JP5789233B2 - Game control device, program, game system - Google Patents

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本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of the game by the user.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。 In recent years, is executed by the game for the application that is created on the basis of the operating environment, such as API (Application Programming Interface) that runs on a web browser in a social networking service (SNS) by a particular service provider, the so-called social games (Social Game) have become widespread. ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。 Social game, it can be said that is a kind of online games to play while taking the communication between an unspecified number of users. ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。 The user can be connected to the Internet, and as long as it has a communication terminal that the web browser is installed, it is possible to enjoy a social game, regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。 In the above-mentioned social games than conventional online game, that communication functions for achieving the exchange between users are substantial has become one of the features. ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。 In social games, for example, addition of cooperative play with other users (fellow), information by taking the fellow and communications, such as greetings and contact with fellow exchange, of the items on the game between the fellow gifts or items exchange has been carried out. このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。 An example of such a social game, a digital card game described in Non-Patent Document 1 described below (Dragon Collection (registered trademark)) is known.

従来のゲームでは、例えば、イベント期間などの所定期間内において、ユーザによるゲーム上の対戦などの実行結果に基づいて当該ユーザの順位付け(ランキング)を行い、ランキングの上位に入賞したユーザに対してゲーム上の特典が付与されるものが知られている。 In a conventional game, for example, within a predetermined period of time, such as event period, it performs ranking of the user (the ranking) based on the execution result, such as battle in the game by the user, to the user who won the ranking of the top those benefits on the game is awarded is known. このとき、各ユーザは、特典を得るために(つまり、ランキングの上位に入賞するために)、順位が確定する所定期間の終了間際になって集中的にゲームを実行する傾向にあった。 At this time, each user, in order to obtain the benefits (i.e., in order to win the ranking of the top), tended to perform intensive game is just before the end of a predetermined period of rank is determined. このため、所定期間の終了直前の期間では、多数のユーザがゲームを実行することによって、ユーザの順位が大きく変動する場合があった。 Therefore, in the period immediately before the end of the predetermined time period, by a large number of users to execute the game, there are cases where the user ranking varies greatly. しかしながら、所定期間の終了直前の期間にゲームを実行することができないユーザは、集中的にゲームを実行する他のユーザよりも特典を得る可能性が低い(つまり、ランキングの上位に入賞する可能性が低い)と判断して、所定期間内におけるゲームに対する関心を失うおそれがあった。 However, a user can not perform game period immediately before the end of the predetermined time period, centrally it is less likely to obtain benefits than other users executing the game (that is, the possibility of winning in the ranking of the top it is determined to be low), there is a risk of losing interest in the game within a predetermined time period.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与する場合に、所定期間の終了直前の期間にゲームを実行することができない場合であっても、所定期間の終了までユーザのゲームに対する関心を維持することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above viewpoint, in the case of providing a privilege to the user based on the user execution result of the predetermined period, it is impossible to execute the game period immediately before the end of the predetermined time period even if, and to provide a game control device capable of maintaining the interest to the user of the game until the end of the predetermined period, the game control method, a program, a game system.

本発明の第1の観点は、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。 The first aspect of the present invention is a game control device for controlling the execution of a game that imparts a benefit to the user based on the user execution result of the predetermined period.
当該ゲーム制御装置は、 The game control device,
前記ゲームを実行する実行手段(52)と、 Execution means for executing the game (52),
前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段(53)と、 Wherein the first setting means for setting a first time period is a period including the start time of the predetermined time period (53),
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する第2設定手段(54)と、 Based on the information about the input of the user, a second setting means for setting a second time period between the end timing of the end time and the predetermined period of the first period (54),
前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段(56)と、 Based on the game execution result of the user in the first period and the second period, applying means for applying a benefit on the game to the user (56),
を備える。 Equipped with a.

ここで、「ゲーム上の特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。 Here, the "benefit of the game" is, points or items on the game, or the like beneficial effect on the game. ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。 Here, the item, for example, the user may be an object that can be held in the game, the user may be an object that needs to be collected in the game, the user is on the game in may be a object obtained advantageous effects. 例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。 For example, item, or recovery agents to recover such parameters and points of the character, may be an agent that increases the ability of the character, may be a weapon and armor which character is used. なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。 It should be noted that the character and is, for example, those that mimic the ones that exist in the real world (for example, athletes and singers, idle, animals, etc.) and, on the game virtual person or organisms, or monsters, etc., they are card also include those that are displayed in.
さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。 Moreover, the beneficial effects of the game, for example, may be by raising the parameters of the item to be held on the game may be to improve the ability of the character without using the item. また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。 Moreover, the beneficial effects of the game, for example, the user, can be obtained with special items and high rare item, or may be to increase the probability of obtaining these items. さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。 Moreover, the beneficial effects of the game may be to adjust the settings to easily advance the progress of the scenario in a game, for example, consumption points on the game to be consumed depending on a user's operation it amounts may be possible to reduce than usual, or may be able to obtain a point. さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。 Moreover, the beneficial effects of the game, indirectly may be to adjust the settings on the game to be advantageously advanced games, for example, a user can get a special item event may also be generated, it may be to increase the probability that the parameter of the items is greatly increased.

このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第1期間及び第2期間におけるゲームの実行結果に基づいて、ゲーム上の特典を得ることができる。 According to the game controller, the user, based on the game execution results in the first period and the second period, it is possible to obtain the benefits of the game. また、ユーザは、自らの入力によって、第1期間の終了時期と所定期間の終了時期との間で第2期間を設定することができる。 Further, the user can set the second period between the end timing of the own input, end time and the predetermined period of the first period. つまり、ユーザは、例えば所定期間の終了直前の時期にゲームを実行することができない場合であっても、第1期間の終了時期と所定期間の終了時期との間で第2期間を設定して、当該第2期間内でゲームを実行することによって特典を得ることが可能となる。 That is, the user, for example, even when it is not possible to run a game at a time immediately before the completion of a predetermined time period, set the second period between the end timing of the end time and the predetermined period of the first period , it is possible to obtain a privilege by executing a game in the second period. これにより、ユーザは、例えば所定期間の終了直前の時期にゲームを実行することができない場合であっても、特典を得ることが可能であると判断して、所定期間の終了までゲームに対する関心を維持することができる。 Thus, the user can, for example, even if it is not possible to run a game at a time immediately before the completion of a predetermined time period, it is determined that it is possible to obtain the benefits, the interest in the game until the end of the predetermined time period it can be maintained.

上記ゲーム制御装置において、前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザの順位付けを行う順位付け手段(55)を備えてもよい。 Above in the game controller, based on the game execution result of the user in the first period and the second period may comprise ranking means for performing ranking of said user (55).
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第1期間及び第2期間におけるゲームの実行結果に基づいて順位付けられることから、所望の順位となるようにゲームを積極的に実行することが動機付けられる。 According to the game controller, the user, since it is ranked based on the game execution results in the first period and the second period, motivate be performed actively game to a desired rank It is.

上記ゲーム制御装置において、前記順位付け手段(55)は、前記第2期間の終了時期に前記ユーザの順位を決定してもよい。 In the game control device, wherein the ranking means (55) may determine the ranking of the user to the end timing of the second period.
例えば、ユーザが他のユーザよりも早く第2期間を開始した場合には、当該ユーザの第2期間の終了時期は、当該他のユーザの第2期間中あるいは第2期間の開始前の時期に到来する。 For example, when a user initiates the second period earlier than another user, end timing of the second period of the user, the time before the start of the second period or during the second period of the other users coming. この場合、当該ユーザは、自らの第2期間の終了時期において、当該他のユーザと比べてイベント期間(所定期間)内のゲームを長く実行したことになる。 In this case, the user is at the end time of his second period, so that the long running game event period within a (predetermined period) as compared to the other users. これにより、当該ユーザは、所定期間内でゲームを長く実行したことにより、順位を確定する基となるゲームの実行結果を当該他のユーザよりも多く得ることができる。 Thus, the user, by executing long game within a predetermined time period, it is possible to the execution result of a game as a group to determine the ranking obtained more than the other users. したがって、当該ユーザは、ゲームの実行結果を多く得た状態で自らの順位を決定することができることから、上位の順位になる可能性を高めることができるため有利となる。 Therefore, the user can, since it is possible to determine their rank in a number to give the state the execution result of the game, is advantageous because it is possible to increase the possibility to become a high rank.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(56)は、前記ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記ユーザに対して前記特典を付与してもよい。 In the game control device, said applying means (56), when rank of the user satisfies a predetermined condition may be imparted to the benefits to the user.
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることであってもよいし、ユーザの順位の番号が切りの良い(端数の無い)番号(例えば、100位、200位、500位、…など)であることとしてもよい。 Here, the "predetermined condition" is, for example, may be that the user of the order is within the scope from the top of the predetermined order, the good cut number of the user of rank (without fractions) number (e.g., 100-position, 200-position, 500-position, ... etc.) may be.
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの順位が所定の条件を満たす場合に特典を得ることができる。 According to the game controller, the user can be their rank get benefits when a predetermined condition is satisfied. このため、ユーザは、特典を得るために、順位が所定の条件を満たすようにゲームを実行することが動機付けられる。 Therefore, the user, in order to obtain the benefits, ranking motivated that executes the game to satisfy a predetermined condition. これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を高めることができる。 As a result, it is possible to enhance the user of the game willingness to game.

上記ゲーム制御装置において、前記第2設定手段(54)は、前記ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第2期間の開始時期を変動させてもよい。 In the game control device, the second setting means (54), according to the execution status of the game by the user, may be varied start timing of the second period.
ここで、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。 Here, the "execution status of the game", for example, won on the game may be a number of (clear) the part, the user, in the number of wins to other users or character in the battle of the game it may be. また、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行レベルの高さなどであってもよい。 The "progress of the game", for example, a user may be a number of specific items acquired in the game, or the like may be used progression level of the height of the game. さらに、「ゲームの実行状況」とは、例えば、第1期間におけるユーザによるゲームの実行結果に基づいて当該ユーザが順位付けられる場合には、第1期間の終了時期における当該ユーザの順位であってもよい。 Further, "execution status of the game", for example, in the case where the user is ranked based on the game execution result by the user in the first period, a ranking of the user at the end time of the first time period it may be.
例えば、ユーザによるゲームの実行状況が進んでいるほど、当該ユーザの第2期間の開始時期が遅くなるように変動してもよい。 For example, as is progressing execution status of the game by the user, it may vary such that the start timing of the second period of the user slows. この場合、ゲームの実行状況が進んでいないユーザは、ゲームの実行状況がある程度進んでいるユーザと比べて、第2期間の開始時期が早くなるように設定することができる。 In this case, the user progress of the game is not progressing, compared to the user the execution status of the game is progressing to some extent, can be set as the start timing of the second period is earlier. ここで、例えば、第1期間及び第2期間におけるゲームの実行結果に基づきユーザの順位付けが行われ、且つ、第2期間の終了時期にユーザの順位が決定される場合には、ゲームの実行状況が進んでいないユーザは、順位を早期に決定することができる。 Here, for example, ranking of users based on the game execution result in the first period and the second period is performed, and, if the user of the order is determined in the end timing of the second period, the execution of the game user that the situation is not progressing, it is possible to determine the order in early. このため、ゲームの実行状況が進んでいないユーザにとっては、上位の順位になる可能性が高くなるため有利となる。 Therefore, for users who progress of the game is not progressing, which is advantageous for can become a high rank is high.

上記ゲーム制御装置において、前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザの順位に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段(57)を備えてもよい。 In the game control device, the information about the rank of the user in the first period and the second period may comprise a presentation means (57) to be presented to the user.
ここで、「ユーザの順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。 Here, the "information about the user's order", for example, may be a rank itself, or may be information suggesting rank. 順位を示唆する情報とは、例えば、ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報(例えば「今の順位はxxx位〜xxx位の間です。」など)であってもよいし、ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報(例えば「今の順位を維持すれば特典としてxxxを得ることができます。」など)であってもよい。 The information suggesting rank, for example, predetermined information (e.g., "Now rank is between xxx position ~xxx position." Etc.) indicating the range of rank including the user ranking may be a user the ranking ( "you can get xxx as a privilege be maintained now rank." eg) information indicating that the predetermined condition is satisfied rank may be.
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第1期間及び第2期間における自身の順位に関する情報に基づいて、例えばゲーム上の特典を得ることができるか否かなどを想定することができる。 According to the game controller, the user can be assumed on the basis of the information on their rank in the first period and the second period, for example, and whether it is possible to obtain the benefits of the game. これにより、ユーザは、特典を得る可能性が高いと想定した場合、当該順位を維持するようにゲームを実行することが動機付けられる。 Thus, the user, assuming that there is a high possibility of obtaining benefits, is motivated to perform a game so as to maintain the order.

上記ゲーム制御装置において、前記第2期間の終了時期までの時間に関する情報を前記ユーザに通知する通知手段(58)を備えてもよい。 In the game control device, the information about the time to the end time of the second period may include a notification means (58) for notifying the user.
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2期間の終了時期までの時間を認識することができる。 According to the game controller, the user can recognize the time to the end time of the second period. このため、ユーザが特典を得るために、第2期間の終了時期までにどの程度ゲームを実行すべきかを当該ユーザに検討させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, in order for the user to obtain the benefits, since whether to execute the extent the game by the end time of the second time period can be considered to the user, it is possible to improve the playability of the game.

本発明の第2の観点は、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御方法である。 The second aspect of the present invention is a game control method for controlling the execution of a game that imparts a benefit to the user based on the user execution result of the predetermined period.
当該ゲーム制御方法は、 The game control method,
前記ゲームを実行するステップと、 And executing the game,
前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定するステップと、 Setting a first time period is a period including the start time of the predetermined period,
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定するステップと、 A step of, based on the information about the input of the user, and sets the second period between the end timing of the end time and the predetermined period of the first period,
前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、 A step of the basis of the game execution result by the user, confers benefits on the game to the user in the first period and the second period,
を備える。 Equipped with a.

本発明の第3の観点は、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するプログラムであって、 A third aspect of the present invention is a program for controlling the execution of a game that imparts a benefit to the user based on the user execution result of the predetermined period,
コンピュータに、 On the computer,
前記ゲームを実行する機能、 The ability to run the game,
前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する機能、 The ability to set the first period is a period including the start time of the predetermined period,
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する機能、及び 前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、 Based on the information about the input of the user, wherein the end timing of the first period function for setting a second time period between the end timing of the predetermined time period, and said by the user in the first period and the second period based on the game execution result, the ability to confer benefits on the game to the user,
を実現させるためのプログラムである。 Is a program for realizing the.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。 The computer may be, for example, network server, may be a large-scale computer and the like. また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。 The program may be stored in the information storage medium readable DVD-ROM or CD-ROM of a computer.

本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲームシステムであって、 A fourth aspect of the present invention includes a communication terminal (10), and a server (20) to be accessed from the communication terminal (10), the benefit to the user based on the user execution result of the predetermined period a game system that controls the execution of the game to give,
前記ゲームを実行する実行手段(52)、 Execution means for executing the game (52),
前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段(53)、 First setting means for setting a first time period is a period including the start time of the predetermined period (53),
ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間で第2期間を設定する第2設定手段(54)、 Based on the information about the input of the user, a second setting means for setting a second time period between the end timing of the end time and the predetermined period of the first period (54),
前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段(56)、 Based on said first time period and the execution result of the game by the user in the second period, applying means for applying a benefit on the game to the user (56),
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。 Each means, wherein one of the communication terminal (10) or the server (20) comprises a.

