JP7511859B2 - Game control method, computer and control program - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 ウェブサイトのアドレス:http://jp.apps.gree.net/ja/96 https://itunes.apple.com/jp/app/diaorisuta/id465588102?mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gree.android.pf.greeapp96 掲載日:平成26年9月19日Article 30,
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。このようなソーシャルゲームでは、例えば、ソーシャルゲームに参加しているプレイヤ同士に、各プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等を使用するバトルを実行させ、対戦結果に応じて各プレイヤにポイントを付与するイベントが実施される。 In recent years, servers that provide games to mobile devices via communication networks have become widespread. Games provided by such servers include those in which multiple players can participate (so-called "social games"). In such social games, for example, events are held in which players participating in the social game battle each other using characters, items, etc. owned by each player, and points are awarded to each player depending on the results of the battle.
このようなイベントを実施する場合、サーバは、ソーシャルゲームに参加している各プレイヤの対戦組合せを決定する。しかしながら、ソーシャルゲームでは全てのプレイヤが常時参加しているわけではないので、全てのプレイヤを組み合わせると、両方のプレイヤが揃わずに対戦が成立しない組合せが多数発生する場合があった。 When holding such an event, the server determines the match pairings for each player participating in the social game. However, since not all players are always participating in a social game, when all players are paired together, there are many cases where a match cannot be made because both players are not present.
これに対し、例えば、事前に参加要求を行ったプレイヤについてのみ組み合わせることにより、各組合せの対戦が成立する割合を向上させることが可能になる。 In response to this, for example, by pairing only players who have requested to participate in advance, it is possible to improve the rate at which each pairing results in a match.
特許文献1には、端末装置を操作して対戦遊戯の実行を要求した遊技者同士をマッチングさせて、マッチングが成立した2名の遊技者に対戦遊戯を行わせるネットワークゲームシステムが開示されている。
特許文献1のネットワークゲームシステムでは、マッチングが成立し次第、対戦遊戯が行われる。マッチングが成立した2名のプレイヤのうち、後からエントリしたプレイヤは、エントリ直後にバトルが開始されるため、バトルが開始されたことに気付く可能性が高いが、先にエントリしたプレイヤは、エントリ後、長時間経過してからバトルが開始される可能性があり、バトルが開始されたことに気付かない可能性がある。
In the network game system of
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤ間の不公平の発生を防止することを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention was made to solve these problems, and aims to provide a game control method, computer, and control program that can prevent unfairness between players.
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、プレイヤ同士による、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用したバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention is a game control method in a computer having a memory unit and an output unit, which plays a game in which players battle each other using game media owned by the players, and includes: storing a first time and a second time after the first time in the memory unit in advance; accepting requests to participate in the battle from a plurality of players; determining battle pairings for the battle between players whose participation requests have been accepted by the first time and a closing time for acceptance; outputting display data to the output unit, after the first time, for displaying a game screen that notifies players related to the determined battle pairings of the time remaining until the second time; and executing the battle related to the battle pairings from the second time.
The computer may be any type of computer capable of executing the above procedures, such as a mobile terminal, a fixed terminal, or a server.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。 In addition, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information about the opponent player.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。 In addition, it is preferable that the game control method according to the present invention further includes outputting, to the output unit, display data for displaying a second game screen, prior to the first time, that notifies the player who has accepted the participation request of the remaining time until the first time.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去のバトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及びゲームと異なる他のゲームにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。 In addition, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the battle pairings are determined based on first points awarded to each player in past battles and second points awarded to each player in another game different from the game.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去のバトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。 In addition, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the battle pairings are determined based on the number of consecutive wins each player has had in past battles.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、ゲームと異なる他のゲームを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。 In addition, it is preferable that the game control method according to the present invention further includes outputting to the output unit display data for displaying a third game screen that displays a first button for executing another game different from the game, and, if the player satisfies the conditions for participating in the battle, further displays a second button for accepting a participation request.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。 In addition, in the game control method according to the present invention, it is preferable to further output display data to the output unit for displaying a fourth game screen that displays the first button when the player does not meet the conditions for participating in the battle, and displays the second button without displaying the first button when the player meets the conditions for participating in the battle.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。 Furthermore, in the game control method according to the present invention, if the second button is not specified while it is displayed on the fourth game screen, it is preferable to display the first button without displaying the second button on the fourth game screen that is subsequently output, regardless of whether or not the player meets the conditions for participating in a battle.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。 In addition, it is preferable that the game control method according to the present invention further includes granting a bonus to a player when a message sent from the player to the opponent is accepted between the first time and the second time.
本発明に係るコンピュータは、プレイヤ同士によるアイテムを使用するバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行するバトル実行部と、を備える。 The computer according to the present invention is a computer for playing a game in which players battle each other using items, and includes a storage unit that prestores a first time and a second time after the first time, a participation request acceptance unit that accepts requests to participate in the battle from multiple players, a combination determination unit that determines a battle combination for a battle between players whose participation requests have been accepted by the first time and the end of acceptance time, an output unit that outputs display data for displaying a game screen that notifies players related to the determined battle combination of the time remaining from the first time until the second time, and a battle execution unit that executes the battle related to the battle combination from the second time.
本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、プレイヤ同士によるアイテムを使用するバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、複数のプレイヤ同士による、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去の第2バトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及び第1バトルにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去の第2バトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1バトルを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、複数のプレイヤ同士によるアイテムを使用する第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行するバトル実行部と、を備える。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、プレイヤ同士によるアイテムを使用する第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係る複数のプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行する、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付け、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行し、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、複数のバトルの内の過去のバトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及びゲームと異なる他のゲームにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、複数のバトルの内の過去のバトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、ゲームと異なる他のゲームを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、受終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行するバトル実行部と、を備え、参加要求受付部は、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、組合せ決定部は、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付け、受終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行し、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する、ことをコンピュータに実行させる。
The control program of the present invention is a control program for a computer having a memory unit and an output unit, for playing a game in which players battle each other using items, which causes the computer to previously store a first time and a second time after the first time in the memory unit, accept requests to participate in the battle from a plurality of players, determine battle pairings for a battle between players whose requests to participate have been accepted by the first time or before the end of acceptance time, output display data to the output unit for displaying a game screen that notifies players related to the determined battle pairings of the time remaining until the second time after the first time, and execute a battle related to the battle pairings from the second time.
Furthermore, a game control method according to the present invention is a game control method in a computer having a memory unit and an output unit, which plays a game in which a first battle is played by a player using game media owned by the player, and a second battle is played between a plurality of players using game media owned by the players, the method including: pre-storing in the memory unit a first time and a second time after the first time; accepting requests to participate in the second battle from a plurality of players; determining a battle combination for the second battle by players whose participation requests have been accepted by the first time or before a closing time of acceptance; when the first battle is executed in response to a request from a player after the first time, outputting to the output unit display data for displaying a game screen that notifies a player associated with the determined battle combination of the execution result of the first battle and the time remaining until the second time; and executing the second battle associated with the battle combination in accordance with an operation from the player associated with the battle combination after the second time.
In the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information on the opponent player.
In addition, it is preferable that the game control method according to the present invention further includes outputting to an output unit, before the first time, display data for displaying a second game screen notifying the player who has accepted the participation request of the remaining time until the first time.
In addition, in the game control method according to the present invention, it is preferable that in determining the battle pairings, the battle pairings are determined based on the first points awarded to each player in the past second battle and the second points awarded to each player in the first battle.
In the game control method according to the present invention, it is preferable that the battle pairings are determined based on the number of consecutive wins that each player has had in the past second battles.
Furthermore, in the game control method of the present invention, it is preferable that the method further includes outputting display data to the output section for displaying a third game screen which displays a first button for executing the first battle and, if the player satisfies the conditions for participating in the second battle, further displays a second button for accepting a participation request.
Furthermore, in the game control method of the present invention, it is preferable that the method further includes outputting display data to the output unit for displaying a fourth game screen that displays the first button when the player does not satisfy the conditions for participating in the second battle, and that displays the second button without displaying the first button when the player satisfies the conditions for participating in the second battle.
Furthermore, in the game control method of the present invention, if the second button is not specified while it is displayed on the fourth game screen, it is preferable that the first button is displayed without displaying the second button on the fourth game screen that is subsequently output, regardless of whether or not the player meets the conditions for participating in the second battle.
In addition, it is preferable that the game control method according to the present invention further includes granting a bonus to the player when a message is received from the player to the opponent between the first time and the second time.
Further, a computer according to the present invention is a computer for playing a game in which a first battle is played by a player using game media owned by the player, and a second battle is played between multiple players using items, and the computer is equipped with: a memory unit that pre-stores a first time and a second time after the first time; a participation request receiving unit that receives requests to participate in the second battle from multiple players; a combination determination unit that determines a battle combination for the second battle by players whose participation requests have been received by the first time and by the end of reception time; an output unit that, when the first battle is executed in response to a request from a player after the first time, outputs display data for displaying a game screen that notifies a player associated with the determined battle combination of the execution result of the first battle and the time remaining until the second time; and a battle execution unit that executes the second battle associated with the battle combination in accordance with an operation from the player associated with the battle combination after the second time.
