JP6896026B2 - Game programs, control methods, and information processing equipment - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a control method, and an information processing device.
従来、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザごとに記憶された複数枚の対戦カードなどで
該ユーザのデッキを構成し、当該デッキに含まれるカードの攻撃力及び防御力などのパラ
メータの合計値などに基づき、ユーザ同士が対戦して勝敗を競う対人戦形式のゲームサー
バがある(例えば、特許文献1及び2参照)。
Conventionally, in a battle game server, a deck of the user is composed of a plurality of battle cards stored for each user, and based on the total value of parameters such as attack power and defense power of the cards included in the deck. There is an interpersonal game server in which users compete against each other to win or lose (see, for example,
しかしながら、ユーザ同士が対戦する対人戦は、ユーザ間の交流を目的の1つとするソ
ーシャルゲームなどにおいて、必ずしもユーザ間の交流を促進するものではなかった。例
えば、対人戦を行うユーザは互いに敵として対戦を行う。このため、ユーザは、対戦後、
敵であった他のユーザとの交流に抵抗を感じる場合があった。
However, interpersonal battles in which users compete against each other do not necessarily promote interaction between users in social games or the like for the purpose of interaction between users. For example, users who engage in interpersonal battles compete against each other as enemies. Therefore, the user can use after the match.
In some cases, I felt resistance to interacting with other users who were enemies.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザ間の交流を促進可能なゲームプロ
グラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a game program, a control method, and an information processing device capable of promoting interaction between users.
上記課題を解決するために本発明に係るゲームプログラムは、
複数のユーザが対戦を行うゲームのプログラムであって、
情報処理装置に、
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行うための第1の処理を実行するステッ
プと、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定するステップと
、
前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦を行
う第2の処理を実行するステップと、
を実行させることを特徴とする。
The game program according to the present invention in order to solve the above problems
A game program in which multiple users play against each other.
For information processing equipment
A step of executing a first process for performing a first match between a first user and a second user, and
A step of determining a plurality of participating users including the first user and the second user, and
A step of executing a second process of performing a second battle between the plurality of participating users and an opponent common to the plurality of participating users.
Is characterized by executing.
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記情報処理装置に、
所定の関連付けがされているユーザの組合せを除くユーザの組合せから前記第1のユー
ザ及び前記第2のユーザを決定するステップを更に実行させることが好ましい。
Further, the game program according to the present invention is
In the information processing device
It is preferable to further execute the step of determining the first user and the second user from the combination of users excluding the combination of users having a predetermined association.
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第1のユーザと前記第2のユーザとの関連付けの申請を、前記第1のユーザの端末
装置及び前記第2のユーザの端末装置の少なくとも一方に通知するステップと、
前記申請に対する応答の取得に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関連
付けるステップと、を更に実行させることが好ましい。
Further, the game program according to the present invention is
In the information processing device
A step of notifying at least one of the terminal device of the first user and the terminal device of the second user of an application for association between the first user and the second user.
It is preferable to further execute the step of associating the first user with the second user in response to the acquisition of the response to the application.
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第2の処理において、前記第1のユーザが前記対戦相手に敗北すると、自動的に又
は前記第1のユーザのユーザ操作に応じて、前記第2の対戦への参加の要求を第3のユー
ザの端末装置に通知するステップと、
前記要求に対する応答の取得に応じて、前記第3のユーザを前記参加ユーザに追加する
ステップと、を更に実行させることが好ましい。
Further, the game program according to the present invention is
In the information processing device
In the second process, when the first user is defeated by the opponent, a third request for participation in the second battle is made automatically or in response to the user operation of the first user. Steps to notify the user's terminal device and
It is preferable to further execute the step of adding the third user to the participating users in response to the acquisition of the response to the request.
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記第2のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除く1以上のユーザから前記
第3のユーザを決定するステップを更に実行させることが好ましい。
Further, the game program according to the present invention is
It is preferable to further execute the step of determining the third user from one or more users other than the user having a predetermined association with the second user.
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第2のユーザと前記第3のユーザとの関連付けの申請を、前記第2のユーザの端末
装置及び前記第3のユーザの端末装置の少なくとも一方に通知するステップと、
前記申請に対する応答の取得に応じて、前記第2のユーザと前記第3のユーザとを関連
付けるステップと、を更に実行させることが好ましい。
Further, the game program according to the present invention is
In the information processing device
A step of notifying at least one of the terminal device of the second user and the terminal device of the third user of an application for association between the second user and the third user.
It is preferable to further execute the step of associating the second user with the third user in response to the acquisition of the response to the application.
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第1のユーザの端末装置及び前記第2のユーザの端末装置に、前記第1の対戦の勝
敗が決定した後、前記第2の処理の開始前に、前記第1のユーザ、前記第2のユーザ、及
び前記対戦相手にそれぞれ対応する画像を含む画面を表示させるステップを更に実行させ
ることが好ましい。
Further, the game program according to the present invention is
In the information processing device
After the victory or defeat of the first match is determined for the terminal device of the first user and the terminal device of the second user, and before the start of the second process, the first user, the second user. It is preferable to further execute the step of displaying the screen including the corresponding image to the user and the opponent.
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
複数のユーザが対戦を行うゲームの制御方法であって、
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行う第1の処理を実行するステップと、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定するステップと
、
前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦を行
う第2の処理を実行するステップと、を含むことを特徴とする。
Further, the method of controlling the game according to the present invention is as follows.
It is a control method for a game in which multiple users play against each other.
The step of executing the first process of performing the first battle between the first user and the second user, and
A step of determining a plurality of participating users including the first user and the second user, and
It is characterized by including a step of executing a second process of performing a second battle between the plurality of participating users and an opponent common to the plurality of participating users.
また、本発明に係る情報処理装置は、
複数のユーザが対戦を行うゲームを実行する情報処理装置であって、
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行う第1の処理を実行する第1処理部と
、
前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定するユーザ決定
部と、
前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦を行
う第2の処理を実行する第2処理部と、
を備えることを特徴とする。
Further, the information processing device according to the present invention is
An information processing device that executes a game in which multiple users compete against each other.
A first processing unit that executes a first processing for performing a first battle between a first user and a second user, and a first processing unit.
A user determination unit that determines a plurality of participating users including the first user and the second user, and
A second processing unit that executes a second process of performing a second battle between the plurality of participating users and an opponent common to the plurality of participating users.
It is characterized by having.
本発明におけるゲームプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ユーザ間の
交流を促進可能である。
According to the game program, the control method, and the information processing device in the present invention, it is possible to promote interaction between users.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
図1に示すように、本実施の形態に係る通信システム10は、複数のユーザがそれぞれ
使用する端末装置11と、端末装置11にゲームを提供するサーバ装置12と、を備える
。端末装置11及びサーバ装置12は、有線又は無線のネットワーク13を介して、互い
に通信可能である。端末装置11及びサーバ装置12は、例えば携帯電話又はコンピュー
タなどの情報処理装置である。
As shown in FIG. 1, the
はじめに、本実施の形態に係るゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲ
ームは、ユーザが所有する個々のゲーム媒体を用いて所定の相手と対戦するゲームである
。本実施の形態において、ゲーム媒体は、ゲーム内のカードとして説明するが、例えばゲ
ーム内のキャラクタ、武器、防具、又はアイテムなど、ゲーム内の任意の媒体であっても
よい。本実施の形態に係るゲームは、通常対戦及び特殊対戦の2つの対戦方式を有する。
First, an outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a game in which a player plays against a predetermined opponent using individual game media owned by the user. In the present embodiment, the game medium will be described as an in-game card, but may be any medium in the game, such as an in-game character, weapon, armor, or item. The game according to the present embodiment has two battle methods, a normal battle and a special battle.
通常対戦は、所定の相手と対戦し、又はゲーム内のミッション(クエスト)を攻略する
ことで、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬を獲得可能な対戦方式である。
The normal battle is a battle method in which a reward such as a game medium or an in-game currency can be obtained by playing against a predetermined opponent or capturing an in-game mission (quest).
特殊対戦は、例えば通常対戦で獲得した複数のゲーム媒体を用いて行う対戦であって、
第1の対戦及び第2の対戦の2つの対戦を含む。特殊対戦は、例えば期間限定のイベント
として実装される。
A special match is, for example, a match played using a plurality of game media acquired in a normal match.
Includes two matches, a first match and a second match. Special battles are implemented as, for example, limited-time events.
