JP2007252545A - Game apparatus, control method of game apparatus and program - Google Patents

Game apparatus, control method of game apparatus and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve virtual reality of an operation indicating a moving mode such as a moving distance in a game moving a ball object in a virtual space according to the operation of a user. <P>SOLUTION: This game machine includes a score determination part 62a determining a score of a first team obtained by the movement of the ball object in a first goal object, a gage display part 68 monitoring whether a user pushes down a button or not to an operation object of the first team holding the ball object and, when the button is pushed down, displaying the picture of a gage changing at a speed according to the score of the first team determined by the score determination part 62a, and a ball object moving part 62b, when the pushing-down of the button is released by the player, moving the ball object in the virtual three-dimensional space in a mode according to the display content (the length of the gage) of the picture of the gage displayed by the gage display part 68. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関し、特にゲージ等の画像を用いたゲームの操作入力に関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program, and more particularly to a game operation input using an image such as a gauge.

仮想3次元空間にサッカーフィールドを示すフィールドオブジェクトを配置するとともに、このフィールドオブジェクト上に第1のチームに対応するサッカー選手をそれぞれ示す複数のサッカー選手オブジェクト、第2のチームに対応するサッカー選手をそれぞれ示す複数のサッカー選手オブジェクト、第1及び第2のチームに対応する2つのゴールオブジェクト、ボールを示すボールオブジェクトを配置して、サッカー選手オブジェクトに仮想的にサッカーを行わせ、ゴールオブジェクト内にボールオブジェクトを移動させることを競わせるコンピュータサッカーゲームが知られている。   A field object indicating a soccer field is arranged in the virtual three-dimensional space, and a plurality of soccer player objects respectively indicating soccer players corresponding to the first team and soccer players corresponding to the second team are respectively displayed on the field object. A plurality of soccer player objects shown, two goal objects corresponding to the first and second teams, and a ball object showing a ball are arranged to cause the soccer player object to play soccer virtually. Computer soccer games are known that compete for moving.

こうしたコンピュータサッカーゲームでは、サッカー選手オブジェクトのうち1つをユーザが操作できるようになっており、操作対象であるサッカー選手オブジェクト(操作対象選手オブジェクト)がボールオブジェクトを保持している場合に、ユーザが所定ボタンを押下する操作(キック準備操作)を行うと、ゲーム画面にゲージが表示される。このゲージは時間経過とともに表示内容(ゲージの長さ)が変化しており、ボタンの押下を解除する操作(キック操作)を行った際の表示内容に応じた距離だけ、ボールオブジェクトが仮想3次元空間内を移動するようになっている。
特開2000−237448号公報
In such a computer soccer game, the user can operate one of the soccer player objects. When the soccer player object (operation target player object) that is the operation target holds the ball object, the user When an operation of pressing a predetermined button (kick preparation operation) is performed, a gauge is displayed on the game screen. The display content (gauge length) of this gauge changes over time, and the ball object is virtually three-dimensional for the distance corresponding to the display content when the button release operation (kick operation) is performed. It is designed to move in space.
JP 2000-237448 A

このように、従来のコンピュータサッカーゲームでは、操作対象選手オブジェクトにボールを蹴る動作を行わせる際に、表示内容が時間経過とともに変化するゲージが表示される。しかし、ゲージの表示内容が変化する速度はゲームの状況に応じたものになっていない。このため、緊迫したゲームの状況でも、それ程緊迫していないゲームの状況でも、ユーザにとってボールの移動距離を指示する操作の難易度は変わらず、仮想現実感に乏しいという問題があった。   As described above, in the conventional computer soccer game, when the operation target player object performs the action of kicking the ball, a gauge whose display contents change with time is displayed. However, the speed at which the display content of the gauge changes does not correspond to the game situation. For this reason, there is a problem that the difficulty of the operation of instructing the movement distance of the ball does not change for the user, and the virtual reality is scarce, regardless of whether the game is tense or less tense.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作にしたがってボールオブジェクトを仮想空間内で移動させる球技のゲームにおいて、移動距離等の移動の態様を指示する操作の仮想現実感を向上させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide an operation for instructing a movement mode such as a movement distance in a ball game in which a ball object is moved in a virtual space in accordance with a user operation. It is an object of the present invention to provide a game apparatus, a game apparatus control method, and a program capable of improving virtual reality.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む1又は複数の第1の選手オブジェクト、第2のチームに対応づけられた1又は複数の第2の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第1の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第1のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第2の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第2のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行するゲーム装置において、前記ボールオブジェクトが前記第1のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第1のチームの得点を判断する得点判断手段と、前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第1操作がされるか否かを監視する第1操作監視手段と、前記ユーザにより前記第1操作がされる場合に、前記得点判断手段により判断される前記第1のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段と、前記ユーザにより第2操作がされるか否かを監視する第2操作監視手段と、前記ユーザにより前記第2操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention includes one or more first player objects, which are associated with a first team and include an operation target player object that is an operation target of a user. In a virtual space in which one or a plurality of second player objects and a ball object associated with the team are arranged, the first player object places the ball object in the first goal object of the virtual space. In a game device for executing a ball game in which the second player object moves and the ball player moves the ball object into the second goal object in the virtual space. Score to determine the score of the first team by moving into the goal object Cutting means, first operation monitoring means for monitoring whether or not the user performs a first operation on the operation target player object holding the ball object, and the user performing the first operation. A change image display means for displaying an image that changes at a speed corresponding to the score of the first team determined by the score determination means, and whether or not a second operation is performed by the user. And when the second operation is performed by the user, the ball object is moved in the virtual space in a manner corresponding to the display content of the image displayed by the change image display unit. And a ball object moving means for moving.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む1又は複数の第1の選手オブジェクト、第2のチームに対応づけられた1又は複数の第2の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第1の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第1のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第2の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第2のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ボールオブジェクトが前記第1のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第1のチームの得点を判断する得点判断ステップと、前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第1操作がされるか否かを監視する第1操作監視ステップと、前記ユーザにより前記第1操作がされる場合に、前記得点判断ステップで判断される前記第1のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示ステップと、前記ユーザにより第2操作がされるか否かを監視する第2操作監視ステップと、前記ユーザにより前記第2操作がされる場合に、前記変化画像表示ステップで表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game device control method according to the present invention provides one or a plurality of first player objects including the operation target player object, which is the operation target of the user, associated with the first team, and the second team. In a virtual space in which one or a plurality of second player objects and a ball object that are associated with each other are arranged, the first player object moves the ball object into the first goal object in the virtual space. And a control method of a game device for executing a ball game in which the second player object competes to move the ball object into the second goal object of the virtual space, wherein the ball object is the first object. Score to determine the score of the first team by moving into the goal object A first operation monitoring step of monitoring whether or not the user performs a first operation on the operation target player object holding the ball object, and the user performing the first operation. A change image display step for displaying an image that changes at a speed corresponding to the score of the first team determined in the score determination step, and whether or not a second operation is performed by the user. And when the second operation is performed by the user, the ball object is moved in the virtual space in a manner corresponding to the display content of the image displayed in the change image display step. And a ball object moving step for moving.

