JP5039627B2 - GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE, GAME IMAGE TRANSMISSION DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置、その制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game in which a moving object moves to an image display device, a control method thereof, and a program.
据置型ゲーム機と、該据置型ゲーム機との間でデータを授受することが可能な携帯ゲーム機と、が知られている。
上記のような据置型ゲーム機及び携帯ゲーム機を用いることによって、(1)据置型ゲーム機(ゲーム画像送信装置)が、携帯ゲーム機から送信される操作データに基づいて生成したゲーム画像データを携帯ゲーム機に送信し、(2)携帯ゲーム機(画像表示装置)が、据置型ゲーム機から受信したゲーム画像データに基づいてゲーム画像を表示するようなゲームシステムを実現できる。 By using the stationary game machine and the portable game machine as described above, (1) game image data generated by the stationary game machine (game image transmission device) based on operation data transmitted from the portable game machine is generated. (2) A game system can be realized in which a portable game machine (image display device) displays a game image based on game image data received from a stationary game machine.
このようなゲームシステムでは、据置型ゲーム機から携帯ゲーム機への通信速度(単位時間あたりに送信可能なデータ)に比較してゲーム画像データのデータ量が大きいと、ゲーム画像データの送信に時間がかかってしまう。その結果、ユーザがストレスを感じてしまうおそれがある。 In such a game system, if the amount of game image data is larger than the communication speed (data that can be transmitted per unit time) from the stationary game machine to the portable game machine, it takes time to transmit the game image data. It will take. As a result, the user may feel stress.
このため、上記のようなゲームシステムを実現する場合は、ゲーム画像データのデータ量の低減を図る必要がある。 For this reason, when realizing the above game system, it is necessary to reduce the data amount of the game image data.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になるゲーム画像送信装置、その制御方法、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game image transmission device, a control method thereof, and a program capable of reducing the data amount of game image data. is there.
上記課題を解決するために、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された前記注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game in which a movement target moves to an image display device, and a position storage unit that stores the position of the movement target; Based on the position of the movement target stored in the position storage means, basic game image generation means for generating basic game image data indicating a basic game image, and the position of the movement target stored in the position storage means Based on the attention area determination means for determining the attention area in the basic game image, and based on the basic game image data, the image data in the attention area for displaying the image in the attention area on the image display device And image data outside the region of interest for causing the image display device to display an image outside the region of interest with a lower image quality than an image inside the region of interest. The image display device using as game image data game image generation means for performing, image data within the attention area generated by the game image generation means, and image data outside the attention area generated by the game image generation means And a game image transmission means for transmitting to the game.
また、本発明に係るゲーム画像送信装置の制御方法は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置の制御方法であって、前記移動対象の位置を位置記憶手段に記憶させる位置記憶ステップと、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、を含むことを特徴とする。 Further, a control method for a game image transmission device according to the present invention is a control method for a game image transmission device for transmitting game image data indicating a game image of a game to which a movement target moves to an image display device, wherein the movement target A position storage step of storing the position of the base game image in the position storage means, and a basic game image generation step of generating basic game image data indicating a basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means; An attention area determination step for determining an attention area in the basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means, and an image in the attention area based on the basic game image data. The image data within the attention area to be displayed on the image display device and the image outside the attention area are lower in quality than the image within the attention area. A game image generation step for generating image data outside the attention area to be displayed on the image display device, image data within the attention area generated by the game image generation step, and the game image generation step. A game image transmission step of transmitting image data outside the attention area to the image display device as the game image data.
また、本発明に係るプログラムは、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置として、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す原ゲームデータを生成する基礎ゲーム画像生成手段、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。 The program according to the present invention is a stationary game machine (household game machine), a portable game machine as a game image transmission apparatus that transmits game image data indicating a game image of a game to be moved to an image display apparatus. , A program for causing a computer such as an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function, the position storage means for storing the position of the movement target, and stored in the position storage means A basic game image generating means for generating original game data indicating a basic game image based on the position of the moving object, and a position in the basic game image based on the position of the moving object stored in the position storage means. Attention area determination means for determining an attention area, based on the basic game image data, images in the attention area are Image data within a region of interest for display on an image display device, and image data outside the region of interest for displaying an image outside the region of interest on the image display device with a lower image quality than an image within the region of interest. Game image generation means for generating, image data within the attention area generated by the game image generation means, and image data outside the attention area generated by the game image generation means as the game image data in the image display device A program that causes a computer to function as game image transmission means for transmission.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置に関するものである。例えば、ゲーム空間内をボールオブジェクトや選手オブジェクトが移動するサッカーゲームでは、ボールオブジェクトや選手オブジェクトが移動対象に相当する。また、例えば、照準画像の表示位置が移動するシューティングゲームでは、照準画像が移動対象に相当する。また、例えば、ゲーム空間内を車オブジェクトと車オブジェクトに従動する仮想カメラが移動するレースゲームでは、車オブジェクトや仮想カメラが移動対象に相当する。本発明では、前記移動対象の位置が記憶される。そして、前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データが生成される。そして、前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域が決定される。そして、基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、が生成され、該生成された注目領域内画像データ及び注目領域外画像データと、が前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信される。本発明によれば、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になる。 The present invention relates to a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game in which a moving object moves to an image display device. For example, in a soccer game in which a ball object and a player object move in the game space, the ball object and the player object correspond to movement targets. For example, in a shooting game in which the display position of the aiming image moves, the aiming image corresponds to the movement target. For example, in a race game in which a car object and a virtual camera that follows the car object move in the game space, the car object and the virtual camera correspond to the movement target. In the present invention, the position of the moving object is stored. Then, basic game image data indicating a basic game image is generated based on the position of the movement target. Then, an attention area in the basic game image is determined based on the position of the movement target. Then, based on the basic game image data, the image data in the attention area for displaying the image in the attention area on the image display device, and the image outside the attention area in the image quality lower than the image in the attention area. To generate image data outside the attention area to be displayed on the image display device, and transmit the generated image data within the attention area and image data outside the attention area to the image display device as the game image data. Is done. According to the present invention, it is possible to reduce the data amount of game image data.
また本発明の一態様では、前記基礎ゲーム画像生成手段は、前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、に基づいて、前記基礎ゲーム画像データを生成する手段と、を含み、前記注目領域決定手段は、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、前記取得手段により取得された前記移動対象の移動方向又は移動速度と、に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the basic game image generation means includes an acquisition means for acquiring the direction or movement direction or movement speed of the movement target, and the direction or movement direction of the movement object acquired by the acquisition means. Means for generating the basic game image data based on a movement speed and the position of the movement target stored in the position storage means, and the attention area determination means is stored in the position storage means. The region of interest may be determined based on the position of the movement target to be moved and the movement direction or movement speed of the movement target acquired by the acquisition unit.
また本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の選手キャラクタが登場し、移動するプレイ対象物を用いて行われるスポーツのゲームであり、前記移動対象は前記選手キャラクタであり、前記位置記憶手段は、前記プレイ対象物の位置と、前記複数の選手キャラクタの位置と、を記憶し、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択する注目選手選択手段をさらに含み、前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された少なくとも1つの注目選手キャラクタの位置に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。 Moreover, in one aspect of the present invention, the game is a sport game performed using a play object in which a plurality of player characters appear and move, and the movement target is the player character, and the position storage means Stores the position of the play object and the positions of the plurality of player characters, and based on the position of the player object holding the play object or the play object, the plurality of player characters The attention player selecting means for selecting at least one attention player character from among the attention area determination means, based on the position of the at least one attention player character selected by the attention player selection means. The area may be determined.
また本発明の一態様では、前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタとの距離に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。 Moreover, in one aspect of the present invention, the attention player selection unit is configured to select at least one attention from the plurality of player characters based on a distance from the play object or a player character holding the play object. A player character may be selected.
また本発明の一態様では、前記ゲームは、2つチームとの間で行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、前記注目選手選択手段は、一方のチームの選手キャラクタが前記プレイ対象物を保持している場合に、該選手キャラクタ又は該選手キャラクタの保持しているプレイ対象物の位置と、前記一方のチームに対応するイベント発生領域と、に基づく領域内に位置する選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the game is a sport game performed between two teams, and the game is performed when the play object moves to an event occurrence area corresponding to one team. In addition, in the sports game in which a scoring event of the one team occurs, the attention player selecting means is configured such that when the player character of one team holds the play object, the player character or the player character May select at least one player character out of player characters located in the region based on the position of the play target held by the player and the event occurrence region corresponding to the one team. .
また本発明の一態様では、前記ゲームは、2つチームとの間で行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に関する条件と、注目選手キャラクタの選択に関する選択情報と、を対応付けて記憶する手段をさらに含み、前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物が前記選手キャラクタに保持されている場合に、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置が満足する前記条件に対応付けられた前記選択情報に基づいて、注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the game is a sport game performed between two teams, and the game is performed when the play object moves to an event occurrence area corresponding to one team. In addition, a sports game in which a scoring event of the one team occurs, a condition relating to the position of the player character holding the play object or the play object, and selection information relating to the selection of the attention player character, And means for storing in association with each other, wherein the attention player selecting means, when the play object is held by the player character, of the player object holding the play object or the play object. You may make it select an attention player character based on the selection information matched with the conditions where a position is satisfied.
また本発明の一態様では、前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された注目選手キャラクタの位置と、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置と、に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。 Moreover, in one aspect of the present invention, the attention area determination means includes a position of the attention player character selected by the attention player selection means, and a position of the player character holding the play object or the play object. The region of interest may be determined based on.
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第1画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データと、前記第1画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第1画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第2画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第2画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを決定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game image generation means includes first image generation means for generating image data obtained by compressing the basic game image data by a first image compression method as the non-attention area image data. , Based on the basic game image data and the image data generated by the first image generation means, indicated by the attention area of the basic game image and the image data generated by the first image generation means. Second image generation means for generating image data indicating a difference image with respect to the region of interest of the image to be played, wherein the game image transmission means is the image data itself generated by the second image generation means, or An image data obtained by compressing the image data generated by the second image generating means by a second image compression method that can obtain a compression rate lower than that of the first image compression method. The data may be transmitted as the region of interest within the image data. Here, the image compression method used in the second image compression method may be different from or the same as the image compression method used in the first image compression method. For example, when different image compression methods are used for the first image compression method and the second image compression method, the irreversible compression method is used for the first image compression method, and the reversible compression method is used for the second image compression method. It may be used. For example, when the same image compression method is used for the first image compression method and the second image compression method, a parameter value for determining the degree of compression (for example, Q value when using the JPEG method) is set to the first value. The image compression method may be different from the second image compression method.
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、前記第2画像生成手段により生成された画像データに基づいて、該画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第1画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第1画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法を用いて圧縮してなる画像データを注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを設定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game image generation means generates, based on the basic game image data, first image generation means for generating image data indicating an image in the attention area of the basic game image, Based on basic game image data, second image generation means for generating image data indicating an image obtained by setting the region of interest of the basic game image in a predetermined color, and generated by the second image generation means Means for generating image data obtained by compressing the image data by the first image compression method based on the image data as the non-target area image data, and the game image transmitting means includes the first image The image data itself generated by the generation unit or the image data generated by the first image generation unit can be obtained at a compression rate lower than that of the first image compression method. Image data obtained by compressing by using an image compression method may also be transmitted as a region of interest within the image data. Here, the image compression method used in the second image compression method may be different from or the same as the image compression method used in the first image compression method. For example, when different image compression methods are used for the first image compression method and the second image compression method, the irreversible compression method is used for the first image compression method, and the reversible compression method is used for the second image compression method. It may be used. Also, for example, when the same image compression method is used for the first image compression method and the second image compression method, a parameter value for setting the degree of compression (for example, Q value when using the JPEG method) is set to the first value. The image compression method may be different from the second image compression method.
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、前記第1画像生成手段により生成された画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第2画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データと、前記第2画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第2画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第3画像生成手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第3画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、該画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第2の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第1の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第1の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第2の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを設定するパラメータ値(例えば、JPEG方式を用いる場合はQ値)を第1の画像圧縮方法と第2の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game image generation means generates image data indicating an image formed by setting an attention area of the basic game image to a predetermined color based on the basic game image data. Image generation means; second image generation means for generating image data obtained by compressing the image data generated by the first image generation means by the first image compression method as the non-target area image data; Based on the game image data and the image data generated by the second image generation means, the attention area of the basic game image and the image indicated by the image data generated by the second image generation means Third image generation means for generating image data indicating a difference image from the region of interest, and the game image transmission means is generated by the third image generation means. The image data itself or the image data obtained by compressing the image data by the second image compression method that can obtain a compression rate lower than that of the first image compression method is transmitted as the image data in the region of interest. It may be. Here, the image compression method used in the second image compression method may be different from or the same as the image compression method used in the first image compression method. For example, when different image compression methods are used for the first image compression method and the second image compression method, the irreversible compression method is used for the first image compression method, and the reversible compression method is used for the second image compression method. It may be used. Also, for example, when the same image compression method is used for the first image compression method and the second image compression method, a parameter value for setting the degree of compression (for example, Q value when using the JPEG method) is set to the first value. The image compression method may be different from the second image compression method.
また、本発明の一態様では、前記第1画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内に設定する色を、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の各画素の色値に基づいて決定するようにしてもよい。 In the aspect of the invention, the first image generation unit may set a color set in the attention area of the basic game image based on a color value of each pixel in the attention area of the basic game image. It may be determined.
また上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム画像送信装置は、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game image transmission device according to the present invention is a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image including an image indicating a user's designated position to an image display device. And a basic game image data indicating a basic game image including an image indicating the user's designated position based on the designated position obtained by the designated position obtaining means and the designated position obtained by the designated position obtaining means. Based on the basic game image generation means, attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the indicated position acquired by the indicated position acquisition means, and based on the basic game image data , The image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area as the attention area. Non-attention area image data to be displayed on the image display device with lower image quality than the image within the image, the game image generation means for generating, the in-area image data generated by the game image generation means, Game image transmission means for transmitting image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as the game image data.
本発明の一態様では、前記指示位置取得手段により取得された指示位置の履歴に関する履歴データを生成する履歴生成手段をさらに含み、前記注目領域決定手段は、前記履歴データに基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, it further includes history generation means for generating history data relating to the history of the indicated position acquired by the indicated position acquisition means, wherein the attention area determination means is based on the history data. May be determined.
また本発明に係るゲーム画像送信装置の制御方法は、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、を含むことを特徴とする。 The game image transmitting apparatus control method according to the present invention includes an instruction position acquisition step for acquiring a user's instruction position, and an image indicating the user's instruction position based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition step. An attention area for determining an attention area in the basic game image based on a basic game image generation step for generating basic game image data indicating a basic game image including the instruction position acquired by the instruction position acquisition step A determination step; based on the basic game image data, image data in the attention area for displaying an image in the attention area on an image display device; and an image outside the attention area in comparison with the image in the attention area. A game image generation step for generating image data outside a region of interest for display on the image display device with low image quality; and A game image transmission step for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation step and the image data outside the attention area generated by the game image generation step to the image display device as game image data; It is characterized by including.
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像送信装置として、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。 In addition, the program according to the present invention is a game image transmission apparatus, such as a stationary game machine (home game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. A basic game comprising an instruction position acquisition means for acquiring a user's instruction position, and an image indicating the user's instruction position based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition means A basic game image generating means for generating basic game image data representing an image; an attention area determining means for determining an attention area in the basic game image based on the indicated position acquired by the indicated position acquiring means; and the basic game An image within the region of interest for causing the image display device to display an image within the region of interest based on image data Game image generation means for generating data out of the region of interest and image data outside the region of interest for causing the image display device to display the image outside the region of interest on the image display device with a lower image quality than the image within the region of interest. Causing the computer to function as game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as game image data. It is a program characterized by this.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明は、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置に関するものである。本発明では、ユーザの指示位置が取得される。そして、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データが生成される。そして、前記取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域が決定される。そして、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、が生成され、該生成された注目領域内画像データ及び注目領域外画像データと、が前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信される。本発明によれば、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になる。 The present invention relates to a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image including an image indicating a user's designated position to an image display device. In the present invention, the user's designated position is acquired. And the basic game image data which shows the basic game image containing the image which shows a user's instruction | indication position is produced | generated. Then, based on the acquired designated position, a region of interest in the basic game image is determined. Then, based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area are lower than the image within the attention area. Image data outside the attention area to be displayed on the image display device with image quality is generated, and the generated image data within the attention area and image data outside the attention area are generated as game image data on the image display apparatus. Sent. According to the present invention, it is possible to reduce the data amount of game image data.
[実施形態1]
以下、本発明の実施形態1の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム画像送信装置としてゲームサーバ2を用いて実現する場合について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ2を含むゲームシステム100の構成の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ2と、ユーザのゲーム端末4(画像表示装置)を少なくとも1つ含む。ここでは、ゲームシステム100が4台のゲーム端末4を含む場合について説明する。なお、ゲームサーバ2と、各ゲーム端末4と、は無線通信により相互にデータ授受可能になっている。
[Embodiment 1]
Hereinafter, an example of
ゲームサーバ2は、例えば、マイクロプロセッサ、主記憶、画像処理部、ハードディスク、ゲームプログラムを記憶している光ディスク(情報記憶媒体)が装着された光ディスク再生装置、通信インターフェイス等を含む据置型ゲーム機である。通信インターフェイスはゲーム端末4と通信するためのインターフェイスである。なお、ゲームサーバ2は、例えば、業務用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータであってもよい。一方、ゲーム端末4は、例えば、マイクロプロセッサ、主記憶、操作部、ディスプレイ、通信インターフェイス、画像処理部等を含む携帯ゲーム機である。通信インターフェイスはゲームサーバ2と通信するためのインターフェイスである。また、画像処理部はVRAMを含み、ゲーム画像データに基づいてVRAM上にゲーム画像を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換してディスプレイに出力する。
The
ゲームシステム100では、移動対象が移動するゲームが実現される。本実施形態では、サッカーゲームが実現される。このサッカーゲームは、ゲームサーバ2のマイクロプロセッサが光ディスクから読み取ったゲームプログラムに従って動作することにより実現される。このサッカーゲームは、各ゲーム端末のユーザが同時に参加して行われる。
In the
ゲームサーバ2の主記憶には、各ゲーム端末4のユーザに共有されるゲーム空間が構築される。例えば、ゲームサーバ2は、ゲーム空間の状況を示すゲーム状況データを記憶する。そして、所定のアルゴリズムや各ゲーム端末4から受信したユーザの操作信号などに基づいて、ゲーム状況データを更新する。また、ゲームサーバ2は、ゲーム空間の様子を表すゲーム画像を、各ゲーム端末4のディスプレイに表示させるためのゲーム画像データを生成する。そして、ゲーム画像データを各ゲーム端末4に送信する。一方、ゲーム端末4は、ゲームサーバ2から送信されたゲーム画像データを受信し、該ゲーム画像データにより示されるゲーム画像をディスプレイに表示する。また、ゲーム端末4は、ユーザが操作部を用いて入力した操作信号をゲームサーバ2に送信する。
In the main memory of the
ここで、ゲームサーバ2の主記憶に構築されるゲーム空間について説明する。図2は、ゲームサーバ2の主記憶に構築されるゲーム空間の様子の一例を示す図である。このゲーム空間は、3つの座標軸が設定された仮想3次元空間である。なお、ここではゲーム空間を仮想3次元空間であるものとして説明するが、ゲーム空間は、2つの座標軸が設定された仮想2次元空間であってもよい。
Here, the game space constructed in the main memory of the
ゲーム空間には、22体の選手オブジェクト10(選手キャラクタ;移動対象)と、サッカーボールを示すボールオブジェクト12(プレイ対象物)と、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト14と、2つのゴールオブジェクト16と、が配置される。また、ゲーム空間には、各ゲーム端末4に対応する仮想カメラ18が設定される。また、3つの座標軸が設定される。また、ハーフライン15と、2つのゴールライン17と、が設定される。先に述べたように、選手オブジェクト10は、22体配置される。22体の選手オブジェクト10のうち11体は第1チームに関連付けられ、残りの11体は第1チームと敵対する第2チームに関連付けられている。また、各選手オブジェクト10には、その向き(正面方向)が設定される。なお、図2では、各ゲーム端末4(各ユーザ)の操作対象となっている選手オブジェクト10(操作対象選手)のみを示し、他の選手オブジェクト10は省略している。また、フィールドオブジェクト14は、XW−YW平面に平行に配置される。また、各仮想カメラ18は、その仮想カメラ18に対応するゲーム端末4の操作対象選手を撮影する。各仮想カメラ18には、操作対象選手の代表点に向かう方向に視線方向が設定され、各仮想カメラ18は、撮影対象の操作対象選手に従動してYW軸の正又は負方向に移動する。また、各仮想カメラ18には、所定の画角が設定されている。なお、以下、「第1チームに関連付けられている選手オブジェクト10」を「第1チームの選手オブジェクト」と呼び、「第2チームに関連付けられている選手オブジェクト10」を「第2チームの選手オブジェクト」と呼ぶ。
In the game space, 22 player objects 10 (player characters; movement targets), a
本実施形態では、YW座標が大きい方のゴールオブジェクト16(以下、「第2チームのゴールオブジェクト16」と呼ぶ)に囲まれる領域に、「第1チームのイベント発生領域」が設定され、他方のゴールオブジェクト16(以下、「第1チームのゴールオブジェクト16」と呼ぶ)に囲まれる領域に、「第2チームのイベント発生領域」が設定される。図2のハッチングされた領域が各イベント発生領域を示す。こうした上で、ボールオブジェクト12が一方のチームのイベント発生領域まで移動した場合に、該一方のチームの得点イベントが発生するようになっている。
In the present embodiment, a “first team event occurrence area” is set in an area surrounded by a
また、本実施形態では、第1チームの選手オブジェクト10が各ゲーム端末4のユーザに操作される。各ユーザは、個別のゲーム画像を見ながら協力し合い、第1チームに対応するイベント発生領域を目指してボールオブジェクト12を移動させる。こうして、第1チームの得点イベントを、第2チームの得点イベントよりも多く発生させることを目指す。
In the present embodiment, the
次に、ゲーム状況データについて説明する。図3は、主記憶に記憶されるゲーム状況データの一例を示す図である。ゲーム状況データは、各選手オブジェクト10に関連付けて、その選手オブジェクト10に関する情報を記憶する。具体的には、図3に示すように、ゲーム状況データは、選手IDフィールドと、位置フィールドと、移動速度フィールドと、移動方向フィールドと、正面方向フィールドと、操作対象フラグフィールドと、チームIDフィールドと、ボール保持フラグフィールドと、を含む。選手IDフィールドには、各選手オブジェクト10の選手IDが格納される。また、位置フィールドには、各選手オブジェクト10の位置が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の代表点の位置座標が格納される。また、移動速度フィールドには、各選手オブジェクト10の移動速度が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の所定時間での移動距離が格納される。また、移動方向フィールドには、各選手オブジェクト10の移動方向が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の移動方向を示す方向ベクトルが格納される。また、正面方向フィールドには、各選手オブジェクト10の正面方向が格納される。例えば、各選手オブジェクト10の正面方向を示す方向ベクトルが格納される。なお、正面方向は、例えば、選手オブジェクト10の顔の付近に設定された視線方向である。また、操作対象フラグフィールドには、各選手オブジェクト10が操作対象選手であるか否かを示す値が格納される。また、チームIDフィールドには、各選手オブジェクト10が関連付けられているチームのチームIDが格納される。また、ボール保持フラグフィールドには、各選手オブジェクト10がボールオブジェクト12を保持しているか否かを示す値が格納される。これにより、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10と、ボールオブジェクト12と、が関連付けられる。なお、ここでは図示していないが、ゲーム状況データには、各操作対象選手を操作するゲーム端末4を示す値や、ボールオブジェクト12の位置、移動方向、移動速度を示す位置座標や、各チームのイベント発生領域の位置(すなわち、各チームのゴールオブジェクト16の位置)や、各仮想カメラ18の位置を示す位置座標や、各仮想カメラ18に対応するゲーム端末4を示す値なども格納される。
Next, game situation data will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of game situation data stored in the main memory. The game situation data stores information related to each
ゲームサーバ2は、ゲーム状況データに基づいて各仮想カメラ18から見た様子を示すゲーム画像を示すゲーム画像データを生成し、各仮想カメラ18に対応するゲーム端末4に送信する。ゲームサーバ2では、ゲーム端末4のディスプレイにゲーム画像を表示するまでにかかる時間を短縮するために、ゲーム画像データのデータ量の低減が図られるようになっている。以下、この点について説明する。
The
図4は、ゲームサーバ2が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサは光ディスクに記憶されたゲームプログラムに従って、所定時間(例えば、60分の1秒)ごとに図4に示す処理を実行する。
FIG. 4 is a flowchart mainly showing the processes related to the present invention among the processes executed by the
マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、所定のアルゴリズムや各ゲーム端末4から受信した操作信号に基づいて、ゲーム状況データを更新する(S101)。例えば、マイクロプロセッサ(取得手段)は、所定のアルゴリズムや操作信号に基づいて各選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、正面方向を取得し、更新する。そして、マイクロプロセッサは、更新した後の各選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、に基づいて、各選手オブジェクト10の位置を更新する。また、例えば、マイクロプロセッサは、ゲーム端末4から受信したパス操作信号に基づいてボールオブジェクト12の移動方向、移動速度を取得し、更新する。そして、マイクロプロセッサは、更新した後のボールオブジェクト12の移動方向、移動速度、に基づいて、ボールオブジェクト12の位置を更新する。また、例えば、マイクロプロセッサは、操作対象選手の位置を更新した場合、該操作対象選手の位置に基づいて、該操作対象選手を撮影している仮想カメラ18の位置を更新する。
The microprocessor (basic game image generating means) updates the game situation data based on a predetermined algorithm and an operation signal received from each game terminal 4 (S101). For example, the microprocessor (acquisition means) acquires and updates the moving direction, moving speed, and front direction of each
そして、各仮想カメラ18について、S102乃至S106の処理を実行する。
Then, the processes of S102 to S106 are executed for each
すなわち、マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、各選手オブジェクト10の位置をはじめとする、ゲーム状況データの記憶内容に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する(S102)。 That is, the microprocessor (basic game image generating means) generates basic game image data indicating the basic game image based on the stored contents of the game situation data including the position of each player object 10 (S102).
具体的には、マイクロプロセッサは、ジオメトリ処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とするスクリーン座標系へのスクリーン座標変換を行う。また、マイクロプロセッサは、クリッピング処理を実行する。そして、マイクロプロセッサは、レンダリング処理を実行する。こうして、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18からその視線方向を見たときの画像を示すビットマップデータを基礎ゲーム画像データとして生成する。基礎ゲーム画像データにより示される画像が基礎ゲーム画像となる。
Specifically, the microprocessor performs geometry processing. That is, the microprocessor performs screen coordinate conversion into a screen coordinate system in which the
そして、マイクロプロセッサは、仮想カメラ18が撮影している操作対象選手を注目選手として選択する(S103)。
Then, the microprocessor selects an operation target player photographed by the
そして、マイクロプロセッサ(注目領域決定手段)は、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する(S104)。ここで、注目領域は、注目選手を操作しているユーザが注目する可能性が高い領域に設定される。 Then, the microprocessor (attention area determination means) determines an attention area in the basic game image based on the position of the attention player stored in the game situation data (S104). Here, the attention area is set to an area where the user who operates the attention player is likely to pay attention.
例えば、ユーザは、注目選手の周辺に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」を注目領域の位置として決定するようにしてもよい。この際、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。こうした上で、注目選手の表示位置を含む所定範囲の領域を注目領域として決定する。図5は、このときの注目領域40の一例を示す図である。同図において、破線で囲まれている領域が注目領域40を示す。なお、注目領域40の形状はどのような形状であってもよい。例えば、注目領域40は、注目領域40の位置を中心とする同心円の領域であってもよい。
For example, the user has a high possibility of paying attention to the vicinity of the player of interest. Therefore, the microprocessor may determine “the display position of the attention player” as the position of the attention area. At this time, the microprocessor calculates the “display position of the notable player” by converting the position of the notable player in the game space by screen coordinates. On this basis, a predetermined range area including the display position of the attention player is determined as the attention area. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the
また、例えば、ユーザは、注目選手が移動している方向の少し先に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置だけでなく、さらに、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動方向やその移動速度に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。
In addition, for example, the user is likely to pay attention to a little ahead of the direction in which the focused player is moving. Therefore, the microprocessor determines the
例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手のゲーム空間での位置からその移動方向へ距離R進めた位置」を算出する。そして、該算出した位置をスクリーン座標変換して算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。図6は、このときの注目領域40の一例を示す図である。また、例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」と、「注目選手の表示位置の移動方向」と、を算出し、「注目選手の表示位置」から「注目選手の表示位置の移動方向」へ所定距離R進めた位置を、注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。ここで、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。また、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間における移動方向を示すベクトルをスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置の移動方向」を算出する。なお、距離Rを注目選手の移動速度に基づいて決定してもよい。例えば、注目選手の移動速度を所定の演算式に代入することにより距離Rを算出するようにしてもよいし、距離Rと注目選手の移動速度とを対応付けてなるテーブルを記憶しておき、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に対応する距離Rを読み出すようにしてもよい。
For example, the microprocessor calculates “a position advanced by a distance R in the moving direction from the position in the game space of the focused player”. Then, the calculated position may be determined as the position of the
また、例えば、ユーザは、注目選手が移動しようとする方向、すなわち、注目選手の向いている方向に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置だけでなく、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の正面方向に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。
In addition, for example, the user is highly likely to pay attention to the direction in which the focused player is about to move, that is, the direction in which the focused player is facing. Therefore, the microprocessor may determine the
例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手のゲーム空間での位置からその正面方向へ所定距離進めた位置」を算出する。そして、該算出した位置をスクリーン座標変換して算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。また、例えば、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。また、注目選手の正面方向を示すベクトルをスクリーン座標変換することにより、「向きベクトル」を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」から「向きベクトル」が示す方向へ所定距離進めた位置を算出し、該算出した位置を注目領域40の位置として決定するようにしてもよい。
For example, the microprocessor calculates “a position advanced by a predetermined distance in the front direction from the position in the game space of the player of interest”. Then, the calculated position may be determined as the position of the
なお、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に基づいて、注目領域40のサイズを決定するようにしてもよい。例えば、注目領域40がその位置を中心とする同心円の領域である場合、注目選手の移動速度を所定の演算式に代入することによって注目領域40の半径を算出するようにしてもよいし、注目領域40の半径と注目選手の移動速度とを対応付けてなるテーブルを記憶しておき、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に対応する注目領域40の半径を読み出すようにしてもよい。
The microprocessor may determine the size of the
こうして、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。ちなみに、例えば、ゲーム空間にボールオブジェクト12に従動する仮想カメラが1つ設定されるサッカーゲームでは、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、選手オブジェクト10を選択するのではなく、ボールオブジェクト12を選択するようにしてもよい。その上で、マイクロプロセッサがS104の処理と同様の処理を行うことにより、ボールオブジェクト12の位置に基づき注目領域40を決定してもよい。この場合、ボールオブジェクト12が「移動対象」に相当する。
Thus, the microprocessor determines the
注目領域40を決定すると、マイクロプロセッサ(ゲーム画像生成手段)は、注目領域内の画像をゲーム端末4に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末4に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データを生成する(S105)。この際、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データよりもデータ量が低減されるように、ゲーム画像データを生成する。
When the
ここで、基礎ゲーム画像データよりもデータ量が低減されるように、ゲーム画像データを生成する方法の例について説明する。ここでは3つの態様(態様1〜3)について説明する。図7は、態様1を説明するための図である。図8は、態様2を説明するための図である。図9は、態様3を説明するための図である。以下、各態様について説明する。なお、図7〜図9において、破線で囲まれている領域が注目領域40を示す。
Here, an example of a method for generating game image data will be described so that the data amount is reduced as compared with the basic game image data. Here, three modes (
図7に示すように、態様1では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ62を生成する(S201)。すなわち、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60を第1の画像圧縮方式で圧縮することにより、画像データ62を生成する。このステップで生成した画像データ62が注目領域外画像データとなる。
As shown in FIG. 7, in the
そして、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60と、画像データ62と、に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域40と、画像データ62により示される画像の注目領域40との差分画像を示す画像データ64を生成する(S202)。このステップで生成された画像データ64が注目領域内画像データとなる。
Then, based on the basic
こうして、マイクロプロセッサは、ゲーム画像データ50を生成する。こうすれば、ゲーム画像データ50のデータ量を、基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。その結果、例えば、ユーザの注目する可能性が高い領域の画質が低いために、ユーザがストレスを感じることがないように図ることができる。
In this way, the microprocessor generates
ここで、マイクロプロセッサは、ゲーム画像データ50のデータ量をさらに抑制するために、S202のステップの後、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ64を圧縮することにより、画像データ64の圧縮画像データを生成するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ64を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ64を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ64を圧縮するようにする。この場合、画像データ64の圧縮画像データが注目領域内画像データとなる。こうしても、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。
Here, in order to further suppress the data amount of the
図8に示すように、態様2では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像を示す画像データ66を生成する(S301)。例えば、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60のうち注目領域内の画像を示す部分を抽出する。また、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データ68を生成する(S302)。例えば、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ60のうち注目領域内の画素値を所定色値に設定することにより、画像データ68を生成する。
As shown in FIG. 8, in the
そして、マイクロプロセッサは、画像データ68を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ70を生成する(S303)。態様2では、画像データ70が、注目領域外画像データとなる。また、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ66を圧縮することにより、画像データ72を生成する(S304)。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ68を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ68を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ68を圧縮するようにする。態様2では、画像データ72が、注目領域内画像データとなる。なお、画像データ66が、注目領域内画像データであってもよい。
Then, the microprocessor generates
態様2によっても、ゲーム画像データ50のデータ量を基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。なお、態様2によれば、態様1の場合よりも注目領域外画像データのデータ量を抑制することができる。通常、画像データ68を圧縮した際に得られる圧縮率の方が、基礎ゲーム画像データ60自体を圧縮した際に得られる圧縮率よりも高くなるので、態様1で注目領域外画像データとなる画像データ62よりも、態様2で注目領域外画像データとなる画像データ70の方が、データ量が小さくなるからである。
According to the second aspect, the data amount of the
次に態様3について説明する。図9に示すように、態様3では、マイクロプロセッサ(第1画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データ74を生成する(401)。この際、マイクロプロセッサは、注目領域内に設定する色を、基礎ゲーム画像の注目領域内の各画素の色値に基づいて決定する。例えば、マイクロプロセッサは、注目領域内に設定する色を、基礎ゲーム画像の注目領域内の各画素の色値の平均値で示される色(以下、平均色と呼ぶ)に決定する。そして、マイクロプロセッサ(第2画像生成手段)は、画像データ74を第1の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ76を生成する(S402)。態様3では、画像データ76が、注目領域外画像データとなる。
Next,
そして、マイクロプロセッサ(第3画像生成手段)は、基礎ゲーム画像データ60と、画像データ76と、に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域40と、画像データ76により示される画像の注目領域40との差分画像を示す画像データ78を生成する(S403)。そして、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方式で画像データ78を圧縮することにより、画像データ80を生成する(S404)。例えば、マイクロプロセッサは、第1の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式(例えば、JPEG方式、JPEG2000形式)である場合に、可逆圧縮方式(例えば、GIF形式、PNG形式)で画像データ78を圧縮するようにし、第1の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ78を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ78を圧縮するようにする。態様3では、画像データ80が、注目領域内画像データとなる。なお、画像データ78が、注目領域内画像データであってもよい。
Based on the basic
態様3によっても、ゲーム画像データ50のデータ量を基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。さらに、態様1の場合よりも注目領域外画像データのデータ量を低減することもできる。
According to the
なお、態様3では、画像データ78により示される差分画像は、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像から上記平均色の成分を除いた画像となる。言い換えれば、該差分画像は、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像からその直流成分を除いた画像となる。そのため、態様3によれば、態様2の場合よりも注目領域内画像データのデータ量を低減することもできる。同じ画像圧縮方式を用いた場合に、態様3の画像データ78を圧縮した際に得られる圧縮率の方が、態様2の画像データ66を圧縮した際に得られる圧縮率よりも高くなるので、態様3で注目領域内画像データとなる画像データ80の方が、態様2で注目領域内画像データとなる画像データ72よりもデータ量が小さくなるからである。
In the
S105のステップでゲーム画像を生成すると、マイクロプロセッサ(ゲーム画像送信手段)は、ゲーム画像データ50を仮想カメラ18に対応するゲーム端末4に送信する(S106)。以上が、ゲームサーバ2のマイクロプロセッサが実行する処理の内容である。
When the game image is generated in step S105, the microprocessor (game image transmission means) transmits the
なお、ここでは、S103のステップにおいて、マイクロプロセッサが操作対象選手を注目選手として選択する場合について説明したが、マイクロプロセッサ(注目選手選択手段)は、操作対象選手以外の選手オブジェクト10を注目選手として複数選択してもよい。こうした上で、各注目選手の位置に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、注目選手の一つ一つについてS104の処理を実行することにより、注目選手の数だけ注目領域40を決定するようにしてもよい。
Here, the case where the microprocessor selects the operation target player as the attention player in step S103 has been described. However, the microprocessor (attention player selection means) sets the
以下、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置に基づいて注目選手を複数選択する3つの態様について説明する。
Hereinafter, three modes for selecting a plurality of players of interest based on the position of the
例えば、ユーザは、ボールオブジェクト12に近い選手オブジェクト10に注目する可能性が高い。そこで、態様1では、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10との距離に基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。例えば、マイクロプロセッサは、所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12との距離が最も小さい選手オブジェクトから順に選択するようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、各選手オブジェクト10のボールオブジェクト12との距離を算出した上で、所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12との距離が最も小さい選手オブジェクト10から順に選択すればよい。
For example, the user has a high possibility of paying attention to the
また、例えば、ユーザは、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、該選手オブジェクト10が攻めている方向に注目する可能性が高い。すなわち、ユーザは、一方のチームの選手オブジェクト10がボールオブジェクト12を保持している場合、該選手オブジェクト10又はボールオブジェクト12の位置よりも他方のチームのゴールオブジェクト16側にある領域に注目する可能性が高い。
Further, for example, when the
そこで、態様2では、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて、以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データを参照し、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されているか否かを判定する。そして、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10のチームを特定する。そして、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置と、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10のチームのイベント発生領域の位置と、に基づいて、注目選手を選択するための選択領域を決定する。例えば、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置と、ボールオブジェクト12を保持している選手キャラクタのチームのイベント発生領域の位置と、の間の領域を選択領域として決定するようにしてもよい。より具体的には、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト10の位置に設定されるX軸に平行な直線と、ボールオブジェクト12を保持している選手キャラクタのチームのイベント発生領域の位置に設定されるゴールライン17と、の間の領域を選択領域として決定するようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、各選手オブジェクト10が選択領域内に位置するか否かを判定し、選択領域内に位置すると判定された選手オブジェクト10から少なくとも1つの注目選手として選択する。例えば、選択領域内に位置すると判定された選手オブジェクト10のうちから所定数の注目選手を、ボールオブジェクト12からの距離が最も小さい選手オブジェクト10から順に選択する。
Therefore, in
また、例えば、ボールオブジェクト12が選手オブジェクト10に保持されている場合、その選手オブジェクト10が位置するフィールドオブジェクト14内の領域や、その選手オブジェクト10のチーム等に応じて、ユーザが注目する必要がある選手オブジェクト10が変化する。例えば、ユーザは、自チームの選手オブジェクト10が自チームのゴールオブジェクト16に近い位置でボールオブジェクト12を保持している場合、相手チームの選手オブジェクト10にボールオブジェクト12を奪取されないように、相手チームの選手オブジェクト10の動きに注目する必要がある。また、例えば、ユーザは、自チームの選手オブジェクト10が相手チームのゴールオブジェクト16に近い位置でボールオブジェクト12を保持している場合、ボールオブジェクト12をさらに相手チームのゴールオブジェクト16に近づけるために、自チームの選手オブジェクト10の動きに注目する必要がある。
For example, when the
そこで、態様3では、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト12が選手オブジェクト10に保持されている場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が位置するフィールドオブジェクト14内の領域や、その選手オブジェクト10のチームに基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。以下、態様3について説明する。
Therefore, in the
態様3では、各チームとその陣地領域とを対応付けてなる陣地データを予め記憶しておく。例えば、第1チームの陣地領域は、第2チームのイベント発生領域の位置に設定されたゴールライン17と、ハーフライン15と、の間の領域である。また、例えば、第2チームの陣地領域は、第1チームのイベント発生領域の位置に設定されたゴールライン17と、ハーフライン15と、の間の領域である。
In the
また、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置に関する位置条件と、注目選手の選択に関する選択指示と、を対応付けてなる選択制御データを予め記憶しておく。図10は、選択制御データの内容の一例を示す図である。同図に示すように、選択データは、2つの位置条件と、各々の位置条件に対応する選択指示と、を対応づけて記憶している。ここでは、選択制御データは、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が、自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域内に位置する場合に満足する位置条件1と、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が、自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域外に位置する場合に満足する位置条件2と、を記憶する。また、「ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の自チームと、相手チームと、のそれぞれから選択する注目選手の人数構成」を指定する選択指示1と、選択指示2と、を記憶する。こうした上で、マイクロプロセッサは、S103のステップにおいて以下の処理を実行する。
In addition, selection control data in which a position condition related to the position of the
すなわち、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データを参照し、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されているか否かを判定する。そして、ボールオブジェクト12がいずれかの選手オブジェクト10に保持されている場合、陣地データを参照し、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が自チーム(すなわち、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10が所属するチーム)の陣地領域内に位置するか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサは、判定結果に基づいて、ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の位置が満足する位置条件を特定する。そして、マイクロプロセッサは、選択制御データを参照し、該特定した位置条件に対応づけられた選択指示に基づいて、複数の選手オブジェクト10のうちから注目選手を選択する。例えば、マイクロプロセッサは、選択指示1を選択した場合、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の自チームから2人の注目選手を選択し、ボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の相手チームから2人の注目選手を選択する。
That is, the microprocessor refers to the game situation data and determines whether or not the
また、ここまで、マイクロプロセッサが、S104のステップにおいて、注目選手に関する情報(すなわち、注目選手の位置、移動方向、移動速度、向き)のみに基づいて注目領域40を選択する態様ついて説明してきた。しかしながら、マイクロプロセッサは、注目選手に関する情報と、他のオブジェクトに関する情報と、に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、S104のステップにおいて、ゲーム状況データに記憶される注目選手の位置と、ゲーム状況データに記憶されるボールオブジェクト12の位置と、に基づいて注目領域40を決定するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、「ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の表示位置」と、「注目選手の表示位置」と、を囲む矩形領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。この際、マイクロプロセッサは、注目領域40の短辺又は長辺が、「ボールオブジェクト12又はボールオブジェクト12を保持している選手オブジェクト10の表示位置」と、「注目選手の表示位置」と、を結ぶ直線と平行になるように、注目領域40を決定するようにしてもよい。
So far, the mode has been described in which the microprocessor selects the
図11は、本実施形態に係るゲームサーバ2で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲームサーバ2は、ゲーム状況データ記憶部20と、基礎ゲーム画像データ生成部22と、注目領域決定部24と、ゲーム画像データ生成部26と、ゲーム画像データ送信部28と、を含む。
FIG. 11 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the
ゲーム状況データ記憶部20(位置記憶手段)は、例えば主記憶等によって実現される。ゲーム状況データ記憶部20は、ゲーム状況データ(図3参照)を記憶する。
The game situation data storage unit 20 (position storage means) is realized by, for example, a main memory. The game situation
基礎ゲーム画像データ生成部22(基礎ゲーム画像生成手段)は、例えばマイクロプロセッサや画像処理部等によって実現される。基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データ記憶部20に記憶されるゲーム状況データの記憶内容を更新する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、所定アルゴリズムやゲーム端末4から送信されたユーザの操作信号に基づいて、選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、正面方向を取得し、更新する。また、例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、更新した後の選手オブジェクト10の移動方向、移動速度、に基づいて、該選手オブジェクト10の位置を更新する。
The basic game image data generation unit 22 (basic game image generation means) is realized by, for example, a microprocessor or an image processing unit. The basic game image
また、基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データ記憶部20に記憶されるゲーム状況データの記憶内容に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、ゲーム状況データに記憶される選手オブジェクト10の位置に基づいて、基礎ゲーム画像データ60を生成する。
In addition, the basic game image
注目領域決定部24(注目領域決定手段)は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。注目領域決定部24は、ゲーム状況データに記憶される選手オブジェクト10やボールオブジェクト12等の位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。
The attention area determination unit 24 (attention area determination means) is realized by, for example, a microprocessor or the like. The attention
ゲーム画像データ生成部26(ゲーム画像生成手段)は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。ゲーム画像データ生成部26は、基礎ゲーム画像データ生成部22により生成された基礎ゲーム画像データ60に基づいて、注目領域決定部24により決定された注目領域内の画像をゲーム端末4に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域決定部24により決定された注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末4に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データ50を生成する。
The game image data generation unit 26 (game image generation means) is realized by, for example, a microprocessor. The game image
ゲーム画像データ送信部28(ゲーム画像送信手段)は、例えばマイクロプロセッサと通信インターフェイス等によって実現される。ゲーム画像データ送信部28は、ゲーム画像データ生成部26によって生成されたゲーム画像データ50をゲーム端末4に送信する。
The game image data transmission unit 28 (game image transmission means) is realized by, for example, a microprocessor and a communication interface. The game image
以上説明したように、ゲームシステム100では、ゲーム画像データ50のデータ量が基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減されるようになる。そのため、ゲーム端末4のディスプレイがゲーム画像を表示するまでにかかる時間が短縮されるようになる。また、ゲームシステム100では、各ユーザの注目する可能性が高い注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。そのため、例えば、各ユーザにストレスを感じさせないように図られる。
As described above, in the
なお、ここでは、ゲームシステム100においてサッカーゲームが実現される場合について述べたが、ゲームシステム100において実現されるゲームはどのようなゲームであってもよい。例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、サッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ラグビーゲーム、バレーボールゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム、ドッジボールゲーム、ハンドボールゲーム、及び水球ゲームなどであってもよい。この場合、ボールやパックが「プレイ対象物」に相当する。
Here, the case where a soccer game is realized in the
また、例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
Further, for example, a game realized in the
例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、ユーザの操作信号に応じて移動対象に相当するカーソル(例えば、照準画像)の表示位置を更新するシューティングゲームであってもよい。この場合、カーソルの表示位置を含む領域を注目領域40として決定すればよい。
For example, the game realized in the
また、例えば、ゲームシステム100において実現されるゲームは、ユーザに操作される移動体オブジェクト98(移動対象)が、レースコースオブジェクトの配置されたゲーム空間内を、該移動体オブジェクト98と所定の位置関係を保って従動する仮想カメラとともに移動するレースゲームであってもよい。
In addition, for example, in a game realized in the
かかるレースゲームでは、ユーザが移動体オブジェクト98の表示位置の周辺に注目する可能性が高い。そこで、移動体オブジェクト98の表示位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。
In such a racing game, there is a high possibility that the user will pay attention to the periphery of the display position of the moving
また、かかるレースゲームでは、ユーザは、例えば、直前までディスプレイに表示されていなかったレースコースオブジェクトの部分に注目する可能性が高い。そこで、直前までディスプレイに表示されていなかったレースコースオブジェクトの部分を注目領域40として決定するようにしてもよい。そのための前提として、レースコースオブジェクトの各所に設定された基準点99を記憶しておく。こうした上で、マイクロプロセッサは、S103及びS104のステップにおいて、移動体オブジェクト98の位置に基づいて、注目領域40を決定するようにしてもよい。すなわち、S103のステップにおいて、マイクロプロセッサは、移動体オブジェクト98の位置に基づいて定まる仮想カメラの位置に基づき、複数の基準点99のうちから1つの注目基準点を選択する。ここでは、マイクロプロセッサは、仮想カメラの視野範囲内にある基準点99のうち、仮想カメラとの距離が最も大きい基準点99を注目基準点として選択する。そして、S104のステップにおいて、マイクロプロセッサは、注目基準点の位置に基づいて、注目領域40を決定する。具体的には、マイクロプロセッサは、注目基準点の位置をスクリーン座標変換し、スクリーン変換後の位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定する。この際の注目領域40の一例を図12に示す。こうしても、ユーザが注目する可能性が高い領域を注目領域40として決定することができる。なお、ここでは、ゲームシステム100において実現されるレースゲームが3人称視点のレースゲームである場合について説明したが、ゲームシステム100において実現されるレースゲームは、例えば、仮想カメラが移動体オブジェクト98の代表点(例えば、運転席付近)に設定された1人称視点のレームゲームであってもよい。この場合、仮想カメラ及び移動体オブジェクト98のいずれもが「移動対象」に相当する。
In such a race game, for example, the user is highly likely to pay attention to a portion of a race course object that has not been displayed on the display until immediately before. Therefore, the portion of the race course object that has not been displayed on the display until immediately before may be determined as the
[実施形態2]
以下、本発明の実施形態2の一例について説明する。本実施形態においても、ゲームシステム100は、実施形態1と同様に、ゲームサーバ2と、少なくとも1つのゲーム端末4を含む。ここでは、ゲームシステム100は、1台のゲーム端末4を含むものとする。ゲームサーバ2及びゲーム端末4の構成は、実施形態1と同様である。但し、ゲーム端末4は、ユーザがディスプレイ上の位置を指示するためのインターフェイスを備え、所定時間ごとに、ユーザの指示位置を示すスクリーン座標値をゲームサーバ2に送信する。ここでは、ディスプレイに重畳して設置されたタッチパネルを上記インターフェイスとして用いた場合について説明する。なお、上記インターフェイスとして、ディスプレイ上の位置を案内するカーソルと、カーソルを移動させる操作部(例えば、マウス)と、カーソルの位置を指示位置として設定することを指示する操作部と、を用いてもよい。
[Embodiment 2]
Hereinafter, an example of
本実施形態では、ゲームサーバ2は、ゲーム端末4から所定時間ごとに送信されるユーザの指示位置を受信し、ユーザの指示位置の軌跡画像42を含んでなるゲーム画像をゲーム端末4に表示させるためのゲーム画像データ50を生成する。図13(a)は、ゲーム端末4のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す。
In the present embodiment, the
本実施形態でも、ゲーム画像データ50のデータ量が低減されるようになっており、指示位置の移動による軌跡画像42の変化がディスプレイに速やかに反映されるよう図られている。また、ユーザは、軌跡画像42の周辺に注目する可能性が高い。そこで、本実施形態では、軌跡画像42の周辺に注目領域40が設定され、注目領域40が他の領域よりも高画質に表示されるよう図られている(図13(b)参照)。
Also in this embodiment, the data amount of the
すなわち、マイクロプロセッサは、光ディスクから読み取られたゲームプログラムに基づいて、所定時間ごとに、以下に説明する処理を実行する。 That is, the microprocessor executes processing described below at predetermined time intervals based on the game program read from the optical disc.
マイクロプロセッサ(履歴生成手段)は、ゲーム端末4から受信した指示位置に基づいて、ユーザの指示位置の履歴を示す履歴データを生成する。ここで、履歴データは、主記憶に記憶される多くともN個の指示位置群である。マイクロプロセッサは、ゲーム端末4から指示位置を受信するごとに、該指示位置を主記憶に記憶することにより、履歴データを生成する。なお、マイクロプロセッサは、主記憶に既にN個の指示位置が記憶されている場合、最も古い指示位置を主記憶から消去した上で、ゲーム端末4から受信した指示位置を主記憶に記憶する。
The microprocessor (history generation means) generates history data indicating the history of the user's designated position based on the designated position received from the
また、マイクロプロセッサ(基礎ゲーム画像生成手段)は、ゲーム端末4から受信した指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、マイクロプロセッサは、履歴データに含まれる指示位置群を結ぶ軌跡画像42を含んでなる基礎ゲーム画像のビットマップデータを基礎ゲーム画像データ60として生成する。
Further, the microprocessor (basic game image generating means) generates basic
そして、マイクロプロセッサ(注目領域決定手段)は、履歴データに基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。例えば、マイクロプロセッサは、指示位置群のX座標の最大値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最大値をそのY座標とする点Aと、指示位置群のX座標の最大値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最小値をそのY座標とする点Bと、指示位置群のX座標の最小値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最小値をそのY座標とする点Cと、指示位置群のX座標の最小値をそのX座標とし、指示位置群のY座標の最大値をそのY座標とする点Dと、を頂点とする矩形領域を、注目領域40として決定する。
Then, the microprocessor (attention area determination means) determines the
そして、マイクロプロセッサ(ゲーム画像生成手段)は、実施形態1のS105のステップと同様にしてゲーム画像データ50を生成し、該ゲーム画像データ50をゲーム端末4に送信する。
Then, the microprocessor (game image generating means) generates
なお、ユーザは、指示位置を移動させようとする少し先に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、履歴データに最も新しく記憶された指示位置(以下、最新の指示位置と呼ぶ)と、最新の指示位置の一つ前に履歴データに記憶された指示位置(以下、前回の指示位置)と、を選択し、前回の指示位置から最新の指示位置に向かう方向に、最新の指示位置から所定距離進んだ位置を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサは、該算出した位置を含む所定範囲の領域を注目領域40として決定するようにしてもよい。
Note that the user is highly likely to pay attention to the point to move the indicated position. Therefore, the microprocessor uses the latest indication position stored in the history data (hereinafter referred to as the latest indication position) and the indication position stored in the history data immediately before the latest indication position (hereinafter referred to as the previous indication position). And a position advanced a predetermined distance from the latest designated position in a direction from the previous designated position to the latest designated position. On this basis, the microprocessor may determine a region in a predetermined range including the calculated position as the
図14は、本実施形態に係るゲームサーバ2で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図14に示すように、ゲームサーバ2は、指示位置取得部30と、履歴生成部32と、基礎ゲーム画像データ生成部22と、注目領域決定部24と、ゲーム画像データ生成部26と、ゲーム画像データ送信部28と、を含む。ゲーム画像データ生成部26及びゲーム画像データ送信部28の機能は、実施形態1と同様である。
FIG. 14 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the
指示位置取得部30は、例えばマイクロプロセッサや通信インターフェイス等によって実現される。指示位置取得部30は、ユーザの指示位置を取得する。例えば、指示位置取得部30は、ゲーム端末4からユーザの指示位置を受信する。
The indicated
履歴生成部32は、例えばマイクロプロセッサや主記憶等によって実現される。履歴生成部32は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、例えば、ユーザの過去の指示位置群を示す履歴データを生成する。
The
基礎ゲーム画像データ生成部22は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。基礎ゲーム画像データ生成部22は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部22は、履歴生成部32により生成された履歴データに基づいて、ユーザの過去の指示位置群を結ぶ軌跡画像42を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ60を生成する。
The basic game image
注目領域決定部24は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。注目領域決定部24は、指示位置取得部30によって取得された指示位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域40を決定する。例えば、注目領域決定部24は、履歴生成部32により生成された履歴データに基づいて、ユーザの過去の指示位置群を含む領域を注目領域40として決定する。
The attention
以上説明したように、実施形態2においても、ゲーム画像データ50のデータ量が基礎ゲーム画像データ60のデータ量よりも低減されるようになる。注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。その結果、ユーザにストレスを感じさせないように図られる。
As described above, also in the second embodiment, the data amount of the
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 Note that the present invention is not limited to the embodiment described above.
例えば、過去の基礎ゲーム画像データ60を記憶しておくようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、今回の基礎ゲーム画像データ60を生成した際に、今回の基礎ゲーム画像データ60が示す基礎ゲーム画像(以下、今回の基礎ゲーム画像)と、過去の基礎ゲーム画像データ60が示す基礎ゲーム画像(以下、過去の基礎ゲーム画像)と、を比較するようにしてもよい。そして、マイクロプロセッサは、今回の基礎ゲーム画像が過去の基礎ゲーム画像から変化しているときのみ、S103以降のステップの実行するようにしてもよい。なお、この場合において、基礎ゲーム画像を複数のブロック領域に区画しておいた上で、今回の基礎ゲーム画像と過去の基礎ゲーム画像との比較と、今回の基礎ゲーム画像が過去の基礎ゲーム画像と変化していた場合におけるS103以降のステップの実行と、をブロック領域ごとに順次実行するようにしてもよい。
For example, past basic
また、ゲームシステム100は、据置型ゲーム機と、携帯ゲーム機と、を含むシステムに限られない。例えば、ゲームシステム100は、据置型ゲーム機以外のゲーム画像送信装置と、携帯ゲーム機以外の画像表示装置と、を含むゲームシステムであってもよい。例えば、ゲーム画像送信装置として据置型ゲーム機を用い、画像表示装置としてプロジェクタを用いたようなゲームシステムであってもよい。また、本発明は、ゲーム画像データ50以外の画像データを送信する画像送信装置と、その画像データを受信して表示する画像表示装置と、を含むシステムにも適用することも可能である。
The
2 ゲームサーバ、4 ゲーム端末、10 選手オブジェクト、12 ボールオブジェクト、14 フィールドオブジェクト、15 ハーフライン、16 ゴールオブジェクト、17 ゴールライン、18 仮想カメラ、20 ゲーム状況データ記憶部、22 基礎ゲーム画像データ生成部、24 注目領域決定部、26 ゲーム画像データ生成部、28 ゲーム画像データ送信部、30 指示位置取得部、32 履歴生成部、40 注目領域、42 軌跡画像、50 ゲーム画像データ、60 基礎ゲーム画像データ、62,64,66,68,70,72,74,76,78,80 画像データ、98 移動体オブジェクト、99 基準点、100 ゲームシステム、A,B,C,D 点。
2 game server, 4 game terminal, 10 player object, 12 ball object, 14 field object, 15 half line, 16 goal object, 17 goal line, 18 virtual camera, 20 game situation data storage unit, 22 basic game image data generation unit , 24 attention area determination section, 26 game image data generation section, 28 game image data transmission section, 30 pointing position acquisition section, 32 history generation section, 40 attention area, 42 locus image, 50 game image data, 60 basic
Claims (17)
前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段と、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて 、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された前記注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置。 A game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game to be moved to an image display device,
Position storage means for storing the position of the moving object;
Basic game image generation means for generating basic game image data indicating a basic game image based on the position of the moving object stored in the position storage means;
Attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area with lower image quality than the image within the attention area. Game image generation means for generating image data outside the attention area to be displayed on the image display device;
Game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as the game image data. When,
A game image transmission device comprising:
前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、に基づいて、前記基礎ゲーム画像データを生成する手段と、を含み
前記注目領域決定手段は、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、前記取得手段により取得された前記移動対象の移動方向又は移動速度と、に基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム画像送信装置。 The basic game image generation means includes:
Obtaining means for obtaining the direction or moving direction or moving speed of the moving object;
Means for generating the basic game image data based on the direction or moving direction or moving speed of the moving object acquired by the acquiring means and the position of the moving object stored in the position storage means; The region of interest determination means includes the region of interest based on the position of the movement target stored in the position storage unit and the movement direction or speed of the movement target acquired by the acquisition unit. To decide,
The game image transmitting apparatus according to claim 1.
前記移動対象は前記選手キャラクタであり、
前記位置記憶手段は、前記プレイ対象物の位置と、前記複数の選手キャラクタの位置と、を記憶し、
前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択する注目選手選択手段をさらに含み、
前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された少なくとも1つの注目選手キャラクタの位置に基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項1又は2のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。 The game is a sport game performed using a play object in which a plurality of player characters appear and move,
The moving object is the player character,
The position storage means stores the position of the play object and the positions of the plurality of player characters,
Further comprising attention player selection means for selecting at least one attention player character from the plurality of player characters based on the position of the play object or the player character holding the play object,
The attention area determination means determines the attention area based on a position of at least one attention player character selected by the attention player selection means;
The game image transmitting apparatus according to claim 1, wherein
を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。 The notable player selecting means selects at least one notable player character from the plurality of player characters based on the distance to the play object or the player character holding the play object,
The game image transmitting device according to claim 3.
前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、
前記注目選手選択手段は、一方のチームの選手キャラクタが前記プレイ対象物を保持している場合に、該選手キャラクタ又は該選手キャラクタの保持しているプレイ対象物の位置と、前記一方のチームに対応するイベント発生領域と、に基づく領域内に位置する選手キャラクタのうちから少なくとも1つの注目選手キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。 The game is a sport game to be played between the two teams,
The game is a sports game in which a scoring event of one team occurs when the play object moves to an event occurrence area corresponding to one team,
When the player character of one team holds the play object, the attention player selection means determines the position of the player character or the play object held by the player character and the one team. Selecting at least one notable player character from among the player characters located within the corresponding event occurrence region and
The game image transmitting device according to claim 3.
前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、
前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に関する条件と、注目選手キャラクタの選択に関する選択情報と、を対応付けて記憶する手段をさらに含み、
前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物が前記選手キャラクタに保持されている場合に、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置が満足する前記条件に対応付けられた前記選択情報に基づいて、注目選手キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項3に記載のゲーム画像送信装置。 The game is a sport game to be played between the two teams,
The game is a sports game in which a scoring event of one team occurs when the play object moves to an event occurrence area corresponding to one team,
And further including means for storing the play object or the condition relating to the position of the player character holding the play object and the selection information relating to the selection of the attention player character in association with each other,
The attention player selection means is associated with the condition that the position of the play object or the player character holding the play object is satisfied when the play object is held by the player character. Selecting an attention player character based on the selection information;
The game image transmitting device according to claim 3.
を特徴とする請求項3乃至6のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。 The attention area determination means is based on the position of the attention player character selected by the attention player selection means and the position of the play object or the player character holding the play object. To determine the
The game image transmitting device according to claim 3, wherein
前記基礎ゲーム画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第1画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データと、前記第1画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第1画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第2画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第2画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。 The game image generation means includes
First image generation means for generating image data formed by compressing the basic game image data by a first image compression method as the non-attention area image data;
Based on the basic game image data and the image data generated by the first image generating means, the region of interest of the basic game image and the image data generated by the first image generating means are indicated. Second image generating means for generating image data indicating a difference image from the region of interest of the image,
The game image transmission means obtains the image data itself generated by the second image generation means or the image data generated by the second image generation means with a lower compression rate than the first image compression method. Transmitting the image data compressed by the second image compression method as the in-region image data,
The game image transmission device according to claim 1, wherein
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第2画像生成手段と、
前記第2画像生成手段により生成された画像データに基づいて、該画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第1画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第1画像生成手段により生成された画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法を用いて圧縮してなる画像データを注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。 The game image generation means includes
First image generation means for generating image data indicating an image in the attention area of the basic game image based on the basic game image data;
Based on the basic game image data, second image generation means for generating image data indicating an image obtained by setting the region of interest of the basic game image to a predetermined color;
Generating, based on the image data generated by the second image generation means, image data obtained by compressing the image data by the first image compression method as the non-target area image data,
The game image transmission means obtains the image data itself generated by the first image generation means or the image data generated by the first image generation means with a lower compression rate than the first image compression method. Transmitting the image data compressed using the second image compression method as the image data within the region of interest,
The game image transmission device according to claim 1, wherein
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第1画像生成手段と、
前記第1画像生成手段により生成された画像データを第1の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第2画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データと、前記第2画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第2画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第3画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第3画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、該画像データを前記第1の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第2の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。 The game image generation means includes
First image generation means for generating image data indicating an image formed by setting a region of interest of the basic game image in a predetermined color based on the basic game image data;
Second image generation means for generating image data formed by compressing the image data generated by the first image generation means by the first image compression method as the non-target area image data;
Based on the basic game image data and the image data generated by the second image generating means, the region of interest of the basic game image and the image data generated by the second image generating means are indicated. And third image generation means for generating image data indicating a difference image from the region of interest of the image,
The game image transmission means compresses the image data itself generated by the third image generation means or the image data by a second image compression method capable of obtaining a compression rate lower than that of the first image compression method. Transmitting the image data as the image data within the region of interest,
The game image transmission device according to claim 1, wherein
を特徴とする請求項10に記載のゲーム画像送信装置。 The first image generating means determines a color to be set in the attention area of the basic game image based on a color value of each pixel in the attention area of the basic game image;
The game image transmitting apparatus according to claim 10.
前記移動対象の位置を位置記憶手段に記憶させる位置記憶ステップと、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、
を含むことを特徴とする制御方法。 A control method of a game image transmission device for transmitting game image data indicating a game image of a game to be moved to an image display device,
A position storage step of storing the position of the moving object in a position storage means;
A basic game image generation step of generating basic game image data indicating a basic game image based on the position of the moving object stored in the position storage means;
An attention area determination step for determining an attention area in the basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area with lower image quality than the image within the attention area. A game image generation step for generating out-of-focus area image data to be displayed on the image display device;
A game image transmission step of transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation step and the image data outside the attention area generated by the game image generation step to the image display device as the game image data; ,
The control method characterized by including.
前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す原ゲームデータを生成する基礎ゲーム画像生成手段、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。 A program that causes a computer to function as a game image transmission device that transmits game image data indicating a game image of a game to be moved to an image display device,
Position storage means for storing the position of the moving object;
Basic game image generation means for generating original game data indicating a basic game image based on the position of the moving object stored in the position storage means;
Attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the position of the movement target stored in the position storage means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area with lower image quality than the image within the attention area. Game image generation means for generating image data outside the region of interest for display on the image display device;
Game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as the game image data;
As a program that allows the computer to function.
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置。 A game image transmission device for transmitting game image data indicating a game image including an image indicating a user's designated position to an image display device,
Designated position obtaining means for obtaining the designated position of the user;
Basic game image generation means for generating basic game image data indicating a basic game image including an image indicating a user's indicated position based on the indicated position acquired by the indicated position acquisition means;
Attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the indicated position acquired by the indicated position acquisition means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for displaying the image within the attention area on the image display device, and the image outside the attention area with lower image quality than the image within the attention area. Game image generation means for generating image data outside the attention area to be displayed on the image display device;
Game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as the game image data. ,
A game image transmission device comprising:
前記注目領域決定手段は、前記履歴データに基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項14に記載のゲーム画像送信装置。 Further includes history generation means for generating history data relating to the history of the indicated position acquired by the indicated position acquisition means,
The attention area determining means determines the attention area based on the history data;
The game image transmitting device according to claim 14.
前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、
前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置の制御方法。 An instruction position acquisition step of acquiring an instruction position of the user;
A basic game image generating step for generating basic game image data indicating a basic game image including an image indicating a user's indicated position based on the indicated position acquired by the indicated position acquiring step;
An attention area determination step for determining an attention area in the basic game image based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition step;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for causing the image display device to display the image within the attention area, and the image outside the attention area at a lower image quality than the image within the attention area. A game image generation step for generating image data outside the region of interest for display on the image display device;
A game image transmission step of transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation step and the image data outside the attention area generated by the game image generation step to the image display device as game image data;
A control method for a game image transmitting apparatus.
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。 Designated position obtaining means for obtaining the designated position of the user;
Basic game image generation means for generating basic game image data indicating a basic game image including an image indicating a user's indicated position based on the indicated position acquired by the indicated position acquisition means;
Attention area determination means for determining an attention area in the basic game image based on the instruction position acquired by the instruction position acquisition means;
Based on the basic game image data, the image data within the attention area for causing the image display device to display the image within the attention area, and the image outside the attention area at a lower image quality than the image within the attention area. Game image generation means for generating image data outside the attention area to be displayed on the image display device,
Game image transmission means for transmitting the image data within the attention area generated by the game image generation means and the image data outside the attention area generated by the game image generation means to the image display device as game image data,
As a program that allows the computer to function.
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