JP7445798B2 - Game system, game provision method and program - Google Patents

Game system, game provision method and program Download PDF

Info

Publication number
JP7445798B2
JP7445798B2 JP2023031069A JP2023031069A JP7445798B2 JP 7445798 B2 JP7445798 B2 JP 7445798B2 JP 2023031069 A JP2023031069 A JP 2023031069A JP 2023031069 A JP2023031069 A JP 2023031069A JP 7445798 B2 JP7445798 B2 JP 7445798B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
player
game
gazing
display control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023031069A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023081926A (en
Inventor
赳彦 石黒
裕亮 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2023031069A priority Critical patent/JP7445798B2/en
Publication of JP2023081926A publication Critical patent/JP2023081926A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7445798B2 publication Critical patent/JP7445798B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Description

本発明は、3次元空間を用いたゲームシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game system and program using a three-dimensional space.

従来から、プレーヤのアバターとしてのプレーヤキャラクタを用いて3次元空間内において恋愛シミュレーション、RPG又は対戦ゲームなどの各種のゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, various games such as love simulations, RPGs, and competitive games have been known in a three-dimensional space using a player character as a player's avatar.

また、最近では、ヘッドマウントディスプレイ(以下、「HMD」という。)などのユーザに装着して画像を表示する装着型画像表示装置、ネットワーク及び通信の発達に伴い、より没入感を与えゲームの世界をリアルに体験できるゲームも登場してきている。 Recently, with the development of wearable image display devices such as head-mounted displays (hereinafter referred to as "HMD"), which are worn by users to display images, and networks and communications, it has become possible to create a more immersive experience in the game world. Games that allow you to experience it in real life are also appearing.

特に、このようなシミュレーションゲームは、プレーヤの視線を検出するとともに、当該検出したプレーヤの視線をゲーム空間に反映させ、ゲーム上の対象キャラクタとゲーム空間上でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを進行させる構成を有している(例えば、特許文献1)。 In particular, such simulation games have a configuration in which the player's line of sight is detected, the detected line of sight of the player is reflected in the game space, and the game progresses while communicating with the target character in the game space. (For example, Patent Document 1).

特開2015-231443号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-231443

しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、プレーヤの視線に応じてゲームを進行させることができるものの、当該プレーヤの視線入力がゲームにおいて適したものであるか、また、それによってゲームキャラクタとコミュニケーションが図れているか当該プレーヤに認識させることが難しい場合がある。 However, in the game system described in Patent Document 1, although it is possible to advance the game according to the player's line of sight, it is difficult to determine whether the player's line of sight input is appropriate for the game, and whether the player's line of sight input is appropriate for the game. It may be difficult to make the player recognize whether or not he or she is communicating with the character.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの視線入力を含め当該プレーヤの操作入力に対するプレー状況を、没入感を損なうことなくプレーヤに認識させ、かつ、当該認識させる手段を、ゲームを盛り上げる演出及びわかりやすくゲームキャラクとの意思疎通を図るための演出として利用することが可能なゲームシステム及びそのプログラムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to allow a player to recognize the playing situation in response to the player's operation input, including the player's line of sight input, without sacrificing the sense of immersion; It is an object of the present invention to provide a game system and a program thereof, in which the recognition means can be used as an effect to enliven the game and an effect to communicate with the game characters in an easy-to-understand manner.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータに、プレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタを含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
前記プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力を受け付ける処理を実行する受付手段、
前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点として前記プレーヤの視線方向から見える前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
前記受け付けられたプレーヤ入力に基づいて、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
前記ゲーム空間に配置された注視キャラクタの近傍に、所与の表示物を表示させるための表示制御を実行する表示制御手段、
として機能させ、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記ゲームに関する所与のパラメータに応じて、前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention:
A program that causes a computer to proceed with a game while imaging a game space in which a gazed character gazed at by a player is arranged as a virtual three-dimensional space, the program comprising:
The computer,
object control means for controlling each object including the gazing character in the game space;
reception means that executes processing for receiving player input including at least the player's viewing direction input by the player;
An image in which a position where a player character to be operated by the player is placed in the game space is set as the position of a virtual camera, and an image of the game space as seen from the line of sight of the player with the virtual camera as a viewpoint is generated. generation means,
virtual camera control means for controlling the virtual camera based on the accepted player input; and
display control means for performing display control to display a given display object in the vicinity of the watching character arranged in the game space;
function as
The display control means,
The display device is configured to control the mode of the display object or a change in the mode according to a given parameter related to the game of at least one of the watching character and the player character.

この構成により、本発明は、例えば、プレーヤの視線の検出状況や当該検出したプレーヤの視線に対する注視キャラクタとの関係など、ゲームの進行状況やプレーヤの操作や視線の入力状況に基づいてパラメータを変化させることができるので、プレーヤの視線上の注視キャラクタの近傍に表示物を表示させつつ、パラメータの変化に応じて当該表示物の様態やその変化を実行させることができる。 With this configuration, the present invention changes parameters based on the progress of the game, the player's operations, and the input status of the line of sight, such as the detection status of the player's line of sight and the relationship between the detected player's line of sight and the character being watched. Therefore, while the display object is displayed near the character that the player is looking at, the state of the display object or its change can be executed in accordance with changes in the parameters.

例えば、本発明は、注視キャラクタとプレーヤの視線を合わせるなどによって当該注視キャラクタとプレーヤの意思疎通を図って進行させるゲームの場合において、プレーヤの特性、ゲーム環境、当該意思疎通の達成度やその状況に基づいて変化するパラメータに応じて表示物の表示様態やその変化を実行させることができる。 For example, in the case of a game in which the character to be watched and the player communicate with each other by aligning their gaze, etc., the present invention can be applied to the characteristics of the player, the game environment, the level of achievement of the communication, and the situation. The display mode of the display object and its change can be executed in accordance with the parameters that change based on.

したがって、本発明は、注視キャラクタをプレーヤに意識させつつ、当該注視キャラクタとの意思疎通が図れているか否かなどの当該注視キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を可視化することができるので、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの操作や視線などのプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに容易にかつ的確に認識させることができるとともに、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況の表示を、ゲームを盛り上げる演出として用いることができる。 Therefore, the present invention makes it possible to make the players aware of the character they are watching while also visualizing the relationship between the character they are watching and each player, such as whether or not they are communicating with the character they are watching. The player can easily and accurately recognize the progress status of the game, the player's input status such as the player's operation and line of sight with respect to the character being watched, and the play status during the game, such as a situation where communication is achieved. The display can be used as an effect to liven up the game.

この結果、本発明は、注視キャラクタをゲーム空間内に配置させて注視するゲーム中に、プレーヤの操作やゲーム進行に対するプレーヤの不安感を解消させることができるとともに意思疎通体験をわかりやすく実現し、仮想3次元空間におけるプレーヤの没入感を損なうことなくゲームの興趣性を向上させることができる。 As a result, the present invention can relieve the player's anxiety about the player's operations and game progress during a game in which the character to be watched is placed in the game space and is watching the game, and also realizes an easy-to-understand communication experience. It is possible to improve the interest of the game without impairing the player's sense of immersion in the virtual three-dimensional space.

なお、注視キャラクタには、例えば、アイドルなどのゲーム空間において演技のパフォーマンスなどの動作を行うキャラクタ、又は、予め設定されたシナリオ(RPGや推理ゲーム)に従ってプレーヤと対峙するキャラクタ(動的だけでなく、静的なオブジェクトを含む。)など、プレーヤによって注視されるキャラクタであってコンピュータによって制御されるキャラクタが含まれる。 Note that the gazed character includes, for example, a character that performs an action in the game space, such as an idol, or a character that confronts the player according to a preset scenario (RPG or mystery game) (not just a dynamic character). , static objects, etc.) that are watched by the player and are controlled by the computer.

例えば、動作を行うキャラクタとしては、仮想カメラの位置に向けて(すなわち、プレーヤキャラクタに向けて)視線を送る動作又は当該プレーヤキャラクタに対して特別に提供される行動(注視キャラクタとプレーヤがアイドルとファンとの関係性を有する場合にプレーヤに向けたファンサービスの行動)などを実行する注視キャラクタが含まれる。 For example, a character that performs an action may include an action that looks towards the position of the virtual camera (that is, towards the player character), or an action that is specially provided to the player character (when the gazing character and the player are idle). This includes a gaze character that performs a fan service action toward the player when it has a relationship with a fan.

そして、プレーヤキャラクタとしては、ゲーム空間におけるプレーヤの分身となるキャラクタ(いわゆるアバター)であってもよいし、プレーヤの仲間のキャラクタなどの当該プレーヤの意思に基づいてゲーム空間において行動するキャラクタであってもよい。 The player character may be a character that becomes the player's alter ego in the game space (a so-called avatar), or a character that acts in the game space based on the player's will, such as a fellow character of the player. Good too.

特に、プレーヤキャラクタは、ゲーム空間を画像化する際に画像化されなくてもよいし(すなわち、非表示であってもよいし)、当該ゲーム空間の画像に画像化されていてもよい。 In particular, the player character may not be imaged when the game space is imaged (that is, it may not be displayed), or may be imaged in the image of the game space.

そして、プレーヤキャラクタが画像化される場合には、例えば、プレーヤキャラクタから見える自分の手足などの部位、他のプレーヤのプレーヤキャラクタ、又は、ゲーム空間内に設置されたモニターに映し出されたプレーヤキャラクタなどプレーヤの視点から見えるものについて画像化される。 When the player character is imaged, for example, parts such as the player's own limbs that can be seen from the player character, the player characters of other players, or the player character displayed on a monitor installed in the game space, etc. An image is created of what can be seen from the player's perspective.

また、プレーヤ入力には、コントローラへの入力などプレーヤの手指、腕、頭部、視線又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出(ジャイロ)などの検出手段によって検出された入力(視線方向や操作入力)であってもよい。 Furthermore, player input may include player operations that are input or recognized according to the movement of the player's body such as the player's fingers, arms, head, line of sight, or eyelids, such as input to a controller, It may be an input (direction of sight or operation input) detected by a detection means such as image detection or vibration detection (gyro).

特に、プレーヤ入力は、単一のプレーヤによって入力されたものであってもよいし、複数のプレーヤによって入力されたものであってもよい。このため、ゲームに参加するプレーヤとしては、一人であってもよいし、複数であってもよい。 In particular, the player inputs may be input by a single player or by multiple players. Therefore, the number of players participating in the game may be one or more.

そして、所与の表示物には、例えば、ハート型などの所定の形状を有するオブジェクトが含まれる。 The given display object includes, for example, an object having a predetermined shape such as a heart shape.

特に、表示物の様態には、これらのオブジェクトにおける形状、大きさ、色彩、及び、アニメーションパターン(例えば、表情の変化)が含まれ、初期の様態又はゲーム中の様態が制御される。 In particular, the appearance of the displayed objects includes the shape, size, color, and animation pattern (for example, changes in facial expressions) of these objects, and the initial appearance or the appearance during the game is controlled.

さらに、所与のパラメータとしては、例えば、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能な戦略的パラメータ、又は、ゲームの進行に従って注視キャラクタの注視中に変動するゲーム連動性パラメータが含まれる。 Furthermore, the given parameters include, for example, parameters set for each player such as player attributes and billing status, and strategic parameters that can be set strategically or simply for the game; It includes game-linked parameters that change while the character is watching as the game progresses.

上記に加えて、「注視キャラクタの近傍」とは、例えば、ゲーム空間内における近傍であってもよいし、画像化された注視キャラクタの近傍に画像として重畳されることによって表示されている画像上の近傍であってもよい。 In addition to the above, the "nearby of the character being watched" may be, for example, the vicinity in the game space, or the area in the image displayed by being superimposed as an image in the vicinity of the character being imaged. It may be in the vicinity of .

また、「表示物の様態又は当該様態の変化を制御する」において、「表示物の様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やプレーヤキャラクタとの対峙したときの動作などの注視キャラクタの注視開始時の表示物の様態を制御することを示し、「表示物の様態変化の制御」とは、例えば、注視キャラクタの注視中の表示物の様態変化を示す。 In addition, in "controlling the appearance of a displayed object or a change in the appearance thereof," "controlling the appearance of a displayed object" refers to, for example, the performance movement of a gazing character, or the movement when confronting a player character. This indicates that the state of the displayed object at the start of gazing is controlled, and "control of change in the state of the displayed object" indicates, for example, a change in the state of the displayed object while the gazing character is gazing.

(2)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータを合算して合算値を算出し、当該合算値に応じて、前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する、構成を有している。
(2) The present invention also includes:
The display control means,
A configuration is included in which the game-related parameters of both the watching character and the player character are added up to calculate a total value, and the mode of the display object or a change in the mode is controlled according to the total value. are doing.

この構成により、本発明は、注視キャラクタとの意思疎通が図れているか否かなどの当該注視キャラクタとプレーヤとの関係性を可視化するための表示物を、プレーヤや注視キャラクタの単独のパラメータのみならず、双方のパラメータを用いて制御することができるので、二者間において達成する意思疎通を、ゲームの世界において的確に反映させることができるとともに、その結果、注視キャラクタとプレーヤとの意思疎通を示す関係性をゲーム内において的確に可視化することができる。 With this configuration, the present invention can display objects for visualizing the relationship between the player and the character who is watching, such as whether or not they are able to communicate with the character who is watching, rather than just the individual parameters of the player or the character that is watching. First, since it can be controlled using the parameters of both parties, the communication achieved between the two parties can be accurately reflected in the game world, and as a result, the communication between the character being watched and the player can be controlled. It is possible to accurately visualize the relationships shown in the game.

例えば、本発明は、注視キャラクタとプレーヤのゲーム空間内で視線を合わせるなどによって当該注視キャラクタとプレーヤの意思疎通を図って進行させるゲームにおいては、
注視キャラクタ側からのプレーヤとの意思疎通の度合いと、プレーヤ側からの注視キャラクタとの意思疎通の度合いと、を合算値してパラメータとして数値化することができる。
For example, the present invention provides a game in which a character to be watched and a player communicate with each other by making eye contact between the character and the player in the game space.
The degree of communication with the player from the gazing character side and the degree of communication with the gazing character from the player side can be combined and quantified as a parameter.

また、例えば、本発明は、複数のプレーヤによってゲームを進行させる場合であって、注視キャラクタとプレーヤの視線を合わせるなどによって当該注視キャラクタとプレーヤの意思疎通を図って進行させるゲームにおいては、各プレーヤの協力度合いも合算してパラメータとして数値化することができる。 Further, for example, in the case where a game is played by a plurality of players, and the game is played by communicating between the player and the character being watched by aligning the gaze of the character with the player, each player The degree of cooperation can also be summed up and quantified as a parameter.

したがって、本発明は、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの意思疎通などを図るための操作状況をパラメータとして的確に数値化することができるので、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの操作に基づく入力状況を、当該プレーヤに的確に認識させること、及び、ゲーム中のプレー状況に応じた演出を適切に実行することができる。 Therefore, the present invention can accurately quantify, as parameters, the progress of the game and the operation status for the player's communication with the character being watched. It is possible to make the player accurately recognize the input situation based on the operation, and to appropriately execute effects according to the play situation during the game.

(3)また、本発明は、
前記ゲームに関する所与のパラメータとは、前記注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータである、構成を有している。
(3) Furthermore, the present invention includes:
The given parameters related to the game are parameters that change and reflect game situation information related to the watching character or the player character.

この構成により、本発明は、注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタの属性、外観や装備品が数値化されたパラメータ、又は、位置や距離などの位置に基づくパラメータなど注視キャラクタ又はプレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータに応じて表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができる。 With this configuration, the present invention can provide game situations related to the gazing character or the player character, such as parameters in which attributes, appearance, and equipment of the gazing character or the player character are quantified, or position-based parameters such as position and distance. The appearance of the displayed object or a change in the appearance can be controlled in accordance with parameters that change and reflect information.

したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの属性や外観、又は、プレーヤキャラクタに対する操作によって、表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができるので、キャラクタの世界観やゲーム内での状況が重要な注視キャラクタを注視するゲームにおいて、その重要な要素を当該ゲームの主要な機能に反映させることができる。 Therefore, in the present invention, the appearance of displayed objects or changes in the appearance can be controlled by the attributes and appearance of the player character, or the operations on the player character, so the world view of the character and the situation in the game are important. In a game where a character is watched closely, its important elements can be reflected in the main functions of the game.

この結果、本発明は、当該ゲームの世界観を広げ、かつ、種々の角度からゲームを興趣することができるので、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができる。 As a result, the present invention expands the world view of the game and allows players to enjoy the game from various angles, thereby making it possible to maintain and improve the interest of the game.

なお、例えば、注視キャラクタ又はプレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータとしては、
[1]注視キャラクタ及びプレーヤキャラクタの属性(性別や嗜好)を示す属性情報が数値化されたパラメータ、
[2]外観(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、又は、容姿(色彩も含む。)、髪型)が数値化されたパラメータ、
[3]プレーヤキャラクタに設定される衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム)などの当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテム(課金アイテムを含む。)が数値化されたパラメータ
[4]プレーヤキャラクタのゲーム空間内における視線制御(視点位置、視線方向、注視位置や注視時間)に基づいて定まるパラメータ、
[5]注視キャラクタ及びプレーヤキャラクタの位置、又は、それらのゲーム間内の距離など、位置に基づいて定まるパラメータ、又は、
[6]プレーヤキャラクタの動きそれに伴う注視キャラクタの動き(プレーヤキャラクタや注視キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間や接触位置の接触状況)に基づいて定まるパラメータ、
が含まれる。
Note that, for example, parameters for changing and reflecting game situation information related to the gazed character or player character include:
[1] A parameter in which attribute information indicating the attributes (gender and preferences) of the watching character and the player character is quantified;
[2] Parameters in which appearance (basic shape (including size) of a person, animal, or robot, appearance (including color), hairstyle) is quantified;
[3] Parameters in which the items (including chargeable items) equipped to the player character, such as costumes, accessories, and possessions (towels and psylliums) are quantified [4] The player character's Parameters determined based on gaze control (viewpoint position, gaze direction, gaze position and gaze time) in the game space,
[5] Parameters determined based on the positions, such as the positions of the watching character and the player character, or the distance between them within the game, or
[6] Parameters determined based on the movement of the player character and the accompanying movement of the watching character (the posture of the player character or the watching character, or the contact situation of the contact time and the contact position);
is included.

(4)また、本発明は、
前記ゲームに関する所与のパラメータとは、前記プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータである、構成を有している。
(4) The present invention also includes:
The given parameters related to the game have a configuration in which they are parameters that reflect the game situation of the player.

この構成により、本発明は、ゲーム履歴や課金履歴、又は、ゲーム内の装飾など注視キャラクタやプレーヤキャラクタに依存しないパラメータに応じて表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができる。 With this configuration, the present invention can control the appearance of the displayed object or a change in the appearance in accordance with parameters that do not depend on the watching character or the player character, such as game history, billing history, or in-game decoration.

したがって、本発明は、課金額が高い場合や過去におけるゲームの実行回数が多い場合などキャラクタから離れたゲーム状況をも用いて表示物の様態又は当該様態の変化を制御することができる。 Therefore, the present invention can control the appearance of the displayed object or a change in the appearance using game situations that are distant from the character, such as when the charge amount is high or when the number of times the game has been played in the past is large.

したがって、本発明は、高い頻度でプレーし、又は、課金額によってゲーム状況が変化させることができるので、種々の角度からゲームを拡張することができるとともに、注視キャラクタを注視するゲームにおける興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, the game situation can be changed depending on the amount played or the amount charged, so the game can be expanded from various angles, and the interest in the game where the character is watched can be increased. can be improved.

なお、例えば、プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータとしては、
[1]プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)などのゲーム履歴に基づいて定められたパラメータ、
[2]ゲーム中の所定のタイミングにおける課金額やゲーム開始からの累積的な課金額を示す課金履歴などの課金情報に基づいて定められたパラメータ、
[3]魔法のアイテム若しくはゲーム内の装飾やそれを行うためのアイテム(課金アイテムを含む。)など注視キャラクタやプレーヤキャラクタに対応付けられていないパラメータ、又は、
[4]実行しているゲームのステージやプレーヤのゲームレベルなどのゲーム環境に関するパラメータ
が含まれる。
For example, parameters that reflect the player's game situation include:
[1] Players' play frequency (number of plays, number of logins, and time elapsed since the last play), play time (total time since the start of the game), and play performance (highest performance in the past and ranking among multiple players) ) parameters determined based on game history, such as
[2] Parameters determined based on billing information such as billing history indicating the billing amount at a predetermined timing during the game and the cumulative billing amount from the start of the game;
[3] Parameters that are not associated with the gazing character or player character, such as magic items or in-game decorations or items for doing so (including paid items), or
[4] Contains parameters related to the game environment, such as the stage of the game being executed and the game level of the player.

(5)また、本発明は、
前記表示物の様態には、当該表示物の形状、色彩、サイズ、及び、表示パターンのうち、少なくとも1の様態が含まれる、構成を有している。
(5) The present invention also includes:
The aspect of the display object includes at least one aspect of the shape, color, size, and display pattern of the display object.

この構成により、本発明は、表示物の形状、色彩、サイズ、又は、表示パターンによって当該表示物の様態及び当該様態の変化を制御することによって、種々のバリエーションによって当該表示物やその変化を表現することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention expresses the displayed object and its changes through various variations by controlling the appearance of the displayed object and changes in the appearance by the shape, color, size, or display pattern of the displayed object. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(6)また、本発明は、
前記表示物に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記制御処理手段が、
前記表示物の様態又は当該様態の変化に応じて、前記提供手段によって提供される音又は振動を変化させる、構成を有している。
(6) Furthermore, the present invention includes:
further causing the computer to function as a control processing means for executing a control processing for controlling a providing means for providing sound or vibration related to the display object;
The control processing means
The present invention is configured to change the sound or vibration provided by the providing means in accordance with the mode of the display object or a change in the mode.

この構成により、本発明は、可視化とともに、聴覚又は触覚によっても、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに認識させることができるので、複数の感覚機能に働きかけることによって、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況を盛り上げる効果について、相乗効果を期待することができる。 With this configuration, the present invention allows the player to recognize the progress of the game and the player's input status for the character being watched not only through visualization but also through auditory or tactile senses. A synergistic effect can be expected in terms of the effect of enlivening the play situation during the game, such as the situation where communication is achieved.

したがって、本発明は、仮想空間におけるプレーヤの没入感をさらに高めてゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can further enhance the player's sense of immersion in the virtual space and improve the interest of the game.

なお、提供手段としては、例えば、スピーカやヘッドホン出力、プレーヤが操作するコントローラなどの操作手段やゲーム画像を表示するプレーヤに装着型の表示装置を振動させる構造、送風機による風、電熱器による熱、加湿器など水蒸気なども含まれる。 The providing means includes, for example, a speaker or headphone output, an operation means such as a controller operated by the player, a structure that vibrates a display device worn on the player that displays game images, wind from a blower, heat from an electric heater, This also includes water vapor from humidifiers.

(7)また、本発明は、
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想3次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、構成を有している。
(7) The present invention also includes:
The image generating means,
Displaying the generated image of the game space on a display means constituted by a wearable image display device having a structure that covers the field of view of the player and allowing the image of the virtual three-dimensional space to be viewed;
The reception means is
The player is configured to receive the player's line-of-sight direction as the player's input.

この構成により、本発明は、プレーヤの頭部の位置や姿勢に応じて変化する仮想3次元空間をゲーム空間に適用することができるので、プレーヤが実際にゲーム空間内でゲームを体験しているような感覚を提供することができる。 With this configuration, the present invention can apply a virtual three-dimensional space that changes according to the position and posture of the player's head to the game space, so that the player can actually experience the game within the game space. It can provide a similar feeling.

したがって、本発明は、プレーヤの没入感をさらに高めてゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can further enhance the player's sense of immersion and improve the interest of the game.

(8)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタを含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点として前記プレーヤの視線方向から見える前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
前記受け付けられたプレーヤ入力に基づいて、前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記ゲーム空間に配置された注視キャラクタの近傍に、所与の表示物を表示させるための表示制御を実行する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記ゲームに関する所与のパラメータに応じて、前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する、構成を有している。
(8) Furthermore, in order to solve the above problems, the present invention includes:
A game system in which a game progresses while a game space in which a gazed character gazed at by a player is arranged is visualized as a virtual three-dimensional space, the game system comprising:
object control means for controlling each object including the gazing character in the game space;
a receiving unit that executes processing for receiving player input including at least the line of sight direction of the player;
An image in which a position where a player character to be operated by the player is placed in the game space is set as the position of a virtual camera, and an image of the game space as seen from the line of sight of the player with the virtual camera as a viewpoint is generated. a generating means;
virtual camera control means for controlling the virtual camera based on the accepted player input;
Display control means for performing display control to display a given display object in the vicinity of the watching character placed in the game space;
Equipped with
The display control means,
The display device is configured to control the mode of the display object or a change in the mode according to a given parameter related to the game of at least one of the watching character and the player character.

この構成により、本発明は、注視キャラクタをプレーヤに意識させつつ、当該注視キャラクタとの意思疎通が図れているか否かなどの当該注視キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を可視化することができるので、ゲームの進行状況や当該注視キャラクタに対するプレーヤの操作や視線などのプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに容易にかつ的確に認識させることができるとともに、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況の表示を、ゲームを盛り上げる演出として用いることができる。 With this configuration, the present invention makes it possible to make the players aware of the character they are watching and to visualize the relationship between the character they are watching and each player, such as whether or not they are able to communicate with the character they are watching. , it is possible to easily and accurately make the player recognize the progress of the game and the player's input status such as the player's operation and line of sight with respect to the character being watched, and also to improve the situation during the game, such as the situation where communication is possible. The display of the play situation can be used as an effect to enliven the game.

したがって、本発明は、注視キャラクタをゲーム空間内に配置させて注視するゲーム中に、プレーヤの操作やゲーム進行に対するプレーヤの不安感を解消させることができるとともに意思疎通体験をわかりやすく実現し、仮想3次元空間におけるプレーヤの没入感を損なうことなくゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention makes it possible to eliminate the player's anxiety about the player's operations and game progress during a game in which a gazed character is placed in the game space and gazed at it, and also realizes a communication experience in an easy-to-understand manner. It is possible to improve the interest of the game without impairing the player's sense of immersion in the three-dimensional space.

本発明に係るゲームシステムの一実施形態における概要構成を示す構成図である。1 is a configuration diagram showing a schematic configuration of an embodiment of a game system according to the present invention. 一実施形態のゲームの概要を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of a game according to an embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。It is an example of a functional block diagram showing the configuration of a server device in one embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の記憶部に記憶される表示オブジェク情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of display object information stored in a storage part of a server device in one embodiment. 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。It is an example of a functional block diagram showing the configuration of a terminal device in one embodiment. 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。1 is an example of a diagram showing an external configuration of a terminal device in an embodiment. 一実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図(その1)である。FIG. 3 is a diagram (part 1) for explaining a mode control process of a display object according to an embodiment. 一実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図(その2)である。FIG. 7 is a diagram (part 2) for explaining the mode control process of a display object according to an embodiment; 一実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図(その3)である。FIG. 7 is a diagram (Part 3) for explaining the mode control process of a display object according to an embodiment; 一実施形態のーバ装置によって実行される表示物オブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作を示すフローチャート(その1)である。2 is a flowchart (part 1) showing the operation of game processing in the performance of the acting character, including the mode control processing of the display object, which is executed by the server device of one embodiment. 一実施形態のーバ装置によって実行される表示物オブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作を示すフローチャート(その2)である。12 is a flowchart (part 2) showing the operation of game processing in the performance of the acting character, including the mode control processing of the display object, which is executed by the server device of one embodiment.

以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、以下の実施形態は、装着型画像表示装置としてHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を用いて仮想3次元空間をシミュレートさせてゲームを提供するゲームシステムに対し、本発明に係るゲームシスステム及びプログラムを適用した場合の実施形態である。 Embodiments will be described below. Note that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are essential components of the present invention. Furthermore, the following embodiments are applied to a game system and program according to the present invention for a game system that provides a game by simulating a virtual three-dimensional space using an HMD (head mounted display) as a wearable image display device. This is an embodiment in which the following is applied.

[1]ゲームシステム
[1.1]概要
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System [1.1] Overview First, the overview and general configuration of the game system 1 of this embodiment will be described using FIG. 1. Note that FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of a game system 1 of this embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、バーチャル空間内において、プレーヤキャラクタ(以下、「アバター」という。)を登場させて、かつ、あたかもプレーヤの周囲に存在するかのごとく認知させるVR体験(仮想現実体験)をオンラインゲーム(クライアント・サーバ型のオンラインゲーム)としてユーザに提供するゲームシステムである。 The game system 1 of this embodiment is a VR experience (virtual reality experience) in which a player character (hereinafter referred to as "avatar") appears in a virtual space and is perceived as if it exists around the player. ) is a game system that provides users with online games (client-server type online games).

特に、本実施形態のゲームシステム1は、例えば、プレーヤが複数の仮想3次元アイドル(いわゆる、プレーヤによって注視される注視キャラクタであって、ゲーム空間で動作を行うキャラクタ(以下、「演技キャラクタ」という。))から構成されるグループのフ
ァンの一人として、仮想の演技パフォーマンス(具体的には、歌唱ライブ)を行うライブステージ(以下、「ステージ」ともいう。)を観覧することをテーマとする3次元立体視可能なシミュレーションゲームを提供する構成を有している。
In particular, the game system 1 of the present embodiment allows the player to play with a plurality of virtual three-dimensional idols (so-called gazing characters that are gazed at by the player, characters that perform actions in the game space (hereinafter referred to as "acting characters"). As one of the fans of a group consisting of It has a configuration that provides a simulation game that allows dimensional stereoscopic viewing.

すなわち、本実施形態のゲームシステム1は、演技キャラクタとしては、ゲーム空間のプレーヤに向けて(すなわち、仮想カメラの位置に向けて)視線を送る動作又は当該プレーヤに対して特別に提供される行動(演技キャラクタとプレーヤがアイドルとファンとの関係性を有する場合にプレーヤに向けたファンサービスの行動、以下、「ファンサービス」という。)などを実行する演技キャラクタを注視することを含むゲームを提供する構成を有している。 That is, in the game system 1 of the present embodiment, the acting character performs an action of looking toward the player in the game space (that is, toward the position of the virtual camera) or an action that is specially provided to the player. (Fan service behavior towards the player when the acting character and the player have a relationship with an idol and a fan, hereinafter referred to as "fan service"). It has a configuration that

また、ゲームシステム1は、
(1)プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、仮想3次元空間の画像を視認させるHMD(装着型画像表示装置)に、生成したゲーム空間の画像を3D表示させ、
(2)当該HMDの姿勢に基づいて仮想カメラを制御し、
(3)当該HMDに設けられた検出手段によって検出された等がHMDを装着したプレーヤの視線方向を含む当該プレーヤの入力を受け付けて
ゲームを進行させる構成を有している。
In addition, the game system 1 is
(1) Displaying the generated image of the game space in 3D on an HMD (wearable image display device) that has a structure that covers the player's field of view and allows the image of the virtual 3D space to be viewed;
(2) Control the virtual camera based on the attitude of the HMD,
(3) The game is configured to advance the game by accepting inputs from the player wearing the HMD, including the direction of the player's line of sight detected by the detection means provided in the HMD.

具体的には、ゲームシステム1は、図1に示すように、対戦ゲームやRPGなどのゲームを提供するサーバ装置10と、プレーヤによって装着されるHMDを有し、ネットワークを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーするために用いる端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネットなどのネットワークに接続可能に構成されている。 Specifically, as shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 10 that provides games such as competitive games and RPGs, and an HMD worn by the player. Terminal devices 20 (for example, terminal devices 20A, 20B, 20C) used to play the transmitted game are configured to be connectable to a network such as the Internet.

サーバ装置10は、例えば、API(アプリケーションプログラミングインタフェース)や所定のプラットフォーム等を利用して実行されるオンラインゲームを提供することが可能な情報処理装置である。 The server device 10 is, for example, an information processing device that can provide an online game that is executed using an API (application programming interface), a predetermined platform, or the like.

また、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 Furthermore, the server device 10 may be configured with one (device, processor), or may be configured with a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as billing information and game information stored in the storage area (storage unit 140 described later) of the server device 10 is stored in a database (in a broad sense, a storage device, memory ), or information such as the player information 146 stored in the storage area may be stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). You can do it like this.

特に、サーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作(プレーヤ入力)に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。 In particular, the server device 10 receives input information based on the operation (player input) of the user of the terminal device 20 (i.e., the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. There is.

そして、サーバ装置10は、ゲーム空間が3次元画像化された画像(当該画像を表示するためのデータを含む。)やゲーム処理結果を端末装置20に送信する。 Then, the server device 10 transmits a three-dimensional image of the game space (including data for displaying the image) and game processing results to the terminal device 20.

端末装置20は、HMDユニット200及び端末制御ユニット300を有し、ゲーム空間が3次元画像化された画像を表示しつつ、対戦ゲーム、シミュレーションゲーム及びRPGなどのゲームを実行する装置である。 The terminal device 20 is a device that includes an HMD unit 200 and a terminal control unit 300, and executes games such as competitive games, simulation games, and RPGs while displaying a three-dimensional image of a game space.

また、端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置によって構成され、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 In addition, the terminal device 20 is constituted by an information processing device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game device, etc., and an image generation device, and is connected via a network such as the Internet (WAN) or LAN. This is a device that can be connected to the server device 10. Note that the communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及び、サーバ装置10から受信したデータを用いて表示制御を行うとともに、プレーヤによって入力された操作情報をサーバ装置10に送信する機能などを備える構成を有している。 The terminal device 20 also has a communication control function for communicating with the server device 10, performs display control using data received from the server device 10, and transmits operation information input by the player to the server device 10. It has a configuration that includes a function to send data to.

そして、端末装置20は、サーバ装置10から送信されてくる3次元空間で実現するゲームをプレーヤに提供する構成を有している。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 The terminal device 20 has a configuration that provides the player with a game that is transmitted from the server device 10 and is realized in a three-dimensional space. However, the terminal device 20 may acquire game control information provided from the server device 10, execute predetermined game processing, and execute a game based on the game processing.

なお、本実施形態のゲームシステム1は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 Note that the game system 1 of this embodiment may be a system dedicated to a single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。 Furthermore, when multiple players play, the game images and game sounds provided to these multiple players may be generated using a single terminal, or they may be connected via a network (transmission line, communication line), etc. It may also be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices (game machines, mobile phones).

[1.2]ゲームの説明
次に、図2を用いてVR体験としての本実施形態によって実現するゲームの概要を説明する。なお、図2は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
[1.2] Game Description Next, the outline of the game realized by this embodiment as a VR experience will be explained using FIG. Note that FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of the game of this embodiment.

ゲーム空間は、例えば、図2(A)に示すように、VR空間(仮想3次元空間)2として構築されており、当該ゲーム空間11には、ライブステージの演技場であるステージ4と、アバターとしてのアバター5が配置される複数の観覧席6とが設けられている。 For example, the game space is constructed as a VR space (virtual three-dimensional space) 2, as shown in FIG. A plurality of spectator seats 6 are provided in which avatars 5 are placed.

そして、NPC(ノンアバター)であるアイドルキャラクタ8(演技キャラクタ)がステージで演技し、プレーヤは、アバター5を介して、アイドルキャラクタ8の演技を注視することができるようになっている。 An idol character 8 (acting character), which is an NPC (non-avatar), performs on the stage, and the player can watch the performance of the idol character 8 through the avatar 5.

ライブステージの内容は、楽曲の歌唱や、楽器の演奏、ダンス、大道芸などのライブパフォーマンスであり、例えば、本実施形態では、振り付けがある歌唱曲を歌うライブパフォーマンスが実行されるようになっている。 The content of the live stage is a live performance such as singing songs, playing musical instruments, dancing, and street performances. For example, in this embodiment, a live performance of singing a choreographed song is performed. .

ステージ4は、例えば、野外ステージ、コンサートホール、ライブハウスなど適宜設定可能である。また、ゲーム内容によっては、学校の体育館の舞台、教室の教壇、トラックの荷台、甲板などのシチュエーションを設定することが可能である。 The stage 4 can be appropriately set, for example, as an outdoor stage, a concert hall, a live house, or the like. Furthermore, depending on the content of the game, it is possible to set situations such as the stage of a school gymnasium, a classroom lectern, a truck bed, or a deck.

観覧席6は、ライブステージを観覧する観覧位置であり、1つのライブステージの会場において、1席1名で多数用意されている。そして、観覧席6の配置レイアウトは、ステージ4のデザインに応じて適宜設定可能となっている。なお、図2(A)は、観覧席6が立ち見席として設定されている例を示す。ただし、着席タイプであってもよい。 The spectator seats 6 are viewing positions for viewing the live stage, and a large number of seats 6 are prepared for one person per seat in one live stage venue. The arrangement layout of the spectator seats 6 can be set as appropriate depending on the design of the stage 4. Note that FIG. 2(A) shows an example in which the viewing seats 6 are set as standing seats. However, it may be a seated type.

演技を行うアイドルキャラクタ8の性別・年齢・人数の構成は適宜設定可能である。特
に、本実施形態では、アイドルキャラクタ8は、図2(A)に示すように、第1アイドルキャラクタ8aと第2アイドルキャラクタ8bとの2人組から構成されている。ただし、1人で構成されていてもよいし、3人以上の複数人によるグループによって構成されていてもよい。
The gender, age, and number of idol characters 8 who perform can be set as appropriate. In particular, in this embodiment, the idol characters 8 are composed of a duo of a first idol character 8a and a second idol character 8b, as shown in FIG. 2(A). However, it may be composed of one person or a group of three or more people.

観覧席6には、アイドルのファンとしての役割を有するアバター5が配置され、プレーヤは、外観、容姿又はアイテムなどが設定された少なくとも何れか1体のアバター5と対応づけてゲームに参加する。 An avatar 5 having a role as a fan of the idol is placed in the audience seat 6, and the player participates in the game by being associated with at least one avatar 5 whose appearance, appearance, items, etc. are set.

各アバター5は、例えば、図2(B)に示すように、プレーヤ2に装着されたHMDユニット200によって検出されたプレーヤの動作に同期し、かつ、リンクするように自動制御される。 For example, as shown in FIG. 2(B), each avatar 5 is automatically controlled to be synchronized with and linked to the player's motion detected by the HMD unit 200 attached to the player 2.

具体的には、アバター5の頭部の姿勢が、HMDユニット200によって検出されたプレーヤ2の頭部姿勢に同期し、HMDユニット200によって検出されたプレーヤの視線方向に基づいて、アバター5の視線が同期し、これらのプレーヤ入力に基づいて、ゲーム空間11内のアバター5が自動制御される。 Specifically, the head posture of the avatar 5 is synchronized with the head posture of the player 2 detected by the HMD unit 200, and the line of sight of the avatar 5 is synchronized with the head posture of the player 2 detected by the HMD unit 200. are synchronized, and the avatar 5 in the game space 11 is automatically controlled based on these player inputs.

ゲーム空間11内のアバター5の位置には、撮影画角や被写界深度が人の視野角相当に設定された右眼用及び左眼用の仮想カメラが頭部正面を向くように設定されており、それらで撮影した画像が、HMDユニット200(具体的には、後述する右目用表示パネル261及び左目用表示パネル262)にそれぞれ表示される。したがって、プレーヤ2は、頭の向きや姿勢、及び、視線方向を変えることで、アバター5の目を介してゲーム空間11の画像を3次元画像として視認することができるようになっている。 At the position of the avatar 5 in the game space 11, virtual cameras for the right eye and the left eye, whose shooting angle of view and depth of field are set to correspond to the viewing angle of a human, are set so as to face the front of the head. The images taken with these images are displayed on the HMD unit 200 (specifically, a right-eye display panel 261 and a left-eye display panel 262, which will be described later). Therefore, the player 2 can view the image of the game space 11 as a three-dimensional image through the eyes of the avatar 5 by changing the direction and posture of the head and the direction of the line of sight.

なお、本実施形態のゲームは、マルチプレー対応可能となっており、観覧席6には、各席にそれぞれ、各プレーヤに対応付けられたアバター5が配置される。ただし、アバター5が配置されない観覧席6であっても、NPCが自動的に配置されコンピュータによりアイドルのファンとしての行動をとるように自動制御される。 Note that the game of this embodiment is compatible with multiplayer, and in the spectator seats 6, avatars 5 corresponding to each player are placed in each seat. However, even in the seats 6 where the avatars 5 are not placed, NPCs are automatically placed and automatically controlled by the computer to act as fans of the idol.

また、本実施形態のゲームにおいては、各プレーヤに提供される3次元画像には、各プレーヤに対応付けられたアバター5を表示させてもよいし、表示させて無くてもよく、他のプレーヤのアバター5に対しても、同様に、プレーヤに提供される3次元画像には、表示させてもよいし、表示させて無くてもよい。 Furthermore, in the game of the present embodiment, the avatar 5 associated with each player may or may not be displayed in the three-dimensional image provided to each player, and the avatar 5 provided to each player may or may not be displayed. Similarly, the avatar 5 may or may not be displayed in the three-dimensional image provided to the player.

[2]サーバ装置
まず、図3及び図4を用いて本実施形態のサーバ装置10の概要及び構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図4は、本実施形態の記憶部140に記憶される表示物オブジェクト情報の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device First, the outline and configuration of the server device 10 of this embodiment will be described using FIGS. 3 and 4. Note that FIG. 3 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment, and FIG. 4 is an example of display object information stored in the storage unit 140 of this embodiment. Further, the server device 10 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

サーバ装置10は、主に提供するゲームに関する処理を実行するサーバ処理部100、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、及び、端末装置20やその他と通信を行う通信部196を含む。 The server device 10 mainly includes a server processing unit 100 that executes processing related to the game to be provided, an input unit 120 that is used for administrator and other input, a display unit 130 that displays a predetermined display, and various types of equipment that are mainly used for the game. It includes a storage unit 140 that stores data, an information storage medium 180 that stores predetermined information, and a communication unit 196 that communicates with the terminal device 20 and others.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to enter game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured with a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of this embodiment is configured with a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer readable medium) stores programs, data, etc., and its functions include optical disks (CDs, DVDs), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM).

通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its functions are performed by hardware such as various processors or communication ASICs. It is composed of programs, etc.

記憶部140は、サーバ処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the server processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its functions are configured by RAM (VRAM) and the like. Note that the information stored in the storage unit 140 may be managed in a database.

また、本実施形態においては、記憶部140には、ワーク領域として使用される主記憶部142と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すプレーヤ情報146、表示物オブジェクトに関する情報を示す表示物オブジェクト情報148、及び、ゲームパラメータの算出に用いるテーブルデータ149が記憶される。ただし、記憶部140には、上述の情報の他に、ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。 In the present embodiment, the storage unit 140 also includes a main storage unit 142 used as a work area, a game information 144 indicating information regarding the game to be provided, and a player information 144 indicating information regarding the user as a player regarding the game to be provided. Information 146, display object information 148 indicating information regarding display object objects, and table data 149 used for calculating game parameters are stored. However, in addition to the above-mentioned information, the storage unit 140 stores various information necessary for game calculations.

プレーヤ情報146には、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けて、氏名、年齢、性別及び課金決済を行う口座情報などのプレーヤ特定情報、プレーヤのゲーム中のレベルや進行状況を示すゲームプレー情報、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。 The player information 146 includes player identification information such as name, age, gender, and account information for billing and settlement, game play information indicating the player's level and progress during the game, and billing in association with the player ID for each player. Billing history information in which information is registered as history is stored.

特に、ゲームプレー情報には、アバター情報を含み、当該アバター情報には、基本形状(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、髪型や化粧などの容姿(色彩も含む。)、髪型)、及び、所有するアイテム(衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))などのアバターを設定するための各情報が含まれる。 In particular, the game play information includes avatar information, and the avatar information includes the basic shape (basic shape (including size) of a person, animal, or robot, etc.), and appearance (including color) such as hairstyle and makeup. , hairstyle), and owned items (costumes, accessories, belongings (towels, psyllium)), and other information for setting the avatar.

また、課金履歴情報には、課金が実行された日時を示す課金日時、アイテムの購入やお捻りの購入などの課金要素の種別、課金した額を示す課金額などが含まれる。 Further, the billing history information includes billing date and time indicating the date and time when billing was executed, the type of billing element such as purchase of an item or purchase of a twist, and the billing amount indicating the amount charged.

表示物オブジェクト情報148には、例えば、図4に示すように、表示物オブジェクトの種別毎に、表示物IDに対応付けられて
(1)基本仕様を示す基本仕様情報、
(2)ゲームパラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された複数の変化仕様情報、
(3)変化仕様情報毎に、表示物オブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
For example, as shown in FIG. 4, the display object information 148 includes (1) basic specification information indicating basic specifications, which is associated with the display object ID for each type of display object;
(2) multiple change specification information that defines change specifications that have changed from the basic specifications for each game parameter range;
(3) Sound effect information when displaying a display object for each change specification information,
is defined.

特に、基本仕様情報には、例えば、基準となる表示物オブジェクトの形状、色彩、大きさ又はアニメーションの表示パターン(すなわち、アニメーションパターン)などの1以上の要素に関する情報であって、座標値(ローカル座標)、ピクセル数、RGBの階調値、又は、フレームスピードなどの表示物オブジェクトをゲーム空間上において表示する上で必要な情報が含まれる。 In particular, the basic specification information includes information regarding one or more elements, such as the shape, color, size, or animation display pattern (i.e., animation pattern) of a reference display object, and coordinate values (local It includes information necessary for displaying the display object in the game space, such as coordinates), number of pixels, RGB gradation values, or frame speed.

また、変化仕様情報には、ゲームパラメータの最小値から最大値までを複数の範囲(以下、「パラメータ範囲」という。)に分けて、パラメータ範囲毎に、基準仕様からの変化量(基準の形状、色彩、大きさ、又は、アニメーションの各要素の差分値)の情報が規定される。 In addition, the change specification information is divided into multiple ranges (hereinafter referred to as "parameter ranges") from the minimum value to the maximum value of the game parameter, and the amount of change from the standard specification (standard shape , color, size, or difference value of each element of animation) is defined.

なお、図4には、表示物ID「001」のハード型表示物オブジェクト「A」に対してゲームパラメータの合算値(アバター及び演技キャラクタのそれぞれについて算出されたゲームパラメータの合算値)の範囲が規定された第1レベル範囲から第10レベル範囲が設定されており、レベル範囲毎に仕様情報と効果音が規定されていることが示されている。 In addition, FIG. 4 shows the range of the total value of the game parameters (the total value of the game parameters calculated for each of the avatar and the acting character) for the hard display object "A" with the display object ID "001". It is shown that a defined first level range to a tenth level range is set, and specification information and sound effects are defined for each level range.

また、図4のハード型表示物オブジェクト「A」の第1レベル範囲には、基本仕様情報が仕様情報として規定されている場合を示している。 Furthermore, the first level range of the hard display object "A" in FIG. 4 shows a case where basic specification information is defined as specification information.

テーブルデータ149には、
(1)各演技キャラクタ及びプレーヤの属性、アバターに設定された外観やアイテム、感情、及び課金額に関する各項目と、各ゲームパラメータの値と、が対応付けて規定された戦略用ゲームパラメータテーブルと、
(2)演技キャラクタ及びアバターの各動作、これらの各位置及びプレーヤのゲーム履歴情報に関する各項目と、各ゲームパラメータの値と、が対応付けて規定されたゲームに連動する連動性ゲームパラメータテーブルと、
を含む。
In the table data 149,
(1) A strategic game parameter table in which items related to the attributes of each acting character and player, appearance, items, emotions, and billing amount set for the avatar are associated with the values of each game parameter. ,
(2) An interlocking game parameter table that is linked to the game, in which each action of the acting character and avatar, each item regarding the position and game history information of the player, and each game parameter value are defined in association with each other. ,
including.

特に、戦略ゲームパラメータテーブル及び連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの設定、演技キャラクタの演技中、又は、ゲームの履歴に関するゲームパラメータが設定されている項目に対応付けられて各ゲームパラメータのポイントが規定されている。 In particular, in the strategic game parameter table and the interlocking game parameter table, points for each game parameter are shown in association with items in which game parameters related to avatar settings, acting character performance, or game history are set. stipulated.

サーバ処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。サーバ処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The server processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the server processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

サーバ処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The server processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for making the computer function as each part of this embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、サーバ処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、ゲーム制御処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 For example, the server processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and also performs processing such as game control processing, image generation processing, or sound generation processing. I do.

また、サーバ処理部100は、ゲーム制御処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクト空間(3次元空間)に各種のオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理を実行する。 The server processing unit 100 also performs game control processing such as processing to start the game when game start conditions are met, processing to progress the game, and processing to control various objects in object space (three-dimensional space) such as characters and maps. , displaying objects, calculating game results, or ending the game when game ending conditions are met.

具体的には、本実施形態のサーバ処理部100は、通信制御部101、ユーザ管理部102、パラメータ制御部118、情報取得部104、課金管理部105、ゲーム制御部110、仮想カメラ制御部106と、音生成部107、画像生成部108及びタイマ部16
0を少なくとも有している。
Specifically, the server processing unit 100 of this embodiment includes a communication control unit 101, a user management unit 102, a parameter control unit 118, an information acquisition unit 104, a billing management unit 105, a game control unit 110, and a virtual camera control unit 106. and a sound generation section 107, an image generation section 108, and a timer section 16.
It has at least 0.

