JP4928788B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

操作対象キャラクタが操作手段の操作内容に応じて各種動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている。例えば、操作手段の操作内容に応じて各種動作を行うサッカー選手オブジェクト、コンピュータによって操作される他のサッカー選手オブジェクトや、サッカーボールオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示し、サッカーゲームを提供するゲーム装置が知られている。
特開2005−342120号公報
There is known a game apparatus that displays on the game screen how the operation target character performs various operations in accordance with the operation content of the operation means. For example, a soccer player object that performs various operations according to the operation content of the operating means, another soccer player object operated by a computer, or a virtual three-dimensional space in which a soccer ball object is arranged as seen from a given viewpoint Is known to provide a soccer game.
JP 2005-342120 A

上記ゲーム装置では、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示させたい場合がある。例えば、上記サッカーゲームのフリーキックの場面では、フリーキックを行うサッカー選手オブジェクトが、ボールオブジェクトをフィールド上に置く動作を行った後に、操作手段の操作内容に基づく方向へのパス動作等を行う様子をゲーム画面に表示させたい場合がある。このような場合、操作対象キャラクタの第1動作が完了してから、操作手段の操作内容に応じた第2動作が開始されるまでの遅延時間が大きくなってしまうと、操作対象キャラクタの第1及び第2動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されなくなり、ゲームの興趣を損ねてしまう場合がある。   In the above game device, there is a case where it is desired to display on the game screen a state in which the operation target character performs the second operation corresponding to the operation content of the operation means after performing the first operation. For example, in the soccer game free kick scene, a soccer player object performing a free kick performs a pass operation in a direction based on the operation content of the operation means after performing an operation of placing the ball object on the field. May be displayed on the game screen. In such a case, if the delay time from the completion of the first action of the operation target character to the start of the second action corresponding to the operation content of the operation means increases, In addition, the second action may not be suitably displayed on the game screen as a series of actions, and the game may be less interesting.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、操作対象キャラクタの第1及び第2動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to display on the game screen a state in which the operation target character performs the second action corresponding to the operation content on the operation means after performing the first action. An object of the present invention is to provide a game apparatus, a control method for the game apparatus, and a program capable of suitably expressing the first and second actions of the operation target character as a series of actions on the game screen.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶する第1モーションデータ記憶手段と、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶する第2モーションデータ記憶手段と、前記第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御手段と、前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段と、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出し手段と、前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段と、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention is a game device that displays on the game screen a state in which the operation target character performs the second action corresponding to the operation content of the operation means after performing the first action. A first motion data storage unit that stores first motion data for reproducing the first action of the operation target character, and a plurality of operation content conditions related to the operation content of the operation unit, A second motion data storage unit that stores second motion data for reproducing the second action of the operation target character, and a state in which the operation target character performs the first action by reproducing the first motion data. The first operation target control means for displaying on the game screen, and whether or not the reproduction state of the first motion data has reached a predetermined state The reproduction state monitoring means for monitoring and the second motion data associated with each of the plurality of operation content conditions are read out to the main memory until the reproduction state of the first motion data reaches the predetermined state. 2 motion data reading means, operation content acquisition means for acquiring operation contents of the operation means, and second motion data read out to the main memory according to a monitoring result by the reproduction state monitoring means, The second motion data associated with the operation content condition satisfied by the operation content acquired by the operation content acquisition means is reproduced, and a state in which the operation target character performs the second action is displayed on the game screen. And a second operation target control means.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶してなる第1モーションデータ記憶手段に記憶される第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第1操作対象制御ステップと、前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視するための再生状態監視ステップと、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶してなる第2モーションデータ記憶手段に記憶される、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に主記憶に読み出すための第2モーションデータ読み出しステップと、前記操作手段の操作内容を取得するための操作内容取得ステップと、前記再生状態監視ステップによる監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得ステップによって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させるための第2操作対象制御ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method for displaying on the game screen a state in which the operation target character performs the second action according to the operation content of the operation means after performing the first action. The first motion data stored in the first motion data storage means for storing the first motion data for reproducing the first motion of the operation target character is reproduced, and the operation target character is the first motion data. A first operation target control step for displaying a state of performing an action on the game screen, a reproduction state monitoring step for monitoring whether or not the reproduction state of the first motion data has reached a predetermined state, and the operation 2nd for reproducing | regenerating the said 2nd operation | movement of the said operation target character corresponding to each of several operation content conditions regarding the operation content of a means. The second motion data stored in the second motion data storage means for storing the operation data is associated with each of the plurality of operation content conditions, and the reproduction state of the first motion data becomes the predetermined state. A second motion data reading step for reading to the main memory, an operation content acquisition step for acquiring the operation content of the operation means, and the main memory according to the monitoring result of the reproduction state monitoring step The second motion data corresponding to the operation content condition satisfied by the operation content acquired in the operation content acquisition step is reproduced from the second motion data read out in the step, and the operation target character is A second operation target control step for displaying a state of performing the second action on the game screen; And wherein the Mukoto.

また、本発明に係るプログラムは、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶する第1モーションデータ記憶手段、前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶する第2モーションデータ記憶手段、前記第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御手段、前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出し手段、前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段、及び、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記操作内容取得手段によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention is a game machine that displays on the game screen a state in which the operation target character performs the second operation according to the operation content of the operation means after performing the first operation. A game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, and other programs for causing a computer to function, wherein the first action of the operation target character is reproduced. First motion data storage means for storing motion data; second motion data for reproducing the second action of the operation target character in association with each of a plurality of operation content conditions relating to the operation content of the operation means Second motion data storage means for storing the first motion data, and the operation target character First operation target control means for displaying the state of performing the first action on the game screen, reproduction state monitoring means for monitoring whether or not the reproduction state of the first motion data has reached a predetermined state, the first motion The second motion data reading means for reading the second motion data associated with each of the plurality of operation content conditions to the main memory until the data reproduction state becomes the predetermined state, the operation content of the operation means According to the operation content acquired by the operation content acquisition unit of the second motion data read out to the main memory in accordance with the monitoring result by the reproduction state monitoring unit. Reproducing the second motion data associated with the satisfied operation content condition, and the operation target character performing the second action Is a program for causing the computer to function second operation target control means for displaying on the game screen, as.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. A program distribution method according to the present invention is a program distribution method that includes an information storage medium storing the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

