JP2005095438A - Game device, controlling method and program for game device - Google Patents

Game device, controlling method and program for game device Download PDF

Info

Publication number
JP2005095438A
JP2005095438A JP2003334354A JP2003334354A JP2005095438A JP 2005095438 A JP2005095438 A JP 2005095438A JP 2003334354 A JP2003334354 A JP 2003334354A JP 2003334354 A JP2003334354 A JP 2003334354A JP 2005095438 A JP2005095438 A JP 2005095438A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
directivity
angle
pointing
game
speed pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003334354A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3720340B2 (en
Inventor
Takayuki Kobayashi
孝幸 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Computer Entertainment Co Ltd, Konami Computer Entertainment Tokyo Inc filed Critical Konami Computer Entertainment Co Ltd
Priority to JP2003334354A priority Critical patent/JP3720340B2/en
Publication of JP2005095438A publication Critical patent/JP2005095438A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3720340B2 publication Critical patent/JP3720340B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which can realize a natural orientation action of a game character by a comparatively simple constitution. <P>SOLUTION: An orientation objective position acquiring section 60 acquires the position of an orientation objective object. The orientation objective object is constituted by containing a master object and a slave object. An orientation target position acquiring section 62 acquires the position of an orientation target object. An orientation angle acquiring section 64 acquires an orientation angle which is an angle formed by the orientation direction of the master object and a direction from the position of the orientation objective object to the position of the orientation target object. An orientation controlling section 66 makes the master object orient by a first speed pattern, and the slave object by a second speed pattern in the direction of the orientation target object when the orientation angle which is acquired by the orientation angle acquiring section 64 is larger than a specified angle. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

コントローラの操作に従い、プレイヤキャラクタが3次元ゲーム空間内を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等の3次元ゲームが人気を博している。こうしたゲームでは、ゲームキャラクタに自然な指向動作を行わせるのが望ましい。   A three-dimensional game such as a role-playing game or an action game is gaining popularity, in which a player character moves through the three-dimensional game space and captures various game events in accordance with the operation of the controller. In such a game, it is desirable to cause the game character to perform a natural pointing action.

ゲームキャラクタの自然な指向動作を実現するためには、指向動作中におけるゲームキャラクタの各部位の姿勢を定めたモーションデータを用意しておき、該モーションデータに基づいてゲームキャラクタを一体的に指向させる方法があった。しかしながら、このような方法では、ゲームキャラクタを任意の方向に自然な指向動作で指向させようとすると、その方向(角度)ごとにモーションデータを用意しなければならなくなってしまう。   In order to realize the natural pointing action of the game character, motion data that defines the posture of each part of the game character during the pointing action is prepared, and the game character is directed integrally based on the motion data. There was a way. However, in such a method, if the game character is to be directed in an arbitrary direction with a natural directing action, motion data must be prepared for each direction (angle).

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの自然な指向動作を比較的簡易な構成で実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program capable of realizing a natural directional action of a game character with a relatively simple configuration. There is to do.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段と、前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段と、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段と、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problem, a game device according to the present invention is a game device that displays a state of viewing a three-dimensional game space from a given viewpoint on a game screen. And a pointing target character position acquisition means for acquiring a position in the three-dimensional game space of a pointing target object configured to include a slave object that is joined to the main object and is rotatable with respect to the main object. Directional target object position acquisition means for acquiring the position of the directional target object arranged in the three-dimensional game space in the three-dimensional game space, the directional direction of the main object, and the directional target from the position of the directional target object Directional angle to obtain the directivity angle that is the angle formed by the direction to the position of the object When the directivity angle acquired by the acquisition means and the directivity angle acquisition means is greater than a predetermined angle, the main object is directed in the direction of the directivity target object with a first directivity speed pattern, and the subobject is directed to the directivity target Pointing control means for directing in the direction of the object with a second directivity speed pattern different from the first directivity speed pattern.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得ステップと、前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得ステップと、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象キャラクタの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得ステップと、前記指向角度取得ステップにおいて取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention is a game device control method for displaying on a game screen a view of a 3D game space viewed from a given viewpoint. A pointing target character position acquiring step for acquiring a position in the three-dimensional game space of a pointing target object configured to include a slave object joined to the main object and rotatable with respect to the main object; A pointing target object position acquisition step for acquiring a position of the pointing target object arranged in the three-dimensional game space in the three-dimensional game space, a pointing direction of the main object, and a position of the pointing target character. A finger that obtains the direction angle that is the angle between the direction to the position of the object and When the directivity angle acquired in the angle acquisition step and the directivity angle acquisition step is larger than a predetermined angle, the main object is directed in the direction of the directivity target object with a first directivity speed pattern, and the sub object is directed to the directivity A directing control step of directing in a direction of a target object with a second directivity speed pattern different from the first directivity speed pattern.

また、本発明に係るプログラムは、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段、前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段、前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象キャラクタの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段、及び、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that displays a state of viewing a three-dimensional game space from a given viewpoint on a game screen, and is arranged in the three-dimensional game space. A pointing target character position for acquiring a position in the three-dimensional game space of a pointing target object configured to include a main object and a slave object joined to the main object and rotatable with respect to the main object. An acquisition means, a pointing target object position acquisition means for acquiring a position of the pointing target object arranged in the three-dimensional game space in the three-dimensional game space, a pointing direction of the main object, and the pointing from the position of the pointing target character Directional angle, which is the angle formed by the direction to the target object's position When the directivity angle acquired by the directivity angle acquisition means is larger than a predetermined angle, the main object is directed in the direction of the directivity target object with a first directivity speed pattern, As a directing control means for directing the sub-object in the direction of the pointing target object with a second directivity speed pattern different from the first directivity speed pattern, a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, A program for causing the computer such as a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), and a personal computer to function.

また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。   A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium storing the above-described program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   A program distribution method according to the present invention is a program distribution method including an information storage medium storing the above-described program, reading the program from the information storage medium, and distributing the program.

本発明では、3次元ゲーム空間に配置される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する。指向対象オブジェクトは、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成されるオブジェクトである。また、3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する。さらに、主オブジェクトの指向方向と、指向対象オブジェクトの位置から指向目標オブジェクトの位置への方向とがなす角度である指向角度を取得する。そして、指向角度取得手段によって取得される指向角度が、第1の角度より大きく第2の角度以下の場合、主オブジェクトを指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、従オブジェクトを指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる。   In the present invention, the position in the three-dimensional game space of the pointing target object arranged in the three-dimensional game space is acquired. The pointing target object is an object configured to include a main object and a slave object joined to the main object and rotatable with respect to the main object. Further, the position of the pointing target object arranged in the three-dimensional game space is acquired in the three-dimensional game space. Further, a directivity angle that is an angle formed by the directivity direction of the main object and the direction from the position of the directivity target object to the position of the directivity target object is acquired. When the directivity angle acquired by the directivity angle acquisition means is larger than the first angle and equal to or smaller than the second angle, the main object is directed in the direction of the directivity target object with the first directivity speed pattern, The pointing target object is directed with a second directivity speed pattern different from the first directivity speed pattern.