通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。 Communication terminal, for example, a portable terminal, smart phone, PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bi-directional communication function, may be a communication function game device or the like.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。 In the above, in order to facilitate understanding of the present invention, it has been described in parentheses the sign according to the drawing, thereby, a game controller is limited to the illustrated embodiment of the present invention not.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与する場合に、所定期間の終了直前の期間にゲームを実行することができない場合であっても、所定期間の終了までユーザのゲームに対する関心を維持することができる。 Game control device of the present invention, a game control method, a program, according to the game system, in the case of providing a privilege to the user based on the user execution result of the predetermined period, the game period immediately before the end of the predetermined time period even when it is difficult to perform, it is possible to maintain interest in the user of the game until the end of the predetermined period.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 Diagram showing a basic configuration of a game system of an embodiment. 通信端末の外観の例を示す図。 It shows an example of the external appearance of the communication terminal. 通信端末の構成を示すブロック図。 Block diagram showing a configuration of a communication terminal. ゲームサーバの構成を示すブロック図。 Block diagram illustrating a game server configuration. データベースサーバの構成を示すブロック図。 Block diagram showing the configuration of the database server. 実施形態のゲーム制御装置で実行されるゲームにおける各種の期間の関係を説明する図。 Diagram illustrating various relationships period in a game executed by the game control device of the embodiment. ユーザデータベースの構成例を示す図。 Diagram illustrating a configuration example of a user database. モンスターカードデータベースのデータ構成例を示す図。 It shows a data configuration example of a monster card database. ランキングデータの構成例を示す図。 Diagram illustrating a configuration example of a ranking data. 特典データの構成例を示す図。 Diagram illustrating a configuration example of a bonus data. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 Functional block diagram for explaining major role functions in the game control device of the embodiment. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 Diagram illustrating a set of web page displayed to the user of the communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 Diagram illustrating a set of web page displayed to the user of the communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 Diagram illustrating a set of web page displayed to the user of the communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 Diagram illustrating a set of web page displayed to the user of the communication terminal. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 Flow chart illustrating an example of main processing of the game control apparatus embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 Flow chart illustrating an example of main processing of the game control apparatus embodiment. 各ユーザの選択期間の開始時期及び終了時期の一例を示す図。 It illustrates an example of a start timing and end timing of the selection period of each user. 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 Diagram illustrating a web page displayed on the communication terminal of the user in the modified example. 選択期間の設定用データの構成例を示す図。 Diagram illustrating a configuration example of the setting data of the selected period. ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 Each function of the game controller, illustrates a communication terminal, a shared example between the game server and a database server.

以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。 (1) Game Configuration FIG. 1 system shows an example system configuration of a game system of an embodiment. 図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。 As shown in FIG. 1, the game system, for example, the Internet communication network such as NW (network) that can be connected to communication terminals 10a, 10b, 10c, ... and, the game server 20 connected to the communication network NW, It is constituted by a database server 30. 各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。 Each communication terminal 10a, 10b, 10c, ... respectively, a terminal operated by the individual user, for example, a portable terminal, smart phone, PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a two-way communication function television receiver (a so-called multifunctional smart TV including.) which is a communication terminal such as. なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。 In the following description, each of the communication terminals 10a, 10b, 10c, when referring in common ... is referred to as a communication terminal 10.
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。 In this game system, the game server 20 is configured to communicate with the communication terminal 10 is a client, to provide gaming services to the communication terminal 10. ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。 The game server 20, can operate applications on the web browser is implemented as a game for the application. データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。 Database server 30 stores a variety of information described later for running a game, are connected by the game server 20 and the wired or wireless for reading and writing of the information. なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。 The game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。 Communication terminal 10 is provided with a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, the user performs an operation on a web page on the communication terminal 10 executes a game.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。 Further, although not shown in FIG. 1, apart may be provided an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 and the game server 20. また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。 In the case of providing a plurality of game servers 20 to accept access from many communication terminals 10 may be provided with a load balancer to balance the load among the plurality of game servers 20. また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。 The game server 20 may be configured as a single server device may be configured as a plurality of server devices that is dispersed functions.

(2)通信端末の構成 図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。 (2) with reference to a block diagram 2 and 3 of the communication terminal will be described the communication terminal 10.
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。 Figure 2 is a diagram showing an example of appearance of the communication terminal 10, (a) is, for example, foldable portable terminal (portable telephone) is an illustration of a communication terminal of a button input type, such as, (b ) are those for example illustrated the communication terminal of a touch panel input method, such as a smart phone. 図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。 Figure 3 is a block diagram showing the internal configuration of the communication terminal 10.
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。 As shown in FIG. 3, the communication terminal 10, CPU (Central Processing Unit) 11, ROM (Read Only Memory) 12, RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, instruction input unit 15, display unit 16, and has a communication interface section 17 as a signal transceiver, a bus 18 for transmitting control signals or data signals between each part are provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。 CPU11 is, to load and run a web browser in the ROM12 in RAM13. そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。 Then, CPU 11, based on the appropriate designation of the URL that is input to the user by the instruction input unit 15 or the like (Uniform Resource Locator), via the communication interface unit 17, data for displaying the web page from the game server 20, that, HTML (HyperText Markup Language) object data such as documents and images associated with the document (hereinafter, collectively referred to as "HTML data" in.) was obtained via the communication interface unit 17, It interprets the HTML data. なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。 In addition, the communication terminal 10, a variety of plug-ins to extend the browser functionality of the web browser may have been implemented. そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。 An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems Inc. (USA). あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。 Alternatively, the HTML data in this embodiment may be HTML5 format having a reproduction function of video and audio.
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。 Incidentally, when the acquisition of the HTML data, CPU 11 is an access request message including a user ID that is input in advance registered user ID (user identification information), or through the instruction input unit 15, via the communication interface unit 17 It notifies the game server 20.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。 Web browser performs communication in accordance with the game server 20 and the HTTP (HyperText Transfer Protocol). ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。 Web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20, is displayed on the display unit 16 the web page through the image processing unit 14. また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。 Also, the web browser, the user hyperlinks (Hyperlink) or menu on the web page is selected by the operation of the instruction input unit 15, to update the web page, an HTTP request in accordance with the result of the selection game to send to the server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。 The image processing unit 14 on the basis of the display image data supplied from the CPU11 as the analysis result of the HTML data and displays the web page on the display unit 16. 表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。 Display unit 16 is, for example, a LCD (Liquid Cristal Display) monitor comprising a thin film transistor arranged in a matrix in a pixel unit, displays an image of the web page by driving the thin film transistor on the basis of the display image data screen 16a to display in.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。 When the communication terminal 10 is a communication terminal of the button input method (shown in FIG. 2 (a)), the instruction input unit 15, a plurality of instruction input buttons such as direction instruction button and the decision button for accepting an operation input of a user button group 15a including, and includes an interface circuit for including a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and output to the CPU11 recognizes the pressed (operation) input of each button. 例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。 For example, the direction instruction button is provided for instructing to display by scrolling the web page displayed on the display unit 16 to the CPU 11. また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。 Further, decision button, for example when a plurality of hyperlinks or menu on the web page is displayed, indicating that a single hyperlink or menu being active display (e.g. highlighted) the user selects the CPU11 It provided for. なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。 In the case of a communication terminal 10 by a small portable terminal, these buttons are so user easy to operate (click) at the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand, the front surface of the communication terminal 10 it is preferably arranged in. 図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。 In the example shown in FIG. 2 (a), button group 15b is disposed below the button group 15a, "0" to "9", "*", "#" multiple input instructions (key) is denoted including the button.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。 When the communication terminal 10 is a communication terminal of a touch panel input method (shown in FIG. 2 (b)), the instruction input unit 15 accepts an input of a touch panel by touching with a fingertip or pen mainly display screen 16a. タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。 The touch panel input method may be a known method such as an electrostatic capacitance method. なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。 Incidentally, as shown in FIG. 2 (b), there is a case where the communication terminal 10 is button group 15a is provided even when the touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。 Selection operation on the menu on the web page displayed on the communication terminal 10, for example, when the communication terminal 10 is a mobile terminal selects a menu by pressing operation of the direction instruction buttons, the pressing operation of the decision button selected It is done by determining the the menu. また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。 The selection operation, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method is carried out by instructing the position of the menu on the display screen 16a of the web page is displayed with a finger or a pen (touch operation).

(3)ゲームサーバの構成 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。 (3) with reference to the block diagram 4 of the game server will be described configuration of the game server 20.
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。 The game server 20, for example, manages the game website comprising a plurality of web pages of the hierarchy, to provide a game web service to the communication terminal 10. 図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。 4, the game server 20, CPU 21, ROM 22, RAM 23, a database (DB) access unit 24, and includes a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the various parts bus 26 is provided. なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。 In addition, the game server 20, with regard to the hardware can take the same structure as a general-purpose web server.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。 The ROM22, an application program that provides a service of display of objects, such as HTML documents and image (display of the web page) to the web browser of the communication terminal 10, which is a client are stored. ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。 The ROM 22, various types of data referenced by CPU21 besides the application program is stored.
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。 CPU21 executes and loads the game program in the ROM22 in RAM 23, via the communication interface unit 25, performs various processes.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。 For example, CPU 21 via the communication interface unit 25, performs communication according to HTTP between the web browser of the game server 20. 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。 For example, CPU 21 via the communication interface unit 25, HTTP request received from the communication terminal 10 (e.g., including. A hyperlink or menu selection result of the user on the web page) Ya predetermined data processing on the basis of the , it performs arithmetic processing, returns an HTTP response including the processing result to the web browser of the game server 20. HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。 The HTTP response includes HTML data for updating the web page. また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。 The game server 20 when performing authentication processing of the user of the communication terminal 10, CPU 21 performs the authentication process.
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。 Database access unit 24 is an interface when the CPU21 performs the reading and writing of data to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成 データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。 (4) Configuration of database server database server 30 (storage device), device or the like in the form of such a large-capacity hard disk drive or a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks), can be realized by a general-purpose storage. データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。 Each database in the database server 30 via the database access unit 24 of the game server 20 is configured as read and write data from the CPU21 is enabled.
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。 5 shows an example of a configuration of the database server 30. 図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。 As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31, a game database 32.

本実施形態のゲームのタイプは、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するように構成されたゲームであれば特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。 Game type of this embodiment is not particularly limited as long as configured game to impart benefits to the user based on the user execution result of the predetermined period, in the following, embodiments as an example of a game, a digital card game (hereinafter suitably referred to simply as "game" or "game of the present embodiment".) using a monster card pick. このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を収集することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。 This game, the user, created their own team (card deck) by collecting a digital card that monster has been drawn (monster card), it is configured to perform the team and the Battle of the other user.
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。 This game, for example, includes the following processing.
・クエスト処理: Quest processing:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。 In order to go make up their own team consisting of at least one of the monster card, it is the process of obtaining the monster card to explore the area that has been set on the game. このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。 In this game, it consumes a certain amount of strength points (described later) by executing process requests.
・編成処理: · Organization process:
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、チームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための処理である。 In monster card owned by the user on the game, a monster card that is included in the team of the user, the other monster cards (i.e., monster cards are not included in the team) is a process for performing the replacement or the like of the.
・イベント処理: Event processing:
ユーザが、自らのチームを用いて他のユーザのチームとバトルを行う処理である。 User is the process of performing team and the battle of other users by using their own team. イベント処理では、ユーザがバトルで勝利する毎に、所定量(例えば1000pt)のランキングポイントが当該ユーザに付与されるようになっている。 In the event process, each time the user wins the battle, ranking points of a predetermined amount (e.g. 1000Pt) is adapted to be given to the user. また、イベント処理では、ユーザが獲得したランキングポイントの合計に基づき当該ユーザの順位付けが行われ、順位に応じたゲーム上の特典が当該ユーザに付与されるようになっている。 Further, in the event process, the user is performed ranking of the user based on the total of the ranking points earned is adapted to benefits in the game in accordance with the order is given to the user.
また、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。 Further, in the present embodiment has been described a case in which a battle between users As an example, the opponent of the user may be, for example, a team of multiple monster cards extracted arbitrarily by CPU 21.

本実施形態のゲームでは、イベント処理が所定のイベント期間(所定期間)に限定して実行されるようになっている。 In the game of this embodiment, so that event processing is performed is limited to a predetermined event period (predetermined period). イベント期間の開始時期及び終了時期は、例えばゲーム提供者などによって任意に設定され得る。 Start time and end time of the event period may be arbitrarily set by, for example, a game provider. イベント期間の長さ(例えば14日間)、開始時期及び終了時期は、例えばゲームデータベース32に記憶されてもよい。 Length of the event time period (e.g. 14 days), start time and end time may be, for example, stored in the game database 32.
ここで、図6を参照して、本実施形態のゲームにおける各種の期間の関係について説明する。 Referring now to FIG. 6, illustrating the various relationships period in the game of the present embodiment. 図6に例示するように、イベント期間は、通常期間(第1期間)と選択可能期間とを含む。 As illustrated in FIG. 6, the event time period, and a normal period (first period) and selectable period. 通常期間は、イベント期間の開始時期を含む期間であって、ゲームを実行する全てのユーザがイベントに参加可能(つまり、全てのユーザがイベント処理においてバトルを実行可能)な期間である。 Usually the period is a period including the start time of the event period, you can participate all users in the event of executing the game (that is, all users executable battle in event processing) is period. すなわち、通常期間の開始時期及び終了時期は、全てのユーザ間で同一に設定されている。 That is, the start timing and end timing of the normal period is set to the same among all users. 通常期間の長さ(例えば7日間)、開始時期及び終了時期は、例えばゲームデータベース32に記憶されてもよい。 The length of the normal period (e.g. 7 days), start time and end time may be, for example, stored in the game database 32.
選択可能期間は、通常期間の終了時期とイベント期間の終了時期との間の期間である。 Selectable period is a period between the end timing of the end time and the event period of the normal period. ユーザは、選択可能期間内において、自らの入力によって選択期間(第2期間)を設定することができる。 The user, in the selection period, it is possible to set a selection period by its own input (second period). すなわち、選択期間の開始時期及び終了時期は、各ユーザ間で異なり得る。 That is, the start timing and end timing of the selection period may differ among the users. また、ユーザは、選択可能期間のうち選択期間以外の期間では、イベント処理におけるバトルを実行することができないようになっている。 The user, in a period other than the selection period of the selection period, so that it is impossible to perform a battle in an event processing. つまり、ユーザは、通常期間及び選択期間において、イベント処理におけるバトルを実行することができる。 That is, the user in the normal period and the selection period, it is possible to perform a battle in an event processing.
なお、通常期間の長さに対する選択可能期間の長さの割合は任意に設定され得る。 Incidentally, the ratio of the length of the selection period to the length of the normal period can be arbitrarily set. また、選択可能期間の長さ(例えば7日間)、開始時期及び終了時期は、例えばゲームデータベース32に記憶されてもよい。 The length (e.g., 7 days) of the selection period, the start timing and end timing, for example, may be stored in the game database 32.