第1の対戦は、ユーザ同士(例えば、第1のユーザ及び第2のユーザ)が、例えばリア
ルタイムで行う対戦である。以下、本実施の形態による第1の対戦の概要について説明す
る。はじめに、所定値のポイント(バトルポイント)が各ユーザに付与される。ユーザは
、複数のコマンド(行動)から実行したいコマンドを選択する。選択したコマンドは、当
該コマンドに対応付けられた所定値のバトルポイントを消費することにより実行される。
例えば実行されたコマンドにより、対戦相手であるユーザにダメージが与えられる。対戦
開始後、所定時間の経過時点において、より多くのダメージを与えたユーザが勝利する。
以下、上述した第1の対戦を行う処理を第1の処理という。また、各ユーザは、第1の対
戦の継続中であっても、例えば通常対戦を並行して実行可能である。ユーザは、例えば通
常対戦を実行することにより、報酬として追加のバトルポイントを獲得可能である。
The first match is a match between users (for example, a first user and a second user), for example, in real time. Hereinafter, the outline of the first battle according to the present embodiment will be described. First, a predetermined value of points (battle points) is given to each user. The user selects a command to be executed from a plurality of commands (actions). The selected command is executed by consuming a predetermined value of battle points associated with the command.
For example, the executed command damages the opponent user. After the start of the battle, the user who has caused more damage wins after a predetermined time has passed.
Hereinafter, the process of performing the first battle described above is referred to as the first process. Further, each user can execute, for example, a normal battle in parallel even during the continuation of the first battle. The user can obtain additional battle points as a reward, for example, by performing a normal battle.
第2の対戦は、複数のユーザと、当該複数のユーザに共通の対戦相手とが行う対戦であ
る。第2の対戦は、第1の対戦の勝敗が決定した後に行われる。共通の対戦相手は、例え
ばサーバ装置12によって自動的に操作されるキャラクタ(NPC;Non-Player Charact
er)である。第2の対戦において、第1の対戦を行ったユーザ(第1のユーザ及び第2の
ユーザ)を含む複数のユーザが、第2の対戦に参加可能なユーザ(参加ユーザ)に定めら
れる。
The second match is a match between a plurality of users and an opponent common to the plurality of users. The second match will be played after the victory or defeat of the first match has been decided. A common opponent is, for example, a character (NPC; Non-Player Charact) automatically operated by the
er). In the second match, a plurality of users including the user (first user and second user) who played the first match is defined as a user (participating user) who can participate in the second match.
本実施の形態による第2の対戦の概要について説明する。参加ユーザは、例えば所定値
のポイント(攻撃ポイント)を消費することにより、第2の対戦に参加する。ユーザは、
例えば攻撃、スキル、及び魔法など、複数のコマンド(行動)から実行したいコマンドを
選択する。選択されたコマンドが実行されることにより、対戦相手にダメージが与えられ
る。対戦相手は、例えば自動的に行動して参加ユーザにダメージを与える。参加ユーザ及
び対戦相手は、互いにダメージを与え合い、相手の所定のパラメータ、例えば体力などを
示すパラメータ(HP)を減少させる。
The outline of the second battle according to the present embodiment will be described. Participating users participate in the second battle, for example, by consuming a predetermined value of points (attack points). The user
Select the command you want to execute from multiple commands (actions), such as attack, skill, and magic. When the selected command is executed, the opponent is damaged. Opponents, for example, act automatically to damage participating users. Participating users and opponents damage each other and reduce a predetermined parameter of the opponent, for example, a parameter (HP) indicating physical strength or the like.
例えば、対戦相手が決定されてから所定時間が経過するまでに、対戦相手のHPを減少
させてゼロにすると、即ち対戦相手が敗北すると、参加ユーザは対戦相手の討伐に成功す
る。好適には、対戦相手の討伐に成功すると、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬が
参加ユーザに付与される。特殊対戦においてユーザが取得したゲーム媒体などは、特殊対
戦のほか、通常対戦においても使用可能であってもよい。一方、所定時間の経過時点にお
いて対戦相手のHPがゼロより大きい場合、参加ユーザは対戦相手の討伐に失敗する。
For example, if the HP of the opponent is reduced to zero by the time when the predetermined time elapses after the opponent is determined, that is, if the opponent is defeated, the participating user succeeds in defeating the opponent. Preferably, if the opponent is successfully defeated, a reward such as a game medium or in-game currency is given to the participating user. The game medium acquired by the user in the special battle may be used not only in the special battle but also in the normal battle. On the other hand, if the HP of the opponent is greater than zero at the lapse of a predetermined time, the participating user fails to subdue the opponent.
また、個々の参加ユーザのHPが減少してゼロになると、当該参加ユーザの敗北となる
。敗北した参加ユーザは、対戦相手が出現してから所定時間が経過するまでの間、例えば
所定のアイテム又はバトルポイントの消費によりHPを回復して、対戦相手との対戦に復
帰可能である。また、敗北した参加ユーザは、所定の関連付けがされた他のユーザに対し
て、第2の対戦への参加を要求可能である。ここで所定の関連付けとは、例えば、ユーザ
間で行われるフレンド申請を介したフレンド登録や、敵と対戦するために複数のユーザか
ら構成するグループの登録などである。以下、上述した第2の対戦を行う処理を第2の処
理という。また、各ユーザは、第2の対戦の継続中であっても、例えば通常対戦を並行し
て実行可能である。ユーザは、例えば通常対戦を実行することにより、報酬として追加の
攻撃ポイントを獲得可能である。
Moreover, when the HP of each participating user decreases to zero, the participating user is defeated. The defeated participating user can recover the HP by consuming a predetermined item or battle point, for example, and return to the battle with the opponent until a predetermined time elapses from the appearance of the opponent. In addition, the defeated participating user can request other users with a predetermined association to participate in the second match. Here, the predetermined association is, for example, friend registration through a friend request performed between users, registration of a group composed of a plurality of users in order to play against an enemy, and the like. Hereinafter, the process of performing the above-mentioned second battle is referred to as a second process. Further, each user can execute, for example, a normal battle in parallel even during the continuation of the second battle. The user can obtain additional attack points as a reward, for example, by performing a normal battle.
次に、通信システム10の各構成要素について説明する。端末装置11は、端末通信部
14と、表示部15と、端末制御部16と、を備える。
Next, each component of the
端末通信部14は、サーバ装置12との間で情報の送受信を行う。
The
表示部15は、例えば有機ELディスプレイなどを用いて構成され、種々のゲーム画面
を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。また、表示部15は、例
えばタッチパネルとして構成され、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインターフ
ェースとして機能する。
The display unit 15 is configured by using, for example, an organic EL display, and can display various game screens. Details of various game screens will be described later. Further, the display unit 15 is configured as, for example, a touch panel, and functions as an interface for receiving user input by a user's operation.
端末制御部16は、端末装置11全体の動作を制御する。例えば、端末制御部16は、
第1の対戦の開始を要求するユーザ入力を表示部15が受付けると、当該要求をサーバ装
置12に通知する。また、端末制御部16は、サーバ装置12から受信するゲーム画面の
表示指示又は更新指示に応じて、表示部15にゲーム画面を表示又は更新させる。
The
When the display unit 15 receives the user input requesting the start of the first battle, the request is notified to the
また、端末制御部16は、後述する第1の対戦画面又は第2の対戦画面において受付け
たユーザ入力に応じて、選択されたコマンドをサーバ装置12に送信する。また、端末制
御部16は、後述する救援要求画面において受付けたユーザ入力に応じて、選択されたユ
ーザの端末装置11に対する通知を、サーバ装置12に指示する。
Further, the
好適には、端末制御部16は、後述する関連付け申請画面において受付けたユーザ入力
に応じて、選択されたユーザに対する通知を、サーバ装置12に指示する。
Preferably, the
サーバ装置12は、サーバ通信部17と、記憶部18と、ユーザ決定部19と、ユーザ
登録部20と、報酬付与部21と、第1処理部22と、第2処理部23と、サーバ制御部
24と、を備える。
The
サーバ通信部17は、端末装置11との間で情報の送受信を行う。
The server communication unit 17 transmits / receives information to / from the
記憶部18は、ユーザ情報25を記憶する。ユーザ情報25は、通信システム10の各
ユーザに固有の情報であって、ゲームの進行に用いる多様な情報を含む。ユーザ情報25
は、例えば図2に示すように、ユーザの識別子であるユーザIDに対応付けて、所有カー
ド情報と、デッキ情報と、レベル情報と、フレンドユーザ情報と、対戦済みユーザ情報と
、を含むが、他の任意の情報を含んでもよい。
The
Includes owned card information, deck information, level information, friend user information, and battled user information in association with the user ID, which is a user identifier, for example, as shown in FIG. It may contain any other information.
所有カード情報は、ユーザが所有する全てのカードの情報である。各カードには、カー
ド単体の強さを示す所定のパラメータがそれぞれ対応付けられている。本実施の形態のカ
ードは、“HP”、“AT”、“DF”、“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”の5つの
パラメータを含む。“HP”、“AT”、及び“DF”は、カードの体力、攻撃力、及び
防御力をそれぞれ示すパラメータである。“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”は、第1
の対戦又は第2の対戦において、ユーザが選択可能なコマンドの内容に定められるパラメ
ータである。
Owned card information is information on all cards owned by the user. Each card is associated with a predetermined parameter indicating the strength of the card itself. The card of this embodiment includes five parameters of "HP", "AT", "DF", "attack", "skill", and "magic". "HP", "AT", and "DF" are parameters indicating the physical strength, offensive power, and defensive power of the card, respectively. "Attack", "skill", and "magic" are the first
This is a parameter defined in the content of the command that can be selected by the user in the battle or the second battle.
デッキ情報は、個々のユーザが所有する全てのカードのうち、自動的に又はユーザが選
択した複数のカード(デッキ)に関する情報である。デッキ情報は、例えば図2に示すよ
うに、“デッキリスト”、“合計HP”、“合計AT”、“合計DF”、“攻撃”、“ス
キル”、及び“魔法”の7つの情報を含むが、これらに限られるものではない。
The deck information is information about a plurality of cards (deck) automatically or selected by the user among all the cards owned by the individual user. The deck information includes seven pieces of information, for example, as shown in FIG. 2, "deck list", "total HP", "total AT", "total DF", "attack", "skill", and "magic". However, it is not limited to these.
“デッキリスト”は、デッキに含まれるカードを示す情報である。“デッキリスト”は
、例えばデッキに含まれるそれぞれのカードを識別可能な識別子を含む。“合計HP”、
“合計AT”、及び“合計DF”は、デッキに含まれるカードのパラメータ(HP,AT
,DF)ごとの合計値である。“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”は、デッキに含まれ
るカードのうち少なくとも一部のカードに対応付けられた“攻撃”、“スキル”、及び“
魔法”のパラメータである。デッキ情報に含まれる“合計HP”、“合計AT”、“合計
DF”、“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”のパラメータは、第1の対戦及び/又は第
2の対戦において、例えば相手に与えるダメージ量又は体力の回復量の算出などに用いら
れる。
The "deck list" is information indicating the cards contained in the deck. The "deck list" contains, for example, an identifier that can identify each card contained in the deck. "Total HP",
"Total AT" and "Total DF" are the parameters (HP, AT) of the cards included in the deck.
, DF). “Attack”, “skill”, and “magic” are the “attack”, “skill”, and “magic” associated with at least some of the cards in the deck.
"Magic" parameters. The "Total HP", "Total AT", "Total DF", "Attack", "Skill", and "Magic" parameters included in the deck information are the first match and / or In the second battle, it is used, for example, to calculate the amount of damage given to the opponent or the amount of recovery of physical strength.
レベル情報は、ゲームにおけるユーザの強さを示す。例えば、レベルの値が高いほど、
ユーザが強いことを示す。レベル情報は、例えばユーザがゲームの進行に応じて獲得した
称号(ランク)の種類又は数など、ユーザの強さを示す任意の指標であってもよい。
The level information indicates the strength of the user in the game. For example, the higher the level value, the more
Indicates that the user is strong. The level information may be an arbitrary index indicating the strength of the user, for example, the type or number of titles (ranks) acquired by the user according to the progress of the game.
フレンドユーザ情報は、ユーザIDに対応するユーザと所定の関連付けがされた他のユ
ーザ(フレンドユーザ)を示す情報である。例えば図2に示すフレンドユーザ情報は、ユ
ーザID“user001”のユーザが、ユーザID“user003”及び“user
004”のユーザとそれぞれ関連付けられていることを示す。一方、フレンドユーザ情報
は、ユーザID“user002”のユーザが、何れのユーザとも関連付けられていない
ことを示す。ユーザ及びフレンドユーザは、通信システム10において、例えばメッセー
ジの送受信などの交流が可能又は容易である。
The friend user information is information indicating another user (friend user) having a predetermined association with the user corresponding to the user ID. For example, in the friend user information shown in FIG. 2, the user with the user ID "user001" has the user IDs "user003" and "user".
004 ”users are associated with each other. On the other hand, the friend user information indicates that the user with the user ID“ user002 ”is not associated with any user. The user and the friend user are communication systems. In 10, for example, exchange such as sending and receiving a message is possible or easy.
対戦済みユーザ情報は、対応するユーザが過去に第1の対戦を行った他のユーザのユー
ザIDを示す情報である。例えば、図2に示す対戦済みユーザ情報は、ユーザID“us
er001”のユーザが、ユーザID“user010”のユーザと過去に第1の対戦を
行ったことを示す。一方、対戦済みユーザ情報は、ユーザID“user002”から“
user004”の各ユーザが、過去に第1の対戦を行っていないことを示す。
The battled user information is information indicating the user ID of another user who has played the first battle in the past by the corresponding user. For example, the battled user information shown in FIG. 2 is the user ID “us.
It indicates that the user of "er001" has played the first battle with the user of the user ID "user010" in the past. On the other hand, the battled user information is from the user ID "user002" to "user002".
Indicates that each user of "user004" has not played the first match in the past.
図1に示すユーザ決定部19は、第1の対戦を開始する要求の通知を複数の端末装置1
1から取得すると、当該通知を行った端末装置11のユーザの組合せから、第1の対戦を
行う第1のユーザ及び第2のユーザを決定する。好適には、ユーザ決定部19は、所定の
条件を満たすユーザの組合わせから、例えば優先的に、第1のユーザ及び第2のユーザを
決定する。例えば、ユーザ決定部19は、所定の関連付けがされているユーザの組合せを
除くユーザの組合せから、第1のユーザ及び第2のユーザを決定する。また例えば、ユー
ザ決定部19は、レベル情報が略一致するユーザの組合せから、第1のユーザ及び第2の
ユーザを決定する。例えば、ユーザのレベル差が所定値以下である場合、レベル情報が略
一致すると判定される。また例えば、ユーザ決定部19は、ユーザ情報25に含まれる対
戦済みユーザ情報に基づいて、過去に第1の対戦を行ったユーザの組合わせを除くユーザ
の組合せから、第1のユーザ及び第2のユーザを決定する。ユーザ決定部19は、上述の
条件を組合わせて用いてもよい。所定の条件は、上述の具体例に限られず、任意に定めて
もよい。
The
When acquired from 1, the first user and the second user who play the first match are determined from the combination of the users of the
ここで、例えば第1の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置11が1つしか存在
しない場合、又は所定の条件を満たす一組のユーザが存在しない場合など、第1のユーザ
及び第2のユーザを決定できない場合が考えられる。かかる場合、ユーザ決定部19は、
例えばゲーム上の仮想のユーザを含めて第1のユーザ及び第2のユーザを決定してもよい
。仮想のユーザは、例えばサーバ制御部24によって生成及び制御される。或いは、ユー
ザ決定部19は、第1の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置11に、所定の第3
の対戦を開始させてもよい。第3の対戦は、例えばユーザとNPCとの対戦である。
Here, for example, when there is only one
For example, a first user and a second user may be determined including a virtual user in the game. The virtual user is generated and controlled by, for example, the
You may start the match. The third match is, for example, a match between a user and an NPC.
また、ユーザ決定部19は、第2の対戦において第1のユーザが敗北すると、複数のユ
ーザから1以上の第3のユーザを決定する。好適には、ユーザ決定部19は、複数のユー
ザから、所定の条件を満たすユーザを、例えば優先的に、第3のユーザに決定する。例え
ば、ユーザ決定部19は、第2のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除くユー
ザを第3のユーザに決定する。また例えば、ユーザ決定部19は、第1のユーザと所定の
関連付けがされているユーザを第3のユーザに決定する。ユーザ決定部19は、上述の条
件を組合わせて用いてもよい。所定の条件は、上述の具体例に限られず、任意に定めても
よい。
Further, when the first user is defeated in the second match, the
ユーザ登録部20は、第1のユーザの端末装置11及び第2のユーザの端末装置11の
少なくとも一方に、後述する関連付け申請画面の表示指示を送信する。好適には、ユーザ
登録部20は、第2の処理の終了後に、関連付け申請画面の表示指示を送信する。ユーザ
登録部20は、第1のユーザの端末装置11及び第2のユーザの端末装置11の少なくと
も一方から、所定の関連付けの申請を通知する指示を取得すると、当該申請を他方のユー
ザの端末装置11に通知する。ユーザ登録部20は、当該申請に対する応答(同意)を他
方のユーザの端末装置11から取得すると、第1のユーザ及び第2のユーザを関連付ける
。ユーザ登録部20は、関連付けたユーザのユーザIDを用いて、記憶部18が記憶する
ユーザ情報25に含まれる、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれのフレンドユーザ情
報を更新する。関連付けは、一方向的な関連付けであってもよく、或いは双方向的な関連
付けであってもよい。
The
同様に、ユーザ登録部20は、例えば第2の処理の終了後、第2のユーザの端末装置1
1及び第3のユーザの端末装置11の少なくとも一方に、関連付け申請画面の表示指示を
送信する。ユーザ登録部20は、第2のユーザの端末装置11及び第3のユーザの端末装
置11の少なくとも一方から、所定の関連付けの申請を通知する指示を取得すると、当該
申請を他方のユーザの端末装置11に通知する。ユーザ登録部20は、当該申請に対する
応答(同意)を他方のユーザの端末装置11から取得すると、第2のユーザ及び第3のユ
ーザを関連付ける。ユーザ登録部20は、関連付けたユーザのユーザIDを用いて、記憶
部18が記憶するユーザ情報25に含まれる、第1のユーザ及び第2のユーザそれぞれの
フレンドユーザ情報を更新する。
Similarly, the
A display instruction of the association application screen is transmitted to at least one of the
報酬付与部21は、所定のユーザに、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬を付与す
る。例えば、報酬付与部21は、第1の対戦において勝敗が決定すると、第1の対戦に勝
利したユーザに、又は勝利したユーザ及び敗北したユーザの双方に、報酬を付与する。報
酬付与部21は、各ユーザにそれぞれ付与される報酬の内容を、例えば第1のユーザ及び
第2のユーザのレベル情報、又は勝敗結果に基づいて決定してもよい。
The
また、報酬付与部21は、第2の対戦において参加ユーザが対戦相手の討伐に成功する
と、第2の対戦に参加した各ユーザに報酬を付与する。報酬付与部21は、参加ユーザが
対戦相手の討伐に失敗しても、第2の対戦に参加した各ユーザに報酬を付与してもよい。
報酬付与部21は、各ユーザに付与する報酬の内容を、例えば各ユーザの活躍の程度、対
戦相手の強さ、又は討伐の成否などに応じて決定してもよい。ユーザの活躍は、例えばユ
ーザが対戦相手に与えたダメージの積算値が大きいほど、又は対戦相手を討伐する決め手
となった攻撃をユーザが行った場合などに、活躍の程度が高いと判定される。例えば、活
躍の程度が高いほど、対戦相手が強いほど、又は討伐に成功すると、より多くのゲーム媒
体又はより価値の高いゲーム媒体などが報酬に定められる。
Further, when the participating user succeeds in defeating the opponent in the second battle, the
The
第1処理部22は、サーバ制御部24が後述する第1の対戦画面の表示指示を各ユーザ
の端末装置11にそれぞれ送信すると、第1の処理を行う。第1の処理は、例えば第1の
ユーザの端末装置11又は第2のユーザの端末装置11から取得したコマンドに基づく処
理と、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新指示を各ユーザの端末装置11に
送信する処理と、を含む。コマンドに基づく処理は、例えばコマンドにより相手に与える
ダメージ及びダメージの積算値の算出、又はコマンドの実行により減少するバトルポイン
トの算出などである。
When the
そして、第1処理部22は、例えば所定時間が経過すると第1の処理を終了して、第1
の対戦の勝敗を決定する。例えば、サーバ制御部24は、所定時間の経過時点において、
より多くのダメージを相手に与えたユーザ、即ち相手に与えたダメージの積算値が大きい
ユーザの勝利と決定する。
Then, for example, when a predetermined time elapses, the
Determine the outcome of the match. For example, the
It is determined that the user who inflicts more damage on the opponent, that is, the user who has a large cumulative value of the damage inflicted on the opponent wins.
第2処理部23は、サーバ制御部24が後述する第2の対戦画面の表示指示を各参加ユ
ーザの端末装置11にそれぞれ送信すると、第2の処理を行う。第2の処理は、例えば各
参加ユーザの端末装置11から取得したコマンドに基づく処理と、処理結果及び処理結果
に基づく表示画面の表示・更新指示を各参加ユーザの端末装置11に送信する処理と、を
含む。コマンドに基づく処理は、例えばコマンドにより対戦相手に与えるダメージの算出
、対戦相手の行動により参加ユーザに与えるダメージの算出、参加ユーザ若しくは対戦相
手の敗北の検出、又はコマンドの実行により減少する攻撃ポイントの算出などである。
When the
ここで、第2処理部23は、第2の処理中に第1のユーザの敗北(例えば、第1のユー
ザのHPがゼロ)を検出すると、第1のユーザの端末装置11に、後述する救援要求画面
の表示指示を送信する。サーバ制御部24は、第3のユーザに対して第2の対戦への参加
の要求を通知する指示を第1のユーザの端末装置11から取得すると、第3のユーザに当
該要求を通知する。第2処理部23は、第3のユーザの端末装置11から当該要求に対す
る応答を取得すると、当該第3のユーザを参加ユーザに追加する。
Here, when the
そして、第2処理部23は、例えば所定時間が経過する前に、対戦相手の敗北を検出す
ると、第2の処理を終了して、参加ユーザが対戦相手の討伐に成功したと判定する。一方
、第2処理部23は、所定時間の経過時点において対戦相手のHPがゼロよりも大きいと
、第2の処理を終了して、参加ユーザが対戦相手の討伐に失敗したと判定する。
Then, if the
サーバ制御部24は、サーバ装置12全体の動作を制御する。また、サーバ制御部24
は、通常対戦を行う処理を実行する。
The
Executes the process of performing a normal battle.
また、サーバ制御部24は、ユーザ決定部19が第1のユーザ及び第2のユーザを決定
すると、後述する第1の対戦画面の表示指示を各ユーザの端末装置11にそれぞれ送信す
る。
Further, when the
また、サーバ制御部24は、第1の対戦を行った第1のユーザ及び第2のユーザを含む
複数の参加ユーザを決定する。サーバ制御部24は、第1のユーザ及び第2のユーザに加
えて、任意のユーザを更に含む複数の参加ユーザを決定してもよい。サーバ制御部24は
、参加ユーザに共通の対戦相手を決定する。対戦相手は、例えばNPCであって、サーバ
制御部24の制御により行動する。対戦相手の強さは、例えば参加ユーザのレベル情報又
は過去の対戦相手の討伐回数などに基づいて定めてもよい。例えば、レベル情報の値が高
いほど、又は討伐回数が多いほど、対戦相手を強くする。対戦相手を強くするとは、例え
ば対戦相手のパラメータ(例えば、HP、AT、又はDFなど)を、より高い値に設定す
るなどである。サーバ制御部24は、例えば第1の対戦の勝敗決定後、後述する対戦相手
表示画面の表示指示を、参加ユーザの端末装置11にそれぞれ送信する。サーバ制御部2
4は、例えば対戦相手表示画面の表示指示の送信後、後述する第2の対戦画面の表示指示
を、各参加ユーザの端末装置11に送信する。
In addition, the
For example, after transmitting the display instruction of the opponent display screen, the fourth transmits the display instruction of the second battle screen, which will be described later, to the
次に、端末装置11の表示部15に表示される各種ゲーム画面についてそれぞれ説明す
る。
Next, various game screens displayed on the display unit 15 of the
図3は、第1のユーザの端末装置11に表示される第1の対戦画面26を示す図である
。第1の対戦画面26は、第1のユーザと第2のユーザとの対戦(第1の対戦)を行うた
めの画面である。図3に示す第1の対戦画面26は、残り時間表示領域27と、体力イン
ジケータ28−1,28−2と、ダメージ表示領域29−1,29−2と、ユーザアイコ
ン30−1,30−2と、ログ情報表示領域31−1,31−2と、プルダウンメニュー
32−1,32−2,32−3と、攻撃ボタン33と、スキルボタン34と、魔法ボタン
35と、を含む。体力インジケータ28−1、ダメージ表示領域29−1、ユーザアイコ
ン30−1、及びログ情報表示領域31−1は、第1のユーザに対応して設けられる。体
力インジケータ28−2、ダメージ表示領域29−2、ユーザアイコン30−2、及びロ
グ情報表示領域31−2は、第2のユーザに対応して設けられる。
FIG. 3 is a diagram showing a
残り時間表示領域27は、第1の対戦を開始してから所定時間が経過するまでの残り時
間を表示する領域である。残り時間がゼロとなった場合、第1の対戦の勝敗が決定される
。
The remaining
体力インジケータ28−1,28−2は、対応するユーザの体力を示すインジケータで
ある。体力の値は、例えば図2に示すユーザ情報25に含まれるデッキ情報の“合計HP
”の値が用いられる。体力は、相手から与えられたダメージ量に応じて減少する。体力が
ゼロであるとき、相手から与えられるダメージ量が増加する。体力は、例えばスキルなど
特定のコマンドにより回復可能である。
The physical strength indicators 28-1 and 28-2 are indicators showing the physical strength of the corresponding user. The value of the physical strength is, for example, the "total HP" of the deck information included in the
The value of "is used. The amount of damage given by the opponent decreases according to the amount of damage given by the opponent. When the physical strength is zero, the amount of damage given by the opponent increases. The physical strength is increased by a specific command such as skill. It is recoverable.
ダメージ表示領域29−1,29−2は、対応するユーザが相手に与えたダメージの積
算値を表示する領域である。残り時間表示領域27に表示される残り時間がゼロとなった
ときに相手に与えたダメージの積算値が大きいユーザが、第1の対戦に勝利する。
The damage display areas 29-1 and 29-2 are areas for displaying the integrated value of the damage given to the opponent by the corresponding user. The user who has a large integrated value of the damage given to the opponent when the remaining time displayed in the remaining
ユーザアイコン30−1,30−2は、第1のユーザ及び第2のユーザにそれぞれ対応
する画像である。例えば、ユーザアイコン30−1,30−2は、ユーザ自身又はユーザ
が操作するキャラクタなどの画像である。ユーザアイコン30−1,30−2は、自動的
に又はユーザにより設定される。
The user icons 30-1 and 30-2 are images corresponding to the first user and the second user, respectively. For example, the user icons 30-1 and 30-2 are images of the user himself or a character operated by the user. The user icons 30-1 and 30-2 are set automatically or by the user.
ログ情報表示領域31−1,31−2は、対応するユーザが実行したコマンドを示す情
報と、当該コマンドによる処理結果との組合せを履歴として表示する領域である。例えば
、ユーザが“攻撃”コマンドにより相手にダメージを与えると、“攻撃”コマンドを示す
情報と相手に与えたダメージ量との組合せが履歴として追加される。
The log information display areas 31-1 and 31-2 are areas for displaying a combination of information indicating a command executed by the corresponding user and the processing result of the command as a history. For example, when the user damages the opponent by the "attack" command, the combination of the information indicating the "attack" command and the amount of damage given to the opponent is added as a history.
プルダウンメニュー32−1,32−2,32−3は、それぞれ攻撃ボタン33、スキ
ルボタン34、及び魔法ボタン35に対応して設けられる。ユーザは、例えば各コマンド
に対応して設けられるプルダウンメニュー32−1,32−2,32−3から、対応する
コマンドの内容を選択する。各コマンドの内容は、ユーザ情報25に含まれるデッキ情報
の“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”とそれぞれ同一である。コマンドの内容は、例え
ば相手に与えるダメージ量又は体力の回復量の算出など、コマンドの効果の決定に用いら
れる。
The pull-down menus 32-1, 32-2, and 32-3 are provided corresponding to the
攻撃ボタン33、スキルボタン34、及び魔法ボタン35は、コマンドを選択するため
のユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。攻撃ボタン33、スキルボタン3
4、及び魔法ボタン35は、攻撃、スキル、及び魔法の3つのコマンドにそれぞれ対応す
る。攻撃ボタン33、スキルボタン34、又は魔法ボタン35をユーザがタップすると、
選択されたコマンド及びコマンドの内容がサーバ装置12に送信される。第2の対戦にお
いて、ユーザはコマンド及びコマンドの内容を決定するが、コマンドのみを決定する構成
であってもよい。
The
4, and the
The selected command and the contents of the command are transmitted to the
図4は、対戦相手表示画面36を示す図である。対戦相手表示画面36は、第1の対戦
を行ったユーザ、即ち第1のユーザ及び第2のユーザが共通の対戦相手と対戦することを
、ユーザに説明するための画面である。対戦相手表示画面36は、例えば第1の対戦の勝
敗決定後、第2の対戦の開始前に表示される。図4に示す対戦相手表示画面36は、ユー
ザアイコン37−1,37−2と、対戦相手アイコン38と、説明表示領域39と、を含
む。
FIG. 4 is a diagram showing an
ユーザアイコン37−1,37−2は、例えば図3に示すユーザアイコン30−1,3
0−2と同一であって、第1のユーザ及び第2のユーザにそれぞれ対応する画像である。
対戦相手アイコン38は、対戦相手に対応する画像である。例えば、対戦相手アイコン3
8は、敵キャラクタなどの画像である。ユーザアイコン37−1,37−2及び対戦相手
アイコン38は、例えばアニメーションにより、第1のユーザ及び第2のユーザによる共
通の対戦相手との第2の対戦の開始を演出してもよい。
The user icons 37-1, 37-2 are, for example, the user icons 30-1, 3 shown in FIG.
It is the same as 0-2, and is an image corresponding to the first user and the second user, respectively.
The
Reference numeral 8 denotes an image of an enemy character or the like. The user icons 37-1, 37-2 and the
説明表示領域39は、第1のユーザ及び第2のユーザが共通の対戦相手と対戦を行うこ
とを説明するメッセージを表示する領域である。例えば、当該メッセージは、第1のユー
ザと第2のユーザとが協力することの説明、又は対戦相手が第1のユーザ及び第2のユー
ザに共通の対戦相手であることの説明などである。
The
図5は、第2の対戦画面40を示す図である。第2の対戦画面40は、参加ユーザと対
戦相手との対戦(第2の対戦)を行うための画面である。図5に示す第2の対戦画面40
は、攻撃ボタン41と、スキルボタン42と、魔法ボタン43と、対戦相手アイコン44
と、HPインジケータ45−1,45−2と、ゲーム媒体表示領域46と、対戦情報表示
領域47と、を含む。
FIG. 5 is a diagram showing a
Has an
, HP indicators 45-1, 45-2, a game
攻撃ボタン41、スキルボタン42、及び魔法ボタン43は、例えば図3に示す攻撃ボ
タン33、スキルボタン34、及び魔法ボタン35とそれぞれ同一である。対戦相手アイ
コン44は、例えば図4に示す対戦相手アイコン38と同一である。
The
HPインジケータ45−1,45−2は、対戦相手及び参加ユーザにそれぞれ対応して
設けられる。HPインジケータ45−1,45−2は、対戦相手及び参加ユーザのHPを
それぞれ示すインジケータである。
HP indicators 45-1 and 45-2 are provided corresponding to opponents and participating users, respectively. HP indicators 45-1 and 45-2 are indicators indicating the HPs of the opponent and the participating users, respectively.
ゲーム媒体表示領域46は、参加ユーザのデッキに含まれるカードの画像が表示される
領域である。図5に示す第2の対戦画面40において、ゲーム媒体表示領域46に、“c
ard01”乃至“card07”の7枚のカードの画像が表示されている。各カードの
画像は、ユーザが選択したコマンドに応じたアニメーションにより、コマンドの実行を演
出してもよい。
The game
Images of seven cards of "ard01" to "card07" are displayed. The images of each card may direct the execution of a command by an animation corresponding to a command selected by the user.
対戦情報表示領域47は、対戦の進行状況に関する情報が表示される領域である。進行
状況に関する情報は、例えば、各参加ユーザ及び対戦相手が互いに与えたダメージ、参加
ユーザの敗北、又は新たな参加ユーザによる第2の対戦への参加などを、例えば時系列に
沿って示す情報を含む。進行状況に関する情報は、対戦の進行状況に関する他の任意の情
報を含んでもよい。
The battle
図6は、第1のユーザの端末装置11に表示される救援要求画面48を示す図である。
救援要求画面48は、ユーザ決定部19が決定した第3のユーザに第2の対戦への参加を
要求するための画面である。図6に示す救援要求画面48は、ユーザ表示領域49と、救
援要求ボタン50と、を含む。
FIG. 6 is a diagram showing a
The
ユーザ表示領域49は、第3のユーザを表示するための領域である。図6に示すユーザ
表示領域49において、ユーザID“user003”及び“user004”の2人の
第3のユーザが表示されている。ユーザ表示領域49において、ユーザアイコン51−1
,51−2、ユーザ情報表示領域52−1,52−2、及びチェックボックス53−1,
53−2が、各ユーザに対応して設けられる。
The
, 51-2, user information display areas 52-1, 52-2, and check boxes 53-1,
53-2 is provided corresponding to each user.
ユーザアイコン51−1,51−2は、ユーザID“user003”のユーザ及び“
user004”のユーザにそれぞれ対応する画像である。
The user icons 51-1 and 51-2 are the user with the user ID "user003" and "
It is an image corresponding to each user of "user004".
ユーザ情報表示領域52−1,52−2は、対応する第3のユーザに関する情報を表示
する領域である。ユーザに関する情報は、ユーザ情報25の一部であって、例えばユーザ
ID又はレベル情報などを含む。
The user information display areas 52-1 and 52-2 are areas for displaying information about the corresponding third user. The information about the user is a part of the
チェックボックス53−1,53−2は、対応する第3のユーザを選択するユーザ操作
を受付ける入力インターフェースである。
Check boxes 53-1 and 53-2 are input interfaces that accept user operations to select the corresponding third user.
救援要求ボタン50は、チェックボックス53−1,53−2により選択された第3の
ユーザに対して、第2の対戦への参加を要求するためのユーザ操作を受付ける入力インタ
ーフェースである。救援要求ボタン50をユーザがタップすると、選択された第3のユー
ザに対して当該要求を通知する指示がサーバ装置12に送信される。
The
図7は、関連付け申請画面54を示す図である。関連付け申請画面54は、ユーザが他
のユーザに所定の関連付け(例えば、フレンド登録)を申請するための画面である。図7
に示す関連付け申請画面54は、ユーザ表示領域55と、申請ボタン56と、を含む。
FIG. 7 is a diagram showing an
The
ユーザ表示領域55は、関連付けの申請先であるユーザを表示するための領域である。
図7に示すユーザ表示領域55において、ユーザアイコン57、ユーザ情報表示領域58
、及びチェックボックス59が設けられる。ユーザアイコン57は、ユーザID“use
r***”のユーザに対応する画像である。ユーザ情報表示領域58は、対応するユーザ
に関する情報を表示する領域である。チェックボックス59は、対応するユーザを選択す
るユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。
The
In the
, And a check box 59 is provided. The
It is an image corresponding to the user of "r ***". The user
申請ボタン56は、ユーザ表示領域55において選択されたユーザに対して、所定の関
連付けを申請するためのユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。申請ボタン
56をユーザがタップすると、チェックボックス59により選択されたユーザに当該申請
を通知する指示がサーバ装置12に送信される。
The
次に、図8を参照して、通信システム10の動作の具体例について説明する。以下の説
明において、端末装置11−1,11−2は、第1のユーザ及び第2のユーザがそれぞれ
使用する端末装置である。
Next, a specific example of the operation of the
はじめに、サーバ装置12のユーザ決定部19は、第1の対戦を開始するためのユーザ
の要求に係る通知を、複数の端末装置11から取得する(ステップS100)。
First, the
続いて、ユーザ決定部19は、ステップS100において通知を行った端末装置11の
ユーザから、第1の対戦において互いに対戦する第1のユーザ及び第2のユーザを決定す
る(ステップS101)。
Subsequently, the
次に、サーバ装置12のサーバ制御部24は、第1の対戦画面26の表示指示を、第1
のユーザの端末装置11−1及び第2のユーザの端末装置11−2にそれぞれ送信する(
ステップS102)。
Next, the
Is transmitted to the terminal device 11-1 of the user and the terminal device 11-2 of the second user, respectively (
Step S102).
次に、サーバ装置12の第1処理部22は、第1の処理を行う(ステップS103)。
例えば、第1処理部22は、第1の対戦画面26を介してユーザにより選択されたコマン
ドを端末装置11−1,11−2から取得する。第1処理部22は、取得したコマンドに
基づく処理を行う。第1処理部22は、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新
指示を、端末装置11−1,11−2にそれぞれ送信する。第1処理部22は、第1の処
理において、上述の処理を繰返し実行する。
Next, the
For example, the
続いて、第1処理部22は、第1の処理において所定時間が経過すると、第1の処理を
終了し、第1の対戦の勝敗を決定する(ステップS104)。
Subsequently, when the predetermined time elapses in the first process, the
そして、サーバ装置12の報酬付与部21は、例えば第1の対戦に勝利したユーザに報
酬を付与する(ステップS105)。
Then, the
次に、図9を参照して、通信システム10の動作の具体例について説明する。図9に示
す動作は、例えば図8に示す動作の終了後に行われる。以下の説明において、端末装置1
1−3は、第3のユーザが使用する端末装置である。
Next, a specific example of the operation of the
1-3 is a terminal device used by a third user.
はじめに、サーバ装置12のサーバ制御部24は、第1の対戦を行った第1のユーザ及
び第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定する(ステップS200)。例えば、ステ
ップS200において、第1のユーザ及び第2のユーザのみが参加ユーザに定められる。
First, the
続いて、サーバ制御部24は、ステップS200において決定した複数の参加ユーザに
共通の対戦相手を決定する(ステップS201)。
Subsequently, the
続いて、サーバ制御部24は、対戦相手表示画面36の表示指示を、第1のユーザの端
末装置11−1及び第2のユーザの端末装置11−2にそれぞれ送信する(ステップS2
02)。
Subsequently, the
02).
続いて、サーバ制御部24は、第2の対戦画面40の表示指示を、端末装置11−1,
11−2にそれぞれ送信する(ステップS203)。
Subsequently, the
Each is transmitted to 11-2 (step S203).
次に、サーバ装置12の第2処理部23は、第2の処理を行う(ステップS204)。
ステップS204において、図10を参照して後述する処理により第3のユーザが参加ユ
ーザに追加されている。このため、第3のユーザの端末装置11−3とサーバ装置12と
の間においても情報の送受信が行われる。例えば、第2処理部23は、第2の対戦画面4
0を介してユーザにより選択されたコマンドを端末装置11−1,11−2,11−3か
ら取得する。第2処理部23は、取得したコマンドに基づく処理を行う。第2処理部23
は、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新指示を、端末装置11−1,11−
2,11−3にそれぞれ送信する。第2処理部23は、第2の処理において、上述の処理
を繰返し実行する。第2処理部23は、例えば所定時間が経過する前に、対戦相手の敗北
を検出した場合、又は所定時間の経過時点において対戦相手のHPがゼロよりも大きい場
合、第2の処理を終了する。
Next, the
In step S204, a third user is added to the participating users by a process described later with reference to FIG. Therefore, information is transmitted and received between the terminal device 11-3 and the
The command selected by the user via 0 is acquired from the terminal devices 11-1, 11-2, 11-3. The
Gives the processing result and the screen display / update instruction based on the processing result to the terminal devices 11-1, 11-.
It is transmitted to 2, 11-3, respectively. The
続いて、第2処理部23は、対戦相手の討伐に成功したか否かを判定する(ステップS
205)。対戦相手の討伐に失敗したとき(ステップS205−No)、処理を終了する
。
Subsequently, the
205). When the opponent's subjugation fails (step S205-No), the process ends.
一方、対戦相手の討伐に成功したとき(ステップS205−Yes)、サーバ装置12
の報酬付与部21は、第2の対戦に参加した参加ユーザに報酬を付与する(ステップS2
06)。
On the other hand, when the opponent is successfully subdued (step S205-Yes), the
The
06).
次に、図10を参照して、図9のステップS204の第2の処理の実行中に行われる処
理について説明する。図10に示す処理は、第2の対戦において敗北した参加ユーザの要
求に応じて、他のユーザ(第3のユーザ)が第2の対戦に参加する処理である。当該処理
は、何れかの参加ユーザ(例えば、第1のユーザ)が敗北したときに実行される。
Next, with reference to FIG. 10, the process performed during the execution of the second process in step S204 of FIG. 9 will be described. The process shown in FIG. 10 is a process in which another user (third user) participates in the second match in response to a request from the participating user who lost in the second match. The process is executed when any of the participating users (for example, the first user) is defeated.
はじめに、サーバ装置12の第2処理部23は、何れかの参加ユーザの敗北を検出する
(ステップS300)。例えば、ステップS300において、第1のユーザの敗北が検出
される。
First, the
次に、サーバ装置12のユーザ決定部19は、複数のユーザから1以上の第3のユーザ
を決定する(ステップS301)。例えば、ステップS301において、ユーザ決定部1
9は、第2のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除き、第1のユーザと所定の
関連付けがされている1以上のユーザから、1以上の第3のユーザを決定する。
Next, the
9 determines one or more third users from one or more users who have a predetermined association with the first user, except for a user who has a predetermined association with the second user.
次に、第2処理部23は、救援要求画面48の表示指示を、第1のユーザの端末装置1
1−1に送信する(ステップS302)。
Next, the
It is transmitted to 1-1 (step S302).
次に、端末装置11−1の端末制御部16は、救援要求画面48において選択された第
3のユーザに対して第2の対戦への参加の要求を通知する指示を、サーバ装置12に送信
する(ステップS303)。
Next, the
次に、第2処理部23は、ステップS303の指示に基づいて、第3のユーザの端末装
置11−3に、第2の対戦への参加の要求を通知する(ステップS304)。
Next, the
次に、端末装置11−3の端末制御部16は、第3のユーザによるユーザ操作に応じて
、ステップS304の要求に対する応答をサーバ装置12に送信する(ステップS305
)。
Next, the
).
そして、サーバ制御部24は、ステップS305の応答を取得すると、第3のユーザを
参加ユーザに追加する(ステップS306)。以降、第3のユーザは、第1のユーザ及び
第2のユーザと同様に、第2の対戦に参加可能である。
Then, when the
次に、図11を参照して、通信システム10がユーザ間の所定の関連付けを行う動作に
ついて説明する。図11に示す動作は、例えば図9に示す動作の終了後に実行される。
Next, with reference to FIG. 11, the operation in which the
はじめに、サーバ装置12のユーザ登録部20は、第1のユーザの端末装置11−1及
び第2のユーザの端末装置11−2の少なくとも一方に、関連付け申請画面54の表示指
示を送信する(ステップS400)。例えば、ステップS400において、第1のユーザ
の端末装置11−1に当該表示指示が送信される。この場合、関連付け申請画面54にお
いて、他方のユーザ、即ち第2のユーザに関する情報が表示される。
First, the
次に、端末装置11−1の端末制御部16は、関連付け申請画面54において選択され
た第2のユーザに対して所定の関連付けの申請を通知する指示を、サーバ装置12に送信
する(ステップS401)。
Next, the
次に、ユーザ登録部20は、ステップS401の指示に基づいて、第2のユーザの端末
装置11−2に、所定の関連付けの申請を通知する(ステップS402)。
Next, the
次に、端末装置11−2の端末制御部16は、第2のユーザによるユーザ操作に応じて
、ステップS402の申請に対する応答をサーバ装置12に送信する(ステップS403
)。
Next, the
).
次に、ユーザ登録部20は、ステップS403の応答を取得すると、第1のユーザ及び
第2のユーザを関連付けて(ステップS404)、記憶部18が記憶するユーザ情報25
を更新する。
Next, when the
To update.
続いて、ユーザ登録部20は、端末装置11−2及び第3のユーザの端末装置11−3
の少なくとも一方に、関連付け申請画面54の表示指示を送信する(ステップS405)
。例えば、ステップS405において、端末装置11−2に当該表示指示が送信される。
この場合、関連付け申請画面54において、他方のユーザ、即ち第3のユーザに関する情
報が表示される。
Subsequently, the
The display instruction of the
.. For example, in step S405, the display instruction is transmitted to the terminal device 11-2.
In this case, on the
次に、端末装置11−2の端末制御部16は、関連付け申請画面54において選択され
た第3のユーザに対して所定の関連付けの申請を通知する指示を、サーバ装置12に送信
する(ステップS406)。
Next, the
次に、ユーザ登録部20は、ステップS406の指示に基づいて、端末装置11−3に
、所定の関連付けの申請を通知する(ステップS407)。
Next, the
次に、端末装置11−3の端末制御部16は、第3のユーザによるユーザ操作に応じて
、ステップS407の申請に対する応答をサーバ装置12に送信する(ステップS408
)。
Next, the
).
そして、ユーザ登録部20は、ステップS408の応答を取得すると、第2のユーザ及
び第3のユーザを関連付けて(ステップS409)、記憶部18が記憶するユーザ情報2
5を更新する。
Then, when the
Update 5.
以上説明したように、本実施の形態による通信システム10のサーバ装置12によれば
、第1の対戦を行った第1のユーザと第2のユーザを参加ユーザに定めるので、第1のユ
ーザ及び第2のユーザと、共通の対戦相手との第2の対戦が行われる。このようにして、
例えば第1の対戦に敗北したユーザが勝利したユーザとの交流に抵抗を感じる場合であっ
ても、第2の対戦において勝利したユーザと協力するモチベーションを形成し、ユーザ間
の交流を促進可能である。
As described above, according to the
For example, even if a user who loses the first match feels resistance to interacting with the winning user, it is possible to form a motivation to cooperate with the user who won the second match and promote interaction between the users. is there.
また、サーバ装置12のユーザ決定部19は、第1の対戦において互いに対戦する第1
のユーザ及び第2のユーザは、互いに所定の関連付け(例えば、フレンド登録)がされて
いるユーザの組合せを除くユーザの組合せから決定する。このようにして、未だ関連付け
がされていないユーザ同士、即ち未だ交流がなかった蓋然性の高いユーザ同士が第1のユ
ーザ及び第2のユーザに定められるため、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
Further, the
The user and the second user are determined from a combination of users excluding a combination of users having a predetermined association (for example, friend registration) with each other. In this way, users who are not yet associated with each other, that is, users who are likely to have no interaction with each other are defined as the first user and the second user, so that the interaction between the users can be further promoted. ..
また、サーバ装置12のユーザ登録部20は、第1のユーザと第2のユーザとの関連付
けの申請を、第1のユーザの端末装置11−1及び第2のユーザの端末装置11−2の少
なくとも一方に通知する。ユーザ登録部20は、当該申請に対する応答の取得に応じて、
第1のユーザと第2のユーザとを関連付ける。関連付けられたユーザ同士は、通信システ
ム10において、例えばメッセージの送受信などの交流が可能又は容易となるので、ユー
ザ間の交流を更に促進可能である。
Further, the
Associate the first user with the second user. Since the associated users can or easily interact with each other in the
また、サーバ装置12のサーバ制御部24は、第2の処理(第2の対戦)において第1
のユーザが敗北すると、第2の対戦への参加の要求を第3のユーザの端末装置11−3に
通知する。サーバ制御部24は、当該要求に対する応答の取得に応じて、当該第3のユー
ザを参加ユーザに追加する。このように、第1の対戦を行っていないユーザであっても、
第3のユーザとして第2の対戦に参加可能であるため、例えば一時的にゲームから離れた
ユーザなどのゲームに対する興味を向上可能である。
Further, the
When the user is defeated, the terminal device 11-3 of the third user is notified of the request for participation in the second match. The
Since it is possible to participate in the second match as a third user, it is possible to improve the interest in the game, for example, a user who temporarily leaves the game.
また、サーバ装置12のユーザ決定部19は、第2のユーザと所定の関連付けがされて
いるユーザを除く1以上のユーザから第3のユーザを決定する。このようにして、第2の
ユーザと未だ関連付けがされていないユーザが第3のユーザに定められるため、ユーザ間
の交流を更に促進可能である。
Further, the
また、サーバ装置12のユーザ登録部20は、第2のユーザと第3のユーザとの関連付
けの申請を、第2のユーザの端末装置11−2及び第3のユーザの端末装置11−3の少
なくとも一方に通知する。ユーザ登録部20は、当該申請に対する応答の取得に応じて、
第2のユーザと第3のユーザとを関連付ける。関連付けられたユーザ同士は、通信システ
ム10において、例えばメッセージの送受信などの交流が可能又は容易となるので、ユー
ザ間の交流を更に促進可能である。
Further, the
Associate the second user with the third user. Since the associated users can or easily interact with each other in the
また、端末装置11の端末制御部16は、第1の対戦の勝敗が決定した後、第2の処理
の開始前に、第1のユーザ、第2のユーザ、及び対戦相手にそれぞれ対応する画像を含む
対戦相手表示画面36を表示部15に表示させる。対戦相手表示画面36を見たユーザは
、第1のユーザ及び第2のユーザが共通の対戦相手と対戦を行うことを一見して把握可能
であるため、他方のユーザと協力するモチベーションを形成し、ユーザ間の交流を更に促
進可能である。
Further, the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are within the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..
例えば、上述の実施の形態において、サーバ装置12の記憶部18がユーザ情報25を
記憶しているが、端末装置11がユーザ情報25の少なくとも一部を重複して記憶する構
成であってもよい。かかる場合、端末装置11は、ユーザ情報25を用いて行われる所定
の処理を実行するために、端末装置11が記憶するユーザ情報25の少なくとも一部から
必要な情報を抽出する。このようにして、端末装置11及びサーバ装置12間の通信回数
を低減するので、処理速度の向上及び処理負担の軽減が可能となる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述の実施の形態において、端末装置11及びサーバ装置12が共同して第1の
処理又は第2の処理を実行するが、端末装置11及びサーバ装置12が実行する処理の分
担を適宜に定めてもよい。或いは、端末装置11及びサーバ装置12の一方が、第1の処
理全体又は第2の処理全体を実行する構成であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、第1の処理又は第2の処理において、ユーザがコマンドを選択して相手にダメー
ジを与える形式の対戦が行われるが、第1の処理又は第2の処理の内容は、上述の実施の
形態に限られない。例えば、第1の処理又は第2の処理において、サーバ装置12が自動
的に対戦を進行してもよい。また、対戦の形式は、例えばパズルゲーム又はクイズゲーム
など、任意の形式であってもよい。
Further, in the first process or the second process, a battle is performed in a form in which the user selects a command and damages the opponent, but the content of the first process or the second process is the above-described execution. It is not limited to the form. For example, in the first process or the second process, the
また、第1の処理又は第2の処理において、端末装置11又はサーバ装置12が自動的
にコマンドを選択する構成であってもよい。或いは、コマンドの選択を手動及び自動の何
れの方式で行うかをユーザが選択可能に構成してもよい。
Further, in the first process or the second process, the
また、上述の実施の形態において、サーバ装置12は、第1のユーザの端末装置11が
送信した指示に応じて、第2の対戦への参加の要求を第3のユーザの端末装置11に通知
するが、例えば、自動的に第3のユーザの端末装置11に当該要求を通知してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述の実施の形態において、サーバ装置12は、第1のユーザの端末装置11が
送信した指示に応じて、第1のユーザと第2のユーザとの関連付けの申請を第2のユーザ
の端末装置11に通知するが、例えば、自動的に、第1のユーザ及び第2のユーザの少な
くとも一方に通知してもよい。同様に、サーバ装置12は、自動的に、第2のユーザ及び
第3のユーザの少なくとも一方に、第2のユーザと第3のユーザとの関連付けの申請を通
知してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、端末装置11又はサーバ装置12として機能させるために、コンピュータなどの
情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、サーバ装置12
の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該情報処理装置の記憶部18に
格納し、当該情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることに
より実現可能である。
Further, in order to function as the
This can be realized by storing a program describing the processing contents for realizing each of the above functions in the
10 通信システム
11,11−1,11−2,11−3 端末装置
12 サーバ装置
13 ネットワーク
14 端末通信部
15 表示部
16 端末制御部
17 サーバ通信部
18 記憶部
19 ユーザ決定部
20 ユーザ登録部
21 報酬付与部
22 第1処理部
23 第2処理部
24 サーバ制御部
25 ユーザ情報
26 第1の対戦画面
27 残り時間表示領域
28−1,28−2 体力インジケータ
29−1,29−2 ダメージ表示領域
30−1,30−2 ユーザアイコン
31−1,31−2 ログ情報表示領域
32−1,32−2,32−3 プルダウンメニュー
33 攻撃ボタン
34 スキルボタン
35 魔法ボタン
36 対戦相手表示画面
37−1,37−2 ユーザアイコン
38 対戦相手アイコン
39 説明表示領域
40 第2の対戦画面
41 攻撃ボタン
42 スキルボタン
43 魔法ボタン
44 対戦相手アイコン
45−1,45−2 HPインジケータ
46 ゲーム媒体表示領域
47 対戦情報表示領域
48 救援要求画面
49 ユーザ表示領域
50 救援要求ボタン
51−1,51−2 ユーザアイコン
52−1,52−2 ユーザ情報表示領域
53−1,53−2 チェックボックス
54 関連付け申請画面
55 ユーザ表示領域
56 申請ボタン
57 ユーザアイコン
58 ユーザ情報表示領域
59 チェックボックス
10 Communication system 11, 11-1, 11-2, 11-3 Terminal device 12 Server device 13 Network 14 Terminal communication unit 15 Display unit 16 Terminal control unit 17 Server communication unit 18 Storage unit 19 User determination unit 20 User registration unit 21 Reward granting unit 22 1st processing unit 23 2nd processing unit 24 Server control unit 25 User information 26 1st battle screen 27 Remaining time display area 28-1, 28-2 Physical strength indicator 29-1, 29-2 Damage display area 30-1, 30-2 User icon 31-1, 31-2 Log information display area 32-1, 32-2, 32-3 Pull-down menu 33 Attack button 34 Skill button 35 Magic button 36 Opponent display screen 37-1 , 37-2 User icon 38 Opponent icon 39 Description display area 40 Second battle screen 41 Attack button 42 Skill button 43 Magic button 44 Opponent icon 45-1,45-2 HP indicator 46 Game media display area 47 Battle information Display area 48 Relief request screen 49 User display area 50 Relief request button 51-1, 51-2 User icon 52-1, 52-2 User information display area 53-1, 53-2 Check box 54 Association application screen 55 User display Area 56 Application button 57 User icon 58 User information display area 59 Check box
Claims (12)
情報処理装置に、
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行う第1ステップと、
前記第1の対戦が行われたことに基づいて前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定する第2ステップと、
