JP2020089772A - Game server, program, method, game system, and information processing terminal - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末に関する。 The present disclosure relates to a game server, a program, a method, a game system, and an information processing terminal.
近年、測定された健康情報の確認をユーザに継続的に行わせて、健康管理を意識させる技術がある。例えば、特許文献1には、ユーザの睡眠に関する状態と連動させてゲーム処理を実行し、睡眠に関する情報の測定・分析結果の確認を継続的に行わせる動機付けをユーザに与える発明が開示されている。
2. Description of the Related Art In recent years, there is a technique that allows a user to continuously check the measured health information to make the user aware of health management. For example,
健康管理のためには、決まった時刻に朝起きて夜寝るという規則正しい生活を継続的に送ることが重要である。一般的に、決まった時刻に起床するためには、時計にアラーム機能を付加した形態の目覚まし機器が用いられる。しかしながら、このような形態の目覚まし機器では、ユーザをスムーズに覚醒するように導くことは難しく、朝起きることのモチベーション向上にはつながらない。 For health care, it is important to continue to live a regular life, waking up at a fixed time and going to sleep at night. Generally, in order to wake up at a fixed time, a wake-up device in which a clock is provided with an alarm function is used. However, it is difficult to guide the user to wake up smoothly with such a wake-up device, and this does not lead to improvement in motivation for waking up in the morning.
また、特許文献1に記載された発明は、睡眠時間や睡眠品質等の睡眠自体の情報に基づいたパラメータをゲームに反映させるにとどまるため、朝起きることへの動機付けにはなりにくい。
Further, the invention described in
そこで、本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、仮想生命体の育成ゲームにおいてユーザが朝起きると育成イベントを発生させることにより、ユーザに朝起きることが楽しいという動機付けを与え、十分な覚醒に導くことができる育成ゲームの進行を管理するゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末を提供することである。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to motivate a user to wake up in the morning by generating a training event when the user wakes up in the morning in a virtual life training game. (EN) Provided are a game server, a program, a method, a game system, and an information processing terminal that manage the progress of a breeding game that can be attached to and lead to sufficient awakening.
上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するサーバであって、ユーザの起床時間を取得する取得部と、取得した起床時間に応じて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える。 In order to achieve the above object, a game server according to the present disclosure is a server that manages the progress of a game for raising virtual creatures, and according to an acquisition unit that acquires a user's wake-up time and an acquired wake-up time, And a processing unit that executes processing relating to the breeding game.
また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するプログラムであって、コンピュータを、ユーザの起床時間を取得する取得部と、取得した起床時間に応じて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部として、機能させる。 Further, in order to achieve the above object, a program according to the present disclosure is a program that manages the progress of a game for raising virtual creatures, and includes a computer, an acquisition unit that acquires a wake-up time of a user, and an acquired wake-up time. According to the above, it functions as a processing unit that executes processing relating to the training game.
また、上記目的を達成するため、本開示に係る方法は、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理する方法であって、ユーザの起床時間を取得するステップと、取得した起床時間に応じて、育成ゲームに関する処理を実行するステップと、を備える。 Further, in order to achieve the above object, a method according to the present disclosure is a method of managing the progress of a game for raising a virtual creature, and a step of acquiring a wake-up time of a user, and a step of acquiring the wake-up time, And a step of executing processing relating to the breeding game.
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するゲームサーバと、ユーザ端末とが、ネットワークを介して接続されたシステムであって、ゲームサーバは、ユーザの起床時間を取得する取得部と、取得した起床時間に応じて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を含む。 Further, in order to achieve the above object, a game system according to the present disclosure is a system in which a game server that manages the progress of a game for raising virtual creatures and a user terminal are connected via a network. The server includes an acquisition unit that acquires the wake-up time of the user, and a processing unit that executes processing related to the training game in accordance with the acquired wake-up time.
また、上記目的を達成するため、本開示に係る情報処理端末は、仮想生命体の育成ゲームを実行する情報処理端末であって、ユーザの起床時間を取得する取得部と、取得した起床時間に応じて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える。 Further, in order to achieve the above object, an information processing terminal according to the present disclosure is an information processing terminal that executes a game for raising virtual creatures, and includes an acquisition unit that acquires a wake-up time of a user and an acquired wake-up time. Accordingly, a processing unit that executes processing relating to the training game is provided.
本開示によれば、ユーザに朝起きることが楽しいという動機付けを与え、また、ユーザを十分な覚醒に導くことができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a user with motivation to enjoy waking up in the morning, and also to guide the user to sufficient awakening.
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In all the drawings for explaining the embodiments, common components are designated by the same reference numerals, and repeated description is omitted. The following embodiments do not unduly limit the contents of the present disclosure described in the claims. In addition, not all of the constituent elements shown in the embodiments are essential constituent elements of the present disclosure.
