JP2010233751A - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents

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JP2010233751A JP2009083804A JP2009083804A JP2010233751A JP 2010233751 A JP2010233751 A JP 2010233751A JP 2009083804 A JP2009083804 A JP 2009083804A JP 2009083804 A JP2009083804 A JP 2009083804A JP 2010233751 A JP2010233751 A JP 2010233751A
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Tsuyoshi Tsuru
剛史 鶴
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program for controlling movements or actions of a non-player character in accordance with a climax of a match, and to provide an image generation system and the like. <P>SOLUTION: The image generation system includes: a player character control unit; a game operation part for performing game operation processing which includes match processing between a player character and an opponent character; a climax parameter operation part for performing operation processing of a climax parameter based on a result of game operation processing; a non-player character control unit for performing control processing of the non-player character; and an image generation part for generating images. The non-player character control unit controls at least either a movement or an action of the non-player character based on the climax parameter thus operated. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, an image generation system, and the like.

従来より、スポーツ選手を模したキャラクタ等のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。テニスゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、コントローラなどの操作部を用いて自身のキャラクタを操作して、他のプレーヤやコンピュータが操作する相手キャラクタがショットしたボールをラケットで打ち返すことでゲームを楽しむ。このようなテニスゲームを楽しむことができる画像生成システムの従来技術としては、例えば特許文献1に開示される技術が知られている。   Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image viewed from a virtual camera (given viewpoint) in an object space (virtual three-dimensional space) in which an object such as a character imitating a sports player is placed and set Is known and is popular as a place to experience so-called virtual reality. Taking an image generation system that can enjoy a tennis game as an example, a player operates his / her character using an operation unit such as a controller and plays a ball shot by an opponent character operated by another player or a computer. Enjoy the game by hitting it back with a racket. As a conventional technique of an image generation system that can enjoy such a tennis game, for example, a technique disclosed in Patent Document 1 is known.

しかしながら、これまでの画像生成システムでは、盛り上がった試合に対してギャラリーが集まってくるようなシステムについては提案されていなかった。   However, no conventional image generation system has proposed a system in which galleries gather for exciting games.

例えば、試合を観戦するギャラリーを表現する手法として、多数のギャラリーが描かれたポリゴンを観客席の位置に配置する手法も考えられる。しかしながら、この手法では、ギャラリーの位置は固定的であり、集まったギャラリーの人数で盛り上がり感を演出することはできなかった。   For example, as a technique for expressing a gallery for watching a game, a technique for arranging a polygon on which a large number of galleries are drawn at the position of a spectator seat can be considered. However, with this method, the position of the gallery is fixed, and it was not possible to produce a sense of excitement with the number of gallery members gathered.

特開2008−307166号公報JP 2008-307166 A

本発明の幾つかの態様によれば、対戦の盛り上がりに応じたノンプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a program, an information storage medium, an image generation system, and the like that can realize movement and movement control of a non-player character in accordance with the excitement of a battle.

本発明の一態様は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの制御処理を行うプレーヤキャラクタ制御部と、前記プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、盛り上がりパラメータの演算処理を行う盛り上がりパラメータ演算部と、前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタ以外のノンプレーヤキャラクタの制御処理を行うノンプレーヤキャラクタ制御部と、前記プレーヤキャラクタと前記相手キャラクタが対戦するための画像を生成する画像生成部とを含み、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   One aspect of the present invention includes a player character control unit that performs a control process of a player character operated by a player, a game calculation unit that performs a game calculation process including a battle process between the player character and an opponent character, and the game Based on the result of the calculation process, a swell parameter calculation unit that performs swell parameter calculation processing, a non-player character control unit that performs control processing of non-player characters other than the player character and the opponent character, the player character, and the An image generation unit that generates an image for the opponent character to fight against, and the non-player character control unit controls at least one of movement and movement of the non-player character based on the calculated swell parameter Image generation system Related to Temu. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理が行われ、ゲーム演算処理の結果に基づいて、盛り上がりパラメータの演算処理が行われる。そして演算された盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方が制御される。このようにすれば、対戦の盛り上がりに応じたノンプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実現できる。   According to one aspect of the present invention, a game calculation process including a battle process between a player character and an opponent character is performed, and an excitement parameter calculation process is performed based on the result of the game calculation process. Based on the calculated swell parameter, at least one of movement and movement of the non-player character is controlled. In this way, it is possible to realize movement and movement control of the non-player character according to the excitement of the battle.

また本発明の一態様では、前記ゲーム演算部は、前記プレーヤキャラクタと前記相手キャラクタを対戦フィールド上で対戦させる対戦処理を行い、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記対戦フィールド上での対戦処理において演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを移動元の位置から前記対戦フィールドの方へと移動させる制御を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game calculation unit performs a battle process in which the player character and the opponent character battle each other on the battle field, and the non-player character control unit performs the battle process on the battle field. Control may be performed to move the non-player character from the movement source position toward the battle field based on the calculated swell parameter.

このようにすれば、プレーヤキャラクタと相手キャラクタを対戦フィールド上で対戦させる対戦処理が行われ、この対戦処理において演算された盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタが対戦フィールドの方へと移動するようになる。従って、対戦の盛り上がりに応じて、ノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方へ集めることが可能になり、ノンプレーヤキャラクタが集まることによる盛り上がり感を実現できる。   In this way, the battle process is performed in which the player character and the opponent character battle each other on the battle field, and the non-player character moves toward the battle field based on the climax parameter calculated in the battle process. become. Accordingly, it is possible to collect non-player characters toward the battle field in accordance with the excitement of the battle, and a sense of excitement due to the gathering of non-player characters can be realized.

また本発明の一態様では、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記ノンプレーヤキャラクタの移動元の位置と前記対戦フィールドとの間の距離情報と、前記盛り上がりパラメータとに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを前記対戦フィールドの方に移動させるか否かを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the non-player character control unit may determine the non-player character based on the distance information between the movement source position of the non-player character and the battle field and the excitement parameter. It may be determined whether or not to move toward the battle field.

このようにすれば、ノンプレーヤキャラクタの距離情報と盛り上がりパラメータの両方を考慮したノンプレーヤキャラクタの移動制御を実現できる。   In this way, the movement control of the non-player character in consideration of both the distance information and the excitement parameter of the non-player character can be realized.

また本発明の一態様では、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記対戦フィールドの周囲に設定された配置ポジションに、前記ノンプレーヤキャラクタを移動させる制御を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the non-player character control unit may perform control to move the non-player character to an arrangement position set around the battle field.

このようにすれば、ノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方へ移動させる制御を簡素化できる。   In this way, the control for moving the non-player character toward the battle field can be simplified.

また本発明の一態様では、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、ゲーム結果及び前記盛り上がりパラメータの少なくとも一方に応じて、前記配置ポジションの数を増加又は減少させてもよい。   In the aspect of the invention, the non-player character control unit may increase or decrease the number of the arrangement positions according to at least one of the game result and the excitement parameter.

このようにすれば、ゲーム結果や盛り上がりパラメータに応じて、配置ポジションの数が増減するようになり、多様な盛り上がり感を表現できる。   In this way, the number of arrangement positions increases or decreases according to the game result and the excitement parameter, and various excitement feelings can be expressed.

また本発明の一態様では、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記配置ポジションに移動した後の前記ノンプレーヤキャラクタの動作を、前記盛り上がりパラメータに基づいて制御してもよい。   In the aspect of the invention, the non-player character control unit may control the movement of the non-player character after moving to the arrangement position based on the climax parameter.

このようにすれば、配置ポジションへの移動後も、ノンプレーヤキャラクタの動作を制御して、対戦の盛り上がり感を向上できるようになる。   In this way, it is possible to improve the feeling of excitement of the battle by controlling the movement of the non-player character even after moving to the arrangement position.

また本発明の一態様では、前記対戦フィールドは、前記プレーヤキャラクタ用の第1のフィールドと、前記相手キャラクタ用の第2のフィールドを有し、前記盛り上がりパラメータ演算部は、複数の盛り上がり判定条件に基づいて、前記盛り上がりパラメータの演算処理を行い、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記複数の盛り上がり判定条件のうちの第1の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、前記第1、第2のフィールドのいずれか一方のみのフィールドの周囲の配置ポジションに前記ノンプレーヤキャラクタを移動させる制御を行い、前記複数の盛り上がり判定条件のうちの第2の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、前記第1、第2のフィールドの両方のフィールドの周囲の配置ポジションに前記ノンプレーヤキャラクタを移動させる制御を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the battle field may include a first field for the player character and a second field for the opponent character, and the climax parameter calculation unit may satisfy a plurality of climax determination conditions. Based on this, the non-player character control unit performs the processing for calculating the swell parameter, and if the first swell determination condition among the plurality of swell determination conditions is satisfied, the non-player character control unit Control is performed to move the non-player character to an arrangement position around only one of the fields, and when a second climax determination condition among the climax determination conditions is satisfied, The non-player keys are arranged at positions around both the first and second fields. Rakuta may perform control to move the.

このようにすれば、第1の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、一方のフィールドの方にのみノンプレーヤキャラクタを集めて、対戦を盛り上げることが可能になる。一方、第2の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、第1、第2のフィールドの両方にノンプレーヤキャラクタを集めて、全体的に対戦を盛り上げることが可能になる。   In this way, when the first excitement determination condition is satisfied, it is possible to collect non-player characters only in one field and excite the battle. On the other hand, when the second excitement determination condition is satisfied, it is possible to collect non-player characters in both the first and second fields and to excite the battle as a whole.

また本発明の一態様では、前記盛り上がりパラメータ演算部は、複数の盛り上がり判定条件に基づいて、前記盛り上がりパラメータの演算処理を行い、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記複数の盛り上がり判定条件に基づき演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを制御してもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the swell parameter calculation unit performs the swell parameter calculation process based on a plurality of swell determination conditions, and the non-player character control unit performs a calculation based on the plurality of swell determination conditions. The non-player character may be controlled based on the raised parameter.

このようにすれば、複数の盛り上がり判定条件により盛り上がりパラメータを演算して、ノンプレーヤキャラクタを制御できるようになる。   In this way, the non-player character can be controlled by calculating the swell parameter using a plurality of swell determination conditions.

また本発明の一態様では、前記盛り上がりパラメータ演算部は、前記複数の盛り上がり判定条件の各盛り上がり判定条件に基づいて、複数の個別盛り上がりパラメータの各個別盛り上がりパラメータの演算処理を行い、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、演算された前記複数の個別盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを制御してもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the climax parameter calculation unit performs calculation processing of each individual climax parameter of the plurality of individual climax parameters based on each climax determination condition of the plurality of climax determination conditions, and the non-player character The control unit may control the non-player character based on the plurality of calculated individual swell parameters.

このようにすれば、各盛り上がり判定条件に対応する個別的な盛り上がりパラメータにより、ノンプレーヤキャラクタを制御できるようになる。   In this way, the non-player character can be controlled by the individual swell parameter corresponding to each swell determination condition.

また本発明の一態様では、前記盛り上がりパラメータ演算部は、前記複数の盛り上がり判定条件に基づいて、全体盛り上がりパラメータの演算処理を行い、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、演算された前記全体盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを制御してもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the climax parameter calculation unit performs an overall climax parameter calculation process based on the plurality of climax determination conditions, and the non-player character control unit calculates the calculated overall climax parameter. Based on this, the non-player character may be controlled.

このようにすれば、複数の盛り上がり判定条件を利用した全体的な盛り上がりパラメータにより、ノンプレーヤキャラクタを制御できるようになる。   In this way, the non-player character can be controlled by the overall swell parameter using a plurality of swell determination conditions.

また本発明の一態様では、前記ゲーム演算部は、前記プレーヤキャラクタと前記相手キャラクタを対戦フィールド上で対戦させる対戦処理を行い、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記ノンプレーヤキャラクタの移動元の位置と前記対戦フィールドとの間の距離情報と、前記全体盛り上がりパラメータとに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを前記対戦フィールドの方に移動させるか否かを判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the game calculation unit performs a battle process in which the player character and the opponent character are battled on a battle field, and the non-player character control unit is a position of a movement source of the non-player character. And determining whether to move the non-player character toward the battle field based on the distance information between the battle field and the overall excitement parameter.

このようにすれば、ノンプレーヤキャラクタの距離情報と全体盛り上がりパラメータの両方を考慮したノンプレーヤキャラクタの移動制御を実現できる。   In this way, the movement control of the non-player character in consideration of both the distance information of the non-player character and the overall excitement parameter can be realized.

また本発明の一態様では、前記盛り上がりパラメータ演算部は、前記複数の盛り上がり判定条件の各盛り上がり判定条件に基づいて、複数の個別盛り上がりパラメータの各個別盛り上がりパラメータの演算処理を行うと共に、前記複数の盛り上がり判定条件に基づいて、全体盛り上がりパラメータの演算処理を行い、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記個別盛り上がりパラメータに基づく制御を行わないと判断されたノンプレーヤキャラクタについても、前記全体盛り上がりパラメータに基づいて制御してもよい。   In one aspect of the present invention, the climax parameter calculation unit performs calculation processing of each individual climax parameter of the plurality of individual climax parameters based on each climax determination condition of the plurality of climax determination conditions, and the plurality of climax parameters Based on the climax determination condition, an overall climax parameter calculation process is performed, and the non-player character control unit also determines a non-player character determined not to perform control based on the individual climax parameter based on the overall climax parameter. May be controlled.

このようにすれば、個別盛り上がりパラメータによりノンプレーヤキャラクタが制御されない場合にも、全体盛り上がりパラメータによりノンプレーヤキャラクタを制御できるようになる。   In this way, even when the non-player character is not controlled by the individual climax parameter, the non-player character can be controlled by the overall climax parameter.

また本発明の一態様では、第1〜第Nのノンプレーヤキャラクタの第K(1≦K≦N)のノンプレーヤキャラクタに対して、前記複数の盛り上がり判定条件のうちの少なくとも1つの盛り上がり判定条件が対応づけられており、前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、前記第Kのノンプレーヤキャラクタに対応づけられた盛り上がり判定条件に基づいて、前記第Kのノンプレーヤキャラクタを制御してもよい。   In one aspect of the present invention, at least one of the plurality of climax determination conditions for the Kth (1 ≦ K ≦ N) nonplayer characters of the first to Nth nonplayer characters. And the non-player character control unit may control the K-th non-player character based on a rising determination condition associated with the K-th non-player character.

このようにノンプレーヤキャラクタに対して少なくも1つの盛り上がり判定条件を対応づければ、ノンプレーヤキャラクタが画一的に移動したり動作してしまう事態等を防止できる。   Thus, by associating at least one swell determination condition with a non-player character, it is possible to prevent a situation in which the non-player character moves or moves uniformly.

また本発明の一態様では、前記プレーヤキャラクタが所持する所持オブジェクト又は前記プレーヤキャラクタを構成する部位オブジェクトと、前記所持オブジェクト又は前記部位オブジェクトによりヒットされるヒット対象物とのヒット演算処理を行うヒット演算処理部を含み、前記ヒット演算処理部は、前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ヒット演算処理を行ってもよい。   Also, in one aspect of the present invention, hit calculation processing is performed for hit calculation processing between a possessed object possessed by the player character or a part object constituting the player character and a hit object hit by the possessed object or the part object. The hit calculation processing unit may include a processing unit, and perform the hit calculation processing based on the climax parameter.

このようすれば、ノンプレーヤキャラクタを制御するための盛り上がりパラメータを有効活用したヒット演算処理を実現できる。   In this way, it is possible to realize hit calculation processing that effectively uses the climax parameter for controlling the non-player character.

また本発明の一態様では、前記ヒット演算処理部は、前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ヒット演算処理におけるヒット判定エリアを制御してもよい。   In the aspect of the invention, the hit calculation processing unit may control a hit determination area in the hit calculation processing based on the climax parameter.

このようにすれば、盛り上がりパラメータに応じて、ヒット判定エリアの大きさ等を制御することが可能になる。   In this way, the size of the hit determination area can be controlled according to the climax parameter.

本実施形態の画像生成システムの構成例。1 is a configuration example of an image generation system according to the present embodiment. プレーヤによるコントローラの操作の説明図。Explanatory drawing of operation of the controller by a player. 図3(A)、図3(B)はコントローラの構成例。3A and 3B are configuration examples of the controller. コントローラの各座標軸回りでの回転角度情報の説明図。Explanatory drawing of the rotation angle information around each coordinate axis of a controller. 図5(A)、図5(B)はコート配置等の説明図。FIG. 5A and FIG. 5B are explanatory diagrams of coat arrangement and the like. 図6(A)、図6(B)は、盛り上がりパラメータに基づくノンプレーヤキャラクタの制御手法の説明図。FIGS. 6A and 6B are explanatory diagrams of a non-player character control method based on a climax parameter. ノンプレーヤキャラクタの距離情報と盛り上がりパラメータに基づくノンプレーヤキャラクタの制御手法の説明図。Explanatory drawing of the non-player character control method based on the non-player character distance information and the climax parameter. ノンプレーヤキャラクタの距離情報と盛り上がりパラメータに基づくノンプレーヤキャラクタの制御手法の説明図。Explanatory drawing of the non-player character control method based on the non-player character distance information and the climax parameter. 図9(A)〜図9(C)はコートの周囲に設定された配置ポジションの説明図。FIG. 9A to FIG. 9C are explanatory diagrams of arrangement positions set around the court. 配置ポジションへの移動後のノンプレーヤキャラクタの動作制御手法の説明図。Explanatory drawing of the motion control method of the non-player character after the movement to the arrangement position. 盛り上がり判定条件の説明図。Explanatory drawing of the rising judgment conditions. 図12(A)〜図12(C)は個別盛り上がり判定パラメータ、全体盛り上がりパラメータに基づくノンプレーヤキャラクタの制御手法の説明図。FIGS. 12A to 12C are explanatory diagrams of a non-player character control method based on individual swell determination parameters and overall swell parameters. 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。The flowchart of the detailed process example of this embodiment. 図14(A)、図14(B)は本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。14A and 14B are flowcharts of a detailed processing example of the present embodiment. 図15(A)、図15(B)はキャラクタのスイング動作の例。15A and 15B show examples of the character's swing motion. キャラクタのスイング動作の例。An example of the swing motion of the character. 図17(A)〜図17(C)はヒット時の回転角度情報に基づくヒット演算処理の説明図。FIGS. 17A to 17C are explanatory diagrams of hit calculation processing based on rotation angle information at the time of hit. 図18(A)〜図18(C)はヒット判定区間で取得された回転角度情報に基づくヒット演算処理の説明図。18A to 18C are explanatory diagrams of hit calculation processing based on rotation angle information acquired in the hit determination section. 図19(A)〜図19(D)はヒット後のボールの移動状態、動作状態の説明図。FIG. 19A to FIG. 19D are explanatory diagrams of the movement state and the operation state of the ball after the hit. 加速度情報と盛り上がりパラメータに基づくボールのヒット強さ情報の設定手法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of the hit strength information of a ball based on acceleration information and a climax parameter. 基準ポジションの検出手法の説明図。Explanatory drawing of the detection method of a reference | standard position. 図22(A)〜図22(F)はヒット判定エリアの設定手法の説明図。FIG. 22A to FIG. 22F are explanatory diagrams of a hit determination area setting method.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)のブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and functions thereof are direction keys, operation buttons, analog sticks, levers, various sensors (such as an angular velocity sensor and an acceleration sensor), a microphone, or a touch panel display. It can be realized by.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (DRAM, VRAM) or the like. Then, the game program and game data necessary for executing the game program are held in the storage unit 170.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions thereof by an optical disk (CD, DVD), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), and the like. realizable. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, in the information storage medium 180, a program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute processing of each unit). Is memorized.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, a touch panel display, an HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。   The auxiliary storage device 194 (auxiliary memory, secondary memory) is a storage device used to supplement the capacity of the storage unit 170, and can be realized by a memory card such as an SD memory card or a multimedia card.

