JP6963597B2 - Terminal equipment, server equipment, and control methods - Google Patents

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本発明は、端末装置、サーバ装置、及び制御方法に関する。 The present invention relates to a terminal device, a server device, and a control method.

従来、例えばユーザが対戦相手となる他のユーザを選択又は募集して、ユーザ同士が対
戦を行うゲームが知られている。例えば特許文献1には、第1ユーザが対戦相手である第
2ユーザを選択して、非同期対戦を行う対戦ゲームが開示されている。
Conventionally, for example, a game in which a user selects or recruits another user to be an opponent and the users play a battle with each other is known. For example, Patent Document 1 discloses a battle game in which a first user selects a second user who is an opponent and plays an asynchronous battle.

特開2014−008213号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-0083213

例えば、非同期対戦ゲームでは、先攻ユーザが先にゲームを行い、先攻ユーザの後に後
攻ユーザがゲームを行う。そして、先攻ユーザ及び後攻ユーザがそれぞれのゲーム結果、
例えば獲得したスコア等を競う。このように、後攻ユーザよりも先に先攻ユーザのゲーム
結果が確定する。このため、先攻ユーザに対戦を申し込まれた後攻ユーザは、先攻ユーザ
が獲得したスコアを事前に確認可能である。かかる場合には、例えば先攻ユーザのスコア
が低く先攻ユーザに勝利できる可能性が高いと判断するときのみ後攻ユーザが対戦を承諾
する等、後攻ユーザによる作為的なマッチングが可能である。したがって、非同期対戦の
マッチングの公平性について改善の余地があった。
For example, in an asynchronous battle game, the first user plays the game first, and the second user plays the game after the first user. Then, the first user and the second user have their own game results,
For example, compete for the obtained score. In this way, the game result of the first user is determined before the second user. Therefore, the second-attack user who has applied for the match to the first-attack user can confirm the score acquired by the first-attack user in advance. In such a case, for example, the second-attack user accepts the match only when it is judged that the score of the first-attack user is low and the possibility of winning the first-attack user is high, so that the second-attack user can perform artificial matching. Therefore, there was room for improvement in the fairness of matching for asynchronous matches.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザ同士が非同期対戦を行うゲームに
おいて、対戦を行うユーザのマッチングの公平性を向上させるサーバ装置、端末装置、及
び制御方法を提供することにある。
An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a server device, a terminal device, and a control method for improving the fairness of matching of users who play a match in a game in which users play an asynchronous match. ..

上記課題を解決するために本発明に係るサーバ装置は、
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置であって、
複数のユーザそれぞれに関する第1情報を記憶するサーバ記憶部と、
前記端末装置と情報の送受信を行うサーバ通信部と、
サーバ制御部と、を備え、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザの端末装置において実行された第1ゲームパートの結果情報を該端末装置か
ら受信すると、該結果情報が表示されることなく前記第1ユーザに関する前記第1情報が
表示される画面を第2ユーザの端末装置に表示させ、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記第2ユーザの端末装
置から受信し、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、
前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を
表示させ、
前記第2ユーザの端末装置において実行された第2ゲームパートの結果情報を該端末
装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果
情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定する
ことを特徴とする。
The server device according to the present invention in order to solve the above problems
A server device that provides a terminal device with a game that allows asynchronous battles between users.
A server storage unit that stores the first information about each of a plurality of users,
A server communication unit that sends and receives information to and from the terminal device,
Equipped with a server control unit
The server control unit
When the result information of the first game part executed in the terminal device of the first user is received from the terminal device, the screen on which the first information regarding the first user is displayed without displaying the result information is displayed. Display on the terminal device of 2 users
Information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle with the first user is received from the terminal device of the second user, and the information is received.
When the information indicating the consent is received from the terminal device of the second user,
The terminal device of the second user is made to display at least a part of the result information of the first game part.
When the result information of the second game part executed in the terminal device of the second user is received from the terminal device, the first game part is based on the result information of the first game part and the result information of the second game part. It is characterized in that the result of an asynchronous battle between a user and the second user is determined.

また、本発明に係る端末装置は、
サーバ装置から提供される、ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを実行する端末装置
であって、
表示部と、
前記サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記端末装置のユーザと異なる他のユーザの端末装置で実行された第1ゲームパートの
結果情報が表示されることなく該他のユーザに関する第1情報が表示される画面を前記表
示部に表示させ、
前記他のユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記サーバ装置へ送信し

前記承諾を示す情報が送信された場合、
前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を、前記端末通信部を介して前記
サーバ装置から受信し、
前記第1ゲームパートの結果情報の前記少なくとも一部を前記表示部に表示させ、
前記端末装置のユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始し、
前記第2ゲームパートの結果情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信
する
ことを特徴とする。
Further, the terminal device according to the present invention is
It is a terminal device provided by a server device that executes a game that allows asynchronous battles between users.
Display and
A terminal communication unit that sends and receives information to and from the server device,
Equipped with a terminal control unit
The terminal control unit
A screen on which the first information about the other user is displayed without displaying the result information of the first game part executed by the terminal device of another user different from the user of the terminal device is displayed on the display unit. ,
Information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle with the other user is transmitted to the server device, and the information is transmitted to the server device.
If the information indicating the consent is sent,
At least a part of the result information of the first game part is received from the server device via the terminal communication unit, and the result information is received from the server device.
At least a part of the result information of the first game part is displayed on the display unit.
The second game part for letting the user of the terminal device play is started,
The result information of the second game part is transmitted to the server device via the terminal communication unit.

また、本発明に係る制御方法は、
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置の制御方法であ
って、
複数のユーザそれぞれに関する第1情報を記憶するステップと、
第1ユーザの端末装置において実行された第1ゲームパートの結果情報を該端末装置か
ら受信すると、該結果情報が表示されることなく前記第1ユーザに関する前記第1情報が
表示される画面を第2ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記第2ユーザの端末装
置から受信するステップと、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、
前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を
表示させるステップと、
前記第2ユーザの端末装置において実行された第2ゲームパートの結果情報を該端末
装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果
情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定するステ
ップと、を含む
ことを特徴とする。
Further, the control method according to the present invention is
It is a control method of a server device that provides a terminal device with a game that allows asynchronous battles between users.
A step to store the first information about each of the multiple users,
When the result information of the first game part executed in the terminal device of the first user is received from the terminal device, the screen on which the first information regarding the first user is displayed without displaying the result information is displayed. 2 Steps to be displayed on the user's terminal device and
A step of receiving information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle with the first user from the terminal device of the second user, and
When the information indicating the consent is received from the terminal device of the second user,
A step of displaying at least a part of the result information of the first game part on the terminal device of the second user.
When the result information of the second game part executed in the terminal device of the second user is received from the terminal device, the first game part is based on the result information of the first game part and the result information of the second game part. It is characterized by including a step of determining the result of an asynchronous battle between the user and the second user.

本発明に係るサーバ装置、端末装置、及び制御方法によれば、ユーザ同士が非同期対戦
を行うゲームにおいて、対戦を行うユーザのマッチングの公平性が向上する。
According to the server device, the terminal device, and the control method according to the present invention, in a game in which users play an asynchronous battle, the fairness of matching of the users who play the battle is improved.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system which concerns on one Embodiment of this invention. 図1のサーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。It is a figure which shows the information which the server storage part of FIG. 1 stores. 図1のサーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。It is a figure which shows the information which the server storage part of FIG. 1 stores. 図1のサーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。It is a figure which shows the information which the server storage part of FIG. 1 stores. 第1ゲームパートのプレイ情報を示す図である。It is a figure which shows the play information of the 1st game part. 第2ゲームパートにおいて演算される複数の第1対戦相手の対戦進行状況を示す図である。It is a figure which shows the battle progress of a plurality of first opponents calculated in the 2nd game part. 先攻ユーザの端末装置に表示される候補ユーザ選択画面を示す図である。It is a figure which shows the candidate user selection screen displayed on the terminal device of the first user. 先攻ユーザの端末装置に表示される第1ゲームパート画面を示す図である。It is a figure which shows the 1st game part screen which is displayed on the terminal device of the first user. 後攻ユーザの端末装置に表示される対戦可否選択画面を示す図である。It is a figure which shows the battle possibility selection screen which is displayed on the terminal device of the second attack user. 後攻ユーザの端末装置に表示される先攻ユーザ表示画面を示す図である。It is a figure which shows the first-attack user display screen which is displayed on the terminal device of the second-attack user. 後攻ユーザの端末装置に表示される第2ゲームパート画面を示す図である。It is a figure which shows the 2nd game part screen which is displayed on the terminal device of the second-attack user. 後攻ユーザの端末装置に表示される第2ゲームパート画面を示す図である。It is a figure which shows the 2nd game part screen which is displayed on the terminal device of the second-attack user. 後攻ユーザの端末装置に表示される第2ゲームパート画面を示す図である。It is a figure which shows the 2nd game part screen which is displayed on the terminal device of the second-attack user. 端末装置に表示される対戦結果画面を示す図である。It is a figure which shows the battle result screen displayed on the terminal device. 端末装置に表示される対戦結果画面を示す図である。It is a figure which shows the battle result screen displayed on the terminal device. サーバ装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a server apparatus. サーバ装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a server apparatus. サーバ装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of a server apparatus. 先攻ユーザの端末装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing of the terminal device of the first user. 図18の第1ゲームパートの実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the execution process of the 1st game part of FIG. 先攻ユーザの端末装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing of the terminal device of the first user. 図20の第2ゲームパートの実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the execution process of the 2nd game part of FIG.

以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステム
について説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ
装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1
つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対して
ゲームを提供する。
First, a game system including a server device and a terminal device according to an embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 1, the game system 10 according to the present embodiment includes a server device 11 and a plurality of terminal devices 12. In FIG. 1, for the sake of simplicity, the terminal device 12 is set to 1.
Only one is shown. The server device 11 provides the game to the terminal device 12 owned by each user.

ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは
、ユーザ同士がゲーム媒体を用いて行う非同期型対戦が可能なゲームである。ゲーム媒体
は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及
びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得
、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データ
であるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。また、非同
期型対戦とは、複数の端末装置12において処理の同期を取らずに進行可能な対戦である
Here, the outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a game in which users can play an asynchronous battle using a game medium. The game medium is electronic data used in the game and includes any medium such as cards, items, characters, and avatars. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, or donated by the user in the game. It is not limited to what is specified. Further, the asynchronous battle is a battle that can proceed in a plurality of terminal devices 12 without synchronizing the processes.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応
付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒
体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」
とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, the "game medium owned by the user" refers to a game medium associated with the user. Further, "giving the game medium to the user" means associating the game medium with the user. Also, "destroy the game media owned by the user"
Means that the association between the user and the game medium is canceled.

本実施携帯に係るゲームにおいて、まず先攻ユーザ(第1ユーザ)が、非同期対戦を行
う相手のユーザである後攻ユーザ(第2ユーザ)を選択すると、非同期対戦が開始される
。続いて先攻ユーザは、所望のゲームパート(第1ゲームパート)をプレイする。第1ゲ
ームパートは、先攻ユーザの端末装置12で実行されるゲームのうち、ユーザ間の非同期
対戦を行うゲームパートである。例えば第1ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定
のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。第1ゲームパートにおいて
、先攻ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(本実施形態では、キャラクタ)の一部又は
全部(以下、「デッキ」ともいう)を用いて、例えばNPC等の複数の敵キャラクタと順
次対戦を行なう。複数の敵キャラクタとの対戦結果及び全ての敵キャラクタに勝利するま
でに要した時間等に基づいて、第1ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される
。例えば、より多くの敵キャラクタに勝利する程、及び全ての敵キャラクタに勝利するま
でに要した時間が短い程、高いスコアとなる。
In the game related to the present mobile phone, when the first user (first user) first selects the second user (second user) who is the opponent user to perform the asynchronous battle, the asynchronous battle is started. Subsequently, the first user plays a desired game part (first game part). The first game part is a game part in which an asynchronous battle between users is performed among the games executed by the terminal device 12 of the first user. For example, the first game part is, but is not limited to, a predetermined quest or a mini game that can be executed in the game. In the first game part, the first user uses a part or all (hereinafter, also referred to as “deck”) of the game medium (character in this embodiment) owned by the user, and a plurality of enemy characters such as NPCs. And play in sequence. The result information of the first game part, for example, the score is determined based on the result of the battle with a plurality of enemy characters, the time required to win all the enemy characters, and the like. For example, the higher the score, the more enemy characters you win, and the shorter the time it takes to win all the enemy characters.

先攻ユーザによる第1ゲームパートのプレイが終了すると、後攻ユーザが、第1ゲーム
パートに対応するゲームパート(第2ゲームパート)をプレイする。第2ゲームパートは
、後攻ユーザの端末装置12で実行されるゲームのうち、先攻ユーザとの非同期対戦を行
うゲームパートである。第2ゲームパートは、第1ゲームパートに対応付けられており、
例えば第1ゲームパートと同一のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られな
い。第1ゲームパートと同様に、第2ゲームパートにおいて、後攻ユーザはデッキを用い
て複数の敵キャラクタと順次対戦を行なう。複数の敵キャラクタとの対戦結果及び全ての
敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第2ゲームパートの結果情報、
例えばスコアが決定される。
When the play of the first game part by the first game part is completed, the second game part plays the game part (second game part) corresponding to the first game part. The second game part is a game part in which an asynchronous battle with the first user is performed among the games executed by the terminal device 12 of the second user. The second game part is associated with the first game part.
For example, it is the same quest or mini game as the first game part, but it is not limited to these. Similar to the first game part, in the second game part, the second-attack user uses the deck to sequentially play against a plurality of enemy characters. The result information of the second game part, based on the result of the battle with multiple enemy characters and the time required to win all the enemy characters, etc.
For example, the score is determined.

そして、後攻ユーザによる第2ゲームパートのプレイが終了すると、先攻ユーザの第1
ゲームパートの結果情報と、後攻ユーザの第2ゲームパートの結果情報と、に基づいて、
非同期対戦の結果が決定される。具体的には、よりスコアが高いユーザが勝利ユーザに定
められ、よりスコアが低いユーザが敗北ユーザに定められる。
Then, when the play of the second game part by the second-attack user is completed, the first of the first-attack users
Based on the result information of the game part and the result information of the second game part of the second user,
The result of the asynchronous match is decided. Specifically, a user with a higher score is defined as a winning user, and a user with a lower score is defined as a losing user.

ここで、第1ゲームパート及び第2ゲームパートに用いられるキャラクタには、HP、
攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。HPは、例え
ば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、HPがゼロになると敵キ
ャラクタとの対戦に敗北する。攻撃力は、例えばキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際
に、敵キャラクタのHPの減少量(以下、「ダメージ」ともいう)に寄与するパラメータ
である。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。レ
ベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。レベルの上昇に応じて、例えばH
P及び攻撃力が上昇する。スキルは、ゲームパートの実行中に発揮されるキャラクタ固有
の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのHP及び攻撃力等のパラメー
タを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受けるダメージを減少させる
効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。属性は、例えば火、木、及び
水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。属性は、キャラクタ間の
優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して
与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが
通常よりも小さくなる。
Here, the characters used in the first game part and the second game part include HP.
Parameters such as attack power, level, skill, and attributes are associated. HP is a parameter that decreases due to an attack from an enemy character, for example, and when HP becomes zero, the player loses the battle with the enemy character. The attack power is a parameter that contributes to the amount of decrease in the HP of the enemy character (hereinafter, also referred to as “damage”) when the character attacks the enemy character, for example. The higher the attack power, the greater the damage done to the enemy character with a single attack. The level is a parameter indicating the degree of growth of the character. As the level rises, for example H
P and attack power increase. A skill is information indicating a character-specific effect exerted during the execution of a game part. For example, a skill having an effect of increasing parameters such as HP and attack power of a character in a deck, a skill having an effect of reducing damage received from an enemy character, and the like are included, but not limited to these. The attribute is a parameter indicating at least one of the attributes of fire, wood, and water, for example. The attribute is information indicating the superiority or inferiority relationship between the characters. For example, a fire-type character deals more damage to a tree-type character than usual, and a water-type character deals less damage than usual.

また、第1のゲームパート及び第2ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクショ
ンゲームである。ユーザは、例えばバイク等の移動キャラクタを操作して、障害物等を避
けつつ所定のアイテムを獲得していく。所定のアイテムの獲得数に応じて、デッキに含ま
れるキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う。攻撃によって敵キャラクタのHPをゼロま
で減少させると、当該敵キャラクタに勝利し、次の敵キャラクタとの対戦に移行する。全
ての敵キャラクタに勝利した場合、又は何れかの敵キャラクタに敗北した場合、スコアが
決定されてゲームパートが終了する。第1のゲームパート及び第2のゲームパートでは、
上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、又は格闘ゲ
ーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。
The first game part and the second game part are, for example, side-scrolling action games. The user operates a moving character such as a motorcycle to acquire a predetermined item while avoiding obstacles and the like. Characters included in the deck attack enemy characters according to the number of acquired items. When the HP of the enemy character is reduced to zero by the attack, the enemy character is defeated and the battle with the next enemy character is started. If you win all the enemy characters, or if you lose to any of the enemy characters, the score is decided and the game part ends. In the first game part and the second game part,
The game is not limited to the action game described above, and a game of any genre such as a puzzle game, a quiz game, or a fighting game may be played.

このように、本実施形態に係るゲームの非同期対戦において、デッキに含まれるキャラ
クタ及びアクションゲームにおけるユーザの熟練度等が、非同期対戦におけるユーザ間の
優劣に関係する。
As described above, in the asynchronous battle of the game according to the present embodiment, the skill level of the characters included in the deck and the user in the action game is related to the superiority or inferiority between the users in the asynchronous battle.

また、非同期対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体(本実施形態では、勲章)
が付与される。本実施形態では、通常勲章及びゴールド勲章の2種類の勲章が存在するが
、1種類以上あればよい。ユーザが所有する通常勲章及びゴールド勲章がそれぞれ所定数
となると、ユーザのグレードが昇格(例えば、グレードの値が増加)する。本実施形態に
係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは、非同期対戦を繰り返し行って勲章を獲得し
、より上位のグレードになることである。
In addition, the user who wins the asynchronous battle is given a predetermined game medium (in this embodiment, a medal).
Is given. In this embodiment, there are two types of medals, a normal medal and a gold medal, but one or more medals may be used. When the number of normal medals and gold medals owned by the user reaches a predetermined number, the grade of the user is promoted (for example, the value of the grade increases). In the game according to the present embodiment, one of the purposes of the user is to repeatedly perform asynchronous battles to obtain a medal and to become a higher grade.

次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ
通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
Next, each component of the game system 10 will be described. The server device 11 includes a server communication unit 13, a server storage unit 14, and a server control unit 15.

サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイ
ンターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク1
6を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
The server communication unit 13 is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. The server communication unit 13 is a network 1 such as the Internet.
Information is transmitted and received to and from the terminal device 12 via 6.

サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶
する。
The server storage unit 14 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game.

例えばサーバ記憶部14は、グレードに関する情報を記憶する。グレードに関する情報
は、例えば図2に示すように、グレードに対応付けて、通常勲章数の閾値と、ゴールド勲
章数の閾値と、を含む。
For example, the server storage unit 14 stores information about the grade. Information about the grade includes, for example, as shown in FIG. 2, a threshold for the number of normal medals and a threshold for the number of gold medals in association with the grade.

グレードは、例えば非同期対戦におけるユーザの階級を示すパラメータ(特定パラメー
タ)である。上述したように、本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは
、非同期対戦を繰り返し行って勲章を獲得し、より上位のグレードになることである。本
実施形態では、グレードの値が大きい程、上位のグレードである。
The grade is, for example, a parameter (specific parameter) indicating the class of the user in an asynchronous battle. As described above, in the game according to the present embodiment, one of the purposes of the user is to repeatedly perform asynchronous battles to obtain medals and to become a higher grade. In this embodiment, the larger the grade value, the higher the grade.

通常勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値は、それぞれユーザが次のグレードに昇格
するまでに必要な通常勲章の数及びゴールド勲章の数を示す。例えば、グレードが「0」
であるユーザは、1個の通常勲章を獲得することによって、グレードが「1」に増加する
。グレードが「1」となったユーザは、10個の通常勲章を獲得することによって、グレ
ードが「2」に増加する。グレードが「2」となったユーザは、9個の通常勲章及び1個
のゴールド勲章を獲得することによって、グレードが「3」に増加する。
The threshold for the number of regular medals and the threshold for the number of gold medals indicate the number of regular medals and the number of gold medals required for the user to be promoted to the next grade, respectively. For example, the grade is "0"
The user who is is the grade is increased to "1" by acquiring one normal medal. A user whose grade is "1" increases his grade to "2" by acquiring 10 normal medals. A user whose grade is "2" will be increased to "3" by earning 9 normal medals and 1 gold medal.

このように、グレードが取り得る値毎に、グレード昇格に必要な通常勲章数の閾値及び
ゴールド勲章数の閾値が設定される。このようにして、ユーザはグレード昇格のためにグ
レード毎に異なる多様な条件を達成する必要が生じ、ゲームの単調化が抑制される。
In this way, the threshold value of the number of normal medals and the threshold value of the number of gold medals required for grade promotion are set for each value that the grade can take. In this way, the user needs to achieve various conditions different for each grade in order to promote the grade, and the monotonization of the game is suppressed.

また例えば、サーバ記憶部14は、ゲームパートに関する情報(以下、「クエストに関
する情報」ともいう)を記憶する。クエストに関する情報は、例えば図3に示すように、
ゲームパートIDに対応付けて、ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、対戦相
手情報と、を含む。
Further, for example, the server storage unit 14 stores information about the game part (hereinafter, also referred to as “information about the quest”). Information about the quest can be found, for example, in Figure 3.
It includes the game part name, the difficulty level, the consumption points, and the opponent information in association with the game part ID.

ゲームパートIDは、後述するように、先攻ユーザが第1ゲームパートとして選択可能
なゲームパート(本実施形態では、クエスト)を一意に識別可能な識別子である。
As will be described later, the game part ID is an identifier that can uniquely identify the game part (quest in this embodiment) that the first user can select as the first game part.

ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、ゲームパートの名称(本実施形態では
、クエスト名)である。
The game part name is the name of the game part (quest name in this embodiment) that can be identified by the user.

難易度は、対応するゲームパート(クエスト)の難易度を示すパラメータである。 The difficulty level is a parameter indicating the difficulty level of the corresponding game part (quest).

消費ポイントは、ユーザが対応するクエストを開始するために必要なポイント数を示す
情報である。後述するように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加する所定のポ
イントが対応付けられている。ユーザがクエストを選択し、対応する消費ポイントに示さ
れるポイント数が消費されて、当該クエストが開始される。
The consumption points are information indicating the number of points required for the user to start the corresponding quest. As will be described later, each user is associated with a predetermined point that increases with the passage of time, for example. The user selects a quest, the number of points indicated in the corresponding consumption points is consumed, and the quest is started.

対戦相手情報は、対応するクエストにおいてユーザが対戦する敵キャラクタに関する情
報である。例えば、ゲームパートIDが「P001」であるクエストにおいて、ユーザは
、3つの敵キャラクタとの対戦を順次行なう。具体的には、ユーザは、1番目に敵キャラ
クタA又は敵キャラクタBと対戦し、2番目に敵キャラクタCと対戦し、3番目に敵キャ
ラクタDと対戦する。1番目の敵キャラクタが敵キャラクタA及び敵キャラクタBの何れ
になるかは、例えばランダムに決定されてもよい。また例えば、ゲームパートIDが「P
002」であるクエストにおいて、ユーザは、2つの敵キャラクタとの対戦を順次行なう
。具体的には、ユーザは、1番目に敵キャラクタEと対戦し、2番目に敵キャラクタFと
対戦する。また、対戦相手情報は、敵キャラクタ毎に、例えば敵キャラクタの識別子、敵
キャラクタの名称、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
The opponent information is information about the enemy character that the user will play against in the corresponding quest. For example, in the quest where the game part ID is "P001", the user sequentially battles against three enemy characters. Specifically, the user first plays against the enemy character A or the enemy character B, secondly against the enemy character C, and thirdly against the enemy character D. Whether the first enemy character is the enemy character A or the enemy character B may be randomly determined, for example. Also, for example, the game part ID is "P".
In the quest "002", the user sequentially battles against two enemy characters. Specifically, the user first plays against the enemy character E and secondly against the enemy character F. In addition, the opponent information includes, for example, an identifier of the enemy character, a name of the enemy character, HP, an attack power, a level, a skill, an attribute, and the like for each enemy character.

また例えば、サーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユ
ーザに関する情報は、例えば図4に示すように、ユーザIDに対応付けて、所有ゲーム媒
体情報と、ポイントと、第1情報と、第2情報と、スコアと、対戦ユーザIDと、ロック
フラグと、を含む。
Further, for example, the server storage unit 14 stores information about each of the plurality of users. As shown in FIG. 4, for example, the information about the user includes the owned game medium information, the points, the first information, the second information, the score, the opponent user ID, and the lock flag in association with the user ID. ,including.

ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。 The user ID is an identifier that can uniquely identify each of the plurality of users.

所有ゲーム媒体情報は、ユーザが所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタに関
する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、ユーザIDに対応付けてサー
バ記憶部14に記憶されたゲーム媒体を指す。所有ゲーム媒体情報は、キャラクタ毎に、
例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属
性等を含む。また、キャラクタには、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キ
ャラクタのパラメータを変動させるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で
表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例
えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。
The owned game medium information is information about the game medium owned by the user, and in the present embodiment, the character. Here, the game medium owned by the user refers to the game medium stored in the server storage unit 14 in association with the user ID. Owned game media information is for each character
For example, it includes a character identifier, a character name, HP, attack power, level, skill, attributes, and the like. In addition, the character may be associated with other types of game media, such as weapons and armor, which vary the character's parameters. Further, the game medium such as characters and items displayed in the game may be displayed in any form in the game, for example, in the form of a card on which the characters and items are drawn.

ポイントは、例えば時間経過又は所定のアイテムの使用等によって増加するパラメータ
である。上述したように、ユーザがクエストを選択すると、対応する消費ポイントに示さ
れるポイント数が消費されて、当該クエストが開始される。ユーザのポイントが、消費ポ
イントに示されるポイント数に満たない場合、当該クエストを開始することはできない。
A point is a parameter that increases with the passage of time or the use of a predetermined item, for example. As described above, when the user selects a quest, the number of points indicated in the corresponding consumption points is consumed and the quest is started. If the user's points are less than the number of points indicated in the consumption points, the quest cannot be started.

