JP2023085546A - Game control method, computer, and control program - Google Patents

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JP2023085546A JP2023065306A JP2023065306A JP2023085546A JP 2023085546 A JP2023085546 A JP 2023085546A JP 2023065306 A JP2023065306 A JP 2023065306A JP 2023065306 A JP2023065306 A JP 2023065306A JP 2023085546 A JP2023085546 A JP 2023085546A
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Takeshi Sato
沛 夏
Pei Xia
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Abstract

To provide a game control method, and the like preventing an occurrence of partiality among players, while securing a preparation period for a battle by the players, and capable of improving a ratio of establishment of a battle.SOLUTION: The game control method according to the present invention, the game control method in a computer 3 for implementing a game in which a battle is executed among players, includes: preliminarily storing, in a storage part 32, a first time and a second time that is later than the first time; receiving battle participation requests from a plurality of players; determining by the first time, a match combination in the battle by the players, the participation requests of which have been received until a reception end time; outputting on and after the first time, to an output part 31, display data for displaying a game screen that notifies the players related to the determined match combination, of a remaining time until the second time; and executing the battle related to the match combination from the second time.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

特許法第30条第2項適用申請有り ウェブサイトのアドレス:http://jp.apps.gree.net/ja/96 https://itunes.apple.com/jp/app/diaorisuta/id465588102?mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gree.android.pf.greeapp96 掲載日:平成26年9月19日Applied for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Website address: http://jp. apps. gree. net/ja/96 https://itunes. apple. com/jp/app/diaorisuta/id465588102? mt=8 https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. gree. android. pf. Greeapp96 Publication date: September 19, 2014

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, computer and control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。このようなソーシャルゲームでは、例えば、ソーシャルゲームに参加しているプレイヤ同士に、各プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等を使用するバトルを実行させ、対戦結果に応じて各プレイヤにポイントを付与するイベントが実施される。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games in which a plurality of players can participate (so-called “social games”) are known as games provided by such servers. In such a social game, for example, an event in which players participating in the social game battle each other using characters, items, etc. owned by each player, and points are given to each player according to the result of the battle. is carried out.

このようなイベントを実施する場合、サーバは、ソーシャルゲームに参加している各プレイヤの対戦組合せを決定する。しかしながら、ソーシャルゲームでは全てのプレイヤが常時参加しているわけではないので、全てのプレイヤを組み合わせると、両方のプレイヤが揃わずに対戦が成立しない組合せが多数発生する場合があった。 When conducting such an event, the server determines a match combination of each player participating in the social game. However, since not all players participate in social games all the time, when all players are combined, there may be many combinations in which both players are not present and a match is not established.

これに対し、例えば、事前に参加要求を行ったプレイヤについてのみ組み合わせることにより、各組合せの対戦が成立する割合を向上させることが可能になる。 On the other hand, for example, by combining only the players who have made participation requests in advance, it is possible to improve the percentage of each combination having a competition.

特許文献1には、端末装置を操作して対戦遊戯の実行を要求した遊技者同士をマッチングさせて、マッチングが成立した2名の遊技者に対戦遊戯を行わせるネットワークゲームシステムが開示されている。 Patent Literature 1 discloses a network game system that matches players who have requested execution of a competitive game by operating a terminal device, and causes the two players who are matched to play a competitive game. .

特開2007-229329号公報JP 2007-229329 A

特許文献1のネットワークゲームシステムでは、マッチングが成立し次第、対戦遊戯が行われる。マッチングが成立した2名のプレイヤのうち、後からエントリしたプレイヤは、エントリ直後にバトルが開始されるため、バトルが開始されたことに気付く可能性が高いが、先にエントリしたプレイヤは、エントリ後、長時間経過してからバトルが開始される可能性があり、バトルが開始されたことに気付かない可能性がある。 In the network game system of Patent Literature 1, as soon as matching is established, a competitive game is played. Of the two players for whom matching is established, the player who enters later starts the battle immediately after the entry, so there is a high possibility that the player who entered first will notice that the battle has started. After that, the battle may start after a long time has passed, and you may not notice that the battle has started.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤ間の不公平の発生を防止することを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game control method, a computer, and a control program capable of preventing unfairness between players.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、プレイヤ同士による、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用したバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention is a game control method for a computer that includes a storage unit and an output unit and performs a game for executing a battle between players using game media owned by the players. and a second time later than the first time is stored in advance in a storage unit, requests to participate in the battle are received from a plurality of players, and requests to participate are received by the first time and by the reception end time. A unit for outputting display data for displaying a game screen that determines a match combination for a battle by players and, after a first time, notifies the players associated with the determined match combination of the remaining time until a second time. and executing the battle related to the match combination from the second time.
The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, etc., as long as it can execute the above procedure.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。 Moreover, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information about the opponent player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。 In the game control method according to the present invention, before the first time, display data for displaying a second game screen for notifying the player who has accepted the participation request of the remaining time until the first time is output. preferably further including outputting to a department.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去のバトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及びゲームと異なる他のゲームにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the determination of the match combination is based on the first points given to each player in the past battle and the second points given to each player in another game different from the game. It is preferable to determine the match combination.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去のバトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that, in determining the match combination, the match combination is determined based on the number of consecutive victories each player has won in past battles.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、ゲームと異なる他のゲームを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, a first button for executing another game different from the game is displayed, and when the player satisfies the conditions for participating in the battle, a participation request is displayed. outputting to the output unit display data for displaying a third game screen that further displays a second button for accepting the .

また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the first button is displayed when the player does not meet the conditions for participating in the battle, and the player satisfies the conditions for participating in the battle. Furthermore, it is preferable to output to the output unit display data for displaying a fourth game screen in which the second button is displayed without displaying the first button.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, if the second button is not specified while the second button is being displayed on the fourth game screen, the player can enter the battle mode on the fourth game screen that is subsequently output. It is preferable to display the first button without displaying the second button, regardless of whether the conditions for participating in the are met.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, further comprising providing a privilege to the player when transmission of a message from the player to the opponent is received from the first time to the second time. is preferred.

本発明に係るコンピュータは、プレイヤ同士によるアイテムを使用するバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行するバトル実行部と、を備える。 A computer according to the present invention is a computer for playing a game in which players battle each other using items, the storage unit storing in advance a first time and a second time after the first time; a participation request reception unit that receives requests to participate in a battle from a plurality of players; a combination determination unit that determines a match combination in the battle by the players who have received the participation requests by a first time and before the reception end time; an output unit for outputting display data for displaying a game screen for notifying the players of the determined match combination of the remaining time until a second time after the first time; and a battle execution unit that executes a battle related to.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、プレイヤ同士によるアイテムを使用するバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、複数のプレイヤ同士による、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去の第2バトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及び第1バトルにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去の第2バトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1バトルを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤが第2バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、複数のプレイヤ同士によるアイテムを使用する第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行するバトル実行部と、を備える。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第1バトル、及び、プレイヤ同士によるアイテムを使用する第2バトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第1の時刻及び第1の時刻より後の第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの第2バトルへの参加要求を受け付け、第1の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定し、第1の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第1バトルが実行された場合に、第1バトルの実行結果、及び、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係る複数のプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第2バトルを実行する、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付け、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行し、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1の時刻より前に、第1の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第2ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、複数のバトルの内の過去のバトルにおいて各プレイヤに付与された第1ポイント、及びゲームと異なる他のゲームにおいて各プレイヤに付与された第2ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、複数のバトルの内の過去のバトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、ゲームと異なる他のゲームを実行するための第1ボタンを表示するとともに、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第2ボタンをさらに表示する第3ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第1ボタンを表示し、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしている場合に、第1ボタンを表示せずに第2ボタンを表示する第4ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第4ゲーム画面において第2ボタンが表示されている状態で第2ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第4ゲーム画面において、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第2ボタンを表示せずに第1ボタンを表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第1の時刻から第2の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、受終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定する組合せ決定部と、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行するバトル実行部と、を備え、参加要求受付部は、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、組合せ決定部は、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第1の時刻及び第1の時刻より後の第1バトルが開始可能となる第2の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第1バトルへの参加要求を受け付け、受終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第1バトルにおける対戦組合せを第1の時刻までに決定し、第1の時刻以降に、第2の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第2の時刻以降に、対戦組合せに係る第1バトルを実行し、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第2バトルへの参加要求を受け付け、第2バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第2バトルにおける対戦組合せを決定する、ことをコンピュータに実行させる。
A control program according to the present invention is a control program for a computer that includes a storage unit and an output unit and executes a game in which players battle using items, and the program comprises a first time and a A second time is stored in advance in a storage unit, requests to participate in a battle are accepted from a plurality of players, and a combination of the players who have accepted the participation requests by the first time and by the acceptance end time is determined for the battle. after the first time, outputting to the output unit display data for displaying a game screen for notifying the players of the determined match combination of the remaining time until the second time; causes the computer to execute a battle related to the match combination from .
In addition, the game control method according to the present invention includes a storage unit and an output unit, a first battle by a player using game content owned by the player, and a battle between a plurality of players using the game content owned by the player. A game control method in a computer that performs a game for executing a second battle used, wherein a first time and a second time after the first time are stored in advance in a storage unit, and a second time is received from a plurality of players. A request to participate in the second battle is received, a match combination for the second battle is determined by the players who have received the request to participate in the second battle by the first time, and the request from the player is determined after the first time. display data for displaying a game screen for notifying the players associated with the determined match combination of the execution result of the first battle and the remaining time until the second time when the first battle is executed accordingly; is output to the output unit, and after the second time, the second battle related to the match combination is executed according to the operation from the player related to the match combination.
Moreover, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information about the opponent player.
In the game control method according to the present invention, before the first time, display data for displaying a second game screen for notifying the player who has accepted the participation request of the remaining time until the first time is output. preferably further including outputting to a department.
Further, in the game control method according to the present invention, in determining the match combination, based on the first points given to each player in the past second battle and the second points given to each player in the first battle, , preferably determine a match combination.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that, in determining the match combination, the match combination is determined based on the number of consecutive wins of each player in the past second battles.
Further, in the game control method according to the present invention, a first button for executing the first battle is displayed, and if the player satisfies the conditions for participating in the second battle, a participation request is sent. It is preferable to output to the output unit display data for displaying a third game screen further displaying a second button for accepting.
Further, in the game control method according to the present invention, if the player does not meet the conditions for participating in the second battle, the first button is displayed and the conditions for the player to participate in the second battle are displayed. It is preferable to include outputting display data for displaying a fourth game screen displaying the second button without displaying the first button when the condition is satisfied.
Further, in the game control method according to the present invention, if the second button is not specified while the second button is being displayed on the fourth game screen, the fourth game screen to be output thereafter displays the player's second button. It is preferable to display the first button without displaying the second button, regardless of whether the conditions for participating in the second battle are satisfied.
Further, in the game control method according to the present invention, further comprising providing a privilege to the player when transmission of a message from the player to the opponent is received from the first time to the second time. is preferred.
A computer according to the present invention is a computer that performs a game that executes a first battle between players using game content owned by the players, and a second battle between a plurality of players using items, a storage unit that stores in advance a first time and a second time after the first time; a participation request reception unit that receives requests to participate in the second battle from a plurality of players; a combination determination unit that determines a match combination for a second battle by players who have received participation requests by the reception end time; , an output unit for outputting display data for displaying a game screen for notifying the player associated with the determined match combination of the execution result of the first battle and the remaining time until a second time; and a second time. and a battle execution unit that executes a second battle related to the match combination in accordance with an operation from the player related to the match combination.
A control program according to the present invention includes a storage unit and an output unit, and is a game in which a first battle between players using game media owned by the players and a second battle between players using items are executed. wherein a first time and a second time later than the first time are stored in advance in a storage unit, and requests to participate in the second battle from a plurality of players are received; By the time 1, the match combination for the second battle by the players who have accepted the participation request by the reception end time is determined, and after the first time, the first battle is executed in response to the request from the player. outputting, to the output unit, display data for displaying a game screen that notifies the plurality of players involved in the determined match combination of the execution result of the first battle and the remaining time until the second time; After time 2, the computer is caused to execute a second battle related to the match combination in accordance with an operation from the player related to the match combination.
Further, a game control method according to the present invention is a game control method for a computer that has a storage unit and an output unit and executes a game in which a plurality of battles are executed. a first time at which the player who has received the first battle combination determination process is completed and a second time after the first time at which the first battle can be started are stored in advance in a storage unit; A request to participate in a first battle among a plurality of battles from a player is received, a match combination for the first battle by the players who have received the participation request by the end of the reception time is determined by a first time, and a first display data for displaying a game screen for notifying the players of the determined match combination of the remaining time until the second time after the time of (2); Immediately after the reception end time, a request to participate in the second battle among a plurality of battles is accepted from a player other than the player who has accepted the participation request, and a request to participate in the second battle is accepted. determining the match combination in the second battle by the players who received the
Moreover, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the game screen includes information about the opponent player.
In the game control method according to the present invention, before the first time, display data for displaying a second game screen for notifying the player who has accepted the participation request of the remaining time until the first time is output. preferably further including outputting to a department.
Further, in the game control method according to the present invention, in determining the match combination, the first point given to each player in the past battle among the plurality of battles and the first point given to each player in another game different from the game. It is preferable to determine a match combination based on the obtained second points.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the determination of the match combination is based on the number of consecutive victories each player has won in the past battles among the plurality of battles.
Further, in the game control method according to the present invention, when a first button for executing another game different from the game is displayed and the player satisfies the conditions for participating in a plurality of battles, It is preferable to output to the output unit display data for displaying a third game screen further displaying a second button for accepting a participation request.
Further, in the game control method according to the present invention, if the player does not meet the conditions for participating in a plurality of battles, the first button is displayed and the conditions for the player to participate in a plurality of battles are displayed. It is preferable to include outputting display data for displaying a fourth game screen displaying the second button without displaying the first button when the condition is satisfied.
Further, in the game control method according to the present invention, if the second button is not specified while the second button is being displayed on the fourth game screen, a plurality of players will be displayed on the fourth game screen that is subsequently output. It is preferable to display the first button without displaying the second button regardless of whether or not the conditions for participating in the battle are satisfied.
Further, in the game control method according to the present invention, further comprising providing a privilege to the player when transmission of a message from the player to the opponent is received from the first time to the second time. is preferred.
Further, a computer according to the present invention is a computer for playing a game in which a plurality of battles are executed, and processing for determining a match combination in the first battle by a player who has received a request to participate in the first battle among the plurality of battles. and a storage unit for pre-storing a first time at which the first battle is completed and a second time after the first time at which the first battle can be started; a participation request reception unit that receives participation requests, a combination determination unit that determines by a first time the match combinations for the first battle by the players who have received participation requests by the reception end time, and after the first time, an output unit for outputting display data for displaying a game screen for notifying the remaining time until a second time to the players associated with the determined match combination; and the participation request reception unit receives requests to participate in the second battle among the plurality of battles from players other than the player who has received the participation request immediately after the reception end time. , the combination determination unit determines a match combination for the second battle by the players who have received the request to participate in the second battle.
Further, a control program according to the present invention is a control program for a computer that has a storage unit and an output unit and performs a game in which a plurality of battles are executed, and receives a request to participate in a first battle among the plurality of battles. A first time at which the player completes the match combination determination process for the first battle and a second time after the first time at which the first battle can be started are stored in advance in a storage unit, and a plurality of players receive a request to participate in a first battle out of a plurality of battles from , determine by a first time the match combination for the first battle by the players who have received the participation request by the acceptance end time, and determine by a first time After that, display data for displaying a game screen for notifying the players related to the determined match combination of the remaining time until the second time is output to the output unit, and after the second time, display data related to the match combination Execute the first battle, and immediately after the acceptance end time, accept requests to participate in the second battle among a plurality of battles from players other than the player who has accepted the participation request, and accept requests to participate in the second battle. The computer is caused to determine the combination of the players for the second battle.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、対戦組合せの決定及び各バトルは予め定められた時刻に実行されるので、プレイヤ間の不公平の発生を防止することが可能となる。さらに、対戦組合せの決定の完了時刻以降に、バトルの開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されるので、バトルへの参加率の低下を抑制し、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。 In the game control method, computer, and control program according to the present invention, the battle combination is determined only for the players who have accepted the request to participate in the battle, so it is possible to improve the percentage of successful battles. In addition, since the match combination is determined and each battle is executed at a predetermined time, it is possible to prevent unfairness between players. Furthermore, since the remaining time until the start time of the battle is notified to each player after the completion time of determination of the match pairing, it is possible to suppress the decrease in the participation rate in the battle and improve the rate of success of the battle. It becomes possible.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。1 is a schematic diagram for explaining a game provided by a game system; FIG. (a)~(c)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing examples of screens displayed on the portable terminal. (a)~(b)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing examples of screens displayed on the portable terminal. (a)~(d)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing examples of screens displayed on the mobile terminal. (a)~(c)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing examples of screens displayed on the portable terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a schematic structure of a server. (a)~(c)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of the data structure of each table. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement sequence of a game system. ホーム画面表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of home screen display data creation processing; バトル処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of a battle process. エントリ処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of entry processing; マッチング処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of a matching process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバは、webゲームを提供する。
1. Overview of this Embodiment In the game system of this embodiment, a player uses a portable terminal to play a game provided by a server. In the game system of this embodiment, the server provides web games.

