JP7402370B1 - Program, method, information processing device, system - Google Patents

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Abstract

【課題】睡眠情報を用いたイベントを発生させる場合であっても、朝の生活の自由度を維持する。【解決手段】プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示をユーザから受け付けるステップと、受け付けた確認の仕方で、イベントを発生させるステップと、受け付けた確認の仕方で、ユーザへイベントを提示するステップとを実行させる。【選択図】図12[Problem] To maintain freedom in morning life even when generating an event using sleep information. The present invention is a program that is executed by a computer that includes a processor and a memory and manages the progress of a game using sleep information. The program includes the steps of causing the processor to receive an instruction from the user regarding how to confirm the content of the event generated based on the user's sleep information, generating an event based on the received confirmation, and confirming the received confirmation. and presenting the event to the user. [Selection diagram] Figure 12

Description

本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、システムに関する。 The present disclosure relates to a program, a method, an information processing device, and a system.

特許文献1では、ユーザの覚醒時に携帯端末に表示されるゲーム画像(覚醒時ゲーム画像)から、健康状態の簡易表示を行う際に表示されるゲーム画像(簡易表示画像)へ、所定の条件が満たされると自動的に切り替えられることが記載されている。 In Patent Document 1, a predetermined condition is changed from a game image displayed on a mobile terminal when the user wakes up (wake-up game image) to a game image displayed when a simple display of the user's health condition is performed (simple display image). It is stated that it will be automatically switched when the conditions are met.

国際公開第2016/021235号公報International Publication No. 2016/021235

特許文献1では、睡眠期間において計測された生体情報に基づいて算出された健康情報の評価結果が覚醒時ゲーム画像で表示される。特許文献1の覚醒時ゲーム画像で表示される評価結果を起床時に確認することは大した手間にはならない。しかしながら、朝起きた際に興趣性を有するイベントを発生させる場合、ユーザの朝の生活に影響が出る可能性がある。 In Patent Document 1, an evaluation result of health information calculated based on biological information measured during a sleeping period is displayed as a game image when awake. It does not take much effort to check the evaluation results displayed in the wake-up game image of Patent Document 1 when waking up. However, if an interesting event occurs when the user wakes up in the morning, there is a possibility that the user's morning life will be affected.

そこで、本開示の目的は、睡眠情報を用いたイベントを発生させる場合であっても、朝の生活の自由度を維持することにある。 Therefore, an object of the present disclosure is to maintain freedom in morning life even when an event using sleep information is generated.

プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示をユーザから受け付けるステップと、受け付けた確認の仕方で、イベントを発生させるステップと、受け付けた確認の仕方で、ユーザへイベントを提示するステップとを実行させる。 This is a program that is executed by a computer that includes a processor and a memory and manages the progress of a game using sleep information. The program includes a step of causing the processor to receive an instruction from a user regarding how to confirm the content of an event generated based on the user's sleep information, a step of causing the processor to generate an event based on the received confirmation, and a step of causing the processor to confirm the received confirmation. and presenting the event to the user.

開示によれば、睡眠情報を用いたイベントを発生させる場合であっても、朝の生活の自由度を維持できる。 According to the disclosure, even when generating an event using sleep information, freedom in morning life can be maintained.

システム1の全体構成の例を示す図である。1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a system 1. FIG. 図1に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。2 is a block diagram illustrating a configuration example of the terminal device 10 shown in FIG. 1. FIG. サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。2 is a diagram showing an example of a functional configuration of a server 20. FIG. ユーザ情報181のデータ構造を示す図である。3 is a diagram showing a data structure of user information 181. FIG. 第1オブジェクト情報182のデータ構造を示す図である。3 is a diagram showing a data structure of first object information 182. FIG. 第2オブジェクト情報183のデータ構造を示す図である。3 is a diagram showing a data structure of second object information 183. FIG. 設定情報184のデータ構造を示す図である。3 is a diagram showing a data structure of setting information 184. FIG. ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。3 is a diagram showing a data structure of a user information table 2021. FIG. 端末装置10においてイベント内容の確認の仕方が設定される際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of the operation of the terminal device 10 when a method of confirming event details is set in the terminal device 10. FIG. 確認の仕方の設定画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a display on the display 141 when displaying a setting screen for how to confirm. ユーザが起床した際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the operation of the terminal device 10 when the user wakes up. イベントの内容をユーザが確認する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of the operation of the terminal device 10 and the server 20 when a user confirms the contents of an event. イベントの内容を確認するか否かの入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a display on the display 141 when displaying an input screen for confirming or not confirming the contents of an event. 確認が保留されているイベントの内容を確認するか否かの入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。FIG. 14 is a schematic diagram showing an example of a display on the display 141 when displaying an input screen asking whether to confirm the contents of an event whose confirmation is pending. 付与アイテムが不足する恐れがあることを表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of a display on the display 141 when displaying that there is a possibility that there is a shortage of granted items. 付与アイテムを補充するための入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram illustrating a display example of the display 141 when displaying an input screen for replenishing granted items. コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer 90. FIG.

以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In the following description, the same parts are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed descriptions thereof will not be repeated.

<概略>
本実施形態に係るシステムは、睡眠情報を用いたゲームに係るシステムである。システムは、ユーザの起床後、ユーザの睡眠情報に基づいてイベントを発生させる。システムは、ユーザから指定される提示の仕方で、発生させたイベントの内容をユーザに提示する。本実施形態において、睡眠情報は、例えば、ユーザが入床してから起床するまでの間に、ユーザが操作する端末装置、又は所定の睡眠測定デバイスにより計測される睡眠に関する情報を表す。また、入床は、例えば、ユーザが睡眠をとるためにベッド又は布団等の寝床に入ることを表す。また、起床は、例えば、眠りから覚め、動作を開始することを表す。入床、及び起床は、例えば、ユーザからの入力により検知されてもよいし、所定のセンシング値に基づいて検知されてもよい。
<Summary>
The system according to this embodiment is a system concerning a game using sleep information. After the user wakes up, the system generates an event based on the user's sleep information. The system presents the content of the generated event to the user in a presentation manner specified by the user. In this embodiment, the sleep information represents, for example, information related to sleep measured by a terminal device operated by the user or a predetermined sleep measurement device from the time the user goes to bed until the time the user wakes up. Further, going to bed indicates, for example, that the user goes into bed, such as a bed or a futon, in order to sleep. Further, waking up represents, for example, waking up from sleep and starting an action. Going to bed and waking up may be detected by input from the user, or may be detected based on a predetermined sensing value, for example.

<1 システム全体の構成図>
図1は、システム1の全体構成の例を示す図である。システム1において、サーバは各ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる。図1に示すように、システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。
<1 Configuration diagram of the entire system>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a system 1. As shown in FIG. In system 1, the server receives sleep information of each user and advances the game. As shown in FIG. 1, the system 1 includes a plurality of terminal devices 10 and a server 20. The terminal device 10 and the server 20 are communicatively connected via a network 80.

図1において、システム1が端末装置10を2台含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、2台に限定されない。システム1に含まれる端末装置10は、3台以上であってもよい。 Although FIG. 1 shows an example in which the system 1 includes two terminal devices 10, the number of terminal devices 10 included in the system 1 is not limited to two. The number of terminal devices 10 included in the system 1 may be three or more.

図1において、システム1がサーバ20を1台含む例を示しているが、システム1に含まれるサーバ20の数は、1台に限定されない。サーバ20は、有する機能に応じ、複数のサーバから構成されていてもよい。また、サーバ20は、例えば、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。 Although FIG. 1 shows an example in which the system 1 includes one server 20, the number of servers 20 included in the system 1 is not limited to one. The server 20 may be composed of a plurality of servers depending on the functions it has. Further, the server 20 may be, for example, a collection of a plurality of devices. How to allocate the multiple functions required to realize the server 20 according to this embodiment to one or more pieces of hardware will be determined based on the processing capacity of each piece of hardware and/or the specifications required of the server 20. It can be determined as appropriate.

端末装置10は、例えば、睡眠情報を用いたゲームをプレイするユーザが操作する情報処理装置である。端末装置10は、例えば、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末等により実現される。この他に、端末装置10は、例えば、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC、ゲーム専用機により実現されてもよい。また、端末装置10は、例えば、HMD(Head Mount Display)等のウェアラブル端末により実現されてもよい。 The terminal device 10 is, for example, an information processing device operated by a user who plays a game using sleep information. The terminal device 10 is realized by, for example, a mobile terminal such as a smartphone or a tablet compatible with a mobile communication system. In addition, the terminal device 10 may be realized by, for example, a stationary PC (Personal Computer), a laptop PC, or a dedicated game machine. Further, the terminal device 10 may be realized by, for example, a wearable terminal such as an HMD (Head Mount Display).

端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド等)である。出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカー等)である。 The terminal device 10 includes a communication IF (Interface) 12, an input device 13, an output device 14, a memory 15, a storage 16, and a processor 19. The input device 13 is a device (for example, a touch panel, a touch pad, etc.) for receiving input operations from a user. The output device 14 is a device (display, speaker, etc.) for presenting information to the user.

端末装置10は、1又は複数の睡眠測定デバイス11と有線又は無線により接続する。具体的には、例えば、端末装置10は、睡眠測定デバイス11と、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi等の近距離無線通信により通信する。なお、睡眠測定デバイス11等が、5G、又は6G等の移動体通信システムの通信規格に対応し、近距離無線通信によらずとも端末装置10と通信してもよい。また、睡眠測定デバイス11は、サーバ20と直接通信してもよい。 The terminal device 10 connects to one or more sleep measuring devices 11 by wire or wirelessly. Specifically, for example, the terminal device 10 communicates with the sleep measurement device 11 using short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) or Wi-Fi. Note that the sleep measurement device 11 and the like may be compatible with communication standards of mobile communication systems such as 5G or 6G, and may communicate with the terminal device 10 without using short-range wireless communication. Additionally, the sleep measurement device 11 may communicate directly with the server 20.

睡眠測定デバイス11は、端末装置10のユーザの睡眠に関する情報を取得するためのデバイスである。図1では、1台の睡眠測定デバイス11が端末装置10に接続される場合を例に示しているが、2台以上の睡眠測定デバイス11が端末装置10に接続されてもよい。 The sleep measuring device 11 is a device for acquiring information regarding the sleep of the user of the terminal device 10. Although FIG. 1 shows an example in which one sleep measurement device 11 is connected to the terminal device 10, two or more sleep measurement devices 11 may be connected to the terminal device 10.

睡眠測定デバイス11は、例えば、腕時計型、指輪型、アイマスク型等の、ユーザの身体に装着されるウェアラブルデバイスである。また、睡眠測定デバイス11は、ユーザが就寝しているマットレス、枕元等に載置するデバイスであってもよい。また、端末装置10と睡眠測定デバイス11とが同一の装置であるとしてもよい。すなわち、端末装置10が、睡眠測定デバイス11としても機能することとしてもよい。 The sleep measurement device 11 is, for example, a wearable device such as a wristwatch, a ring, or an eye mask that is worn on the user's body. Further, the sleep measurement device 11 may be a device placed on the mattress, bedside, or the like on which the user is sleeping. Further, the terminal device 10 and the sleep measuring device 11 may be the same device. That is, the terminal device 10 may also function as the sleep measurement device 11.

睡眠測定デバイス11は、例えば、加速度センサ、角速度センサ、又はこれらの組み合わせを含むモーションセンサを備える。なお、これらに限定されない。睡眠測定デバイス11は、モーションセンサにより、睡眠中のユーザの身体の動きをセンシングする。睡眠測定デバイス11は、センシングした結果に関する情報を、例えば、睡眠情報として端末装置10へ送信する。端末装置10は、睡眠情報に基づき、ユーザが入床したこと(例えば、ベッドに横たわったこと)を検出する。また、端末装置10は、睡眠情報に基づき、ユーザが入床した後に入眠したことを検出する。端末装置10は、ユーザの入床及び入眠を検出することで、入床してから入眠するまでの間に、ユーザが端末装置10を操作していたこと、ユーザが端末装置10のディスプレイ141を見ていたこと等を判定することが可能である。すなわち、端末装置10は、寝ようとしているユーザが、寝る前に端末装置10を操作しているか否かを判定することが可能である。 The sleep measurement device 11 includes a motion sensor including, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or a combination thereof. However, it is not limited to these. The sleep measurement device 11 uses a motion sensor to sense the movement of the user's body during sleep. The sleep measurement device 11 transmits information regarding the sensing results to the terminal device 10 as, for example, sleep information. The terminal device 10 detects that the user has gone to bed (for example, that the user is lying in bed) based on the sleep information. Furthermore, the terminal device 10 detects that the user has fallen asleep after going to bed based on the sleep information. By detecting when the user goes to bed and falls asleep, the terminal device 10 detects whether the user has been operating the terminal device 10 from the time the user goes to bed until the time the user falls asleep, and whether the user is using the display 141 of the terminal device 10. It is possible to determine what the person was looking at. That is, the terminal device 10 can determine whether a user who is about to go to sleep operates the terminal device 10 before going to sleep.

また、例えば、睡眠測定デバイス11は、取得したセンシング結果を蓄積する。また、例えば、端末装置10、又はサーバ20は、睡眠測定デバイス11から送信された睡眠情報を蓄積する。端末装置10、又はサーバ20は、蓄積した睡眠情報に基づき、ユーザが睡眠中であるか、浅い睡眠状態であるか、深い睡眠状態であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別する。レム睡眠、ノンレム睡眠の波形を判別する等により、端末装置10、又はサーバ20は、ユーザの睡眠の質を評価することが可能である。具体的には、例えば、良質な睡眠である場合のレム睡眠、ノンレム睡眠のサイクルが予め設定されている。端末装置10、又はサーバ20は、予め設定されているレム睡眠、ノンレム睡眠の波形と、ユーザの睡眠時のレム睡眠、ノンレム睡眠の波形とを比較することで、ユーザの睡眠の質を評価する。 Further, for example, the sleep measuring device 11 accumulates the acquired sensing results. Further, for example, the terminal device 10 or the server 20 accumulates sleep information transmitted from the sleep measurement device 11. Based on the accumulated sleep information, the terminal device 10 or the server 20 determines whether the user is sleeping, in a light sleep state, in a deep sleep state, in REM sleep, non-REM sleep, etc. Determine. By determining the waveforms of REM sleep and NREM sleep, the terminal device 10 or the server 20 can evaluate the quality of the user's sleep. Specifically, for example, a cycle of REM sleep and non-REM sleep that corresponds to good quality sleep is set in advance. The terminal device 10 or the server 20 evaluates the quality of the user's sleep by comparing the preset waveforms of REM sleep and NREM sleep with the waveforms of REM sleep and NREM sleep during the user's sleep. .

