JP2019069243A - Game program and information processing apparatus - Google Patents
Game program and information processing apparatus Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019069243A JP2019069243A JP2019001494A JP2019001494A JP2019069243A JP 2019069243 A JP2019069243 A JP 2019069243A JP 2019001494 A JP2019001494 A JP 2019001494A JP 2019001494 A JP2019001494 A JP 2019001494A JP 2019069243 A JP2019069243 A JP 2019069243A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- unit
- player
- game
- deck
- rental
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 16
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 57
- 230000008569 process Effects 0.000 claims abstract description 57
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 abstract 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 230000016571 aggressive behavior Effects 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 210000000707 wrist Anatomy 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program and an information processing apparatus.
プレイヤーが他のプレイヤーから借りたキャラクター(レンタルキャラクター)と敵キャラクターとを対戦させる対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。 There is known a game program for causing a computer to execute a battle game in which a player competes a character (rental character) borrowed from another player with an enemy character (for example, Patent Document 1).
このゲームプログラムでは、レンタルキャラクターを敵キャラクターと対戦させる場合と、レンタルキャラクターではない自己のキャラクターを敵キャラクターと対戦させる場合とで、プレイヤーが行なえる戦法には違いがないため、戦略性に乏しかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高めることにある。
In this game program, there is no difference in the tactics that the player can use between playing a rental character with an enemy character and playing a non-rental character with an enemy character, so strategy was poor. .
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to enhance the strategicity in a competition game with a rental function.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
A game program for causing a computer to execute a battle game in which a player unit owned by a player and an enemy unit as an opponent play a battle while moving on the game field,
On the computer
A first screen generation process of generating a game screen including the game field in which the player unit and the enemy unit are arranged;
A first unit selection process for causing the player to select a player unit to play a match from among the game fields when the game field is displayed on the game screen;
A first battle process in which the player unit selected by the player is moved on the game field according to the operation of the player and then played against the destination enemy unit;
A second screen generating process for generating a game screen including a unit list in which rental units that can be borrowed by the player are listed;
A second unit selection process for causing the player to select a rental unit to play a match from the unit list when the unit list is displayed on the game screen;
A second battle process in which the rental unit selected by the player is played against an enemy unit on the game field without moving the rental unit on the game field;
Is a game program characterized in that
Other features of the present invention will be apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーユニットをエネミーユニットと対戦させる場合と、レンタルユニットをエネミーユニットと対戦させる場合とで、戦法を変えることができるため、レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
At least the following matters will be made clear by the present specification and the description of the accompanying drawings.
That is, it is a game program for causing a computer to execute a battle game in which a player unit owned by a player and an enemy unit as an opponent play a battle while moving on the game field,
On the computer
A first screen generation process of generating a game screen including the game field in which the player unit and the enemy unit are arranged;
A first unit selection process for causing the player to select a player unit to play a match from among the game fields when the game field is displayed on the game screen;
A first battle process in which the player unit selected by the player is moved on the game field according to the operation of the player and then played against the destination enemy unit;
A second screen generating process for generating a game screen including a unit list in which rental units that can be borrowed by the player are listed;
A second unit selection process for causing the player to select a rental unit to play a match from the unit list when the unit list is displayed on the game screen;
A second battle process in which the rental unit selected by the player is played against an enemy unit on the game field without moving the rental unit on the game field;
Is a game program characterized in that
According to such a game program, the strategy can be changed between when the player unit is played against the enemy unit and when the rental unit is played against the enemy unit. It is possible to enhance.
また、前記第2ユニット選択処理は、所定条件が成立している場合に、前記プレイヤーによる前記レンタルユニットの選択を許可する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、エネミーユニットとの対戦において、レンタルユニットの濫用を抑えることができる。
In the second unit selection process, the selection of the rental unit by the player may be permitted when a predetermined condition is satisfied.
According to such a game program, it is possible to suppress the abuse of the rental unit in the battle with the enemy unit.
また、前記所定条件は、前記プレイヤーに関する条件、前記ゲームフィールドに関する条件、及び、前記レンタルユニットに関する条件の少なくとも1つである、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、エネミーユニットとの対戦において、レンタルユニットの濫用をゲーム状況に応じて制限することができる。
The predetermined condition may be at least one of a condition regarding the player, a condition regarding the game field, and a condition regarding the rental unit.
According to such a game program, it is possible to limit the abuse of the rental unit in accordance with the game situation in the match against the enemy unit.
また、前記第2画面生成処理は、前記プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーが所有するフレンドユニットをレンタルユニットとして前記ユニットリストに一覧表示させ、
前記第2ユニット選択処理は、前記フレンドユニットが選択された選択回数に基づいて、前記プレイヤーによる前記フレンドユニットの選択を制限する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、フレンドプレイヤーが所有するユニットをレンタルすることで、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることができると共に、特定のフレンドユニットだけが繰り返しレンタルされることがないようにすることで、偏りのあるコミュニケーションを減らすことが可能となる。
Further, the second screen generation process displays a list of friend units owned by a friend player associated with the player as a rental unit in the unit list.
In the second unit selection process, selection of the friend unit by the player may be limited based on the number of selections made by the friend unit.