webゲームでは、携帯端末は、ブラウザを介してサーバから受信した情報(マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等)に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバは、携帯端末からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末に対する情報送信等を行う。 In a web game, a mobile terminal displays various game screens based on information (documents written in a markup language, programs written in a script language, etc.) received from a server via a browser. The server also updates game data and transmits information to the mobile terminal based on information sent from the mobile terminal via the browser.

サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームであるサブゲームが含まれる。メインゲームは、例えば一人用のゲームであって、プレイヤがクエスト、ミッション等に挑戦し、種々のNPC(Non Player Character)とのバトルを繰り返し行うゲームである。クエスト、ミッションとは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、バトル、ゲーム媒体の取得等が含まれる。プレイヤは、サブゲームの実行中であっても、サブゲームと切り替えて又は同時に、メインゲームを実行可能である。 The games provided by the server include a main game and a sub-game that is a game different from the main game. The main game is, for example, a game for one player, in which the player challenges quests, missions, etc., and repeatedly battles with various NPCs (Non Player Characters). Quests and missions have a plurality of floors (stages) in each of a plurality of dungeons, and the processing of each floor is executed sequentially. Processing on each floor includes battles, acquisition of game media, and the like. The player can execute the main game while switching to or simultaneously with the sub-game even while the sub-game is being executed.

本実施形態では、プレイヤ同士による、各プレイヤが所有するキャラクタを使用したバトル(対戦)を実行するゲームをメインゲーム及びサブゲームの例として説明する。メインゲームでは通常バトルが実行される。通常バトルが実行されることにより、サブゲームへの参加を申し込む(エントリ)ために必要となるエントリポイントがプレイヤに付与され、エントリポイントが所定値以上となった場合に、プレイヤはサブゲームへ参加することが可能となる。サブゲームでは、イベントとしてプレイヤ同士によるバトルが実行される。以下では、サブゲームで実行されるバトルをイベントバトルと称する場合がある。イベントバトルが実行されることにより、イベントポイントがプレイヤに付与され、イベントポイントに応じて、メインゲームで使用可能なアイテム等の特典がプレイヤに付与される。 In this embodiment, a main game and a sub game will be described as an example of a game in which players battle each other using characters owned by each player. A normal battle is performed in the main game. Entry points required for applying for participation in the sub-game (entry) are given to the player by the execution of the normal battle, and when the entry points reach a predetermined value or more, the player participates in the sub-game. It becomes possible to In the subgame, a battle between players is executed as an event. Below, the battle executed in the subgame may be referred to as an event battle. Event points are given to the player by executing the event battle, and benefits such as items that can be used in the main game are given to the player according to the event points.

各バトルに用いられるキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 Characters used in each battle are an example of game media. Game media are electronic data used in games, and include, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Game media are electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or gifted by players in the game as the game progresses. The mode of use of the game media is not limited to those specified in this specification.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤのキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。 In this embodiment, a card registered in the game system in advance will be described as an example of the game content. The player's character or the enemy character's card used in the battle has battle parameters. Battle parameters include, for example, attack power, defense power, physical strength (or HP (hit points)), attributes (eg, fire, water, lightning, etc.), rarity (eg, normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), activation rate of skills (special effects), attack speed (number of attacks per turn, number of turns before attacking, etc.), number of defenses per match etc. and/or jobs (e.g., profession, troop type, etc.).

なお、メインゲームは、プレイヤ同士によるバトルに限定されず、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)と戦ういわゆるRAIDバトル、又は、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト等でもよい。 The main game is not limited to a battle between players, but may be a so-called RAID battle in which a plurality of players cooperate to fight enemy characters (so-called non-player characters), or a quest progressing according to a game scenario.

サブゲームでは、予め定められた期間の前にイベントバトルへのエントリを要求した各プレイヤの対戦組合せが決定され、その期間の経過後にイベントバトルが実行される。また、サブゲームでは、その期間に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が、決定した対戦組合せに係る各プレイヤに通知される。 In the sub-game, match combinations of players who have requested entry to the event battle are determined before a predetermined period of time, and the event battle is executed after the period has elapsed. In addition, in the sub-game, the remaining time until the start time of the event battle is notified to each player involved in the determined match combination during that period.

このように、エントリを要求したプレイヤについてのみ対戦組合せを定めることにより、イベントバトルが成立する割合を向上させることを図る。また、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してからイベントバトルを実行することにより、プレイヤがイベントバトルに対する準備を行う期間の確保を図る。また、各プレイヤがどのタイミングでエントリを要求したかに関わらず、対戦組合せの決定及び各イベントバトルを予め定められた期間に実行することにより、プレイヤ間に不公平が発生することを防ぐことを図る。また、対戦組合せが決定される期間からイベントバトルの実行期間までの一定期間に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されることにより、イベントバトルへの参加率の低下を抑制し、イベントバトルが成立する割合を向上させることを図る。 In this way, it is intended to improve the percentage of event battles established by determining the match combinations only for players who have requested an entry. In addition, by executing the event battle after a certain period of time has elapsed after the match combination is determined, the player can secure a period for preparing for the event battle. Furthermore, regardless of the timing at which each player requests an entry, the determination of the match combination and the execution of each event battle during a predetermined period prevents the occurrence of unfairness among players. Plan. In addition, by notifying each player of the remaining time until the event battle start time during a certain period from the period when the match pairing is decided until the event battle execution period, the decline in the participation rate in the event battle is suppressed. , To improve the rate at which event battles are established.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1 .

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 A game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3 . The mobile terminal 2 and the server 3 are interconnected via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. A program (for example, a browsing program) executed by the mobile terminal 2 and a program (for example, a game program) executed by the server 3 are communicated using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 Note that the mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any device to which the present invention can be applied. A PC, a notebook PC, or the like may be used.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2 .

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル及びボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。 The mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal processing section 25 . The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game according to the player's operation of the operation unit 23 (touch panel, buttons, etc.). The mobile terminal 2 also receives display data relating to the progress of the game from the server 3 and displays the data.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4, and communicates with the base station 4. conduct. Then, the terminal communication section 21 transmits the data supplied from the terminal processing section 25 to the server 3 or the like. Also, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25 . Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wi-Fi (Wireless Fidelity) access point (not shown) according to the wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the terminal processing unit 25 . For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as application programs, a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the game. The computer program can be stored in a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory) using a known setup program or the like. 22 may be installed. Also, the computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a specific server device or the like via wireless communication. The terminal storage unit 22 also stores, as data, a player ID that is identification information of the user of the portable terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as it can operate the mobile terminal 2, such as a touch panel and key buttons. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may also be any device as long as it can display video, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls overall operations of the mobile terminal 2 . The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21, the display unit, and the like so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in appropriate procedures based on the programs stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. 24 and the like. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22 . Also, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。
2.1.1. Functions of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining a game provided by the game system 1 .

図3に示すように、ゲームシステム1によるサブゲームでは、予め定められた時刻毎にイベントバトルA~Cが行われる。ゲームシステム1では、各イベントバトル毎に、各プレイヤからの各イベントバトルへの参加申し込み(エントリ)の受付を開始するエントリ開始時刻301、エントリの受付を終了するエントリ終了時刻302、エントリした各プレイヤの対戦組合せの決定(マッチング)処理を完了するマッチング完了時刻303、決定した各対戦組合せに係るイベントバトルを開始するイベントバトル開始時刻304、各イベントバトルを終了するイベントバトル終了時刻305が予め定められる。 As shown in FIG. 3, in the sub-game by the game system 1, event battles A to C are performed at predetermined times. In the game system 1, for each event battle, an entry start time 301 at which acceptance of an application (entry) for participation in each event battle from each player is started, an entry end time 302 at which acceptance of entries is ended, and each player who has entered A matching completion time 303 for completing the match combination determination (matching) process, an event battle start time 304 for starting an event battle related to each determined match combination, and an event battle end time 305 for ending each event battle are predetermined. .

また、エントリ開始時刻301からエントリ終了時刻302までの間は、各イベントバトルへの参加の申し込みを受け付けるエントリ期間311として定められる。一方、エントリ終了時刻302からマッチング完了時刻303までの間は、マッチング処理を行うマッチング期間312として定められる。一方、マッチング完了時刻303からイベントバトル開始時刻304までの間は、決定した対戦組合せに係る各プレイヤにイベントバトル開始時刻までの残り時間を通知する通知期間313として定められる。一方、イベントバトル開始時刻304からイベントバトル終了時刻305までの間は、イベントバトルが実施される実施期間314として定められる。 A period from the entry start time 301 to the entry end time 302 is defined as an entry period 311 during which applications for participation in each event battle are accepted. On the other hand, the period from the entry end time 302 to the matching completion time 303 is defined as a matching period 312 during which matching processing is performed. On the other hand, the period from the matching completion time 303 to the event battle start time 304 is defined as a notification period 313 for notifying the players of the determined match combination of the remaining time until the event battle start time. On the other hand, the period from the event battle start time 304 to the event battle end time 305 is defined as an implementation period 314 during which the event battle is implemented.

イベントバトルAのエントリ期間が終了すると、次のイベントバトルBのエントリ期間が開始し、イベントバトルAのエントリ期間にエントリが間に合わなかったプレイヤは、イベントバトルBにエントリすることができる。また、イベントバトルAの実施期間が終了すると、次のイベントバトルBの実施期間が開始する。このように、サブゲームでは、何れかのイベントバトルが常に実施される。 When the entry period of the event battle A ends, the entry period of the next event battle B starts, and the players who did not make an entry in time for the entry period of the event battle A can enter the event battle B. Also, when the implementation period of the event battle A ends, the implementation period of the next event battle B starts. In this way, any event battle is always carried out in the subgame.

サブゲームでは、イベントバトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、イベントバトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してからイベントバトルが実行されるため、プレイヤによるイベントバトルに対する準備期間が確保される。また、各プレイヤがエントリ期間内のどのタイミングでエントリを行ったかに関わらず、対戦組合せの決定及び各イベントバトルは予め定められた期間に実行されるため、プレイヤ間の不公平の発生を防止することができる。 In the sub-game, match combinations are determined only for players whose request to participate in the event battle is accepted, so it is possible to improve the rate at which event battles are established. In addition, since the event battle is executed after a certain period of time has passed since the battle combination is determined, the players can prepare for the event battle. In addition, regardless of the timing within the entry period of each player's entry, the determination of the match combination and each event battle are executed during a predetermined period, thereby preventing the occurrence of unfairness among players. be able to.