前記第1の対戦後に、前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦を行う第3ステップと、を実行させ、
前記第3ステップは、前記複数の参加ユーザのそれぞれが用いる端末装置に、
前記第2の対戦の進行状況に関する情報と、
前記対戦相手のパラメータと、
前記端末装置の参加ユーザのパラメータと、
を含む対戦画面を表示させることを含む、ゲームプログラム。 A game program in which multiple users play against each other.
For information processing equipment
The first step of performing the first match between the first user and the second user,
A second step of determining a plurality of participating users including the first user and the second user based on the first match being played, and
After the first match, the plurality of participating users and the third step of performing a second match between the plurality of participating users and a common opponent are executed.
The third step is to apply the terminal device used by each of the plurality of participating users.
Information on the progress of the second match and
The parameters of the opponent and
The parameters of the participating users of the terminal device and
A game program that includes displaying a battle screen that includes.
前記第2の対戦の結果に応じて、前記第2の対戦を行った前記第1のユーザ及び前記第2のユーザに所定の報酬を付与するステップをさらに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 In the information processing device
The first or second claim, wherein the step of awarding a predetermined reward to the first user and the second user who played the second match is further executed according to the result of the second match. Game program.
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行う第1ステップと、
前記第1の対戦が行われたことに基づいて前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定する第2ステップと、
前記第1の対戦後に、前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦を行う第3ステップと、を備え、
前記第3ステップは、前記複数の参加ユーザのそれぞれが用いる端末装置に、
前記第2の対戦の進行状況に関する情報と、
前記対戦相手のパラメータと、
前記端末装置の参加ユーザのパラメータと、
を含む対戦画面を表示させることを含む、制御方法。 It is a control method for a game in which multiple users play against each other.
The first step of performing the first match between the first user and the second user,
A second step of determining a plurality of participating users including the first user and the second user based on the first match being played, and
After the first battle, a third step of performing a second battle between the plurality of participating users and an opponent common to the plurality of participating users is provided.
The third step is to apply the terminal device used by each of the plurality of participating users.
Information on the progress of the second match and
The parameters of the opponent and
The parameters of the participating users of the terminal device and
Control methods, including displaying a battle screen that includes.
第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦を行う第1手段と、
前記第1の対戦が行われたことに基づいて前記第1のユーザ及び前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザを決定する第2手段と、
前記第1の対戦後に、前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦を行う第3手段と、を備え、
前記第3手段は、前記複数の参加ユーザのそれぞれが用いる端末装置に、
前記第2の対戦の進行状況に関する情報と、
前記対戦相手のパラメータと、
前記端末装置の参加ユーザのパラメータと、
を含む対戦画面を表示させることを含む、情報処理装置。 An information processing device for games in which multiple users play against each other.
A first means of performing a first match between a first user and a second user,
A second means for determining a plurality of participating users including the first user and the second user based on the first match being played, and
After the first battle, the plurality of participating users and a third means for performing a second battle with an opponent common to the plurality of participating users are provided.
The third means is used for a terminal device used by each of the plurality of participating users.
Information on the progress of the second match and
The parameters of the opponent and
The parameters of the participating users of the terminal device and
An information processing device that includes displaying a battle screen that includes.
前記端末装置に、
前記第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦に係る情報を受信する第1ステップと、
前記第1の対戦が行われたことに基づいて、前記第1のユーザが、前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザに含まれることを示す情報を受信する第2ステップと、
前記第1の対戦後に、前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦に係る情報を受信して表示させる第3ステップと、を実行させ、
前記第3ステップは、前記端末装置に、
前記第2の対戦の進行状況に関する情報と、
前記対戦相手のパラメータと、
前記第1のユーザのパラメータと、
を含む対戦画面を表示させることを含む、プログラム。 A control program for a terminal device of a first user capable of communicating with an information processing device that executes a game in which a plurality of users play a match.
To the terminal device
The first step of receiving information relating to the first battle between the first user and the second user, and
A second step of receiving information indicating that the first user is included in a plurality of participating users including the second user based on the first match being played.
After the first battle, the plurality of participating users and the third step of causing the plurality of participating users to receive and display information related to the second battle with a common opponent are executed.
The third step is to the terminal device.
Information on the progress of the second match and
The parameters of the opponent and
The parameters of the first user and
A program that includes displaying a battle screen that includes.
前記第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦に係る情報を受信する第1ステップと、
前記第1の対戦が行われたことに基づいて、前記第1のユーザが、前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザに含まれることを示す情報を受信する第2ステップと、
前記第1の対戦後に、前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦に係る情報を受信して表示させる第3ステップと、を備え、
前記第3ステップは、前記端末装置に、
前記第2の対戦の進行状況に関する情報と、
前記対戦相手のパラメータと、
前記第1のユーザのパラメータと、
を含む対戦画面を表示させることを含む、制御方法。 It is a control method of a terminal device of a first user capable of communicating with an information processing device that executes a game in which a plurality of users play a match.
The first step of receiving information relating to the first battle between the first user and the second user, and
A second step of receiving information indicating that the first user is included in a plurality of participating users including the second user based on the first match being played.
After the first battle, the plurality of participating users and a third step of receiving and displaying information related to the second battle between the plurality of participating users and a common opponent are provided.
The third step is to the terminal device.
Information on the progress of the second match and
The parameters of the opponent and
The parameters of the first user and
Control methods, including displaying a battle screen that includes.
前記第1のユーザと第2のユーザとの第1の対戦に係る情報を受信する第1手段と、
前記第1の対戦が行われたことに基づいて、前記第1のユーザが、前記第2のユーザを含む複数の参加ユーザに含まれることを示す情報を受信する第2手段と、
前記第1の対戦後に、前記複数の参加ユーザと、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第2の対戦に係る情報を受信して表示させる第3手段と、を備え、
前記第3手段は、前記端末装置に、
前記第2の対戦の進行状況に関する情報と、
前記対戦相手のパラメータと、
前記第1のユーザのパラメータと、
を含む対戦画面を表示させることを含む、端末装置。 It is a terminal device of the first user that can communicate with an information processing device that executes a game in which a plurality of users play a match.
A first means for receiving information relating to a first battle between the first user and the second user, and
A second means for receiving information indicating that the first user is included in a plurality of participating users including the second user based on the first match being played.
After the first battle, the plurality of participating users and a third means for causing the plurality of participating users to receive and display information related to the second battle with a common opponent are provided.
The third means is attached to the terminal device.
Information on the progress of the second match and
The parameters of the opponent and
The parameters of the first user and
A terminal device that includes displaying a battle screen that includes.
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