Furthermore, a control program according to the present invention is a control program for a computer having a storage unit and an output unit, for playing a game in which a first battle is played by players using game media owned by the players, and a second battle is played between players using items, the control program causing the computer to previously store a first time and a second time after the first time in the storage unit, accept requests to participate in the second battle from a plurality of players, determine a battle pairing for the second battle by the first time or before the acceptance closing time for players whose requests to participate are accepted, and when the first battle is executed in response to a request from a player after the first time, output display data to the output unit for displaying a game screen that notifies a plurality of players associated with the determined battle pairing of the execution result of the first battle and the time remaining until the second time, and after the second time, execute the second battle associated with the battle pairing in accordance with an operation from the player associated with the battle pairing.
Furthermore, a game control method according to the present invention is a game control method in a computer that has a storage unit and an output unit and plays a game in which a plurality of battles are executed, the method comprising: storing in the storage unit in advance a first time at which a process of determining a battle pairing for the first battle by a player who has accepted a participation request for a first battle of the plurality of battles is completed and a second time at which the first battle can be started after the first time; accepting requests to participate in the first battle of the plurality of battles from the plurality of players, determining a battle pairing for the first battle by a player whose participation request has been accepted by a reception closing time by the first time; outputting to the output unit display data for displaying a game screen that notifies a player associated with the determined battle pairing of the remaining time until the second time after the first time; executing the first battle associated with the battle pairing after the second time; accepting requests to participate in a second battle of the plurality of battles from a player other than the player whose participation request has been accepted immediately after the reception closing time, and determining a battle pairing for the second battle by a player whose participation request has been accepted.
In the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information on the opponent player.
In addition, it is preferable that the game control method according to the present invention further includes outputting to an output unit, before the first time, display data for displaying a second game screen that notifies the player who has accepted the participation request of the remaining time until the first time.
In addition, in the game control method according to the present invention, in determining the battle pairings, it is preferable to determine the battle pairings based on first points awarded to each player in a past battle among the multiple battles, and second points awarded to each player in another game different from the game.
In the game control method according to the present invention, it is preferable that in determining the battle pairings, the battle pairings are determined based on the number of consecutive wins each player has had in past battles among a plurality of battles.
In addition, it is preferable that the game control method of the present invention further includes outputting to the output unit display data for displaying a third game screen which displays a first button for executing another game different from the game, and, when the player satisfies the conditions for participating in multiple battles, further displays a second button for accepting a participation request.
Furthermore, it is preferable that the game control method of the present invention further includes outputting display data to the output section for displaying a fourth game screen which displays the first button when the player does not satisfy the conditions for participating in multiple battles, and which displays the second button without displaying the first button when the player satisfies the conditions for participating in multiple battles.
Furthermore, in the game control method according to the present invention, if the second button is not specified while being displayed in the fourth game screen, it is preferable to display the first button without displaying the second button in the fourth game screen that is subsequently output, regardless of whether or not the player satisfies the conditions for participating in multiple battles.
In addition, it is preferable that the game control method according to the present invention further includes granting a bonus to the player when a message is received from the player to the opponent between the first time and the second time.
Further, a computer according to the present invention is a computer for playing a game in which a plurality of battles are executed, the computer comprising: a storage unit that prestores a first time at which a process for determining a battle pairing for the first battle by a player who has accepted a participation request for a first battle of the plurality of battles is completed and a second time at which the first battle can be started after the first time; a participation request accepting unit that accepts requests to participate in the first battle of the plurality of battles from the plurality of players; a combination determination unit that determines, by the first time, a battle pairing for the first battle by a player whose participation request has been accepted by the acceptance end time; an output unit that outputs display data for displaying a game screen that notifies a player associated with the determined battle pairing of the remaining time until the second time after the first time; and a battle executing unit that executes the first battle associated with the battle pairing after the second time, wherein the participation request accepting unit accepts requests to participate in a second battle of the plurality of battles from a player other than the player who accepted the participation request immediately after the acceptance end time, and the combination determination unit determines a battle pairing for the second battle by a player whose participation request has been accepted for the second battle.
Further, a control program according to the present invention is a control program for a computer having a storage unit and an output unit, for playing a game in which a plurality of battles are executed, the control program causing the computer to execute the following: storing in the storage unit in advance a first time at which a process of determining a battle pairing for the first battle by a player who has accepted a participation request for a first battle of the plurality of battles is completed, and a second time after the first time at which the first battle can be started; accepting requests to participate in the first battle of the plurality of battles from a plurality of players, determining a battle pairing for the first battle by a player whose participation request has been accepted by the acceptance end time, by the first time; outputting to the output unit display data for displaying a game screen that notifies a player associated with the determined battle pairing of the remaining time until the second time after the first time; executing the first battle associated with the battle pairing after the second time; accepting requests to participate in a second battle of the plurality of battles from a player other than the player whose participation request has been accepted, immediately after the acceptance end time, and determining a battle pairing for the second battle by a player whose participation request has been accepted.
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、対戦組合せの決定及び各バトルは予め定められた時刻に実行されるので、プレイヤ間の不公平の発生を防止することが可能となる。さらに、対戦組合せの決定の完了時刻以降に、バトルの開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されるので、バトルへの参加率の低下を抑制し、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。 In the game control method, computer, and control program according to the present invention, matchups are determined only for players who have received a request to participate in a battle, making it possible to improve the rate at which battles are established. In addition, because matchup determination and each battle are executed at a predetermined time, it is possible to prevent unfairness between players. Furthermore, after the time at which matchup determination is completed, each player is notified of the time remaining until the start of the battle, making it possible to prevent a decrease in the participation rate in battles and improve the rate at which battles are established.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, please note that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバは、webゲームを提供する。
1. Overview of the Present Embodiment In the game system of the present embodiment, a player uses a mobile terminal to play a game provided by a server. In the game system of the present embodiment, the server provides a web game.
webゲームでは、携帯端末は、ブラウザを介してサーバから受信した情報(マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等)に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバは、携帯端末からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末に対する情報送信等を行う。 In web games, the mobile device displays various game screens based on information (documents written in markup languages, programs written in scripting languages, etc.) received from the server via the browser. The server also updates game data and sends information to the mobile device based on information sent from the mobile device via the browser.
サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームであるサブゲームが含まれる。メインゲームは、例えば一人用のゲームであって、プレイヤがクエスト、ミッション等に挑戦し、種々のNPC(Non Player Character)とのバトルを繰り返し行うゲームである。クエスト、ミッションとは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、バトル、ゲーム媒体の取得等が含まれる。プレイヤは、サブゲームの実行中であっても、サブゲームと切り替えて又は同時に、メインゲームを実行可能である。 The games provided by the server include a main game and sub-games, which are games different from the main game. The main game is, for example, a single-player game in which the player takes on quests, missions, etc., and repeatedly battles various NPCs (Non Player Characters). Quests and missions are games in which multiple dungeons each have multiple floors (stages), and processing for each floor is executed sequentially. Processing for each floor includes battles, acquisition of game media, etc. The player can execute the main game by switching to the sub-game or simultaneously, even while the sub-game is being executed.
本実施形態では、プレイヤ同士による、各プレイヤが所有するキャラクタを使用したバトル(対戦)を実行するゲームをメインゲーム及びサブゲームの例として説明する。メインゲームでは通常バトルが実行される。通常バトルが実行されることにより、サブゲームへの参加を申し込む(エントリ)ために必要となるエントリポイントがプレイヤに付与され、エントリポイントが所定値以上となった場合に、プレイヤはサブゲームへ参加することが可能となる。サブゲームでは、イベントとしてプレイヤ同士によるバトルが実行される。以下では、サブゲームで実行されるバトルをイベントバトルと称する場合がある。イベントバトルが実行されることにより、イベントポイントがプレイヤに付与され、イベントポイントに応じて、メインゲームで使用可能なアイテム等の特典がプレイヤに付与される。 In this embodiment, a game in which players battle each other using characters owned by each player will be described as an example of a main game and a sub game. A normal battle is executed in the main game. By executing a normal battle, entry points required for applying (entering) to participate in the sub game are granted to the player, and when the entry points reach a predetermined value or more, the player becomes able to participate in the sub game. In the sub game, a battle between players is executed as an event. Hereinafter, a battle executed in the sub game may be referred to as an event battle. By executing an event battle, event points are granted to the player, and depending on the event points, benefits such as items usable in the main game are granted to the player.