According to such a game program, by renting a unit owned by a friend player, it is possible to communicate with other players and ensure that only a specific friend unit is not repeatedly rented. This makes it possible to reduce biased communication.
また、前記コンピューターに、前記第2ユニット選択処理において前記フレンドユニットがレンタルユニットとして前記プレイヤーに選択された際に、当該フレンドユニットを所有するフレンドプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理を、実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
In addition, when the friend unit is selected as the rental unit by the player in the second unit selection process, the computer executes a reward giving process of giving a reward to the friend player who owns the friend unit. It is also possible to let
According to such a game program, communication between players can be activated.
次に、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理部と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先に配置されたエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理部と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理部と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、レンタル可能な対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
Next, an information processing apparatus in which a player game owned by a player and an enemy unit as an opponent execute a battle game in which a battle is played while moving on the game field,
A first screen generation processing unit that generates a game screen including the game field in which the player unit and the enemy unit are arranged;
A first unit selection processing unit that causes the player to select a player unit to play a match from among the game fields when the game field is displayed on the game screen;
A first battle processing unit for causing the player unit selected by the player to move against the enemy unit disposed at the movement destination after moving the player unit selected by the player on the game field according to the operation of the player;
A second screen generation processing unit that generates a game screen including a unit list in which rental units that can be borrowed by the player are listed;
A second unit selection processing unit that causes the player to select a rental unit to play a match from the unit list when the unit list is displayed on the game screen;
A second battle processing unit for making the rental unit selected by the player compete with the enemy unit on the game field without moving the rental unit on the game field;
An information processing apparatus comprising:
According to such an information processing apparatus, it is possible to enhance the strategicity of the rental possible match game.
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiments ===
<< Configuration of
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
The
本実施形態の対戦型カードゲームは、複数の単位エリアを有するゲームフィールド上にユニットの一例としてのデッキを複数配置させたときに、その複数のデッキがそれぞれ単位エリア間を移動しながらデッキ同士で対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーによって編成されたデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)と、対戦相手(他のプレイヤー若しくはコンピューター)によって編成されたデッキ(以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ)とが、交互に移動を繰り返し、移動先の単位エリア上で両者が遭遇した場合に対戦が開始される。この対戦ゲームでは、プレイヤーは、自己のプレイヤーデッキのみならず、他のプレイヤーから借りることのできるレンタルデッキを、その対戦に用いることができる。 In the battle type card game of the present embodiment, when a plurality of decks as an example of a unit are arranged on the game field having a plurality of unit areas, the plurality of decks move between the unit areas while the decks are moving between the decks. It is a battle game in which a battle is played. In this competition game, a deck organized by a player (hereinafter also referred to as a “player deck”) and a deck organized by an opponent (other players or computers) (hereinafter also referred to as an “enemy deck”) The movement is repeated alternately, and the battle is started when both meet on the unit area of the movement destination. In this competition game, players can use not only their own player deck but also rental decks that can be borrowed from other players for that competition.
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
<< Configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the
本実施形態における記憶部12には、キャラクターカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、ゲームフィールドに関する情報であるゲームフィールド情報、デッキリストに関する情報であるリスト情報等の各種データが記憶されている。
The
図3は、カード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報には、カードIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名称、役職、最大レベル、そして攻撃力、防御力、体力、知力等の各種パラメーターの初期値が設定されている。 FIG. 3 is a view showing an example data structure of card information. In this card information, at least, character names, job titles, maximum levels, and initial values of various parameters such as aggression, defense, physical strength, intelligence and the like are set in association with the card ID.
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、フレンドプレイヤーID、遊戯ポイント(例えば、仮想通貨)、プレイヤーが所有するキャラクターカード(以下、「所有カード」ともいう)に関する情報である所有カード情報、プレイヤーによって編成されたデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。 FIG. 4 is a diagram showing an example data structure of player information. The player information includes at least a friend player ID, a play point (for example, a virtual currency), and an owned card which is information on a character card owned by the player (hereinafter also referred to as “owned card”) in association with the player ID. Information, deck information which is information about the deck organized by the player is set.
図5は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報には、所有カードのカードIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力、知力等の各種パラメーターの現在値が設定されている。 FIG. 5 is a view showing an example of the data structure of owned card information. In the possessed card information, at least current values of various parameters such as level, aggression, defense, physical strength and intelligence are set in association with the card ID of the possessed card.
図6は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、プレイヤーが自己の所有カードを複数使用して編成した複数デッキのそれぞれについて、各種情報が設定されている。 FIG. 6 is a diagram showing an example data structure of deck information. In the deck information, various types of information are set for each of a plurality of decks which the player has organized using a plurality of cards owned by the player.
図7は、ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。このゲームフィールド情報には、単位エリアのエリアIDに対応付けて、ゲームフィールド上の各単位エリアに配置されたデッキ(プレイヤーデッキ、エネミーデッキ)が設定されている。 FIG. 7 is a view showing an example data structure of game field information. In the game field information, decks (player decks, enemy decks) arranged in each unit area on the game field are set in association with the area ID of the unit area.