<実施形態1>
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
<
FIG. 1 is a configuration diagram of the
ゲームシステム1は、ユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(World Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。
The
図1ではユーザ端末100を1つのみ示すが、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザ毎にそれぞれ設けられる複数のユーザ端末100を含んでいる。本実施形態におけるゲームシステムは、仮想生命体の育成ゲームにおいてユーザが朝起きると育成イベントを発生させることにより、ユーザに朝起きることが楽しいという動機付けを与え、ユーザを十分な覚醒に導くものである。
Although only one
ユーザ端末100は、ユーザの起床時間を検知し、ゲームサーバ200に送信する。起床時間とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだした時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行した時刻であってもよい。
The
ゲームサーバ200は、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するゲームサーバであって、ユーザ端末100からの要求に応じて、仮想生命体を育成するゲームサービスを提供する。例えば、ゲームサーバ200は、ネットワークNWを介してアクセスしてきたユーザ端末100に対してゲームプログラムを配信し、ユーザ端末100においてゲームプログラムが実行される。ゲームプログラムを実行したユーザ端末100は、ユーザの起床時間や、育成ゲームに対する入力をゲームサーバ200に送信する。
The
ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から起床時間を取得し、睡眠履歴として記憶する。そして、ゲームサーバ200は、睡眠履歴に基づく起床時間および取得した起床時間に基づいて、育成ゲームに関する処理を実行し、育成ゲームの進行に関する情報をユーザ端末100に送信する。
The
以上のように、本実施形態においては、ユーザ端末100は、ユーザの起床時間を検知し、起床時間をゲームサーバ200に送信する。また、ゲームサーバ200は、起床時間に基づいて、育成ゲームに関する処理を実行し、処理結果をユーザ端末100に送信する。すなわち、ユーザは、ユーザの起床時間をゲーム入力とする育成ゲームにより朝起きることが楽しくなり、また、十分な覚醒を得ることができる。
As described above, in the present embodiment, the
図2は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のユーザ端末100は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the
ユーザ端末100は、情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。
The
すなわち、ユーザ端末100は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。
That is, the
なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。ユーザ端末100は、既製の多機能デバイスに所定の機能をインストールすることで実現されてもよい。本実施形態において、ユーザ端末100は、上記多機能デバイスとして用いられることに加えて、上記起床時間を検知したり、上記育成ゲームを実行したりするために用いられる。
The network communication function is a communication function via the Internet or the like and/or a communication function via a mobile communication network. The
ユーザ端末100は、通信部110と、入力部120と、出力部130と、記憶部140と、センサ部150と、処理部160と、を備える。
The
通信部110は、ゲームサーバ200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The communication unit 110 performs various controls for performing communication with the
入力部120は、ユーザからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、ユーザの入力を処理部160に送る。入力部120は、例えば、タッチパネルやボタン、マイク、コントローラである。なお、後述するセンサ部150が検知したセンシングデータをユーザからの入力としてもよい。ユーザは、入力部120を介して、育成ゲームに対する入力を行うことができる。
The
出力部130は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部120に対する入力に応じてユーザ端末100において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ200から受信したデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部130は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。
The
また、出力部130は、音(アラーム等)や光、振動などによってユーザの起床を促す報知機能を備えてもよい。例えば、設定された時間になる、またはその時間が近付くと、仮想生命体の鳴き声や動き(振動)、その仮想生命体をイメージする光を出力するようにしてもよい。また、ユーザが育成中の仮想生命体とは異なる仮想生命体の鳴き声やアイテム等の音楽を出力し、ユーザにゲームの進行を期待させるようにしてもよい。これにより、ユーザに朝起きることへのモチベーションを与えることができる。
In addition, the
記憶部140は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部140は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。
The
センサ部150は、ユーザ端末100の種々の状態を検知する各種機器である。センサ部150は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、ユーザの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、ユーザの動作を検知する赤外線センサである。また、センサ部150は、ユーザ端末100の周囲の音を収集するマイクロフォンや、ユーザ端末100の周囲の湿度を検知する湿度センサや、ユーザ端末100の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ等であってもよい。
The
また、センサ部150は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、センサ部150は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末100を保有するユーザの歩行数を検知してもよい。また、センサ部150は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末100が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、ユーザ端末100が動作したタイミングごとに検知してもよい。また、センサ部150は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いてユーザ端末100の位置を検出してもよい。センサ部150は、上述のように検知したセンシングデータを処理部160へ送る。
Further, the
また、センサ部150は、腕時計型、指輪型の端末のように、ユーザ端末100と通信可能に接続される、ユーザに装着可能な情報処理端末(いわゆるウェアラブル端末)であって、ユーザの生体情報を検知してもよい。センサ部150は、例えば、光電式容積脈波記録法などによりユーザの心拍数を決定し、センシングデータとして処理部160へ送る。なお、センサ部150が検知するセンシングデータはこれらに限られず、ユーザの睡眠に関する生体情報、例えば、呼吸、脈拍、体動などを検知してもよい。
The
処理部160は、ユーザ端末100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部160は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。ユーザ端末100においては、CPUがメモリを用いて、記憶部140に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部160は、上記情報処理として、起床時間を算出する処理や、ゲームサーバ200から受信した育成ゲームの進行に関する情報をユーザに提示する処理等を実行する。また、ユーザ端末100が多機能デバイスとして動作する場合、処理部160は、各機能を実現するための情報処理を実行する。また、処理部160は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。
The