各バトルに用いられるキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 The characters used in each battle are an example of game media. Game media is electronic data used in the game, and includes, for example, cards, items, characters, and avatars. Game media is also electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and/or gifted by the player in the game as the game progresses, but the manner in which the game media is used is not limited to those explicitly stated in this specification.
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤのキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。 In this embodiment, cards registered in the game system in advance will be described as an example of game media. The player's character or enemy character cards used in battle have battle parameters. The battle parameters are, for example, attack power, defense power, stamina (or HP (hit points)), attributes (e.g., fire, water, lightning, etc.), rarity (e.g., normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) activation rate, attack speed (number of attacks in one turn, number of turns until attack, etc.), number of defenses in one match, and/or job (e.g., occupation, type of soldier, etc.).
なお、メインゲームは、プレイヤ同士によるバトルに限定されず、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)と戦ういわゆるRAIDバトル、又は、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト等でもよい。 The main game is not limited to battles between players, but may be a so-called raid battle in which multiple players cooperate to fight enemy characters (so-called non-player characters), or a quest that progresses according to a game scenario.
サブゲームでは、予め定められた期間の前にイベントバトルへのエントリを要求した各プレイヤの対戦組合せが決定され、その期間の経過後にイベントバトルが実行される。また、サブゲームでは、その期間に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が、決定した対戦組合せに係る各プレイヤに通知される。 In the sub-game, the matchups for each player who has requested entry into the event battle before a predetermined period of time are determined, and the event battle is carried out after the period has elapsed. Also, in the sub-game, during that period, the time remaining until the start time of the event battle is notified to each player involved in the determined matchups.
このように、エントリを要求したプレイヤについてのみ対戦組合せを定めることにより、イベントバトルが成立する割合を向上させることを図る。また、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してからイベントバトルを実行することにより、プレイヤがイベントバトルに対する準備を行う期間の確保を図る。また、各プレイヤがどのタイミングでエントリを要求したかに関わらず、対戦組合せの決定及び各イベントバトルを予め定められた期間に実行することにより、プレイヤ間に不公平が発生することを防ぐことを図る。また、対戦組合せが決定される期間からイベントバトルの実行期間までの一定期間に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されることにより、イベントバトルへの参加率の低下を抑制し、イベントバトルが成立する割合を向上させることを図る。 In this way, by determining matchups only for players who have requested entry, the rate at which event battles are successful is improved. Also, by waiting a certain period of time after the matchups are determined and then executing the event battles, players are provided with time to prepare for the event battles. Also, by determining matchups and executing each event battle within a predetermined period, regardless of when each player requested entry, unfairness between players is prevented. Also, by notifying each player of the time remaining until the start of the event battle during a certain period from when the matchups are determined until the execution of the event battle, a decrease in the participation rate in event battles is suppressed, and the rate at which event battles are successful is improved.
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
The
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
Note that the
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1 Configuration of the
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル及びボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
The
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
The
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
The
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
The
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。
2.1.1. Functions of the
図3に示すように、ゲームシステム1によるサブゲームでは、予め定められた時刻毎にイベントバトルA~Cが行われる。ゲームシステム1では、各イベントバトル毎に、各プレイヤからの各イベントバトルへの参加申し込み(エントリ)の受付を開始するエントリ開始時刻301、エントリの受付を終了するエントリ終了時刻302、エントリした各プレイヤの対戦組合せの決定(マッチング)処理を完了するマッチング完了時刻303、決定した各対戦組合せに係るイベントバトルを開始するイベントバトル開始時刻304、各イベントバトルを終了するイベントバトル終了時刻305が予め定められる。
As shown in FIG. 3, in the sub-game by the
また、エントリ開始時刻301からエントリ終了時刻302までの間は、各イベントバトルへの参加の申し込みを受け付けるエントリ期間311として定められる。一方、エントリ終了時刻302からマッチング完了時刻303までの間は、マッチング処理を行うマッチング期間312として定められる。一方、マッチング完了時刻303からイベントバトル開始時刻304までの間は、決定した対戦組合せに係る各プレイヤにイベントバトル開始時刻までの残り時間を通知する通知期間313として定められる。一方、イベントバトル開始時刻304からイベントバトル終了時刻305までの間は、イベントバトルが実施される実施期間314として定められる。
The period from the
イベントバトルAのエントリ期間が終了すると、次のイベントバトルBのエントリ期間が開始し、イベントバトルAのエントリ期間にエントリが間に合わなかったプレイヤは、イベントバトルBにエントリすることができる。また、イベントバトルAの実施期間が終了すると、次のイベントバトルBの実施期間が開始する。このように、サブゲームでは、何れかのイベントバトルが常に実施される。 When the entry period for event battle A ends, the entry period for the next event battle B begins, and players who are unable to enter in time for the entry period for event battle A can enter event battle B. Also, when the implementation period for event battle A ends, the implementation period for the next event battle B begins. In this way, some event battle is always being held in the sub-game.
サブゲームでは、イベントバトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、イベントバトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してからイベントバトルが実行されるため、プレイヤによるイベントバトルに対する準備期間が確保される。また、各プレイヤがエントリ期間内のどのタイミングでエントリを行ったかに関わらず、対戦組合せの決定及び各イベントバトルは予め定められた期間に実行されるため、プレイヤ間の不公平の発生を防止することができる。 In the sub-game, match-ups are determined only for players who have accepted a request to participate in an event battle, which makes it possible to improve the rate at which event battles are successful. In addition, since the event battle is held a certain period of time after the match-ups are determined, players are given time to prepare for the event battle. Furthermore, regardless of when each player enters during the entry period, match-ups are determined and each event battle is held within a predetermined period of time, which makes it possible to prevent unfairness between players.
また、通知期間313において、即ち、マッチング完了時刻以降に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されるので、各プレイヤが、バトルへエントリしてからバトルが開始されるまでの間にバトルへエントリしたことを忘れたり、バトルへの興味を失ったり、バトルが開始していることに気付かなかったりすることを防止できる。したがって、イベントバトルへの参加率の低下を抑制し、イベントバトルが成立する割合を向上させることが可能となる。
In addition, during the
図4(a)~(c)、図5(a)~(b)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。以下に示す各ホーム画面は、メインゲームのプレイ中に表示される画面である。
Figures 4(a)-(c) and 5(a)-(b) are diagrams showing examples of home screens displayed on the
図4(a)に示すホーム画面400は、ゲーム開始時等、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしていない場合に表示される通常のホーム画面である。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。
The
ホーム画面400には、イベントポイント401、ランキング402、エントリに関する状態403、エントリ可能回数404、エントリポイントゲージ405、バトルボタン406等が表示される。
The
イベントポイント401は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤに付与されたイベントポイントの累積値である。ランキング402は、イベントポイント401が高い順に全プレイヤを並べたときのプレイヤの順位である。状態403は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であるか、エントリできる状態であるか、エントリ済みの状態であるかを示す。エントリ可能回数404は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる残り回数を示す。プレイヤが所定期間にイベントバトルにエントリできる回数は所定回数(例えば1日に10回)に制限される。エントリポイントゲージ405は、プレイヤがメインゲームで取得しているエントリポイントの現在値を帯状のグラフで表示し、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になると、プレイヤはイベントバトルにエントリできる状態になる。また、エントリポイントゲージ405の下方には、エントリポイントの現在値/最大値が数字で表示される。バトルボタン406は、通常バトルを実行するためのボタンであり、バトルボタン406が押下されると、通常バトルが実行される。
The event points 401 are the cumulative value of event points given to the player in all past event battles. The
ホーム画面400では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントは100%になっておらず、状態403は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であることを示している。
On the
図4(b)に示すホーム画面410は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしている場合に表示されるエントリ用のホーム画面である。
The
ホーム画面410では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になり、状態413は、プレイヤがイベントバトルにエントリ可能な状態であることを示している。また、ホーム画面410には、ホーム画面400に示される各情報及びボタンに加えて、エントリボタン417が表示される。エントリボタン417はイベントバトルへの参加要求を受け付けるためのボタンであり、エントリボタン417が押下されると、プレイヤはイベントバトルにエントリされる。
On the
図4(c)に示すホーム画面420は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みである場合に表示されるエントリ済み時のホーム画面である。
The
ホーム画面420では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になり、状態423は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みであることを示している。また、ホーム画面410には、ホーム画面410に示されるエントリボタン417が表示されない。また、ホーム画面410には、エントリ可能回数404に代えて、対戦相手が決定されるまで、即ちマッチング完了時刻までの残り時間424が表示され、エントリを受け付けたプレイヤに通知される。
On the
マッチング完了時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤがイベントバトルにエントリしたことを忘れてしまうことを防止するとともに、プレイヤのイベントバトルへの興味を維持させることが可能となる。 By displaying the time remaining until matching is complete, players can be prevented from forgetting that they have entered an event battle, and it is possible to maintain players' interest in the event battle.