また、通知期間313において、即ち、マッチング完了時刻以降に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されるので、各プレイヤが、バトルへエントリしてからバトルが開始されるまでの間にバトルへエントリしたことを忘れたり、バトルへの興味を失ったり、バトルが開始していることに気付かなかったりすることを防止できる。したがって、イベントバトルへの参加率の低下を抑制し、イベントバトルが成立する割合を向上させることが可能となる。 In addition, in the notification period 313, that is, after the matching completion time, each player is notified of the remaining time until the event battle start time. It is possible to prevent the user from forgetting to enter the battle, losing interest in the battle, or not noticing that the battle has started. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the rate of participation in event battles and improve the rate at which event battles are established.

図4(a)~(c)、図5(a)~(b)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。以下に示す各ホーム画面は、メインゲームのプレイ中に表示される画面である。 FIGS. 4A to 4C and 5A to 5B are diagrams showing examples of home screens displayed on the display unit 24. FIG. Each home screen shown below is a screen displayed while the main game is being played.

図4(a)に示すホーム画面400は、ゲーム開始時等、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしていない場合に表示される通常のホーム画面である。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。 A home screen 400 shown in FIG. 4A is a normal home screen that is displayed when the player does not meet the conditions for participating in the event battle, such as when the game starts. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3 .

ホーム画面400には、イベントポイント401、ランキング402、エントリに関する状態403、エントリ可能回数404、エントリポイントゲージ405、バトルボタン406等が表示される。 The home screen 400 displays an event point 401, a ranking 402, an entry-related state 403, a possible number of entries 404, an entry point gauge 405, a battle button 406, and the like.

イベントポイント401は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤに付与されたイベントポイントの累積値である。ランキング402は、イベントポイント401が高い順に全プレイヤを並べたときのプレイヤの順位である。状態403は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であるか、エントリできる状態であるか、エントリ済みの状態であるかを示す。エントリ可能回数404は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる残り回数を示す。プレイヤが所定期間にイベントバトルにエントリできる回数は所定回数(例えば1日に10回)に制限される。エントリポイントゲージ405は、プレイヤがメインゲームで取得しているエントリポイントの現在値を帯状のグラフで表示し、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になると、プレイヤはイベントバトルにエントリできる状態になる。また、エントリポイントゲージ405の下方には、エントリポイントの現在値/最大値が数字で表示される。バトルボタン406は、通常バトルを実行するためのボタンであり、バトルボタン406が押下されると、通常バトルが実行される。 The event points 401 are cumulative values of event points given to the player in all past event battles. The ranking 402 is the ranking of the players when all the players are arranged in descending order of the event points 401 . A state 403 indicates whether the player is in a state in which the player cannot enter the event battle yet, is in a state in which entry is possible, or has been entered. The possible number of entries 404 indicates the remaining number of times the player can enter the event battle. The number of times a player can enter an event battle in a predetermined period is limited to a predetermined number of times (for example, 10 times a day). The entry point gauge 405 displays the current value of the entry points obtained by the player in the main game in a bar graph, and when the entry point in the entry point gauge 405 reaches 100%, the player can enter the event battle. become. Also, below the entry point gauge 405, the current value/maximum value of the entry point is displayed numerically. A battle button 406 is a button for executing a normal battle, and when the battle button 406 is pressed, a normal battle is executed.

ホーム画面400では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントは100%になっておらず、状態403は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であることを示している。 In the home screen 400, the entry point in the entry point gauge 405 is not 100%, and the state 403 indicates that the player cannot enter the event battle yet.

図4(b)に示すホーム画面410は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしている場合に表示されるエントリ用のホーム画面である。 A home screen 410 shown in FIG. 4B is an entry home screen displayed when the player satisfies the conditions for participating in the event battle.

ホーム画面410では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になり、状態413は、プレイヤがイベントバトルにエントリ可能な状態であることを示している。また、ホーム画面410には、ホーム画面400に示される各情報及びボタンに加えて、エントリボタン417が表示される。エントリボタン417はイベントバトルへの参加要求を受け付けるためのボタンであり、エントリボタン417が押下されると、プレイヤはイベントバトルにエントリされる。 On the home screen 410, the entry point in the entry point gauge 405 is 100%, and the state 413 indicates that the player can enter the event battle. The home screen 410 also displays an entry button 417 in addition to the information and buttons shown on the home screen 400 . The entry button 417 is a button for accepting a request to participate in the event battle. When the entry button 417 is pressed, the player is entered into the event battle.

図4(c)に示すホーム画面420は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みである場合に表示されるエントリ済み時のホーム画面である。 A home screen 420 shown in FIG. 4C is a home screen at the time of entry displayed when the player has already entered the event battle.

ホーム画面420では、エントリポイントゲージ405中のエントリポイントが100%になり、状態423は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みであることを示している。また、ホーム画面410には、ホーム画面410に示されるエントリボタン417が表示されない。また、ホーム画面410には、エントリ可能回数404に代えて、対戦相手が決定されるまで、即ちマッチング完了時刻までの残り時間424が表示され、エントリを受け付けたプレイヤに通知される。 On home screen 420, the entry point in entry point gauge 405 is 100%, and state 423 indicates that the player has entered the event battle. Also, the entry button 417 shown on the home screen 410 is not displayed on the home screen 410 . In addition, instead of the possible number of entries 404, the home screen 410 displays a remaining time 424 until an opponent is determined, that is, until the matching completion time, and notifies the player who has accepted the entry.

マッチング完了時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤがイベントバトルにエントリしたことを忘れてしまうことを防止するとともに、プレイヤのイベントバトルへの興味を維持させることが可能となる。 By displaying the remaining time until the matching completion time, it is possible to prevent the player from forgetting that he or she has entered the event battle, and to maintain the player's interest in the event battle.

図5(a)に示すホーム画面500は、マッチングが完了した場合に表示されるイベント通知用のホーム画面である。 A home screen 500 shown in FIG. 5A is a home screen for event notification displayed when matching is completed.

ホーム画面500には、ホーム画面400に示されるイベントポイント401、ランキング402、バトルボタン406に加えて、イベントバトルに関する状態508、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報509等が表示される。 On the home screen 500, in addition to the event points 401, the ranking 402, and the battle button 406 shown on the home screen 400, a state 508 regarding the event battle, information 509 regarding the player and the opponent player, and the like are displayed.

状態508は、イベントバトルがまだ開始していない状態であるか、既に開始している状態であるかを示す。状態508には、イベントバトルがまだ開始していない状態である場合はイベントバトル開始時刻までの残り時間が更に表示され、イベントバトルが既に開始している状態である場合はイベントバトル終了時刻までの残り時間が更に表示され、それぞれ、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知される。ホーム画面500では、イベントバトルがまだ開始しておらず、状態508は、イベントバトルがまだ開始していない状態であることと、イベントバトル開始時刻までの残り時間とを示している。情報509は、各プレイヤのプレイヤ名、画像、イベントにおける勝敗数等を含む。なお、ホーム画面500においてバトルボタン406が押下されると、通常バトルが実行される。 A state 508 indicates whether the event battle has not started yet or has already started. State 508 further displays the remaining time until the event battle start time if the event battle has not yet started, and the time until the event battle end time if the event battle has already started. The remaining time is also displayed and notified to the players in each determined matchup. On the home screen 500, the event battle has not yet started, and a state 508 indicates that the event battle has not yet started and the remaining time until the event battle start time. The information 509 includes the player name of each player, an image, the number of wins and losses in the event, and the like. Note that when the battle button 406 is pressed on the home screen 500, a normal battle is executed.

イベントバトル開始時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが気付かないままイベントバトルが開始されることを防止するとともに、プレイヤのイベントバトルへの興味を維持させることが可能となる。また、対戦相手プレイヤに関する情報が表示されることにより、プレイヤは、イベントバトルが開始されるまでに、対戦相手プレイヤが使用するキャラクタを推測してそのキャラクタに対して有利な属性を有するキャラクタを自分が使用するキャラクタとして選択しておくことができる。また、プレイヤは、対戦相手プレイヤのキャラクタに勝利できないことが推測される場合は、勝利できるキャラクタ又はアイテムを購入する等の戦略を練ることもできる。 By displaying the remaining time until the event battle start time, it is possible to prevent the event battle from starting without the player noticing it, and to maintain the player's interest in the event battle. In addition, by displaying information about the opponent player, the player can guess the character used by the opponent player and acquire a character having an advantageous attribute to the character by the time the event battle starts. can be selected as a character to use. In addition, when it is assumed that the player cannot win against the character of the opponent player, the player can also work out a strategy such as purchasing a character or an item that can win.

図5(b)に示すホーム画面510は、イベントバトルが開始している場合に表示されるイベントバトル実施中のホーム画面である。 A home screen 510 shown in FIG. 5B is a home screen during an event battle that is displayed when the event battle has started.

ホーム画面510では、イベントバトルが既に開始しており、状態508は、イベントバトルが既に開始している状態であることと、イベントバトル終了時刻までの残り時間とを示している。なお、ホーム画面510においてバトルボタン516が押下されると、通常バトルではなく、イベントバトルが実行される。 On the home screen 510, the event battle has already started, and the state 508 indicates that the event battle has already started and the remaining time until the event battle end time. Note that when the battle button 516 is pressed on the home screen 510, an event battle is executed instead of the normal battle.

図6(a)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。 FIG. 6A is a diagram showing an example of a battle screen displayed on the display unit 24. As shown in FIG.

図6(a)に示すバトル画面600は、図4(a)~(c)、図5(a)~(b)に示したホーム画面400~510でバトルボタン406、516が押下されたときに表示される。なお、バトル画面600は、通常バトル及びイベントバトルの何れにおいても共通に表示される。 The battle screen 600 shown in FIG. 6(a) is displayed when the battle buttons 406 and 516 are pressed on the home screens 400 to 510 shown in FIGS. 4(a) to (c) and 5(a) to (b). to be displayed. Note that the battle screen 600 is commonly displayed in both the normal battle and the event battle.

バトル画面600には、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報601、対戦ボタン602等が表示される。通常バトルの場合、対戦相手プレイヤはサーバ3によって自動的に選択される。なお、通常バトルの場合、対戦相手プレイヤは、サーバ3によって自動的に選択された複数のプレイヤの中からプレイヤによって選択されてもよい。一方、イベントバトルの場合、マッチング処理によって決定された相手が対戦相手プレイヤとなる。情報601は、各プレイヤのプレイヤ名、使用するキャラクタのカードの画像、HP等を含む。対戦ボタン602が押下されると、バトルが開始される。 A battle screen 600 displays information 601 about the player and the opponent player, a battle button 602, and the like. In the normal battle, the opponent player is automatically selected by the server 3 . In the case of a normal battle, the opponent player may be selected by the player from among a plurality of players automatically selected by the server 3 . On the other hand, in the event battle, the opponent determined by the matching process becomes the opponent player. The information 601 includes the player name of each player, the card image of the character used, HP, and the like. When the battle button 602 is pressed, a battle is started.

バトルでは、プレイヤからの操作に従って、プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいて対戦相手プレイヤのキャラクタに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量が対戦相手プレイヤのキャラクタのHPから減算される。一方、対戦相手プレイヤからの操作に従って、対戦相手プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量がプレイヤのキャラクタのHPから減算される。そして、対戦相手プレイヤのキャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤの勝利となり、プレイヤのキャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤの敗北となる。なお、プレイヤは、例えば通常攻撃、特殊攻撃、防御等の行動の中から特定の行動を選択することができ、選択した行動によって対戦相手プレイヤに与えるダメージ量、又は対戦相手プレイヤから受けるダメージ量が変化する。 In the battle, the amount of damage given to the character of the opponent player is determined based on the attack power of the character of the player according to the operation from the player, and the determined amount of damage is subtracted from the HP of the character of the opponent player. On the other hand, according to an operation from the opponent player, the amount of damage to be given to the player's character is determined based on the attack power of the character of the opponent player, and the determined amount of damage is subtracted from the HP of the player's character. When the HP of the character of the opponent player becomes 0 first, the player wins, and when the HP of the character of the player becomes 0 first, the player loses. In addition, the player can select a specific action from actions such as normal attack, special attack, defense, etc., and the amount of damage given to the opponent player or the amount of damage received from the opponent player by the selected action is Change.

図6(b)~(d)、図7(a)~(c)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の一例を示す図である。各バトル結果画面は、図6(a)に示すバトル画面600において対戦ボタン602が押下された場合に、プレイヤのキャラクタと対戦相手プレイヤのキャラクタ又はNPCのHPの変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示された後に表示される。 FIGS. 6(b) to (d) and FIGS. 7(a) to (c) are diagrams showing examples of battle result screens displayed on the display unit 24. FIG. On each battle result screen, when the battle button 602 is pressed on the battle screen 600 shown in FIG. It is displayed after being displayed by etc.

図6(b)に示すバトル結果画面610は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしていない場合に表示される通常のバトル結果画面である。 A battle result screen 610 shown in FIG. 6B is a normal battle result screen displayed when the player does not meet the conditions for participating in the event battle.