システム1での利用が予め想定される睡眠測定デバイス11は、例えば、いわゆるホワイトリスト形式で管理されている。端末装置10は、例えば、システム1で対応している睡眠測定デバイス11の製品情報を記憶しており、対応していない睡眠測定デバイス11からデータを受信すると、受信したデータを受け付けないようにしてもよい。また、端末装置10は、例えば、対応していない睡眠測定デバイス11からデータを受信すると、特定不可能な睡眠測定デバイス11等用のパラメータを用いてその後の処理を実行してもよい。 The sleep measurement devices 11 that are assumed to be used in the system 1 are managed, for example, in a so-called white list format. For example, the terminal device 10 stores product information of the sleep measurement device 11 that is compatible with the system 1, and when receiving data from a sleep measurement device 11 that is not compatible, the terminal device 10 prevents the received data from being accepted. Good too. Further, for example, when the terminal device 10 receives data from an incompatible sleep measurement device 11, the terminal device 10 may perform subsequent processing using parameters for the unspecified sleep measurement device 11 or the like.

なお、ユーザが2以上の睡眠測定デバイスを同時に使用することもある。例えば、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを2つ装着すること、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを装着しつつ、スマートフォンを睡眠測定デバイスとして使用することがあり得る。 Note that the user may use two or more sleep measuring devices at the same time. For example, a user may wear two wristwatch-type sleep measurement devices, or a user may wear a wristwatch-type sleep measurement device and use a smartphone as a sleep measurement device.

また、睡眠測定デバイス11の種類の相違は装置の相違であることに限らない。すなわち、同一の装置構成の睡眠測定デバイス11であっても、睡眠情報をサーバ20へ送信するまでに利用したソフトウェア、又はアプリケーション等の種類によって、システム1では異なる睡眠測定デバイス11として管理してもよい。例えば、同一の睡眠測定デバイス11を利用して睡眠情報を検出した場合であっても、睡眠情報の加工のために睡眠測定アプリケーションAを利用した場合と、異なる睡眠測定アプリケーションBを利用した場合とでは、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することができる。このように、装置構成としてのデバイスの種類と、使用したアプリケーションの組み合わせに応じて、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することで、より柔軟な睡眠情報の生成が可能になり、その結果、睡眠状態に応じたゲームの興趣性を十分に発揮することが可能となる。 Moreover, the difference in the type of sleep measurement device 11 is not limited to a difference in the device. That is, even if the sleep measurement devices 11 have the same device configuration, they may be managed as different sleep measurement devices 11 in the system 1 depending on the type of software or application used before sending the sleep information to the server 20. good. For example, even if sleep information is detected using the same sleep measurement device 11, there are cases in which sleep measurement application A is used to process the sleep information and cases in which a different sleep measurement application B is used to process the sleep information. , each can be managed as a different "sleep measurement device ID". In this way, by managing each device as a different "sleep measurement device ID" depending on the type of device in the device configuration and the combination of applications used, it becomes possible to generate sleep information more flexibly. , it becomes possible to fully demonstrate the interest of the game according to the sleeping state.

端末装置10は、ゲームコントローラと有線又は無線により接続されていてもよい。ユーザは、ゲームコントローラを操作してゲームをプレイ可能である。端末装置10は、複数のゲームコントローラと通信可能としてもよい。例えば、複数のユーザがそれぞれのゲームコントローラを操作し、1台の端末装置10でゲームを行ってもよい。 The terminal device 10 may be connected to the game controller by wire or wirelessly. The user can play the game by operating the game controller. The terminal device 10 may be able to communicate with multiple game controllers. For example, multiple users may operate their respective game controllers and play a game on one terminal device 10.

サーバ20は、例えば、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理する情報処理装置である。サーバ20は、例えば、ネットワーク80に接続されたコンピュータにより実現される。サーバ20は、例えば、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対して情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。 The server 20 is, for example, an information processing device that manages the progress of a game using sleep information. The server 20 is realized, for example, by a computer connected to the network 80. The server 20 includes, for example, a communication IF 22, an input/output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29. The input/output IF 23 functions as an interface with an input device for receiving input operations from a user and an output device for presenting information to the user.

各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成及び、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。端末装置10、及びサーバ20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成及びコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。 Each information processing device is composed of a computer including an arithmetic unit and a storage device. The basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer realized by the hardware configuration will be described later. Regarding each of the terminal device 10 and the server 20, explanations that overlap with the basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer, which will be described later, will be omitted.

<1.1 端末装置の構成>
図2は、図1に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカー172と、位置情報センサ150と、カメラ160と、モーションセンサ170と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
<1.1 Terminal device configuration>
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the terminal device 10 shown in FIG. 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the terminal device 10 includes a communication section 120, an input device 13, an output device 14, an audio processing section 17, a microphone 171, a speaker 172, a position information sensor 150, and a camera 160. , a motion sensor 170, a storage section 180, and a control section 190. Each block included in the terminal device 10 is electrically connected by, for example, a bus or the like.

通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。 The communication unit 120 performs processing such as modulation/demodulation processing for the terminal device 10 to communicate with other devices. The communication unit 120 performs transmission processing on the signal generated by the control unit 190, and transmits the signal to the outside (for example, the server 20). The communication unit 120 performs reception processing on a signal received from the outside, and outputs the signal to the control unit 190.

入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。端末装置10がPC等である場合には、入力装置13は、リーダー、キーボード、マウス等により実現されてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。 The input device 13 is a device for a user operating the terminal device 10 to input instructions or information. The input device 13 is realized, for example, by a touch-sensitive device 131, etc., into which an instruction is input by touching an operation surface. When the terminal device 10 is a PC or the like, the input device 13 may be realized by a reader, a keyboard, a mouse, or the like. The input device 13 converts an instruction input from a user into an electrical signal, and outputs the electrical signal to the control unit 190. Note that the input device 13 may include, for example, a reception port that receives electrical signals input from an external input device.

出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じたデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。 The output device 14 is a device for presenting information to a user operating the terminal device 10. The output device 14 is realized by, for example, a display 141 or the like. The display 141 displays data according to the control of the control unit 190. The display 141 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカー172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカー172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。 The audio processing unit 17 performs, for example, digital-to-analog conversion processing of audio signals. The audio processing unit 17 converts the signal provided from the microphone 171 into a digital signal, and provides the converted signal to the control unit 190. Furthermore, the audio processing section 17 provides an audio signal to the speaker 172. The audio processing unit 17 is realized, for example, by a processor for audio processing. The microphone 171 receives a voice input and provides a voice signal corresponding to the voice input to the voice processing unit 17. The speaker 172 converts the audio signal provided from the audio processing unit 17 into audio and outputs the audio to the outside of the terminal device 10 .

位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。位置情報センサ150は、端末装置10が接続する無線基地局の位置から、端末装置10の現在の位置を検出してもよい。 The position information sensor 150 is a sensor that detects the position of the terminal device 10, and is, for example, a GPS (Global Positioning System) module. A GPS module is a receiving device used in a satellite positioning system. The satellite positioning system receives signals from at least three or four satellites, and detects the current position of the terminal device 10 equipped with a GPS module based on the received signals. The location information sensor 150 may detect the current location of the terminal device 10 from the location of a wireless base station to which the terminal device 10 connects.

カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。 The camera 160 is a device that receives light with a light receiving element and outputs it as a photographic signal.

モーションセンサ170は、例えば、加速度センサ、角速度センサ、又はこれらの組み合わせを含む。なお、これらに限定されない。モーションセンサ170は、端末装置10の動きを検出し、センシング結果として出力する。例えば、モーションセンサ170は、端末装置10を、ユーザが就寝するベッドのマットレス等に載置することにより、就寝中のユーザがマットレス上で動いている場合に、当該動きを検出する。なお、端末装置10に睡眠測定デバイス11が接続されている場合には、睡眠測定デバイス11に設けられるモーションセンサが用いられてもよい。 Motion sensor 170 includes, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or a combination thereof. However, it is not limited to these. The motion sensor 170 detects the movement of the terminal device 10 and outputs it as a sensing result. For example, by placing the terminal device 10 on the mattress of the bed on which the user sleeps, the motion sensor 170 detects the movements of the sleeping user on the mattress. Note that when the sleep measurement device 11 is connected to the terminal device 10, a motion sensor provided in the sleep measurement device 11 may be used.

記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ユーザ情報181、第1オブジェクト情報182、第2オブジェクト情報183、設定情報184を記憶する。 The storage unit 180 is realized by, for example, the memory 15, the storage 16, etc., and stores data and programs used by the terminal device 10. The storage unit 180 stores, for example, user information 181, first object information 182, second object information 183, and setting information 184.

ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶する。詳細は後述する。 User information 181 stores information regarding users who play games based on game programs. Details will be described later.

第1オブジェクト情報182は、ユーザとオブジェクトとの第1の関係に関する情報を記憶する。本実施形態において、オブジェクトは、例えば、ゲームプレイに登場させるキャラクタ、又はアイテム等を表す。オブジェクトは、例えば、睡眠情報の程度に基づいてサーバ20で抽選がなされ、ユーザに関連付けられる。第1の関係は、例えば、睡眠情報に基づいて関連付けられるユーザとオブジェクトとの関係を表す。第1の関係は、例えば、関連付けられたオブジェクトがユーザから干渉を受けることで変動する。 The first object information 182 stores information regarding the first relationship between the user and the object. In this embodiment, the object represents, for example, a character or an item that appears in the game play. For example, objects are drawn at random by the server 20 based on the level of sleep information and are associated with users. The first relationship represents, for example, a relationship between a user and an object that are associated based on sleep information. The first relationship changes, for example, when an associated object receives interference from a user.

なお、ユーザとオブジェクトとが関連付けられるとの表現は、ユーザとオブジェクトとの関連性の例を表す表現であり、その他の表現で表されてもよい。例えば、ユーザがオブジェクトを所有する等、いかなる表現が用いられてもよい。 Note that the expression that the user and the object are associated is an expression that represents an example of the relationship between the user and the object, and may be expressed by other expressions. For example, any expression such as the user owns the object may be used.

第2オブジェクト情報183は、ユーザとオブジェクトとの第2の関係に関する情報を記憶する。ユーザは、睡眠以外の時間において、オブジェクトを選択し、所定のゲーム要素をプレイすることが可能である。睡眠情報に基づく抽選、及びその後のオブジェクトへの干渉により、ユーザとオブジェクトとの第1の関係が所定の要件を満たすと、ユーザは、睡眠以外の時間でのゲーム要素においてオブジェクトを利用可能となる。第2の関係は、例えば、睡眠以外のゲーム要素に基づいて関連付けられるユーザとオブジェクトとの関係を表す。第2の関係は、例えば、睡眠以外の時間においてゲーム要素が実施されることで変動する。 The second object information 183 stores information regarding the second relationship between the user and the object. The user can select objects and play predetermined game elements during times other than sleeping. When the first relationship between the user and the object satisfies a predetermined requirement through a lottery based on sleep information and subsequent interference with the object, the user can use the object in game elements at times other than sleep. . The second relationship represents, for example, a relationship between a user and an object that are associated based on game elements other than sleep. The second relationship changes, for example, when game elements are performed during times other than sleep.

設定情報184は、起床時に発生させるイベントの提示の仕方に関する情報を記憶する。本実施形態において、イベントは、睡眠情報に基づき、サーバ20により発生されるゲーム内のイベントである。イベントは、例えば、複数の局面を有する。イベントに含まれる局面は例えば、以下である。
・睡眠結果の報告
・睡眠情報に基づくオブジェクトの抽選
・抽選されたオブジェクトに対する干渉
・特典の付与
・睡眠情報の開示
The setting information 184 stores information regarding how to present an event that occurs when the user wakes up. In this embodiment, the event is an in-game event generated by the server 20 based on sleep information. An event, for example, has multiple aspects. For example, the aspects included in the event are as follows.
・Reporting sleep results ・Lottery of objects based on sleep information ・Interference with drawn objects ・Granting benefits ・Disclosure of sleep information

本実施形態では、例えば、「睡眠結果の報告」を第1局面、「睡眠情報に基づくオブジェクトの抽選」を第2局面、「抽選されたオブジェクトに対する干渉」を第3局面として説明するが、これに限定されず、他の組み合わせも可能である。設定情報184は、例えば、イベントの局面毎に提示の仕方に関する情報を記憶する。提示の仕方は、例えば、以下である。
・通常確認
・先送り(保留)
・スキップ
・早送り
・オート
In this embodiment, for example, "reporting sleep results" will be described as a first phase, "lotting an object based on sleep information" as a second phase, and "interfering with the drawn object" as a third phase. However, other combinations are also possible. The setting information 184 stores, for example, information regarding how to present each aspect of an event. The presentation method is, for example, as follows.
・Normal confirmation ・Postponement (on hold)
・Skip ・Fast forward ・Auto

先送りは、例えば、イベントの内容の確認を後の時間に先延ばしする仕様を表す。スキップは、例えば、イベントの内容を確認したものとして確認を終了させる仕様を表す。早送りは、例えば、通常よりも早いフレームレートで情報を提示するが、ユーザからの選択が必要な項目においては、ユーザからの入力を要する仕様を表す。オートは、例えば、通常の態様で情報を提示し、ユーザによる入力がなくても予め設定された選択肢が選択される仕様を表す。なお、早送りとオートとは、組み合わされてもよい。 For example, postponement represents a specification for postponing confirmation of the contents of an event to a later time. Skip represents, for example, a specification that terminates confirmation by assuming that the content of the event has been confirmed. For example, fast forwarding represents a specification in which information is presented at a faster frame rate than usual, but input from the user is required for items that require selection from the user. Auto represents, for example, a specification in which information is presented in a normal manner and a preset option is selected without any input by the user. Note that fast forward and auto may be combined.

制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191、送受信部192、管理部193、提示制御部194、ゲーム処理部195としての機能を発揮する。 The control unit 190 is realized by the processor 19 reading a program stored in the storage unit 180 and executing instructions included in the program. The control unit 190 controls the operation of the terminal device 10. The control unit 190 functions as an operation reception unit 191, a transmission/reception unit 192, a management unit 193, a presentation control unit 194, and a game processing unit 195 by operating according to a program.

操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示、又は情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、ユーザからイベントの提示態様の設定を受け付ける。また、例えば、操作受付部191は、ユーザから所定の時刻の設定を受け付ける。所定の時刻は、例えば、起床予定時刻、又は確認予定時刻等を含む。 The operation reception unit 191 performs processing for accepting instructions or information input from the input device 13. For example, the operation reception unit 191 receives instructions or information input from the touch-sensitive device 131 or the like. Specifically, for example, the operation reception unit 191 receives settings for the event presentation mode from the user. Further, for example, the operation accepting unit 191 accepts the setting of a predetermined time from the user. The predetermined time includes, for example, a scheduled wake-up time or a scheduled confirmation time.

また、操作受付部191は、カメラ160から入力される画像を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、カメラ160により撮影された撮影データを受信する。 Further, the operation reception unit 191 receives an image input from the camera 160. Specifically, for example, the operation reception unit 191 receives photographic data taken by the camera 160.