本発明は、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作対象キャラクタの第1動作を再生するための第1モーションデータが記憶される。また、操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの第2動作を再生するための第2モーションデータが記憶される。そして、第1モーションデータが再生され、操作対象キャラクタが第1動作を行う様子がゲーム画面に表示される。また、第1モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に、上記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータが主記憶に読み出される。そして、第1モーションデータの再生状態が上記所定状態になったか否かの監視結果に応じて、「主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、操作手段の操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータ」が再生され、操作対象キャラクタが第2動作を行う様子がゲーム画面に表示される。本発明によれば、操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段に対する操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、操作対象キャラクタの第1動作が完了してから第2動作が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になり、その結果として、操作対象キャラクタの第1及び第2動作を一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になる。   The present invention relates to a game apparatus that displays on a game screen a state in which a second action corresponding to the operation content of an operation means is performed after an operation target character performs a first action. In the present invention, first motion data for reproducing the first action of the operation target character is stored. Further, second motion data for reproducing the second action of the operation target character is stored in association with each of the plurality of operation content conditions regarding the operation content of the operation means. Then, the first motion data is reproduced, and a state in which the operation target character performs the first action is displayed on the game screen. Also, the second motion data associated with each of the plurality of operation content conditions is read out to the main memory until the reproduction state of the first motion data reaches a predetermined state. Then, according to the monitoring result of whether or not the reproduction state of the first motion data has reached the predetermined state, “satisfied by the operation content of the operation means in the second motion data read to the main memory. The “second motion data associated with the operation content condition” is reproduced, and the state in which the operation target character performs the second action is displayed on the game screen. According to the present invention, the first action of the operation target character is completed in the game device that displays on the game screen a state in which the operation target character performs the second action according to the operation content with respect to the operation means after performing the first action. It is possible to reduce the delay time from the start of the second action to the start of the second action. As a result, the first and second actions of the operation target character are suitably represented on the game screen as a series of actions. Is possible.

また、本発明の一態様では、前記操作内容取得手段は、前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記操作手段の操作内容を取得するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタが、第1動作を行った後に、第1モーションデータの再生状態が所定状態になった時点(例えば、操作対象キャラクタの第1動作が完了した時点)での操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示させることを、操作対象キャラクタの第1及び第2動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されるように図りつつ実現することが可能になる。   In the aspect of the invention, the operation content acquisition unit may acquire the operation content of the operation unit according to a monitoring result by the reproduction state monitoring unit. In this way, after the operation target character performs the first action, the operation content at the time when the reproduction state of the first motion data becomes a predetermined state (for example, when the first action of the operation target character is completed). It is possible to display the state of performing the second action according to the game screen while the first and second actions of the operation target character are suitably represented on the game screen as a series of actions. become.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 includes a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various game data such as saved data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。ボタン38X,38Y,38A,38Bの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、上方向指示部34a、下方向指示部34b、左方向指示部34c又右方向指示部34dを有している。方向ボタン34は、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他の各種ゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller. As shown in FIG. 4A, the controller 32 is provided with a direction button 34, a start button 36, and buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Marks of “□”, “Δ”, “×”, and “◯” are respectively attached to the surfaces of the buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Further, as shown in FIG. 4B, the back side surface of the controller 32 is provided with buttons 42L and 42R on the left and right sides of the front surface, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. . The direction button 34 has a cross shape, and includes an upper direction instruction unit 34a, a lower direction instruction unit 34b, a left direction instruction unit 34c, and a right direction instruction unit 34d. The direction button 34 is generally used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. The buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for various other game operations.

上記構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、プレイヤ(ユーザ)が操作対象のチーム(以下、操作対象チームと記載する。)に属する選手オブジェクト(サッカー選手を表すオブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。   In the game apparatus 10 having the above-described configuration, a player (user) is an operation target team (hereinafter referred to as an operation target team) by executing a soccer game program read from the DVD-ROM 25. A soccer game aiming to generate more scoring events than an opponent team by operating a player object (an object representing a soccer player) to which the player belongs is provided.

ゲーム装置10では、上記サッカーゲームを提供するために、仮想的な3次元空間(ゲーム空間)が主記憶26に構築される。図3は、主記憶26に構築される仮想3次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想3次元空間50には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト52及びゴールオブジェクト54が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。フィールドオブジェクト52上には、選手オブジェクト56と、サッカーボールを表すボールオブジェクト58と、が配置される。図3では、1体の選手オブジェクト56のみが表されているが、フィールドオブジェクト52上にはその他に21体の選手オブジェクト56が配置される。選手オブジェクト56は操作対象チーム又は対戦相手チームのいずれかに関連づけられる。   In the game apparatus 10, a virtual three-dimensional space (game space) is constructed in the main memory 26 in order to provide the soccer game. FIG. 3 shows an example of a virtual three-dimensional space constructed in the main memory 26. As shown in the figure, in the virtual three-dimensional space 50, a field object 52 representing a soccer ball game field and a goal object 54 are arranged, and a field serving as a stage for a soccer game is formed. On the field object 52, a player object 56 and a ball object 58 representing a soccer ball are arranged. In FIG. 3, only one player object 56 is shown, but 21 other player objects 56 are arranged on the field object 52. The player object 56 is associated with either the operation target team or the opponent team.

操作対象チームに属する選手オブジェクト56のうちのいずれかはプレイヤの操作対象となる。プレイヤの操作対象は、ボールオブジェクト58の移動やプレイヤの切り替え操作に応じて、操作対象チームに属する選手オブジェクト56のうちで切り替えられる。プレイヤの操作対象の選手オブジェクト56(以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。)は、コントローラ32に対する操作内容に応じて各種動作を行う。すなわち、操作対象選手オブジェクトの仮想3次元空間50内における位置及び姿勢は、コントローラ32から入力される操作信号に従って変化する。   Any of the player objects 56 belonging to the operation target team is an operation target of the player. The operation target of the player is switched among the player objects 56 belonging to the operation target team according to the movement of the ball object 58 or the switching operation of the player. The player object 56 that is the operation target of the player (hereinafter referred to as “operation target player object”) performs various operations in accordance with the operation content of the controller 32. That is, the position and posture of the operation target player object in the virtual three-dimensional space 50 change according to the operation signal input from the controller 32.

操作対象チームに属する選手オブジェクト56のうちの、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト56(以下、味方選手オブジェクトと記載する。)と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト56(以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。)とは、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。なお、複数のプレイヤが協力して操作対象チームを操作するようにしてもよく、そのような場合には、少なくとも1つの味方選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象となり、該他のプレイヤの操作に応じて動作する。また、対戦相手チームが他のプレイヤによって操作されるようにしてもよく、そのような場合には、いずれかの対戦相手選手オブジェクトが他のプレイヤの操作対象となり、該他のプレイヤの操作に応じて動作する。   Of the player objects 56 belonging to the operation target team, player objects 56 other than the operation target player object (hereinafter referred to as teammate player objects) and player objects 56 belonging to the opponent team (hereinafter referred to as opponent player objects). Is automatically controlled by a computer according to a predetermined algorithm. It should be noted that a plurality of players may cooperate to operate the operation target team. In such a case, at least one teammate player object becomes the operation target of another player, and the operation of the other player is performed. Works accordingly. In addition, the opponent team may be operated by another player. In such a case, one of the opponent player objects becomes the operation target of the other player, depending on the operation of the other player. Works.