また、本発明に係るプログラムは、第1のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む1又は複数の第1の選手オブジェクト、第2のチームに対応づけられた1又は複数の第2の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第1の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第1のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第2の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第2のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行する球技ゲーム実行手段、前記ボールオブジェクトが前記第1のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第1のチームの得点を判断する得点判断手段、前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第1操作がされるか否かを監視する第1操作監視手段、前記ユーザにより前記第1操作がされる場合に、前記得点判断手段により判断される前記第1のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段、前記ユーザにより第2操作がされるか否かを監視する第2操作監視手段、及び前記ユーザにより前記第2操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。   The program according to the present invention is associated with one or a plurality of first player objects and a second team including an operation target player object that is an operation target of the user, which is associated with the first team. In a virtual space where one or a plurality of second player objects and a ball object are arranged, the first player object moves the ball object into a first goal object in the virtual space; and A ball game execution means for executing a ball game in which two player objects compete to move the ball object into the second goal object of the virtual space, and the ball object moves into the first goal object. Score judging means for judging the score of the first team, the ball First operation monitoring means for monitoring whether or not the user performs a first operation on the operation target player object that holds the object, and when the user performs the first operation, the score determination Change image display means for displaying an image that changes at a speed corresponding to the score of the first team determined by the means, second operation monitoring means for monitoring whether or not a second operation is performed by the user, and When the second operation is performed by the user, a computer as a ball object moving unit that moves the ball object in the virtual space in a manner corresponding to the display content of the image displayed by the change image display unit Is a program for making The computer is, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a personal computer, a server computer, a mobile phone, a portable information terminal, or the like. The program may be stored in various computer-readable information storage media.

本発明では、ボールを示すボールオブジェクトの移動距離、移動方向、移動速度等の移動の態様を指示する操作のための画像(例えばゲージ)が、仮想空間において、操作対象選手オブジェクトに対応する第1のチームの得点に応じた速度で変化する。このため、第1のチームの得点によって、ボールオブジェクトの移動の態様を指示する操作の難易度を変化させることができるようになり、自チームの得点の有無や量、相手チームと自チームとの得点差等による緊張感の差を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上できる。   In the present invention, an image (for example, a gauge) for an operation instructing a movement mode such as a movement distance, a movement direction, and a movement speed of a ball object indicating a ball in the virtual space corresponds to the first player object corresponding to the operation target player object. It changes with the speed according to the score of the team. For this reason, it becomes possible to change the difficulty level of the operation for instructing the movement mode of the ball object according to the score of the first team. It is possible to improve the virtual reality of the game by suitably producing a difference in tension due to a score difference or the like.

また、本発明の一態様によれば、前記変化画像表示手段は、前記得点判断手段により判断される前記第1のチームの得点が前記操作対象選手オブジェクトによるものであったか否かに応じた速度で変化する画像を表示する。こうすれば、操作対象選手オブジェクトが一度得点をして緊張がほぐれている様子を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上させることができる。   Further, according to one aspect of the present invention, the change image display means is at a speed according to whether or not the score of the first team determined by the score determination means is due to the operation target player object. Display a changing image. In this way, it is possible to improve the virtual reality of the game by suitably rendering the operation target player object once scoring the tension.

また、本発明の一態様によれば、前記得点判断手段は、前記ボールオブジェクトが前記第2のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第2のチームの得点をさらに判断し、前記変化画像表示手段は、前記得点判断手段により判断される前記第1のチームの得点が前記第2のチームの得点よりも多いか否かに応じた速度で変化する画像を表示する。こうすれば、相手チームよりも多く得点して緊張がほぐれている様子を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上させることができる。   Further, according to one aspect of the present invention, the score determination means further determines the score of the second team due to the ball object moving into the second goal object, and the change image display means Displays an image that changes at a speed corresponding to whether or not the score of the first team determined by the score determination means is higher than the score of the second team. In this way, it is possible to improve the virtual reality of the game by favorably producing a situation where the tension is relaxed by scoring more than the opponent team.

なお、前記第1操作はコントローラの所定のボタンを押下する操作であってよく、前記第2操作は前記所定のボタンの押下を解除する操作であってよい。   The first operation may be an operation of pressing a predetermined button of the controller, and the second operation may be an operation of releasing the pressing of the predetermined button.

以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in FIG. 1 is configured by mounting a DVD-ROM 25 and a memory card 28 that are computer-readable information storage media on a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. . A home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22. Further, although the DVD-ROM 25 is used here to supply the program to the consumer game machine 11, any other computer-readable information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。   The home game machine 11 is a known computer game including a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24. System. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. A ROM playback unit 24 and a memory card 28 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、ユーザにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで(ここでは1/60秒毎)モニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 on the basis of an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and saved data read from the memory card 28, and allows the user to play a game. I will provide a. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM based on the image data, converts the contents into a video signal, and converts the content into a video signal. It outputs to the monitor 18 at timing (here, every 1/60 seconds).