図5(a)に示すホーム画面500は、マッチングが完了した場合に表示されるイベント通知用のホーム画面である。
The
ホーム画面500には、ホーム画面400に示されるイベントポイント401、ランキング402、バトルボタン406に加えて、イベントバトルに関する状態508、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報509等が表示される。
In addition to the event points 401,
状態508は、イベントバトルがまだ開始していない状態であるか、既に開始している状態であるかを示す。状態508には、イベントバトルがまだ開始していない状態である場合はイベントバトル開始時刻までの残り時間が更に表示され、イベントバトルが既に開始している状態である場合はイベントバトル終了時刻までの残り時間が更に表示され、それぞれ、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知される。ホーム画面500では、イベントバトルがまだ開始しておらず、状態508は、イベントバトルがまだ開始していない状態であることと、イベントバトル開始時刻までの残り時間とを示している。情報509は、各プレイヤのプレイヤ名、画像、イベントにおける勝敗数等を含む。なお、ホーム画面500においてバトルボタン406が押下されると、通常バトルが実行される。
イベントバトル開始時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが気付かないままイベントバトルが開始されることを防止するとともに、プレイヤのイベントバトルへの興味を維持させることが可能となる。また、対戦相手プレイヤに関する情報が表示されることにより、プレイヤは、イベントバトルが開始されるまでに、対戦相手プレイヤが使用するキャラクタを推測してそのキャラクタに対して有利な属性を有するキャラクタを自分が使用するキャラクタとして選択しておくことができる。また、プレイヤは、対戦相手プレイヤのキャラクタに勝利できないことが推測される場合は、勝利できるキャラクタ又はアイテムを購入する等の戦略を練ることもできる。 By displaying the time remaining until the start of the event battle, it is possible to prevent the event battle from starting without the player realizing it, and to maintain the player's interest in the event battle. In addition, by displaying information about the opponent player, the player can guess the character the opponent player will use before the event battle starts, and select a character with advantageous attributes against that character as the character to be used by the player himself. In addition, if the player guesses that he will not be able to defeat the opponent player's character, he can devise a strategy such as purchasing a character or item that will enable him to win.
図5(b)に示すホーム画面510は、イベントバトルが開始している場合に表示されるイベントバトル実施中のホーム画面である。
The
ホーム画面510では、イベントバトルが既に開始しており、状態508は、イベントバトルが既に開始している状態であることと、イベントバトル終了時刻までの残り時間とを示している。なお、ホーム画面510においてバトルボタン516が押下されると、通常バトルではなく、イベントバトルが実行される。
On the
図6(a)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。
Figure 6(a) shows an example of a battle screen displayed on the
図6(a)に示すバトル画面600は、図4(a)~(c)、図5(a)~(b)に示したホーム画面400~510でバトルボタン406、516が押下されたときに表示される。なお、バトル画面600は、通常バトル及びイベントバトルの何れにおいても共通に表示される。
The
バトル画面600には、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報601、対戦ボタン602等が表示される。通常バトルの場合、対戦相手プレイヤはサーバ3によって自動的に選択される。なお、通常バトルの場合、対戦相手プレイヤは、サーバ3によって自動的に選択された複数のプレイヤの中からプレイヤによって選択されてもよい。一方、イベントバトルの場合、マッチング処理によって決定された相手が対戦相手プレイヤとなる。情報601は、各プレイヤのプレイヤ名、使用するキャラクタのカードの画像、HP等を含む。対戦ボタン602が押下されると、バトルが開始される。
The
バトルでは、プレイヤからの操作に従って、プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいて対戦相手プレイヤのキャラクタに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量が対戦相手プレイヤのキャラクタのHPから減算される。一方、対戦相手プレイヤからの操作に従って、対戦相手プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量がプレイヤのキャラクタのHPから減算される。そして、対戦相手プレイヤのキャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤの勝利となり、プレイヤのキャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤの敗北となる。なお、プレイヤは、例えば通常攻撃、特殊攻撃、防御等の行動の中から特定の行動を選択することができ、選択した行動によって対戦相手プレイヤに与えるダメージ量、又は対戦相手プレイヤから受けるダメージ量が変化する。 In a battle, the amount of damage to be inflicted on the opponent player's character is determined based on the attack power of the player's character in accordance with the player's operation, and the determined amount of damage is subtracted from the HP of the opponent player's character. Meanwhile, the amount of damage to be inflicted on the player's character is determined based on the attack power of the opponent player's character in accordance with the opponent player's operation, and the determined amount of damage is subtracted from the HP of the player's character. If the opponent player's character's HP reaches 0 first, the player wins, and if the player's character's HP reaches 0 first, the player loses. Note that the player can select a specific action from actions such as normal attack, special attack, defense, etc., and the amount of damage inflicted on the opponent player or the amount of damage received from the opponent player changes depending on the action selected.
図6(b)~(d)、図7(a)~(c)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の一例を示す図である。各バトル結果画面は、図6(a)に示すバトル画面600において対戦ボタン602が押下された場合に、プレイヤのキャラクタと対戦相手プレイヤのキャラクタ又はNPCのHPの変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示された後に表示される。
Figures 6(b)-(d) and 7(a)-(c) are diagrams showing examples of battle result screens displayed on the
図6(b)に示すバトル結果画面610は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしていない場合に表示される通常のバトル結果画面である。
The
バトル結果画面610には、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報611、結果612、次バトルボタン613、エントリに関する状態614、戻るボタン615等が表示される。情報601は、各プレイヤのプレイヤ名、使用するキャラクタのカードの画像、HP等を含む。結果612として、勝利又は敗北が表示される。次バトルボタン613は通常バトルを再実行するためのボタンであり、次バトルボタン613が押下されると、再度、バトル画面600が表示される。状態614は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であるか、エントリできる状態であるか、エントリ済みの状態であるかを示す。状態614には、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態である場合はエントリするために必要な残りエントリポイントが更に表示され、イベントバトルにエントリ済みの状態である場合はイベント開始時刻までの残り時間が更に表示される。戻るボタン615が押下されると、再度、ホーム画面が表示される。
The
図6(b)に示すバトル結果画面610では、状態614は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であることと、イベントバトルにエントリするために必要な残りエントリポイントとを示している。
In the
図6(c)に示すバトル結果画面620は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしている場合に表示されるエントリ用のバトル結果画面である。
The
エントリに関する状態624は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる状態であることを示している。また、バトル結果画面620では、次バトルボタン613は表示されず、エントリボタン623が表示される。エントリボタン623はイベントバトルへの参加要求を受け付けるためのボタンであり、エントリボタン623が押下されると、プレイヤはイベントバトルにエントリされる。
The
通常バトルのバトル結果画面に、エントリできること及びエントリボタン623が表示されることにより、プレイヤは、通常バトルでエントリの条件を満たすとすぐにそのことを認識してイベントバトルにエントリできるので、イベントバトルへの参加率を向上させることが可能となる。
By displaying the
図6(d)に示すバトル結果画面630は、図6(c)に示すバトル結果画面620が表示されている状態でエントリボタン623が指定されなかった場合に、以後の通常バトルが終了したときに表示される、エントリ拒否後のバトル結果画面である。
The
バトル結果画面630では、エントリに関する状態634は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる状態であることを示しているが、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、エントリボタン623は表示されず、次バトルボタン613が表示される。過去にエントリボタン623が表示されたにも関わらず押下されなかった場合、プレイヤはイベントバトルにエントリする意志がない可能性が高い。したがって、その場合、以後はエントリボタン623を表示しないことによりプレイヤの利便性を向上させることができる。
On the
図7(a)に示すバトル結果画面700は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みである場合に表示されるエントリ済み時のバトル結果画面である。
The
バトル結果画面700では、エントリに関する状態704は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みの状態であることと、マッチング完了時刻までの残り時間とを示している。
On the
通常バトルのバトル結果画面に、マッチング完了時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが、通常バトルに没頭して、イベントバトルにエントリしたことを忘れることを防止できる。 By displaying the time remaining until matching is complete on the battle result screen for regular battles, players can be prevented from becoming so engrossed in the regular battle that they forget that they have entered an event battle.
図7(b)に示すバトル結果画面710は、マッチングが完了した場合に表示されるイベント通知用のバトル結果画面である。
The
バトル結果画面710では、エントリに関する状態の代わりに、イベントバトルに関する状態714が表示される。状態714は、イベントバトルがまだ開始していない状態であるか、既に開始している状態であるかを示す。状態714には、イベントバトルがまだ開始していない状態である場合はイベント開始時刻までの残り時間が更に表示され、イベントバトルが既に開始している状態である場合はイベントバトル終了時刻までの残り時間が更に表示される。バトル結果画面710では、イベントバトルがまだ開始しておらず、状態714は、イベントバトルがまだ開始していない状態であることと、イベントバトル開始時刻までの残り時間とを示している。なお、バトル結果画面710において次バトルボタン713が押下されると、通常バトルが実行される。
In the
通常バトルのバトル結果画面に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが、通常バトルに没頭して気付かないままイベントバトルが開始されることを防止できる。 By displaying the time remaining until the event battle starts on the battle result screen of the regular battle, it is possible to prevent the player from becoming so engrossed in the regular battle that they don't realize the event battle has started.