処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータに基づいて、ユーザの起床時間を算出する。そして、処理部160は、通信部110に対し、算出した起床時間をゲームサーバ200へ送信するよう指示する。なお、起床時間の算出は、上述したような一般的な多機能デバイスが備える睡眠を分析する機能を用いてもよく、また、起床時間をどのように算出するかは、育成ゲームの開発者等が設定するようにしてもよい。例えば、起床時間を、育成ゲームにおいてユーザが仮想生命体を起こす操作を行った時間と設定してもよいし、ユーザ端末100に対しユーザからの起床した旨の入力(例えば、報知されたアラームを止める等)を受け付けた時間と設定してもよい。仮想生命体を起こす操作は、例えば、ディスプレイに表示された仮想生命体をタップしたり、端末を振ったりしてもよい。また、処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータを、通信部110を介して、ゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200において起床時間を算出するように構成してもよい。
The
図3は、ゲームサーバ200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ200は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the
ゲームサーバ200は、通信部210と、取得部220と、記憶部230と、処理部240と、を備える。
The
通信部210は、ユーザ端末100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
取得部220は、通信部210がユーザ端末100から受信した起床時間を取得し、記憶部230へ送る。
The
記憶部230は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、起床履歴231と、ゲーム情報232と、を含む。
The
起床履歴231は、取得部220が取得したユーザの起床時間を記憶(蓄積)する。ゲーム情報232は、仮想生命体の育成ゲームに関する情報が記憶されている。なお、記憶部230は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。また、記憶部230は、通信部210がユーザ端末100から受信したセンシングデータを記憶するよう構成されてもよい。
The
処理部240は、ゲームサーバ200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部240は、CPUおよびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部230に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部240は、上記情報処理として、起床履歴231に記憶された起床時間に基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する。また、処理部240は、ユーザ端末100が検知した種々の情報に基づいて育成ゲームに関する処理を実行してもよい。育成ゲームに関する処理結果は、ユーザ端末100に送信される。なお、処理部240は、取得した起床時間に対応する乱数結果に応じて、育成ゲームの進行処理を行うようにしてもよい。また、処理部240は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。
The
なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ200を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ200は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。例えば、ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から取得される起床時間を記憶するデータサーバと、起床時間に基づいてゲームサービスを提供するサービスサーバとを含む構成であってもよい。さらに、ゲームサーバ200は、上記ゲームサービスの一環としてアイテムを提供するサービスを行う場合、アイテムの提供と課金とを行うショップサーバを含む構成であってもよい。
In the present embodiment, the term “server” refers to one information processing device (that is, a server device), and when the server is configured by a plurality of server devices, a server device group (that is, a server system). It means the whole thing. Further, in the present embodiment, the
図4は、ユーザ端末100における処理の一例を示すフローチャートである。図4を参照して、ユーザ端末100における処理の一例について説明する。なお、ユーザ端末100は、ユーザからの就寝する旨の入力操作を、処理を開始するトリガとしてもよい。就寝する旨の入力操作は、例えば、育成ゲームを中断する操作や仮想生命体を寝かしつける操作(仮想生命体をタッチパネルを介してなでる、仮想生命体の利用している電気を消す等)であってもよい。また、ユーザ端末100は、センサ部150によりセンシングを常に実行しており、センシングデータ(例えば、端末の動き、周囲の明るさや音声等)からユーザの就寝を検知することもできる。また、予め設定された、就寝すべき時間が近付くと、仮想生命体が眠そうな様子にしたり、ゲームの世界も夜にすることで、ユーザに就寝を促すようにしてもよい。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing in the
ステップS401において、ユーザ端末100の処理部160は、センサ部150に対し、センシングを実行するよう指示する。具体的には、センサ部150は、ユーザ端末100の動きや、ユーザの心拍数などの生体情報をセンシングする。処理部160は、センサ部150からセンシングデータを取得する。
In step S401, the
ステップS402において、処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータに基づいて、起床時間が算出できるか否かを判定する。処理部160において起床時間が算出できるほどセンシングデータが十分に取得できていないと判断されると(ステップS402において、N)、処理はステップS401に戻る。
In step S402, the
そうでない場合(ステップS402において、Y)、処理部160は起床時間を算出し、処理はステップS403に進む。例えば、処理部160は、センシングデータからユーザ端末100の姿勢の変化を検知し、ユーザが起床したと判断して当該変化が起こった時間を起床時間として算出してよい。また、例えば、処理部160は、センシングデータからユーザの心拍数の変化を検知し、予め記憶している起床時の心拍数のパターンであれば、ユーザが起床したと判断して当該変化が起こった時間を起床時間として算出してよい。また、ユーザがディスプレイに表示された仮想生命体をタップしたり、端末を振ったりして起こす操作を行ったことを検知して、起床したと判断し、検知した時間を起床時間としてもよい。ただし、起床時間の算出はこれらに限らず、公知の算出方法を採用してよい。
Otherwise (Y in step S402),
ステップS403において、処理部160は、通信部110に対し、算出した起床時間をゲームサーバ200に送信するよう指示する。
In step S403, the
ステップS404において、通信部110は、ステップS403において送信した起床時間に応じてゲームサーバ200から送信されたゲーム情報を受信し、処理部160へ送る。
In step S404, the communication unit 110 receives the game information transmitted from the
ステップS405において、処理部160は、出力部130に対し、ステップS404において受信したゲーム情報を出力するよう指示し、処理を終了する。
In step S405, the
図5は、ゲームサーバ200における処理を示すフローチャートである。図5を参照して、ゲームサーバ200における処理の一例について説明する。図5において、ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から起床時間を受信したことを、処理を開始するトリガとする。
FIG. 5 is a flowchart showing processing in the
ステップS501において、ゲームサーバ200の取得部220は、通信部210を介して、ユーザ端末100から送信された、ユーザの起床時間を取得し、記憶部230へ送る。
In step S501, the
ステップS502において、記憶部230は、起床時間を起床履歴として、起床履歴231に記憶する。
In step S502, the
ステップS503において、処理部240は、ステップS501で取得した起床時間が朝の時間帯であるか否か判断する。朝の時間帯とは、一般的に人が活動を始める時間であり、例えば、午前6時頃から午前9時頃である。なお、時間帯は、ユーザやゲームの開発者が任意に設定してもよいが、午前9時までの時間帯が好ましい。
In step S503, the
処理部240は、起床時間が朝の時間帯であるか否かの判断に基づいて、育成ゲームにおいて発生させるイベント(ステップS504,506,507において詳述。)を決定する。これは、以下の理由に基づく。すなわち、一般的に、人間の生活リズムは朝型に出来ていると言われており、朝に目覚めることにより生活リズムが整い、良好な健康状態が維持されると考えられている。したがって、本実施形態では、朝の時間帯にゲームを進行させることにより、ユーザに朝起きる動機付けを与える。ゲームを楽しむユーザは、朝起きることが辛くなくなり、むしろ楽しみになる。そして、ユーザは朝型の生活習慣を身につけることで、体調良く過ごすことができるようになる。
