JP3819926B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも操作対象体がゲーム空間において移動するゲームが知られている。例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ)を操作し、3次元ゲーム空間を移動させたり、敵キャラクタ(プレイヤキャラクタに対立するゲームキャラクタ)を退治させたりし、各種ゲームイベントを攻略していく3次元アクションゲームが知られている。
特許第3546209号公報
A game is known in which an operation object and a detection object are arranged in a game space, and at least the operation object moves in the game space. For example, a player operates a player character (game character as a player's operation target) to move in a three-dimensional game space, or to defeat an enemy character (game character that opposes the player character), thereby capturing various game events. A three-dimensional action game is known.
Japanese Patent No. 3546209

以上のようなゲームでは、操作対象体と検出対象体の配置状況によっては、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間が生じる場合がある。例えば、以上のような3次元アクションゲームでは、敵キャラクタが存在しない場所(すべての敵キャラクタを退治し終えた場所など)をプレイヤキャラクタが移動するような場合である。このような時間は、プレイヤに対してストレスを与えることになり、好ましいものではない。また、このような時間を軽減するために、プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが自由に速めることができるようにすることも考えられるが、検出対象体との関係でかえってゲームバランスを著しく損なうこととなってしまうおそれがあり、好ましくない。例えば、以上のような3次元アクションゲームでは、敵キャラクタを容易に攻撃できるようになってしまったり、敵キャラクタからの攻撃を容易に回避できるようになってしまうおそれがある。   In the game as described above, depending on the arrangement state of the operation target object and the detection target object, there may be a time that the player simply moves the operation target object. For example, in the three-dimensional action game as described above, there is a case where the player character moves to a place where there is no enemy character (such as a place where all enemy characters have been killed). Such a time gives stress to the player and is not preferable. In order to reduce such time, it is conceivable that the player can freely increase the moving speed of the player character. However, the game balance is significantly impaired in relation to the detection target. This is not preferable. For example, in the above three-dimensional action game, there is a possibility that an enemy character can be easily attacked or an attack from the enemy character can be easily avoided.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスを軽減できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to reduce the time that the player simply moves the operation target while ensuring that the game balance is not impaired, and thus It is an object of the present invention to provide a game apparatus, a game apparatus control method, and a program capable of reducing stress applied to a player.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置において、前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新手段と、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a game device in which an operation target body and a detection target body are arranged in a game space, and at least the operation target body executes a game that moves in the game space. , Position update means for updating the position of the operation target object based on movement speed information, and determining whether or not the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object And a moving speed control means for changing the content of the moving speed information based on a determination result by the determining means.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新ステップと、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断ステップと、前記判断ステップによる判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention is a game device control method for executing a game in which an operation object and a detection object are arranged in a game space, and at least the operation object moves in the game space. A position update step for updating the position of the operation target object based on movement speed information, and determining whether the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object. And a moving speed control step of changing contents of the moving speed information based on a determination result obtained by the determining step.

また、本発明に係るプログラムは、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新手段、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段、及び、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention is a game machine for playing a game in which an operation object and a detection object are arranged in a game space, and at least the operation object moves in the game space. A program for causing a computer such as a game machine, arcade game machine, mobile phone, personal digital assistant (PDA), or personal computer to function, wherein the position of the operation object is updated based on movement speed information Update means, determination means for determining whether or not the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object, and the moving speed based on a determination result by the determination means This is a program for causing the computer to function as a moving speed control means for changing the content of information.

また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。   A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium storing the above-described program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   A program distribution method according to the present invention is a program distribution method including an information storage medium storing the above-described program, reading the program from the information storage medium, and distributing the program.

本発明は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも操作対象体がゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。なお、「ゲーム空間」には、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間や、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間が含まれる。本発明では、操作対象体の位置が移動速度情報に基づいて更新される。また、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かが判断される。そして、その判断結果に基づいて、移動速度情報の内容が変化する。本発明によれば、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かの判断結果に基づいて、移動速度情報の内容が変化するため、ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間の軽減を図ることができるようになり、ひいてはプレイヤに与えるストレスの軽減を図ることができるようになる。   The present invention relates to a game apparatus that executes a game in which an operation object and a detection object are arranged in a game space, and at least the operation object moves in the game space. The “game space” includes a three-dimensional game space composed of three coordinate elements and a two-dimensional game space composed of two coordinate elements. In the present invention, the position of the operation target object is updated based on the moving speed information. Further, it is determined whether or not the detection target object is included in the detection target region determined based on the position of the operation target object. Then, based on the determination result, the content of the moving speed information changes. According to the present invention, since the content of the movement speed information changes based on the determination result of whether or not the detection target object is included in the detection target region determined based on the position of the operation target object, the game balance is increased. It is possible to reduce the time required for the player to simply move the operation target object while ensuring that it is not damaged, and thus to reduce the stress applied to the player.

また、本発明の一態様では、前記判断手段は、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを、所定時間ごとに判断する第1判断手段と、前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第1判断手段によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第2判断手段と、を含み、前記移動速度制御手段は、前記第2判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させるようにしてもよい。こうすれば、移動速度情報の変化が比較的短時間のうちで繰り返されるのを抑止することができ、移動速度情報を変化させることを安定して行うことができるようになる。   In the aspect of the invention, the determination unit may determine whether the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object at predetermined time intervals. Determination means; and second determination means for determining whether or not a plurality of determination results made by the first determination means satisfy a moving speed change condition in a given period longer than the predetermined time, The moving speed control means may change the content of the moving speed information based on a determination result by the second determining means. In this way, it is possible to prevent the change in the movement speed information from being repeated in a relatively short time, and it is possible to stably change the movement speed information.

また、本発明の一態様では、前記移動速度変化条件は、前記所与の期間において前記第1判断手段によってなされた複数の判断結果のいずれもが所定判断結果であるか否かの条件としてもよい。こうすれば、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かの判断結果が所定判断結果となるような状態が所与の期間継続した場合に、移動速度情報の内容を変化させることができるようになる。   In one aspect of the present invention, the moving speed change condition may be a condition as to whether or not any of a plurality of determination results made by the first determination means in the given period is a predetermined determination result. Good. In this way, when a state in which the determination result of whether or not the detection target object is included in the detection target region determined based on the position of the operation target object is a predetermined determination result continues for a given period, The contents of the moving speed information can be changed.

また、本発明の一態様では、前記所定判断結果は、前記検出対象領域に前記検出対象体が含まれないとの判断結果であり、前記移動速度制御手段は、前記操作対象体の移動速度が速くなるように、前記移動速度情報の内容を変化させるようにしてもよい。こうすれば、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれないような状態が所与の期間継続した場合に、操作対象体の移動速度を速くさせることができるようになる。   In one aspect of the present invention, the predetermined determination result is a determination result that the detection target object is not included in the detection target region, and the moving speed control unit is configured to determine that the moving speed of the operation target object is You may make it change the content of the said moving speed information so that it may become quick. In this way, when the state where the detection target object is not included in the detection target region determined based on the position of the operation target object continues for a given period, the movement speed of the operation target object can be increased. become able to.