また、本発明の一態様では、前記所定角度は第1の角度であり、前記指向制御手段は、前記主オブジェクトが前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンで指向するように、前記従オブジェクトが前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第2の指向速度パターンで指向するように、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を更新する第1の更新手段と、前記主オブジェクトと前記従オブジェクトとが前記指向目標オブジェクトの方向へ第3の指向速度パターンで指向するように、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を更新する第2の更新手段と、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が前記第1の角度より大きく第2の角度以下の場合には前記第1の更新手段によって更新させ、該指向角度が前記第2の角度より大きい場合には前記第2の更新手段によって更新させる手段と、を含み、前記指向角度取得手段は、前記第2の更新手段によって前記主オブジェクトの指向方向が更新された場合、前記主オブジェクトの更新後の指向方向に基づいて前記指向角度を再取得する手段を含む、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the predetermined angle is a first angle, and the directivity control means directs the main object in the direction of the directivity target object with the first directivity speed pattern. First updating means for updating the directivity direction of the master object and the slave object so that the slave object is directed in the direction of the pointing target object with the second directivity speed pattern; and the master object and the slave object Second update means for updating the directivity direction of the main object and the sub-object so that the object is directed in the direction of the directivity target object with a third directivity speed pattern; The directivity angle acquired by the directivity angle acquisition means is greater than the first angle. Means for updating by the first update means when the angle is less than 2, and means for updating by the second update means when the directivity angle is larger than the second angle, the directivity angle The acquisition means includes means for re-acquiring the directivity angle based on the updated directivity direction of the main object when the directivity direction of the main object is updated by the second update means. To do.

また、本発明の一態様では、前記第1の指向速度パターンは第1の指向速度を示し、前記第2の指向速度パターンは前記第1の指向速度より速い第2の指向速度を示すことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the first directivity speed pattern may indicate a first directivity speed, and the second directivity speed pattern may indicate a second directivity speed that is faster than the first directivity speed. Features.

また、本発明の一態様では、前記指向制御手段は、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が前記所定角度以下の場合、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ所定の指向速度パターンで指向させることを特徴とする。   Also, in one aspect of the present invention, the directivity control means is configured such that when the directivity angle acquired by the directivity angle acquisition means is equal to or less than the predetermined angle, the slave object is moved in a predetermined directivity speed pattern toward the directivity target object. It is characterized by directing.

また、本発明の一態様では、前記従オブジェクトは前記主オブジェクトに従動するものであることを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the sub-object is driven by the main object.

以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by mounting a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media on a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. The monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker. Further, although the DVD-ROM 25 is used here to supply the program to the consumer game machine 11, any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。   The home game machine 11 is a known computer game including a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24. System. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. The input / output processing unit 30 includes a controller 32, an audio processing unit 20, a DVD. A ROM playback unit 24 and a memory card 28 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and save data read from the memory card 28, and allows the player to play a game. I will provide a. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM based on the image data, converts the contents into a video signal, and converts the content into a video signal. Output to the monitor 18 at timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成される。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the controller 32, the sound processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output. The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. The memory card 28 includes a non-volatile memory (for example, EEPROM) and is configured to be detachable from the consumer game machine 11. The memory card 28 stores save data for various games. The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each operation member of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal.

図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34,スタートボタン36、セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller, and has a direction button 34, a start button 36, a select button 37, and buttons 38X, 38Y, 38A, 38B on the surface as shown in FIG. As shown in FIG. 5B, buttons 39L, 39R, 41L, 41R are further provided on the back side surface. That is, on the back side surface of the controller 32, buttons 41L and 41R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back side. The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. The select button 37, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R are used for other game operations. The controller 32 has a built-in vibrator 35. The vibrator 35 is configured by, for example, a piezoelectric element or a motor with an eccentric weight, and operates according to a vibration on command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32 so as to vibrate the controller 32. It has become. Further, the operation is stopped according to the vibration off command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32, and the vibration of the controller 32 is stopped.

かかる構成を有するゲーム装置10では、コントローラの操作に従い、プレイヤキャラクタが3次元ゲーム空間を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等の3次元ゲームを提供する。ゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間、すなわち3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)が構築される。モニタ18には3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子が表示される。該視点は、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。   The game apparatus 10 having such a configuration provides a three-dimensional game such as a role playing game or an action game in which the player character moves through the three-dimensional game space and captures various game events in accordance with the operation of the controller. In the game apparatus 10, a virtual game space, that is, a three-dimensional game space (virtual three-dimensional space) is constructed in the main memory 26. The monitor 18 displays a state in which the three-dimensional game space is viewed from a given viewpoint. The viewpoint is arranged, for example, in the sky above the player character and follows the player character.

図3は、3次元ゲーム空間の一部を模式的に示す斜視図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間50にはプレイヤキャラクタ52及びその他のゲームキャラクタ54が配置される。プレイヤキャラクタ52やゲームキャラクタ54は頭部オブジェクト(従オブジェクト)を含んで形成されるオブジェクトである。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクト(主オブジェクト)に接合されている。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクトに対し回動可能となっている。頭部オブジェクトは、胴体オブジェクトの正面方向に対する所定の角度範囲に限り、回動可能に構成すると好適である。胴体オブジェクトには、頭部オブジェクトの他に腕オブジェクト(手オブジェクトを含む)や脚オブジェクト(足オブジェクトを含む)等が接合されている。以下では、胴体オブジェクトを主としてこれに接合される腕オブジェクトや脚オブジェクト等を一体のオブジェクトとしてとらえ、これを胴体部オブジェクト(主オブジェクト)と称する。   FIG. 3 is a perspective view schematically showing a part of the three-dimensional game space. As shown in the figure, a player character 52 and other game characters 54 are arranged in the three-dimensional game space 50. The player character 52 and the game character 54 are objects formed including a head object (secondary object). The head object is joined to the trunk object (main object). The head object is rotatable with respect to the trunk object. The head object is preferably configured to be rotatable only within a predetermined angle range with respect to the front direction of the trunk object. In addition to the head object, an arm object (including a hand object), a leg object (including a foot object), and the like are joined to the trunk object. Hereinafter, the body object is mainly regarded as an arm object, a leg object, or the like joined to the body object, and is referred to as a body object (main object).

この3次元ゲームでは、プレイヤキャラクタ52は他のゲームキャラクタ54に話しかけることができるようになっている。プレイヤはプレイヤキャラクタ52を他のゲームキャラクタ54に接近させ、これと会話させることによって、各種ゲームイベントを攻略するための情報等を入手できるようになっている。プレイヤキャラク52に話しかけられたゲームキャラクタ54(指向対象キャラクタ)は、プレイヤキャラクタ52の方に向きを変えるようになっている。この3次元ゲームでは、特に、ゲームキャラクタの向きを所定角度以上変える場合に、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとの向きをそれぞれ独立して変えることによって、ゲームキャラクタの自然な指向動作を実現している。   In this three-dimensional game, the player character 52 can talk to other game characters 54. The player can obtain information and the like for capturing various game events by bringing the player character 52 close to another game character 54 and talking with the game character 54. The game character 54 (directing target character) spoken to the player character 52 changes its direction toward the player character 52. In this three-dimensional game, in particular, when the direction of the game character is changed by a predetermined angle or more, the direction of the head object and the body object is changed independently, thereby realizing the natural pointing action of the game character. Yes.