また、操作受付部191は、マイク171から入力される音声情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、マイク171から入力され、音声処理部17でデジタルデータに変換された音声データを受信する。 Further, the operation reception unit 191 receives audio information input from the microphone 171. Specifically, for example, the operation reception unit 191 receives audio data input from the microphone 171 and converted into digital data by the audio processing unit 17.

また、操作受付部191は、モーションセンサ170から入力される挙動情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、モーションセンサ170で検知された所定の挙動を受信する。 Further, the operation reception unit 191 receives behavior information input from the motion sensor 170. Specifically, for example, the operation reception unit 191 receives a predetermined behavior detected by the motion sensor 170.

送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。具体的には、例えば、送受信部192は、ユーザから入力された指示、又は取得した種々の情報をサーバ20へ送信する。送受信部192は、取得した種々の情報を、所定のタイミングでサーバ20へ送信する。所定のタイミングは、例えば、以下である。
・ユーザがイベントの内容の確認をサーバ20に要求したタイミング
・所定の周期
・ユーザにより指定されたタイミング
The transmitting/receiving unit 192 performs processing for the terminal device 10 to transmit and receive data with an external device such as the server 20 according to a communication protocol. Specifically, for example, the transmitting/receiving unit 192 transmits an instruction input from a user or various acquired information to the server 20. The transmitting/receiving unit 192 transmits various acquired information to the server 20 at predetermined timing. For example, the predetermined timing is as follows.
- Timing when the user requests the server 20 to confirm the content of the event - Predetermined period - Timing specified by the user

送受信部192は、例えば、睡眠情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、例えば、睡眠以外のゲーム要素で取得されたオブジェクトに関する情報をサーバ20へ送信する。睡眠以外のゲーム要素で取得されたオブジェクトは、例えば、木の実等の育成に係るアイテムである。以降では、育成に係るアイテムを育成アイテムと称する。 The transmitter/receiver 192 transmits sleep information to the server 20, for example. Further, the transmitting/receiving unit 192 transmits, for example, information regarding objects acquired in game elements other than sleep to the server 20. Objects obtained as game elements other than sleep are, for example, items related to cultivation, such as nuts. Hereinafter, items related to training will be referred to as training items.

また、送受信部192は、サーバ20から提供される情報を受信する。サーバ20から提供される情報は、例えば、ユーザの睡眠結果に関する情報を含む。睡眠測定デバイス11が睡眠情報をサーバ20へ送信している場合、送受信部192は、サーバ20から睡眠情報を受信してもよい。また、サーバ20から提供される情報は、例えば、睡眠情報に基づく抽選の結果に関する情報を含む。 Further, the transmitting/receiving unit 192 receives information provided from the server 20. The information provided by the server 20 includes, for example, information regarding the user's sleep results. If the sleep measurement device 11 is transmitting sleep information to the server 20, the transmitter/receiver 192 may receive the sleep information from the server 20. Further, the information provided by the server 20 includes, for example, information regarding the result of a lottery based on sleep information.

管理部193は、記憶部180に記憶される、ユーザ情報181、第1オブジェクト情報182、第2オブジェクト情報183、設定情報184を管理する。例えば、管理部193は、ユーザの睡眠情報を取得すると、取得した睡眠情報に基づいてユーザ情報181を更新する。また、管理部193は、サーバ20で発生されたイベントにおいてユーザとオブジェクトとの関係が更新されると、更新された情報に基づいて第1オブジェクト情報182を更新する。また、管理部193は、睡眠以外のゲーム要素でユーザによりオブジェクトが利用されると、第2オブジェクト情報183を更新する。また、管理部193は、イベントの提示の仕方がユーザから指定されると、又は、イベントの提示の仕方が変更されると、設定情報184を更新する。 The management unit 193 manages user information 181, first object information 182, second object information 183, and setting information 184 stored in the storage unit 180. For example, upon acquiring the user's sleep information, the management unit 193 updates the user information 181 based on the acquired sleep information. Furthermore, when the relationship between the user and the object is updated in an event that occurs in the server 20, the management unit 193 updates the first object information 182 based on the updated information. Furthermore, the management unit 193 updates the second object information 183 when the user uses the object for a game element other than sleep. Furthermore, the management unit 193 updates the setting information 184 when the user specifies how to present an event, or when the way to present an event is changed.

提示制御部194は、ユーザに対して所定の情報を提示するため、出力装置14等を制御する。例えば、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントをユーザに提示するように、設定情報184を参照して出力装置14等を制御する。例えば、提示制御部194は、設定情報184に基づいた態様で、イベントの内容をユーザに表示するように、ディスプレイ141を制御する。具体的には、提示制御部194は、イベントにおける各局面を、設定情報184に基づいた態様で、ユーザに表示するように、ディスプレイ141を制御する。 The presentation control unit 194 controls the output device 14 and the like in order to present predetermined information to the user. For example, the presentation control unit 194 refers to the setting information 184 and controls the output device 14 and the like so as to present events based on sleep information to the user. For example, the presentation control unit 194 controls the display 141 to display the details of the event to the user in a manner based on the setting information 184. Specifically, the presentation control unit 194 controls the display 141 to display each aspect of the event to the user in a manner based on the setting information 184.

また、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントに係る音を発生させるように、スピーカ142を制御する。また、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントに係る振動を発生させるように、バイブレータ(図示せず)を制御する。 Furthermore, the presentation control unit 194 controls the speaker 142 to generate sounds related to events based on sleep information. The presentation control unit 194 also controls a vibrator (not shown) to generate vibrations related to events based on sleep information.

また、例えば、提示制御部194は、第1オブジェクト情報182で管理される情報と、第2オブジェクト情報183で管理される情報とに基づき、ユーザに関連付けられているオブジェクトの管理画面を表示するように、ディスプレイ141を制御する。 Further, for example, the presentation control unit 194 may display a management screen for the object associated with the user based on the information managed by the first object information 182 and the information managed by the second object information 183. , the display 141 is controlled.

ゲーム処理部195は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行う。具体的には、ゲーム処理部195は、例えば、サーバ20で発生されるイベントに係る処理を実施する。また、ゲーム処理部195は、ユーザから入力される指示に応じ、睡眠時間以外の、日中のゲーム要素に係る処理を実施する。 The game processing unit 195 performs calculations on the data input by the terminal device 10 according to a program. Specifically, the game processing unit 195 executes processing related to an event occurring in the server 20, for example. The game processing unit 195 also performs processing related to daytime game elements other than sleep time in response to instructions input from the user.

<1.2 サーバの機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
<1.2 Functional configuration of the server>
FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 20. As shown in FIG. 3, the server 20 functions as a communication section 201, a storage section 202, and a control section 203.

通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。 The communication unit 201 performs processing for the server 20 to communicate with external devices.

記憶部202は、例えば、ユーザ情報テーブル2021、オブジェクトマスタテーブル2022を有する。 The storage unit 202 includes, for example, a user information table 2021 and an object master table 2022.

ユーザ情報テーブル2021は、例えば、睡眠情報を用いたゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶するテーブルである。ユーザ情報テーブル2021は、例えば、ユーザIDをキーとして、ユーザに関する情報を記憶するカラムを有するテーブルである。 The user information table 2021 is, for example, a table that stores information regarding users who play games using sleep information. The user information table 2021 is, for example, a table that has columns that store information about users using user IDs as keys.

オブジェクトマスタテーブル2022は、例えば、ユーザと関連付けることが可能なオブジェクトに関する情報を記憶するテーブルである。オブジェクトマスタテーブル2022は、例えば、オブジェクトIDをキーとして、オブジェクトの名称、種別、属性等を記憶するカラムを有するテーブルである。 The object master table 2022 is, for example, a table that stores information regarding objects that can be associated with users. The object master table 2022 is a table having columns for storing object names, types, attributes, etc., using object IDs as keys, for example.

制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、管理モジュール2033、ゲーム進行モジュール2034、提示モジュール2035としての機能を発揮する。 The control unit 203 is realized by the processor 29 reading a program stored in the storage unit 202 and executing instructions included in the program. The control unit 203 functions as a reception control module 2031, a transmission control module 2032, a management module 2033, a game progression module 2034, and a presentation module 2035 by operating according to a program.

受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。 The reception control module 2031 controls the process by which the server 20 receives signals from an external device according to a communication protocol.

送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。 The transmission control module 2032 controls the process by which the server 20 transmits a signal to an external device according to a communication protocol.

管理モジュール2033は、記憶部202に記憶されるテーブルを管理する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、ユーザに関する情報が入力されると、ユーザ情報テーブル2021を更新する。また、管理モジュール2033は、オブジェクトに関する操作が入力されると、オブジェクトマスタテーブル2022を更新する。 The management module 2033 manages tables stored in the storage unit 202. Specifically, for example, the management module 2033 updates the user information table 2021 when information regarding the user is input. Furthermore, the management module 2033 updates the object master table 2022 when an operation regarding an object is input.

ゲーム進行モジュール2034は、サーバ20と端末装置10との間で通信を行い、各ユーザの端末装置10から受信した睡眠情報に基づいて各ユーザのゲームプレイを進行させる。例えば、ゲーム進行モジュール2034は、ゲームプレイを進行させることとして、イベントを発生させる。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、ユーザの睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠を評価する。このとき、ゲーム進行モジュール2034は、ユーザの睡眠情報と、育成アイテムに関する情報とに基づき、その日の睡眠を評価するパラメータを算出してもよい。 The game progression module 2034 communicates between the server 20 and the terminal device 10 and advances each user's game play based on the sleep information received from the terminal device 10 of each user. For example, the game progression module 2034 generates an event to advance the game play. Specifically, for example, the game progress module 2034 evaluates the user's sleep based on the user's sleep information as one of the aspects of the event. At this time, the game progress module 2034 may calculate parameters for evaluating sleep on that day based on the user's sleep information and information regarding the training items.

また、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、睡眠情報に基づき、オブジェクトを抽選する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、睡眠情報に基づき算出したパラメータに基づき、オブジェクトを抽選する。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、抽選により、オブジェクトの種類、オブジェクトの表示態様を決定する。表示態様は、色、形、表情等、又はこれらのうち少なくとも2つ以上の組み合わせを表す。ゲーム進行モジュール2034は、抽選により、一つのオブジェクトを決定してもよいし、複数のオブジェクトを決定してもよい。また、一つのオブジェクトに対して複数の表示態様を決定してもよいし、複数のオブジェクトに対してそれぞれ一つの表示態様を決定してもよい。これにより、ユーザは、睡眠情報に基づき、ゲームキャラクタとしてのオブジェクトを発見する等の体験をすることが可能となる。また、オブジェクトの種類のみでなく、表示態様についても新たな発見を体験することが可能となる。 The game progress module 2034 also draws objects based on sleep information as one of the aspects of the event. Specifically, for example, the game progress module 2034 draws objects based on parameters calculated based on sleep information. The game progress module 2034 determines the type of object and the display mode of the object, for example, by lottery. The display mode represents color, shape, facial expression, etc., or a combination of at least two or more of these. The game progress module 2034 may decide one object or a plurality of objects by lottery. Furthermore, a plurality of display modes may be determined for one object, or one display mode may be determined for each of a plurality of objects. This allows the user to have an experience such as discovering an object as a game character based on the sleep information. Furthermore, it is possible to experience new discoveries not only in the types of objects but also in the display mode.

また、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対する干渉の機会を、ユーザに提供する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選により決定されたオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトに対する指定をユーザから受け付ける。ゲーム進行モジュール2034は、ユーザから指定されたオブジェクトに対する干渉をユーザから受け付ける。また、ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトの指定、及びオブジェクトに対する干渉を、ユーザからでなく、設定情報184の設定に基づく端末装置10からの指示として受け付けてもよい。本実施形態において、オブジェクトに対する干渉は、例えば、オブジェクトに対し、関係性を向上させるためのアイテムを付与することである。以降では、関係性を向上させるためにオブジェクトに付与するアイテムを付与アイテムと称する。 Furthermore, the game progress module 2034 provides the user with an opportunity to interfere with any of the objects determined by lottery as one aspect of the event. Specifically, for example, the game progress module 2034 receives from the user a designation for one of the objects determined by lottery. The game progress module 2034 receives interference from the user with respect to an object specified by the user. Furthermore, the game progression module 2034 may receive the designation of an object and interference with the object as an instruction from the terminal device 10 based on the settings of the setting information 184, rather than from the user. In this embodiment, interference with an object is, for example, adding an item to the object to improve the relationship. Hereinafter, an item added to an object in order to improve the relationship will be referred to as an added item.

ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトに与えた付与アイテムの数、種類、又はその組み合わせに基づき、オブジェクトに対する第1の関係を変動させる。ゲーム進行モジュール2034は、第1の関係が所定の要件を満たす場合、要件を満たしたオブジェクトをユーザが睡眠以外の時間のゲーム要素で使用可能とする。 The game progression module 2034 changes the first relationship to the object based on the number, type, or combination thereof of granted items given to the object. If the first relationship satisfies a predetermined requirement, the game progress module 2034 allows the user to use the object that satisfies the requirement as a game element during times other than sleep.

提示モジュール2035は、端末装置10に対して情報を提示する。具体的には、例えば、提示モジュール2035は、ゲーム進行モジュール2034により発生されたイベントを端末装置10へ提示する。 The presentation module 2035 presents information to the terminal device 10. Specifically, for example, the presentation module 2035 presents the event generated by the game progress module 2034 to the terminal device 10.

<2 データ構造>
図4~図7は、端末装置10が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図4~図7は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
<2 Data structure>
4 to 7 are diagrams showing data structures of information stored in the terminal device 10. Note that FIGS. 4 to 7 are examples, and do not exclude data not described.

図4は、ユーザ情報181のデータ構造を示す図である。図4に示すユーザ情報181は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日、起床予定時刻、保持アイテム、睡眠情報、確認ステータス等のカラムを有するテーブルである。ユーザ情報181は、確認を先送りしたイベントを確認する予定時刻を記憶するカラム、ユーザの睡眠を評価したパラメータを記憶するカラム等を有してもよい。 FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the user information 181. The user information 181 shown in FIG. 4 is a table that uses the user ID as a key and has columns such as name, age, address, date of birth, date of registration, scheduled wake-up time, retained items, sleep information, confirmation status, etc. . The user information 181 may include a column for storing a scheduled time to confirm an event whose confirmation has been deferred, a column for storing parameters for evaluating the user's sleep, and the like.

ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。氏名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。年齢は、ユーザの年齢を記憶する項目である。住所は、ユーザが住んでいる場所を記憶する項目である。生年月日は、ユーザが生まれた日付を記憶する項目である。登録年月日は、ユーザが本実施形態に係るゲームの利用を開始した日付を記憶する項目である。 The user ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying a user. Name is an item that stores the user's name. Age is an item that stores the user's age. Address is an item that stores the location where the user lives. The date of birth is an item that stores the date on which the user was born. The registration date is an item that stores the date when the user started using the game according to the present embodiment.

