JP2014166564A - Game device, control method of the same, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily give an instruction to a game character other than an operation object while a player operates the operation object.SOLUTION: A game device (10) acquires gazing position information on a position in a game screen (92) at which a player gazes. First determination means (108), on the basis of the gazing position information and a position of a game character, determines whether or not the player is conscious of the game character. Second determination means (110), on the basis of the game character's position, visual line, and a virtual viewpoint (90) or a position of an operation object of the player, determines whether or not the game character is conscious of the virtual viewpoint (90) or the operation object of the player. Operation control means (112), on the basis of the determination results of the first determination means (108) and the second determination means (110), allows the game character to perform a predetermined operation or an operation according to the gazing position information.

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

従来から、プレイヤが操作対象を操作しつつ、操作対象以外のゲームキャラクタに指示を与える技術が知られている。特許文献1には、プレイヤが第1の操作部材(コントローラのAボタン)を用いて操作対象(例えば、第1のゲームキャラクタ)を操作しつつ、第2の操作部材(コントローラのBボタン)を用いて操作対象以外のゲームキャラクタ(例えば、第2のゲームキャラクタ)に指示を与えるゲーム装置が記載されている。   Conventionally, a technique is known in which a player gives an instruction to a game character other than the operation target while operating the operation target. In Patent Literature 1, a player operates a second operation member (controller B button) while operating an operation target (for example, a first game character) using a first operation member (controller A button). A game device is described that uses and gives instructions to game characters other than the operation target (for example, a second game character).

特開2005−103154号公報JP 2005-103154 A

しかしながら、例えば、特許文献1の技術においては、プレイヤが操作対象を操作しつつ、操作対象以外のゲームキャラクタに指示を与えるために、プレイヤは、第1の操作部材の操作と第2の操作部材の操作とを同時に行うことになる。プレイヤが複数の操作部材を用いて複数種類の操作を同時に行うのは困難であるため、特許文献1の技術では、プレイヤは、操作対象以外のゲームキャラクタに指示を与えにくいことがあった。   However, for example, in the technique of Patent Document 1, in order to give an instruction to a game character other than the operation target while the player operates the operation target, the player operates the first operation member and the second operation member. Will be performed simultaneously. Since it is difficult for the player to perform a plurality of types of operations at the same time using a plurality of operation members, the technique of Patent Document 1 sometimes makes it difficult for the player to give instructions to game characters other than the operation target.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクタにも簡単に指示を与えることのできるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to control a game apparatus and a game apparatus in which a player can easily give instructions to game characters other than the operation target while operating the operation target. It is to provide a method and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得する手段と、前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第1判定手段と、前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention is a game device that executes a game in which a game character moves in a game space, and that stores information related to the position and line of sight of the game character. On the basis of an image obtained from a display control means for displaying on the display means a game screen showing how the game space is viewed from a virtual viewpoint, and an image obtained from a photographing means for photographing the face of the player. First means for determining whether or not the player is aware of the game character based on means for acquiring gaze position information relating to the position in the game screen to be watched, and the gaze position information and the position of the game character. 1 determination means, the position and line of sight of the game character, the position of the virtual viewpoint or the operation target of the player , Based on the determination results of the second determination means for determining whether the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player, and the determination results of the first determination means and the second determination means. And a motion control means for causing the game character to perform a motion according to the gaze position information or a predetermined motion.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得するステップと、前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得するステップと、前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第1判定ステップと、前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第2判定ステップと、前記第1判定ステップ及び前記第2判定ステップの判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method for executing a game in which a game character moves in a game space, from the means for storing information on the position and line of sight of the game character. Based on a display control step for displaying on the display means a game screen showing the game space viewed from a virtual viewpoint, and an image obtained from the photographing means for photographing the player's face. Determining whether or not the player is aware of the game character based on the step of acquiring gaze position information relating to the position in the game screen to be watched, and the gaze position information and the position of the game character; 1 determination step, the position and line of sight of the game character, the virtual viewpoint or the player A second determination step for determining whether the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player based on the position of the operation target; the first determination step; and the second determination step. And a motion control step of causing the game character to perform a motion according to the gaze position information or a predetermined motion based on the determination result.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段、プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得する手段、前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第1判定手段、前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第2判定手段、前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。   Further, a program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device for executing a game in which a game character moves in a game space, from the means for storing information on the position and line of sight of the game character. Based on an image obtained from a means for obtaining information, a display control means for displaying on the display means a game screen showing the game space viewed from a virtual viewpoint, and an image obtained from a photographing means for photographing the face of the player, A first determination for determining whether or not the player is aware of the game character based on the means for acquiring gaze position information relating to the position in the game screen, and the gaze position information and the position of the game character Means, the position and line of sight of the game character, the virtual viewpoint or the play Second determination means for determining whether the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player based on the position of the operation target of the first determination means, the first determination means, and the second determination means Based on the determination result, the computer is caused to function as a game device including a motion control means for causing the game character to perform a motion according to the gaze position information or a predetermined motion.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、プレイヤが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクタにも簡単に指示を与えることができる。   According to the present invention, the player can easily give instructions to game characters other than the operation target while operating the operation target.

また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定された場合に、当該ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the motion control means determines that the player is conscious of the game character, and the game character is conscious of the virtual viewpoint or the operation target of the player. If it is determined, the game character is caused to perform the action or the predetermined action according to the gaze position information.

また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定されている状態が基準期間継続したか否かを判定する手段、を含み、当該状態が前記基準期間継続したと判定された場合、当該ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the motion control means determines that the player is conscious of the game character, and the game character is conscious of the virtual viewpoint or the operation target of the player. Means for determining whether or not the state determined to have continued for a reference period, and if the state has been determined to have continued for the reference period, the action corresponding to the gaze position information to the game character Alternatively, the predetermined operation is performed.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、前記第1判定手段は、前記注視位置情報と前記第2ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記第2判定手段は、前記第2ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識していると判定されている状態が前記基準期間継続したか否かを判定する手段を含み、当該状態が前記基準期間継続したと判定された場合、前記第2ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせ、前記ゲーム装置は、複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記基準期間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて決定する基準期間決定手段と、を更に含むことを特徴とする。   In the aspect of the invention, at least a first game character and a second game character that are operation targets of the player are arranged in the game space, and the first determination unit includes the gaze position information. On the basis of the position of the second game character and whether or not the player is conscious of the second game character, and the second determination means includes the position and line of sight of the second game character, Based on the virtual viewpoint or the position of the first game character, it is determined whether or not the second game character is conscious of the virtual viewpoint or the first game character, and the motion control means includes: It is determined that the player is conscious of the second game character, and the second game character is the virtual viewpoint or the first game character. Means for determining whether or not the state determined to be conscious of the data has continued for the reference period, and when it is determined that the state has continued for the reference period, The game apparatus performs the action according to the gaze position information or the predetermined action, and the game device acquires the game parameter from a means for storing the game parameter in association with a combination of a plurality of game characters, and the reference period And a reference period determining means for determining the length of the first game character based on the game parameter associated with the combination of the first game character and the second game character.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、前記第1判定手段は、前記注視位置情報と前記第2ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記第2判定手段は、前記第2ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記動作制御手段は、前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記第2ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせ、前記ゲーム装置は、複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記動作制御手段による前記第2ゲームキャラクタの動作制御を、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する制限手段と、を更に含むことを特徴とする。   In the aspect of the invention, at least a first game character and a second game character that are operation targets of the player are arranged in the game space, and the first determination unit includes the gaze position information. On the basis of the position of the second game character and whether or not the player is conscious of the second game character, and the second determination means includes the position and line of sight of the second game character, Based on the virtual viewpoint or the position of the first game character, it is determined whether or not the second game character is conscious of the virtual viewpoint or the first game character, and the motion control means includes: Based on the determination results of the first determination means and the second determination means, the second game character is caused to perform the action according to the gaze position information or the predetermined The game apparatus is configured to obtain a game parameter from a means for storing a game parameter in association with a combination of a plurality of game characters, and to perform motion control of the second game character by the motion control means. Limiting means for limiting based on the game parameter associated with the combination of the first game character and the second game character is further included.

また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記動作制御手段による前記第2ゲームキャラクタの動作制御の実行開始を、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる待機手段、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the restricting means associates the start of execution of motion control of the second game character by the motion control means with a combination of the first game character and the second game character. Standby means for waiting based on the game parameter.

また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定された後の指示期間における前記注視位置情報の変化に基づいて、当該ゲームキャラクタを動作させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the motion control means determines that the player is conscious of the game character, and the game character is conscious of the virtual viewpoint or the operation target of the player. The game character is operated based on the change in the gaze position information in the instruction period after the determination.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、複数のゲームキャラクタが配置され、前記ゲーム装置は、前記指示期間において取得される前記注視位置情報と、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記指示期間において前記プレイヤが意識している位置又は領域に、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいるか否かを判定する手段と、前記指示期間において前記プレイヤが意識している位置又は領域に、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいると判定された場合、前記動作制御手段による動作制御を抑止する手段と、を更に含むことを特徴とする。   Also, in one aspect of the present invention, a plurality of game characters are arranged in the game space, and the game device is a game in which the gaze position information acquired in the instruction period and the motion control unit perform motion control. Based on the position of the game character other than the character, it is determined whether or not there is a game character other than the game character that the motion control means controls in the position or area that the player is conscious of during the instruction period. And the action control by the action control means is inhibited when it is determined that there is a game character other than the game character that the action control means controls in the position or area that the player is aware of during the instruction period. And means for performing the processing.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタの位置及び視線と、前記指示期間において取得される前記注視位置情報と、に基づいて、前記指示期間において前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置又は領域を当該ゲームキャラクタが意識しているか否かを判定する手段と、前記指示期間においてプレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置を当該ゲームキャラクタが見ていないと判定された場合、前記動作制御手段による動作制御を抑止する手段と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device is configured to perform the instruction period based on the position and line of sight of the game character controlled by the movement control means and the gaze position information acquired in the instruction period. Means for determining whether or not the game character is aware of the position or area in the game space that the player is aware of, and the position in the game space that the player is aware of during the instruction period And a means for suppressing action control by the action control means when it is determined that the game character is not looking.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、前記第1判定手段は、前記注視位置情報と前記第2ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記第2判定手段は、前記第2ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識していると判定された後の前記指示期間における前記注視位置情報の変化に基づいて、前記第2ゲームキャラクタを動作させ、前記ゲーム装置は、複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記指示期間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて決定する指示期間決定手段と、を更に含むことを特徴とする。   In the aspect of the invention, at least a first game character and a second game character that are operation targets of the player are arranged in the game space, and the first determination unit includes the gaze position information. On the basis of the position of the second game character and whether or not the player is conscious of the second game character, and the second determination means includes the position and line of sight of the second game character, Based on the virtual viewpoint or the position of the first game character, it is determined whether or not the second game character is conscious of the virtual viewpoint or the first game character, and the motion control means includes: It is determined that the player is conscious of the second game character, and the second game character is the virtual viewpoint or the first game character. The second game character is operated based on a change in the gaze position information in the instruction period after it is determined that the game device is conscious of the game, and the game device is associated with a combination of a plurality of game characters. Means for obtaining the game parameter from the means for storing the parameter, and an instruction for determining the length of the instruction period based on the game parameter associated with the combination of the first game character and the second game character And a period determining means.

また、本発明の一態様では、前記第1判定手段は、前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置又は領域を前記注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の前記位置又は前記領域に前記ゲームキャラクタがいるか否かを判定することによって、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the first determination unit includes a unit that acquires a position or region in the game space that the player is conscious of based on the gaze position information, and the player is conscious of the game space. It is determined whether or not the player is aware of the game character by determining whether or not the game character is present at the position or the area in the game space.

また、本発明の一態様では、前記第1判定手段は、前記プレイヤが意識している前記ゲーム画面内の位置又は領域を前記注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、前記プレイヤが意識している前記ゲーム画面内の前記位置又は前記領域に前記ゲームキャラクタが表示されているか否かを判定することによって、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the first determination means includes means for acquiring a position or area in the game screen that the player is conscious of based on the gaze position information, and the player is conscious of the game screen. Determining whether or not the player is aware of the game character by determining whether or not the game character is displayed at the position or the area in the game screen. To do.

また、本発明の一態様では、前記第2判定手段は、前記ゲームキャラクタの位置から視線方向に伸びる直線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the second determination means has a predetermined positional relationship between a straight line extending in the line-of-sight direction from the position of the game character and the position of the virtual viewpoint or the operation target of the player. By determining whether or not the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player.

プレイヤがゲームをプレイする様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a player plays a game. ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。It is a perspective view showing a mode that it looked at the game device from the front front. 本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. 撮像部により撮影された撮影画像を示す図である。It is a figure which shows the picked-up image image | photographed by the imaging part. 現実空間座標系におけるプレイヤの瞳孔の中心位置と視線ベクトルの算出方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the calculation method of the center position of a pupil of a player in a real space coordinate system, and a gaze vector. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. プレイヤがアイコンタクトをする様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a player makes eye contact. プレイヤが目の動きで選手キャラクタに指示を与える様子を示す図である。It is a figure showing signs that a player gives directions to a player character by movement of eyes. ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved with a game device. 注視位置履歴データのデータ格納例を示す図である。It is a figure showing an example of data storage of gaze position history data. 第1判定部の判定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination method of a 1st determination part. 第2判定部の判定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination method of a 2nd determination part. 注視点の変化に基づいて選手キャラクタが動作する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a player character moves based on the change of a gaze point. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 連携度パラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a cooperation degree parameter. 連携度パラメータに関する条件と基準期間との関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the conditions regarding a cooperation degree parameter, and a reference period. プレイヤが動作制御対象の選手キャラクタを見てから、この選手キャラクタが動作を開始するまでの流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow after this player character starts a motion after seeing the player character of a motion control object. 連携度パラメータと待機期間との関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with a cooperation degree parameter and a standby | waiting period. 空きスペースの判定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination method of an empty space. 連携度パラメータと指示期間との関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with a cooperation degree parameter and an instruction | indication period. 変形例(6)におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in a modification (6).

[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Embodiment]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment is realized by a portable game machine will be described.

