮死状態に至る前までの少なくともユーザの操作に基づいて移動可能な状態である。例えば、同じチームのプレイヤキャラクタが仮死状態となったプレイヤキャラクタに近づくと、プレイ画面上の仮死状態となったプレイヤキャラクタの近傍に、仮死状態となったプレイヤキャラクタを復活させる操作を受け付ける操作子として復活アイコンが表示される。この復活アイコンに対して操作がされると、仮死状態だったプレイヤキャラクタが通常状態に戻り、HPの値も復活する。このように、同じチームのメンバー(仲間)との協力により、チーム内で死亡してしまいそうなプレイヤキャラクタを、完全に死亡状態となってしまう前に助けることができる。 When a player character is normally damaged by an attack from an NPC, a boss NPC, or the like and the HP becomes "0", the player character is first put into a suspended state. At this point, the player character has not died. If you receive a certain amount of damage in the suspended state, you will be in a dead state. For example, when the player character is in the asphyxial state, the HP value returns slightly (for example, "10"), and when the player character is further attacked and the HP becomes "0" again, the player character is in the dead state. A player character in the asphyxial state can be restored from the asphyxial state to the normal state based on the player characters of the same team. In other words, once the HP becomes "0", it does not immediately die, but a chance of resurrection is given. The normal state is a state in which the player can move at least based on the user's operation from the appearance to the asphyxia state. For example, when a player character of the same team approaches a player character in a suspended state, as an operator that accepts an operation to revive the player character in the suspended state in the vicinity of the player character in the suspended state on the play screen. The resurrection icon is displayed. When an operation is performed on this resurrection icon, the player character in the suspended state returns to the normal state, and the HP value is also restored. In this way, by cooperating with members (companies) of the same team, it is possible to help a player character who is likely to die in the team before it becomes completely dead.

プレイヤキャラクタは、仮死状態になると通常状態に比較して著しく能力が低下する。例えば、プレイヤキャラクタは、仮死状態になると攻撃力、防御力、及びHP等のパラメータが著しく低下する(仮死状態専用パラメータになる)。また、仮死状態になると、プレイヤキャラクタに設定されたスキル(対戦相手に大ダメージを与える攻撃やHPの回復など)が使用できなくなる。また、仮死状態になると、プレイヤキャラクタの移動速度やジャンプ力が通常状態より低下する。つまり、仮死状態は、死亡状態ではないが、通常状態より能力(攻撃力、防御力、及びHP等のパラメータ)が低下した状態であって、それによって、プレイヤキャラクタの活動が通常状態より制限される状態である。例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタは、少しは動くことも戦うこともできるが、攻撃してもほとんどダメージを与えることができない。 When the player character is in the asphyxia state, the ability is significantly reduced as compared with the normal state. For example, when the player character is in the asphyxia state, parameters such as attack power, defense power, and HP are significantly reduced (becomes a parameter dedicated to the asphyxia state). In addition, when the player is in a suspended state, the skills set for the player character (attacks that cause great damage to the opponent, recovery of HP, etc.) cannot be used. In addition, in the asphyxia state, the moving speed and jumping force of the player character are lower than in the normal state. That is, the asphyxia state is not a dead state, but the ability (parameters such as attack power, defense power, and HP) is lower than the normal state, and thereby the activity of the player character is restricted from the normal state. It is in a state of being. For example, a player character in a suspended state can move and fight a little, but can do little damage when attacked.

一方、死亡状態は、プレイヤキャラクタの活動が制限された状態(例えば、操作が全くできない状態)であって、且つ同じチームの他のプレイヤキャラクタによって通常状態に復活することが不可能な状態である。なお、死亡状態は、死亡してゲームオーバーとなる状態ではなく、引き続きゲームは進行し、一定時間操作が不可となる状態である。 On the other hand, the dead state is a state in which the activity of the player character is restricted (for example, a state in which the player character cannot be operated at all) and cannot be restored to the normal state by another player character of the same team. .. The dead state is not a state in which the game is over due to death, but a state in which the game continues to progress and operation is disabled for a certain period of time.

また、仮死状態になるとプレイ画面に表示される見た目も変化する。図16は、プレイヤキャラクタの状態毎の見た目の一例を示す図である。図示するように、通常状態では、見た目が人間である戦士のキャラクタであるが、仮死状態になると見た目が骸骨になる。また、死亡状態になると消滅する。例えば、ゲーム装置10−1においてユーザの操作に基づいて活動するプレイヤキャラクタが仮死状態である場合、ゲーム装置10−1の表示制御部115は、該仮死状態のプレイヤキャラクタを通常状態のプレイヤキャラクタと識別可能な表示態様で表示させる。また、ゲーム装置10−1においてユーザの操作に基づいて活動するプレイヤキャラクタが仮死状態である場合、ゲーム装置10−2の表示制御部115は、該仮死状態のプレイヤキャラクタをゲーム装置10−2において通常状態のプレイヤキャラクタと識別可能な表示態様で表示させる。 In addition, the appearance displayed on the play screen changes when the person is in a suspended state. FIG. 16 is a diagram showing an example of the appearance of each state of the player character. As shown in the figure, in the normal state, it is a warrior character that looks like a human, but in the asphyxia state, it looks like a skeleton. In addition, it disappears when it becomes dead. For example, when the player character active in the game device 10-1 based on the user's operation is in the asphyxial state, the display control unit 115 of the game device 10-1 sets the asphyxial player character as the player character in the normal state. Display in an identifiable display mode. When the player character that is active in the game device 10-1 based on the user's operation is in the asphyxial state, the display control unit 115 of the game device 10-2 puts the player character in the asphyxial state in the game device 10-2. It is displayed in a display mode that can be distinguished from the player character in the normal state.

なお、図16では、プレイヤキャラクタが通常状態から仮死状態になると、見た目が骸骨の表示態様に変更される例を示したが、このように表示内容そのものが変更されてもよいが、表示内容そのものは変更されなくてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが通常状態から仮死状態になると、プレイ画面に表示されるプレイヤキャラクタの大きさが変更されてもよいし、点滅表示に変更されてもよいし、色または透過度が変更されてもよい。 Note that FIG. 16 shows an example in which the appearance is changed to the skeleton display mode when the player character changes from the normal state to the asphyxia state. Although the display content itself may be changed in this way, the display content itself Does not have to be changed. For example, when the player character changes from the normal state to the asphyxial state, the size of the player character displayed on the play screen may be changed, the display may be changed to blinking, or the color or transparency may be changed. May be good.

仮死状態になったプレイヤキャラクタは、攻撃力等が低下するため、戦果を上げることがほとんどできなくなり、また、防御力も低くなるため、少ないダメージで死亡状態になり易くなる。つまり、戦略的には一刻も早く仮死状態から脱する必要がある。そこで、同じチームのプレイヤキャラクタを、仮死状態になったプレイヤキャラクタの近く移動させることにより、仮死状態になったプレイヤキャラクタを通常状態に復活させることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム内の協力の機会がより多いゲームを提供できる。 A player character in the asphyxial state is less likely to die with less damage because the attack power and the like are reduced, so that it is almost impossible to improve the battle result, and the defense power is also reduced. In other words, strategically, it is necessary to get out of the suspended state as soon as possible. Therefore, by moving the player characters of the same team closer to the player character in the suspended state, the player character in the suspended state can be restored to the normal state. Therefore, the game system 1 can provide a game with more opportunities for cooperation within the team.

図17は、本実施形態に係るキャラクタ制御部112の詳細構成の一例を示すブロック図である。図示するキャラクタ制御部112は、キャラクタ状態制御部1121と、復活制御部1122とを備えている。キャラクタ状態制御部1121は、通常状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になると、該プレイヤキャラクタを仮死状態に遷移させる。また、キャラクタ状態制御部1121は、仮死状態のプレイヤキャラクタがさらに攻撃を受けて、一時的に若干値が戻ったHPが再び「0」になると、該プレイヤキャラクタを死亡状態に遷移させる。 FIG. 17 is a block diagram showing an example of a detailed configuration of the character control unit 112 according to the present embodiment. The illustrated character control unit 112 includes a character state control unit 1121 and a resurrection control unit 1122. When the HP of the player character in the normal state becomes "0", the character state control unit 1121 shifts the player character to the asphyxia state. Further, the character state control unit 1121 shifts the player character in the asphyxial state to the dead state when the player character in the asphyxial state is further attacked and the HP whose value has temporarily returned slightly becomes "0" again.

復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタと同じチームに属する他のプレイヤキャラクタに基づいて通常状態に復活させる。例えば、復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタと同じチームに属する通常状態のプレイヤキャラクタとの位置関係に基づいて、通常状態に復活させる。具体的には、復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタに同じチームに属する通常状態のプレイヤキャラクタが近づいた場合、該仮死状態のプレイヤキャラクタを通常状態に復活させる操作を受け付ける復活アイコンを、プレイ画面に表示させるように指示する。そして、復活制御部1122は、復活アイコンに対して操作がされると、仮死状態だったプレイヤキャラクタをその場所で通常状態に戻し、HPの値も(例えば、初期値に)復活させる。 The resurrection control unit 1122 restores the asphyxial player character to the normal state based on another player character belonging to the same team as the player character. For example, the resurrection control unit 1122 restores the asphyxial player character to the normal state based on the positional relationship between the player character and the player character in the normal state belonging to the same team. Specifically, the resurrection control unit 1122 displays a resurrection icon that accepts an operation to restore the suspended player character to the normal state when the player character in the normal state belonging to the same team approaches the player character in the suspended state. Instruct to display on the play screen. Then, when the resurrection control unit 1122 is operated on the resurrection icon, the player character in the suspended state is returned to the normal state at that location, and the HP value is also restored (for example, to the initial value).

一方、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを、死亡状態になってから所定時間(例えば、10秒)が経過することによって通常状態に遷移させる。例えば、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを通常状態に遷移させる場合、該プレイヤキャラクタのスタート部屋に配置する。つまり、プレイヤキャラクタが死亡すると、一定時間操作が不可となり、その後、スタート部屋からの再スタートとなる。 On the other hand, the resurrection control unit 1122 shifts the dead player character to the normal state after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed from the dead state. For example, the resurrection control unit 1122 is arranged in the start room of the player character in the dead state when transitioning to the normal state. That is, when the player character dies, the operation becomes impossible for a certain period of time, and then the player restarts from the start room.

次に、キャラクタ制御部112がプレイヤキャラクタの状態遷移を制御する状態遷移処理の動作について説明する。図18は、本実施形態に係る状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the operation of the state transition process in which the character control unit 112 controls the state transition of the player character will be described. FIG. 18 is a flowchart showing an example of the state transition process according to the present embodiment.

対戦プレイが開始されると、キャラクタ制御部112は、通常状態のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタのチームのスタート部屋に配置する。このとき、プレイヤキャラクタのHPは初期値(例えば「1000」)である(ステップS300)。このプレイヤキャラクタは、ユーザの操作に基づいて、フィールド内を移動し各部屋で対戦相手(例えば、通常NPCやボスNPCなど)と戦闘を行う。 When the battle play is started, the character control unit 112 arranges the player character in the normal state in the start room of the team of the player character. At this time, the HP of the player character is an initial value (for example, “1000”) (step S300). Based on the user's operation, this player character moves in the field and fights with an opponent (for example, a normal NPC or a boss NPC) in each room.

キャラクタ制御部112は、通常状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になった否かを判定する(ステップS302)。HPが「0」になっていないと判定された場合(NO)、キャラクタ制御部112は、そのプレイヤキャラクタを通常状態のままとし、ステップS302の処理を再び行う。一方、HPが「0」になったと判定された場合(YES)、キャラクタ制御部112は、その通常状態のプレイヤキャラクタを仮死状態に遷移させる。また、キャラクタ制御部112は、そのプレイヤキャラクタのHPの値を若干(例えば、「10」に)戻す(ステップS304)。 The character control unit 112 determines whether or not the HP of the player character in the normal state has become “0” (step S302). When it is determined that the HP is not "0" (NO), the character control unit 112 leaves the player character in the normal state and performs the process of step S302 again. On the other hand, when it is determined that the HP becomes "0" (YES), the character control unit 112 shifts the player character in the normal state to the asphyxia state. Further, the character control unit 112 slightly returns the HP value of the player character (for example, to “10”) (step S304).

また、キャラクタ制御部112は、仮死状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になった否かを判定する(ステップS306)。HPが「0」になったと判定された場合(YES)、キャラクタ制御部112は、その仮死状態のプレイヤキャラクタを死亡状態に遷移させる(ステップS308)。そして、キャラクタ制御部112は、死亡状態に遷移してから所定時間が経過した後、ステップS300の処理に戻す(ステップS310)。そして、死亡状態から通常状態(例えば、HPは初期値(例えば「1000」))に戻したプレイヤキャラクタをスタート部屋に配置する(ステップS300)。これにより、死亡したプレイヤキャラクタは、一定時間操作が不可となった後、スタート部屋から再スタートとなる。 Further, the character control unit 112 determines whether or not the HP of the player character in the asphyxial state has become “0” (step S306). When it is determined that the HP becomes "0" (YES), the character control unit 112 shifts the player character in the asphyxial state to the dead state (step S308). Then, the character control unit 112 returns to the process of step S300 after a predetermined time has elapsed from the transition to the dead state (step S310). Then, the player character that has returned from the dead state to the normal state (for example, HP has an initial value (for example, "1000")) is placed in the start room (step S300). As a result, the dead player character is restarted from the start room after being disabled for a certain period of time.

一方、ステップS306においてHPが「0」になっていないと判定された場合(NO)、キャラクタ制御部112は、復活アイコンの表示条件を満たしたか否かを判定する(ステップS312)。復活アイコンの表示条件とは、仮死状態のプレイヤキャラクタに、同じチームの通常状態のキャラクタが近づくことである。例えば、キャラクタ制御部112は、仮死状態のプレイヤキャラクタに、同じチームの通常状態のキャラクタが所定の距離内に近づいたと判定した場合(例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタに同じチームの通常状態のキャラクタが触れる位置関係になった場合、或いはプレイ画面上で重なる位置関係になった場合)、復活アイコンの表示条件を満たしたと判定する。 On the other hand, when it is determined in step S306 that the HP is not "0" (NO), the character control unit 112 determines whether or not the display condition of the resurrection icon is satisfied (step S312). The display condition of the resurrection icon is that the character in the normal state of the same team approaches the player character in the asphyxial state. For example, when the character control unit 112 determines that the character in the normal state of the same team approaches the player character in the asphyxia state within a predetermined distance (for example, the character in the normal state of the same team is added to the player character in the asphyxia state. When it becomes a touching positional relationship, or when it becomes an overlapping positional relationship on the play screen), it is determined that the display condition of the resurrection icon is satisfied.

復活アイコンの表示条件が満たされていないと判定された場合(NO)、キャラクタ制御部112は、ステップS306の処理に戻し、その仮死状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になった否かを判定する。一方、復活アイコンの表示条件が満たされたと判定された場合(YES)、キャラクタ制御部112は、復活アイコンの表示を表示制御部115に指示する。これにより、表示制御部115は、プレイ画面において、その仮死状態のプレイヤキャラクタの近傍に復活アイコンを表示させる(ステップS314)。 When it is determined that the display condition of the resurrection icon is not satisfied (NO), the character control unit 112 returns to the process of step S306 and determines whether or not the HP of the player character in the asphyxial state has become "0". judge. On the other hand, when it is determined that the display condition of the resurrection icon is satisfied (YES), the character control unit 112 instructs the display control unit 115 to display the resurrection icon. As a result, the display control unit 115 displays the resurrection icon in the vicinity of the player character in the asphyxial state on the play screen (step S314).

次に、キャラクタ制御部112は、入力部13に対するユーザの操作に基づいて、復活アイコンに対する操作がされたか否かを判定する(ステップS316)。復活アイコンに対する操作がされていないと判定された場合(NO)、キャラクタ制御部112は、ステップS306に処理を戻す。復活アイコンに対する操作がされる前に仮死状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になった場合には死亡状態に遷移する。また、仮死状態のプレイヤキャラクタのHPが「0」になる前は、一旦復活アイコンの表示条件が満たされたと判定されて表示された復活アイコンは、表示が継続される。 Next, the character control unit 112 determines whether or not an operation on the resurrection icon has been performed based on the user's operation on the input unit 13 (step S316). If it is determined that the operation for the resurrection icon has not been performed (NO), the character control unit 112 returns the process to step S306. If the HP of the player character in the suspended state becomes "0" before the operation for the resurrection icon is performed, the state transitions to the dead state. Further, before the HP of the player character in the asphyxia state becomes "0", the resurrection icon once determined to satisfy the display condition of the resurrection icon and displayed is continuously displayed.

一方、復活アイコンに対する操作がされたと判定された場合(YES)、キャラクタ制御部112は、その仮死状態のプレイヤキャラクタを通常状態(例えば、HPは初期値(例えば「1000」))に復活させる(ステップS318)。 On the other hand, when it is determined that the operation for the resurrection icon has been performed (YES), the character control unit 112 restores the asphyxial player character to the normal state (for example, HP restores the initial value (for example, "1000")) ( Step S318).

〔第5の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタ制御部112は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、チーム内に共通のフィールド内でユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを活動させる。例えば、キャラクタ制御部112は、キャラクタ状態制御部1121と、復活制御部1122とを備えている。キャラクタ状態制御部1121は、通常状態(第1状態の一例)のプレイヤキャラクタについてHPが「0」になること(所定の第1条件が満たされることの一例)を条件として該プレイヤキャラクタを通常状態よりも能力が低下した仮死状態(第2状態の一例)に遷移させる。また、キャラクタ状態制御部1121は、仮死状態のプレイヤキャラクタについて再びHPが「0」になること(所定の第2条件が満たされることの一例)を条件として該プレイヤキャラクタの活動が制限される死亡状態(第3状態の一例)に遷移させる。復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタと同じチームに属する他のプレイヤキャラクタに基づいて通常状態に復活させる。勝敗判定部316は、キャラクタ制御部112によりプレイヤキャラクタが活動した結果に基づいて、チームの勝敗を判定する。例えば、勝敗判定部316は、プレイヤキャラクタが活動した結果(戦闘の結果)に基づく各チームの部屋の占拠状況に基づいて、チームの勝敗を判定する。
[Summary of Fifth Embodiment]
As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the character control unit 112 has the character control unit 112 for each user information in a field common to the team based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team. Activate the character associated with. For example, the character control unit 112 includes a character state control unit 1121 and a resurrection control unit 1122. The character state control unit 1121 puts the player character in the normal state on the condition that the HP of the player character in the normal state (an example of the first state) becomes "0" (an example in which a predetermined first condition is satisfied). Transition to the asphyxia state (an example of the second state) whose ability is lower than that. Further, the character state control unit 1121 is killed by limiting the activity of the player character in the asphyxial state on the condition that the HP becomes "0" again (an example in which a predetermined second condition is satisfied). Transition to the state (an example of the third state). The resurrection control unit 1122 restores the asphyxial player character to the normal state based on another player character belonging to the same team as the player character. The victory / defeat determination unit 316 determines the victory / defeat of the team based on the result of the player character's activity by the character control unit 112. For example, the winning / losing determination unit 316 determines the winning / losing of a team based on the occupancy status of each team's room based on the result of the activity of the player character (the result of the battle).

これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けてHPが「0」になっても即死亡とはならず、同じチームの協力による復活のチャンスを与えることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 As a result, the game system 1 does not die immediately even if the player character is attacked and the HP becomes "0", and can give a chance of resurrection with the cooperation of the same team. Therefore, the game system 1 can increase the opportunities for cooperation within the team in the team-based action game.

なお、本実施形態の適用は、部屋を占拠し合う対戦プレイに限られるものではない。例えば、対戦相手を討伐し合う対戦プレイの場合には、勝敗判定部316は、プレイヤキャラクタが活動した結果(戦闘の結果)に基づく各チームの討伐状況に基づいて、チームの勝敗を判定してもよい。 The application of this embodiment is not limited to the battle play that occupies the room. For example, in the case of a battle play in which opponents are defeated, the victory / defeat determination unit 316 determines the victory / defeat of each team based on the subjugation status of each team based on the result of the player character's activity (combat result). May be good.

また、復活制御部1122は、仮死状態(第2状態の一例)のプレイヤキャラクタを、該プレイヤキャラクタと同じチームに属する通常状態(第1状態の一例)のプレイヤキャラクタとの位置関係に基づいて、通常状態に復活させる。例えば、復活制御部1122は、仮死状態のプレイヤキャラクタに、同じチームの通常状態のキャラクタが所定の距離内に近づいたと判定した場合(例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタに同じチームの通常状態のキャラクタが触れる位置関係になった場合、或いはプレイ画面上で重なる位置関係になった場合)、仮死状態のプレイヤキャラクタを通常状態に復活させる。 Further, the resurrection control unit 1122 determines the positional relationship between the player character in the asphyxial state (an example of the second state) and the player character in the normal state (an example of the first state) belonging to the same team as the player character. Restore to normal state. For example, when the resurrection control unit 1122 determines that the character in the normal state of the same team approaches the player character in the asphyxia state within a predetermined distance (for example, the character in the normal state of the same team is added to the player character in the asphyxia state. When it becomes a touching positional relationship, or when it becomes an overlapping positional relationship on the play screen), the player character in the asphyxial state is restored to the normal state.

これにより、ゲームシステム1は、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させるには、その仮死状態のプレイヤキャラクタがいる場所に同じチームの他のプレイヤキャラクタが移動することが必要になるため、チームメンバーが協力して救出する感覚を与えることができる。 As a result, in the game system 1, in order to revive the player character in the suspended state, it is necessary for another player character of the same team to move to the place where the player character in the suspended state is, so that the team members cooperate. Can give the feeling of rescue.

なお、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる方法は、仮死状態のプレイヤキャラクタと同じチームの通常状態のプレイヤキャラクタとの位置関係に基づく方法に限られるものではない。例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる方法は、同じチームの通常状態のプレイヤキャラクタが特定のアイテムを使用することであってもよい。特定のアイテムとは、例えば、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる効果を有する復活アイテムである。また、仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる方法は、同じチームの通常状態のプレイヤキャラクタが特定の場所に行くことであってもよい。特定の場所とは、例えば、復活させるための祈り部屋である。例えば、同じチームのユーザの操作によって、そのユーザの通常状態のプレイヤキャラクタが祈り部屋に行くこと、または祈り部屋に行って部屋の中で祈る動作を行うことで、仮死状態のプレイヤキャラクタが復活してもよい。 The method of reviving the player character in the asphyxial state is not limited to the method based on the positional relationship between the player character in the asphyxial state and the player character in the normal state of the same team. For example, the method of reviving a player character in a suspended state may be that a player character in a normal state of the same team uses a specific item. The specific item is, for example, a resurrection item having an effect of resurrection of a player character in a suspended state. Further, the method of reviving the player character in the asphyxial state may be that the player character in the normal state of the same team goes to a specific place. A particular place is, for example, a prayer room for resurrection. For example, by the operation of a user of the same team, the player character in the normal state of the user goes to the prayer room, or the player character in the asphyxial state is revived by going to the prayer room and praying in the room. You may.

通常状態(第1状態の一例)よりも能力が低下した仮死状態(第2状態の一例)とは、プレイヤキャラクタの活動が制限された状態であることが含まれる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタを仮死状態に遷移させた場合、そのプレイヤキャラクタの活動が通常状態より制限されるため、対戦プレイにおいてチームの戦力が低下することから、その仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる動機付けをチームメンバーに与えることができる。 The asphyxia state (an example of the second state) whose ability is lower than that of the normal state (an example of the first state) includes a state in which the activity of the player character is restricted. As a result, when the player character is transitioned to the asphyxial state, the game system 1 limits the activity of the player character from the normal state, so that the strength of the team is reduced in the battle play, so that the player in the asphyxial state You can motivate team members to revive your character.

通常状態(第1状態の一例)よりも能力が低下した仮死状態(第2状態の一例)とは、通常状態よりもプレイヤキャラクタに関連付けられているパラメータの値が、プレイヤキャラクタの能力が低下する値に変更された状態であることが含まれる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタを仮死状態に遷移させた場合、そのプレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、及びHPなどのパラメータの値が通常状態より低下するため、対戦プレイにおいてチームの戦力が低下することから、その仮死状態のプレイヤキャラクタを復活させる動機付けをチームメンバーに与えることができる。 In the asphyxia state (an example of the second state) in which the ability is lower than that of the normal state (an example of the first state), the value of the parameter associated with the player character is lower than that of the normal state. It is included that the value has been changed. As a result, when the player character is transitioned to the asphyxial state, the game system 1 reduces the values of parameters such as the player character's attack power, defense power, and HP from the normal state, so that the team's strength in the battle play Can be given to the team members to revive the asphyxial player character.

一方、死亡状態(第3状態の一例)とは、プレイヤキャラクタの活動が制限された状態であって、且つプレイヤキャラクタと同じチームに属する他のプレイヤキャラクタに基づいて通常状態(第1状態の一例)に復活することが不可能な状態であることが含まれる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡すると、チーム内の協力では復活不可能となるため、仮死状態のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。 On the other hand, the dead state (an example of the third state) is a state in which the activity of the player character is restricted and is based on another player character belonging to the same team as the player character (an example of the first state). ) Includes a state that cannot be revived. As a result, when the player character dies, the game system 1 cannot be revived by cooperation within the team, and therefore can give motivation to cooperate within the team so that it can be revived somehow during the asphyxia state.

なお、死亡状態(第3状態の一例)は、通常状態(第1状態の一例)への復活が不可能な状態としてもよい。この場合、ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタが死亡すると、その後、引き続き行われている対戦プレイには参加できなくなり(即ち、そのユーザはゲームオーバーとなり)、例えばプレイ画面を見ているだけとなる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡すると、チーム内の協力では復活不可能となるだけでなく、その後対戦プレイに参加できないため、仮死状態のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。 The dead state (an example of the third state) may be a state in which the restoration to the normal state (an example of the first state) is impossible. In this case, when the player character operated by the user dies, the user cannot participate in the subsequent battle play (that is, the user is game over), for example, just looking at the play screen. Become. As a result, when the player character dies, the game system 1 not only cannot be revived by cooperation within the team, but also cannot participate in the battle play after that, so that the game system 1 can be revived in the asphyxial state. Can motivate you to cooperate.

復活制御部1122は、死亡状態(第3状態の一例)のプレイヤキャラクタを、死亡状態になってから所定時間が経過することによって通常状態(第1状態の一例)に遷移させる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡してもゲームオーバーとなるのではなく引き続きプレイは進行し、一定時間操作が不可となった後に再スタートとなるため、再び対戦プレイに参加してチームに貢献することができる。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡するとそのプレイヤキャラクタに対して一定時間操作ができなくなるため、仮死状態のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。 The resurrection control unit 1122 shifts the player character in the dead state (an example of the third state) to the normal state (an example of the first state) when a predetermined time elapses after the dead state. As a result, the game system 1 does not end the game even if the player character dies, but continues to play, and restarts after being unable to operate for a certain period of time. Therefore, the game system 1 participates in the battle play again. You can contribute to the team. Further, since the game system 1 cannot operate the player character for a certain period of time when the player character dies, it is possible to give motivation to cooperate within the team so that the player character can be revived in the asphyxial state.

なお、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを、死亡状態になってから所定時間が経過することによって仮死状態(第2状態の一例)に遷移させてもよい。この場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡するとそのプレイヤキャラクタに対して一定時間操作ができなくなる上に、さらに仮死状態から救う必要があるため、チーム内での協力をより必要なゲーム仕様とすることができる。 The revival control unit 1122 may shift the dead player character to the asphyxial state (an example of the second state) after a predetermined time has elapsed from the dead state. In this case, when the player character dies, the game system 1 cannot operate the player character for a certain period of time, and further needs to be saved from the asphyxia state. Therefore, the game specification requires more cooperation within the team. can do.

また、復活制御部1122は、死亡状態(第3状態の一例)のプレイヤキャラクタを通常状態(第1状態の一例)または仮死状態(第2状態の一例)に遷移させる場合、遷移させたプレイヤキャラクタをフィールド内の所定の場所に配置する。例えば、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを通常状態に遷移させる場合、該プレイヤキャラクタのスタート部屋に配置する。これにより、ゲームシステム1は、一旦死亡したプレイヤキャラクタをスタート部屋からの再スタートさせることで、一定時間操作が不可という時間的なペナルティに加えて、場所的なペナルティも与えることができる。 Further, when the resurrection control unit 1122 transitions the player character in the dead state (an example of the third state) to the normal state (an example of the first state) or the asphyxia state (an example of the second state), the transitioned player character Place in place in the field. For example, the resurrection control unit 1122 is arranged in the start room of the player character in the dead state when transitioning to the normal state. As a result, the game system 1 can give a place penalty in addition to a time penalty that the player character cannot be operated for a certain period of time by restarting the player character who has died from the start room.

なお、復活制御部1122は、死亡状態のプレイヤキャラクタを仮死状態(第2状態の一例)に遷移させる場合、遷移させたプレイヤキャラクタをフィールド内の該プレイヤキャラクタが死亡した場所に配置してもよいし、該プレイヤキャラクタのスタート部屋に配置してもよい。例えば、死亡状態から仮死状態に復活したプレイヤキャラクタが死亡した場所に配置される場合、通常状態に復活するためにはさらにチームメンバーの協力が必要になる反面、場所的なペナルティは免除される。一方、死亡状態から仮死状態に復活したプレイヤキャラクタがスタート部屋に配置される場合、通常状態に復活するためにはさらにチームメンバーの協力が必要になるとともに、場所的なペナルティも課せられる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが死亡したときのペナルティの度合いを変えることができる。 When the dying player character is transitioned to the asphyxia state (an example of the second state), the resurrection control unit 1122 may place the transitioned player character in the field where the player character died. However, it may be placed in the start room of the player character. For example, if a player character who has returned from a dead state to a suspended state is placed in the place where he died, the cooperation of team members is required to return to the normal state, but the location penalty is exempted. On the other hand, when a player character who has returned from a dead state to a suspended state is placed in the start room, further cooperation of team members is required to return to the normal state, and a location penalty is also imposed. As a result, the game system 1 can change the degree of penalty when the player character dies.

なお、復活制御部1122は、仮死状態(第2の状態の一例)から通常状態(第1状態の一例)に復活させる回数を制限してもよい。例えば、復活制御部1122は、1回の対戦プレイにおいて、仮死状態から復活可能な回数に制限(例えば3回)を設けてもよい。この回数を超えては復活できないようにしてもよいし、この回数を越えた場合には特定のアイテムを消費しなければ復活できないようにしてもよい。これにより、ゲームシステム1は、いくらでも復活できることによってプレイの難易度が低下しすぎてしまったり、チーム間の実力差が反映されなくなってしまうことがないように抑制することができる。 The revival control unit 1122 may limit the number of times the asphyxia state (an example of the second state) is revived from the normal state (an example of the first state). For example, the resurrection control unit 1122 may set a limit (for example, three times) on the number of times the resurrection can be performed from the asphyxial state in one battle play. You may not be able to revive after this number of times, or you may not be able to revive unless you consume a specific item if you exceed this number of times. As a result, the game system 1 can be suppressed so that the difficulty level of the play does not become too low or the difference in ability between the teams is not reflected because the game system 1 can be revived as much as possible.

また、表示制御部115は、ゲーム装置10−1(第1の端末装置の一例)においてユーザの操作に基づいて活動するプレイヤキャラクタが仮死状態(第2の状態の一例)である場合、該プレイヤキャラクタをゲーム装置10−2(第2の端末装置の一例)において通常状態(第1の状態の一例)のプレイヤキャラクタと識別可能な表示態様で表示させる。なお、このときの表示制御部115は、ゲーム装置10−2の表示制御部115の処理となる。これにより、ゲームシステム1は、仮死状態になったプレイヤキャラクタを通常状態のプレイヤキャラクタに対して容易に区別できるように、プレイ画面に表示させることができる。 Further, when the player character active in the game device 10-1 (an example of the first terminal device) in the game device 10-1 (an example of the first terminal device) is in the asphyxial state (an example of the second state), the display control unit 115 is the player. The character is displayed in a display mode that can be distinguished from the player character in the normal state (an example of the first state) in the game device 10-2 (an example of the second terminal device). The display control unit 115 at this time is the processing of the display control unit 115 of the game device 10-2. As a result, the game system 1 can display the player character in the suspended state on the play screen so that it can be easily distinguished from the player character in the normal state.

なお、プレイヤキャラクタが死亡した場合、一定時間操作が不可という時間的なペナルティ、及びスタート場所から再スタートという場所的なペナルティに加えて、または代えて、報酬付与部317に付与される所定のポイントが減点されてもよい。 If the player character dies, in addition to or instead of the time penalty of not being able to operate for a certain period of time and the place penalty of restarting from the start place, a predetermined point given to the reward giving unit 317. May be deducted.

[第6の実施形態]
次に、本発明の第6の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、フィールド内で取得可能なアイテムについて説明する。
[Sixth Embodiment]
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. Since the basic configuration of the game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, the characteristic processing in the present embodiment will be described. In this embodiment, the items that can be acquired in the field will be described.

フィールド内には、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することにより取得可能なアイテムが配置されている。配置されているアイテムには、通常アイテムと宝箱アイテムとの2種類のアイテムある。通常アイテムは、アイテムの種類が識別可能な表示態様で表示される。一方、宝箱アイテムは、取得する前は何のアイテムが入手できるかが不明な表示態様で表示されており、取得時に入手アイテムが判明する。両アイテムとも、それが配置されている場所にプレイヤキャラクタを移動させることで取得することができる。例えば、報酬付与部317は、プレイヤキャラクタと宝箱アイテムまたは通常アイテムとの位置関係に基づいて、それぞれに対応するアイテムを報酬として付与する。取得したアイテムはパラメータを回復させるアイテムの様にその場で消費されるものと、対戦が終了した時に取得が確定するものがある。対戦が終了した時に取得が確定するアイテムの場合、対戦に敗北した場合には取得不可としてもよい。 Items that can be acquired by the user operating the player character are arranged in the field. There are two types of items that are placed: regular items and treasure chest items. Normally, items are displayed in a display mode in which the type of item can be identified. On the other hand, treasure chest items are displayed in a display mode in which it is unclear what items can be obtained before they are acquired, and the items to be acquired are known at the time of acquisition. Both items can be obtained by moving the player character to the location where they are placed. For example, the reward giving unit 317 grants items corresponding to each as a reward based on the positional relationship between the player character and the treasure chest item or the normal item. Some of the acquired items are consumed on the spot, such as items that recover parameters, and some are confirmed when the battle is over. If the item is confirmed to be acquired when the match is over, it may not be acquired if the match is defeated.

〔宝箱アイテムの仕様〕
宝箱アイテムは、フィールド内の予め設定された複数の場所にそれぞれ配置されている。図19は、宝箱アイテムの表示例を示す図である。図示するように、宝箱アイテムは箱を表すオブジェクトを示す表示態様で表示されており、取得できる中身のアイテムは取得するまで分からない。つまり、表示制御部115は、フィールド内に配置された宝箱アイテムをアイテムの種類(報酬内容)が識別不可能な表示態様で表示させる。中身は予め決められていてもよいし、取得時に抽選によって決定されてもよい。あるユーザがプレイヤキャラクタを操作して宝箱アイテムを取得した場合、そのユーザのみではなく同じチームのユーザ全員にアイテムが付与される。例えば、報酬付与部317は、フィールド内に配置された宝箱アイテムを取得する操作がいずれかのユーザにより行われた場合、同じチームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対してユーザ毎に選択されたアイテムを報酬として付与する。なお、対戦相手チームのユーザには付与されない。そのため、フィールド内に存在する複数の宝箱アイテムをチーム内のユーザで分担して取得することで、対戦相手チームよりアイテムを多く取得することを目指す戦略も有り得る。
[Treasure chest item specifications]
Treasure chest items are placed in a plurality of preset locations in the field. FIG. 19 is a diagram showing a display example of the treasure chest item. As shown in the figure, the treasure chest item is displayed in a display mode indicating an object representing the box, and the item of the contents that can be acquired is not known until it is acquired. That is, the display control unit 115 displays the treasure chest items arranged in the field in a display mode in which the item type (reward content) cannot be identified. The contents may be determined in advance, or may be determined by lottery at the time of acquisition. When a user operates a player character to acquire a treasure chest item, the item is given not only to that user but also to all users of the same team. For example, the reward giving unit 317 selects each user for each user identified by the user information belonging to the same team when the operation of acquiring the treasure chest item placed in the field is performed by any user. Give the item as a reward. It is not given to the user of the opponent team. Therefore, there may be a strategy aiming to acquire more items than the opponent team by sharing and acquiring a plurality of treasure chest items existing in the field among users in the team.