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the controller 32, the sound processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output. The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. The controller 32 is general-purpose operation input means for the user to input various game operations. The memory card 28 includes a non-volatile memory (for example, EEPROM) and is configured to be removable from the consumer game machine 11. The memory card 28 stores save data for various games.

図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向キー34、スタートキー36、セレクトキー37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。コントローラ32を操作すると、その内容を示す操作データが家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller, and has a direction key 34, a start key 36, a select key 37, and buttons 38X, 38Y, 38A, 38B on the surface as shown in FIG. As shown in FIG. 5B, buttons 39L, 39R, 41L, 41R are further provided on the back side surface. That is, on the back side surface of the controller 32, buttons 41L and 41R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back side. The direction key 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start key 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. The buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R are used for other game operations. When the controller 32 is operated, operation data indicating the contents is input to the consumer game machine 11.

また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。   The controller 32 has a built-in vibrator 35. The vibrator 35 is configured by, for example, a piezoelectric element or a motor with an eccentric weight, and operates according to a vibration on command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32 so as to vibrate the controller 32. It has become. Further, the operation is stopped according to the vibration off command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32, and the vibration of the controller 32 is stopped.

以下、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10を用いて、サッカーゲームを実現する技術について説明する。このサッカーゲームでは、主記憶26上に、図3に示すように、サッカーフィールドオブジェクト52が配置された仮想3次元空間50が構築されるようになっている。サッカーフィールドオブジェクト52上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト51a,51b、サッカーボールを表すボールオブジェクト56、サッカー選手を表す選手オブジェクト54a,54bが配置されている。選手オブジェクト54aは、ユーザの操作すべきサッカー選手を示しており、対戦する2チームのうち一方(チームA)を構成している。選手オブジェクト54aのうち、ボールオブジェクト56との距離が最も近い選手オブジェクト54a等、所定基準を満足する選手オブジェクト54aがユーザの現在の操作対象として選択されるようになっている。以下では、この操作対象となる選手オブジェクト54aを操作対象選手オブジェクト54a’と記すことにする。また、選手オブジェクト54bは、ユーザが操作すべきサッカー選手の敵であるサッカー選手を示すオブジェクトであり、上記2チームのうち他方(チームB)を構成している。選手オブジェクト54a,54b、操作対象選手オブジェクト54a’、ボールオブジェクト56の位置及び姿勢はリアルタイムに主記憶26上に保持されている。   Hereinafter, a technique for realizing a soccer game using the game apparatus 10 having the above hardware configuration will be described. In this soccer game, a virtual three-dimensional space 50 in which a soccer field object 52 is arranged is constructed on the main memory 26 as shown in FIG. On the soccer field object 52, goal objects 51a and 51b representing a soccer goal, a ball object 56 representing a soccer ball, and player objects 54a and 54b representing a soccer player are arranged. The player object 54a indicates a soccer player to be operated by the user, and constitutes one (team A) of the two teams that compete. Among the player objects 54a, a player object 54a that satisfies a predetermined criterion, such as the player object 54a closest to the ball object 56, is selected as the current operation target of the user. Hereinafter, the player object 54a to be operated is referred to as an operation target player object 54a '. The player object 54b is an object indicating a soccer player who is an enemy of a soccer player to be operated by the user, and constitutes the other (team B) of the two teams. The positions and postures of the player objects 54a and 54b, the operation target player object 54a ', and the ball object 56 are held on the main memory 26 in real time.

ゴールオブジェクト51aは、選手オブジェクト54aに対応するゴールを示す直方体状のオブジェクトであり、サッカーフィールドオブジェクト52における選手オブジェクト54aの自陣側の端(図中左端)に設けられている。一方、ゴールオブジェクト51bは、選手オブジェクト54bに対応するゴールを示す直方体状のオブジェクトであり、サッカーフィールドオブジェクト52における選手オブジェクト54bの自陣側の端(図中右端)に設けられている。   The goal object 51a is a rectangular parallelepiped object indicating a goal corresponding to the player object 54a, and is provided at the end (left end in the figure) of the player object 54a in the soccer field object 52. On the other hand, the goal object 51b is a rectangular parallelepiped object indicating a goal corresponding to the player object 54b, and is provided at the end (right end in the drawing) of the player object 54b in the soccer field object 52.

操作対象選手オブジェクト54a’以外の選手オブジェクト54a,54bは、例えば公知のアルゴリズムに従って仮想3次元空間50における動作が制御されるオブジェクトである。一方、操作対象選手オブジェクト54a’はコントローラ32による操作に従ってサッカーフィールドオブジェクト52上を動作するオブジェクトである。特に、操作対象選手オブジェクト54a’がボールオブジェクト56を保持している状況で、コントローラ32のボタン38Bを押下し、該押下を解除することで、方向キー34を入力している方向にボールオブジェクト56を移動させることができるようになっている。ゲーム画面には時間経過とともに伸張する伸張画像を含むゲージが表示され、この伸張画像の長さに応じてボールオブジェクト56の移動距離が決定されるようになっている。   The player objects 54a and 54b other than the operation target player object 54a 'are objects whose operations in the virtual three-dimensional space 50 are controlled according to, for example, a known algorithm. On the other hand, the operation target player object 54 a ′ is an object that moves on the soccer field object 52 in accordance with an operation by the controller 32. In particular, when the operation target player object 54 a ′ holds the ball object 56, the button 38 </ b> B of the controller 32 is pressed and released to release the ball object 56 in the direction in which the direction key 34 is input. Can be moved. The game screen displays a gauge including an extended image that expands with time, and the moving distance of the ball object 56 is determined according to the length of the extended image.

すなわち、このゲーム装置10では、操作対象選手オブジェクト54a’がボールオブジェクト56を保持している状況で、コントローラ32のボタン38Bを押下すると、ゲージをゲーム画面に表示するようになっている。このゲージは時間とともに自立的にその長さを零から所定長に伸張するようになっている。こうして、内容が変化する画像が操作案内のために表示されるようになっている。そして、ボタン38Bの押下を解除、すなわちボタン38Bを押下前の状態に戻すと、ゲージがゲーム画面から消えるようになっている。そして、ボタン38Bを押下してから押下解除するまでの時間の長さ、すなわち表示されているゲージの長さに対応する飛距離で、ボールオブジェクト56が操作対象選手オブジェクト54a’により蹴り出されるようになっている。なお、ボタン38Bが押下された場合に、ゲージの長さが所定長から次第に短くなるようにして、ボタン38Bの押下が解除された場合に、その際のゲージの長さに応じた飛距離でボールオブジェクト56が操作対象選手オブジェクト54a’により蹴り出されるようにしてよいのはもちろんである。   That is, in the game apparatus 10, when the operation target player object 54a 'holds the ball object 56, when the button 38B of the controller 32 is pressed, the gauge is displayed on the game screen. This gauge extends its length from zero to a predetermined length independently over time. Thus, an image whose contents change is displayed for operation guidance. When the pressing of the button 38B is released, that is, when the button 38B is returned to the state before the pressing, the gauge disappears from the game screen. Then, the ball object 56 is kicked out by the operation target player object 54a ′ at a distance corresponding to the length of time from when the button 38B is pressed to when the button is released, that is, the length of the displayed gauge. It has become. When the button 38B is pressed, the length of the gauge is gradually shortened from a predetermined length, and when the button 38B is released, the distance according to the gauge length at that time is reduced. Of course, the ball object 56 may be kicked out by the operation target player object 54a ′.

図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面は、空間画像と操作案内画像とを重畳することにより生成されている。空間画像は、サッカーフィールドオブジェクト52が配置された仮想3次元空間50に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することにより生成されている。操作案内画像は、ボタン38Bの押下に応じて表示されるゲージ58を含んでいる。同図に示すように、ゲージ58は矩形状の枠画像58bと、該枠画像58b内に左詰で配置され、自立的に伸張する伸張画像58aとを含んでいる。なお、ゲージ58の伸張画像58aが最大長に達するまでボタン38Bの押下が解除されないと、所定の飛距離でボールオブジェクト54が蹴り出される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the monitor 18. The game screen shown in the figure is generated by superimposing a spatial image and an operation guidance image. The spatial image is generated by setting the viewpoint and the line-of-sight direction in the virtual three-dimensional space 50 in which the soccer field object 52 is arranged, and visualizing the state when the line-of-sight direction is viewed from the viewpoint. The operation guidance image includes a gauge 58 that is displayed in response to pressing of the button 38B. As shown in the figure, the gauge 58 includes a rectangular frame image 58b and a stretched image 58a that is arranged left-justified in the frame image 58b and that extends independently. If the pressing of the button 38B is not released until the extended image 58a of the gauge 58 reaches the maximum length, the ball object 54 is kicked out at a predetermined flight distance.

本実施形態では、ゲームの仮想現実感を高めるために、この伸張画像58aの伸張速度(操作案内用の画像の変化速度)が操作対象選手オブジェクト54a’の置かれている状況によって制御されるようになっている。すなわち、操作対象選手オブジェクト54a’が属するチームAが既に得点をしていると、伸張速度sが基準速度s0よりも遅くなるようにしている。また、チームAの得点が操作対象選手オブジェクト54a’によるものであれば、伸張速度sがさらに遅くなるようにしている。また、チームAがチームBよりも勝っていれば、伸張速度sがさらに遅くなるようにしている。本実施形態では、このようにゲームの得点状況によって伸張画像58aの伸張速度sを変化させて、ボールオブジェクト56を狙った態様で蹴り出すための操作の難易度を変化させているので、自チームが既に得点を上げていたり、自チームが勝っていたり、ボールを蹴る選手(操作対象選手オブジェクト54a’)が既に得点を上げていたりして、有利な状況にあれば操作対象選手オブジェクト54a’がボールオブジェクト56を落ち着いて蹴り出すことができる様子を好適に表現でき、ゲームの仮想現実感を高めることができる。   In the present embodiment, in order to increase the virtual reality of the game, the expansion speed of the expanded image 58a (the change speed of the operation guide image) is controlled by the situation where the operation target player object 54a ′ is placed. It has become. That is, if the team A to which the operation target player object 54a 'belongs has already scored, the expansion speed s is set to be slower than the reference speed s0. If the score of team A is based on the operation target player object 54a ', the extension speed s is further reduced. If team A is ahead of team B, the extension speed s is further reduced. In the present embodiment, the difficulty level of the operation for kicking out the ball object 56 in a targeted manner is changed by changing the extension speed s of the extension image 58a according to the score situation of the game in this way. Has already scored, the team has won, the player kicking the ball (operation target player object 54a ') has already increased the score, and the operation target player object 54a' A state in which the ball object 56 can be calmly kicked out can be suitably expressed, and the virtual reality of the game can be enhanced.

図5は、ゲーム装置10の機能ブロック図を示している。同図に示すように、ゲーム装置10は、機能的には操作部60、ゲーム制御部62、表示部64、空間情報記憶部66及びゲージ表示部68を含んでいる。ゲーム制御部62は、得点判断部62a及びボールオブジェクト移動部62bを含んでいる。これらの機能は、本発明の一実施形態に係るプログラムを格納したDVD−ROM25を家庭用ゲーム機11で実行させることにより、実現されるものである。   FIG. 5 shows a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 functionally includes an operation unit 60, a game control unit 62, a display unit 64, a spatial information storage unit 66, and a gauge display unit 68. The game control unit 62 includes a score determination unit 62a and a ball object moving unit 62b. These functions are realized by causing the consumer game machine 11 to execute the DVD-ROM 25 storing the program according to the embodiment of the present invention.

まず、空間情報記憶部66は、DVD−ROM25や主記憶26を含んで構成されており、仮想3次元空間50に配置された選手オブジェクト54a,54b、サッカーフィールドオブジェクト52、ゴールオブジェクト51a,51b、ボールオブジェクト56の位置及び姿勢を記憶している。また、各オブジェクトは多数のポリゴンにより構成されており、それらポリゴンにマッピングされるテクスチャも記憶している。さらに、ゲームの得点状況、すなわち図6に示すように、各チームの得点、各チームの得点がどの選手オブジェクト54a,54bによるものかを示す選手ID並びにその得点がなされた時刻を記憶している。また、空間情報記憶部66は、現在の操作対象選手オブジェクト54a’を識別する選手IDを記憶する。   First, the spatial information storage unit 66 is configured to include the DVD-ROM 25 and the main memory 26, and the player objects 54a and 54b, the soccer field object 52, the goal objects 51a and 51b, which are arranged in the virtual three-dimensional space 50, The position and posture of the ball object 56 are stored. Each object is composed of a large number of polygons, and textures mapped to these polygons are also stored. Furthermore, as shown in FIG. 6, the score of each game, the player ID indicating which player object 54a, 54b is assigned to each team, and the time when the score was made are stored. . Further, the spatial information storage unit 66 stores a player ID for identifying the current operation target player object 54a '.

表示部64は、モニタ18を含んで構成されており、ゲーム制御部62から供給される空間画像とゲージ表示部68から供給される操作案内画像を重ね合わせて、図4に示すようなゲーム画面を表示するものである。   The display unit 64 includes the monitor 18, and a game screen as shown in FIG. 4 is formed by superimposing the space image supplied from the game control unit 62 and the operation guidance image supplied from the gauge display unit 68. Is displayed.

操作部60は、コントローラ32を含んで構成されており、方向キー34による操作対象選手オブジェクト54a’の移動方向の指示、ボタン38Bの押下及びその解除によるボールオブジェクト56の蹴り出しの指示等を受け付ける。   The operation unit 60 is configured to include the controller 32, and receives an instruction for the movement direction of the operation target player object 54a 'by the direction key 34, an instruction for kicking the ball object 56 by pressing and releasing the button 38B, and the like. .

ゲーム制御部62は、操作部60により受け付けられる指示、空間情報記憶部66に記憶される選手オブジェクト54a,54b及びボールオブジェクト56の現在(現フレーム時刻)の位置及び姿勢に基づき、次時刻(次フレーム時刻)におけるそれらの位置及び姿勢を算出するものである。そして、この算出結果に従って、空間情報記憶部66に記憶された選手オブジェクト54a,54b及びボールオブジェクト56の位置及び姿勢を更新する。さらに、チームAに属する選手オブジェクト54aの位置とボールオブジェクト56の位置等に基づいて現在の操作対象選手オブジェクト54a’を判断し、その選手オブジェクト54aを識別する選手IDを空間情報記憶部66に記憶させる。   The game control unit 62 determines the next time (next time) based on the instruction received by the operation unit 60 and the current (current frame time) positions and postures of the player objects 54a and 54b and the ball object 56 stored in the spatial information storage unit 66. These positions and orientations are calculated at (frame time). Then, according to this calculation result, the positions and postures of the player objects 54a and 54b and the ball object 56 stored in the spatial information storage unit 66 are updated. Further, the current operation target player object 54a ′ is determined based on the position of the player object 54a belonging to the team A, the position of the ball object 56, and the like, and the player ID for identifying the player object 54a is stored in the spatial information storage unit 66. Let

また、得点判断部62aは、ボールオブジェクト56がゴールオブジェクト51a又は51bの中に移動したか否かを監視しており、ゴールオブジェクト51a内に移動すれば、空間情報記憶部66に記憶されたチームAの得点を1だけ増やすとともに、その得点をした選手オブジェクト54a,54bの選手IDならびに得点時刻を空間情報記憶部66に記憶させる。また、ゴールオブジェクト51b内に移動すれば、空間情報記憶部66に記憶されたチームBの得点を1だけ増やすとともに、その得点をした選手オブジェクト54a,54bの選手IDならびに得点時刻を空間情報記憶部66に記憶させる。   The score determination unit 62a monitors whether or not the ball object 56 has moved into the goal object 51a or 51b, and if it moves into the goal object 51a, the team stored in the spatial information storage unit 66 The score of A is increased by 1, and the player IDs and score times of the player objects 54a and 54b who have scored are stored in the spatial information storage unit 66. If the player moves into the goal object 51b, the score of the team B stored in the spatial information storage unit 66 is increased by 1, and the player IDs and the score times of the player objects 54a and 54b who have scored are added to the spatial information storage unit. 66.

ボールオブジェクト移動部62bは、ゲージ表示部68から供給されるパラメータ(ゲージ58の伸張画像58aの長さ)に従って、ボールオブジェクト56を操作対象選手オブジェクト54a’から蹴り出させて、仮想3次元空間50内を移動させる処理を行う。この処理により、ボールオブジェクト移動部62bは、空間情報記憶部66に記憶されたボールオブジェクト56の位置及び姿勢を順次更新する。   The ball object moving unit 62b kicks out the ball object 56 from the operation target player object 54a ′ according to the parameter (the length of the extended image 58a of the gauge 58) supplied from the gauge display unit 68, and the virtual three-dimensional space 50 Process to move the inside. By this processing, the ball object moving unit 62b sequentially updates the position and posture of the ball object 56 stored in the spatial information storage unit 66.

ゲージ表示部68は、ボールオブジェクト56を保持するチームAの操作対象選手オブジェクト54a’に対して、ユーザによりボタン38Bの押下によるボールオブジェクト56の蹴り出しの指示がされるか否かを監視している。そして、ボタン38Bの押下がされる場合に、得点判断部62aにより判断されるチームAの得点の有無、チームAの得点が操作対象選手オブジェクト54a’によるものであったか否か、チームAの得点がチームBの得点よりも多いか否かに応じて決定される速度で伸張する、ゲージ58の画像を表示部64により表示させる。すなわち、チームAが1点以上得点していれば、基準速度s0の0.85倍をゲージ58の伸張速度sとする。また、チームAのいずれかの得点が操作対象選手オブジェクト54a’によるものであれば、基準速度s0の0.7倍をゲージ58の伸張速度sとする。また、チームAの得点がチームBの得点を上回っていれば、以上のようにして決定された伸張速度sをさらに0.9倍した値をゲージ58の伸張速度sとする。ゲージ表示部68では、こうして決定された伸張速度sにて伸張画像58aが伸張するゲージ58の動画像を表示部64により表示させる。   The gauge display unit 68 monitors whether or not the user instructs the player A's operation target player object 54a ′ holding the ball object 56 to kick the ball object 56 by pressing the button 38B. Yes. When the button 38B is pressed, the score of the team A determined by the score determination unit 62a, whether the score of the team A is due to the operation target player object 54a ′, whether the score of the team A is The display unit 64 displays an image of the gauge 58 that expands at a speed determined according to whether the score is higher than the score of the team B. That is, if team A has scored one or more points, 0.85 times the reference speed s0 is set as the extension speed s of the gauge 58. If any score of team A is based on the operation subject player object 54a ', 0.7 times the reference speed s0 is set as the extension speed s of the gauge 58. If the score of team A exceeds the score of team B, the value obtained by further multiplying the extension speed s determined as described above by 0.9 is set as the extension speed s of the gauge 58. In the gauge display unit 68, the display unit 64 displays a moving image of the gauge 58 in which the expanded image 58a expands at the expansion speed s determined in this way.

その後、ゲージ表示部68では、ユーザによりボタン38Bの押下が解除されるか否かを監視する。そして、ユーザによりボタン38Bの押下が解除される場合(ボタン38Bが押下前の状態に戻される場合)に、ゲージ表示部68により表示されているゲージ58の画像の表示内容、すなわち伸張画像58aの長さをボールオブジェクト移動部62bに通知する。そして、ボールオブジェクト移動部62bは、伸張画像58aの長さに応じた態様で、仮想3次元空間50においてボールオブジェクト56を移動させる。   Thereafter, the gauge display unit 68 monitors whether or not the user depresses the button 38B. Then, when the user cancels the pressing of the button 38B (when the button 38B is returned to the state before the pressing), the display content of the image of the gauge 58 displayed by the gauge display unit 68, that is, the expanded image 58a. The length is notified to the ball object moving unit 62b. Then, the ball object moving unit 62b moves the ball object 56 in the virtual three-dimensional space 50 in a manner corresponding to the length of the expanded image 58a.

図7は、このゲージ58を表示するためのゲーム装置10の処理(ゲージ処理)を示すフロー図である。同図に示す処理はDVD−ROM25に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機11で実行することにより実現されるものであり、ゲージ表示部68により行われるものである。また、この処理はユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクト54a’がボールオブジェクト56を保持している状況で、ユーザがボタン38Bを押下すると実行されるものである。なお、ボールオブジェクト56がボールオブジェクト56を保持しているか否かは、例えばボールオブジェクト56と操作対象選手オブジェクト54a’との距離が所定距離以下であるか否かにより判断することができる。   FIG. 7 is a flowchart showing a process (gauge process) of the game apparatus 10 for displaying the gauge 58. The processing shown in the figure is realized by executing a program stored in the DVD-ROM 25 on the consumer game machine 11 and is performed by the gauge display unit 68. This process is executed when the user presses the button 38B in a situation where the operation target player object 54a 'that is the operation target of the user holds the ball object 56. Whether or not the ball object 56 holds the ball object 56 can be determined, for example, based on whether or not the distance between the ball object 56 and the operation target player object 54a 'is equal to or less than a predetermined distance.

同図に示すように、ゲージ処理では、まず操作対象選手オブジェクト54a’の選手IDを空間情報記憶部66から読み出す(S101)。さらに、空間情報記憶部66からチームAの得点PA及びチームBの得点PBを読み出す(S102)。そして、ゲージ58(伸張画像58a)の伸張速度sを基準速度s0に設定する(S103)。   As shown in the figure, in the gauge process, first, the player ID of the operation target player object 54a 'is read from the spatial information storage unit 66 (S101). Further, the score PA of team A and the score PB of team B are read from the spatial information storage unit 66 (S102). Then, the expansion speed s of the gauge 58 (expanded image 58a) is set to the reference speed s0 (S103).

次に、S102で読み出されたチームAの得点PAが0よりも大きいか、すなわち1点以上の点をチームAがとっているかを判断する(S104)。チームAが1点もとっていなければ、S110に進む。一方、チームAが1点以上の点をとっていれば、次に空間情報記憶部66に記憶されているチームAの各得点をした選手の選手IDを読み出して、その中にS101で読み出された操作対象選手オブジェクト54a’の選手IDが含まれているか否かを判断する(S105)。そして、操作対象選手オブジェクト54a’の選手IDが含まれていれば伸張速度sを0.7倍の値に更新する(S106)。一方、含まれていなければ伸張速度sを0.85倍の値に更新する(S107)。   Next, it is determined whether the score PA of team A read in S102 is greater than 0, that is, whether team A has taken one or more points (S104). If team A does not have one point, the process proceeds to S110. On the other hand, if team A has scored one or more points, the player ID of the player who scored each of team A's points stored in spatial information storage unit 66 is read out, and is read in S101 therein. It is determined whether or not the player ID of the operated player object 54a ′ is included (S105). If the player ID of the operation target player object 54a 'is included, the expansion speed s is updated to a value of 0.7 (S106). On the other hand, if not included, the expansion speed s is updated to a value of 0.85 (S107).

その後さらに、S102で読み出されたチームA及びチームBの得点PA,PBに基づき、操作対象選手オブジェクト54a’が属しているチームAが勝っているか否かを判断する(S108)。そして、勝っていれば伸張速度sをさらに0.9倍して伸張速度sを更新する(S109)。また、勝っていなければ、すなわち同点であるか負けていればS110に進む。   Thereafter, based on the scores PA and PB of the team A and team B read in S102, it is determined whether or not the team A to which the operation target player object 54a 'belongs has won (S108). If it has won, the expansion speed s is further multiplied by 0.9 to update the expansion speed s (S109). Moreover, if it is not won, that is, if it is a tie or loses, it will progress to S110.

S110では、以上のようにして算出される伸張速度sにて伸張画像58aが伸張するゲージ58をゲーム画面に表示する。そして、ボタン38Bの押下が解除されるまで(S111)、伸張速度sに従ってゲーム画面における伸張画像58aの表示を更新する(S110)。その後、ボタン38Bの押下が解除されると、ゲーム画面へのゲージ58の表示を停止するとともに(S112)、伸張画像58aの長さ、すなわちボタン38Bを押下してから押下を解除するまでの時間を主記憶26に記憶させる(S113)。そして、図示しないメインルーチンに処理を戻す。主記憶26に記憶された伸張画像58aの長さは、ボールオブジェクト移動部62bが、ボールオブジェクト56を仮想3次元空間50において移動させる際の移動距離を決定するのに用いられる。例えば、ボールオブジェクト56の軌道を算出するためのボールオブジェクト56が蹴り出される速度や角度の決定に用いられる。   In S110, the gauge 58 in which the expanded image 58a expands at the expansion speed s calculated as described above is displayed on the game screen. Until the button 38B is released (S111), the display of the expanded image 58a on the game screen is updated according to the expansion speed s (S110). Thereafter, when the pressing of the button 38B is released, the display of the gauge 58 on the game screen is stopped (S112), and the length of the expanded image 58a, that is, the time from when the button 38B is pressed until the pressing is released. Is stored in the main memory 26 (S113). Then, the process returns to the main routine (not shown). The length of the expanded image 58a stored in the main memory 26 is used to determine the moving distance when the ball object moving unit 62b moves the ball object 56 in the virtual three-dimensional space 50. For example, it is used to determine the speed and angle at which the ball object 56 is kicked out to calculate the trajectory of the ball object 56.

以上説明したゲーム装置10によれば、ボールオブジェクト56の移動の態様(移動距離、初速度、蹴り出しの角度等)を指示する操作のための画像、すなわちゲージ58が、操作対象選手オブジェクト54a’が所属するチームAの得点PAに応じた速度で変化する。このため、チームAの得点PAによって、ボールオブジェクト56の移動の態様を指示する操作の難易度を変化させることができるようになり、自チームの得点の有無や量、相手チームと自チームとの得点差等による緊張感の差を好適に演出して、ゲームの仮想現実感を向上できる。   According to the game apparatus 10 described above, an image for an operation instructing a movement mode (movement distance, initial speed, kicking angle, etc.) of the ball object 56, that is, a gauge 58 is displayed on the operation target player object 54a ′. It changes at a speed corresponding to the score PA of team A to which it belongs. For this reason, the difficulty level of the operation for instructing the movement mode of the ball object 56 can be changed by the score PA of the team A, and the presence / absence and amount of the own team's score, the opponent team and the own team It is possible to improve the virtual reality of the game by suitably producing a difference in tension due to a score difference or the like.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では、本発明を仮想3次元空間50におけるサッカーゲームに適用する例を示したが、仮想2次元空間における他の球技のゲームに適用してもよい。また、操作案内用の画像は矩形状のゲージ58に限らず、円形や楕円形等、様々な形状の画像であってよい。また、表示内容の変化は、画像の長さの変化に限らず、例えば色や点滅速度等の変化であってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above description, the example in which the present invention is applied to the soccer game in the virtual three-dimensional space 50 has been shown. However, the present invention may be applied to other ball games in the virtual two-dimensional space. Further, the operation guidance image is not limited to the rectangular gauge 58, and may be images of various shapes such as a circle and an ellipse. The change in the display content is not limited to the change in the length of the image, but may be a change in color, blinking speed, and the like.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of a controller. 本発明の実施形態に係るゲーム装置において主記憶上に構築される仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the virtual three-dimensional space constructed | assembled on the main memory in the game device which concerns on embodiment of this invention. モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a monitor. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. 空間情報記憶部に記憶される得点状況を示す図である。It is a figure which shows the score condition memorize | stored in a spatial information storage part. 本発明の実施形態に係るゲーム装置によるゲージ処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the gauge process by the game device which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、35 振動子、36 スタートキー、37 セレクトキー、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50 仮想3次元空間(オブジェクト空間)、51a,51b ゴールオブジェクト、52 サッカーフィールドオブジェクト、54a,54b 選手オブジェクト、54a’ 操作対象選手オブジェクト、56 ボールオブジェクト、58 ゲージ、58a 伸張画像、58b 枠画像、60 操作部、62 ゲーム制御部、62a 得点判断部、62b ボールオブジェクト移動部、64 表示部、66 空間情報記憶部、68 ゲージ表示部。   10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24 DVD-ROM playback units, 25 DVD-ROMs, 26 main memories, 28 Memory card, 30 input / output processing unit, 32 controller, 34 direction key, 35 transducer, 36 start key, 37 select key, 38A, 38B, 38X, 38Y, 39L, 39R, 41L, 41R button, 50 virtual 3D space (Object space), 51a, 51b goal object, 52 soccer field object, 54a, 54b player object, 54a 'operation target player object, 56 ball object, 58 gauge, 58a stretched image, 58b frame image, 60 operation unit, 6 2 game control unit, 62a score determination unit, 62b ball object moving unit, 64 display unit, 66 spatial information storage unit, 68 gauge display unit.