また、仮想3次元空間50には、例えば操作対象選手オブジェクト又はボールオブジェクト58に従動する視点が設定される。モニタ18に表示されるゲーム画面(図5乃至図7参照)には、この視点から所与の視線方向を見た場合の仮想3次元空間50の様子が表される。プレイヤは、モニタ18に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ32を操作し、操作対象選手オブジェクトに対する各種動作指示(例えばパス指示やシュート指示等)を行う。   In the virtual three-dimensional space 50, for example, a viewpoint that follows the operation target player object or the ball object 58 is set. The game screen (see FIGS. 5 to 7) displayed on the monitor 18 shows the state of the virtual three-dimensional space 50 when a given gaze direction is viewed from this viewpoint. The player operates the controller 32 while looking at the game screen displayed on the monitor 18 to give various operation instructions (for example, a pass instruction and a shot instruction) to the operation target player object.

ゲーム装置10では、対戦相手選手オブジェクトによるファウルイベントが発生すると、操作対象選手オブジェクトがフリーキックを行うフリーキックイベントが発生する。フリーキックイベントでは、操作対象選手オブジェクトにフリーキックを行わせるための画面として、2種類のフリーキック画面が用意されている。1つは、ボールオブジェクト58を蹴り出す方向等の決定に時間をかけ、フリーキックをじっくり行うことが可能な画面(以下、通常フリーキック画面と記載する。)である。もう1つは、対戦相手チームの守備が整わないうちに、速やかにフリーキックを行うことが可能な画面であり、いわゆるクイックリスタートを行うための画面(以下、クイックリスタート画面と記載する。)である。   In the game apparatus 10, when a foul event is generated by the opponent player object, a free kick event occurs in which the operation target player object performs a free kick. In the free kick event, two types of free kick screens are prepared as screens for causing the operation subject player object to perform a free kick. One is a screen (hereinafter referred to as a normal free kick screen) on which it is possible to take a long time to determine the direction or the like to kick the ball object 58 and to perform a free kick carefully. The other is a screen on which a quick kick can be performed quickly before the opponent team is not in defense, and is referred to as a so-called quick restart screen (hereinafter referred to as a quick restart screen). ).

図4はフリーキックイベントのフローを示している。同図は、ファウルイベントが発生してから、通常フリーキック画面又はクイックリスタート画面のいずれかが表示されるまでのフローを示している。   FIG. 4 shows the flow of a free kick event. This figure shows the flow from the occurrence of a foul event until the display of either the normal free kick screen or the quick restart screen.

同図に示すように、まずクイックリスタートを行える状態か否かが判定される(S101)。例えば、フリーキックイベントに係る基準位置から所定距離内の範囲にボールオブジェクト58が位置しているか否かが判定される。ここで、「フリーキックイベントに係る基準位置」とは、例えばファウルイベントが発生した位置、フリーキックが行われる位置(以下、フリーキック位置と記載する。)又は操作対象選手オブジェクト(フリーキックを行う選手オブジェクト56)の位置等である。フリーキックイベントに係る基準位置とボールオブジェクト58との間の距離が大きい場合には、クイックリスタートを行えてしまうとプレイヤに違和感を覚えさせてしまうため、クイックリスタートを行える状態ではないと判定される。また例えば、ファウルイベントの発生に応じて選手オブジェクト56の怪我イベントが発生した場合のように、デモ画面を表示させる必要がある場合にも、クイックリスタートを行える状態ではないと判定される。   As shown in the figure, it is first determined whether or not a quick restart is possible (S101). For example, it is determined whether or not the ball object 58 is located within a predetermined distance from the reference position related to the free kick event. Here, the “reference position related to the free kick event” refers to, for example, a position where a foul event occurs, a position where a free kick is performed (hereinafter referred to as a free kick position), or an operation target player object (perform a free kick) For example, the position of the player object 56). If the distance between the reference position related to the free kick event and the ball object 58 is large, the player will feel uncomfortable if the quick restart can be performed. Is done. Further, for example, when a demo screen needs to be displayed as in the case where an injury event of the player object 56 occurs in response to the occurrence of a foul event, it is determined that the quick restart cannot be performed.

クイックリスタートを行える状態でない場合には(S101のN)、所定条件下、デモ画面が表示される(S102)。例えば、ファウルイベントの発生に応じて選手オブジェクト56の怪我イベントが発生した場合には、怪我イベントの発生を示すデモ画面が表示される。また、リプレイ画面が表示される(S103)。リプレイ画面には、ファウルイベントの発生の原因となったプレイが再現される。そして、画面が暗転される(S104)。画面が暗転している間には、各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における状態(位置や姿勢等)が所定のアルゴリズムに従って更新される。例えば、ボールオブジェクト58の位置がフリーキック位置に更新される。また例えば、操作対象選手オブジェクト(フリーキックを行う選手オブジェクト56)の位置がフリーキック位置に基づいて更新される。また例えば、複数の対戦相手選手オブジェクトの位置及び姿勢が、いわゆる「カベ」を形成するように更新される。   If the quick restart cannot be performed (N in S101), a demonstration screen is displayed under a predetermined condition (S102). For example, when an injury event of the player object 56 occurs in response to the occurrence of a foul event, a demonstration screen indicating the occurrence of the injury event is displayed. In addition, a replay screen is displayed (S103). The replay screen reproduces the play that caused the foul event. Then, the screen is darkened (S104). While the screen is dark, the state (position, posture, etc.) of each player object 56 and ball object 58 in the virtual three-dimensional space 50 is updated according to a predetermined algorithm. For example, the position of the ball object 58 is updated to the free kick position. Further, for example, the position of the operation target player object (player object 56 performing a free kick) is updated based on the free kick position. Further, for example, the positions and postures of a plurality of opponent player objects are updated so as to form a so-called “kabe”.

その後、通常フリーキック画面が表示される(S105)。図5は通常フリーキック画面の一例を示している。この場合、視点位置は、例えばフリーキック位置の後方(フリーキック位置から対戦相手チームのゴールオブジェクト54への方向を前方方向とする)に設定される。また、視線方向は、例えばフリーキック位置から対戦相手チームのゴールオブジェクト54への方向に基づいて設定される。図5に示す通常フリーキック画面には、フリーキック位置に配置されたボールオブジェクト58、フリーキック位置に基づく位置に配置された操作対象選手オブジェクト56a、いわゆる「カベ」を形成するように配置された複数の対戦相手選手オブジェクト56c、その他の味方選手オブジェクト56b及び対戦相手選手オブジェクト56c等が表示されている。   Thereafter, a normal free kick screen is displayed (S105). FIG. 5 shows an example of a normal free kick screen. In this case, the viewpoint position is set, for example, behind the free kick position (the direction from the free kick position to the goal object 54 of the opponent team is the forward direction). The line-of-sight direction is set based on the direction from the free kick position to the goal object 54 of the opponent team, for example. In the normal free kick screen shown in FIG. 5, the ball object 58 arranged at the free kick position, the operation target player object 56a arranged at the position based on the free kick position, so-called “kabe” are arranged. A plurality of opponent player objects 56c, other teammate player objects 56b, opponent player objects 56c, and the like are displayed.

