JP2016195691A - Information processing apparatus and game program - Google Patents

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JP2016195691A JP2015077277A JP2015077277A JP2016195691A JP 2016195691 A JP2016195691 A JP 2016195691A JP 2015077277 A JP2015077277 A JP 2015077277A JP 2015077277 A JP2015077277 A JP 2015077277A JP 2016195691 A JP2016195691 A JP 2016195691A
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battle deck
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慶三 大友
Keizo Otomo
慶三 大友
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to set a proper match deck for a stage.SOLUTION: An information processing apparatus sets, on a stage selected by a player, a match deck in which a support character of another player is added to a team of the player, and after performing a match by using the set match deck, stores the match deck in correspondence with the stage, so that a match deck can be set based on the stored a match deck when the player selects a stage.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to an information processing apparatus and a game program.

プレイヤーが端末装置を操作して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターによりチームを編成し、さらに他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして選択して、編成したチームに選択したサポートキャラクターを加担させて対戦協力を実行するゲームが知られている(たとえば、特許文献1)。   The player operates the terminal device, forms a team with a plurality of characters owned by the player, further selects characters owned by other players as support characters, and makes the organized team take part in the selected support characters. A game for executing battle cooperation is known (for example, Patent Document 1).

特開2013−138873号公報JP 2013-138873 A

このようなゲームにおいて、プレイヤーは、一又は複数の敵キャラクターが登場するステージに適したチームを編成し、かつ、そのチームやステージに適したサポートキャラクターを選択して、ステージをクリアーすることが興趣となる。しかしながら、プレイヤーが過去にプレイしたステージを久しぶりにプレイする場合、どの所有キャラクターでチームを編成し、どのサポートキャラクターを選択したかを思い出せないことがある。そして、プレイヤーは、そのステージに適さないチームとサポートキャラクターで対戦デッキを設定してしまい、ステージをクリアーすることができず、不快な思いをすることがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ステージに対する適切なチームとサポートキャラクターをプレイヤーが設定できるようにすることにある。
In such a game, it is interesting that the player forms a team suitable for the stage where one or more enemy characters appear, selects a support character suitable for the team or stage, and clears the stage. It becomes. However, when playing a stage that the player has played in the past after a long time, it may not be possible to remember which owned character formed the team and which support character was selected. The player set a battle deck with a team and a support character that are not suitable for the stage, and could not clear the stage.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to enable a player to set an appropriate team and support character for a stage.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理部と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理部と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理部と、
を備え、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A storage unit that stores information on the characters owned by the player, the battle parameters of the characters, and the enemy characters appearing on each stage,
A battle deck setting processing unit for setting a battle deck in which a character that is owned by another player is added as a support character to a team formed by a plurality of characters owned by the player for a stage selected by the player,
A battle processing unit that battles based on the battle parameters of the characters constituting the set battle deck and information on enemy characters appearing on the stage selected by the player;
A battle history storage processing unit that stores in a storage unit a battle history including at least information related to a battle deck set for the stage in association with the stage;
With
When the battle history is stored in association with the stage selected by the player, the battle deck setting processing unit presents the battle deck included in the battle history to the player as a battle deck candidate to be used in the stage. The information processing apparatus is characterized in that a player selects a battle deck candidate and sets the battle deck candidate as a battle deck.
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of character information. ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of game stage information. 登場キャラクターのデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of an appearance character. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possessed character information. チーム情報の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of team information. 対戦履歴の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a battle history. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20. FIG. ゲームシステム1の第1動作例を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a first operation example of the game system 1. サポートキャラクター選択用のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 for support character selection. 対戦履歴が記憶されていない場合の対戦デッキ選択用のゲーム画面60の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 60 for the battle deck selection when the battle history is not memorize | stored. 対戦デッキ履歴を参照して対戦デッキを選択可能とするゲーム画面70の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 70 which enables selection of a battle deck with reference to a battle deck history. チーム反映ボタン73が選択操作された後のゲーム画面70の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 70 after the team reflection button 73 is selected and operated. ゲームシステム1の第2動作例を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a second operation example of the game system 1. 対戦デッキ選択用のゲーム画面80の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 80 for a battle deck selection. サポートキャラクター選択用のゲーム画面90の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 90 for support character selection.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理部と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理部と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理部と、
を備え、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、ステージに適した対戦デッキを設定することが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a storage unit that stores information on characters owned by players, battle parameters of characters, and enemy characters appearing on each stage,
A battle deck setting processing unit for setting a battle deck in which a character that is owned by another player is added as a support character to a team formed by a plurality of characters owned by the player for a stage selected by the player,
A battle processing unit that battles based on the battle parameters of the characters constituting the set battle deck and information on enemy characters appearing on the stage selected by the player;
A battle history storage processing unit that stores in a storage unit a battle history including at least information related to a battle deck set for the stage in association with the stage;
With
When the battle history is stored in association with the stage selected by the player, the battle deck setting processing unit presents the battle deck included in the battle history to the player as a battle deck candidate to be used in the stage. The information processing apparatus is characterized in that a player selects a battle deck candidate and sets the battle deck candidate as a battle deck.
According to such an information processing apparatus, the player can set a battle deck suitable for the stage.

かかる情報処理装置であって、
対戦履歴記憶処理部は、プレイヤーが常時プレイできないステージに対応付けて対戦履歴を記憶する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、過去にプレイしたイベントステージを久しぶりにプレイする場合でも、そのイベントステージに適した対戦デッキを設定することが可能となる。
Such an information processing apparatus,
The battle history storage processing unit may store the battle history in association with a stage that the player cannot always play.
According to such an information processing apparatus, even when an event stage played in the past is played after a long time, a battle deck suitable for the event stage can be set.

かかる情報処理装置であって、
対戦履歴記憶処理部は、ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報と、当該対戦デッキによって当該ステージをクリアーしたか否かの情報とを少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶し、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキによって当該ステージをクリアーした情報が記憶されている場合、当該対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、過去にクリアーされたステージをプレイする場合に、そのステージをクリアーした対戦デッキを設定することが可能となる。
Such an information processing apparatus,
The battle history storage processing unit stores a battle history that includes at least information related to the battle deck set for the stage and information about whether or not the stage is cleared by the battle deck in association with the stage. Remember
When the battle deck setting processing unit stores the battle history in association with the stage selected by the player, and stores information that clears the stage by the battle deck included in the battle history associated with the stage The battle deck candidate may be presented to the player as a battle deck candidate used in the stage, and the player may select the battle deck candidate to be set as the battle deck candidate. .
According to such an information processing apparatus, when playing a stage that has been cleared in the past, it is possible to set a battle deck that has cleared the stage.

かかる情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターが利用可能である場合、当該対戦デッキを当該選択されたステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サポートキャラクターが常に利用可能でないため、ゲームの興趣を高めることが可能となる。
Such an information processing apparatus,
The battle deck setting processing unit stores the battle history in association with the stage selected by the player, and when the battle deck support character included in the battle history associated with the stage is available, the battle deck May be presented to the player as a battle deck candidate to be used in the selected stage, and the player may select and operate the displayed battle deck candidate, thereby setting the battle deck candidate as a battle deck.
According to such an information processing apparatus, since the support character is not always available, it is possible to enhance the interest of the game.

かかる情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによってステージが選択された後、利用可能なサポートキャラクター候補をプレイヤーに提示し、当該サポートキャラクター候補を提示する際、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターをプレイヤーに対して優先的に提示し、提示されたサポートキャラクター候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、選択されたサポートキャラクター候補が含まれる当該対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補として提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、利用可能なサポートキャラクターを基点として、プレイヤーは手間をかけずに過去の対戦デッキを設定することが可能となる。
Such an information processing apparatus,
After the stage is selected by the player, the battle deck setting processing unit presents available support character candidates to the player, and when presenting the support character candidates, the battle deck included in the battle history associated with the stage. A battle that uses the battle deck containing the selected support character candidate in the stage when the support character of the deck is preferentially presented to the player and the player selects and operates the displayed support character candidate. It is good also as setting the said battle deck candidate as a battle deck by showing as a deck candidate and a player selecting operation with respect to the battle battle candidate shown.
According to such an information processing apparatus, the player can set a past battle deck without taking time and effort, using an available support character as a base point.

かかる情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けられて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターが利用不可である場合に、利用可能な複数のサポートキャラクター候補をプレイヤーに提示し、当該サポートキャラクター候補を提示する際、当該対戦デッキのサポートキャラクターと同一又は類似するキャラクターを優先的に提示し、提示されたサポートキャラクター候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該サポートキャラクター候補を含む対戦デッキを設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、過去に用いられた対戦デッキのサポートキャラクターが利用不可であっても、プレイヤーは手間をかけずに過去の対戦デッキと同等の対戦デッキを設定することが可能となる。
Such an information processing apparatus,
The battle deck setting processing unit is used when the battle history is stored in association with the stage selected by the player and the support character of the battle deck included in the battle history associated with the stage is unavailable. When presenting a plurality of possible support character candidates to the player and presenting the support character candidate, a character that is the same as or similar to the support character of the battle deck is preferentially presented, and the proposed support character candidate is displayed. It is good also as setting the battle deck containing the said support character candidate by selection operation of a player.
According to such an information processing apparatus, even if the support character of the battle deck used in the past is not available, the player can set a battle deck equivalent to the battle deck of the past without taking time and effort. It becomes.