図7(c)に示すバトル結果画面720は、イベントバトルが開始している場合に表示されるイベントバトル実施中のバトル結果画面である。
The
バトル結果画面720では、イベントバトルが既に開始しており、状態724は、イベントバトルが既に開始している状態であることと、イベントバトル終了時刻までの残り時間とを示している。なお、バトル結果画面720において次バトルボタン713が押下されると、通常バトルではなく、イベントバトルが実行される。
In the
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2 Configuration of the
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
The
2.2.サーバ3の構成
図8は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図9(a)~(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2 Configuration of
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
The
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
The
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
The
また、サーバ記憶部32は、データとして、図9(a)に示すプレイヤテーブル、図9(b)に示すイベントテーブル、図9(c)に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
図9(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用ID)、バトルポイント、エントリポイント、エントリ可能回数、エントリ情報、イベント結果情報及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。 Figure 9 (a) shows a player table that manages players. In the player table, information such as the player's identification number (player ID), password, name, image data file name, owned card information, identification numbers of owned cards used in battles (usage IDs), battle points, entry points, number of possible entries, entry information, event result information, and player IDs of related players are stored in association with each other.
所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するキャラクタのカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)、経験値の現在値及びレベル等が関連付けて記憶される。使用IDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。バトルポイントは、過去の通常バトルにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。バトルポイントは、通常バトルの結果(勝利又は敗北、並びにプレイヤ及び対戦相手プレイヤのレベル等)に応じて各プレイヤに付与される。エントリポイントは、通常バトルにおいて、付与されたポイントが所定値以上であること、又は所定レベル以上のプレイヤに勝利すること等の特定の条件を満たした場合に付与されるポイントの累積値である。なお、メインゲームがレイドボスバトルである場合、特定の条件は例えばボスキャラクタに勝利することであり、メインゲームがクエストである場合、特定の条件は例えば特定のアイテムを取得することである。 In the owned card information, for each card owned by the player and used in the game, an identification number (owned ID) for managing the card of the owned character, an identification number (card ID) of the card, the current value and level of experience points, etc. are stored in association with each other. The use ID is the owned ID of the card used in the battle among the cards included in the owned card information. The battle points are the accumulated value of points given to each player in past normal battles. The battle points are given to each player according to the result of the normal battle (victory or defeat, and the levels of the player and the opponent player, etc.). The entry points are the accumulated value of points given in the normal battle when a specific condition is met, such as the points given being a predetermined value or more, or defeating a player of a predetermined level or more. Note that if the main game is a raid boss battle, the specific condition is, for example, defeating a boss character, and if the main game is a quest, the specific condition is, for example, obtaining a specific item.
エントリ情報には、実施される各イベントバトルについて、イベントバトルを管理するための識別番号(イベントID)、エントリ状態、拒否フラグ、対戦相手プレイヤの識別番号(相手ID)等が関連付けて記憶される。エントリ状態は、当該イベントバトルにエントリしているか否かを示す。拒否フラグは、過去にバトル結果画面620においてエントリボタン623が指定されず戻るボタン615が指定されたか否か、即ち拒否済みか未拒否かを示し、初期値は未拒否を示す。
For each event battle held, the entry information stores an identification number (event ID) for managing the event battle, the entry status, a rejection flag, the opponent player's identification number (opponent ID), and other information in association with the event battle. The entry status indicates whether or not the event battle has been entered. The rejection flag indicates whether or not the
イベント結果情報には、イベントポイント、勝敗数、連勝数等が関連付けて記憶される。イベントポイントは、過去の全てのイベントバトルにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。勝敗数は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤが勝利した回数の累積値と、敗北した累積値である。連勝数は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤが連勝した最高回数である。 Event result information stores and associates event points, number of wins and losses, number of consecutive wins, etc. Event points are the cumulative value of points awarded to each player in all past event battles. The number of wins and losses is the cumulative value of the number of times a player has won and lost in all past event battles. The number of consecutive wins is the highest number of times a player has won in all past event battles.
関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 Related players are other players related to the player. Examples of related players include other players who belong to the same group as the player, other players who are friends with the player, other players who have helped the player in a past battle with an enemy character, other players who have played against the player in the past, and/or other players who belong to a group that the player has played against in the past.
図9(b)は、イベントバトルを管理するイベントテーブルを示す。イベントテーブルには、各イベントバトルについて、当該イベントバトルのイベントID、エントリ開始時刻、エントリ終了時刻、マッチング完了時刻、イベントバトル開始時刻、イベントバトル終了時刻等が関連付けて記憶される。各イベントバトルにおいて、エントリ終了時刻はエントリ開始時刻より後の時刻であり、マッチング完了時刻はエントリ終了時刻より後の時刻であり、イベントバトル開始時刻はマッチング完了時刻より後の時刻であり、イベントバトル終了時刻はイベントバトル開始時刻より後の時刻である。 Figure 9 (b) shows an event table that manages event battles. In the event table, for each event battle, the event ID of the event battle, the entry start time, the entry end time, the matching completion time, the event battle start time, the event battle end time, etc. are stored in association with each other. For each event battle, the entry end time is a time later than the entry start time, the matching completion time is a time later than the entry end time, the event battle start time is a time later than the matching completion time, and the event battle end time is a time later than the event battle start time.
図9(c)は、キャラクタのカードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、レア度、HP、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。 Figure 9 (c) shows a card table that manages character cards. The card table stores the card ID, name, image data file name, rarity, HP, attack power, defense power, attributes, etc. of each card in association with each other.
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、表示データ出力部332と、通常バトル実行部333と、イベントバトル実行部334と、参加要求受付部335と、組合せ決定部336と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1 Configuration of the
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、表示データ出力部332、通常バトル実行部333、イベントバトル実行部334及び参加要求受付部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
The
図4(a)~図7(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。
When a request for each screen described using Figures 4(a) to 7(c) is received from the
特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ出力部332にホーム画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ出力部332が作成した、ホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを携帯端末2に送信する。
In particular, when the player uses the
また、携帯端末2に表示されたホーム画面400でバトルボタン406が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333に通常バトルの実行を指示する。一方、進行制御部331は、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334にイベントバトルの実行を指示する。そして、進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した、バトル画面600を表示するためのバトル画面表示データを携帯端末2に送信する。
In addition, when the
また、携帯端末2に表示されたバトル画面600で対戦ボタン602が押下され、それに対応するバトル開始要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333に通常バトルの開始を指示する。一方、進行制御部331は、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334にイベントバトルの開始を指示する。そして、進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した、バトルの演出画像を表示するための表示データ及びバトルの結果を表示するためのバトル結果画面表示データを携帯端末2に送信する。
In addition, when the
また、携帯端末2に表示されたホーム画面410のエントリボタン417又はバトル結果画面620のエントリボタン623が押下され、それに対応するエントリ要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、参加要求受付部335にエントリの受付を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ出力部332にホーム画面の作成を指示し、表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する。
In addition, when the
表示データ出力部332は、進行制御部331からホーム画面の作成が指示された場合、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、表示データ出力部332は、ホーム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する。
When the
表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルから相手ID、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図5(b)に示したイベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのイベントバトル開始時刻以降且つイベントバトル終了時刻より前に、イベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成する。
When a player has entered an event battle that is currently being held, the display