通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with the outside (for example, another image generation system, a server, or a host device) via a wired or wireless network, and functions as a communication ASIC, a communication processor, or the like. It can be realized by hardware and communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is obtained from an information storage medium of a server (host device) via an information storage medium 180 (or storage unit 170, auxiliary storage) via a network and communication unit 196. May be distributed to the device 194). Use of an information storage medium by such a server (host device) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、操作情報取得部101、ゲーム演算部102、オブジェクト空間設定部104、ヒット演算処理部106、盛り上がりパラメータ演算部108、キャラクタ制御部114、仮想カメラ制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes an operation information acquisition unit 101, a game calculation unit 102, an object space setting unit 104, a hit calculation processing unit 106, a climax parameter calculation unit 108, a character control unit 114, a virtual camera control unit 118, an image generation unit 120, A sound generator 130 is included. Note that some of these may be omitted.

操作情報取得部101は、プレーヤが操作部160を用いて各種操作を行うと、その操作情報を取得する。例えば操作部160としてセンサ(例えば角速度センサ又は加速度センサ等)を有するコントローラ(図2参照)を用いたとする。この場合には操作情報取得部101は、このコントローラからのセンサ情報(センサの出力信号又は当該出力信号に所定の処理を施した情報)に基づいて、所定座標軸回り(少なくとも1つの座標軸回り)でのコントローラの回転角度情報(回転角度、回転角度と等価なパラメータ)を、操作情報として取得する。例えばコントローラの長手方向(長軸方向)に沿って設定された座標軸を第3の座標軸とし、第3の座標軸に直交する座標軸を第1、第2の座標軸としたとする。この場合に、操作情報取得部101は、第3の座標軸回りでの回転角度情報である第3の回転角度情報を取得する。或いは第1、第2の座標軸回りでの回転角度情報である第1、第2の回転角度情報を取得する。例えばコントローラが有する角速度センサのセンサ情報に基づいて第1、第2、第3の回転角度情報を取得する。またコントローラが加速度センサを有する場合には、例えば第3の座標軸に沿った方向での加速度情報を取得する。或いは、第1、第2の座標軸に沿った方向での加速度情報を取得してもよい。   When the player performs various operations using the operation unit 160, the operation information acquisition unit 101 acquires the operation information. For example, it is assumed that a controller (see FIG. 2) having a sensor (for example, an angular velocity sensor or an acceleration sensor) is used as the operation unit 160. In this case, the operation information acquisition unit 101 rotates around a predetermined coordinate axis (around at least one coordinate axis) based on sensor information from the controller (output signal of the sensor or information obtained by performing predetermined processing on the output signal). Rotation angle information (rotation angle, parameter equivalent to the rotation angle) of the controller is acquired as operation information. For example, it is assumed that the coordinate axis set along the longitudinal direction (long axis direction) of the controller is the third coordinate axis, and the coordinate axes orthogonal to the third coordinate axis are the first and second coordinate axes. In this case, the operation information acquisition unit 101 acquires third rotation angle information that is rotation angle information around the third coordinate axis. Or the 1st, 2nd rotation angle information which is the rotation angle information around the 1st, 2nd coordinate axis is acquired. For example, first, second, and third rotation angle information is acquired based on sensor information of an angular velocity sensor included in the controller. If the controller has an acceleration sensor, acceleration information in a direction along the third coordinate axis is acquired, for example. Alternatively, acceleration information in directions along the first and second coordinate axes may be acquired.

ゲーム演算部102はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game calculation unit 102 performs game calculation processing. Here, as a game calculation, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for calculating a game result, or a process for ending a game when a game end condition is satisfied and so on.

本実施形態ではゲーム演算部102は、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理を行う。例えばプレーヤキャラクタと相手キャラクタを対戦フィールド上で対戦させる対戦処理を行う。ここでプレーヤキャラクタはプレーヤにより操作されるキャラクタである。即ち操作部160により操作され、その操作情報が操作情報取得部101により取得されるキャラクタである。一方、相手キャラクタ(対戦キャラクタ)は、相手プレーヤ又はコンピュータにより操作され、プレーヤキャラクタの対戦相手等となるキャラクタである。これらのプレーヤキャラクタや相手キャラクタは複数であってもよい。また対戦としては、例えばスポーツゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、ボードゲーム、或いはカードゲームなどの種々のゲームの対戦を想定できる。また対戦フィールドは、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの対戦が繰り広げられるフィールドであり、テニスゲームにおけるコート、野球ゲームにおけるグラウンド、格闘ゲームにおける格闘ステージ、戦闘ゲームにおける戦闘フィールド等の種々のフィールドを想定できる。   In this embodiment, the game calculation unit 102 performs a game calculation process including a battle process between the player character and the opponent character. For example, a battle process is performed in which the player character and the opponent character are battled on the battle field. Here, the player character is a character operated by the player. That is, the character is operated by the operation unit 160 and the operation information is acquired by the operation information acquisition unit 101. On the other hand, the opponent character (opposing character) is a character that is operated by the opponent player or the computer and becomes an opponent of the player character. There may be a plurality of these player characters and opponent characters. As the battle, for example, a battle of various games such as a sports game, a fighting game, a battle game, a board game, or a card game can be assumed. The battle field is a field in which a battle between the player character and the opponent character is developed, and various fields such as a court in a tennis game, a ground in a baseball game, a fight stage in a fight game, and a battle field in a battle game can be assumed.

またゲーム演算部102が行う対戦処理としては、対戦開始条件が満たされた場合に、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの対戦を開始する処理、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの対戦を進行させる処理、対戦結果(得点、ポイント等)を演算する処理、或いは対戦終了条件が満たされた場合に対戦を終了する処理などがある。   Also, the battle process performed by the game calculation unit 102 includes a process of starting a battle between the player character and the opponent character, a process of proceeding the battle between the player character and the opponent character, and a battle result (score) when the battle start condition is satisfied. , Points, etc.) or a process for terminating a match when a match end condition is satisfied.

オブジェクト空間設定部104は、キャラクタ等のモデルオブジェクト(人、ロボット、車、戦闘機、ミサイル、弾等の移動体)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部172には、オブジェクトの位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。   The object space setting unit 104 is a display object such as a model object (human, robot, car, fighter, missile, bullet, etc.), map (terrain), building, course (road), tree, wall, etc. A process for arranging and setting various objects (objects configured by primitive surfaces such as a polygon, a free-form surface, or a subdivision surface) in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Place the object. Specifically, the object data storage unit 172 of the storage unit 170 stores object data such as object position, rotation angle, moving speed, moving direction and the like in association with the object number.

ヒット演算処理部106は、ヒット体とヒット対象物のヒット演算処理を行う。例えば、操作情報取得部101により取得された回転角度情報に基づいて、ヒット体によりヒットされるヒット対象物のヒット後の移動状態及び動作状態の少なくとも一方を設定する。   The hit calculation processing unit 106 performs hit calculation processing for hit objects and hit objects. For example, based on the rotation angle information acquired by the operation information acquisition unit 101, at least one of the movement state and the operation state after the hit of the hit object hit by the hit body is set.

ここでヒット体は、ヒット対象物をヒットするためのオブジェクトであり、例えばキャラクタが所持(把持)する所持オブジェクト(把持オブジェクト)や、キャラクタを構成する部位オブジェクトなどを想定できる。キャラクタの所持オブジェクトとしては、例えばテニス、卓球、バトミントン等のラケットや、野球のバットや、ゴルフのクラブや、剣等の武器や、マラカス等の楽器や、或いはドラムのスティック等を想定できる。キャラクタの部位オブジェクトとしては、手、足、頭、胴体等の部位を想定できる。ヒット対象物は、ヒット体によりヒットされるものであり、ヒット対象物としては、ボールや、他キャラクタの武器や、壁、床等の固定物や、他キャラクタの手、足、頭、胴体等の部位を想定できる。   Here, the hit body is an object for hitting a hit target, and for example, a possessed object (gripped object) possessed (gripped) by a character or a part object constituting the character can be assumed. As the possessed object of the character, for example, a racket such as tennis, table tennis, or badminton, a baseball bat, a golf club, a weapon such as a sword, an instrument such as a maraca, a drum stick, or the like can be assumed. As a part object of a character, parts such as a hand, a foot, a head, and a torso can be assumed. The hit object is hit by the hit body. Examples of the hit object include a ball, a weapon of another character, a fixed object such as a wall and a floor, a hand, a foot, a head, and a body of another character. Can be assumed.

またヒット対象物のヒット後の移動状態は、例えば、ヒット後のヒット対象物の移動方向、移動速度、或いは移動加速度等である。またヒット対象物のヒット後の動作状態は、例えばヒット後のヒット対象物の回転状態、或いはモーション状態等である。回転状態は、ヒット対象物の回転方向、回転速度(角速度)、或いは回転加速度(角加速度)等であり、モーション状態は、ヒット対象物をモーションデータ等により動作させた場合の各種状態である。   The movement state of the hit object after the hit is, for example, the movement direction, the movement speed, or the movement acceleration of the hit object after the hit. The operation state after the hit of the hit object is, for example, the rotation state or the motion state of the hit object after the hit. The rotation state is the rotation direction, rotation speed (angular velocity), or rotation acceleration (angular acceleration) of the hit object, and the motion state is various states when the hit object is operated by motion data or the like.

本実施形態ではヒット演算処理部106は、プレーヤキャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトによりヒットされるヒット対象物とのヒット演算処理を行う。この場合にヒット演算処理部106は、盛り上がりパラメータに基づいてヒット演算処理を行う。例えば盛り上がりパラメータに基づいて、ヒット演算処理におけるヒット判定エリアを制御する。例えばヒット判定エリアの大きさを変化させる。或いは、ヒット対象物のヒット後の移動状態及び動作状態の少なくとも一方を、盛り上がりパラメータに基づいて変化させる。例えばヒット対象物のヒット後の移動速度、回転速度、ヒットの強さ等を、盛り上がりパラメータに応じて変化させる。   In this embodiment, the hit calculation processing unit 106 performs a hit calculation process on the possessed object or part object of the player character and the hit target hit by the possessed object or part object. In this case, the hit calculation processing unit 106 performs hit calculation processing based on the climax parameter. For example, the hit determination area in the hit calculation process is controlled based on the climax parameter. For example, the size of the hit determination area is changed. Alternatively, at least one of the movement state and the operation state after the hit object is hit is changed based on the climax parameter. For example, the movement speed, the rotation speed, the hit strength, and the like after the hit of the hit object are changed according to the climax parameter.

また操作情報取得部101が、コントローラの長軸方向に沿って設定された第3の座標軸回りでの第3の回転角度情報を取得したとする。この場合にヒット演算処理部106は、第3の座標軸回りでの第3の回転角度情報に基づいて、ヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を設定する。またヒット対象物のヒット後の移動方向及び回転状態の少なくとも一方を、盛り上がりパラメータに基づいて変化させる。   Further, it is assumed that the operation information acquisition unit 101 acquires third rotation angle information around the third coordinate axis set along the long axis direction of the controller. In this case, the hit calculation processing unit 106 sets at least one of the movement direction and the rotation state after the hit of the hit object based on the third rotation angle information around the third coordinate axis. Further, at least one of the movement direction and the rotation state after the hit of the hit object is changed based on the climax parameter.

盛り上がりパラメータ演算部108は盛り上がりパラメータの演算処理を行う。そして盛り上がりパラメータの演算結果(パラメータ値、フラグ)はパラメータ記憶部178に記憶(保存)される。ここで盛り上がりパラメータは、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの対戦の盛り上がり度を数値データやフラグで表すパラメータである。   The swell parameter calculation unit 108 performs swell parameter calculation processing. The calculation result (parameter value, flag) of the climax parameter is stored (saved) in the parameter storage unit 178. Here, the excitement parameter is a parameter that represents the excitement degree of the battle between the player character and the opponent character by numerical data or a flag.

例えば本実施形態では、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの間の対戦が盛り上がったか否かを判定するための盛り上がり判定条件が用意される。そして、盛り上がりパラメータ演算部108は、これらの盛り上がり判定条件に基づいて盛り上がりパラメータの演算処理を行う。ここで盛り上がり判定条件は、対戦状況や対戦結果が所定状況や所定結果になったどうかの条件であり、この条件が満たされると、対戦における盛り上がり度が変化したと判断される。例えば盛り上がりパラメータ演算部108は、対戦状況や対戦結果が所定状況や所定結果になった場合に、その所定状況や所定結果に対応づけられた盛り上がり判定条件が満たされたと判断し、その盛り上がり判定条件に対応づけられた盛り上がりパラメータの値を変化(増減)させたり、盛り上がりパラメータのフラグをセットする。   For example, in the present embodiment, a climax determination condition for determining whether or not the battle between the player character and the opponent character has swelled is prepared. The swell parameter calculation unit 108 performs swell parameter calculation processing based on these swell determination conditions. Here, the excitement determination condition is a condition whether or not the battle situation or the battle result becomes a predetermined situation or a predetermined result. When this condition is satisfied, it is determined that the excitement level in the battle has changed. For example, the climax parameter calculation unit 108 determines that the climax determination condition associated with the predetermined situation or the predetermined result is satisfied when the battle situation or the battle result becomes the predetermined situation or the predetermined result, and the climax determination condition The value of the swell parameter associated with is changed (increased or decreased), or the swell parameter flag is set.

例えば盛り上がりパラメータ演算部108は、複数の盛り上がり判定条件の各盛り上がり判定条件に基づいて、複数の個別盛り上がりパラメータの各個別盛り上がりパラメータの演算処理を行う。例えば第1〜第nの盛り上がり判定条件に対して第1〜第nの個別盛り上がりパラメータが対応づけられたとすると、第1〜第nの各盛り上がり判定条件が成立したか否かを判断することで、第1〜第nの各個別盛り上がりパラメータの値を変化させたり、フラグをセットするなどの演算処理を行う。   For example, the climax parameter calculation unit 108 performs calculation processing of each individual climax parameter of the plurality of individual climax parameters based on each climax determination condition of the plurality of climax determination conditions. For example, when the first to nth individual climax parameters are associated with the first to nth climax determination conditions, it is determined whether or not the first to nth climax determination conditions are satisfied. , Arithmetic processing such as changing the value of each of the first to nth individual swell parameters or setting a flag is performed.

また盛り上がりパラメータ演算部108は、複数の盛り上がり判定条件に基づいて、全体盛り上がりパラメータの演算処理を行う。ここで全体盛り上がりパラメータは、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの対戦の全体的な盛り上がり度を数値データ等で表すパラメータである。全体盛り上がりパラメータは、複数の盛り上がり判定条件のトータルで判断される。例えば複数の盛り上がり判定条件の各盛り上がり判定条件が成立すると、成立した盛り上がり判定条件に対応づけられた加算ポイントの分だけ、全体盛り上がりパラメータの値が変化する。   In addition, the climax parameter calculation unit 108 performs an overall climax parameter calculation process based on a plurality of climax determination conditions. Here, the overall excitement parameter is a parameter that represents the overall excitement degree of the battle between the player character and the opponent character by numerical data or the like. The overall swell parameter is determined by the total of a plurality of swell determination conditions. For example, when each of the swell determination conditions of a plurality of swell determination conditions is satisfied, the value of the overall swell parameter changes by the amount corresponding to the addition points associated with the satisfied swell determination conditions.

なお盛り上がりパラメータ演算部108は、複数の盛り上がり判定条件の各盛り上がり判定条件に基づいて、複数の個別盛り上がりパラメータの各個別盛り上がりパラメータの演算処理を行うと共に、複数の盛り上がり判定条件に基づいて、全体盛り上がりパラメータの演算処理を行ってもよい。即ち個別盛り上がりパラメータと全体盛り上がりパラメータの両方を演算する。   The climax parameter calculation unit 108 performs calculation processing of each individual climax parameter of the plurality of individual climax parameters based on each climax determination condition of the plurality of climax determination conditions, and the overall climax based on the plurality of climax determination conditions. Parameter calculation processing may be performed. That is, both the individual swell parameter and the overall swell parameter are calculated.

キャラクタ制御部114は、キャラクタの制御処理を行う。キャラクタはゲームに登場する人、ロボット、動物等の移動体である。具体的にはキャラクタ制御部114は、キャラクタ(モデルオブジェクト)を移動させるための演算を行う。或いはキャラクタを動作させるための演算を行う。即ち操作情報取得部101により取得された操作情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、キャラクタを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、キャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The character control unit 114 performs character control processing. The character is a moving body such as a person, robot, or animal appearing in the game. Specifically, the character control unit 114 performs a calculation for moving the character (model object). Alternatively, calculation for moving the character is performed. That is, based on the operation information acquired by the operation information acquisition unit 101, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the character is moved in the object space, or the character is moved (motion, Animation). Specifically, a simulation process for sequentially obtaining character movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (part object position or rotation angle) for each frame (1/60 second). Do. A frame is a unit of time for performing movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

例えばキャラクタ制御部114は、モーション記憶部174に記憶されるモーションデータに基づいて、キャラクタのモーション処理(モーション生成、モーション再生)を行う。具体的には、キャラクタ(スケルトン)を構成する各部位オブジェクト(スケルトンを構成する骨)の位置又は回転角度(方向)等を含むモーションデータを、モーション記憶部174から読み出す。そして、キャラクタの各部位オブジェクト(骨)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、キャラクタを動作させる。   For example, the character control unit 114 performs character motion processing (motion generation, motion reproduction) based on the motion data stored in the motion storage unit 174. Specifically, motion data including the position or rotation angle (direction) of each part object (bone constituting the skeleton) constituting the character (skeleton) is read from the motion storage unit 174. Then, the character is moved by moving each part object (bone) of the character (by deforming the skeleton shape).

