JP6809830B2 - Programs and electronics - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータに、プレーヤのアバターキャラクタを少なくとも含むキャラクタ群を仮想3次元空間に配置させ、当該アバターキャラクタに基づく仮想3次元空間の画像を生成させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for arranging a character group including at least a player's avatar character in a virtual three-dimensional space and generating an image in the virtual three-dimensional space based on the avatar character.

例えば、特許文献1には、プレーヤの視線情報とゲーム内のキャラクタの視線情報とに基づき、プレーヤやキャラクタがお互いの何処を注視しているかを判定し、注視部位の同異等に応じて恋愛度パラメータ等を制御する恋愛シミュレーションゲームの技術が開示されている。 For example, in Patent Document 1, it is determined where the player and the character are gazing at each other based on the line-of-sight information of the player and the line-of-sight information of the character in the game, and the romance is determined according to the difference in the gaze part. The technology of a romance simulation game that controls degree parameters and the like is disclosed.

特開2015−231443号公報JP 2015-231443

しかしながら、視線情報を用いたゲームの技術としては、特許文献1の技術以外にも新たな興趣が考えられ得る。 However, as a game technology using line-of-sight information, new interests other than the technology of Patent Document 1 can be considered.

本発明は、視線情報を用いた新たな興趣を創出させる技術を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a technique for creating a new interest using line-of-sight information.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタ(例えば、図2のアイドルキャラクタ8(8a,8b,…))を仮想3次元空間に配置させ、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、演技キャラクタ視線制御部221、図23のステップS90)、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ視線制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アバター視線制御部222、図20のステップS30)、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向き(以下「プレーヤ視線」という)とが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、視線合わせ検知部224、図24のステップS120)、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、判定部226、図24のステップS120、S130)、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、特別制御実行部228、図24のステップS122,S126,S132)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems is to cause a computer to arrange an acting character (for example, the idle character 8 (8a, 8b, ...) In FIG. 2) performing a given performance in a virtual three-dimensional space. , A program for generating an image of the virtual three-dimensional space seen from a virtual camera.
Acting character line-of-sight control means for controlling the line of sight of the acting character (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, acting character line-of-sight control unit 221, step S90 in FIG. 23).
Virtual camera line-of-sight control means (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, avatar line-of-sight control unit 222, step S30 in FIG. 20) that controls the virtual camera based on a player's operation input.
A detection means (for example, FIG. 11) for detecting that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character and the direction of the virtual camera (hereinafter referred to as “player line of sight”) match is satisfied. Server processing unit 200s, game progress control unit 210, line-of-sight detection unit 224, step S120 in FIG. 24),
Whether or not to perform special control, at least including increasing the frequency with which the acting character's line of sight is directed at the virtual camera and / or providing a special opportunity to direct the virtual camera, at least the detection means. Judgment means for determining using the detection result of (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, determination unit 226, steps S120 and S130 in FIG. 24).
Special control execution means (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, special control execution unit 228, step S122 in FIG. 24) that executes the special control when an affirmative determination is made by the determination means. S126, S132),
It is a program for making the computer function as.

第1の発明によれば、演技キャラクタの視線と、プレーヤ視線とが合った「視線合わせ状態」の成立を検知して、演技キャラクタの視線が仮想カメラの方向へ向き易くしたり、特別に演技キャラクタの視線を仮想カメラの方向へ向ける機会を設けるといったことが可能になる。よって、プレーヤが仮想カメラの操作を介して演技キャラクタとの視線を合わせる努力をすると、より視線が合う頻度や機会が増し、あたかもプレーヤと演技キャラクタとの間に想いが通ったかのような仮想体験ができる、新たな興趣を創出する技術を提供できる。 According to the first invention, it is possible to detect the establishment of a "line-of-sight alignment state" in which the line of sight of the acting character and the line of sight of the player match, so that the line of sight of the acting character can be easily directed toward the virtual camera, or special performance. It is possible to provide an opportunity to direct the character's line of sight toward the virtual camera. Therefore, if the player makes an effort to match the line of sight with the acting character through the operation of the virtual camera, the frequency and opportunity of the line of sight will increase, and a virtual experience will be created as if the player and the acting character had a feeling. We can provide technology that creates new interests.

第2の発明は、前記プレーヤはVR−HMDを装着してプレイを行い、前記仮想カメラ視線制御手段は、前記VR−HMDの姿勢に基づいて、前記仮想カメラを制御し、前記VR−HMDに表示させるための画像として、前記仮想カメラに基づく前記仮想3次元空間の画像を生成する手段として前記コンピュータを更に機能させる、第1の発明のプログラムである。 In the second invention, the player wears the VR-HMD and plays, and the virtual camera line-of-sight control means controls the virtual camera based on the posture of the VR-HMD, and the VR-HMD has the same. The program of the first invention, which further functions the computer as a means for generating an image of the virtual three-dimensional space based on the virtual camera as an image to be displayed.

VR−HMDとは、装着者(プレーヤ)の頭部姿勢や、頭部位置、視線方向などを知るためのセンサ類を搭載し、3次元立体視用の左眼用の画像及び右眼用の画像をそれぞれ表示することができるHMDである。
第2の発明によれば、プレーヤ自らの頭の向きや姿勢によって仮想カメラの姿勢を制御し、仮想カメラが向いている方向の仮想3次元空間の様子を3次元立体視画像として見ることができる仮想体験として提供できる。
The VR-HMD is equipped with sensors for knowing the head posture, head position, line-of-sight direction, etc. of the wearer (player), and is used for images for the left eye for three-dimensional stereoscopic viewing and for the right eye. It is an HMD that can display each image.
According to the second invention, the posture of the virtual camera can be controlled by the direction and posture of the player's own head, and the state of the virtual three-dimensional space in the direction in which the virtual camera is facing can be viewed as a three-dimensional stereoscopic image. Can be provided as a virtual experience.

第3の発明は、前記判定手段が、前記検知手段の検知結果と、プレイ状況とを用いて前記判定を行う、第1又は第2の発明のプログラムである。 The third invention is the program of the first or second invention in which the determination means makes the determination using the detection result of the detection means and the play situation.

第3の発明によれば、プレイ状況に応じて、演技キャラクタの視線がアバターの方向へ向く頻度の変更や、特別に演技キャラクタの視線をアバターの方向へ向ける機会を設けるといったことが可能になる。よって、より複雑で興趣のある仮想体験を実現することができる。 According to the third invention, it is possible to change the frequency with which the acting character's line of sight is directed toward the avatar, or to provide an opportunity to specifically direct the acting character's line of sight toward the avatar, depending on the playing situation. .. Therefore, it is possible to realize a more complicated and interesting virtual experience.

第4の発明は、前記判定手段が、前記仮想3次元空間における前記仮想カメラの位置を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第3の発明のプログラムである。 The fourth invention is the program of the third invention in which the determination means makes the determination by including at least the position of the virtual camera in the virtual three-dimensional space in the play situation.

第4の発明によれば、仮想カメラの位置すなわち仮想空間においてプレーヤが演技キャラクタを観覧する位置に応じて、特別制御の実行是非の判定がなされることとなる。よって、観覧位置の選択を、特別制御を実行するか否かの重要なファクターとすることができる。 According to the fourth invention, it is determined whether or not to execute the special control according to the position of the virtual camera, that is, the position where the player views the acting character in the virtual space. Therefore, the selection of the viewing position can be an important factor in whether or not to execute the special control.

第5の発明は、前記仮想カメラの位置に応じて異なる額のゲームポイントを消費する対価支払制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、課金制御部230、図20のステップS6)、として前記コンピュータを更に機能させるための第4の発明のプログラムである。 A fifth invention is a consideration payment control means that consumes different amounts of game points depending on the position of the virtual camera (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11, the game progress control unit 210, the billing control unit 230, FIG. 20). The program of the fourth invention for further functioning the computer as step S6) of the above.

第5の発明によれば、観覧位置に応じたゲームポイントの消費額を設定できるので、観覧位置の選択にプレーヤの懐事情を絡ませることで、あたかも観劇やコンサートの観覧席のグレードを予算と相談しながら決めるかのような仮想体験を盛り込むことができる。 According to the fifth invention, the amount of game points consumed can be set according to the viewing position. Therefore, by incorporating the player's personal circumstances into the selection of the viewing position, the grade of the bleachers of the theater or concert can be used as a budget. You can incorporate a virtual experience as if you decide while consulting.

第6の発明は、前記仮想カメラの位置に、前記プレーヤのアバターキャラクタ(以下単に「アバター」という)を仮想配置するアバター配置手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アバター配置制御部217、図20のステップS10)、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記アバターを設定するアバター設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アバター設定部215、図20のステップS8)、
として前記コンピュータを更に機能させ、前記判定手段が、前記アバターの設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第3〜第5の何れかの発明のプログラムである。
A sixth invention is an avatar arranging means (for example, the server processing unit 200s of FIG. 11 and the game progress control unit 210) that virtually arranges the avatar character of the player (hereinafter, simply referred to as "avatar") at the position of the virtual camera. Avatar placement control unit 217, step S10 in FIG. 20),
Avatar setting means for setting the avatar based on the operation input of the player (for example, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, avatar setting unit 215, step S8 in FIG. 20).
The program according to any one of the third to fifth inventions, wherein the computer is further functioned as the above-mentioned computer, and the determination means makes the determination by including at least the setting of the avatar in the play situation.

アバターの設定とは、アバターのキャラクタモデル、当該キャラクタモデルのテクスチャの変更、装備品、の設定を含む。キャラクタモデルには、キャラクタの属性(人、獣人、動物、ロボットなどのカテゴリ)、各部の造形、寸法比などを含む。テクスチャの変更は、顔色の変更のように基礎的な配色は勿論のこと、フェイスペイントやフェイスシール、カラーコンタクトなどの装飾アイテムの追加による設定も含む。装備品は、アバターの外観を変更するアイテムの選択は勿論、外観的には変化しないが、アバターが身につける設定のもの(例えば、お土産、お守り、スキル、など)であっても良い。 The setting of the avatar includes the setting of the character model of the avatar, the change of the texture of the character model, and the equipment. The character model includes character attributes (categories such as humans, beasts, animals, and robots), modeling of each part, and dimensional ratio. Changing the texture includes not only basic color schemes such as changing the complexion, but also settings by adding decorative items such as face paint, face stickers, and color contacts. The equipment does not change in appearance, of course, as well as the selection of items that change the appearance of the avatar, but it may be something that the avatar wears (for example, souvenirs, amulets, skills, etc.).

第6の発明によれば、アバターの設定がプレイ状況に影響するようになる。よって、アバターの設定は、プレーヤ自身がどのような姿・格好で観劇やコンサートに出向くかの準備に相当し、あたかもデート前の勝負服の選択のような意味をもつ。よって、プレーヤに思案を要求し、ゲームの興趣をより高めることとなる。 According to the sixth invention, the setting of the avatar affects the play situation. Therefore, the setting of the avatar corresponds to the preparation of how the player himself goes to the theater or concert, and has the meaning of selecting the game clothes before the date. Therefore, it requires the player to think and enhances the interest of the game.

第7の発明は、前記アバター設定手段が、前記アバターの外観、服装および装備品のうちの少なくとも1つを含む身支度設定を設定するアバター身支度設定手段(例えば、図11のアバター身支度設定部216、図20のステップS8)を有し、前記判定手段は、前記アバターの前記身支度設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第6の発明のプログラムである。 According to a seventh aspect of the present invention, the avatar dressing setting means (for example, the avatar dressing setting unit 216 of FIG. 11), in which the avatar setting means sets the dressing setting including at least one of the appearance, clothes, and equipment of the avatar. The program of the sixth invention having step S8) of FIG. 20, wherein the determination means makes the determination by including at least the dressing setting of the avatar in the play situation.

第7の発明によれば、アバターの身支度の内容に応じて、演技キャラクタの視線がアバターの方向へ向く頻度を変えたり、特別に演技キャラクタの視線をアバターの方向へ向ける機会を設けるといったことが可能になる。例えるならば、あたかもアイドルのライブステージに、アイドルの気を惹くためにどのような服装で何を持ってゆくかを悩むかのような仮想体験を盛り込んで興趣を高めることができる。 According to the seventh invention, the frequency at which the acting character's line of sight is directed toward the avatar is changed according to the content of the avatar's dressing, and an opportunity is provided for the acting character's line of sight to be directed toward the avatar. It will be possible. For example, you can add a virtual experience to the idol's live stage as if you were worried about what to wear and what to bring to attract the idol's attention.

第8の発明は、前記判定手段が、前記検知手段により検知された際の前記演技キャラクタの表情の種類を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、第3〜第7の何れかの発明のプログラムである。 The eighth invention is any of the third to seventh aspects, wherein the determination means makes the determination by including at least the type of facial expression of the acting character when detected by the detection means in the play situation. It is a program of invention.

第8の発明によれば、視線が合わさった時の演技キャラクタの表情の種類が、演技キャラクタの視線がアバターの方向へ向ける頻度の変更や、特別に演技キャラクタの視線をアバターの方向へ向ける機会の実行に影響するようにできる。よって、演技キャラクタがどのような状況のときに視線を合わせるかがより大切となる。仮想体験の内容はより複雑になり、それだけ興趣が高まる。 According to the eighth invention, the type of facial expression of the acting character when the eyes are aligned changes the frequency with which the acting character's line of sight is directed toward the avatar, and the opportunity to specifically direct the acting character's line of sight toward the avatar. Can be made to affect the execution of. Therefore, it is more important to match the line of sight of the acting character under what circumstances. The content of the virtual experience becomes more complex and more interesting.

第9の発明は、前記検知手段が、予め定められたタイミングにおいて、前記視線対向条件を満たすか否かを判定する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。 A ninth aspect of the present invention is the program of any one of the first to eighth aspects, wherein the detection means determines whether or not the line-of-sight facing condition is satisfied at a predetermined timing.

第9の発明によれば、視線合わせの検知に、タイミング要素を加えてより興趣を高めることができる。 According to the ninth invention, a timing element can be added to the detection of eye alignment to enhance the interest.

第10の発明は、前記タイミングの到来を報知するタイミング報知手段(例えば、図27のタイミング検知部236)、として前記コンピュータを更に機能させる第9の発明のプログラムである。 A tenth invention is a program of a ninth invention that further functions the computer as a timing notification means (for example, the timing detection unit 236 of FIG. 27) for notifying the arrival of the timing.

第10の発明によれば、タイミングの到来をプレーヤに報知できるようになるので、プレーヤに親切なゲームを実現できる。 According to the tenth invention, since the arrival of the timing can be notified to the player, a player-friendly game can be realized.

第11の発明は、前記検知手段が、前記演技キャラクタの視線と前記プレーヤ視線とが合った状態が所与の継続時間の間継続した場合に前記視線対向条件を満たすとして検知する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。 According to the eleventh invention, the detection means detects that the line-of-sight opposition condition is satisfied when the state in which the line of sight of the acting character and the line of sight of the player are aligned continues for a given duration. It is a program of any tenth invention.

第11の発明によれば、演技キャラクタの視線とアバターの視線の合った状態が継続する時間の長さを検知の条件に含めることができる。例えば、継続時間を長くすればそれだけ検知が難しくなるので難易度の設定に利用すれば、その分興趣を高めることもできる。 According to the eleventh invention, the length of time during which the line of sight of the acting character and the line of sight of the avatar continue to match can be included in the detection condition. For example, the longer the duration, the more difficult it is to detect, so if you use it to set the difficulty level, you can enhance the interest.

第12の発明は、前記判定手段が、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作を前記プレーヤのアバターキャラクタに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記アバターキャラクタに向けた前記特別動作を行わせる、第11〜第5の何れかの発明のプログラムである。 The twelfth invention makes the determination as the special control that the determining means causes the acting character to perform a special operation toward the avatar character of the player in a given direction, and the special control is performed. The executing means is the program of any one of the first to fifth inventions, which causes the acting character to perform the special action toward the avatar character when affirmatively determined by the determination means.

第12の発明によれば、プレーヤが一所懸命に演技キャラクタとの視線を合わせるようにゲームプレイすると、その演技キャラクタがプレーヤに向けて特別な動作をするように制御できる。特別動作の内容は、ゲーム世界の設定や、ゲーム世界における演技キャラクタの設定に応じて適宜設定可能である。例えば、手を振る、ウインクする、投げキッスするなどでもよい。プレーヤにしてみれば、特別動作は自分を認識してくれた証であり、その瞬間、まるで演技キャラクタとの間で心が通い合ったかのような感じを仮想体験できる。 According to the twelfth invention, when the player plays the game so as to make the line of sight with the acting character hard, the acting character can be controlled to perform a special action toward the player. The content of the special operation can be appropriately set according to the setting of the game world and the setting of the acting character in the game world. For example, you may wave, wink, or throw a kiss. For the player, the special action is a proof that he / she has recognized himself / herself, and at that moment, he / she can virtually experience the feeling as if he / she had a mutual understanding with the acting character.

第13の発明は、前記判定手段が、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作(例えば、図8の特別ファンサービス)を前記仮想カメラに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けた前記特別動作を行わせる、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。 According to the thirteenth invention, as the special control, the determination means causes the acting character to perform a special operation (for example, the special fan service of FIG. 8) performed in a given direction toward the virtual camera. The determination is made, and when the determination means makes an affirmative determination, the special control executing means causes the acting character to perform the special operation toward the virtual camera, which is one of the first to twelfth aspects. It is a program of invention.

第13の発明によれば、特別制御の実行時におけるスペシャリティーを高めることができる。よって、プレーヤのモチベーションを高めることができる。 According to the thirteenth invention, the specialty at the time of executing the special control can be enhanced. Therefore, the motivation of the player can be increased.

第14の発明は、前記パフォーマンスが、楽曲の歌唱及び/又は演奏に係るライブパフォーマンスであり、前記特別制御実行手段は、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けたライブ動作を前記特別動作として行わせる、第13の発明のプログラムである。 In the fourteenth invention, the performance is a live performance relating to singing and / or playing a musical piece, and the special control executing means performs a live operation toward the virtual camera on the acting character as the special operation. This is the program of the thirteenth invention.

ここで言う、ライブ動作とは、ライブステージを演ずる演技者がファンに向けてサービスする、いわゆる「ファンサービス」動作を含む。
よって、第14の発明によれば、楽曲の歌唱や演奏をするライブステージに臨場しているかような仮想体験を提供するのに好適となる。
The live operation referred to here includes a so-called "fan service" operation in which the performer who plays the live stage provides services to the fans.
Therefore, according to the fourteenth invention, it is suitable for providing a virtual experience as if the person is present at a live stage where a song is sung or played.

第15の発明は、複数のプレーヤそれぞれのアバターを前記仮想3次元空間に配置させる手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記検知手段は、前記アバター別に前記検知を行い、前記判定手段は、前記アバター別に前記特別制御を実行するか否かの判定を行って、前記アバターの中から前記特別動作の前記方向とするアバターを選択し、前記特別制御実行手段は、前記判定手段により選択されたアバターに向けて、前記演技キャラクタに前記特別動作を行わせる、第13又は第14の何れかの発明のプログラムである。 A fifteenth invention further functions the computer as a means for arranging avatars of a plurality of players in the virtual three-dimensional space, the detection means performs the detection for each avatar, and the determination means determines the avatar. Separately, it is determined whether or not to execute the special control, an avatar having the direction of the special action is selected from the avatars, and the special control execution means is the avatar selected by the determination means. A program according to any one of the thirteenth or fourteenth inventions, which causes the acting character to perform the special operation.

第15の発明によれば、複数のプレーヤがそれぞれのアバターを使って同時に演技キャラクタの演技を観覧するマルチプレイ環境を実現できる。そして、特別動作の対象とするアバターを複数の中から選択することで、プレーヤの競争心をくすぐり仮想体験をより盛り上げることができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a multi-play environment in which a plurality of players can simultaneously view the performance of a acting character using their respective avatars. Then, by selecting the avatar to be the target of the special action from a plurality of avatars, the competitiveness of the player can be tickled and the virtual experience can be further enhanced.

第16の発明は、前記演技キャラクタは複数存在し、前記検知手段は、前記演技キャラクタ別に、前記視線対向条件を満たしたことを検知し、前記判定手段は、前記演技キャラクタ別に、前記特別制御を実行するか否かを判定する、第1〜第15の何れかの発明のプログラムである。 In the sixteenth invention, there are a plurality of the acting characters, the detecting means detects that the line-of-sight facing condition is satisfied for each acting character, and the determining means controls the special control for each acting character. It is a program of any one of the first to fifteenth inventions which determines whether or not to execute.

第16の発明によれば、複数の演技キャラクタで構成されるグループによる集団演技に臨場する仮想体験を実現しつつ、そこに登場する演技キャラクタそれぞれについて特別制御の適用を判定・実行できる。端的に言えば、例えば、観客個人向けのファンサービスが行われ得るグループアイドルのライブステージに臨場しているかのような仮想体験を提供できるようになる。 According to the sixteenth invention, it is possible to determine and execute the application of special control for each acting character appearing in a virtual experience in which a group composed of a plurality of acting characters is present in a group acting. In short, for example, it will be possible to provide a virtual experience as if you were on a live stage of a group idol who could provide fan services for individual spectators.

第17の発明は、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置し、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成する電子機器であって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、演技キャラクタ視線制御部221、図23のステップS90)と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラの視線を制御する仮想カメラ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、VR−HMD1200、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アバター視線制御部222、図20のステップS30)と、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向きとが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、視線合わせ検知部224、図24のステップS120)と、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも前記検知手段の検知結果を用いて判定する判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、判定部226、図24のステップS120、S130)と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、判定部226、図24のステップS120、S130)と、を備えた電子機器である。
The seventeenth invention is an electronic device that arranges an acting character performing a given performance in a virtual three-dimensional space and generates an image of the virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera.
Acting character line-of-sight control means for controlling the line-of-sight of the acting character (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, acting character line-of-sight control unit 221, step S90 in FIG. 23). When,
Virtual camera control means (for example, control board 1150 and VR-HMD1200 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 11, game progress control unit 210, avatar line of sight control) that controls the line of sight of the virtual camera based on the operation input of the player. Part 222, step S30) in FIG.
Detection means for detecting that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character and the direction of the virtual camera are aligned (for example, the control board 1150 of FIG. 1 and the server of FIG. 11) is satisfied. Processing unit 200s, game progress control unit 210, line-of-sight detection unit 224, step S120 in FIG. 24),
Whether or not to execute special control, at least including increasing the frequency of directing the line of sight of the acting character toward the virtual camera and / or providing a special opportunity to direct the line of sight to the virtual camera, at least the detection means. (For example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the determination unit 226, and steps S120 and S130 in FIG. 24) are used for determination.
The special control execution means (for example, the control board 1150 of FIG. 1, the server processing unit 200s of FIG. 11, the game progress control unit 210, the determination unit 226, and the like, when affirmative determination is made by the determination means, the special control is executed. It is an electronic device including steps S120 and S130) of 24.