起床予定時刻は、起床することを予定する時刻を記憶する項目である。起床予定時刻は、例えば、ユーザからの入力に基づき設定される。保持アイテムは、ユーザが保持している、ゲーム内で使用可能なアイテムに関する情報を記憶する項目である。ユーザが保持しているアイテムは、例えば、ユーザと関連付けられているアイテムと換言可能である。アイテムは、例えば、育成アイテム、又は付与アイテム等を含む。項目「保持アイテム」には、例えば、ユーザが保持しているアイテムの名称、及び個数が記憶される。 The scheduled wake-up time is an item that stores the time when you plan to wake up. The scheduled wake-up time is set, for example, based on input from the user. The held item is an item that stores information regarding items held by the user that can be used within the game. An item held by a user can be referred to as an item associated with the user, for example. Items include, for example, training items, granted items, and the like. The item "held item" stores, for example, the name and number of items held by the user.

睡眠情報は、ユーザに関する睡眠情報を記憶する項目である。項目「睡眠情報」には、例えば、前日の夜の睡眠情報が記憶される。また、項目「睡眠情報」には、例えば、過去における所定の日数分の睡眠情報が記憶されてもよい。 Sleep information is an item that stores sleep information regarding the user. The item "sleep information" stores, for example, sleep information from the previous night. Further, the item "sleep information" may store, for example, sleep information for a predetermined number of days in the past.

確認ステータスは、イベントの内容を確認したか否かのステータスを記憶する項目である。項目「確認ステータス」には、例えば、「保留中」、又は「確認済み」等、ユーザがイベントの内容を確認したか否かを判断可能な情報が記憶される。イベントの内容の確認を先送りした場合には、項目「確認ステータス」に、例えば、「保留中」が記憶される。 The confirmation status is an item that stores the status of whether or not the content of the event has been confirmed. The item "confirmation status" stores information such as "on hold" or "confirmed" that allows the user to determine whether or not the content of the event has been confirmed. If confirmation of the details of the event is postponed, for example, "on hold" is stored in the item "confirmation status".

図5は、第1オブジェクト情報182のデータ構造を示す図である。図5に示す第1オブジェクト情報182は、オブジェクトIDをキーとして、名称、第1レベル、パラメータ、第1詳細情報等のカラムを有するテーブルである。第1オブジェクト情報182は、これらの他に、レアリティに関する情報等を有していてもよい。 FIG. 5 is a diagram showing the data structure of the first object information 182. The first object information 182 shown in FIG. 5 is a table having columns such as name, first level, parameter, and first detailed information using object ID as a key. In addition to these, the first object information 182 may include information regarding rarity, etc.

オブジェクトIDは、オブジェクトを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、オブジェクトの名称を記憶する項目である。第1レベル及びパラメータは、ユーザとオブジェクトとの第1の関係の一例を記憶する項目である。項目「第1レベル」及び項目「パラメータ」は、ユーザとオブジェクトとの係りの深さを表す指標である。項目「第1レベル」は、例えば、0以上の整数が記憶される。項目「パラメータ」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。項目「パラメータ」の値が最大値である所定値に達すると、項目「パラメータ」の値が0となり、項目「第1レベル」の値が1だけインクリメントされる。項目「パラメータ」の値は、ユーザがオブジェクトに対して干渉すると増加する。具体的には、例えば、項目「パラメータ」は、オブジェクトに対して付与した付与オブジェクトの数、種類に応じて増加する。 The object ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying an object. Name is an item that stores the name of the object. The first level and parameter are items that store an example of the first relationship between the user and the object. The item "first level" and the item "parameter" are indicators representing the depth of the relationship between the user and the object. For example, an integer greater than or equal to 0 is stored in the item "first level". The item "parameter" stores, for example, a numerical value from 0 to a predetermined value (for example, 100). When the value of the item "parameter" reaches a predetermined maximum value, the value of the item "parameter" becomes 0, and the value of the item "first level" is incremented by one. The value of the item "parameter" increases when the user interferes with the object. Specifically, for example, the item "parameter" increases depending on the number and types of objects added to the object.

第1詳細情報は、例えば、ユーザと関連付けられている態様を記憶する項目である。項目「第1詳細情報」では、各オブジェクトに設定されている4つの態様のいずれと関連付けられているかが記憶されている。項目「第1詳細情報」では、例えば、関連付けられている態様に「1」が設定され、関連付けられていない態様に「0」が設定されている。 The first detailed information is, for example, an item that stores aspects associated with the user. The item "first detailed information" stores which of the four aspects set for each object is associated with. In the item "first detailed information", for example, associated aspects are set to "1", and unassociated aspects are set to "0".

図6は、第2オブジェクト情報183のデータ構造を示す図である。図6に示す第2オブジェクト情報183は、管理IDをキーとして、オブジェクトID、名称、第2レベル、パラメータ、元気度、種別、属性、第2詳細情報等のカラムを有するテーブルである。第2オブジェクト情報183は、これらの他に、レアリティに関する情報等を有していてもよい。 FIG. 6 is a diagram showing the data structure of the second object information 183. The second object information 183 shown in FIG. 6 is a table that uses the management ID as a key and has columns such as object ID, name, second level, parameter, energy level, type, attribute, and second detailed information. In addition to these, the second object information 183 may include information regarding rarity, etc.

管理IDは、使用可能な一個体としてのオブジェクトを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。同一のオブジェクトであっても、複数の個体が存在し得る。第2レベル及びパラメータは、ユーザと個体としてのオブジェクトとの第2の関係の一例を記憶する項目である。項目「第2レベル」及び項目「パラメータ」は、ユーザとオブジェクトとの係りの深さを表す指標である。項目「第1レベル」は、例えば、0以上の整数が記憶される。項目「パラメータ」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。項目「パラメータ」の値が最大値である所定値に達すると、項目「パラメータ」の値が0となり、項目「第1レベル」の値が1だけインクリメントされる。項目「パラメータ」の値は、例えば、ユーザが個体としてのオブジェクトを、睡眠以外の時間でのゲーム要素に使用した場合に増加する。また、項目「パラメータ」の値は、例えば、所定のアイテムを使用すると増加する。 The management ID is an item that stores an identifier for uniquely identifying an object as a usable individual. Even for the same object, multiple individuals may exist. The second level and parameter are items that store an example of the second relationship between the user and the object as an individual. The item "second level" and the item "parameter" are indicators representing the depth of the relationship between the user and the object. For example, an integer greater than or equal to 0 is stored in the item "first level". The item "parameter" stores, for example, a numerical value from 0 to a predetermined value (for example, 100). When the value of the item "parameter" reaches a predetermined maximum value, the value of the item "parameter" becomes 0, and the value of the item "first level" is incremented by one. The value of the item "parameter" increases, for example, when the user uses an individual object as a game element at a time other than sleeping. Further, the value of the item "parameter" increases, for example, when a predetermined item is used.

元気度は、個体としてのオブジェクトを睡眠以外の時間でのゲーム要素に使用可能な程度を記憶する項目である。項目「元気度」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。例えば、所定値に近いほど、ユーザは、長い時間個体をゲーム要素で使用することが可能であり、0である場合には、ゲーム要素で使用できない。項目「元気度」は、ユーザの起床が検出されると回復する。回復量は、所定量であってもよいし、睡眠情報に応じた量であってもよいし、オブジェクトに応じた量であってもよいし、全快してもよい。項目「元気度」が、ユーザによりイベントが確認されていなくても、ユーザの起床が検知されると変動するパラメータである。 The energy level is an item that stores the degree to which an individual object can be used for game elements at times other than sleeping. For the item "Vigor level", for example, a numerical value from 0 to a predetermined value (for example, 100) is stored. For example, the closer the value is to the predetermined value, the longer the user can use the individual in the game element, and if it is 0, the user cannot use the individual in the game element. The item "energy level" recovers when the user's wake-up is detected. The amount of recovery may be a predetermined amount, an amount depending on sleep information, an amount depending on the object, or a complete recovery. The item "energy level" is a parameter that changes when the user's wake-up is detected, even if no event has been confirmed by the user.

種別は、オブジェクトの種類を記憶する項目である。本実施形態において、オブジェクトの種類は、例えば、キャラクタ、育成アイテム、付与アイテムを含む。属性は、キャラクタとしてのオブジェクトが属する性質を記憶する項目である。本実施形態において、属性は、例えば、炎、水、雷、草、超、鋼、悪、闘等を含む。属性には、相対すると有利になる属性、及び不利になる属性が存在する。第2詳細情報は、個体としてのオブジェクトが有する有利な効果を記憶する項目である。有利な効果は、例えば、睡眠以外の時間でのゲーム要素で発揮される効果である。有利な効果には、例えば、育成アイテムを多く取得できる効果、又はよりレア度の高い育成アイテムを取得できる効果等が存在する。項目「第2詳細情報」は、個体としてのオブジェクトが現状有している効果に加え、将来的に取得可能な効果も記憶している。個体の第2レベルが向上すると、新たな効果を習得することが可能となる。 Type is an item that stores the type of object. In this embodiment, the types of objects include, for example, characters, training items, and granted items. The attribute is an item that stores the property to which an object as a character belongs. In this embodiment, the attributes include, for example, fire, water, lightning, grass, super, steel, evil, fighting, and the like. There are attributes that are advantageous and disadvantageous when compared to each other. The second detailed information is an item that stores advantageous effects that the object as an individual has. An advantageous effect is, for example, an effect exerted on game elements at times other than sleep. Advantageous effects include, for example, an effect that allows the user to obtain a large number of training items, an effect that allows the user to obtain a training item with a higher degree of rarity, and the like. The item "second detailed information" stores not only effects that the object as an individual currently has, but also effects that can be obtained in the future. When an individual's second level improves, it becomes possible to acquire new effects.

第2オブジェクト情報183におけるレコードは、例えば、第1オブジェクト情報182における第1レベルがインクリメントされると、第1レベルがインクリメントされたオブジェクトの個体についてのレコードが追加される。 For example, when the first level in the first object information 182 is incremented, a record for the individual object whose first level has been incremented is added to the record in the second object information 183.

図7は、設定情報184のデータ構造を示す図である。図7に示す設定情報184は、確認時、確認の仕方等のカラムを有するテーブルである。設定情報184における「確認の仕方」は、ユーザがイベントを提示される「提示の仕方」と換言可能である。 FIG. 7 is a diagram showing the data structure of the setting information 184. The setting information 184 shown in FIG. 7 is a table having columns such as when to confirm and how to confirm. The "confirmation method" in the setting information 184 can be translated as the "presentation method" in which the event is presented to the user.

確認時は、イベントを確認するタイミングを記憶する項目である。項目「確認時」には、例えば、起床検知時、又は所定の時刻等が記憶される。項目「確認時」をユーザが任意に設定可能である場合、例えば、「起床時」がデフォルトで設定されている場合に対する「保留」に相当すると解釈可能である。確認の仕方は、イベント、及びイベントに含まれる局面毎に確認の仕方を記憶する項目である。 Confirmation time is an item for storing the timing for confirming an event. In the item "confirmation time", for example, the time of wake-up detection or a predetermined time is stored. If the user can arbitrarily set the item "When checking", for example, it can be interpreted as corresponding to "Pending" when "When waking up" is set by default. The confirmation method is an item that stores the confirmation method for each event and each aspect included in the event.

項目「確認の仕方」におけるサブ項目「イベント」は、イベントに含まれる局面に一括して設定される確認の仕方を記憶する項目である。サブ項目「イベント」には、例えば、通常確認、保留、スキップ、早送り、オート、又は局面毎が記憶される。 The sub-item "event" in the item "confirmation method" is an item for storing confirmation methods that are collectively set for aspects included in the event. The sub-item "event" stores, for example, normal confirmation, hold, skip, fast forward, auto, or each phase.

サブ項目「第1局面」は、第1局面に対して設定される確認の仕方を記憶する項目である。サブ項目「第1局面」には、例えば、通常確認、保留、スキップ、早送り、又はオートが記憶される。 The sub-item "first aspect" is an item that stores the confirmation method set for the first aspect. The sub-item "first phase" stores, for example, normal confirmation, hold, skip, fast forward, or auto.

サブ項目「第2局面」は、第2局面に対して設定される確認の仕方を記憶する項目である。サブ項目「第2局面」には、例えば、通常確認、保留、スキップ、早送り、又はオートが記憶される。第2局面が「睡眠情報に基づくオブジェクトの抽選」である場合、サブ項目「第2局面」には、例えば、所定の場合毎の処理が設定されてもよい。具体的には、例えば、以下の処理が設定され得る。
・所定のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトが取得されたことを通知する
・所定のレア度のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトが取得されたことを通知する
・所定の表示態様のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該表示態様のオブジェクトが取得されたことを通知する
The sub-item "second phase" is an item for storing the confirmation method set for the second phase. The sub-item "second phase" stores, for example, normal confirmation, hold, skip, fast forward, or auto. When the second phase is "object lottery based on sleep information", the sub-item "second phase" may be set with a process for each predetermined case, for example. Specifically, for example, the following processing may be set.
・If a specified object is obtained by lottery, notify that the object has been obtained. ・If an object of a specified rarity is obtained by lottery, notify that the object has been obtained. ・Provide notification that the object has been obtained. If an object with the display mode is obtained by lottery, notify that the object with the display mode has been obtained.

サブ項目「第3局面」は、第3局面に対して設定される確認の仕方を記憶する項目である。サブ項目「第3局面」には、例えば、通常確認、保留、スキップ、早送り、又はオートが記憶される。第3局面が「抽選されたオブジェクトに対する干渉」である場合、サブ項目「第3局面」には、例えば、所定の場合毎の処理が設定されてもよい。具体的には、例えば、以下の処理が設定され得る。
・所定のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトに対し、付与アイテムを予め設定されている数よりもX個多く付与する
・所定のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトに対し、所定の要件を達成するまで(例えば、第1レベルに係るパラメータが最大値に達するまで)付与アイテムを付与する
・所定のレア度のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトに対し、付与アイテムを予め設定されている数よりもY個多く付与する
The sub-item "third aspect" is an item for storing the confirmation method set for the third aspect. The sub-item "third phase" stores, for example, normal confirmation, hold, skip, fast forward, or auto. When the third situation is "interference with a drawn object", the sub-item "third situation" may be set with a process for each predetermined case, for example. Specifically, for example, the following processing may be set.
- If a predetermined object is obtained by lottery, X more items than the preset number will be given to the object. - If a predetermined object is obtained by lottery, to the object, Grant the granted item until the predetermined requirements are achieved (for example, until the parameters related to the first level reach the maximum value). ・If an object of the prescribed rarity is obtained by lottery, the granted item will be given to the object. Grant Y more than the preset number.

図8は、サーバ20が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図8は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。 FIG. 8 is a diagram showing the data structure of information stored by the server 20. Note that FIG. 8 is an example, and does not exclude data not described.