本実施の形態における指向対象キャラクタの指向動作について図4及び図5に基づき具体的に説明する。なお、図4は、図3に示す3次元ゲーム空間50においてプレイヤキャラクタ52やゲームキャラクタ54を上方から見た様子を示している。   The pointing action of the pointing target character in the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 4 shows a state in which the player character 52 and the game character 54 are viewed from above in the three-dimensional game space 50 shown in FIG.

これらの図に示すように、本実施の形態では、指向対象キャラクタの指向動作の態様が、該指向対象キャラクタが話しかけられた時点における、該指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトの正面方向(指向方向)と、該指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とがなす角度(指向角度)θaがいずれの角度範囲に含まれるかによって、異なるようになっている。   As shown in these drawings, in the present embodiment, the direction of the pointing target character is the front direction (directing direction) of the trunk object of the pointing target character when the pointing target character is spoken. And the angle (directivity angle) θa formed by the direction of the pointing target character and the direction of the player character 52 is different depending on which angle range is included.

換言すると、本実施の形態では、指向対象キャラクタの指向動作の態様が、指向対象キャラクタに話しかけた際のプレイヤキャラクタ52の位置が、指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ1の範囲内である場合と、指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ2の範囲内である場合(指向対象キャラクタの正面方向に広がる所定角度θ1の範囲内である場合を除く)と、これら以外の場合とで異なるようになっている。   In other words, in this embodiment, the direction of the pointing target character is such that the position of the player character 52 when speaking to the pointing target character is within the range of the predetermined angle θ1 that spreads in the front direction of the pointing target character. The case differs from the case where it is within the range of the predetermined angle θ2 extending in the front direction of the pointing target character (excluding the case where it is within the range of the predetermined angle θ1 extending in the front direction of the pointing target character) and other cases. It is like that.

より具体的には、図5に示すように、指向角度θaが0<θa≦θ1/2である場合には、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの向きのみをプレイヤキャラクタ52の方に変更する。また、θ1/2<θa≦θ2/2である場合には、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの向きと胴体部オブジェクトの向きとを別々にプレイヤキャラクタ52の方に変更する。この場合、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトの指向速度より速くし、頭部オブジェクトの方が胴体部オブジェクトよりも速くプレイヤキャラクタ52の方を向くようにする。さらに、θ2/2<θaである場合には、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトを一体として(すなわち、頭部オブジェクトが胴体部オブジェクトに従動するようにして)、指向対象キャラクタ全体の向きをプレイヤキャラクタ52の方に変更する。ただし、指向対象キャラクタの向きが更新されるごとに、その時点における指向角度θbがθ1/2<θb≦θ2/2となったか否かを確認し、θ1/2<θb≦θ2/2となったら、頭部オブジェクトの向きと胴体部オブジェクトの向きとを別々に変更し始める。この場合も、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトの指向速度より速くし、頭部オブジェクトの方が胴体部オブジェクトよりも速くプレイヤキャラクタ52の方を向くようにする。   More specifically, as shown in FIG. 5, when the directivity angle θa is 0 <θa ≦ θ1 / 2, only the direction of the head object of the pointing target character is changed to the player character 52. If θ1 / 2 <θa ≦ θ2 / 2, the direction of the head object and the direction of the trunk object of the pointing target character are changed to the player character 52 separately. In this case, the directivity speed of the head object is set to be higher than the directivity speed of the trunk part object so that the head object faces the player character 52 faster than the trunk object. Further, when θ2 / 2 <θa, the head object and the torso part object are integrated (that is, the head object follows the torso part object), and the orientation of the directional target character as a whole is determined. Change to 52. However, each time the orientation of the pointing target character is updated, it is confirmed whether or not the directing angle θb at that time is θ1 / 2 <θb ≦ θ2 / 2, and θ1 / 2 <θb ≦ θ2 / 2. Then, change the orientation of the head object and the orientation of the torso object separately. In this case as well, the head object is directed faster than the trunk object so that the head object faces the player character 52 faster than the trunk object.

θ1は、胴体部オブジェクトの向きを変更することなく、頭部オブジェクトの向きのみを変更した場合において、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないような角度を設定すると好適である。θ1は、例えば頭部オブジェクトが胴体部オブジェクトに対して回動可能な範囲としてもよい。すなわち、頭部オブジェクトの回動が胴体部オブジェクトの正面方向から左右に一定の範囲に制限される場合における該範囲としてもよい。θ2は、その角度を越える範囲に指向目標(プレイヤキャラクタ52)が位置する場合には、胴体部の向きをかなり変更しなくてはならない角度を示している。   θ1 is preferably set to an angle that does not give the player the impression that the head is forcibly moved when only the orientation of the head object is changed without changing the orientation of the body object. . θ1 may be, for example, a range in which the head object can rotate with respect to the trunk object. That is, the range in the case where the rotation of the head object is limited to a certain range from the front direction of the trunk object to the left and right may be used. θ2 indicates an angle at which the direction of the trunk must be changed considerably when the pointing target (player character 52) is located in a range exceeding the angle.

ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図6は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、指向対象位置取得部60、指向目標位置取得部62、指向角度取得部64、指向制御部66を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。   Here, functional blocks implemented in the game apparatus 10 will be described. FIG. 6 is a diagram mainly showing those related to the present invention among the functional blocks realized in the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes a pointing target position acquisition unit 60, a pointing target position acquisition unit 62, a pointing angle acquisition unit 64, and a pointing control unit 66. These functions can be performed by a computer (DVD-ROM or other information storage medium such as a home-use game machine, arcade game machine, portable game machine, mobile phone, portable information terminal, or personal computer). This is realized by executing (provided to the computer by the communication network).

指向対象位置取得部60は、プレイヤキャラクタ52に話しかけられた指向対象キャラクタ(指向対象オブジェクト)の3次元ゲーム空間50における位置を示す位置データを取得する。指向目標位置取得部62は、プレイヤキャラクタ(指向目標オブジェクト)52の3次元ゲーム空間50における位置を示す位置データを取得する。位置データは、例えば3次元ゲーム空間における位置座標を示すものである。   The pointing target position acquisition unit 60 acquires position data indicating the position in the three-dimensional game space 50 of the pointing target character (directing target object) spoken to the player character 52. The pointing target position acquisition unit 62 acquires position data indicating the position of the player character (directing target object) 52 in the three-dimensional game space 50. The position data indicates position coordinates in a three-dimensional game space, for example.

指向角度取得部64は、指向対象キャラクタが話しかけられた時点における、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトの正面方向(指向方向)と、該指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とがなす角度(指向角度)θaを取得する。   The directivity angle acquisition unit 64 determines the front direction (directivity direction) of the trunk object of the pointing target character and the direction from the position of the pointing target character to the position of the player character 52 when the pointing target character is spoken. The formed angle (directivity angle) θa is acquired.

指向制御部66は、指向角度取得部64によって取得される指向角度θaがθ1/2(第1の角度)より大きい場合、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、頭部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向へ第2の指向速度パターン(第1の指向速度パターンとは異なる指向速度パターン)で指向させる。ここで、指向速度パターンとは、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの指向速度が一定であってもよいし、例えばこれらのオブジェクトがすでに回転した角度(或いは残りの指向角度)等に応じて変化するようにしてもよいことを意味している。   When the directivity angle θa acquired by the directivity angle acquisition unit 64 is larger than θ1 / 2 (first angle), the directivity control unit 66 sets the trunk object of the directing target character in the direction of the player character 52 as the first directivity. The head object is directed in the direction of the player character 52 with the second directivity speed pattern (directivity speed pattern different from the first directivity speed pattern). Here, the directivity speed pattern may be that the directivity speed of the head object or the torso object is constant, and changes depending on, for example, the angle at which these objects have already been rotated (or the remaining directivity angle). It means that you may do it.

また、指向制御部66は、指向角度取得部64によって取得される指向角度θaがθ2/2(第2の角度)より大きい場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトと胴体オブジェクトとをプレイヤキャラクタ52の方向へと第3の指向速度パターンで指向させるようにしてもよい。なお、第3の指向速度パターンは、第1の速度パターンと同じであってもよいし、第1の指向速度パターンと異なるものであってもよい。   When the directivity angle θa acquired by the directivity angle acquisition unit 64 is larger than θ2 / 2 (second angle), the directivity control unit 66 determines the head object and the body object of the directing target character as the player character 52. You may make it direct in a direction with a 3rd directivity speed pattern. The third directivity speed pattern may be the same as the first speed pattern or may be different from the first directivity speed pattern.

この場合、指向角度取得部64に指向角度の現在値θbを取得させるようにし、指向角度θbがθ1/2より大きくθ2/2以下であるか否かを監視し、該範囲に含まれることになった場合には、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向へ第1の指向速度パターン(又は第3の指向速度パターン)で指向させ、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向へ第2の指向速度パターンで指向させるようにしてもよい。   In this case, the directivity angle acquisition unit 64 is made to acquire the current value θb of the directivity angle, and it is monitored whether the directivity angle θb is greater than θ1 / 2 and equal to or less than θ2 / 2, and is included in the range. In this case, the trunk object of the pointing target character is directed in the direction of the player character 52 with the first pointing speed pattern (or the third pointing speed pattern), and the head object of the pointing target character is set to the player character 52. You may make it direct in the direction of 2 with a 2nd directivity speed pattern.

さらに、指向制御部66は、指向角度取得部64によって取得される指向角度θaがθ1/2以下の場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトのみをプレイヤキャラクタ52の方向へ所定の速度パターン(例えば第2の指向速度パターン)で指向させるようにしてもよい。   Furthermore, when the directivity angle θa acquired by the directivity angle acquisition unit 64 is equal to or smaller than θ1 / 2, the directivity control unit 66 moves only the head object of the directing target character in the direction of the player character 52 (for example, the first speed pattern). 2 directivity speed patterns).

本実施の形態における指向制御部66は、例えば図7に示すように、指向角度取得部64によって取得される指向角度θaに関する条件を示す指向角度条件と、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの指向速度と胴体部オブジェクトの指向速度との組み合わせとを対応づけて記憶している。指向速度は、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトをプレイヤキャラクタ52の方向に指向させる速さを示すものである。例えば、単位時間又は所定時間ごとに頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向をどれだけプレイヤキャラクタ52の方向に向けさせるか(回転させるか)を示すものである。本実施の形態では、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向は1/60秒ごとに更新されるようになっており、同図においてω1やω2は1/60秒ごとの回転角度(回転速度)を示している。   For example, as shown in FIG. 7, the directivity control unit 66 in the present embodiment includes a directivity angle condition indicating a condition related to the directivity angle θa acquired by the directivity angle acquisition unit 64, and the directivity speed of the head object of the directivity target character. And the combination of the directivity speed of the body part object are stored in association with each other. The pointing speed indicates the speed at which the head object and the torso part object are directed toward the player character 52. For example, it indicates how much the front direction of the head object or the body part object is directed to the direction of the player character 52 per unit time or every predetermined time. In the present embodiment, the front direction of the head object and the torso object is updated every 1/60 seconds. In the figure, ω1 and ω2 are rotation angles (rotational speeds) every 1/60 seconds. ).

なお、ω1とω2とはあらかじめ定められているものであり、ω1<ω2の関係を有している。また、ω1とω2とは頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとを同時に同方向からθ2/2だけ回転させた場合において、頭部オブジェクトの回転が完了する前に頭部オブジェクトの正面方向と胴体部オブジェクトの正面方向とがなす角度がθ1/2以上となることがないように設定しておくと好適である。こうすれば、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないようにすることができる。このようにω1とω2とを設定しておかない場合には、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの正面方向を更新する場合に、頭部オブジェクトの正面方向と胴体部オブジェクトの正面方向とがなす角度がθ1/2以下であるか否かを判断し、該角度がθ1/2より大きくなる場合には、頭部オブジェクトの指向速度と胴体部オブジェクトの指向速度とが等しくなるようにしたり、頭部オブジェクトの指向動作を一時的に停止するようにすると好適である。このようにしても、無理に首を動かしているような印象をプレイヤに与えないようにすることができる。また、本実施の形態では、ω1とω2とをあらかじめ定めておくようにしたが、これらは指向角度θaに応じてその都度決定するようにしてもよい。この場合においても、ω1とω2とを以上に説明したような関係を有するように決定すると好適である。   Note that ω1 and ω2 are predetermined and have a relationship of ω1 <ω2. Also, ω1 and ω2 indicate that the head object and the body object are rotated in the same direction by θ2 / 2 from the same direction at the same time, and the front direction of the head object and the body object before the rotation of the head object is completed. It is preferable that the angle formed by the front direction is set so that it is not more than θ1 / 2. In this way, it is possible to prevent the player from giving the impression that the head is forcibly moved. If ω1 and ω2 are not set in this way, the angle formed by the front direction of the head object and the front direction of the torso object when the front direction of the head object or the torso object is updated. Is determined to be equal to or smaller than θ1 / 2, and when the angle is larger than θ1 / 2, the heading object and the body part object may have the same directivity speed, It is preferable to temporarily stop the directional movement of the object. Even in this case, it is possible to prevent the player from giving the impression that the head is forcibly moved. In this embodiment, ω1 and ω2 are determined in advance, but these may be determined each time according to the directivity angle θa. Even in this case, it is preferable to determine ω1 and ω2 so as to have the relationship described above.

次に、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図8乃至図10は、ゲーム装置10において実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   Next, processing executed in the game apparatus 10 will be described. 8 to 10 are flowcharts showing processes related to the present invention among the processes executed in the game apparatus 10. This process is realized by the game apparatus 10 executing a program supplied to the computer via a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a communication network.

図8は、ゲーム装置10において1/60秒ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10はプレイヤキャラクタ52に話しかけられたゲームキャラクタ54が存在するか否かを判断する(S101)。本実施の形態では、プレイヤキャラクタ52の位置に基づく所定範囲に他のゲームキャラクタ54が存在する場合において、プレイヤによって所定の操作が行われ(所定の操作信号がコントローラ32から入力され)た場合に、ゲーム装置10は該ゲームキャラクタ54はプレイヤキャラクタ52に話しかけられたと判断する。すなわち、ゲーム装置10は該ゲームキャラクタ54を指向対象キャラクタとして特定する。ここで、「所定の操作」は例えばコントローラ32の所定ボタンの押下操作である。また、「プレイヤキャラクタ52の位置に基づく所定範囲」とは、例えばプレイヤキャラクタ52の位置から所定距離以内の範囲としてもよいし、プレイヤキャラクタ52の位置から所定距離以内の範囲であって、かつ、プレイヤキャラクタ52の正面方向に広がる所定角度範囲内としてもよい。   FIG. 8 is a flowchart showing the processes related to the present invention among the processes executed every 1/60 seconds in the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 determines whether or not there is a game character 54 spoken to the player character 52 (S101). In the present embodiment, when another game character 54 exists in a predetermined range based on the position of the player character 52, when a predetermined operation is performed by the player (a predetermined operation signal is input from the controller 32). The game apparatus 10 determines that the game character 54 is spoken to the player character 52. That is, the game apparatus 10 specifies the game character 54 as a pointing target character. Here, the “predetermined operation” is an operation of pressing a predetermined button of the controller 32, for example. The “predetermined range based on the position of the player character 52” may be, for example, a range within a predetermined distance from the position of the player character 52, a range within a predetermined distance from the position of the player character 52, and It may be within a predetermined angle range extending in the front direction of the player character 52.

プレイヤキャラクタ52に話しかけられたゲームキャラクタ54が存在すると判断した場合(指向対象キャラクタを特定した場合)、ゲーム装置10は指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を実行する(S102)。この処理では、指向対象キャラクタにプレイヤキャラクタ52を指向させる際の、頭部オブジェクトの指向速度と、胴体部オブジェクトの指向速度とを決定する。   When it is determined that there is a game character 54 spoken to the player character 52 (when the pointing target character is specified), the game apparatus 10 executes an update start process of the pointing direction of the pointing target character (S102). In this process, the directivity speed of the head object and the directivity speed of the body part object when the player character 52 is directed to the directivity target character are determined.

ここで、指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理について説明する。図9は、本処理について説明するためのフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10は指向角度θaを算出する(S201)。指向角度は、指向対象キャラクタの胴体オブジェクトの正面方向と、指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とがなす角度である。指向角度θaは、指向対象キャラクタがプレイヤキャラクタ52に話しかけられた場合の指向角度である。換言すれば、指向角度θaは指向角度の初期値(基準値)である。   Here, the update start process of the pointing direction of the pointing target character will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining this process. As shown in the figure, the game apparatus 10 calculates a directivity angle θa (S201). The directivity angle is an angle formed by the front direction of the trunk object of the pointing target character and the direction from the position of the pointing target character to the position of the player character 52. The directivity angle θa is a directivity angle when the directivity target character is spoken to the player character 52. In other words, the directivity angle θa is an initial value (reference value) of the directivity angle.

次にゲーム装置10は、指向角度θaがθa≦θ1/2を満足するか否かを判断する(S202)。ゲーム装置10は、指向角度θaがこの条件を満足すると判断した場合、図7に示すデータに基づいて、頭部オブジェクトの指向速度(頭部指向速度)をω2と決定し、胴体部オブジェクトの指向速度(胴体部指向速度)を0と決定する(S206)。   Next, the game device 10 determines whether or not the directivity angle θa satisfies θa ≦ θ1 / 2 (S202). When determining that the directivity angle θa satisfies this condition, the game apparatus 10 determines the directivity speed (head directivity speed) of the head object as ω2 based on the data shown in FIG. The speed (body part directing speed) is determined to be 0 (S206).

一方、ゲーム装置10は、指向角度θaがθa≦θ1/2を満足しないと判断した場合、指向角度θaがθ1/2<θa≦θ2/2を満足するか否かを判断する(S203)。ゲーム装置10は、指向角度θaがこの条件を満足すると判断した場合、図7に示すデータに基づいて、頭部オブジェクトの指向速度をω2と決定し、胴体部オブジェクトの指向速度をω1と決定する(S205)。一方、ゲーム装置10は、指向角度θaがθ1/2<θa≦θ2/2を満足しないと判断した場合、図7に示すデータに基づいて、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの指向速度をともにω1と決定する(S204)。   On the other hand, when determining that the directivity angle θa does not satisfy θa ≦ θ1 / 2, the game device 10 determines whether the directivity angle θa satisfies θ1 / 2 <θa ≦ θ2 / 2 (S203). When determining that the directivity angle θa satisfies this condition, the game apparatus 10 determines the directivity speed of the head object as ω2 and determines the directivity speed of the body part object as ω1 based on the data shown in FIG. (S205). On the other hand, when the game apparatus 10 determines that the directivity angle θa does not satisfy θ1 / 2 <θa ≦ θ2 / 2, the game apparatus 10 determines the directivity speeds of the head object and the torso object based on the data shown in FIG. Is determined (S204).

ゲーム装置10は、S204、S205又はS206のステップにおいて、頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの指向速度を決定すると、これらをゲームデータの一部として記憶部に保持させる(S207)。この場合、指向対象キャラクタを特定するための情報、指向角度θa等も併せて保持させる。以上で指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を終了する。   When the game device 10 determines the directivity speeds of the head object and the torso object in step S204, S205, or S206, the game device 10 stores them in the storage unit as part of the game data (S207). In this case, information for specifying the pointing target character, the pointing angle θa, and the like are also held. Thus, the update start process for the pointing direction of the pointing target character is completed.

ゲーム装置10は、S101においてプレイヤキャラクタ52によって話しかけられたキャラクタが存在しないと判断した場合、又は指向対象キャラクタの指向方向の更新開始処理を完了した場合、指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在するか否かを判断する(S103)。この判断は、S207において記憶部に保持された情報を読み出し、該情報に基づいて行うことができる。   If the game apparatus 10 determines in S101 that there is no character spoken by the player character 52, or if the pointing direction character update start process is completed, there is a pointing target character whose direction is being updated. It is determined whether or not to perform (S103). This determination can be made based on the information stored in the storage unit in S207.

ゲーム装置10は、指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在すると判断した場合、該指向対象キャラクタを対象として、指向対象キャラクタの指向方向の更新処理を実行する(S104)。この処理では、S207において記憶部に保持された頭部指向速度や胴体部指向速度に基づいて、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの指向方向を更新する。   When it is determined that there is a pointing target character whose pointing direction is being updated, the game apparatus 10 executes a process for updating the pointing direction of the pointing target character for the pointing target character (S104). In this process, the pointing direction of the head object and the torso part object of the pointing target character is updated based on the head pointing speed and the torso part pointing speed held in the storage unit in S207.

ここで、指向対象キャラクタの指向方向の更新処理について説明する。図10は、本処理について説明するためのフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10は指向角度θaがθa>θ2/2を満足するか否かを判断する(S301)。ここでは、指向対象キャラクタの指向動作の種類に関する判断を行っている。より具体的には、指向対象キャラクタの指向動作の態様が図5における第3の態様であるか否かを判断している。   Here, the update process of the pointing direction of the pointing target character will be described. FIG. 10 is a flowchart for explaining this process. As shown in the figure, the game apparatus 10 determines whether or not the directivity angle θa satisfies θa> θ2 / 2 (S301). Here, a determination is made regarding the type of pointing action of the pointing target character. More specifically, it is determined whether or not the mode of the pointing motion of the pointing target character is the third mode in FIG.

ゲーム装置10は、指向角度θaがθa>θ2/2を満足すると判断した場合、その時点における指向角度θbを算出する(S302)。つまり、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトのその時点における正面方向と、指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とがなす角度を算出する。そして、ゲーム装置10は、指向角度θbがθ1/2<θb≦θ2/2を満足するか否かを判断する(S303)。ゲーム装置10は、指向角度θbがθ1/2<θb≦θ2/2を満足すると判断した場合、指向対象キャラクタの胴体部オブジェクトの指向速度をω1からω2へと変更する(S304)。この場合、S207において記憶部に保持された記憶内容を更新する。   When it is determined that the directivity angle θa satisfies θa> θ2 / 2, the game apparatus 10 calculates the directivity angle θb at that time (S302). That is, the angle formed by the current front direction of the trunk object of the pointing target character and the direction from the position of the pointing target character to the position of the player character 52 is calculated. Then, the game device 10 determines whether or not the directivity angle θb satisfies θ1 / 2 <θb ≦ θ2 / 2 (S303). When it is determined that the directivity angle θb satisfies θ1 / 2 <θb ≦ θ2 / 2, the game apparatus 10 changes the directivity speed of the trunk object of the target character from ω1 to ω2 (S304). In this case, the storage content held in the storage unit is updated in S207.

ゲーム装置10は、S301において指向角度θaがθa>θ2/2を満足しないと判断した場合、S303においてθ1/2<θb≦θ2/2を満足しないと判断した場合、又はS304の処理を完了した場合、指向対象キャラクタの頭部オブジェクト及び胴体部オブジェクトの正面方向を更新する(S305)。より具体的には、頭部オブジェクトの正面方向をプレイヤキャラクタ52の方へ頭部指向速度によって示される角度(ω1又はω2)分だけ回転させる。また、胴体部オブジェクトの正面方向をプレイヤキャラクタ52の方へ胴体部指向速度によって示される角度(ω1)分だけ回転させる。   The game apparatus 10 determines in S301 that the directivity angle θa does not satisfy θa> θ2 / 2, determines in S303 that the directivity angle θa does not satisfy θ1 / 2 <θb ≦ θ2 / 2, or completes the process of S304. In this case, the front direction of the head object and the body part object of the pointing target character is updated (S305). More specifically, the front direction of the head object is rotated toward the player character 52 by the angle (ω1 or ω2) indicated by the head pointing speed. Further, the front direction of the body part object is rotated toward the player character 52 by an angle (ω1) indicated by the body part directivity speed.

この場合、胴体部オブジェクトに含まれる脚部オブジェクト及び足オブジェクトは足踏みモーションデータに基づいて足踏みのモーションを行うようにすると好適である。なお、足踏みをさせるためのモーションデータは左右に指向する足踏みのモーションデータを用意するようにしてもよいし、通常の歩行のモーションデータで代用するようにしてもよい。指向対象キャラクタが指向動作を開始するまでは立ちのモーションとし、指向動作が開始されたら足踏みのモーションに移行し、指向動作が終了したら立ちのモーションに戻るようにすればよい。この場合、モーションを移行する場合には、その移行をなめらかにするためにモーションの補完を行うようにすると好適である。   In this case, it is preferable that the leg object and the foot object included in the trunk object perform a stepping motion based on the stepping motion data. Note that the motion data for stepping may be prepared as stepping motion data directed to the left or right, or may be substituted with normal walking motion data. A standing motion may be used until the pointing target character starts a directional motion, a transition to a stepping motion is performed when the directional motion is started, and a standing motion is returned when the directional motion is completed. In this case, when the motion is transferred, it is preferable to complement the motion in order to smooth the transfer.

次に、ゲーム装置10は、指向対象キャラクタの指向方向の更新を終了してもよいか否かを判断する(S306)。図5における第1の態様の場合であれば、指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とが一致する(或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である)場合に、指向方向の更新を終了してもよいと判断する。図5における第2の態様や第3の態様の場合であれば、胴体部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とが一致する(或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である)場合に、指向方向の更新を終了してもよいと判断する。なお、第2の態様や第3の態様の場合には、このステップにおいて指向対象キャラクタの頭部オブジェクトの正面方向と指向対象キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ52の位置への方向とが一致する(或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である)か否かの判断も併せて行う。そして、これらが一致する(或いはこれらの方向のずれが所定範囲内である)と判断した場合には、頭部オブジェクトの指向動作を停止させる(すなわち、頭部オブジェクトの指向速度を0に更新する)。   Next, the game device 10 determines whether or not the updating of the pointing direction of the pointing target character may be terminated (S306). In the case of the first mode in FIG. 5, the front direction of the head object of the pointing target character matches the direction from the position of the pointing target character to the position of the player character 52 (or there is a shift in these directions). If it is within the predetermined range, it is determined that the updating of the pointing direction may be terminated. In the case of the second mode or the third mode in FIG. 5, the front direction of the trunk object matches the direction from the position of the pointing target character to the position of the player character 52 (or a deviation between these directions). Is within the predetermined range), it is determined that the updating of the pointing direction may be terminated. In the case of the second mode or the third mode, the front direction of the head object of the pointing target character and the direction from the position of the pointing target character to the position of the player character 52 coincide in this step (or It is also determined whether or not the deviation in these directions is within a predetermined range. When it is determined that they match (or the deviation of these directions is within a predetermined range), the head object's pointing action is stopped (that is, the head object's pointing speed is updated to zero). ).

ゲーム装置10は、指向対象キャラクタの指向方向の更新を終了したと判断した場合、S207において記憶部に記憶された頭部指向速度や胴体部指向速度等の情報をリセットする。つまり、これらの情報を削除したり、頭部指向速度や胴体部指向速度に0をセットすることによって、S103において指向方向を更新中の指向対象キャラクタが存在すると判断されないような状態にする。指向対象キャラクタの指向方向の更新処理は以上で終了する。   If the game apparatus 10 determines that the updating of the pointing direction of the pointing target character has been completed, the game apparatus 10 resets information such as the head pointing speed and the trunk pointing speed stored in the storage unit in S207. That is, by deleting these pieces of information or by setting 0 to the head pointing speed or the trunk pointing speed, it is determined that the pointing target character whose pointing direction is being updated is not determined in S103. The updating process of the pointing direction of the pointing target character ends here.

以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10によれば、通常はプレイヤキャラクタ52やゲームキャラクタ54の頭部オブジェクトは胴体部オブジェクトに従動するようになっているところ、プレイヤキャラクタ52によって話しかけられたゲームキャラクタ54(指向対象キャラクタ)にプレイヤキャラクタ52の方を指向させる場合において、指向対象キャラクタの向きを所定角度以上変える場合には、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトとをそれぞれ独立して指向させることによって、自然な指向動作を比較的簡易な構成で実現できるようになっている。   As described above, according to the game apparatus 10 according to the present embodiment, the player character 52 and the head object of the game character 54 normally follow the body part object. When the player character 52 is directed to the spoken game character 54 (directing target character) and the orientation of the pointing target character is changed by a predetermined angle or more, the head object and the body part object are independently set. By directing, a natural pointing operation can be realized with a relatively simple configuration.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、以上では、話しかけられたゲームキャラクタを話しかけてきた相手の方に指向させる場合に本発明を適用した例について説明したが、本発明はこの場合に限らず、ゲームキャラクタを所定の目標(方向)に指向させるあらゆる場合に適用することができる。また、指向目標となるオブジェクトはゲームキャラクタに限られず、3次元ゲーム空間に配置されるあらゆるオブジェクトが指向目標となり得る。   For example, in the above description, the example in which the present invention is applied to the case where the spoken game character is directed toward the talking partner has been described. However, the present invention is not limited to this case, and the game character is set to a predetermined target (direction). Can be applied to any case. Further, the object to be the pointing target is not limited to the game character, and any object arranged in the three-dimensional game space can be the pointing target.

例えば、頭部オブジェクトと胴体部オブジェクトについて、その方向を変えるモーションデータをそれぞれ用意しておき、これらのモーションデータに基づいて頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトの向きを変えるようにしてもよい。この場合、モーションデータはそれぞれのオブジェクトにつき、左に180度指向させるものと右に180度指向させるものとを用意しておくようにすればよい。どのモーションデータも指向速度が同じになるようにしておくとよい。そして、頭部オブジェクトや胴体部オブジェクトを指向させる場合には、その指向角度に応じてモーションデータの再生終了位置を制御するようにすればよい。また、頭部オブジェクトの指向速度を胴体部オブジェクトよりも速くする場合には、モーションデータの再生速度を制御するようにすればよい。例えば、頭部オブジェクトのモーションデータの再生速度を胴体部オブジェクトのモーションデータの再生速度よりも速くするようにすればよい。   For example, motion data for changing the direction of the head object and the torso part object may be prepared, and the direction of the head object and the torso part object may be changed based on these motion data. In this case, motion data may be prepared for each object that is directed 180 degrees to the left and 180 degrees to the right. It is advisable that all motion data have the same pointing speed. When the head object or the torso object is oriented, the playback end position of the motion data may be controlled according to the orientation angle. In addition, when the head object is directed faster than the body object, the motion data playback speed may be controlled. For example, the playback speed of the motion data of the head object may be made faster than the playback speed of the motion data of the body object.

例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図11は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   For example, in the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25, which is an information storage medium, to the consumer game machine 11, but the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 11 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 3次元ゲーム空間の様子を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view which shows typically the mode of a three-dimensional game space. プレイヤキャラクタを上方から見た図である。It is the figure which looked at the player character from the upper part. 指向動作の態様について示す図である。It is a figure shown about the aspect of directional operation | movement. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. 指向角度条件と指向速度の関係について示す図である。It is a figure shown about the relationship between directivity angle conditions and directivity speed. 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process in the game device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process in the game device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process in the game device which concerns on this Embodiment. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、35 振動子、36 スタートボタン、37 セレクトボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50 3次元ゲーム空間、52 プレイヤキャラクタ、54 ゲームキャラクタ、60 指向対象位置取得部、62 指向目標位置取得部、64 指向角度取得部、66 指向制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory 28 memory card 30 input / output processing unit 32 controller 34 direction button 35 transducer 36 start button 37 select button 38A, 38B, 38X, 38Y, 39L, 39R, 41L, 41R button, 50 3D Game space, 52 player character, 54 game character, 60 directivity target position acquisition unit, 62 directivity target position acquisition unit, 64 directivity angle acquisition unit, 66 directivity control unit, 100 program distribution system, 102 game database, 104 server, 106 communication Network Click, 108 PC, 112 portable information terminal (PDA), 114 program delivery device.

Claims (7)

3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段と、
前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段と、
前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象オブジェクトの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段と、
前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that displays a state in which a three-dimensional game space is viewed from a given viewpoint on a game screen,
A pointing object in the three-dimensional game space, which is arranged in the three-dimensional game space and includes a main object and a slave object joined to the main object and rotatable with respect to the main object. Directing target character position acquisition means for acquiring a position;
Pointing target object position acquisition means for acquiring the position of the pointing target object arranged in the three-dimensional game space in the three-dimensional game space;
A directional angle acquisition means for acquiring a directional angle that is an angle formed by the directional direction of the main object and the direction from the position of the directional target object to the position of the directional target object;
When the directivity angle acquired by the directivity angle acquisition means is larger than a predetermined angle, the main object is directed in the direction of the directivity target object with a first directivity speed pattern, and the sub object is directed in the direction of the directivity target object. Directivity control means for directing in a second directivity speed pattern different from the first directivity speed pattern;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記所定角度は第1の角度であり、
前記指向制御手段は、
前記主オブジェクトが前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンで指向するように、前記従オブジェクトが前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第2の指向速度パターンで指向するように、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を更新する第1の更新手段と、
前記主オブジェクトと前記従オブジェクトとが前記指向目標オブジェクトの方向へ第3の指向速度パターンで指向するように、前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を更新する第2の更新手段と、
前記主オブジェクト及び前記従オブジェクトの指向方向を、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が前記第1の角度より大きく第2の角度以下の場合には前記第1の更新手段によって更新させ、該指向角度が前記第2の角度より大きい場合には前記第2の更新手段によって更新させる手段と、を含み、
前記指向角度取得手段は、前記第2の更新手段によって前記主オブジェクトの指向方向が更新された場合、前記主オブジェクトの更新後の指向方向に基づいて前記指向角度を再取得する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The predetermined angle is a first angle;
The directivity control means is
The main object is directed in the direction of the pointing target object with the first directivity speed pattern, and the slave object is directed in the direction of the pointing target object with the second directivity speed pattern. First updating means for updating the orientation direction of the object and the slave object;
Second update means for updating the directivity direction of the main object and the subordinate object so that the main object and the subordinate object are directed in the direction of the directivity target object with a third directivity speed pattern;
When the directivity angle acquired by the directivity angle acquisition means is greater than the first angle and equal to or less than the second angle, the directivity directions of the main object and the slave object are updated by the first update means, Means for updating by the second updating means when the directivity angle is larger than the second angle,
The directivity angle acquisition means includes means for re-acquiring the directivity angle based on the updated directivity direction of the main object when the directivity direction of the main object is updated by the second update means.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、前記第1の指向速度パターンは第1の指向速度を示し、前記第2の指向速度パターンは前記第1の指向速度より速い第2の指向速度を示すことを特徴とするゲーム装置。   3. The game apparatus according to claim 1, wherein the first directivity speed pattern indicates a first directivity speed, and the second directivity speed pattern indicates a second directivity speed that is faster than the first directivity speed. A game apparatus characterized by showing. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記指向制御手段は、前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が前記所定角度以下の場合、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ所定の指向速度パターンで指向させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The directivity control means directs the slave object in a direction of the directivity target object with a predetermined directivity speed pattern when the directivity angle acquired by the directivity angle acquisition means is equal to or less than the predetermined angle. apparatus.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記従オブジェクトは前記主オブジェクトに従動するものであることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game apparatus, wherein the sub-object follows the main object.
3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得ステップと、
前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象キャラクタの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得ステップと、
前記指向角度取得ステップにおいて取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device for displaying a state where a three-dimensional game space is viewed from a given viewpoint on a game screen,
A pointing object in the three-dimensional game space, which is arranged in the three-dimensional game space and includes a main object and a slave object joined to the main object and rotatable with respect to the main object. A target character position acquisition step for acquiring a position;
A pointing target object position acquisition step of acquiring a position in the three-dimensional game space of a pointing target object arranged in the three-dimensional game space;
A directional angle acquisition step of acquiring a directional angle that is an angle formed by the directional direction of the main object and the direction from the position of the directional target character to the position of the directional target object;
When the directivity angle acquired in the directivity angle acquisition step is larger than a predetermined angle, the main object is directed in the direction of the directivity target object with a first directivity speed pattern, and the sub object is directed in the direction of the directivity target object. A directivity control step for directing in a second directivity speed pattern different from the first directivity speed pattern;
A method for controlling a game device, comprising:
3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記3次元ゲーム空間に配置され、主オブジェクトと、前記主オブジェクトに接合され、前記主オブジェクトに対して回動可能な従オブジェクトと、を含んで構成される指向対象オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向対象キャラクタ位置取得手段、
前記3次元ゲーム空間に配置される指向目標オブジェクトの前記3次元ゲーム空間における位置を取得する指向目標オブジェクト位置取得手段、
前記主オブジェクトの指向方向と、前記指向対象キャラクタの位置から前記指向目標オブジェクトの位置への方向と、がなす角度である指向角度を取得する指向角度取得手段、及び、
前記指向角度取得手段によって取得される指向角度が所定角度より大きい場合、前記主オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ第1の指向速度パターンで指向させ、前記従オブジェクトを前記指向目標オブジェクトの方向へ前記第1の指向速度パターンとは異なる第2の指向速度パターンで指向させる指向制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that displays a state of viewing a three-dimensional game space from a given viewpoint on a game screen,
A pointing object in the three-dimensional game space, which is arranged in the three-dimensional game space and includes a main object and a slave object joined to the main object and rotatable with respect to the main object. Pointing target character position acquisition means for acquiring a position;
Pointing target object position acquisition means for acquiring a position of the pointing target object arranged in the three-dimensional game space in the three-dimensional game space;
A directional angle acquisition means for acquiring a directional angle that is an angle formed by a directional direction of the main object and a direction from the position of the directional target character to the position of the directional target object; and
When the directivity angle acquired by the directivity angle acquisition means is larger than a predetermined angle, the main object is directed in the direction of the directivity target object with a first directivity speed pattern, and the sub object is directed in the direction of the directivity target object. Directivity control means for directing in a second directivity speed pattern different from the first directivity speed pattern;
A program for causing the computer to function as
JP2003334354A 2003-09-25 2003-09-25 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Expired - Fee Related JP3720340B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003334354A JP3720340B2 (en) 2003-09-25 2003-09-25 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003334354A JP3720340B2 (en) 2003-09-25 2003-09-25 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005095438A true JP2005095438A (en) 2005-04-14
JP3720340B2 JP3720340B2 (en) 2005-11-24

Family

ID=34462066

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003334354A Expired - Fee Related JP3720340B2 (en) 2003-09-25 2003-09-25 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3720340B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009261920A (en) * 2008-03-31 2009-11-12 Copcom Co Ltd Game program, storage medium, and computer apparatus
JP2012221022A (en) * 2011-04-05 2012-11-12 Nintendo Co Ltd Information processing program, information processing system and information processing method
JP6257825B1 (en) * 2017-05-26 2018-01-10 株式会社コロプラ Method for communicating via virtual space, program for causing computer to execute the method, and information processing apparatus for executing the program
JP2021010077A (en) * 2019-06-28 2021-01-28 株式会社ドワンゴ Content distribution device, content distribution program, content distribution method, content display device, content display program and content display method
JP2021507355A (en) * 2017-12-14 2021-02-22 マジック リープ, インコーポレイテッドMagic Leap,Inc. Virtual avatar context-based rendering

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009261920A (en) * 2008-03-31 2009-11-12 Copcom Co Ltd Game program, storage medium, and computer apparatus
JP2012221022A (en) * 2011-04-05 2012-11-12 Nintendo Co Ltd Information processing program, information processing system and information processing method
JP6257825B1 (en) * 2017-05-26 2018-01-10 株式会社コロプラ Method for communicating via virtual space, program for causing computer to execute the method, and information processing apparatus for executing the program
JP2018200568A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社コロプラ Method for communicating via virtual space, program for implementing that method in computer, and information processing apparatus for executing that program
JP2021507355A (en) * 2017-12-14 2021-02-22 マジック リープ, インコーポレイテッドMagic Leap,Inc. Virtual avatar context-based rendering
JP7389032B2 (en) 2017-12-14 2023-11-29 マジック リープ, インコーポレイテッド Context-based rendering of virtual avatars
JP2021010077A (en) * 2019-06-28 2021-01-28 株式会社ドワンゴ Content distribution device, content distribution program, content distribution method, content display device, content display program and content display method

Also Published As

Publication number Publication date
JP3720340B2 (en) 2005-11-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4247218B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US10016680B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
US10226699B2 (en) Computer-readable storage medium having game program stored therein, and game apparatus
JP3068205B2 (en) Image processing apparatus, game machine using this processing apparatus, image processing method, and medium
JP3868450B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4447568B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4171040B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2000102672A (en) Game video device, change of visual point on game scene in video game, and readable recording medium memorizing visual point changing program on game scene in video game
JP2008220671A (en) Game machine, game machine control method and program
JP3720340B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US9687743B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, and computer-readable storage medium having information processing program stored therein
JP4236000B2 (en) 3D image processing apparatus, 3D image processing method and program
JP3954629B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4458989B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3707739B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2005137405A (en) Game system and game program
JP4113083B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
WO2007060770A1 (en) Game machine, game image processing method, and information storage medium
JP2004000305A (en) Shooting game machine and program
JP4833702B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3819926B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4115385B2 (en) GAME DEVICE, PROGRAM, AND COMPUTER CONTROL METHOD
JP2005095434A (en) Game device, and method and program for game control

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050222

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050422

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20050428

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050621

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050811

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050906

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050907

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090916

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090916

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090916

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090916

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100916

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110916

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110916

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120916

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130916

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130916

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140916

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees