JP5735681B1 - Information processing apparatus and game program - Google Patents

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Abstract

【課題】チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、所定期間内に、特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、第2チームに対しても当該特別エネミーキャラクターを出現させる。特別エネミーキャラクターの出現中に、各々のチームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、チーム毎に対して設定された前記特別エネミーキャラクターの体力パラメーターをそれぞれ変動させることにより、特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する。そのチーム対決に勝利した方のチームに対し、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する。【選択図】図1[PROBLEMS] To raise a game in which teams compete for earned points. An information processing apparatus according to the present invention causes a special enemy character to appear on a second team when the special enemy character appears on the first team within a predetermined period. During the appearance of special enemy characters, in response to attack operation input from players belonging to each team, the special enemy character's health parameters set for each team are varied to change the special enemy character. Decide on victory or defeat for team contests where teams compete to defeat. More points are awarded to the team that wins the team showdown than can be earned by defeating enemy characters. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to an information processing apparatus and a game program.

自チーム及び相手チームのそれぞれが、ゲーム進行中に出現したエネミーキャラクターとの対戦を繰り返し行ない、その対戦で獲得したポイントをチーム間で競い合うゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。そして、この出現したエネミーキャラクターとの対戦は、チーム毎に個別に行なわれる。   There is known an information processing apparatus in which each of the own team and the opponent team repeats a battle with an enemy character that appears while the game is in progress, and executes a game in which teams compete for points acquired in the battle (for example, Patent Document 1). The battle with the enemy character that appears is performed individually for each team.

特許第5291823号公報Japanese Patent No. 5291823

しかしながら、一方のチームが他方のチームよりも多くのポイントを獲得し優位にゲームを進めている場合に、再びエネミーキャラクターが出現したとしても、一方のチームに所属する各プレイヤーは、そのエネミーキャラクターとの対戦を積極的に行なわずに見送る傾向があった。また逆に、他方のチームに所属する各プレイヤーは、再びエネミーキャラクターが出現したとしても、逆転できる可能性が低いときにはそのエネミーキャラクターとの対戦を行なわずに諦める傾向があった。そのため、チーム対決の盛り上がりに欠けるものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げることにある。
However, if one team gains more points than the other team and advances the game, even if an enemy character reappears, each player belonging to one team There was a tendency to see off without actively engaging in the match. Conversely, each player belonging to the other team has a tendency to give up without having to play against the enemy character when the possibility of reversal is low even if the enemy character appears again. For this reason, the team showdown was lacking.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to excite a game in which teams compete for acquired points.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
An information processing apparatus for executing a point confrontation game in which a plurality of teams compete for acquisition points,
When a special enemy character of a normal enemy character or special enemy character appears on the first team within a predetermined period, the special team will also receive the special team for the second team that competes with the first team. A character appearance processing unit that performs a process of causing an enemy character to appear;
During the appearance of the special enemy character, in response to an attack operation input from a player belonging to the first team, the first physical strength parameter of the special enemy character set for the first team is changed, And a parameter variation processing unit for performing a process of varying the second physical strength parameter of the special enemy character set for the second team in response to an attack operation input from a player belonging to the second team. ,
A winning / losing determination processing unit for performing a process of determining the winning or losing for the team confrontation where teams compete to defeat the appeared special enemy character based on the first physical strength parameter after variation and the second physical strength parameter after variation When,
A point grant processing unit that performs processing for giving more points than the points that can be obtained by defeating the normal enemy character that has appeared to the team that won the team confrontation;
An information processing apparatus characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of character information. エネミーキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of enemy character information. 出現確率情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structural example of appearance probability information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possessed character information. チーム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of team information. 出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of appearance list information. 対戦情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of battle information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20. FIG. ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1. キャラクター出現処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a character appearance process. 出現リスト画面50の一例を示す図である。5 is a diagram illustrating an example of an appearance list screen 50. FIG. 対戦画面60の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle | competition screen. 対戦画面70の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle | competition screen. 特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the battle | competition process in the case of fighting with a special enemy character. 対戦結果画面80の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle result screen. 通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the battle | competition process in the case of fighting with a normal enemy character.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、特別エネミーキャラクターの場合は、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現し、チーム対決が開始される。そのため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがあるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を見送ることができずに積極的に行なうようになる。また、特別エネミーキャラクターを倒すことでチーム対決に勝利すると、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントが付与される。そのため、劣位にゲームを進めているチームであっても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。このことにより、チーム対決を盛り上げることが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, an information processing apparatus that executes a point confrontation game in which a plurality of teams compete for acquired points,
When a special enemy character of a normal enemy character or special enemy character appears on the first team within a predetermined period, the special team will also receive the special team for the second team that competes with the first team. A character appearance processing unit that performs a process of causing an enemy character to appear;
During the appearance of the special enemy character, in response to an attack operation input from a player belonging to the first team, the first physical strength parameter of the special enemy character set for the first team is changed, And a parameter variation processing unit for performing a process of varying the second physical strength parameter of the special enemy character set for the second team in response to an attack operation input from a player belonging to the second team. ,
A winning / losing determination processing unit for performing a process of determining the winning or losing for the team confrontation where teams compete to defeat the appeared special enemy character based on the first physical strength parameter after variation and the second physical strength parameter after variation When,
A point grant processing unit that performs processing for giving more points than the points that can be obtained by defeating the normal enemy character that has appeared to the team that won the team confrontation;
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, in the case of a special enemy character, it appears not only on one team but also on the other team, and team confrontation is started. Therefore, even if the team is playing a dominant game, the special enemy character may be defeated by the opponent team, so it is not possible to forego the battle with the special enemy character. Become. Also, if you win a team showdown by defeating a special enemy character, you will receive more points than you would normally earn by defeating an enemy character. Therefore, even a team that is inferior to the game may be able to reverse, so it will be held without giving up the battle with the special enemy character. This makes it possible to excite team confrontation.

また、前記キャラクター出現処理部は、前記所定期間内に、前記通常エネミーキャラクター及び前記特別エネミーキャラクターのうちの前記通常エネミーキャラクターを前記第1チームに対して出現させたときには、前記第2チームに対して当該通常エネミーキャラクターを出現させない、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、通常エネミーキャラクターの場合は、特別エネミーキャラクターの場合と異なり、一方のチームのみ出現し、個別の対戦が開始される。そのため、相手チームによって通常エネミーキャラクターが倒されてしまう心配がなく、確実にポイントを獲得することが可能となる。
In addition, when the normal enemy character of the normal enemy character and the special enemy character appears in the first team within the predetermined period, the character appearance processing unit The normal enemy character may not appear.
According to such an information processing apparatus, unlike a special enemy character, in the case of a normal enemy character, only one team appears and an individual battle is started. Therefore, there is no worry that the enemy character is usually defeated by the opponent team, and it is possible to reliably earn points.

また、前記キャラクター出現処理部は、時間経過に伴って、前記通常エネミーキャラクターよりも前記特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム対決の終盤に近づくに連れて特別エネミーキャラクターが多く出現するようになるため、チーム対決を最後まで盛り上げることが可能となる。
The character appearance processing unit may control the appearance probability of the special enemy character to be higher than that of the normal enemy character over time.
According to such an information processing apparatus, as a special enemy character appears more as the team confronts the end, it becomes possible to excite the team confrontation to the end.

また、前記チーム対決が行われている際に、前記第1体力パラメーター及び前記第2体力パラメーターの変動状態をゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム毎の体力パラメーターの変動状態を比較しながら確認することができるため、チーム間の競争意欲を高めることができる。
And a screen data generation unit that generates screen data for displaying the variation state of the first physical strength parameter and the second physical strength parameter on the game screen when the team confrontation is being performed. It is good.
According to such an information processing apparatus, since it is possible to check while comparing the variation state of the physical strength parameter for each team, it is possible to increase the willingness to compete between teams.

次に、複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させるキャラクター出現処理と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げることが可能となる。
Next, there is a game program related to a point confrontation game in which multiple teams compete for earned points,
On the computer,
When a special enemy character of a normal enemy character or special enemy character appears on the first team within a predetermined period, the special team will also receive the special team for the second team that competes with the first team. Character appearance processing to make enemy characters appear,
During the appearance of the special enemy character, in response to an attack operation input from a player belonging to the first team, the first physical strength parameter of the special enemy character set for the first team is changed, And, in response to an attack operation input from a player belonging to the second team, parameter variation processing for varying the second physical strength parameter of the special enemy character set for the second team;
Based on the first physical strength parameter after the change and the second physical strength parameter after the change, a win / loss determination process for determining a win / loss for the team confrontation where the teams compete to defeat the special enemy character that has appeared,
A point grant process that gives more points than the points that can be earned by defeating the normal enemy character that appeared to the team that won the team showdown,
Is a game program characterized in that
According to such a game program, it becomes possible to excite a game in which teams compete for acquired points.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< Configuration of Game System 1 >>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the game system 1. The game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。   The game system 1 according to the present embodiment can provide a player with a battle game performed using a game medium. Hereinafter, a battle-type card game performed using a character card (hereinafter also simply referred to as “character”) as an example of a game medium will be described.

本実施形態の対戦型カードゲームでは、結成された複数チームの中から選択された2チームがマッチングされ、そのチーム同士が互いに獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームが所定時刻に開始される。ポイント対決ゲームでは、各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現するので、チームに所属する各プレイヤーは自己の所有するキャラクター(以下、「プレイヤーキャラクター」とも呼ぶ)をそのエネミーキャラクターと対戦させる。対戦の結果、エネミーキャラクターの撃破に成功すると、チームに対してポイントが付与される。そして、各チームの獲得ポイントに基づいて、ポイント対決ゲームの勝敗が決定される。   In the competitive card game of the present embodiment, two teams selected from a plurality of formed teams are matched, and a point confrontation game in which the teams compete with each other for acquired points is started at a predetermined time. In the point-to-point game, enemy characters appear one after another for each team, so each player belonging to the team causes his own character (hereinafter also referred to as “player character”) to play against the enemy character. As a result of the battle, if the enemy character is successfully defeated, points are awarded to the team. Then, the winning or losing of the point confrontation game is determined based on the earned points of each team.

<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of Server Device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10. The server apparatus 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services. Upon receiving various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 uses a game program and various data that can be operated on the player terminal 20, and a markup language (HTML or the like) that matches the standard of the player terminal 20. The created web page (game screen or the like) is transmitted (response). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、受付部111と、ゲーム進行部112と、画面データ生成部113を備える。   The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server device 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. The The control unit 11 according to the present embodiment includes at least a reception unit 111, a game progression unit 112, and a screen data generation unit 113.

受付部111は、プレイヤーの各種操作に基づく操作入力を受け付ける機能を有している。本実施形態における受付部111は、プレイヤーがプレイヤー端末20を用いて各種操作を行なうと、ネットワークを介してその各種操作に基づく操作入力を受け付ける。   The reception unit 111 has a function of receiving operation inputs based on various operations of the player. When the player performs various operations using the player terminal 20, the reception unit 111 in the present embodiment receives operation inputs based on the various operations via the network.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部112は、少なくとも、キャラクター出現処理部112Aと、パラメーター変動処理部112Bと、勝敗決定処理部112Cと、ポイント付与処理部112Dを備える。   The game progression unit 112 has a function of executing various processes related to game progression. The game progression unit 112 in the present embodiment includes at least a character appearance processing unit 112A, a parameter variation processing unit 112B, a win / loss determination processing unit 112C, and a point grant processing unit 112D.

キャラクター出現処理部112Aは、キャラクターの出現に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター出現処理部112Aは、ゲーム進行中に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターを各チームに対して出現させる処理を行なう。   The character appearance processing unit 112A has a function of executing various processes related to the appearance of a character. The character appearance processing unit 112A in the present embodiment performs a process of causing the normal enemy character and the special enemy character to appear to each team while the game is in progress.

パラメーター変動処理部112Bは、パラメーターの変動に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部112Bは、例えば、特別エネミーキャラクターの出現中に、第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、その第1チームに対して設定された特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、その第2チームに対して設定された特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる。   The parameter fluctuation processing unit 112B has a function of executing various processes related to parameter fluctuations. For example, the parameter variation processing unit 112B in this embodiment responds to an attack operation input from a player belonging to the first team while the special enemy character appears, and the special enemy set for the first team. The character's first strength parameter is changed, and the second strength parameter of the special enemy character set for the second team is changed in response to an attack operation input from a player belonging to the second team. .

勝敗決定処理部112Cは、勝敗決定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部112Cは、例えば、パラメーター変動処理部112Bによって変動された後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する。   The winning / losing decision processing unit 112C has a function of executing various processes related to the winning / losing decision. For example, the winning / losing determination processing unit 112C in this embodiment defeats the special enemy character that has appeared based on the first physical strength parameter after being changed by the parameter fluctuation processing unit 112B and the second physical strength parameter after being changed. Decide on wins or losses for team contests where teams compete.

ポイント付与処理部112Dは、ポイント付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント付与処理部112Dは、例えば、出現した特別エネミーキャラクターを倒したことによってチーム対決に勝利した方のチームに対し、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する。   The point grant processing unit 112D has a function of executing various processes related to point grant. For example, the point grant processing unit 112D in this embodiment gives more points than the points that can be earned by defeating an enemy character to the team that won the team showdown by defeating the special enemy character that appeared. Give.

画面データ生成部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部113は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。   The screen data generation unit 113 has a function of executing processing for generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The screen data generation processing unit 113 in the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクター情報、エネミーキャラクター情報、出現確率情報、プレイヤー情報、チーム情報、対戦情報等の各種データが記憶されている。   The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access) that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. For example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 of the present embodiment stores various data such as character information, enemy character information, appearance probability information, player information, team information, and battle information.

入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is used by a system administrator or the like for inputting various data (for example, character information), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。   The communication unit 15 functions as a transmission / reception unit for transmitting / receiving various kinds of information to / from the player terminal 20 via the network 2, and is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like. .

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. In this character information, in association with the character ID, at least the character name, character image, and initial values of various parameters such as initial attack power, maximum attack power, initial defense power, maximum defense power, initial physical strength, maximum physical strength, etc. And the maximum value is set.

図4は、エネミーキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このエネミーキャラクター情報には、エネミーキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、エネミーキャラクター名、エネミーキャラクター画像、エネミーキャラクターの種類(通常/特別)、そして攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of enemy character information. In this enemy character information, at least various parameters such as enemy character name, enemy character image, enemy character type (normal / special), attack power, defense power, physical strength, etc. are set in association with the enemy character ID. ing.

図5は、出現確率情報のデータ構造例を示す図である。この出現確率情報には、経過時間の区分毎に、通常エネミーキャラクー及び特別エネミーキャラクーの出現確率がそれぞれ設定されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of appearance probability information. In the appearance probability information, the appearance probabilities of the normal enemy character and the special enemy character are set for each elapsed time category.

図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名と、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である所有キャラクター情報が設定されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of player information. In this player information, in association with the player ID, at least the player name and owned character information that is information about a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”) are set.

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. In this owned character information, at least current values of various parameters of level, attack power, defense power, and physical strength are set in association with the character ID of the owned character.

図8は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、チーム名と、チームメンバーのプレイヤーID(最大30名)と、リストアップされた出現キャラクターに関する情報である出現リスト情報が設定されている。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example data structure of team information. In association with the team ID, at least the team name, the player IDs of the team members (up to 30 people), and the appearance list information that is information about the listed appearance characters are set in the team information.

図9は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。この出現リスト情報には、出現ナンバーに対応付けて、出現したエネミーキャラクターのIDと、そのエネミーキャラクターに設定された体力パラメーターの現在値が設定されている。本実施形態では、エネミーキャラクターの出現個数は、チーム毎に制限されている。具体的には、通常エネミーキャラクターは3体までに制限され、特別エネミーキャラクター1体までに制限されている。   FIG. 9 is a diagram illustrating a data structure example of the appearance list information. In the appearance list information, the ID of the appearing enemy character and the current value of the physical strength parameter set for the enemy character are set in association with the appearance number. In the present embodiment, the number of appearing enemy characters is limited for each team. Specifically, the normal enemy character is limited to three bodies, and is limited to one special enemy character.

図10は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。この対戦情報には、対戦IDに対応付けて、少なくとも、対戦する2チームの各チームIDと、各チームのチームポイントが設定されている。本実施形態の対戦チームは、構成メンバーのレベル等を考慮してバランス良くマッチングされている。   FIG. 10 is a diagram illustrating a data structure example of battle information. In this match information, at least the team IDs of the two teams to fight and the team points of each team are set in association with the match ID. The battle teams of the present embodiment are matched with good balance in consideration of the level of the constituent members.

<<プレイヤー端末20の構成>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of Player Terminal 20 >>
FIG. 11 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 is an information processing apparatus (for example, a tablet terminal, a mobile phone terminal, a smartphone, etc.) that can be possessed and used by a player. Since the player terminal 20 has a Web browser function, the Web page (game screen or the like) transmitted from the server device 10 can be displayed on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21 that controls the player terminal 20 as a whole, a terminal storage unit 22 that stores various data and programs, a terminal operation unit 23 for a player to input operations, and a game screen / operation. A terminal display unit 24 that displays a screen and a terminal communication unit 25 that performs information communication between the server device 10 are provided.

<<ゲームシステム1の動作>>
図12は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、所定時刻にポイント対決ゲームが開始され、獲得ポイントを互いに競い合うチームA(第1チーム)及びチームB(第2チーム)のうち、チームAに所属するプレイヤーによってゲーム操作が行われた場合について、具体的に説明する。
<< Operation of Game System 1 >>
FIG. 12 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1. In the following, when a point confrontation game is started at a predetermined time and a game operation is performed by a player belonging to team A among team A (first team) and team B (second team) competing for the acquired points. Will be described in detail.

先ず、プレイヤー端末20は、チームAに所属するプレイヤーによって探索操作が行われたか否かを判定し(ステップS101)、かかる判定が肯定されると(ステップS101:YES)、出現中のエネミーキャラクターがリスト化されたゲームページ(以下、「出現リスト画面」とも呼ぶ)を取得するためのコマンド(出現リスト画面取得要求)を、サーバー装置10に送信する。   First, the player terminal 20 determines whether or not a search operation has been performed by a player belonging to the team A (step S101). If the determination is affirmed (step S101: YES), an appearing enemy character is determined. A command (appearance list screen acquisition request) for acquiring a list of game pages (hereinafter also referred to as “appearance list screen”) is transmitted to the server device 10.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された出現リスト画面取得要求を受付部111によって受け付けると、キャラクター出現処理を実行する(ステップS102)。   Next, when receiving the appearance list screen acquisition request transmitted from the player terminal 20 by the receiving unit 111, the server device 10 executes a character appearance process (step S102).

図13は、キャラクター出現処理を説明するフローチャートである。ここでは、キャラクター出現処理部112Aが、図4に示すエネミーキャラクター情報、図8に示すチーム情報、及び図9に示す出現リスト情報を参照することにより、既にチームAに対して出現している通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターの個数が所定数に到達しているか否かを判定する(ステップS201)。具体的には、3体の通常エネミーキャラクターが既に出現しているか、及び、1体の特別エネミーキャラクターが既に出現しているか否かを判定する。   FIG. 13 is a flowchart for explaining the character appearance process. Here, the character appearance processing unit 112A refers to the enemy character information shown in FIG. 4, the team information shown in FIG. 8, and the appearance list information shown in FIG. It is determined whether or not the number of enemy characters and special enemy characters has reached a predetermined number (step S201). Specifically, it is determined whether three normal enemy characters have already appeared and whether one special enemy character has already appeared.

次に、キャラクター出現処理部112Aは、かかる判定が肯定された場合(ステップS201:YES)、チームAに対してエネミーキャラクターを出現させることなく、図12のステップS101へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が否定された場合(ステップS201:NO)、抽選処理を行なう(ステップS202)。すなわち、キャラクター出現処理部112Aは、図5に示す出現確率情報に基づいて、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのいずれか一方を抽選し、チームAに対して出現させるエネミーキャラクターに決定する。なお、この抽選の結果、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのいずれも出現させない場合を含むように設定しても良い。   Next, when this determination is affirmed (step S201: YES), the character appearance processing unit 112A returns to step S101 in FIG. 12 without causing an enemy character to appear in the team A, and the subsequent processing is repeated. It is. On the other hand, when such a determination is negative (step S201: NO), a lottery process is performed (step S202). That is, the character appearance processing unit 112A draws either a normal enemy character or a special enemy character based on the appearance probability information shown in FIG. In addition, you may set so that neither a normal enemy character nor a special enemy character may appear as a result of this lottery.

ここで本実施形態では、キャラクター出現処理部112Aは、特別エネミーキャラクターをチームAに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、同時に、その特別エネミーキャラクターをチームBに対して出現させるエネミーキャラクターにも決定する。その一方で、キャラクター出現処理部112Aは、通常エネミーキャラクターをチームAに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、その通常エネミーキャラクターをチームBに対して出現させない。これにより、特別エネミーキャラクターの場合、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現することになるため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがある。そのため、特別エネミーキャラクターとの対戦をチーム間で積極的に競い合うようになる。   Here, in this embodiment, when the character appearance processing unit 112A determines that the special enemy character is an enemy character that appears to the team A, the enemy character that causes the special enemy character to appear to the team B at the same time. Also decide. On the other hand, when the character appearance processing unit 112A determines that the normal enemy character is an enemy character that appears on the team A, the character appearance processing unit 112A does not cause the normal enemy character to appear on the team B. As a result, in the case of a special enemy character, it will appear not only for one team but also for the other team. There is a risk of being knocked down. As a result, the team will actively compete against the special enemy character.

また本実施形態では、図5に示す出現確率情報の基づき、時間経過に伴って、通常エネミーキャラクターよりも特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御される。これにより、ポイント対決ゲームが終盤に近づくに連れて、特別エネミーキャラクターが多く出現するようになる。そのため、チーム対決を最後まで盛り上げることができる。   In the present embodiment, control is performed based on the appearance probability information shown in FIG. 5 so that the appearance probability of the special enemy character becomes higher than that of the normal enemy character as time elapses. As a result, as the point confrontation game approaches the final stage, more special enemy characters appear. Therefore, team confrontation can be enlivened to the end.

次に、キャラクター出現処理部112Aは、ステップS202における抽選結果に基づいて、チームAの出現リスト情報(図9参照)を更新する(ステップS203)。本実施形態では、キャラクター出現処理部112Aは、特別エネミーキャラクターをチームAに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、図10に示す対戦情報を参照することにより、相手チームであるチームBの出現リスト情報(図9参照)も併せて更新する。この後、チームA及びチームBの各プレイヤーは、相手チームよりも先に特別エネミーキャラクターを倒すことを目標として次々と攻撃できるようになる。   Next, the character appearance processing unit 112A updates the appearance list information (see FIG. 9) of the team A based on the lottery result in step S202 (step S203). In the present embodiment, when the character appearance processing unit 112A determines that the special enemy character is an enemy character that appears on the team A, the opponent team Team B is referred to by referring to the battle information shown in FIG. The appearance list information (see FIG. 9) is also updated. After this, each player of team A and team B can attack one after another with the goal of defeating the special enemy character before the opponent team.

図12に戻り、引き続きサーバー装置10は、出現リスト画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を画面データ生成部113に生成させる(ステップS103)。すなわち、画面データ生成部113は、図13のステップS202において更新されたチームAの出現リスト情報(図9参照)に基づき、エネミーキャラクターの出現リストを含むゲーム画面を生成する。そして、サーバー装置10は、このようにして生成されたゲーム画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、出現リスト画面を端末表示部24に表示させる。   Returning to FIG. 12, the server device 10 continuously causes the screen data generation unit 113 to generate screen data (HTML file) for displaying the appearance list screen (Web page) on the player terminal 20 (step S103). That is, the screen data generation unit 113 generates a game screen including an appearance list of enemy characters based on the appearance list information (see FIG. 9) of the team A updated in step S202 of FIG. And the server apparatus 10 transmits the screen data corresponding to the game screen produced | generated in this way to the player terminal 20 of a request origin via a network. Thereafter, when the player terminal 20 receives the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 displays the appearance list screen on the terminal display unit 24 by analyzing the screen data.

図14は、出現リスト画面50の一例を示す図である。この出現リスト画面50には、獲得ポイント表示エリア51と、出現リスト52が含まれている。獲得ポイント表示エリア51では、図10に示す対戦情報に基づき、各チームの獲得ポイントが簡単に比較できるように棒グラフで表示されている。また、出現リスト52には、「通常エネミーキャラクターA」、「通常エネミーキャラクターB」、及び「特別エネミーキャラクターX」が、出現中のエネミーキャラクターとして表示されている。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the appearance list screen 50. The appearance list screen 50 includes an acquired point display area 51 and an appearance list 52. In the acquired point display area 51, based on the battle information shown in FIG. 10, the acquired points of each team are displayed as a bar graph so that they can be easily compared. In the appearance list 52, “normal enemy character A”, “normal enemy character B”, and “special enemy character X” are displayed as appearing enemy characters.

次に、図12に戻り、プレイヤー端末20は、出現リスト画面50が端末表示部24に表示されている際に、出現リスト52に表示されたいずれかのエネミーキャラクターがプレイヤーによって選択されると(ステップS104:YES)、その選択されたエネミーキャラクターと対戦を行なうゲームページ(以下、「対戦画面」とも呼ぶ)を取得するためのコマンド(対戦画面取得要求)を、サーバー装置10に送信する。   Next, returning to FIG. 12, the player terminal 20 selects one of the enemy characters displayed in the appearance list 52 when the appearance list screen 50 is displayed on the terminal display unit 24 ( Step S104: YES), a command (match screen acquisition request) for acquiring a game page (hereinafter also referred to as “match screen”) for playing against the selected enemy character is transmitted to the server device 10.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦画面取得要求を受付部111によって受け付けると、対戦画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を画面データ生成部113に生成させる(ステップS105)。すなわち、画面データ生成部113は、図8に示すチーム情報及び図9に示す出現リスト情報に基づいて、その選択されたエネミーキャラクターに設定された体力パラメーターの表示を含む対戦画面を生成する。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された対戦画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦画面を端末表示部24に表示させる。   Next, when the server device 10 receives the battle screen acquisition request transmitted from the player terminal 20 by the receiving unit 111, the server device 10 displays screen data (HTML file) for displaying the battle screen (Web page) on the player terminal 20 as screen data. The generation unit 113 generates the data (step S105). That is, the screen data generation unit 113 generates a battle screen including a display of the physical strength parameters set for the selected enemy character based on the team information shown in FIG. 8 and the appearance list information shown in FIG. And the server apparatus 10 transmits the screen data corresponding to the battle | competition screen produced | generated in this way to the player terminal 20 of a request origin via a network. Thereafter, when the player terminal 20 receives the screen data transmitted from the server device 10, the player terminal 20 displays the battle screen on the terminal display unit 24 by analyzing the screen data.

図15は、特別エネミーキャラクターと対戦を行なうための対戦画面60の一例を示す図である。すなわち、図14に示す出現リスト画面50が表示されている際、チームAに所属するプレイヤーによって「特別エネミーキャラクターX」が選択された場合に、この対戦画面60に画面遷移することになる。この対戦画面60には、獲得ポイント表示エリア61と、エネミーキャラクター表示エリア62が含まれている。エネミーキャラクター表示エリア62では、チームA及びチームBの出現リスト情報(図9参照)に基づき、チームAに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター62A(第1体力パラメーター)、及び、チームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター62B(第2体力パラメーター)がそれぞれ棒グラフで表示される。つまり、それら体力パラメーターの変動状態が簡単に比較できるように画面表示される。また、エネミーキャラクター表示エリア62には、「特別エネミーキャラクターX」に対して攻撃を行なうための操作ボタン63が含まれている。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a battle screen 60 for playing against a special enemy character. That is, when the appearance list screen 50 shown in FIG. 14 is displayed and the “special enemy character X” is selected by a player belonging to the team A, the screen transitions to the battle screen 60. The battle screen 60 includes an acquisition point display area 61 and an enemy character display area 62. In the enemy character display area 62, the physical strength parameter 62A (first physical strength parameter) of the “special enemy character X” set for the team A based on the appearance list information of the team A and the team B (see FIG. 9), and The physical strength parameter 62B (second physical strength parameter) of the “special enemy character X” set for the team B is displayed as a bar graph. That is, it is displayed on the screen so that the fluctuation state of those physical strength parameters can be easily compared. In addition, the enemy character display area 62 includes an operation button 63 for performing an attack on the “special enemy character X”.

図16は、通常エネミーキャラクターと対戦を行なうための対戦画面70の一例を示す図である。例えば、図14に示す出現リスト画面50が表示されている際に、チームAに所属するプレイヤーによって「通常エネミーキャラクターA」が選択されると、この対戦画面70に画面遷移することになる。この対戦画面70には、獲得ポイント表示エリア71と、エネミーキャラクター表示エリア72が含まれている。エネミーキャラクター表示エリア72には、チームAの出現リスト情報(図9参照)に基づき、チームAに対して設定された「通常エネミーキャラクターA」の体力パラメーターが表示されている。また、「通常エネミーキャラクターA」に対して攻撃を行なうための操作ボタン73が含まれている。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a battle screen 70 for playing against a normal enemy character. For example, when the “regular enemy character A” is selected by a player belonging to the team A while the appearance list screen 50 shown in FIG. 14 is displayed, the screen transitions to the battle screen 70. The battle screen 70 includes an acquisition point display area 71 and an enemy character display area 72. In the enemy character display area 72, the physical strength parameter of the “normal enemy character A” set for the team A based on the appearance list information of the team A (see FIG. 9) is displayed. Further, an operation button 73 for attacking “normal enemy character A” is included.

図12に戻り、次いでサーバー装置10は、対戦画面60(又は対戦画面70)が端末表示部24に表示されている際に、チームAに所属するプレイヤーによって操作ボタン63(又は操作ボタン73)が選択されると、対戦処理を実行する(ステップS106)。以下では、特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理、及び、通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理のそれぞれについて、具体的に説明する。   Returning to FIG. 12, when the battle screen 60 (or the battle screen 70) is displayed on the terminal display unit 24, the server device 10 has the operation button 63 (or the operation button 73) by the player belonging to the team A. If selected, a battle process is executed (step S106). Below, each of the battle process in the case of fighting with a special enemy character and the battle process in the case of fighting with a normal enemy character are demonstrated concretely.

図17は、特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、プレイヤー端末20は、図15に示す対戦画面60が端末表示部24に表示されている際に、攻撃操作入力があったか否かが判定され(ステップS301)、チームAに所属するプレイヤーによって操作ボタン63が選択されると(ステップS301:YES)、かかる操作情報に基づき「特別エネミーキャラクターX」への攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する。   FIG. 17 is a flowchart for explaining a battle process in the case of a battle with a special enemy character. First, when the battle screen 60 shown in FIG. 15 is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 determines whether or not an attack operation input has been made (step S301), and is operated by a player belonging to the team A. When the button 63 is selected (step S301: YES), a command (attack request) for requesting an attack on the “special enemy character X” based on the operation information is transmitted to the server device 10.

次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受付部111により受け付けると、チームAに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第1体力パラメーター)を変動させる(ステップS302)。すなわち、パラメーター変動処理部112Bは、図7に示す所有キャラクター情報の攻撃力に基づき、プレイヤーキャラクターが「特別エネミーキャラクターX」に与えるダメージ値を算出する。そして、パラメーター変動処理部112Bは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、「特別エネミーキャラクターX」に設定された体力パラメーター値からそのダメージ値を減算して更新する。   Next, when the server device 10 accepts the attack request transmitted from the player terminal 20 by the accepting unit 111, the health parameter (first health parameter) of the “special enemy character X” set for the team A is changed. (Step S302). That is, the parameter variation processing unit 112B calculates the damage value that the player character gives to the “special enemy character X” based on the attack power of the possessed character information shown in FIG. Then, the parameter variation processing unit 112B refers to the appearance list information of the team A (see FIG. 9), and subtracts and updates the damage value from the physical strength parameter value set in the “special enemy character X”.

次に、ポイント付与処理部112Dは、チームAに所属するプレイヤーが「特別エネミーキャラクターX」に攻撃を行なったことに対する報酬として、攻撃ポイントを付与する(ステップS303)。この際、ポイント付与処理部112Dは、プレイヤーキャラクターが「特別エネミーキャラクターX」に与えたダメージの割合(つまり、「特別エネミーキャラクターX」に設定された体力パラメーター値に対するプレイヤーキャラクターが与えたダメージ値の割合)に従って、付与する攻撃ポイントを算出する。例えば、「特別エネミーキャラクターX」に設定された体力パラメーター値が1000であり、プレイヤーキャラクターが与えたダメージ値が100である場合、ダメージの割合は10%となる。そして、「特別エネミーキャラクターX」を撃破したときに付与される勝利ポイントが1000ポイントであるときに、その10%である100ポイントが、攻撃ポイントとしてプレイヤーに付与される。そして、ポイント付与処理部112Dは、このようにして算出された攻撃ポイントをチームAのチームポイントに加算して、図10に示す対戦情報を更新する。   Next, the point giving processing unit 112D gives an attack point as a reward for the player belonging to the team A attacking the “special enemy character X” (step S303). At this time, the point grant processing unit 112D determines the percentage of damage that the player character has given to the “special enemy character X” (that is, the damage value given by the player character to the health parameter value set to the “special enemy character X”). The attack points to be granted are calculated according to the ratio). For example, if the health parameter value set for “special enemy character X” is 1000 and the damage value given by the player character is 100, the damage ratio is 10%. Then, when the victory point given when the “special enemy character X” is defeated is 1000 points, 100%, which is 10%, is given to the player as an attack point. Then, the point grant processing unit 112D adds the attack points calculated in this way to the team points of the team A, and updates the battle information shown in FIG.

次に、勝敗決定処理部112Cは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、チームAに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(ステップS302において、パラメーター変動処理部112Bによって変動された後の第1体力パラメーター)が所定値以下であるか否かを判定する(ステップS304)。本実施形態では、チームAに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第1体力パラメーター)が「0」になったか否かが判定される。   Next, the winning / losing determination processing unit 112C refers to the appearance list information of the team A (see FIG. 9), thereby determining the physical strength parameter of the “special enemy character X” set for the team A (in step S302, the parameter It is determined whether or not the first physical strength parameter after being changed by the change processing unit 112B is equal to or less than a predetermined value (step S304). In the present embodiment, it is determined whether or not the physical strength parameter (first physical strength parameter) of the “special enemy character X” set for the team A has become “0”.

そして、かかる判定が否定された場合(ステップS304:NO)、図12のステップS103へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS304:YES)、勝敗決定処理部112Cは、相手チームであるチームBの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、チームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)が、既に所定値以下であるか否かを判定する(ステップS305)。本実施形態では、チームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)が、既に「0」になっているか否かが判定される。   And when this determination is denied (step S304: NO), it returns to step S103 of FIG. 12, and subsequent processes are repeated. On the other hand, when such a determination is affirmed (step S304: YES), the winning / losing determination processing unit 112C refers to the appearance list information (see FIG. 9) of the team B, which is the opponent team, so that the team B It is determined whether or not the physical strength parameter (second physical strength parameter) of the “special enemy character X” set for is already equal to or less than a predetermined value (step S305). In the present embodiment, it is determined whether or not the physical strength parameter (second physical strength parameter) of the “special enemy character X” set for the team B is already “0”.

そして、かかる判定が否定された場合(ステップS305:NO)、チームAが先に「特別エネミーキャラクターX」を撃破したことになり、チームAが対決に競り勝った勝利チームに決定される。そして、ポイント付与処理部112Dは、チームAに対して勝利ポイントを付与し(ステップS306)、この勝利ポイントをチームAのチームポイントに加算して、図10に示す対戦情報を更新する。また、キャラクター出現処理部112Aは、チームA及びチームBの出現リスト情報(図9参照)を更新して、「特別エネミーキャラクターX」を削除する。なお、勝利チームが決定されると、図18に示すような対戦結果画面80が画面データ生成部113に生成され、プレイヤー端末20に表示できるようになる。   If this determination is denied (step S305: NO), team A has defeated “special enemy character X” first, and team A is determined to be the winning team that has won the confrontation. Then, the point grant processing unit 112D gives a victory point to the team A (step S306), adds the victory point to the team point of the team A, and updates the battle information shown in FIG. In addition, the character appearance processing unit 112A updates the appearance list information (see FIG. 9) of team A and team B, and deletes “special enemy character X”. When a winning team is determined, a battle result screen 80 as shown in FIG. 18 is generated in the screen data generation unit 113 and can be displayed on the player terminal 20.

この際、ポイント付与処理部112Dは、通常エネミーキャラクターを撃破することで獲得できる勝利ポイントよりも多くの勝利ポイントを、チームAに対して付与する。これにより、劣位にゲームを進めている場合であったとしても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。   At this time, the point grant processing unit 112D gives more victory points to the team A than the victory points that can be obtained by destroying the normal enemy character. Thereby, even if it is a case where the game is advanced inferior, since it may be able to reverse, it will be performed without giving up the battle with a special enemy character.

その一方で、ステップS305における判定が肯定された場合(ステップS305:YES)、チームBが先に「特別エネミーキャラクターX」を撃破したことになり、チームBが対決に競り勝った勝利チームに決定される。そして、ポイント付与処理部112Dは、相手チームであるチームBに対して勝利ポイントを付与する(ステップS307)。この際、チームA及びチームBの出現リストから「特別エネミーキャラクターX」を削除する。   On the other hand, if the determination in step S305 is affirmative (step S305: YES), team B has defeated "special enemy character X" first, and team B is determined to be the winning team that won the competition. The And point grant processing part 112D grants a victory point to team B which is an opponent team (Step S307). At this time, “special enemy character X” is deleted from the appearance list of team A and team B.

図19は、通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、プレイヤー端末20は、図16に示す対戦画面70が端末表示部24に表示されている際に、攻撃操作入力があったか否かが判定され(ステップS401)、チームAに所属するプレイヤーによって操作ボタン73が選択されると(ステップS401:YES)、かかる操作情報に基づき「通常エネミーキャラクターA」への攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する。   FIG. 19 is a flowchart illustrating a battle process when a normal enemy character is played. First, when the battle screen 70 shown in FIG. 16 is displayed on the terminal display unit 24, the player terminal 20 determines whether or not an attack operation input has been made (step S401) and is operated by a player belonging to the team A. When the button 73 is selected (step S401: YES), a command (attack request) for requesting an attack on the “normal enemy character A” is transmitted to the server device 10 based on the operation information.

