JP5536467B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体(例えばボール又はパックなど)を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置が知られている。   There is known a game device that executes a game in which a user character group and an enemy character group play a game using a moving body (for example, a ball or a pack). For example, a game device that executes a soccer game is known.

特開2006−26012号公報JP 200626012 A

上記のゲーム装置では、ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタが移動体を保持している場合、ユーザは操作部を用いてそのキャラクタに他のキャラクタへのパスを行わせたりする。しかし、従来のゲーム装置では、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいのかを把握することがユーザにとって困難だった。   In the above game device, when a character belonging to the user character group holds a moving body, the user uses the operation unit to cause the character to make a pass to another character. However, in the conventional game device, it has been difficult for the user to grasp where the character receiving the pass wants to pass.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいのかをユーザが把握できるようにすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to determine in which position the character on the pass receiving side passes in a game in which a user character group and an enemy character group use a moving body. It is an object of the present invention to provide a game device, a control method for the game device, and a program capable of allowing the user to grasp whether or not he / she wants to give out.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段と、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a game device that executes a game in which a user character group and an enemy character group play a game using a moving body. When the first character operated by the user holds the moving body, the second character that is another character among the characters belonging to the user character group is the first character. Determining means for determining a pass request target based on the position of the second character, the position and representative direction of the first character, the position and representative direction of the second character, Based on the determination result of the determination means and the determination means for determining whether or not The position determined by the determining means, characterized in that it comprises a and a guide means for guiding the user.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定ステップと、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記決定ステップにおいて決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内ステップと、を含むことを特徴とする。   The game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method for executing a game in which a user character group and an enemy character group play a game using a moving body. When the first character operated by the user holds the moving body, the second character that is another character among the characters belonging to the user character group is the first character. Determining a position to be requested as a pass target based on the position of the second character, the position and representative direction of the first character, the position and representative direction of the second character, Determining step for determining whether or not has a predetermined relationship, and determination in the determining step Based on the result, characterized in that it comprises a and a guide step of guiding the position determined in said determining step to the user.

また、本発明に係るプログラムは、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention is a game device for executing a game in which a user character group and an enemy character group play a game using a moving body, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, A program for causing a computer such as an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function, which is operated by a user among characters belonging to the user character group. When the second character, which is another character among the characters belonging to the user character group, requests the first character as a pass target, Determining means for determining based on the position of the second character; Based on the determination means for determining whether or not the position and representative direction of the first character and the position and representative direction of the second character have a predetermined relationship, and the determination result of the determination means, It is a program for causing the computer to function as guidance means for guiding the position determined by the determination means to the user.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、ユーザが、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいかを把握できるようにすることが可能になる。   According to the present invention, in a game in which a user character group and an enemy character group play a game using a moving body, the user can grasp where the character on the side receiving the pass wants to pass. It becomes possible to do.

また本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第1のキャラクタの視野内に前記第2のキャラクタが位置しているか否かを判定する第1の判定手段と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第2のキャラクタの視野内に前記第1のキャラクタが位置しているか否かを判定する第2の判定手段と、を含み、前記案内手段は、前記第1の判定手段及び前記第2の判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may determine whether the second character is positioned within the field of view of the first character set based on the position and representative direction of the first character. First determination means for determining whether or not the first character is positioned within the field of view of the second character set based on the position and representative direction of the second character And a second determination unit, wherein the guide unit guides the position determined by the determination unit to the user based on the determination results of the first determination unit and the second determination unit. You may do it.

また本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第1のキャラクタ又は前記移動体と、前記第2のキャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する第3の判定手段を含み、前記案内手段は、前記第1の判定手段と前記第2の判定手段と前記第3の判定手段との判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the determination unit may determine whether a distance between the first character or the moving body and the second character is less than a reference distance. Including a determination unit, wherein the guide unit determines the position determined by the determination unit based on the determination results of the first determination unit, the second determination unit, and the third determination unit. You may make it guide to.

また本発明の一態様では、前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタに対応づけて、前記移動体を保持しているキャラクタにパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、前記第2のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第1の種類である場合、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する手段と、前記第2のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第2の種類である場合、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第2のキャラクタの位置と、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタの位置と、に基づいて決定する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the determination unit associates the character belonging to the user character group with information for specifying a type of position requested as a pass target for the character holding the moving object. And when the type specified by the information associated with the second character is the first type, the second character is the first type. The type specified by the information associated with the second character and the means for determining the position to be requested of the character as a pass target based on the position of the second character is the second type The second character requests the first character as a pass target, the position of the second character, and the enemy key. The position of the characters belonging to the lactamide group, means for determining based on, may include a.

また本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタグループは複数のユーザによって協力して操作され、前記決定手段は、前記複数のユーザのうちの第1のユーザによって操作される前記第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合、前記複数のユーザのうちの第2のユーザによって操作される前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を前記第2のユーザの操作に基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the user character group is operated in cooperation by a plurality of users, and the determining means is configured such that the first character operated by a first user among the plurality of users is the first character. When holding a moving body, the second user operates the second user to request the first character as a pass target by the second character operated by a second user of the plurality of users. Means for making a determination based on the above operation may be included.

また本発明の一態様では、前記案内手段は、キャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの組合せに対応づけられた前記パラメータに基づいて、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the guiding means includes means for acquiring storage contents of parameter storage means for storing parameters in association with combinations of characters, the first character, and the second character. Means for displaying, on the game screen, a guidance image for guiding the position requested by the second character as a pass target to the first character based on the parameter associated with the combination of Also good.

また本発明の一態様では、前記案内手段は、前記第1のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する手段と、前記第1のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the guiding means includes the position of the first character or the moving body, the position determined by the determining means, and the position of a character belonging to the enemy character group. Means for determining whether or not the positional relationship is a predetermined positional relationship; the position of the first character or the moving body; the position determined by the determining means; and a character belonging to the enemy character group A guide image that guides the position requested by the second character as a pass target to the first character based on a determination result of whether or not the positional relationship is the predetermined positional relationship. May be included on the game screen.

また本発明の一態様では、前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの前記第1のキャラクタ以外のキャラクタである複数の第2のキャラクタの各々について、該第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を決定し、前記判定手段は、前記複数の第2のキャラクタの各々について、前記第1キャラクタの位置及び代表方向と、該第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するか否かを判定し、前記案内手段は、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するような前記第2のキャラクタが複数存在する場合、それらの複数の第2のキャラクタのうちの、前記決定手段によって決定された前記位置が前記ユーザに案内される第2のキャラクタの数を、前記第1のキャラクタの能力又は状態に関するデータに基づいて制限する手段を含むようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the determining means includes a second character for each of a plurality of second characters that are characters other than the first character among the characters belonging to the user character group. The position to be requested of the first character as a pass target is determined, and the determining means determines the position and representative direction of the first character and the second character for each of the plurality of second characters. The position and the representative direction of the first character, and the guiding means, and the position and representative direction of the first character, the position and representative direction of the second character, When there are a plurality of the second characters such that has the predetermined relationship, the determining means of the plurality of second characters The number of second character determined the position is guided by the user, it may include means for limiting, based on the data on the ability or condition of the first character.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. 操作受付部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation reception part. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. 選手キャラクタの視野について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the visual field of a player character. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ユーザキャラクタ又はボールの位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵チームに所属する選手キャラクタの位置と、の所定の位置関係の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the predetermined | prescribed positional relationship of the position of a user character or a ball, the position which an ally character requests | requires as a goal of a user character, and the position of the player character which belongs to an enemy team.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer. Is done. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機11、表示部30、音声出力部31、光ディスク32、及びメモリカード33を含む。表示部30及び音声出力部31は家庭用ゲーム機11に接続される。表示部30は、例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部31は、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。   FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a consumer game machine 11, a display unit 30, an audio output unit 31, an optical disc 32, and a memory card 33. The display unit 30 and the audio output unit 31 are connected to the consumer game machine 11. The display unit 30 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display. The audio output unit 31 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.

家庭用ゲーム機11はコンピュータシステムであり、バス12、制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及び操作受付部21を含む。   The home game machine 11 is a computer system, and includes a bus 12, a control unit 13, a main memory 14, an image processing unit 15, an audio processing unit 16, an optical disk drive 17, a memory card slot 18, a communication interface (I / F) 19, A controller interface (I / F) 20 and an operation reception unit 21 are included.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19、及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The control unit 13, the main memory 14, the image processing unit 15, the sound processing unit 16, the optical disk drive 17, the memory card slot 18, the communication interface 19, and the controller interface 20 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

制御部13は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク32から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14は制御部13の作業用としても用いられる。   The control unit 13 includes, for example, one or a plurality of microprocessors, and executes control processing and various information processing of each unit of the consumer game machine 11 based on a program read from the optical disc 32, for example. The main memory 14 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disc 32 or the memory card 33 are written as necessary. The main memory 14 is also used for work of the control unit 13.

画像処理部15はVRAMを含み、制御部13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部30に表示する。音声処理部16はサウンドバッファを含み、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど)を音声出力部31から出力する。   The image processing unit 15 includes a VRAM, draws a game screen on the VRAM based on image data sent from the control unit 13, and displays the game screen on the display unit 30. The audio processing unit 16 includes a sound buffer, and outputs various audio data (game music, game sound effects, messages, etc.) read from the optical disc 32 to the sound buffer from the audio output unit 31.