第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果を発揮する電子機器を実現できる。 According to the seventeenth invention, it is possible to realize an electronic device exhibiting the same effect as that of the first invention.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of a game system. VR体験としてのゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline of the game as a VR experience. ゲームの目的と大まかな流れを説明するための図。Diagram to explain the purpose and general flow of the game. 観覧席ついて説明するための図。A diagram to explain the bleachers. アバターの身支度について説明するための図。A diagram for explaining the dressing of an avatar. アイドルキャラクタへの視線送りについて説明するための図。The figure for demonstrating the line-of-sight feed to an idol character. 眼差し種類と視点ポイントの例を示す図。The figure which shows the example of the gaze type and the viewpoint point. 特別ファンサービスについて説明するための図。The figure for explaining the special fan service. 第1パートの内容を説明するための図。The figure for demonstrating the content of the 1st part. エクストラパートについて説明するための図。The figure for explaining the extra part. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional structure example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data stored in the server storage part in 1st Embodiment. アイドルキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the idle character initial setting data. 特別ファンサービス初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the special fan service initial setting data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the play data. アバター制御データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the avatar control data. アイドルキャラクタ制御データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the idle character control data. 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the functional structure of the user terminal in 1st Embodiment. 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of processing in the server system of 1st Embodiment. 図20より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. ファンスピリッツポイントの基礎値設定処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the basic value setting process of the fan spirits point. 第2パート進行制御処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the second part progress control process. 図23より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional configuration example of the user terminal in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data stored in the terminal storage part of the user terminal in 2nd Embodiment. 第1実施形態をベースとした、サーバシステムの機能構成の変形例を示すブロック図。The block diagram which shows the modification of the functional structure of the server system based on 1st Embodiment.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 Hereinafter, an example of an embodiment to which the present invention is applied will be described, but it goes without saying that the embodiment to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiments.

〔第1実施形態〕
第1実施形態として、プレーヤが仮想3次元アイドルのファンの一人として、仮想ライブステージに参加することをテーマとする3次元立体視可能なVR体験(仮想現実体験)を、オンラインゲームとして提供する例を説明する。なお、VR体験はゲームとしてではなく、商業目的の仮想ライブステージとして提供されてもよい。
[First Embodiment]
As a first embodiment, an example in which a player provides a 3D stereoscopic VR experience (virtual reality experience) as an online game with the theme of participating in a virtual live stage as one of the fans of a virtual 3D idol. To explain. The VR experience may be provided as a virtual live stage for commercial purposes, not as a game.

図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、VR体験(仮想現実体験)をユーザに提供する仮想現実体験提供装置である。換言すると、ゲームシステム1000は、ユーザすなわちプレーヤ2がヘッドトラッキング機能付きのVR(Virtual Reality)型のVR−HMD1200を装着して、VRゲームを実行するためにデザインされたコンピュータシステムである。 FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of the game system 1000 in the present embodiment. The game system 1000 of the present embodiment is a virtual reality experience providing device that provides a VR experience (virtual reality experience) to a user. In other words, the game system 1000 is a computer system designed for a user, that is, a player 2, to wear a VR (Virtual Reality) type VR-HMD1200 with a head tracking function and execute a VR game.

具体的には、ゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とVR−HMD1200とを含む。図示の例では、VR−HMD1200及びゲームコントローラ1210を1組として1人分のユーザ側システムを図示しているが、マルチプレイ対応とする場合はユーザ別に複数組が用意され、複数のVR−HMD1200が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。 Specifically, the game system 1000 includes a server system 1100 and a VR-HMD1200 capable of mutual data communication by connecting to a communication line 9. In the illustrated example, the VR-HMD1200 and the game controller 1210 are set as one set to show the system on the user side for one person. However, in the case of multiplayer support, a plurality of sets are prepared for each user, and a plurality of VR-HMD1200s are provided. At the same time, communication connection with the server system 1100 may be possible.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). It is meaningful, and the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有するコンピュータシステムであり電子機器である。本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。 The server system 1100 is a computer system and an electronic device having a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Has been done. A part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-programmable gate array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でVR体験するのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 Then, in the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data, so that 1) a user management function related to user registration and the like, and 2) a player who is a user experiences VR on a user terminal 1500. A game management function that provides the data necessary to manage the game execution control on the user terminal 1500, and 3) an online shopping function that sells various items available in the game to the user online. Realize. That is, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1100を単体として記しているが、サーバシステム1100を、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成としても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is described as a single unit, the server system 1100 may be configured by mounting a plurality of blade servers sharing each function and connecting them to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the communication line 9 to function as the server system 1100 as a whole.

VR−HMD1200は、頭部の向き及び方向(つまりは頭部姿勢)がトラッキング可能なVR型のヘッドマウントディスプレイとして機能するコンピュータである。本実施形態では、装着すると両眼が被われて周囲の様子が見えなくなる没入型(非透過型)とするが、透過制御により透過/非透過を制御できるタイプでもよい。その場合、非常時を除くゲームプレイ中は基本的に非透過に制御されるものとする。 The VR-HMD1200 is a computer that functions as a VR-type head-mounted display that can track the orientation and direction of the head (that is, the head posture). In the present embodiment, it is an immersive type (non-transparent type) in which both eyes are covered and the surrounding state cannot be seen when worn, but a type in which transmission / non-transmission can be controlled by transmission control may also be used. In that case, it is basically controlled to be non-transparent during game play except in an emergency.

そして、本実施形態のVR−HMD1200は、ユーザ端末1500を専用のケース1202に装着することで構成される。 The VR-HMD1200 of the present embodiment is configured by mounting the user terminal 1500 in a dedicated case 1202.

ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子機器である。本実施形態のユーザ端末1500は、ユーザ端末1500をケース1520に装着することで、VR−HMD1200としてプレーヤ2の頭部に装着可能になる。 The user terminal 1500 is a computer system individually used by a registered user who is a player for game play, and is an electronic device capable of accessing the server system 1100 via a communication line 9 and executing an online game. The user terminal 1500 of the present embodiment can be attached to the head of the player 2 as a VR-HMD1200 by attaching the user terminal 1500 to the case 1520.

本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、ケース1202に装着してVR−HMD1200として使用したときに、プレーヤ2の両眼前方位置に画像を表示することができるのであれば、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなど他の形態であってもよい。 The user terminal 1500 of the present embodiment is a device called a so-called smartphone, but when it is attached to the case 1202 and used as a VR-HMD1200, an image can be displayed at a position in front of both eyes of the player 2. For example, it may be in another form such as a portable game device, a tablet computer, or a wearable computer.

ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。 The user terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, and a computer. A memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540, which is a readable storage medium, is provided. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided. Further, an IC card reader or the like capable of reading and writing data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or a prepaid card capable of paying for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、3軸加速度センサ1555、3軸ジャイロセンサ1556、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and a mobile phone base station or wireless LAN base station connected to the communication line 9. It is equipped with a wireless communication module 1553, a 3-axis acceleration sensor 1555, a 3-axis gyro sensor 1556, an interface circuit 1557, and the like.

3軸加速度センサ1555は、直交3軸方向の加速度又は加速度変化を検出して検出値に応じた信号を出力するセンサである。本実施形態ではタッチパネル1506の表示面法線方向に直交3軸の何れかの方向が向くように取り付けられている。なお、3軸加速度センサ1555を、3軸傾斜センサに置き換えた構成も可能である。 The 3-axis acceleration sensor 1555 is a sensor that detects acceleration or acceleration change in the orthogonal 3-axis directions and outputs a signal according to the detected value. In the present embodiment, the touch panel 1506 is attached so that any of the three orthogonal axes faces the display surface normal direction. It is also possible to replace the 3-axis acceleration sensor 1555 with a 3-axis tilt sensor.

3軸ジャイロセンサ1556は、直交3軸方向周りの角速度を検出して検出値に応じた信号を出力するセンサである。本実施形態ではタッチパネル1506の表示面法線方向に直交3軸の何れかの方向が向くように取り付けられている。 The 3-axis gyro sensor 1556 is a sensor that detects the angular velocity around the orthogonal 3-axis direction and outputs a signal according to the detected value. In the present embodiment, the touch panel 1506 is attached so that any of the three orthogonal axes faces the display surface normal direction.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、3軸加速度センサ1555や3軸ジャイロセンサ1556からの信号の入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. It includes an input signal generation circuit to generate, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, a signal input / output circuit from a 3-axis acceleration sensor 1555 and a 3-axis gyro sensor 1556, and the like.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のユーザ端末1500としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read / write data and send / receive signals. A part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC. Then, the control board 1550 stores the client program and various data for realizing the function as the user terminal 1500 of the present embodiment in the IC memory 1552.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In the present embodiment, the user terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540.

ユーザ端末1500を組み付けるケース1202は、スキーゴーグルのような外観にデザインされており、スキーゴーグルのレンズ部分に相当する部位の内側に、ユーザ端末1500を横姿勢で取り付けるための嵌合構造を備えている。 The case 1202 for assembling the user terminal 1500 is designed to look like ski goggles, and has a fitting structure for mounting the user terminal 1500 in a horizontal position inside a portion corresponding to the lens portion of the ski goggles. There is.

なお、ケース1202には、別途ユーザ端末1500に接続可能なステレオヘッドホンを設けた構成としてもよい。 The case 1202 may be provided with stereo headphones that can be separately connected to the user terminal 1500.

ゲームコントローラ1210は、プレーヤ2の手の動きを検出するための手段である。例えば、3次元加速度センサ及び3軸ジャイロを搭載し、近距離無線などによりユーザ端末1500と通信接続することにより実現される。そして、ゲームコントローラ1210は、ユーザ端末15000と無線通信して操作入力信号をユーザ端末1500へ出力する。なお、ゲームコントローラ1210はシステム構成から省略することもできる。 The game controller 1210 is a means for detecting the movement of the hand of the player 2. For example, it is realized by mounting a three-dimensional acceleration sensor and a three-axis gyro and communicating with the user terminal 1500 by short-range radio or the like. Then, the game controller 1210 wirelessly communicates with the user terminal 15000 and outputs an operation input signal to the user terminal 1500. The game controller 1210 may be omitted from the system configuration.

[ゲームの説明]
図2は、本実施形態のVR体験としてのゲームの概要を説明するための図である。VR空間(仮想3次元空間)として構築されたゲーム空間には、ライブステージの演技場であるステージ4と、複数の観覧席6とが用意され、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)の演技キャラクタであるアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)がステージ4で演技する。
[Game description]
FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of the game as a VR experience of the present embodiment. In the game space constructed as a VR space (virtual three-dimensional space), a stage 4 which is a live stage performance hall and a plurality of viewing seats 6 are prepared, and an idol who is an NPC (non-player character) performance character. Character 8 (8a, 8b, ...) Acts on stage 4.

ライブステージの内容は、楽曲の歌唱や、楽器の演奏、ダンス、大道芸などのライブパフォーマンスを適宜設定可能である。本実施形態では、振り付けをつけた歌唱曲を歌うものとする。 As for the contents of the live stage, live performances such as singing music, playing musical instruments, dancing, and street performance can be set as appropriate. In this embodiment, a choreographed song is sung.

ステージ4の設定は適宜設定可能である。野外ステージ、コンサートホール、ライブハウス、などである。ゲーム内容のシチュエーション設定によっては、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板、などであってもよい。 The setting of the stage 4 can be set as appropriate. Outdoor stages, concert halls, live houses, etc. Depending on the situation setting of the game content, it may be a stage of a school gymnasium, a classroom teaching platform, a truck bed, a deck, or the like.

観覧席6は、ライブステージを観覧する観覧位置である。1つのライブステージの会場には、1席1名の多数の観覧席6が所定位置に用意されている。観覧席6の配置レイアウトはステージ4のデザインに応じて適宜設定可能である。図示の例では、観覧席6は立ち見席として設定されているが着席タイプであってもよい。 The bleachers 6 are viewing positions for viewing the live stage. A large number of bleachers 6 with one seat per person are prepared at predetermined positions in the venue of one live stage. The layout of the bleachers 6 can be appropriately set according to the design of the stage 4. In the illustrated example, the bleachers 6 are set as standing seats, but may be seated type.

登場するアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)の性別・年齢・人数の構成は適宜設定可能である。図示の例では、第1アイドルキャラクタ8aと第2アイドルキャラクタ8bとの2人組としているが、シングルは勿論、3人以上の複数人によるグループであってもよい。 The composition of the gender, age, and number of idol characters 8 (8a, 8b, ...) Appearing can be appropriately set. In the illustrated example, the first idle character 8a and the second idle character 8b are a duo, but a single or a group of three or more people may be used.

そして、観覧席6には、アイドルのファンとしての役割を有するプレーヤ別のアバター10が配置される。プレーヤ2は、少なくとも何れか1体のアバター10と対応づけられてゲームに参加する。プレーヤ2に対応づけられたアバター10は、VR−HMD1200やコントローラ1220で検出されたプレーヤの動作に同期・リンクするように自動制御される。すなわち、アバター10の頭部の姿勢が、VR−HMD1200で検出されたプレーヤ2の頭部姿勢に同期するように自動制御される。本実施形態では、ユーザ端末1500にてプレーヤ2の頭部正面方向をプレーヤ視線方向として検出するので、アバター10の視線(頭部正面方向)はプレーヤ2の視線と同期する。 Then, a player-specific avatar 10 having a role as an idol fan is arranged in the bleachers 6. Player 2 participates in the game in association with at least one of the avatars 10. The avatar 10 associated with the player 2 is automatically controlled so as to be synchronized with and linked to the player's operation detected by the VR-HMD1200 or the controller 1220. That is, the posture of the head of the avatar 10 is automatically controlled so as to be synchronized with the posture of the head of the player 2 detected by the VR-HMD1200. In the present embodiment, since the user terminal 1500 detects the head front direction of the player 2 as the player line-of-sight direction, the line-of-sight of the avatar 10 (head front direction) is synchronized with the line-of-sight of the player 2.

アバター10の両眼位置には、撮影画角や被写界深度が人の視野角相当に設定された右眼用仮想カメラC1と左眼用仮想カメラC2とが頭部正面を向くように設定されており、それらで撮影した画像が、ユーザ端末1500の右半分・左半分でそれぞれ表示される。よって、プレーヤ2は、頭の向きや姿勢を変えることで、アバター10の目を借りて見るゲーム空間内の様子W2を立体視画像W4として見ることができる。 At the binocular positions of the avatar 10, the virtual camera C1 for the right eye and the virtual camera C2 for the left eye, whose shooting angle of view and depth of field are set to correspond to the viewing angle of a person, are set to face the front of the head. The images taken by them are displayed on the right half and the left half of the user terminal 1500, respectively. Therefore, the player 2 can see the state W2 in the game space viewed with the eyes of the avatar 10 as the stereoscopic image W4 by changing the direction and the posture of the head.

なお、本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応なので観覧席6には、1席当たり1体のアバター10が配置される。アバター10が配置されない観覧席6には、NPCが自動的に配置されコンピュータによりアイドルのファンとしての行動をとるように自動制御されるものとする。 Since the game of the present embodiment supports multiplayer, one avatar 10 is arranged per seat in the bleachers 6. An NPC is automatically placed in the bleachers 6 where the avatar 10 is not placed, and is automatically controlled by a computer so as to act as an idol fan.

図3は、本実施形態のゲームの目的と大まかな流れを説明するための図である。
本実施形態のゲームにおいて、プレーヤ2はアイドルキャラクタ8のファンを演じ、ライブステージで大好きなアイドルキャラクタ8からファンサービスを得る喜びを仮想体験することを目的の一つとしている。すなわち、プレーヤ2は、アバター10を介して、好きなアイドルキャラクタ8が登場するライブステージを観覧するための観覧席6を選び、好きなアイドルキャラクタ8の好みを考えてライブステージに行く身支度をし、ライブステージにて好きなアイドルキャラクタ8へ視線を送って応援する。
FIG. 3 is a diagram for explaining the purpose and the general flow of the game of the present embodiment.
In the game of the present embodiment, one of the purposes is that the player 2 plays a fan of the idol character 8 and virtually experiences the joy of obtaining fan service from his favorite idol character 8 on the live stage. That is, the player 2 selects the viewing seat 6 for viewing the live stage in which the favorite idol character 8 appears via the avatar 10, and prepares to go to the live stage in consideration of the preference of the favorite idol character 8. , Send your eyes to your favorite idol character 8 on the live stage and support them.

観覧席選びの結果や、身支度の結果、視線の送りなどの結果は、観覧席ポイントや身支度ポイント、視線ポイント、などの各種ポイントとして換算され、プレーヤ2のアバター10とアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)との組み合わせに対応づけられるファンスピリッツポイントとして合算される。そして、ファンスピリッツポイントが所定のファンサービス発動条件に達したプレーヤ2のうち限定された1名又は数名のプレーヤに対して、アイドルキャラクタ8が、個人向けの特別なファンサービス動作をする。 The result of selecting the bleachers, the result of dressing, the result of sending the line of sight, etc. are converted into various points such as the bleachers point, the dressing point, the line of sight point, etc., and the avatar 10 of the player 2 and the idol character 8 (8a, 8b) , ...) are added up as fan spirit points associated with the combination. Then, the idol character 8 performs a special fan service operation for individuals to a limited number of players 2 among the players 2 whose fan spirit points have reached the predetermined fan service activation conditions.

これにより、プレーヤ2は、ライブステージに参加するまでの観覧席選びや身支度と言った下準備と、ライブステージ当日の熱の入った応援の成果として、個人的なファンサービスを得ることで感動と興奮を味わうこととなる。つまり、プレーヤ2は、群衆の一人として参加して皆の注目を浴びる人物から個人的に特別な行為を受けることをテーマとした従来に無いテーマのVR体験を楽しむことができる。 As a result, Player 2 will be impressed by getting personal fan service as a result of preparations such as selecting bleachers and getting dressed before participating in the live stage and enthusiastic support on the day of the live stage. You will feel the excitement. In other words, player 2 can enjoy a VR experience with an unprecedented theme, which is the theme of personally receiving a special act from a person who participates as one of the crowd and attracts everyone's attention.

逆説的に、プレーヤ2は如何にファンスピリッツポイントを稼ぐかに心血を注ぐこととなり、それこそが本実施形態のゲームのやり応えの要諦となる。特に、観覧席ポイントと、身支度ポイントと、視線ポイントとを如何に獲得するかは重要な要素となる。 Paradoxically, Player 2 will devote himself to how to earn fan spirits points, which is the key to the response of the game of this embodiment. In particular, how to obtain bleachers points, dressing points, and line-of-sight points is an important factor.

図4は、観覧席6について説明するための図である。複数ある観覧席6は、ステージ4に対する相対位置関係に応じて幾つかの方向区分に分けられている。図示の例では、ステージ4に向かって「左側」「中央」「右側」の3区分としているが、ステージ4のデザインに応じて適宜2階席などその他の区分を設定することができる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the bleachers 6. The plurality of bleachers 6 are divided into several directional divisions according to the relative positional relationship with respect to the stage 4. In the illustrated example, there are three divisions of "left side", "center", and "right side" toward the stage 4, but other divisions such as upstairs seats can be appropriately set according to the design of the stage 4.

また、観覧席6にはステージ4からの相対距離、換言するとアイドルキャラクタ8に近づける度合に応じて複数のグレードが設定されている。図示の例では、上位から順に「S席」「A席」「B席」の3種が設定されているが、2種類でもよいし4種類以上でもよい。 Further, a plurality of grades are set for the bleachers 6 according to the relative distance from the stage 4, in other words, the degree of approaching the idle character 8. In the illustrated example, three types of "S seat", "A seat", and "B seat" are set in order from the top, but two types or four or more types may be used.

そして、観覧席ポイントは、グレードが高いほど高い値が設定される。ただし、本実施形態では、グレードの高い観覧席で観覧するためには対価の支払いが要求される。対価の支払いは、仮想通貨や、特定アイテム、行動パラメータ値などの保有原資を消費する形式の支払により実現される。グレードが高いほど予約の対価は高くなる。勿論、対価の支払いを不要とする構成も可能である。 The higher the grade, the higher the value of the bleachers point is set. However, in the present embodiment, payment of consideration is required for viewing in a high-grade bleachers. Payment of consideration is realized by payment in the form of consuming virtual currency, specific items, behavior parameter values, and other holding resources. The higher the grade, the higher the price of the reservation. Of course, it is possible to configure the system so that payment of consideration is not required.

図5は、アバター10の身支度について説明するための図である。
身支度とは、アバター10の外観、服装および装備品のうちの少なくとも1つを含む設定である。例えば、アバター10として使用するキャラクタモデルの選択による外観選択、キャラクタモデルの顔の化粧(フェイスペイント、フェイスシール、付けひげ、伊達メガネ、カラーコンタクト、ヘアスタイルアレンジ、など)、アバター10の服装の選択、アバター10の装備品の選択、がこれに該当する。
FIG. 5 is a diagram for explaining the dressing of the avatar 10.
The dressing is a setting that includes at least one of the appearance, clothing, and equipment of the avatar 10. For example, appearance selection by selecting the character model to be used as avatar 10, face makeup of the character model (face paint, face seal, beard, date glasses, colored contacts, hairstyle arrangement, etc.), selection of clothes for avatar 10. , Selection of equipment of Avatar 10 corresponds to this.

アバター10として使用できるキャラクタモデルや、服装、装備品として使用できるアイテムは、プレーヤ2が所定のオンラインショッピングにより購入するか、ゲームプレイの報酬として獲得するか、ゲーム管理者による配付か、によって獲得できる。また、ログイン時の無料抽選、有料抽選、などにより獲得できるとしてもよい。 Character models that can be used as avatar 10 and items that can be used as clothing and equipment can be acquired by player 2 by purchasing them through predetermined online shopping, acquiring them as gameplay rewards, or distributing them by the game administrator. .. In addition, it may be obtained by a free lottery at the time of login, a paid lottery, or the like.