かかる情報処理装置であって、
記憶部は、対戦デッキに含まれるサポートキャラクターが、当該対戦デッキに含まれる一部又は全部のキャラクターの対戦パラメーターに所定の影響を与える影響情報を記憶し、
対戦処理部は、対戦デッキに含まれるサポートキャラクターの影響情報に応じて、対戦デッキに含まれる一部又は全部のキャラクターのパラメーターに所定の影響を与えて敵キャラクターとの対戦を行う、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サポートキャラクターが対戦デッキの特定のキャラクターに所定の影響を与える場合であっても、サポートキャラクターの影響情報に応じて、対戦デッキを構成する各キャラクターに全く影響が及ばないといった組み合わせミスを防ぐことが可能となる。
Such an information processing apparatus,
The storage unit stores influence information that the support character included in the battle deck has a predetermined influence on the battle parameters of some or all of the characters included in the battle deck,
The battle processing unit may perform a battle with an enemy character with a predetermined influence on the parameters of some or all of the characters included in the battle deck according to the influence information of the support character included in the battle deck. Good.
According to such an information processing apparatus, even if the support character has a predetermined influence on a specific character of the battle deck, it has no influence on each character constituting the battle deck according to the support character's influence information. It is possible to prevent combination mistakes such as not exceeding.

次に、プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部を備えたコンピューターに、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理と、
を実行させ、
対戦デッキ設定処理では、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、ステージに適した対戦デッキを設定することが可能となる。
Next, in a computer equipped with a storage unit that stores the characters owned by the player, the battle parameters of the characters, and the information of enemy characters appearing in each stage,
For the stage selected by the player, a battle deck setting process for setting a battle deck that adds a character owned by another player as a support character to a team formed by a plurality of characters owned by the player,
A battle process in which a battle is performed based on the battle parameters of the characters constituting the set battle deck and information on enemy characters appearing on the stage selected by the player;
A battle history storage process for storing a battle history including at least information on a battle deck set for the stage in a storage unit in association with the stage;
And execute
In the battle deck setting process, when the battle history is stored in association with the stage selected by the player, the battle deck included in the battle history is presented to the player as a battle deck candidate to be used in the stage and presented. The game program is characterized in that when a player selects and operates a battle deck candidate, the battle deck candidate is set as a battle deck.
According to such a game program, the player can set a battle deck suitable for the stage.

<ゲームシステム1の構成>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<Configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the game system 1. The game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを用いて行う対戦ゲームについて説明する。   The game system 1 according to the present embodiment can provide a player with a battle game performed using game content. Below, the battle | competition game played using the character as an example of a game content is demonstrated.

本実施形態に係る対戦は、プレイヤーが所有する一または複数のプレイヤーキャラクターからなるチームに加えて、他のプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターをサポートキャラクターとして参戦させた対戦デッキと、ゲームステージ毎に登場する敵キャラクターとを対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにおいて対戦プレイを行う。プレイヤーは、ゲームステージにおいて対戦プレイを行った結果、登場した(倒した)敵キャラクターを獲得できる場合がある。   In the battle according to the present embodiment, in addition to a team consisting of one or more player characters owned by a player, a battle deck in which a player character owned by another player participates as a support character, and appears for each game stage. It is a game where you play against enemy characters. The player performs a battle play at any one of the game stages selected from the plurality of game stages. A player may be able to acquire an enemy character that has appeared (defeated) as a result of playing a battle on the game stage.

本実施形態においては、各プレイヤーによって過去にプレイした対戦デッキの履歴が各ステージに対応付けられて記憶されている。プレイヤーが、複数ステージの中から対戦プレイを行うステージを選択すると、選択されたステージに対応付けされて記憶された対戦デッキ履歴がゲーム画面に一覧表示される。そして、プレイヤーが、ステージに対応付けられた対戦デッキの履歴を一覧の中から選択すると、選択された対戦デッキが編成され、対戦ゲームが開始される。プレイヤーは、選択されたステージにおいて、この対戦デッキを用いて対戦プレイを行い、サポートキャラクターの協力を得ることができる。この際、プレイヤーによって選択されたサポートキャラクターを所有する他のプレイヤーには、特典としてフレンドポイントが付与される。   In the present embodiment, the history of battle decks played in the past by each player is stored in association with each stage. When the player selects a stage in which a battle play is performed from a plurality of stages, a battle deck history stored in association with the selected stage is displayed in a list on the game screen. When the player selects the history of the battle deck associated with the stage from the list, the selected battle deck is organized and the battle game is started. In the selected stage, the player can perform a battle play using the battle deck and obtain the support character's cooperation. At this time, friend points are awarded as bonuses to other players who own the support character selected by the player.

<サーバー装置10の構成>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせた言語(HTML等)で作成されたゲーム画面や音声の出力等に関する情報を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<Configuration of Server Device 10>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10. The server apparatus 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services. Upon receiving various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 is created in a game program and various data that can be operated on the player terminal 20, and in a language (HTML or the like) that matches the standard of the player terminal 20. Send (response) information related to the game screen and sound output. The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、ゲーム画面生成部112を備える。   The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server device 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 according to the present embodiment includes at least a game progression unit 111 and a game screen generation unit 112.

ゲーム進行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。このゲーム進行部111は、抽選処理部111A、チーム編成処理部111B、対戦デッキ設定処理部111C、対戦処理部111D、対戦履歴記憶処理部111Eを、少なくとも備えている。   The game progression unit 111 has a function of executing processing for advancing the game according to the game program. The game progression unit 111 includes at least a lottery processing unit 111A, a team formation processing unit 111B, a battle deck setting processing unit 111C, a battle processing unit 111D, and a battle history storage processing unit 111E.

抽選処理部111Aは、抽選ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選処理部111Aは、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、プレイヤーの所有するフレンドポイントなどの各種ポイントを消費させて、複数キャラクターの中からランダムに選択したキャラクターを付与し、プレイヤーの所有キャラクター情報を更新する。プレイヤーは、抽選によって付与されたキャラクターを用いて、敵キャラクターとの対戦に用いるチームを編成することができる。   The lottery processing unit 111A has a function of executing various processes related to the lottery game. Upon receiving an operation input from the player, the lottery processing unit 111A in the present embodiment consumes various points such as friend points owned by the player, and assigns a character randomly selected from a plurality of characters. Update owned character information. The player can form a team to be used for a battle with an enemy character using the characters assigned by the lottery.

チーム編成処理部111Bは、一又は複数キャラクターから構成されるチームを編成する処理を実行する機能を有している。チームとは、一又は複数キャラクターをまとめたキャラクター群をいう。本実施形態におけるチーム編成処理部111Bは、一又は複数のプレイヤーキャラクターから構成されるチームを、複数登録しておくことができる。   The team organization processing unit 111B has a function of executing processing for organizing a team composed of one or more characters. A team is a group of characters that group one or more characters. The team organization processing unit 111B in the present embodiment can register a plurality of teams composed of one or a plurality of player characters.

対戦デッキ設定処理部111Cは、複数のチームの中からプレイヤーに選択されたいずれかのチームに対し、他のプレイヤーが所有するサポートキャラクターを加えることによって、対戦デッキを編成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦デッキ設定処理部111Cは、利用可能なサポートキャラクター一覧や過去に用いられた対戦デッキ(対戦デッキ履歴)をプレイヤーに提示し、プレイヤーからの選択操作により対戦デッキを設定する。   The battle deck setting processing unit 111C has a function of executing a process of organizing a battle deck by adding a support character owned by another player to any team selected by the player from among a plurality of teams. Have. The battle deck setting processing unit 111C in the present embodiment presents a list of available support characters and battle decks (match deck history) used in the past, and sets a battle deck by a selection operation from the player.

対戦処理部111Dは、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111Dは、対戦デッキを構成するプレイヤーキャラクター及びサポートキャラクターを、ステージに設定された敵キャラクターと対戦させる。   The battle processing unit 111D has a function of executing various processes related to the battle game. In the present embodiment, the battle processing unit 111D causes the player character and the support character that constitute the battle deck to battle against the enemy character set on the stage.

対戦履歴記憶処理部111Eは、対戦履歴を記憶部12に記憶する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦履歴記憶処理部111Eは、プレイヤーがプレイしたステージに対応付けて、用いられた対戦デッキ、及び、ステージ進捗情報を記憶する。   The battle history storage processing unit 111E has a function of executing processing for storing the battle history in the storage unit 12. The battle history storage processing unit 111E in the present embodiment stores the battle deck used and the stage progress information in association with the stage played by the player.

ゲーム画面生成部112は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム画面生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。   The game screen generation unit 112 has a function of executing processing for generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The game screen generation unit 112 in the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクター情報、ステージ情報、プレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。   The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access) that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. For example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 of this embodiment stores at least character information, stage information, and player information. These pieces of information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、アイテム情報、キャラクター情報、ステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is for a system administrator or the like to input various data (for example, item information, character information, stage information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。   The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, according to a function as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the player terminal 20 and a command from the control unit 11. It has a function as a transmission part which transmits various data and signals to the player terminal 20.

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名称、キャラクター画像、レアリティ、スキル、リーダースキル、タイプ、属性、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、最大レベルに必要な経験値、進化合成情報、進化後キャラクターが設定されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. In this character information, in association with the character ID, at least the character name, character image, rarity, skill, leader skill, type, attribute, initial attack power, initial defense power, initial physical strength, maximum attack power, maximum defense power , Maximum physical strength, maximum level, maximum skill level, experience value required for maximum level, evolutionary synthesis information, post-evolution character is set.

スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報(第1影響情報)である。例えば、キャラクターのスキルが、「攻撃タイプのキャラクターの攻撃力を1.5倍にする」であるとすると、そのスキルを使用した場合、対戦デッキに含まれる攻撃タイプのキャラクターの攻撃力を1.5倍にすることができる。リーダースキルは、そのキャラクターがチームのリーダーキャラクターである場合やサポートキャラクターである場合に、対戦デッキに含まれるキャラクターの攻撃力や体力等の対戦に用いる対戦パラメーターに影響を与える能力(第2影響情報)を示す情報である。例えば、リーダーキャラクターとサポートキャラクターのリーダースキルが、いずれも「火属性のキャラクターの体力と攻撃力を2倍にする」であるとすると、対戦デッキを構成する火属性のキャラクターの体力と攻撃力が4倍になる。また、リーダースキルやスキルはIDと紐付けて管理され、類似するリーダースキルやスキルのIDは所定の桁数が同じになるように記録される。なお、スキルやリーダースキルを持たないキャラクターも存在する。   The skill is information (first influence information) indicating the ability such as a special attack that the character activates during the battle. For example, if the skill of a character is “to increase the attack power of an attack type character by 1.5 times”, when that skill is used, the attack power of the attack type character included in the battle deck is 1. It can be 5 times. Leader skill is the ability to affect the battle parameters used for battles such as the attack power and physical strength of the characters included in the battle deck when the character is a team leader character or a support character (second impact information) ). For example, if the leader character of the leader character and the support character are both “double the physical strength and attack power of the fire attribute character”, the physical strength and attack power of the fire attribute character constituting the battle deck are 4 times. Further, leader skills and skills are managed in association with IDs, and similar leader skills and skill IDs are recorded so as to have the same number of digits. Some characters do not have skills or leader skills.

タイプは、そのキャラクターが持つ能力特性を示す情報である。例えば、「攻撃タイプ」のキャラクターは、「体力タイプ」等の他の一般のキャラクターよりも、攻撃力が高く設定されている。属性は、そのキャラクターが持つ攻撃や防御の特性を示す情報である。例えば、水属性のキャラクターは、火属性の敵キャラクターに大きなダメージを与えることができるが、木属性の敵キャラクターには少しのダメージしか与えることができない。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル1に設定されている。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値(レベル1)から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。進化合成情報は、キャラクターの進化に必要な素材キャラクターの情報である。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターIDを示す情報である。   The type is information indicating the ability characteristics of the character. For example, the character of “attack type” has a higher attack power than other general characters such as “physical strength type”. The attribute is information indicating the attack and defense characteristics of the character. For example, a water attribute character can do a great deal of damage to a fire attribute enemy character, but can only do a little damage to a tree attribute enemy character. The maximum level is information indicating the maximum value set for the level of the character. The maximum skill level is information indicating the maximum value set in the level related to the skill of the character. In the present embodiment, the higher the skill level, the easier the skill is activated during the battle. Note that the initial values of the levels and skill levels of all characters are set to level 1. The experience value required up to the maximum level is information indicating an experience value required to raise the level of the character from the initial value (level 1) to the maximum value. Evolutionary synthesis information is information on material characters necessary for character evolution. The post-evolution character is information indicating a character ID associated with a new post-evolution character.

図4は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名称、ステージ区分、登場キャラクターが設定されている。ステージ区分は、常に登場しているノーマルステージや、プレイヤーが常にプレイできないイベントステージなどの区分が設定されている。登場キャラクターは、そのステージに登場する敵キャラクターを示す情報である。   FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of the game stage information. In this game stage information, at least a stage name, a stage classification, and an appearance character are set in association with the stage ID. The stage classification includes a normal stage that always appears and an event stage that the player cannot always play. The appearance character is information indicating an enemy character appearing on the stage.

図5は、登場キャラクターのデータ構造例を示す図である。この登場キャラクター情報には、バトルNo.に対応付けて、少なくとも、登場キャラクターID、攻撃ターン、スキル、体力、攻撃力、防御力が設定されている。攻撃ターンは、敵キャラクターが対戦デッキ又は対戦デッキのキャラクターへ攻撃を行うまでのターン数(時間)を示す情報である。スキルは、その敵キャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。このように、ステージのそれぞれにおいて、特徴が異なる敵キャラクターが登場するように設定されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the data structure of the appearance character. In this character information, the battle No. In association with, at least an appearance character ID, attack turn, skill, physical strength, attack power, and defense power are set. The attack turn is information indicating the number of turns (time) until the enemy character attacks the battle deck or the character of the battle deck. The skill is information indicating a capability such as a special attack that the enemy character is activated during the battle. As described above, the enemy characters having different characteristics appear in each stage.

図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ランク、フレンドプレイヤーID、所有キャラクター情報、チーム情報、対戦履歴、最終ログイン日時情報、直近で使用したリーダーのキャラクターUID(ユニークID)が記憶されている。キャラクターUIDについては、後述する。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of player information. In this player information, at least the player name, rank, friend player ID, possessed character information, team information, battle history, last login date / time information, and the most recently used leader character UID (unique ID) are associated with the player ID. ) Is stored. The character UID will be described later.

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクターUID(ユニークID)、キャラクターID、経験値、レベル、スキルレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。キャラクターUIDは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別するための識別子であって、例えば、プレイヤーがそのキャラクターを獲得した順に番号が付与される。これにより、キャラクターのパラメーター(レベルなど)が変化した場合や、進化したことによってキャラクターIDが変わった場合でも、このキャラクターUIDは不変の値として利用することができる。具体的には、後述する対戦履歴に含まれる対戦デッキ(対戦デッキ履歴)のキャラクターをプレイヤー端末20に表示させる際、以前プレイした時からキャラクターのレベルが変化したり、進化してキャラクターIDが変化したりしたとしても、キャラクターUIDを用いることで変化後のレベルや進化後のキャラクターを表示させることができる。経験値は、強化合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. The owned character information is information relating to a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). In this possessed character information, at least various parameters such as character UID (unique ID), character ID, experience value, level, skill level, attack power, defense power, and physical strength are set in association with the character ID of the owned character. Has been. The character UID is an identifier for identifying a character owned by the player, and is assigned a number in the order in which the player acquires the character. As a result, even when the character parameter (level, etc.) changes or when the character ID changes due to evolution, the character UID can be used as an invariant value. Specifically, when displaying the characters of the battle deck (match deck history) included in the battle history, which will be described later, on the player terminal 20, the level of the character changes from the previous play or the character ID changes due to evolution. Even if it is done, it is possible to display the level after the change and the character after the evolution by using the character UID. The experience value is a parameter that is given from the material character at the time of reinforcement synthesis, and can increase the level step by step whenever a predetermined amount is accumulated. The level is a parameter indicating the strength of the character, and is set to increase based on the experience value.

図8は、チーム情報の構造例を示す図である。このチーム情報には、各チームに対応付けて、少なくとも、リーダーキャラクターUID、サブキャラクターUIDが設定されている。プレイヤーは、一又は複数の所有キャラクターから構成されるチームを予め編成(保存)し、複数のチームを編成しておくことができる。プレイヤーは、編成したそれぞれのチーム内での役割(リーダー又はサブ)も設定することができる。プレイヤーは、選択ステージをプレイする前に、編成したチームを選択し、選択したチームにサポートキャラクターを加えることで、そのステージをプレイする対戦デッキを構築することができる。   FIG. 8 is a diagram illustrating a structure example of team information. In this team information, at least a leader character UID and a sub character UID are set in association with each team. The player can organize (save) a team composed of one or a plurality of owned characters in advance and organize a plurality of teams. The player can also set the role (leader or sub) within each organized team. Before playing the selected stage, the player can select a team that has been organized and add a support character to the selected team, thereby constructing a battle deck that plays that stage.

図9は、対戦履歴の構造例を示す図である。この対戦履歴には、プレイヤーがプレイしたステージのステージIDに対応付けて、少なくとも、リーダーキャラクターUID、サブキャラクターUID、サポートフレンドプレイヤーID、サポートフレンドプレイヤーのキャラクターUID(以下、「フレンドサポートキャラクター」とも呼ぶ)等の対戦デッキを構成するキャラクターの情報(以下、「対戦デッキ履歴」とも呼ぶ)、ステージ進捗情報が設定されている。対戦履歴は、プレイヤーがステージをプレイする度に更新される。ステージ進捗情報は、プレイヤーがステージをプレイした際に用いた対戦デッキのプレイ結果が記録されている。例えば、ステージ進捗情報には、ステージのクリアー有無、コンティニュー回数、クリアーまでにかかったターン数(クリアーまでにかかった時間)、対戦デッキが敗北した際のバトル数、敗北を決定付けた敵キャラクター等の情報が記録される。なお、対戦履歴は、一つのステージに対応付けて、所定数の対戦デッキ履歴とステージ進捗情報を保存しても良い。また、対戦履歴は、プレイヤーが常にプレイできないイベントステージに対応付けて保存してもよい。   FIG. 9 is a diagram illustrating a structure example of a battle history. In this battle history, at least a leader character UID, a sub character UID, a support friend player ID, and a support friend player character UID (hereinafter also referred to as “friend support character”) are associated with the stage ID of the stage played by the player. ) And the like (hereinafter also referred to as “match deck history”) and stage progress information are set. The battle history is updated every time the player plays the stage. In the stage progress information, the play result of the battle deck used when the player plays the stage is recorded. For example, stage progress information includes whether or not the stage has been cleared, the number of continuations, the number of turns taken to clear (time taken to clear), the number of battles when the battle deck was defeated, the enemy character that decided the defeat, etc. Is recorded. Note that the battle history may store a predetermined number of battle deck histories and stage progress information in association with one stage. The battle history may be stored in association with an event stage that the player cannot always play.

