JP7174800B2 - Game system, game providing method and program - Google Patents

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JP7174800B2 JP2021068279A JP2021068279A JP7174800B2 JP 7174800 B2 JP7174800 B2 JP 7174800B2 JP 2021068279 A JP2021068279 A JP 2021068279A JP 2021068279 A JP2021068279 A JP 2021068279A JP 7174800 B2 JP7174800 B2 JP 7174800B2
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Description

本発明は、3次元空間を用いたゲームシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game system and program using a three-dimensional space.

従来から、プレーヤのアバターとしてのプレーヤキャラクタを用いて3次元空間内において恋愛シミュレーション、RPG又は対戦ゲームなどの各種のゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, various games such as love simulations, RPGs, and battle games are known in a three-dimensional space using a player character as the player's avatar.

また、最近では、ヘッドマウントディスプレイ(以下、「HMD」という。)などのユーザに装着して画像を表示する装着型画像表示装置、ネットワーク及び通信の発達に伴い、より没入感を与えゲームの世界をリアルに体験できるゲームも登場してきている。 Recently, with the development of wearable image display devices such as head-mounted displays (hereinafter referred to as "HMDs") that are worn by users to display images, networks, and communications, the world of games has become more immersive. There are also games that allow you to experience the real world.

特に、このようなシミュレーションゲームは、プレーヤの視線を検出するとともに、当該検出したプレーヤの視線をゲーム空間に反映させ、ゲーム上の対象キャラクタとゲーム空間上でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを進行させる構成を有している(例えば、特許文献1)。 In particular, such a simulation game detects the line of sight of the player, reflects the detected line of sight of the player in the game space, and communicates with a target character in the game in the game space to progress the game. (for example, Patent Document 1).

特開2015-231443号公報JP 2015-231443 A

しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、プレーヤの視線に応じてゲームを進行させることができるものの、対戦ゲームとしては構築されておらず、改良の余地がある。 However, in the game system described in Patent Document 1, although the game can be progressed according to the line of sight of the player, it is not constructed as a competitive game, and there is room for improvement.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームキャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現し、対戦ゲームを通じてゲームキャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現すること可能なゲームシステム及びそのプログラムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its object is to realize a new game called a battle game that utilizes the experience of communication with a game character, and to enable communication with a game character through the battle game. To provide a game system and its program capable of realizing a game capable of further deepening the game.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータに、複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段、及び、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
として機能させ、
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知する、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A program for causing a computer to visualize a game space in which gaze characters to be gazed at by a plurality of players are arranged as a virtual three-dimensional space and to execute a battle game between the plurality of players,
said computer,
Object control means for controlling an object including a player character to be operated by each player in the game space and the focused character;
Receiving means for executing a process of receiving player inputs input by each player, including at least the line-of-sight direction of the player;
virtual camera control means for controlling a corresponding virtual camera based on each of the received player inputs;
For each player, a position where each player character is arranged in the game space is set as a position of a virtual camera corresponding to each player, and the game space seen in the line-of-sight direction of each player with each virtual camera as a viewpoint. and image generation means for generating images of
Based on the received player input, a given parameter relating to the battle game of at least one of the watching character and the player character is varied to control the battle game by the plurality of players based on the parameter. game control means,
function as
(1) The display control means controls, for each player, the mode of a given display object displayed in the vicinity of the focused character or a change in the mode according to the parameter for each player, or (2) the object control means controls the mode of the player character or the focused character, or a change in the mode;
the game control means
It is configured to compare the superiority and inferiority of each player with respect to the parameters of each player, and notify each player of the information of the comparison result of the superiority and inferiority as superiority and inferiority information.

この構成により、本発明は、例えば、各プレーヤの視線の検出状況や当該検出した各プレーヤの視線に対する注視キャラクタとの関係、注視キャラクタへアピールするためのプレーヤの外観変更を含む各種の操作、又は、課金など、ゲームの進行状況や各プレーヤの操作や視線の入力状況に基づいてパラメータを変動させることができる。 With this configuration, the present invention can perform various operations including, for example, the detection status of each player's line of sight, the relationship between the detected line of sight of each player and the gaze character, the appearance change of the player to appeal to the gaze character, or , charging, etc., can be changed based on the progress of the game, the operation of each player, and the input of the line of sight.

特に、本発明は、注視キャラクタとプレーヤの意思疎通を図って進行させるゲームの場合において、プレーヤの特性、ゲーム環境、当該意思疎通の達成度やその状況に基づいて、プレーヤ毎に、注視キャラクタ又はプレーヤキャラクタのパラメータを変動させることができる。 In particular, in the case of a game in which a player and a player are communicating with each other, based on the characteristics of the player, the game environment, the degree of achievement of the communication, and the situation, the character being watched or Player character parameters can be varied.

そして、本発明は、このようなパラメータの変動を、表示物や注視キャラクタの様態などによって可視化することができるので、プレーヤにおける没入感を維持しつつ、又は、当該没入感の向上をさせつつ、当該パラメータを複数のプレーヤ間において比較することによって、当該複数のプレーヤ間における対戦ゲームとして成立させることができる。 In addition, since the present invention can visualize such parameter fluctuations by means of the displayed object or the mode of the gazed character, etc., the immersive feeling of the player can be maintained or improved. By comparing the parameters among a plurality of players, a competitive game can be established between the plurality of players.

したがって、本発明は、注視キャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現することができるとともに、PCを含めて他のプレーヤと競い合うことによって、対戦ゲームを通じて注視キャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現することができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to realize a new game, a battle game that utilizes the experience of communication with the gaze character, and to compete with other players, including PCs, to communicate the intent of the gaze character through the battle game. It is possible to realize a game that can deepen communication.

なお、注視キャラクタには、例えば、アイドルなどのゲーム空間において演技のパフォーマンスなどの動作を行うキャラクタ、又は、予め設定されたシナリオ(RPGや推理ゲーム)に従ってプレーヤと対峙するキャラクタ(動的だけでなく、静的なオブジェクトを含む。)など、プレーヤによって注視されるキャラクタであってコンピュータによって制御されるキャラクタが含まれる。 Note that the focused character includes, for example, a character such as an idol who performs actions such as a performance in a game space, or a character (not only a dynamic character, but also a , including static objects.), which are characters watched by the player and controlled by the computer.

例えば、動作を行うキャラクタとしては、仮想カメラの位置に向けて(すなわち、プレーヤキャラクタに向けて)視線を送る動作又は当該プレーヤキャラクタに対して特別に提供される行動(注視キャラクタとプレーヤがアイドルとファンとの関係性を有する場合にプレーヤに向けたファンサービスの行動)などを実行する注視キャラクタが含まれる。 For example, as a character performing an action, an action of sending a line of sight toward the position of the virtual camera (that is, toward the player character) or an action specially provided for the player character This includes a gaze character that performs a fan service action toward the player when having a relationship with the fan.

そして、プレーヤキャラクタとしては、ゲーム空間におけるプレーヤの分身となるキャラクタ(いわゆるアバター)であってもよいし、プレーヤの仲間のキャラクタなどの当該プレーヤの意思に基づいてゲーム空間において行動するキャラクタであってもよい。 The player character may be a character (so-called avatar) that acts as an alter ego of the player in the game space, or a character that acts in the game space based on the intention of the player, such as a companion character of the player. good too.

特に、プレーヤキャラクタは、ゲーム空間を画像化する際に画像化されなくてもよいし(すなわち、非表示であってもよいし)、当該ゲーム空間の画像に画像化されていてもよ
い。
In particular, the player character may not be imaged when the game space is imaged (that is, may be hidden), or may be imaged in the image of the game space.

そして、プレーヤキャラクタが画像化される場合には、例えば、プレーヤキャラクタから見える自分の手足などの部位、他のプレーヤのプレーヤキャラクタ、又は、ゲーム空間内に設置されたモニターに映し出されたプレーヤキャラクタなどプレーヤの視点から見えるものについて画像化される。 When the player character is imaged, for example, parts such as the hands and feet visible to the player character, player characters of other players, or player characters displayed on a monitor installed in the game space. Imaged for what is visible from the player's point of view.

また、プレーヤ入力には、コントローラへの入力などプレーヤの手指、腕、頭部、視線又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出(ジャイロ)などの検出手段によって検出された入力(視線方向や操作入力)であってもよい。 The player input may be a player operation that is input or recognized according to the player's body movement such as an input to a controller, such as the player's fingers, arms, head, line of sight, or eyelids, or a camera. The input (line-of-sight direction or operation input) detected by detection means such as image detection or vibration detection (gyro) may be used.

特に、プレーヤ入力は、単一のプレーヤによって入力されたものであってもよいし、複数のプレーヤによって入力されたものであってもよい。そして、対戦ゲームとしては、マルチプレーヤによる対戦であってもよいし、PCとのコンピュータとの対戦であってもよい。 In particular, player input may be input by a single player or by multiple players. The battle game may be a multiplayer battle or a battle between a PC and a computer.

そして、所与の表示物には、例えば、ハート型などの所定の形状を有するオブジェクトが含まれる。 A given display object includes, for example, an object having a predetermined shape such as a heart shape.

特に、表示物の様態には、これらのオブジェクトにおける形状、大きさ、色彩、及び、アニメーションパターン(例えば、表情の変化)が含まれ、初期の様態又はゲーム中の様態が制御される。 In particular, the appearance of the displayed objects includes the shape, size, color, and animation patterns (eg, changes in facial expressions) of these objects to control their initial or in-game appearance.

さらに、所与のパラメータとしては、例えば、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なパラメータ、又は、ゲームの進行に従って注視キャラクタの注視中に変動するパラメータが含まれる。 Furthermore, the given parameters include, for example, parameters set for each player such as player attributes and billing status, which can be strategically or easily set for the game, or parameters for the game. It contains parameters that change during the gaze of the gaze character as it progresses.

上記に加えて、「注視キャラクタの近傍」とは、例えば、ゲーム空間内における近傍であってもよいし、画像化された注視キャラクタの近傍に画像として重畳されることによって表示されている画像上の近傍であってもよい。
また、「表示物の様態又は当該様態の変化を制御する」において、「表示物の様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やプレーヤキャラクタとの対峙したときの動作などの注視キャラクタの注視開始時の表示物の様態を制御すること示し、「表示物の様態変化の制御」とは、例えば、注視キャラクタの注視中の表示物の様態変化を示す。
In addition to the above, the “nearby the focused character” may be, for example, the vicinity in the game space, or may be an image displayed by being superimposed as an image in the vicinity of the focused character turned into an image. may be in the vicinity of
In addition, in "controlling the mode of a displayed object or a change in the mode", "controlling the mode of a displayed object" means, for example, the behavior of a gaze character, such as a performance motion of a performance or a motion when confronting a player character. It means to control the appearance of the displayed object at the start of gaze, and "control of appearance change of the displayed object" indicates, for example, the appearance change of the displayed object while the gaze character is gazing.

さらに、「優劣の比較結果」とは、点数表示又は複数のプレーヤにおける順位であってもよいし、他のプレーヤに勝っているか又は負けているかを示す結果であってもよい。 Furthermore, the "comparison result of superiority" may be a display of points or a rank among a plurality of players, or may be a result indicating whether the player is winning or losing to other players.

(2)また、本発明は、
前記オブジェクト制御手段が、
前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する場合には、前記生成されるゲーム空間の画像毎に、当該各画像の視点に対応するプレーヤにおける前記表示物を画像化し、当該対応するプレーヤとは異なる他のプレーヤの表示物を非画像化するための表示制御を行う、構成を有している。
(2) In addition, the present invention is
The object control means
When controlling the mode of the displayed object or the change in the mode, for each image of the game space generated, the displayed object for the player corresponding to the viewpoint of each image is visualized, and the corresponding player and has a configuration for performing display control for non-imaging the displayed objects of different other players.

この構成により、本発明は、対戦ゲーム中に、他のプレーヤにおけるプレーヤ操作の状況や当該他のプレーヤの容姿を含む外観などの視認している画像には表示されないので、対戦ゲーム中などに他のプレーヤの操作状況やその状況に対する影響を受けることなく、
注視キャラクタとの意思疎通に対してのみ集中することができる。
With this configuration, according to the present invention, during a competitive game, the status of player operations of other players and the external appearance of the other player, etc., are not displayed in the visually recognizable images, so that other players can view the images during the competitive game. without being affected by the player's operation status or its status,
You can concentrate only on communicating with the gaze character.

したがって、本発明は、各プレーヤのそれぞれにおいて没入感を更に高め、注視キャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現することができる。 Therefore, the present invention can realize a game in which each player can further enhance the sense of immersion and deepen communication with the focused character.

なお、「対応するプレーヤとは異なる他のプレーヤ」とは、各プレーヤにおいて対戦ゲームの対戦相手となるプレーヤを示す。 It should be noted that "another player different from the corresponding player" indicates a player who is an opponent of each player in the competitive game.

(3)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報を、順位、点数、前記キャラクタの動作、エフェクトの変化又は表示物の変化によって告知する、構成を有している。
(3) In addition, the present invention is
the game control means
The superiority/inferiority information of each player is notified by rank, score, character action, effect change, or display object change.

この構成により、本発明は、各プレーヤに優劣情報を確実に提供することができるとともに、他のプレーヤと対戦状態や優劣を明確に認識させることができるので、白熱した対戦ゲームを実現することができる。 With this configuration, the present invention can reliably provide superiority/inferiority information to each player, and allow the player to clearly recognize the state of competition and superiority/inferiority with other players, thereby realizing a heated battle game. can.

なお、「エフェクト」には、表示エフェクト及び音響エフェクトを含む。具体的には、表示エフェクトとしては、表示物の透明度や表示するための装飾を変化させるエフェクト、又は、プレーヤに対して提供する注視オブジェクトの表情や行動を変化させるエフェクトが含まれる。 Note that "effects" include display effects and sound effects. Specifically, the display effect includes an effect that changes the transparency of a displayed object or decoration for display, or an effect that changes the facial expression or behavior of a focused object provided to the player.

例えば、表示物の透明度を変化させるエフェクトとしては、最高順位のプレーヤに対して表示される表示物が不透明である一方、順位が低くなるにつれて該当するプレーヤに対して表示される表示物の透明度を低くするエフェクトが含まれる。 For example, as an effect to change the transparency of the displayed object, the object displayed to the player with the highest ranking is opaque, while the transparency of the displayed object to the corresponding player is changed as the ranking decreases. Includes lowering effects.

また、表示物の装飾を変化させるエフェクトとしては、最高順位のプレーヤに対して表示される表示物の装飾(表示物の周囲や背景の電飾)を派手にする一方、順位が低くなるにつれて該当するプレーヤに対して表示される表示物の装飾をシンプルにするエフェクトが含まれる。 In addition, as an effect to change the decoration of the displayed object, the decoration of the displayed object (the surroundings of the displayed object and the background illumination) for the player with the highest rank is made flashy, and the lower the rank, the more appropriate the display is. Includes effects that simplify the decoration of objects displayed to players who play the game.

さらに、プレーヤに対して提供する注視オブジェクトの表情や行動を変化させるエフェクトとしては、順位が高い程、親密度の高い又は派手な表情や行動を表現するための表示エフェクトが含まれる。 Furthermore, the effects for changing the facial expression and behavior of the gaze object provided to the player include display effects for expressing a more intimate or flashy facial expression and behavior as the ranking is higher.

一方、音響エフェクトとしては、エコーや効果音を付加し、又は、アナウンス方法を変化させるエフェクトが含まれる。 On the other hand, sound effects include effects that add echoes and sound effects, and effects that change the announcement method.

例えば、効果音を付加する音響エフェクトとしては、最高順位のプレーヤに対して優劣情報を提供する際の派手な効果音を付加し、順位が低くなるにつれて該当するプレーヤに対して優劣情報を提供する際の効果音がシンプルにするエフェクト(最低順位の場合には、効果音無し)が含まれる。 For example, as a sound effect that adds a sound effect, a flashy sound effect is added when providing the superiority/inferiority information to the player with the highest ranking, and the superiority/inferiority information is provided to the corresponding players as the ranking decreases. Includes an effect that simplifies the sound effect at the time (no sound effect for the lowest rank).

(4)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
予め定められた前記対戦ゲームを実施する対戦期間内における前記各プレーヤのパラメータの変動に応じて前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御する、構成を有している。
(4) In addition, the present invention is
the game control means
It has a configuration for controlling the competitive game by the plurality of players in accordance with the variation of the parameters of each of the players during a predetermined competitive period during which the competitive game is played.

この構成により、本発明は、対戦ゲームに集中する期間とその準備期間や結果表示期間
など対戦ゲーム期間以外の期間を設けることによって、ゲーム全体として抑揚(メリハリ)を設けることができるので、ゲームを盛り上げることができるとともに、例えば、準備期間に対戦ゲーム時の設定を行うなど対戦ゲームの戦略を練る期間を与えることによって、又は、結果表示期間に対戦ゲームの勝者や敗者に対して所定の演出を実行することによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
With this configuration, the present invention provides a period other than the competition game period, such as a period in which the player concentrates on the competition game, a preparation period for the competition game, and a period for displaying the result of the competition game. In addition to being able to excite, for example, by giving a period to work out the strategy of the battle game, such as setting up the battle game during the preparation period, or by giving a predetermined effect to the winner or loser of the battle game during the result display period By executing the game, the interest of the game can be improved.

なお、「予め定められた期間」としては、1分などの時間経過によって定めても良いし、例えば、注視キャラクタが曲に合わせて演技パフォーマンスを実行するなど場合には、各パート(サビや間奏など)又は1曲や複数曲などの予め定められたタイミングによって規定される期間であってもよい。 The "predetermined period" may be determined by the passage of time, such as one minute. etc.) or a period defined by predetermined timing such as one song or multiple songs.

(5)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、構成を有している。
(5) In addition, the present invention is
the game control means
identifying, as a specific player, the player who provides a special action of the focused character in the game space based on the superiority/inferiority information of each player;
The object control means
It has a configuration for controlling a special action of the watching character with respect to the player character corresponding to the specific player.

この構成により、本発明は、例えば、パラメータが所定の値以上、又は、複数種類以上の異なる種類のパラメータを有しているなど他のプレーヤより優秀なプレーヤに対して、注視キャラクタのプレーヤキャラクタの正面への移動、当該プレーヤキャラクタに向けたウィンク、手振りや投げキッス、当該プレーヤキャラクタとの接触(接触態様含む。)、注視キャラクタのプレーヤキャラクタへの視線の提供などの該当するプレーヤのための注視キャラクタの特別な様態を制御することができる。 With this configuration, the present invention can provide a player character who is superior to other players, for example, who has a parameter of a predetermined value or more, or has a plurality of different types of parameters, or the like. Gaze for the player, such as moving forward, winking at the player character, hand gestures or blowing kisses, contact with the player character (including contact modes), and providing the gaze character's line of sight to the player character. You can control special aspects of your character.

したがって、本発明は、プレーヤのゲームに対するモチベーション、及び、ゲーム空間への没入感を高めることができる。 Therefore, the present invention can increase the player's motivation for the game and the sense of immersion in the game space.

(6)また、本発明は、
前記画像生成手段が、
1のプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動が制御された場合に、当該特別な行動を画像化した画像を、前記1のプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタに対応するプレーヤに提供する、構成を有している。
(6) In addition, the present invention is
The image generation means is
When the special action of the watching character is controlled for one player character, an image of the special action is provided to a player corresponding to another player character different from the one player character. It has a configuration that

この構成により、本発明は、他のプレーヤのゲームへのモチベーションを上げることができるので、ゲームの活性化及びその興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention can increase the motivation of other players to play the game, thereby making the game more active and more interesting.

(7)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
複数の単位期間から形成された対戦期間中における前記対戦ゲームの実行を制御し、
前記単位期間毎に、前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記単位期間毎に、前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、構成を有している。
(7) In addition, the present invention is
the game control means
controlling execution of the competitive game during a competitive period formed from a plurality of unit periods;
for each unit period, based on the superiority/inferiority information of each player, identifying the player who provides a special action of the focused character in the game space as a specific player;
The object control means
It has a configuration for controlling a special action of the watching character with respect to the player character corresponding to the specific player for each unit period.

この構成により、本発明は、単位期間毎に、例えば、パラメータが所定の値以上、又は、複数種類以上の異なる種類のパラメータを有しているなど、単位期間毎に他のプレーヤより優秀なプレーヤに対して、注視キャラクタのプレーヤキャラクタの正面への移動、当
該プレーヤキャラクタに向けたウィンクや手振り、当該プレーヤキャラクタとの接触(接触態様含む。)、注視キャラクタのプレーヤキャラクタへの視線の提供などの該当するプレーヤのための注視キャラクタの特別な行動を制御することができる。
With this configuration, the present invention provides a player who is better than other players for each unit period, for example, has a parameter of a predetermined value or more, or has parameters of a plurality of types or more. movement of the gaze character toward the player character, winks and hand gestures toward the player character, contact with the player character (including contact modes), provision of the gaze character's line of sight to the player character, etc. Special behaviors of the gaze character for that player can be controlled.

したがって、本発明は、プレーヤのゲームに対するモチベーション、及び、ゲーム空間への没入感を高めることができる。 Therefore, the present invention can increase the player's motivation for the game and the sense of immersion in the game space.

なお、「所与の条件」には、対象となる単位期間だけでなく、以前の又は直前の単位期間において、パラメータが所定の値以上、又は、複数種類以上の異なる種類のパラメータを有している場合を含んでいることを上限として含ませることができる。 Note that the "given condition" includes not only the target unit period, but also a parameter having a predetermined value or more, or a parameter having a plurality of types or more of different types in the previous or immediately preceding unit period. An upper limit can be included that includes the case where

(8)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記パラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、対戦期間中に当該パラメータを変動させるイベントの情報を提供し、
前記プレーヤ入力によって、前記対戦期間中に前記イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのパラメータを変動させる、構成を有している。
(8) In addition, the present invention is
the game control means
providing information on an event that changes the parameter during a competition period to a player whose parameter satisfies a given condition;
When an instruction to execute the event is received during the competition period by the player's input, the parameters of the corresponding player are varied in correspondence with the event.

この構成により、本発明は、対戦期間中に課金イベントの実行によってプレーヤのパラメータを変動させることができるので、対戦ゲーム中に当該対戦に負けているプレーヤに対しても逆転させる要素をゲームに含めることができる。 With this configuration, the present invention can change the parameters of the player by executing the billing event during the battle period, so that the game includes an element that reverses the player who lost the battle during the battle game. be able to.

すなわち、本発明は、全てのプレーヤに対して対戦ゲームが終了するまで勝利させるチャンスを提供することによって、対戦ゲームを盛り上げることができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。 That is, the present invention makes it possible to liven up the competitive game and improve the interest of the game by providing all the players with a chance to win until the competitive game is over.

なお、イベントには、注視キャラクタへ提供するプレゼントやゲームに使用するアイテムの購入若しくはミニゲームの参加などの課金イベントの他に、サイリウムを指定回数振るイベントなどの所有しているアイテムを用いたイベントが含まれる。 In addition to billing events such as gifts to be provided to gaze characters, purchase of items used in games, or participation in mini games, events using owned items such as shaking psyllium a specified number of times are included in the event. is included.

(9)また、本発明は、
前記オブジェクト制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータを合算して合算値をそれぞれ算出し、当該各合算値に応じて、前記表示物、又は、前記注視キャラクタの様態又は当該様態の変化を制御する構成を有している。
(9) In addition, the present invention is
The object control means
For each of the players, given parameters related to the game for both the focused character and the player character are summed up to calculate a summed value, and depending on the summed value, the displayed object or the focused character is displayed. It has a configuration for controlling a mode or a change in the mode.

この構成により、本発明は、注視キャラクタとの意思疎通が図れているか否かなどの当該注視キャラクタと各プレーヤとの関係性を可視化するための表示物や当該注視プログラムの様態を、各プレーヤや注視キャラクタの単独のパラメータのみならず、双方のパラメータを用いて制御することができるので、各プレーヤと注視キャラクとの二者間において達成する意思疎通を、ゲームの世界において的確に反映させることができるとともに、その結果、注視キャラクタと各プレーヤとの意思疎通を示す関係性をゲーム内において的確に可視化することができる。 With this configuration, the present invention provides a display for visualizing the relationship between the character being watched and each player, such as whether or not communication is being achieved with the character being watched, and the mode of the watching program, to each player and each player. Since control can be performed using not only a single parameter of the gaze character but also both parameters, the communication achieved between each player and the gaze character can be accurately reflected in the game world. As a result, it is possible to accurately visualize the relationship indicating the communication between the focused character and each player in the game.

例えば、本発明は、注視キャラクタと各プレーヤのゲーム空間内で視線を合わせるなどによって当該注視キャラクタとプレーヤの意思疎通を図って進行させるゲームにおいては、注視キャラクタ側からの各プレーヤとの意思疎通の度合いと、各プレーヤ側からの注視キャラクタとの意思疎通の度合いと、を合算値してパラメータとして数値化することがで
きる。
For example, in a game in which the character being watched and the player are to communicate with each other by making eye contact with the character in the game space of the player, the present invention can be used to facilitate communication between the character being watched and each player. The degree and the degree of mutual understanding with the focused character from each player side can be summed up and quantified as a parameter.

したがって、本発明は、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対する各プレーヤの意思疎通などを図るための操作状況をパラメータとして的確に数値化することができるので、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対する各プレーヤの操作に基づく入力状況を、当該プレーヤ毎に的確に認識させること、及び、ゲーム中のプレー状況に応じた演出を適切に実行することができる。 Therefore, the present invention can accurately quantify the progress of the game and the operation conditions for communicating with each player with respect to the focused character as parameters. It is possible to allow each player to accurately recognize the input situation based on the player's operation, and to appropriately execute an effect according to the play situation during the game.

(10)また、本発明は、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータである、構成を有している。
(10) In addition, the present invention is
The given parameter relating to the fighting game is a parameter that changes and reflects the game situation information related to the watching character or the player character.

この構成により、本発明は、注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタの属性、外観や装備品が数値化されたパラメータ、又は、位置や距離などの位置に基づくパラメータなど注視キャラクタ又はプレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータに応じて表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができる。 With this configuration, the present invention provides a game situation related to the focused character or the player character, such as parameters in which the attributes, appearance and equipment of the focused character or the player character are digitized, or position-based parameters such as position and distance. It is possible to control the aspect of the display object or the change in the aspect in accordance with the parameters that change and reflect the information.

したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの属性や外観、又は、プレーヤキャラクタに対する操作によって、表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができるので、キャラクタの世界観やゲーム内での状況が重要な注視キャラクタを注視するゲームにおいて、その重要な要素を当該ゲームの主要な機能に反映させることができる。 Therefore, in the present invention, it is possible to control the mode of the displayed object or changes in the mode by the attributes and appearance of the player character, or the operation of the player character. In a game in which a staring character is watched, the important elements can be reflected in the main functions of the game.

この結果、本発明は、当該ゲームの世界観を広げ、かつ、種々の角度からゲームを興趣することができるので、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができる。 As a result, according to the present invention, the world view of the game can be broadened and the game can be enjoyed from various angles, so that the interest of the game can be maintained and improved.

なお、例えば、注視キャラクタ又はプレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータとしては、
[1]注視キャラクタ及びプレーヤキャラクタの属性(性別や嗜好)を示す属性情報が数値化されたパラメータ、
[2]外観(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、又は、容姿(色彩も含む。)、髪型)が数値化されたパラメータ、
[3]プレーヤキャラクタに設定される衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム)などの当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテム(課金アイテムを含む。)が数値化されたパラメータ
[4]プレーヤキャラクタのゲーム空間内における視線制御(視点位置、視線方向、注視位置や注視時間)に基づいて定まるパラメータ、
[5]注視キャラクタ及びプレーヤキャラクタの位置、又は、それらのゲーム間内の距離など、位置に基づいて定まるパラメータ、又は、
[6]プレーヤキャラクタの動きそれに伴う注視キャラクタの動き(プレーヤキャラクタや注視キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間や接触位置の接触状況)に基づいて定まるパラメータ、
が含まれる。
Note that, for example, parameters for changing and reflecting the game situation information related to the focused character or the player character include:
[1] Parameters in which attribute information indicating the attributes (gender and preferences) of the focused character and the player character are digitized;
[2] Appearance (basic modeling (including size) such as a person, animal or robot, or appearance (including color), hairstyle) is quantified as a parameter,
[3] Parameters in which items (including charged items) equipped to the player character, such as costumes, accessories, and belongings (towels and glow sticks) set for the player character, are digitized [4] Parameters of the player character Parameters determined based on gaze control (viewpoint position, gaze direction, gaze position and gaze time) in the game space,
[5] A parameter determined based on the position, such as the position of the gaze character and the player character, or their distance in the game, or
[6] Parameters determined based on the movement of the player character and the associated movement of the focused character (the posture of the player character or the focused character, or the contact time and contact position contact status);
is included.

(11)また、本発明は、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータである、構成を有している。
(11) In addition, the present invention is
The given parameter relating to the competitive game is a parameter reflecting the game situation of the player.

この構成により、本発明は、ゲーム履歴や課金履歴、又は、ゲーム内の装飾など注視キャラクタやプレーヤキャラクタに依存しないパラメータに応じて表示物の様態又は当該様
態の変化を制御することができる。
With this configuration, the present invention can control the mode of the display object or changes in the mode according to the game history, billing history, or parameters such as decorations in the game that do not depend on the focused character or the player character.

したがって、本発明は、課金額が高い場合や過去におけるゲームの実行回数が多い場合などキャラクタから離れたゲーム状況をも用いて表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to control the mode of the displayed object or the change in the mode by using the game situation away from the character, such as when the billing amount is high or when the game has been played many times in the past.

したがって、本発明は、高い頻度でプレーし、又は、課金額によってゲーム状況が変化させることができるので、種々の角度からゲームを拡張することができるとともに、注視キャラクタを注視するゲームにおける興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, the game can be played frequently or the game situation can be changed depending on the amount of money to be charged. can be improved.

なお、例えば、プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータとしては、
[1]プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)などのゲーム履歴に基づいて定められたパラメータ、
[2]ゲーム中の所定のタイミングにおける課金額やゲーム開始からの累積的な課金額を示す課金履歴などの課金情報に基づいて定められたパラメータ、
[3]魔法のアイテム若しくはゲーム内の装飾やそれを行うためのアイテム(課金アイテムを含む。)など注視キャラクタやプレーヤキャラクタに対応付けられていないパラメータ、又は、
[4]実行しているゲームのステージやプレーヤのゲームレベルなどのゲーム環境に関するパラメータ
が含まれる。
For example, parameters that reflect the player's game situation are:
[1] Player's play frequency (number of times played, number of times logged in, elapsed time since the last time played), playing time (total time since the start of the game), play results (past best results and rank among multiple players) ), parameters determined based on the game history,
[2] Parameters determined based on billing information such as billing history indicating the billing amount at a predetermined timing during the game and the cumulative billing amount from the start of the game;
[3] Parameters that are not associated with the attention character or player character, such as magic items, in-game decorations, or items for performing such decorations (including charged items), or
[4] Contains parameters related to the game environment, such as the stage of the game being executed and the game level of the player.

(12)また、本発明は、
前記表示物の様態には、当該表示物の形状、色彩、サイズ、及び、表示パターンのうち、少なくとも1の様態が含まれる、構成を有している。
(12) In addition, the present invention is
The aspect of the display includes at least one aspect of the shape, color, size, and display pattern of the display.

この構成により、本発明は、表示物の形状、色彩、サイズ、又は、表示パターンによって当該表示物の様態及び当該様態の変化を制御することによって、種々のバリエーションによって当該表示物やその変化を表現することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention expresses the display object and its changes with various variations by controlling the appearance of the display object and changes in the appearance according to the shape, color, size, or display pattern of the display object. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(13)また、本発明は、
前記注視キャラクタの様態には、当該注視キャラクタの表情を構成する表情パーツオブジェクト及び瞳を構成する瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態が含まれており、
前記オブジェクト制御手段が、
前記パラメータに応じて前記表情パーツオブジェクト及び前記瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態又は様態の変化を制御する、構成を有している。
(13) In addition, the present invention is
The mode of the gaze character includes the mode of at least one of the facial expression parts object that configures the facial expression of the gaze character and the pupil part object that configures the eyes of the gaze character,
The object control means
It has a configuration for controlling a mode or a change in the mode of at least one of the facial expression parts object and the pupil parts object according to the parameter.

この構成により、本発明は、注視キャラクタの表情を構成する目や口などの表情パーツ、又は、当該注視キャラクタの表情を表現する際に重要となる瞳のパーツを用いることによって、当該注視キャラクタの表情を制御することができるので、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに容易にかつ的確に認識させることができるとともに、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況の表示を、ゲームを盛り上げる演出として、用いることができる。 With this configuration, the present invention uses facial expression parts such as the eyes and mouth that make up the facial expression of the character being watched, or eye parts that are important when expressing the facial expression of the character being watched. Since facial expressions can be controlled, the player can easily and accurately recognize the progress of the game and the player's input to the gaze character. The display of the play status can be used as an effect to liven up the game.

なお、表情パーツオブジェクトしては、例えば、目(瞳を含む)、鼻、口(唇だけでなくその周囲も含む。)、眉毛、まつ毛、眉間、歯、頬、髪の毛、汗、及び、装飾品を含み
、様態としては、例えば、動き、大きさ、色彩、形状、光り方、及び、パターンが含まれる。
Expression parts objects include, for example, eyes (including pupils), nose, mouth (including not only lips but also their surroundings), eyebrows, eyelashes, eyebrows, teeth, cheeks, hair, sweat, and decorations. Including items, and modalities include, for example, movement, size, color, shape, lighting, and patterns.

また、瞳パーツオブジェクトには、例えば、瞳孔パーツ、虹彩パーツ、及び、当該瞳を装飾するための装飾パーツが含まれ、瞳パーツオブジェクトの様態には、例えば、各パーツの形状、色、及び大きさが含まれる。 Further, the pupil part object includes, for example, a pupil part, an iris part, and a decoration part for decorating the pupil. Saga is included.

特に、装飾パーツとしては、例えば、瞳に映る星やハートなどの図形、光環、プレーヤキャラクタを含む他のキャラクタのパーツが含まれる。また、瞳パーツオブジェクトの色は、例えば、輝度、又は、明度、彩度、及び、色相の要素によって定まり、色の変化としては、例えば、これらの要素が変化することを示す。 In particular, decorative parts include, for example, figures such as stars and hearts reflected in eyes, light rings, and parts of other characters including player characters. Also, the color of the pupil part object is determined, for example, by the elements of brightness, brightness, saturation, and hue, and changes in color indicate, for example, changes in these elements.

(14)また、本発明は、
前記注視オブジェクト又は前記表示物に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記制御処理手段が、
前記注視オブジェクト又は前記表示物の様態又は当該様態の変化に応じて、前記提供手段によって提供される音又は振動を変化させる、構成を有している。
(14) In addition, the present invention
further functioning the computer as control processing means for executing control processing for controlling providing means for providing sound or vibration associated with the gaze object or the displayed object;
The control processing means is
It is configured to change the sound or vibration provided by the providing means in accordance with the state of the gaze object or the displayed object or a change in the state.

この構成により、本発明は、可視化とともに、聴覚又は触覚によっても、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに認識させることができるので、複数の感覚機能に働きかけることによって、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況を盛り上げる効果について、相乗効果を期待することができる。 With this configuration, the present invention enables the player to recognize the progress of the game and the player's input to the character being watched, not only by visualization but also by auditory or tactile sensations. , a synergistic effect can be expected with regard to the effect of enhancing the play situation during the game, such as a situation in which mutual understanding is achieved.

したがって、本発明は、仮想空間におけるプレーヤの没入感をさらに高めてゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can further enhance the player's sense of immersion in the virtual space and improve the interest of the game.

なお、提供手段としては、例えば、スピーカやヘッドホン出力、プレーヤが操作するコントローラなどの操作手段やゲーム画像を表示するプレーヤに装着型の表示装置を振動させる構造、送風機による風、電熱器による熱、加湿器など水蒸気なども含まれる。 The providing means includes, for example, speaker or headphone output, operation means such as a controller operated by the player, a structure for vibrating a display device worn by the player that displays the game image, wind from a blower, heat from an electric heater, Water vapor such as a humidifier is also included.

(15)また、本発明は、
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想3次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、構成を有している。
(15) In addition, the present invention
The image generation means is
displaying the generated image of the game space on a display means comprising a wearable image display device having a structure that covers the field of view of the player and allowing the image of the virtual three-dimensional space to be viewed;
The receiving means is
It is configured to receive the player's line-of-sight direction as the player's input.

この構成により、本発明は、プレーヤの頭部の位置や姿勢に応じて変化する仮想3次元空間をゲーム空間に適用することができるので、プレーヤが実際にゲーム空間内でゲームを体験しているような感覚を提供することができる。 With this configuration, the present invention can apply a virtual three-dimensional space that changes according to the position and posture of the player's head to the game space, so that the player can actually experience the game in the game space. It can give you that feeling.

したがって、本発明は、プレーヤの没入感をさらに高めてゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to further enhance the player's sense of immersion and improve the interest of the game.

(16)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3
次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備え、
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知する、構成を有している。
(16) In order to solve the above problems, the present invention
A game space in which gaze characters to be gazed at by a plurality of players are arranged is assumed to be a virtual 3
A game system for executing a battle game between the plurality of players while imaging as a dimensional space,
an object control means for controlling an object including a player character to be operated by each player in the game space and the focused character;
receiving means for executing a process of receiving player input input by each player, including at least the line-of-sight direction of the player;
virtual camera control means for controlling a corresponding virtual camera based on each of the received player inputs;
For each player, a position where each player character is arranged in the game space is set as a position of a virtual camera corresponding to each player, and the game space seen in the line-of-sight direction of each player with each virtual camera as a viewpoint. image generation means for generating images of
Based on the received player input, a given parameter relating to the battle game of at least one of the watching character and the player character is varied to control the battle game by the plurality of players based on the parameter. a game control means;
with
(1) The display control means controls, for each player, the mode of a given display object displayed in the vicinity of the focused character or a change in the mode according to the parameter for each player, or (2) the object control means controls the mode of the player character or the focused character, or a change in the mode;
the game control means
It is configured to compare the superiority and inferiority of each player with respect to the parameters of each player, and notify each player of the information of the comparison result of the superiority and inferiority as superiority and inferiority information.

この構成により、本発明は、パラメータの変動を、表示物や注視キャラクタの様態などによって可視化することができるので、プレーヤにおける没入感を維持しつつ、又は、当該没入感の向上をさせつつ、当該パラメータを複数のプレーヤ間において比較することによって、当該複数のプレーヤ間における対戦ゲームとして成立させることができる。 With this configuration, the present invention can visualize the variation of the parameter by the displayed object or the mode of the gazed character. By comparing the parameters among a plurality of players, a competitive game can be established between the plurality of players.

したがって、本発明は、注視キャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現することができるとともに、PCを含めて他のプレーヤと競い合うことによって、対戦ゲームを通じて注視キャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現することができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to realize a new game, a battle game that utilizes the experience of communication with the gaze character, and to compete with other players, including PCs, to communicate the intent of the gaze character through the battle game. It is possible to realize a game that can deepen communication.

本発明に係るゲームシステムの一実施形態における概要構成を示す構成図である。1 is a configuration diagram showing a schematic configuration in one embodiment of a game system according to the present invention; FIG. 一実施形態のゲームの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of the game of one Embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。It is an example of the functional block diagram which shows the structure of the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の記憶部に記憶される表示物・表情パーツオブジェク情報の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of display object/facial expression parts object information stored in a storage unit of a server device in one embodiment; 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。It is an example of the functional block diagram which shows the structure of the terminal device in one Embodiment. 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。It is an example of the figure which shows the external appearance structure of the terminal device in one Embodiment. 一実施形態の対戦ゲーム処理を説明するための図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining the competitive game process of the embodiment; 一実施形態の対戦ゲーム処理を説明するための図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) for explaining the competitive game process of the embodiment; 一実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining mode control processing of a display object according to an embodiment; 一実施形態の表情パーツオブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the mode control processing of the facial expression parts object of one embodiment; 一実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining notification of superiority/inferiority information using mode control processing of a display object in one embodiment; 一実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) for explaining the notification of superiority/inferiority information using the display object mode control processing in one embodiment; 一実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図(その3)である。FIG. 13 is a diagram (part 3) for explaining the notification of superiority/inferiority information using the display object mode control process according to the embodiment; 一実施形態における演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) for explaining notification of superiority/inferiority information using the acting character mode control process in one embodiment; 一実施形態における演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) for explaining the notification of superiority/inferiority information using the acting character mode control process in one embodiment; 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲーム処理の動作を示すフローチャート(その1)である。4 is a flowchart (Part 1) showing the operation of the competitive game process executed by the server device of the embodiment; 一実施形態のサーバ装置によって実行される対戦ゲーム処理の動作を示すフローチャート(その2)である。FIG. 10 is a flowchart (Part 2) showing the operation of the competitive game process executed by the server device of one embodiment; FIG.

以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、以下の実施形態は、装着型画像表示装置としてHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を用いて仮想3次元空間をシミュレートさせてゲームを提供するゲームシステムに対し、本発明に係るゲームシスステム及びプログラムを適用した場合の実施形態である。 Embodiments will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the scope of the invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention. Furthermore, the following embodiments are directed to a game system that provides a game by simulating a virtual three-dimensional space using an HMD (head mounted display) as a wearable image display device. is applied.

[1]ゲームシステム
[1.1]概要
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System [1.1] Overview First, the overview and schematic configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、バーチャル空間内において、プレーヤキャラクタ(以下、「アバター」という。)を登場させて、かつ、あたかもプレーヤの周囲に存在するかのごとく認知させるVR体験(仮想現実体験)をオンラインゲーム(クライアント・サーバ型のオンラインゲーム)としてユーザに提供するゲームシステムである。 The game system 1 of the present embodiment is a VR experience (virtual reality experience) in which a player character (hereinafter referred to as an "avatar") appears in a virtual space and is perceived as if it exists around the player. ) as an online game (client-server type online game).

特に、本実施形態のゲームシステム1は、例えば、プレーヤが複数の仮想3次元アイドル(いわゆる、プレーヤによって注視される注視キャラクタであって、ゲーム空間で動作を行うキャラクタ(以下、「演技キャラクタ」という。))から構成されるグループのファンの一人として、仮想の演技パフォーマンス(具体的には、歌唱ライブ)を行うライブステージ(以下、「ステージ」ともいう。)を観覧することをテーマとする3次元立体視可能なシミュレーションゲームを提供する構成を有している。 In particular, in the game system 1 of the present embodiment, for example, the player is a plurality of virtual three-dimensional idols (so-called attention characters that are watched by the player and perform actions in the game space (hereinafter referred to as "acting characters"). )), as one of the fans of the group, the theme is to watch a live stage (hereinafter also referred to as “stage”) where virtual acting performances (specifically, live singing) are performed 3 It has a configuration for providing a simulation game capable of 3D viewing.

すなわち、本実施形態のゲームシステム1は、演技キャラクタとしては、ゲーム空間のプレーヤに向けて(すなわち、仮想カメラの位置に向けて)視線を送る動作又は当該プレーヤに対して特別に提供される行動(演技キャラクタとプレーヤがアイドルとファンとの関係性を有する場合にプレーヤに向けたファンサービスの行動)などを実行する演技キャラクタを注視することを含むゲームを提供する構成を有している。 That is, the game system 1 of the present embodiment, as a acting character, performs an action of sending a line of sight toward the player in the game space (that is, toward the position of the virtual camera) or an action specially provided to the player. It has a configuration to provide a game including watching an acting character performing (a fan service action toward the player when the acting character and the player have a relationship between an idol and a fan).

また、ゲームシステム1は、
(1)プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、仮想3次元空間の画像を視認させるHMD(装着型画像表示装置)に、生成したゲーム空間の画像を3D表示させ、
(2)当該HMDの姿勢に基づいて仮想カメラを制御し、
(3)当該HMDに設けられた検出手段によって検出された等がHMDを装着したプレーヤの視線方向を含む当該プレーヤの入力を受け付けて
ゲームを進行させる構成を有している。
Also, the game system 1
(1) display the generated image of the game space in 3D on an HMD (wearable image display device) that has a structure that covers the field of view of the player and allows the image of the virtual 3D space to be viewed;
(2) controlling a virtual camera based on the attitude of the HMD;
(3) The game progresses by receiving input from the player wearing the HMD, including the line-of-sight direction of the player wearing the HMD, which is detected by a detecting means provided in the HMD.

具体的には、ゲームシステム1は、図1に示すように、対戦ゲームやRPGなどのゲームを提供するサーバ装置10と、プレーヤによって装着されるHMDを有し、ネットワークを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーするために用いる端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネットなどのネットワークに接続可能に構成されている。 Specifically, as shown in FIG. 1, the game system 1 has a server device 10 that provides games such as competitive games and RPGs, and an HMD worn by a player. Terminal devices 20 (for example, terminal devices 20A, 20B, and 20C) used to play the transmitted game are configured to be connectable to a network such as the Internet.

サーバ装置10は、例えば、API(アプリケーションプログラミングインタフェース)や所定のプラットフォーム等を利用して実行されるオンラインゲームを提供することが可能な情報処理装置である。 The server device 10 is, for example, an information processing device capable of providing an online game that is executed using an API (application programming interface), a predetermined platform, or the like.

また、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 Further, the server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as billing information and game information stored in a storage area (storage unit 140 described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). ), or information such as the player information 146 stored in the storage area may be stored in a database (storage device or memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). You may do so.

特に、サーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作(プレーヤ入力)に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。 In particular, the server device 10 receives input information based on the operation (player input) of the user of the terminal device 20 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. there is

そして、サーバ装置10は、ゲーム空間が3次元画像化された画像(当該画像を表示するためのデータを含む。)やゲーム処理結果を端末装置20に送信する。 Then, the server device 10 transmits to the terminal device 20 an image of the three-dimensional image of the game space (including data for displaying the image) and the game processing result.

端末装置20は、HMDユニット200及び端末制御ユニット300を有し、ゲーム空間が3次元画像化された画像を表示しつつ、対戦ゲーム、シミュレーションゲーム及びRPGなどのゲームを実行する装置である。 The terminal device 20 has an HMD unit 200 and a terminal control unit 300, and is a device that displays a three-dimensional image of a game space and executes games such as competitive games, simulation games, and RPGs.

また、端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置によって構成され、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is composed of an information processing device such as an image generation device such as a smart phone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and is connected via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to the server device 10 via the server device 10 . A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータを用いて表示制御を行うとともに、プレーヤによって入力された操作情報をサーバ装置10に送信する機能などを備える構成を有している。 In addition, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10, and transmits operation information input by the player to the server device 10. It has a configuration including a transmission function and the like.

そして、端末装置20は、サーバ装置10から送信されてくる3次元空間で実現するゲームをプレーヤに提供する構成を有している。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 The terminal device 20 is configured to provide the player with a game realized in a three-dimensional space transmitted from the server device 10 . However, the terminal device 20 may acquire game control information provided from the server device 10, execute predetermined game processing, and execute a game based on the game processing.

なお、本実施形態のゲームシステム1は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 The game system 1 of this embodiment may be a system dedicated to a single-player mode in which only one player can play, or a system having a multi-player mode in which a plurality of players can play.

また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。 Also, when a plurality of players play, the game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using a single terminal, or may be connected via a network (transmission line, communication line) or the like. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices (game machines, mobile phones).

[1.2]ゲームの説明
次に、図2を用いてVR体験としての本実施形態によって実現するゲームの概要を説明する。なお、図2は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
[1.2] Description of Game Next, an overview of the game realized by this embodiment as a VR experience will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the game of this embodiment.

ゲーム空間は、例えば、図2(A)に示すように、VR空間(仮想3次元空間)2として構築されており、当該ゲーム空間11には、ライブステージの演技場であるステージ4と、アバターとしてのアバター5が配置される複数の観覧席6とが設けられている。 The game space is constructed as a VR space (virtual three-dimensional space) 2, for example, as shown in FIG. A plurality of bleachers 6 are provided on which avatars 5 are arranged.

そして、NPC(ノンアバター)であるアイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)がステージで演技し、プレーヤは、アバター5を介して、アイドルキャラクタ8の演技を注視することができるようになっている。 An idol character 8 (acting character) who is an NPC (non-avatar) performs on the stage, and the player can watch the performance of the idol character 8 through the avatar 5 .

ライブステージの内容は、楽曲の歌唱や、楽器の演奏、ダンス、大道芸などのライブパフォーマンスであり、例えば、本実施形態では、振り付けがある歌唱曲を歌うライブパフォーマンスが実行されるようになっている。 The contents of the live stage are live performances such as singing songs, playing musical instruments, dancing, street performances, etc. For example, in this embodiment, live performances of singing songs with choreography are performed. .

ステージ4は、例えば、野外ステージ、コンサートホール、ライブハウスなど適宜設定可能である。また、ゲーム内容によっては、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板などのシチュエーションを設定することが可能である。 The stage 4 can be appropriately set, for example, as an outdoor stage, a concert hall, a live house, or the like. In addition, depending on the content of the game, it is possible to set situations such as the stage of the school gymnasium, the teaching podium of the classroom, the loading platform of the truck, and the deck.

観覧席6は、ライブステージを観覧する観覧位置であり、1つのライブステージの会場において、1席1名で多数用意されている。そして、観覧席6の配置レイアウトは、ステージ4のデザインに応じて適宜設定可能となっている。なお、図2(A)は、観覧席6が
立ち見席として設定されている例を示す。ただし、着席タイプであってもよい。
The audience seats 6 are viewing positions for viewing the live stage, and a large number of seats are prepared for one person in one live stage venue. The layout of the spectator seats 6 can be appropriately set according to the design of the stage 4 . Note that FIG. 2A shows an example in which the spectator seats 6 are set as standing room seats. However, it may be a seated type.

演技を行うアイドルキャラクタ8の性別・年齢・人数の構成は適宜設 定可能である。
特に、本実施形態では、アイドルキャラクタ8は、図2(A)に示すように、第1アイドルキャラクタ8aと第2アイドルキャラクタ8bとの2人組から構成されている。ただし、1人で構成されていてもよいし、3人以上の複数人によるグループによって構成されていてもよい。
The sex, age, and number of idol characters 8 performing performances can be set appropriately.
In particular, in this embodiment, the idol character 8 is composed of a duo of a first idol character 8a and a second idol character 8b, as shown in FIG. 2(A). However, it may be composed of one person, or may be composed of a group of three or more people.

観覧席6には、アイドルのファンとしての役割を有するアバターのアバター5が配置され、プレーヤは、外観、容姿又はアイテムなどが設定された少なくとも何れか1体のアバター5と対応づけられてゲームに参加する。 In the bleachers 6, an avatar 5 of an avatar having a role as an idol fan is arranged, and the player is associated with at least one avatar 5 whose appearance, appearance, items, etc. are set, and participates in the game. participate.

各アバター5は、例えば、図2(B)に示すように、プレーヤ2に装着されたHMDユニット200によって検出されたプレーヤの動作に同期し、かつ、リンクするように自動制御される。 Each avatar 5 is automatically controlled to be synchronized with and linked to the player's motion detected by the HMD unit 200 attached to the player 2, for example, as shown in FIG. 2(B).

具体的には、アバター5の頭部の姿勢が、HMDユニット200によって検出されたプレーヤ2の頭部姿勢に同期し、HMDユニット200によって検出されたプレーヤの視線
方向に基づいて、アバター5の視線が同期し、これらのプレーヤ入力に基づいて、ゲーム空間11内のアバター5が自動制御される。
Specifically, the head posture of the avatar 5 is synchronized with the head posture of the player 2 detected by the HMD unit 200, and the line of sight of the avatar 5 is synchronized based on the player's line-of-sight direction detected by the HMD unit 200. are synchronized, and the avatar 5 in the game space 11 is automatically controlled based on these player inputs.

ゲーム空間11内のアバター5の位置には、撮影画角や被写界深度が人の視野角相当に設定された右眼用及び左眼用の仮想カメラが頭部正面を向くように設定されており、それらで撮影した画像が、HMDユニット200(具体的には、後述する右目用表示パネル261及び左目用表示パネル262)にそれぞれ表示される。したがって、プレーヤ2は、頭の向きや姿勢、及び、視線方向を変えることで、アバター5の目を介してゲーム空間11の画像を3次元画像として視認することができるようになっている。 At the position of the avatar 5 in the game space 11, right-eye and left-eye virtual cameras are set so that the angle of view and the depth of field are set to correspond to the angle of view of a human being so that they face the front of the head. Images captured by these are displayed on the HMD unit 200 (specifically, a right-eye display panel 261 and a left-eye display panel 262, which will be described later). Therefore, the player 2 can view the image of the game space 11 as a three-dimensional image through the eyes of the avatar 5 by changing the direction and posture of the head and the direction of the line of sight.

なお、本実施形態のゲームは、マルチプレー対応可能となっており、観覧席6には、各席にそれぞれ、各プレーヤに対応付けられたアバター5が配置される。ただし、アバター5が配置されない観覧席6であっても、NPCが自動的に配置されコンピュータによりアイドルのファンとしての行動をとるように自動制御される。 Note that the game of this embodiment is capable of multi-play, and the avatars 5 associated with each player are arranged in each of the bleachers 6 . However, even in the bleachers 6 where the avatars 5 are not placed, the NPCs are automatically placed and automatically controlled by the computer to act as idol fans.

また、本実施形態のゲームにおいては、各プレーヤに提供される3次元画像には、各プレーヤに対応付けられたアバター5を表示させてもよいし、表示させて無くてもよく、他のプレーヤのアバター5に対しても、同様に、プレーヤに提供される3次元画像には、表示させてもよいし、表示させて無くてもよい。 In addition, in the game of the present embodiment, the three-dimensional image provided to each player may or may not display the avatar 5 associated with each player. Similarly, the avatar 5 may or may not be displayed in the three-dimensional image provided to the player.

[2]サーバ装置
まず、図3及び図4を用いて本実施形態のサーバ装置10の概要及び構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図4は、本実施形態の記憶部140に記憶される表示物オブジェクト情報又は表情パーツオブジェクト情報の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Apparatus First, the outline and configuration of the server apparatus 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment, and FIG. 4 is an example of display object object information or facial expression parts object information stored in the storage unit 140 of this embodiment. . Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 3 are omitted.

サーバ装置10は、主に提供するゲームに関する処理を実行するサーバ処理部100、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、及び、端末装置20やその他と通信を行う通信部196を含む。 The server device 10 includes a server processing unit 100 that mainly executes processing related to games to be provided, an input unit 120 that is used for input by an administrator and others, a display unit 130 that performs predetermined displays, and various types of It includes a storage unit 140 that stores data, an information storage medium 180 that stores predetermined information, and a communication unit 196 that communicates with the terminal device 20 and others.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs. or a program.

記憶部140は、サーバ処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶さ
れる情報は、データベースで管理してもよい。
The storage unit 140 serves as a work area for the server processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態においては、記憶部140には、ワーク領域として使用される主記憶部1142と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに
関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すプレーヤ情報146、表示物オブジェクト及び表情パーツオブジェクト情報に関する情報を示す表示物・表情オブジェクト情報148、及び、ゲームパラメータの算出に用いるテーブルデータ149が記憶される。ただし、記憶部140には、上述の情報の他に、ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
In this embodiment, the storage unit 140 includes a main storage unit 1142 used as a work area, game information 144 indicating information about the game to be provided, player Information 146, display object/expression object information 148 indicating information on display object and expression parts object information, and table data 149 used for calculation of game parameters are stored. However, in addition to the above information, the storage unit 140 stores various information necessary for game calculations.