キャラクタ制御部114はプレーヤキャラクタ制御部115、ノンプレーヤキャラクタ制御部116を含む。   The character control unit 114 includes a player character control unit 115 and a non-player character control unit 116.

プレーヤキャラクタ制御部115は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの制御処理を行う。例えば操作情報取得部101により取得されたプレーヤの操作情報に基づいて、プレーヤキャラクタを移動させたり、動作(モーション)させる処理を行う。   The player character control unit 115 performs control processing of a player character operated by the player. For example, based on the player operation information acquired by the operation information acquisition unit 101, a process for moving the player character or performing a motion is performed.

ノンプレーヤキャラクタ制御部116は、対戦中のプレーヤキャラクタ及び相手キャラクタ以外のキャラクタであるノンプレーヤキャラクタ(NPC)の制御処理を行う。例えばノンプレーヤキャラクタを制御する所定のアルゴリズム(プログラム)にしたがって、ノンプレーヤキャラクタを移動させたり、動作(モーション)させる処理を行う。   The non-player character control unit 116 performs a control process for a non-player character (NPC) that is a character other than the player character and the opponent character in the battle. For example, according to a predetermined algorithm (program) for controlling the non-player character, a process for moving the non-player character or performing a motion (motion) is performed.

そして本実施形態では、盛り上がりパラメータ演算部108が盛り上がりパラメータを演算すると、ノンプレーヤキャラクタ制御部116は、演算された盛り上がりパラメータ(パラメータ値、フラグ)に基づいて、ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御する。例えば盛り上がりパラメータにより、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの対戦が盛り上がったと判断される場合には、その盛り上がりを表現(画像表現)するための移動や動作を、プレーヤキャラクタに行わせる。   In this embodiment, when the swell parameter calculation unit 108 calculates the swell parameter, the non-player character control unit 116 performs at least movement and movement of the non-player character based on the calculated swell parameter (parameter value, flag). Control one. For example, when it is determined that the battle between the player character and the opponent character has risen based on the climax parameter, the player character is caused to perform movements and actions for expressing the climax (image expression).

具体的には、プレーヤキャラクタと相手キャラクタが対戦フィールド上で対戦する処理が行われたとする。この場合にはノンプレーヤキャラクタ制御部116は、対戦フィールド上での対戦処理において演算された盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタを移動元の位置から対戦フィールドの方へと移動させる制御を行う。例えば対戦フィールドから離れた場所に位置するノンプレーヤキャラクタを、対戦フィールドの近く(周囲等)に移動させる制御を行う。   Specifically, it is assumed that a process in which the player character and the opponent character battle each other on the battle field is performed. In this case, the non-player character control unit 116 performs control to move the non-player character from the movement source position toward the battle field based on the climax parameter calculated in the battle process on the battle field. For example, control is performed to move a non-player character located at a location away from the battle field to the vicinity (around) of the battle field.

この場合にノンプレーヤキャラクタ制御部116は、ノンプレーヤキャラクタの移動元の位置(ノンプレーヤキャラクタが元に居た場所)と、対戦フィールドとの間の距離情報を取得する。そして取得された距離情報と、盛り上がりパラメータとに基づいて、ノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方(対戦フィールドの近傍、周囲)に移動させるか否かを判定する。例えば移動元の位置と対戦フィールドの距離が近い場合には、盛り上がりパラメータの値が小さくても、ノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方に移動させる。一方、移動元の位置と対戦フィールドの距離が遠い場合には、盛り上がりパラメータの値が所定しきい値よりも大きくなければ、ノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方に移動させない。即ち、移動元の位置と対戦フィールドの距離が遠いほど、ノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方に移動させるための盛り上がりパラメータのしきい値を大きくする。なお距離情報は、ノンプレーヤキャラクタの移動元の位置と対戦フィールド(代表位置、配置ポジション)との間の距離を表す情報である。   In this case, the non-player character control unit 116 acquires distance information between the position where the non-player character is moved (the place where the non-player character was originally) and the battle field. Then, based on the acquired distance information and the climax parameter, it is determined whether or not to move the non-player character toward the battle field (near or around the battle field). For example, when the distance between the movement source position and the battle field is close, the non-player character is moved toward the battle field even if the value of the climax parameter is small. On the other hand, when the distance between the movement source position and the battle field is far, the non-player character is not moved toward the battle field unless the value of the climax parameter is larger than a predetermined threshold value. That is, as the distance between the movement source position and the battle field increases, the threshold of the climax parameter for moving the non-player character toward the battle field is increased. The distance information is information indicating the distance between the movement source position of the non-player character and the battle field (representative position, arrangement position).

またノンプレーヤキャラクタ制御部116は、対戦フィールドの周囲に設定された配置ポジションに、ノンプレーヤキャラクタを移動させる制御を行う。例えば対戦フィールドの周囲(対戦を行わない場所)に複数の配置ポジションを設定する。そして、これらの複数の配置ポジションのうちのいずれかの配置ポジションを選択し、対戦フィールドの方に移動させると判断されたノンプレーヤキャラクタを、選択された配置ポジションに移動させる。この場合に、ゲーム結果(対戦結果)及び盛り上がりパラメータの少なくとも一方に応じて、配置ポジションの数を増加又は減少させてもよい。例えば、そのプレーヤのゲーム結果が高いほど、或いは盛り上がりパラメータの値が高いほど、配置ポジションの数を増加させる。具体的には、ある対戦でのプレーヤのゲーム結果の評価値が所定しきい値よりも高いと判断された場合や、その対戦での盛り上がりパラメータの値が所定しきい値よりも高いと判断された場合には、例えば次の対戦での配置ポジションの数を増加させる。   Further, the non-player character control unit 116 performs control to move the non-player character to an arrangement position set around the battle field. For example, a plurality of arrangement positions are set around the battle field (a place where no battle is performed). Then, any one of the plurality of arrangement positions is selected, and the non-player character determined to be moved toward the battle field is moved to the selected arrangement position. In this case, the number of arranged positions may be increased or decreased according to at least one of the game result (match result) and the excitement parameter. For example, the number of arrangement positions is increased as the game result of the player is higher or the value of the excitement parameter is higher. Specifically, when it is determined that the evaluation value of the game result of the player in a certain battle is higher than a predetermined threshold value, or the value of the climax parameter in that battle is determined to be higher than the predetermined threshold value. In the case of a failure, for example, the number of arrangement positions in the next battle is increased.

またノンプレーヤキャラクタ制御部116は、配置ポジションに移動した後のノンプレーヤキャラクタの動作を、盛り上がりパラメータに基づいて制御してもよい。例えば対戦フィールドに集まったプレーヤキャラクタの動作(モーション、演出動作を、その対戦での盛り上がりパラメータに基づいて変化させる。   The non-player character control unit 116 may control the movement of the non-player character after moving to the arrangement position based on the climax parameter. For example, the movements of the player characters gathered in the battle field (motion and production operations are changed based on the climax parameters in the battle.

また対戦フィールドが、プレーヤキャラクタ用の第1のフィールド(例えばプレーヤ側のコート等)と、相手キャラクタ用の第2のフィールド(例えば相手側のコート等)を有していたとする。この場合にノンプレーヤキャラクタ制御部116は、複数の盛り上がり判定条件のうちの第1の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、第1、第2のフィールドのいずれか一方のみのフィールドの周囲の配置ポジションに、ノンプレーヤキャラクタを移動させる制御を行う。例えば勝っている側のキャラクタや、スーパープレイなどの所定のプレイ(所定動作)を行ったキャラクタのフィールドの周囲の配置ポジションに、ノンプレーヤキャラクタを移動させる。一方、複数の盛り上がり判定条件のうちの第2の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、第1、第2のフィールドの両方のフィールドの周囲の配置ポジションにノンプレーヤキャラクタを移動させる。即ち、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの両方のプレイによって盛り上がったと判断される場合には、第1、第2のフィールドを区別することなく、第1、第2のフィールドの周囲の配置ポジションにノンプレーヤキャラクタを移動させる。   Further, it is assumed that the battle field has a first field for the player character (for example, a court on the player side) and a second field for the opponent character (for example, a court on the opponent side). In this case, the non-player character control unit 116, when a first climax determination condition among a plurality of climax determination conditions is satisfied, surrounds only one of the first and second fields. Control to move the non-player character to the arrangement position is performed. For example, the non-player character is moved to an arrangement position around the field of the winning character or the character that has performed a predetermined play (predetermined action) such as super play. On the other hand, when the second swell determination condition among the plurality of swell determination conditions is satisfied, the non-player character is moved to the arrangement positions around both the first and second fields. In other words, when it is determined that the player character and the opponent character are excited, both the first and second fields are not distinguished, and the non-player characters are placed at positions around the first and second fields. Move.

またノンプレーヤキャラクタ制御部116は、複数の盛り上がり判定条件に基づき演算された盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタを制御する。例えば各盛り上がり判定条件に基づいて各個別盛り上がりパラメータの演算処理が行われた場合には、ノンプレーヤキャラクタ制御部116は、演算された個別盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタを制御する。また複数の盛り上がり判定条件に基づいて、全体盛り上がりパラメータの演算処理が行われた場合には、演算された全体盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタを制御する。この場合に、ノンプレーヤキャラクタの移動元の位置と対戦フィールドとの間の距離情報と、全体盛り上がりパラメータとに基づいて、ノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方に移動させるか否かを判定することが望ましい。またノンプレーヤキャラクタ制御部116は、個別盛り上がりパラメータに基づく制御を行わないと判断されたノンプレーヤキャラクタについても、全体盛り上がりパラメータに基づいて制御してよい。即ち全体盛り上がりパラメータが所定しきい値を超えた場合には、そのノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方に移動させる制御を行う。   The non-player character control unit 116 controls the non-player character based on the climax parameter calculated based on a plurality of climax determination conditions. For example, when the calculation processing of each individual swell parameter is performed based on each swell determination condition, the non-player character control unit 116 controls the non-player character based on the calculated individual swell parameter. In addition, when the calculation process of the overall climax parameter is performed based on a plurality of climax determination conditions, the non-player character is controlled based on the calculated overall climax parameter. In this case, it is determined whether to move the non-player character toward the battle field based on the distance information between the movement source position of the non-player character and the battle field and the overall excitement parameter. desirable. Further, the non-player character control unit 116 may also control a non-player character determined not to perform control based on the individual excitement parameter based on the overall excitement parameter. That is, when the overall excitement parameter exceeds a predetermined threshold value, control is performed to move the non-player character toward the battle field.

また複数の第1〜第Nのノンプレーヤキャラクタの第K(1≦K≦N)のノンプレーヤキャラクタに対して、複数の盛り上がり判定条件のうちの少なくとも1つの盛り上がり判定条件が対応づけておくことが望ましい。この場合には、ノンプレーヤキャラクタ制御部116は、第Kのノンプレーヤキャラクタに対応づけられた盛り上がり判定条件に基づいて、第Kのノンプレーヤキャラクタを制御すればよい。例えばノンプレーヤキャラクタ毎に、そのノンプレーヤキャラクタに対応づけられた盛り上がり判定条件が成立したか否かを判断し、成立した場合には、そのノンプレーヤキャラクタを対戦フィールドの方に移動させる制御を行う。   Further, at least one of the plurality of climax determination conditions is associated with the Kth (1 ≦ K ≦ N) non-player character of the plurality of first to Nth non-player characters. Is desirable. In this case, the non-player character control unit 116 may control the K-th non-player character based on the rising determination condition associated with the K-th non-player character. For example, for each non-player character, it is determined whether or not a climax determination condition associated with the non-player character is satisfied, and if it is satisfied, control is performed to move the non-player character toward the battle field. .

仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 118 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理により実現してもよい。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing and simulation processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. Specifically, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. Based on the processing result, drawing data (the position of the vertex of the primitive surface) Coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the perspective transformation (geometry processing) object (one or a plurality of primitive surfaces) is converted into image data in units of pixels such as a drawing buffer 176 (frame buffer, work buffer, etc.). Draw in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. The drawing process may be realized by a vertex shader process or a pixel shader process.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

2.本実施形態の手法
2.1 プレーヤキャラクタの制御
以下、プレーヤキャラクタの制御手法の一例について図2〜図4を用いて説明する。但し、本実施形態のプレーヤキャラクタの制御手法は図2〜図4に示す手法には限定されず、例えば通常のゲームコントローラの操作ボタンやアナログスティック等の操作によりプレーヤキャラクタの動作や移動を制御してもよい。
2. 2. Method of the Present Embodiment 2.1 Player Character Control Hereinafter, an example of a player character control method will be described with reference to FIGS. However, the player character control method of the present embodiment is not limited to the method shown in FIGS. 2 to 4. For example, the operation and movement of the player character are controlled by operating an operation button, an analog stick, etc. May be.

例えば図2では、プレーヤは、コントローラ200(ゲームコントローラ)を片手で所持し、あたかもテニスのラケットのようにコントローラ200を振って、スイングを行う。またゲーム装置300(画像生成システム)により生成される画像が表示される表示部190には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタCHが映し出される。そして、プレーヤがコントローラ200を持ってスイングすると、画面上のプレーヤキャラクタCHも、プレーヤのスイングに応じたスイングを行う。例えばプレーヤがフラットショットのスイングを行うと、プレーヤキャラクタCHもフラットショットのスイングを行い、プレーヤがトップスピンショットやスライスショットのスイングを行うと、プレーヤキャラクタCHもトップスピンショットやスライスショットのスイングを行う。そして画面上のプレーヤキャラクタCHが、相手キャラクタCCが打ったボールBLを打ち返すことで、プレーヤはテニスゲームを楽しむ。   For example, in FIG. 2, the player holds the controller 200 (game controller) with one hand and swings the controller 200 as if it were a tennis racket. A player character CH operated by the player is displayed on the display unit 190 on which an image generated by the game apparatus 300 (image generation system) is displayed. When the player swings with the controller 200, the player character CH on the screen also swings according to the player's swing. For example, when the player swings a flat shot, the player character CH also swings a flat shot. When the player swings a top spin shot or slice shot, the player character CH swings a top spin shot or slice shot. . Then, the player character CH on the screen returns the ball BL hit by the opponent character CC, so that the player enjoys the tennis game.

なお、以下では本実施形態をテニスゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。このテニスゲームの場合には、ヒット体はラケットになり、ヒット対象物はボールになる。但し、本実施形態はテニスゲーム以外のスポーツゲーム(例えば卓球、バトミントン、野球、サッカー、バレーボール等)や、スポーツゲーム以外の各種ゲーム(例えば格闘ゲーム、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。   In the following, a case where the present embodiment is applied to a tennis game will be mainly described as an example. In this tennis game, the hit body becomes a racket, and the hit object becomes a ball. However, this embodiment can be applied to sports games other than tennis games (for example, table tennis, badminton, baseball, soccer, volleyball, etc.) and various games other than sports games (for example, fighting games, battle games, role playing games, etc.).

図3(A)、図3(B)にコントローラ200の構成例を示す。図3(A)はコントローラ200を正面から見た正面図であり、図3(B)は正面向かって右側から見た右側面図である。コントローラ200は、面取りされた略四角断面を有する棒状の形状になっており、プレーヤは棒を握る要領でコントローラ200を片手で所持して操作する。   3A and 3B show configuration examples of the controller 200. FIG. FIG. 3A is a front view of the controller 200 viewed from the front, and FIG. 3B is a right side view of the controller 200 viewed from the right side. The controller 200 has a rod-like shape with a chamfered substantially square cross section, and the player operates the controller 200 with one hand in the manner of gripping the rod.

コントローラ200の正面側(操作面側)には、方向指示キー210、Aボタン212等の各種スイッチ類(入力デバイス)が設けられている。またコントローラ200の裏面側(背面側)にはトリガボタン214が設けられている。   Various switches (input devices) such as a direction instruction key 210 and an A button 212 are provided on the front side (operation side) of the controller 200. A trigger button 214 is provided on the back side (back side) of the controller 200.

コントローラ200は、撮像素子220、無線通信モジュール222、加速度センサ224、角速度センサ230を有する。またコントローラ200は、図示しないコントローラ制御部やバイブレータ(振動機構)やスピーカ等も内蔵する。コントローラ制御部は例えば制御IC(CPU、ASIC)やメモリにより構成され、コントローラ200の全体の制御や各種処理を行う。バイブレータは、コントローラ制御部からの振動制御信号にしたがって振動を発生させ、コントローラ200を把持するプレーヤの手に振動を感じさせる。スピーカは、コントローラ制御部から出力された音信号に応じた音を出力する。   The controller 200 includes an image sensor 220, a wireless communication module 222, an acceleration sensor 224, and an angular velocity sensor 230. The controller 200 also includes a controller control unit, a vibrator (vibration mechanism), a speaker, and the like (not shown). The controller control unit includes, for example, a control IC (CPU, ASIC) and a memory, and performs overall control of the controller 200 and various processes. The vibrator generates vibration in accordance with a vibration control signal from the controller control unit, and causes the player's hand holding the controller 200 to feel the vibration. The speaker outputs a sound corresponding to the sound signal output from the controller control unit.

撮像素子220はCCDやCMOSセンサなどにより実現され、コントローラ200の長手方向(長軸方向)の前方の様子を撮像する。   The image pickup element 220 is realized by a CCD, a CMOS sensor, or the like, and picks up an image of the front side of the controller 200 in the longitudinal direction (long axis direction).

無線通信モジュール222は、図2のゲーム装置300(ゲーム装置本体)と無線通信(近接無線通信)を行うためのものである。例えば、方向指示キー210、Aボタン212等により入力された操作情報、撮像素子220により得られた撮像情報、加速度センサ224、角速度センサ230により得られたセンサ情報(加速度情報、角速度情報)は、無線通信モジュール222によりゲーム装置300に無線通信される。   The wireless communication module 222 is for performing wireless communication (proximity wireless communication) with the game apparatus 300 (game apparatus main body) of FIG. For example, operation information input by the direction instruction key 210, the A button 212, etc., imaging information obtained by the imaging element 220, sensor information (acceleration information, angular velocity information) obtained by the acceleration sensor 224 and the angular velocity sensor 230 are: Wireless communication with the game apparatus 300 is performed by the wireless communication module 222.