<プレイヤー端末20の構成>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<Configuration of Player Terminal 20>
FIG. 10 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 is an information processing apparatus (for example, a tablet terminal, a mobile phone terminal, a smartphone, etc.) that can be possessed and used by a player. Since the player terminal 20 has a Web browser function, the Web page (game screen or the like) transmitted from the server device 10 can be displayed on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21 that controls the player terminal 20 as a whole, a terminal storage unit 22 that stores various data and programs, a terminal operation unit 23 for a player to input operations, and a game screen / operation. A terminal display unit 24 that displays a screen and a terminal communication unit 25 that performs information communication between the server device 10 are provided.

<第1の実施形態>
図11は、ゲームシステム1の第1動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、対戦デッキの設定に関する動作、対戦デッキとステージに設定された敵キャラクターとが対戦を行う対戦ゲーム、および対戦ゲーム終了後に関する動作について説明する。
<First Embodiment>
FIG. 11 is a flowchart for explaining a first operation example of the game system 1. In the following, an operation related to the setting of the battle deck, a battle game in which the battle deck and the enemy character set on the stage battle each other, and an operation related to the end of the battle game will be described.

(ステップS101)
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、ステージ選択用のゲーム画面を端末表示部24に表示させ、複数ステージの中から対戦プレイを行うステージ(以下、「選択ステージ」とも呼ぶ)をプレイヤーに指定させる(ステップS101)。そして、プレイヤー端末20は、いずれかのステージを選択する選択操作がプレイヤーによって行われると、かかる操作情報に基づきサポートキャラクター選択用のゲーム画面の送信を要求するコマンド(ゲーム画面送信要求)を、サーバー装置10に送信する。
(Step S101)
First, the player terminal 20 displays a stage selection game screen on the terminal display unit 24 based on the screen data transmitted from the server device 10, and performs a stage (hereinafter referred to as a battle play) from a plurality of stages. (Also referred to as “selected stage”) is designated by the player (step S101). When the player performs a selection operation for selecting one of the stages, the player terminal 20 sends a command (game screen transmission request) to request transmission of a game screen for selecting a support character based on the operation information. Transmit to device 10.

(ステップS102)
次いで、対戦デッキ設定処理部111Cは、プレイヤー端末20から送信されたゲーム画面送信要求を受信すると、選択候補(利用可能)となるサポートキャラクターの抽出を行う(ステップS102)。例えば、対戦デッキ設定処理部111Cは、図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーを特定する。そして、対戦デッキ設定処理部111Cは、各フレンドプレイヤーが直近で使用したリーダーキャラクターUIDや、各フレンドプレイヤーに関連付けられたチーム情報のチーム1に設定されているリーダーキャラクターUIDを参照し、それらのリーダーキャラクターをサポートキャラクターとして抽出する。なお、このサポートキャラクター抽出において、フレンドプレイヤーの最終ログイン日時情報や、プレイヤーとフレンドプレイヤーのランク差に応じて、フレンドプレイヤーのリーダーキャラクターをフレンドサポートキャラクターとして抽出するか否かを決定してもよい。例えば、フレンドプレイヤーの所有キャラクターをサポートキャラクターとして利用可能な期間は、フレンドプレイヤーのランクがプレイヤーのランクよりも低い場合、そのフレンドプレイヤーの最終ログイン時から10時間とし、フレンドプレイヤーのランクがプレイヤーのランクよりも20以上高い場合、そのフレンドプレイヤーの最終ログイン時から8時間とする。
(Step S102)
Next, upon receiving the game screen transmission request transmitted from the player terminal 20, the battle deck setting processing unit 111C extracts a support character that is a selection candidate (available) (step S102). For example, the battle deck setting processing unit 111C refers to the player information shown in FIG. 6 and specifies a friend player associated with the player. Then, the battle deck setting processing unit 111C refers to the leader character UID most recently used by each friend player and the leader character UID set to the team 1 of the team information associated with each friend player, and the leader character UID Extract characters as support characters. In this support character extraction, whether or not to extract the friend player's leader character as a friend support character may be determined according to the last login date / time information of the friend player or the rank difference between the player and the friend player. For example, when the friend player's rank is available as a support character, if the friend player's rank is lower than the player's rank, the friend player's rank is set to the player's rank. If it is higher than 20 hours, it will be 8 hours from the last login of the friend player.

さらに、対戦デッキ設定処理部111Cは、プレイヤーがステージを有利にプレイできるサポートキャラクター候補を基準としてソート処理を行う。これにより、後述するゲーム画面生成部112は、有利にプレイできるサポートキャラクター候補ほど画面の上部から優先的に配置させるように画面データを生成することができる。例えば、対戦デッキ設定処理部111Cは、抽出されたサポートキャラクターに対戦デッキ履歴に含まれるフレンドサポートキャラクターが存在する場合、ステージ進捗情報(ステージのクリアー有無、コンティニュー回数、クリアーまでにかかったターン数(クリアーまでにかかった時間)など)に基づいて抽出したサポートキャラクターのソート処理を行う。   Furthermore, the battle deck setting processing unit 111C performs a sort process based on support character candidates that the player can advantageously play on the stage. Thereby, the game screen generation part 112 mentioned later can generate | occur | produce screen data so that the support character candidate which can be played advantageously is arrange | positioned preferentially from the upper part of a screen. For example, when there is a friend support character included in the battle deck history in the extracted support character, the battle deck setting processing unit 111C determines the stage progress information (whether or not the stage has been cleared, the number of continuations, the number of turns taken to clear ( Sort the support characters extracted based on the time taken to clear)).

(ステップS103)
次いで、ゲーム画面生成部112は、このようにしてサポートキャラクターが抽出された後、これらのサポートキャラクターが一覧表示されたサポートキャラクター選択用のゲーム画面の画面データ(HTMLデータ)を生成する(ステップS103)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成されたサポートキャラクター選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
(Step S103)
Next, after the support characters are extracted in this way, the game screen generation unit 112 generates screen data (HTML data) of a support character selection game screen in which these support characters are listed (step S103). ). Then, the server device 10 transmits the screen data corresponding to the support character selection game screen generated in this way to the requesting player terminal 20 via the network 2.

(ステップS104)
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、図12に示すサポートキャラクター選択用のゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。そして、プレイヤー端末20は、サポートキャラクター選択用のゲーム画面50が表示されている際に、プレイヤーにサポートキャラクター選択ボタン51を選択操作させることにより、一覧のサポートキャラクター候補の中から希望するサポートキャラクターを指定させる(ステップS104)。その後、プレイヤー端末20は、プレイヤーによっていずれかのサポートキャラクター選択ボタン51が選択操作されると、かかる操作情報に基づきプレイヤーが対戦プレイで用いる対戦デッキの編成を要求するコマンド(デッキ編成要求)を、サーバー装置10に送信する。
(Step S104)
Next, when the player terminal 20 receives this screen data transmitted from the server device 10, it analyzes the screen data to display a game screen (Web page) for selecting a support character shown in FIG. 12 on the terminal display unit 24. Display. Then, the player terminal 20 causes the player to select a support character selection button 51 when the game screen 50 for selecting a support character is displayed, thereby selecting a desired support character from the list of support character candidates. Designate (step S104). Thereafter, when one of the support character selection buttons 51 is selected by the player, the player terminal 20 issues a command (deck formation request) for requesting formation of a battle deck used by the player in battle play based on the operation information. It transmits to the server device 10.

(ステップS105)
次いで、対戦デッキ設定処理部111Cは、サポートキャラクターが指定された後、図9に示される対戦履歴を参照し、選択ステージに対応付けて、対戦デッキ内に指定されたサポートキャラクター(フレンドサポートキャラクター)が記憶され、かつ、その対戦デッキで選択ステージをクリアーしているか否かを判断する(ステップS105)。
(Step S105)
Next, after the support character is specified, the battle deck setting processing unit 111C refers to the battle history shown in FIG. 9 and associates the support character with the selected stage (friend support character). Is stored, and it is determined whether or not the selected stage is cleared in the battle deck (step S105).

(ステップS106)
判断が否定されると(ステップS105:NO)、ゲーム画面生成部112は、図8に示されるチーム情報に基づき、各チームを構成するキャラクターと指定されたサポートキャラクター(フレンドサポートキャラクター)とが示される対戦デッキ選択用のゲーム画面の画面データを生成する(ステップS106)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された対戦デッキ選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
(Step S106)
If the determination is negative (step S105: NO), the game screen generation unit 112 shows the characters that make up each team and the designated support characters (friend support characters) based on the team information shown in FIG. The screen data of the game screen for selecting the battle deck to be selected is generated (step S106). Then, the server device 10 transmits screen data corresponding to the battle deck selection game screen generated in this way to the requesting player terminal 20 via the network 2.

(ステップS107)
プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦デッキ選択用のゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させ、プレイヤーに対戦デッキを選択させる(ステップS107)。
(Step S107)
When the player terminal 20 receives the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data to display a game screen (Web page) for selecting a battle deck on the terminal display unit 24 so that the player can play the battle. A deck is selected (step S107).