プレーヤ情報146には、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けて、氏名、年齢、性別及び課金決済を行う口座情報などのプレーヤ特定情報、プレーヤのゲーム中のレベルや進行状況を示すゲームプレー情報、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。 The player information 146 includes player identification information such as name, age, gender, account information for billing settlement, game play information indicating the player's level and progress during the game, and billing information, associated with the player ID for each player. Billing history information in which information is registered as history is stored.

特に、ゲームプレー情報には、アバター情報を含み、当該アバター情報には、基本形状(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、髪型や化粧などの容姿(色彩も含む。)、髪型)、及び、所有するアイテム(衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))などのアバターを設定するための各情報が含まれる。 In particular, the game play information includes avatar information, and the avatar information includes basic shapes (basic shapes (including sizes) of people, animals, robots, etc., and appearances such as hairstyles and makeup (including colors). , hairstyle), and information for setting the avatar such as owned items (clothes, accessories, belongings (towels and glow sticks)).

また、課金履歴情報には、課金が実行された日時を示す課金日時、アイテムの購入やお捻りの購入などの課金要素の種別、課金した額を示す課金額などが含まれる。 Further, the billing history information includes billing date and time indicating the date and time when billing was performed, types of billing elements such as item purchases and minor purchases, billing amounts indicating billed amounts, and the like.

表示物・表情オブジェクト情報148には、例えば、図4(A)に示すように、表示物オブジェクトの種別毎に、表示物IDに対応付けられて
(A1)表示物オブジェクトの基本仕様を示す基本仕様情報、
(A2)ゲームパラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された複数の表示物オブジェクトの変化仕様情報、
(A3)変化仕様情報毎に、表示物オブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
For example, as shown in FIG. 4A, the display object/facial expression object information 148 includes (A1) basic specifications indicating the basic specifications of the display object in association with the display object ID for each display object type. specification information,
(A2) change specification information of a plurality of display objects, in which change specifications changed from the basic specifications are defined for each game parameter range;
(A3) Sound effect information when displaying a display object for each change specification information,
is defined.

特に、基本仕様情報には、例えば、基準となる表示物オブジェクトの形状、色彩、大きさ又はアニメーションの表示パターン(すなわち、アニメーションパターン)などの1以上の要素に関する情報であって、座標値(ローカル座標)、ピクセル数、RGBの階調値、又は、フレームスピードなどの表示物オブジェクトをゲーム空間上において表示する上で必要な情報が含まれる。 In particular, the basic specification information includes, for example, information on one or more elements such as the shape, color, size, or display pattern of animation (that is, animation pattern) of a reference display object, and coordinate values (local coordinates), the number of pixels, RGB gradation values, or information necessary for displaying display objects in the game space, such as frame speed.

また、変化仕様情報には、ゲームパラメータの最小値から最大値までを複数の範囲(以下、「パラメータ範囲」という。)に分けて、パラメータ範囲毎に、基準仕様からの変化量(基準の形状、色彩、大きさ、又は、アニメーションの各要素の差分値)の情報が規定される。 In addition, the change specification information includes a plurality of ranges from the minimum value to the maximum value of the game parameter (hereinafter referred to as "parameter range"), and for each parameter range, the amount of change from the standard specification (standard shape , color, size, or difference value of each element of animation) is defined.

なお、図4(A)には、表示物ID「001」のハード型表示物オブジェクト「A」に対してゲームパラメータの合算値(アバター及び演技キャラクタのそれぞれについて算出されたゲームパラメータの合算値)の範囲が規定された第1レベル範囲から第10レベル範囲が設定されており、レベル範囲毎に仕様情報と効果音が規定されていることが示されている。 Note that FIG. 4A shows the total value of the game parameters (total value of the game parameters calculated for each of the avatar and the performance character) for the hard type display object "A" with the display object ID "001". is set, and the specification information and the sound effects are defined for each level range.

一方、表示・表情オブジェクト情報148には、例えば、図4(B)に示すように、表情パーツオブジェクト、又は、表情パーツオブジェクト群(以下、特に説明した場合を除
き「表情パーツオブジェクト」という。)毎に、表情パーツIDに対応付けられて
(B1)表情パーツオブジェクトの基本仕様を示す基本仕様情報、
(B2)ゲームパラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された表情パーツオブジェクトの複数の変化仕様情報、
(B3)変化仕様情報毎に、表情パーツオブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
On the other hand, the display/facial expression object information 148 includes, for example, facial expression parts objects or a facial expression parts object group (hereinafter referred to as "facial expression parts objects" unless otherwise specified), as shown in FIG. 4B. each, (B1) basic specification information associated with the facial expression parts ID and indicating the basic specifications of the facial expression parts object;
(B2) a plurality of change specification information of facial expression parts objects in which change specifications changed from basic specifications are defined for each game parameter range;
(B3) Sound effect information when displaying the facial expression parts object for each change specification information,
is defined.

特に、基本仕様情報には、例えば、基準となる目(瞳を含む。)、口、眉毛、などの演技キャラクタの表情を形成するための各表情パーツオブジェクトのそれぞれの形状(向きを含む。)、色彩若しくは大きさ、又は、表情パーツオブジェクト群の表示パターン(すなわち、アニメーションパターン)などの1以上の要素に関する情報であって、例えば、座標値(ローカル座標)、ピクセル数、RGBの階調値、又は、フレームスピードなどの表情パーツオブジェクトをゲーム空間上において表示する上で必要な情報が含まれる。 In particular, the basic specification information includes, for example, the shape (including orientation) of each facial expression parts object for forming the facial expression of the acting character, such as reference eyes (including pupils), mouth, and eyebrows. , color or size, or display pattern (i.e., animation pattern) of the facial expression part object group, for example, coordinate value (local coordinate), number of pixels, RGB gradation value Alternatively, information necessary for displaying the facial expression parts object in the game space, such as frame speed, is included.

また、変化仕様情報には、ゲームパラメータの最小値から最大値までを複数の範囲(以下、「パラメータ範囲」という。)に分けて、パラメータ範囲毎に、基準仕様からの変化量(基準の形状、色彩、大きさ、又は、アニメーションの各要素の差分値)の情報が規定される。 In addition, the change specification information includes a plurality of ranges from the minimum value to the maximum value of the game parameter (hereinafter referred to as "parameter range"), and for each parameter range, the amount of change from the standard specification (standard shape , color, size, or difference value of each element of animation) is defined.

なお、図4(B)には、表情パーツID「101」の笑顔「A」の表情パーツオブジェクト群に対してゲームパラメータの合算値(アバター及び演技キャラクタのそれぞれについて算出されたゲームパラメータの合算値)の範囲が規定された第1レベル範囲から第10レベル範囲が設定されており、レベル範囲毎に仕様情報と効果音が規定されていることが示されている。なお、図4の笑顔「A」の表情パーツオブジェクト群の第1レベル範囲には、基本仕様情報が仕様情報として規定されている場合を示している。 Note that FIG. 4B shows the total value of the game parameters (the total value of the game parameters calculated for each of the avatar and the performance character) for the facial expression parts object group with the smile "A" with the facial expression part ID "101". ) is set, and specification information and sound effects are defined for each level range. It should be noted that the first level range of the facial expression parts object group of smile "A" in FIG. 4 shows the case where the basic specification information is defined as the specification information.

テーブルデータ149には、
(1)各演技キャラクタ及びプレーヤの属性、アバターに設定された外観やアイテム、感情、及び課金額に関する各項目と、各ゲームパラメータの値と、が対応付けて規定された戦略用ゲームパラメータテーブルと、
(2)演技キャラクタ及びアバターの各動作、これらの各位置及びプレーヤのゲーム履歴情報に関する各項目と、各ゲームパラメータの値と、が対応付けて規定されたゲームに連動する連動性ゲームパラメータテーブルと、
を含む。
The table data 149 includes
(1) A strategy game parameter table in which items related to attributes of acting characters and players, appearances and items set for avatars, emotions, and billing amounts are associated with game parameter values. ,
(2) An interlocking game parameter table linked to the game, in which each action of the performance character and avatar, each item related to each position and game history information of the player, and the value of each game parameter are defined in association with each other. ,
including.

特に、戦略ゲームパラメータテーブル及び連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの設定、演技キャラクタの演技中、又は、ゲームの履歴に関するゲームパラメータが設定されている項目に対応付けられて各ゲームパラメータのポイントが規定されている。 In particular, in the strategy game parameter table and the interlocking game parameter table, points for each game parameter are associated with items in which game parameters related to avatar settings, performance character acting, or game history are set. stipulated.

サーバ処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。サーバ処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The server processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the server processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

サーバ処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The server processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、サーバ処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、ゲーム制御処理、画
像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
For example, the server processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and performs processing such as game control processing, image generation processing, or sound generation processing. I do.

また、サーバ処理部100は、ゲーム制御処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクト空間(3次元空間)に各種のオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理を実行する。 Further, the server processing unit 100 performs, as game control processing, processing for starting the game when the game start condition is satisfied, processing for advancing the game, processing for various objects in an object space (three-dimensional space) such as characters and maps. , displaying an object, calculating the game result, or ending the game when the game end condition is satisfied.

具体的には、本実施形態のサーバ処理部100は、通信制御部101、ユーザ管理部102、パラメータ制御部118、情報取得部104、課金管理部105、ゲーム制御部110、仮想カメラ制御部106と、音生成部107、画像生成部108及びタイマ部160を少なくとも有している。 Specifically, the server processing unit 100 of this embodiment includes a communication control unit 101, a user management unit 102, a parameter control unit 118, an information acquisition unit 104, a billing management unit 105, a game control unit 110, a virtual camera control unit 106 , and at least a sound generation unit 107 , an image generation unit 108 and a timer unit 160 .

なお、例えば、本実施形態のゲーム制御部110は、本発明のゲーム制御手段、オブジェクト制御手段及び制御処理手段を構成し、情報取得部104は、本発明の受付手段を構成する。また、例えば、本実施形態の仮想カメラ制御部106は、本発明の仮想カメラ制御手段を構成し、画像生成部108は、本発明の画像生成手段を構成する。 For example, the game control unit 110 of this embodiment constitutes the game control means, the object control means, and the control processing means of the present invention, and the information acquisition unit 104 constitutes the receiving means of the present invention. Further, for example, the virtual camera control unit 106 of this embodiment constitutes the virtual camera control means of the invention, and the image generation unit 108 constitutes the image generation means of the invention.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信したプレーヤの操作情報を含む各種の情報に基づいて各種処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on various information including player operation information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101 .

ユーザ管理部102は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。 The user management unit 102 performs processing related to user registration procedures and storage management of data associated with accounts (player IDs).

具体的には、ユーザ管理部102は、アカウントの付与制御と、ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理、アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御、当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の登録、ゲーム進行状況に関するゲームプレー情報をアカウントと紐付けて記憶及び管理を行う。 Specifically, the user management unit 102 controls account granting, registration information management for registering and managing personal information about users, and a virtual account that is linked to the account and used as a source of payment for the execution of billing elements. setting and deposit/withdrawal control, registration of billing history related to billing elements by the user of the account, and storage and management of game play information regarding game progress in association with the account.

情報取得部104は、サーバ処理部100の処理に必要な種々の情報を取得する。即ち、これらの情報の受け付け処理を行う。例えば情報取得部104は、各端末装置20からプレーヤの操作情報を取得する。 The information acquisition unit 104 acquires various information necessary for the processing of the server processing unit 100 . That is, the reception processing of these information is performed. For example, the information acquisition unit 104 acquires player operation information from each terminal device 20 .

具体的には、情報取得部104は、ゲーム中に端末装置20におけるHMDユニット200の撮像部210によって撮像された画像情報に基づくプレーヤの視線情報、HMDユニット200のモーションセンサ220によって検出された情報(以下、「モーション検出情報」という。)及びゲームの実行中にゲームと連動して入力されるスイッチ入力の情報(以下、「スイッチ入力情報」という。)を含むプレーヤの操作情報を取得する。 Specifically, the information acquisition unit 104 acquires the player's line-of-sight information based on image information captured by the image capturing unit 210 of the HMD unit 200 in the terminal device 20 during the game, information detected by the motion sensor 220 of the HMD unit 200, (hereinafter referred to as "motion detection information") and information on switch inputs input in conjunction with the game during execution of the game (hereinafter referred to as "switch input information").

特に、情報取得部104は、モーションセンサ220によりプレーヤの頭部についての各3軸の情報をモーション検出情報として取得し、当該取得したモーション検出情報に基づいて、3軸回りでの回転角度を求めることで、プレーヤの頭部が向く方向の情報を視線情報として取得してもよいし、プレーヤの眼球の向きを撮像した撮像情報を取得し、当該取得した撮像情報に対して所定の画像処理を実行しつつ、モーション検出情報に基づいて算出したプレーヤの頭部の方向用いてプレーヤの視線方向を示す視線情報を取得してもよい。 In particular, the information acquisition unit 104 acquires information about each of the three axes of the player's head from the motion sensor 220 as motion detection information, and obtains rotation angles about the three axes based on the acquired motion detection information. Thus, information on the direction in which the player's head is directed may be acquired as line-of-sight information, or imaging information obtained by imaging the orientation of the player's eyeballs may be acquired, and predetermined image processing may be performed on the acquired imaging information. During execution, line-of-sight information indicating the line-of-sight direction of the player may be obtained using the direction of the player's head calculated based on the motion detection information.

なお、情報取得部104は、端末装置20の入力部260(例えば、ゲームコントロー
ラ)からの操作情報に基づいて、視線情報を取得してもよい。例えば、情報取得部104は、入力部260に設けられた方向指示キー、アナログスティック又は操作ボタン等をプレーヤが操作することで得られた操作情報に基づいて、視線情報を取得(特定)してもよい。
Note that the information acquisition unit 104 may acquire line-of-sight information based on operation information from the input unit 260 (eg, game controller) of the terminal device 20 . For example, the information acquisition unit 104 acquires (specifies) line-of-sight information based on operation information obtained by the player operating a direction instruction key, an analog stick, an operation button, or the like provided on the input unit 260. good too.

また、モーションセンサ220のモーション検出情報に加えて、図示しない発光部の複数の発光素子(LED)を図示しない撮像部により撮像した画像を用いて、プレーヤの視線情報を取得してもよい。 In addition to the motion detection information of the motion sensor 220, the player's line-of-sight information may be obtained using an image of a plurality of light emitting elements (LEDs) of a light emitting unit (not shown) captured by an imaging unit (not shown).

さらに、HMDユニット200のモーション検出情報以外の情報を用いてプレーヤの視線情報を検出してもよい。例えば、図示しない撮像部に、3次元空間でのデプス情報(奥行き情報)を検出できるデプスセンサを設け、カラー画像センサからのカラー画像とデプスセンサからのデプス情報を用いて、プレーヤのスケルトン情報を抽出し、抽出されたスケルトン情報を用いてプレーヤの視線情報を取得してもよい。 Furthermore, information other than the motion detection information of the HMD unit 200 may be used to detect the player's line-of-sight information. For example, an imaging unit (not shown) is provided with a depth sensor capable of detecting depth information in a three-dimensional space, and the skeleton information of the player is extracted using the color image from the color image sensor and the depth information from the depth sensor. , the line-of-sight information of the player may be acquired using the extracted skeleton information.

課金管理部105は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。 The billing management unit 105 executes billing processing for billing elements in the game based on instructions from the target player for each player, and stores information on billing (that is, billing information) in the player information 146 as a billing history ( hereinafter referred to as “accounting processing”).

特に、本実施形態においては、課金要素としては、アバターの外観などの身支度(例えば、化粧、衣装又はアイテムなど)させるために課金した課金額、演技キャラクタに所定のアイテム(例えば、プレゼントやお捻り)を提供する際に課金した額、及び、コンティニューやガチャなどのゲームを実行する上で課金した額に応じたパラメータが含まれる。 In particular, in the present embodiment, the billing elements include the billing amount charged for dressing the avatar (for example, make-up, costume, or item), and a predetermined item (for example, a gift or a twist) for the acting character. ), and a parameter corresponding to the amount charged to execute a game such as Continue or Gacha.

また、課金管理部105は、課金情報が履歴として登録されている課金履歴情報に基づいて、プレーヤ毎にゲーム実行中の累積課金額を算出する。 Also, the billing management unit 105 calculates the accumulated billing amount during game execution for each player based on billing history information in which billing information is registered as a history.

なお、課金管理部105は、課金処理としては、仮想通貨やポイントの使用又はクレジットカードやプリペイドカードを使用することによって課金を要求し、プレーヤの指示にもとづいて、各課金処理を実行する。 As the charging process, the charging management unit 105 requests charging by using virtual currency or points or by using a credit card or prepaid card, and executes each charging process based on the player's instructions.

ゲーム制御部110は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲーム制御部110は、端末装置20と通信を行いつつ、ゲームプレーに必要なデータを提供する制御を行う。 The game control unit 110 performs various processes related to game execution management. The game control unit 110 of the present embodiment communicates with the terminal device 20 and performs control to provide data necessary for game play.

具体的には、ゲーム制御部110は、ゲーム実行制御部111、観覧席設定部112、アバター設定部113、オブジェクト制御部114、アバター視線制御部115、視線合わせ検知部116、特別制御実行部117、パラメータ制御部118及び通知制御部119を含む。 Specifically, the game control unit 110 includes a game execution control unit 111, a grandstand setting unit 112, an avatar setting unit 113, an object control unit 114, an avatar line-of-sight control unit 115, a line-of-sight matching detection unit 116, and a special control execution unit 117. , a parameter control unit 118 and a notification control unit 119 .

なお、例えば、本実施形態の通知制御部119は、オブジェクト制御部114及び特別制御実行部117と連動して本発明のゲーム制御手段、オブジェクト制御手段、及び、制御処理手段を構成する。 Note that, for example, the notification control unit 119 of the present embodiment configures game control means, object control means, and control processing means of the present invention in conjunction with the object control unit 114 and the special control execution unit 117 .

ゲーム実行制御部111は、演技キャラクタの演技を含む、当該演技の開始処理及び終了処理、並びに、各ゲームの実行する処理を含むゲームの実行に関する各種の処理を実行する。 The game execution control unit 111 executes various processes related to the execution of the game, including the performance of the performance character, the start processing and end processing of the performance, and the processing of each game.

特に、ゲーム実行制御部111は、演技キャラクタの演技を含むゲームを実行する際に、演技キャラクタが演技を行うゲーム空間におけるライブステージをプレーヤの操作入力
に基づいて設定するとともに、設定したライブステージにおいて演技キャラクタが演技するためのパフォーマンス中(すなわち、演技中)の楽曲の再生及び照明などの各種の制御を実行する。
In particular, the game execution control unit 111 sets the live stage in the game space where the acting character performs the performance based on the player's operation input when executing the game including the performance of the acting character, and sets the live stage in the set live stage. Various controls such as playback of music and lighting are performed during the performance for the acting character to perform (that is, during the performance).

観覧席設定部112は、プレーヤの操作入力に基づいて、ゲーム実行制御部111により設定されたライブステージにおけるプレーヤのアバターの配置位置、すなわち、ステージの観覧位置を設定し、当該観覧位置に該当するプレーヤの視点となる仮想カメラ(右目用及び左目用)を設定する。 The audience seat setting unit 112 sets the position of the player's avatar in the live stage set by the game execution control unit 111, that is, the viewing position of the stage, based on the player's operation input. Set the virtual cameras (for the right eye and left eye) that will be the viewpoint of the player.

本実施形態の観覧席設定部112は、ライブステージの開催に先立って観覧席として予約指定を行うことによって観覧位置を設定する。 The spectator seat setting unit 112 of the present embodiment sets the viewing position by making a reservation designation as a spectator seat prior to holding the live stage.

アバター設定部113は、プレーヤの操作入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられるアバターを設定し、設定したアバターをプレーヤ情報146に登録する。 The avatar setting unit 113 sets an avatar associated with the player based on the player's operation input, and registers the set avatar in the player information 146 .

具体的には、アバター設定部113は、プレーヤの操作に基づいて、基本形状(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、髪型や化粧などの容姿(色彩も含む。)、髪型)、及び、所有するアイテム(衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))などのアバターに身支度させるための設定を行う。 Specifically, based on the player's operation, the avatar setting unit 113 sets the basic shape (basic shape of a person, animal, or robot (including size), appearance such as hairstyle and makeup (including color), Hairstyle) and owned items (clothes, accessories, belongings (towels and psyllium)) for avatars to dress up.

また、アバター設定部113は、予め定められたパーツなどを選択させることによってアバターに身支度させるための設定を行う。なお、課金によってアバターを設定する場合には、アバター設定部113は、課金が生じた部分については課金管理部105と連動してアバターの設定を実行する。 In addition, the avatar setting unit 113 performs settings for making the avatar dress by selecting predetermined parts and the like. When setting an avatar by billing, the avatar setting unit 113 performs avatar setting in conjunction with the billing management unit 105 for the portion for which billing has occurred.

なお、アバターの外観の構成要素やアイテムにおいては、使用期限が設定されており、アバター設定部113は、プレーヤが既に所有しているものであっても、使用期限が到来しているものについては、たとえプレーヤの設定指示が入力されたとしても設定不能に制御する。 It should be noted that an expiration date is set for components and items of the appearance of the avatar. , even if the player's setting instruction is input, the setting is disabled.

一方、アバター設定部113は、プレーヤの操作に基づいて、実空間に実在する衣装や装備品(演技キャラクタへのプレゼントやお捻りを含む)などの実在する物品に対応付けたアイテムを、アバターに設定することが可能な構成を有している。 On the other hand, based on the player's operation, the avatar setting unit 113 assigns items associated with actual objects such as clothes and equipment (including gifts and twists for acting characters) that actually exist in the real space to the avatar. It has a configurable configuration.

具体的には、アバター設定部113は、例えば、プレーヤの操作によって端末装置20から送信された物品に付与された商品番号や2次元バーコードのコード情報などの識別情報を取得すると、当該識別情報に対応付けられた、当該物品がデジタル化されているアイテムを、該当するアバターに設定することが可能な構成を有している。 Specifically, for example, when the avatar setting unit 113 acquires identification information such as a product number assigned to an article or code information of a two-dimensional barcode that is transmitted from the terminal device 20 by an operation of the player, the identification information It has a configuration that can set the item in which the article is digitized, which is associated with the , to the corresponding avatar.

なお、アイテムについては、実在する物品に代えて、ゲームカードなどの媒体によって提供されてもよく、お捻りなどの概念的なアイテムについても、同様にゲームカードなどの媒体によって提供される。 Note that items may be provided by media such as game cards instead of actual goods, and conceptual items such as twists are similarly provided by media such as game cards.

また、お捻りなどの演技キャラクタの演技中などのゲーム中に使用する場合には、アバター設定部113は、プレーヤの操作に基づいて、ゲーム開始前に、予めアイテムとしてプレーヤ情報146に登録することが可能な構成を有している。 In addition, when the item is used during a game, such as during the performance of a performance character such as twisting, the avatar setting unit 113 registers the item in the player information 146 in advance as an item based on the player's operation before starting the game. has a configuration that allows

オブジェクト制御部114は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間(3次元仮想空間であるゲーム空間)の設定処理を行う。例えば、キャラクタ(人、動物、ロボット等)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁、水面などの表示物を表
す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
The object control unit 114 performs setting processing of an object space (a game space that is a three-dimensional virtual space) in which a plurality of objects are arranged. For example, characters (people, animals, robots, etc.), maps (terrain), buildings, courses (roads), trees, walls, water surfaces, and various other objects (polygons, free-form surfaces, primitive surfaces such as subdivision surfaces, etc.) ) is placed and set in the object space. That is, the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object in the world coordinate system are determined, and at that position (X, Y, Z) at that rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axes) Place objects.

具体的には、記憶部170には、オブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。また、オブジェクト制御部114は、例えば、フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。 Specifically, the storage unit 170 stores object data such as the position, rotation angle, moving speed, and moving direction of an object (part object) in association with an object number. Also, the object control unit 114 performs, for example, a process of updating the object data for each frame.

また、オブジェクト制御部114は、演技キャラクタを含む各種のオブジェクトの配置及び当該演技キャラクタ及びアバターなどの各種のオブジェクトのゲーム空間内の移動を含めた動きを制御する。 The object control unit 114 also controls the placement of various objects including acting characters and the movement of various objects such as acting characters and avatars within the game space.

特に、オブジェクト制御部114は、演技キャラクタ毎に、演技パフォーマンス中を含むゲーム中のステージ上での顔の向き、目の動き、視線方向、体の向き、セリフを含む各部位の動き(振り付け)を制御する。 In particular, the object control unit 114 controls the movement (choreography) of each part including the direction of the face, the movement of the eyes, the direction of the line of sight, the direction of the body, and the dialogue on the stage during the game, including during the acting performance, for each acting character. to control.

また、オブジェクト制御部114は、アバターがゲーム空間内における大型表示装置などのモニターに表示された場合には、当該表示されたアバターの動きを制御する。 Also, when an avatar is displayed on a monitor such as a large display device in the game space, the object control unit 114 controls the movement of the displayed avatar.

アバター視線制御部115は、端末装置20から出力されたプレーヤの操作入力である視線入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられる仮想カメラの姿勢を制御してアバターの視線を制御する。 The avatar line-of-sight control unit 115 controls the line-of-sight of the avatar by controlling the orientation of the virtual camera associated with the player based on the player's line-of-sight input output from the terminal device 20 .

視線合わせ検知部116は、演技キャラクタの視線とアバターのゲーム空間内における視線とが合った状態、すなわち「視線合わせ状態」を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを、アバター毎及び演技キャラクタ毎に検知する。 The line-of-sight matching detection unit 116 detects, for each avatar, that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character matches the line of sight of the avatar in the game space, that is, the "state of line of sight" is met. And it is detected for each acting character.

特別制御実行部117は、ゲームパラメータに基づいて、演技キャラクタの特別制御の実行の可否を判定し、その結果に基づいて当該特別制御の実行を行う。 The special control execution unit 117 determines whether or not the special control of the performance character can be executed based on the game parameters, and executes the special control based on the result.

特に、演技キャラクタの特別制御としては、
(1)演技キャラクタの視線をアバターに向ける頻度を向上させること、
(2)当該演技キャラクタの視線をアバターに向ける機会を特別に設けること(ウィンク、投げキッス、手振り、両手によるハートの作成など)、
(3)アバターとの接触機会を設けること、
(4)当該演技キャラクタが決めセリフ又は決めポーズをアバターに向かって行うこと、又は、
(5)(1)~(4)のうち、2以上の制御を行うこと、
が含まれる。
In particular, as a special control for acting characters,
(1) Improving the frequency of directing the line of sight of the acting character to the avatar;
(2) Providing a special opportunity to direct the line of sight of the acting character to the avatar (winks, blowing kisses, hand gestures, creating a heart with both hands, etc.);
(3) Providing opportunities for contact with avatars;
(4) The performance character makes a definite line or a definite pose toward the avatar, or
(5) performing control of two or more of (1) to (4);
is included.

パラメータ制御部118は、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なパラメータ、又は、ゲームの進行に従って演技キャラクタの注視中に変動するパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」という。)を制御する。 The parameter control unit 118 is a parameter set for each player, such as a player's attribute and billing status, which can be strategically or simply set for the game, or a parameter for acting characters according to the progress of the game. Control parameters that change during gaze (hereinafter referred to as "game parameters").