The
ステップS503において、処理部240が、起床時間が朝の時間帯でないと判断した場合(ステップS503において、N)、ステップS504において、処理部240は、育成ゲームにおいてマイナスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。なお、育成ゲーム内のイベントの詳細については後述する。
When the
一方、起床時間が朝の時間帯であると判断した場合(ステップS503において、Y)、ステップS505において、処理部240は、起床履歴に基づいて起床時間が朝の時間帯を所定期間以上継続して満たすか、もしくは起床時間が予め設定された指定時間と一致するか否かを判断する。指定時間とは、例えば、ユーザによって設定された起床時間であり、例えば、午前7時、午前6時30分などである。なお、指定時間は時間幅(例えば、10分程度)を持っていてもよい。
On the other hand, when it is determined that the wake-up time is in the morning time zone (Y in step S503), the
起床履歴に基づいて起床時間が朝の時間帯を所定期間以上継続して満たしていない、もしくは起床時間が予め設定された指定時間でないと判断した場合(ステップS505において、N)、ステップS506において、処理部240は、育成ゲームにおいてプラスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。
When it is determined that the wake-up time does not satisfy the morning time period continuously for a predetermined period or longer based on the wake-up history or the wake-up time is not the preset designated time (N in step S505), in step S506, The
一方、起床履歴に基づいて起床時間が朝の時間帯を所定期間以上継続して満たしている、もしくは起床時間が予め設定された指定時間と一致すると判断した場合(ステップS505において、Y)、ステップS507において、処理部240は、育成ゲームにおいて、プラスイベントとは異なるボーナスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。
On the other hand, if it is determined based on the wake-up history that the wake-up time continuously satisfies the morning time zone for a predetermined period or longer, or if the wake-up time matches the preset designated time (Y in step S505), the step In S507, the
なお、所定期間として、例えば、3日間や1週間など、ユーザが任意の日数を設定してもよい。ユーザがボーナスイベントを発生させるための所定期間を自ら設定することにより、朝型の生活リズムを継続させる努力目標とすることができ、ボーナスイベントが発生することで、ユーザに達成感を与えることができる。 The user may set any number of days as the predetermined period, such as three days or one week. By setting a predetermined period for the user to generate a bonus event, the user can set an effort goal to continue the morning rhythm of life, and the bonus event can give the user a sense of accomplishment. it can.
また、所定期間をゲームの開発者がゲームの内部パラメータとして設定してもよい。ユーザは、ボーナスイベントがいつ発生するのか期待しながら朝型生活を送るモチベーションを維持することができ、ボーナスイベントが発生することで、ユーザに驚きとともに、満足感を与えることができる。 Further, the predetermined period may be set by the game developer as an internal parameter of the game. The user can maintain the motivation to live a morning life while expecting when the bonus event will occur, and the bonus event can give the user surprise and satisfaction.
ステップS508において、処理部240は、ゲーム内の処理をゲーム情報として通信部210を介して、ユーザ端末100に送信し、処理を終了する。
In step S508, the
なお、処理部240は、ユーザ端末100から取得したセンシングデータ等から、起床時間が算出されていないなどの、ユーザ端末におけるセンシングに問題が生じていると考えられる場合は、昼間のユーザの歩数等の活動量に基づいて、起床時間を想定してもよい。例えば、処理部240は、ユーザ端末のセンシングに問題が生じていると判断した場合、ユーザ端末100からユーザの活動量に関するセンシングデータを取得する。そして、その日のユーザの活動量が、ユーザの平均的な活動量であった場合は、ユーザのこれまでの起床履歴に基づいて算出された平均的な起床時間であったと想定する。これにより、起床時間の算出に問題が生じていた場合でも、このような救済処置をとることにより、ユーザにとって育成ゲームの進行が不利にならないようにすることができる。
When it is considered that there is a problem with sensing in the user terminal, such as the fact that the wake-up time has not been calculated from the sensing data or the like acquired from the
また、処理部240は、上述した各イベントを発生させると共に、ミニゲームを発生させてもよい。ユーザにミニゲームをプレイさせることにより、ユーザの二度寝を防止することができる。ミニゲームは、何らかの作業をユーザに要求するものであって、例えば、端末自体を揺する、ディスプレイをタップやスワイプするなどして仮想生命体を起こす、遊ぶ、かわいがる、また、立ち上がって所定の歩数だけ歩くことにより、仮想生命体を捕まえるなど、実際に体を動かす操作が必要なゲームが好ましい。これにより、ユーザに確実に目を覚まさせる効果が期待できる。
Further, the
さらに、ミニゲームは、各イベントの発生時から所定時間以内にプレイさせるようにしてもよい。ミニゲームをクリアすると、ポイント(後述する)等を付与するなどしてインセンティブを与えることにより、二度寝しないことへの動機づけとすることができる。 Further, the mini game may be played within a predetermined time after the occurrence of each event. When the mini game is cleared, by giving points (described later) or the like to give an incentive, it is possible to motivate the person not to sleep twice.
図6〜図8は、育成ゲームにおけるイベントの一例を説明する図である。図6〜図8を参照して、育成ゲームにおけるプラスイベント、ボーナスイベント、マイナスイベントの一例を説明する。なお、処理部240は、取得した起床時間に対応する乱数結果に応じて、各イベントの内容を変化させるようにしてもよい。
6 to 8 are diagrams illustrating an example of an event in the training game. An example of the plus event, the bonus event, and the minus event in the training game will be described with reference to FIGS. 6 to 8. The
図6は、プラスイベントの一例を示す図である。プラスイベントとは、ユーザの起床時間が朝の時間帯であることによって生じる、育成ゲームを有利に進行させるためのイベントであって、例えば、仮想生命体を成長させるイベントや、仮想生命体に関するポイントを加算するイベント、育成ゲームにおけるアイテムや特典を与えるイベントである。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the plus event. The plus event is an event that is generated when the user wakes up in the morning time period and is for promoting the training game in an advantageous manner. For example, an event for growing a virtual life form or a point related to the virtual life form. Is an event to add, and an event to give items and benefits in the training game.