バトル結果画面610には、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報611、結果612、次バトルボタン613、エントリに関する状態614、戻るボタン615等が表示される。情報601は、各プレイヤのプレイヤ名、使用するキャラクタのカードの画像、HP等を含む。結果612として、勝利又は敗北が表示される。次バトルボタン613は通常バトルを再実行するためのボタンであり、次バトルボタン613が押下されると、再度、バトル画面600が表示される。状態614は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であるか、エントリできる状態であるか、エントリ済みの状態であるかを示す。状態614には、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態である場合はエントリするために必要な残りエントリポイントが更に表示され、イベントバトルにエントリ済みの状態である場合はイベント開始時刻までの残り時間が更に表示される。戻るボタン615が押下されると、再度、ホーム画面が表示される。 The battle result screen 610 displays information 611 about the player and the opponent player, a result 612, a next battle button 613, a status 614 about entry, a return button 615, and the like. The information 601 includes the player name of each player, the card image of the character used, HP, and the like. A win or loss is displayed as result 612 . The next battle button 613 is a button for re-executing the normal battle, and when the next battle button 613 is pressed, the battle screen 600 is displayed again. A state 614 indicates whether the player cannot enter the event battle yet, can enter, or has already entered. State 614 further displays the remaining entry points required for entry if the player cannot enter the event battle yet, or the remaining time until the event start time if the player has already entered the event battle. is also displayed. When the return button 615 is pressed, the home screen is displayed again.

図6(b)に示すバトル結果画面610では、状態614は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であることと、イベントバトルにエントリするために必要な残りエントリポイントとを示している。 In the battle result screen 610 shown in FIG. 6B, a state 614 indicates that the player cannot enter the event battle yet and the remaining entry points required to enter the event battle.

図6(c)に示すバトル結果画面620は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしている場合に表示されるエントリ用のバトル結果画面である。 A battle result screen 620 shown in FIG. 6C is an entry battle result screen displayed when the player satisfies the conditions for participating in the event battle.

エントリに関する状態624は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる状態であることを示している。また、バトル結果画面620では、次バトルボタン613は表示されず、エントリボタン623が表示される。エントリボタン623はイベントバトルへの参加要求を受け付けるためのボタンであり、エントリボタン623が押下されると、プレイヤはイベントバトルにエントリされる。 State 624 for entry indicates that the player is ready to enter the event battle. Also, on the battle result screen 620, the next battle button 613 is not displayed, and the entry button 623 is displayed. The entry button 623 is a button for accepting a request to participate in the event battle. When the entry button 623 is pressed, the player is entered in the event battle.

通常バトルのバトル結果画面に、エントリできること及びエントリボタン623が表示されることにより、プレイヤは、通常バトルでエントリの条件を満たすとすぐにそのことを認識してイベントバトルにエントリできるので、イベントバトルへの参加率を向上させることが可能となる。 By displaying the fact that entry is possible and the entry button 623 on the battle result screen of the normal battle, the player recognizes that as soon as the conditions for entry in the normal battle are met and can enter the event battle. It is possible to improve the participation rate in

図6(d)に示すバトル結果画面630は、図6(c)に示すバトル結果画面620が表示されている状態でエントリボタン623が指定されなかった場合に、以後の通常バトルが終了したときに表示される、エントリ拒否後のバトル結果画面である。 The battle result screen 630 shown in FIG. 6(d) is displayed when the normal battle is over when the entry button 623 is not specified while the battle result screen 620 shown in FIG. 6(c) is displayed. This is the battle result screen after the entry is rejected.

バトル結果画面630では、エントリに関する状態634は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる状態であることを示しているが、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、エントリボタン623は表示されず、次バトルボタン613が表示される。過去にエントリボタン623が表示されたにも関わらず押下されなかった場合、プレイヤはイベントバトルにエントリする意志がない可能性が高い。したがって、その場合、以後はエントリボタン623を表示しないことによりプレイヤの利便性を向上させることができる。 On the battle result screen 630, an entry status 634 indicates that the player is ready to enter the event battle. The button 623 is not displayed, and the next battle button 613 is displayed. If the entry button 623 was displayed in the past but was not pressed, there is a high possibility that the player has no intention of entering the event battle. Therefore, in that case, convenience for the player can be improved by not displaying the entry button 623 thereafter.

図7(a)に示すバトル結果画面700は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みである場合に表示されるエントリ済み時のバトル結果画面である。 A battle result screen 700 shown in FIG. 7A is a battle result screen when the player has already entered the event battle.

バトル結果画面700では、エントリに関する状態704は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みの状態であることと、マッチング完了時刻までの残り時間とを示している。 In the battle result screen 700, an entry status 704 indicates that the player has already entered the event battle and the remaining time until the matching completion time.

通常バトルのバトル結果画面に、マッチング完了時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが、通常バトルに没頭して、イベントバトルにエントリしたことを忘れることを防止できる。 By displaying the remaining time until the matching completion time on the battle result screen of the normal battle, it is possible to prevent the player from immersing himself in the normal battle and forgetting that he has entered the event battle.

図7(b)に示すバトル結果画面710は、マッチングが完了した場合に表示されるイベント通知用のバトル結果画面である。 A battle result screen 710 shown in FIG. 7B is a battle result screen for event notification displayed when matching is completed.

バトル結果画面710では、エントリに関する状態の代わりに、イベントバトルに関する状態714が表示される。状態714は、イベントバトルがまだ開始していない状態であるか、既に開始している状態であるかを示す。状態714には、イベントバトルがまだ開始していない状態である場合はイベント開始時刻までの残り時間が更に表示され、イベントバトルが既に開始している状態である場合はイベントバトル終了時刻までの残り時間が更に表示される。バトル結果画面710では、イベントバトルがまだ開始しておらず、状態714は、イベントバトルがまだ開始していない状態であることと、イベントバトル開始時刻までの残り時間とを示している。なお、バトル結果画面710において次バトルボタン713が押下されると、通常バトルが実行される。 On the battle result screen 710, a state 714 regarding the event battle is displayed instead of the state regarding the entry. A state 714 indicates whether the event battle has not yet started or has already started. State 714 further displays the remaining time until the event start time if the event battle has not yet started, and the remaining time until the event battle end time if the event battle has already started. Time is also displayed. In the battle result screen 710, the event battle has not yet started, and a state 714 indicates that the event battle has not yet started and the remaining time until the event battle start time. It should be noted that when the next battle button 713 is pressed on the battle result screen 710, a normal battle is executed.

通常バトルのバトル結果画面に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが、通常バトルに没頭して気付かないままイベントバトルが開始されることを防止できる。 By displaying the remaining time until the start time of the event battle on the battle result screen of the normal battle, it is possible to prevent the event battle from starting without the player being immersed in the normal battle and noticing it.

図7(c)に示すバトル結果画面720は、イベントバトルが開始している場合に表示されるイベントバトル実施中のバトル結果画面である。 A battle result screen 720 shown in FIG. 7C is a battle result screen during an event battle that is displayed when an event battle has started.

バトル結果画面720では、イベントバトルが既に開始しており、状態724は、イベントバトルが既に開始している状態であることと、イベントバトル終了時刻までの残り時間とを示している。なお、バトル結果画面720において次バトルボタン713が押下されると、通常バトルではなく、イベントバトルが実行される。 In the battle result screen 720, the event battle has already started, and the state 724 indicates that the event battle has already started and the remaining time until the event battle end time. Note that when the next battle button 713 is pressed on the battle result screen 720, an event battle is executed instead of the normal battle.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251 . The browsing execution unit 251 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25 . Alternatively, the browsing execution unit 251 may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 The viewing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. In other words, the viewing execution unit 251 transmits a request for acquiring display data relating to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. In addition, the viewing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21 . The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data to specify control data and content data, lays out the specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. The viewing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24 . In addition, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図8は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図9(a)~(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 8 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3 . 9A to 9C are diagrams showing examples of data structures of various tables stored in the server storage unit 32. FIG.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication section 31 , a server storage section 32 and a server processing section 33 . The server 3 advances the game in response to requests from the mobile terminal 2 . The server 3 also creates display data relating to the progress of the game and transmits the created display data to the mobile terminal 2 .

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 is an example of an output unit, has a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 , and communicates with the Internet 7 . Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the portable terminal 2 or the like to the server processing unit 33 . The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the server processing unit 33 . For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program for advancing a game and creating display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as CD-ROM, DVD-ROM, etc. using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図9(a)に示すプレイヤテーブル、図9(b)に示すイベントテーブル、図9(c)に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 9A, the event table shown in FIG. 9B, the card table shown in FIG. 9C, the image data of each player, and the progress of the game. Stores various image data and the like related to Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

図9(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用ID)、バトルポイント、エントリポイント、エントリ可能回数、エントリ情報、イベント結果情報及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。 FIG. 9(a) shows a player table for managing players. In the player table, for each player, the player's identification number (player ID), password, name, image data file name, owned card information, owned card identification number (use ID) used in battle, battle points , entry point, possible number of entries, entry information, event result information, player IDs of related players, etc. are stored in association with each other.

所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するキャラクタのカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)、経験値の現在値及びレベル等が関連付けて記憶される。使用IDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。バトルポイントは、過去の通常バトルにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。バトルポイントは、通常バトルの結果(勝利又は敗北、並びにプレイヤ及び対戦相手プレイヤのレベル等)に応じて各プレイヤに付与される。エントリポイントは、通常バトルにおいて、付与されたポイントが所定値以上であること、又は所定レベル以上のプレイヤに勝利すること等の特定の条件を満たした場合に付与されるポイントの累積値である。なお、メインゲームがレイドボスバトルである場合、特定の条件は例えばボスキャラクタに勝利することであり、メインゲームがクエストである場合、特定の条件は例えば特定のアイテムを取得することである。 The owned card information includes, for each card owned by the player and used in the game, an identification number (owned ID) for managing the owned character's card, an identification number (card ID) of the card, and an experience value. Current values and levels are stored in association with each other. The use ID is the possession ID of the card used in the battle among the cards included in the owned card information. A battle point is an accumulated value of points given to each player in past normal battles. Battle points are given to each player according to the result of the normal battle (victory or defeat, level of player and opponent player, etc.). The entry point is the accumulated value of points awarded when a specific condition is met, such as that the points awarded are equal to or higher than a predetermined value, or that the player wins against a player whose level is equal to or higher than a predetermined level. If the main game is a raid boss battle, the specific condition is, for example, victory over a boss character, and if the main game is a quest, the specific condition is, for example, obtaining a specific item.

エントリ情報には、実施される各イベントバトルについて、イベントバトルを管理するための識別番号(イベントID)、エントリ状態、拒否フラグ、対戦相手プレイヤの識別番号(相手ID)等が関連付けて記憶される。エントリ状態は、当該イベントバトルにエントリしているか否かを示す。拒否フラグは、過去にバトル結果画面620においてエントリボタン623が指定されず戻るボタン615が指定されたか否か、即ち拒否済みか未拒否かを示し、初期値は未拒否を示す。 The entry information stores an identification number (event ID) for managing the event battle, an entry status, a refusal flag, an identification number of the opponent player (opponent ID), etc., in association with each event battle to be carried out. . The entry state indicates whether or not the event battle has been entered. The rejection flag indicates whether the entry button 623 was not specified and the return button 615 was specified on the battle result screen 620 in the past, that is, whether it has been rejected or not, and the initial value indicates non-rejection.

イベント結果情報には、イベントポイント、勝敗数、連勝数等が関連付けて記憶される。イベントポイントは、過去の全てのイベントバトルにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。勝敗数は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤが勝利した回数の累積値と、敗北した累積値である。連勝数は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤが連勝した最高回数である。 The event result information is stored in association with the event points, the number of wins and losses, the number of consecutive wins, and the like. The event points are cumulative points given to each player in all past event battles. The number of wins and losses is the cumulative value of the number of times the player has won and the cumulative value of losses in all past event battles. The number of consecutive wins is the maximum number of times the player has won consecutively in all past event battles.

関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 Associated players are other players that are associated with the player. Related players include, for example, other players who belong to the same group as the player, other players who are friends with the player, other players who helped the player in battles with enemy characters in the past, and players who have fought in the past. and/or other players who belong to a group that has competed in the past.

図9(b)は、イベントバトルを管理するイベントテーブルを示す。イベントテーブルには、各イベントバトルについて、当該イベントバトルのイベントID、エントリ開始時刻、エントリ終了時刻、マッチング完了時刻、イベントバトル開始時刻、イベントバトル終了時刻等が関連付けて記憶される。各イベントバトルにおいて、エントリ終了時刻はエントリ開始時刻より後の時刻であり、マッチング完了時刻はエントリ終了時刻より後の時刻であり、イベントバトル開始時刻はマッチング完了時刻より後の時刻であり、イベントバトル終了時刻はイベントバトル開始時刻より後の時刻である。 FIG. 9B shows an event table for managing event battles. In the event table, for each event battle, the event ID, entry start time, entry end time, matching completion time, event battle start time, event battle end time, etc. are stored in association with each other. In each event battle, the entry end time is after the entry start time, the matching completion time is after the entry end time, the event battle start time is after the matching completion time, and the event battle The end time is the time after the event battle start time.

図9(c)は、キャラクタのカードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、レア度、HP、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。 FIG. 9(c) shows a card table for managing character cards. In the card table, the card ID, name, file name of image data, rarity, HP, offensive power, defensive power, attributes, etc. of each card are stored in association with each other.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、表示データ出力部332と、通常バトル実行部333と、イベントバトル実行部334と、参加要求受付部335と、組合せ決定部336と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of server processing unit 33 The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a display data output unit 332, a normal battle execution unit 333, an event battle execution unit 334, a participation request reception unit 335, and a combination determination unit 336. And prepare. Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the server processing unit 33 . Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、表示データ出力部332、通常バトル実行部333、イベントバトル実行部334及び参加要求受付部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。 The progress control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the display data output unit 332, the normal battle execution unit 333, the event battle execution unit 334, and the participation request reception unit 335 to execute processing. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 .