一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルから相手ID、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図5(a)に示したイベント通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのマッチング完了時刻以降且つイベントバトル開始時刻より前に、通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成する。通知用のホーム画面500は、各プレイヤがイベントバトルにエントリしたタイミング、各プレイヤのマッチングが決定したタイミングに関わらず、各プレイヤに共通のマッチング完了時刻から表示されるため、プレイヤ間に不公平が発生することが防止される。
On the other hand, when a player has entered an event battle that is currently in the notification period, the display
一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(c)に示したエントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのエントリ終了時刻以降且つマッチング完了時刻より前に、エントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成する。
On the other hand, if the player is currently entered in an event battle during the entry period or matching period, the display
一方、上記の何れにも該当しない場合、表示データ出力部332は、プレイヤテーブルからプレイヤのエントリポイント及びエントリ可能回数を読み出し、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する。表示データ出力部332は、エントリポイントが所定ポイント以上であり且つエントリ可能回数が所定数(例えば0)より大きい場合、エントリ可能であると判定し、エントリポイントが所定ポイント未満である場合、又はエントリ可能回数が所定数以下である場合、エントリ可能でないと判定する。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(b)に示したエントリ用のホーム画面410を表示するための表示データを作成する。
On the other hand, if none of the above applies, the display
一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(a)に示した通常のホーム画面400を表示するための表示データを作成する。
On the other hand, if the player is not eligible to enter the event battle during the current entry period, the display
表示データ出力部332は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。また、図6(c)に示したバトル結果画面620において戻るボタン615が押下された場合のホーム画面要求には、エントリが拒否された旨が含まれる。ホーム画面要求にエントリが拒否された旨が含まれる場合、表示データ出力部332は、プレイヤテーブルにおいてプレイヤに関連付けられた拒否フラグを拒否済みに更新する。
The display
通常バトル実行部333は、進行制御部331から通常バトルの実行が指示された場合、通常バトルの対戦相手を決定する。通常バトル実行部333は、例えばサーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて、ランダムに通常バトルの対戦相手を決定する。通常バトル実行部333は、バトル開始要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出し、図6(a)に示したバトル画面600を表示するための表示データを作成する。通常バトル実行部333は、作成したバトル画面600を進行制御部331に渡す。
When the normal
また、通常バトル実行部333は、進行制御部331から通常バトルの開始が指示された場合、通常バトルを開始する。通常バトル実行部333は、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出する。通常バトル実行部333は、プレイヤからの操作に従って、バトルに使用されるプレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいて対戦相手プレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手プレイヤのキャラクタのHPから減算する。一方、通常バトル実行部333は、対戦相手プレイヤからの操作に従って、対戦相手プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのキャラクタのHPから減算する。そして、通常バトル実行部333は、対戦相手プレイヤのキャラクタの生命力が先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤのキャラクタの生命力が先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。通常バトル実行部333は、バトルの結果に応じて、プレイヤに関連付けられたバトルポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにバトルポイントを付与する。さらに、通常バトル実行部333は、バトルにおいて所定の条件が満たされた場合、プレイヤに関連付けられたエントリポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにエントリポイントを付与する。
In addition, the normal
通常バトル実行部333は、表示データ出力部332と同様に、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する。
The normal
通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(c)に示したイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成する。
When a player has entered an event battle that is currently being held, the normal
一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(b)に示したイベント通知用のバトル結果画面710を表示するための表示データを作成する。
On the other hand, if the player has entered an event battle that is currently in the notification period, the normal
一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(a)に示したエントリ済み時のバトル結果画面700を表示するための表示データを作成する。
On the other hand, if the player is currently participating in an event battle during the entry period or matching period, the normal
一方、上記の何れにも該当しない場合、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルからプレイヤのエントリポイント及びエントリ可能回数を読み出し、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する。通常バトル実行部333は、エントリポイントが所定ポイント以上であり且つエントリ可能回数が所定数より大きい場合、エントリ可能であると判定し、エントリポイントが所定ポイント未満である場合、又はエントリ可能回数が所定数以下である場合、エントリ可能でないと判定する。
On the other hand, if none of the above applies, the normal
通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合、更に、拒否フラグが拒否済みを示すか否かを判定する。通常バトル実行部333は、拒否フラグが拒否済みを示す場合、図6(d)に示したエントリ拒否後のバトル結果画面630を表示するための表示データを作成する。
If the player is eligible to enter the event battle during the current entry period, the normal
一方、通常バトル実行部333は、拒否フラグが未拒否を示す場合、図6(c)に示したエントリ用のバトル結果画面620を表示するための表示データを作成する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合、図6(b)に示した通常のバトル結果画面610を表示するための表示データを作成する。
On the other hand, if the refusal flag indicates that the entry has not been rejected, the normal
通常バトル実行部333は、作成したバトル結果画面を進行制御部331に渡す。
The normal
イベントバトル実行部334は、進行制御部331からイベントバトルの実行が指示された場合、バトル実行要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤに関連付けられた相手IDを読み出し、イベントバトルにおける対戦相手プレイヤを特定する。イベントバトル実行部334は、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出し、図6(a)に示したバトル画面600を表示するための表示データを作成する。イベントバトル実行部334は、作成したバトル画面600を進行制御部331に渡す。
When the event
また、イベントバトル実行部334は、進行制御部331からイベントバトルの開始が指示された場合、通常バトル実行部333が実行する通常バトルと同様にして、イベントバトルを実行する。イベントバトル実行部334は、イベントバトル開始時刻からイベントバトル終了時刻まで、イベントバトルを実行する。イベントバトル実行部334は、イベントバトルの結果に応じて、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた勝敗数及び連勝数を更新するとともに、イベントポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにイベントポイントを付与する。また、イベントバトル実行部334は、図7(c)に示したイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し、作成したバトル結果画面720を進行制御部331に渡す。
When the event
参加要求受付部335は、進行制御部331からエントリの受付が指示された場合、エントリ要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤのエントリポイント及びエントリ回数を読み出す。参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上であり且つエントリ可能回数が所定数より大きい場合、イベントテーブルを読み出し、現在エントリ期間中のイベントバトルを特定する。参加要求受付部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤ及びイベントバトルに関連付けられたエントリ状態をエントリ中に更新し、エントリポイントから所定値を減算するとともにエントリ可能回数をデクリメント(-1)する。これにより、参加要求受付部335は、各プレイヤからのイベントバトルへの参加要求を受け付ける。
When the participation
組合せ決定部336は、特定のイベントバトルについて受付終了時刻になると、マッチング完了時刻までに、受付終了時刻までにエントリ要求を受け付けた各プレイヤによるイベントバトルにおける対戦組合せを決定するマッチング処理を実行する。組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、エントリ状態がエントリ中である全てのプレイヤ、即ちそのイベントバトルにエントリしている全てのプレイヤを抽出する。次に、組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、抽出した各プレイヤのバトルポイント、イベントポイント、イベントバトルにおける連勝数を抽出し、抽出したバトルポイント、イベントポイント及び連勝数に基づいて、各プレイヤのイベントレベルを算出する。イベントレベルは、バトルポイントが大きいほど高くなり、イベントポイントが大きいほど高くなり、連勝数が多いほど高くなるように算出される。次に、組合せ決定部336は、各プレイヤをイベントレベルが高い順に並べ、イベントレベルが高いプレイヤから順に二人ずつ選択して対戦組合せを決定する。組合せ決定部336は、決定した対戦組合せに従って、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤに関連付けて、各プレイヤの対戦相手プレイヤの相手IDを書き込む。
When the reception end time for a specific event battle arrives, the
バトルポイントは、各プレイヤがゲームに加入してからの累積値であるため、各プレイヤの定常的な強さを表す。一方、イベントポイントは、全イベントバトルの実施期間における累積値であるため、各プレイヤのイベントバトルに対する思い入れの強さを表す。したがって、対戦組合せは、各プレイヤの定常的な強さとイベントバトルに対する思い入れの強さの両方を考慮して決定される。また、全イベントバトルの実施期間のうち、序盤では各プレイヤのイベントポイントの差は小さく、終盤になるにつれてイベントポイントの差は大きくなっていく。したがって、イベントの序盤では、定常的な強さが同レベルであるプレイヤ同士が組み合わせられ、イベントの終盤では、イベントバトルに対する思い入れの強さが同レベルであるプレイヤ同士が組み合わせられる。イベントの序盤と終盤で対戦相手の傾向が異なるため、プレイヤがイベントバトルに飽きることを防止し、プレイヤのイベントバトルへの継続意欲を維持することが可能となる。 Battle points are cumulative values from when each player joined the game, and therefore represent the steady-state strength of each player. On the other hand, event points are cumulative values during the implementation period of all event battles, and therefore represent the strength of each player's attachment to event battles. Therefore, matchups are decided taking into consideration both the steady-state strength of each player and the strength of their attachment to event battles. Also, during the implementation period of all event battles, the difference in event points between each player is small in the early stages, and the difference in event points becomes larger toward the end. Therefore, in the early stages of an event, players with the same level of steady-state strength are paired together, and in the late stages of an event, players with the same level of attachment to event battles are paired together. Because the tendencies of opponents differ between the early and late stages of an event, it is possible to prevent players from getting bored of event battles and maintain players' motivation to continue playing event battles.
また、イベントバトルにおける連勝数は、プレイヤのイベントバトルに対する思い入れの強さをより顕著に表す。したがって、イベントバトルにおける連勝数に基づいてイベントレベルを算出することにより、イベントバトルの終盤では、イベントバトルに対する思い入れが極度に強いプレイヤ同士を対戦させることが可能になる。 In addition, the number of consecutive wins in an event battle more clearly indicates the strength of a player's attachment to the event battle. Therefore, by calculating the event level based on the number of consecutive wins in an event battle, it becomes possible to pit players who are extremely attached to the event battle against each other at the end of the event battle.
