JP7157033B2 - Information processing device, game program, and information processing method - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a game program, and an information processing method.

プレイヤー間におけるアイテム交換をプレイヤーの手間をかけずに行うことができるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art There is known a game system in which items can be exchanged between players without trouble for the players (for example, Patent Literature 1).

特許第5499208号公報Japanese Patent No. 5499208

このようなゲームでは、新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行わせるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行うことのできる情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法、及び、ゲームシステムを提供することにある。
In such games, there is room for improvement in that new and old items can be exchanged without the player's trouble.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide an information processing apparatus, a game program, and an information processing method that enable the player to exchange new and old items without trouble. and to provide a game system.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
a storage unit that stores player information in which items owned by the player are set, and new and old item comparison information that associates new and old items with each other;
a screen data generator for generating screen data for allowing the player to specify one of the items owned by the player;
In response to the player specifying his/her own old item on the screen, based on the new/old item comparison information, a new item associated with the specified old item is specified, and a replacement for the specified old item is specified. an item exchange unit that sets the specified new item as an item owned by the player;
An information processing apparatus comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the specification and accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1; FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 10; FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of character information. アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of item information. 新旧対照情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of new-old comparison information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of possessed item information. デッキ情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example data structure of deck information; クエスト情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of quest information. エントリー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of entry information. マッチング情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of matching information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a player terminal 20; FIG. 予め設定されたイベント期間においてプレイ可能なイベントゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining an example of operation regarding an event game that can be played during a preset event period; FIG. プレイヤーの手動によるアイテム交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining an example of an operation related to manual item exchange by a player; FIG. ポイント変換画面50の一例を示す図である。6 is a diagram showing an example of a point conversion screen 50; FIG. アイテム交換画面60の一例を示す図である。6 is a diagram showing an example of an item exchange screen 60; FIG. 新旧アイテムの自動交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining an operation example related to automatic exchange of old and new items; FIG. アイテム交換画面70の一例を示す図である。7 is a diagram showing an example of an item exchange screen 70; FIG. オススメ画面80の一例を示す図である。8 is a diagram showing an example of a recommendation screen 80; FIG.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、旧アイテムを所有しているプレイヤーは、手間をかけずに、その旧アイテムに関連付けられた新アイテムを所有することが可能となる。特に、ブランクを経てゲームに復帰したプレイヤーは、復帰時に使い物にならない旧アイテムを所有している場合が多い。この場合に、アイテムのリサイクルを利用することで、旧アイテムを処分する代わりに、その旧アイテムに相当する新アイテムを簡単に入手することが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the descriptions of this specification and the accompanying drawings.
That is, a storage unit that stores player information in which items owned by the player are set, and new and old item comparison information that associates new and old items with each other;
a screen data generator for generating screen data for allowing the player to specify one of the items owned by the player;
In response to the player specifying his/her own old item on the screen, based on the new/old item comparison information, a new item associated with the specified old item is specified, and a replacement for the specified old item is specified. an item exchange unit that sets the specified new item as an item owned by the player;
An information processing apparatus comprising:
According to such an information processing device, a player who owns an old item can possess a new item associated with the old item without much trouble. In particular, players who return to the game after a blank often possess old items that are useless when they return. In this case, by using item recycling, it is possible to easily obtain a new item corresponding to the old item instead of disposing of the old item.

また、かかる情報処理装置であって、
前記画面データ生成部は、プレイヤーが自己の旧アイテムを指定する操作を画面上で行ったことにより、その特定された新アイテムへの交換を前記プレイヤーに勧めるための画面データを生成し、
前記アイテム交換部は、その特定された新アイテムへの交換に同意する操作を前記プレイヤーが画面上で行ったことにより、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、旧アイテムを所有しているプレイヤーは、自己の旧アイテムを指定する操作を行うことで、その旧アイテムに関連付けられた新アイテムを画面上で簡単に確認することが可能となる。
Further, in such an information processing device,
The screen data generation unit generates screen data for recommending the player to exchange for the specified new item when the player performs an operation of designating his/her old item on the screen,
The item exchange unit allows the player to exchange the specified new item instead of the specified old item when the player performs an operation on the screen to consent to the exchange for the specified new item. It may be set as an owned item.
According to such an information processing device, a player who owns an old item can easily check a new item associated with the old item on the screen by performing an operation of designating his/her old item. becomes possible.

また、かかる情報処理装置であって、
前記アイテム交換部は、
前記プレイヤーに指定された旧アイテムをポイントに換算し、その指定された旧アイテムの代わりに、その換算されたポイントを前記プレイヤーに所有させ、
前記プレイヤーの所有するポイントを消費することによって、その特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、旧アイテムを所有しているプレイヤーは、旧アイテムから変換されたポイントを多く集めることで、新アイテムを簡単に入手することが可能となる。
Further, in such an information processing device,
The item exchange unit
converting the old item designated by the player into points, and having the player possess the converted points instead of the designated old item;
By consuming the points owned by the player, the specified new item may be set as the item owned by the player.
According to such an information processing device, a player who owns an old item can easily obtain a new item by collecting many points converted from the old item.

また、かかる情報処理装置であって、
前記アイテム交換部は、中断していたゲームを再開した復帰プレイヤーが自己の旧アイテムを指定した場合に限り、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、復帰プレイヤーは、長期間のブランクがあっとしても、復帰時に使い物にならない旧アイテムの代わりに新アイテムを簡単に入手することが可能となる。
Further, in such an information processing device,
Only when the returning player who has resumed the suspended game designates his/her own old item, the item exchange unit replaces the designated old item with the specified new item as an item owned by the player. It may be set as
According to such an information processing device, the returning player can easily obtain a new item in place of the useless old item at the time of returning, even if there is a long blank period.

また、かかる情報処理装置であって、
前記アイテム交換部は、前記プレイヤーが自己の旧アイテムのうちの所定条件を満たす旧アイテムを指定したことにより、新旧アイテムの交換を制限することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、新旧アイテムの交換を制限することによって、例えば希少価値の高い旧アイテムを誤って新アイテムに交換してしまうことを抑制することが可能となる。
Further, in such an information processing device,
The item exchange unit may limit the exchange of old and new items when the player designates an old item that satisfies a predetermined condition among his old items.
According to such an information processing device, by restricting the exchange of old and new items, it is possible to prevent, for example, erroneously exchanging an old item with a high rarity value for a new item.

次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行わせることが可能となる。
Then on your computer,
a process of storing in the storage unit player information in which items owned by the player are set, and new and old item comparison information in which new and old items are associated with each other;
screen data generation processing for generating screen data for allowing the player to specify one of the items owned by the player;
In response to the player specifying his/her own old item on the screen, based on the new/old item comparison information, a new item associated with the specified old item is specified, and a replacement for the specified old item is specified. an item exchange process for setting the identified new item as an item owned by the player;
is a game program characterized by executing
According to such a game program, it is possible to exchange new and old items without the player's trouble.

次に、コンピューターが、
プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成することと、
プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行わせることが可能となる。
Then the computer
storing, in a storage unit, player information in which items owned by the player are set, and new and old item comparison information in which old and new items are associated with each other;
generating screen data for allowing the player to specify one of the items owned by the player;
In response to the player designating his/her own old item on the screen, based on the new/old item comparison information, a new item associated with the designated old item is identified, and a replacement for the designated old item is identified. setting the identified new item as an item owned by the player;
An information processing method characterized by having
According to such an information processing method, it is possible to exchange new and old items without requiring the player's trouble.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20とを含んで構成される。
===Embodiment===
<<Regarding the configuration of the game system 1>>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1. As shown in FIG. The game system 1 provides players with various game-related services via a network 2 (for example, the Internet), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20 .

本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのアイテムを用いて行う対戦ゲームについて説明する。 The game system 1 according to this embodiment can provide players with a competitive game using game content. A battle game using items as an example of game content will be described below.

本実施形態に係る対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、各種クエストの中からいずれかのクエストを選択し、そのクエストに設定された1又は複数のエネミーキャラクターと対戦する。このエネミーキャラクターとの対戦では、プレイヤーは自己のデッキを用いて攻撃を行う。 A player who plays the battle game according to the present embodiment selects one of various quests and battles one or more enemy characters set for that quest. In the battle against this enemy character, the player attacks using his own deck.

デッキは、プレイヤーが自己の所有するアイテムの中から攻撃アイテムを選択し組み合わせることによって編成される。その際、プレイヤーは攻撃アイテムに設定されている各種パラメーターやスキル(攻撃特性)等、所謂その攻撃アイテムの強さを参照してデッキを編成する。 A deck is organized by a player selecting and combining attack items from items owned by the player. At that time, the player organizes the deck by referring to the so-called strength of the attack item, such as various parameters and skills (attack characteristics) set for the attack item.

また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、プレイヤーが他のプレイヤーを仲間に誘うと、その誘われた他のユーザーがそれを承認することによって、互いに仲間として設定されるようになっている。各プレイヤーは、仲間制限数(仲間数の上限)に達するまで自分の仲間を増やすことができる。 In addition, in the battle game according to the present embodiment, when a player invites another player to be a friend, the other user who has been invited approves the invitation, so that the players are set as friends. Each player can increase their number of friends until reaching the number of friends limit (upper limit of the number of friends).

そして、プレイヤーがエネミーキャラクターを撃破できなかった際に、そのプレイヤーの仲間として設定された他のプレイヤーに応援依頼することで、その依頼を受けた仲間がそのエネミーキャラクターを攻撃することも可能である。 Then, when a player fails to defeat an enemy character, by requesting support from another player set as that player's ally, it is possible for the ally who receives the request to attack that enemy character. .

また、本実施形態に係る対戦ゲームには、このような通常のゲームだけでなく、イベント期間中に限ってプレイ可能なイベントゲームも含まれている。イベントゲームでは、複数のプレイヤーそれぞれをいずれかのチームに割り当てることによって各チームが結成され、マッチングされたチーム同士によるチーム対戦が行われる。 Also, the battle game according to the present embodiment includes not only such normal games but also event games that can be played only during the event period. In the event game, each team is formed by assigning each of a plurality of players to one of the teams, and the matched teams compete against each other.

また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、ゲームシステムによって現在提供されているアイテムだけでなく、すでに提供が終了しているアイテムも使用可能である。そして、この使用可能なアイテムのうち、提供開始日が古い旧アイテムを、提供開始日が新しい新アイテムと交換できるようになっている。そのため、アイテムをリサイクルするように、不要になった旧アイテムを手放して新アイテムに入手することもできれば、愛着のある旧アイテムについてはそのまま所有することも可能である。 In addition, in the battle game according to the present embodiment, not only items currently provided by the game system but also items that have already been provided can be used. Among these usable items, old items with an older offer start date can be exchanged for new items with a newer offer start date. Therefore, like recycling items, it is possible to let go of old items that are no longer needed and obtain new items, or to keep old items that are attached to one another.

特に、これまで中断していたゲームを再開したプレイヤー(以下、「復帰プレイヤー」とも呼ぶ)は、復帰時において、過去のゲームプレイ時に使用していた旧アイテムをそのまま所有している場合が多い。旧アイテムは、過去のゲームプレイ時点では強かった(パラメーターが高かった)としても、復帰した現時点では新アイテムよりも弱く(パラメーターが低く)、対戦ゲームで使い物にならないこともある。そのため、復帰プレイヤーは、新旧アイテムの交換を利用することで、復帰時であっても旧アイテムに相当する新アイテムを所有することが可能となる。つまり、復帰時に新アイテムを使って対戦ゲームをプレイしても、過去のゲームプレイ時点では強かった旧アイテムを使用してゲームプレイしたときと同じような感覚で、違和感なくゲームプレイを楽しむことが可能となる。 In particular, a player who has resumed a previously interrupted game (hereinafter also referred to as a "returning player") often possesses the old items that were used during the past game play when returning. Even if the old item was strong (high parameter) at the time of past gameplay, it is weaker (lower parameter) than the new item at the time of return, and may not be usable in a battle game. Therefore, by using the exchange of old and new items, the returning player can possess new items equivalent to the old items even when returning. In other words, even if you use the new items when you return to the battle game, you can enjoy the gameplay without any discomfort, just like when you used the old items that were strong at the time of the past gameplay. It becomes possible.

本実施形態における新旧アイテムの交換は、アイテム交換画面において行うことができるようになっている。アイテム交換画面にはプレイヤーが所有する旧アイテムが表示されるため、プレイヤーが希望の旧アイテムを画面上で指定すると、その指定された旧アイテムに相当する新アイテムがリコメンドされる。プレイヤーがその新アイテムへの交換に同意すれば、簡単に新アイテムを入手することが可能となる。 New and old items can be exchanged in this embodiment on the item exchange screen. Since the old items owned by the player are displayed on the item exchange screen, when the player specifies the desired old item on the screen, a new item corresponding to the specified old item is recommended. If the player agrees to exchange for the new item, it becomes possible to easily obtain the new item.

<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<<Regarding the configuration of the server device 10>>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 10. As shown in FIG. The server device 10 is an information processing device (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used by a system administrator or the like to operate and manage various services. When the server device 10 receives various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 receives a game program/various data that can operate on the player terminal 20, or a markup language (HTML, etc.) that conforms to the standards of the player terminal 20. The created web page (game screen, etc.) is transmitted (response). The server device 10 has a control section 11 , a storage section 12 , an input section 13 , a display section 14 and a communication section 15 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくともエントリー処理部111、マッチング処理部112、デッキ編成処理部113、ゲーム進行部114、画面データ生成部115を備える。 The control unit 11 exchanges data between units and controls the entire server device 10, and is implemented by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 in this embodiment includes at least an entry processing unit 111 , a matching processing unit 112 , a deck formation processing unit 113 , a game progression unit 114 and a screen data generation unit 115 .

エントリー処理部111は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、対戦ゲームで定期的に開催されるイベントゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。 The entry processing unit 111 has a function of executing various types of processing related to entries in the competitive game. The entry processing unit 111 in the present embodiment accepts participation registrations of multiple players who wish to participate in an event game that is regularly held in a competitive game.

マッチング処理部112は、イベントゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部112は、イベントゲームに参加登録された複数プレイヤーのそれぞれを、いずれかのチームに割り当てることによって各チームを結成する。そして、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる2チームをマッチングする。つまり、各チームには複数人のプレイヤーが所属することになるので、互いに対戦相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。 The matching processing unit 112 has a function of executing various processes related to matching in the event game. The matching processing unit 112 in this embodiment forms teams by assigning each of the plurality of players registered to participate in the event game to one of the teams. Then, two teams to be opponents are matched from among the plurality of formed teams. In other words, since each team has a plurality of players, the plurality of players who will be opponents are matched with each other.

デッキ編成処理部113は、対戦ゲームで用いられるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、攻撃特性を有する複数のアイテムを1つのセットにまとめたアイテム群のことである。本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、プレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが所有する複数の攻撃アイテムから構成されるデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)を編成する。なお、プレイヤーが所有しない攻撃アイテムを含むプレイヤーデッキを編成しても良い。 The deck formation processing unit 113 has a function of executing processing for forming a deck used in a battle game. A deck is an item group in which a plurality of items having attack characteristics are grouped into one set. The deck formation processing unit 113 in this embodiment forms a deck (hereinafter also referred to as a "player deck") composed of a plurality of attack items owned by the player based on the player's operation. A player deck including attack items that the player does not own may be organized.

ゲーム進行部114は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部114は、対戦処理部114Aと、アイテム交換部114Bを含んで構成されている。 The game progression unit 114 has a function of executing processing for advancing the competitive game according to the game program. The game progression section 114 in this embodiment includes a battle processing section 114A and an item exchange section 114B.

対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理等を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部114Aは、例えば、通常のゲーム及びイベントゲームのそれぞれにおいて、プレイヤーデッキの能力パラメーターとエネミーキャラクターの能力パラメーターとの比較等によって勝敗決定を行う。 The battle processing unit 114A has a function of executing processing such as determining the outcome of a battle with an enemy character. The battle processing unit 114A in the present embodiment, for example, determines victory or defeat by comparing the ability parameters of the player deck and the ability parameters of the enemy characters in each of the normal game and the event game.

アイテム交換部114Bは、アイテム交換に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム交換部114Bは、プレイヤーが自己の旧アイテムを指定すると、その指定された旧アイテムに相当する新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定する。 The item exchange section 114B has a function of executing processing related to item exchange. When the player designates his own old item, the item exchange unit 114B in this embodiment identifies a new item corresponding to the designated old item, and replaces the designated old item with the identified new item. as an item owned by said player.

画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部115は、例えば、新旧アイテムの交換に利用されるアイテム交換画面のデータを生成する。なお、本実施形態では、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する The screen data generation processing unit 115 has a function of executing processing for generating screen data for displaying a game screen on the player terminal 20 . The screen data generation unit 115 in this embodiment generates, for example, data for an item exchange screen used for exchanging old and new items. In this embodiment, HTML data is generated as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、新旧対照情報、プレイヤー情報、クエスト情報、エントリー情報、及び、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。 The storage unit 12 includes ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which the system program is stored, and RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. Memory), and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in this embodiment stores at least character information, item information, new/old comparison information, player information, quest information, entry information, and matching information. These various types of information will be described later in detail.

入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is used by a system administrator or the like to input various data (for example, character information, item information, quest information, etc.) related to game services, and is realized by, for example, a keyboard, mouse, and the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。 The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, and functions as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 20, It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 20 . The communication unit 15 is implemented by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともエネミーキャラクター等のキャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。 FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of character information. This character information includes at least a character name such as an enemy character, rarity, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength (maximum HP), initial attack power, initial defense power, initial physical strength, in association with the character ID. Ability parameters such as (initial HP) are set.

図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、レアリティ、特性、能力値、必要ポイント、交換ポイント、提供開始日、提供終了日が設定されている。特性は、そのアイテム特有の能力を示す情報である。例えば、攻撃アイテムに対してはスキルが設定されている。このスキルには、エネミーキャラクターに対して連続攻撃を行なうことのできる能力や、攻撃力を一時的に上昇させる能力等がある。能力値は、そのアイテムの能力パラメーターを示す情報である。必要ポイントは、アイテム交換に必要となるゲームポイントの数量を示す情報である。変換ポイントは、アイテムがゲームポイントに変換されたときにプレイヤーが獲得できるポイント量を示す情報である。提供開始日は、アイテムの提供が開始された日を示す情報である。提供終了日は、アイテムの提供が終了した日を示す情報である。本実施形態では、現時点から遡って所定期間内(例えば、1ヶ月間以内)に提供が開始されたアイテムが新アイテムとなり、それ以前に提供が開始されたアイテムは旧アイテムとなる。そして、旧アイテムには変換ポイントが設定されているが、新アイテムには未だ変換ポイントが設定されてない。また、旧アイテムには必要ポイントが設定されてないが、新アイテムには必要ポイントが設定されている。 FIG. 4 is a diagram showing an example data structure of item information. In this item information, at least the item name, rarity, characteristics, ability value, required points, exchange points, start date of provision, and end date of provision are set in association with the item ID. A property is information that indicates an item's unique ability. For example, skills are set for attack items. This skill includes the ability to continuously attack enemy characters and the ability to temporarily increase attack power. The ability value is information indicating the ability parameters of the item. The required points are information indicating the amount of game points required for item exchange. Conversion points are information indicating the amount of points that a player can obtain when an item is converted into game points. The provision start date is information indicating the date on which provision of the item was started. The supply end date is information indicating the date on which the supply of the item ended. In this embodiment, items that started to be provided within a predetermined period (for example, within one month) retroactively from the present time are new items, and items that started to be provided before that are old items. Conversion points have been set for the old items, but conversion points have not yet been set for the new items. Moreover, the required points are not set for the old items, but the required points are set for the new items.

図5は、新旧対照情報のデータ構造例を示す図である。この新旧対照情報には、新旧アイテムIDに対応付けて、少なくとも旧アイテムと新アイテムが設定されている。旧アイテムは、提供開始日が古いアイテムを示す情報である。新アイテムは、提供開始日が新しいアイテムであって、旧アイテムに関連付けられたアイテムを示す情報である。本実施形態では、現時点から遡って所定期間内(例えば、1ヶ月間以内)に提供が開始されたアイテムが新アイテムとして設定され、それ以前に提供が開始されたアイテムは旧アイテムとして設定されている。そして、旧アイテムには、その旧アイテムに相当する新アイテムが関連付けられている。例えば、旧アイテムが「拳銃」型の攻撃アイテムである場合は、「拳銃」型の攻撃アイテムが新アイテムとして関連付けられており、旧アイテムが「剣」型の攻撃アイテムである場合には、「剣」型の攻撃アイテムが新アイテムとして関連付けられている。 FIG. 5 is a diagram showing an example data structure of new/old comparison information. At least an old item and a new item are set in this new/old comparison information in association with the new/old item ID. The old item is information indicating an item with an old start date of provision. A new item is information indicating an item whose provision start date is new and which is associated with an old item. In this embodiment, items that started to be provided within a predetermined period (for example, within one month) going back from the present time are set as new items, and items that started to be provided before that are set as old items. there is The old item is associated with a new item corresponding to the old item. For example, if the old item is a "pistol" type attack item, the "pistol" type attack item is associated as a new item, and if the old item is a "sword" type attack item, " A sword" type attack item is associated as a new item.

図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ログイン情報、所有アイテム情報、デッキ情報、所有ポイント、復帰フラグ、イベント情報が設定されている。ログイン情報は、プレイヤーがゲームにログインした日時及びログアウトした日時を示す履歴情報である。所有ポイントは、プレイヤーが所有するゲームポイントの数量を示す情報である。復帰フラグは、プレイヤーが復帰プレイヤーであるか否かを示すフラグ情報である。本実施形態では、ゲームを中断してから再開するまでの所定期間(例えば、6ヶ月間)が経過しているプレイヤーを復帰プレイヤーとみなし、その復帰プレイヤーに対して復帰フラグを立てる。イベント情報は、プレイヤーがエントリーしたイベントゲームに関する情報である。ここでは、例えば、イベントゲームでのスコアやランキング、チャレンジ中のクエスト等が設定されている。 FIG. 6 is a diagram showing an example data structure of player information. In this player information, at least a player name, login information, possessed item information, deck information, possessed points, return flag, and event information are set in association with the player ID. The login information is history information indicating the date and time the player logged in to the game and the date and time the player logged out. The owned points are information indicating the amount of game points owned by the player. The return flag is flag information indicating whether the player is a returning player. In this embodiment, a player for whom a predetermined period of time (for example, six months) has passed since the game was interrupted until the game is resumed is regarded as a returning player, and a return flag is set for the returning player. The event information is information about the event game entered by the player. Here, for example, scores and rankings in event games, quests during challenges, and the like are set.

図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテムの所有数が設定されている。 FIG. 7 is a diagram showing an example data structure of possessed item information. Possessed item information is information about an item owned by the player (hereinafter also referred to as “possessed item”). At least the number of owned items is set in this owned item information in association with the item ID.

図8は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーが対戦で使用するプレイヤーデッキに関する情報である。このデッキ情報には、デッキの枠番号に対応付けて、少なくともプレイヤーデッキを構成する攻撃アイテム、その攻撃アイテムの使用回数が設定されている。本実施形態では、プレイヤーが所有アイテムの中から自ら選択した攻撃アイテムを最大で9個まで用いてプレイヤーデッキを構成することができる。 FIG. 8 is a diagram showing an example data structure of deck information. The deck information is information about player decks that the players use in battle. In this deck information, at least the attack items constituting the player's deck and the number of uses of the attack items are set in association with the frame number of the deck. In this embodiment, the player can construct a player deck using up to nine attack items selected by the player from among the owned items.

図9は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。クエスト情報は、通常のゲームに対して用意されたクエストに関する情報である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、エネミーキャラクターが設定されている。レベルは、そのクエストの難易度を示す情報である。エネミーキャラクターは、そのクエストに出現する対戦相手となるキャラクターを示す情報である。ここでは、クエスト毎に、1又は複数のエネミーキャラクターが設定されている。そして、エネミーキャラクター毎に、能力パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)が併せて設定されている。 FIG. 9 is a diagram showing an example data structure of quest information. The quest information is information about quests prepared for normal games. At least a quest name, a level, and an enemy character are set in this quest information in association with the quest ID. The level is information indicating the degree of difficulty of the quest. The enemy character is information indicating the opponent character that appears in the quest. Here, one or more enemy characters are set for each quest. Ability parameters (attack power, defense power, physical strength, etc.) are also set for each enemy character.

図10は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントゲームにてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくともエントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、エントリー日時が設定されている。 FIG. 10 is a diagram showing an example data structure of entry information. Entry information is information about players entered in the event game. In this entry information, at least the player ID of the entered player and the entry date and time are set in association with the entry ID.

図11は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、イベントゲームでマッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくともマッチングされたチーム、そのチームの構成メンバー、ステージ番号、各ステージのエネミーキャラクター、各ステージにおける進行状況、各ステージにおけるチームの獲得点数が設定されている。各ステージのエネミーキャラクターは、そのステージにて出現するエネミーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。本実施形態では、各チームに対して3つのステージが予め用意されており、ステージをクリアする度に強いエネミーキャラクターが出現するように設定されている。各ステージにおける進行状況は、出現したエネミーキャラクターを撃破したことによってステージをクリアしたか否かを示す情報である。各ステージにおけるチームの獲得点数は、チームに所属する各プレイヤーが攻撃の度に獲得した点数を合計した総得点を示す情報である。なお、このチームの獲得点数は、各プレイヤーが点数を獲得する度に更新される。 FIG. 11 is a diagram illustrating an example data structure of matching information. Matching information is information about multiple players matched in the event game. In this matching information, at least the matched team, the members of that team, the stage number, the enemy character in each stage, the progress in each stage, and the points earned by the team in each stage are set in association with the match ID. ing. The enemy character in each stage is information indicating the character ID of the enemy character that appears in that stage. In this embodiment, three stages are prepared in advance for each team, and a strong enemy character appears each time a stage is cleared. The progress of each stage is information indicating whether or not the stage has been cleared by defeating the enemy characters that have appeared. The score of the team in each stage is information indicating the total score obtained by totaling the points scored by each player belonging to the team for each attack. In addition, the score of this team is updated each time each player acquires a score.

<<プレイヤー端末20の構成について>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<Regarding the configuration of the player terminal 20>>
FIG. 12 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 20. As shown in FIG. The player terminal 20 is an information processing device (for example, a smart phone, a tablet terminal, a mobile phone terminal, etc.) that a player can possess and use. Since the player terminal 20 has a web browser function, it can display a web page (game screen, etc.) transmitted from the server device 10 on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21 that controls the entire player terminal 20, a terminal storage unit 22 that stores various data and programs, a terminal input unit 23 for the player to perform operation input, and a game screen/operation It has a terminal display unit 24 that displays a screen and a terminal communication unit 25 that performs information communication with the server device 10 .

<<ゲームシステム1の動作について>>
<イベントゲーム>
図13は、予め設定されたイベント期間においてプレイ可能なイベントゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
<<Operation of game system 1>>
<Event game>
FIG. 13 is a flowchart for explaining an operation example regarding an event game that can be played during a preset event period.

先ず、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間内に、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう(ステップS101)。 First, the server device 10 performs entry processing for entering players who wish to participate in the event game within a preset entry acceptance period (step S101).

具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、イベントゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置10に送信する。 Specifically, when an entry operation is performed by a player while an entry screen is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 sends an entry request for registering for participation in the event game to the server device 10. Send to

サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行う。すなわち、エントリー処理部111は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図10に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。 When the server device 10 receives the entry request transmitted from the player terminal 20, the server device 10 registers a player who wishes to participate in the event game. That is, the entry processing unit 111 sets and registers various types of information in the entry information shown in FIG. 10 based on the entry operation performed by the player.

次いで、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間が終了すると、互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするためのマッチング処理を行なう(ステップS102)。 Next, when the preset entry acceptance period ends, the server device 10 performs a matching process for matching the players who will be opponents (step S102).

具体的には、マッチング処理部112は、図10に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から複数人(例えば、10人)ずつプレイヤーを選択して同じチームに割り当てることによって各チームを結成する。マッチング処理部112は、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる2チームを選択しマッチングする。そして、マッチング処理部112は、マッチングされたチームを2つずつまとめて図11に示すマッチング情報に登録すると共に、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーを図10に示すエントリー情報からそれぞれ削除する。 Specifically, the matching processing unit 112 refers to the entry information shown in FIG. 10, selects multiple players (for example, 10 players) from the multiple players registered for participation, and assigns them to the same team. Form each team. The matching processing unit 112 selects and matches two teams to be opponents from among the plurality of formed teams. Then, the matching processing unit 112 collectively registers two matched teams in the matching information shown in FIG. 11, and deletes each player belonging to the matched team from the entry information shown in FIG.

次いで、サーバー装置10は、このようにして対戦相手となるチーム同士がマッチングされると、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーが対戦プレイに用いるプレイヤーデッキを編成するためのデッキ編成処理を行う(ステップS103)。 Next, when the teams to be opponents are matched in this way, the server device 10 performs a deck formation process for forming the player decks to be used in the battle play by each player belonging to the matched team ( step S103).

具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にデッキ編成画面(不図示)が表示されている際に、対戦プレイに用いるプレイヤーデッキを構成する攻撃アイテムを枠番号に対応付けて指定する操作がプレイヤーによって行われると、デッキ編成要求をサーバー装置10に送信する。 Specifically, when the deck formation screen (not shown) is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 designates the attack items constituting the player deck used in the battle play in association with the frame numbers. When an operation is performed by the player, a deck organization request is sent to the server device 10 .

本実施形態では、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーは、自己の所有アイテムの中から最大で9個まで攻撃アイテムを選択して、自己のデッキに組み込むことができる。なおこの際、3個の攻撃アイテムを1つのセットとして、最大で3セットまで自己のデッキに組み込むことも可能である。 In this embodiment, each player belonging to the matched team can select up to 9 attack items from his/her owned items and incorporate them into his or her deck. At this time, it is also possible to incorporate up to three sets of three attack items as one set into one's own deck.

その後、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受信すると、そのプレイヤーのデッキを設定する。すなわち、デッキ編成処理部113は、プレイヤーによって指定された攻撃アイテムから構成されるプレイヤーデッキを編成し、図8に示すデッキ情報に設定登録する。 After that, when the server device 10 receives the deck formation request transmitted from the player terminal 20, the server device 10 sets the deck of the player. That is, the deck formation processing unit 113 forms a player deck composed of attack items specified by the player, and sets and registers the deck information shown in FIG.

次いで、サーバー装置10は、予め設定されたチーム対戦の開始時刻になると、マッチングされたチームのそれぞれについて、第1ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS104)。すなわち、対戦処理部114Aは、図11に示すマッチング情報を参照して、第1ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。 Next, when the preset team battle start time comes, the server device 10 sets the enemy characters to appear in the first stage battle for each of the matched teams (step S104). That is, the battle processing unit 114A refers to the matching information shown in FIG. 11 and sets the enemy character associated with the first stage as an attack target.

次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第1ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS105)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS105:YES)、後述するステップS107へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS105:NO)、次のステップS106へ処理を進める。 Next, the server device 10 determines whether or not the enemy characters in the first stage have been defeated by attacks from the players belonging to the team (step S105). That is, the battle processing unit 114A determines whether or not the physical strength parameter (HP) of the enemy character has reached a predetermined value (for example, zero). If it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is at the predetermined value (step S105: YES), the process proceeds to step S107, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is not the predetermined value (step S105: NO), the process proceeds to the next step S106.

次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS106)。 Next, when it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is not the predetermined value, the battle processing unit 114A determines whether or not the preset end time of the team battle has come (step S106).

そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS106:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS106:NO)、ステップS105に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第1ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。 Then, if it is determined that the preset team competition end time has come (step S106: YES), the process proceeds to step S113, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the preset team battle end time has not come yet (step S106: NO), the process returns to step S105, and the players who belong to the team continue to attack the first stage. It is determined whether or not the enemy character of has been defeated.

次いで、サーバー装置10は、いずれかのチームによって第1ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、次の第2ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS107)。すなわち、対戦処理部114Aは、図11に示すマッチング情報を参照して、第2ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。 Next, when the enemy character in the first stage is defeated by any team, the server device 10 sets the enemy character to appear in the next battle in the second stage (step S107). That is, the battle processing unit 114A refers to the matching information shown in FIG. 11 and sets the enemy character associated with the second stage as an attack target.

次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第2ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS108)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS108:YES)、後述するステップS110へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS108:NO)、次のステップS109へ処理を進める。 Next, the server device 10 determines whether or not the enemy characters in the second stage have been defeated by attacks from the players belonging to the team (step S108). That is, the battle processing unit 114A determines whether or not the physical strength parameter (HP) of the enemy character has reached a predetermined value (for example, zero). If it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is at the predetermined value (step S108: YES), the process proceeds to step S110, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is not the predetermined value (step S108: NO), the process proceeds to the next step S109.

次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS109)。 Next, when it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is not the predetermined value, the battle processing unit 114A determines whether or not the preset end time of the team battle has come (step S109).

そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS109:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS109:NO)、ステップS108に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第2ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。 Then, if it is determined that the preset team competition end time has come (step S109: YES), the process proceeds to step S113, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the preset team competition end time has not come (step S109: NO), the process returns to step S108, and the attacks from the players belonging to the team continue to cause the second stage. It is determined whether or not the enemy character of has been defeated.

次いで、サーバー装置10は、いずれかのチームによって第2ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、最後の第3ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS110)。すなわち、対戦処理部114Aは、図11に示すマッチング情報を参照して、第3ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。 Next, the server device 10 sets the enemy character to appear in the last battle of the third stage when the enemy character of the second stage is defeated by any team (step S110). That is, the battle processing unit 114A refers to the matching information shown in FIG. 11 and sets the enemy character associated with the third stage as an attack target.

次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第3ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS111)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS111:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS111:NO)、次のステップS112へ処理を進める。 Next, the server device 10 determines whether or not an enemy character in the third stage has been defeated by an attack from each player belonging to the team (step S111). That is, the battle processing unit 114A determines whether or not the physical strength parameter (HP) of the enemy character has reached a predetermined value (for example, zero). If it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is at the predetermined value (step S111: YES), the process proceeds to step S113, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is not the predetermined value (step S111: NO), the process proceeds to the next step S112.

次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS112)。 Next, when it is determined that the physical strength parameter (HP) of the enemy character is not the predetermined value, the battle processing unit 114A determines whether or not the preset end time of the team battle has come (step S112).

そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS112:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS112:NO)、ステップS111に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第3ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。 Then, if it is determined that the preset team competition end time has come (step S112: YES), the process proceeds to step S113, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the preset team battle end time has not come yet (step S112: NO), the process returns to step S111, where each player belonging to the team continues to attack the player in the third stage. It is determined whether or not the enemy character of has been defeated.

次いで、サーバー装置10は、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になった場合、又は、最後の第3ステージに出現したエネミーキャラクターを倒した場合に、チーム対戦についての勝敗を決定する(ステップS113)。 Next, the server device 10 decides whether to win the team battle when the preset end time of the team battle comes or when the enemy character appearing in the final third stage is defeated (step S113). ).

具体的には、対戦処理部114Aは、図11に示すマッチング情報を参照して、マッチングされたチーム毎に、クリアしたすべてのステージにて各チームが獲得した獲得点数を比較し、獲得点数が多い方のチームを勝利チームとして決定する。 Specifically, the battle processing unit 114A refers to the matching information shown in FIG. The team with the most points is determined as the winning team.

次いで、サーバー装置10は、イベントゲームでのランキングを決定する(ステップS114)。すなわち、対戦処理部114Aは、各チームに所属するプレイヤーそれぞれが個別に獲得した点数に基づいて、イベントゲームにおける個人ランキングを決定し、各チームに所属するプレイヤーそれぞれのイベント情報を更新する。 Next, the server device 10 determines the ranking in the event game (step S114). That is, the battle processing unit 114A determines the individual ranking in the event game based on the scores individually obtained by the players belonging to each team, and updates the event information of each player belonging to each team.

<アイテム交換>
図14は、プレイヤーの手動によるアイテム交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
<Item Exchange>
FIG. 14 is a flowchart for explaining an example of an operation related to manual item exchange by the player.

先ず、サーバー装置10は、プレイヤーの操作に基づきポイント変換の開始要求をプレイヤー端末20から受け付けると、そのプレイヤーが所有する旧アイテムをゲームポイントに変換するためのポイント変換画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS201)。 First, when the server device 10 receives a point conversion start request from the player terminal 20 based on the player's operation, the data of the point conversion screen for converting the old items owned by the player into game points is generated by the screen data generation unit. 115 (step S201).

具体的には、画面データ生成部115は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。次に、画面データ生成部115は、図4に示すアイテム情報に設定された提供開始日に基づいて、その特定された所有アイテム情報に設定された複数の所有アイテムの中からそのプレイヤーの旧アイテムを抽出する。そして、画面データ生成部115は、その抽出された旧アイテムに基づいて、そのプレイヤーが所有する旧アイテムをゲームポイントに変換するためのポイント変換画面を生成する。 Specifically, the screen data generation unit 115 refers to the player information shown in FIG. 6 to identify the player's possessed item information. Next, based on the provision start date set in the item information shown in FIG. 4, the screen data generation unit 115 selects the old item of the player from among the plurality of owned items set in the specified owned item information. to extract Based on the extracted old items, the screen data generation unit 115 generates a point conversion screen for converting the old items owned by the player into game points.

その後、サーバー装置10は、この画面データ生成部115によってポイント変換画面が生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、ポイント変換画面を端末表示部24に表示させる。 After that, when the point conversion screen is generated by the screen data generation unit 115, the server device 10 transmits the screen data to the player terminal 20 that made the request. Upon receiving the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data and causes the terminal display unit 24 to display a point conversion screen.

図15は、ポイント変換画面50の一例を示す図である。このポイント変換画面50には、プレイヤーの所有する旧アイテムが表示された旧アイテム表示領域51と、旧アイテムをゲームポイントに変換するための操作ボタン52が含まれている。旧アイテム表示領域51に並べられた旧アイテムのそれぞれには、操作ボタン52が対応付けて配置されている。 FIG. 15 is a diagram showing an example of the point conversion screen 50. As shown in FIG. The point conversion screen 50 includes an old item display area 51 displaying old items owned by the player, and an operation button 52 for converting the old items into game points. An operation button 52 is arranged in association with each of the old items arranged in the old item display area 51 .

図14に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このポイント変換画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によっていずれかの旧アイテムに対応付けられた操作ボタン52が選択されると、その旧アイテムをゲームポイントに変換するためのポイント交換要求を、サーバー装置10に送信する(ステップS202)。 Returning to FIG. 14, next, when the point conversion screen 50 is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 selects the operation button 52 associated with any old item by the player's operation. Then, a point exchange request for converting the old item into game points is sent to the server device 10 (step S202).

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたポイント変換要求を受信すると、そのプレイヤーが選択した旧アイテムをゲームポイントに変換する処理を実行する(ステップS203)。 Next, when the server device 10 receives the point conversion request transmitted from the player terminal 20, it executes a process of converting the old item selected by the player into game points (step S203).

具体的には、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した旧アイテムに対応付けられた変換ポイントを特定する。次に、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーの所有ポイントについて更新を行って、その特定された変換ポイント分のポイント量を加算する。また、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を特定し、その特定された所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーが選択した旧アイテムを所有アイテムから除外する。 Specifically, the item exchange unit 114B refers to the item information shown in FIG. 4 and specifies conversion points associated with the old item selected by the player. Next, the item exchange unit 114B updates the points possessed by the player set in the player information shown in FIG. 6, and adds the point amount corresponding to the identified conversion points. Also, the item exchange unit 114B identifies the player's owned item information from the player information shown in FIG. 6, updates the identified owned item information, and excludes the old item selected by the player from the owned items. .

次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーが選択した旧アイテムについてポイント変換が行われると、そのプレイヤーが所有するポイントを新アイテムに交換するためのアイテム交換画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS204)。 Next, when the point conversion is performed for the old item selected by the player, the server device 10 generates the data of the item exchange screen for exchanging the points owned by the player for the new item. (step S204).

具体的には、画面データ生成部115は、図4に示すアイテム情報に設定された提供開始日に基づいて、そのアイテム情報に設定された全アイテムの中から新アイテムを抽出する。そして、画面データ生成部115は、その抽出された新アイテムに基づいて、そのプレイヤーが所有するポイントを新アイテムに交換するためのアイテム交換画面を生成する。なお、アイテム情報に設定された全アイテムの中から新アイテムを抽出せずに、プレイヤーが所有するポイントを全アイテムのどれでも交換できるアイテム交換画面を生成してもよい。 Specifically, the screen data generation unit 115 extracts new items from all the items set in the item information based on the provision start date set in the item information shown in FIG. Based on the extracted new item, the screen data generation unit 115 generates an item exchange screen for exchanging points owned by the player for new items. Instead of extracting new items from all the items set in the item information, an item exchange screen may be generated in which points owned by the player can be exchanged for any of all items.

その後、サーバー装置10は、この画面データ生成部115によってアイテム交換画面が生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、アイテム交換画面を端末表示部24に表示させる。 After that, when the item exchange screen is generated by the screen data generation unit 115, the server device 10 transmits the screen data to the player terminal 20 that made the request. When the screen data transmitted from the server device 10 is received, the player terminal 20 analyzes the screen data and causes the terminal display section 24 to display an item exchange screen.

図16は、アイテム交換画面60の一例を示す図である。このアイテム交換画面60には、ゲームポイントから交換可能な新アイテムが表示された新アイテム表示領域61と、プレイヤーの所有するゲームポイントと新アイテムを交換するための操作ボタン62が含まれている。新アイテム表示領域61に並べられた新アイテムのそれぞれには、操作ボタン62が対応付けて配置されている。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the item exchange screen 60. As shown in FIG. The item exchange screen 60 includes a new item display area 61 displaying new items that can be exchanged for game points, and an operation button 62 for exchanging game points owned by the player for new items. Each new item arranged in the new item display area 61 is associated with an operation button 62 .

図14に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このアイテム交換画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によっていずれかの新アイテムに対応付けられた操作ボタン62が選択されると、そのプレイヤーのゲームポイントをその選択された新アイテムに変換するためのアイテム交換要求を、サーバー装置10に送信する(ステップS205)。 Returning to FIG. 14, next, when the item exchange screen 60 is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 selects the operation button 62 associated with any new item by the player's operation. Then, an item exchange request for converting the player's game points into the selected new item is sent to the server device 10 (step S205).

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム交換要求を受信すると、そのプレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS206)。 Next, when the server device 10 receives the item exchange request transmitted from the player terminal 20, it determines whether or not the player's game points are insufficient (step S206).

具体的には、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーが所持するゲームポイントを特定する。次に、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した新アイテムに対応付けられた必要ポイントを特定する。そして、アイテム交換部114Bは、その特定されたプレイヤーが所持するゲームポイントと、その特定された新アイテムの必要ポイントを比較して、そのプレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する。 Specifically, the item exchange unit 114B refers to the player information shown in FIG. 6 to identify the game points possessed by the player. Next, the item exchange unit 114B refers to the item information shown in FIG. 4 to identify the required points associated with the new item selected by the player. Then, the item exchange unit 114B compares the game points possessed by the specified player with the required points for the specified new item, and determines whether or not the player's game points are insufficient.

この判定により、そのプレイヤーのゲームポイントが不足していると判定された場合は(ステップS206:YES)、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーのゲームポイントが不足していないと判定された場合には(ステップS206:NO)、次のステップS207へ処理を進める。 If it is determined from this determination that the player's game points are insufficient (step S206: YES), this process ends. On the other hand, if it is determined that the player's game points are not insufficient (step S206: NO), the process proceeds to the next step S207.

次いで、サーバー装置10は、その選択された新アイテムの交換においてそのプレイヤーのゲームポイントが不足していない場合に(ステップS206:NO)、そのプレイヤーのゲームポイントをそのプレイヤーが選択した新アイテムに交換する処理を実行する(ステップS207)。 Next, if the player's game points are not insufficient for the exchange of the selected new item (step S206: NO), the server device 10 exchanges the player's game points for the new item selected by the player. (step S207).

具体的には、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した新アイテムに対応付けられた必要ポイントを特定する。次に、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーの所有ポイントについて更新を行って、その特定された必要ポイント分のポイント量を減算する。また、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を特定し、その特定された所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーが選択した新アイテムを所有アイテムとして追加設定する。 Specifically, the item exchange unit 114B refers to the item information shown in FIG. 4 and identifies the required points associated with the new item selected by the player. Next, the item exchange unit 114B updates the points possessed by the player set in the player information shown in FIG. 6, and subtracts the amount of points corresponding to the identified required points. Further, the item exchange unit 114B specifies the possessed item information of the player from the player information shown in FIG. 6, updates the specified possessed item information, and additionally sets the new item selected by the player as the possessed item. do.

このようにして、プレイヤーが選択した自己の旧アイテムをポイント変換することによって、自分のゲームポイントを多く集めることができ、その集めたゲームポイントを使ってアイテム交換することによって、希望の新アイテムを獲得することが可能となる。 In this way, by converting old items selected by the player into points, a large number of game points can be collected for the player, and by exchanging items using the collected game points, desired new items can be obtained. can be obtained.

<新旧アイテムの自動交換>
図17は、新旧アイテムの自動交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
<Auto exchange of old and new items>
FIG. 17 is a flowchart for explaining an operation example regarding automatic exchange of old and new items.

先ず、サーバー装置10は、プレイヤーの操作に基づき新旧アイテム交換の開始要求をプレイヤー端末20から受け付けると、そのプレイヤーが所有する旧アイテムを新アイテムに交換するためのアイテム交換画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS301)。 First, when the server device 10 receives a new/old item exchange start request from the player terminal 20 based on a player's operation, the server device 10 generates screen data for an item exchange screen for exchanging an old item owned by the player for a new item. The unit 115 is caused to generate it (step S301).

具体的には、画面データ生成部115は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。次に、画面データ生成部115は、図4に示すアイテム情報に設定された提供開始日に基づいて、その特定された所有アイテム情報に設定された複数の所有アイテムの中からそのプレイヤーの旧アイテムを抽出する。そして、画面データ生成部115は、その抽出された旧アイテムに基づいて、そのプレイヤーが所有する旧アイテムを新アイテムに交換するためのアイテム交換画面を生成する。 Specifically, the screen data generation unit 115 refers to the player information shown in FIG. 6 to identify the player's possessed item information. Next, based on the provision start date set in the item information shown in FIG. 4, the screen data generation unit 115 selects the old item of the player from among the plurality of owned items set in the specified owned item information. to extract Based on the extracted old item, the screen data generation unit 115 generates an item exchange screen for exchanging the old item owned by the player for a new item.

その後、サーバー装置10は、この画面データ生成部115によってアイテム交換画面が生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、アイテム交換画面を端末表示部24に表示させる。 After that, when the item exchange screen is generated by the screen data generation unit 115, the server device 10 transmits the screen data to the player terminal 20 that made the request. When the screen data transmitted from the server device 10 is received, the player terminal 20 analyzes the screen data and causes the terminal display section 24 to display an item exchange screen.

図18は、アイテム交換画面70の一例を示す図である。このアイテム交換画面70には、プレイヤーの所有する旧アイテムが表示された旧アイテム表示領域71と、旧アイテムを選択するための操作ボタン72が含まれている。旧アイテム表示領域71に並べられた旧アイテムのそれぞれには、操作ボタン72が対応付けて配置されている。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the item exchange screen 70. As shown in FIG. The item exchange screen 70 includes an old item display area 71 displaying old items owned by the player, and an operation button 72 for selecting the old item. An operation button 72 is arranged in association with each of the old items arranged in the old item display area 71 .

図17に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このアイテム交換画面70が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によっていずれかの旧アイテムに対応付けられた操作ボタン72が選択されると、その旧アイテムを新アイテムに交換するためのアイテム交換要求を、サーバー装置10に送信する(ステップS302)。 Returning to FIG. 17, next, when the item exchange screen 70 is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 selects the operation button 72 associated with any old item by the player's operation. Then, an item exchange request for exchanging the old item for the new item is sent to the server device 10 (step S302).

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム交換要求を受信すると、そのプレイヤーが選択した旧アイテムに相当する新アイテムを特定する処理を実行する(ステップS303)。 Next, when the server device 10 receives the item exchange request transmitted from the player terminal 20, the server device 10 executes a process of specifying a new item corresponding to the old item selected by the player (step S303).

具体的には、アイテム交換部114Bは、図5に示す新旧対照情報を参照して、アイテム交換画面70においてそのプレイヤーが選択した旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定する。 Specifically, the item exchange unit 114B refers to the new/old comparison information shown in FIG. 5 to identify the new item associated with the old item selected by the player on the item exchange screen 70 .

次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーが選択した旧アイテムに相当する新アイテムを特定すると、新旧アイテムの交換によってそのプレイヤーのゲームポイントが不足するか否かを判定する(ステップS304)。 Next, when specifying the new item corresponding to the old item selected by the player, the server device 10 determines whether or not the player's game points are insufficient due to the exchange of the new and old items (step S304).

具体的には、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーが所持するゲームポイントを取得する。次に、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した旧アイテムに対応付けられた変換ポイントを特定する。そして、アイテム交換部114Bは、その取得したプレイヤーのゲームポイントに対して、その特定された変換ポイント分のポイント量を加算する。さらに、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、その特定された新アイテムに対応付けられた必要ポイントを特定する。そして、アイテム交換部114Bは、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントと、その特定された新アイテムの必要ポイントを比較して、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントが不足するか否かを判定する。 Specifically, the item exchange unit 114B acquires the game points possessed by the player by referring to the player information shown in FIG. Next, the item exchange unit 114B refers to the item information shown in FIG. 4 to identify conversion points associated with the old item selected by the player. Then, the item exchange unit 114B adds the specified conversion point amount to the acquired game points of the player. Furthermore, the item exchange unit 114B refers to the item information shown in FIG. 4 to identify the required points associated with the identified new item. Then, the item exchange unit 114B compares the added game points of the player with the necessary points for the specified new item, and determines whether or not the added game points of the player are insufficient.

この判定により、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントが不足すると判定された場合は(ステップS304:YES)、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントが不足しないと判定された場合には(ステップS304:NO)、次のステップS305へ処理を進める。 If it is determined from this determination that the player's added game points are insufficient (step S304: YES), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the added game points of the player are not insufficient (step S304: NO), the process proceeds to the next step S305.

次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントが不足しない場合に(ステップS304:NO)、上記のステップS303の処理によって特定された新アイテムへの交換を、そのプレイヤーに勧めるためのオススメ画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS305)。 Next, if the player's added game points are not insufficient (step S304: NO), the server device 10 recommends the player to exchange for the new item identified by the process of step S303. The screen data generation unit 115 is caused to generate the data of the recommended screen (step S305).

その後、サーバー装置10は、この画面データ生成部115によってオススメ画面が生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、オススメ画面を端末表示部24に表示させる。 After that, when the recommended screen is generated by the screen data generation unit 115, the server device 10 transmits the screen data to the player terminal 20 that made the request. Upon receiving the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data and causes the terminal display unit 24 to display a recommended screen.

図19は、オススメ画面80の一例を示す図である。このオススメ画面80には、プレイヤーの選択した旧アイテムとその旧アイテムに相当する新アイテムが表示された新旧アイテム表示領域81と、新旧アイテムの交換を同意するための操作ボタン82と、新旧アイテムの交換を同意しないための操作ボタン83が含まれている。プレイヤーは、このオススメ画面80を見ることによって、自ら選択した旧アイテムをその旧アイテムに相当する新アイテムに交換できることを、簡単に把握することができる。そして、その勧められた新アイテムへの交換を希望する場合には操作ボタン82を選択し、希望しない場合には操作ボタン83を選択することになる。 FIG. 19 is a diagram showing an example of the recommendation screen 80. As shown in FIG. The recommendation screen 80 includes a new/old item display area 81 displaying an old item selected by the player and a new item corresponding to the old item, an operation button 82 for accepting the exchange of the new/old item, and a selection of new/old items. An operation button 83 is included for declining the exchange. By viewing the recommendation screen 80, the player can easily understand that the old item selected by the player can be exchanged for a new item corresponding to the old item. Then, the operation button 82 is selected when the user wishes to exchange for the recommended new item, and the operation button 83 is selected when the user does not desire the exchange.

図17に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このオススメ画面80が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって操作ボタン82が選択されると、その勧められた新旧アイテムの交換を開始するための交換開始要求を、サーバー装置10に送信する(ステップS307)。 Returning to FIG. 17, when the recommended screen 80 is displayed on the terminal display unit 24 and the operation button 82 is selected by the player's operation, the player terminal 20 exchanges the recommended new and old items. to the server device 10 (step S307).

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された交換開始要求を受信すると、そのプレイヤーが選択した旧アイテムを、その旧アイテムに相当する新アイテムに交換する処理を実行する(ステップS308)。 Next, when the server device 10 receives the exchange start request transmitted from the player terminal 20, it executes a process of exchanging the old item selected by the player with a new item corresponding to the old item (step S308).

具体的には、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を特定し、その特定された所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーが選択した旧アイテムを所有アイテムから除外すると共に、上記のステップS303の処理によって特定された新アイテムを所有アイテムとして追加設定する。 Specifically, the item exchange unit 114B identifies the player's owned item information from the player information shown in FIG. 6, updates the identified owned item information, and replaces the old item selected by the player with the owned item. , and additionally sets the new item specified by the process of step S303 as an owned item.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、旧アイテムを所有しているプレイヤーは、手間をかけずに、その旧アイテムに相当する新アイテムを所有することが可能となる。特に、ブランクを経てゲームに復帰したプレイヤーは、復帰時に使い物にならない旧アイテムを所有している場合が多いが、その旧アイテムに相当する新アイテムを簡単に入手することができるようになるので、復帰後も継続してゲームプレイしようとする意欲を高めることが可能となる。 As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, a player who owns an old item can possess a new item corresponding to the old item without trouble. In particular, players who return to the game after a blank often have old items that are useless when they return, but it will be possible to easily obtain new items equivalent to those old items. It is possible to increase the motivation to continue playing the game even after returning.

===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and the present invention also includes equivalents thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the invention.

<復帰プレイヤー>
上記の本実施形態では、どのプレイヤーも新旧アイテムの交換が行える場合を例に挙げて説明したが、復帰プレイヤーに限って新旧アイテムの交換が行えるようにしても良い。すなわち、アイテム交換部114Bは、復帰プレイヤーがアイテム交換画面70にて自己の旧アイテムを指定した場合に限り、その指定された旧アイテムを、その旧アイテムに相当する新アイテムに交換しても良い。
<Returning player>
In the above-described embodiment, the case where any player can exchange new and old items has been described as an example, but it is also possible to allow only returning players to exchange new and old items. That is, only when the returning player designates his own old item on the item exchange screen 70, the item exchange unit 114B may exchange the designated old item for a new item corresponding to the old item. .

<特別な旧アイテム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがどの旧アイテムを指定しても新旧アイテムの交換が行える場合を例に挙げて説明したが、所定条件を満たす特別な旧アイテムをプレイヤーが指定した場合には、新旧アイテムの交換を制限することも可能である。
<Special old item>
In the above-described embodiment, the case where old and new items can be exchanged regardless of which old item the player designates has been described as an example. It is also possible to limit the exchange of old and new items.

例えば、アイテムの使用回数(デッキに組み込まれた回数や、ゲームで実際に使用された回数など)が所定数以上であることを所定条件としてもよい。この場合、アイテム交換部114Bは、使用回数が所定数以上である旧アイテムをプレイヤーがアイテム交換画面70にて指定した場合には、そのプレイヤーにとって愛着のある旧アイテムであるとみなし、新旧アイテムの交換を制限する。これにより、愛着のある旧アイテムが誤って交換されないように抑制できる。 For example, the predetermined condition may be that the number of times an item is used (the number of times it is incorporated into a deck, the number of times it is actually used in a game, etc.) is equal to or greater than a predetermined number. In this case, when the player designates an old item that has been used a predetermined number of times or more on the item exchange screen 70, the item exchange unit 114B considers the old item to be an old item that the player is attached to, and replaces the old and new items with each other. Limit exchanges. As a result, it is possible to suppress the mistaken exchange of an old item that is attached to the user.

また例えば、アイテムの提供開始日から所定期間以上経過していないことを所定条件としてもよい。この場合、アイテム交換部114Bは、提供開始日から所定期間以上経過していない旧アイテムをプレイヤーがアイテム交換画面70にて指定した場合には、提供開始してから長期間が経過してない旧アイテムであるとみなし、新旧アイテムの交換を制限する。これにより、提供開始してから長期間が経過してない旧アイテムが誤って交換されないように抑制できる。 Further, for example, the predetermined condition may be that a predetermined period of time or more has not elapsed since the item supply start date. In this case, if the player specifies on the item exchange screen 70 an old item for which a predetermined period of time or more has not elapsed since the start date of provision, the item exchange unit 114B Restricts the exchange of new and old items, assuming that they are items. As a result, it is possible to prevent erroneous exchange of old items for which a long period of time has not passed since the start of provision.

<ポイント変換>
上記の本実施形態では、旧アイテムと新アイテムを自動交換する際に、いったん旧アイテムについてポイント変換する処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、このポイント変換の処理を省略することも可能である。すなわち、旧アイテムと新アイテムを即座に自動交換できるようにしても良い。
<Point conversion>
In the above-described embodiment, when the old item and the new item are automatically exchanged, the case where the point conversion process is once executed for the old item has been described as an example, but this point conversion process may be omitted. It is possible. That is, the old item and the new item may be immediately and automatically exchanged.

<新旧アイテムの関連付け>
上記の本実施形態では、図5に示す新旧対照情報において、1つの旧アイテムに対し1つの新アイテムを関連付けて設定する場合を例に挙げて説明したが、1つの旧アイテムに対し2つ以上の新アイテムを関連付けて設定しても良い。この場合には、上記のステップS303の処理によって2つ以上の新アイテムが特定される可能性がある。そのため、2つ以上の新アイテムが特定されたときには、いずれか1つの旧アイテムをプレイヤーに選択させても良いし、ランダムに自動で選択しても良い。
<Associating old and new items>
In the present embodiment described above, in the new/old comparison information shown in FIG. 5, the case where one new item is associated with one old item and set is described as an example. may be set in association with the new item of . In this case, two or more new items may be specified by the process of step S303. Therefore, when two or more new items are identified, one of the old items may be selected by the player, or may be automatically selected at random.

<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてアイテムを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、キャラクター自体、フィギュアなどであっても良い。
<Game content>
In the present embodiment described above, an item was used as an example of game content, but the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be character cards, characters themselves, figures, and the like.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the present embodiment described above, the game system 1 including one server device 10 as an example of the server device has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 may be used as an example of the server device. The game system 1 may be provided with. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2, and each server device 10 may perform various processing in a distributed manner. Note that the server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the present embodiment described above, the server device 10 and the player terminal 20 cooperate with each other based on the game program to execute various types of information processing. Instead, the player terminal 20 alone or the server device 10 alone as an information processing device may execute the various types of information processing based on the game program.
Also, the player terminal 20 may have a part of the functions of the information processing device. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing device is an example of a computer including a processor and memory.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ポイント変換画面
51 旧アイテム表示領域
52 操作ボタン
60 アイテム交換画面
61 新アイテム表示領域
62 操作ボタン
70 アイテム交換画面
71 旧アイテム表示領域
72 操作ボタン
80 オススメ画面
81 新旧アイテム表示領域
82 操作ボタン
83 操作ボタン
111 エントリー処理部
112 マッチング処理部
113 デッキ編成処理部
114 ゲーム進行部
114A 対戦処理部
114B アイテム交換部
115 画面データ生成部
1 game system 2 network 10 server device 11 control unit 12 storage unit 13 input unit 14 display unit 15 communication unit 20 player terminal 21 terminal control unit 22 terminal storage unit 23 terminal input unit 24 terminal display unit 25 terminal communication unit 50 point conversion screen 51 old item display area 52 operation button 60 item exchange screen 61 new item display area 62 operation button 70 item exchange screen 71 old item display area 72 operation button 80 recommendation screen 81 new/old item display area 82 operation button 83 operation button 111 entry processing section 112 matching processing unit 113 deck composition processing unit 114 game progression unit 114A battle processing unit 114B item exchange unit 115 screen data generation unit

Claims (5)

プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、現時点から遡って所定期間内に提供が開始された新アイテムとそれ以前に提供が開始された旧アイテムとを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
ゲームを中断してから再開するまで所定のブランク期間が経過している復帰プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定した場合に限り、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記復帰プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換部と、
備え、
前記アイテム交換部は、前記復帰プレイヤーが自己の旧アイテムのうち過去に所定回数以上使用していた旧アイテムを指定した場合には、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記復帰プレイヤーが所有するアイテムとして設定できないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
Player information in which items owned by the player are set, and new and old item comparison information that correlates new items that have started to be provided within a predetermined period from the current time and old items that have started to be provided before that time . a storage unit that stores
a screen data generator for generating screen data for allowing the player to specify one of the items owned by the player;
Only when a returning player who has passed a predetermined blank period between interrupting the game and resuming the game designates his own old item on the screen, based on the old and new item comparison information, the designated old item an item exchange unit that identifies the associated new item and sets the identified new item as an item owned by the returning player instead of the designated old item;
with
When the returning player designates an old item that has been used more than a predetermined number of times in the past from among his or her old items, the item exchange unit replaces the designated old item with the specified new item. restricting items from being set as owned by the returning player;
An information processing device characterized by:
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成部は、前記復帰プレイヤーが自己の旧アイテムを指定する操作を画面上で行ったことにより、その特定された新アイテムへの交換を前記復帰プレイヤーに勧めるための画面データを生成し、
前記アイテム交換部は、その特定された新アイテムへの交換に同意する操作を前記復帰プレイヤーが画面上で行ったことにより、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記復帰プレイヤーが所有するアイテムとして設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1,
The screen data generation unit generates screen data for recommending the returning player to exchange for the specified new item when the returning player performs an operation of designating his/her old item on the screen. ,
The item exchange unit exchanges the specified new item in place of the specified old item when the returning player has performed an operation on the screen to consent to the exchange with the specified new item. set as an item owned by the player,
An information processing device characterized by:
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記アイテム交換部は、
前記復帰プレイヤーに指定された旧アイテムをポイントに換算し、その指定された旧アイテムの代わりに、その換算されたポイントを前記復帰プレイヤーに所有させ、
前記復帰プレイヤーの所有するポイントを消費することによって、その特定された新アイテムを前記復帰プレイヤーが所有するアイテムとして設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1 or 2,
The item exchange unit
converting the old item designated by the returning player into points, and having the returning player possess the converted points instead of the designated old item;
setting the identified new item as an item owned by the returning player by consuming the points owned by the returning player;
An information processing device characterized by:
コンピューターに、
プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、現時点から遡って所定期間内に提供が開始された新アイテムとそれ以前に提供が開始された旧アイテムとを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
ゲームを中断してから再開するまで所定のブランク期間が経過している復帰プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定した場合に限り、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記復帰プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換処理と、
実行させ、
前記アイテム交換処理では、前記復帰プレイヤーが自己の旧アイテムのうち過去に所定回数以上使用していた旧アイテムを指定した場合には、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記復帰プレイヤーが所有するアイテムとして設定できないように制限する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
to the computer,
Player information in which items owned by the player are set, and new and old item comparison information that correlates new items that have started to be provided within a predetermined period from the current time and old items that have started to be provided before that time . a process of storing in a storage unit;
screen data generation processing for generating screen data for allowing the player to specify one of the items owned by the player;
Only when a returning player who has passed a predetermined blank period between interrupting the game and resuming the game designates his own old item on the screen, based on the old and new item comparison information, the designated old item an item exchange process of identifying the associated new item and setting the identified new item as an item owned by the returning player instead of the designated old item;
and
In the item exchange process, when the returning player designates an old item that has been used more than a predetermined number of times in the past among his old items, the designated new item is replaced with the designated old item. restricting items from being set as owned by the returning player;
A game program characterized by:
コンピューターが、
プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、現時点から遡って所定期間内に提供が開始された新アイテムとそれ以前に提供が開始された旧アイテムとを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成することと、
ゲームを中断してから再開するまで所定のブランク期間が経過している復帰プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定した場合に限り、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記復帰プレイヤーが所有するアイテムとして設定することと、
有し、
前記旧アイテムの代わりに前記新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定する際に、
前記復帰プレイヤーが自己の旧アイテムのうち過去に所定回数以上使用していた旧アイテムを指定した場合には、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記復帰プレイヤーが所有するアイテムとして設定できないように制限する、
ことを特徴とする情報処理方法。
the computer
Player information in which items owned by the player are set, and new and old item comparison information that correlates new items that have started to be provided within a predetermined period from the current time and old items that have started to be provided before that time . storing in a storage unit;
generating screen data for allowing the player to specify one of the items owned by the player;
Only when a returning player who has passed a predetermined blank period between interrupting the game and resuming the game designates his own old item on the screen, based on the old and new item comparison information, the designated old item identifying an associated new item and setting the identified new item as an item owned by the returning player in place of the designated old item;
has
When setting the new item as an item owned by the player instead of the old item,
When the returning player designates an old item that has been used more than a predetermined number of times in the past among his old items, the returning player owns the specified new item instead of the designated old item. Restrict it so that it cannot be set as an item,
An information processing method characterized by:
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秋季大型アップデート"再誕"時のアイテム交換対応表のご案内,TERA [online],2017年09月26日,https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ayk873zRFBYJ:https://tera-hangame.pmang.jp/notices/1256+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp,[検索日:2022年5月18日]

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