図4(a)~図7(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。 4(a) to 7(c) are received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays buttons for receiving instructions from the player, character information to be notified to the player, , instructs each unit to create display data for displaying an image or the like in a layout corresponding to the screen, and transmits the data to the mobile terminal 2 . When any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly causes the next screen to be displayed. It instructs each unit to create data and transmits the data to the mobile terminal 2 .

特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ出力部332にホーム画面の作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ出力部332が作成した、ホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを携帯端末2に送信する。 In particular, when the player performs an operation to start the game using the mobile terminal 2 or an operation to transition to the home screen, and receives a corresponding home screen request from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays The data output unit 332 is instructed to create a home screen. Then, the progress control unit 331 transmits the home screen display data for displaying the home screen created by the display data output unit 332 to the portable terminal 2 .

また、携帯端末2に表示されたホーム画面400でバトルボタン406が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333に通常バトルの実行を指示する。一方、進行制御部331は、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334にイベントバトルの実行を指示する。そして、進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した、バトル画面600を表示するためのバトル画面表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the battle button 406 is pressed on the home screen 400 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 determines whether the event battle is not being performed or when the player does not participate in the event battle, the normal battle execution unit 333 is instructed to execute the normal battle. On the other hand, the progress control unit 331 instructs the event battle execution unit 334 to execute the event battle when the event battle is being carried out and the player is participating in the event battle. Then, the progress control unit 331 transmits battle screen display data for displaying the battle screen 600 created by the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334 to the mobile terminal 2 .

また、携帯端末2に表示されたバトル画面600で対戦ボタン602が押下され、それに対応するバトル開始要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333に通常バトルの開始を指示する。一方、進行制御部331は、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334にイベントバトルの開始を指示する。そして、進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した、バトルの演出画像を表示するための表示データ及びバトルの結果を表示するためのバトル結果画面表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the battle button 602 is pressed on the battle screen 600 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle start request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 determines whether or not the event battle is being performed. When the player is not participating in the event battle, the normal battle execution unit 333 is instructed to start the normal battle. On the other hand, the progress control unit 331 instructs the event battle execution unit 334 to start the event battle when the event battle is being carried out and the player is participating in the event battle. Then, the progress control unit 331 carries the display data for displaying the battle effect image and the battle result screen display data for displaying the battle result, which are created by the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334. Send to terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたホーム画面410のエントリボタン417又はバトル結果画面620のエントリボタン623が押下され、それに対応するエントリ要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、参加要求受付部335にエントリの受付を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ出力部332にホーム画面の作成を指示し、表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the entry button 417 of the home screen 410 or the entry button 623 of the battle result screen 620 displayed on the mobile terminal 2 is pressed and the corresponding entry request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 selects the participation mode. It instructs the request receiving unit 335 to receive the entry. Then, the progress control unit 331 instructs the display data output unit 332 to create a home screen, and transmits the home screen display data created by the display data output unit 332 to the mobile terminal 2 .

表示データ出力部332は、進行制御部331からホーム画面の作成が指示された場合、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、表示データ出力部332は、ホーム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する。 When the progress control unit 331 instructs the display data output unit 332 to create a home screen, the display data output unit 332 outputs the event battle during the current entry period, the event battle during the current matching period, the event battle during the current notification period, and the event battle during the current notification period from the event table. Extract event battles currently in progress. In addition, the display data output unit 332 identifies the player ID included in the home screen request, and extracts the entry state for each extracted event battle associated with the player corresponding to the identified player ID in the player table.

表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルから相手ID、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図5(b)に示したイベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのイベントバトル開始時刻以降且つイベントバトル終了時刻より前に、イベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成する。 The display data output unit 332 reads the opponent ID, the event result information of the player and the opponent player, and the like from the player table when the player has entered the event battle currently in progress, and reads the information as shown in FIG. 5(b). Display data for displaying the home screen 510 during the event battle is created. That is, the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 510 during the event battle after the event battle start time and before the event battle end time of the event battle entered by the player. .

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルから相手ID、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図5(a)に示したイベント通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのマッチング完了時刻以降且つイベントバトル開始時刻より前に、通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成する。通知用のホーム画面500は、各プレイヤがイベントバトルにエントリしたタイミング、各プレイヤのマッチングが決定したタイミングに関わらず、各プレイヤに共通のマッチング完了時刻から表示されるため、プレイヤ間に不公平が発生することが防止される。 On the other hand, if the player has entered an event battle during the current notification period, the display data output unit 332 reads out the opponent ID, the event result information of the player and the opponent player, etc. from the player table, and displays the information in FIG. Display data for displaying the event notification home screen 500 is created. That is, the display data output unit 332 creates display data for displaying the notification home screen 500 after the matching completion time of the event battle entered by the player and before the event battle start time. The home screen 500 for notification is displayed from the matching completion time common to each player regardless of the timing at which each player entered the event battle or the timing at which each player's matching was determined. prevented from occurring.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(c)に示したエントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部332は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのエントリ終了時刻以降且つマッチング完了時刻より前に、エントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成する。 On the other hand, if the player is currently entering an event battle during the entry period or during the matching period, the display data output unit 332 reads the player's event result information and the like from the player table, and displays the entry shown in FIG. Display data for displaying the home screen 420 at the time of completion is created. That is, the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 420 at the time of entry after the entry end time of the event battle entered by the player and before the matching completion time.

一方、上記の何れにも該当しない場合、表示データ出力部332は、プレイヤテーブルからプレイヤのエントリポイント及びエントリ可能回数を読み出し、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する。表示データ出力部332は、エントリポイントが所定ポイント以上であり且つエントリ可能回数が所定数(例えば0)より大きい場合、エントリ可能であると判定し、エントリポイントが所定ポイント未満である場合、又はエントリ可能回数が所定数以下である場合、エントリ可能でないと判定する。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(b)に示したエントリ用のホーム画面410を表示するための表示データを作成する。 On the other hand, if none of the above applies, the display data output unit 332 reads out the player's entry point and the number of possible entries from the player table, and determines whether the player can enter the event battle during the current entry period. judge. The display data output unit 332 determines that entry is possible when the entry point is equal to or greater than a predetermined point and the number of possible entries is greater than a predetermined number (for example, 0). If the possible number of times is equal to or less than a predetermined number, it is determined that entry is not possible. If the player can enter the event battle during the current entry period, the display data output unit 332 reads out the player's event result information and the like from the player table, and displays the home screen 410 for entry shown in FIG. Create display data for display.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図4(a)に示した通常のホーム画面400を表示するための表示データを作成する。 On the other hand, if the player cannot enter the event battle during the current entry period, the display data output unit 332 reads the player's event result information and the like from the player table, and displays the normal home screen 400 shown in FIG. Create display data for display.

表示データ出力部332は、作成した表示データを進行制御部331に渡す。また、図6(c)に示したバトル結果画面620において戻るボタン615が押下された場合のホーム画面要求には、エントリが拒否された旨が含まれる。ホーム画面要求にエントリが拒否された旨が含まれる場合、表示データ出力部332は、プレイヤテーブルにおいてプレイヤに関連付けられた拒否フラグを拒否済みに更新する。 The display data output unit 332 passes the created display data to the progress control unit 331 . Also, the home screen request when the return button 615 is pressed on the battle result screen 620 shown in FIG. 6(c) includes that the entry has been rejected. If the home screen request includes that the entry has been rejected, the display data output unit 332 updates the rejection flag associated with the player in the player table to rejected.

通常バトル実行部333は、進行制御部331から通常バトルの実行が指示された場合、通常バトルの対戦相手を決定する。通常バトル実行部333は、例えばサーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて、ランダムに通常バトルの対戦相手を決定する。通常バトル実行部333は、バトル開始要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出し、図6(a)に示したバトル画面600を表示するための表示データを作成する。通常バトル実行部333は、作成したバトル画面600を進行制御部331に渡す。 When execution of a normal battle is instructed by the progress control unit 331, the normal battle execution unit 333 determines an opponent for the normal battle. The normal battle execution unit 333 randomly determines the opponent for the normal battle using a pseudo-random number generated using the current clock counter value of the server 3 as a seed, for example. The normal battle execution unit 333 identifies the player ID included in the battle start request, extracts from the player table and the card table information related to the character cards used by the identified player and the opponent player in the battle. Display data for displaying the battle screen 600 shown in 6(a) is created. The normal battle execution section 333 passes the created battle screen 600 to the progress control section 331 .

また、通常バトル実行部333は、進行制御部331から通常バトルの開始が指示された場合、通常バトルを開始する。通常バトル実行部333は、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出する。通常バトル実行部333は、プレイヤからの操作に従って、バトルに使用されるプレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいて対戦相手プレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手プレイヤのキャラクタのHPから減算する。一方、通常バトル実行部333は、対戦相手プレイヤからの操作に従って、対戦相手プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのキャラクタのHPから減算する。そして、通常バトル実行部333は、対戦相手プレイヤのキャラクタの生命力が先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤのキャラクタの生命力が先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。通常バトル実行部333は、バトルの結果に応じて、プレイヤに関連付けられたバトルポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにバトルポイントを付与する。さらに、通常バトル実行部333は、バトルにおいて所定の条件が満たされた場合、プレイヤに関連付けられたエントリポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにエントリポイントを付与する。 Further, when the progress control unit 331 instructs the normal battle execution unit 333 to start the normal battle, the normal battle execution unit 333 starts the normal battle. The normal battle executing section 333 extracts from the player table and the card table information related to the character cards used by the player and the opponent player in the battle. The normal battle execution unit 333 determines the amount of damage to be given to the character of the opponent player based on the attack power of the character of the player used in the battle, according to the operation from the player, and applies the determined amount of damage to the character of the opponent player. Subtract from the HP of On the other hand, the normal battle execution unit 333 determines the amount of damage to be given to the player's character based on the attack power of the character of the opponent player according to the operation of the opponent player, and distributes the determined amount of damage from the HP of the player's character. Subtract. Then, the normal battle execution unit 333 determines that the player wins when the vitality of the character of the opponent player becomes 0 first, and the player loses when the vitality of the character of the player becomes 0 first. It is determined that The normal battle execution unit 333 gives battle points to the player by adding specific points to the battle points associated with the player according to the result of the battle. Furthermore, the normal battle execution unit 333 gives entry points to the player by adding specific points to the entry points associated with the player when a predetermined condition is satisfied in the battle.

通常バトル実行部333は、表示データ出力部332と同様に、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する。 Similar to the display data output unit 332, the normal battle execution unit 333 selects from the event table the event battle currently in the entry period, the event battle in the current matching period, the event battle in the current notification period, and the event battle in the current implementation period. Extract Battle. In addition, the normal battle execution unit 333 extracts the entry status for each extracted event battle associated with the player in the player table.

通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(c)に示したイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成する。 The normal battle execution unit 333 creates display data for displaying a battle result screen 720 during the event battle shown in FIG. .

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(b)に示したイベント通知用のバトル結果画面710を表示するための表示データを作成する。 On the other hand, the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the event notification battle result screen 710 shown in FIG. do.

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図7(a)に示したエントリ済み時のバトル結果画面700を表示するための表示データを作成する。 On the other hand, if the player is currently entering an event battle during the entry period or during the matching period, the normal battle execution unit 333 displays the battle result screen 700 after the entry shown in FIG. 7A. Create display data.

一方、上記の何れにも該当しない場合、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルからプレイヤのエントリポイント及びエントリ可能回数を読み出し、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する。通常バトル実行部333は、エントリポイントが所定ポイント以上であり且つエントリ可能回数が所定数より大きい場合、エントリ可能であると判定し、エントリポイントが所定ポイント未満である場合、又はエントリ可能回数が所定数以下である場合、エントリ可能でないと判定する。 On the other hand, if none of the above applies, the normal battle execution unit 333 reads out the player's entry point and possible number of entries from the player table, and determines whether or not the player can enter the event battle during the current entry period. judge. The normal battle execution unit 333 determines that entry is possible when the entry point is equal to or greater than a predetermined number of times and the number of possible entries is greater than a predetermined number, and when the entry point is less than the predetermined number of times or the number of possible entries is a predetermined number. If it is equal to or less than the number, it is determined that entry is not possible.

通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合、更に、拒否フラグが拒否済みを示すか否かを判定する。通常バトル実行部333は、拒否フラグが拒否済みを示す場合、図6(d)に示したエントリ拒否後のバトル結果画面630を表示するための表示データを作成する。 If the player can enter the event battle during the current entry period, the normal battle execution unit 333 further determines whether the refusal flag indicates that the refusal has been completed. When the refusal flag indicates that the entry has been rejected, the normal battle executing section 333 creates display data for displaying the battle result screen 630 after entry refusal shown in FIG. 6(d).

一方、通常バトル実行部333は、拒否フラグが未拒否を示す場合、図6(c)に示したエントリ用のバトル結果画面620を表示するための表示データを作成する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合、図6(b)に示した通常のバトル結果画面610を表示するための表示データを作成する。 On the other hand, when the refusal flag indicates non-refusal, the normal battle executing section 333 creates display data for displaying the battle result screen 620 for entry shown in FIG. 6(c). In addition, the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the normal battle result screen 610 shown in FIG. 6B when the player cannot enter the event battle during the current entry period.

通常バトル実行部333は、作成したバトル結果画面を進行制御部331に渡す。 The normal battle execution unit 333 passes the created battle result screen to the progress control unit 331 .