第1情報は、ユーザに関する情報のうち、非同期対戦において対戦するユーザ間の優劣
に関する情報以外の情報を含む。本実施形態では、第1情報は、基本情報と、履歴情報と
、を含む。基本情報は、ゲームの進行に関わらず定められる情報であり、例えばユーザ名
を含む。また履歴情報は、ゲームの進行に応じて定められる情報であり、例えばグレード
と、通常勲章の数と、ゴールド勲章の数と、連勝数と、を含む。
The first information includes information on users other than information on superiority or inferiority between users who compete in an asynchronous battle. In the present embodiment, the first information includes basic information and history information. The basic information is information defined regardless of the progress of the game, and includes, for example, a user name. Further, the history information is information determined according to the progress of the game, and includes, for example, a grade, a number of normal medals, a number of gold medals, and a number of consecutive wins.

ユーザ名は、例えばユーザがゲーム内において任意に設定した自身の名称である。 The user name is, for example, its own name arbitrarily set by the user in the game.

グレードは、ユーザの現在のグレードの値を示す。 The grade indicates the value of the user's current grade.

通常勲章の数及びゴールド勲章の数は、ユーザが所有する通常勲章の数及びゴールド勲
章の数であって、グレードの値に対応付けられる。換言すると、ユーザが所有する通常勲
章の数及びゴールド勲章の数は、ユーザのグレードの値毎に独立して管理される。例えば
図4においては、ユーザIDが「user001」であるユーザが、現在のグレードの値
である「2」に対応付けて、5個の通常勲章及び1個のゴールド勲章を所有していること
が示されている。
The number of regular medals and the number of gold medals are the number of regular medals and the number of gold medals owned by the user, and are associated with the grade value. In other words, the number of regular medals and the number of gold medals owned by the user are managed independently for each value of the user's grade. For example, in FIG. 4, a user whose user ID is "user001" possesses five normal medals and one gold medal in association with the current grade value "2". It is shown.

ここで、ユーザが所有可能な通常勲章の数及びゴールド勲章の数の上限は、グレードに
関する情報に示される通像勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値に等しい(図2参照)
。例えば、グレードの値が「2」であるユーザは、9個の通常勲章を所有している場合、
新たに通常勲章を獲得できない。同様に、当該ユーザは、1個のゴールド勲章を所有して
いる場合、新たにゴールド勲章を獲得できない。
Here, the upper limit of the number of normal medals and the number of gold medals that can be owned by the user is equal to the threshold value of the number of image medals and the threshold value of the number of gold medals shown in the information regarding the grade (see FIG. 2).
.. For example, if a user with a grade value of "2" owns nine regular medals,
You cannot get a new normal medal. Similarly, if the user owns one gold medal, he / she cannot obtain a new gold medal.

また後述するように、非同期対戦において互いに対戦するユーザの通常勲章の数及びゴ
ールド勲章の数は、非同期対戦に勝利したユーザ(勝利ユーザ)に付与される報酬の決定
に用いられる。以下、第1情報に含まれる通常勲章の数及びゴールド勲章の数を、報酬に
関する情報ともいう。
Further, as will be described later, the number of normal medals and the number of gold medals of users who play against each other in the asynchronous battle are used to determine the reward given to the user (winning user) who wins the asynchronous battle. Hereinafter, the number of normal medals and the number of gold medals included in the first information will also be referred to as information on rewards.

連勝数は、ユーザの非同期対戦における連勝数を示す。 The number of consecutive wins indicates the number of consecutive wins in the user's asynchronous battle.

ここで、第1情報に含まれる基本情報及び履歴情報は、上述したものに限られない。例
えば基本情報は、ユーザの個人情報(例えば、地域、血液型、及び身長等)、ユーザを示
すアバタ、及び所属グループ(例えば、チーム、ギルド、又はクラン等)等の情報を更に
含んでもよい。また履歴情報は、クエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレイ時
間、ゲームシステム10への最終ログイン時間、及びログイン頻度等の情報を更に含んで
もよい。
Here, the basic information and the history information included in the first information are not limited to those described above. For example, the basic information may further include information such as the user's personal information (eg, region, blood type, height, etc.), avatar indicating the user, and affiliation group (eg, team, guild, or clan, etc.). Further, the history information may further include information such as the number of quests cleared, the success rate of clearing, the game play time, the last login time to the game system 10, and the login frequency.

第2情報は(図4参照)、ユーザに関する情報のうち、非同期対戦において対戦するユ
ーザ間の優劣に関する情報を含む。上述したように、本実施形態に係るゲームの非同期対
戦において、デッキに含まれるキャラクタ等が、非同期対戦におけるユーザ間の勝敗決定
に寄与する情報である。本実施形態では、第2情報は、デッキ情報を含む。
The second information (see FIG. 4) includes information on superiority or inferiority between users competing in an asynchronous battle among information on users. As described above, in the asynchronous battle of the game according to the present embodiment, the characters and the like included in the deck are information that contributes to the determination of victory or defeat between users in the asynchronous battle. In this embodiment, the second information includes deck information.

デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ち所有ゲーム媒体情報に含まれるキャ
ラクタのうち、一部のキャラクタ(デッキ)に関する情報を含む。上述したように、デッ
キに含まれるキャラクタが、第1ゲームパート又は第2ゲームパートの実行に用いられる
。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各キャラクタのHP、攻撃力、レベル、スキ
ル、及び属性等を含む。
The deck information includes information about some characters (deck) among the characters owned by the user, that is, the characters included in the owned game medium information. As described above, the characters included in the deck are used to execute the first game part or the second game part. For example, the deck information includes the HP, attack power, level, skill, attribute, and the like of each character included in the deck.

スコアは、ユーザが第1ゲームパート又は第2ゲームパートにおいて獲得したスコアを
示す。
The score indicates the score obtained by the user in the first game part or the second game part.

対戦ユーザIDは、対応するユーザと非同期対戦を行う相手のユーザのユーザIDを示
す。例えば図4において、ユーザIDが「user001」であるユーザと「user0
02」であるユーザとが非同期対戦を行うことが示される。
The match user ID indicates the user ID of the opponent user who plays an asynchronous match with the corresponding user. For example, in FIG. 4, a user whose user ID is "user001" and "user0"
It is shown that the user who is "02" plays an asynchronous battle.

ロックフラグは、対応するユーザの状態がロック状態であるか非ロック状態であるかを
示すフラグである。後述するように、非同期対戦が開始する際に、非同期対戦を行う先攻
ユーザ及び後攻ユーザがロック状態となる。また、非同期対戦が終了する際に、先攻ユー
ザ及び後攻ユーザのロック状態が解消されて非ロック状態となる。後述するように、ロッ
ク状態であるユーザは、候補ユーザを選択して非同期対戦を開始できず、また他のユーザ
によって候補ユーザとして選択されない。即ち、本実施形態では、1人のユーザに2以上
の非同期対戦が同時に係属しないように制御される。図4において、ロックフラグが「1
」であるユーザはロック状態であることを示し、ロックフラグが「0」であるユーザは非
ロック状態であることを示す。
The lock flag is a flag indicating whether the corresponding user's state is locked or unlocked. As will be described later, when the asynchronous battle starts, the first user and the second user who perform the asynchronous battle are locked. Further, when the asynchronous battle ends, the locked state of the first-attack user and the second-attack user is released and becomes an unlocked state. As will be described later, the locked user cannot select a candidate user to start an asynchronous match, and is not selected as a candidate user by another user. That is, in the present embodiment, one user is controlled so that two or more asynchronous battles are not pending at the same time. In FIG. 4, the lock flag is "1".
A user with a lock flag of "0" indicates a locked state, and a user with a lock flag of "0" indicates an unlocked state.

このようにして、ロックフラグを用いて1人のユーザに2以上の非同期対戦が同時に係
属しないように制御されるので、例えば特定のユーザに多数の非同期対戦が係属すること
が抑制され、ゲーム進行の遅延又は阻害が抑制される。また、例えば特定ユーザに多数の
非同期対戦が係属する構成と比較して、非同期対戦の成立率が向上する。また、ゲームシ
ステム10全体においてサーバ装置11が処理すべき非同期対戦の数が抑制されるため、
サーバ装置11の処理負担が軽減される。
In this way, the lock flag is used to control one user so that two or more asynchronous battles are not pending at the same time. Therefore, for example, it is suppressed that a large number of asynchronous battles are pending for a specific user, and the game progresses. Delay or inhibition of Further, for example, the establishment rate of the asynchronous battle is improved as compared with the configuration in which a large number of asynchronous battles are pending for a specific user. In addition, since the number of asynchronous battles to be processed by the server device 11 in the entire game system 10 is suppressed,
The processing load of the server device 11 is reduced.

サーバ制御部15は(図1参照)、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定
の機能を実現するCPUである。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御
する。例えば、サーバ制御部15は、グレードに関する情報、クエストに関する情報、及
びユーザに関する情報等(図2乃至図4参照)を、サーバ記憶部14に記憶させる。
The server control unit 15 (see FIG. 1) is a CPU that realizes a specific function by reading, for example, a specific program. The server control unit 15 controls the operation of the entire server device 11. For example, the server control unit 15 stores information about the grade, information about the quest, information about the user, and the like (see FIGS. 2 to 4) in the server storage unit 14.

また、サーバ制御部15は、非同期対戦を行うための種々の処理を行う。以下、先攻ユ
ーザに関する処理、後攻ユーザに関する処理、及び非同期対戦の結果(勝敗)に関する処
理に分けて、具体的に説明する。
In addition, the server control unit 15 performs various processes for performing an asynchronous battle. Hereinafter, the processing related to the first user, the processing related to the second user, and the processing related to the result (win / loss) of the asynchronous battle will be specifically described.

(先攻ユーザに関する処理)
まず、先攻ユーザに関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部15は、端末
装置12から第1ゲームパートの開始要求を待ち受ける。第1ゲームパートの開始要求に
は、例えばユーザによって選択されたクエストを示す情報が含まれる。続いてサーバ制御
部15は、サーバ通信部13が端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信する
と、当該端末装置12のユーザがロック状態である場合を除き、当該ユーザを先攻ユーザ
に定める。
(Processing related to the first user)
First, the processing related to the first user will be described. First, the server control unit 15 waits for the start request of the first game part from the terminal device 12. The start request of the first game part includes, for example, information indicating a quest selected by the user. Subsequently, when the server communication unit 13 receives the start request of the first game part from the terminal device 12, the server control unit 15 defines the user as the first user unless the user of the terminal device 12 is in the locked state. ..

続いてサーバ制御部15は、複数のユーザの中から、先攻ユーザ以外の非ロック状態で
ある1以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する。好適には、サーバ制御部15は、
ゲーム内における先攻ユーザと他のユーザとの多様なユーザ関係に基づいて、複数のユー
ザの中から候補ユーザを抽出する。
Subsequently, the server control unit 15 extracts one or more other users in the unlocked state other than the first user as candidate users from the plurality of users. Preferably, the server control unit 15
Candidate users are extracted from a plurality of users based on various user relationships between the first user and other users in the game.

例えばサーバ制御部15は、ゲーム内において先攻ユーザと双方向的又は一方向的に関
連付けられた他のユーザ(例えば、フレンドユーザ、又は過去に先攻ユーザに勝利若しく
は敗北したユーザ等)を除き、複数のユーザの中から候補ユーザを抽出する。このように
して、先攻ユーザと過去に交流したユーザ以外の他のユーザが候補ユーザとして抽出され
るので、先攻ユーザと候補ユーザとの新たな交流が促進される。
For example, the server control unit 15 may have a plurality of users except for other users who are bidirectionally or unidirectionally associated with the first user in the game (for example, a friend user or a user who has won or lost the first user in the past). Extract candidate users from the users of. In this way, users other than the users who have interacted with the first user in the past are extracted as candidate users, so that new interaction between the first user and the candidate user is promoted.

或いは、サーバ制御部15は、ゲーム内において先攻ユーザと双方向的又は一方向的に
関連付けられた他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。このようにして、先攻
ユーザと候補ユーザとの更なる交流が促進される。
Alternatively, the server control unit 15 preferentially extracts other users who are bidirectionally or unidirectionally associated with the first user in the game as candidate users. In this way, further interaction between the first user and the candidate user is promoted.

また好適には、サーバ制御部15は、複数のユーザの中から、先攻ユーザとグレードの
値が等しい1以上の他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。ここで、ユーザが
所有可能な勲章の数の上限(本実施形態では、グレードの昇格に必要な勲章数の閾値と等
しい)は、グレードが取り得る値毎に定められる(図2参照)。後述するように、非同期
対戦を行ったユーザ間において、例えば通常勲章の逆転が発生し得る。したがって、上述
のようにしてグレードの値が等しいユーザ間での非同期対戦を促すことで、非同期対戦の
公平性が向上する。
Further, preferably, the server control unit 15 preferentially extracts one or more other users having the same grade value as the first user from a plurality of users as candidate users. Here, the upper limit of the number of medals that can be owned by the user (in the present embodiment, equal to the threshold value of the number of medals required for promotion of the grade) is determined for each value that the grade can take (see FIG. 2). As will be described later, for example, a reversal of a normal medal can occur between users who have played an asynchronous battle. Therefore, by encouraging asynchronous battles between users having the same grade value as described above, the fairness of asynchronous battles is improved.

続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、候補ユーザ選択画面の表示指示を先
攻ユーザの端末装置12へ送信させる。後述するように、候補ユーザ選択画面は、抽出さ
れた1以上の候補ユーザの中から少なくとも1つの候補ユーザを先攻ユーザに選択させる
ための画面であって、候補ユーザの第1情報等が表示される画面である。本実施形態では
、抽出された1以上の候補ユーザの中から1つの候補ユーザが選択される。
Subsequently, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a display instruction of the candidate user selection screen to the terminal device 12 of the first user. As will be described later, the candidate user selection screen is a screen for allowing the first user to select at least one candidate user from the extracted one or more candidate users, and the first information of the candidate user and the like are displayed. Screen. In the present embodiment, one candidate user is selected from one or more extracted candidate users.

続いてサーバ制御部15は、候補ユーザ選択画面を表示させた先攻ユーザの端末装置1
2から、選択された候補ユーザを示す情報を待ち受ける。サーバ制御部15は、サーバ通
信部13が端末装置12から当該情報を受信すると、選択された候補ユーザがロック状態
であるか否かを判別する。ロック状態である場合、サーバ制御部15は、複数のユーザの
中から1以上の候補ユーザを抽出し直して、サーバ通信部13に候補ユーザ選択画面の表
示指示を再度送信させる。一方、非ロック状態である場合、サーバ制御部15は、選択さ
れた候補ユーザを後攻ユーザに定めて、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める
Subsequently, the server control unit 15 is the terminal device 1 of the first user who displayed the candidate user selection screen.
From 2, the information indicating the selected candidate user is awaited. When the server communication unit 13 receives the information from the terminal device 12, the server control unit 15 determines whether or not the selected candidate user is in the locked state. In the locked state, the server control unit 15 re-extracts one or more candidate users from the plurality of users, and causes the server communication unit 13 to transmit the display instruction of the candidate user selection screen again. On the other hand, in the unlocked state, the server control unit 15 sets the selected candidate user as the second-attack user and sets the first-attack user and the second-attack user in the locked state.

続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第1ゲームパートの開始指示を先攻
ユーザの端末装置12へ送信させる。当該開始指示には、端末装置12が第1ゲームパー
トを実行するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザのデッキ情報及び先攻ユーザに
よって選択されたゲームパート(クエスト)に関する情報等が含まれる。そしてサーバ制
御部15は、先攻ユーザの端末装置12から、第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情
報を待ち受ける。結果情報は、例えば第1ゲームパートにおいて先攻ユーザが獲得したス
コアである。プレイ情報の詳細については後述する。
Subsequently, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a start instruction of the first game part to the terminal device 12 of the first user. The start instruction includes various information necessary for the terminal device 12 to execute the first game part, for example, deck information of the first user, information about the game part (quest) selected by the first user, and the like. Then, the server control unit 15 waits for the play information and the result information of the first game part from the terminal device 12 of the first user. The result information is, for example, the score acquired by the first user in the first game part. The details of the play information will be described later.

(後攻ユーザに関する処理)
続いて、後攻ユーザに関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部15は、サ
ーバ通信部13が先攻ユーザの端末装置12から第1ゲームパートのプレイ情報及び結果
情報を受信すると、サーバ通信部13に、対戦可否選択画面の表示指示を後攻ユーザの端
末装置12へ送信させる。後述するように、対戦可否選択画面は、先攻ユーザから申し込
まれた対戦の承諾又は非承諾を後攻ユーザに選択させるための画面であって、先攻ユーザ
の第1情報等が表示される画面である。対戦可否選択画面の表示指示には、端末装置12
が対戦可否選択画面を表示するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザの第1情報等
が含まれる。
(Processing related to second-attack users)
Next, the processing related to the second attack user will be described. First, when the server communication unit 13 receives the play information and the result information of the first game part from the terminal device 12 of the first user, the server control unit 15 gives the server communication unit 13 a display instruction of the battle possibility selection screen. Is transmitted to the terminal device 12 of. As will be described later, the battle permission / rejection selection screen is a screen for allowing the second-attack user to select the acceptance or non-acceptance of the battle applied by the first-attack user, and is a screen on which the first information of the first-attack user and the like are displayed. be. The terminal device 12 is used to indicate the display instruction on the battle availability selection screen.
Contains various information necessary for displaying the battle possibility selection screen, for example, the first information of the first user.

好適には、サーバ制御部15は、対戦可否選択画面の表示指示をサーバ通信部13に後
攻ユーザの端末装置12へ送信させると、後攻ユーザの端末装置12にゲームの進行を停
止させる。以下、具体的に説明する。
Preferably, when the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit the display instruction of the battle possibility selection screen to the terminal device 12 of the second attack user, the terminal device 12 of the second attack user stops the progress of the game. Hereinafter, a specific description will be given.

後攻ユーザがゲームシステム10にログインしていない場合、サーバ制御部15は、サ
ーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12からゲームシステム10へのログイン要求を
受信したときに、対戦可否選択画面の表示指示を送信させる。ここでサーバ制御部15は
、後攻ユーザのログイン後、自動的に又は端末装置12が受け付けたユーザ入力に応じて
、端末装置12に対戦可否選択画面を表示させ、端末装置12におけるゲームの進行を停
止させる。かかる場合、後攻ユーザは、ログイン後に端末装置12に表示される対戦可否
選択画面で対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない。
When the second-attack user is not logged in to the game system 10, the server control unit 15 displays a match availability selection screen when the server communication unit 13 receives a login request from the second-attack user's terminal device 12 to the game system 10. Display instructions are sent. Here, the server control unit 15 causes the terminal device 12 to display a battle possibility selection screen automatically after the second attack user logs in or in response to the user input received by the terminal device 12, and the progress of the game in the terminal device 12. To stop. In such a case, the second-attack user cannot proceed with the game until he / she selects acceptance or non-acceptance of the match on the match permission selection screen displayed on the terminal device 12 after logging in.

一方、後攻ユーザがゲームシステム10にログインしている場合、サーバ制御部15は
、サーバ通信部13が先攻ユーザの端末装置12から第1ゲームパートのプレイ情報及び
結果情報を受信したときに、対戦可否選択画面の表示指示を送信させる。
On the other hand, when the second-attack user is logged in to the game system 10, the server control unit 15 receives the play information and result information of the first game part from the terminal device 12 of the first-attack user when the server communication unit 13 receives the play information and the result information of the first game part. Send the display instruction of the battle possibility selection screen.

或いは、サーバ制御部15は、サーバ通信部13が先攻ユーザの端末装置12から第1
ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信した後、後攻ユーザの端末装置12から所
定の要求を受信すると、対戦可否選択画面の表示指示を送信させてもよい。このようにし
て、後攻ユーザが当該要求を送信させるタイミングで対戦可否選択画面が表示されるので
、後攻ユーザのユーザビリティが向上する。
Alternatively, in the server control unit 15, the server communication unit 13 is the first from the terminal device 12 of the first user.
After receiving the play information and the result information of the game part, when a predetermined request is received from the terminal device 12 of the second-attack user, the display instruction of the battle possibility selection screen may be transmitted. In this way, the battle possibility selection screen is displayed at the timing when the second-attack user sends the request, so that the usability of the second-attack user is improved.

ここでサーバ制御部15は、端末装置12に、対戦可否選択画面の表示指示を受信した
ときに対戦可否選択画面を表示させ、端末装置12におけるゲームの進行を停止させても
よい。かかる場合、後攻ユーザの端末装置12には、例えば後攻ユーザが一人用のゲーム
パート等のプレイ中であっても、対戦可否選択画面が表示される。後攻ユーザは、対戦可
否選択画面で対戦の承諾又は非承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない
Here, the server control unit 15 may display the battle possibility selection screen when the terminal device 12 receives the display instruction of the battle possibility selection screen, and may stop the progress of the game in the terminal device 12. In such a case, the terminal device 12 of the second-attack user displays a battle possibility selection screen even when the second-attack user is playing a game part for one person, for example. The second-attack user cannot proceed with the game until he / she selects acceptance or non-acceptance of the match on the match availability selection screen.

或いは、サーバ制御部15は、端末装置12に、後攻ユーザがプレイ中のゲームパート
が終了したときに対戦可否選択画面を表示させ、端末装置12におけるゲームの進行を停
止させてもよい。かかる場合、後攻ユーザの端末装置12には、後攻ユーザがプレイ中の
ゲームパートが終了した後、自動的に又は端末装置12が受け付けたユーザ入力に応じて
、対戦可否選択画面が表示される。後攻ユーザは、対戦可否選択画面で対戦の承諾又は非
承諾を選択するまで、ゲームを進行させることができない。
Alternatively, the server control unit 15 may display the battle possibility selection screen on the terminal device 12 when the game part being played by the second-attack user ends, and stop the progress of the game in the terminal device 12. In such a case, the terminal device 12 of the second-attack user displays a battle possibility selection screen automatically after the game part being played by the second-attack user ends or in response to the user input received by the terminal device 12. NS. The second-attack user cannot proceed with the game until he / she selects acceptance or non-acceptance of the match on the match availability selection screen.

上述したように、後攻ユーザの端末装置12にゲームの進行を停止させる構成によって
、後攻ユーザに、ゲームの進行よりも非同期対戦の承諾又は非承諾の決定を優先的に実行
させる。このようにして、先攻ユーザによる第1ゲームパートのプレイ時期と、後攻ユー
ザによる第2ゲームパートのプレイ時期と、の時間差が低減される。したがって、先攻ユ
ーザ及び後攻ユーザが、非同期対戦であっても比較的近い時間帯にゲームパートをプレイ
するので、両ユーザの臨場感が向上し、ゲームの興趣性が向上する。また、後攻ユーザに
よる非同期対戦の承諾又は非承諾の迅速な決定が促進され、非同期対戦の進行の遅延又は
停滞が抑制される。
As described above, the configuration in which the terminal device 12 of the second-attack user stops the progress of the game causes the second-attack user to execute the decision of acceptance or non-approval of the asynchronous battle with priority over the progress of the game. In this way, the time difference between the time when the first game part is played by the first user and the time when the second game part is played by the second user is reduced. Therefore, since the first-attack user and the second-attack user play the game part in a relatively close time zone even in the asynchronous battle, the realism of both users is improved and the fun of the game is improved. In addition, the prompt decision of acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle by the second-attack user is promoted, and the delay or stagnation of the progress of the asynchronous battle is suppressed.

続いてサーバ制御部15は、対戦可否選択画面を表示させた後攻ユーザの端末装置12
から、非同期対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を待ち受ける。好適には、サーバ制
御部15は、対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を受信すると、後攻ユーザの端末装
置12にゲームの進行の停止を解除させる。
Subsequently, the server control unit 15 displays the battle possibility selection screen, and the terminal device 12 of the second attack user.
Waits for information indicating the choice of accepting or not accepting the asynchronous match. Preferably, when the server control unit 15 receives the information indicating the selection of acceptance or non-acceptance of the match, the terminal device 12 of the second-attack user is made to release the suspension of the progress of the game.

対戦の非承諾を示す情報をサーバ通信部13が受信すると、サーバ制御部15は、先攻
ユーザ及び後攻ユーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。続いてサーバ制御
部15は、先攻ユーザに対して所定数(例えば、1個)の通常勲章を付与する。即ちサー
バ制御部15は、新たな通常勲章(先攻ユーザに対応付けられていない通常勲章)を、先
攻ユーザのグレードの現在値に対応付けられた勲章に定める。ここで先攻ユーザには、例
えば所定の確率で、通常勲章ではなくゴールド勲章が付与されてもよい。
When the server communication unit 13 receives the information indicating the non-approval of the battle, the server control unit 15 releases the locked state of the first attack user and the second attack user, and sets the locked state to the unlocked state. Subsequently, the server control unit 15 grants a predetermined number (for example, one) of normal medals to the first user. That is, the server control unit 15 defines a new normal medal (a normal medal not associated with the first user) as a medal associated with the current value of the grade of the first user. Here, the first user may be awarded a gold medal instead of a normal medal, for example, with a predetermined probability.

好適には、対戦の非承諾を示す情報の受信に応じて先攻ユーザに付与される勲章の数は
、後述するように、非同期対戦の勝利ユーザに付与される勲章の数より小さい。このよう
にして、例えば先攻ユーザが非同期対戦に積極的ではない候補ユーザに対してのみ非同期
対戦を申し込む等、先攻ユーザによる作為的なマッチングを抑制可能である。
Preferably, the number of medals awarded to the first user in response to the receipt of information indicating disapproval of the match is smaller than the number of medals awarded to the winning user in the asynchronous match, as will be described later. In this way, it is possible to suppress intentional matching by the first user, for example, for example, the first user applies for the asynchronous battle only to a candidate user who is not active in the asynchronous battle.

続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザのグレードの現在値に対応付けられた各勲章の
数が、グレードに関する情報(図2参照)に示される閾値以上であるか否かを判定する。
各勲章の数が閾値以上である場合、先攻ユーザのグレードの値を変動(例えば、+1)さ
せて、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。一方、通常勲章又はゴールド
勲章の数が閾値未満である場合、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。
Subsequently, the server control unit 15 determines whether or not the number of medals associated with the current value of the grade of the first user is equal to or greater than the threshold value shown in the information regarding the grade (see FIG. 2).
When the number of each medal is equal to or greater than the threshold value, the grade value of the first user is changed (for example, +1) to end the asynchronous battle between the first user and the second user. On the other hand, if the number of normal medals or gold medals is less than the threshold value, the asynchronous battle between the first user and the second user ends.

