JP5039627B2 - GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE, GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE, GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP5039627B2
JP5039627B2 JP2008091542A JP2008091542A JP5039627B2 JP 5039627 B2 JP5039627 B2 JP 5039627B2 JP 2008091542 A JP2008091542 A JP 2008091542A JP 2008091542 A JP2008091542 A JP 2008091542A JP 5039627 B2 JP5039627 B2 JP 5039627B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
image data
attention area
game image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008091542A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009240576A (en
Inventor
啓成 麻野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2008091542A priority Critical patent/JP5039627B2/en
Publication of JP2009240576A publication Critical patent/JP2009240576A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5039627B2 publication Critical patent/JP5039627B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置、その制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game in which a moving object moves to an image display device, a control method thereof, and a program.

据置型ゲーム機と、該据置型ゲーム機との間でデータを授受することが可能な携帯ゲーム機と、が知られている。
特開2003−144751号公報
There are known a stationary game machine and a portable game machine capable of transferring data between the stationary game machine.
JP 2003-144751 A

上記のような据置型ゲーム機及び携帯ゲーム機を用いることによって、(1)据置型ゲーム機(ゲーム画像送信装置)が、携帯ゲーム機から送信される操作データに基づいて生成したゲーム画像データを携帯ゲーム機に送信し、(2)携帯ゲーム機(画像表示装置)が、据置型ゲーム機から受信したゲーム画像データに基づいてゲーム画像を表示するようなゲームシステムを実現できる。   By using the stationary game machine and the portable game machine as described above, (1) game image data generated by the stationary game machine (game image transmission device) based on operation data transmitted from the portable game machine is generated. (2) A game system can be realized in which a portable game machine (image display device) displays a game image based on game image data received from a stationary game machine.

このようなゲームシステムでは、据置型ゲーム機から携帯ゲーム機への通信速度(単位時間あたりに送信可能なデータ)に比較してゲーム画像データのデータ量が大きいと、ゲーム画像データの送信に時間がかかってしまう。その結果、ユーザがストレスを感じてしまうおそれがある。   In such a game system, if the amount of game image data is larger than the communication speed (data that can be transmitted per unit time) from the stationary game machine to the portable game machine, it takes time to transmit the game image data. It will take. As a result, the user may feel stress.

このため、上記のようなゲームシステムを実現する場合は、ゲーム画像データのデータ量の低減を図る必要がある。   For this reason, when realizing the above game system, it is necessary to reduce the data amount of the game image data.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になるゲーム画像送信装置、その制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game image transmission device, a control method thereof, and a program capable of reducing the data amount of game image data. is there.

上記課題を解決するために、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された前記注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game in which a movement target moves to an image display device, and a position storage unit that stores the position of the movement target; Based on the position of the movement target stored in the position storage means, basic game image generation means for generating basic game image data indicating a basic game image, and the position of the movement target stored in the position storage means Based on the attention area determination means for determining the attention area in the basic game image, and based on the basic game image data, the image data in the attention area for displaying the image in the attention area on the image display device And image data outside the region of interest for causing the image display device to display an image outside the region of interest with a lower image quality than an image inside the region of interest. The image display device using as game image data game image generation means for performing, image data within the attention area generated by the game image generation means, and image data outside the attention area generated by the game image generation means And a game image transmission means for transmitting to the game.

また、本発明に係るゲーム画像送信装置の制御方法は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置の制御方法であって、前記移動対象の位置を位置記憶手段に記憶させる位置記憶ステップと、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、を含むことを特徴とする。   Further, a control method for a game image transmission device according to the present invention is a control method for a game image transmission device for transmitting game image data indicating a game image of a game to which a movement target moves to an image display device, wherein the movement target A position storage step of storing the position of the base game image in the position storage means, and a basic game image generation step of generating basic game image data indicating a basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means; An attention area determination step for determining an attention area in the basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means, and an image in the attention area based on the basic game image data. The image data within the attention area to be displayed on the image display device and the image outside the attention area are lower in quality than the image within the attention area. A game image generation step for generating image data outside the attention area to be displayed on the image display device, image data within the attention area generated by the game image generation step, and the game image generation step. A game image transmission step of transmitting image data outside the attention area to the image display device as the game image data.

また、本発明に係るプログラムは、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置として、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す原ゲームデータを生成する基礎ゲーム画像生成手段、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。   The program according to the present invention is a stationary game machine (household game machine), a portable game machine as a game image transmission apparatus that transmits game image data indicating a game image of a game to be moved to an image display apparatus. , A program for causing a computer such as an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function, the position storage means for storing the position of the movement target, and stored in the position storage means A basic game image generating means for generating original game data indicating a basic game image based on the position of the moving object, and a position in the basic game image based on the position of the moving object stored in the position storage means. Attention area determination means for determining an attention area, based on the basic game image data, images in the attention area are Image data within a region of interest for display on an image display device, and image data outside the region of interest for displaying an image outside the region of interest on the image display device with a lower image quality than an image within the region of interest. Game image generation means for generating, image data within the attention area generated by the game image generation means, and image data outside the attention area generated by the game image generation means as the game image data in the image display device A program that causes a computer to function as game image transmission means for transmission.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置に関するものである。例えば、ゲーム空間内をボールオブジェクトや選手オブジェクトが移動するサッカーゲームでは、ボールオブジェクトや選手オブジェクトが移動対象に相当する。また、例えば、照準画像の表示位置が移動するシューティングゲームでは、照準画像が移動対象に相当する。また、例えば、ゲーム空間内を車オブジェクトと車オブジェクトに従動する仮想カメラが移動するレースゲームでは、車オブジェクトや仮想カメラが移動対象に相当する。本発明では、前記移動対象の位置が記憶される。そして、前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データが生成される。そして、前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域が決定される。そして、基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、が生成され、該生成された注目領域内画像データ及び注目領域外画像データと、が前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信される。本発明によれば、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になる。   The present invention relates to a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game in which a moving object moves to an image display device. For example, in a soccer game in which a ball object and a player object move in the game space, the ball object and the player object correspond to movement targets. For example, in a shooting game in which the display position of the aiming image moves, the aiming image corresponds to the movement target. For example, in a race game in which a car object and a virtual camera that follows the car object move in the game space, the car object and the virtual camera correspond to the movement target. In the present invention, the position of the moving object is stored. Then, basic game image data indicating a basic game image is generated based on the position of the movement target. Then, an attention area in the basic game image is determined based on the position of the movement target. Then, based on the basic game image data, the image data in the attention area for displaying the image in the attention area on the image display device, and the image outside the attention area in the image quality lower than the image in the attention area. To generate image data outside the attention area to be displayed on the image display device, and transmit the generated image data within the attention area and image data outside the attention area to the image display device as the game image data. Is done. According to the present invention, it is possible to reduce the data amount of game image data.

また本発明の一態様では、前記基礎ゲーム画像生成手段は、前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、に基づいて、前記基礎ゲーム画像データを生成する手段と、を含み、前記注目領域決定手段は、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、前記取得手段により取得された前記移動対象の移動方向又は移動速度と、に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the basic game image generation means includes an acquisition means for acquiring the direction or movement direction or movement speed of the movement target, and the direction or movement direction of the movement object acquired by the acquisition means. Means for generating the basic game image data based on a movement speed and the position of the movement target stored in the position storage means, and the attention area determination means is stored in the position storage means. The region of interest may be determined based on the position of the movement target to be moved and the movement direction or movement speed of the movement target acquired by the acquisition unit.

また本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の選手キャラクタが登場し、移動するプレイ対象物を用いて行われるスポーツのゲームであり、前記移動対象は前記選手キャラクタであり、前記位置記憶手段は、前記プレイ対象物の位置と、前記複数の選手キャラクタの位置と、を記憶し、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択する注目選手選択手段をさらに含み、前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された少なくとも1つの注目選手キャラクタの位置に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game is a sport game performed using a play object in which a plurality of player characters appear and move, and the movement target is the player character, and the position storage means Stores the position of the play object and the positions of the plurality of player characters, and based on the position of the player object holding the play object or the play object, the plurality of player characters The attention player selecting means for selecting at least one attention player character from among the attention area determination means, based on the position of the at least one attention player character selected by the attention player selection means. The area may be determined.

また本発明の一態様では、前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタとの距離に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the attention player selection unit is configured to select at least one attention from the plurality of player characters based on a distance from the play object or a player character holding the play object. A player character may be selected.

また本発明の一態様では、前記ゲームは、2つチームとの間で行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、前記注目選手選択手段は、一方のチームの選手キャラクタが前記プレイ対象物を保持している場合に、該選手キャラクタ又は該選手キャラクタの保持しているプレイ対象物の位置と、前記一方のチームに対応するイベント発生領域と、に基づく領域内に位置する選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。   In one embodiment of the present invention, the game is a sport game performed between two teams, and the game is performed when the play object moves to an event occurrence area corresponding to one team. In addition, in the sports game in which a scoring event of the one team occurs, the attention player selecting means is configured such that when the player character of one team holds the play object, the player character or the player character May select at least one player character out of player characters located in the region based on the position of the play target held by the player and the event occurrence region corresponding to the one team. .

また本発明の一態様では、前記ゲームは、2つチームとの間で行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に関する条件と、注目選手キャラクタの選択に関する選択情報と、を対応付けて記憶する手段をさらに含み、前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物が前記選手キャラクタに保持されている場合に、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置が満足する前記条件に対応付けられた前記選択情報に基づいて、注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。   In one embodiment of the present invention, the game is a sport game performed between two teams, and the game is performed when the play object moves to an event occurrence area corresponding to one team. In addition, a sports game in which a scoring event of the one team occurs, a condition relating to the position of the player character holding the play object or the play object, and selection information relating to the selection of the attention player character, And means for storing in association with each other, wherein the attention player selecting means, when the play object is held by the player character, of the player object holding the play object or the play object. You may make it select an attention player character based on the selection information matched with the conditions where a position is satisfied.

また本発明の一態様では、前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された注目選手キャラクタの位置と、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置と、に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the attention area determination means includes a position of the attention player character selected by the attention player selection means, and a position of the player character holding the play object or the play object. The region of interest may be determined based on.

また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第1画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データと、前記第1画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第1画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第2画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第2画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを決定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game image generation means includes first image generation means for generating image data obtained by compressing the basic game image data by a first image compression method as the non-attention area image data. , Based on the basic game image data and the image data generated by the first image generation means, indicated by the attention area of the basic game image and the image data generated by the first image generation means. Second image generation means for generating image data indicating a difference image with respect to the region of interest of the image to be played, wherein the game image transmission means is the image data itself generated by the second image generation means, or An image data obtained by compressing the image data generated by the second image generating means by a second image compression method that can obtain a compression rate lower than that of the first image compression method. The data may be transmitted as the region of interest within the image data. Here, the image compression method used in the second image compression method may be different from or the same as the image compression method used in the first image compression method. For example, when different image compression methods are used for the first image compression method and the second image compression method, the irreversible compression method is used for the first image compression method, and the reversible compression method is used for the second image compression method. It may be used. For example, when the same image compression method is used for the first image compression method and the second image compression method, a parameter value for determining the degree of compression (for example, Q value when using the JPEG method) is set to the first value. The image compression method may be different from the second image compression method.

また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、前記第2画像生成手段により生成された画像データに基づいて、該画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第1画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第1画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法を用いて圧縮してなる画像データを注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを設定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game image generation means generates, based on the basic game image data, first image generation means for generating image data indicating an image in the attention area of the basic game image, Based on basic game image data, second image generation means for generating image data indicating an image obtained by setting the region of interest of the basic game image in a predetermined color, and generated by the second image generation means Means for generating image data obtained by compressing the image data by the first image compression method based on the image data as the non-target area image data, and the game image transmitting means includes the first image The image data itself generated by the generation unit or the image data generated by the first image generation unit can be obtained at a compression rate lower than that of the first image compression method. Image data obtained by compressing by using an image compression method may also be transmitted as a region of interest within the image data. Here, the image compression method used in the second image compression method may be different from or the same as the image compression method used in the first image compression method. For example, when different image compression methods are used for the first image compression method and the second image compression method, the irreversible compression method is used for the first image compression method, and the reversible compression method is used for the second image compression method. It may be used. Also, for example, when the same image compression method is used for the first image compression method and the second image compression method, a parameter value for setting the degree of compression (for example, Q value when using the JPEG method) is set to the first value. The image compression method may be different from the second image compression method.