図8は、リスト情報のデータ構造例を示す図である。このリスト情報には、リスト番号に対応付けて、フレンドプレイヤーが所有するキャラクターカードを複数使用して編成したフレンドデッキが設定されている。このフレンドデッキは、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキとしてデッキリストに一覧表示されることになる。 FIG. 8 is a diagram showing an example data structure of list information. In the list information, a friend deck formed by using a plurality of character cards owned by a friend player is set in association with the list number. This friend deck is listed on the deck list as a rental deck that the player can borrow.
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<< About the configuration of the
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration of the
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくとも、デッキ選択処理部211、対戦処理部212、画面生成処理部213、報酬付与部214を備えている。
The
デッキ選択処理部211は、ユニット選択処理部の一例であって、プレイヤーに複数できの中からいずれかのデッキを選択させる処理を実行する機能を有している。このデッキ選択処理部211は、第1デッキ選択処理部211A及び第2デッキ選択処理部211Bを有している。第1デッキ選択処理部211Aは、ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、ゲームフィールドの中からいずれかのデッキを選択するプレイヤーの操作入力を受け付けると、かかるプレイヤーの操作に従って操作対象となるデッキを決定する。第2デッキ選択処理部211Bは、デッキリストがゲーム画面に表示されている際に、デッキリストの中からいずれかのデッキを選択するプレイヤーの操作入力を受け付けると、かかるプレイヤーの操作に従って操作対象となるデッキを決定する。
The deck
対戦処理部212は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。この対戦処理部212は、第1対戦処理部212A及び第2対戦処理部212Bを有している。第1対戦処理部212Aは、プレイヤーの操作に応答して、プレイヤーデッキをゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーデッキと対戦させる処理を実行する。第2対戦処理部212Bは、プレイヤーの操作に応答して、レンタルデッキをゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させる処理を実行する。
The
画面生成処理部213は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。この画面生成処理部213は、第1画面生成処理部213A及び第2画面生成処理部213Bを有している。第1画面生成処理部213Aは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面を生成する処理を実行する。第2画面生成処理部213Bは、レンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面を生成する処理を実行する。
The screen
報酬付与部214は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与部214は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルした場合に、そのレンタルデッキを所有するプレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する。
The
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置10からダウンロードしたプレイヤー情報、ゲームフィールド情報、リスト情報等を少なくとも記憶する。
The
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。
The
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
The
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
The
<<プレイヤー端末20の動作について>>
ここでは、プレイヤー端末20の動作例について説明する。本実施形態に係るプレイヤー端末20は、プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合と、レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合とで、異なる動作を行う。以下では、各動作について具体的に説明する。
<< About the operation of the
Here, an operation example of the
<プレイヤーデッキとエネミーデッキとの対戦>
図10は、プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
<A match between the player deck and the enemy deck>
FIG. 10 is a flow chart for explaining an operation example in the case where the player deck and the enemy deck are played against each other.
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作に応答して、ゲームフィールドを含むゲーム画面を第1画面生成処理部213Aに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S101)。具体的には、第1画面生成処理部213Aは、図7に示すゲームフィールド情報に基づき、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキが配置されたゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する。
First, in response to the player's operation, the
図11は、ゲームフィールドを含むゲーム画面50の一例を示す図である。ゲーム画面50には、ゲームフィールド51と、デッキ状態表示エリア52と、残りターン数53と、複数の単位エリア511A〜511Lと、プレイヤーデッキ61Fと、エネミーデッキ65B、65Cが表示されている。ゲームフィールド51には、単位エリア511Kにプレイヤーデッキ61Fが配置され、単位エリア511Fにエネミーデッキ65Bが配置され、単位エリア511Cにエネミーデッキ65Cが配置されている。デッキ状態表示エリア52は、対戦中のプレイヤーデッキ61Fが対戦可能な状態にあるのか、又は対戦不能な状態にあるのかが区別して表示される。残りターン数53は、ゲームフィールド51上のプレイヤーデッキ61Fが移動できる回数を示しており、プレイヤーがプレイヤーデッキ61Fを移動させるごとに1ずつ減少する。また、残りターン数が減るごとにプレイヤーにスキルポイントが与えられる。プレイヤーはスキルポイントを使用することによって、対戦において有利となるようなスキル(エネミーデッキにダメージを与える、エネミーデッキを所定のターン停止させるなど)を発動させることができる。
FIG. 11 is a view showing an example of the
次いで、図10に戻り、第1デッキ選択処理部211Aは、図11に示すゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、ゲームフィールド51上の複数デッキの中から、対戦を行うプレイヤーデッキ61Fをプレイヤーに選択させる(S102)。なお、対戦を行うプレイヤーデッキ61Fの選択方法は、プレイヤーデッキ61F自体をプレイヤーに選択させる方法でも良いし、プレイヤーデッキ61Fの移動先となる単位エリアをプレイヤーに選択させることによって行う方法でも良い。
Next, returning to FIG. 10, when the
次いで、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーによって選択されたプレイヤーデッキ61Fをゲームフィールド上のエネミーデッキ65B、65Cと対戦させるための第1対戦処理を行う(S103)。以下では、この第1対戦処理について具体的に説明する。
Next, the first
図12は、第1対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーの操作に応答して、単位エリア511Kに配置されたプレイヤーデッキ61Fを、プレイヤーによって指示された移動先の単位エリアに移動させる(S201)。この際、プレイヤーデッキの移動後に配置された単位エリアに基づき、図7に示すゲームフィールド情報が更新される。また、この移動によって回数を1つ減少させた残りターン数が、端末記憶部22に更新記録される。
FIG. 12 is a flowchart for explaining the first battle process.