また、本発明の一態様では、前記検出対象領域の大きさは、前記移動速度情報の変化に応じて変化するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the size of the detection target region may change according to the change in the moving speed information.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 includes a sound buffer. The sound processing unit 20 reads out various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and is output from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 includes a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various game data such as saved data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on an operation signal input from each controller 32.

図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller. As shown in FIG. 4A, the controller 32 is provided with a direction button 34, a start button 36, and buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B. Further, as shown in FIG. 4B, the back side surface of the controller 32 is provided with buttons 42L and 42R on the left and right sides of the front surface, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. . The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. Buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, and 42R are used for other game operations.

以上の構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25を介して供給されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤがプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ)を操作し、3次元ゲーム空間を移動させたり、敵キャラクタ(プレイヤキャラクタに対立するゲームキャラクタ)を退治させたりし、各種ゲームイベントを攻略していく3次元アクションゲームが提供される。   In the game apparatus 10 having the above configuration, the game program supplied via the DVD-ROM 25 is executed, so that the player operates the player character (game character that is the operation target of the player), and the three-dimensional game space is created. A three-dimensional action game is provided in which various game events are captured by moving or defeating enemy characters (game characters that oppose the player character).

すなわち、上記ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム装置10の主記憶26には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどが配置される3次元ゲーム空間(仮想的な3次元空間)が構築される。そして、モニタ18には、この3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子が表示される。例えば図3に示すように、「プレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動する視点」から3次元ゲーム空間を見た様子を表すゲーム画面が表示される。プレイヤはこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ32を操作し、プレイヤキャラクタに対して移動指示や攻撃指示などの行動指示を与えていく。   That is, by executing the game program, a three-dimensional game space (virtual three-dimensional space) in which player characters, enemy characters, and the like are arranged is constructed in the main memory 26 of the game apparatus 10. The monitor 18 displays a state of viewing this three-dimensional game space from a given viewpoint. For example, as shown in FIG. 3, a game screen representing a state in which the three-dimensional game space is viewed from a “viewpoint arranged behind the player character and following the player character” is displayed. The player operates the controller 32 while looking at such a game screen, and gives action instructions such as movement instructions and attack instructions to the player character.

以上のような3次元アクションゲームでは、敵キャラクタが存在しないような場所をプレイヤキャラクタが移動しなければならない場合がある。例えば、すべての敵キャラクタを退治し終えた場所をプレイヤキャラクタが再び移動しなければならないような場合がある。プレイヤキャラクタがこのような移動を行う時間は、プレイヤにとってプレイヤキャラクタを単に移動させるだけの時間であり、プレイヤに過度のストレスを与えるものであるため、好ましいものではない。   In the above three-dimensional action game, the player character may have to move where there is no enemy character. For example, there is a case where the player character has to move again in a place where all enemy characters have been exterminated. The time for the player character to perform such a movement is not preferable because it is a time for the player to simply move the player character, and gives excessive stress to the player.

そのような時間を減らすためには、プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが自由に速くできるようにすることが考えられるが、例えば敵キャラクタをプレイヤキャラクタに攻撃させることが容易になってしまったり、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタに回避させることが容易になってしまう等、ゲームバランスを著しく損なうおそれがあるので好ましくない。   In order to reduce such time, it is conceivable that the player can freely increase the moving speed of the player character. For example, it becomes easier for the player character to attack the enemy character, This is not preferable because there is a possibility that the game balance may be remarkably impaired, such as making it easier for the player character to avoid an attack from the character.

この点、本実施の形態に係るゲーム装置10は、プレイヤキャラクタの移動モードとして、通常移動モードと、通常移動モードの場合よりもプレイヤキャラクタを速く移動させることが可能な加速移動モードと、の2つの移動モードを有し、所定の場合にのみプレイヤキャラクタの移動モードを加速移動モードとすることによって、ゲームバランスが著しく損なわれることがないように担保しつつ、上記のようなプレイヤキャラクタを単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスの軽減を図るようになっている。以下、この構成について詳しく説明する。   In this regard, the game apparatus 10 according to the present embodiment has two modes, ie, a normal movement mode and an acceleration movement mode that allows the player character to move faster than in the normal movement mode. The movement mode of the player character is changed to the acceleration movement mode only in a predetermined case, and the player character is simply moved while ensuring that the game balance is not significantly impaired. The amount of time required for the player is reduced, and as a result, stress applied to the player is reduced. Hereinafter, this configuration will be described in detail.

図4は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、上記移動モードに関連するものを中心として示している。同図に示すように、ゲーム装置10は、位置情報記憶部50と、移動速度情報制御部52(移動制御手段)と、位置情報更新部54(位置更新手段)と、判断部56と、を含んで構成される。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   FIG. 4 mainly shows functional blocks realized in the game apparatus 10 that are related to the movement mode. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes a position information storage unit 50, a movement speed information control unit 52 (movement control unit), a position information update unit 54 (position update unit), and a determination unit 56. Consists of including. These functions are realized by the game device 10 executing a program supplied via a computer-readable information storage medium or a communication network.

[1.位置情報記憶部]
位置情報記憶部50は、例えば主記憶26を主として構成され、3次元ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ(操作対象体)や敵キャラクタ(検出対象体)の現在位置を示す位置情報を記憶する。
[1. Position information storage unit]
The position information storage unit 50 mainly includes, for example, the main memory 26, and stores position information indicating the current positions of the player character (operation object) and the enemy character (detection object) in the three-dimensional game space.

[2.位置情報更新部]
位置情報更新部54は、例えばマイクロプロセッサ14や主記憶26を主として構成される。位置情報更新部54は、位置情報記憶部50に記憶されるプレイヤキャラクタの位置情報を、移動速度情報制御部52から取得される移動速度パラメータ(移動速度情報)に基づいて更新する。
[2. Location information update section]
The position information update unit 54 mainly includes, for example, the microprocessor 14 and the main memory 26. The position information update unit 54 updates the position information of the player character stored in the position information storage unit 50 based on the movement speed parameter (movement speed information) acquired from the movement speed information control unit 52.

例えば、位置情報更新部54は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、プレイヤキャラクタに対する移動指示操作がなされたか否かを判断する。そして、移動指示操作がなされたと判断される場合、「プレイヤキャラクタが、その移動指示操作において指示されたゲーム空間の方向に、移動速度情報制御部52から供給される移動速度パラメータの値に基づいて決定される距離だけ移動する」ように、位置情報記憶部50に記憶されるプレイヤキャラクタの位置情報を更新する。   For example, the position information update unit 54 determines whether a movement instruction operation has been performed on the player character based on an operation signal input from the controller 32. When it is determined that the movement instruction operation has been performed, “the player character is directed in the direction of the game space instructed in the movement instruction operation based on the value of the movement speed parameter supplied from the movement speed information control unit 52. The position information of the player character stored in the position information storage unit 50 is updated so as to move by the determined distance.

[3.判断部]
判断部56は、例えばマイクロプロセッサ14や主記憶26を主として構成される。判断部56は、プレイヤキャラクタの現在位置に基づいて決定される検出対象領域に敵キャラクタが含まれるか否かを判断する。判断部56は、第1判断部58及び第2判断部60を含んでいる。
[3. Judgment part]
The determination unit 56 mainly includes, for example, the microprocessor 14 and the main memory 26. The determination unit 56 determines whether or not an enemy character is included in the detection target area determined based on the current position of the player character. The determination unit 56 includes a first determination unit 58 and a second determination unit 60.

[3−1.第1判断部]
第1判断部58は、プレイヤキャラクタの現在位置に基づいて決定される検出対象領域に敵キャラクタが含まれるか否かを、所定時間(例えば1/60秒)ごとに判断する。
[3-1. First judgment unit]
The first determination unit 58 determines whether or not an enemy character is included in the detection target area determined based on the current position of the player character every predetermined time (for example, 1/60 seconds).

検出対象領域は、例えばプレイヤキャラクタの現在位置から所定距離(検出対象距離)内の領域である。また例えば、プレイヤキャラクタの正面方向の検出対象領域の大きさが背面方向の検出対象領域の大きさに比べて大きくなるように(プレイヤキャラクタの正面方向に指向性を有するように)、検出対象領域が設けられるようにしてもよい。また、検出対象領域の大きさは、移動速度情報制御部52から取得される移動速度パラメータの値に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、検出対象領域がプレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離内の領域である場合、移動速度パラメータの値に基づいて、検出対象距離の大きさが変化するようにしてもよい。また例えば、プレイヤキャラクタの移動速度が速くなるように移動速度パラメータの値が変化した場合、検出対象領域(検出対象距離)が大きくなるようにしてもよい。   The detection target area is, for example, an area within a predetermined distance (detection target distance) from the current position of the player character. Further, for example, the detection target area is set so that the size of the detection target area in the front direction of the player character is larger than the size of the detection target area in the back direction (so that the player character has directivity in the front direction). May be provided. The size of the detection target area may be changed based on the value of the moving speed parameter acquired from the moving speed information control unit 52. For example, when the detection target area is an area within the detection target distance from the current position of the player character, the size of the detection target distance may be changed based on the value of the moving speed parameter. For example, when the value of the movement speed parameter changes so that the movement speed of the player character increases, the detection target region (detection target distance) may be increased.

[3−2.第2判断部]
第2判断部60は、所定時間(例えば1/60秒)よりも長い所与の期間(例えば2秒間)において第1判断部58によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する。
[3-2. Second judgment unit]
Whether the plurality of determination results made by the first determination unit 58 in the given period (for example, 2 seconds) longer than a predetermined time (for example, 1/60 seconds) satisfies the moving speed change condition. Judge whether or not.

移動速度変化条件は、移動速度情報の内容を変化させるために複数の判断結果が満足すべき条件である。例えば、所与の期間において第1判断部58によってなされる複数の判断結果のいずれもが所定判断結果であるか否かの条件である。ここで、所定判断結果とは、例えば検出対象領域に敵キャラクタが含まれないとの判断結果である。この場合、第2判断部60は、プレイヤキャラクタの位置に基づいて決定される検出対象領域に敵キャラクタが含まれないと判断される状態が所与の期間継続したか否かを判断することになる。   The moving speed change condition is a condition that a plurality of determination results should satisfy in order to change the contents of the moving speed information. For example, there is a condition as to whether or not any of a plurality of determination results made by the first determination unit 58 in a given period is a predetermined determination result. Here, the predetermined determination result is a determination result that an enemy character is not included in the detection target area, for example. In this case, the second determination unit 60 determines whether or not the state in which it is determined that the enemy character is not included in the detection target area determined based on the position of the player character has continued for a given period. Become.

[4.移動速度情報制御部]
移動速度情報制御部52は、判断部56による判断結果に基づいて、移動速度情報パラメータの値(移動速度情報の内容)を変化させる。例えば、移動速度情報制御部52は、判断部56による判断結果に基づいて、移動速度情報パラメータの値(移動速度情報の内容)を決定し、これを位置情報更新部54や第1判断部58に供給する。或いは、移動速度情報制御部52は移動速度パラメータの値を位置情報更新部54や第1判断部58が取得可能に記憶するとともに、その値を判断部56による判断結果に基づいて更新する。
[4. Movement speed information control unit]
The movement speed information control unit 52 changes the value of the movement speed information parameter (the contents of the movement speed information) based on the determination result by the determination unit 56. For example, the movement speed information control unit 52 determines the value of the movement speed information parameter (contents of movement speed information) based on the determination result by the determination unit 56, and uses this value as the position information update unit 54 or the first determination unit 58. To supply. Alternatively, the movement speed information control unit 52 stores the value of the movement speed parameter so that the position information update unit 54 and the first determination unit 58 can acquire the value, and updates the value based on the determination result by the determination unit 56.

移動速度パラメータは、プレイヤキャラクタの移動速度そのものを示すものであってもよいし、プレイヤキャラクタの移動速度の決定に供されるものであってもよい。ここでは、移動速度パラメータは、プレイヤキャラクタの移動速度そのもの(より具体的には、1/60秒ごとの移動距離)を示すこととして説明する。また、移動速度パラメータの値が高くなると、プレイヤキャラクタがより速く移動可能になることとして説明する。   The moving speed parameter may indicate the moving speed of the player character itself, or may be used for determining the moving speed of the player character. Here, the moving speed parameter will be described as indicating the moving speed of the player character itself (more specifically, the moving distance every 1/60 seconds). Further, it will be described that the player character can move faster as the value of the moving speed parameter increases.

本実施の形態では、移動速度情報制御部52は、通常は移動速度パラメータの値を第1の値とする。すなわち、プレイヤキャラクタの移動モードを通常移動モードとする。そして、敵キャラクタが検出対象領域に含まれないと判断される状態が所与の期間継続したと第2判断部60によって判断された場合に、移動速度パラメータの値を第2の値(第1の値よりも大きい値)とする。すなわち、プレイヤキャラクタの移動モードを通常移動モードから加速移動モードに移行する。   In the present embodiment, the moving speed information control unit 52 normally sets the value of the moving speed parameter as the first value. That is, the movement mode of the player character is set to the normal movement mode. When the second determination unit 60 determines that the state in which it is determined that the enemy character is not included in the detection target region has continued for a given period, the value of the moving speed parameter is set to the second value (first value). Larger than the value of). That is, the movement mode of the player character is shifted from the normal movement mode to the acceleration movement mode.

ここで、移動速度情報制御部52、位置情報更新部54及び判断部56(第1判断部58、第2判断部60)によって実行される処理について説明する。図5乃至図7は、ゲーム装置10において所定時間(具体的には1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理のうち、移動速度情報制御部52、位置情報更新部54及び判断部56によって実行される処理を主として示すフロー図である。なお、これらの図に示す処理は、DVD−ROM25などの情報記憶媒体(或いは通信ネットワーク)を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。   Here, processing executed by the moving speed information control unit 52, the position information update unit 54, and the determination unit 56 (first determination unit 58, second determination unit 60) will be described. FIGS. 5 to 7 illustrate the game process executed every predetermined time (specifically, 1/60 second) in the game apparatus 10 by the moving speed information control unit 52, the position information update unit 54, and the determination unit 56. It is a flowchart which mainly shows the process performed. Note that the processing shown in these drawings is realized by the microprocessor 14 executing a program supplied via an information storage medium (or communication network) such as the DVD-ROM 25.

図5に示すように、移動速度情報制御部52は移動制御フラグが「1」であるか否かを判断する(S101)。移動制御フラグは、現在の移動制御状態を示す数値情報であり、主記憶26に保持される。本実施の形態では、移動制御状態として「通常状態」、「加速状態」、「減速状態」の3つの状態がある。通常状態は、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードの状態である。加速状態は、プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードの状態である。減速状態は、プレイヤキャラクタの移動モードが加速モードから通常モードへの移行する場合において、プレイヤキャラクタの移動速度パラメータが加速移動モード時の値から通常移動モード時の値へと変化する間の状態である。現在の移動制御状態が通常状態である場合、移動制御フラグの値は「0」に設定される。また、現在の移動制御状態が加速状態である場合には「1」に設定され、減速状態である場合には「2」に設定される。   As shown in FIG. 5, the movement speed information control unit 52 determines whether or not the movement control flag is “1” (S101). The movement control flag is numerical information indicating the current movement control state, and is held in the main memory 26. In the present embodiment, there are three movement control states: “normal state”, “acceleration state”, and “deceleration state”. The normal state is a state where the movement mode of the player character is the normal movement mode. The acceleration state is a state where the movement mode of the player character is the acceleration movement mode. The deceleration state is a state during which the movement speed parameter of the player character changes from the value in the acceleration movement mode to the value in the normal movement mode when the movement mode of the player character transitions from the acceleration mode to the normal mode. is there. When the current movement control state is the normal state, the value of the movement control flag is set to “0”. If the current movement control state is the acceleration state, it is set to “1”, and if it is the deceleration state, it is set to “2”.

移動制御フラグが「1」である場合、すなわち現在の移動制御状態が加速状態である(プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードである)場合には、加速状態時の処理(S115乃至S123)が実行される。この処理については後述する。   When the movement control flag is “1”, that is, when the current movement control state is the acceleration state (the player character movement mode is the acceleration movement mode), processing in the acceleration state (S115 to S123) is performed. Executed. This process will be described later.

一方、移動制御フラグが「1」でない場合、移動速度情報制御部52は移動制御フラグが「2」であるか否かを判断する(S102)。移動制御フラグが「2」である場合、すなわち現在の移動制御状態が減速状態である場合には、減速状態時の処理(S124乃至S129)が実行される。この処理については後述する。   On the other hand, when the movement control flag is not “1”, the movement speed information control unit 52 determines whether or not the movement control flag is “2” (S102). When the movement control flag is “2”, that is, when the current movement control state is the deceleration state, the processing in the deceleration state (S124 to S129) is executed. This process will be described later.

移動制御フラグが「2」でない場合、移動速度情報制御部52は移動制御フラグが「0」である(現在の移動制御状態が通常状態である)と判断する。この場合、移動速度情報制御部52は、移動速度パラメータsの値を所定の定数S1に決定する。また、第1判断部58は、検出対象距離パラメータrの値を所定の定数R1に決定する。ここで、検出対象距離パラメータrは、3次元ゲーム空間における距離を示す情報である。   When the movement control flag is not “2”, the movement speed information control unit 52 determines that the movement control flag is “0” (the current movement control state is the normal state). In this case, the moving speed information control unit 52 determines the value of the moving speed parameter s as a predetermined constant S1. Further, the first determination unit 58 determines the value of the detection target distance parameter r as a predetermined constant R1. Here, the detection target distance parameter r is information indicating the distance in the three-dimensional game space.

次に、第1判断部58は、プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータrの値によって示される距離以内の領域に位置する敵キャラクタの数をカウントする(S105)。具体的には、第1判断部58は、プレイヤキャラクタの位置情報を位置情報記憶部50から読み出す。また、敵キャラクタの位置情報を位置情報記憶部50から順次読み出し、当該敵キャラクタの位置とプレイヤキャラクタの位置との間の距離を算出する。そして、その距離が検出対象距離パラメータrによって示される距離以下となる敵キャラクタの数をカウントする。   Next, the first determination unit 58 counts the number of enemy characters located in an area within the distance indicated by the value of the detection target distance parameter r from the current position of the player character (S105). Specifically, the first determination unit 58 reads the position information of the player character from the position information storage unit 50. Further, the position information of the enemy character is sequentially read from the position information storage unit 50, and the distance between the position of the enemy character and the position of the player character is calculated. Then, the number of enemy characters whose distance is equal to or less than the distance indicated by the detection target distance parameter r is counted.

次に、第1判断部58は、S105で取得した敵キャラクタの数が0であるか否かを判断する(S106)。   Next, the first determination unit 58 determines whether or not the number of enemy characters acquired in S105 is 0 (S106).

そして、第2判断部60は、S105で取得した敵キャラクタの数が0であると判断された場合、第1経過時間パラメータt1の値をインクリメントする(S107)。第1経過時間パラメータt1は、S105で取得される敵キャラクタの数が「1以上の状態」から「0の状態」へと推移してからの経過時間を示す情報である。ここでは、かかる経過時間を1/60秒単位で示す数値情報となっている。なお、この第1経過時間パラメータt1の値は、S105で取得した敵キャラクタの数が0でないと判断された場合、0(初期値)に初期化される(S114)。このため、第1経過時間パラメータt1によって示される経過時間は、S105で取得される敵キャラクタの数が「1以上の状態」から「0の状態」へと推移してから、その状態を維持している時間を示すことになる。換言すれば、第1経過時間パラメータt1によって示される経過時間は、「プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータrの値によって示される距離以内の領域に敵キャラクタが位置しない状態」が継続している時間を示している。   Then, when it is determined that the number of enemy characters acquired in S105 is 0, the second determination unit 60 increments the value of the first elapsed time parameter t1 (S107). The first elapsed time parameter t1 is information indicating the elapsed time since the number of enemy characters acquired in S105 has changed from “1 or more” to “0”. Here, it is numerical information indicating the elapsed time in units of 1/60 seconds. Note that the value of the first elapsed time parameter t1 is initialized to 0 (initial value) when it is determined that the number of enemy characters acquired in S105 is not 0 (S114). For this reason, the elapsed time indicated by the first elapsed time parameter t1 is maintained after the number of enemy characters acquired in S105 changes from “1 or more” to “0”. Will show the time. In other words, the elapsed time indicated by the first elapsed time parameter t1 is “the state where the enemy character is not located in an area within the distance indicated by the value of the detection target distance parameter r from the current position of the player character”. Shows the time.

そして、第2判断部60は、第1経過時間パラメータt1の値が所定の定数T1よりも大きい場合(S108)、移動制御フラグを「1」に更新する(S109)。すなわち、移動制御状態が加速状態に移行される。さらに換言すれば、プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードに移行される。   Then, when the value of the first elapsed time parameter t1 is larger than the predetermined constant T1 (S108), the second determination unit 60 updates the movement control flag to “1” (S109). That is, the movement control state is shifted to the acceleration state. In other words, the movement mode of the player character is shifted to the acceleration movement mode.

以上のように、ゲーム装置10では、移動制御状態が通常状態である(プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードである)場合において、「プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータrの値によって示される距離以内の領域に敵キャラクタが位置しない状態」が所定時間(T1)継続すると、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードから加速移動モードへと移行され、プレイヤキャラクタがより速く移動可能となる。   As described above, in the game apparatus 10, when the movement control state is the normal state (the movement mode of the player character is the normal movement mode), “indicated by the value of the detection target distance parameter r from the current position of the player character. If the enemy character is not located in an area within a predetermined distance ”for a predetermined time (T1), the movement mode of the player character is shifted from the normal movement mode to the acceleration movement mode, and the player character can move faster.

なお、ゲーム装置10では、「プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータrの値によって示される距離以内の領域に敵キャラクタが位置しない状態」が所定時間(T1)継続した場合にのみ、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードから加速移動モードへと移行されるため、「比較的短時間の期間において、プレイヤキャラクタの移動速度が速くなったり、遅くなったりすることが繰り返されることによって、いわゆる処理落ちのような印象をプレイヤに与えること」がないようになっている。   It should be noted that in the game apparatus 10, the player character only when “a state where the enemy character is not located in the area within the distance indicated by the value of the detection target distance parameter r from the current position of the player character” continues for a predetermined time (T1). Since the movement mode of the player is shifted from the normal movement mode to the acceleration movement mode, “so-called processing is performed by repeatedly increasing or decreasing the movement speed of the player character in a relatively short period of time. The player does not have an impression of being dropped.

ここで、S101において移動制御フラグが「1」であると判断された場合に実行される処理について説明する。すなわち、移動制御状態が加速状態である(プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードである)場合に実行される処理について説明する。   Here, a process executed when it is determined in S101 that the movement control flag is “1” will be described. That is, the process executed when the movement control state is the acceleration state (the movement mode of the player character is the acceleration movement mode) will be described.

この場合、移動速度情報制御部52は加速率パラメータa1を算出する(S115)。加速率パラメータa1は、a1=(t1−T1)/(T2−T1)に従って算出される。なお、T2は、T1よりも大きい値を有する所定の定数である。   In this case, the moving speed information control unit 52 calculates the acceleration rate parameter a1 (S115). The acceleration rate parameter a1 is calculated according to a1 = (t1-T1) / (T2-T1). T2 is a predetermined constant having a value larger than T1.

次に、移動速度情報制御部52は、移動速度パラメータsの値を決定する(S116)。この場合、移動速度パラメータsの値は、s=a1×(S2−S1)+S1の算出式に従って算出される。なお、S2は、S1よりも大きい値を有する所定の定数である。   Next, the moving speed information control unit 52 determines the value of the moving speed parameter s (S116). In this case, the value of the moving speed parameter s is calculated according to the calculation formula of s = a1 × (S2−S1) + S1. S2 is a predetermined constant having a value larger than S1.

また、第1判断部58は、検出対象距離パラメータrの値を決定する(S117)。検出対象距離パラメータrの値は、r=a1×(R2−R1)+R1の算出式に従って算出される。なお、R2は、R1よりも大きい値を有する所定の定数である。   The first determination unit 58 determines the value of the detection target distance parameter r (S117). The value of the detection target distance parameter r is calculated according to a calculation formula of r = a1 × (R2−R1) + R1. R2 is a predetermined constant having a value larger than R1.

次に、第1判断部58は、プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータrの値によって示される距離以内の領域に位置する敵キャラクタの数をカウントする(S118)。この処理はS105の場合と同様に行われる。そして、第1判断部58は、その敵キャラクタの数が0であるか否かを判断する(S119)。   Next, the first determination unit 58 counts the number of enemy characters located in an area within the distance indicated by the value of the detection target distance parameter r from the current position of the player character (S118). This process is performed in the same manner as in S105. Then, the first determination unit 58 determines whether or not the number of enemy characters is 0 (S119).

S118で取得された敵キャラクタの数が0であると判断された場合、第2判断部60は、第1経過時間パラメータt1の値をインクリメントする(S120)。このとき、第1経過時間パラメータt1の値がT2よりも大きい場合には(S121)、第1経過時間パラメータt1の値をT2に更新する(S122)。   When it is determined that the number of enemy characters acquired in S118 is 0, the second determination unit 60 increments the value of the first elapsed time parameter t1 (S120). At this time, if the value of the first elapsed time parameter t1 is larger than T2 (S121), the value of the first elapsed time parameter t1 is updated to T2 (S122).

一方、S118で取得された敵キャラクタの数が0でないと判断された場合、移動制御状態が加速状態のままプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇し、ゲームバランスが損なわれることがないようにするため、移動速度情報制御部52は、移動制御フラグの値を「2」に更新する(S123)。すなわち、移動制御状態を減速状態に移行し、加速移動モードから通常移動モードへの移行を開始する。このとき、S116において算出した移動速度パラメータsの現在の値が変数s’に代入される(S124)。   On the other hand, when it is determined that the number of enemy characters acquired in S118 is not 0, in order to prevent the player character from encountering the enemy character while the movement control state is in an accelerated state, the game balance is not impaired. The movement speed information control unit 52 updates the value of the movement control flag to “2” (S123). That is, the movement control state is shifted to the deceleration state, and the shift from the acceleration movement mode to the normal movement mode is started. At this time, the current value of the moving speed parameter s calculated in S116 is substituted into the variable s' (S124).

以上に説明したように、加速状態では、移動速度パラメータsの値は、第1経過時間パラメータt1の値が大きくなるにつれて大きくなっていき、第1経過時間パラメータt1の値がT2に達すると、S2となるようになっている。換言すれば、加速状態では、移動速度パラメータの値が通常移動モードにおける値(S1)から加速移動モードにおける値(S2)へと所定時間(T2−T1)かけて変化していくようになっており、プレイヤキャラクタの移動速度が徐々に速くなっていくようになっている。このため、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードから加速移動モードへと移行する場合において、プレイヤに違和感を与えることなく、プレイヤキャラクタの移動速度を速くするようになっている。   As described above, in the acceleration state, the value of the moving speed parameter s increases as the value of the first elapsed time parameter t1 increases, and when the value of the first elapsed time parameter t1 reaches T2, S2 is set. In other words, in the acceleration state, the value of the movement speed parameter changes from the value (S1) in the normal movement mode to the value (S2) in the acceleration movement mode over a predetermined time (T2-T1). Thus, the moving speed of the player character is gradually increased. For this reason, when the movement mode of the player character transitions from the normal movement mode to the acceleration movement mode, the movement speed of the player character is increased without causing the player to feel uncomfortable.

また、加速状態では、検出対象距離パラメータrの値が、第1経過時間パラメータt1の値が大きくなるにつれて大きくなっていき、第1経過時間パラメータt1の値がT2に達するとR2となるようになっている。すなわち、検出対象距離パラメータrの値は、移動速度パラメータsの値が大きくなるようにつれて大きくなっていき、移動速度パラメータsの値がS2となるとR2となるようになっている。なお、後述するように、本実施の形態では、プレイヤキャラクタの移動モードを通常移動モードに戻す場合においても、プレイヤに違和感を与えることなく、プレイヤキャラクタの移動速度を通常移動モードの移動速度まで所定時間(T3)かけて徐々に遅くするようになっている。このため、R2の値は、プレイヤキャラクタの移動モードを加速移動モードから通常移動モードへと移行する場合において、加速移動モードの移動速度(S2)で移動していたプレイヤキャラクタがその移行に係る時間(T3)において敵キャラクタに遭遇することがないようにするのに十分な距離とするのが好適である。また、通常移動モードへの移行が完了すると同時にプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇することとなると、プレイヤが戸惑いを感じるおそれがある。このため、通常移動モードへの移行が完了した後、所定時間が経過した後に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触することとなるように、R2の値を設定すると好適である。   In the acceleration state, the value of the detection target distance parameter r increases as the value of the first elapsed time parameter t1 increases, and becomes R2 when the value of the first elapsed time parameter t1 reaches T2. It has become. That is, the value of the detection target distance parameter r increases as the value of the moving speed parameter s increases, and becomes R2 when the value of the moving speed parameter s becomes S2. As will be described later, in the present embodiment, even when the movement mode of the player character is returned to the normal movement mode, the movement speed of the player character is predetermined up to the movement speed of the normal movement mode without giving the player a feeling of strangeness. It gradually slows down over time (T3). For this reason, the value of R2 is the time required for the player character moving at the moving speed (S2) in the accelerated movement mode when the movement mode of the player character is shifted from the accelerated movement mode to the normal movement mode. It is preferable that the distance be sufficient to prevent encountering an enemy character in (T3). Further, if the player character encounters an enemy character at the same time as the transition to the normal movement mode is completed, the player may feel confused. For this reason, it is preferable to set the value of R2 so that the player character comes into contact with the enemy character after a predetermined time has elapsed after the transition to the normal movement mode is completed.

次に、S102において移動制御フラグが「2」であると判断された場合に実行される処理について説明する。すなわち、移動制御状態が減速状態である場合に実行される処理について説明する。   Next, a process executed when it is determined in S102 that the movement control flag is “2” will be described. That is, the process executed when the movement control state is the deceleration state will be described.

この場合、まず移動速度情報制御部52が減速率パラメータa2の値を算出する(S125)。減速率パラメータa2は、a2=(T3−t2)/T3の算出式に従って算出される。なお、T3は所定の値を有する定数である。また、第2経過時間パラメータt2は初期値0の変数であり、移動制御状態が加速状態から減速状態へと移行してからの経過時間を示す情報である。ここでは、かかる経過時間を1/60秒単位で示す数値情報となっている。なお、後述するように、第2経過時間パラメータt2は、その値がT3より大きいと判断された場合に0に初期化される(S131)。   In this case, first, the moving speed information control unit 52 calculates the value of the deceleration rate parameter a2 (S125). The deceleration rate parameter a2 is calculated according to a calculation formula of a2 = (T3−t2) / T3. T3 is a constant having a predetermined value. The second elapsed time parameter t2 is a variable having an initial value of 0, and is information indicating an elapsed time after the movement control state shifts from the acceleration state to the deceleration state. Here, it is numerical information indicating the elapsed time in units of 1/60 seconds. As will be described later, the second elapsed time parameter t2 is initialized to 0 when it is determined that the value is larger than T3 (S131).

また、移動速度情報制御部52は、移動速度パラメータsの値を決定する(S126)。この場合、移動速度パラメータsは、s=a2×(s’−S1)+S1の算出式に従って算出される。   Further, the moving speed information control unit 52 determines the value of the moving speed parameter s (S126). In this case, the movement speed parameter s is calculated according to a calculation formula of s = a2 × (s′−S1) + S1.

次に、判断部56は、第2経過時間パラメータt2の値をインクリメントする(S127)。そして、第2経過時間パラメータt2の値がT3よりも大きい場合には(S128)、移動制御フラグを「0」に更新する(S129)。すなわち、移動制御状態が通常状態に移行される。換言すれば、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードに移行される。この場合、第1経過時間パラメータt1の値が0(初期値)に初期化される(S130)。また、第2経過時間パラメータt2の値が0(初期値)に初期化される(S131)。   Next, the determination unit 56 increments the value of the second elapsed time parameter t2 (S127). If the value of the second elapsed time parameter t2 is larger than T3 (S128), the movement control flag is updated to “0” (S129). That is, the movement control state is shifted to the normal state. In other words, the movement mode of the player character is shifted to the normal movement mode. In this case, the value of the first elapsed time parameter t1 is initialized to 0 (initial value) (S130). Further, the value of the second elapsed time parameter t2 is initialized to 0 (initial value) (S131).

以上のように、減速状態では、移動速度パラメータの値が加速移動モードにおける値(S2)から通常移動モードにおける値(S1)へと所定時間(T3)かけて戻されるようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタの移動速度が徐々に遅くなっていくようになっている。このため、プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードから通常移動モードへと移行する場合において、プレイヤに違和感を与えることなく、プレイヤキャラクタの移動速度が遅くなるようになっている。   As described above, in the deceleration state, the value of the movement speed parameter is returned from the value (S2) in the acceleration movement mode to the value (S1) in the normal movement mode over a predetermined time (T3). That is, the moving speed of the player character is gradually decreased. For this reason, when the movement mode of the player character transitions from the acceleration movement mode to the normal movement mode, the movement speed of the player character is slowed without giving the player a sense of incongruity.

以上のようにして、通常状態、加速状態又は減速状態のそれぞれの状態において、移動速度パラメータsの値の決定等がなされたら、位置情報更新部54は、プレイヤキャラクタの移動方向を示す単位ベクトルv0を取得する(S110)。具体的には、位置情報更新部54は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、移動方向を指示する操作(例えば、方向ボタン34に対する操作)がなされているか否かを判断する。そして、移動方向を指示する操作がなされた場合には、指示された方向を判定し、その方向に対応する3次元ゲーム空間における方向を示す単位ベクトルv0を算出する。   As described above, when the value of the moving speed parameter s is determined in each of the normal state, the acceleration state, and the deceleration state, the position information update unit 54 displays the unit vector v0 indicating the moving direction of the player character. Is acquired (S110). Specifically, the position information update unit 54 determines whether an operation for instructing a moving direction (for example, an operation on the direction button 34) is performed based on an operation signal input from the controller 32. When an operation for instructing the moving direction is performed, the instructed direction is determined, and a unit vector v0 indicating the direction in the three-dimensional game space corresponding to the direction is calculated.

その後、位置情報更新部54は、プレイヤキャラクタの移動ベクトルv1を取得する(S111)。移動ベクトルv1は、v1=v0×sによって算出される。   Thereafter, the position information update unit 54 acquires the movement vector v1 of the player character (S111). The movement vector v1 is calculated by v1 = v0 × s.

そして、位置情報更新部54は、位置情報記憶部50に記憶されるプレイヤキャラクタの位置情報を更新する(S112)。具体的には、位置情報更新部54は、位置情報記憶部50に記憶されるプレイヤキャラクタの位置情報を読み出す。次に、その読み出した位置情報と、S111で取得したプレイヤキャラクタの移動ベクトルv1と、に基づいて、プレイヤキャラクタの移動先位置を算出する。すなわち、プレイヤキャラクタの現在位置から、移動ベクトルv1によって示される方向に、移動ベクトルv1によって示される距離(s)だけ移動した位置を移動先位置として算出する。その後、位置情報更新部54は、その移動先位置を示す移動先位置情報を生成し、その移動先位置情報をプレイヤキャラクタの位置情報として位置情報記憶部50に記憶させる。   Then, the position information update unit 54 updates the position information of the player character stored in the position information storage unit 50 (S112). Specifically, the position information update unit 54 reads the position information of the player character stored in the position information storage unit 50. Next, the movement destination position of the player character is calculated based on the read position information and the movement vector v1 of the player character acquired in S111. That is, the position moved from the current position of the player character by the distance (s) indicated by the movement vector v1 in the direction indicated by the movement vector v1 is calculated as the movement destination position. Thereafter, the position information update unit 54 generates destination position information indicating the destination position, and stores the destination information in the position information storage unit 50 as position information of the player character.

ゲーム装置10では、以上の処理が完了されたら、他のゲーム処理が実行される(S113)。例えば、敵キャラクタの位置情報を更新する処理、プレイヤや敵キャラクタの姿勢情報を更新する処理や、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃判定処理などが実行される。また例えば、位置情報記憶手段の記憶内容に基づいてプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ18に表示させるための処理が実行される。こうして、プレイヤキャラクタが3次元ゲーム空間を移動する様子がゲーム画面に表示される。   In the game apparatus 10, when the above process is completed, another game process is executed (S113). For example, a process of updating the position information of the enemy character, a process of updating the posture information of the player and the enemy character, an attack determination process from the player character to the enemy character, and the like are executed. Further, for example, a game screen representing a state in which a three-dimensional game space in which player characters and enemy characters are arranged is viewed from a given viewpoint based on the stored contents of the position information storage means is generated and displayed on the monitor 18. Processing is executed. In this way, a state in which the player character moves in the three-dimensional game space is displayed on the game screen.

以上に説明したように、ゲーム装置10では、プレイヤキャラクタの移動モードとして、第1移動速度(S1)でプレイヤキャラクタを移動させることが可能な通常移動モードと、第1移動速度(S1)よりも速い第2移動速度(S2)でプレイヤキャラクタを移動させることが可能な加速移動モードと、が備えられている。   As described above, in the game apparatus 10, the movement mode of the player character is greater than the normal movement mode in which the player character can be moved at the first movement speed (S1) and the first movement speed (S1). And an accelerated movement mode in which the player character can be moved at a high second movement speed (S2).

通常移動モードでは、図8(a)に示すように、プレイヤキャラクタは移動指示操作に対応する方向(v0)に第1移動速度(S1)で移動する。この場合、プレイヤキャラクタの現在位置(P)から第1距離(R1)以内の領域に敵キャラクタの現在位置(E1〜E3)が含まれるか否かが判断される。そして、プレイヤキャラクタの現在位置(P)から第1距離(R1)以内の領域に敵キャラクタの現在位置(E1〜E3)が含まれない状態が所定期間(T1)継続した場合、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードから加速移動モードへと移行される。   In the normal movement mode, as shown in FIG. 8A, the player character moves at the first movement speed (S1) in the direction (v0) corresponding to the movement instruction operation. In this case, it is determined whether or not the current position (E1 to E3) of the enemy character is included in an area within the first distance (R1) from the current position (P) of the player character. When the state where the current position (E1 to E3) of the enemy character is not included in the area within the first distance (R1) from the current position (P) of the player character continues for a predetermined period (T1), the movement of the player character The mode is changed from the normal movement mode to the acceleration movement mode.

加速移動モードでは、図8(b)に示すように、プレイヤキャラクタは移動指示操作に対応する方向(v0)に第2移動速度(S2)で移動する。この場合、プレイヤキャラクタの現在位置(P)から第2距離(R2)以内の領域に敵キャラクタの現在位置(E1〜E3)が含まれるか否かが判断される。そして、プレイヤキャラクタの現在位置(P)から第2距離(R2)以内の領域に敵キャラクタの現在位置(E1〜E3)が含まれると判断された場合、プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードから通常移動モードへと戻される。   In the acceleration movement mode, as shown in FIG. 8B, the player character moves at the second movement speed (S2) in the direction (v0) corresponding to the movement instruction operation. In this case, it is determined whether or not the current position (E1 to E3) of the enemy character is included in an area within the second distance (R2) from the current position (P) of the player character. If it is determined that the current position (E1 to E3) of the enemy character is included in the area within the second distance (R2) from the current position (P) of the player character, the movement mode of the player character is changed from the acceleration movement mode. Return to normal travel mode.

プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが自由に速くできるようにすると、例えば敵キャラクタをプレイヤキャラクタに攻撃させることが容易になってしまったり、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタに回避させることが容易になってしまう等、ゲームバランスを著しく損なうおそれがあるが、ゲーム装置10によれば、プレイヤキャラクタの周囲に敵キャラクタが存在しない状態が所定期間継続した場合にのみ、プレイヤキャラクタがより速く移動可能となる。このため、ゲーム装置10によれば、ゲームバランスが著しく損なわれることがないように担保しつつ、敵キャラクタが存在しないような場所においてプレイヤキャラクタを単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスの軽減をできるようになる。   If the player can freely increase the moving speed of the player character, for example, it becomes easy for the player character to attack the enemy character, or it is easy for the player character to avoid the attack from the enemy character. However, according to the game apparatus 10, the player character can move faster only when the enemy character does not exist around the player character for a predetermined period. . For this reason, according to the game device 10, while ensuring that the game balance is not significantly impaired, the time required to simply move the player character in a place where there is no enemy character is reduced, and as a result You will be able to reduce the stress you give.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、プレイヤキャラクタの現在位置に基づいて決定される検出対象領域に敵キャラクタが含まれる場合に、プレイヤキャラクタの移動速度が遅くなるように移動速度パラメータの値を制御するようにしてもよい。   For example, when an enemy character is included in the detection target area determined based on the current position of the player character, the value of the moving speed parameter may be controlled so that the moving speed of the player character becomes slow.

例えば、以上では3つの座標要素を有するゲーム空間で展開される3次元アクションゲームに本発明を適用する例について説明した。しかしながら、本発明は、2つの座標要素を有するゲーム空間で展開されるゲーム(2次元ゲーム)にも適用できるものであり、アクションゲーム以外の他の種類のゲームにも適用できるものである。   For example, the example in which the present invention is applied to a three-dimensional action game developed in a game space having three coordinate elements has been described above. However, the present invention can be applied to a game (two-dimensional game) developed in a game space having two coordinate elements, and can also be applied to other types of games other than action games.

また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図9は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   In the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25, which is an information storage medium, to the consumer game machine 11. However, the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 9 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game device which concerns on this Embodiment. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。It is a flowchart shown about the process performed with a game device. 通常移動モードと加速移動モードにおける検出対象領域について示す図である。It is a figure shown about the detection object area | region in normal movement mode and acceleration movement mode. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 位置情報記憶部、52 移動速度情報制御部、54 位置情報更新部、56 判断部、58 第1判断部、60 第2判断部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory 28 memory card, 30 input / output processing unit, 32 controller, 34 direction button, 36 start button, 38A, 38B, 38X, 38Y, 40L, 40R, 42L, 42R button, 50 position information storage unit, 52 movement speed information control Section 54 position information update section 56 determination section 58 first determination section 60 second determination section 100 program distribution system 102 game database 104 server 106 communication network 108 personal computer 112 personal digital assistant (PDA) 114 Program distribution device

Claims (6)

操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新手段と、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御手段と、
を含み、
前記判断手段は
記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させる手段
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを所定時間ごとに判断する第1判断手段と、
前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第1判断手段によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第2判断手段と、を含み、
前記移動速度制御手段は、前記第2判断手段による判断結果に基づいて前記操作対象体の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that executes a game in which an operation object and a detection object are arranged in a game space, and at least the operation object moves in the game space,
Position update means for updating the position of the operation object based on the moving speed of the operation object;
Determination means for determining whether or not the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object;
A moving speed control means for changing a moving speed of the operation object based on a determination result by the determining means;
Including
The judgment unit may,
And means for changing in accordance with the magnitude of the pre-Symbol detection target region to a change in the moving speed of the operation target object,
First determination means for determining whether or not the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object at predetermined time intervals;
Second determination means for determining whether or not a plurality of determination results made by the first determination means satisfy a moving speed change condition in a given period longer than the predetermined time,
The moving speed control means changes the moving speed of the operation object based on a determination result by the second determining means.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記移動速度変化条件は、前記所与の期間において前記第1判断手段によってなされた複数の判断結果のいずれもが所定判断結果であるか否かの条件であることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game apparatus characterized in that the moving speed change condition is a condition as to whether or not any of a plurality of determination results made by the first determination means in the given period is a predetermined determination result.
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記所定判断結果は、前記検出対象領域に前記検出対象体が含まれないとの判断結果であり、
前記移動速度制御手段は、前記操作対象体の移動速度を速くする、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The predetermined determination result is a determination result that the detection target body is not included in the detection target region,
The moving speed control means increases the moving speed of the operation object;
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象体の正面方向の前記検出対象領域の大きさが前記操作対象体の背面方向の前記検出対象領域の大きさに比べて大きくなるように設定されることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The game apparatus, wherein the size of the detection target area in the front direction of the operation target body is set to be larger than the size of the detection target area in the back direction of the operation target body.
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新ステップと、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップによる判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御ステップと、
を含み、
前記判断ステップは
記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させるステップ
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを所定時間ごとに判断する第1判断ステップと、
前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第1判断ステップによってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第2判断ステップと、を含み、
前記移動速度制御ステップは、前記第2判断ステップによる判断結果に基づいて前記操作対象体の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device for executing a game in which an operation target body and a detection target body are arranged in a game space, and at least the operation target body moves in the game space,
A position update step of updating the position of the operation object based on a moving speed of the operation object;
A determination step of determining whether or not the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object;
Based on the determination result of the determination step, a moving speed control step for changing the moving speed of the operation object,
Including
The determining step,
A step of varying in accordance with the magnitude of the pre-Symbol detection target region to a change in the moving speed of the operation target object,
A first determination step of determining whether or not the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object, every predetermined time;
A second determination step of determining whether or not a plurality of determination results made by the first determination step satisfy a moving speed change condition in a given period longer than the predetermined time;
The moving speed control step changes a moving speed of the operation target based on a determination result by the second determining step.
A control method for a game device, comprising:
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新手段、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段、及び、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判断手段は
記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させる手段
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを所定時間ごとに判断する第1判断手段と、
前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第1判断手段によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第2判断手段と、を含み、
前記移動速度制御手段は、前記第2判断手段による判断結果に基づいて前記操作対象体の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which an operation object and a detection object are arranged in a game space, and at least the operation object moves in the game space,
Position updating means for updating the position of the operation object based on the moving speed of the operation object;
Determination means for determining whether or not the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object; and
A moving speed control means for changing a moving speed of the operation object based on a determination result by the determining means;
Function the computer as
The judgment unit may,
And means for changing in accordance with the magnitude of the pre-Symbol detection target region to a change in the moving speed of the operation target object,
First determination means for determining whether or not the detection target object is included in a detection target region determined based on the position of the operation target object at predetermined time intervals;
Second determination means for determining whether or not a plurality of determination results made by the first determination means satisfy a moving speed change condition in a given period longer than the predetermined time,
The moving speed control means changes the moving speed of the operation object based on a determination result by the second determining means.
A program characterized by that.
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