JP5356193B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

Info

Publication number
JP5356193B2
JP5356193B2 JP2009270128A JP2009270128A JP5356193B2 JP 5356193 B2 JP5356193 B2 JP 5356193B2 JP 2009270128 A JP2009270128 A JP 2009270128A JP 2009270128 A JP2009270128 A JP 2009270128A JP 5356193 B2 JP5356193 B2 JP 5356193B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball object
character
game
virtual
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009270128A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2011110258A (en
Inventor
篤紀 坂本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2009270128A priority Critical patent/JP5356193B2/en
Publication of JP2011110258A publication Critical patent/JP2011110258A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5356193B2 publication Critical patent/JP5356193B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement of a game by effectively reproducing an extending ball. <P>SOLUTION: A moving part 442 moves a ball object so that as the ball object approaches a batter character, the distance between the ball object and the ground surface increases and also the acceleration of the ball object increases. A display control part 443 displays the ball object on a display part 420 by intersecting the ball object moved by the moving part 442 in the advancing direction of the ball object and projecting the same on a virtual screen VS corresponding to a display screen of the display part 420. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、仮想3次元空間内において、キャラクタにボールオブジェクトを送出させるゲームの進行を制御する技術に関するものである。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game that causes a character to send a ball object in a virtual three-dimensional space.

従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている。   Conventionally, there is known a baseball game in which a ball object is hit by aligning the center portion of a meet cursor with the arrival position of a ball object moving in a game space and pressing a push button of a controller.

そして、特許文献1では、時々刻々変化する投手キャラクタから投じられたボールの威力に応じて、表示画面に表示するボールオブジェクトの大きさを変更させ、プレーヤにボールオブジェクトの威力を認識させる技術が開示されている。   Patent Document 1 discloses a technique for changing the size of a ball object displayed on a display screen according to the power of a ball thrown from a pitcher character that changes from moment to moment, and allowing the player to recognize the power of the ball object. Has been.

ところで、実際の野球においては、打者の手元でホップするように打者に体感させる、いわゆる伸びるボールというものが知られている。この伸びるボールは、実際には重力の影響の下、放物線の軌道を描いているにも拘わらず、実際のボールのホームベース付近の到達位置が、打者が予測する到達位置よりも上側にずれるために、手元でホップしたように打者に体感させるのである。   By the way, in actual baseball, a so-called elongating ball is known in which the batter feels like hopping at the batter's hand. This stretched ball actually draws a parabolic trajectory under the influence of gravity, but the actual position of the ball near the home base shifts upward from the position predicted by the batter. In addition, the batter feels like a hop at hand.

特開2007−222398号公報JP 2007-222398 A

しかしながら、従来の野球ゲームでは、このような伸びるボールを再現したものは存在しておらず、この伸びるボールを如何にして再現させるかが課題となっていた。   However, in the conventional baseball game, there is no reproduction of such a stretching ball, and how to reproduce this stretching ball has been a problem.

本発明の目的は、伸びるボールを効果的に再現させ、興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム装置等を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game apparatus or the like that can effectively reproduce a growing ball and realize a highly entertaining game.

(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段とを備え、前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大され、前記ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手キャラクタであり、前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段を更に備える。
(1) A game device according to an aspect of the present invention is a game device that controls the progress of a game in which a character sends a ball object toward a virtual screen corresponding to a display screen of a display unit in a virtual three-dimensional space. And moving means for moving the ball object in the virtual three-dimensional space so that the speed of the ball object increases as the ball object approaches the virtual screen, and the ball object moved by the moving means Is projected onto the virtual screen, and the obtained image is displayed on the display unit. As the ball object approaches the virtual screen, the ball object is moved from the first enlargement ratio due to the proximity of the normal ball object. The ability information of the character with a large expansion rate Comprising a display control means for projecting to expand at a second magnification that is defined based, and capability information storage means for previously storing the capability information defining the ability of the character, the speed of the ball object, The batter character is increased based on the ability information, the game is a baseball game, the character is a pitcher character, and further includes a batter character that hits a ball object sent from the pitcher character. Placed at a position near the screen, the pitcher character is placed at a position facing the batter character, and in response to a batting input signal output from the operation unit when a batting command is input from the player , A ball object corresponding to the ball object enlarged based on the first enlargement ratio Further comprising a striking determination means for performing a striking determination process with respect to frequency.

また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手キャラクタであり、前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、前記投手キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段と、プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段としてコンピュータを機能させる。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game control program for controlling the progress of a game in which a character sends a ball object toward a virtual screen corresponding to a display screen of a display unit in a virtual three-dimensional space. As a game control program for causing a computer to function, the game is a baseball game, the character is a pitcher character, and further includes a batter character that hits a ball object sent from the pitcher character. The pitcher character is placed in a position near the virtual screen, and the pitcher character is placed at a position facing the batter character, and based on the ability information of the pitcher character as the ball object approaches the virtual screen. Te, the ball object Moving means for moving the ball object in the virtual three-dimensional space so as to increase the speed of the image, projecting the ball object moved by the moving means onto the virtual screen, and displaying the obtained image on the display unit Display, and as the ball object approaches the virtual screen, the ball object has a magnification rate greater than a first magnification rate due to the proximity of the normal ball object, and is defined based on the ability information of the character. Display control means for projecting to enlarge at a second enlargement ratio, ability information storage means for preliminarily storing ability information defining the ability of the pitcher character, and operation by receiving a batting command from the player In accordance with the batting input signal output from the section, the ball opening expanded based on the first expansion rate. Causing a computer to function as striking determination means for performing a striking determination process with respect to the ball object area corresponding to the object.

また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手キャラクタであり、前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動ステップと、前記移動ステップにより移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御ステップと、プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定ステップとを備える
In addition, in a game control method according to still another aspect of the present invention, in a virtual three-dimensional space, a game device displays a progress of a game in which a character sends a ball object toward a virtual screen corresponding to a display screen of a display unit. A game control method for controlling, wherein the game is a baseball game, the character is a pitcher character, and further comprises a batter character that strikes a ball object sent from the pitcher character, wherein the batter character Placed at a position near the screen, the pitcher character is placed at a position facing the batter character, and as the ball object approaches the virtual screen , based on the ability information of the pitcher character, The ball object is increased so that the speed of the ball object increases. A moving step of moving the object in the virtual three-dimensional space, and projecting the ball object to be moved by said moving step in the virtual screen, the resulting image displayed on the display unit, the ball object the virtual As approaching the screen, the ball object is enlarged at a second enlargement ratio that is larger than the first enlargement ratio due to the proximity of the normal ball object and that is defined based on the character's ability information. a display control step of projecting such, according to the striking input signal output from the operation section by striking command from the player is inputted, corresponding to the ball object to be enlarged on the basis of the first magnification ratio A hit determination step for performing a hit determination process on the ball object area to be played .

これらの構成によれば、キャラクタから仮想3次元空間内に設定された仮想スクリーンに向けて投じられたボールオブジェクトは、仮想スクリーンに近づくにつれて速度が増大するように、仮想3次元空間内を移動する。そして、仮想3次元空間内を移動するボールオブジェクトが仮想スクリーンに投影され、得られた画像が表示部に表示される。これにより、表示部には、近接するにつれて速度が増大するようにボールオブジェクトが表示される。   According to these configurations, the ball object thrown toward the virtual screen set in the virtual three-dimensional space from the character moves in the virtual three-dimensional space so that the speed increases as it approaches the virtual screen. . Then, the ball object moving in the virtual three-dimensional space is projected on the virtual screen, and the obtained image is displayed on the display unit. As a result, the ball object is displayed on the display unit so that the speed increases as it approaches.

この結果、プレーヤからは、ボールオブジェクトが徐々に速度を増して自分に向かってくるように見える。なお、たとえば現実世界における野球では、投手からリリースされたボールが、その後にさらに速度を上げていくといった事象はあり得ないが、本構成ではあえてその速度を仮想スクリーン(プレーヤ側)に近づくほど増大させるようにすることで、従来ゲームでは実現されていなかった、現実世界の野球における、いわゆる打者の手元で伸びるボールを擬似的に表現しており、これによって興趣性の高いゲームを提供することができる。   As a result, it appears to the player that the ball object gradually increases in speed and comes toward itself. For example, in baseball in the real world, it is impossible for the ball released from the pitcher to further increase the speed thereafter, but in this configuration, the speed increases with increasing proximity to the virtual screen (player side). By doing so, it simulates a ball that extends in the hands of a batter in a real-world baseball that has not been realized in a conventional game, thereby providing a highly entertaining game it can.

また、ボールオブジェクトの速度は、キャラクタの能力情報に基づいて増大されるため、キャラクタの能力、例えば野球ゲームであれば投手の能力をゲームに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、この構成によれば、投影時に仮想スクリーンに投影されるボールオブジェクトの通常の拡大率である第1の拡大率より大きな第2の拡大率でボールオブジェクトが拡大するように投影される。
ここで、第1の拡大率および第2の拡大率とは、以下のことを示している。たとえば、遠方にある所定位置から固定カメラ(固定の視点)に対して近接してくるボールオブジェクトは当然、近接するにつれて固定カメラにはより大きな映像となって表示されることになるが、遠方の所定位置におけるボールオブジェクトの大きさから、今現在、ボールオブジェクトの大きさとを比較してどれだけ大きく表示されるようになったかを示すのが、第1の拡大率である。本構成では、この第1の拡大率で拡大されたボールオブジェクトをさらに追加拡大することで、現実世界ではあり得ないボールの拡大を表現しているが、この追加拡大する拡大率を追加拡大率とすると、第2の拡大率は、第1の拡大率及び追加拡大率により決定される。具体的な拡大率の数値は、当然ながら様々な単位、大きさを取り得るが、表現の一例を挙げれば、ボールオブジェクトの直径を見て、第1の拡大率=120%、追加拡大率=105%、と設定するといったものである。従ってこの例では、投手キャラクタからリリースされた時点との比較でいえば、打者手元を通過する時点では126%(=第2の拡大率)大きさで表示されることになる(本構成によらない場合は120%)。
そのため、表示画面に向かうにつれて、ボールオブジェクトのサイズを投影により得られる通常のサイズよりもデフォルメして拡大表示させることができるので、通常のボールの拡大率(第1の拡大率)に目の慣れたプレーヤにとっては、この構成によるボールオブジェクトの伸びが非常に勢いのあるものであるように感じられる。これにより、プレーヤにボールの伸びをより確実に、且つ強く体感させ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
なお、上記説明では、第1の拡大率、追加拡大率として分けているが、ゲームの設計によっては、最初から最終的な拡大率(上記例では、第2の拡大率)を設定するようにしてもよい。
また、この構成によれば、ボールオブジェクトは、表示画面においてデフォルメして拡大表示されるが、打撃判定処理は第1の拡大率に対応するボールオブジェクト領域対して行われるため、デフォルメして拡大表示された結果、ボールオブジェクトが打撃し易くなってしまい、却ってゲームの興趣性を損ねることを防止することができる。
Further, since the speed of the ball object is increased based on the ability information of the character, the ability of the character, for example, the ability of the pitcher can be reflected in the game in the case of a baseball game, and the game's interest is improved. it can.
Further, according to this configuration, the projection is performed so that the ball object is enlarged at the second enlargement rate that is larger than the first enlargement rate that is the normal enlargement rate of the ball object projected onto the virtual screen at the time of projection.
Here, the first enlargement factor and the second enlargement factor indicate the following. For example, a ball object that approaches a fixed camera (fixed viewpoint) from a predetermined position in the distance will naturally be displayed as a larger image on the fixed camera as it approaches, The first enlargement ratio indicates how much the ball object is now displayed in comparison with the size of the ball object at the predetermined position. In this configuration, the ball object enlarged at the first enlargement rate is further enlarged to express the enlargement of the ball that cannot be in the real world. Then, the second enlargement ratio is determined by the first enlargement ratio and the additional enlargement ratio. The specific numerical value of the enlargement ratio can take various units and sizes as a matter of course, but as an example of expression, looking at the diameter of the ball object, the first enlargement ratio = 120%, the additional enlargement ratio = For example, 105% is set. Therefore, in this example, when compared with the time when it was released from the pitcher character, it is displayed with a size of 126% (= second enlargement factor) when passing the batter's hand (according to this configuration). 120% if not).
For this reason, the size of the ball object can be deformed and enlarged from the normal size obtained by projection as it goes to the display screen, so that the familiarity of the eye with the normal ball enlargement rate (first enlargement rate) can be obtained. The player feels that the elongation of the ball object by this configuration is very vigorous. This makes it possible to make the player feel the growth of the ball more reliably and strongly, and realize a highly entertaining game.
In the above description, the first enlargement rate and the additional enlargement rate are divided, but depending on the game design, the final enlargement rate (in the above example, the second enlargement rate) is set from the beginning. May be.
Further, according to this configuration, the ball object is deformed and enlarged on the display screen, but since the hit determination process is performed on the ball object area corresponding to the first enlargement ratio, the ball object is deformed and enlarged. As a result, it is possible to prevent the ball object from being easily hit, and on the other hand, it is possible to prevent the game from being impaired.

(2)前記移動手段は、前記キャラクタの能力情報及びゲーム状況に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期で前記ボールオブジェクトの速度を算出し、前記速度が所定の上限値以上となった場合、前記速度を前記上限値に保持することが好ましい。   (2) The moving means determines an increase pattern of the speed of the ball object based on the ability information of the character and the game situation, calculates the speed of the ball object at a predetermined period based on the determined increase pattern, When the speed is equal to or higher than a predetermined upper limit value, the speed is preferably maintained at the upper limit value.