図7に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。 7 shows an example of a user database 31 to be applied in the game of the present embodiment. この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、モンスターカード数、仲間のユーザID、選択期間の開始時期、選択期間の終了時期、保有カード、チームの各項目についての情報を含む。 In this example, the user database 31, for each user ID (user identification information), the user name / display images, progress level, strength points, the number of monster cards, fellow user ID, start time of the selection period, the end of the selection period time, including holding card, the information about each item in the team. ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。 The information contained in the user database 31 may be sequentially updated by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。 In the following description, that the user data are collectively data for each user ID included in the user database 31. ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。 Data for each item constituting the user data is as follows.
・ユーザ名/表示画像 ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。 - the user name and the display image is displayed for the runtime user name / image display game identifying a user of the communication terminal 10. ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。 The username is predetermined length following text designated in advance by the user, the display image is an avatar image that is pre-selected by the user, for example. ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。 The user name is a name that identifies the user on the network environment provided (or gaming community) by the game server 20.
・進行レベル ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。 - is a data indicating the progress level of the user on the progress level of the game. 例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。 For example Lv1 is a level value in the range of (level 1) to LV 100 (level 100), for example, that the quest process is performed continuously, configured to sequentially proceed level increases.
・体力ポイント 本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。 In-strength point game of the present embodiment is a point that are required to execute the process requests. 体力ポイントは、クエスト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。 Strength point, a certain amount reduced by performing the process requests a value to recover (increased) every time a predetermined time elapses.
・モンスターカード数 ユーザが保有するモンスターカードの数である。 Monster card number of users is the number of monster card held. モンスターカード数は、例えば、ユーザが、スカウト処理においてモンスターカードを得た場合や、モンスターカードが他のユーザからプレゼントされた場合などに増加する。 Number monster cards, for example, a user, or upon obtaining a monster card in the scout process, increases such as when a monster card is present from other users. また、モンスターカード数は、例えば、ユーザが、自ら保有するモンスターカードをゲーム内で売却した場合や、当該モンスターカードを他のユーザにプレゼントした場合などに減少する。 In addition, the number of monster card is, for example, the user, and when we have sold a monster card to hold their own in the game, to decrease such as in the case of gifts the monster card to other users. モンスターカード数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。 Maximum number of monster cards (e.g., 60) is defined in advance.
・仲間のユーザID User ID of fellow
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。 For example as a trigger, such as application to become a friend, a list of user ID of another user associated with the user (peers).
・選択期間の開始時期 ユーザが選択期間の開始を指示したときの日時である。 - it is the date and time of when the start time user of the selected period has instructed the start of the selection period.
・選択期間の終了時期 選択期間が終了するときの日時である。 And end time selection period of the selection period is the date and time of when you exit. なお、選択期間の長さ(図の例では24時間)は予め設定されていてもよい。 Note that (24 hours in the illustrated example) the length of the selection period may be set in advance.
・保有カード ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。 (In the example shown in the figure, "MC001" and "MC010", etc.) the identification code of the monster card that held the card user is held on the game, which is a list of.
・チーム 保有モンスターカードのうち、ユーザのチームに含まれるモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC030」等)のリストである。 - Of the team held monster card, (in the example of FIG, "MC001" and "MC030", etc.) the identification code of the monster card that is included in the user of the team is a list of. チームに含まれるモンスターカードは、編成処理の実行によって適宜、設定又は更新され得る。 Monster cards included in the team, as appropriate by the execution of the knitting process, may be set or updated.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。 Returning to FIG. 5, the game database 32, based on the access from the game server 20, stores information about the progress of the executed game by the game server 20, and updates. ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。 Information about the progress of the game may include a variety of information depending on the nature of the game. 本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。 Taking a case of a game of this embodiment as an example, information about the progress of the game includes information indicating the progress of the process requests, information about the results of battle with other users (e.g., outcome etc.) and the like.
また、ゲームデータベース32は、上述したイベント処理に関連して、モンスターカードデータベース、ランキングデータ及び特典データを記憶する。 In addition, the game database 32, in connection with the above-mentioned event processing, storing monster card database, the ranking data and privilege data.

モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数のモンスターカードとそのデータが記述されているデータベースである。 Monster card database is a database in which a plurality of monster cards are provided in the game of this embodiment and its data are described.
図8は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。 Figure 8 is a diagram showing an example of a data structure of a monster card database. 図8に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ、対象となるモンスターの名前(モンスター名)、対象となるモンスターの能力を示すパラメータ(図の例では、攻撃力、防御力)の値、対象となるモンスターカードのレア度の各項目のデータを含む。 Monster card database illustrated in FIG. 8, a monster card identification code (in the example of FIG, MC001, MC002, ...) for each image data of the monster cards to be the name of the monster of interest (Monster Name) (in the illustrated example, attack power, defensive power) parameters indicating the ability of the monster of interest include the value of the data of each item of rarity monster card in question. 例えば、パラメータに含まれる能力値(攻撃力、防御力)が大きいほど、モンスターカードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。 For example, the ability value included in the parameter (attack power, defensive power) the greater the may be set to indicate that the high capacity of the monster cards.
また、レア度は、本実施形態のゲームにおけるモンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。 Further, rarity is a value indicating the degree of scarcity value of the monster card in the game of the present embodiment, its value is high (i.e., high scarcity value) as set very low probability of appearance in the game it may be. 例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。 For example, when representing the rarity in five steps from 1 to 5, rarity monster card corresponding to prominent monsters and popular monster capable is high (e.g., 4 or 5) may be set.

ランキングデータは、イベント期間内でのゲームの実行結果に基づくユーザの順位に関する情報が記述されているデータである。 Ranking data is data in which information about the user's ranking based on the game execution results in the event period is described. ランキングデータのデータ構成例を図9に示す。 A data configuration example of a ranking data shown in Fig. 図9に示すランキングデータには、ランキング(順位)の最上位(図の例では1位)から順に、ユーザのユーザIDと、当該ユーザIDに対応するランキングポイントとが含まれる。 The ranking data shown in FIG. 9, (in the example of FIG. 1 of) the top-level ranking (order) in order from the user ID of the user includes the ranking points corresponding to the user ID. ここで、ユーザの順位は、例えば、当該ユーザのユーザIDに対応するランキングポイントの値が大きいほど上位となるように決定されてもよい。 Here, the user of the ranking, for example, may be determined to be higher as the value of the ranking points corresponding to the user ID of the user is large.
なお、ここでは、ユーザがランキングポイントの値の大きい順に順位付けされる場合を一例として説明したが、これに限られない。 Here, a case has been described where the user is ranked in the order of decreasing ranking points as an example, not limited to this. 例えば、バトルの勝利数が多い順にユーザが順位付けされてもよい。 For example, a user in the order wins the battle is large may be ranked. また、例えば、バトルに勝利したときのチームに含まれるモンスターカードのパラメータの値の合計が多い順にユーザが順位付けされてもよい。 Further, for example, a user in the order sum is larger values ​​of the parameters of the monster cards included in the team upon winning the battle may be ranked.

特典データは、イベント期間内でのユーザによるゲームの実行結果に基づいて当該ユーザに付与されるゲーム上の特典の内容が記述されたデータである。 Privilege data is data content of benefits in the game to be given to the user is described based on the user game execution result by in the event period.
ここで、「ゲーム上の特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。 Here, the "benefit of the game" is, points or items on the game, or the like beneficial effect on the game. ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。 Here, the item, for example, the user may be an object that can be held in the game, the user may be an object that needs to be collected in the game, the user is on the game in may be a object obtained advantageous effects. 例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。 For example, item, or recovery agents to recover such parameters and points of the character, may be an agent that increases the ability of the character, may be a weapon and armor which character is used. なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。 It should be noted that the character and is, for example, those that mimic the ones that exist in the real world (for example, athletes and singers, idle, animals, etc.) and, on the game virtual person or organisms, or monsters, etc., they are card also include those that are displayed in.
さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。 Moreover, the beneficial effects of the game, for example, may be by raising the parameters of the item to be held on the game may be to improve the ability of the character without using the item. また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。 Moreover, the beneficial effects of the game, for example, the user, can be obtained with special items and high rare item, or may be to increase the probability of obtaining these items. さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。 Moreover, the beneficial effects of the game may be to adjust the settings to easily advance the progress of the scenario in a game, for example, consumption points on the game to be consumed depending on a user's operation it amounts may be possible to reduce than usual, or may be able to obtain a point. さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。 Moreover, the beneficial effects of the game, indirectly may be to adjust the settings on the game to be advantageously advanced games, for example, a user can get a special item event may also be generated, it may be to increase the probability that the parameter of the items is greatly increased.
特典は、例えば、特典の付与対象となるユーザのユーザIDに対応するランキングポイントの値が大きいほど(つまり、特典の付与対象となるユーザの順位が上位であるほど)、大きくなるように設定されてもよい。 Benefits, for example, as the value of the ranking points corresponding to the user ID of the user as a privilege granting target is large (i.e., more user ranking to be privilege granting subject is a high-order), it is set to be larger it may be. ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には、多量のアイテムであってもよいし、希少価値の高いアイテムであってもよい。 Here, the big benefits, for example, may be a large amount of points when award is a point in the game, if the privilege is an item in the game may be a large amount of items it may, it may be a rare high-value items. 特典データの構成例を図10に示す。 A configuration example of a bonus data shown in FIG. 10. 図10に示す特典データは、特典の付与対象となるユーザの順位が上位であるほど特典が大きくなるように設定されている。 Bonus data shown in FIG. 10, the user ranking as the privilege granting target is set such benefits as are higher increases. 具体的には、特典の付与対象となるユーザの順位が1〜1000位の範囲内であれば、当該ユーザに対してレア度が5のモンスターカードが1枚付与される。 Specifically, as long as it is within the range of rank 1 to 1000 of the user to be privilege granting target, rare degree with respect to the user 5 monster card is given one. また、特典の付与対象となるユーザの順位が1001〜5000位の範囲内であれば、当該ユーザに対してレア度が4のモンスターカードが1枚付与される。 Further, as long as it is within the range the user rank as a privilege granting target of the position 1001-5000, rare degree with respect to the user is 4 monster card is given one. さらに、特典の付与対象となるユーザの順位が5001〜10000位の範囲内であれば、当該ユーザに対してレア度が3のモンスターカードが1枚付与される。 Further, as long as it is within the range the user rank as a privilege granting target of the position 5001-10000, rare degree with respect to the user 3 monster card is given one. さらにまた、特典の付与対象となるユーザの順位が10001〜50000位の範囲内であれば、当該ユーザに対してレア度が2のモンスターカードが1枚付与される。 Furthermore, as long as it is within the range the user rank as a privilege granting target of the position 10001-50000, rare degree with respect to the user 2 monster card is given one.
なお、図10の例では、特典の大小を、モンスターカードのレア度を変動させることによって設定する場合について説明したが、この場合に限られない。 In the example of FIG. 10, it benefits the large and small, have been described for the case of setting by varying the rarity of monster cards, not limited to this case. 例えば、ユーザの順位が上位であるほど、当該ユーザに付与されるモンスターカードの枚数が多くなるように設定されてもよい。 For example, as the user's ranking is higher, it may be set as the number of monster cards given to the user increases.
なお、特典の大きさを例えばポイントやアイテムの量によって変動させる場合には、特典として付与されるポイントやアイテムの量は、例えば、所定の演算式等を用いて、ユーザの順位を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。 Incidentally, in the case of varying the amount of benefits of size, for example, points or items, the amount of points or items to be given as a privilege, for example, using a predetermined arithmetic expression such as the calculation equation user ranking it may be obtained by fitting in.

(5)ゲーム制御装置における各機能の概要 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。 (5) In summary this embodiment of each function in the game controller, the game server 20 and a game control device by the database server 30 is configured. 以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。 In the following, an example in which the above-described game is applied, the functions implemented by the game control device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 11. 図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。 Figure 11 is a functional block diagram for explaining a main role functions in the game control device of the present embodiment.
なお、図11の機能ブロック図において、実行手段52、第1設定手段53、第2設定手段54及び付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。 Note that in the functional block diagram of FIG. 11, execution unit 52, the first setting means 53, the second setting means 54 and applying means 56 corresponds to the main structure of the present invention. その他の手段(つまり、登録手段51、順位付け手段55、提示手段57、通知手段58)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。 Other means (i.e., the registration unit 51, ranking means 55, presentation unit 57, notifying means 58) but is not necessarily essential component, a component for further preferably present invention.
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。 In the following description, the menu that is displayed on a web page displayed on the communication terminal 10, marks and the like be one that is placed in a desired location on a web page, a menu to be viewed by the communication terminal 10 , position on the display screen, such as the mark can vary with scrolling of the web page by the user's operation of the direction instruction buttons or touch panel.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。 Registration means 51, for example, recognizes the user's request on the basis of the proper operation input to the communication terminal 10 on the web page provided to the communication terminal 10 has a function of performing a registration process or register.

登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。 Function of registration means 51 is realized, for example, as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。 CPU21 of the game server 20 receives the registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. 登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。 Registration request message, automatically by a predetermined operation to the communication terminal 10 on the web page (e.g., text input such as a user ID and a password of a predetermined menu selection operation and the user designates) provided from the game server 20 to be generated, the web page may be configured. 登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。 The registration request message, information for identifying the communication terminal 10 of the transmission source (e.g., UID (Unique Identifier) ​​individual identification information of the terminal, such as, IP address, email address, etc.) may be contained, or , if the user is already using another game by the same service provider may include the user ID.
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。 CPU21 is that receives the registration request message, if it does not contain the user ID in the registration request message, after the registration process of the user ID and issues a user ID to the new, the registration process has been completed sending a message to the communication terminal 10. CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。 CPU21 receives the registration request message, if the user ID is included in the registration request message, after the registration process of the user ID, the communication terminal a registration completion message indicating that the registration process is complete and transmits it to the 10.
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。 Once registered, CPU 21 generates the user data corresponding to the user ID, and stores the user database 31. 登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。 Once registered, the user can execute the game of the present embodiment.

登録手段51はさらに、異なるユーザ間を関連付ける機能を備えてもよい。 Registration means 51 may further comprise a function to associate a different user. つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関連付けて記録する。 In other words, the registration means 51, for example, triggered an application based on the user ID, and records the user ID in association with the other user ID. すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。 That is, the registration means 51, in response an application based on the user ID, the recording other user ID (that is, other users) as "buddies".
この登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。 The function of the registration means 51 may, for example, is realized as follows. ゲームサーバ20aのCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。 CPU21 is the game server 20a, via the communication interface unit 25, from the communication terminal 10 of the user corresponding to a user ID, user ID you want a friend (or corresponding user name) application message (companion application) is specified accept. この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。 Transmission of the application message may be preset as a function of the web page provided to the communication terminal 10 of the user.
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。 CPU21 accepts the application message, at the timing when an access based on the user ID included in the application message to the communication terminal 10 corresponding to the user ID, whether to approve an application based on other user ID It requests that the reply to send the HTML data for displaying a web page. その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。 If it is a reply to approve the application, CPU21 registers both as a fellow. 具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。 Specifically, CPU 21 writes the data (user ID of the other party) in the item "User ID companion" of the user data of the corresponding two user ID in the user database 31 (see FIG. 6). なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。 Incidentally, CPU 21, when the required approval fellow applicant destination user, as a response to predetermined operation by a user running a game, may be registered both as a companion.
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。 The condition relating to the user together is not limited to the format that requires approval as above-described application, other users who performed the game user cooperation, for example, the same stage or area in the game and other users to run, such as, and other user who made the battle, other users associated with the user and the game, that may be registered as a companion. あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。 Alternatively, the user may be registered, if the mode of the game in which the battle between users exists, performing the battle predetermined number of times or more as automatically fellow users to each other to send a greeting message of a predetermined number of times it may be automatically registered as a companion to each other.