イベントバトル実行部334は、進行制御部331からイベントバトルの実行が指示された場合、バトル実行要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤに関連付けられた相手IDを読み出し、イベントバトルにおける対戦相手プレイヤを特定する。イベントバトル実行部334は、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出し、図6(a)に示したバトル画面600を表示するための表示データを作成する。イベントバトル実行部334は、作成したバトル画面600を進行制御部331に渡す。 When the progress control unit 331 instructs the event battle execution unit 334 to execute an event battle, the event battle execution unit 334 identifies the player ID included in the battle execution request, reads out the opponent ID associated with the identified player from the player table, Identify the opponent player in the event battle. The event battle execution unit 334 extracts from the player table and the card table information related to the character cards used in the battle of the specified player and the opponent player, and displays the battle screen 600 shown in FIG. 6(a). Create display data for The event battle execution section 334 passes the created battle screen 600 to the progress control section 331 .

また、イベントバトル実行部334は、進行制御部331からイベントバトルの開始が指示された場合、通常バトル実行部333が実行する通常バトルと同様にして、イベントバトルを実行する。イベントバトル実行部334は、イベントバトル開始時刻からイベントバトル終了時刻まで、イベントバトルを実行する。イベントバトル実行部334は、イベントバトルの結果に応じて、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた勝敗数及び連勝数を更新するとともに、イベントポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにイベントポイントを付与する。また、イベントバトル実行部334は、図7(c)に示したイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し、作成したバトル結果画面720を進行制御部331に渡す。 Further, when the progress control unit 331 instructs the event battle execution unit 334 to start an event battle, the event battle execution unit 334 executes the event battle in the same manner as the normal battle executed by the normal battle execution unit 333 . The event battle execution unit 334 executes the event battle from the event battle start time to the event battle end time. The event battle execution unit 334 updates the number of wins and losses and the number of consecutive wins associated with the player in the player table according to the result of the event battle, and adds specific points to the event points to give the player event points. to give Also, the event battle execution unit 334 creates display data for displaying the battle result screen 720 during the event battle shown in FIG. .

参加要求受付部335は、進行制御部331からエントリの受付が指示された場合、エントリ要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤのエントリポイント及びエントリ回数を読み出す。参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上であり且つエントリ可能回数が所定数より大きい場合、イベントテーブルを読み出し、現在エントリ期間中のイベントバトルを特定する。参加要求受付部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤ及びイベントバトルに関連付けられたエントリ状態をエントリ中に更新し、エントリポイントから所定値を減算するとともにエントリ可能回数をデクリメント(-1)する。これにより、参加要求受付部335は、各プレイヤからのイベントバトルへの参加要求を受け付ける。 When the progress control unit 331 instructs the participation request reception unit 335 to accept an entry, the participation request reception unit 335 identifies the player ID included in the entry request, and reads the entry point and the number of entries of the identified player from the player table. If the entry point is equal to or greater than a predetermined value and the possible number of entries is greater than a predetermined number, the participation request reception unit 335 reads the event table and identifies the event battle currently in the entry period. The participation request receiving unit 335 updates the entry state associated with the specified player and event battle to "entered" in the player table, subtracts a predetermined value from the entry point, and decrements (-1) the number of possible entries. As a result, the participation request receiving unit 335 receives a request to participate in the event battle from each player.

組合せ決定部336は、特定のイベントバトルについて受付終了時刻になると、マッチング完了時刻までに、受付終了時刻までにエントリ要求を受け付けた各プレイヤによるイベントバトルにおける対戦組合せを決定するマッチング処理を実行する。組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、エントリ状態がエントリ中である全てのプレイヤ、即ちそのイベントバトルにエントリしている全てのプレイヤを抽出する。次に、組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、抽出した各プレイヤのバトルポイント、イベントポイント、イベントバトルにおける連勝数を抽出し、抽出したバトルポイント、イベントポイント及び連勝数に基づいて、各プレイヤのイベントレベルを算出する。イベントレベルは、バトルポイントが大きいほど高くなり、イベントポイントが大きいほど高くなり、連勝数が多いほど高くなるように算出される。次に、組合せ決定部336は、各プレイヤをイベントレベルが高い順に並べ、イベントレベルが高いプレイヤから順に二人ずつ選択して対戦組合せを決定する。組合せ決定部336は、決定した対戦組合せに従って、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤに関連付けて、各プレイヤの対戦相手プレイヤの相手IDを書き込む。 When the reception end time for a specific event battle comes, the combination determination unit 336 executes matching processing for determining the match combination for the event battle by each player who has received an entry request by the reception end time by the matching completion time. The combination determination unit 336 reads out the player table and extracts all players whose entry status is "entry", that is, all players who have entered the event battle. Next, the combination determination unit 336 reads out the player table, extracts the extracted battle points, event points, and the number of consecutive wins in the event battle of each player, and based on the extracted battle points, event points, and the number of consecutive wins, each player Calculate the event level of The event level is calculated so that the larger the battle point, the higher the event level, the larger the event point, the higher the number of consecutive wins, and the higher the event level. Next, the combination determination unit 336 arranges the players in descending order of the event level, selects two players in descending order of the event level, and determines the match combination. The combination determination unit 336 writes the opponent ID of each player's opponent player in association with each player in the player table according to the determined battle combination.

バトルポイントは、各プレイヤがゲームに加入してからの累積値であるため、各プレイヤの定常的な強さを表す。一方、イベントポイントは、全イベントバトルの実施期間における累積値であるため、各プレイヤのイベントバトルに対する思い入れの強さを表す。したがって、対戦組合せは、各プレイヤの定常的な強さとイベントバトルに対する思い入れの強さの両方を考慮して決定される。また、全イベントバトルの実施期間のうち、序盤では各プレイヤのイベントポイントの差は小さく、終盤になるにつれてイベントポイントの差は大きくなっていく。したがって、イベントの序盤では、定常的な強さが同レベルであるプレイヤ同士が組み合わせられ、イベントの終盤では、イベントバトルに対する思い入れの強さが同レベルであるプレイヤ同士が組み合わせられる。イベントの序盤と終盤で対戦相手の傾向が異なるため、プレイヤがイベントバトルに飽きることを防止し、プレイヤのイベントバトルへの継続意欲を維持することが可能となる。 Battle points are accumulated values after each player joins the game, so they represent the constant strength of each player. On the other hand, since the event points are cumulative values during the implementation period of all event battles, they represent the strength of each player's attachment to the event battles. Therefore, the match combination is determined in consideration of both the regular strength of each player and the strength of their attachment to the event battle. Also, during the implementation period of all event battles, the difference between the event points of each player is small in the early stage, and the difference in the event points increases toward the final stage. Therefore, at the beginning of the event, players with the same level of steady strength are paired together, and at the end of the event, players with the same level of commitment to the event battle are paired with each other. Since the tendencies of opponents differ between the beginning and the end of the event, it is possible to prevent the player from becoming bored with the event battle and maintain the player's desire to continue the event battle.

また、イベントバトルにおける連勝数は、プレイヤのイベントバトルに対する思い入れの強さをより顕著に表す。したがって、イベントバトルにおける連勝数に基づいてイベントレベルを算出することにより、イベントバトルの終盤では、イベントバトルに対する思い入れが極度に強いプレイヤ同士を対戦させることが可能になる。 In addition, the number of consecutive victories in event battles more remarkably represents the strength of the player's attachment to event battles. Therefore, by calculating the event level based on the number of consecutive wins in the event battle, it is possible to have players who are extremely attached to the event battle play against each other in the final stage of the event battle.

また、組合せ決定部336は、エントリ期間中にエントリした全てのプレイヤに対して対戦組合せを決定する。したがって、各組合せに係るプレイヤ間のレベルの差は、エントリ順に組み合わせていく場合と比較して小さくなり、レベルの離れたプレイヤ同士のバトルの発生を抑制することができる。 Also, the combination determination unit 336 determines a match combination for all players who entered during the entry period. Therefore, the difference in level between the players in each combination is smaller than in the case of combining in order of entry, and the occurrence of battles between players with different levels can be suppressed.

なお、組合せ決定部336は、バトルポイント、イベントポイント及び連勝数の全てに基づいて対戦組合せを決定するのではなく、バトルポイント、イベントポイント及び連勝数の内の少なくとも一つに基づいて対戦組合せを決定してもよい。 Note that the combination determination unit 336 does not determine the match combination based on all of the battle points, the event points, and the number of consecutive wins, but rather based on at least one of the battle points, the event points, and the number of consecutive wins. may decide.

図10は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation sequence relating to game processing of the game system 1. As shown in FIG. This operation sequence is performed mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3. is executed as

まず、プレイヤが携帯端末2の操作部23を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作を行うと、携帯端末2の閲覧実行部251は、ホーム画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からホーム画面要求を受信した場合、表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理を実行する(ステップS102)。ホーム画面表示データ作成処理の詳細については後述する。進行制御部331は、ホーム画面表示データ作成処理において表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にホーム画面を表示させる(ステップS104)。 First, when the player uses the operation unit 23 of the mobile terminal 2 to perform an operation to start the game or an operation to transition to the home screen, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 sends a home screen request to the terminal communication unit 21 . to the server 3 via (step S101). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the home screen request from the mobile terminal 2, the display data output unit 332 executes home screen display data creation processing (step S102). Details of the home screen display data creation process will be described later. The progress control unit 331 transmits the home screen display data created by the display data output unit 332 in the home screen display data creating process to the portable terminal 2 (step S103). When home screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the home screen on the display unit 24. (step S104).

次に、携帯端末2の表示部24にホーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてバトルボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からバトル要求を受信した場合、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部333が、通常バトルの対戦相手を決定し、バトル画面600を表示するための表示データを作成する。一方、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部334が、プレイヤテーブルから、イベントバトルの対戦相手を特定し、バトル画面600を表示するための表示データを作成する(ステップS106)。進行制御部331は、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS107)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル画面600の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル画面600を表示させる(ステップS108)。 Next, when the player presses the battle button using the operation unit 23 while the home screen is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 sends a battle request to the terminal communication unit. 21 to the server 3 (step S105). When the progress control unit 331 of the server 3 receives a battle request from the mobile terminal 2, when the event battle is not being conducted or when the player is not participating in the event battle, the normal battle execution unit 333 starts the normal battle. An opponent is determined, and display data for displaying the battle screen 600 is created. On the other hand, when an event battle is being held and a player is participating in the event battle, the event battle execution unit 334 identifies the opponent of the event battle from the player table, and displays the battle screen 600. Display data is created (step S106). The progress control unit 331 transmits the display data created by the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334 to the portable terminal 2 (step S107). When the display data of the battle screen 600 is received from the server 3 via the terminal communication unit 21 , the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the battle screen on the display unit 24 . 600 is displayed (step S108).

次に、携帯端末2の表示部24にバトル画面600が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて対戦ボタン602を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からバトル開始要求を受信した場合、通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334は、バトル処理を実行する(ステップS110)。バトル処理の詳細については後述する。進行制御部331は、バトル処理において通常バトル実行部333又はイベントバトル実行部334が作成したバトル結果画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS111)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル結果画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル結果画面を表示させる(ステップS112)。 Next, when the player presses the battle button 602 using the operation unit 23 while the battle screen 600 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 issues a battle start request. It is transmitted to the server 3 via the terminal communication section 21 (step S109). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the battle start request from the mobile terminal 2, the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334 executes battle processing (step S110). Details of the battle process will be described later. The progress control unit 331 transmits the battle result screen display data created by the normal battle execution unit 333 or the event battle execution unit 334 in the battle process to the portable terminal 2 (step S111). When the battle result screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the battle result screen on the display unit 24. is displayed (step S112).

次に、携帯端末2の表示部24にホーム画面又はバトル結果画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてエントリボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、エントリ要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS113)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からエントリ要求を受信した場合、参加要求受付部335は、エントリ処理を実行する(ステップS114)。エントリ処理の詳細については後述する。次に、表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理を実行する(ステップS115)。表示データ出力部332は、ホーム画面表示データ作成処理において表示データ出力部332が作成したホーム画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS116)。サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にホーム画面を表示させる(ステップS117)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。 Next, when the player presses the entry button using the operation unit 23 while the home screen or the battle result screen is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 issues an entry request. is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S113). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the entry request from the mobile terminal 2, the participation request reception unit 335 executes entry processing (step S114). Details of the entry process will be described later. Next, the display data output unit 332 executes home screen display data creation processing (step S115). The display data output unit 332 transmits the home screen display data created by the display data output unit 332 in the home screen display data creating process to the mobile terminal 2 (step S116). When home screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the home screen on the display unit 24. (step S117). With this, the operation sequence relating to the game processing is completed.

図11は、表示データ出力部332によるホーム画面表示データ作成処理の動作フローを示す。図11に示すホーム画面表示データ作成処理は、図10のステップS102、S115において実行される。 FIG. 11 shows an operation flow of home screen display data creation processing by the display data output unit 332 . The home screen display data creation process shown in FIG. 11 is executed in steps S102 and S115 of FIG.

表示データ出力部332は、まず、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、表示データ出力部332は、ホーム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する(ステップS201)。 The display data output unit 332 first extracts from the event table the event battles currently in the entry period, the event battles in the current matching period, the event battles in the current notification period, and the event battles in the current implementation period. In addition, the display data output unit 332 identifies the player ID included in the home screen request, and extracts the entry state for each extracted event battle associated with the player corresponding to the identified player ID in the player table ( step S201).

表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS202)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS202-Yes)、イベントバトル実施中のホーム画面510を表示するための表示データを作成し(ステップS203)、一連のステップを終了する。 The display data output unit 332 determines whether or not the player has entered the event battle currently being implemented (step S202). The display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 510 during the event battle (step S203 ), ending the series of steps.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS202-No)、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS204)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS204-Yes)、イベント通知用のホーム画面500を表示するための表示データを作成し(ステップS205)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current implementation period (step S202-No), the display data output unit 332 determines whether the player has entered the event battle during the current notification period. (Step S204). If the player has entered an event battle during the current notification period (step S204-Yes), the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 500 for event notification (step S205). , ends the series of steps.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS204-No)、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS206)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS206-Yes)、エントリ済み時のホーム画面420を表示するための表示データを作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current notification period (step S204-No), the display data output unit 332 determines whether the player has entered the event battle during the current entry period or matching period. (step S206). If the player is currently entering an event battle during the entry period or during the matching period (step S206-Yes), the display data output unit 332 creates display data for displaying the home screen 420 when the entry has been completed. (Step S207), the series of steps ends.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS206-No)、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する(ステップS208)。表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合(ステップS208-Yes)、エントリ用のホーム画面410を表示するための表示データを作成し(ステップS209)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current entry period or the matching period (step S206-No), the display data output unit 332 determines whether the player can enter the event battle during the current entry period. It is determined whether or not (step S208). If the player can enter the event battle during the current entry period (step S208-Yes), the display data output unit 332 creates display data for displaying the entry home screen 410 (step S209), End a series of steps.

一方、表示データ出力部332は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS208-No)、通常のホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS210)、一連のステップを終了する。 On the other hand, the display data output unit 332 creates display data for displaying the normal home screen 400 when the player has not entered the event battle during the current entry period or during the matching period (step S208-No). (Step S210), the series of steps ends.

図12は、通常バトル実行部333によるバトル処理の動作フローを示す。図12に示すバトル処理は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときに、図10のステップS110において実行される。 FIG. 12 shows an operation flow of battle processing by the normal battle execution unit 333. As shown in FIG. The battle process shown in FIG. 12 is executed in step S110 of FIG. 10 when an event battle is not being held or when the player is not participating in the event battle.

通常バトル実行部333は、まず、通常バトルを実行する(ステップS301)。 The normal battle execution unit 333 first executes a normal battle (step S301).

次に、通常バトル実行部333は、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントを抽出する。また、通常バトル実行部333は、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する(ステップS302)。 Next, the normal battle execution unit 333 extracts the event battle currently in the entry period, the event battle in the current matching period, the event battle in the current notification period, and the event in the current implementation period from the event table. Also, the normal battle execution unit 333 extracts the entry status for each extracted event battle associated with the player in the player table (step S302).

通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS303)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS303-Yes)、イベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し(ステップS304)、一連のステップを終了する。 The normal battle execution unit 333 determines whether or not the player has entered the event battle currently being implemented (step S303). If the player has entered the event battle currently in progress (step S303-Yes), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 720 during the event battle (step S304), the series of steps ends.

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS303-No)、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS305)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS305-Yes)、イベント通知用のバトル結果画面710を表示するための表示データを作成し(ステップS306)、一連のステップを終了する。 On the other hand, when the player has not entered the event battle currently being implemented (step S303-No), the normal battle execution unit 333 determines whether the player has entered the event battle currently being notified. (Step S305). If the player has entered an event battle during the current notification period (step S305-Yes), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 710 for event notification (step S306). ), ending the series of steps.

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS305-No)、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する(ステップS307)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合(ステップS307-Yes)、エントリ済み時のバトル結果画面700を表示するための表示データを作成し(ステップS308)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current notification period (step S305-No), the normal battle execution unit 333 determines whether the player has entered the event battle during the current entry period or matching period. (step S307). If the player is currently entering an event battle during the entry period or during the matching period (step S307-Yes), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 700 when the entry has been completed. (step S308), and the series of steps ends.

一方、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合(ステップS307-No)、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する(ステップS309)。通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合(ステップS309-Yes)、拒否フラグが拒否済みを示すか否かを判定する(ステップS310)。通常バトル実行部333は、拒否フラグが拒否済みを示す場合(ステップS310-Yes)、エントリ拒否後のバトル結果画面630を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the player has not entered the event battle during the current entry period or the matching period (step S307-No), the normal battle execution unit 333 determines whether the player can enter the event battle during the current entry period. It is determined whether or not (step S309). If the player can enter the event battle during the current entry period (step S309-Yes), the normal battle executing section 333 determines whether the refusal flag indicates that the refusal has been completed (step S310). If the refusal flag indicates that the refusal has been rejected (step S310-Yes), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the battle result screen 630 after entry refusal (step S311), and ends the series of steps. do.

一方、通常バトル実行部333は、拒否フラグが未拒否を示す場合(ステップS310-Yes)、エントリ用のバトル結果画面620を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the refusal flag indicates non-refusal (step S310-Yes), normal battle execution unit 333 creates display data for displaying battle result screen 620 for entry (step S311), and performs a series of steps. finish.

また、通常バトル実行部333は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合(ステップS309-No)、通常のバトル結果画面610を表示するための表示データを作成し(ステップS311)、一連のステップを終了する。 Further, when the player cannot enter the event battle during the current entry period (step S309-No), the normal battle execution unit 333 creates display data for displaying the normal battle result screen 610 (step S311). , ends the series of steps.

なお、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加している場合、バトル処理は、イベントバトル実行部334により実行される。その場合、プレイヤは現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているため、イベントバトル実行部334は、ステップS301においてバトル処理を実行した後、ステップS304においてイベントバトル実施中のバトル結果画面720を表示するための表示データを作成し、一連のステップを終了する。 Incidentally, when an event battle is being carried out and the player is participating in the event battle, the event battle execution unit 334 executes the battle processing. In this case, since the player has entered the event battle currently in progress, the event battle execution unit 334 executes the battle process in step S301, and then displays the battle result screen 720 during the event battle in step S304. Create display data for the display and end the series of steps.

図13は、参加要求受付部335によるエントリ処理の動作フローを示す。図13に示すエントリ処理は、図10のステップS114において実行される。 FIG. 13 shows an operation flow of entry processing by the participation request receiving unit 335. As shown in FIG. The entry process shown in FIG. 13 is executed in step S114 of FIG.

参加要求受付部335は、まず、エントリ要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤのエントリポイント及びエントリ回数を読み出す(ステップS401)。 The participation request reception unit 335 first identifies the player ID included in the entry request, and reads the entry point and the number of entries of the identified player from the player table (step S401).

次に、参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上であるか否かを判定し(ステップS402)、エントリポイントが所定値未満である場合(ステップS402-No)、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。 Next, the participation request reception unit 335 determines whether or not the entry point is equal to or greater than a predetermined value (step S402). , ends the series of steps.

一方、参加要求受付部335は、エントリポイントが所定値以上である場合(ステップS402-Yes)、エントリ可能回数が所定数より大きいか否かを判定する(ステップS403)。参加要求受付部335は、エントリ可能回数が所定数以下である場合(ステップS403-No)、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the entry point is equal to or greater than the predetermined value (step S402-Yes), the participation request reception unit 335 determines whether the possible number of entries is greater than a predetermined number (step S403). If the possible number of entries is equal to or less than the predetermined number (step S403-No), the participation request receiving unit 335 does not perform any particular process and ends the series of steps.

一方、参加要求受付部335は、エントリ可能回数が所定数より大きい場合(ステップS403-Yes)、プレイヤテーブルにおいてエントリ状態をエントリ中に更新し、エントリポイントから所定値を減算するとともにエントリ可能回数をデクリメントし(ステップS404)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the number of possible entries is greater than the predetermined number (step S403-Yes), the participation request accepting unit 335 updates the entry state to "entered" in the player table, subtracts a predetermined value from the entry point, and increases the number of possible entries. Decrement (step S404) and terminate the series of steps.

図14は、組合せ決定部336によるマッチング処理の動作フローを示す。図14に示すマッチング処理は、各イベントバトルの受付終了時刻になったときに実行される。 FIG. 14 shows an operation flow of matching processing by the combination determination unit 336. As shown in FIG. The matching process shown in FIG. 14 is executed when the acceptance end time for each event battle comes.

組合せ決定部336は、まず、プレイヤテーブルを読み出し、対応するイベントバトルにエントリしている全てのプレイヤを抽出する(ステップS501)。 The combination determination unit 336 first reads out the player table and extracts all players who have entered the corresponding event battle (step S501).

次に、組合せ決定部336は、プレイヤテーブルを読み出し、抽出した各プレイヤのバトルポイント、イベントポイント、イベントバトルにおける連勝数を抽出する(ステップS502)。 Next, the combination determining unit 336 reads out the player table and extracts the extracted battle points, event points, and the number of consecutive wins in event battles of each player (step S502).

次に、組合せ決定部336は、抽出したバトルポイント、イベントポイント及び連勝数に基づいて、各プレイヤのイベントレベルを算出する(ステップS503)。 Next, the combination determination unit 336 calculates the event level of each player based on the extracted battle points, event points, and number of winning streaks (step S503).

次に、組合せ決定部336は、各プレイヤをイベントレベルが高い順に並べる(ステップS504)。 Next, the combination determination unit 336 arranges the players in descending order of event level (step S504).

次に、組合せ決定部336は、イベントレベルが高いプレイヤから順に二人ずつ選択して対戦組合せを決定し(ステップS504)、プレイヤテーブルを更新して、一連のステップを終了する。 Next, the combination determination unit 336 selects two players in descending order of the event level, determines the match combination (step S504), updates the player table, and ends the series of steps.

従来のネットワークゲームシステムでは、マッチングが成立し次第、対戦遊戯が行われる。マッチングが成立した2名のプレイヤのうち、後からエントリしたプレイヤは、エントリ直後にバトルが開始されるため、バトルが開始されたことに気付く可能性が高いが、先にエントリしたプレイヤは、エントリ後、長時間経過してからバトルが開始される可能性があり、バトルが開始されたことに気付かない可能性があった。このように、マッチングが成立した直後にバトルが始まると、エントリのタイミングによって、プレイヤ間で不公平が生じる場合があった。かかる課題は、端末装置の表示情報をプレイヤが能動的に更新させる必要があるwebゲームにおいて、特に顕著であった。 In a conventional network game system, a competitive game is played as soon as matching is established. Of the two players for whom matching is established, the player who enters later starts the battle immediately after the entry, so there is a high possibility that the player who entered first will notice that the battle has started. After that, there is a possibility that the battle will start after a long time has passed, and there is a possibility that the player may not notice that the battle has started. In this way, if the battle starts immediately after matching is established, there are cases where unfairness arises between the players depending on the timing of the entry. Such a problem is particularly conspicuous in web games in which the player needs to actively update the display information of the terminal device.

以上説明してきたように、サーバ3は、バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、サーバ3は、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してから各バトルを実行するので、プレイヤによるバトルの準備期間を確保することが可能となる。さらに、仮にマッチング完了時刻までに全ての対戦組合せを決定できなかった場合でも、一定期間中に対戦組合せを決定すればイベントバトル自体を実行できるため、イベントバトルが実行できなくなる事態の発生を防止できる。また、サーバ3は、予め定められた期間に対戦組合せを決定し、各バトルを実行するので、プレイヤ間の不公平の発生を防止することが可能となる。 As described above, the server 3 determines a match combination only for players who have received a request to participate in a battle, so it is possible to improve the percentage of successful battles. In addition, since the server 3 executes each battle after a certain period of time has passed since the battle combination is determined, it is possible to ensure the preparation period for the battle by the players. Furthermore, even if all match combinations cannot be decided by the matching completion time, the event battle itself can be executed if the match combinations are decided within a certain period of time, so it is possible to prevent the occurrence of a situation where the event battle cannot be executed. . In addition, the server 3 determines match combinations during a predetermined period and executes each battle, so it is possible to prevent unfairness between players.

また、サーバ3は、対戦組合せの決定の完了時刻以降に、バトルの開始時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係る各プレイヤに通知する。したがって、各プレイヤが、バトルへエントリしてからバトルが開始されるまでの間にバトルへエントリしたことを忘れたり、バトルへの興味を失ったり、バトルが開始していることに気付かなかったりすることが防止される。したがって、バトルへの参加率の低下を抑制し、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。 In addition, the server 3 notifies each player involved in the determined match combination of the remaining time until the start time of the battle after the completion time of determination of the match combination. Therefore, during the time between entry into the battle and the start of the battle, each player may forget entry into the battle, lose interest in the battle, or be unaware that the battle has started. is prevented. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the rate of participation in the battle and improve the rate at which the battle is established.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、各プレイヤが所有するキャラクタを使用した対戦バトルをメインゲーム及びサブゲームとしたが、例えば各プレイヤが所有するアイテム(釣竿、車等)を使用した釣りゲーム、カーレースゲーム等をメインゲーム及びサブゲームとしてもよい。 In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the main game and the sub-game are competitive battles using characters owned by each player. etc. may be used as the main game and the sub-game.

例えば釣りゲームをメインゲーム及びサブゲームとする場合、プレイヤはメインゲームにおいて、所有する釣竿を使用して任意の魚を釣ることによりバトルポイントを取得し、特定の魚を釣ることによりエントリポイントを取得する。また、サブゲームでは、イベントバトル期間中にプレイヤと対戦相手プレイヤがそれぞれ釣った魚の数、大きさ等に基づいて勝敗が決定し、プレイヤはその結果に応じてイベントポイントを取得する。 For example, if a fishing game is used as a main game and a sub-game, the player obtains battle points by catching any fish using a fishing rod owned by the player in the main game, and obtains entry points by catching a specific fish. do. Also, in the sub-game, victory or defeat is determined based on the number, size, etc. of fish caught by the player and the opponent player during the event battle period, and the player acquires event points according to the result.