この構成によれば、ボールオブジェクトの速度が上限値以上になって表示部に表示されることが防止されるため、現実的には存在し得ないような速度、例えば野球ゲームの例では200kmといったような速度、あるいはプレーヤが到底打撃することができないような速度にまでボールオブジェクトの速度が上昇することが防止され、ゲームの難易度が著しく高くなり、ゲームの興趣性を却って損ねるような事態を回避することができる。   According to this configuration, since the speed of the ball object is prevented from being displayed on the display unit when the speed exceeds the upper limit value, a speed that cannot actually exist, for example, 200 km in the example of a baseball game The situation where the speed of the ball object is prevented from increasing to such a speed that the player can not hit at all, and the difficulty of the game is remarkably increased and the game's interest is lost. It can be avoided.

(3)前記仮想3次元空間は、前記キャラクタが載置される地表面を更に備え、前記移動手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトと前記地表面との距離を、前記能力情報に基づいて増大させることが好ましい。   (3) The virtual three-dimensional space further includes a ground surface on which the character is placed, and the moving means moves the distance between the ball object and the ground surface as the ball object approaches the virtual screen. Is preferably increased based on the capability information.

この構成によれば、キャラクタから仮想スクリーンに向けて投じられたボールオブジェクトは、仮想スクリーンに近づくにつれて地表面から離れるように仮想3次元空間内を移動する。そのため、表示部には、ホップするようにボールオブジェクトが表示される。これにより、伸びるボールを更に効果的に演出でき、興趣性の高いゲームを提供することができる。なお、現実世界の野球では、実際にホップするようなボールは存在せず、打者の視点から見たときにホップするように見えるだけである。この現象の理由は、ボールが打者の手元にくるまでに落下するレベルが、球の回転等によって抑制される結果、通常の落下レベルに目の慣れた打者にとっては、浮き上がる球が来た、と感じられるためである。本構成では、現実には存在しない浮き上がるボールを実現し、且つその浮上するレベルをキャラクタの能力情報、例えば野球ゲームであれば投手の能力にしたがって定めているため、従来の野球ゲームでは得られないような興趣性を実現することができる。   According to this configuration, the ball object thrown toward the virtual screen from the character moves in the virtual three-dimensional space so as to move away from the ground surface as it approaches the virtual screen. Therefore, the ball object is displayed on the display unit so as to hop. Thereby, the extending ball can be produced more effectively, and a highly entertaining game can be provided. In real-world baseball, there is no ball that actually hops, and it only appears to hop when viewed from the batter's point of view. The reason for this phenomenon is that the level at which the ball falls before reaching the batter's hand is suppressed by the rotation of the ball, etc., so that the batter who is familiar with the normal fall level has come up with a floating ball. Because it is felt. In this configuration, a floating ball that does not actually exist is realized, and the level to rise is determined according to the ability information of the character, for example, the ability of the pitcher if it is a baseball game. Such an interesting property can be realized.

)前記表示制御部は、前記仮想3次元空間内に配置された所定の移動可能エリアにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動されるミートカーソルを前記表示部に表示させ、前記打撃判定手段は、前記打撃入力信号の入力タイミングに基づいて定められる打撃タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトが前記ミートカーソル内の打撃可能領域と重なった場合、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させ、前記打撃可能領域は、左右対称な形状を有し、対称線の中点を通り、当該対称線に直交する線で、上側領域と下側領域とに2分割したときの前記下側領域の面積が、前記上側領域の面積よりも小さい形状を有していることが好ましい。 ( 4 ) The display control unit causes the display unit to display a meet cursor that is moved based on an operation command from a player in a predetermined movable area arranged in the virtual three-dimensional space, and performs the hit determination. The means allows the batter character to hit the ball object when the ball object overlaps the hit possible area in the meat cursor at the hit timing determined based on the input timing of the hit input signal, and the hit is possible The region has a symmetrical shape, passes through the midpoint of the symmetry line, and is a line orthogonal to the symmetry line, and the area of the lower region when the region is divided into the upper region and the lower region is It is preferable to have a shape smaller than the area of the upper region.

この構成によれば、ボールの伸び、特に本構成に含まれる(3)の構成によって演出されるホップするボールの伸び、勢いをより強調することができる。   According to this configuration, it is possible to further emphasize the elongation of the ball, in particular, the elongation and momentum of the hopping ball produced by the configuration (3) included in the present configuration.

すなわち、まず(3)の構成のゲームにおいては、プレーヤがミートカーソルをボールにうまく合わせて打ったつもりでも、ボールが上に浮き上がりつつあることから(ホップすることから)、自分が思ったよりもボールの下を叩いてしまいフライになってしまう傾向にある。本構成ではそもそも現実の野球では存在しないホップするボールの打ち難さを、内部処理的にさらに強調するようにしたもので、これによってボールがホップする度合いがより強い、ひいてはボールの伸びに勢いがあるということをプレーヤに間接的に強く感じさせることができる。具体的には、上述のようにホップするようなボールの打撃判定については、ボールに対する内部的な判定領域を下方が狭い面積になるようにしており、このことによって、擬似的によりフライになり易いように設定したものである。この結果、プレーヤは本構成によるボールオブジェクトを打撃するときは、そのホップのレベルを慎重に見極める必要があることから、難易度の高いゲームを実現することができる。   That is, in the game having the configuration (3), even though the player intends to hit the meat cursor with the ball well, the ball is rising (because it is hopping). There is a tendency to hit under and fly. In this configuration, the difficulty of hitting a hopping ball, which does not exist in real baseball, is emphasized further in terms of internal processing. This makes the ball more hopping and thus has a momentum in the growth of the ball. This can indirectly make the player feel strongly. Specifically, for the ball hitting determination such as hopping as described above, the internal determination area for the ball is set to have a narrow area on the lower side, which makes it easier to fly in a pseudo manner. It is set as follows. As a result, when the player hits the ball object according to the present configuration, it is necessary to carefully determine the level of the hop, so that a highly difficult game can be realized.

本発明によれば、伸びるボールを効果的に演出でき、興趣性の高いゲーム装置等を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the extended ball can be produced effectively and a highly entertaining game device etc. can be provided.

本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device of one embodiment of this invention. 図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。It is a main functional block diagram of the game device shown in FIG. 本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。It is a screen figure for demonstrating the outline | summary of the baseball game which the game device by this Embodiment performs. 本発明の実施の形態によるゲーム装置によりゲームが展開される仮想3次元空間を示した図である。It is the figure which showed the virtual three-dimensional space where a game is expand | deployed by the game device by embodiment of this invention. 表示制御部がボールオブジェクトを表示部に表示する際の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of a display control part displaying a ball object on a display part. 表示部に移動表示されるボールオブジェクトBLの一例を示した図である。It is a figure showing an example of ball object BL moved and displayed on a display part. ミートカーソルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the meat cursor. 表示制御部による打撃演出処理の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of the impact production process by a display control part. 図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。It is a figure when the virtual three-dimensional space shown in FIG. 4 is seen from the x-axis direction. (A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトの初速度の算出処理を示した図である。(A)-(C) are the figures which showed the calculation process of the initial velocity of the ball object hit. フレーム周期の中間の時点でボールオブジェクトが移動可能エリアを通過した際の打撃判定部の処理を説明する図であり、仮想3次元空間をy方向から見た状態を示している。It is a figure explaining the process of the hit | judging determination part when a ball object passes the movable area at the time of the middle of a frame period, and has shown the state which looked at the virtual three-dimensional space from the y direction. 本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of the game device by embodiment of this invention moving a ball object. 本発明の実施の形態によるゲーム装置が実行する打撃処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the batting process which the game device by embodiment of this invention performs.

以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of the game apparatus, but the present invention is not particularly limited to this example. The present invention can be similarly applied to a portable game device or mobile phone in which a monitor is integrated, or a personal computer that functions as a game device by executing a game control program according to the present invention.

図1に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機100及びテレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。   The game device shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 100 and a television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded, and the game program is appropriately read to execute the game.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit (I / F) 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. The CPU 1, interface circuit 4, main memory 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12 And the interface circuit 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。   The television monitor 21 of the television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22.

また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9、及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   In addition, when the game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a computer display. In addition, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like are respectively provided on a part of the game control program data recorded on the recording medium 300 or on hardware on an expansion board installed in an expansion slot of the computer. Correspond. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 serves as a coprocessor for the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image according to the distance from the virtually set light source, and the like.

インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the game device.

伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding conforming to the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。   The buffer 14 is constituted by a RAM, for example, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for image data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining a skeleton, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data.

ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 records these data in the non-display area of the buffer 14 in advance at a time from the recording medium 300 or in a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the display area range of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。   An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later or when the viewpoint position where the character is viewed is changed, The following processing is performed.

すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。   That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. Polygon movement amount data and rotation amount data are given.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after moving and rotating each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object in which textures are pasted on a large number of polygons is displayed.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by the coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。   When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23.

記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。   As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the reproduced data from the recording medium drive 17 and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card type memory is used for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。   The controller 19 is an operation device used by the player who is an operator to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 1. The controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b, a third button 19c, a fourth button 19d, an up key 19U, a down key 19D, a left key 19L, a right key 19R, and L1 buttons 19L1, L2. A button 19L2, an R1 button 19R1, an R2 button 19R2, a start button 19e, a select button 19f, a left stick 19SL and a right stick 19SR are provided.

上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The up direction key 19U, the down direction key 19D, the left direction key 19L, and the right direction key 19R are used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 21. .

スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。   The start button 19e is used to instruct the CPU 1 to load a game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections related to the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.

左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   The buttons and keys of the controller 19 except for the left stick 19SL and the right stick 19SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that turns off.

左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。   The left stick 19SL and the right stick 19SR are stick-type controllers having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. The left stick 19SL and the right stick 19SR are connected to the CPU 1 via the interface circuit 13 using the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction as the operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To send.

なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。   The first button 19a, the second button 19b, the third button 19c, the fourth button 19d, the L1 button 19L1, the L2 button 19L2, the R1 button 19R1, and the R2 button 19R2 are added to the game control program loaded from the recording medium 300. It is used for various functions accordingly.

次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, a schematic operation of the above game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the game apparatus is turned on, the recording medium 300 is based on the operating system stored in the ROM 6. The CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the expansion processing described above by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10, and is written into the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 causes the game to proceed based on the game control program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. In other words, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of sound processing, control of internal processing, and the like based on content that the player instructs using the controller 19.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲームを題材としたものである。   Next, the game executed based on the game program recorded on the recording medium 300 will be described. The game in this embodiment is based on a baseball game.

図3は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想3次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタCL2(キャラクタの一例)が表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームである。具体的には、図3に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。   FIG. 3 is a screen diagram for explaining an outline of the baseball game executed by the game device according to the present embodiment. This baseball game is a game in which a pitcher character CL2 (an example of a character) sends a ball object toward a virtual screen corresponding to a display screen of a display unit in a game space that is a virtual three-dimensional space. Specifically, as shown in FIG. 3, this baseball game is a baseball game in which the pitcher character CL2 throws the ball object BL and the batter character CL1 returns the ball object BL with the bat object BT.

この野球ゲームでは、プレーヤは、攻撃側である場合、コントローラ19を操作して、ストライクゾーンを示す外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトBLがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトBLにミートカーソルKを位置決めさせ、打撃指令を入力する。そうすると、バットオブジェクトBTがスイング表示されて、ボールオブジェクトBLが打ち返される。   In this baseball game, when the player is on the attack side, the player operates the controller 19 to move the meet cursor K displayed in the outer frame WK indicating the strike zone on the display screen, so that the ball object BL moves to the home base. When the vicinity is reached, the meat cursor K is positioned on the ball object BL and a batting command is input. Then, the bat object BT is displayed as a swing, and the ball object BL is hit back.

次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。   Next, main functions of the game apparatus when a baseball game is played using the game apparatus configured as described above will be described. FIG. 2 is a main functional block diagram of the game apparatus shown in FIG.

図2に示すように、ゲーム装置は、機能的には、操作部410、表示部420、スピーカ430、プログラム実行部440、データ記憶部450、及びプログラム記憶部460を含む。   As shown in FIG. 2, the game apparatus functionally includes an operation unit 410, a display unit 420, a speaker 430, a program execution unit 440, a data storage unit 450, and a program storage unit 460.

操作部410は、コントローラ19等から構成され、プレーヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力を受け付ける。本実施の形態では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側にある場合は、操作部410は、ミートカーソルを移動させるための移動指令及びボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。また、プレーヤが守備側であり、ゲーム装置が攻撃側にある場合は、操作部410は、投手キャラクタCL2に投球動作を開始させるための投球開始指令を受け付ける。   The operation unit 410 includes the controller 19 and the like, and receives various inputs necessary for the game to progress by the player. In the present embodiment, when the player is on the attack side and the game apparatus is on the defensive side, the operation unit 410 moves the move cursor for moving the meet cursor and the hit command for determining the hit timing of the ball object. Is entered. When the player is on the defense side and the game device is on the attack side, the operation unit 410 receives a pitching start command for starting a pitching action on the pitcher character CL2.

表示部420は、図1に示すテレビジョン200により構成され、プログラム実行部440の制御の基、種々の画像を表示する。スピーカ430は、図1に示すスピーカ23により構成され、プログラム実行部440の制御の下、エフェクト音等のゲームの進行するうえで必要となる種々の音声を出力する。   The display unit 420 includes the television 200 shown in FIG. 1 and displays various images under the control of the program execution unit 440. The speaker 430 is configured by the speaker 23 shown in FIG. 1, and outputs various sounds necessary for the progress of the game such as effect sounds under the control of the program execution unit 440.