First, in response to the player's operation, the first
次に、第1対戦処理部212Aは、このゲームフィールド情報に基づき、プレイヤーデッキ61Fの移動先の単位エリアに、対戦相手となるエネミーデッキが配置されているか否かを判定する(S202)。
Next, based on the game field information, the first
そして、移動先の単位エリアにエネミーデッキが配置されている場合は(S202:YES)、ステップS205に進み、対戦を開始する。その一方で、エネミーデッキが配置されていない場合には(S202:NO)、エネミーデッキ65B、65Cの移動先の単位エリアが決定される(S203)。この際、エネミーデッキの移動後に配置された単位エリアに基づき、図7に示すゲームフィールド情報が更新される。
Then, when the enemy deck is arranged in the unit area of the movement destination (S202: YES), the process proceeds to step S205, and the battle is started. On the other hand, when the enemy deck is not arranged (S202: NO), the unit area of the movement destination of the
次に、第1対戦処理部212Aは、このゲームフィールド情報に基づき、エネミーデッキ65B、65Cの移動先の単位エリアに、対戦相手となるプレイヤーデッキが配置されているか否かを判定する(S204)。
Next, based on the game field information, the first
そして、移動先の単位エリアにプレイヤーデッキが配置されている場合は(S204:YES)、ステップS205に進み、対戦を開始する。その一方で、プレイヤーデッキが配置されていない場合には(S204:NO)、ステップS201に戻り、以降の処理を繰り返し行う。 Then, when the player deck is arranged in the unit area of the movement destination (S204: YES), the process proceeds to step S205, and the battle is started. On the other hand, when the player deck is not arranged (S204: NO), the process returns to step S201, and the subsequent processes are repeated.
ステップS205では、プレイヤー端末20は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦場面を含むゲーム画面を第1画面生成処理部213Aに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる。具体的には、第1画面生成処理部213Aは、図6に示すデッキ情報に基づき、プレイヤーデッキを構成するキャラクターカードと、エネミーデッキを構成するキャラクターカードとが対戦を行うゲーム画面を生成する。
In step S205, the
図13は、対戦場面を含むゲーム画面60の一例を示す図である。ゲーム画面60には、対戦フィールド61と、デッキ構成カード表示エリア62と、プレイヤーキャラクター61A、61Bと、エネミーキャラクター61C、61Dが表示されている。デッキ構成カード表示エリア62には、プレイヤーデッキを構成する複数のプレイヤーキャラクター62A〜62Cが並べて表示されている。対戦フィールド61には、デッキ構成カード表示エリア62に並べられたプレイヤーキャラクターの中からプレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクター61A、61Bが、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクター61C、61Dと対戦している様子が表示されている。
FIG. 13 is a view showing an example of the
次に、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーキャラクター61A、61B、及び、エネミーキャラクター61C、61Dの各々に対して、対戦相手への攻撃を交互に行わせる(S206)。この際、各キャラクターの攻撃力等の大きさは、図3に示すカード情報又は図6に示す所有カード情報に基づいて決定される。
Next, the first
次に、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーキャラクター61A、61B、及び、エネミーキャラクター61C、61Dの互いの攻撃によって、勝敗が決定したか否かを判定する(S207)。勝敗の決定は、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって決定される。
Next, the first
そして、勝敗が決定した場合は(S207:YES)、この処理を終了し、勝敗が決定しなかった場合には(S207:NO)、ステップS206に戻って、互いの攻撃処理を繰り返す。 Then, if the outcome is determined (S207: YES), this process is ended, and if the outcome is not determined (S207: NO), the process returns to step S206 to repeat each other's attack process.
次いで、図10に戻り、このようにしてプレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦について勝敗が決定されると、この処理を終了する。 Next, returning to FIG. 10, when the outcome of the battle between the player deck and the enemy deck is decided in this way, this process is ended.
<レンタルデッキとエネミーデッキとの対戦>
図14は、レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
<A game between a rental deck and an enemy deck>
FIG. 14 is a flowchart for explaining an operation example in the case where the rental deck and the enemy deck are played against each other.