実行手段52は、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。 Executing means 52 has a function for executing a game of this embodiment. 例えば、実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。 For example, execution unit 52 receives the HTTP request in accordance with the selection operation on the user's web page to the communication terminal 10, HTML data for sequentially updating a web page displayed on the communication terminal 10 (i.e., HTTP response ) by sending, to execute the game according to this embodiment by a web service.

また、実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。 The execution unit 52, when the user executes the game of the present embodiment may have a function to perform authentication processing when a user logs in.
この機能は、以下のようにして実現される。 This function is realized as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。 CPU21 of the game server 20 receives the HTTP request from the communication terminal 10 of each user, the individual identification information from the HTTP request, or a user ID and password, the individual identification information or the user ID and password, for example performs authentication processing by collating the recorded data in the user database 31.

実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。 Execution means 52 displays a plurality of menus having a plurality of processing are assigned respectively executed on the game to the communication terminal 10. 具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。 Specifically, CPU 21 generates HTML data for displaying the web page including a plurality of menus to the communication terminal 10 destined. そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。 Then, CPU 21, when the menu of the web page is selected in the communication terminal 10 receives the information about the selected menu from the communication terminal 10, based on the received information, assigned to the selected menu processing the execution was.

以降では、「KNM」というユーザ(以下、ユーザ:KNMと表記する。)がゲームを実行する場合を一例として説明する。 In the following, the user called "KNM" (hereinafter, the user:. To KNM as hereinafter) will be described as an example a case of executing the game.
実行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図12のP1に示す。 An example of the top page of the game displayed on the communication terminal 10 by the execution unit 52 shown in P1 of Fig. 12. トップページP1は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。 The top page P1 is comprised of a web page in accordance with the individual user ID. トップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。 Top page P1 includes a monster image display area 101, the user data display area 102 and a menu display area 103.
モンスター画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。 Monster image display area 101 is an area in which images corresponding to the pre-specified monster card by a user among a plurality of monster cards included in the user data of the user ID of interest is displayed.

ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル(図の例では、レベル)、体力ポイント(図の例では、体力)、モンスターカード数(図の例では、カード数)、仲間(仲間のユーザIDの数)の各項目のデータ(図7参照)が表示される領域である。 User data display area 102 is included in the user data of the user ID of interest, (in the example of FIG, level) advanced level (in the example of FIG, physical) strength point, in the example of the number of monster cards (Fig, number cards), an area where fellow (data of each item of the number of user ID) of the companion (see FIG. 7) is displayed. なお、ユーザデータ表示領域102に表示される項目において、X/Yの形式で表記されている数は、Xがユーザ:KNMの保有する数であり、Yがその数の最大値であることを示す。 Note that in the items displayed in the user data display area 102, the number being expressed in the form of X / Y is, X is the user: it is the number held by the KNM, Y is the maximum value of the number show. 例えば、モンスターカード数が「40/60」と表記されていれば、ユーザ:KNMが保有するモンスターカード数が40であり、最大で保有可能なモンスターカード数が60であることを示す。 For example, if the number of monster card is referred to as "40/60", the user: KNM a number monster card 40's, number of monster cards can have for the maximum indicates that the 60.

メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(クエスト処理、編成処理、イベント処理)に対応したメニューとして、「クエスト」、「編成」、「イベント」の各メニューm1〜m3が表示される領域である。 Menu display area 103, a plurality of processing provided in the game of the present embodiment (Quest processing, scheduling processing, event processing) as a menu corresponding to the "Quest", "Organization", the menu of "Events" m1~m3 it is a region but is displayed. つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。 That is, a plurality of menus having a plurality of processing is allocated each to be executed by the game, are arranged in a predetermined position of a web page displayed on the communication terminal 10.

例えば、トップページP1をユーザ:KNMの通信端末10に表示する場合について、実行手段52の機能は以下のようにして実現される。 For example, the top page P1 User: the case of displaying the communication terminal 10 of KNM, function executing unit 52 is realized as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域102に含まれる各項目のデータを読み出す。 CPU21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24 reads the data for each item included in the user data display area 102. また、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、モンスター画像表示領域101に表示すべきモンスターカードの画像データを読み出す。 Further, CPU 21 accesses the monster card database, reads the image data of the monster cards to be displayed on the monster image display area 101. 次にCPU21は、図12のP1に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Then CPU21 generates HTML data such that the top page shown in P1 of Fig. 12 are configured, the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。 In this case, HTML data that is generated for each user (i.e., per user ID) becomes different for. ユーザ:KNMの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。 User: the communication terminal 10 of the KNM displays on the display unit 16 an image of the top page interprets the received HTML data (display screen 16a).

また、実行手段52は、本実施形態のゲームにおけるクエスト処理を実行する機能を備える。 The execution unit 52 has a function of executing a process requests in the game of the present embodiment.
[クエスト処理] [Quest processing]
クエスト処理は、少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。 Quest process is a process to get to go make up their own team consisting of at least one of the monster card, to explore the area that has been set on the game monster card.
クエスト処理において、実行手段52は、以下のようにして実現できる。 In Quest processing, execution unit 52 may be realized as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、トップページP1上でメニューm1が選択操作されると、図12のP2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 CPU21 of the game server 20, the menu m1 on the top page P1 is selectively operated, and generates HTML data for displaying the web page shown in P2 of FIG. 12, the user: the communication terminal 10 destined for KNM Send. ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値(図の例では8ポイント)などが含まれる。 The web page P2 (in the illustrated example, the area 4) subject to area of ​​search and the gauge of achievement ratio indicating a degree of progress of, a menu m10 labeled "Quest execution" for performing the search process , the value of physical points required for searching of one (8 points in the example of FIG.) and the like.

クエスト処理において、ユーザ:KNMは、メニューm10を選択操作する。 In the quest process, the user: KNM, the selection operation of the menu m10. この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われる。 Triggered by this operation, the search for the area to be searched is performed. このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「達成率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。 In this case, every time the menu m10 is the search to the selected operation is performed, the value of "Percent" (%) increases in a random increment. このゲームでは、1回の探索につき、所定量(図の例では8ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されている。 In this game, at a time of the search, strength point is configured to reduce (8 points in the example of the figure) a predetermined amount. 探索が行われる(メニューm10が選択操作される)度に、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する。 The search is performed (menu m10 selection operation to) degree, CPU 21 accesses the user database 31, and updates the value of the physical point in the user ID of interest. また、CPU21は、探索が行われる度に、増加した達成率を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。 Further, CPU 21, every time a search is performed, to generate HTML data for displaying the web page containing the increased achievement rate to the communication terminal 10 destined.

クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:KNMに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。 In the quest process, CPU 21 is a game server 20 recognizes the selection operation on the menu m10, the selected monster card from a plurality of monster cards user: the applying the KNM, predetermined or random probability decide. ここで、CPU21は、モンスターカードを付与することを決定した場合、モンスターカードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信してもよい。 Here, CPU21, if you decide to grant a monster card, and generates the HTML data for displaying the web page to be notified that it has obtained a monster card, user: transmitted to the communication terminal 10 destined for KNM it may be. CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:KNMに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。 CPU21, the user selected monster card from a plurality of monster cards: when you decide to grant the KNM from a plurality of monster cards previously provided for the quest monster card applied to select. 次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。 Then, CPU 21, after reading the identification code of the monster card selected from monster card database, accessing the user database 31. そして、CPU21は、対象となるユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目に対して、読み出した識別コードを追加して、モンスターカード数の値を1だけ増加させる。 Then, CPU 21 may, for items of holdings monster card corresponding to the user ID of interest, by adding the identification code read, increases the value of the number of monster cards by one.
ユーザ:KNMによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページにおいてエリアの達成率が100%に達すると、対象となるエリア(ここでは、エリア4)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(ここでは、エリア5)に移る。 User: selection operation on the menu m10 by KNM is performed repeatedly, the achievement rate of the area in the web page reaches 100% (in this case, area 4) area of ​​interest search for is terminated, the search target following area (here, area 5) moves to.

クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する体力ポイントの量が異なってもよい。 In quest process, for each area to be the search target, it may be different amount of stamina points required for one search processing. つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。 In other words, for each area to be searched is reduced by one search process may be different amounts of (consumed by) strength points. 例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。 For example, each time the progress level of the user is increased, may increase the amount of physical points to be consumed.
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。 In quest process, since the strength points every time performing a selection operation on the menu m10 decreases, if the top page is displayed immediately after the quest process is executed, the physical points displayed on the homepage will be displayed is reduced than before execution of the process requests. ユーザが保有する体力ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。 If the physical strength point owned by the user is 0, more, it is not possible to run the search. 但し、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。 However, strength points, for example, because a predetermined time (for example 3 minutes) point by point recovery every time has elapsed (increased), if the predetermined time has elapsed, again, it is possible to perform the search.

また、実行手段52は、本実施形態のゲームにおける編成処理を実行する機能を備える。 The execution unit 52 has a function to perform the scheduling processing in the game of the present embodiment.
[編成処理] [Organization processing]
編成処理は、ユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカードとの交替等を実行するための処理である。 Knitting process, the monster cards owned by the user on the game, a process for performing a replacement or the like of a monster card that is included in the team of the user, and the other monster card.

実行手段52が編成処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。 Function executing means 52 executes a scheduling processing is realized, for example, as follows.
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、図13のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 CPU21 of the game server 20, the user: when the menu m2 on the top page P1 of the communication terminal 10 of KNM recognizes that the selected operation, generates HTML data for displaying the web page illustrated in P3 in FIG. 13 and the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. ウェブページP3には、ユーザ:KNMのチームに含まれるモンスターカードの一覧を表示するための表示領域104が含まれている。 The web page P3, the user: display area 104 for displaying a list of monster card that is included in the team of KNM are included. また、ウェブページP3は、選択操作によって、チームに含まれるモンスターカードの中から交替元のモンスターカードを選択できるように構成されている。 In addition, the web page P3 is, by the selection operation, and is configured so as to be able to select a replacement source of monster card from the monster card that is included in the team. この場合、CPU21は、ユーザ:KNMによってメニューm2が選択操作されると、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。 In this case, CPU 21 allows the user: when the menu m2 is selectively operated by KNM user: corresponding to the user ID of KNM extracts the identification code of a plurality of monster cards included in the team. そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。 Then, CPU21 the extracted monster card information corresponding to the identification code (for example, image, monsters name, attack power, defense force, rare degree) was extracted from the monster card database, to include the extracted data to the web page to generate the HTML data to.

ウェブページP3上で交替元のモンスターカードが選択されると、図13のP4に例示するように、ユーザ:KNMがゲーム上保有するモンスターカードのうち、ユーザ:KNMのチームに含まれないモンスターカードの一覧を示すウェブページがユーザ:KNMの通信端末10に表示される。 When replacement source monster card on the web page P3 is selected, as illustrated in P4 of Fig. 13, the user: KNM of monster cards held on the game, the user: is not included in the team KNM monster web page showing a list of user: is displayed on the communication terminal 10 of the KNM. ウェブページP4は、選択操作によっていずれかのモンスターカードを交替先のモンスターカードとして選択できるように構成されている。 Web page P4 is configured so as to be able to select one of the monster card as a replacement of the monster card by selecting operation. この場合、CPU21は、ウェブページP3上で交替元のモンスターカードが選択されると、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの中から、チームに含まれないモンスターカードの識別コードを抽出する。 In this case, CPU 21, when replacement source monster card on the web page P3 is selected, the user: extracted from the held monster card corresponding to the user ID of KNM, the identification code of the monster cards are not included in the team to. そして、CPU21は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードのデータ(例えば、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)をモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したデータをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。 Then, CPU21, the data of the monster card corresponding to the extracted identification code (for example, image, monsters name, attack power, defense force, rare degree) was extracted from the monster card database, to include the extracted data to the web page to generate the HTML data to.

ウェブページP4上で交替先のモンスターカードの選択操作が行われると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するチームにおいて、交替元のモンスターカードの識別コードを交替先のモンスターカードの識別コードに書き換える。 When the operation of selecting a replacement destination of the monster cards on the web page P4 is performed, CPU 21 accesses the user database 31, the user: in the corresponding team user ID of KNM, alternating the identification code of the replacement source monster It rewrites the identification code of the previous monster card.
次に、CPU21は、図13のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Next, CPU 21 generates HTML data for displaying the web page illustrated in P5 of FIG. 13, the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. ウェブページP5では、交替先のモンスターカード(モンスター名:B)が、交替元のモンスターカード(モンスター名:A)の代わりにチームに含まれた場合の一例を示している。 In the web page P5, replacement of the monster card (Monster Name: B) is, replacement source of the monster card (Monster Name: A) shows an example of a case that has been included in the team in place of.

また、実行手段52は、後述する第2設定手段54、順位付け手段55、付与手段56、提示手段57及び通知手段58と協働して、本実施形態のゲームにおけるイベント処理を実行する機能を備える。 The execution unit 52, the second setting means 54 will be described later, ranking means 55, imparting means 56, in cooperation with the presenting means 57 and the notification unit 58, a function for executing an event processing in the game of the present embodiment provided.
[イベント処理] [Event Handling
イベント処理は、ユーザが、自らのチームを用いて他のユーザのチームとバトルを行う処理である。 Event handling, user is the process of performing team and the battle of other users by using their own team.

実行手段52がイベント処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。 Function executing means 52 executes the event processing is realized, for example, as follows.
先ず、通常期間内で実行手段52がイベント処理を実行する場合について説明する。 First, execution unit 52 in the normal period is described operation for performing event processing.
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。 Or a menu m3 on the top page P1 of the communication terminal 10 of KNM recognizes that the selected operation, the timing of when a menu m3 is selected operation is included in the event period: CPU 21 is a game server 20, the user to determine whether or not. ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれる場合(つまり、イベント期間が終了していない場合)を想定すると、CPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれるか否かを判別する。 Here, the timing of when a menu m3 is selected operation is assumed to be included within the event period (that is, if the event duration has not been completed), CPU 21, the timing of when a menu m3 is selected operation There is determined whether or not contained within the normal period. ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれる場合(つまり、通常期間が終了していない場合)を想定すると、CPU21は、図14のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Here, if the timing of when a menu m3 is selected operation is included in the normal period (i.e., when the normal period has not finished) assuming, CPU 21 is a web page illustrated in P6 of FIG. 14 and it generates HTML data for displaying the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. ウェブページP6には、通常期間中であることを示すメッセージ、通常期間の開始時期及び終了時期、選択可能期間の開始時期及び終了時期、順位に応じて付与される特典の一覧、他のユーザとバトルを行うための「バトル」と表記されたメニューm11及びユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)の順位を確認するための「順位の確認」と表記されたメニューm12などが含まれる。 The web page P6, a message indicating that it is during the normal period, start time and end time of the normal period, start time and end time of the selection period, the list of benefits that are granted in accordance with the order, and the other user "battle" and inscribed menu m11 and user for performing (in this case, the user: KNM) Battle etc. rank the confirmation to making a menu labeled "confirm order" m12. 図14のウェブページP6を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、特典データにアクセスして、順位に対応する特典の内容に関する情報を全て抽出する。 In the generation of HTML data for displaying the web page P6 of Figure 14, CPU21 accesses the privilege data, to extract all the information about the contents of the benefits corresponding to the order. また、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、通常期間の開始時期及び終了時期と、選択可能期間の開始時期及び終了時期とを抽出する。 Further, CPU 21 accesses the game database 32, extracts the start time and end time of the normal period, and a start time and end time of the selected period. そして、CPU21は、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。 Then, CPU21 the extracted information to generate the HTML data to include in the web page.