一方、対戦の承諾を示す情報をサーバ通信部13が受信すると、サーバ制御部15は、
サーバ通信部13に、先攻ユーザ表示画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信
させる。後述するように、先攻ユーザ表示画面は、先攻ユーザの第1情報、第2情報、及
びスコア等が表示される画面である。先攻ユーザ表示画面の表示指示には、端末装置12
が先攻ユーザ表示画面を表示するために必要な種々の情報、例えば先攻ユーザの第2情報
及びスコア等が含まれる。
On the other hand, when the server communication unit 13 receives the information indicating the consent of the battle, the server control unit 15 sends the information.
The server communication unit 13 is made to transmit the display instruction of the first-attack user display screen to the terminal device 12 of the second-attack user. As will be described later, the first-attack user display screen is a screen on which the first information, the second information, the score, and the like of the first-attack user are displayed. The terminal device 12 is used for the display instruction on the first user display screen.
Contains various information necessary for displaying the first-attack user display screen, for example, second information of the first-attack user, a score, and the like.

続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザ表示画面を表示させた後攻ユーザの端末装置1
2から、第2ゲームパートの開始要求を待ち受ける。サーバ制御部15は、サーバ通信部
13が後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの開始要求を受信すると、サーバ
通信部13に、第1ゲームパートのプレイ情報を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる
Subsequently, the server control unit 15 displays the terminal device 1 of the second-attack user who displays the first-attack user display screen.
From 2, wait for the start request of the second game part. When the server communication unit 13 receives the start request of the second game part from the terminal device 12 of the second game part, the server control unit 15 sends the play information of the first game part to the server communication unit 13 of the terminal device of the second game part. Send to 12.

好適には、サーバ制御部15は、第2ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、
サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から、後攻ユーザのデッキに含まれるキャ
ラクタの変更又はキャラクタの強化に関する情報を受信すると、当該情報に応じて、後攻
ユーザのデッキ情報に含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタに設定されたパラメ
ータ(例えば、HP、攻撃力、及びレベル)を変動させる。
Preferably, the server control unit 15 is waiting for the start request of the second game part.
When the server communication unit 13 receives from the terminal device 12 of the second-attack user information regarding the change of the character or the enhancement of the character included in the deck of the second-attack user, it is included in the deck information of the second-attack user according to the information. Change the character or change the parameters set for the character (eg HP, attack power, and level).

このようにして、非同期対戦を承諾した後攻ユーザは、第2ゲームパートの開始前に、
例えばデッキに含まれるキャラクタを変更し、又はキャラクタのレベルを増加させる等、
第2ゲームパートのプレイに用いるデッキの強化が可能である。したがって、第1ゲーム
パートとして所望のクエストを自ら選択可能な先攻ユーザと、クエストを自ら選択できな
い後攻ユーザとの間の公平性が向上する。
In this way, the second-attack user who accepts the asynchronous match is before the start of the second game part.
For example, changing the characters included in the deck or increasing the level of the characters, etc.
It is possible to strengthen the deck used to play the second game part. Therefore, the fairness between the first user who can select the desired quest by himself / herself as the first game part and the second user who cannot select the quest by himself / herself is improved.

また好適には、サーバ制御部15は、第2ゲームパートの開始要求を待ち受けている間
に、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から、第2ゲームパートに対応する他
のゲームパート(第3ゲームパート)の開始要求を受信すると、第3ゲームパートを端末
装置12に実行させる。具体的には、サーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第3ゲ
ームパートの開始指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。当該開始指示には、端
末装置12が第3ゲームパートを実行するために必要な種々の情報、例えば後攻ユーザの
デッキ情報及び第2ゲームパートに対応するクエストに関する情報が含まれる。
Further, preferably, while the server control unit 15 is waiting for the start request of the second game part, the server communication unit 13 sends another game part corresponding to the second game part from the terminal device 12 of the second user. Upon receiving the start request of (third game part), the terminal device 12 is made to execute the third game part. Specifically, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a start instruction of the third game part to the terminal device 12 of the second-attack user. The start instruction includes various information necessary for the terminal device 12 to execute the third game part, for example, deck information of the second-attack user and information on the quest corresponding to the second game part.

ここで第3ゲームパートは、例えば第2ゲームパートと同一のクエストであるが、第3
ゲームパートのプレイは非同期対戦の結果に影響しない。このようにして、非同期対戦を
承諾した後攻ユーザは、第2ゲームパートの開始前に、例えば第2ゲームパートの練習と
して第3ゲームパートを実行可能である。したがって、第1ゲームパートとして所望のク
エストを自ら選択可能な先攻ユーザと、クエストを自ら選択できない後攻ユーザとの間の
公平性が向上する。
Here, the third game part is, for example, the same quest as the second game part, but the third game part.
The play of the game part does not affect the outcome of the asynchronous match. In this way, the second-attack user who accepts the asynchronous match can execute the third game part before the start of the second game part, for example, as a practice of the second game part. Therefore, the fairness between the first user who can select the desired quest by himself / herself as the first game part and the second user who cannot select the quest by himself / herself is improved.

続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第2ゲームパートの開始指示を後攻
ユーザの端末装置12へ送信させる。当該開始指示には、端末装置12が第2ゲームパー
トを実行するために必要な種々の情報、例えば後攻ユーザのデッキ情報及び第1ゲームパ
ートに対応するクエスト(例えば、先攻ユーザによって選択されたクエストと同一のクエ
スト)に関する情報が含まれる。
Subsequently, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a start instruction of the second game part to the terminal device 12 of the second game part. In the start instruction, various information necessary for the terminal device 12 to execute the second game part, for example, deck information of the second game part and a quest corresponding to the first game part (for example, selected by the first user). Contains information about the same quest as the quest).

そしてサーバ制御部15は、後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの結果情
報を待ち受ける。
Then, the server control unit 15 waits for the result information of the second game part from the terminal device 12 of the second-attack user.

(非同期対戦の結果に関する処理)
次に、非同期対戦の結果に関する処理について説明する。はじめにサーバ制御部15は
、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの結果情報を受信
すると、第1ゲームパートの結果情報及び第2ゲームパートの結果情報に基づいて、非同
期対戦の結果(勝敗)を決定する。具体的には、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後
攻ユーザのうち、結果情報に示されるスコアが高いユーザを勝利ユーザに定め、スコアが
低いユーザを敗北ユーザに定める。
(Processing related to the result of asynchronous battle)
Next, the processing related to the result of the asynchronous battle will be described. First, when the server communication unit 13 receives the result information of the second game part from the terminal device 12 of the second user, the server control unit 15 is based on the result information of the first game part and the result information of the second game part. Determine the result (win or lose) of the asynchronous match. Specifically, the server control unit 15 defines a user having a high score shown in the result information as a winning user and a user having a low score as a losing user among the first-attack user and the second-attack user.

続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザに対して報酬、本実施形態では通常勲章及びゴ
ールド勲章の少なくとも一方を付与する。具体的には、サーバ制御部15は、所定条件、
例えば、勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数よりも、敗北ユー
ザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たさ
れるか否かの判定を行う。ここで所定数は、後述するように、当該所定条件が満たされな
い場合に勝利ユーザに付与される勲章の数(例えば、1個)以上の任意の数である。以下
、所定数は1個であるものとして説明する。
Subsequently, the server control unit 15 grants a reward to the winning user, at least one of a normal medal and a gold medal in this embodiment. Specifically, the server control unit 15 has a predetermined condition,
For example, whether or not the condition that the number of normal medals associated with the current value of the defeating user's grade is greater than the number of normal medals associated with the current value of the winning user's grade is satisfied. Is determined. Here, as will be described later, the predetermined number is an arbitrary number equal to or greater than the number of medals (for example, one) given to the winning user when the predetermined condition is not satisfied. Hereinafter, the predetermined number will be described as one.

所定条件が満たされる場合、サーバ制御部15は、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗
北ユーザが所有する通常勲章とを逆転させる。具体的には、サーバ制御部15は、所定条
件が満たされるか否かの判定時点において勝利ユーザのグレードの値に対応付けられた全
て(又は一部)の通常勲章を、敗北ユーザのグレードの現在値に対応付けられた通常勲章
に定める。またサーバ制御部15は、所定条件が満たされるか否かの判定時点において敗
北ユーザのグレードの値に対応付けられた全て(又は一部)の通常勲章を、勝利ユーザの
グレードの現在値に対応付けられた通常勲章に定める。
When the predetermined condition is satisfied, the server control unit 15 reverses the normal medal owned by the winning user and the normal medal owned by the losing user. Specifically, the server control unit 15 assigns all (or some) normal medals associated with the value of the winning user's grade at the time of determining whether or not the predetermined condition is satisfied, to the defeating user's grade. Defined in the normal medal associated with the current value. Further, the server control unit 15 corresponds to all (or some) normal medals associated with the grade value of the defeated user at the time of determining whether or not the predetermined condition is satisfied, corresponding to the current value of the grade of the winning user. It is stipulated in the attached normal medal.

このように、先攻ユーザと後攻ユーザとの間で通常勲章を逆転させる構成によって、非
同期対戦を行ったユーザ間で通常勲章の奪い合いが行われるので、例えば単に勝利ユーザ
に対して経験値等のポイントが付与される構成と比較して、ゲームの興趣性が向上する。
In this way, by reversing the normal medal between the first user and the second user, the normal medal is scrambled between the users who have performed the asynchronous battle. Therefore, for example, the experience value etc. is simply given to the winning user. Compared to the configuration in which points are awarded, the fun of the game is improved.

一方、所定条件が満たされない場合、サーバ制御部15は、勝利ユーザに所定数(例え
ば、1個)の通常勲章を付与する。即ちサーバ制御部15は、所定数の新たな通常勲章(
先攻ユーザに対応付けられていない通常勲章)を、先攻ユーザのグレードの現在値に対応
付けられた勲章に定める。ここで先攻ユーザには、例えば所定の確率で、通常勲章ではな
くゴールド勲章が付与されてもよい。またサーバ制御部15は、敗北ユーザが通常勲章を
所有している場合、敗北ユーザの所定数(例えば、1個)の通常勲章を破棄する。即ちサ
ーバ制御部15は、敗北ユーザのグレードの現在値と所定数の通常勲章との対応付けを解
消する。
On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied, the server control unit 15 grants a predetermined number (for example, one) of normal medals to the winning user. That is, the server control unit 15 has a predetermined number of new normal medals (
The normal medal that is not associated with the first user) is defined as the medal associated with the current value of the grade of the first user. Here, the first user may be awarded a gold medal instead of a normal medal, for example, with a predetermined probability. Further, when the defeated user owns the normal medal, the server control unit 15 discards a predetermined number (for example, one) of the normal medals of the defeated user. That is, the server control unit 15 cancels the association between the current value of the defeated user's grade and a predetermined number of normal medals.

続いてサーバ制御部15は、敗北ユーザがゴールド勲章を所有しているか否か、即ち敗
北ユーザのグレードの現在値に対応付けられたゴールド勲章の有無を判定する。敗北ユー
ザがゴールド勲章を所有している場合、サーバ制御部15は、敗北ユーザが所有している
所定数(例えば、1個)のゴールド勲章を、勝利ユーザに付与する。具体的には、サーバ
制御部15は、敗北ユーザのグレードの現在値と所定数のゴールド勲章との対応付けを解
消し、且つ当該所定数のゴールド勲章を勝利ユーザのグレードの現在値に対応付けられた
ゴールド勲章に定める。
Subsequently, the server control unit 15 determines whether or not the defeated user owns the gold medal, that is, whether or not there is a gold medal associated with the current value of the defeated user's grade. When the defeated user owns the gold medal, the server control unit 15 grants a predetermined number (for example, one) of gold medals owned by the defeated user to the winning user. Specifically, the server control unit 15 cancels the association between the current value of the defeated user's grade and the predetermined number of gold medals, and associates the predetermined number of gold medals with the current value of the winning user's grade. Established in the Gold Medal.

続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、対戦結果画面の表示指示を勝利ユー
ザの端末装置12及び敗北ユーザの端末装置12へ送信させる。後述するように、対戦結
果画面は、非同期対戦の結果(勝敗)等を表示する画面である。
Subsequently, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a display instruction of the battle result screen to the terminal device 12 of the winning user and the terminal device 12 of the losing user. As will be described later, the battle result screen is a screen that displays the result (win / loss) of the asynchronous battle.

続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザ及び敗北ユーザのロック状態を解消し、非ロッ
ク状態に定める。
Subsequently, the server control unit 15 releases the locked state of the winning user and the defeated user, and sets the locked state to the unlocked state.

続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザが所有する各勲章の数が、グレードに関する情
報(図2参照)に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章の数が閾値以上であ
る場合、サーバ制御部15は、勝利ユーザのグレードの値を変動(例えば、+1)させて
、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。一方、通常勲章又はゴールド勲章
の数が閾値未満である場合、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
Subsequently, the server control unit 15 determines whether or not the number of medals owned by the winning user is equal to or greater than the threshold value shown in the grade information (see FIG. 2). When the number of each medal is equal to or greater than the threshold value, the server control unit 15 changes the grade value of the winning user (for example, +1) to end the asynchronous battle between the winning user and the losing user. On the other hand, if the number of normal medals or gold medals is less than the threshold value, the asynchronous battle between the winning user and the losing user ends.

図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部1
9と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
As shown in FIG. 1, the terminal device 12 includes a terminal communication unit 17, a terminal storage unit 18, and a display unit 1.
9, an input unit 20, and a terminal control unit 21 are provided.

端末通信部17は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインタ
ーフェースである。端末通信部17は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置1
1と情報の送受信を行う。
The terminal communication unit 17 is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. The terminal communication unit 17 is the server device 1 via, for example, the network 16.
Send and receive information with 1.

端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及
びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、端末通信部17がサーバ装置11か
ら受信した第1ゲームパートの開始指示、第2ゲームパートの開始指示、及び第3ゲーム
パートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザのデッキ情報及びクエストに関する情報
を記憶する。また例えば、端末記憶部18は、自装置のユーザが後攻ユーザである場合、
端末通信部17がサーバ装置11から受信した第1ゲームパートのプレイ情報を記憶する
The terminal storage unit 18 stores various information and programs necessary for processing the game provided by the server device 11. For example, the terminal storage unit 18 contains information included in the start instruction of the first game part, the start instruction of the second game part, and the start instruction of the third game part received from the server device 11 by the terminal communication unit 17, for example, the user's information. Memorize deck information and information about quests. Further, for example, when the user of the own device is the second-attack user, the terminal storage unit 18 may be used.
The terminal communication unit 17 stores the play information of the first game part received from the server device 11.

表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスで
あって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
The display unit 19 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various game screens related to the game provided by the server device 11.

入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置
12に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。
The input unit 20 includes, for example, a touch panel provided integrally with the display unit 19, and is an input interface that receives user input to the terminal device 12.

端末制御部21は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現す
るCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、ユー
ザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また端末制御部21は、端末通
信部17がサーバ装置11から画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部
19に画面を表示させ、又は画面を更新させる。また端末制御部21は、入力部20が受
け付けたユーザ入力に基づく情報を、端末通信部17に、サーバ装置11へ送信させる。
The terminal control unit 21 is a CPU that realizes a specific function by reading, for example, a specific program, and controls the operation of the entire terminal device 12. For example, the terminal control unit 21 executes a game application in response to a user operation. Further, when the terminal communication unit 17 receives the screen display instruction from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the screen or update the screen based on the instruction. Further, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit the information based on the user input received by the input unit 20 to the server device 11.

また、端末制御部21は、ユーザが先攻ユーザであるか後攻ユーザであるかに応じて、
異なる処理を行う。以下、先攻ユーザである場合の処理及び後攻ユーザである場合の処理
について、それぞれ具体的に説明する。
Further, the terminal control unit 21 determines whether the user is the first user or the second user.
Do different things. Hereinafter, the processing when the user is the first user and the processing when the user is the second user will be specifically described.

(先攻ユーザである場合)
まず、端末装置12のユーザが先攻ユーザである場合の処理について説明する。はじめ
に端末制御部21は、第1ゲームパートの開始要求を送信する。第1ゲームパートの開始
要求には、例えばユーザによって選択されたクエストを示す情報、例えばゲームパートI
Dが含まれる。
(If you are the first user)
First, the process when the user of the terminal device 12 is the first user will be described. First, the terminal control unit 21 transmits a start request for the first game part. The start request for the first game part includes, for example, information indicating a quest selected by the user, for example, Game Part I.
D is included.

続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から候補ユーザ選択画面の
表示指示を受信すると、表示部19に候補ユーザ選択画面を表示させる。
Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the candidate user selection screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the candidate user selection screen.

続いて端末制御部21は、入力部20が少なくとも1つの候補ユーザの選択をするユー
ザ入力を受け付けると、端末通信部17に、選択された候補ユーザを示す情報をサーバ装
置11へ送信させる。
Subsequently, when the input unit 20 receives the user input for selecting at least one candidate user, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit information indicating the selected candidate user to the server device 11.

続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から第1ゲームパートの開
始指示を受信すると、後述する第1ゲームパートの実行処理を開始する。
Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives the start instruction of the first game part from the server device 11, the terminal control unit 21 starts the execution process of the first game part, which will be described later.

続いて端末制御部21は、第1ゲームパートの実行処理が終了すると、後述するように
第1ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報を、端末通信部
17にサーバ装置11へ送信させる。
Subsequently, when the execution process of the first game part is completed, the terminal control unit 21 sends the play information and the result information generated by the execution process of the first game part to the server device 11 to the terminal communication unit 17, as will be described later. Send it.

続いて端末制御部21は、サーバ装置11から対戦結果画面の表示指示を待ち受ける。
ここで端末制御部21は、当該表示指示を待ち受ける間に、入力部20が受け付けるユー
ザ入力に応じて他のゲームパートを実行してもよい。他のゲームパートは、ユーザ間の非
同期対戦以外のゲームパートであって、例えば一人用のゲームパートである。
Subsequently, the terminal control unit 21 waits for a display instruction on the battle result screen from the server device 11.
Here, the terminal control unit 21 may execute another game part in response to the user input received by the input unit 20 while waiting for the display instruction. The other game part is a game part other than the asynchronous battle between users, for example, a game part for one person.

そして端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対戦結果画面の表示指
示を受信すると、表示部19に対戦結果画面を表示させる。かかる場合、先攻ユーザと後
攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
Then, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the battle result screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the battle result screen. In such a case, the asynchronous battle between the first user and the second user ends.

(第1ゲームパートの実行処理)
ここで、第1ゲームパートの実行処理について具体的に説明する。上述したように、第
1ゲームパートでは、先攻ユーザが、自身のデッキを用いて複数の敵キャラクタと順次対
戦を行なう、横スクロール型のアクションゲームが行われる。
(Execution processing of the first game part)
Here, the execution process of the first game part will be specifically described. As described above, in the first game part, a side-scrolling action game is played in which the first user plays against a plurality of enemy characters in sequence using his / her own deck.

以下、第1ゲームパートにおいて対戦する敵キャラクタを第1対戦相手という。また、
第1ゲームパートとして、ゲームパートIDが「P001」であるクエストが選択された
ものとして説明する(図3参照)。かかる場合、第1ゲームパートでは、まず1番目の第
1対戦相手(敵キャラクタA又はB)、次に2番目の第1対戦相手(敵キャラクタC)、
最後に3番目の第1対戦相手(敵キャラクタD)との対戦が順次行われる。
Hereinafter, the enemy characters that compete in the first game part will be referred to as the first opponent. again,
As the first game part, it is assumed that the quest whose game part ID is "P001" is selected (see FIG. 3). In such a case, in the first game part, the first first opponent (enemy character A or B), then the second first opponent (enemy character C),
Finally, the battle with the third first opponent (enemy character D) is sequentially performed.

はじめに端末制御部21は、後述する第1ゲームパート画面を表示部19に表示させる
。また端末制御部21は、第1ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する
First, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the first game part screen, which will be described later. Further, the terminal control unit 21 starts measuring the elapsed time from the start time of the first game part.

続いて端末制御部21は、入力部20によるユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ
入力は、例えばバイク等の移動キャラクタを操作するためのユーザ入力が含まれる。
Subsequently, the terminal control unit 21 starts accepting user input by the input unit 20. The user input includes, for example, a user input for operating a moving character such as a motorcycle.

続いて端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づいて、現在対戦中
の第1対戦相手(例えば、1番目の第1対戦相手)について対戦進行状況を演算する。こ
こで第1ゲームパートにおける第1対戦相手についての対戦進行状況は、例えば第1対戦
相手のHPである。例えば端末制御部21は、ユーザ入力に応じて移動キャラクタの動作
を制御し、移動キャラクタが所定数のアイテムを獲得する度に、デッキに含まれるキャラ
クタを用いて第1対戦相手に対する攻撃を行い、第1対戦相手のHPを減少させる。
Subsequently, the terminal control unit 21 calculates the battle progress status of the first opponent (for example, the first first opponent) currently in the battle based on the user input received by the input unit 20. Here, the battle progress status of the first opponent in the first game part is, for example, the HP of the first opponent. For example, the terminal control unit 21 controls the operation of the moving character in response to user input, and each time the moving character acquires a predetermined number of items, the terminal control unit 21 attacks the first opponent using the characters included in the deck. Reduce the HP of the first opponent.

ここで端末制御部21は、第1ゲームパート画面上に、現在対戦中の第1対戦相手につ
いての対戦進行状況を示す画像を表示させる。当該画像は、例えばインジケータであって
、先攻ユーザが第1対戦相手のHPを初期値から目標値(例えば、ゼロ)まで視覚的に認
識可能な画像である。
Here, the terminal control unit 21 displays an image showing the progress of the battle for the first opponent currently in the battle on the first game part screen. The image is, for example, an indicator, and is an image in which the first user can visually recognize the HP of the first opponent from the initial value to the target value (for example, zero).

続いて端末制御部21は、現在対戦中の第1対戦相手のHPが目標値(例えば、ゼロ)
まで減少すると、当該第1対戦相手が討伐されたと判定する。端末制御部21は、当該第
1対戦相手が討伐されたと判定した時点、即ち当該第1対戦相手との対戦が終了した時点
における経過時間(以下、「対戦終了時間」ともいう)を当該第1対戦相手に対応付けて
、端末記憶部18に記憶させる。
Subsequently, in the terminal control unit 21, the HP of the first opponent currently in the battle is the target value (for example, zero).
When it decreases to, it is determined that the first opponent has been subdued. The terminal control unit 21 sets the elapsed time (hereinafter, also referred to as “competition end time”) at the time when the first opponent is determined to have been subdued, that is, when the battle with the first opponent ends. It is stored in the terminal storage unit 18 in association with the opponent.

続いて端末制御部21は、次の第1対戦相手(例えば、2番目の第1対戦相手)との対
戦を開始する。本実施形態では、前の第1対戦相手の対戦終了時間と、次の第1の対戦相
手との対戦開始時点における経過時間(以下、「対戦開始時間」ともいう)は等しい。
Subsequently, the terminal control unit 21 starts a battle with the next first opponent (for example, the second first opponent). In the present embodiment, the battle end time of the previous first opponent and the elapsed time at the start of the battle with the next first opponent (hereinafter, also referred to as “match start time”) are equal.

続いて端末制御部21は、上述の処理を最後の第1対戦相手(例えば、3番目の第1対
戦相手)が討伐されるまで、又はデッキに含まれるキャラクタのHPがゼロに減少するま
で、繰り返し行う。端末制御部21は、最後の第1対戦相手が討伐された場合、又はデッ
キに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少した場合、第1ゲームパートを終了さ
せる。
Subsequently, the terminal control unit 21 performs the above processing until the last first opponent (for example, the third first opponent) is subdued, or until the HP of the character included in the deck is reduced to zero. Repeat. The terminal control unit 21 ends the first game part when the last first opponent is defeated or when the total HP of the characters included in the deck is reduced to zero.

例えば最後の第1対戦相手を討伐して第1ゲームパートが終了する場合、複数の第1対
戦相手それぞれに対応付けて、対戦開始時間と、対戦終了時間と、が端末記憶部18に記
憶される。例えば、先攻ユーザが各第1対戦相手をそれぞれ討伐するのに10分ずつ要し
た場合、1番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は0分、対戦終了時間は1
0分である。また、2番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は10分、対戦
終了時間は20分である。また、3番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は
20分、対戦終了時間は30分である。
For example, when the last first opponent is defeated and the first game part ends, the battle start time and the battle end time are stored in the terminal storage unit 18 in association with each of the plurality of first opponents. NS. For example, if it takes 10 minutes for the first user to defeat each first opponent, the battle start time associated with the first first opponent is 0 minutes, and the battle end time is 1.
It is 0 minutes. Further, the battle start time associated with the second first opponent is 10 minutes, and the battle end time is 20 minutes. Further, the battle start time associated with the third first opponent is 20 minutes, and the battle end time is 30 minutes.

続いて端末制御部21は、第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を生成する。 Subsequently, the terminal control unit 21 generates play information and result information of the first game part.

プレイ情報は、例えば図5に示すように、複数の第1対戦相手それぞれに対応付けて、
対戦開始時間と、対戦終了時間と、を含むが、対戦開始時間及び対戦終了時間を特定可能
な情報であればよい。例えば、プレイ情報は、複数の第1対戦相手それぞれに対応付けて
、各第1対戦相手の討伐に要した時間を含む情報であってもよい。
The play information is associated with each of the plurality of first opponents, for example, as shown in FIG.
The information includes the battle start time and the battle end time, but may be information that can specify the battle start time and the battle end time. For example, the play information may be information including the time required to subdue each first opponent in association with each of the plurality of first opponents.

結果情報は、例えば最後の第1対戦相手に関連付けられた対戦終了時間、及びデッキに
含まれるキャラクタの被ダメージ量等に応じて算出されるスコアを含む情報である。例え
ば対戦終了時間が短い程、及びデッキに含まれるキャラクタの被ダメージ量が少ない程、
スコアが高くなる。
The result information is information including, for example, a score calculated according to the battle end time associated with the last first opponent, the damage amount of the character included in the deck, and the like. For example, the shorter the battle end time, and the less damage the character has in the deck, the more
The score goes up.

(後攻ユーザである場合)
次に、端末装置12のユーザが後攻ユーザである場合の処理について説明する。はじめ
に端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対戦可否選択画面の表示指示
を受信すると、表示部19に対戦可否選択画面を表示させる。好適には、端末制御部21
は、対戦可否選択画面を表示させた状態で、入力部20が対戦の承諾又は非承諾を選択す
るユーザ入力を受け付けるまで、ゲーム全体の進行を停止する。即ち、後攻ユーザが対戦
の承諾又は非承諾を選択するまで、対戦可否選択画面から他の画面に遷移できず、例えば
一人用の他のゲームパートをプレイすることもできない。
(If you are a second-attack user)
Next, the processing when the user of the terminal device 12 is the second-attack user will be described. First, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the battle possibility selection screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the battle possibility selection screen. Preferably, the terminal control unit 21
Stops the progress of the entire game until the input unit 20 accepts the user input for selecting the acceptance or non-acceptance of the match while the match permission selection screen is displayed. That is, until the second-attack user selects acceptance or non-acceptance of the match, the match permission / rejection selection screen cannot be transitioned to another screen, and for example, another game part for one person cannot be played.

続いて端末制御部21は、入力部20が対戦の承諾又は非承諾を選択するユーザ入力を
受け付けると、承諾及び非承諾の何れが選択されたかを判定する。
Subsequently, when the input unit 20 accepts the user input for selecting the acceptance or non-acceptance of the match, the terminal control unit 21 determines whether the acceptance or the non-acceptance is selected.

対戦の非承諾が選択された場合、端末制御部21は、対戦の非承諾を示す情報を、端末
通信部17にサーバ装置11へ送信させる。かかる場合、例えば対戦可否選択画面から他
のゲーム画面に遷移し、第2ゲームパートが実行されることなく、先攻ユーザと後攻ユー
ザとの非同期対戦が終了する。
When the non-approval of the match is selected, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit the information indicating the non-approval of the match to the server device 11. In such a case, for example, the battle enable / disable selection screen is changed to another game screen, and the asynchronous battle between the first user and the second user ends without executing the second game part.

一方、対戦の承諾が選択された場合、端末制御部21は、対戦の承諾を示す情報を、端
末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。
On the other hand, when the consent of the battle is selected, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit the information indicating the consent of the battle to the server device 11.

続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から先攻ユーザ表示画面の
表示指示を受信すると、表示部19に先攻ユーザ表示画面を表示させる。
Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the first user display screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the first user display screen.

続いて端末制御部21は、例えば入力部20が第2ゲームパートを開始するためのユー
ザ入力を受け付けると、第2ゲームパートの開始要求を、端末通信部17にサーバ装置1
1へ送信させる。
Subsequently, when the input unit 20 receives the user input for starting the second game part, for example, the terminal control unit 21 sends a start request for the second game part to the terminal communication unit 17 to the server device 1.
Send to 1.

好適には、端末制御部21は、表示部19に先攻ユーザ表示画面を表示させた後、入力
部20が第2ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付ける前に、自動的には又
入力部20が受け付けたユーザ入力に応じて、例えば一人用の他のゲームパートを実行可
能である。他のゲームパートの実行によって、例えばデッキに含まれるキャラクタを変更
し、又はキャラクタのレベルを増加させる等、第2ゲームパートのプレイに用いるデッキ
の強化が可能である。かかる場合、端末制御部21は、端末通信部17に、デッキに含ま
れるキャラクタの変更又はキャラクタの強化に関する情報をサーバ装置11へ送信させる
Preferably, the terminal control unit 21 automatically inputs again after displaying the first user display screen on the display unit 19 and before the input unit 20 accepts the user input for starting the second game part. In response to the user input received by the unit 20, for example, another game part for one person can be executed. By executing another game part, it is possible to strengthen the deck used for playing the second game part, for example, changing the character included in the deck or increasing the level of the character. In such a case, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit information regarding the change of the character included in the deck or the enhancement of the character to the server device 11.

また好適には、端末制御部21は、表示部19に先攻ユーザ表示画面を表示させた後、
入力部20が第2ゲームパートを開始するためのユーザ入力を受け付ける前に、自動的に
は又入力部20が受け付けたユーザ入力に応じて、第3ゲームパートの開始要求を端末通
信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Further, preferably, after the terminal control unit 21 displays the first user display screen on the display unit 19, the terminal control unit 21 displays the first user display screen.
Before the input unit 20 accepts the user input for starting the second game part, the terminal communication unit 17 is automatically requested to start the third game part in response to the user input received by the input unit 20. It is transmitted to the server device 11.

続いて端末制御部21は、端末通信部17に、第1ゲームパートのプレイ情報をサーバ
装置11から受信させる。
Subsequently, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to receive the play information of the first game part from the server device 11.

続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から第2ゲームパートの開
始指示を受信すると、後述する第2ゲームパートの実行処理を開始する。
Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives the start instruction of the second game part from the server device 11, the terminal control unit 21 starts the execution process of the second game part, which will be described later.

続いて端末制御部21は、第2ゲームパートの実行処理が終了すると、後述するように
第2ゲームパートの実行処理によって生成された結果情報を、端末通信部17にサーバ装
置11へ送信させる。
Subsequently, when the execution process of the second game part is completed, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit the result information generated by the execution process of the second game part to the server device 11, as will be described later.

そして端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対戦結果画面の表示指
示を受信すると、表示部19に対戦結果画面を表示させる。かかる場合、先攻ユーザと後
攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
Then, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the battle result screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the battle result screen. In such a case, the asynchronous battle between the first user and the second user ends.

(第2ゲームパートの実行処理)
ここで、第2ゲームパートの実行処理について具体的に説明する。上述したように、第
2ゲームパートでは、後攻ユーザが、自身のデッキを用いて複数の敵キャラクタと順次対
戦を行なう、横スクロール型のアクションゲームが行われる。
(Execution processing of the second game part)
Here, the execution process of the second game part will be specifically described. As described above, in the second game part, a side-scrolling action game is played in which the second-attack user sequentially plays against a plurality of enemy characters using his / her own deck.

本実施形態では、第2ゲームパートは、第1ゲームパートと同一であり、例えばゲーム
パートIDが「P001」であるクエストが実行される(図3参照)。以下、第2ゲーム
パートにおいて対戦する敵キャラクタを第2対戦相手という。第2ゲームパートでは、ま
ず1番目の第2対戦相手(敵キャラクタA又はB)、次に2番目の第2対戦相手(敵キャ
ラクタC)、最後に3番目の第2対戦相手(敵キャラクタD)との対戦が順次行われる。
In the present embodiment, the second game part is the same as the first game part, and for example, a quest whose game part ID is "P001" is executed (see FIG. 3). Hereinafter, the enemy characters that compete in the second game part will be referred to as the second opponent. In the second game part, first the first second opponent (enemy character A or B), then the second second opponent (enemy character C), and finally the third second opponent (enemy character D). ) Will be played in sequence.

はじめに端末制御部21は、後述する第2ゲームパート画面を表示部19に表示させる
。また端末制御部21は、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間の計測を開始する
First, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the second game part screen, which will be described later. Further, the terminal control unit 21 starts measuring the elapsed time from the start time of the second game part.

続いて端末制御部21は、入力部20によるユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ
入力は、例えばバイク等の移動キャラクタを操作するためのユーザ入力が含まれる。
Subsequently, the terminal control unit 21 starts accepting user input by the input unit 20. The user input includes, for example, a user input for operating a moving character such as a motorcycle.

続いて端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づいて、現在対戦中
の第2対戦相手(例えば、1番目の第2対戦相手)について対戦進行状況を演算する。こ
こで第2ゲームパートにおける第2対戦相手についての対戦進行状況は、例えば第2対戦
相手のHP(第2パラメータ)である。例えば端末制御部21は、ユーザ入力に応じて移
動キャラクタの動作を制御し、所定数のアイテムを獲得する度に、デッキに含まれるキャ
ラクタを用いて第2対戦相手に対する攻撃を行い、第2対戦相手のHPを減少させる。
Subsequently, the terminal control unit 21 calculates the battle progress status of the second opponent (for example, the first second opponent) currently in the battle based on the user input received by the input unit 20. Here, the battle progress status of the second opponent in the second game part is, for example, the HP (second parameter) of the second opponent. For example, the terminal control unit 21 controls the movement of the moving character according to the user input, and each time a predetermined number of items are acquired, the terminal control unit 21 attacks the second opponent using the characters included in the deck, and the second battle. Decrease the opponent's HP.

また端末制御部21は、第2ゲームパートにおける経過時間と、サーバ装置11から受
信した第1ゲームパートのプレイ情報と、に基づいて、現在対戦中の第2対戦相手(例え
ば、1番目の第2対戦相手)に対応する第1対戦相手(1番目の第1対戦相手)について
対戦進行状況を演算する。ここで「第2対戦相手に対応する第1対戦相手」とは、現在対
戦中の第2対戦相手の順番と等しい順番の第1対戦相手である。具体的には、1番目、2
番目、及び3番目の第2対戦相手と、1番目、2番目、及び3番目の第1対戦相手と、が
それぞれ対応する。
Further, the terminal control unit 21 is based on the elapsed time in the second game part and the play information of the first game part received from the server device 11, and the second opponent (for example, the first first) currently in the battle. The battle progress is calculated for the first opponent (first first opponent) corresponding to the two opponents). Here, the "first opponent corresponding to the second opponent" is the first opponent in the same order as the second opponent currently in the battle. Specifically, the first, the second
The second and third second opponents correspond to the first, second, and third first opponents, respectively.

ここで第1対戦相手についての対戦進行状況の演算について具体的に説明する。はじめ
に端末制御部21は、第1ゲームパートのプレイ情報に基づき、複数の第1対戦相手それ
ぞれに対応付けて、対戦開始時間及び対戦終了時間を決定する。ここでは、図5に示すプ
レイ情報に基づき、1番目の第1対戦相手の対戦開始時間は0分、及び対戦終了時間は1
0分に定められる。また、2番目の第1対戦相手の対戦開始時間は10分、及び対戦終了
時間は20分に定められる。また、3番目の第1対戦相手の対戦開始時間は20分、及び
対戦終了時間は30分に定められる。
Here, the calculation of the battle progress status for the first opponent will be specifically described. First, the terminal control unit 21 determines the battle start time and the battle end time in association with each of the plurality of first opponents based on the play information of the first game part. Here, based on the play information shown in FIG. 5, the match start time of the first first opponent is 0 minutes, and the match end time is 1.
It is set to 0 minutes. In addition, the match start time of the second first opponent is set to 10 minutes, and the match end time is set to 20 minutes. In addition, the match start time of the third first opponent is set to 20 minutes, and the match end time is set to 30 minutes.

続いて端末制御部21は、複数の第1対戦相手それぞれの対戦開始時間及び対戦終了時
間に基づき、複数の第1対戦相手それぞれについて対戦進行状況を演算する。ここで第2
ゲームパートにおける第1対戦相手についての対戦進行状況は、第2ゲームパートの開始
時刻からの経過時間に応じて定まるパラメータ(第1パラメータ)であって、任意の初期
値から目標値まで変動する。初期値と目標値との大小関係は、任意に定められる。本実施
形態では、第1パラメータの初期値は第1対戦相手のHPの初期値であり、第1パラメー
タの目標値はゼロである。
Subsequently, the terminal control unit 21 calculates the battle progress status for each of the plurality of first opponents based on the battle start time and the battle end time of each of the plurality of first opponents. Here the second
The battle progress status of the first opponent in the game part is a parameter (first parameter) determined according to the elapsed time from the start time of the second game part, and fluctuates from an arbitrary initial value to a target value. The magnitude relationship between the initial value and the target value is arbitrarily determined. In the present embodiment, the initial value of the first parameter is the initial value of the HP of the first opponent, and the target value of the first parameter is zero.

本実施形態では、第1パラメータは、第2ゲームパートの開始時刻において初期値であ
る。端末制御部21は、第2ゲームパートにおける経過時間が、第1対戦相手に対応付け
られた対戦開始時間から対戦終了時間まで増加する間、当該第1対戦相手についての対戦
進行状況である第1パラメータを初期値から目標値まで変動させるように、対戦進行状況
を演算する。
In the present embodiment, the first parameter is an initial value at the start time of the second game part. The terminal control unit 21 is the first battle progress status for the first opponent while the elapsed time in the second game part increases from the battle start time associated with the first opponent to the battle end time. The battle progress is calculated so that the parameters fluctuate from the initial value to the target value.

好適には、端末制御部21は、第2ゲームパートにおける経過時間が対戦開始時間から
対戦終了時間まで増加する間、第1パラメータを一定の時間変化率で変動させるように、
対戦進行状況を演算する。第1対戦相手についての対戦進行状況である第1パラメータn
は、第1パラメータnの初期値をn0、第1パラメータnの目標値をn1、第2ゲームパー
トの開始時刻からの経過時間をt、当該第1対戦相手の対戦開始時間をt1、当該第1対
戦相手の対戦終了時間をt2として、例えば以下の式で示される。
n=n0 (ただし、0≦t≦t1
n=n0+(n1−n0)×(t−t1)/(t2−t1) (ただし、t1≦t≦t2
n=n1 (ただし、t2≦t)
Preferably, the terminal control unit 21 changes the first parameter at a constant time change rate while the elapsed time in the second game part increases from the battle start time to the battle end time.
Calculate the progress of the match. The first parameter n, which is the progress of the battle for the first opponent
The initial value of the first parameter n is n 0 , the target value of the first parameter n is n 1 , the elapsed time from the start time of the second game part is t, and the battle start time of the first opponent is t 1 , The battle end time of the first opponent is t 2 , and is expressed by, for example, the following formula.
n = n 0 (where 0 ≤ t ≤ t 1 )
n = n 0 + (n 1 -n 0) × (t-t 1) / (t 2 -t 1) ( provided that, t 1 ≦ t ≦ t 2 )
n = n 1 (where t 2 ≤ t)

例えば、図5に示す例では、1番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は0
分、対戦終了時間は10分である。かかる場合、1番目の第1対戦相手についての対戦進
行状況である第1パラメータnは、図6(a)に示すように、第2ゲームパートにおける
経過時間tが0分であるときに初期値n0であり、経過時間tが0分から10分まで増加
する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間tが10分であるときに目標値n1
となる。経過時間tが10分から増加する間において、第1パラメータnは目標値n1
ら変動しない。
For example, in the example shown in FIG. 5, the match start time associated with the first first opponent is 0.
Minutes, the match end time is 10 minutes. In such a case, the first parameter n, which is the battle progress status for the first first opponent, has an initial value when the elapsed time t in the second game part is 0 minutes, as shown in FIG. 6A. n 0 , decreasing at a constant time change rate while the elapsed time t increases from 0 minutes to 10 minutes, and the target value n 1 when the elapsed time t is 10 minutes.
Will be. While the elapsed time t increases from 10 minutes, the first parameter n does not fluctuate from the target value n 1.

同様に、図5に示す例では、2番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は1
0分、対戦終了時間は20分である。かかる場合、2番目の第1対戦相手についての対戦
進行状況である第1パラメータnは、図6(b)に示すように、第2ゲームパートにおけ
る経過時間tが0分から10分まで増加する間において初期値n0から変動せず、経過時
間tが10分から20分まで増加する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間t
が20分であるときに目標値n1となる。経過時間tが20分から増加する間において、
第1パラメータnは目標値n1から変動しない。
Similarly, in the example shown in FIG. 5, the match start time associated with the second first opponent is 1.
The match is 0 minutes and the match end time is 20 minutes. In such a case, the first parameter n, which is the battle progress status for the second first opponent, is set while the elapsed time t in the second game part increases from 0 minutes to 10 minutes, as shown in FIG. 6 (b). In, it does not change from the initial value n 0 , and decreases at a constant time change rate while the elapsed time t increases from 10 minutes to 20 minutes, and the elapsed time t
Is 20 minutes and the target value is n 1 . While the elapsed time t increases from 20 minutes,
The first parameter n does not fluctuate from the target value n 1.

同様に、図5に示す例では、3番目の第1対戦相手に対応付けられた対戦開始時間は2
0分、対戦終了時間は30分である。かかる場合、3番目の第1対戦相手についての対戦
進行状況である第1パラメータnは、図6(c)に示すように、第2ゲームパートにおけ
る経過時間tが0分から20分まで増加する間において初期値n0から変動せず、経過時
間tが20分から30分まで増加する間において一定の時間変化率で減少し、経過時間t
が30分であるときに目標値n1となる。経過時間tが30分から増加する間において、
第1パラメータnは目標値n1から変動しない。
Similarly, in the example shown in FIG. 5, the match start time associated with the third first opponent is 2.
The match is 0 minutes and the match end time is 30 minutes. In such a case, the first parameter n, which is the battle progress status for the third first opponent, is set while the elapsed time t in the second game part increases from 0 minutes to 20 minutes, as shown in FIG. 6 (c). In, it does not change from the initial value n 0 , and decreases at a constant time change rate while the elapsed time t increases from 20 minutes to 30 minutes, and the elapsed time t
Is 30 minutes and the target value is n 1 . While the elapsed time t increases from 30 minutes,
The first parameter n does not fluctuate from the target value n 1.

続いて端末制御部21は、第2ゲームパート画面上に、現在対戦中の第2対戦相手(例
えば、1番目の第2対戦相手)に対応する第1対戦相手(1番目の第1対戦相手)につい
ての対戦進行状況を示す画像(第1画像)を表示させる。第1画像は、例えばインジケータ
であって、後攻ユーザが当該第1対戦相手に対応する対戦進行状況である第1パラメータ
を初期値から目標値(例えば、ゼロ)まで視覚的に認識可能な画像である。
Subsequently, the terminal control unit 21 displays the first opponent (first first opponent) corresponding to the second opponent (for example, the first second opponent) currently in the battle on the second game part screen. ) Is displayed as an image (first image) showing the progress of the battle. The first image is, for example, an indicator, and an image in which the second-attack user can visually recognize the first parameter, which is the battle progress status corresponding to the first opponent, from the initial value to the target value (for example, zero). Is.

また端末制御部21は、第2ゲームパート画面上に、現在対戦中の第2対戦相手につい
ての対戦進行状況を示す画像(第2画像)を表示させる。第2画像は、例えばインジケー
タであって、後攻ユーザが第2対戦相手のHPを初期値から目標値(例えば、ゼロ)まで
視覚的に認識可能な画像である。
Further, the terminal control unit 21 displays an image (second image) showing the progress of the battle for the second opponent currently in the battle on the second game part screen. The second image is, for example, an indicator, which is an image in which the second-attack user can visually recognize the HP of the second opponent from the initial value to the target value (for example, zero).

続いて端末制御部21は、現在対戦中の第2対戦相手のHPが目標値(例えば、ゼロ)
まで減少すると、第2対戦相手が討伐されたと判定し、次の第2対戦相手(例えば、2番
目の第2対戦相手)との対戦を開始する。このとき、第2ゲームパート画面上の第1画像
及び第2画像は、それぞれ2番目の第1対戦相手に対応する第1画像、及び2番目の第2
対戦相手に対応する第2画像に切り替わる。
Next, in the terminal control unit 21, the HP of the second opponent currently in the battle is the target value (for example, zero).
When it decreases to, it is determined that the second opponent has been subdued, and the battle with the next second opponent (for example, the second second opponent) is started. At this time, the first image and the second image on the second game part screen are the first image corresponding to the second first opponent and the second second image, respectively.
Switch to the second image corresponding to the opponent.

続いて端末制御部21は、上述の処理を最後の第2対戦相手(例えば、3番目の第2対
戦相手)が討伐されるまで、又はデッキに含まれるキャラクタのHPがゼロに減少するま
で、繰り返し行う。端末制御部21は、最後の第2対戦相手が討伐された場合、又はデッ
キに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少した場合、第2ゲームパートを終了さ
せ、第2ゲームパートの結果情報を生成する。
Subsequently, the terminal control unit 21 performs the above processing until the last second opponent (for example, the third second opponent) is subdued, or until the HP of the character included in the deck is reduced to zero. Repeat. When the last second opponent is subdued, or when the total HP of the characters included in the deck is reduced to zero, the terminal control unit 21 ends the second game part and outputs the result information of the second game part. Generate.

次に、図7及び図8を参照して、先攻ユーザの端末装置12の表示部19に表示される
各種画面について説明する。
Next, various screens displayed on the display unit 19 of the terminal device 12 of the first user will be described with reference to FIGS. 7 and 8.

図7に示すように、候補ユーザ選択画面22は、先攻ユーザの第1情報表示領域23と
、候補ユーザの第1情報表示領域24と、を含む。
As shown in FIG. 7, the candidate user selection screen 22 includes a first information display area 23 of the first user and a first information display area 24 of the candidate user.

先攻ユーザの第1情報表示領域23は、先行ユーザに関する情報に含まれる第1情報(
図4参照)が表示される領域である。図7においては、先攻ユーザのユーザ名、連勝数、
グレード、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
The first information display area 23 of the first user is the first information (1st information included in the information about the preceding user).
This is the area where (see FIG. 4) is displayed. In FIG. 7, the user name of the first user, the number of consecutive wins,
The grade, the number of regular medals, and the number of gold medals are displayed.

候補ユーザの第1情報表示領域24は、複数の候補ユーザに関する情報に含まれる第1
情報(図4参照)が表示される領域である。図7においては、3つの候補ユーザのユーザ
名、連勝数、グレード、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
The first information display area 24 of the candidate user is the first information display area 24 included in the information about the plurality of candidate users.
This is the area where information (see FIG. 4) is displayed. In FIG. 7, the user names, the number of consecutive wins, the grade, the number of normal medals, and the number of gold medals of the three candidate users are displayed.

また候補ユーザの第1情報表示領域24は、複数の候補ユーザの中から1以上の候補ユ
ーザの選択を受け付けるインターフェースとしても機能する。例えば候補ユーザの第1情
報表示領域24内においてユーザによりタップされた候補ユーザが選択される。
The first information display area 24 of the candidate user also functions as an interface for accepting the selection of one or more candidate users from the plurality of candidate users. For example, a candidate user tapped by the user is selected in the first information display area 24 of the candidate user.

ここで非同期対戦における勝利ユーザに付与される報酬(勲章)は、上述したように、
勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している勲章の数に応じて定められる。したが
って、先攻ユーザは、所望の報酬を得るために、候補ユーザの第1情報表示領域24に表
示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴールド勲章の数を参照して候補ユー
ザを選択可能であり、候補ユーザを選択する際の戦略性が向上する。また、候補ユーザの
第1情報表示領域24を見た先攻ユーザは、例えば非同期対戦の勝敗が決定した際に通常
勲章の逆転が発生するか否か、及び、ゴールド勲章が付与又は破棄されるか等、非同期対
戦の勝敗に応じて結果的に先攻ユーザが所有し得る勲章数を把握できる。したがって、先
攻ユーザは、候補ユーザ毎に非同期対戦を行った場合のリターン及びリスクを一見して把
握可能となる。このようにして、先攻ユーザが1以上の候補ユーザの中から後攻ユーザを
選択するために要する時間が低減され、非同期対戦を行うユーザ同士のマッチング成立ま
での時間が短縮される。
Here, the reward (medal) given to the winning user in the asynchronous battle is as described above.
It is determined according to the number of medals owned by the winning user and the losing user. Therefore, the first user can select the candidate user by referring to the information regarding the reward displayed in the first information display area 24 of the candidate user, that is, the number of normal medals and the number of gold medals, in order to obtain the desired reward. Therefore, the strategic nature when selecting a candidate user is improved. Further, the first user who sees the first information display area 24 of the candidate user, for example, whether or not the reversal of the normal medal occurs when the victory or defeat of the asynchronous battle is decided, and whether or not the gold medal is given or destroyed. As a result, the number of medals that the first user can own can be grasped according to the victory or defeat of the asynchronous battle. Therefore, the first-come-first-served user can grasp at a glance the return and risk when an asynchronous battle is performed for each candidate user. In this way, the time required for the first user to select the second user from one or more candidate users is reduced, and the time until the matching between the users who perform the asynchronous battle is established is shortened.

また上述したように、グレードの値によっては、複数種類のゲーム媒体、本実施形態で
は通常勲章及びゴールド勲章がグレード昇格の条件に定められるため、例えば1種類のゲ
ーム媒体のみを用いてグレード昇格の条件に定めた構成と比較して、候補ユーザを選択す
る際の戦略性が向上する。
Further, as described above, depending on the grade value, a plurality of types of game media, a normal medal and a gold medal in this embodiment are defined as conditions for grade promotion. Therefore, for example, grade promotion can be performed using only one type of game medium. Compared with the configuration defined in the conditions, the strategic nature when selecting a candidate user is improved.

また上述したように、候補ユーザ選択画面22において、候補ユーザの第1情報が表示
させる一方、候補ユーザの第2情報は表示されない。このため、例えば先攻ユーザが勝利
できる蓋然性が高いと考えられる候補ユーザを作為的に選択して非同期対戦を申し込む等
、先攻ユーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が
向上する。
Further, as described above, on the candidate user selection screen 22, the first information of the candidate user is displayed, but the second information of the candidate user is not displayed. For this reason, for example, a candidate user who is considered to have a high probability of winning the first-come-first-served user is intentionally selected to apply for an asynchronous match, and artificial matching by the first-attack user is suppressed, and the fairness of matching of the asynchronous match is improved. do.

図8に示すように、第1ゲームパート画面25は、移動キャラクタ画像26と、敵キャ
ラクタ画像27と、第1HP画像28と、第2HP画像29と、デッキ表示領域30と、
路面画像31と、アイテム画像32と、を含む。路面画像31及びアイテム画像32は、
画面のスクロールに従って画面上の位置が変化する。例えば、路面画像31及びアイテム
画像32の位置は、画面の左側に向かって流れるように移動し、移動キャラクタが画面右
方に向かって走行していることが表現される。
As shown in FIG. 8, the first game part screen 25 includes a moving character image 26, an enemy character image 27, a first HP image 28, a second HP image 29, a deck display area 30, and the like.
The road surface image 31 and the item image 32 are included. The road surface image 31 and the item image 32 are
The position on the screen changes as the screen scrolls. For example, the positions of the road surface image 31 and the item image 32 move so as to flow toward the left side of the screen, and it is expressed that the moving character is traveling toward the right side of the screen.

移動キャラクタ画像26は、端末装置12に対する先攻ユーザのユーザ入力に応じて操
作される移動キャラクタを示す画像である。例えば、画面上の任意の位置でユーザによる
タップを検出すると、移動キャラクタは、画面上方に向かってジャンプするように移動す
る。
The moving character image 26 is an image showing a moving character that is operated according to the user input of the first user to the terminal device 12. For example, when a tap by the user is detected at an arbitrary position on the screen, the moving character moves so as to jump toward the upper part of the screen.

敵キャラクタ画像27は、現在対戦中の第1対戦相手を示す画像である。図8において
は、1番目の第1対戦相手として、敵キャラクタAの画像が示されている。
The enemy character image 27 is an image showing the first opponent currently in the battle. In FIG. 8, an image of the enemy character A is shown as the first first opponent.

第1HP画像28及び第2HP画像29は、それぞれデッキに含まれるキャラクタの合
計HPを示す画像及び敵キャラクタAのHPを示す画像である。第1HP画像28及び第
2HP画像29は、例えばインジケータであって、HPが減少するに従ってインジケータ
の長さが短くなる。
The first HP image 28 and the second HP image 29 are an image showing the total HP of the characters included in the deck and an image showing the HP of the enemy character A, respectively. The first HP image 28 and the second HP image 29 are, for example, indicators, and the length of the indicator becomes shorter as the HP decreases.