図8は、ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。図8に示すユーザ情報テーブル2021は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日、起床予定時刻、関連オブジェクト、睡眠情報等のカラムを有するテーブルである。 FIG. 8 is a diagram showing the data structure of the user information table 2021. The user information table 2021 shown in FIG. 8 is a table that uses the user ID as a key and has columns such as name, age, address, date of birth, date of registration, scheduled wake-up time, related objects, and sleep information.

関連オブジェクトは、ユーザと関係づけられているオブジェクトに関する情報を記憶する項目である。項目「関連オブジェクト」には、例えば、ユーザと関連付けられている個体としてのオブジェクト(キャラクタ)に関する情報が記憶されている。キャラクタに関する情報には、例えば、管理ID、オブジェクトID、名称、第2レベル、パラメータ、元気度、種別、属性、第2詳細情報等が含まれる。また、項目「関連オブジェクト」には、例えば、ユーザと関連付けられているアイテムに関する情報が記憶されている。アイテムに関する情報には、例えば、ユーザが保持しているアイテムの名称、及び個数等が含まれる。 A related object is an item that stores information regarding an object that is related to a user. The item "related object" stores, for example, information regarding an individual object (character) associated with the user. The information regarding the character includes, for example, a management ID, an object ID, a name, a second level, a parameter, a level of energy, a type, an attribute, second detailed information, and the like. Further, the item "related object" stores, for example, information regarding items associated with the user. The information regarding items includes, for example, the name and number of items held by the user.

睡眠情報は、ユーザに関する睡眠情報を記憶する項目である。項目「睡眠情報」には、例えば、前日の夜の睡眠情報が記憶される。なお、前日の夜の睡眠情報は、例えば、前回取得された睡眠情報、又は直前に取得された睡眠情報と換言可能である。前日の夜の睡眠情報は、ユーザから睡眠情報が送信されてきた場合に記憶される。つまり、イベントの確認要求と関連付けて睡眠情報がサーバ20へ送信される場合、ユーザからイベントの確認が要求されないと、前日の夜の睡眠情報がユーザ情報テーブル2021に記憶されない。前日の夜の睡眠を、評価をユーザが確認しない状態で、次の日の睡眠情報を受け付けることができない。そのため、前日の夜の睡眠情報が記憶されたにも関わらず、ユーザが保留したことによりイベントが確認されていないと、次の日の睡眠情報が受け付けられない状態となり、次のイベントも発生しない。次の日の睡眠情報が受け付けられない状態は、具体的には、例えば、入床したことを表すための入力ができない(睡眠開始ボタンを押せない)こと、睡眠の検出が始まらないこと、サーバ20で睡眠情報が受信されないこと等を含む。このように、項目「睡眠情報」で記憶される睡眠情報は、ユーザによりイベントが確認されると次の日の睡眠情報を記憶可能となる。項目「睡眠情報」が、ユーザによりイベントが確認されないと更新を受け付けないパラメータである。 Sleep information is an item that stores sleep information regarding the user. The item "sleep information" stores, for example, sleep information from the previous night. Note that the sleep information of the previous night can be expressed as sleep information acquired last time or sleep information acquired immediately before, for example. Sleep information from the previous night is stored when the sleep information is sent from the user. That is, when sleep information is transmitted to the server 20 in association with an event confirmation request, the sleep information of the previous night will not be stored in the user information table 2021 unless the user requests event confirmation. It is not possible to receive sleep information for the next day without the user confirming the evaluation of the previous night's sleep. Therefore, even though sleep information from the previous night has been memorized, if the event is not confirmed due to the user putting it on hold, the next day's sleep information will not be accepted and the next event will not occur. . Specifically, a state in which sleep information for the next day cannot be accepted includes, for example, not being able to enter an input to indicate that the person has gone to bed (not being able to press the sleep start button), not being able to start sleep detection, or not being able to receive sleep information from the server. This includes the fact that sleep information is not received at 20. In this way, the sleep information stored under the item "sleep information" can store the next day's sleep information when the event is confirmed by the user. The item "sleep information" is a parameter that will not be updated unless the event is confirmed by the user.

また、項目「睡眠情報」には、例えば、過去における睡眠情報が記憶されてもよい。ユーザ情報テーブル2021で記憶される過去の睡眠情報は、ユーザ情報181で記憶される過去の睡眠情報よりも古い睡眠情報が記憶されてもよい。つまり、ユーザ情報181には、ユーザ情報テーブル2021で記憶される過去の睡眠情報のうちの一部が記憶されるようにしてもよい。 Furthermore, the item "sleep information" may store, for example, sleep information in the past. The past sleep information stored in the user information table 2021 may be older than the past sleep information stored in the user information 181. In other words, part of the past sleep information stored in the user information table 2021 may be stored in the user information 181.

<3 動作>
端末装置10が、ユーザに対し、睡眠情報を用いたゲームにおけるイベントを提示する際の端末装置10とサーバ20との動作について説明する。
<3 Operation>
The operation of the terminal device 10 and the server 20 when the terminal device 10 presents to the user an event in a game using sleep information will be described.

(イベント内容の確認の仕方の設定)
図9は、端末装置10においてイベント内容の確認の仕方が設定される際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。
(Setting how to check event details)
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the operation of the terminal device 10 when the method of confirming event details is set in the terminal device 10.

まず、端末装置10を操作するユーザは、睡眠時間中及びイベント確認中以外の所定の時間において、端末装置10に対し、確認の仕方の設定を要求する。 First, a user operating the terminal device 10 requests the terminal device 10 to set a confirmation method at a predetermined time other than during sleep time and during event confirmation.

ステップS11において、端末装置10は、確認の仕方の設定をユーザから受け付ける。具体的には、例えば、端末装置10の制御部190は、提示制御部194により、確認の仕方の設定画面をディスプレイ141に表示させる。提示制御部194は、例えば、イベントの確認時の指定を受け付けるための入力領域を表示する。ユーザは、イベントを確認する予定の時間を入力領域から入力する。例えば、ユーザは、イベントを確認する予定の時間として、「起床時」、「12時」等を入力する。 In step S11, the terminal device 10 receives settings for a confirmation method from the user. Specifically, for example, the control unit 190 of the terminal device 10 causes the presentation control unit 194 to display a setting screen for how to confirm on the display 141. The presentation control unit 194 displays, for example, an input area for accepting specifications when confirming an event. The user inputs the scheduled time for checking the event from the input area. For example, the user inputs "at the time of waking up", "12 o'clock", etc. as the scheduled time to check the event.

提示制御部194は、例えば、イベントの確認の仕方の一括指定を受け付けるための入力領域を表示する。ユーザは、確認の仕方の一括指定を入力領域から入力する。例えば、ユーザは、イベントの確認の仕方の一括指定として「通常確認」、「スキップ」、「早送り」、「オート」、又は「局面毎」を入力する。イベントの確認の仕方の一括指定として、「スキップ」、「早送り」、「オート」が指定された場合、提示制御部194は、局面毎の指定は受け付けない。イベントの確認の仕方の一括指定として「局面毎」が指定された場合、提示制御部194は、局面毎の指定を受け付ける。 The presentation control unit 194 displays, for example, an input area for accepting a batch designation of how to confirm an event. The user inputs a batch designation of the confirmation method from the input area. For example, the user inputs "normal confirmation", "skip", "fast forward", "auto", or "every phase" as a collective designation of how to confirm events. If "skip", "fast forward", or "auto" is designated as a collective designation of how to confirm an event, the presentation control unit 194 does not accept the designation for each stage. When "every situation" is designated as a collective designation of how to confirm events, the presentation control unit 194 accepts the designation for each situation.

提示制御部194は、例えば、イベントの各局面における確認の仕方の指定を受け付けるための入力領域を表示する。ユーザは、確認の仕方の指定を、局面毎に設けられた入力領域から入力する。例えば、ユーザは、第1局面、及び第2局面の確認の仕方として、「通常確認」、「保留」、「スキップ」、「早送り」、又は「オート」を入力する。 For example, the presentation control unit 194 displays an input area for accepting a designation of how to confirm each aspect of the event. The user inputs the designation of the confirmation method from the input area provided for each situation. For example, the user inputs "normal confirmation," "hold," "skip," "fast forward," or "auto" as the confirmation method for the first and second situations.

提示制御部194は、第3局面が「抽選されたオブジェクトに対する干渉」である場合、例えば、所定の要件の入力を受け付けるためのユーザインタフェースを表示する。例えば、提示制御部194は、オブジェクトの選択を補助するための情報を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、オブジェクトの選択が容易になるように、オブジェクトの外観を表示する。また、例えば、提示制御部194は、レア度、人気、トレンド、ユーザの好み等を考慮し、ユーザが選択しそうなオブジェクトを予測する。提示制御部194は、予測したオブジェクトをユーザが選択可能に表示する。 When the third aspect is "interference with the drawn object", the presentation control unit 194 displays, for example, a user interface for accepting input of predetermined requirements. For example, the presentation control unit 194 displays information to assist in object selection. Specifically, for example, the presentation control unit 194 displays the appearance of the object to facilitate selection of the object. Further, for example, the presentation control unit 194 considers the rarity, popularity, trends, user preferences, etc., and predicts objects that the user is likely to select. The presentation control unit 194 displays the predicted object so that the user can select it.

また、例えば、提示制御部194は、付与アイテムの使用数を、ユーザが選択可能に表示する。また、例えば、提示制御部194は、付与アイテムにランクがある場合、使用する付与アイテムのランクを、ユーザが選択可能に表示する。提示制御部194は、付与アイテムの使用数と、付与アイテムのランクとを組み合わせて表示してもよい。 Further, for example, the presentation control unit 194 displays the number of uses of the given item so that the user can select it. Further, for example, if the given item has a rank, the presentation control unit 194 displays the rank of the given item to be used so that the user can select it. The presentation control unit 194 may display a combination of the number of uses of the given item and the rank of the given item.

図10は、確認の仕方の設定画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図10において、提示制御部194は、ウィンドウ1411を表示する。ウィンドウ1411は、確認の仕方を設定するための領域である。図10に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1411において、入力領域14111~14115を表示する。 FIG. 10 is a schematic diagram showing a display example of the display 141 when displaying a confirmation method setting screen. In FIG. 10, the presentation control unit 194 displays a window 1411. Window 1411 is an area for setting the confirmation method. In the example shown in FIG. 10, the presentation control unit 194 displays input areas 14111 to 14115 in a window 1411.

入力領域14111は、確認時の設定を入力するための領域である。入力領域14112は、イベントに対する確認の仕方を一括して入力するための領域である。入力領域14113は、第1局面に対する確認の仕方を入力するための領域である。入力領域14114は、第2局面に対する確認の仕方を入力するための領域である。入力領域14115は、第3局面に対する確認の仕方を入力するための領域である。 The input area 14111 is an area for inputting settings at the time of confirmation. The input area 14112 is an area for collectively inputting how to confirm events. The input area 14113 is an area for inputting how to confirm the first situation. The input area 14114 is an area for inputting how to confirm the second situation. The input area 14115 is an area for inputting how to confirm the third situation.

ユーザは、入力領域14111~14115に、所望の設定を入力する。ユーザは、入力が完了するとボタン14116を押下する。 The user inputs desired settings into input areas 14111 to 14115. The user presses button 14116 when the input is completed.

ステップS12において、端末装置10は、ユーザにより入力された内容を登録する。具体的には、制御部190は、管理部193により、ユーザが入力した内容に基づき、設定情報184を更新する。これにより、イベント内容の確認の仕方が登録される。 In step S12, the terminal device 10 registers the content input by the user. Specifically, the control unit 190 uses the management unit 193 to update the setting information 184 based on the content input by the user. As a result, the method of confirming the event details is registered.

(起床時の動作)
図11は、ユーザが起床した際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。
(Behavior when waking up)
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the operation of the terminal device 10 when the user wakes up.

ステップS21において、端末装置10は、ユーザが起床したことを検知する。具体的には、例えば、制御部190は、操作受付部191により、ユーザからの端末装置10に対する操作入力を受け付ける。例えば、操作入力は、睡眠情報を確定させる操作である。睡眠情報を確定させる操作は、例えば、起床したことを表すボタンを押下する等、起床したことを宣言するための操作を含む。また、睡眠情報を確定させる操作は、例えば、起床予定時刻に発せられるアラームを停止させる操作を含む。 In step S21, the terminal device 10 detects that the user has woken up. Specifically, for example, the control unit 190 receives an operation input from the user to the terminal device 10 through the operation reception unit 191. For example, the operation input is an operation for determining sleep information. The operation for confirming the sleep information includes, for example, an operation for declaring that the person has woken up, such as pressing a button indicating that the person has woken up. Further, the operation of determining the sleep information includes, for example, an operation of stopping an alarm that is issued at the scheduled wake-up time.

ステップS22において、端末装置10は、睡眠情報を取得する。具体的には、例えば、制御部190は、ゲーム処理部195により、ユーザの起床を検知すると、ユーザの睡眠情報の計測を終了させる。管理部193は、睡眠情報を集計する。管理部193は、集計した睡眠情報をユーザ情報181に記憶する。 In step S22, the terminal device 10 acquires sleep information. Specifically, for example, when the game processing unit 195 detects that the user wakes up, the control unit 190 ends the measurement of the user's sleep information. The management unit 193 aggregates sleep information. The management unit 193 stores the aggregated sleep information in the user information 181.

ステップS23において、端末装置10は、イベントの内容を確認するか否かを決定する。具体的には、例えば、制御部190は、ゲーム処理部195により、設定情報184の項目「確認時」の情報を読み出す。項目「確認時」に「起床時」が記憶されている場合、ゲーム処理部195は、イベントの内容を確認すると決定する。 In step S23, the terminal device 10 determines whether to confirm the details of the event. Specifically, for example, the control unit 190 uses the game processing unit 195 to read out information in the item “at the time of confirmation” of the setting information 184. If "When waking up" is stored in the item "When checking", the game processing unit 195 determines to check the content of the event.

項目「確認時」に所定の時刻が記憶されている場合、ゲーム処理部195は、イベントの内容を確認しないと決定し、設定されている時刻に達するまで待機する。時刻が記憶されている時刻に達した場合、ゲーム処理部195は、イベントの内容を確認すると決定する。 If a predetermined time is stored in the item "confirmation time", the game processing unit 195 determines not to confirm the details of the event, and waits until the set time is reached. When the time reaches the stored time, the game processing unit 195 determines to confirm the content of the event.

ステップS24において、端末装置10は、サーバ20へアクセスする。具体的には、例えば、イベントの内容を確認すると決定した場合、制御部190は、送受信部192により、ユーザ情報181に記憶した睡眠情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、イベントの内容を確認する要求をサーバ20へ送信する。 In step S24, the terminal device 10 accesses the server 20. Specifically, for example, when it is determined to check the details of the event, the control unit 190 transmits the sleep information stored in the user information 181 to the server 20 using the transmitting/receiving unit 192 . The transmitting/receiving unit 192 also transmits a request to confirm the details of the event to the server 20.