また、組合せ決定部336は、エントリ期間中にエントリした全てのプレイヤに対して対戦組合せを決定する。したがって、各組合せに係るプレイヤ間のレベルの差は、エントリ順に組み合わせていく場合と比較して小さくなり、レベルの離れたプレイヤ同士のバトルの発生を抑制することができる。
The
なお、組合せ決定部336は、バトルポイント、イベントポイント及び連勝数の全てに基づいて対戦組合せを決定するのではなく、バトルポイント、イベントポイント及び連勝数の内の少なくとも一つに基づいて対戦組合せを決定してもよい。
In addition, the
図10は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
Figure 10 is a diagram showing an example of an operation sequence related to game processing of the
まず、プレイヤが携帯端末2の操作部23を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作を行うと、携帯端末2の閲覧実行部251は、ホーム画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からホーム画面要求を受信した場合、表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理を実行する(ステップS102)。ホーム画面表示データ作成処理の詳細については後述する。進行制御部331は、ホーム画面表示データ作成処理において表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にホーム画面を表示させる(ステップS104)。
First, when a player uses the
次に、携帯端末2の表示部24にホーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてバトルボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からバトル要求を受信した場合、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333が、通常バトルの対戦相手を決定し、バトル画面600を表示するための表示データを作成する。一方、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334が、プレイヤテーブルから、イベントバトルの対戦相手を特定し、バトル画面600を表示するための表示データを作成する(ステップS106)。進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS107)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル画面600の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル画面600を表示させる(ステップS108)。
Next, when the player presses the battle button using the
次に、携帯端末2の表示部24にバトル画面600が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて対戦ボタン602を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からバトル開始要求を受信した場合、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334は、バトル処理を実行する(ステップS110)。バトル処理の詳細については後述する。進行制御部331は、バトル処理において通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成したバトル結果画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS111)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル結果画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル結果画面を表示させる(ステップS112)。
Next, when the player presses the
次に、携帯端末2の表示部24にホーム画面又はバトル結果画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてエントリボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、エントリ要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS113)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からエントリ要求を受信した場合、参加要求受付部335は、エントリ処理を実行する(ステップS114)。エントリ処理の詳細については後述する。次に、表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理を実行する(ステップS115)。表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理において表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS116)。サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にホーム画面を表示させる(ステップS117)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
Next, when the player presses the entry button using the
図11は、表示データ出力部332によるホーム画面表示データ作成処理の動作フローを示す。図11に示すホーム画面表示データ作成処理は、図10のステップS102、S115において実行される。
Figure 11 shows the operation flow of the home screen display data creation process by the display
表示データ出力部332は、まず、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、表示データ出力部332は、ホーム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する(ステップS201)。
The display
表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS202)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS202-Yes)、イベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成し(ステップS203)、一連のステップを終了する。
The display
一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS202-No)、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS204)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS204-Yes)、イベント通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成し(ステップS205)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the player has not entered an event battle currently being held (step S202: No), the display
一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS204-No)、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS206)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS206-Yes)、エントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the player has not entered an event battle during the current notification period (step S204-No), the display
一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS206-No)、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する(ステップS208)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合(ステップS208-Yes)、エントリ用のホーム画面410を表示するための表示データを作成し(ステップS209)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the player has not entered an event battle during the current entry period or matching period (step S206-No), the display
一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS208-No)、通常のホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS210)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the player is not currently participating in an event battle during the entry period or matching period (step S208-No), the display
図12は、通常バトル実行部333によるバトル処理の動作フローを示す。図12に示すバトル処理は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときに、図10のステップS110において実行される。
Figure 12 shows the operational flow of battle processing by the normal
通常バトル実行部333は、まず、通常バトルを実行する(ステップS301)。
The normal
次に、通常バトル実行部333は、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントを抽出する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する(ステップS302)。
Next, the normal
通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS303)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS303-Yes)、イベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し(ステップS304)、一連のステップを終了する。
The normal
一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS303-No)、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS305)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS305-Yes)、イベント通知用のバトル結果画面710を表示するための表示データを作成し(ステップS306)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the player has not entered an event battle currently being held (step S303-No), the normal
一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS305-No)、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS307)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS307-Yes)、エントリ済み時のバトル結果画面700を表示するための表示データを作成し(ステップS308)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the player has not entered an event battle during the current notification period (step S305-No), the normal
一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS307-No)、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する(ステップS309)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合(ステップS309-Yes)、拒否フラグが拒否済みを示すか否かを判定する(ステップS310)。通常バトル実行部333は、拒否フラグが拒否済みを示す場合(ステップS310-Yes)、エントリ拒否後のバトル結果画面630を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the player has not entered an event battle during the current entry period or matching period (step S307-No), the normal
一方、通常バトル実行部333は、拒否フラグが未拒否を示す場合(ステップS310-Yes)、エントリ用のバトル結果画面620を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the rejection flag indicates that the entry has not been rejected (step S310-Yes), the normal
また、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合(ステップS309-No)、通常のバトル結果画面610を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。
In addition, if the player is not eligible to enter the event battle during the current entry period (step S309-No), the normal
なお、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加している場合、バトル処理は、イベントバトル実行部334により実行される。その場合、プレイヤは現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているため、イベントバトル実行部334は、ステップS301においてバトル処理を実行した後、ステップS304においてイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し、一連のステップを終了する。
When an event battle is being held and the player is participating in the event battle, the battle process is executed by the event
図13は、参加要求受付部335によるエントリ処理の動作フローを示す。図13に示すエントリ処理は、図10のステップS114において実行される。
Figure 13 shows the operation flow of the entry process by the participation
参加要求受付部335は、まず、エントリ要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤのエントリポイント及びエントリ回数を読み出す(ステップS401)。
The participation
次に、参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上であるか否かを判定し(ステップS402)、エントリポイントが所定値未満である場合(ステップS402-No)、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。
Next, the participation
一方、参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上である場合(ステップS402-Yes)、エントリ可能回数が所定数より大きいか否かを判定する(ステップS403)。参加要求受付部335は、エントリ可能回数が所定数以下である場合(ステップS403-No)、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the entry point is equal to or greater than the predetermined value (step S402-Yes), the participation
一方、参加要求受付部335は、エントリ可能回数が所定数より大きい場合(ステップS403-Yes)、プレイヤテーブルにおいてエントリ状態をエントリ中に更新し、エントリポイントから所定値を減算するとともにエントリ可能回数をデクリメントし(ステップS404)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the number of possible entries is greater than the predetermined number (step S403-Yes), the participation
図14は、組合せ決定部336によるマッチング処理の動作フローを示す。図14に示すマッチング処理は、各イベントバトルの受付終了時刻になったときに実行される。
Figure 14 shows the operational flow of the matching process by the
組合せ決定部336は、まず、プレイヤテーブルを読み出し、対応するイベントバトルにエントリしている全てのプレイヤを抽出する(ステップS501)。
The
次に、組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、抽出した各プレイヤのバトルポイント、イベントポイント、イベントバトルにおける連勝数を抽出する(ステップS502)。
Next, the
次に、組合せ決定部336は、抽出したバトルポイント、イベントポイント及び連勝数に基づいて、各プレイヤのイベントレベルを算出する(ステップS503)。
Next, the
次に、組合せ決定部336は、各プレイヤをイベントレベルが高い順に並べる(ステップS504)。
Next, the
次に、組合せ決定部336は、イベントレベルが高いプレイヤから順に二人ずつ選択して対戦組合せを決定し(ステップS504)、プレイヤテーブルを更新して、一連のステップを終了する。
Next, the
従来のネットワークゲームシステムでは、マッチングが成立し次第、対戦遊戯が行われる。マッチングが成立した2名のプレイヤのうち、後からエントリしたプレイヤは、エントリ直後にバトルが開始されるため、バトルが開始されたことに気付く可能性が高いが、先にエントリしたプレイヤは、エントリ後、長時間経過してからバトルが開始される可能性があり、バトルが開始されたことに気付かない可能性があった。このように、マッチングが成立した直後にバトルが始まると、エントリのタイミングによって、プレイヤ間で不公平が生じる場合があった。かかる課題は、端末装置の表示情報をプレイヤが能動的に更新させる必要があるwebゲームにおいて、特に顕著であった。 In conventional network game systems, a battle begins as soon as matching is established. Of two matched players, the player who entered later is likely to notice that the battle has started because the battle begins immediately after entry, but the player who entered earlier may not notice that the battle has started because the battle may begin a long time after entry. In this way, if the battle begins immediately after matching is established, unfairness may arise between players depending on the timing of entry. This issue is particularly noticeable in web games, where players are required to actively update the display information on their terminal devices.