次に、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP6上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、ユーザ間のバトル処理を行う。 Next, the CPU21 of the game server 20 recognizes that the menu m11 on the web page P6 is selected operation, performs the battle processing between the users. このバトル処理は、ユーザ:KNMの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。 This battle processing, the user: KNM of a plurality of candidates of the opponent is determined at random from the other user ID included in the user database 31. このとき、対戦相手の候補の進行レベルは、メニューm11を選択操作したユーザ(ユーザ:KNM)と同一の進行レベルであることが好ましい。 In this case, progress level opponent candidate, the selected user operates the menu m11 (User: KNM) are preferably the same progress level. CPU21は、複数の対戦相手の候補を決定すると、図14のP7に例示するように、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 CPU21 has determined a candidate of a plurality of opponents, as illustrated in P7 of FIG. 14, HTML data for displaying a web page that can be selected one of the candidate from the list of candidates of a plurality of opponent It generates a user: to the communication terminal 10 destined for KNM.

複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する(図の例では、ユーザ:XYZを選択する)操作がユーザ:KNMによってなされると、CPU21は、図14のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。 (In the illustrated example, the user: XYZ to select) for selecting one of the candidate from the list of candidates of a plurality of opponent operation the user: when made by KNM, CPU 21 is illustrated in P8 in FIG. 14 the web and it generates HTML data for displaying a page, the user: to the communication terminal 10 of KNM. ウェブページP8には、対戦相手の表示画像とともに、対戦開始(バトル開始)の指示を促すメニュー(図の例では「バトル開始」と表記されたメニュー)などが含まれる。 The web page P8 is, together with the display image of the opponent, (in the example of FIG. "Battle start" and referred to the menu) menu prompting an indication of the competition starting (battle starts), and the like. なお、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、バトルを行う2人のユーザ(ここでは、ユーザ:KNM及びユーザ:XYZ)の各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。 Incidentally, when one candidate is selected, CPU 21 may, two users (in this case, the user: KNM and user: XYZ) to perform battle each of a plurality of monster cards included in the team corresponding to the user ID of the It reads parameters indicative of the ability to record the RAM 23.
ウェブページP8上でユーザ:KNMが「バトル開始」と表記されたメニューを選択操作すると、CPU21は、対戦結果を決定する処理を行う。 The user on the web page P8: When KNM selects operation of the menu, which is referred to as the "Battle Start", CPU21 performs the process of determining the match result.

対戦結果の決定方法は、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。 Method of determining the match result may take any method as long as the value of the parameter of the recorded monster card RAM23 is a method of affecting the outcome. 例えば、バトルを行う2人のユーザの各々のチームに含まれる複数のモンスターカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。 For example, compare the sum of the values ​​of the parameters of a plurality of monster cards included in each team two users performing battle, total probability is high user the larger (e.g., in the range of 60% to 90% it may be set so as to win with a predetermined probability). この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。 The winning percentage may be a high probability greater the difference between the sum of the values ​​of the parameters. このとき、図8に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図8の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各モンスターカードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図8の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。 At this time, as shown in FIG. 8, (in the example of FIG. 8, the two attack and defense) items plurality showing the value of the parameter if present, represent the value of the parameter of each monster card as a value, predetermined weighting value of each item (e.g., in the example of FIG. 8, the "attack power" 0.4, equal to the "defense" to the weighting of 0.2) by performing , it may be set the value of the overall parameters.

CPU21は、バトルの結果を決定すると、バトルの結果を通知するために、図14のP9又はP10に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータを、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 CPU21 has determined the result of the battle, to notify the result of the battle, the HTML data for displaying the web page illustrated in P9 or P10 in FIG. 14, the user: to the communication terminal 10 destined for KNM . なお、ウェブページP9では、ユーザ:KNMが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。 In web page P9, user: KNM indicates an example of a web page displayed on the display unit 16 of the communication terminal 10 when victory. また、ウェブページP9には、ユーザ:KNMに対して所定量(図の例では1000pt)のランキングポイントが付与されたことを示すメッセージが含まれる。 Also, the web page P9, the user: (in the example of FIG 1000Pt) a predetermined amount with respect KNM includes a message indicating that the ranking points is assigned. また、ウェブページP10では、ユーザ:KNMが敗北した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。 Moreover, the web page P10, the user: KNM indicates an example of a web page displayed on the display unit 16 of the communication terminal 10 when defeated.
また、CPU21は、後述する順位付け手段55の機能に基づいて、ランキングデータを更新する処理を行う。 Further, CPU 21, based on the function of the ranking means 55 to be described later, it performs processing to update the ranking data.

また、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm12が選択操作されたことを認識すると、後述する提示手段57の機能に基づいて、メニューm12が選択された時点でのユーザ:KNMの順位をユーザ:KNMに通知するためのウェブページ(図14のP11に例示するウェブページ)を表示させるためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Further, CPU 21 recognizes that the menu m12 on the web page P6 is selected operations, based on the capabilities of the presentation device 57 to be described later, the user at the time the menu m12 is selected: the KNM rank User: the HTML data for displaying the web page to notify the KNM (web page illustrated in P11 of FIG. 14) the user: to the communication terminal 10 destined for KNM.

次に、選択可能期間内で実行手段52がイベント処理を実行する場合について説明する。 Then, the execution unit 52 in the selection period will be described for the case of executing the event process.
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。 Or a menu m3 on the top page P1 of the communication terminal 10 of KNM recognizes that the selected operation, the timing of when a menu m3 is selected operation is included in the event period: CPU 21 is a game server 20, the user to determine whether or not. ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれる場合(つまり、イベント期間が終了していない場合)を想定すると、CPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれるか否かを判別する。 Here, the timing of when a menu m3 is selected operation is assumed to be included within the event period (that is, if the event duration has not been completed), CPU 21, the timing of when a menu m3 is selected operation There is determined whether or not contained within the normal period. ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれない場合(つまり、通常期間が終了した場合)を想定すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMの選択期間が設定済であるか否かを判別する。 Here, if the timing of when a menu m3 is selected operation is not included in the normal period (i.e., when the normal period expires) assuming, CPU 21 accesses the user database 31, the user: KNM selection period, it is determined whether or not already set. この場合、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する選択期間の開始時期及び終了時期の各々の項目に日時が設定されていない場合、ユーザ:KNMの選択期間が設定されていないと判別する。 In this case, CPU 21, the user: if the date and time each of the items of the start time and end time of the selection periods corresponding to the user ID of KNM is not set, the user: selection period KNM is determined to not set . CPU21は、ユーザ:KNMの選択期間が設定されていないと判別すると、図15のP12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 CPU21, the user: the selection period KNM is determined to not set, and generates HTML data for displaying the web page illustrated in P12 in Figure 15 the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. ウェブページP12には、選択可能期間中であることを示すメッセージ、選択可能期間の開始時期及び終了時期、選択期間の開始の指示を促すメッセージ及び選択期間の開始を指示するための「開始する」と表記されたメニューm13などが含まれる。 The web page P12, a message indicating that it is in the selection period, the start time and end time of the selection period, the "start" for instructing the start of the message and the selection period to encourage the instruction of the start of the selection period etc. menu m13, which is referred to as. 図15のウェブページP12を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、選択可能期間の開始時期及び終了時期を抽出し、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。 When generating the HTML data for displaying the web page P12 in Fig. 15, CPU 21 accesses the game database 32, extracts the start time and end time of the selection period, the extracted information to include in the web page to generate the HTML data to.

CPU21は、ウェブページP12上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると、後述する第2設定手段54の機能に基づいて選択期間を設定する。 CPU21 recognizes that the menu m13 on the web page P12 is selectively operated to set the selection period on the basis of the function of the second setting means 54 to be described later. そして、CPU21は、実行手段52の機能に基づいて、図15のP13に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Then, CPU 21 on the basis of the function executing unit 52, generates the HTML data for displaying the web page illustrated in P13 in Figure 15 the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. ウェブページP13には、選択期間中であることを示すメッセージ、選択期間の終了時期までの時間に関する情報、メニューm11及びメニューm12などが含まれる。 The web page P13, a message indicating that the selected time period, information on time to the end time of the selection period, and the like menus m11 and menu m12. なお、選択期間の終了時期までの時間に関する情報は、後述する通知手段58の機能に基づきウェブページP13に含まれる情報である。 The information about the time to the end time of the selection period is information contained on the web page P13 based on the features of the notification unit 58 to be described later. また、ウェブページP13上でメニューm11又はメニューm12が選択操作されたときの動作は、ウェブページP6上でメニューm11又はメニューm12が選択操作されたときの動作と同様である。 Further, operation when the menu m11 or menu m12 is selectively operated on the web page P13 is similar to the operation when the menu m11 or menu m12 is selectively operated on the web page P6.

次いで、イベント期間が終了した後に実行手段52がイベント処理を実行する場合について説明する。 Then, execution unit 52 after the event period has ended will be described for the case of executing the event process.
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。 Or a menu m3 on the top page P1 of the communication terminal 10 of KNM recognizes that the selected operation, the timing of when a menu m3 is selected operation is included in the event period: CPU 21 is a game server 20, the user to determine whether or not. ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれない場合(つまり、イベント期間が終了した場合)を想定すると、CPU21は、後述する付与手段56の機能に基づいて、ユーザ:KNMに対して、順位に応じた特典を付与する処理を行う。 Here, if the timing of when a menu m3 is selected operation is not included in the event period (that is, if the event period ends) assuming, CPU 21, based on the function of providing means 56 to be described later, user: relative KNM, it performs a process of imparting a benefit in accordance with the ranking.
また、CPU21は、実行手段52の機能に基づいて、図15のP14に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Further, CPU 21 on the basis of the function executing unit 52, generates the HTML data for displaying the web page illustrated in P14 in Figure 15 the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. ウェブページP14には、ユーザ:KNMのランキングポイントの値(図の例では、398000pt)、ユーザ:KNMの順位(図の例では、1347位)、当該順位に応じてユーザ:KNMが獲得した特典(図の例では、レア度が4のモンスターカード1枚)の各々を示すメッセージなどが含まれる。 The web page P14, the user: (in the example of FIG, 398000Pt) ranking points value KNM user: (in the example shown, position 1347) KNM ranking, the user in accordance with the order: benefits KNM won (in the illustrated example, rare degree one 4 monster cards), and the like messages indicating each. 図14のウェブページP14を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、ランキングデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する順位及びランキングポイントを抽出する。 When generating the HTML data for displaying the web page P14 in Fig. 14, CPU 21 accesses the ranking data, the user: to extract the rank and ranking points corresponding to the user ID of KNM. また、CPU21は、特典データにアクセスして、抽出した順位に対応する特典の内容に関する情報を抽出する。 Further, CPU 21 accesses the privilege data, and extracts information about the contents of benefits corresponding to the extracted order. そして、CPU21は、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。 Then, CPU21 the extracted information to generate the HTML data to include in the web page.

第1設定手段53は、イベント期間(所定期間)の開始時期を含む期間である通常期間(第1期間)を設定する機能を備える。 First setting means 53 has a function of setting the event period normal period (first period) is a period including the start time of the (predetermined period).
第1設定手段53の機能は例えば、以下のように実現される。 Function of the first setting means 53, for example, is realized as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、例えばゲーム提供者によってイベント期間の開始時期及び終了時期が入力されたことを認識すると、イベント期間の開始時期及び終了時期をゲームデータベース32に記録する。 CPU21 of the game server 20 is, for example recognizes that the start time and end time of the event period is entered by the game provider, records the start time and end time of the event period to the game database 32. ここで、CPU21は、イベント期間の開始時期を通常期間の開始時期とし、イベント期間の開始時期から通常期間の長さ(例えば7日間)だけ経過した時期を通常期間の終了時期として、ゲームデータベース32に記録する。 Here, CPU 21 is a start timing of the event period and start time of the normal period, the length of the normal period from the start time of the event period (for example, 7 days) only elapsed the time as the end time of the normal period, a game database 32 It is recorded in the. なお、通常期間の長さに関する情報は、予めゲームデータベース32に記憶されていてもよい。 The information on the length of the normal period may be stored in advance in the game database 32.
また、CPU21は、例えばゲーム提供者によって通常期間の開始時期及び終了時期が入力された場合には、入力された開始時期及び終了時期をゲームデータベース32に記録してもよい。 Further, CPU 21, for example if it is entered start time and end time of the normal period by the game provider, the start time and end time is input may be recorded on the game database 32.

第2設定手段54は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、通常期間(第1期間)の終了時期とイベント期間(所定期間)の終了時期との間で選択期間(第2期間)を設定する機能を備える。 Second setting means 54, based on information about the input of the user, sets the end timing and event period of the normal period (first period) selection period (second period) between the end timing of the (predetermined period) a function.
第2設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。 Function of the second setting means 54 is realized, for example, as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、図15のウェブページP12上でメニューm13が選択操作されると、ユーザデータベース31にアクセスし、メニューm13の選択操作を行ったユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)のユーザIDに対応する選択期間の開始時期の項目に対して、メニューm13が選択操作されたときの日時を記録する。 CPU21 of the game server 20 menu m13 on the web page P12 in Fig. 15 is selectively operated to access the user database 31, the user performing a selection operation on the menu m13 (here, user: KNM) user with respect to the start timing of the entry of the selection period corresponding to ID, and records the date and time when the menu m13 is selected operations. また、CPU21は、当該ユーザIDに対応する選択期間の終了時期の項目に対して、メニューm13が選択操作されたときの日時から選択期間の長さ(例えば1日)だけ経過した日時を記録する。 Further, CPU 21 records relative end time of the items of the selection period corresponding to the user ID, and date and time has elapsed length of time from the selection period when the menu m13 is selected operation (for example one day) . なお、選択期間の長さに関する情報は、予めゲームデータベース32に記憶されていてもよい。 The information on the length of the selection period may be stored in advance in the game database 32.

順位付け手段55は、通常期間(第1期間)及び選択期間(第2期間)におけるユーザによるゲームの実行結果に基づき、前記ユーザの順位付けを行う機能を備える。 Ranking means 55, based on the game execution result by the user in the normal period (first period) and the selection period (the second period), a function of performing ranking of the user.
順位付け手段55をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、通常期間及び選択期間におけるゲームの実行結果に基づいて順位付けられることから、所望の順位となるようにゲームを積極的にプレイすることが動機付けられる。 By providing the ranking means 55 to the game controller, the user, since it is ranked based on the game execution result of the normal period and the selection period, actively to play the game to a desired rank It is motivated.