通常フリーキック画面では、プレイヤは、方向ボタン34を用いて、ボールオブジェクト58を蹴り出す方向(ボールオブジェクト58の移動方向)を指定する。その後、プレイヤは、ショートパス指示ボタン(例えばボタン38A)、ロングパス指示ボタン(例えばボタン38B)又はシュート指示ボタン(例えばボタン38X)を押下し、操作対象選手オブジェクト56aにフリーキックを行わせる。このとき、ボールオブジェクト58を蹴り出す強さ(ボールオブジェクト58の初速度)は、プレイヤによって押下されたボタン(ボタン38A,38B又は38X)と、そのボタンの押下時間(そのボタンが押下されてからその押下が解除されるまでの時間)の長さと、に基づいて決定される。ボタンの押下時間が長くなると、ボールオブジェクト58を蹴り出す強さが強くなる。プレイヤが上記操作を行うと、操作対象選手オブジェクト56aがフリーキックを行う様子が表される。また、ボールオブジェクト58がプレイヤの操作内容に従って移動する様子が表される。   On the normal free kick screen, the player uses the direction button 34 to specify the direction in which the ball object 58 is kicked (the moving direction of the ball object 58). Thereafter, the player presses a short pass instruction button (for example, button 38A), a long pass instruction button (for example, button 38B) or a shoot instruction button (for example, button 38X) to cause the operation target player object 56a to perform a free kick. At this time, the strength of kicking the ball object 58 (the initial speed of the ball object 58) is determined by the button pressed by the player (button 38A, 38B or 38X) and the pressing time of the button (after the button has been pressed). And the length of time until the press is released. As the button pressing time becomes longer, the strength of kicking the ball object 58 becomes stronger. When the player performs the above operation, the operation target player object 56a is shown performing a free kick. In addition, the state where the ball object 58 moves according to the operation content of the player is shown.

一方、クイックリスタートを行える状態である場合(S101のY)、クイックリスタート指示操作が所定期間受け付けられる(S106)。図6はこの場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合のゲーム画面には、クイックリスタートを行うか否かを選択するようプレイヤに案内するためのクイックリスタート案内画像59が表示される。クイックスタートを行いたい場合、プレイヤは受付期間が経過する前にボタン38X(□マークが付されたボタン)を押下する。一方、クイックスタートを行いたくない場合、プレイヤは受付期間が経過するのを待つ。   On the other hand, when it is in a state where quick restart can be performed (Y in S101), a quick restart instruction operation is accepted for a predetermined period (S106). FIG. 6 shows a game screen in this case. As shown in the figure, a quick restart guidance image 59 for guiding the player to select whether or not to perform a quick restart is displayed on the game screen in this case. When it is desired to perform a quick start, the player presses the button 38X (button with a □ mark) before the acceptance period elapses. On the other hand, when it is not desired to perform the quick start, the player waits for the acceptance period to elapse.

クイックリスタート指示操作が所定期間内に行われなかった場合には(S107のN)、画面が暗転された後(S104)、通常フリーキック画面が表示される(S105)。   If the quick restart instruction operation is not performed within a predetermined period (N in S107), the screen is darkened (S104), and then the normal free kick screen is displayed (S105).

一方、クイックリスタート指示操作が所定期間内に行われた場合には、画面が暗転される(S108)。画面が暗転している間には、各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の仮想3次元空間50における状態(位置や姿勢等)が所定のアルゴリズムに従って更新される。この場合に用いられるアルゴリズムは、S104の処理で用いられるアルゴリズムとは異なっている。具体的には、S104の処理で用いられるアルゴリズムに比べて、各選手オブジェクト56の移動が制限されるようになっている。例えば、各選手オブジェクト56の位置が、ファウルイベント発生時点における位置から離れすぎないようにして更新される。また例えば、対戦相手選手オブジェクトの位置及び姿勢は、いわゆる「カベ」が形成される前の状態となるように更新される。   On the other hand, when the quick restart instruction operation is performed within a predetermined period, the screen is darkened (S108). While the screen is dark, the state (position, posture, etc.) of each player object 56 and ball object 58 in the virtual three-dimensional space 50 is updated according to a predetermined algorithm. The algorithm used in this case is different from the algorithm used in the process of S104. Specifically, the movement of each player object 56 is restricted as compared with the algorithm used in the process of S104. For example, the position of each player object 56 is updated so as not to be too far from the position at the time of occurrence of the foul event. Further, for example, the position and posture of the opponent player object are updated so as to be in a state before a so-called “kabe” is formed.

その後、クイックリスタート画面が表示される(S109)。図7はクイックリスタート画面の一例を示している。クイックリスタート画面では、まず操作対象選手オブジェクト56aが、ボールオブジェクト58をフリーキック位置に置く動作(以下、ボールセット動作と記載する。)を行う様子が表される(図7(a)参照)。この場合、プレイヤは、ボールオブジェクト58を蹴り出す方向を方向ボタン34を用いて指定する。そして、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了すると、操作対象選手オブジェクト56aが、その時点の方向ボタン34の操作状態に基づいて決定される方向へのショートパスを、その方向に体の向きを変えたりしつつ行う様子が表される(図7(b)参照)。また、ボールオブジェクト58がその方向に向けて移動する様子が表される(図7(b)参照)。   Thereafter, a quick restart screen is displayed (S109). FIG. 7 shows an example of a quick restart screen. On the quick restart screen, first, a state in which the operation target player object 56a performs an operation of placing the ball object 58 at the free kick position (hereinafter referred to as a ball setting operation) (see FIG. 7A). . In this case, the player uses the direction button 34 to specify the direction in which the ball object 58 is kicked out. When the ball setting motion of the operation target player object 56a is completed, the operation target player object 56a takes a short pass in the direction determined based on the operation state of the direction button 34 at that time, and the body direction in that direction. The state of performing while changing is shown (see FIG. 7B). In addition, the ball object 58 is shown moving in that direction (see FIG. 7B).

以上のように、ゲーム装置10では、フリーキックイベントにおいて、所定の条件下、プレイヤが、1)ボールオブジェクト58を蹴り出す方向等の決定に時間をかけ、フリーキックをじっくり行うか、又は、2)対戦相手チームの守備が整わないうちに、速やかにフリーキックを行うかを選択できるようになっており、フリーキックイベントに係る興趣の向上が図られている。   As described above, in the game apparatus 10, in the free kick event, the player takes time to determine 1) the direction of kicking the ball object 58 and the like under predetermined conditions, ) It is now possible to select whether to perform a free kick promptly before the opponent team is in defense, and the interest related to the free kick event is improved.

ところで、以上に説明したクイックリスタート画面では、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じた内容のショートパス動作が開始されるまでの遅延時間が大きくなってしまうと、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作及びショートパス動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表されなくなり、却ってフリーキックイベントの興趣を損ねてしまう場合がある。   By the way, in the quick restart screen described above, the delay time from the completion of the ball setting operation of the operation target player object 56a to the start of the short pass operation having the content corresponding to the operation content of the direction button 34 is started. If it becomes larger, the ball set operation and the short pass operation of the operation target player object 56a are not suitably displayed on the game screen as a series of operations, and the interest of the free kick event may be impaired.