図1は、プレイヤがゲームをプレイする様子を示す図である。図1に示すように、プレイヤ1は、ゲーム装置10を両手で持ちながらゲームをプレイする。詳細は後述するが、ゲーム装置10には撮影手段が備えられており、プレイヤ1は、当該撮影手段の視野内(撮影範囲内)に自分の顔が含まれるようにゲーム装置10の姿勢を維持しつつゲームをプレイする。なお、以降においては、プレイヤ1の符号を省略する。   FIG. 1 is a diagram illustrating how a player plays a game. As shown in FIG. 1, the player 1 plays a game while holding the game apparatus 10 with both hands. Although details will be described later, the game apparatus 10 includes a photographing unit, and the player 1 maintains the posture of the game apparatus 10 so that his / her face is included in the field of view (within the photographing range) of the photographing unit. While playing the game. Hereinafter, the reference numeral of the player 1 is omitted.

[2.ゲーム装置の外観]
図2は、ゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、第1筐体20と、第2筐体30と、を含む。第1筐体20と、第2筐体30と、はヒンジ部14を介して結合される。
[2. Appearance of game device]
FIG. 2 is a perspective view showing the game apparatus 10 as viewed from the front front. As shown in FIG. 2, the game apparatus 10 includes a first housing 20 and a second housing 30. The first housing 20 and the second housing 30 are coupled via the hinge portion 14.

第1筐体20の表面20aには、タッチスクリーン22、十字ボタン24c、スライドパッド24d、ボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24g、電源ボタン24hが設けられている。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、タッチパネル22bと、を含む(図3参照)。タッチパネル22bは、第1液晶表示部22aの上に重ねられる。   On the surface 20a of the first housing 20, a touch screen 22, a cross button 24c, a slide pad 24d, buttons 24a, 24b, 24x, 24y, 24e, 24f, 24g, and a power button 24h are provided. The touch screen 22 includes a first liquid crystal display unit 22a and a touch panel 22b (see FIG. 3). The touch panel 22b is overlaid on the first liquid crystal display unit 22a.

プレイヤは、タッチペン16等を使用して、タッチスクリーン22(つまり、タッチパネル22b)の所定位置をタッチする。プレイヤは、タッチスクリーン22をタッチペン16でタッチしたり、タッチスクリーン22をタッチしたまま他の位置へとタッチペン16をスライド(ドラッグ)させたりすることによってゲームをプレイする。   The player uses the touch pen 16 or the like to touch a predetermined position on the touch screen 22 (that is, the touch panel 22b). The player plays the game by touching the touch screen 22 with the touch pen 16 or by sliding (dragging) the touch pen 16 to another position while touching the touch screen 22.

十字ボタン24cやスライドパッド24dは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペン16を使用した操作と同様に、十字ボタン24c、スライドパッド24d、及びボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24gは、各種操作に用いられる。電源ボタン24hは、ゲーム装置10の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。   The cross button 24c and the slide pad 24d are used for a direction instruction operation, for example. Similar to the operation using the touch pen 16, the cross button 24c, the slide pad 24d, and the buttons 24a, 24b, 24x, 24y, 24e, 24f, and 24g are used for various operations. The power button 24h is used to instruct each part of the game apparatus 10 to supply power from a battery (not shown).

第2筐体30の表面30aには、第2液晶表示部32が設けられている。第2液晶表示部32には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第2筐体30には、スピーカ34及びインカメラ36が内蔵されている。図2に示すように、インカメラ36の視線方向は、第2液晶表示部32の垂線方向となるように、インカメラ36が配置される。   A second liquid crystal display unit 32 is provided on the surface 30 a of the second housing 30. The second liquid crystal display unit 32 may have, for example, an autostereoscopic function. The second housing 30 includes a speaker 34 and an in-camera 36. As shown in FIG. 2, the in-camera 36 is arranged so that the line-of-sight direction of the in-camera 36 is the perpendicular direction of the second liquid crystal display unit 32.

[3.ゲーム装置のハードウェア構成]
図3は、本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、タッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、制御部44、記憶部46、主記憶48、画像処理部50、入出力処理部52、音声処理部54、通信インタフェース56を含む。
[3. Hardware configuration of game device]
FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of game device 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the game apparatus 10 includes a touch screen 22 (first liquid crystal display unit 22a and touch panel 22b), operation key unit 24, memory card slot 26, second liquid crystal display unit 32, speaker 34, bus 42, A control unit 44, a storage unit 46, a main memory 48, an image processing unit 50, an input / output processing unit 52, an audio processing unit 54, and a communication interface 56 are included.

制御部44は、記憶部46に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。また、制御部44は、リアルタイムクロックを備え、計時手段として機能する。   The control unit 44 controls each unit of the game apparatus 10 based on the operating system stored in the storage unit 46, the program stored in the game memory card 40, and various data. The control unit 44 includes a real time clock and functions as a time measuring means.

記憶部46は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部46には、オペレーティングシステム等が記憶される。   The storage unit 46 includes a nonvolatile storage medium such as a flash memory. The storage unit 46 stores an operating system and the like.

主記憶48は、例えば、RAMを含んで構成される。メモリカードスロット26を介してゲームメモリカード40から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶48に書き込まれる。主記憶48は、制御部44の作業用メモリとしても用いられる。   The main memory 48 includes, for example, a RAM. The program read from the game memory card 40 via the memory card slot 26 is written into the main memory 48 as necessary. The main memory 48 is also used as a working memory for the control unit 44.

バス42は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部44、主記憶48、画像処理部50及び入出力処理部52は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 42 is used for exchanging addresses and various data between the respective units of the game apparatus 10. The control unit 44, the main memory 48, the image processing unit 50, and the input / output processing unit 52 are connected by a bus 42 so that mutual data communication is possible.

タッチスクリーン22及び第2液晶表示部32は、液晶表示パネル等を含んで構成される。本実施形態においては、ゲーム装置10の表示画面として、タッチスクリーン22及び第2液晶表示部32の2つを含む場合を説明する。   The touch screen 22 and the second liquid crystal display unit 32 are configured to include a liquid crystal display panel and the like. In the present embodiment, a case where the display screen of the game apparatus 10 includes the touch screen 22 and the second liquid crystal display unit 32 will be described.

画像処理部50は、VRAMを含む。画像処理部50は、制御部44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。   The image processing unit 50 includes a VRAM. The image processing unit 50 draws an image on the VRAM according to an instruction from the control unit 44. The image drawn on the VRAM is displayed on the first liquid crystal display unit 22a and the second liquid crystal display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部52は、制御部44が、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、通信インタフェース56、センサ部58、及び撮像部60と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部52には、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、通信インタフェース56、センサ部58、及び撮像部60が接続される。   In the input / output processing unit 52, the control unit 44 exchanges various data with the touch panel 22b, the operation key unit 24, the memory card slot 26, the audio processing unit 54, the communication interface 56, the sensor unit 58, and the imaging unit 60. Interface. The input / output processing unit 52 is connected to the touch panel 22b, the operation key unit 24, the memory card slot 26, the sound processing unit 54, the communication interface 56, the sensor unit 58, and the imaging unit 60.

操作キー部24は、プレイヤが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部24は、十字ボタン24c、スライドパッド24d、ボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24g、電源ボタン24hを含む。入出力処理部52は、一定周期ごと(例えば、1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス42を介して制御部44に供給される。   The operation key unit 24 functions as input means for the player to perform an operation. The operation key unit 24 includes a cross button 24c, a slide pad 24d, buttons 24a, 24b, 24x, 24y, 24e, 24f, 24g, and a power button 24h. The input / output processing unit 52 scans the state of each part of the operation key unit 24 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is supplied to the control unit 44 via the bus 42.

タッチパネル22bは、操作キー部24と同様に、プレイヤが各種操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル22bは、プレイヤ又はプレイヤが把持する物体(タッチペン16)によって指し示す第1液晶表示部22a上の指示位置に応じた指示位置情報を、入出力処理部52を介して制御部44に供給する。   Similar to the operation key unit 24, the touch panel 22b functions as an input unit for the player to perform various operations. The touch panel 22 b supplies instruction position information corresponding to the instruction position on the first liquid crystal display unit 22 a pointed to by the player or an object (touch pen 16) held by the player to the control unit 44 via the input / output processing unit 52.

メモリカードスロット26は、ゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部44からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード40は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるROMと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。   The memory card slot 26 reads the game program and game data stored in the game memory card 40 in accordance with instructions from the control unit 44. The game memory card 40 includes, for example, a ROM that stores game data such as game programs and image data, and an EEPROM that stores game data such as save data.

なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。   In the present embodiment, an example in which the game memory card 40 is used to supply the game program and game data to the game apparatus 10 will be described. However, other information storage media such as an optical disk may be used. Also good. In addition, a game program or game data may be supplied to the game apparatus 10 from a remote place via a communication network such as the Internet. Or you may make it a game program and game data be supplied to the game device 10 using various data communications, such as infrared communication.

音声処理部54は、サウンドバッファを含む。音声処理部54は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ34から出力する。通信インタフェース56は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。   The audio processing unit 54 includes a sound buffer. The sound processing unit 54 outputs music and sound from the speaker 34 based on music output data and sound data stored in the sound buffer. The communication interface 56 is an interface for connecting the game apparatus 10 to a communication network.

センサ部58は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成され、ゲーム装置10の姿勢を検出する。   The sensor unit 58 includes a gyro sensor, a motion sensor, and the like, and detects the attitude of the game apparatus 10.

撮像部60は、インカメラ36や図示しないアウトカメラ等を含んで構成され、撮影画像を生成する。撮像部60は、プレイヤの顔を撮影する。制御部44は、プレイヤの顔が撮影されてなる撮影画像に基づいて、プレイヤの視線及び注視点を特定する。ここでは、インカメラ36のオートフォーカス機能を使用して、プレイヤの顔の位置にピントが合った状態で撮影画像が生成される。   The imaging unit 60 includes an in camera 36, an out camera (not shown), and the like, and generates a captured image. The imaging unit 60 images the player's face. The control unit 44 identifies the player's line of sight and gazing point based on the captured image obtained by capturing the player's face. Here, using the autofocus function of the in-camera 36, a captured image is generated in a state where the position of the player's face is in focus.

図4は、撮像部60により撮影された撮影画像を示す図である。図4に示すように、撮影画像62には、プレイヤの顔が含まれる。ここでは、プレイヤの角膜(黒目)に照明が照射された際に明るく現れる角膜反射像(プルキニエ像)の位置に基づいて眼球運動を計測する角膜反射法を利用してプレイヤの注視点が検出される方法を例に挙げて説明する。   FIG. 4 is a diagram illustrating a captured image captured by the imaging unit 60. As shown in FIG. 4, the captured image 62 includes the player's face. Here, the gazing point of the player is detected using a corneal reflection method that measures the eye movement based on the position of the corneal reflection image (Purkinje image) that appears brightly when the illumination of the player's cornea (black eyes) is illuminated. This method will be described as an example.

なお、プレイヤの注視点を検出する方法は角膜反射法に限られず、公知の種々の方法によってプレイヤの注視点が検出されるようにしてもよい。他にも例えば、角膜(黒目)と強膜(白目)との反射率の差を利用して眼球運動を測定する強膜反射法(リンバストラッキング法)が用いられるようにしてもよい。   Note that the method of detecting the gazing point of the player is not limited to the corneal reflection method, and the gazing point of the player may be detected by various known methods. In addition, for example, a scleral reflection method (Limbus tracking method) that measures eye movement using a difference in reflectance between the cornea (black eye) and the sclera (white eye) may be used.

本実施形態においては、まず、撮影画像62に撮影されたプレイヤの目を示す目画像64が特定される。例えば、目を示す比較画像(教師画像)を用意しておき、この比較画像と撮影画像62とのパターンマッチングが行われることによって、目画像64が特定される。他にも、プレイヤの白目と瞼との画素値の差に基づいて目の輪郭を抽出することによって目画像64が特定されるようにしてもよい。   In the present embodiment, first, an eye image 64 indicating the player's eyes photographed in the photographed image 62 is specified. For example, the eye image 64 is specified by preparing a comparison image (teacher image) indicating the eyes and performing pattern matching between the comparison image and the captured image 62. In addition, the eye image 64 may be specified by extracting the outline of the eye based on the difference between the pixel values of the player's white eye and eyelid.

次に、目画像64aから目の角膜表面における光源の反射像64a(光源反射像の中心点)及び瞳孔64b(瞳孔の中心点)が特定される。反射像64aと瞳孔64bについても、比較画像とのパターンマッチング処理や、周囲の画素との画素値の差に基づいて特定されるようにしてもよい。そして、反射像64aと瞳孔64bとの位置関係に基づいて、現実空間に定められた三次元空間座標系(以降、現実空間座標系という。)におけるプレイヤの瞳孔64bの中心位置と視線方向が特定される。   Next, from the eye image 64a, the reflection image 64a of the light source on the corneal surface of the eye (the center point of the light source reflection image) and the pupil 64b (the center point of the pupil) are specified. The reflected image 64a and the pupil 64b may also be specified based on a pattern matching process with the comparison image or a difference in pixel values with surrounding pixels. Then, based on the positional relationship between the reflected image 64a and the pupil 64b, the center position and the line-of-sight direction of the player's pupil 64b in the three-dimensional space coordinate system (hereinafter referred to as the real space coordinate system) defined in the real space are specified. Is done.

図5は、現実空間座標系におけるプレイヤの瞳孔の中心位置と視線ベクトルの算出方法を説明するための図である。図5に示すように、現実空間座標系は、現実空間における基準位置を原点とし、互いに直交する3方向がそれぞれ3軸に設定された座標系である。ここでは、インカメラ36の位置を原点Oとし、水平方向をX軸、垂直方向をY軸、インカメラ36の視線方向をZ軸とするように現実空間座標系が設定される。   FIG. 5 is a diagram for explaining a method of calculating the center position of the pupil of the player and the line-of-sight vector in the real space coordinate system. As shown in FIG. 5, the real space coordinate system is a coordinate system in which a reference position in the real space is set as an origin, and three directions orthogonal to each other are set to three axes. Here, the real space coordinate system is set so that the position of the in camera 36 is the origin O, the horizontal direction is the X axis, the vertical direction is the Y axis, and the line of sight of the in camera 36 is the Z axis.

図5に示すように、原点OからZ軸方向にインカメラ36の焦点距離だけ離れた点を焦点位置Pとする。焦点距離は、撮影画像62の撮影時にインカメラ36に設定されているピントに基づいて定まる。例えば、この焦点位置P付近にある物体(図4の撮影画像62では、プレイヤの顔の中心付近)は、撮影画像62の中心付近に現れることになる。   As shown in FIG. 5, a point separated from the origin O in the Z-axis direction by the focal length of the in-camera 36 is defined as a focal position P. The focal length is determined based on the focus set in the in-camera 36 when the captured image 62 is captured. For example, an object near the focal position P (in the captured image 62 of FIG. 4, near the center of the player's face) appears near the center of the captured image 62.

ここでは、撮影画像62の中心点から反射像64aの位置に向けたベクトルだけ焦点位置Pから離れた位置Qを、現実空間座標系における反射像64aの位置とする。同様に、撮影画像62の中心点から瞳孔64bの位置に向けたベクトルだけ焦点位置Pから離れた位置Rを、現実空間座標系における瞳孔の中心位置とする。   Here, a position Q that is separated from the focal position P by a vector from the center point of the captured image 62 toward the position of the reflected image 64a is set as the position of the reflected image 64a in the real space coordinate system. Similarly, a position R that is separated from the focal position P by a vector from the center point of the captured image 62 toward the position of the pupil 64b is set as the center position of the pupil in the real space coordinate system.

そして、原点Oと反射像64aの位置Qとを結ぶ方向に、位置Qから所定距離Δd(Δdは、人の一般的な眼球の半径(例えば、12mm)に応じた所定距離である。)だけ離れた位置を、プレイヤの眼球の中心点Sとする。この中心点Sから瞳孔の中心点である位置Rに向けた方向がプレイヤの視線方向Vとなる。   Then, in a direction connecting the origin O and the position Q of the reflected image 64a, only a predetermined distance Δd from the position Q (Δd is a predetermined distance according to a radius of a general human eyeball (for example, 12 mm)). The distant position is set as the center point S of the player's eyeball. The direction from the center point S toward the position R, which is the center point of the pupil, is the line-of-sight direction V of the player.

また、現実空間座標系における第2液晶表示部32の画面領域の位置を示す座標情報が予め記憶されており、上記算出された瞳孔の中心の位置Rから視線方向Vに向かう直線(即ち、プレイヤの視線)と、当該画面領域とが交差する位置が、プレイヤの注視点Tとして検出される。ここでは、プレイヤの注視点Tが、スクリーン座標系(第2液晶表示部32の左上端点を原点Osとし、画面の長手方向をXs軸、画面の短手方向をYs軸とした座標系)の2次元座標として生成される。   Also, coordinate information indicating the position of the screen area of the second liquid crystal display unit 32 in the real space coordinate system is stored in advance, and a straight line (i.e., a player) from the calculated pupil center position R toward the visual line direction V is stored. ) And the position where the screen area intersects is detected as the gazing point T of the player. Here, the gazing point T of the player is a screen coordinate system (a coordinate system in which the upper left end point of the second liquid crystal display unit 32 is the origin Os, the longitudinal direction of the screen is the Xs axis, and the short direction of the screen is the Ys axis). Generated as two-dimensional coordinates.

[4.ゲーム装置で実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、ゲームメモリカード40から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行する。本実施形態においては、ボールを用いて行われるサッカーの試合会場を模したゲーム空間において、複数の選手キャラクタが移動するサッカーゲームが実行される。
[4. Game executed on game device]
The game apparatus 10 executes a game in which a game character moves in the game space by executing a game program read from the game memory card 40. In the present embodiment, a soccer game in which a plurality of player characters move is executed in a game space simulating a soccer game venue that is played using a ball.

このサッカーゲームにおいては、プレイヤが操作する第1チーム(以降、「プレイヤチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のプレイヤ)が操作する第2チーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶48に構築される。   In this soccer game, a first team operated by a player (hereinafter referred to as “player team”) and a second team operated by an opponent (computer or other player) (hereinafter referred to as “opponent team”). ) And a soccer game will be held. When the soccer game is started, for example, a game space is constructed in the main memory 48.

図6は、ゲーム空間の一例を示す図である。図6に示すゲーム空間70は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図6に示すように、ゲーム空間70には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド72が配置される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game space. A game space 70 shown in FIG. 6 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. As shown in FIG. 6, a field 72 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 70.

フィールド72上には、2本のゴールライン74a,74b、2本のタッチライン76a,76b、及びセンターライン78が表されている。2本のゴールライン74a,54b及び2本のタッチライン76a,76bによって囲まれたピッチ80及び当該ピッチ80の周囲(ゴールライン74a,74b又はタッチライン76a,76bに接するピッチ80外の所定領域)において、試合が行われる。   On the field 72, two goal lines 74a and 74b, two touch lines 76a and 76b, and a center line 78 are represented. The pitch 80 surrounded by the two goal lines 74a and 54b and the two touch lines 76a and 76b and the periphery of the pitch 80 (a predetermined area outside the pitch 80 in contact with the goal lines 74a and 74b or the touch lines 76a and 76b). In the match.

フィールド72上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール82a,82bと、プレイヤチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ84と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ86と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール88と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。   On the field 72, there are goals 82 a and 82 b that are objects representing soccer goals, player characters 84 that are objects representing soccer players belonging to the player team, and objects that represent soccer players belonging to the opponent team. A player character 86 and a ball 88 which is an object representing a soccer ball (moving object) are arranged. The position of each object is specified by, for example, three-dimensional coordinates in the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system).

なお、図6では省略されているが、フィールド72上には、プレイヤチームに所属する11体の選手キャラクタ84と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ86と、が配置される。   Although omitted in FIG. 6, eleven player characters 84 belonging to the player team and eleven player characters 86 belonging to the opponent team are arranged on the field 72.

選手キャラクタ84(86)とボール88とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ84(86)とボール88とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ84(86)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ84(86)にボール88が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ84(86)がボール88を保持している」というように記載する。   When the player character 84 (86) and the ball 88 approach, the player character 84 (86) and the ball 88 are associated with each other under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player character 84 (86) is a dribbling action. Hereinafter, the state in which the ball 88 is associated with the player character 84 (86) is described as “the player character 84 (86) holds the ball 88”.

また、ゲーム空間70には、所与の仮想カメラ90(視点)が設定される。例えば、仮想カメラ90の位置は、ゲーム空間70内の追跡対象の位置に基づいて決定される。追跡対象は、仮想カメラ90の視野内に含まれるべきオブジェクトであり、例えば、ボール88である。仮想カメラ90の位置は、追跡対象と所定の位置関係を保つ。例えば、仮想カメラ90の位置は、追跡対象の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置となる。   A given virtual camera 90 (viewpoint) is set in the game space 70. For example, the position of the virtual camera 90 is determined based on the position of the tracking target in the game space 70. The tracking target is an object to be included in the field of view of the virtual camera 90, for example, the ball 88. The position of the virtual camera 90 maintains a predetermined positional relationship with the tracking target. For example, the position of the virtual camera 90 is a position away from the tracking target position by a predetermined distance in a predetermined direction.

仮想カメラ90の視線方向は、ゲーム空間70内に設定される基準方向又は追跡対象の代表方向に基づいて決定される。基準方向は、予め決められた方向であり、例えば、ゲーム空間70内の一のオブジェクト(例えば、プレイヤチームに関連付けられたゴール82a)から、他のオブジェクト(例えば、対戦相手チームに関連付けられたゴール82b)への方向である。追跡対象の代表方向は、追跡対象に関連付けられた方向であり、例えば、追跡対象の移動方向である。   The line-of-sight direction of the virtual camera 90 is determined based on the reference direction set in the game space 70 or the representative direction of the tracking target. The reference direction is a predetermined direction. For example, from one object in the game space 70 (for example, the goal 82a associated with the player team) to another object (for example, the goal associated with the opponent team). 82b). The representative direction of the tracking target is a direction associated with the tracking target, for example, a moving direction of the tracking target.

ここでは、ボール88の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ90の位置となる。また、ゴール82aからゴール82bへ向かう方向(プレイヤチームの陣地から対戦相手チームの陣地への方向)が、仮想カメラ90の視線方向となる。   Here, the position of the virtual camera 90 is a position away from the position of the ball 88 by a predetermined distance in a predetermined direction. Further, the direction from the goal 82 a toward the goal 82 b (the direction from the player team's position to the opponent team's position) is the line-of-sight direction of the virtual camera 90.

第2液晶表示部32には、ゲーム空間70を仮想カメラ90から見た様子を表すゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間70に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。   On the second liquid crystal display unit 32, a game screen representing a state in which the game space 70 is viewed from the virtual camera 90 is displayed. The game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 70 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.

図7は、ゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すゲーム画面92には、プレイヤチームに所属する4体の選手キャラクタ84a,84b,84c,84dと、ボール88と、が含まれる。図7においては、例えば、ボール88を保持する選手キャラクタ84aが、プレイヤの操作対象として設定されている。選手キャラクタ84aの頭上には、プレイヤの操作対象に設定されていることを示すカーソル94が表示される。選手キャラクタ84aは、プレイヤのゲーム操作に基づいて行動する。例えば、プレイヤが操作キー部24から方向指示操作を行うと、この方向に選手キャラクタ84aがドリブルする。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the game screen. The game screen 92 shown in FIG. 7 includes four player characters 84a, 84b, 84c, 84d belonging to the player team, and a ball 88. In FIG. 7, for example, a player character 84a holding the ball 88 is set as an operation target of the player. A cursor 94 indicating that the player character 84a is set as an operation target of the player is displayed above the player character 84a. The player character 84a acts based on the player's game operation. For example, when the player performs a direction instruction operation from the operation key unit 24, the player character 84a dribbles in this direction.

一方、操作対象に設定されていない選手キャラクタ84(86)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。コンピュータが操作する選手キャラクタ84(86)は、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。図7に示す状況の場合、選手キャラクタ84a以外の選手キャラクタ84b,84c,84dは、コンピュータの操作に基づいて行動する。   On the other hand, the player character 84 (86) that is not set as an operation target behaves based on the operation of the computer. The player character 84 (86) operated by the computer behaves autonomously according to a predetermined behavior algorithm. In the situation shown in FIG. 7, player characters 84b, 84c, 84d other than the player character 84a act based on the operation of the computer.

本実施形態のゲーム装置10では、プレイヤの視線の方向にいる選手キャラクタ84が同じくプレイヤの方を見ていた場合、この選手キャラクタ84がプレイヤの視線が移動した方向に移動する。即ち、プレイヤが、ゲーム画面92に表示された選手キャラクタ84とアイコンタクトをすると、プレイヤがアイコンタクトをした後に見た方向に、この選手キャラクタ84が移動する。   In the game device 10 of the present embodiment, when the player character 84 in the direction of the player's line of sight is also looking at the player, the player character 84 moves in the direction in which the player's line of sight has moved. That is, when the player makes eye contact with the player character 84 displayed on the game screen 92, the player character 84 moves in the direction viewed after the player makes eye contact.

図8は、プレイヤがアイコンタクトをする様子を示す図である。図8に示すように、プレイヤの目の位置Sから、プレイヤの視線方向V上にあるゲーム画面92上の注視点Tに、選手キャラクタ84bが表示されている。この選手キャラクタ84bは、プレイヤの方向を意識している(実際には、選手キャラクタ84bは仮想カメラ90の方を向いていることになる)。   FIG. 8 is a diagram illustrating how the player makes eye contact. As shown in FIG. 8, the player character 84 b is displayed from the position S of the player's eyes to the gazing point T on the game screen 92 that is on the player's line-of-sight direction V. This player character 84b is aware of the direction of the player (actually, the player character 84b is facing the virtual camera 90).

即ち、図8に示す状態では、プレイヤと選手キャラクタ84bとがアイコンタクトを取っている状態である。例えば、プレイヤと選手キャラクタ84bとが見つめあっている状態が基準期間(例えば、1秒間)続くと、ゲーム画面92に、アイコンタクトが成立したことを示すメッセージ96が表示される。なお、メッセージ96が選手キャラクタ84bから離れた位置に表示されるとプレイヤの視線がこの位置に移動するおそれがあるため、図8に示すように、メッセージ96は、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84bから所定距離以内の位置に表示される。   That is, in the state shown in FIG. 8, the player and the player character 84b are in eye contact. For example, when the state in which the player and the player character 84b are staring continues for a reference period (for example, 1 second), a message 96 indicating that the eye contact is established is displayed on the game screen 92. If the message 96 is displayed at a position away from the player character 84b, the player's line of sight may move to this position. Therefore, as shown in FIG. 8, the message 96 is displayed in the player character 84b in which eye contact is established. Is displayed at a position within a predetermined distance from.

メッセージ96が表示されることによって、プレイヤは、選手キャラクタ84bとのアイコンタクトが成立したことを把握する。その後、プレイヤは、この選手キャラクタ84bに視線で指示を与えることができる。例えば、プレイヤが、選手キャラクタ84bを移動させたい方向に視線を動かすと、この方向に選手キャラクタ84bが移動する。   By displaying the message 96, the player knows that the eye contact with the player character 84b has been established. Thereafter, the player can give an instruction to the player character 84b with a line of sight. For example, when the player moves his / her line of sight in a direction in which the player character 84b is desired to move, the player character 84b moves in this direction.

図9は、プレイヤが目の動きで選手キャラクタ84bに指示を与える様子を示す図である。図9に示すように、プレイヤが視線を左方向に移動して注視点Tがゲーム画面92の左側に移動すると、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84bが、プレイヤから見て左方向に移動する。すなわち、選手キャラクタ84bと注視点Tとを結ぶ矢印98の方向に選手キャラクタ84bが移動を開始する。   FIG. 9 is a diagram illustrating a state in which the player gives an instruction to the player character 84b by eye movement. As shown in FIG. 9, when the player moves his / her line of sight to the left and the gazing point T moves to the left side of the game screen 92, the player character 84b having established eye contact moves to the left as viewed from the player. That is, the player character 84b starts moving in the direction of the arrow 98 connecting the player character 84b and the gazing point T.

このように、ゲーム装置10においては、操作キー部24を用いなくとも、プレイヤの目の動きによって選手キャラクタ84に指示を与えることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。   As described above, the game apparatus 10 is configured such that an instruction can be given to the player character 84 by the movement of the eyes of the player without using the operation key unit 24. Hereinafter, the present technology will be described in detail.

[5.ゲーム装置において実現される機能]
図10は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、表示制御部104、注視位置情報取得部106、第1判定部108、第2判定部110、及び動作制御部112を実現する。
[5. Functions realized in game device]
FIG. 10 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 10, the game apparatus 10 executes a game program to thereby execute a game data storage unit 100, a game execution unit 102, a display control unit 104, a gaze position information acquisition unit 106, a first determination unit 108, and a first determination unit 108. 2 determination unit 110 and operation control unit 112 are realized.

[5−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部100は、例えば、主記憶48及びゲームメモリカード40等を主として実現される。ゲームデータ記憶部100は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部100は、ゲーム状況データと、注視位置情報取得部106が取得した注視位置情報の履歴を示す注視位置履歴データと、を記憶する。
[5-1. Game data storage unit]
For example, the game data storage unit 100 is implemented mainly by the main memory 48, the game memory card 40, and the like. The game data storage unit 100 stores data necessary for realizing a soccer game, for example. For example, the game data storage unit 100 stores game situation data and gaze position history data indicating a history of gaze position information acquired by the gaze position information acquisition unit 106.

[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データは、実行中のゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、下記に示すような情報が、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて所定時間毎に更新される。
(1)プレイヤの操作対象に設定されている選手キャラクタ84を示す情報
(2)選手キャラクタ84(86)の現在の状態(位置、視線方向、姿勢、移動方向、及び移動速度)を示す情報
(3)ボール88の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示す情報
(4)ボール88を保持している選手キャラクタ84(86)を示す情報
(5)仮想カメラ90の現在の状態(位置及び視線方向等)を示す情報
(6)その他、現在の戦況(例えば、両チームの得点や経過時間)を示す情報
[Game status data]
The game situation data is data indicating the current situation of the game being executed. For example, the following information is included in the game situation data. The game situation data is updated every predetermined time according to the progress of the game.
(1) Information indicating the player character 84 set as the operation target of the player (2) Information indicating the current state (position, line-of-sight direction, posture, moving direction, and moving speed) of the player character 84 (86) ( 3) Information indicating the current state (position, moving direction, moving speed, etc.) of the ball 88 (4) Information indicating the player character 84 (86) holding the ball 88 (5) Current state of the virtual camera 90 Information indicating (position and line-of-sight direction, etc.) (6) Other information indicating current war situation (for example, scores and elapsed time of both teams)

ゲーム状況データは、上記のように、選手キャラクタ84(86)の位置及び視線に関する情報を含む。ここでは、選手キャラクタ84(86)の視線に関する情報として、選手キャラクタ84(86)の視線方向が用いられる。他にも例えば、選手キャラクタ84(86)の視野の領域自体を示す情報や、選手キャラクタ84(86)の代表方向(顔の向き、体の向き)が、選手キャラクタ84(86)の視線に関する情報として用いられるようにしてもよい。   As described above, the game situation data includes information on the position and line of sight of the player character 84 (86). Here, as the information regarding the line of sight of the player character 84 (86), the line of sight of the player character 84 (86) is used. In addition, for example, information indicating the field of view of the player character 84 (86) itself and the representative direction (face orientation, body orientation) of the player character 84 (86) relate to the line of sight of the player character 84 (86). It may be used as information.

[注視位置履歴データ]
図11は、注視位置履歴データのデータ格納例を示す図である。図11に示すように、スクリーン座標系における注視点の2次元座標を示す情報が、当該情報が取得された取得時間に関連付けられて記憶される。注視位置情報取得部106が注視位置情報を取得するたびに、新たなレコードが注視位置履歴データに格納される。
[Gaze position history data]
FIG. 11 is a diagram illustrating a data storage example of gaze position history data. As shown in FIG. 11, information indicating the two-dimensional coordinates of the gazing point in the screen coordinate system is stored in association with the acquisition time when the information is acquired. Each time the gaze position information acquisition unit 106 acquires gaze position information, a new record is stored in the gaze position history data.

[5−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部102は、例えば、制御部44を主として実現される。ゲーム実行部102は、ゲーム空間70を選手キャラクタ84(86)が移動するゲームを実行する。ここでは、ゲーム空間70に複数の選手キャラクタ84(86)が配置され、これら複数の選手キャラクタ84(86)の何れかが、プレイヤの操作対象として設定される。ゲーム空間70には、プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタ(例えば、選手キャラクタ84a)と、第2ゲームキャラクタ(例えば、選手キャラクタ84b)と、が少なくとも配置されることになる。
[5-2. Game execution part]
For example, the game execution unit 102 is realized mainly by the control unit 44. The game execution unit 102 executes a game in which the player character 84 (86) moves in the game space 70. Here, a plurality of player characters 84 (86) are arranged in the game space 70, and any one of the plurality of player characters 84 (86) is set as an operation target of the player. In the game space 70, at least a first game character (for example, a player character 84a) and a second game character (for example, a player character 84b), which are operation targets of the player, are arranged.

ゲーム実行部102は、例えば、プレイヤの操作対象に設定される選手キャラクタ84を決定したり、コンピュータが操作する選手キャラクタ84(86)の動作を決定したりする。また、ゲーム実行部102は、ゲームの進行に応じてゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム実行部102は、コンピュータが操作する選手キャラクタ84(86)の行動及び動作制御部112が決定したプレイヤの操作対象の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する。   For example, the game execution unit 102 determines the player character 84 set as the operation target of the player, or determines the action of the player character 84 (86) operated by the computer. Further, the game execution unit 102 updates the game situation data as the game progresses. For example, the game execution unit 102 updates the game situation data based on the action of the player character 84 (86) operated by the computer and the action of the operation target of the player determined by the action control unit 112.

[5−3.表示制御部]
表示制御部104は、例えば、第2液晶表示部32及び制御部44を主として実現される。表示制御部104は、ゲーム空間70を所与の仮想視点(例えば、仮想カメラ90)から見た様子を示すゲーム画面92を表示手段(例えば、第2液晶表示部32)に表示させる。仮想カメラ90の位置及び視線方向に基づいて定まる視野に含まれるオブジェクトの頂点に、ワールド座標系からスクリーン座標系に変換するための座標変換処理が施されることによって、ゲーム画面92が生成される。
[5-3. Display control unit]
For example, the display control unit 104 is realized mainly by the second liquid crystal display unit 32 and the control unit 44. The display control unit 104 causes the display means (for example, the second liquid crystal display unit 32) to display a game screen 92 that shows the game space 70 viewed from a given virtual viewpoint (for example, the virtual camera 90). A game screen 92 is generated by performing a coordinate conversion process for converting from the world coordinate system to the screen coordinate system on the vertices of the objects included in the field of view determined based on the position and line-of-sight direction of the virtual camera 90. .

[5−4.注視位置情報取得部]
注視位置情報取得部106は、例えば、撮像部60及び制御部44を主として実現される。注視位置情報取得部106は、プレイヤの顔を撮影する撮影手段(例えば、撮像部60)から得られる画像(例えば、撮影画像62)に基づいて、プレイヤが注視するゲーム画面92内の位置に関する注視位置情報を取得する。注視位置情報は、プレイヤの注視点を示す情報、又は、プレイヤが注視している領域(プレイヤの注視点を含む領域)を示す情報である。
[5-4. Gaze position information acquisition unit]
The gaze position information acquisition unit 106 is realized mainly by the imaging unit 60 and the control unit 44, for example. The gaze position information acquisition unit 106 is based on an image (for example, a captured image 62) obtained from an imaging unit (for example, the imaging unit 60) that captures the face of the player, and gazes about the position in the game screen 92 that the player gazes at. Get location information. The gaze position information is information indicating the gaze point of the player, or information indicating the area (the area including the gaze point of the player) that the player is gazing at.

注視位置情報取得部106は、撮影画像62から特徴点を抽出することによって、注視位置情報を取得する。特徴点は、プレイヤの目を示す画像の特徴的な部分の位置であり、例えば、当該部分を示す比較画像とのパターンマッチングによって抽出される。プレイヤの角膜(黒目)の位置、強膜(白目)の位置、又は反射像の位置が、特徴点として抽出される。例えば、注視位置情報取得部106は、撮影画像62から複数の特徴点を抽出し、これら複数の特徴点の位置関係に基づいて注視位置情報を取得する。   The gaze position information acquisition unit 106 acquires gaze position information by extracting feature points from the captured image 62. The feature point is a position of a characteristic part of the image showing the eyes of the player, and is extracted by, for example, pattern matching with a comparison image showing the part. The player's cornea (black eye) position, sclera (white eye) position, or reflected image position is extracted as a feature point. For example, the gaze position information acquisition unit 106 extracts a plurality of feature points from the captured image 62 and acquires gaze position information based on the positional relationship between the plurality of feature points.

ここでは、注視位置情報取得部106は、角膜反射法に基づいて撮影画像62から注視位置情報を取得する場合を説明する。例えば、注視位置情報取得部106は、プレイヤの目を示す目画像64を撮影画像62から抽出する。例えば、目画像64は、撮影画像62と比較画像とのパターンマッチングを行うことによって抽出される。そして、注視位置情報取得部106は目画像64に基づいて注視位置情報を取得する。   Here, a case where the gaze position information acquisition unit 106 acquires gaze position information from the captured image 62 based on the cornea reflection method will be described. For example, the gaze position information acquisition unit 106 extracts an eye image 64 indicating the player's eyes from the captured image 62. For example, the eye image 64 is extracted by performing pattern matching between the captured image 62 and the comparison image. Then, the gaze position information acquisition unit 106 acquires gaze position information based on the eye image 64.

例えば、注視位置情報取得部106は、目画像64に含まれる反射像64a及び瞳孔64bの位置を特定する。目画像64に含まれる反射像64a及び瞳孔64bの位置もパターンマッチングを行うことによって特定される。そして、注視位置情報取得部106は、目画像64に含まれる反射像64a及び瞳孔64bの位置関係に基づいてプレイヤの注視点を取得する。   For example, the gaze position information acquisition unit 106 specifies the positions of the reflected image 64a and the pupil 64b included in the eye image 64. The positions of the reflected image 64a and the pupil 64b included in the eye image 64 are also specified by performing pattern matching. Then, the gaze position information acquisition unit 106 acquires the gaze point of the player based on the positional relationship between the reflected image 64a and the pupil 64b included in the eye image 64.

具体的には、注視位置情報取得部106は、撮影画像62における反射像64aと瞳孔64bとの位置関係に基づいて、現実空間座標系におけるプレイヤの瞳孔の位置と視線方向とを特定する。例えば、撮影画像62の撮影時のピントに関する情報と、撮影画像62における反射像64a及び瞳孔64bと、に基づいて特定される現実空間座標系における反射像の位置と瞳孔の位置との位置関係に基づいて、プレイヤの視線方向が取得される。更に、現実空間座標系における瞳孔の位置とプレイヤの視線方向とに基づいて、プレイヤの注視点が取得される。例えば、瞳孔の位置からプレイヤの視線方向に向けて伸びる直線と、現実空間座標系において予め設定される第2液晶表示部32の画面領域との交点が、プレイヤの注視点として取得される。   Specifically, the gaze position information acquisition unit 106 specifies the position and line-of-sight direction of the player's pupil in the real space coordinate system based on the positional relationship between the reflected image 64a and the pupil 64b in the captured image 62. For example, the positional relationship between the position of the reflected image and the position of the pupil in the real space coordinate system specified based on the information related to the focus of the captured image 62 and the reflected image 64a and the pupil 64b in the captured image 62. Based on this, the viewing direction of the player is acquired. Furthermore, the gazing point of the player is acquired based on the position of the pupil in the real space coordinate system and the viewing direction of the player. For example, an intersection between a straight line extending from the position of the pupil toward the line of sight of the player and the screen area of the second liquid crystal display unit 32 set in advance in the real space coordinate system is acquired as the gazing point of the player.

[5−5.第1判定部]
第1判定部108は、例えば、制御部44を主として実現される。第1判定部108は、注視位置情報とゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)の位置とに基づいて、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する。ここでの「意識する」とは、対象を感知することであり、対象を見ることを含む意味である。即ち、「AがBを意識する」とは、「AがBを見る」ことを含む意味である。
[5-5. First determination unit]
For example, the first determination unit 108 is realized mainly by the control unit 44. The first determination unit 108 determines whether or not the player is aware of the game character based on the gaze position information and the position of the game character (for example, the player character 84b that is the second game character). “Conscious” here means sensing the object, and means looking at the object. That is, “A is conscious of B” means that “A sees B”.

例えば、注視位置情報が示す位置と選手キャラクタ84の位置とが所定の位置関係であるか否かが判定されることによって、プレイヤが当該選手キャラクタ84を意識しているか否かが判定される。   For example, whether or not the player is conscious of the player character 84 is determined by determining whether or not the position indicated by the gaze position information and the position of the player character 84 are in a predetermined positional relationship.

ここでは、第1判定部108は、プレイヤが意識しているゲーム空間70内の位置又は領域を注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、当該位置又は当該領域にゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)がいるか否かを判定することによって、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する。   Here, the first determination unit 108 includes means for acquiring a position or area in the game space 70 that the player is aware of based on gaze position information, and a game character (for example, a second character) is included in the position or area. By determining whether or not there is a player character 84b) that is a game character, it is determined whether or not the player is aware of the game character.

図12は、第1判定部108の判定方法を説明するための図である。プレイヤが意識しているゲーム空間70内の位置は、注視位置情報が示す注視点Tの2次元座標に座標変換処理が施されることによって得られるゲーム空間70内の判定対象位置Uである。例えば、プレイヤの注視点Tにある画素のZ値(奥行き情報)が参照され、当該画素の位置を示すスクリーン座標がワールド座標に変換されることによって、ゲーム空間70における判定対象位置Uの3次元座標が特定される。   FIG. 12 is a diagram for explaining a determination method of the first determination unit 108. The position in the game space 70 that the player is conscious of is the determination target position U in the game space 70 obtained by performing coordinate conversion processing on the two-dimensional coordinates of the gazing point T indicated by the gazing position information. For example, the Z value (depth information) of the pixel at the gazing point T of the player is referred to, and the screen coordinates indicating the position of the pixel are converted into world coordinates, whereby the determination target position U in the game space 70 is three-dimensional. Coordinates are specified.

なお、Z値は、ゲーム画面92が生成される際に算出される。即ち、ここでは、ゲーム空間70からゲーム画面92を生成する際の座標変換処理の逆変換が行われることになる。第1判定部108は、ゲーム状況データを参照することによって、判定対象位置Uの所定距離以内に、プレイヤチームに所属する選手キャラクタ84がいるか否かを判定する。   The Z value is calculated when the game screen 92 is generated. That is, here, the inverse transformation of the coordinate transformation process when the game screen 92 is generated from the game space 70 is performed. The first determination unit 108 determines whether or not there is a player character 84 belonging to the player team within a predetermined distance of the determination target position U by referring to the game situation data.

[5−6.第2判定部]
第2判定部110は、例えば、制御部44を主として実現される。第2判定部110は、ゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)の位置及び視線と、仮想視点(例えば、仮想カメラ90)又はプレイヤの操作対象(例えば、第1ゲームキャラクタである選手キャラクタ84a)の位置と、に基づいて、ゲームキャラクタが仮想視点又はプレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する。
[5-6. Second determination unit]
For example, the second determination unit 110 is realized mainly by the control unit 44. The second determination unit 110 determines the position and line of sight of the game character (for example, the player character 84b, which is the second game character), the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 90), or the operation target of the player (for example, the first game character). Based on the position of a certain player character 84a), it is determined whether or not the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player.

ここでは、第2判定部110は、ゲームキャラクタ(例えば、選手キャラクタ84(86))の位置から視線方向に伸びる直線と、仮想視点(例えば、仮想カメラ90)又はプレイヤの操作対象の位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、ゲームキャラクタが仮想視点又はプレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する。   Here, the second determination unit 110 includes a straight line extending in the line-of-sight direction from the position of the game character (for example, the player character 84 (86)), a virtual viewpoint (for example, the virtual camera 90) or the position of the operation target of the player, It is determined whether or not the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player by determining whether or not the positional relationship is a predetermined positional relationship.

ここでの「所定の位置関係」とは、上記直線と、仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象の位置と、の距離が基準距離以内である位置関係、当該直線と、選手キャラクタ84の位置と仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象の位置とを結ぶ直線と、のなす角度が基準角度以内である位置関係、又は、仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象の位置に基づいて設定される領域を、上記直線が通過する位置関係である。   Here, the “predetermined positional relationship” is a positional relationship in which the distance between the straight line and the virtual camera 90 or the position to be operated by the player is within a reference distance, the straight line, the position of the player character 84, and the virtual An area set based on the positional relationship in which the angle formed by the straight line connecting the camera 90 or the position of the operation target of the player is within the reference angle, or the position of the virtual camera 90 or the operation target of the player is the straight line. Is a positional relationship through which.

図13は、第2判定部110の判定方法を説明するための図である。図13に示すように、選手キャラクタ84bの視野Eは、当該選手キャラクタ84bの位置と視線方向Dに基づいて決定される。第2判定部110は、選手キャラクタ84(86)の位置から視線方向Dに伸びる直線Lと、仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象(例えば、選手キャラクタ84a)と、の距離が基準距離以内であるか否かを判定する。   FIG. 13 is a diagram for explaining a determination method of the second determination unit 110. As shown in FIG. 13, the visual field E of the player character 84b is determined based on the position of the player character 84b and the line-of-sight direction D. In the second determination unit 110, the distance between the straight line L extending in the line-of-sight direction D from the position of the player character 84 (86) and the operation target (for example, the player character 84a) of the virtual camera 90 or the player is within the reference distance. It is determined whether or not.

[5−7.動作制御部]
動作制御部112は、例えば、制御部44を主として実現される。動作制御部112は、第1判定部108及び第2判定部110の判定結果に基づいて、ゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)に、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる。
[5-7. Operation control unit]
For example, the operation control unit 112 is realized mainly by the control unit 44. Based on the determination results of the first determination unit 108 and the second determination unit 110, the motion control unit 112 performs an action corresponding to the gaze position information on the game character (for example, the player character 84b that is the second game character) or a predetermined value. Let's do the operation.

例えば、動作制御部112は、プレイヤがゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)を意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが仮想視点(例えば、仮想カメラ90)又はプレイヤの操作対象(例えば、第1ゲームキャラクタである選手キャラクタ84a)を意識していると判定された場合に、当該ゲームキャラクタに、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる。   For example, the motion control unit 112 determines that the player is conscious of the game character (for example, the player character 84b that is the second game character), and the game character is a virtual viewpoint (for example, the virtual camera 90) or When it is determined that the player's operation target (for example, the player character 84a that is the first game character) is conscious, the game character is caused to perform an action according to the gaze position information or a predetermined action.

本実施形態においては、動作制御部112は、プレイヤがゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)を意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが仮想視点(例えば、仮想カメラ90)又はプレイヤの操作対象(例えば、第1ゲームキャラクタである選手キャラクタ84a)を意識していると判定されている状態が基準期間継続したか否かを判定する手段を含む。当該状態が基準期間継続したと判定された場合、選手キャラクタ84に、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作をさせる。即ち、上記状態が基準期間継続したと判定されない場合には、プレイヤが選手キャラクタ84に視線で指示を与えることができないように制限される。   In the present embodiment, the motion control unit 112 determines that the player is conscious of the game character (for example, the player character 84b that is the second game character), and the game character has a virtual viewpoint (for example, virtual The camera 90) or means for determining whether or not the state determined to be conscious of the operation target of the player (for example, the player character 84a as the first game character) has continued for the reference period. When it is determined that the state has continued for the reference period, the player character 84 is caused to perform an action according to the gaze position information or a predetermined action. That is, when it is not determined that the above state has continued for the reference period, the player is restricted so that the player character 84 cannot be instructed with a line of sight.

また、ここでは、動作制御部112は、上記の判定がなされた後の指示期間におけるプレイヤの注視点の変化に基づいて、選手キャラクタ84を動作させる。指示期間は、例えば、アイコンタクトが成立したことをプレイヤに案内するためのメッセージ96が表示された後の期間のことであり、現時点の所定期間前から現時点までの期間である。   Further, here, the motion control unit 112 moves the player character 84 based on the change in the gazing point of the player during the instruction period after the above determination is made. The instruction period is, for example, a period after the message 96 for guiding the player that the eye contact has been established is displayed, and is a period from a predetermined period before the present time to the present time.

図14は、注視点の変化に基づいて選手キャラクタ84が動作する様子を示す図である。図14に示すように、指示期間においてプレイヤの視線が変化し、プレイヤが意識している場所が、判定対象位置U1から判定対象位置U2に変化したとする。この場合、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84bは、この判定対象位置U2に向けて移動する。即ち、プレイヤは、選手キャラクタ84bの移動先の位置を視線で指示することになる。   FIG. 14 is a diagram illustrating a state in which the player character 84 moves based on a change in the gazing point. As shown in FIG. 14, it is assumed that the line of sight of the player changes during the instruction period, and the place that the player is conscious of changes from the determination target position U1 to the determination target position U2. In this case, the player character 84b in which the eye contact is established moves toward the determination target position U2. That is, the player instructs the position of the player character 84b to move to with a line of sight.

なお、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84に所定の動作をさせる場合には、ゲームにおいて選手キャラクタ84が行うことのできる動作の類型のうち、所与の類型の動作が行われる。例えば、プレイヤが予め指定した類型の動作(例えば、所定方向に走る等)が行われるようにしてもよい。   Note that when a predetermined action is performed on the player character 84 in which eye contact is established, a given type of action is performed among the types of actions that the player character 84 can perform in the game. For example, a type of action specified in advance by the player (for example, running in a predetermined direction) may be performed.

[6.ゲーム装置において実行される処理]
図15及び図16は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部44は、プレイヤが目線で指示を行うための所与の条件が満たされると、ゲームメモリカード40に記憶されたプログラムに従って、図15及び図16に示す処理を実行する。この条件は、予め定められたものであり、例えば、プレイヤが操作キー部24の所与のボタンを押下したか否かであってもよいし、ゲーム状況データが所定条件を満たしたか否かであってもよい。
[6. Processing executed in game device]
15 and 16 are flowcharts showing processing executed by the game apparatus 10. The control unit 44 executes the processes shown in FIGS. 15 and 16 in accordance with a program stored in the game memory card 40 when a given condition for the player to give an instruction with a line of sight is satisfied. This condition is predetermined, for example, whether or not the player has pressed a given button on the operation key unit 24, or whether or not the game situation data satisfies a predetermined condition. There may be.

まず、図15に示すように、制御部44は、インカメラ36でプレイヤを撮影して撮影画像62を取得する(S1)。制御部44は、先述した角膜反射法を用い、撮影画像62に基づいてプレイヤの注視点を検出して注視位置情報を取得する(S2)。ここでは、プレイヤの注視点Tを示す2次元座標(スクリーン座標系の座標)を示す注視位置情報が生成され、注視位置履歴データに新たなレコードとして格納される。   First, as shown in FIG. 15, the control unit 44 captures a photographed image 62 by photographing the player with the in-camera 36 (S <b> 1). The control unit 44 uses the corneal reflection method described above to detect the player's gazing point based on the photographed image 62 and acquire the gazing position information (S2). Here, gaze position information indicating two-dimensional coordinates (coordinates of the screen coordinate system) indicating the gazing point T of the player is generated and stored as a new record in the gaze position history data.

制御部44は、プレイヤの注視点に座標変換処理を施してゲーム空間70の判定対象位置Uを特定する(S3)。S3においては、ゲーム画面92における注視点にある画素が特定され、この画素のZ値に基づいて注視点の2次元座標(スクリーン座標)がゲーム空間70の3次元座標(ワールド座標)に変換されることによって、判定対象位置Uの3次元座標が特定される。   The control unit 44 performs a coordinate conversion process on the gazing point of the player to identify the determination target position U in the game space 70 (S3). In S3, the pixel at the gazing point on the game screen 92 is specified, and the two-dimensional coordinate (screen coordinate) of the gazing point is converted into the three-dimensional coordinate (world coordinate) of the game space 70 based on the Z value of this pixel. Thus, the three-dimensional coordinates of the determination target position U are specified.

制御部44は、判定対象位置Uに選手キャラクタ84がいるか否かを判定する(S4)。判定対象位置Uの3次元座標から所定距離以内に、プレイヤチームに所属する選手キャラクタ84がいるか否かが判定される。判定対象位置Uに選手キャラクタ84がいないと判定された場合(S4;N)、プレイヤがアイコンタクトで指示可能な選手キャラクタ84がいないので、処理は終了する。   The control unit 44 determines whether or not the player character 84 is present at the determination target position U (S4). It is determined whether or not there is a player character 84 belonging to the player team within a predetermined distance from the three-dimensional coordinates of the determination target position U. When it is determined that there is no player character 84 at the determination target position U (S4; N), the process ends because there is no player character 84 that the player can instruct by eye contact.

一方、判定対象位置Uに選手キャラクタ84がいると判定された場合(S4;Y)、制御部44は、ゲーム状況データを参照し、この選手キャラクタ84の位置から視線方向Dに伸びる直線Lと、仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象の位置と、の距離が基準距離以内であるか否かを判定する(S5)。   On the other hand, when it is determined that the player character 84 is present at the determination target position U (S4; Y), the control unit 44 refers to the game situation data and a straight line L extending in the line-of-sight direction D from the position of the player character 84. Then, it is determined whether or not the distance from the operation target position of the virtual camera 90 or the player is within the reference distance (S5).

選手キャラクタ84の位置から視線方向Dに伸びる直線Lと、仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象の位置と、の距離が基準距離以内であると判定されない場合(S5;N)、この選手キャラクタ84がプレイヤの方を見ておらず、アイコンタクトが成立しないので、処理は終了する。   When it is not determined that the distance between the straight line L extending in the line-of-sight direction D from the position of the player character 84 and the position to be operated by the virtual camera 90 or the player is within the reference distance (S5; N), Since the player is not looking and the eye contact is not established, the process ends.

一方、選手キャラクタ84の位置から視線方向Dに伸びる直線Lと、仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象の位置と、の距離が基準距離以内であると判定された場合(S5;Y)、制御部44は、リアルタイムクロックを用いて計時を行い時間T1を更新する(S6)。時間T1は、S6における計時が開始されてからの経過時間を示し、時間T1を示す情報は、主記憶48に記憶される。   On the other hand, when it is determined that the distance between the straight line L extending in the line-of-sight direction D from the position of the player character 84 and the position to be operated by the virtual camera 90 or the player is within the reference distance (S5; Y), the control unit 44 measures the time using the real time clock and updates the time T1 (S6). The time T1 indicates an elapsed time since the time measurement in S6 is started, and information indicating the time T1 is stored in the main memory 48.

制御部44は、時間T1が基準期間を超えたか否かを判定する(S7)。時間T1が基準期間を超えたと判定されない場合(S7;N)、処理はS1に戻る。即ち、プレイヤと選手キャラクタ84とが見つめあった状態が基準期間に達していないので、アイコンタクトがまだ成立していないと判定される。   The control unit 44 determines whether or not the time T1 exceeds the reference period (S7). When it is not determined that the time T1 exceeds the reference period (S7; N), the process returns to S1. That is, since the state in which the player and the player character 84 stared has not reached the reference period, it is determined that the eye contact has not yet been established.

時間T1が基準期間を超えたと判定された場合(S7;Y)、図16に移り、制御部44は、ゲーム画面92にアイコンタクトが成立したことを示すメッセージ96を表示させる(S8)。メッセージ96が表示されることによって、選手キャラクタ84とのアイコンタクトが成立し、自らの視線によって選手キャラクタ84に指示を行うことができる状態になったことをプレイヤに把握させる。   When it is determined that the time T1 has exceeded the reference period (S7; Y), the process proceeds to FIG. 16, and the control unit 44 displays a message 96 indicating that eye contact has been established on the game screen 92 (S8). By displaying the message 96, the player is informed that the eye contact with the player character 84 is established and the player character 84 can be instructed by his / her own line of sight.

制御部44は、リアルタイムクロックを用いて計時を行い、時間T2を更新する(S9)。時間T2は、S9における計時が開始されてからの経過時間を示し、時間T2を示す情報は、主記憶48に記憶される。   The controller 44 measures time using the real time clock and updates the time T2 (S9). The time T2 indicates an elapsed time since the time measurement in S9 is started, and information indicating the time T2 is stored in the main memory 48.

制御部44は、インカメラ36でプレイヤを撮影して撮影画像62を取得する(S10)。制御部44は、先述した角膜反射法を用い、撮影画像62に基づいてプレイヤの注視点を検出して注視位置情報を取得する(S11)。制御部44は、プレイヤの注視点に座標変換処理を施してゲーム空間70の判定対象位置Uを特定する(S12)。S10〜S12の処理は、それぞれ、S1〜S3の処理と同様である。制御部44は、プレイヤとアイコンタクトした選手キャラクタ84を判定対象位置Uに向けて移動させる(S13)。   The control unit 44 shoots the player with the in-camera 36 and acquires the captured image 62 (S10). The control unit 44 uses the corneal reflection method described above to detect the gazing point of the player based on the photographed image 62 and acquire the gazing position information (S11). The control unit 44 performs a coordinate conversion process on the gazing point of the player and specifies the determination target position U in the game space 70 (S12). The processes of S10 to S12 are the same as the processes of S1 to S3, respectively. The control unit 44 moves the player character 84 in eye contact with the player toward the determination target position U (S13).

制御部44は、時間T2が指示期間を超えたか否かを判定する(S14)。時間T2が指示期間を超えたと判定されない場合(S14;N)、処理はS9に戻る。この場合、プレイヤは、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84の移動先を、視線を使って指示することになる。   The control unit 44 determines whether or not the time T2 exceeds the instruction period (S14). When it is not determined that the time T2 has exceeded the instruction period (S14; N), the process returns to S9. In this case, the player uses the line of sight to instruct the movement destination of the player character 84 in which the eye contact is established.

一方、時間T2が指示期間を超えたと判定された場合(S14;Y)、処理は終了する。   On the other hand, when it is determined that the time T2 has exceeded the instruction period (S14; Y), the process ends.

以上説明したゲーム装置10によれば、プレイヤが見た方向にいる選手キャラクタ84が同じくプレイヤを見ていた場合に、この選手キャラクタ84を、プレイヤの視線が移動した方向に移動させることができる。その結果、プレイヤは、操作部材を用いることなく、選手キャラクタ84に簡単に指示を与えることができる。特に、プレイヤが操作対象に操作キー部24で指示を与えつつ、視線で他の選手キャラクタ84に指示を与えることができるので、プレイヤが、複数の選手キャラクタ84に同時に操作しやすくなる。   According to the game device 10 described above, when the player character 84 in the direction seen by the player is also looking at the player, the player character 84 can be moved in the direction in which the player's line of sight has moved. As a result, the player can easily give an instruction to the player character 84 without using the operation member. In particular, since the player can give instructions to the other player characters 84 with a line of sight while giving instructions to the operation target with the operation key unit 24, the player can easily operate the plurality of player characters 84 simultaneously.

また、プレイヤと選手キャラクタ84とが互いに見つめあう状態が基準期間継続した場合にアイコンタクトが成立したとみなすことによって、現実のサッカー選手とアイコンタクトをとる様子を実感することができ、プレイヤが感じるリアリティが向上する。   Further, by assuming that the eye contact is established when the player and the player character 84 stare at each other for a reference period, the player can feel the eye contact with the actual soccer player, and the player feels Reality improves.

[7.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[7. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、プレイヤの操作対象と、アイコンタクトをする選手キャラクタ84と、の連携の高さ(関係の良し悪し)に応じて、アイコンタクトが成立するための基準期間を変化させるようにしてもよい。プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が比較的高い場合には、基準期間を比較的短く設定し、短い時間でアイコンタクトが成立するようにしてもよい。   (1) For example, the reference period for establishing eye contact is changed according to the level of cooperation between the player's operation target and the player character 84 that makes eye contact (whether the relationship is good or bad). Also good. When the cooperation between the player's operation target and the player character 84 is relatively high, the reference period may be set to be relatively short, and the eye contact may be established in a short time.

変形例(1)のゲームデータ記憶部100は、複数のゲームキャラクタ(例えば、同じチームに所属する2体の選手キャラクタ84(86))の組み合わせに関連付けてゲームパラメータ(例えば、連携度パラメータ)を記憶する。   The game data storage unit 100 of the modified example (1) associates a game parameter (for example, a cooperation degree parameter) with a combination of a plurality of game characters (for example, two player characters 84 (86) belonging to the same team). Remember.

図17は、連携度パラメータの一例を示す図である。図17に示すように、選手キャラクタ84(86)の組み合わせ(例えば、選手キャラクタ84(86)に割り当てられた選手IDの組み合わせ)に関連付けられて、2体の選手キャラクタ84(86)の連携の高さを示す連携度パラメータが記憶される。ここでは、連携度パラメータは0〜100の数値をとり、連携度パラメータの値が高いほど、2体の選手キャラクタ84(86)の連携度が高いことを示す。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the cooperation degree parameter. As shown in FIG. 17, in association with a combination of player characters 84 (86) (for example, a combination of player IDs assigned to the player character 84 (86)), the two player characters 84 (86) are linked. A cooperation parameter indicating the height is stored. Here, the cooperation degree parameter takes a numerical value from 0 to 100, and the higher the cooperation degree parameter value, the higher the cooperation degree of the two player characters 84 (86).

変形例(1)のゲーム装置10は、基準期間の長さを、第1ゲームキャラクタ(プレイヤの操作対象)と第2ゲームキャラクタ(アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84b)との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに基づいて決定する基準期間決定手段を含む。この手段は、例えば、ゲーム実行部102に含まれる。   In the game apparatus 10 of the modified example (1), the length of the reference period is associated with the combination of the first game character (player's operation target) and the second game character (player character 84b in which eye contact is established). Reference period determining means for determining based on the game parameter is included. This means is included in the game execution unit 102, for example.

図18は、連携度パラメータに関する条件と基準期間との関連付けを示す図である。図18に示すように、連携度パラメータに関する条件と基準期間とが関連付けられる。図18に示す関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部100に記憶される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。   FIG. 18 is a diagram illustrating the association between the condition related to the cooperation degree parameter and the reference period. As shown in FIG. 18, the condition relating to the cooperation degree parameter is associated with the reference period. The association data shown in FIG. 18 is stored in the game data storage unit 100. This data may be tabular data or mathematical data.

連携度パラメータに関する条件は、連携度パラメータの値の範囲を示す。プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84(86)との連携度パラメータが満たす条件に関連付けられた基準期間が設定されることになる。図18に示すように、連携度パラメータが示す、プレイヤの操作対象と注視位置にいる選手キャラクタ84との連携が高いほど、基準期間の長さが短くなるように決定される。   The condition related to the cooperation degree parameter indicates a range of values of the cooperation degree parameter. A reference period associated with a condition satisfied by the cooperation parameter between the operation target of the player and the player character 84 (86) is set. As illustrated in FIG. 18, the reference period is determined to be shorter as the cooperation between the operation target of the player and the player character 84 at the gaze position indicated by the cooperation degree parameter is higher.

変形例(1)によれば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が高いほど、短い時間でアイコンタクトを成立させるようにすることができる。   According to the modified example (1), the eye contact can be established in a shorter time as the cooperation between the operation target of the player and the player character 84 is higher.

(2)また例えば、図16のS13において選手キャラクタ84を移動させる際に、連携値パラメータに応じて移動開始のタイミングが遅れるようにしてもよい。プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が比較的高い場合には、プレイヤの注視点Tが変化した後すぐに選手キャラクタ84が移動を開始し、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が比較的低い場合には、プレイヤの注視点Tが変化した後に数秒間待機されてから、選手キャラクタ84が移動を開始するようにしてもよい。   (2) Further, for example, when the player character 84 is moved in S13 of FIG. 16, the movement start timing may be delayed according to the cooperation value parameter. When the cooperation between the player's operation target and the player character 84 is relatively high, the player character 84 starts to move immediately after the player's gazing point T changes, and the player's operation target and the player character 84 cooperate with each other. Is relatively low, the player character 84 may start moving after waiting for several seconds after the player's gazing point T changes.

変形例(2)のゲーム装置10は、動作制御部112による第2ゲームキャラクタ(例えば、選手キャラクタ84b)の動作制御を、第1ゲームキャラクタ(プレイヤの操作対象)と第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられたゲームパラメータ(例えば、連携値パラメータ)に基づいて制限する制限手段を含む。当該制限手段は、例えば、ゲーム実行部102に含まれる。   In the game apparatus 10 of the modification (2), the motion control of the second game character (for example, the player character 84b) by the motion control unit 112 is performed by combining the first game character (player operation target) and the second game character. Limiting means for limiting based on a game parameter (for example, a linkage value parameter) associated with the. The restriction means is included in the game execution unit 102, for example.

例えば、連携値パラメータが所定範囲である場合(基準値以下である場合)、動作制御部112による選手キャラクタ84の動作制御が行われないように抑止される。つまり、ここでの「動作制御を制限する」とは「動作制御の実行を抑止する」ことが含まれる。例えば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との組合せに対応する連携度パラメータの値が非常に低い場合には、プレイヤが視線で指示した動作を選手キャラクタ84が実行することが抑止される。   For example, when the cooperation value parameter is within a predetermined range (when it is equal to or less than the reference value), the movement control of the player character 84 by the movement control unit 112 is suppressed. That is, “restrict operation control” here includes “suppressing execution of operation control”. For example, when the value of the cooperation degree parameter corresponding to the combination of the player's operation target and the player character 84 is very low, the player character 84 is prevented from performing the action instructed by the player's line of sight.

また、動作制御部112による選手キャラクタ84の動作制御の実行開始が、プレイヤの操作対象と当該選手キャラクタ84との組み合わせに関連付けられた連携値パラメータに基づいて待機される。つまり、ここでの「動作制御を制限する」とは「動作を直ちに開始させずに待機させる」ことが含まれる。動作制御部112による選手キャラクタ84の動作制御の実行開始の待機期間は、プレイヤの操作対象と当該選手キャラクタ84との組み合わせに関連付けられた連携値パラメータに基づいて決定される。   Further, the start of execution of the action control of the player character 84 by the action control unit 112 is waited based on the cooperation value parameter associated with the combination of the operation target of the player and the player character 84. That is, “restrict operation control” here includes “standby without immediately starting operation”. The waiting period for the start of execution of the action control of the player character 84 by the action control unit 112 is determined based on the cooperation value parameter associated with the combination of the operation target of the player and the player character 84.

図19は、プレイヤが動作制御対象の選手キャラクタ84を見てから、この選手キャラクタ84が動作を開始するまでの流れを説明するための説明図である。図19に示すように、まず、プレイヤが視線を動かして選手キャラクタ84を見る(時刻t1)と、S6で計時が開始される。基準期間が経過するとアイコンタクトが成立したとされ(時刻t2)、プレイヤは、指示期間の間に、選手キャラクタ84を移動させたい位置を見た時点(時刻t3)の後、この選手キャラクタ84が移動を開始するまでの間(時刻t3〜t4)が、待機期間となる。   FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining a flow from when the player sees the player character 84 to be motion controlled until the player character 84 starts to move. As shown in FIG. 19, first, when the player moves the line of sight and looks at the player character 84 (time t1), time measurement is started in S6. When the reference period elapses, eye contact is established (time t2). After the player sees the position where the player character 84 is desired to move during the instruction period (time t3), the player character 84 is The period until the movement is started (time t3 to t4) is a standby period.

図20は、連携度パラメータと待機期間との関連付けを示す図である。図20に示すように、連携度パラメータに関する条件と待機期間とが関連付けられる。図20に示す関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部100に記憶される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。   FIG. 20 is a diagram illustrating the association between the cooperation degree parameter and the standby period. As shown in FIG. 20, the condition related to the cooperation degree parameter and the standby period are associated with each other. The association data shown in FIG. 20 is stored in the game data storage unit 100. This data may be tabular data or mathematical data.

プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携度パラメータが満たす条件に関連付けられた待機期間が設定されることになる。図20に示すように、連携度パラメータが示す、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が高いほど、待機期間の長さが短くなるように決定される。   The standby period associated with the condition that the cooperation parameter between the player's operation target and the player character 84 satisfies is set. As shown in FIG. 20, the longer the waiting period is determined, the higher the cooperation between the player's operation target and the player character 84 indicated by the cooperation degree parameter.

変形例(2)によれば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が高いほど、短い時間でこの選手キャラクタ84の移動を開始させることができる。   According to the modified example (2), the movement of the player character 84 can be started in a shorter time as the cooperation between the player's operation target and the player character 84 is higher.

(3)また例えば、プレイヤと選手キャラクタ84とのアイコンタクトが成立した後にプレイヤが見た場所が空きスペースであるか否かを判定し、空きスペースである場合に選手キャラクタ84を移動させるようにしてもよい。即ち、このスペースに他の選手キャラクタ84(86)がいた場合には、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84を移動させないように制限してもよい。   (3) Further, for example, it is determined whether or not the place viewed by the player after the eye contact between the player and the player character 84 is established is an empty space, and the player character 84 is moved in the case of the empty space. May be. That is, when there is another player character 84 (86) in this space, the player character 84 in which the eye contact is established may be restricted so as not to move.

変形例(3)の動作制御部112は、指示期間において取得される注視位置情報と、動作制御部112が動作制御するゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)以外のゲームキャラクタ(例えば、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ86)の位置と、に基づいて、指示期間においてプレイヤが意識している位置又は領域に、動作制御部112が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいるか否かを判定する手段を含む。   The motion control unit 112 of the modified example (3) is a game character other than the gaze position information acquired in the instruction period and the game character (for example, the player character 84b that is the second game character) controlled by the motion control unit 112. Based on the position of the player character (for example, the player character 86 belonging to the opponent team), a game character other than the game character that is controlled by the motion control unit 112 at a position or area that the player is conscious of in the instruction period. Means for determining whether or not there is.

図21は、空きスペースの判定方法を説明するための図である。図21に示すように指示期間終了時のプレイヤの注視点Tに対応するゲーム空間70の判定対象位置Uが特定される。そして、判定対象位置Uから所定距離以内の領域Rが特定される。領域R内に、選手キャラクタ84(86)がいるか否かが判定されることによって、プレイヤが意識している位置又は領域に他の選手キャラクタ84(86)がいるか否かが判定される。なお、判定対象位置Uと、選手キャラクタ84(86)と、の距離を算出し、当該距離が所定距離以内である選手キャラクタ84(86)がいるか否かが判定されるようにしてもよい。   FIG. 21 is a diagram for explaining a method for determining an empty space. As shown in FIG. 21, the determination target position U in the game space 70 corresponding to the gazing point T of the player at the end of the instruction period is specified. Then, a region R within a predetermined distance from the determination target position U is specified. By determining whether or not the player character 84 (86) is present in the region R, it is determined whether or not there is another player character 84 (86) in the position or region that the player is aware of. Note that the distance between the determination target position U and the player character 84 (86) may be calculated, and it may be determined whether or not there is a player character 84 (86) whose distance is within a predetermined distance.

動作制御部112は、指示期間においてプレイヤが意識している位置又は領域に、動作制御部112が動作制御するゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)以外のゲームキャラクタ(例えば、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ86)がいると判定された場合、動作制御部112による動作制御を抑止する手段注を含む。例えば、領域R内に対戦相手チームに所属する選手キャラクタ86がいると判定された場合、注視位置情報に基づいた動作制御がされないように抑止される。   The motion control unit 112 is a game character (for example, a player character 84b that is the second game character) other than the game character (for example, the second game character) controlled by the motion control unit 112 at a position or area that the player is conscious of during the instruction period. When it is determined that there is a player character 86) belonging to the opponent team, a means Note for suppressing motion control by the motion control unit 112 is included. For example, when it is determined that there is a player character 86 belonging to the opponent team in the region R, the movement control based on the gaze position information is suppressed.

変形例(3)によれば、アイコンタクトが成立した後にプレイヤが見た位置が空きスペースではなかった場合に、この位置に、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84が移動することを防止することができる。   According to the modification (3), when the position viewed by the player after the eye contact is established is not an empty space, the player character 84 having established the eye contact can be prevented from moving to this position. it can.

(4)また例えば、指示期間においてプレイヤが見た場所を、アイコンタクトした選手キャラクタ84の視野に含まれるか否かを判定し、この場所が視野に含まれる場合にこの選手キャラクタ84を移動させるようにしてもよい。例えば、プレイヤが見た場所が空きスペースであったとしても、この選手キャラクタ84が空きスペースを見ていない場合には、この空きスペースに移動させないようにしてもよい。   (4) Also, for example, it is determined whether or not the place seen by the player in the instruction period is included in the visual field of the player character 84 that has been eye-contacted, and when this place is included in the visual field, the player character 84 is moved. You may do it. For example, even if the place viewed by the player is an empty space, if the player character 84 does not see the empty space, the player character 84 may not be moved to this empty space.

変形例(4)の動作制御部112は、動作制御部112が動作制御するゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタである選手キャラクタ84b)の位置及び視線と、指示期間において取得される注視位置情報と、に基づいて、指示期間においてプレイヤが意識しているゲーム空間70内の位置又は領域を当該ゲームキャラクタが意識しているか否かを判定する手段を含む。即ち、この判定対象位置U又は領域Rが、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84の視野Eに含まれていないと判定された場合、注視位置情報に基づいた動作制御が抑止される。   The motion control unit 112 of the modified example (4) includes the position and line of sight of the game character (for example, the player character 84b, which is the second game character) controlled by the motion control unit 112, and gaze position information acquired during the instruction period. And a means for determining whether or not the game character is aware of the position or area in the game space 70 that the player is aware of during the instruction period. That is, when it is determined that this determination target position U or region R is not included in the field of view E of the player character 84 in which the eye contact is established, motion control based on the gaze position information is suppressed.

変形例(4)によれば、例えば、アイコンタクトが成立した後にプレイヤが見た位置が空きスペースであったとしても、この空きスペースを、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84が見ていない場合には、この位置に移動することを防止することができる。   According to the modification (4), for example, even if the position viewed by the player after the eye contact is established is an empty space, the player character 84 who has established the eye contact does not see this empty space. Can be prevented from moving to this position.

(5)また例えば、プレイヤが選手キャラクタ84の移動先を探すための指示期間を、プレイヤの操作対象とこの選手キャラクタ84との連携値パラメータに応じて変化させるようにしてもよい。例えば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が比較的高い場合には、指示期間を比較的長く設定し、プレイヤがじっくりと移動先を探せるようにしてもよい。   (5) Further, for example, the instruction period for the player to search for the movement destination of the player character 84 may be changed according to the cooperation value parameter between the operation target of the player and the player character 84. For example, when the cooperation between the player's operation target and the player character 84 is relatively high, the instruction period may be set to be relatively long so that the player can find the destination carefully.

変形例(5)のゲーム装置10は、指示期間の長さを、第1ゲームキャラクタ(プレイヤの操作対象)と第2ゲームキャラクタ(プレイヤが意識している選手キャラクタ84b)との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに基づいて決定する指示期間決定手段を含む。この手段は、例えば、ゲーム実行部102に含まれる。   In the game apparatus 10 of the modification (5), the length of the instruction period is associated with the combination of the first game character (player operation target) and the second game character (player character 84b that the player is aware of). Instruction period determining means for determining based on the game parameters. This means is included in the game execution unit 102, for example.

図22は、連携度パラメータと指示期間との関連付けを示す図である。図22に示すように、連携度パラメータに関する条件と指示期間とが関連付けられる。図22に示す関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部100に記憶される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。   FIG. 22 is a diagram illustrating the association between the cooperation degree parameter and the instruction period. As shown in FIG. 22, the condition relating to the cooperation degree parameter and the instruction period are associated. The association data shown in FIG. 22 is stored in the game data storage unit 100. This data may be tabular data or mathematical data.

プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84(86)との連携度パラメータが満たす条件に関連付けられた指示期間が設定されることになる。図22に示すように、連携度パラメータが示す、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が高いほど、指示期間の長さが長くなるように決定される。   An instruction period associated with a condition satisfied by the cooperation degree parameter between the operation target of the player and the player character 84 (86) is set. As shown in FIG. 22, the instruction period is determined to be longer as the cooperation between the player operation target and the player character 84 indicated by the cooperation degree parameter is higher.

変形例(5)によれば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ84との連携が比較的高い場合には、指示期間を比較的長く設定し、プレイヤがじっくりと移動先を探せるようになる。   According to the modified example (5), when the cooperation between the operation target of the player and the player character 84 is relatively high, the instruction period is set to be relatively long so that the player can find the moving destination carefully.

(6)また例えば、実施形態においては、プレイヤとのアイコンタクトが成立した選手キャラクタ84の近くにメッセージ96を表示させる場合を説明したが、他の方法によって、アイコンタクトが成立したことをプレイヤに案内するようにしてもよい。他にも例えば、プレイヤとのアイコンタクトが成立した選手キャラクタ84の表示態様を変化させるようにしてもよい。   (6) For example, in the embodiment, the case where the message 96 is displayed near the player character 84 in which the eye contact with the player is established has been described. However, the player is informed that the eye contact has been established by another method. You may make it guide. In addition, for example, the display mode of the player character 84 in which the eye contact with the player is established may be changed.

図23は、変形例(6)におけるゲーム画面92の一例を示す図である。図23に示すように、プレイヤと選手キャラクタ84bとのアイコンタクトが成立した場合に、選手キャラクタ84bの表示態様を変化させることによって、アイコンタクトが成立したことがプレイヤに案内される。「選手キャラクタ84bの表示態様を変化させる」とは、選手キャラクタ84bの形状、模様又は色彩を変化させること、選手キャラクタ84bの輝度を変化させること、選手キャラクタ84bの輪郭を強調させること、選手キャラクタ84bを点滅させること、の少なくとも一つを意味する。   FIG. 23 is a diagram showing an example of the game screen 92 in the modification (6). As shown in FIG. 23, when the eye contact between the player and the player character 84b is established, the player is guided that the eye contact is established by changing the display mode of the player character 84b. “Changing the display mode of the player character 84b” means changing the shape, pattern or color of the player character 84b, changing the luminance of the player character 84b, enhancing the contour of the player character 84b, It means at least one of blinking 84b.

変形例(6)によれば、アイコンタクトをしている選手キャラクタ84から目を離すことなく、アイコンタクトが成立したことをプレイヤに把握させることができる。   According to the modified example (6), it is possible to make the player know that the eye contact has been established without keeping an eye on the player character 84 who is making eye contact.

(7)また例えば、第1判定部108の判定方法及び第2判定部110の判定方法は、上記説明した方法に限られない。   (7) For example, the determination method of the first determination unit 108 and the determination method of the second determination unit 110 are not limited to the methods described above.

例えば、第1判定部108は、プレイヤが意識しているゲーム画面92内の位置又は領域を注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、プレイヤが意識しているゲーム画面92内の位置又は領域にゲームキャラクタ(例えば、第2ゲームキャラクタとしての選手キャラクタ84b)が表示されているか否かを判定することによって、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、プレイヤの注視点Tに選手キャラクタ84(86)が表示されているか否か、又は、注視点Tを含む所定領域内に選手キャラクタ84(86)が表示されているか否かが判定されるようにしてもよい。   For example, the first determination unit 108 includes means for acquiring a position or region in the game screen 92 that the player is conscious of based on gaze position information, and the position or region in the game screen 92 that the player is conscious of It may be determined whether or not the player is aware of the game character by determining whether or not a game character (for example, a player character 84b as the second game character) is displayed. For example, it is determined whether or not the player character 84 (86) is displayed at the gazing point T of the player, or whether or not the player character 84 (86) is displayed within a predetermined area including the gazing point T. You may do it.

また、第2判定部110は、選手キャラクタ84(86)の視線方向Uを含む領域内に仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象がいるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ84(86)の視野Eのうち、視線方向Uとの距離が所定距離以内である領域内に、仮想カメラ90又はプレイヤの操作対象がいるか否かが判定される。   Further, the second determination unit 110 may determine whether or not there is an operation target of the virtual camera 90 or the player in an area including the line-of-sight direction U of the player character 84 (86). For example, it is determined whether or not the virtual camera 90 or the operation target of the player is in an area in the visual field E of the player character 84 (86) whose distance from the line-of-sight direction U is within a predetermined distance.

(8)また例えば、第1判定部108により、プレイヤが選手キャラクタ84(86)を意識していると判定された状態と、第2判定部110により、選手キャラクタ84(86)がプレイヤを意識していると判定された状態と、の何れか一方のみが成立した場合に、選手キャラクタ84(86)をプレイヤの視線で移動させるようにしてもよい。   (8) Also, for example, the first determination unit 108 determines that the player is conscious of the player character 84 (86), and the second determination unit 110 causes the player character 84 (86) to be conscious of the player. The player character 84 (86) may be moved by the player's line of sight when only one of the states determined to be in progress is established.

さらに、実施形態では、プレイヤと選手キャラクタ84(86)とが互いに見つめあっている状態が基準期間以上継続した場合に、プレイヤが視線で指示を送ることができるようにしたが、基準期間以上継続しなくとも、第1判定部108と第2判定部110との判定との判定結果が決定した場合にプレイヤが視線で指示を送ることができるようにしてもよい。   Furthermore, in the embodiment, when the state where the player and the player character 84 (86) are staring at each other continues for a reference period or longer, the player can send an instruction with a line of sight. Alternatively, the player may be able to send an instruction with a line of sight when the determination result of the determination by the first determination unit 108 and the second determination unit 110 is determined.

また、実施形態では、アイコンタクト成立後の指示期間におけるプレイヤの視線の変化に応じて選手キャラクタ84(86)を動作させる場合を説明したが、指示期間が設定されず、アイコンタクト成立後の所定時間後にプレイヤが意識している位置に選手キャラクタ84(86)が移動するようにしてもよい。   Further, in the embodiment, a case has been described in which the player character 84 (86) is moved according to a change in the line of sight of the player in the instruction period after the eye contact is established, but the instruction period is not set, and the predetermined period after the eye contact is established. You may make it the player character 84 (86) move to the position which the player is conscious of after time.

(9)また例えば、実施形態においては、角膜反射法を用いることによってプレイヤの注視点を検出する場合を説明したが、プレイヤの顔が撮影されてなる撮影画像からプレイヤの注視点が検出されるようにすればよく、他の方法によって、プレイヤの注視点が検出されるようにしてもよい。他にも例えば、プレイヤの顔の各部位の位置関係から顔の向きを検出することによって眼球の3次元座標を補正してもよいし、プレイヤの目を連続撮影し、瞳孔の位置変化を追跡することによって、プレイヤの視線が検出されるようにしてもよい。   (9) For example, in the embodiment, the case where the gazing point of the player is detected by using the corneal reflection method has been described. However, the gazing point of the player is detected from a captured image obtained by shooting the face of the player. In other words, the gazing point of the player may be detected by another method. In addition, for example, the three-dimensional coordinates of the eyeball may be corrected by detecting the orientation of the face from the positional relationship of each part of the face of the player, the player's eyes are continuously photographed, and the position change of the pupil is tracked By doing so, the line of sight of the player may be detected.

(10)また例えば、実施形態及び変形例においては、プレイヤの視線が変化した方向に選手キャラクタ84が移動する場合を説明したが、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84にさせる動作は、これに限られない。他にも例えば、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ84がボール88を保持している場合には、プレイヤの視線が変化した方向にパスをさせるようにしてもよいし、注視位置履歴データに基づいて指示期間における注視点Tの軌跡を特定し、この軌跡に沿うようにして選手キャラクタ84を移動させるようにしてもよい。   (10) Further, for example, in the embodiment and the modification, the case where the player character 84 moves in the direction in which the player's line of sight has changed has been described. I can't. In addition, for example, when the player character 84 in which the eye contact is established holds the ball 88, the player may make a pass in the direction in which the player's line of sight has changed, or based on the gaze position history data. A trajectory of the gazing point T in the instruction period may be specified, and the player character 84 may be moved along the trajectory.

(11)また例えば、実施形態においては、プレイヤの操作対象と同じチームに所属する選手キャラクタ84に、プレイヤの視線で指示を送る場合を説明したが、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ86が、プレイヤの視線に応じて移動するようにしてもよい。例えば、プレイヤが見た方向に選手キャラクタ86が移動することによって、相手を惑わせながらゲームをプレイすることができる。   (11) Further, for example, in the embodiment, a case has been described where an instruction is sent to the player character 84 belonging to the same team as the operation target of the player by the player's line of sight, but the player character 86 belonging to the opponent team is You may make it move according to a player's eyes | visual_axis. For example, when the player character 86 moves in the direction seen by the player, the game can be played while the opponent is confused.

(12)また例えば、仮想カメラ90がボール88と所定の位置関係を保ちながら移動する場合を説明したが、仮想カメラ90は、プレイヤの操作対象と所定の位置関係を保ちながら移動するようにしてもよい。この場合、仮想カメラ90の追跡対象は、プレイヤの操作対象となり、仮想カメラ90の位置は、プレイヤの操作対象の位置に基づいて決定される。例えば、プレイヤの操作対象の位置が仮想カメラ90の位置に設定されるようにしてもよいし、プレイヤの操作対象から所定方向に所定距離だけ離れた位置が仮想カメラ90の位置に設定されるようにしてもよい。   (12) For example, the case where the virtual camera 90 moves while maintaining a predetermined positional relationship with the ball 88 has been described. However, the virtual camera 90 moves while maintaining a predetermined positional relationship with the operation target of the player. Also good. In this case, the tracking target of the virtual camera 90 is an operation target of the player, and the position of the virtual camera 90 is determined based on the position of the operation target of the player. For example, the position of the operation target of the player may be set to the position of the virtual camera 90, or the position away from the operation target of the player by a predetermined distance in the predetermined direction is set to the position of the virtual camera 90. It may be.

また、仮想カメラ90の視線方向が、プレイヤの操作対象の視線方向に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ90の視線方向とプレイヤの操作対象の視線方向とのなす角度が所定範囲(例えば、10°以内)になるように、仮想カメラ90の視線方向が設定される。   Further, the viewing direction of the virtual camera 90 may be determined based on the viewing direction of the operation target of the player. For example, the line-of-sight direction of the virtual camera 90 is set so that the angle formed by the line-of-sight direction of the virtual camera 90 and the line-of-sight direction of the operation target of the player falls within a predetermined range (for example, within 10 °).

変形例(12)によれば、プレイヤの操作対象が意識しているものがゲーム画面92に表示されることになり、プレイヤが意識しているゲーム画面92内のオブジェクトと操作対象が意識しているゲーム空間70内のオブジェクトとの位置関係が近似されるので、プレイヤの操作対象と他のゲームキャラクタとがアイコンタクトする様子を実感しやすくなる。   According to the modification (12), what the player's operation target is conscious of is displayed on the game screen 92, and the object in the game screen 92 and the operation target conscious of the player are conscious. Since the positional relationship with the object in the game space 70 is approximated, it is easy to feel the eye contact between the operation target of the player and another game character.

(13)また例えば、実施形態においては、2つの表示部を含んでなるゲーム装置10を例に挙げて説明したが、表示部の数は2つに限られず、1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。プレイヤが見る表示部の垂線方向に、プレイヤを撮影するカメラの視線方向が向いているようにすればよい。   (13) For example, in the embodiment, the game device 10 including two display units has been described as an example, but the number of display units is not limited to two, and may be one. Three or more may be sufficient. The line-of-sight direction of the camera that shoots the player may be oriented in the direction perpendicular to the display unit viewed by the player.

(14)また例えば、ゲーム空間70を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ84(86)やボール88の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。   (14) Further, for example, the game space 70 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 2, but the game space according to the present invention has two coordinates such as the position of the player character 84 (86) and the ball 88. It may be a two-dimensional game space managed by elements.

(15)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。   (15) Further, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a game other than a soccer game. The present invention can be applied to a game in which a game character moves in a game space. For example, the present invention can be applied to a game device that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like. In addition, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a shooting game (for example, FPS; First Person Shooting), an action game, a role playing game, and the like.

1 プレイヤ、10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、16 タッチペン、20 第1筐体、20a 表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24c,24d,24e,24f,24g,24x,24y ボタン、24c 十字ボタン、24d スライドパッド、24h 電源ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a
表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、36 インカメラ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 制御部、46 記憶部、48 主記憶、50 画像処理部、52 入出力処理部、54 音声処理部、56 通信インタフェース、58 センサ部、60 撮像部、62 撮影画像、64 目画像、64a 反射像、64b 瞳孔、70
ゲーム空間、72 フィールド、74a,74b ゴールライン、76,76a,76b タッチライン、78 センターライン、80 ピッチ、82a,82b ゴール、84,84a,84b,84c,84d,86 選手キャラクタ、88 ボール、90 仮想カメラ、92 ゲーム画面、94 カーソル、96 メッセージ、98 矢印、100
ゲームデータ記憶部、102 ゲーム実行部、104 表示制御部、106 注視位置情報取得部、108 第1判定部、110 第2判定部、112 動作制御部。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Player, 10 Game apparatus, 12 Portable game machine, 14 Hinge part, 16 Touch pen, 20 1st housing | casing, 20a Surface, 22 Touch screen, 22a 1st liquid crystal display part, 22b Touch panel, 24 Operation key part, 24a, 24b 24c, 24d, 24e, 24f, 24g, 24x, 24y buttons, 24c cross button, 24d slide pad, 24h power button, 26 memory card slot, 30 second housing, 30a
Surface, 32 second liquid crystal display unit, 34 speaker, 36 in camera, 40 game memory card, 42 bus, 44 control unit, 46 storage unit, 48 main memory, 50 image processing unit, 52 input / output processing unit, 54 audio processing Unit, 56 communication interface, 58 sensor unit, 60 imaging unit, 62 captured image, 64-eye image, 64a reflection image, 64b pupil, 70
Game space, 72 fields, 74a, 74b goal line, 76, 76a, 76b touch line, 78 center line, 80 pitch, 82a, 82b goal, 84, 84a, 84b, 84c, 84d, 86 player character, 88 balls, 90 Virtual camera, 92 game screen, 94 cursors, 96 messages, 98 arrows, 100
Game data storage unit, 102 game execution unit, 104 display control unit, 106 gaze position information acquisition unit, 108 first determination unit, 110 second determination unit, 112 operation control unit.

Claims (15)

ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、
前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得する手段と、
前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第1判定手段と、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game in which a game character moves in a game space,
Means for acquiring the information from means for storing information relating to the position and line of sight of the game character;
Display control means for displaying on the display means a game screen showing the game space viewed from a virtual viewpoint;
Means for acquiring gaze position information relating to a position in the game screen at which the player gazes based on an image obtained from an imaging means for photographing the face of the player;
First determination means for determining whether the player is aware of the game character based on the gaze position information and the position of the game character;
Based on the position and line of sight of the game character and the position of the virtual viewpoint or the operation target of the player, whether or not the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player is determined. 2 determination means;
Action control means for causing the game character to perform an action corresponding to the gaze position information or a predetermined action based on the determination results of the first determination means and the second determination means;
A game apparatus comprising:
前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定された場合に、当該ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The motion control means determines that the game is determined when it is determined that the player is conscious of the game character and the game character is conscious of the virtual viewpoint or the operation target of the player. Causing the character to perform the action or the predetermined action according to the gaze position information;
The game device according to claim 1.
前記動作制御手段は、
前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定されている状態が基準期間継続したか否かを判定する手段、
を含み、当該状態が前記基準期間継続したと判定された場合、当該ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせる、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
The operation control means includes
Whether or not the state in which it is determined that the player is conscious of the game character and the game character is conscious of the virtual viewpoint or the operation target of the player has continued for a reference period. Means for determining,
And when it is determined that the state has continued for the reference period, the game character is caused to perform the action or the predetermined action according to the gaze position information.
The game device according to claim 2.
前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、
前記第1判定手段は、前記注視位置情報と前記第2ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記第2判定手段は、前記第2ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識していると判定されている状態が前記基準期間継続したか否かを判定する手段を含み、当該状態が前記基準期間継続したと判定された場合、前記第2ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせ、
前記ゲーム装置は、
複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記基準期間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて決定する基準期間決定手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
In the game space, at least a first game character that is an operation target of the player and a second game character are arranged,
The first determination means determines whether the player is conscious of the second game character based on the gaze position information and the position of the second game character,
The second determination means determines whether the second game character is the virtual viewpoint or the first game character based on the position and line of sight of the second game character and the virtual viewpoint or the position of the first game character. To determine whether or not
The action control means determines that the player is conscious of the second game character, and determines that the second game character is conscious of the virtual viewpoint or the first game character. Means for determining whether or not the state has continued for the reference period, and when it is determined that the state has continued for the reference period, the action corresponding to the gaze position information or the predetermined Let the action
The game device includes:
Means for acquiring the game parameter from means for storing the game parameter in association with a combination of a plurality of game characters;
Reference period determining means for determining the length of the reference period based on the game parameter associated with the combination of the first game character and the second game character;
The game device according to claim 3, further comprising:
前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、
前記第1判定手段は、前記注視位置情報と前記第2ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記第2判定手段は、前記第2ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記動作制御手段は、前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記第2ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせ、
前記ゲーム装置は、
複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記動作制御手段による前記第2ゲームキャラクタの動作制御を、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する制限手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
In the game space, at least a first game character that is an operation target of the player and a second game character are arranged,
The first determination means determines whether the player is conscious of the second game character based on the gaze position information and the position of the second game character,
The second determination means determines whether the second game character is the virtual viewpoint or the first game character based on the position and line of sight of the second game character and the virtual viewpoint or the position of the first game character. To determine whether or not
The action control means causes the second game character to perform the action or the predetermined action according to the gaze position information based on the determination results of the first determination means and the second determination means.
The game device includes:
Means for acquiring the game parameter from means for storing the game parameter in association with a combination of a plurality of game characters;
Limiting means for limiting the action control of the second game character by the action control means based on the game parameter associated with the combination of the first game character and the second game character;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記制限手段は、
前記動作制御手段による前記第2ゲームキャラクタの動作制御の実行開始を、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる待機手段、
を含むことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
The limiting means is
Standby means for waiting for the start of execution of motion control of the second game character by the motion control means based on the game parameter associated with the combination of the first game character and the second game character;
The game device according to claim 5, comprising:
前記動作制御手段は、
前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定された後の指示期間における前記注視位置情報の変化に基づいて、当該ゲームキャラクタを動作させる、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The operation control means includes
Changes in the gaze position information during an instruction period after it is determined that the player is conscious of the game character and the game character is conscious of the virtual viewpoint or the operation target of the player The game character is operated based on
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム空間には、複数のゲームキャラクタが配置され、
前記ゲーム装置は、
前記指示期間において取得される前記注視位置情報と、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記指示期間において前記プレイヤが意識している位置又は領域に、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいるか否かを判定する手段と、
前記指示期間において前記プレイヤが意識している位置又は領域に、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいると判定された場合、前記動作制御手段による動作制御を抑止する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
A plurality of game characters are arranged in the game space,
The game device includes:
Based on the gaze position information acquired during the instruction period and the position of a game character other than the game character that is controlled by the movement control means, the position or region that the player is aware of during the instruction period Means for determining whether or not there is a game character other than the game character whose motion is controlled by the motion control means;
Means for inhibiting motion control by the motion control means when it is determined that there is a game character other than the game character controlled by the motion control means at a position or area that the player is conscious of during the instruction period; ,
The game apparatus according to claim 7, further comprising:
前記ゲーム装置は、
前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタの位置及び視線と、前記指示期間において取得される前記注視位置情報と、に基づいて、前記指示期間において前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置又は領域を当該ゲームキャラクタが意識しているか否かを判定する手段と、
前記指示期間においてプレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置を当該ゲームキャラクタが見ていないと判定された場合、前記動作制御手段による動作制御を抑止する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Based on the position and line of sight of the game character controlled by the motion control means and the gaze position information acquired during the instruction period, the position in the game space that the player is aware of during the instruction period Or means for determining whether or not the game character is aware of the area;
Means for suppressing motion control by the motion control means when it is determined that the game character does not see the position in the game space that the player is aware of during the instruction period;
The game device according to claim 7, further comprising:
前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、
前記第1判定手段は、前記注視位置情報と前記第2ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記第2判定手段は、前記第2ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記動作制御手段は、
前記プレイヤが前記第2ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、前記第2ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第1ゲームキャラクタを意識していると判定された後の前記指示期間における前記注視位置情報の変化に基づいて、前記第2ゲームキャラクタを動作させ、
前記ゲーム装置は、
複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記指示期間の長さを、前記第1ゲームキャラクタと前記第2ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて決定する指示期間決定手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項7〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
In the game space, at least a first game character that is an operation target of the player and a second game character are arranged,
The first determination means determines whether the player is conscious of the second game character based on the gaze position information and the position of the second game character,
The second determination means determines whether the second game character is the virtual viewpoint or the first game character based on the position and line of sight of the second game character and the virtual viewpoint or the position of the first game character. To determine whether or not
The operation control means includes
In the instruction period after it is determined that the player is conscious of the second game character and the second game character is conscious of the virtual viewpoint or the first game character. Based on the change in the gaze position information, the second game character is moved,
The game device includes:
Means for acquiring the game parameter from means for storing the game parameter in association with a combination of a plurality of game characters;
Instruction period determining means for determining the length of the instruction period based on the game parameter associated with the combination of the first game character and the second game character;
The game apparatus according to claim 7, further comprising:
前記第1判定手段は、
前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置又は領域を前記注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、
前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の前記位置又は前記領域に前記ゲームキャラクタがいるか否かを判定することによって、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
The first determination means includes
Means for acquiring a position or area in the game space that the player is aware of based on the gaze position information;
Determining whether or not the player is aware of the game character by determining whether or not the game character is in the position or the area in the game space that the player is aware of;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記第1判定手段は、
前記プレイヤが意識している前記ゲーム画面内の位置又は領域を前記注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、
前記プレイヤが意識している前記ゲーム画面内の前記位置又は前記領域に前記ゲームキャラクタが表示されているか否かを判定することによって、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
The first determination means includes
Means for acquiring a position or area in the game screen that the player is aware of based on the gaze position information;
It is determined whether or not the player is aware of the game character by determining whether or not the game character is displayed at the position or area in the game screen that the player is aware of. ,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記第2判定手段は、
前記ゲームキャラクタの位置から視線方向に伸びる直線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。
The second determination means includes
By determining whether or not the positional relationship between the straight line extending in the line-of-sight direction from the position of the game character and the position of the virtual viewpoint or the operation target of the player is a predetermined positional relationship, the game character It is determined whether or not the virtual viewpoint or the operation target of the player is conscious.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得するステップと、
前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得するステップと、
前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第1判定ステップと、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第2判定ステップと、
前記第1判定ステップ及び前記第2判定ステップの判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A control method of a game device for executing a game in which a game character moves in a game space,
Obtaining the information from means for storing information relating to the position and line of sight of the game character;
A display control step of causing a display means to display a game screen showing the game space viewed from a virtual viewpoint;
Obtaining gaze position information related to a position in the game screen at which the player gazes based on an image obtained from an imaging means for photographing the face of the player;
A first determination step of determining whether or not the player is aware of the game character based on the gaze position information and the position of the game character;
Based on the position and line of sight of the game character and the position of the virtual viewpoint or the operation target of the player, whether or not the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player is determined. 2 determination steps;
An action control step for causing the game character to perform an action or a predetermined action according to the gaze position information based on the determination results of the first determination step and the second determination step;
A method for controlling a game device, comprising:
ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得する手段、
前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第1判定手段、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第2判定手段、
前記第1判定手段及び前記第2判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a game character moves in a game space,
Means for acquiring the information from means for storing information relating to the position and line of sight of the game character;
Display control means for displaying on the display means a game screen showing the game space viewed from a virtual viewpoint;
Means for acquiring gaze position information relating to a position in the game screen at which the player gazes based on an image obtained from an imaging means for photographing the face of the player;
First determination means for determining whether the player is aware of the game character based on the gaze position information and the position of the game character;
Based on the position and line of sight of the game character and the position of the virtual viewpoint or the operation target of the player, whether or not the game character is aware of the virtual viewpoint or the operation target of the player is determined. 2 determination means,
Action control means for causing the game character to perform an action according to the gaze position information or a predetermined action based on the determination results of the first determination means and the second determination means;
A program for causing the computer to function as a game device.
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