仮想生命体を成長させるとは、例えば、外見的に大きくなる、強そうになる、容姿端麗になる、子供から大人になる、進化する、内面的に成熟する、などであるが、この例に限られない。 For example, growing a virtual life form means making it seemingly large, becoming strong, becoming beautiful, becoming a child to an adult, evolving, and internally maturing. In this example, Not limited.
また、ポイントは、仮想生命体の経験値であったり、ゲーム内のアイテムを購入するためのゲーム内通貨であったりしてもよい。ポイントの値によって、仮想生命体のレベルが決定されたり、さまざまな仮想生命体を出現させたりしてもよい。プラスイベントによって、ユーザに朝の時間帯に起きるインセンティブを与えることができる。 Further, the points may be experience values of virtual life forms or in-game currency for purchasing items in the game. Depending on the value of the point, the level of the virtual life form may be determined, or various virtual life forms may appear. Positive events can give the user incentives that occur during the morning hours.
図6において、仮想生命体であるキャラAは、ユーザの起床時間が朝の時間帯であることに応じて、経験値(ポイントに相当)を獲得し、レベルアップ(成長に相当)する。すなわち、キャラAは、ユーザが朝の時間帯に起床すると成長する。これにより、ユーザは、朝型の生活リズムを送ることでキャラAを成長させ、育成ゲームを楽しむことができる。 In FIG. 6, the character A, which is a virtual life form, gains an experience value (corresponding to points) and improves its level (corresponding to growth) in response to the user's wake-up time being in the morning time zone. That is, the character A grows when the user gets up in the morning time. As a result, the user can grow the character A by sending a morning-style life rhythm and enjoy the training game.
図7は、ボーナスイベントの一例を示す図である。ボーナスイベントとは、起床履歴に記憶された起床時間が、朝の時間帯に所定期間以上継続して含まれる、もしくは、起床時間が予め設定された指定時間であることによって生じる、育成ゲームを特に有利に進行させるためのイベントであって、例えば、仮想生命体の成長を促進させるイベントや、仮想生命体に関するポイントをボーナスとして加算するイベント、育成ゲームの進行を有利にするアイテムや特典を与えるイベントであるが、この例に限られない。例えば、新たな仮想生命体を育成するよう、キャラクタが預けに来るイベントであってもよい。当該キャラクタにかわって仮想生命体を育てることにより、当該キャラクタから感謝のメッセージがもらえたり、ポイントなどをもらったりできる。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a bonus event. A bonus event is a training game that occurs when the wake-up time stored in the wake-up history is continuously included in the morning time zone for a predetermined period or longer, or when the wake-up time is a preset specified time. An event for favorably advancing, for example, an event for promoting the growth of a virtual creature, an event for adding points related to the virtual creature as a bonus, an event for giving an item or privilege that favors the progress of the training game However, it is not limited to this example. For example, it may be an event in which the character comes to deposit so as to raise a new virtual life form. By raising a virtual creature on behalf of the character, it is possible to receive a thank-you message or points from the character.
また、ボーナスイベントの発生をユーザに予告してもよい。これにより、基準睡眠パターンを継続的に守る動機付けとすることができる。例えば、次の日曜日に新たな仮想生命体が出現する、ポイントが加算される、など予告し、ユーザにボーナスイベントの発生を期待させる。ボーナスイベントによって、ユーザに朝起きることを所定期間以上継続する、または指定時間に起きるインセンティブを与えることができる。また、指定時間から所定時間(例えば、5分程度の数分間)以内にのみボーナスイベントを発生させるようにして、ユーザに指定時間に起床し、十分な覚醒を促すようにすることができる。 The user may be notified of the occurrence of the bonus event. As a result, the motivation for continuously protecting the reference sleep pattern can be provided. For example, a new virtual creature will appear next Sunday, points will be added, etc. will be announced in advance, and the user will be expected to generate a bonus event. The bonus event can provide the user with an incentive to wake up in the morning for a predetermined period of time or to wake up at a specified time. Further, the bonus event can be generated only within a predetermined time (for example, several minutes of about 5 minutes) from the specified time, so that the user can wake up at the specified time and urge sufficient awakening.
図7において、起床履歴に記憶された起床時間が、朝の時間帯に所定期間以上継続して含まれる、もしくは、起床時間が予め設定された指定時間であることに応じて、仮想生命体は、経験値をプラスイベントで獲得する以上に獲得し、大幅にレベルアップする。また、育成ゲームの進行を有利にするアイテム(報酬)が与えられる。アイテムは、例えば、仮想生命体を寝かしつける際に使うと、仮想生命体のレベルを上がりやすくしたり、他の仮想生命体が現れたり、など、特別な演出が行われる。 In FIG. 7, the wakeup time stored in the wakeup history is continuously included in the morning time period for a predetermined period or longer, or the wakeup time is a preset specified time, the virtual life object is Earn more experience points than you can in plus events, and level up significantly. Also, items (rewards) that give an advantage to the progress of the raising game are given. When the item is used, for example, when the virtual life form is put to rest, a special effect such as making it easier to raise the level of the virtual life form or appearing another virtual life form is performed.