また、宝箱アイテムの配置情報は、チーム毎に関連付けられているが、この配置情報によって特定される宝箱アイテムの配置位置は共通である。よって、どのユーザに対しても、フィールド内の同じ場所に宝箱アイテムが配置される。また、各宝箱アイテムが取得済みであるか或いは未取得であるかの情報は、チーム毎に異なる。つまり、宝箱アイテムは、チーム内の複数のユーザで重複して取得することはできず、いずれかのユーザが一度取得した宝箱アイテムは、チーム内の他のユーザは取得不可となる。例えば、報酬付与部317は、いずれかのユーザの操作により取得済みとなった宝箱アイテムを、同じチームに属するユーザ情報により識別されるいずれのユーザに対しても取得対象から除外する。つまり、報酬付与部317は、チーム毎に関連付けられている宝箱アイテムの配置情報に含まれる「取得済みであるか或いは未取得であるかの情報」が「取得済み」となったチームについては、そのチーム内の他のユーザが取得不可となるように、そのチームに属するユーザ情報により識別されるいずれのユーザに対しても取得対象から除外するように制御する。 Moreover, although the arrangement information of the treasure chest item is associated with each team, the arrangement position of the treasure box item specified by this arrangement information is common. Therefore, for every user, the treasure chest item is placed in the same place in the field. In addition, the information on whether each treasure chest item has been acquired or has not been acquired differs for each team. That is, the treasure chest item cannot be acquired by a plurality of users in the team in duplicate, and the treasure chest item once acquired by any user cannot be acquired by other users in the team. For example, the reward giving unit 317 excludes the treasure chest item acquired by the operation of any user from the acquisition target for any user identified by the user information belonging to the same team. That is, the reward giving unit 317 refers to the team whose "information on whether it has been acquired or not acquired" included in the arrangement information of the treasure chest item associated with each team is "acquired". Control is performed so that any user identified by the user information belonging to the team is excluded from the acquisition target so that other users in the team cannot acquire the information.

なお、宝箱アイテムの配置情報は、ユーザ情報毎に関連付けられてもよい。宝箱アイテムの配置情報がユーザ情報毎に関連付けられている場合、この配置情報によって特定される宝箱アイテムの配置位置は全ユーザに対して共通である。また、ユーザ情報毎に関連付けられている各宝箱アイテムが取得済みであるか或いは未取得であるかの情報は、チーム毎に共通である。これにより、どのユーザに対しても、フィールド内の同じ場所に宝箱アイテムが配置され、各宝箱アイテムが取得済みであるか或いは未取得であるかの情報がチーム毎に管理される。 The arrangement information of the treasure box item may be associated with each user information. When the arrangement information of the treasure box item is associated with each user information, the arrangement position of the treasure box item specified by this arrangement information is common to all users. In addition, the information on whether each treasure chest item associated with each user information has been acquired or has not been acquired is common to each team. As a result, treasure chest items are placed in the same place in the field for any user, and information on whether each treasure chest item has been acquired or not has been managed for each team.

宝箱アイテムを取得すると、同じチームのユーザ全員にアイテムが付与されるが、同じ宝箱アイテムでも付与される中身はユーザ毎に異なる。例えば、中身はランダムに決まるため、価値の高いアイテムが付与されるユーザがいれば、価値の低いアイテムが付与されるユーザもいることになる。例えば、表示制御部115は、報酬付与部317がチームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに付与したユーザ毎のアイテムの種類を表示させる。つまり、同じチーム内のユーザに付与されたアイテムを示す情報は、プレイ画面に表示され、チーム内のコミュニケーションのきっかけの一つとなる。 When a treasure chest item is acquired, the item is given to all users of the same team, but the contents given to the same treasure chest item are different for each user. For example, since the contents are randomly determined, some users are given high-value items, and some users are given low-value items. For example, the display control unit 115 displays the item type for each user given to each user identified by the user information belonging to the team by the reward giving unit 317. That is, the information indicating the item given to the user in the same team is displayed on the play screen and becomes one of the triggers for communication in the team.

なお、宝箱アイテムにより取得されるアイテムは、プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムなどのように通常アイテムにはないアイテムもあり、通常アイテムより比較的価値の高いアイテムであることが多い。 Note that some items acquired by treasure chest items, such as items that can be equipped to player characters, are not included in normal items, and are often relatively more valuable than normal items.

〔通常アイテムの仕様〕
通常アイテムも、フィールド内の予め設定された複数の場所にそれぞれ配置されている。全ての種類の通常アイテムは、宝箱アイテムより多く配置されており、宝箱アイテムよりも高い確率で遭遇する。例えば、表示制御部115は、フィールド内に配置された通常アイテムをアイテムの種類(報酬内容)が識別可能な表示態様で表示させる。図20は、通常アイテムの表示例を示す図である。図示する通常アイテムは、HPを回復する「にく」アイテムであり、肉を表すオブジェクトを示す表示態様で表示されている。このように、通常アイテムは、宝箱アイテムとは異なり、取得前からそのアイテムが識別可能である。なお、通常アイテムは、HPを回復するアイテムなどのように、その場で消費されるアイテムが多い。よって、ユーザは、通常アイテムを見つけた場合、そのとき必要であれば取得してもよいが、そのとき必要なければ取得せずに、後で必要になったときに取得してもよい。
[Normal item specifications]
Regular items are also placed in multiple preset locations within the field. All types of regular items are placed more than treasure chest items and are more likely to be encountered than treasure chest items. For example, the display control unit 115 displays the normal items arranged in the field in a display mode in which the item type (reward content) can be identified. FIG. 20 is a diagram showing a display example of a normal item. The illustrated normal item is a "niku" item that restores HP and is displayed in a display mode indicating an object representing meat. In this way, unlike a treasure chest item, a normal item can be identified even before it is acquired. In addition, many normal items are consumed on the spot, such as items that restore HP. Therefore, when the user usually finds an item, he / she may acquire it if necessary at that time, but may not acquire it if it is not necessary at that time, but may acquire it when it is needed later.

通常アイテムの配置情報は、ユーザ毎に設定されているため、他のユーザには影響しない。例えば、あるユーザが取得した通常アイテムは、チームに関係なく他のユーザも取得可能である。つまり、報酬付与部317は、フィールド内に配置された通常アイテムを取得する操作がいずれかのユーザにより行われた場合、該ユーザに対してその通常アイテムを付与するとともに、その通常アイテムを取得する操作が他のユーザにより行われた場合、該他のユーザに対してその通常アイテムを付与する。 Since the arrangement information of normal items is set for each user, it does not affect other users. For example, a normal item acquired by one user can be acquired by another user regardless of the team. That is, when the operation of acquiring the normal item placed in the field is performed by any user, the reward giving unit 317 grants the normal item to the user and acquires the normal item. When the operation is performed by another user, the normal item is given to the other user.

また、フィールド内に配置された通常アイテムの配置情報はユーザ情報毎に関連付けられているが、ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される通常アイテムの配置位置は共通である。また、ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される通常アイテムの種類(報酬内容)も共通である。よって、どのユーザに対しても、フィールド内の同じ場所に同じ種類の通常アイテムが配置される。一方、各通常アイテムが取得済みであるか或いは未取得であるかの情報は、ユーザ毎に異なる。これにより、いつどこで通常アイテムを取得するか(例えば、HPを回復させるか)などの戦略はユーザ毎に立てられることになる。 Further, although the arrangement information of the normal items arranged in the field is associated with each user information, the arrangement position of the normal item specified by the arrangement information associated with each user information is common. In addition, the type of normal item (reward content) specified by the arrangement information associated with each user information is also common. Therefore, for any user, the same type of regular item is placed in the same place in the field. On the other hand, the information on whether each normal item has been acquired or has not been acquired differs for each user. As a result, strategies such as when and where to acquire normal items (for example, whether to recover HP) can be established for each user.

なお、上記では通常アイテムの配置情報は、ユーザ情報毎に関連付けられているものとしたが、チーム毎に関連付けられてもよい。その場合、チーム内で必要なアイテムを必要なユーザが使用する戦略を、チーム単位で立てることができるようになる。 In the above, the arrangement information of normal items is assumed to be associated with each user information, but may be associated with each team. In that case, it becomes possible to formulate a strategy for each team to use the necessary items in the team by the necessary users.

次に、通常アイテム及び宝箱アイテムによる報酬付与処理の動作について説明する。図21は、本実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the operation of the reward granting process by the normal item and the treasure chest item will be described. FIG. 21 is a flowchart showing an example of the reward granting process according to the present embodiment.

報酬付与部317は、入力部13に対するユーザの操作に基づいてアイテムが取得されると(ステップS400)、取得されたアイテムが通常アイテムであるか、または宝箱アイテムであるかを判定する(ステップS402)。取得されたアイテムが通常アイテムであると判定された場合、報酬付与部317は、その通常アイテムをユーザに付与する(ステップS404)。 When the item is acquired based on the user's operation on the input unit 13 (step S400), the reward giving unit 317 determines whether the acquired item is a normal item or a treasure chest item (step S402). ). When it is determined that the acquired item is a normal item, the reward giving unit 317 grants the normal item to the user (step S404).

一方、取得されたアイテムが宝箱アイテムであると判定された場合、報酬付与部317は、宝箱アイテムに関連付けられた複数のアイテムからユーザ毎に付与するアイテムを抽選(ランダ抽選)する(ステップS406)。そして、報酬付与部317は、抽選結果に基づいて、ユーザ毎に抽選されたアイテムを付与する(ステップS408)。また、報酬付与部317は、ユーザ毎に付与したアイテムを示す情報の表示を表示制御部115に指示する。これにより、表示制御部115は、プレイ画面において、ユーザ毎に付与したアイテムを示す情報を表示させる(ステップS410)。 On the other hand, if it is acquired item is determined to be a treasure box items, reward giving unit 317, the lottery items to impart a plurality of items associated with the treasure box item for each user (random lottery) (step S406 ). Then, the reward giving unit 317 grants the lottered items for each user based on the lottery result (step S408). Further, the reward giving unit 317 instructs the display control unit 115 to display information indicating the item given to each user. As a result, the display control unit 115 displays information indicating the item assigned to each user on the play screen (step S410).

〔第6の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、キャラクタ制御部112は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、チーム内に共通のフィールド内で、ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させる。報酬付与部317は、フィールド内に配置された宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)を取得する操作がいずれかのユーザにより行われた場合、同じチームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対してユーザ毎に選択されたアイテム(報酬の一例)を付与する。
[Summary of the sixth embodiment]
As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the character control unit 112 has user information in a field common to the team based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team. Move the associated character for each. When the operation of acquiring the treasure chest item (an example of the first object) placed in the field is performed by any user, the reward giving unit 317 is for each user identified by the user information belonging to the same team. The selected item (an example of reward) is given to each user.

これにより、ゲームシステム1は、フィールド内に存在する複数の宝箱アイテムをチーム内のユーザで分担して取得することができるため、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 As a result, the game system 1 can share and acquire a plurality of treasure chest items existing in the field among the users in the team, so that there are more opportunities for cooperation within the team in the team battle type action game. can do.

表示制御部115(第1表示制御部の一例)は、報酬付与部317がチームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに付与したユーザ毎のアイテムの種類(報酬の内容の一例)を表示させる。これにより、ゲームシステム1は、チーム内の各ユーザに付与されたアイテムの種類が分かるので、チーム内のコミュニケーションのきっかけにすることができる。 The display control unit 115 (an example of the first display control unit) displays the type of item (an example of the content of the reward) given to each user identified by the reward giving unit 317 based on the user information belonging to the team. .. As a result, the game system 1 can know the type of the item given to each user in the team, and can be a trigger for communication in the team.

また、表示制御部115(第1表示制御部の一例)は、フィールド内に配置された宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)をアイテムの種類(報酬の内容の一例)が識別不可能な表示態様で表示させる。これにより、ゲームシステム1は、宝箱アイテムを取得した後に、付与されるアイテムの種類が分かること、即ち付与されるアイテムが取得前に分からないことを示唆するとともに、分からないことにより、取得する際の期待感を高めることができる。 In addition, the display control unit 115 (an example of the first display control unit) displays a treasure box item (an example of the first object) arranged in the field in which the item type (an example of the reward content) cannot be identified. Display with. As a result, the game system 1 suggests that after acquiring the treasure chest item, the type of the item to be given is known, that is, the item to be given is not known before the acquisition, and when the item is not known, the item is acquired. Can raise the expectation of.

一方、表示制御部115(第2表示制御部の一例)は、フィールド内に配置された通常アイテム(第2オブジェクトの一例)をアイテムの種類(報酬の内容の一例)が識別可能な表示態様で表示させる。これにより、ゲームシステム1は、付与されるアイテムの種類をユーザが事前に確認した上で通常アイテムを取得可能にできる。例えば、通常アイテムは、HPを回復するアイテムなどのように、その場で消費されるアイテムが多い。そのため、ユーザは、付与されるアイテムの種類を事前に確認した上で、必要に応じて通常アイテムを取得するか否かを判断できる。 On the other hand, the display control unit 115 (an example of the second display control unit) displays a normal item (an example of the second object) arranged in the field in a display mode in which the type of the item (an example of the content of the reward) can be identified. Display it. As a result, the game system 1 can acquire the normal item after the user confirms the type of the item to be given in advance. For example, many normal items are consumed on the spot, such as items that restore HP. Therefore, the user can confirm in advance the type of the item to be given, and then determine whether or not to acquire the normal item as needed.

報酬付与部317は、プレイヤキャラクタと宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)との位置関係に基づいてアイテム(報酬の一例)を付与する。例えば、報酬付与部317は、宝箱アイテムが配置されている場所にプレイヤキャラクタを移動させることでアイテムを付与する。これにより、ゲームシステム1は、フィールド内に存在する複数の宝箱アイテムのそれぞれに対してチーム内のユーザが分担して移動させることで、効率よくユーザがアイテムを取得することができる。 The reward giving unit 317 grants an item (an example of a reward) based on the positional relationship between the player character and the treasure chest item (an example of the first object). For example, the reward giving unit 317 grants an item by moving the player character to a place where the treasure chest item is placed. As a result, in the game system 1, the user in the team can share and move each of the plurality of treasure chest items existing in the field, so that the user can efficiently acquire the item.

報酬付与部317は、いずれかのユーザの操作により取得済みとなった宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)を、同じチームに属するユーザ情報により識別されるいずれのユーザに対しても取得対象から除外する。これにより、ゲームシステム1は、同じチーム内の複数のユーザで宝箱アイテムを重複して取得することができないため、価値の高いアイテムをユーザに付与しすぎないようにすることができる。 The reward giving unit 317 excludes the treasure chest item (an example of the first object) acquired by the operation of any user from the acquisition target for any user identified by the user information belonging to the same team. To do. As a result, the game system 1 can prevent a plurality of users in the same team from acquiring treasure chest items in duplicate, so that it is possible to prevent the users from being given too many valuable items.

なお、報酬付与部317は、いずれかのユーザの操作により取得済みとなった宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)を、チームに関係なくいずれのユーザに対しても取得対象から除外してもよい。この場合、宝箱アイテムは、一方のチームが取得すると、他方のチームは取得できなくなるため、よりチーム間の競争を激しくすることができる。 The reward giving unit 317 may exclude the treasure chest item (an example of the first object) acquired by the operation of any user from the acquisition target for any user regardless of the team. .. In this case, if one team acquires the treasure chest item, the other team cannot acquire it, so that the competition between the teams can be intensified.

フィールド内には、宝箱アイテム(第1オブジェクトの一例)と異なる通常アイテム(第2オブジェクトの一例)が配置されている。報酬付与部317は、フィールド内に配置された通常アイテムを取得する操作がいずれかのユーザにより行われた場合、該ユーザに対して報酬を付与するとともに、該通常アイテムを取得する操作が他のユーザにより行われた場合、該他のユーザに対して報酬を付与する。 In the field, a normal item (an example of the second object) different from the treasure chest item (an example of the first object) is arranged. When the operation of acquiring the normal item placed in the field is performed by any user, the reward giving unit 317 gives a reward to the user and the operation of acquiring the normal item is another. If done by a user, reward the other user.

これにより、ゲームシステム1は、あるユーザが取得した通常アイテムがチームに関係なく他のユーザも取得可能であるため、どのユーザに対しても平等に通常アイテムの取得の機会を与えることができる。また、ゲームシステム1は、いつどこで通常アイテムを取得するか(例えば、HPを回復させるか)などの戦略をユーザ毎に立てられるようにすることができる。 As a result, since the normal item acquired by a certain user can be acquired by another user regardless of the team, the game system 1 can give every user an equal opportunity to acquire the normal item. In addition, the game system 1 can make a strategy for each user, such as when and where to acquire a normal item (for example, whether to recover HP).

フィールド内に配置された通常アイテム(第2オブジェクトの一例)の配置情報はユーザ情報毎に関連付けられており、ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される通常アイテムの配置位置が共通である。これにより、ゲームシステム1は、どのユーザに対してもフィールド内の同じ場所に通常アイテムを配置するため、どのユーザに対しても平等に通常アイテムの取得の機会を与えることができる。 The placement information of the normal item (an example of the second object) placed in the field is associated with each user information, and the placement position of the normal item specified by the placement information associated with each user information is common. .. As a result, since the game system 1 arranges the normal item in the same place in the field for all users, it is possible to give every user an equal opportunity to acquire the normal item.

ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される通常アイテム(第2オブジェクトの一例)の報酬内容が共通である。これにより、ゲームシステム1は、どのユーザに対してもフィールド内の同じ場所に同じ種類の通常アイテムを配置するため、どのユーザに対しても平等に通常アイテムの取得の機会を与えることができる。 The reward content of the normal item (an example of the second object) specified by the arrangement information associated with each user information is common. As a result, since the game system 1 arranges the same type of normal items in the same place in the field for all users, it is possible to give every user an equal opportunity to acquire the normal items.

[第7の実施形態]
次に、本発明の第7の実施形態について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1の基本的な構成は、第1の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、対戦プレイ中にプレイ画面表示されるエフェクト(効果)の処理について説明する。
[7th Embodiment]
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described. Since the basic configuration of the game system 1 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment, the characteristic processing in the present embodiment will be described. In this embodiment, the processing of the effect (effect) displayed on the play screen during the battle play will be described.