特に、パラメータ制御部118は、各プレーヤに設定されたゲームパラメータだけでなく、プレーヤ毎に演技キャラクタに設定されたゲームパラメータを制御するとともに、プ
レーヤのゲームパラメータと演技キャラクタのゲームパラメータの合算値を算出する。
In particular, the parameter control unit 118 controls not only the game parameters set for each player, but also the game parameters set for the acting characters for each player, and calculates the sum of the game parameters for the players and the game parameters for the acting characters. calculate.

通知制御部119は、演技キャラクタの演技中又は所定のタイミングに、演技キャラクタ及びプレーヤ(具体的には、アバター)の少なくともいずれか一方のゲームパラメータに応じて、プレーヤが演技キャラクタと意思疎通が図れているか否かなどの当該演技キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を可視化するための表示物オブジェクトを、ゲーム画面上であって、演技キャラクタの近傍に表示制御する表示物オブジェクトの様態制御処理を実行する。 The notification control unit 119 allows the player to communicate with the acting character during the performance of the acting character or at a predetermined timing according to the game parameters of at least one of the acting character and the player (specifically, the avatar). display objects for visualizing the relationship between the acting character and each player, such as whether or not the acting character is active, are controlled to be displayed on the game screen in the vicinity of the acting character. Run.

特に、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理としては、ゲーム空間内の演技キャラクタ近傍に配置する表示制御を実行してもよいし、仮想カメラを視点にして画像化されたゲーム空間の画像上に重畳させて表示する表示制御を実行してもよい。 In particular, the notification control unit 119 may perform display control to place a display object in the vicinity of the performance character in the game space, or may perform display control to place the display object in the vicinity of the performance character in the game space. may be superimposed on the image and displayed.

特に、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理としては、ゲーム空間内の演技キャラクタ近傍に配置する表示制御を実行してもよいし、仮想カメラを視点にして画像化されたゲーム空間の画像上に重畳させて表示する表示制御を実行してもよい。 In particular, the notification control unit 119 may perform display control to place a display object in the vicinity of the performance character in the game space, or may perform display control to place the display object in the vicinity of the performance character in the game space. may be superimposed on the image and displayed.

一方、通知制御部119は、演技キャラクタの演技中又は所定のタイミングに、演技キャラクタ及びプレーヤ(具体的には、アバター)の少なくともいずれか一方のゲームパラメータに応じて、プレーヤが演技キャラクタと意思疎通が図れているか否かなどの当該演技キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を可視化するための表情パーツオブジェクトを制御する表情パーツオブジェクトの様態制御処理を実行する。 On the other hand, the notification control unit 119 allows the player to communicate with the acting character according to the game parameters of at least one of the acting character and the player (specifically, the avatar) during the performance of the acting character or at a predetermined timing. A facial expression parts object mode control process is executed for controlling the facial expression parts object for visualizing the relationship between the performance character and each player, such as whether or not the performance character is established.

仮想カメラ制御部106は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点(本実施形態においてはプレーヤオブジェクトが配置される位置)から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。 The virtual camera control unit 106 controls a virtual camera (viewpoint, reference virtual camera) for generating an image seen from a given (arbitrary) viewpoint (in this embodiment, the position where the player object is placed) in the object space. Perform control processing.

具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。 Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axes) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, line-of-sight direction, or angle of view) I do.

画像生成部108は、サーバ処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、生成した画像データを端末装置20に送信する。 The image generation unit 108 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing, simulation processing) performed by the server processing unit 100 to generate an image, and transmits the generated image data to the terminal device 20. do.

具体的には、画像生成部108は、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、図示しない描画バッファ(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 Specifically, the image generation unit 108 performs geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing, and generates drawing data ( Position coordinates of vertices of primitive faces, texture coordinates, color data, normal vectors, α values, etc.) are created. Then, based on this drawing data (primitive surface data), the object (one or more primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is converted into image information in units of pixels in a drawing buffer (frame buffer, work buffer, etc.) (not shown). ) to a buffer that can store This produces an image seen from a virtual camera (given viewpoint) in object space.

なお、画像生成部108で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。 Note that the drawing processing performed by the image generation unit 108 can be realized by vertex shader processing, pixel shader processing, or the like.

そして、画像生成部108は、HMDユニット200を装着したプレーヤの両眼に所定量の視差を有するゲーム空間の画像を視認させて立体視を実現するための視差画像(右目用及び左目用)を生成する。 Then, the image generation unit 108 generates parallax images (for the right eye and the left eye) for achieving stereoscopic viewing by allowing the player wearing the HMD unit 200 to visually recognize an image of the game space having a predetermined amount of parallax. Generate.

音生成部107は、サーバ処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、通信部196を介してHMDユニット200(具体的には音出力部240)に出力する。 The sound generation unit 107 performs sound processing based on the results of various processes performed by the server processing unit 100 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and transmits them to the HMD unit 200 via the communication unit 196 . (Specifically, the sound output unit 240).

振動生成部150は、サーバ処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて、端末装置20に設けられた振動体341を振動させるパターンを制御する制御データを生成し、端末装置20に出力する。 The vibration generation unit 150 generates control data for controlling a pattern for vibrating the vibrator 341 provided in the terminal device 20 based on the results of various processes performed by the server processing unit 100, and outputs the control data to the terminal device 20. do.

タイマ部160は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間、ゲーム進行制御の時間管理などのタイマ値を計測する処理を実行するための計時を行う。 The timer unit 160 uses the system clock to measure the current date and time, time limit, time management for game progress control, and other timer values.

[3]端末装置
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図5は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図であり、図6は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は、図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a diagram showing functional blocks of the terminal device 20 of this embodiment, and FIG. 6 is an example of a diagram showing an external configuration of the terminal device 20 of this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 5 are omitted.

端末装置20は、当該端末装置20を装着し、各種のプレーヤの入力を検出するとともに当該端末装置20から出力された仮想3次元空間を画像化したゲーム画像を表示するHMDユニット200と、サーバ装置10との通信及びゲーム画像の表示処理などの所定の処理を実行する端末制御ユニット300と、から構成される。 The terminal device 20 is equipped with an HMD unit 200 that detects various player inputs and displays a game image that is an image of a virtual three-dimensional space output from the terminal device 20, and a server device. 10 and a terminal control unit 300 that executes predetermined processing such as processing for displaying game images.

HMDユニット200は、装着されたプレーヤの視線を検出する撮像部210と、当該プレーヤの頭部位置及び方向を含む姿勢を検出するモーションセンサ220と、インターフェース230と、音出力部240と、スイッチ250と、から構成される。 The HMD unit 200 includes an imaging unit 210 that detects the line of sight of the player wearing it, a motion sensor 220 that detects the orientation including the position and direction of the player's head, an interface 230, a sound output unit 240, and a switch 250. and consists of

また、HMDユニット200は、図6(A)及び(B)に示すように、端末制御ユニット300を保持し、かつ、プレーヤによって装着される構造を有している。 6A and 6B, the HMD unit 200 has a structure that holds the terminal control unit 300 and is worn by the player.

そして、HMDユニット200は、HMDである端末装置20を装着したプレーヤの両眼に所定量の視差を有するゲーム空間の画像を視認させて立体視を実現するための表示パネル(右眼用)261及び表示パネル(左眼用)262を有し、端末装置20に表示された右眼用視差画像及び左眼用視差画像を表示させる構造を有している。 The HMD unit 200 includes a display panel (for the right eye) 261 for allowing the player wearing the terminal device 20, which is an HMD, to visually recognize an image of the game space having a predetermined amount of parallax with both eyes to achieve stereoscopic vision. and a display panel (for left eye) 262 , and has a structure for displaying the right-eye parallax image and the left-eye parallax image displayed on the terminal device 20 .

なお、立体視を実現するための視差画像については、従来の3次元動画像と同様であるため、詳細の説明を省略する。また、図6(B)は、端末装置20から音出力部240を省略した図である。
撮像部210は、HMDユニット200を装着したプレーヤの目(目の動き)を撮像し、その視線方向を検出し、当該検出に応じた信号を出力する。
Note that the parallax images for realizing stereoscopic vision are the same as those for conventional 3D moving images, so detailed description thereof will be omitted. FIG. 6B is a diagram of the terminal device 20 with the sound output unit 240 omitted.
The image pickup unit 210 picks up an image of the eyes (eye movement) of the player wearing the HMD unit 200, detects the line-of-sight direction, and outputs a signal corresponding to the detection.

また、撮像部210は、CCDなどの所定の撮像素子及びレンズなどの光学系を有する撮像カメラ211と、撮像カメラの出力に基づいて撮像した対象物を画像化して端末制御ユニット300に画像データとして出力する画像生成部212と、から構成される。 The imaging unit 210 also includes an imaging camera 211 having a predetermined imaging element such as a CCD and an optical system such as a lens, and an imaging object based on the output of the imaging camera, and outputs the image to the terminal control unit 300 as image data. and an image generation unit 212 for output.

モーションセンサ220は、例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現される。例えば、モーションセンサ220は、加速度センサとジャイロセンサによって、X、Y、Z軸の3軸回りでのプレーヤの頭部(HMD)の回転運動、具体的には、各X、Y、Z軸回りでの回転角度や角速度等を検出する。 Motion sensor 220 is implemented by, for example, an acceleration sensor or a gyro sensor. For example, the motion sensor 220 detects rotational motion of the player's head (HMD) about three axes of the X, Y, and Z axes using an acceleration sensor and a gyro sensor. Detects the rotation angle, angular velocity, etc.

インターフェース230は、例えば、HDMI(High-Difinition M
ultimedia Interface/登録商標)、USB(Universal Serial Bus/登録商標)等の有線による入出力インターフェース、又は、Bluetooth(登録商標)、若しくは、IEEE802.11a、g、n、ac等の無線インターフェースであり、端末制御ユニット300(具体的には通信部296)と、有線又は無線によって通信を実行するための機能を有している。
The interface 230 is, for example, HDMI (High-Definition M
A wired input/output interface such as Ultimemedia Interface/registered trademark), USB (Universal Serial Bus/registered trademark), or a wireless interface such as Bluetooth (registered trademark) or IEEE802.11a, g, n, ac, etc. It has a function for performing wired or wireless communication with the terminal control unit 300 (specifically, the communication unit 296).

また、インターフェース230は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより構成される。 The interface 230 is configured by hardware such as a communication ASIC or communication processor, and communication firmware.

音出力部240は、サーバ処理部100により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドホンなどのハードウェアにより実現できる。
スイッチ250は、端末制御ユニット300のスイッチに連動し、HMDユニット200の装着中に、所定の操作入力を行うために用いられる。
The sound output unit 240 outputs the sound generated by the server processing unit 100, and its function can be realized by hardware such as speakers or headphones.
The switch 250 is interlocked with the switch of the terminal control unit 300 and used to perform a predetermined operation input while the HMD unit 200 is being worn.

端末制御ユニット300は、入力部260、記憶部270、情報記憶媒体280、表示部290、通信部296、振動部340及び端末処理部310によって構成されている。 The terminal control unit 300 is composed of an input section 260 , a storage section 270 , an information storage medium 280 , a display section 290 , a communication section 296 , a vibration section 340 and a terminal processing section 310 .

入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を端末処理部310に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する構成を有している。例えば、入力部260は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどによって構成される。 The input unit 260 is a device for inputting input information from the user, and outputs the user's input information to the terminal processing unit 310 . The input unit 260 of this embodiment has a configuration for detecting user input information (input signal). For example, the input unit 260 is composed of levers, buttons, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a keyboard, a mouse, and the like.

なお、本実施形態の入力部260は、表示部290に形成されたタッチパネルによって形成されている。 It should be noted that the input unit 260 of this embodiment is formed by a touch panel formed on the display unit 290 .

一方、入力部260は、入力部260は、プレーヤの音声指示を認識するため当該プレーヤの音声を集音するためのマイクを備えていてもよいし、撮像カメラによって構成されていてよい。 On the other hand, the input unit 260 may include a microphone for collecting the player's voice to recognize the player's voice instruction, or may be configured by an imaging camera.

特に、撮像カメラは、アバターに設定するアイテムやゲームで使用するアイテムを、実在する物品をデジタル化して用いる場合に、当該物品を特定するための識別情報として2次元バーコードを画像化するために設けられている。 In particular, when an item to be set to an avatar or an item to be used in a game is a digitalized item that actually exists, the imaging camera is used to image a two-dimensional barcode as identification information for specifying the item. is provided.

また、入力部260は、上記の他に、加速度センサや視線検出センサなどを備えていてもよい。なお、加速度センサや視線検出センサは、HMDユニット200に設けられた撮像部210やモーションセンサ220の代わりに機能してもよい。 In addition to the above, the input unit 260 may also include an acceleration sensor, a line-of-sight sensor, and the like. Note that the acceleration sensor and line-of-sight detection sensor may function instead of the imaging section 210 and motion sensor 220 provided in the HMD unit 200 .

記憶部270は、端末処理部310や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the terminal processing unit 310, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, and an image buffer 272 in which final display images and the like are stored. In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

端末処理部310は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
The terminal processing unit 310 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280 . The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, in this embodiment, the program and game data for causing the computer to function as each part of this embodiment stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10 are received via the network, The received program and data are stored in the information storage medium 280 . Programs and data received from the server device 10 may be stored in the storage unit 270 . Receiving programs and data in this way to make the network system function is also included within the scope of the present invention.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

例えば、表示部290は、サーバ装置10から送信された視差画像をHMDユニット200が装着された際の右目用表示パネル261及び左目用表示パネル262の位置に表示する。なお、本実施形態においては、表示部290は、タッチパネル型ディスプレイによって形成されている。 For example, the display unit 290 displays the parallax images transmitted from the server device 10 at the positions of the right-eye display panel 261 and the left-eye display panel 262 when the HMD unit 200 is attached. In addition, in this embodiment, the display unit 290 is formed by a touch panel type display.

通信部296は、サーバ装置10などの外部との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside such as the server apparatus 10, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

端末処理部310(プロセッサ)は、入力部260やHMDユニット200から出力された入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The terminal processing unit 310 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input information and programs output from the input unit 260 and the HMD unit 200 .

具体的には、端末処理部310は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。端末処理部310の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Specifically, the terminal processing unit 310 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the terminal processing unit 310 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

端末処理部310は、通信制御部311、ゲーム処理部312、描画部320、音処理部330を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The terminal processing section 310 includes a communication control section 311 , a game processing section 312 , a drawing section 320 and a sound processing section 330 . In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

通信制御部311は、サーバ装置10とデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部311は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 311 performs processing for transmitting and receiving data to and from the server device 10 . The communication control unit 311 also performs processing for storing data received from the server device 10 in the storage unit 270, processing for analyzing the received data, and other control processing related to transmission and reception of data.

なお、通信制御部311は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部311は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 Note that the communication control unit 311 may store server destination information (IP address, port number) in the information storage medium 280 and perform a process of managing it. Further, the communication control unit 311 may communicate with the server device 10 when input information for starting communication is received from the user.

ゲーム処理部312は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game processing unit 312 performs various game calculation processes. For example, there are a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, and a process of ending the game when the game end condition is satisfied.

また、ゲーム処理部312は、サーバ装置10におけるゲーム処理の一部を実行してもよいし、当該サーバ装置10と連動して所定のゲーム処理を実行してもよい。 Further, the game processing unit 312 may execute part of the game processing in the server device 10, or may execute predetermined game processing in conjunction with the server device 10. FIG.

描画部320は、端末処理部310で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。特に、描画部320は、サーバ装置10から送信された画像データに基づいて、視差画像を生成し、生成した視差画像を表示部290に表示する。 The drawing unit 320 performs drawing processing based on various types of processing (for example, game processing) performed by the terminal processing unit 310 , thereby generating an image and outputting it to the display unit 290 . In particular, the drawing unit 320 generates parallax images based on the image data transmitted from the server device 10 and displays the generated parallax images on the display unit 290 .

音処理部330は、サーバ装置10から出力された音データや端末処理部310で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部240に出力する。 The sound processing unit 330 performs sound processing based on the sound data output from the server device 10 and the results of various processes performed by the terminal processing unit 310, and generates game sounds such as BGM, sound effects, and voice. , to the sound output unit 240 .

振動部340は、振動体341を有し、サーバ装置10から出力された振動パターンデータや端末処理部310で行われる種々の処理の結果に基づいて生成された振動パターンデータに基づいて、当該振動体341を振動させる構成を有している。 The vibrating unit 340 has a vibrating body 341, and vibrates based on the vibration pattern data output from the server device 10 and the vibration pattern data generated based on the results of various processes performed by the terminal processing unit 310. It has a configuration for vibrating the body 341 .

[4]本実施形態の手法
[4.1]対戦ゲーム処理の概要
次に、図7及び図8を用いて本実施形態の手法(対戦ゲーム処理)の概要について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態の表情パーツオブジェクトの対戦ゲーム処理を説明するための図である。
[4] Method of this Embodiment [4.1] Overview of Battle Game Processing Next, an overview of the method (fight game processing) of this embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 and 8 are diagrams for explaining the battle game processing of facial expression parts objects according to the present embodiment.

本実施形態のサーバ装置10は、表示物オブジェクトの様態制御処理及び表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの様態を制御する処理(以下、「演技キャラクタ様態制御処理」という。)を利用しつつ、演技キャラクタを注視するゲームにおいて、複数のプレーヤによってマルチププレー対戦又はコンピュータと対戦するシングルプレー対戦を実行する構成を有している。 The server device 10 of the present embodiment utilizes processing for controlling the manner of a performance character (hereinafter referred to as “performance character manner control processing”) including manner control processing for display objects and manner control processing for facial expression parts objects. In addition, in a game in which performance characters are closely watched, a plurality of players have a configuration in which multi-player battles or single-player battles against a computer are executed.

すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、複数のプレーヤ(コンピュータによって制御されるプレーヤを含む)によって注視される演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおいて実行可能な対戦ゲームであって、上述した表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理などによって可視化されたゲームパラメータに基づく対戦ゲームを実現する構成を有している。 That is, the server device 10 of the present embodiment visualizes a game space in which acting characters watched by a plurality of players (including players controlled by a computer) are arranged as a virtual three-dimensional space, This is a competitive game that can be executed by the player, and has a configuration that realizes the competitive game based on the game parameters visualized by the display object mode control process or acting character mode control process described above.

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、対戦ゲームに参加するプレーヤの端末装置20と連動し、
(1)演技キャラクタの演技期間中に、演技キャラクタの行動と、プレーヤが当該演技キャラクタとの意思疎通を図るため入力した視線入力や操作入力のプレーヤ入力と、に基づいて、各プレーヤのゲームパラメータを変動させ、
(2)ゲームの進行状況に応じて、適宜、各プレーヤのゲームパラメータを算出し、
(3)所定のタイミングに、算出した各プレーヤのゲームパラメータを比較して当該比較結果を各プレーヤに告知し、
(4)演技期間終了時に最優秀なプレーヤを特定して当該プレーヤを優勝者として決定する、
対戦ゲームを実行する。
Specifically, the server device 10 of the present embodiment is interlocked with the terminal device 20 of the player participating in the competitive game,
(1) game parameters of each player based on the action of the acting character and the player input such as gaze input and operation input for communication with the acting character during the acting period of the acting character; by varying
(2) calculating the game parameters of each player as appropriate according to the progress of the game;
(3) comparing the calculated game parameters of each player at a predetermined timing and notifying each player of the comparison result;
(4) identifying the best player at the end of the performance period and determining that player as the winner;
Run a battle game.

そして、サーバ装置10は、各プレーヤのゲームパラメータに応じて、上述した表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理を実行しつつ、各プレーヤにおけるゲームパラメータの比較結果を、優劣情報として、プレーヤに告知する構成を有している。 Then, the server device 10 executes the display object mode control process or acting character mode control process described above according to the game parameters of each player, and compares the game parameters of each player as superiority/inferiority information. It has a configuration for notifying the player.

特に、サーバ装置10は、図7及び図8に示すように、優劣情報を、例えば、表示物オ
ブジェクト、又は、演技キャラクタの様態又は当該様態の変化によって可視化し、プレーヤにおける没入感を維持しつつ、又は、当該没入感の向上をさせつつ、各プレーヤのゲームパラメータをプレーヤ間において比較することによって当該複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実現する構成を有している。
In particular, as shown in FIGS. 7 and 8, the server device 10 visualizes the superiority/inferiority information by, for example, the appearance of a display object or acting character or a change in the appearance, thereby maintaining the sense of immersion in the player. Alternatively, while improving the sense of immersion, it has a configuration that realizes a competitive game between the plurality of players by comparing the game parameters of each player among the players.

なお、図7には、プレーヤ2A及びプレーヤ2Bによって対戦ゲームを実行し、プレーヤ2Aが勝っている状態であって、サーバ装置10は、プレーヤ2Aに対するゲーム画像については、当該対戦ゲームに勝っている状況を示す表示物オブジェクトの様態制御処理を実行し、プレーヤAに対するゲーム画像については、当該対戦ゲームに勝っている状態、及び、プレーヤBに対するゲーム画像については、負けている状況を示す表示物オブジェクトの様態制御処理を実行している例を示している。 FIG. 7 shows a state in which the player 2A and the player 2B are playing a competitive game, and the player 2A is winning. A display object indicating a situation is executed to control the mode of the display object showing the situation, and the game image for the player A shows a state in which the game is won, and the game image for the player B shows a situation in which the game is lost. shows an example of executing mode control processing.

特に、図7(A)には、ゲーム空間において、プレーヤ2Aのアバター5A及びプレーヤ2Bのアバター5Bに対してハート型の表示物オブジェクトを用いた様態制御処理を実行している図であり、図7(B)には、それぞれのハート型の表示物オブジェクト30A及び30Bをゲーム空間画像として表示している状態を示す図である。 In particular, FIG. 7(A) is a diagram showing that mode control processing using a heart-shaped display object is being performed on the avatar 5A of player 2A and the avatar 5B of player 2B in the game space. 7B is a diagram showing a state in which the heart-shaped display objects 30A and 30B are displayed as game space images.

また、図8には、プレーヤ2A及びプレーヤ2Bによって対戦ゲームを実行し、プレーヤ2Aが勝っている状態であって、サーバ装置10は、プレーヤ2Aに対するゲーム画像については、当該対戦ゲームに勝っている状況を示す演技キャラクタの様態制御処理を実行し、ププレーヤAに対するゲーム画像については、当該対戦ゲームに勝っている状態、及び、プレーヤBに対するゲーム画像については、負けている状況を示す演技キャラクタの様態制御処理を実行している例を示している。 FIG. 8 shows a state in which the player 2A and the player 2B are playing a competitive game, and the player 2A is winning. The mode control processing of the acting character indicating the situation is executed, and the game image for player A shows the state in which the game is won, and the game image for player B shows the state in which the game is lost. It shows an example of executing control processing.

特に、図8(A)には、ゲーム空間において、演技キャラクタ8がプレーヤ2Aのアバター5Aに対して近づいてくるという特別制御を実行している図であり、かつ、当該特別制御を遠くから見ている状況を示す図であり、図8(B)には、それぞれの状況をゲーム空間画像として表示している状態を示す図である。 In particular, FIG. 8(A) is a diagram in which a special control is executed in which the acting character 8 approaches the avatar 5A of the player 2A in the game space, and the special control is seen from a distance. FIG. 8B is a diagram showing a state in which each situation is displayed as a game space image.

本実施形態においては、このような構成を有することによって、演技キャラクタとの意思疎通体験を利用した対戦ゲームという新たなゲームを実現することができるとともに、PCを含めて他のプレーヤと競い合うことによって、対戦ゲームを通じて注視キャラクタとの意思疎通をより深めることが可能なゲームを実現することができるようになっている。 In this embodiment, by having such a configuration, it is possible to realize a new game called a battle game that utilizes the experience of communication with acting characters, and to compete with other players including PCs. , it is possible to realize a game in which communication with the watching character can be further deepened through the battle game.

[4.2]表示物オブジェクトの様態制御処理
次に、図9を用いて本実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理について説明する。なお、図9は、本実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
[4.2] Mode control processing of display object Next, the mode control processing of the display object of this embodiment will be described with reference to FIG. 9 . Note that FIG. 9 is a diagram for explaining the mode control processing of the display object of the present embodiment.

本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、演技キャラクタがゲーム空間内において演技中に、アバターの視線(すなわち、プレーヤの視線)を制御し、又は、アバター5の外観(衣装や装飾)などの設定を行うことによって、演技キャラクタにアピールをし、演技キャラクタと視線があったことなどを含めて演技キャラクタとの意思疎通が図れたことをパラメータ化する構成を有している。 The server device 10 of the present embodiment works in conjunction with the terminal device 20 to control the line of sight of the avatar (that is, the line of sight of the player), or control the appearance of the avatar 5 (such as costumes and (decoration), etc., to appeal to the acting character, and to parameterize communication with the acting character, including eye contact with the acting character.

そして、サーバ装置10は、当該演技キャラクタとプレーヤとの意思疎通の達成度などの関係性を可視化するため、及び、対戦ゲームにおける各プレーヤの優劣を告知するため、このようにパラメータ化したゲームパラメータに応じて、ゲーム空間に配置された演技キャラクタの近傍に、表示物オブジェクトを表示させる構成を有している。 Then, the server device 10 uses the game parameters thus parameterized in order to visualize the relationship between the acting character and the player, such as the degree of achievement of mutual understanding, and to notify the superiority or inferiority of each player in the battle game. According to the above, a display object is displayed in the vicinity of the acting character placed in the game space.

すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動してプレーヤのゲーム設定やゲーム中のプレーヤの操作など、プレーヤの特性、ゲーム環境、ゲーム中の意思疎通の達成度やその状況に基づいて変動するゲームパラメータを算出し、当該算出したゲームパラメータに応じて、演技キャラクとの意思疎通の可視化及び対戦ゲームにおける優劣の告知の双方の機能を有する表示物オブジェクトの様態又は当該様態の変化を制御する表示物オブジェクトの様態制御処理を実行する構成を有している。 That is, the server device 10 of the present embodiment works in conjunction with the terminal device 20 to adjust the player's game settings, the player's operation during the game, the player's characteristics, the game environment, the level of communication achieved during the game, and the situation. Calculates game parameters that fluctuate based on the calculated game parameters, and depending on the calculated game parameters, the aspect of a display object having both functions of visualizing communication with the acting character and notifying superiority and inferiority in the battle game, or changes in the aspect It has a configuration for executing mode control processing of a display object that controls .

例えば、サーバ装置10は、図9(A)に示すように、演技キャラクタ8の演技開始前又は演技中に、プレーヤの特性、ゲーム環境、ゲーム中の意思疎通の達成度やその状況に基づいてゲームパラメータを算出し、当該算出したゲームパラメータに応じて表示物オブジェクト(ハート型表示物オブジェクト)30の表示設定を実行するようになっている。 For example, as shown in FIG. 9(A), the server device 10, before or during the performance of the performance character 8, performs the following actions based on the characteristics of the player, the game environment, the achievement level of communication during the game, and the situation. A game parameter is calculated, and display setting of the display object (heart-shaped display object) 30 is executed according to the calculated game parameter.

そして、サーバ装置10は、図9(B)に示すように、アバター5の視線方向に演技キャラクタ8が存在する場合には、ゲーム空間画像として演技キャラクタ8の近傍に表示された表示物オブジェクト(ハート型表示物オブジェクト)30の画像を提供するようになっている。 Then, as shown in FIG. 9B, when the performance character 8 exists in the line-of-sight direction of the avatar 5, the server device 10 displays a display object ( An image of a heart-shaped display object) 30 is provided.