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作に応答して、デッキリストを含むゲーム画面を第2画面生成処理部213Bに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S301)。具体的には、第2画面生成処理部213Bは、図8に示すリスト情報に基づき、プレイヤーが他のプレイヤーから借りることのできるレンタルデッキが表示されたデッキリストを含むゲーム画面を生成する。
First, in response to the player's operation, the
図15は、デッキリストを含むゲーム画面70の一例を示す図である。ゲーム画面70には、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキとして、プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーが所有するフレンドデッキが一覧表示されている。プレイヤーは、フレンドデッキのそれぞれに対応して設けられた操作ボタン71を選択することにより、そのフレンドデッキをレンタルデッキとして借りることができる。
FIG. 15 is a view showing an example of the
次いで、図14に戻り、第2デッキ選択処理部211Bは、図15に示すゲーム画面70が端末表示部24に表示されている際に、デッキリスト上の複数デッキの中から対戦を行うレンタルデッキ(フレンドデッキ)をプレイヤーに選択させる(S302)。
Next, returning to FIG. 14, the second deck
この際、第2デッキ選択処理部211Bは、所定条件が成立している場合に限り、プレイヤーによるレンタルデッキの選択を許可する。具体的には、第2デッキ選択処理部211Bは、フレンドデッキがレンタルデッキとして選択された選択回数を端末記憶部22から読み出して、その選択回数が所定回数以上(例えば、1回以上)であるか否かを判定する。その判定の結果、選択回数が所定回数を超えないと判定された場合に、プレイヤーによるレンタルデッキ(フレンドデッキ)の選択が許可される。このため、プレイヤーは、今回の対戦時にデッキリストの中から最も高いレベルのレンタルデッキ(強いレンタルデッキ)を選択してしまうと、次回の対戦時にはそのレンタルデッキを再び選択することができない場合が生じる虞もある。したがって、プレイヤーは、エネミーデッキの強さや対戦順序等のゲーム状況を考慮して、デッキリストの中からレンタルデッキを選択する必要がある。
At this time, the second deck
次いで、このようにしてデッキリストの中からレンタルデッキが選択されると、報酬付与部214は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルしたことに対する報酬を、そのレンタルデッキを所有するフレンドプレイヤーに付与する処理を実行する(S303)。本実施形態では、報酬の一例として遊戯ポイントがフレンドプレイヤーに付与される。この際、フレンドプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)が更新される。
Next, when the rental deck is selected from the deck list in this way, the
次いで、第2対戦処理部212Bは、プレイヤーによって選択されたレンタルデッキを、ゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させるための第2対戦処理を行う(S304)。以下では、この第2対戦処理について具体的に説明する。 Next, the second battle processing unit 212B performs a second battle process to battle the rental deck selected by the player with the enemy deck on the game field without moving the rental deck on the game field (S304). Below, this 2nd battle | competition process is demonstrated concretely.
図16は、第2対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、図15に示すデッキリストを含むゲーム画面70においてレンタルデッキがプレイヤーによって選択されると、図11に示すゲームフィールドを含むゲーム画面50を端末表示部24に表示させる(S401)。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the second battle process.
First, when the rental deck is selected by the player on the
次に、第2デッキ選択処理部211Bは、図11に示すゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、ゲームフィールド51上のエネミーデッキ65B、65Cの中から、対戦相手となるエネミーデッキをプレイヤーに選択させる(S402)。すなわち、プレイヤーは、レンタルデッキを用いて対戦する場合は、プレイヤーデッキを用いる場合と異なり、エネミーデッキ65B、65Cが配置された単位エリア511F、511Cまでデッキを移動させる必要がないため、エネミーデッキ65B、65Cをゲームフィールド上で選ぶだけで即座に対戦開始できる。
Next, when the
次に、対戦相手となるエネミーデッキが選択されたことによって対戦が開始されると、プレイヤー端末20は、レンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦場面を含むゲーム画面を第2画面生成処理部213Bに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S403)。具体的には、第2画面生成処理部213Bは、図6に示すデッキ情報に基づき、レンタルデッキ(フレンドデッキ)を構成するキャラクターカードと、エネミーデッキを構成するキャラクターカードとが対戦を行うゲーム画面を生成する。なお、この対戦場面を含むゲーム画面は、図13に示すゲーム画面60と同様の画面構成となる。
Next, when the battle is started by selecting the enemy deck to be the opponent, the
次に、第2対戦処理部212Bは、レンタルキャラクター及びエネミーキャラクターの各々に対して、対戦相手への攻撃を交互に行わせる(S404)。この際、各キャラクターの攻撃力等の大きさは、図3に示すカード情報又は図6に示す所有カード情報に基づいて決定される。 Next, the second battle processing unit 212B causes the rental character and the enemy character to alternately attack the opponent (S404). At this time, the size of the attack power or the like of each character is determined based on the card information shown in FIG. 3 or the owned card information shown in FIG.
次に、第2対戦処理部212Bは、レンタルキャラクター及びエネミーキャラクターの互いの攻撃によって、勝敗が決定したか否かを判定する(S405)。勝敗の決定は、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって決定される。 Next, the second battle processing unit 212B determines whether or not the winning and losing have been determined by the mutual attack of the rental character and the enemy character (S405). The determination of the outcome is made by first reducing the opponent's strength parameter to a predetermined value or less.
そして、勝敗が決定した場合は(S405:YES)、この処理を終了し、勝敗が決定しなかった場合には(S405:NO)、ステップS404に戻って、互いの攻撃処理を繰り返す。 Then, if the outcome is determined (S405: YES), this process is ended, and if the outcome is not determined (S405: NO), the process returns to step S404 to repeat each other's attack process.
次いで、図14に戻り、このようにしてレンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦について勝敗が決定されると、この処理を終了する。なお、上述したレンタルデッキとエネミーデッキとを対戦させる場合においては、プレイヤーデッキとエネミーデッキとを対戦させる場合と異なり、残りターン数は消費されない。従って、プレイヤーはレンタルデッキを用いることで、ターン数を消費することなくエネミーデッキと対戦することが可能となり、プレイヤーはより幅広い戦略を取ることが可能となる。 Next, returning to FIG. 14, when the outcome of the battle between the rental deck and the enemy deck is decided in this way, this process is ended. In the case where the rental deck and the enemy deck described above are to be played against each other, the remaining number of turns is not consumed, unlike the case where the player deck and the enemy deck are played against each other. Thus, by using the rental deck, the player can play against the enemy deck without consuming the number of turns, and the player can take a wider range of strategies.