光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The optical disc drive 17 reads programs and data recorded on the optical disc 32. Here, the optical disc 32 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a memory card 33 may be used. Moreover, you may make it supply a program and data to the consumer game machine 11 from a remote place via communication networks, such as the internet.

メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース19は、インターネットなどの通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。   The memory card slot 18 is an interface for mounting the memory card 33. The memory card 33 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM) and stores various game data such as saved data. The communication interface 19 is an interface for communication connection to a communication network such as the Internet.

コントローラインタフェース20は複数のコントローラ23を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ23を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。   The controller interface 20 is an interface for wirelessly connecting a plurality of controllers 23. The controller interface 20 may be an interface for connecting the controller 23 by wire.

操作受付部21はユーザによる操作を受け付けるためのものである。操作受付部21は、発光部22と、1又は複数のコントローラ23と、を含む。図2は操作受付部21の一例を示し、図3はコントローラ23の一例を示す。   The operation reception unit 21 is for receiving an operation by a user. The operation receiving unit 21 includes a light emitting unit 22 and one or a plurality of controllers 23. FIG. 2 shows an example of the operation reception unit 21, and FIG. 3 shows an example of the controller 23.

図2に示すように、発光部22は複数の光源を含み、表示部30の上部に配置される。図2に示す例では、発光部22の両端部に光源34a,34bが設けられている。なお、発光部22は表示部30の下部に配置されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 2, the light emitting unit 22 includes a plurality of light sources and is disposed on the upper portion of the display unit 30. In the example shown in FIG. 2, light sources 34 a and 34 b are provided at both ends of the light emitting unit 22. The light emitting unit 22 may be disposed below the display unit 30.

図3に示すように、コントローラ23は略直方体の形状を有し、コントローラ23の表面23aには方向ボタン26及びボタン27a,27b,27cが設けられている。方向ボタン26は十字形状を有し、一般的に方向を指示するために用いられる。ボタン27a,27b,27cは各種ゲーム操作に用いられる。   As shown in FIG. 3, the controller 23 has a substantially rectangular parallelepiped shape, and a direction button 26 and buttons 27a, 27b, and 27c are provided on the surface 23a of the controller 23. The direction button 26 has a cross shape and is generally used to indicate a direction. The buttons 27a, 27b, and 27c are used for various game operations.

また、コントローラ23は撮像部24及び撮影画像解析部25を含む。撮像部24は例えばCCDなどの撮像素子であり、コントローラ23の前端部23bに設けられる。撮影画像解析部25は例えばマイクロプロセッサを含み、コントローラ23に内蔵される。ユーザがコントローラ23の前端部23bを表示部30の方に向けると、撮像部24の撮影画像には光源34a,34bが写し出される。撮影画像解析部25は、撮影画像に写し出された光源34a,34bの位置を解析し、その解析結果に基づいて、コントローラ23の前端部23bが指し示す位置を取得する。このため、操作受付部21は、表示部30に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとして用いられる。   The controller 23 includes an imaging unit 24 and a captured image analysis unit 25. The imaging unit 24 is an imaging element such as a CCD, and is provided at the front end 23 b of the controller 23. The captured image analysis unit 25 includes, for example, a microprocessor and is built in the controller 23. When the user directs the front end 23 b of the controller 23 toward the display unit 30, the light sources 34 a and 34 b are projected on the captured image of the imaging unit 24. The captured image analysis unit 25 analyzes the positions of the light sources 34a and 34b projected on the captured image, and acquires the position indicated by the front end 23b of the controller 23 based on the analysis result. For this reason, the operation reception part 21 is used as a pointing device for a user to point the position on the game screen displayed on the display part 30. FIG.

コントローラ23の状態を表す操作信号が、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に、コントローラインタフェース20を介して制御部13に送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ23を識別する識別情報と、方向ボタン26及びボタン27a,27b,27cの押下状態を示す情報と、コントローラ23の指示位置(前端部23bが指し示している位置)を示す情報と、が含まれる。   An operation signal indicating the state of the controller 23 is transmitted to the control unit 13 via the controller interface 20 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). The operation signal includes, for example, identification information for identifying the controller 23, information indicating the pressed state of the direction button 26 and the buttons 27a, 27b, and 27c, and an indication position of the controller 23 (a position indicated by the front end 23b). And information indicating.

ゲーム装置10は、光ディスク32から読み出されたプログラムに基づいて、例えば、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体(例えばボール又はパックなど)を用いた競技を行うゲームを実行する。以下では、ユーザの操作対象であるユーザチーム(ユーザキャラクタグループ)と敵チーム(敵キャラクタグループ)とがサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合を例として説明する。また、以下では、ユーザチームが一人のユーザによって操作され、敵チームがコンピュータ(制御部13)によって操作される場合について説明する。なお、ユーザチームは複数のユーザが協力して操作されるようにしてもよいし、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。   The game apparatus 10 executes a game in which, for example, a user character group and an enemy character group play a game using a moving body (for example, a ball or a pack) based on a program read from the optical disc 32. Below, the case where the soccer game in which the user team (user character group) and enemy team (enemy character group) which are user's operation targets play a soccer game is performed is demonstrated as an example. In the following, a case where the user team is operated by one user and the enemy team is operated by the computer (control unit 13) will be described. The user team may be operated by a plurality of users in cooperation, and the opponent team may be operated by another user.

サッカーゲームが実行されると、主記憶14にゲーム空間が構築される。図4はゲーム空間の一例を示す図である。図4に示すゲーム空間40は、3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想3次元空間である。図4に示すように、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド41がゲーム空間40に配置される。サッカーの試合は、二本のゴールライン42と二本のタッチライン43とによって囲まれた領域であるピッチ44内で行われる。   When the soccer game is executed, a game space is constructed in the main memory 14. FIG. 4 shows an example of the game space. A game space 40 shown in FIG. 4 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes Xw, Yw, and Zw are set. As shown in FIG. 4, a field 41 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 40. A soccer game is played in a pitch 44 that is an area surrounded by two goal lines 42 and two touch lines 43.

またフィールド41上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール45と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ47と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール48と、が配置される。図4では省略されているが、ユーザチームに所属する11名の選手キャラクタ46と、敵チームに所属する11名の選手キャラクタ47と、がフィールド41上に配置される。   On the field 41, a goal 45, which is an object representing a soccer goal, a player character 46, which is an object representing a soccer player belonging to the user team, and a player character, which is an object representing a soccer player belonging to the enemy team, are displayed. 47 and a ball 48 which is an object representing a soccer ball are arranged. Although omitted in FIG. 4, 11 player characters 46 belonging to the user team and 11 player characters 47 belonging to the enemy team are arranged on the field 41.

なお、選手キャラクタ46(47)とボール48とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46(47)とボール48とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ46(47)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ46(47)にボール48が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46(47)がボール48を保持している」というように記載する。   When the player character 46 (47) approaches the ball 48, the player character 46 (47) and the ball 48 are associated with each other under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player character 46 (47) is a dribbling action. Hereinafter, a state in which the ball 48 is associated with the player character 46 (47) is described as “the player character 46 (47) holds the ball 48”.

また、ゲーム空間40には仮想カメラ49が設定される。この仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表すゲーム画面が表示部30に表示される。例えば、ボール48が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ49はボール48の移動に基づいてゲーム空間40内を移動する。   A virtual camera 49 is set in the game space 40. A game screen representing the game space 40 viewed from the virtual camera 49 is displayed on the display unit 30. For example, the virtual camera 49 moves in the game space 40 based on the movement of the ball 48 so that the ball 48 is always displayed on the game screen.

図5はゲーム画面の一例を示している。図5に示すように、ゲーム画面には、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表す画像が表示される。また、ゲーム画面には、コントローラ23の指示位置を示すカーソル50が表示される。本実施形態ではカーソル50が円形状になっており、カーソル50の中心点50aがコントローラ23の指示位置を示している。なお、カーソル50の形状は円形以外の形状であってもよい。   FIG. 5 shows an example of the game screen. As shown in FIG. 5, an image representing the game space 40 viewed from the virtual camera 49 is displayed on the game screen. In addition, a cursor 50 indicating the designated position of the controller 23 is displayed on the game screen. In the present embodiment, the cursor 50 has a circular shape, and the center point 50a of the cursor 50 indicates the indicated position of the controller 23. The shape of the cursor 50 may be a shape other than a circle.

このサッカーゲームでは、原則として、選手キャラクタ46,47がAI(人工知能)に従って行動するようになっている。ただし、ユーザはコントローラ23を用いて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の移動方向又はキック方向を指示できるようになっている。   In this soccer game, as a rule, the player characters 46 and 47 act according to AI (artificial intelligence). However, the user can use the controller 23 to instruct the moving direction or kicking direction of the player character 46 belonging to the user team.

選手キャラクタ46の移動方向又はキック方向を指示する場合、まず、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46のうちから操作対象を選択する。具体的には、ユーザは、操作対象に設定したい選手キャラクタ46をコントローラ23の前端部23bで指し示し、その選手キャラクタ46が表示されている位置までカーソル50を移動させる。この状態でユーザがコントローラ23の所定ボタン(例えばボタン27a)を押下すると、その選手キャラクタ46が操作対象に設定される。   When instructing the movement direction or kick direction of the player character 46, the user first selects an operation target from the player characters 46 belonging to the user team. Specifically, the user points the player character 46 to be set as the operation target with the front end 23b of the controller 23, and moves the cursor 50 to the position where the player character 46 is displayed. When the user presses a predetermined button (for example, button 27a) of the controller 23 in this state, the player character 46 is set as an operation target.

操作対象に設定されている選手キャラクタ46は、カーソル50の表示位置に対応するゲーム空間40内の位置への方向に移動する。このため、ユーザはカーソル50を移動させることによって、操作対象に設定されている選手キャラクタ46の移動方向を指示できる。   The player character 46 set as the operation target moves in a direction toward a position in the game space 40 corresponding to the display position of the cursor 50. For this reason, the user can instruct the moving direction of the player character 46 set as the operation target by moving the cursor 50.

また、操作対象に設定されている選手キャラクタ46がボール48を保持している状態でユーザがコントローラ23の所定ボタン(例えばボタン27b)を押下すると、選手キャラクタ46が、その時点のカーソル50の表示位置に対応するゲーム空間40内の位置への方向にボール48を蹴り出す。このようにして、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ46にパスなどを指示できる。   Further, when the user presses a predetermined button (for example, button 27b) of the controller 23 while the player character 46 set as the operation target holds the ball 48, the player character 46 displays the cursor 50 at that time. The ball 48 is kicked out in the direction toward the position in the game space 40 corresponding to the position. In this way, the user can instruct the player character 46 set as the operation target to pass or the like.

なお、以下では、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46のことを「ユーザキャラクタ」と記載する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ46のことを「味方キャラクタ」と記載し、敵チームに所属する選手キャラクタ47のことを「敵キャラクタ」と記載する。   Hereinafter, the player character 46 set as the user's operation target is referred to as a “user character”. In addition, among the player characters 46 belonging to the user team, the player characters 46 that are not set as user operation targets are described as “friend characters”, and the player characters 47 belonging to the enemy team are referred to as “enemy characters”. “Character”.

本実施形態に係るゲーム装置10では、ユーザキャラクタがボール48を保持している場合に、味方キャラクタのうちの、ユーザキャラクタとアイコンタクトを行うことが可能な味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する機能を有している。   In the game apparatus 10 according to the present embodiment, when the user character holds the ball 48, a teammate character that can make eye contact with the user character among the teammate characters is used as a pass target for the user character. It has a function of guiding the requested position to the user.

図6は上記機能について説明するための図である。図6において、符号46aは、操作対象に設定されている選手キャラクタ46、すなわちユーザキャラクタを表している。また、符号46b,46c,46dは、ユーザチームに所属する他の選手キャラクタ46、すなわち味方キャラクタを表している。さらに、符号47a,47bは、敵チームに所属する選手キャラクタ47、すなわち敵キャラクタを表している。なお、図6に示す状態ではユーザキャラクタ46aがボール48を保持している。   FIG. 6 is a diagram for explaining the above function. In FIG. 6, the code | symbol 46a represents the player character 46 set as the operation target, ie, a user character. Reference numerals 46b, 46c, and 46d represent other player characters 46 belonging to the user team, that is, teammate characters. Further, reference numerals 47a and 47b represent player characters 47 belonging to the enemy team, that is, enemy characters. In the state shown in FIG. 6, the user character 46 a holds the ball 48.

図6に示すゲーム画面では、ユーザキャラクタ46aの視野に味方キャラクタ46bが位置しており、かつ、味方キャラクタ46bの視野にユーザキャラクタ46aが位置している。すなわち、ユーザキャラクタ46aと味方キャラクタ46bとがアイコンタクトを行うことが可能な状態になっている。   In the game screen shown in FIG. 6, the teammate character 46b is positioned in the field of view of the user character 46a, and the user character 46a is positioned in the field of view of the teammate character 46b. That is, the user character 46a and the teammate character 46b are in a state where eye contact can be performed.

このため、図6に示すゲーム画面では、味方キャラクタ46bがパスの目標として要求する位置52bを案内する案内画像として、ユーザキャラクタ46aの足元位置51aと位置52bとを結ぶ線53bが表示されている。なお、味方キャラクタ46bがパスの目標として要求する位置52bは味方キャラクタ46bの足元位置51bになっている。   For this reason, on the game screen shown in FIG. 6, a line 53b connecting the foot position 51a and the position 52b of the user character 46a is displayed as a guide image for guiding the position 52b requested by the teammate character 46b as a pass target. . The position 52b requested by the teammate character 46b as a pass target is the foot position 51b of the teammate character 46b.

また、図6に示すゲーム画面では、ユーザキャラクタ46aの視野に味方キャラクタ46cが位置しており、かつ、味方キャラクタ46cの視野にユーザキャラクタ46aが位置している。すなわち、ユーザキャラクタ46aと味方キャラクタ46cとがアイコンタクトを行うことが可能な状態になっている。   In the game screen shown in FIG. 6, the teammate character 46c is positioned in the field of view of the user character 46a, and the user character 46a is positioned in the field of view of the teammate character 46c. That is, the user character 46a and the teammate character 46c are in a state where eye contact can be performed.

このため、図6に示すゲーム画面では、味方キャラクタ46cがパスの目標として要求する位置52cを案内する案内画像として、ユーザキャラクタ46aの足元位置51aと位置52cとを結ぶ線53cが表示されている。なお、味方キャラクタ46cがパスの目標として要求する位置52cは、味方キャラクタ46cの足元位置51cから離れた位置であって、かつ、敵キャラクタ47a,47bが周辺に位置していないような位置になっている。すなわち、位置52cはいわゆるフリースペースに設定されている。   Therefore, in the game screen shown in FIG. 6, a line 53c connecting the foot position 51a and the position 52c of the user character 46a is displayed as a guide image for guiding the position 52c requested by the teammate character 46c as a pass target. . The position 52c requested by the teammate character 46c as a pass target is a position away from the foot position 51c of the teammate character 46c, and the position where the enemy characters 47a and 47b are not located in the vicinity. ing. That is, the position 52c is set to a so-called free space.

以上のように、図6に示すゲーム画面では線53b,53cが表示されることによって、ユーザキャラクタ46aとアイコンタクトが可能な味方キャラクタ46b,46cがパスの目標として要求する位置52b,52cをユーザが一見して把握できるようになっている。また、図6に示すゲーム画面では、味方キャラクタ46cの足元位置51cと位置52cとが点線54cによって関連付けられており、味方キャラクタ46cから離れた位置である位置52cが、味方キャラクタ46cがパスの目標として要求する位置であることをユーザが一見して把握できるようになっている。   As described above, by displaying the lines 53b and 53c on the game screen shown in FIG. 6, the positions 52b and 52c requested by the teammate characters 46b and 46c that can make eye contact with the user character 46a as the target of the pass are displayed. Can be understood at a glance. In addition, in the game screen shown in FIG. 6, the foot position 51c and the position 52c of the teammate character 46c are associated with each other by a dotted line 54c, and the position 52c, which is a position away from the teammate character 46c, is the target of the pass of the teammate character 46c. It is possible for the user to grasp at a glance that the position is requested.

図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、上記機能に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部60、ゲーム状況データ更新部61、表示制御部62、パス要求位置決定部63、及び判定部64を含む。また、表示制御部62は案内部65を含む。ゲームデータ記憶部60は例えば主記憶14、光ディスク32、及びメモリカード33の少なくとも一つによって実現され、その他の機能ブロックは例えば制御部13がプログラムを実行することによって実現される。   FIG. 7 is a functional block diagram mainly showing functions related to the above functions among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 7, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 60, a game situation data update unit 61, a display control unit 62, a pass request position determination unit 63, and a determination unit 64. The display control unit 62 includes a guide unit 65. The game data storage unit 60 is realized by at least one of the main memory 14, the optical disc 32, and the memory card 33, for example, and the other functional blocks are realized by the control unit 13 executing a program, for example.

ゲームデータ記憶部60はゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。例えば、ゲーム空間40に配置される各オブジェクトの形状データがゲームデータ記憶部60に記憶される。また、選手キャラクタ46,47のモーションデータがゲームデータ記憶部60に記憶される。   The game data storage unit 60 stores game data necessary for executing the game. For example, the shape data of each object arranged in the game space 40 is stored in the game data storage unit 60. In addition, the motion data of the player characters 46 and 47 is stored in the game data storage unit 60.

さらに、ゲームデータ記憶部60には、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ46に対応づけて個性データが記憶される。個性データは、例えば、選手キャラクタ46の各種能力(例えばパス能力)を示すパラメータを含む。また、個性データは、例えば、選手キャラクタ46が、ボール48を保持している選手キャラクタ46にパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報(種類情報)を含む。選手キャラクタ46がパスの目標として要求する位置の種類としては、例えば自分の足元位置とフリースペースとの二種類がある。なお、敵チームに所属する各選手キャラクタ47の個性データもゲームデータ記憶部60に記憶される。   Furthermore, personality data is stored in the game data storage unit 60 in association with each player character 46 belonging to the user team. The personality data includes, for example, parameters indicating various abilities (for example, pass abilities) of the player character 46. The personality data includes, for example, information (type information) for specifying the type of position that the player character 46 requests from the player character 46 holding the ball 48 as a pass target. There are two types of positions requested by the player character 46 as a pass goal, for example, their own foot position and free space. The individuality data of each player character 47 belonging to the enemy team is also stored in the game data storage unit 60.

また、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)ユーザチームに所属する各選手キャラクタ46の状態データ
(2)敵チームに所属する各選手キャラクタ47の状態データ
(3)ボール48の状態データ(例えば位置、移動方向及び移動速度等)
(4)仮想カメラ49の状態データ(例えば位置、視線方向及び画角等)
(5)カーソル50の表示位置データ
(6)経過時間データ
(7)得点データ
In addition, game situation data indicating the current situation of the game is stored in the game data storage unit 60. For example, the following data is included in the game situation data.
(1) State data of each player character 46 belonging to the user team (2) State data of each player character 47 belonging to the enemy team (3) State data of the ball 48 (for example, position, moving direction, moving speed, etc.)
(4) State data of the virtual camera 49 (for example, position, line-of-sight direction, angle of view, etc.)
(5) Display position data of cursor 50 (6) Elapsed time data (7) Score data

ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データは、例えば、選手キャラクタ46の位置、正面方向、視線方向、移動方向、及び移動速度を特定するためのデータを含む。また、選手キャラクタ46の状態データは、例えば、選手キャラクタ46がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ46がボール48を保持しているか否かを示すデータを含む。敵チームに所属する選手キャラクタ47の状態データもユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データと同様である。   The state data of the player character 46 belonging to the user team includes, for example, data for specifying the position, front direction, line-of-sight direction, moving direction, and moving speed of the player character 46. The state data of the player character 46 includes, for example, data indicating whether or not the player character 46 is set as a user operation target and data indicating whether or not the player character 46 holds the ball 48. . The state data of the player character 47 belonging to the enemy team is the same as the state data of the player character 46 belonging to the user team.

ゲーム状況データ更新部61はゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部61は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46(ユーザキャラクタ)の状態データをユーザの操作に従って更新し、それ以外の選手キャラクタ46,47の状態データをAI(人工知能)に従って更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部61は、ボール48の状態データ、仮想カメラ49の状態データ、カーソル50の表示位置データ、経過時間データや、得点データを更新する。   The game situation data update unit 61 updates the game situation data. For example, the game situation data update unit 61 updates the state data of the player character 46 (user character) set as the user's operation target according to the user's operation, and updates the state data of the other player characters 46 and 47 to AI. Update according to (artificial intelligence). For example, the game situation data update unit 61 updates the state data of the ball 48, the state data of the virtual camera 49, the display position data of the cursor 50, the elapsed time data, and the score data.

表示制御部62は、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表すゲーム画面をゲームデータ記憶部60に記憶されるデータに基づいて生成し、該ゲーム画面を表示部30に表示する。   The display control unit 62 generates a game screen representing the game space 40 viewed from the virtual camera 49 based on data stored in the game data storage unit 60, and displays the game screen on the display unit 30.

パス要求位置決定部63は、ユーザキャラクタ(第1のキャラクタ)がボール48(移動体)を保持している場合、味方キャラクタ(第2のキャラクタ)がユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、該味方キャラクタの位置に基づいて決定する。   When the user character (first character) holds the ball 48 (moving body), the pass request position determination unit 63 determines the position that the teammate character (second character) requests from the user character as a pass target. , Based on the position of the teammate character.

本実施形態の場合、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報(種類情報)をゲームデータ記憶部60から取得する。そして、味方キャラクタの上記種類情報によって特定される種類が第1の種類(足元位置)である場合、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、味方キャラクタの位置に基づいて決定する。例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置として、味方キャラクタの足元位置が決定される。   In the case of this embodiment, the pass request position determination unit 63 acquires information (type information) from the game data storage unit 60 for specifying the type of position requested by the teammate character as a pass target. When the type specified by the type information of the teammate character is the first type (foot position), the pass request position determination unit 63 determines the position that the teammate character requests from the user character as a pass target. Decide based on the position of the character. For example, the foot position of the teammate character is determined as the position that the teammate character requests from the user character as a pass target.

一方、味方キャラクタの上記種類情報によって特定される種類が第2の種類(フリースペース)である場合、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、味方キャラクタの位置と敵キャラクタの位置とに基づいて決定する。   On the other hand, when the type specified by the type information of the teammate character is the second type (free space), the pass request position determination unit 63 determines the position that the teammate character requests from the user character as a pass target. It is determined based on the position of the character and the position of the enemy character.

この場合、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタの位置と敵キャラクタの位置とに基づいてフリースペースを探す。例えば、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタの足元位置からそれ程離れていない位置であって、かつ、敵キャラクタが周辺に位置していないような位置を探す。具体的には、パス要求位置決定部63は、味方キャラクタの足元位置からの距離が所定の第1距離以内であって、かつ、各敵キャラクタからの距離が所定の第2距離以上であるような位置を探す。そして、見つかった位置が、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置として決定される。   In this case, the pass request position determination unit 63 searches for a free space based on the position of the teammate character and the position of the enemy character. For example, the pass request position determination unit 63 searches for a position that is not so far from the foot position of the teammate character and that the enemy character is not located in the vicinity. Specifically, the pass request position determining unit 63 seems that the distance from the foot position of the teammate character is within a predetermined first distance and the distance from each enemy character is equal to or greater than the predetermined second distance. Find the right position. Then, the found position is determined as a position that the teammate character requests from the user character as a pass target.

判定部64は、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する。ここで、上記「代表方向」は例えば視線方向である。なお、体(胴体)の正面方向を「代表方向」として用いるようにしてもよい。   The determination unit 64 determines whether or not the position and representative direction of the user character and the position and representative direction of the teammate character have a predetermined relationship. Here, the “representative direction” is, for example, the line-of-sight direction. The front direction of the body (body) may be used as the “representative direction”.

本実施形態の場合、上記「所定の関係」が成立する場合とは、ユーザキャラクタと味方キャラクタとがアイコンタクトを行うことができるような場合である。例えば、上記「所定の関係」が成立する場合とは、味方キャラクタがユーザキャラクタの視野内に位置し、かつ、ユーザキャラクタが味方キャラクタの視野内に位置するような場合である。本実施形態の場合、判定部64(第1の判定手段)は、ユーザキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定されるユーザキャラクタの視野内に味方キャラクタが位置しているか否かを判定する。また、判定部64(第2の判定手段)は、味方キャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される味方キャラクタの視野内にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する。   In the present embodiment, the case where the “predetermined relationship” is established is a case where the user character and the teammate character can make eye contact. For example, the case where the “predetermined relationship” is established is a case where the teammate character is positioned within the field of view of the user character and the user character is positioned within the field of view of the teammate character. In the case of the present embodiment, the determination unit 64 (first determination means) determines whether or not the teammate character is positioned within the field of view of the user character set based on the position and representative direction of the user character. The determination unit 64 (second determination means) determines whether or not the user character is located within the field of view of the teammate character set based on the position and representative direction of the teammate character.

ここで、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の視野について説明する。図8は、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の視野の一例について説明するための図である。図8に示すように、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の視野70は、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の位置71から、ユーザキャラクタ(味方キャラクタ)の視線方向に伸ばした直線72との間の角度が基準角度(θ)以下であるような領域である。   Here, the visual field of the user character (friend character) will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the field of view of the user character (friend character). As shown in FIG. 8, the visual field 70 of the user character (ally character) is based on the angle between the position 71 of the user character (ally character) and the straight line 72 extended in the line-of-sight direction of the user character (ally character). It is an area | region which is below an angle ((theta)).

本実施形態の場合、判定部64(第3の判定手段)は、さらに、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。なお、判定部64(第3の判定手段)は、ボール48と味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満であるか否かを判定するようにしてもよい。   In the case of the present embodiment, the determination unit 64 (third determination means) further determines whether or not the distance between the user character and the teammate character is less than the reference distance. The determination unit 64 (third determination unit) may determine whether or not the distance between the ball 48 and the teammate character is less than the reference distance.

案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を判定部64の判定結果に基づいてユーザに案内する。すなわち、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有する場合、案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する。   The guide unit 65 guides the user the position that the teammate character requests from the user character as a pass target based on the determination result of the determination unit 64. That is, when the position and representative direction of the user character and the position and representative direction of the teammate character have a predetermined relationship, the guide unit 65 guides the user the position that the teammate character requests from the user character as a pass target. To do.

本実施形態の場合、ユーザキャラクタの視野70内に味方キャラクタが位置し、かつ、味方キャラクタの視野70内にユーザキャラクタが位置し、かつ、ユーザキャラクタ(又はボール48)と味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満である場合、案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する。   In the case of this embodiment, an ally character is located in the visual field 70 of the user character, a user character is located in the visual field 70 of the ally character, and between the user character (or the ball 48) and the ally character. When the distance is less than the reference distance, the guide unit 65 guides the user the position that the teammate character requests from the user character as a pass target.

例えば、案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する。本実施形態の場合、図6に示した線53b,53c及び点線54cが上記案内画像に相当する。なお、上記案内画像は、図6に示した線53b,53c及び点線54cに限られない。線や点線以外の画像が上記案内画像として用いられるようにしてもよい。   For example, the guide unit 65 displays on the game screen a guide image that guides the position requested by the ally character to the user character as a pass target. In the present embodiment, the lines 53b and 53c and the dotted line 54c shown in FIG. 6 correspond to the guide image. The guide image is not limited to the lines 53b and 53c and the dotted line 54c shown in FIG. An image other than a line or dotted line may be used as the guide image.

次に、図7に示した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図9及び図10はゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。制御部13は光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図9及び図10に示す処理を実行する。   Next, processing executed by the game apparatus 10 to realize the functional blocks shown in FIG. 7 will be described. 9 and 10 are flowcharts showing processing executed by the game apparatus 10 every predetermined time (for example, 1/60 seconds). The control unit 13 executes the processes shown in FIGS. 9 and 10 according to the program stored in the optical disc 32.

図9に示すように、まず、制御部13(ゲーム状況データ更新部61)はゲーム状況データを更新する(S101)。このステップS101では、例えば、コントローラ23から供給される操作信号に基づいて、コントローラ23のボタン27aなどの押下状態と、コントローラ23の指示位置と、が判断される。そして、その判断結果に基づいてユーザキャラクタの状態データが更新される。   As shown in FIG. 9, first, the control unit 13 (game situation data update unit 61) updates the game situation data (S101). In step S <b> 101, for example, based on an operation signal supplied from the controller 23, the pressed state of the button 27 a of the controller 23 and the designated position of the controller 23 are determined. Then, the state data of the user character is updated based on the determination result.

また例えば、味方キャラクタや敵キャラクタの状態データがAI(人工知能)に基づいて更新される。また、いずれかの選手キャラクタ46,47によってボール48が蹴られた場合にボール48の状態データが更新される。さらに、カーソル50の表示位置データがコントローラ23の指示位置に基づいて更新される。また、一方のチームに得点が入った場合に得点データが更新される。その他、経過時間データも更新される。   Further, for example, the status data of the teammate character and the enemy character is updated based on AI (artificial intelligence). When the ball 48 is kicked by any of the player characters 46 and 47, the state data of the ball 48 is updated. Further, the display position data of the cursor 50 is updated based on the instruction position of the controller 23. In addition, the score data is updated when a score is entered in one team. In addition, the elapsed time data is also updated.

ステップS101の処理が完了した後、制御部13は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データに基づいて、ユーザキャラクタがボール48を保持しているか否かを判定する(S102)。このステップS102では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データに基づいて、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ46(ユーザキャラクタ)が特定される。そして、ユーザキャラクタの状態データに基づいて、ユーザキャラクタがボール48を保持しているか否かが判定される。   After the process of step S101 is completed, the control unit 13 determines whether or not the user character holds the ball 48 based on the state data of the player characters 46 belonging to the user team (S102). In this step S102, the player character 46 (user character) set as the user's operation target is specified based on the state data of the player characters 46 belonging to the user team. Based on the state data of the user character, it is determined whether or not the user character is holding the ball 48.

ユーザキャラクタがボール48を保持していない場合、制御部13(表示制御部62)はゲーム画面を更新し(S103)、本処理を終了する。このステップS103では、ゲーム状況データに基づいて、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表すゲーム画面が生成される。この画像は、ゲーム空間40に配置される各オブジェクトの頂点座標を所定の行列演算によってワールド座標系(図4に示すXwYwZw座標系)からスクリーン座標系に変換することによって生成される。このようにして生成されたゲーム画面は表示部30に表示される。なお、ステップS103で生成されるゲーム画面には、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像(線53b,53c及び点線54c)が表示されない。   If the user character does not hold the ball 48, the control unit 13 (display control unit 62) updates the game screen (S103), and ends this process. In step S103, a game screen representing the game space 40 viewed from the virtual camera 49 is generated based on the game situation data. This image is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 40 from the world coordinate system (XwYwZw coordinate system shown in FIG. 4) to the screen coordinate system by a predetermined matrix operation. The game screen generated in this way is displayed on the display unit 30. In the game screen generated in step S103, guidance images (lines 53b and 53c and dotted line 54c) for guiding the position requested by the teammate character as a pass target to the user character are not displayed.

一方、ステップS102において、ユーザキャラクタがボール48を保持していると判定された場合、制御部13(判定部64)は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の状態データに基づいて、ユーザキャラクタの視野70内に位置している味方キャラクタが存在するか否かを判定する(S104)。このステップS104では、ユーザキャラクタの位置及び視線方向に基づいて、ユーザキャラクタの視野70が特定される。そして、各味方キャラクタの位置に基づいて、各味方キャラクタがユーザキャラクタの視野70内に位置しているか否かが判定される。   On the other hand, when it is determined in step S102 that the user character holds the ball 48, the control unit 13 (determination unit 64) determines the user character's state based on the state data of the player character 46 belonging to the user team. It is determined whether or not there is a teammate character located within the visual field 70 (S104). In this step S104, the visual field 70 of the user character is specified based on the position and line-of-sight direction of the user character. Then, based on the position of each teammate character, it is determined whether each teammate character is located within the visual field 70 of the user character.

ユーザキャラクタの視野70内に位置している味方キャラクタが存在しない場合、上述したステップS103の処理が実行され、本処理は終了する。   When there is no teammate character positioned within the visual field 70 of the user character, the process of step S103 described above is executed, and this process ends.

一方、ユーザキャラクタの視野70内に位置している味方キャラクタが存在する場合、制御部13は、ユーザキャラクタの視野70内に位置する味方キャラクタのリストを取得する(S105)。このリストはステップS104の処理が実行された結果として取得される。   On the other hand, if there is a teammate character positioned within the user character's visual field 70, the control unit 13 acquires a list of teammate characters positioned within the user character's visual field 70 (S105). This list is acquired as a result of executing the process of step S104.

そして、制御部13は変数iを1に初期化し(S106)、図10に示すように、ステップS105で取得されたリストに含まれる味方キャラクタのうちの第i番目の味方キャラクタを選出する(S107)。その後、制御部13(判定部64)は、ステップS107で選出された味方キャラクタの視野70内にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する(S108)。このステップS108では、ステップS107で選出された味方キャラクタの位置及び視線方向に基づいて、その味方キャラクタの視野70が特定される。そして、ユーザキャラクタの位置に基づいて、ユーザキャラクタが味方キャラクタの視野70内に位置しているか否かが判定される。   Then, the control unit 13 initializes the variable i to 1 (S106) and, as shown in FIG. 10, selects the i-th ally character among the ally characters included in the list acquired in Step S105 (S107). ). Thereafter, the control unit 13 (determination unit 64) determines whether or not the user character is located within the field of view 70 of the teammate character selected in step S107 (S108). In this step S108, the field of view 70 of the teammate character is specified based on the position and line-of-sight direction of the teammate character selected in step S107. Then, based on the position of the user character, it is determined whether or not the user character is located in the visual field 70 of the teammate character.

ステップS107で選出された味方キャラクタの視野70内にユーザキャラクタが位置している場合、制御部13(判定部64)は、ユーザキャラクタと、ステップS107で選出された味方キャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを、ユーザキャラクタ及び味方キャラクタの位置に基づいて判定する(S109)。   When the user character is located within the field of view 70 of the teammate character selected in step S107, the control unit 13 (determination unit 64) determines the distance between the user character and the teammate character selected in step S107. Is less than the reference distance based on the positions of the user character and the friend character (S109).

上記距離が基準距離未満である場合、制御部13(パス要求位置決定部63)は、ステップS107で選出された味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を決定する(S110)。このステップS110では、ステップS107で選出された味方キャラクタの個性データのうちの、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報(種類情報)が読み出される。この種類情報によって特定される種類が「足元位置」である場合、制御部13は、ステップS107で選出された味方キャラクタの位置に基づいて、味方キャラクタの足元位置を、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置として決定する。   When the distance is less than the reference distance, the control unit 13 (pass request position determination unit 63) determines a position that the teammate character selected in step S107 requests from the user character as a pass target (S110). In step S110, information (type information) for specifying the type of position requested by the teammate character as a pass target is read out from the personality data of the teammate character selected in step S107. When the type specified by the type information is “foot position”, the control unit 13 sets the foot position of the teammate character as the goal of the pass based on the position of the teammate character selected in step S107. Determine as the requested position.

一方、上記種類情報によって特定される種類が「フリースペース」である場合、制御部13は、ステップS107で選出された味方キャラクタの位置と、各敵キャラクタの位置と、に基づいてフリースペースを探す。例えば、味方キャラクタからの距離が所定の第1距離以内であって、かつ、各敵キャラクタからの距離が所定の第2距離以上であるような位置がフリースペースとして判断される。なお、フリースペースを探す方法としては、例えば特開2008−228839号公報に開示された方法を用いるようにしてもよい。フリースペースとして判断された位置は、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置として決定される。   On the other hand, when the type specified by the type information is “free space”, the control unit 13 searches for a free space based on the position of the teammate character selected in step S107 and the position of each enemy character. . For example, a position where the distance from the teammate character is within a predetermined first distance and the distance from each enemy character is equal to or greater than the predetermined second distance is determined as the free space. As a method for searching for free space, for example, a method disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-228839 may be used. The position determined as free space is determined as the position requested by the teammate character as a pass target.

ステップS107で選出された味方キャラクタと、ステップS110で決定された位置と、の組み合わせはパス要求位置データとして主記憶14に記憶される。   The combination of the teammate character selected in step S107 and the position determined in step S110 is stored in the main memory 14 as pass request position data.

ステップS110の処理が完了した後、制御部13は、変数iの値が、ステップS105で取得されたリストに含まれる味方キャラクタの総数(N)に等しいか否かを判定する(S111)。   After the process of step S110 is completed, the control unit 13 determines whether or not the value of the variable i is equal to the total number (N) of teammate characters included in the list acquired in step S105 (S111).

なお、ステップS108において、味方キャラクタの視野70内にユーザキャラクタが位置していないと判定された場合や、ステップS109において、上記距離が基準距離未満でないと判定された場合にも、ステップS111の処理が実行される。ステップS111において変数iの値がNに等しくないと判定された場合、制御部13は変数iの値に1を加算し(S112)、ステップS107の処理を再実行する。   The process of step S111 is also performed when it is determined in step S108 that the user character is not located in the field of view 70 of the teammate character, or when it is determined in step S109 that the distance is not less than the reference distance. Is executed. When it is determined in step S111 that the value of the variable i is not equal to N, the control unit 13 adds 1 to the value of the variable i (S112), and re-executes the process of step S107.

一方、ステップS111において変数iの値がNに等しいと判定された場合、制御部13(表示制御部62)はゲーム画面を更新する(S113)。このステップS113においても、ステップS103と同様に、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表すゲーム画面が生成される。ただし、この場合、主記憶14に記憶されたパス要求位置データに基づいて、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像(線53b,53c及び点線54c)を描画するためのオブジェクトがゲーム空間40に配置される。例えば、図6に示す線53b,53c及び点線54cを表すオブジェクトがゲーム空間40に配置される。その結果、このステップS113で生成されるゲーム画面には上記案内画像(線53b,53c及び点線54c)が表示される。   On the other hand, when it is determined in step S111 that the value of the variable i is equal to N, the control unit 13 (display control unit 62) updates the game screen (S113). Also in step S113, a game screen representing the game space 40 viewed from the virtual camera 49 is generated as in step S103. However, in this case, based on the pass request position data stored in the main memory 14, a guide image (lines 53b, 53c and dotted line 54c) for guiding the position requested by the ally character to the user character as a pass target is drawn. An object for this is placed in the game space 40. For example, objects representing lines 53b and 53c and a dotted line 54c shown in FIG. 6 are arranged in the game space 40. As a result, the guide images (lines 53b and 53c and dotted line 54c) are displayed on the game screen generated in step S113.

ところで、ステップS113では、次に説明するようにしてゲーム画面を生成するようにしてもよい。すなわち、仮想カメラ49から見たゲーム空間40を表す画像、すなわち仮想カメラ49の視野画像を生成した後に、上記案内画像(線53b,53c及び点線54c)を仮想カメラ49の視野画像上に描画するようにしてもよい。上記案内画像を描画するためには、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置のスクリーン座標が必要になる。このスクリーン座標は、ステップS103,S113で仮想カメラ49の視野画像を生成するために用いられる行列演算と同じ行列演算を用いて、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置のワールド座標を座標変換することによって取得される。ユーザキャラクタの足元位置のスクリーン座標についても同様である。   Incidentally, in step S113, a game screen may be generated as described below. That is, after generating an image representing the game space 40 viewed from the virtual camera 49, that is, a visual field image of the virtual camera 49, the guide images (lines 53 b and 53 c and dotted line 54 c) are drawn on the visual field image of the virtual camera 49. You may do it. In order to draw the guide image, the screen coordinates of the position that the teammate character requests the user character as a pass target are required. The screen coordinates are obtained by using the same matrix calculation as that used for generating the field-of-view image of the virtual camera 49 in steps S103 and S113, and the world coordinates of the position that the ally character requests from the user character as a pass target. Obtained by transforming coordinates. The same applies to the screen coordinates of the foot position of the user character.

以上説明したゲーム装置10では、ボール48を保持しているユーザキャラクタに味方キャラクタがパスの目標として要求する位置がユーザに案内される。例えば、図6に示したゲーム画面では、味方キャラクタ46b,46cがユーザキャラクタ46aにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像(線53b,53c及び点線54c)が表示されることによって、味方キャラクタ46b,46cがユーザキャラクタ46aにパスの目標として要求する位置をユーザが一見して把握できるようになっている。ゲーム装置10によれば、ボール48を保持しているユーザキャラクタに味方キャラクタがパスの目標として要求する位置をユーザが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。その結果として、ユーザキャラクタのパスに関する操作性を向上することが可能になる。   In the game apparatus 10 described above, the user character holding the ball 48 is guided to the user the position requested by the teammate character as a pass target. For example, on the game screen shown in FIG. 6, the guide images (lines 53b, 53c and dotted line 54c) for guiding the positions requested by the teammate characters 46b and 46c to the user character 46a as the pass target are displayed. The user can grasp at a glance the position that the characters 46b and 46c request from the user character 46a as a pass target. According to the game device 10, it becomes possible for the user to relatively easily grasp the position requested by the teammate character as a pass target for the user character holding the ball 48. As a result, it becomes possible to improve the operability regarding the path of the user character.

さらに、ゲーム装置10では、ボール48を保持しているユーザキャラクタと味方キャラクタとがアイコンタクトを行えるような場合に限って、上記案内画像が表示される。このため、ゲーム装置10によれば、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間のアイコンタクトをユーザが実感できるようにすることが可能になる。   Furthermore, in the game apparatus 10, the guide image is displayed only when the user character holding the ball 48 and the friend character can make eye contact. For this reason, according to game device 10, it becomes possible for a user to realize eye contact between a user character and a friend character.

なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)例えば、複数のユーザが協力してユーザチームを操作するようにしてもよい。この場合、第1のユーザの操作対象に設定されている第1の選手キャラクタ46がボール48を保持している状態で、パス要求位置決定部63は、第2のユーザの操作対象に設定されている第2の選手キャラクタ46が第1の選手キャラクタ46にパスの目標として要求する位置を、第2のユーザの操作に基づいて決定するようにしてもよい。   (1) For example, a plurality of users may cooperate to operate a user team. In this case, in a state where the first player character 46 set as the operation target of the first user holds the ball 48, the pass request position determination unit 63 is set as the operation target of the second user. The position requested by the second player character 46 as a pass target to the first player character 46 may be determined based on the operation of the second user.

このようにして、第2の選手キャラクタ46が第1の選手キャラクタ46にパスの目標として要求する位置を第2のユーザが指定できるようにしてもよい。なお、この場合、第2の選手キャラクタ46がパスの目標として要求する位置を指定する操作は、例えば、第2の選手キャラクタ46がパスの目標として要求する位置をコントローラ23で指し示す操作(言い換えれば、第2の選手キャラクタ46がパスの目標として要求する位置が表示される位置までカーソル50を移動する操作)とすればよい。   In this way, the second user may be allowed to designate the position that the second player character 46 requests from the first player character 46 as a pass target. In this case, the operation for designating the position requested by the second player character 46 as a pass goal is, for example, an operation (in other words, an operation for pointing the controller 23 with the position requested by the second player character 46 as a pass goal). The operation of moving the cursor 50 to a position where the position requested by the second player character 46 as a pass target is displayed.

(2)また例えば、ゲームデータ記憶部60(パラメータ記憶手段)は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ46の組合せの各々に対応づけてパラメータを記憶するようにしてもよい。このパラメータは、例えば、二人の選手キャラクタ46の関係(例えば、連携の熟練度)を示すパラメータである。   (2) Further, for example, the game data storage unit 60 (parameter storage means) may store parameters in association with each combination of player characters 46 belonging to the user team. This parameter is, for example, a parameter indicating the relationship between the two player characters 46 (for example, skill level of cooperation).

この場合、案内部65は、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータをゲームデータ記憶部60から取得するようにしてもよい。そして、案内部65は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像を、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータに基づいて表示するようにしてもよい。   In this case, the guide unit 65 may acquire parameters associated with the combination of the user character and the teammate character from the game data storage unit 60. The guide unit 65 may display a guide image that guides the position requested by the teammate character as a pass target to the user character based on a parameter associated with the combination of the user character and the teammate character. Good.

例えば、案内部65は、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータの値が所定の値範囲に含まれるか否かを判定することによって、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低いか否かを判定する。そして、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合(すなわち、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低い場合)、案内部65は上記案内画像の表示を制限する。   For example, the guide unit 65 determines whether or not the parameter value associated with the combination of the user character and the teammate character is included in a predetermined value range, whereby the cooperation between the user character and the teammate character is performed. It is determined whether or not the skill level is lower than the standard skill level. When the parameter value associated with the combination of the user character and the teammate character is included in the predetermined value range (that is, the skill level of cooperation between the user character and the teammate character is lower than the standard skill level). ), The guide unit 65 restricts the display of the guide image.

ここで、「上記案内画像の表示を制限する」とは上記案内画像を表示しないことを含む。また、「上記案内画像の表示を制限する」とは、例えば、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低い場合に、熟練度が基準熟練度よりも高い場合に比べて、上記案内画像を見難くすることを含む。なお、「上記案内画像を見難くする」とは、上記案内画像の透明度を高めたり、上記案内画像(線53b,53b及び点線54c)と背景(フィールド41)との色の相違を小さくしたりすることを含む。   Here, “restricting the display of the guide image” includes not displaying the guide image. Further, “restrict display of the guide image” means, for example, when the skill level of cooperation between the user character and the teammate character is lower than the standard skill level, and when the skill level is higher than the standard skill level Compared to the above, it is difficult to view the guide image. “Making it difficult to see the guide image” means increasing the transparency of the guide image or reducing the color difference between the guide image (lines 53b, 53b and dotted line 54c) and the background (field 41). Including doing.

(3)また例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置が敵キャラクタによって妨げられる可能性を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。   (3) Also, for example, taking into consideration the possibility that the position requested by the teammate character as the pass target from the user character may be hindered by the enemy character, a guide image for guiding the position requested by the teammate character from the user character as the pass target. May be displayed on the game screen.

この場合、案内部65は、ユーザキャラクタ又はボール48の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いか否かを判定する。   In this case, the guide unit 65 determines whether or not the positional relationship between the position of the user character or the ball 48, the position that the ally character requests the user character as a pass target, and the position of the enemy character is a predetermined positional relationship. By determining whether or not the enemy character is likely to be obstructed by the enemy character from passing to the position requested by the user character as a pass target.

図11は、上記「所定の位置関係」の一例について説明するための図である。図11における直線80は、ユーザキャラクタ(又はボール48)の位置81と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置82と、を結ぶ直線である。上記直線80と、敵キャラクタの位置83と、の間の距離(D)が基準距離未満である場合とは、位置81から位置82へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合である。このため、上記「所定の位置関係」が成立する場合とは、例えば、上記距離(D)が基準距離未満である場合である。   FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the “predetermined positional relationship”. A straight line 80 in FIG. 11 is a straight line connecting the position 81 of the user character (or the ball 48) and the position 82 that the teammate character requests from the user character as a pass target. The case where the distance (D) between the straight line 80 and the enemy character position 83 is less than the reference distance is a case where there is a high possibility that the path from the position 81 to the position 82 is hindered by the enemy character. . For this reason, the case where the “predetermined positional relationship” is established is, for example, a case where the distance (D) is less than a reference distance.

案内部65は、ユーザキャラクタ又はボール48の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、上記案内画像をゲーム画面に表示する。   The guide unit 65 determines whether or not the positional relationship between the position of the user character or the ball 48, the position that the teammate character requests the user character as a pass target, and the position of the enemy character is a predetermined positional relationship. Based on the result, the guide image is displayed on the game screen.

例えば、ユーザキャラクタ又はボール48の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係である場合(言い換えれば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合)、案内部65は上記案内画像の表示を制限する。   For example, when the positional relationship between the position of the user character or ball 48, the position that the ally character requests the user character as a pass target, and the position of the enemy character is a predetermined positional relationship (in other words, the ally character is When there is a high possibility that a path to a position requested by the user character as a path target is hindered by an enemy character), the guide unit 65 restricts the display of the guide image.

変形例(2)と同様、「上記案内画像の表示を制限する」とは上記案内画像を表示しないことを含む。また、「上記案内画像の表示を制限する」とは、例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合に、該可能性が低い場合に比べて、上記案内画像を見難くすることを含む。なお、「上記案内画像を見難くする」とは、上記案内画像の透明度を高めたり、上記案内画像(線53b,53b及び点線54c)と背景(フィールド41)との色の相違を小さくしたりすることを含む。   As in the modification (2), “restricting the display of the guide image” includes not displaying the guide image. Further, “restricting the display of the guide image” means, for example, when there is a high possibility that a path to a position requested by the ally character as a pass target from the user character is obstructed by the enemy character. This includes making it difficult to see the guide image as compared with the case where the price is low. “Making it difficult to see the guide image” means increasing the transparency of the guide image or reducing the color difference between the guide image (lines 53b, 53b and dotted line 54c) and the background (field 41). Including doing.

なお、例えば、案内部65は、ユーザキャラクタ又はボール48の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、上記案内画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合には、該可能性が低い場合に比べて、線53b,53c及び点線54cの太さが細くなるようにしてもよい。   For example, the guide unit 65 determines whether the positional relationship between the position of the user character or the ball 48, the position that the teammate character requests the user character as a pass target, and the position of the enemy character is a predetermined positional relationship. You may make it change the display mode of the said guidance image based on the determination result of no. For example, when there is a high possibility that a path to the position requested by the teammate character as a pass target from the user character is obstructed by the enemy character, the lines 53b and 53c and the dotted line 54c are compared to the case where the possibility is low. You may make it thin.

(4)また例えば、ユーザキャラクタの能力を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。   (4) Further, for example, in consideration of the ability of the user character, a guidance image that guides the position requested by the ally character to the user character as a pass target may be displayed on the game screen.

例えば、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが複数存在する場合、案内部65は、それらの複数の味方キャラクタのうちの、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数をユーザキャラクタの能力に関するデータ(例えば能力パラメータ)に基づいて制限するようにしてもよい。   For example, when there are a plurality of teammate characters that satisfy the condition that the position and the representative direction of the user character and the position and the representative direction of the teammate character have the predetermined relationship, the guide unit 65 displays the plurality of teammate characters. Of the teammate characters, the number of teammate characters whose positions determined by the pass request position determination unit 63 are guided to the user may be limited based on data related to the capabilities of the user character (for example, performance parameters).

具体的には、案内部65は、ユーザキャラクタの能力パラメータの値が所定の値範囲に含まれるか否かを判定することによって、ユーザキャラクタの所定の能力(例えばパス能力)が低いか否かを判定する。そして、案内部65は、ユーザキャラクタの所定の能力(例えばパス能力)が低い場合には、該所定の能力が高い場合に比べて、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。   Specifically, the guide unit 65 determines whether or not a predetermined ability (for example, pass ability) of the user character is low by determining whether or not the value of the ability parameter of the user character is included in a predetermined value range. Determine. When the predetermined ability (for example, pass ability) of the user character is low, the guide unit 65 guides the position determined by the pass request position determination unit 63 to the user as compared with the case where the predetermined ability is high. The number of teammate characters to be played may be reduced.

例えば、図6に示した例では、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが二名(味方キャラクタ46b,46c)存在している。そして、図6に示したゲーム画面では、二名の味方キャラクタ46b,46c(味方キャラクタ)がユーザキャラクタ46aにパスの目標として要求する位置52b,52cが案内されている。しかしながら、ユーザキャラクタ46aのパス能力が低い場合には、例えば、位置52b,52cの一方のみが案内されるようにしてもよい。なお、この場合、位置52b,52cの一方はどのように選択されるようにしてもよい。例えば、位置52b,52cの一方がランダムに選択されるようにしてもよい。   For example, in the example illustrated in FIG. 6, there are two ally characters (friend characters 46 b, 46 b, 46) that satisfy the condition that the position and the representative direction of the user character and the position and the representative direction of the ally character have the predetermined relationship 46c) exists. In the game screen shown in FIG. 6, the positions 52b and 52c requested by the two character characters 46b and 46c (friend characters) as a pass target are guided to the user character 46a. However, when the pass ability of the user character 46a is low, for example, only one of the positions 52b and 52c may be guided. In this case, any one of the positions 52b and 52c may be selected. For example, one of the positions 52b and 52c may be selected at random.

(5)また例えば、ユーザキャラクタの状態(例えば位置)を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。   (5) For example, in consideration of the state (for example, position) of the user character, a guidance image for guiding the position requested by the teammate character to the user character as a pass target may be displayed on the game screen.

例えば、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが複数存在する場合、案内部65は、それらの複数の味方キャラクタのうちの、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数をユーザキャラクタの位置に基づいて制限するようにしてもよい。   For example, when there are a plurality of teammate characters that satisfy the condition that the position and the representative direction of the user character and the position and the representative direction of the teammate character have the predetermined relationship, the guide unit 65 displays the plurality of teammate characters. Of the teammate characters, the number of teammate characters whose positions determined by the pass request position determination unit 63 are guided to the user may be limited based on the positions of the user characters.

具体的には、案内部65は、ユーザキャラクタの周辺に位置している敵キャラクタの数が多い場合には、該数が少ない場合に比べて、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。すなわち、案内部65は、ユーザキャラクタの位置から所定距離以内の領域内に位置している敵キャラクタの数が基準数よりも多い場合には、該数が基準数よりも少ない場合に比べて、パス要求位置決定部63によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。   Specifically, when the number of enemy characters located around the user character is large, the guide unit 65 determines the position determined by the pass request position determination unit 63 as compared to the case where the number is small. The number of teammate characters guided to the user may be reduced. That is, when the number of enemy characters located within an area within a predetermined distance from the position of the user character is larger than the reference number, the guide unit 65 is compared with the case where the number is smaller than the reference number. The number of teammate characters whose positions determined by the pass request position determination unit 63 are guided to the user may be reduced.

(6)また例えば、ゲーム空間は、互いに直交する二つの座標軸が設定された仮想2次元空間であってもよい。   (6) For example, the game space may be a virtual two-dimensional space in which two coordinate axes orthogonal to each other are set.