デッキ表示領域30は、デッキに含まれるキャラクタを示す画像が表示される領域であ
る。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても機能する
。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対応付けら
れたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダメージの
発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。
The deck display area 30 is an area in which an image showing a character included in the deck is displayed. The image of each character also functions as an interface for accepting user input. When the image of the character is tapped by the user, for example, the skill associated with the character is activated. By activating the skill, various effects such as generation of damage to the enemy character and reduction of the amount of damage received from the enemy character are generated.

路面画像31は、移動キャラクタの足場を示す画像である。移動キャラクタは、路面の
上を走行可能である。ユーザは、例えば移動キャラクタが路面から画面下方に落下しない
ように、移動キャラクタを操作する。
The road surface image 31 is an image showing a scaffolding of a moving character. The moving character can travel on the road surface. The user operates the moving character, for example, so that the moving character does not fall from the road surface to the lower part of the screen.

アイテム画像32は、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃するために必
要なアイテムを示す画像である。例えば所定数のアイテムを移動キャラクタが獲得すると
、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。ユーザは、例えば移
動キャラクタが画面上のアイテムを獲得するように、移動キャラクタを操作する。
The item image 32 is an image showing an item required for the character included in the deck to attack the enemy character. For example, when a moving character acquires a predetermined number of items, the characters included in the deck attack the enemy character. The user operates the moving character, for example, so that the moving character acquires an item on the screen.

次に、図9乃至図13を参照して、後攻ユーザの端末装置12の表示部19に表示され
る各種画面について説明する。
Next, various screens displayed on the display unit 19 of the terminal device 12 of the second-attack user will be described with reference to FIGS. 9 to 13.

図9に示すように、対戦可否選択画面33は、クエスト情報表示領域34と、先攻ユー
ザの第1情報表示領域35と、承諾ボタン36と、非承諾ボタン37とを、を含む。
As shown in FIG. 9, the battle possibility selection screen 33 includes a quest information display area 34, a first information display area 35 of the first user, an acceptance button 36, and a non-acceptance button 37.

クエスト情報表示領域34は、先行ユーザがプレイした第1ゲームパートであるクエス
トに関する情報(図3参照)が表示される領域である。表示されるクエストに関する情報
は、例えばクエスト名及び難易度等の情報を含むが、これらに限られない。本実施形態に
おいて、後攻ユーザがプレイする第2ゲームパートは、第1ゲームパートと同一のクエス
トである。したがって、後攻ユーザは、クエスト情報表示領域34内に表示された情報を
視認することで、第2ゲームパートに定められたクエストを認識可能である。
The quest information display area 34 is an area in which information (see FIG. 3) regarding the quest, which is the first game part played by the preceding user, is displayed. The information about the displayed quest includes, but is not limited to, information such as the quest name and the difficulty level. In the present embodiment, the second game part played by the second-attack user is the same quest as the first game part. Therefore, the second-attack user can recognize the quest defined in the second game part by visually recognizing the information displayed in the quest information display area 34.

先攻ユーザの第1情報表示領域35は、先行ユーザに関する情報に含まれる第1情報(
図4参照)が表示される領域である。図9においては、先攻ユーザのユーザ名、グレード
、連勝数、通常勲章の数、及びゴールド勲章の数が表示されている。
The first information display area 35 of the first user is the first information (1st information included in the information about the preceding user).
This is the area where (see FIG. 4) is displayed. In FIG. 9, the user name, grade, number of consecutive wins, number of normal medals, and number of gold medals of the first user are displayed.

承諾ボタン36は、先攻ユーザとの非同期対戦の承諾を示す情報をサーバ装置11に送
信するためのインターフェースである。承諾ボタン36がユーザによってタップされると
、対戦の承諾を示す情報がサーバ装置11に送信される。
The consent button 36 is an interface for transmitting information indicating consent for the asynchronous battle with the first user to the server device 11. When the consent button 36 is tapped by the user, information indicating consent for the match is transmitted to the server device 11.

非承諾ボタン37は、先攻ユーザとの非同期対戦の非承諾を示す情報をサーバ装置11
に送信するためのインターフェースである。非承諾ボタン37がユーザによってタップさ
れると、対戦の非承諾を示す情報がサーバ装置11に送信される。
The non-acceptance button 37 provides information indicating disapproval of the asynchronous battle with the first user to the server device 11.
It is an interface for sending to. When the non-acceptance button 37 is tapped by the user, information indicating the non-acceptance of the match is transmitted to the server device 11.

ここで非同期対戦における勝利ユーザに付与される報酬(勲章)は、上述したように、
勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している勲章の数に応じて定められる。したが
って、後攻ユーザは、所望の報酬を得るために、先攻ユーザの第1情報表示領域35に表
示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴールド勲章の数を参照して非同期対
戦の承諾又は非承諾を選択可能であり、承諾又は非承諾を選択する際の戦略性が向上する
。また、先攻ユーザの第1情報表示領域35を見た後攻ユーザは、例えば非同期対戦の勝
敗が決定した際に通常勲章の逆転が発生するか否か、及び、ゴールド勲章が付与又は破棄
されるか等、非同期対戦の勝敗に応じて結果的に先攻ユーザが所有し得る勲章数を把握で
きる。したがって、後攻ユーザは、先攻ユーザと非同期対戦を行った場合のリターン及び
リスクを一見して把握可能となる。このようにして、後攻ユーザが非同期対戦の承諾又は
非承諾の決定のために要する時間が低減され、非同期対戦が終了するまでの時間が短縮さ
れる。
Here, the reward (medal) given to the winning user in the asynchronous battle is as described above.
It is determined according to the number of medals owned by the winning user and the losing user. Therefore, in order to obtain the desired reward, the second-attack user accepts the asynchronous battle by referring to the information regarding the reward displayed in the first information display area 35 of the first-attack user, that is, the number of normal medals and the number of gold medals. Alternatively, non-acceptance can be selected, and the strategic nature of selecting acceptance or non-acceptance is improved. Further, the second-attack user who sees the first information display area 35 of the first-attack user, for example, whether or not the reversal of the normal medal occurs when the victory or defeat of the asynchronous battle is decided, and the gold medal is given or destroyed. As a result, the number of medals that the first user can own can be grasped according to the victory or defeat of the asynchronous battle. Therefore, the second-attack user can grasp at a glance the return and risk when the first-attack user and the first-attack user perform an asynchronous battle. In this way, the time required for the second player to decide whether to accept or disapprove the asynchronous match is reduced, and the time until the asynchronous match ends is shortened.

図10に示すように、先攻ユーザ選択画面38は、クエスト情報表示領域34と、先攻
ユーザの第1情報表示領域35と、先攻ユーザの詳細情報表示領域39と、を含む。先攻
ユーザ選択画面38は、例えば図9に示す対戦可否選択画面33において承諾ボタン36
がタップされた場合に表示される画面である。先攻ユーザ選択画面38に含まれるクエス
ト情報表示領域34及び先行ユーザの第1情報表示領域35は、対戦可否選択画面33に
含まれるクエスト情報表示領域34及び先行ユーザの第1情報表示領域35とそれぞれ同
様である。
As shown in FIG. 10, the first-attack user selection screen 38 includes a quest information display area 34, a first information display area 35 of the first-attack user, and a detailed information display area 39 of the first-attack user. The first user selection screen 38 is, for example, the consent button 36 on the battle possibility selection screen 33 shown in FIG.
This is the screen that is displayed when is tapped. The quest information display area 34 included in the first user selection screen 38 and the first information display area 35 of the preceding user are the quest information display area 34 included in the battle availability selection screen 33 and the first information display area 35 of the preceding user, respectively. The same is true.

先攻ユーザの詳細情報表示領域39は、先行ユーザに関する情報に含まれる第2情報及
びスコア(図4参照)の少なくとも一方が表示される領域である。図10においては、先
攻ユーザのスコア及びデッキに関する情報が表示されている。デッキに関する情報は、例
えばデッキに含まれるキャラクタの合計HP、キャラクタのスキル、及びキャラクタの画
像等を含むが、これらに限られない。
The detailed information display area 39 of the first user is an area in which at least one of the second information and the score (see FIG. 4) included in the information about the preceding user is displayed. In FIG. 10, information about the score and deck of the first user is displayed. Information about the deck includes, but is not limited to, for example, the total HP of the characters included in the deck, the skill of the character, the image of the character, and the like.

このように、対戦可否選択画面33において先攻ユーザの第1情報が表示され、非同期
対戦の承諾後に表示される先攻ユーザ選択画面38において先攻ユーザの第2情報及びス
コアの少なくとも一方が表示される。このようにして、後攻ユーザによる非同期対戦の承
諾又は非承諾の決定前には先攻ユーザの第2情報及びスコアが表示されないため、後攻ユ
ーザによる作為的なマッチングが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が向上し、
及び非同期対戦の成立率が向上する。
In this way, the first information of the first user is displayed on the battle possibility selection screen 33, and at least one of the second information and the score of the first user is displayed on the first user selection screen 38 displayed after accepting the asynchronous battle. In this way, since the second information and the score of the first-attack user are not displayed before the second-attack user decides to accept or disapprove the asynchronous match, the intentional matching by the second-attack user is suppressed, and the matching of the asynchronous match is suppressed. Fairness is improved,
And the establishment rate of asynchronous battles is improved.

図11は、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間t=0分であるときの第2ゲー
ムパート画面40である。図11に示すように、第2ゲームパート画面40は、移動キャ
ラクタ画像26と、第1HP画像28と、デッキ表示領域30と、路面画像31と、アイ
テム画像32と、敵キャラクタ画像41と、第1画像42と、第2画像43と、を含む。
移動キャラクタ画像26、第1HP画像28、デッキ表示領域30、路面画像31、及び
アイテム画像32は、例えば図8に示す第1ゲームパート画面25に含まれる移動キャラ
クタ画像26、第1HP画像28、デッキ表示領域30、路面画像31、及びアイテム画
像32とそれぞれ同様である。
FIG. 11 is a second game part screen 40 when the elapsed time t = 0 minutes from the start time of the second game part. As shown in FIG. 11, the second game part screen 40 includes a moving character image 26, a first HP image 28, a deck display area 30, a road surface image 31, an item image 32, an enemy character image 41, and a second. The first image 42 and the second image 43 are included.
The moving character image 26, the first HP image 28, the deck display area 30, the road surface image 31, and the item image 32 are, for example, the moving character image 26, the first HP image 28, and the deck included in the first game part screen 25 shown in FIG. This is the same as the display area 30, the road surface image 31, and the item image 32, respectively.

敵キャラクタ画像41は、現在対戦中の第2対戦相手を示す画像である。図11におい
ては、1番目の第2対戦相手として、敵キャラクタBの画像が示されている。
The enemy character image 41 is an image showing a second opponent who is currently fighting. In FIG. 11, an image of the enemy character B is shown as the first second opponent.

第1画像42は、現在対戦中の第2対戦相手(図11においては、1番目の第2対戦相
手)に対応する第1対戦相手(1番目の第1対戦相手)についての対戦進行状況を示す画
像である。第1画像42は、例えばインジケータである。当該第1対戦相手についての対
戦進行状況である第1パラメータnが初期値n0から目標値n1まで変動するに従って、イ
ンジケータの長さが短くなる。上述したように、図11においては、経過時間t=0分で
あり、第1パラメータn=n0である(図6(a)参照)。
The first image 42 shows the progress of the battle with respect to the first opponent (first first opponent) corresponding to the second opponent (first second opponent in FIG. 11) currently in battle. It is an image which shows. The first image 42 is, for example, an indicator. As the first parameter n, which is the battle progress status of the first opponent, fluctuates from the initial value n 0 to the target value n 1 , the length of the indicator becomes shorter. As described above, in FIG. 11, the elapsed time t = 0 minutes and the first parameter n = n 0 (see FIG. 6A).

第2画像43は、現在対戦中の第2対戦相手(1番目の第2対戦相手)についての対戦
進行状況を示す画像である。第2画像43は、例えばインジケータである。当該第2対戦
相手についての対戦進行状況であるHP(第2パラメータ)が初期値から目標値(例えば
、ゼロ)まで変動するに従って、インジケータの長さが短くなる。図11においては、経
過時間t=0分であり、HPは初期値である。
The second image 43 is an image showing the progress of the battle with respect to the second opponent (the first second opponent) currently in the battle. The second image 43 is, for example, an indicator. The length of the indicator becomes shorter as the HP (second parameter), which is the battle progress status of the second opponent, fluctuates from the initial value to the target value (for example, zero). In FIG. 11, the elapsed time t = 0 minutes, and HP is an initial value.

好適には、第1パラメータnが初期値n0であるときの第1画像42のインジケータの
長さと、第2対戦相手のHPが初期値であるときの第2画像43のインジケータの長さと
が等しい。また好適には、第1パラメータnが目標値n1であるときの第1画像42のイ
ンジケータの長さと、第2対戦相手のHPが目標値であるときの第2画像43のインジケ
ータの長さとが等しい。
Preferably, the length of the indicator of the first image 42 when the first parameter n is the initial value n 0 and the length of the indicator of the second image 43 when the HP of the second opponent is the initial value are equal. Also preferably, the length of the indicator of the first image 42 when the first parameter n is the target value n 1 and the length of the indicator of the second image 43 when the HP of the second opponent is the target value. Are equal.

ここで、例えば図11に示す状態から第2ゲームパートが進行し、経過時間t=13分
となったときに、後攻ユーザが1番目の第2対戦相手を討伐し、2番目の第2対戦相手と
の対戦が開始したものとする。かかる場合、図12に示すように、第2ゲームパート画面
40では、敵キャラクタ画像41が2番目の第2対戦相手である敵キャラクタCを示して
いる。
Here, for example, when the second game part progresses from the state shown in FIG. 11 and the elapsed time t = 13 minutes, the second user defeats the first second opponent and the second second opponent. It is assumed that the battle with the opponent has started. In such a case, as shown in FIG. 12, on the second game part screen 40, the enemy character image 41 shows the enemy character C, which is the second second opponent.

また、現在対戦中の第2対戦相手が、上述のように2番目の第2対戦相手に切り替わっ
たため、図12において第1画像42は、2番目の第2対戦相手に対応する第1対戦相手
(2番目の第1対戦相手)についての対戦進行状況を示す画像に切り替わっている。ここ
で、経過時間t=13分の時点において、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状況
である第1パラメータnは、初期値n0から既に減少している(図6(b)参照)。この
ため、第1画像42は、経過時間t=13分の時点において、即ち現在対戦中の第2対戦
相手が2番目の第2対戦相手に切り替わった時点において、インジケータの長さが既に短
くなった状態で表示されている。
Further, since the second opponent currently in the battle has been switched to the second second opponent as described above, the first image 42 in FIG. 12 shows the first opponent corresponding to the second second opponent. It has been switched to an image showing the progress of the battle for (the second first opponent). Here, at the time when the elapsed time t = 13 minutes, the first parameter n, which is the battle progress status for the second first opponent, has already decreased from the initial value n 0 (see FIG. 6B). ). Therefore, in the first image 42, the length of the indicator is already shortened at the time when the elapsed time t = 13 minutes, that is, when the second opponent currently in the battle is switched to the second second opponent. It is displayed in the state of.

一方、例えば図11に示す状態から第2ゲームパートが進行し、経過時間t=8分とな
ったときに、後攻ユーザが1番目の第2対戦相手を討伐したものとする。かかる場合、経
過時間t=8分の時点において、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状況である第
1パラメータnは、初期値n0から変動していない(図6(b)参照)。このため、図1
3に示すように、第2ゲームパート画面40上の第1画像42は、経過時間t=8分の時
点において、即ち現在対戦中の第2対戦相手が2番目の第2対戦相手に切り替わった時点
において、第1画像42は、インジケータの長さが最も長い状態で表示されている。
On the other hand, for example, when the second game part progresses from the state shown in FIG. 11 and the elapsed time t = 8 minutes, it is assumed that the second-attack user has defeated the first second opponent. In such a case, at the time when the elapsed time t = 8 minutes, the first parameter n, which is the battle progress status for the second first opponent, has not changed from the initial value n 0 (see FIG. 6 (b)). .. Therefore, FIG.
As shown in 3, in the first image 42 on the second game part screen 40, at the time when the elapsed time t = 8 minutes, that is, the second opponent currently in the battle is switched to the second second opponent. At this time, the first image 42 is displayed with the longest indicator length.

その後、経過時間t=10分となるまで、2番目の第1対戦相手についての対戦進行状
況である第1パラメータnは、初期値n0から変動しない(図6(b)参照)。このため
、2番目の第2対戦相手との対戦中に経過時間t=10分となるまで、第1画像42は、
インジケータの長さが最も長い状態から変化しない。
After that, until the elapsed time t = 10 minutes, the first parameter n, which is the battle progress status for the second first opponent, does not change from the initial value n 0 (see FIG. 6B). Therefore, until the elapsed time t = 10 minutes during the battle with the second second opponent, the first image 42 is displayed.
The length of the indicator does not change from the longest state.

その後、経過時間tが10分から20分まで増加する間、2番目の第1対戦相手につい
ての対戦進行状況である第1パラメータnは、初期値n0から目標値n1まで変動する(図
6(b)参照)。このため、2番目の第2対戦相手との対戦中に経過時間tが10分から
20分まで増加する間、第1画像42は、インジケータの長さが最も長い状態から最も短
い状態まで一定の時間変化率で短くなる。
After that, while the elapsed time t increases from 10 minutes to 20 minutes, the first parameter n, which is the battle progress status for the second first opponent, fluctuates from the initial value n 0 to the target value n 1 (FIG. 6). See (b)). Therefore, while the elapsed time t increases from 10 minutes to 20 minutes during the battle with the second second opponent, the first image 42 shows a constant time from the longest indicator length to the shortest indicator length. It becomes shorter at the rate of change.

そして、経過時間tが20分から増加する間、2番目の第1対戦相手についての対戦進
行状況である第1パラメータnは、目標値n1から変動しない(図6(b)参照)。この
ため、2番目の第2対戦相手との対戦中に経過時間tが20分から増加する間、第1画像
42は、インジケータの長さが最も短い状態から変化しない。
Then, while the elapsed time t increases from 20 minutes, the first parameter n, which is the battle progress status of the second first opponent, does not change from the target value n 1 (see FIG. 6 (b)). Therefore, while the elapsed time t increases from 20 minutes during the battle with the second second opponent, the first image 42 does not change from the state where the length of the indicator is the shortest.

上述のように、後攻ユーザによる第2ゲームパートのプレイ中に、現在対戦中の第2対
戦相手に対応する第1対戦相手についての対戦進行状況が、第1画像42によって示され
る。具体的には、第1パラメータnを示すインジケータである第1画像42が表示される
。このようにして、第2ゲームパート画面全体に占める第1画像42の大きさを小さくで
きる。したがって、例えばスマートフォン等、画面の大きさが限られた端末装置12であ
っても、後攻ユーザによって第1対戦相手についての対戦進行状況を視認可能とし、且つ
第1画像42以外の他の表示領域の面積の減少が抑制される。
As described above, during the play of the second game part by the second-attack user, the battle progress status of the first opponent corresponding to the second opponent currently in the battle is shown by the first image 42. Specifically, the first image 42, which is an indicator showing the first parameter n, is displayed. In this way, the size of the first image 42 occupying the entire second game part screen can be reduced. Therefore, even in the terminal device 12 having a limited screen size such as a smartphone, the progress of the battle for the first opponent can be visually recognized by the second-attack user, and the display other than the first image 42 is displayed. The decrease in the area of the area is suppressed.

次に、図14及び図15を参照して、先攻ユーザの端末装置12及び後攻ユーザの端末
装置12それぞれの表示部19に表示される対戦結果画面44について説明する。
Next, with reference to FIGS. 14 and 15, the battle result screen 44 displayed on the display units 19 of the terminal device 12 of the first user and the terminal device 12 of the second user will be described.

図14は、非同期対戦において先攻ユーザが勝利した場合の対戦結果画面44を示す。
図14(a)に示すように、勝利ユーザである先攻ユーザは5個の通常勲章を所有してい
る。一方、敗北ユーザである後攻ユーザは8個の通常勲章を所有している。かかる場合、
勝利ユーザが所有する通常勲章の数よりも敗北ユーザが所有する通常勲章の数が所定数以
上多いとの条件が満たされるため、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有している通
常勲章の逆転が発生する。例えば、図14(a)中の一点鎖線で囲まれた通常勲章の画像
が、アニメーションによって入れ替わる演出が行われる。
FIG. 14 shows a battle result screen 44 when the first user wins in an asynchronous battle.
As shown in FIG. 14 (a), the first user who is the winning user possesses five normal medals. On the other hand, the defeated user, the second-attack user, owns eight normal medals. In such a case
Since the condition that the number of normal medals owned by the defeating user is more than the predetermined number is satisfied compared to the number of normal medals owned by the winning user, the normal medals owned by the winning user and the defeating user are reversed. do. For example, the image of the normal medal surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 14A is replaced by animation.

また、勝利ユーザである先攻ユーザは1個のゴールド勲章を所有している一方、敗北ユ
ーザである後攻ユーザはゴールド勲章を所有していない。かかる場合、先攻ユーザ及び後
攻ユーザについてゴールド勲章の所有数は変動しない。
Further, the first user who is the winning user owns one gold medal, while the second user who is the defeating user does not own the gold medal. In such a case, the number of Gold Medal possessed by the first user and the second user does not change.

結果として、図14(b)に示すように、先攻ユーザが8個の通常勲章及び1個のゴー
ルド勲章を所有し、後攻ユーザが5個の通常勲章を所有することとなる。
As a result, as shown in FIG. 14B, the first user owns eight normal medals and one gold medal, and the second user owns five normal medals.

一方、図15は、非同期対戦において後攻ユーザが勝利した場合の対戦結果画面44を
示す。図15(a)に示すように、敗北ユーザである先攻ユーザは5個の通常勲章を所有
している。一方、勝利ユーザである後攻ユーザは8個の通常勲章を所有している。かかる
場合、勝利ユーザが所有する通常勲章の数よりも敗北ユーザが所有する通常勲章の数が所
定数以上多いとの条件が満たされないため、勝利ユーザに所定数の通常勲章が付与され、
敗北ユーザの所定数の通常勲章が破棄される。例えば、敗北ユーザである先攻ユーザが所
有する所定数(例えば、1個)の通常勲章の画像が、アニメーションによって後攻ユーザ
側に移動する演出が行われる。
On the other hand, FIG. 15 shows a battle result screen 44 when the second player wins in the asynchronous battle. As shown in FIG. 15A, the defeated user, the first user, possesses five normal medals. On the other hand, the winning user, the second-attack user, owns eight normal medals. In such a case, since the condition that the number of normal medals owned by the defeating user is greater than the predetermined number is not satisfied than the number of normal medals owned by the winning user, the winning user is given a predetermined number of normal medals.
A certain number of regular medals of defeated users are destroyed. For example, a predetermined number (for example, one) of images of normal medals owned by the first user who is the defeated user are moved to the second user side by animation.

また、敗北ユーザである先攻ユーザは1個のゴールド勲章を所有している一方、敗北ユ
ーザである後攻ユーザはゴールド勲章を所有していない。かかる場合、例えば敗北ユーザ
である先攻ユーザが所有する所定数(例えば、1個)のゴールド勲章の画像が、アニメー
ションによって後攻ユーザ側に移動する演出が行われる。
Also, the defeated user, the first user, owns one gold medal, while the defeated user, the second user, does not own the gold medal. In such a case, for example, a predetermined number (for example, one) of images of the gold medal owned by the first user who is the defeated user is moved to the second user side by animation.

結果として、図15(b)に示すように、先攻ユーザが4個の通常勲章を所有し、後攻
ユーザが9個の通常勲章及び1個のゴールド勲章を所有することとなる。
As a result, as shown in FIG. 15B, the first user owns four normal medals, and the second user owns nine normal medals and one gold medal.

また、グレードの値が「2」である後攻ユーザが所有する通常勲章の数及びゴールド勲
章の数が、グレードに関する情報(図2参照)に示す閾値以上となったため、後攻ユーザ
のグレードの値が、例えば「2」から「3」に増加する。ここで、上述したように、ユー
ザが所有する勲章の数は、グレードの値毎に独立して管理される。即ち、後攻ユーザのグ
レードの現在値が「3」に変動しても、上述の9個の通常勲章及び1個のゴールド勲章は
、依然としてグレードの値「2」に対応付けられたままとなる。したがって、後攻ユーザ
のグレードの現在値が変動した時点において、グレードの値「3」に対応付けられた勲章
の数は初期値(例えば、ゼロ)である。
In addition, since the number of normal medals and the number of gold medals owned by the second-attack user whose grade value is "2" exceeds the threshold value shown in the grade information (see FIG. 2), the second-attack user's grade The value increases, for example, from "2" to "3". Here, as described above, the number of medals owned by the user is managed independently for each grade value. That is, even if the current value of the grade of the second-attack user fluctuates to "3", the above-mentioned nine normal medals and one gold medal still remain associated with the grade value "2". .. Therefore, when the current value of the grade of the second-attack user fluctuates, the number of medals associated with the grade value "3" is the initial value (for example, zero).

次に、図16乃至図18のフローチャートを参照して、サーバ装置11が行う処理につ
いて説明する。図16は、主として上述した先攻ユーザに関する処理を示す。
Next, the processing performed by the server device 11 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16 to 18. FIG. 16 mainly shows the above-mentioned processing related to the first user.

ステップS100:はじめにサーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報
を記憶する。ユーザに関する情報には、例えば第1情報及び第2情報が含まれる。
Step S100: First, the server storage unit 14 stores information about each of the plurality of users. The information about the user includes, for example, first information and second information.

ステップS101:次にサーバ制御部15は、端末装置12から第1ゲームパートの開
始要求を待ち受ける。サーバ通信部13が端末装置12から第1ゲームパートの開始要求
を受信すると、ステップS102に進む。
Step S101: Next, the server control unit 15 waits for the start request of the first game part from the terminal device 12. When the server communication unit 13 receives the start request of the first game part from the terminal device 12, the process proceeds to step S102.

ステップS102:続いてサーバ制御部15は、当該端末装置12のユーザがロック状
態である場合を除き、当該端末装置12のユーザを先攻ユーザに定めて、複数のユーザの
中から1以上の候補ユーザを抽出する。
Step S102: Subsequently, the server control unit 15 defines the user of the terminal device 12 as the first user, except when the user of the terminal device 12 is in the locked state, and sets one or more candidate users from the plurality of users. Is extracted.

ステップS103:続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、候補ユーザ選択
画面の表示指示を先攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S103: Subsequently, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a display instruction of the candidate user selection screen to the terminal device 12 of the first user.

ステップS104:続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12から、選択
された候補ユーザを示す情報を待ち受ける。
Step S104: Subsequently, the server control unit 15 waits for information indicating the selected candidate user from the terminal device 12 of the first user.

ステップS105:続いてサーバ制御部15は、ステップS104の情報を受信すると
、選択された候補ユーザがロック状態であるか否かを判別する。候補ユーザが非ロック状
態である場合(ステップS105−Yes)、ステップS106に進む。一方、候補ユー
ザがロック状態である場合(ステップS105−No)、ステップS102に戻る。
Step S105: Subsequently, when the server control unit 15 receives the information in step S104, it determines whether or not the selected candidate user is in the locked state. If the candidate user is in the unlocked state (step S105-Yes), the process proceeds to step S106. On the other hand, when the candidate user is in the locked state (step S105-No), the process returns to step S102.

ステップS106:候補ユーザが非ロック状態である場合(ステップS105−Yes
)、サーバ制御部15は、選択された候補ユーザを後攻ユーザに定めて、先攻ユーザ及び
後攻ユーザをロック状態に定める。
Step S106: When the candidate user is in the unlocked state (step S105-Yes)
), The server control unit 15 sets the selected candidate user as the second-attack user, and sets the first-attack user and the second-attack user in the locked state.

ステップS107:続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第1ゲームパー
トの開始指示を先攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S107: Subsequently, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a start instruction of the first game part to the terminal device 12 of the first user.

ステップS108:そしてサーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12から第1ゲ
ームパートのプレイ情報及び結果情報を待ち受ける。
Step S108: Then, the server control unit 15 waits for the play information and the result information of the first game part from the terminal device 12 of the first user.

図17は、主として上述した後攻ユーザに関する処理を示す。当該処理は、上述したス
テップS108において(図16参照)、サーバ通信部13が先攻ユーザの端末装置12
から第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を受信したときに開始される。
FIG. 17 mainly shows the processing related to the second-attack user described above. In the process, in step S108 described above (see FIG. 16), the server communication unit 13 is the terminal device 12 of the first user.
It starts when the play information and the result information of the first game part are received from.

ステップS200:はじめにサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、対戦可否選択
画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S200: First, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a display instruction of the battle possibility selection screen to the terminal device 12 of the second attack user.

ステップS201:続いてサーバ制御部15は、対戦可否選択画面を表示させた後攻ユ
ーザの端末装置12から、対戦の承諾又は非承諾の選択を示す情報を待ち受ける。サーバ
通信部13が当該情報を受信すると、ステップS202に進む。
Step S201: Subsequently, the server control unit 15 waits for information indicating the selection of acceptance or non-acceptance of the battle from the terminal device 12 of the second attack user who has displayed the battle possibility selection screen. When the server communication unit 13 receives the information, the process proceeds to step S202.

ステップS202:続いてサーバ制御部15は、ステップS202における情報が、対
戦の承諾を示すか否かを判定する。当該情報が対戦の承諾を示す情報である場合(ステッ
プS202−Yes)、ステップS203に進む。一方、当該情報が対戦の非承諾を示す
情報である場合(ステップS202−No)、ステップS208に進む。
Step S202: Subsequently, the server control unit 15 determines whether or not the information in step S202 indicates the consent of the battle. If the information indicates the consent of the match (step S202-Yes), the process proceeds to step S203. On the other hand, if the information indicates disapproval of the match (step S202-No), the process proceeds to step S208.

ステップS203:ステップS202において当該情報が対戦の承諾を示す情報である
場合(ステップS202−Yes)、サーバ制御部15は、サーバ通信に、先攻ユーザ表
示画面の表示指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S203: When the information indicates the consent of the battle in step S202 (step S202-Yes), the server control unit 15 gives a display instruction of the first user display screen to the server communication to the terminal device 12 of the second user. To send to.

ステップS204:続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザ表示画面を表示させた後攻
ユーザの端末装置12から、第2ゲームパートの開始要求を待ち受ける。サーバ通信部1
3が後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの開始要求を受信すると、ステップ
S205に進む。
Step S204: Subsequently, the server control unit 15 waits for the start request of the second game part from the terminal device 12 of the second-attack user who has displayed the first-attack user display screen. Server communication unit 1
When 3 receives the start request of the second game part from the terminal device 12 of the second-attack user, the process proceeds to step S205.

ステップS205:続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第1ゲームパー
トのプレイ情報を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S205: Subsequently, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit the play information of the first game part to the terminal device 12 of the second-attack user.

ステップS206:続いてサーバ制御部15は、サーバ通信部13に、第2ゲームパー
トの開始指示を後攻ユーザの端末装置12へ送信させる。
Step S206: Subsequently, the server control unit 15 causes the server communication unit 13 to transmit a start instruction of the second game part to the terminal device 12 of the second game part.

ステップS207:そしてサーバ制御部15は、後攻ユーザの端末装置12から第2ゲ
ームパートの結果情報を待ち受ける。
Step S207: Then, the server control unit 15 waits for the result information of the second game part from the terminal device 12 of the second attack user.

ステップS208:一方、ステップS202において当該情報が対戦の非承諾を示す情
報である場合(ステップS202−No)、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユ
ーザのロック状態を解消し、非ロック状態に定める。
Step S208: On the other hand, when the information indicates disapproval of the match in step S202 (step S202-No), the server control unit 15 releases the locked state of the first user and the second user, and the unlocked state. Stipulated in.

ステップS209:続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザに対して所定数(例えば、
1個)の通常勲章を付与する。
Step S209: Subsequently, the server control unit 15 sets a predetermined number (for example, for example) with respect to the first user.
1) normal medal is awarded.

ステップS210:続いてサーバ制御部15は、先攻ユーザが所有する各勲章の数が、
グレードに関する情報(図2参照)に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章
の数が閾値以上である場合(ステップS210−Yes)、ステップS211に進む。一
方、各勲章の数が閾値未満である場合(ステップS210−No)、先攻ユーザ及び後攻
ユーザの非同期対戦を終了する。
Step S210: Subsequently, the server control unit 15 determines the number of medals owned by the first user.
It is determined whether or not the threshold value is equal to or higher than the threshold value shown in the grade information (see FIG. 2). If the number of each medal is equal to or greater than the threshold value (step S210-Yes), the process proceeds to step S211. On the other hand, when the number of each medal is less than the threshold value (step S210-No), the asynchronous battle between the first user and the second user ends.

ステップS211:ステップS210において各勲章の数が閾値以上である場合(ステ
ップS210−Yes)、サーバ制御部15は、先攻ユーザのグレードの値を変動(例え
ば、+1)させて、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦を終了する。
Step S211: When the number of each medal is equal to or greater than the threshold value in step S210 (step S210-Yes), the server control unit 15 changes the grade value of the first user (for example, +1) to change the first user and the second user. End the user's asynchronous match.

図18は、主として上述した非同期対戦の結果関する処理を示す。当該処理は、上述し
たステップS207(図17参照)において、サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置
12から第2ゲームパートの結果情報を受信したときに開始される。
FIG. 18 mainly shows the processing related to the result of the asynchronous battle described above. The process is started when the server communication unit 13 receives the result information of the second game part from the terminal device 12 of the second-attack user in step S207 (see FIG. 17) described above.

ステップS300:はじめにサーバ制御部15は、第1ゲームパートの結果情報及び第
2ゲームパートの結果情報に基づいて、非同期対戦の結果(勝敗)を決定する。具体的に
は、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのうち、結果情報に示されるスコア
が高いユーザを勝利ユーザに定め、スコアが低いユーザを敗北ユーザに定める。
Step S300: First, the server control unit 15 determines the result (win / loss) of the asynchronous battle based on the result information of the first game part and the result information of the second game part. Specifically, the server control unit 15 defines a user having a high score shown in the result information as a winning user and a user having a low score as a losing user among the first-attack user and the second-attack user.

ステップS301:続いてサーバ制御部15は、所定条件、例えば、勝利ユーザのグレ
ードの現在値に対応付けられた通常勲章の数よりも、敗北ユーザのグレードの現在値に対
応付けられた通常勲章の数が所定数以上多いとの条件が満たされるか否かの判定を行う。
条件が満たされる場合(ステップS301−Yes)、ステップS302に進む。一方、
条件が満たされない場合(ステップS301−No)、ステップS303に進む。
Step S301: Subsequently, the server control unit 15 determines the number of normal medals associated with the current value of the defeating user's grade rather than the number of normal medals associated with the current value of the winning user's grade. It is determined whether or not the condition that the number is larger than a predetermined number is satisfied.
If the condition is satisfied (step S301-Yes), the process proceeds to step S302. on the other hand,
If the condition is not satisfied (step S301-No), the process proceeds to step S303.

ステップS302:ステップS301において条件が満たされる場合(ステップS30
1−Yes)、サーバ制御部15は、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗北ユーザが所有
する通常勲章とを逆転させ、ステップS305に進む。
Step S302: When the condition is satisfied in step S301 (step S30)
1-Yes), the server control unit 15 reverses the normal medal owned by the winning user and the normal medal owned by the losing user, and proceeds to step S305.

ステップS303:ステップS301において条件が満たされない場合(ステップS3
01−No)、サーバ制御部15は、勝利ユーザに所定数(例えば、1個)の通常勲章を
付与する。
Step S303: When the condition is not satisfied in step S301 (step S3)
01-No), the server control unit 15 grants a predetermined number (for example, one) of normal medals to the winning user.

ステップS304:続いてサーバ制御部15は、敗北ユーザが通常勲章を所有している
場合、敗北ユーザの所定数(例えば、1個)の通常勲章を破棄し、ステップS305に進
む。
Step S304: Subsequently, when the defeated user owns the normal medal, the server control unit 15 discards a predetermined number (for example, one) of the normal medals of the defeated user and proceeds to step S305.

ステップS305:ステップS302の後、又はステップS304の後、サーバ制御部
15は、敗北ユーザがゴールド勲章を所有しているか否かを判定する。敗北ユーザがゴー
ルド勲章を所有している場合(ステップS305−Yes)、ステップS306に進む。
一方、敗北ユーザがゴールド勲章を所有していない場合(ステップS305−No)、ス
テップS307に進む。
Step S305: After step S302 or after step S304, the server control unit 15 determines whether the defeated user owns the Gold Medal. If the defeated user owns the Gold Medal (step S305-Yes), the process proceeds to step S306.
On the other hand, if the defeated user does not have the Gold Medal (step S305-No), the process proceeds to step S307.

ステップS306:ステップS305において敗北ユーザがゴールド勲章を所有してい
る場合(ステップS305−Yes)、サーバ制御部15は、敗北ユーザが所有している
所定数(例えば、1個)のゴールド勲章を、勝利ユーザに付与する。
Step S306: When the defeated user owns the gold medal in step S305 (step S305-Yes), the server control unit 15 receives a predetermined number (for example, one) of gold medals owned by the defeated user. Give to the winning user.

ステップS307:ステップS305において敗北ユーザがゴールド勲章を所有してい
ない場合(ステップS305−No)、又はステップS306の後、サーバ制御部15は
、サーバ通信部13に、対戦結果画面の表示指示を勝利ユーザの端末装置12及び敗北ユ
ーザの端末装置12へ送信させる。
Step S307: If the defeated user does not own the gold medal in step S305 (step S305-No), or after step S306, the server control unit 15 wins the battle result screen display instruction to the server communication unit 13. It is transmitted to the user's terminal device 12 and the defeated user's terminal device 12.

ステップS308:続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザ及び敗北ユーザのロック状
態を解消し、非ロック状態に定める。
Step S308: Subsequently, the server control unit 15 releases the locked state of the winning user and the losing user, and sets the locked state to the unlocked state.

ステップS309:続いてサーバ制御部15は、勝利ユーザが所有する各勲章の数が、
グレードに関する情報(図2参照)に示される閾値以上であるか否かを判定する。各勲章
の数が閾値以上である場合(ステップS309−Yes)、ステップS310に進む。一
方、通常勲章又はゴールド勲章の数が閾値未満である場合(ステップS309−No)、
勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
Step S309: Subsequently, the server control unit 15 determines the number of medals owned by the winning user.
It is determined whether or not the threshold value is equal to or higher than the threshold value shown in the grade information (see FIG. 2). If the number of each medal is equal to or greater than the threshold value (step S309-Yes), the process proceeds to step S310. On the other hand, when the number of normal medals or gold medals is less than the threshold value (step S309-No),
End the asynchronous battle between the winning user and the losing user.

ステップS310:ステップS309において各勲章の数が閾値以上である場合(ステ
ップS309−Yes)、サーバ制御部15は、勝利ユーザのグレードの値を変動(例え
ば、+1)させて、勝利ユーザ及び敗北ユーザの非同期対戦を終了する。
Step S310: When the number of each medal is equal to or greater than the threshold value in step S309 (step S309-Yes), the server control unit 15 changes the grade value of the winning user (for example, +1) to change the winning user and the losing user. End the asynchronous match.

次に、図19のフローチャートを参照して、先攻ユーザの端末装置12が行う処理につ
いて説明する。
Next, the process performed by the terminal device 12 of the first user will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS400:はじめに端末制御部21は、第1ゲームパートの開始要求を送信す
る。
Step S400: First, the terminal control unit 21 transmits a start request for the first game part.

ステップS401:続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から候
補ユーザ選択画面の表示指示を受信すると、表示部19に候補ユーザ選択画面を表示させ
る。
Step S401: Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the candidate user selection screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the candidate user selection screen.

ステップS402:続いて端末制御部21は、入力部20が少なくとも1つの候補ユー
ザの選択をするユーザ入力を受け付けると、端末通信部17に、選択された候補ユーザを
示す情報をサーバ装置11へ送信させる。
Step S402: Subsequently, when the input unit 20 receives the user input for selecting at least one candidate user, the terminal control unit 21 transmits information indicating the selected candidate user to the terminal communication unit 17 to the server device 11. Let me.

ステップS403:続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から第
1ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第1ゲームパートの実行処理を開始す
る。
Step S403: Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives the start instruction of the first game part from the server device 11, the terminal control unit 21 starts the execution process of the first game part, which will be described later.

ステップS404:続いて端末制御部21は、第1ゲームパートの実行処理が終了する
と、第1ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報を、端末通
信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Step S404: Subsequently, when the execution process of the first game part is completed, the terminal control unit 21 transmits the play information and the result information generated by the execution process of the first game part to the terminal communication unit 17 to the server device 11. Let me.

ステップS405:続いて端末制御部21は、サーバ装置11から対戦結果画面の表示
指示を待ち受ける。端末通信部17がサーバ装置11から対戦結果画面の表示指示を受信
すると、ステップS406に進む。
Step S405: Subsequently, the terminal control unit 21 waits for a display instruction on the battle result screen from the server device 11. When the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the battle result screen from the server device 11, the process proceeds to step S406.

ステップS406:そして端末制御部21は、表示部19に対戦結果画面を表示させる
Step S406: Then, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the battle result screen.

ここで図20のフローチャートを参照して、上述のステップS403(図19参照)に
おいて実行される第1ゲームパートの実行処理について説明する。第1ゲームパートの実
行処理は、例えば第1ゲームパート画面を表示部19に表示させた状態で実行される。
Here, with reference to the flowchart of FIG. 20, the execution process of the first game part executed in the above-mentioned step S403 (see FIG. 19) will be described. The execution process of the first game part is executed, for example, with the screen of the first game part displayed on the display unit 19.

ステップS500:はじめに端末制御部21は、第1ゲームパートの開始時刻からの経
過時間の計測を開始する。
Step S500: First, the terminal control unit 21 starts measuring the elapsed time from the start time of the first game part.

ステップS501:続いて端末制御部21は、入力部20によるユーザ入力の受け付け
を開始する。
Step S501: Subsequently, the terminal control unit 21 starts accepting the user input by the input unit 20.

ステップS502:続いて端末制御部21は、現在対戦中の第1対戦相手(例えば、1
番目の第1対戦相手)について対戦進行状況を演算する。ここで対戦進行状況は、例えば
第1対戦相手のHPである。
Step S502: Subsequently, the terminal control unit 21 determines the first opponent currently in the battle (for example, 1).
Calculate the battle progress for the second first opponent). Here, the battle progress status is, for example, the HP of the first opponent.

ステップS503:続いて端末制御部21は、第1ゲームパート画面上に、現在対戦中
の第1対戦相手についての対戦進行状況を示す画像を表示させる。
Step S503: Subsequently, the terminal control unit 21 displays an image showing the progress of the battle with respect to the first opponent currently in the battle on the first game part screen.

ステップS504:続いて端末制御部21は、第1ゲームパートを終了させるか否か判
定する。第1ゲームパートを終了させると判定した場合(ステップS504−Yes)、
例えば、最後の第1対戦相手が討伐された場合又はデッキに含まれるキャラクタの合計H
Pがゼロまで減少した場合、ステップS505に進む。一方、第1ゲームパートを終了さ
せないと判定した場合(ステップS504−No)、ステップS502に戻る。
Step S504: Subsequently, the terminal control unit 21 determines whether or not to end the first game part. When it is determined to end the first game part (step S504-Yes),
For example, if the last first opponent is defeated or the total H of characters included in the deck
When P decreases to zero, the process proceeds to step S505. On the other hand, if it is determined not to end the first game part (step S504-No), the process returns to step S502.

ステップS505:ステップS504において第1ゲームパートを終了させると判定し
た場合(ステップS504−Yes)、端末制御部21は、第1ゲームパートを終了させ
、第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を生成し、上述したステップS404(図
19参照)に進む。
Step S505: When it is determined in step S504 to end the first game part (step S504-Yes), the terminal control unit 21 ends the first game part and generates play information and result information of the first game part. Then, the process proceeds to step S404 (see FIG. 19) described above.

次に、図21のフローチャートを参照して、後攻ユーザの端末装置12が行う処理につ
いて説明する。
Next, the process performed by the terminal device 12 of the second-attack user will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS600:はじめに端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から
対戦可否選択画面の表示指示を受信すると、表示部19に対戦可否選択画面を表示させる
Step S600: First, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the battle possibility selection screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the battle possibility selection screen.

ステップS601:続いて端末制御部21は、入力部20が対戦の承諾又は非承諾を選
択するユーザ入力を受け付けると、承諾及び非承諾の何れが選択されたかを判定する。承
諾が選択された場合(ステップS601−Yes)、ステップS603に進む。一方、非
承諾が選択された場合(ステップS601−No)、ステップS602に進む。
Step S601: Subsequently, when the input unit 20 accepts the user input for selecting the acceptance or non-acceptance of the match, the terminal control unit 21 determines whether the acceptance or the non-acceptance is selected. If consent is selected (steps S601-Yes), the process proceeds to step S603. On the other hand, if non-acceptance is selected (step S601-No), the process proceeds to step S602.

ステップS602:ステップS601において非承諾が選択された場合(ステップS6
01−No)、端末制御部21は、対戦の非承諾を示す情報を、端末通信部17にサーバ
装置11へ送信させる。かかる場合、例えば対戦可否選択画面から他のゲーム画面に遷移
し、第2ゲームパートが実行されることなく、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が
終了する。
Step S602: When non-acceptance is selected in step S601 (step S6)
01-No), the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit information indicating disapproval of the battle to the server device 11. In such a case, for example, the battle enable / disable selection screen is changed to another game screen, and the asynchronous battle between the first user and the second user ends without executing the second game part.

ステップS603:ステップS601において承諾が選択された場合(ステップS60
1−Yes)、端末制御部21は、対戦の承諾を示す情報を、端末通信部17にサーバ装
置11へ送信させる。
Step S603: When consent is selected in step S601 (step S60)
1-Yes), the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit the information indicating the consent of the battle to the server device 11.

ステップS604:続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から先
攻ユーザ表示画面の表示指示を受信すると、表示部19に先攻ユーザ表示画面を表示させ
る。
Step S604: Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the first user display screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the first user display screen.

ステップS605:続いて端末制御部21は、例えば入力部20が第2ゲームパートを
開始するためのユーザ入力を受け付けると、第2ゲームパートの開始要求を、端末通信部
17にサーバ装置11へ送信させる。
Step S605: Subsequently, when the input unit 20 receives the user input for starting the second game part, for example, the terminal control unit 21 transmits a start request for the second game part to the terminal communication unit 17 to the server device 11. Let me.

ステップS606:続いて端末制御部21は、端末通信部17に、第1ゲームパートの
プレイ情報をサーバ装置11から受信させる。
Step S606: Subsequently, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to receive the play information of the first game part from the server device 11.

ステップS607:続いて端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から第
2ゲームパートの開始指示を受信すると、後述する第2ゲームパートの実行処理を開始す
る。
Step S607: Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives the start instruction of the second game part from the server device 11, the terminal control unit 21 starts the execution process of the second game part, which will be described later.

ステップS608:続いて端末制御部21は、第2ゲームパートの実行処理が終了する
と、後述するように第2ゲームパートの実行処理によって生成された結果情報を、端末通
信部17にサーバ装置11へ送信させる。
Step S608: Subsequently, when the execution process of the second game part is completed, the terminal control unit 21 sends the result information generated by the execution process of the second game part to the server device 11 to the terminal communication unit 17, as will be described later. Send it.

ステップS609:そして端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から対
戦結果画面の表示指示を受信すると、表示部19に対戦結果画面を表示させる。かかる場
合、先攻ユーザと後攻ユーザとの非同期対戦が終了する。
Step S609: Then, when the terminal communication unit 17 receives the display instruction of the battle result screen from the server device 11, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display the battle result screen. In such a case, the asynchronous battle between the first user and the second user ends.

ここで図22のフローチャートを参照して、上述のステップS607(図21参照)に
おいて実行される第2ゲームパートの実行処理について説明する。第2ゲームパートの実
行処理は、例えば第2ゲームパート画面を表示部19に表示させた状態で実行される。
Here, with reference to the flowchart of FIG. 22, the execution process of the second game part executed in the above-mentioned step S607 (see FIG. 21) will be described. The execution process of the second game part is executed, for example, with the screen of the second game part displayed on the display unit 19.

ステップS700:はじめに端末制御部21は、第2ゲームパートの開始時刻からの経
過時間の計測を開始する。
Step S700: First, the terminal control unit 21 starts measuring the elapsed time from the start time of the second game part.

ステップS701:続いて端末制御部21は、入力部20によるユーザ入力の受け付け
を開始する。
Step S701: Subsequently, the terminal control unit 21 starts accepting the user input by the input unit 20.

ステップS702:続いて端末制御部21は、現在対戦中の第2対戦相手(例えば、1
番目の第2対戦相手)についての対戦進行状況、及び、現在対戦中の第2対戦相手に対応
する第1対戦相手(1番目の第1対戦相手)について対戦進行状況を演算する。ここで第
2対戦相手についての対戦進行状況は、現在対戦中の第2対戦相手のHPである。また第
1対戦相手についての対戦進行状況は、第2ゲームパートの開始時刻からの経過時間に応
じて定まるパラメータnである(図6参照)。
Step S702: Subsequently, the terminal control unit 21 determines the second opponent currently in the battle (for example, 1).
The battle progress status for the second second opponent) and the battle progress status for the first opponent (first first opponent) corresponding to the second opponent currently in the battle are calculated. Here, the battle progress status of the second opponent is the HP of the second opponent currently in the battle. The battle progress status of the first opponent is a parameter n determined according to the elapsed time from the start time of the second game part (see FIG. 6).

ステップS703:続いて端末制御部21は、第2ゲームパート画面上に、現在対戦中
の第2対戦相手に対応する第1対戦相手についての対戦進行状況を示す第1画像、及び、
現在対戦中の第2対戦相手についての対戦進行状況を示す第2画像を表示させる。
Step S703: Subsequently, the terminal control unit 21 displays on the second game part screen a first image showing the progress of the battle for the first opponent corresponding to the second opponent currently in the battle, and
A second image showing the progress of the battle for the second opponent currently in the battle is displayed.

ステップS704:続いて端末制御部21は、第2ゲームパートを終了させるか否か判
定する。第2ゲームパートを終了させると判定した場合(ステップS704−Yes)、
例えば、最後の第2対戦相手が討伐された場合又はデッキに含まれるキャラクタの合計H
Pがゼロまで減少した場合、ステップS705に進む。一方、第2ゲームパートを終了さ
せないと判定した場合(ステップS504−No)、ステップS702に戻る。
Step S704: Subsequently, the terminal control unit 21 determines whether or not to end the second game part. When it is determined to end the second game part (step S704-Yes),
For example, if the last second opponent is defeated or the total H of characters included in the deck
When P decreases to zero, the process proceeds to step S705. On the other hand, if it is determined not to end the second game part (step S504-No), the process returns to step S702.

ステップS705:ステップS704において第2ゲームパートを終了させると判定し
た場合(ステップS704−Yes)、端末制御部21は、第2ゲームパートを終了させ
、第2ゲームパートの結果情報を生成し、上述したステップS608(図21参照)に進
む。
Step S705: When it is determined in step S704 to end the second game part (step S704-Yes), the terminal control unit 21 ends the second game part, generates the result information of the second game part, and describes the above. The process proceeds to step S608 (see FIG. 21).

このように、一実施形態に係るサーバ装置11は、後攻ユーザの端末装置12に、対戦
可否選択画面において先攻ユーザの第1情報を表示させ、非同期対戦の承諾を示す情報を
受信すると、先攻ユーザ表示画面において先攻ユーザの第2情報及びスコアを表示させる
。このようにして、後攻ユーザによる非同期対戦の承諾又は非承諾の決定前には先攻ユー
ザの第2情報及びスコアが表示されないため、後攻ユーザによる作為的なマッチングが抑
制され、非同期対戦のマッチングの公平性が向上可能し、及び非同期対戦の成立率が向上
する。
As described above, when the server device 11 according to the embodiment causes the terminal device 12 of the second attack user to display the first information of the first attack user on the battle possibility selection screen and receives the information indicating the consent of the asynchronous battle, the first attack The second information and the score of the first user are displayed on the user display screen. In this way, since the second information and the score of the first-attack user are not displayed before the second-attack user decides to accept or disapprove the asynchronous match, the intentional matching by the second-attack user is suppressed, and the matching of the asynchronous match is suppressed. The fairness of the game can be improved, and the success rate of asynchronous battles can be improved.

また、サーバ装置11は、先攻ユーザの端末装置12に、候補ユーザ選択画面において
候補ユーザの第1情報を表示させる。このようにして、先攻ユーザによる後攻ユーザの選
択前には候補ユーザの第2情報が表示されないため、先攻ユーザによる作為的なマッチン
グが抑制され、非同期対戦のマッチングの公平性が更に向上可能である。
Further, the server device 11 causes the terminal device 12 of the first user to display the first information of the candidate user on the candidate user selection screen. In this way, since the second information of the candidate user is not displayed before the selection of the second user by the first user, the intentional matching by the first user is suppressed, and the fairness of the matching of the asynchronous match can be further improved. be.

また、サーバ装置11は、先攻ユーザの端末装置12に、候補ユーザ選択画面において
非ロック状態の候補ユーザを表示させる。またサーバ装置11は、先攻ユーザ及び後攻ユ
ーザをロック状態に定める。このようにして、後攻ユーザは、他の先攻ユーザの端末装置
12において候補ユーザとして表示されないため、例えば特定のユーザに対する対戦申し
込みの集中が抑制され、ゲーム進行が遅延し又は阻害されることが抑制される。また、ゲ
ームシステム10全体として、対戦申し込み数が抑制されるため、サーバ装置11の処理
負担が軽減される。
Further, the server device 11 causes the terminal device 12 of the first user to display the candidate user in the unlocked state on the candidate user selection screen. Further, the server device 11 sets the first user and the second user in the locked state. In this way, since the second-attack user is not displayed as a candidate user on the terminal device 12 of the other first-attack user, for example, the concentration of battle applications for a specific user is suppressed, and the progress of the game may be delayed or hindered. It is suppressed. Further, since the number of battle applications is suppressed for the game system 10 as a whole, the processing load of the server device 11 is reduced.

また、サーバ装置11は、後攻ユーザの端末装置12に、対戦可否選択画面を表示させ
ると後攻ユーザの端末装置12におけるゲームの進行を停止させ、非同期対戦の承諾又は
非承諾を示す情報を受信するとゲームの進行の停止を解除させる。このようにして、例え
ば対戦可否選択画面を確認した後攻ユーザが対戦の承諾又は非承諾の決定を保留して他の
ゲームパートをプレイすること等が抑制される。したがって、後攻ユーザに非同期対戦の
承諾又は非承諾の迅速な決定が促進され、非同期対戦の進行の停滞が抑制される。
Further, the server device 11 stops the progress of the game in the terminal device 12 of the second-attack user when the terminal device 12 of the second-attack user displays the battle possibility selection screen, and provides information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle. When it is received, the progress of the game is canceled. In this way, for example, it is possible to prevent the attacking user from playing another game part by suspending the decision of acceptance or non-acceptance of the match after confirming the match possibility selection screen. Therefore, it is promoted to the second-attack user to quickly decide whether or not to accept the asynchronous battle, and the stagnation of the progress of the asynchronous battle is suppressed.

また、サーバ装置11は、第2ゲームパートの開始要求を待ち受けている間に、例えば
サーバ通信部13が後攻ユーザの端末装置12から後攻ユーザのデッキに含まれるキャラ
クタの変更又はキャラクタの強化に関する情報を受信すると、後攻ユーザのデッキ情報に
含まれるキャラクタを変更し又はキャラクタに設定されたパラメータ(例えば、HP、攻
撃力、及びレベル)を変動させる。このようにして、非同期対戦を承諾した後攻ユーザは
、第2ゲームパートの開始前に、例えばデッキに含まれるキャラクタを変更し、又はキャ
ラクタのレベルを増加させる等、第2ゲームパートのプレイに用いるデッキの強化が可能
である。したがって、第1ゲームパートとして所望のクエストを自ら選択可能な先攻ユー
ザと、クエストを自ら選択できない後攻ユーザとの間の公平性が向上する。
Further, while the server device 11 is waiting for the start request of the second game part, for example, the server communication unit 13 changes the character included in the deck of the second attack user from the terminal device 12 of the second attack user or strengthens the character. Upon receiving the information about, the character included in the deck information of the second-attack user is changed or the parameters set for the character (for example, HP, attack power, and level) are changed. In this way, the second-attack user who accepts the asynchronous battle can play the second game part before the start of the second game part, for example, by changing the character included in the deck or increasing the level of the character. It is possible to strengthen the deck used. Therefore, the fairness between the first user who can select the desired quest by himself / herself as the first game part and the second user who cannot select the quest by himself / herself is improved.

また、一実施形態に係る端末装置12によれば、第2ゲームパートの実行中に、第1対
戦相手についての対戦進行状況を示す第1画像が表示される。ここで第1対戦相手につい
ての対戦進行状況は、第2ゲームパートにおける経過時間と、先攻ユーザによってプレイ
された第1ゲームパートのプレイ情報と、に基づいて演算される。このようにして、第2
ゲームパートをプレイする後攻ユーザに対し、非同期対戦であっても、先攻ユーザと後攻
ユーザとがそれぞれ対応する対戦相手とリアルタイムに対戦している演出が可能となるの
で、後攻ユーザにとって非同期対戦の臨場感が向上し、ゲームの興趣性が向上する。
Further, according to the terminal device 12 according to the embodiment, during the execution of the second game part, the first image showing the battle progress status of the first opponent is displayed. Here, the battle progress status of the first opponent is calculated based on the elapsed time in the second game part and the play information of the first game part played by the first user. In this way, the second
Even if it is an asynchronous battle, it is possible for the second-attack user who plays the game part to have the first-attack user and the second-attack user play against the corresponding opponents in real time, so that the second-attack user is asynchronous. The realism of the match is improved, and the fun of the game is improved.

また、第1対戦相手についての対戦進行状況は、第2ゲームパートにおける経過時間及
びプレイ情報に応じて定まる第1パラメータである。したがって、端末装置12は、上述
したようにリアルタイムに対戦している演出を行うために、例えば先攻ユーザによる第1
ゲームパートのプレイを第2ゲームパートにおいて再現(リプレイ)する必要がなく、端
末装置12の処理負担が低減される。
Further, the battle progress status of the first opponent is a first parameter determined according to the elapsed time and play information in the second game part. Therefore, in order to perform the effect of competing in real time as described above, the terminal device 12 is, for example, the first by the first user.
It is not necessary to reproduce (replay) the play of the game part in the second game part, and the processing load of the terminal device 12 is reduced.

また、サーバ装置11から受信するプレイ情報は、例えば図5に示すように、少なくと
も対戦開始時間及び対戦終了時間を決定するために必要な情報を含んでいればよい。した
がって、上述したようにリアルタイムに対戦している演出を行うために、例えば先攻ユー
ザによる第1ゲームパートのプレイを第2ゲームパートにおいて再現(リプレイ)するた
めに必要な情報(リプレイデータ)をサーバ装置11から受信する構成と比較して、サー
バ装置から取得すべき情報量が低減される。
Further, the play information received from the server device 11 may include at least information necessary for determining the battle start time and the battle end time, as shown in FIG. 5, for example. Therefore, as described above, in order to perform the production of competing in real time, for example, the information (replay data) necessary for reproducing (replaying) the play of the first game part by the first user in the second game part is stored on the server. The amount of information to be acquired from the server device is reduced as compared with the configuration received from the device 11.

また、端末装置12は、第1パラメータを一定の時間変化率で変動させる。このように
、比較的簡易な処理によって第1パラメータを変動させるので、端末装置12の処理負担
が低減される。
Further, the terminal device 12 changes the first parameter at a constant time change rate. In this way, since the first parameter is changed by a relatively simple process, the processing load of the terminal device 12 is reduced.

また、一実施形態に係るサーバ装置11は、勝利ユーザのグレードの値に対応付けられ
たゲーム媒体の数よりも、敗北ユーザのグレードの値に対応付けられたゲーム媒体の数が
多いとの条件が満たされる場合、勝利ユーザが所有する通常勲章と敗北ユーザが所有する
通常勲章とを逆転させる。このように、先攻ユーザと後攻ユーザとの間で通常勲章を逆転
させる構成によって、非同期対戦を行ったユーザ間で通常勲章の奪い合いが行われるので
、例えば単に勝利ユーザに対して経験値等のポイントが付与される構成と比較して、ゲー
ムの興趣性が向上する。
Further, the server device 11 according to the embodiment requires that the number of game media associated with the grade value of the defeating user is larger than the number of game media associated with the grade value of the winning user. If is satisfied, the normal medal owned by the winning user and the normal medal owned by the defeating user are reversed. In this way, by reversing the normal medal between the first user and the second user, the normal medal is scrambled between the users who have performed the asynchronous battle. Therefore, for example, the experience value etc. is simply given to the winning user. Compared to the configuration in which points are awarded, the fun of the game is improved.

また、グレード昇格に必要な通常勲章数の閾値及びゴールド勲章数の閾値は、グレード
が取り得る値毎に定められる。このようにして、ユーザはグレード昇格のためにグレード
毎に異なる数及び種類の勲章を獲得する必要が生じ、ゲームの単調化が抑制される。
In addition, the threshold value for the number of normal medals and the threshold value for the number of gold medals required for grade promotion are determined for each value that the grade can take. In this way, the user needs to acquire a different number and type of medals for each grade in order to promote the grade, and the monotonization of the game is suppressed.

また、サーバ装置11は、1以上の候補ユーザそれぞれについて、候補ユーザのグレー
ドの値に対応付けられた勲章の数を表示する候補ユーザ選択画面22を、先攻ユーザの端
末装置12に表示させる。上述したように、勝利ユーザ及び敗北ユーザがそれぞれ所有し
ている勲章の数に応じて定められる。したがって、先攻ユーザは、所望の報酬を得るため
に、候補ユーザ選択画面22に表示された報酬に関する情報、即ち通常勲章の数及びゴー
ルド勲章の数を参照して候補ユーザを選択可能であり、候補ユーザを選択する際の戦略性
が向上する。
Further, the server device 11 causes the terminal device 12 of the first user to display the candidate user selection screen 22 for displaying the number of medals associated with the grade value of the candidate user for each of one or more candidate users. As mentioned above, it is determined according to the number of medals owned by the winning user and the losing user. Therefore, the first user can select a candidate user by referring to the information on the reward displayed on the candidate user selection screen 22, that is, the number of normal medals and the number of gold medals, in order to obtain the desired reward. Improves strategy when selecting users.

また、サーバ装置11は、複数のユーザの中から、先攻ユーザとグレードの値が等しい
1以上の他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。ここで、ユーザが所有可能な
勲章の数の上限(本実施形態では、グレードの昇格に必要な勲章数の閾値と等しい)は、
グレードが取り得る値毎に定められる(図2参照)。本実施形態では、非同期対戦を行っ
たユーザ間において、例えば通常勲章の逆転が発生し得る。したがって、上述のようにし
てグレードの値が等しいユーザ間での非同期対戦を促すことで、非同期対戦の公平性が向
上する。
Further, the server device 11 preferentially extracts one or more other users having the same grade value as the first user from among the plurality of users as candidate users. Here, the upper limit of the number of medals that can be owned by the user (in this embodiment, equal to the threshold value of the number of medals required for promotion of grade) is
The grade is determined for each possible value (see Fig. 2). In the present embodiment, for example, a reversal of a normal medal may occur between users who have performed an asynchronous battle. Therefore, by encouraging asynchronous battles between users having the same grade value as described above, the fairness of asynchronous battles is improved.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップな
どを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are within the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..

例えば、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15は、非同期対
戦の結果を決定した後に、又は後攻ユーザの端末装置12から非同期対戦の非承諾を示す
情報を受信した場合に、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態を解消する構成について
説明したが、ロック状態を解消する条件はこれらに限られない。例えば、サーバ制御部1
5は、先攻ユーザの端末装置12からの第1ゲームパートのプレイ情報及び結果情報を待
ち受けた状態(図16のステップS108)、後攻ユーザの端末装置12からの非同期対
戦の承諾又は非承諾を示す情報を待ち受けた状態(図17のステップS201)、後攻ユ
ーザの端末装置12からの第2ゲームパートの開始要求を待ち受けた状態(図17のステ
ップS204)、及び後攻ユーザの端末装置12からの第2ゲームパートの結果情報を待
ち受けた状態(図17のステップS207)のうち何れかの状態において所定時間が経過
した場合、先攻ユーザ及び後攻ユーザの少なくとも一方のロック状態を解消し、非同期対
戦を終了してもよい。このようにして、非同期対戦の進行の遅延又は停滞が抑制される。
For example, in the above-described embodiment, the server control unit 15 of the server device 11 determines the result of the asynchronous battle, or receives information indicating disapproval of the asynchronous battle from the terminal device 12 of the second-attack user. Although the configuration for releasing the locked state of the first user and the second user has been described, the conditions for releasing the locked state are not limited to these. For example, server control unit 1
In the state of waiting for the play information and the result information of the first game part from the terminal device 12 of the first user (step S108 in FIG. 16), the second user accepts or disapproves the asynchronous battle from the terminal device 12. The state of waiting for the information to be shown (step S201 of FIG. 17), the state of waiting for the start request of the second game part from the terminal device 12 of the second attack user (step S204 of FIG. 17), and the terminal device 12 of the second attack user. When a predetermined time elapses in any of the states of waiting for the result information of the second game part from (step S207 in FIG. 17), at least one of the first user and the second user is released from the locked state. You may end the asynchronous match. In this way, delays or stagnation in the progress of asynchronous battles are suppressed.

ここで、ロック状態が解消されるまでの所定時間は、例えば先攻ユーザ及び後攻ユーザ
の少なくとも一方の履歴情報、例えばクエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレ
イ時間、ゲームシステム10への最終ログイン時間、又はログイン頻度等に基づいて定め
られてもよい。例えばサーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12からの第1ゲーム
パートのプレイ情報及び結果情報を待ち受けた状態で、後攻ユーザの最終ログイン時間(
例えば、22時から24時)内の所定時刻(例えば、23時)となったときにロック状態
を解消するように、所定時間を定める。このようにして、例えば後攻ユーザが22時から
24時までの間しかゲームシステム10にログインできない環境であっても、非同期対戦
が進行可能となるので、非同期対戦の成立率が向上する。
Here, the predetermined time until the locked state is released is, for example, the history information of at least one of the first user and the second user, for example, the number of quests cleared, the clear success rate, the game play time, and the final time to the game system 10. It may be determined based on the login time, login frequency, or the like. For example, the server control unit 15 waits for the play information and the result information of the first game part from the terminal device 12 of the first user, and the last login time of the second user (
For example, a predetermined time is set so that the locked state is released when a predetermined time (for example, 23:00) within (22:00 to 24:00) is reached. In this way, for example, even in an environment where the second-attack user can log in to the game system 10 only from 22:00 to 24:00, the asynchronous battle can proceed, so that the establishment rate of the asynchronous battle is improved.

また、上述した実施形態において、ユーザの状態がロック状態であるか非ロック状態で
あるかをロックフラグで管理する構成について説明したが、ユーザの状態の管理方法はこ
れに限られない。例えば、サーバ装置11のサーバ制御部15は、ユーザの状態をロック
状態に定める際に、ロック状態が解消される時刻情報(ロック解消時刻)をユーザに対応
付けて記憶してもよい。そしてサーバ制御部15は、現在時刻がロック解消時刻と等しく
なると、対応するユーザのロック状態を解消して非ロック状態に定める。
Further, in the above-described embodiment, the configuration for managing whether the user's state is in the locked state or the unlocked state with the lock flag has been described, but the method for managing the user's state is not limited to this. For example, when the server control unit 15 of the server device 11 sets the user's state in the locked state, the server control unit 15 may store the time information (lock release time) in which the locked state is released in association with the user. Then, when the current time becomes equal to the lock release time, the server control unit 15 releases the lock state of the corresponding user and sets the lock state to the unlocked state.

また、上述した実施形態では、先攻ユーザが後攻ユーザを選択した後に両ユーザがロッ
ク状態となり、1人のユーザに2以上の非同期対戦が同時に係属しない構成について説明
したが、同時に係属可能な非同期対戦の数は任意に定めてもよい。かかる場合、例えばユ
ーザに関する情報に含まれるロックフラグ(図4参照)が、現在継続中の非同期対戦の数
を示すパラメータとして用いられる。そして、サーバ装置11のサーバ制御部15は、ユ
ーザのロックフラグの値が所定値以上(例えば、3以上)である場合、当該ユーザをロッ
ク状態に定める。一方、サーバ制御部15は、ユーザのロックフラグの値が当該所定値未
満(例えば、3未満)である場合、当該ユーザを非ロック状態に定める。かかる場合、ユ
ーザには、3つまでの非同期対戦が同時に係属可能である。
Further, in the above-described embodiment, both users are in a locked state after the first user selects the second user, and two or more asynchronous battles are not pending at the same time for one user. The number of matches may be determined arbitrarily. In such a case, for example, the lock flag (see FIG. 4) included in the information about the user is used as a parameter indicating the number of asynchronous battles currently ongoing. Then, when the value of the lock flag of the user is a predetermined value or more (for example, 3 or more), the server control unit 15 of the server device 11 sets the user in the locked state. On the other hand, when the value of the lock flag of the user is less than the predetermined value (for example, less than 3), the server control unit 15 sets the user in the unlocked state. In such a case, the user can have up to three asynchronous battles pending at the same time.

ここで、同時に係属可能な非同期対戦の数は、例えば先攻ユーザ及び後攻ユーザの少な
くとも一方の履歴情報、例えばクエストのクリア数、クリア成功率、ゲームのプレイ時間
、ゲームシステム10への最終ログイン時間、又はログイン頻度等に基づいて定められて
もよい。例えばサーバ制御部15は、ユーザのログイン頻度が高い程、当該ユーザに同時
に係属可能な非同期対戦の数を多くしてもよい。このようにして、例えばゲームシステム
10へのログイン頻度が高い等、複数の非同期対戦が同時に係属しても非同期対戦の成立
率が比較的高いと考えられるユーザについては、同時に係属可能な非同期対戦の数が多く
なるので、非同期対戦を行う機会が増加しグレードを昇格させやすくなる。したがって、
ユーザに積極的なログインを促すことができる。
Here, the number of asynchronous battles that can be pending at the same time is, for example, the history information of at least one of the first user and the second user, for example, the number of quests cleared, the success rate of clearing, the game play time, and the last login time to the game system 10. , Or it may be determined based on the login frequency and the like. For example, the server control unit 15 may increase the number of asynchronous battles that can be pending to the user at the same time as the login frequency of the user increases. In this way, for a user who is considered to have a relatively high establishment rate of an asynchronous battle even if a plurality of asynchronous battles are pending at the same time, for example, the frequency of login to the game system 10 is high, the asynchronous battle that can be pending at the same time. As the number increases, the chances of playing asynchronous battles increase and it becomes easier to promote the grade. therefore,
It is possible to encourage the user to actively log in.

また、上述した実施形態において、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備え
るゲームシステム10について説明したが、ゲームシステム10の構成はこれに限られな
い。例えば、複数の端末装置12を備えるゲームシステム10において、ホストに定めら
れた端末装置12が本実施形態に係るサーバ装置11と同様の機能を有する構成であって
もよい。
Further, in the above-described embodiment, the game system 10 including the server device 11 and the plurality of terminal devices 12 has been described, but the configuration of the game system 10 is not limited to this. For example, in the game system 10 including a plurality of terminal devices 12, the terminal device 12 defined as the host may have the same function as the server device 11 according to the present embodiment.

また、上述した実施形態において、ユーザのグレードの値に対応付けられた勲章の数が
、例えば非同期対戦に勝利したこと等によって変動(増加)し、所定の閾値以上となった
場合、ユーザのグレードの値を増加(例えば、+1)させる構成について説明したが、所
定の場合に、グレードを降格、即ちグレードの値を減少させてもよい。具体的には、サー
バ装置11のサーバ制御部15は、ユーザのグレードの値(例えば、「3」)に対応付け
られた勲章の数が、例えば当該ユーザが非同期対戦に敗北したこと等によって変動(減少
)し、所定の閾値(例えば、1個)未満となった場合、当該ユーザのグレードの値を減少
させる。かかる場合、サーバ制御部15は、ユーザの減少後のグレードの値(例えば、「
2」)に対応付けられている勲章の数を、所定数だけ減少させ、例えば0個にする。
Further, in the above-described embodiment, when the number of medals associated with the user's grade value fluctuates (increases) due to, for example, winning an asynchronous battle, and exceeds a predetermined threshold value, the user's grade Although the configuration for increasing the value of (for example, +1) has been described, the grade may be demoted, that is, the value of the grade may be decreased in a predetermined case. Specifically, in the server control unit 15 of the server device 11, the number of medals associated with the user's grade value (for example, "3") varies depending on, for example, the user losing the asynchronous battle. (Decrease), and when it becomes less than a predetermined threshold value (for example, one), the value of the grade of the user is reduced. In such a case, the server control unit 15 determines the grade value after the number of users is reduced (for example, ""
2 ”) The number of medals associated with) is reduced by a predetermined number to, for example, 0.

また、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15は、先攻ユーザ
以外の非ロック状態である1以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する際、先攻ユー
ザのグレードの値に対応付けられた勲章の数に基づいて、候補ユーザを抽出してもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the server control unit 15 of the server device 11 extracts one or more other users in the unlocked state other than the first user as candidate users, the server control unit 15 associates them with the grade value of the first user. Candidate users may be extracted based on the number of medals awarded.

例えば、サーバ制御部15は、先攻ユーザのグレードの値に対応付けられた通常勲章の
数が第1の所定の閾値(例えば、1個)未満である場合、グレードの値に対応付けられた
通常勲章の数が大きい他のユーザ、例えばグレードの値に対応付けられた通常勲章の数が
第1の所定の閾値よりも大きい第2の所定の閾値(例えば、9個)以上である他のユーザ
を優先的に候補ユーザとして抽出する。このようにして、所有する通常勲章の数が比較的
大きい候補ユーザが優先的に抽出されるため、所有する通常勲章の数が比較的小さい先攻
ユーザにとって、非同期対戦によって通常勲章の逆転を狙いやすくなり、ゲームの興趣性
が向上する。
For example, when the number of normal medals associated with the grade value of the first user is less than the first predetermined threshold value (for example, one), the server control unit 15 usually associates with the grade value. Other users with a large number of medals, eg, other users whose number of regular medals associated with a grade value is greater than or equal to a second predetermined threshold (eg, 9) greater than a first predetermined threshold. Is preferentially extracted as a candidate user. In this way, candidate users with a relatively large number of regular medals are preferentially extracted, so it is easy for the first user with a relatively small number of regular medals to aim for a reversal of the regular medals by asynchronous battle. As a result, the fun of the game improves.

また例えば、サーバ制御部15は、先攻ユーザのグレードの値に対応付けられた通常勲
章の数が第3の所定の閾値(例えば、8個)以上である場合、グレードの値に対応付けら
れた通常勲章の数が等しい他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。このように
して、比較的多くの通常勲章を所有する先攻ユーザにとって、通常勲章の逆転によって通
常勲章の数が大きく減少するリスクが高い候補ユーザ(例えば、所有する通常勲章の数が
先攻ユーザよりも少ない候補ユーザ)が抽出される頻度が低減されるので、非同期対戦を
行う意欲の低下が抑制される。
Further, for example, when the number of normal medals associated with the grade value of the first user is equal to or greater than a third predetermined threshold value (for example, 8), the server control unit 15 is associated with the grade value. Other users with the same number of normal medals are preferentially extracted as candidate users. In this way, a candidate user who owns a relatively large number of regular medals is at high risk of a significant decrease in the number of regular medals due to the reversal of the regular medals (for example, the number of regular medals owned is higher than that of the first user. Since the frequency of extracting (less candidate users) is reduced, the decrease in motivation to play asynchronous battles is suppressed.

また、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15は、先攻ユーザ
以外の非ロック状態である1以上の他のユーザを候補ユーザとして抽出する際、先攻ユー
ザの過去の非同期対戦の履歴情報に基づいて、候補ユーザを抽出してもよい。例えば、先
攻ユーザが直前の非同期対戦において敗北し、通常勲章の逆転が生じていた場合、又は通
常勲章の減少数が所定の閾値以上である場合、先攻ユーザよりも多くの通常勲章を有する
他のユーザを優先的に候補ユーザとして抽出する。或いは、先攻ユーザが直前の非同期対
戦において勝利し、通常勲章の逆転が生じていた場合、又は通常勲章の増加数が所定の閾
値以上である場合、先攻ユーザよりも少ない通常勲章を有する他のユーザを優先的に候補
ユーザとして抽出する。
Further, in the above-described embodiment, when the server control unit 15 of the server device 11 extracts one or more other users in the unlocked state other than the first user as candidate users, the history of the past asynchronous battle of the first user. Candidate users may be extracted based on the information. For example, if the first user is defeated in the previous asynchronous match and the normal medal is reversed, or if the number of reductions of the normal medal is more than a certain threshold, other normal medals with more normal medals than the first user. Users are preferentially extracted as candidate users. Alternatively, if the first user wins the previous asynchronous match and the normal medal is reversed, or if the increase in the normal medal is greater than or equal to a predetermined threshold, another user with a lesser normal medal than the first user. Is preferentially extracted as a candidate user.

また、上述した実施形態において、第1ゲームパート及び第2ゲームパートでは、同一
のクエストが実行されるものとして説明したが、互いに異なるクエストが実行されてもよ
い。かかる場合、好適には、当該互いに異なるクエストは、互いに等しい数の対戦相手と
順次対戦を行う2つのクエストである。
Further, in the above-described embodiment, the same quest is executed in the first game part and the second game part, but different quests may be executed. In such a case, preferably, the different quests are two quests in which an equal number of opponents are sequentially played against each other.

また、上述した実施形態では、第1ゲームパート及び第2ゲームパートでは、複数の敵
キャラクタそれぞれと順次対戦を行なうクエストが実行されるものとして説明したが、1
つの敵キャラクタと対戦を行なうクエストであってもよい。具体的には、複数の行動パタ
ーンが順次切り替わる1つの敵キャラクタであって、複数の行動パターンそれぞれにHP
が設定されている1つの敵キャラクタと対戦を行なうクエストであってもよい。かかる場
合、上述の実施形態における「n番目の第1対戦相手」及び「n番目の第2対戦相手」は
、それぞれ「n番目の行動パターンの第1対戦相手」及び「n番目の行動パターンの第2
対戦相手」と読み替えられる。
Further, in the above-described embodiment, in the first game part and the second game part, it has been described that a quest for sequentially fighting against each of a plurality of enemy characters is executed.
It may be a quest to play against two enemy characters. Specifically, it is one enemy character in which a plurality of action patterns are sequentially switched, and HP is applied to each of the plurality of action patterns.
It may be a quest to play against one enemy character for which is set. In such a case, the "nth first opponent" and the "nth second opponent" in the above-described embodiment are the "first opponent of the nth behavior pattern" and the "nth behavior pattern", respectively. Second
It is read as "opponent".

更に、上述した実施形態では、第1ゲームパートにおける第1対戦相手との対戦及び第
2ゲームパートにおける第2対戦相手との対戦において、敵キャラクタのHPをゼロまで
減少させることによって敵キャラクタが討伐される構成について説明したが、敵キャラク
タの討伐条件は、HPに限られず、対戦の進行に応じて変動する多様なパラメータに基づ
いて決定可能である。例えば、敵キャラクタのHPに替えて、移動キャラクタと敵キャラ
クタとの距離を示すパラメータをゼロまで減少させることによって、敵キャラクタが討伐
されて次の敵キャラクタとの対戦が開始する構成、又は敵キャラクタの行動パターンが次
の行動パターンに切り替わる構成等が考えられる。
Further, in the above-described embodiment, the enemy character is subdued by reducing the HP of the enemy character to zero in the battle with the first opponent in the first game part and the battle with the second opponent in the second game part. Although the configuration to be performed has been described, the conditions for subduing the enemy character are not limited to HP, and can be determined based on various parameters that fluctuate according to the progress of the battle. For example, instead of the HP of the enemy character, by reducing the parameter indicating the distance between the moving character and the enemy character to zero, the enemy character is subdued and the battle with the next enemy character is started, or the enemy character. It is conceivable that the behavior pattern of one is switched to the next behavior pattern.

また、上述した実施形態において、当該第1対戦相手についての対戦進行状況である第
1パラメータnが初期値n0から目標値n1まで変動するに従って、第1画像のインジケー
タの長さが短くなる構成について説明したが、インジケータの長さが長くなってもよい。
例えば、第1画像は、第1パラメータnが初期値n0であるときにインジケータの長さが
最も短く、パラメータnが目標値n1であるときにインジケータの長さが最も長くなる画
像であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the length of the indicator of the first image becomes shorter as the first parameter n, which is the battle progress status for the first opponent, fluctuates from the initial value n 0 to the target value n 1. Although the configuration has been described, the length of the indicator may be increased.
For example, the first image is an image in which the length of the indicator is the shortest when the first parameter n is the initial value n 0 , and the length of the indicator is the longest when the parameter n is the target value n 1. You may.

また、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15が、第2ゲーム
パートの開始要求を待ち受けている間に、後攻ユーザの端末装置12に第3ゲームパート
を実行させる構成について説明したが、端末装置12が第3ゲームパートを実行可能な回
数に上限を設けてもよい。このようにして、後攻ユーザが第2ゲームパートの練習として
無制限に第3ゲームパートを実行することが抑制され、先攻ユーザと後攻ユーザとの間の
公平性が向上する。また上限は、例えば後攻ユーザの端末装置12からの第2ゲームパー
トの開始要求を待ち受けた状態(図17のステップS204)において経過した時間が長
くなるほど、上限回数が少なくなるように定められてもよい。例えば、第2ゲームパート
の開始要求を待ち受け開始から所定時間が経過すると、上限数が1回から0回になる。こ
のようにして、後攻ユーザの端末装置12が、サーバ装置11に非同期対戦の承諾を示す
情報を送信してから所定時間が経過した場合に、第3ゲームパートのプレイによって第2
ゲームパートの開始要求を送信するまでの時間が更に増大することを抑制し、非同期対戦
の進行の遅延又は停滞が抑制される。
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the server control unit 15 of the server device 11 causes the terminal device 12 of the second-attack user to execute the third game part while waiting for the start request of the second game part will be described. However, the terminal device 12 may set an upper limit on the number of times the third game part can be executed. In this way, the second-attack user is prevented from executing the third game part indefinitely as a practice of the second game part, and the fairness between the first-attack user and the second-attack user is improved. Further, the upper limit is set so that, for example, the longer the elapsed time in the state of waiting for the start request of the second game part from the terminal device 12 of the second attack user (step S204 in FIG. 17), the smaller the upper limit number of times. May be good. For example, when a predetermined time elapses from the start of waiting for the start request of the second game part, the upper limit number becomes 1 to 0 times. In this way, when a predetermined time has elapsed since the terminal device 12 of the second-attack user transmits the information indicating the consent of the asynchronous battle to the server device 11, the second game part is played.
It suppresses the time until the start request of the game part is transmitted further, and the delay or stagnation of the progress of the asynchronous battle is suppressed.

また、上述した実施形態において、サーバ装置11が、先攻ユーザの第1情報等を含む
対戦可否選択画面の表示指示を端末装置12へ送信し、端末装置12から対戦の承諾を示
す情報を受信すると、先攻ユーザの第2情報及びスコア等を含む先攻ユーザ表示画面の表
示指示を送信する構成について説明したが、先攻ユーザ表示画面の表示指示の送信を省略
してもよい。例えば、サーバ装置が、先攻ユーザの第1情報、第2情報、及びスコア等を
含む対戦可否選択画面の表示指示を端末装置12へ送信してもよい。かかる場合、端末装
置12は、対戦可否選択画面において対戦の承諾が選択されると、対戦の承諾を示す情報
をサーバ装置11へ送信するとともに、先攻ユーザ表示画面を表示する。
Further, in the above-described embodiment, when the server device 11 transmits a display instruction of the battle possibility selection screen including the first information of the first user to the terminal device 12, and receives information indicating the consent of the battle from the terminal device 12. , The configuration for transmitting the display instruction of the first-attack user display screen including the second information and the score of the first-attack user has been described, but the transmission of the display instruction of the first-attack user display screen may be omitted. For example, the server device may transmit a display instruction of the battle possibility selection screen including the first information, the second information, the score, etc. of the first user to the terminal device 12. In such a case, when the battle approval is selected on the battle permission / rejection selection screen, the terminal device 12 transmits information indicating the battle consent to the server device 11 and displays the first-come-first-served user display screen.

また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末
装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームと
することもできる。
Further, in the above-described embodiment, a native game may be created in which a part or all of the processing performed by the server device 11 is executed by a native application installed in the terminal device 12.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成
したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例
えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインス
トールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。こ
のように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞ
れが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, a part of various game screens is set as a web display to be displayed on the terminal device 12 based on the data generated by the server device 11, and a part of the game screen (for example, a menu button is arranged). The header area and footer area) may be displayed as a native display by a native application installed in the terminal device 12. As described above, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which the server device 11 and the terminal device 12 each play a part in the processing.

また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるため
に、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このよ
うな情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現す
る処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のC
PUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Further, in order to function as the server device 11 or the terminal device 12 according to the above-described embodiment, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be preferably used. In such an information processing device, a program describing processing contents for realizing each function of the server device 11 or the terminal device 12 according to the embodiment is stored in the storage unit of the information processing device, and the information processing device C.
This can be achieved by reading and executing the program by the PU.

以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置であって、
複数のユーザそれぞれに関する第1情報を記憶するサーバ記憶部と、
前記端末装置と情報の送受信を行うサーバ通信部と、
サーバ制御部と、を備え、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザの端末装置において実行された第1ゲームパートの結果情報を該端末装置か
ら受信すると、該結果情報が表示されることなく前記第1ユーザに関する前記第1情報が
表示される画面を第2ユーザの端末装置に表示させ、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記第2ユーザの端末装
置から受信し、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、
前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を
表示させ、
前記第2ユーザの端末装置において実行された第2ゲームパートの結果情報を該端末
装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果
情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定する、サ
ーバ装置。
[2]
[1]に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザの端末装置に、1以上の他のユーザに関する前記第1情報を表示させ、
前記1以上の他のユーザのうち少なくとも1つの他のユーザを選択させる画面を前記第
1ユーザの端末装置に表示させ、
選択された他のユーザを示す情報を前記第1ユーザの端末装置から受信すると、該選択
された他のユーザを第2ユーザに定める、サーバ装置。
[3]
[2]に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれがロック状態であるか否かを示す情報
を記憶し、
前記サーバ制御部は、
第1ユーザの端末装置に、ロック状態である他のユーザ以外の1以上の他のユーザに関
する前記第1情報を表示させ、
前記第1ユーザの端末装置から前記選択された他のユーザを示す情報を受信すると、前
記第1ユーザ及び前記第2ユーザをロック状態に定める、サーバ装置。
[4]
[3]に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、前記非同期対戦の結果を決定した後、前記第1ユーザ及び前記第
2ユーザのロック状態を解消する、サーバ装置。
[5]
[3]又は[4]に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、前記第1ゲームパートの結果情報を前記第1ユーザの端末装置か
ら受信した後所定時間が経過した場合、前記第2ユーザの端末装置から前記非承諾を示す
情報を受信した場合、又は前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した
後所定時間が経過した場合、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの少なくとも一方のロッ
ク状態を解消する、サーバ装置。
[6]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、
前記第1ユーザに関する前記第1情報が表示される前記画面を前記第2ユーザの端末装
置に表示させると、前記第2ユーザの端末装置におけるゲームの進行を停止させ、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾又は前記非承諾を示す情報を受信すると、前記
第2ユーザの端末装置におけるゲームの進行の停止を解除させる、サーバ装置。
[7]
[1]乃至[6]の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ記憶部は、前記複数のユーザそれぞれに関連付けてゲーム媒体の情報を記憶
し、
前記サーバ制御部は、前記第2ユーザの端末装置に前記第1ゲームパートの結果情報の
少なくとも一部を表示させた後、前記第2ゲームパートの進行に用いる前記第2ユーザの
ゲーム媒体を変更し、又は該ゲーム媒体に設定されたパラメータを変動させる、サーバ装
置。
[8]
[1]乃至[7]の何れか一項に記載のサーバ装置であって、
前記サーバ制御部は、前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場
合、前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ユーザに関する第2情報を更に表示させる、
サーバ装置。
[9]
[8]に記載のサーバ装置であって、
前記第1情報は、非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報以外
の情報を含み、
前記第2情報は、前記非同期対戦において互いに対戦するユーザ間の優劣に関する情報
を含む、サーバ装置。
[10]
[8]又は[9]に記載のサーバ装置であって、
前記第1情報は、前記非同期対戦の結果に応じて前記第1ユーザ又は前記第2ユーザに
対応付けられる報酬に関する情報を含み、
前記第2情報は、前記第1ゲームパートにおいて用いられたゲーム媒体に関する情報を
含む、サーバ装置。
[11]
サーバ装置から提供される、ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを実行する端末装置
であって、
表示部と、
前記サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記端末装置のユーザと異なる他のユーザの端末装置で実行された第1ゲームパートの
結果情報が表示されることなく該他のユーザに関する第1情報が表示される画面を前記表
示部に表示させ、
前記他のユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記サーバ装置へ送信し

前記承諾を示す情報が送信された場合、
前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を、前記端末通信部を介して前記
サーバ装置から受信し、
前記第1ゲームパートの結果情報の前記少なくとも一部を前記表示部に表示させ、
前記端末装置のユーザにプレイさせるための第2ゲームパートを開始し、
前記第2ゲームパートの結果情報を、前記端末通信部を介して前記サーバ装置に送信
する、端末装置。
[12]
ユーザ間で非同期対戦が可能なゲームを端末装置に提供するサーバ装置の制御方法であ
って、
複数のユーザそれぞれに関する第1情報を記憶するステップと、
第1ユーザの端末装置において実行された第1ゲームパートの結果情報を該端末装置か
ら受信すると、該結果情報が表示されることなく前記第1ユーザに関する前記第1情報が
表示される画面を第2ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記第2ユーザの端末装
置から受信するステップと、
前記第2ユーザの端末装置から前記承諾を示す情報を受信した場合、
前記第2ユーザの端末装置に、前記第1ゲームパートの結果情報の少なくとも一部を
表示させるステップと、
前記第2ユーザの端末装置において実行された第2ゲームパートの結果情報を該端末
装置から受信すると、前記第1ゲームパートの結果情報及び前記第2ゲームパートの結果
情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの非同期対戦の結果を決定するステ
ップと、
を含む、制御方法。
The inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are added below.
[1]
A server device that provides a terminal device with a game that allows asynchronous battles between users.
A server storage unit that stores the first information about each of a plurality of users,
A server communication unit that sends and receives information to and from the terminal device,
Equipped with a server control unit
The server control unit
When the result information of the first game part executed in the terminal device of the first user is received from the terminal device, the screen on which the first information regarding the first user is displayed without displaying the result information is displayed. Display on the terminal device of 2 users
Information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle with the first user is received from the terminal device of the second user, and the information is received.
When the information indicating the consent is received from the terminal device of the second user,
The terminal device of the second user is made to display at least a part of the result information of the first game part.
When the result information of the second game part executed in the terminal device of the second user is received from the terminal device, the first game part is based on the result information of the first game part and the result information of the second game part. A server device that determines the result of an asynchronous match between a user and the second user.
[2]
The server device according to [1].
The server control unit
The terminal device of the first user is made to display the first information regarding one or more other users.
A screen for selecting at least one other user among the one or more other users is displayed on the terminal device of the first user.
A server device that, when receiving information indicating another selected user from the terminal device of the first user, defines the other selected user as a second user.
[3]
The server device according to [2].
The server storage unit stores information indicating whether or not each of the plurality of users is in the locked state.
The server control unit
The terminal device of the first user is made to display the first information regarding one or more other users other than the other user in the locked state.
A server device that sets the first user and the second user in a locked state when receiving information indicating the selected other user from the terminal device of the first user.
[4]
The server device according to [3].
The server control unit is a server device that releases the locked state of the first user and the second user after determining the result of the asynchronous battle.
[5]
The server device according to [3] or [4].
When a predetermined time has elapsed after receiving the result information of the first game part from the terminal device of the first user, the server control unit receives the information indicating the disapproval from the terminal device of the second user. In this case, or when a predetermined time has elapsed after receiving the information indicating the consent from the terminal device of the second user, the server device that releases the locked state of at least one of the first user and the second user.
[6]
The server device according to any one of [1] to [5].
The server control unit
When the screen on which the first information regarding the first user is displayed is displayed on the terminal device of the second user, the progress of the game on the terminal device of the second user is stopped.
A server device that, when receiving information indicating the consent or the non-acceptance from the terminal device of the second user, releases the suspension of the progress of the game in the terminal device of the second user.
[7]
The server device according to any one of [1] to [6].
The server storage unit stores information on the game medium in association with each of the plurality of users.
The server control unit changes the game medium of the second user used for the progress of the second game part after displaying at least a part of the result information of the first game part on the terminal device of the second user. A server device that changes the parameters set in the game medium.
[8]
The server device according to any one of [1] to [7].
When the server control unit receives the information indicating the consent from the terminal device of the second user, the server control unit causes the terminal device of the second user to further display the second information regarding the first user.
Server device.
[9]
The server device according to [8].
The first information includes information other than information on superiority or inferiority between users who play against each other in an asynchronous battle.
The second information is a server device including information on superiority or inferiority between users who play against each other in the asynchronous battle.
[10]
The server device according to [8] or [9].
The first information includes information about rewards associated with the first user or the second user depending on the result of the asynchronous match.
The second information is a server device including information about the game medium used in the first game part.
[11]
It is a terminal device provided by a server device that executes a game that allows asynchronous battles between users.
Display and
A terminal communication unit that sends and receives information to and from the server device,
Equipped with a terminal control unit
The terminal control unit
A screen on which the first information about the other user is displayed without displaying the result information of the first game part executed by the terminal device of another user different from the user of the terminal device is displayed on the display unit. ,
Information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle with the other user is transmitted to the server device, and the information is transmitted to the server device.
If the information indicating the consent is sent,
At least a part of the result information of the first game part is received from the server device via the terminal communication unit, and the result information is received from the server device.
At least a part of the result information of the first game part is displayed on the display unit.
The second game part for letting the user of the terminal device play is started,
A terminal device that transmits the result information of the second game part to the server device via the terminal communication unit.
[12]
It is a control method of a server device that provides a terminal device with a game that allows asynchronous battles between users.
A step to store the first information about each of the multiple users,
When the result information of the first game part executed in the terminal device of the first user is received from the terminal device, the screen on which the first information regarding the first user is displayed without displaying the result information is displayed. 2 Steps to be displayed on the user's terminal device and
A step of receiving information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle with the first user from the terminal device of the second user, and
When the information indicating the consent is received from the terminal device of the second user,
A step of displaying at least a part of the result information of the first game part on the terminal device of the second user.
When the result information of the second game part executed in the terminal device of the second user is received from the terminal device, the first game part is based on the result information of the first game part and the result information of the second game part. The step of determining the result of the asynchronous battle between the user and the second user,
Control methods, including.

10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 候補ユーザ選択画面
23 第1情報表示領域
24 第1情報表示領域
25 第1ゲームパート画面
26 移動キャラクタ画像
27 敵キャラクタ画像
28 第1HP画像
29 第2HP画像
30 デッキ表示領域
31 路面画像
32 アイテム画像
33 対戦可否選択画面
34 クエスト情報表示領域
35 第1情報表示領域
36 承諾ボタン
37 非承諾ボタン
38 先攻ユーザ選択画面
39 詳細情報表示領域
40 第2ゲームパート画面
41 敵キャラクタ画像
42 第1画像
43 第2画像
44 対戦結果画面
10 Game system 11 Server device 12 Terminal device 13 Server communication unit 14 Server storage unit 15 Server control unit 16 Network 17 Terminal communication unit 18 Terminal storage unit 19 Display unit 20 Input unit 21 Terminal control unit 22 Candidate user selection screen 23 First information Display area 24 1st information display area 25 1st game part screen 26 Moving character image 27 Enemy character image 28 1st HP image 29 2nd HP image 30 Deck display area 31 Road surface image 32 Item image 33 Battle availability selection screen 34 Quest information display area 35 1st information display area 36 Accept button 37 Non-accept button 38 First attack user selection screen 39 Detailed information display area 40 2nd game part screen 41 Enemy character image 42 1st image 43 2nd image 44 Battle result screen

Claims (11)

第1ゲームパートが第1ユーザによって第1端末装置でプレイされた後、第2ゲームパートを第2ユーザによって第2端末装置でプレイされるゲームを実行するプログラムであって、
前記第2端末装置に、前記第1ゲームパートをプレイした前記第1ユーザとの非同期対戦の選択に関する情報をサーバ装置から受信させるステップと、
前記第2端末装置に、前記第2ユーザの入力に基づいて、前記非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記サーバ装置へ送信させるステップと、
前記非同期対戦を開始する際、前記サーバ装置に、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの状態をロック状態と定めさせるステップと、
前記非同期対戦の承諾を示す情報が前記サーバ装置へ送信された場合、前記第2端末装置に、前記サーバ装置から受信した前記第1ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報に関する第1実行情報を表示させるステップと、
前記第2端末装置に、前記第1実行情報の表示後、前記第2ゲームパートを実行させて、前記第2ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報に関する第2実行情報を前記サーバ装置へ送信させるステップと、
前記第2端末装置に、前記第1実行情報及び前記第2実行情報に基づいて決定される前記非同期対戦の結果を、前記サーバ装置から受信させるステップと、
を実行させる、プログラム。
A program that executes a game in which a first game part is played by a first user on a first terminal device and then a second game part is played by a second user on a second terminal device.
A step of causing the second terminal device to receive information from the server device regarding selection of an asynchronous match with the first user who has played the first game part.
A step of causing the second terminal device to transmit information indicating acceptance or disapproval of the asynchronous battle to the server device based on the input of the second user.
When starting the asynchronous battle, a step of causing the server device to determine the states of the first user and the second user as a locked state, and
If the information indicating the acceptance of the asynchronous competition is transmitted to the server device, the second terminal device, a play information and result information generated by executing the processing of the first game part received from said server device The step to display the first execution information and
The second terminal apparatus, after displaying the first execution information, said to execute the second game part, the second execution information about the play information and result information generated by executing the processing of the second game part The step of transmitting to the server device and
A step of causing the second terminal device to receive the result of the asynchronous battle determined based on the first execution information and the second execution information from the server device.
A program that runs.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記ロック状態と定めさせるステップにおいて、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの状態がロック状態と定められると、
前記第1端末装置に、前記第1ユーザが他の候補ユーザを選択して前記非同期対戦を開始できないように制御させる、プログラム。
The program according to claim 1.
When the states of the first user and the second user are determined to be the locked state in the step of determining the locked state,
A program that causes the first terminal device to control the first user so that he / she cannot select another candidate user and start the asynchronous battle.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記ロック状態と定めさせるステップにおいて、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの状態がロック状態と定められると、
前記第2端末装置に、前記第2ユーザが他の候補ユーザを選択して前記非同期対戦を開始できないように制御させる、プログラム。
The program according to claim 1 or 2.
When the states of the first user and the second user are determined to be the locked state in the step of determining the locked state,
A program that causes the second terminal device to control the second user so that he / she cannot select another candidate user and start the asynchronous battle.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記ロック状態と定めさせるステップにおいて、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの状態がロック状態と定められると、
前記サーバ装置に、前記第1ユーザが他のユーザによって候補ユーザとして選択されないよう制御させる、プログラム。
The program according to claim 1.
When the states of the first user and the second user are determined to be the locked state in the step of determining the locked state,
A program that causes the server device to control the first user from being selected as a candidate user by another user.
請求項1又は4に記載のプログラムであって、
前記ロック状態と定めさせるステップにおいて、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの状態がロック状態と定められると、
前記サーバ装置に、前記第2ユーザが他のユーザによって候補ユーザとして選択されないよう制御させる、プログラム。
The program according to claim 1 or 4.
When the states of the first user and the second user are determined to be the locked state in the step of determining the locked state,
A program that causes the server device to control the second user from being selected as a candidate user by another user.
請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記第2端末装置に、前記第2ユーザの前記入力を受け付ける画面を表示させるステップを更に実行させ、
前記画面には、前記第1実行情報が表示されることなく、前記第1ユーザに関する情報が表示されるプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 5.
Further, the second terminal device is made to execute the step of displaying the screen for accepting the input of the second user.
A program in which information about the first user is displayed without displaying the first execution information on the screen.
請求項6に記載のプログラムであって、
前記第2端末装置に、前記画面の表示後、前記第1ユーザとの非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報の送信までの間、前記ゲームの進行を停止させるステップを更に実行させる、プログラム。
The program according to claim 6.
A program for causing the second terminal device to further execute a step of stopping the progress of the game after displaying the screen until transmitting information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle with the first user.
請求項1から7のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第2端末装置に、前記非承諾を示す情報が送信された場合、前記第2端末装置に、前記非承諾を示す情報を前記サーバ装置へ送信させた場合、前記第2端末装置に、前記第2ゲームパートを実行させることなく、前記非同期対戦を終了させるステップを更に実行させる、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 7.
When the information indicating the non-compliance is transmitted to the second terminal device, when the second terminal device transmits the information indicating the disapproval to the server device, the second terminal device receives the information. A program that further executes the step of ending the asynchronous battle without executing the second game part.
請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第2端末装置に、前記第1実行情報の表示後、前記第2ゲームパートの実行前に、第3ゲームパートを実行させるステップを更に実行させる、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 8.
A program that causes the second terminal device to further execute a step of executing a third game part after displaying the first execution information and before executing the second game part.
第1ゲームパートが第1ユーザによって第1端末装置でプレイされた後、第2ゲームパートを第2ユーザにプレイさせるゲームを実行する第2端末装置であって、
表示部と、
サーバ装置との間で情報の送受信を行う端末通信部と、
端末制御部と、を備え、
前記端末制御部は、
前記第1ゲームパートをプレイした前記第1ユーザとの非同期対戦の選択に関する情報を前記サーバ装置から受信し、
前記第2ユーザの入力に基づいて、前記非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記承諾を示す情報を送信した場合、前記サーバ装置が前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの状態をロック状態に定めた後、前記サーバ装置から受信した前記第1ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報に関する第1実行情報を前記表示部に表示し、
前記第1実行情報の表示後、前記第2ゲームパートを実行して、前記第2ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報に関する第2実行情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記第2実行情報を送信した場合、前記第1実行情報及び前記第2実行情報に基づいて決定される前記非同期対戦の結果を、前記サーバ装置から受信する、第2端末装置。
A second terminal device that executes a game in which a second user is made to play a second game part after the first game part is played by the first user on the first terminal device.
Display and
A terminal communication unit that sends and receives information to and from the server device,
Equipped with a terminal control unit
The terminal control unit
Information regarding the selection of the asynchronous battle with the first user who played the first game part is received from the server device, and the information is received from the server device.
Based on the input of the second user, information indicating the acceptance or non-acceptance of the asynchronous battle is transmitted to the server device, and the information is transmitted to the server device.
When sending the information indicating the acceptance, after which the server apparatus is established in a state the locked state of the first user and the second user, generated by executing the processing of the first game part received from said server device The first execution information regarding the played play information and the result information is displayed on the display unit, and the display unit is displayed.
After displaying the first execution information, and execute the second game part, and transmitting the second execution information about the play information and result information generated by executing the processing of the second game part to the server device,
When the second execution information is transmitted, the second terminal device receives the result of the asynchronous battle determined based on the first execution information and the second execution information from the server device.
互いに通信可能なサーバ装置、第1端末装置、及び第2端末装置を備えるゲームシステムであって、
前記第1端末装置が、第1ユーザの第1ゲームパートを実行して、前記第1ゲームパートに関する情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記第2端末装置が、前記第1ゲームパートをプレイした前記第1ユーザとの非同期対戦の選択に関する情報を前記サーバ装置から受信し、
前記第2端末装置が、第2ユーザの入力に基づいて、前記非同期対戦の承諾又は非承諾を示す情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記非同期対戦を開始する際、前記サーバ装置が、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの状態をロック状態と定め、
前記第2端末装置が、前記承諾を示す情報を送信した場合、前記サーバ装置から受信した、前記第1ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報に関する第1実行情報を表示し、
前記第2端末装置が、前記第1実行情報の表示後、前記第2ユーザの第2ゲームパートを実行して、前記第2ゲームパートの実行処理によって生成されたプレイ情報及び結果情報に関する第2実行情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記サーバ装置が、前記第1実行情報及び前記第2実行情報に基づいて、前記非同期対戦の結果を決定する、ゲームシステム。
A game system including a server device, a first terminal device, and a second terminal device capable of communicating with each other.
Said first terminal device, by executing the first game part of the first user, and transmits the related that information to the first game part to the server device,
The second terminal device receives information from the server device regarding selection of an asynchronous match with the first user who has played the first game part.
The second terminal device transmits information indicating acceptance or non-acceptance of the asynchronous match to the server device based on the input of the second user.
When starting the asynchronous battle, the server device determines that the states of the first user and the second user are locked states.
The second terminal device, the case of transmitting information indicating the acceptance, the received from the server apparatus, the first execution information about the play information and the result information generated by executing the processing of the first game part Display and
The second terminal apparatus, after displaying the first execution information relates to the second running second game part of the user, the play information and the result information generated by executing the processing of the second game part 2 Send the execution information to the server device,
A game system in which the server device determines the result of the asynchronous battle based on the first execution information and the second execution information.
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