対戦で利用されるプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタに基づく特性(プレイヤキャラクタ特性またはプレイヤキャラクタが装備している装備アイテムの特性等)によって、遠方の敵を攻撃可能であったり、広範囲にダメージを与えることが可能であったり、その効果は様々である。プレイヤキャラクタが攻撃したときに、その攻撃に応じたエフェクトがプレイ画面に表示される。エフェクトとは攻撃の特性などに対応する効果をビジュアル化した表示画像(映像)である。図22は、プレイ画面におけるエフェクトの表示例を示す図である。図示する例では、赤チームのプレイヤキャラクタPR1の攻撃によるエフェクトEF1の表示例と、青チームのプレイヤキャラクタPB1の攻撃によるエフェクトEF2の表示例とを示している。 The player character used in the battle can attack a distant enemy or damage a wide range depending on the characteristics based on the player character (characteristics of the player character or the characteristics of the equipment item equipped by the player character, etc.). Is possible, and the effects are various. When the player character attacks, the effect corresponding to the attack is displayed on the play screen. An effect is a display image (video) that visualizes an effect corresponding to the characteristics of an attack. FIG. 22 is a diagram showing a display example of the effect on the play screen. In the illustrated example, a display example of the effect EF1 by the attack of the player character PR1 of the red team and a display example of the effect EF2 by the attack of the player character PB1 of the blue team are shown.

一般的にこのようなエフェクトの表示を行う場合、その表示態様を短時間で連続的に変化させたり、また、半透明にする処理等を多用するため、処理負荷が高くなる傾向がある。そのため、多数のプレイヤキャラクタが同時に表示されるような場面では、すべてのプレイヤキャラクタのエフェクトを表示することが難しい場合がある。例えば、処理負荷が高くなる(例えばCPU使用率が100%を超える)と、描画処理の遅延やコマ落ちなどが発生し、著しく操作感を損なうことになる。また、処理負荷が問題なくとも多数のエフェクトが表示されるとエフェクトにより敵の状況などが見づらくなりゲームの進行が把握しづらくなることも起こり得る。そのため、本実施形態では、表示するエフェクトの数などに制限を設け、優先度(優先設定)に基づいてエフェクトの表示を行う。例えば、表示制御部115は、予め設定された優先度に基づいて、エフェクトの表示に制限を設ける。なお、優先設定は共通ではなく、ユーザ情報毎に設けられてもよい。 Generally, when displaying such an effect, the processing load tends to be high because the display mode is continuously changed in a short time and a process of making the effect semi-transparent is frequently used. Therefore, in a scene where a large number of player characters are displayed at the same time, it may be difficult to display the effects of all the player characters. For example, when the processing load becomes high (for example, the CPU usage rate exceeds 100%), the drawing process is delayed and frames are dropped, which significantly impairs the operability. In addition, even if the processing load is not a problem, if a large number of effects are displayed, it may be difficult to see the situation of the enemy due to the effects, and it may be difficult to grasp the progress of the game. Therefore, in the present embodiment, the number of effects to be displayed is limited, and the effects are displayed based on the priority (priority setting). For example, the display control unit 115 sets a limit on the display of the effect based on a preset priority. The priority setting is not common and may be provided for each user information.

例えば、優先度として、表示制御部115が表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、自ゲーム装置)で操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの表示が、他のゲーム装置10で操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの表示より優先されるように設定されている。つまり、表示制御部115は、表示処理を実行するゲーム装置10以外のゲーム装置10で操作されるプレイヤキャラクタのエフェクトの表示を制限する。これは、ゲーム装置10で操作するユーザの操作感を確保することを目的として、該ユーザが操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの優先度を高くしている。 For example, as a priority, the display of the effect of the player character operated by the game device 10 (that is, the own game device) on which the display control unit 115 executes the display process is the effect of the player character operated by the other game device 10. It is set to take precedence over the display. That is, the display control unit 115 limits the display of the effect of the player character operated by the game device 10 other than the game device 10 that executes the display process. This is to raise the priority of the effect of the player character operated by the user for the purpose of ensuring the operation feeling of the user operating the game device 10.

また、優先度は、プレイヤキャラクタの特性や装備アイテムの特性に基づいてエフェクトの表示が制限されるように設定されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタのレアリティ(希少度)または装備アイテムのレアリティに基づいてエフェクトの表示が制限されてもよい。具体的には、表示制御部115は、プレイヤキャラクタまたは装備アイテムのレアリティが高いほどエフェクトの表示を優先してもよい。 Further, the priority may be set so that the display of the effect is restricted based on the characteristics of the player character and the characteristics of the equipment item. For example, the display of the effect may be restricted based on the rarity of the player character or the rarity of the equipment item. Specifically, the display control unit 115 may prioritize the display of the effect as the rarity of the player character or the equipment item is higher.

また、優先度は、プレイヤキャラクタまたは装備アイテムに設定されている期間限定効果に基づく特性に基づいてエフェクトの表示が制限されるように設定されてもよい。期間限定効果とは、限定期間のみ特別な効果が得られるものである。例えば、プレイヤキャラクタや装備アイテムには属性が設定されており、曜日等によって特定の属性のプレイヤキャラクタや装備アイテムの能力が、期間限定効果として高くなる。また、新しくゲームに追加されたキャラクタや装備アイテムは、期間限定効果として、追加後10日間など一定期間能力が通常より高く設定される。例えば、表示制御部115は、期間限定効果に基づく特性が設定されているプレイヤキャラクタまたは装備アイテムのエフェクトの表示を、その限定期間については優先してもよい。 In addition, the priority may be set so that the display of the effect is restricted based on the characteristic based on the limited-time effect set for the player character or the equipment item. A limited-time effect is one in which a special effect can be obtained only for a limited period. For example, attributes are set for the player character and the equipment item, and the ability of the player character and the equipment item with a specific attribute becomes higher as a limited-time effect depending on the day of the week and the like. In addition, the characters and equipment items newly added to the game are set to have higher abilities than usual for a certain period of time, such as 10 days after the addition, as a limited-time effect. For example, the display control unit 115 may prioritize the display of the effect of the player character or the equipment item for which the characteristic based on the limited time effect is set for the limited period.

また、他ユーザが操作するプレイヤキャラクタの装備アイテムのうち、自ユーザが所持しているアイテム(或いは、所持したことがあるアイテム)のエフェクトの表示の優先度を下げてもよい。なお、他ユーザが操作するプレイヤキャラクタの装備アイテムのうち、自ユーザが操作するプレイヤキャラクタが装備しているアイテム(或いは、装備したことがあるアイテム)のエフェクトの表示の優先度を下げてもよい。つまり、ユーザが既に知っているアイテムのエフェクトは、該ユーザに知らせる必要度が低いため、優先度を下げてもよい。なお、各ユーザが所持しているアイテム(プレイヤキャラクタに装備可能なアイテム)の情報や装備アイテムとして使用したことがあるアイテムの情報は、アイテムの所持履歴もしくは使用履歴として、ユーザデータ記憶部351に記憶されている。 Further, among the equipment items of the player character operated by another user, the priority of displaying the effect of the item possessed by the own user (or the item that has been possessed) may be lowered. Among the equipment items of the player character operated by another user, the priority of displaying the effect of the item equipped by the player character operated by the own user (or the item that has been equipped) may be lowered. .. That is, the effect of the item that the user already knows does not need to be notified to the user, so the priority may be lowered. Information on items possessed by each user (items that can be equipped on the player character) and information on items that have been used as equipment items are stored in the user data storage unit 351 as the item possession history or usage history. It is remembered.

また、自ユーザが所持しているキャラクタ(或いは、所持したことがあるキャラクタ)と同じ種類のキャラクタを他ユーザがプレイヤキャラクタとして操作する場合、その他ユーザが操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの表示の優先度を下げてもよい。なお、自ユーザが操作しているキャラクタ(或いは、操作したことがあるキャラクタ)と同じ種類のキャラクタを他ユーザがプレイヤキャラクタとして操作する場合、その他ユーザが操作するプレイヤキャラクタのエフェクトの表示の優先度を下げてもよい。つまり、ユーザが既に知っているキャラクタのエフェクトは、該ユーザに知らせる必要度が低いため、優先度を下げてもよい。なお、各ユーザが所持しているキャラクタ(プレイヤキャラクタとして操作可能なキャラクタ)の情報やプレイヤキャラクタとして操作したことがあるキャラクタの情報は、キャラクタの所持履歴もしくは使用履歴として、ユーザデータ記憶部351に記憶されている。 Also, when another user operates a character of the same type as the character possessed by the own user (or a character that has possessed it) as a player character, the display priority of the effect of the player character operated by the other user May be lowered. When another user operates a character of the same type as the character operated by the own user (or a character that has been operated) as a player character, the display priority of the effect of the player character operated by the other user May be lowered. That is, since it is less necessary to inform the user of the effect of the character that the user already knows, the priority may be lowered. Information on a character possessed by each user (a character that can be operated as a player character) and information on a character that has been operated as a player character are stored in the user data storage unit 351 as a character possession history or usage history. It is remembered.

例えば、表示制御部115は、表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、該表示制御部115を備える自ゲーム装置10)でユーザの操作可能なプレイヤキャラクタの所持履歴もしくは使用履歴、または該プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムの所持履歴もしくは使用履歴に基づいて、該ゲーム装置10以外のゲーム装置10(他のゲーム装置10)で操作されるプレイヤキャラクタのエフェクトの表示を制限してもよい。 For example, the display control unit 115 may possess or use a player character that can be operated by the user in the game device 10 that executes the display process (that is, the own game device 10 that includes the display control unit 115), or the player character. The display of the effect of the player character operated by the game device 10 (other game device 10) other than the game device 10 may be restricted based on the possession history or the usage history of the items that can be equipped in.

次に、表示制御部115がエフェクトの表示に制限を設ける場合の具体例について説明する。例えば、表示制御部115は、自身が表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、該表示制御部115を備える自ゲーム装置10)の処理負荷に基づいて、上述した優先度を考慮してエフェクトの表示に制限を設ける。具体的には、表示制御部115は、自ゲーム装置10における現在の処理負荷(CPUの使用率)に基づいて表示可能なエフェクトの数を算出し、その数以下に表示するエフェクトの数を制限してもよい。この算出したエフェクトの数を、複数のユーザの攻撃により同時に表示させる必要があるエフェクトの数が越えた場合、表示制御部115は、上述した優先度に従ってエフェクトの表示を制限してもよい。 Next, a specific example in which the display control unit 115 sets a limit on the display of the effect will be described. For example, the display control unit 115 considers the above-mentioned priority of the effect based on the processing load of the game device 10 (that is, the own game device 10 including the display control unit 115) that executes the display process by itself. Set restrictions on display. Specifically, the display control unit 115 calculates the number of effects that can be displayed based on the current processing load (CPU usage rate) of the own game device 10, and limits the number of effects to be displayed below that number. You may. When the calculated number of effects exceeds the number of effects that need to be displayed at the same time due to an attack by a plurality of users, the display control unit 115 may limit the display of the effects according to the above-mentioned priority.

また、エフェクト毎に処理負荷が大きく異なるような場合には、表示制御部115は、自ゲーム装置10における現在の処理負荷(CPUの使用率)とエフェクト毎の処理負荷とに基づいて、表示可能なエフェクトを選択して表示させてもよい。例えば、エフェクト毎の処理負荷を示す設定情報が予めアイテムデータ記憶部354に記憶されており、その設定情報に基づいて、優先して表示されるエフェクトが決まってもよい。 Further, when the processing load differs greatly for each effect, the display control unit 115 can display based on the current processing load (CPU usage rate) in the own game device 10 and the processing load for each effect. You may select and display various effects. For example, setting information indicating the processing load for each effect is stored in the item data storage unit 354 in advance, and the effect to be displayed with priority may be determined based on the setting information.

図23は、エフェクトの設定情報の一例を示す図である。図示するエフェクトの設定情報は、装備アイテムのエフェクト表示に関係する設定情報の一例を示しており、装備アイテムと、処理負荷と、レアリティ(希少度)と、特別効果期間とが関連付けられている。装備アイテムは、その装備アイテムのアイテムIDである。処理負荷は、その装備アイテムによるエフェクトの表示に必要なCPUの処理負荷である。レアリティ(希少度)は、その装備アイテムに設定されているレアリティ(希少度)である。例えば、レアリティ(希少度)は、高い順にSSレアリティ、Sレアリティ、レアリティとなっており、そのうちのいずれかが各装備アイテムに設定されている。特別効果期間は、期間限定で特別な効果が得られる装備アイテムの場合に、その特別な効果が得られる期間が設定されている。 FIG. 23 is a diagram showing an example of effect setting information. The illustrated effect setting information shows an example of setting information related to the effect display of the equipment item, and the equipment item, the processing load, the rarity (rareness), and the special effect period are associated with each other. The equipment item is the item ID of the equipment item. The processing load is the processing load of the CPU required to display the effect by the equipment item. Rarity (rareness) is the rarity (rareness) set for the equipment item. For example, the rarity (rareness) is SS rarity, S rarity, and rarity in descending order, and any one of them is set for each equipment item. The special effect period is set for a period during which the special effect can be obtained in the case of an equipment item that can obtain the special effect for a limited time.

表示制御部115は、自ゲーム装置10においてエフェクトを表示したときに、処理負荷が100%未満となるように、必要に応じてエフェクトの表示を制限する。例えば、表示制御部115は、エフェクトの表示を制限する場合、レアリティ(希少度)の高い装備アイテムを優先してもよいし、特別効果期間中にある装備アイテムを優先してもよい。なお、表示制御部115は、処理負荷が98%未満や95%未満などなるようにエフェクトの表示を制限してもよい。 The display control unit 115 limits the display of the effect as necessary so that the processing load becomes less than 100% when the effect is displayed on the own game device 10. For example, when limiting the display of an effect, the display control unit 115 may give priority to equipment items with high rarity (rareness), or may give priority to equipment items during the special effect period. The display control unit 115 may limit the display of the effect so that the processing load is less than 98% or less than 95%.

なお、表示制御部115は、エフェクトの表示を制限する場合、表示するエフェクトの数の制限ではなく、表示する内容を制限してもよい。例えば、優先度の低いエフェクトに関しては、処理負荷の低いエフェクト(例えば、特別なビジュアルを用いない汎用的なエフェクト)に変更してもよい。 When limiting the display of effects, the display control unit 115 may limit the contents to be displayed instead of limiting the number of effects to be displayed. For example, an effect having a low priority may be changed to an effect having a low processing load (for example, a general-purpose effect that does not use a special visual).

〔第7の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1の表示制御部115は、チーム内に共通のフィールド内で、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手とが対戦するゲームにおいて、ユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性に基づくエフェクト(効果)を表示させる表示処理を実行する。また、表示制御部115は、予め設定された優先度に基づいて、上記エフェクトの表示に制限を設ける。
[Summary of the seventh embodiment]
As described above, the display control unit 115 of the game system 1 according to the present embodiment includes a player character operated for each user identified by user information belonging to the team in a field common to the team, and the player character. In a game in which an opponent of a player character plays against each other, a display process for displaying an effect based on the characteristics associated with each player character operated for each user is executed. Further, the display control unit 115 sets a limit on the display of the effect based on a preset priority.

これにより、ゲームシステム1は、優先度に基づいてエフェクトの表示に制限を設けるため、複数のプレイヤキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。 As a result, the game system 1 sets a limit on the display of the effect based on the priority, so that the effect display by a plurality of player characters can be appropriately controlled.

例えば、表示制御部115は、上記表示処理を実行するゲーム装置10の処理負荷に基づいて、エフェクト(効果)の表示に制限を設ける。これにより、ゲームシステム1は、ゲーム装置10の処理負荷がオーバーしないように(過負荷とならないように)処理負荷を低減しつつ、優先度の高いエフェクトは表示させるため、複数のプレイヤキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。 For example, the display control unit 115 sets a limit on the display of the effect (effect) based on the processing load of the game device 10 that executes the display process. As a result, the game system 1 reduces the processing load so that the processing load of the game device 10 does not exceed (does not become an overload), and displays the effect with high priority. Therefore, the effect by a plurality of player characters The display can be controlled appropriately.

また、表示制御部115は、上記表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、該表示制御部115を備えたゲーム装置10)以外のゲーム装置10(即ち、他のゲーム装置10)で操作されるプレイヤキャラクタのエフェクト(効果)の表示を制限する。これにより、ゲームシステム1は、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタのエフェクトを該ユーザが操作するゲーム装置10で優先的に表示させるため、ゲーム装置10で操作するユーザの操作感を確保することができる。 Further, the display control unit 115 is operated by a game device 10 (that is, another game device 10) other than the game device 10 (that is, the game device 10 provided with the display control unit 115) that executes the display process. Limit the display of player character effects. As a result, the game system 1 preferentially displays the effect of the player character operated by the user on the game device 10 operated by the user, so that the operation feeling of the user operated by the game device 10 can be ensured. ..

また、表示制御部115は、上記表示処理を実行するゲーム装置10(即ち、該表示制御部115を備えたゲーム装置10)でユーザの操作可能なプレイヤキャラクタの所持履歴もしくは使用履歴、または該プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムの所持履歴もしくは使用履歴に基づいて、該ゲーム装置10以外のゲーム装置10(即ち、他のゲーム装置10)で操作されるプレイヤキャラクタのエフェクト(効果)の表示を制限する。これにより、ゲームシステム1は、ユーザが既に知っているキャラクタやアイテムであるか否かによってエフェクトの表示の優先度を設定できるため、ユーザに知らせる必要度が低いエフェクトの表示よりも、ユーザに知らせる必要度が高いエフェクト(ユーザが未だ見たことがないエフェクト)の表示を優先して表示させることができる。 Further, the display control unit 115 is a possession history or usage history of a player character that can be operated by the user in the game device 10 (that is, the game device 10 provided with the display control unit 115) that executes the display process, or the player. Based on the possession history or usage history of items that can be equipped to the character, the display of the effect of the player character operated by the game device 10 other than the game device 10 (that is, another game device 10) is restricted. .. As a result, the game system 1 can set the priority of displaying the effect depending on whether or not the character or item is already known to the user, so that the user is notified rather than displaying the effect which is less necessary to inform the user. It is possible to give priority to the display of effects that are highly necessary (effects that the user has not seen yet).

また、表示制御部115は、ユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性に基づいて予め設定された優先度に基づいて、エフェクト(効果)の表示に制限を設ける、これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの特性によってエフェクトの表示の優先度を設定できるため、優先度を高く設定した特性のプレイヤキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してその特性のキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 Further, the display control unit 115 sets a limit on the display of the effect (effect) based on the priority set in advance based on the characteristics associated with each of the player characters operated for each user. Since the game system 1 can set the display priority of the effect according to the characteristics of the player character, it is possible to make the player character with the characteristic with the high priority set conspicuous, and motivate the user to obtain the character with the characteristic. be able to.