本実施形態では、アバター10のキャラクタモデルは予め決まっていて、プレーヤ2は、手持ち装備12・服装14・リクエスト衣装16の各カテゴリについて少なくとも1つずつアイテムを選択・設定することができるものとする。なお、選択肢には「装備させない」も適宜含めることもできる。また、1つのカテゴリについて複数のアイテムを選択設定できる構成も可能である。 In the present embodiment, the character model of the avatar 10 is predetermined, and the player 2 can select and set at least one item for each category of the hand-held equipment 12, the clothes 14, and the request costume 16. .. In addition, "not equipped" can be included in the options as appropriate. It is also possible to select and set a plurality of items for one category.

手持ち装備12の候補となるアイテム12a,12bには、目立ち度合のパラメータ値が設定されている。目立ち度合は、度合が高いほど相対的に高ポイントが設定されており、身支度ポイントとしてそのままファンスピリッツポイントを高めることとなる。
また、目立ち度合は、アイドルキャラクタ8がステージ振り付けを行う際の正面を、観覧席6のどの方向区分に向けるかの傾向のうち、当該アバターの観覧席のある方向区分への傾向を初期値よりも高めるように影響を与える。
Parameter values of the degree of conspicuity are set for the items 12a and 12b that are candidates for the handheld equipment 12. As for the degree of conspicuity, a relatively high point is set as the degree is higher, and the fan spirits point will be increased as it is as a dressing point.
In addition, as for the degree of conspicuity, among the tendency of which direction division of the bleachers 6 the front of the idol character 8 when performing the stage choreography is directed, the tendency of the avatar to the direction division with the bleachers is from the initial value. Affect to increase as well.

よって、プレーヤ2にとってみれば、目立ち度合が高いアイテムを装備するのが好ましいが、目立ち度合が高いアイテムほど、購入価格が高く、入手頻度が低く設定されている。また、立ち度合が高いアイテムほど、寿命(例えば、使用回数、目立ち度合が徐々に低下することによる効力低下に応じた寿命)も短く設定されており、手持ち装備12用のアイテムを何時入手し、どのタイミングで使うかが考えどころとなる。なお、購入価格や寿命の設定を無くした構成も可能である。 Therefore, for the player 2, it is preferable to equip the item with a high degree of conspicuity, but the item with a high degree of conspicuity is set to have a higher purchase price and a lower acquisition frequency. In addition, the higher the degree of standing, the shorter the life (for example, the life according to the decrease in effectiveness due to the number of times of use and the degree of conspicuity gradually decreasing), and when to obtain the item for handheld equipment 12 The point to consider is when to use it. It is also possible to eliminate the purchase price and lifespan settings.

服装14の候補となるアイテム14a、14bには、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)との組み合わせで相性が設定されている。具体的には、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)毎に、服装14の種類に好みが設定されており、好みの良し悪しに応じた身支度ポイントが設定されている。そして選択されたアイテムの身支度ポイントが、アバター10と各アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)との組み合わせに対応付けられるファンスピリッツポイントに加算される。よって、プレーヤ2は意中のアイドルキャラクタ8の好みを考えながら服装14を選択する必要がある。なお、服装14の候補となるアイテムは、個性的が故に特定のアイドルキャラクタ8には特に高評価されるが、他のアイドルには全く評価されないものも設定されていれば、ほぼ全員のアイドルキャラクタ8に高く評価される万能的なアイテムも用意されている。そして、後者ほど購入価格が高くなるように設定されている。勿論、購入価格の設定の無い構成も可能である。 The items 14a and 14b, which are candidates for clothing 14, are set to be compatible with the idle characters 8 (8a, 8b, ...). Specifically, preference is set for each type of clothing 14 for each idol character 8 (8a, 8b, ...), And dressing points are set according to the quality of the preference. Then, the dressing points of the selected item are added to the fan spirits points associated with the combination of the avatar 10 and each idol character 8 (8a, 8b, ...). Therefore, the player 2 needs to select the clothes 14 while considering the preference of the idol character 8 in mind. The items that are candidates for clothing 14 are particularly highly evaluated by a specific idol character 8 because of their individuality, but if items that are not evaluated by other idols are set, almost all idol characters are evaluated. There are also all-purpose items that are highly evaluated by 8. The latter is set so that the purchase price is higher. Of course, a configuration without setting a purchase price is also possible.

なお、プレーヤが選択操作可能なアバター10の身支度の要素として、キャラクタモデルの選択による外観選択や、キャラクタモデルの顔の化粧を含める構成では、外観選択の種類や化粧の種類それぞれに身支度ポイントを設定するものとする。 In the configuration that includes appearance selection by selecting a character model and facial makeup of the character model as elements of dressing of the avatar 10 that can be selected and operated by the player, dressing points are set for each type of appearance selection and type of makeup. It shall be.

リクエスト衣装16は、アイドルキャラクタ8のコスチュームアイテムとされる。プレーヤのゲーム成績(具体的には、ファンスピリッツポイント)が所定の特典付与条件を満たすほどに高値になると、プレーヤ2は特典としてアイドルキャラクタ8がこれを着用してライブステージをする姿を見ることができる。 The request costume 16 is a costume item for the idol character 8. When the player's game performance (specifically, fan spirits points) becomes high enough to satisfy the predetermined privilege grant condition, the player 2 sees the idol character 8 wearing this as a privilege and performing a live stage. Can be done.

図6は、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)への視線送りについて説明するための図である。プレーヤ2は自らの頭部の姿勢を変更して、アバター10の視線を意中のアイドルキャラクタ8へ向けるようにプレイする。ゲーム世界の設定上、プレーヤ2は仮想のライブステージを1ファンとして観覧するわけだから、ステージ4の装飾に注視しても良いし、他アバターの様子を見ても良いし、アイドルキャラクタ8の振り付けや衣装に注視してもよい。しかし、アイドルキャラクタ8の頭部への注視以外は、視線ポイントとしてカウントされない。 FIG. 6 is a diagram for explaining the line-of-sight feed to the idle characters 8 (8a, 8b, ...). The player 2 changes the posture of his / her head and plays so that the line of sight of the avatar 10 is directed to the desired idol character 8. Due to the setting of the game world, player 2 watches the virtual live stage as one fan, so you can pay attention to the decoration of stage 4, you can see the appearance of other avatars, and the choreography of idol character 8. You may pay attention to the costumes and costumes. However, it is not counted as a line-of-sight point except for the gaze at the head of the idle character 8.

換言すると、視線ポイントは、プレーヤ2がアイドルキャラクタ8と視線を合わせようとする努力、応援する熱い気持ちを目で伝えるためにどれだけ努力しているかに対して付与される。とは言え、ステージを楽しむ以上、意中のアイドルキャラクタ8であればこそ、その魅力的な肢体や振り付けにどうしても注視しがちであり、頭部ばかりを見ても居られない。プレーヤ2としては、何時どのタイミングで視線を合わせられるように視線を送るかがライブ中のプレイの要諦となる。 In other words, the line-of-sight point is given to the effort of the player 2 to make the line of sight with the idol character 8 and how much effort the player 2 makes to visually convey the passion for cheering. However, as long as I enjoy the stage, I tend to pay close attention to the attractive limbs and choreography of the idol character 8 that I am interested in, and I can't even look at the head alone. As a player 2, the key to playing during a live performance is to send the line of sight so that the line of sight can be aligned at what time and timing.

具体的には、本実施形態では、アイドルキャラクタ8の「振り付け正面方向Da」が、プレーヤ2のアバター10の観覧席の方向区分へ向いている状態で、アバター10の視線方向VL1がアイドルキャラクタ8の頭部を貫いている、又は頭部周辺の所定範囲を貫いている場合に、視線送りが成立していると判断・検知されて視線ポイントが付与される。 Specifically, in the present embodiment, the line-of-sight direction VL1 of the avatar 10 is the idle character 8 while the “choreography front direction Da” of the idle character 8 is facing the direction division of the bleachers of the avatar 10 of the player 2. When it penetrates the head or a predetermined range around the head, it is determined and detected that the line-of-sight feed is established, and a line-of-sight point is given.

ここで言う、振り付け正面方向Daとは、ステージ振り付け上、正面とされる方向である。例えば、振り付け上、身体を左右に反転して捻りながら天を仰ぐ動作をしている場合では、見た目上の身体の正面方向や顔の正面方向は変化しつづけているが振り付け正面は一定となる。つまり、アイドルキャラクタ8の振り付け正面方向Daとはステージから見て、振り付けとして見せる主要な方向とも言える。 The choreography front direction Da referred to here is the direction considered to be the front in the stage choreography. For example, in the case of choreography, when the body is turned upside down and twisted to look up at the sky, the apparent front direction of the body and the front direction of the face continue to change, but the front of the choreography is constant. .. That is, the choreography front direction Da of the idol character 8 can be said to be the main direction to be shown as choreography when viewed from the stage.

そして、付与される視線ポイントは、「視線送りポイント」と「視線合わせポイント」とで構成される。視線送りポイントは、アイドルキャラクタ8の振り付け正面方向Daが、プレーヤ2のアバター10の観覧席の方向区分へ向いている状態で、且つ、アバター10の視線方向VL1がアイドルキャラクタ8の頭部を貫いていれば付与される。視線合わせポイントは、アバター10の視線方向とアイドルキャラクタ8の視線方向とが所定の対向条件を満たし、視線合わせが成立していると判断・検知されるときに、その時のアイドルキャラクタ8の「眼差し種類」に応じて決まる。 The line-of-sight point to be given is composed of a "line-of-sight feed point" and a "line-of-sight alignment point". The line-of-sight feed point is a state in which the choreography front direction Da of the idol character 8 faces the direction division of the viewing seat of the avatar 10 of the player 2, and the line-of-sight direction VL1 of the avatar 10 penetrates the head of the idol character 8. If so, it will be granted. At the line-of-sight alignment point, when it is determined and detected that the line-of-sight direction of the avatar 10 and the line-of-sight direction of the idle character 8 satisfy a predetermined facing condition and the line-of-sight alignment is established, the "eyes" of the idle character 8 at that time It depends on the type.

眼差し種類とは、アイドルキャラクタ8の顔正面方向とアイドル視線方向VL8とのズレに応じて決定され、その種類は適宜設定可能である。本実施形態では、図7に示すように、アイドルキャラクタ8が顔の正面方向に視線を向けている「正面眼差し」20と、やや斜めに向けている「斜め眼差し」22と、顔横向きに向けている「流し眼差し」24と、の3種類が設定されている。そして、流し眼差し24<斜め眼差し22<正面眼差し20の順で、より高い視線ポイントが付与される。 The gaze type is determined according to the deviation between the front face direction of the idle character 8 and the idle line-of-sight direction VL8, and the type can be appropriately set. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the idle character 8 has a “front gaze” 20 in which the line of sight is directed toward the front of the face, a “diagonal gaze” 22 in which the idol character 8 is directed slightly diagonally, and a face sideways. There are three types of "flowing eyes" 24. Then, higher gaze points are given in the order of sink gaze 24 <diagonal gaze 22 <front gaze 20.

勿論、眼差し種類と視線ポイントとの関係はこれに限らない。例えば、ゲームルール上、流し眼差し24に対する視線合わせの成立を高難易度とするならば、例えば、流し眼差し24の視線ポイントを他種類の眼差しよりも高く設定することとしてもよい。 Of course, the relationship between the gaze type and the line-of-sight point is not limited to this. For example, if it is difficult to establish a line-of-sight alignment with the sink gaze 24 according to the game rules, for example, the line-of-sight point of the flow gaze 24 may be set higher than that of other types of gazes.

更には、アバターの視線方向VL1が、アイドルキャラクタ8の瞳位置に近いほど視線ポイントを高く設定すると好適である。 Further, it is preferable to set the line-of-sight point higher as the line-of-sight direction VL1 of the avatar is closer to the pupil position of the idle character 8.

更には、アイドルキャラクタ8の眼差しの種類毎に、視線合わせ状態の継続時間に閾値を設けて、当該閾値を超えないと対応する視線ポイントを付与しないとしてもよい。その場合、連続時間と閾値との関係をゲーム画面中にゲージ等の形で表示し、プレーヤに通知すると好適である。 Further, a threshold value may be set for the duration of the line-of-sight alignment state for each type of gaze of the idle character 8, and the corresponding line-of-sight point may not be given unless the threshold value is exceeded. In that case, it is preferable to display the relationship between the continuous time and the threshold value in the form of a gauge or the like on the game screen and notify the player.

また、図6に示すように、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)は、それぞれのステージでの立ち位置に応じて、どの方向(どの方向区分)の観覧席6を振り付け正面方向とするかの傾向が設定されている。例えば、図6の例では、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)は2人組なので、ステージ4に向かって左側に立つ第1アイドルキャラクタ8aは、振り付け正面を左側の観覧席6に向け易い傾向を有し、右側に立つ第2アイドルキャラクタ8bは、振り付け正面を右側の観覧席6に向け易い傾向を有している。勿論、振り付け正面はステージで歌う曲(歌唱曲)毎に異なることになる。 Further, as shown in FIG. 6, the idle character 8 (8a, 8b, ...) decides which direction (which direction division) the bleachers 6 should be choreographed in the front direction according to the standing position on each stage. The tendency of is set. For example, in the example of FIG. 6, since the idol characters 8 (8a, 8b, ...) Are a two-person group, the first idol character 8a standing on the left side facing the stage 4 tends to easily turn the choreography front toward the bleachers 6 on the left side. The second idol character 8b standing on the right side has a tendency to easily turn the front of the choreography toward the bleachers 6 on the right side. Of course, the front of the choreography will be different for each song (sung song) sung on the stage.

よって、プレーヤ2は、より効率的に視線ポイントを獲得して最終的に特別なファンサービスを得るためには、意中のアイドルが第1アイドルキャラクタ8aか第2アイドルキャラクタ8bであるか、そして彼女たちがどの曲を歌うかを考慮して、観覧席6の予約をとる必要があることになる。こうした、ライブステージの本番を前に、入念な下準備を必要とする要素が含まれるゲームは従来存在しない。 Therefore, in order for the player 2 to more efficiently acquire the line-of-sight points and finally obtain the special fan service, whether the idol of interest is the first idol character 8a or the second idol character 8b, and It will be necessary to make a reservation for the bleachers 6 in consideration of which song they will sing. There has never been a game that includes elements that require careful preparation before the live stage performance.

なお、意中のアイドルキャラクタ8の歌唱曲にどのような振り付け正面方向の傾向を対応付けるかは、本実施形態ではプレーヤ自身で何度もプレイしてゆくなかで自然と見抜いてゆくように構成している(すなわち、ゲーム提供者側は情報提供(公開)をしないこととしている)が、別途、情報開示対価を支払ってプレーヤに開示するとしてもよい。 In this embodiment, the choreography of the singing song of the idol character 8 to be associated with the tendency in the front direction is configured so that the player can naturally find out while playing the song many times. (That is, the game provider does not provide (disclose) information), but it may be disclosed to the player by paying a separate information disclosure fee.

図8は、特別ファンサービスについて説明するための図である。図8(1)は、特別ファンサービスの対象となっているプレーヤ2(2a)(=アバター10(10a))が見ている画面例を示し、図8(2)は特別ファンサービスの対象外のプレーヤ2(2b)(=アバター10(10b))が見ている画面例を示している。 FIG. 8 is a diagram for explaining the special fan service. FIG. 8 (1) shows an example of a screen viewed by player 2 (2a) (= avatar 10 (10a)) who is the target of the special fan service, and FIG. 8 (2) is not the target of the special fan service. The screen example seen by the player 2 (2b) (= avatar 10 (10b)) of the above is shown.

特別ファンサービスは、ファンスピリッツポイントが所定の特別ファンサービス発動条件を満たしたアバター10のうち、限定数のアバターに対して個々に向けて行われる。具体的には、歌唱曲に応じた一連のステージ振り付け動作の一部を特別ファンサービスの動作に差し替えるようにして制御される。 The special fan service is individually directed to a limited number of avatars 10 among the avatars 10 whose fan spirits points satisfy the predetermined special fan service activation conditions. Specifically, it is controlled by replacing a part of a series of stage choreography operations according to the song with a special fan service operation.

特別ファンサービスの内容は、アイドルキャラクタ8の構成や年齢、性別、ゲームの世界観等に応じて適宜設定可能である。
例えば、
1)アバター10の視線とアイドルキャラクタ8の視線を合わせた状態の所与の時間の維持、
2)アバター10へ向けて手を振る、
3)アバター10へ向けてウインクする、
4)アバター10へ向けて投げキッスする、
5)アバター10へ向けて頷く、
6)アバター10へ向けて話し掛ける、
7)アバター10へ向けてサムアップする、
8)アバター10へ向けて接近する、
9)アバター10へ向けて手招きする、
10)アバター10へ向けてお辞儀する、
11)アバター10を抱きしめる様な仕草をする、
12)アバター10へ向けて指でハートマークを作ってみせる、
13)アバター10を指さしする、
14)アバター10へ向けて手を伸ばす、
15)アバター10へ向けて見かえり仕草をする、
16)アバター10に感謝しているとか、特別な存在だと想っているといった主旨の内容の特別な台詞を言う、
などである。勿論、これら以外の内容も適宜含めることができる。
The content of the special fan service can be appropriately set according to the composition, age, gender, world view of the game, and the like of the idol character 8.
For example
1) Maintaining the line of sight of the avatar 10 and the line of sight of the idol character 8 for a given time.
2) Wave towards Avatar 10,
3) Wink towards Avatar 10,
4) Throw a kiss towards Avatar 10,
5) Nod to Avatar 10,
6) Talk to Avatar 10,
7) Thumb up to Avatar 10,
8) Approaching Avatar 10,
9) Beckoning to Avatar 10,
10) Bow towards Avatar 10,
11) Make a gesture that hugs Avatar 10.
12) Make a heart mark with your finger toward Avatar 10,
13) Point to Avatar 10,
14) Reach for Avatar 10,
15) Make a return gesture toward Avatar 10,
16) Say a special line that says thank you to Avatar 10 or think that you are a special person.
And so on. Of course, contents other than these can be included as appropriate.

また、特別ファンサービスには、特別なステージ演出(ライティングや、スモーク、ステージの変形、ステージの回転、ステージ背景の変化、など)、エフェクト表示(ハートや星形オブジェクトの乱舞、衣装の部分的な発光・明滅、唇のグロスアップなど)、等を含める事ができる。 In addition, special fan services include special stage production (lighting, smoke, stage transformation, stage rotation, stage background change, etc.), effect display (heart and star-shaped object dance, partial costume). Luminescence / blinking, gloss up of lips, etc.), etc. can be included.

その場合、図8(1)に示すように、特別なステージ演出やエフェクト表示81は、特別ファンサービスの対象となっているプレーヤ2(2a)の見ている画面W6にのみ適用されるが、図8(2)に示すように、対象外のプレーヤ2(2b)が見ている画面W8には適用されない。 In that case, as shown in FIG. 8 (1), the special stage effect and effect display 81 are applied only to the screen W6 viewed by the player 2 (2a), which is the target of the special fan service. As shown in FIG. 8 (2), it does not apply to the screen W8 viewed by the non-target player 2 (2b).

代わりに、対象外のプレーヤ2(2b)が見ている画面W8には、どのプレーヤが特別ファンサービスの対象となっているかを通知する対象プレーヤ情報表示31と、当該プレーヤのアバター10の身支度として選択されたアイテムの一部又は全部を通知する身支度情報表示32とが、当該ファンサービスが実行されている間表示される。そして、この対象プレーヤ情報表示31と身支度情報表示32とが、対象外となったプレーヤを発奮させるとともに身支度の工夫のヒントとなり、プレーヤ全体のレベルの相互向上を促してゲーム全体を盛り上げる効果をもたらす。 Instead, on the screen W8 viewed by the non-target player 2 (2b), the target player information display 31 that notifies which player is the target of the special fan service and the avatar 10 of the player are dressed. The dressing information display 32 notifying a part or all of the selected item is displayed while the fan service is being executed. Then, the target player information display 31 and the dressing information display 32 inspire the excluded players and serve as hints for devising the dressing, and bring about the effect of encouraging mutual improvement of the level of the entire player and enlivening the entire game. ..

さて、これまで、図2〜図8を参照して説明してきたゲーム内容は、本実施形態では3パート構成のライブステージにおける第2パートとされる。 By the way, the game content described so far with reference to FIGS. 2 to 8 is regarded as the second part in the live stage having a three-part structure in the present embodiment.

図9は、本実施形態における3パート構成のうちの第1パートの内容を説明するための図である。第1パートは、観覧席6の予約やアバター10の装備の選択が終わり(図3参照)、ライブステージが開始されて最初に実行される。ライブステージの冒頭部分と言っても良い。 FIG. 9 is a diagram for explaining the contents of the first part of the three-part configuration in the present embodiment. The first part is executed first after the reservation of the bleachers 6 and the selection of the equipment of the avatar 10 are completed (see FIG. 3) and the live stage is started. It can be said that it is the beginning of the live stage.

第1パートでアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)が披露する歌唱曲は、第2パートと同一の歌唱曲でその前半パートのように一部分、又は第2パートとは曲自体が異なっても良い。 The song performed by the idol character 8 (8a, 8b, ...) In the first part is the same song as the second part, but a part like the first half part, or the song itself is different from the second part. good.

第1パートにおけるプレーヤ2(2a)のVR空間における視点は、観覧席6に配置された当該プレーヤ2のアバター10(10a)の視点ではなく、VR空間を自由に移動できる自由移動型のステレオ仮想カメラCM(図2の右眼用仮想カメラC1、左眼用仮想カメラC2とのセットに相当)とされる。 The viewpoint of the player 2 (2a) in the VR space in the first part is not the viewpoint of the avatar 10 (10a) of the player 2 arranged in the viewing seat 6, but a free-moving stereo virtual that can freely move in the VR space. It is a camera CM (corresponding to a set of a virtual camera C1 for the right eye and a virtual camera C2 for the left eye in FIG. 2).

ステレオ仮想カメラCMのVR空間における位置は、ステージ4の背景に浮揚するように表示されるカメラ操作アイコン群38を、所定時間以上視界中央に捉えることで操作することができる。カメラ操作アイコン群38は、図示のように上・下・左・右の各方向への移動が対応づけられたアイコンや、ステージ4の中央により近づいたり遠ざかる移動が対応付けられたアイコンが適宜用意される。プレーヤ2の視線方向(ステレオ仮想カメラCMの視線方向)が、何れかのアイコンを所定時間以上貫いている場合に、当該アイコンに対応づけられているカメラの移動が実行される。 The position of the stereo virtual camera CM in the VR space can be operated by capturing the camera operation icon group 38, which is displayed so as to float on the background of the stage 4, in the center of the field of view for a predetermined time or longer. As shown in the figure, the camera operation icon group 38 includes icons that are associated with movements in the up, down, left, and right directions, and icons that are associated with movements that move closer to or further away from the center of the stage 4. Will be done. When the line-of-sight direction of the player 2 (the line-of-sight direction of the stereo virtual camera CM) penetrates any of the icons for a predetermined time or longer, the movement of the camera associated with the icon is executed.

つまり、第1パートは、プレーヤが自由にVR空間を移動して、ステージ4上で繰り広げられている演出を間近に見て回ったり、観覧席6からでは決して見ることができないアングルからアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)を見て楽しむことを主目的としたパートとなる。 In other words, in the first part, the player can freely move in the VR space and look around the production that is unfolding on the stage 4 up close, or the idol character 8 from an angle that can never be seen from the bleachers 6. It is a part whose main purpose is to enjoy watching (8a, 8b, ...).

そして、第1パートが終了すると第2パートが開始される。第2パートになると、プレーヤ2(2a)の視点は、アバター10(10a)の視点とされる(図2参照)。第2パートでプレーヤ2(2a)が意中のアイドルキャラクタ8に視線を送りつづけ、視線ポイントを稼ぎ、特別ファンサービスの対象になれば、特別ファンサービスを受ける体験ができる。そして、第2パートが終了すると、第2パートまでのゲーム成績に応じたエクストラパートが開始される。 Then, when the first part is completed, the second part is started. In the second part, the viewpoint of the player 2 (2a) is the viewpoint of the avatar 10 (10a) (see FIG. 2). In the second part, if the player 2 (2a) keeps his eyes on the idol character 8 he is interested in, earns eyes points, and becomes a target of the special fan service, he can experience receiving the special fan service. Then, when the second part is completed, the extra part according to the game results up to the second part is started.

図10は、本実施形態におけるエクストラパートについて説明するための図である。
本実施形態におけるエクストラパートでは、高品位なライブステージの動画が表示される。具体的には、ファンスピリッツポイントが所定の特典付与条件とされる閾値に達したプレーヤ2(2a)については、当該プレーヤのリクエスト衣装16(図5参照)として設定した衣装アイテムを着たアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)が登場する、高品位なレンダリングによるHD(High Definition)レンダリングムービー40が表示される。対して、ファンスピリッツポイントが特典付与条件とされる閾値に達しなかったプレーヤ2(2b)については、第2パートと同じ着衣のアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)が登場する、標準品位なレンダリングによるSD(Standard Definition)レンダリングムービー42が表示される。
FIG. 10 is a diagram for explaining an extra part in the present embodiment.
In the extra part of the present embodiment, a high-quality live stage video is displayed. Specifically, for the player 2 (2a) whose fan spirits points have reached the threshold value which is the predetermined privilege granting condition, the idol character wearing the costume item set as the player's requested costume 16 (see FIG. 5). An HD (High Definition) rendering movie 40 by high-quality rendering in which 8 (8a, 8b, ...) Appears is displayed. On the other hand, for player 2 (2b) whose fan spirit points did not reach the threshold value that is the condition for granting benefits, idol characters 8 (8a, 8b, ...) in the same clothes as the second part appear, which is standard quality. The SD (Standard Definition) rendered movie 42 by rendering is displayed.

HDレンダリングムービー40には、高いゲーム成績を挙げたが故に見られる特典的価値が与えられている。例えば、SDレンダリングムービー42よりも、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)のキャラクタモデルがより精細で、モーションも滑らかで、細かな表情や仕草、髪や衣装の揺れなどの細部にまで調整が行われている。また、SDレンダリングムービー42では見られない振り付けを含むとしてもよい。 The HD rendered movie 40 is given a privileged value that can be seen because of its high game performance. For example, the character model of the idol character 8 (8a, 8b, ...) is finer than the SD rendering movie 42, the motion is smooth, and fine details such as facial expressions, gestures, and shaking of hair and costumes can be adjusted. It is done. It may also include choreography not seen in the SD rendered movie 42.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 of FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to and from each functional unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the user terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, a game progress control unit 210, a timekeeping unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, functional parts other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID、プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
具体的には、本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御、すなわち電子決済に関する電子決済制御と、4)当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴を記憶・管理する課金履歴管理と、5)ログイン/ログアウトの履歴を管理する第1のプレイ履歴管理と、6)それまでのゲーム進行状況に関するデータ(所謂ゲームセーブデータ)をアカウントと紐付けて記憶・管理する第2のプレイ履歴管理と、の各種機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。例えば、ゲームに係るアイテム等のオンラインショッピング機能を含めるとしてもよい。
The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and storage management of data associated with the account (user ID, player ID).
Specifically, in the present embodiment, 1) account grant control, 2) registration information management for registering and managing personal information about users, and 3) funding for payment of consideration related to execution of billing elements linked to the account. Virtual account setting and deposit / withdrawal control, that is, electronic payment control related to electronic payment, 4) billing history management that stores and manages billing history related to billing elements by the user of the account, and 5) login / logout. Various functions of the first play history management that manages the history of the game, and 6) the second play history management that stores and manages the data related to the game progress status (so-called game save data) up to that point in association with the account. Has. Of course, a function for managing data associated with accounts other than these can also be included as appropriate. For example, an online shopping function such as an item related to a game may be included.

ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。 The game progress control unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of the present embodiment is a client-server type online game, the game progress control unit 210 of the present embodiment controls to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500.

そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ライブステージ設定部212と、観覧席設定部214と、アバター設定部215と、アバター配置制御部217と、音楽出力制御部218と、演技キャラクタ動作制御部220と、アバター視線制御部222と、視線合わせ検知部224と、判定部226と、特別制御実行部228と、課金制御部230と、検知通知制御部232と、非選択通知制御部234と、を有する。 The game progress control unit 210 of the present embodiment includes a live stage setting unit 212, a bleacher setting unit 214, an avatar setting unit 215, an avatar arrangement control unit 217, a music output control unit 218, and an acting character operation. Control unit 220, avatar line-of-sight control unit 222, line-of-sight detection unit 224, determination unit 226, special control execution unit 228, billing control unit 230, detection notification control unit 232, and non-selection notification control unit 234. And have.

ライブステージ設定部212は、ゲームプレイするライブステージをプレーヤの操作入力に基づいて設定する。 The live stage setting unit 212 sets the live stage for game play based on the operation input of the player.

観覧席設定部214は、プレーヤの操作入力に基づいて、ライブステージ設定部212により設定されたライブステージにおけるプレーヤのアバターの配置位置、すなわちステージの観覧位置を設定する。本実施形態の観覧席6の予約指定がこれに該当する。本実施形態のアバター10の両目には、プレーヤの視点となる右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2が設定されているので、観客席設置部214は、右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2を配置する基準位置を設定する機能部と読み替えることができる。 The bleachers setting unit 214 sets the placement position of the player's avatar on the live stage set by the live stage setting unit 212, that is, the viewing position of the stage, based on the operation input of the player. The reservation designation of the bleachers 6 of the present embodiment corresponds to this. Since the virtual camera C1 for the right eye and the virtual camera C2 for the left eye, which are the viewpoints of the players, are set in both eyes of the avatar 10 of the present embodiment, the audience seat installation unit 214 is the virtual camera C1 for the right eye and the virtual camera C2 for the left eye. It can be read as a functional unit that sets a reference position for arranging the left eye virtual camera C2.

アバター設定部215は、プレーヤ2の操作入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられるアバター10を設定する。本実施形態では、アバター身支度設定部216を含み、アバター10の外観、服装および装備品のうちの少なくとも1つを含む身支度設定を設定する。なお、アバター10のキャラクタモデルや顔の化粧をプレーヤが選択可能な構成とする場合には、アバター設定部215はそれらの選択・設定も行うものとする。 The avatar setting unit 215 sets the avatar 10 associated with the player based on the operation input of the player 2. In the present embodiment, the avatar dressing setting unit 216 is included, and the dressing setting including at least one of the appearance, clothes, and equipment of the avatar 10 is set. If the character model of the avatar 10 and the makeup of the face are configured to be selectable by the player, the avatar setting unit 215 also selects and sets them.

アバター配置制御部217は、観覧席設定部214で設定された配置位置に、アバター設定部215で身支度設定されたアバター10を配置制御する。 The avatar arrangement control unit 217 controls the arrangement of the avatar 10 set by the avatar setting unit 215 at the arrangement position set by the bleachers setting unit 214.

音楽出力制御部218は、プレイ中に所与の音楽を出力させる制御を行う。本実施形態では、選択設定されたライブステージに演目として予め設定されている歌唱曲の出力制御を行う。 The music output control unit 218 controls to output a given music during play. In the present embodiment, the output control of a song song preset as a performance is performed on the selected and set live stage.

演技キャラクタ動作制御部220は、演技キャラクタ毎にその動作を制御する。本実施形態では、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)毎にステージ振り付けをさせつつ、振り付け正面方向の変更制御を行う。そして、演技キャラクタ動作制御部220は、演技キャラ視線制御部221を有する。 The acting character motion control unit 220 controls the motion of each acting character. In the present embodiment, the stage choreography is performed for each idle character 8 (8a, 8b, ...), And the choreography front direction change control is performed. The acting character motion control unit 220 has an acting character line-of-sight control unit 221.

演技キャラ視線制御部221は、演技キャラクタの視線を制御する。本実施形態ではアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)の視線を制御する。具体的には、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)毎に、振り付け正面方向を変化させながら、歌唱曲に応じてステージ振り付け動作をする。ステージ振り付け動作の中には、顔の向きや目の動きが設定されている。つまり、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)にステージ振り付け動作をさせることが、結果的に当該キャラクタの視線を制御することになる。 The acting character line-of-sight control unit 221 controls the line-of-sight of the acting character. In this embodiment, the line of sight of the idle character 8 (8a, 8b, ...) Is controlled. Specifically, the stage choreography operation is performed according to the singing song while changing the choreography front direction for each idle character 8 (8a, 8b, ...). Face orientation and eye movements are set in the stage choreography. That is, causing the idle character 8 (8a, 8b, ...) To perform the stage choreography operation eventually controls the line of sight of the character.

アバター視線制御部222は、プレーヤ2の操作入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられる右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2の姿勢を制御する。すなわちアバター10の視線を制御する。本実施形態では、プレーヤ2が装着するVR−HMD1200で検出されるプレーヤ2の頭部姿勢の情報に基づいて、アバター10の頭部姿勢を同期制御することで当該アバターの視線を制御する。 The avatar line-of-sight control unit 222 controls the postures of the right-eye virtual camera C1 and the left-eye virtual camera C2 associated with the player based on the operation input of the player 2. That is, the line of sight of the avatar 10 is controlled. In the present embodiment, the line of sight of the avatar is controlled by synchronously controlling the head posture of the avatar 10 based on the information of the head posture of the player 2 detected by the VR-HMD1200 worn by the player 2.

視線合わせ検知部224は、アイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)の視線とアバター10の視線とが合った状態、すなわち「視線合わせ状態」を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを、演技キャラクタ別に検知する。視線対向条件は、両視線の方向のズレが許容される所与の範囲で設定できる。 The line-of-sight detection unit 224 satisfies the given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the idle character 8 (acting character) and the line of sight of the avatar 10 match, that is, the "line-of-sight alignment state". Detect by acting character. The line-of-sight facing condition can be set within a given range in which a deviation in the directions of both lines of sight is allowed.

判定部226は、アイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)の視線をアバターに向ける頻度を向上させること、及び/又は、アバターに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを、少なくとも視線合わせ検知部224の検知結果を用いて、演技キャラクタ別に判定する。具体的には、判定部226は、視線合わせ検知部224の検知結果と、プレイ状況とを用いて特別制御を実行するか否かを判定する。 The determination unit 226 determines whether or not to execute special control, including at least increasing the frequency of directing the line of sight of the idle character 8 (acting character) toward the avatar and / or providing a special opportunity to direct the line of sight to the avatar. , At least the detection result of the line-of-sight detection unit 224 is used to make a determination for each acting character. Specifically, the determination unit 226 determines whether or not to execute the special control using the detection result of the line-of-sight detection unit 224 and the play status.

ここで言うプレイ状況の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、ファンスピリッツポイントに基づいて判定することで実現する(図3参照)。
よって、判定部226は、仮想3次元空間においてアバター10がアイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)を観覧するために予約設定した観覧席6の位置(観覧位置)をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。また、判定部226は、アバター10の身支度設定をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。また、判定部226は、視線合わせ検知部224により検知された際のアイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)の眼差しの種類をプレイ状況に少なくとも含めて、特別制御を実行するか否かを判定することができる。
The content of the play situation referred to here can be set as appropriate, but in the present embodiment, it is realized by making a determination based on the fan spirits points (see FIG. 3).
Therefore, the determination unit 226 includes at least the position (viewing position) of the bleachers 6 reserved for viewing the idle character 8 (acting character) by the avatar 10 in the virtual three-dimensional space, and performs special control. It is possible to determine whether or not to execute. Further, the determination unit 226 can determine whether or not to execute the special control by including at least the dressing setting of the avatar 10 in the play situation. Further, the determination unit 226 may determine whether or not to execute the special control by including at least the type of gaze of the idle character 8 (acting character) when detected by the line-of-sight detection unit 224 in the play situation. it can.

特別制御の内容も、ゲーム世界の設定等に応じて適宜設定可能である。
本実施形態では、ステージ振り付け有りの歌唱曲の歌唱と、ステージ振り付け動作制御中における振り付け正面方向の変更により、演技キャラクタの視線をアバターに向ける頻度を向上させることができる。よって、判定部226は、演技キャラクタに、アバターに向けたライブ動作を特別動作として行わせることができる。
The content of the special control can also be set as appropriate according to the settings of the game world.
In the present embodiment, it is possible to improve the frequency of directing the line of sight of the acting character to the avatar by singing a song with stage choreography and changing the choreography front direction during stage choreography operation control. Therefore, the determination unit 226 can cause the acting character to perform a live operation toward the avatar as a special operation.

また、本実施形態では、特別ファンサービスの実行が、演技キャラクタの視線をアバターに向ける機会を特別に設けることに該当する。よって、判定部226は、アイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)が所与の方向に向けて行う特別動作(本実施形態における特別ファンサービス)をアバターに向けて行わせることを特別制御として、特別制御を実行するか否かを判定することができる。 Further, in the present embodiment, the execution of the special fan service corresponds to providing a special opportunity to direct the line of sight of the acting character to the avatar. Therefore, the determination unit 226 performs special control with the avatar being made to perform a special operation (special fan service in the present embodiment) performed by the idle character 8 (acting character) in a given direction. It is possible to determine whether or not to execute.

特別制御実行部228は、判定部226により肯定判定された場合に、特別制御を実行する。そして、特別制御実行部228は、アイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)に、特別ファンサービス発動条件を満たしたアバター10に向けた特別ファンサービスを特別動作として行わせることができる。本実施形態では、特別制御として、ステージ振り付け付きの歌唱曲の歌唱と、ステージ振り付け動作制御中における振り付け正面方向の変更と、特別ファンサービスとを実行する。特別ファンサービスの実行については、ファンスピリッツポイントが特別ファンサービス発動条件とされる閾値に達したアバターを対象として実行する。 The special control execution unit 228 executes the special control when the determination unit 226 determines affirmatively. Then, the special control execution unit 228 can cause the idle character 8 (acting character) to perform a special fan service for the avatar 10 that satisfies the special fan service activation condition as a special operation. In the present embodiment, as special control, singing of a song with stage choreography, change of the choreography front direction during stage choreography operation control, and special fan service are executed. Regarding the execution of the special fan service, the fan spirits points are executed for the avatars that have reached the threshold value that is the condition for activating the special fan service.

課金制御部230は、観覧位置(本実施形態における観覧席6の位置:ゲーム空間における右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2の配置位置の設定)に応じて課金する。 The charge control unit 230 charges according to the viewing position (position of the bleachers 6 in the present embodiment: setting of the arrangement position of the virtual camera C1 for the right eye and the virtual camera C2 for the left eye in the game space).

検知通知制御部232は、視線合わせ検知部224により検知された旨、すなわち視線合わせ状態が成立していることをプレーヤに通知する制御を行う。例えば、VR−HMD1200で表示される画面内に所定のマーカ等を表示することで実現できる。 The detection notification control unit 232 controls to notify the player that the line-of-sight detection unit 224 has detected the detection, that is, that the line-of-sight alignment state has been established. For example, it can be realized by displaying a predetermined marker or the like in the screen displayed by VR-HMD1200.

非選択通知制御部234は、判定部226により選択されなかったアバターのプレーヤに他アバターが選択された旨を通知する制御を行う。本実施形態では、対象プレーヤ情報表示31と、身支度情報表示32との表示制御がこれに該当する(図8参照)。 The non-selection notification control unit 234 controls the player of the avatar not selected by the determination unit 226 to notify that another avatar has been selected. In the present embodiment, the display control of the target player information display 31 and the dressing information display 32 corresponds to this (see FIG. 8).

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間、ゲーム進行制御の時間管理などのための計時を行う。 The timekeeping unit 280s uses the system clock to perform timekeeping for the current date and time, the time limit, the time management of the game progress control, and the like.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing IC or software that generates and decodes voice data, and generates or decodes voice data such as operation sounds and BGM related to system management and game play of the server system 1100. Then, the audio signal related to the system management is output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main unit 1101 and the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(VR−HMD1200に表示させるためのゲーム画面の元;アバター10に基づく仮想3次元空間の立体視画像)をユーザ端末1500で表示させるためのデータ等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s displays an image related to the system management of the server system 1100 and a game image (the source of the game screen for displaying on the VR-HMD1200; a stereoscopic image of a virtual three-dimensional space based on the avatar 10) on the user terminal 1500. Data and the like for display can be generated. Then, the image related to the system management can be output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 mounted on the main unit 1101, a storage medium such as a hard disk, and the storage 1140 correspond to this.

図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ライブステージ初期設定データ508と、アイドルキャラクタ初期設定データ510と、歌唱曲別音声データ550と、アイテム初期設定データ560と、観覧席ポイントテーブル562と、身支度ポイントテーブル564と、視線ポイントテーブル566と、を記憶する。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a program and data stored in the server storage unit 500s in the present embodiment. The server storage unit 500s in the present embodiment includes the server system program 501, the server program 503, the distribution game client program 505, the live stage initial setting data 508, the idle character initial setting data 510, and the voice data for each song. The 550, the item initial setting data 560, the viewing seat point table 562, the dressing point table 564, and the line-of-sight point table 566 are stored.

また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。 Further, the server storage unit 500s stores user management data 600, play data 700, and current date and time 800 as data that are sequentially generated and managed. In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。 The server system program 501 is a system program for realizing the basic input / output functions required as a computer in the server system 1100 by reading and executing the server processing unit 200s.

サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図11参照)。 The server program 503 is a program for realizing the functions of the user management unit 202 and the game progress control unit 210 by reading and executing the server processing unit 200s (see FIG. 11).

配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distribution game client program 505 is an original game client program provided to the user terminal 1500.

ライブステージ初期設定データ508は、ライブステージ毎に用意され、そのステージの内容を定義する各種データを格納する。1つのライブステージ初期設定データ508は、例えば、1)固有のステージIDと、2)ステージ4の形状や内装を定義する会場モデルデータと、3)観覧席マップと、4)出場アイドルキャラクタリストと、3)歌唱曲リストと、を含む。観覧席マップには、観覧席6毎の会場における配置位置座標と方向区分とグレードとが対応付けて格納されている(図4参照)。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The live stage initial setting data 508 is prepared for each live stage and stores various data that define the contents of the stage. One live stage initial setting data 508 includes, for example, 1) a unique stage ID, 2) venue model data that defines the shape and interior of the stage 4, 3) a viewing seat map, and 4) a participating idol character list. 3) Includes a list of songs. In the bleachers map, the arrangement position coordinates, the direction divisions, and the grades at the venue for each bleachers 6 are stored in association with each other (see FIG. 4). Of course, data other than these can be included as appropriate.

アイドルキャラクタ初期設定データ510は、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…:図2参照)別に用意され、当該アイドルキャラクタを定義する各種データを格納する。
1つのアイドルキャラクタ初期設定データ510は、例えば図13に示すように、1)固有のアイドルキャラクタID512と、2)歌唱曲別のステージ衣装を着用したアイドルキャラクタの姿を定義する歌唱曲別基本モデルデータ516と、3)歌唱曲別第1パート用モーションデータ518と、4)歌唱曲別第2パート用モーションデータ520と、5)歌唱曲別HDレンダリングムービー530と、6)歌唱曲別SDレンダリングムービー532と、7)手持ち装備12や服装14の候補とされるアイテムに係る当該アイドルキャラクタの好みを示すとっても好きアイテムリスト534及び嫌いアイテムリスト536と、8)特別ファンサービス初期設定データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The idle character initial setting data 510 is prepared for each idle character 8 (8a, 8b, ...: See FIG. 2), and stores various data that define the idle character.
As shown in FIG. 13, for example, one idol character initial setting data 510 is a basic model for each singing song that defines 1) a unique idol character ID 512 and 2) an idol character wearing a stage costume for each singing song. Data 516, 3) Motion data 518 for the first part by singing song, 4) Motion data 520 for the second part by singing song, 5) HD rendering movie 530 by singing song, 6) SD rendering by singing song Movie 532, 7) Very favorite item list 534 and dislike item list 536 showing the preference of the idol character related to the items that are candidates for handheld equipment 12 and clothes 14, 8) Special fan service initial setting data 540, including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

歌唱曲別第2パート用モーションデータ520は、基本振り付けモーションデータ522と、振り付け正面方向傾向初期設定524と、を含む。 The motion data 520 for the second part for each song includes the basic choreography motion data 522 and the choreography front direction tendency initial setting 524.

基本振り付けモーションデータ522は、振り付け正面方向を固定と仮定した状態で、その歌唱曲に係る最初から最後までのステージ振り付けのモーションを定義する。 The basic choreography motion data 522 defines the motion of the stage choreography from the beginning to the end related to the song, assuming that the front direction of the choreography is fixed.

振り付け正面方向傾向初期設定524は、基本振り付けモーションデータ522で定義されたモーションの振り付け正面を、観覧席6のどの方向区分にどれ位の頻度で向けるかの初期値を定義する(図4参照)。 The choreography front direction tendency initial setting 524 defines an initial value of how often the choreography front of the motion defined in the basic choreography motion data 522 is directed to which direction division of the bleachers 6 (see FIG. 4). ..

図12に戻って、特別ファンサービス初期設定データ540は、当該アイドルキャラクタの特別なファンサービスの種類毎に用意され、当該特別ファンサービスの内容を定義する各種情報を格納する。1つの特別ファンサービス初期設定データ540は、例えば図14に示すように、固有の特別ファンサービス種類541と、特別ファンサービス発動条件543と、モーションデータ545と、ステージ演出設定データ546と、エフェクト設定データ547と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 12, the special fan service initial setting data 540 is prepared for each type of the special fan service of the idle character, and stores various information defining the contents of the special fan service. As shown in FIG. 14, for example, one special fan service initial setting data 540 includes a unique special fan service type 541, a special fan service activation condition 543, motion data 545, stage effect setting data 546, and effect setting. Includes data 547 and. Of course, data other than these can be included as appropriate.

本実施形態では、特別ファンサービス発動条件543として、
1)プレーヤと当該アイドルキャラクタとの組み合わせに対応づけられるファンスピリッツポイント(図3参照)の範囲を示すファンスピリッツポイント条件543aと、
2)プレーヤのプレイ頻度やプレイ回数などの条件を示すプレイ履歴条件543bと、
3)特別ファンサービス発動時のプレーヤのアバターと当該アイドルキャラクタとの位置関係(観覧席6の位置でも可)を示す相対位置条件543cと、
4)プレーヤのアバターの手持ち装備12や服装14に関する条件を示す装備条件543dと、
5)プレーヤのアバターのリクエスト衣装16に関する条件を示すリクエスト衣装条件543eと、を含む。
In this embodiment, as the special fan service activation condition 543,
1) The fan spirits point condition 543a indicating the range of fan spirits points (see FIG. 3) associated with the combination of the player and the idle character, and
2) Play history condition 543b indicating conditions such as player play frequency and number of plays,
3) Relative position condition 543c indicating the positional relationship between the player's avatar and the idol character when the special fan service is activated (the position of the bleachers 6 is also possible), and
4) Equipment condition 543d indicating conditions related to handheld equipment 12 and clothing 14 of the player's avatar, and
5) Includes request costume condition 543e, which indicates conditions relating to request costume 16 of the player's avatar.

なお、特別ファンサービス発動条件543の各項目には「条件無し」を設定可能である。また、特別ファンサービス発動条件543の各項はこれら以外にも、ゲーム世界観の設定やライブステージの内容に応じて適宜設定可能である。 In addition, "no condition" can be set for each item of the special fan service activation condition 543. In addition to these, each item of the special fan service activation condition 543 can be appropriately set according to the setting of the game world view and the content of the live stage.

ステージ演出設定データ546は、当該特別ファンサービスの実行時に、特別にステージ4にて発現する演出を定義する。 The stage effect setting data 546 defines an effect that is specially expressed in stage 4 when the special fan service is executed.

エフェクト設定データ547は、当該特別ファンサービスの実行時に、特別に表示されるエフェクトの内容を定義する(図8(1)エフェクト表示81を参照)。 The effect setting data 547 defines the content of the effect that is specially displayed when the special fan service is executed (see FIG. 8 (1) effect display 81).

図12に戻って、歌唱曲別音声データ550は、歌唱曲別の音声データである。 Returning to FIG. 12, the singing song-specific voice data 550 is the singing song-specific voice data.

アイテム初期設定データ560は、手持ち装備12や服装14、リクエスト衣装16の候補となり得るアイテム毎に用意され、当該アイテムに係る各種定義データを格納する。例えば、1つのアイテム初期設定データ560は、固有のアイテムIDと、それが手持ち装備12・服装14・リクエスト衣装16のどれに使用できるかを示す用途と、目立ち度と、モデルデータと、テクスチャデータと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The item initial setting data 560 is prepared for each item that can be a candidate for the hand-held equipment 12, the clothing 14, and the request costume 16, and stores various definition data related to the item. For example, one item initialization data 560 has a unique item ID, a purpose of indicating which of the handheld equipment 12, clothing 14, and requested costume 16 can be used, the degree of conspicuity, model data, and texture data. And, including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

観覧席ポイントテーブル562は、観覧席6のグレード別に観覧席ポイントを対応付けて格納する(図4参照)。 The bleachers point table 562 stores the bleachers points in association with each grade of the bleachers 6 (see FIG. 4).

身支度ポイントテーブル564は、アイドルの服装14への好みに応じた身支度ポイントを定義する。例えば、相性として「とても好き」「普通」「嫌い」の3区分を設定し、それぞれに対応する身支度ポイントを格納する。 The dressing point table 564 defines dressing points according to the idol's preference for clothing 14. For example, three categories of "very like", "normal", and "dislike" are set as compatibility, and the dressing points corresponding to each are stored.

視線ポイントテーブル566は、眼差し種類別の視線ポイントを対応づけて格納する(図7参照)。視線ポイントを付与するための時間条件等を設定する場合には、視線ポイントテーブル566にて適宜対応づけて格納すればよい。 The line-of-sight point table 566 stores the line-of-sight points for each type of gaze in association with each other (see FIG. 7). When setting the time condition or the like for giving the line-of-sight point, the line-of-sight point table 566 may be used for appropriate association and storage.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、登録ユーザ(プレーヤ)に紐付けられる各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば図15に示すように、固有のアカウント601と、保有原資残高603と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。 The user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data associated with the registered user (player). One user management data 600 includes a unique account 601, a holding fund balance 603, and a game save data 610, for example, as shown in FIG. Of course, data other than these can be included as appropriate depending on the content of the game and the like.

保有原資残高603は、アイテム購入などの各種課金要素に係る支払に使用される仮想通貨やアイテム、ゲームポイント等の残高を示す。 The holding resource balance 603 indicates the balance of virtual currency, items, game points, etc. used for payment related to various billing elements such as item purchase.

ゲームセーブデータ610は、プレイ履歴データ612と、保有アイテムデータ614とを含む。
プレイ履歴データ612は、ゲームプレイ、本実施形態では仮想のライブステージをプレイする毎に作成される。
保有アイテムデータ614は、手持ち装備12や服装14、リクエスト衣装16の候補となるアイテム毎に用意される。1つの保有アイテムデータ614は、アイテムIDと、用途種類と、アイテム残寿命と、を含む。
The game save data 610 includes play history data 612 and possessed item data 614.
The play history data 612 is created every time a game play or, in the present embodiment, a virtual live stage is played.
The possessed item data 614 is prepared for each candidate item of the hand-held equipment 12, the clothes 14, and the requested costume 16. One possessed item data 614 includes an item ID, a use type, and an item remaining life.

図12に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎すなわち本実施形態で言う所のライブステージ毎に用意され、参加プレーヤに関するデータや、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データ、ゲーム画面の表示等に関するデータ等を格納する。 Returning to FIG. 12, the play data 700 is prepared for each game play, that is, for each live stage in the present embodiment, and data related to participating players, various data describing the progress of the game, and control data of each character. , Stores data related to game screen display, etc.

1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始日時703と、ライブステージID705と、観客登録データ710と、アバター制御データ720と、ステージパート750と、歌唱曲制御データ752と、アイドルキャラクタ制御データ760と、ファンスピリッツポイントテーブル780と、1次抽出アバターリスト782と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。 As shown in FIG. 16, for example, one play data 700 includes a unique play ID 701, a play start date and time 703, a live stage ID 705, an audience registration data 710, an avatar control data 720, a stage part 750, and singing. It includes song control data 752, idle character control data 760, fan spirits point table 780, and primary extraction avatar list 782. Of course, data other than these can be included as appropriate depending on the content of the game and the like.

ライブステージID705は、現在プレイ中のライブステージのステージIDを示す。 The live stage ID 705 indicates the stage ID of the live stage currently being played.

観客登録データ710は、当該ゲームプレイに参加するプレーヤ毎に用意される。1つの観客登録データ710は、プレーヤアカウントと、当該プレーヤに対応づけられるアバター10を示すアバターIDと、当該アバターが配置される観覧席6を示す観覧席IDと、当該プレーヤのVR−HMD1200で検出されているHMD視線方向及びHMD姿勢データとが格納される。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Audience registration data 710 is prepared for each player participating in the game play. One spectator registration data 710 is detected by the player account, the avatar ID indicating the avatar 10 associated with the player, the bleachers ID indicating the bleachers 6 on which the avatar is arranged, and the VR-HMD1200 of the player. The HMD line-of-sight direction and the HMD posture data are stored. Of course, data other than these can be included as appropriate.

アバター制御データ720は、アバター10毎に用意され、当該アバターの状態を記述する各種データを格納する。1つのアバター制御データ720は、図17に示すように、固有のアバターID721と、当該アバターに対応づけられるプレーヤアカウント722と、身支度設定データ723と、頭部姿勢制御データ724と、アバター視線方向725と、視線合わせ履歴データ726と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The avatar control data 720 is prepared for each avatar 10 and stores various data describing the state of the avatar. As shown in FIG. 17, one avatar control data 720 includes a unique avatar ID 721, a player account 722 associated with the avatar, dressing setting data 723, head posture control data 724, and an avatar line-of-sight direction 725. And the line-of-sight alignment history data 726. Of course, data other than these can be included as appropriate.

アバターID721は、当該アバターの居る観覧席6の観覧席IDや位置座標で代用してもよい。 The avatar ID 721 may be replaced by the bleachers ID or position coordinates of the bleachers 6 where the avatar is located.

身支度設定データ723には、手持ち装備12,服装14,リクエスト衣装16(図5参照)として、当該アバターに設定された各アイテムを示す、装備された手持ちアイテムIDと、服装IDと、リクエスト衣装IDとが格納される。 In the dressing setting data 723, the equipped hand-held item ID, the clothing ID, and the request costume ID indicating each item set in the avatar as the hand-held equipment 12, the clothing 14, and the request costume 16 (see FIG. 5) are shown. And are stored.

視線合わせ履歴データ726は、当該アバターの視線と、アイドルキャラクタ8の視線とが、視線が合わさったと見なされる対向条件を満たす毎に作成される。一つの視線合わせ履歴データ726は、成立日時と、成立時の当該アバターとアイドルキャラクタ8との距離と、アイドルキャラクタ8の眼差し種類と、連続して視線合わせ状態が保たれた視線合わせ継続時間と、を格納する。 The line-of-sight matching history data 726 is created every time the line of sight of the avatar and the line of sight of the idle character 8 satisfy the opposite condition in which the line of sight is considered to be combined. One line-of-sight history data 726 includes the date and time of establishment, the distance between the avatar and the idol character 8 at the time of establishment, the type of gaze of the idol character 8, and the duration of line-of-sight alignment in which the line-of-sight alignment state is continuously maintained. , Store.

図16に戻って、ステージパート750は、現在のライブステージのパート進行状態を示す。第1パート、第2パート、エクストラパートの何れかを示す値が格納される。 Returning to FIG. 16, stage part 750 shows the part progress of the current live stage. A value indicating any of the first part, the second part, and the extra part is stored.

歌唱曲制御データ752は、ライブステージで歌われる歌唱曲の音声再生制御データである。 The song control data 752 is audio reproduction control data of a song sung on the live stage.

アイドルキャラクタ制御データ760は、当該ステージに登場するアイドルキャラクタ8毎に用意され、そのアイドルの状態を記述する各種データを格納する。1つのアイドルキャラクタ制御データ760は、例えば図18に示すように、アイドルキャラクタID761と、ステージ振り付けモーション制御データ763と、ステージ上位置座標764と、適用振り付け正面方向傾向設定765と、振り付け正面方向766と、顔正面方向767と、アイドル視線方向768と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The idle character control data 760 is prepared for each idle character 8 appearing in the stage, and stores various data describing the idle state. As shown in FIG. 18, for example, one idle character control data 760 includes an idle character ID 761, stage choreography motion control data 763, stage position coordinates 764, applied choreography front direction tendency setting 765, and choreography front direction 766. And 767 in the front face direction and 768 in the idle line-of-sight direction. Of course, data other than these can be included as appropriate.

適用振り付け正面方向傾向設定765は、基本振り付けモーションデータ522(図13参照)で定義されたステージ振り付けの振り付け正面を、第2パート中に、実際に観覧席6のどの方向区分にどれ位の頻度で向けるかを定義する。本実施形態では、第2パート開始前に、当該キャラクタのアイドルキャラクタ初期設定データ510の振り付け正面方向傾向初期設定524(図13参照)がコピーされて、プレイ状況等に応じて変更されて適用される。 The applied choreography front direction tendency setting 765 actually displays the choreography front of the stage choreography defined in the basic choreography motion data 522 (see FIG. 13) in which direction division of the viewing seat 6 and how often. Define whether to point with. In the present embodiment, before the start of the second part, the choreography front direction tendency initial setting 524 (see FIG. 13) of the idle character initial setting data 510 of the character is copied, and is changed and applied according to the play situation and the like. To.

振り付け正面方向766(図6の振り付け正面方向Daに同じ)と、顔正面方向767(図7の顔正面方向Dfに同じ)と、アイドル視線方向768(図6のアイドル視線方向VL8に同じ)とは、ステージ振り付けのモーション制御及び振り付け正面方向の制御に応じて、つまり当該アイドルキャラクタがステージ振り付けを実行している間、逐一更新される。 The choreography front direction 766 (same as the choreography front direction Da in FIG. 6), the face front direction 767 (same as the face front direction Df in FIG. 7), and the idle line-of-sight direction 768 (same as the idle line-of-sight direction VL8 in FIG. 6). Is updated one by one according to the motion control of the stage choreography and the control in the front direction of the choreography, that is, while the idle character is performing the stage choreography.

図16に戻って、ファンスピリッツポイントテーブル780は、プレーヤ2に対応付けられるアバター10と、ステージに登場するアイドルキャラクタ8との組み合わせに対応づけてファンスピリッツポイントを格納する。ゲーム開始時点では「0」に初期化され、少なくとも観覧席6の設置に基づく観覧席ポイントと身支度設定に基づく身支度ポイントとの和を基礎値として格納する。そして、視線ポイントなどその他のポイントが逐一加算されてゆく。 Returning to FIG. 16, the fan spirits point table 780 stores the fan spirits points in association with the combination of the avatar 10 associated with the player 2 and the idle character 8 appearing on the stage. At the start of the game, it is initialized to "0", and at least the sum of the bleachers points based on the installation of the bleachers 6 and the dressing points based on the dressing settings is stored as the basic value. Then, other points such as line-of-sight points are added one by one.

1次抽出アバターリスト782は、ゲーム進行制御のための処理対象として一時的にアバター10を限定する際に、抽出したアバター10のアバターIDを格納するために使用される。 The primary extracted avatar list 782 is used to store the avatar ID of the extracted avatar 10 when the avatar 10 is temporarily limited as a processing target for game progress control.

図19は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 19 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500 according to the present embodiment. The user terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the terminal processing unit 200 in response to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG. 1 correspond to this.

また、本実施形態の操作入力部100は、頭部姿勢・プレーヤ視線検出部102を有する。頭部姿勢・プレーヤ視線検出部102は、操作入力としてプレーヤ2の頭部の姿勢や視線方向を検出し、その検出量に応じた信号を出力する。図1の例では、3軸加速度センサ1555と、3軸ジャイロセンサ1556とがこれに該当する。 Further, the operation input unit 100 of the present embodiment has a head posture / player line-of-sight detection unit 102. The head posture / player line-of-sight detection unit 102 detects the head posture and line-of-sight direction of the player 2 as operation inputs, and outputs a signal according to the detected amount. In the example of FIG. 1, the 3-axis acceleration sensor 1555 and the 3-axis gyro sensor 1556 correspond to this.

なお、頭部姿勢やプレーヤ視線方向の検出方法はこれらに限定されるものではない。例えば、プレーヤ2を周囲から撮影した画像からモーションキャプチャと同様にして検出するとしてもよい。或いは、深度センサをプレーヤ2の正面に配置して、深度センサによる検知結果からプレーヤ2の身体のボーンモデルを作成して、そこから頭部姿勢を読み出すとしてもよい。 The method of detecting the head posture and the player's line-of-sight direction is not limited to these. For example, the player 2 may be detected from an image taken from the surroundings in the same manner as motion capture. Alternatively, the depth sensor may be arranged in front of the player 2, a bone model of the body of the player 2 may be created from the detection result by the depth sensor, and the head posture may be read from the bone model.

また、本実施形態では、頭部姿勢の正面方向をプレーヤ視線方向としているが、頭部姿勢と、プレーヤ視線方向とを別々に扱うこともできる。この場合、VR−HMD1200にプレーヤの眼球の向きをCCDセンサ等で撮影し、ユーザ端末1500で撮影された画像を画像処理することでプレーヤ視線方向を検出する構成とすればよい。 Further, in the present embodiment, the front direction of the head posture is the player's line-of-sight direction, but the head posture and the player's line-of-sight direction can be treated separately. In this case, the VR-HMD1200 may be configured to capture the direction of the player's eyeball with a CCD sensor or the like and process the image captured by the user terminal 1500 to detect the player's line-of-sight direction.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。 The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to / from each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the user terminal 1500. The control board 1550 of FIG. 1 corresponds to this. The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a user terminal calculation unit 260, a timekeeping unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。 The user terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a game screen display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes a process for transmitting various data and requests to the server system 1100 in response to an operation performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The game screen display control unit 262 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. In this configuration, the game space image (for example, 3DCG image, etc.) is generated by the server system 1100, but the game space image can be generated by the user terminal 1500. In that case, the game screen display control unit 262 includes control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating, for example, 3DCG.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec capable of reproducing an audio file, or the like, and has an effect related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 262. Sound signals of sound, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。 The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.

そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。 Then, the image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100, and images the generated image signal of the game screen. Output to the display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack or a control circuit of a wired communication cable, and the wireless communication module 1553 of FIG. 1 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the user terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores the calculation result executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, the input data input from the operation input unit 100, and the like. Such functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 of FIG. 1 correspond to this.

本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the terminal system program 502 and the game client program 504. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。 The terminal system program 502 is a program for realizing the basic functions of input / output of the user terminal 1500 as a computer.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図13参照)のコピーとする。 The game client program 504 is application software for realizing the function as the user terminal calculation unit 260 by being read and executed by the terminal processing unit 200, but has a configuration incorporated as a part of the terminal system program 502. You may. In the present embodiment, it is a copy of the distribution game client program 505 (see FIG. 13) provided by the server system 1100.

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The game client program 504 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。
[Explanation of operation]
Next, the processing flow in the server system 1100 will be described. The processing flow described here is realized by the server processing unit 200s executing the server program 503.

図20〜図21は、本実施形態において、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。 20 to 21 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 in the present embodiment.

先ず、図20に示すように、サーバシステム1100はプレーヤのログイン処理を実行し(ステップS2)、プレイするライブステージの選択処理を実行する(ステップS4)。 First, as shown in FIG. 20, the server system 1100 executes a player login process (step S2), and executes a live stage selection process to be played (step S4).

ライブステージの選択処理は、シングルプレイゲームとしてデザインする場合には、ライブステージの一覧をプレーヤに提示して選択を受け付ける。そして、選択されたライブステージ初期設定データ508に基づいてプレイデータ700を準備する。この際、ログインプレーヤのアバター以外はNPCとして設定する。 When designing as a single play game, the live stage selection process presents a list of live stages to the player and accepts the selection. Then, the play data 700 is prepared based on the selected live stage initial setting data 508. At this time, other than the avatar of the login player is set as an NPC.

マルチプレイゲームとしてデザインする場合には、ライブステージ毎に設定されている(現実時間における)開催日時に備えて予めプレイデータ700を用意することとする。そして、ライブステージの選択処理では、プレイデータ700が用意済みのライブステージの一覧を提示してプレーヤの選択を受け付ける。
そして、シングルプレイ、マルチプレイ何れのケースでも、ライブステージの選択結果により、ログインプレーヤについての観客登録データ710が生成される(図16参照)。
When designing as a multiplayer game, play data 700 is prepared in advance in preparation for the date and time (in real time) set for each live stage. Then, in the live stage selection process, the play data 700 presents a list of prepared live stages and accepts the player's selection.
Then, in both the single play and multiplayer cases, the spectator registration data 710 for the login player is generated based on the selection result of the live stage (see FIG. 16).

次に、サーバシステム1100は、観覧席6の選択を受け付ける(ステップS6)。受け付け画面は、現実世界におけるライブステージの席予約に模したデザインとすると、リアリティが有って好ましい。選択結果に応じて、プレーヤに対応するアバター制御データ720(図17参照)が生成される。また、選択した観覧席6のグレードに応じたプレイ対価或いは観覧席料金に相当する分が、プレーヤの保有原資残高603から消費される。つまり、課金される。 Next, the server system 1100 accepts the selection of the bleachers 6 (step S6). If the reception screen is designed to imitate the seat reservation of the live stage in the real world, it is preferable because of its reality. Avatar control data 720 (see FIG. 17) corresponding to the player is generated according to the selection result. In addition, a portion corresponding to the play consideration or the bleachers fee according to the grade of the selected bleachers 6 is consumed from the player's balance of resources 603. That is, you will be charged.

次に、サーバシステム1100は、プレーヤ2に対応づけられるアバター10の身支度設定に係る選択を受け付ける(ステップS8)。すなわち、プレーヤ2のゲームセーブデータ610(図15参照)を参照して、プレーヤが保有しているアイテムを選択可能に提示して、手持ち装備12、服装14、リクエスト衣装16の選択を受け付ける(図5参照)。選択結果は、アバター制御データ720の身支度設定データ723に反映される(図17参照)。 Next, the server system 1100 accepts the selection related to the dressing setting of the avatar 10 associated with the player 2 (step S8). That is, with reference to the game save data 610 of the player 2 (see FIG. 15), the items owned by the player are presented in a selectable manner, and the selection of the handheld equipment 12, the clothes 14, and the requested costume 16 is accepted (FIG. 15). 5). The selection result is reflected in the dressing setting data 723 of the avatar control data 720 (see FIG. 17).

次に、サーバシステム1100は、ライブステージの第1パートの準備として、VR空間内にライブステージのステージ4や、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)、アバター10、カメラ操作アイコン群38(図9参照)などを配置する(ステップS10)。
各アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)は、それぞれのアイドルキャラクタ初期設定データ510の歌唱曲別基本モデルデータ516(図13参照)に従う。
Next, the server system 1100 prepares for the first part of the live stage in the VR space, such as the stage 4 of the live stage, the idle characters 8 (8a, 8b, ...), the avatar 10, and the camera operation icon group 38 (FIG. 9) and the like are arranged (step S10).
Each idle character 8 (8a, 8b, ...) Follows the basic model data 516 (see FIG. 13) for each song of the respective idle character initial setting data 510.

そして、サーバシステム1100は、同じVR空間の所定位置に自由移動型のステレオ仮想カメラCMを配置して、これを視点としたVR−HMD1200でのVR立体視画像の表示を開始する(ステップS12)。 Then, the server system 1100 arranges a freely moving stereo virtual camera CM at a predetermined position in the same VR space, and starts displaying a VR stereoscopic image on the VR-HMD1200 with this as a viewpoint (step S12). ..

次に、サーバシステム1100は、第1パートの進行制御を開始する(ステップS20)。シングルプレイの場合は、ステップS12実行後にすぐに開始する。マルチプレイの場合には、各ライブステージの開催日時が到来するのに合わせて開始する。 Next, the server system 1100 starts the progress control of the first part (step S20). In the case of single play, it starts immediately after the execution of step S12. In the case of multiplayer, it will start when the date and time of each live stage arrives.

サーバシステム1100は、第1パートの進行制御の開始とともに、当該ライブステージの演目とされる歌唱曲に対応する歌唱曲別音声データ550の再生制御を開始する。そして、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)を、それぞれの歌唱曲別第1パート用モーションデータ518(図13参照)に従ってモーション制御する(ステップS22)。
また、これに伴い、サーバシステム1100は、アバター10も自動制御し、各種ステージ演出も実行する。自由移動型のステレオ仮想カメラCMについては、カメラ操作アイコン群38(図9参照)への視線操作に応じた移動制御を開始する(ステップS24)。
The server system 1100 starts the progress control of the first part and the reproduction control of the singing song-specific audio data 550 corresponding to the singing song as the performance of the live stage. Then, the idle characters 8 (8a, 8b, ...) Are motion-controlled according to the motion data 518 (see FIG. 13) for the first part for each song (see step S22).
Along with this, the server system 1100 also automatically controls the avatar 10 and executes various stage effects. For the free-moving stereo virtual camera CM, movement control according to the line-of-sight operation to the camera operation icon group 38 (see FIG. 9) is started (step S24).

第1パートの進行制御が終了すると(ステップS26)、サーバシステム1100は、カメラ操作アイコン群38を消去する(ステップS28)。そして、サーバシステム1100は、VR−HMD1200で検出されるプレーヤ2の頭部の姿勢に、当該プレーヤのアバター10の頭部の姿勢を同期させる制御を開始し、VR−HMD1200の画面表示をプレーヤ2別に対応付けられているアバター10の視界による表示に切り替える(ステップS30)。すなわち、アバター10の頭部に設定されたステレオ仮想カメラで撮影した画像に基づいて、VR−HMD1200にてVR立体視画像を表示させる。これより、プレーヤ2は、自分の観覧席6からライブステージの見たい方向を見たいように見ることが出来るようになる。 When the progress control of the first part is completed (step S26), the server system 1100 erases the camera operation icon group 38 (step S28). Then, the server system 1100 starts control to synchronize the posture of the head of the avatar 10 of the player with the posture of the head of the player 2 detected by the VR-HMD1200, and displays the screen of the VR-HMD1200 on the screen of the player 2. The display is switched to the view of the separately associated avatar 10 (step S30). That is, the VR stereoscopic image is displayed on the VR-HMD1200 based on the image taken by the stereo virtual camera set on the head of the avatar 10. As a result, the player 2 can see from his / her bleachers 6 as if he / she wants to see the direction of the live stage.

次に、サーバシステム1100は、第2パートを開始し(ステップS32)、先ずファンスピリッツポイントの基礎値設定処理を実行する(ステップS34)。 Next, the server system 1100 starts the second part (step S32), and first executes the basic value setting process of the fan spirits point (step S34).

図22は、ファンスピリッツポイントの基礎値設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、ファンスピリッツポイントテーブル780(図16参照)にて、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)とプレーヤ2(アバター10)との組み合わせに対応づけて格納されるファンスピリッツポイントの基礎値を決定する処理である(図3参照)。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the basic value setting process of the fan spirits point. This process performs the basic value of the fan spirits point stored in the fan spirits point table 780 (see FIG. 16) in association with the combination of the idle character 8 (8a, 8b, ...) And the player 2 (avatar 10). (See FIG. 3).

サーバシステム1100は、先ずアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)毎にループAを実行する(ステップS50〜S66)。
ループAにおいて、サーバシステム1100は、更にアバター毎にループBを実行する(ステップS52〜S64)。
The server system 1100 first executes loop A for each idle character 8 (8a, 8b, ...) (Steps S50 to S66).
In loop A, the server system 1100 further executes loop B for each avatar (steps S52 to S64).

ループBでは、サーバシステム1100は先ず、ループA処理対象アイドルキャラクタと、ループB処理対象アバターとの組み合わせに対応付けられるファンスピリッツポイントを「0」に初期化する(ステップS54)。 In loop B, the server system 1100 first initializes the fan spirits point associated with the combination of the loop A processing target idle character and the loop B processing target avatar to “0” (step S54).

次いで、サーバシステム1100は、処理対象アバターに対応づけられるプレーヤ2のユーザ管理データ600のプレイ履歴データ612(図15参照)を参照して、処理対象アイドルキャラクタが登場するライブステージのプレイ履歴に応じた基礎値を、先に初期化したファンスピリッツポイントに加点する(ステップS56)。具体的には、合計プレイ回数、プレイ頻度、連続プレイ回数などを算出し、それらの値が大きいほど高ポイントを加点する。 Next, the server system 1100 refers to the play history data 612 (see FIG. 15) of the user management data 600 of the player 2 associated with the processing target avatar, and responds to the play history of the live stage in which the processing target idle character appears. The basic value is added to the previously initialized fan spirits points (step S56). Specifically, the total number of plays, the frequency of play, the number of continuous plays, etc. are calculated, and the larger these values are, the higher points are added.

次に、サーバシステム1100は、処理対象アバターの観覧席6に応じた観覧席ポイントを、同じファンスピリッツポイントに加点する(ステップS58;図3,図4参照)。具体的には、処理対象アバターに係る観客登録データ710(図16参照)と、ライブステージID705の示すステージのライブステージ初期設定データ508の観覧席マップ(図12参照)とを参照して、当該アバターに対応づけられるプレーヤが予約設定した観覧席6に応じた観覧席ポイントを加算する。 Next, the server system 1100 adds the bleachers points corresponding to the bleachers 6 of the avatar to be processed to the same fan spirits points (step S58; see FIGS. 3 and 4). Specifically, the audience registration data 710 (see FIG. 16) relating to the avatar to be processed and the bleachers map (see FIG. 12) of the live stage initial setting data 508 of the stage indicated by the live stage ID 705 are referred to. The bleachers points corresponding to the bleachers 6 reserved and set by the player associated with the avatar are added.

また、サーバシステム1100は、処理対象アバターの手持ち装備12に応じた身支度ポイントを、同じファンスピリッツポイントに加点する(ステップS60;図3,図5参照)。具体的には、ループA処理対象アイドルキャラクタのとっても好きアイテムリスト534及び嫌いアイテムリスト536と、処理対象アバターの手持ち装備12を照合して、それらのリストで定義されているポイントを加点する。 Further, the server system 1100 adds the dressing points corresponding to the handheld equipment 12 of the avatar to be processed to the same fan spirits points (step S60; see FIGS. 3 and 5). Specifically, the very favorite item list 534 and the dislike item list 536 of the loop A processing target idol character are collated with the handheld equipment 12 of the processing target avatar, and points defined in those lists are added.

同様にして、サーバシステム1100は、処理対象アバターの服装14に応じた身支度ポイントを、同じファンスピリッツポイントに加点する(ステップS62;図3,図5参照)。すなわち、ループA処理対象アイドルキャラクタのとっても好きアイテムリスト534及び嫌いアイテムリスト536と、処理対象アバターの服装14を照合して、それらのリストで定義されているポイントを加点する。 Similarly, the server system 1100 adds dressing points according to the clothes 14 of the avatar to be processed to the same fan spirits points (step S62; see FIGS. 3 and 5). That is, the very favorite item list 534 and the dislike item list 536 of the loop A processing target idol character are collated with the clothes 14 of the processing target avatar, and the points defined in those lists are added.

服装14に応じた身支度ポイントを加点するとループBを終了し(ステップS64)、全てのアバターについてループBを実行すると、現在処理対象としているアイドルキャラクタについてのループAを終了する(ステップS66)。そして、今ライブステージに登場する全てのアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)についてループAを実行すると、ファンスピリッツポイントの基礎値設定処理を終了する。 When the dressing points corresponding to the clothes 14 are added, the loop B ends (step S64), and when the loop B is executed for all the avatars, the loop A for the idle character currently being processed ends (step S66). Then, when loop A is executed for all the idle characters 8 (8a, 8b, ...) Appearing on the live stage, the basic value setting process of the fan spirits point is completed.

図21に移って、サーバシステム1100は、第2パート進行制御処理を実行する(ステップS70)。 Moving to FIG. 21, the server system 1100 executes the second part progress control process (step S70).

図23〜図24は、第2パート進行制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は先ず、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)それぞれについてループCを実行する(ステップS80〜S88)。 23 to 24 are flowcharts for explaining the flow of the second part progress control process. In the same process, the server system 1100 first executes loop C for each of the idle characters 8 (8a, 8b, ...) (Steps S80 to S88).

ループCでは、観覧席6の方向区分毎に、当該方向区分の全てのアバター10の身支度に基づく身支度ポイントの合算を算出し(ステップS82)、算出した合算値に応じて、処理対象アイドルキャラクタの適用振り付け正面方向傾向設定765を決定する(ステップS84;図18参照)。
具体的には、ループC処理対象アイドルキャラクタのアイドルキャラクタ初期設定データ510の振り付け正面方向傾向初期設定524(図13参照)をコピーし、合算値が高い程、その方向区分に振り付け正面を向ける頻度が他の方向区分よりも相対的に上がるように変更する。
In loop C, the total of the dressing points based on the dressing of all the avatars 10 in the direction classification is calculated for each direction division of the bleachers 6 (step S82), and the processing target idle character is calculated according to the calculated total value. The applied choreography frontal tendency setting 765 is determined (step S84; see FIG. 18).
Specifically, the choreography front direction tendency initial setting 524 (see FIG. 13) of the idol character initial setting data 510 of the idol character to be processed in loop C is copied, and the higher the total value, the more frequently the choreography front is directed to the direction division. Is changed so that is relatively higher than the other direction divisions.

そして、算出された合計値が最も高かった観覧席6の方向区分のアバター10のループC処理対象アイドルキャラクタとのファンスピリッツポイントに、所定の全体効果ポイントを加点し(ステップS86)、ループCを終了する(ステップS88)。 Then, a predetermined overall effect point is added to the fan spirit points with the idol character to be processed in the loop C of the avatar 10 in the direction division of the bleachers 6 having the highest calculated total value (step S86), and the loop C is added. It ends (step S88).

第2パートに登場する全てのアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)それぞれについてループCを実行したならば、サーバシステム1100は、各アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)を、それぞれの歌唱曲別第2パート用モーションデータ520の基本振り付けモーションデータ522(図13参照)と適用振り付け正面方向傾向設定765とに従った動作制御を開始する(ステップS90)。すなわち、アイドルキャラクタ8は、適用振り付け正面方向傾向設定765の設定に従った割合で振り付け正面方向Da(図6参照)を変更させながら、基本振り付けモーションデータ522に従った動作をする。つまり、ライブステージを披露する。 If loop C is executed for each of all the idle characters 8 (8a, 8b, ...) Appearing in the second part, the server system 1100 will perform each idle character 8 (8a, 8b, ...) As a singing song. The motion control according to the basic choreography motion data 522 (see FIG. 13) of the motion data 520 for the second part and the applied choreography front direction tendency setting 765 is started (step S90). That is, the idle character 8 operates according to the basic choreography motion data 522 while changing the choreography front direction Da (see FIG. 6) at a rate according to the setting of the applied choreography front direction tendency setting 765. In other words, show off the live stage.

次に、サーバシステム1100は、アイドルキャラクタ8(8a,8b,…)それぞれについてループDを実行する(ステップS100〜S142;図24) Next, the server system 1100 executes loop D for each of the idle characters 8 (8a, 8b, ...) (Steps S100 to S142; FIG. 24).

ループDにおいて、サーバシステム1100は、先ず、処理対象アイドルキャラクタの振り付け正面の所定範囲に配置されているアバター10を1次抽出する(ステップS102)。そして、1次抽出されたアバター10それぞれについてループEを実行する(ステップS106〜S140;図24)。 In loop D, the server system 1100 first first extracts the avatar 10 arranged in a predetermined range in front of the choreography of the idle character to be processed (step S102). Then, loop E is executed for each of the primary extracted avatars 10 (steps S106 to S140; FIG. 24).

図24に移って、ループEにおいて、サーバシステム1100は、処理対象アバターのアバター視線方向725が、ループD処理対象アイドルキャラクタの頭部を貫いているかを判定する(ステップS106)。
もし、貫いていなければ(ステップS106のNO)、サーバシステム1100は当該処理対象アバターのプレーヤ2は、上手く視線送りが出来ていないと判断し、当該プレーヤのVR−HMD1200で表示される画像内に、視線送りガイドを表示させる(ステップS107)。本実施形態では、アバター10の視界中心方向がアバター視線方向725とされるので、視線送りガイドとして、画面中央に照準のような表示をすると好適である。或いは、画面内の処理対象アイドルキャラクタの頭部にマーカを表示するように制御してもよい。
Moving to FIG. 24, in loop E, the server system 1100 determines whether the avatar line-of-sight direction 725 of the processing target avatar penetrates the head of the loop D processing target idle character (step S106).
If it does not penetrate (NO in step S106), the server system 1100 determines that the player 2 of the avatar to be processed has not been able to send the line of sight well, and the image displayed by the VR-HMD1200 of the player is included. , The line-of-sight feed guide is displayed (step S107). In the present embodiment, the direction of the center of view of the avatar 10 is the direction of the avatar's line of sight 725. Therefore, it is preferable to display the sight like an aim at the center of the screen as a line-of-sight feed guide. Alternatively, it may be controlled to display a marker on the head of the idle character to be processed on the screen.

一方、処理対象アバターのアバター視線方向725が、ループD処理対象アイドルキャラクタの頭部を貫いていれば(ステップS106のYES)、サーバシステム1100は、処理対象アバターは上手く視線送りが出来ていると判断し、処理対象アバターに対応するプレーヤ2のVR−HMD1200で表示される画像内に、視線送りが成功していることを意味する所定の視線送り状態通知を表示させる(ステップS106)。 On the other hand, if the avatar line-of-sight direction 725 of the processing target avatar penetrates the head of the loop D processing target idle character (YES in step S106), the server system 1100 states that the processing target avatar is successfully line-of-sight. The determination is made, and a predetermined line-of-sight feed state notification, which means that the line-of-sight feed is successful, is displayed in the image displayed by the VR-HMD1200 of the player 2 corresponding to the avatar to be processed (step S106).

視線送り状態通知は、適宜設定可能である。例えば、画面の隅に所定のマークを表示させるとしても良いし、連続的に視線送りできている時間を表示するとしてもよい。或いは、画面中央に向かって僅かに自動的にクローズアップ処理して画像を表示させるとしてもよい。 The line-of-sight feed status notification can be set as appropriate. For example, a predetermined mark may be displayed in a corner of the screen, or the time during which the line of sight can be continuously fed may be displayed. Alternatively, the image may be displayed by performing a close-up process slightly toward the center of the screen.

そして、サーバシステム1100は、ループD処理対象アイドルキャラクタと、ループE処理対象アバターとの組み合わせに対応するファンスピリッツポイントに、視線ポイントの一つである所定の視線送りポイントを加点する(ステップS110)。 Then, the server system 1100 adds a predetermined line-of-sight feed point, which is one of the line-of-sight points, to the fan spirits points corresponding to the combination of the loop D processing target idle character and the loop E processing target avatar (step S110). ..

次いで、サーバシステム1100は、アバター視線方向725とループD処理対象アイドルキャラクタのアイドル視線方向768とが、所定の対向状態条件を満たしているかを判定する(ステップS120)。端的に言えば「視線合わせ」が成立しているかを判定する。 Next, the server system 1100 determines whether the avatar line-of-sight direction 725 and the idle line-of-sight direction 768 of the idle character to be processed in the loop D satisfy a predetermined facing state condition (step S120). To put it simply, it is determined whether or not "line-of-sight alignment" is established.

そして、もし視線合わせが成立しているならば(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、視線ポイントの一つとして眼差し種類に応じた「視線合わせポイント」をファンスピリッツポイントに加点をする(ステップS122)。
具体的には、その時のループD処理対象アイドルキャラクタの顔正面方向767と、アイドル視線方向768とのズレ角から眼差し種類を判定する。そして、視線ポイントテーブル566(図12参照)の定義に従って、判定した眼差し種類に応じた視線ポイントを、ループD処理対象アイドルキャラクタと、ループE処理対象アバターとの組み合わせに対応するファンスピリッツポイントに加点する。
Then, if the line-of-sight alignment is established (YES in step S120), the server system 1100 adds a "line-of-sight alignment point" according to the type of gaze as one of the line-of-sight points to the fan spirits point (step). S122).
Specifically, the gaze type is determined from the deviation angle between the face front direction 767 and the idle line-of-sight direction 768 of the idol character to be processed in loop D at that time. Then, according to the definition of the line-of-sight point table 566 (see FIG. 12), the line-of-sight points corresponding to the determined gaze type are added to the fan spirit points corresponding to the combination of the loop D processing target idle character and the loop E processing target avatar. To do.

更に、サーバシステム1100は、ループE処理対象アバターに対応づけられるプレーヤ2のVR−HMD1200で表示される画像内に、視線合わせが成功していることを通知する所定の視線合わせ成立通知を表示させる(ステップS124)。 Further, the server system 1100 displays a predetermined line-of-sight establishment notification notifying that the line-of-sight alignment is successful in the image displayed by the VR-HMD1200 of the player 2 associated with the loop E processing target avatar. (Step S124).

視線合わせ成立通知は、適宜設定可能である。例えば、画面の隅に所定のマークを表示するでもよい。また、自動で画角を一時的に狭めてゆくクローズアップ処理するといったカメラワークによる通知でもよい。もし、視線ポイントを視線合わせが成立している連続時間に応じて増加する構成を採用するケースでは、その連続時間を表示するとしてもよい。 The line-of-sight establishment notification can be set as appropriate. For example, a predetermined mark may be displayed in a corner of the screen. It may also be a notification by camera work, such as a close-up process that automatically narrows the angle of view temporarily. If a configuration is adopted in which the line-of-sight point is increased according to the continuous time when the line-of-sight alignment is established, the continuous time may be displayed.

次いで、サーバシステム1100は、ループEにおける視点ポイントの加点に応じて処理対象アイドルキャラクタの適用振り付け正面方向傾向設定765を変更する(ステップS126)。具体的には、処理対象アバターの客席のある方向区分への重み付けを高めるように補正する。換言すると、処理対象アイドルキャラクタの振り付け正面がより処理対象アバターへ向く頻度を高めるように補正する。振り付け正面方向が向く頻度が高くなると云う事は、処理対処アバターへ処理対象アイドルキャラクタの視線が向けられる頻度が高くなることと同義となる。 Next, the server system 1100 changes the application choreography front direction tendency setting 765 of the processing target idle character according to the addition of the viewpoint points in the loop E (step S126). Specifically, the processing target avatar is corrected so as to increase the weighting of the direction division in which the audience seats are located. In other words, the choreography front of the processing target idol character is corrected so as to face the processing target avatar more frequently. Increasing the frequency with which the choreography is directed toward the front is synonymous with increasing the frequency with which the idol character to be processed is directed to the processing coping avatar.

そして、処理対象アバター以外の他アバターのプレーヤ向けの画面に、処理対象アイドルキャラクタに係る振り付け正面方向傾向が変更された旨を通知する表示をする(ステップS128)。例えば、画面所定位置に所定マークを表示するとしても良いし、当該画面内に写っている処理対象アイドルキャラクタに所定の表示体を一時的に添付表示するとしてもよい。 Then, a display is displayed on the screen for the player of the avatar other than the processing target avatar to notify that the choreography front direction tendency related to the processing target idol character has been changed (step S128). For example, a predetermined mark may be displayed at a predetermined position on the screen, or a predetermined display body may be temporarily attached and displayed to the processing target idle character appearing in the screen.

次いで、サーバシステム1100は、ループE処理対象アバターと、当該アバターに対応づけられるプレーヤ2の何れかが、特別ファンサービス発動条件が満たしているかを判定する(ステップS130)。具体的には、ループD処理対象アイドルキャラクタに係る特別ファンサービス初期設定データ540(図13,図14参照)の内、特別ファンサービス発動条件543が満たされているかを判定する。 Next, the server system 1100 determines whether either the loop E processing target avatar or the player 2 associated with the avatar satisfies the special fan service activation condition (step S130). Specifically, it is determined whether or not the special fan service activation condition 543 is satisfied in the special fan service initial setting data 540 (see FIGS. 13 and 14) related to the loop D processing target idle character.

そして、肯定の場合(ステップS130のYES)、サーバシステム1100は、特別ファンサービス発動条件543が満たされている特別ファンサービスを、処理対象アバターに向けて実行する(ステップS132)。 Then, in the case of affirmation (YES in step S130), the server system 1100 executes the special fan service satisfying the special fan service activation condition 543 toward the processing target avatar (step S132).

具体的には、サーバシステム1100は、処理対象アイドルキャラクタの振り付け正面方向766を一時的に処理対象アバターに変更して、実行中の基本振り付けモーションデータ522(図13参照)のモーションに、特別ファンサービス発動条件543が満たされている特別ファンサービのモーションデータ545(図14参照)で定義されたモーションへ差し替える。 Specifically, the server system 1100 temporarily changes the choreography front direction 766 of the processing target idle character to the processing target avatar, and makes a special fan for the motion of the basic choreography motion data 522 (see FIG. 13) being executed. The motion is replaced with the motion defined in the motion data 545 (see FIG. 14) of the special fan service that satisfies the service activation condition 543.

加えて、ステージ演出設定データ546で定義されたステージ演出を実行し、処理対象アバターに対応づけられるプレーヤ2のVR−HMD1200で表示される画像内に、エフェクト設定データ547で定義されたエフェクトを適用する。
なお、特別ファンサービスのモーションが終了すると、処理対象アイドルキャラクタの動作制御を、もともと実行中であった基本振り付けモーションデータ522で定義されたモーションに戻す。
In addition, the stage effect defined in the stage effect setting data 546 is executed, and the effect defined in the effect setting data 547 is applied to the image displayed by the VR-HMD1200 of the player 2 associated with the avatar to be processed. To do.
When the motion of the special fan service ends, the motion control of the idle character to be processed is returned to the motion defined in the basic choreography motion data 522 that was originally executed.

また、サーバシステム1100は、特別ファンサービスの対象外の他アバターに対応づけられる他プレーヤのVR−HMD1200で表示する画像に、対象プレーヤ情報表示31と身支度情報表示32を一時的に表示させ(ステップS134;図8参照)、ループEを終了する(ステップS140)。 Further, the server system 1100 temporarily displays the target player information display 31 and the dressing information display 32 on the image displayed by the VR-HMD1200 of another player associated with another avatar that is not covered by the special fan service (step). S134; see FIG. 8), ending loop E (step S140).

サーバシステム1100は、1次抽出されたアバター10それぞれについてループEを実行するとループDを終了する(ステップS142)。
そして、第2パートに登場する全てのアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)についてループDを実行したならば、第2パートの終了を判定する(ステップS144)。
When the server system 1100 executes loop E for each of the primary extracted avatars 10, loop D ends (step S142).
Then, if the loop D is executed for all the idle characters 8 (8a, 8b, ...) Appearing in the second part, the end of the second part is determined (step S144).

本実施形態では、歌唱曲の再生終了や第2パート用のモーションの制御の終了を持って第2パート終了とする。第2パートが終了するまでは(ステップS144のNO)、サーバシステム1100は、ステップS100〜S144を繰り返す。第2パートが終了すると(ステップS144のYES)、第2パート進行制御処理を終了する。 In the present embodiment, the end of the reproduction of the singing song and the end of the motion control for the second part are referred to as the end of the second part. The server system 1100 repeats steps S100 to S144 until the second part is completed (NO in step S144). When the second part ends (YES in step S144), the second part progress control process ends.

図21に戻って、第2パート進行制御処理を終了すると、サーバシステム1100は、ファンスピリッツポイントが所定の特典付与条件を満たすアバター10を1次抽出し(ステップS160)、抽出されたアバター10のプレーヤ2を対象に、エクストラパートとしてHDレンダリングムービーを再生表示する(ステップS162;図10参照)。
具体的には、抽出されたアバター10の身支度設定データ723(図17参照)からリクエスト衣装アイテムIDを読み出し、ファンスピリッツポイントが特典付与条件を満たしたアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)の何れかに係る歌唱曲別HDレンダリングムービー530(図13参照)の中から、当該ライブステージで披露される歌唱曲と読み出したリクエスト衣装装置IDとに対応するデータを抽出して、その動画データを再生制御する。
Returning to FIG. 21, when the second part progress control process is completed, the server system 1100 first extracts the avatar 10 whose fan spirits points satisfy the predetermined privilege granting condition (step S160), and the extracted avatar 10 The HD rendered movie is reproduced and displayed as an extra part for the player 2 (step S162; see FIG. 10).
Specifically, any of the idle characters 8 (8a, 8b, ...) That read the request costume item ID from the extracted avatar 10 dressing setting data 723 (see FIG. 17) and whose fan spirits points satisfy the privilege granting condition. Data corresponding to the singing song to be shown on the live stage and the read request costume device ID is extracted from the HD rendering movie 530 (see FIG. 13) for each singing song, and the video data is played back. Control.

一方、サーバシステム1100は、抽出外のアバター10のプレーヤ2については、エクストラパートとしてSDレンダリングムービーを再生表示する(ステップS164)。具体的には、第2パートに登場した何れかのアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)に係る歌唱曲別SDレンダリングムービー532(図13参照)の中から、当該ライブステージで披露される歌唱曲と読み出したリクエスト衣装装置IDとに対応するデータを抽出して、その動画データを再生制御する。 On the other hand, the server system 1100 reproduces and displays the SD rendered movie as an extra part for the player 2 of the avatar 10 that is not extracted (step S164). Specifically, from the SD rendering movie 532 (see FIG. 13) for each song related to any of the idol characters 8 (8a, 8b, ...) Appearing in the second part, the song to be performed on the live stage. Data corresponding to the song and the read request costume device ID is extracted, and the moving image data is reproduced and controlled.

HDレンダリングムービーやSDレンダリングムービーの再生を終えると、サーバシステム1100は、所定のライブステージ終了を告げる演出表示を実行する(ステップS168)。そして、各アバター10に係り身支度設定されているアイテムのアイテム残寿命を消耗させるように保有アイテムデータ614(図15参照)を更新し(ステップS170)、アイテム残寿命が「0」に達した装備アイテムの保有アイテムデータ614を消去する(ステップS172)。 When the playback of the HD rendering movie or the SD rendering movie is finished, the server system 1100 executes an effect display indicating the end of a predetermined live stage (step S168). Then, the possessed item data 614 (see FIG. 15) is updated (step S170) so as to consume the item remaining life of the item set for each avatar 10, and the equipment whose item remaining life has reached "0". The possessed item data 614 of the item is deleted (step S172).

次いで、サーバシステム1100は、各プレーヤのプレイ履歴データ612を更新するなどのゲームセーブ処理を行って(ステップS174)、一連の処理を終了する。 Next, the server system 1100 performs a game save process such as updating the play history data 612 of each player (step S174), and ends a series of processes.

以上、本実施形態によれば、多人数(本実施形態ではプレーヤ2のアバター10)で限定された対象(本実施形態ではアイドルキャラクタ8(8a,8b,…))へアピールをして、対象からの特別な扱いを獲得することをテーマとした、プレーヤの視線情報とゲーム内のキャラクタの視線情報とを絡めた新たな興趣のVR体験を、ゲームの形で提供できる。 As described above, according to the present embodiment, the target is appealed to a target limited by a large number of people (avatar 10 of the player 2 in the present embodiment) (idle character 8 (8a, 8b, ...) In the present embodiment). In the form of a game, it is possible to provide a new and interesting VR experience that involves the player's line-of-sight information and the character's line-of-sight information in the game, with the theme of acquiring special treatment from.

すなわち、プレーヤは、アイドルのライブステージに集う1ファンとして仮想のライブステージを立体感豊かに体験できる。その中では、プレーヤはアイドルを応援する気持ちを込めて、良い観覧席を予約し、アイドルが喜びそうなアイテムをアバターに身につけさせる。そして、ステージではアイドルに視線を送り続け、意中のアイドルとの視線合わせを狙う。こうした、ライブステージに係る事前準備と、ライブステージ中の努力とが実るとプレーヤは、アイドルから特別なファンサービスを受けることができる。 That is, the player can experience the virtual live stage with a rich three-dimensional effect as a fan who gathers at the idol live stage. Among them, the player reserves a good bleacher with the feeling of cheering for the idol, and makes the avatar wear items that the idol will be happy with. Then, on the stage, he keeps looking at the idol and aims to match his eyes with the idol he is interested in. As a result of these advance preparations for the live stage and the efforts made during the live stage, the player can receive special fan service from the idol.

しかも、特別なファンサービスを受けるのは簡単なことではなく、多くのファンの中から自分を選んで貰うための競争となる。すなわち、アイドルとの視線合わせを高い確率で実現するために、意中のアイドルがどちらの方向の観覧席に向けてステージ振り付けを見せようとするのかを考慮して観覧席を選ぶ必要があり、アイドルの好みは何か、如何に目立つかを考慮して装備を決める必要がある。そして、どのタイミングで視線を送ればよいかを考える必要がある。 Moreover, receiving special fan service is not an easy task, and it is a competition for you to choose yourself from many fans. In other words, in order to achieve a high probability of eye contact with the idol, it is necessary to select the bleachers in consideration of which direction the idol is trying to show the stage choreography. It is necessary to decide the equipment considering what the idol's taste is and how it stands out. Then, it is necessary to consider when to send the line of sight.

そして、プレーヤ2がアバター10を介して意中のアイドルキャラクタ8との視線を合わせる努力をし続ければ、より視線が合う頻度や機会が増す可能性が高まる。そして、上手くすると、あたかもプレーヤと演技キャラクタとの間に通い合う思いが徐々に高まってゆくかのようなVR体験ができる。 Then, if the player 2 continues to make an effort to match the line of sight with the idol character 8 of interest through the avatar 10, the possibility that the line of sight will meet more frequently and the chances of the line of sight will increase. And, if done well, you can experience a VR experience as if the feelings of communication between the player and the acting character gradually increased.

こうした、ファン心理と、ファンがアイドルに熱い視線を送る行為とを上手くゲームとして昇華させたVR体験ものは従来に無く斬新である。 Such a VR experience that successfully sublimates the psychology of fans and the act of fans sending hot eyes to idols as a game is unprecedentedly novel.

なお、本実施形態では、右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2をアバター10の両目として設定したが、アバター10の両目ではなく、アバター10の隣接位置に第3者視点として配置する構成や、アバター10そのものを省略して、右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2のみを配置する構成とすることもできる。また、立体視を不要として平面視のゲーム画面とするならば、仮想カメラを1つとすることもできる。 In the present embodiment, the virtual camera C1 for the right eye and the virtual camera C2 for the left eye are set as both eyes of the avatar 10, but they are arranged as a third party viewpoint at a position adjacent to the avatar 10 instead of both eyes of the avatar 10. The configuration or the avatar 10 itself may be omitted, and only the right-eye virtual camera C1 and the left-eye virtual camera C2 may be arranged. Further, if the game screen is viewed in a plane without the need for stereoscopic viewing, one virtual camera can be used.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
This embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, except that the processing subject of the game progress control is the user terminal 1500. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same reference numerals will be given to the same components as those of the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

図25は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部262が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成する。 FIG. 25 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the user terminal 1500B in the present embodiment. The user terminal 1500B of the present embodiment has a game progress control unit 210 with the game screen display control unit 262 omitted. That is, in the present embodiment, the user terminal 1500 itself executes arithmetic processing related to the progress of the game to generate a game space image.

図26は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除くライブステージ初期設定データ508〜現在日時800までが、端末記憶部500にて記憶される。
FIG. 26 is a diagram showing an example of programs and data stored in the terminal storage unit 500 of the user terminal 1500B of the present embodiment.
The terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the terminal system program 502 and the game program 506. Then, as the game progress control unit 210 is processed by the user terminal 1500B, the live stage initial setting data 508 to the current date and time 800 excluding the user management data 600 are stored in the terminal storage unit 500.

ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。 The game program 506 is a program for realizing the user terminal calculation unit 260 and the game progress control unit 210 of the present embodiment in the terminal processing unit 200.

本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図20〜図24参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。 The processing flow in the present embodiment is basically the same as the processing flow of the server system 1100 in the first embodiment (see FIGS. 20 to 24), and the game progress control unit 210 is executed by the user terminal 1500B. In accordance with the above, the execution subject of each step may be appropriately read as the user terminal 1500B. When executing a process that requires reference to the user management data 600 such as login on the user terminal 1500B, whether to request the server system 1100 to provide necessary data or collate, or to request the process itself. And deal with it.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
According to this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.
The user terminal 1500B may not be responsible for all of the game progress control unit 210, but may be a part thereof.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although the embodiments to which the present invention is applied have been described above, the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, an example of realizing an online game in a client-server type computer system has been given, but it may be realized in a computer system in which a plurality of user terminals 1500 are connected peer-to-peer. In that case, any user terminal 1500 is made to take on the function as the server system 1100 of the first embodiment. Alternatively, a plurality of user terminals 1500 may share the functions of the game progress control unit 210.

[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステム(電子機器)において実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図11及び図25で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[Part 2]
Further, although the online game is illustrated in the above embodiment, the same can be applied to a game executed by the user terminal 1500 on a stand-alone basis, in other words, a game executed by a computer system (electronic device) composed of a single computer. In this case, basically, the functional configurations shown in FIGS. 11 and 25 may be read as those realized by the user terminal 1500 alone.

[その3]
また、上記実施形態では、立体視可能なVRゲームとして例示したが、2次元画面のゲームで実現してもよい。また、プレーヤに対応づけられるアバターの視線方向を操作する方法は、VR−HDM1200による方法以外も適宜採用できる。例えば、ユーザ端末1500を手持ちで使用するスタイルとすれば、タッチパネル1506で表示されるアバター10の視界画像の中央が視線方向を示していることになるので、当該視界画像やタッチパネル1506の縁部をタッチ操作することで、アバター10の視線方向を変更するとしてもよい。或いは、方向入力キー1502を用いるとしてもよい(図1参照)。
[Part 3]
Further, in the above embodiment, the VR game that can be viewed stereoscopically is exemplified, but it may be realized by a game with a two-dimensional screen. Further, as a method of operating the line-of-sight direction of the avatar associated with the player, a method other than the method of VR-HDM1200 can be appropriately adopted. For example, in the style of using the user terminal 1500 by hand, the center of the view image of the avatar 10 displayed on the touch panel 1506 indicates the line-of-sight direction, so that the view image or the edge of the touch panel 1506 can be used. The line-of-sight direction of the avatar 10 may be changed by touch operation. Alternatively, the direction input key 1502 may be used (see FIG. 1).

[その4]
また、ゲーム世界観やシチュエーションの設定も上記実施形態に限らず適宜設定を変更することができる。すなわち、プレーヤ2は群衆ファンの一人であり、アピール対象をアイドルキャラクタ8(8a,8b,…)と設定したが、多人数(本実施形態でいうところのプレーヤが限定された対象(補実施形態でいうところのアイドルキャラクタ)へアピールをして、対象からの特別な扱いを獲得すること、そしてその中でプレーヤと対象との視線合わせを利用するのであれば、ゲーム世界観の設定は適宜変更可能である。
[Part 4]
Further, the setting of the game world view and the situation is not limited to the above embodiment, and the setting can be changed as appropriate. That is, the player 2 is one of the crowd fans, and the appeal target is set to the idol character 8 (8a, 8b, ...), But a large number of people (the target in which the players in the present embodiment are limited (supplementary embodiment)). If you want to appeal to the idol character in the above, get special treatment from the target, and use the line of sight between the player and the target in that, change the setting of the game world view as appropriate. It is possible.

例えば、ゲームの舞台を学校の教室とし、プレーヤを一人の生徒に設定し、アピール対象を教師に設定し、学園における教師と生徒との恋愛成就を目的としたゲームも可能である。また、ゲームの舞台を修行場とし、プレーヤを一人の門下生に設定し、アピール対象を師匠に設定して、多数の門下生の中から一子相伝の技を伝授してもらうことを目的としたゲームとすることも可能である。 For example, a game can be set in a school classroom, a player is set to one student, an appeal target is set to a teacher, and a game aimed at fulfilling a love affair between a teacher and a student in a school is also possible. In addition, the game is set as a training ground, the player is set as one student, the appeal target is set as the master, and the game aims to teach the technique of Ichiko Soden from a large number of students. It is also possible to.

[その5]
また、上記実施形態では、VR−HMD1200にて、右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2の姿勢を制御して、アイドルキャラクタ8との視線を合わせる操作をしたが、VR−HMD1200を使用しないで、視線合わせの操作をする構成も可能である。
[Part 5]
Further, in the above embodiment, the VR-HMD1200 controls the postures of the virtual camera C1 for the right eye and the virtual camera C2 for the left eye to align the line of sight with the idle character 8, but the VR-HMD1200 is used. It is also possible to operate the line-of-sight alignment without using it.

具体的には、ゲーム進行制御部210に、右眼用仮想カメラC1及び左眼用仮想カメラC2を自動制御させるとともに、ゲーム画面の所定位置に視線方向を示すマーカ(例えば、照準マークのようなもの)を表示させる制御を実行させる。 Specifically, the game progress control unit 210 automatically controls the virtual camera C1 for the right eye and the virtual camera C2 for the left eye, and a marker indicating the line-of-sight direction at a predetermined position on the game screen (for example, an aiming mark). The control to display the thing) is executed.

プレーヤは、このマーカがアイドルキャラクタ8の頭部、より具体的には顔を向いたタイミングを、アイドルキャラクタ8との視線を合わせるべきタイミングとして、ゲームコントローラから所定の操作(例えば、ボタンスイッチを押す、トリガーを引くなど)を入力することとし、視線合わせ検知部224が、所定の操作が入力されていて、且つアイドルキャラクタ8の頭部とマーカとが重なっている場合に、視線合わせ成立と判定する構成が可能である。視線ポイントは、マーカの中央位置がアイドルキャラクタ8の瞳位置に近いほど高いポイントを付与すると好適である。 The player presses a predetermined operation (for example, a button switch) from the game controller as the timing at which the marker faces the head of the idle character 8, more specifically, the face, as the timing at which the line of sight with the idle character 8 should be aligned. , Pulling the trigger, etc.), and the line-of-sight detection unit 224 determines that the line-of-sight alignment is established when a predetermined operation is input and the head of the idle character 8 and the marker overlap. It is possible to configure it. As the line-of-sight point, it is preferable to give a higher point as the center position of the marker is closer to the pupil position of the idle character 8.

また、別の構成としては、ゲーム進行制御部210に、手で持つゲームコントローラ(例えば、銃型コントローラのようなタイプ)の姿勢変化に応じて、ゲーム画面内にマーカ(例えば、照準マークのようなもの)を表示させる制御を実行させる。そして、視線合わせ検知部224が、マーカがアイドルキャラクタ8の頭部、より具体的には顔に重なっている状態を、視線合わせが成立している状態として検知する構成も可能である。 As another configuration, the game progress control unit 210 has a marker (for example, an aiming mark) in the game screen according to a change in the posture of a game controller (for example, a type such as a gun type controller) held by the hand. Execute the control to display. Then, the line-of-sight detection unit 224 can detect a state in which the marker overlaps the head of the idle character 8, more specifically, the face, as a state in which line-of-sight alignment is established.

[その6]
また、上記実施形態では、アバター10の視線が、アイドルキャラクタ8の頭部を貫いていれば視線送りポイントを付与したが、これを省略してもよい。すなわち、アバター10の視線とアイドルキャラクタ8の視線とが視線合わせの状態に限定して視線ポイント(視線合わせポイント)のみを付与する構成も可能である。その場合は、図24のステップS110を省略すればよい。
[Part 6]
Further, in the above embodiment, if the line of sight of the avatar 10 penetrates the head of the idol character 8, a line-of-sight feed point is given, but this may be omitted. That is, it is also possible to limit the line of sight of the avatar 10 and the line of sight of the idol character 8 to the state of line-of-sight alignment and to give only the line-of-sight point (line-of-sight alignment point). In that case, step S110 in FIG. 24 may be omitted.

また、視線合わせ状態の検知に伴う視線ポイントの加点を、視線合わせ状態が所与の継続時間の間継続した場合に視線対向条件を満たすとして、より厳しい条件で視線ポイントを付与するとしてもよい。その場は、図24のステップS120で視線合わせが成立を検知すると、視線合わせ状態の継続時間の計時を開始するステップを挿入し、ステップS122において当該継続時間が所与の基準値(眼差し種類に応じて決められている基準値)に達すると、視線ポイントを付与すればよい。 Further, the addition of the line-of-sight point accompanying the detection of the line-of-sight alignment state may be given under more severe conditions, assuming that the line-of-sight opposition condition is satisfied when the line-of-sight alignment state continues for a given duration. In that case, when the establishment of the line-of-sight alignment is detected in step S120 of FIG. 24, a step of starting the time counting of the duration of the line-of-sight alignment state is inserted, and in step S122, the duration is a given reference value (for the gaze type). When the reference value determined accordingly) is reached, a line-of-sight point may be given.

[その7]
また、視線合わせ状態の検知は、上記実施形態のように常時行うのではなく、予め定められたタイミングにおいて、視線対向条件を満たすか否かを判定するとしてもよい。
具体的には、仮に第1実施形態をベースとすると、図27に示すように、ゲーム進行210にタイミングの到来を報知するタイミング報知部236を設ける。タイミング報知部236は、ゲーム進行制御の開始とともにプレイ中に再生される音楽(上記実施形態における歌唱曲)に対応付けて定められたタイミング(例えば、拍や間奏部分、サビ部分など)の到来を検知して、ゲーム画面上に所定のタイミング合わせを案内する所定のタイミングガイド(例えば、ゲージ上に示された目標入力位置に向かって移動するマーカ)を所定期間表示させる報知制御を始める。そして、視線合わせ検知部224が、視線対向条件を満たすべきタイミングにおいて視線対向条件を満たすか否か、視線合わせ状態が成立しているかを判定するとしてもよい。
[Part 7]
Further, the detection of the line-of-sight alignment state may not be performed all the time as in the above embodiment, but may be determined at a predetermined timing whether or not the line-of-sight facing condition is satisfied.
Specifically, assuming that the first embodiment is used as a base, as shown in FIG. 27, a timing notification unit 236 for notifying the arrival of timing is provided in the game progress 210. The timing notification unit 236 notifies the arrival of a predetermined timing (for example, a beat, an interlude part, a chorus part, etc.) in association with music (song song in the above embodiment) to be played during play at the start of game progress control. Notification control is started to detect and display a predetermined timing guide (for example, a marker moving toward the target input position indicated on the gauge) for a predetermined period on the game screen to guide the predetermined timing adjustment. Then, the line-of-sight detection unit 224 may determine whether or not the line-of-sight facing condition is satisfied at the timing when the line-of-sight facing condition should be satisfied, and whether or not the line-of-sight matching state is established.

[その8]
また、上記実施形態では、エクストラパートにおいてムービーを再生する構成としたが、ユーザ端末1500の処理能力が十分に確保できるならば、リアルタイムレンダリングにより、エクストラパートを実現してもよい。すなわち、ステップS160にて、1次抽出されたアバター10を対象とする特典用特別動作として、プレーヤ2により設定された所与の衣装(本実施形態のリクエスト衣装16)をアイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)に着用させたライブ動作を行わせる構成も可能である。
[Part 8]
Further, in the above embodiment, the movie is played back in the extra part, but if the processing capacity of the user terminal 1500 can be sufficiently secured, the extra part may be realized by real-time rendering. That is, in step S160, as a special action for the privilege targeting the primary extracted avatar 10, the given costume (request costume 16 of the present embodiment) set by the player 2 is used as the idle character 8 (acting character). ) Can be worn to perform live movements.

[その9]
また、上記実施形態に、ライブステージ(本実施形態におけるゲームステージ)に成長要素を加えることができる。
ここで言う「ライブステージも成長要素」とは、ゲームプレイの履歴及び/又はゲーム進行状況に応じて設定されるライブステージのランク・レベルである。
[Part 9]
In addition, a growth factor can be added to the live stage (game stage in the present embodiment) to the above embodiment.
The "live stage is also a growth factor" referred to here is a rank level of the live stage set according to the history of game play and / or the progress of the game.

具体的には、例えば図27に示すように、ゲーム進行制御部210にステージ成長度設定部238を加える。そして、ゲームプレイの履歴に応じてライブステージも成長度を決定する場合は、ステージ成長判定部238が、プレーヤのプレイ履歴データ612(図15参照)に基づいて現在プレイされているライブステージの過去にプレイされた回数や頻度を求め、回数や頻度が高いほど当該ライブステージの成長度を高く設定する構成とする。また、現在のゲーム進行状況に応じて成長度を設定する場合には、ステージ成長判定部238が、全てのアバター10に係る視線ポイントの累計を逐一算出し、その累計が高いほど当該ライブステージの成長と高くする構成とする。 Specifically, for example, as shown in FIG. 27, a stage growth degree setting unit 238 is added to the game progress control unit 210. When the growth rate of the live stage is also determined according to the gameplay history, the stage growth determination unit 238 has the past live stage currently being played based on the player's play history data 612 (see FIG. 15). The number and frequency of plays are calculated, and the higher the number and frequency, the higher the growth rate of the live stage. When setting the growth rate according to the current game progress, the stage growth determination unit 238 calculates the cumulative total of line-of-sight points for all avatars 10 one by one, and the higher the cumulative total, the more the live stage. The composition is to grow and increase.

その一方で、アイドルキャラクタ初期設定データ510(図13参照)の歌唱曲別第2パート用モーションデータ520を、ライブステージの成長度の範囲別に複数種類用意する。この際、成長度が高いほどより、より高度でより豊かなモーションを設定することとする。そして、演技キャラクタ動作制御部220が、現在のライブステージの成長度に応じた歌唱曲第2パート用モーションデータ520を選択・参照して、アイドルキャラクタ8のモーションを制御することとする。 On the other hand, a plurality of types of motion data 520 for the second part for each song of the idle character initial setting data 510 (see FIG. 13) are prepared for each range of the growth degree of the live stage. At this time, the higher the degree of growth, the higher the altitude and richer the motion will be set. Then, the acting character motion control unit 220 selects and refers to the motion data 520 for the second part of the song according to the growth degree of the current live stage, and controls the motion of the idle character 8.

当該構成によれば、同じライブステージを繰り返し観覧したり、またマルチプレイするプレーヤ各々が一所懸命にアバター10の装備やプレイ中の視線合わせを頑張ると、それがライブステージの盛り上がりとなり、アイドルキャラクタ8が盛り上がれば上がるほどより素晴らしいステージを実現してくれるといった、観客と演技者との相互作用が疑似的に再現できる。勿論、当該構成は、第1実施形態、第2実施形態並びにそれらの変形例の何れにおいても適用可能である。 According to this configuration, if the same live stage is repeatedly viewed or each player who multi-plays works hard to equip the avatar 10 and to match the line of sight during play, it becomes the excitement of the live stage and the idol character 8 The interaction between the audience and the performer can be simulated, such as the more exciting the stage, the more wonderful the stage will be realized. Of course, the configuration is applicable to any of the first embodiment, the second embodiment, and modifications thereof.

〔その10〕
また、上記実施形態では、アイドルキャラクタ8別に、眼差し種類(図7参照)に応じて視線ポイントを決定したが(図24のステップS122)、眼差しを含む当該アイドルキャラクタ8の表情やポーズに応じて視線ポイントを決定する構成も可能である。
[Part 10]
Further, in the above embodiment, the line-of-sight point is determined for each idle character 8 according to the gaze type (see FIG. 7) (step S122 in FIG. 24), but the line-of-sight point is determined according to the facial expression and pose of the idol character 8 including the gaze. It is also possible to determine the line-of-sight point.

具体的には、歌唱曲別第2パート用モーションデータ520(図13参照)に、「表情種類設定データ」「ポーズ種類設定データ」「表情種類別加点テーブル」「ポーズ種類加点テーブル」を追加する。
「表情種類設定データ」は、当該モーションデータによるモーション制御中にどのタイミングでどのような表情(眼差しを含んでもよい)をしているかを示すデータであって、例えばモーション開始からの経過時間に表情種類を示すデータを対応付けて格納する。
Specifically, "facial expression type setting data", "pose type setting data", "facial expression type addition point table", and "pose type addition point table" are added to the motion data 520 for the second part for each song (see FIG. 13). ..
The "facial expression type setting data" is data indicating what kind of facial expression (may include a gaze) is performed at what timing during motion control by the motion data, and is, for example, a facial expression in the elapsed time from the start of motion. Data indicating the type is stored in association with each other.

「ポーズ種類設定データ」は、当該モーションデータによるモーション制御中にどのタイミングでどのような表情をしているかを示すデータあって、例えばモーション開始からの経過時間にポーズ種類を示すデータを対応付けて格納する。
「表情種類別加点テーブル」と「ポーズ種類加点テーブル」は、それぞれ視線合わせが成立したタイミングにおける表情別の視線ポイントの加点量、ポーズ別の視線ポイントの加点量を定義するものとする。
The "pause type setting data" is data indicating what kind of facial expression is performed at what timing during motion control by the motion data. For example, data indicating the pose type is associated with the elapsed time from the start of the motion. Store.
The "point addition table for each facial expression type" and the "point addition table for each pose type" define the addition amount of the line-of-sight points for each facial expression and the addition amount of the line-of-sight points for each pose at the timing when the line-of-sight alignment is established, respectively.

そして、図24のステップS122に前後して、1)視線合わせが成立したタイミングにおける表情を、表情種類設定データに基づいて判定し、判定された表情に対応する加点量を表情種類別加点テーブルから参照して、視線ポイントを加点するステップと、2)視線合わせが成立したタイミングにおけるポーズを、ポーズ種類設定データに基づいて判定し、判定されたポーズに対応する加点量をポーズ種類別加点テーブルから参照して、視線ポイントを加点するステップと、を追加すればよい。 Then, before and after step S122 of FIG. 24, 1) the facial expression at the timing when the line-of-sight alignment is established is determined based on the facial expression type setting data, and the amount of points added corresponding to the determined facial expression is calculated from the facial expression type-specific point addition table. With reference to, the step of adding points to the line of sight and 2) the pose at the timing when the line of sight alignment is established are determined based on the pose type setting data, and the amount of points to be added corresponding to the determined pose is determined from the point addition table for each pose type. By referring to it, a step of adding a line-of-sight point and a step may be added.

2…プレーヤ
4…ステージ
6…観覧席
8…アイドルキャラクタ
10…アバター
12…手持ち装備
14…服装
16…リクエスト衣装
20…正面眼差し
22…斜め眼差し
24…流し眼差し
31…対象プレーヤ情報表示
32…身支度情報表示
38…カメラ操作アイコン群
40…HDレンダリングムービー
42…SDレンダリングムービー
81…エフェクト表示
102…プレーヤ視線検出部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム進行制御部
212…ライブステージ設定部
214…観覧席設定部
216…アバター設定部
217…アバター配置制御部
218…音楽出力制御部
220…演技キャラクタ動作制御部
221…演技キャラ視線制御部
222…演技キャラ視線制御部
224…視線合わせ検知部
226…判定部
228…特別制御実行部
230…課金制御部
232…検知通知制御部
234…非選択通知制御部
236…タイミング報知部
238…ステージ成長度設定部238
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
508…ライブステージ初期設定データ
510…アイドルキャラクタ初期設定データ
518…歌唱曲別第1パート用モーションデータ
520…歌唱曲別第2パート用モーションデータ
522…基本振り付けモーションデータ
524…振り付け正面方向傾向初期設定
530…歌唱曲別HDレンダリングムービー
532…歌唱曲別SDレンダリングムービー
540…特別ファンサービス初期設定データ
543…特別ファンサービス発動条件
545…モーションデータ
546…ステージ演出設定データ
547…エフェクト設定データ
550…歌唱曲別音声データ
562…観覧席ポイントテーブル
564…身支度ポイントテーブル
566…視線ポイントテーブル
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
610…ゲームセーブデータ
612…プレイ履歴データ
614…保有アイテムデータ
700…プレイデータ
705…ライブステージID
710…観客登録データ
720…アバター制御データ
725…アバター視線方向
726…視線合わせ履歴データ
750…ステージパート
752…歌唱曲制御データ
760…アイドルキャラクタ制御データ
763…モーション制御データ
765…適用振り付け正面方向傾向設定
766…振り付け正面方向
767…顔正面方向
768…アイドル視線方向
780…ファンスピリッツポイントテーブル
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1200…VR−HMD
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
C1…右眼用仮想カメラ
C2…左眼用仮想カメラ
CM…ステレオ仮想カメラ
Da…振り付け正面方向
Df…顔正面方向
VL1…視線方向
VL8…アイドル視線方向
2 ... Player 4 ... Stage 6 ... Viewing seat 8 ... Idol character 10 ... Avatar 12 ... Handheld equipment 14 ... Clothing 16 ... Request costume 20 ... Front look 22 ... Diagonal look 24 ... Flowing look 31 ... Target player information display 32 ... Dressing information Display 38 ... Camera operation icon group 40 ... HD rendering movie 42 ... SD rendering movie 81 ... Effect display 102 ... Player line-of-sight detection unit 200s ... Server processing unit 210 ... Game progress control unit 212 ... Live stage setting unit 214 ... Viewing seat setting unit 216 ... Avatar setting unit 217 ... Avatar arrangement control unit 218 ... Music output control unit 220 ... Acting character motion control unit 221 ... Acting character line-of-sight control unit 222 ... Acting character line-of-sight control unit 224 ... Line-of-sight detection unit 226 ... Judgment unit 228 ... Special control execution unit 230 ... Billing control unit 232 ... Detection notification control unit 234 ... Non-selection notification control unit 236 ... Timing notification unit 238 ... Stage growth degree setting unit 238
500s ... Server storage unit 503 ... Server program 508 ... Live stage initial setting data 510 ... Idle character initial setting data 518 ... Motion data for the first part for each song 520 ... Motion data for the second part for each song 522 ... Basic choreography motion Data 524 ... Choreography frontal tendency initial setting 530 ... HD rendering movie by song song 532 ... SD rendering movie by song song 540 ... Special fan service initial setting data 543 ... Special fan service activation condition 545 ... Motion data 546 ... Stage production setting data 547 ... Effect setting data 550 ... Voice data for each song 562 ... Viewing seat point table 564 ... Dressing point table 566 ... Line-of-sight point table 600 ... User management data 601 ... Account 610 ... Game save data 612 ... Play history data 614 ... Owned items Data 700 ... Play data 705 ... Live stage ID
710 ... Audience registration data 720 ... Avatar control data 725 ... Avatar line-of-sight direction 726 ... Line-of-sight history data 750 ... Stage part 752 ... Song control data 760 ... Idle character control data 763 ... Motion control data 765 ... Applicable choreography Front direction tendency setting 766 ... choreography front direction 767 ... face front direction 768 ... idle line-of-sight direction 780 ... fan spirits point table 1100 ... server system 1150 ... control board 1200 ... VR-HMD
1500 ... User terminal 1550 ... Control board C1 ... Right eye virtual camera C2 ... Left eye virtual camera CM ... Stereo virtual camera Da ... Choreography front direction Df ... Face front direction VL1 ... Line of sight VL8 ... Idle line of sight

Claims (15)

コンピュータに、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置させ、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向き(以下「プレーヤ視線」という)とが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを前記検知手段の検知結果と、前記仮想3次元空間における前記仮想カメラの位置を少なくとも含むプレイ状況と、を用いて判定する判定手段、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段、
前記仮想カメラの位置に応じて異なる額のゲームポイントを消費する対価支払制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for arranging a acting character performing a given performance in a virtual three-dimensional space and generating an image of the virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera.
Acting character line-of-sight control means for controlling the line-of-sight of the acting character,
A virtual camera control means that controls the virtual camera based on a player's operation input,
A detection means for detecting that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character and the direction of the virtual camera (hereinafter referred to as "player's line of sight") match is satisfied.
Whether or not to execute special control, including at least increasing the frequency of directing the line of sight of the acting character toward the virtual camera and / or providing a special opportunity to direct the line of sight to the virtual camera , is determined by the detecting means. A determination means for determining using a detection result and a play situation including at least the position of the virtual camera in the virtual three-dimensional space .
A special control executing means that executes the special control when a positive determination is made by the determining means.
A consideration payment control means that consumes different amounts of game points depending on the position of the virtual camera.
A program for operating the computer as.
コンピュータに、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置させ、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラの位置に、前記プレーヤのアバターキャラクタ(以下単に「アバター」という)を仮想配置するアバター配置手段、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記アバターを設定するアバター設定手段、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向き(以下「プレーヤ視線」という)とが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを前記検知手段の検知結果と、前記アバターの設定を少なくとも含むプレイ状況と、を用いて判定する判定手段、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for arranging a acting character performing a given performance in a virtual three-dimensional space and generating an image of the virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera.
Acting character line-of-sight control means for controlling the line-of-sight of the acting character,
A virtual camera control means that controls the virtual camera based on a player's operation input,
An avatar placement means for virtually arranging the player's avatar character (hereinafter simply referred to as "avatar") at the position of the virtual camera.
An avatar setting means for setting the avatar based on the operation input of the player,
A detection means for detecting that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character and the direction of the virtual camera (hereinafter referred to as "player's line of sight") match is satisfied.
Wherein the line of sight of the acting character to improve the frequency directed to the virtual camera, and / or, wherein at least the specially provided the opportunity to turn to the virtual camera, whether or not to execute special control of the detection means A determination means for determining using the detection result and the play status including at least the setting of the avatar .
A special control executing means that executes the special control when a positive determination is made by the determining means.
A program for operating the computer as.
前記アバター設定手段は、前記アバターの外観、服装および装備品のうちの少なくとも1つを含む身支度設定を設定するアバター身支度設定手段を有し、
前記判定手段は、前記アバターの前記身支度設定を前記プレイ状況に少なくとも含めて、前記判定を行う、
請求項に記載のプログラム。
The avatar setting means includes an avatar dressing setting means for setting a dressing setting including at least one of the appearance, clothes and equipment of the avatar.
The determination means makes the determination by including at least the dressing setting of the avatar in the play situation.
The program according to claim 2 .
コンピュータに、所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置させ、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向き(以下「プレーヤ視線」という)とが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを前記検知手段の検知結果と、前記検知手段により検知された際の前記演技キャラクタの表情の種類を少なくとも含むプレイ状況と、を用いて判定する判定手段、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for arranging a acting character performing a given performance in a virtual three-dimensional space and generating an image of the virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera.
Acting character line-of-sight control means for controlling the line-of-sight of the acting character,
A virtual camera control means that controls the virtual camera based on a player's operation input,
A detection means for detecting that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character and the direction of the virtual camera (hereinafter referred to as "player's line of sight") match is satisfied.
Whether or not to perform special control, including at least increasing the frequency with which the acting character's line of sight is directed at the virtual camera and / or providing a special opportunity to direct the acting character's line of sight , of the detecting means. A determination means for determining using the detection result and a play situation including at least the type of facial expression of the acting character when detected by the detection means.
A special control executing means that executes the special control when a positive determination is made by the determining means.
A program for operating the computer as.
前記判定手段は、前記仮想3次元空間における前記仮想カメラの位置を前記プレイ状況含めて、前記判定を行う、
請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
It said determination means including a position of the virtual camera in the virtual three-dimensional space on the play status, performing said determination,
The program according to any one of claims 2 to 4 .
前記検知手段は、予め定められたタイミングにおいて、前記視線対向条件を満たすか否かを判定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The detection means determines whether or not the line-of-sight facing condition is satisfied at a predetermined timing.
The program according to any one of claims 1 to 5 .
前記タイミングの到来を報知するタイミング報知手段、
として前記コンピュータを更に機能させる請求項に記載のプログラム。
Timing notification means for notifying the arrival of the timing,
The program according to claim 6 , wherein the computer is further functioned as.
前記検知手段は、前記演技キャラクタの視線と前記プレーヤ視線とが合った状態が所与の継続時間の間継続した場合に前記視線対向条件を満たすとして検知する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The detection means detects that the line-of-sight facing condition is satisfied when the state in which the line of sight of the acting character and the line of sight of the player are aligned continues for a given duration.
The program according to any one of claims 1 to 7 .
前記判定手段は、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作を前記プレーヤのアバターキャラクタに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記アバターキャラクタに向けた前記特別動作を行わせる、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The determination means performs the determination with the special control of causing the acting character to perform a special action toward the avatar character of the player in a given direction.
The special control executing means causes the acting character to perform the special action toward the avatar character when affirmatively determined by the determination means.
The program according to any one of claims 1 to 8 .
前記判定手段は、前記演技キャラクタが所与の方向に向けて行う特別動作を前記仮想カメラに向けて行わせることを前記特別制御として前記判定を行い、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記演技キャラクタに、前記仮想カメラに向けた前記特別動作を行わせる、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The determination means performs the determination with the special control of causing the acting character to perform a special operation toward the virtual camera in a given direction.
The special control executing means causes the acting character to perform the special operation toward the virtual camera when a positive judgment is made by the determination means.
The program according to any one of claims 1 to 8 .
複数のプレーヤそれぞれのアバターを前記仮想3次元空間に配置させる手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記検知手段は、前記アバター別に前記検知を行い、
前記判定手段は、前記アバター別に前記特別制御を実行するか否かの判定を行って、前記アバターの中から前記特別動作の前記方向とするアバターを選択し、
前記特別制御実行手段は、前記判定手段により選択されたアバターに向けて、前記演技キャラクタに前記特別動作を行わせる、
請求項又は10に記載のプログラム。
Further, the computer is made to function as a means for arranging the avatars of the plurality of players in the virtual three-dimensional space.
The detection means performs the detection for each avatar and performs the detection.
The determination means determines whether or not to execute the special control for each avatar, selects an avatar having the direction of the special action from the avatars, and selects the avatar to be the direction of the special operation.
The special control execution means causes the acting character to perform the special action toward the avatar selected by the determination means.
The program according to claim 9 or 10 .
前記演技キャラクタは複数存在し、
前記検知手段は、前記演技キャラクタ別に、前記視線対向条件を満たしたことを検知し、
前記判定手段は、前記演技キャラクタ別に、前記特別制御を実行するか否かを判定する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
There are multiple acting characters,
The detection means detects that the line-of-sight facing condition is satisfied for each acting character, and detects that the line-of-sight facing condition is satisfied.
The determination means determines whether or not to execute the special control for each acting character.
The program according to any one of claims 1 to 11 .
所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置し、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成する電子機器であって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向きとが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段と、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを前記検知手段の検知結果と、前記仮想3次元空間における前記仮想カメラの位置を少なくとも含むプレイ状況と、を用いて判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段と、
前記仮想カメラの位置に応じて異なる額のゲームポイントを消費する対価支払制御手段と、
を備えた電子機器。
An electronic device that arranges an acting character performing a given performance in a virtual three-dimensional space and generates an image of the virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera.
The acting character line-of-sight control means for controlling the line-of-sight of the acting character,
A virtual camera control means that controls the virtual camera based on the operation input of the player,
A detection means for detecting that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character and the direction of the virtual camera match is satisfied.
Whether or not to execute special control, including at least increasing the frequency of directing the line of sight of the acting character toward the virtual camera and / or providing a special opportunity to direct the line of sight to the virtual camera , is determined by the detecting means. A determination means for determining using the detection result and a play situation including at least the position of the virtual camera in the virtual three-dimensional space .
A special control executing means that executes the special control when a positive judgment is made by the determining means, and
A consideration payment control means that consumes different amounts of game points depending on the position of the virtual camera,
Electronic equipment equipped with.
所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置し、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成する電子機器であって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラの位置に、前記プレーヤのアバターキャラクタ(以下単に「アバター」という)を仮想配置するアバター配置手段と、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記アバターを設定するアバター設定手段と、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向きとが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段と、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを前記検知手段の検知結果と、前記アバターの設定を少なくとも含むプレイ状況と、を用いて判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段と、
を備えた電子機器。
An electronic device that arranges an acting character performing a given performance in a virtual three-dimensional space and generates an image of the virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera.
The acting character line-of-sight control means for controlling the line-of-sight of the acting character,
A virtual camera control means that controls the virtual camera based on the operation input of the player,
An avatar placement means for virtually arranging the player's avatar character (hereinafter simply referred to as "avatar") at the position of the virtual camera.
An avatar setting means for setting the avatar based on the operation input of the player, and
A detection means for detecting that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character and the direction of the virtual camera match is satisfied.
Wherein the line of sight of the acting character to improve the frequency directed to the virtual camera, and / or, wherein at least the specially provided the opportunity to turn to the virtual camera, whether or not to execute special control of the detection means A determination means for determining using the detection result and the play status including at least the setting of the avatar .
A special control executing means that executes the special control when a positive judgment is made by the determining means, and
Electronic equipment equipped with.
所与のパフォーマンスを行う演技キャラクタを仮想3次元空間に配置し、仮想カメラから見た前記仮想3次元空間の画像を生成する電子機器であって、
前記演技キャラクタの視線を制御する演技キャラ視線制御手段と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記演技キャラクタの視線と前記仮想カメラの向きとが合った状態を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを検知する検知手段と、
前記演技キャラクタの視線を前記仮想カメラに向ける頻度を向上させること、及び/又は、前記仮想カメラに向ける機会を特別に設けることを少なくとも含む、特別制御を実行するか否かを前記検知手段の検知結果と、前記検知手段により検知された際の前記演技キャラクタの表情の種類を少なくとも含むプレイ状況と、を用いて判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記特別制御を実行する特別制御実行手段と、
を備えた電子機器。
An electronic device that arranges an acting character performing a given performance in a virtual three-dimensional space and generates an image of the virtual three-dimensional space as seen from a virtual camera.
The acting character line-of-sight control means for controlling the line-of-sight of the acting character,
A virtual camera control means that controls the virtual camera based on the operation input of the player,
A detection means for detecting that a given line-of-sight facing condition for detecting a state in which the line of sight of the acting character and the direction of the virtual camera match is satisfied.
Whether or not to perform special control, including at least increasing the frequency with which the acting character's line of sight is directed at the virtual camera and / or providing a special opportunity to direct the acting character's line of sight , of the detecting means. A determination means for determining using the detection result and a play situation including at least the type of facial expression of the acting character when detected by the detection means .
A special control executing means that executes the special control when a positive judgment is made by the determining means, and
Electronic equipment equipped with.
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