以下、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じた内容のショートパス動作が開始されるまでの遅延時間の低減を図るための技術について説明する。   Hereinafter, a technique for reducing the delay time from the completion of the ball setting operation of the operation target player object 56a to the start of the short pass operation having the content corresponding to the operation content of the direction button 34 will be described.

図8は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、第1操作対象制御部72、再生状態監視部74、第2モーションデータ読み出し部76、操作内容取得部78、第2操作対象制御部80を機能的に含んでいる。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。   FIG. 8 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized in the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 70, a first operation target control unit 72, a playback state monitoring unit 74, a second motion data reading unit 76, an operation content acquisition unit 78, and a second operation target. A control unit 80 is functionally included. These functions are realized by the microprocessor 14 executing a program read from the DVD-ROM 25.

[ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70はDVD−ROM25及び主記憶26を主として実現される。ゲームデータ記憶部70には、例えば選手オブジェクト56やボールオブジェクト58等のモデルデータ(形状データ)が記憶される。また例えば、ゲームデータ記憶部70には、ゲームの状況を示すゲーム状況情報が記憶される。ゲーム状況情報には、例えば各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の状態(位置や姿勢等)を示す情報や、視点位置、視線方向や画角を示す情報等が含まれる。ゲーム状況情報は、例えばプレイヤの操作内容に基づいて更新される。
[Game data storage]
The game data storage unit 70 is realized mainly by the DVD-ROM 25 and the main memory 26. The game data storage unit 70 stores model data (shape data) such as the player object 56 and the ball object 58, for example. Further, for example, the game data storage unit 70 stores game situation information indicating a game situation. The game situation information includes, for example, information indicating the state (position, posture, etc.) of each player object 56 and ball object 58, information indicating the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view. The game situation information is updated based on the operation content of the player, for example.

[第1モーションデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70には第1モーションデータ記憶部70aが含まれる。第1モーションデータ記憶部70aはDVD−ROM25を主として実現される。第1モーションデータ記憶部70aには、選手オブジェクト56の第1動作における状態変化を再生するための第1モーションデータが記憶される。第1モーションデータは、例えば選手オブジェクト56が第1動作を行う場合の所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとの状態変化を示す。
[First motion data storage unit]
The game data storage unit 70 includes a first motion data storage unit 70a. The first motion data storage unit 70a is realized mainly by the DVD-ROM 25. The first motion data storage unit 70a stores first motion data for reproducing the state change in the first action of the player object 56. The first motion data indicates a state change every predetermined time (in this embodiment, 1/60 seconds) when the player object 56 performs the first action, for example.

本実施の形態の場合、第1モーションデータ記憶部70aには、選手オブジェクト56のボールセット動作を再生するためのモーションデータ(以下、ボールセットモーションデータと記載する。)が記憶される。   In the case of the present embodiment, the first motion data storage unit 70a stores motion data (hereinafter referred to as ball set motion data) for reproducing the ball set motion of the player object 56.

[第2モーションデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70には第2モーションデータ記憶部70bが含まれる。第2モーションデータ記憶部70bはDVD−ROM25を主として実現される。第2モーションデータ記憶部70bには、コントローラ32の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、選手オブジェクト56の第2動作における状態変化を再生するための第2モーションデータが記憶される。第2モーションデータは、例えば選手オブジェクト56が第2動作を行う場合の所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとの状態変化を示す。
[Second motion data storage unit]
The game data storage unit 70 includes a second motion data storage unit 70b. The second motion data storage unit 70b is realized mainly by the DVD-ROM 25. The second motion data storage unit 70b stores second motion data for reproducing the state change in the second action of the player object 56 in association with each of the plurality of operation content conditions regarding the operation content of the controller 32. Is done. The second motion data indicates a state change every predetermined time (in the present embodiment, 1/60 seconds) when the player object 56 performs the second motion, for example.

本実施の形態の場合、第2モーションデータ記憶部70bには、方向ボタン34の操作内容に対応づけて、選手オブジェクト56のショートパス動作(方向ボタン34の操作内容に対応する仮想3次元空間50の方向へのショートパス動作)を再生するためのモーションデータ(以下、ボールセットモーションデータと記載する。)が記憶される。図9は、第2モーションデータ記憶部70bの記憶内容の一例を示す図である。なお、同図において、例えば「方向ボタンの操作内容」が「上」とは、方向ボタン34の上方向指示部34aの押下操作を示している。また例えば、「方向ボタンの操作内容」が「左上」とは、方向ボタン34の上方向指示部34a及び左方向指示部34cをともに押下する操作を示している。   In the case of the present embodiment, the second motion data storage unit 70b associates the operation content of the direction button 34 with the short pass action of the player object 56 (the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the operation content of the direction button 34). Motion data (hereinafter referred to as ball set motion data) is stored. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of storage contents of the second motion data storage unit 70b. In the figure, for example, “Up” in “Operation content of direction button” indicates a pressing operation of the upward direction instruction unit 34 a of the direction button 34. For example, “the operation content of the direction button” “upper left” indicates an operation of pressing both the upper direction instruction unit 34 a and the left direction instruction unit 34 c of the direction button 34.

[第1操作対象制御部]
第1操作対象制御部72はマイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。第1操作対象制御部72は、第1モーションデータ記憶部70aに記憶されるモーションデータを主記憶26に読み出し、それを再生することにより、選手オブジェクト56が第1動作を行う様子をゲーム画面に表示させる。例えば、第1操作対象制御部72は、所定時間ごとに、仮想3次元空間50に配置される選手オブジェクト56の状態(位置や姿勢等)を、第1モーションデータ記憶部70aから読み出されたモーションデータに基づいて変化させるとともに、該仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ18に表示させる。
[First operation target control unit]
The first operation target control unit 72 is realized mainly by the microprocessor 14 and the image processing unit 16. The first operation target control unit 72 reads the motion data stored in the first motion data storage unit 70a into the main memory 26, and reproduces the motion data so that the player object 56 performs the first action on the game screen. Display. For example, the first operation target control unit 72 reads out the state (position, posture, etc.) of the player object 56 arranged in the virtual three-dimensional space 50 from the first motion data storage unit 70a every predetermined time. While changing based on the motion data, a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space 50 is viewed from a given viewpoint is generated and displayed on the monitor 18.

本実施の形態の場合、第1操作対象制御部72は、操作対象選手オブジェクト56aに関して、ボールセットモーションデータを再生し、操作対象選手オブジェクト56aがボールセット動作を行う様子をクイックリスタート画面に表示させる。   In the case of the present embodiment, the first operation target control unit 72 reproduces ball set motion data regarding the operation target player object 56a, and displays a state in which the operation target player object 56a performs a ball setting operation on the quick restart screen. Let

[再生状態監視部]
再生状態監視部74はマイクロプロセッサ14を主として実現される。再生状態監視部74は、第1操作対象制御部72による第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する。ここで、所定状態とは、例えば第1モーションデータの再生が完了した状態である。
[Playback status monitoring unit]
The reproduction state monitoring unit 74 is realized mainly by the microprocessor 14. The reproduction state monitoring unit 74 monitors whether or not the reproduction state of the first motion data by the first operation target control unit 72 has reached a predetermined state. Here, the predetermined state is a state in which the reproduction of the first motion data is completed, for example.