具体的には、サーバ装置10は、端末装置20を操作するプレーヤによって注視される演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームにおいて、
(1)ゲーム空間における演技キャラクタを含む各オブジェクトを制御し、
(2)端末装置20を介してプレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力を受け付ける処理を実行し、
(3)プレーヤの操作対象となるアバター(すなわち、アバター)がゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点としてプレーヤの視線方向から見えるゲーム空間の画像を生成し、
(4)受け付けたプレーヤ入力に基づいて、仮想カメラを制御し、
(5)所定のタイミング又は所定の期間において、ゲーム空間に配置された演技キャラクタの近傍に表示物オブジェクトを表示し、かつ、ゲームパラメータに応じて、当該表示物オブジェクトの様態を制御し、又は、当該様態の変化を制御する処理(すなわち、表示物オブジェクトの様態制御処理)を実行する、
構成を有している。
Specifically, the server device 10 visualizes the game space in which the performance character to be gazed at by the player operating the terminal device 20 is arranged as a virtual three-dimensional space, and progresses the game by:
(1) controlling each object including acting characters in the game space;
(2) performing a process of receiving player input including at least the line-of-sight direction of the player input by the player via the terminal device 20;
(3) The position where the avatar to be operated by the player (i.e., the avatar) is arranged in the game space is set as the position of the virtual camera, and the image of the game space seen from the player's line of sight is created with the virtual camera as the viewpoint. generate and
(4) controlling a virtual camera based on the received player input;
(5) Displaying a display object in the vicinity of a performance character placed in a game space at a predetermined timing or during a predetermined period, and controlling the aspect of the display object according to a game parameter, or Execute a process for controlling the change in the mode (that is, a mode control process for the display object);
have a configuration.

なお、本実施形態においては、「表示物オブジェクトの様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やアバターとの対峙したときの動作などの演技キャラクタの注視開始時の表示物オブジェクトの様態を制御すること示す。 In the present embodiment, "controlling the mode of the display object" means controlling the mode of the display object at the start of gaze of the acting character, such as the performance action of acting or the action when confronting an avatar. Show control.

また、本実施形態においては、「表示物オブジェクトの様態変化の制御」とは、例えば、演技キャラクタの演技中の表示物オブジェクトの様態変化を示す。 Further, in the present embodiment, "control of change in appearance of a display object" indicates, for example, a change in appearance of a display object during performance of a performance character.

[4.2]表情パーツオブジェクトの様態制御処理
次に、図10を用いて本実施形態の表情パーツオブジェクトの様態制御処理について説明する。なお、図10は、本実施形態の表情パーツオブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
[4.2] Mode control processing of facial expression parts object Next, the mode control processing of the facial expression parts object of this embodiment will be described with reference to FIG. 10 . Note that FIG. 10 is a diagram for explaining the mode control processing of the facial expression parts object of the present embodiment.

本実施形態のサーバ装置10は、表示物オブジェクトの様態制御処理に代えて、表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラク様態制御処理を実行し、対戦ゲームにおける各プレーヤの優劣情報の告知を実行する。 The server device 10 of the present embodiment executes acting character mode control processing including mode control processing for facial expression parts objects instead of mode control processing for display object objects, and notifies superiority and inferiority information of each player in a competitive game. do.

すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、当該演技キャラクタとプレーヤとの意思疎通の達成度などの関係性を可視化するため、及び、対戦ゲームにおける各プレーヤの優劣を告知するため、表示物オブジェクトの様態制御処理に代えて、端末装置20と連動し、演技キャラクタがゲーム空間内において演技中に、算出されたゲームパラメータに応じて演技キャラク様態制御処理を実行する構成を有している。 That is, the server device 10 of the present embodiment displays the display object in order to visualize the relationship between the acting character and the player, such as the degree of achievement of mutual understanding, and to notify the superiority or inferiority of each player in the battle game. Instead of the mode control process, it is configured to interlock with the terminal device 20 and execute the acting character mode control process according to the calculated game parameters while the acting character is acting in the game space.

例えば、サーバ装置10は、図10(A)に示すように、演技キャラクタ8の演技開始前又は演技中に、プレーヤの特性、ゲーム環境、ゲーム中の意思疎通の達成度やその状況に基づいてゲームパラメータを算出し、当該算出したゲームパラメータに応じて表情パーツオブジェクト(笑顔の表情パーツオブジェクト)30の制御を実行するようになっている。 For example, as shown in FIG. 10(A), the server device 10, before the performance of the performance character 8 starts or during the performance, based on the player's characteristics, the game environment, the degree of achievement of communication during the game, and the situation. Game parameters are calculated, and control of the facial expression parts object (smiling facial expression parts object) 30 is executed according to the calculated game parameters.

そして、サーバ装置10は、図10(B)に示すように、アバター5の視線方向に演技キャラクタ8が存在する場合には、ゲーム空間画像として笑顔の表情を有する演技キャラクタ8の画像を提供するようになっている。 Then, as shown in FIG. 10B, when the acting character 8 exists in the line-of-sight direction of the avatar 5, the server device 10 provides an image of the acting character 8 with a smiling expression as the game space image. It's like

なお、本実施形態においては、「表情パーツオブジェクトの様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やアバターとの対峙したときの動作などの演技キャラクタの注視開始時の表情パーツオブジェクトの様態を制御すること示す。 In the present embodiment, "control of the mode of the facial expression parts object" means, for example, controlling the mode of the facial parts object at the start of gaze of the performance character, such as the performance movement of the performance or the movement when confronting the avatar. Show control.

また、本実施形態においては、「表情パーツオブジェクトの様態変化の制御」とは、例えば、演技キャラクタの演技中の表情パーツオブジェクトの様態変化を示す。 Further, in the present embodiment, "control of change in appearance of facial expression parts object" indicates, for example, change in appearance of facial parts object during performance of a performance character.

[4.2]ゲームパラメータ
次に、本実施形態のゲームパラメータについて説明する。
[4.2] Game Parameters Next, game parameters of this embodiment will be described.

(ゲームパラメータの種別)
本実施形態において、表示物オブジェクトの様態制御処理又は表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタ様態制御処理において用いられるゲームパラメータには、例えば、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なゲームにおける事前準備の意味合いを持つゲームパラメータ(戦略的ゲームパラメータ)、又は、ゲームの進行に従って演技キャラクタの演技中に変動するパラメータ(連動性ゲームパラメータ)が含まれる。
(Type of game parameter)
In the present embodiment, the game parameters used in the display object mode control process or the acting character mode control process including facial expression parts objects are, for example, parameters set for each player, such as player attributes and billing status. game parameters (strategic game parameters) that can be strategically or simply set in advance in the game, or parameters that change during the performance of the acting character according to the progress of the game (interlocking sex game parameters).

具体的には、戦略的ゲームパラメータには、
(A)ゲーム中における演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方の特性に関する特性パラメータ、若しくは、当該特性パラメータに基づくパラメータ
(B)アバターに提供されるアイテムに関するアイテムパラメータ、若しくは、当該アイテムパラメータに基づくパラメータ、
(C)プレーヤのゲームに対する課金状況や課金履歴に関する課金パラメータ、若しくは、課金パラメータ
のうち1以上のパラメータが含まれる。
Specifically, the strategic game parameters include:
(A) Characteristic parameters related to the characteristics of at least one of the performance character and avatar in the game, or parameters based on the characteristic parameters (B) Item parameters related to items provided to the avatar, or parameters based on the item parameters ,
(C) Billing parameters relating to the player's game billing status and billing history, or one or more of the billing parameters.

特に、特性パラメータには、例えば、演技キャラクタ及び当該プレーヤの属性(演技キャラクタを注視する位置や嗜好)を示す属性情報に関連するパラメータ、外観(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、容姿(色彩も含む。)、髪型)に関連するパラメータが含まれる。 In particular, the characteristic parameters include, for example, parameters related to attribute information indicating the attributes of the acting character and the player (the position and preference for gazing at the acting character), appearance (basic modeling of humans, animals, robots, etc. (including size) ), appearance (including color), and hairstyle).

また、アイテムパラメータには、プレーヤキャラクタに設定されるアイテム(課金アイテムを含み、例えば、衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))、演技キャラクタ
にプレゼントされるなどゲーム内で消費されるアイテム(課金アイテムを含む。)、ゲーム内で使用する魔法のアイテムやステージ変化アイテムなどのキャラクタに依存しないアイテム(課金アイテムを含む。)、及び、演技キャラクタに提供する情報に関するパラメータが含まれる。
The item parameters include items set for the player character (including billable items, such as costumes, accessories, belongings (towels and psyllium)), items consumed in the game such as presents for acting characters. (including billable items), non-character dependent items such as magic items and stage change items used in the game (including billable items), and parameters related to information provided to acting characters.

さらに、課金パラメータには、プレーヤキャラクタを身支度(例えば、化粧、衣装又はアイテムなど)させるために課金した課金額、注視キャラクタに所定のアイテムを提供する際に課金した額、お捻りなどの演技中などの所定のタイミングで実行される課金イベントにおいて課金した額、及び、コンティニューやガチャなどのゲームを実行する上で過去に課金した額に応じたパラメータが含まれる。 Further, the billing parameters include the billing amount charged to dress up the player character (for example, makeup, clothes, or items), the amount charged to provide the gaze character with a predetermined item, and the amount of money charged to provide the player character with a predetermined item. and parameters corresponding to amounts charged in the past for executing games such as Continue and Gacha.

そして、課金パラメータには、過去に課金した課金額に応じたパラメータも含むとともに、金額だけなく、過去に取得又は消費したポイントなどのゲーム内において金銭と同様に利用可能なパラメータも含む。 The billing parameters include parameters corresponding to billing amounts charged in the past, as well as parameters such as points acquired or consumed in the past that can be used in the game in the same way as money.

なお、「特性、アイテム又は課金パラメータに基づくパラメータ」とは、当該、特性、アイテム又は課金パラメータに所定の係数が乗算されたパラメータなどのこれらのパラメータによって影響を受けるパラメータを含むことを示す。 Note that "parameters based on characteristics, items, or billing parameters" include parameters affected by these parameters, such as parameters obtained by multiplying the characteristics, items, or billing parameters by a predetermined coefficient.

一方、連動性ゲームパラメータには、
(a)演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における動作に基づいて定まるパラメータ(以下、「動作起因パラメータ」という。)、又は、当該動作起因パラメータに基づくパラメータ
(b)演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における前記ゲーム空間内における位置に基づいて定まるパラメータ(以下、「位置起因パラメータ」という。)、又は、当該位置気韻パラメータに基づくパラメータ、及び、
(c)プレーヤのゲーム履歴を示すゲーム履歴情報に関連するパラメータ(以下、「ゲーム履歴起因パラメータ」という。)、又は、当該ゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータのうち1以上のパラメータが含まれる。
On the other hand, for interlocking game parameters,
(a) parameters determined based on the actions of at least one of the acting character and/or avatar (hereinafter referred to as "action-induced parameters"), or parameters based on the action-induced parameters (b) at least one of the acting character and avatar a parameter determined based on one of the positions in the game space (hereinafter referred to as a "position-based parameter"), or a parameter based on the position parameter, and
(c) Parameters related to game history information indicating the player's game history (hereinafter referred to as "game history-derived parameters") or parameters based on the game history-derived parameters, including one or more parameters.

特に、動作起因パラメータは、アバターのゲーム空間内における視線制御(視線方向、注視位置や注視時間)、又は、アバターの動きやそれに伴う演技キャラクタの動き(アバターや演技キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間や接触位置の接触状況)に基づいて定まるパラメータである。 In particular, the motion-induced parameters are the line-of-sight control of the avatar in the game space (line-of-sight direction, gaze position, and gaze time), or the movement of the avatar and the accompanying movement of the acting character (the posture of the avatar or acting character, or the contact time). and the contact status of the contact position).

また、位置起因パラメータは、演技キャラクタとアバターとのゲーム空間内の距離によって定まるパラメータである。 Also, the position-based parameter is a parameter determined by the distance in the game space between the acting character and the avatar.

さらに、ゲーム履歴起因パラメータは、プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)に基づいて定まるパラメータである。 In addition, game history-related parameters include the player's play frequency (number of times played, number of logins, and elapsed time since the last time the game was played), play time (total time since the start of the game), is a parameter that is determined based on the ranking among players).

なお、「動作起因パラメータ、位置起因パラメータ又はゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータ」とは、動作若しくは位置に基づくパラメータ又はゲーム履歴に関連するパラメータに所定の係数が乗算されたパラメータなどの動作若しくは位置に基づくパラメータ又はゲーム履歴に関連するパラメータによって影響を受けるパラメータを含むことを示す。 In addition, "parameters based on motion-based parameters, position-based parameters, or game history-based parameters" refer to parameters based on motion or position, or parameters related to game history multiplied by a predetermined coefficient. Include parameters that are affected by parameters based on or related to game history.

(演技開始前に算出されるゲームパラメータ)
パラメータ制御部118は、演技キャラクタが演技開始前に、アバターの情報に基づいて戦略的ゲームパラメータを算出する。
(Game parameters calculated before starting the performance)
The parameter control unit 118 calculates strategic game parameters based on avatar information before the acting character starts acting.

具体的には、パラメータ制御部118は、
(1)アバターの属性(演技キャラクタがグループの場合に好きな演技キャラクタなどの嗜好)、
(2)アバターの外観(人、動物又はロボットなどの基本造形、そのサイズ、容姿(色彩も含む。)、髪型などの身支度したアバターの様態)、
(3)アバターが保持するアイテム(衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))、若しくは、ゲームで使用されるアイテム(お捻りを含むプレゼント)、
(4)プレーヤの課金状況(観覧席の確保、身支度の準備、アイテムの購入など)や課金履歴、
に基づいて、戦略用パラメータテーブルを用いて戦略的ゲームパラメータを算出する。
Specifically, the parameter control unit 118
(1) Avatar attributes (preferences such as favorite acting characters when the acting characters are a group),
(2) Appearance of the avatar (basic shape of a person, animal, robot, etc., its size, appearance (including color), dressed avatar mode such as hairstyle),
(3) Items held by avatars (clothes, accessories, belongings (towels and glow sticks)) or items used in games (gifts including twists),
(4) Player billing status (reservation of bleachers, preparation of clothes, purchase of items, etc.) and billing history,
Based on this, the strategic game parameters are calculated using the parameter table for strategy.

例えば、アバターの属性においては、戦略用パラメータテーブルには、演技キャラクタ毎に演技キャラクタが好みのアバターの属性、外観、アイテム及びこれらの組み合わせにおけるに対して所定のポイントが設定されている。 For example, with respect to avatar attributes, a predetermined point is set for each acting character in the strategy parameter table for the avatar's attributes, appearance, items, and combinations thereof that the acting character prefers.

また、例えば、アバターの外観においては、戦略用パラメータテーブルには、基本造形、サイズ、容姿、髪型などのアバターの様態毎に、所定のポイントが設定されている。特に、派手な衣装や髪型、容姿など目立つ外観ほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。 Further, for example, regarding the appearance of avatars, predetermined points are set in the strategy parameter table for each aspect of avatars, such as basic modeling, size, appearance, and hairstyle. In particular, the more conspicuous the appearance, such as flashy clothes, hairstyles, and appearance, the higher the points set in the strategy parameter table.

例えば、アバターのアイテムにおいては、戦略用パラメータテーブルには、衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム)、及び、演技キャラクタに提供するプレゼント(お捻りを含む。)毎に、所定のポイントが設定されている。 For example, in terms of avatar items, the strategy parameter table contains predetermined points for each costume, accessory, belonging (towel or psyllium), and gift (including twist) provided to the acting character. is set.

特に、派手な衣装や化粧、サイリウムなどの光るアイテムや振り回すことが可能なタオルなどの目立つアイテム、演技キャラクタに関する現物のキャラクタグッズ、又は、プレゼントやお捻りなどのゲーム中に使用すると効果的なアイテムほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。 In particular, flashy costumes and makeup, glowing items such as psyllium, conspicuous items such as towels that can be swung around, actual character goods related to acting characters, or items that are effective when used during games such as gifts and twists High points are set in the strategy parameter table as much as possible.

なお、上述のように、キャラクタグッズなどの実空間に存在する物品については、購入などによってキャラクタグッズを取得した際に、当該キャラクタグッズの識別番号やバーコードなどの識別情報を取り込むことによって獲得することができるようになっている。ただし、お捻りなどの無体物については予めゲームカードのような記憶媒体によって提供されてもよい。 As mentioned above, items that exist in real space, such as character goods, are acquired by acquiring identification information such as the identification number and barcode of the character goods when the character goods are acquired through purchase or the like. It is possible to do so. However, an intangible object such as a twist may be provided in advance by a storage medium such as a game card.

また、お捻りやプレゼントなどのアバターのアイテムについては、演技キャラクタの演技中も設定可能になっている。すなわち、演技中の所定のタイミングにおいて、課金購入するなどによってアバターに設定可能である。 In addition, avatar items such as twists and presents can be set even during the acting character's performance. That is, at a predetermined timing during the performance, it can be set as an avatar by paying for a purchase or the like.

プレーヤ課金状況においては、戦略用パラメータテーブルには、観覧席の確保、ゲームの実施(コンティニュー含む)、アバターの設定やアイテムの購入などの課金要素毎に、又は、課金額(課金範囲)に対応付けて、又は、過去の累積的な課金額に対応付けて、所定のポイントが設定されている。特に、高額な課金額や重要な課金要素派(コンティニューやお捻りなどお演技キャラクタに提供するプレゼントなどのゲームで使用する課金要素)ほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。 In the player billing situation, the strategy parameter table contains information for each billing element, such as securing bleachers, playing the game (including continue), setting avatars, purchasing items, etc., or corresponding to the billing amount (billing range). Predetermined points are set in association with or in association with past cumulative billing amounts. In particular, high points are set in the strategy parameter table for high billing amounts and important billing elements (charging elements used in games such as presents provided to acting characters such as continuations and twists).

このように、パラメータ制御部118は、上記の戦略用パラメータテーブルを用いて、
アバターや演技キャラクタの属性、アバターの外観、アバターが保持するアイテム及びプレーヤの課金状況に基づいてゲームパラメータを算出する。
In this way, the parameter control unit 118 uses the strategy parameter table to
Game parameters are calculated based on attributes of avatars and acting characters, appearances of avatars, items held by avatars, and billing status of players.

(演技中に算出されるゲームパラメータ)
パラメータ制御部118は、演技キャラクタが演技中に、プレーヤ入力に基づいて動作起因パラメータ、位置起因パラメータ及びゲーム履歴起因パラメータを含む各連動性ゲームパラメータを算出する。
(Game parameters calculated during performance)
The parameter control unit 118 calculates each interlocking game parameter including an action-based parameter, a position-based parameter, and a game history-based parameter based on the player's input while the performance character is acting.

また、パラメータ制御部118は、連動性ゲームパラメータにおいては、アバターに対応付けられたゲームパラメータと、演技キャラクタに対応付けられたゲームパラメータと、をそれぞれ算出する。 In addition, the parameter control unit 118 calculates the game parameter associated with the avatar and the game parameter associated with the performance character as the interlocking game parameter.

具体的には、パラメータ制御部118は、
(A1)アバターのゲーム空間内における視線制御(視線方向、注視位置や注視時間)、又は、
(A2)アバターの動き及びそれに伴う演技キャラクタの動き(アバターや演技キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間、接触位置や接触状況)、
に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いて動作起因パラメータを算出する。
Specifically, the parameter control unit 118
(A1) line-of-sight control (line-of-sight direction, gaze position and gaze time) in the avatar's game space, or
(A2) Movement of the avatar and accompanying movement of the acting character (attitude of the avatar or acting character, or contact time, contact position, contact situation),
Based on this, the action-induced parameter is calculated using the interlocking game parameter table.

例えば、(A1)においては、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの演技キャラクタに対する視点方向(視線方向にある演技キャラクタの種別)、注視位置(演技キャラクタの部位)、注視時間(演技キャラクタの部位を連続して注視している時間)に応じて、所定のポイントが設定されている。 For example, in (A1), the interlocking game parameter table includes the viewpoint direction (type of acting character in the line-of-sight direction) with respect to the avatar's acting character, gaze position (acting character's part), gaze time (acting character's part). A predetermined point is set according to the length of time the person continuously gazes at the

特に、当該戦略パラメータテーブルには、視線方向に好み演技キャラクタ存在している場合に付与されるポイント、好みの演技キャラクタの注視している部位に応じて異なるポイント、注視時間が長いほど高いポイントが設定されている。 In particular, the strategy parameter table includes points given when a favorite acting character exists in the line of sight, different points depending on the part of the favorite acting character that the favorite acting character is gazing at, and higher points as the gazing time is longer. is set.

なお、演技キャラクタは、演技中は振り付けなどによってステージ上を移動し、又は、視線や顔の方向が変化するので、それに合わせてプレーヤの視線方向や注視位置を追従させる必要があるので、プレーヤの操作に応じてゲームパラメータの値が変化することになる。 During the performance, the performance character moves on the stage due to choreography or the like, or the line of sight or the direction of the face changes. The value of the game parameter changes according to the operation.

また、動作起因パラメータについては、視線制御を行うタイミングに基づく係数によって算出されてもよい。例えば、ゲーム中に演技キャラクタを注視する期間を設定し、当該設定された期間に演技キャラクタの所定の部位(顔)を注視した場合(注視時間も含む)に、戦略パラメータテーブルによって設定されているポイントを数倍する演算が実行されてもよい。 Also, the motion-induced parameter may be calculated by a coefficient based on the timing of line-of-sight control. For example, when a period for gazing at an acting character is set during a game, and a predetermined part (face) of the acting character is gazed at during the set period (including the gazing time), the strategy parameter table sets A multiplication operation may be performed on the points.

また、例えば、(A2)においては、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの姿勢(プレーヤ入力やゲームパラメータに基づくゲーム空間内での動きを含む姿勢)、演技キャラクタの姿勢(特別制御に基づく動きを含む姿勢)、及び、アバターと演技キャラクタの接触(接触時間、接触位置及び接触状況)に応じて、所定のポイントが設定されている。 Further, for example, in (A2), the interlocking game parameter table includes the posture of the avatar (posture including movements in the game space based on player input and game parameters), the posture of the acting character (movements based on special control, ), and the contact between the avatar and the performance character (contact time, contact position and contact situation).

特に、戦略パラメータテーブルには、例えば、アバターのタオルやサイリウムを振る動きなどの姿勢に応じて、ゲームパラメータに応じて演技キャラクタがアバターに対して特別制御(アバターに近づいてくる、ウィンクする、投げキッスするなど)をした場合の各動作に応じて、演技キャラクタがアバターに近づいてきてハイタッチやハグなどの接触時間や接触した行為に応じて、異なるポイントが設定されている。 In particular, in the strategy parameter table, for example, depending on the avatar's posture such as shaking a towel or psyllium, the acting character can perform special control (approaching the avatar, winking, throwing, etc.) to the avatar according to the game parameters. Kissing, etc.), different points are set according to the contact time and the contact action, such as when the acting character approaches the avatar and gives a high five or a hug.

また、戦略パラメータテーブルには、例えば、アバターと演技キャラクタの視線が合う回数、視線が合った時間、視線があったタイミング、又は、視線が合ったときの演技キャラクタの付随動作(ウィンクや投げキッス)に応じてポイントが設定されている。 In addition, the strategy parameter table includes, for example, the number of times the avatar and the acting character meet their gazes, the time during which their eyes meet, the timing at which their gazes meet, or the incidental motions of the acting character when their eyes meet (winks, throwing kisses, etc.). ) are set accordingly.

特に、戦略パラメータテーブルには、視線が合う回数が多くなるほど、又は、時間が長くなるほど高ポイントが設定される。また、当該戦略パラメータテーブルには、例えば、演技キャラクタがアバターに近づいてきてくれるなどの特別制御時のタイミングで視線が合った場合、又は、演技キャラクタと視線が合った場合に付随動作が実行された場合に、通常の視線があった場合に比べて加算ポイントが設定されている。 In particular, in the strategy parameter table, higher points are set as the number of times the line of sight meets increases or the length of time increases. Further, in the strategy parameter table, for example, when the line of sight meets at the timing of special control, such as when the acting character approaches the avatar, or when the line of sight meets the acting character, the accompanying action is executed. When there is a normal line of sight, additional points are set.

また、戦略パラメータテーブルには、アバター用の項目(動きを含む姿勢に関する項目)と、演技キャラクタ用の項目(動きを含む姿勢に関する項目)が設定されており、それぞれの項目に対してポイントが設定されている。 Also, in the strategy parameter table, items for avatars (items related to postures including movements) and items for acting characters (items related to postures including movements) are set, and points are set for each item. It is

なお、アバターの動作を含む姿勢は、所定のタイミングに、視線入力やスイッチ入力などお操作入力を行うことによって制御されるとともに、ゲームパラメータの値によって自動的に発動して制御される。 The avatar's posture, including the action, is controlled by operating inputs such as line-of-sight input and switch input at a predetermined timing, and is automatically activated and controlled by game parameter values.

また、演技キャラクタの動作を含む姿勢は、ゲームパラメータの値やアバターの視線入力(注視位置やタイミングを含む)によってプログラムに従って自動的に発動して制御される。 In addition, the posture including the action of the performance character is automatically activated and controlled according to the game parameter values and the avatar's line-of-sight input (including gaze position and timing) according to the program.

一方、パラメータ制御部118は、演技キャラクタ、アバター又はその双方のゲーム空間内における位置に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いて位置起因パラメータを算出する。 On the other hand, the parameter control unit 118 calculates position-dependent parameters using the interlocking game parameter table based on the positions of the performance character, the avatar, or both in the game space.

例えば、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの視点位置(すなわち、観客席の位置)、演技キャラクのステージ上の立ち位置、及び、アバターと演技キャラクトの距離に応じて、所定のポイントが設定されている。 For example, in the interlocking game parameter table, predetermined points are set according to the viewpoint position of the avatar (that is, the position of the audience seat), the standing position of the acting character on the stage, and the distance between the avatar and the acting character. ing.

特に、当該戦略パラメータテーブルには、演技キャラクタが演技パフォーマンスを行うステージに近いほど、及び、真ん中に近いほど、演技キャラクタのステージ上の立ち位置(基準位置)がアバターの位置(すなわち、視点位置)に近いほど、又は、演技中の演技キャラクタ演技位置とアバターの距離が近いほど、高ポイントが設定されている。 In particular, in the strategy parameter table, the closer the acting character is to the stage on which the acting performance is performed and the closer to the center, the closer the standing position (reference position) of the acting character on the stage is to the position of the avatar (that is, the viewpoint position). , or the closer the distance between the performance position of the performance character during performance and the avatar, the higher the score.

なお、演技キャラクタの立ち位置又は演技位置は、提供する演技パフォーマンスによって、又は、演技する日時(タイミング)によって異なっており、戦略用パラメータテーブルは、それに合わせてポイントが設定されている。 The standing position or acting position of the acting character differs depending on the acting performance to be provided or the date and time (timing) of acting, and points are set accordingly in the strategy parameter table.

また、アバターの視点位置は、プレーヤ入力、ゲームパラメータ又はコンピュータ制御によって演技中に移動させることも可能である。 The avatar's viewpoint position can also be moved during the performance by player input, game parameters, or computer control.

他方、パラメータ制御部118は、プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いてゲーム履歴起因パラメータを算出する。 On the other hand, the parameter control unit 118 controls the player's play frequency (the number of times played, the number of times logged in, and the elapsed time since the last time the game was played), the play time (total time since the start of the game), the performance of the player (his highest performance in the past, multiple (ranking among players), a game history attribute parameter is calculated using an interlocking game parameter table.

例えば、連動性ゲームパラメータテーブルには、プレー頻度が高いほど、プレー時間が長いほど、又は、プレーの成績が高いほど、高いポイントが設定されている。 For example, in the interlocking game parameter table, the higher the play frequency, the longer the play time, or the higher the play performance, the higher the points set.

また、パラメータ制御部118は、プレー成績においては、複数のプレーヤで演技キャラクタの演技パフォーマンスを注視するマルチプレーの場合には、演技中に算出されるゲームパラメータの値に応じてリアルタイムの成績によってゲーム履歴起因パラメータを算出する。 In addition, in the case of multi-play where a plurality of players pay close attention to the acting performance of the acting character, the parameter control unit 118 determines the game performance based on real-time results according to the values of the game parameters calculated during the performance. Calculate history-driven parameters.

(演技中のゲームパラメータの変動)
パラメータ制御部118は、戦略的ゲームパラメータ及び連動性ゲームパラメータのうち、該当するパラメータを、演技キャラクタの演技開始前に算出するとともに、当該演技キャラクタの演技中に、該当するゲームパラメータを算出する。
(Variation of game parameters during performance)
The parameter control unit 118 calculates the relevant parameters out of the strategic game parameters and the interlocking game parameters before starting the performance of the acting character, and calculates the relevant game parameters during the performance of the acting character.

特に、パラメータ制御部118は、表示物オブジェクトの様態若しくは当該様態、又は、表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタの様態若しくは又は当該様態を変化させるため、プレーヤやアバターに関するゲームパラメータ及び演技キャラクタを用いたゲームパラメータを合算して合算値を算出する。 In particular, the parameter control unit 118 changes the mode or the mode of the display object, or the mode or the mode of the performance character including the expression parts object, so that the game parameters related to the player or the avatar and the performance character are used. Calculate the total value by summing the parameters.

なお、本実施形態においては、パラメータ制御部118は、表示物オブジェクトの様態若しくは当該様態、又は、表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタの様態若しくは又は当該様態を変化させるためのゲームパラメータとして、プレーヤやアバターに関するゲームパラメータ又は演技キャラクタを用いたゲームパラメータのいずれかを算出し、いずれかのゲームパラメータのみによって表示物オブジェクトの様態若しくは当該様態、又は、表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタの様態若しくは又は当該様態の制御を実行してもよい。 Note that, in this embodiment, the parameter control unit 118 uses the player or avatar as a game parameter for changing the mode or the mode of the display object, or the mode or the mode of the performance character including the expression parts object. Calculating either the game parameter related to the game parameter or the game parameter using the acting character, and using only one of the game parameters, the mode or the mode of the display object, or the mode or the mode of the acting character including the expression part object control may be exercised.

一方、パラメータ制御部118は、演技中のゲームパラメータとして、上記の各パラメータを、付与されたタイミングから予め定められた時間経過後(10秒後や30後)や所定のタイミング(演技中の曲が終了するまでなどの演技上容易に区切ることが可能なタイミング)に消滅させる。 On the other hand, the parameter control unit 118 sets each of the above parameters as a game parameter during the performance after a predetermined time (10 seconds or 30) has elapsed from the timing at which it was given, or at a predetermined timing (the music during the performance). It disappears at a timing that can be easily separated in terms of performance, such as until the end of.

特に、パラメータ制御部118は、演技中にアバターに設定されたアイテムに基づいて加算されたパラメータ、又は、行動起因パラメータや位置起因パラメータなどの演技キャラクタの演技中に変更されたゲームパラメータのうち加算分の値を所定の時間経過後又は所定のタイミングに消滅させる。 In particular, the parameter control unit 118 adds parameters among parameters added based on items set to the avatar during the performance, or game parameters changed during the performance of the acting character, such as behavior-based parameters and position-based parameters. The minute value disappears after a predetermined time has elapsed or at a predetermined timing.

また、アバターの外観やアイテムにおいては、使用期限が設定されており、パラメータ制御部118は、当該使用期限に従ってパラメータの算出を行う。例えば、パラメータ制御部118は、演技中の30秒のみや所定のタイミングのみの使用期限が設定されているアイテムが設定された場合には、該当する使用期限後には、その使用を禁止し、それに基づくゲームパラメータの算出を中止する。 In addition, expiration dates are set for appearances of avatars and items, and the parameter control unit 118 calculates parameters according to the expiration dates. For example, if an item is set with an expiration date of only 30 seconds during the performance or only at a predetermined timing, the parameter control unit 118 prohibits the use of the item after the applicable expiration date. Stop calculating game parameters based on

[4.3]対戦ゲーム処理
次に、図11~図15を用いて本実施形態における演技キャラクタの演技パフォーマンスに基づく複数のプレーヤによる対戦ゲームについて説明する。なお、図11~図13は、本実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図であり、図14及び図15は、本実施形態における演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図である。
[4.3] Fighting Game Processing Next, a fighting game by a plurality of players based on acting performances of acting characters in this embodiment will be described with reference to FIGS. 11 to 15. FIG. FIGS. 11 to 13 are diagrams for explaining the notification of superiority/inferiority information using the display object mode control processing according to the present embodiment, and FIGS. FIG. 10 is a diagram for explaining notification of superiority/inferiority information using mode control processing;

(基本原理)
本実施形態のゲーム実行制御部111は、パラメータ制御部118及び通知制御部119と連動し、
(1)演技キャラクタの演技パフォーマンスが実行される演技期間を、対戦ゲームを実施する対戦期間と設定し、
(2)当該演技期間内において演技キャラクタの演技に沿って入力された視線入力や操作入力などの各プレーヤ入力を取得し、
(3)当該取得したプレーヤの入力に基づいてそれぞれのゲームパラメータを算出し、又は、所定のタイミングで集計し、
(4)当該算出した各プレーヤにおけるゲームパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、
(5)当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、各プレーヤに表示部オブジェクト又は演技キャラクタの表情によって告知する、
各処理を実行し、又は、実行させ、演技期間終了時に最優秀なプレーヤ(具体的にはゲームパラメータが最高点のプレーヤ)を勝者とする対戦ゲームを実行する。
(Basic principle)
The game execution control unit 111 of this embodiment works in conjunction with the parameter control unit 118 and the notification control unit 119,
(1) setting the performance period during which the acting performance of the acting character is executed as the competition period during which the competition game is performed;
(2) Acquiring each player's input such as line-of-sight input and operation input along with the performance of the performance character during the performance period,
(3) calculating each game parameter based on the acquired player input, or summing up at a predetermined timing;
(4) comparing the superiority or inferiority of each player with respect to the calculated game parameters of each player;
(5) Notifying each player of the comparison result information as superiority/inferiority information by means of the display unit object or the facial expression of the acting character;
Each process is executed or caused to be executed, and at the end of the performance period, a competitive game is executed in which the best player (specifically, the player with the highest game parameter score) wins.

特に、通知制御部119は、仮想3次元空間におけるゲームに対する没入感を維持又は向上させるため、各プレーヤの優劣を比較した優劣情報の告知に、表示物オブジェクトの様態制御処理及び表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタの様態制御処理を用いている。 In particular, in order to maintain or improve the feeling of immersion in the game in the virtual three-dimensional space, the notification control unit 119 includes mode control processing and facial expression parts objects for display objects in notification of superiority/inferiority information that compares the superiority/inferiority of each player. A mode control process for acting characters is used.

すなわち、通知制御部119は、優劣情報を、表示物オブジェクト、又は、演技キャラクタの様態又は当該様態の変化によって可視化することによって対戦ゲームに参加している各プレーヤに告知する構成を有している。 That is, the notification control unit 119 has a configuration for notifying each player participating in the competitive game of the superiority/inferiority information by visualizing the superiority/inferiority information by means of the appearance of the display object or the performance character or the change in the appearance. .

また、通知制御部119は、上述の表示物オブジェクトの様態制御処理又は表情パーツオブジェクトの様態制御処理と同様に、合算したゲームパラメータを用いる。 In addition, the notification control unit 119 uses the totaled game parameters in the same manner as the display object mode control process or the facial expression parts object mode control process described above.

なお、通知制御部119は、対戦ゲームの終了後には、対戦ゲームの結果を各プレーヤに提供する。このとき、通知制御部119は、勝者となったアバターに対して最高級の特別制御(ハグ)を実行し、アバターと演技キャラクタを用いたデモ表示を実行し、又は、当該勝者となったアバターやプレーヤに対して所定のファンサービス(ゲーム空間における写真撮影)又はアイテム(プレゼント)を提供する制御を実行してもよい。 Note that the notification control unit 119 provides the results of the competitive game to each player after the competitive game ends. At this time, the notification control unit 119 executes the highest-class special control (hug) for the winning avatar, executes a demonstration display using the avatar and the performance character, or executes the winning avatar or control to provide a predetermined fan service (photographing in the game space) or an item (present) to the player.

(表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知)
通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理を優劣情報の告知に用いる場合には、
(A1)演技キャラクタの近傍に表示される表示物オブジェクトの形状、色彩、大きさ、若しくは、アニメーションなどの様態を変化させ、
(A2)当該表示物オブジェクトとともに順位や点数を表示させ、又は、
(A3)当該表示オブジェクトの透明度を変化させる、若しくは、当該表示オブジェクトの総力を変化させるなどの表示エフェクトを実行する。
(Notification of superiority/inferiority information using display object mode control processing)
The notification control unit 119, when using the mode control processing of the display object for notification of superiority information,
(A1) changing the shape, color, size, or animation of a display object displayed in the vicinity of the acting character,
(A2) displaying rankings and scores along with the display object, or
(A3) Execute a display effect such as changing the transparency of the display object or changing the total strength of the display object.

(表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート1:A1)
通知制御部119は、上記の(A1)の場合には、ゲームパラメータを得点として扱う他は、上述の表示物オブジェクトの様態制御処理と同様の処理を実行する。すなわち、通知制御部119は、ゲームパラメータの得点順に、異なる表示オブジェクトの形状、色彩、大きさ、又は、アニメーションパターンで表示オブジェクトを表示させる表示物オブジェクトの様態制御処理を実行させる。
(Part 1 of superiority/inferiority information notification using display object mode control processing: A1)
In the case of (A1) above, the notification control unit 119 performs the same process as the display object mode control process described above, except that the game parameter is treated as a score. That is, the notification control unit 119 executes a display object mode control process for displaying display objects with different shapes, colors, sizes, or animation patterns in the order of game parameter scores.

すなわち、通知制御部119は、算出されたゲームパラメータの得点に応じて、サイズ、色彩、大きさ、若しくは、アニメーションパターンを替えて表示物オブジェクトを表示させる表示物オブジェクトの様態制御処理を実行させる。 That is, the notification control unit 119 executes display object mode control processing for displaying the display object by changing the size, color, size, or animation pattern according to the calculated score of the game parameter.

例えば、表示物オブジェクトの大きさを変化させる場合には、通知制御部119は、プレーヤ毎に算出されたゲームパラメータが高くなるに従って、表示物オブジェクトが大きくなるように、各プレーヤに対する表示物オブジェクトの様態制御処理を実行する。 For example, when changing the size of the display object, the notification control unit 119 changes the size of the display object for each player so that the display object becomes larger as the game parameter calculated for each player increases. Execute mode control processing.

具体的には、通知制御部119は、まず、対戦ゲームの開始時に、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技パフォーマンス毎に、予め設定された表示物オブジェクトの種別を特定する。 Specifically, the notification control unit 119 first identifies the preset display object type for each acting character, each avatar, or each acting performance at the start of the battle game.

そして、通知制御部119は、初期値として算出されているゲームパラメータに応じて、特定した表示物オブジェクトの初期の様態を設定し、演技キャラクタの近傍に、当該設定した表示物オブジェクトを表示するための表示制御の実行を開始する。 Then, the notification control unit 119 sets the initial mode of the specified display object according to the game parameter calculated as the initial value, and displays the set display object near the acting character. display control execution.

より具体的には、通知制御部119は、ゲーム情報144やプレーヤが予め設定されている場合にはプレーヤ情報146に基づいて、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技期間毎に、例えば、ハート型、複数の星プラス楕円型、及び、演技キャラクタの表情型の複数の表示物オブジェクトの種別の中から1の種別を特定する。 More specifically, the notification control unit 119 sends hearts, for example, for each performance character, for each avatar, or for each performance period based on the game information 144 and the player information 146 when the player is set in advance. One type is specified from among a plurality of display object types of a type, a plurality of star-plus-ellipse types, and a performance character expression type.

特に、通知制御部119は、対戦ゲームの開始時には、表示物・表情オブジェクト情報148に規定された情報の中から、特定した表示物オブジェクトの種別の基本仕様情報と、上述のように、初期値として算出されているゲームパラメータが含まれるパラメータ範囲に規定された変化仕様情報を読み出す。 In particular, at the start of the battle game, the notification control unit 119 selects the basic specification information of the type of the specified display object from among the information defined in the display object/expression object information 148, and the initial value as described above. The change specification information specified in the parameter range including the game parameter calculated as .

そして、通知制御部119は、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表示物オブジェクトを形成して、形成した表示物オブジェクトを、アバターの視線方向に応じて対象の演技キャラクタの近傍に表示するための表示制御を実行する。 Then, the notification control unit 119 forms a display object based on the read basic specification information and change specification information, and moves the formed display object to the vicinity of the target performance character according to the line-of-sight direction of the avatar. Execute display control to display in .

例えば、表示物オブジェクトの種別が「ハート型」であって、4段階のパラメータ範囲が設定されており、それぞれの各パラメータ範囲には、ゲームパラメータが大きくなるにつれて表示物オブジェクトの「ハート」の形状が大きくなる変化仕様情報が表示物・表情オブジェクト情報148に登録されている状態を想定する。 For example, the type of display object is "heart-shaped", and four levels of parameter ranges are set. is registered in the display object/facial expression object information 148 .

この場合において、初期値としてのゲームパラメータが第2段階のパラメータ範囲の場合には、通知制御部119は、基本仕様情報と第2段階の変更仕様情報を読み出し、読み出した基本仕様情報と変更仕様情報とに基づいて、例えば、図9(A)及び(B)に示すように、第2段階の形状を有するハートの表示物オブジェクト30を形成して初期の様態を設定し、当該様態制御を開始する。 In this case, if the game parameter as the initial value is within the parameter range of the second stage, the notification control unit 119 reads the basic specification information and the changed specification information of the second stage, and reads out the basic specification information and the changed specification. Based on the information, for example, as shown in FIGS. 9A and 9B, a heart display object 30 having a second-stage shape is formed, the initial mode is set, and the mode control is performed. Start.

なお、通知制御部119は、表示物オブジェクトの表示制御においては、アバター視線制御部115によって特定されたゲーム空間内における視線方向に演技キャラクタが配置されているか否か適宜判定し、当該視線方向に演技キャラクタが配置されていると判定した場合には、該当する演技キャラクタの近傍に設定された表示物オブジェクトを表示するための表示制御を実行する。 In addition, in the display control of the display object, the notification control unit 119 appropriately determines whether or not the acting character is arranged in the line-of-sight direction in the game space specified by the avatar line-of-sight control unit 115. When it is determined that the acting character is arranged, display control is executed to display the display object set in the vicinity of the corresponding acting character.

そして、通知制御部119は、視線方向に2以上の演技キャラクタが配置されている場合には、当該アバターに近い演技キャラクタに対して表示物オブジェクトを表示する表示制御を実行する。 Then, when two or more acting characters are arranged in the line-of-sight direction, the notification control unit 119 executes display control to display the display object for the acting character close to the avatar.

一方、通知制御部119は、対戦ゲーム中には、パラメータ制御部118によってゲームパラメータが新たに算出される毎に、新たに算出されたゲームパラメータが現在のパラ
メータ範囲外の他のパラメータ範囲に属したか否かを判定する。
On the other hand, during the competitive game, the notification control unit 119 determines whether the newly calculated game parameter belongs to another parameter range outside the current parameter range each time the parameter control unit 118 calculates a new game parameter. determine whether or not

そして、通知制御部119は、新たに算出されたゲームパラメータが他のパラメータ範囲に属した場合には、当該他のパラメータ範囲に対応付けて記憶されている変化仕様情報を読み出し、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表示物オブジェクトを形成して、形成した表示物オブジェクトを、アバターの視線方向に応じて対象の演技キャラクタの近傍に表示するための表示制御を実行する。 Then, when the newly calculated game parameter belongs to another parameter range, the notification control unit 119 reads the change specification information stored in association with the other parameter range, and A display object is formed based on the specification information and the change specification information, and display control is performed to display the formed display object in the vicinity of the target performance character according to the line-of-sight direction of the avatar.

例えば、表示物オブジェクトの種別が「ハート型」であって、初期値のパラメータ範囲が第2段階であって、新たに算出されたゲームパラメータのパラメータ範囲が第3段階のパラメータ範囲に含まれる場合を想定する。 For example, when the type of the display object is "heart-shaped", the parameter range of the initial values is the second stage, and the newly calculated parameter range of the game parameter is included in the parameter range of the third stage. assume.

この場合には、通知制御部119は、第3段階の変更仕様情報を読み出し、既に読み出した基本仕様情報と今回読み出した変更仕様情報とに基づいて第3段階の形状を有するハート型の表示物オブジェクトを形成し、その表示制御を開始する。 In this case, the notification control unit 119 reads the change specification information of the third stage, and based on the basic specification information already read and the change specification information read this time, a heart-shaped display object having the shape of the third stage Create an object and start controlling its display.

そして、例えば、第3段階の形状を有するハート型の表示物オブジェクト30が図9に示す表示物オブジェクト30よりサイズが大きい場合には、通知制御部119は、図11(A)に示すように、図9に示す表示物オブジェクト30よりサイズが大きいハート型の表示物オブジェクト30を表示するように、その様態の変化を制御する。 Then, for example, when the heart-shaped display object 30 having the shape of the third stage is larger in size than the display object 30 shown in FIG. , to display a heart-shaped display object 30 larger in size than the display object 30 shown in FIG.

なお、表示物オブジェクトは、図11(B)に例示するように、丸形や星型(複数を含む)などの他の形状であってもよいし、図12(A)に例示するように、大小の形状を繰り返すアニメーションパターンや演技キャラクタの表情を変化させるアニメーションパターン(徐々に目が大きくなる、又は、笑顔が派手(口だけで笑う表情が、目、口、しわが連動した表情になるなど))であってもよい。 Note that the display object may have other shapes such as a round shape or a star shape (including a plurality of shapes) as illustrated in FIG. , Animation patterns that repeat large and small shapes, and animation patterns that change the facial expressions of acting characters (eyes gradually become bigger, or smiles flashy (a facial expression that laughs only with the mouth becomes an expression that links the eyes, mouth, and wrinkles) etc.)).

特に、図12(A)においては、演技キャラクタにおいて、特別制御として「ウィンク」の動作が実行されている場合であって、それによって、アバター5及び演技キャラクタ8のゲームパラメータが変動し(大きくなり)、アニメーションパターンによって表示する表示物オブジェクト30の様態の変化制御が実行された場合の例である。 In particular, in FIG. 12A, the acting character is performing a “wink” action as special control, and as a result, the game parameters of the avatar 5 and acting character 8 fluctuate (increase). ), which is an example of a case in which change control of the display object 30 displayed by the animation pattern is executed.

また、表示物オブジェクトは、図12(B)に例示するように、ゲームパラメータが大きくなるに従って、形状が大きくなるだけでなく、色彩が変化する(例えば、明度や色度を変化させて艶やかになるなど)、形状が変形する(例えば、一部が大きくなるなど)、又は、これらの組み合わせであてもよい。 In addition, as shown in FIG. 12B, as the game parameter increases, the display object not only increases in size but also changes in color (for example, brightness and chromaticity are changed to increase luster). become smaller), deformed in shape (eg, partly enlarged), or a combination thereof.

さらに、表示物オブジェクトは、2次元表示として形成されてもよいし、ゲーム空間に配置される他のオブジェクト同様に3次元のオブジェクトとして形成されてもよい。 Furthermore, the display object may be formed as a two-dimensional display, or may be formed as a three-dimensional object like other objects placed in the game space.

上記に加えて、通知制御部119は、ハート型の表示物オブジェクトの大きさによって優劣情報を告知する場合には、最高得点ゲームパラメータを有するプレーヤに対しては、図11(A)に示すようなハート型の表示物オブジェクトを表示させ、次点のゲームパラメータを有するプレーヤに対しては、図9(B)に示すような図11(A)の表示物オブジェクトより小さいハート型の表示物オブジェクトを表示させる。 In addition to the above, when notifying superiority/inferiority information based on the size of a heart-shaped display object, the notification control unit 119 may notify the player having the highest score game parameter as shown in FIG. 11(A). A heart-shaped display object smaller than the display object in FIG. 11A as shown in FIG. display.

(表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート2:A2)
通知制御部119は、上記の(A2)の場合には、算出されたゲームパラメータの得点に応じて、表示物オブジェクト上に、又は、当該表示物オブジェクトの近傍に、ゲーム空間の画像を視認している各プレーヤのそれぞれに対して該当する順位を表示させる優劣情
報の告知処理を実行させる。
(Part 2 of superiority/inferiority information notification using display object mode control processing: A2)
In the case of (A2) above, the notification control unit 119 visually recognizes an image of the game space on the display object or in the vicinity of the display object according to the calculated score of the game parameter. A notification process of the superiority/inferiority information is executed to display the corresponding order for each of the players who are playing the game.

例えば、各プレーヤのその時点でのゲームパラメータの得点に基づく順位を表示させる場合には、通知制御部119は、図13(A)に示すように、各プレーヤの順位を優劣情報として表示物オブジェクト30上に表示させる。 For example, when displaying the ranking based on the game parameter score of each player at that time, the notification control unit 119 uses the ranking of each player as superiority/inferiority information, as shown in FIG. 13(A). 30 is displayed.

なお、図13(A)には、順位が「1位」の優劣情報が表示されている場合の表示オブジェクトの例が示されている。また、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理については、各プレーヤが視認している表示物オブジェクトに対して実行可能になっている。 Note that FIG. 13A shows an example of a display object when superiority/inferiority information with a rank of “first” is displayed. In addition, the notification control unit 119 can execute the mode control processing of the display object on the display object that each player is visually recognizing.

(表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート3:A3)
通知制御部119は、上記の(A3)の場合には、算出されたゲームパラメータの得点に応じて、表示物オブジェクトの透明度又は装飾度合いなどの表示物オブジェクトに対して画像エフェクトを実行して当該表示物オブジェクトを変化させて優劣情報の告知処理を実行させる。
(Announcement of superiority/inferiority information using display object mode control processing Part 3: A3)
In the case of (A3) above, the notification control unit 119 executes an image effect on the display object such as the transparency or the degree of decoration of the display object according to the calculated score of the game parameter. The superiority/inferiority information notification process is executed by changing the display object.

例えば、各プレーヤのその時点でのゲームパラメータの得点に基づく順位を、透明度によって表示させる場合には、通知制御部119は、図13(B)に示すように、各プレーヤの順位を表示物オブジェクト30の透明度によって優劣情報を告知する。 For example, when displaying the ranking based on the game parameter score of each player at that point in time using transparency, the notification control unit 119 displays the ranking of each player as a display object as shown in FIG. 13B. Superiority and inferiority information is notified by 30 degrees of transparency.

なお、図13(B)には、順位が最下位の優劣情報が透明度(20%)で表示されている場合の表示オブジェクトの例が示されている。また、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理については、各プレーヤが視認している表示物オブジェクトに対して実行可能になっている。 Note that FIG. 13B shows an example of a display object when the superiority/inferiority information with the lowest order is displayed with transparency (20%). In addition, the notification control unit 119 can execute the mode control processing of the display object on the display object that each player is visually recognizing.

また、透明度で優劣情報が示される場合には、直接順位が告知される場合よりも、順位については認識しづらい部分がある。しかしながら、透明であれば(消えていれば)、負けていると認識すること、消えかかっていれば、順位が低いことは認識可能である。 In addition, when superiority or inferiority information is indicated by transparency, it is difficult to recognize the ranking compared to when the ranking is announced directly. However, if it is transparent (if it disappears), it can be recognized that it is losing, and if it is about to disappear, it can be recognized that the ranking is low.

(表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知の変形例)
通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理によって演技キャラクタの意思疎通の状態を可視化するとともに、優劣情報を告知する場合には、表示物オブジェクトの様態変化と、順位表示、当該表示物オブジェクトのサイズ変化と透明度変化などの組み合わせによってハイブリッド的に表示物オブジェクトの様態を制御すればよい。
(Modified example of superiority/inferiority information notification using display object mode control processing)
The notification control unit 119 visualizes the communication state of the acting characters by the mode control processing of the display object, and when notifying the superiority/inferiority information, changes the mode of the display object, displays the ranking, and displays the display object. The mode of the display object may be controlled in a hybrid manner by combining size change and transparency change.

また、通知制御部119は、プレーヤ毎(すなわち、アバター毎)に表示物オブジェクトの表示を制御しており、他のプレーヤの表示物オブジェクトにおいては非画像化するための表示制御を実行する。 In addition, the notification control unit 119 controls the display of display objects for each player (that is, for each avatar), and executes display control for non-image display objects of other players.

ただし、通知制御部119は、他のプレーヤにおける表示物オブジェクトも他のプレーヤのゲーム空間の画像に表示させてもよい。この場合には、例えば、通知制御部119は、他のプレーヤの表示物オブジェクトについてはゲーム画面の隅に2次元モデルとして表示させてもよいし、ゲーム空間に配置されたオブジェクトとして各アバターに対して正面に表示させるように制御しつつ、視点及び視線方向によって見え方を変化させてもよい。 However, the notification control unit 119 may also cause display objects of other players to be displayed in the image of the other player's game space. In this case, for example, the notification control unit 119 may display the other player's display object as a two-dimensional model in the corner of the game screen, or display it as an object placed in the game space for each avatar. The appearance may be changed according to the viewpoint and line-of-sight direction, while controlling the display to be displayed in the front.

(演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知)
通知制御部119は、対戦ゲームの開始時に、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技パフォーマンスを行う演技期間毎に、予め設定された表情パーツオブジェクトの種別を特定する。
(Announcement of superiority/inferiority information using state control processing of acting character)
The notification control unit 119 identifies the type of preset facial parts object for each acting character, each avatar, or each acting period during which the acting performance is performed, at the start of the battle game.

そして、通知制御部119は、初期値として算出されているゲームパラメータに応じて、特定した表情パーツオブジェクトの初期の様態を設定し、かつ、当該設定した表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクを設定し、設定した演技キャラクの様態を制御する様態制御の実行を開始する。 Then, the notification control unit 119 sets the initial mode of the identified facial expression parts object according to the game parameters calculated as the initial values, and sets the performance character including the set facial expression parts object, Execution of mode control for controlling the mode of the set acting character is started.

具体的には、通知制御部119は、ゲーム情報144やプレーヤが予め設定されている場合にはプレーヤ情報146に基づいて、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技期間毎に、例えば、笑顔又は決めポーズなどの、演技キャラクタの表情を構成する複数の表情パーツオブジェクト群の中から1の種別を特定する。 Specifically, the notification control unit 119, for example, smiles or One type is specified from among a plurality of facial expression part objects, such as a set pose, which form the facial expression of the acting character.

具体的には、通知制御部119は、ゲーム情報144やプレーヤが予め設定されている場合にはプレーヤ情報146に基づいて、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技期間毎に、例えば、演技キャラクタの表情を構成する複数の表情パーツオブジェクト群の中から1の種別を特定する。 Specifically, the notification control unit 119, based on the game information 144 and the player information 146 when the player is set in advance, for each performance character, each avatar, or each performance period, for example, the performance character One type is specified from among a plurality of facial expression parts objects constituting the facial expression.

また、通知制御部119は、対戦ゲームの開始時には、表示物・表情オブジェクト情報148に規定された情報の中から、特定した表情パーツオブジェクト群の種別の基本仕様情報と、上述のように、初期値として算出されているゲームパラメータが含まれるパラメータ範囲に規定された変化仕様情報を読み出す。 Further, at the start of the battle game, the notification control unit 119 selects the basic specification information of the type of the specified facial expression parts object group from among the information defined in the display object/facial expression object information 148, and the initial information as described above. The change specification information specified in the parameter range including the game parameter calculated as the value is read.

そして、通知制御部119は、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表情パーツオブジェクト(群)を形成して、形成した表情パーツオブジェクト(群)を含む演技キャラクタの様態を設定(制御)する。 Then, the notification control unit 119 forms facial expression parts objects (group) based on the read basic specification information and change specification information, and sets ( Control.