加速度センサ224は、ユーザがコントローラ200を動かした時(振った時)の加速度情報を検出するセンサである。例えば加速度センサ224は直交3軸方向の各加速度情報を検出する。例えば図4において、コントローラ200の長辺方向に沿って設定された座標軸をZ軸(広義には第3の座標軸)とし、Z軸に直交する座標軸をX軸、Y軸(広義には第1、第2の座標軸)としたとする。この場合には加速度センサ224は、例えばX軸方向に沿った第1の加速度情報、Y軸方向に沿った第2の加速度情報、Z軸方向に沿った第3の加速度情報を検出して、センサ情報として出力する。   The acceleration sensor 224 is a sensor that detects acceleration information when the user moves (shakes) the controller 200. For example, the acceleration sensor 224 detects each piece of acceleration information in the orthogonal three-axis directions. For example, in FIG. 4, the coordinate axis set along the long side direction of the controller 200 is the Z axis (third coordinate axis in a broad sense), the coordinate axis orthogonal to the Z axis is the X axis, and the Y axis (first in the broad sense is the first axis). , The second coordinate axis). In this case, the acceleration sensor 224 detects, for example, first acceleration information along the X-axis direction, second acceleration information along the Y-axis direction, and third acceleration information along the Z-axis direction, Output as sensor information.

角速度センサ230は、ユーザがコントローラ200を動かした時(回転させた時)の角速度情報を検出するセンサである。例えば角速度センサ230は、直交3軸での角速度情報を検出するセンサであり、コントローラ200のX軸、Y軸、Z軸回りでの角速度情報を検出する。具体的には、図4においてX軸回りの回転角度をα、Y軸回りの回転角度をβ、Z軸回りの回転角度をγとすると、これらのα、β、γについての角速度を検出する。なおX、Y、Zの座標軸の正負の向きや、α、β、γの回転方向は、図4に限定されず適宜設定できる。また角速度センサ230は、例えば多軸角速度センシングジャイロスコープなどにより実現できる。具体的にはMEMS構造の多軸角速度センシングジャイロスコープなどにより実現できる。   The angular velocity sensor 230 is a sensor that detects angular velocity information when the user moves (rotates) the controller 200. For example, the angular velocity sensor 230 is a sensor that detects angular velocity information about three orthogonal axes, and detects angular velocity information about the X axis, the Y axis, and the Z axis of the controller 200. Specifically, in FIG. 4, assuming that the rotation angle around the X axis is α, the rotation angle around the Y axis is β, and the rotation angle around the Z axis is γ, the angular velocities for these α, β, and γ are detected. . Note that the positive and negative directions of the X, Y, and Z coordinate axes and the rotation directions of α, β, and γ are not limited to those in FIG. 4 and can be set as appropriate. The angular velocity sensor 230 can be realized by, for example, a multi-axis angular velocity sensing gyroscope. Specifically, it can be realized by a multi-axis angular velocity sensing gyroscope having a MEMS structure.

なお角速度センサ230は、コントローラ200の本体の拡張端子に接続される拡張ユニット202内に設けられているが、コントローラ200の本体内に設けてもよい。また以下では説明を簡略化するため、コントローラ本体と拡張ユニットが一体に形成されているものとして図示する。   The angular velocity sensor 230 is provided in the extension unit 202 connected to the extension terminal of the main body of the controller 200, but may be provided in the main body of the controller 200. Further, in the following, in order to simplify the description, the controller main body and the expansion unit are illustrated as being integrally formed.

またコントローラ200は、プレーヤが所持(把持、取り付け)可能であり、例えば長手方向に沿った座標軸で回転可能な形状であることが望ましいが、図3(A)、図3(B)の形状(略直方体形状。長手方向に沿った切断面が略長方形形状)には限定されない。例えば図3(A)、図3(B)の形状の一部が異なる形状にしたり、コントローラ200を収納するケースを設けて使用するなどの種々の変形実施が可能である。   The controller 200 can be held (gripped and attached) by the player, and preferably has a shape that can be rotated by a coordinate axis along the longitudinal direction, for example, but the shape of FIGS. 3A and 3B ( It is not limited to a substantially rectangular parallelepiped shape (the cut surface along the longitudinal direction is a substantially rectangular shape). For example, various modifications may be made such that a part of the shape of FIGS. 3A and 3B is different, or a case in which the controller 200 is stored is provided.

2.2 盛り上がりパラメータに基づくノンプレーヤキャラクタの制御
本実施形態では、人数や時間・人間環境などの環境を問わずにリゾート旅行気分を味わうことができ、気軽にも本格的にも楽しむことができるテニスゲームを実現している。
2.2 Non-player character control based on climax parameters In this embodiment, a resort travel feeling can be enjoyed regardless of the number of people, time, and human environment, and it can be enjoyed casually and fully. A tennis game is realized.

具体的には、このテニスゲームでは図5(A)に示すようなリゾートアイランドでプレーヤはテニスゲームを楽しむ。このリゾートアイランドは、テニスのためのリゾートであり、リゾート内には複数のコートが設置されている。プレーヤは、このリゾートアイランドにおいて臨場感のあるロケーションに設置されたコートで、テニスをプレイできる。   Specifically, in this tennis game, the player enjoys the tennis game on a resort island as shown in FIG. This resort island is a resort for tennis, and there are multiple courts in the resort. The player can play tennis on a court set up in a realistic location on the resort island.

図5(B)に示すように、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタは、コート周辺を散策することができ、観客や現地人となるノンプレーヤキャラクタとの会話を楽しむことができる。そして会話を通して試合等を申し込むことで、テニスゲームを始めることができる。   As shown in FIG. 5B, the player character operated by the player can stroll around the court and enjoy conversation with non-player characters who are spectators and locals. And you can start a tennis game by applying for a match through conversation.

図6(A)は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタCHと、相手キャラクタCCとがテニスの対戦を行っている様子を示す図である。相手キャラクタCCは、マルチプレーヤゲームにおいて相手プレーヤが操作するキャラクタであってもよいし、コンピュータ対戦においてコンピュータが操作するキャラクタであってもよい。   FIG. 6A is a diagram illustrating a state in which the player character CH operated by the player and the opponent character CC are playing a tennis match. The opponent character CC may be a character operated by the opponent player in a multiplayer game, or may be a character operated by a computer in a computer battle.

図6(A)でのプレーヤキャラクタCHと相手キャラクタCCの対戦において、後述する盛り上がり判定条件が成立したか否かなどを判定することで、対戦(試合)の盛り上がり度を表す盛り上がりパラメータの演算処理が行われる。例えばラリーが続いたり、スーパーショットが決まったりして、所定の盛り上がり判定条件が成立すると、盛り上がりパラメータのフラグが立ったり、盛り上がりパラメータの値が上昇する。そして、本実施形態では、対戦における盛り上がりパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタCH及び相手キャラクタCC以外のノンプレーヤキャラクタの移動や動作を制御する。   In the battle between the player character CH and the opponent character CC in FIG. 6A, it is determined whether or not a climax determination condition to be described later is satisfied, thereby calculating the climax parameter representing the climax of the battle (match). Is done. For example, when a rally continues or a super shot is determined and a predetermined climax determination condition is satisfied, a climax parameter flag is set or the climax parameter value increases. In this embodiment, the movement and movement of non-player characters other than the player character CH and the opponent character CC are controlled based on the excitement parameters in the battle.

具体的には図6(B)に示すように、試合が盛り上がって、盛り上がりパラメータが上昇したり、盛り上がりパラメータの所定フラグが立つと、試合を行っているコートから離れた場所に居たノンプレーヤキャラクタNP1〜NP6がコートの方へと移動して来る。即ちコートの近くに集まって、ギャラリーとしてプレーヤキャラクタと相手キャラクタの試合を観戦したり応援したりする。即ち、ギャラリーとなるノンプレーヤキャラクタは、所定の条件を満たすと徐々にコートの周囲に集まってきて、応援したり、拍手喝采を行ったりする。またゲームのリプレイ中(リプレイ画像の再生中)や勝利ポーズ中などに、バックで一緒に喜んだりする。   Specifically, as shown in FIG. 6 (B), when a game is excited and the climax parameter rises or a predetermined flag for the climax parameter is set, a non-player who is away from the court where the game is played Characters NP1 to NP6 move toward the court. That is, they gather near the court and watch and support the game between the player character and the opponent character as a gallery. That is, the non-player characters that become the gallery gradually gather around the court when a predetermined condition is satisfied, and cheer or applaud. Also, during the game replay (playing the replay image) or during the victory pose, they are happy together at the back.

このようにすれば、白熱した試合展開になり、ゲームが盛り上がると、それにつれてギャラリーの数が増えるようになる。従って、白熱した試合が益々盛り上がるようになり、プレーヤのゲーム熱中度を高めることができる。即ちプレーヤは、ゲームが盛り上がっているか否かをギャラリーの数によって視覚的に認識できる。そして、試合が白熱してギャラリーが増えると、それが励みになって、益々、ゲームに熱中するようになる。この場合に後述するように、ギャラリーであるノンプレーヤキャラクタは、例えば勝っている側のキャラクタのコートや、スーパーショットなどの良いプレイをした側のキャラクタのコートに集まってくる。従って、プレーヤは、より多くのギャラリーが自分のコートの方に集まるように、プレイに集中するようになる。従って、プレーヤのゲームの熱中度を高めることができ、これまでにないタイプのテニスゲームを提供できる。   In this way, the game will be heated and the number of galleries will increase as the game gets excited. Accordingly, incandescent games become more and more exciting, and the game's game enthusiasm can be increased. That is, the player can visually recognize whether or not the game is exciting based on the number of galleries. And as the game gets hot and the number of galleries increases, it's encouraged and more and more addicted to the game. In this case, as will be described later, the non-player characters that are galleries are gathered on the court of the winning character or the court of the character who has played well, such as a super shot. Thus, the player will concentrate on the play so that more galleries will gather towards his court. Therefore, it is possible to increase the enthusiasm of the player's game and provide a tennis game of an unprecedented type.

図7は、他のコートで観戦していたノンプレーヤキャラクタが、プレーヤのコートに集まって来る様子を示した図である。   FIG. 7 is a diagram showing a state in which non-player characters who are watching on another court gather on the court of the player.

図7において、プレーヤは、コートCT1においてプレーヤキャラクタCHを操作して、相手キャラクタCCと対戦している。そしてノンプレーヤキャラクタNP11、NP12、NP13がギャラリーとして試合を観戦している。   In FIG. 7, the player operates the player character CH on the court CT1 to play against the opponent character CC. The non-player characters NP11, NP12, and NP13 are watching the game as a gallery.

一方、他のコートCT2、CT3では、各々、ノンプレーヤキャラクタNP21〜NP26、NP31〜NP38がギャラリーとして試合を観戦している。この場合、ギャラリーの数は各コートでの盛り上がりパラメータの大小に比例しており、コートCT1のギャラリー数は他のコートCT2、CT3に比べて少なくなっている。   On the other hand, in the other courts CT2 and CT3, the non-player characters NP21 to NP26 and NP31 to NP38 are watching the game as galleries, respectively. In this case, the number of galleries is proportional to the size of the swell parameter in each court, and the number of galleries on the coat CT1 is smaller than those on the other coats CT2 and CT3.

そして例えばコートCT1での試合が盛り上がり、コートCT1での盛り上がりパラメータが大きくなると、図7に示すように他のコートCT2で観戦していたノンプレーヤキャラクタNP21、NP22、NP25が、コートCT2(移動元の位置)からコートCT1の方へ移動して、今度は、コートCT1の試合を観戦したり応援するようになる。   Then, for example, when the game at the court CT1 is excited and the parameter at the court CT1 is increased, the non-player characters NP21, NP22, and NP25 who were watching at the other court CT2 as shown in FIG. From the position) toward the court CT1, and this time the game of the court CT1 is watched and supported.

この場合に、いずれのノンプレーヤキャラクタが集まってくるかは、そのノンプレーヤキャラクタの元の位置と、コートCT1の位置(例えば代表位置、配置ポジションの位置)との距離情報(距離や、距離と等価なパラメータ)とによって決めることが望ましい。例えば、コートCT1から近い距離に位置するノンプレーヤキャラクタほど、コートCT1に集まるようにする。   In this case, which non-player characters are gathered depends on distance information (distance, distance, and the like) between the original position of the non-player characters and the position of the court CT1 (for example, the position of the representative position or the arrangement position). Equivalent parameters) are desirable. For example, the non-player characters located closer to the court CT1 are gathered on the court CT1.

具体的には、後述するように、コートCT1との距離に応じて盛り上がりパラメータのしきい値が設定されている。そして図7では、ノンプレーヤキャラクタNP21、NP22、NP25の距離では、盛り上がりパラメータのしきい値は例えば10になっている。従って、コートCT1での盛り上がりパラメータの値が10以上になると、ノンプレーヤキャラクタNP21、NP22、NP25は、コートCT1の方に移動するようになる。   Specifically, as will be described later, the threshold value of the swell parameter is set according to the distance from the coat CT1. In FIG. 7, the threshold value of the climax parameter is, for example, 10 at the distance between the non-player characters NP21, NP22, and NP25. Accordingly, when the value of the climax parameter on the court CT1 becomes 10 or more, the non-player characters NP21, NP22, and NP25 move toward the court CT1.

一方、図8では、ノンプレーヤキャラクタNP26、NP31、NP32、NP33、NP37の距離では、盛り上がりパラメータのしきい値は例えば20になっている。従って、コートCT1での盛り上がりパラメータの値が20以上になると、ノンプレーヤキャラクタNP26、NP31、NP32、NP33、NP37は、コートCT1の方に移動するようになる。   On the other hand, in FIG. 8, the threshold value of the climax parameter is 20, for example, at the distance of the non-player characters NP26, NP31, NP32, NP33, NP37. Accordingly, when the value of the climax parameter on the court CT1 becomes 20 or more, the non-player characters NP26, NP31, NP32, NP33, and NP37 move toward the court CT1.

このように、コートCT1での盛り上がりパラメータの値が上昇するにつれて、より遠くに位置するノンプレーヤキャラクタが、コートCT1に集まって来るようになる。この結果、コートCT1での試合が益々盛り上がるようになり、プレーヤのゲーム熱中度や集中度を高めることが可能になる。   As described above, as the value of the climax parameter on the court CT1 increases, the non-player characters located further away come to gather on the court CT1. As a result, the game on the court CT1 becomes more and more exciting, and it is possible to increase the game's enthusiasm and concentration.

また、例えばネットワークゲームなどのマルチプレーヤ型ゲームにおいて、複数の各コートにおいて各プレーヤがゲームをプレイする場合を想定する。この場合には、コートCT1では第1のプレーヤが相手キャラクタと対戦を行い、コートCT2では第2のプレーヤが相手キャラクタと対戦を行い、コートCT3では第3のプレーヤが相手キャラクタと対戦を行うことになる。   Further, for example, in a multiplayer game such as a network game, it is assumed that each player plays a game on a plurality of courts. In this case, the first player plays against the opponent character on court CT1, the second player plays against the opponent character on court CT2, and the third player plays against the opponent character on court CT3. become.

このとき、各コートCT1、CT2、CT3での盛り上がりパラメータの値の大小に応じて、各コートのギャラリー数が変化する。従って、第1〜第3の各プレーヤは、質の高いプレイや白熱した試合を行うことで、自身のコートに集まってくるギャラリーの数を競い合うことが可能になり、これまでにないタイプのマルチプレーヤ型ゲームを提供できる。即ち、プレーヤは、ギャラリー数を増やすことが動機になってゲームプレイに熱中するようになり、プレーヤのゲームへの熱中度を高めることができる。   At this time, the number of galleries of each coat changes according to the value of the swell parameter value in each coat CT1, CT2, CT3. Therefore, the first to third players can compete for the number of galleries gathered on their courts by playing high-quality play and incandescent games. A player-type game can be provided. That is, the player becomes motivated by increasing the number of galleries and becomes enthusiastic about game play, and the player's degree of enthusiasm for the game can be increased.

また図9(A)に示すように、ノンプレーヤキャラクタの移動先の場所として、コート(広義には対戦フィールド)の周囲に配置ポジションを予め設定しておくことが望ましい。例えば図9(A)ではコートの周囲に複数の配置ポジションP1〜P8が設定されている。このうち配置ポジションP1〜P4は、例えばプレーヤキャラクタ側のギャラリーとなるノンプレーヤキャラクタの配置ポジション(第1のフィールドの周囲の配置ポジション)である。一方、配置ポジションP5〜P8は、相手キャラクタ側のギャラリーとなるノンプレーヤキャラクタの配置ポジション(第2のフィールドの周囲の配置ポジション)である。例えば配置ポジションP1〜P4に配置されたノンプレーヤキャラクタは、プレーヤキャラクタ側を応援し、配置ポジションP5〜P8に配置されたノンプレーヤキャラクタは、相手キャラクタ側を応援する。   Further, as shown in FIG. 9A, it is desirable to set in advance an arrangement position around the court (the battle field in a broad sense) as the destination location of the non-player character. For example, in FIG. 9A, a plurality of arrangement positions P1 to P8 are set around the court. Among these, the arrangement positions P1 to P4 are, for example, arrangement positions of non-player characters that are galleries on the player character side (arrangement positions around the first field). On the other hand, the arrangement positions P5 to P8 are arrangement positions (arrangement positions around the second field) of the non-player character that is the gallery on the opponent character side. For example, the non-player character arranged at the arrangement positions P1 to P4 supports the player character side, and the non-player character arranged at the arrangement positions P5 to P8 supports the opponent character side.

また、プレーヤキャラクタ側が一方的に勝ったり、スーパーショットを決めるといった盛り上がり判定条件(第1の盛り上がり判定条件)が満たされた場合には、プレーヤキャラクタ側のコート(第1のフィールド)の周囲の配置ポジションP1〜P4に対してノンプレーヤキャラクタが移動するようになる。逆に相手キャラクタ側が一方的に勝ったり、スーパーショットを決めるといった盛り上がり判定条件(第1の盛り上がり判定条件)が満たされた場合には、相手キャラクタ側のコート(第2のフィールド)の周囲の配置ポジションP5〜P8に対してノンプレーヤキャラクタが移動するようになる。   In addition, when the climax determination condition (first climax determination condition) such that the player character side unilaterally wins or determines a super shot is satisfied, the arrangement around the player character side court (first field) The non-player character moves relative to the positions P1 to P4. On the other hand, when the climax determination condition (first climax determination condition) such that the opponent character side wins unilaterally or decides a super shot is satisfied, the arrangement around the opponent character side court (second field) The non-player character moves with respect to positions P5 to P8.

また図9(B)、図9(C)に示すように、配置ポジションの数を、ゲーム結果や盛り上がりパラメータに基づいて増減させることが望ましい。例えばゲーム結果が良好であったり、盛り上がりパラメータが高かった場合には、図9(C)に示すように配置ポジションの数を増やす。   Further, as shown in FIGS. 9B and 9C, it is desirable to increase or decrease the number of arrangement positions based on the game result and the excitement parameter. For example, when the game result is good or the excitement parameter is high, the number of arrangement positions is increased as shown in FIG.

この場合に配置ポジションの数を増やすタイミングは、対戦中(試合中)であってもよいし、対戦終了後(試合終了後)であってもよい。例えばプレーヤキャラクタが勝利したというゲーム結果であった場合に、プレーヤキャラクタ側のコートの配置ポジションの数を増加させたり、プレーヤキャラクタのスーパーショット等により盛り上がりパラメータが上昇した場合に、プレーヤキャラクタ側のコートの配置ポジションの数を増加させる。即ち、プレーヤキャラクタ及び相手キャラクタの一方側が、他方側に比べてゲーム結果が良い場合や、盛り上がりパラメータの上昇に寄与している場合には、一方側の配置ポジションの増加率を、他方側に比べて高くする。こうすることで、ゲーム成績が良かったり盛り上げた側のギャラリー数を増加させることができ、プレーヤのゲームへの熱中度を高めることができる。   In this case, the timing for increasing the number of arranged positions may be during a match (during a match) or after the match is over (after a match is ended). For example, if the game result is that the player character has won, and if the number of placement positions of the court on the player character side is increased or if the climax parameter increases due to a super shot of the player character, the court on the player character side Increase the number of placement positions. That is, when one side of the player character and the opponent character has a better game result than the other side, or when it contributes to an increase in the excitement parameter, the increase rate of the arrangement position on one side is compared with the other side. Make it higher. By doing this, the number of galleries on the side where the game results are good or heaped up can be increased, and the player's enthusiasm for the game can be increased.

また、以上では盛り上がりパラメータに基づいてノンプレーヤキャラクタの移動を制御する場合について主に説明したが、盛り上がりパラメータに基づいてノンプレーヤキャラクタの動作(モーション、アニメーション、演出動作)を制御してもよい。   In the above, the case where the movement of the non-player character is controlled based on the climax parameter has been mainly described. However, the motion (motion, animation, production operation) of the non-player character may be controlled based on the climax parameter.

例えば図10において、コートに集まったノンプレーヤキャラクタNP1〜NP6は、盛り上がりパラメータに応じて様々な動作を行っている。即ち図9(A)の配置ポジションに移動した後のノンプレーヤキャラクタの動作を、試合展開等により変化する盛り上がりパラメータに基づいて制御する。   For example, in FIG. 10, the non-player characters NP1 to NP6 gathered on the court perform various actions according to the climax parameters. That is, the movement of the non-player character after moving to the arrangement position of FIG. 9A is controlled based on the climax parameter that changes due to the game development or the like.

例えば、ノンプレーヤキャラクタは、応援している側(チーム)が得点したり、勝った場合には、飛び跳ねて喜ぶ等の大はしゃぎのモーションを行う。また応援のモーションや拍手のモーションを行う。例えば、負けたチームを応援していたノンプレーヤキャラクタは、健闘を称えるという意味で拍手のモーションを行う。或いは、口笛を吹くなどのモーションを行ってもよい。また、応援している側が得点したり、スーパーショットを放つと、ノンプレーヤキャラクタが喜んでいることを表すエフェクト(演出動作)を表示してもよい。或いは、応援している側が失点した場合等には、ギャラリーがモヤモヤしていることを表すエフェクトを表示してもよい。   For example, when the non-player character is scoring or winning, the non-player character performs a flicking motion such as jumping and joyful. Also, cheering motions and applause motions are performed. For example, a non-player character cheering on the losing team performs applause motion in the sense of celebrating good health. Alternatively, a motion such as whistling may be performed. Further, when the cheering side scores or releases a super shot, an effect (effect operation) indicating that the non-player character is pleased may be displayed. Alternatively, when the supporting side loses points, an effect indicating that the gallery is dull may be displayed.

以上のようにすれば、試合の盛り上がりによりノンプレーヤキャラクタが集まってきて、ギャラリー数が増えるのみならず、集合して来たノンプレーヤキャラクタが、盛り上がりパラメータに応じた動作を行うことで、試合の盛り上がり感を更に高めることができる。これによりプレーヤは、あたかもギャラリーと一体となったような感覚でゲームをプレイすることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。   In this way, non-player characters gather due to the excitement of the game and the number of galleries increases, and the gathered non-player characters perform actions according to the excitement parameters, so that A sense of excitement can be further enhanced. As a result, the player can play the game as if integrated with the gallery, and the virtual reality of the player can be improved.

2.3 盛り上がり判定条件
本実施形態では複数の盛り上がり判定条件に基づいて盛り上がりパラメータの演算処理を行っている。図11に盛り上がり判定条件の一例を示す。
2.3 Increasing Judgment Conditions In this embodiment, the swell parameter calculation process is performed based on a plurality of swell determination conditions. FIG. 11 shows an example of the climax determination condition.

例えば盛り上がり判定条件DC1は、一方的な試合展開である場合に満たされる判定条件である。具体的には、例えば3ゲーム以上の差がつくと、この盛り上がり判定条件DC1が成立し、勝っている方のキャラクタのコート(チーム)に、ギャラリーであるノンプレーヤキャラクタが集まるようになる。或いは、コートへの移動後に、盛り上がり判定条件DC1が満たされると、そのノンプレーヤキャラクタは、勝っている方のキャラクタを応援したり、喜んだりするなどのモーション(広義には動作)を行う。   For example, the excitement determination condition DC1 is a determination condition that is satisfied when the game is one-sided. Specifically, for example, when there is a difference of 3 games or more, this excitement determination condition DC1 is satisfied, and the non-player characters that are galleries are gathered on the court (team) of the winning character. Alternatively, when the excitement determination condition DC1 is satisfied after moving to the court, the non-player character performs a motion (operation in a broad sense) such as cheering or delighting the winning character.

盛り上がり判定条件DC2は、ポイントのラリーが続いた場合に満たされる判定条件である。具体的には、ポイントのラリー(ゲームのラリー)が続くと、盛り上がり判定条件DC2が成立し、両方のキャラクタのコートに、ギャラリーであるノンプレーヤキャラクタが集まるようになる。   The rising determination condition DC2 is a determination condition that is satisfied when the rally of points continues. Specifically, when the point rally (game rally) continues, the climax determination condition DC2 is satisfied, and the non-player characters that are galleries gather on the courts of both characters.

盛り上がり判定条件DC3は、スーパーショットが決まった場合に満たされる判定条件である。例えばキャラクタがスーパーショットを決めると、盛り上がり判定条件DC3が成立し、スーパーショットを決めたキャラクタのコートに、ギャラリーであるノンプレーヤキャラクタが集まるようになる。或いは、コートへの移動後に、盛り上がり判定条件DC3が満たされると、そのノンプレーヤキャラクタは、スーパショットを決めたキャラクタを応援したり、喜んだりするなどのモーションを行う。   The swell determination condition DC3 is a determination condition that is satisfied when a super shot is determined. For example, when the character decides a super shot, the climax determination condition DC3 is established, and the non-player characters that are galleries gather on the court of the character that decided the super shot. Alternatively, when the climax determination condition DC3 is satisfied after moving to the court, the non-player character performs a motion such as cheering or joying the character who has determined the super shot.

盛り上がり判定条件DC4は、ボールのラリーが続いた場合に満たされる判定条件である。具体的には、一定回数以上のラリーが発生すると、盛り上がり判定条件DC4が成立し、両方のキャラクタのコートに、ギャラリーであるノンプレーヤキャラクタが集まるようになる。   The swell determination condition DC4 is a determination condition that is satisfied when the ball rally continues. Specifically, when a certain number of rallies occur, the climax determination condition DC4 is satisfied, and non-player characters that are galleries gather on the courts of both characters.

盛り上がり判定条件DC5は、ポイント差がついた場合に満たされる判定条件である。具体的には、0−40になると、盛り上がり判定条件DC5が成立し、勝っている方のキャラクタのコートに、ギャラリーであるノンプレーヤキャラクタが集まるようになる。或いは、コートへの移動後に、盛り上がり判定条件DC5が満たされると、そのノンプレーヤキャラクタは、勝っている方のキャラクタを応援したり、喜んだりするなどのモーションを行う。   The swell determination condition DC5 is a determination condition that is satisfied when a point difference is present. Specifically, when it becomes 0-40, the climax determination condition DC5 is established, and the non-player characters that are galleries gather on the winning character's court. Alternatively, after the movement to the court, when the excitement determination condition DC5 is satisfied, the non-player character performs a motion such as cheering or delighting the winning character.

盛り上がり判定条件DC6は、連続アドバンテージの場合に満たされる判定条件である。具体的には、デュースが3回以上続くと、盛り上がり判定条件DC6が成立し、両方のキャラクタのコートに、ギャラリーであるノンプレーヤキャラクタが集まるようになる。   The swell determination condition DC6 is a determination condition that is satisfied in the case of continuous advantage. Specifically, when the deuce continues three or more times, the climax determination condition DC6 is established, and the non-player characters that are galleries gather on the courts of both characters.

図11において、DC1、DC3、DC5は第1の盛り上がり判定条件に相当する。この第1の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、プレーヤキャラクタと相手キャラクタのいずれか一方のコート(広義には第1、第2のフィールドのいずれか一方のフィールド)の周囲の配置ポジションに、ノンプレーヤキャラクタが移動するようになる。   In FIG. 11, DC1, DC3, and DC5 correspond to the first rising determination condition. When the first swell determination condition is satisfied, the arrangement position around the court of either the player character or the opponent character (one field of the first or second field in a broad sense) is set. The non-player character moves.

一方、DC2、DC4、DC6は第2の盛り上がり判定条件に相当する。この第2の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの両方のコート(広義には第1、第2のフィールドの両方のフィールド)の周囲の配置ポジションに、ノンプレーヤキャラクタが移動するようになる。即ちプレーヤキャラクタ側のコートであるか相手キャラクタ側のコートであるかを区別することなく、ノンプレーヤキャラクタが集まる。   On the other hand, DC2, DC4, and DC6 correspond to the second swell determination condition. When the second climax determination condition is satisfied, the non-player character is placed at a position around the court of both the player character and the opponent character (both fields in the first and second fields in a broad sense). Will move. That is, the non-player characters are gathered without distinguishing between the court on the player character side and the court on the opponent character side.

このようにすれば、盛り上がり判定条件DC1、DC3、DC5が満たされた場合には、一方側のコートがギャラリーで賑わうようになる。これにより、その一方側のコートを中心にして試合が盛り上がるというゲーム演出を実現できる。   In this way, when the climax determination conditions DC1, DC3, and DC5 are satisfied, the court on one side is crowded with galleries. Thereby, it is possible to realize a game effect in which the game is excited about the court on the one side.

これに対して、盛り上がり判定条件DC2、DC4、DC6が満たされた場合には、両方のコートがギャラリーで賑わうようになる。これにより、コート全体で試合が盛り上がるというゲーム演出を実現できる。   On the other hand, when the climax judgment conditions DC2, DC4, and DC6 are satisfied, both coats are crowded with galleries. Thereby, it is possible to realize a game effect that the game is excited throughout the court.

また図12(A)に示すように、DC1〜DC6の各盛り上がり判定条件に基づいて、PR1〜PR6の各個別盛り上がりパラメータ(フラグ)を演算することが望ましい。例えば盛り上がり判定条件DC1が満たされた場合には、DC1に対応する個別盛り上がりパラメータPR1のフラグを1にセットしたり、個別盛り上がりパラメータPR1の値を増加させる。また盛り上がり判定条件DC2が満たされた場合には、DC2に対応する個別盛り上がりパラメータPR2のフラグを1にセットしたり、個別盛り上がりパラメータPR2の値を増加させる。盛り上がり判定条件DC3〜DC6と個別盛り上がりパラメータPR3〜PR6の関係も同様である。   Further, as shown in FIG. 12A, it is desirable to calculate the individual swell parameters (flags) PR1 to PR6 based on the swell determination conditions of DC1 to DC6. For example, when the climax determination condition DC1 is satisfied, the flag of the individual climax parameter PR1 corresponding to DC1 is set to 1, or the value of the individual climax parameter PR1 is increased. When the climax determination condition DC2 is satisfied, the flag of the individual climax parameter PR2 corresponding to DC2 is set to 1, or the value of the individual climax parameter PR2 is increased. The relationship between the swell determination conditions DC3 to DC6 and the individual swell parameters PR3 to PR6 is the same.

また図12(A)に示すように全体盛り上がりパラメータPALを更に用意することが望ましい。具体的には複数の盛り上がり判定条件DC1〜DC6に基づいて、全体盛り上がりパラメータPALを演算する。例えば盛り上がり判定条件DC1が満たされた場合には、個別盛り上がりパラメータPR1のフラグを1にセットしたり、PR1の値を増加させると共に、PR1に応じた加算ポイント(加算値)を、全体盛り上がりパラメータPALに加算する。また盛り上がり判定条件DC2が満たされた場合には、個別盛り上がりパラメータPR2のフラグを1にセットしたり、PR2の値を増加させると共に、PR2に応じた加算ポイントを、全体盛り上がりパラメータPALに加算する。盛り上がり判定条件DC3〜DC6が満たされた場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 12A, it is desirable to further prepare an overall excitement parameter PAL. Specifically, the overall swell parameter PAL is calculated based on a plurality of swell determination conditions DC1 to DC6. For example, when the climax determination condition DC1 is satisfied, the flag of the individual climax parameter PR1 is set to 1 or the value of PR1 is increased, and an addition point (addition value) corresponding to PR1 is set to the overall climax parameter PAL. Add to. When the climax determination condition DC2 is satisfied, the flag of the individual climax parameter PR2 is set to 1 or the value of PR2 is increased, and an addition point corresponding to PR2 is added to the overall climax parameter PAL. The same applies when the swell determination conditions DC3 to DC6 are satisfied.

このような全体盛り上がりパラメータPALを用意すれば、対戦の全体的な盛り上がり感を、PALにより表現できるようになる。即ち、一方のキャラクタがスーパーショットを決めただけでは、個別盛り上がりパラメータPR3は上昇するものの、全体盛り上がりパラメータPALはそれほど上昇しない。しかしながら、一方のキャラクタがスーパーショットを決めると共に、ポイントやボールのラリーが続いたり、連続アドバンテージになったりすると、全体盛り上がりパラメータPALも上昇するようになる。そしてこの全体盛り上がりパラメータPALに基づいて、ギャラリーとなるノンプレーヤキャラクタを集めたり、応援や喜びのモーションをノンプレーヤキャラクタに行わせることで、個別的な盛り上がり感のみならず、試合全体の盛り上がり感を表現できる。   If such an overall excitement parameter PAL is prepared, the overall excitement of the battle can be expressed by PAL. That is, if one character only determines a super shot, the individual swell parameter PR3 increases, but the overall swell parameter PAL does not increase so much. However, if one character decides a super shot, and a point or ball rally continues or becomes a continuous advantage, the overall excitement parameter PAL also increases. Based on this overall excitement parameter PAL, non-player characters that are galleries are gathered and cheering and joyful motions are performed on non-player characters, so that not only individual excitement but also the excitement of the whole game can be achieved. Can express.

また図12(B)に示すように、DC1〜DC6の各盛り上がり判定条件を、各ノンプレーヤキャラクタに対して対応づけることが望ましい。即ち、第1〜第Nのノンプレーヤキャラクタの第K(1≦K≦N)のノンプレーヤキャラクタに対して、盛り上がり判定条件DC1〜DC6のうちの少なくとも1つの盛り上がり判定条件を対応づける。そして、その第Kのノンプレーヤキャラクタに対応づけられた盛り上がり判定条件に基づいて、その第Kのノンプレーヤキャラクタの移動や動作を制御する。   Further, as shown in FIG. 12B, it is desirable to associate each climax determination condition of DC1 to DC6 with each non-player character. That is, at least one of the climax determination conditions DC1 to DC6 is associated with the Kth (1 ≦ K ≦ N) nonplayer character of the first to Nth nonplayer characters. Then, based on the climax determination condition associated with the Kth non-player character, the movement and movement of the Kth non-player character are controlled.

例えば図12(B)では、ノンプレーヤキャラクタNP1に対しては盛り上がり判定条件DC1が対応づけられており、ノンプレーヤキャラクタNP1は、DC1に対応する個別盛り上がりパラメータPR1に基づき制御される。具体的には、図11で説明したように、一方的な試合展開になって盛り上がり判定条件DC1が満たされると、ノンプレーヤキャラクタNP1がそのコートに移動してくる。そして勝っている方のキャラクタを応援するモーション等を行う。   For example, in FIG. 12B, the climax determination condition DC1 is associated with the non-player character NP1, and the non-player character NP1 is controlled based on the individual climax parameter PR1 corresponding to DC1. Specifically, as described with reference to FIG. 11, when the climax determination condition DC1 is satisfied by the unilateral game development, the non-player character NP1 moves to the court. Then, a motion to support the winning character is performed.

またノンプレーヤキャラクタNP2に対しては盛り上がり判定条件DC2、DC4が対応づけられており、ノンプレーヤキャラクタNP2は、DC2、DC4に対応する個別盛り上がりパラメータPR2、PR4に基づき制御される。具体的には、ポイントのラリーが続いて盛り上がり判定条件DC2が満たされたり、ボールのラリーが続いて盛り上がり判定条件DC4が満たされると、ノンプレーヤキャラクタNP2がそのコートに移動してくる。そして両方のキャラクタを応援するモーション等を行う。   Further, the climax determination conditions DC2 and DC4 are associated with the non-player character NP2, and the non-player character NP2 is controlled based on the individual climax parameters PR2 and PR4 corresponding to DC2 and DC4. Specifically, the non-player character NP2 moves to the court when the point rally continues and the swell determination condition DC2 is satisfied, or when the ball rally continues and the swell determination condition DC4 is satisfied. Then, a motion for supporting both characters is performed.

またノンプレーヤキャラクタNP3に対しては盛り上がり判定条件DC3が対応づけられており、ノンプレーヤキャラクタNP3は、DC3に対応する個別盛り上がりパラメータPR3に基づき制御される。具体的には、一方のキャラクタがスーパーショットを決めて盛り上がり判定条件DC3が満たされると、ノンプレーヤキャラクタNP3がそのコートに移動してくる。そしてスーパーショットを決めたキャラクタを応援するモーション等を行う。ノンプレーヤキャラクタNP4も同様である。   Further, the climax determination condition DC3 is associated with the non-player character NP3, and the non-player character NP3 is controlled based on the individual climax parameter PR3 corresponding to DC3. Specifically, when one character decides a super shot and the rising determination condition DC3 is satisfied, the non-player character NP3 moves to the court. Then, a motion or the like is performed to support the character who has decided the super shot. The same applies to the non-player character NP4.

以上のように、各ノンプレーヤキャラクタに対して各盛り上がり判定条件を対応づければ、全てのノンプレーヤキャラクタが画一的に移動したり動作してしまうことで、画像表現が単調になってしまう事態などを防止できる。即ち、各ノンプレーヤキャラクタが各盛り上がり判定条件にしたがって移動、動作することで、あたかも意思を持ってノンプレーヤキャラクタが動いているかのような感覚をプレーヤに与えることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。   As described above, if each swell determination condition is associated with each non-player character, the image expression becomes monotonous because all non-player characters move or move uniformly. The situation can be prevented. That is, each non-player character moves and moves according to each swell determination condition, so that the player can feel as if the non-player character is moving with the intention, and the player's virtual reality can be given. Can be increased.