本実施の形態の場合、再生状態監視部74は、ボールセットモーションデータの再生が完了したか否かを監視する。すなわち、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了したか否かを監視する。   In the case of the present embodiment, the playback state monitoring unit 74 monitors whether or not the playback of the ball set motion data has been completed. That is, it is monitored whether or not the ball setting operation of the operation target player object 56a is completed.

[第2モーションデータ読み出し部]
第2モーションデータ読み出し部76はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第2モーションデータ読み出し部76は、第1モーションデータの再生状態が所定状態になるまでの間に、第2モーションデータ記憶部70bに記憶される、複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶26に読み出す。
[Second motion data reading unit]
The second motion data reading unit 76 is realized mainly by the microprocessor 14. The second motion data reading unit 76 is associated with each of the plurality of operation content conditions stored in the second motion data storage unit 70b until the reproduction state of the first motion data reaches a predetermined state. The second motion data is read into the main memory 26.

本実施の形態の場合、第2モーションデータ読み出し部76は、ボールセットモーションデータが第1モーションデータ記憶部70aから読み出される際に、第2モーションデータ記憶部70bの記憶内容を主記憶26に読み出す。すなわち、第2モーションデータ記憶部70bに記憶される、すべてのショートパスモーションデータ(ショートパスモーションデータA,B,C,D,E,F,G,H)を主記憶26に読み出す。   In the case of the present embodiment, the second motion data reading unit 76 reads the storage content of the second motion data storage unit 70b to the main memory 26 when the ball set motion data is read from the first motion data storage unit 70a. . That is, all the short path motion data (short path motion data A, B, C, D, E, F, G, H) stored in the second motion data storage unit 70 b is read out to the main memory 26.

[操作内容取得部]
操作内容取得部78はマイクロプロセッサ14及びコントローラ32を主として実現される。操作内容取得部78は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、コントローラ32に対する操作内容を取得する。例えば、操作内容取得部78は、再生状態監視部74による監視結果に応じて、コントローラ32の操作内容を取得する。
[Operation content acquisition section]
The operation content acquisition unit 78 is realized mainly by the microprocessor 14 and the controller 32. The operation content acquisition unit 78 acquires the operation content for the controller 32 based on the operation signal input from the controller 32. For example, the operation content acquisition unit 78 acquires the operation content of the controller 32 according to the monitoring result by the reproduction state monitoring unit 74.

本実施の形態の場合、操作内容取得部78は、再生状態監視部74によって、ボールセットモーションデータの再生が完了したと判定されたら、その時点の方向ボタン34の操作内容を取得する。   In the case of the present embodiment, when the reproduction state monitoring unit 74 determines that the reproduction of the ball set motion data is completed, the operation content acquisition unit 78 acquires the operation content of the direction button 34 at that time.

[第2操作対象制御部]
第2操作対象制御部80はマイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。第2操作対象制御部80は、第2モーションデータ読み出し部76によって主記憶26に読み出された第2モーションデータのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータを再生し、選手オブジェクト56が第2動作を行う様子をゲーム画面に表示させる。例えば、第2操作対象制御部80は、主記憶26に読み出された第2モーションデータのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータに基づいて、所定時間ごとに、仮想3次元空間50に配置される選手オブジェクト56の状態(位置や姿勢等)を変化させるとともに、該仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ18に表示させる。なお、「操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応する第2モーションデータ」とは、操作内容取得部78によって取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータである。
[Second operation target control unit]
The second operation target control unit 80 is realized mainly by the microprocessor 14 and the image processing unit 16. The second operation target control unit 80 corresponds to the second motion corresponding to the operation content acquired by the operation content acquisition unit 78 among the second motion data read into the main memory 26 by the second motion data reading unit 76. The data is reproduced, and the state in which the player object 56 performs the second action is displayed on the game screen. For example, the second operation target control unit 80 is predetermined based on the second motion data corresponding to the operation content acquired by the operation content acquisition unit 78 among the second motion data read out to the main memory 26. While changing the state (position, posture, etc.) of the player object 56 arranged in the virtual three-dimensional space 50 every time, a game screen is generated that shows the virtual three-dimensional space 50 viewed from a given viewpoint. And displayed on the monitor 18. The “second motion data corresponding to the operation content acquired by the operation content acquisition unit 78” is the second motion data associated with the operation content condition satisfied by the operation content acquired by the operation content acquisition unit 78. It is motion data.

本実施の形態の場合、第2操作対象制御部80は、操作対象選手オブジェクト56aに関し、主記憶26に読み出されたショートパスモーションデータA乃至Hのうちの、操作内容取得部78によって取得された操作内容に対応するショートパスモーションデータを再生し、操作対象選手オブジェクト56aが、プレイヤによって指定された方向へのショートパス動作を行う様子をクリックリスタート画面に表させる。   In the case of the present embodiment, the second operation target control unit 80 is acquired by the operation content acquisition unit 78 of the short pass motion data A to H read to the main memory 26 for the operation target player object 56a. The short pass motion data corresponding to the operated content is reproduced, and the state where the operation target player object 56a performs the short pass motion in the direction designated by the player is displayed on the click restart screen.

ここで、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図10は、クイックリスタート画面の表示開始時から、操作対象選手オブジェクト56aがショートパス動作を開始するまでの間にゲーム装置10で実行される処理を示すフロー図である。この処理は、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。   Here, processing executed in the game apparatus 10 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the game apparatus 10 from the start of displaying the quick restart screen until the operation target player object 56a starts the short pass action. This processing is realized by the microprocessor 14 executing a program read from the DVD-ROM 25.

図10に示すように、まず、ボールセットモーションデータ及び8種類のショートパスモーションデータA乃至Hが主記憶26に読み出される(S201)。そして、操作対象選手オブジェクト56aに関し、ボールセットモーションデータの再生が開始される(S202)。すなわち、操作対象選手オブジェクト56aに関し、ボールセット動作における状態変化が再生され、クイックリスタート画面において、操作対象選手オブジェクト56aがボールセット動作を行う様子の表示出力が開始される。   As shown in FIG. 10, first, ball set motion data and eight types of short pass motion data A to H are read to the main memory 26 (S201). Then, the reproduction of the ball set motion data is started for the operation target player object 56a (S202). That is, regarding the operation target player object 56a, the state change in the ball setting operation is reproduced, and on the quick restart screen, display output of the operation target player object 56a performing the ball setting operation is started.

その後、ボールセットモーションデータの再生が完了したか否かが監視される(S203)。すなわち、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了したか否かが監視される。   Thereafter, it is monitored whether or not the reproduction of the ball set motion data is completed (S203). That is, it is monitored whether or not the ball setting operation of the operation target player object 56a is completed.