プログラム実行部440は、図1に示すCPU1及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3等から構成され、ゲーム進行制御部441、移動部442(移動手段の一例)、表示制御部443(表示制御手段の一例)、打撃判定部444(打撃判定手段の一例)、及び音声制御部445(音声制御手段の一例)を備えている。   The program execution unit 440 includes the CPU 1 and the graphics data generation processor 3 shown in FIG. 1, and the like, and includes a game progress control unit 441, a movement unit 442 (an example of movement means), and a display control unit 443 (an example of display control means). , An impact determination unit 444 (an example of an impact determination unit) and an audio control unit 445 (an example of an audio control unit).

ゲーム進行制御部441は、本野球ゲームの進行させるためのものである。具体的には、ゲーム進行制御部441は、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、投手キャラクタに投球動作を行わせるための指示を表示制御部443に通知すると共に、投手キャラクタにより投じられたボールオブジェクトの移動処理を開始させるための指示を移動部442に通知する。   The game progress control unit 441 is for making the baseball game progress. Specifically, when the player is on the attack side, the game progress control unit 441 notifies the display control unit 443 of an instruction for causing the pitcher character to perform a pitching motion at a predetermined timing, and the pitcher character An instruction for starting the movement processing of the thrown ball object is notified to the moving unit 442.

また、ゲーム進行制御部441は、プレーヤが守備側の場合は、操作部410にプレーヤからの投球開始指令が入力されると、投手キャラクタに投球動作を行わせるための指示を表示制御部443に通知すると共に、投手キャラクタにより投じられたボールオブジェクトの移動処理を開始させるための指示を移動部442に通知する。   Further, when the player is on the defensive side, the game progress control unit 441 gives an instruction to the display control unit 443 to cause the pitcher character to perform a pitching operation when a pitching start command is input from the player to the operation unit 410. In addition to notifying, the moving unit 442 is notified of an instruction for starting the moving process of the ball object thrown by the pitcher character.

移動部442は、ボールオブジェクトが仮想3次元空間内に設定された仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトの速度が増大するようにボールオブジェクトを仮想3次元空間内で移動させる。また、移動部442は、ボールオブジェクトが仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離を、投手キャラクタの能力情報に基づいて増大させる。   The moving unit 442 moves the ball object in the virtual three-dimensional space so that the speed of the ball object increases as the ball object approaches the virtual screen set in the virtual three-dimensional space. Also, the moving unit 442 increases the distance between the ball object and the ground surface based on the ability information of the pitcher character as the ball object approaches the virtual screen.

また、移動部442は、投手キャラクタの能力情報に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期でボールオブジェクトの速度を算出し、速度が所定の上限値以上となった場合、速度を前記上限値に保持する。   In addition, the moving unit 442 determines an increase pattern of the speed of the ball object based on the ability information of the pitcher character, calculates the speed of the ball object at a predetermined cycle based on the determined increase pattern, and the speed is a predetermined upper limit. If the value is greater than or equal to the value, the speed is held at the upper limit value.

ここで、移動部442は、ゲーム進行制御部441によりボールオブジェクトの移動処理の開始の指示が通知されると、ボールオブジェクトの球種を決定する。ここで、移動部442は、プレーヤが攻撃側にある場合は、投手キャラクタの能力情報及びゲーム状況からボールオブジェクトの球種を決定し、プレーヤが守備側にある場合は、プレーヤによる投球開始指令にしたがってボールオブジェクトの球種を決定すればよい。   Here, when the game progress control unit 441 notifies the moving unit 442 of an instruction to start the ball object moving process, the moving unit 442 determines the ball type of the ball object. Here, when the player is on the attacking side, the moving unit 442 determines the ball object ball type from the ability information of the pitcher character and the game situation, and when the player is on the defensive side, Therefore, it is only necessary to determine the ball type of the ball object.

球種としては、ストレート、カーブ、フォーク、シュート、ナックル等の球種が含まれる。そして、ストレートの球種を示す情報においては、ストレートが打者キャラクタの手元でどの程度伸びるかを示す伸び度、及びボールオブジェクトの通過位置を示すコース等が含まれる。伸び度としては、例えば1〜5の5段階の数値により指定され、数値が増大するにつれて、ボールオブジェクトは打者キャラクタの手元でよりホップするように表示される。また、コースとしては、内角、真ん中、外角等を採用することができる。以下、ストレートの球種が決定された場合を中心に説明する。   The ball types include straight, curve, fork, chute, knuckle and the like. The information indicating the straight ball type includes the degree of extension indicating how much the straight extends at the hand of the batter character, the course indicating the passing position of the ball object, and the like. As the degree of elongation, for example, it is specified by a numerical value in five stages of 1 to 5, and as the numerical value increases, the ball object is displayed to hop more at the hand of the batter character. Further, as the course, an inner angle, a middle, an outer angle, or the like can be adopted. Hereinafter, the case where the straight ball type is determined will be mainly described.

そして、移動部442は、球種としてストレートを決定した場合、投手キャラクタの能力情報に基づいて上記の伸び度を決定する。   Then, when the moving unit 442 determines the straight as the ball type, the moving unit 442 determines the degree of elongation based on the ability information of the pitcher character.

ここで、伸び度を決定するにあたり、移動部442は、投手キャラクタの能力情報に応じて、1〜5の伸び度の抽選確率をそれぞれ設定し、設定した抽選確率にしたがった抽選処理を行うことで、伸び度を決定すればよい。   Here, in determining the degree of growth, the moving unit 442 sets a lottery probability of the degree of growth of 1 to 5 according to the ability information of the pitcher character, and performs a lottery process according to the set lottery probability. Then, the degree of elongation may be determined.

例えば、能力情報が速球派を示す場合、5の抽選確率が最大となるように、各伸び度の抽選確率を設定し、能力情報が軟投派を示す場合、1の抽選確率が最大となるように、各伸び度の抽選確率を設定すればよい。また、コースを設定する場合も、投手キャラクタの能力情報(例えば、得意コースは外角等)に応じて、得意コースの抽選確率が高くなるように各コースの抽選確率を設定し、設定した抽選確率にしたがった抽選処理によって、いずれかのコースを決定すればよい。   For example, when the ability information indicates a fastball group, the lottery probability of each degree of elongation is set so that the lottery probability of 5 is maximized, and when the ability information indicates the soft throwing group, the lottery probability of 1 is maximized. In addition, a lottery probability for each degree of elongation may be set. Also, when setting a course, the lottery probability of each course is set so that the lottery probability of the good course becomes high according to the ability information of the pitcher character (for example, the outer course is a good course), and the lottery probability that is set Any one of the courses may be determined by lottery processing according to the above.

図4は、本発明の実施の形態によるゲーム装置によりゲームが展開される仮想3次元空間を示した図である。なお、図4に示すzは仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向を示し、ボールオブジェクトの進行方向を示している。また、yは鉛直方向を示し、xは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、x−z平面は地表面ESと平行であり、x座標及びz座標は地表面ESの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ESに直交する方向である。本実施の形態では、yは地表面ESから離れるにつれて増大する。また、zはピッチャーマウンドの中心O2からホームベースHBの中心O3に向かうにつれて増大する。また、xは、例えば+z方向に見て、左側が+、右側が−である。また、x,y,z軸の原点は中心O2にあるものとする。   FIG. 4 is a diagram showing a virtual three-dimensional space in which a game is developed by the game device according to the embodiment of the present invention. Note that z shown in FIG. 4 indicates a direction parallel to a straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, and indicates the traveling direction of the ball object. In addition, y indicates a vertical direction, and x indicates a direction orthogonal to the vertical direction and the traveling direction. Here, the xz plane is parallel to the ground surface ES, and the x and z coordinates define each position of the ground surface ES. The vertical direction is a direction orthogonal to the ground surface ES. In the present embodiment, y increases as the distance from the ground surface ES increases. Further, z increases from the center O2 of the pitcher mound toward the center O3 of the home base HB. Further, x is, for example, + on the left side and-on the right side when viewed in the + z direction. The origin of the x, y, and z axes is assumed to be at the center O2.

ミートカーソルKは、操作部410に入力された移動指令に従って、例えば、中心O3を通り、かつ、x−y平面と平行な平面である移動可能エリアSF上を動くものとされている。但し、これは一例であり、ミートカーソルKを移動可能エリアSFからz方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。また、移動可能エリアSFのサイズとしては、z方向から見たときのストライクゾーンのサイズ、又はz方向から見たときのストライクゾーンのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。   The meat cursor K is assumed to move on the movable area SF that is a plane that passes through the center O3 and is parallel to the xy plane, for example, according to the movement command input to the operation unit 410. However, this is only an example, and the meet cursor K may be moved on a plane slightly shifted in the z direction from the movable area SF. Further, as the size of the movable area SF, a size slightly larger than the size of the strike zone when viewed from the z direction or the size of the strike zone when viewed from the z direction can be adopted.

仮想スクリーンVSは、表示部420の表示画面に対応し、例えばx−y平面と平行であり、移動可能エリアSFから+z方向に所定距離、離間した位置に配置されている。地表面ESには、投手キャラクタ、打者キャラクタが載置されている。   The virtual screen VS corresponds to the display screen of the display unit 420, and is parallel to the xy plane, for example, and is arranged at a position separated from the movable area SF by a predetermined distance in the + z direction. A pitcher character and a batter character are placed on the ground surface ES.

そして、移動部442は、x成分,y成分,z成分のそれぞれにおいて、所定周期(例えば1フレーム周期)が経過する毎に、ボールオブジェクトBLの位置を個別に求めることで、移動開始位置SPから仮想スクリーンVSに向けてボールオブジェクトBLを仮想3次元空間内で移動させる。ここで、移動開始位置SPは、投手キャラクタによるボールオブジェクトBLのリリースポイントに相当しており、例えば移動部442が決定したコースに応じてその位置が決定される。   The moving unit 442 obtains the position of the ball object BL individually from the movement start position SP every time a predetermined period (for example, one frame period) elapses in each of the x component, the y component, and the z component. The ball object BL is moved in the virtual three-dimensional space toward the virtual screen VS. Here, the movement start position SP corresponds to the release point of the ball object BL by the pitcher character, and the position is determined according to the course determined by the moving unit 442, for example.

具体的には、移動開始位置SPとしては、例えば、打者キャラクタが右ききの場合において、コースとして外角が決定された場合は、位置SP’から+x方向に所定距離dL離れた位置が採用され、コースとして内角が指示された場合は、位置SP’から−x方向に所定距離dL離れた位置が採用され、コースとして真ん中が指示された場合は、位置SP’を採用することができる。   Specifically, as the movement start position SP, for example, when the batter character is right-handed and the outer angle is determined as the course, a position separated by a predetermined distance dL from the position SP ′ in the + x direction is adopted. When the interior angle is designated as the course, a position that is a predetermined distance dL away from the position SP ′ in the −x direction is adopted, and when the center is designated as the course, the position SP ′ can be adopted.

なお、位置SP’は、中心O2からy方向に所定距離H(0)離間した位置を示している。また、H(0)としては、ボールオブジェクトBLがリリースされる際の投手キャラクタの利き手の地表面ESからの高さ位置を採用してもよいし、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタの手元でホップすることを考慮して、投手キャラクタの腰や膝等の手よりも低い位置を採用してもよい。   The position SP ′ indicates a position that is separated from the center O2 by a predetermined distance H (0) in the y direction. Further, as H (0), the height position from the ground surface ES of the dominant hand of the pitcher character when the ball object BL is released may be adopted, or the ball object BL hops at the hand of the batter character. In view of this, a position lower than the pitcher character's waist, knees, or other hand may be employed.

ここで、移動部442は、z成分について、第nフレームにおける速度をVz(n)、第nフレームにおける加速度をAz(n)、第nフレームにおける速度をVz(n)、第nフレームまでの移動距離をDz(n)とすると、下記の式のよりVz(n)を算出する。但し、nは0以上の整数を示し、投手キャラクタがボールオブジェクトBLをリリースしたときのフレームのフレーム番号を0としたときの各フレームのフレーム番号を示している。また、Vz(0)=0、Dz(0)=0である。   Here, for the z component, the moving unit 442 sets the speed in the nth frame to Vz (n), the acceleration in the nth frame to Az (n), the speed in the nth frame to Vz (n), and up to the nth frame. When the moving distance is Dz (n), Vz (n) is calculated from the following equation. However, n represents an integer greater than or equal to 0, and indicates the frame number of each frame when the frame number of the frame when the pitcher character releases the ball object BL is 0. Further, Vz (0) = 0 and Dz (0) = 0.

Dz(n)=Dz(n−1)+Vz(n)
Vz(n)=Vz(n−1)+Az(n)
ここで、移動部442は、Az(n)とnとの関係を示す予め定められた関数を用いてAz(n)の値を定める。この関数はnが増大するにつれて、Az(n)が単調増加(例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加)する関数であってもよいし、nが一定の値になるまでは、Az(n)がほぼ一定の値で推移し、nが一定の値を超えると、Az(n)が単調増加するような関数であってもよい。
Dz (n) = Dz (n-1) + Vz (n)
Vz (n) = Vz (n-1) + Az (n)
Here, the moving unit 442 determines the value of Az (n) using a predetermined function indicating the relationship between Az (n) and n. This function may be a function in which Az (n) increases monotonically (eg, increases linearly, logarithmically, or hyperbola, etc.) as n increases, or Az until n becomes a constant value. The function may be such that (n) changes at a substantially constant value and Az (n) monotonously increases when n exceeds a certain value.

そして、移動部442は、Dz(n)が予め定められた最大移動距離TLを超えるまで、Dz(n)の値を繰り返し算出する。この最大移動距離TLは、中心O2からキャッチ位置EPまでの距離を示している。このキャッチ位置EPは、直線L3上であって、ホームベースHBから+z方向に所定距離離間した位置であり、キャッチャーミットが構えられる位置である。   Then, the moving unit 442 repeatedly calculates the value of Dz (n) until Dz (n) exceeds a predetermined maximum moving distance TL. The maximum movement distance TL indicates the distance from the center O2 to the catch position EP. The catch position EP is a position on the straight line L3 and a predetermined distance away from the home base HB in the + z direction, and is a position where the catcher mitt is set.

これにより、ボールオブジェクトBLはホームベースHBに向かうにつれて、z成分の速度が漸次に増大することになる。   As a result, the speed of the z component gradually increases as the ball object BL moves toward the home base HB.

また、移動部442は、y成分について、第nフレームにおける速度をVy(n)、第nフレームにおける加速度をAy(n)、第nフレームまでの移動距離をDy(n)とすると、下記の式のよりVy(n)を算出する。   Further, regarding the y component, when the velocity in the nth frame is Vy (n), the acceleration in the nth frame is Ay (n), and the moving distance to the nth frame is Dy (n), Vy (n) is calculated from the equation.

Dy(n)=Dy(n−1)+Vy(n)
Vy(n)=Vy(n−1)+Ay(n)
ここで、移動部442は、Ay(n)とnとの関係を示す予め定められた関数を用いてAy(n)の値を定める。この関数はnが増大するにつれて、Ay(n)が単調増加(例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加)する関数であってもよいし、nが一定の値になるまでは、Ay(n)がほぼ一定の値で推移し、nが一定の値を超えると、Ay(n)が単調増加するような関数であってもよい。また、Ay(n)を一定の値にしてもよい。この場合、Vy(n)は一定の値ずつ増大することになる。また、Vy(0)=0、Dy(0)=H(0)である。
Dy (n) = Dy (n-1) + Vy (n)
Vy (n) = Vy (n-1) + Ay (n)
Here, the moving unit 442 determines the value of Ay (n) using a predetermined function indicating the relationship between Ay (n) and n. This function may be a function in which Ay (n) increases monotonically (eg, increases linearly, logarithmically, or hyperbola, etc.) as n increases, or Ay until n reaches a constant value. The function may be such that (n) changes at a substantially constant value, and when n exceeds a certain value, Ay (n) monotonously increases. Ay (n) may be a constant value. In this case, Vy (n) increases by a certain value. Further, Vy (0) = 0 and Dy (0) = H (0).

そして、移動部442は、Dz(n)が予め定められた最大移動距離TLを超えるまで、Dy(n)の値を繰り返し算出する。   Then, the moving unit 442 repeatedly calculates the value of Dy (n) until Dz (n) exceeds a predetermined maximum moving distance TL.

これにより、ボールオブジェクトBLはホームベースHBに向かうにつれて、y成分の速度が漸次に増大し、y成分の高さが漸次に上昇することになる。   Thereby, as the ball object BL moves toward the home base HB, the speed of the y component gradually increases and the height of the y component gradually increases.

また、移動部442は、x成分については、移動開始位置SPのx成分の値を採用すればよい。つまり、x成分について、ボールオブジェクトBLは、直線L3と一定の距離を保って移動する。   The moving unit 442 may adopt the value of the x component at the movement start position SP for the x component. That is, for the x component, the ball object BL moves with a certain distance from the straight line L3.

なお、ゲーム進行制御部441から通知された伸び度と、Ay(n)、Az(n)との関係は予め定められている。したがって、移動部442は、通知された伸び度に対応するAy(n)、Az(n)を特定し、特定したAy(n)、Az(n)を用いて、ボールオブジェクトBLの位置を算出すればよい。なお、伸び度が大きいほど、Ay(n)、Az(n)の変動パターンは、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタの手元でより伸びるような軌道を描くものが採用されている。具体的には、伸び度が大きなAy(n),Az(n)は、伸び度が小さなAy(n),Az(n)に比べて、加速度の増大率が大きくされている。   The relationship between the degree of growth notified from the game progress control unit 441 and Ay (n) and Az (n) is determined in advance. Therefore, the moving unit 442 identifies Ay (n) and Az (n) corresponding to the notified degree of elongation, and calculates the position of the ball object BL using the identified Ay (n) and Az (n). do it. As the degree of elongation increases, a variation pattern of Ay (n) and Az (n) is used that draws a trajectory in which the ball object BL extends more at the hand of the batter character. Specifically, Ay (n) and Az (n) having a high degree of elongation have a higher acceleration increase rate than Ay (n) and Az (n) having a low degree of elongation.

この加速度Ay(n)、Az(n)が速度増大パターンの一例に相当する。なお、上記式では、加速度Ay(n)、Az(n)を変化させて、速度Vy(n)、Vz(n)を変化させ、移動距離Dy(n)、Dz(n)を算出するようにしたが、本発明はこれに限定されず、Dz(n)=Dz(n−1)+Vz(n)、Dy(n)=Dy(n−1)+Vy(n)のVz(n)、Vy(n)を直接設定し、移動距離Dz(n)、Dy(n)を算出するようにしてもよい。   The accelerations Ay (n) and Az (n) correspond to an example of a speed increase pattern. In the above equation, the movement distances Dy (n) and Dz (n) are calculated by changing the speeds Vy (n) and Vz (n) by changing the accelerations Ay (n) and Az (n). However, the present invention is not limited to this, and Dz (n) = Dz (n−1) + Vz (n), Dy (n) = Dy (n−1) + Vz (n) of Vy (n), Vy (n) may be set directly to calculate the movement distances Dz (n) and Dy (n).

この場合、伸び度ごと変化パターンが異なるVz(n)、Vy(n)を予め定めておき、移動部442は、伸び度に対応するVz(n)、Vy(n)を決定し、決定したVz(n)、Vy(n)用いて、Dz(n)、Dy(n)を算出するようにしてもよい。この場合、Vz(n)、Vy(n)が速度の増大パターンの一例に相当する。   In this case, Vz (n) and Vy (n) having different change patterns depending on the degree of elongation are determined in advance, and the moving unit 442 determines Vz (n) and Vy (n) corresponding to the degree of elongation. Dz (n) and Dy (n) may be calculated using Vz (n) and Vy (n). In this case, Vz (n) and Vy (n) correspond to an example of a speed increase pattern.

図2に戻り、移動部442は、上記の式を用いて算出したy成分及びz成分におけるボールオブジェクトの速度が所定の上限値に到達すると、y成分及びz成分におけるボールオブジェクトの速度を所定の上限値に設定し、y成分及びz成分におけるボールオブジェクトの速度がこの上限値を保つようにボールオブジェクトを移動させる。上限値としては、上級プレーヤであっても、ボールオブジェクトにミートカーソルを位置決めすることが困難になるようなy成分及びz成分のそれぞれについて予め定められた値を採用すればよい。   Returning to FIG. 2, when the velocity of the ball object in the y component and the z component calculated using the above equations reaches a predetermined upper limit value, the moving unit 442 sets the velocity of the ball object in the y component and the z component to a predetermined value. The upper limit value is set, and the ball object is moved so that the velocity of the ball object in the y component and the z component maintains this upper limit value. As the upper limit value, a predetermined value may be adopted for each of the y component and the z component that makes it difficult for the advanced player to position the meat cursor on the ball object.

また、移動部442は、上記の式を用いて算出したy成分及びz成分におけるボールオブジェクトの速度が所定の下限値より低い場合、ボールオブジェクトの速度をこの下限値に設定し、ボールオブジェクトの速度が下限値を超えると、上記の式を用いてボールオブジェクトの速度を算出すればよい。ここで、下限値としては、y成分及びz成分のそれぞれにおいて予め定められた値を採用することができる。   In addition, when the velocity of the ball object in the y component and the z component calculated using the above equations is lower than a predetermined lower limit value, the moving unit 442 sets the speed of the ball object to the lower limit value, and the velocity of the ball object If the value exceeds the lower limit, the velocity of the ball object may be calculated using the above formula. Here, as the lower limit value, a predetermined value can be adopted for each of the y component and the z component.

表示制御部443は、移動部442により移動されるボールオブジェクトを仮想スクリーンに投影し、得られた画像を表示部420に表示する。   The display control unit 443 projects the ball object moved by the moving unit 442 on a virtual screen, and displays the obtained image on the display unit 420.

具体的には、表示制御部443は、移動部442によりフレーム周期が経過して、ボールオブジェクトの位置が移動するたびに、ボールオブジェクトを仮想スクリーンに投影することでボールオブジェクトを表示部420に移動表示させる。   Specifically, the display control unit 443 moves the ball object to the display unit 420 by projecting the ball object onto the virtual screen each time the position of the ball object moves after the frame period has passed by the moving unit 442. Display.

また、表示制御部443は、ボールオブジェクトが仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する。   Further, the display control unit 443 has a larger magnification rate than the first magnification rate due to the proximity of the normal ball object as the ball object approaches the virtual screen, based on the ability information of the character. Projection is performed so as to enlarge at the second enlargement ratio specified.

ここで、投影とは、仮想3次元空間内の所定の位置に設定された仮想視点及び仮想光源を基準として、仮想3次元空間内に配置されたキャラクタや仮想3次元空間内を移動するボールオブジェクト等を仮想スクリーンに描画する、例えばレンダリングのことを指す。   Here, the projection is a character placed in the virtual three-dimensional space or a ball object moving in the virtual three-dimensional space with reference to a virtual viewpoint and a virtual light source set at a predetermined position in the virtual three-dimensional space. Is drawn on a virtual screen, for example, rendering.

図5は、表示制御部443がボールオブジェクトBLを表示部420に表示する際の処理の一例を示す図である。ここで、図5に示す仮想スクリーンVSは、図4に示すように、ボールオブジェクトの進行方向(z方向)と交差し、キャッチ位置EPから+z方向側に所定距離、離間した位置に設定されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of processing when the display control unit 443 displays the ball object BL on the display unit 420. Here, as shown in FIG. 4, the virtual screen VS shown in FIG. 5 intersects the moving direction (z direction) of the ball object, and is set at a position separated by a predetermined distance from the catch position EP toward the + z direction. Yes.

図5に示すように、仮想3次元空間の所定の位置には、仮想視点VEが配置されている。ここで、仮想視点VEのx成分及びy成分の値としては例えば、図4に示すSP’のx成分及びy成分の値や、SP’のx成分及びy成分がSP’より多少小さな値を採用することができ、仮想視点VEのz成分の値としては、例えば、仮想スクリーンVSから+z方向に所定距離離間した位置を採用することができる。   As shown in FIG. 5, a virtual viewpoint VE is arranged at a predetermined position in the virtual three-dimensional space. Here, as the values of the x and y components of the virtual viewpoint VE, for example, the values of the x and y components of SP ′ shown in FIG. 4 and the values of the x and y components of SP ′ are slightly smaller than SP ′. As the value of the z component of the virtual viewpoint VE, for example, a position separated from the virtual screen VS by a predetermined distance in the + z direction can be used.

そして、表示制御部443は、仮想スクリーンVSに投影されたボールオブジェクトBLの半径r1(n)をΔr(n)増大させて半径r1’(n)を求め、半径r1’(n)の円をボールオブジェクトBLとして表示部420に表示させる。   Then, the display control unit 443 increases the radius r1 (n) of the ball object BL projected on the virtual screen VS by Δr (n) to obtain the radius r1 ′ (n), and calculates a circle with the radius r1 ′ (n). It is displayed on the display unit 420 as a ball object BL.

但し、r1(n)は、第n番目のフレームにおいて仮想スクリーンVSに投影されたボールオブジェクトBLの半径を示し、Δr(n)は第n番目のフレームにおける半径の増大値を示し、r1’(n)は第n番目のフレームにおいて表示部420の表示画面に表示されるボールオブジェクトBLの半径を示している。   Here, r1 (n) indicates the radius of the ball object BL projected on the virtual screen VS in the nth frame, Δr (n) indicates the increase value of the radius in the nth frame, and r1 ′ ( n) indicates the radius of the ball object BL displayed on the display screen of the display unit 420 in the nth frame.

図6は、表示部420に移動表示されるボールオブジェクトBLを示した図である。図6において、点線で示すボールオブジェクトBLは、通常の投影時におけるボールオブジェクトBLの表示パターンを示し、実線で示すボールオブジェクトBLは、通常の投影時よりも拡大されるように表示されたボールオブジェクトBLの表示パターンを示している。   FIG. 6 is a diagram showing the ball object BL moved and displayed on the display unit 420. In FIG. 6, a ball object BL indicated by a dotted line indicates a display pattern of the ball object BL at the time of normal projection, and the ball object BL indicated by a solid line is displayed so as to be larger than that at the time of normal projection. The display pattern of BL is shown.

そして、Δr(n)は、nの値に応じて値が増大する関数が採用されており、具体的には、図6に示すように、表示画面において、現フレームの前フレームに対するボールオブジェクトBLの拡大率が、通常の投影時の拡大率である第1の拡大率より大きな第2の拡大率で拡大させる関数が採用されている。   Δr (n) employs a function that increases according to the value of n. Specifically, as shown in FIG. 6, the ball object BL for the previous frame of the current frame is displayed on the display screen. A function for enlarging at a second enlargement ratio that is larger than the first enlargement ratio that is the enlargement ratio at the time of normal projection is employed.

ここで、Δr(n)は伸び度ごとに予め定められており、表示制御部443は、伸び度に対応するΔr(n)を用いて、r1’(n)を求めればよい。   Here, Δr (n) is predetermined for each degree of elongation, and the display control unit 443 may obtain r1 ′ (n) using Δr (n) corresponding to the degree of elongation.

こうすることで、表示画面には、ボールオブジェクトBLが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第1の拡大率よりも大きな拡大率であって、投手キャラクタの能力情報が考慮された第2の拡大率で拡大されて表示されることになる。その結果、プレーヤに対して、ボールオブジェクトBLが伸びていることをより確実に体感させることができる。   By doing so, as the ball object BL comes close to the display screen, it has an enlargement rate larger than the first enlargement rate that is the enlargement rate at the time of normal projection, and the ability information of the pitcher character is taken into consideration. The image is enlarged and displayed at the second magnification. As a result, the player can more reliably feel that the ball object BL is extended.

また、表示制御部443は、図4に示す移動可能エリアSFにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動される閉曲面状のミートカーソルKを表示部420に表示させる。   Further, the display control unit 443 causes the display unit 420 to display a closed-curved meet cursor K that is moved based on an operation command from the player in the movable area SF shown in FIG.

図7は、ミートカーソルKの一例を示した図である。図7に示すように、ミートカーソルKは、円形であり、内部に打撃可能領域KDが設定されている。打撃可能領域KDは、ミートカーソルKの上側の半円からなる上側領域UDと、ミートカーソルの下側の半円内の三角形からなる下側領域DDとにより構成されている。   FIG. 7 is a diagram showing an example of the meet cursor K. As shown in FIG. As shown in FIG. 7, the meet cursor K is circular and a hittable area KD is set inside. The hitable area KD is composed of an upper area UD composed of an upper semicircle of the meet cursor K and a lower area DD composed of a triangle in the lower semicircle of the meet cursor.

そして、打撃可能領域KDは、左右対称な形状を有し、対称線KL1の中点である中心O1を通り、対称線KL1に直交する線KL2で、上側領域UDと下側領域DDとに2分割されており、下側領域DDの面積が、上側領域UDの面積よりも小さい形状を有している。   The hittable area KD has a symmetrical shape, is a line KL2 that passes through the center O1, which is the midpoint of the symmetry line KL1, and is orthogonal to the symmetry line KL1, and is 2 in the upper area UD and the lower area DD. It is divided and has a shape in which the area of the lower region DD is smaller than the area of the upper region UD.

上側領域UDは半円状であり、下側領域DDは三角形状である。ここで、下側領域DDの辺DDL1及び辺DDL2のなす角は例えば90度である。なお、図7の例では、下側領域DDを三角形状としたが、これに限定されず、辺DDL1及び辺DDL2を内部に窪ませたような形状を採用してもよいし、辺DDL1及び辺DDL2を外部に膨らませたような形状を採用してもよい。   The upper area UD has a semicircular shape, and the lower area DD has a triangular shape. Here, the angle formed by the side DDL1 and the side DDL2 of the lower region DD is, for example, 90 degrees. In the example of FIG. 7, the lower region DD has a triangular shape. However, the present invention is not limited to this, and a shape in which the side DDL1 and the side DDL2 are recessed may be adopted. A shape in which the side DDL2 is inflated to the outside may be employed.

上側領域UDの面積を下側領域DDの面積より大きく設定することにより、プレーヤは、ボールオブジェクトの上方にミートカーソルKを重ねて打撃することが困難となる。これにより、実際の野球における伸びるボールの打撃傾向を再現することができる。   Setting the area of the upper area UD to be larger than the area of the lower area DD makes it difficult for the player to hit the meat cursor K over the ball object. Thereby, it is possible to reproduce the tendency of the ball to hit in actual baseball.

また、ミートカーソルKは、上側領域UD及び上側領域UDに連なる下側領域DDの一部の領域DD’からなるフライ判定領域FDと、残りのゴロ判定領域GDとに区画されている。   In addition, the meet cursor K is divided into a fly determination area FD including a partial area DD 'of the lower area DD connected to the upper area UD and the upper area UD, and a remaining goro determination area GD.

ここで、領域DD’の下側の外周DDL’は、例えば上側領域UDの一端から他端までを結ぶ円弧形状を有している。   Here, the outer periphery DDL 'on the lower side of the region DD' has, for example, an arc shape connecting from one end to the other end of the upper region UD.

なお、表示画面上に表示されるミートカーソルKは半透明状の円であり、打撃可能領域KDを識別するための辺DDL1及び辺DDL2は表示されない。   Note that the meet cursor K displayed on the display screen is a semi-transparent circle, and the side DDL1 and the side DDL2 for identifying the strikeable area KD are not displayed.

また、表示制御部443は、投手キャラクタがプレーヤにより操作され、打者キャラクタがゲーム装置により操作されている場合、バットオブジェクトがボールオブジェクトの下部を打撃するように打者キャラクタによる打撃演出処理を実行する。   In addition, when the pitcher character is operated by the player and the batter character is operated by the game device, the display control unit 443 executes a batting effect process by the batter character so that the bat object hits the lower part of the ball object.

図8は、表示制御部443による打撃演出処理の一例を示す画面図である。図8に示すように、打者キャラクタCL1がバットオブジェクトBTをボールオブジェクトBLに当てる際、ボールオブジェクトBLの下側とバットオブジェクトBTとが接触するような打撃演出処理が行われる。これにより、投手キャラクタCL2を操作しているプレーヤは、自身が操作している投手キャラクタCL2が伸びたボールを投げていることをより実感することができる。   FIG. 8 is a screen diagram illustrating an example of a batting effect process performed by the display control unit 443. As shown in FIG. 8, when the batter character CL1 hits the bat object BT against the ball object BL, a batting effect process is performed such that the lower side of the ball object BL and the bat object BT come into contact with each other. As a result, the player operating the pitcher character CL2 can more feel that the pitcher character CL2 operated by the player is throwing the extended ball.

図2に戻り、打撃判定部444は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させるためにプレーヤから打撃指令が入力されることで、操作部410から出力される打撃入力信号に応じて、打者キャラクタによるボールオブジェクトの打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトがミートカーソルKの打撃可能領域KDと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定する。   Returning to FIG. 2, the hit determination unit 444 receives a ball hit command from the player in order to hit the ball object to the batter character, and the ball by the batter character is output according to the hit input signal output from the operation unit 410. The hitting timing of the object is determined. When the ball object overlaps the hittable area KD of the meat cursor K at the determined hitting timing, it is determined that the batter character can hit the ball object.

図9は、図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。打撃判定部444は、図9に示すように、操作部410に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタにバットオブジェクトのスイングを開始させ、バットオブジェクトが移動可能エリアSFに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKの打撃可能領域KDとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトBLが打撃されたと判定する。   FIG. 9 is a diagram when the virtual three-dimensional space shown in FIG. 4 is viewed from the x-axis direction. As shown in FIG. 9, the hit determining unit 444 causes the batter character to start swinging the bat object from the time when the hit command is input to the operation unit 410, and is a predetermined time until the bat object reaches the movable area SF. The time when the time has passed is determined as the hitting timing. When the ball object BL and the hit possible area KD of the meat cursor K overlap at the hitting timing, it is determined that the ball object BL has been hit by the batter character.

しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、移動可能エリアSFに対して−z方向に距離d1離れた位置と、移動可能エリアSFに対して+z方向に距離d2離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトBLの延長線が移動可能エリアSF上のミートカーソルKの打撃可能領域KDと交差した場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。   However, in this case, the difficulty level of the game becomes extremely high, and there is a possibility that the game is not interesting. Therefore, in the present embodiment, for example, at the hitting timing, the z component of the ball object BL is a distance in the −z direction from the movable area SF by a distance d1 and a distance in the + z direction from the movable area SF. If the extension line of the ball object BL at that time intersects with the hit possible area KD of the meet cursor K on the movable area SF, the ball object BL and the meet cursor K It may be determined that has overlapped.

ここで、ボールオブジェクトBLの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトBLの速度の方向に、ボールオブジェクトBLの重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。   Here, as an extension line of the ball object BL, for example, a straight line extending from the center of gravity G1 of the ball object BL in the direction of the speed of the ball object BL when the hitting timing is determined can be employed.

或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、移動可能エリアSFに対して距離d1離れた位置と、移動可能エリアSFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心G1を通り移動可能エリアSFに平行な移動可能エリアSF´を設定し、設定した移動可能エリアSF´上に移動可能エリアSF上のミートカーソルKの打撃可能領域KDとを投影し、投影した打撃可能領域KDとボールオブジェクトBLとが重なる場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。   Alternatively, when the z component of the ball object BL exists between a position that is a distance d1 away from the movable area SF and a position that is a distance d2 away from the movable area SF at the hitting timing, A movable area SF ′ that passes through the center of gravity G1 and is parallel to the movable area SF is set, and a strikeable area KD of the meat cursor K on the movable area SF is projected onto the set movable area SF ′. When the hit possible area KD and the ball object BL overlap, it may be determined that the ball object BL and the meat cursor K overlap.

なお、d1,d2としては、移動可能エリアSFからのストライクゾーンのz成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。   As d1 and d2, the same distance as the z component length of the strike zone from the movable area SF, or a distance obtained by adding or subtracting some margin can be used.

なお、図6に示すように、表示画面には、ボールオブジェクトが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第1の拡大率よりも大きな第2の拡大率で拡大されて表示されることになるが、打撃判定部444は、上記のように仮想3次元空間内で移動するボールオブジェクトBLを拡大させることなく、同じサイズの状態で打撃判定処理を行っている。つまり、打撃判定部444は、第2の拡大率に基づいて拡大されるボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域ではなく、第1の拡大率に基づいて拡大されるボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行っている。そのため、第2の拡大率で拡大表示された結果、ボールオブジェクトが打撃し易くなってしまい、却ってゲームの興趣性を損ねることを防止することができる。   As shown in FIG. 6, as the ball object approaches, the display screen is enlarged and displayed at a second enlargement ratio that is larger than the first enlargement ratio that is the enlargement ratio at the time of normal projection. However, the hit determination unit 444 performs the hit determination process with the same size without enlarging the ball object BL moving in the virtual three-dimensional space as described above. That is, the hit determination unit 444 does not apply the ball object area corresponding to the ball object enlarged based on the first enlargement ratio, but the ball object area corresponding to the ball object enlarged based on the first enlargement ratio. The batting judgment process is performed for it. Therefore, as a result of being enlarged and displayed at the second enlargement rate, the ball object can be easily hit, and on the contrary, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.

また、打撃判定部444は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKの打撃可能領域KDとが重なったと判定すると、打撃パワーを設定する。   When the hit determination unit 444 determines that the ball object BL and the hit possible area KD of the meat cursor K overlap at the hit timing, the hit determination unit 444 sets the hit power.

ここで、打撃判定部444は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLの重心G1のミートカーソルKに対する通過位置がミートカーソルKの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトBLの初速度V0を採用することができ、打撃判定部444は、ボールオブジェクトBLに対して予め定められた基準初速度Vrefの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトBLの初速度V0を求める。   Here, the hit determination unit 444 sets the hitting power to be larger as the passing position of the center of gravity G1 of the ball object BL with respect to the meet cursor K is closer to the center of gravity of the meet cursor K at the hit timing. In the present embodiment, the initial velocity V0 of the ball object BL can be adopted as the hitting power, and the hit determination unit 444 determines the magnitude and direction of the reference initial velocity Vref that is predetermined for the ball object BL. By correcting, the initial velocity V0 of the ball object BL is obtained.

図10(A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトBLの初速度V0の算出処理を示した図である。図10に示すように、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKの打撃可能領域KDとの重なり領域の重心が点P4(u,v)であったとする。但し、uはミートカーソルKの中心O1を通り、且つx軸に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つy軸に平行な座標軸である。   FIGS. 10A to 10C are diagrams illustrating a calculation process of the initial velocity V0 of the hit ball object BL. As shown in FIG. 10, it is assumed that the center of gravity of the overlapping area between the ball object BL and the hit possible area KD of the meet cursor K is a point P4 (u, v). However, u is a coordinate axis passing through the center O1 of the meet cursor K and parallel to the x axis, and v is a coordinate axis passing through the center O1 and parallel to the y axis.

この場合、打撃判定部444は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Vrefに乗じることで(β・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさをボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさとして設定すればよい。   In this case, the hit determination unit 444 obtains the distance ds between the point P4 and the center O1, obtains a correction coefficient β for setting the reference initial speed Vref to be smaller as the distance ds increases, and uses the correction coefficient β as the reference initial value. By multiplying the velocity Vref (β · Vref), the magnitude of the reference initial speed Vref is corrected, and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial velocity V0 of the ball object BL.

なお、打撃判定部444は、補正係数βを出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。   The hit determination unit 444 outputs the correction coefficient β, receives the distance ds, and calculates the correction coefficient β using a predetermined function that increases as the distance ds decreases.

また、打撃判定部444は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLがフライ判定領域FD及びゴロ判定領域GDのいずれを通過したかを判定し、フライ判定領域FDを通過したと判定した場合、打者キャラクタはフライを撃ったと判定し、ゴロ判定領域GDを通過したと判定した場合、打者キャラクタはゴロを打ったと判定する。ここで、フライとは、仮想3次元空間内において、ボールオブジェクトの弾道がノーバウンドで一定の高さ以上、上昇するものを指し、内野フライ、外野フライ、2塁打、3塁打等の長打、及びホームラン等が含まれる。また、ゴロとは、仮想3次元空間内において、ボールオブジェクトの弾道が一定の高さ以上、上昇しないものを指し、内野ゴロ、センター前ヒット等が含まれる。   In addition, when the hit determination unit 444 determines whether the ball object BL has passed through the fly determination area FD or the goro determination area GD at the hit timing, and determines that the ball object BL has passed through the fly determination area FD, If it is determined that the fly has been shot and it is determined that the ball has passed the golo determination area GD, it is determined that the batter character has hit the goro. Here, “fly” refers to a ball object whose ballistic trajectory is no-bound and rises above a certain height in a virtual three-dimensional space, and includes infield fly, outfield fly, long run such as 2 strikes, 3 strikes, and the like, and Includes home runs. Further, the term “goro” refers to a ball object whose ballistic trajectory does not rise above a certain height in the virtual three-dimensional space, and includes infield goro, hit before center, and the like.

次に、図10(A)〜(C)を用いて、打撃判定部444によるボールオブジェクトBLの初速度V0の向きの算出手法について説明する。図10(A)に示すように、点P4がフライ判定領域FDに属している場合、打撃判定部444は、打者キャラクタはフライを撃ったと判定する。そして、図10(B)に示すように、フライに対して予め定められた基準方向Dref_Fのピッチ角θFを点P4のvの値に応じて補正し、補正後の基準方向Dref_Fのピッチ角θFを初速度V0のピッチ角として設定する。   Next, a method of calculating the direction of the initial velocity V0 of the ball object BL by the hit determination unit 444 will be described with reference to FIGS. As illustrated in FIG. 10A, when the point P4 belongs to the fly determination area FD, the hit determination unit 444 determines that the batter character shot the fly. Then, as shown in FIG. 10B, the pitch angle θF in the reference direction Dref_F predetermined for the fly is corrected according to the value of v at the point P4, and the pitch angle θF in the corrected reference direction Dref_F is corrected. Is set as the pitch angle of the initial speed V0.

具体的には、打撃判定部444は、点P4のvがu軸上に位置する場合、基準方向Dref_Fの補正量は0とし、点P4のvが正の場合は、点P4のvの値に応じて基準方向Dref_Fのピッチ角θFを時計回りに所定角度回転させ、点P4のvが負の場合は点P4のvの値に応じて基準方向Dref_Fのピッチ角θFを反時計回りに所定角度回転させればよい。   Specifically, the hit determination unit 444 sets the correction amount of the reference direction Dref_F to 0 when v at the point P4 is located on the u-axis, and v value at the point P4 when v at the point P4 is positive. The pitch angle θF of the reference direction Dref_F is rotated clockwise by a predetermined angle, and when v at the point P4 is negative, the pitch angle θF of the reference direction Dref_F is determined counterclockwise according to the value of v at the point P4. What is necessary is just to rotate an angle.

一方、点P4がゴロ判定領域GDに属している場合、打撃判定部444は、ゴロに対して予め定められた基準方向Dref_Gのピッチ角θGを点P4のvの値に応じて補正し、補正後の基準方向Dref_Gのピッチ角θGを初速度V0のピッチ角として設定する。具体的には、打撃判定部444は、点P4のvが外周DDL’上に位置する場合、基準方向Dref_Fの補正量は0とし、点P4のvの絶対値が増大するにつれて基準方向Dref_Gのピッチ角θGを反時計回りに所定角度回転させればよい。   On the other hand, when the point P4 belongs to the goro determination area GD, the hit determination unit 444 corrects the pitch angle θG of the reference direction Dref_G predetermined with respect to the goro according to the value of v of the point P4, and corrects it. The pitch angle θG in the subsequent reference direction Dref_G is set as the pitch angle of the initial speed V0. Specifically, the hit determination unit 444 sets the correction amount of the reference direction Dref_F to 0 when v at the point P4 is positioned on the outer periphery DDL ′, and increases the absolute value of v at the point P4 in the reference direction Dref_G. The pitch angle θG may be rotated by a predetermined angle counterclockwise.

なお、フライにおける基準初速度Vrefのピッチ角θFは、z軸を基準として反時計回りの方向に位置し、ゴロにおける基準初速度Vrefのピッチ角θGは、z軸を基準として時計回りの方向に位置している。   Note that the pitch angle θF of the reference initial speed Vref in the fly is located in the counterclockwise direction with respect to the z axis, and the pitch angle θG of the reference initial speed Vref in the fly is in the clockwise direction with respect to the z axis. positioned.

また、点P4のuが正であれば、打撃判定部444は、点P4がフライ判定領域FDに属している或いは点P4がゴロ判定領域GDに属しているかを問わず、図10(C)に示すように基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として時計回りの方向(+θ2側)に所定角度回転し、回転後の基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   Further, if u at the point P4 is positive, the batting determination unit 444 does not care whether the point P4 belongs to the fly determination area FD or the point P4 belongs to the goro determination area GD. As shown, the yaw angle θ2 of the reference directions Dref_F and Dref_G is rotated by a predetermined angle in the clockwise direction (+ θ2 side) with respect to the z axis according to the value of u at the point P4, and the rotated reference directions Dref_F, The yaw angle θ2 of Dref_G is set as the yaw angle of the initial speed V0.

一方、点P4のuが負であれば、打撃判定部444は、点P4がフライ判定領域FDに属している或いは点P4がゴロ判定領域GDに属しているかを問わず、基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として反時計回り(−θ2側)に所定角度回転させ、回転後の基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。   On the other hand, if u of the point P4 is negative, the hit determination unit 444 determines whether or not the reference direction Dref_F, Dref_G regardless of whether the point P4 belongs to the fly determination region FD or whether the point P4 belongs to the goro determination region GD. Is rotated by a predetermined angle counterclockwise (−θ2 side) with respect to the z axis in accordance with the value of u at the point P4, and the yaw angle θ2 of the reference directions Dref_F and Dref_G after rotation is set to the initial velocity V0. Set as the yaw angle.

従来の野球ゲームにおいては、フレームごとにボールオブジェクトBLの速度を増大させることは行われていなかったため、ボールオブジェクトBLが移動可能エリアSF上に位置するようにフレームごとの速度を設定することは容易であり、実際にそのように設定されていた。   In the conventional baseball game, since the speed of the ball object BL is not increased for each frame, it is easy to set the speed for each frame so that the ball object BL is positioned on the movable area SF. And was actually set that way.

しかしながら、本ゲーム装置においては、移動部442は、仮想3次元空間におけるボールオブジェクトBLの位置を所定のフレーム周期で算出しており、ボールオブジェクトBLの速度もフレームごとに増大している。そのため、図9において、ボールオブジェクトBLの算出位置が移動可能エリアSF上に位置しないケースも発生する。   However, in this game apparatus, the moving unit 442 calculates the position of the ball object BL in the virtual three-dimensional space at a predetermined frame period, and the speed of the ball object BL increases for each frame. Therefore, in FIG. 9, a case where the calculated position of the ball object BL is not located on the movable area SF may occur.

そこで、打撃判定部444は、ボールオブジェクトBLがフレーム周期の中間の時点で移動可能エリアSFを通過した場合、ボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFを通過してから、次のフレームが更新されるまでの端数時間を求め、端数時間を基に、ボールオブジェクトBLの初速度のヨー角を設定する。   Therefore, when the ball object BL passes through the movable area SF at the intermediate point of the frame period, the hit determination unit 444 passes after the ball object BL passes through the movable area SF until the next frame is updated. And the yaw angle of the initial velocity of the ball object BL is set based on the fractional time.

図11は、フレーム周期の中間の時点でボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFを通過した際の打撃判定部444の処理を説明する図であり、仮想3次元空間をy方向から見た状態を示している。また、図11において、Dz(n−1)はボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFを通過する直前のフレームにおけるボールオブジェクトのz成分の位置を示し、Dz(n)はボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFを通過した直後のフレームにおけるボールオブジェクトBLのz成分の位置を示している。   FIG. 11 is a diagram for explaining the processing of the hit determination unit 444 when the ball object BL passes through the movable area SF at an intermediate point in the frame period, and shows a state when the virtual three-dimensional space is viewed from the y direction. ing. In FIG. 11, Dz (n−1) indicates the position of the z component of the ball object in the frame immediately before the ball object BL passes through the movable area SF, and Dz (n) indicates the area in which the ball object BL can move. The position of the z component of the ball object BL in the frame immediately after passing through SF is shown.

なお、図11の例では、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分はDz(n)に位置し、打撃判定部444は、打者キャラクタの打撃が成功したと判定しているものとする。   In the example of FIG. 11, it is assumed that the z component of the ball object BL is located at Dz (n) at the hitting timing, and the hit determining unit 444 determines that the hit of the batter character is successful.

そして、打撃判定部444は、打撃タイミングにおいて、下記の処理を実行する。まず、Dz(n−1)と移動可能エリアSFのz成分の位置との距離l1を求める。次に、Dz(n)と移動可能エリアSFのz成分の位置との距離l2を求める。次に、フレーム周期Tに、l2/(l1+l2)を乗じ、得られた時間を端数時間HFTとして求める。   And the hit | judging determination part 444 performs the following process in a hit timing. First, a distance l1 between Dz (n−1) and the position of the z component of the movable area SF is obtained. Next, a distance l2 between Dz (n) and the position of the z component of the movable area SF is obtained. Next, the frame period T is multiplied by l2 / (l1 + l2), and the obtained time is obtained as a fractional time HFT.

そして、打撃判定部444は、求めた端数時間HFTを振り遅れ時間とし、図10(A)、(C)に示すuの値に応じて補正された基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角を所定角度回転させ、ボールオブジェクトBLの初速度V0のヨー角を設定すればよい。   The hit determination unit 444 uses the obtained fractional time HFT as the swing delay time, and sets the yaw angles of the reference directions Dref_F and Dref_G corrected according to the values of u shown in FIGS. 10A and 10C to a predetermined angle. The yaw angle of the initial velocity V0 of the ball object BL may be set by rotating the ball object BL.

ここで、端数時間HFTとヨー角の回転角度との関係は予め定められている。そして、打撃判定部444は、端数時間HFTに対応するヨー角の回転角度を特定し、打者キャラクタが右打者の場合は、図10(A)、(C)に示すuの値に応じて補正された基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角を、特定した回転角度で、時計回り(θ2側)に回転させることで、ボールオブジェクトBLの初速度V0のヨー角を設定する。   Here, the relationship between the fractional time HFT and the rotation angle of the yaw angle is predetermined. The batting determination unit 444 identifies the rotation angle of the yaw angle corresponding to the fractional time HFT, and corrects according to the value of u shown in FIGS. 10A and 10C when the batter character is a right batter. The yaw angle of the initial velocity V0 of the ball object BL is set by rotating the yaw angles of the reference directions Dref_F and Dref_G clockwise by the specified rotation angle (θ2 side).

一方、打撃判定部444は、打者キャラクタが左打者の場合は、図10(A)、(C)に示すuの値に応じて補正された基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角を、特定した回転角度で、反時計回り(−θ2側)に回転させることで、ボールオブジェクトBLの初速度V0のヨー角を設定する。   On the other hand, when the batter character is a left batter, the batting determination unit 444 rotates the specified yaw angles of the reference directions Dref_F and Dref_G corrected according to the value of u shown in FIGS. 10 (A) and 10 (C). By rotating the angle counterclockwise (−θ2 side), the yaw angle of the initial velocity V0 of the ball object BL is set.

以上により、ボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFからずれることによる振り遅れをゲームに反映させることができ、プレーヤにボールオブジェクトBLが伸びていることをより体感させることができる。   As described above, a swing delay caused by the ball object BL deviating from the movable area SF can be reflected in the game, and the player can further feel that the ball object BL is extending.

図2に戻り、音声制御部445は、ゲーム進行制御部441によりストレートの球種が決定された場合、ボールオブジェクトBLの移動に併せて、所定のエフェクト音を出力する。ここで、音声制御部445は、例えば伸び度が大きくなるにつれて、音量が大きくなるように、又は周波数が高くなるようにエフェクト音の種類を変更してもよい。なお、エフェクト音の音声データは、伸び度別にデータ記憶部450に予め記憶されており、音声制御部445は、伸び度に対応する音声データをデータ記憶部450から読み出して、スピーカ430に出力すればよい。   Returning to FIG. 2, when a straight ball type is determined by the game progress control unit 441, the sound control unit 445 outputs a predetermined effect sound along with the movement of the ball object BL. Here, the sound control unit 445 may change the type of the effect sound so that the volume increases or the frequency increases as the degree of elongation increases, for example. Note that the sound data of the effect sound is stored in advance in the data storage unit 450 for each degree of expansion, and the sound control unit 445 reads out the sound data corresponding to the degree of expansion from the data storage unit 450 and outputs it to the speaker 430. That's fine.

データ記憶部450は、例えばメインメモリ5から構成され、画像記憶部451及び能力情報記憶部452(能力情報記憶手段の一例)として機能する。画像記憶部451は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。   The data storage unit 450 includes, for example, the main memory 5 and functions as an image storage unit 451 and a capability information storage unit 452 (an example of capability information storage means). The image storage unit 451 stores image data necessary for realizing the baseball game. For example, the image storage unit 451 stores image data of a defensive character, a batter character, a bat object, a baseball field background image, a pitcher character, and the like. To do. Here, as the image data of the background image of the baseball field, for example, image data created in advance by projecting a virtual three-dimensional model created in advance in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint can be adopted. .

また、能力情報記憶部452は、各野手の能力情報を記憶しており、本実施の形態では、特に投手キャラクタの能力情報を記憶している。ここで、投手キャラクタの能力情報としては、例えば、速球派、軟投派、防御率、ストライク率、三振率、得意な球種、得意コース、及び投手の利き腕等を採用することができる。   The ability information storage unit 452 stores ability information of each fielder. In the present embodiment, the ability information of the pitcher character is particularly stored. Here, as the ability information of the pitcher character, for example, a fast ball group, a soft pitcher, a defense rate, a strike rate, a strikeout rate, a good ball type, a good course, a pitcher's dominant arm, and the like can be adopted.

プログラム記憶部460は、例えば記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体461を含む。記録媒体461は、記録媒体300から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体461からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部460として機能する。   The program storage unit 460 includes, for example, the recording medium drive 17 and includes a computer-readable recording medium 461. The recording medium 461 is composed of the recording medium 300 and stores a game control program according to the present invention. When the game control program is read from the recording medium 461 and the game control program is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 460.

図12は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing processing when the game apparatus moves the ball object according to the embodiment of the present invention.

まず、ステップS1において、ゲーム進行制御部441は、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の画像データが表示部420に表示されるように、表示制御部443に指示し、表示制御部443は、画像記憶部451から必要な画像データを読み出して表示部420に表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部420には、例えば図3に示すような画像が表示される。   First, in step S1, the game progress control unit 441 displays the image data such as the batter character CL1, the bat object BT, the baseball field background image, the pitcher character CL2, and the fielder character on the display unit 420. Instructing the control unit 443, the display control unit 443 reads out necessary image data from the image storage unit 451, displays it on the display unit 420, and performs initial setting. In this case, an image as shown in FIG. 3 is displayed on the display unit 420, for example.

次に、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになったとき、プレーヤが守備側の場合は、プレーヤにより投球開始指令が入力されたとき、プレーヤが投球動作の開始の指示を表示制御部443及び移動部442に通知し、投手キャラクタに投球を開始させる(ステップS2)。   Next, when the player is on the attack side, when the predetermined timing comes, or when the player is on the defensive side, when the pitching start command is input by the player, the player gives an instruction to start the pitching operation. 443 and the moving unit 442 are notified to cause the pitcher character to start pitching (step S2).

このとき、表示制御部443は、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じるように投手キャラクタCL2の表示態様を変更させる。また、移動部442は、投手キャラクタCL2の能力情報に基づいて、球種、伸び度、コース、及び移動開始位置SPを決定する。   At this time, the display control unit 443 changes the display mode of the pitcher character CL2 so that the pitcher character CL2 throws the ball object BL. The moving unit 442 determines the ball type, the degree of elongation, the course, and the movement start position SP based on the ability information of the pitcher character CL2.

次に、移動部442は、フレーム番号を示すnをn=1に設定し、nを初期化する(ステップS3)。次に、移動部442は、ゲーム進行制御部441から通知された伸び度に対応する、y成分の加速度であるAy(n)、z成分の加速度であるAz(n)を特定し、特定したAy(n)、Az(n)にしたがって、現在のnの値に対するボールオブジェクトBLのy成分及びz成分の加速度を算出する(ステップS4)。   Next, the moving unit 442 sets n indicating the frame number to n = 1, and initializes n (step S3). Next, the moving unit 442 identifies and identifies Ay (n) that is the acceleration of the y component and Az (n) that is the acceleration of the z component corresponding to the degree of elongation notified from the game progress control unit 441. According to Ay (n) and Az (n), accelerations of the y component and z component of the ball object BL with respect to the current value of n are calculated (step S4).

次に、移動部442は、Vz(n)=Vz(n−1)+Az(n)により、現在のnの値に対するボールオブジェクトBLのz成分の速度(Vz(n))を算出と共に、Vy(n)=Vy(n−1)+Ay(n)により、現在のnの値に対するボールオブジェクトBLのy成分の速度(Vy(n))を算出する(ステップS5)。   Next, the moving unit 442 calculates the speed (Vz (n)) of the z component of the ball object BL with respect to the current value of n by Vz (n) = Vz (n−1) + Az (n), and Vy The speed (Vy (n)) of the y component of the ball object BL with respect to the current value of n is calculated from (n) = Vy (n-1) + Ay (n) (step S5).

次に、移動部442は、ステップS5で算出したVz(n)、Vy(n)が下限値LVz,LVy以下である場合(ステップS6でYES)、Vz(n)、Vy(n)の値が低すぎるとして、Vz(n)、Vy(n)を、下限値LVz、下限値LVyに設定する。   Next, when Vz (n) and Vy (n) calculated in step S5 are equal to or lower than the lower limit values LVz and LVy (YES in step S6), the moving unit 442 values Vz (n) and Vy (n). Is set too low, Vz (n) and Vy (n) are set to the lower limit value LVz and the lower limit value LVy.

ここで、移動部442は、Vz(n)のみがLVz以下である場合、Vz(n)のみをLVzに設定し、Vy(n)のみがLVy以下である場合、Vy(n)のみをLVyに設定し、Vz(n)、Vy(n)が共に、LVz、LVy以下の場合、Vz(n)=LVz、Vy(n)=LVyに設定すればよい。   Here, the moving unit 442 sets only Vz (n) to LVz when only Vz (n) is LVz or less, and sets only Vy (n) to LVy when only Vy (n) is LVy or less. When Vz (n) and Vy (n) are both LVz and LVy or less, Vz (n) = LVz and Vy (n) = LVy may be set.

一方、移動部442は、Vz(n)、Vy(n)が共に、LVz、LVyより大きい場合(ステップS6でNO)、ステップS7をスルーして処理をステップS8に進める。   On the other hand, when both Vz (n) and Vy (n) are larger than LVz and LVy (NO in step S6), the moving unit 442 passes through step S7 and advances the process to step S8.

次に、移動部442は、Vz(n)、Vy(n)が、上限値HVz、HVy以上である場合(ステップS8でYES)、ステップS7と同様にして、Vz(n)=HVz、Vy(n)=HVyに設定する(ステップS9)。一方、移動部442は、Vz(n)、Vy(n)が共に、HVz、HVyより小さい場合(ステップS8でNO)、ステップS9をスルーして、処理をステップS10に進める。   Next, when Vz (n) and Vy (n) are equal to or higher than the upper limit values HVz and HVy (YES in Step S8), the moving unit 442 performs Vz (n) = HVz and Vy in the same manner as Step S7. (N) = HVy is set (step S9). On the other hand, when both Vz (n) and Vy (n) are smaller than HVz and HVy (NO in step S8), the moving unit 442 passes through step S9 and advances the process to step S10.

次に、移動部442は、Dz(n)=Dz(n−1)+Vz(n)により、現在のnの値におけるボールオブジェクトBLのz成分の位置を算出すると共に、Dy(n)=Dy(n−1)+Vy(n)により、現在のnの値におけるボールオブジェクトBLのy成分の位置を算出し、移動開始位置SPのx成分の値を、現在のnの値におけるボールオブジェクトBLのx成分の位置として算出する(ステップS10)。このとき、移動部442は、仮想3次元空間において、算出した位置にボールオブジェクトBLを移動させる。   Next, the moving unit 442 calculates the position of the z component of the ball object BL at the current value of n by Dz (n) = Dz (n−1) + Vz (n), and Dy (n) = Dy. The position of the y component of the ball object BL at the current n value is calculated by (n−1) + Vy (n), and the value of the x component of the movement start position SP is calculated from the current n value of the ball object BL. Calculated as the position of the x component (step S10). At this time, the moving unit 442 moves the ball object BL to the calculated position in the virtual three-dimensional space.

次に、表示制御部443は、ステップS10で位置が算出されたボールオブジェクトBLを図5に示す仮想視点VEを基準として、仮想スクリーンVSに投影することで、n番目のフレームを表示部420に表示させ、フレームを更新させる(ステップS11)。   Next, the display control unit 443 projects the nth frame on the display unit 420 by projecting the ball object BL whose position is calculated in Step S10 on the virtual screen VS with reference to the virtual viewpoint VE shown in FIG. Display and update the frame (step S11).

ここで、表示制御部443は、上述した図5に示すように、表示部420に表示するボールオブジェクトBLのサイズを、ボールオブジェクトBLが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第1の拡大率よりも大きな拡大率であって、投手キャラクタの能力情報が考慮された第2の拡大率で拡大されて表示させる。このフレームにおいて、表示制御部443は、野球場の画像を背景として表示すると共に、投手キャラクタ及び打者キャラクタも表示する。   Here, as shown in FIG. 5 described above, the display control unit 443 sets the size of the ball object BL displayed on the display unit 420 to the first enlargement ratio at the time of normal projection as the ball object BL approaches. The enlargement ratio is larger than the second enlargement ratio, and is enlarged and displayed at the second enlargement ratio in consideration of the ability information of the pitcher character. In this frame, the display control unit 443 displays a baseball field image as a background, and also displays a pitcher character and a batter character.

次に、移動部442はnに1を加算してnをインクリメントする(ステップS12)。次に、移動部442は、ボールオブジェクトBLのz成分の移動距離Dz(n)が最大移動距離TL(図4参照)以上になったか否かを判定し、Dz(n)≧TLになった場合(ステップS13でYES)、ボールオブジェクトBLがキャッチ位置EPに到達したとして処理を終了する。一方、移動部442は、Dz(n)<TLの場合(ステップS13でNO)、処理をステップS4に戻し、ステップS4〜ステップS13の処理を繰り返し行う。   Next, the moving unit 442 increments n by adding 1 to n (step S12). Next, the moving unit 442 determines whether or not the moving distance Dz (n) of the z component of the ball object BL is greater than or equal to the maximum moving distance TL (see FIG. 4), and Dz (n) ≧ TL. In the case (YES in step S13), the process is terminated assuming that the ball object BL has reached the catch position EP. On the other hand, when Dz (n) <TL (NO in step S13), the moving unit 442 returns the process to step S4 and repeats the processes of steps S4 to S13.

図13は、本発明の実施の形態によるゲーム装置が実行する打撃処理を示すフローチャートである。なお、図13に示すフローチャートは、図12に示すフローチャートの実行中に、打撃判定部444により打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定されたことをトリガーとして開始される。そして、図13に示すフローチャートが開始されると、図12のフローチャートは終了される。   FIG. 13 is a flowchart showing the batting process executed by the game device according to the embodiment of the present invention. Note that the flowchart shown in FIG. 13 is triggered by the fact that the hit determination unit 444 determines that the batter character has hit the ball object during the execution of the flowchart shown in FIG. Then, when the flowchart shown in FIG. 13 is started, the flowchart of FIG. 12 is ended.

まず、打撃判定部444は、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKの打撃可能領域KDとの重なり領域の重心である点P4(図10参照)がフライ判定領域FDに位置する場合、打者キャラクタはフライを撃ったと判定し、ゴロ判定領域GDに位置する場合、打者キャラクタはゴロを打ったと判定する(ステップS21)。   First, when the point P4 (see FIG. 10) that is the center of gravity of the overlapping area between the ball object BL and the hit possible area KD of the meat cursor K is located in the fly determination area FD, the hit determination unit 444 determines that the batter character flies. When it determines with having shot and is located in the goro determination area GD, it determines with the batter character having hit the goro (step S21).

次に、打撃判定部444は、上述したように、ボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさ及び向きを算出し、算出した向き及び大きさに基づいて、ボールオブジェクトBLの弾道を算出する(ステップS22)。   Next, as described above, the hit determination unit 444 calculates the magnitude and direction of the initial velocity V0 of the ball object BL, and calculates the trajectory of the ball object BL based on the calculated direction and magnitude (step) S22).

ここで、打撃判定部444は、仮想3次元空間において、初速度V0の向き及び大きさからボールオブジェクトBLの運動方程式を立て、この運動方程式を解くことで、ボールオブジェクトBLの弾道を求めても良い。或いは、打撃判定部444は、フライを撃ったと判定した場合は、予め定められた基準となるフライの弾道を、決定した初速度V0の大きさ及び向きに応じて補正することで、ボールオブジェクトBLの弾道を求めても良い。また、打撃判定部444は、ゴロを撃ったと判定した場合、予め定められた基準となるゴロの弾道を、決定した初速度V0の大きさ及び向きに応じて補正することでボールオブジェクトBLの弾道を求めても良い。   Here, even if the hit determination unit 444 establishes the motion equation of the ball object BL from the direction and size of the initial velocity V0 in the virtual three-dimensional space and solves this motion equation, the trajectory of the ball object BL is obtained. good. Alternatively, when it is determined that the hit determination unit 444 has shot the fly, the ball object BL is corrected by correcting the fly trajectory as a predetermined reference according to the magnitude and direction of the determined initial velocity V0. You may seek the trajectory of In addition, when the hit determination unit 444 determines that the ball has been shot, the ball path of the ball object BL is corrected by correcting the ballistic trajectory serving as a predetermined reference according to the determined magnitude and direction of the initial velocity V0. You may ask for.

次に、表示制御部443は、打者キャラクタがボールオブジェクトBLを打撃するように、打者キャラクタの表示態様を変更する(ステップS23)。   Next, the display control unit 443 changes the display mode of the batter character so that the batter character hits the ball object BL (step S23).

次に、表示制御部443は、ステップS23で算出した弾道に従ってボールオブジェクトBLを表示部420に移動表示させる(ステップS24)。この場合、表示制御部443は、図5とは別の位置(例えば、球場を上側から見るような位置)に仮想視点VE及び仮想スクリーンVSを設定し、この仮想スクリーンVSにボールオブジェクトBLを投影することで、ボールオブジェクトBLを表示部420に移動表示させればよい。   Next, the display control unit 443 moves and displays the ball object BL on the display unit 420 according to the trajectory calculated in Step S23 (Step S24). In this case, the display control unit 443 sets the virtual viewpoint VE and the virtual screen VS at a position different from that in FIG. 5 (for example, a position where the stadium is viewed from above), and projects the ball object BL onto the virtual screen VS. Thus, the ball object BL may be moved and displayed on the display unit 420.