次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受付部111により受け付けると、その「通常エネミーキャラクターA」の体力パラメーターを変動させる(ステップS402)。すなわち、パラメーター変動処理部112Bは、図7に示す所有キャラクター情報の攻撃力に基づき、プレイヤーキャラクターが「通常エネミーキャラクターA」に与えるダメージ値を算出する。そして、パラメーター変動処理部112Bは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、「通常エネミーキャラクターA」に設定された体力パラメーター値からそのダメージ値を減算して更新する。   Next, when the accepting unit 111 accepts the attack request transmitted from the player terminal 20, the server device 10 changes the physical strength parameter of the “normal enemy character A” (step S402). That is, the parameter variation processing unit 112B calculates the damage value that the player character gives to the “normal enemy character A” based on the attack power of the possessed character information shown in FIG. Then, the parameter variation processing unit 112B refers to the appearance list information of the team A (see FIG. 9), and subtracts and updates the damage value from the physical strength parameter value set for the “normal enemy character A”.

次に、ポイント付与処理部112Dは、チームAに所属するプレイヤーが「通常エネミーキャラクターA」に攻撃を行なったことに対する報酬として、攻撃ポイントを付与する(ステップS403)。この際、ポイント付与処理部112Dは、プレイヤーキャラクターが「通常エネミーキャラクターA」に与えたダメージの割合に従って、付与する攻撃ポイントを算出する。そして、ポイント付与処理部112Dは、その算出された攻撃ポイントをチームAのチームポイントに加算して、図10に示す対戦情報を更新する。   Next, the point grant processing unit 112D grants an attack point as a reward for the player belonging to the team A attacking the “normal enemy character A” (step S403). At this time, the point giving processing unit 112D calculates the attack points to be given according to the rate of damage given to the “normal enemy character A” by the player character. Then, the point grant processing unit 112D adds the calculated attack points to the team points of the team A, and updates the battle information shown in FIG.

次に、勝敗決定処理部112Cは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、「通常エネミーキャラクターA」の体力パラメーター(ステップS402において、パラメーター変動処理部112Bによって変動された後の体力パラメーター)が所定値以下であるか否かを判定する(ステップS404)。本実施形態では、その「通常エネミーキャラクターA」の体力パラメーターが「0」になったか否かが判定される。   Next, the winning / losing decision processing unit 112C refers to the appearance list information of Team A (see FIG. 9), thereby changing the physical strength parameter of “normal enemy character A” (changed by the parameter variation processing unit 112B in step S402). It is determined whether or not the subsequent physical strength parameter is equal to or less than a predetermined value (step S404). In the present embodiment, it is determined whether or not the physical strength parameter of the “normal enemy character A” has become “0”.

そして、かかる判定が否定された場合(ステップS404:NO)、図12のステップS103へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS404:YES)、勝敗決定処理部112Cは、チームAが「通常エネミーキャラクターA」の撃破に成功したことを決定する。そして、ポイント付与処理部112Dは、チームAに対して勝利ポイントを付与し(ステップS405)、この勝利ポイントをチームAのチームポイントに加算して、図10に示す対戦情報を更新する。また、キャラクター出現処理部112Aは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を更新して、「通常エネミーキャラクターA」を削除する。   And when this determination is denied (step S404: NO), it returns to step S103 of FIG. 12, and subsequent processes are repeated. On the other hand, when this determination is affirmed (step S404: YES), the winning / losing determination processing unit 112C determines that the team A has succeeded in defeating the “normal enemy character A”. Then, the point grant processing unit 112D grants victory points to the team A (step S405), adds the victory points to the team points of the team A, and updates the battle information shown in FIG. In addition, the character appearance processing unit 112A updates the appearance list information (see FIG. 9) of the team A, and deletes “normal enemy character A”.

図12に戻り、次いでサーバー装置10は、ポイント対決ゲームを終了させる所定時刻になったか否かを判定し(ステップS107)、かかる判定が否定された場合に(ステップS107:NO)、ステップS101に戻って以降の処理を繰り返し行う。その一方で、サーバー装置10は、かかる判定が肯定された場合には(ステップS107:YES)、ポイント対決ゲームの勝敗を決定する(ステップS108)。すなわち、勝敗決定処理部112Cは、図10に示す対戦情報を参照して、チームA及びチームBのうち、獲得したチームポイントが多い方のチームを勝利チームに決定する。   Returning to FIG. 12, the server device 10 then determines whether or not a predetermined time for ending the point confrontation game has been reached (step S107). If the determination is negative (step S107: NO), the server device 10 proceeds to step S101. Return and repeat the following process. On the other hand, when the determination is affirmed (step S107: YES), the server device 10 determines the victory or defeat of the point confrontation game (step S108). That is, the winning / losing determination processing unit 112C refers to the battle information shown in FIG. 10 and determines the team A and the team B that have more acquired team points as the winning team.

なお、本実施形態では、このポイント対決ゲームの勝利チームに対し、特別キャラクターや特別アイテム等の報酬が付与される。
また、本実施形態では、上述したようにチームAの場合について説明したが、チームBに所属するプレイヤーによってゲーム操作が行われた場合も、上記同様に各種処理を行なう。
In the present embodiment, a reward such as a special character or a special item is given to the winning team of the point confrontation game.
Further, in the present embodiment, the case of team A has been described as described above. However, when a game operation is performed by a player belonging to team B, various processes are performed in the same manner as described above.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、所定時刻にポイント対決ゲームが開始されると、終了時刻までの間に、各チームに対して通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターが次々と出現する。そして、特別エネミーキャラクターの場合は、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現する。そのため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがある。その結果、特別エネミーキャラクターとの対戦をチーム間で積極的に競い合うようになる。また、特別エネミーキャラクターを撃破すると、通常エネミーキャラクターを撃破することで獲得できるポイントよりも多くのポイントが付与される。そのため、劣位にゲームを進めているチームであっても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。そして、このことにより、チーム間で獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを盛り上げることが可能となる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, when the point confrontation game is started at a predetermined time, normal enemy characters and special enemy characters are successively added to each team until the end time. Appear. And in the case of a special enemy character, it appears not only for one team but also for the other team. For this reason, even if the team is proceeding with an advantage, the special enemy character may be defeated by the opponent team. As a result, the team will actively compete against the special enemy character. Also, if you destroy a special enemy character, you will receive more points than you can earn by destroying a normal enemy character. Therefore, even a team that is inferior to the game may be able to reverse, so it will be held without giving up the battle with the special enemy character. And this makes it possible to excite the point confrontation game in which teams compete for earned points.