項目「確認時」に所定の時刻が記憶されており、時刻が設定されている時刻に達した場合、送受信部192は、ユーザ情報181に記憶した睡眠情報と、イベントの内容を確認する要求とをサーバ20へ送信する。 A predetermined time is stored in the item “confirmation time”, and when the time reaches the set time, the transmitter/receiver 192 sends the sleep information stored in the user information 181 and a request to confirm the details of the event. is sent to the server 20.

ゲーム処理部195は、項目「確認時」に記憶されているタイミングと、現在の状況とが一致する場合に、ユーザに対し、イベントの内容を確認するか否かの入力を受け付けてもよい。例えば、提示制御部194は、イベントの内容確認を保留するか否かを入力するための領域をディスプレイ141に表示させる。ユーザが保留を選択した場合、ゲーム処理部195は、今回の確認は保留されたと判断し、次に設定されている時刻に達するまで待機する。 The game processing unit 195 may accept an input from the user as to whether or not to confirm the details of the event, if the timing stored in the item "confirmation time" matches the current situation. For example, the presentation control unit 194 causes the display 141 to display an area for inputting whether to suspend confirmation of the details of the event. If the user selects to suspend, the game processing unit 195 determines that the current confirmation is suspended, and waits until the next set time is reached.

(イベント発生時の動作)
図12は、イベントの内容をユーザが確認する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明するための図である。
(Operation when an event occurs)
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the operation of the terminal device 10 and the server 20 when the user confirms the contents of an event.

まず、サーバ20は、端末装置10から、睡眠情報と、イベントの内容を確認する要求とを受信する。 First, the server 20 receives sleep information and a request to confirm the details of the event from the terminal device 10.

ステップS31において、サーバ20は、イベントを発生させる。また、サーバ20は、イベントの一局面として、ユーザの睡眠を評価する。具体的には、例えば、制御部203は、ゲーム進行モジュール2034により、ユーザの睡眠情報と、日中のゲーム要素で取得された育成アイテムに関する情報とに基づき、睡眠を評価するパラメータを算出する。提示モジュール2035は、例えば、ユーザの睡眠の評価結果をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、ユーザの睡眠の評価結果を表示するための情報を端末装置10へ送信する。 In step S31, the server 20 generates an event. The server 20 also evaluates the user's sleep as one aspect of the event. Specifically, for example, the control unit 203 uses the game progress module 2034 to calculate parameters for evaluating sleep based on the user's sleep information and information regarding training items acquired in the daytime game elements. The presentation module 2035 presents, for example, the user's sleep evaluation results to the user. The transmission control module 2032 transmits, for example, information for displaying the user's sleep evaluation results to the terminal device 10.

ステップS32において、端末装置10は、睡眠の評価結果を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「イベント」の情報を読み出す。サブ項目「イベント」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果の表示をスキップする。サブ項目「イベント」が「早送り」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「オート」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「局面毎」である場合、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「第1局面」の情報を読み出す。 In step S32, the terminal device 10 displays the sleep evaluation results. Specifically, for example, the presentation control unit 194 reads information on the sub-item "event" of the setting information 184. When the sub-item "event" is "normal confirmation", the presentation control unit 194 displays the sleep evaluation result on the display 141 in a normal manner. When the sub-item "event" is "skip", the presentation control unit 194 skips displaying the sleep evaluation results. When the sub-item "event" is "fast forward", the presentation control unit 194 displays the sleep evaluation result on the display 141 at a frame rate faster than usual, although input from the user is required. When the sub-item "event" is "auto", the presentation control unit 194 displays the sleep evaluation result on the display 141 in a normal manner that does not require input from the user. If the sub-item “event” is “for each phase”, the presentation control unit 194 reads the information of the sub-item “first phase” of the setting information 184.

サブ項目「第1局面」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第1局面」が「保留」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果の表示を後の時間に先延ばしする。サブ項目「第1局面」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果の表示をスキップする。サブ項目「第1局面」が「早送り」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第1局面」が「オート」である場合、提示制御部194は、睡眠の評価結果を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。 When the sub-item "first phase" is "normal confirmation", the presentation control unit 194 causes the display 141 to display the sleep evaluation result in a normal manner. When the sub-item "first phase" is "on hold", the presentation control unit 194 postpones the display of the sleep evaluation results to a later time. When the sub-item "first phase" is "skip", the presentation control unit 194 skips displaying the sleep evaluation results. When the sub-item "first phase" is "fast forward", the presentation control unit 194 displays the sleep evaluation result on the display 141 at a faster frame rate than usual, although input from the user is required. When the sub-item "first aspect" is "auto", the presentation control unit 194 displays the sleep evaluation results on the display 141 in a normal manner that does not require input from the user.

ステップS33において、サーバ20は、イベントの一局面として、睡眠情報に基づき、オブジェクトを抽選する。具体的には、例えば、制御部203は、ゲーム進行モジュール2034により、算出したパラメータに基づく抽選により、複数のオブジェクトと、各オブジェクトの表示態様とを決定する。提示モジュール2035は、例えば、抽選の結果をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、抽選の結果を表示するための情報を端末装置10へ送信する。 In step S33, the server 20 draws objects based on sleep information as one aspect of the event. Specifically, for example, the control unit 203 causes the game progress module 2034 to determine a plurality of objects and the display mode of each object by lottery based on the calculated parameters. The presentation module 2035 presents the lottery results to the user, for example. The transmission control module 2032 transmits information for displaying the lottery results to the terminal device 10, for example.

ステップS34において、端末装置10は、抽選結果を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「イベント」の情報を読み出す。サブ項目「イベント」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、抽選結果を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、抽選結果の表示をスキップする。サブ項目「イベント」が「早送り」である場合、提示制御部194は、抽選結果を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「オート」である場合、提示制御部194は、抽選結果を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「局面毎」である場合、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「第2局面」の情報を読み出す。 In step S34, the terminal device 10 displays the lottery results. Specifically, for example, the presentation control unit 194 reads information on the sub-item "event" of the setting information 184. When the sub-item "event" is "normal confirmation", the presentation control unit 194 displays the lottery result on the display 141 in a normal manner. When the sub-item "event" is "skip", the presentation control unit 194 skips displaying the lottery results. When the sub-item "event" is "fast forward", the presentation control unit 194 displays the lottery result on the display 141 at a faster frame rate than usual, although input from the user is required. When the sub-item "event" is "auto", the presentation control unit 194 displays the lottery result on the display 141 in a normal manner that does not require input from the user. When the sub-item “event” is “for each phase”, the presentation control unit 194 reads information of the sub-item “second phase” of the setting information 184.

サブ項目「第2局面」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、抽選結果を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第2局面」が「保留」である場合、提示制御部194は、抽選結果の表示を後の時間に先延ばしする。サブ項目「第2局面」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、抽選結果の表示をスキップする。サブ項目「第2局面」が「早送り」である場合、提示制御部194は、抽選結果を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第2局面」が「オート」である場合、提示制御部194は、抽選結果を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。 When the sub-item "second phase" is "normal confirmation", the presentation control unit 194 causes the display 141 to display the lottery result in a normal manner. When the sub-item "second phase" is "on hold", the presentation control unit 194 postpones the display of the lottery results to a later time. When the sub-item "second phase" is "skip", the presentation control unit 194 skips the display of the lottery results. When the sub-item "second phase" is "fast forward", the presentation control unit 194 displays the lottery result on the display 141 at a faster frame rate than usual, although input from the user is required. When the sub-item "second phase" is "auto", the presentation control unit 194 displays the lottery result on the display 141 in a normal manner that does not require input from the user.

サブ項目「第2局面」に、所定の場合毎の処理が設定されている場合、提示制御部194は、設定されている処理を実行する。 If a process for each predetermined case is set in the sub-item "second phase," the presentation control unit 194 executes the set process.

ステップS35において、サーバ20は、イベントの一局面として、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対する干渉の機会を、ユーザに提供する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対して付与アイテムを付与することで、第1の関係を向上させる機会を提供する。提示モジュール2035は、例えば、オブジェクトに対する干渉の機会をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、オブジェクトに対する干渉の機会を表示するための情報を端末装置10へ送信する。 In step S35, the server 20 provides the user with an opportunity to interfere with any of the objects determined by lottery as one aspect of the event. Specifically, for example, the game progress module 2034 provides an opportunity to improve the first relationship by providing a given item to any of the objects determined by lottery. The presentation module 2035, for example, presents the user with an opportunity to interact with the object. The transmission control module 2032 transmits, for example, information for displaying an opportunity for interference with an object to the terminal device 10.

ステップS36において、端末装置10は、オブジェクトに対する干渉の機会を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「イベント」の情報を読み出す。サブ項目「イベント」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。 In step S36, the terminal device 10 displays opportunities for interference with the object. Specifically, for example, the presentation control unit 194 reads information on the sub-item "event" of the setting information 184. When the sub-item "event" is "normal confirmation", the presentation control unit 194 causes the display 141 to display the opportunity for interference with the object in a normal manner.

ユーザは、例えば、抽選により決定された複数のオブジェクトから所望のオブジェクトを選択する。提示制御部194は、選択されたオブジェクトに対して付与アイテムを付与する画面をディスプレイ141に表示させる。ユーザは、選択したオブジェクトに対して複数の付与アイテムを付与する。 The user selects a desired object from a plurality of objects determined by, for example, a lottery. The presentation control unit 194 causes the display 141 to display a screen for adding an item to the selected object. The user grants a plurality of grant items to the selected object.

サブ項目「イベント」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会をスキップする。サブ項目「イベント」が「早送り」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「オート」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「イベント」が「局面毎」である場合、提示制御部194は、設定情報184のサブ項目「第1局面」の情報を読み出す。 When the sub-item "event" is "skip", the presentation control unit 194 skips the opportunity to interfere with the object. When the sub-item "event" is "fast forward", the presentation control unit 194 causes the display 141 to display an opportunity for interference with an object at a faster frame rate than usual, although an input from the user is required. When the sub-item "event" is "auto", the presentation control unit 194 causes the display 141 to display the opportunity for interference with the object in a normal manner that does not require input from the user. If the sub-item “event” is “for each phase”, the presentation control unit 194 reads the information of the sub-item “first phase” of the setting information 184.

サブ項目「第3局面」が「通常確認」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を通常の態様でディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第3局面」が「保留」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を後の時間に先延ばしする。サブ項目「第3局面」が「スキップ」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会をスキップする。サブ項目「第3局面」が「早送り」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を、ユーザからの入力は要するが通常よりも早いフレームレートでディスプレイ141に表示させる。サブ項目「第3局面」が「オート」である場合、提示制御部194は、オブジェクトに対する干渉の機会を、ユーザからの入力を要しない通常の態様でディスプレイ141に表示させる。 When the sub-item "third aspect" is "normal confirmation", the presentation control unit 194 causes the display 141 to display the opportunity for interference with the object in a normal manner. When the sub-item "third phase" is "on hold", the presentation control unit 194 postpones the opportunity to interfere with the object to a later time. When the sub-item "third aspect" is "skip", the presentation control unit 194 skips the opportunity to interfere with the object. When the sub-item "third phase" is "fast forward", the presentation control unit 194 causes the display 141 to display opportunities for interference with the object at a faster frame rate than usual, although input from the user is required. When the sub-item "third aspect" is "auto", the presentation control unit 194 causes the display 141 to display the opportunity for interference with the object in a normal manner that does not require input from the user.

サブ項目「第3局面」に、所定の場合毎の処理が設定されている場合、提示制御部194は、設定されている処理を実行する。送受信部192は、オブジェクトに対する干渉の結果をサーバ20へ送信する。 If a process for each predetermined case is set in the sub-item "third aspect," the presentation control unit 194 executes the set process. The transmitting/receiving unit 192 transmits the result of interference with the object to the server 20.

ステップS37において、サーバ20は、ユーザ情報テーブル2021を更新する。具体的には、制御部203は、管理モジュール2033により、端末装置10から受信した干渉の結果に基づき、ユーザ情報テーブル2021の項目「関連オブジェクト」を更新する。 In step S37, the server 20 updates the user information table 2021. Specifically, the control unit 203 uses the management module 2033 to update the item “related object” in the user information table 2021 based on the interference result received from the terminal device 10.

以上のように、上記実施形態では、操作受付部191は、ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示をユーザから受け付ける。ゲーム処理部195は、受け付けた確認の仕方でイベントを発生させる。提示制御部194は、受け付けた確認の仕方で、ユーザへイベントを提示する。これにより、端末装置10は、ユーザが望むタイミング、及びユーザが望む仕様で、ユーザに対してイベントの内容を提示することが可能となる。つまり、イベントの内容を確認する自由度が増すことになるため、ユーザは起きてすぐのタイミングでのイベント確認を強制されなくなる。 As described above, in the embodiment described above, the operation reception unit 191 receives instructions from the user regarding how to confirm the content of the event generated based on the user's sleep information. The game processing unit 195 generates an event in accordance with the received confirmation method. The presentation control unit 194 presents the event to the user in the received confirmation manner. This makes it possible for the terminal device 10 to present the content of the event to the user at the user's desired timing and with the user's desired specifications. In other words, since the degree of freedom in checking the contents of an event increases, the user is no longer forced to check the event immediately after waking up.

したがって、本実施形態に係るシステム等によれば、睡眠情報を用いたイベントを発生させる場合であっても、朝の生活の自由度を維持できる。つまり、睡眠情報に基づき、朝に発生させることが想定されているイベントが従来よりも豊かであったとしても、提示の態様を設定できるため、ユーザの朝の生活が乱されることを抑えることが可能となる。 Therefore, according to the system according to the present embodiment, even when an event using sleep information is generated, the degree of freedom in morning life can be maintained. In other words, even if the events that are expected to occur in the morning based on sleep information are richer than before, the presentation mode can be set, so that the user's morning life is prevented from being disrupted. becomes possible.

また、上記実施形態では、操作受付部191は、イベントの内容の確認の仕方として、通常確認、スキップ、保留、又は、オート、早送り、若しくはこれらの組み合わせを受け付ける。これにより、提示制御部194は、ユーザの要望に沿った態様でイベントの内容を提示することが可能となる。 Further, in the embodiment described above, the operation reception unit 191 accepts normal confirmation, skip, hold, auto, fast forward, or a combination thereof as the method of confirming the content of the event. This allows the presentation control unit 194 to present the content of the event in a manner that meets the user's wishes.

また、上記実施形態では、管理部193は、ユーザによりイベントが確認されないと第1パラメータ(睡眠情報)の更新を受け付けない。管理部193は、ユーザの起床を検知すると、イベントが確認されていなくても第2パラメータ(元気度)を変動させる。これにより、ユーザは、イベントの発生に係るゲーム要素と、睡眠以外の時間でのゲーム要素とを分けて扱うことが可能となる。このため、ユーザは、睡眠以外の時間でのゲーム要素を、イベントの内容を確認したか否かに関わらずに開始することが可能となる。 Further, in the embodiment described above, the management unit 193 does not accept an update of the first parameter (sleep information) unless the event is confirmed by the user. When the management unit 193 detects that the user wakes up, the management unit 193 changes the second parameter (energy level) even if no event is confirmed. This allows the user to separately handle game elements related to the occurrence of events and game elements related to times other than sleep. Therefore, the user can start a game element during a time other than sleeping, regardless of whether or not the user has confirmed the content of the event.