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲームフィールドの中からプレイヤーによって選択されたプレイヤーデッキを、前記プレイヤーの操作に従ってゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーデッキと対戦させる処理、及び、デッキリストの中からプレイヤーによって選択されたレンタルデッキを、ゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させる処理を、プレイヤー端末20に実行させる。これにより、プレイヤーデッキに比べてレンタルデッキの対戦では、レンタルデッキをゲームフィールド上で移動させる必要がないので、エネミーデッキとの対戦を即座に行なうことができる。すなわち、プレイヤーは、プレイヤーデッキを用いてエネミーデッキとの対戦に挑む場合と、レンタルデッキを用いてエネミーデッキとの対戦に挑む場合とで、戦法を変えることができる。故に、レンタル可能な対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。また、プレイヤーがデッキリストの中からレンタルデッキを選択する際には、レンタルデッキの選択回数に基づき、そのレンタルデッキの選択が制限される。このため、プレイヤーは、プレイヤーデッキを使って対戦に挑むべきか、又は、レンタルデッキを使って対戦に挑むべきか、更に、デッキリストの中のどのレンタルデッキを選ぶべきか等を、ゲーム状況を考慮しつつ戦略を立てながら選択し、対戦ゲームを楽しむことができる。
As described above, according to the game program according to the present embodiment, after moving the player deck selected by the player from the game field on the game field according to the operation of the player, the movement destination enemy deck and It causes the
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for the purpose of facilitating the understanding of the present invention, and are not for the purpose of limiting the present invention. The present invention can be modified or improved without departing from the gist thereof, and the present invention also includes the equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<ユニット>
上記の本実施形態では、ユニットの一例として、複数のキャラクターカードから構成されるデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1つのキャラクターカードのみから構成されるデッキや、1つのキャラクター自体を、ユニットとしても良い。
<Unit>
In the above-described embodiment, as an example of the unit, a deck including a plurality of character cards has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a deck consisting of only one character card or one character itself may be a unit.
<所定条件>
上記の本実施形態では、レンタルデッキの選択を許可するための所定条件の一例として、フレンドデッキがレンタルデッキとして選択された選択回数が所定回数(例えば、1日1回)を超えていないこと(レンタルデッキに関する条件)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに関する条件(例えば、レンタルデッキがフレンドデッキであること、プレイヤーが所定量の遊戯ポイント(レンタル料に相当)を所有していること、プレイヤーが所定量のスキルポイントを所有していること等)や、ゲームフィールドに関する条件(例えば、イベント時のみに登場する特別ゲームフィールドであること)でも良い。また、これらの条件を組み合せても良い。
<Predetermined condition>
In the above-described embodiment, as an example of the predetermined condition for permitting the selection of the rental deck, the number of times of selection for which the friend deck is selected as the rental deck does not exceed the predetermined number of times (for example, once a day) Although the conditions relating to the rental deck have been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, conditions relating to the player (for example, the rental deck is a friend deck, the player has a predetermined amount of play points (corresponding to the rental fee), and the player has a predetermined amount of skill points And the like, and conditions relating to the game field (for example, being a special game field appearing only at the time of an event). Also, these conditions may be combined.
<デッキリスト>
上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが所有するフレンドデッキがレンタルデッキとして一覧表示されたデッキリストを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム開発者側で予め用意した特別なレンタルデッキを含むデッキリストであっても良いし、フレンドプレイヤー以外のプレイヤーが所有するデッキを含むデッキリストであっても良い。また、これらを組み合せても良い。これにより、未だフレンドがいないプレイヤーであっても、レンタルデッキを使用することができる。
また例えば、プレイヤーデッキよりも高いレベルのフレンドデッキ(強いデッキ)、プレイヤーデッキと同じレベルのフレンドデッキ、プレイヤーデッキよりも低いレベルのフレンドデッキ(弱いデッキ)それぞれを所定の割合で含むデッキリストでも良い。これにより、プレイヤーは、エネミーデッキの強さに合わせてレンタルデッキを選択することができる。
<Deck List>
In the above-described embodiment, a deck list in which friend decks owned by friend players are listed as rental decks has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a deck list including a special rental deck prepared in advance by the game developer, or may be a deck list including decks owned by players other than the friend player. Moreover, you may combine these. This allows the rental deck to be used even by a player who has not yet made friends.
For example, the deck list may be a friend deck (strong deck) at a level higher than the player deck, a friend deck at the same level as the player deck, and a friend deck (weak deck) at a lower level than the player deck. . This allows the player to select a rental deck according to the strength of the enemy deck.