また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、前記第1画像生成手段により生成された画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第2画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データと、前記第2画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第2画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第3画像生成手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第3画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、該画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを設定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game image generation means generates image data indicating an image formed by setting an attention area of the basic game image to a predetermined color based on the basic game image data. Image generation means; second image generation means for generating image data obtained by compressing the image data generated by the first image generation means by the first image compression method as the non-target area image data; Based on the game image data and the image data generated by the second image generation means, the attention area of the basic game image and the image indicated by the image data generated by the second image generation means Third image generation means for generating image data indicating a difference image from the region of interest, and the game image transmission means is generated by the third image generation means. The image data itself or the image data obtained by compressing the image data by the second image compression method that can obtain a compression rate lower than that of the first image compression method is transmitted as the image data in the region of interest. It may be. Here, the image compression method used in the second image compression method may be different from or the same as the image compression method used in the first image compression method. For example, when different image compression methods are used for the first image compression method and the second image compression method, the irreversible compression method is used for the first image compression method, and the reversible compression method is used for the second image compression method. It may be used. Also, for example, when the same image compression method is used for the first image compression method and the second image compression method, a parameter value for setting the degree of compression (for example, Q value when using the JPEG method) is set to the first value. The image compression method may be different from the second image compression method.

また、本発明の一態様では、前記第1画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内に設定する色を、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の各画素の色値に基づいて決定するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the first image generation unit may set a color set in the attention area of the basic game image based on a color value of each pixel in the attention area of the basic game image. It may be determined.

また上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム画像送信装置は、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game image transmission device according to the present invention is a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image including an image indicating a user's designated position to an image display device. And a basic game image data indicating a basic game image including an image indicating the user's designated position based on the designated position obtained by the designated position obtaining means and the designated position obtained by the designated position obtaining means. Based on the basic game image generation means, attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the indicated position acquired by the indicated position acquisition means, and based on the basic game image data , The image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area as the attention area. Non-attention area image data to be displayed on the image display device with lower image quality than the image within the image, the game image generation means for generating, the in-area image data generated by the game image generation means, Game image transmission means for transmitting image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as the game image data.

本発明の一態様では、前記指示位置取得手段により取得された指示位置の履歴に関する履歴データを生成する履歴生成手段をさらに含み、前記注目領域決定手段は、前記履歴データに基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, it further includes history generation means for generating history data relating to the history of the indicated position acquired by the indicated position acquisition means, wherein the attention area determination means is based on the history data. May be determined.

また本発明に係るゲーム画像送信装置の制御方法は、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、を含むことを特徴とする。   The game image transmitting apparatus control method according to the present invention includes an instruction position acquisition step for acquiring a user's instruction position, and an image indicating the user's instruction position based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition step. An attention area for determining an attention area in the basic game image based on a basic game image generation step for generating basic game image data indicating a basic game image including the instruction position acquired by the instruction position acquisition step A determination step; based on the basic game image data, image data in the attention area for displaying an image in the attention area on an image display device; and an image outside the attention area in comparison with the image in the attention area. A game image generation step for generating image data outside a region of interest for display on the image display device with low image quality; and A game image transmission step for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation step and the image data outside the attention area generated by the game image generation step to the image display device as game image data; It is characterized by including.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像送信装置として、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。   In addition, the program according to the present invention is a game image transmission apparatus, such as a stationary game machine (home game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. A basic game comprising an instruction position acquisition means for acquiring a user's instruction position, and an image indicating the user's instruction position based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition means A basic game image generating means for generating basic game image data representing an image; an attention area determining means for determining an attention area in the basic game image based on the indicated position acquired by the indicated position acquiring means; and the basic game An image within the region of interest for causing the image display device to display an image within the region of interest based on image data Game image generation means for generating data out of the region of interest and image data outside the region of interest for causing the image display device to display the image outside the region of interest on the image display device with a lower image quality than the image within the region of interest. Causing the computer to function as game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as game image data. It is a program characterized by this.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明は、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置に関するものである。本発明では、ユーザの指示位置が取得される。そして、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データが生成される。そして、前記取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域が決定される。そして、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、が生成され、該生成された注目領域内画像データ及び注目領域外画像データと、が前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信される。本発明によれば、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になる。   The present invention relates to a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image including an image indicating a user's designated position to an image display device. In the present invention, the user's designated position is acquired. And the basic game image data which shows the basic game image containing the image which shows a user's instruction | indication position is produced | generated. Then, based on the acquired designated position, a region of interest in the basic game image is determined. Then, based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area are lower than the image within the attention area. Image data outside the attention area to be displayed on the image display device with image quality is generated, and the generated image data within the attention area and image data outside the attention area are generated as game image data on the image display apparatus. Sent. According to the present invention, it is possible to reduce the data amount of game image data.

[実施形態1]
以下、本発明の実施形態1の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム画像送信装置としてゲームサーバ2を用いて実現する場合について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ2を含むゲームシステム100の構成の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ2と、ユーザのゲーム端末4(画像表示装置)を少なくとも1つ含む。ここでは、ゲームシステム100が4台のゲーム端末4を含む場合について説明する。なお、ゲームサーバ2と、各ゲーム端末4と、は無線通信により相互にデータ授受可能になっている。
[Embodiment 1]
Hereinafter, an example of Embodiment 1 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, the case where it implement | achieves using the game server 2 as a game image transmission apparatus which concerns on embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system 100 including a game server 2 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system 100 includes a game server 2 and at least one game terminal 4 (image display device) of a user. Here, a case where the game system 100 includes four game terminals 4 will be described. The game server 2 and each game terminal 4 can exchange data with each other by wireless communication.

ゲームサーバ2は、例えば、マイクロプロセッサ、主記憶、画像処理部、ハードディスク、ゲームプログラムを記憶している光ディスク(情報記憶媒体)が装着された光ディスク再生装置、通信インターフェイス等を含む据置型ゲーム機である。通信インターフェイスはゲーム端末4と通信するためのインターフェイスである。なお、ゲームサーバ2は、例えば、業務用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータであってもよい。一方、ゲーム端末4は、例えば、マイクロプロセッサ、主記憶、操作部、ディスプレイ、通信インターフェイス、画像処理部等を含む携帯ゲーム機である。通信インターフェイスはゲームサーバ2と通信するためのインターフェイスである。また、画像処理部はVRAMを含み、ゲーム画像データに基づいてVRAM上にゲーム画像を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換してディスプレイに出力する。   The game server 2 is a stationary game machine including, for example, a microprocessor, a main memory, an image processing unit, a hard disk, an optical disk playback device loaded with an optical disk (information storage medium) storing a game program, a communication interface, and the like. is there. The communication interface is an interface for communicating with the game terminal 4. The game server 2 may be, for example, an arcade game machine or a personal computer. On the other hand, the game terminal 4 is a portable game machine including, for example, a microprocessor, a main memory, an operation unit, a display, a communication interface, an image processing unit, and the like. The communication interface is an interface for communicating with the game server 2. The image processing unit includes a VRAM, and draws a game image on the VRAM based on the game image data. Then, the image processing unit converts the content into a video signal and outputs it to the display.

ゲームシステム100では、移動対象が移動するゲームが実現される。本実施形態では、サッカーゲームが実現される。このサッカーゲームは、ゲームサーバ2のマイクロプロセッサが光ディスクから読み取ったゲームプログラムに従って動作することにより実現される。このサッカーゲームは、各ゲーム端末のユーザが同時に参加して行われる。   In the game system 100, a game in which a movement target moves is realized. In this embodiment, a soccer game is realized. This soccer game is realized by the microprocessor of the game server 2 operating according to a game program read from the optical disk. This soccer game is performed with the users of the game terminals participating at the same time.

ゲームサーバ2の主記憶には、各ゲーム端末4のユーザに共有されるゲーム空間が構築される。例えば、ゲームサーバ2は、ゲーム空間の状況を示すゲーム状況データを記憶する。そして、所定のアルゴリズムや各ゲーム端末4から受信したユーザの操作信号などに基づいて、ゲーム状況データを更新する。また、ゲームサーバ2は、ゲーム空間の様子を表すゲーム画像を、各ゲーム端末4のディスプレイに表示させるためのゲーム画像データを生成する。そして、ゲーム画像データを各ゲーム端末4に送信する。一方、ゲーム端末4は、ゲームサーバ2から送信されたゲーム画像データを受信し、該ゲーム画像データにより示されるゲーム画像をディスプレイに表示する。また、ゲーム端末4は、ユーザが操作部を用いて入力した操作信号をゲームサーバ2に送信する。   In the main memory of the game server 2, a game space shared by the users of the game terminals 4 is constructed. For example, the game server 2 stores game situation data indicating the situation of the game space. Then, the game situation data is updated based on a predetermined algorithm or a user operation signal received from each game terminal 4. Further, the game server 2 generates game image data for displaying a game image representing the state of the game space on the display of each game terminal 4. Then, the game image data is transmitted to each game terminal 4. On the other hand, the game terminal 4 receives the game image data transmitted from the game server 2 and displays the game image indicated by the game image data on the display. In addition, the game terminal 4 transmits an operation signal input by the user using the operation unit to the game server 2.

ここで、ゲームサーバ2の主記憶に構築されるゲーム空間について説明する。図2は、ゲームサーバ2の主記憶に構築されるゲーム空間の様子の一例を示す図である。このゲーム空間は、3つの座標軸が設定された仮想3次元空間である。なお、ここではゲーム空間を仮想3次元空間であるものとして説明するが、ゲーム空間は、2つの座標軸が設定された仮想2次元空間であってもよい。   Here, the game space constructed in the main memory of the game server 2 will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the state of the game space constructed in the main memory of the game server 2. This game space is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes are set. Although the game space is described as a virtual three-dimensional space here, the game space may be a virtual two-dimensional space in which two coordinate axes are set.

ゲーム空間には、22体の選手オブジェクト10(選手キャラクタ;移動対象)と、サッカーボールを示すボールオブジェクト12(プレイ対象物)と、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト14と、2つのゴールオブジェクト16と、が配置される。また、ゲーム空間には、各ゲーム端末4に対応する仮想カメラ18が設定される。また、3つの座標軸が設定される。また、ハーフライン15と、2つのゴールライン17と、が設定される。先に述べたように、選手オブジェクト10は、22体配置される。22体の選手オブジェクト10のうち11体は第1チームに関連付けられ、残りの11体は第1チームと敵対する第2チームに関連付けられている。また、各選手オブジェクト10には、その向き(正面方向)が設定される。なお、図2では、各ゲーム端末4(各ユーザ)の操作対象となっている選手オブジェクト10(操作対象選手)のみを示し、他の選手オブジェクト10は省略している。また、フィールドオブジェクト14は、XW−YW平面に平行に配置される。また、各仮想カメラ18は、その仮想カメラ18に対応するゲーム端末4の操作対象選手を撮影する。各仮想カメラ18には、操作対象選手の代表点に向かう方向に視線方向が設定され、各仮想カメラ18は、撮影対象の操作対象選手に従動してYW軸の正又は負方向に移動する。また、各仮想カメラ18には、所定の画角が設定されている。なお、以下、「第1チームに関連付けられている選手オブジェクト10」を「第1チームの選手オブジェクト」と呼び、「第2チームに関連付けられている選手オブジェクト10」を「第2チームの選手オブジェクト」と呼ぶ。   In the game space, 22 player objects 10 (player characters; movement targets), a ball object 12 indicating a soccer ball (play target), a field object 14 indicating a soccer field, two goal objects 16, Is placed. Further, virtual cameras 18 corresponding to the respective game terminals 4 are set in the game space. Three coordinate axes are set. Also, a half line 15 and two goal lines 17 are set. As described above, 22 player objects 10 are arranged. Of the 22 player objects 10, 11 are associated with the first team, and the remaining 11 are associated with the second team that is hostile to the first team. Further, the direction (front direction) of each player object 10 is set. In FIG. 2, only the player object 10 (operation target player) that is the operation target of each game terminal 4 (each user) is shown, and the other player objects 10 are omitted. The field object 14 is arranged in parallel to the XW-YW plane. Each virtual camera 18 photographs an operation target player of the game terminal 4 corresponding to the virtual camera 18. A line-of-sight direction is set to each virtual camera 18 in a direction toward the representative point of the operation target player, and each virtual camera 18 moves in the positive or negative direction of the YW axis following the operation target player to be imaged. Each virtual camera 18 has a predetermined angle of view. Hereinafter, “player object 10 associated with the first team” is referred to as “player object of the first team”, and “player object 10 associated with the second team” is referred to as “player object of the second team”. "

本実施形態では、YW座標が大きい方のゴールオブジェクト16(以下、「第2チームのゴールオブジェクト16」と呼ぶ)に囲まれる領域に、「第1チームのイベント発生領域」が設定され、他方のゴールオブジェクト16(以下、「第1チームのゴールオブジェクト16」と呼ぶ)に囲まれる領域に、「第2チームのイベント発生領域」が設定される。図2のハッチングされた領域が各イベント発生領域を示す。こうした上で、ボールオブジェクト12が一方のチームのイベント発生領域まで移動した場合に、該一方のチームの得点イベントが発生するようになっている。   In the present embodiment, a “first team event occurrence area” is set in an area surrounded by a goal object 16 having a larger YW coordinate (hereinafter referred to as “second team goal object 16”), A “second team event occurrence area” is set in an area surrounded by the goal object 16 (hereinafter referred to as “first team goal object 16”). The hatched area in FIG. 2 indicates each event occurrence area. On this basis, when the ball object 12 moves to the event occurrence area of one team, the scoring event of the one team is generated.

また、本実施形態では、第1チームの選手オブジェクト10が各ゲーム端末4のユーザに操作される。各ユーザは、個別のゲーム画像を見ながら協力し合い、第1チームに対応するイベント発生領域を目指してボールオブジェクト12を移動させる。こうして、第1チームの得点イベントを、第2チームの得点イベントよりも多く発生させることを目指す。   In the present embodiment, the player object 10 of the first team is operated by the user of each game terminal 4. Each user cooperates while viewing individual game images, and moves the ball object 12 toward an event occurrence area corresponding to the first team. Thus, the goal is to generate more scoring events for the first team than scoring events for the second team.

次に、ゲーム状況データについて説明する。図3は、主記憶に記憶されるゲーム状況データの一例を示す図である。ゲーム状況データは、各選手オブジェクト10に関連付けて、その選手オブジェクト10に関する情報を記憶する。具体的には、図3に示すように、ゲーム状況データは、選手IDフィールドと、位置フィールドと、移動速度フィールドと、移動方向フィールドと、正面方向フィールドと、操作対象フラグフィールドと、チームIDフィールドと、ボール保持フラグフィールドと、を含む。選手IDフィールドには、各選手オブジェクト10の選手IDが格納される。また、位置フィールドには、各選手オブジェクト10の位置が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の代表点の位置座標が格納される。また、移動速度フィールドには、各選手オブジェクト10の移動速度が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の所定時間での移動距離が格納される。また、移動方向フィールドには、各選手オブジェクト10の移動方向が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の移動方向を示す方向ベクトルが格納される。また、正面方向フィールドには、各選手オブジェクト10の正面方向が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の正面方向を示す方向ベクトルが格納される。なお、正面方向は、例えば、選手オブジェクト10の顔の付近に設定された視線方向である。また、操作対象フラグフィールドには、各選手オブジェクト10が操作対象選手であるか否かを示す値が格納される。また、チームIDフィールドには、各選手オブジェクト10が関連付けられているチームのチームIDが格納される。また、ボール保持フラグフィールドには、各選手オブジェクト10がボールオブジェクト12を保持しているか否かを示す値が格納される。これにより、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10と、ボールオブジェクト12と、が関連付けられる。なお、ここでは図示していないが、ゲーム状況データには、各操作対象選手を操作するゲーム端末4を示す値や、ボールオブジェクト12の位置、移動方向、移動速度を示す位置座標や、各チームのイベント発生領域の位置(すなわち、各チームのゴールオブジェクト16の位置)や、各仮想カメラ18の位置を示す位置座標や、各仮想カメラ18に対応するゲーム端末4を示す値なども格納される。   Next, game situation data will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of game situation data stored in the main memory. The game situation data stores information related to each player object 10 in association with each player object 10. Specifically, as shown in FIG. 3, the game situation data includes a player ID field, a position field, a moving speed field, a moving direction field, a front direction field, an operation target flag field, and a team ID field. And a ball holding flag field. In the player ID field, the player ID of each player object 10 is stored. In the position field, the position of each player object 10 is stored. For example, the position coordinates of the representative point of each player object 10 are stored. In the movement speed field, the movement speed of each player object 10 is stored. For example, the movement distance of each player object 10 in a predetermined time is stored. In the movement direction field, the movement direction of each player object 10 is stored. For example, a direction vector indicating the moving direction of each player object 10 is stored. Further, the front direction of each player object 10 is stored in the front direction field. For example, a direction vector indicating the front direction of each player object 10 is stored. The front direction is a line-of-sight direction set near the face of the player object 10, for example. The operation target flag field stores a value indicating whether each player object 10 is an operation target player. The team ID field stores the team ID of the team with which each player object 10 is associated. In the ball holding flag field, a value indicating whether each player object 10 holds the ball object 12 is stored. Thereby, the player object 10 holding the ball object 12 and the ball object 12 are associated with each other. Although not shown here, the game situation data includes values indicating the game terminal 4 that operates each operation target player, position coordinates indicating the position, moving direction, and moving speed of the ball object 12, and each team. The position of the event occurrence area (that is, the position of the goal object 16 of each team), the position coordinates indicating the position of each virtual camera 18, the value indicating the game terminal 4 corresponding to each virtual camera 18, and the like are also stored. .

ゲームサーバ2は、ゲーム状況データに基づいて各仮想カメラ18から見た様子を示すゲーム画像を示すゲーム画像データを生成し、各仮想カメラ18に対応するゲーム端末4に送信する。ゲームサーバ2では、ゲーム端末4のディスプレイにゲーム画像を表示するまでにかかる時間を短縮するために、ゲーム画像データのデータ量の低減が図られるようになっている。以下、この点について説明する。   The game server 2 generates game image data indicating a game image showing a state viewed from each virtual camera 18 based on the game situation data, and transmits the game image data to the game terminal 4 corresponding to each virtual camera 18. In the game server 2, the data amount of the game image data can be reduced in order to shorten the time taken to display the game image on the display of the game terminal 4. Hereinafter, this point will be described.

図4は、ゲームサーバ2が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサは光ディスクに記憶されたゲームプログラムに従って、所定時間(例えば、60分の1秒)ごとに図4に示す処理を実行する。   FIG. 4 is a flowchart mainly showing the processes related to the present invention among the processes executed by the game server 2. The microprocessor executes the process shown in FIG. 4 every predetermined time (for example, 1/60 second) according to the game program stored on the optical disc.

マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、所定のアルゴリズムや各ゲーム端末4から受信した操作信号に基づいて、ゲーム状況データを更新する(S101)。例えば、マイクロプロセッサ(取得手段)は、所定のアルゴリズムや操作信号に基づいて各選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、正面方向を取得し、更新する。そして、マイクロプロセッサは、更新した後の各選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、に基づいて、各選手オブジェクト10の位置を更新する。また、例えば、マイクロプロセッサは、ゲーム端末4から受信したパス操作信号に基づいてボールオブジェクト12の移動方向、移動速度を取得し、更新する。そして、マイクロプロセッサは、更新した後のボールオブジェクト12の移動方向、移動速度、に基づいて、ボールオブジェクト12の位置を更新する。また、例えば、マイクロプロセッサは、操作対象選手の位置を更新した場合、該操作対象選手の位置に基づいて、該操作対象選手を撮影している仮想カメラ18の位置を更新する。   The microprocessor (basic game image generating means) updates the game situation data based on a predetermined algorithm and an operation signal received from each game terminal 4 (S101). For example, the microprocessor (acquisition means) acquires and updates the moving direction, moving speed, and front direction of each player object 10 based on a predetermined algorithm or operation signal. Then, the microprocessor updates the position of each player object 10 based on the moving direction and moving speed of each player object 10 after the update. For example, the microprocessor acquires and updates the moving direction and moving speed of the ball object 12 based on the pass operation signal received from the game terminal 4. Then, the microprocessor updates the position of the ball object 12 based on the moving direction and moving speed of the ball object 12 after the update. Further, for example, when the position of the operation target player is updated, the microprocessor updates the position of the virtual camera 18 shooting the operation target player based on the position of the operation target player.

そして、各仮想カメラ18について、S102乃至S106の処理を実行する。   Then, the processes of S102 to S106 are executed for each virtual camera 18.

すなわち、マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、各選手オブジェクト10の位置をはじめとする、ゲーム状況データの記憶内容に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する(S102)。   That is, the microprocessor (basic game image generating means) generates basic game image data indicating the basic game image based on the stored contents of the game situation data including the position of each player object 10 (S102).

具体的には、マイクロプロセッサは、ジオメトリ処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とするスクリーン座標系へのスクリーン座標変換を行う。また、マイクロプロセッサは、クリッピング処理を実行する。そして、マイクロプロセッサは、レンダリング処理を実行する。こうして、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18からその視線方向を見たときの画像を示すビットマップデータを基礎ゲーム画像データとして生成する。基礎ゲーム画像データにより示される画像が基礎ゲーム画像となる。   Specifically, the microprocessor performs geometry processing. That is, the microprocessor performs screen coordinate conversion into a screen coordinate system in which the virtual camera 18 is the origin, the viewing direction is the Z direction, the horizontal direction is the X direction, and the vertical direction is the Y direction. Further, the microprocessor executes clipping processing. Then, the microprocessor executes a rendering process. In this way, the microprocessor generates bitmap data indicating the image when viewing the line of sight from the virtual camera 18 as basic game image data. An image indicated by the basic game image data is a basic game image.

そして、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18が撮影している操作対象選手を注目選手として選択する(S103)。   Then, the microprocessor selects an operation target player photographed by the virtual camera 18 as a focused player (S103).

そして、マイクロプロセッサ(注目領域決定手段)は、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する(S104)。ここで、注目領域は、注目選手を操作しているユーザが注目する可能性が高い領域に設定される。   Then, the microprocessor (attention area determination means) determines an attention area in the basic game image based on the position of the attention player stored in the game situation data (S104). Here, the attention area is set to an area where the user who operates the attention player is likely to pay attention.

例えば、ユーザは、注目選手の周辺に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」を注目領域の位置として決定するようにしてもよい。この際、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。こうした上で、注目選手の表示位置を含む所定範囲の領域を注目領域として決定する。図5は、このときの注目領域40の一例を示す図である。同図において、破線で囲まれている領域が注目領域40を示す。なお、注目領域40の形状はどのような形状であってもよい。例えば、注目領域40は、注目領域40の位置を中心とする同心円の領域であってもよい。   For example, the user has a high possibility of paying attention to the vicinity of the player of interest. Therefore, the microprocessor may determine “the display position of the attention player” as the position of the attention area. At this time, the microprocessor calculates the “display position of the notable player” by converting the position of the notable player in the game space by screen coordinates. On this basis, a predetermined range area including the display position of the attention player is determined as the attention area. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the attention area 40 at this time. In the figure, a region surrounded by a broken line indicates a region of interest 40. Note that the shape of the attention area 40 may be any shape. For example, the attention area 40 may be a concentric area centered on the position of the attention area 40.

また、例えば、ユーザは、注目選手が移動している方向の少し先に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置だけでなく、さらに、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動方向やその移動速度に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。   In addition, for example, the user is likely to pay attention to a little ahead of the direction in which the focused player is moving. Therefore, the microprocessor determines the attention area 40 not only based on the position of the attention player stored in the game situation data but also based on the moving direction and the moving speed of the attention player stored in the game situation data. You may make it do.

例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手のゲーム空間での位置からその移動方向へ距離R進めた位置」を算出する。そして、該算出した位置をスクリーン座標変換して算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。図6は、このときの注目領域40の一例を示す図である。また、例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」と、「注目選手の表示位置の移動方向」と、を算出し、「注目選手の表示位置」から「注目選手の表示位置の移動方向」へ所定距離R進めた位置を、注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。ここで、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。また、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間における移動方向を示すベクトルをスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置の移動方向」を算出する。なお、距離Rを注目選手の移動速度に基づいて決定してもよい。例えば、注目選手の移動速度を所定の演算式に代入することにより距離Rを算出するようにしてもよいし、距離Rと注目選手の移動速度とを対応付けてなるテーブルを記憶しておき、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に対応する距離Rを読み出すようにしてもよい。   For example, the microprocessor calculates “a position advanced by a distance R in the moving direction from the position in the game space of the focused player”. Then, the calculated position may be determined as the position of the attention area 40 by performing screen coordinate conversion on the calculated position. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the attention area 40 at this time. Further, for example, the microprocessor calculates “display position of noticed player” and “movement direction of display position of noticed player”, and “movement direction of display position of noticed player” from “display position of noticed player”. The position advanced by a predetermined distance R to “” may be determined as the position of the attention area 40. Here, the microprocessor calculates the “display position of the notable player” by converting the position of the notable player in the game space by screen coordinates. Further, the microprocessor calculates “the moving direction of the display position of the focused player” by converting the vector indicating the moving direction of the focused player in the game space by screen coordinates. In addition, you may determine the distance R based on the moving speed of an attention player. For example, the distance R may be calculated by substituting the moving speed of the noted player into a predetermined arithmetic expression, or a table in which the distance R and the moving speed of the noted player are associated with each other is stored. You may make it read the distance R corresponding to the moving speed of the attention player memorize | stored in game situation data.

また、例えば、ユーザは、注目選手が移動しようとする方向、すなわち、注目選手の向いている方向に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置だけでなく、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の正面方向に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。   In addition, for example, the user is highly likely to pay attention to the direction in which the focused player is about to move, that is, the direction in which the focused player is facing. Therefore, the microprocessor may determine the attention area 40 not only based on the position of the attention player stored in the game situation data but also based on the front direction of the attention player stored in the game situation data. .

例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手のゲーム空間での位置からその正面方向へ所定距離進めた位置」を算出する。そして、該算出した位置をスクリーン座標変換して算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。また、例えば、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。また、注目選手の正面方向を示すベクトルをスクリーン座標変換することにより、「向きベクトル」を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」から「向きベクトル」が示す方向へ所定距離進めた位置を算出し、該算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。   For example, the microprocessor calculates “a position advanced by a predetermined distance in the front direction from the position in the game space of the player of interest”. Then, the calculated position may be determined as the position of the attention area 40 by performing screen coordinate conversion on the calculated position. Further, for example, the microprocessor calculates the “display position of the noted player” by converting the position of the noted player in the game space by screen coordinates. In addition, a “direction vector” is calculated by screen coordinate conversion of a vector indicating the front direction of the player of interest. On this basis, the microprocessor may calculate a position advanced by a predetermined distance from the “display position of the focused player” in the direction indicated by the “direction vector”, and determine the calculated position as the position of the focused area 40. Good.

なお、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に基づいて、注目領域40のサイズを決定するようにしてもよい。例えば、注目領域40がその位置を中心とする同心円の領域である場合、注目選手の移動速度を所定の演算式に代入することによって注目領域40の半径を算出するようにしてもよいし、注目領域40の半径と注目選手の移動速度とを対応付けてなるテーブルを記憶しておき、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に対応する注目領域40の半径を読み出すようにしてもよい。   The microprocessor may determine the size of the attention area 40 based on the moving speed of the attention player stored in the game situation data. For example, when the attention area 40 is a concentric area centered on the position, the radius of the attention area 40 may be calculated by substituting the moving speed of the attention player into a predetermined arithmetic expression. A table in which the radius of the area 40 is associated with the moving speed of the player of interest is stored, and the radius of the attention area 40 corresponding to the moving speed of the player of interest stored in the game situation data is read out. Good.

こうして、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。ちなみに、例えば、ゲーム空間にボールオブジェクト12に従動する仮想カメラが1つ設定されるサッカーゲームでは、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、選手オブジェクト10を選択するのではなく、ボールオブジェクト12を選択するようにしてもよい。その上で、マイクロプロセッサがS104の処理と同様の処理を行うことにより、ボールオブジェクト12の位置に基づき注目領域40を決定してもよい。この場合、ボールオブジェクト12が「移動対象」に相当する。   Thus, the microprocessor determines the attention area 40 in the basic game image. Incidentally, for example, in a soccer game in which one virtual camera that follows the ball object 12 is set in the game space, the microprocessor selects the ball object 12 instead of selecting the player object 10 in step S103. You may do it. Then, the attention area 40 may be determined based on the position of the ball object 12 by performing a process similar to the process of S104 by the microprocessor. In this case, the ball object 12 corresponds to the “movement target”.

注目領域40を決定すると、マイクロプロセッサ(ゲーム画像生成手段)は、注目領域内の画像をゲーム端末4に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末4に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データを生成する(S105)。この際、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データよりもデータ量が低減されるように、ゲーム画像データを生成する。   When the attention area 40 is determined, the microprocessor (game image generating means) determines the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the game terminal 4 and the image outside the attention area from the image within the attention area. Game image data including image data outside the attention area to be displayed on the game terminal 4 with low image quality is generated (S105). At this time, the microprocessor generates the game image data so that the data amount is reduced as compared with the basic game image data.

ここで、基礎ゲーム画像データよりもデータ量が低減されるように、ゲーム画像データを生成する方法の例について説明する。ここでは3つの態様(態様1〜3)について説明する。図7は、態様1を説明するための図である。図8は、態様2を説明するための図である。図9は、態様3を説明するための図である。以下、各態様について説明する。なお、図7〜図9において、破線で囲まれている領域が注目領域40を示す。   Here, an example of a method for generating game image data will be described so that the data amount is reduced as compared with the basic game image data. Here, three modes (modes 1 to 3) will be described. FIG. 7 is a diagram for explaining the first aspect. FIG. 8 is a diagram for explaining the second aspect. FIG. 9 is a diagram for explaining the third aspect. Hereinafter, each aspect will be described. In FIGS. 7 to 9, a region surrounded by a broken line indicates the attention region 40.

図7に示すように、態様1では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ62を生成する(S201)。すなわち、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60を第1の画像圧縮方式で圧縮することにより、画像データ62を生成する。このステップで生成した画像データ62が注目領域外画像データとなる。   As shown in FIG. 7, in the aspect 1, the microprocessor (first image generation means) generates image data 62 obtained by compressing the basic game image data 60 by the first image compression method (S201). That is, the microprocessor generates the image data 62 by compressing the basic game image data 60 by the first image compression method. The image data 62 generated in this step becomes the image data outside the attention area.

そして、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60と、画像データ62と、に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域40と、画像データ62により示される画像の注目領域40との差分画像を示す画像データ64を生成する(S202)。このステップで生成された画像データ64が注目領域内画像データとなる。   Then, based on the basic game image data 60 and the image data 62, the microprocessor (second image generation means) generates the attention area 40 of the basic game image and the attention area 40 of the image indicated by the image data 62. The image data 64 indicating the difference image is generated (S202). The image data 64 generated in this step is the attention area image data.

こうして、マイクロプロセッサは、ゲーム画像データ50を生成する。こうすれば、ゲーム画像データ50のデータ量を、基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。その結果、例えば、ユーザの注目する可能性が高い領域の画質が低いために、ユーザがストレスを感じることがないように図ることができる。   In this way, the microprocessor generates game image data 50. In this way, the data amount of the game image data 50 can be reduced more than the data amount of the basic game image data 60. In addition, the image quality degradation in the attention area is smaller than the image quality degradation outside the attention area, and the image quality in the attention area is maintained higher than the image quality outside the attention area. As a result, it is possible to prevent the user from feeling stressed because, for example, the image quality of the region that is likely to be noticed by the user is low.

ここで、マイクロプロセッサは、ゲーム画像データ50のデータ量をさらに抑制するために、S202のステップの後、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ64を圧縮することにより、画像データ64の圧縮画像データを生成するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ64を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ64を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ64を圧縮するようにする。この場合、画像データ64の圧縮画像データが注目領域内画像データとなる。こうしても、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。   Here, in order to further suppress the data amount of the game image data 50, the microprocessor uses the second image compression method to obtain a lower compression rate than the first image compression method after the step of S202. The compressed image data of the image data 64 may be generated by compressing 64. For example, when the first image compression method is an irreversible compression method (eg, JPEG method, JPEG2000 format), the microprocessor compresses the image data 64 using a lossless compression method (eg, GIF format, PNG format). Thus, when the image data 64 is compressed by the same image compression method as the first image compression method, the image data 64 is compressed with the parameter value for determining the degree of compression being changed. In this case, the compressed image data of the image data 64 becomes the image data within the attention area. Even in this case, the image quality in the attention area is maintained higher than the image quality outside the attention area.

図8に示すように、態様2では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像を示す画像データ66を生成する(S301)。例えば、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60のうち注目領域内の画像を示す部分を抽出する。また、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データ68を生成する(S302)。例えば、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60のうち注目領域内の画素値を所定色値に設定することにより、画像データ68を生成する。   As shown in FIG. 8, in the aspect 2, the microprocessor (first image generating means) generates image data 66 indicating an image in the attention area of the basic game image based on the basic game image data 60 (S301). ). For example, the microprocessor extracts a portion indicating the image in the attention area from the basic game image data 60. Further, based on the basic game image data 60, the microprocessor (second image generating means) generates image data 68 indicating an image obtained by setting the attention area of the basic game image to a predetermined color (S302). For example, the microprocessor generates the image data 68 by setting the pixel value in the attention area in the basic game image data 60 to a predetermined color value.

そして、マイクロプロセッサは、画像データ68を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ70を生成する(S303)。態様2では、画像データ70が、注目領域外画像データとなる。また、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ66を圧縮することにより、画像データ72を生成する(S304)。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ68を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ68を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ68を圧縮するようにする。態様2では、画像データ72が、注目領域内画像データとなる。なお、画像データ66が、注目領域内画像データであってもよい。   Then, the microprocessor generates image data 70 obtained by compressing the image data 68 by the first image compression method (S303). In the aspect 2, the image data 70 is image data outside the attention area. Further, the microprocessor generates the image data 72 by compressing the image data 66 by the second image compression method that can obtain a compression rate lower than that of the first image compression method (S304). For example, when the first image compression method is an irreversible compression method (for example, JPEG method, JPEG2000 format), the microprocessor compresses the image data 68 using a reversible compression method (for example, GIF format, PNG format). Thus, when the image data 68 is compressed by the same image compression method as the first image compression method, the image data 68 is compressed with the parameter value for determining the degree of compression being changed. In the aspect 2, the image data 72 is the image data within the attention area. Note that the image data 66 may be image data within the attention area.

態様2によっても、ゲーム画像データ50のデータ量を基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。なお、態様2によれば、態様1の場合よりも注目領域外画像データのデータ量を抑制することができる。通常、画像データ68を圧縮した際に得られる圧縮率の方が、基礎ゲーム画像データ60自体を圧縮した際に得られる圧縮率よりも高くなるので、態様1で注目領域外画像データとなる画像データ62よりも、態様2で注目領域外画像データとなる画像データ70の方が、データ量が小さくなるからである。   According to the second aspect, the data amount of the game image data 50 can be reduced more than the data amount of the basic game image data 60. In addition, the image quality degradation in the attention area is smaller than the image quality degradation outside the attention area, and the image quality in the attention area is maintained higher than the image quality outside the attention area. According to the aspect 2, the data amount of the image data outside the attention area can be suppressed as compared with the case of the aspect 1. Usually, the compression rate obtained when the image data 68 is compressed is higher than the compression rate obtained when the basic game image data 60 itself is compressed. This is because the data amount of the image data 70 that is the image data outside the attention area in the aspect 2 is smaller than that of the data 62.

次に態様3について説明する。図9に示すように、態様3では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データ74を生成する(401)。この際、マイクロプロセッサは、注目領域内に設定する色を、基礎ゲーム画像の注目領域内の各画素の色値に基づいて決定する。例えば、マイクロプロセッサは、注目領域内に設定する色を、基礎ゲーム画像の注目領域内の各画素の色値の平均値で示される色(以下、平均色と呼ぶ)に決定する。そして、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、画像データ74を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ76を生成する(S402)。態様3では、画像データ76が、注目領域外画像データとなる。   Next, aspect 3 will be described. As shown in FIG. 9, in aspect 3, the microprocessor (first image generating means) is an image showing an image formed by setting the attention area of the basic game image to a predetermined color based on the basic game image data 60. Data 74 is generated (401). At this time, the microprocessor determines the color to be set in the attention area based on the color value of each pixel in the attention area of the basic game image. For example, the microprocessor determines the color to be set in the attention area as a color (hereinafter referred to as an average color) indicated by the average value of the color values of each pixel in the attention area of the basic game image. Then, the microprocessor (second image generation means) generates image data 76 obtained by compressing the image data 74 by the first image compression method (S402). In aspect 3, the image data 76 is image data outside the attention area.

そして、マイクロプロセッサ(第3画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60と、画像データ76と、に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域40と、画像データ76により示される画像の注目領域40との差分画像を示す画像データ78を生成する(S403)。そして、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ78を圧縮することにより、画像データ80を生成する(S404)。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ78を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ78を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ78を圧縮するようにする。態様3では、画像データ80が、注目領域内画像データとなる。なお、画像データ78が、注目領域内画像データであってもよい。   Based on the basic game image data 60 and the image data 76, the microprocessor (third image generation means) generates the attention area 40 of the basic game image and the attention area 40 of the image indicated by the image data 76. The image data 78 indicating the difference image is generated (S403). Then, the microprocessor generates the image data 80 by compressing the image data 78 by the second image compression method that can obtain a compression rate lower than that of the first image compression method (S404). For example, when the first image compression method is an irreversible compression method (eg, JPEG method, JPEG2000 format), the microprocessor compresses the image data 78 using a lossless compression method (eg, GIF format, PNG format). Thus, when the image data 78 is compressed by the same image compression method as the first image compression method, the image data 78 is compressed with the parameter value for determining the degree of compression being changed. In the aspect 3, the image data 80 is the image data within the attention area. Note that the image data 78 may be image data within the attention area.

態様3によっても、ゲーム画像データ50のデータ量を基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。さらに、態様1の場合よりも注目領域外画像データのデータ量を低減することもできる。   According to the aspect 3, the data amount of the game image data 50 can be reduced more than the data amount of the basic game image data 60. In addition, the image quality degradation in the attention area is smaller than the image quality degradation outside the attention area, and the image quality in the attention area is maintained higher than the image quality outside the attention area. Furthermore, the data amount of the image data outside the attention area can be reduced as compared with the case of the first aspect.

なお、態様3では、画像データ78により示される差分画像は、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像から上記平均色の成分を除いた画像となる。言い換えれば、該差分画像は、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像からその直流成分を除いた画像となる。そのため、態様3によれば、態様2の場合よりも注目領域内画像データのデータ量を低減することもできる。同じ画像圧縮方式を用いた場合に、態様3の画像データ78を圧縮した際に得られる圧縮率の方が、態様2の画像データ66を圧縮した際に得られる圧縮率よりも高くなるので、態様3で注目領域内画像データとなる画像データ80の方が、態様2で注目領域内画像データとなる画像データ72よりもデータ量が小さくなるからである。   In the aspect 3, the difference image indicated by the image data 78 is an image obtained by removing the average color component from the image in the attention area of the basic game image. In other words, the difference image is an image obtained by removing the DC component from the image in the attention area of the basic game image. Therefore, according to aspect 3, the data amount of the image data in the attention area can be reduced as compared with the case of aspect 2. When the same image compression method is used, the compression rate obtained when the image data 78 of aspect 3 is compressed is higher than the compression rate obtained when the image data 66 of aspect 2 is compressed. This is because the image data 80 that is the image data in the attention area in the aspect 3 has a smaller data amount than the image data 72 that is the image data in the attention area in the aspect 2.

S105のステップでゲーム画像を生成すると、マイクロプロセッサ(ゲーム画像送信手段)は、ゲーム画像データ50を仮想カメラ18に対応するゲーム端末4に送信する(S106)。以上が、ゲームサーバ2のマイクロプロセッサが実行する処理の内容である。   When the game image is generated in step S105, the microprocessor (game image transmission means) transmits the game image data 50 to the game terminal 4 corresponding to the virtual camera 18 (S106). The above is the contents of the processing executed by the microprocessor of the game server 2.

なお、ここでは、S103のステップにおいて、マイクロプロセッサが操作対象選手を注目選手として選択する場合について説明したが、マイクロプロセッサ(注目選手選択手段)は、操作対象選手以外の選手オブジェクト10を注目選手として複数選択してもよい。こうした上で、各注目選手の位置に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、注目選手の一つ一つについてS104の処理を実行することにより、注目選手の数だけ注目領域40を決定するようにしてもよい。   Here, the case where the microprocessor selects the operation target player as the attention player in step S103 has been described. However, the microprocessor (attention player selection means) sets the player object 10 other than the operation target player as the attention player. Multiple selections may be made. On this basis, the attention area 40 may be determined based on the position of each attention player. For example, the attention area 40 may be determined by the number of attention players by executing the process of S104 for each attention player.

以下、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置に基づいて注目選手を複数選択する3つの態様について説明する。   Hereinafter, three modes for selecting a plurality of players of interest based on the position of the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object 12 will be described.

例えば、ユーザは、ボールオブジェクト12に近い選手オブジェクト10に注目する可能性が高い。そこで、態様1では、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10との距離に基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。例えば、マイクロプロセッサは、所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12との距離が最も小さい選手オブジェクトから順に選択するようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、各選手オブジェクト10のボールオブジェクト12との距離を算出した上で、所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12との距離が最も小さい選手オブジェクト10から順に選択すればよい。   For example, the user has a high possibility of paying attention to the player object 10 close to the ball object 12. Therefore, in aspect 1, the microprocessor selects the player of interest from the plurality of player objects 10 based on the distance from the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object 12. For example, the microprocessor may select a predetermined number of attention players in order from the player object having the smallest distance to the ball object 12. In this case, in step S103, the microprocessor calculates the distance between each player object 10 and the ball object 12, and then selects a predetermined number of attention players in order from the player object 10 having the smallest distance from the ball object 12. Just choose.

また、例えば、ユーザは、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、該選手オブジェクト10が攻めている方向に注目する可能性が高い。すなわち、ユーザは、一方のチームの選手オブジェクト10がボールオブジェクト12を保持している場合、該選手オブジェクト10又はボールオブジェクト12の位置よりも他方のチームのゴールオブジェクト16側にある領域に注目する可能性が高い。   Further, for example, when the ball object 12 is held by any player object 10, the user is likely to focus on the direction in which the player object 10 is attacking. That is, when the player object 10 of one team holds the ball object 12, the user can pay attention to the area closer to the goal object 16 of the other team than the position of the player object 10 or the ball object 12. High nature.

そこで、態様2では、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データを参照し、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されているか否かを判定する。そして、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10のチームを特定する。そして、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置と、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10のチームのイベント発生領域の位置と、に基づいて、注目選手を選択するための選択領域を決定する。例えば、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置と、ボールオブジェクト12を保持している選手キャラクタのチームのイベント発生領域の位置と、の間の領域を選択領域として決定するようにしてもよい。より具体的には、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置に設定されるX軸に平行な直線と、ボールオブジェクト12を保持している選手キャラクタのチームのイベント発生領域の位置に設定されるゴールライン17と、の間の領域を選択領域として決定するようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、各選手オブジェクト10が選択領域内に位置するか否かを判定し、選択領域内に位置すると判定された選手オブジェクト10から少なくとも1つの注目選手として選択する。例えば、選択領域内に位置すると判定された選手オブジェクト10のうちから所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12からの距離が最も小さい選手オブジェクト10から順に選択する。   Therefore, in aspect 2, the microprocessor executes the following processing in step S103. That is, the microprocessor refers to the game situation data and determines whether or not the ball object 12 is held by any player object 10. When the ball object 12 is held by any player object 10, the team of the player object 10 holding the ball object 12 is specified. The microprocessor then pays attention based on the position of the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object and the position of the event occurrence area of the team of the player object 10 holding the ball object 12. A selection area for selecting a player is determined. For example, the microprocessor selects the area between the position of the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object and the position of the event occurrence area of the player character team holding the ball object 12. You may make it determine as an area | region. More specifically, the microprocessor includes a straight line parallel to the X axis set at the position of the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object, and a team of player characters holding the ball object 12. The area between the goal line 17 set at the position of the event occurrence area and the event generation area may be determined as the selection area. On this basis, the microprocessor determines whether or not each player object 10 is located within the selection region, and selects the player object 10 determined to be located within the selection region as at least one player of interest. For example, a predetermined number of attention players are selected in order from the player object 10 having the smallest distance from the ball object 12 among the player objects 10 determined to be located in the selection region.

また、例えば、ボールオブジェクト12が選手オブジェクト10に保持されている場合、その選手オブジェクト10が位置するフィールドオブジェクト14内の領域や、その選手オブジェクト10のチーム等に応じて、ユーザが注目する必要がある選手オブジェクト10が変化する。例えば、ユーザは、自チームの選手オブジェクト10が自チームのゴールオブジェクト16に近い位置でボールオブジェクト12を保持している場合、相手チームの選手オブジェクト10にボールオブジェクト12を奪取されないように、相手チームの選手オブジェクト10の動きに注目する必要がある。また、例えば、ユーザは、自チームの選手オブジェクト10が相手チームのゴールオブジェクト16に近い位置でボールオブジェクト12を保持している場合、ボールオブジェクト12をさらに相手チームのゴールオブジェクト16に近づけるために、自チームの選手オブジェクト10の動きに注目する必要がある。   For example, when the ball object 12 is held by the player object 10, the user needs to pay attention to the area in the field object 14 where the player object 10 is located, the team of the player object 10, and the like. A certain player object 10 changes. For example, when the player object 10 of the own team holds the ball object 12 at a position close to the goal object 16 of the own team, the user can prevent the opponent team from taking the ball object 12 by the player object 10 of the opponent team. It is necessary to pay attention to the movement of the player object 10. Further, for example, when the player object 10 of the own team holds the ball object 12 at a position close to the goal object 16 of the opponent team, the user may further bring the ball object 12 closer to the goal object 16 of the opponent team. It is necessary to pay attention to the movement of the player object 10 of the own team.

そこで、態様3では、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12が選手オブジェクト10に保持されている場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が位置するフィールドオブジェクト14内の領域や、その選手オブジェクト10のチームに基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。以下、態様3について説明する。   Therefore, in the aspect 3, when the ball object 12 is held by the player object 10, the microprocessor, the area in the field object 14 where the player object 10 holding the ball object 12 is located, or the player object 10 The player of interest is selected from among the plurality of player objects 10 based on the team. Hereinafter, Mode 3 will be described.

態様3では、各チームとその陣地領域とを対応付けてなる陣地データを予め記憶しておく。例えば、第1チームの陣地領域は、第2チームのイベント発生領域の位置に設定されたゴールライン17と、ハーフライン15と、の間の領域である。また、例えば、第2チームの陣地領域は、第1チームのイベント発生領域の位置に設定されたゴールライン17と、ハーフライン15と、の間の領域である。   In the aspect 3, position data in which each team is associated with its position area is stored in advance. For example, the base area of the first team is an area between the goal line 17 set at the position of the event occurrence area of the second team and the half line 15. Further, for example, the base area of the second team is an area between the goal line 17 set at the position of the event occurrence area of the first team and the half line 15.

また、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置に関する位置条件と、注目選手の選択に関する選択指示と、を対応付けてなる選択制御データを予め記憶しておく。図10は、選択制御データの内容の一例を示す図である。同図に示すように、選択データは、2つの位置条件と、各々の位置条件に対応する選択指示と、を対応づけて記憶している。ここでは、選択制御データは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が、自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域内に位置する場合に満足する位置条件1と、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が、自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域外に位置する場合に満足する位置条件2と、を記憶する。また、「ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の自チームと、相手チームと、のそれぞれから選択する注目選手の人数構成」を指定する選択指示1と、選択指示2と、を記憶する。こうした上で、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて以下の処理を実行する。   In addition, selection control data in which a position condition related to the position of the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object 12 and a selection instruction related to the selection of the player of interest are associated with each other is stored in advance. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the content of the selection control data. As shown in the figure, the selection data stores two positional conditions in association with selection instructions corresponding to the respective positional conditions. Here, the selection control data includes the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object 12 within the base area of the own team (that is, the team to which the player object 10 holding the ball object 12 belongs). If the position object 1 is satisfied and the player object 10 holding the ball object 12 or the ball object 12 is the own team (that is, the team to which the player object 10 holding the ball object 12 belongs) The position condition 2 that is satisfied when it is located outside the base area is stored. In addition, a selection instruction 1 and a selection instruction 2 for designating “the composition of the number of players of interest to be selected from each of the own team of the player object 10 holding the ball object 12 and the opponent team” are stored. . Based on this, the microprocessor executes the following processing in step S103.

すなわち、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データを参照し、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されているか否かを判定する。そして、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、陣地データを参照し、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域内に位置するか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサは、判定結果に基づいて、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置が満足する位置条件を特定する。そして、マイクロプロセッサは、選択制御データを参照し、該特定した位置条件に対応づけられた選択指示に基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。例えば、マイクロプロセッサは、選択指示1を選択した場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の自チームから2人の注目選手を選択し、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の相手チームから2人の注目選手を選択する。   That is, the microprocessor refers to the game situation data and determines whether or not the ball object 12 is held by any player object 10. When the ball object 12 is held by any player object 10, the base data is referred to, and the player object 10 holding the ball object 12 or the ball object 12 determines the own team (ie, the ball object 12 It is determined whether or not it is located within the base area of the team to which the held player object 10 belongs. Then, based on the determination result, the microprocessor specifies a position condition that satisfies the position of the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object 12. Then, the microprocessor refers to the selection control data, and selects an attention player from among the plurality of player objects 10 based on the selection instruction associated with the specified position condition. For example, when the selection instruction 1 is selected, the microprocessor selects two notable players from the own team of the player object 10 holding the ball object 12, and selects the player object 10 holding the ball object 12. Select two notable players from the opposing team.

また、ここまで、マイクロプロセッサが、S104のステップにおいて、注目選手に関する情報(すなわち、注目選手の位置、移動方向、移動速度、向き)のみに基づいて注目領域40を選択する態様ついて説明してきた。しかしながら、マイクロプロセッサは、注目選手に関する情報と、他のオブジェクトに関する情報と、に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、S104のステップにおいて、ゲーム状況データに記憶される注目選手の位置と、ゲーム状況データに記憶されるボールオブジェクト12の位置と、に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、「ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の表示位置」と、「注目選手の表示位置」と、を囲む矩形領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。この際、マイクロプロセッサは、注目領域40の短辺又は長辺が、「ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の表示位置」と、「注目選手の表示位置」と、を結ぶ直線と平行になるように、注目領域40を決定するようにしてもよい。   So far, the mode has been described in which the microprocessor selects the attention area 40 based only on the information related to the attention player (that is, the position, movement direction, movement speed, and direction of the attention player) in step S104. However, the microprocessor may determine the attention area 40 based on the information regarding the attention player and the information regarding other objects. For example, in step S104, the microprocessor determines the attention area 40 based on the position of the attention player stored in the game situation data and the position of the ball object 12 stored in the game situation data. Also good. For example, the microprocessor determines the rectangular area surrounding “the display position of the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object 12” and “the display position of the focused player” as the focused area 40. May be. At this time, the microprocessor has the short side or the long side of the attention area 40, “the display position of the ball object 12 or the player object 10 holding the ball object 12” and “the display position of the attention player”. You may make it determine the attention area | region 40 so that it may become parallel to the straight line to connect.

図11は、本実施形態に係るゲームサーバ2で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲームサーバ2は、ゲーム状況データ記憶部20と、基礎ゲーム画像データ生成部22と、注目領域決定部24と、ゲーム画像データ生成部26と、ゲーム画像データ送信部28と、を含む。   FIG. 11 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game server 2 according to the present embodiment. As shown in FIG. 11, the game server 2 includes a game situation data storage unit 20, a basic game image data generation unit 22, an attention area determination unit 24, a game image data generation unit 26, and a game image data transmission unit 28. And including.

ゲーム状況データ記憶部20(位置記憶手段)は、例えば主記憶等によって実現される。ゲーム状況データ記憶部20は、ゲーム状況データ(図3参照)を記憶する。   The game situation data storage unit 20 (position storage means) is realized by, for example, a main memory. The game situation data storage unit 20 stores game situation data (see FIG. 3).

基礎ゲーム画像データ生成部22(基礎ゲーム画像生成手段)は、例えばマイクロプロセッサや画像処理部等によって実現される。基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データ記憶部20に記憶されるゲーム状況データの記憶内容を更新する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、所定アルゴリズムやゲーム端末4から送信されたユーザの操作信号に基づいて、選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、正面方向を取得し、更新する。また、例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、更新した後の選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、に基づいて、該選手オブジェクト10の位置を更新する。   The basic game image data generation unit 22 (basic game image generation means) is realized by, for example, a microprocessor or an image processing unit. The basic game image data generation unit 22 updates the storage content of the game situation data stored in the game situation data storage unit 20. For example, the basic game image data generation unit 22 acquires and updates the moving direction, moving speed, and front direction of the player object 10 based on a predetermined algorithm and a user operation signal transmitted from the game terminal 4. Further, for example, the basic game image data generation unit 22 updates the position of the player object 10 based on the moving direction and moving speed of the updated player object 10.

また、基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データ記憶部20に記憶されるゲーム状況データの記憶内容に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データに記憶される選手オブジェクト10の位置に基づいて、基礎ゲーム画像データ60を生成する。   In addition, the basic game image data generation unit 22 generates basic game image data 60 indicating a basic game image based on the stored content of the game situation data stored in the game situation data storage unit 20. For example, the basic game image data generation unit 22 generates the basic game image data 60 based on the position of the player object 10 stored in the game situation data.

注目領域決定部24(注目領域決定手段)は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。注目領域決定部24は、ゲーム状況データに記憶される選手オブジェクト10やボールオブジェクト12等の位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。   The attention area determination unit 24 (attention area determination means) is realized by, for example, a microprocessor or the like. The attention area determination unit 24 determines the attention area 40 in the basic game image based on the positions of the player object 10, the ball object 12, and the like stored in the game situation data.

ゲーム画像データ生成部26(ゲーム画像生成手段)は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。ゲーム画像データ生成部26は、基礎ゲーム画像データ生成部22により生成された基礎ゲーム画像データ60に基づいて、注目領域決定部24により決定された注目領域内の画像をゲーム端末4に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域決定部24により決定された注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末4に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データ50を生成する。   The game image data generation unit 26 (game image generation means) is realized by, for example, a microprocessor. The game image data generation unit 26 causes the game terminal 4 to display an image in the attention area determined by the attention area determination unit 24 based on the basic game image data 60 generated by the basic game image data generation unit 22. Image data within the attention area, and image data outside the attention area for causing the game terminal 4 to display an image outside the attention area determined by the attention area determination unit 24 with a lower image quality than the image within the attention area. Game image data 50 is generated.

ゲーム画像データ送信部28(ゲーム画像送信手段)は、例えばマイクロプロセッサと通信インターフェイス等によって実現される。ゲーム画像データ送信部28は、ゲーム画像データ生成部26によって生成されたゲーム画像データ50をゲーム端末4に送信する。   The game image data transmission unit 28 (game image transmission means) is realized by, for example, a microprocessor and a communication interface. The game image data transmission unit 28 transmits the game image data 50 generated by the game image data generation unit 26 to the game terminal 4.

以上説明したように、ゲームシステム100では、ゲーム画像データ50のデータ量が基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減されるようになる。そのため、ゲーム端末4のディスプレイがゲーム画像を表示するまでにかかる時間が短縮されるようになる。また、ゲームシステム100では、各ユーザの注目する可能性が高い注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。そのため、例えば、各ユーザにストレスを感じさせないように図られる。   As described above, in the game system 100, the data amount of the game image data 50 is reduced more than the data amount of the basic game image data 60. Therefore, the time taken for the display of the game terminal 4 to display the game image is shortened. Further, in the game system 100, the image quality in the attention area that is likely to be noticed by each user is maintained higher than the image quality outside the attention area. Therefore, for example, it is aimed not to make each user feel stress.

なお、ここでは、ゲームシステム100においてサッカーゲームが実現される場合について述べたが、ゲームシステム100において実現されるゲームはどのようなゲームであってもよい。例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、サッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ラグビーゲーム、バレーボールゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム、ドッジボールゲーム、ハンドボールゲーム、及び水球ゲームなどであってもよい。この場合、ボールやパックが「プレイ対象物」に相当する。   Here, the case where a soccer game is realized in the game system 100 has been described, but the game realized in the game system 100 may be any game. For example, the game realized in the game system 100 may be a sports game other than a soccer game. For example, games realized in the game system 100 are basketball games, ice hockey games, American football games, rugby games, volleyball games, tennis games, table tennis games, badminton games, dodgeball games, handball games, water polo games, and the like. May be. In this case, the ball or the pack corresponds to the “play object”.

また、例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。   Further, for example, a game realized in the game system 100 may be a game other than a sports game.

例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、ユーザの操作信号に応じて移動対象に相当するカーソル(例えば、照準画像)の表示位置を更新するシューティングゲームであってもよい。この場合、カーソルの表示位置を含む領域を注目領域40として決定すればよい。   For example, the game realized in the game system 100 may be a shooting game in which a display position of a cursor (for example, an aiming image) corresponding to a movement target is updated according to a user operation signal. In this case, an area including the cursor display position may be determined as the attention area 40.

また、例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、ユーザに操作される移動体オブジェクト98(移動対象)が、レースコースオブジェクトの配置されたゲーム空間内を、該移動体オブジェクト98と所定の位置関係を保って従動する仮想カメラとともに移動するレースゲームであってもよい。   In addition, for example, in a game realized in the game system 100, a moving object 98 (moving target) operated by a user moves within a game space in which a race course object is arranged with a predetermined position with the moving object 98. It may be a racing game that moves with a virtual camera that is driven while maintaining the relationship.

かかるレースゲームでは、ユーザが移動体オブジェクト98の表示位置の周辺に注目する可能性が高い。そこで、移動体オブジェクト98の表示位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。   In such a racing game, there is a high possibility that the user will pay attention to the periphery of the display position of the moving object 98. Therefore, a predetermined area including the display position of the moving object 98 may be determined as the attention area 40.

また、かかるレースゲームでは、ユーザは、例えば、直前までディスプレイに表示されていなかったレースコースオブジェクトの部分に注目する可能性が高い。そこで、直前までディスプレイに表示されていなかったレースコースオブジェクトの部分を注目領域40として決定するようにしてもよい。そのための前提として、レースコースオブジェクトの各所に設定された基準点99を記憶しておく。こうした上で、マイクロプロセッサは、S103及びS104のステップにおいて、移動体オブジェクト98の位置に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。すなわち、S103のステップにおいて、マイクロプロセッサは、移動体オブジェクト98の位置に基づいて定まる仮想カメラの位置に基づき、複数の基準点99のうちから1つの注目基準点を選択する。ここでは、マイクロプロセッサは、仮想カメラの視野範囲内にある基準点99のうち、仮想カメラとの距離が最も大きい基準点99を注目基準点として選択する。そして、S104のステップにおいて、マイクロプロセッサは、注目基準点の位置に基づいて、注目領域40を決定する。具体的には、マイクロプロセッサは、注目基準点の位置をスクリーン座標変換し、スクリーン変換後の位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定する。この際の注目領域40の一例を図12に示す。こうしても、ユーザが注目する可能性が高い領域を注目領域40として決定することができる。なお、ここでは、ゲームシステム100において実現されるレースゲームが3人称視点のレースゲームである場合について説明したが、ゲームシステム100において実現されるレースゲームは、例えば、仮想カメラが移動体オブジェクト98の代表点(例えば、運転席付近)に設定された1人称視点のレームゲームであってもよい。この場合、仮想カメラ及び移動体オブジェクト98のいずれもが「移動対象」に相当する。   In such a race game, for example, the user is highly likely to pay attention to a portion of a race course object that has not been displayed on the display until immediately before. Therefore, the portion of the race course object that has not been displayed on the display until immediately before may be determined as the attention area 40. As a premise for this, reference points 99 set in various places of the race course object are stored. On this basis, the microprocessor may determine the attention area 40 based on the position of the moving object 98 in steps S103 and S104. In other words, in step S103, the microprocessor selects one target reference point from among the plurality of reference points 99 based on the position of the virtual camera determined based on the position of the moving object 98. Here, the microprocessor selects the reference point 99 having the longest distance from the virtual camera among the reference points 99 within the visual field range of the virtual camera as the attention reference point. In step S104, the microprocessor determines the attention area 40 based on the position of the attention reference point. Specifically, the microprocessor performs screen coordinate conversion on the position of the reference point of interest, and determines an area in a predetermined range including the position after the screen conversion as the attention area 40. An example of the attention area 40 at this time is shown in FIG. Even in this case, it is possible to determine an area that is highly likely to be noticed by the user as the attention area 40. Here, the case where the racing game realized in the game system 100 is a third-person viewpoint racing game has been described. However, in the racing game realized in the game system 100, for example, the virtual camera is a moving object 98. It may be a first-person lemma game set at a representative point (for example, near the driver's seat). In this case, both the virtual camera and the moving object 98 correspond to the “movement target”.

[実施形態2]
以下、本発明の実施形態2の一例について説明する。本実施形態においても、ゲームシステム100は、実施形態1と同様に、ゲームサーバ2と、少なくとも1つのゲーム端末4を含む。ここでは、ゲームシステム100は、1台のゲーム端末4を含むものとする。ゲームサーバ2及びゲーム端末4の構成は、実施形態1と同様である。但し、ゲーム端末4は、ユーザがディスプレイ上の位置を指示するためのインターフェイスを備え、所定時間ごとに、ユーザの指示位置を示すスクリーン座標値をゲームサーバ2に送信する。ここでは、ディスプレイに重畳して設置されたタッチパネルを上記インターフェイスとして用いた場合について説明する。なお、上記インターフェイスとして、ディスプレイ上の位置を案内するカーソルと、カーソルを移動させる操作部(例えば、マウス)と、カーソルの位置を指示位置として設定することを指示する操作部と、を用いてもよい。
[Embodiment 2]
Hereinafter, an example of Embodiment 2 of the present invention will be described. Also in the present embodiment, the game system 100 includes the game server 2 and at least one game terminal 4 as in the first embodiment. Here, it is assumed that the game system 100 includes one game terminal 4. The configurations of the game server 2 and the game terminal 4 are the same as those in the first embodiment. However, the game terminal 4 includes an interface for the user to specify a position on the display, and transmits a screen coordinate value indicating the user's specified position to the game server 2 at every predetermined time. Here, a case will be described in which a touch panel installed on a display is used as the interface. As the interface, a cursor for guiding the position on the display, an operation unit for moving the cursor (for example, a mouse), and an operation unit for instructing to set the cursor position as an instruction position may be used. Good.

本実施形態では、ゲームサーバ2は、ゲーム端末4から所定時間ごとに送信されるユーザの指示位置を受信し、ユーザの指示位置の軌跡画像42を含んでなるゲーム画像をゲーム端末4に表示させるためのゲーム画像データ50を生成する。図13(a)は、ゲーム端末4のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す。   In the present embodiment, the game server 2 receives the user's designated position transmitted from the game terminal 4 every predetermined time, and causes the game terminal 4 to display a game image including the locus image 42 of the user's designated position. Game image data 50 is generated. FIG. 13A shows an example of a game image displayed on the display of the game terminal 4.

本実施形態でも、ゲーム画像データ50のデータ量が低減されるようになっており、指示位置の移動による軌跡画像42の変化がディスプレイに速やかに反映されるよう図られている。また、ユーザは、軌跡画像42の周辺に注目する可能性が高い。そこで、本実施形態では、軌跡画像42の周辺に注目領域40が設定され、注目領域40が他の領域よりも高画質に表示されるよう図られている(図13(b)参照)。   Also in this embodiment, the data amount of the game image data 50 is reduced, and the change of the trajectory image 42 due to the movement of the designated position is promptly reflected on the display. In addition, the user is highly likely to pay attention to the periphery of the trajectory image 42. Therefore, in the present embodiment, the attention area 40 is set around the trajectory image 42 so that the attention area 40 is displayed with higher image quality than the other areas (see FIG. 13B).

すなわち、マイクロプロセッサは、光ディスクから読み取られたゲームプログラムに基づいて、所定時間ごとに、以下に説明する処理を実行する。   That is, the microprocessor executes processing described below at predetermined time intervals based on the game program read from the optical disc.

マイクロプロセッサ(履歴生成手段)は、ゲーム端末4から受信した指示位置に基づいて、ユーザの指示位置の履歴を示す履歴データを生成する。ここで、履歴データは、主記憶に記憶される多くともN個の指示位置群である。マイクロプロセッサは、ゲーム端末4から指示位置を受信するごとに、該指示位置を主記憶に記憶することにより、履歴データを生成する。なお、マイクロプロセッサは、主記憶に既にN個の指示位置が記憶されている場合、最も古い指示位置を主記憶から消去した上で、ゲーム端末4から受信した指示位置を主記憶に記憶する。   The microprocessor (history generation means) generates history data indicating the history of the user's designated position based on the designated position received from the game terminal 4. Here, the history data is at most N designated position groups stored in the main memory. Each time the microprocessor receives the designated position from the game terminal 4, the microprocessor stores the designated position in the main memory, thereby generating history data. When the N instruction positions are already stored in the main memory, the microprocessor deletes the oldest instruction position from the main memory and then stores the instruction position received from the game terminal 4 in the main memory.

また、マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、ゲーム端末4から受信した指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、マイクロプロセッサは、履歴データに含まれる指示位置群を結ぶ軌跡画像42を含んでなる基礎ゲーム画像のビットマップデータを基礎ゲーム画像データ60として生成する。   Further, the microprocessor (basic game image generating means) generates basic game image data 60 indicating a basic game image including an image indicating the user's designated position based on the designated position received from the game terminal 4. For example, the microprocessor generates, as basic game image data 60, bitmap data of a basic game image including a trajectory image 42 that connects designated position groups included in history data.

そして、マイクロプロセッサ(注目領域決定手段)は、履歴データに基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。例えば、マイクロプロセッサは、指示位置群のX座標の最大値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最大値をそのY座標とする点Aと、指示位置群のX座標の最大値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最小値をそのY座標とする点Bと、指示位置群のX座標の最小値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最小値をそのY座標とする点Cと、指示位置群のX座標の最小値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最大値をそのY座標とする点Dと、を頂点とする矩形領域を、注目領域40として決定する。   Then, the microprocessor (attention area determination means) determines the attention area 40 in the basic game image based on the history data. For example, the microprocessor sets a point A having the maximum value of the X coordinate of the designated position group as its X coordinate, the maximum value of the Y coordinate of the designated position group as its Y coordinate, and the maximum value of the X coordinate of the designated position group. The X coordinate, the point B having the Y coordinate minimum value of the designated position group as the Y coordinate, the X coordinate minimum value of the designated position group as the X coordinate, and the minimum Y coordinate value of the designated position group as the X coordinate. A rectangular region having a vertex at a point C having a Y coordinate and a point D having the minimum value of the X coordinate of the designated position group as its X coordinate and the maximum value of the Y coordinate of the designated position group as its Y coordinate, The region of interest 40 is determined.

そして、マイクロプロセッサ(ゲーム画像生成手段)は、実施形態1のS105のステップと同様にしてゲーム画像データ50を生成し、該ゲーム画像データ50をゲーム端末4に送信する。   Then, the microprocessor (game image generating means) generates game image data 50 in the same manner as in step S105 of the first embodiment, and transmits the game image data 50 to the game terminal 4.

なお、ユーザは、指示位置を移動させようとする少し先に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、履歴データに最も新しく記憶された指示位置(以下、最新の指示位置と呼ぶ)と、最新の指示位置の一つ前に履歴データに記憶された指示位置(以下、前回の指示位置)と、を選択し、前回の指示位置から最新の指示位置に向かう方向に、最新の指示位置から所定距離進んだ位置を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサは、該算出した位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。   Note that the user is highly likely to pay attention to the point to move the indicated position. Therefore, the microprocessor uses the latest indication position stored in the history data (hereinafter referred to as the latest indication position) and the indication position stored in the history data immediately before the latest indication position (hereinafter referred to as the previous indication position). And a position advanced a predetermined distance from the latest designated position in a direction from the previous designated position to the latest designated position. On this basis, the microprocessor may determine a region in a predetermined range including the calculated position as the attention region 40.

図14は、本実施形態に係るゲームサーバ2で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図14に示すように、ゲームサーバ2は、指示位置取得部30と、履歴生成部32と、基礎ゲーム画像データ生成部22と、注目領域決定部24と、ゲーム画像データ生成部26と、ゲーム画像データ送信部28と、を含む。ゲーム画像データ生成部26及びゲーム画像データ送信部28の機能は、実施形態1と同様である。   FIG. 14 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game server 2 according to the present embodiment. As shown in FIG. 14, the game server 2 includes an indicated position acquisition unit 30, a history generation unit 32, a basic game image data generation unit 22, an attention area determination unit 24, a game image data generation unit 26, a game An image data transmission unit 28. The functions of the game image data generation unit 26 and the game image data transmission unit 28 are the same as those in the first embodiment.

指示位置取得部30は、例えばマイクロプロセッサや通信インターフェイス等によって実現される。指示位置取得部30は、ユーザの指示位置を取得する。例えば、指示位置取得部30は、ゲーム端末4からユーザの指示位置を受信する。   The indicated position acquisition unit 30 is realized by, for example, a microprocessor or a communication interface. The designated position acquisition unit 30 acquires a user's designated position. For example, the designated position acquisition unit 30 receives the user's designated position from the game terminal 4.

履歴生成部32は、例えばマイクロプロセッサや主記憶等によって実現される。履歴生成部32は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、例えば、ユーザの過去の指示位置群を示す履歴データを生成する。   The history generation unit 32 is realized by, for example, a microprocessor or main memory. The history generation unit 32 generates, for example, history data indicating a user's past designated position group based on the designated position acquired by the designated position acquisition unit 30.

基礎ゲーム画像データ生成部22は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。基礎ゲーム画像データ生成部22は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、履歴生成部32により生成された履歴データに基づいて、ユーザの過去の指示位置群を結ぶ軌跡画像42を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。   The basic game image data generation unit 22 is realized by a microprocessor or the like, for example. The basic game image data generation unit 22 generates basic game image data 60 indicating a basic game image including an image indicating the designated position, based on the designated position acquired by the designated position obtaining unit 30. For example, the basic game image data generation unit 22 is based on the history data generated by the history generation unit 32, and the basic game image data indicating the basic game image including the trajectory image 42 that connects the past designated position groups of the user. 60 is generated.

注目領域決定部24は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。注目領域決定部24は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。例えば、注目領域決定部24は、履歴生成部32により生成された履歴データに基づいて、ユーザの過去の指示位置群を含む領域を注目領域40として決定する。   The attention area determination unit 24 is realized by, for example, a microprocessor. The attention area determination unit 24 determines the attention area 40 in the basic game image based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition unit 30. For example, the attention area determination unit 24 determines an area including the user's past designated position group as the attention area 40 based on the history data generated by the history generation unit 32.

以上説明したように、実施形態2においても、ゲーム画像データ50のデータ量が基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減されるようになる。注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。その結果、ユーザにストレスを感じさせないように図られる。   As described above, also in the second embodiment, the data amount of the game image data 50 is reduced from the data amount of the basic game image data 60. The image quality in the attention area is maintained higher than the image quality outside the attention area. As a result, the user is prevented from feeling stress.

なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   Note that the present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、過去の基礎ゲーム画像データ60を記憶しておくようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、今回の基礎ゲーム画像データ60を生成した際に、今回の基礎ゲーム画像データ60が示す基礎ゲーム画像(以下、今回の基礎ゲーム画像)と、過去の基礎ゲーム画像データ60が示す基礎ゲーム画像(以下、過去の基礎ゲーム画像)と、を比較するようにしてもよい。そして、マイクロプロセッサは、今回の基礎ゲーム画像が過去の基礎ゲーム画像から変化しているときのみ、S103以降のステップの実行するようにしてもよい。なお、この場合において、基礎ゲーム画像を複数のブロック領域に区画しておいた上で、今回の基礎ゲーム画像と過去の基礎ゲーム画像との比較と、今回の基礎ゲーム画像が過去の基礎ゲーム画像と変化していた場合におけるS103以降のステップの実行と、をブロック領域ごとに順次実行するようにしてもよい。   For example, past basic game image data 60 may be stored. On this basis, when generating the current basic game image data 60, the microprocessor generates the basic game image (hereinafter referred to as the current basic game image) indicated by the current basic game image data 60 and the past basic game image data. You may make it compare with the basic game image which 60 shows (henceforth a past basic game image). Then, the microprocessor may execute the steps after S103 only when the current basic game image has changed from the past basic game image. In this case, after dividing the basic game image into a plurality of block areas, the comparison between the current basic game image and the previous basic game image is performed, and the current basic game image is the past basic game image. The execution of the steps after S103 in the case where the change has occurred may be sequentially executed for each block area.

また、ゲームシステム100は、据置型ゲーム機と、携帯ゲーム機と、を含むシステムに限られない。例えば、ゲームシステム100は、据置型ゲーム機以外のゲーム画像送信装置と、携帯ゲーム機以外の画像表示装置と、を含むゲームシステムであってもよい。例えば、ゲーム画像送信装置として据置型ゲーム機を用い、画像表示装置としてプロジェクタを用いたようなゲームシステムであってもよい。また、本発明は、ゲーム画像データ50以外の画像データを送信する画像送信装置と、その画像データを受信して表示する画像表示装置と、を含むシステムにも適用することも可能である。   The game system 100 is not limited to a system including a stationary game machine and a portable game machine. For example, the game system 100 may be a game system including a game image transmission device other than a stationary game machine and an image display device other than a portable game machine. For example, a game system using a stationary game machine as the game image transmission device and a projector as the image display device may be used. The present invention can also be applied to a system including an image transmission device that transmits image data other than the game image data 50 and an image display device that receives and displays the image data.

本発明の実施形態に係るゲームサーバを含むゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system containing the game server which concerns on embodiment of this invention. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム状況データの記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of game situation data. 本発明の実施形態に係るゲームサーバが実行する処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the process which the game server which concerns on embodiment of this invention performs. 注目領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an attention area. 注目領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an attention area. ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect which produces | generates game image data. ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect which produces | generates game image data. ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect which produces | generates game image data. 選択制御データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of selection control data. 本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game server which concerns on embodiment of this invention. 注目領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an attention area. 注目領域が決定される様子を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a mode that an attention area is determined. 本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game server which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

2 ゲームサーバ、4 ゲーム端末、10 選手オブジェクト、12 ボールオブジェクト、14 フィールドオブジェクト、15 ハーフライン、16 ゴールオブジェクト、17 ゴールライン、18 仮想カメラ、20 ゲーム状況データ記憶部、22 基礎ゲーム画像データ生成部、24 注目領域決定部、26 ゲーム画像データ生成部、28 ゲーム画像データ送信部、30 指示位置取得部、32 履歴生成部、40 注目領域、42 軌跡画像、50 ゲーム画像データ、60 基礎ゲーム画像データ、62,64,66,68,70,72,74,76,78,80 画像データ、98 移動体オブジェクト、99 基準点、100 ゲームシステム、A,B,C,D 点。   2 game server, 4 game terminal, 10 player object, 12 ball object, 14 field object, 15 half line, 16 goal object, 17 goal line, 18 virtual camera, 20 game situation data storage unit, 22 basic game image data generation unit , 24 attention area determination section, 26 game image data generation section, 28 game image data transmission section, 30 pointing position acquisition section, 32 history generation section, 40 attention area, 42 locus image, 50 game image data, 60 basic game image data 62, 64, 66, 68, 70, 72, 74, 76, 78, 80 Image data, 98 Moving object, 99 Reference point, 100 Game system, A, B, C, D point.

Claims (17)

移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、
前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段と、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて 、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された前記注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置。
A game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game to be moved to an image display device,
Position storage means for storing the position of the moving object;
Basic game image generation means for generating basic game image data indicating a basic game image based on the position of the moving object stored in the position storage means;
Attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area with lower image quality than the image within the attention area. Game image generation means for generating image data outside the attention area to be displayed on the image display device;
Game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as the game image data. When,
A game image transmission device comprising:
前記基礎ゲーム画像生成手段は、
前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、に基づいて、前記基礎ゲーム画像データを生成する手段と、を含み
前記注目領域決定手段は、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、前記取得手段により取得された前記移動対象の移動方向又は移動速度と、に基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム画像送信装置。
The basic game image generation means includes:
Obtaining means for obtaining the direction or moving direction or moving speed of the moving object;
Means for generating the basic game image data based on the direction or moving direction or moving speed of the moving object acquired by the acquiring means and the position of the moving object stored in the position storage means; The region of interest determination means includes the region of interest based on the position of the movement target stored in the position storage unit and the movement direction or speed of the movement target acquired by the acquisition unit. To decide,
The game image transmitting apparatus according to claim 1.
前記ゲームは、複数の選手キャラクタが登場し、移動するプレイ対象物を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記移動対象は前記選手キャラクタであり、
前記位置記憶手段は、前記プレイ対象物の位置と、前記複数の選手キャラクタの位置と、を記憶し、
前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択する注目選手選択手段をさらに含み、
前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された少なくとも1つの注目選手キャラクタの位置に基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項1又は2のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
The game is a sport game performed using a play object in which a plurality of player characters appear and move,
The moving object is the player character,
The position storage means stores the position of the play object and the positions of the plurality of player characters,
Further comprising attention player selection means for selecting at least one attention player character from the plurality of player characters based on the position of the play object or the player character holding the play object,
The attention area determination means determines the attention area based on a position of at least one attention player character selected by the attention player selection means;
The game image transmitting apparatus according to claim 1, wherein
前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタとの距離に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。
The notable player selecting means selects at least one notable player character from the plurality of player characters based on the distance to the play object or the player character holding the play object,
The game image transmitting device according to claim 3.
前記ゲームは、2つチームの間で行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、
前記注目選手選択手段は、一方のチームの選手キャラクタが前記プレイ対象物を保持している場合に、該選手キャラクタ又は該選手キャラクタの保持しているプレイ対象物の位置と、前記一方のチームに対応するイベント発生領域と、に基づく領域内に位置する選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。
The game is a sport game to be played between the two teams,
The game is a sports game in which a scoring event of one team occurs when the play object moves to an event occurrence area corresponding to one team,
When the player character of one team holds the play object, the attention player selection means determines the position of the player character or the play object held by the player character and the one team. Selecting at least one notable player character from among the player characters located within the corresponding event occurrence region and
The game image transmitting device according to claim 3.
前記ゲームは、2つチームの間で行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、
前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に関する条件と、注目選手キャラクタの選択に関する選択情報と、を対応付けて記憶する手段をさらに含み、
前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物が前記選手キャラクタに保持されている場合に、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置が満足する前記条件に対応付けられた前記選択情報に基づいて、注目選手キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。
The game is a sport game to be played between the two teams,
The game is a sports game in which a scoring event of one team occurs when the play object moves to an event occurrence area corresponding to one team,
And further including means for storing the play object or the condition relating to the position of the player character holding the play object and the selection information relating to the selection of the attention player character in association with each other,
The attention player selection means is associated with the condition that the position of the play object or the player character holding the play object is satisfied when the play object is held by the player character. Selecting an attention player character based on the selection information;
The game image transmitting device according to claim 3.
前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された注目選手キャラクタの位置と、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置と、に基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項3乃至6のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
The attention area determination means is based on the position of the attention player character selected by the attention player selection means and the position of the play object or the player character holding the play object. To determine the
The game image transmitting device according to claim 3, wherein
前記ゲーム画像生成手段は、
前記基礎ゲーム画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第1画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データと、前記第1画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第1画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第2画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第2画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
The game image generation means includes
First image generation means for generating image data formed by compressing the basic game image data by a first image compression method as the non-attention area image data;
Based on the basic game image data and the image data generated by the first image generating means, the region of interest of the basic game image and the image data generated by the first image generating means are indicated. Second image generating means for generating image data indicating a difference image from the region of interest of the image,
The game image transmission means obtains the image data itself generated by the second image generation means or the image data generated by the second image generation means with a lower compression rate than the first image compression method. Transmitting the image data compressed by the second image compression method as the in-region image data,
The game image transmission device according to claim 1, wherein
前記ゲーム画像生成手段は、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、
前記第2画像生成手段により生成された画像データに基づいて、該画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第1画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第1画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法を用いて圧縮してなる画像データを注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
The game image generation means includes
First image generation means for generating image data indicating an image in the attention area of the basic game image based on the basic game image data;
Based on the basic game image data, second image generation means for generating image data indicating an image obtained by setting the region of interest of the basic game image to a predetermined color;
Generating, based on the image data generated by the second image generation means, image data obtained by compressing the image data by the first image compression method as the non-target area image data,
The game image transmission means obtains the image data itself generated by the first image generation means or the image data generated by the first image generation means with a lower compression rate than the first image compression method. Transmitting the image data compressed using the second image compression method as the image data within the region of interest,
The game image transmission device according to claim 1, wherein
前記ゲーム画像生成手段は、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、
前記第1画像生成手段により生成された画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第2画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データと、前記第2画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第2画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第3画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第3画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、該画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
The game image generation means includes
First image generation means for generating image data indicating an image formed by setting a region of interest of the basic game image in a predetermined color based on the basic game image data;
Second image generation means for generating image data formed by compressing the image data generated by the first image generation means by the first image compression method as the non-target area image data;
Based on the basic game image data and the image data generated by the second image generating means, the region of interest of the basic game image and the image data generated by the second image generating means are indicated. And third image generation means for generating image data indicating a difference image from the region of interest of the image,
The game image transmission means compresses the image data itself generated by the third image generation means or the image data by a second image compression method capable of obtaining a compression rate lower than that of the first image compression method. Transmitting the image data as the image data within the region of interest,
The game image transmission device according to claim 1, wherein
前記第1画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内に設定する色を、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の各画素の色値に基づいて決定すること、
を特徴とする請求項10に記載のゲーム画像送信装置。
The first image generating means determines a color to be set in the attention area of the basic game image based on a color value of each pixel in the attention area of the basic game image;
The game image transmitting apparatus according to claim 10.
移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置の制御方法であって、
前記移動対象の位置を位置記憶手段に記憶させる位置記憶ステップと、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、
を含むことを特徴とする制御方法。
A control method of a game image transmission device for transmitting game image data indicating a game image of a game to be moved to an image display device,
A position storage step of storing the position of the moving object in a position storage means;
A basic game image generation step of generating basic game image data indicating a basic game image based on the position of the moving object stored in the position storage means;
An attention area determination step for determining an attention area in the basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area with lower image quality than the image within the attention area. A game image generation step for generating out-of-focus area image data to be displayed on the image display device;
A game image transmission step of transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation step and the image data outside the attention area generated by the game image generation step to the image display device as the game image data; ,
The control method characterized by including.
移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す原ゲームデータを生成する基礎ゲーム画像生成手段、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
A program that causes a computer to function as a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game to be moved to an image display device,
Position storage means for storing the position of the moving object;
Basic game image generation means for generating original game data indicating a basic game image based on the position of the moving object stored in the position storage means;
Attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area with lower image quality than the image within the attention area. Game image generation means for generating image data outside the region of interest for display on the image display device;
Game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as the game image data;
As a program that allows the computer to function.
ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置。
A game image transmission device for transmitting game image data indicating a game image including an image indicating a user's designated position to an image display device,
Designated position obtaining means for obtaining the designated position of the user;
Basic game image generation means for generating basic game image data indicating a basic game image including an image indicating a user's indicated position based on the indicated position acquired by the indicated position acquisition means;
Attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the indicated position acquired by the indicated position acquisition means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area with lower image quality than the image within the attention area. Game image generation means for generating image data outside the attention area to be displayed on the image display device;
Game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as the game image data. ,
A game image transmission device comprising:
前記指示位置取得手段により取得された指示位置の履歴に関する履歴データを生成する履歴生成手段をさらに含み、
前記注目領域決定手段は、前記履歴データに基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項14に記載のゲーム画像送信装置。
Further includes history generation means for generating history data relating to the history of the indicated position acquired by the indicated position acquisition means,
The attention area determining means determines the attention area based on the history data;
The game image transmitting device according to claim 14.
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、
前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、
前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置の制御方法。
An instruction position acquisition step of acquiring an instruction position of the user;
A basic game image generating step for generating basic game image data indicating a basic game image including an image indicating a user's indicated position based on the indicated position acquired by the indicated position acquiring step;
An attention area determination step for determining an attention area in the basic game image based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition step;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for causing the image display device to display the image within the attention area, and the image outside the attention area at a lower image quality than the image within the attention area. A game image generation step for generating image data outside the region of interest for display on the image display device;
A game image transmission step of transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation step and the image data outside the attention area generated by the game image generation step to the image display device as game image data;
A control method for a game image transmitting apparatus.
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
Designated position obtaining means for obtaining the designated position of the user;
Basic game image generation means for generating basic game image data indicating a basic game image including an image indicating a user's indicated position based on the indicated position acquired by the indicated position acquisition means;
Attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for causing the image display device to display the image within the attention area, and the image outside the attention area at a lower image quality than the image within the attention area. Game image generation means for generating image data outside the attention area to be displayed on the image display device,
Game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as game image data,
As a program that allows the computer to function.
JP2008091542A 2008-03-31 2008-03-31 GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE, GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Active JP5039627B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008091542A JP5039627B2 (en) 2008-03-31 2008-03-31 GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE, GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008091542A JP5039627B2 (en) 2008-03-31 2008-03-31 GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE, GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009240576A JP2009240576A (en) 2009-10-22
JP5039627B2 true JP5039627B2 (en) 2012-10-03

Family

ID=41303213

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008091542A Active JP5039627B2 (en) 2008-03-31 2008-03-31 GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE, GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5039627B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5687544B2 (en) * 2011-04-05 2015-03-18 任天堂株式会社 Information processing program, information processing system, and information processing method
JP5931153B2 (en) * 2014-09-30 2016-06-08 株式会社カプコン GAME PROGRAM AND GAME SYSTEM
JP2017018530A (en) * 2015-07-15 2017-01-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game apparatus, game server, and program
US10565463B2 (en) * 2016-05-24 2020-02-18 Qualcomm Incorporated Advanced signaling of a most-interested region in an image
CN109783732B (en) * 2019-01-10 2023-07-04 珠海金山数字网络科技有限公司 Game micro-terminal construction method based on click density
WO2020249726A1 (en) * 2019-06-12 2020-12-17 Unity IPR ApS Method and system for managing emotional relevance of objects within a story

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3942744B2 (en) * 1998-08-21 2007-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス GAME SYSTEM, GAME DATA DISTRIBUTION DEVICE, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM
JP2000149052A (en) * 1998-11-13 2000-05-30 Sega Enterp Ltd Image processor and storage medium
JP2001286671A (en) * 2001-03-05 2001-10-16 Namco Ltd Sports game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009240576A (en) 2009-10-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6214027B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND PROGRAM
JP5264335B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US8506371B2 (en) Game device, game device control method, program, information storage medium
JP5039627B2 (en) GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE, GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US9039505B2 (en) Game device, method for controlling game device, and information storage medium
US9180371B2 (en) Game device, game device control method, program, and information storage medium
JP2011186566A (en) Game device, control method for game device, and program
US20110306415A1 (en) Game device, game device control method, program, an information storage medium
JP5564030B2 (en) GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5122669B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5350304B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2017213449A (en) Game system, game device and program
US8827786B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
EP2574380A1 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
US8235823B2 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
JP5425725B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP5536467B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6095220B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5425604B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2024045956A (en) Program and information processing system
JP2010162115A (en) Game apparatus, control method of game apparatus, and program
JP2013013797A (en) Game apparatus, control method of game apparatus, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111213

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120123

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120612

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120709

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150713

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5039627

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250