以上説明してきたように、サーバ3は、バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、サーバ3は、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してから各バトルを実行するので、プレイヤによるバトルの準備期間を確保することが可能となる。さらに、仮にマッチング完了時刻までに全ての対戦組合せを決定できなかった場合でも、一定期間中に対戦組合せを決定すればイベントバトル自体を実行できるため、イベントバトルが実行できなくなる事態の発生を防止できる。また、サーバ3は、予め定められた期間に対戦組合せを決定し、各バトルを実行するので、プレイヤ間の不公平の発生を防止することが可能となる。
As explained above, the
また、サーバ3は、対戦組合せの決定の完了時刻以降に、バトルの開始時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係る各プレイヤに通知する。したがって、各プレイヤが、バトルへエントリしてからバトルが開始されるまでの間にバトルへエントリしたことを忘れたり、バトルへの興味を失ったり、バトルが開始していることに気付かなかったりすることが防止される。したがって、バトルへの参加率の低下を抑制し、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。
Furthermore, after the completion time of the determination of the battle pairings, the
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、各プレイヤが所有するキャラクタを使用した対戦バトルをメインゲーム及びサブゲームとしたが、例えば各プレイヤが所有するアイテム(釣竿、車等)を使用した釣りゲーム、カーレースゲーム等をメインゲーム及びサブゲームとしてもよい。 The present invention is not limited to this embodiment. For example, in this embodiment, the main game and sub game are battles using characters owned by each player, but the main game and sub game may be a fishing game or a car racing game using items owned by each player (fishing rod, car, etc.).
例えば釣りゲームをメインゲーム及びサブゲームとする場合、プレイヤはメインゲームにおいて、所有する釣竿を使用して任意の魚を釣ることによりバトルポイントを取得し、特定の魚を釣ることによりエントリポイントを取得する。また、サブゲームでは、イベントバトル期間中にプレイヤと対戦相手プレイヤがそれぞれ釣った魚の数、大きさ等に基づいて勝敗が決定し、プレイヤはその結果に応じてイベントポイントを取得する。 For example, if a fishing game is used as the main game and sub-game, in the main game, a player acquires battle points by catching any fish using a fishing rod that the player owns, and acquires entry points by catching a specific fish. In the sub-game, the outcome of an event battle is determined based on the number and size of fish that the player and the opponent player each catch during the event battle period, and players acquire event points according to the results.
このような釣りゲームにおいて、イベントバトル開始時刻までの残り時間が通知されることにより、プレイヤは、イベントバトル開始時刻の少し前から釣りを開始して、イベントバトル開始直後に一匹目を吊り上げるような戦略を取ることも可能となる。また、イベントバトル開始時刻までの残り時間とともに対戦相手に関する情報が通知されることにより、プレイヤが所有するキャラクタを使用した対戦バトルの場合と同様に、対戦相手のレベルに応じて対戦相手に勝利できるアイテムを購入する等の戦略を練ることもできる。 In such fishing games, by being notified of the time remaining until the start of the event battle, the player can adopt a strategy of starting fishing shortly before the start of the event battle and reeling in the first fish immediately after the event battle begins. Also, by being notified of information about the opponent along with the time remaining until the start of the event battle, the player can devise a strategy such as purchasing items that will enable them to defeat the opponent depending on their level, just as in a battle using a character owned by the player.
また、釣りゲームにおいて、イベントバトル開始直後の所定期間、又はイベントバトル終了直前の所定期間等に取得できるイベントポイントを他の期間に取得できるイベントポイントより高くしてもよい。イベントバトル開始時刻までの残り時間、イベントバトル終了時刻までの残り時間等が通知されるため、各プレイヤは、時間帯にあわせてバトルへの注力度合いを調整することができる。 In addition, in a fishing game, the event points that can be acquired during a specified period immediately after the start of an event battle, or during a specified period immediately before the end of an event battle, may be higher than the event points that can be acquired during other periods. Since players are notified of the time remaining until the start time of the event battle, the time remaining until the end time of the event battle, etc., each player can adjust the level of focus on the battle according to the time of day.
また、サーバ3は、対戦する二人のプレイヤのレベル差に応じて、各プレイヤのイベントバトル開始時刻又はイベントバトル終了時刻を変更してもよい。その場合、サーバ3は、レベルの低いプレイヤのイベントバトル開始時刻を、レベル差が大きいほどレベルの高いプレイヤのイベントバトル開始時刻より前に設定する。または、サーバ3は、レベルの低いプレイヤのイベントバトル終了時刻を、レベル差が大きいほどレベルの高いプレイヤのイベントバトル終了時刻より後に設定する。さらに、サーバ3は、不利になったレベルの高いプレイヤに付与するイベントポイントを大きくしてもよい。これらにより、イベントバトルにおけるゲーム性が向上し、ゲームの趣向性を高めることが可能になる。
The
また、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから対戦相手への、挨拶等のメッセージの送信を受け付け、受け付けたメッセージを対戦相手に通知してもよい。その場合、メッセージを送信したプレイヤ及び/又はメッセージを受信したプレイヤに特典を付与してもよい。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
The
また、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから、プレイヤを救援するために、関連プレイヤをイベントバトルへ参加させる要求を受け付けてもよい。これにより、プレイヤは、対戦相手として通知されたプレイヤに勝利できないことが予測される場合に、勝利できる可能性を向上させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることも可能になる。
The
または、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから、イベントバトルへの参加のキャンセル、又は対戦組合せの変更等の要求を受け付けてもよい。この場合、さらに、サーバ3は、対戦をキャンセルされたり、組合せを変更された対戦相手プレイヤに特定の特典を付与するようにしてもよい。
Alternatively, the
また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
The game executed on the
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.
1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 表示データ出力部
333 通常バトル実行部
334 イベントバトル実行部
335 参加要求受付部
336 組合せ決定部
1
Claims (12)
第1プレイヤからの進行要求を受け付け、
前記第2ゲームを進行させることが可能な進行期間の前に前記進行要求を受け付けた場合、前記進行要求に応じて前記第1ゲームを進行させ、
前記進行期間において前記進行要求を受け付けた場合、前記第1プレイヤが前記第2ゲームへの参加要求をしていなければ、前記進行要求に応じて前記第1ゲームを進行させ、
前記進行期間において前記進行要求を受け付けた場合、前記第1プレイヤが前記第2ゲームへの前記参加要求をしていれば、前記第2ゲームを進行させる、一又は複数のプロセッサ、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 A game system for progressing a first game and a second game,
accepting a progress request from a first player;
when the request to progress is received before a period during which the second game can be progressed, the first game is progressed in response to the request to progress;
when the progress request is received during the progress period, if the first player has not made a request to participate in the second game, progress the first game in response to the progress request;
one or more processors that, when the progress request is accepted during the progress period, progress the second game if the first player has requested to participate in the second game;
A game system comprising:
一又は複数のプロセッサが、
第1プレイヤからの進行要求を受け付け、
前記第2ゲームを進行させることが可能な進行期間の前に前記進行要求を受け付けた場合、前記進行要求に応じて前記第1ゲームを進行させ、
前記進行期間において前記進行要求を受け付けた場合、前記第1プレイヤが前記第2ゲームへの参加要求をしていなければ、前記進行要求に応じて前記第1ゲームを進行させ、
前記進行期間において前記進行要求を受け付けた場合、前記第1プレイヤが前記第2ゲームへの前記参加要求をしていれば、前記第2ゲームを進行させること、
を含むことを特徴とする制御方法。 A method for controlling a game system that includes one or more processors and that progresses a first game and a second game, comprising:
one or more processors,
accepting a progress request from a first player;
when the request to progress is received before a period during which the second game can be progressed, the first game is progressed in response to the request to progress;
when the progress request is received during the progress period, if the first player has not made a request to participate in the second game, progress the first game in response to the progress request;
when the progress request is accepted during the progress period, if the first player has made the request to participate in the second game, progress the second game;
A control method comprising:
第1プレイヤからの進行要求を受け付け、
前記第2ゲームを進行させることが可能な進行期間の前に前記進行要求を受け付けた場合、前記進行要求に応じて前記第1ゲームを進行させ、
前記進行期間において前記進行要求を受け付けた場合、前記第1プレイヤが前記第2ゲームへの参加要求をしていなければ、前記進行要求に応じて前記第1ゲームを進行させ、
前記進行期間において前記進行要求を受け付けた場合、前記第1プレイヤが前記第2ゲームへの前記参加要求をしていれば、前記第2ゲームを進行させる、処理部
を備えることを特徴とするサーバ装置。 A server device including one or more processors and configured to progress a first game and a second game,
accepting a progress request from a first player;
when the request to progress is received before a period during which the second game can be progressed, the first game is progressed in response to the request to progress;
when the progress request is received during the progress period, if the first player has not made a request to participate in the second game, progress the first game in response to the progress request;
a processing unit configured to, when the progress request is accepted during the progress period, progress the second game if the first player has requested to participate in the second game.
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JP2023065306A JP7511859B2 (en) | 2023-04-13 | Game control method, computer and control program |
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