順位付け手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。 Function of ranking means 55 is realized, for example, as follows.
ゲームサーバ20のCPU21は、例えばイベント期間の間、複数のユーザの各々がイベント処理においてバトルを実行する毎に、バトルの対戦結果に基づくユーザの順位付け処理を行う。 CPU21 is the game server 20 performs for example during the event period, each time each of a plurality of users to perform a battle in event processing, the ranking process of the user based on the battle match result. この処理について具体的に説明すると、CPU21は、実行手段52の機能に基づいてバトルの対戦結果を決定した場合、ランキングデータにアクセスして、バトルに勝利したユーザのユーザIDに対応するランキングポイントの値を所定値(例えば1000pt)だけ増加させる。 To be more specific about this process, CPU 21, when determining the match results of battle based on the capabilities of the execution unit 52 accesses the ranking data, the ranking points corresponding to the user ID of the user who has won the battle increasing the value predetermined value only (e.g. 1000pt). 次に、CPU21は、ユーザのランキングポイントの値が大きいほど当該ユーザの順位が上位となるように、ランキングデータ内のユーザID及び当該ユーザIDに対応するランキングポイントを並べ替える。 Then, CPU 21, the more so rank of the user is higher the larger the value of the ranking points of the user, sort ranking points corresponding to the user ID and the user ID in the ranking data.
なお、ここでは、ユーザがバトルに勝利した場合に所定値のランキングポイントが付与される(増加する)場合を例として説明したが、この場合に限られない。 Here, although the user has been described as an example in which the ranking points is given a predetermined value (increasing) when wins the battle, it is not limited to this case. 例えば、ユーザがバトルにおいて対戦相手に与えたダメージの大きさに応じた値のランキングポイントが当該ユーザに付与されてもよい。 For example, ranking points of a value corresponding to the magnitude of the damage that the user has given to the opponent in the battle may be granted to the user. また、ユーザがバトルに勝利した場合のみではなく、バトルに敗北した場合であっても、ランキングポイントが当該ユーザに付与されてもよい。 Moreover, not only when the user has won the battle, even when defeat the battle, ranking points may be granted to the user.

付与手段56は、通常期間(第1期間)及び選択期間(第2期間)におけるユーザによるゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。 Applying means 56, based on the game execution result by the user in the normal period (first period) and the selection period (the second period), a function of imparting benefits in the game to the user.
付与手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。 Function providing means 56 is realized, for example, as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。 Or a menu m3 on the top page P1 of the communication terminal 10 of KNM recognizes that the selected operation, the timing of when a menu m3 is selected operation is included in the event period: CPU 21 is a game server 20, the user to determine whether or not. ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれない場合(つまり、イベント期間が終了した場合)を想定すると、CPU21は、ユーザ:KNMに対して、ユーザ:KNMの順位に応じた特典を付与する処理を行う。 Here, if the timing of when a menu m3 is selected operation is not included in the event period (that is, if the event period ends) assuming, CPU 21, the user: relative KNM user: KNM of It performs a process to grant the benefits in accordance with the order. この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ランキングデータを参照して、ユーザ:KNMの順位を判定する。 To be more specific about this process, CPU 21 refers to the ranking data, the user: determining KNM ranking. 次に、CPU21は、特典データを参照して、判定した順位に対応する特典を決定する。 Then, CPU 21 refers to the privilege data, determines the privilege corresponding to the determined order. そして、CPU21は、決定した特典に応じたモンスターカードをモンスターカードデータベースから抽出し、抽出したモンスターカードをユーザ:KNMのユーザデータに記録する。 Then, CPU 21 extracts a monster card in accordance with the determined privilege from monster card database, extracted monster card User: recording the user data KNM. この場合、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有モンスターカードの項目には、抽出したモンスターカードの識別コードが記録され、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するモンスターカード数が、抽出したモンスターカードの数(ここでは、1)だけ増加する。 In this case, the user: In the item owned monster card corresponding to the user ID of KNM, extracted recorded identification code of monster cards, users: the number of monster cards corresponding to the user ID of KNM is extracted monster card the number (here, 1) only increases.
なお、ここでは、ユーザの順位に応じた特典が当該ユーザに付与される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。 Here, a case has been described where privilege corresponding to the user's order is given to the user by way of example and not limited to this case. 例えば、ユーザによる特殊なアイテムの取得、ユーザによる特殊なアイテムの取得数、特定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタなど)に対してユーザが与えたダメージの量、あるいは、ユーザによる特定のオブジェクトの討伐数などに応じた特典が当該ユーザに付与されてもよい。 For example, acquisition of a special item by the user, the number acquired special items by the user, a specific object (e.g., enemy character, etc.) The amount of damage that the user has given for or, punitive number of a particular object by the user benefits may be granted to the user in accordance with such.

また、付与手段56は、ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記ユーザに対して特典を付与してもよい。 Further, imparting means 56, when the user ranking satisfies a predetermined condition may be imparted a privilege to the user.
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることであってもよいし、ユーザの順位の番号が切りの良い(端数の無い)番号(例えば、100位、200位、500位、…など)であることとしてもよい。 Here, the "predetermined condition" is, for example, may be that the user of the order is within the scope from the top of the predetermined order, the good cut number of the user of rank (without fractions) number (e.g., 100-position, 200-position, 500-position, ... etc.) may be.
この場合、ユーザは、自らの順位が所定の条件を満たす場合に特典を得ることができる。 In this case, the user may be his rank obtain benefits when a predetermined condition is satisfied. このため、ユーザは、特典を得るために、順位が所定の条件を満たすようにゲームを実行することが動機付けられる。 Therefore, the user, in order to obtain the benefits, ranking motivated that executes the game to satisfy a predetermined condition. これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を高めることができる。 As a result, it is possible to enhance the user of the game willingness to game.
この場合における付与手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。 Function providing means 56 in this case is implemented, for example, as follows. なお、ここでは、所定の条件が、ユーザの順位が最上位(例えば1位)から所定順位(例えば1000位)の範囲内に含まれることである場合を一例として説明する。 Here, the predetermined condition is, ranking users will be described as an example a case is to be included within the scope of a predetermined order from the most significant (e.g., # 1) (e.g., position 1000). ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm3が選択操作されたことを認識すると、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する。 Or a menu m3 on the top page P1 of the communication terminal 10 of KNM recognizes that the selected operation, the timing of when a menu m3 is selected operation is included in the event period: CPU 21 is a game server 20, the user to determine whether or not. ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれない場合(つまり、イベント期間が終了した場合)を想定すると、CPU21は、ランキングデータを参照して、ユーザ:KNMの順位が所定の条件を満たすか否かを判別する。 Here, the timing of when a menu m3 is selected operation is assumed not included in the event period (that is, if the event period ends), CPU 21 refers to the ranking data, the user: KNM of Position is determined whether a predetermined condition is satisfied. そして、CPU21は、ユーザ:KNMの順位が所定の条件を満たすと判別した場合に、ユーザ:KNMに対して、ユーザ:KNMの順位に応じた特典を付与する処理を行えばよい。 Then, CPU 21 allows the user: when the KNM ranking is determined to satisfy a predetermined condition, the user: relative KNM user: the benefits in accordance with the KNM rank processing may be performed to grant.

提示手段57は、通常期間(第1期間)及び選択期間(第2期間)におけるユーザの順位に関する情報を前記ユーザに提示する機能を備える。 Presenting means 57 has a function of presenting information about the user's ranking on the user in the normal period (first period) and the selection period (second period).
ここで、「ユーザの順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。 Here, the "information about the user's order", for example, may be a rank itself, or may be information suggesting rank. 順位を示唆する情報とは、例えば、ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報(例えば「今の順位はxxx位〜xxx位の間です。」など)であってもよいし、ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報(例えば「今の順位を維持すれば特典としてxxxを得ることができます。」など)であってもよい。 The information suggesting rank, for example, predetermined information (e.g., "Now rank is between xxx position ~xxx position." Etc.) indicating the range of rank including the user ranking may be a user the ranking ( "you can get xxx as a privilege be maintained now rank." eg) information indicating that the predetermined condition is satisfied rank may be.
提示手段57をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、通常期間及び選択期間における自身の順位に関する情報に基づいて、例えばゲーム上の特典を得ることができるか否かなどを想定することができる。 By providing the presentation unit 57 to the game controller, the user can on the basis of the information on their order in the normal period and the selection period, for example, assuming the like whether it is possible to obtain the benefits of the game . これにより、ユーザは、特典を得る可能性が高いと想定した場合、当該順位を維持するようにゲームを実行することが動機付けられる。 Thus, the user, assuming that there is a high possibility of obtaining benefits, is motivated to perform a game so as to maintain the order.
提示手段57の機能は、例えば以下のようにして実現できる。 Function of indicating means 57, for example be realized as follows. なお、ここでは、ユーザの順位に関する情報が、当該ユーザの順位そのものである場合を一例として説明する。 Here, information about the user's ranking, the case is a rank itself of the user as an example. ゲームサーバ20のCPU21は、図14のウェブページP6上、あるいは図15のウェブページP13上でメニューm12が選択操作されたことを認識すると、メニューm12が選択された時点でのユーザ:KNMの順位をユーザ:KNMに通知するために、図14のP11に例示するウェブページを表示させるためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 The CPU21 of the game server 20, on the web page P6 of FIG. 14, or the menu m12 on the web page P13 in Fig. 15 recognizes that the selected operation, at the time the menu m12 is selected the user: KNM rank user: to notify the KNM, HTML data for displaying the web page illustrated in P11 in Figure 14 the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. ウェブページP11には、ユーザ:KNMのランキングポイントの値(図の例では、1000pt)、ユーザ:KNMの順位(図の例では、7337位)、当該順位に対応する特典(図の例では、レア度が3のモンスターカード1枚)及び当該順位よりも順位が上位になった場合の特典(図の例では、レア度が4のモンスターカード1枚)の各々を示すメッセージなどが含まれる。 The web page P11, the user: (in the example of FIG, 1000Pt) ranking points value KNM user: (in the example shown, position 7337) KNM rank, in the example of benefits (view corresponding to the order, in the example of benefits (figure if rare degree is rank than 3 of one monster card) and the rank becomes higher, rare degree etc. message indicating respective one 4 monster cards). 図14のウェブページP11を表示するためのHTMLデータの生成に当たって、CPU21は、ランキングデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する順位及びランキングポイントを抽出する。 When generating the HTML data for displaying the web page P11 in Fig. 14, CPU 21 accesses the ranking data, the user: to extract the rank and ranking points corresponding to the user ID of KNM. また、CPU21は、特典データにアクセスして、抽出した順位に対応する特典の内容に関する情報と、抽出した順位よりも上位の順位に対応する特典の内容に関する情報とを抽出する。 Further, CPU 21 accesses the privilege data, extracts the extracted information about the content of benefits corresponding to ranks, and information about the content of the privilege corresponding to the upper rank than the extracted order. そして、CPU21は、抽出した情報をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。 Then, CPU21 the extracted information to generate the HTML data to include in the web page.
なお、ユーザの順位に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。 The information about the user's ranking may, for example, be constituted by a voice data or image data.

通知手段58は、選択期間(第2期間)の終了時期までの時間に関する情報をユーザに通知する機能を備える。 Notification means 58 has a function of notifying the information about the time to the end time of the selection period (second period) to the user.
通知手段58をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、選択期間の終了時期までの時間を認識することができる。 By providing the notifying means 58 to the game controller, the user can recognize the time to the end time of the selection period. このため、ユーザが特典を得るために、選択期間の終了時期までにどの程度ゲームを実行すべきかを当該ユーザに検討させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, in order for the user to obtain the benefits, since whether to execute the extent the game to the end time of the selection period can be considered to the user, it is possible to improve the playability of the game.
通知手段58の機能は、例えば以下のようにして実現できる。 Function notification means 58, for example be realized as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいて、図15のウェブページP13を表示するためのHTMLデータを生成する場合、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)のユーザIDに対応する選択期間の終了時期を抽出する。 CPU21 of the game server 20, based on the function executing unit 52 described above, when generating the HTML data for displaying the web page P13 in Fig. 15, to access the user database 31, the user (in this case, the user: extracting the end time of the selection periods corresponding to the user ID of KNM). そして、CPU21は、HTMLデータの生成日時から選択期間の終了時期までの時間をもとめ、もとめられた時間を示すテキスト(図の例では「選択期間の終了まで残りxx時間xx分xx秒」)をウェブページに含めるようにHTMLデータを生成する。 Then, CPU 21 may determine the time from the generation date and time of the HTML data to the end time of the selection period, the text indicating the determined of time (the "remaining xx time xx min xx seconds until the end of the selection period" in the illustrated example) to generate the HTML data to be included in the web page.
なお、選択期間の終了時期までの時間に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。 The information about the time to the end time of the selection period, for example may be constituted by a voice data or image data.

(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16及び図17のフローチャートを参照して説明する。 (6) Flow of main processing of the game control device of this embodiment Next, an example of a flow of main processing performed by the game control device of the present embodiment, described with reference to the flowcharts of FIGS. 16 and 17 to. 図16は、本実施形態のゲームにおいてイベント処理を行うときのフローチャートである。 Figure 16 is a flowchart when an event process in the game of the present embodiment. 図17は、本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を行うときのフローチャートである。 Figure 17 is the game of the present embodiment is a flowchart when performing the battle processing.
なお、図16〜17のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP6〜P14の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。 Incidentally, as appropriate along with the execution of each processing in the flowchart of FIG. 16-17, the HTML data for displaying each web page of the web page P6~P14 is transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 destined, complicated and in the flow chart of transmission processing of HTML data so as not may not be described. フローチャート上で、ウェブページP6〜P14が表示されるタイミングは、P6〜P14の符号で示してある。 On the flow chart, the timing of the web page P6~P14 appears is indicated by the sign of P6~P14.
また、ここでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。 Further, here, the user: KNM will be described as an example a case of executing the game.
さらに、ここでは、通常期間が予め設定されていることを想定する。 Further, here, it is assumed that the normal period is set in advance.

図16のフローチャートにおいて、トップページP1上でイベント処理の実行を指示するメニューm3が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれるか否かを判別する(ステップS100)。 In the flowchart of FIG. 16, when recognizing that the menu m3 for instructing the execution of the event process on the top page P1 is selected operation, the CPU21 of the game server 20, the timing event period when a menu m3 is selected operation It determines whether or not the contained within (step S100). メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれる場合(つまり、イベント期間が終了していない場合)には(ステップS100:NO)、CPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれるか否かを判別する(ステップS102)。 If the timing when the menu m3 is selected operation is included in the event period (that is, if the event duration has not been completed) (step S100: NO), CPU 21, when the menu m3 is selected operation timing, it is determined whether or not contained within the normal period (step S102). ここで、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれる場合(つまり、通常期間が終了していない場合)には(ステップS102:NO)、CPU21は、図14のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Here, if the timing when the menu m3 is selected operation is included in the normal period (i.e., when the normal period has not finished) (step S102: NO), CPU 21 is in P6 of FIG. 14 and it generates HTML data for displaying a web page illustrating the user: to the communication terminal 10 destined for KNM.

次に、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS104:YES)、後述するバトル処理を行う(ステップS106)。 Then, CPU 21 recognizes that the menu m11 on the web page P6 is selected operation (step S104: YES), performs the battle processing described later (step S106). また、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm11が選択操作されず(ステップS104:NO)、メニューm12が選択操作された場合には(ステップS108:YES)、図14のP11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Further, CPU 21 is menu m11 on the web page P6 is not selected operation (step S104: NO), if the menu m12 is selected operation (step S108: YES), the web page illustrated in P11 of FIG. 14 and it generates HTML data for displaying the user: to the communication terminal 10 destined for KNM.
なお、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm11が選択操作されず(ステップS104:NO)、且つ、メニューm12が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS108:NO)、イベント処理を終了してもよい。 Incidentally, CPU 21 is menu m11 on the web page P6 is not selected operation (step S104: NO), and, when a predetermined time has elapsed in a state in which the menu m12 is not selected operation (step S108: NO), ends the event processing it may be.