Claims (6)

第1のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む1又は複数の第1の選手オブジェクト、第2のチームに対応づけられた1又は複数の第2の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第1の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第1のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第2の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第2のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行するゲーム装置において、
前記ボールオブジェクトが前記第1のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第1のチームの得点を判断する得点判断手段と、
前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第1操作がされるか否かを監視する第1操作監視手段と、
前記ユーザにより前記第1操作がされる場合に、前記得点判断手段により判断される前記第1のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段と、
前記ユーザにより第2操作がされるか否かを監視する第2操作監視手段と、
前記ユーザにより前記第2操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
One or a plurality of first player objects including an operation target player object that is a user operation target associated with the first team, and one or a plurality of second player objects associated with the second team And in the virtual space where the ball object is arranged, the first player object moves the ball object into the first goal object of the virtual space, and the second player object moves the ball object. In a game device for executing a game of ball games competing to move into a second goal object in the virtual space,
Score judging means for judging the score of the first team by the ball object moving into the first goal object;
First operation monitoring means for monitoring whether or not a first operation is performed by the user on the operation target player object holding the ball object;
A change image display means for displaying an image that changes at a speed corresponding to the score of the first team determined by the score determination means when the user performs the first operation;
Second operation monitoring means for monitoring whether or not a second operation is performed by the user;
A ball object moving means for moving the ball object in the virtual space in a mode according to the display content of the image displayed by the change image display means when the user performs the second operation;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記変化画像表示手段は、前記得点判断手段により判断される前記第1のチームの得点が前記操作対象選手オブジェクトによるものであったか否かに応じた速度で変化する画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The change image display means displays an image that changes at a speed according to whether or not the score of the first team determined by the score determination means is due to the operation target player object,
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記得点判断手段は、前記ボールオブジェクトが前記第2のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第2のチームの得点をさらに判断し、
前記変化画像表示手段は、前記得点判断手段により判断される前記第1のチームの得点が前記第2のチームの得点よりも多いか否かに応じた速度で変化する画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The score determination means further determines the score of the second team due to the ball object moving into the second goal object,
The change image display means displays an image that changes at a speed according to whether or not the score of the first team determined by the score determination means is higher than the score of the second team.
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第1操作はコントローラの所定のボタンを押下する操作であり、
前記第2操作は前記所定のボタンの押下を解除する操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The first operation is an operation of pressing a predetermined button of the controller,
The second operation is an operation for releasing the pressing of the predetermined button.
A game device characterized by that.
第1のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む1又は複数の第1の選手オブジェクト、第2のチームに対応づけられた1又は複数の第2の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第1の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第1のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第2の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第2のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ボールオブジェクトが前記第1のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第1のチームの得点を判断する得点判断ステップと、
前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第1操作がされるか否かを監視する第1操作監視ステップと、
前記ユーザにより前記第1操作がされる場合に、前記得点判断ステップで判断される前記第1のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示ステップと、
前記ユーザにより第2操作がされるか否かを監視する第2操作監視ステップと、
前記ユーザにより前記第2操作がされる場合に、前記変化画像表示ステップで表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
One or a plurality of first player objects including an operation target player object that is a user operation target associated with the first team, and one or a plurality of second player objects associated with the second team And in the virtual space where the ball object is arranged, the first player object moves the ball object into the first goal object of the virtual space, and the second player object moves the ball object. In a control method of a game device for executing a ball game that competes for movement into a second goal object in the virtual space,
A score determination step of determining the score of the first team by moving the ball object into the first goal object;
A first operation monitoring step of monitoring whether or not a first operation is performed by the user on the operation target player object holding the ball object;
A change image display step for displaying an image that changes at a speed corresponding to the score of the first team determined in the score determination step when the user performs the first operation;
A second operation monitoring step for monitoring whether or not a second operation is performed by the user;
A ball object moving step of moving the ball object in the virtual space in a manner corresponding to the display content of the image displayed in the change image display step when the user performs the second operation;
A method for controlling a game device, comprising:
第1のチームに対応づけられた、ユーザの操作対象である操作対象選手オブジェクトを含む1又は複数の第1の選手オブジェクト、第2のチームに対応づけられた1又は複数の第2の選手オブジェクト、及びボールオブジェクトが配置された仮想空間において、前記第1の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第1のゴールオブジェクト内に移動させること、及び前記第2の選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを前記仮想空間の第2のゴールオブジェクト内に移動させることを競う球技のゲームを実行する球技ゲーム実行手段、
前記ボールオブジェクトが前記第1のゴールオブジェクト内に移動することによる前記第1のチームの得点を判断する得点判断手段、
前記ボールオブジェクトを保持する前記操作対象選手オブジェクトに対して、前記ユーザにより第1操作がされるか否かを監視する第1操作監視手段、
前記ユーザにより前記第1操作がされる場合に、前記得点判断手段により判断される前記第1のチームの得点に応じた速度で変化する画像を表示する変化画像表示手段、
前記ユーザにより第2操作がされるか否かを監視する第2操作監視手段、及び
前記ユーザにより前記第2操作がされる場合に、前記変化画像表示手段により表示されている前記画像の表示内容に応じた態様で、前記仮想空間において前記ボールオブジェクトを移動させるボールオブジェクト移動手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
One or a plurality of first player objects including an operation target player object that is a user operation target associated with the first team, and one or a plurality of second player objects associated with the second team And in the virtual space where the ball object is arranged, the first player object moves the ball object into the first goal object of the virtual space, and the second player object moves the ball object. A ball game execution means for executing a ball game that competes to be moved into the second goal object in the virtual space;
Score judging means for judging the score of the first team by moving the ball object into the first goal object;
First operation monitoring means for monitoring whether or not a first operation is performed by the user on the operation target player object holding the ball object;
A change image display means for displaying an image that changes at a speed corresponding to the score of the first team determined by the score determination means when the user performs the first operation;
Second operation monitoring means for monitoring whether or not a second operation is performed by the user; and display contents of the image displayed by the change image display means when the second operation is performed by the user. A program for causing a computer to function as a ball object moving means for moving the ball object in the virtual space in a manner according to the above.
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