なお、打撃判定部444が、プレーヤにより打撃指令が入力されたものの、打者キャラクタが打撃できなかったと判定した場合、図12のフローチャートの実行中において、表示制御部443は、打者キャラクタがボールオブジェクトを空振りするように打者キャラクタの表示態様を変更すればよい。   When the batting determination unit 444 determines that the batter character has not been hit although the batting command has been input by the player, the display control unit 443 displays the ball object as the ball object during execution of the flowchart of FIG. What is necessary is just to change the display mode of a batter character so that it may be swung.

なお、上記説明では、伸び度は、投手キャラクタの能力情報を用いて決定されていたが、本発明は、これに限定されず、能力情報に加えて更にゲーム状況を用いて伸び度を決定してもよい。ここで、ゲーム状況としては、例えば、塁に走者がいる場合が挙げられる。   In the above description, the degree of growth is determined using the pitcher's ability information. However, the present invention is not limited to this, and the degree of growth is further determined using the game situation in addition to the ability information. May be. Here, as a game situation, for example, there is a case where a runner is in the bag.

この場合、高い伸び度が抽選される確率が通常の場合に比べて高くなるように各伸び度の抽選確率を設定し、抽選処理によって伸び度を決定してもよいし、能力情報を基に抽選処理により決定した伸び度を所定ポイント増大させるようにしてもよい。   In this case, a lottery probability for each degree of elongation may be set so that the probability that a high degree of elongation will be drawn is higher than in the normal case, and the degree of growth may be determined by lottery processing. The degree of elongation determined by the lottery process may be increased by a predetermined point.

これにより、塁に走者がいるような、投手キャラクタがピンチの状況にある場合、通常出せないような速度の投球を行うことができる。   Thus, when the pitcher character is in a pinch situation where there is a runner in the cage, it is possible to perform a pitch at a speed that cannot normally be put out.

また、ゲームとしてテニスゲームを採用した場合、例えばウイニングショットというチャンスでキャラクタが打ってくるボールオブジェクトを、そのキャラクタの通常の能力を超えるような強力なショットにしてもよい。   When a tennis game is adopted as a game, for example, a ball object hit by a character with a chance of winning shot may be a powerful shot exceeding the normal ability of the character.

また、ゲームとしてサッカーを採用した場合、PK戦において、試合の勝敗を決めるPKの時に、そのキッカーが蹴ってくるシュートを通常の能力を超えるようなシュートとなるようにしてもよい。   In addition, when soccer is adopted as a game, in a PK game, at the time of PK that determines the victory or defeat of the game, the shot that the kicker kicks may be a shot that exceeds the normal ability.

また、上記説明において、移動部442は、投手キャラクタの能力情報として予め定められた、撃たれ強さの度合いを示す撃たれ強さ値に応じて、伸び度を設定してよい。   In the above description, the moving unit 442 may set the degree of elongation according to a shot strength value that indicates a degree of shot strength, which is predetermined as the ability information of the pitcher character.

このように、本ゲーム装置によれば、投手キャラクタCL2から仮想3次元空間内に設定された仮想スクリーンVSに向けて投じられたボールオブジェクトBLは、仮想スクリーンVSに近づくにつれて速度が増大するように、仮想3次元空間内を移動する。そして、仮想3次元空間内を移動するボールオブジェクトBLが仮想スクリーンVSに投影され、得られた画像が表示部420に表示される。これにより、表示部420には、近接するにつれて速度が増大するようにボールオブジェクトBLが表示される。その結果、伸びるボールを効果的に演出でき、興趣性の高いゲームを提供することができる。   Thus, according to the present game device, the speed of the ball object BL thrown from the pitcher character CL2 toward the virtual screen VS set in the virtual three-dimensional space increases as it approaches the virtual screen VS. Move in a virtual three-dimensional space. Then, the ball object BL moving in the virtual three-dimensional space is projected on the virtual screen VS, and the obtained image is displayed on the display unit 420. As a result, the ball object BL is displayed on the display unit 420 such that the speed increases as it approaches. As a result, it is possible to effectively produce a growing ball and provide a highly entertaining game.

また、ボールオブジェクトBLの速度は、投手キャラクタCL2の能力情報に基づいて定められた伸び度にしたがって増大されるため、投手キャラクタCL2の能力をゲームに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   In addition, since the speed of the ball object BL is increased according to the degree of growth determined based on the ability information of the pitcher character CL2, the ability of the pitcher character CL2 can be reflected in the game, and the game is more interesting. be able to.

410 操作部
420 表示部
430 スピーカ
440 プログラム実行部
441 ゲーム進行制御部
442 移動部(移動手段)
443 表示制御部(表示制御手段)
444 打撃判定部(打撃判定手段)
445 音声制御部
BL ボールオブジェクト
CL1 打者キャラクタ
CL2 投手キャラクタ(キャラクタ)
DD 下側領域
ES 地表面
HFT 端数時間
HVz 上限値
KL1 対称線
LVz,LVy 下限値
K ミートカーソル
KD 打撃可能領域
SF 移動可能エリア
UD 上側領域
VS 仮想スクリーン
410 Operation unit 420 Display unit 430 Speaker 440 Program execution unit 441 Game progress control unit 442 Moving unit (moving means)
443 Display control unit (display control means)
444 Impact determination unit (impact determination means)
445 Voice control unit BL Ball object CL1 Batter character CL2 Pitcher character (character)
DD Lower area ES Ground surface HFT Fraction time HVz Upper limit KL1 Symmetry line LVz, LVy Lower limit K Meat cursor KD Strikeable area SF Moveable area UD Upper area VS Virtual screen

Claims (6)

仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、
前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段とを備え、
前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大され、
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記キャラクタは投手キャラクタであり、
前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls the progress of a game in which a character sends a ball object toward a virtual screen corresponding to a display screen of a display unit in a virtual three-dimensional space,
Moving means for moving the ball object in the virtual three-dimensional space so that the speed of the ball object increases as the ball object approaches the virtual screen;
The ball object moved by the moving means is projected onto the virtual screen, the obtained image is displayed on the display unit, and as the ball object approaches the virtual screen, the ball object is changed to a normal ball object. Display control means for projecting to enlarge at a second enlargement rate that is larger than the first enlargement rate due to the proximity of the character and that is defined based on the ability information of the character ;
Ability information storage means for preliminarily storing ability information that defines the ability of the character,
The speed of the ball object is increased based on the ability information,
The game is a baseball game;
The character is a pitcher character;
A batter character that strikes the ball object sent from the pitcher character;
The batter character is placed at a position near the virtual screen,
The pitcher character is placed at a position facing the batter character,
Hitting determination for the ball object area corresponding to the ball object that is enlarged based on the first enlargement ratio in response to a batting input signal output from the operation unit when a batting command is input from the player A game apparatus , further comprising a hit determination unit that performs processing .
前記移動手段は、前記キャラクタの能力情報及びゲーム状況に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期で前記ボールオブジェクトの速度を算出し、前記速度が所定の上限値以上となった場合、前記速度を前記上限値に保持することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   The moving means determines an increase pattern of the speed of the ball object based on the ability information of the character and the game situation, calculates the speed of the ball object at a predetermined period based on the determined increase pattern, and the speed is The game apparatus according to claim 1, wherein the speed is held at the upper limit value when a predetermined upper limit value is exceeded. 前記仮想3次元空間は、前記キャラクタが載置される地表面を更に備え、
前記移動手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトと前記地表面との距離を、前記能力情報に基づいて増大させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
The virtual three-dimensional space further includes a ground surface on which the character is placed,
The game according to claim 1 or 2, wherein the moving means increases the distance between the ball object and the ground surface based on the ability information as the ball object approaches the virtual screen. apparatus.
前記表示制御手段は、前記仮想3次元空間内に配置された所定の移動可能エリアにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動されるミートカーソルを前記表示部に表示させ、
前記打撃判定手段は、前記打撃入力信号の入力タイミングに基づいて定められる打撃タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトが前記ミートカーソル内の打撃可能領域と重なった場合、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させ、
前記打撃可能領域は、左右対称な形状を有し、対称線の中点を通り、当該対称線に直交する線で、上側領域と下側領域とに2分割したときの前記下側領域の面積が、前記上側領域の面積よりも小さい形状を有していることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
The display control means causes the display unit to display a meet cursor that is moved based on an operation command from a player in a predetermined movable area arranged in the virtual three-dimensional space,
The hit determining means causes the batter character to hit the ball object when the ball object overlaps a hittable area in the meat cursor at a hit timing determined based on an input timing of the hit input signal,
The hittable region has a symmetrical shape, passes through the midpoint of the symmetry line, and is a line orthogonal to the symmetry line, and is divided into an upper region and a lower region, and the area of the lower region The game device according to claim 1, wherein the game device has a shape smaller than an area of the upper region.
仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記キャラクタは投手キャラクタであり、
前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、
前記投手キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段と
プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
A game control program that causes a computer to function as a game device that controls the progress of a game in which a character sends a ball object toward a virtual screen corresponding to a display screen of a display unit in a virtual three-dimensional space,
The game is a baseball game;
The character is a pitcher character;
A batter character that strikes the ball object sent from the pitcher character;
The batter character is placed at a position near the virtual screen,
The pitcher character is placed at a position facing the batter character,
Moving means for moving the ball object in the virtual three-dimensional space so as to increase the speed of the ball object based on the ability information of the pitcher character as the ball object approaches the virtual screen;
The ball object moved by the moving means is projected onto the virtual screen, the obtained image is displayed on the display unit, and as the ball object approaches the virtual screen, the ball object is changed to a normal ball object. Display control means for projecting to enlarge at a second enlargement rate that is larger than the first enlargement rate due to the proximity of the character and that is defined based on the ability information of the character ;
Ability information storage means for preliminarily storing ability information defining the ability of the pitcher character ;
Hitting determination for the ball object area corresponding to the ball object that is enlarged based on the first enlargement ratio in response to a batting input signal output from the operation unit when a batting command is input from the player A game control program that causes a computer to function as an impact determination unit that performs processing .
仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記キャラクタは投手キャラクタであり、
前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動ステップと、
前記移動ステップにより移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御ステップと、
プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in which a game device controls the progress of a game in which a character sends a ball object toward a virtual screen corresponding to a display screen of a display unit in a virtual three-dimensional space,
The game is a baseball game;
The character is a pitcher character;
A batter character that strikes the ball object sent from the pitcher character;
The batter character is placed at a position near the virtual screen,
The pitcher character is placed at a position facing the batter character,
Moving the ball object in the virtual three-dimensional space so that the speed of the ball object increases based on the ability information of the pitcher character as the ball object approaches the virtual screen;
The ball object moved by the moving step is projected on the virtual screen, and the obtained image is displayed on the display unit. As the ball object approaches the virtual screen, the ball object is changed to a normal ball object. a first larger magnification than the magnification of the due to the proximity of a display control step of projecting to expand at a second magnification that is defined based on the capability information of the character,
Hitting determination for the ball object area corresponding to the ball object that is enlarged based on the first enlargement ratio in response to a batting input signal output from the operation unit when a batting command is input from the player A game control method comprising a batting determination step for performing processing .
JP2009270128A 2009-11-27 2009-11-27 GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD Active JP5356193B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009270128A JP5356193B2 (en) 2009-11-27 2009-11-27 GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009270128A JP5356193B2 (en) 2009-11-27 2009-11-27 GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011110258A JP2011110258A (en) 2011-06-09
JP5356193B2 true JP5356193B2 (en) 2013-12-04

Family

ID=44233067

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009270128A Active JP5356193B2 (en) 2009-11-27 2009-11-27 GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5356193B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6541079B2 (en) * 2017-02-14 2019-07-10 株式会社コナミアミューズメント Game system and computer program used therefor
CN115400428A (en) * 2022-08-26 2022-11-29 网易(杭州)网络有限公司 Game display control method, device, terminal device and storage medium

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4221838B2 (en) * 1998-09-30 2009-02-12 株式会社セガ Game device, hit determination method, and information recording medium
JP2001149649A (en) * 1999-12-01 2001-06-05 Namco Ltd Sport game device and picture image display method for sport game
JP2002301267A (en) * 2001-04-05 2002-10-15 Koei:Kk Method for controlling baseball game, game program, recoding medium and game machine
JP2002358542A (en) * 2001-06-01 2002-12-13 Namco Ltd Device and method for generating image, game machine, program and recording medium
JP4955873B2 (en) * 2001-09-07 2012-06-20 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and game device
JP3561517B1 (en) * 2003-02-18 2004-09-02 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ Image display control program, image display control method, and video game apparatus
JP2005192986A (en) * 2003-12-10 2005-07-21 Nintendo Co Ltd Game program and game device
JP2005296080A (en) * 2004-04-06 2005-10-27 Sega Corp Game device and game program
JP5436772B2 (en) * 2007-12-14 2014-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス Program and game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011110258A (en) 2011-06-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8123600B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JP5174123B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
WO1996036017A1 (en) Image processing apparatus and image processing method
JP5103509B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP4962978B2 (en) GAME IMAGE DISPLAY CONTROL PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME IMAGE DISPLAY CONTROL METHOD
JP3892889B1 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP3561517B1 (en) Image display control program, image display control method, and video game apparatus
JP4327868B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM
JP3885381B2 (en) Game image display method
JP5140101B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5356193B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP2010233752A (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4962975B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP4962976B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP4962974B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP3470118B2 (en) Character operation program, character operation method, and video game apparatus
JP5021047B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP5135366B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP5117474B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP3594181B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, RECORDING MEDIUM
JP2004113562A (en) Program and method for character operation, and video game device
JP2010233751A (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP3686069B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4891297B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5204917B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121030

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121210

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130806

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130828

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5356193

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250