そして、ボールセットモーションデータの再生が完了したと判定された場合、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン34の操作内容が取得される(S204)。そして、主記憶26に読み出された8種類のショートパスモーションデータA乃至Hのうちの、方向ボタン34の操作内容に対応するショートパスモーションデータの再生が開始される(S205)。具体的には、主記憶26に読み出された各ショートパスモーションデータに対応づけられた操作内容条件を、S204で取得された操作内容が満足するか否かが判定される。そして、S204で取得された操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられたショートパスモーションデータの再生が開始される。こうして、操作対象選手オブジェクト56aに関し、ショートパス動作における状態変化が再生され、クイックリスタート画面において、操作対象選手オブジェクト56aが、S204で取得された操作内容に対応する仮想3次元空間50の方向へのショートパス動作を行う様子の表示出力が開始される。この場合、ボールオブジェクト58も、S204で取得された操作内容に基づいて決定される仮想3次元空間50の方向に向けて移動を開始する。なお、方向ボタン34が操作されていない場合には、主記憶26に読み出された8種類のショートパスモーションデータA乃至Hのうちの、所定のショートパスモーションデータの再生が開始される。   When it is determined that the reproduction of the ball set motion data is completed, the operation content of the direction button 34 is acquired based on the operation signal input from the controller 32 (S204). Then, the reproduction of the short path motion data corresponding to the operation content of the direction button 34 among the eight types of short path motion data A to H read to the main memory 26 is started (S205). Specifically, it is determined whether or not the operation content acquired in S204 satisfies the operation content condition associated with each short path motion data read to the main memory 26. Then, the reproduction of the short path motion data associated with the operation content condition satisfied by the operation content acquired in S204 is started. Thus, the state change in the short pass motion is reproduced with respect to the operation target player object 56a, and the operation target player object 56a moves in the direction of the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the operation content acquired in S204 on the quick restart screen. The display output of performing the short pass operation is started. In this case, the ball object 58 also starts to move in the direction of the virtual three-dimensional space 50 determined based on the operation content acquired in S204. When the direction button 34 is not operated, reproduction of predetermined short path motion data among the eight types of short path motion data A to H read to the main memory 26 is started.

以上説明したように、ゲーム装置10では、ボールセットモーションデータの再生が完了されるまでの間に、8種類のショートパスモーションデータA乃至Hが主記憶26に読み出され、ボールセットモーションデータの再生が完了した場合には、主記憶26に読み出されたショートパスモーションデータA乃至Hのうちの、方向ボタン34の操作内容に対応するショートパスモーションデータが再生される。このため、ゲーム装置10によれば、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作(第1動作)が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じたショートパス動作(第2動作)が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になる。その結果として、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作及びショートパス動作が一連の動作としてゲーム画面に好適に表すことが可能になる   As described above, in the game apparatus 10, eight types of short pass motion data A to H are read into the main memory 26 until the reproduction of the ball set motion data is completed, and the ball set motion data When the reproduction is completed, the short path motion data corresponding to the operation content of the direction button 34 among the short path motion data A to H read to the main memory 26 is reproduced. For this reason, according to the game apparatus 10, after the ball setting operation (first operation) of the operation target player object 56a is completed, the short pass operation (second operation) corresponding to the operation content of the direction button 34 is started. It is possible to reduce the delay time until the start. As a result, the ball setting operation and the short pass operation of the operation target player object 56a can be suitably represented on the game screen as a series of operations.

なお、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じたショートパス動作が開始されるまでの遅延時間の低減するためには、操作対象選手オブジェクト56aがボールセット動作を行っている最中に、方向ボタン34の操作内容を取得し、その操作内容に対応するショートパスモーションデータを主記憶26に読み出しておき、ボールセット動作が完了した場合には、主記憶26に読み出されたショートパスモーションデータに基づいて、操作対象選手オブジェクト56aがショートパス動作を行う様子をクイックリスタート画面に速やかに表示させることも考えられる。しかしながら、一般的に、プレイヤは、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作が完了した時点(ショートパス動作が開始される時点)の方向ボタン34の操作状態に応じた内容のショートパス動作が行われると期待して、方向ボタン34の操作を行うものと考えられる。このため、上記方法によると、プレイヤが操作対象選手オブジェクト56aに行わせようとしていたショートパス動作の内容と、実際に行われるショートパス動作の内容と、が異なってしまう場合があり、却ってプレイヤにストレスを感じさせてしまう場合がある。この点、本実施の形態によれば、そのようなストレスをプレイヤに感じさせないように担保しつつ、操作対象選手オブジェクト56aのボールセット動作(第1動作)が完了してから、方向ボタン34の操作内容に応じたショートパス動作(第2動作)が開始されるまでの遅延時間の低減を図ることが可能になる。   In order to reduce the delay time from the completion of the ball setting operation of the operation target player object 56a to the start of the short pass operation corresponding to the operation content of the direction button 34, the operation target player object 56a is During the ball setting operation, the operation content of the direction button 34 is acquired, the short pass motion data corresponding to the operation content is read into the main memory 26, and when the ball setting operation is completed, Based on the short pass motion data read out to the main memory 26, it may be possible to promptly display on the quick restart screen how the operation target player object 56a performs a short pass motion. However, in general, the player performs a short pass operation having a content corresponding to the operation state of the direction button 34 at the time when the ball setting operation of the operation target player object 56a is completed (when the short pass operation is started). It is considered that the direction button 34 is operated in the expectation. Therefore, according to the above method, the content of the short pass action that the player is trying to cause the operation target player object 56a to be different from the content of the short pass action that is actually performed may be different. It may make you feel stressed. In this regard, according to the present embodiment, the direction button 34 is operated after the ball setting operation (first operation) of the operation target player object 56a is completed while ensuring that the player does not feel such stress. It is possible to reduce the delay time until the short path operation (second operation) corresponding to the operation content is started.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、第2モーションデータ記憶部70bに記憶される第2モーションデータには、互いに異なる動作種類のモーションデータが含まれるようにしてもよい。例えば、1又は複数のシュートモーションデータ(シュート動作のモーションデータ)と、1又は複数のパスモーションデータ(パス動作のモーションデータ)とが、第2モーションデータとして記憶されるようにしてもよい。   For example, the second motion data stored in the second motion data storage unit 70b may include different types of motion data. For example, one or more shoot motion data (shoot motion data) and one or more pass motion data (pass motion data) may be stored as the second motion data.

また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の各種ゲームにも適用可能である。本発明は、第1の動作を行った後、コントローラ32の操作内容に応じた内容の第2動作を行うゲームキャラクタが登場する各種ゲームに適用することが可能である。   In addition, for example, the present invention can be applied to sports games other than soccer games and various games other than sports games. The present invention can be applied to various games in which a game character performing a second action having a content corresponding to the operation content of the controller 32 appears after performing the first action.