なお図12(B)では、ノンプレーヤキャラクタは、個別盛り上がりパラメータのみならず、全体盛り上がりパラメータPALに基づいても制御される。このようにすれば、個別盛り上がりパラメータに基づく制御を行わないと判断されたノンプレーヤキャラクタについても、全体盛り上がりパラメータPALに基づき制御できるようになる。   In FIG. 12B, the non-player character is controlled not only based on the individual swell parameter but also based on the overall swell parameter PAL. In this way, a non-player character that is determined not to perform control based on the individual climax parameter can be controlled based on the overall climax parameter PAL.

例えばノンプレーヤキャラクタNP1は、一方的な試合展開という盛り上がり判定条件DC1が満たされなければ、原則として、コートへの移動は行わないことになる。しかしながら、全体盛り上がりパラメータPALに基づいてノンプレーヤキャラクタNP1を制御すれば、盛り上がり判定条件DC1が満たされていなくても、全体盛り上がりパラメータPALが高くなり、試合全体が盛り上がった場合には、このノンプレーヤキャラクタNP1もコートに移動して、応援等のモーションを行うようになる。ノンプレーヤキャラクタNP2〜NP4も同様である。このように全体盛り上がりパラメータPALに基づき制御することで、試合の全体的な盛り上がり感についても効率的に表現できる。   For example, the non-player character NP1 does not move to the court in principle unless the excitement determination condition DC1 of unilateral game development is satisfied. However, if the non-player character NP1 is controlled based on the overall climax parameter PAL, even if the climax determination condition DC1 is not satisfied, the overall climax parameter PAL becomes high and the non-player character NP1 is increased when the entire game is swelled. The character NP1 also moves to the court and performs a motion such as cheering. The same applies to the non-player characters NP2 to NP4. By controlling based on the overall excitement parameter PAL in this way, it is possible to efficiently express the overall excitement of the game.

また図7、図8に示すように、ノンプレーヤキャラクタの距離情報と盛り上がりパラメータとに基づいてノンプレーヤキャラクタを制御する場合には、図12(C)に示すように、各距離範囲に対して盛り上がりパラメータのしきい値を設定して制御を行うことが望ましい。   As shown in FIGS. 7 and 8, when the non-player character is controlled based on the non-player character distance information and the climax parameter, as shown in FIG. It is desirable to control by setting a threshold value of the swell parameter.

具体的には図12(C)では、距離範囲0〜L1に対してはしきい値VT1が設定され、距離範囲L1〜L2に対してはしきい値VT2が設定され、VT2>VT1になっている。また距離範囲L2〜L3に対してはしきい値VT3が設定され、VT3>VT2になっている。   Specifically, in FIG. 12C, threshold value VT1 is set for distance range 0 to L1, threshold value VT2 is set for distance range L1 to L2, and VT2> VT1. ing. A threshold value VT3 is set for the distance ranges L2 to L3, and VT3> VT2.

例えばノンプレーヤキャラクタ(代表点)とコート(代表点、配置ポジション)との距離Lが、距離範囲0〜L1に属する場合には、盛り上がりパラメータのしきい値はVT1になる。従って、そのノンプレーヤキャラクタは、L<VT1の場合にはコートの方に移動せず、L≧VT1の場合にコートの方に移動するようになる。   For example, when the distance L between the non-player character (representative point) and the court (representative point, arrangement position) belongs to the distance range 0 to L1, the threshold value of the climax parameter is VT1. Therefore, the non-player character does not move toward the court when L <VT1, but moves toward the court when L ≧ VT1.

またノンプレーヤキャラクタとコートとの距離Lが、距離範囲L1〜L2に属する場合には、盛り上がりパラメータのしきい値はVT2になる。従って、そのノンプレーヤキャラクタは、L<VT2の場合にはコートの方に移動せず、L≧VT2の場合にコートの方に移動するようになる。   When the distance L between the non-player character and the court belongs to the distance range L1 to L2, the threshold value of the climax parameter is VT2. Therefore, the non-player character does not move toward the court when L <VT2, but moves toward the court when L ≧ VT2.

このようにすれば図7、図8で説明したように、コートからの距離が近いノンプレーヤキャラクタについては、そのコートでの盛り上がりパラメータが小さな場合でも、そのコートの方に移動するが、コートからの距離が遠いノンプレーヤキャラクタについては移動しないようになる。そして、そのコートでの盛り上がりパラメータが大きくなると、そのコートからの距離が遠いノンプレーヤキャラクタも、そのコートの方に移動するようになる。従って、盛り上がりパラメータが大きくなるにつれて、広範囲の位置のノンプレーヤキャラクタもそのコートに移動してくるようになり、盛り上がり感の演出効果を更に向上できる。   In this way, as described with reference to FIGS. 7 and 8, for non-player characters that are close to the court, even if the climax parameter on the court is small, the player moves toward the court. The non-player character with a long distance is not moved. When the climax parameter on the court increases, the non-player character that is far from the court also moves toward the court. Therefore, as the swell parameter increases, the non-player characters in a wide range move to the court, and the effect of swaying feeling can be further improved.

2.4 詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図13〜図14(B)のフローチャートを用いて説明する。
2.4 Detailed Processing Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 13 to 14B.

図13は、盛り上がりパラメータの演算処理のフローチャートである。まずゲームのポイントが決まったか否かを判断する(ステップS21)。テニスゲームを例にとれば、一方のキャラクタがショットを決めたり、他方のキャラクタがミスをすることで、一方のキャラクタがポイントを獲得したか否かを判断する。そして、ポイントが決まった場合にはn=1にセットして、図11で説明した盛り上がり判定条件DCnが成立したか否かを判断する(ステップS22、S23)。   FIG. 13 is a flowchart of the climax parameter calculation process. First, it is determined whether or not game points have been determined (step S21). Taking a tennis game as an example, if one character decides a shot or the other character makes a mistake, it is determined whether one character has earned points. When the point is determined, n = 1 is set, and it is determined whether or not the climax determination condition DCn described with reference to FIG. 11 is satisfied (steps S22 and S23).

盛り上がり判定条件DCnが成立した場合には、その盛り上がり判定条件DCnに対応する個別盛り上がりパラメータPRnのフラグを1にセットする(ステップS24)。或いはPRnのパラメータ値を増加させてもよい。そして、全体盛り上がりパラメータPALに対して、個別盛り上がりパラメータPRn対応する加算ポイントを加算し、nを1だけインクリメントする(ステップS25、S26)。そしてn>6(個別判定条件の数)であるか否かを判断し(ステップS7)、n≦6である場合にはステップS23に戻り、次の盛り上がり判定DCnについての処理を行う。一方、n>6である場合には盛り上がりパラメータの演算処理を終了する。   If the climax determination condition DCn is satisfied, the flag of the individual climax parameter PRn corresponding to the climax determination condition DCn is set to 1 (step S24). Alternatively, the parameter value of PRn may be increased. Then, an addition point corresponding to the individual swell parameter PRn is added to the overall swell parameter PAL, and n is incremented by 1 (steps S25 and S26). Then, it is determined whether or not n> 6 (the number of individual determination conditions) (step S7). If n ≦ 6, the process returns to step S23, and processing for the next swell determination DCn is performed. On the other hand, when n> 6, the process for calculating the swell parameter is terminated.

図14(A)、図14(B)は、盛り上がりパラメータに基づくノンプレーヤキャラクタの制御処理のフローチャートである。   FIG. 14A and FIG. 14B are flowcharts of non-player character control processing based on the climax parameter.

図14(A)では、全てのノンプレーヤキャラクタについての処理が終了するまで、ノンプレーヤキャラクタ処理を繰り返す(ステップS31、S32)。そして各ノンプレーヤキャラクタでは図14(B)の処理が行われる。   In FIG. 14A, the non-player character process is repeated until the processes for all the non-player characters are completed (steps S31 and S32). Then, each non-player character performs the process of FIG.

まず、ノンプレーヤキャラクタに対応づけられた個別盛り上がりパラメータのフラグが1にセットされているか否かを判断する(ステップS41)。即ち図13のステップS24において、対応する個別盛り上がりパラメータのフラグが1にセットされたか否かを判断する。そして、1にセットされていた場合には、移動先のコートの配置ポジションに、そのノンプレーヤキャラクタを移動させる(ステップS42)。   First, it is determined whether or not the flag of the individual climax parameter associated with the non-player character is set to 1 (step S41). That is, in step S24 of FIG. 13, it is determined whether or not the corresponding individual swell parameter flag is set to 1. If it is set to 1, the non-player character is moved to the placement position of the destination court (step S42).

一方、個別盛り上がりパラメータのフラグが1にセットされていない場合には、ノンプレーヤキャラクタと移動先とのコートとの距離により得られるしきい値VTと、全体盛り上がりパラメータPALを比較する(ステップS43)。即ち図12(C)で説明したように、ノンプレーヤキャラクタとコートとの距離が属する距離範囲からしきい値を取得し、そのしきい値と全体盛り上がりパラメータPALを比較する。そしてPAL≧VTか否かを判断し、PAL≧VTである場合には、移動先のコートの配置ポジションに、そのノンプレーヤキャラクタを移動させる(ステップS44、S45)。   On the other hand, if the individual climax parameter flag is not set to 1, the overall climax parameter PAL is compared with the threshold value VT obtained from the distance between the non-player character and the movement destination court (step S43). . That is, as described with reference to FIG. 12C, a threshold value is acquired from the distance range to which the distance between the non-player character and the court belongs, and the threshold value is compared with the overall climax parameter PAL. Then, it is determined whether or not PAL ≧ VT. If PAL ≧ VT, the non-player character is moved to the placement position of the destination court (steps S44 and S45).

以上のようにすることで、各ノンプレーヤキャラクタを、対応する個別盛り上がりパラメータに基づき制御すると共に、全体盛り上がりパラメータに基づいても制御できるようになる。   As described above, each non-player character can be controlled based on the corresponding individual climax parameter and also based on the overall climax parameter.

2.5 コントローラの回転角度情報に基づくヒット演算処理
次に本実施形態のヒット演算処理の詳細例について説明する。なお本実施形態のヒット演算処理は以下に説明する処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
2.5 Hit calculation process based on rotation angle information of controller Next, a detailed example of the hit calculation process of this embodiment will be described. In addition, the hit calculation process of this embodiment is not limited to the process demonstrated below, Various deformation | transformation implementation is possible.

図15(A)、図15(B)、図16に、図3(A)〜図4で説明したコントローラ200により操作されるプレーヤキャラクタCH(以下、適宜、キャラクタCHと記載)のモーション(基準モーション)の例を示す。図15(A)は基準ポジションでのキャラクタCHのモーション(姿勢)の例である。図15(B)はテークバック時のモーションの例であり、図16はボールのヒット時(インパクト時)のモーションの例である。プレーヤが、図2のようにコントローラ200を持って、テニスのラケットのようにコントローラ200を振ってスイングを行うと、画面上のキャラクタCHも、図15(A)〜図16のようにスイングを行う。ここではキャラクタCHは、フラットショットのスイングを行っている。即ち図16に示すようにボール(広義にはヒット対象物)のインパクトの瞬間では、ラケットRK(広義にはヒット体)の面は水平面(地面)に垂直な方向になっており、ラケット面にボールが直角にヒットするため、ボールは回転せずにフラットショットの軌道で飛ぶようになる。   FIGS. 15A, 15B, and 16 show the motion (reference) of the player character CH (hereinafter referred to as the character CH as appropriate) operated by the controller 200 described with reference to FIGS. An example of motion) is shown. FIG. 15A shows an example of the motion (posture) of the character CH at the reference position. FIG. 15B shows an example of motion during takeback, and FIG. 16 shows an example of motion when a ball hits (impact). When the player holds the controller 200 as shown in FIG. 2 and swings by swinging the controller 200 like a tennis racket, the character CH on the screen also swings as shown in FIGS. Do. Here, the character CH performs a flat shot swing. That is, as shown in FIG. 16, at the moment of impact of the ball (hit object in a broad sense), the surface of the racket RK (hit body in a broad sense) is in a direction perpendicular to the horizontal plane (the ground surface). Since the ball hits at a right angle, the ball will fly in a flat shot trajectory without rotating.

さて、現実世界のテニスでは、図16のようなフラットショット以外にも、トップスピンやスライスなどの各種ショットがある。例えばトップスピンショットでは、図16のフラットショットに比べて、ボールのインパクト時にラケット面の向きが下側に向き(水平面に対する角度が90度よりも小さくなり)、ボールに対して順方向の回転がかかる。一方、スライスショットでは、図16のフラットショットに比べて、ボールのインパクト時にラケット面の向きが上側に向き(水平面に対する角度が90度よりも大きくなり)、ボールに対して逆方向の回転がかかる。   In real-world tennis, there are various shots such as top spin and slice other than the flat shot shown in FIG. For example, in the top spin shot, compared to the flat shot of FIG. 16, the direction of the racket surface is downward when the ball impacts (the angle with respect to the horizontal plane is smaller than 90 degrees), and the forward rotation with respect to the ball Take it. On the other hand, in the slice shot, compared to the flat shot in FIG. 16, the racket surface is directed upward at the time of impact of the ball (the angle with respect to the horizontal plane is greater than 90 degrees), and the ball rotates in the opposite direction. .

しかしながら、これまでのテニスゲームでは、このようなトップスピンやスライスなどの各種ショットを、プレーヤが違和感を感じない操作で実現することが難しかった。例えばトップスピンやスライスの打ち分けを、方向指示キーやボタンの操作で行う手法も考えられる。具体的には方向指示キーで下側を指示した場合にはトップスピンのショットになり、上側を指示した場合にはスライスショットになるようにする。しかしながら、このような操作は、現実世界でのテニスのスイングの感覚とは異なるものであり、このような操作では、実際にテニスをプレイしているというような仮想現実感をプレーヤに与えることが難しい。   However, in conventional tennis games, it has been difficult to realize such various shots such as topspin and slice by an operation that does not make the player feel uncomfortable. For example, a method of performing top spin and slice classification by operating a direction instruction key or a button can be considered. Specifically, when the lower side is instructed by the direction instruction key, the top spin shot is selected, and when the upper side is instructed, the slice shot is selected. However, such an operation is different from the sense of tennis swing in the real world, and such an operation may give the player a virtual reality that the player is actually playing tennis. difficult.

特に図2のように、プレーヤがコントローラ200をテニスラケットのようにスイングすることで、画面上のキャラクタCHがスイングしてボールBLを打ち返す場合には、このような方向指示キー等を用いたショットの打ち分けでは、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ向上できない。即ち、コントローラ200を振る動作については、現実世界のテニスと同様であるのに、トップスピンやスライスの打ち分けは、現実世界とは異なってしまい、図2のようなゲーム操作を実現した意味が薄れてしまう。   In particular, as shown in FIG. 2, when the player swings the controller 200 like a tennis racket and the character CH on the screen swings and hits the ball BL, a shot using such a direction instruction key or the like is used. In this arrangement, the virtual reality of the player cannot be improved. That is, the operation of swinging the controller 200 is the same as in the real world tennis, but the top spin and slice allocation is different from the real world, meaning that the game operation as shown in FIG. 2 is realized. It will fade.

そこで本実施形態では、コントローラ200の所定座標軸回りでの回転角度情報、例えばZ軸(第3の座標軸)回りでの回転角度情報を取得する。そして取得された回転角度情報に基づいて、ラケットRK(広義にはヒット体)によりヒットされるボールBL(広義にはヒット対象物)の移動状態や動作状態(移動方向や回転状態)を設定するヒット演算処理を行う。   Therefore, in the present embodiment, rotation angle information about a predetermined coordinate axis of the controller 200, for example, rotation angle information about the Z axis (third coordinate axis) is acquired. Then, based on the obtained rotation angle information, the movement state and movement state (movement direction and rotation state) of the ball BL (hit object in a broad sense) hit by the racket RK (hit in the broad sense) are set. Perform hit calculation processing.

例えば図17(A)〜図17(C)では、ラケットRKによるボールBLのヒットタイミングにおけるコントローラ200の回転角度情報に基づいて、ボールBLの移動状態や動作状態を設定している。   For example, in FIGS. 17A to 17C, the movement state and operation state of the ball BL are set based on the rotation angle information of the controller 200 at the hit timing of the ball BL by the racket RK.

具体的には図17(A)では、ヒットタイミングTHでのコントローラ200のZ軸回りでの回転角度γは、基準ポジションでの初期値を例えば0(度)とした場合に、γ=0になっている。このようにヒットタイミングTHでのZ軸回りの回転角度がγ=0である場合には、ラケットRKの面が水平面に対して垂直であると判断して、例えばフラットショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。例えばボールBLが、ほぼ無回転で、比較的速い速度で、フラットショットの軌道で飛ぶように、ボールBLの移動演算処理を行う。   Specifically, in FIG. 17A, the rotation angle γ around the Z axis of the controller 200 at the hit timing TH is set to γ = 0 when the initial value at the reference position is set to 0 (degrees), for example. It has become. As described above, when the rotation angle around the Z-axis at the hit timing TH is γ = 0, it is determined that the surface of the racket RK is perpendicular to the horizontal plane, and the ball BL Set the movement direction and rotation state. For example, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the ball BL flies on a flat shot trajectory at a relatively high speed with almost no rotation.

一方、図17(B)では、ヒットタイミングTHでのコントローラ200の回転角度はγ=γAとなっている。従って、ラケット面と水平面のなす角度が90度よりも小さくなっており、ラケット面の向きが下向きであると判断して、例えばトップスピンショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。例えばボールBLが、順方向の回転でトップスピンショットの軌道で飛ぶように、ボールBLの移動演算処理を行う。   On the other hand, in FIG. 17B, the rotation angle of the controller 200 at the hit timing TH is γ = γA. Accordingly, the angle formed by the racket surface and the horizontal plane is smaller than 90 degrees, and it is determined that the direction of the racket surface is downward, and for example, the movement direction and the rotation state of the ball BL are set so as to be a top spin shot. Set. For example, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the ball BL flies in the top spin shot orbit by forward rotation.

図17(C)では、ヒットタイミングTHでのコントローラ200の回転角度はγ=−γBとなっている。従って、ラケット面と水平面のなす角度が90度よりも大きくなっており、ラケット面の向きが上向きであると判断して、例えばスライスショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。例えばボールBLが、逆方向の回転でスライスショットの軌道で飛ぶように、ボールBLの移動演算処理を行う。   In FIG. 17C, the rotation angle of the controller 200 at the hit timing TH is γ = −γB. Therefore, the angle formed by the racket surface and the horizontal plane is larger than 90 degrees, and it is determined that the direction of the racket surface is upward, and for example, the moving direction and rotation state of the ball BL are set so as to become a slice shot. To do. For example, the movement calculation process of the ball BL is performed so that the ball BL flies in the path of the slice shot with the rotation in the reverse direction.