図13は、対戦履歴が記憶されていない場合の対戦デッキ選択用のゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態の対戦デッキ選択用のゲーム画面60では、プレイヤーのチーム1を構成するキャラクターと指定されたフレンドサポートキャラクターとを含む対戦デッキ情報をプレイヤーに示されている。プレイヤー端末20は、対戦デッキ選択表示エリア61に、チーム1に対応付けて保存されたキャラクターと、指定されたフレンドサポートキャラクターを表示する。プレイヤー端末20は、プレイヤーによってチーム変更ボタン62が選択操作されると、プレイヤーが設定している他のチーム(チーム2、チーム3、・・・)に対応付けて保存されているキャラクターを対戦デッキ選択表示エリア61に表示させる。そして、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって対戦デッキ決定ボタン63が選択操作されることにより、対戦デッキ選択表示エリア61に表示されたチームとフレンドサポートキャラクターから構成される対戦デッキの情報をサーバー装置10へ送信する。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a game screen for selecting a battle deck when a battle history is not stored. In the game screen 60 for selecting a battle deck according to the present embodiment, the battle deck information including the characters constituting the player's team 1 and the designated friend support character is shown to the player. The player terminal 20 displays the character stored in association with the team 1 and the designated friend support character in the battle deck selection display area 61. When the team change button 62 is selected and operated by the player, the player terminal 20 displays the character stored in association with the other team (team 2, team 3,...) Set by the player. It is displayed in the selection display area 61. Then, the player terminal 20 selects the battle deck determination button 63 by the player, whereby the battle deck information including the team and the friend support character displayed in the battle deck selection display area 61 is sent to the server device 10. Send.

(ステップS108)
図11に戻り、一方で、判断が肯定されると(ステップS105:YES)、ゲーム画面生成部112は、記憶された対戦デッキ履歴の情報に基づき、プレイヤーが対戦デッキ履歴を参照しつつ、対戦デッキを選択可能な対戦デッキ選択用の画面データを生成する(ステップS108)。具体的には、ゲーム画面生成部112は、指定されたフレンドサポートキャラクターが含まれる一又は複数のステージクリアー済みの対戦デッキ(対戦デッキ履歴)に関する情報と、現在のチーム情報とを表示させるための対戦デッキ選択用のゲーム画面を生成する。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された対戦デッキ選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
(Step S108)
Returning to FIG. 11, on the other hand, if the determination is affirmative (step S <b> 105: YES), the game screen generation unit 112 performs a battle while referring to the battle deck history based on the stored battle deck history information. Screen data for selecting a battle deck capable of selecting a deck is generated (step S108). Specifically, the game screen generation unit 112 displays information regarding one or more stage-cleared battle decks (match deck history) including the designated friend support character and current team information. A game screen for selecting a battle deck is generated. Then, the server device 10 transmits screen data corresponding to the battle deck selection game screen generated in this way to the requesting player terminal 20 via the network 2.

(ステップS109)
プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦デッキ選択用のゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させ、プレイヤーに対戦デッキを選択させる(ステップS109)。
(Step S109)
When the player terminal 20 receives the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data to display a game screen (Web page) for selecting a battle deck on the terminal display unit 24 so that the player can play the battle. A deck is selected (step S109).

図14Aは、プレイヤーが対戦デッキ履歴を参照して対戦デッキを選択可能とするゲーム画面の一例を示す図である。対戦デッキ選択用のゲーム画面70では、上段に対戦デッキ履歴表示エリア71、下段に対戦デッキ選択表示エリア74が示される。本実施形態では、対戦デッキ履歴表示エリア71には、プレイヤーが過去にステージをクリアーした対戦デッキを構成するキャラクターと、そのキャラクターの現在レベルや役割などが示されている。そして、対戦デッキ選択表示エリア74には、チーム1を構成するキャラクターと指定されたフレンドサポートキャラクターが示されている。プレイヤー端末20は、プレイヤーによってチーム反映ボタン73が選択操作されると、画面下段に表示されたチーム1を構成するキャラクターを、画面上段に表示された対戦デッキ履歴を構成するキャラクターに変更する。すなわち、プレイヤー端末20は、画面上段に表示された対戦デッキ履歴をチーム1に反映させる。このとき、フレンドサポートキャラクターは同一のため、変更されることはない。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a game screen that allows a player to select a battle deck with reference to the battle deck history. On the game screen 70 for selecting a battle deck, a battle deck history display area 71 is shown in the upper row, and a battle deck selection display area 74 is shown in the lower row. In the present embodiment, the battle deck history display area 71 shows the characters that make up the battle deck in which the player has cleared the stage in the past, and the current level and role of the character. In the battle deck selection display area 74, characters constituting the team 1 and designated friend support characters are shown. When the team reflection button 73 is selected and operated by the player, the player terminal 20 changes the character constituting the team 1 displayed in the lower part of the screen to the character constituting the battle deck history displayed in the upper part of the screen. That is, the player terminal 20 reflects the battle deck history displayed in the upper part of the screen on the team 1. At this time, since the friend support character is the same, it is not changed.

図14Bは、プレイヤーによってチーム反映ボタン73が選択操作された後のゲーム画面を示しており、チーム1を構成していたキャラクターが対戦デッキ履歴のキャラクターに変更されている。なお、選択ステージに対応付けて指定されたフレンドサポートキャラクターが指定された対戦デッキ履歴が複数ある場合は、プレイヤーによって対戦デッキ履歴変更ボタン72が選択操作されることにより、指定されたサポートキャラクターが指定された他の対戦デッキ履歴が表示される。また、プレイヤー端末20は、プレイヤーによってチーム変更ボタン75が選択操作されると、プレイヤーが設定している他のチーム(チーム2、チーム3、・・・)に対応付けて保存されているキャラクターを対戦デッキ選択表示エリア74に表示させる。そして、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって対戦デッキ決定ボタン76が選択操作されることにより、対戦デッキ選択表示エリア74に表示されたチームとフレンドサポートキャラクターから構成される対戦デッキの情報をサーバー装置10へ送信する。   FIG. 14B shows a game screen after the team reflection button 73 is selected and operated by the player, and the characters constituting the team 1 are changed to characters in the battle deck history. When there are a plurality of battle deck histories in which a friend support character designated in association with the selected stage is designated, the designated support character is designated by selecting the battle deck history change button 72 by the player. The other battle deck history that has been played is displayed. Further, when the team change button 75 is selected and operated by the player, the player terminal 20 displays characters stored in association with other teams (team 2, team 3,...) Set by the player. It is displayed in the battle deck selection display area 74. Then, the player terminal 20 selects the battle deck determination button 76 by the player, whereby the battle deck information composed of the team and the friend support character displayed in the battle deck selection display area 74 is sent to the server device 10. Send.

(ステップS110)
図11に戻り、次いで、対戦デッキ設定処理部111Cは、プレイヤー端末20から受信した対戦デッキの情報により、選択ステージで用いる対戦デッキを設定し、図8に示されるチーム情報をプレイヤー端末20から受信した対戦デッキを構成するチームキャラクターに更新する(ステップS110)。具体的には、対戦デッキ設定処理部111Cは、プレイヤーがチーム1を構成するキャラクターについて、対戦デッキ履歴を反映して対戦デッキを決定した場合、その反映されたキャラクターをチーム1のキャラクターとして、チーム情報を更新する。
(Step S110)
Returning to FIG. 11, the battle deck setting processing unit 111 </ b> C then sets the battle deck used in the selected stage based on the battle deck information received from the player terminal 20, and receives the team information illustrated in FIG. 8 from the player terminal 20. The team character constituting the battle deck is updated (step S110). Specifically, when the battle deck setting processing unit 111C determines a battle deck reflecting the battle deck history with respect to the characters constituting the team 1, the battle deck setting processing unit 111C sets the reflected character as the team 1 character. Update information.

(ステップS111)
次いで、対戦処理部111Dは、少なくとも、受信した対戦デッキを構成するキャラクターのパラメーターと、選択ステージの登場キャラクター情報とを用いて、そのステージにおける対戦処理を行う(ステップS111)。そして、対戦処理部111Dは、この対戦処理の終了(プレイ結果)に応じて、プレイヤーに特典を付与する。例えば、対戦処理部111Dは、プレイヤーが選択ステージをクリアーしたことを条件に、選択ステージに登場したキャラクターをプレイヤーに付与する。
(Step S111)
Next, the battle processing unit 111D performs battle processing at that stage using at least the received parameters of the characters constituting the battle deck and the appearance character information of the selected stage (step S111). And the battle | competition process part 111D provides a privilege to a player according to completion | finish (play result) of this battle | competition process. For example, the battle processing unit 111D gives the player a character that has appeared on the selection stage on the condition that the player has cleared the selection stage.

(ステップS112)
次いで、対戦履歴記憶処理部111Eは、選択ステージに対応付けられた対戦履歴を更新する(ステップS112)。対戦履歴記憶処理部111Eは、選択ステージに対応付けて、選択ステージで使用された対戦デッキのキャラクターと、選択ステージの進捗情報とを図9に示される対戦履歴に追加する。すなわち、選択ステージに対して、使用したリーダーキャラクター、サブキャラクター、サポートフレンドプレイヤー、サポートキャラクターのUID(フレンドサポートキャラクター)、及びステージ進捗情報が対戦履歴に追加される。
(Step S112)
Next, the battle history storage processing unit 111E updates the battle history associated with the selected stage (step S112). The battle history storage processing unit 111E adds the character of the battle deck used in the selected stage and the progress information of the selected stage to the battle history shown in FIG. 9 in association with the selected stage. That is, for the selected stage, the used leader character, sub character, support friend player, support character UID (friend support character), and stage progress information are added to the battle history.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーは、ステージに適した対戦デッキを設定することができ、快適にゲームをプレイすることができる。これにより、プレイヤーは、久しぶりにプレイするステージであっても、敵キャラクターとの対戦を有利に進めることができる。また、プレイヤーは、クリアーしたことがある対戦デッキを容易に対戦デッキに反映させることができるため、フレンドサポートキャラクターとチームの組み合わせを誤って選択してしまうことを防ぐこともできる。特に、フレンドサポートキャラクターのリーダースキルの影響が、チームを構成する各キャラクターに及ばないといった組み合わせミスを防ぐことができる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, the player can set a battle deck suitable for the stage, and can play the game comfortably. Thereby, even if it is the stage played after a long time, the player can advance a battle with an enemy character advantageously. In addition, since the player can easily reflect the battle deck that has been cleared to the battle deck, it is possible to prevent the player from selecting a combination of the friend support character and the team by mistake. In particular, it is possible to prevent a combination error such that the influence of the leader skill of the friend support character does not reach each character constituting the team.

<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。図15は、ゲームシステム1の第2動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、対戦デッキの選択画面の表示に関する動作について説明し、第1動作例と重複する動作の説明は省略する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. FIG. 15 is a flowchart for explaining a second operation example of the game system 1. In the following, the operation related to the display of the battle deck selection screen will be described, and the description of the operation overlapping with the first operation example will be omitted.

(ステップS201)
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、ステージ選択用のゲーム画面を端末表示部24に表示させ、複数ステージの中から対戦プレイを行う選択ステージをプレイヤーに指定させる(ステップS201)。そして、プレイヤー端末20は、いずれかのステージを選択する選択操作がプレイヤーによって行われると、かかる操作情報に基づき対戦デッキ選択用のゲーム画面の送信を要求するコマンドを、サーバー装置10に送信する。
(Step S201)
First, the player terminal 20 displays a stage selection game screen on the terminal display unit 24 based on the screen data transmitted from the server device 10, and the player selects a selected stage for performing a battle play from a plurality of stages. (Step S201). Then, when the player performs a selection operation to select any one of the stages, the player terminal 20 transmits a command requesting transmission of a battle deck selection game screen to the server device 10 based on the operation information.

(ステップS202)
次いで、対戦デッキ設定処理部111Cは、選択ステージをクリアーした対戦履歴内の対戦デッキ(対戦デッキ履歴)を構成するキャラクターを抽出する。
(Step S202)
Next, the battle deck setting processing unit 111 </ b> C extracts characters constituting the battle deck (match deck history) in the battle history that has cleared the selected stage.

(ステップS203)
次いで、ゲーム画面生成部112は、抽出された対戦デッキ履歴に基づき、プレイヤーが対戦デッキ履歴を参照しつつ、対戦デッキを選択可能な対戦デッキ選択用の画面データを生成する(ステップS203)。まず、ゲーム画面生成部112は、抽出された選択ステージをクリアーした対戦デッキ履歴と、現在設定されているチーム情報とを表示させるための対戦デッキ選択用のゲーム画面を生成する。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された対戦デッキ選択用のゲーム画面に対応する画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
(Step S203)
Next, the game screen generating unit 112 generates screen data for selecting a battle deck that allows the player to select a battle deck while referring to the battle deck history based on the extracted battle deck history (step S203). First, the game screen generation unit 112 generates a game screen for selecting a battle deck for displaying the battle deck history that has cleared the extracted selection stage and the team information that is currently set. Then, the server device 10 transmits screen data corresponding to the battle deck selection game screen generated in this way to the requesting player terminal 20 via the network 2.

(ステップS204)
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦デッキ選択用のゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させ、プレイヤーに対戦デッキを選択させる(ステップS204)。
(Step S204)
Next, when the player terminal 20 receives the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 displays a game screen (Web page) for selecting a battle deck on the terminal display unit 24 by analyzing the screen data. To select a battle deck (step S204).

図16は、プレイヤーが対戦デッキ履歴を参照して対戦デッキを選択可能とするゲーム画面の一例を示す図である。対戦デッキ選択用のゲーム画面80では、上段に対戦デッキ履歴表示エリア81、下段に対戦デッキ選択表示エリア84が示される。選択ステージに対応付けられた対戦デッキ履歴が複数ある場合は、プレイヤーによって対戦デッキ履歴変更ボタン82が選択操作されることにより、他の対戦デッキ履歴が表示される。また、プレイヤー端末20は、プレイヤーによってチーム変更ボタン85が選択操作されると、プレイヤーが設定している他のチーム(チーム2、チーム3、・・・)に対応付けて保存されているキャラクターを対戦デッキ選択表示エリア84に表示させる。そして、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって対戦デッキ決定ボタン86が選択操作されることにより、対戦デッキ選択表示エリア84に表示されたチームとフレンドサポートキャラクターから構成される対戦デッキの情報をサーバー装置10へ送信する。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a game screen that allows a player to select a battle deck with reference to the battle deck history. On the game screen 80 for selecting a battle deck, a battle deck history display area 81 is shown in the upper row, and a battle deck selection display area 84 is shown in the lower row. When there are a plurality of battle deck histories associated with the selected stage, another battle deck history is displayed by selecting the battle deck history change button 82 by the player. Further, when the team change button 85 is selected and operated by the player, the player terminal 20 displays characters stored in association with other teams (team 2, team 3,...) Set by the player. It is displayed in the battle deck selection display area 84. Then, the player terminal 20 selects the battle deck determination button 86 by the player, whereby the battle deck information including the team and the friend support character displayed in the battle deck selection display area 84 is sent to the server device 10. Send.

(ステップS205)
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって対戦デッキ反映ボタン83が選択操作されたかを判定する(ステップS205)。ここで、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって対戦デッキ反映ボタン83が選択操作されない場合(ステップS205:NO)、対戦デッキ反映ボタン83が選択操作されるのを待つ。なお、プレイヤーはサポートキャラクター表示部87を選択操作することにより、利用可能なサポートキャラクター一覧からサポートキャラクターを選択し、さらに対戦デッキ決定ボタン86を選択操作することにより、対戦デッキ選択表示エリア84に表示された対戦デッキで対戦ゲームを開始させることもできる。
(Step S205)
Next, the player terminal 20 determines whether or not the battle deck reflection button 83 has been selected by the player (step S205). Here, the player terminal 20 waits for the selection operation of the battle deck reflection button 83 when the player does not select the battle deck reflection button 83 (step S205: NO). The player selects the support character from the list of available support characters by selecting and operating the support character display section 87, and further displays the battle deck selection display area 84 by selecting and operating the battle deck determination button 86. A battle game can also be started on the battle deck that has been played.

(ステップS206)
次いで、選択操作がなされると(ステップS205:YES)、反映させる対戦デッキのサポートキャラクターが利用可能であるかをサーバー装置10へ問い合わせる(ステップS206)。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から抽出可能(利用可能)なサポートキャラクターであるとの情報を受信した場合(ステップS206:YES)、対戦デッキ履歴表示エリア81に表示された対戦デッキ履歴をそのまま対戦デッキ選択表示エリア84に反映させ、表示処理を終了する。
(Step S206)
Next, when a selection operation is performed (step S205: YES), the server apparatus 10 is inquired whether the support character of the battle deck to be reflected is available (step S206). When the player terminal 20 receives information from the server device 10 that it is an extractable (usable) support character (step S206: YES), the player terminal 20 directly plays the battle deck history displayed in the battle deck history display area 81. This is reflected in the deck selection display area 84 and the display process is terminated.

(ステップS207)。
一方で、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から抽出可能(利用可能)なサポートキャラクターでないとの情報を受信した場合(ステップS206:NO)、プレイヤーが反映させたい対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターに代えて、利用可能なフレンドサポートキャラクターを選択可能な画面データをサーバー装置10に要求する。そして、ゲーム画面生成部112は、抽出可能(利用可能)なサポートキャラクターを選択するゲーム画面を生成する(ステップS207)。ここで、このプレイヤー端末20からの要求に伴い、対戦デッキ設定処理部111Cは、対戦デッキ履歴表示エリア81に表示された対戦デッキ履歴のフレンドサポートプレイヤーと同一のサポートキャラクター(キャラクターIDが同じキャラクター)や、スキルやリーダースキルが同一又は類似するキャラクターに関するソート処理を行う。そして、ゲーム画面生成部112は、利用可能なサポートキャラクターについて、対戦デッキ履歴のフレンドサポートプレイヤーと同一又は類似するサポートキャラクター候補ほど画面の上部から優先的に配置させるように画面データを生成する。具体的には、ゲーム画面生成部112は、画面上部から、対戦デッキ履歴表示エリア81に表示された対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターと同一のキャラクター、リーダースキルが同一のキャラクター、リーダースキルが類似するキャラクター、スキルが同一のキャラクター、スキルが類似するキャラクター、その他の抽出されたキャラクターの順で、サポートキャラクター候補を一覧表示させる画面データを生成する。そして、プレイヤー端末20は、この画面データをサーバー装置10から受信すると、画面データを解析することにより、サポートキャラクター選択用のゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。
(Step S207).
On the other hand, when the player terminal 20 receives information indicating that it is not an extractable (usable) support character from the server device 10 (step S206: NO), the player terminal 20 replaces the friend support character in the battle deck history that the player wants to reflect. Then, the server apparatus 10 is requested for screen data capable of selecting an available friend support character. Then, the game screen generation unit 112 generates a game screen for selecting an extractable (usable) support character (step S207). Here, in response to a request from the player terminal 20, the battle deck setting processing unit 111C has the same support character as the friend support player in the battle deck history displayed in the battle deck history display area 81 (character having the same character ID). Or sort processing for characters with the same or similar skills and leader skills. Then, the game screen generation unit 112 generates screen data such that support character candidates that are the same as or similar to the friend support player in the battle deck history are preferentially arranged from the top of the screen for available support characters. Specifically, the game screen generation unit 112 has the same character, the same leader skill, and the same leader skill as the friend support character in the battle deck history displayed in the battle deck history display area 81 from the top of the screen. Screen data for displaying a list of support character candidates in the order of a character, a character having the same skill, a character having a similar skill, and other extracted characters is generated. When the player terminal 20 receives the screen data from the server device 10, the player terminal 20 displays the game screen (Web page) for selecting a support character on the terminal display unit 24 by analyzing the screen data.

(ステップS208)
図17は、サポートキャラクターが一覧表示されたサポートキャラクター選択用のゲーム画面90を示す図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーからサポートキャラクター選択ボタン91が選択操作されることにより、その選択されたサポートキャラクターを図16に示される対戦デッキ選択表示エリア84のサポートフレンドキャラクターに設定する(ステップS208)。そして、図16に示す対戦デッキ選択表示エリア84に表示されたチーム1を構成するチームキャラクターを、対戦デッキ履歴のキャラクターに変更させ、さらに選択されたサポートキャラクターをサポートキャラクター表示部87に表示させる。
(Step S208)
FIG. 17 is a view showing a game screen 90 for selecting a support character on which a list of support characters is displayed. The player terminal 20 sets the selected support character as the support friend character in the battle deck selection display area 84 shown in FIG. 16 when the support character selection button 91 is selected by the player (step S208). Then, the team character constituting the team 1 displayed in the battle deck selection display area 84 shown in FIG. 16 is changed to a character in the battle deck history, and the selected support character is displayed on the support character display unit 87.

これにより、プレイヤーは、対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターが利用可能でない場合(例えば、対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターを所有するフレンドプレイヤーが1日以上ログインしていない場合、フレンドサポートキャラクターが処分された場合など)でも、現在のチームに対戦デッキ履歴を反映させつつ、さらに同一又は類似するサポートキャラクターを容易に選択する(チームに加える)ことができる。   As a result, when the friend support character in the battle deck history is not available (for example, the friend player who owns the friend support character in the battle deck history has not logged in for more than one day, the friend support character is disposed of. However, the same or similar support character can be easily selected (added to the team) while reflecting the battle deck history in the current team.

ここで、ゲーム画面生成部112は、サポートキャラクター選択用のゲーム画面90を生成する場合において、一覧表示されたサポートキャラクターの対戦パラメーターと対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターのパラメーターの高低によって、そのサポートキャラクターの表示形態を変えても良い。例えば、対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターのレベルが30である場合、図17に示すサポートキャラクター候補画像92A乃至92Cにおいて、レベルが30以上のサポートキャラクターは明るく表示させ(キャラクター表示部92A)、レベルが30未満のサポートキャラクターは暗く表示させる(キャラクター表示部92B、92C)。これにより、プレイヤーは、対戦デッキ履歴のサポートキャラクターが抽出不可(利用不可)であっても、同一又は類似のリーダースキル等を有するサポートキャラクターを代替して用いることが容易にでき、選択ステージでの対戦ゲームを有利に進めることができる。なお、本実施形態において、プレイヤー端末20は、対戦デッキ履歴のフレンドサポートキャラクターが抽出可能でない場合、図16に示す対戦デッキ履歴表示エリア81に、そのフレンドサポートキャラクターを含む対戦デッキ履歴を表示させないようにすることもできる。   Here, when generating the game screen 90 for selecting a support character, the game screen generation unit 112 determines the support character according to the level of the support character match parameter displayed in the list and the friend support character parameter of the battle deck history. The display form may be changed. For example, when the level of the friend support character in the battle deck history is 30, in the support character candidate images 92A to 92C shown in FIG. 17, the support character having a level of 30 or higher is displayed brightly (character display unit 92A). Support characters less than 30 are darkly displayed (character display portions 92B and 92C). As a result, even if the support character of the battle deck history cannot be extracted (cannot be used), the player can easily use a support character having the same or similar leader skill, etc. The battle game can be advantageously advanced. In this embodiment, when the friend support character of the battle deck history cannot be extracted, the player terminal 20 does not display the battle deck history including the friend support character in the battle deck history display area 81 shown in FIG. It can also be.

<その他の実施形態>
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<Other embodiments>
The above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<他のプレイヤーの対戦デッキ反映>
上記の実施形態では、選択ステージを過去にクリアーした対戦デッキ履歴を対戦デッキに反映可能とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、他のプレイヤーの対戦デッキ履歴の情報を、プレイヤーの対戦デッキに反映可能としても良い。具体的には、対戦デッキ設定処理部111Cは、選択ステージに対応付けられたフレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴とプレイヤーの所有キャラクター情報を参照し、プレイヤーの所有するキャラクターによってフレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴と同一又は類似の対戦デッキが編成できる場合に、その対戦デッキ履歴を対戦デッキに反映することが可能な対戦デッキ選択用のゲーム画面をゲーム画面生成部112に生成させる。これにより、例えば、プレイヤーが未だプレイしたことがないステージであっても、他のプレイヤーがクリアーした対戦デッキ履歴を自らの対戦デッキに反映させることができ、プレイヤーはそのステージにおける対戦を有利に進めることができる。
<Reflecting other players' battle decks>
In the above embodiment, a case has been described in which the battle deck history in which the selected stage has been cleared in the past can be reflected in the battle deck, but the present invention is not limited to this. For example, information on the battle deck history of other players may be reflected in the player's battle deck. Specifically, the battle deck setting processing unit 111C refers to the battle deck history of the friend player associated with the selected stage and the player's owned character information, and is the same as the battle deck history of the friend player depending on the character owned by the player. Alternatively, when a similar battle deck can be formed, the game screen generating unit 112 generates a game screen for selecting a battle deck that can reflect the battle deck history in the battle deck. Thus, for example, even if the player has not played yet, the battle deck history cleared by other players can be reflected in his battle deck, and the player can advantageously advance the battle on that stage. be able to.

また、ゲーム画面生成部112は、対戦デッキ選択用のゲーム画面において、フレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴を構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーが編成可能な対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターを比較可能に示すこともできる。これにより、プレイヤーは、フレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴の戦力よりも自らが編成可能な対戦デッキの戦力が低い(対戦が不利になる)場合は、そのフレンドプレイヤーの対戦デッキ履歴を反映させないこともできる。   In addition, the game screen generation unit 112 can compare the battle parameters of the characters constituting the battle deck history of the friend player with the battle parameters of the characters constituting the battle deck that can be organized by the player on the game screen for selecting the battle deck. Can also be shown. As a result, the player can also not reflect the battle deck history of the friend player if the battle deck that can be organized is lower than the battle deck history of the friend player (the battle is disadvantageous) .

<対戦デッキ履歴の表示処理>
上記の実施の形態では、図14Aに示す対戦デッキ履歴表示エリア71には、選択ステージをクリアーした対戦デッキ履歴を表示させていたが、クリアーできなかった対戦デッキ履歴を表示させてもよい。また、対戦デッキ履歴表示エリア71には、対戦デッキ履歴とステージ進捗情報の一部又は全部を合わせて表示させても良い。これにより、プレイヤーは、以前どのようにステージを攻略(敗北)したか等の情報を参考にして、プレイを進めることができる。なお、対戦デッキ履歴表示エリア71には、ステージをクリアーした対戦デッキ履歴であったとしても、サポートキャラクターとして他の対戦デッキのキャラクターのパラメーターに影響を与えなかったサポートキャラクター(対戦で活躍しなかったサポートキャラクター)や、クリアーまでに長時間かかった対戦デッキ履歴は表示しないこととしても良い。
<Competition deck history display process>
In the above embodiment, the battle deck history display area 71 shown in FIG. 14A displays the battle deck history that cleared the selected stage. However, the battle deck history that could not be cleared may be displayed. Further, the battle deck history display area 71 may display part or all of the battle deck history and stage progress information. Thus, the player can proceed with the play with reference to information such as how the stage was captured (defeated) before. In the battle deck history display area 71, even if it is a battle deck history that cleared the stage, the support character that did not affect the parameters of the characters of the other battle deck as a support character (not played in the battle) Support characters) and battle deck history that took a long time to clear may not be displayed.

上記の実施の形態では、図14Aに示す対戦デッキ履歴表示エリア71には、対戦デッキ履歴の各キャラクターの現在のレベルを表示させているが、その対戦デッキ履歴が記憶された当時のレベルや、ステージ進捗情報の一部又は全部を合わせて表示させても良い。これにより、プレイヤーに対して、以前よりも戦力が向上したことを把握させることができ、以前よりも少ないターン数で攻略しようといったプレイ意欲を促進することができる。   In the above embodiment, the current level of each character in the battle deck history is displayed in the battle deck history display area 71 shown in FIG. 14A. The level at the time when the battle deck history was stored, Part or all of the stage progress information may be displayed together. Thereby, it is possible to make the player know that the strength has improved compared to before, and to promote the player's willingness to play with fewer turns than before.

上記の実施の形態では、プレイヤーのステージ選択後に図14Aに示す対戦デッキ履歴表示エリア71等を表示させたが、プレイヤーのステージ選択時(ステージ一覧表示時)に、ステージとともに「前回クリアーした対戦デッキでプレイする」というボタンを設け、そのボタンがプレイヤーにより選択操作されることにより、対戦デッキ履歴を反映した対戦デッキを設定しても良い。また、このボタンが表示されるのは、対戦デッキ履歴のサポートキャラクターが利用可能な場合のみとしてもよい。   In the above embodiment, the battle deck history display area 71 shown in FIG. 14A is displayed after the player's stage selection. However, when the player selects the stage (when the stage list is displayed), the battle deck that was cleared last time is displayed together with the stage. A play deck reflecting the battle deck history may be set by providing a button “play with” and selecting and operating the button by the player. This button may be displayed only when a support character in the battle deck history is available.

<サーバー装置>
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited thereto, and a plurality of server devices 10 are provided as an example of the server device. The game system 1 may be used. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2 and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner. The server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 in the above embodiment, the case where various types of information processing are executed by causing the server device 10 and the player terminal 20 to cooperate based on the game program has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. The player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the various information processing based on the game program. Moreover, it is good also as a structure which the player terminal 20 bears a part of function as an information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device. Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 データ記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲーム画面
51 サポートキャラクター選択ボタン
60 ゲーム画面
61 対戦デッキ選択表示エリア
62 チーム変更ボタン
63 対戦デッキ決定ボタン
70 ゲーム画面
71 対戦デッキ履歴表示エリア
72 対戦デッキ履歴変更ボタン
73 チーム反映ボタン
74 対戦デッキ選択表示エリア
75 チーム変更ボタン
76 対戦デッキ決定ボタン
80 ゲーム画面
81 対戦デッキ履歴表示エリア
82 対戦デッキ履歴変更ボタン
83 対戦デッキ反映ボタン
84 対戦デッキ選択表示エリア
85 チーム変更ボタン
86 対戦デッキ決定ボタン
87 サポートキャラクター表示部
90 ゲーム画面
91 サポートキャラクター選択ボタン
92A、92B、92C サポートキャラクター候補画像
111 ゲーム進行部
111A 抽選処理部
111B チーム編成処理部
111C 対戦デッキ設定処理部
111D 対戦処理部
111E 対戦履歴記憶処理部
112 ゲーム画面生成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Network 10 Server apparatus 11 Control part 12 Data storage part 13 Input part 14 Display part 15 Communication part 20 Player terminal 21 Terminal control part 22 Terminal storage part 23 Terminal input part 24 Terminal display part 25 Terminal communication part 50 Game screen 51 support character selection button 60 game screen 61 battle deck selection display area 62 team change button 63 battle deck determination button 70 game screen 71 battle deck history display area 72 battle deck history change button 73 team reflection button 74 battle deck selection display area 75 team Change button 76 Battle deck decision button 80 Game screen 81 Battle deck history display area 82 Battle deck history change button 83 Battle deck reflection button 84 Battle deck selection display area 85 Team change button 86 Battle deck decision Fixed button 87 Support character display unit 90 Game screen 91 Support character selection button 92A, 92B, 92C Support character candidate image 111 Game progression unit 111A Lottery processing unit 111B Team organization processing unit 111C Battle deck setting processing unit 111D Battle processing unit 111E Battle history Memory processor 112 Game screen generator

Claims (8)

プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理部と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理部と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理部と、
を備え、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置。
A storage unit that stores information on the characters owned by the player, the battle parameters of the characters, and the enemy characters appearing on each stage,
A battle deck setting processing unit for setting a battle deck in which a character that is owned by another player is added as a support character to a team formed by a plurality of characters owned by the player for a stage selected by the player,
A battle processing unit that battles based on the battle parameters of the characters constituting the set battle deck and information on enemy characters appearing on the stage selected by the player;
A battle history storage processing unit that stores in a storage unit a battle history including at least information related to a battle deck set for the stage in association with the stage;
With
When the battle history is stored in association with the stage selected by the player, the battle deck setting processing unit presents the battle deck included in the battle history to the player as a battle deck candidate to be used in the stage. An information processing apparatus, wherein a player selects a battle deck candidate and sets the battle deck candidate as a battle deck.
請求項1に記載の情報処理装置であって、
対戦履歴記憶処理部は、プレイヤーが常時プレイできないステージに対応付けて対戦履歴を記憶する
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1,
The battle history storage processing unit stores a battle history in association with a stage that the player cannot always play.
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
対戦履歴記憶処理部は、ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報と、当該対戦デッキによって当該ステージをクリアーしたか否かの情報とを少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶し、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキによって当該ステージをクリアーした情報が記憶されている場合、当該対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 or 2,
The battle history storage processing unit stores a battle history that includes at least information related to the battle deck set for the stage and information about whether or not the stage is cleared by the battle deck in association with the stage. Remember
When the battle deck setting processing unit stores the battle history in association with the stage selected by the player, and stores information that clears the stage by the battle deck included in the battle history associated with the stage The battle deck is presented to a player as a battle deck candidate to be used in the stage, and the player selects the battle deck candidate displayed to set the battle deck candidate as a battle deck. Information processing device.
請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターが利用可能である場合、当該対戦デッキを当該選択されたステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1,
The battle deck setting processing unit stores the battle history in association with the stage selected by the player, and when the battle deck support character included in the battle history associated with the stage is available, the battle deck Is displayed to the player as a battle deck candidate to be used in the selected stage, and the player selects and displays the battle deck candidate as a battle deck candidate. Processing equipment.
請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによってステージが選択された後、利用可能なサポートキャラクター候補をプレイヤーに提示し、当該サポートキャラクター候補を提示する際、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターをプレイヤーに対して優先的に提示し、提示されたサポートキャラクター候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、選択されたサポートキャラクター候補が含まれる当該対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補として提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とする情報処理装置である。
An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4,
After the stage is selected by the player, the battle deck setting processing unit presents available support character candidates to the player, and when presenting the support character candidates, the battle deck included in the battle history associated with the stage. A battle that uses the battle deck containing the selected support character candidate in the stage when the support character of the deck is preferentially presented to the player and the player selects and operates the displayed support character candidate. The information processing apparatus is characterized in that it is presented as a deck candidate, and the player selects and displays the battle deck candidate as a battle deck.
請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
対戦デッキ設定処理部は、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けられて対戦履歴が記憶され、当該ステージに対応付けられた対戦履歴に含まれる対戦デッキのサポートキャラクターが利用不可である場合に、利用可能な複数のサポートキャラクター候補をプレイヤーに提示し、当該サポートキャラクター候補を提示する際、当該対戦デッキのサポートキャラクターと同一又は類似するキャラクターを優先的に提示し、提示されたサポートキャラクター候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該サポートキャラクター候補を含む対戦デッキを設定する
ことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4,
The battle deck setting processing unit is used when the battle history is stored in association with the stage selected by the player and the support character of the battle deck included in the battle history associated with the stage is unavailable. When presenting a plurality of possible support character candidates to the player and presenting the support character candidate, a character that is the same as or similar to the support character of the battle deck is preferentially presented, and the proposed support character candidate is displayed. An information processing apparatus characterized in that a battle deck including the support character candidate is set by a selection operation by a player.
請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
記憶部は、対戦デッキに含まれるサポートキャラクターが、当該対戦デッキに含まれる一部又は全部のキャラクターの対戦パラメーターに所定の影響を与える影響情報を記憶し、
対戦処理部は、対戦デッキに含まれるサポートキャラクターの影響情報に応じて、対戦デッキに含まれる一部又は全部のキャラクターのパラメーターに所定の影響を与えて敵キャラクターとの対戦を行う
ことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 6,
The storage unit stores influence information that the support character included in the battle deck has a predetermined influence on the battle parameters of some or all of the characters included in the battle deck,
The battle processing unit is characterized by performing a battle against enemy characters with a predetermined effect on the parameters of some or all of the characters included in the battle deck according to the influence information of the support character included in the battle deck. Information processing apparatus.
プレイヤーが所有するキャラクター、キャラクターの対戦パラメーター、及び、それぞれのステージに登場する敵キャラクターの情報を記憶する記憶部を備えたコンピューターに、
プレイヤーによって選択されたステージに対して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターで編成されるチームに、他のプレイヤーが所有するキャラクターをサポートキャラクターとして加えた対戦デッキを設定する対戦デッキ設定処理と、
設定された対戦デッキを構成するキャラクターの対戦パラメーターと、プレイヤーによって選択されたステージに登場する敵キャラクターの情報とに基づき対戦を行う対戦処理と、
ステージに対応付けて、当該ステージに対して設定された対戦デッキに関する情報を少なくとも含む対戦履歴を記憶部に記憶する対戦履歴記憶処理と、
を実行させ、
対戦デッキ設定処理では、プレイヤーによって選択されたステージに対応付けて対戦履歴が記憶されている場合、当該対戦履歴に含まれる対戦デッキを当該ステージで用いる対戦デッキ候補としてプレイヤーに提示し、提示された対戦デッキ候補に対してプレイヤーが選択操作することによって、当該対戦デッキ候補を対戦デッキとして設定する
ことを特徴とするゲームプログラム。
In a computer with a storage unit that stores information on the characters owned by the player, the battle parameters of the characters, and enemy characters appearing in each stage,
For the stage selected by the player, a battle deck setting process for setting a battle deck that adds a character owned by another player as a support character to a team formed by a plurality of characters owned by the player,
A battle process in which a battle is performed based on the battle parameters of the characters constituting the set battle deck and information on enemy characters appearing on the stage selected by the player;
A battle history storage process for storing a battle history including at least information on a battle deck set for the stage in a storage unit in association with the stage;
And execute
In the battle deck setting process, when the battle history is stored in association with the stage selected by the player, the battle deck included in the battle history is presented to the player as a battle deck candidate to be used in the stage and presented. A game program characterized by setting a battle deck candidate as a battle deck by a player selecting and operating the battle deck candidate.
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