また上記の本実施形態では、プレイヤーが指定した他のプレイヤーが所有するデッキを、レンタルデッキとして一覧表示しても良い。具体的には、プレイヤー端末20は、プレイヤーが操作入力した他のプレイヤーのプレイヤーIDをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのプレイヤーIDに基づきプレイヤー情報(図4参照)を検索し、他のプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を取得する。そして、サーバー装置10は、そのデッキ情報を参照することにより、リスト情報(図8参照)を生成する。そして、プレイヤー端末20は、このリスト情報に基づきデッキリストをゲーム画面に表示させることにより、プレイヤーが指定した他のプレイヤーのデッキを、そのデッキリストの中から選択させることができる。
Further, in the above-described embodiment, decks owned by other players designated by the player may be listed and displayed as rental decks. Specifically, the
<報酬付与>
上記の本実施形態では、報酬付与部が報酬の一例として遊戯ポイントを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテム、経験値等のパラメーター、キャラクターカード等でも良い。
<Reward grant>
In the above-described embodiment, although the case where the reward giving unit gives play points as an example of the reward has been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, items, parameters such as experience points, character cards, etc. may be used.
上記の本実施形態では、プレイヤーによってフレンドデッキがレンタルデッキとして選択された場合に、フレンドプレイヤーに対して報酬を付与する場合を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによってフレンドデッキがレンタルデッキとして選択され、さらに、そのフレンドデッキがエネミーデッキとの対戦に勝利した場合に、フレンドプレイヤーに対して報酬を付与するようにしても良い。 In the above-described embodiment, although the case where the player selects a friend deck as a rental deck has been described as giving a reward to the friend player, the present invention is not limited to this. For example, when a friend deck is selected as a rental deck by the player and the friend deck wins the battle against the enemy deck, a reward may be given to the friend player.
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド、52 デッキ状態表示エリア、53 残りターン数、60 ゲーム画面、61A プレイヤーキャラクター、61B プレイヤーキャラクター、61C エネミーキャラクター、61D エネミーキャラクター、61F プレイヤーデッキ、62A プレイヤーキャラクター、62B プレイヤーキャラクター、62C プレイヤーキャラクター、65B エネミーデッキ、65C エネミーデッキ、70 ゲーム画面、71 操作ボタン、211 デッキ選択処理部、211A 第1デッキ選択処理部、211B 第2デッキ選択処理部、212 対戦処理部、212A 第1対戦処理部、212B 第2対戦処理部、213 画面生成処理部、213A 第1画面生成処理部、213B 第2画面生成処理部、214 報酬付与部、511A〜511L 単位エリア
1 game system, 2 network, 10 server devices, 11 control units, 12 storage units, 13 input units, 14 display units, 15 communication units, 20 player terminals, 21 terminal control units, 22 terminal storage units, 23 terminal input units, 24
Claims (6)
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 A game program for causing a computer to execute a battle game in which a player unit owned by a player and an enemy unit as an opponent play a battle while moving on the game field,
On the computer
A first screen generation process of generating a game screen including the game field in which the player unit and the enemy unit are arranged;
A first unit selection process for causing the player to select a player unit to play a match from among the game fields when the game field is displayed on the game screen;
A first battle process in which the player unit selected by the player is moved on the game field according to the operation of the player and then played against the destination enemy unit;
A second screen generating process for generating a game screen including a unit list in which rental units that can be borrowed by the player are listed;
A second unit selection process for causing the player to select a rental unit to play a match from the unit list when the unit list is displayed on the game screen;
A second battle process in which the rental unit selected by the player is played against an enemy unit on the game field without moving the rental unit on the game field;
A game program characterized by causing it to execute.
前記第2ユニット選択処理は、所定条件が成立している場合に、前記プレイヤーによる前記レンタルユニットの選択を許可する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The second unit selection process permits the player to select the rental unit when a predetermined condition is satisfied.
A game program characterized by
前記所定条件は、前記プレイヤーに関する条件、前記ゲームフィールドに関する条件、及び、前記レンタルユニットに関する条件の少なくとも1つである、
ことを特徴とするゲームプログラム。 The game program according to claim 2, wherein
The predetermined condition is at least one of a condition regarding the player, a condition regarding the game field, and a condition regarding the rental unit.
A game program characterized by
前記第2画面生成処理は、前記プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーが所有するフレンドユニットをレンタルユニットとして前記ユニットリストに一覧表示させ、
前記第2ユニット選択処理は、前記フレンドユニットが選択された選択回数に基づいて、前記プレイヤーによる前記フレンドユニットの選択を制限する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The second screen generation process displays a list of friend units owned by a friend player associated with the player as a rental unit in the unit list.
The second unit selection process restricts the selection of the friend unit by the player based on the number of selections made by the friend unit.