このような釣りゲームにおいて、イベントバトル開始時刻までの残り時間が通知されることにより、プレイヤは、イベントバトル開始時刻の少し前から釣りを開始して、イベントバトル開始直後に一匹目を吊り上げるような戦略を取ることも可能となる。また、イベントバトル開始時刻までの残り時間とともに対戦相手に関する情報が通知されることにより、プレイヤが所有するキャラクタを使用した対戦バトルの場合と同様に、対戦相手のレベルに応じて対戦相手に勝利できるアイテムを購入する等の戦略を練ることもできる。 In such a fishing game, by being notified of the remaining time until the start time of the event battle, the player starts fishing slightly before the start time of the event battle, and hoists the first fish immediately after the start of the event battle. strategies can also be taken. In addition, by notifying information about the opponent along with the remaining time until the event battle start time, it is possible to win against the opponent according to the opponent's level, as in the case of the battle using the character owned by the player. You can also work out strategies such as purchasing items.

また、釣りゲームにおいて、イベントバトル開始直後の所定期間、又はイベントバトル終了直前の所定期間等に取得できるイベントポイントを他の期間に取得できるイベントポイントより高くしてもよい。イベントバトル開始時刻までの残り時間、イベントバトル終了時刻までの残り時間等が通知されるため、各プレイヤは、時間帯にあわせてバトルへの注力度合いを調整することができる。 Also, in the fishing game, the event points that can be obtained during a predetermined period immediately after the start of the event battle or the predetermined period immediately before the end of the event battle may be set higher than the event points that can be obtained during other periods. Since the remaining time until the event battle start time, the remaining time until the event battle end time, etc. are notified, each player can adjust the degree of focus on the battle according to the time zone.

また、サーバ3は、対戦する二人のプレイヤのレベル差に応じて、各プレイヤのイベントバトル開始時刻又はイベントバトル終了時刻を変更してもよい。その場合、サーバ3は、レベルの低いプレイヤのイベントバトル開始時刻を、レベル差が大きいほどレベルの高いプレイヤのイベントバトル開始時刻より前に設定する。または、サーバ3は、レベルの低いプレイヤのイベントバトル終了時刻を、レベル差が大きいほどレベルの高いプレイヤのイベントバトル終了時刻より後に設定する。さらに、サーバ3は、不利になったレベルの高いプレイヤに付与するイベントポイントを大きくしてもよい。これらにより、イベントバトルにおけるゲーム性が向上し、ゲームの趣向性を高めることが可能になる。 Further, the server 3 may change the event battle start time or the event battle end time of each player according to the level difference between the two players competing. In this case, the server 3 sets the event battle start time of a player with a lower level earlier than the event battle start time of a player with a higher level as the level difference increases. Alternatively, the server 3 sets the event battle end time of a player with a lower level later than the event battle end time of a player with a higher level as the level difference increases. Furthermore, the server 3 may increase the event points given to a player with a high level who is at a disadvantage. As a result, the game playability in the event battle is improved, and it becomes possible to enhance the taste of the game.

また、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから対戦相手への、挨拶等のメッセージの送信を受け付け、受け付けたメッセージを対戦相手に通知してもよい。その場合、メッセージを送信したプレイヤ及び/又はメッセージを受信したプレイヤに特典を付与してもよい。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Further, the server 3 may receive a message such as a greeting from the player to the opponent during the notification period, and notify the opponent of the received message. In that case, a privilege may be given to the player who sent the message and/or the player who received the message. As a result, activation of communication between players can be achieved.

また、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから、プレイヤを救援するために、関連プレイヤをイベントバトルへ参加させる要求を受け付けてもよい。これにより、プレイヤは、対戦相手として通知されたプレイヤに勝利できないことが予測される場合に、勝利できる可能性を向上させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることも可能になる。 Also, the server 3 may receive a request from a player to have a related player participate in the event battle in order to help the player during the notification period. As a result, when it is predicted that the player will not be able to win against the player notified as the opponent, the player can improve the possibility of winning, and it is also possible to activate communication between the players. .

または、サーバ3は、通知期間中に、プレイヤから、イベントバトルへの参加のキャンセル、又は対戦組合せの変更等の要求を受け付けてもよい。この場合、さらに、サーバ3は、対戦をキャンセルされたり、組合せを変更された対戦相手プレイヤに特定の特典を付与するようにしてもよい。 Alternatively, the server 3 may receive a request from the player to cancel participation in the event battle, change the matchup, or the like during the notification period. In this case, the server 3 may further give a specific privilege to the opponent player whose competition has been canceled or whose combination has been changed.

また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 Also, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each take part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are displayed by native applications installed on the mobile terminal 2. Native display displayed by

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 表示データ出力部
333 通常バトル実行部
334 イベントバトル実行部
335 参加要求受付部
336 組合せ決定部
1 game system 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 progress control unit 332 display data output unit 333 normal battle execution unit 334 event battle execution unit 335 participation request reception unit 336 combination determination unit

Claims (11)

ゲームを進行させるコンピュータであって、
連続する複数の進行期間に関する情報と、それぞれが互いに異なる各前記進行期間に対応する、連続する複数の受付期間に関する情報とを記憶する記憶部と、
前記受付期間ごとに、前記ゲームへの参加要求をした複数のプレイヤの中から、前記ゲームでの対戦組合せを決定し、
前記進行期間ごとに、各前記進行期間に対応する前記受付期間において参加要求をしたプレイヤの前記対戦組合せによる前記ゲームを進行させる、制御部と、
を備え、
各前記受付期間は、各前記受付期間に対応する各前記進行期間より前に終了し、
各前記進行期間は、各前記受付期間と時系列順に対応する
ことを特徴とするコンピュータ。
A computer that advances a game,
a storage unit that stores information about a plurality of consecutive progress periods and information about a plurality of consecutive acceptance periods corresponding to the progress periods that are different from each other;
determining a match combination in the game from among a plurality of players who have requested participation in the game for each acceptance period;
a control unit that progresses the game according to the match combination of the players who requested participation in the acceptance period corresponding to each progress period, for each progress period;
with
each said acceptance period ends before each said progression period corresponding to each said acceptance period;
The computer, wherein each progress period corresponds to each acceptance period in chronological order.
前記制御部は、各前記受付期間において前記ゲームでの前記対戦組合せを決定した後に、各前記受付期間に対応する前記進行期間が開始されるまでの残り時間を含む第1通知画面の表示データを、各前記受付期間において参加要求をしたプレイヤの端末に送信する、請求項1に記載のコンピュータ。 The control unit outputs display data of a first notification screen including the remaining time until the progress period corresponding to each acceptance period starts after the match combination in the game is determined in each acceptance period. , to the terminal of the player who requested participation in each of said acceptance periods. 前記制御部は、各前記受付期間において前記ゲームでの前記対戦組合せを決定した後から各前記受付期間に対応する前記進行期間が開始される前に、各前記受付期間において参加要求をしたプレイヤの要求に応じて前記ゲームとは異なる他のゲームを進行させた場合、前記他のゲームの結果と各前記受付期間に対応する前記進行期間が開始されるまでの残り時間とを含む前記第1通知画面の表示データを、各前記受付期間において前記他のゲームを進行させたプレイヤの端末に送信する、請求項2に記載のコンピュータ。 The control unit controls the number of players who have requested participation in each of the reception periods after the match combination in the game is determined in each of the reception periods and before the progress period corresponding to each of the reception periods is started. When another game different from the game is progressed in response to the request, the first notification including the result of the other game and the remaining time until the progress period corresponding to each acceptance period is started. 3. The computer according to claim 2, wherein the screen display data is transmitted to the terminal of the player who progressed the other game in each of the reception periods. 前記制御部は、各前記受付期間において前記ゲームでの前記対戦組合せを決定する前に、各前記受付期間において前記対戦組合せが決定されるまでの残り時間を含む第2通知画面の表示データを、各前記受付期間において参加要求をしたプレイヤの端末に送信する、請求項1~3のいずれか一項に記載のコンピュータ。 Before determining the match combination for the game in each acceptance period, the control unit displays display data of a second notification screen including the remaining time until the match combination is determined in each acceptance period, 4. The computer according to any one of claims 1 to 3, wherein the information is transmitted to the terminal of the player who has made the participation request during each acceptance period. 前記制御部は、各前記受付期間において前記ゲームでの前記対戦組合せを決定する前に、各前記受付期間において参加要求をしたプレイヤの要求に応じて前記ゲームとは異なる他のゲームを進行させた場合、前記他のゲームの結果と各前記受付期間において前記ゲームでの前記対戦組合せが決定されるまでの残り時間とを含む前記第2通知画面の表示データを、各前記受付期間において前記他のゲームを進行させたプレイヤの端末に送信する、請求項4に記載のコンピュータ。 The control unit advances another game different from the game in response to a request from a player who has made a participation request in each acceptance period before determining the match combination for the game in each acceptance period. In this case, the display data of the second notification screen, including the result of the other game and the remaining time until the match combination in the game is determined in each of the reception periods, is displayed in each of the reception periods of the other 5. The computer according to claim 4, which transmits to the terminal of the player who progressed the game. 前記制御部は、各前記受付期間において前記ゲームでの前記対戦組合せを決定してから、各前記受付期間に対応する前記進行期間が開始されるまでの間に、各前記受付期間において参加要求をしたプレイヤから対戦相手へのメッセージを受け付けた場合、当該プレイヤ又は前記対戦相手に特典を付与する、請求項1~5のいずれか一項に記載のコンピュータ。 The control unit issues a participation request in each acceptance period after determining the match combination in the game in each acceptance period until the progress period corresponding to each acceptance period is started. 6. The computer according to any one of claims 1 to 5, wherein when a message to an opponent is received from the player who played the game, a privilege is given to the player or the opponent. 前記制御部は、各前記受付期間において前記ゲームでの前記対戦組合せを決定してから、各前記受付期間に対応する前記進行期間が開始されるまでの間に、各前記受付期間において参加要求をしたプレイヤから、当該プレイヤを救援する他のプレイヤを前記ゲームへ参加させる要求を受け付ける、請求項1~6のいずれか一項に記載のコンピュータ。 The control unit issues a participation request in each acceptance period after determining the match combination in the game in each acceptance period until the progress period corresponding to each acceptance period is started. 7. The computer according to any one of claims 1 to 6, which receives a request from a player who has played a game to allow another player to help the player participate in the game. 前記制御部は、各前記受付期間において前記ゲームでの前記対戦組合せを決定してから、各前記受付期間に対応する前記進行期間が開始されるまでの間に、各前記受付期間において参加要求をしたプレイヤから、前記ゲームへの参加のキャンセル又は前記対戦組合せの変更の要求を受け付ける、請求項1~7のいずれか一項に記載のコンピュータ。 The control unit issues a participation request in each acceptance period after determining the match combination in the game in each acceptance period until the progress period corresponding to each acceptance period is started. 8. The computer according to any one of claims 1 to 7, which receives a request for canceling participation in said game or changing said match combination from a player who has played the game. 前記制御部は、各前記進行期間において、各前記進行期間に対応する前記受付期間において参加要求をしたプレイヤの要求に応じて前記ゲームとは異なる他のゲームを進行させた場合、前記他のゲームの結果と前記進行期間が終了するまでの残り時間とを含む第3通知画面の表示データを、各前記進行期間において前記他のゲームを進行させたプレイヤの端末に送信する、請求項1~8のいずれか一項に記載のコンピュータ。 The control unit, in each progress period, when progressing another game different from the game in response to a request from a player who requested participation in the reception period corresponding to each progress period, the other game and the display data of the third notification screen containing the result of and the remaining time until the end of the progress period is transmitted to the terminal of the player who progressed the other game during each progress period. A computer according to any one of the preceding paragraphs. 記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
前記記憶部には、連続する複数の進行期間に関する情報と、それぞれが互いに異なる各前記進行期間に対応する、連続する複数の受付期間に関する情報とが記憶され、
前記コンピュータが、
前記受付期間ごとに、前記ゲームへの参加要求をした複数のプレイヤの中から、前記ゲームでの対戦組合せを決定し、
前記進行期間ごとに、各前記進行期間に対応する前記受付期間において参加要求をしたプレイヤの前記対戦組合せによる前記ゲームを進行させること、
を含み、
各前記受付期間は、各前記受付期間に対応する各前記進行期間より前に終了し、
各前記進行期間は、各前記受付期間と時系列順に対応する
ことを特徴とする制御方法。
A control method for a computer that has a memory and progresses a game,
The storage unit stores information about a plurality of consecutive progress periods and information about a plurality of consecutive reception periods corresponding to the progress periods that are different from each other,
the computer
determining a match combination in the game from among a plurality of players who have requested participation in the game for each acceptance period;
progressing the game according to the match combination of the players who requested participation in the reception period corresponding to each progress period;
including
each said acceptance period ends before each said progression period corresponding to each said acceptance period;
A control method, wherein each progress period corresponds to each acceptance period in chronological order.
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
前記記憶部には、連続する複数の進行期間に関する情報と、それぞれが互いに異なる各前記進行期間に対応する、連続する複数の受付期間に関する情報とが記憶され、
前記コンピュータに、
前記受付期間ごとに、前記ゲームへの参加要求をした複数のプレイヤの中から、前記ゲームでの対戦組合せを決定し、
前記進行期間ごとに、各前記進行期間に対応する前記受付期間において参加要求をしたプレイヤの前記対戦組合せによる前記ゲームを進行させること、
を実行させ、
各前記受付期間は、各前記受付期間に対応する各前記進行期間より前に終了し、
各前記進行期間は、各前記受付期間と時系列順に対応する
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a computer having a storage unit and for progressing a game,
The storage unit stores information about a plurality of consecutive progress periods and information about a plurality of consecutive reception periods corresponding to the progress periods that are different from each other,
to the computer;
determining a match combination in the game from among a plurality of players who have requested participation in the game for each acceptance period;
progressing the game according to the match combination of the players who requested participation in the reception period corresponding to each progress period;
and
each said acceptance period ends before each said progression period corresponding to each said acceptance period;
A control program, wherein each progress period corresponds to each acceptance period in chronological order.
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