また、CPU21は、ステップS102の処理において、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが通常期間内に含まれない場合(つまり、通常期間が終了した場合)には(ステップS102:YES)、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMの選択期間が設定済であるか否かを判別する(ステップS110)。 Further, CPU 21 is in the process of step S102, if the timing when the menu m3 is selected operation is not included in the normal period (i.e., when the normal period has expired) (step S102: YES), the user accesses the database 31, the user: selection period KNM it is determined whether or not an already set (step S110). この場合、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する選択期間の開始時期及び終了時期の各々の項目に日時が設定されていない場合、ユーザ:KNMの選択期間が設定されていないと判別する。 In this case, CPU 21, the user: if the date and time each of the items of the start time and end time of the selection periods corresponding to the user ID of KNM is not set, the user: selection period KNM is determined to not set . CPU21は、ユーザ:KNMの選択期間が設定されていないと判別すると(ステップS110:NO)、図15のP12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 CPU21, the user: the selection period KNM is determined to not set (step S110: NO), the user generates HTML data for displaying the web page illustrated in P12 of FIG. 15: KNM communication terminal to send to the 10 addressed.
次に、CPU21は、ウェブページP12上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると(ステップS112:YES)、選択期間を設定する(ステップS114)。 Then, CPU 21 recognizes that the menu m13 on the web page P12 has the selected operation (step S112: YES), sets the selection period (step S114). そして、CPU21は、図15のP13に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Then, CPU 21 generates HTML data for displaying the web page illustrated in P13 in Figure 15 the user: to the communication terminal 10 destined for KNM.

なお、CPU21は、ステップS110の処理において、ユーザ:KNMの選択期間が設定済である場合には(ステップS110:YES)、トップページP1上でメニューm3が選択操作されたときのタイミングが選択期間内に含まれるか否かを判別する(ステップS116)。 Incidentally, CPU 21 is in the process of step S110, the user: in the case selection period KNM is already set (step S110: YES), the timing selection period when the menu m3 on the top page P1 is selected operation It determines whether or not the contained within (step S116). CPU21は、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが選択期間内に含まれる場合(つまり、選択期間中である場合)には(ステップS116:YES)、図15のP13に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 CPU21 is, if the timing when the menu m3 is selected operation is included in the selection period (that is, if the selected time period) (step S116: YES), the web page illustrated in P13 of FIG. 15 and it generates HTML data for displaying the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. そして、CPU21は、ステップS104の処理に移行する。 Then, CPU 21 proceeds to the process at step S104.
なお、CPU21は、ステップS116の処理において、メニューm3が選択操作されたときのタイミングが選択期間内に含まれない場合(つまり、選択可能期間において選択期間が終了した場合)には(ステップS116:NO)、例えば「選択期間は終了しましたので、順位が決定するまでお待ちください。」などのメッセージを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信した後に、イベント処理を終了してもよい。 Incidentally, CPU 21 is in the process of step S116, if the timing when the menu m3 is selected operation is not included in the selection period (i.e., if the selected period has expired in the selection period) (step S116: NO), "since the selection period has ended, please wait until the order is determined." for example, the user generates the HTML data for displaying a web page containing a message such as: transmitted to the communication terminal 10 destined for KNM after, it may end the event processing.

さらに、CPU21は、ステップS100の処理において、メニューm3が選択操作されたときのタイミングがイベント期間内に含まれない場合(つまり、イベント期間が終了した場合)には(ステップS100:YES)、ユーザ:KNMに対して、順位に応じた特典を付与する処理を行う(ステップS118)。 Further, CPU 21 is in the process of step S100, if the timing when the menu m3 is selected operation is not included in the event period (that is, if the event period ends) (step S100: YES), the user : relative KNM, performs a process of imparting a benefit in accordance with the ranking (step S118). そして、CPU21は、図15のP14に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10宛に送信した後に、イベント処理を終了する。 Then, CPU 21 generates HTML data for displaying the web page illustrated in P14 in Figure 15 the user: after sending the communication terminal 10 destined for KNM, ends the event processing.

次に、図17を参照して、バトル処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。 Next, with reference to FIG. 17, an example of a flowchart when performing the battle processing.
図14のウェブページP6上、あるいは図15のウェブページP13上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。 On the web page P6 of FIG. 14, or the menu m11 on the web page P13 in Fig. 15 recognizes that the selected operation, CPU 21 of the game server 20, the user: a plurality of candidates of KNM opponent user database determined randomly from other user ID included in the 31. そして、CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページ(図14のウェブページP7)を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Then, CPU 21 is HTML data for displaying the web page (web page P7 of FIG. 14) which enables selecting one of the candidate from the list of candidates of a plurality of opponent user: the communication terminal 10 destined for KNM Send. 複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザ:KNMによってなされると(ステップS200:YES)、CPU21は、図14のP8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。 Operation for selecting one of the candidates from the list of candidates of a plurality of opponent user: when made by KNM (step S200: YES), CPU 21 may, HTML for displaying a web page illustrated in P8 in FIG. 14 data to generate the user: to the communication terminal 10 destined for KNM. なお、いずれかの候補が選択されたときには、CPU21は、バトルを行う2人のユーザの各々のユーザIDに対応するチームに含まれる複数のモンスターカードの能力を示すパラメータを読み出して、RAM23に記録する。 Incidentally, when one candidate is selected, CPU 21 reads out a parameter indicating the capability of a plurality of monster cards included in the team corresponding to each user ID of two users performing battle recorded in RAM23 to.

次に、ウェブページP8上でユーザ:KNMが「バトル開始」と表記されたメニューを選択操作(バトル開始を指示)すると(ステップS202:YES)、CPU21は、RAM23に記録されたモンスターカードのパラメータの値に基づいて対戦結果を決定する(ステップS204)。 Next, the user on the web page P8: KNM is "battle start" and referred to the menu selection operation (instructing the battle started) Then (step S202: YES), CPU21, the parameters of the recorded monster card to RAM23 determining a match result based on the value (step S204). そして、CPU21は、対戦結果を通知するウェブページ用のHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの携帯端末10宛に送信する(ステップS204)。 Then, CPU 21 generates the HTML data for the web page that notifies the match result, users: KNM to transmission to the mobile terminal 10 destined (step S204).
そして、CPU21は、バトルの対戦結果に基づくユーザの順位付け処理を行う(ステップS206)。 Then, CPU 21 performs a ranking process of the user based on the battle match result (step S206).
なお、CPU21は、対戦相手が所定時間以上選択されない場合(ステップS200:NO)、あるいは「バトル開始」と表記されたメニューの選択操作が所定時間以上行われない場合(ステップS202:NO)には、バトル処理を終了してもよい。 Incidentally, CPU 21, when the opponent is not selected for a predetermined time or more (step S200: NO), or if the "battle start" denoted the menu selection operation is not performed for a predetermined time or more (step S202: NO) in the , it may end the battle processing.

上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、通常期間及び選択期間におけるバトルの対戦結果(ゲームの実行結果)に基づいて、ゲーム上の特典を得ることができる。 As described above, according to the game control device of this embodiment, the user, based on the battle match result in the normal period and the selection period (the game execution result), it is possible to obtain the benefits of the game. また、ユーザは、自らの入力によって、選択可能期間(通常期間の終了時期と所定期間の終了時期との間の期間)で選択期間を設定することができる。 Further, the user can by its own input, sets the selection period (the period between the end timing of the end time and the predetermined period of normal period) selection period. つまり、ユーザは、例えばイベント期間の終了直前の時期にバトルを実行(ゲームを実行)することができない場合であっても、選択可能期間内で選択期間を設定して、当該選択期間内でバトルを実行することによって特典を得ることが可能となる。 That is, the user can, for example time to perform a battle immediately before the end of the event period even if it can not (run game) is, by setting the selection period in the selection period, the battle in the selection period it is possible to obtain a privilege by executing. これにより、ユーザは、例えばイベント期間の終了直前の時期にゲームを実行することができない場合であっても、特典を得ることが可能であると判断して、所定期間の終了までゲームに対する関心を維持することができる。 Thus, the user can, for example, even if the time immediately before the completion event period can not perform a game, it is determined that it is possible to obtain the benefits, the interest in the game until the end of the predetermined time period it can be maintained.

(7)変形例 以下、上述した実施形態の変形例について説明する。 (7) Modification The following describes a variation of the above embodiment.

(7−1)変形例1 (7-1) Modification Example 1
上記実施形態において、順位付け手段55は、選択期間(第2期間)の終了時期にユーザの順位を決定してもよい。 In the above embodiment, the ranking means 55 may determine the user ranking the termination time of the selection period (second period).
本変形例によれば、例えば、ユーザが他のユーザよりも早く選択期間を開始した場合には、当該ユーザの選択期間の終了時期は、当該他のユーザの選択期間中あるいは選択期間の開始前の時期に到来する。 According to this modification, for example, when a user initiates the early selection period than other users, end time of the selected period of the user, before the start of the other selection periods during or selected period of user arriving at the time of. この場合、当該ユーザは、自らの選択期間の終了時期において、当該他のユーザと比べてイベント期間(所定期間)内のゲームを長く実行したことになる。 In this case, the user is at the end time of his selection period, it means that takes longer game event period within a (predetermined period) as compared to the other users. これにより、当該ユーザは、イベント期間内でゲームを長く実行したことにより、順位を確定する基となるゲームの実行結果を当該他のユーザよりも多く得ることができる。 Thus, the user, by executing long game in the event period, it is possible to the execution result of a game as a group to determine the ranking obtained more than the other users. したがって、当該ユーザは、ゲームの実行結果を多く得た状態で自らの順位を決定することができることから、上位の順位になる可能性を高めることができるため有利となる。 Therefore, the user can, since it is possible to determine their rank in a number to give the state the execution result of the game, is advantageous because it is possible to increase the possibility to become a high rank.
図18を参照して具体的に説明すると、例えば、通常期間が4日間、選択期間が3日間に設定されている場合において、ユーザ:KNMが通常期間の終了時期に合わせて選択期間を開始した場合には、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期におけるユーザ:KNMによるゲームの実行期間は7日間(通常期間の4日間+選択期間の3日間)となる。 Specifically explaining with reference to FIG. 18, for example, when the normal period 4 days, the selection period is set to 3 days, the user: KNM starts the selection period in accordance with the end timing of the normal period when the user: the user at the end time of the selection period of KNM: execution period of the game by KNM becomes 7 days (3 days 4 days + selection period of the normal period). また、「GIP」というユーザ(ここでは、ユーザ:GIPと表記する)が、ユーザ:KNMの選択期間の開始時期から1日遅れて選択期間を開始した場合には、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期におけるユーザ:GIPによるゲームの実行期間は6日間(通常期間の4日間+選択期間の2日間)となる。 In addition, the user (in this case, the user: referred to as GIP) of "GIP" is, users: If you start your day delay in the selection period from the start time of the selection period of the KNM, the user: the selection period of KNM user at the end time: execution period of the game due to GIP is 6 days (2 days of 4 days + selection period of the normal period). さらに、「XYZ」というユーザ(ここでは、ユーザ:XYZと表記する)が、ユーザ:KNMの選択期間の開始時期から2日遅れて選択期間を開始した場合には、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期におけるユーザ:XYZによるゲームの実行期間は5日間(通常期間の4日間+選択期間の1日間)となる。 In addition, the user (in this case, the user: referred to as XYZ) of "XYZ" is, users: If you start a two-day delay in the selection period from the start time of the selection period of the KNM, the user: the selection period of KNM user at the end time: execution period of the game by XYZ is 5 days (1 day for 4 days + selection period of the normal period). さらにまた、「ABC」というユーザ(ここでは、ユーザ:ABCと表記する)が、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期の後に選択期間を開始した場合には、ユーザ:KNMの選択期間の終了時期におけるユーザ:ABCによるゲームの実行期間は4日間(通常期間の4日間)となる。 In addition, user "ABC" (in this case, the user: referred to as ABC) is, users: If you started the selection period after the closing time of the selection period of the KNM, the user: KNM of the end time of the selection period execution period of the game by ABC is four days (four days of normal period): a user in. このように、ユーザ:KNMは、自らの選択期間の終了時期において、他のユーザ(ユーザ:GIP、ユーザ:XYZ、ユーザ:ABC)と比べてイベント期間内のゲームを長く実行したことになる。 In this way, the user: KNM is, in the end time of his selection period, other user (user: GIP, user: XYZ, user: ABC) so that you run long the game in the event the period compared with. これにより、ユーザ:KNMは、イベント期間内でゲームを長く実行したことにより、順位を確定する基となるゲームの実行結果を当該他のユーザよりも多く得ることができる。 Thus, the user: KNM, by executing long game in the event period, it is possible to the execution result of a game as a group to determine the ranking obtained more than the other users.

本変形例における順位付け手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。 Function of ranking means 55 in this modification can be realized, for example, as follows. ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、複数のユーザIDのうち、対応する選択期間が終了した(つまり、選択期間の終了時期が経過した)ユーザIDを抽出する。 CPU21 is the game server 20 accesses the user database 31, among the plurality of user ID, the corresponding selection period ends (that is, has elapsed termination time of the selection period) extracts the user ID. そして、CPU21は、ランキングデータにアクセスし、抽出したユーザIDに対応する順位を当該ユーザIDに対応するユーザの順位として決定する。 Then, CPU 21 accesses the ranking data, the corresponding ranking to the extracted user ID is determined as a user ranking corresponding to the user ID. この場合、CPU21は、ユーザIDと、決定した順位とを対応付けた状態で例えばゲームデータベース32に記憶してもよい。 In this case, CPU 21 includes a user ID, the rank and may be stored in the state, for example, a game database 32 that associates determined. なお、CPU21は、決定した順位をユーザIDに対応付けた場合には、当該ユーザIDに対応する順位を更新しなくてもよい。 Incidentally, CPU 21 is the determined order when associated with the user ID may not update the ranking corresponding to the user ID.
また、本変形例において、付与手段56は、ユーザに対して、決定した順位に応じた特典を選択期間の終了時期に付与してもよい。 Further, in this modification, applying means 56, the user, the benefits in accordance with the determined rank may be imparted to the end time of the selection period. この場合、CPU21は、例えば、ユーザの順位を決定すると、当該ユーザに対して、順位に応じた特典を付与する処理を行えばよい。 In this case, CPU 21, for example, when determining the user ranking, to the user, may be performed to a treatment for imparting a privilege corresponding to the rank.
また、付与手段56は、実施形態と同様に、ユーザに対して、順位に応じた特典をイベント期間の終了時期に付与してもよい。 Further, imparting means 56, similarly to the embodiment, the user may be granted privilege corresponding to the rank in the end time of the event period.
また、本変形例では、同一の順位であっても当該順位となるために必要なランキングポイントの値は、選択期間の開始時期が遅れるほど多くなる。 In this modification, the same rank in a value of ranking points needed to become with the ranking also is larger as the start time of the selection period is delayed. つまり、ランキングポイントの値が同じであっても、選択期間が早期に設定されるほど、決定される順位が上位となり得る。 That is, even the value of the ranking points is the same, as the selection period is set at an early stage, ranking is determined can be a higher-level. このため、例えば、図19に例示するように、ユーザ:KNMの選択期間の後に自らの選択期間を設定したユーザ(図の例では「ABC」というユーザ)の獲得したランキングポイントの値が、ユーザ:KNMの獲得したランキングポイントの値より大きい場合であっても、ユーザ「ABC」の順位がユーザ:KNMの順より下位となる場合がある。 Thus, for example, as illustrated in FIG. 19, the user: the value of their acquired ranking points of the user who set the selection period (the user "ABC" in the example in the figure) after the selection period KNM is, the user : even in the case of the acquired ranking points greater than the value of the KNM, the rank of the user "ABC" user: there is a case to be lower than the order of the KNM. これにより、各ユーザは、順位が下位になるとしても所望の期間に選択期間を設定するか、あるいは上位の順位となるために早期に選択期間を設定するかを検討することができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 Thus, each user, it is possible to examine whether rank also set the selection period early in order to be desired to either set the selection period periods, or a high rank as becomes lower, the game it can be enhanced in the interest of.
なお、順位付け手段55は、選択期間(第2期間)が既に終了したユーザの母集団におけるユーザの順位を決定してもよい。 Incidentally, ranking means 55 may determine the user's rank in the population of users selection period (second period) has already finished. この場合、選択期間の終了時期におけるユーザの順位を決定する際、順位を確定する基となるユーザの母数がイベント期間(所定期間)の終了時期におけるユーザの母数と比べて少ないことから、ユーザにとっては、上位の順位になる可能性が高くなるため有利となる。 In this case, since in determining the user's ranking in the termination time of the selection period, the mother number of users underlying to determine the ranking is smaller than the base speed of the user and the termination time of event period (predetermined period), for the user, it is advantageous for can become a high rank is high. この場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、複数のユーザIDのうち、対応する選択期間が終了した(つまり、選択期間の終了時期が経過した)ユーザIDを抽出する。 In this case, CPU 21 accesses the user database 31, among the plurality of user ID, the corresponding selection period ends (that is, has elapsed termination time of the selection period) extracts the user ID. そして、CPU21は、ランキングデータにアクセスし、選択期間が既に終了したユーザ(ユーザID)の母集団における、抽出したユーザIDの順位を、当該ユーザIDに対応するユーザの順位として決定してもよい。 Then, CPU 21 accesses the ranking data, the population of users is the selection period has already ended (user ID), the rank of the extracted user ID, may be determined as a user ranking corresponding to the user ID .