===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<ポイント対決>
上記の本実施形態では、ポイント対決ゲームにおいて、獲得ポイントが多い方のチームを勝利チームに決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各チームが撃破したエネミーキャラクター数に基づいて、勝利チームを決定しても良い。
<Point confrontation>
In the above-described embodiment, a case has been described in which the winning team is determined as the winning team in the point confrontation game, but the present invention is not limited to this. For example, the winning team may be determined based on the number of enemy characters destroyed by each team.

<エネミーキャラクターの出現>
上記の本実施形態では、ポイント対決ゲームにおいて、図5に示す出現確率情報に基づいて、各種エネミーキャラクターを出現させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、時間帯に応じて出現させることのできるエネミーキャラクターの種類を予め設定しても良い。
<Appearance of enemy characters>
In the above-described embodiment, the case where various enemy characters appear in the point-matching game based on the appearance probability information illustrated in FIG. 5 is described as an example. However, the present invention is not limited to this. . For example, the types of enemy characters that can appear according to the time period may be set in advance.

<パラメーターの表示>
上記の本実施形態では、図15に示すように、特別エネミーキャラクターの体力パラメーターをチーム毎に表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、シークレットモードとして、チームAのプレイヤーに見られないようにすべく、対戦相手となるチームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)を表示させないように制御しても良い。また例えば、その「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)を、あえて正確な数値で表示しないように制御しても良い。
<Parameter display>
In the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 15, the case where the physical strength parameter of the special enemy character is displayed for each team has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, as a secret mode, do not display the health parameter (second health parameter) of the “special enemy character X” set for the opponent team B so that it cannot be seen by the team A player. You may control to. Further, for example, the physical strength parameter (second physical strength parameter) of the “special enemy character X” may be controlled so as not to be displayed with an accurate numerical value.

<ゲーム媒体>
上記の本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(仮想カード)を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体の一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア(キャラクター)等を用いても良い。
<Game media>
In the above-described embodiment, the battle game performed using a character card (virtual card) as an example of a game medium has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, as an example of the game medium, a figure (character) imitating the shape of a character such as a person or an animal may be used.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<Server device>
In the above embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 are used as an example of the server device. It is good also as the game system 1 provided. That is, a plurality of server apparatuses 10 may be connected via the network 2 and each server apparatus 10 may perform various processes in a distributed manner.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the above-described embodiment, the case where various types of information processing are executed in cooperation with the server device 10 and the player terminal 20 based on the game program has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto. Instead, the player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the various information processing based on the game program.
Moreover, it is good also as a structure which the player terminal 20 bears a part of function as an information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 出現リスト画面、51 獲得ポイント表示エリア、52 出現リスト、60 対戦画面、61 獲得ポイント表示エリア、62 エネミーキャラクター表示エリア、62A 体力パラメーター、62B 体力パラメーター、63 操作ボタン、70 対戦画面、71 獲得ポイント表示エリア、72 エネミーキャラクター表示エリア、73 操作ボタン、80 対戦結果画面、111 受付部、112 ゲーム進行部、112A キャラクター出現処理部、112B パラメーター変動処理部、112C 勝敗決定処理部、112D ポイント付与処理部、113 画面データ生成部   1 game system, 2 networks, 10 server devices, 11 control unit, 12 storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 Terminal Display Unit, 25 Terminal Communication Unit, 50 Appearance List Screen, 51 Acquired Point Display Area, 52 Appearance List, 60 Competitive Screen, 61 Acquired Point Display Area, 62 Enemy Character Display Area, 62A Health Parameter, 62B Health Parameter, 63 Operation buttons, 70 battle screen, 71 earned points display area, 72 enemy character display area, 73 operation buttons, 80 battle result screen, 111 reception section, 112 game progression section, 112A character appearance processing section, 112B parameter variation processing Part, 112C win / loss determination processing part, 112D point grant processing part, 113 screen data generation part

Claims (4)

複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうち
通常エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対し、当該通常エネミーキャラクターを出現させず、
特別エネミーキャラクターを前記第1チームに対して出現させたときには、前記第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus for executing a point confrontation game in which a plurality of teams compete for acquisition points,
Within a given period, among normal enemy characters and special enemy characters ,
When a normal enemy character appears for the first team, the normal enemy character does not appear for the second team that competes with the first team for points earned.
When the special enemy character to appear to the first team, even for the second team, and character appearance processing unit that performs processing that would give the special enemy characters,
During the appearance of the special enemy character, in response to an attack operation input from a player belonging to the first team, the first physical strength parameter of the special enemy character set for the first team is changed, And a parameter variation processing unit for performing a process of varying the second physical strength parameter of the special enemy character set for the second team in response to an attack operation input from a player belonging to the second team. ,
A winning / losing determination processing unit for performing a process of determining the winning or losing for the team confrontation where teams compete to defeat the appeared special enemy character based on the first physical strength parameter after variation and the second physical strength parameter after variation When,
A point grant processing unit that performs processing for giving more points than the points that can be obtained by defeating the normal enemy character that has appeared to the team that won the team confrontation;
An information processing apparatus comprising:
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記キャラクター出現処理部は、時間経過に伴って、前記通常エネミーキャラクターよりも前記特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御する、
こと特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 ,
The character appearance processing unit controls the appearance probability of the special enemy character to be higher than the normal enemy character with time.
An information processing apparatus characterized by that.
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記チーム対決が行われている際に、前記第1体力パラメーター及び前記第2体力パラメーターの変動状態をゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 or 2 ,
A screen data generating unit that generates screen data for displaying a variation state of the first physical strength parameter and the second physical strength parameter on the game screen when the team confrontation is performed;
An information processing apparatus comprising:
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうち
通常エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対し、当該通常エネミーキャラクターを出現させず、
特別エネミーキャラクターを前記第1チームに対して出現させたときには、前記第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program related to a point confrontation game in which multiple teams compete for points,
On the computer,
Within a given period, among normal enemy characters and special enemy characters ,
When a normal enemy character appears for the first team, the normal enemy character does not appear for the second team that competes with the first team for points earned.
When the special enemy character to appear to the first team, even for the second team, and character appearance process for performing processing that would give the special enemy characters,
During the appearance of the special enemy character, in response to an attack operation input from a player belonging to the first team, the first physical strength parameter of the special enemy character set for the first team is changed, And, in response to an attack operation input from a player belonging to the second team, parameter variation processing for varying the second physical strength parameter of the special enemy character set for the second team;
Based on the first physical strength parameter after the change and the second physical strength parameter after the change, a win / loss determination process for determining a win / loss for the team confrontation where the teams compete to defeat the special enemy character that has appeared,
A point grant process that gives more points than the points that can be earned by defeating the normal enemy character that appeared to the team that won the team showdown,
A game program characterized by causing a game to be executed.
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