なお図17(A)〜図17(C)の各ショットの切り替えは、例えば回転角度γが属する角度範囲を判定することで実現できる。一例としては、−γ1≦γ≦γ1である場合にはフラットショットであると判断し、γ1<γ<γ2である場合にはトップスピンショットであると判断し、−γ2<γ<−γ1である場合にはスライスショットであると判断すればよい。   Note that switching of each shot in FIGS. 17A to 17C can be realized by determining an angle range to which the rotation angle γ belongs, for example. As an example, when -γ1 ≦ γ ≦ γ1, it is determined that the shot is a flat shot, and when γ1 <γ <γ2, it is determined that it is a top spin shot, and −γ2 <γ <−γ1. In some cases, a slice shot may be determined.

図18(A)〜図18(C)では、ヒット判定期間におけるコントローラ200の回転角度情報に基づいて、ボールBLのヒット後の移動状態や動作状態を設定している。具体的にはヒット判定期間における回転角度情報の変化情報に基づいて、ボールBLのヒット後の移動状態や動作状態を設定する。例えば第1のタイミングでの回転角度情報と第2のタイミングでの回転角度情報に基づいて、ボールBLの移動状態や動作状態を設定する。   In FIG. 18A to FIG. 18C, the movement state and the operation state after the hit of the ball BL are set based on the rotation angle information of the controller 200 in the hit determination period. Specifically, based on the change information of the rotation angle information in the hit determination period, the movement state and the operation state after the hit of the ball BL are set. For example, the movement state and the operation state of the ball BL are set based on the rotation angle information at the first timing and the rotation angle information at the second timing.

例えば図18(A)では、ヒットタイミングTHの前の第1のタイミングTM1でのZ軸回りでの回転角度はγ=0になっており、ラケット面が水平面に対して垂直になっていると判断される。またヒットタイミングTHでは、回転角度はγ=γAとなっており、ラケット面の向きが、タイミングTM1に比べて下方向に向いていると判断される。またヒットタイミングTHの後の第2のタイミングTM2では、回転角度はγ=γB>γAとなっており、ラケット面の向きが、ヒットタイミングTHに比べて更に下方向に向いていると判断される。このように、ヒットタイミングの前後で、ラケット面の向きが下方向に変化した場合には、例えばトップスピンショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。またヒットタイミング前後での回転角度の変化が大きい場合には、例えばトップスピンの回転速度(回転量)を速くしてもよい。   For example, in FIG. 18A, the rotation angle around the Z-axis at the first timing TM1 before the hit timing TH is γ = 0, and the racket surface is perpendicular to the horizontal plane. To be judged. Further, at the hit timing TH, the rotation angle is γ = γA, and it is determined that the direction of the racket surface is downward compared to the timing TM1. Further, at the second timing TM2 after the hit timing TH, the rotation angle is γ = γB> γA, and it is determined that the direction of the racket surface is further downward compared to the hit timing TH. . As described above, when the direction of the racket surface changes downward before and after the hit timing, for example, the moving direction and rotation state of the ball BL are set so as to be a top spin shot. When the change in the rotation angle before and after the hit timing is large, for example, the rotation speed (rotation amount) of the top spin may be increased.

また図18(B)では、ヒットタイミングTHの前の第1のタイミングTM1でのZ軸回りでの回転角度はγ=0になっており、ラケット面が水平面に対して垂直になっていると判断される。またヒットタイミングTHでは、回転角度はγ=−γAとなっており、ラケット面の向きが、タイミングTM1に比べて上方向に向いていると判断される。またヒットタイミングTHの後の第2のタイミングTM2では、回転角度はγ=−γB<−γAとなっており、ラケット面の向きが、ヒットタイミングTHに比べて更に上方向に向いていると判断される。このように、ヒットタイミングの前後で、ラケット面の向きが上方向に変化した場合には、例えばスライスショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。またヒットタイミング前後での回転角度の変化が大きい場合には、スライスの回転速度(回転量)を速くしてもよい。   In FIG. 18B, the rotation angle around the Z axis at the first timing TM1 before the hit timing TH is γ = 0, and the racket surface is perpendicular to the horizontal plane. To be judged. Further, at the hit timing TH, the rotation angle is γ = −γA, and it is determined that the direction of the racket surface is upward compared to the timing TM1. Further, at the second timing TM2 after the hit timing TH, the rotation angle is γ = −γB <−γA, and it is determined that the direction of the racket surface is further upward than the hit timing TH. Is done. As described above, when the direction of the racket surface changes upward before and after the hit timing, for example, the moving direction and rotation state of the ball BL are set so as to be a slice shot. When the change in the rotation angle before and after the hit timing is large, the slice rotation speed (rotation amount) may be increased.

また図18(C)では、タイミングTM1、TH、TM2において、ラケット面の向きが上方向に向いていると判断される。また例えばY軸回りでの回転角度β等に基づいて、ラケットRKの位置が徐々に上側に移動していると判断される。従って、この場合には、ボールBLが上方向に飛ぶロブショットになるようにボールBLの移動方向や回転状態等を設定する。   In FIG. 18C, it is determined that the direction of the racket surface is upward in the timings TM1, TH, and TM2. Further, for example, based on the rotation angle β around the Y axis, it is determined that the position of the racket RK is gradually moving upward. Therefore, in this case, the movement direction, rotation state, and the like of the ball BL are set so that the ball BL is a lob shot that flies upward.

このように、図17(A)〜図17(C)では、ヒットタイミングTHでの回転角度だけを用いているのに対して、図18(A)〜図18(C)では、ヒットタイミングTHの前後のタイミングTM1、TM2での回転角度を反映させてボールBLの移動方向や回転状態等を設定している。このようにすることで、ヒット後のボールBLの軌道を現実世界の軌道に近づけることが可能になり、プレーヤの仮想現実感を更に向上できる。また、ヒットタイミングのみならず、その前後のタイミングでのコントローラの回転角度も反映されるため、フォロースルーやテークバックでのラケット面の角度も反映させたショットが可能になる。   Thus, in FIGS. 17A to 17C, only the rotation angle at the hit timing TH is used, whereas in FIGS. 18A to 18C, the hit timing TH is used. The movement direction, rotation state, etc. of the ball BL are set by reflecting the rotation angles at the timings TM1, TM2 before and after. In this way, the trajectory of the ball BL after the hit can be brought closer to the trajectory of the real world, and the player's virtual reality can be further improved. In addition, not only the hit timing but also the rotation angle of the controller at the timing before and after it is reflected, so that it is possible to make a shot reflecting the angle of the racket surface in follow-through or takeback.

図19(A)〜図19(D)に、フラット、トップスピン、スライス、ロブの各ショットの回転方向や移動方向の設定例を示す。同図に示すように、フラットやロブではボールBLはほぼ無回転で飛び、トップスピンでは順方向の回転になり、スライススピンでは逆方向の回転になる。またフラットではボールBLが水平に飛ぶのに対して、ロブでは上方向に飛ぶ。なおボールBLの回転方向や移動方向の設定は、図19(A)〜図19(D)に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、順方向に回転しながら上方向に飛ぶトップスピンロブなどを再現してもよい。また、ヒット後のボールBLのショットの軌道は、ヒット時に設定された移動状態や動作状態に基づく物理シミュレーション処理を行うことで求めてもよいし、複数のショット軌道の中から、ヒット時に設定された移動状態や動作状態に応じたショット軌道を選択することで求めてもよい。   FIGS. 19A to 19D show setting examples of the rotation direction and movement direction of each shot of flat, top spin, slice, and lob. As shown in the figure, in the flat or lob, the ball BL flies almost without rotation, the top spin rotates in the forward direction, and the slice spin rotates in the reverse direction. On the other hand, in the flat, the ball BL flies horizontally, whereas in the lob, it flies upward. The setting of the rotation direction and the movement direction of the ball BL is not limited to FIGS. 19A to 19D, and various modifications can be made. For example, a top spin lob that flies upward while rotating in the forward direction may be reproduced. Further, the trajectory of the shot of the ball BL after the hit may be obtained by performing a physical simulation process based on the movement state and the motion state set at the time of the hit, or is set at the time of hitting from a plurality of shot trajectories. Alternatively, it may be obtained by selecting a shot trajectory according to the moving state or the operating state.

以上のように本実施形態では、コントローラ200の所定座標軸回りでの回転角度情報を用いてヒット演算処理を実行している。このようにすれば、例えばテニスのラケット面のコントロール等を、コントローラ200の所定座標軸回りでの回転操作により実現できる。従って、従来のスポーツゲーム等では実現することが難しかった操作インターフェース環境を提供できる共に、コントローラ200の操作と、キャラクタの動きとがマッチするようになるため、プレーヤの仮想現実感を向上できる。   As described above, in this embodiment, hit calculation processing is executed using rotation angle information about the predetermined coordinate axis of the controller 200. In this way, for example, the control of the tennis racket surface can be realized by the rotation operation of the controller 200 around the predetermined coordinate axis. Accordingly, it is possible to provide an operation interface environment that is difficult to realize in a conventional sports game and the like, and the operation of the controller 200 matches the movement of the character, so that the virtual reality of the player can be improved.

例えば従来は、コントローラ200に設けられた加速度センサ224を用いて、プレーヤによりコントローラ200が振られたことを検知していた。このような加速度センサ224だけを用いる手法では、各座標軸回りでの絶対的な回転角度を正確に求めることは困難である。また加速度センサ224では、コントローラ200の長手方向に沿ったZ軸回りでの回転角度を求めることは難しい。   For example, conventionally, an acceleration sensor 224 provided in the controller 200 is used to detect that the player has shaken the controller 200. In such a method using only the acceleration sensor 224, it is difficult to accurately obtain an absolute rotation angle around each coordinate axis. Further, in the acceleration sensor 224, it is difficult to obtain the rotation angle around the Z axis along the longitudinal direction of the controller 200.

これに対して本実施形態では、例えば角速度センサ230を用いてコントローラ200の各座標軸回りでの回転角度を求め、この回転角度を用いてヒット演算処理を実現している。従って、加速度センサ224だけを用いる従来の手法に比べて、よりインテリジェントで精度の高いヒット演算処理を実現できる。なおコントローラ200の各座標軸回りでの回転角度を求めるセンサとして、角速度センサ230以外のセンサを採用することも可能である。   On the other hand, in the present embodiment, for example, the angular velocity sensor 230 is used to obtain the rotation angle around each coordinate axis of the controller 200, and the hit calculation processing is realized using this rotation angle. Therefore, more intelligent and accurate hit calculation processing can be realized as compared with the conventional method using only the acceleration sensor 224. It should be noted that a sensor other than the angular velocity sensor 230 may be employed as a sensor for obtaining the rotation angle around each coordinate axis of the controller 200.

また本実施形態では、盛り上がりパラメータに基づいてヒット演算処理を行う。例えば試合が盛り上がって、盛り上がりパラメータが高くなると、図19(B)、図19(C)のトップスピンやスライスのショットの回転速度や移動速度等を速くする。これにより、いわゆるナイスショットやスーパーショットが決まりやすくなり、更に試合を盛り上げることができる。或いは、図11で説明したように、一方のキャラクタが有利になる盛り上がり判定条件が満たされた場合には、その一方のキャラクタのトップスピンやスライスのショットの回転速度や移動速度等を速くする。このようにすることで、その一方のキャラクタのショットが決まりやすくなり、一方のキャラクタ側を更に盛り上げることが可能になる。   In the present embodiment, hit calculation processing is performed based on the climax parameter. For example, when the game is excited and the excitement parameter is increased, the rotational speed and moving speed of the top spin and slice shots in FIGS. 19B and 19C are increased. As a result, so-called nice shots and super shots can be easily determined, and the game can be further excited. Alternatively, as described with reference to FIG. 11, when the climax determination condition that one character is advantageous is satisfied, the rotation speed, movement speed, etc. of the top spin or slice shot of the one character are increased. By doing so, it becomes easy to determine the shot of one character, and it becomes possible to further increase the one character side.

2.6 ヒット強さの設定
さて、上述のように本実施形態では、コントローラ200の角速度センサ230を用いて所定座標軸回りでの回転角度を求めて、ヒット演算処理を実行している。この時、例えば加速度センサ224で得られた加速度を用いて、ボールBLのヒットの強さ(ヒット力、ヒット加速度)を設定してもよい。
2.6 Setting the Hit Strength As described above, in this embodiment, the angular velocity sensor 230 of the controller 200 is used to obtain the rotation angle around a predetermined coordinate axis, and the hit calculation process is executed. At this time, the hit strength (hit force, hit acceleration) of the ball BL may be set using the acceleration obtained by the acceleration sensor 224, for example.

具体的には図20に示すように、加速度センサ224により、Z軸に沿った方向(第3の座標軸に沿った方向)での加速度AVを検出する。この加速度AVは、コントローラ200をスイングすることでZ軸方向に生じる遠心力(正確には遠心力と重力の合力)に相当する加速度である。そして、検出された加速度AVに基づいて、ラケットRKによりボールBLがヒットされた時のヒットの強さを設定する。   Specifically, as shown in FIG. 20, the acceleration sensor 224 detects the acceleration AV in the direction along the Z axis (direction along the third coordinate axis). This acceleration AV is an acceleration corresponding to a centrifugal force (precisely, a resultant force of centrifugal force and gravity) generated in the Z-axis direction by swinging the controller 200. Then, based on the detected acceleration AV, the strength of the hit when the ball BL is hit by the racket RK is set.

例えば、プレーヤがコントローラ200を速いスピードでスイングした場合には、Z軸方向の遠心力に相当する加速度AVは大きくなる。従って、この場合には、ボールBLが強くヒットされるようにする。例えばボールBLのヒット方向での加速度を大きな値に設定する。一方、プレーヤがコントローラ200を遅いスピードでスイングした場合には、Z軸方向の遠心力に相当する加速度AVも小さくなる。従って、この場合には、ボールBLが弱くヒットされるようにする。例えばボールBLのヒット方向での加速度を小さな値に設定する。   For example, when the player swings the controller 200 at a high speed, the acceleration AV corresponding to the centrifugal force in the Z-axis direction increases. Therefore, in this case, the ball BL is strongly hit. For example, the acceleration in the hit direction of the ball BL is set to a large value. On the other hand, when the player swings the controller 200 at a slow speed, the acceleration AV corresponding to the centrifugal force in the Z-axis direction also decreases. Accordingly, in this case, the ball BL is hit weakly. For example, the acceleration in the hit direction of the ball BL is set to a small value.

このようにすれば、スイングスピードとヒットの強さが比例するようになり、現実世界のボールBLのショットを、より忠実に再現できる。即ち角速度センサ230と加速度センサ224を上手く使い分けて、ラケットRKによるボールBLのヒット演算処理を実現できるようになる。なお、ボールBLのヒットの強さを、例えばX軸回りでの回転速度等も反映させて設定してもよい。例えばX軸回りでの回転速度が速い場合には、ボールBLのヒットの強さも大きくする。   In this way, the swing speed and the strength of the hit are proportional, and the shot of the real world ball BL can be reproduced more faithfully. That is, the angular velocity sensor 230 and the acceleration sensor 224 can be used properly to realize the hit calculation processing of the ball BL by the racket RK. Note that the strength of hitting the ball BL may be set by reflecting, for example, the rotational speed around the X axis. For example, when the rotational speed around the X axis is fast, the strength of hitting the ball BL is also increased.

そして本実施形態では、盛り上がりパラメータに基づいてヒット演算処理を行う。例えば盛り上がりパラメータに基づいてボールBLのヒットの強さも設定する。具体的には試合が盛り上がって、盛り上がりパラメータが高くなると、ボールBLのヒットの強さも大きくする。これにより、キャラクタのショットが強いショットになって決まりやすくなり、更に試合を盛り上げることができる。或いは、一方のキャラクタが有利になる盛り上がり判定条件が満たされた場合には、その一方のキャラクタのショットの強さを強くする。このようにすることで、その一方のキャラクタのショットが決まりやすくなり、一方のキャラクタ側を更に盛り上げることが可能になる
2.7 基準ポジション
角速度センサ230を用いた場合には、センサから得られる情報は角速度になる。従って、絶対的な回転角度を求める場合には、角速度の積算処理等を行うことになるため、回転角度の初期値を設定することが望ましい。このため本実施形態では、基準ポジション検出部108が、コントローラ200の基準ポジションを検出する。この基準ポジションは、例えばコントローラ200のX、Y、Z軸回りでの回転角度α、β、γの初期値を設定するためのポジションである。
In this embodiment, hit calculation processing is performed based on the climax parameter. For example, the hit strength of the ball BL is also set based on the climax parameter. Specifically, when the game is exciting and the exciting parameter is high, the strength of hitting the ball BL is also increased. As a result, the shot of the character becomes a strong shot and is easily determined, and the game can be further excited. Alternatively, when the climax judgment condition that one character is advantageous is satisfied, the shot strength of the one character is increased. In this way, it becomes easy to determine the shot of one character, and it becomes possible to further increase the one character side. 2.7 Reference Position Information obtained from the sensor when the angular velocity sensor 230 is used. Becomes angular velocity. Therefore, when an absolute rotation angle is obtained, it is desirable to set an initial value of the rotation angle because an angular velocity integration process or the like is performed. Therefore, in this embodiment, the reference position detection unit 108 detects the reference position of the controller 200. This reference position is a position for setting initial values of the rotation angles α, β, γ around the X, Y, Z axes of the controller 200, for example.

この基準ポジションの検出手法としては種々の手法が考えられるが、本実施形態では、コントローラ200が基準ポジションに設定されたことを知らせる所定の操作を、プレーヤが行った場合に、基準ポジションに設定されたと判断している。具体的には図21では、プレーヤは、ラケットに相当するコントローラ200を体の前側に持って、テニスと同様の基準ポジションの姿勢をとる。そしてトリガボタン214を押すことで、コントローラ200が基準ポジションに設定されたことを、ゲーム装置300側に知らせる。すると、コントローラ200の回転角度α、β、γが初期値(例えば0度)に設定される。その後、プレーヤがコントローラ200をラケットのように見なしてスイングを行うと、角速度センサ230で検出された角速度に基づいて、回転角度α、β、γが初期値から変化して、基準ポジションからの回転角度が取得される。そしてキャラクタCHが図15(A)〜図16に示すようなスイングを行って、ボールBLのショットを行う。   Various methods can be considered as the method for detecting the reference position. In this embodiment, the reference position is set when the player performs a predetermined operation notifying that the controller 200 has been set to the reference position. Judging. Specifically, in FIG. 21, the player holds the controller 200 corresponding to the racket on the front side of the body and takes the posture of the reference position similar to that of tennis. Then, by pressing the trigger button 214, the game apparatus 300 is informed that the controller 200 has been set to the reference position. Then, the rotation angles α, β, γ of the controller 200 are set to initial values (for example, 0 degrees). Thereafter, when the player swings with the controller 200 regarded as a racket, the rotation angles α, β, and γ are changed from the initial values based on the angular velocities detected by the angular velocity sensor 230, and the rotation from the reference position is performed. An angle is obtained. Then, the character CH performs a swing as shown in FIGS. 15A to 16 to make a shot of the ball BL.