また、上記実施形態では、ゲーム処理部195は、確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、睡眠情報の取得に制限を生じさせる。つまり、確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、ゲーム処理部195は、例えば、睡眠情報をサーバ20へ送信できないようにすることで、イベントの内容確認をユーザに促すようにしている。これにより、どのような睡眠をとったかを毎日確認する習慣が付くようになる。 Furthermore, in the embodiment described above, the game processing unit 195 limits the acquisition of sleep information when the event for which confirmation has been withheld has not been confirmed. In other words, if the event for which confirmation has been deferred has not been confirmed, the game processing unit 195 prompts the user to confirm the details of the event by, for example, not allowing sleep information to be sent to the server 20. . This will help you get into the habit of checking how much sleep you got every day.

また、上記実施形態では、イベントは、複数の局面を含む。操作受付部191は、局面毎に確認の仕方に関する指示を受け付ける。これにより、局面毎に確認の仕方を変えることが可能となるため、システムは、ユーザの要望にきめ細かく対応することが可能となる。 Furthermore, in the above embodiments, the event includes multiple aspects. The operation reception unit 191 receives instructions regarding how to confirm each situation. This allows the confirmation method to be changed for each situation, allowing the system to respond in detail to the user's requests.

また、上記実施形態では、イベントは、睡眠情報に基づく抽選の結果を表示する第2局面と、抽選により取得されたオブジェクトに対する干渉に係る第3局面とを含む。操作受付部191は、抽選の結果に応じた確認の仕方に関する指示を、第2局面、第3局面、又はこれらの組み合わせに対して受け付ける。これにより、第2局面、及び/又は、第3局面に対して確認の仕方を変えることが可能となるため、システムは、ユーザの要望にきめ細かく対応することが可能となる。 Furthermore, in the embodiment described above, the event includes a second phase in which the result of a lottery based on sleep information is displayed, and a third phase related to interference with the object acquired by the lottery. The operation reception unit 191 receives instructions regarding how to confirm according to the lottery result for the second phase, the third phase, or a combination thereof. This makes it possible to change the way of confirmation for the second and/or third situation, allowing the system to respond in detail to the user's requests.

また、上記実施形態では、操作受付部191は、イベントの発生と係らない時間帯において、指示を受け付ける。つまり、操作受付部191は、イベントの発生と係らない任意の時間帯において、イベント内容の確認の仕方についての指示を受け付ける。これにより、イベントの確認の仕方を予め設定しておくことが可能であるため、朝の時間帯において設定を入力する手間を省くことが可能となる。 Furthermore, in the embodiment described above, the operation reception unit 191 receives instructions during a time period that is not related to the occurrence of an event. In other words, the operation reception unit 191 receives instructions on how to check the event details at any time period unrelated to the occurrence of the event. With this, it is possible to set in advance how to confirm an event, so it is possible to save time and effort to input settings in the morning hours.

<4 変形例>
上記実施形態では、設定情報184にイベントの内容を確認する仕方に関する情報が記憶されている場合を説明した。しかしながら、設定情報184に情報が記憶されていない場合もあり得る。この場合、ゲーム処理部195は、ユーザの起床を検知したことに応じ、ユーザに対し、イベントの内容を確認するか否かの入力を受け付けてもよい。提示制御部194は、イベントの内容を確認するか否かを入力するための領域をディスプレイ141に表示させる。
<4 Modification>
In the above embodiment, a case has been described in which the setting information 184 stores information regarding how to confirm the details of the event. However, there may be cases where no information is stored in the setting information 184. In this case, the game processing unit 195 may receive an input from the user as to whether or not to confirm the details of the event in response to detecting that the user wakes up. The presentation control unit 194 causes the display 141 to display an area for inputting whether or not to confirm the details of the event.

図13は、イベントの内容を確認するか否かの入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図13において、提示制御部194は、ウィンドウ1412を表示する。ウィンドウ1412は、イベントの内容を確認するか否かを入力するための領域である。図13に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1412において、ボタン14121~14123を表示する。ボタン14121は、イベントの内容確認を希望する指示を入力するためのボタンである。ボタン14122は、イベントの内容確認を保留する指示を入力するためのボタンである。ボタン14123は、イベントの内容確認をスキップする指示を入力するためのボタンである。ユーザは、いずれかのボタンを押下する。ボタン14121、14123が押下された場合、送受信部192は、睡眠情報をサーバ20へ送信する。 FIG. 13 is a schematic diagram showing a display example of the display 141 when displaying an input screen asking whether to confirm the details of the event. In FIG. 13, the presentation control unit 194 displays a window 1412. Window 1412 is an area for inputting whether or not to confirm the details of the event. In the example shown in FIG. 13, the presentation control unit 194 displays buttons 14121 to 14123 in the window 1412. Button 14121 is a button for inputting an instruction to confirm the details of the event. Button 14122 is a button for inputting an instruction to suspend confirmation of the details of the event. Button 14123 is a button for inputting an instruction to skip confirmation of event details. The user presses one of the buttons. When the buttons 14121 and 14123 are pressed, the transmitter/receiver 192 transmits sleep information to the server 20.

ユーザがボタン14122を押下し、イベントの内容確認を保留させた場合、提示制御部194は、例えば、イベント内容の確認を提案してもよい。本実施形態では、ユーザによりイベントの内容が確認されていない場合、次の日の睡眠情報の取得に制限が発生する。つまり、サーバ20へその日の睡眠情報が送信されていない場合、又は、サーバ20へ睡眠情報が送信されてイベント内容は決定してるが、ユーザによりイベント内容が確認されていない場合、次の日の睡眠情報の取得に制限が発生する。そこで、提示制御部194は、ユーザが当該イベントを確認するように、イベント内容の確認を提案する。 When the user presses the button 14122 to suspend confirmation of the event details, the presentation control unit 194 may, for example, suggest confirmation of the event details. In this embodiment, if the content of the event has not been confirmed by the user, there is a restriction on the acquisition of sleep information for the next day. In other words, if the sleep information for that day has not been sent to the server 20, or if the sleep information has been sent to the server 20 and the event content has been determined, but the event content has not been confirmed by the user, the next day's Restrictions occur when obtaining sleep information. Therefore, the presentation control unit 194 suggests confirmation of the event details so that the user confirms the event.

図14は、確認が保留されているイベントの内容を確認するか否かの入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図14において、提示制御部194は、ウィンドウ1413を表示する。ウィンドウ1413は、保留されているイベントの内容を確認するか否かを入力するための領域である。図14に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1413において、ボタン14131、14132を表示する。ボタン14131は、イベントの内容確認を希望する指示を入力するためのボタンである。ボタン14132は、イベントの内容確認を保留する指示を入力するためのボタンである。ユーザは、いずれかのボタンを押下する。ボタン14131が押下された場合、送受信部192は、睡眠情報をサーバ20へ送信する。または、送受信部192は、ボタン14131が押下された場合、イベント内容の確認を要求する信号をサーバ20へ送信する。 FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a display example of the display 141 when displaying an input screen asking whether to confirm the contents of an event whose confirmation is pending. In FIG. 14, the presentation control unit 194 displays a window 1413. Window 1413 is an area for inputting whether or not to confirm the contents of the pending event. In the example shown in FIG. 14, the presentation control unit 194 displays buttons 14131 and 14132 in the window 1413. Button 14131 is a button for inputting an instruction to confirm the details of the event. Button 14132 is a button for inputting an instruction to suspend confirmation of the details of the event. The user presses one of the buttons. When button 14131 is pressed, transmitter/receiver 192 transmits sleep information to server 20 . Alternatively, when the button 14131 is pressed, the transmitter/receiver 192 transmits a signal requesting confirmation of the event details to the server 20.

図14に示す確認画面は、例えば、所定のタイミングで表示される。具体的には、提示制御部194は、例えば、イベントの内容確認を保留させた後、所定時間が経過する度にポップアップ表示してもよい。また、提示制御部194は、例えば、イベントの内容確認を保留させた後、所定時刻になるとポップアップ表示してもよい。また、提示制御部194は、入床したことを表すための入力ボタン(睡眠開始ボタン)の代わりに確認ボタン14131を表示してもよい。 The confirmation screen shown in FIG. 14 is displayed, for example, at a predetermined timing. Specifically, the presentation control unit 194 may, for example, display a popup every time a predetermined period of time elapses after suspending confirmation of the details of the event. Further, the presentation control unit 194 may, for example, display a pop-up at a predetermined time after suspending confirmation of the details of the event. Further, the presentation control unit 194 may display a confirmation button 14131 instead of an input button (sleep start button) for indicating that the user has gone to bed.

また、上記実施形態では、睡眠情報に基づくイベントの確認の方法に基づき、入床前に所定の情報がユーザに提示されてもよい。例えば、オブジェクトへの干渉時の具体的な処理が設定情報184に記憶されている場合、記憶されている内容に基づく、干渉についての情報がユーザに提示される。具体的には、例えば、設定情報184のサブ項目「第3局面」に「所定のオブジェクトが抽選により取得された場合、当該オブジェクトに対し、付与アイテムを予め設定されている数よりもX個多く付与する」との処理が記憶されているとする。ゲーム処理部195は、入床時近傍の所定のタイミングに、現状の付与アイテムの所持数と、翌朝のイベントで使用する付与アイテムの最大数とを比較する。入床時近傍の所定のタイミングとは、例えば、入床時近傍の時刻、入床を検知したタイミング等である。提示制御部194は、翌朝のイベントで使用される可能性のある付与アイテムの個数が現状の所持数よりも多い場合、予測される使用数の最大数が所持数よりも多いことをユーザに提示する。 Further, in the embodiment described above, predetermined information may be presented to the user before going to bed based on the method of confirming an event based on sleep information. For example, if specific processing at the time of interference with an object is stored in the setting information 184, information about the interference is presented to the user based on the stored content. Specifically, for example, in the sub-item "Third phase" of the setting information 184, "If a predetermined object is acquired by lottery, X more items than the preset number will be given to the object. It is assumed that the process "Grant" is stored. The game processing unit 195 compares the current number of granted items in possession with the maximum number of granted items to be used in the next morning's event at a predetermined timing near the time of going to bed. The predetermined timing near the time of going to bed is, for example, a time near the time of going to bed, a timing at which entering the bed is detected, or the like. If the number of granted items that may be used in the next morning's event is greater than the current number of items in possession, the presentation control unit 194 presents to the user that the maximum predicted number of uses is greater than the number of items in possession. do.

図15は、付与アイテムが不足する恐れがあることを表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図15において、提示制御部194は、ウィンドウ1414を表示する。ウィンドウ1414は、付与アイテムが不足する恐れがあることを表示するための領域である。図15に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1414において、ボタン14141を表示する。ボタン14141は、表示内容に同意するためのボタンである。 FIG. 15 is a schematic diagram illustrating a display example of the display 141 when displaying that there is a possibility that there is a shortage of granted items. In FIG. 15, the presentation control unit 194 displays a window 1414. Window 1414 is an area for displaying that there is a possibility that there will be a shortage of granted items. In the example shown in FIG. 15, the presentation control unit 194 displays a button 14141 in a window 1414. Button 14141 is a button for agreeing to the displayed content.

また、提示制御部194は、付与アイテムを補充する手続きへの導線へ誘導するようにしてもよい。 Further, the presentation control unit 194 may guide the user to a procedure for replenishing the provided items.

図16は、付与アイテムを補充するための入力画面を表示する際のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図16において、提示制御部194は、ウィンドウ1415を表示する。ウィンドウ1415は、付与アイテムを補充する指示を入力するための領域である。図16に示す例では、提示制御部194は、ウィンドウ1415において、ボタン14151、14152を表示する。ボタン14151は、付与アイテムを補充する指示を入力するためのボタンである。ボタン14152は、付与アイテムを補充しない指示を入力するためのボタンである。このように、朝のイベント内で使用するアイテムについての情報を入床時にユーザへ伝えることで、朝のイベントにおいて、アイテムが足らなくなる可能性を抑えることが可能となる。つまり、朝のイベントの内容をよりスムーズに確認することが可能となる。 FIG. 16 is a schematic diagram showing a display example of the display 141 when displaying an input screen for replenishing granted items. In FIG. 16, the presentation control unit 194 displays a window 1415. Window 1415 is an area for inputting an instruction to replenish granted items. In the example shown in FIG. 16, the presentation control unit 194 displays buttons 14151 and 14152 in a window 1415. Button 14151 is a button for inputting an instruction to replenish granted items. Button 14152 is a button for inputting an instruction not to replenish granted items. In this way, by conveying information about items to be used in the morning event to the user upon entering the bed, it is possible to suppress the possibility of running out of items in the morning event. In other words, it becomes possible to check the details of the morning's events more smoothly.

ゲーム処理部195は、図16に表示される補充の提案を経て付与アイテムを補充した場合、特典を付与するようにしてもよい。特典は、例えば、付与アイテムの無料付与、又は付与アイテムの単価の引き下げ等である。 The game processing unit 195 may provide a benefit when the provided item is replenished through the replenishment proposal displayed in FIG. 16. The benefits include, for example, free provision of the granted item, reduction of the unit price of the granted item, or the like.

また、上記実施形態において、朝における所定のタイミングにおいて、ゲーム処理部195は、育成アイテムを使用する機会を発生させてもよい。朝における所定のタイミングは、例えば、以下である。
・朝起きてから所定時間以内
・午前中の所定の時間帯
Furthermore, in the embodiment described above, the game processing unit 195 may generate an opportunity to use a training item at a predetermined timing in the morning. The predetermined timing in the morning is, for example, as follows.
・Within a specified time after waking up in the morning ・A specified time in the morning

ゲーム処理部195は、育成アイテムを使用する機会において、予め設定した内容に基づき、自動的に育成アイテムを使用してもよい。このとき、例えば、操作受付部191は、育成アイテムを自動的に使用するための条件をユーザから受け付ける。条件は、例えば、以下である。
・朝起きてから所定時間の経過後に実行する
・午前中の所定の時間に実行する
・ユーザがイベントの内容を確認した後に実行する
・育成アイテムAをZ個だけ与える
The game processing unit 195 may automatically use a training item based on preset contents at an opportunity to use the training item. At this time, for example, the operation reception unit 191 receives conditions for automatically using the training item from the user. For example, the conditions are as follows.
・Execute after a specified time has passed after waking up in the morning ・Execute at a specified time in the morning ・Execute after the user confirms the event details ・Give only Z training items A

管理部193は、受け付けた情報を、例えば、設定情報184に記憶する。ゲーム処理部195は、ユーザが起床した際、設定情報184を読み出し、読み出した条件に基づき、育成アイテムを使用する。このように、育成アイテムの使用も朝の習慣に入れ込むことで、ユーザは、ゲーム要素における処理を苦労なくこなすことが可能となる。 The management unit 193 stores the received information in the setting information 184, for example. When the user wakes up, the game processing unit 195 reads the setting information 184 and uses the training item based on the read conditions. In this way, by incorporating the use of training items into the morning routine, the user can easily process the game elements.

