JP4115385B2 - GAME DEVICE, PROGRAM, AND COMPUTER CONTROL METHOD - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法に関し、特にゲームパラメータ値をゲーム処理に応じて変化させるゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法に関する。   The present invention relates to a game device, a program, and a computer control method, and more particularly, to a game device, a program, and a computer control method that change game parameter values according to game processing.

コンピュータを用いたゲーム装置では、ゲーム処理に応じてゲームパラメータ値を変化させ、これによりゲーム処理の内容を変化させていくことが一般的に行われている。例えば、仮想3次元空間における自動車レースを実現する自動車レースゲームのプログラムでは、仮想3次元空間における自動車の走行により、各種パラメータが変化し、自動車の性能が低下するものがあった(非特許文献1参照)。
1999年12月11日 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント発売 「グランツーリスモ2」取扱い説明書
In a game apparatus using a computer, it is a general practice to change game parameter values according to game processing, thereby changing the contents of the game processing. For example, in a car race game program that realizes a car race in a virtual three-dimensional space, there are those in which various parameters are changed due to the running of the car in the virtual three-dimensional space, and the performance of the car is reduced (Non-Patent Document 1). reference).
December 11, 1999 Sony Computer Entertainment Inc. "Gran Turismo 2" instruction manual

しかしながら、上記プログラムでは、自動車の性能が単調に低下していき、自動車の性能低下を好適に演出することができないという問題があった。例えば、自動車に備えられたタイヤ性能(グリップ力等)は単調に低下させるよりも、ある使用量を超える場合に急激に低下する等の演出が望ましい。   However, the above program has a problem that the performance of the automobile is monotonously lowered, and it is not possible to suitably produce the decline in the performance of the automobile. For example, it is desirable that the performance (such as gripping force) of a vehicle provided in an automobile is suddenly reduced when it exceeds a certain usage amount, rather than monotonously.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができるゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game device, a program, and a computer control method capable of flexibly changing contents in game processing.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、基礎ゲームパラメータ値と、ゲーム処理の進行に伴って漸次増加する積算値に基づくデータであり、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段と、所定の関係に従って、前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出手段と、前記補正係数算出手段により算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいて前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新手段と、プレイヤの指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶された、前記指示に関連する前記補正係数算出基礎データを初期値に戻す補正係数算出基礎データ初期化手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the game device according to the present invention is a data based on a basic game parameter value and an integrated value that gradually increases as the game process proceeds, and calculates a correction coefficient for the basic game parameter value. Parameter storage means for storing correction coefficient calculation basic data that is a basis for performing correction, correction coefficient calculation means for calculating a correction coefficient based on the correction coefficient calculation basic data according to a predetermined relationship, and the correction Based on the correction coefficient calculated by the coefficient calculation means, the corrected game parameter value is corrected by correcting the basic game parameter value associated with the correction coefficient calculation basic data based on which the correction coefficient is calculated. generates a game processing executing means for executing the game processing based on the corrected game parameter values, A correction coefficient calculating basic data updating means in accordance with the game processing by serial game processing executing means for updating the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter memory means in response to an instruction of the player, stored in the parameter storage means Correction coefficient calculation basic data initialization means for returning the correction coefficient calculation basic data related to the instruction to an initial value .

本発明によれば、補正係数算出基礎データをゲーム処理に応じて更新し、この補正係数算出基礎データに基づいて基礎ゲームパラメータ値に対応する補正係数を算出するようにしているので、補正係数算出基礎データと補正係数との関係を様々に設定することにより、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができる。   According to the present invention, the correction coefficient calculation basic data is updated according to the game process, and the correction coefficient corresponding to the basic game parameter value is calculated based on the correction coefficient calculation basic data. By variously setting the relationship between the basic data and the correction coefficient, it is possible to flexibly change the contents in the game process.

また、本発明の一態様では、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を変更する基礎ゲームパラメータ値変更手段をさらに含む。こうすれば、同じ値の補正係数により算出される補正済みゲームパラメータ値の大きさを変更させることができる。   Moreover, in one aspect of the present invention, it further includes basic game parameter value changing means for changing the basic game parameter value stored in the parameter storage means. By doing this, it is possible to change the magnitude of the corrected game parameter value calculated by the correction coefficient having the same value.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、仮想3次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するための前記ゲーム処理を実行し、前記補正係数算出基礎データは、前記仮想移動体の前記仮想3次元空間における移動距離を示すデータを含み、前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記移動距離を計測する手段を含み、該移動距離に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する。仮想移動体は、例えば自動車、飛行機、船等の乗り物やロボット等である(以下、同様)。この態様によれば、仮想移動体の移動距離に応じてゲーム処理が変化するようにできる。 In one embodiment of the present invention, the game processing executing means, the game process is executed, the correction coefficient calculation basic data for the virtual moving object to provide a game to move in a virtual three-dimensional space, the virtual Including data indicating a moving distance of the moving body in the virtual three-dimensional space, and the correction coefficient calculation basic data updating means includes means for measuring the moving distance, and is stored in the parameter storage means according to the moving distance. The correction coefficient calculation basic data is updated. The virtual moving body is, for example, a vehicle such as an automobile, an airplane, or a ship, a robot, and the like (hereinafter the same). According to this aspect, the game process can be changed according to the moving distance of the virtual moving body.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、所定操作により開始され、所定条件を満足する場合に終了するゲームを提供するための前記ゲーム処理を実行し、前記補正係数算出基礎データは、前記ゲームの回数又は前記ゲームの提供時間を示すデータを含み、前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記回数又は提供時間を計測する手段を含み、該回数又は提供時間に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する。こうすれば、ゲームの回数やゲームの提供時間に応じてゲーム処理が変化するようにできる。 In one embodiment of the present invention, the game processing executing means is initiated by a predetermined operation, it performs the game process for providing a game to end if that satisfies the predetermined condition, the correction coefficient calculation basic data Includes data indicating the number of times of the game or the provision time of the game, and the correction coefficient calculation basic data update means includes means for measuring the number of times or the provision time, and the parameter according to the number of times or the provision time The correction coefficient calculation basic data stored in the storage means is updated. In this way, the game process can be changed according to the number of games and the game provision time.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、所定のオブジェクトが配置された仮想3次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するための前記ゲーム処理を実行し、前記補正係数算出基礎データは、前記仮想物体と前記所定オブジェクトとの前記仮想3次元空間における接触量を示すデータを含み、前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記接触量を計測する手段を含み、該接触量に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する。こうすれば、仮想移動体と所定オブジェクトとの接触量に応じてゲーム処理が変化するようにできる。なお、上記接触量は、例えば接触回数や、個々の接触の程度を表す量の積算値等である。 In one embodiment of the present invention, the game processing executing means executes the game process for providing a game in which the virtual mobile moves in the virtual three-dimensional space in which a predetermined object is placed, the correction factor The calculation basic data includes data indicating a contact amount between the virtual object and the predetermined object in the virtual three-dimensional space, and the correction coefficient calculation basic data update unit includes a unit that measures the contact amount. The correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means is updated according to the amount. In this way, the game process can be changed according to the contact amount between the virtual moving body and the predetermined object. The contact amount is, for example, the number of contacts, an integrated value of an amount representing the degree of individual contact, or the like.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に従って仮想3次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するための前記ゲーム処理を実行し、前記補正係数算出基礎データは、前記操作の量を示すデータを含み、前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記操作の量を計測する手段を含み、該操作の量に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する。こうすれば、プレイヤの操作量に応じてゲーム処理が変化するようにできる。 The aspect of the present invention, the game processing executing means executes the game process for providing a game in which the virtual mobile moves in the virtual three-dimensional space according to an operation by the player on the operation unit, the correction factor The calculation basic data includes data indicating the amount of the operation, and the correction coefficient calculation basic data update unit includes a unit that measures the amount of the operation, and is stored in the parameter storage unit according to the amount of the operation. The correction coefficient calculation basic data is updated. In this way, the game process can be changed according to the operation amount of the player.

また、本発明の一態様では、ポイント量を示すポイント量データを記憶するポイント量データ記憶手段と、前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量に応じて前記ゲーム処理における所定の制限を解除する制限解除手段と、前記補正係数算出基礎データに基づいてポイント量を算出するポイント量算出手段と、プレイヤにより所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データに基づく前記ゲーム処理を制限するとともに、前記ポイント量算出手段により算出されるポイント量だけ前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量が増加するよう、該ポイント量データを更新する制御手段と、を含む。上記所定の制限の解除は、例えば所定のゲームパラメータを用いたゲーム処理の開始(許可)等である。この態様によれば、プレイヤは所定操作を行うことにより、補正係数算出基礎データに基づくゲーム処理が制限される代わりに、ポイント量を増やすことができ、これによりゲーム処理における所定の制限を解除させることができるようになる。   In one aspect of the present invention, a point amount data storage unit that stores point amount data indicating a point amount, and the game process according to the point amount indicated by the point amount data stored in the point amount data storage unit Restriction release means for releasing a predetermined restriction, point amount calculation means for calculating a point amount based on the correction coefficient calculation basic data, and when stored in the parameter storage means when a predetermined operation is performed by a player The game processing based on the correction coefficient calculation basic data is limited, and the point amount indicated by the point amount data stored in the point amount data storage unit is increased by the point amount calculated by the point amount calculation unit. And control means for updating the point amount data. The release of the predetermined restriction is, for example, start (permission) of game processing using predetermined game parameters. According to this aspect, by performing a predetermined operation, the player can increase the point amount instead of limiting the game process based on the correction coefficient calculation basic data, thereby releasing the predetermined limit in the game process. Will be able to.

この態様では、プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを他のゲーム装置に送信する補正係数算出基礎データ送信手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、送信した補正係数算出基礎データに基づくゲーム処理を他のゲーム装置にて実行させることができるようになる。なお、データは他のゲーム装置に直接送信してもよいし、サーバ等の他の装置により中継されてもよい。   In this aspect, when the predetermined operation is performed by the player, the correction coefficient calculation basic data transmitting means for transmitting the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means to another game device may be further included. . In this way, the game processing based on the transmitted correction coefficient calculation basic data can be executed by another game device. Note that the data may be transmitted directly to another game device or relayed by another device such as a server.

また、本発明の一態様では、ポイント量を示すポイント量データを記憶するポイント量データ記憶手段と、前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量に応じて前記ゲーム処理における所定の制限を解除する制限解除手段と、前記基礎ゲームパラメータ値に基づいてポイント量を算出するポイント量算出手段と、プレイヤにより所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより生成される前記補正済みゲームパラメータ値に基づく前記ゲーム処理を制限するとともに、前記ポイント量算出手段により算出されるポイント量だけ前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量が増加するよう、該ポイント量データを更新する制御手段と、を含む。上記所定の制限の解除は、例えば所定のゲームパラメータを用いたゲーム処理の開始(許可)等である。この態様によれば、プレイヤは所定操作を行うことにより、基礎データパラメータ値に基づくゲーム処理が制限される代わりに、ポイント量を増やすことができ、これによりゲーム処理における所定の制限を解除させることができるようになる。   In one aspect of the present invention, a point amount data storage unit that stores point amount data indicating a point amount, and the game process according to the point amount indicated by the point amount data stored in the point amount data storage unit Restriction release means for releasing a predetermined restriction, point amount calculation means for calculating a point amount based on the basic game parameter value, and the basic information stored in the parameter storage means when a predetermined operation is performed by a player Points that are stored in the point amount data storage unit by limiting the game process based on the corrected game parameter value generated by correcting the game parameter value and by the point amount calculated by the point amount calculation unit The point amount data is increased so that the point amount indicated by the amount data increases. Comprising a control means for updating the data, the. The release of the predetermined restriction is, for example, start (permission) of game processing using predetermined game parameters. According to this aspect, by performing a predetermined operation, the player can increase the point amount instead of limiting the game process based on the basic data parameter value, thereby releasing the predetermined limit in the game process. Will be able to.

この態様では、プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を他のゲーム装置に送信する基礎ゲームパラメータ値送信手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、送信した基礎データパラメータ値に基づくゲーム処理を他のゲーム装置にて実行させることができるようになる。なお、データは他のゲーム装置に直接送信してもよいし、サーバ等の他の装置により中継されてもよい。   In this aspect, when the predetermined operation is performed by the player, it may further include basic game parameter value transmission means for transmitting the basic game parameter value stored in the parameter storage means to another game device. In this way, the game processing based on the transmitted basic data parameter value can be executed on another game device. Note that the data may be transmitted directly to another game device or relayed by another device such as a server.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、仮想3次元空間において仮想移動体が移動する様子を表示する前記ゲーム処理を実行するとともに、該仮想移動体の表示態様を前記補正係数に基づいて決定する。こうすれば、プレイヤは、仮想移動体の表示態様から補正係数の変化を判断することができる。 In one embodiment of the present invention, the game processing executing means may execute the game processing for displaying the state of the virtual moving object moves in the virtual three-dimensional space, the correction coefficient a display mode of the virtual moving object Determine based on. In this way, the player can determine the change in the correction coefficient from the display mode of the virtual moving body.

また、本発明に係るプログラムは、基礎ゲームパラメータ値と、ゲーム処理の進行に伴って漸次増加する積算値に基づくデータであり、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段、所定の関係に従って、前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出手段、前記補正係数算出手段により算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいて前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新手段、プレイヤの指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶された、前記指示に関連する前記補正係数算出基礎データを初期値に戻す補正係数算出基礎データ初期化手段、として、例えばパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶されてよい。 The program according to the present invention is data based on a basic game parameter value and an integrated value that gradually increases as the game process progresses, and a correction that is a basis for calculating a correction coefficient for the basic game parameter value. Parameter storage means for storing coefficient calculation basic data in association with each other, correction coefficient calculation means for calculating a correction coefficient based on the correction coefficient calculation basic data according to a predetermined relationship, correction coefficient calculated by the correction coefficient calculation means And correcting the basic game parameter value associated with the correction coefficient calculation basic data used as a basis when calculating the correction coefficient, thereby generating a corrected game parameter value, and generating the corrected game parameter game processing executing means for executing the game processing based on the value, the game processing executing means Correction coefficient calculating basic data updating means for updating the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter memory means in accordance with the game processing in accordance with the instruction of the player, stored in the parameter storage means, associated with said instruction As correction coefficient calculation basic data initialization means for returning the correction coefficient calculation basic data to an initial value , for example, a personal computer, a server computer, a home game machine, a business game machine, a portable game machine, a mobile phone, portable information A program for causing a computer such as a terminal to function. This program may be stored in a computer-readable information storage medium.

本発明によれば、補正係数算出基礎データと補正係数との関係を様々に設定することにより、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができる。   According to the present invention, the content change in the game process can be flexibly performed by setting various relationships between the correction coefficient calculation basic data and the correction coefficient.

また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、基礎ゲームパラメータ値と、ゲーム処理の進行に伴って漸次増加する積算値に基づくデータであり、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データに基づいて、所定の関係に従って、補正係数を算出する補正係数算出ステップと、前記補正係数算出ステップで算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいて前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、前記ゲーム処理実行ステップでのゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新ステップと、プレイヤの指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶された、前記指示に関連する前記補正係数算出基礎データを初期値に戻す補正係数算出基礎データ初期化ステップと、を含むことを特徴とする。コンピュータは、例えばパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。 The computer control method according to the present invention is data based on a basic game parameter value and an integrated value that gradually increases with the progress of the game process, and a basic for calculating a correction coefficient for the basic game parameter value. A correction coefficient calculation step for calculating a correction coefficient according to a predetermined relationship based on the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means for storing the correction coefficient calculation basic data in association with each other, and the correction coefficient Based on the correction coefficient calculated in the calculation step, the corrected game parameter value is corrected by correcting the basic game parameter value associated with the correction coefficient calculation basic data based on which the correction coefficient is calculated. generated, the game processing executing scan for executing the game processing based on the corrected game parameter value And-up, a correction coefficient calculating basic data updating step of updating the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter memory means in accordance with the game processing in the game processing executing step, in accordance with an instruction of the player, the A correction coefficient calculation basic data initialization step for returning the correction coefficient calculation basic data related to the instruction stored in the parameter storage means to an initial value . The computer is, for example, a personal computer, a server computer, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone, a portable information terminal, or the like.

本発明によれば、補正係数算出基礎データと補正係数との関係を様々に設定することにより、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができる。   According to the present invention, the content change in the game process can be flexibly performed by setting various relationships between the correction coefficient calculation basic data and the correction coefficient.

以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカートリッジ等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28, which are computer-readable information storage media, to a consumer game machine 11, and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. ing. The monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker. Further, although the DVD-ROM 25 is used here to supply the program to the consumer game machine 11, any other computer-readable information storage medium such as a CD-ROM or a ROM cartridge may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。   The home game machine 11 is a known computer game including a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24. System. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. The input / output processing unit 30 includes a controller 32, an audio processing unit 20, a DVD. A ROM playback unit 24 and a memory card 28 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and save data read from the memory card 28, and allows the player to play a game. I will provide a. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM based on the image data, converts the content into a video signal, and monitors the monitor 18. Output to.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインターフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the controller 32, the sound processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output. The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The memory card 28 includes a non-volatile memory (for example, EEPROM) and is configured to be removable from the consumer game machine 11. The memory card 28 stores save data for various games.

図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向キー34、スタートキー36、セレクトキー37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了等に用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller, and has a direction key 34, a start key 36, a select key 37, and buttons 38X, 38Y, 38A, 38B on the surface as shown in FIG. As shown in FIG. 5B, buttons 39L, 39R, 41L, 41R are further provided on the back side surface. That is, on the back side surface of the controller 32, buttons 41L and 41R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back side. The direction key 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start key 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. The buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R are used for other game operations.

また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。   The controller 32 has a built-in vibrator 35. The vibrator 35 is configured by, for example, a piezoelectric element or a motor with an eccentric weight, and operates according to a vibration on command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32 so as to vibrate the controller 32. It has become. Further, the operation is stopped according to the vibration off command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32, and the vibration of the controller 32 is stopped.

以下、以上説明したゲーム装置10を用いて、自動車レースゲームを実現する技術、特にゲーム進行に応じた自動車の多様な性能変化を実現する技術について説明する。   Hereinafter, a technique for realizing a car racing game using the game apparatus 10 described above, particularly a technique for realizing various performance changes of a car in accordance with the progress of the game will be described.

このゲーム装置10では、主記憶26に仮想3次元空間が構築されている。図3は、この仮想3次元空間を示す図である。同図に示すように、この仮想3次元空間にはレースコースオブジェクト42が配置され、またその周囲には建物や山等の風景オブジェクト40が配置されている。また、レースコースオブジェクト42上には、図示しない、仮想移動体である自動車オブジェクトが複数配置されている。自動車オブジェクトのうち1つは、プレイヤの操作対象であり、コントローラ32から入力される操作信号に従って移動方向及び速度が制御されるようになっている。この際、その動作特性は当該自動車オブジェクトに対して用意される各種ゲームパラメータ値により決定されるようになっている。そして、本実施形態では、これらのゲームパラメータ値は、基礎ゲームパラメータ値と、補正係数算出基礎データと、に基づいて算出されるようになっている。プレイヤの操作対象以外の自動車オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲーム装置10の側で所定のアルゴリズムに従って決定し、レースコースオブジェクト42上を移動させるようになっている。なお、ゲーム装置10がネットワークゲームに用いられる場合、プレイヤの操作対象以外の自動車オブジェクトは、他の装置(ゲーム装置やゲームサーバ)から送信される、例えば操作データや位置データ等のデータに基づいて、レースコースオブジェクト42上を移動するようにしてよい。   In the game apparatus 10, a virtual three-dimensional space is constructed in the main memory 26. FIG. 3 is a diagram showing this virtual three-dimensional space. As shown in the figure, a race course object 42 is arranged in the virtual three-dimensional space, and a landscape object 40 such as a building or a mountain is arranged around the race course object 42. On the race course object 42, a plurality of automobile objects that are virtual moving bodies (not shown) are arranged. One of the automobile objects is an operation target of the player, and the moving direction and speed are controlled according to the operation signal input from the controller 32. At this time, the operation characteristics are determined by various game parameter values prepared for the car object. In the present embodiment, these game parameter values are calculated based on the basic game parameter values and the correction coefficient calculation basic data. The positions and postures of the vehicle objects other than the operation target of the player are determined on the game apparatus 10 side according to a predetermined algorithm and moved on the race course object 42. When the game apparatus 10 is used in a network game, the car object other than the operation target of the player is based on data such as operation data and position data transmitted from another apparatus (game apparatus or game server). The race course object 42 may be moved.

仮想3次元空間で発生する事象は、リアルタイムにモニタ18にゲーム画面として映し出されるようになっている。図4は、モニタ18に映し出されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム装置10では、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクトの後方に、自動車オブジェクトの前方を向くように仮想カメラを配置し、該仮想カメラにより撮影される様子をモニタ18に写し出すようにしている。すなわち、仮想カメラはプレイヤの操作対象である自動車オブジェクトに従動するようになっている。同図では、画面の前方にプレイヤの操作対象である自動車オブジェクト48が表示され、その前方に他の自動車オブジェクト46が表示されている。また、これらの自動車オブジェクト46,48はレースコースオブジェクト42上に配置されており、レースコースオブジェクト42の上面もゲーム画面に表示されている。その他、レースコースオブジェクト42の両側部に配置されたガードレールオブジェクト44や、レースコースオブジェクト42の周辺に配置された風景オブジェクト40もゲーム画面に映し出される。   Events occurring in the virtual three-dimensional space are projected on the monitor 18 as a game screen in real time. FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the monitor 18. As shown in the figure, in the game apparatus 10, a virtual camera is disposed behind the automobile object that is the operation target of the player so as to face the front of the automobile object, and a state in which the virtual camera is photographed is displayed on the monitor 18. I am trying to project it. That is, the virtual camera follows the automobile object that is the operation target of the player. In the figure, a car object 48 that is a player's operation target is displayed in front of the screen, and another car object 46 is displayed in front of it. Further, these automobile objects 46 and 48 are arranged on the race course object 42, and the upper surface of the race course object 42 is also displayed on the game screen. In addition, guardrail objects 44 arranged on both sides of the race course object 42 and landscape objects 40 arranged around the race course object 42 are also displayed on the game screen.

なお、このゲーム装置10では、例えばレース開始のための特定操作をコントローラ32に対して行うことによりレースが開始される。また、レースコースオブジェクト42の完走、タイムアウト、勝敗の決定等の所定条件が満足される場合に、レースが終了するようになっている。   In the game apparatus 10, for example, a race is started by performing a specific operation for starting the race on the controller 32. In addition, the race is ended when predetermined conditions such as completion of the race course object 42, timeout, and determination of win / loss are satisfied.

図5は、本ゲーム装置10の機能ブロック図である。同図に示すように、このゲーム装置10は、機能的には、レーシングゲーム処理部50、ポイント量データ記憶部52、補正済みゲームパラメータ値算出部54、パラメータ記憶部56、補正係数算出基礎データ初期化部58、基礎ゲームパラメータ値変更部60、パラメータ管理部62、オリジナルパラメータ記憶部64を含んで構成されている。これらの機能は、コンピュータである家庭用ゲーム機11によりDVD−ROM25に格納されたゲームプログラムが実行されることにより実現される。   FIG. 5 is a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in the figure, this game apparatus 10 functionally has a racing game processing unit 50, a point amount data storage unit 52, a corrected game parameter value calculation unit 54, a parameter storage unit 56, and correction coefficient calculation basic data. An initialization unit 58, a basic game parameter value change unit 60, a parameter management unit 62, and an original parameter storage unit 64 are included. These functions are realized by the game program stored in the DVD-ROM 25 being executed by the consumer game machine 11 which is a computer.

まず、パラメータ記憶部56は、例えば主記憶26やメモリカード28を含んで構成されており、図6に示すように、パーツIDと、ゲームパラメータ種類と、基礎ゲームパラメータ値と、補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶している。パーツIDは、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクト48を構成するパーツを識別する情報である。このゲーム装置10では、パーツID毎に、当該パーツIDに関連づけられたデータ(ゲームパラメータ)のゲーム処理における利用が制限されたり、該制限が解除されたりするようになっている。なお、後述するように、このゲーム装置10では、各パーツIDに関連づけられたデータのゲーム処理における利用の制限解除は、「購入」という演出の下で行われる。また、再度の制限は、「売却」という演出の下で行われる。   First, the parameter storage unit 56 includes, for example, the main memory 26 and the memory card 28. As shown in FIG. 6, the part ID, the game parameter type, the basic game parameter value, and the correction coefficient calculation basics Data is stored in association with each other. The part ID is information for identifying a part constituting the automobile object 48 that is the operation target of the player. In this game apparatus 10, for each part ID, the use of data (game parameters) associated with the part ID in game processing is restricted or the restriction is released. As will be described later, in this game apparatus 10, the restriction on the use of the data associated with each part ID in the game process is released under the effect of “purchase”. Further, the restriction is performed again under the effect of “sale”.

ゲームパラメータ種類は、ゲームパラメータの種類を特定するデータである。このゲーム装置10では、自動車オブジェクト48の動作特性(車両性能)を決定するために複数種類のゲームパラメータが用いられており、ゲームパラメータ種類は、そのうち1つを特定するデータである。基礎ゲームパラメータ値は、関連するゲームパラメータ種類のゲームパラメータ値を算出するための基礎データの1つであり、数値データである。また、補正係数算出基礎データは、関連する基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となるデータである。補正係数算出基礎データとしては、関連するパーツIDにより管理されるデータを用いたゲーム処理の進行に伴って漸次増加する積算値を表すデータであることが望ましい。   The game parameter type is data specifying the type of game parameter. In the game apparatus 10, a plurality of types of game parameters are used to determine the motion characteristics (vehicle performance) of the automobile object 48, and the game parameter type is data that identifies one of them. The basic game parameter value is one of basic data for calculating game parameter values of related game parameter types, and is numerical data. The correction coefficient calculation basic data is data that is the basis for calculating the correction coefficient for the related basic game parameter value. The correction coefficient calculation basic data is preferably data representing an integrated value that gradually increases with the progress of the game process using the data managed by the related part ID.

ここでは補正係数算出基礎データは、関連するパーツIDのパーツを用いた(装備した)状態での、自動車オブジェクト48の仮想3次元空間における移動距離を示すデータ、レース回数を示すデータ、レース時間を示すデータ、レース中での自動車オブジェクト48と、ガードレールオブジェクト44や自動車オブジェクト46等の他のオブジェクトとの接触量を示すデータ、ゲーム中のコントローラ32に対する操作量を示すデータ等である。各基礎ゲームパラメータ値に関連する補正係数算出基礎データは、1種類だけ(パーツID=TI等)であってもよいし、複数種類(パーツID=BO等)であってもよい。また、上記接触量は、接触回数であってもよいし、接触の程度(例えば接触するオブジェクト同士の相対速度に基づいて算出される)の積算値であってもよい。   Here, the correction coefficient calculation basic data is the data indicating the movement distance of the automobile object 48 in the virtual three-dimensional space, the data indicating the number of races, and the race time in a state where the parts of the related part ID are used (equipped). Data indicating the amount of contact between the car object 48 in the race and other objects such as the guardrail object 44 and the car object 46, data indicating the amount of operation on the controller 32 during the game, and the like. The correction coefficient calculation basic data related to each basic game parameter value may be only one type (part ID = TI or the like) or a plurality of types (part ID = BO or the like). Further, the contact amount may be the number of times of contact, or may be an integrated value of the degree of contact (e.g., calculated based on the relative speed between the contacting objects).

補正済みゲームパラメータ値算出部54は、ゲーム開始時に、パラメータ記憶部56に記憶された基礎ゲームパラメータ値、及び関連する補正係数算出基礎データに基づいて、補正済みゲームパラメータ値を算出する。具体的には、補正済みゲームパラメータ値算出部54は、補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する。補正済みゲームパラメータ値算出部54は、パーツID毎、或いはパーツIDと該パーツIDに対応づけられたゲームパラメータ種類との組み合わせ毎に、関数の形式やテーブルの形式や計算式の形式等で、補正係数と補正係数算出基礎データとの関係を記憶しており、これらテーブルや計算式に、パラメータ記憶部56に記憶されている補正係数算出基礎データを適用することにより補正係数を算出するようにしている。そして、補正済みゲームパラメータ値算出部54は、こうして得られる補正係数を、関連する基礎ゲームパラメータ値に乗算することにより、補正済みゲームパラメータ値を算出している。   The corrected game parameter value calculation unit 54 calculates a corrected game parameter value based on the basic game parameter value stored in the parameter storage unit 56 and related correction coefficient calculation basic data at the start of the game. Specifically, the corrected game parameter value calculation unit 54 calculates a correction coefficient based on the correction coefficient calculation basic data. The corrected game parameter value calculation unit 54 uses a function format, a table format, a calculation formula format, etc. for each part ID or each combination of a part ID and a game parameter type associated with the part ID. The relationship between the correction coefficient and the correction coefficient calculation basic data is stored, and the correction coefficient is calculated by applying the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage unit 56 to these tables and calculation formulas. ing. Then, the corrected game parameter value calculation unit 54 calculates the corrected game parameter value by multiplying the related basic game parameter value by the correction coefficient thus obtained.

図7は、パーツID「TI」とゲームパラメータ種類「P1」との組み合わせに対して用意されるテーブルを例として示している。パーツID「TI」とゲームパラメータ種類「P1」とに関連する補正係数算出基礎データは、パーツID「TI」のパーツを装備した状態での自動車オブジェクト48の移動距離(走行距離)「D_TI」と、同パーツを装備した状態でのレース回数「NR_TI」と、を含んでいる。そして、図7に示すテーブルでは、移動距離D_TIの値の範囲と、レース回数NR_TIの値の範囲の組み合わせに対応づけて、補正係数の値を記憶している。補正済みゲームパラメータ値算出部54は、パーツID「TI」とゲームパラメータ種類「P1」に関連する基礎ゲームパラメータ値を補正する場合、パラメータ記憶部56からパーツID「TI」に関連する補正係数算出基礎データである、移動距離D_TIの値とレース回数NR_TIの値を読み出し、両値を図7に示すテーブルに照査し、そこから補正係数を読み出すようにしている。その後、補正済みゲームパラメータ値算出部54は、こうして得られる補正係数を、関連する基礎ゲームパラメータ値に乗算することにより、補正済みゲームパラメータ値を算出している。   FIG. 7 shows an example of a table prepared for the combination of the part ID “TI” and the game parameter type “P1”. The correction coefficient calculation basic data related to the part ID “TI” and the game parameter type “P1” is the movement distance (travel distance) “D_TI” of the automobile object 48 with the part ID “TI” equipped. , The number of races “NR_TI” with the same parts equipped. In the table shown in FIG. 7, the value of the correction coefficient is stored in association with the combination of the value range of the movement distance D_TI and the value range of the number of races NR_TI. The corrected game parameter value calculation unit 54 calculates a correction coefficient related to the part ID “TI” from the parameter storage unit 56 when correcting the basic game parameter value related to the part ID “TI” and the game parameter type “P1”. The values of the movement distance D_TI and the number of races NR_TI, which are basic data, are read out, both values are checked against the table shown in FIG. 7, and the correction coefficient is read out therefrom. Thereafter, the corrected game parameter value calculation unit 54 calculates the corrected game parameter value by multiplying the related basic game parameter value by the correction coefficient thus obtained.

また、図8は、パーツID「SA」に関連づけられた関数を、他の例として示している。補正済みゲームパラメータ値算出部54は、パーツID「SA」とゲームパラメータ種類「P7」に関連する基礎ゲームパラメータ値を補正する場合、パラメータ記憶部56からパーツID「SA」に関連する補正係数算出基礎データである、パーツID「SA」のパーツを装備した状態での自動車オブジェクト48の移動距離NR_SAの値を読み出し、その値を図8の関数に代入することにより、補正係数を算出するようにしている。その後、補正済みゲームパラメータ値算出部54は、こうして得られる補正係数を、関連する基礎ゲームパラメータ値に乗算することにより、補正済みゲームパラメータ値を算出している。   FIG. 8 shows a function associated with the part ID “SA” as another example. When correcting the basic game parameter value related to the part ID “SA” and the game parameter type “P7”, the corrected game parameter value calculation unit 54 calculates the correction coefficient related to the part ID “SA” from the parameter storage unit 56. The value of the movement distance NR_SA of the car object 48 with the part ID “SA” being the basic data is read out, and the value is substituted into the function of FIG. 8 to calculate the correction coefficient. ing. Thereafter, the corrected game parameter value calculation unit 54 calculates the corrected game parameter value by multiplying the related basic game parameter value by the correction coefficient thus obtained.

また、図9は、パーツID「LI」に関連づけられたテーブルを、さらに他の例として示している。パーツID「LI」に関連する補正係数算出基礎データは、パーツID「LI」のパーツを装備した状態の自動車オブジェクト48を用いたプレイ時間(すなわち、ゲームの提供時間)「T_LI」を含んでいる。そして、図9に示すテーブルでは、プレイ時間T_LIの値の範囲に対応づけて、補正係数の値を記憶している。補正済みゲームパラメータ値算出部54は、パーツID「LI」とゲームパラメータ種類「P3」に関連する基礎ゲームパラメータ値を補正する場合、パラメータ記憶部56からパーツID「LI」に関連する補正係数算出基礎データである、パーツID「LI」のパーツを装備した状態でのプレイ時間T_LIの値を読み出し、この値を図9に示すテーブルに照査し、そこから補正係数を読み出すようにしている。その後、補正済みゲームパラメータ値算出部54は、こうして得られる補正係数を、関連する基礎ゲームパラメータ値に乗算することにより、補正済みゲームパラメータ値を算出している。   FIG. 9 shows a table associated with the part ID “LI” as still another example. The correction coefficient calculation basic data related to the part ID “LI” includes a play time (that is, a game providing time) “T_LI” using the automobile object 48 equipped with a part with the part ID “LI”. . In the table shown in FIG. 9, the value of the correction coefficient is stored in association with the range of the play time T_LI. When correcting the basic game parameter value related to the part ID “LI” and the game parameter type “P3”, the corrected game parameter value calculation unit 54 calculates the correction coefficient related to the part ID “LI” from the parameter storage unit 56. The value of the play time T_LI in the state where the part with the part ID “LI” as the basic data is equipped is read out, this value is checked against the table shown in FIG. 9, and the correction coefficient is read out therefrom. Thereafter, the corrected game parameter value calculation unit 54 calculates the corrected game parameter value by multiplying the related basic game parameter value by the correction coefficient thus obtained.

レーシングゲーム処理部50は、以上のようにして算出される補正済みゲームパラメータ値に基づき、自動車レースゲームに係るゲーム処理を実行する。例えば、レーシングゲーム処理部50は、ゲームパラメータ種類毎に、それに関連する基礎ゲームパラメータ値及び補正係数算出基礎データに基づいて算出される補正済みゲームパラメータ値を加算し、それにより各種類のゲームパラメータの値を得る。そして、仮想3次元空間における自動車オブジェクト48の位置及び姿勢を、こうして得られるゲームパラメータ値に基づいて算出する。また、上述のように、パラメータ記憶部56に記憶される補正係数算出基礎データには、各パーツIDのパーツを装備した状態での自動車オブジェクト48の仮想3次元空間における移動距離を示すデータ、レース回数を示すデータ、レース時間を示すデータ、レース中での自動車オブジェクト48と、ガードレールオブジェクト44や自動車オブジェクト46等の他のオブジェクトとの接触量を示すデータ、ゲーム中のコントローラ32に対する操作量を示すデータ等が含まれる。このため、レーシングゲーム処理部50は、これらのデータをゲーム処理の最中に計測し、それをゲーム終了時にパラメータ記憶部56に補正係数算出基礎データとして書き込むようにしている。   The racing game processing unit 50 executes a game process related to the car racing game based on the corrected game parameter value calculated as described above. For example, the racing game processing unit 50 adds, for each game parameter type, a corrected basic game parameter value and a corrected game parameter value calculated based on correction coefficient calculation basic data, whereby each type of game parameter Get the value of. Then, the position and orientation of the car object 48 in the virtual three-dimensional space are calculated based on the game parameter values thus obtained. Further, as described above, the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage unit 56 includes data indicating the movement distance of the automobile object 48 in the virtual three-dimensional space in a state in which the parts having the respective part IDs are equipped, the race Data indicating the number of times, data indicating the race time, data indicating the amount of contact between the car object 48 in the race and other objects such as the guardrail object 44 and the car object 46, and the amount of operation with respect to the controller 32 during the game Data etc. are included. For this reason, the racing game processing unit 50 measures these data during the game processing, and writes them as correction coefficient calculation basic data in the parameter storage unit 56 at the end of the game.

ポイント量データ記憶部52は、例えば主記憶26やメモリカード28を含んで構成されており、ポイント量データを記憶している。ポイント量データはプレイヤに対して与えられたポイントの量を示すものであり、ここではポイントは、仮想3次元空間において流通する通貨として演出されている。特に、このゲーム装置10では、該ポイントを減らすことにより新たなパーツを購入したり、パーツを売却したりすることによりポイントを増やすことができるようになっている。そして、レーシングゲーム処理部50では、プレイヤがレースに勝利すると、それに応じてポイント量データ記憶部52に記憶されているポイント量データを、ポイント量が増えるように更新するようにしている。   The point amount data storage unit 52 includes, for example, the main memory 26 and the memory card 28, and stores point amount data. The point amount data indicates the amount of points given to the player. Here, the points are produced as currency that circulates in the virtual three-dimensional space. In particular, in the game apparatus 10, points can be increased by purchasing new parts by selling the points or selling the parts. Then, in the racing game processing unit 50, when the player wins the race, the point amount data stored in the point amount data storage unit 52 is updated so as to increase the point amount accordingly.

オリジナルパラメータ記憶部64は、例えばDVD−ROM25を含んで構成されるものであり、未使用のパーツの性能を示すデータを記憶している。図10は、オリジナルパラメータ記憶部64の記憶内容を示す図である。同図に示すように、オリジナルパラメータ記憶部64は、ゲームに現れる各パーツについて、パーツIDと、ゲームパラメータ種類と、基礎ゲームパラメータ値のデフォルト値と、補正係数算出基礎データ種類と、価格と、名称とを関連づけて記憶している。パーツIDは各パーツを識別するデータである。ゲームパラメータ種類は、車両性能を表す各種パラメータのうちパーツIDで識別されるパーツの装備により変化するパラメータの種類を示す。基礎ゲームパラメータのデフォルト値は、後述する基礎ゲームパラメータ値変更部60により変更が加えられない状態の基礎ゲームパラメータ値である。補正係数算出基礎データ種類は、関連する基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出するための補正係数算出基礎データとして何を用いるかを表すデータである。同図では、例えばパーツID「AP1」のパーツは、ゲームパラメータ「P1」に変化を与えるパラメータであり、その基礎ゲームパラメータのデフォルト値は300であり、同値を補正するのに用いられる補正係数は、パーツ「AP1」のパーツを装備した状態でのプレイ時間「T_AP1」と、同パーツを装備した状態でのプレイ回数「NR_AP1」と、に基づいて算出されることが示されている。   The original parameter storage unit 64 includes, for example, the DVD-ROM 25, and stores data indicating the performance of unused parts. FIG. 10 is a diagram showing the contents stored in the original parameter storage unit 64. As shown in the figure, the original parameter storage unit 64 has, for each part appearing in the game, a part ID, a game parameter type, a default value of a basic game parameter value, a correction coefficient calculation basic data type, a price, The name is associated and stored. The part ID is data for identifying each part. The game parameter type indicates the type of parameter that changes depending on the equipment of the part identified by the part ID among various parameters representing the vehicle performance. The default value of the basic game parameter is a basic game parameter value that is not changed by the basic game parameter value changing unit 60 described later. The correction coefficient calculation basic data type is data representing what is used as correction coefficient calculation basic data for calculating a correction coefficient for the related basic game parameter value. In the figure, for example, the part with the part ID “AP1” is a parameter that changes the game parameter “P1”, the default value of the basic game parameter is 300, and the correction coefficient used to correct the value is The calculation is based on the play time “T_AP1” with the part “AP1” equipped and the number of times “NR_AP1” with the part equipped.

パラメータ管理部62は、コントローラ32による操作に応じてモニタ18にパーツ購入画面を表示するようになっている。図11は、パーツ購入画面の一例を示す図である。同図に示すように、パーツ購入画面には、ポイント量データ記憶部52に記憶されるポイントデータ量が示すポイント量が表示されるとともに、購入可能な各パーツにつき、オリジナルパラメータ記憶部64に記憶される名称及び価格が表示されている。そして、プレイヤがコントローラ32によりいずれかのパーツを指定し、同パーツの購入を指示すると、そのパーツが購入され、自動車オブジェクト48に装備されるようになっている。なお、パーツを購入しても、指示がない限り自動車オブジェクト48に装備されないようにしてもよい。   The parameter management unit 62 displays a parts purchase screen on the monitor 18 in accordance with an operation by the controller 32. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a parts purchase screen. As shown in the figure, the part purchase screen displays the point amount indicated by the point data amount stored in the point amount data storage unit 52 and stores it in the original parameter storage unit 64 for each part that can be purchased. Name and price are displayed. When the player designates any part by the controller 32 and instructs to purchase the part, the part is purchased and is mounted on the automobile object 48. Even if parts are purchased, the vehicle object 48 may not be equipped unless otherwise instructed.

コントローラ32により新たなパーツ購入を指示する操作がなされると、パラメータ管理部62は、同操作がどのパーツの購入を指示するものであるかを判断し、そのパーツの価格であるポイント量をポイント量データ記憶部52に記憶されたポイント量データが示すポイント量に加算し、ポイント量データを更新する。また、プレイヤが購入を指示したパーツを識別するパーツIDに関連づけられたデータ、具体的にはパーツID、ゲームパラメータ種類、基礎ゲームパラメータのデフォルト値、補正係数算出基礎データ種類をオリジナルパラメータ記憶部64から読み出す。そして、パラメータ管理部62は、パラメータ記憶部56に新たにレコードを作成し、そのレコードのパーツID、ゲームパラメータ種類、基礎パラメータ値として、オリジナルパラメータ記憶部64から読み出したパーツID、ゲームパラメータ種類、基礎ゲームパラメータのデフォルト値をそれぞれ設定する。さらに、新たに作成したレコードの補正係数算出基礎データとして、オリジナルパラメータ記憶部64から読み出した補正係数算出基礎データ種類の各補正係数算出基礎データがそれぞれ初期値(例えば零)である旨を設定する。   When the controller 32 performs an operation for instructing the purchase of a new part, the parameter management unit 62 determines which part is to be purchased by the operation, and points the amount of points that is the price of the part. The point amount data is updated by adding to the point amount indicated by the point amount data stored in the amount data storage unit 52. In addition, the data associated with the part ID for identifying the part that the player has instructed to purchase, specifically, the part ID, the game parameter type, the default value of the basic game parameter, and the correction coefficient calculation basic data type are stored in the original parameter storage unit 64. Read from. Then, the parameter management unit 62 creates a new record in the parameter storage unit 56, and as part ID, game parameter type, and basic parameter value of the record, the part ID read from the original parameter storage unit 64, the game parameter type, Set default values for basic game parameters. Further, as the correction coefficient calculation basic data of the newly created record, it is set that each correction coefficient calculation basic data of the correction coefficient calculation basic data type read from the original parameter storage unit 64 is an initial value (for example, zero). .

さらに、パラメータ管理部62は、コントローラ32による操作に応じてモニタ18にパーツ売却画面を表示するようになっている。図12は、パーツ売却画面の一例を示す図である。同図に示すように、パーツ売却画面には、パラメータ記憶部56にレコード(パーツID、ゲームパラメータ種類、基礎ゲームパラメータ値、補正係数算出基礎データ種類)が記憶された各パーツにつき、その名称と売却価格が表示されている。名称は、パーツIDをキーとしてオリジナルパラメータ記憶部64から読み出される。一方、売却価格は、補正係数算出基礎データに基づいて、パラメータ管理部62が算出するようになっている。具体的には、パラメータ管理部62は、売却候補であるパーツについて補正係数算出基礎データをパラメータ記憶部56から読み出し、該補正係数算出基礎データから補正係数を算出する。補正係数の算出方法は、補正済みゲームパラメータ値算出部54の場合と同様である。そして、この補正係数を当該パーツの基本売却価格に乗じることにより、当該パーツの実際の売却価格を算出する。基本売却価格は、例えばオリジナルパラメータ記憶部64に記憶された当該パーツの購入価格に所定割合を乗じたものとしてもよいし、パーツ毎に予め記憶させておいてもよい。また、売却価格は、基礎ゲームパラメータ値に基づいて算出してもよい。後述するように、パラメータ記憶部56に記憶されている基礎ゲームパラメータ値は基礎ゲームパラメータ値変更部60により変更されるようになっており、それにより各パーツの価値は増減する。このため、パラメータ記憶部56に記憶されている基礎ゲームパラメータ値と、オリジナルパラメータ記憶部64に記憶されている、同じ基礎ゲームパラメータのデフォルト値と、に基づいて各パーツの売却価格を算出してもよい。例えば、補正係数算出基礎データから算出される補正係数に、上記基本売却を乗じ、さらにオリジナルパラメータ記憶部64に記憶されている基礎ゲームパラメータのデフォルト値に対する、パラメータ記憶部56に記憶されている基礎ゲームパラメータ値の割合を乗じることにより、各パーツの売却価格を算出してよい。   Further, the parameter management unit 62 displays a parts sale screen on the monitor 18 in accordance with an operation by the controller 32. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a parts sale screen. As shown in the figure, on the parts sale screen, for each part whose record (part ID, game parameter type, basic game parameter value, correction coefficient calculation basic data type) is stored in the parameter storage unit 56, its name and The sale price is displayed. The name is read from the original parameter storage unit 64 using the part ID as a key. On the other hand, the sale price is calculated by the parameter management unit 62 based on the correction coefficient calculation basic data. Specifically, the parameter management unit 62 reads the correction coefficient calculation basic data from the parameter storage unit 56 for the part that is a sale candidate, and calculates the correction coefficient from the correction coefficient calculation basic data. The correction coefficient calculation method is the same as that of the corrected game parameter value calculation unit 54. Then, the actual sale price of the part is calculated by multiplying the basic sale price of the part by the correction coefficient. The basic sale price may be, for example, a value obtained by multiplying the purchase price of the part stored in the original parameter storage unit 64 by a predetermined ratio, or may be stored in advance for each part. The sale price may be calculated based on the basic game parameter value. As will be described later, the basic game parameter value stored in the parameter storage unit 56 is changed by the basic game parameter value changing unit 60, thereby increasing or decreasing the value of each part. Therefore, the sales price of each part is calculated based on the basic game parameter value stored in the parameter storage unit 56 and the default value of the same basic game parameter stored in the original parameter storage unit 64. Also good. For example, the basic coefficient stored in the parameter storage unit 56 for the default value of the basic game parameter stored in the original parameter storage unit 64 is obtained by multiplying the correction coefficient calculated from the correction coefficient calculation basic data by the basic sale. The sale price of each part may be calculated by multiplying the ratio of the game parameter values.

パーツ売却画面がモニタ18に表示された状態で、コントローラ32によりパーツを指定して、その売却が指示されると、パラメータ管理部62は、当該パーツの売却価格をポイント量データ記憶部52に記憶されたポイント量データが示すポイント量に加算し、これによりポイント量データを更新する。さらに、パラメータ記憶部56に記憶された当該パーツに係るレコードを削除する。   When the part sale screen is displayed on the monitor 18 and the controller 32 designates a part and the sale is instructed, the parameter management unit 62 stores the sale price of the part in the point amount data storage unit 52. This is added to the point amount indicated by the point amount data, thereby updating the point amount data. Further, the record related to the part stored in the parameter storage unit 56 is deleted.

なお、パーツの売買はネットワークを介して接続された他のゲーム装置やゲームサーバとの間で行うようにしてもよい。図13は、ネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム70は、データ通信ネットワークであるインターネット76にゲームサーバ74及び複数のゲーム装置10−A〜10−Xが接続されている。ゲーム装置10−A〜10−Xは、それぞれゲーム装置10と同一構成を有する。この構成においては、各ゲーム装置10には、図1に点線で示すようにバス12に通信インターフェース29が接続される。通信インターフェース29は、公知の構成を有するデータ通信装置であり、家庭用ゲーム機11をインターネット76に接続し、マイクロプロセッサ14からの制御に従って他の装置とデータ送受信可能とするための装置である。そして、この場合、図5に示すように、ゲーム装置10の機能には、通信部66が加えられることになる。通信部66は、プレイヤが売却を指示したパーツに係るデータ(特にパーツID及び補正係数算出基礎データ)をパラメータ管理部62から取得し、それを、インターネット76を介して他の装置に送信する。基礎ゲームパラメータ値が基礎ゲームパラメータ値変更部60により変更される場合には、基礎ゲームパラメータ値も併せて送信することが望ましい。これらのデータは、他のゲーム装置10にインターネット76を介して直接送信されるようにしてもよいし、一旦ゲームサーバ74に接続されたデータベース72に記憶しておき、後刻、他のゲーム装置10がダウンロードするようにしてもよい。他のゲーム装置10では、通信部66が売却されたパーツに係るデータを受信し、パラメータ管理部62が、そのデータに基づいて売却画面をモニタ18に表示したり、プレイヤからの指示に応じて、そのデータをパラメータ記憶部56に記憶させて、ゲーム処理で利用可能にさせたりする。   Note that parts may be bought and sold with other game devices or game servers connected via a network. FIG. 13 is a diagram illustrating a configuration example of a network game system. As shown in the figure, in the network game system 70, a game server 74 and a plurality of game devices 10-A to 10-X are connected to the Internet 76 which is a data communication network. Game devices 10-A to 10-X each have the same configuration as game device 10. In this configuration, a communication interface 29 is connected to the bus 12 as shown by a dotted line in FIG. The communication interface 29 is a data communication device having a known configuration, and is a device for connecting the consumer game machine 11 to the Internet 76 and enabling data transmission / reception with other devices according to control from the microprocessor 14. In this case, a communication unit 66 is added to the function of the game apparatus 10 as shown in FIG. The communication unit 66 acquires data (particularly part ID and correction coefficient calculation basic data) related to the part that the player has instructed to sell from the parameter management unit 62 and transmits it to another device via the Internet 76. When the basic game parameter value is changed by the basic game parameter value changing unit 60, it is desirable to transmit the basic game parameter value together. These data may be transmitted directly to the other game devices 10 via the Internet 76, or stored once in the database 72 connected to the game server 74, and later, the other game devices 10 May be downloaded. In another game apparatus 10, the communication unit 66 receives data relating to the sold parts, and the parameter management unit 62 displays a sale screen on the monitor 18 based on the data, or in response to an instruction from the player. The data is stored in the parameter storage unit 56 and made available for game processing.

補正係数算出基礎データ初期化部58は、モニタ18に図示しない回復操作画面を表示する。回復操作画面は、プレイヤが各パーツの修理を指示する画面である。同画面において、プレイヤがコントローラ32によりパーツの修理を指示する操作を行うと、補正係数算出基礎データ初期化部58は、パラメータ記憶部56にアクセスして、そのパーツに関連する補正係数算出基礎データの値を初期値(例えば零)に戻す。さらに、その旨(初期化した旨)を基礎ゲームパラメータ値変更部60に通知する。基礎ゲームパラメータ値変更部60は、所定方法により、補正係数算出基礎データが初期化されたパーツに関連する基礎ゲームパラメータ値を減じ、これにより基礎ゲームパラメータ値を更新する。例えば、基礎ゲームパラメータ値変更部60は、基礎ゲームパラメータ値に所定割合を乗じたり、所定値を減じたりして、基礎ゲームパラメータ値を減じればよい。   The correction coefficient calculation basic data initialization unit 58 displays a recovery operation screen (not shown) on the monitor 18. The recovery operation screen is a screen on which the player instructs repair of each part. In the same screen, when the player performs an operation of instructing repair of a part by the controller 32, the correction coefficient calculation basic data initialization unit 58 accesses the parameter storage unit 56 and corrects the correction coefficient calculation basic data related to the part. To the initial value (for example, zero). Further, the basic game parameter value changing unit 60 is notified of that fact (initialized). The basic game parameter value changing unit 60 reduces the basic game parameter value related to the part in which the correction coefficient calculation basic data is initialized by a predetermined method, thereby updating the basic game parameter value. For example, the basic game parameter value changing unit 60 may reduce the basic game parameter value by multiplying the basic game parameter value by a predetermined ratio or subtracting the predetermined value.

図14は、ゲーム装置10におけるレースゲーム処理を示すフロー図である。同図に示すように、レースゲーム処理では、まず(レース開始前に)補正済みゲームパラメータ値算出部54が補正済みパラメータ値を算出する(S101)。そして、こうして算出される補正済みゲームパラメータ値に基づき、レーシングゲーム処理部50が、レースゲームに係るゲーム処理を実行する(S102)。そして、レースが終了すると、そのレースの間における、自動車オブジェクト48の仮想3次元空間における移動距離、レース回数、レース時間、自動車オブジェクト48と他のオブジェクトとの接触量、コントローラ32に対する操作量を、パラメータ記憶部56に既に記憶されている補正係数算出基礎データにそれぞれ加算し、補正係数算出基礎データを更新する(S103)。これにより、次回のレースゲームでは、更新後の補正係数算出基礎データに基づくゲーム処理が実行されるようになる。   FIG. 14 is a flowchart showing a race game process in the game apparatus 10. As shown in the figure, in the race game process, first, the corrected game parameter value calculation unit 54 calculates a corrected parameter value (before the start of the race) (S101). Then, based on the corrected game parameter value thus calculated, the racing game processing unit 50 executes a game process related to the racing game (S102). Then, when the race is over, the movement distance of the automobile object 48 in the virtual three-dimensional space, the number of races, the race time, the contact amount between the automobile object 48 and other objects, and the operation amount with respect to the controller 32 during the race, The correction coefficient calculation basic data is added to the correction coefficient calculation basic data already stored in the parameter storage unit 56 to update the correction coefficient calculation basic data (S103). Thereby, in the next race game, the game process based on the updated correction coefficient calculation basic data is executed.

以上説明したゲーム装置10によれば、補正係数算出基礎データをゲーム処理に応じて更新し、この補正係数算出基礎データに基づいて基礎ゲームパラメータ値に対応する補正係数を算出するようにしているので、補正係数算出基礎データと補正係数との関係を様々に設定することにより、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができる。   According to the game apparatus 10 described above, the correction coefficient calculation basic data is updated according to the game process, and the correction coefficient corresponding to the basic game parameter value is calculated based on the correction coefficient calculation basic data. By setting various relationships between the correction coefficient calculation basic data and the correction coefficient, it is possible to flexibly change the contents in the game process.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、本発明は家庭用ゲーム機11だけでなく、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機等の各種コンピュータに適用可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation implementation is possible within the range of the summary of this invention. For example, the present invention is applicable not only to the home game machine 11 but also to various computers such as a personal computer, a portable game machine, an arcade game machine, a portable information terminal, and a mobile phone.

また、以上の説明では、1ゲームを通じて同じ補正済みゲームパラメータ値を用いるようにしたが、ゲーム中に各補正済みゲームパラメータ値が変化するようにしてもよい。図15は、ゲーム装置10におけるレースゲーム処理の変形例を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まずパラメータ記憶部56に記憶される補正係数算出基礎データに基づいて補正済みゲームパラメータ値が算出される(S201)。そして、こうして算出される補正済みゲームパラメータ値に基づき、仮想3次元空間の状態(各オブジェクトや仮想カメラの位置や姿勢等)が更新され、その更新後の状態を示すゲーム画面をモニタ18に表示させる(S202)。次に、S202で行われたゲーム処理に応じて、その間における、自動車オブジェクト48の仮想3次元空間における移動距離、レース時間、自動車オブジェクト48と他のオブジェクトとの接触量、コントローラ32に対する操作量を、パラメータ記憶部56に既に記憶されている補正係数算出基礎データにそれぞれ加算し、補正係数算出基礎データを更新する(S203)。その後、S201の処理に戻る。S201乃至S203の処理は所定時間毎(例えば1/60秒毎)に繰り返されるようになっている。この変形例によれば、補正係数算出基礎データをリアルタイムに更新して、ゲームの途中で補正済みゲームパラメータ値を変化させ、それに応じてゲーム処理の内容をリアルタイムに変化させることができるようになる。なお、この変形例では、S202の処理においてレースが終了したと判断されると、パラメータ記憶部56に記憶されている補正係数算出基礎データのうち、レース回数をそれぞれ1だけ増加させる。   In the above description, the same corrected game parameter value is used throughout one game, but each corrected game parameter value may be changed during the game. FIG. 15 is a flowchart showing a modification of the race game process in the game apparatus 10. As shown in the figure, in this process, first, a corrected game parameter value is calculated based on correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage unit 56 (S201). Based on the corrected game parameter value thus calculated, the state of the virtual three-dimensional space (the position and orientation of each object and virtual camera, etc.) is updated, and a game screen showing the updated state is displayed on the monitor 18. (S202). Next, according to the game processing performed in S202, the moving distance of the car object 48 in the virtual three-dimensional space, the race time, the contact amount between the car object 48 and another object, and the operation amount with respect to the controller 32 are displayed. The correction coefficient calculation basic data is added to the correction coefficient calculation basic data already stored in the parameter storage unit 56 to update the correction coefficient calculation basic data (S203). Thereafter, the process returns to S201. The processing of S201 to S203 is repeated every predetermined time (for example, every 1/60 seconds). According to this modification, the correction coefficient calculation basic data can be updated in real time, the corrected game parameter value can be changed in the middle of the game, and the content of the game process can be changed in real time accordingly. . In this modification, when it is determined that the race is completed in the process of S202, the number of races is increased by 1 in the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage unit 56.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of a controller. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. パラメータ記憶部の記憶内容を示す図である。It is a figure which shows the memory content of a parameter memory | storage part. 補正済みパラメータ値算出部の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the corrected parameter value calculation part. 補正済みパラメータ値算出部の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the corrected parameter value calculation part. 補正済みパラメータ値算出部の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the corrected parameter value calculation part. オリジナルパラメータ記憶部の記憶内容を示す図である。It is a figure which shows the memory content of an original parameter memory | storage part. パーツ購入画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a parts purchase screen. パーツ売却画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a parts sale screen. ネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole network game system composition. レースゲーム処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a race game process. レースゲーム処理の変形例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the modification of a race game process.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、35 振動子、36 スタートキー、37 セレクトキー、38,39,41 ボタン、40 風景オブジェクト、42 レースコースオブジェクト、44 ガードレールオブジェクト、46,48 自動車オブジェクト、50 レーシングゲーム処理部、52 ポイント量データ記憶部、54 補正済みゲームパラメータ値算出部、56 パラメータ記憶部、58 補正係数算出基礎データ初期化部、60 基礎ゲームパラメータ値変更部、62 パラメータ管理部、64 オリジナルパラメータ記憶部、66 通信部、70 ネットワークゲームシステム、72 データベース、74 ゲームサーバ、76 インターネット。   10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24 DVD-ROM playback units, 25 DVD-ROMs, 26 main memories, 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 34 Direction key, 35 Transducer, 36 Start key, 37 Select key, 38, 39, 41 button, 40 Landscape object, 42 Race course object, 44 Guard rail object, 46, 48 automobile object, 50 racing game processing unit, 52 point amount data storage unit, 54 corrected game parameter value calculation unit, 56 parameter storage unit, 58 correction coefficient calculation basic data initialization unit, 60 basic game parameter value change unit, 62 Parameter management unit, 64 original parameter storage unit, 66 communication unit, 70 network game system, 72 database, 74 game server, 76 Internet.

Claims (13)

基礎ゲームパラメータ値と、ゲーム処理の進行に伴って漸次増加する積算値に基づくデータであり、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段と、
所定の関係に従って、前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出手段と、
前記補正係数算出手段により算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいて前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新手段と、
プレイヤの指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶された、前記指示に関連する前記補正係数算出基礎データを初期値に戻す補正係数算出基礎データ初期化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
The basic game parameter value is data based on an integrated value that gradually increases with the progress of the game process, and the correction coefficient calculation basic data that is the basis for calculating the correction coefficient for the basic game parameter value is associated with Parameter storage means for storing;
Correction coefficient calculating means for calculating a correction coefficient based on the correction coefficient calculation basic data according to a predetermined relationship ;
Based on the correction coefficient calculated by the correction coefficient calculation means, the corrected game is corrected by correcting the basic game parameter value associated with the correction coefficient calculation basic data based on which the correction coefficient is calculated. It generates a parameter value, and the game processing executing means for executing the game processing based on the corrected game parameter values,
Correction coefficient calculation basic data updating means for updating the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means in accordance with the game processing by the game process execution means;
Correction coefficient calculation basic data initialization means for returning the correction coefficient calculation basic data related to the instruction stored in the parameter storage means to an initial value in response to an instruction from the player;
A game apparatus comprising:
請求項に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を変更する基礎ゲームパラメータ値変更手段をさらに含む
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 ,
A game apparatus, further comprising basic game parameter value changing means for changing the basic game parameter value stored in the parameter storage means.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、仮想3次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するための前記ゲーム処理を実行し、
前記補正係数算出基礎データは、前記仮想移動体の前記仮想3次元空間における移動距離を示すデータを含み、
前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記移動距離を計測する手段を含み、該移動距離に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2 ,
The game processing executing means executes the game process for providing a game in which the virtual mobile moves in the virtual three-dimensional space,
The correction coefficient calculation basic data includes data indicating a movement distance of the virtual moving body in the virtual three-dimensional space,
The correction coefficient calculation basic data update means includes means for measuring the movement distance, and updates the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means according to the movement distance. .
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、所定操作により開始され、所定条件を満足する場合に終了するゲームを提供するための前記ゲーム処理を実行し、
前記補正係数算出基礎データは、前記ゲームの回数又は前記ゲームの提供時間を示すデータを含み、
前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記回数又は提供時間を計測する手段を含み、該回数又は提供時間に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3 ,
The game processing executing means is initiated by a predetermined operation, it performs the game process for providing a game to end when satisfying a predetermined condition,
The correction coefficient calculation basic data includes data indicating the number of times of the game or the provision time of the game,
The correction coefficient calculation basic data update means includes means for measuring the number of times or provision time, and updates the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means according to the number of times or provision time. A game device.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、所定のオブジェクトが配置された仮想3次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するための前記ゲーム処理を実行し、
前記補正係数算出基礎データは、前記仮想物体と前記所定オブジェクトとの前記仮想3次元空間における接触量を示すデータを含み、
前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記接触量を計測する手段を含み、該接触量に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4 ,
The game processing executing means executes the game process for providing a game in which the virtual mobile moves in the virtual three-dimensional space in which a predetermined object is disposed,
The correction coefficient calculation basic data includes data indicating a contact amount in the virtual three-dimensional space between the virtual object and the predetermined object,
The correction coefficient calculation basic data update means includes means for measuring the contact amount, and updates the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means according to the contact amount. .
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に従って仮想3次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するための前記ゲーム処理を実行し、
前記補正係数算出基礎データは、前記操作の量を示すデータを含み、
前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記操作の量を計測する手段を含み、該操作の量に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 5 ,
The game processing executing means executes the game process for providing a game in which the virtual mobile moves in the virtual three-dimensional space according to an operation by the player to the operation means,
The correction coefficient calculation basic data includes data indicating the amount of the operation,
The correction coefficient calculation basic data update means includes means for measuring the operation amount, and updates the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means according to the operation amount. Game device.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
ポイント量を示すポイント量データを記憶するポイント量データ記憶手段と、
前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量に応じて前記ゲーム処理における所定の制限を解除する制限解除手段と、
前記補正係数算出基礎データに基づいてポイント量を算出するポイント量算出手段と、
プレイヤにより所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データに基づく前記ゲーム処理を制限するとともに、前記ポイント量算出手段により算出されるポイント量だけ前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量が増加するよう、該ポイント量データを更新する制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
Point amount data storage means for storing point amount data indicating the point amount;
Restriction release means for releasing a predetermined restriction in the game process in accordance with the point amount indicated by the point amount data stored in the point amount data storage means;
Point amount calculation means for calculating a point amount based on the correction coefficient calculation basic data;
When the player performs a predetermined operation, the game processing based on the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means is limited, and the point amount data is calculated by the point amount calculated by the point amount calculation means. Control means for updating the point quantity data so that the point quantity indicated by the point quantity data stored in the storage means increases;
A game apparatus comprising:
請求項に記載のゲーム装置において、
ポイント量を示すポイント量データを記憶するポイント量データ記憶手段と、
前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量に応じて前記ゲーム処理における所定の制限を解除する制限解除手段と、
前記基礎ゲームパラメータ値に基づいてポイント量を算出するポイント量算出手段と、
プレイヤにより所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより生成される前記補正済みゲームパラメータ値に基づく前記ゲーム処理を制限するとともに、前記ポイント量算出手段により算出されるポイント量だけ前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量が増加するよう、該ポイント量データを更新する制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 ,
Point amount data storage means for storing point amount data indicating the point amount;
Restriction release means for releasing a predetermined restriction in the game process in accordance with the point amount indicated by the point amount data stored in the point amount data storage means;
Point amount calculating means for calculating a point amount based on the basic game parameter value;
When the player performs a predetermined operation, the game process based on the corrected game parameter value generated by correcting the basic game parameter value stored in the parameter storage means is limited, and the point amount Control means for updating the point amount data so that the point amount indicated by the point amount data stored in the point amount data storage unit is increased by the point amount calculated by the calculating unit;
A game apparatus comprising:
請求項に記載のゲーム装置において、
プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを他のゲーム装置に送信する補正係数算出基礎データ送信手段をさらに含む
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 7 ,
A game apparatus further comprising correction coefficient calculation basic data transmission means for transmitting the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means to another game device when the predetermined operation is performed by a player. .
請求項に記載のゲーム装置において、
プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を他のゲーム装置に送信する基礎ゲームパラメータ値送信手段をさらに含む
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 8 ,
A game device, further comprising basic game parameter value transmission means for transmitting the basic game parameter value stored in the parameter storage means to another game device when the predetermined operation is performed by a player.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、仮想3次元空間において仮想移動体が移動する様子を表示する前記ゲーム処理を実行するとともに、該仮想移動体の表示態様を前記補正係数に基づいて決定する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game processing executing means, and wherein determining based and executes the game processing for displaying the state of the virtual moving object moves in the virtual three-dimensional space, the display mode of the virtual moving object to said correction factor Game device to play.
基礎ゲームパラメータ値と、ゲーム処理の進行に伴って漸次増加する積算値に基づくデータであり、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段、
所定の関係に従って、前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出手段、
前記補正係数算出手段により算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいて前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新手段、
プレイヤの指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶された、前記指示に関連する前記補正係数算出基礎データを初期値に戻す補正係数算出基礎データ初期化手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
And basic game parameter values, a data based on the integrated value increases gradually with the progress of the game process, in association with a correction coefficient calculating basic data underlying when calculating the correction factor for the basic game parameter value Parameter storage means for storing,
Correction coefficient calculation means for calculating a correction coefficient based on the correction coefficient calculation basic data according to a predetermined relationship ;
Based on the correction coefficient calculated by the correction coefficient calculation means, the corrected game is corrected by correcting the basic game parameter value associated with the correction coefficient calculation basic data based on which the correction coefficient is calculated. generates a parameter value, the game processing executing means for executing the game processing based on the corrected game parameter values,
Correction coefficient calculation basic data updating means for updating the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means in accordance with the game processing by the game process execution means;
Correction coefficient calculation basic data initialization means for returning the correction coefficient calculation basic data related to the instruction stored in the parameter storage means to an initial value in response to an instruction from the player
As a program to make the computer function.
基礎ゲームパラメータ値と、ゲーム処理の進行に伴って漸次増加する積算値に基づくデータであり、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データに基づいて、所定の関係に従って、補正係数を算出する補正係数算出ステップと、
前記補正係数算出ステップで算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいて前記ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
前記ゲーム処理実行ステップでのゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新ステップと、
プレイヤの指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶された、前記指示に関連する前記補正係数算出基礎データを初期値に戻す補正係数算出基礎データ初期化ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
The basic game parameter value is data based on an integrated value that gradually increases with the progress of the game process, and the correction coefficient calculation basic data that is the basis for calculating the correction coefficient for the basic game parameter value is associated with A correction coefficient calculating step of calculating a correction coefficient according to a predetermined relationship based on the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means for storing;
Based on the correction coefficient calculated in the correction coefficient calculation step, the corrected game is corrected by correcting the basic game parameter value associated with the correction coefficient calculation basic data based on which the correction coefficient is calculated. It generates a parameter value, and a game processing executing step of executing the game processing based on the corrected game parameter values,
A correction coefficient calculation basic data update step for updating the correction coefficient calculation basic data stored in the parameter storage means in accordance with the game process in the game process execution step;
A correction coefficient calculation basic data initialization step for returning the correction coefficient calculation basic data related to the instruction stored in the parameter storage means to an initial value in response to an instruction from the player;
A computer control method comprising:
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