(7−2)変形例2 (7-2) Modification 2
上記実施形態において、第2設定手段54は、ユーザによるゲームの実行状況に応じて、選択期間(第2期間)の開始時期を変動させてもよい。 In the above embodiment, the second setting means 54 according to the execution status of the game by the user, may be varied start timing of the selection period (second period).
ここで、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。 Here, the "execution status of the game", for example, won on the game may be a number of (clear) the part, the user, in the number of wins to other users or character in the battle of the game it may be. また、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行レベルの高さなどであってもよい。 The "progress of the game", for example, a user may be a number of specific items acquired in the game, or the like may be used progression level of the height of the game. さらに、「ゲームの実行状況」とは、例えば、通常期間(第1期間)におけるユーザによるゲームの実行結果に基づいて当該ユーザが順位付けられる場合には、通常期間の終了時期における当該ユーザの順位であってもよい。 Further, the "game execution status", for example, in the case where the user is ranked based on the game execution result by the user in the normal period (first period), the user ranking at the end time of the normal period it may be.
例えば、ユーザによるゲームの実行状況が進んでいるほど、当該ユーザの選択期間の開始時期が遅くなるように変動してもよい。 For example, as is progressing execution status of the game by the user, it may vary such that the start timing of the selection period for the user becomes slow. この場合、ゲームの実行状況が進んでいないユーザは、ゲームの実行状況がある程度進んでいるユーザと比べて、選択期間の開始時期が早くなるように設定することができる。 In this case, the user the execution status of the game has not progressed, compared with the user the execution status of the game has progressed to some extent, it is possible to set such that the start time of the selection period is early. ここで、例えば、通常期間(第1期間)及び選択期間におけるゲームの実行結果に基づきユーザの順位付けが行われ、且つ、選択期間の終了時期にユーザの順位が決定される場合には、ゲームの実行状況が進んでいないユーザは、順位を早期に決定することができる。 Here, for example, ranking of users based on the normal period (first period) and the game execution result in the selection period is performed, and, if the user of the order is determined in the end time of the selection period, the game user execution status of not proceeding may determine the ranking early. このため、ゲームの実行状況が進んでいないユーザにとっては、上位の順位になる可能性が高くなるため有利となる。 Therefore, for users who progress of the game is not progressing, which is advantageous for can become a high rank is high.

本変形例における第2設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。 Function of the second setting means 54 in the present modification is implemented, for example, as follows. なお、ここでは、ゲームの実行状況が進行レベルの高さである場合を一例として説明する。 Here, explaining the case execution state of the game is the height of the progressive levels as an example.
本変形例における第2設定手段54の機能を実現するに当たり、ゲームデータベース32には、例えば図20に示す選択期間の設定用データが記憶されてもよい。 Upon realizing the function of the second setting means 54 in the present modification, the game database 32, for example, setting data for the selected period shown in FIG. 20 may be stored. 選択期間の設定用データは、進行レベルが高くなるほど、選択期間の設定可能時期が遅くなるように設定されている。 Setting data of the selection period, the more advanced the level increases, and is set such that the settable timing of the selection period becomes slow. なお、図20に例示した設定用データでは、所定の進行レベルごとの選択期間の設定可能時期が互いに重複しないように設定されている場合を一例として示しているが、この場合に限られず、所定の進行レベルごとの選択期間の設定可能時期の少なくとも一部が互いに重複するように設定されてもよい。 In the setting data illustrated in FIG. 20 shows the case where settable timing of the selection period of each predetermined progress level is set so as not to overlap with each other as an example, not limited to this case, predetermined it may be set such that at least a portion of the configurable period of progress level for each selection period overlap each other.
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、選択可能期間中にトップページP1上でメニューm3が選択操作された場合、ユーザデータベース31にアクセスして、メニューm3の選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する進行レベルを抽出する。 CPU21 of the game server 20 is, for example, when the menu m3 on the top page P1 is selectively operated during selection period, by accessing the user database 31, corresponding to the user ID of the user who has performed a selection operation on the menu m3 the progress level to be extracted. 次に、CPU21は、選択期間の設定用データにアクセスして、抽出した進行レベルに対応する選択期間の設定可能時期を抽出する。 Then, CPU 21 accesses the setting data of the selection period, extracts a configurable time of the corresponding selection period extracted traveling level. そして、CPU21は、メニューm3が選択操作された日時が抽出した選択期間の設定可能時期に含まれるか否かを判別する。 Then, CPU 21 determines whether or not included in the settable timing of the selection period extracted by the date and time the menu m3 is selected operations. メニューm3が選択操作された日時が抽出した選択期間の設定可能時期に含まれる場合、CPU21は、図15のウェブページP12上のメニューm13を設けるようにHTMLデータを生成してもよい。 If the date and time the menu m3 is selected operation is included in the settable timing of the extracted selection period, CPU 21 may generate HTML data to provide a menu m13 on a web page P12 in Fig. 15. 一方、メニューm3が選択操作された日時が抽出した選択期間の設定可能時期に含まれない場合、CPU21は、図15のウェブページP12上のメニューm13を設けないようにHTMLデータを生成してもよい。 On the other hand, if not included in the settable timing of the selection period extracted by the date and time when the menu m3 is selected operation, CPU 21 can also generate HTML data is not provided menu m13 on a web page P12 in Fig. 15 good.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。 Having described in detail the embodiments of the present invention, the present invention is not limited to the above embodiment. また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。 Further, each of the embodiments without departing from the scope and spirit of the present invention, it is of course possible to make various improvements and modifications. 上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。 The embodiments and the technical matters described in the modified examples may be applied in combination as appropriate.

上述した実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いて対戦を行う場合を例として説明したが、これに限られない。 In the above embodiment has been described a case in which the match by using a plurality of cards (monster) as an example, not limited thereto. カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。 No card, for example, may be a variety of objects such as the avatar image user. また、試合におけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。 In addition, cards and objects in the game may not be a multiple, it does not matter in a single card or object. あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。 Or it may be subjected to a battle process without the use of objects such as a card.

また、上述した実施形態では、ユーザが、バトルの対戦結果によってランキングポイントを獲得する場合を例として説明したが、これに限られない。 Further, in the above embodiment, the user has been how to take ranking points by the battle of the competition results as an example, it not limited thereto. 例えば、ユーザによる特殊なアイテムの取得、ユーザによる特殊なアイテムの取得数、特定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタなど)に対してユーザが与えたダメージの量、あるいは、ユーザによる特定のオブジェクトの討伐数などに基づいて、当該ユーザがランキングポイントを獲得するようにしてもよいし、例えばゲーム上のキャラクタの人気投票などが行われる場合には、キャラクタを選択したときにランキングポイントを獲得できるようにしてもよい。 For example, acquisition of a special item by the user, the number acquired special items by the user, a specific object (e.g., enemy character, etc.) The amount of damage that the user has given for or, punitive number of a particular object by the user based on such, to the user may be acquired ranking points, for example, when such popular vote of the character in the game is performed, so as to earn the ranking points when selecting the character it may be.

上述した実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。 In the above embodiment, a game to be executed is, an example has been described where a card battle game using the monster cards, game of the present invention is not limited to this and can be applied to any game. 例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与する場合には、本発明を好適に適用することができる。 For example, role-playing games, table games, puzzle games, sports games, racing games, in shooting games, action games, adventure games, of various genres such as simulation game game, the user based on the user's execution results within the prescribed period in the case of providing the benefits, it can be suitably applied to the present invention.

上述した実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。 In the embodiment described above, predetermined operation input to the communication terminal 10 by the user, the input and the pressing of the predetermined operation button to the communication terminal 10 of the user, the touch operation on the display screen to the communication terminal 10 having a touch panel function It was to be the input of, but the operation input is not limited to this. 操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。 The operation input may be an operation input by shaking the communication terminal 10 including an acceleration sensor, or the operation input by the gesture (gesture input). ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。 In gesture input, the communication terminal 10 by performing a predetermined gesture image recognize the gesture to the communication terminal 10 having an imaging function, recognizing the associated operation input in advance gesture. また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。 In the case of viable communication terminal 10 the speech recognition program, an operation input may be performed by inputting the voice.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。 In the above embodiment, a case has been described as applied to the social games as an example, not limited thereto. 例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。 For example, to connect the placed on a network server and a home online game machine, even in the so-called online game system, similar to the embodiment described above, can of course be controlled game progress by each user.
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。 Further, for example, even when the home game machine is offline, similar to the embodiment described above, it is possible to control the progress of the game by the user.
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御することができる。 Furthermore, for example, as such an ad hoc network, a plurality of communication terminals (e.g., mobile phones and game machines, etc.) constitute an autonomous network, even when transmitting and receiving data directly between the communication terminals, above similar to the embodiment, it is possible to control the progress of the game by each user.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、実行手段52、第1設定手段53、第2設定手段54及び付与手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。 In the embodiment described above, by the game server 20 and the database server 30 on the network, execution means 52, the first setting means 53, a configuration for realizing each function of the second setting means 54 and applying means 56, the configuration not limited to. これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。 It may be all of these means as a structure for realizing the communication terminal 10 may be configured to be realized by the communication terminal 10 at least part of the means. 通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。 It is possible to take the substantially same hardware configuration in the communication terminal 10 and the game server 20 may implement the functions by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. 例えば、図21(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。 For example, in FIG. 21 (a), (b), for each function of the functional block diagram shown in FIG. 11 shows a communication terminal 10, an example of function sharing between the game server 20 and the database server 30. なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、ランキングデータ、特典データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。 In the embodiment described above, various types of data (e.g., a monster card database, ranking data, award data, etc.) database server 30 (game database 32) is configured for storing, storage device of the communication terminal 10 it may be stored in. その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。 In that case, the storage device may be a mass storage device such as an HDD, not RAM13 and shown in the communication terminal in the 10 (Hard Disk Drive).

10…通信端末 11…CPU 10 ... communication terminal 11 ... CPU
12…ROM 12 ... ROM
13…RAM 13 ... RAM
14…画像処理部 15…指示入力部 16…表示部 17…通信インタフェース部 18…バス 20…ゲームサーバ 21…CPU 14 ... image processing unit 15 ... instruction input unit 16 ... display unit 17 ... communication interface unit 18 ... Bus 20 ... game server 21 ... CPU
22…ROM 22 ... ROM
23…RAM 23 ... RAM
24…データベースアクセス部 25…通信インタフェース部 26…バス 30…データベースサーバ 31…ユーザデータベース 32…ゲームデータベース 51…登録手段 52…実行手段 53…第1設定手段 54…第2設定手段 55…順位付け手段 56…付与手段 57…提示手段 58…通知手段 24 ... database access unit 25 ... communication interface unit 26 ... Bus 30 ... database server 31 ... user database 32 ... game database 51 ... registration means 52 ... execution unit 53 ... first setting means 54: second setting means 55 ... ranking means 56 ... grant means 57 ... presenting means 58 ... notification means

Claims (7)

  1. 所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、 A game control device for controlling the execution of a game that imparts a benefit to the user based on the user execution result of the predetermined period,
    前記ゲームを実行する実行手段と、 Executing means for executing the game,
    前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段と、 A first setting means for setting a first time period is a period including the start time of the predetermined period,
    前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間の一部の期間であって、かつ、ユーザ毎に一定の長さを有する期間である第2期間を設定する第2設定手段と、 A part of the period between the end timing of the end time and the predetermined period of the first period and a second setting means for setting a second time period is a period having a predetermined length for each user When,
    前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、 を備え、 Based on the game execution result of the user in the first period and the second period, and a providing means for providing a benefit on the game to the user,
    前記第2設定手段は、前記ユーザの操作に応じて、前記第2期間の開始時期を設定する、 It said second setting means, in response to an operation of the user, sets the start timing of the second period,
    ゲーム制御装置。 Game controller.
  2. 所定期間内のユーザの実行結果に基づいて当該ユーザに特典を付与するゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、 A game control device for controlling the execution of a game that imparts a benefit to the user based on the user execution result of the predetermined period,
    前記ゲームを実行する実行手段と、 Executing means for executing the game,
    前記所定期間の開始時期を含む期間である第1期間を設定する第1設定手段と、 A first setting means for setting a first time period is a period including the start time of the predetermined period,
    前記第1期間の終了時期と前記所定期間の終了時期との間の一部の期間であって、かつ、ユーザ毎に一定の長さを有する期間である第2期間を設定する第2設定手段と、 A part of the period between the end timing of the end time and the predetermined period of the first period and a second setting means for setting a second time period is a period having a predetermined length for each user When,
    前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記ユーザの順位付けを行う順位付け手段と、を備え、 Based on the game execution result of the user in the first period and the second period, and a ranking means for performing ranking of said user,
    前記第2設定手段は、前記ユーザの操作に応じて、前記第2期間の開始時期を設定する、 It said second setting means, in response to an operation of the user, sets the start timing of the second period,
    ゲーム制御装置。 Game controller.
  3. 前記順位付け手段は、前記第2期間の終了時期に前記ユーザの順位を決定することを特徴とする、 The ranking means is characterized by determining the rank of the user to the end timing of the second period,
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to claim 2.
  4. 前記第1期間及び前記第2期間における前記ユーザの順位に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段を備えたことを特徴とする、 Characterized by comprising presentation means for presenting the information about the user's ranking in the first period and the second period to the user,
    請求項2または3に記載されたゲーム制御装置。 Game controller according to claim 2 or 3.
  5. 前記第2設定手段は、前記ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第2期間の開始時期を変動させることを特徴とする、 It said second setting means, according to the execution status of the game by the user, and wherein varying the start timing of the second period,
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 Game control device according to claim 1.
  6. コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。 The computer program to function as the means of the game control apparatus according to claim 1.
  7. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、 Comprising a communication terminal and a server to be accessed from the communication terminal,
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、 The means of the game control apparatus according to claim 1, either one of said communication terminal or said server is provided,
    ゲームシステム。 Game system.
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