このようにすれば、プレーヤは、実際のテニスと同様に、ラケットに相当するコントローラ200を体の前側に持った後に、トリガボタン214を押してスイングするという動作を繰り返すことで、相手キャラクタCCとのラリーを楽しむことができる。従って、プレーヤが違和感を感じない動作でテニスゲームを楽しむことができる。   In this way, the player repeats the action of pushing the trigger button 214 and swinging after holding the controller 200 corresponding to the racket on the front side of the body in the same manner as in actual tennis, so that the opponent character CC You can enjoy the rally. Therefore, it is possible to enjoy the tennis game with an operation in which the player does not feel uncomfortable.

なお基準ポジションの検出手法は図21の手法に限定されない。例えばトリガボタン214以外のボタン等の操作で、基準ポジションであることを知らせるようにしてもよい。或いは図3(A)の撮像素子220による撮像で、表示部190に取り付けられた発光素子等を検出することで、基準ポジションを検出してもよい。例えばプレーヤが、撮像素子220を表示部190の画面側に向けた場合に基準ポジションを検出する。   The reference position detection method is not limited to the method shown in FIG. For example, the operation of a button other than the trigger button 214 may be used to notify the reference position. Alternatively, the reference position may be detected by detecting a light emitting element or the like attached to the display portion 190 by imaging with the imaging element 220 in FIG. For example, the reference position is detected when the player points the image sensor 220 toward the screen side of the display unit 190.

2.8 ヒット判定エリアの設定
本実施形態では角速度センサ230により取得されたコントローラ200の回転角度γに基づいて、ラケットRKの面の角度を設定する。一方、角速度センサ230により取得されたコントローラ200の回転角度α、β等に基づいて、ヒット判定エリアを設定してもよい。
2.8 Setting Hit Determination Area In this embodiment, the angle of the surface of the racket RK is set based on the rotation angle γ of the controller 200 acquired by the angular velocity sensor 230. On the other hand, the hit determination area may be set based on the rotation angles α and β of the controller 200 acquired by the angular velocity sensor 230.

例えば図22(A)では、コントローラ200は、基準方向DR(基準ポジションの場合の方向)に対してX軸回りにα=αiだけ回転している。この場合には図22(B)に示すように、ヒット判定エリアHAについても、基準方向に対してα=αiだけ回転させた位置に設定する。例えばキャラクタCHの中心から所定半径位置にラケットRKがあると想定し、このラケットRK(ラケット面)を含むヒット判定エリアHA(ヒットボリューム)を設定する。そして、ラケットRKによりボールBLがヒットされたか否かは、ヒット判定エリアHAとボールBLとのヒットチェック処理を行うことで判定する。   For example, in FIG. 22A, the controller 200 is rotated by α = αi around the X axis with respect to the reference direction DR (direction in the case of the reference position). In this case, as shown in FIG. 22B, the hit determination area HA is also set to a position rotated by α = αi with respect to the reference direction. For example, assuming that there is a racket RK at a predetermined radial position from the center of the character CH, a hit determination area HA (hit volume) including this racket RK (racquet surface) is set. Then, whether or not the ball BL is hit by the racket RK is determined by performing a hit check process between the hit determination area HA and the ball BL.

また図22(C)では、コントローラ200は、基準方向DRに対してY軸回りにβ=βjだけ回転している。この場合には図22(D)に示すように、ヒット判定エリアHAについても、基準方向に対してβ=βjだけ回転させた位置に設定する。   In FIG. 22C, the controller 200 rotates by β = βj around the Y axis with respect to the reference direction DR. In this case, as shown in FIG. 22D, the hit determination area HA is also set to a position rotated by β = βj with respect to the reference direction.

このようにすれば、プレーヤが、コントローラ200をラケットのように振り回すと、振り回した時の各位置に対応する位置にラケットRKが配置されて、ラケットRKを内包するヒット判定エリアHAとボールBLとのヒットチェック処理が行われるようになる。従って、プレーヤは、実際のテニスのようにコントローラ200を振り回すことで、ボールBLをショットすることが可能になり、現実世界に忠実なテニスゲームを実現できる。   In this way, when the player swings the controller 200 like a racket, the racket RK is arranged at a position corresponding to each position when the controller 200 is swung, and the hit determination area HA and the ball BL including the racket RK The hit check process is performed. Therefore, the player can shot the ball BL by swinging the controller 200 like in actual tennis, and can realize a tennis game faithful to the real world.

なおヒット判定エリアHAの設定の際に、Z軸回りでの回転角度γを反映させるようにしてもよい。例えばヒット判定エリアHAが板形状である場合には、その板形状の面の角度を、Z軸回りでの回転角度γにより設定してもよい。   In setting the hit determination area HA, the rotation angle γ around the Z axis may be reflected. For example, when the hit determination area HA has a plate shape, the angle of the plate-shaped surface may be set by a rotation angle γ around the Z axis.

そして本実施形態では、盛り上がりパラメータに基づいて、ヒット演算処理におけるヒット判定エリアHAを制御する。例えば盛り上がりパラメータに応じて、ヒット判定エリアHAの大きさを変化させる。   In this embodiment, the hit determination area HA in the hit calculation process is controlled based on the climax parameter. For example, the size of the hit determination area HA is changed according to the climax parameter.

例えば図22(E)では、試合があまり盛り上がっておらず、盛り上がりパラメータの値が小さくなっているため、ラケットRK(ラケット面)に設定されるヒット判定エリアHAの大きさを小さくする。このようにすれば、キャラクタのスイング時には、ラケットにボールがヒットしにくくなる。   For example, in FIG. 22E, since the game is not so exciting and the value of the exciting parameter is small, the size of the hit determination area HA set on the racket RK (racquet surface) is reduced. This makes it difficult for the ball to hit the racket when the character swings.

一方、図22(F)では、試合が盛り上がっており、盛り上がりパラメータの値が大きくなっているため、ヒット判定エリアHAの大きさも大きくする。このようにすれば、キャラクタのスイング時には、ラケットにボールがヒットしやくすくなる。従って、ショットのミスが少なくなって、ラリーが続くようになったり、ナイスショットが決まりやすくなるため、試合を更に盛り上げることが可能になる。   On the other hand, in FIG. 22F, since the game is exciting and the value of the exciting parameter is large, the size of the hit determination area HA is also increased. This makes it easier for the ball to hit the racket when the character swings. Accordingly, the number of shot mistakes is reduced, the rally continues and the nice shot is easily determined, so that the game can be further excited.

なお、一方のキャラクタが有利になる盛り上がり判定条件が満たされた場合には、その一方のキャラクタのラケットのヒット判定エリアHAの大きさを大きくしてもよい。このようにすることで、その一方のキャラクタのショットが決まりやすくなり、一方のキャラクタ側を更に盛り上げることが可能にな
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ヒット体、ヒット対象物等)と共に記載された用語(ラケット、ボール等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ノンプレーヤキャラクタの制御処理、ヒット演算処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
In addition, when the climax determination condition that one character is advantageous is satisfied, the size of the hit determination area HA of the racket of the one character may be increased. By doing this, it becomes easier to determine the shot of one character, and it is possible to further increase the one character side. Although the present embodiment has been described in detail as described above, Those skilled in the art will readily appreciate that many variations are possible that do not materially deviate from the matters and effects. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, a term (racket, ball, etc.) described together with a different term (hit body, hit object, etc.) in a broader sense or the same meaning at least once in the specification or drawing is used anywhere in the specification or drawing. It can be replaced by that different term. Further, the non-player character control processing, hit calculation processing, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention. The present invention can be applied to various games. The present invention is also applicable to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. it can.

100 処理部、101 操作情報取得部、102 ゲーム演算部、
104 オブジェクト空間設定部、106 ヒット演算処理部、
108 盛り上がりパラメータ演算部、114 キャラクタ制御部、
115 プレーヤキャラクタ制御部、116 ノンプレーヤキャラクタ制御部、
118 仮想カメラ制御部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 オブジェクトデータ記憶部、
174 モーション記憶部、176 描画バッファ、178 パラメータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、
196 通信部、200 コントローラ、202 拡張ユニット、
210 方向指示キー、212 Aボタン、214 トリガボタン、220 撮像素子、
222 無線通信モジュール、224 加速度センサ、230 角速度センサ
100 processing unit, 101 operation information acquisition unit, 102 game calculation unit,
104 object space setting unit, 106 hit calculation processing unit,
108 swell parameter calculation unit, 114 character control unit,
115 player character control unit, 116 non-player character control unit,
118 virtual camera control unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit,
160 operation unit, 170 storage unit, 172 object data storage unit,
174 Motion storage unit, 176 drawing buffer, 178 parameter storage unit,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 194 auxiliary storage device,
196 communication unit, 200 controller, 202 expansion unit,
210 Direction instruction key, 212 A button, 214 Trigger button, 220 Image sensor,
222 wireless communication module, 224 acceleration sensor, 230 angular velocity sensor

Claims (17)

プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの制御処理を行うプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、盛り上がりパラメータの演算処理を行う盛り上がりパラメータ演算部と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタ以外のノンプレーヤキャラクタの制御処理を行うノンプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタと前記相手キャラクタが対戦するための画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御することを特徴とするプログラム。
A player character control unit that performs control processing of a player character operated by the player;
A game calculation unit for performing a game calculation process including a battle process between the player character and the opponent character;
Based on the result of the game calculation process, a climax parameter calculation unit that performs a climax parameter calculation process;
A non-player character control unit that performs control processing of non-player characters other than the player character and the opponent character;
As an image generation unit that generates an image for the player character and the opponent character to play against each other,
Make the computer work,
The non-player character control unit
A program for controlling at least one of movement and movement of the non-player character based on the calculated swell parameter.
請求項1において、
前記ゲーム演算部は、
前記プレーヤキャラクタと前記相手キャラクタを対戦フィールド上で対戦させる対戦処理を行い、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記対戦フィールド上での対戦処理において演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを移動元の位置から前記対戦フィールドの方へと移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The game calculation unit
Performing a battle process in which the player character and the opponent character are battled on the battle field;
The non-player character control unit
A program for performing control for moving the non-player character from a movement source position toward the battle field based on the climax parameter calculated in the battle process on the battle field.
請求項2において、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記ノンプレーヤキャラクタの移動元の位置と前記対戦フィールドとの間の距離情報と、前記盛り上がりパラメータとに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを前記対戦フィールドの方に移動させるか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The non-player character control unit
Determining whether to move the non-player character toward the battle field based on distance information between the movement source position of the non-player character and the battle field, and the excitement parameter; A featured program.
請求項2又は3において、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記対戦フィールドの周囲に設定された配置ポジションに、前記ノンプレーヤキャラクタを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 2 or 3,
The non-player character control unit
A program for controlling the non-player character to move to an arrangement position set around the battle field.
請求項4において、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
ゲーム結果及び前記盛り上がりパラメータの少なくとも一方に応じて、前記配置ポジションの数を増加又は減少させることを特徴とするプログラム。
In claim 4,
The non-player character control unit
A program for increasing or decreasing the number of the arrangement positions according to at least one of a game result and the climax parameter.
請求項4又は5において、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記配置ポジションに移動した後の前記ノンプレーヤキャラクタの動作を、前記盛り上がりパラメータに基づいて制御することを特徴とするプログラム。
In claim 4 or 5,
The non-player character control unit
A program for controlling an action of the non-player character after moving to the arrangement position based on the swell parameter.
請求項4乃至6のいずれかにおいて、
前記対戦フィールドは、前記プレーヤキャラクタ用の第1のフィールドと、前記相手キャラクタ用の第2のフィールドを有し、
前記盛り上がりパラメータ演算部は、
複数の盛り上がり判定条件に基づいて、前記盛り上がりパラメータの演算処理を行い、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記複数の盛り上がり判定条件のうちの第1の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、前記第1、第2のフィールドのいずれか一方のみのフィールドの周囲の配置ポジションに前記ノンプレーヤキャラクタを移動させる制御を行い、
前記複数の盛り上がり判定条件のうちの第2の盛り上がり判定条件が満たされた場合には、前記第1、第2のフィールドの両方のフィールドの周囲の配置ポジションに前記ノンプレーヤキャラクタを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 4 thru | or 6.
The battle field has a first field for the player character and a second field for the opponent character,
The climax parameter calculation unit
Based on a plurality of swell determination conditions, the swell parameter is calculated,
The non-player character control unit
When the first swell determination condition among the plurality of swell determination conditions is satisfied, the non-player character is moved to an arrangement position around only one of the first and second fields. Control
Control is performed to move the non-player character to an arrangement position around both the first and second fields when a second rising determination condition among the plurality of rising determination conditions is satisfied. A program characterized by being performed.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記盛り上がりパラメータ演算部は、
複数の盛り上がり判定条件に基づいて、前記盛り上がりパラメータの演算処理を行い、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記複数の盛り上がり判定条件に基づき演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを制御することを特徴とするプログラム。
In any of claims 1 to 7,
The climax parameter calculation unit
Based on a plurality of swell determination conditions, the swell parameter is calculated,
The non-player character control unit
A program that controls the non-player character based on the swell parameter calculated based on the plurality of swell determination conditions.
請求項8において、
前記盛り上がりパラメータ演算部は、
前記複数の盛り上がり判定条件の各盛り上がり判定条件に基づいて、複数の個別盛り上がりパラメータの各個別盛り上がりパラメータの演算処理を行い、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
演算された前記複数の個別盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを制御することを特徴とするプログラム。
In claim 8,
The climax parameter calculation unit
Based on each swell determination condition of the plurality of swell determination conditions, perform processing of each individual swell parameter of a plurality of individual swell parameters,
The non-player character control unit
A program for controlling the non-player character based on the plurality of calculated individual swell parameters.
請求項8又は9において、
前記盛り上がりパラメータ演算部は、
前記複数の盛り上がり判定条件に基づいて、全体盛り上がりパラメータの演算処理を行い、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
演算された前記全体盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを制御することを特徴とするプログラム。
In claim 8 or 9,
The climax parameter calculation unit
Based on the plurality of climax determination conditions, the overall climax parameter is calculated,
The non-player character control unit
A program for controlling the non-player character based on the calculated overall swell parameter.
請求項10において、
前記ゲーム演算部は、
前記プレーヤキャラクタと前記相手キャラクタを対戦フィールド上で対戦させる対戦処理を行い、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記ノンプレーヤキャラクタの移動元の位置と前記対戦フィールドとの間の距離情報と、前記全体盛り上がりパラメータとに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタを前記対戦フィールドの方に移動させるか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 10,
The game calculation unit
Performing a battle process in which the player character and the opponent character are battled on the battle field;
The non-player character control unit
Determining whether or not to move the non-player character toward the battle field based on distance information between the movement source position of the non-player character and the battle field and the overall excitement parameter; A program characterized by
請求項8において、
前記盛り上がりパラメータ演算部は、
前記複数の盛り上がり判定条件の各盛り上がり判定条件に基づいて、複数の個別盛り上がりパラメータの各個別盛り上がりパラメータの演算処理を行うと共に、前記複数の盛り上がり判定条件に基づいて、全体盛り上がりパラメータの演算処理を行い、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記個別盛り上がりパラメータに基づく制御を行わないと判断されたノンプレーヤキャラクタについても、前記全体盛り上がりパラメータに基づいて制御することを特徴とするプログラム。
In claim 8,
The climax parameter calculation unit
Based on each of the plurality of climax determination conditions, the individual climax parameters are calculated based on the individual climax determination conditions. ,
The non-player character control unit
A non-player character that is determined not to be controlled based on the individual climax parameter is also controlled based on the overall climax parameter.
請求項8乃至12のいずれかにおいて、
第1〜第Nのノンプレーヤキャラクタの第K(1≦K≦N)のノンプレーヤキャラクタに対して、前記複数の盛り上がり判定条件のうちの少なくとも1つの盛り上がり判定条件が対応づけられており、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
前記第Kのノンプレーヤキャラクタに対応づけられた盛り上がり判定条件に基づいて、前記第Kのノンプレーヤキャラクタを制御することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 8 thru | or 12.
The Kth (1 ≦ K ≦ N) non-player characters of the first to Nth non-player characters are associated with at least one of the plurality of climax determination conditions,
The non-player character control unit
A program for controlling the K-th non-player character based on a swell determination condition associated with the K-th non-player character.
請求項1乃至13のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタが所持する所持オブジェクト又は前記プレーヤキャラクタを構成する部位オブジェクトと、前記所持オブジェクト又は前記部位オブジェクトによりヒットされるヒット対象物とのヒット演算処理を行うヒット演算処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ヒット演算処理部は、
前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ヒット演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 13.
As a hit calculation processing unit that performs a hit calculation process on a possessed object possessed by the player character or a part object constituting the player character and a hit target hit by the possessed object or the part object,
Make the computer work,
The hit calculation processing unit
A program that performs the hit calculation process based on the climax parameter.
請求項14において、
前記ヒット演算処理部は、
前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ヒット演算処理におけるヒット判定エリアを制御することを特徴とするプログラム。
In claim 14,
The hit calculation processing unit
A program for controlling a hit determination area in the hit calculation process based on the climax parameter.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至15のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 15 is stored. プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの制御処理を行うプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算処理の結果に基づいて、盛り上がりパラメータの演算処理を行う盛り上がりパラメータ演算部と、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタ以外のノンプレーヤキャラクタの制御処理を行うノンプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタと前記相手キャラクタが対戦するための画像を生成する画像生成部とを含み、
前記ノンプレーヤキャラクタ制御部は、
演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、前記ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御することを特徴とするプログラム。
を含むことを特徴とする画像生成システム。
A player character control unit that performs control processing of a player character operated by the player;
A game calculation unit for performing a game calculation process including a battle process between the player character and the opponent character;
Based on the result of the game calculation process, a climax parameter calculation unit that performs a climax parameter calculation process;
A non-player character control unit that performs control processing of non-player characters other than the player character and the opponent character;
An image generation unit that generates an image for the player character and the opponent character to fight against each other;
The non-player character control unit
A program for controlling at least one of movement and movement of the non-player character based on the calculated swell parameter.
An image generation system comprising:
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