例えば、ユーザ毎のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのプレイヤキャラクタに関連付けられたアイテムに基づく特性である。これにより、ゲームシステム1は、装備アイテムの特性によってエフェクトの表示の優先度を設定できるため、優先度を高く設定した特性の装備アイテムを目立たせることでき、ユーザに対してその特性のアイテムの入手意欲を起こすことができる。 For example, the trait associated with each player character for each user is a trait based on the item associated with each player character. As a result, the game system 1 can set the display priority of the effect according to the characteristics of the equipment item, so that the equipment item with the characteristic with the higher priority can be made to stand out, and the user can obtain the item with the characteristic. Can be motivated.

なお、ユーザ毎のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのプレイヤキャラクタまたはそれぞれのプレイヤキャラクタに関連付けられたアイテムのレアリティ(希少度)に基づく特性であってもよい。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタのレアリティまたは装備アイテムのレアリティが高いほど、そのエフェクトの表示を優先することができる。よって、例えば見たこともない希少価値の高そうな武器やキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してそれらの武器やキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 The characteristic associated with each player character for each user may be a characteristic based on the rarity (rareness) of each player character or the item associated with each player character. As a result, the game system 1 can give priority to the display of the effect as the rarity of the player character or the rarity of the equipment item is higher. Therefore, for example, weapons and characters that seem to have high rare value that have never been seen can be made to stand out, and users can be motivated to obtain those weapons and characters.

また、ユーザ毎のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのプレイヤキャラクタまたはそれぞれのプレイヤキャラクタに関連付けられたアイテムに設定されている期間限定効果に基づく特性であってもよい。これにより、ゲームシステム1は、特別な効果が得られる限定期間では、その特別な効果のエフェクトの表示を優先することができる。よって、例えば期間限定で効果のある武器やキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してそれらの武器やキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 Further, the characteristic associated with each player character for each user may be a characteristic based on a limited-time effect set for each player character or an item associated with each player character. As a result, the game system 1 can give priority to the display of the effect of the special effect during the limited period in which the special effect is obtained. Therefore, for example, it is possible to make effective weapons and characters stand out for a limited time, and to motivate the user to obtain those weapons and characters.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜7の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
[Modification example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes designs and the like within a range that does not deviate from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above-described first to seventh embodiments can be arbitrarily combined.

なお、上記実施形態では、青チームと赤チームとの1対1のチーム対戦の例を説明したが、これに限られるものではなく、3チーム以上の対戦であってもよい。3チーム以上の対戦の場合には、自陣営(チーム)の通常NPCは、自チーム以外の全てのチームのプレイヤキャラクタから攻撃が可能である。例えば、最も多くの通常NPCを討伐したチーム、または最も多くのダメージを通常NPCに与えたチームが、その通常部屋を占拠するチームとなってもよい。また、自陣営(チーム)以外の陣営毎に攻撃対象となる通常NPCが設定されてもよい。 In the above embodiment, an example of a one-on-one team battle between the blue team and the red team has been described, but the present invention is not limited to this, and a battle of three or more teams may be used. In the case of a match of three or more teams, the normal NPC of the own team (team) can attack from the player characters of all the teams other than the own team. For example, the team that subdued the most normal NPCs, or the team that caused the most damage to the normal NPCs, may be the team that occupies the normal room. In addition, a normal NPC to be attacked may be set for each camp other than the own camp (team).

また、上記実施形態では、チーム対戦型の例を説明したが、これに限られるものではなく、一つのチームが敵のNPCと対戦し、NPCを討伐する度に、領域やステージを順にクリアしていくゲームに適用してもよい。その場合、例えば、報酬付与部317は、フィールド内の同一の領域(例えば、部屋)において所定の条件が満たされる度に、付与するポイントを増加させてもよい。即ち、報酬付与部317は、同一の部屋において所定の占拠条件が満たされる度に、付与する報酬の価値を高くしてもよい。また、通常NPC制御部113は、フィールド内の同一の領域(例えば、部屋)において所定の条件が満たされる度に、該領域においてNPC(例えば、通常NPC)を出現させる時間間隔を減少、またはNPC(例えば、通常NPC)を同時に出現可能な上限数を増加させてもよい。 Further, in the above embodiment, the example of the team battle type has been described, but the present invention is not limited to this, and each time one team plays against an enemy NPC and defeats the NPC, the area and the stage are cleared in order. It may be applied to the game to be played. In that case, for example, the reward giving unit 317 may increase the points to be given each time a predetermined condition is satisfied in the same area (for example, a room) in the field. That is, the reward giving unit 317 may increase the value of the reward given each time a predetermined occupation condition is satisfied in the same room. Further, the normal NPC control unit 113 reduces the time interval for causing an NPC (for example, a normal NPC) to appear in the same area (for example, a room) in the field each time a predetermined condition is satisfied, or the NPC. You may increase the maximum number of (eg, normal NPCs) that can appear simultaneously.

また、上述のゲーム制御部110、またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110、またはサーバ制御部310としての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 Further, a program for realizing the functions of the game control unit 110 or the server control unit 310 described above is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read by the computer system and executed. By doing so, a part or all of the processing as the game control unit 110 or the server control unit 310 may be performed. Here, "loading a computer system a program recorded on a recording medium and executing it" includes installing the program in the computer system. The term "computer system" as used herein includes hardware such as an OS and peripheral devices. Further, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and a dedicated line. Further, the "computer-readable recording medium" refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, or a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium in which the program is stored may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes an internal or external recording medium that can be accessed from the distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. The program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and then combined by the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, a "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or client when a program is transmitted via a network, and holds the program for a certain period of time. It shall include things. Further, the above program may be for realizing a part of the above-mentioned functions. Further, a so-called difference file (difference program) may be used, which can realize the above-mentioned functions in combination with a program already recorded in the computer system.

また、上述のゲーム制御部110、またはサーバ制御部310の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Further, a part or all of the game control unit 110 or the server control unit 310 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the above-mentioned functions may be made into a processor individually, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of making an integrated circuit is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, when an integrated circuit technology that replaces an LSI appears due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on this technology may be used.

また、上述のゲーム制御部110の一部の構成を、サーバ制御部310が備えてもよい。例えば、ゲームサーバ30がゲーム処理の大部分を担い、ゲーム装置10は、ゲームサーバ30が実行するゲーム処理に基づくゲーム画像の表示とユーザの操作の入力とを担う構成としてもよい。 Further, the server control unit 310 may include a part of the configuration of the game control unit 110 described above. For example, the game server 30 may be responsible for most of the game processing, and the game device 10 may be configured to display a game image based on the game processing executed by the game server 30 and input a user's operation.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

(付記A1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のチームのそれぞれに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記複数のチームに共通の複数の領域(例えば、部屋)を有するフィールド(FLD)内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタ(P1)を移動させるキャラクタ移動部(112)と、前記ユーザの操作結果が所定の条件(例えば、所定の占拠条件)を満たしたか否かに基づいて、前記領域をいずれのチームに関連付けるか否か(例えば、いずれのチームの占拠とするか)を判定する領域判定部(315、S100)と、前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記複数のチームによる対戦の勝敗を判定する勝敗判定部(316、S114)と、を備える。 (Appendix A1) The game system (1) according to one aspect of the present invention has a plurality of areas common to the plurality of teams (1) based on an operation for each user identified by user information belonging to each of the plurality of teams. For example, a character moving unit (112) that moves a character (P1) associated with each user information in a field (FLD) having a room) and an operation result of the user satisfy a predetermined condition (for example, a predetermined occupation). The area determination unit (315, S100) that determines whether or not to associate the area with which team (for example, which team is to be occupied) based on whether or not the condition) is satisfied, and the area determination. A win / loss determination unit (316, S114) for determining the outcome of a match by the plurality of teams based on the determination result by the unit is provided.

付記A1の構成によれば、ゲームシステムは、各ユーザが操作することによりフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させるチーム対戦型のアクションゲームにおいて、領域(例えば、部屋)を占拠しあうことで勝敗を決するという新たな楽しみを提供することができる。例えば、このゲームシステムは、常に領域の占拠数でどちらのチームが優勢であるかが分かるため、緊張感が途切れることなくユーザにプレイさせることができる。また、1体1の対戦で領域を取り合うゲームと比較した場合、このゲームシステムは、チーム対戦であることから、チームとしての協力プレイや、敵味方の両方に複数のプレイヤキャラクタが登場することなどから、より戦略性の高いゲームを提供することができる。 According to the configuration of Appendix A1, the game system decides the victory or defeat by occupying an area (for example, a room) in a team battle type action game in which a player character is moved in a field by each user's operation. It is possible to provide new enjoyment. For example, this game system always tells which team is dominant by the number of occupied areas, so that the user can play without interruption of tension. Also, when compared to a game in which one player competes for an area, this game system is a team battle, so cooperative play as a team and multiple player characters appearing on both the enemy and the ally, etc. Therefore, it is possible to provide a more strategic game.

(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲームシステムであって、前記領域においてNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を制御するNPC制御部(113,312)、を備え、前記領域判定部は、前記領域において前記NPCの討伐状況が前記所定の条件を満たした場合、前記領域をいずれのチームに関連付けるか否かを判定する。 (Appendix A2) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the appendix A1, which includes NPC control units (113, 312) for controlling NPCs (non-player characters) in the area. When the subjugation status of the NPC in the area satisfies the predetermined condition, the determination unit determines which team the area is associated with.

付記A2の構成によれば、ゲームシステムは、フィールド内の複数の領域(例えば、部屋)のそれぞれに出現するNPC(例えば、通常NPCまたはボスNPC)を討伐することで、それぞれの領域を占拠することができるため、各チームの対戦相手を同じ条件とすることができ、公平性を保つことができる。 According to the configuration of Appendix A2, the game system occupies each area by subduing the NPCs (eg, normal NPCs or boss NPCs) that appear in each of the plurality of areas (eg, rooms) in the field. Because of this, the opponents of each team can have the same conditions, and fairness can be maintained.

(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A2に記載のゲームシステムであって、前記領域における前記NPCは、前記複数のチームのうちのいずれか一つのチームに対応している。 (Appendix A3) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix A2, in which the NPC in the area corresponds to any one of the plurality of teams.

付記A3の構成によれば、ゲームシステムは、対戦相手がNPCでありながら、対戦相手のチームと戦っているのと同様の状況とすることができ、ユーザがチーム対戦であることを実感しながらプレイ可能とすることができる。 According to the configuration of Appendix A3, the game system can be in the same situation as when the opponent is an NPC and is fighting with the opponent's team, while realizing that the user is in a team battle. It can be made playable.

(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記勝敗判定部は、前記領域判定部による判定結果により前記複数のチームのそれぞれに関連付けられた前記領域の数に基づいて、前記複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。 (Appendix A4) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices A1 to A3, and the winning / losing determination unit is based on the determination result of the area determination unit of the plurality of teams. Based on the number of the regions associated with each, the winner of the match by the plurality of teams is determined.

付記A4の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)の占拠数でチームの勝敗が決するため、ユーザにとって対戦中の状況も対戦が終了したときの結果も分かりやすい。 According to the configuration of Appendix A4, in the game system, the winning or losing of the team is determined by the number of occupied areas (for example, the room), so that the user can easily understand the situation during the battle and the result when the battle is completed.

(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記領域判定部により前記領域が関連付けられたチームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対してポイントを付与する報酬付与部(317)、を備える。 (Appendix A5) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices A1 to A4, and the team to which the region is associated by the region determination unit or user information belonging to the team. It is provided with a reward giving unit (317), which gives points to the user identified by.

付記A5の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)を占拠したチームまたはチームのユーザに対してポイントを付与するため、占拠状況だけでない楽しみを付加することができる。例えば、ゲームシステムは、ユーザ毎にポイントを付与する場合、チーム同士の対戦に加えて、チーム内のユーザ同士でも競い合える楽しみをユーザに与えることができる。 According to the configuration of Appendix A5, since the game system gives points to the team or the user of the team who occupies the area (for example, the room), it is possible to add fun other than the occupancy situation. For example, when giving points to each user, the game system can give the user the enjoyment of competing with each other in the team in addition to the competition between the teams.

(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A5に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記領域判定部により前記領域が関連付けられたチームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して、前記領域に応じたポイントを付与する。 (Appendix A6) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix A5, in which the reward giving unit is based on the team to which the area is associated by the area determination unit or the user information belonging to the team. Points corresponding to the area are given to the identified user.

付記A6の構成によれば、ゲームシステムは、占拠した領域(例えば、部屋)によって付与されるポイントが異なるため、例えば、難易度の低い領域を数多く占拠しようと試みるか、或いは、難易度の高い領域を数は少なくとも占拠しようとするかといったことをチームの戦略として選択可能となるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix A6, since the points given to the game system differ depending on the occupied area (for example, a room), for example, an attempt is made to occupy a large number of low-difficulty areas, or a high-difficulty area is used. Since it is possible to select as a team strategy whether the number of areas is at least to occupy, it is possible to provide a highly strategic game.

(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A5または付記A6に記載のゲームシステムであって、前記領域判定部は、前記複数のチームのいずれかのチームに関連付けられた前記領域において他のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作結果により前記所定の条件が満たされた場合、前記領域を該他のチームまたは該他のチームに属するユーザ情報に対して関連付け、前記報酬付与部は、同一の前記領域において前記所定の条件が満たされる度に、付与するポイントを増加させる。 (Appendix A7) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the appendix A5 or the appendix A6, wherein the area determination unit is the other in the area associated with any team of the plurality of teams. When the predetermined condition is satisfied by the operation result of the user identified by the user information belonging to the team, the area is associated with the other team or the user information belonging to the other team, and the reward giving unit Increases the points awarded each time the predetermined condition is satisfied in the same area.

付記A7の構成によれば、ゲームシステムは、同一の領域(例えば、部屋)をチーム同士で占拠しあうことで占拠したときに付与されるポイントが高くなるため、各チームのユーザに対して繰り返し対戦する意欲を高めることができ、白熱したゲーム展開が期待できる。 According to the configuration of Appendix A7, the game system repeatedly occupies the same area (for example, a room) for the users of each team because the points given when the teams occupy the same area (for example, a room) are increased. You can increase your motivation to play, and you can expect a heated game development.

(付記A8)また、本発明の一態様は、付記A5から付記A7のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記領域判定部によりチームに関連付けられた領域が多いほど、該チームに領域が関連付けられた際に付与するポイントを増加させる。 (Appendix A8) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Appendix A5 to Appendix A7, and the reward giving unit has many areas associated with the team by the area determination unit. The more points you give when an area is associated with the team.

付記A8の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)を占拠すればする程、優位にゲームを進められるようにすることができる。 According to the configuration of Appendix A8, the game system can advance the game more predominantly as it occupies an area (for example, a room).

(付記A9)また、本発明の一態様は、付記A5から付記A8のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記勝敗判定部は、前記領域判定部による前記複数の領域のそれぞれに対する判定結果と、前記報酬付与部により各チームまたは該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して付与されたポイントとに基づいて、前記複数のチームによる対戦の勝敗を判定する。 (Appendix A9) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary A5 to Appendix A8, wherein the winning / losing determination unit determines each of the plurality of regions by the region determination unit. Based on the result and the points given to each team or the user identified by the user information belonging to the team by the reward giving unit, the victory or defeat of the battle by the plurality of teams is determined.

付記A9の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)の占拠だけでなくポイントの取得も勝敗に影響することから、どの領域を占拠するかによって勝敗が左右されるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix A9, in the game system, not only the occupation of the area (for example, the room) but also the acquisition of points affects the victory or defeat. Therefore, the victory or defeat depends on which area is occupied. Can provide high-quality games.

(付記A10)また、本発明の一態様は、付記A5から付記A9のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記領域判定部によりチームに関連付けられた前記領域において、該チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対して該ユーザの操作に基づくプレイの進行に有利な効果を発生させる。 (Appendix A10) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary A5 to Appendix A9, wherein the reward giving unit is in the area associated with the team by the area determination unit. , An effect advantageous to the progress of play based on the operation of the user is generated for the user identified by the user information belonging to the team.

付記A10の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、部屋)を占拠すればする程、優位にゲームを進められるようにすることができる。 According to the configuration of Appendix A10, the game system can advance the game more predominantly as it occupies an area (for example, a room).

(付記A11)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A10のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記キャラクタのそれぞれには、前記ユーザの操作に基づくプレイの進行に影響する特性が設定されている。 (Supplementary Note A11) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes A1 to A10, and each of the characters affects the progress of play based on the operation of the user. The characteristics are set.

付記A11の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタの特性によって攻撃の種類や威力が変わるとともに、対戦相手の特性との組み合わせによる相性によっても優劣が生じるため、戦略性の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix A11, the game system can provide a highly strategic game because the type and power of the attack change depending on the characteristics of the character, and the superiority or inferiority also occurs depending on the compatibility with the characteristics of the opponent.

(付記A12)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記A1から付記A11のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Appendix A12) Further, one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game system according to any one of Supplementary A1 to Supplementary A11.

付記A12の構成によれば、プログラムは、各ユーザが操作することによりフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させるチーム対戦型のアクションゲームにおいて、領域(例えば、部屋)を占拠しあうことで勝敗を決するという新たな楽しみを提供することができる。 According to the configuration of Appendix A12, in a team-based action game in which each user moves a player character in the field by operating the program, the winner is decided by occupying an area (for example, a room). It can provide new enjoyment.

(付記B1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内で共通の領域を有するフィールド(FLD)内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させるキャラクタ移動部(112)と、前記領域に所定の時間間隔でNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を出現させるNPC制御部(113)と、前記領域において前記NPCの討伐状況が所定の条件を満たした場合、前記領域を前記チームに関連付けるか否かを判定する領域判定部(315)と、前記領域判定部により前記チームに関連付けられた領域に基づいて、前記チームの勝敗を判定する勝敗判定部(316)と、を備える。 (Appendix B1) Further, the game system (1) according to one aspect of the present invention is a field (FLD) having a common area within the team based on an operation for each user identified by user information belonging to the team. In the area, a character moving unit (112) that moves a character associated with each user information, an NPC control unit (113) that causes an NPC (non-player character) to appear in the area at predetermined time intervals, and the area. Based on the area determination unit (315) that determines whether or not to associate the area with the team when the subjugation status of the NPC satisfies a predetermined condition, and the area associated with the team by the area determination unit. A winning / losing determination unit (316) for determining the winning / losing of the team is provided.

付記B1の構成によれば、ゲームシステムは、NPC(例えば、通常NPC)が討伐されても所定の時間間隔で復活するため、領域(例えば、通常部屋)の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームでより協力したプレイを必要にすることができる。よって、ゲームシステムは、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix B1, the game system revives at predetermined time intervals even if the NPC (for example, normal NPC) is subdued, so that it is not easy for one person to occupy the area (for example, normal room). And you can need more cooperative play in your team. Therefore, the game system can provide a game with a high awareness of team battles.

(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲームシステムであって、前記NPCの討伐状況は、前記領域において出現している前記NPCの数である。 (Appendix B2) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix B1, and the subjugation status of the NPCs is the number of the NPCs appearing in the area.

付記B2の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、通常部屋)に所定の時間間隔で出現するNPC(例えば、通常NPC)の数が所定の条件を満たすことで(例えば、通常NPCの数が0になることで)、その領域を占拠することができるため、占拠できる条件が分かりやすい。また、チームメンバーと協力することで早く占拠できるため、ユーザがチームで戦っている一体感を得ることができる。 According to the configuration of Appendix B2, the game system satisfies that the number of NPCs (for example, normal NPCs) appearing in the area (for example, a normal room) at a predetermined time interval satisfies a predetermined condition (for example, a normal NPC). Since the area can be occupied (by the number becoming 0), the conditions under which it can be occupied are easy to understand. In addition, since it can be occupied quickly by cooperating with the team members, it is possible to obtain a sense of unity in which the user is fighting in the team.

(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B1または付記B2に記載のゲームシステムであって、前記NPC制御部は、前記領域において、同時に出現中となる前記NPCが予め設定された上限数となるまでは、所定の時間間隔で出現させる。 (Appendix B3) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the appendix B1 or the appendix B2, in which the NPC control unit has a preset upper limit of the NPCs appearing at the same time in the area. Appear at predetermined time intervals until the number is reached.

付記B3の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、通常部屋)に最初に存在する(出現する)NPC(例えば、通常NPC)の初期数までは討伐されても復活してくるため、その領域の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームで協力したプレイを必要にすることができる。よって、ゲームシステム1は、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix B3, the game system will be restored even if the initial number of NPCs (for example, normal NPCs) that first exist (appear) in the area (for example, normal room) are subdued. Occupation of the territory can be made difficult by one person and requires team-based play. Therefore, the game system 1 can provide a game with a high awareness of team battles.

(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記NPC制御部は、前記フィールド内に前記領域が複数ある場合、複数の前記領域毎に、前記NPCを出現させる時間間隔、または同時に出現中となる前記NPCの上限数を制御する。 (Appendix B4) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices B1 to B3, and the NPC control unit has a plurality of the regions when there are a plurality of the regions in the field. For each of the regions, the time interval at which the NPCs appear, or the upper limit of the number of NPCs appearing at the same time is controlled.

付記B4の構成によれば、ゲームシステムは、領域(例えば、通常部屋)毎に占拠の難易度を設定することができる。 According to the configuration of Appendix B4, the game system can set the difficulty level of occupation for each area (for example, a normal room).

(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記NPC制御部は、同一の前記領域において前記所定の条件が満たされる度に、該領域において前記NPCを出現させる時間間隔を減少、または前記NPCを同時に出現可能な上限数を増加させる。 (Appendix B5) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices B1 to B4, wherein the NPC control unit satisfies the predetermined condition in the same region. In addition, the time interval for the NPCs to appear in the region is reduced, or the maximum number of NPCs that can appear at the same time is increased.

付記B5の構成によれば、ゲームシステムは、同一の領域(例えば、通常部屋)をチーム同士で占拠しあうことでその領域を占拠する難易度が高くなるため、よりチームで協力したプレイが必要となり、白熱したゲーム展開が期待できる。 According to the configuration of Appendix B5, in the game system, it is more difficult for teams to occupy the same area (for example, a normal room) by occupying the area, so it is necessary to play more cooperatively with the team. Therefore, we can expect a heated game development.

(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記領域判定部により前記領域が関連付けられたチームに報酬を付与する報酬付与部(317)、を備える。 (Appendix B6) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices B1 to B5, in which the area determination unit grants a reward to a team associated with the area. A unit (317) is provided.

付記B6の構成によれば、ゲームシステムは、ゲームシステム1は、領域(例えば、通常部屋)を占拠したチームまたはチームのユーザに対してポイントを付与するため、占拠状況だけでない楽しみを付加することができる。例えば、ゲームシステム1は、ユーザ毎にポイントを付与する場合、チーム同士の対戦に加えて、チーム内のユーザ同士でも競い合える楽しみをユーザに与えることができる。 According to the configuration of Appendix B6, in the game system, since the game system 1 gives points to the team or the user of the team who occupies the area (for example, the normal room), it adds fun other than the occupancy situation. Can be done. For example, when the game system 1 gives points to each user, the game system 1 can give the user the enjoyment of competing with each other in addition to the competition between the teams.

(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B6に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、同一の前記領域において前記所定の条件が満たされる度に、付与する報酬の価値を高くする。 (Appendix B7) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix B6, wherein the reward giving unit is the value of the reward to be given each time the predetermined condition is satisfied in the same area. To raise.

付記B7の構成によれば、ゲームシステムは、同一の領域(例えば、通常部屋)をチーム同士で占拠しあうことで占拠したときに付与されるポイントが高くなるため、各チームのユーザに対して繰り返し対戦する意欲を高めることができ、白熱したゲーム展開が期待できる。 According to the configuration of Appendix B7, in the game system, the points given when occupying the same area (for example, a normal room) by occupying each other are increased, so that the users of each team You can increase your motivation to play repeatedly, and you can expect a heated game development.

(付記B8)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記B1から付記B7のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Appendix B8) Further, one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of the appendices B1 to B7.

付記B8の構成によれば、プログラムは、NPC(例えば、通常NPC)が討伐されても所定の時間間隔で復活するため、領域(例えば、通常部屋)の占拠が一人では簡単にはできないようにし、チームでより協力したプレイを必要にすることができる。よって、プログラムは、チーム戦の意識の高いゲームを提供できる。 According to the configuration of Appendix B8, the program revives at predetermined time intervals even if NPCs (eg, normal NPCs) are subdued, making it difficult for one person to occupy an area (eg, normal room). , You can need more cooperative play in the team. Therefore, the program can provide a game with a high awareness of team battles.

(付記C1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のチームのそれぞれに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記複数のチームに共通のフィールド(FLD)内で前記ユーザ毎の第1のキャラクタを活動させるキャラクタ制御部(112)と、前記フィールド内で第1のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)を制御する第1NPC制御部(113)と、前記複数のチームのうち第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記第1のチームから前記第1のNPCへの攻撃を制御するとともに、前記複数のチームのうち前記第1のチーム以外の第2のチームから前記第1のNPCへの攻撃を制限する対戦制御部(114)と、を備える。 (Appendix C1) Further, the game system (1) according to one aspect of the present invention is a field common to the plurality of teams based on an operation for each user identified by user information belonging to each of the plurality of teams. A character control unit (112) that activates the first character for each user in the FLD), a first NPC control unit (113) that controls the first NPC (non-player character) in the field, and a plurality of the above. The attack from the first team to the first NPC is controlled based on the operation of the user identified by the user information belonging to the first team among the first team, and the first of the plurality of teams. It is provided with a battle control unit (114) that limits attacks on the first NPC from a second team other than the first team.

付記C1の構成によれば、ゲームシステムは、第1のNPC(例えば、通常NPC)に対してはいずれかのチームからしか攻撃することができないため(例えば、青チーム及び赤チームの双方から攻撃できないため)、オンラインゲームにおいて発生し得る、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きないように抑制することができる。即ち、ゲームシステムは、オンラインゲームで発生し得るタイムラグによる影響を抑制することができる。 According to the configuration of Appendix C1, the game system can only attack the first NPC (eg, a normal NPC) from either team (eg, attack from both the blue and red teams). (Because you can't), you can prevent the progenitor that you could have attacked but couldn't subdue in an online game. That is, the game system can suppress the influence of the time lag that may occur in the online game.

(付記C2)また、本発明の一態様は、付記C1に記載のゲームシステムであって、前記対戦制御部は、前記第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記第2のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて活動する第2のキャラクタへの攻撃を制御する場合、前記第1のNPCへの攻撃によって前記第1のNPCへ与える影響に比較して、前記第2のキャラクタへの攻撃によって前記第2のキャラクタへ与える影響が小さくなるように制限する。 (Appendix C2) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix C1, in which the battle control unit is based on the operation of a user identified by user information belonging to the first team. When controlling an attack on a second character that is active based on an operation for each user identified by user information belonging to the second team, the attack on the first NPC gives the first NPC. The effect of the attack on the second character on the second character is limited to be smaller than the effect.

付記C2の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが操作するキャラクタ同士の対戦では、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が発生し得るが、攻撃によるダメージを極端に小さくすることで、上記キャラクタ同士の対戦を行うことによるメリットを少なくし、上記キャラクタ同士での対戦の動機となる要因を減らすことができるため、上記の齟齬による影響を抑制することができる。 According to the configuration of Appendix C2, in the battle between characters operated by the user, the proto-language that the game system should have attacked but could not be subdued may occur, but by making the damage caused by the attack extremely small, the above Since the merit of playing a battle between characters can be reduced and the factors that motivate the battle between the characters can be reduced, the influence of the above-mentioned discrepancy can be suppressed.

(付記C3)また、本発明の一態様は、付記C2に記載のゲームシステムであって、前記対戦制御部は、前記第2のキャラクタへの攻撃によって前記第2のキャラクタの活動を制限させる。 (Appendix C3) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix C2, in which the battle control unit limits the activity of the second character by attacking the second character.

付記C3の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが操作するキャラクタ同士の対戦では、対戦相手のキャラクタにダメージを与えるより動きを止めることが目的となるため、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きるのを抑制できる。 According to the configuration of Appendix C3, in the battle between characters operated by the user, the purpose is to stop the movement rather than damaging the opponent's character, so the game system could not be subdued even though it should have attacked. It can suppress the occurrence of proto-language.

(付記C4)また、本発明の一態様は、付記C1から付記C3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記第1NPC制御部を備える複数の端末装置(10)と、前記端末装置と通信接続されるサーバ装置(30)と、を備え、前記第1NPC制御部は、前記フィールド内で前記第1のNPCの位置を、前記複数の端末装置毎に制御する。 (Supplementary Note C4) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes C1 to C3, wherein a plurality of terminal devices (10) including the first NPC control unit and the terminal device. The first NPC control unit includes a server device (30) that is communicatively connected to the first NPC, and controls the position of the first NPC in the field for each of the plurality of terminal devices.

付記C4の構成によれば、ゲームシステムは、第1のNPC(例えば、通常NPC)のフィールド内の位置や動き(モーション)、攻撃(技)を発動した場合の効果(エフェクト)など基本的にはリアルタイム性の高いアクションは各ゲーム装置(端末側)で管理するため、通信によるタイムラグによる影響が生じないように抑制することができる。 According to the configuration of Appendix C4, the game system basically includes the position and movement (motion) of the first NPC (for example, a normal NPC) in the field, and the effect (effect) when the attack (skill) is activated. Since actions with high real-time characteristics are managed by each game device (terminal side), it is possible to suppress the influence of the time lag due to communication.

(付記C5)また、本発明の一態様は、付記C4に記載のゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記フィールド内で前記第1のNPCとは異なる第2のNPCを制御する第2NPC制御部(312)を備え、前記対戦制御部は、前記第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記第1のチームから前記第2のNPCへの攻撃を制御するとともに、前記第2のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記第2のチームから前記第2のNPCへの攻撃を制御し、前記第2NPC制御部は、前記フィールド内で前記第2のNPCの位置を、複数の前記端末装置で同じ位置になるように制御する。 (Appendix C5) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix C4, in which the server device controls a second NPC different from the first NPC in the field. A control unit (312) is provided, and the battle control unit controls an attack from the first team to the second NPC based on an operation of a user identified by user information belonging to the first team. At the same time, based on the operation of the user identified by the user information belonging to the second team, the attack from the second team to the second NPC is controlled, and the second NPC control unit controls the attack on the second NPC. Within, the position of the second NPC is controlled so that the plurality of terminal devices have the same position.

付記C5の構成によれば、ゲームシステムは、両陣営双方(例えば、青チーム及び赤チームの双方)から攻撃される第2のNPC(例えば、ボスNPC)については、各ゲーム装置で攻撃対象の位置が同じになるように同期することができるため、同一攻撃対象に対する複数ユーザの戦闘において整合性を確保できる。 According to the configuration of Appendix C5, the game system is attacked by each game device for a second NPC (eg, a boss NPC) that is attacked by both sides (eg, both the blue team and the red team). Since the positions can be synchronized so that they are the same, consistency can be ensured in the battle of a plurality of users against the same attack target.

(付記C6)また、本発明の一態様は、付記C5に記載のゲームシステムであって、前記第2のNPCを討伐するには、前記第1のNPCを討伐するのに比較して多くの攻撃を要する。 (Appendix C6) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix C5, and in order to subdue the second NPC, there are many more than subduing the first NPC. Requires an attack.

付記C6の構成によれば、ゲームシステムは、討伐時(最後のとどめ)の攻撃については、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起こり得るものの、それまでの両チームからの攻撃に関してはその順番が入れ替わってとしても大きな祖語とはなり得ないため、討伐するまでの攻撃全体として上記の齟齬による影響を少なくすることができる。 According to the configuration of Appendix C6, the game system may have the proto-language that it should have attacked but could not subdue the attack at the time of subjugation (the last stop), but for the attacks from both teams so far Even if the order is changed, it cannot be a big proto-language, so the influence of the above inconsistency can be reduced as a whole attack until the subjugation.

(付記C7)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記C1から付記C6のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Appendix C7) Further, one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of the appendices C1 to C6.

付記C7の構成によれば、プログラムは、第1のNPC(例えば、通常NPC)に対してはいずれかのチームからしか攻撃することができないため(例えば、青チーム及び赤チームの双方から攻撃できないため)、オンラインゲームにおいて発生し得る、攻撃したはずなのに討伐できなかったという祖語が起きないように抑制することができる。即ち、プログラムは、オンラインゲームで発生し得るタイムラグによる影響を抑制することができる。 According to the configuration of Appendix C7, the program can only attack the first NPC (eg, a normal NPC) from either team (eg, both the blue team and the red team). (Because), it is possible to suppress the progenitor that can occur in online games, that is, it should have been attacked but could not be subdued. That is, the program can suppress the influence of the time lag that may occur in the online game.

(付記D1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザの操作結果が所定の条件を満たしたか否かに基づいて、フィールド(FLD)内の複数の領域のそれぞれを前記チームに関連付けるか否か(例えば、いずれのチームの占拠とするか)を判定する領域判定部(315、S100)と、予め設定された制限時間内における前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記チームの勝敗を判定する勝敗判定部(316、S114)と、を備え、前記勝敗判定部は、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況に基づいて、前記制限時間に達する前であっても前記チームの勝敗を確定する(S204〜S220)。 (Appendix D1) Further, the game system (1) according to one aspect of the present invention has a field (FLD) based on whether or not the operation result of the user identified by the user information belonging to the team satisfies a predetermined condition. An area determination unit (315, S100) for determining whether or not to associate each of a plurality of areas within the team with the team (for example, which team is to be occupied), and the area within a preset time limit. A win / loss determination unit (316, S114) for determining the victory / defeat of the team based on the determination result by the determination unit is provided, and the victory / defeat determination unit is based on the association status of the plurality of areas with the team. The victory or defeat of the team is determined even before the time limit is reached (S204 to S220).

付記D1の構成によれば、ゲームシステムは、チームを構成する複数のユーザがそれぞれのキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するアクションゲームにおいて、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制できる。 According to the configuration of Appendix D1, in an action game in which a plurality of users forming a team operate each character to fight against an enemy character, the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear without waiting for a time limit. When the victory or defeat is settled, the victory or defeat is confirmed at that point and the game ends, so that it is possible to suppress unnecessary play time for the user.

(付記D2)また、本発明の一態様は、付記D1に記載のゲームシステムであって、前記勝敗判定部は、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況が予め設定された状況になった場合(例えば、一方のチームによって全部屋占拠された場合)、該状況が所定時間維持されたことを条件として、前記制限時間に達する前であっても前記チームの勝敗を確定する(S204〜S220)。 (Appendix D2) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix D1, and the winning / losing determination unit is in a situation in which the association status of the plurality of areas with the team is preset. In the case (for example, when all the rooms are occupied by one team), the victory or defeat of the team is determined even before the time limit is reached, provided that the situation is maintained for a predetermined time (S204 to S220). ).

付記D2の構成によれば、ゲームシステムは、複数の領域のチームへの関連付け状況が予め設定された状況になった(例えば、一方のチームによって全部屋占拠された)としても、占拠された側のチームに巻き返しのチャンスとなる時間を与えることができる。よって、ゲームシステムは、何らかの要因で一気に攻められて実力を出せずに対戦が終了してしまうような不合理が生じてしまことを抑制できる。 According to the configuration of Appendix D2, the game system is the occupied side even if the association status of the multiple areas with the teams is preset (for example, all the rooms are occupied by one team). You can give your team time to rewind. Therefore, the game system can suppress the absurdity that the battle ends without being able to exert its ability by being attacked at once for some reason.

(付記D3)また、本発明の一態様は、付記D2に記載のゲームシステムであって、前記勝敗判定部は、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況が予め設定された状況になった回数に応じて、前記所定時間を短縮する(S204、S216)。 (Appendix D3) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix D2, and the winning / losing determination unit is in a situation in which the association status of the plurality of areas with the team is preset. The predetermined time is shortened according to the number of times (S204, S216).

付記D3の構成によれば、ゲームシステムは、例えば、全部屋占拠が繰り返された場合には、1回目の全部屋占拠のときよりも該チームが優勢であることがより確実と考えられるため、占拠された側のチームの巻き返しのチャンスとなる時間を短くし、全部屋占拠した側のチームのユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制することができる。 According to the configuration of Appendix D3, the game system is considered to be more certain that the team is superior to the first all-room occupancy, for example, when all-room occupancy is repeated. It is possible to shorten the time that the occupied team has a chance to rewind, and to prevent the user of the occupied team from wasting play time.

(付記D4)また、本発明の一態様は、付記D3に記載のゲームシステムであって、複数の前記チームによる対戦の場合、前記回数は、チーム毎に計数される。 (Appendix D4) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix D3, and in the case of a battle between a plurality of the teams, the number of times is counted for each team.

付記D4の構成によれば、ゲームシステムは、例えば一方のチームによる全部屋占拠した後に、他方のチームが全部屋占拠し返した場合には、戦況の優劣が明確になっていないと考えられるため、各チームに対して平等に巻き返しのチャンスとなる時間を与えることができる。 According to the configuration of Appendix D4, in the game system, for example, if one team occupies all the rooms and then the other team occupies all the rooms again, it is considered that the superiority or inferiority of the battle situation is not clear. , Each team can be given equal time to rewind.

(付記D5)また、本発明の一態様は、付記D2から付記D4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況が予め設定された状況になった場合、前記所定時間となるまでの時間を示す情報を表示させる表示制御部(115)、を備える。 (Appendix D5) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices D2 to D4, in which the association status of the plurality of areas with the team is preset. In this case, a display control unit (115) for displaying information indicating the time until the predetermined time is reached is provided.

付記D5の構成によれば、ゲームシステムは、対戦プレイ中のユーザに勝敗が確定するまでの時間をカウントダウンなどで提示するため、緊張感を高めることができる。また、ゲームシステムは、勝敗が確定するまでの残り時間をユーザが把握し易くなるため、残り時間で何をするべきかの戦略をユーザが考え易くすることができる。 According to the configuration of Appendix D5, the game system presents the time until the victory or defeat is confirmed to the user in the battle play by a countdown or the like, so that the tension can be increased. In addition, the game system makes it easier for the user to grasp the remaining time until the victory or defeat is confirmed, so that the user can easily think of a strategy of what to do with the remaining time.

(付記D6)また、本発明の一態様は、付記D2から付記D5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記表示制御部は、前記複数の領域の前記チームへの関連付け状況が予め設定された状況になった場合、前記制限時間に達するまでの残時間と前記所定時間とに基づいて、前記所定時間となるまでの時間を示す情報を表示させるか否かを判定する(S206、S214)。 (Supplementary note D6) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary note D2 to Supplementary note D5, and the display control unit has a status of associating the plurality of areas with the team in advance. When the set situation is reached, it is determined whether or not to display the information indicating the time until the predetermined time is reached, based on the remaining time until the time limit is reached and the predetermined time (S206, S214).

付記D6の構成によれば、ゲームシステムは、対戦の残り時間がカウントダウンの時間よりも短い場合にはカウントダウンを開始してもカウントダウンが「0」になる前に制限時間により対戦が終了してしまうため、意味のないカウントダウン表示を行わないようにすることができる。 According to the configuration of Appendix D6, if the remaining time of the match is shorter than the countdown time, even if the countdown is started, the match ends due to the time limit before the countdown becomes "0". Therefore, it is possible to prevent a meaningless countdown display.

(付記D7)また、本発明の一態様は、付記D1から付記D6のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記ユーザに共通の複数の領域を有するフィールド内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させるキャラクタ移動部(112)、を備える。 (Appendix D7) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices D1 to D6, based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team. A character moving unit (112) for moving a character associated with each user information in a field having a plurality of areas common to the user is provided.

付記D7の構成によれば、ゲームシステムは、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザが無駄にフィールド内でキャラクタを移動させる時間が生じることを抑制できる。 According to the configuration of Appendix D7, the game system decides the victory or defeat at that point and ends when the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear and the victory or defeat is practically settled without waiting for the time limit. , It is possible to prevent the user from wasting time moving the character in the field.

(付記D8)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記D1から付記D7のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Appendix D8) Further, one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of the appendices D1 to D7.

付記D8の構成によれば、プログラムは、チームを構成する複数のユーザがそれぞれのキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するアクションゲームにおいて、制限時間を待たずして戦況の優劣が明確となり実質的に勝敗が決着してしまうような場合に、その時点で勝敗を確定して終了するため、ユーザにとって無駄なプレイ時間が生じることを抑制できる。 According to the configuration of Appendix D8, in an action game in which a plurality of users forming a team operate each character to fight against an enemy character, the superiority or inferiority of the battle situation becomes clear without waiting for a time limit. When the victory or defeat is settled, the victory or defeat is confirmed at that point and the game ends, so that it is possible to prevent the user from having wasted play time.

(付記E1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内で共通のフィールド(FLD)内で前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを活動させるキャラクタ制御部(112)と、第1状態(例えば、通常状態)の前記キャラクタについて所定の第1条件が満たされることを条件として該キャラクタを前記第1状態よりも能力が低下した第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させ、前記第2状態の前記キャラクタについて所定の第2条件が満たされることを条件として該キャラクタの活動が制限される第3状態(例えば、死亡状態)に遷移させるキャラクタ状態制御部(1121、S304、S312)と、前記第2状態の前記キャラクタを、該キャラクタと同じチームに属する他の前記キャラクタに基づいて前記第1状態に復活させる復活制御部(1122、S312)と、前記キャラクタ制御部により前記キャラクタが活動した結果に基づいて、前記チームの勝敗を判定する勝敗判定部(316、S114)と、を備える。 (Appendix E1) Further, the game system (1) according to one aspect of the present invention is described in a common field (FLD) within the team based on an operation for each user identified by user information belonging to the team. A character control unit (112) that activates a character associated with each user information, and the character in the first state (for example, a normal state) are subjected to the first condition on condition that a predetermined first condition is satisfied. A third state in which the character's activity is restricted on condition that a predetermined second condition is satisfied for the character in the second state by transitioning to a second state (for example, asphyxia state) in which the ability is lower than the state. The character state control unit (1121, S304, S312) that transitions to a state (for example, a dead state) and the character in the second state are brought into the first state based on another character belonging to the same team as the character. It is provided with a revival control unit (1122, S312) for reviving the character, and a win / loss determination unit (316, S114) for determining the victory or defeat of the team based on the result of the character's activity by the character control unit.

付記E1の構成によれば、ゲームシステムは、第1状態(例えば、通常状態)のキャラクタが攻撃を受けて第3状態(例えば、死亡状態)になる前に、同じチームの協力による復活のチャンスがある第2状態(例えば、仮死状態)にすることができる。よって、ゲームシステムは、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 According to the configuration of Appendix E1, the game system has a chance of resurrection with the cooperation of the same team before the character in the first state (for example, the normal state) is attacked and enters the third state (for example, the dead state). Can be in a second state (eg, asphyxia). Therefore, the game system can increase the opportunities for cooperation within the team in the team-based action game.

(付記E2)また、本発明の一態様は、付記E1に記載のゲームシステムであって、前記復活制御部は、前記第3状態(例えば、死亡状態)の前記キャラクタを、前記第3状態になってから所定時間が経過することによって前記第1状態(例えば、通常状態)または第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させる。 (Appendix E2) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix E1, and the resurrection control unit puts the character in the third state (for example, a dead state) into the third state. After a predetermined time elapses, the state transitions to the first state (for example, a normal state) or the second state (for example, a asphyxia state).

付記E2の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタが第3状態(例えば、死亡状態)になってもゲームオーバーとなるのではなく引き続きプレイは進行し、一定時間操作が不可となった後に再スタートとなるため、再び対戦プレイに参加してチームに貢献することができる。また、ゲームシステムは、キャラクタが第3状態(例えば、死亡状態)になるとそのキャラクタに対して一定時間操作ができなくなるため、仮死状態のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。 According to the configuration of Appendix E2, the game system does not end the game even when the character enters the third state (for example, the dead state), but the play continues to proceed, and the game is re-operated after being inoperable for a certain period of time. Since it will be the start, you can participate in the competitive play again and contribute to the team. In addition, the game system is motivated to cooperate within the team so that the character can be revived in the asphyxial state because the character cannot be operated for a certain period of time when the character is in the third state (for example, the dead state). Can be given.

(付記E3)また、本発明の一態様は、付記E2に記載のゲームシステムであって、前記復活制御部は、前記第3状態(例えば、死亡状態)の前記キャラクタを前記第1状態(例えば、通常状態)または前記第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させる場合、遷移させた前記キャラクタをフィールド内の所定の場所に配置する。 (Appendix E3) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix E2, in which the resurrection control unit puts the character in the third state (for example, a dead state) into the first state (for example, death state). , Normal state) or the second state (for example, asphyxia state), the transitioned character is placed at a predetermined place in the field.

付記E3の構成によれば、ゲームシステムは、一旦第3状態(例えば、死亡状態)になったキャラクタをスタート部屋からの再スタートさせることで、一定時間操作が不可という時間的なペナルティに加えて、場所的なペナルティも与えることができる。 According to the configuration of Appendix E3, in addition to the temporal penalty that the game system cannot operate for a certain period of time by restarting the character once in the third state (for example, the dead state) from the start room. , A locational penalty can also be given.

(付記E4)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記復活制御部は、前記第2状態(例えば、仮死状態)の前記キャラクタを、該キャラクタと同じチームに属する他の前記第1状態(例えば、通常状態)の前記キャラクタとの位置関係に基づいて、前記第1状態に復活させる。 (Supplementary Note E4) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes E1 to E3, wherein the revival control unit is the character in the second state (for example, asphyxia state). Is restored to the first state based on the positional relationship between the character and the other first state (for example, the normal state) belonging to the same team as the character.

付記E4の構成によれば、ゲームシステムは、仮死状態のキャラクタを復活させるには、その仮死状態のキャラクタがいる場所に同じチームの他のキャラクタが移動することが必要になるため、チームメンバーが協力して救出する感覚を与えることができる。 According to the configuration of Appendix E4, in order to revive a character in a suspended state, a team member needs to move another character of the same team to the place where the character in the suspended state is located. It can give a feeling of cooperation and rescue.

(付記E5)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記第3状態(例えば、死亡状態)とは、前記キャラクタの活動が制限された状態であって、且つ前記キャラクタと同じチームに属する他の前記キャラクタに基づいて前記第1状態(例えば、通常状態)に復活することが不可能な状態であることが含まれる。 (Appendix E5) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices E1 to E4, and the activity of the character is restricted from the third state (for example, the dead state). This includes a state in which the character cannot be restored to the first state (for example, a normal state) based on another character belonging to the same team as the character.

付記E5の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタが第3状態(例えば、死亡状態)になると、チーム内の協力では復活不可能となるため、第2状態(例えば、仮死状態)のうちになんとか復活させられるようにチーム内で協力する動機付けを与えることができる。 According to the configuration of Appendix E5, when the character enters the third state (for example, the dead state), the game system cannot be revived by the cooperation within the team, so that the game system is in the second state (for example, the asphyxia state). You can motivate them to work together within the team so that they can somehow be revived.

(付記E6)また、本発明の一態様は、付記E5に記載のゲームシステムであって、前記第1状態(例えば、通常状態)よりも能力が低下した前記第2状態(例えば、仮死状態)とは、前記キャラクタの活動が制限された状態であることが含まれる。 (Appendix E6) Further, one aspect of the present invention is the game system according to Appendix E5, in which the ability is lower than that of the first state (for example, the normal state), the second state (for example, the asphyxia state). The term includes a state in which the activity of the character is restricted.

付記E6の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタを第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させた場合、そのキャラクタの活動が第1状態(例えば、通常状態)より制限されるため、対戦プレイにおいてチームの戦力が低下することから、その第2状態のプレイヤキャラクタを復活させる動機付けをチームメンバーに与えることができる。 According to the configuration of Appendix E6, when the character is transitioned to the second state (for example, the asphyxia state), the activity of the character is restricted from the first state (for example, the normal state), and thus the game is played. Since the strength of the team is reduced in play, the team members can be motivated to revive the player character in the second state.

(付記E7)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記第1状態(例えば、通常状態)よりも能力が低下したと前記第2状態(例えば、仮死状態)とは、前記第1状態(例えば、通常状態)よりも前記キャラクタに関連付けられているパラメータの値が前記キャラクタの能力が低下する値に変更された状態であることが含まれる。 (Appendix E7) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices E1 to E5, and the ability is lower than that of the first state (for example, the normal state). The two states (for example, asphyxia state) are states in which the value of the parameter associated with the character is changed from the first state (for example, the normal state) to a value at which the ability of the character is lowered. Is included.

付記E7の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタを第2状態(例えば、仮死状態)に遷移させた場合、そのキャラクタの攻撃力、防御力、及びHPなどのパラメータの値が第1状態(例えば、通常状態)より低下するため、対戦プレイにおいてチームの戦力が低下することから、その第2状態(例えば、仮死状態)のキャラクタを復活させる動機付けをチームメンバーに与えることができる。 According to the configuration of Appendix E7, when the character is transitioned to the second state (for example, the asphyxia state), the values of the parameters such as the character's attack power, defense power, and HP are in the first state (for example, asphyxia state). For example, since it is lower than the normal state), the strength of the team is reduced in the battle play, so that the team members can be motivated to revive the character in the second state (for example, the asphyxia state).

(付記E8)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E7のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記復活制御部は、前記第2状態(例えば、仮死状態)から前記第1状態(例えば、通常状態)に復活させる回数を制限する。 (Supplementary Note E8) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary note E1 to Supplementary note E7, and the revival control unit is the second state (for example, asphyxia state) to the first state. Limit the number of times to restore to one state (for example, normal state).

付記E8の構成によれば、ゲームシステムは、いくらでも復活できることによってプレイの難易度が低下しすぎてしまったり、チーム間の実力差が反映されなくなってしまうことがないように抑制することができる。 According to the configuration of Appendix E8, the game system can be suppressed so that the difficulty level of the play does not become too low or the difference in ability between the teams is not reflected because the game system can be revived as much as possible.

(付記E9)また、本発明の一態様は、付記E1から付記E8のいずれか一に記載のゲームシステムであって、第1の端末装置においてユーザの操作に基づいて活動する前記キャラクタが前記第2状態(例えば、仮死状態)である場合、該キャラクタを第2の端末装置において前記第1状態(例えば、通常状態)の前記キャラクタと識別可能な表示態様で表示させる表示制御部(115)、を備える。 (Supplementary Note E9) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes E1 to E8, wherein the character who is active based on a user's operation in the first terminal device is the first. In the case of two states (for example, asphyxia), the display control unit (115) displays the character in a display mode that can be distinguished from the character in the first state (for example, the normal state) in the second terminal device. To be equipped.

付記E9の構成によれば、ゲームシステムは、第2状態(例えば、仮死状態)になったキャラクタを第1状態(例えば、通常状態)のキャラクタに対して容易に区別できるように、プレイ画面に表示させることができる。 According to the configuration of Appendix E9, the game system displays the character in the second state (for example, the asphyxia state) on the play screen so as to be easily distinguished from the character in the first state (for example, the normal state). It can be displayed.

(付記E10)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記E1から付記E9のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Appendix E10) Further, one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of the appendices E1 to E9.

付記E10の構成によれば、プログラムは、第1状態(例えば、通常状態)のキャラクタが攻撃を受けて第3状態(例えば、死亡状態)になる前に、同じチームの協力による復活のチャンスがある第2状態(例えば、仮死状態)にすることができる。よって、プログラムは、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 According to the configuration of Appendix E10, the program has a chance of resurrection with the cooperation of the same team before the character in the first state (eg, normal state) is attacked and goes into the third state (eg, dead state). It can be in a second state (eg, asphyxia). Therefore, the program can have more opportunities for cooperation within the team in a team-based action game.

(付記F1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内で共通のフィールド(FLD)内を、前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させるキャラクタ移動部(112)と、前記フィールド内に配置された第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)を取得する操作がいずれかの前記ユーザにより行われた場合、前記チームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対してユーザ毎に選択された報酬(例えば、アイテム)を付与する報酬付与部(317、S408)と、を備える。 (Appendix F1) Further, the game system (1) according to one aspect of the present invention has a common field (FLD) within the team based on the operation for each user identified by the user information belonging to the team. An operation of acquiring a character moving unit (112) for moving a character associated with each user information and a first object (for example, a treasure chest item) arranged in the field is performed by any of the users. In this case, a reward giving unit (317, S408) that grants a reward (for example, an item) selected for each user to each user identified by the user information belonging to the team is provided.

付記F1の構成によれば、ゲームシステムは、フィールド内に存在する複数の第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)をチーム内のユーザで分担して取得することができるため、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 According to the configuration of Appendix F1, the game system can acquire a plurality of first objects (for example, treasure chest items) existing in the field by sharing them among the users in the team, so that it is a team battle type action game. You can have more opportunities for cooperation within the team.

(付記F2)また、本発明の一態様は、付記F1に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部が前記チームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに付与したユーザ毎の報酬の内容(例えば、アイテムの種類)を表示させる第1表示制御部(115、S410)、を備える。 (Appendix F2) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix F1, and the content of the reward for each user given to each user identified by the user information belonging to the team by the reward giving unit. A first display control unit (115, S410) for displaying (for example, the type of item) is provided.

付記F2の構成によれば、ゲームシステムは、チーム内の各ユーザに付与された報酬の内容が分かるので、チーム内のコミュニケーションのきっかけにすることができる。 According to the configuration of Appendix F2, since the game system can know the content of the reward given to each user in the team, it can be a trigger for communication within the team.

(付記F3)また、本発明の一態様は、付記F2に記載のゲームシステムであって、前記第1表示制御部は、前記フィールド内に配置された前記第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)を報酬内容(例えば、アイテムの種類)が識別不可能な表示態様で表示させる。 (Appendix F3) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix F2, in which the first display control unit uses the first object (for example, a treasure chest item) arranged in the field. The reward content (for example, the type of item) is displayed in an indistinguishable display mode.

付記F3の構成によれば、ゲームシステムは、第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)を取得した後に報酬内容が分かること、即ち報酬内容が取得前に分からないことを示唆するとともに、分からないことにより、取得する際の期待感を高めることができる。 According to the configuration of Appendix F3, the game system suggests that the reward content is known after acquiring the first object (for example, a treasure chest item), that is, the reward content is not known before the acquisition, and by not knowing it. , It is possible to raise the expectation when acquiring.

(付記F4)また、本発明の一態様は、付記F1から付記F3のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、前記キャラクタと第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)との位置関係に基づいて前記報酬(例えば、アイテム)を付与する。 (Appendix F4) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices F1 to F3, wherein the reward giving unit includes the character and a first object (for example, a treasure chest item). The reward (for example, an item) is given based on the positional relationship of.

付記F4の構成によれば、ゲームシステムは、フィールド内に存在する複数の第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)のそれぞれに対してチーム内のユーザが分担して移動させることで、効率よくユーザが報酬(例えば、アイテム)を取得することができる。 According to the configuration of Appendix F4, the game system allows users in the team to share and move each of a plurality of first objects (for example, treasure chest items) existing in the field, so that the user can efficiently move the objects. You can get rewards (eg items).

(付記F5)また、本発明の一態様は、付記F1から付記F4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記報酬付与部は、いずれかの前記ユーザの操作により取得済みとなった前記第1オブジェクトを、前記チームに属するユーザ情報により識別されるいずれのユーザに対しても取得対象から除外する。 (Appendix F5) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices F1 to F4, and the reward giving unit has been acquired by the operation of any of the users. The first object is excluded from the acquisition target for any user identified by the user information belonging to the team.

付記F5の構成によれば、ゲームシステムは、同じチーム内の複数のユーザで第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)を重複して取得することができないため、価値の高い報酬(例えば、アイテム)をユーザに付与しすぎないようにすることができる。 According to the configuration of Appendix F5, the game system cannot obtain the first object (for example, a treasure chest item) in duplicate by a plurality of users in the same team, so that a high-value reward (for example, an item) can be obtained. It is possible not to give too much to the user.

(付記F6)また、本発明の一態様は、付記F1から付記F5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記フィールド内には、前記第1オブジェクトと異なる第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)が配置されており、前記報酬付与部は、前記フィールド内に配置された第2オブジェクトを取得する操作がいずれかの前記ユーザにより行われた場合、該ユーザに対して報酬(例えば、アイテム)を付与するとともに、該第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を取得する操作が他の前記ユーザにより行われた場合、該他の前記ユーザに対して報酬(例えば、アイテム)を付与する(S404)。 (Appendix F6) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices F1 to F5, and a second object different from the first object (for example, usually (Item) is arranged, and when the operation of acquiring the second object arranged in the field is performed by any of the users, the reward giving unit rewards the user (for example, an item). ) Is given, and when the operation of acquiring the second object (for example, a normal item) is performed by the other user, a reward (for example, an item) is given to the other user (S404). ).

付記F6の構成によれば、ゲームシステムは、あるユーザが取得した第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)がチームに関係なく他のユーザも取得可能であるため、どのユーザに対しても平等に第2オブジェクトの取得の機会を与えることができる。また、ゲームシステム1は、いつどこで第2オブジェクトを取得するか(例えば、HPを回復させるか)などの戦略をユーザ毎に立てられるようにすることができる。 According to the configuration of Appendix F6, in the game system, the second object (for example, a normal item) acquired by one user can be acquired by other users regardless of the team, so that the second object (for example, a normal item) can be acquired equally for all users. 2 It is possible to give an opportunity to acquire an object. In addition, the game system 1 can make a strategy for each user, such as when and where to acquire the second object (for example, whether to recover the HP).

(付記F7)また、本発明の一態様は、付記F6のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記フィールド内に配置された前記第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)の配置情報は前記ユーザ情報毎に関連付けられており、前記ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される前記第2オブジェクトの配置位置が共通である。 (Appendix F7) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendix F6, and the arrangement information of the second object (for example, a normal item) arranged in the field is the above. It is associated with each user information, and the arrangement position of the second object specified by the arrangement information associated with each user information is common.

付記F7の構成によれば、ゲームシステムは、どのユーザに対してもフィールド内の同じ場所に第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を配置するため、どのユーザに対しても平等に第2オブジェクトの取得の機会を与えることができる。 According to the configuration of Appendix F7, the game system places the second object (for example, a normal item) in the same place in the field for all users, so that the second object is equally distributed to all users. Can give an opportunity to acquire.

(付記F8)また、本発明の一態様は、付記F7のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される前記第2オブジェクトの報酬内容が共通である。 (Appendix F8) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices F7, in which the reward content of the second object specified by the arrangement information associated with each user information is It is common.

付記F8の構成によれば、ゲームシステムは、どのユーザに対してもフィールド内の同じ場所に同じ種類の第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を配置するため、どのユーザに対しても平等に第2オブジェクトの取得の機会を与えることができる。 According to the configuration of Appendix F8, since the game system places the same type of second object (for example, a normal item) in the same place in the field for any user, the second object (for example, a normal item) is placed equally for all users. 2 It is possible to give an opportunity to acquire an object.

(付記F9)また、本発明の一態様は、付記F6または付記F7に記載のゲームシステムであって、前記フィールド内に配置された前記第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を報酬内容(例えば、アイテムの種類)が識別可能な表示態様で表示させる第2表示制御部(115)、を備える。 (Appendix F9) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the appendix F6 or the appendix F7, in which the second object (for example, a normal item) arranged in the field is rewarded (for example, for example). It is provided with a second display control unit (115), which displays the item type) in an identifiable display mode.

付記F9の構成によれば、ゲームシステムは、付与される報酬の内容をユーザが事前に確認した上で第2オブジェクト(例えば、通常アイテム)を取得可能にできる。例えば、第2オブジェクトは、HPを回復するアイテムなどのように、その場で消費されるものが多い。そのため、ユーザは、付与される報酬の内容を事前に確認した上で、必要に応じて第2オブジェクトを取得するか否かを判断できる。 According to the configuration of Appendix F9, the game system can acquire the second object (for example, a normal item) after the user confirms the content of the reward to be given in advance. For example, many of the second objects are consumed on the spot, such as items that restore HP. Therefore, the user can determine in advance whether or not to acquire the second object after confirming the content of the reward to be given.

(付記F10)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記F1から付記F3のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Appendix F10) Further, one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of the appendices F1 to F3.

付記F10の構成によれば、プログラムは、フィールド内に存在する複数の第1オブジェクト(例えば、宝箱アイテム)をチーム内のユーザで分担して取得することができるため、チーム対戦型のアクションゲームにおいて、チーム内の協力の機会をより多くすることができる。 According to the configuration of Appendix F10, since the program can acquire a plurality of first objects (for example, treasure chest items) existing in the field by sharing them among users in the team, in a team battle type action game. , You can have more opportunities for cooperation within the team.

(付記G1)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、チーム内に共通のフィールド(FLD)内で、前記チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎に操作されるキャラクタと、該キャラクタの対戦相手とが対戦するゲームにおいて、前記ユーザ毎に操作されるキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性に基づく効果を表示させる表示処理を実行する表示制御部(115)、を備え、前記表示制御部は、予め設定された優先度に基づいて、前記効果の表示に制限を設ける。 (Appendix G1) Further, the game system (1) according to one aspect of the present invention includes a character operated for each user identified by user information belonging to the team in a field (FLD) common to the team. A display control unit (115) that executes a display process for displaying an effect based on a characteristic associated with each of the characters operated for each user in a game in which an opponent of the character is played against the character. The display control unit sets a limit on the display of the effect based on a preset priority.

付記G1の構成によれば、ゲームシステムは、優先度に基づいてエフェクト(効果)の表示に制限を設けるため、複数のキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。 According to the configuration of Appendix G1, since the game system limits the display of the effect (effect) based on the priority, the effect display by a plurality of characters can be appropriately controlled.

(付記G2)また、本発明の一態様は、付記G1に記載のゲームシステムであって、前記表示制御部を備えた端末装置(10)と、前記端末装置と通信接続されるサーバ装置(30)と、を備え、前記表示制御部は、前記表示処理を実行する端末装置の処理負荷に基づいて、前記効果の表示に制限を設ける。 (Appendix G2) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the appendix G1, wherein the terminal device (10) provided with the display control unit and the server device (30) communicated with the terminal device. ), And the display control unit sets a limit on the display of the effect based on the processing load of the terminal device that executes the display process.

付記G2の構成によれば、ゲームシステムは、端末装置の処理負荷がオーバーしないように(過負荷とならないように)処理負荷を低減しつつ、優先度の高いエフェクト(効果)は表示させるため、複数のキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。 According to the configuration of Appendix G2, the game system displays high-priority effects while reducing the processing load so that the processing load of the terminal device is not overloaded (so as not to be overloaded). The effect display by a plurality of characters can be appropriately controlled.

(付記G3)また、本発明の一態様は、付記G1または付記G2に記載のゲームシステムであって、前記端末装置を複数備え、前記表示制御部は、前記表示処理を実行する端末装置以外の端末装置で操作されるキャラクタの前記効果の表示を制限する。 (Appendix G3) Further, one aspect of the present invention is the game system according to the appendix G1 or the appendix G2, which includes a plurality of the terminal devices, and the display control unit is other than the terminal device that executes the display process. The display of the effect of the character operated by the terminal device is restricted.

付記G3の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザ自身が操作するキャラクタのエフェクト(効果)を該ユーザが操作する端末装置で優先的に表示させるため、端末装置で操作するユーザの操作感を確保することができる。 According to the configuration of Appendix G3, since the game system preferentially displays the effect of the character operated by the user on the terminal device operated by the user, the operation feeling of the user operated by the terminal device is ensured. can do.

(付記G4)また、本発明の一態様は、付記G3に記載のゲームシステムであって、前記表示制御部は、前記表示処理を実行する端末装置で前記ユーザの操作可能なキャラクタの所持履歴もしくは使用履歴、または該キャラクタに装備可能なアイテムの所持履歴もしくは使用履歴に基づいて、該端末装置以外の端末装置で操作されるキャラクタの前記効果の表示を制限する。 (Appendix G4) Further, one aspect of the present invention is the game system described in Appendix G3, wherein the display control unit has a possession history of a character that can be operated by the user in a terminal device that executes the display process. Based on the usage history, or the possession history or usage history of items that can be equipped on the character, the display of the effect of the character operated by the terminal device other than the terminal device is restricted.

付記G4の構成によれば、ゲームシステムは、ユーザが既に知っているキャラクタやアイテムであるか否かによってエフェクト(効果)の表示の優先度を設定できるため、ユーザに知らせる必要度が低いエフェクトの表示よりも、ユーザに知らせる必要度が高いエフェクト(ユーザが未だ見たことがないエフェクト)の表示を優先して表示させることができる。 According to the configuration of Appendix G4, the game system can set the display priority of the effect (effect) depending on whether or not the character or item is already known to the user, so that it is not necessary to inform the user of the effect. It is possible to prioritize the display of effects (effects that the user has not seen yet) that need to be notified to the user rather than the display.

(付記G5)また、本発明の一態様は、付記G1から付記G4のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記表示制御部は、前記ユーザ毎に操作されるキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性に基づいて予め設定された優先度に基づいて、前記効果の表示を制限を設ける。 (Appendix G5) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices G1 to G4, and the display control unit is associated with each of the characters operated for each user. The display of the effect is limited based on the priority set in advance based on the characteristics.

付記G5の構成によれば、ゲームシステムは、プレイヤキャラクタの特性によってエフェクト(効果)の表示の優先度を設定できるため、優先度を高く設定した特性のプレイヤキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してその特性のキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 According to the configuration of Appendix G5, since the game system can set the display priority of the effect (effect) according to the characteristics of the player character, it is possible to make the player character with the characteristic of setting a high priority stand out, and to the user. It is possible to motivate the acquisition of characters with that characteristic.

(付記G6)また、本発明の一態様は、付記G1から付記G5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ毎のキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのキャラクタに関連付けられたアイテムに基づく。 (Appendix G6) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices G1 to G5, and the characteristics associated with each of the characters for each user are associated with each character. Based on the item that was given.

付記G6の構成によれば、ゲームシステムは、装備アイテムの特性によってエフェクト(効果)の表示の優先度を設定できるため、優先度を高く設定した特性の装備アイテムを目立たせることでき、ユーザに対してその特性のアイテムの入手意欲を起こすことができる。 According to the configuration of Appendix G6, since the game system can set the display priority of the effect (effect) according to the characteristics of the equipment item, it is possible to make the equipment item with the characteristic with the higher priority stand out, and to the user. You can motivate yourself to obtain items with that characteristic.

(付記G7)また、本発明の一態様は、付記G1から付記G5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ毎のキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのキャラクタまたはそれぞれのキャラクタに関連付けられたアイテムの希少度に基づく。 (Appendix G7) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices G1 to G5, and the characteristics associated with each of the characters for each user are the respective characters or each. Based on the rarity of the item associated with the character.

付記G7の構成によれば、ゲームシステムは、キャラクタのレアリティまたはアイテムのレアリティが高いほど、そのエフェクトの表示を優先することができる。よって、例えば見たこともない希少価値の高そうな武器やキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してそれらの武器やキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 According to the configuration of Appendix G7, the game system can prioritize the display of the effect as the rarity of the character or the rarity of the item is higher. Therefore, for example, weapons and characters that seem to have high rare value that have never been seen can be made to stand out, and users can be motivated to obtain those weapons and characters.

(付記G8)また、本発明の一態様は、付記G1から付記G5のいずれか一に記載のゲームシステムであって、前記ユーザ毎のキャラクタのそれぞれに関連付けられた特性は、それぞれのキャラクタまたはそれぞれのキャラクタに関連付けられたアイテムに設定されている期間限定効果に基づく。 (Appendix G8) Further, one aspect of the present invention is the game system according to any one of the appendices G1 to G5, and the characteristics associated with each of the characters for each user are the respective characters or each. Based on the limited-time effect set on the item associated with the character.

付記G8の構成によれば、ゲームシステムは、特別な効果が得られる限定期間では、その特別な効果のエフェクトの表示を優先することができる。よって、例えば期間限定で効果のある武器やキャラクタを目立たせることでき、ユーザに対してそれらの武器やキャラクタの入手意欲を起こすことができる。 According to the configuration of Appendix G8, the game system can prioritize the display of the effect of the special effect for a limited period of time when the special effect is obtained. Therefore, for example, it is possible to make effective weapons and characters stand out for a limited time, and to motivate the user to obtain those weapons and characters.

(付記G9)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記G1から付記G8のいずれか一に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 (Appendix G9) Further, one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system according to any one of the appendices G1 to G8.

付記G9の構成によれば、プログラムは、優先度に基づいてエフェクト(効果)の表示に制限を設けるため、複数のキャラクタによるエフェクト表示を適切に制御することができる。 According to the configuration of Appendix G9, since the program sets a limit on the display of the effect (effect) based on the priority, the effect display by a plurality of characters can be appropriately controlled.

1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、31 CPU、32 通信部、35 記憶部、110 ゲーム制御部、111 サーバ制御情報取得部、112 キャラクタ制御部、113 通常NPC制御部、114 対戦制御部、115 表示制御部、310 サーバ制御部、311 端末制御情報取得部、312 ボスNPC制御部、313 通常NPC状態同期部、314 プレイヤキャラクタ同期部、315 占拠判定部、316 勝敗判定部、317 報酬付与部、351 ユーザデータ記憶部、352 チームデータ記憶部、353 キャラクタデータ記憶部、354 アイテムデータ記憶部、355 所持データ記憶部 1 game system, 10 game devices, 11 CPU, 12 communication unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 storage unit, 30 game server, 31 CPU, 32 communication unit, 35 storage unit, 110 game control unit, 111 server control Information acquisition unit, 112 character control unit, 113 normal NPC control unit, 114 battle control unit, 115 display control unit, 310 server control unit, 311 terminal control information acquisition unit, 312 boss NPC control unit, 313 normal NPC state synchronization unit, 314 Player character synchronization unit, 315 Occupation determination unit, 316 Win / loss determination unit, 317 Reward granting unit, 351 User data storage unit, 352 Team data storage unit, 353 Character data storage unit, 354 Item data storage unit, 355 Possession data storage unit

Claims (3)

チームに属するユーザ情報により識別されるユーザ毎の操作に基づいて、前記チーム内に共通のフィールド内で、前記ユーザ情報毎に関連付けられたキャラクタを移動させるキャラクタ移動部と、
前記フィールド内に配置された第1オブジェクトを取得する操作がいずれかの前記ユーザにより行われた場合、前記チームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対してユーザ毎に抽選された報酬を付与し、前記フィールド内に配置された第2オブジェクトを取得する操作がいずれかの前記ユーザにより行われた場合、該ユーザに対して報酬を付与するとともに、該第2オブジェクトを取得する操作が他の前記ユーザにより行われた場合、該他の前記ユーザに対して報酬を付与する報酬付与部と、
前記報酬付与部が前記チームに属するユーザ情報により識別される各ユーザに対して付与した前記ユーザ毎に抽選された報酬を示す情報を表示させる表示制御部と、
を備え、
前記フィールド内に配置された前記第2オブジェクトの配置情報は前記ユーザ情報毎に関連付けられており、前記ユーザ情報毎に関連付けられた配置情報によって特定される前記第2オブジェクトの報酬内容が共通であり、
前記第1オブジェクトは、いずれのユーザに対しても前記フィールド内の同じ場所に配置され、チーム毎に取得済みか否かが管理され、
第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザのうちのいずれかのユーザにより取得する操作が行われた前記第1オブジェクトと同じ場所に配置されている前記第1オブジェクトは前記第1のチームに対して取得済みとなって、前記第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対しては取得対象から除外され、
第1のチームに属するユーザ情報により識別されるユーザのうちのいずれかのユーザにより取得する操作が行われた前記第1オブジェクトと同じ場所に配置されている前記第1オブジェクトは前記第1のチーム以外の他チームに対しては取得済みとならず、前記他チームに属するユーザ情報により識別されるユーザに対しては取得対象から除外されない、
ゲームシステム。
A character moving unit that moves a character associated with each user information in a field common to the team based on an operation for each user identified by the user information belonging to the team.
When the operation of acquiring the first object arranged in the field is performed by any of the users, a lottery reward is given to each user identified by the user information belonging to the team. Then, when the operation of acquiring the second object arranged in the field is performed by any of the users, the reward is given to the user and the operation of acquiring the second object is performed by another user. When performed by the user, a reward giving unit that grants a reward to the other user, and
A display control unit that displays information indicating a reward drawn for each user given to each user identified by the user information belonging to the team by the reward giving unit.
With
The placement information of the second object placed in the field is associated with each user information, and the reward content of the second object specified by the placement information associated with each user information is common. ,
The first object is placed in the same place in the field for any user, and it is managed whether or not it has been acquired for each team.
The first object arranged at the same place as the first object for which the operation acquired by any of the users identified by the user information belonging to the first team is performed is the first team. The user who is identified by the user information belonging to the first team is excluded from the acquisition target.
The first object arranged at the same place as the first object for which the operation acquired by any of the users identified by the user information belonging to the first team has been performed is the first team. It is not acquired for other teams other than the above, and users identified by the user information belonging to the other team are not excluded from the acquisition target.
Game system.
前記フィールド内に配置された前記第2オブジェクトを報酬内容が識別可能な表示態様で表示させる第2表示制御部、
を備える請求項1に記載のゲームシステム。
A second display control unit that displays the second object arranged in the field in a display mode in which the reward content can be identified.
The game system according to claim 1.
コンピュータを、請求項1または請求項2に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to claim 1 or 2.
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