A game program characterized by
前記コンピューターに、
前記第2ユニット選択処理において前記フレンドユニットがレンタルユニットとして前記プレイヤーに選択された際に、当該フレンドユニットを所有するフレンドプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理と、
ことを特徴とするゲームプログラム。 The game program according to claim 3, wherein
On the computer
A reward giving process of giving a reward to a friend player who owns the friend unit when the friend unit is selected by the player as a rental unit in the second unit selection process;
A game program characterized by
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理部と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先に配置されたエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理部と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理部と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus in which a player game owned by a player and an enemy unit as an opponent execute a battle game in which a battle is played while moving on the game field,
A first screen generation processing unit that generates a game screen including the game field in which the player unit and the enemy unit are arranged;
A first unit selection processing unit that causes the player to select a player unit to play a match from among the game fields when the game field is displayed on the game screen;
A first battle processing unit for causing the player unit selected by the player to move against the enemy unit disposed at the movement destination after moving the player unit selected by the player on the game field according to the operation of the player;
A second screen generation processing unit that generates a game screen including a unit list in which rental units that can be borrowed by the player are listed;
A second unit selection processing unit that causes the player to select a rental unit to play a match from the unit list when the unit list is displayed on the game screen;
A second battle processing unit for making the rental unit selected by the player compete with the enemy unit on the game field without moving the rental unit on the game field;
An information processing apparatus comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019001494A JP6678257B2 (en) | 2019-01-08 | 2019-01-08 | Game program and information processing device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019001494A JP6678257B2 (en) | 2019-01-08 | 2019-01-08 | Game program and information processing device |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014112207A Division JP2015177946A (en) | 2014-05-30 | 2014-05-30 | Game program and information processing device |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019069243A true JP2019069243A (en) | 2019-05-09 |
JP6678257B2 JP6678257B2 (en) | 2020-04-08 |
Family
ID=66440298
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019001494A Active JP6678257B2 (en) | 2019-01-08 | 2019-01-08 | Game program and information processing device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6678257B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021090699A (en) * | 2019-12-12 | 2021-06-17 | 株式会社Cygames | Information processing program, information processing method and information processing system |
JP2023012525A (en) * | 2021-07-13 | 2023-01-25 | 株式会社あかつき | Game system, game program, and information processing method |
JP7395049B1 (en) | 2023-07-14 | 2023-12-08 | 株式会社あかつき | Information processing system, information processing device, program and information processing method |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012061060A (en) * | 2010-09-14 | 2012-03-29 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, server, and network system |
-
2019
- 2019-01-08 JP JP2019001494A patent/JP6678257B2/en active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012061060A (en) * | 2010-09-14 | 2012-03-29 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, server, and network system |
Non-Patent Citations (5)
Title |
---|
""[チェンクロ攻略]実戦指南♯10 強力助っ人のフル活用方法"", ファミ通APP, JPN6020004628, 16 December 2013 (2013-12-16), JP, ISSN: 0004208805 * |
"【動画】チェインクロニクルチュートリアル", YOUTUBE [ONLINE] [VIDEO], JPN7018003383, 2 March 2014 (2014-03-02), pages 2018 - 9, ISSN: 0004208804 * |
ONO: "正式発表前のセガネットワークスのスマートフォン向け新作RPG「チェインクロニクル」を一足先に体験。王道", 4GAMER.NET, JPN6018011214, 3 July 2013 (2013-07-03), pages 2018 - 3, ISSN: 0004208802 * |
PAULS: ""モンスターハンター マッシヴハンティング: ソーシャル要素追加でモンハンがめっちゃ楽しく!無料!"", APPBANK, JPN6020004629, 8 February 2013 (2013-02-08), JP, ISSN: 0004208806 * |
安藤 伸一, クイーンズブレイド スパイラルカオス コンプリートガイド, vol. 第1版, JPN6018011217, pages 14 - 23, ISSN: 0004208803 * |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021090699A (en) * | 2019-12-12 | 2021-06-17 | 株式会社Cygames | Information processing program, information processing method and information processing system |
JP2023012525A (en) * | 2021-07-13 | 2023-01-25 | 株式会社あかつき | Game system, game program, and information processing method |
JP7319444B2 (en) | 2021-07-13 | 2023-08-01 | 株式会社あかつき | Game system, game program and information processing method |
JP7395049B1 (en) | 2023-07-14 | 2023-12-08 | 株式会社あかつき | Information processing system, information processing device, program and information processing method |
JP2024057572A (en) * | 2023-07-14 | 2024-04-24 | 株式会社あかつき | Information processing system, information processing device, and information processing method |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6678257B2 (en) | 2020-04-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5409876B1 (en) | Server device and game program | |
JP6184634B1 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method | |
JP5156869B1 (en) | Game system | |
JP5555819B1 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
JP6095383B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
JP7441461B2 (en) | Program, information processing device, and control method | |
JP6387432B1 (en) | Terminal device, server device, program, and method | |
JP6678257B2 (en) | Game program and information processing device | |
JP5657161B1 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
JP7469765B2 (en) | GAME PROVIDING SYSTEM, GAME PROVIDING METHOD, AND SERVER DEVICE | |
JP5271442B1 (en) | Game system | |
JP6835467B2 (en) | Programs and systems | |
JP5493048B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP6787513B1 (en) | Information processing equipment and programs | |
JP2015177946A (en) | Game program and information processing device | |
JP6694670B2 (en) | Server system, game system and program | |
JP2015066431A (en) | Reward providing program, reward providing method, and server device | |
JP2017213401A (en) | Video game processing program and video game processing system | |
JP6144735B2 (en) | Video game processing program and video game processing system | |
JP7206557B2 (en) | Information processing device, game program, and information processing method | |
JP7152172B2 (en) | Control program, control method and computer | |
JP6795659B2 (en) | Video game processing program and video game processing system | |
JP6189905B2 (en) | Video game processing program and video game processing system | |
JP6085651B2 (en) | Reward grant program, reward grant method, and server device | |
JP6475956B2 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190212 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190207 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200120 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200218 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200316 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6678257 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |