JP6781809B1 - Game equipment, game methods, and game programs - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くする。【解決手段】ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定する行動機会設定部と、一の所定ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、該一の所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、所定条件の成立に基づいて、複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置が開示される。【選択図】図10PROBLEM TO BE SOLVED: To make it difficult for a game to be monotonous in a game in which an action order is set so that a plurality of game media obtain action opportunities at different timings. SOLUTION: A game device for executing a game program, in which a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to a first group and one or more second game media belonging to a second group are provided. The action opportunity setting unit that sets the action order of a plurality of types of predetermined game media so as to obtain action opportunities at different timings, and the one predetermined game medium when the action opportunity of one predetermined game medium arrives. A single action realization unit that realizes a single first predetermined action, and a plurality of first game media among a plurality of first game media based on the establishment of a predetermined condition when an action opportunity of one first game medium arrives. A game device including a joint action realization unit that realizes a joint predetermined action by two or more specific first game media of the first game medium is disclosed. [Selection diagram] FIG. 10

Description

本開示は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。 The present disclosure relates to game devices, game methods, and game programs.

一つ又は複数のキャラクタ(ゲーム媒体の例)から構成される集合体同士での対戦ゲームを実行するゲーム装置において、集合体を構成するキャラクタの行動順序を、キャラクタの所与のパラメータ値(例えば、素早さ)に基づいて決定する技術が知られている。 In a game device that executes a battle game between aggregates composed of one or more characters (example of a game medium), the action order of the characters constituting the aggregate is set to a given parameter value (for example) of the character. , Quickness) is known.

特開2002−52249号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-52249

ところで、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会(ターン)を得るように行動順序が設定されるゲームにおいては、それぞれの行動機会において単独で行動を実現するだけでは、ゲームの進行が単調となりやすく、プレイヤが取りうるゲーム戦略が乏しくなる傾向がある。 By the way, in a game in which an action order is set so that a plurality of game media obtain action opportunities (turns) at different timings, the progress of the game becomes monotonous simply by realizing actions independently at each action opportunity. It is easy, and the game strategy that the player can take tends to be scarce.

そこで、1つの側面では、本発明は、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることを目的とする。 Therefore, in one aspect, it is an object of the present invention to make it difficult for the progress of a game to become monotonous in a game in which an action order is set so that a plurality of game media obtain action opportunities at different timings.

1つの側面では、ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定された場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置が提供される。
On the one hand, it is a game device that executes a game program.
A storage unit that stores parameters related to a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to the first group and one or more second game media belonging to the second group.
A game progress unit for advancing the game based on the parameters stored in the storage unit is included.
The game progress section
Action opportunity setting to set and update the action order of the plurality of types of predetermined game media so that the plurality of types of predetermined game media obtain action opportunities at different timings based on the parameters stored in the storage unit. Department and
A first, which determines whether or not the action opportunity of one of the plurality of first game media has arrived, based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit. Judgment unit and
A second determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied, and
When the first determination unit determines that the action opportunity of the predetermined game medium has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the predetermined game of the one. The single action realization unit that realizes the single first predetermined action by the medium,
When the first determination unit determines that the action opportunity of the predetermined game medium has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is satisfied, the plurality of first games. A game device including a joint action realization unit that extracts two or more specific first game media out of the media and realizes a joint predetermined action by the extracted two or more specific first game media. Provided.

1つの側面では、本発明によれば、複数のゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることが可能となる。 On one aspect, according to the present invention, in a game in which an action order is set so that a plurality of game media obtain action opportunities at different timings, it is possible to make the progress of the game difficult to be monotonous.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system which concerns on one Embodiment of this invention. ユーザに関する情報の一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the information about a user. ゲーム媒体に関する情報の一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the information about a game medium. 行動に関する情報の一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of information about behavior. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その1)を示す図である。It is a figure which shows the outline (the 1) of the game screen for explaining the outline of a battle game part. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その2)を示す図である。It is a figure which shows the outline (the 2) of the game screen for explaining the outline of a battle game part. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その3)を示す図である。It is a figure which shows the outline (3) of the game screen for explaining the outline of a battle game part. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その4)を示す図である。It is a figure which shows the outline (the 4) of the game screen for explaining the outline of a battle game part. 対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略(その5)を示す図である。It is a figure which shows the outline (the 5) of the game screen for explaining the outline of a battle game part. 一連の単独行動と一体行動の時系列に沿った流れの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the flow along the time series of a series of single action and one action. サーバ制御部の機能のうちの、上述したゲームの概要に関連した部分の機能の構成を表す図である。It is a figure which shows the structure of the function of the part related to the outline of the game mentioned above in the function of a server control part. ゲームシステムの動作例を説明する概略フローチャートである。It is a schematic flowchart explaining the operation example of a game system. 対戦ゲームパート処理を説明する概略フローチャートである。It is a schematic flowchart explaining the battle game part processing.

以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, each embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
(Overview of the game system)
An outline of the game system 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 20. Although three terminal devices 20 are shown in FIG. 1 for convenience, the number of terminal devices 20 may be two or more.

サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。 The server device 10 is, for example, an information processing device such as a server managed by a game operator. The terminal device 20 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer), or a game device. The terminal device 20 can execute the application of the game according to the present embodiment. The game application may be received by the terminal device 20 from a predetermined application distribution server via the network 30, or a storage device provided in the terminal device 20 or a storage medium such as a memory card that can be read by the terminal device 20. It may be stored in advance in. The server device 10 and the terminal device 20 are communicably connected via the network 30. For example, the server device 10 and the terminal device 20 cooperate to execute various processes related to the game.

なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。 The network 30 may include a wireless communication network, the Internet, a VPN (Virtual Private Network), a WAN (Wide Area Network), a wired network, or any combination thereof.

ゲームシステム1は、多種多様なゲームが実行できるようなシステムであってもよい。以下では、以下で説明する本実施形態は、主に、カウントタイムバトル方式のゲームに適用可能である。カウントタイムバトル方式のゲームでは、直前のターン(行動機会)の行動(行動属性)ごとに決められた「動作時間」と、行動を行うゲーム媒体の素早さごとに決められた「負荷」の積から算出される「待機時間」が算出され(2ターン目以降のみ)、待機時間が0になったゲーム媒体から順次行動する方式のゲームである。 The game system 1 may be a system capable of executing a wide variety of games. In the following, the present embodiment described below is mainly applicable to a count-time battle type game. In a count-time battle type game, the product of the "operation time" determined for each action (action attribute) of the immediately preceding turn (action opportunity) and the "load" determined for each quickness of the game medium in which the action is performed. This is a game in which the "waiting time" calculated from is calculated (only after the second turn), and the game medium in which the waiting time becomes 0 is sequentially acted on.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
(Configuration of server device)
The configuration of the server device 10 will be specifically described. The server device 10 is composed of a server computer. The server device 10 may be realized in cooperation with a plurality of server computers.

サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。 The server device 10 includes a server communication unit 11, a server storage unit 12, and a server control unit 13.

サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。 The server communication unit 11 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. The server communication unit 11 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module, a wired LAN communication module, or the like. The server communication unit 11 can send and receive information to and from the terminal device 20 via the network 30.

サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。 The server storage unit 12 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 12 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The server storage unit 12 stores various information and programs used for processing the game. At least a part of the information and the program stored in the server storage unit 12 may be shared and synchronized with the terminal device 20.

サーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。 The server control unit 13 includes one or more processors. The processor may include a general-purpose processor that realizes a specific function by reading a specific program, and a dedicated processor specialized for a specific process. The server control unit 13 controls the operation of the entire server device 10.

サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手側のゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。 The server control unit 13 stores various information and programs used for game processing in the server storage unit 12. The information used in the processing of the game may include the above-mentioned information about the user, information about the game medium of the opponent side, and the like.

サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。 The server control unit 13 transmits / receives information via the server communication unit 11. For example, the server control unit 13 may transmit at least a part of the information stored in the server storage unit 12 to the terminal device 20. In this way, the information stored in the server storage unit 12 and the information stored in the terminal device 20 are shared and synchronized. The timing for sharing and synchronizing the information may include, for example, the timing when new information is stored in the server storage unit 12 and the timing when the information stored in the server storage unit 12 is updated, but is arbitrarily determined. May be good.

サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。 The server control unit 13 executes the game in cooperation with the terminal device 20. For example, the server control unit 13 cooperates with one or more terminal devices 20 to execute a battle game part.

また、サーバ制御部13は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザからの抽選要求(いわゆるガチャを回すイベント)を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。 Further, the server control unit 13 may execute a game media lottery process for increasing the number of game media owned by each user. For example, the server control unit 13 receives a lottery request from a user (a so-called gacha-turning event) and executes a game medium lottery process. The conditions for generating the lottery request are arbitrary. For example, the conditions for generating a lottery request may be satisfied by consuming a predetermined game medium. Alternatively, the conditions for generating the lottery request may be satisfied at the time of the campaign or the initial registration without consuming a predetermined game medium.

(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報の一例の説明図である。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とが対応付けられている。
(Information about users)
The server storage unit 12 stores information about each of the plurality of users. Information about the user will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram of an example of information regarding each of the two users. Information about a user includes various information specific to that user. For example, the information about the user includes a user ID, a user name, a rank, information about the owned game medium, information about the game medium used, and friend information. In the information about the user, each of the plurality of users, the information about the owned game medium, the information about the game medium used, and the friend information are associated with each other.

ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 The user ID is information that can uniquely identify the user. Hereinafter, the user ID is also simply referred to as a user.

ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。 The user name is information indicating the name of the user. Unlike the user ID, the user name does not have to be able to uniquely identify the user. The user name may be arbitrarily determined and changed according to the user operation on the terminal device 20.

ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。 Rank is a parameter that indicates the user's skill level with respect to the game. In this embodiment, the rank value may increase according to the user's play of the game. The higher the rank, the higher the skill level of the user regarding the game.

所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。 The information about the owned game medium includes various information specific to the game medium (owned game medium) owned by the user in the game. When the game medium is acquired by the user, the game medium is associated with the user as the owned game medium. Details of the information regarding the owned game medium will be described later.

使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大4つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大4つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。 The information regarding the game medium used is information indicating the game medium (first game medium) to be used by the user in the competitive game part. The first game medium is selected from the owned game media. In the present embodiment, for example, up to four game media selected from one or more owned game media are associated with the user as the first game media, respectively. Therefore, one game medium can be a first game medium as well as a owned game medium. The first game medium may be selected automatically or in response to a user operation, for example, in a dedicated game part. For example, the dedicated game part may include a game part that performs so-called deck formation, team formation, or the like. A maximum of four first game media shown in the information regarding the game medium used constitutes one deck. The information regarding the game medium used may include information on a plurality of decks.

フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。 The friend information represents a user ID having a friend relationship. For example, when the user A has a friend relationship with the users B and C, the friend information associated with the user A includes the user IDs of the users B and C. The friend relationship is realized through a friend application or the like. In this way, the friend information includes the user IDs of other users that are unidirectionally or bidirectionally associated with the user. It should be noted that users in a friend relationship may be able to communicate with each other, for example, by sending and receiving messages on the game system 1. In addition, in the information about the user, information indicating the group to which the user belongs (for example, a guild or a party) may be included in place of or in addition to the friend information.

ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。 The content of the information about the user is not limited to the above. For example, the information about the user may further include information indicating a predetermined point that the user holds in the game. The points are consumed for the user to play the game part. The amount of points consumed may differ for each game part. The points may be increased, for example, with the passage of time or with the use of a given game medium.

ここで、図3A及び図3Bを参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図3Aは、ある1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報の一例の説明図である。図3Bは、ある一の第1ゲーム媒体に対応付けられた行動に関する情報の一例の説明図である。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、図3Aに示すように、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、属性と、素早さと、行動に関する情報と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。 Here, an example of the above-mentioned information regarding the owned game medium will be described in detail with reference to FIGS. 3A and 3B. FIG. 3A is an explanatory diagram of an example of information regarding two owned game media associated with a certain user. FIG. 3B is an explanatory diagram of an example of information regarding an action associated with a certain first game medium. For example, as shown in FIG. 3A, the information regarding each owned game medium is related to the game medium ID, the game medium name, the rarity, the level, the cost, the HP (HitPoint), the attribute, the quickness, and the action. Includes information and information about game features.

ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。 The game medium ID is information that can uniquely identify the game medium. The game medium ID may be stored in the server storage unit 12 in advance. Alternatively, the game medium ID may be determined by the server device 10 when the user is made to acquire the game medium.

ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。 The game medium name is information indicating the name of the game medium. The game medium name does not have to be uniquely identifiable as the game medium, unlike the game medium ID. The initial value of the game medium name may be stored in the server storage unit 12 in advance. The game medium name may change according to the game play by the user who acquired the game medium.

レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ(抽選され難さ)を表す。 Rarity is information indicating the rarity (rare value) of a game medium. That is, the rarity associated with a certain game medium represents the difficulty of acquiring the game medium (difficulty of drawing).

レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第1ゲーム媒体に係るレベルは、第1ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第1ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第1ゲーム媒体の上限レベルは、特定の強化(例えば限界突破)により引き上げ可能とされてもよい。 The level is information indicating the degree of growth of the game medium. For example, the larger the level value, the greater the growth rate of the game medium. In this embodiment, the level value may increase according to the user playing the game. Further, as for the level related to the first game medium, an upper limit level may be set for each first game medium. In this case, the upper limit level of the first game medium may be set, for example, as the rarity increases. Further, the upper limit level of the first game medium may be raised by a specific enhancement (for example, breaking through the limit).

コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大4つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。 Cost is a parameter used to determine which deck to use for the competitive game part. In the present embodiment, a maximum of four first game media can be included in one deck within a range in which the total cost of each first game medium does not exceed a predetermined upper limit value. The upper limit may be increased, for example, as the rank of the user increases.

HPは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計を、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手側のゲーム媒体の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。 HP is a parameter used to determine the outcome of a user in a competitive game part. In the present embodiment, the sum of the HPs of all the first game media included in the deck is used as the upper limit value at the start of the competitive game part. Hereinafter, the total HP of all the first game media included in the deck is also referred to as the total HP of the users. If the user is damaged by, for example, an attack on the opponent's game medium during the execution of the battle game part, the total HP is reduced by the amount of the damage. If, for example, a recovery item is acquired during the execution of the battle game part, the total HP will increase. When the total HP decreases to a predetermined value (for example, zero), it is determined that the user is defeated. Therefore, the larger the HP of each first game medium included in the deck, the more advantageous to the user. HP may increase as the level increases.

素早さは、後述の動作時間(図3B)とともに、次の行動機会(ターン)までの待機時間を決めるためのパラメータである。素早さが早いほど、次の行動機会(ターン)までの待機時間が短くなる。素早さは、第1ゲーム媒体に固有となる態様で、第1ゲーム媒体ごとに設定されてよい。 The agility is a parameter for determining the waiting time until the next action opportunity (turn) together with the operation time (FIG. 3B) described later. The faster the quickness, the shorter the waiting time until the next action opportunity (turn). The agility may be set for each first game medium in a manner unique to the first game medium.

属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。 The attribute is information indicating the attribute of the game medium. The attribute may include a plurality of first attributes (for example, fire attribute, wood attribute, and water attribute) indicating compatibility between the game media to be played against. At least one first attribute of the plurality of first attributes is associated with one game medium. For example, a fire-type game medium deals more damage to a wood-type game medium than usual, and a water-type game medium deals less damage than usual. Thus, for example, the fire attribute is advantageous to the wood attribute and disadvantageous to the water attribute. The attribute may include a plurality of second attributes (for example, attack attribute, recovery attribute, physical strength attribute, balance attribute, etc.) that do not affect the compatibility between the game media in which the battle is performed. At least one second attribute of the plurality of second attributes is associated with one game medium. Therefore, for example, there may be one game medium in which the first attribute is the fire attribute and the second attribute is the attack attribute.

行動に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられた行動(後述の通常単独行動)に関する情報である。行動に関する情報は、第1ゲーム媒体となりうるゲーム媒体に対して設定される。本実施形態では、行動に関する情報は、図3Bに示すように、行動属性と、攻撃力と、回復力と、チャージ能力と、動作時間とを含む。図3Bには、ある一の第1ゲーム媒体に係る行動に関する情報が示される。行動に関する情報は、第1ゲーム媒体ごとに異なりうる。 The information about the action is the information about the action (normal single action described later) associated with the game medium. The information about the action is set for the game medium that can be the first game medium. In this embodiment, the behavioral information includes behavioral attributes, attack power, resilience, charge power, and operating time, as shown in FIG. 3B. FIG. 3B shows information about an action related to a certain first game medium. Information about behavior can vary from game to game medium.

行動属性は、第1ゲーム媒体が実現できる各種行動の属性を表す。本実施形態では、一例として、行動属性は、第1属性から第4属性の4種類である。 The action attribute represents the attribute of various actions that can be realized by the first game medium. In the present embodiment, as an example, there are four types of behavioral attributes, from the first attribute to the fourth attribute.

第1属性から第3属性のそれぞれには、攻撃力と、回復力と、チャージ能力と、動作時間とが対応付けられる。 Attack power, recovery power, charge ability, and operation time are associated with each of the first to third attributes.

攻撃力は、当該行動による攻撃によって対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量が大きくなる。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。なお、攻撃力は、例えば、攻撃が敵キャラクタに命中する確率や、敵キャラクタに命中したときのダメージ度合い(HPの減少量)等のようなパラメータに基づくものであってよい。 The attack power is information that contributes to the amount of damage given to the game medium of the opponent side by the attack by the action. The greater the value of the attack power, the greater the amount of damage done to the opponent's game medium. Attack power may increase as the level increases. The attack power may be based on parameters such as the probability that the attack hits the enemy character and the degree of damage (the amount of decrease in HP) when the attack hits the enemy character.

回復力は、対戦相手側のゲーム媒体から受けたダメージを、当該行動により回復させる回復量に寄与する情報である。回復力の値が大きくなるほど、回復量が大きくなる。本実施形態では、一例として、回復力は、デッキ全体に作用する。すなわち、回復力は、合計HPを増加させるパラメータである。 Resilience is information that contributes to the amount of recovery in which damage received from the opponent's game medium is recovered by the action. The greater the value of resilience, the greater the amount of recovery. In this embodiment, as an example, resilience acts on the entire deck. That is, resilience is a parameter that increases total HP.

チャージ能力は、当該行動によりチャージパラメータ(第2ゲームパラメータの一例)を増加させる量を決めるためのパラメータである。チャージパラメータは、後述するように、特殊な行動機会(後述する一体行動等)を得るためのパラメータである。本実施形態では、一例として、チャージパラメータは、0%から100%の範囲内で変化し、100%が上限値である。チャージ能力は、高いほど、チャージパラメータの増加量が多くなるパラメータである。 The charge ability is a parameter for determining the amount of increasing the charge parameter (an example of the second game parameter) by the action. The charge parameter is a parameter for obtaining a special action opportunity (such as an integrated action described later) as described later. In the present embodiment, as an example, the charge parameter varies within the range of 0% to 100%, with 100% being the upper limit. The charge capacity is a parameter in which the amount of increase in the charge parameter increases as the charge capacity increases.

動作時間は、当該行動に要する時間であり、次の行動機会(ターン)までの待機時間を決めるためのパラメータである。動作時間は、例えば、攻撃力の相対的に高い行動の方が攻撃力の相対的に低い行動よりも長くなる態様で、設定される。 The operation time is the time required for the action, and is a parameter for determining the waiting time until the next action opportunity (turn). The operation time is set, for example, in such a manner that an action having a relatively high attack power is longer than an action having a relatively low attack power.

本実施形態では、第1属性は、チャージ系であり、第2属性は、攻撃系であり、第3属性は、回復系であり、第4属性の行動は、待機系である。 In the present embodiment, the first attribute is a charge system, the second attribute is an attack system, the third attribute is a recovery system, and the action of the fourth attribute is a standby system.

具体的には、第1属性は、チャージパラメータを増加させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第1属性の行動は、他の属性の行動よりもチャージ能力が高い。第1属性の行動は、攻撃力及び回復力を有さなくてもよいし、攻撃力及び回復力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。 Specifically, the first attribute is an action whose main purpose is to increase the charge parameter. With respect to one first game medium, the action of the first attribute has a higher charge ability than the action of the other attribute. The action of the first attribute may not have attack power and resilience, or may have at least one of attack power and resilience slightly.

第2属性は、対戦相手側のHPを減少させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第2属性の行動は、他の属性の行動よりも攻撃力が高い。なお、第2属性の行動は、チャージ能力及び回復力を有さなくてもよいし、チャージ能力及び回復力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。 The second attribute is an action whose main purpose is to reduce the HP of the opponent side. With respect to one first game medium, the behavior of the second attribute has a higher attack power than the behavior of the other attribute. The action of the second attribute may not have the charge ability and the resilience, or may have at least one of the charge ability and the resilience slightly.

第3属性の行動は、ユーザ側の合計HPを増加させることを主目的とする行動である。ある一の第1ゲーム媒体に関して、第3属性の行動は、他の属性の行動よりも回復力が高い。なお、第3属性の行動は、攻撃力及びチャージ能力を有さなくてもよいし、攻撃力及びチャージ能力の少なくともいずれか一方をわずかに有してもよい。 The action of the third attribute is an action whose main purpose is to increase the total HP on the user side. For one first game medium, the behavior of the third attribute is more resilient than the behavior of the other attributes. The action of the third attribute may not have attack power and charge ability, or may have at least one of attack power and charge ability slightly.

第4属性の行動は、攻撃は一切行うことなく、行動機会を後回しにする(他の行動機会の後ろへと、行動機会を移動させる)行動である。なお、第4属性の行動は、攻撃力、チャージ能力、及び回復力を有していないが、変形例では、攻撃力、チャージ能力、及び回復力の少なくともいずれか1つをわずかに有してもよい。 The action of the fourth attribute is an action that puts off an action opportunity (moves the action opportunity behind another action opportunity) without performing any attack. The action of the fourth attribute does not have attack power, charge ability, and resilience, but in the modified example, it has at least one of attack power, charge ability, and recovery power. May be good.

なお、第1ゲーム媒体のそれぞれには、必ずしも4つの行動属性が対応付けられている必要はなく、例えばある第1ゲーム媒体には、3つの行動属性のみが対応付けられてもよい。ただし、第4属性は、好ましくは、すべての第1ゲーム媒体に対応付けられる。また、ある第1ゲーム媒体には、攻撃力の異なる2種類以上の第2属性が対応付けられてもよい。 It should be noted that each of the first game media does not necessarily have to be associated with four action attributes. For example, a certain first game medium may be associated with only three action attributes. However, the fourth attribute is preferably associated with all first game media. Further, a certain first game medium may be associated with two or more types of second attributes having different attack powers.

また、本実施形態では、4つの行動属性を有するが、より少ない行動属性を有してもよいし、より多い行動属性を有してもよい。他の行動属性の行動としては、例えば、以降の所定ターン数でのデッキ内の各第1ゲーム媒体の行動機会において、攻撃力を増加させる効果をもたらす行動や、敵キャラクタからの攻撃によるダメージを低下させる効果をもたらす行動、敵キャラクタの行動機会を遅らせる又は無くす効果をもたらす行動等であってもよい。また、他の行動属性の行動としては、ユーザ側のチャージパラメータやHP及び対戦相手側のチャージパラメータやHPとは異なる別のパラメータを変更(増減)させる効果をもたらす行動等であってもよい。 Further, in the present embodiment, although it has four behavioral attributes, it may have less behavioral attributes or more behavioral attributes. As actions of other action attributes, for example, in the action opportunity of each first game medium in the deck in the subsequent predetermined number of turns, an action that has an effect of increasing the attack power or damage caused by an attack from an enemy character is performed. It may be an action that brings about a lowering effect, an action that brings about an effect of delaying or eliminating the action opportunity of the enemy character, and the like. Further, the action of other action attributes may be an action that brings about the effect of changing (increasing or decreasing) the charge parameter or HP on the user side and the charge parameter or another parameter different from the HP on the opponent side.

ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能(スキルやアビリティ)であってよい。なお、特別な機能を有する場合は、上述した第2属性に係る攻撃力が有意に上昇してもよい。また、1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手側のゲーム媒体に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手側のゲーム媒体の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手側のゲーム媒体の行動機会を遅らせたり、無くしたりするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。 The information about the game function includes the information of the game function associated with the game medium. The game function may be a special function (skill or ability) associated with the game medium. If it has a special function, the attack power related to the above-mentioned second attribute may be significantly increased. Further, an arbitrary number of game functions may be associated with one game medium. When the game function is exerted, a predetermined game effect may occur, for example, in a competitive game part. The content of the game effect may be arbitrarily determined. In the present embodiment, there may be a game effect that is advantageous to the user. For example, the opponent's game medium may have a game effect that causes more damage than a normal attack, or the opponent's game medium may have a game effect that weakens the attack. There may be a game effect that delays or eliminates the action opportunity of the opponent's game medium. The generated game effect may continue for a predetermined period of time. In the present embodiment, there may be one or more game functions that can be used in either one or both of the battle game content for single play and the battle game content for multiplayer.

ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手側のゲーム媒体に与えるダメージ量(対戦相手側のHPを減少させる量)が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能(例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能)であってもよい。この場合、覚醒させるためには、所定のアイテム(ゲーム媒体の一例)の消費が必要とされてよい。 The content of the information regarding the game function is not limited to the above. For example, the information about the game function may further include the level and experience value of the game function. For example, the experience value of the game function may be increased by consuming a predetermined game medium owned by the user. The predetermined game medium may include, for example, any game medium in which the game function is set. Further, for example, the predetermined game medium may include one or more types of game media predetermined for the game function. When the experience value of the game function reaches a predetermined reference value, the level of the game function may increase. That is, the game function may be enhanced. As the level of the game function increases, a game effect that is more favorable to the user may occur. For example, as the level of the game function increases, the amount of damage given to the game medium of the opponent side (the amount of reducing the HP of the opponent side) may increase. Further, the game function may be a special game function that can be awakened (for example, a game function having a more remarkable game effect than a normal game function). In this case, it may be necessary to consume a predetermined item (an example of a game medium) in order to awaken.

(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the terminal device 20 will be specifically described. As shown in FIG. 1, the terminal device 20 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, a display unit 23, an input unit 24, and a terminal control unit 25.

端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。 The terminal communication unit 21 includes an interface for transmitting and receiving information by communicating with an external device wirelessly or by wire. The terminal communication unit 21 may include, for example, a wireless communication module, a wireless LAN communication module, a wired LAN communication module, or the like corresponding to a mobile communication standard such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 21 can send and receive information to and from the server device 10 via the network 30.

端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the terminal storage unit 22 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The terminal storage unit 22 stores various information and programs received from the server device 10 and used for processing the game. The information and the program used for the processing of the game may be acquired from the external device via the terminal communication unit 21. For example, the application program of the game may be acquired from a predetermined application distribution server. Hereinafter, the application program is also simply referred to as an application. Further, for example, a part or all of the above-mentioned information about the user and information about the game medium which is the opponent may be acquired from the server device 10.

表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。 The display unit 23 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 23 can display various screens.

入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。 The input unit 24 includes, for example, an input interface including a touch panel provided integrally with the display unit 23. The input unit 24 can accept user input to the terminal device 20. Further, the input unit 24 may include a physical key, or may further include an arbitrary input interface such as a pointing device such as a mouse.

端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。 The terminal control unit 25 includes one or more processors. The terminal control unit 25 controls the operation of the entire terminal device 20.

端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。 The terminal control unit 25 transmits / receives information via the terminal communication unit 21. For example, the terminal control unit 25 receives various information and programs used for processing the game from at least one of the server device 10 and another external server. The terminal control unit 25 stores the received information and the program in the terminal storage unit 22.

端末制御部25は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。 The terminal control unit 25 starts the game application in response to the user's operation. The terminal control unit 25 executes the game in cooperation with the server device 10. For example, the terminal control unit 25 causes the display unit 23 to display various screens used for the game. For example, a GUI (Graphic User Interface) for detecting a user operation may be displayed on the screen. The terminal control unit 25 can detect a user operation on the screen via the input unit 24.

(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行される。
(Outline of the game)
The outline of the game according to this embodiment will be described. The game according to this embodiment includes one or more game parts. At least one game part of the one or more game parts is executed using the game medium.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, any medium such as a card, an item, a point, a virtual currency, a ticket, a character, an avatar, and a parameter. In addition, the game medium may be game-related information such as level information, status information, parameter information (physical strength value, attack power, etc.) or ability information (skill, ability, spell, job, etc.). Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, or donated by the user in the game, but the usage mode of the game medium is described in this specification. It is not limited to what is specified.

ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。 The game part is content that can be played by the user in the game, such as quests, missions, mini-games, training, strengthening, and synthesis of game media, game media acquisition events, virtual space exploration events, and opponents ( For example, it includes a battle event with other users, enemy characters, enemy buildings, etc.). One or more predetermined tasks (game tasks) may be set for each game part. For example, when it is determined that one or more game tasks set in the game part played by the user have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. The game tasks include, for example, a task of winning a battle with an enemy character, a task of reaching a goal point in a virtual space, and a state in which the user character is in a predetermined state (for example, an incapacitated state) until a predetermined time elapses. ), Etc., any task can be adopted according to the content of the game part. Further, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game part is also referred to as clearing the game part. If the user who plays the game part succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game part is cleared, and the game part may end.

1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。 The one or more game parts may include a game part for single play and a game part for multiplayer. The game part for single play may include, for example, a game part (for example, a game part for one person) executed based on a user operation on one terminal device 20 used by one user. For example, one terminal device 20 alone or one terminal device 20 and a server device 10 cooperate to execute a game part for single play. On the other hand, the game part for multiplayer is, for example, a game part common to the two or more users (for example,) executed based on a user operation on two or more terminal devices 20 used by the two or more users. , A game part for multiple players) may be included. A game part common to two or more users is, for example, a game part in which at least a part of the progress processing of the game part and at least a part of the processing result are commonly applied to the two or more users. May include. For example, two or more terminal devices 20 cooperate with each other, or two or more terminal devices 20 and a server device 10 cooperate with each other to execute a game part for multiplayer. One game part may support both single play and multiplayer.

本実施形態に係るゲームは、一例として、ゲーム媒体を用いて、対戦相手側(第2グループの一例)のゲーム媒体(第2ゲーム媒体の一例)と対戦する対戦ゲームパート(例えばクエスト形式のゲームパート)を含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手側のゲーム媒体は、例えばNPC(Non−Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手側のゲーム媒体は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手側のゲーム媒体の数は任意に定められてもよい。 As an example, the game according to the present embodiment uses a game medium to play a competitive game part (for example, a quest-type game) that plays against a game medium (an example of a second game medium) on the opponent side (an example of a second group). Part) is included. The user selects one or more game media to be used for the competitive game part from the game media (owned game media) owned by the user. Hereinafter, each game medium used for the competitive game part is also referred to as a first game medium. The one or more first game media are collectively referred to as a deck or a team. The game medium on the opponent side is, for example, an automatically operated game medium such as an NPC (Non-Player Character), but is not limited thereto. For example, the game medium on the opponent side may be a game medium operated by another user. In one battle game part, the number of game media on the opponent side may be arbitrarily determined.

本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について、図4から図8を参照して、説明する。図4から図8は、対戦ゲームパートの概要を説明するためのゲーム画面の概略を示す図である。 The outline of the competitive game part according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4 to 8. 4 to 8 are diagrams showing an outline of a game screen for explaining an outline of a battle game part.

端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイする。ユーザは、対戦ゲームパートをプレイする際、まず、複数の第1ゲーム媒体からなる所望のデッキ(第1グループの一例)を選択する。ここでは、説明上、ユーザは、4つの第1ゲーム媒体C1〜C4により構成されるデッキを選択する。なお、一のデッキを構成する第1ゲーム媒体の数は任意であり、また、ユーザは、複数のデッキを作成することが可能であってもよい。この場合、複数のデッキのうちから、所望の一のデッキを選択できる。また、デッキを構成する複数の第1ゲーム媒体は、前衛と後衛とに分けられてもよく、また、控え等を有してもよい。 The battle game part for single play is played using the terminal device 20. When playing the competitive game part, the user first selects a desired deck (an example of the first group) composed of a plurality of first game media. Here, for the sake of explanation, the user selects a deck composed of four first game media C1 to C4. The number of first game media constituting one deck is arbitrary, and the user may be able to create a plurality of decks. In this case, one desired deck can be selected from the plurality of decks. Further, the plurality of first game media constituting the deck may be divided into an avant-garde and a rearguard, and may have a copy or the like.

また、本実施形態では、第1ゲーム媒体C1〜C4のような、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれは、人をイメージした一のキャラクタであるものとする。従って、以下では、第1ゲーム媒体の行動を表現する際、第1ゲーム媒体が人であるかのような表現を用いる場合がある。 Further, in the present embodiment, each of the first game media constituting the deck, such as the first game media C1 to C4, is assumed to be one character with the image of a person. Therefore, in the following, when expressing the behavior of the first game medium, the expression as if the first game medium is a person may be used.

本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、ユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合に、ユーザ側が対戦相手側に対して勝利となる仕様である。なお、ユーザ側の合計HPは、上述したように、第1ゲーム媒体C1〜C4のそれぞれのHPの合計である。図4では、ユーザ側の合計HPの状態(HPゲージ)を示す画像部G206と、対戦相手側のHPの状態(HPゲージ)を示す画像部G207とが示される。画像部G206は、ユーザ側の合計HPを示していることが分かるように、デッキ内の主要キャラクタ(この場合、リーダである第1ゲーム媒体C1)を示す画像部G2061を含み、画像部G207は、対戦相手側のHPを示していることが分かるように、対戦相手側のゲーム媒体(ここでは、敵キャラクタE)を示す画像部G2071を含んでよい。 In the game realized in this battle game part, if the HP value of the opponent side reaches 0 before the total HP value of the user side reaches 0, the user side wins against the opponent side. It is a specification. As described above, the total HP on the user side is the total HP of each of the first game media C1 to C4. In FIG. 4, an image unit G206 showing the total HP state (HP gauge) on the user side and an image unit G207 showing the HP state (HP gauge) on the opponent side are shown. The image unit G206 includes an image unit G2061 showing the main characters in the deck (in this case, the first game medium C1 which is the leader) so that it can be seen that the total HP on the user side is shown, and the image unit G207 includes the image unit G2061. , The image unit G2071 showing the game medium of the opponent side (here, the enemy character E) may be included so that it can be seen that the HP of the opponent side is shown.

また、本対戦ゲームパートで実現されるゲームでは、チャージパラメータ)が設定される。チャージパラメータは、ユーザ側に特殊な行動機会を与えるためのパラメータであり、ユーザ側に対応付けられる。本実施形態では、チャージパラメータが100%(第3所定値の一例)に達すると、ユーザ側に特殊な行動機会が与えられる。特殊な行動機会は、後述するように、複数の第1ゲーム媒体が一体となって一体行動を実現できる行動機会である。 In addition, in the game realized in the main battle game part, the charge parameter) is set. The charge parameter is a parameter for giving a special action opportunity to the user side, and is associated with the user side. In the present embodiment, when the charge parameter reaches 100% (an example of a third predetermined value), a special action opportunity is given to the user side. As will be described later, a special action opportunity is an action opportunity in which a plurality of first game media can unite to realize an integrated action.

まず、対戦ゲームパートが開始されると、デッキに含まれる複数の第1ゲーム媒体C1〜C4と、敵キャラクタEとに、時系列に沿って行動機会(ターン)が付与される。なお、チャージパラメータの初期値は、任意であるが、好ましくは、100%よりも有意に低く、例えば0%である。図4では、チャージパラメータの状態を示す画像部G205が示される。なお、画像部G205は、画像部G206や画像部G207とともに、対戦ゲームパート中、特定の場面を表現する場合等を除き、常時出力されてよい。 First, when the battle game part is started, a plurality of first game media C1 to C4 included in the deck and the enemy character E are given action opportunities (turns) in chronological order. The initial value of the charge parameter is arbitrary, but preferably significantly lower than 100%, for example, 0%. In FIG. 4, the image unit G205 showing the state of the charge parameter is shown. The image unit G205, together with the image unit G206 and the image unit G207, may be constantly output except when expressing a specific scene during the battle game part.

ここで、本実施形態では、第1ゲーム媒体C1〜C4と、敵キャラクタEとに付与される時系列に沿った行動機会は、基本的には、同時に生じる態様ではなく、一の行動機会に係る行動が終了すると他の一の行動機会が発生する態様で、時間差が設定される。 Here, in the present embodiment, the action opportunities given to the first game media C1 to C4 and the enemy character E along the time series are basically not the modes that occur at the same time but one action opportunity. A time difference is set in such a manner that another action opportunity occurs when the action is completed.

図4に示すゲーム画面G200では、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を示す画像部G201が示される。この画像部G201では、左端が現時点(1番目)を表し、右に向かうほどタイミングが遅いことを表す。画像部G201は、第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011のような、各ゲーム媒体(敵キャラクタEを含む)の行動機会を示す画像部G2012〜G2016を含み、行動機会を示す各画像部の並び順が行動順序に対応する。第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011のような、各ゲーム媒体(敵キャラクタEを含む)の行動機会を示す画像部G2012〜G2016は、どのゲーム媒体に係る行動機会を示すかが分かるような態様で描画される。例えば、行動機会を示す画像部は、当該行動機会に対応付けられたゲーム媒体の顔の描画を含んでよい。また、画像部G201には、直近の6ターン分の行動機会に係る行動順序が示されるが、より少ない数又はより多い数の行動機会に係る行動順序が示されてもよい。 In the game screen G200 shown in FIG. 4, an image unit G201 showing the order of action opportunities (action order) in chronological order is shown. In the image unit G201, the left end represents the current state (first), and the timing is delayed toward the right. The image unit G201 includes image units G2012 to G2016 indicating the action opportunity of each game medium (including the enemy character E), such as the image unit G2011 indicating the action opportunity of the first game medium C1, and each indicating the action opportunity. The order of the image parts corresponds to the action order. Which game medium the image units G2012 to G2016, such as the image unit G2011 indicating the action opportunity of the first game medium C1, indicates the action opportunity of each game medium (including the enemy character E), indicates the action opportunity. It is drawn in an understandable manner. For example, the image unit showing the action opportunity may include the drawing of the face of the game medium associated with the action opportunity. Further, although the image unit G201 shows the action order related to the latest 6 turns of action opportunities, the action order related to a smaller number or a larger number of action opportunities may be shown.

なお、図4に示す例では、画像部G2012〜G2016には、説明上、第1ゲーム媒体C1に係る“C1”等が付与されている。この場合、画像部G201が示す行動順序(時系列に沿った行動機会)は、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、第1ゲーム媒体C3、敵キャラクタE、及び第1ゲーム媒体C2の順である。従って、図4に示すゲーム画面G200が出力されている時点では、第1ゲーム媒体C1の行動が可能な状態である。 In the example shown in FIG. 4, the image units G2012 to G2016 are provided with "C1" or the like related to the first game medium C1 for the sake of explanation. In this case, the action order (action opportunity along the time series) indicated by the image unit G201 is the first game medium C1, the first game medium C2, the first game medium C4, the first game medium C3, the enemy character E, and The order is the first game medium C2. Therefore, at the time when the game screen G200 shown in FIG. 4 is output, the action of the first game medium C1 is possible.

デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、当該一の第1ゲーム媒体の行動が実現可能となる。例えば図4に示す例では、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来しており、この場合、ゲーム画面G200には、第1ゲーム媒体C1の画像部G202が含められる。画像部G202は、第1ゲーム媒体C1に係るキャラクタを表す画像部であってよい。この場合、ユーザは、画像部G201の一番左側に、第1ゲーム媒体C1の行動機会を示す画像部G2011が位置することと、画像部G202がゲーム画面G200の主要部分に現れることで、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来した状態を容易に把握できる。 When the action opportunity of any one of the first game media C1 to C4 constituting the deck arrives, the action of the first game medium becomes feasible. For example, in the example shown in FIG. 4, the action opportunity of the first game medium C1 has arrived, and in this case, the game screen G200 includes the image unit G202 of the first game medium C1. The image unit G202 may be an image unit representing a character related to the first game medium C1. In this case, the user can determine that the image unit G2011 indicating the action opportunity of the first game medium C1 is located on the leftmost side of the image unit G201 and the image unit G202 appears on the main part of the game screen G200. 1 The state in which the action opportunity of the game medium C1 has arrived can be easily grasped.

なお、画像部G201の一番左側の画像部G2011は、他の画像部G2012〜G2016とは異なる態様で強調されてもよい。例えば、画像部G201の一番左側の画像部G2011は、ハイライトや点滅等されてもよい。この場合、画像部G2011が示すゲーム媒体の行動機会が到来していることを、ユーザがより容易に把握できる。 The leftmost image unit G2011 of the image unit G201 may be emphasized in a manner different from that of the other image units G2012 to G2016. For example, the leftmost image unit G2011 of the image unit G201 may be highlighted or blinked. In this case, the user can more easily grasp that the action opportunity of the game medium indicated by the image unit G2011 has arrived.

このようにして、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、ユーザは、当該一の第1ゲーム媒体に何らかの行動を実現させるための操作を行うことができる。 In this way, when an action opportunity of any one of the first game media C1 to C4 constituting the deck arrives, the user causes the first game medium to realize some action. Can be operated for.

第1ゲーム媒体に関して、行動機会が到来したときに実現可能な行動は、基本的には、当該一の第1ゲーム媒体による単独行動(単独の第1所定行動の一例)である。単独行動とは、通常の意味どおり、当該一の第1ゲーム媒体(キャラクタ)が一人で行う行動であり、他の第1ゲーム媒体と協動して行う行動(以下、区別のために、「一体行動」とも称する)とは異なる。また、単独行動とは、担い手が一人である限り、当該単独行動の結果が他の第1ゲーム媒体に影響を及ぼす場合(例えば第3属性の行動)も含む。 With respect to the first game medium, an action that can be realized when an action opportunity arrives is basically a single action by the first game medium (an example of a single first predetermined action). A single action is an action performed by the first game medium (character) alone as usual, and is an action performed in cooperation with another first game medium (hereinafter, for the sake of distinction, "single action". It is also called "one action"). Further, the single action includes a case where the result of the single action affects another first game medium (for example, an action of the third attribute) as long as there is only one bearer.

第1ゲーム媒体に関して、行動機会が到来したときに実現可能な行動(以下、「通常単独行動」とも称する)は、1種類だけであってもよいが、好ましくは、複数種類である。複数種類である場合、ユーザは、複数種類のうちから、一の所望の種類を選択可能となり、興趣を高めることが可能となる。本実施形態では、複数種類は、第1ゲーム媒体ごとに行動に関する情報(図3B参照)に定義され、上述のように、行動属性(本実施形態では、第1属性から第4属性)が異なりうる。 Regarding the first game medium, there may be only one type of action that can be realized when an action opportunity arrives (hereinafter, also referred to as “normally independent action”), but it is preferably a plurality of types. In the case of a plurality of types, the user can select one desired type from the plurality of types, and it is possible to enhance the interest. In the present embodiment, the plurality of types are defined in the information regarding the behavior (see FIG. 3B) for each first game medium, and as described above, the behavior attributes (in the present embodiment, the first attribute to the fourth attribute) are different. sell.

図4に示すゲーム画面G200は、第1ゲーム媒体C1が実現可能な複数種類の行動であって、ユーザが選択可能な複数種類の行動を示す画像部G210を含む。図4では、4種類の行動が実現可能であり、画像部G210は、4種類の行動のそれぞれを示す画像部G2101からG2104を含む。画像部G2101は、上述した第1属性に係る行動A1を示し、画像部G2102は、上述した第2属性に係る行動A2を示し、画像部G2103は、上述した第3属性に係る行動A3を示し、画像部G2104は、上述した第4属性に係る行動A4を示す。 The game screen G200 shown in FIG. 4 includes a plurality of types of actions that can be realized by the first game medium C1 and includes an image unit G210 showing a plurality of types of actions that can be selected by the user. In FIG. 4, four types of actions can be realized, and the image unit G210 includes image units G2101 to G2104 showing each of the four types of actions. The image unit G2101 shows the action A1 related to the first attribute described above, the image unit G2102 shows the action A2 related to the second attribute described above, and the image unit G2103 shows the action A3 related to the third attribute described above. , The image unit G2104 shows the action A4 related to the above-mentioned fourth attribute.

この場合、例えば、ユーザは、図4に示すゲーム画面G200において、画像部G2101からG2104のうちの、所望の1つとして画像部G2101をタップすると、第1ゲーム媒体C1による行動A1に係る通常単独行動を実現できる。 In this case, for example, when the user taps the image unit G2101 as a desired one of the image units G2101 to G2104 on the game screen G200 shown in FIG. 4, the user normally alone is involved in the action A1 by the first game medium C1. You can take action.

対戦ゲームパート中、このようにして一の第1ゲーム媒体の通常単独行動が実現されると、当該通常単独行動を表現する画像演出(動画)が実現される。図5は、第2属性の通常単独行動を表現する画像の一例を示すゲーム画面G220を示す。ゲーム画面G220では、第1ゲーム媒体C1(画像部G222参照)が敵キャラクタE(画像部G224参照)を攻撃しようとしている様子が描画されている。なお、この攻撃が命中すると、対戦相手側のHPが減少することになる。この場合、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて対戦相手側のHPが減少する。また、第1属性の通常単独行動が実現される場合は、当該通常単独行動に対応付けられたチャージ能力に応じてチャージパラメータが増加する。また、第3属性の通常単独行動が実現される場合は、当該通常単独行動に対応付けられた回復量分だけ合計HPが増加する。 When the normal single action of the first game medium is realized in this way during the battle game part, an image production (moving image) expressing the normal single action is realized. FIG. 5 shows a game screen G220 showing an example of an image expressing a normal single action of the second attribute. On the game screen G220, a state in which the first game medium C1 (see image unit G222) is trying to attack the enemy character E (see image unit G224) is drawn. If this attack hits, the HP of the opponent will decrease. In this case, the HP of the opponent side decreases according to the attack power associated with the normal single action. Further, when the normal single action of the first attribute is realized, the charge parameter increases according to the charge ability associated with the normal single action. Further, when the normal single action of the third attribute is realized, the total HP increases by the amount of recovery associated with the normal single action.

このようにして実現される第1ゲーム媒体C1の通常単独行動が終了すると、ゲーム画面は、当該通常単独行動の結果等を適宜表示した後、次に行動機会が到来したゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4及び敵キャラクタEのいずれか)の行動を実現可能とするために、図6に示すゲーム画面G230に遷移する。図6に示すゲーム画面G230では、図4では第1ゲーム媒体C1の次に行動機会を有していた第1ゲーム媒体C2に、行動機会が到来した状態が示される。すなわち、行動順序が更新され、第1ゲーム媒体C2の行動機会が到来する。このとき、直近で通常単独行動を実現した第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会についても、適宜設定される。 When the normal independent action of the first game medium C1 realized in this way is completed, the game screen appropriately displays the result of the normal single action and the like, and then the game medium (first game) for which an action opportunity has arrived next. The transition to the game screen G230 shown in FIG. 6 is made so that the actions of the media C1 to C4 and the enemy character E) can be realized. In the game screen G230 shown in FIG. 6, in FIG. 4, a state in which an action opportunity has arrived is shown on the first game medium C2, which has an action opportunity next to the first game medium C1. That is, the action order is updated, and the action opportunity of the first game medium C2 arrives. At this time, a new action opportunity of the first game medium C1 that has recently realized a normal independent action is also set as appropriate.

図6に示すゲーム画面G230では、画像部G2011が消え、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会を示す画像部G2017が出現している。この場合、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が、3番目に設定されている(画像部G2017参照)。すなわち、図4では3番目であった第1ゲーム媒体C2と図4では4番目であった第1ゲーム媒体C3の間に割り込む態様で、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が設定される。なお、第1ゲーム媒体C1の新たな行動機会が、どのタイミングに設定されるかは、任意であるが、直近に行った第1ゲーム媒体C1の通常単独行動に応じて決定されてもよい。例えば、ある一の第1ゲーム媒体が、ある通常単独行動を実現した場合、当該一の第1ゲーム媒体の新たな行動機会は、当該通常単独行動に係る行動属性に対応付けられた動作時間(図3B参照)と、当該一の第1ゲーム媒体の素早さ(図3A参照)とに基づいて決定されてもよい。 In the game screen G230 shown in FIG. 6, the image unit G2011 disappears, and the image unit G2017 showing a new action opportunity of the first game medium C1 appears. In this case, a new action opportunity of the first game medium C1 is set third (see image unit G2017). That is, a new action opportunity of the first game medium C1 is set in a manner of interrupting between the first game medium C2 which was the third in FIG. 4 and the first game medium C3 which was the fourth in FIG. .. It should be noted that the timing at which the new action opportunity of the first game medium C1 is set is arbitrary, but it may be determined according to the most recent normal single action of the first game medium C1. For example, when a certain first game medium realizes a certain normal single action, a new action opportunity of the one first game medium is an operation time associated with an action attribute related to the normal single action ( It may be determined based on (see FIG. 3B) and the agility of the first game medium (see FIG. 3A).

このようにしてチャージパラメータの値が100%に達するまでは、対戦ゲームパートの進行に伴って、第1ゲーム媒体C1〜C4による通常単独行動と、敵キャラクタEによる所定行動とが、画像部G201が示す行動順序に従って実現されていく。そして、第1ゲーム媒体C1〜C4による通常単独行動に基づいて、チャージパラメータの値が100%に向けて増加していく。なお、状況によっては、チャージパラメータの値が100%に達するまでに、例えば対戦相手側のHPが0に到達して当該対戦ゲームパートが終了する場合もありうる。ただし、ここでは、チャージパラメータの値が100%に達した場合について説明する。 In this way, until the value of the charge parameter reaches 100%, as the battle game part progresses, the normal independent action by the first game media C1 to C4 and the predetermined action by the enemy character E are the image unit G201. It will be realized according to the order of actions shown by. Then, the value of the charge parameter increases toward 100% based on the normal single action by the first game media C1 to C4. Depending on the situation, for example, the HP of the opponent side may reach 0 and the battle game part may end by the time the value of the charge parameter reaches 100%. However, here, the case where the value of the charge parameter reaches 100% will be described.

対戦ゲームパート中、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの任意の一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来すると、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一体行動が実現可能となる。 During the battle game part, when the value of the charge parameter reaches 100% and the action opportunity of any one of the first game media C1 to C4 constituting the deck arrives, the deck is configured. It is possible to realize an integrated action by two or more specific first game media among the first game media C1 to C4.

一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体より協動して実現される行動である。一体行動は、攻撃であり、典型的には、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれにより実現可能な第2属性の通常単独行動の寄せ集めよりも、攻撃力が高い。 An integrated action is an action realized in cooperation with two or more specific first game media. The united action is an attack, which is typically more aggressive than the jumble of normal single actions of the second attribute that can be achieved by each of two or more specific first game media.

一体行動に係る攻撃は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う攻撃である。なお、一体行動に係る攻撃は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う攻撃である限り、一撃である必要はなく、一連の攻撃であってもよい。例えば、攻撃が剣で敵キャラクタEを切る動作である場合、一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が略同時にそれぞれの剣で敵キャラクタEを切る態様で実現されてよい。あるいは、一体行動は、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一つの特別な剣を協動して手で持ち、敵キャラクタEを切る態様で実現されてもよい。 An attack related to an integrated action is an attack performed by two or more specific first game media as a unit. It should be noted that the attack related to the integrated action does not have to be a single attack as long as it is an attack performed by two or more specific first game media as a unit, and may be a series of attacks. For example, when the attack is an action of cutting the enemy character E with a sword, the integrated action may be realized in such a manner that two or more specific first game media cut the enemy character E with their respective swords substantially at the same time. Alternatively, the united action may be realized in such a manner that two or more specific first game media cooperate with one special sword and hold it by hand to cut the enemy character E.

2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの任意の2つ以上の第1ゲーム媒体であってもよく、本実施形態では、その時点(一体行動を実現する際)において、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体である。
この場合、設定されている行動順序に対して実質的に齟齬のない態様で、第1ゲーム媒体の各行動機会が消化されることになるので、違和感のないゲームの進行を実現できる。すなわち、一体行動が実現されることで、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体の各行動機会が実現されることになるので、一体行動が特別に追加されたような違和感が生じず、設定されている行動順序に整合した態様で、ゲームの進行を実現できる。
The two or more specific first game media may be any two or more first game media among the first game media C1 to C4 constituting the deck, and in the present embodiment, at that time ( (When realizing integrated action), among the first game media C1 to C4 constituting the deck, the first game medium having an action opportunity before the action opportunity of the nearest enemy character E.
In this case, since each action opportunity of the first game medium is digested in a manner in which there is substantially no discrepancy with the set action sequence, it is possible to realize the progress of the game without a sense of discomfort. That is, since the integrated action is realized, each action opportunity of two or more specific first game media is realized, so that the uncomfortable feeling that the integrated action is specially added does not occur, and the setting is made. The progress of the game can be realized in a manner consistent with the action sequence being performed.

例えば、図7に示すゲーム画面G250では、第1ゲーム媒体C1の行動機会が到来している状態であり、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C1以外に、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3である。この場合、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C1〜C4である(すなわちデッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の全員である)。 For example, in the game screen G250 shown in FIG. 7, the action opportunity of the first game medium C1 has arrived, and the action of the nearest enemy character E among the first game media C1 to C4 constituting the deck. In addition to the first game medium C1, the first game medium having an action opportunity before the opportunity is the first game medium C2, the first game medium C4, and the first game medium C3. In this case, the two or more specific first game media are the first game media C1 to C4 (that is, all of the first game media C1 to C4 constituting the deck).

また、別の例として、図8に示すゲーム画面G260では、第1ゲーム媒体C2の行動機会が到来している状態であり、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C2以外に、第1ゲーム媒体C4である。この場合、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体C2と第1ゲーム媒体C4である。 Further, as another example, in the game screen G260 shown in FIG. 8, the action opportunity of the first game medium C2 has arrived, and the most recent of the first game media C1 to C4 constituting the deck. The first game medium having an action opportunity before the action opportunity of the enemy character E is the first game medium C4 in addition to the first game medium C2. In this case, the two or more specific first game media are the first game medium C2 and the first game medium C4.

一体行動は、好ましくは、その前段階として、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動(以下、区別のため、「一連の単独行動」とも称する)(一連の単独の第2所定行動の一例)を伴う。ここで、「一連」とは、時間的に連続する態様を指す。一連の単独行動は、例えば、上述した通常単独行動が連続的に実現される態様で実現されてもよい。すなわち、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動は、例えば、当該2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれの通常単独行動が連続的に実現される態様で実現されてもよい。 The united action is preferably a series of independent actions by two or more specific first game media (hereinafter, also referred to as a "series of independent actions" for the sake of distinction) (a series of independent second actions) as a preliminary step thereof. Accompanied by an example of prescribed behavior). Here, the "series" refers to a mode that is continuous in time. The series of solitary actions may be realized, for example, in a manner in which the above-mentioned normal solitary actions are continuously realized. That is, a series of independent actions by two or more specific first game media are realized, for example, in a manner in which each normal independent action of the two or more specific first game media is continuously realized. May be good.

一体行動がその前段階として一連の単独行動を伴う場合、設定されている行動順序に対して実質的に齟齬のない態様で、第1ゲーム媒体の各行動機会が一連の単独行動によりまとめて消化されることになるので、違和感のないゲームの進行を実現できる。すなわち、一体行動に先立って、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体の各単独行動が、一連の単独行動として実現されることになるので、一体行動だけが実現される場合に比べて、設定されている行動順序に、より整合した態様で、ゲームの進行を実現できる。また、一連の単独行動が実現される場合、一体行動も、当該一連の単独行動を実現した同じ2つ以上の特定の第1ゲーム媒体により実現されるので、これらの行動の連続性が高くなり、一体行動が特別に追加されたような違和感が生じ難い。これにより、第1ゲーム媒体C1〜C4に対して設定されている行動順序と、第1ゲーム媒体C1〜C4により実現される各種行動との間の整合性を確保しつつ、一連の単独行動を伴う一体行動に特別感を持たせることができる。 When the integrated action involves a series of independent actions as the preceding step, each action opportunity of the first game medium is collectively digested by a series of independent actions in a manner that is substantially consistent with the set action sequence. Because it will be done, it is possible to realize the progress of the game without a sense of discomfort. That is, since each independent action of two or more specific first game media is realized as a series of independent actions prior to the integrated action, it is set as compared with the case where only the integrated action is realized. The progress of the game can be realized in a manner that is more consistent with the order of actions being performed. Further, when a series of independent actions are realized, the integrated action is also realized by the same two or more specific first game media that realized the series of independent actions, so that the continuity of these actions becomes high. , It is unlikely that a sense of incongruity will occur as if a special action was added. As a result, a series of independent actions can be performed while ensuring consistency between the action sequence set for the first game media C1 to C4 and the various actions realized by the first game media C1 to C4. It is possible to give a special feeling to the accompanying integrated action.

2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動は、好ましくは、設定されている行動順序に従って実現される。例えば、図7に示す例では、一連の単独行動は、設定されている行動順序に従って、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3の順に実現される。なお、この際、設定されている行動順序に従った行動であることが分かるように、それぞれの行動機会を示す画像部G2011AからG2014Aのすべてが強調され、次いで、一連の単独行動に同期して1つずつ順に強調されて消えていく態様で、画像部G201が描画されてもよい。同様に、図8に示す例では、一連の単独行動は、設定されている行動順序に従って、第1ゲーム媒体C2及び第1ゲーム媒体C4の順に実現される。 A series of independent actions by two or more specific first game media are preferably realized according to a set action sequence. For example, in the example shown in FIG. 7, a series of single actions are realized in the order of the first game medium C1, the first game medium C2, the first game medium C4, and the first game medium C3 according to the set action order. Will be done. At this time, all of the image units G2011A to G2014A showing the respective action opportunities are emphasized so that the actions follow the set action order, and then in synchronization with the series of single actions. The image unit G201 may be drawn in such a manner that it is emphasized one by one and disappears. Similarly, in the example shown in FIG. 8, a series of single actions are realized in the order of the first game medium C2 and the first game medium C4 according to the set action order.

図9は、一連の単独行動と一体行動の時系列に沿った流れの一例を示す説明図である。図9は、図7に示した例において一連の単独行動及び一体行動が実現される場合に関する。図9では、時点t0にて、一連の単独行動に先立つ画像演出が実現される(符合700の期間参照)。一連の単独行動に先立つ画像演出は、例えば、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が敵キャラクタEに向かっていく様子を表す。次いで、時点t1から、一連の単独行動が開始される(符合701の期間参照)。この場合、ゲーム画面では、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が、その順に、敵キャラクタEに攻撃を加える様子が描画される。一連の単独行動が終了すると、時点t2から、一体行動が開始される(符合702の期間参照)。この場合、ゲーム画面では、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C4、及び第1ゲーム媒体C3が、一体となって、敵キャラクタEに攻撃を加える様子が描画される。そして、一体行動が終了すると、時点t3から、一連の単独行動及び一体行動による攻撃結果が表す画像演出が実現される(符合703の期間参照)。例えば、攻撃結果が表す画像演出は、敵キャラクタEのHP等に応じて、敵キャラクタEが倒れる画像演出や、ダメージを受けながらも立ち上がる画像演出等を含んでよい。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a flow along a time series of a series of single actions and one action. FIG. 9 relates to a case where a series of single actions and integrated actions are realized in the example shown in FIG. In FIG. 9, at time t0, an image effect prior to a series of independent actions is realized (see the period of sign 700). The image effect prior to the series of single actions represents, for example, how the first game medium C1, the first game medium C2, the first game medium C4, and the first game medium C3 are heading toward the enemy character E. Then, from time point t1, a series of single actions are initiated (see period of sign 701). In this case, on the game screen, a state in which the first game medium C1, the first game medium C2, the first game medium C4, and the first game medium C3 attack the enemy character E in that order is drawn. When the series of single actions is completed, the integrated action is started from the time point t2 (see the period of sign 702). In this case, on the game screen, a state in which the first game medium C1, the first game medium C2, the first game medium C4, and the first game medium C3 are united to attack the enemy character E is drawn. .. Then, when the integrated action is completed, from the time point t3, a series of independent actions and an image effect represented by the attack result by the integrated action are realized (see the period of sign 703). For example, the image effect represented by the attack result may include an image effect in which the enemy character E collapses, an image effect in which the enemy character E stands up while being damaged, and the like, depending on the HP of the enemy character E and the like.

ここで、一体行動に先立つ一連の単独行動は、好ましくは、行動属性が上述した第2属性(攻撃系)であり、対応する通常単独行動に比べて高い攻撃力を有する。 Here, the series of single actions prior to the integrated action preferably has the above-mentioned second attribute (attack system) as the action attribute, and has a higher attack power than the corresponding normal single action.

例えば、ある一の第1ゲーム媒体による第2属性の通常単独行動の場合、敵キャラクタEに対する攻撃の命中率が100%未満であるのに対して、一連の単独行動に含まれる、当該一の第1ゲーム媒体による単独行動(攻撃)は、命中率が100%とされる。また、攻撃命中したときに敵キャラクタEに与えることができるダメージ(HPを減少させる量)は、ある一の第1ゲーム媒体による第2属性の通常単独行動の場合よりも、一連の単独行動に含まれる、当該一の第1ゲーム媒体による攻撃の場合の方が、有意に大きくてもよい。また、一連の単独行動は、各第1ゲーム媒体又は一部の第1ゲーム媒体によるスキルの発動を伴ってもよい。この場合、発動するスキルは、最も攻撃力の高い特別なスキルであってもよく、また、当該特別なスキルは、通常のスキルとは異なり、特定パラメータ(例えばMP:マジックパワー)が消費されることなく実現されてもよい。これにより、通常単独行動に対する一連の単独行動の差別化(特別感)が明確になり、一体行動に向けたゲーム戦略の重要性が高くなり、ゲームの興趣を高めることができる。
ただし、変形例では、一連の単独行動は、上述したような攻撃力の増加に代えて又は加えて、攻撃に関連しない側面で有利な効果を発生させるものであってもよい。例えば、有利な効果は、敵キャラクタEに係る所定パラメータ(攻撃力に直接的に関連しないパラメータ)を変化させることや、第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、特定の第1ゲーム媒体(例えば1番目の行動機会が付与されている第1ゲーム媒体)に係る所定パラメータを変化させる等により実現されてもよい。
For example, in the case of a normal single action of the second attribute by a certain first game medium, the hit rate of an attack on the enemy character E is less than 100%, whereas the one is included in a series of single actions. The hit rate of a single action (attack) by the first game medium is 100%. In addition, the damage (amount that reduces HP) that can be given to the enemy character E when hit by an attack is a series of single actions compared to the case of the normal single action of the second attribute by a certain first game medium. The case of the attack by the first game medium included may be significantly larger. Further, the series of independent actions may be accompanied by the activation of the skill by each first game medium or a part of the first game medium. In this case, the skill to be activated may be a special skill with the highest attack power, and the special skill is different from a normal skill and consumes a specific parameter (for example, MP: magic power). It may be realized without. As a result, the differentiation (special feeling) of a series of single actions from the normal single action becomes clear, the importance of the game strategy for the integrated action becomes high, and the interest of the game can be enhanced.
However, in the modified example, the series of single actions may, in place of or in addition to the increase in attack power as described above, produce an advantageous effect in aspects not related to the attack. For example, the advantageous effect is to change a predetermined parameter (parameter not directly related to the attack power) related to the enemy character E, or to change a specific first game medium (for example, among the first game media C1 to C4). It may be realized by changing a predetermined parameter related to the first game medium to which the first action opportunity is given).

また、一体行動も、上述したように、個々の通常単独行動の寄せ集めに比べて高い攻撃力を有する。例えば、一体行動は、一連の単独行動全体としての攻撃力よりも、有意に高い攻撃力を有してもよい。すなわち、一体行動は、いわゆる“必殺技”的な位置付けであってよい。ただし、変形例では、一体行動に先立つ一連の単独行動が、それぞれの第1ゲーム媒体の“必殺技”に対応し、一体行動は、いわゆる“おまけ”のような位置付けであってよい。この場合、一体行動は、それに先立つ一連の単独行動によりも有意に弱い攻撃力であってもよい。 In addition, as described above, the integrated action also has a higher offensive power than the collection of individual normal single actions. For example, an integrated action may have a significantly higher attack power than the attack power of a series of single actions as a whole. That is, the one-piece action may be positioned as a so-called "special move". However, in the modified example, a series of independent actions prior to the integrated action corresponds to the "special move" of each first game medium, and the integrated action may be positioned as a so-called "bonus". In this case, the united action may be significantly weaker than the series of single actions that precede it.

また、一体行動は、当該一体行動を実現する2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に応じて、異なる態様で実現されてもよい。例えば、図7に示す例で実現される一体行動と、図8に示す例で実現される一体行動とでは、行動主体が異なるので、異なる態様で実現されてもよい。また、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の全員による一体行動は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの少なくとも1人を欠いた一体行動に比べて、格別に高い攻撃力を有してもよい。この場合、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の行動機会を揃えるための戦略が重要となり、ゲームの興趣を高めることができる。 In addition, the integrated action may be realized in different modes depending on two or more specific first game media that realize the integrated action. For example, since the action subject is different between the integrated action realized in the example shown in FIG. 7 and the integrated action realized in the example shown in FIG. 8, they may be realized in different modes. In addition, the integrated action by all the first game media C1 to C4 constituting the deck is a significantly higher attack than the integrated action lacking at least one of the first game media C1 to C4 constituting the deck. It may have power. In this case, when the value of the charge parameter reaches 100%, it is important to have a strategy for aligning the action opportunities of the first game media C1 to C4 constituting the deck before the action opportunity of the latest enemy character E. It becomes possible to enhance the interest of the game.

なお、本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、図4の画像部G2012と画像部G2016で示すように、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が時間的に近接して設定される場合がありうる仕様であってよい。この場合、チャージパラメータの値が100%に達した状態において、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が設定されている場合が生じうる。かかる場合、当該同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会は、1つに纏められてもよいし(例えば先の行動機会に、後の行動機会が吸収される態様で纏められてもよいし)、別々に扱われてもよい。後者の場合、一連の単独行動には、当該第1ゲーム媒体が2回以上登場することになる。また、かかる場合、一連の単独行動に係る攻撃力や一体行動に係る攻撃力は、同じ第1ゲーム媒体の2つ以上の行動機会が設定されている場合の方が、そうでない場合によりも、高く設定されてもよいし、同じとされてもよい。 In the game realized in the main battle game part, as shown in the image unit G2012 and the image unit G2016 in FIG. 4, two or more action opportunities of the same first game medium are set in close time in time. The specifications may be possible. In this case, when the value of the charge parameter reaches 100%, there may be a case where two or more action opportunities of the same first game medium are set before the action opportunity of the latest enemy character E. .. In such a case, two or more action opportunities of the same first game medium may be combined into one (for example, the earlier action opportunity may be combined in a manner in which the later action opportunity is absorbed. However, they may be treated separately. In the latter case, the first game medium appears twice or more in a series of single actions. Further, in such a case, the attack power related to a series of single actions and the attack power related to the integrated action are better when two or more action opportunities of the same first game medium are set, even if they are not. It may be set high or the same.

ところで、本対戦ゲームパートで実現されるゲームは、ユーザが対戦相手に勝利すると、当該ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与される仕様であってよい。この場合、勝利までに要したターン数が少ないほど、付与される報酬が多くなってもよい。かかる仕様によれば、チャージパラメータの値が100%に達したタイミングで、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の行動機会を揃えるような戦略が、より多くの報酬を得るために重要となる。これにより、より多くの報酬を得るための戦略を練る楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。なお、この場合、第4属性(待機系)の通常単独行動の実現は、1ターンとしてカウントされない仕様であってよい。第4属性(待機系)の通常単独行動の実現は、上記のような戦略を立てる上で重要な要素となりうる。 By the way, the game realized in the main battle game part may be a specification in which, for example, a game medium or the like is given to the user as a reward when the user wins the opponent. In this case, the fewer turns it takes to win, the more rewards may be given. According to such a specification, when the value of the charge parameter reaches 100%, the action opportunities of the first game media C1 to C4 constituting the deck are aligned before the action opportunity of the latest enemy character E. Strategy is important to get more rewards. This creates the fun of formulating strategies for getting more rewards and can enhance the fun of the game. In this case, the realization of the normal single action of the fourth attribute (standby system) may be a specification that is not counted as one turn. The realization of the normal single action of the fourth attribute (standby system) can be an important factor in formulating the above strategy.

このようにして、本実施形態によれば、第1ゲーム媒体C1〜C4がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように行動順序が設定されるゲームにおいて、ゲームの進行が単調となり難くすることができる。 In this way, according to the present embodiment, in a game in which the action order is set so that the first game media C1 to C4 obtain action opportunities at different timings, the progress of the game can be made difficult to become monotonous. ..

ところで、本実施形態では、上述のように、第1ゲーム媒体C1〜C4は、人をイメージしたキャラクタである。従って、第2属性(攻撃系)の通常単独行動や、一連の単独行動及一体行動は、好ましくは、リアルな描画(等身大のような描画)で表現される。特に、一連の単独行動及一体行動は、各キャラクタの見せ場でもあるので、リアルな描画によってキャラクタの各行動の選択等の楽しみを増加させることができる。 By the way, in the present embodiment, as described above, the first game media C1 to C4 are characters that image a person. Therefore, the normal single action of the second attribute (attack system) and the series of single actions and integrated actions are preferably expressed by realistic drawing (drawing like life size). In particular, since the series of single actions and integrated actions are also a showcase for each character, it is possible to increase the enjoyment of selecting each action of the character by realistic drawing.

(ゲーム処理の概要)
次に、図10以降を参照して、上述したゲームの対戦ゲームパートを実現するためのゲーム処理の概要を説明する。
(Overview of game processing)
Next, the outline of the game processing for realizing the competitive game part of the above-mentioned game will be described with reference to FIGS. 10 and later.

図10は、サーバ制御部13の機能のうちの、上述したゲームの概要に関連した部分の機能の構成を表す図である。 FIG. 10 is a diagram showing the configuration of the functions of the portion related to the outline of the game described above among the functions of the server control unit 13.

サーバ制御部13は、図10に示すように、ゲーム進行部13Aを含む。ゲーム進行部13Aは、サーバ記憶部12(記憶部の一例)内の各種パラメータ(図3A等参照)に基づいて、ゲームを進行するための各種処理を実行する。なお、ゲーム進行部13Aの機能の一部又は全部は、端末装置20の端末制御部25により実現されてもよい。 As shown in FIG. 10, the server control unit 13 includes the game progress unit 13A. The game progress unit 13A executes various processes for progressing the game based on various parameters (see FIG. 3A and the like) in the server storage unit 12 (an example of the storage unit). A part or all of the functions of the game progress unit 13A may be realized by the terminal control unit 25 of the terminal device 20.

ゲーム進行部13Aは、行動機会設定部130と、第1判定部131と、第2判定部132と、第3判定部133と、パラメータ更新部134と、効果発生部135(処理部の一例)と、単独行動実現部140と、共同行動実現部150とを備える。 The game progress unit 13A includes an action opportunity setting unit 130, a first determination unit 131, a second determination unit 132, a third determination unit 133, a parameter update unit 134, and an effect generation unit 135 (an example of a processing unit). And a single action realization unit 140 and a joint action realization unit 150.

行動機会設定部130は、デッキに属する複数の第1ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4)と対戦相手側のゲーム媒体(敵キャラクタE)とを含む複数種類のゲーム媒体(所定ゲーム媒体の一例)がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を設定する。例えば、行動機会設定部130は、デッキに属する複数の第1ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4)と対戦相手側のゲーム媒体(敵キャラクタE)とを含む複数種類のゲーム媒体のそれぞれに対して、待機時間を設定し、待機時間が少ない順に、行動順序を設定する。行動機会設定部130は、例えば上述した図4に示すゲーム画面G200のように、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を示す画像部G201を生成し、ゲーム画面に出力する。 The action opportunity setting unit 130 includes a plurality of types of game media (predetermined game media) including a plurality of first game media (first game media C1 to C4) belonging to the deck and a game medium (enemy character E) on the opponent side. Set the order of action opportunities (action order) in chronological order so that each example) obtains action opportunities at different timings. For example, the action opportunity setting unit 130 can be used for each of a plurality of types of game media including a plurality of first game media (first game media C1 to C4) belonging to the deck and a game medium (enemy character E) on the opponent side. On the other hand, the waiting time is set, and the action order is set in ascending order of waiting time. The action opportunity setting unit 130 generates an image unit G201 showing the order of action opportunities (action order) in chronological order, as in the game screen G200 shown in FIG. 4 described above, and outputs the image unit G201 to the game screen.

また、行動機会設定部130は、行動機会が到来した一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)に係る通常単独行動が実現されると、当該通常単独行動の実現後に、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。すなわち、行動機会設定部130は、ある一のゲーム媒体の行動機会の消化に基づいて、当該一のゲーム媒体の行動機会を新たに設定する。この際、行動機会設定部130は、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の素早さ(図3A参照)と、終了した通常単独行動の行動時間(図3B参照)とに基づいて、終了した通常単独行動に係るゲーム媒体による新たな行動機会の位置(時系列上の位置)を決定してよい。例えば、行動機会設定部130は、素早さに応じた基本待機時間に行動時間に係る負荷を乗算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してよい。また、別の例では、行動機会設定部130は、素早さに応じた基本待機時間を、行動時間に係る負荷で除算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してもよいし、素早さに応じた基本待機時間から、行動時間に係る負荷を減算することで、通常単独行動を終了した第1ゲーム媒体の新たな行動機会に係る待機時間を算出してもよい。 Further, when the action opportunity setting unit 130 realizes the normal single action related to one game medium (any of the first game media C1 to C4 or the enemy character E) for which the action opportunity has arrived, the action opportunity setting unit 130 of the normal single action After realization, the order of action opportunities (action order) in chronological order is updated. That is, the action opportunity setting unit 130 newly sets the action opportunity of the one game medium based on the digestion of the action opportunity of the one game medium. At this time, the action opportunity setting unit 130 ended based on the quickness of the first game medium that ended the normal single action (see FIG. 3A) and the action time of the completed normal single action (see FIG. 3B). Usually, the position (position on the time series) of a new action opportunity by the game medium related to the single action may be determined. For example, the action opportunity setting unit 130 calculates the waiting time related to a new action opportunity of the first game medium that normally ends the single action by multiplying the basic waiting time according to the quickness by the load related to the action time. You can do it. In another example, the action opportunity setting unit 130 divides the basic waiting time according to the quickness by the load related to the action time, so that the action opportunity setting unit 130 is a new action opportunity of the first game medium that normally ends the independent action. You may calculate the waiting time related to the action time, or by subtracting the load related to the action time from the basic waiting time according to the quickness, it is related to a new action opportunity of the first game medium that normally ends the independent action. The waiting time may be calculated.

また、他の例では、例えば、行動機会(行動順序)を決めるパラメータ(以下、「行動パラメータ」と称する)が利用されてもよい。行動パラメータの値は、ゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)の素早さ(図3A参照)、ゲーム媒体により実現された行動の行動属性(攻撃や、防御、必殺技等)に対応付けられた値(例えば図3Bの“動作時間”参照)によって決定され、ゲームの進行に応じて変化する。具体的な処理では、例えば、行動機会設定部130は、5(素早さによる値)+5(通常単独行動に対応付けられた値、例えば図3Bの“動作時間”に相当)=10のように行動パラメータの値を導出し、ゲーム媒体ごとの行動パラメータを比較し、行動順序を設定及び更新する。なお、初期状態の行動順序は、素早さのみで決定されてよい。この場合、行動機会設定部130は、ゲームの進行に応じて、行動パラメータの値を減算する。例えば、時間に基づく行動機会設定処理を行う場合は、上記の“10”という行動パラメータの値に対応する秒数、例えば10秒という値から、経過時間に応じた値が減算され、行動パラメータの値が0になった時に、当該ゲーム媒体の行動機会が到来することになる。一方で、ターンに基づく行動機会設定処理を行う場合は、行動機会設定部130は、各ゲーム媒体の行動機会が到来するごとに、行動パラメータの値から所定値(例えば以下の例では、“2”)を減算する。この場合、行動機会設定部130は、行動パラメータの値が小さい順に、各ゲーム媒体の行動機会(行動順序)を決定してよい。なお、行動機会設定部130は、行動を実現したゲーム媒体に対しては、当該行動に対応付けられた値(例えば図3Bの“動作時間”)を加算し、行動順序を更新してよい。例えば、以下のような態様で、行動パラメータの値が更新されてもよい。
まず、初期状態の行動順序が以下の通りであるとする。以下で、カッコ内は、行動パラメータの値を示す。
第1ゲーム媒体C1(10)
第1ゲーム媒体C2(12)
第1ゲーム媒体C3(13)
この例の場合、行動順序は、第1ゲーム媒体C1、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C3の順である。
そして、この場合、第1ゲーム媒体C1が通常単独行動を実現した後の行動パラメータの値は、以下の通りである。なお、同様に、カッコ内は、行動パラメータの値を示す。
第1ゲーム媒体C2(10)
第1ゲーム媒体C3(11)
第1ゲーム媒体C1(13)
具体的には、第1ゲーム媒体C2については、10=12−2であり、“−2”は、第1ゲーム媒体C1の行動機会が消化されたことによる減算である。同様に、第1ゲーム媒体C3については、11=13−2であり、“−2”は、第1ゲーム媒体C1の行動機会が消化されたことによる減算である。他方、通常単独行動を実現した第1ゲーム媒体C1については、13=10−2+5であり、“−2”は、自身(第1ゲーム媒体C1)の行動機会が消化されたことによる減算であり、“+5”は、第1ゲーム媒体C1が通常単独行動を実現したことによる加算である。なお、加算される値は、第1ゲーム媒体C1が実現した行動の行動属性に応じて変化してよい(図3B参照)。この例の場合、第1ゲーム媒体C1の行動機会の消化に伴って第1ゲーム媒体C1の行動機会が新たに設定されることになり、更新後の行動順序は、第1ゲーム媒体C2、第1ゲーム媒体C3、第1ゲーム媒体C1の順となる。
Further, in another example, for example, a parameter (hereinafter, referred to as “action parameter”) that determines an action opportunity (action order) may be used. The value of the action parameter is the quickness of the game medium (any of the first game media C1 to C4 or the enemy character E) (see FIG. 3A), and the action attribute of the action realized by the game medium (attack, defense, deadly). It is determined by a value associated with (such as a technique) (for example, see “operating time” in FIG. 3B), and changes according to the progress of the game. In the specific process, for example, the action opportunity setting unit 130 has 5 (value due to quickness) + 5 (value associated with normal single action, for example, corresponding to “operation time” in FIG. 3B) = 10. The value of the action parameter is derived, the action parameter for each game medium is compared, and the action order is set and updated. The order of actions in the initial state may be determined only by quickness. In this case, the action opportunity setting unit 130 subtracts the value of the action parameter according to the progress of the game. For example, when performing action opportunity setting processing based on time, a value corresponding to the elapsed time is subtracted from the number of seconds corresponding to the value of the action parameter "10", for example, 10 seconds, and the action parameter When the value becomes 0, the action opportunity of the game medium comes. On the other hand, when performing the action opportunity setting process based on the turn, the action opportunity setting unit 130 sets a predetermined value (for example, in the following example, "2") from the value of the action parameter each time the action opportunity of each game medium arrives. ") Is subtracted. In this case, the action opportunity setting unit 130 may determine the action opportunity (action order) of each game medium in ascending order of the value of the action parameter. The action opportunity setting unit 130 may update the action order by adding a value associated with the action (for example, "operation time" in FIG. 3B) to the game medium in which the action is realized. For example, the value of the action parameter may be updated in the following manner.
First, it is assumed that the action order in the initial state is as follows. In the following, the values in parentheses indicate the values of the behavior parameters.
First game medium C1 (10)
1st game medium C2 (12)
First game medium C3 (13)
In the case of this example, the order of actions is the order of the first game medium C1, the first game medium C2, and the first game medium C3.
Then, in this case, the values of the action parameters after the first game medium C1 usually realizes the independent action are as follows. Similarly, the values in parentheses indicate the values of the behavior parameters.
1st game medium C2 (10)
First game medium C3 (11)
First game medium C1 (13)
Specifically, for the first game medium C2, 10 = 12-2, and “-2” is a subtraction due to the action opportunity of the first game medium C1 being exhausted. Similarly, for the first game medium C3, 11 = 13-2, and “-2” is a subtraction due to the action opportunity of the first game medium C1 being exhausted. On the other hand, for the first game medium C1 that normally realizes a single action, 13 = 10-2 + 5, and "-2" is a subtraction due to the action opportunity of oneself (first game medium C1) being exhausted. , "+5" is an addition due to the fact that the first game medium C1 usually realizes a single action. The added value may change according to the action attribute of the action realized by the first game medium C1 (see FIG. 3B). In the case of this example, the action opportunity of the first game medium C1 is newly set as the action opportunity of the first game medium C1 is exhausted, and the action order after the update is the first game medium C2, the first. The order is 1 game medium C3 and 1st game medium C1.

また、行動機会設定部130は、上述した一体行動が実現され、かつ、当該一体行動により勝敗が決されない場合、当該一体行動の実現後に、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。この際、行動機会設定部130は、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれについて、例えば素早さ(図3A参照)等に基づいて、新たな行動機会の位置(時系列上の位置)を決定してよい。また、この際、行動機会設定部130は、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会を無くす(消化させる)。これは、上述のように、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会は、当該一体行動(及びその前段の一連の単独行動)によって消化されたことにするためである。ただし、変形例では、当該一体行動を実現した複数の第1ゲーム媒体のそれぞれに係る行動機会であって、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前のすべての行動機会のうちの、一部が残されることとしてもよい。この場合、残される一部は、同じ第1ゲーム媒体に係る2つ以上の行動機会(直近の敵キャラクタEの行動機会より前に当該2つ以上の行動機会が設定されている場合)のうちの、一部であってもよい。 Further, when the above-mentioned integrated action is realized and the victory or defeat is not determined by the integrated action, the action opportunity setting unit 130 determines the order of action opportunities (action order) in chronological order after the realization of the integrated action. Update. At this time, the action opportunity setting unit 130 positions new action opportunities (on the time series) for each of the plurality of first game media that have realized the integrated action, based on, for example, quickness (see FIG. 3A). The position) may be determined. Further, at this time, the action opportunity setting unit 130 is an action opportunity related to each of the plurality of first game media that realized the integrated action, and all action opportunities prior to the action opportunity of the latest enemy character E. Eliminate (digest). As described above, this is an action opportunity related to each of the plurality of first game media that realized the integrated action, and all the action opportunities before the action opportunity of the latest enemy character E are the integrated action. This is to make it digested by the action (and the series of independent actions in the preceding stage). However, in the modified example, it is an action opportunity related to each of the plurality of first game media that realized the integrated action, and is a part of all the action opportunities before the action opportunity of the latest enemy character E. May be left behind. In this case, the remaining part is out of two or more action opportunities related to the same first game medium (when the two or more action opportunities are set before the action opportunity of the latest enemy character E). May be a part of.

第1判定部131は、行動機会設定部130により設定及び更新される行動順序に基づいて、行動機会が到来した一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)を特定する。すなわち、第1判定部131は、一のゲーム媒体の行動機会が到来したか否かを判定する。 The first determination unit 131 determines one game medium (any of the first game media C1 to C4 or the enemy character E) for which an action opportunity has arrived, based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit 130. Identify. That is, the first determination unit 131 determines whether or not the action opportunity of one game medium has arrived.

第2判定部132は、所定条件が成立したか否かを判定する。所定条件は、共同行動実現部150により一体行動が実現されるために満たされるべき条件である。 The second determination unit 132 determines whether or not the predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is a condition to be satisfied in order for the joint action realization unit 150 to realize the integrated action.

本実施形態では、所定条件は、以下の条件要素(1)及び(2)が満たされた場合に成立する。
条件要素(1)チャージパラメータの値が100%であること。
条件要素(2)現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)から所定タイミングまでに、行動機会が設定されている第1ゲーム媒体が、当該一の第1ゲーム媒体以外に存在すること。
ここで、所定タイミングは任意であるが、本実施形態では、現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)以後の最も近い、敵キャラクタEの行動機会に係るタイミングである。この場合、条件要素(2)は、上述した「2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が存在すること」に対応する。
In the present embodiment, the predetermined condition is satisfied when the following condition elements (1) and (2) are satisfied.
Conditional element (1) The value of the charge parameter is 100%.
Conditional element (2) From the present time (when the action opportunity of the first game medium arrives) to a predetermined timing, the first game medium in which the action opportunity is set exists other than the first game medium of the one. To do.
Here, the predetermined timing is arbitrary, but in the present embodiment, it is the timing related to the action opportunity of the enemy character E, which is the closest after the present time (the time when the action opportunity of the first game medium arrives). In this case, the condition element (2) corresponds to the above-mentioned "the existence of two or more specific first game media".

なお、所定条件は、例えば、条件要素(10)等のような他の条件要素が付加されてもよい。
条件要素(10)一連の単独行動及び一体行動を実現することに対する同意がユーザから入力されること。
第3判定部133は、パラメータ更新部134により更新される合計HPに基づいて、ユーザ側の合計HP(第1ゲームパラメータの一例)の値が0(第1所定値の一例)に達する前に対戦相手側のHPの値が0(第2所定値の一例)に達したか否かを判定する。
In addition, other conditional elements such as the conditional element (10) may be added to the predetermined condition.
Conditional element (10) The user inputs consent to realize a series of single actions and integrated actions.
The third determination unit 133 is based on the total HP updated by the parameter update unit 134, before the value of the total HP (an example of the first game parameter) on the user side reaches 0 (an example of the first predetermined value). It is determined whether or not the HP value of the opponent side has reached 0 (an example of the second predetermined value).

パラメータ更新部134は、行動機会設定部130により設定及び更新される行動順序に従ってゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)により各種行動が実現されるごとに、実現される行動に基づいて、ユーザ側の合計HPや対戦相手側のHP、チャージパラメータ等の各種パラメータの値を更新する。
例えば、パラメータ更新部134は、上述のように、第1ゲーム媒体C1〜C4による各種行動(例えば通常単独行動等)に基づいて、チャージパラメータの値を更新する。なお、チャージパラメータの値は、第1ゲーム媒体C1〜C4による各種行動に限定されず、ゲームの進行に応じて所定のチャージパラメータ更新条件が満たされた場合にも、更新されてもよい。例えば、所定のチャージパラメータ更新条件は、敵キャラクタEの攻撃を受けた回数、受けたダメージや、時間やターン数、攻撃回数、又はこれらの組み合わせ等に関連してよく、その際の増減値も適宜設定されてよい。
The parameter update unit 134 is realized every time various actions are realized by the game medium (any of the first game media C1 to C4 or the enemy character E) according to the action order set and updated by the action opportunity setting unit 130. The values of various parameters such as the total HP on the user side, the HP on the opponent side, and the charge parameter are updated based on the behavior.
For example, as described above, the parameter updating unit 134 updates the value of the charge parameter based on various actions (for example, normal single action) by the first game media C1 to C4. The value of the charge parameter is not limited to various actions by the first game media C1 to C4, and may be updated even when a predetermined charge parameter update condition is satisfied according to the progress of the game. For example, the predetermined charge parameter update condition may be related to the number of times the enemy character E has been attacked, the damage received, the number of times and turns, the number of attacks, or a combination thereof, and the increase / decrease value at that time is also It may be set as appropriate.

効果発生部135は、第3判定部133によってユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合、ユーザ側が対戦相手側に対して勝利となるゲーム効果を与える。なお、変形例では、効果発生部135は、ユーザ側の合計HPの値が0に達する前に対戦相手側のHPの値が0に達した場合に、ユーザ側が対戦相手側に対して有利となるゲーム効果を与えてもよい。すなわち、最終的な勝敗が決まる対戦型ではなく、最終的な勝敗を決する前段階の対戦型であってもよい。 In the effect generation unit 135, if the HP value of the opponent side reaches 0 before the total HP value of the user side reaches 0 by the third judgment unit 133, the user side wins against the opponent side. Gives a game effect. In the modified example, the effect generation unit 135 is advantageous to the opponent side when the HP value of the opponent side reaches 0 before the total HP value of the user side reaches 0. You may give the game effect. That is, it may not be a battle type in which the final victory or defeat is decided, but a battle type in the stage before the final victory or defeat is decided.

単独行動実現部140は、一のゲーム媒体(第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれか又は敵キャラクタE)の行動機会が到来した場合に、当該ゲーム媒体による単独行動を実現する。具体的には、単独行動実現部140は、第1ゲーム媒体C1〜C4のいずれかの行動機会が到来した場合に、当該行動機会が到来した第1ゲーム媒体による通常単独行動を実現する。なお、この際に実現する通常単独行動は、ユーザにより選択された行動属性に係る通常単独行動である。また、単独行動実現部140は、敵キャラクタEの行動機会が到来した場合に、当該行動機会が到来した敵キャラクタEによる単独行動(例えば攻撃)を実現する。 When the action opportunity of one game medium (any of the first game media C1 to C4 or the enemy character E) arrives, the single action realization unit 140 realizes the single action by the game medium. Specifically, when the action opportunity of any of the first game media C1 to C4 arrives, the independent action realization unit 140 realizes a normal independent action by the first game medium for which the action opportunity has arrived. The normal single action realized at this time is a normal single action related to the action attribute selected by the user. Further, when the action opportunity of the enemy character E arrives, the single action realization unit 140 realizes a single action (for example, an attack) by the enemy character E for which the action opportunity has arrived.

共同行動実現部150は、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に、所定条件の成立に基づいて、上述した2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動(共同の所定行動の一例)を実現する。なお、一の第1ゲーム媒体の行動機会に対して、共同行動実現部150が一体行動を実現する場合、当該行動機会に対して、単独行動実現部140が通常単独行動を実現することはない。すなわち、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合は、当該行動機会は、所定条件の成立に基づいて、通常単独行動のための行動機会から、一連の単独行動及び一体行動のための特殊な行動機会へと変化しうる。 When the action opportunity of one first game medium arrives, the joint action realization unit 150 performs a series of single action and one action by the two or more specific first game media described above based on the establishment of a predetermined condition. (An example of joint prescribed action) is realized. When the joint action realization unit 150 realizes an integrated action for the action opportunity of one first game medium, the independent action realization unit 140 does not usually realize the independent action for the action opportunity. .. That is, when the action opportunity of one first game medium arrives, the action opportunity is based on the establishment of a predetermined condition, from the action opportunity for normal single action to a series of single action and one action. It can turn into a special action opportunity.

なお、変形例では、上述した所定条件について、条件要素(1)及び条件要素(2)のうちの、条件要素(1)のみが満たされる場合、行動機会が到来した一の第1ゲーム媒体による特別なスキルの発動を伴う単独行動が実現可能とされてもよい。この場合も、当該特別なスキルの発動を伴う単独行動を実現するか又は上述の通常単独行動を実現するかは、ユーザからの指示入力に応じて決定されてもよい。 In the modified example, when only the condition element (1) of the condition element (1) and the condition element (2) is satisfied with respect to the above-mentioned predetermined condition, it depends on the first game medium in which the action opportunity has arrived. A single action with the activation of a special skill may be feasible. In this case as well, whether to realize the single action accompanied by the activation of the special skill or the above-mentioned normal single action may be determined according to the instruction input from the user.

次に、図11以降のフローチャートを参照して、上述したゲームの対戦ゲームパートを実現するためのゲーム処理の例について説明する。以下では、前提として、サーバ制御部13は、対戦ゲームパートにおいて、初期モードと、ゲームモードと、エンディングモードの3つモードのいずれかで動作するものとする。初期モードは、対戦ゲームパートが開始された際に形成される。 Next, an example of game processing for realizing the above-mentioned competitive game part of the game will be described with reference to the flowcharts after FIG. In the following, as a premise, the server control unit 13 operates in one of the three modes of the initial mode, the game mode, and the ending mode in the battle game part. The initial mode is formed when the competitive game part is started.

図11は、ゲームシステム1の動作例を説明する概略フローチャートである。以下の各処理は、サーバ装置10及びユーザの端末装置20の一方又は双方により実現される。なお、以降の処理フロー図(フローチャート)においては、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。 FIG. 11 is a schematic flowchart illustrating an operation example of the game system 1. Each of the following processes is realized by one or both of the server device 10 and the user's terminal device 20. In the subsequent processing flow chart (flow chart), the processing order of each step may be changed as long as the relationship between the input and the output of each step is not impaired.

ステップS1100では、ゲームシステム1は、モードが初期モードであるか否かを判定する。モードが初期モードである場合、ステップS1102に進み、それ以外の場合は、ステップS1106に進む。 In step S1100, the game system 1 determines whether or not the mode is the initial mode. If the mode is the initial mode, the process proceeds to step S1102, otherwise the process proceeds to step S1106.

ステップS1102では、ゲームシステム1は、各種の初期化処理を行う。初期化処理は、例えば時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を初期設定する処理や、チャージパラメータの値を初期値(例えば0%)に設定する処理等を含んでよい。 In step S1102, the game system 1 performs various initialization processes. The initialization process may include, for example, a process of initializing the order of action opportunities (action order) along the time series, a process of setting the value of the charge parameter to an initial value (for example, 0%), and the like.

ステップS1104では、ゲームシステム1は、モードを初期モードからゲームモードに変更する。 In step S1104, the game system 1 changes the mode from the initial mode to the game mode.

ステップS1106では、ゲームシステム1は、モードがゲームモードであるか否かを判定する。モードがゲームモードである場合、ステップS1108に進み、それ以外の場合は(すなわちエンディングモード)、ステップS1110に進む。 In step S1106, the game system 1 determines whether or not the mode is a game mode. If the mode is the game mode, the process proceeds to step S1108, otherwise (that is, the ending mode), the process proceeds to step S1110.

ステップS1108では、ゲームシステム1は、対戦ゲームパート処理を実行する。対戦ゲームパート処理は、図12を参照して後述する。 In step S1108, the game system 1 executes the competitive game part processing. The battle game part processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1110では、ゲームシステム1は、エンディング処理を実行する。エンディング処理は、今回の対戦ゲームパートでの結果等を確定的に出力する処理や、ユーザ側の敗北の場合はリトライ(コンティニュー)を促す処理、報酬等を出力する処理等を含んでよい。 In step S1110, the game system 1 executes the ending process. The ending process may include a process of deterministically outputting the result of the current battle game part, a process of prompting a retry (continue) in the case of a defeat on the user side, a process of outputting a reward, and the like.

図12は、対戦ゲームパート処理(ステップS1108)の一例を示す概略フローチャートである。 FIG. 12 is a schematic flowchart showing an example of the battle game part processing (step S1108).

ステップS1200では、ゲームシステム1は、自動進行処理中であるか否かを判定する。自動進行処理は、例えば現在の行動機会が対戦相手側の敵キャラクタEである場合や、ユーザが自動進行処理を選択した場合等に実行されてよい。自動進行処理は、例えば、任意の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した場合に終了してよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1201に進み、それ以外の場合は、ステップS1202に進む。 In step S1200, the game system 1 determines whether or not the automatic progress process is in progress. The automatic progress process may be executed, for example, when the current action opportunity is the enemy character E on the opponent side, or when the user selects the automatic progress process. The automatic progress process may be terminated, for example, when an action opportunity of any first game medium arrives. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1201, otherwise the process proceeds to step S1202.

ステップS1201では、ゲームシステム1は、ゲームを自動的に進行させる自動進行処理を実行する。なお、ゲームの自動的な進行方向は任意であり、例えば人工知能等が利用されてもよい。 In step S1201, the game system 1 executes an automatic progress process for automatically progressing the game. The automatic progress direction of the game is arbitrary, and for example, artificial intelligence or the like may be used.

ステップS1202では、ゲームシステム1は、チャージパラメータの値が100%であるか否かを判定する(上述した条件要素(1)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1203に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。 In step S1202, the game system 1 determines whether or not the value of the charge parameter is 100% (see the above-mentioned conditional element (1)). If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1203, and if not, the process proceeds to step S1212.

ステップS1203では、ゲームシステム1は、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上あるか否かを判定する(上述した条件要素(2)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1204に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。なお、以下では、行動機会が到来した第1ゲーム媒体と、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている他の第1ゲーム媒体とを合わせて「2つ以上の特定の第1ゲーム媒体」とも称する。 In step S1203, the game system 1 is a first game medium other than the first game medium for which an action opportunity has arrived, and the action opportunity is given before the action opportunity of the most recent enemy character E in the future. It is determined whether or not there is one or more game media (see the above-mentioned conditional element (2)). If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1204, and if not, the process proceeds to step S1212. In the following, the first game medium in which the action opportunity has arrived and the other first game medium in which the action opportunity is given before the action opportunity of the most recent enemy character E in the future are combined as "two". It is also referred to as the above-mentioned specific first game medium.

ステップS1204では、ゲームシステム1は、ユーザに、今回の行動機会において、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動の実現を望むかどうかの問い合わせ(図12では、「コンビネーション行動の問い合わせ」と表記)を実行する。なお、この問い合わせは、サーバ装置10のサーバ通信部11と端末装置20の端末通信部21との間の通信を介して、端末装置20の表示部23において例えば“OK/NO”ボタンの形式で出力されることで、実現されてもよい。 In step S1204, the game system 1 asks the user whether he / she wants to realize a series of single actions and integrated actions by two or more specific first game media at this action opportunity (in FIG. 12, “ Execute "Inquiry about combination behavior"). It should be noted that this inquiry is made in the form of, for example, an "OK / NO" button on the display unit 23 of the terminal device 20 via communication between the server communication unit 11 of the server device 10 and the terminal communication unit 21 of the terminal device 20. It may be realized by being output.

ステップS1205では、ゲームシステム1は、ステップS1204の問い合わせに対するユーザからの回答が得られたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1206に進み、それ以外の場合は、ユーザからの回答を待つ待機状態となる。 In step S1205, the game system 1 determines whether or not a response from the user to the inquiry in step S1204 has been obtained. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1206, and in other cases, the standby state waits for a response from the user.

ステップS1206では、ゲームシステム1は、ステップS1205で得たユーザの回答に基づいて、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による一連の単独行動及び一体行動の発動を望むというユーザの回答(入力)が得られたか否かを判定する(上述した条件要素(10)参照)。判定結果が“YES”の場合、ステップS1208に進み、それ以外の場合は、ステップS1212に進む。 In step S1206, the user's answer (input) that the game system 1 desires to activate a series of independent actions and integrated actions by two or more specific first game media based on the user's answer obtained in step S1205. Is determined (see conditional element (10) described above). If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1208, and if not, the process proceeds to step S1212.

ステップS1208は、ゲームシステム1は、上述した共同行動実現部150を介して、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理(図12では、「コンビネーション行動処理」と表記)を実行する。一連の単独行動及び一体行動は、上述したとおりである。なお、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理は、一連の単独行動及び一体行動の効果に係る処理、すなわち対戦相手側のHPを減少させる処理を含む。 In step S1208, the game system 1 executes a process for realizing a series of single actions and integrated actions (denoted as "combination action process" in FIG. 12) via the joint action realization unit 150 described above. The series of single actions and integrated actions are as described above. The process for realizing a series of single actions and integrated actions includes a process related to the effect of the series of single actions and integrated actions, that is, a process for reducing the HP of the opponent side.

ステップS1210では、ゲームシステム1は、一連の単独行動及び一体行動を実現するための処理が終了したか否かを判定する。すなわち、一連の単独行動及び一体行動の実現の終了時点が到来したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1220に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。 In step S1210, the game system 1 determines whether or not the process for realizing a series of independent actions and integrated actions has been completed. That is, it is determined whether or not the end point of the realization of a series of single actions and integrated actions has arrived. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1220, and in other cases, the process waits for the end.

ステップS1212では、ゲームシステム1は、今回実現されるべき通常単独行動の種類をユーザが選択するためのゲーム画面(図4のゲーム画面G200参照)を生成し、ユーザの端末装置20上に出力する。なお、ステップS1203で否定判定となりステップS1212に至る場合は、特別なスキルを伴う単独行動(すなわち一連の単独行動において発動される特別なスキルを伴う単独行動)の実現が選択可能であってもよい。 In step S1212, the game system 1 generates a game screen (see the game screen G200 in FIG. 4) for the user to select the type of normal independent action to be realized this time, and outputs the game screen to the user's terminal device 20. .. If the negative determination is made in step S1203 and the step S1212 is reached, the realization of a single action with a special skill (that is, a single action with a special skill activated in a series of single actions) may be selectable. ..

ステップS1214では、ゲームシステム1は、今回実現されるべき通常単独行動の種類に関するユーザの選択結果が得られたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1215に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。 In step S1214, the game system 1 determines whether or not a user's selection result regarding the type of normal single action to be realized this time is obtained. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1215, and in other cases, the process waits for the end.

ステップS1215では、ゲームシステム1は、ユーザにより選択された種類の通常単独行動が第4属性(待機系)であるか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1224に進み、それ以外の場合は、ステップS1216に進む。 In step S1215, the game system 1 determines whether or not the type of normal single action selected by the user is the fourth attribute (standby system). If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1224, and if not, the process proceeds to step S1216.

ステップS1216では、ゲームシステム1は、ステップS1214で得たユーザの選択結果に基づいて、上述した単独行動実現部140を介して、ユーザにより選択された種類の通常単独行動を実現するための処理(図12では、「通常行動処理」と表記)を実行する。第1属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられたチャージ能力に応じてチャージパラメータを増加させる処理を含む。また、第2属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じた攻撃を画像により表現する処理を含む。この際、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて攻撃を敵キャラクタEに命中させるかどうかを判定し、その判定結果に応じた画像を出力することを含む。また、通常行動処理は、攻撃を敵キャラクタEに命中させる場合に、当該通常単独行動に対応付けられた攻撃力に応じて対戦相手側のHPが減少する処理を含む。また、第3属性の通常単独行動が選択された場合は、通常行動処理は、当該通常単独行動に対応付けられた回復量だけ合計HPが増加する処理を含む。 In step S1216, the game system 1 performs a process for realizing a normal single action of the type selected by the user via the single action realization unit 140 described above based on the selection result of the user obtained in step S1214. In FIG. 12, it is expressed as “normal action processing”). When the normal single action of the first attribute is selected, the normal action process includes a process of increasing the charge parameter according to the charge ability associated with the normal single action. Further, when the normal single action of the second attribute is selected, the normal action process includes a process of expressing an attack corresponding to the attack power associated with the normal single action with an image. At this time, the normal action processing includes determining whether or not to hit the enemy character E with an attack according to the attack power associated with the normal single action, and outputting an image according to the determination result. In addition, the normal action process includes a process in which the HP of the opponent side is reduced according to the attack power associated with the normal single action when the attack hits the enemy character E. Further, when the normal single action of the third attribute is selected, the normal action process includes a process in which the total HP is increased by the recovery amount associated with the normal single action.

ステップS1218では、ゲームシステム1は、ユーザにより選択された種類の通常単独行動を実現するための処理が終了したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1220に進み、それ以外の場合は、終了待ち状態となる。 In step S1218, the game system 1 determines whether or not the process for realizing the type of normal single action selected by the user has been completed. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1220, and in other cases, the process waits for the end.

ステップS1220では、ゲームシステム1は、今回実現した行動の結果として勝敗が決したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1222に進み、それ以外の場合は、ステップS1224に進む。 In step S1220, the game system 1 determines whether or not the victory or defeat is decided as a result of the action realized this time. If the determination result is "YES", the process proceeds to step S1222, and if not, the process proceeds to step S1224.

ステップS1222では、ゲームシステム1は、モードをエンディングモードに変更する。 In step S1222, the game system 1 changes the mode to the ending mode.

ステップS1224では、ゲームシステム1は、上述した行動機会設定部130を介して、時系列に沿った行動機会の順序(行動順序)を更新する。 In step S1224, the game system 1 updates the order of action opportunities (action order) in chronological order via the action opportunity setting unit 130 described above.

このようにして、図11及び図12に示す処理によれば、チャージパラメータの値が100%であり(ステップS1202で“YES”)、かつ、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上ある場合(ステップS1203で“YES”)に、通常単独行動の実現に代えて、一連の単独行動及び一体行動の実現が可能となる。この場合、ユーザにとっては、チャージパラメータの値と、行動順序とを考慮しながら、一連の単独行動及び一体行動の実現に向けた戦略を練ることが、勝利のための重要な要素となる。このため、ゲームの進行が単調となり難く、ゲームの興趣を高めるができる。 In this way, according to the processes shown in FIGS. 11 and 12, the value of the charge parameter is 100% (“YES” in step S1202), and the first game medium other than the first game medium for which an action opportunity has arrived. When there is one or more first game media in which an action opportunity is given before the action opportunity of the nearest enemy character E in the future (“YES” in step S1203), the normal single action is performed. It is possible to realize a series of independent actions and integrated actions instead of the realization of. In this case, for the user, it is an important factor for victory to formulate a strategy for realizing a series of single actions and integrated actions while considering the value of the charge parameter and the order of actions. Therefore, the progress of the game is unlikely to be monotonous, and the interest of the game can be enhanced.

また、図11及び図12に示す処理によれば、チャージパラメータの値が100%であり(ステップS1202で“YES”)、かつ、行動機会が到来した第1ゲーム媒体以外の第1ゲーム媒体であって、今後の直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会が付与されている第1ゲーム媒体が1つ以上ある場合(ステップS1203で“YES”)に、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による、一連の単独行動及び一体行動の実現を望むか否かが、ユーザに対して、問い合わせされる(ステップS1204)。この場合、かかる問い合わせを行うことなく自動的に一連の単独行動及び一体行動が実現される場合に比べて、ユーザの選択肢が増える。例えば、ユーザは、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が所望の組み合わせとは異なる場合(例えば、ユーザは、第1ゲーム媒体C1〜C4の全員による一連の単独行動及び一体行動を望む状況下で、図8に示した場合のように、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が第1ゲーム媒体C1〜C4の全員ではない場合)、ユーザは、その段階での一連の単独行動及び一体行動の実現を回避できる。この場合、ユーザは、チャージパラメータの値が100%の状態を維持しながら、ゲームを進行させて、図7に示した場合のように、第1ゲーム媒体C1〜C4の全員による一連の単独行動及び一体行動が実現できる状況を待機できる。他方、ユーザは、その時点の行動順序に応じた2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が所望の組み合わせであれば、ユーザは、その段階で一連の単独行動及び一体行動を実現できる。このようにして、ユーザの判断要素(選択肢)を効果的に増やすことで、ユーザの戦略による結果(勝敗)への影響が大きくなり、ゲームの興趣を高めることができる。ただし、変形例では、ユーザに対する問い合わせを無くす仕様としてもよい(すなわちステップS1204からステップS1206は省略されてもよい)。 Further, according to the processes shown in FIGS. 11 and 12, in the first game medium other than the first game medium in which the value of the charge parameter is 100% (“YES” in step S1202) and the action opportunity has arrived. If there is one or more first game media to which the action opportunity is given before the action opportunity of the latest enemy character E in the future (“YES” in step S1203), the action order at that time is set. The user is inquired as to whether or not he / she desires to realize a series of single actions and integrated actions by two or more specific first game media according to the situation (step S1204). In this case, the user's choices increase as compared with the case where a series of single actions and integrated actions are automatically realized without making such an inquiry. For example, if the user has two or more specific first game media different from the desired combination according to the order of actions at that time (for example, the user is a series of independent games by all of the first game media C1 to C4). In a situation where action and united action are desired, as in the case shown in FIG. 8, when two or more specific first game media are not all of the first game media C1 to C4), the user is at that stage. It is possible to avoid the realization of a series of single actions and integrated actions in. In this case, the user advances the game while maintaining the state where the value of the charge parameter is 100%, and as shown in FIG. 7, a series of independent actions by all the members of the first game media C1 to C4. And you can wait for the situation where you can realize the integrated action. On the other hand, if the user has a desired combination of two or more specific first game media according to the action sequence at that time, the user can realize a series of single actions and integrated actions at that stage. By effectively increasing the judgment factors (choices) of the user in this way, the influence of the user's strategy on the result (win / loss) is increased, and the interest of the game can be enhanced. However, in the modified example, the specification may be such that the inquiry to the user is eliminated (that is, steps S1204 to S1206 may be omitted).

なお、図11及び図12に示す処理において、ステップS1202からの処理において、ユーザからの入力(ユーザの判断を伴う入力)を必要とする処理(ステップS1204及びステップS1212)の一部又は全部が、ユーザの選択に応じて自動パートとして実現されてもよい。例えばステップS1212が自動パートで実現される場合、ステップS1212における行動属性の選択は、同ユーザの過去の選択履歴に基づき機械学習されたロジック(例えば人工知能)に基づいて実現されてもよい。 In the processes shown in FIGS. 11 and 12, in the processes from step S1202, a part or all of the processes (step S1204 and step S1212) that require input from the user (input accompanied by the user's judgment) are It may be realized as an automatic part according to the user's selection. For example, when step S1212 is realized by the automatic part, the selection of the action attribute in step S1212 may be realized based on the logic (for example, artificial intelligence) machine-learned based on the past selection history of the user.

以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。 Although each embodiment has been described in detail above, the present invention is not limited to a specific embodiment, and various modifications and changes can be made within the scope of the claims. It is also possible to combine all or a plurality of the components of the above-described embodiment.

例えば、上述した実施形態では、デッキを構成する第1ゲーム媒体は、同一のユーザに対応付けられているが、これに限られない。すなわち、複数のユーザにより、デッキに対応するチームを構成し、当該チームで対戦相手と対戦する方式であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the first game medium constituting the deck is associated with the same user, but is not limited to this. That is, a method may be used in which a team corresponding to the deck is formed by a plurality of users, and the team plays against an opponent.

また、上述した実施形態では、所定条件は、上述したように条件要素(1)(すなわち、チャージパラメータの値が100%であること)を含むが、これに限られない。例えば、条件要素(1)に代えて又は加えて、以下の条件要素(11)〜(14)のいずれか1つ以上が利用されてもよい。
条件要素(11)特定のアイテムが獲得されること。
なお、この場合、特定のアイテムは、当該対戦ゲームパート中に獲得可能であってもよいし、事前に獲得可能であってもよい。
条件要素(12)特定のアイテムが使用されること。
条件要素(13)特定のスキルが使用されること。
条件要素(14)特定のイベントが発生すること。
Further, in the above-described embodiment, the predetermined condition includes, but is not limited to, the condition element (1) (that is, the value of the charge parameter is 100%) as described above. For example, in place of or in addition to the condition element (1), any one or more of the following condition elements (11) to (14) may be used.
Conditional element (11) A specific item is acquired.
In this case, the specific item may be acquired during the battle game part, or may be acquired in advance.
Conditional element (12) A specific item is used.
Conditional element (13) A specific skill is used.
Conditional element (14) A specific event occurs.

また、上述した実施形態では、所定条件は、上述したように条件要素(2)を含み、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、条件要素(2)に対応して、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4のうちの、その時点で行動機会を有する第1ゲーム媒体と、直近の敵キャラクタEの行動機会よりも前に行動機会を有する他の第1ゲーム媒体とからなる。しかしながら、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、これに限られない。例えば、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、常に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の一部であってもよいし、常に、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の全員であってもよい。例えば、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の一部である場合、当該一部は、一定であってもよいし(例えば攻撃能力が相対的に高い2つの第1ゲーム媒体)、その時点で行動機会を有する第1ゲーム媒体と所定関係を有する第1ゲーム媒体であってよい。この場合、所定関係は、任意であるが、属性(図3A参照)が同じである関係であってよい。また、複数のユーザにより、デッキに対応するチームを構成する場合、所定関係は、フレンド情報に基づくフレンド関係を有する関係であってよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、デッキを構成する第1ゲーム媒体C1〜C4の以外の、別の第1ゲーム媒体を特別に含む場合があってもよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、待機時間が所定時間以下の第1ゲーム媒体であってもよいし、直近の所定番目までの行動機会を有する第1ゲーム媒体であってもよい。また、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体であってもよい。この場合、基準となる第1ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて変化しなくてもよいし、ゲームの進行に応じて変化してもよい。これらの各種の変形例においては、上述した条件要素(2)は、依然として利用されてもよいし、適宜変更されてもよい。例えば、2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体である場合、条件要素(2)は、以下のような条件要素(2’)で代替えされてもよい。
条件要素(2’)現時点(一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した時点)において、基準となる第1ゲーム媒体よりも先の行動機会を有する第1ゲーム媒体が、当該一の第1ゲーム媒体以外に存在すること。
Further, in the above-described embodiment, the predetermined condition includes the condition element (2) as described above, and two or more specific first game media constitute a deck corresponding to the condition element (2). Among the first game media C1 to C4, the first game medium having an action opportunity at that time and another first game medium having an action opportunity before the action opportunity of the nearest enemy character E are included. However, the two or more specific first game media are not limited to this. For example, the two or more specific first game media may always be a part of the first game media C1 to C4 constituting the deck, or may always be a part of the first game media C1 to C4 constituting the deck. May be everyone in. For example, when it is a part of the first game media C1 to C4 constituting the deck, the part may be constant (for example, two first game media having a relatively high attack ability). It may be the first game medium having a predetermined relationship with the first game medium having an action opportunity at a time point. In this case, the predetermined relationship is arbitrary, but may be a relationship having the same attributes (see FIG. 3A). Further, when a team corresponding to a deck is formed by a plurality of users, the predetermined relationship may be a relationship having a friend relationship based on friend information. Further, the two or more specific first game media may specially include another first game medium other than the first game media C1 to C4 constituting the deck. Further, the two or more specific first game media may be the first game media having a waiting time of a predetermined time or less, or the first game media having the most recent predetermined action opportunity. Good. Further, the two or more specific first game media may be a first game medium having an action opportunity ahead of the reference first game medium. In this case, the reference first game medium may not change according to the progress of the game, or may change according to the progress of the game. In these various modifications, the above-mentioned condition element (2) may still be used or may be changed as appropriate. For example, when two or more specific first game media are first game media having an action opportunity prior to the reference first game medium, the conditional element (2) is the following conditional element. It may be replaced by (2').
Conditional element (2') At the present time (when the action opportunity of the first game medium arrives), the first game medium having the action opportunity ahead of the reference first game medium is the first one. Must exist in other than game media.

また、上述した実施形態では、行動属性を用いて、各ゲーム媒体が実現可能な行動の多様化を実現しているが、これに限られない。例えば、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した際に、当該一の第1ゲーム媒体の行動属性が選択されることに代えて、等価的に、一の第1ゲーム媒体の行動機会が到来した際に、当該一の第1ゲーム媒体の行動において用いるスキルが選択されてもよい。この場合も、選択するスキルの属性に応じて、実現される行動の属性が変化することになる。 Further, in the above-described embodiment, the action attributes are used to realize the diversification of actions that can be realized by each game medium, but the present invention is not limited to this. For example, when the action opportunity of the first game medium arrives, instead of selecting the action attribute of the first game medium, the action opportunity of the first game medium is equivalently provided. At the time of arrival, the skill to be used in the action of the first game medium may be selected. In this case as well, the attributes of the action to be realized will change according to the attributes of the selected skill.

また、上述した実施形態において、一連の単独行動を伴う一体行動に代えて、一連の単独行動のみが実現されてもよい。この場合も、一連の単独行動は、上述したように、例えば、個々の通常単独行動の寄せ集めに比べて高い攻撃力を有するので、一連の単独行動の実現に対して特別感を持たせることができる。 Further, in the above-described embodiment, instead of the integrated action accompanied by the series of independent actions, only a series of independent actions may be realized. In this case as well, as described above, since the series of single actions has a higher offensive power than, for example, a collection of individual normal single actions, it is necessary to give a special feeling to the realization of the series of single actions. Can be done.

なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。 The following additional notes will be further disclosed with respect to the above embodiments.

[付記1]
ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記所定条件が成立したと前記第2判定部により判定された場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備える、ゲーム装置。
[Appendix 1]
A game device that executes a game program
A storage unit that stores parameters related to a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to the first group and one or more second game media belonging to the second group.
A game progress unit for advancing the game based on the parameters stored in the storage unit is included.
The game progress section
Action opportunity setting to set and update the action order of the plurality of types of predetermined game media so that the plurality of types of predetermined game media obtain action opportunities at different timings based on the parameters stored in the storage unit. Department and
A first, which determines whether or not the action opportunity of one of the plurality of first game media has arrived, based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit. Judgment unit and
A second determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied, and
When the first determination unit determines that the action opportunity of the predetermined game medium has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the predetermined game of the one. The single action realization unit that realizes the single first predetermined action by the medium,
When the first determination unit determines that the action opportunity of the predetermined game medium has arrived, and the second determination unit determines that the predetermined condition is satisfied, the plurality of first games. A game device including a joint action realization unit that extracts two or more specific first game media out of the media and realizes a joint predetermined action by the extracted two or more specific first game media.

[付記2]
前記共同の所定行動は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれが行う一連の単独の第2所定行動、及び、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う一体行動のうちの、少なくともいずれか一方を含む、付記1に記載のゲーム装置。
[Appendix 2]
The joint predetermined action is performed by a series of independent second predetermined actions performed by each of the two or more specific first game media, and the two or more specific first game media integrally. The game device according to Appendix 1, which includes at least one of the integrated actions.

[付記3]
前記共同の所定行動は、前記一連の単独の第2所定行動と、前記一連の単独の第2所定行動に後続して前記一体行動とを含む、付記2に記載のゲーム装置。
[Appendix 3]
The game device according to Appendix 2, wherein the joint predetermined action includes the series of single second predetermined actions and the integrated action following the series of single second predetermined actions.

[付記4]
前記ゲーム進行部は、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、前記第1グループの第1ゲームパラメータの値と、前記第2グループの第1ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定する第3判定部と、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が前記第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が前記第2所定値に達したと前記第3判定部により判定された場合に、前記第1グループが前記第2グループに対して勝利又は有利となるゲーム効果を与える処理部とを更に備え、
前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させる、付記3に記載のゲーム装置。
[Appendix 4]
The game progress section
Based on various actions realized by the plurality of types of predetermined game media according to the action order set and updated by the action opportunity setting unit, the values of the first game parameters of the first group and the values of the second group A parameter update section that updates the value of the first game parameter,
With a third determination unit that determines whether or not the value of the first game parameter of the second group has reached the second predetermined value before the value of the first game parameter of the first group reaches the first predetermined value. ,
It is determined by the third determination unit that the value of the first game parameter of the second group has reached the second predetermined value before the value of the first game parameter of the first group reaches the first predetermined value. In that case, the first group further includes a processing unit that gives a game effect that wins or is advantageous to the second group.
The game device according to Appendix 3, wherein the parameter updating unit changes the first game parameter of the second group in a direction toward the second predetermined value when the joint predetermined action is realized.

[付記5]
前記パラメータ更新部は、前記一連の単独の第2所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に第1変化量だけ前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記パラメータ更新部は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた各第2変化量だけ、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記第1変化量は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記各第2変化量の合計値よりも大きい、付記4に記載のゲーム装置。
[Appendix 5]
When the series of independent second predetermined actions are realized, the parameter update unit changes the first game parameter of the second group by the first change amount in the direction toward the second predetermined value.
The parameter update unit associates with each of the two or more specific first game media when the independent first predetermined action is realized by each of the two or more specific first game media. The first game parameter of the second group is changed in the direction toward the second predetermined value by each of the second change amounts.
The game device according to Appendix 4, wherein the first change amount is larger than the total value of each of the second change amounts associated with each of the two or more specific first game media.

[付記6]
前記所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在する場合に、満され、
前記第2判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、前記所定タイミングと、前記行動機会設定部により前記行動順序が設定されている1つ以上の前記第1ゲーム媒体の前記行動機会のタイミングとを比較することで、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在するか否かを判定する、付記1から5のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[Appendix 6]
The predetermined condition is that when the action opportunity of the first game medium arrives, the first game medium in which the action opportunity is set by a predetermined timing thereafter is other than the first game medium of the one. Satisfied, if present in
Based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit, the second determination unit receives the predetermined timing and the action opportunity when the action opportunity of the first game medium arrives. By comparing the timing of the action opportunity of one or more of the first game media for which the action order is set by the setting unit, the first game in which the action opportunity is set by the predetermined timing. The game device according to any one of Supplementary Provisions 1 to 5, which determines whether or not the medium exists in a medium other than the first game medium.

[付記7]
前記所定タイミングは、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングであり、
前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体は、前記一の第1ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第1ゲーム媒体以外の前記第1ゲーム媒体とを含み、
前記第2判定部は、前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定して、特定した当該タイミングを、前記所定タイミングとして設定する、付記6に記載のゲーム装置。
[Appendix 7]
The predetermined timing is the timing of the next earliest action opportunity among the action opportunities set for the one or more second game media.
The two or more specific first game media are the first game medium and the first game medium other than the first game medium in which the action opportunity is set by the predetermined timing. Including and
The second determination unit is the next of the action opportunities set for the one or more second game media based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit. The game device according to Appendix 6, wherein the timing of the earliest action opportunity is specified, and the specified timing is set as the predetermined timing.

[付記8]
前記行動機会設定部は、前記共同行動実現部により前記共同の所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの前記所定タイミングまでの前記行動機会の一部又は全部が無くなる態様で、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動順序を更新する、付記6又は7に記載のゲーム装置。
[Appendix 8]
The action opportunity setting unit is one of the action opportunities set for the two or more specific first game media when the joint predetermined action is realized by the joint action realization unit. The game device according to Appendix 6 or 7, wherein the action sequence of the plurality of types of predetermined game media is updated in a manner in which a part or all of the action opportunities up to a predetermined timing is eliminated.

[付記9]
前記単独の第1所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第1種類と、前記第1種類よりも前記第2ゲームパラメータを前記第3所定値に向けて変化させやすい第2種類と、後続する他の前記第1ゲーム媒体の行動機会の後まで待機する第3種類とを含む、付記5から7のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[Appendix 9]
The single first predetermined action can be selected from a plurality of types.
The plurality of types include a first type, a second type in which the second game parameter is more likely to be changed toward the third predetermined value than the first type, and subsequent actions of the first game medium. The game device according to any one of Supplementary Provisions 5 to 7, including a third type that waits until after the opportunity.

[付記10]
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
[Appendix 10]
The plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to the first group and one or more second game media belonging to the second group obtain action opportunities at different timings. Set the action opportunity of the predetermined game medium,
Based on the set action opportunity, it is determined whether or not the action opportunity of one predetermined game medium has arrived.
Judge whether the predetermined conditions are met and
When it is determined that the action opportunity of the predetermined game medium has arrived and the predetermined condition is not satisfied, a single first predetermined action by the predetermined game medium is realized.
When it is determined that the action opportunity of the predetermined game medium has arrived and the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games of the plurality of first game media are determined. A game method executed by a computer, which comprises extracting a medium and realizing a joint predetermined action by the two or more specific first game media extracted.

[付記11]
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動機会を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
所定条件が成立したか否かを判定し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立しないと判定した場合に、該一の前記所定ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
一の前記所定ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記所定条件が成立したと判定した場合に、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する
処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
[Appendix 11]
The plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to the first group and one or more second game media belonging to the second group obtain action opportunities at different timings. Set the action opportunity of the predetermined game medium,
Based on the set action opportunity, it is determined whether or not the action opportunity of one predetermined game medium has arrived.
Judge whether the predetermined conditions are met and
When it is determined that the action opportunity of the predetermined game medium has arrived and the predetermined condition is not satisfied, a single first predetermined action by the predetermined game medium is realized.
When it is determined that the action opportunity of the predetermined game medium has arrived and the predetermined condition is satisfied, two or more specific first games of the plurality of first game media are determined. A game program that extracts a medium and causes a computer to execute a process of realizing a joint predetermined action by the two or more specific first game media extracted.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
13A ゲーム進行部
130 行動機会設定部
131 第1判定部
132 第2判定部
133 第3判定部
134 パラメータ更新部
135 効果発生部
140 単独行動実現部
150 共同行動実現部
1 Game system 10 Server device 11 Server communication unit 12 Server storage unit 13 Server control unit 20 Terminal device 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Display unit 24 Input unit 25 Terminal control unit 30 Network 13A Game progress unit 130 Action opportunity setting unit 131 1st judgment unit 132 2nd judgment unit 133 3rd judgment unit 134 Parameter update unit 135 Effect generation unit 140 Single action realization unit 150 Joint action realization unit

Claims (10)

ゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体に関するパラメータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行部とを含み、
前記ゲーム進行部は、
前記記憶部に記憶された前記パラメータに基づいて、前記複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定及び更新する行動機会設定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定する第1判定部と、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に基づいて、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定して、特定した当該タイミングを、所定タイミングとして設定し、設定した前記所定タイミングに基づいて、第1所定条件が成立したか否かを判定する第2判定部と、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記第1所定条件が成立しないと前記第2判定部により判定された場合、又は、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記第1所定条件が成立したと前記第2判定部により判定されるがユーザからの発動指示が得られない場合に、
該一の第1ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現する単独行動実現部と、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと前記第1判定部により判定され、かつ、前記第1所定条件が成立したと前記第2判定部により判定された場合に、ユーザからの前記発動指示が得られることを条件として、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体であって、前記一の第1ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第1ゲーム媒体以外の前記第1ゲーム媒体と、を含む2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する共同行動実現部とを備え、
前記第1所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在し、かつ、所定パラメータに基づく発動条件が成立した場合に、成立し、
抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による前記共同の所定行動は、同2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動に代えて、実現され、
前記第1所定条件のうちの、前記所定パラメータに基づく前記発動条件が成立した状態は、ユーザからの前記発動指示が得られないことに起因して前記共同行動実現部が前記共同の所定行動を実現しない場合であっても、維持される、ゲーム装置。
A game device that executes a game program
A storage unit that stores parameters related to a plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to the first group and one or more second game media belonging to the second group.
A game progress unit for advancing the game based on the parameters stored in the storage unit is included.
The game progress section
Action opportunity setting to set and update the action order of the plurality of types of predetermined game media so that the plurality of types of predetermined game media obtain action opportunities at different timings based on the parameters stored in the storage unit. Department and
First, it is determined whether or not the action opportunity of one of the first game media among the plurality of first game media has arrived, based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit. Judgment unit and
The timing of the next earliest action opportunity among the action opportunities set for the one or more second game media based on the action order set and updated by the action opportunity setting unit. A second determination unit that specifies, sets the specified timing as a predetermined timing, and determines whether or not the first predetermined condition is satisfied based on the set predetermined timing.
When the first determination unit determines that the action opportunity of the first game medium has arrived, and the second determination unit determines that the first predetermined condition is not satisfied , or
The first determination unit determines that the action opportunity of the first game medium has arrived, and the second determination unit determines that the first predetermined condition is satisfied, but an activation instruction from the user. If you can't get
A single action realization unit that realizes a single first predetermined action by the first game medium,
When the first determination unit determines that the action opportunity of the first game medium has arrived, and the second determination unit determines that the first predetermined condition is satisfied, the user determines . On condition that the activation instruction is obtained , two or more specific first game media among the plurality of first game media, the first game medium and the predetermined timing. Two or more specific first game media including the first game medium other than the first game medium in which an action opportunity is set are extracted, and the extracted two or more specific first game media are extracted. 1 Equipped with a joint action realization department that realizes joint predetermined actions using game media
The first predetermined condition is that when the action opportunity of the first game medium arrives, the first game medium in which the action opportunity is set by the predetermined timing thereafter is the first one. It is satisfied when it exists other than the game medium and the activation condition based on the predetermined parameter is satisfied .
The joint predetermined action by the extracted two or more specific first game media is realized in place of the single first predetermined action by each of the two or more specific first game media.
In the state in which the activation condition based on the predetermined parameter is satisfied among the first predetermined conditions, the joint action realization unit performs the joint predetermined action due to the failure to obtain the activation instruction from the user. A game device that is maintained even if it does not happen .
前記共同の所定行動は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれが行う一連の単独の第2所定行動、及び、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体が一体となって行う一体行動のうちの、少なくともいずれか一方を含む、請求項1に記載のゲーム装置。 The joint predetermined action is performed by a series of independent second predetermined actions performed by each of the two or more specific first game media, and the two or more specific first game media integrally. The game device according to claim 1, which includes at least one of the integrated actions. 前記共同の所定行動は、前記一連の単独の第2所定行動と、前記一連の単独の第2所定行動に後続して前記一体行動とを含む、請求項2に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 2, wherein the joint predetermined action includes the series of single second predetermined actions and the integrated action following the series of single second predetermined actions. 前記ゲーム進行部は、
前記行動機会設定部により設定及び更新される前記行動順序に従って前記複数種類の所定ゲーム媒体により実現される各種行動に基づいて、前記第1グループの第1ゲームパラメータの値と、前記第2グループの第1ゲームパラメータの値とを更新するパラメータ更新部と、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が第2所定値に達したか否かを判定する第3判定部と、
前記第1グループの第1ゲームパラメータの値が前記第1所定値に達する前に前記第2グループの第1ゲームパラメータの値が前記第2所定値に達したと前記第3判定部により判定された場合に、前記第1グループが前記第2グループに対して勝利又は有利となるゲーム効果を与える処理部とを更に備え、
前記パラメータ更新部は、前記共同の所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させる、請求項3に記載のゲーム装置。
The game progress section
Based on various actions realized by the plurality of types of predetermined game media according to the action order set and updated by the action opportunity setting unit, the values of the first game parameters of the first group and the values of the second group A parameter update section that updates the value of the first game parameter,
With a third determination unit that determines whether or not the value of the first game parameter of the second group has reached the second predetermined value before the value of the first game parameter of the first group reaches the first predetermined value. ,
It is determined by the third determination unit that the value of the first game parameter of the second group has reached the second predetermined value before the value of the first game parameter of the first group reaches the first predetermined value. In that case, the first group further includes a processing unit that gives a game effect that wins or is advantageous to the second group.
The game device according to claim 3, wherein the parameter updating unit changes the first game parameter of the second group in a direction toward the second predetermined value when the joint predetermined action is realized.
前記パラメータ更新部は、前記一連の単独の第2所定行動が実現された場合に、前記第2所定値に向かう方向に第1変化量だけ前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記パラメータ更新部は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた各第2変化量だけ、前記第2所定値に向かう方向に前記第2グループの第1ゲームパラメータを変化させ、
前記第1変化量は、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記各第2変化量の合計値よりも大きい、請求項4に記載のゲーム装置。
When the series of independent second predetermined actions are realized, the parameter update unit changes the first game parameter of the second group by the first change amount in the direction toward the second predetermined value.
The parameter update unit associates with each of the two or more specific first game media when the independent first predetermined action is realized by each of the two or more specific first game media. The first game parameter of the second group is changed in the direction toward the second predetermined value by each of the second change amounts.
The game device according to claim 4, wherein the first change amount is larger than the total value of each of the second change amounts associated with each of the two or more specific first game media.
前記行動機会設定部は、前記共同行動実現部により前記共同の所定行動が実現された場合に、前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの前記所定タイミングまでの前記行動機会の一部又は全部が無くなる態様で、前記複数種類の所定ゲーム媒体の前記行動順序を更新する、請求項1から5のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。 The action opportunity setting unit is one of the action opportunities set for the two or more specific first game media when the joint predetermined action is realized by the joint action realization unit. The game device according to any one of claims 1 to 5, wherein the action order of the plurality of types of predetermined game media is updated in a manner in which a part or all of the action opportunities up to a predetermined timing is eliminated. 前記所定パラメータは、第2ゲームパラメータであり、前記所定パラメータに基づく前記発動条件は、前記第2ゲームパラメータの値が第3所定値以上である場合に、成立する、請求項1から6のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。 Of claims 1 to 6 , the predetermined parameter is a second game parameter, and the activation condition based on the predetermined parameter is satisfied when the value of the second game parameter is equal to or greater than the third predetermined value. The game device according to any one of the above. 前記単独の第1所定行動は、複数の種類のうちから選択可能であり、
前記複数の種類は、第1種類と、前記第1種類よりも前記第2ゲームパラメータの値を前記第3所定値に向けて変化させやすい第2種類と、後続する他の前記第1ゲーム媒体の行動機会の後まで待機する第3種類とを含む、請求項7に記載のゲーム装置。
The single first predetermined action can be selected from a plurality of types.
The plurality of types include a first type, a second type in which the value of the second game parameter is more likely to be changed toward the third predetermined value than the first type, and another subsequent first game medium. The game device according to claim 7, including a third type that waits until after the action opportunity of.
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
設定した前記行動順序に基づいて、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定し、特定した当該タイミングを、所定タイミングとして設定し、設定した前記所定タイミングに基づいて、第1所定条件が成立したか否かを判定し、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記第1所定条件が成立しないと判定した場合、又は、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定され、かつ、前記第1所定条件が成立したと判定されるがユーザからの発動指示が得られない場合に、
該一の第1ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記第1所定条件が成立したと判定した場合に、ユーザからの前記発動指示が得られることを条件として、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体であって、前記一の第1ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第1ゲーム媒体以外の前記第1ゲーム媒体と、を含む2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現することを含み、
前記第1所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在し、かつ、所定パラメータに基づく発動条件が成立した場合に、成立し、
抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による前記共同の所定行動は、同2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動に代えて、実現され、
前記第1所定条件のうちの、前記所定パラメータに基づく前記発動条件が成立した状態は、ユーザからの前記発動指示が得られないことに起因して前記共同の所定行動が実現されない場合であっても、維持される、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
The plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to the first group and one or more second game media belonging to the second group obtain action opportunities at different timings. Set the action order of the predetermined game medium,
Based on the set action opportunity, it is determined whether or not the action opportunity of one of the first game media among the plurality of first game media has arrived.
Based on the set action sequence, the timing of the next earliest action opportunity among the action opportunities set for the one or more second game media is specified, and the specified timing is determined. , It is set as a predetermined timing, and based on the set predetermined timing, it is determined whether or not the first predetermined condition is satisfied.
When it is determined that the action opportunity of the first game medium has arrived and the first predetermined condition is not satisfied , or
When it is determined that the action opportunity of the first game medium has arrived, and it is determined that the first predetermined condition is satisfied, but the activation instruction from the user cannot be obtained.
Achieve a single first predetermined action by the first game medium,
The plurality of above, provided that the activation instruction from the user is obtained when it is determined that the action opportunity of the first game medium has arrived and the first predetermined condition is satisfied. One of the first game media, which is two or more specific first game media of the first game medium, wherein the action opportunity is set by the first game medium and the predetermined timing. Extracting two or more specific first game media including the first game medium other than the game medium, and realizing a joint predetermined action by the extracted two or more specific first game media. Including
The first predetermined condition is that when the action opportunity of the first game medium arrives, the first game medium in which the action opportunity is set by the predetermined timing thereafter is the first one. It is satisfied when it exists other than the game medium and the activation condition based on the predetermined parameter is satisfied .
The joint predetermined action by the extracted two or more specific first game media is realized in place of the single first predetermined action by each of the two or more specific first game media.
Among the first predetermined conditions, the state in which the activation condition based on the predetermined parameter is satisfied is a case where the joint predetermined action is not realized due to the failure to obtain the activation instruction from the user. A computer-run game method that is also maintained .
第1グループに属する複数の第1ゲーム媒体と第2グループに属する1つ以上の第2ゲーム媒体とを含む複数種類の所定ゲーム媒体がそれぞれ異なるタイミングで行動機会を得るように、前記複数種類の所定ゲーム媒体の行動順序を設定し、
設定した前記行動機会に基づいて、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの、一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したか否かを判定し、
設定した前記行動順序に基づいて、前記1つ以上の第2ゲーム媒体に対して設定されている前記行動機会のうちの、次の最も早い前記行動機会のタイミングを特定し、特定した当該タイミングを、所定タイミングとして設定し、設定した前記所定タイミングに基づいて、第1所定条件が成立したか否かを判定し、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記第1所定条件が成立しないと判定した場合、又は、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定され、かつ、前記第1所定条件が成立したと判定されるがユーザからの発動指示が得られない場合に、
該一の第1ゲーム媒体による単独の第1所定行動を実現し、
前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来したと判定し、かつ、前記第1所定条件が成立したと判定した場合に、ユーザからの前記発動指示が得られることを条件として、前記複数の第1ゲーム媒体のうちの2つ以上の特定の第1ゲーム媒体であって、前記一の第1ゲーム媒体と、前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている、前記一の第1ゲーム媒体以外の前記第1ゲーム媒体と、を含む2つ以上の特定の第1ゲーム媒体を抽出し、抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による共同の所定行動を実現する
処理をコンピュータに実行させ、
前記第1所定条件は、前記一の第1ゲーム媒体の前記行動機会が到来した際に、その後の前記所定タイミングまでに前記行動機会が設定されている前記第1ゲーム媒体が前記一の第1ゲーム媒体以外に存在し、かつ、所定パラメータに基づく発動条件が成立した場合に、成立し、
抽出した前記2つ以上の特定の第1ゲーム媒体による前記共同の所定行動は、同2つ以上の特定の第1ゲーム媒体のそれぞれによる前記単独の第1所定行動に代えて、実現され、
前記第1所定条件のうちの、前記所定パラメータに基づく前記発動条件が成立した状態は、ユーザからの前記発動指示が得られないことに起因して前記共同の所定行動が実現されない場合であっても、維持される、ゲームプログラム。
The plurality of types of predetermined game media including a plurality of first game media belonging to the first group and one or more second game media belonging to the second group obtain action opportunities at different timings. Set the action order of the predetermined game medium,
Based on the set action opportunity, it is determined whether or not the action opportunity of one of the first game media among the plurality of first game media has arrived.
Based on the set action sequence, the timing of the next earliest action opportunity among the action opportunities set for the one or more second game media is specified, and the specified timing is determined. , It is set as a predetermined timing, and based on the set predetermined timing, it is determined whether or not the first predetermined condition is satisfied.
When it is determined that the action opportunity of the first game medium has arrived and the first predetermined condition is not satisfied , or
When it is determined that the action opportunity of the first game medium has arrived, and it is determined that the first predetermined condition is satisfied, but the activation instruction from the user cannot be obtained.
Achieve a single first predetermined action by the first game medium,
The plurality of above, provided that the activation instruction from the user is obtained when it is determined that the action opportunity of the first game medium has arrived and the first predetermined condition is satisfied. One of the first game media, which is two or more specific first game media of the first game medium, wherein the action opportunity is set by the first game medium and the predetermined timing. A process of extracting two or more specific first game media including the first game medium other than the game medium and realizing a joint predetermined action by the extracted two or more specific first game media. Let the computer run
The first predetermined condition is that when the action opportunity of the first game medium arrives, the first game medium in which the action opportunity is set by the predetermined timing thereafter is the first one. It is satisfied when it exists other than the game medium and the activation condition based on the predetermined parameter is satisfied .
The joint predetermined action by the extracted two or more specific first game media is realized in place of the single first predetermined action by each of the two or more specific first game media.
Among the first predetermined conditions, the state in which the activation condition based on the predetermined parameter is satisfied is a case where the joint predetermined action is not realized due to the failure to obtain the activation instruction from the user. Also maintained , a game program.
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