図8は、マイナスイベントの一例を示す図である。マイナスイベントとは、ユーザの起床時間が朝の時間帯に含まれないことによって生じる、育成ゲームの進行を不利にするイベントであって、例えば、仮想生命体の成長を止める、退化させる、弱くさせる、仮想生命体に関するポイントを減算するなどであるが、この例に限られない。例えば、ユーザの起床時間が朝の時間帯に含まれないと、昼間に仮想生命体が眠そうにしている等して、育成のスピードを遅くするようにしてもよい。すなわち、ユーザが朝寝坊をすれば、ユーザが起きている間は、仮想生命体を成長しにくくする。マイナスイベントによって、ユーザに、朝起きることを意識させることができる。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a minus event. A minus event is an event that is caused by the fact that the user's wake-up time is not included in the morning time zone, which is a disadvantage to the progress of the breeding game, and for example, stops, degenerates, or weakens the growth of the virtual life form. , Subtracting points related to virtual life forms, but not limited to this example. For example, if the wake-up time of the user is not included in the morning time zone, the virtual life form may make the user sleepy during the day, and thus the speed of training may be slowed down. That is, if the user wakes up late, it is difficult for the virtual life form to grow while the user is awake. The minus event can make the user aware of getting up in the morning.
図8において、仮想生命体であるキャラAは、ユーザの起床時間が朝の時間帯に含まれないことに応じて、経験値が取得できず、レベルがあがっていない。また、キャラAに関する健康度や元気度を示すポイントを消費させ(減算させ)、元気がない演出をしてもよい。 In FIG. 8, the character A, which is a virtual life form, cannot obtain the experience value and does not rise in level because the user's wake-up time is not included in the morning time zone. Further, it is also possible to consume (subtract) the points indicating the degree of health and the degree of energy concerning the character A, to give an impression of lack of energy.
上述したように、起床時間に基づいて、例えば、図6〜図8で示したような育成ゲームに関する処理が実行される。 As described above, based on the wake-up time, for example, the processing relating to the training game as shown in FIGS. 6 to 8 is executed.
なお、育成ゲームにおいて、仮想生命体の寝かしつけに難易度を設定してもよい。例えば、育成ゲームの開始時には、寝かしつけの難易度が低い仮想生命体を育成させ、仮想生命体のレベルを上げやすく設定してもよい。これにより、育成ゲームが簡単に楽しめ、規則正しい生活につなげることができる。 It should be noted that, in the raising game, the difficulty level may be set for laying down the virtual creature. For example, at the start of the breeding game, a virtual life form having a low difficulty level of being put to sleep may be raised, and the level of the virtual life form may be set to be easily increased. As a result, the training game can be enjoyed easily and connected to a regular life.
また、育成ゲームが進行するにつれ、仮想生命体の寝かしつけの難易度を上げてもよい。すなわち、仮想生命体のレベルが上げにくくなるので、レベル上げのためにプラスイベントやボーナスイベントが発生するように、ユーザを意識させ、規則正しい生活を続けさせることができる。 Further, as the breeding game progresses, the difficulty level of laying down the virtual creature may be increased. That is, since it becomes difficult to raise the level of the virtual life form, it is possible to keep the user conscious and keep the regular life in such a way that a plus event or a bonus event occurs due to the level rise.
また、複数の仮想生命体を育成させ、一の仮想生命体の寝かしつけの難易度が、他の仮想生命体の寝かしつけに影響を及ぼすようにする、などしてゲーム性を高めるようにしてもよい。例えば、ユーザが夜遅く(すなわち、所定の時間以降)まで起きている場合は、寝かしつけの難易度が高い仮想生命体を登場させ、育成中の仮想生命体を眠りにくくする(すなわち、寝かしつけの難易度を高くする)。寝かしつけの難易度が高い仮想生命体が出現することにより、現在育成中の仮想生命体の寝かしつけの難易度が上がり、レベルが上げにくくなってしまうため、ユーザに対し、早く(すなわち、所定の時間より前)就寝することを意識させることができる。これにより、ユーザが、ゲームを継続的に楽しめるようにし、ひいては、ユーザが規則正しい生活を続けるモチベーションにつなげることができる。 Also, a plurality of virtual life forms may be raised so that the difficulty of putting one virtual life form to sleep can affect the sleep putness of another virtual life form to enhance the game. .. For example, when the user is awake late into the night (that is, after a predetermined time), a virtual life form having a high difficulty level for falling asleep appears to make the virtual life form being trained difficult to sleep (that is, a difficulty for falling asleep). Increase the degree). The appearance of virtual life forms with a high difficulty level for putting them to sleep makes the virtual life forms that are currently being trained more difficult to put them to sleep, making it harder to raise the level. (Before) Make them aware of going to bed. As a result, the user can continue to enjoy the game, which in turn leads to motivation for the user to continue a regular life.
(効果の説明)
本実施形態に係るゲームシステムは、ユーザの起床時間に応じて、育成ゲームに関する処理を実行する。朝起きることが仮想生命体の育成につながるため、ユーザは育成ゲームを楽しみながら、朝型生活を送るモチベーションを維持することができる。一般的に、人間の生活リズムは朝型に出来ていると言われており、朝に目覚めることにより生活リズムが整い、良好な健康状態が維持されると考えられている。したがって、本実施形態では、朝の時間帯にゲームを進行させることにより、ユーザに朝起きる動機付けを与える。ゲームを楽しむユーザは、朝起きることが辛くなくなり、むしろ楽しみになる。すなわち、ユーザに朝型の生活習慣を身につけさせ、良好な健康状態を維持させることができるようになる。
(Explanation of effects)
The game system according to the present embodiment executes processing relating to the raising game according to the user's wake-up time. Since waking up in the morning leads to the fostering of virtual life forms, the user can maintain the motivation to have a morning life while enjoying the fostering game. Generally, it is said that the human rhythm of life is formed in the morning, and it is thought that by waking up in the morning, the rhythm of life is adjusted and a good health condition is maintained. Therefore, in the present embodiment, the user is motivated to wake up in the morning by advancing the game during the morning hours. A user who enjoys the game does not have a hard time getting up in the morning, but rather enjoys it. That is, it becomes possible for the user to acquire a morning lifestyle and maintain a good health condition.
また、本実施形態に係るゲームシステムは、起床時間に応じて育成ゲームにおいて各種のイベントを発生させる。異なるイベントを発生させることで、ユーザに飽きさせることなくゲームを楽しませると同時に、朝型生活を送ることへのインセンティブを与えることができる。 Further, the game system according to the present embodiment causes various events in the training game according to the wake-up time. By generating different events, the user can enjoy the game without getting bored, and at the same time, an incentive to have a morning life can be given.
<変形例>
ゲームシステム1において、育成ゲームに対する入力を受け付けた時刻が夜の時間帯である場合に、入力に対応する育成ゲームにおける処理を保留にし、朝起きたときに保留した処理を実行するようにしてもよい。夜に育成ゲームが進行しないようにすることで、早く寝ることを促し、また、夜に保留した処理を朝に実行することで、朝起きることへのモチベーションを与えることができる。
<Modification>
In the
図9及び図10は、ゲームサーバ200における処理の変形例を示すフローチャートである。図9および図10を参照して、ゲームサーバ200における処理の変形例について説明する。図9において、ゲームサーバ200は、通信部210がユーザ端末100から育成ゲームに対する入力を受信したことをトリガにして、処理を開始する。
9 and 10 are flowcharts showing modified examples of the processing in the
ステップS901において、ゲームサーバ200の取得部220は、通信部210を介して、ユーザ端末100から送信された、ユーザによる育成ゲームに対する入力を取得し、処理部240に送る。
In step S<b>901, the
ステップS902において、処理部240は、入力を取得した時刻が夜の時間帯であるか否かを判断する。夜の時間帯とは、一般的に人が活動を終える時間であり、例えば、午後9時以降翌日午前6時まで(すなわち、朝の時間帯まで)である。なお、時間帯は、ユーザやゲームの開発者が任意に設定してよいが、ユーザの年齢や健康状態に応じ、最低睡眠時間を考慮して設定されるのが好ましい。
In step S902, the
処理部240は、入力が夜の時間帯でないと判断した場合(ステップS902においてN)、ステップS903において、育成ゲームにおいて入力に対応した処理を実行する。そして、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させ、通信部210を介して処理結果をユーザ端末100に送信する。
When the
一方、処理部240は、入力が夜の時間帯であると判断した場合(ステップS902においてY)、ステップS904において、育成ゲームにおいて入力に対応した処理を保留する。例えば、入力に対応した処理を記憶部230に一時的に記憶させる。そして、図10のステップS1001へ進む。(なお、図10において、ステップS1004およびS1006の処理以外は、図5において説明した処理と同じである。)
On the other hand, when the
図10のステップS1001において、ゲームサーバ200の取得部220は、通信部210を介して、ユーザ端末100から送信された、ユーザの起床時間を取得し、記憶部230へ送る。
In step S1001 of FIG. 10, the
ステップS1002において、記憶部230は、起床時間を起床履歴として、起床履歴231に記憶する。
In step S1002, the
ステップS1003において、処理部240は、ステップS1001で取得した起床時間が朝の時間帯であるか否か判断する。処理部240が、起床時間が朝の時間帯でないと判断した場合(ステップS1003において、N)、ステップS1004において、処理部240は、図9のステップS904において保留した処理を実行しない旨をユーザ端末100に提示する処理を行う。
In step S1003, the
次いで、ステップS1005において、処理部240は、育成ゲームにおいてマイナスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。
Next, in step S1005, the
一方、起床時間が朝の時間帯であると判断した場合(ステップS1003において、Y)、ステップS1006において、処理部240は、図9のステップS904において保留した処理を実行し、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。
On the other hand, when it is determined that the wake-up time is in the morning time zone (Y in step S1003), the
ステップS1007において、処理部240は、起床履歴に基づいて起床時間が朝の時間帯を所定期間以上継続して満たすか、もしくは起床時間が予め設定された指定時間と一致するか否かを判断する。
In step S1007, the
起床履歴に基づいて起床時間が朝の時間帯を所定期間以上継続して満たしていない、もしくは起床時間が予め設定された指定時間と一致しないと判断した場合(ステップS1007において、N)、ステップS1008において、処理部240は、育成ゲームにおいてプラスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。
When it is determined based on the wake-up history that the wake-up time does not continuously meet the morning time period for a predetermined period or longer or the wake-up time does not match the preset designated time (N in step S1007), step S1008. In, the
一方、起床履歴に基づいて起床時間が朝の時間帯を所定期間以上継続して満たしている、もしくは起床時間が予め設定された指定時間と一致すると判断した場合(ステップS1007において、Y)、ステップS1009において、処理部240は、育成ゲームにおいて、プラスイベントとは異なるボーナスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。
On the other hand, if it is determined based on the wake-up history that the wake-up time continuously satisfies the morning time zone for a predetermined period or longer, or if the wake-up time matches the preset designated time (Y in step S1007), the step In S1009, the
ステップS1010において、処理部240は、ゲーム内の処理をゲーム情報として通信部210を介して、ユーザ端末100に送信し、処理を終了する。
In step S1010, the
以上のように、実施形態1の変形例であるゲームシステム1では、育成ゲームに対する入力を受け付けた時刻が夜の時間帯である場合に、入力に対応する育成ゲームにおける処理を保留にし、朝起きたときに保留した処理を実行する。夜に育成ゲームが進行しないようにすることで、早く寝ることを促し、また、夜に保留した処理を朝に実行することで、朝起きることへのモチベーションを与えることができる。
As described above, in the
<実施形態2>
実施形態2に係るユーザ端末300は、記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行することで、ユーザの起床時間に基づく仮想生命体の育成ゲームをユーザにプレイさせるものである。なお、ユーザ端末が記憶するゲームプログラムは、ネットワークまたは記録媒体を介して、更新することができる構成であってもよい。
<
The
図11は、ユーザ端末300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。実施形態2に係るユーザ端末300は、情報処理端末に相当し、実施形態1に係るユーザ端末100(図2参照)とは、記憶部340および処理部360を備える点で構成が異なる。ただし、その他の同一の符号が付された構成要素は機能が共通するので繰り返しの説明を省略する。なお、本実施形態のユーザ端末300は図11の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the
記憶部340は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、起床履歴341と、ゲーム情報342と、を含む。
The
起床履歴341は、後述する処理部360が算出したユーザの起床時間を記憶(蓄積)する。ゲーム情報342は、仮想生命体の育成ゲームに関する情報が記憶されている。なお、記憶部340は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。また、記憶部340は、センサ部150が検知したセンシングデータを記憶するよう構成されてもよい。
The wake-up history 341 stores (stores) the user's wake-up time calculated by the processing unit 360 described later. The game information 342 stores information about a game for raising virtual creatures. The
処理部360は、ユーザ端末300において実行される各種の情報処理を実行する。処理部360は、CPUおよびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部340に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部360は、上記情報処理として、起床時間を算出する処理や、起床時間に基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する。また、処理部360は、センサ部150が検知した種々の情報に基づいて育成ゲームに関する処理を実行してもよい。育成ゲームに関する処理結果は、出力部130に出力される。なお、処理部360は、算出した起床時間に対応する乱数結果に応じて、育成ゲームの進行処理を行うようにしてもよい。また、処理部360は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。