(7)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲームなど)にも適用することができる。本発明は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体(例えば、ボール又はパックなど)を用いた競技を行うゲームに適用することができる。   (7) For example, the present invention can also be applied to sports games other than soccer games (for example, basketball games or ice hockey games). The present invention can be applied to a game in which a user character group and an enemy character group play a game using a moving body (for example, a ball or a pack).

(8)また例えば、ユーザが方向ボタン26を用いて、選手キャラクタ46の移動操作を行うようにしてもよい。すなわち、選手キャラクタ46の移動方向などが方向ボタン26の押下状態に基づいて設定されるようにしてもよい。また例えば、操作受付部21の代わりに、タッチパネル又はマウスなどの他のポインティングデバイスが用いられるようにしてもよい。   (8) Further, for example, the user may perform a moving operation of the player character 46 using the direction button 26. That is, the moving direction of the player character 46 may be set based on the pressed state of the direction button 26. For example, instead of the operation reception unit 21, another pointing device such as a touch panel or a mouse may be used.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 制御部、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 操作受付部、22 発光部、23 コントローラ、23a 表面、23b 前端部、24 撮像部、25 撮影画像解析部、26 方向ボタン、27a,27b,27c ボタン、30 表示部、31 音声出力部、32 光ディスク、33 メモリカード、34a,34b 光源、40 ゲーム空間、41 フィールド、42 ゴールライン、43 タッチライン、44 ピッチ、45 ゴール、46,47 選手キャラクタ、46a ユーザキャラクタ、46b,46c,46d 味方キャラクタ、47a,47b 敵キャラクタ、48 ボール、49 仮想カメラ、50 カーソル、51a,51b,51c 足元位置、52b,52c ユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置、53b,53c 線、54c 点線、60 ゲームデータ記憶部、61 ゲーム状況データ更新部、62 表示制御部、63 パス要求位置決定部、64 判定部、65 案内部、70 視野、71 ユーザキャラクタの位置、72 ユーザキャラクタの代表方向に伸ばした直線。   10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 13 control units, 14 main memory, 15 image processing units, 16 sound processing units, 17 optical disk drives, 18 memory card slots, 19 communication interfaces, 20 controller interfaces, 21 operations Reception unit, 22 Light emitting unit, 23 Controller, 23a Surface, 23b Front end, 24 Imaging unit, 25 Captured image analysis unit, 26 Direction button, 27a, 27b, 27c button, 30 Display unit, 31 Audio output unit, 32 Optical disc, 33 memory card, 34a, 34b light source, 40 game space, 41 field, 42 goal line, 43 touch line, 44 pitch, 45 goal, 46, 47 player character, 46a user character, 46b, 46c, 46d ally character, 7a, 47b Enemy character, 48 balls, 49 Virtual camera, 50 cursor, 51a, 51b, 51c Foot position, 52b, 52c Position requested to the user character as a pass target, 53b, 53c line, 54c dotted line, 60 game data storage Part, 61 game situation data update part, 62 display control part, 63 pass request position determination part, 64 determination part, 65 guide part, 70 field of view, 71 user character position, 72 straight line extended in the representative direction of the user character.

Claims (10)

ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段と、
前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that executes a game in which a user character group and an enemy character group perform a competition using a moving body,
When the first character operated by the user among the characters belonging to the user character group holds the moving body, the first character that is another character among the characters belonging to the user character group Determining means for determining a position requested by the second character as a pass target to the first character based on the position of the second character;
Determining means for determining whether or not the position and representative direction of the first character and the position and representative direction of the second character have a predetermined relationship;
Guidance means for guiding the position determined by the determination means to the user based on the determination result of the determination means;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記判定手段は、
前記第1のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第1のキャラクタの視野内に前記第2のキャラクタが位置しているか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第2のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第2のキャラクタの視野内に前記第1のキャラクタが位置しているか否かを判定する第2の判定手段と、を含み、
前記案内手段は、前記第1の判定手段及び前記第2の判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The determination means includes
First determination means for determining whether or not the second character is positioned within the field of view of the first character set based on the position and representative direction of the first character;
Second determination means for determining whether or not the first character is positioned within the field of view of the second character set based on the position and representative direction of the second character,
The guidance means guides the position determined by the determination means to the user based on the determination results of the first determination means and the second determination means;
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記判定手段は、前記第1のキャラクタ又は前記移動体と、前記第2のキャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する第3の判定手段を含み、
前記案内手段は、前記第1の判定手段と前記第2の判定手段と前記第3の判定手段との判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The determination means includes third determination means for determining whether or not a distance between the first character or the moving body and the second character is less than a reference distance.
The guiding means guides the user the position determined by the determining means based on the determination results of the first determining means, the second determining means, and the third determining means;
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記決定手段は、
前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタに対応づけて、前記移動体を保持しているキャラクタにパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第2のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第1の種類である場合、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する手段と、
前記第2のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第2の種類である場合、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第2のキャラクタの位置と、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタの位置と、に基づいて決定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The determining means includes
Means for acquiring stored contents of means for storing information for specifying the type of position requested as a pass target for the character holding the moving object in association with the character belonging to the user character group; When,
When the type specified by the information associated with the second character is the first type, the position that the second character requests the first character as a pass target is the first type. Means for determining based on the position of the second character;
When the type specified by the information associated with the second character is the second type, the position that the second character requests the first character as a pass target is Means for determining on the basis of the position of the second character and the position of the character belonging to the enemy character group,
A game device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ユーザキャラクタグループは複数のユーザによって協力して操作され、
前記決定手段は、前記複数のユーザのうちの第1のユーザによって操作される前記第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合、前記複数のユーザのうちの第2のユーザによって操作される前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を前記第2のユーザの操作に基づいて決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The user character group is operated in cooperation by a plurality of users,
The determination means is operated by a second user of the plurality of users when the first character operated by the first user of the plurality of users holds the moving body. Means for determining the position requested by the second character as a pass target to the first character based on the operation of the second user.
A game device characterized by that.
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記案内手段は、
キャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの組合せに対応づけられた前記パラメータに基づいて、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 5,
The guiding means includes
Means for acquiring storage contents of parameter storage means for storing parameters in association with combinations of characters;
Based on the parameter associated with the combination of the first character and the second character, a guide image for guiding the position requested by the second character as a pass target to the first character. Means for displaying on the game screen,
A game device characterized by that.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記案内手段は、
前記第1のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する手段と、
前記第1のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
The guiding means includes
Whether the positional relationship between the position of the first character or the moving body, the position determined by the determining unit, and the position of a character belonging to the enemy character group is a predetermined positional relationship. Means for determining;
Whether the positional relationship between the position of the first character or the moving body, the position determined by the determining means, and the position of a character belonging to the enemy character group is the predetermined positional relationship. Means for displaying on the game screen a guidance image for guiding the position requested by the second character as a pass target to the first character based on the determination result of:
A game device characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの前記第1のキャラクタ以外のキャラクタである複数の第2のキャラクタの各々について、該第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を決定し、
前記判定手段は、前記複数の第2のキャラクタの各々について、前記第1キャラクタの位置及び代表方向と、該第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するか否かを判定し、
前記案内手段は、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するような前記第2のキャラクタが複数存在する場合、それら複数の第2のキャラクタのうちの、前記決定手段によって決定された前記位置が前記ユーザに案内される第2のキャラクタの数を、前記第1のキャラクタの能力又は状態に関するデータに基づいて制限する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 7,
The determining means is configured to determine, for each of a plurality of second characters that are characters other than the first character among the characters belonging to the user character group, the second character passes a pass to the first character. Determine the position to request as a target,
The determination means determines, for each of the plurality of second characters, whether or not the position and representative direction of the first character and the position and representative direction of the second character have the predetermined relationship. Judgment,
When there are a plurality of the second characters such that the position and representative direction of the first character and the position and representative direction of the second character have the predetermined relationship, Of the plurality of second characters, the number of second characters whose positions determined by the determining means are guided to the user is limited based on data on the abilities or states of the first characters. Including means,
A game device characterized by that.
ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
決定手段が、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定ステップと、
判定手段が、前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
案内手段が、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記決定ステップにおいて決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device for executing a game in which a user character group and an enemy character group play a game using a moving body,
When the first character operated by the user among the characters belonging to the user character group holds the moving body, the determining means determines whether another character of the characters belonging to the user character group A determination step of determining a position requested by the second character, which is a character, as a pass target to the first character based on the position of the second character;
A determining step for determining whether or not the position and representative direction of the first character and the position and representative direction of the second character have a predetermined relationship;
A guidance step of guiding the user the position determined in the determination step based on the determination result in the determination step;
A method for controlling a game device, comprising:
ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第1のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第2のキャラクタが前記第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第2のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段、
前記第1のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a user character group and an enemy character group perform a game using a moving body,
When the first character operated by the user among the characters belonging to the user character group holds the moving body, the first character that is another character among the characters belonging to the user character group Determining means for determining a position requested by the second character as a pass target to the first character based on the position of the second character;
Determining means for determining whether or not the position and representative direction of the first character and the position and representative direction of the second character have a predetermined relationship; and
Guidance means for guiding the position determined by the determination means to the user based on a determination result of the determination means;
A program for causing the computer to function as
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