また、上記実施形態では、端末装置10は、スマートフォンなどで実現される端末として説明したが、この例に限定されることはない。家庭用のPCなどにソフトウェアをインストールすることにより、端末装置10を実現し、マウスなどの操作を受け付けるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the terminal device 10 has been described as a terminal realized by a smartphone or the like, but the terminal device 10 is not limited to this example. The terminal device 10 may be realized by installing software on a home PC or the like, and may be configured to accept operations using a mouse or the like.

また、通信回線を介した所定情報の共有は、主にインターネットなどのWANを介して行われるが、情報処理装置間では、WANを介さずにBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等のみを介して行われてもよい。 Furthermore, sharing of specified information via a communication line is mainly performed via a WAN such as the Internet, but between information processing devices, short-distance wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) is used instead of via a WAN. Alternatively, the communication may be performed only through infrared communication or the like.

また、上記実施形態では、各機能を端末装置10またはサーバ20が備える態様の一例について説明したが、この形態に限定されることはなく、一部または全部の機能について上記実施形態と異なる態様で端末装置10、サーバ20、又は端末装置10とサーバ20の両方が備える構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, an example of a mode in which each function is provided in the terminal device 10 or the server 20 has been described, but the present invention is not limited to this mode, and some or all functions may be provided in a mode different from the above embodiment. The configuration may be provided in the terminal device 10, the server 20, or both the terminal device 10 and the server 20.

さらに、本発明は、上述した端末装置10またはサーバ20が備える機能を情報処理装置に実行させるプログラムとして実現してもよいし、当該プログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現してもよい。 Furthermore, the present invention may be realized as a program that causes an information processing device to execute the functions provided in the terminal device 10 or the server 20 described above, or as a computer-readable non-temporary recording medium that stores the program. It may be realized.

<5 コンピュータの基本ハードウェア構成>
図17は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ94、主記憶装置95、補助記憶装置96、通信IF99(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらはバスにより相互に電気的に接続される。
<5 Basic hardware configuration of the computer>
FIG. 17 is a block diagram showing the basic hardware configuration of the computer 90. The computer 90 includes at least a processor 94, a main storage device 95, an auxiliary storage device 96, and a communication IF 99 (interface). These are electrically connected to each other by a bus.

プロセッサ94とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ94は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。 The processor 94 is hardware for executing a set of instructions written in a program. The processor 94 includes an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, and the like.

主記憶装置95とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。 The main storage device 95 is for temporarily storing programs and data processed by the programs. For example, it is a volatile memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory).

補助記憶装置96とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。 The auxiliary storage device 96 is a storage device for storing data and programs. Examples include flash memory, HDD (Hard Disc Drive), magneto-optical disk, CD-ROM, DVD-ROM, semiconductor memory, and the like.

通信IF99とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。 The communication IF 99 is an interface for inputting and outputting signals for communicating with other computers via a network using a wired or wireless communication standard.

ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、Wi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。 The network is composed of various mobile communication systems constructed using the Internet, LAN, wireless base stations, and the like. For example, the network includes 3G, 4G, 5G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), a wireless network (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point, and the like. When connecting wirelessly, communication protocols include, for example, Z-Wave (registered trademark), ZigBee (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), and the like. In the case of a wired connection, the network includes a network that is directly connected using a USB (Universal Serial Bus) cable or the like.

なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 Note that the computers 90 can be virtually realized by distributing all or part of each hardware configuration to a plurality of computers 90 and interconnecting them via a network. In this way, the concept of the computer 90 includes not only the computer 90 housed in a single housing or case, but also a virtualized computer system.

<コンピュータ90の基本機能構成>
17に示すコンピュータ90の基本ハードウェア構成により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
<Basic functional configuration of computer 90>
The functional configuration of the computer realized by the basic hardware configuration of the computer 90 shown in FIG. 17 will be explained. The computer includes at least functional units of a control section, a storage section, and a communication section.

なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。 Note that the functional units included in the computer 90 can also be implemented by distributing all or part of each functional unit to a plurality of computers 90 interconnected via a network. The computer 90 is a concept that includes not only a single computer 90 but also a virtualized computer system.

制御部は、プロセッサ94が補助記憶装置96に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置95に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。 The control unit is realized by the processor 94 reading out various programs stored in the auxiliary storage device 96, loading them into the main storage device 95, and executing processing according to the programs. The control unit can implement a functional unit that performs various information processing depending on the type of program. Thereby, the computer is realized as an information processing device that performs information processing.

記憶部は、主記憶装置95、補助記憶装置96により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ94は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置95または補助記憶装置96に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。 The storage unit is realized by a main storage device 95 and an auxiliary storage device 96. The storage unit stores data, various programs, and various databases. Further, the processor 94 can secure a storage area corresponding to the storage section in the main storage device 95 or the auxiliary storage device 96 according to the program. Further, the control unit can cause the processor 94 to execute processing for adding, updating, and deleting data stored in the storage unit according to various programs.

データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブルと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル同士の関係を設定し、関連づけることができる。 A database refers to a relational database, which is used to manage data sets called tabular tables, which are structurally defined by rows and columns, in relation to each other. In a database, a table is called a table, a table column is called a column, and a table row is called a record. In a relational database, you can set and associate relationships between tables.

通常、各テーブルにはレコードを一意に特定するためのキーとなるカラムが設定されるが、カラムへのキーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶された特定のテーブルにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。 Usually, each table has a column set as a key to uniquely identify a record, but setting a key to a column is not essential. The control unit can cause the processor 94 to add, delete, or update records in a specific table stored in the storage unit according to various programs.

通信部は、通信IF99により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。 The communication unit is realized by a communication IF 99. The communication unit realizes a function of communicating with other computers 90 via a network. The communication unit can receive information transmitted from other computers 90 and input it to the control unit. The control unit can cause the processor 94 to execute information processing on the received information according to various programs. Further, the communication unit can transmit information output from the control unit to another computer 90.

以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。 Although several embodiments of the present disclosure have been described above, these embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the invention. It can be performed. These embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the invention as well as within the scope of the invention described in the claims and its equivalents.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示をユーザから受け付けるステップと、受け付けた確認の仕方で、イベントを発生させるステップと、受け付けた確認の仕方で、ユーザへイベントを提示するステップとを実行させるプログラム。
(付記2)
受け付けるステップにおいて、イベントの内容の確認の仕方は、通常確認、スキップ、保留、又は、オート、早送り、若しくはこれらの組み合わせである(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)
保留の指示を受けた後、所定のタイミングで、イベントの内容の確認を提案するステップをプロセッサに実行させる(付記2)に記載のプログラム。
(付記4)
イベントを発生させるステップにおいて、確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、睡眠情報の取得に制限を生じさせる(付記2)に記載のプログラム。
(付記5)
ユーザによりイベントが確認されないと第1パラメータの更新を受け付けないステップと、ユーザの起床を検知すると、イベントが確認されていなくても第2パラメータを変動させるステップとをプロセッサに実行させる(付記1)から(付記4)のいずれかに記載のプログラム。
(付記6)
イベントを発生させるステップにおいて、イベントは、複数の局面を含み、指示を受け付けるステップにおいて、局面毎に確認の仕方に関する指示を受け付ける(付記1)から(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
(付記7)
イベントを発生させるステップにおいて、イベントは、睡眠情報に基づく抽選の結果を表示する第2局面と、抽選により取得されたオブジェクトに対する干渉に係る第3局面とを含み、指示を受け付けるステップにおいて、抽選の結果に応じた確認の仕方に関する指示を、第2局面、第3局面、又はこれらの組み合わせに対して受け付ける(付記6)に記載のプログラム。
(付記8)
干渉についての所定の情報を提示するステップをプロセッサに実行させる(付記7)に記載のプログラム。
(付記9)
指示を受け付けるステップにおいて、イベントの発生と係らない時間帯において、指示を受け付ける(付記1)から(付記8)のいずれかに記載のプログラム。
(付記10)
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行される方法であって、プロセッサが、(付記1)から(付記9)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
(付記11)
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、制御部が、(付記1)から(付記9)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
(付記12)
(付記1)から(付記9)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
<Additional notes>
The matters explained in each of the above embodiments are additionally described below.
(Additional note 1)
A program for causing a computer to execute a computer for managing the progress of a game using sleep information, the program having a processor and a memory, the program to cause the processor to determine the content of an event that occurs based on the user's sleep information. A program that executes the steps of receiving an instruction regarding a confirmation method from a user, generating an event in accordance with the received confirmation method, and presenting an event to the user in accordance with the received confirmation method.
(Additional note 2)
In the program according to appendix 1, the method of confirming the content of the event in the accepting step is normal confirmation, skip, hold, auto, fast forward, or a combination thereof.
(Additional note 3)
The program according to appendix 2, which causes the processor to execute the step of proposing confirmation of the contents of the event at a predetermined timing after receiving an instruction to suspend the event.
(Additional note 4)
The program according to Supplementary note 2, in which, in the step of generating an event, if the event for which confirmation has been deferred is not confirmed, acquisition of sleep information is restricted.
(Appendix 5)
The processor executes the step of not accepting an update of the first parameter unless the event is confirmed by the user, and the step of varying the second parameter even if the event is not confirmed when the user wakes up (Appendix 1). The program described in any of (Appendix 4) above.
(Appendix 6)
The program according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), wherein in the step of generating an event, the event includes a plurality of aspects, and in the step of accepting instructions, an instruction regarding how to confirm each aspect is received.
(Appendix 7)
In the step of generating the event, the event includes a second phase of displaying the lottery result based on sleep information and a third phase of interfering with the object obtained by the lottery, and in the step of receiving instructions, The program according to appendix 6, which receives instructions regarding how to confirm according to the results for the second aspect, the third aspect, or a combination thereof.
(Appendix 8)
The program according to appendix 7, which causes the processor to execute the step of presenting predetermined information about interference.
(Appendix 9)
The program according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 8), in which the instruction is received in a time zone that is not related to the occurrence of an event, in the step of accepting the instruction.
(Appendix 10)
A method executed by a computer for managing the progress of a game using sleep information, comprising a processor and a memory, wherein the processor is executed in the invention according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 9). How to perform all the steps.
(Appendix 11)
An information processing device comprising a control unit and a storage unit, wherein the control unit executes all steps performed in the invention according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 9).
(Appendix 12)
A system comprising means for executing all steps performed in the invention according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 9).

1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
150…位置情報センサ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカー
180…記憶部
19…プロセッサ
190…制御部
20…サーバ
1...System 10...Terminal device 12...Communication IF
120... Communication unit 13... Input device 131... Touch sensitive device 14... Output device 141... Display 15... Memory 150... Position information sensor 16... Storage 160... Camera 17... Audio processing unit 171... Microphone 172... Speaker 180... Memory Unit 19...Processor 190...Control unit 20...Server

Claims (9)

プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記イベントを発生させるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記ユーザへ前記イベントを提示するステップと
を実行させ
前記受け付けるステップにおいて、前記イベントの内容の確認の仕方は、保留を含み、
前記イベントを発生させるステップにおいて、前記確認を保留したイベントについての確認がされていない場合、睡眠情報の取得に制限を生じさせるプログラム。
A program for causing a computer to manage the progress of a game using sleep information to be executed by a computer including a processor and a memory, the program to cause the processor to:
receiving instructions from the user regarding how to confirm the content of events generated based on the user's sleep information;
generating the event in accordance with the received confirmation;
presenting the event to the user in the accepted manner of confirmation ;
In the accepting step, the method of confirming the contents of the event includes suspension;
In the step of generating the event, if the event for which confirmation has been suspended has not been confirmed, the program limits the acquisition of sleep information .
前記保留の指示を受けた後、所定のタイミングで、前記イベントの内容の確認を提案するステップを前記プロセッサに実行させる請求項記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, which causes the processor to execute the step of proposing confirmation of the contents of the event at a predetermined timing after receiving the suspension instruction. 前記ユーザにより前記イベントが確認されないと前記睡眠情報の更新を受け付けないステップと、
前記ユーザの起床を検知すると、前記イベントが確認されていなくても所定のゲーム要素で使用可能なパラメータを変動させるステップとを前記プロセッサに実行させる請求項1記載のプログラム。
not accepting an update of the sleep information unless the event is confirmed by the user;
2. The program according to claim 1, which causes the processor to perform the step of varying parameters usable in a predetermined game element even if the event is not confirmed when the user wakes up.
プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報に基づいて発生されるイベントの内容の確認の仕方に関する指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記イベントを発生させるステップと、
受け付けた前記確認の仕方で、前記ユーザへ前記イベントを提示するステップと
を実行させ、
前記イベントを発生させるステップにおいて、前記イベントは、前記睡眠情報に基づく抽選の結果を表示する第2局面と、前記抽選により取得されたオブジェクトに対する干渉に係る第3局面とを含み、
前記指示を受け付けるステップにおいて、前記抽選の結果に応じた確認の仕方に関する指示を、前記第2局面、前記第3局面、又はこれらの組み合わせに対して受け付けるログラム。
A program for causing a computer to manage the progress of a game using sleep information to be executed by a computer including a processor and a memory, the program to cause the processor to:
receiving instructions from the user regarding how to confirm the content of events generated based on the user's sleep information;
generating the event in accordance with the received confirmation;
presenting the event to the user in the manner of the received confirmation;
run the
In the step of generating the event, the event includes a second phase displaying a lottery result based on the sleep information, and a third phase related to interference with the object obtained by the lottery,
In the step of accepting the instruction, the program receives an instruction regarding a method of confirmation according to the result of the lottery for the second phase, the third phase, or a combination thereof .
前記干渉についての所定の情報を提示するステップを前記プロセッサに実行させる請求項記載のプログラム。 5. The program according to claim 4 , causing the processor to execute the step of presenting predetermined information about the interference. 前記指示を受け付けるステップにおいて、前記イベントの発生と係らない時間帯において、前記指示を受け付ける請求項記載のプログラム。 5. The program according to claim 4, wherein in the step of accepting the instruction, the instruction is received in a time zone that is not related to the occurrence of the event. プロセッサと、メモリとを備える、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1からのいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。 7. A method executed by a computer for managing the progress of a game using sleep information, comprising a processor and a memory, wherein the processor executes all of the steps executed in the invention according to any one of claims 1 to 6 . How to perform the steps. 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1からのいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。 An information processing device comprising a control section and a storage section, wherein the control section executes all steps executed in the invention according to any one of claims 1 to 6 . 請求項1からのいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。 A system comprising means for performing all steps performed in the invention according to any of claims 1 to 6 .
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