The processing unit 360 executes various types of information processing executed in the
上述したように、本実施形態に係るユーザ端末は、ユーザの起床時間に基づく仮想生命体の育成ゲームを提供することができる。これにより、ユーザは、ネットワークを介してゲームサーバと接続されない環境下であっても、育成ゲームを楽しむことができる。 As described above, the user terminal according to the present embodiment can provide the virtual life-raising game based on the wake-up time of the user. As a result, the user can enjoy the training game even in an environment where the game server is not connected via the network.
上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。 The above-described embodiment can be implemented in various other forms, and various omissions, replacements, and changes can be made without departing from the spirit of the invention. These embodiments and modifications thereof are included in the scope of the invention and the scope of the invention, and are also included in the scope of the invention described in the claims and the scope of equivalents thereof.
また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 In addition, the method described in the above-described embodiment is, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), It can be stored in a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted by a communication medium and distributed. It should be noted that the programs stored on the medium side include a setting program for configuring software means (including not only execution programs but also tables and data structures) to be executed by the computer in the computer. The computer that realizes the present server reads the program recorded in the recording medium, constructs software means by the setting program in some cases, and executes the above-mentioned processing by controlling the operation by this software means. The recording medium in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided inside a computer or in a device connected via a network.
1 ゲームシステム、100,300 ユーザ端末、110,210 通信部、120 入力部、130 出力部、140,230,340 記憶部、150 センサ部、160,240,360 処理部、200 ゲームサーバ、220 取得部、231,341 起床履歴、232,342 ゲーム情報
1 game system, 100,300 user terminal, 110,210 communication unit, 120 input unit, 130 output unit, 140,230,340 storage unit, 150 sensor unit, 160,240,360 processing unit, 200 game server, 220 acquisition Section, 231,341 Wake up history, 232,342 Game information
Claims (11)
ユーザの起床時間を取得する取得部と、
前記取得した起床時間に応じて、前記育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、
を備えるゲームサーバ。 A game server that manages the progress of a virtual life training game,
An acquisition unit that acquires the wake-up time of the user,
A processing unit that executes processing relating to the training game according to the acquired wake-up time;
A game server equipped with.
前記処理部は、前記記憶された起床時間が所定期間以上継続して前記朝の時間帯に含まれると判断した場合に、ボーナスイベントを発生させる、請求項2または請求項3に記載のゲームサーバ。 Further comprising a storage unit for storing the obtained wake-up time,
The game server according to claim 2, wherein the processing unit causes a bonus event when it is determined that the stored wake-up time continues for a predetermined period or longer and is included in the morning time period. ..
前記処理部は、前記入力を取得した時刻が夜の時間帯であると判断した場合に、前記入力に基づいた、前記入力に対応する処理を保留する、請求項2から請求項5のいずれか一項に記載のゲームサーバ。 The acquisition unit further acquires an input to the training game by the user,
The processing unit suspends a process corresponding to the input based on the input, when the processing unit determines that the time when the input is acquired is a night time zone. The game server according to item 1.
ユーザの起床時間を取得する取得部と、
前記取得した起床時間に応じて、前記育成ゲームに関する処理を実行する処理部として、
機能させるプログラム。 It is a program that manages the progress of a virtual life training game,
An acquisition unit that acquires the wake-up time of the user,
As a processing unit that executes processing relating to the training game according to the acquired wake-up time,
The program to work.
ユーザの起床時間を取得するステップと、
前記取得した起床時間に応じて、前記育成ゲームに関する処理を実行するステップと、
を備える方法。 A method for managing the progress of a virtual life breeding game,
Acquiring the user's wake-up time,
Executing a process relating to the training game according to the acquired wake-up time;
A method of providing.
前記ゲームサーバは、
ユーザの起床時間を取得する取得部と、
前記取得した起床時間に応じて、前記育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、
を含む、ゲームシステム。 A game system in which a game server that manages the progress of a game for raising virtual creatures and a user terminal are connected via a network,
The game server is
An acquisition unit that acquires the wake-up time of the user,
A processing unit that executes processing relating to the training game according to the acquired wake-up time;
Game system, including.
ユーザの起床時間を取得する取得部と、
前記取得した起床時間に応じて、前記育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、
を備える情報処理端末。
An information processing terminal for executing a game for raising virtual creatures,
An acquisition unit that acquires the wake-up time of the user,
A processing unit that executes processing relating to the training game according to the acquired wake-up time;
An information processing terminal equipped with.
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