JP2010162115A - Game apparatus, control method of game apparatus, and program - Google Patents

Game apparatus, control method of game apparatus, and program Download PDF

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JP2010162115A JP2009005727A JP2009005727A JP2010162115A JP 2010162115 A JP2010162115 A JP 2010162115A JP 2009005727 A JP2009005727 A JP 2009005727A JP 2009005727 A JP2009005727 A JP 2009005727A JP 2010162115 A JP2010162115 A JP 2010162115A
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一平 近藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus allowing a user to actually feel that the cooperation between game characters is smoothly performed or not according to the relations (such as the degree of cooperation or compatibility) between the game characters. <P>SOLUTION: The content of the storage in parameter storing means for storing parameters in association with combinations of game characters is acquired. Behavior instruction receiving means (76) receives a behavior instruction to a first game character. When the behavior instruction to the first game character is received, behavior control means (78) makes the first game character executes the behavior corresponding to the behavior instruction. Control means (80) restrains execution of the behavior of the first game character based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and a second game character as a reference game character. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

ゲームキャラクタへの行動指示が受け付けられた場合に該行動指示に対応する行動をゲームキャラクタが実行するゲームが知られている。例えば、選手キャラクタへの行動指示が受け付けられた場合に該行動指示に対応する行動を選手キャラクタが実行するスポーツゲーム(例えばサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、又は野球ゲームなど)が知られている。   A game is known in which a game character executes an action corresponding to the action instruction when an action instruction to the game character is accepted. For example, a sports game (for example, a soccer game, a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or a baseball game) in which a player character executes an action corresponding to the action instruction when an action instruction to the player character is accepted It has been known.

例えばスポーツゲームにおいて、第1の選手キャラクタ及び第2の選手キャラクタが連携して行動するように、第1の選手キャラクタ及び第2の選手キャラクタを操作することが可能である。例えばサッカーゲームにおいて、ユーザは、第1の選手キャラクタがボールを保持している状態で、ユーザは、第1の選手キャラクタの味方である第2の選手キャラクタに対してフリースペースに移動するように指示し、その後、第2の選手キャラクタがフリースペースに移動したタイミングを見計らって第2の選手キャラクタへのパスを第1の選手キャラクタに指示するといった具合に、第1の選手キャラクタ及び第2の選手キャラクタをこれらの選手キャラクタが連携して行動するように操作することが可能である。   For example, in a sports game, it is possible to operate the first player character and the second player character so that the first player character and the second player character act in cooperation. For example, in a soccer game, a user moves to a free space with respect to a second player character who is a friend of the first player character while the first player character is holding the ball. The first player character and the second player character are then instructed, for example, instructing the first player character to pass to the second player character at the timing when the second player character moves to the free space. It is possible to operate a player character so that these player characters act in cooperation.

特開2007−175207号公報JP 2007-175207 A

ところで、例えば実際のスポーツの試合では、選手同士の連携動作(連携プレー)が円滑に行われるか否かはそれらの選手同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって左右される。このため、上記のようなゲームにおいても、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるようになれば、ユーザの満足度をさらに向上させることができる。   By the way, for example, in an actual sports game, whether or not the cooperative operation (cooperative play) between the players is performed smoothly depends on the relationship between the players (for example, the degree of cooperation or compatibility). For this reason, even in the game as described above, the user realizes that the cooperative operation between the game characters is smoothly performed or not performed depending on the relationship between the game characters (for example, the degree of cooperation or compatibility). If it becomes possible, user satisfaction can be further improved.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose of the present invention is to facilitate or not perform a cooperative operation of these game characters depending on the relationship between the game characters (for example, the degree of cooperation or compatibility). It is an object to provide a game device, a game device control method, and a program capable of making a user feel that the game is performed.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、第1のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付手段と、前記第1のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第1のゲームキャラクタに実行させる行動制御手段と、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第2のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention includes a means for acquiring storage contents of parameter storage means for storing parameters in association with a combination of game characters, and an action on the first game character. Action instruction receiving means for receiving an instruction; action control means for causing the first game character to execute an action corresponding to the action instruction when the action instruction to the first game character is received; Restriction means for restricting execution of the action of one game character based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character that is a reference game character; , Including.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、第1のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付ステップと、前記第1のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第1のゲームキャラクタに実行させる行動制御ステップと、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第2のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention also includes a step of acquiring stored contents of parameter storage means configured to store parameters in association with combinations of game characters, and an action instruction to the first game character. An action instruction receiving step; an action control step for causing the first game character to execute an action corresponding to the action instruction when the action instruction to the first game character is received; and the first game A limiting step of limiting the execution of the action of the character based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character that is a reference game character. It is characterized by that.

また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、第1のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付手段、前記第1のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第1のゲームキャラクタに実行させる行動制御手段、及び、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第2のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention includes means for acquiring stored contents of parameter storage means for storing parameters in association with combinations of game characters, action instruction receiving means for receiving action instructions to the first game character, When the action instruction to the first game character is received, action control means for causing the first game character to execute an action corresponding to the action instruction, and the action of the action of the first game character. A program for causing a computer to function as a limiting unit that limits execution based on the parameter stored in association with a combination of the first game character and a second game character that is a reference game character It is.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to make the user feel that the cooperative operation of game characters is smoothly performed or not performed depending on the relationship between the game characters (for example, the degree of cooperation or compatibility). .

また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行開始を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて待機させる待機手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the restriction means stores the start of execution of the action of the first game character in association with the combination of the first game character and the second game character. You may make it include the standby means to wait based on the said parameter.

また本発明の一態様では、前記待機手段は、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行開始の待機時間を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the waiting means associates a waiting time for starting the action of the first game character with a combination of the first game character and the second game character. A means for controlling based on the stored parameter may be included.

また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the restriction means stores the execution of the action of the first game character in association with a combination of the first game character and the second game character. A means for suppressing based on the parameter may be included.

また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制限するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the restriction means stores the execution of the action of the first game character in association with a combination of the first game character and the second game character. You may make it restrict | limit based on the parameter and the distance between the said 1st game character and the said 2nd game character.

また本発明の一態様では、前記行動指示受付手段は、前記第1のゲームキャラクタの行動の目標位置又は目標方向に関する指示を受け付けるようにしてもよい。前記制限手段は、前記目標位置又は前記目標方向を評価する目標位置/方向評価手段を含み、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、前記評価手段の評価結果と、に基づいて制限するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the action instruction accepting unit may accept an instruction related to a target position or a target direction of the action of the first game character. The restriction means includes target position / direction evaluation means for evaluating the target position or the target direction, and the execution of the action of the first game character is determined by the first game character and the second game character. May be limited based on the parameter stored in association with the combination and the evaluation result of the evaluation means.

本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this embodiment. 操作入力部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation input part. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施形態の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. 選手状態データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of player state data. 連携度パラメータデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of cooperation degree parameter data. ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed with a game device. 待機時間データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of waiting time data. 第1変形例において実行される処理の一例を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating an example of the process performed in a 1st modification. 第1変形例における待機時間データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the waiting time data in a 1st modification. 第2変形例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device in the 2nd modification. 第2変形例において実行される処理の一例を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating an example of the process performed in a 2nd modification. 第2変形例における基準値データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reference value data in a 2nd modification. 第2変形例における待機時間データの一例を示すである。It is an example of the waiting time data in a 2nd modification.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ30、スピーカ31、光ディスク32及びメモリカード33を含んで構成される。モニタ30及びスピーカ31は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ30としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ31としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク32及びメモリカード33は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機11に装着される。   FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a monitor 30, a speaker 31, an optical disc 32, and a memory card 33. The monitor 30 and the speaker 31 are connected to the consumer game machine 11. As the monitor 30, for example, a home television receiver is used, and as the speaker 31, for example, a speaker built in the home television receiver is used. The optical disk 32 and the memory card 33 are information storage media and are attached to the consumer game machine 11.

家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及び操作入力部21を含んで構成される。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 13, a main memory 14, an image processing unit 15, an audio processing unit 16, an optical disk drive 17, a memory card slot 18, a communication interface (I / F) 19, a controller interface (I / F) 20 and the operation input part 21 are comprised.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ13は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク32から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが書き込まれる。主記憶14はマイクロプロセッサ13の作業用としても用いられる。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 13 executes control processing of each unit and various information processing based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 32. The main memory 14 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disc 32 or the memory card 33 are written therein. The main memory 14 is also used for work of the microprocessor 13.

画像処理部15はVRAMを含み、マイクロプロセッサ13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ30に出力する。音声処理部16はサウンドバッファを含み、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)をスピーカ31から出力する。   The image processing unit 15 includes a VRAM, draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 13, converts the game screen into a video signal, and outputs the video signal to the monitor 30 at a predetermined timing. The sound processing unit 16 includes a sound buffer, and outputs various sound data (game music, game sound effects, messages, etc.) read from the optical disk 32 to the sound buffer from the speaker 31.

光ディスクドライブ17は光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The optical disk drive 17 reads a program and data recorded on the optical disk 32. Here, the optical disc 32 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a memory card 33 may be used. Moreover, you may make it supply a program and data to the consumer game machine 11 from a remote place via data communication networks, such as the internet.

メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。   The memory card slot 18 is an interface for mounting the memory card 33. The memory card 33 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM) and stores various game data such as saved data. The communication interface 19 is an interface for communication connection to a data communication network such as the Internet.

コントローラインタフェース20は複数のコントローラ22を接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース20としては、例えばBluetoothインタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。   The controller interface 20 is an interface for connecting a plurality of controllers 22. As the controller interface 20, for example, an interface conforming to the Bluetooth interface standard can be used.

操作入力部21はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部21は、例えば特許3262677号公報に開示される技術を用いて実現されるものであり、モニタ30に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部21は、一又は複数のコントローラ22と、発光部25とを含む。図2は操作入力部21の一例を示し、図3はコントローラ22の一例を示す。   The operation input unit 21 is used by a user to input an operation. The operation input unit 21 is realized by using a technique disclosed in, for example, Japanese Patent No. 3262777, and has a function as a pointing device for the user to indicate a position on the game screen displayed on the monitor 30. . The operation input unit 21 includes one or more controllers 22 and a light emitting unit 25. FIG. 2 shows an example of the operation input unit 21, and FIG. 3 shows an example of the controller 22.

図2に示すように、発光部25は複数の光源を含み、モニタ30の上部に配置される。図2に示す例では、発光部25の両端部に光源34a,34bが設けられている。なお、発光部25はモニタ30の下部に配置されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 2, the light emitting unit 25 includes a plurality of light sources and is disposed on the upper portion of the monitor 30. In the example shown in FIG. 2, light sources 34 a and 34 b are provided at both ends of the light emitting unit 25. The light emitting unit 25 may be disposed below the monitor 30.

図3に示すように、コントローラ22は方向ボタン36、ボタン37a,37b,37cを含む。方向ボタン36は十字形状を有し、一般的に方向指示操作に用いられる。ボタン37a,37b,37cは各種ゲーム操作に用いられる。また図1に示すように、コントローラ22は撮像部23と撮影画像解析部24とを含む。撮像部23は例えばCCDなどの撮像素子であり、コントローラ22の前端部22a(一の側面)に設けられる。撮影画像解析部24は例えばマイクロプロセッサであり、コントローラ22に内蔵される。   As shown in FIG. 3, the controller 22 includes a direction button 36 and buttons 37a, 37b, and 37c. The direction button 36 has a cross shape and is generally used for a direction instruction operation. The buttons 37a, 37b, and 37c are used for various game operations. As shown in FIG. 1, the controller 22 includes an imaging unit 23 and a captured image analysis unit 24. The imaging unit 23 is an imaging element such as a CCD, and is provided on the front end 22 a (one side surface) of the controller 22. The captured image analysis unit 24 is a microprocessor, for example, and is built in the controller 22.

ユーザがコントローラ22の前端部22aをモニタ30の方に向けると、撮像部23の撮影画像には光源34a,34bが写し出される。撮影画像解析部24は撮影画像に写し出された光源34a,34bの位置を解析し、その解析結果に基づいてコントローラ22の位置及び傾きを取得する。例えば、撮影画像解析部24は、所定の基準位置35に対するコントローラ22の相対位置と、光源34a及び光源34bを結ぶ直線に対するコントローラ22の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10は、基準位置35と、モニタ30に表示されるゲーム画面と、の位置関係に関する情報を記憶しており、この情報と、撮影画像解析部24によって取得されるコントローラ22の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置(P)のスクリーン座標値(スクリーン座標系の座標値)を取得する。なお以下では、コントローラ22の前端部22aが指し示す位置(P)のことを「コントローラ22の指示位置」と記載する。   When the user points the front end 22a of the controller 22 toward the monitor 30, the light sources 34a and 34b are projected on the captured image of the imaging unit 23. The captured image analysis unit 24 analyzes the positions of the light sources 34a and 34b displayed in the captured image, and acquires the position and inclination of the controller 22 based on the analysis result. For example, the captured image analysis unit 24 calculates a relative position of the controller 22 with respect to a predetermined reference position 35 and an inclination angle of the controller 22 with respect to a straight line connecting the light source 34a and the light source 34b. The game apparatus 10 stores information regarding the positional relationship between the reference position 35 and the game screen displayed on the monitor 30, and this information and the position and inclination of the controller 22 acquired by the captured image analysis unit 24. Based on the above, the screen coordinate value (the coordinate value of the screen coordinate system) of the position (P) pointed to by the front end portion 22a of the controller 22 is acquired. In the following, the position (P) indicated by the front end portion 22a of the controller 22 is referred to as “indicated position of the controller 22”.

コントローラ22からマイクロプロセッサ13に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ22の操作状態を表す操作信号がコントローラインタフェース20を介して送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ22を識別する識別情報と、コントローラ22の各ボタンの押下状態を示す情報と、コントローラ22の指示位置を特定するための情報(撮影画像解析部24によって取得されるコントローラ22の位置及び傾きを示す情報)と、が含まれる。マイクロプロセッサ13は、各コントローラ22から供給される操作信号に基づいて、そのコントローラ22の指示位置を特定したり、そのコントローラ22において方向ボタン36、ボタン37a,37b,37cが押下されたか否かを判定する。   An operation signal indicating the operation state of the controller 22 is transmitted via the controller interface 20 from the controller 22 to the microprocessor 13 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). The operation signal includes, for example, identification information for identifying the controller 22, information indicating the pressed state of each button of the controller 22, and information for specifying the indicated position of the controller 22 (obtained by the captured image analysis unit 24). Information indicating the position and tilt of the controller 22). The microprocessor 13 specifies the indicated position of the controller 22 based on the operation signal supplied from each controller 22, and determines whether or not the direction button 36 and the buttons 37a, 37b, and 37c are pressed on the controller 22. judge.

ゲーム装置10では、例えば、ユーザによって操作される操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク32から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、操作対象チームは一人のユーザによって操作され、対戦相手チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。   In the game apparatus 10, for example, a soccer game imitating a soccer game between an operation target team operated by a user and an opponent team is executed. This soccer game is realized by executing a program read from the optical disc 32. In the following description, it is assumed that the operation target team is operated by one user and the opponent team is operated by a computer. Note that the opponent team may be operated by another user.

サッカーゲームを実現するために、仮想3次元空間(ゲーム空間)が主記憶14に構築される。図4は仮想3次元空間の一例を示す。図4に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44と、操作対象チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール50と、が配置される。なお、図4では省略されているが、フィールド42上には、操作対象チームに所属する11体の選手キャラクタ46と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ48と、が配置される。   In order to realize a soccer game, a virtual three-dimensional space (game space) is constructed in the main memory 14. FIG. 4 shows an example of a virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 4, a field 42 that is an object representing a soccer field is arranged in the virtual three-dimensional space 40. On the field 42, a goal 44 that is an object representing a soccer goal, a player character 46 that is an object representing a soccer player belonging to the operation target team, and a player that is an object representing a soccer player belonging to the opponent team. A character 48 and a ball 50 that is an object representing a soccer ball are arranged. Although omitted in FIG. 4, eleven player characters 46 belonging to the operation target team and eleven player characters 48 belonging to the opponent team are arranged on the field 42.

ゴール44の一方は操作対象チームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。一方のチームに関連づけられたゴール44内にボール50が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   One of the goals 44 is associated with the operation target team, and the other is associated with the opponent team. When the ball 50 moves into the goal 44 associated with one team, a scoring event for the other team occurs.

選手キャラクタ46,48とボール50とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46,48とボール50とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ46,48の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ46,48とボール50とが関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46,48がボール50を保持している」というように記載する。   When the player characters 46, 48 and the ball 50 approach each other, the player characters 46, 48 and the ball 50 are associated with each other under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player characters 46 and 48 is a dribbling action. Hereinafter, the state in which the player characters 46 and 48 are associated with the ball 50 is described as “the player characters 46 and 48 hold the ball 50”.

また、仮想3次元空間40には仮想カメラ52(視点)が設定される。仮想3次元空間40を仮想カメラ52から見た様子を表すゲーム画面がモニタ30に表示される。例えば、ボール50が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ52は例えばボール50の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。   A virtual camera 52 (viewpoint) is set in the virtual three-dimensional space 40. A game screen representing a state where the virtual three-dimensional space 40 is viewed from the virtual camera 52 is displayed on the monitor 30. For example, the virtual camera 52 moves in the virtual three-dimensional space 40 based on the movement of the ball 50 so that the ball 50 is always displayed on the game screen.

図5はゲーム画面の一例を示す。図5に示すように、ゲーム画面60には、仮想3次元空間40を仮想カメラ52から見た様子を表す画像が表示される。またゲーム画面60には、ユーザのコントローラ22の指示位置を示すカーソル62が表示される。図5ではカーソル62の形状が円形状になっているが、円形以外の形状であってもよい。なお図5に示すゲーム画面60では、操作対象チームに所属する選手キャラクタ46a,46bと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ48aと、が表示されており、選手キャラクタ46bがボール50を保持している。   FIG. 5 shows an example of the game screen. As shown in FIG. 5, on the game screen 60, an image representing a state in which the virtual three-dimensional space 40 is viewed from the virtual camera 52 is displayed. Further, on the game screen 60, a cursor 62 indicating the designated position of the user's controller 22 is displayed. In FIG. 5, the shape of the cursor 62 is circular, but it may be other than circular. In the game screen 60 shown in FIG. 5, player characters 46 a and 46 b belonging to the operation target team and player characters 48 a belonging to the opponent team are displayed, and the player character 46 b holds the ball 50. Yes.

11体の選手キャラクタ46及び11体の選手キャラクタ48は基本的にコンピュータによって制御され、自律的に行動する。ただし、ユーザは操作対象チームに所属する選手キャラクタ46に対して各種行動指示を与えることができる。ユーザは、例えば移動方向やキック方向などを指示を、操作対象チームに所属する選手キャラクタ46に与えることができる。   The eleven player characters 46 and the eleven player characters 48 are basically controlled by a computer and act autonomously. However, the user can give various action instructions to the player characters 46 belonging to the operation target team. For example, the user can give an instruction to the player character 46 belonging to the operation target team, such as a movement direction or a kick direction.

例えば図5に示すような状態において、ユーザは、選手キャラクタ46aと、ボール50を保持している選手キャラクタ46bと、が連携して行動するように操作することができる。以下、このような操作の一例について説明する。ここでは具体的な例として、所望の位置(例えばフリースペース)への移動を選手キャラクタ46aに開始させた後、選手キャラクタ46aへのパスを選手キャラクタ46bに行わせる場合の操作について説明する。   For example, in the state shown in FIG. 5, the user can operate the player character 46 a and the player character 46 b holding the ball 50 to act in cooperation. Hereinafter, an example of such an operation will be described. Here, as a specific example, an operation in a case where the player character 46b performs a pass to the player character 46a after the player character 46a starts moving to a desired position (for example, free space) will be described.

まず、ユーザは選手キャラクタ46aを選択する。つまり、ユーザは選手キャラクタ46aをコントローラ22の前端部22aで指し示し、選手キャラクタ46aまでカーソル62を移動させる。そして、ユーザは選択ボタン(例えばボタン37b)を押す。この場合のゲーム画面60の一例を図6に示す。   First, the user selects the player character 46a. That is, the user points the player character 46a at the front end 22a of the controller 22 and moves the cursor 62 to the player character 46a. Then, the user presses a selection button (for example, button 37b). An example of the game screen 60 in this case is shown in FIG.

その後、ユーザは移動目標位置設定ボタン(例えばボタン37c)を押しながらカーソル62を選手キャラクタ46aから所望の移動目標位置まで移動させる。この場合のゲーム画面60の一例を図7に示す。図7に示すように、この場合のゲーム画面60には、選手キャラクタ46aからカーソル62への矢印64が表示される。この状態でユーザが設定ボタンの押下を解除すると、その時点のカーソル62の位置(カーソル62の表示位置に対応する仮想3次元空間40内の位置)が選手キャラクタ46aの移動目標位置として設定される。移動目標位置が設定された選手キャラクタ46aは移動目標位置に向けて移動を開始する。   Thereafter, the user moves the cursor 62 from the player character 46a to a desired movement target position while pressing a movement target position setting button (for example, the button 37c). An example of the game screen 60 in this case is shown in FIG. As shown in FIG. 7, an arrow 64 from the player character 46a to the cursor 62 is displayed on the game screen 60 in this case. When the user releases the pressing of the setting button in this state, the position of the cursor 62 at that time (the position in the virtual three-dimensional space 40 corresponding to the display position of the cursor 62) is set as the movement target position of the player character 46a. . The player character 46a set with the movement target position starts moving toward the movement target position.

その後、ユーザは選手キャラクタ46aが移動目標位置まで移動したタイミングを見計らって、選手キャラクタ46aへのパスを選手キャラクタ46bに指示する。具体的には、ユーザは選手キャラクタ46aをコントローラ22の前端部22aで指し示すことによって、選手キャラクタ46aまでカーソル62を移動させる。そしてユーザはパスボタン(例えばボタン37a)を押下すると、選手キャラクタ46bから選手キャラクタ46aに向かってボール50が移動を開始する。この場合のゲーム画面60の一例を図8に示す。   Thereafter, the user instructs the player character 46b to pass to the player character 46a at the timing when the player character 46a moves to the movement target position. Specifically, the user moves the cursor 62 to the player character 46 a by pointing the player character 46 a with the front end 22 a of the controller 22. When the user presses a pass button (for example, the button 37a), the ball 50 starts moving from the player character 46b toward the player character 46a. An example of the game screen 60 in this case is shown in FIG.

以上のようにして、ユーザは選手キャラクタ46a,46bが連携して行動するように操作することができる。   As described above, the user can operate the player characters 46a and 46b to act in cooperation.

以下、ゲーム装置10において、選手キャラクタ46同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらの選手キャラクタ46の連携動作(連携プレー)が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させるための技術について説明する。   Hereinafter, in the game apparatus 10, it is indicated to the user that the cooperative operation (cooperative play) of the player characters 46 is smoothly performed or not performed depending on the relationship between the player characters 46 (for example, the degree of cooperation or compatibility). The technology to make you feel is explained.

図9は上記技術の概要を説明するための図である。ここでは具体的な例として、選手キャラクタ46a,46bの関係(例えば連携度又は相性など)によって、図5〜図8を用いて説明した選手キャラクタ46a,46bの連携動作(連携プレー)が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるように図る場合について説明する。なお、図9におけるT軸は時間軸を示している。また図9において「選手キャラクタA」は選手キャラクタ46aに対応しており、「選手キャラクタB」は選手キャラクタ46bに対応している。   FIG. 9 is a diagram for explaining the outline of the above technique. Here, as a specific example, the cooperative operation (cooperative play) of the player characters 46a and 46b described with reference to FIGS. 5 to 8 is smoothly performed depending on the relationship between the player characters 46a and 46b (for example, the degree of cooperation or compatibility). A case will be described in which the user can feel that it is performed or not performed. Note that the T axis in FIG. 9 represents the time axis. In FIG. 9, “player character A” corresponds to the player character 46a, and “player character B” corresponds to the player character 46b.

図9に示すように、選手キャラクタAへの移動指示が行われた場合、待機時間(wt)が経過するまで、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAは開始しないようになっている。この場合、待機時間(wt)は選手キャラクタA,Bの関係(例えば連携度又は相性など)によって決定される。例えば、選手キャラクタA,Bの間の連携度が比較的低い場合には待機時間(wt)が比較的長く設定される。この場合、待機時間(wt)が長くなることによって、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAが開始するタイミングも遅れる。このように、選手キャラクタAの移動開始タイミングが遅れることによって、両選手キャラクタA,Bの連携動作(連携プレー)が円滑に行われていないことをユーザに実感させることが可能になる。   As shown in FIG. 9, when the movement instruction to the player character A is performed, the player character A does not start moving to the movement target position designated by the user until the standby time (wt) has elapsed. ing. In this case, the waiting time (wt) is determined by the relationship between the player characters A and B (for example, the degree of cooperation or compatibility). For example, when the degree of cooperation between the player characters A and B is relatively low, the standby time (wt) is set to be relatively long. In this case, when the standby time (wt) becomes longer, the timing at which the player character A starts moving to the movement target position designated by the user is also delayed. As described above, since the movement start timing of the player character A is delayed, it becomes possible for the user to realize that the cooperative operation (cooperative play) between the player characters A and B is not smoothly performed.

なお、選手キャラクタA,Bの間の連携度が非常に低い場合には、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAは実行しなくなる。このように選手キャラクタAの移動を実行させないことによって、両選手キャラクタA,Bの連携が非常に悪いことをユーザに実感させることが可能になる。   In addition, when the cooperation degree between the player characters A and B is very low, the player character A does not execute the movement to the movement target position designated by the user. Thus, by not performing the movement of the player character A, it is possible to make the user feel that the cooperation between the player characters A and B is very poor.

また、選手キャラクタA,Bの間の連携度が非常に高い場合には待機時間(wt)が非常に短い時間(例えば0)に設定される。この場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAは速やかに開始するようになり、両選手キャラクタA,Bの連携動作(連携プレー)が非常に円滑に行われていることをユーザに実感させることが可能になる。   Further, when the cooperation degree between the player characters A and B is very high, the standby time (wt) is set to a very short time (for example, 0). In this case, the player character A immediately starts moving to the movement target position designated by the user, and the cooperative action (linked play) between the player characters A and B is performed very smoothly. It is possible to make the user feel it.

図10は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部70、行動指示受付部76、行動制御部78、及び制限部80を含む。例えば、ゲームデータ記憶部70は主記憶14及び光ディスク32によって実現され、他の機能ブロックは、マイクロプロセッサ13がプログラムを実行することによって実現される。   FIG. 10 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 10, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 70, an action instruction receiving unit 76, an action control unit 78, and a restriction unit 80. For example, the game data storage unit 70 is realized by the main memory 14 and the optical disc 32, and the other functional blocks are realized by the microprocessor 13 executing a program.

ゲームデータ記憶部70はサッカーゲームを実現するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部70はゲーム状況データ記憶部72及びパラメータ記憶部74を含む。   The game data storage unit 70 stores game data necessary for realizing a soccer game. The game data storage unit 70 includes a game situation data storage unit 72 and a parameter storage unit 74.

ゲーム状況データ記憶部72はサッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)カーソル62の現在の位置を示すデータ
(2)各選手キャラクタ46,48の現在の状態を示すデータ
(3)ボール50の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度など)を示すデータ
(4)仮想カメラ52の現在の状態(位置及び視線方向など)を示すデータ
(5)両チームの得点を示すデータ
(6)経過時間を示すデータ
The game situation data storage unit 72 stores game situation data indicating the current situation of the soccer game. For example, the following data is included in the game situation data.
(1) Data indicating the current position of the cursor 62 (2) Data indicating the current state of each player character 46, 48 (3) Data indicating the current state (position, moving direction, moving speed, etc.) of the ball 50 (4) Data indicating the current state (position, line-of-sight direction, etc.) of the virtual camera 52 (5) Data indicating the scores of both teams (6) Data indicating the elapsed time

図11は選手キャラクタ46,48の現在の状態を示す選手状態データの一例を示す。図11に示す選手状態データは、「選手ID」、「位置」、「姿勢」、「移動方向」、及び「ボール保持フラグ」フィールドなどを含んでいる。   FIG. 11 shows an example of player state data indicating the current state of the player characters 46 and 48. The player state data shown in FIG. 11 includes “player ID”, “position”, “posture”, “movement direction”, “ball holding flag” fields, and the like.

「選手ID」フィールドは選手キャラクタ46,48を一意に識別する情報を示す。図11において、「P101」〜「P111」は操作対象チームに所属する選手キャラクタ46の選手IDであり、「P201」〜「P211」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ48の選手IDである。「位置」フィールドは選手キャラクタ46,48の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ46,48の現在の姿勢を示す。「移動方向」フィールドは、選手キャラクタ46,48の現在の移動方向を示す。「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ46,48がボール50を保持しているか否かを示し、0又は1の値をとる。値「0」は、現在、選手キャラクタ46,48がボール50を保持していないことを示し、値「1」は、現在、選手キャラクタ46,48がボール50を保持していることを示す。   The “player ID” field indicates information for uniquely identifying the player characters 46 and 48. In FIG. 11, “P101” to “P111” are player IDs of player characters 46 belonging to the operation target team, and “P201” to “P211” are player IDs of player characters 48 belonging to the opponent team. The “position” field indicates the current position of the player characters 46 and 48, and the “posture” field indicates the current position of the player characters 46 and 48. The “movement direction” field indicates the current movement direction of the player characters 46 and 48. The “ball holding flag” field indicates whether or not the player characters 46 and 48 hold the ball 50 and takes a value of 0 or 1. A value “0” indicates that the player characters 46 and 48 currently do not hold the ball 50, and a value “1” indicates that the player characters 46 and 48 currently hold the ball 50.

パラメータ記憶部74は選手キャラクタ46,48に関する各種パラメータを記憶する。特に、パラメータ記憶部74は、操作対象チームに所属する2体の選手キャラクタ46の組合せに対応づけて、それらの選手キャラクタ46の関係(例えば連携度又は相性等)に関するパラメータを記憶する。   The parameter storage unit 74 stores various parameters related to the player characters 46 and 48. In particular, the parameter storage unit 74 stores parameters relating to the relationship (for example, the degree of cooperation or compatibility) of the player characters 46 in association with the combination of the two player characters 46 belonging to the operation target team.

図12はパラメータ記憶部74に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図12に示す連携度パラメータデータは「選手キャラクタの組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタの組合せ」フィールドは、操作対象チームに所属する2体の選手キャラクタ46の選手IDの組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは2体の選手キャラクタ46の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは0〜100の数値をとり、連携度パラメータの値が高い程、2体の選手キャラクタ46の連携度が高いことを示す。   FIG. 12 shows an example of cooperation degree parameter data stored in the parameter storage unit 74. The cooperation degree parameter data shown in FIG. 12 includes a “player character combination” field and a “cooperation degree parameter” field. The “player character combination” field indicates a combination of player IDs of two player characters 46 belonging to the operation target team. The “degree of cooperation parameter” field stores the degree of cooperation parameter. The cooperation level parameter indicates the level of cooperation between the two player characters 46. Specifically, the cooperation degree parameter takes a numerical value of 0 to 100, and the higher the cooperation degree parameter value, the higher the cooperation degree of the two player characters 46 is.

行動指示受付部76は選手キャラクタ46への行動指示を受け付ける。例えば、移動指示(移動目標位置又は移動目標方向の指示)、パス指示(パス目標位置又はパス目標方向の指示)、又はシュート指示などが受け付けられる。   The action instruction receiving unit 76 receives an action instruction to the player character 46. For example, a movement instruction (instruction of movement target position or movement target direction), a path instruction (instruction of path target position or path target direction), a shoot instruction, or the like is accepted.

行動制御部78は、操作対象チームに属する第1の選手キャラクタ46への行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を該第1の選手キャラクタ46に実行させる。例えば、第1の選手キャラクタ46への移動指示が受け付けられた場合、該移動指示に従って該第1の選手キャラクタ46を移動させる。   When the action instruction to the first player character 46 belonging to the operation target team is received, the action control unit 78 causes the first player character 46 to execute an action corresponding to the action instruction. For example, when a movement instruction to the first player character 46 is received, the first player character 46 is moved according to the movement instruction.

制限部80は、第1の選手キャラクタ46の行動の実行を、第1の選手キャラクタ46と、基準選手キャラクタである第2の選手キャラクタ46と、の組合せに対応づけてパラメータ記憶部74に記憶されるパラメータに基づいて制限する。「基準選手キャラクタ」とは、例えば、操作対象チームに所属する選手キャラクタ46のうちの、ボール50を保持している選手キャラクタ46である。この場合、「基準選手キャラクタ」は、操作対象チームに所属する選手キャラクタ46のうちで切り替わることになる。なお、「基準選手キャラクタ」とは、操作対象チームに所属する選手キャラクタ46のうちから予め選択された選手キャラクタ46であってもよい。   The restriction unit 80 stores the execution of the action of the first player character 46 in the parameter storage unit 74 in association with the combination of the first player character 46 and the second player character 46 that is the reference player character. Restrict based on parameters The “reference player character” is, for example, the player character 46 holding the ball 50 among the player characters 46 belonging to the operation target team. In this case, the “reference player character” is switched among the player characters 46 belonging to the operation target team. The “reference player character” may be a player character 46 selected in advance from among the player characters 46 belonging to the operation target team.

例えば、制限部80は、ユーザが指示した行動を第1の選手キャラクタ46が実行することを、第1の選手キャラクタ46と第2の選手キャラクタ46との組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて抑止する。つまり、「行動の実行を制限する」とは「行動の実行を抑止する」ことが含まれる。例えば、第1の選手キャラクタ46と第2の選手キャラクタ46との組合せに対応する連携度パラメータの値が非常に低い場合には、ユーザが指示した行動を第1の選手キャラクタ46が実行することが抑止される。   For example, the restriction unit 80 indicates that the first player character 46 executes the action instructed by the user as the value of the cooperation degree parameter corresponding to the combination of the first player character 46 and the second player character 46. Suppress based on. That is, “restricting execution of an action” includes “suppressing execution of an action”. For example, when the value of the cooperation degree parameter corresponding to the combination of the first player character 46 and the second player character 46 is very low, the first player character 46 executes the action instructed by the user. Is suppressed.

また例えば、制限部80は、ユーザが指示した行動を第1の選手キャラクタ46が実行開始することを、第1の選手キャラクタ46と第2の選手キャラクタ46との組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて待機させる。つまり、「行動の実行を制限する」とは「行動を直ちに開始させずに待機させる」ことが含まれる。   Further, for example, the restricting unit 80 indicates that the first player character 46 starts executing the action instructed by the user in the cooperation degree parameter corresponding to the combination of the first player character 46 and the second player character 46. Wait based on value. That is, “restricting the execution of the action” includes “holding the action without immediately starting it”.

制限部80は、ユーザが指示した行動を第1の選手キャラクタ46が実行開始することを、基準タイミングから待機時間が経過するまで待機させ、基準タイミングから待機時間が経過した場合に待機を解除する。「基準タイミング」とは、例えば、第1の選手キャラクタ46への行動指示が受け付けられたタイミングに基づくタイミングであり、具体的には、第1の選手キャラクタ46への行動指示が受け付けられたタイミング自体である。   The restriction unit 80 causes the first player character 46 to start executing the action instructed by the user until the standby time elapses from the reference timing, and releases the standby when the standby time elapses from the reference timing. . The “reference timing” is, for example, a timing based on a timing at which an action instruction to the first player character 46 is received. Specifically, a timing at which an action instruction to the first player character 46 is received. It is itself.

また制限部80は、第1の選手キャラクタ46と第2の選手キャラクタ46との組合せに対応する連携度パラメータの値に基づいて待機時間の長さを制御する。例えば、第1の選手キャラクタ46と第2の選手キャラクタ46との組合せに対応する連携度パラメータの値が比較的低い場合に待機時間が比較的長くなるように制御される。   Further, the restriction unit 80 controls the length of the standby time based on the value of the cooperation degree parameter corresponding to the combination of the first player character 46 and the second player character 46. For example, when the value of the cooperation degree parameter corresponding to the combination of the first player character 46 and the second player character 46 is relatively low, the standby time is controlled to be relatively long.

ここで、行動制御部78及び制限部80を実現するための処理について説明する。ここでは具体的な例として、例えば図5に示すように選手キャラクタ46bがボール50を保持している状態で、ユーザが選手キャラクタ46aの移動目標位置を指定した場合に実行される処理について説明する。図13は本処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ13は光ディスク32から読み出されたプログラムに従って、図13に示す処理を実行する。なお図13において、「選手キャラクタA」は、ユーザによって移動目標位置が指定された選手キャラクタ46aに対応し、「選手キャラクタB」は、ボール50を保持している選手キャラクタ46bに対応する。以下の説明においても、選手キャラクタ46aを「選手キャラクタA」と記載し、選手キャラクタ46bを「選手キャラクタB」と記載する。また、この場合、選手キャラクタAが上記の「第1の選手キャラクタ46」に対応し、選手キャラクタBが上記の「第2の選手キャラクタ46」に対応する。   Here, processing for realizing the behavior control unit 78 and the restriction unit 80 will be described. Here, as a specific example, for example, a process executed when the user designates the movement target position of the player character 46a while the player character 46b is holding the ball 50 as shown in FIG. . FIG. 13 is a flowchart showing this processing. The microprocessor 13 executes the processing shown in FIG. 13 according to the program read from the optical disc 32. In FIG. 13, “player character A” corresponds to the player character 46 a whose movement target position is designated by the user, and “player character B” corresponds to the player character 46 b holding the ball 50. Also in the following description, the player character 46a is described as “player character A”, and the player character 46b is described as “player character B”. In this case, the player character A corresponds to the “first player character 46”, and the player character B corresponds to the “second player character 46”.

図13に示すように、まずマイクロプロセッサ13(制限部80)は選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)を取得する(S101)。すなわち、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)が連携度パラメータデータ(図12参照)から読み出される。   As shown in FIG. 13, first, the microprocessor 13 (restriction unit 80) acquires the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B (S101). That is, the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B is read from the cooperation degree parameter data (see FIG. 12).

その後、マイクロプロセッサ13(制限部80)は、S101で取得した連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)未満であるか否かを判定する(S102)。連携度パラメータ(p)の値が所定値未満である場合、本処理は終了する。この場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAは実行しない。このように、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が非常に低い場合には、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAは実行しない。その結果、選手キャラクタA,Bの連携が非常に悪いことをユーザに実感させることが可能になる。   Thereafter, the microprocessor 13 (limiter 80) determines whether or not the value of the cooperation degree parameter (p) acquired in S101 is less than a predetermined value (30) (S102). When the value of the cooperation level parameter (p) is less than the predetermined value, this process ends. In this case, the player character A does not execute the movement to the movement target position designated by the user. Thus, when the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B is very low, the player character A does not execute the movement to the movement target position designated by the user. As a result, it becomes possible for the user to realize that the cooperation between the player characters A and B is very poor.

一方、連携度パラメータ(p)の値が所定値以上である場合、マイクロプロセッサ13(制限部80)は連携度パラメータ(p)の値に対応する待機時間(wt)を取得する(S103)。   On the other hand, when the value of the cooperation degree parameter (p) is equal to or greater than the predetermined value, the microprocessor 13 (limiter 80) acquires the standby time (wt) corresponding to the value of the cooperation degree parameter (p) (S103).

このステップでは、連携度パラメータ(p)と待機時間(wt)とを対応づけてなる待機時間データが光ディスク32から読み出される。図14は待機時間データの一例を示す。図14に示す待機時間データはテーブル形式のデータとなっており、この待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値範囲「30≦p<60」に対応する待機時間(wt)として「T1」が設定されており、値範囲「60≦p<80」に対応する待機時間(wt)として「T2」が設定されている。また、「T1」,「T2」は「T1>T2」の関係を有している。すなわち、図14に示す待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合には連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合に比べて待機時間(wt)が長くなるように設定されている。さらに、図14に示す待機時間データでは、値範囲「80≦p」に対応する待機時間(wt)として「0」が対応づけられている。すなわち、図14に示す待機時間データでは、連携度パラメータ(p)の値が非常に高い場合に待機時間(wt)が0になるように設定されている。   In this step, standby time data obtained by associating the cooperation degree parameter (p) with the standby time (wt) is read from the optical disc 32. FIG. 14 shows an example of standby time data. The waiting time data shown in FIG. 14 is data in a table format. In this waiting time data, “T1” is set as the waiting time (wt) corresponding to the value range “30 ≦ p <60” of the cooperation degree parameter (p). ”Is set, and“ T2 ”is set as the standby time (wt) corresponding to the value range“ 60 ≦ p <80 ”. “T1” and “T2” have a relationship of “T1> T2”. That is, in the standby time data shown in FIG. 14, when the value of the cooperation degree parameter (p) is relatively low, the standby time (wt) is longer than when the value of the cooperation degree parameter (p) is relatively high. Is set to Furthermore, in the standby time data shown in FIG. 14, “0” is associated with the standby time (wt) corresponding to the value range “80 ≦ p”. That is, in the standby time data shown in FIG. 14, the standby time (wt) is set to 0 when the value of the cooperation degree parameter (p) is very high.

なお、待機時間データは数式形式のデータであってもよい。すなわち、待機時間データは、連携度パラメータ(p)の値を代入することによって待機時間(wt)が算出されるような数式形式のデータであってもよい。また、待機時間データはプログラムの一部として保持されるようにしてもよい。   Note that the waiting time data may be mathematical formula data. That is, the waiting time data may be data in a mathematical formula format in which the waiting time (wt) is calculated by substituting the value of the cooperation degree parameter (p). The waiting time data may be held as a part of the program.

待機時間(wt)が取得された後、マイクロプロセッサ13(制限部80)は基準タイミングから待機時間(wt)が経過したか否かを監視する(S104)。そして、待機時間(wt)が経過した場合、マイクロプロセッサ13(行動制御部78)は、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAに開始させる(S105)。この場合、選手キャラクタAの「移動方向」フィールドが、選手キャラクタAの現在位置から移動目標位置への方向に更新される。以降、選手キャラクタAはユーザが指定した移動目標位置に向けて移動するようになる。   After the standby time (wt) is acquired, the microprocessor 13 (limiter 80) monitors whether or not the standby time (wt) has elapsed from the reference timing (S104). When the standby time (wt) has elapsed, the microprocessor 13 (the behavior control unit 78) causes the player character A to start moving to the movement target position designated by the user (S105). In this case, the “movement direction” field of the player character A is updated in the direction from the current position of the player character A to the movement target position. Thereafter, the player character A moves toward the movement target position designated by the user.

上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が「30≦p<60」又は「60≦p<80」を満たす場合、連携度パラメータの値(p)の値が属する値範囲に応じて、ユーザが指定した移動目標位置への選手キャラクタAの移動が待機され、選手キャラクタAが移動目標位置への移動を開始するのが遅れる。その結果として、選手キャラクタA,Bの連携動作(連携プレー)が円滑に行われ難いことをユーザに実感させることが可能になる。   When the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B satisfies “30 ≦ p <60” or “60 ≦ p <80” by executing the processing as described above, The movement of the player character A to the movement target position designated by the user is waited according to the value range to which the value of the cooperation parameter (p) belongs, and the player character A starts moving to the movement target position. Is delayed. As a result, it becomes possible for the user to realize that the cooperative action (cooperative play) between the player characters A and B is difficult to be performed smoothly.

また、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が「80≦p」を満たす場合、すなわち、連携度パラメータ(p)の値が非常に高い場合には、待機時間(wt)が0に設定される。このため、ユーザが指定した移動目標位置への選手キャラクタAの移動が待機されず、選手キャラクタAが移動目標位置への移動を速やかに開始するようになる。その結果として、選手キャラクタA,Bの連携動作(連携プレー)が円滑に行われることをユーザに実感させることが可能になる。   When the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B satisfies “80 ≦ p”, that is, when the value of the cooperation degree parameter (p) is very high, the waiting time (Wt) is set to 0. For this reason, the movement of the player character A to the movement target position designated by the user is not waited, and the player character A immediately starts moving to the movement target position. As a result, it becomes possible for the user to realize that the cooperative operation (cooperative play) between the player characters A and B is performed smoothly.

以上説明したように、ゲーム装置10によれば、選手キャラクタA,B同士の関係(例えば連携度又は相性など)によって選手キャラクタA,Bの連携動作(連携プレー)が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。   As described above, according to the game apparatus 10, the player characters A and B can smoothly perform the cooperative operation (cooperative play) of the player characters A and B depending on the relationship (for example, the degree of cooperation or compatibility) between the player characters A and B. It is possible to make the user feel that he / she is not.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

[第1変形例]
第1変形例は、制限部80が、第1の選手キャラクタ46の行動の実行を、第1の選手キャラクタ46と第2の選手キャラクタ46との組合せに対応する連携度パラメータと、第1の選手キャラクタ46と第2の選手キャラクタ46との間の距離と、に基づいて制限する点に特徴がある。
[First Modification]
In the first modified example, the restriction unit 80 executes the action of the first player character 46, the cooperation parameter corresponding to the combination of the first player character 46 and the second player character 46, and the first It is characterized in that it is limited based on the distance between the player character 46 and the second player character 46.

第1変形例では、例えば図15に示す処理が図13のS103の処理の代わりに実行される。すなわち、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が所定値(30)以上である場合(S102:N)、マイクロプロセッサ13(制限部80)は選手キャラクタA,Bの間の距離(d)を取得する(S201)。そして、マイクロプロセッサ13は連携度パラメータ(p)の値と距離(d)との組合せに対応する待機時間(wt)を取得する(S202)。   In the first modification, for example, the process shown in FIG. 15 is executed instead of the process of S103 of FIG. That is, when the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B is equal to or greater than the predetermined value (30) (S102: N), the microprocessor 13 (restriction unit 80) determines the player characters A and B. The distance (d) is acquired (S201). Then, the microprocessor 13 acquires the standby time (wt) corresponding to the combination of the value of the cooperation degree parameter (p) and the distance (d) (S202).

このステップでは、連携度パラメータ(p)と距離(d)との組合せに待機時間(wt)を対応づけてなる待機時間データが光ディスク32から読み出される。第1変形例における待機時間データの一例を図16に示す。図16に示す待機時間データでは、連携度パラメータ(p)が「30≦p<80」である場合において、距離(d)が比較的長い場合には距離(d)が比較的低い場合に比べて待機時間(wt)が長くなるように設定されている。   In this step, standby time data in which the standby time (wt) is associated with the combination of the cooperation degree parameter (p) and the distance (d) is read from the optical disc 32. An example of the waiting time data in the first modification is shown in FIG. In the standby time data shown in FIG. 16, when the cooperation degree parameter (p) is “30 ≦ p <80”, the distance (d) is relatively long compared to the case where the distance (d) is relatively low. The waiting time (wt) is set to be long.

待機時間(wt)が取得された後、基準タイミングから待機時間(wt)が経過したか否かが監視され(S104)、待機時間(wt)が経過した場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAが開始する(S105)。   After the standby time (wt) is acquired, it is monitored whether or not the standby time (wt) has elapsed from the reference timing (S104). If the standby time (wt) has elapsed, the movement target position designated by the user is reached. Player character A starts (S105).

第1変形例によれば、選手キャラクタA,Bの間の距離(d)に基づいて待機時間(wt)が変化するようになる。例えば、距離(d)が比較的長いと待機時間(wt)も比較的長くなり、距離(d)が比較的短いと待機時間(wt)も比較的短くなる。第1変形例によれば、選手キャラクタA,Bの距離(d)によって選手キャラクタA,Bの間の意思疎通が円滑に行われたり、行われなかったりし、その結果として、選手キャラクタA,Bの連携動作(連携プレー)が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。例えば、選手キャラクタA,Bの距離(d)が比較的長い場合には選手キャラクタA,Bの間の意思疎通が円滑に行われ難くなり、その結果として、選手キャラクタA,Bの連携動作(連携プレー)が円滑に行われ難くなることをユーザに実感させることが可能になる。   According to the first modification, the waiting time (wt) changes based on the distance (d) between the player characters A and B. For example, when the distance (d) is relatively long, the waiting time (wt) is also relatively long, and when the distance (d) is relatively short, the waiting time (wt) is also relatively short. According to the first modification, the communication between the player characters A and B is smoothly performed or not performed depending on the distance (d) between the player characters A and B. As a result, the player characters A and B It becomes possible for the user to realize that the cooperative operation of B (cooperative play) is performed smoothly or not. For example, when the distance (d) between the player characters A and B is relatively long, communication between the player characters A and B is difficult to be performed smoothly. It becomes possible for the user to realize that it is difficult to smoothly perform cooperative play.

[第2変形例]
第2変形例は、制限部80が、第1の選手キャラクタ46の行動の実行を、第1の選手キャラクタ46と第2の選手キャラクタ46との組合せに対応する連携度パラメータと、第1の選手キャラクタ46に対して指示された行動の目標位置又は目標方向に関する評価と、に基づいて制限する点に特徴がある。
[Second Modification]
In the second modified example, the restriction unit 80 executes the action of the first player character 46, the cooperation degree parameter corresponding to the combination of the first player character 46 and the second player character 46, and the first It is characterized in that the restriction is based on the evaluation regarding the target position or target direction of the action instructed to the player character 46.

図17は第2変形例における機能ブロックを示している。図17に示すように第2変形例における制限部80は目標位置/方向評価部82を含む。   FIG. 17 shows functional blocks in the second modification. As shown in FIG. 17, the restriction unit 80 in the second modification includes a target position / direction evaluation unit 82.

目標位置/方向評価部82は、ユーザが第1の選手キャラクタ46に指示した行動の目標位置又は目標方向を評価する。例えば、目標位置/方向評価部82は、ユーザが第1の選手キャラクタ46に指示した移動目標位置又は移動目標方向を評価する。例えば、移動目標位置が、ボール50を保持している第2の選手キャラクタ46からのパスを受けるのに好適な位置であるか否かが評価される。詳細については後述する(図18のS301参照)。   The target position / direction evaluation unit 82 evaluates the target position or target direction of the action that the user has instructed the first player character 46. For example, the target position / direction evaluating unit 82 evaluates the movement target position or the movement target direction instructed by the user to the first player character 46. For example, it is evaluated whether or not the movement target position is a position suitable for receiving a pass from the second player character 46 holding the ball 50. Details will be described later (see S301 in FIG. 18).

第2変形例では、例えば図18に示す処理が図13のS102〜S104の処理の代わりに実行される。   In the second modification, for example, the process illustrated in FIG. 18 is executed instead of the processes of S102 to S104 in FIG.

図18に示すように、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が取得された後、マイクロプロセッサ13(目標位置/方向評価部82)はユーザが指定した移動目標位置を評価する(S301)。   As shown in FIG. 18, after the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B is acquired, the microprocessor 13 (target position / direction evaluating unit 82) moves the movement target designated by the user. The position is evaluated (S301).

例えば、移動目標位置を評価するための複数の評価基準が光ディスク32から読み出され、ユーザが指定した移動目標位置がそれらの複数の評価基準を満足するか否かが判定される。複数の評価基準としては例えば下記のような基準がある。
(1)移動目標位置がいわゆるフリースペース内の位置であるか。
(2)移動目標位置が対戦相手チームのゴール44前の位置であるか。
For example, a plurality of evaluation criteria for evaluating the movement target position is read from the optical disc 32, and it is determined whether or not the movement target position designated by the user satisfies the plurality of evaluation criteria. Examples of the plurality of evaluation criteria include the following criteria.
(1) Is the movement target position a position in a so-called free space?
(2) Is the movement target position a position before the goal 44 of the opponent team?

なお、ユーザが指定した移動目標位置からの距離が所定距離以内の範囲に選手キャラクタ46,48が存在しない場合、ユーザが指定した移動目標位置がフリースペース内の位置であると判定される。また、ユーザが指定した移動目標位置が、対戦相手チームのゴール44前の所定領域内である場合、ユーザが指定した移動目標位置が戦相手チームのゴール44前の位置であると判定される。   When the player characters 46 and 48 do not exist within a predetermined distance from the movement target position specified by the user, it is determined that the movement target position specified by the user is a position in the free space. When the movement target position designated by the user is within a predetermined area before the opponent team's goal 44, it is determined that the movement target position designated by the user is the position before the opponent team's goal 44.

そして、上記の判定結果に基づいて移動目標位置の評価結果が決定される。例えば、移動目標位置が満足した評価基準の数に基づいて移動目標位置の評価結果が決定される。具体的には、移動目標位置が2つの評価基準をすべて満足する場合、評価結果は最も高い評価「A」になる。移動目標位置が1つの評価基準を満足する場合、評価結果は2番目に高い評価「B」になる。移動目標位置がいずれの評価基準も満足しない場合、評価結果は最も低い評価「C」になる。   Then, the evaluation result of the movement target position is determined based on the above determination result. For example, the evaluation result of the movement target position is determined based on the number of evaluation criteria that the movement target position is satisfied. Specifically, when the movement target position satisfies all the two evaluation criteria, the evaluation result is the highest evaluation “A”. When the movement target position satisfies one evaluation criterion, the evaluation result is the second highest evaluation “B”. If the movement target position does not satisfy any of the evaluation criteria, the evaluation result is the lowest evaluation “C”.

ユーザが指定した移動目標位置の評価結果が取得された後、マイクロプロセッサ13(制限部80)は、ユーザが指定した移動目標位置の評価結果に対応する基準値(k)を取得する(S302)。このステップでは、移動目標位置の評価結果と基準値(k)とを対応づけてなる基準値データが光ディスク32から読み出される。図19は基準値データの一例を示す。図19に示す基準値データはテーブル形式のデータとなっており、この基準値データは、移動目標位置の評価結果が比較的高い場合には移動目標位置の評価結果が比較的低い場合に比べて基準値(k)が高くなるように設定されている。なお、基準値データは数式形式のデータであってもよいし、プログラムの一部として保持されるようにしてもよい。   After the evaluation result of the movement target position specified by the user is acquired, the microprocessor 13 (limiter 80) acquires the reference value (k) corresponding to the evaluation result of the movement target position specified by the user (S302). . In this step, reference value data obtained by associating the evaluation result of the movement target position with the reference value (k) is read from the optical disc 32. FIG. 19 shows an example of reference value data. The reference value data shown in FIG. 19 is data in a table format. This reference value data is greater when the evaluation result of the movement target position is relatively high than when the evaluation result of the movement target position is relatively low. The reference value (k) is set to be high. The reference value data may be mathematical formula data or may be held as a part of the program.

基準値(k)が取得された後、マイクロプロセッサ13(制限部80)は、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が、S302で取得された基準値(k)未満であるか否かを判定する(S303)。なお、このステップでは、ユーザが指定した移動目標位置の評価結果に対応する基準値(k)を、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が満足するか否かが判定される。このため、このステップでは、ユーザが指定した移動目標位置の評価結果に対応するパラメータ条件を、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が満足するか否かが判定されているということができる。   After the reference value (k) is acquired, the microprocessor 13 (restriction unit 80) determines that the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B is the reference value (k ) Is determined (S303). In this step, whether or not the value of the cooperation parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B satisfies the reference value (k) corresponding to the evaluation result of the movement target position designated by the user. Is determined. Therefore, in this step, it is determined whether or not the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B satisfies the parameter condition corresponding to the evaluation result of the movement target position specified by the user. It can be said that.

選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が基準値(k)未満である場合、本処理は終了する。この場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAは実行しない。上述のように、移動目標位置の評価結果が高い場合には移動目標位置の評価結果が低い場合に比べて基準値(k)が大きくなる(図19参照)。例えば、移動目標位置の評価結果が「C」である場合の基準値(k)は「30」となり、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が「p<30」である場合には、ユーザが指定した移動目標位置への選手キャラクタAの移動が抑止される。これに対し、移動目標位置の評価結果が「A」である場合の基準値(k)は、「30」よりも大きい値である「50」となり、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が「p<50」である場合に、ユーザが指定した移動目標位置への選手キャラクタAの移動が抑止される。このように、第2変形例では、移動目標位置の評価結果が高い程、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値として、より高い値が要求されるようになっている。すなわち、移動目標位置が操作対象チームにとって有利な位置(例えばフリースペース内の位置、対戦相手チームのゴール44前の位置)である場合には、選手キャラクタA,Bの連携度もある程度高くなければ、そのような移動目標位置に向けて選手キャラクタAが移動しないようになっている。   When the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B is less than the reference value (k), this process ends. In this case, the player character A does not execute the movement to the movement target position designated by the user. As described above, when the evaluation result of the movement target position is high, the reference value (k) is larger than when the evaluation result of the movement target position is low (see FIG. 19). For example, the reference value (k) when the evaluation result of the movement target position is “C” is “30”, and the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B is “p <30. ", The movement of the player character A to the movement target position designated by the user is suppressed. On the other hand, the reference value (k) when the evaluation result of the movement target position is “A” is “50” which is a value larger than “30”, and the cooperation corresponding to the combination of the player characters A and B When the value of the degree parameter (p) is “p <50”, the movement of the player character A to the movement target position designated by the user is suppressed. As described above, in the second modified example, the higher the evaluation result of the movement target position, the higher the value required for the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B. ing. That is, when the movement target position is an advantageous position for the operation target team (for example, a position in the free space or a position before the goal 44 of the opponent team), the cooperation degree of the player characters A and B must be high to some extent. The player character A does not move toward such a movement target position.

一方、選手キャラクタA,Bの組合せに対応する連携度パラメータ(p)の値が基準値(k)以上である場合、マイクロプロセッサ13(制限部80)は連携度パラメータ(p)の値と、移動目標位置の評価結果と、の組合せに対応する待機時間(wt)を取得する(S304)。   On the other hand, when the value of the cooperation degree parameter (p) corresponding to the combination of the player characters A and B is equal to or greater than the reference value (k), the microprocessor 13 (limiter 80) determines the value of the cooperation degree parameter (p), The standby time (wt) corresponding to the combination of the evaluation result of the movement target position and the combination is acquired (S304).

このステップでは、連携度パラメータ(p)と、移動目標位置の評価結果と、の組合せに待機時間(wt)を対応づけてなる待機時間データが光ディスク32から読み出される。第2変形例における待機時間データの一例を図20に示す。図20に示す待機時間データでは、移動目標位置の評価結果が比較的高い場合には評価結果が比較的低い場合に比べて待機時間(wt)が長くなるように設定されている。また、移動目標位置の評価結果が同じ場合には、連携度パラメータ(p)の値が比較的低い場合に連携度パラメータ(p)の値が比較的高い場合に比べて待機時間(wt)が長くなるように設定されている。   In this step, standby time data in which the standby time (wt) is associated with the combination of the cooperation degree parameter (p) and the evaluation result of the movement target position is read from the optical disc 32. An example of the waiting time data in the second modification is shown in FIG. In the standby time data shown in FIG. 20, the standby time (wt) is set to be longer when the evaluation result of the movement target position is relatively high than when the evaluation result is relatively low. When the evaluation result of the movement target position is the same, the standby time (wt) is longer when the value of the cooperation degree parameter (p) is relatively low than when the value of the cooperation degree parameter (p) is relatively high. It is set to be long.

待機時間(wt)が取得された後、基準タイミングから待機時間(wt)が経過したか否かが監視され(S104)、待機時間(wt)が経過した場合、ユーザが指定した移動目標位置への移動を選手キャラクタAが開始する(S105)。   After the standby time (wt) is acquired, it is monitored whether or not the standby time (wt) has elapsed from the reference timing (S104). If the standby time (wt) has elapsed, the movement target position designated by the user is reached. Player character A starts (S105).

第2変形例によれば、選手キャラクタA,B同士の関係(例えば連携度又は相性など)と、選手キャラクタAの行動の目標位置(又は目標方向)の評価結果と、を考慮しつつ、選手キャラクタA,Bの連携動作(連携プレー)が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。   According to the second modification, the player characters A and B are considered in consideration of the relationship between the player characters A and B (for example, the degree of cooperation or compatibility) and the evaluation result of the target position (or target direction) of the action of the player character A. It becomes possible for the user to realize that the linked operation (linked play) of the characters A and B is performed smoothly or not.

[その他の変形例]
ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。
[Other variations]
The game executed on the game apparatus 10 may be a game that displays a two-dimensional game space composed of two coordinate elements on a game screen.

また、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、本発明は野球ゲームにも適用することもできる。さらに、本発明はスポーツゲーム以外のゲーム(アクションゲームなど)にも適用することができる。   Further, the game executed on the game apparatus 10 may be a sports game other than the soccer game. For example, the present invention can be applied to basketball and American football games played using a ball (moving object) and ice hockey games played using a pack (moving object). The present invention can also be applied to a baseball game. Furthermore, the present invention can also be applied to games other than sports games (such as action games).

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 マイクロプロセッサ、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 操作入力部、22 コントローラ、22a 前端部、23 撮像部、24 撮影画像解析部、25 発光部、30 モニタ、31 スピーカ、32 光ディスク、33 メモリカード、34a,34b 光源、35 基準位置、36 方向ボタン、37a,37b,37c ボタン、40 仮想3次元空間、42 フィールド、44 ゴール、46,46a,46b,48,48a 選手キャラクタ、50 ボール、52 仮想カメラ、60 ゲーム画面、62 カーソル、64 矢印、70 ゲームデータ記憶部、72 ゲーム状況データ記憶部、74 パラメータ記憶部、76 行動指示受付部、78 行動制御部、80 制限部、82 目標位置/方向評価部。   10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 13 microprocessors, 14 main memory, 15 image processing units, 16 sound processing units, 17 optical disk drives, 18 memory card slots, 19 communication interfaces, 20 controller interfaces, 21 operations Input unit, 22 controller, 22a front end, 23 imaging unit, 24 captured image analysis unit, 25 light emitting unit, 30 monitor, 31 speaker, 32 optical disc, 33 memory card, 34a, 34b light source, 35 reference position, 36 direction button, 37a, 37b, 37c buttons, 40 virtual three-dimensional space, 42 fields, 44 goals, 46, 46a, 46b, 48, 48a player characters, 50 balls, 52 virtual cameras, 60 game screens, 62 cursors, 64 arrows, 7 Game data storage unit 72 the game situation data storage unit, 74 parameter storage unit, 76 action instruction receiving section, 78 action control unit, 80 limiting part 82 target position / direction evaluation unit.

Claims (8)

ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
第1のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付手段と、
前記第1のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第1のゲームキャラクタに実行させる行動制御手段と、
前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第2のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Means for acquiring storage contents of parameter storage means for storing parameters in association with combinations of game characters;
Action instruction receiving means for receiving an action instruction to the first game character;
Action control means for causing the first game character to execute an action corresponding to the action instruction when the action instruction to the first game character is received;
Restriction that restricts execution of the action of the first game character based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character that is a reference game character Means,
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行開始を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて待機させる待機手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The restriction means waits for the start of execution of the action of the first game character to wait based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character A game device comprising means.
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記待機手段は、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行開始の待機時間を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The waiting means is based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character, the waiting time for the execution start of the action of the first game character. A game apparatus comprising means for controlling.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて抑止する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The restricting means suppresses execution of the action of the first game character based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character. A game device comprising:
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの間の距離と、に基づいて制限することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The restricting means includes the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character, the execution of the action of the first game character, and the first game. A game device, wherein the restriction is based on a distance between the character and the second game character.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記行動指示受付手段は、前記第1のゲームキャラクタの行動の目標位置又は目標方向に関する指示を受け付け、
前記制限手段は、前記目標位置又は前記目標方向を評価する目標位置/方向評価手段を含み、前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと前記第2のゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、前記評価手段の評価結果と、に基づいて制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The action instruction receiving means receives an instruction regarding a target position or target direction of the action of the first game character,
The restriction means includes target position / direction evaluation means for evaluating the target position or the target direction, and the execution of the action of the first game character is determined by the first game character and the second game character. Limiting based on the parameter stored in association with the combination and the evaluation result of the evaluation means,
A game device characterized by that.
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
第1のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付ステップと、
前記第1のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第1のゲームキャラクタに実行させる行動制御ステップと、
前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第2のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
Obtaining stored contents of parameter storage means for storing parameters in association with combinations of game characters;
An action instruction accepting step for accepting an action instruction to the first game character;
An action control step for causing the first game character to execute an action corresponding to the action instruction when the action instruction to the first game character is received;
Restriction that restricts execution of the action of the first game character based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character that is a reference game character Steps,
A method for controlling a game device, comprising:
ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段、
第1のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける行動指示受付手段、
前記第1のゲームキャラクタへの前記行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を前記第1のゲームキャラクタに実行させる行動制御手段、及び、
前記第1のゲームキャラクタの前記行動の実行を、前記第1のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第2のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶される前記パラメータに基づいて制限する制限手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Means for acquiring stored contents of parameter storage means for storing parameters in association with combinations of game characters;
Action instruction accepting means for accepting an action instruction to the first game character;
Action control means for causing the first game character to execute an action corresponding to the action instruction when the action instruction to the first game character is received; and
Restriction that restricts execution of the action of the first game character based on the parameter stored in association with the combination of the first game character and the second game character that is a reference game character means,
As a program to make the computer function.
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