なお、表情パーツオブジェクト(群)は、通常複数のパーツのオブジェクトから構成されているので、基本仕様情報や変化仕様情報は、1の表情パーツオブジェクト群に含まれる複数の表情パーツの情報から構成されている。そして、通知制御部119は、読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて複数の表情パーツオブジェクトを形成させる。 Note that the facial expression part object (group) is usually composed of a plurality of parts objects, so the basic specification information and change specification information are composed of information of a plurality of facial expression parts included in one facial expression parts object group. ing. Then, the notification control unit 119 forms a plurality of facial expression part objects based on the read basic specification information and change specification information.

例えば、表情パーツオブジェクトが「笑顔A」であって、4段階のパラメータ範囲が設定されており、それぞれの各パラメータ範囲には、ゲームパラメータが大きくなるにつれて笑顔の表現が変化する変化仕様情報が表示物・表情オブジェクト情報148に登録されている状態を想定する。 For example, the facial expression parts object is "Smile A", and four parameter ranges are set. In each parameter range, change specification information is displayed that changes the expression of the smile as the game parameter increases. A state registered in the thing/facial expression object information 148 is assumed.

この場合において、初期値としてのゲームパラメータが第2段階のパラメータ範囲の場合には、通知制御部119は、基本仕様情報と第2段階の変更仕様情報を読み出し、読み出した基本仕様情報と変更仕様情報とに基づいて、例えば、図10(A)及び(B)に示すように、第2段階の形状を有する笑顔の表情パーツオブジェクト40を形成して初期の様態を設定し、当該様態制御を開始する。 In this case, if the game parameter as the initial value is within the parameter range of the second stage, the notification control unit 119 reads the basic specification information and the changed specification information of the second stage, and reads out the basic specification information and the changed specification. 10(A) and 10(B), for example, a smiling expression part object 40 having a shape of the second stage is formed, the initial mode is set, and the mode is controlled. Start.

一方、通知制御部119は、対戦ゲーム中には、パラメータ制御部118によってゲームパラメータが新たに算出される毎に、新たに算出されたゲームパラメータが現在のパラメータ範囲外の他のパラメータ範囲に属したか否かを判定する。 On the other hand, during the competitive game, the notification control unit 119 determines whether the newly calculated game parameter belongs to another parameter range outside the current parameter range each time the parameter control unit 118 calculates a new game parameter. determine whether or not

そして、通知制御部119は、新たに算出されたゲームパラメータが他のパラメータ範囲に属した場合には、当該他のパラメータ範囲に対応付けて記憶されている変化仕様情報を読み出し、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表情パーツオブジェクト40を形成して、形成した表情パーツオブジェクト40を含む演技キャラクを設定
し、設定した演技キャラクの様態変化を制御する様態変化制御の実行を開始する。
Then, when the newly calculated game parameter belongs to another parameter range, the notification control unit 119 reads the change specification information stored in association with the other parameter range, and A facial expression parts object 40 is formed based on the specification information and the change specification information, a acting character including the formed facial expression parts object 40 is set, and execution of mode change control for controlling a mode change of the set acting character is started. do.

例えば、表情パーツオブジェクトの種別が「笑顔A」であって、初期値のパラメータ範囲が第2段階であって、新たに算出されたゲームパラメータのパラメータ範囲が第3段階のパラメータ範囲に含まれる場合を想定する。 For example, when the type of the facial expression parts object is "smile A", the parameter range of the initial values is the second stage, and the parameter range of the newly calculated game parameters is included in the parameter range of the third stage. assume.

この場合には、通知制御部119は、第3段階の変更仕様情報を読み出し、既に読み出した基本仕様情報と今回読み出した変更仕様情報とに基づいて第3段階の形状を有する笑顔Aの表情パーツオブジェクトを形成し、形成した表情パーツオブジェクト40を含む演技キャラクを制御(設定)する。 In this case, the notification control unit 119 reads the changed specification information of the third stage, and based on the already read basic specification information and the changed specification information read this time, the facial expression part of the smile A having the shape of the third stage An object is formed, and a performance character including the formed expression parts object 40 is controlled (set).

そして、例えば、第3段階の形状を有する「笑顔A」の表情パーツオブジェクト40が図13に示す表情パーツオブジェクト40より明るく、より楽しい笑顔の場合には、通知制御部119は、図14(A)に示すように、図10に示す表情パーツオブジェクト40より明るくより楽しい笑顔を形成する表情パーツオブジェクト40を含む演技キャラク(具体的には左目の表情パーツオブジェクトが変化した演技キャラクタ)を制御(設定)する。 Then, for example, when the facial expression parts object 40 of "smile A" having the shape of the third stage has a brighter and more pleasant smile than the facial expression parts object 40 shown in FIG. ), the performance character including the facial expression parts object 40 forming a brighter and more pleasant smile than the facial expression parts object 40 shown in FIG. )do.

なお、例えば、新たに算出されたゲームパラメータのパラメータ範囲が第4段階のパラメータ範囲に含まれる場合であって、第4段階の形状を有する「笑顔A」の表情パーツオブジェクト40が図10及び図14(A)に示す表情パーツオブジェクト40より明るく、より楽しい笑顔の場合には、通知制御部119は、図14(B)に示すように、図10及び図14(A)に示す表情パーツオブジェクト40より明るくより楽しい笑顔を形成する表情パーツオブジェクト40を含む演技キャラク(具体的には目及び口の表情パーツオブジェクトが変化した演技キャラクタ)を制御(設定)する。 For example, when the parameter range of the newly calculated game parameter is included in the parameter range of the fourth stage, the "smile A" facial expression parts object 40 having the shape of the fourth stage is shown in FIGS. 14(A), the notification control unit 119, as shown in FIG. Control (set) an acting character including an expression parts object 40 that forms a brighter and more pleasant smile than 40 (specifically, an acting character whose eye and mouth expression parts objects have changed).

一方、表情パーツオブジェクトは、演技キャラクタの瞳を構成する瞳パーツオブジェクトであってもよい。すなわち、演技キャラクタの表情を表現する際に重要となる瞳のパーツを用いることによって当該演技キャラクタの表情を制御することができるようになっている。 On the other hand, the facial expression parts object may be an eye parts object that forms the eyes of the acting character. In other words, the expression of the acting character can be controlled by using the pupil parts that are important in expressing the expression of the acting character.

このため、ゲームの進行状況や当該演技キャラクタに対するプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに容易にかつ的確に認識させることができるとともに、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況の表示を、ゲームを盛り上げる演出として、用いることができるようになっている。 Therefore, it is possible to allow the player to easily and accurately recognize the progress of the game and the input status of the player to the performance character, and to display the play status during the game such as the status of communication. , can be used as an effect to liven up the game.

具体的には、瞳パーツオブジェクトには、例えば、瞳孔パーツ、虹彩パーツ、及び、当該瞳を装飾するための装飾パーツが含まれる複合体のオブジェクトによって構成され、瞳パーツオブジェクトの様態には、例えば、各パーツの形状、色、及び大きさが含まれる。 Specifically, the pupil parts object is composed of, for example, a pupil part, an iris part, and a composite object that includes decorative parts for decorating the pupil. , the shape, color, and size of each part.

特に、装飾パーツとしては、例えば、瞳に映る星やハートなどの図形、光環、プレーヤキャラクタを含む他のキャラクタのパーツが含まれる。また、瞳パーツオブジェクトの色は、輝度、又は、明度、彩度、及び、色相の要素によって定まり、色の変化としては、これらの要素が変化することを示す。 In particular, decorative parts include, for example, figures such as stars and hearts reflected in eyes, light rings, and parts of other characters including player characters. Also, the color of the pupil part object is determined by the elements of brightness, brightness, saturation, and hue, and changes in color indicate changes in these elements.

例えば、瞳パーツオブジェクト41としては、図15(A)に例示するように、丸形の瞳孔パーツに星形及び菱形の虹彩パーツを有するオブジェクトの複合体であってもよいし、図15(B)に例示するように、星形の瞳孔パーツに、ハート型の装飾パーツを有するオブジェクトの複合体であってもよい。 For example, the pupil part object 41 may be an object complex having a round pupil part and star-shaped and diamond-shaped iris parts, as illustrated in FIG. ), it may be a composite object having a star-shaped pupil part and a heart-shaped decorative part.

特に、図15(A)には、演技キャラクタにおいて、特別制御として「ウィンク(右目)」の動作が実行されている場合の表情パーツオブジェクト40の様態の変化制御が示されている。 In particular, FIG. 15(A) shows change control of the facial expression parts object 40 when the action of "wink (right eye)" is executed as special control in the acting character.

なお、上述の実施形態においては、表情パーツオブジェクトとしては、目や口(唇)などの表情パーツの複合体又は瞳などのさらに細部の表情パーツを用いて説明したが、演技キャラクタの鼻、口(唇だけでなく口角や「えくぼ」などのその周囲も含む。)、眉毛、まつ毛、眉間、歯、頬、髪の毛、汗、及び、装飾品を含み、これらの様態としては、例えば、動き、大きさ、色彩、形状、光り方、及び、アニメーションパターン(表情パーツの連続動作に基づく特定のしぐさを示す表情)が含まれてもよい。 In the above-described embodiment, the facial expression parts object is explained using a complex of facial expression parts such as eyes and mouth (lips) or more detailed facial expression parts such as eyes. (including not only the lips but also the corners of the mouth and its surroundings such as "dimples"), eyebrows, eyelashes, glabella, teeth, cheeks, hair, sweat, and ornaments, such as movement, Size, color, shape, lighting, and animation patterns (expressions showing specific gestures based on continuous movement of facial expression parts) may be included.

(演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知)
通知制御部119は、演技キャラクタ様態制御処理を用いる場合には、
(B1)優秀なアバター(ゲームパラメータの得点高いプレーヤ)に対してのみ表情パーツオブジェクト(瞳パーツオブジェクト)の様態制御処理を提供し、又は、
(B2)優秀なアバターに対してのみ特別制御を実行する演技キャラクタ様態制御処理を提供する。
(Announcement of superiority/inferiority information using state control processing of acting character)
When the performance character mode control process is used, the notification control unit 119
(B1) providing mode control processing of facial expression part objects (eye part objects) only for excellent avatars (players with high game parameter scores), or
(B2) Providing performance character mode control processing for executing special control only for excellent avatars.

(演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート1:B1)
通知制御部119は、上記の(B1)の場合には、ゲームパラメータの最高得点のアバターに対して、表情パーツオブジェクト(瞳パーツオブジェクト)の様態制御処理を含む演技キャラクタの様態制御処理を実行させ、それ以外のアバターに対しては当該表情パーツオブジェクト(瞳パーツオブジェクト)を含む演技キャラクタの様態を見せる処理を実行する。
(Announcement part 1 of superiority/inferiority information using state control processing of acting character: B1)
In the case of (B1) above, the notification control unit 119 causes the avatar with the highest game parameter score to execute the acting character mode control process including the mode control process for the facial expression part object (eye part object). , for the other avatars, a process of showing the appearance of the performance character including the facial expression parts object (eye parts object) is executed.

例えば、通知制御部119は、最高得点ゲームパラメータを有するプレーヤに対して、図13~図15の各図に示す表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの様態制御処理を実行する。 For example, the notification control unit 119 executes acting character mode control processing including the facial expression parts object mode control processing shown in FIGS. 13 to 15 for the player having the highest score game parameter.

(演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知パート2:B2)
通知制御部119は、上記の(B2)の場合には。
(1)各プレーヤの優劣情報に基づいて、演技キャラクタの特別な行動(ウィンク、手振りや投げキッス、当該アバターとの接触、決めポーズ、決めセリフの発語、又は、これらの組み合わせ)を提供するプレーヤを特定プレーヤとして特定し、
(2)特定プレーヤに対応するアバターに対して演技キャラクタの特別な行動を制御する特別制御を実行し、
(3)特定プレーヤ以外のアバターに対しては何もせずに、当該特別制御を当該アバターからの視点で見せる
各処理を実行する。
(Notification part 2 of superiority/inferiority information using state control processing of acting character: B2)
In the case of (B2) above, the notification control unit 119
(1) Based on the superiority/inferiority information of each player, a special action (wink, hand gesture, blowing kiss, contact with the avatar, fixed pose, utterance of fixed lines, or a combination thereof) of the acting character is provided. Identifies the player as a specific player,
(2) executing special control for controlling a special action of the acting character for the avatar corresponding to the specific player;
(3) Do nothing for avatars other than the specific player, and execute each process of showing the special control from the viewpoint of the avatar.

例えば、通知制御部119は、図15(A)に示すように、ゲームパラメータが最高得点のプレーヤに対して、瞳パーツオブジェクトの様態を変化させつつ、「ウィンク」の動作を実行する演技キャラクタ様態制御処理を該当するプレーヤのアバターに対して提供し、当該プレーヤに優劣情報を告知する。 For example, as shown in FIG. 15(A), the notification control unit 119 changes the appearance of the pupil part object for the player with the highest score in the game parameter, and performs a "wink" action. A control process is provided to the avatar of the player in question, and superiority/inferiority information is notified to the player in question.

(演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知の変形例)
通知制御部119は、上述の表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって演技キャラクタの意思疎通の状態を可視化するとともに、優劣情報を告知する場合には、図15(A)に示すように、特別制御を実行し、表情パーツオブジェクトの様態制御処理と特別制御を組み合わせてハイブリッド的に優劣情報の告知を実行してもよい。
(Modified example of notification of superiority/inferiority information using acting character mode control processing)
The notification control unit 119 visualizes the communication state of the acting character by the above-described facial expression part object mode control processing, and when notifying superiority/inferiority information, performs special control as shown in FIG. 15(A). Alternatively, the superiority/inferiority information may be notified in a hybrid manner by combining the mode control processing of the facial expression parts object and the special control.

また、通知制御部119は、表情パーツオブジェクトの様態制御処理を実行させずに、単に、該当するアバターに対して近づいてくる特別制御のみを実行してもよい。 Further, the notification control unit 119 may simply execute special control of approaching the corresponding avatar without executing the facial expression parts object mode control processing.

一方、通知制御部119は、演技期間中のタイミングによって、表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって実行される表情を変化させ、又は、特別制御を変化させもよい。 On the other hand, the notification control unit 119 may change the facial expression executed by the mode control processing of the facial expression parts object or change the special control depending on the timing during the acting period.

すなわち、通知制御部119は、演技期間の終盤においてゲームを盛り上げる演出として、序盤の表情パーツオブジェクトの様態制御処理より、より嬉しく、かつ、より楽しい笑顔の様態制御処理を実行させ、序盤の特別制御より、派手なパフォーマンスの特別制御を実行させてもよい。 That is, the notification control unit 119 causes the expression parts object's appearance control processing at the beginning of the performance period to liven up the game at the end of the acting period, and executes the expression control processing of a smile that is more joyful and enjoyable than the expression control processing at the beginning of the performance period. More flashy performance special controls may be run.

また、通知制御部119は、序盤は表情パーツオブジェクトの様態制御処理を実行し、終盤は特別制御を実行するなど、複合的に各制御を実行してもよい。 In addition, the notification control unit 119 may perform each control in a composite manner, such as executing the mode control processing of the facial expression parts object at the beginning and executing special control at the end.

例えば、通知制御部119は、序盤は表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって該当するアバターに視線を送り、中盤に向けて該当するアバターに対する表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって提供する表情を変化させ、終盤で該当するアバターに対して特別制御を実行するなどの制御を実行してもよい。 For example, the notification control unit 119 sends a line of sight to the corresponding avatar by the mode control processing of the facial expression parts object at the beginning, changes the facial expression provided by the mode control processing of the facial expression parts object for the corresponding avatar toward the middle stage, and You may perform control, such as performing special control with respect to an applicable avatar.

さらに、通知制御部119は、上述では、最高得点のアバターに対して表情パーツオブジェクトの様態制御処理又は特別制御などの演技キャラクタ様態制御を実行しているが、ゲームパラメータの得点が2位以下のアバターに対しても表情パーツオブジェクトの様態制御処理又は特別制御を実行してもよい。 Furthermore, in the above description, the notification control unit 119 executes performance character mode control such as facial expression parts object mode control processing or special control for the avatar with the highest score. Appearance control processing or special control of facial expression parts objects may also be executed for avatars.

例えば、通知制御部119は、ゲームパラメータの得点が2位のアバターに対しては、最高得点のアバターに対する演技キャラクタ様態制御の実行後、又は、実行前に、当該演技キャラクタ様態制御と異なる(具体的には、笑顔が小さい又はパフォーマンスが少ないなどの様態としてはレベルの低い)演技キャラクタ様態制御を実行してもよい。 For example, for the avatar with the second highest game parameter score, the notification control unit 119 may, after or before executing the acting character mode control for the avatar with the highest score, set a different (specifically Specifically, acting character mode control may be executed, which is of a low level as a mode such as a small smile or poor performance.

また、通知制御部119は、シングルプレーの場合には、ゲームパラメータに複数の閾値を設け、対戦ゲーム中に算出されたゲームパラメータが閾値を超える度に、対応する表情パーツオブジェクトの様態制御、又は、特別制御を実行してよい。 In addition, in the case of single play, the notification control unit 119 sets a plurality of thresholds for the game parameters, and every time the game parameters calculated during the battle game exceed the thresholds, the corresponding facial expression parts object mode control, or , may perform special control.

他方、画像生成部108は、1のプレーヤキャラクタに対して演技キャラクタの特別制御が実行された場合には、当該特別制御を画像化した画像を、当該特別制御が実行されているアバターとは異なる他のアバターに対応するプレーヤに提供してもよい。 On the other hand, when the acting character special control is executed for one player character, the image generating unit 108 creates an image of the special control different from the avatar on which the special control is executed. It may be provided to players corresponding to other avatars.

[4.4]変形例
次に、本実施形態における対戦ゲーム処理、又は、演技キャラクタやアバター表示などの変形例について説明する。
[4.4] Modification Next, a description will be given of a modification of the fighting game processing or display of performance characters and avatars according to the present embodiment.

(複数期間に基づく対戦ゲーム)
ゲーム実行制御部111は、演技期間を複数の期間に分けて、期間毎に優劣情報の告知を実行してもよい。
(Competitive game based on multiple periods)
The game execution control unit 111 may divide the performance period into a plurality of periods and notify the superiority/inferiority information for each period.

具体的には、ゲーム実行制御部111は、
(1)演技期間中を、複数の単位期間に分割し、単位期間毎に対戦ゲームの実行を制御し、
(2)単位期間毎に、各プレーヤの優劣情報に基づいて、演技キャラクタの特別な行動をゲーム空間上で提供するプレーヤを特定プレーヤとして特定し
(3)単位期間毎に、特定プレーヤに対応するアバターに対して演技キャラクタの特別制御を実行し、
上記の優劣情報の告知を行うようにしてもよい。
Specifically, the game execution control unit 111
(1) dividing the performance period into a plurality of unit periods, controlling the execution of the competitive game for each unit period;
(2) For each unit period, based on the superiority/inferiority information of each player, a player who provides a special action of the performance character in the game space is identified as a specific player. (3) For each unit period, the specific player is identified. perform special control of the acting character for the avatar,
The superiority/inferiority information may be notified.

そして、ゲーム実行制御部111は、単位期間後の他の単位期間においても、各プレーヤのゲームパラメータを、累積的に算出させてもよいし、単位期間の終了後には、新たに「0」からゲームパラメータの算出を実行してもよい。 Then, the game execution control unit 111 may cumulatively calculate the game parameters of each player in another unit period after the unit period, or may newly start from "0" after the unit period ends. Calculation of game parameters may be performed.

ただし、ゲーム実行制御部111は、単位期間の終了後には、新たに「0」からゲームパラメータの算出を実行する場合には、演技終了後における最終的なタイミングにおいては、全ての期間における合計のゲームパラメータによって各プレーヤの順位を決定することが望ましい。 However, if the game execution control unit 111 newly calculates the game parameters from "0" after the end of the unit period, at the final timing after the end of the performance, the total of all periods It is desirable to determine the ranking of each player by game parameters.

また、ゲーム実行制御部111は、各単位期間において、連続的に同一のアバターに対して特別制御を実行する場合には(すなわち、連続的にゲームパラメータが高得点の場合には)、特別制御をさらに派手なパフォーマンス(例えば、アバターに近づきながら、決めセリフと発言しつつ、ウィンクする様態制御)を行う特別制御を実行してもよい。 Further, if the game execution control unit 111 continuously executes the special control for the same avatar in each unit period (that is, if the game parameter has a high score continuously), the special control Special control may be executed to perform a more flashy performance (for example, winking while approaching the avatar and saying a decided line).

(対戦ゲーム中の課金イベントなどのイベントの実施)
ゲーム実行制御部111は、対戦ゲーム中に、ゲームパラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、当該ゲームパラメータを変動させるイベントの情報を提供し、端末装置20を介して該当するプレーヤのプレーヤ入力によって、当該イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのゲームパラメータを変動させる、
(Implementation of events such as billing events during competitive games)
During the competitive game, the game execution control unit 111 provides a player whose game parameter satisfies a given condition with information on an event that causes the game parameter to vary. When an instruction to execute the event is received by player input, the game parameters of the player are varied in response to the event.

具体的には、ゲーム実行制御部111は、対戦ゲーム中に、例えば、最下位などの順位の低いプレーヤに対して、アバターに取り込んだ実際に所有するアイテム(実アイテム)を用いたミニゲーム、又は、ゲームカードなどによって提供されたプレゼントやお捻りなどのポイントアップアイテムの使用イベントの開始情報を提供し、ミニゲームの結果、又は、ポイントアップアイテムの使用状況によって該当するプレーヤに対して特別ボーナス的にゲームポイントを付与する。 Specifically, the game execution control unit 111, for example, during the battle game, for a player with a low rank such as the lowest rank, a mini game using items (actual items) actually possessed by the avatar, Alternatively, by providing the start information of the use event of point-up items such as gifts and twists provided by game cards, etc., a special bonus is given to the corresponding player according to the result of the mini-game or the usage situation of the point-up items. give game points.

例えば、ゲーム実行制御部111は、実アイテムを用いたミニゲームとしてサイリウムを所定回数振るゲームや大声コンテストを実行する。 For example, the game execution control unit 111 executes a mini-game using actual items, such as a game in which psyllium is shaken a predetermined number of times, or a shouting contest.

また、ゲーム実行制御部111は、ポイントアップアイテムの使用イベントとしては、イベント情報の提供時に、ポイントアップアイテムを課金などによって獲得して使用させる制御を実行してもよいし、対戦ゲームの開始前に、予めゲームカードによって付与されたポイントアップアイテム登録し、当該イベント情報の提供時にプレーヤ入力に基づいて使用する制御を実行してもよい。 In addition, as a point-up item use event, the game execution control unit 111 may execute control to obtain and use a point-up item by charging when event information is provided, or may execute control to obtain and use a point-up item by charging a point-up item before the start of the competitive game. Alternatively, a point-up item given by a game card may be registered in advance, and control may be performed based on the player's input when the event information is provided.

(音又は振動による通知)
通知制御部119は、対戦ゲーム中に、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理の変化に対応付けて、端末装置20を制御し、プレーヤに対して当該表示物オブジェクトや演技キャラクタ(具体的には、表情や行動)に関連する音又は振動を提供してもよい。
(Notification by Sound or Vibration)
During the battle game, the notification control unit 119 controls the terminal device 20 in association with a change in the display object mode control process or acting character mode control process, and notifies the player of the display object or the acting character ( Specifically, sounds or vibrations associated with facial expressions or actions) may be provided.

具体的には、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラ
クタ様態制御処理の変化に対応付けて、心音の音量、ピッチ、音程又は音階を変化させ、ゲームパラメータが高いほど、音量を大きくし、ピッチを速くし、音程を高くし、又は、音階を高くする制御を行う。
Specifically, the notification control unit 119 changes the volume, pitch, interval, or scale of the heartbeat in association with changes in the display object mode control processing or acting character mode control processing. Control is performed to increase the volume, speed up the pitch, raise the pitch, or raise the scale.

例えば、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理と同様に、予めゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って(閾値が低くなるに従って)、音量を段階的に大きくし(小さくし)、ピッチを段階的に速くし(遅くし)、音程や音階を段階的に高くする(低くする)ためのデータを端末装置20に出力する。 For example, the notification control unit 119 sets the threshold value of the game parameter step by step in the same manner as the display object mode control process or the performance character mode control process, and as the threshold increases (as the threshold decreases), Data for stepwise increasing (decreasing) the volume, stepwise increasing (decreasing) the pitch, and stepwise increasing (decreasing) the pitch or scale is output to the terminal device 20 .

なお、通知制御部119は、予めゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って、端末装置20から出力される音を変更するための制御を実行してもよい。 Note that the notification control unit 119 may set the threshold values of the game parameters step by step in advance, and execute control for changing the sound output from the terminal device 20 as the threshold value increases.

例えば、通知制御部119は、ゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って(低くなるに従って)、音色を多くし(少なくし)、又は、明るい音(暗い音)に変更してもよい。 For example, the notification control unit 119 sets the game parameter thresholds in stages, and increases (decreases) the tone color or changes it to a brighter (darker) sound as the threshold increases (lower). may

また、通知制御部119は、音に代えて又は音とともに、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理に対応付けて、端末装置20に設けられた振動体341振動させる制御を実行してもよい。 In addition, the notification control unit 119 performs control to vibrate the vibrator 341 provided in the terminal device 20 in association with the mode control processing of the display object or the performance character mode control processing instead of or together with the sound. may

この場合には、通知制御部119は、例えば、ゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って(低くなるに従って)、振動を大きくし(少なくし)、又は、振動パターンを激しくする(静かにする)切り換え制御を行う。 In this case, the notification control unit 119, for example, sets the threshold value of the game parameter in stages, and increases (decreases) the vibration as the threshold value increases (decreases), or increases the vibration pattern. Perform switching control to turn on (quiet).

さらに、音や振動に代えて、通知制御部119は、図示しない送風機、電熱器又は加湿器を制御し、風、熱又は水蒸気を実空間に提供するための制御を実行してもよい。 Furthermore, instead of sound or vibration, the notification control unit 119 may control a blower, an electric heater, or a humidifier (not shown) to provide wind, heat, or steam to the real space.

(演技キャラクタ)
上記の実施形態においては、演技キャラクタとして、アイドルなどのゲーム空間において演技のパフォーマンスなどの動作を行う演技キャラクタを用いて説明したが、予め設定されたシナリオ(RPGや推理ゲーム)に従ってプレーヤと対峙するキャラクタなど、プレーヤによって注視されるキャラクタであってコンピュータによって制御されるキャラクタであればよい。
(acting character)
In the above-described embodiment, the acting character is described as an acting character that performs actions such as acting performance in a game space such as an idol. Any character, such as a character, that is watched by the player and controlled by a computer may be used.

特に、演技キャラクタとしては、ゲーム空間を動く又は身体的(部分的)な動きのある動的なキャラクタだけでなく、木や岩などの静的なオブジェクトやゲーム内に単に出現するだけのキャラクタであってもよい。 In particular, acting characters include not only dynamic characters that move in the game space or have physical (partial) movement, but also static objects such as trees and rocks, and characters that simply appear in the game. There may be.

(アバター表示)
上記の実施形態においては、アバターとしては、ゲーム空間におけるプレーヤの分身となるアバターを用いて説明したが、プレーヤの仲間のキャラクタなどの当該プレーヤの意思に基づいてゲーム空間において行動するキャラクタであってもよい。
(avatar display)
In the above-described embodiment, the avatar is an avatar that acts as an alter ego of the player in the game space. good too.

また、上記の実施形態においては、アバターは、ゲーム空間内に設置された大型表示装置に表示されるなど、ゲーム空間を画像化する際に画像化されているが、必ずしも画像化される必要はなく、非表示であってもよい。 Further, in the above embodiment, the avatar is imaged when the game space is imaged, such as being displayed on a large display device installed in the game space. It may be hidden.

(プレーヤ入力)
また、プレーヤ入力には、コントローラへの入力などプレーヤの手指、腕、頭部、視線又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出(ジャイロ)などの検出手段によって検出された入力(視線方向や操作入力)であってもよい。
(player input)
The player input may be a player operation that is input or recognized according to the player's body movement such as an input to a controller, such as the player's fingers, arms, head, line of sight, or eyelids, or a camera. The input (line-of-sight direction or operation input) detected by detection means such as image detection or vibration detection (gyro) may be used.

特に、プレーヤ入力は、単一のプレーヤによって入力されたものであってもよいし、複数のプレーヤによって入力されたものであってもよい。このため、ゲームに参加するプレーヤとしては、一人であってもよいし、複数であってもよい。 In particular, player input may be input by a single player or by multiple players. Therefore, the number of players participating in the game may be one or more.

[5]本実施形態における動作
次に、図16及び図17を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される対戦ゲーム処理の動作について説明する。なお、図16及び図17は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される対戦ゲーム処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operation in this Embodiment Next, the operation of the competitive game process executed by the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 16 and 17. FIG. 16 and 17 are flow charts showing the operation of the game processing in the performance of the performance character including the battle game processing executed by the server device 10 of the present embodiment.

本動作においては、観覧席の設定及びアバターに身支度させるための設定が既に終了しているものとし、当該設定された内容を示す各データについてはプレーヤ情報146に記憶されているものとする。 In this operation, it is assumed that the setting of the bleachers and the setting for getting the avatar dressed have already been completed, and that each data indicating the content of the setting has been stored in the player information 146 .

また、本動作においては、対戦ゲームにおける各プレーヤの優劣を比較するためのゲームパラメータとしては、プレーヤ(アバター)及び演技キャラクタの双方のゲームパラメータを合算したパラメータ(すなわち、合算ゲームパラメータ)を用いるものとする。 In addition, in this operation, as a game parameter for comparing the superiority or inferiority of each player in the battle game, a parameter obtained by summing the game parameters of both the player (avatar) and the acting character (that is, the summed game parameter) is used. and

一方、本動作においては、対戦ゲーム中には、オブジェクト制御部114は、プログラムに沿って演技キャラクタを含む各オブジェクトをゲーム空間に配置させ、移動させ、又は、動作させているものとし、ゲーム実行制御部111は、ゲーム空間の各演出を実行しているものとする。 On the other hand, in this operation, it is assumed that the object control unit 114 arranges, moves, or operates each object including acting characters in the game space according to the program during the battle game, and executes the game. It is assumed that the control unit 111 is executing each effect of the game space.

他方、情報取得部104は、予め定められたタイミング(5ms)毎に、端末装置20から出力された視線情報を取得し、アバター視線制御部115は、視線情報を取得する毎にアバターのゲーム空間内の視線方向を決定する。 On the other hand, the information acquisition unit 104 acquires line-of-sight information output from the terminal device 20 at each predetermined timing (5 ms), and the avatar line-of-sight control unit 115 adjusts the avatar's game space each time the line-of-sight information is acquired. Determines the viewing direction in

そして、画像生成部108は、プレーヤ毎(すなわち、アバター毎)に、決定された視線方向に基づいて、観覧席に配置された仮想カメラからみたゲーム空間を画像化してゲーム空間画像を生成し、生成したゲーム空間画像のデータを該当するプレーヤの端末装置20にそれぞれ随時出力している。 Then, for each player (that is, for each avatar), based on the determined line-of-sight direction, the image generation unit 108 generates a game space image by imaging the game space viewed from the virtual camera placed in the bleachers, Data of the generated game space image is output to the terminal device 20 of each corresponding player as needed.

また、端末装置20は、画像生成部108から出力された画像データに基づいて仮想3次元空間の画像を表示するための画像(視差画像)を生成してHMDユニット200に表示しているものとする。 In addition, the terminal device 20 is assumed to generate images (parallax images) for displaying images in the virtual three-dimensional space based on the image data output from the image generation unit 108 and display the images on the HMD unit 200 . do.

なお、本動作は、所定の演技期間を有する対戦ゲームの動作処理であって、当該対戦期間(すなわち、演技期間)を複数の期間に分けて期間毎にゲームパラメータに基づいて優劣情報を告知する対戦ゲームの動作である。 Note that this operation is operation processing of a battle game having a predetermined performance period, and the competition period (that is, the performance period) is divided into a plurality of periods, and superiority/inferiority information is announced based on game parameters for each period. This is the operation of the fighting game.

また、本動作は、単一の演技キャラクタに対して、複数のプレーヤによって対戦ゲームを行うマルチプレーの場合についての動作であって、表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタ様態制御処理の場合における対戦ゲームの動作である。 Also, this operation is an operation for a multi-player game in which a plurality of players play a battle game against a single acting character, and in the case of acting character mode control processing including mode control processing for facial expression part objects. This is the operation of the fighting game in .

まず、ゲーム実行制御部111は、プレーヤの指示や予め定められたタイミングの検出
など対戦ゲームの開始を検出すると(ステップS101)、対戦ゲームに参加する各プレーヤのプレーヤ情報146から設定されたアバターの各情報(外観やアイテムを含む特性や感情に関する)、プレーヤの観覧席の情報、当該プレーヤの課金情報、及び、演技キャラクタに設定された各情報(特性や感情に関する情報)を取得する(ステップS102)。
First, when the game execution control unit 111 detects the start of a competitive game such as an instruction from a player or detection of a predetermined timing (step S101), the avatar set from the player information 146 of each player participating in the competitive game is displayed. Acquire various information (related to characteristics and emotions including appearance and items), information on the player's bleachers, billing information of the player, and each information (information related to characteristics and emotions) set for the acting character (step S102). ).

次いで、パラメータ制御部118は、演技キャラクタの演技開始時のプレーヤ及び各演技キャラクタのゲームパラメータを算出するとともに、プレーヤ毎に、該当する演技キャラクタとアバターの算出したゲームパラメータを合算し、合算ゲームパラメータの初期値を算出する(ステップS103)。 Next, the parameter control unit 118 calculates the game parameters of the player and each acting character at the start of the performance of the acting character, adds up the calculated game parameters of the corresponding acting character and the avatar for each player, and obtains the total game parameter. is calculated (step S103).

次いで、通知制御部119は、算出した合算ゲームパラメータの初期値に基づいて、プレーヤ毎に、色彩及びサイズを含め最初に表示する表情パーツオブジェクトの初期の様態を特定する(ステップS104)。 Next, the notification control unit 119 specifies, for each player, the initial mode of the facial expression parts object to be displayed first, including the color and size, based on the calculated initial value of the total game parameter (step S104).

次いで、ゲーム実行制御部111は、各プレーヤにおける算出した合算ゲームパラメータに基づいて、対戦ゲームを開始し、パラメータ制御部118に、演技キャラクタの演技を開始させつつ、通知制御部119に、初期の様態に設定された演技キャラクタの様態制御の実行を開始させる(ステップS105)。 Next, the game execution control unit 111 starts a battle game based on the total game parameters calculated for each player, causes the parameter control unit 118 to start the acting character, and instructs the notification control unit 119 to perform an initial Execution of mode control of the performance character set in the mode is started (step S105).

なお、ゲーム実行制御部111は、オブジェクト制御部114に、演技キャラクタ毎にステージ上の演技パフォーマンスの開始を指示すると、オブジェクト制御部114に、予め設定されたプログラムに従って演技が終了するまで各演技キャラクタの演技パフォーマンスを制御する。 When the object control unit 111 instructs the object control unit 114 to start the acting performance on the stage for each acting character, the game execution control unit 111 instructs the object control unit 114 to control each acting character according to a preset program until the acting ends. control the acting performance of

また、通知制御部119は、各演技キャラクタの演技開始後においては、オブジェクト制御部114及び特別制御実行部117と連動し、表情パーツオブジェクトを含めて演技キャラクタの様態及び様態の変化を制御する。 In addition, the notification control unit 119 interlocks with the object control unit 114 and the special control execution unit 117 after the performance of each acting character is started, and controls the mode and mode change of the acting character including the expression parts object.

次いで、ゲーム実行制御部111は、ゲームパラメータに基づいて各プレーヤの優劣を判定するタイミングであるか否かを判定する(ステップS106)。このとき、ゲーム実行制御部111は、各プレーヤの優劣を判定するタイミングでないと判定した場合には、ステップS107の処理に移行し、各プレーヤの優劣を判定するタイミングであると判定した場合には、ステップS111に移行する。 Next, the game execution control unit 111 determines whether or not it is time to determine the superiority or inferiority of each player based on the game parameters (step S106). At this time, if the game execution control unit 111 determines that it is not the time to determine the superiority or inferiority of each player, it proceeds to the process of step S107. , the process proceeds to step S111.

次いで、ゲーム実行制御部111は、各プレーヤの優劣を判定するタイミングでないと判定した場合には、オブジェクト制御部114に、演技キャラクタの演技開始からの経過時間や各プレーヤのゲームパラメータなどの各種の状況に応じて、演技キャラクタの様態制御を実行する(ステップS107)。 Next, when the game execution control unit 111 determines that it is not the time to determine the superiority or inferiority of each player, the object control unit 114 sends various information such as the elapsed time from the performance start of the acting character and the game parameters of each player. Depending on the situation, the behavior control of the acting character is executed (step S107).

次いで、ゲーム実行制御部111は、対戦ゲームの終了(すなわち、演技終了の旨)を検出したか否かを判定する(ステップS108)。例えば、ゲーム実行制御部111は、タイマ部160によって演技開始から所定の時間が経過したか否かを判定する。 Next, the game execution control unit 111 determines whether or not the end of the competitive game (that is, the end of the performance) has been detected (step S108). For example, the game execution control unit 111 uses the timer unit 160 to determine whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the performance.

このとき、ゲーム実行制御部111は、演技終了の旨を検出したと判定した場合には、デモ画像の表示、又は、最終のゲームパラメータの表示又はそれに基づく演出など対戦ゲーム終了に関する終了処理を実行して(ステップS109)本動作を終了させ、演技終了の旨を検出していないと判定した場合には、ステップS106の処理にもどる。 At this time, if the game execution control unit 111 determines that the end of the performance has been detected, it executes end processing related to the end of the competitive game, such as display of a demonstration image, display of the final game parameters, or effect based on them. Then (step S109), this operation is ended, and if it is determined that the end of the performance is not detected, the process returns to step S106.

なお、ゲーム実行制御部111は、終了処理としては、例えば、オブジェクト制御部1
14と連動して、演技キャラクタと対戦ゲームに勝利したアバターをハグさせるなどの特別演出を実行する。
Note that the game execution control unit 111 performs, for example, the object control unit 1 as end processing.
14, a special performance such as hugging the acting character and the avatar that won the battle game is executed.

一方、ゲーム実行制御部111は、各プレーヤの優劣を判定するタイミングであると判定した場合には、各プレーヤのゲームパラメータに基づいて、各プレーヤの優劣を比較し、最高ポイントのゲームパラメータを有するプレーヤ(すなわち、当該期間における最優秀のプレーヤ)を特定する判定処理を実行する(ステップS111)。 On the other hand, when the game execution control unit 111 determines that it is time to determine the superiority or inferiority of each player, the game execution control unit 111 compares the superiority or inferiority of each player based on the game parameters of each player, and determines the game parameter with the highest points. A determination process for specifying a player (that is, the best player in the period) is executed (step S111).

次いで、特別制御実行部117は、最優秀に決定されたプレーヤのアバターを特定しつつ、当該特定したアバターに対して、演技キャラクタの演技開始からの経過時間や各プレーヤのゲームパラメータなどの各種の状況に応じて、特別制御を実行する(ステップS112)。 Next, the special control execution unit 117 specifies the avatar of the player who is determined to be the best, and performs various actions such as the elapsed time from the performance start of the acting character and the game parameters of each player for the specified avatar. Special control is executed according to the situation (step S112).

次いで、ゲーム実行制御部111は、最優秀以外のプレーヤを特定し、又は、最下位などの所定の条件を具備するプレーヤを特定し、当該特定したプレーヤに対してゲームパラメータの加算を行うためのイベント(以下、「パラメータ加算イベント」という。)を提供するとともに、当該イベントに参加したプレーヤに対してイベント結果に対するゲームパラメータを各プレーヤのゲームパラメータに加算して(ステップS113)、ステップS106の処理に移行する。 Next, the game execution control unit 111 specifies a player other than the best player, or specifies a player who satisfies a predetermined condition such as the lowest rank, and adds a game parameter to the specified player. An event (hereinafter referred to as a "parameter addition event") is provided, and the game parameters corresponding to the event result are added to the game parameters of each player for the players participating in the event (step S113), and the process of step S106 is performed. transition to

なお、上記のパラメータ加算イベントとしては、お捻り、アイテム又はアバターの外観の変更などのアイテムや外観を変更する変更要素の入手(購入)、既に各プレーヤが保持しているアイテムや外観変更要素の使用や切り換え、所定のスイッチ連打などのプレーヤ入力に伴うミニゲームの実施が含まれる。 The above parameter addition events include obtaining (purchasing) changing elements that change items and appearance, such as twisting, changing the appearance of items or avatars, and purchasing items and appearance changing elements that each player already has. It includes execution of mini-games accompanying player inputs such as use, switching, and repeatedly hitting a predetermined switch.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、演技キャラクタを注視するシミュレーションゲームとして説明しているが、恋愛シミュレーションなどのその他シミュレーションゲーム、対戦ゲーム又はRPGなどの他のゲームにおいても用いることがきる。 In this embodiment, the simulation game is described as a simulation game in which the acting character is watched, but it can also be used in other simulation games such as romance simulation, battle games, and other games such as RPG.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 Further, in this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system may be constructed by linking a plurality of server devices 10 to provide each game to the terminal device 20. You may

さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって各種のゲームに関する処理が実行されているが、上記の端末装置20の端末制御ユニット300に、サーバ処理部100の各機能及びゲームプログラムを実行させ、スタンドアローンとして上記のゲームを実現してもよい。また、複数のプレーヤによってゲームを実行する場合には、さらに、1の端末装置20が上記のサーバとしても機能させてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the server device 10 executes various game-related processes, but the terminal control unit 300 of the terminal device 20 is caused to execute each function of the server processing unit 100 and the game program, The above game may be implemented as a stand-alone. Further, when a game is executed by a plurality of players, one terminal device 20 may further function as the above server.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

1 :ゲームシステム
2 :プレーヤ
4 :ステージ
5 :アバター
6 :観覧席
8 :演技キャラクタ(アイドルキャラクタ)
10 :サーバ装置
20 :端末装置
30 :表示物オブジェクト
40 :表示パーツオブジェクト
41 :瞳パーツオブジェクト
100 :サーバ処理部
101 :通信制御部
102 :ユーザ管理部
104 :情報取得部
105 :課金管理部
106 :仮想カメラ制御部
107 :音生成部
108 :画像生成部
110 :ゲーム制御部
111 :ゲーム実行制御部
112 :観覧席設定部
113 :アバター設定部
114 :オブジェクト制御部
115 :アバター視線制御部
116 :視線合わせ検知部
117 :特別制御実行部
118 :パラメータ制御部
119 :通知制御部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲーム情報
146 :プレーヤ情報
148 :表示物・表情オブジェクト情報
149 :テーブルデータ
150 :振動生成部
160 :タイマ部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :HMDユニット
210 :撮像部
211 :撮像カメラ
212 :画像生成部
220 :モーションセンサ
230 :インターフェース
240 :音出力部
250 :スイッチ
260 :入力部
261 :右目用表示パネル
262 :左目用表示パネル
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
296 :通信部
300 :端末制御ユニット
310 :端末処理部
311 :通信制御部
312 :ゲーム処理部
320 :描画部
330 :音処理部
340 :振動部
341 :振動体
1: Game system 2: Player 4: Stage 5: Avatar 6: Audience seat 8: Acting character (idle character)
10: server device 20: terminal device 30: display object 40: display part object 41: pupil part object 100: server processing unit 101: communication control unit 102: user management unit 104: information acquisition unit 105: billing management unit 106: Virtual camera control unit 107 : Sound generation unit 108 : Image generation unit 110 : Game control unit 111 : Game execution control unit 112 : Spectator seat setting unit 113 : Avatar setting unit 114 : Object control unit 115 : Avatar line of sight control unit 116 : Line of sight Combination detection unit 117 : Special control execution unit 118 : Parameter control unit 119 : Notification control unit 120 : Input unit 130 : Display unit 140 : Storage unit 142 : Main storage unit 144 : Game information 146 : Player information 148 : Display object/facial expression Object information 149 : Table data 150 : Vibration generating unit 160 : Timer unit 180 : Information storage medium 196 : Communication unit 200 : HMD unit 210 : Imaging unit 211 : Imaging camera 212 : Image generating unit 220 : Motion sensor 230 : Interface 240 : Sound output unit 250: switch 260: input unit 261: right-eye display panel 262: left-eye display panel 270: storage unit 271: main storage unit 272: image buffer 280: information storage medium 290: display unit 296: communication unit 300: Terminal control unit 310 : Terminal processing unit 311 : Communication control unit 312 : Game processing unit 320 : Drawing unit 330 : Sound processing unit 340 : Vibration unit 341 : Vibrating body

Claims (16)

コンピュータに、複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、複数のプレーヤと注視キャラクタとの意思疎通に基づく当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段、及び、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータであって、前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関するパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
として機能させ、
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物であって前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関する関係性を示す表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態であって前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関する関係性を示す様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータに応じて、前記表示物、又は、前記注視キャラクタの様態又は当該様態の変化を制御することを特徴とするプログラム。
A game space in which gaze characters gazed at by a plurality of players are arranged is imaged as a virtual three-dimensional space on a computer, and a battle game between the plurality of players based on communication between the plurality of players and the gaze character is performed. A program that executes
said computer,
Object control means for controlling an object including a player character to be operated by each player in the game space and the focused character;
Receiving means for executing a process of receiving player inputs input by each player, including at least the line-of-sight direction of the player;
virtual camera control means for controlling a corresponding virtual camera based on each of the received player inputs;
For each player, a position where each player character is arranged in the game space is set as a position of a virtual camera corresponding to each player, and the game space seen in the line-of-sight direction of each player with each virtual camera as a viewpoint. and image generation means for generating images of
A given parameter relating to the battle game of at least one of the focused character and the player character, the parameter relating to communication between the focused character and the player, is varied based on each of the received player inputs. game control means for controlling a competitive game by the plurality of players based on the parameters;
function as
(1) The display control means is a given display object displayed in the vicinity of the gaze character for each of the players according to the parameters of each player, and the gaze character and the player communicate with each other. or (2) the object control means is the mode of the player character or the gaze character, and the intent of the gaze character and the player is controlled. control the mode showing the relationship related to communication or the change in the mode,
the game control means
Comparing the superiority and inferiority of each player with respect to the parameters of each player, and notifying each player of information on the comparison result of the superiority and inferiority as superiority and inferiority information;
The object control means
A program for controlling a mode of the display object or the gaze character or a change in the mode according to a given parameter relating to a game of both the gaze character and the player character.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記オブジェクト制御手段が、
前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する場合には、前記生成されるゲーム空間の画像毎に、当該各画像の視点に対応するプレーヤにおける前記表示物を画像化し、当該対応するプレーヤとは異なる他のプレーヤの前記表示物を非画像化するための表示制御を行う、プログラム。
The program according to claim 1,
The object control means
When controlling the mode of the displayed object or the change in the mode, for each image of the game space generated, the displayed object for the player corresponding to the viewpoint of each image is visualized, and the corresponding player and is a program that performs display control for non-imaging the displayed objects of different other players.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報を、順位、点数、前記注視キャラクタの動作、エフェクトの変化、又は、前記表示物の変化によって告知する、プログラム。
The program according to claim 1 or 2,
the game control means
A program for notifying the superiority/inferiority information of each of the players by means of ranks, scores, actions of the character being watched , changes in effects, or changes in the displayed objects.
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
予め定められた前記対戦ゲームを実施する対戦期間内における前記各プレーヤのパラメータの変動に応じて前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御する、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3,
the game control means
A program for controlling a competitive game by the plurality of players according to fluctuations in the parameters of the players during a predetermined competitive period during which the competitive game is played.
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4,
the game control means
identifying, as a specific player, the player who provides a special action of the focused character in the game space based on the superiority/inferiority information of each player;
The object control means
A program for controlling a special action of the gaze character with respect to the player character corresponding to the specific player.
請求項5に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、
1のプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動が制御された場合に、当該特別な行動を画像化した画像を、前記1のプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタに対応するプレーヤに提供する、プログラム。
The program according to claim 5,
The image generation means is
When the special action of the watching character is controlled for one player character, an image of the special action is provided to a player corresponding to another player character different from the one player character. Do, program.
請求項5又は6に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
複数の単位期間から形成された対戦期間中における前記対戦ゲームの実行を制御し、
前記単位期間毎に、前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記単位期間毎に、前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、プログラム。
The program according to claim 5 or 6,
the game control means
controlling execution of the competitive game during a competitive period formed from a plurality of unit periods;
for each unit period, based on the superiority/inferiority information of each player, identifying the player who provides a special action of the focused character in the game space as a specific player;
The object control means
A program for controlling a special action of the gaze character with respect to the player character corresponding to the specific player for each unit period.
請求項1~7のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記パラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、対戦期間中に当該パラメータを変動させるイベントの情報を提供し、
前記プレーヤ入力によって、前記対戦期間中に前記イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのパラメータを変動させる、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 7,
the game control means
providing information on an event that changes the parameter during a competition period to a player whose parameter satisfies a given condition;
A program for changing a parameter of a player corresponding to an event when an instruction to execute the event is received during the competition period by the player's input.
請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータである、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 8,
The program, wherein the given parameter relating to the fighting game is a parameter for changing and reflecting the game situation information related to the focused character or the player character.
請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータである、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 8,
A program, wherein the given parameters relating to the competitive game are parameters reflecting the game situation of the player.
請求項1~10のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記表示物の様態には、当該表示物の形状、色彩、サイズ、及び、表示パターンのうち、少なくとも1の様態が含まれる、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 10,
A program, wherein the aspect of the display object includes at least one aspect of the shape, color, size, and display pattern of the display object.
請求項1~11のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記注視キャラクタの様態には、当該注視キャラクタの表情を構成する表情パーツオブジェクト及び瞳を構成する瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態が含まれており、
前記オブジェクト制御手段が、
前記パラメータに応じて前記表情パーツオブジェクト及び前記瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態又は様態の変化を制御する、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 11,
The mode of the gaze character includes the mode of at least one of the facial expression parts object that configures the facial expression of the gaze character and the pupil part object that configures the eyes of the gaze character,
The object control means
A program for controlling a mode or a change in the mode of at least one of the facial expression parts object and the pupil parts object according to the parameter.
請求項1~12のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記注視キャラクタ又は前記表示物に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記制御処理手段が、
前記注視キャラクタ又は前記表示物の様態又は当該様態の変化に応じて、前記提供手段によって提供される音又は振動を変化させる、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 12,
further functioning the computer as control processing means for executing control processing for controlling providing means for providing sound or vibration associated with the gaze character or the displayed object;
The control processing means is
A program for changing the sound or vibration provided by the providing means according to the mode of the gaze character or the displayed object or a change in the mode.
請求項1~13のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想3次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 13,
The image generation means is
displaying the generated image of the game space on a display means comprising a wearable image display device having a structure that covers the field of view of the player and allowing the image of the virtual three-dimensional space to be viewed;
The receiving means is
A program that accepts the player's line-of-sight direction as the player's input.
複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、複数のプレーヤと注視キャラクタとの意思疎通に基づく当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータであって、前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関するパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備え、
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物であって前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関する関係性を示す表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態であって前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関する関係性を示す様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータに応じて、前記表示物、又は、前記注視キャラクタの様態又は当該様態の変化を制御することを特徴とするゲームシステム。
A game in which a game space in which a gaze character gazed at by a plurality of players is placed is imaged as a virtual three-dimensional space, and a battle game is executed between the plurality of players based on communication between the plurality of players and the gaze character. a system,
an object control means for controlling an object including a player character to be operated by each player in the game space and the focused character;
receiving means for executing a process of receiving player input input by each player, including at least the line-of-sight direction of the player;
virtual camera control means for controlling a corresponding virtual camera based on each of the received player inputs;
For each player, a position where each player character is arranged in the game space is set as a position of a virtual camera corresponding to each player, and the game space seen in the line-of-sight direction of each player with each virtual camera as a viewpoint. image generation means for generating images of
A given parameter relating to the battle game of at least one of the focused character and the player character, the parameter relating to communication between the focused character and the player, is varied based on each of the received player inputs. a game control means for controlling a competitive game by the plurality of players based on the parameters;
with
(1) The display control means is a given display object displayed in the vicinity of the gaze character for each of the players according to the parameters of each player, and the gaze character and the player communicate with each other. or (2) the object control means is the mode of the player character or the gaze character, and the intent of the gaze character and the player is controlled. control the mode showing the relationship related to communication or the change in the mode,
the game control means
Comparing the superiority and inferiority of each player with respect to the parameters of each player, and notifying each player of information on the comparison result of the superiority and inferiority as superiority and inferiority information;
The object control means
A game system characterized by controlling a mode of the display object or the gaze character or a change in the mode in accordance with a given parameter relating to the game of both the gaze character and the player character.
複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、複数のプレーヤと注視キャラクタとの意思疎通に基づく当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、 A server that visualizes a game space in which gaze characters gazed at by a plurality of players are arranged as a virtual three-dimensional space, and executes a battle game between the plurality of players based on communication between the plurality of players and the gaze character. A game providing method for providing game information from a device to a terminal device of a player, comprising:
前記サーバ装置が、 The server device
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、 an object control means for controlling an object including a player character to be operated by each player in the game space and the focused character;
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段と、 receiving means for executing a process of receiving player input input by each player, including at least the line-of-sight direction of the player;
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、 virtual camera control means for controlling a corresponding virtual camera based on each of the received player inputs;
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、 For each player, a position where each player character is arranged in the game space is set as a position of a virtual camera corresponding to each player, and the game space seen in the line-of-sight direction of each player with each virtual camera as a viewpoint. image generation means for generating images of
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータであって、前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関するパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、 A given parameter relating to the battle game of at least one of the focused character and the player character, the parameter relating to communication between the focused character and the player, is varied based on each of the received player inputs. a game control means for controlling a competitive game by the plurality of players based on the parameters;
を備え、 with
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物であって前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関する関係性を示す表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しく (1) The display control means is a given display object displayed in the vicinity of the gaze character for each player according to the parameter for each player, and the gaze character and the player communicate with each other. (2) the object control means controls the aspect of a display object showing the relationship between the player character or
は前記注視キャラクタの様態であって前記注視キャラクタと前記プレーヤとの意思疎通に関する関係性を示す様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、is the mode of the gaze character and controls a mode indicating a relationship regarding communication between the gaze character and the player, or a change in the mode;
前記ゲーム制御手段が、 the game control means
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知し、 Comparing the superiority and inferiority of each player with respect to the parameters of each player, and notifying each player of information on the comparison result of the superiority and inferiority as superiority and inferiority information;
前記オブジェクト制御手段が、 The object control means
前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータに応じて、前記表示物、又は、前記注視キャラクタの様態又は当該様態の変化を制御する場合において、 In the case of controlling the appearance of the display object or the gaze character or a change in the aspect according to given parameters related to the game of both the gaze character and the player character,
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、 accepting the player's operation and transmitting information about the accepted player's operation to the server device;
前記ゲームに関する処理を実行するサーバシステムからゲームに関する情報を受信する、 receiving information about the game from a server system that executes processing about the game;
ことを特徴とするゲーム提供方法。A game providing method characterized by:
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