また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図11は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25 as an information storage medium to the consumer game machine 11, but the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 11 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. フリーキックイベントのフロー図である。It is a flowchart of a free kick event. 通常フリーキック画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal free kick screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. クイックリスタート画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a quick restart screen. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. 第2モーションデータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of a 2nd motion data storage part. ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、34a 上方向指示部、34b 下方向指示部、34c 左方向指示部、34d 右方向指示部、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、54 ゴールオブジェクト、56 選手オブジェクト、56a 操作対象選手オブジェクト、56b 味方選手オブジェクト、56c 対戦相手選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、59 クイックリスタート案内画像、70 ゲームデータ記憶部、70a 第1モーションデータ記憶部、70b 第2モーションデータ記憶部、72 第1操作対象制御部、74 再生状態監視部、76 第2モーションデータ読み出し部、78 操作内容取得部、80 第2操作対象制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproducing part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory 28 Memory card 30 Input / output processing unit 32 Controller 34 direction button 34a Up direction unit 34b Down direction unit 34c Left direction unit 34d Right direction unit 36 Start button 38A, 38B 38X, 38Y, 40L, 40R, 42L, 42R button, 50 virtual three-dimensional space, 52 field object, 54 goal object, 56 player object, 56a operation target player object, 56b ally player object, 56c opponent player object, 58 baud Object, 59 quick restart guidance image, 70 game data storage unit, 70a first motion data storage unit, 70b second motion data storage unit, 72 first operation target control unit, 74 playback state monitoring unit, 76 second motion Data reading unit, 78 operation content acquisition unit, 80 second operation target control unit, 100 program distribution system, 102 game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 personal digital assistant (PDA), 114 program distribution device.

Claims (3)

操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶する第1モーションデータ記憶手段と、
前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶する第2モーションデータ記憶手段と、
前記第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御手段と、
前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段と、
前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出し手段と、
前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になったと判定された時点における前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になったと判定された時点における前記操作手段の操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device for displaying on the game screen a state in which the operation target character performs the second operation according to the operation content of the operation means after performing the first operation.
First motion data storage means for storing first motion data for reproducing the first action of the operation target character;
Second motion data storage means for storing second motion data for reproducing the second action of the operation target character in association with each of a plurality of operation content conditions relating to the operation content of the operation means;
First operation target control means for reproducing the first motion data and displaying on the game screen a state in which the operation target character performs the first action;
Reproduction state monitoring means for monitoring whether or not the reproduction state of the first motion data has reached a predetermined state;
Second motion data reading means for reading out the second motion data associated with each of the plurality of operation content conditions to the main memory until the reproduction state of the first motion data reaches the predetermined state;
Operation content acquisition means for acquiring the operation content of the operation means when it is determined that the reproduction state of the first motion data has reached the predetermined state ;
The operation at the time when it is determined that the reproduction state of the first motion data of the second motion data read out to the main memory is in the predetermined state according to the monitoring result by the reproduction state monitoring means. Second operation target control means for reproducing the second motion data associated with the operation content condition satisfied by the operation content of the means, and displaying on the game screen a state in which the operation target character performs the second action; ,
A game apparatus comprising:
操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
第1操作対象制御手段が、前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶してなる第1モーションデータ記憶手段に記憶される第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御ステップと、
再生状態監視手段が、前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視ステップと、
前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶してなる第2モーションデータ記憶手段に記憶される、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを、第2モーションデータ読み出し手段が、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出しステップと、
操作内容取得手段が、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になったと判定された時点における前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
第2操作対象制御手段が、前記再生状態監視ステップによる監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になったと判定された時点における前記操作手段の操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In the control method of a game device for displaying on the game screen a state in which the operation target character performs the second operation corresponding to the operation content of the operation means after performing the first operation.
The first operation target control means reproduces the first motion data stored in the first motion data storage means for storing the first motion data for reproducing the first action of the operation object character, and a first operation target control step of the operation target character Ru display the state of performing the first operation on the game screen,
Reproduction state monitoring means, and playback state monitoring step reproduction state of the first motion data that monitor whether it is a predetermined state,
A second motion data storage unit that stores second motion data for reproducing the second action of the operation target character in association with each of a plurality of operation content conditions related to the operation content of the operation unit. The second motion data stored in correspondence with each of the plurality of operation content conditions is stored until the second motion data reading means until the reproduction state of the first motion data becomes the predetermined state. and the second motion data reading step to be read out in memory,
Operation details obtaining means, the operation content acquisition step you get the operation content of the operation unit at the time the playback state of the first motion data is determined to have become the predetermined state,
The second operation target control means sets the reproduction state of the first motion data to the predetermined state out of the second motion data read out to the main memory according to the monitoring result of the reproduction state monitoring step. The second motion data associated with the operation content condition that is satisfied by the operation content of the operation means at the time when it is determined that the operation means has been reproduced is displayed on the game screen so that the operation target character performs the second action a second operation target control step of Ru is,
A method for controlling a game device, comprising:
操作対象キャラクタが第1動作を行った後に操作手段の操作内容に応じた第2動作を行う様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象キャラクタの前記第1動作を再生するための第1モーションデータを記憶する第1モーションデータ記憶手段に記憶される前記第1モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第1動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第1操作対象制御手段、
前記第1モーションデータの再生状態が所定状態になったか否かを監視する再生状態監視手段、
前記操作手段の操作内容に関する、複数の操作内容条件の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの前記第2動作を再生するための第2モーションデータを記憶する第2モーションデータ記憶手段に記憶される、前記複数の操作内容条件の各々に対応づけられた第2モーションデータを前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になるまでの間に主記憶に読み出す第2モーションデータ読み出し手段、
前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になったと判定された時点における前記操作手段の操作内容を取得する操作内容取得手段、及び、
前記再生状態監視手段による監視結果に応じて、前記主記憶に読み出された第2モーションデータのうちの、前記第1モーションデータの再生状態が前記所定状態になったと判定された時点における前記操作手段の操作内容によって満足される操作内容条件に対応づけられた第2モーションデータを再生し、前記操作対象キャラクタが前記第2動作を行う様子を前記ゲーム画面に表示させる第2操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that displays on a game screen a state in which an operation target character performs a second operation corresponding to the operation content of an operation means after performing a first operation,
The first motion data stored in first motion data storage means for storing first motion data for reproducing the first action of the operation target character is reproduced, and the operation target character performs the first action. First operation target control means for displaying a state of performing on the game screen;
Reproduction state monitoring means for monitoring whether or not the reproduction state of the first motion data has reached a predetermined state;
The second motion data storage unit stores second motion data for reproducing the second motion of the operation target character in association with each of a plurality of operation content conditions regarding the operation content of the operation unit. that, second motion data reading means for reading the main memory until the second motion data associated with each of the plurality of operation content conditions reproduction state of the first motion data becomes the predetermined state,
Operation content acquisition means for acquiring the operation content of the operation means when it is determined that the reproduction state of the first motion data has reached the predetermined state ; and
The operation at the time when it is determined that the reproduction state of the first motion data of the second motion data read out to the main memory is in the predetermined state according to the monitoring result by the reproduction state monitoring means. Play the second motion data associated with the operation content conditions are satisfied by the operation contents of the unit, the second operation target control means for the operation target character to display a state of performing said second operation on the game screen,
A program for causing the computer to function as
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