なお、例えば、本実施形態のゲーム制御部110は、本発明のオブジェクト制御手段、表示制御手段及び制御処理手段を構成し、情報取得部104は、本発明の受付手段を構成する。また、例えば、本実施形態の仮想カメラ制御部106は、本発明の仮想カメラ制御手段を構成し、画像生成部108は、本発明の画像生成手段を構成する。 Note that, for example, the game control section 110 of the present embodiment constitutes an object control means, a display control means, and a control processing means of the present invention, and the information acquisition section 104 constitutes a reception means of the present invention. Further, for example, the virtual camera control unit 106 of this embodiment constitutes the virtual camera control means of the present invention, and the image generation unit 108 constitutes the image generation means of the present invention.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信したプレーヤの操作情報を含む各種の情報に基づいて各種処理を行う。 The communication control unit 101 performs a process of transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on various information including player operation information received by the communication control unit 101 from the terminal device 20 and the like.

ユーザ管理部102は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。 The user management unit 102 performs processing related to user registration procedures and storage management of data linked to an account (player ID).

具体的には、ユーザ管理部102は、アカウントの付与制御と、ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理、アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御、当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の登録、ゲーム進行状況に関するゲームプレー情報をアカウントと紐付けて記憶及び管理を行う。 Specifically, the user management unit 102 controls the provision of accounts, manages registration information to register and manage personal information about users, and creates a virtual account linked to an account and used as a source of payment for consideration for executing billing elements. settings and deposit/withdrawal control, registration of billing history related to billing elements by the user of the account, and storage and management of game play information related to game progress in association with the account.

情報取得部104は、サーバ処理部100の処理に必要な種々の情報を取得する。即ち、これらの情報の受け付け処理を行う。例えば情報取得部104は、各端末装置20からプレーヤの操作情報を取得する。 The information acquisition unit 104 acquires various information necessary for processing by the server processing unit 100. That is, the processing for accepting this information is performed. For example, the information acquisition unit 104 acquires player operation information from each terminal device 20.

具体的には、情報取得部104は、ゲーム中に端末装置20におけるHMDユニット200の撮像部210によって撮像された画像情報に基づくプレーヤの視線情報、HMDユニット200のモーションセンサ220によって検出された情報(以下、「モーション検出情報」という。)及びゲームの実行中にゲームと連動して入力されるスイッチ入力の情報(以下、「スイッチ入力情報」という。)を含むプレーヤの操作情報を取得する。 Specifically, the information acquisition unit 104 acquires player line-of-sight information based on image information captured by the imaging unit 210 of the HMD unit 200 in the terminal device 20 during the game, and information detected by the motion sensor 220 of the HMD unit 200. (hereinafter referred to as "motion detection information") and information on switch inputs input in conjunction with the game during execution of the game (hereinafter referred to as "switch input information").

特に、情報取得部104は、モーションセンサ220によりプレーヤの頭部についての各3軸の情報をモーション検出情報として取得し、当該取得したモーション検出情報に基づいて、3軸回りでの回転角度を求めることで、プレーヤの頭部が向く方向の情報を視線情報として取得してもよいし、プレーヤの眼球の向きを撮像した撮像情報を取得し、当該取得した撮像情報に対して所定の画像処理を実行しつつ、モーション検出情報に基づいて算出したプレーヤの頭部の方向用いてプレーヤの視線方向を示す視線情報を取得してもよい。 In particular, the information acquisition unit 104 acquires information on each of the three axes regarding the player's head using the motion sensor 220 as motion detection information, and calculates rotation angles around the three axes based on the acquired motion detection information. By doing so, information about the direction in which the player's head is facing may be obtained as line-of-sight information, or imaging information obtained by capturing the direction of the player's eyeballs may be obtained, and predetermined image processing may be performed on the obtained imaging information. During execution, line-of-sight information indicating the player's line-of-sight direction may be acquired using the direction of the player's head calculated based on the motion detection information.

なお、情報取得部104は、端末装置20の入力部260(例えば、ゲームコントローラ)からの操作情報に基づいて、視線情報を取得してもよい。例えば、情報取得部104は、入力部260に設けられた方向指示キー、アナログスティック又は操作ボタン等をプレーヤが操作することで得られた操作情報に基づいて、視線情報を取得(特定)してもよい。 Note that the information acquisition unit 104 may acquire the line of sight information based on operation information from the input unit 260 (for example, a game controller) of the terminal device 20. For example, the information acquisition unit 104 acquires (specifies) line-of-sight information based on operation information obtained by the player operating a direction key, analog stick, operation button, etc. provided on the input unit 260. Good too.

また、モーションセンサ220のモーション検出情報に加えて、図示しない発光部の複数の発光素子(LED)を図示しない撮像部により撮像した画像を用いて、プレーヤの視線情報を取得してもよい。 Furthermore, in addition to the motion detection information of the motion sensor 220, the player's line of sight information may be acquired using an image captured by an image capturing unit (not shown) of a plurality of light emitting elements (LEDs) of a light emitting unit (not shown).

さらに、HMDユニット200のモーション検出情報以外の情報を用いてプレーヤの視線情報を検出してもよい。例えば、図示しない撮像部に、3次元空間でのデプス情報(奥
行き情報)を検出できるデプスセンサを設け、カラー画像センサからのカラー画像とデプスセンサからのデプス情報を用いて、プレーヤのスケルトン情報を抽出し、抽出されたスケルトン情報を用いてプレーヤの視線情報を取得してもよい。
Furthermore, information other than the motion detection information of the HMD unit 200 may be used to detect the player's line of sight information. For example, a depth sensor capable of detecting depth information in a three-dimensional space is installed in an imaging unit (not shown), and skeleton information of the player is extracted using a color image from a color image sensor and depth information from the depth sensor. , the player's line of sight information may be obtained using the extracted skeleton information.

課金管理部105は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。 The billing management unit 105 executes billing processing for billing elements in the game based on instructions from the target player for each player, and stores information regarding billing (i.e., billing information) in the player information 146 as a billing history ( (hereinafter referred to as "billing processing").

特に、本実施形態においては、課金要素としては、アバターの外観などの身支度(例えば、化粧、衣装又はアイテムなど)させるために課金した課金額、演技キャラクタに所定のアイテム(例えば、プレゼントやお捻り)を提供する際に課金した額、及び、コンティニューやガチャなどのゲームを実行する上で課金した額に応じたパラメータが含まれる。 In particular, in this embodiment, charging elements include the amount charged for preparing the avatar's appearance (e.g., make-up, costumes, items, etc.), and the amount charged for predetermined items (e.g., gifts, favors, etc.) for the acting character. ), and parameters corresponding to the amount charged when playing games such as Continue and Gacha.

また、課金管理部105は、課金情報が履歴として登録されている課金履歴情報に基づいて、プレーヤ毎にゲーム実行中の累積課金額を算出する。 Furthermore, the billing management unit 105 calculates the cumulative billing amount for each player during game execution based on billing history information in which billing information is registered as a history.

なお、課金管理部105は、課金処理としては、仮想通貨やポイントの使用又はクレジットカードやプリペイドカードを使用することによって課金を要求し、プレーヤの指示にもとづいて、各課金処理を実行する。 Note that the billing management unit 105 requests billing by using virtual currency or points, or by using a credit card or a prepaid card, and executes each billing process based on instructions from the player.

ゲーム制御部110は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲーム制御部110は、端末装置20と通信を行いつつ、ゲームプレーに必要なデータを提供する制御を行う。 The game control unit 110 performs various processes related to game execution management. The game control unit 110 of this embodiment performs control to provide data necessary for game play while communicating with the terminal device 20.

具体的には、ゲーム制御部110は、ゲーム実行制御部111、観覧席設定部112、アバター設定部113、オブジェクト制御部114、アバター視線制御部115、視線合わせ検知部116、特別制御実行部117、パラメータ制御部118及び通知制御部119を含む。 Specifically, the game control unit 110 includes a game execution control unit 111, a spectator seat setting unit 112, an avatar setting unit 113, an object control unit 114, an avatar line of sight control unit 115, a line of sight detection unit 116, and a special control execution unit 117. , a parameter control section 118, and a notification control section 119.

なお、例えば、本実施形態の通知制御部119は、オブジェクト制御部114及び特別制御実行部117と連動して本発明のオブジェクト制御手段、表示制御手段、及び、制御処理手段を構成する。 Note that, for example, the notification control unit 119 of this embodiment works in conjunction with the object control unit 114 and the special control execution unit 117 to constitute object control means, display control means, and control processing means of the present invention.

ゲーム実行制御部111は、演技キャラクタの演技を含む、当該演技の開始処理及び終了処理、並びに、各ゲームの実行する処理を含むゲームの実行に関する各種の処理を実行する。 The game execution control unit 111 executes various processes related to the execution of the game, including the start and end processes of the performance, including the performance of the acting character, and the processes executed by each game.

特に、ゲーム実行制御部111は、演技キャラクタの演技を含むゲームを実行する際に、演技キャラクタが演技を行うゲーム空間におけるライブステージをプレーヤの操作入力に基づいて設定するとともに、設定したライブステージにおいて演技キャラクタが演技するためのパフォーマンス中(すなわち、演技中)の楽曲の再生及び照明などの各種の制御を実行する。 In particular, when executing a game that includes a performance by a performance character, the game execution control unit 111 sets a live stage in the game space where the performance character performs based on the player's operation input, and also sets a live stage in the game space where the performance character performs based on the player's operation input. Performs various controls such as playback of music and lighting during a performance for an acting character to perform (that is, during the performance).

観覧席設定部112は、プレーヤの操作入力に基づいて、ゲーム実行制御部111により設定されたライブステージにおけるプレーヤのアバターの配置位置、すなわち、ステージの観覧位置を設定し、当該観覧位置に該当するプレーヤの視点となる仮想カメラ(右目用及び左目用)を設定する。 The spectator seat setting unit 112 sets the placement position of the player's avatar on the live stage set by the game execution control unit 111, that is, the viewing position of the stage, based on the player's operation input, and sets the position corresponding to the viewing position. Set a virtual camera (for the right eye and for the left eye) that becomes the player's viewpoint.

本実施形態の観覧席設定部112は、ライブステージの開催に先立って観覧席として予約指定を行うことによって観覧位置を設定する。 The spectator seat setting unit 112 of this embodiment sets a viewing position by specifying a reservation as a spectator seat prior to a live stage performance.

アバター設定部113は、プレーヤの操作入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられるアバターを設定し、設定したアバターをプレーヤ情報146に登録する。 The avatar setting unit 113 sets an avatar associated with the player based on the player's operation input, and registers the set avatar in the player information 146.

具体的には、アバター設定部113は、プレーヤの操作に基づいて、基本形状(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、髪型や化粧などの容姿(色彩も含む。)、髪型)、及び、所有するアイテム(衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))などのアバターに身支度させるための設定を行う。 Specifically, the avatar setting unit 113 sets the basic shape (basic shape (including size) of a person, animal, or robot, etc.), appearance (including color) such as hairstyle and makeup, based on the player's operation. Make settings for dressing the avatar, such as hair style) and owned items (costumes, accessories, and belongings (towels and psyllium)).

また、アバター設定部113は、予め定められたパーツなどを選択させることによってアバターに身支度させるための設定を行う。なお、課金によってアバターを設定する場合には、アバター設定部113は、課金が生じた部分については課金管理部105と連動してアバターの設定を実行する。 The avatar setting unit 113 also performs settings for making the avatar prepare by selecting predetermined parts and the like. In addition, when setting an avatar by charging, the avatar setting unit 113 executes the avatar setting in conjunction with the charging management unit 105 for the portion where charging occurs.

なお、アバターの外観の構成要素やアイテムにおいては、使用期限が設定されており、アバター設定部113は、プレーヤが既に所有しているものであっても、使用期限が到来しているものについては、たとえプレーヤの設定指示が入力されたとしても設定不能に制御する。 Note that expiration dates are set for the components and items of the avatar's appearance, and the avatar setting section 113 stores items whose expiration date has passed even if the player already owns them. , even if a setting instruction from the player is input, the setting is disabled.

一方、アバター設定部113は、プレーヤの操作に基づいて、実空間に実在する衣装や装備品(演技キャラクタへのプレゼントやお捻りを含む)などの実在する物品に対応付けたアイテムを、アバターに設定することが可能な構成を有している。 On the other hand, the avatar setting unit 113 assigns items to the avatar that are associated with real goods such as costumes and equipment (including gifts and favors for the acting character) that exist in real space based on the player's operations. It has a configuration that can be set.

具体的には、アバター設定部113は、例えば、プレーヤの操作によって端末装置20から送信された物品に付与された商品番号や2次元バーコードのコード情報などの識別情報を取得すると、当該識別情報に対応付けられた、当該物品がデジタル化されているアイテムを、該当するアバターに設定することが可能な構成を有している。 Specifically, when the avatar setting unit 113 acquires identification information such as a product number assigned to an item or code information of a two-dimensional barcode transmitted from the terminal device 20 by the player's operation, the avatar setting unit 113 acquires the identification information. The avatar has a configuration in which an item corresponding to the digitized item can be set as the corresponding avatar.

なお、アイテムについては、実在する物品に代えて、ゲームカードなどの媒体によって提供されてもよく、お捻りなどの概念的なアイテムについても、同様にゲームカードなどの媒体によって提供される。 It should be noted that items may be provided by a medium such as a game card instead of an actual item, and conceptual items such as a twist are similarly provided by a medium such as a game card.

また、お捻りなどの演技キャラクタの演技中などのゲーム中に使用する場合には、アバター設定部113は、プレーヤの操作に基づいて、ゲーム開始前に、予めアイテムとしてプレーヤ情報146に登録することが可能な構成を有している。 In addition, when used during a game such as during a performance of a performance character such as twisting, the avatar setting section 113 can register the item in the player information 146 in advance as an item based on the player's operation before starting the game. It has a configuration that allows for

オブジェクト制御部114は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間(3次元仮想空間であるゲーム空間)の設定処理を行う。例えば、キャラクタ(人、動物、ロボット等)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 The object control unit 114 performs a setting process for an object space (a game space that is a three-dimensional virtual space) in which a plurality of objects are arranged. For example, various objects (primitive surfaces such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) that represent display objects such as characters (people, animals, robots, etc.), maps (terrain), buildings, courses (roads), trees, walls, water surfaces, etc. (object consisting of) in the object space. In other words, determine the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object in the world coordinate system, and set the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axes). Place objects.

具体的には、記憶部140には、オブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。また、オブジェクト制御部114は、例えば、フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。 Specifically, the storage unit 140 stores object data such as the position, rotation angle, moving speed, and moving direction of an object (part object) in association with an object number. Further, the object control unit 114 performs, for example, a process of updating this object data for each frame.

また、オブジェクト制御部114は、演技キャラクタを含む各種のオブジェクトの配置及び当該演技キャラクタ及びアバターなどの各種のオブジェクトのゲーム空間内の移動を含めた動きを制御する。 Further, the object control unit 114 controls the arrangement of various objects including acting characters and the movement of various objects such as acting characters and avatars, including movement within the game space.

特に、オブジェクト制御部114は、演技キャラクタ毎に、演技パフォーマンス中を含むゲーム中のステージ上での顔の向き、目の動き、視線方向、体の向き、セリフを含む各部位の動き(振り付け)を制御する。 In particular, the object control unit 114 controls the movement (choreography) of each part of each acting character, including the direction of the face, eye movement, line of sight direction, body direction, and dialogue on the stage during the game, including during the acting performance. control.

また、オブジェクト制御部114は、アバターがゲーム空間内における大型表示装置などのモニターに表示された場合には、当該表示されたアバターの動きを制御する。 Furthermore, when the avatar is displayed on a monitor such as a large display device in the game space, the object control unit 114 controls the movement of the displayed avatar.

アバター視線制御部115は、端末装置20から出力されたプレーヤの操作入力である視線入力に基づいて、当該プレーヤに対応づけられる仮想カメラの姿勢を制御してアバターの視線を制御する。 The avatar line-of-sight control unit 115 controls the posture of the virtual camera associated with the player based on the line-of-sight input, which is the player's operation input, output from the terminal device 20, thereby controlling the line of sight of the avatar.

視線合わせ検知部116は、演技キャラクタの視線とアバターのゲーム空間内における視線とが合った状態、すなわち「視線合わせ状態」を検知するための所与の視線対向条件を満たしたことを、アバター毎及び演技キャラクタ毎に検知する。 The line-of-sight detection unit 116 detects for each avatar that the line-of-sight of the acting character matches the line-of-sight of the avatar in the game space, that is, that a given line-of-sight condition for detecting the “line-of-sight state” is satisfied. and detection for each acting character.

特別制御実行部117は、ゲームパラメータに基づいて、演技キャラクタの特別制御の実行の可否を判定し、その結果に基づいて当該特別制御の実行を行う。 The special control execution unit 117 determines whether or not special control of the acting character can be executed based on the game parameters, and executes the special control based on the result.

特に、演技キャラクタの特別制御としては、
(1)演技キャラクタの視線をアバターに向ける頻度を向上させること、
(2)当該演技キャラクタの視線をアバターに向ける機会を特別に設けること(ウィンク、投げキッス、手振り、両手によるハートの作成など)、
(3)アバターとの接触機会を設けること、
(4)当該演技キャラクタが決めセリフ又は決めポーズをアバターに向かって行うこと、又は、
(5)(1)~(4)のうち、2以上の制御を行うこと、
が含まれる。
In particular, for special control of acting characters,
(1) Improving the frequency of directing the acting character's line of sight to the avatar;
(2) Providing a special opportunity to direct the acting character's gaze toward the avatar (wink, blow a kiss, gesture, make a heart with both hands, etc.);
(3) Providing opportunities for contact with avatars;
(4) The acting character performs a certain line or pose toward the avatar, or
(5) Performing two or more controls among (1) to (4);
is included.

パラメータ制御部118は、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なパラメータ、又は、ゲームの進行に従って演技キャラクタの注視中に変動するパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」という。)を制御する。 The parameter control unit 118 is a parameter that is set for each player, such as player attributes and billing status, and can be set strategically or easily for the game, or parameters that can be set for the acting character as the game progresses. Controls parameters that change during gaze (hereinafter referred to as "game parameters").

特に、パラメータ制御部118は、各プレーヤに設定されたゲームパラメータだけでなく、プレーヤ毎に演技キャラクタに設定されたゲームパラメータを制御するとともに、プレーヤのゲームパラメータと演技キャラクタのゲームパラメータの合算値を算出する。 In particular, the parameter control unit 118 controls not only the game parameters set for each player, but also the game parameters set for the acting character for each player, and controls the total value of the player's game parameters and the acting character's game parameters. calculate.

通知制御部119は、演技キャラクタの演技中又は所定のタイミングに、演技キャラクタ及びプレーヤ(具体的には、アバター)の少なくともいずれか一方のゲームパラメータに応じて、プレーヤが演技キャラクタと意思疎通が図れているか否かなどの当該演技キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を可視化するための表示物オブジェクトを、ゲーム画面上であって、演技キャラクタの近傍に表示制御する表示物オブジェクトの様態制御処理を実行する。 The notification control unit 119 allows the player to communicate with the acting character according to game parameters of at least one of the acting character and the player (specifically, the avatar) during the acting character's performance or at a predetermined timing. A display object mode control process for displaying a display object on a game screen in the vicinity of the acting character for visualizing the relationship between the acting character and each player, such as whether or not the acting character is playing. Execute.

特に、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理としては、ゲーム空間内の演技キャラクタ近傍に配置する表示制御を実行してもよいし、仮想カメラを視点にし
て画像化されたゲーム空間の画像上に重畳させて表示する表示制御を実行してもよい。
In particular, the notification control unit 119 may control the display object to be placed near the acting character in the game space, or may control the display object to be placed near the acting character in the game space, or may control the display object to be placed near the acting character in the game space, or to display the game space imaged from the perspective of the virtual camera. Display control may be performed to display the image in a superimposed manner on the image.

仮想カメラ制御部106は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点(本実施形態においてはプレーヤオブジェクトが配置される位置)から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。 The virtual camera control unit 106 controls a virtual camera (viewpoint, reference virtual camera) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space (in this embodiment, the position where the player object is placed). Performs control processing.

具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。 Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axes) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, line of sight direction, or angle of view) I do.

画像生成部108は、サーバ処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、生成した画像データを端末装置20に送信する。 The image generation unit 108 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing, simulation processing) performed by the server processing unit 100, thereby generating an image, and transmitting the generated image data to the terminal device 20. do.

具体的には、画像生成部108は、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、図示しない描画バッファ(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 Specifically, the image generation unit 108 performs geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing, and generates drawing data ( (position coordinates, texture coordinates, color data, normal vectors, α values, etc. of the vertices of the primitive surface) are created. Based on this drawing data (primitive surface data), the object (one or more primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is converted into image information in pixel units in a drawing buffer (not shown) (frame buffer, work buffer, etc.). (a buffer that can store the data). This generates an image visible from a virtual camera (a given viewpoint) in object space.

なお、画像生成部108で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。 Note that the drawing processing performed by the image generation unit 108 can be realized by vertex shader processing, pixel shader processing, or the like.

そして、画像生成部108は、HMDユニット200を装着したプレーヤの両眼に所定量の視差を有するゲーム空間の画像を視認させて立体視を実現するための視差画像(右目用及び左目用)を生成する。 Then, the image generation unit 108 generates parallax images (for the right eye and for the left eye) for realizing stereoscopic vision by allowing both eyes of the player wearing the HMD unit 200 to view an image of the game space having a predetermined amount of parallax. generate.

音生成部107は、サーバ処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、通信部196を介してHMDユニット200(具体的には音出力部240)に出力する。 The sound generation unit 107 performs sound processing based on the results of various processes performed by the server processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and sends the game sounds to the HMD unit 200 via the communication unit 196. (Specifically, the sound output section 240).

振動生成部150は、サーバ処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて、端末装置20に設けられた振動体341を振動させるパターンを制御する制御データを生成し、端末装置20に出力する。 The vibration generation unit 150 generates control data for controlling a pattern for vibrating the vibrating body 341 provided in the terminal device 20 based on the results of various processes performed by the server processing unit 100, and outputs it to the terminal device 20. do.

タイマ部160は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間、ゲーム進行制御の時間管理などのタイマ値を計測する処理を実行するための計時を行う。 The timer unit 160 uses the system clock to measure time for executing processes for measuring timer values such as the current date and time, time limit, and time management for game progress control.

[3]端末装置
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図5は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図であり、図6は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は、図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described using FIGS. 5 and 6. Note that FIG. 5 is a diagram showing functional blocks of the terminal device 20 in this embodiment, and FIG. 6 is an example of a diagram showing the external configuration of the terminal device 20 in this embodiment. Further, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 5 are omitted.

HMDユニット200は、装着されたプレーヤの視線を検出する撮像部210と、当該プレーヤの頭部位置及び方向を含む姿勢を検出するモーションセンサ220と、インターフェース230と、音出力部240と、スイッチ250と、から構成される。 The HMD unit 200 includes an imaging section 210 that detects the line of sight of the player wearing it, a motion sensor 220 that detects the posture including the head position and direction of the player, an interface 230, a sound output section 240, and a switch 250. It consists of and.

HMDユニット200は、装着されたプレーヤの視線を検出する撮像部210と、当該プレーヤの頭部位置及び方向を含む姿勢を検出するモーションセンサ220と、インターフェース230と、音出力部240と、スイッチ250と、から構成される。 The HMD unit 200 includes an imaging section 210 that detects the line of sight of the player wearing it, a motion sensor 220 that detects the posture including the head position and direction of the player, an interface 230, a sound output section 240, and a switch 250. It consists of and.

また、HMDユニット200は、図6(A)及び(B)に示すように、端末制御ユニット300を保持し、かつ、プレーヤによって装着される構造を有している。 Furthermore, as shown in FIGS. 6A and 6B, the HMD unit 200 holds a terminal control unit 300 and has a structure that is worn by the player.

そして、HMDユニット200は、HMDである端末装置20を装着したプレーヤの両眼に所定量の視差を有するゲーム空間の画像を視認させて立体視を実現するための表示パネル(右眼用)261及び表示パネル(左眼用)262を有し、端末装置20に表示された右眼用視差画像及び左眼用視差画像を表示させる構造を有している。 The HMD unit 200 includes a display panel (for the right eye) 261 for realizing stereoscopic vision by allowing both eyes of the player wearing the terminal device 20, which is an HMD, to view an image of the game space having a predetermined amount of parallax. and a display panel (for left eye) 262, and has a structure for displaying the right eye parallax image and the left eye parallax image displayed on the terminal device 20.

なお、立体視を実現するための視差画像については、従来の3次元動画像と同様であるため、詳細の説明を省略する。また、図6(B)は、端末装置20から音出力部240を省略した図である。 Note that the parallax images for realizing stereoscopic vision are the same as conventional three-dimensional moving images, and therefore detailed description will be omitted. Further, FIG. 6(B) is a diagram in which the sound output section 240 is omitted from the terminal device 20.

撮像部210は、HMDユニット200を装着したプレーヤの目(目の動き)を撮像し、その視線方向を検出し、当該検出に応じた信号を出力する。 The imaging unit 210 images the eyes (eye movements) of the player wearing the HMD unit 200, detects the line of sight direction, and outputs a signal according to the detection.

また、撮像部210は、CCDなどの所定の撮像素子及びレンズなどの光学系を有する撮像カメラ211と、撮像カメラの出力に基づいて撮像した対象物を画像化して端末制御ユニット300に画像データとして出力する画像生成部212と、から構成される。 The imaging unit 210 also includes an imaging camera 211 having a predetermined imaging device such as a CCD and an optical system such as a lens, and an image of the object imaged based on the output of the imaging camera and sends the image to the terminal control unit 300 as image data. The image generation unit 212 outputs an image.

モーションセンサ220は、例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現される。例えば、モーションセンサ220は、加速度センサとジャイロセンサによって、X、Y、Z軸の3軸回りでのプレーヤの頭部(HMD)の回転運動、具体的には、各X、Y、Z軸回りでの回転角度や角速度等を検出する。 The motion sensor 220 is realized by, for example, an acceleration sensor or a gyro sensor. For example, the motion sensor 220 uses an acceleration sensor and a gyro sensor to detect the rotational movement of the player's head (HMD) around three axes, the X, Y, and Z axes; Detects rotation angle, angular velocity, etc.

インターフェース230は、例えば、HDMI(High-Difinition Multimedia Interface/登録商標)、USB(Universal Serial Bus/登録商標)等の有線による入出力インターフェース、又は、Bluetooth(登録商標)、若しくは、IEEE802.11a、g、n、ac等の無線インターフェースであり、端末制御ユニット300(具体的には通信部296)と、有線又は無線によって通信を実行するための機能を有している。 The interface 230 is, for example, a wired input/output interface such as HDMI (High-Definition Multimedia Interface/registered trademark), USB (Universal Serial Bus/registered trademark), or Bluetooth (registered trademark), or IEEE802.11a, g , n, ac, etc., and has a function of communicating with the terminal control unit 300 (specifically, the communication section 296) by wire or wirelessly.

また、インターフェース230は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより構成される。 Further, the interface 230 is configured by hardware such as a communication ASIC or a communication processor, and communication firmware.

音出力部240は、サーバ処理部100により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドホンなどのハードウェアにより実現できる。 The sound output unit 240 outputs the sound generated by the server processing unit 100, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.

スイッチ250は、端末制御ユニット300のスイッチに連動し、HMDユニット200の装着中に、所定の操作入力を行うために用いられる。 The switch 250 is linked to the switch of the terminal control unit 300 and is used to input a predetermined operation while the HMD unit 200 is being attached.

端末制御ユニット300は、入力部260、記憶部270、情報記憶媒体280、表示部290、通信部296、振動部340及び端末処理部によって構成されている。 The terminal control unit 300 includes an input section 260, a storage section 270, an information storage medium 280, a display section 290, a communication section 296, a vibration section 340, and a terminal processing section.

入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を端末処理部310に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する構成を有している。例えば、入力部260は、レバー、ボタン、ステ
アリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどによって構成される。
The input unit 260 is a device for inputting input information from a user, and outputs the user input information to the terminal processing unit 310. The input unit 260 of this embodiment has a configuration that detects user input information (input signal). For example, the input unit 260 includes a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a keyboard, a mouse, and the like.

なお、本実施形態の入力部260は、表示部290に形成されたタッチパネルによって形成されている。 Note that the input section 260 of this embodiment is formed by a touch panel formed on the display section 290.

一方、入力部260は、入力部260は、プレーヤの音声指示を認識するため当該プレーヤの音声を集音するためのマイクを備えていてもよいし、撮像カメラによって構成されていてよい。 On the other hand, the input unit 260 may be provided with a microphone for collecting the voice of the player in order to recognize the voice instruction of the player, or may be configured with an imaging camera.

特に、撮像カメラは、アバターに設定するアイテムやゲームで使用するアイテムを、実在する物品をデジタル化して用いる場合に、当該物品を特定するための識別情報として2次元バーコードを画像化するために設けられている。 In particular, imaging cameras are used to image two-dimensional barcodes as identification information to identify items when digitizing real items to be used in avatars or games. It is provided.

また、入力部260は、上記の他に、加速度センサや視線検出センサなどを備えていてもよい。なお、加速度センサや視線検出センサは、HMDユニット200に設けられた撮像部210やモーションセンサ220の代わりに機能してもよい。 In addition to the above, the input unit 260 may also include an acceleration sensor, a line of sight detection sensor, and the like. Note that the acceleration sensor and the line of sight detection sensor may function in place of the imaging section 210 and motion sensor 220 provided in the HMD unit 200.

記憶部270は、端末処理部310や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the terminal processing unit 310, the communication unit 296, and the like, and its functions can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area and an image buffer 272 in which final display images and the like are stored. Note that a configuration may be adopted in which some of these are omitted.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer readable medium) stores programs, data, etc., and its functions include optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM).

端末処理部310は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The terminal processing unit 310 performs various processes of this embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280. The information storage medium 280 can store a program for making a computer function as each part of this embodiment (a program for making the computer execute the processing of each part).

なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, in this embodiment, the program and game data for making a computer function as each part of this embodiment stored in the information storage medium 180 and storage part 140 which the server apparatus 10 has are received via a network, The received program and data are stored in the information storage medium 280. Programs and data received from the server device 10 may be stored in the storage unit 270. The scope of the present invention also includes the case where the network system functions by receiving programs and data in this manner.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs the image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

例えば、表示部290は、サーバ装置10から送信された視差画像をHMDユニット200が装着された際の右目用表示パネル261及び左目用表示パネル262の位置に表示する。なお、本実施形態においては、表示部290は、タッチパネル型ディスプレイによって形成されている。 For example, the display unit 290 displays the parallax image transmitted from the server device 10 at the positions of the right-eye display panel 261 and the left-eye display panel 262 when the HMD unit 200 is attached. Note that in this embodiment, the display section 290 is formed by a touch panel type display.

通信部296は、サーバ装置10などの外部との間で通信を行うための各種制御を行う
ものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The communication unit 296 performs various controls for communicating with an external device such as the server device 10, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

端末処理部310(プロセッサ)は、入力部260やHMDユニット200から出力された入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The terminal processing unit 310 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input information and programs output from the input unit 260 and the HMD unit 200.

具体的には、端末処理部310は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。端末処理部310の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Specifically, the terminal processing unit 310 performs various processes using the main storage unit 271 within the storage unit 270 as a work area. The functions of the terminal processing unit 310 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

なお、端末処理部310は、通信制御部311、ゲーム処理部312、描画部320、音処理部330を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 Note that the terminal processing section 310 includes a communication control section 311, a game processing section 312, a drawing section 320, and a sound processing section 330. Note that a configuration may be adopted in which some of these are omitted.

通信制御部311は、サーバ装置10とデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部311は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 311 performs processing for transmitting and receiving data with the server device 10. Further, the communication control unit 311 performs processing for storing data received from the server device 10 in the storage unit 270, processing for analyzing the received data, control processing regarding transmission and reception of other data, and the like.

なお、通信制御部311は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部311は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 Note that the communication control unit 311 may perform a process of storing and managing server destination information (IP address, port number) in the information storage medium 280. Further, the communication control unit 311 may communicate with the server device 10 when receiving input information from the user to start communication.

ゲーム処理部312は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game processing unit 312 performs various game calculation processes. For example, there are processes for starting the game when game start conditions are met, processes for advancing the game, and processes for ending the game when game end conditions are met.

また、ゲーム処理部312は、サーバ装置10におけるゲーム処理の一部を実行してもよいし、当該サーバ装置10と連動して所定のゲーム処理を実行してもよい。 Further, the game processing unit 312 may execute a part of the game processing in the server device 10, or may execute predetermined game processing in conjunction with the server device 10.

描画部320は、端末処理部310で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。特に、描画部320は、サーバ装置10から送信された画像データに基づいて、視差画像を生成し、生成した視差画像を表示部290に表示する。 The drawing unit 320 performs drawing processing based on various processes (for example, game processing) performed by the terminal processing unit 310, thereby generating an image and outputting it to the display unit 290. In particular, the drawing unit 320 generates a parallax image based on the image data transmitted from the server device 10, and displays the generated parallax image on the display unit 290.

音処理部330は、サーバ装置10から出力された音データや端末処理部310で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部240に出力する。 The sound processing unit 330 performs sound processing based on the sound data output from the server device 10 and the results of various processes performed by the terminal processing unit 310, and generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices. , is output to the sound output section 240.

振動部340は、振動体341を有し、サーバ装置10から出力された振動パターンデータや端末処理部310で行われる種々の処理の結果に基づいて生成された振動パターンデータに基づいて、当該振動体341を振動させる構成を有している。 The vibrating unit 340 has a vibrating body 341, and generates vibrations based on vibration pattern data output from the server device 10 and vibration pattern data generated based on the results of various processes performed in the terminal processing unit 310. It has a configuration that causes the body 341 to vibrate.

[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図7を用いて本実施形態の手法(表示物オブジェクトの様態制御処理)の概要について説明する。なお、図7は、本実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
[4] Method of this embodiment [4.1] Overview Next, an overview of the method of this embodiment (aspect control processing of a display object) will be described using FIG. Note that FIG. 7 is a diagram for explaining the display object mode control process of this embodiment.

本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、例えば、演技キャラクタとプ
レーヤ(すなわち、アバター)のゲーム空間内における視線を合わせるなどによって当該演技キャラクタとプレーヤの意思疎通を図って進行させるゲームを実行する。
The server device 10 of this embodiment works in conjunction with the terminal device 20, and allows the acting character and the player (i.e., the avatar) to communicate with each other by, for example, aligning the eyes of the acting character and the player (that is, the avatar) in the game space. Run the game.

特に、サーバ装置10は、端末装置20と連動し、演技キャラクタがゲーム空間内において演技中に、アバターの視線(すなわち、プレーヤの視線)を制御し、又は、アバター5の外観(衣装や装飾)などの設定を行うことによって、演技キャラクタにアピールをし、演技キャラクタと視線があったことなどを含めて演技キャラクタとの意思疎通が図れたことをパラメータ化する構成を有している。 In particular, the server device 10 works in conjunction with the terminal device 20 to control the line of sight of the avatar (that is, the line of sight of the player) while the acting character is performing in the game space, or controls the appearance (costumes and decorations) of the avatar 5. By making settings such as these, it is configured to appeal to the acting character and to parameterize the fact that communication with the acting character has been achieved, including the fact that the acting character has made eye contact with the acting character.

そして、サーバ装置10は、端末装置20と連動し、このようにパラメータ化したゲームパラメータに応じて、ゲーム空間に配置された演技キャラクタの近傍に、当該演技キャラクタとプレーヤとの意思疎通の達成度などの関係性を可視化するための表示物オブジェクトを表示させる構成を有している。 Then, the server device 10 works in conjunction with the terminal device 20, and displays the degree of communication achievement between the acting character and the player in the vicinity of the acting character placed in the game space according to the game parameters thus parameterized. It has a configuration that displays display objects for visualizing relationships such as.

すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動してプレーヤのゲーム設定やゲーム中のプレーヤの操作など、プレーヤの特性、ゲーム環境、ゲーム中の意思疎通の達成度やその状況に基づいて変動するゲームパラメータを算出し、当該算出したゲームパラメータに応じて、表示物オブジェクトの様態又は当該様態の変化を制御する表示物オブジェクトの様態制御処理を実行する構成を有している。 That is, the server device 10 of the present embodiment works in conjunction with the terminal device 20 to determine the player's game settings, the player's operations during the game, etc., based on the player's characteristics, the game environment, the level of communication achieved during the game, and the situation. It has a configuration that calculates a game parameter that changes based on the calculated game parameter, and executes a display object mode control process that controls the mode of the display object or a change in the mode according to the calculated game parameter.

例えば、サーバ装置10は、図7(A)に示すように、演技キャラクタ8の演技開始前又は演技中に、プレーヤの特性、ゲーム環境、ゲーム中の意思疎通の達成度やその状況に基づいてゲームパラメータを算出し、当該算出したゲームパラメータに応じて演技キャラクタ8の近傍に表示物オブジェクト(ハート型表示物オブジェクト)30の表示設定を実行するようになっている。 For example, as shown in FIG. 7A, the server device 10, before or during the performance of the performance character 8, based on the characteristics of the player, the game environment, the degree of communication achieved during the game, and the situation Game parameters are calculated, and display settings for a display object (heart-shaped display object) 30 near the acting character 8 are executed in accordance with the calculated game parameters.

そして、サーバ装置10は、図7(B)に示すように、アバター5の視線方向に演技キャラクタ8が存在する場合には、ゲーム空間画像として演技キャラクタ8の近傍に表示された表示物オブジェクト(ハート型表示物オブジェクト)30の画像を提供するようになっている。 Then, as shown in FIG. 7B, when the acting character 8 is present in the line of sight direction of the avatar 5, the server device 10 displays a display object ( An image of a heart-shaped display object) 30 is provided.

具体的には、サーバ装置10は、端末装置20を操作するプレーヤによって注視される演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームにおいて、
(1)ゲーム空間における演技キャラクタを含む各オブジェクトを制御し、
(2)端末装置20を介してプレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力を受け付ける処理を実行し、
(3)プレーヤの操作対象となるアバター(すなわち、アバター)がゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点としてプレーヤの視線方向から見えるゲーム空間の画像を生成し、
(4)受け付けたプレーヤ入力に基づいて、仮想カメラを制御し、
(5)所定のタイミング又は所定の期間において、ゲーム空間に配置された演技キャラクタの近傍に表示物オブジェクトを表示し、かつ、ゲームパラメータに応じて、当該表示物オブジェクトの様態を制御し、又は、当該様態の変化を制御する処理(すなわち、表示物オブジェクトの様態制御処理)を実行する、
構成を有している。
Specifically, in a game in which the server device 10 progresses the game while visualizing a game space in which acting characters are placed, which are watched by a player who operates the terminal device 20, as a virtual three-dimensional space,
(1) Control each object including the acting character in the game space,
(2) Execute processing to receive player input including at least the player's line of sight direction input by the player via the terminal device 20;
(3) The position where the avatar to be operated by the player (i.e. avatar) is placed in the game space is set as the position of the virtual camera, and the image of the game space as seen from the player's line of sight with the virtual camera as the viewpoint is generate,
(4) controlling the virtual camera based on the received player input;
(5) Displaying a display object near the acting character placed in the game space at a predetermined timing or during a predetermined period, and controlling the mode of the display object according to game parameters, or executing a process for controlling the change in the aspect (i.e., a process for controlling the aspect of the display object);
It has a structure.

本実施形態においては、このような構成を有することによって、演技キャラクタをプレーヤに意識させつつ、当該演技キャラクタとの意思疎通が図れているか否かなどの当該演技キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を可視化することができるようになってい
る。
In this embodiment, by having such a configuration, while making the player aware of the acting character, the relationship between the acting character and each player, such as whether or not communication is possible with the acting character, can be made. can now be visualized.

そして、本実施形態においては、ゲームの進行状況や当該演技キャラクタに対するプレーヤの操作や視線などのプレーヤの入力状況を、当該プレーヤに容易にかつ的確に認識させることができるとともに、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況の表示を、ゲームを盛り上げる演出として用いることができるようになっている。 In this embodiment, it is possible to easily and accurately make the player recognize the progress of the game and the player's input status such as the player's operations and line of sight with respect to the acting character, and also to facilitate communication. The display of the play situation during the game, such as the situation where the player is playing, can be used as an effect to liven up the game.

この結果、本実施形態においては、演技キャラクタを注視するゲームにおいて、プレーヤの操作やゲーム進行に対するプレーヤの不安感を解消させることができるとともに意思疎通体験をわかりやすく実現し、仮想3次元空間におけるプレーヤの没入感を損なうことなくゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。 As a result, in the present embodiment, in a game in which the player must pay close attention to the acting character, it is possible to relieve the player's anxiety about the player's operations and the progress of the game, and to realize a communication experience in an easy-to-understand manner. This makes it possible to improve the interest of the game without sacrificing the immersion.

なお、本実施形態においては、「表示物オブジェクトの様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やアバターとの対峙したときの動作などの演技キャラクタの注視開始時の表示物オブジェクトの様態を制御すること示す。 In the present embodiment, "controlling the state of the displayed object" refers to, for example, controlling the state of the displayed object at the time the acting character starts gazing, such as performance movements in acting or actions when confronting an avatar. Show control.

また、本実施形態においては、「表示物オブジェクトの様態変化の制御」とは、例えば、演技キャラクタの演技中の表示物オブジェクトの様態変化を示す。 Furthermore, in the present embodiment, "controlling the change in the appearance of the display object" refers to, for example, a change in the appearance of the display object during the performance of the acting character.

[4.2]ゲームパラメータ
次に、本実施形態のゲームパラメータについて説明する。
[4.2] Game Parameters Next, game parameters of this embodiment will be explained.

(ゲームパラメータの種別)
本実施形態において、表示物オブジェクトの様態制御処理において用いられるゲームパラメータには、例えば、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なゲームにおける事前準備の意味合いを持つゲームパラメータ(戦略的ゲームパラメータ)、又は、ゲームの進行に従って演技キャラクタの演技中に変動するパラメータ(連動性ゲームパラメータ)が含まれる。
(Type of game parameters)
In this embodiment, the game parameters used in the display object mode control processing include parameters set for each player, such as player attributes and billing status, which can be set strategically or simply for the game. This includes game parameters that have the meaning of advance preparation in a game that can be played (strategic game parameters), or parameters that change during the performance of the acting character as the game progresses (interlocking game parameters).

具体的には、戦略的ゲームパラメータには、
(A)ゲーム中における演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方の特性に関する特性パラメータ、若しくは、当該特性パラメータに基づくパラメータ、
(B)アバターにおける演技キャラクタに対する感情に関する感情パラメータ、若しくは、当該感情パラメータに基づくパラメータ、
(C)アバターに提供されるアイテムに関するアイテムパラメータ、若しくは、当該アイテムパラメータに基づくパラメータ、
(D)プレーヤのゲームに対する課金状況や課金履歴に関する課金パラメータ、若しくは、課金パラメータ、
のうち1以上のパラメータが含まれる。
Specifically, strategic game parameters include:
(A) characteristic parameters related to the characteristics of at least one of the acting character and avatar in the game, or parameters based on the characteristic parameters;
(B) Emotional parameters related to emotions toward the acting character in the avatar, or parameters based on the emotional parameters;
(C) Item parameters related to items provided to the avatar, or parameters based on the item parameters,
(D) Charging parameters regarding the charging status and charging history for the player's game, or charging parameters;
One or more parameters are included.

特に、特性パラメータには、例えば、演技キャラクタ及び当該プレーヤの属性(演技キャラクタを注視する位置や嗜好)を示す属性情報に関連するパラメータ、外観(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、容姿(色彩も含む。)、髪型)に関連するパラメータが含まれる。 In particular, the characteristic parameters include, for example, parameters related to attribute information indicating the acting character and the attributes of the player (position and preference of gazing at the acting character), appearance (basic shape (including size) of a person, animal, robot, etc.). ), appearance (including color), hairstyle).

また、感情パラメータには、受け付けられたプレーヤ入力及び演技キャラクタのアバターに対する動作のいずれか一方に基づいて定まる当該アバターにおける感情に関連するパラメータが含まれる。 Furthermore, the emotion parameters include parameters related to the emotion of the avatar, which is determined based on either the accepted player input or the action of the acting character with respect to the avatar.

また、アイテムパラメータには、プレーヤキャラクタに設定されるアイテム(課金アイテムを含み、例えば、衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))、演技キャラクタにプレゼントされるなどゲーム内で消費されるアイテム(課金アイテムを含む。)、ゲーム内で使用する魔法のアイテムやステージ変化アイテムなどのキャラクタに依存しないアイテム(課金アイテムを含む。)、及び、演技キャラクタに提供する情報に関するパラメータが含まれる。 In addition, item parameters include items set for the player character (including paid items, such as costumes, decorations, and belongings (towels and psyllium)), and items consumed in the game such as presented to acting characters. (including chargeable items), items that do not depend on characters such as magic items and stage change items used in the game (including chargeable items), and parameters regarding information to be provided to acting characters.

さらに、課金パラメータには、プレーヤキャラクタを身支度(例えば、化粧、衣装又はアイテムなど)させるために課金した課金額、注視キャラクタに所定のアイテムを提供する際に課金した額、お捻りなどの演技中などの所定のタイミングで実行される課金イベントにおいて課金した額、及び、コンティニューやガチャなどのゲームを実行する上で過去に課金した額に応じたパラメータが含まれる。 Furthermore, the billing parameters include the amount charged for preparing the player character (for example, with makeup, costumes, or items), the amount charged when providing a predetermined item to the gazing character, and the amount charged when performing a twist, etc. It includes parameters corresponding to the amount charged in a charging event executed at a predetermined timing, such as, and the amount charged in the past when playing a game such as Continue or Gacha.

そして、課金パラメータには、過去に課金した課金額に応じたパラメータも含むとともに、金額だけなく、過去に取得又は消費したポイントなどのゲーム内において金銭と同様に利用可能なパラメータも含む。 The billing parameters include parameters corresponding to the billing amount charged in the past, and also include not only the amount but also parameters that can be used in the same way as money in the game, such as points acquired or consumed in the past.

なお、「特性、アイテム又は課金パラメータに基づくパラメータ」とは、当該、特性、アイテム又は課金パラメータに所定の係数が乗算されたパラメータなどのこれらのパラメータによって影響を受けるパラメータを含むことを示す。 Note that "parameters based on characteristics, items, or charging parameters" include parameters that are affected by these parameters, such as parameters obtained by multiplying the characteristics, items, or charging parameters by a predetermined coefficient.

一方、連動性ゲームパラメータには、
(a)演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における動作に基づいて定まるパラメータ(以下、「動作起因パラメータ」という。)、又は、当該動作起因パラメータに基づくパラメータ
(b)演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における前記ゲーム空間内における位置に基づいて定まるパラメータ(以下、「位置起因パラメータ」という。)、又は、当該位置気韻パラメータに基づくパラメータ、及び、
(c)プレーヤのゲーム履歴を示すゲーム履歴情報に関連するパラメータ(以下、「ゲーム履歴起因パラメータ」という。)、又は、当該ゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータ
のうち1以上のパラメータが含まれる。
On the other hand, the interlocking game parameters include
(a) Parameters determined based on the actions of at least one of the acting character and the avatar (hereinafter referred to as "action-induced parameters"), or parameters based on the action-induced parameters (b) At least one of the acting character and the avatar A parameter determined based on the position in the game space in one of the above (hereinafter referred to as a "position-based parameter"), or a parameter based on the position-based parameter, and
(c) Includes one or more parameters related to game history information indicating the player's game history (hereinafter referred to as "game history-based parameters") or parameters based on the game history-based parameters.

特に、動作起因パラメータは、アバターのゲーム空間内における視線制御(視線方向、注視位置や注視時間)、又は、アバターの動きやそれに伴う演技キャラクタの動き(アバターや演技キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間や接触位置の接触状況)に基づいて定まるパラメータである。 In particular, motion-related parameters include gaze control of the avatar in the game space (direction of gaze, gaze position, and gaze time), or movement of the avatar and accompanying movement of the acting character (posture of the avatar or acting character, or contact time). It is a parameter determined based on the contact situation (contact position and contact position).

また、位置起因パラメータは、演技キャラクタとアバターとのゲーム空間内の距離によって定まるパラメータである。 Further, the position-based parameter is a parameter determined by the distance between the acting character and the avatar in the game space.

さらに、ゲーム履歴起因パラメータは、プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)に基づいて定まるパラメータである。 In addition, the game history-based parameters include the player's playing frequency (number of plays, number of logins, and elapsed time since the last play), play time (total time since the start of the game), and playing performance (highest performance in the past, multiple This is a parameter determined based on the ranking among players.

なお、「動作起因パラメータ、位置起因パラメータ又はゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータ」とは、動作若しくは位置に基づくパラメータ又はゲーム履歴に関連するパラメータに所定の係数が乗算されたパラメータなどの動作若しくは位置に基づくパラメータ又はゲーム履歴に関連するパラメータによって影響を受けるパラメータを含むことを
示す。
Note that "parameters based on motion-based parameters, position-based parameters, or game history-based parameters" refer to "parameters based on motion- or position-based parameters, or parameters related to game history, multiplied by a predetermined coefficient." Indicates that the parameters include parameters that are based on parameters or that are influenced by parameters related to game history.

(演技開始前に算出されるゲームパラメータ)
パラメータ制御部118は、演技キャラクタが演技開始前に、アバターの情報に基づいて戦略的ゲームパラメータを算出する。
(Game parameters calculated before the start of the performance)
The parameter control unit 118 calculates strategic game parameters based on avatar information before the acting character starts acting.

具体的には、パラメータ制御部118は、
(1)アバターの属性(演技キャラクタがグループの場合に好きな演技キャラクタなどの嗜好)、
(2)アバターの外観(人、動物又はロボットなどの基本造形、そのサイズ、容姿(色彩も含む。)、髪型などの身支度したアバターの様態)、
(3)アバターが保持するアイテム(衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))、若しくは、ゲームで使用されるアイテム(お捻りを含むプレゼント)、
(4)プレーヤの課金状況(観覧席の確保、身支度の準備、アイテムの購入など)や課金履歴、
に基づいて、戦略用パラメータテーブルを用いて戦略的ゲームパラメータを算出する。
Specifically, the parameter control unit 118
(1) Avatar attributes (preferences such as favorite acting character when acting characters are in a group),
(2) Appearance of the avatar (basic shape of person, animal, robot, etc., its size, appearance (including color), hairstyle, etc. of the avatar),
(3) Items held by the avatar (costumes, decorations, belongings (towels, psyllium)) or items used in the game (presents including twists),
(4) Player billing status (securing seats, preparing clothes, purchasing items, etc.) and billing history,
Based on this, strategic game parameters are calculated using a strategic parameter table.

例えば、アバターの属性においては、戦略用パラメータテーブルには、演技キャラクタ毎に演技キャラクタが好みのアバターの属性、外観、アイテム及びこれらの組み合わせにおけるに対して所定のポイントが設定されている。 For example, regarding avatar attributes, predetermined points are set in the strategy parameter table for each acting character for avatar attributes, appearance, items, and combinations thereof that the acting character prefers.

また、例えば、アバターの外観においては、戦略用パラメータテーブルには、基本造形、サイズ、容姿、髪型などのアバターの様態毎に、所定のポイントが設定されている。特に、派手な衣装や髪型、容姿など目立つ外観ほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。 Further, for example, regarding the appearance of the avatar, predetermined points are set in the strategic parameter table for each aspect of the avatar, such as basic shape, size, appearance, and hairstyle. In particular, the more conspicuous the appearance, such as flashy costumes, hairstyle, appearance, etc., the higher the points are set in the strategic parameter table.

例えば、アバターのアイテムにおいては、戦略用パラメータテーブルには、衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム)、及び、演技キャラクタに提供するプレゼント(お捻りを含む。)毎に、所定のポイントが設定されている。 For example, for avatar items, the strategic parameter table shows predetermined points for costumes, accessories, belongings (towels and psylliums), and presents (including twists) provided to the acting character. It is set.

特に、派手な衣装や化粧、サイリウムなどの光るアイテムや振り回すことが可能なタオルなどの目立つアイテム、演技キャラクタに関する現物のキャラクタグッズ、又は、プレゼントやお捻りなどのゲーム中に使用すると効果的なアイテムほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。 In particular, flashy costumes and makeup, eye-catching items such as glowing items such as psyllium and towels that can be swung around, actual character goods related to acting characters, and items that are effective when used during games such as presents and twists. Therefore, high points are set in the strategy parameter table.

なお、上述のように、キャラクタグッズなどの実空間に存在する物品については、購入などによってキャラクタグッズを取得した際に、当該キャラクタグッズの識別番号やバーコードなどの識別情報を取り込むことによって獲得することができるようになっている。ただし、お捻りなどの無体物については予めゲームカードのような記憶媒体によって提供されてもよい。 As mentioned above, items that exist in real space, such as character goods, are acquired by capturing the identification information such as the identification number or barcode of the character goods when the character goods are acquired through purchase. It is now possible to do so. However, intangible objects such as twists may be provided in advance by a storage medium such as a game card.

また、お捻りやプレゼントなどのアバターのアイテムについては、演技キャラクタの演技中も設定可能になっている。すなわち、演技中の所定のタイミングにおいて、課金購入するなどによってアバターに設定可能である。 Additionally, avatar items such as twists and presents can be set even while the character is acting. That is, at a predetermined timing during the performance, it can be set as an avatar by paying for the purchase.

プレーヤ課金状況においては、戦略用パラメータテーブルには、観覧席の確保、ゲームの実施(コンティニュー含む)、アバターの設定やアイテムの購入などの課金要素毎に、又は、課金額(課金範囲)に対応付けて、又は、過去の累積的な課金額に対応付けて、所定のポイントが設定されている。特に、高額な課金額や重要な課金要素派(コンティニューやお捻りなどお演技キャラクタに提供するプレゼントなどのゲームで使用する課金要素
)ほど、戦略用パラメータテーブルには高ポイントが設定されている。
In the player billing situation, the strategic parameter table includes information for each billing element such as securing a seat, playing the game (including continues), setting an avatar, and purchasing items, or by billing amount (billing range). Predetermined points are set in association with or in association with past cumulative billing amounts. In particular, the higher the billing amount or the more important billing elements (billing elements used in the game, such as presents provided to acting characters such as continues and twists), the higher the points are set in the strategic parameter table.

このように、パラメータ制御部118は、上記の戦略用パラメータテーブルを用いて、アバターや演技キャラクタの属性、アバターの外観、アバターが保持するアイテム及びプレーヤの課金状況に基づいてゲームパラメータを算出する。 In this way, the parameter control unit 118 uses the strategy parameter table described above to calculate game parameters based on the attributes of the avatar and acting character, the appearance of the avatar, the items held by the avatar, and the player's billing status.

(演技中に算出されるゲームパラメータ)
パラメータ制御部118は、演技キャラクタが演技中に、プレーヤ入力に基づいて動作起因パラメータ、位置起因パラメータ及びゲーム履歴起因パラメータを含む各連動性ゲームパラメータを算出する。
(Game parameters calculated during performance)
The parameter control unit 118 calculates various interlocking game parameters including action-based parameters, position-based parameters, and game history-based parameters based on player input while the acting character is performing.

また、パラメータ制御部118は、連動性ゲームパラメータにおいては、アバターに対応付けられたゲームパラメータと、演技キャラクタに対応付けられたゲームパラメータと、をそれぞれ算出する。 In addition, the parameter control unit 118 calculates the game parameters associated with the avatar and the game parameters associated with the acting character, respectively, regarding the interlocking game parameters.

具体的には、パラメータ制御部118は、
(A1)アバターのゲーム空間内における視線制御(視線方向、注視位置や注視時間)、又は、
(A2)アバターの動き及びそれに伴う演技キャラクタの動き(アバターや演技キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間、接触位置や接触状況)
に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いて動作起因パラメータを算出する。
Specifically, the parameter control unit 118
(A1) Control of the avatar's line of sight in the game space (line of sight direction, gaze position and gaze time), or
(A2) Movement of the avatar and accompanying movement of the acting character (posture of the avatar or acting character, or contact time, contact position, and contact situation)
Based on this, the motion-induced parameters are calculated using the interlocking game parameter table.

例えば、(A1)においては、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの演技キャラクタに対する視点方向(視線方向にある演技キャラクタの種別)、注視位置(演技キャラクタの部位)、注視時間(演技キャラクタの部位を連続して注視している時間)に応じて、所定のポイントが設定されている。 For example, in (A1), the linked game parameter table includes the avatar's viewpoint direction (type of the acting character in the line of sight direction), gaze position (part of the acting character), and gaze time (part of the acting character). A predetermined point is set according to the amount of time the user is continuously gazing at the object.

特に、当該戦略パラメータテーブルには、視線方向に好み演技キャラクタ存在している場合に付与されるポイント、好みの演技キャラクタの注視している部位に応じて異なるポイント、注視時間が長いほど高いポイントが設定されている。 In particular, the strategy parameter table includes points that are awarded when a favorite performance character is present in the line of sight, points that differ depending on the part of the favorite performance character that is gazing, and points that increase as the gaze time increases. It is set.

なお、演技キャラクタは、演技中は振り付けなどによってステージ上を移動し、又は、視線や顔の方向が変化するので、それに合わせてプレーヤの視線方向や注視位置を追従させる必要があるので、プレーヤの操作に応じてゲームパラメータの値が変化することになる。 During the performance, the acting character moves on the stage due to choreography, or changes the direction of the line of sight and face, so it is necessary to follow the direction of the line of sight and the position of the player's gaze accordingly. The value of the game parameter will change depending on the operation.

また、動作起因パラメータについては、視線制御を行うタイミングに基づく係数によって算出されてもよい。例えば、ゲーム中に演技キャラクタを注視する期間を設定し、当該設定された期間に演技キャラクタの所定の部位(顔)を注視した場合(注視時間も含む)に、戦略パラメータテーブルによって設定されているポイントを数倍する演算が実行されてもよい。 Furthermore, the motion-induced parameters may be calculated using coefficients based on the timing of visual line control. For example, if you set a period for gazing at the acting character during a game and gaze at a predetermined part (face) of the acting character during the set period (including the gazing time), the time period set by the strategy parameter table. An operation may be performed that multiplies the points.

また、例えば、(A2)においては、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの姿勢(プレーヤ入力やゲームパラメータに基づくゲーム空間内での動きを含む姿勢)、演技キャラクタの姿勢(特別制御に基づく動きを含む姿勢)、及び、アバターと演技キャラクタの接触(接触時間、接触位置及び接触状況)に応じて、所定のポイントが設定されている。 For example, in (A2), the interlocking game parameter table includes the avatar's posture (a posture that includes movements in the game space based on player input and game parameters), the acting character's posture (movements based on special control), A predetermined point is set according to the position (including posture) and the contact between the avatar and the acting character (contact time, contact position, and contact situation).

特に、戦略パラメータテーブルには、例えば、アバターのタオルやサイリウムを振る動きなどの姿勢に応じて、ゲームパラメータに応じて演技キャラクタがアバターに対して特
別制御(アバターに近づいてくる、ウィンクする、投げキッスするなど)をした場合の各動作に応じて、演技キャラクタがアバターに近づいてきてハイタッチやハグなどの接触時間や接触した行為に応じて、異なるポイントが設定されている。
In particular, the strategy parameter table allows the acting character to perform special controls on the avatar (coming closer to the avatar, winking, throwing, etc.) depending on the game parameters, depending on the avatar's posture, such as waving a towel or psyllium. Different points are set depending on the duration of contact and the act of contact, such as when the acting character approaches the avatar and high-fives or hugs.

また、戦略パラメータテーブルには、例えば、アバターと演技キャラクタの視線が合う回数、視線が合った時間、視線があったタイミング、又は、視線が合ったときの演技キャラクタの付随動作(ウィンクや投げキッス)に応じてポイントが設定されている。 In addition, the strategy parameter table may include, for example, the number of times the avatar and the acting character look at each other, the length of time the avatar and the acting character look at each other, the timing at which the avatar and the acting character look at each other, or the accompanying actions of the acting character when the avatar and acting character look at each other (wink, blowing a kiss, etc.). ) points are set accordingly.

特に、戦略パラメータテーブルには、視線が合う回数が多くなるほど、又は、時間が長くなるほど高ポイントが設定される。また、当該戦略パラメータテーブルには、例えば、演技キャラクタがアバターに近づいてきてくれるなどの特別制御時のタイミングで視線が合った場合、又は、演技キャラクタと視線が合った場合に付随動作が実行された場合に、通常の視線があった場合に比べて加算ポイントが設定されている。 In particular, higher points are set in the strategy parameter table as the number of times the line of sight increases or the time increases. In addition, in the strategy parameter table, accompanying actions are executed when, for example, the line of sight meets the timing of special control such as when the acting character approaches the avatar, or when the line of sight matches with the acting character. Additional points are set when there is normal line of sight.

また、戦略パラメータテーブルには、アバター用の項目(動きを含む姿勢に関する項目)と、演技キャラクタ用の項目(動きを含む姿勢に関する項目)が設定されており、それぞれの項目に対してポイントが設定されている。 In addition, the strategy parameter table has items for avatars (items related to posture including movement) and items for acting characters (items related to posture including movement), and points are set for each item. has been done.

なお、アバターの動作を含む姿勢は、所定のタイミングに、視線入力やスイッチ入力などお操作入力を行うことによって制御されるとともに、ゲームパラメータの値によって自動的に発動して制御される。 Note that the posture of the avatar, including its movements, is controlled by inputting operations such as gaze input and switch input at predetermined timings, and is also automatically activated and controlled based on the values of game parameters.

また、演技キャラクタの動作を含む姿勢は、ゲームパラメータの値やアバターの視線入力(注視位置やタイミングを含む)によってプログラムに従って自動的に発動して制御される。 In addition, the posture including the action of the acting character is automatically activated and controlled according to a program based on game parameter values and avatar gaze input (including gaze position and timing).

一方、パラメータ制御部118は、演技キャラクタ、アバター又はその双方のゲーム空間内における位置に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いて位置起因パラメータを算出する。 On the other hand, the parameter control unit 118 calculates position-based parameters using the interlocking game parameter table based on the position of the acting character, the avatar, or both in the game space.

例えば、連動性ゲームパラメータテーブルには、アバターの視点位置(すなわち、観客席の位置)、演技キャラクのステージ上の立ち位置、及び、アバターと演技キャラクトの距離に応じて、所定のポイントが設定されている。 For example, in the interlocking game parameter table, predetermined points are set according to the avatar's viewpoint position (i.e., the position of the audience seats), the acting character's standing position on the stage, and the distance between the avatar and the acting character. ing.

特に、当該戦略パラメータテーブルには、演技キャラクタが演技パフォーマンスを行うステージに近いほど、及び、真ん中に近いほど、演技キャラクタのステージ上の立ち位置(基準位置)がアバターの位置(すなわち、視点位置)に近いほど、又は、演技中の演技キャラクタ演技位置とアバターの距離が近いほど、高ポイントが設定されている。 In particular, in the strategy parameter table, the closer the acting character is to the stage where the acting performance is performed, and the closer the acting character is to the center, the more the acting character's standing position on the stage (reference position) changes from the avatar's position (i.e., the viewpoint position). , or the closer the distance between the acting character acting position and the avatar during acting, the higher the points are set.

なお、演技キャラクタの立ち位置又は演技位置は、提供する演技パフォーマンスによって、又は、演技する日時(タイミング)によって異なっており、戦略用パラメータテーブルは、それに合わせてポイントが設定されている。 Note that the standing position or acting position of the acting character varies depending on the acting performance to be provided or the date and time (timing) of the acting, and points are set in the strategy parameter table accordingly.

また、アバターの視点位置は、プレーヤ入力、ゲームパラメータ又はコンピュータ制御によって演技中に移動させることも可能である。 Additionally, the avatar's viewpoint position can be moved during the performance by player input, game parameters, or computer control.

他方、パラメータ制御部118は、プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いてゲーム履歴起因パラメータを算出する。 On the other hand, the parameter control unit 118 controls the player's playing frequency (number of plays, number of logins, and elapsed time since the last play), playing time (total time since the start of the game), and playing results (the highest score in the past, multiple (rank among players), game history-based parameters are calculated using a linked game parameter table.

例えば、連動性ゲームパラメータテーブルには、プレー頻度が高いほど、プレー時間が長いほど、又は、プレーの成績が高いほど、高いポイントが設定されている。 For example, in the linked game parameter table, higher points are set for higher playing frequency, longer playing time, or higher playing performance.

また、パラメータ制御部118は、プレー成績においては、複数のプレーヤで演技キャラクタの演技パフォーマンスを注視するマルチプレーの場合には、演技中に算出されるゲームパラメータの値に応じてリアルタイムの成績によってゲーム履歴起因パラメータを算出する。 In addition, in the case of a multiplayer game in which multiple players watch the acting performance of acting characters, the parameter control unit 118 controls the game performance based on the real-time performance according to the value of the game parameter calculated during the performance. Calculate history-induced parameters.

(演技中のゲームパラメータの変動)
パラメータ制御部118は、戦略的ゲームパラメータ及び連動性ゲームパラメータのうち、該当するパラメータを、演技キャラクタの演技開始前に算出するとともに、当該演技キャラクタの演技中に、該当するゲームパラメータを算出する。
(Changes in game parameters during performance)
The parameter control unit 118 calculates the relevant parameters among the strategic game parameters and the interlocking game parameters before the performance character starts acting, and also calculates the relevant game parameters during the performance of the performance character.

特に、パラメータ制御部118は、表示物オブジェクトの様態又は当該様態を変化させるため、プレーヤやアバターに関するゲームパラメータ及び演技キャラクタを用いたゲームパラメータを合算して合算値を算出する。 In particular, the parameter control unit 118 calculates a total value by adding up game parameters related to the player or avatar and game parameters using the acting character in order to change the mode of the display object or the mode.

なお、本実施形態においては、パラメータ制御部118は、表示物オブジェクトの様態又は当該様態を変化させるためのゲームパラメータとして、プレーヤやアバターに関するゲームパラメータ又は演技キャラクタを用いたゲームパラメータのいずれかを算出し、いずれかのゲームパラメータのみによって表示物オブジェクトの態様制御を実行してもよい。 In this embodiment, the parameter control unit 118 calculates either a game parameter related to a player or an avatar or a game parameter using an acting character as the mode of the display object or a game parameter for changing the mode. However, the mode of the display object may be controlled using only one of the game parameters.

一方、パラメータ制御部118は、演技中のゲームパラメータとして、上記の各パラメータを、付与されたタイミングから予め定められた時間経過後(10秒後や30後)や所定のタイミング(演技中の曲が終了するまでなどの演技上容易に区切ることが可能なタイミング)に消滅させる。 On the other hand, the parameter control unit 118 sets each of the above-mentioned parameters as game parameters during the performance after a predetermined time has elapsed (10 seconds or 30 seconds) or at a predetermined timing (when playing the song during the performance). It is made to disappear at a timing that can be easily separated in terms of performance, such as until the end of the scene).

特に、パラメータ制御部118は、演技中にアバターに設定されたアイテムに基づいて加算されたパラメータ、又は、行動起因パラメータや位置起因パラメータなどの演技キャラクタの演技中に変更されたゲームパラメータのうち加算分の値を所定の時間経過後又は所定のタイミングに消滅させる。 In particular, the parameter control unit 118 adds parameters added based on items set to the avatar during the performance, or game parameters changed during the performance of the acting character, such as action-based parameters and position-based parameters. The minute value disappears after a predetermined period of time or at a predetermined timing.

また、アバターの外観やアイテムにおいては、使用期限が設定されており、パラメータ制御部118は、当該使用期限に従ってパラメータの算出を行う。例えば、パラメータ制御部118は、演技中の30秒のみや所定のタイミングのみの使用期限が設定されているアイテムが設定された場合には、該当する使用期限後には、その使用を禁止し、それに基づくゲームパラメータの算出を中止する。 Further, expiration dates are set for the appearance of the avatar and items, and the parameter control unit 118 calculates parameters according to the expiration dates. For example, if an item is set that has an expiration date of only 30 seconds during a performance or only at a predetermined timing, the parameter control unit 118 prohibits its use after the applicable expiration date, and The calculation of game parameters based on this is canceled.

[4.3]表示物オブジェクトの様態制御処理
次に、図8及び図9を用いて本実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
[4.3] Processing for controlling the appearance of a display object Next, the processing for controlling the appearance of a display object in this embodiment will be described using FIGS. 8 and 9. Note that FIGS. 8 and 9 are diagrams for explaining the display object mode control process of this embodiment.

通知制御部119は、演技キャラクタの演技開始時に、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技パフォーマンスを行う期間(以下、「演技期間」という。)毎に、予め設定された表示物オブジェクトの種別を特定する。 The notification control unit 119 determines a preset type of display object for each acting character, each avatar, or each period in which an acting performance is performed (hereinafter referred to as "acting period") when the acting character starts acting. Identify.

そして、通知制御部119は、初期値として算出されているゲームパラメータに応じて
、特定した表示物オブジェクトの初期の様態を設定し、演技キャラクタの近傍に、当該設定した表示物オブジェクトを表示するための表示制御の実行を開始する。
Then, the notification control unit 119 sets the initial mode of the specified display object according to the game parameter calculated as the initial value, and displays the set display object near the acting character. Starts display control execution.

具体的には、通知制御部119は、ゲーム情報144やプレーヤが予め設定されている場合にはプレーヤ情報146に基づいて、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技期間毎に、例えば、ハート型、複数の星プラス楕円型、及び、演技キャラクタの表情型の複数の表示物オブジェクトの種別の中から1の種別を特定する。 Specifically, the notification control unit 119 sends, for example, a heart-shaped , a plurality of star plus ellipse types, and a plurality of display object types of the acting character's facial expression type.

また、通知制御部119は、演技キャラクタの演技開始時には、表示物オブジェクト情報148に規定された情報の中から、特定した表示物オブジェクトの種別の基本仕様情報と、上述のように、初期値として算出されているゲームパラメータが含まれるパラメータ範囲に規定された変化仕様情報を読み出す。 In addition, when the acting character starts acting, the notification control unit 119 selects basic specification information of the type of the specified display object from among the information specified in the display object information 148, and as an initial value as described above. Read out change specification information defined in the parameter range that includes the calculated game parameter.

そして、通知制御部119は、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表示物オブジェクトを形成して、形成した表示物オブジェクトを、アバターの視線方向に応じて対象の演技キャラクタの近傍に表示するための表示制御を実行する。 Then, the notification control unit 119 forms a display object based on the read basic specification information and change specification information, and places the formed display object in the vicinity of the target performance character according to the avatar's line of sight direction. Execute display control to display on.

例えば、表示物オブジェクトの種別が「ハート型」であって、4段階のパラメータ範囲が設定されており、それぞれの各パラメータ範囲には、ゲームパラメータが大きくなるにつれて表示物オブジェクトの「ハート」の形状が大きくなる変化仕様情報が表示物オブジェクト情報148に登録されている状態を想定する。 For example, the type of display object is "heart-shaped" and four parameter ranges are set, and in each parameter range, the shape of the "heart" of the display object increases as the game parameter increases. Assume that change specification information in which the value increases is registered in the display object object information 148.

この場合において、初期値としてのゲームパラメータが第2段階のパラメータ範囲の場合には、通知制御部119は、基本仕様情報と第2段階の変更仕様情報を読み出し、読み出した基本仕様情報と変更仕様情報とに基づいて、例えば、図7(A)及び(B)に示すように、第2段階の形状を有するハートの表示物オブジェクト30を形成して初期の様態を設定し、当該様態制御を開始する。 In this case, if the game parameters as initial values are in the parameter range of the second stage, the notification control unit 119 reads the basic specification information and the changed specification information of the second stage, and uses the read basic specification information and the changed specification information. Based on the information, for example, as shown in FIGS. 7A and 7B, a heart display object 30 having a second-stage shape is formed, an initial state is set, and the state control is performed. Start.

特に、通知制御部119は、表示物オブジェクトの表示制御においては、アバター視線制御部115によって特定されたゲーム空間内における視線方向に演技キャラクタが配置されているか否か適宜判定し、当該視線方向に演技キャラクタが配置されていると判定した場合には、該当する演技キャラクタの近傍に設定された表示物オブジェクトを表示するための表示制御を実行する。 In particular, in controlling the display of display objects, the notification control unit 119 appropriately determines whether or not the acting character is placed in the line of sight direction in the game space specified by the avatar line of sight control unit 115, and If it is determined that a performance character is placed, display control is executed to display a display object set near the corresponding performance character.

そして、通知制御部119は、視線方向に2以上の演技キャラクタが配置されている場合には、当該アバターに近い演技キャラクタに対して表示物オブジェクトを表示する表示制御を実行する。 Then, when two or more acting characters are arranged in the line-of-sight direction, the notification control unit 119 executes display control to display a display object for the acting character close to the avatar.

一方、通知制御部119は、演技キャラクタの演技中には、パラメータ制御部118によってゲームパラメータが新たに算出される毎に、新たに算出されたゲームパラメータが現在のパラメータ範囲外の他のパラメータ範囲に属したか否かを判定する。 On the other hand, during the performance of the acting character, the notification control unit 119 controls the notification control unit 119 so that each time a new game parameter is calculated by the parameter control unit 118, the notification control unit 119 changes the newly calculated game parameter to another parameter range outside the current parameter range. Determine whether it belongs to.

そして、通知制御部119は、新たに算出されたゲームパラメータが他のパラメータ範囲に属した場合には、当該他のパラメータ範囲に対応付けて記憶されている変化仕様情報を読み出し、当該読み出した基本仕様情報と変化仕様情報とに基づいて表示物オブジェクトを形成して、形成した表示物オブジェクトを、アバターの視線方向に応じて対象の演技キャラクタの近傍に表示するための表示制御を実行する。 Then, when the newly calculated game parameter belongs to another parameter range, the notification control unit 119 reads out the change specification information stored in association with the other parameter range, and A display object is formed based on the specification information and change specification information, and display control is executed to display the formed display object in the vicinity of the target performance character according to the line of sight direction of the avatar.

例えば、表示物オブジェクトの種別が「ハート型」、及び、初期値のパラメータ範囲が第2段階であって、新たに算出されたゲームパラメータのパラメータ範囲が第3段階のパ
ラメータ範囲に含まれる場合を想定する。
For example, consider a case where the type of display object is "heart-shaped", the parameter range of the initial value is the second stage, and the parameter range of the newly calculated game parameter is included in the parameter range of the third stage. Suppose.

この場合には、通知制御部119は、第3段階の変更仕様情報を読み出し、既に読み出した基本仕様情報と今回読み出した変更仕様情報とに基づいて第3段階の形状を有するハート型の表示物オブジェクトを形成し、その表示制御を開始する。 In this case, the notification control unit 119 reads the changed specification information of the third stage, and creates a heart-shaped display object having the shape of the third stage based on the basic specification information that has already been read and the changed specification information that has been read this time. Create an object and begin controlling its display.

そして、例えば、第3段階の形状を有するハート型の表示物オブジェクト30が第2段階の形状よりサイズが大きい場合には、通知制御部119は、図8(A)に示すように、図7に示す表示物オブジェクト30よりサイズが大きいハート型の表示物オブジェクト30を表示するように、その様態の変化を制御する。 For example, when the heart-shaped display object 30 having the shape of the third stage is larger than the shape of the second stage, the notification control unit 119 controls the display object 30 as shown in FIG. The change in the mode is controlled so that a heart-shaped display object 30 having a larger size than the display object 30 shown in FIG.

なお、表示物オブジェクトは、図8(B)に例示するように、丸形や星型(複数を含む)などの他の形状であってもよいし、図9(A)に例示するように、大小の形状を繰り返すアニメーションパターンや演技キャラクタの表情を変化させるアニメーションパターン(徐々に目が大きくなる、又は、笑顔が派手(口だけで笑う表情が、目、口、しわが連動した表情になるなど))であってもよい。 Note that the display object may have other shapes such as a round shape or a star shape (including a plurality of shapes), as illustrated in FIG. , Animation patterns that repeat large and small shapes, and animation patterns that change the facial expressions of acting characters (e.g., eyes gradually getting bigger, or flashy smiles (a smiling expression with just the mouth becomes a facial expression in which the eyes, mouth, and wrinkles are linked) etc.)).

特に、図9(A)においては、演技キャラクタにおいて、特別制御として「ウィンク」の動作が実行されている場合であって、それによって、アバター5及び演技キャラクタ8のゲームパラメータが変動し(大きくなり)、アニメーションパターンによって表示する表示物オブジェクト30の様態の変化制御が実行された場合の例である。 In particular, in FIG. 9A, the acting character is performing a "wink" action as a special control, and as a result, the game parameters of the avatar 5 and the acting character 8 fluctuate (increase). ), this is an example of a case where the change control of the mode of the display object 30 to be displayed is executed using an animation pattern.

また、表示物オブジェクトは、図9(B)に例示するように、ゲームパラメータが大きくなるに従って、形状が大きくなるだけでなく、色彩が変化する(例えば、明度や色度を変化させて艶やかになるなど)、形状が変形する(例えば、一部が大きくなるなど)、又は、これらの組み合わせであてもよい。 Furthermore, as illustrated in FIG. 9(B), as the game parameter increases, the display object not only becomes larger in shape, but also changes in color (for example, by changing brightness and chromaticity, it becomes glossy). The shape may change (for example, a portion becomes larger), or a combination thereof may occur.

さらに、表示物オブジェクトは、2次元表示として形成されてもよいし、ゲーム空間に配置される他のオブジェクト同様に3次元のオブジェクトとして形成されてもよい。 Furthermore, the display object may be formed as a two-dimensional display, or may be formed as a three-dimensional object like other objects placed in the game space.

[4.4]変形例
次に、本実施形態におけるプレーヤが演技キャラクタと意思疎通が図れているか否かにおける通知を行う処理、又は、演技キャラクタやアバター表示などの変形例について説明する。
[4.4] Modification Next, a modification of the process of notifying whether or not the player is able to communicate with the acting character, or the display of the acting character or avatar in this embodiment will be described.

(音又は振動による通知)
通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理において、表示物オブジェクトの様態又は当該様態の変化に応じて、端末装置20を制御し、プレーヤに対して当該表示物オブジェクトに関連する音又は振動を提供してもよい。
(Notification by sound or vibration)
In the display object mode control process, the notification control unit 119 controls the terminal device 20 according to the mode of the display object or a change in the mode, and provides the player with sounds or vibrations related to the display object. may be provided.

具体的には、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態又は当該様態の変化に応じて、心音の音量、ピッチ、音程又は音階を変化させ、ゲームパラメータが高いほど、音量を大きくし、ピッチを速くし、音程を高くし、又は、音階を高くする制御を行う。 Specifically, the notification control unit 119 changes the volume, pitch, interval, or musical scale of the heart sound according to the mode of the display object or a change in the mode, and the higher the game parameter, the higher the volume, and the higher the pitch. Control is performed to speed up the sound, raise the pitch, or raise the scale.

例えば、通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御と同様に、予めゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って(閾値が低くなるに従って)、音量を段階的に大きくし(小さくし)、ピッチを段階的に速くし(遅くし)、音程や音階を段階的に高くする(低くする)ためのデータを端末装置20に出力する。 For example, similar to the mode control of the display object, the notification control unit 119 sets the threshold of the game parameter in stages in advance, and increases the volume in stages as the threshold becomes higher (as the threshold becomes lower). (to make it smaller), to make the pitch faster (to make it slower) in steps, and to make the pitch or scale higher (lower) in steps to the terminal device 20.

なお、通知制御部119は、予めゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高
くなるに従って、端末装置20から出力される音を変更するための制御を実行してもよい。
Note that the notification control unit 119 may set the threshold value of the game parameter in advance in stages, and execute control to change the sound output from the terminal device 20 as the threshold value becomes higher.

例えば、通知制御部119は、ゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って(低くなるに従って)、音色を多くし(少なくし)、又は、明るい音(暗い音)に変更してもよい。 For example, the notification control unit 119 sets the threshold value of the game parameter in stages, and increases (decreases) the tone color or changes it to a brighter tone (darker tone) as the threshold value becomes higher (lower). It's okay.

また、通知制御部119は、音に代えて又は音とともに、表示物オブジェクトの様態又は当該様態の変化に応じて、端末装置20に設けられた振動部340を振動させる制御を実行してもよい。 Further, the notification control unit 119 may perform control to vibrate the vibration unit 340 provided in the terminal device 20 in accordance with the mode of the display object or a change in the mode, instead of or in addition to the sound. .

この場合には、通知制御部119は、例えば、ゲームパラメータの閾値を段階的に設定し、閾値が高くなるに従って(低くなるに従って)、振動を大きくし(少なくし)、又は、振動パターンを激しくする(静かにする)切り換え制御を行う。 In this case, the notification control unit 119 may, for example, set the threshold of the game parameter in stages, and as the threshold becomes higher (lower), the vibration becomes larger (reduced) or the vibration pattern becomes more intense. (quiet) switching control.

さらに、音や振動に代えて、通知制御部119は、図示しない送風機、電熱器又は加湿器を制御し、風、熱又は水蒸気を実空間に提供するための制御を実行してもよい。 Furthermore, instead of sound or vibration, the notification control unit 119 may control a blower, an electric heater, or a humidifier (not shown) to provide wind, heat, or water vapor to the real space.

(演技キャラクタ)
上記の実施形態においては、演技キャラクタとして、アイドルなどのゲーム空間において演技のパフォーマンスなどの動作を行う演技キャラクタを用いて説明したが、予め設定されたシナリオ(RPGや推理ゲーム)に従ってプレーヤと対峙するキャラクタなど、プレーヤによって注視されるキャラクタであってコンピュータによって制御されるキャラクタであればよい。
(acting character)
In the above embodiment, an acting character such as an idol who performs an action in a game space is used as the acting character, but the acting character confronts the player according to a preset scenario (RPG or mystery game). Any character, such as a character, that is watched by the player and that is controlled by a computer may be used.

特に、演技キャラクタとしては、ゲーム空間を動く又は身体的(部分的)な動きのある動的なキャラクタだけでなく、木や岩などの静的なオブジェクトやゲーム内に単に出現するだけのキャラクタであってもよい。 In particular, acting characters include not only dynamic characters that move in the game space or physically (partially) move, but also static objects such as trees and rocks, and characters that simply appear in the game. There may be.

(アバター表示)
上記の実施形態においては、アバターとしては、ゲーム空間におけるプレーヤの分身となるアバターを用いて説明したが、プレーヤの仲間のキャラクタなどの当該プレーヤの意思に基づいてゲーム空間において行動するキャラクタであってもよい。
(Avatar display)
In the above embodiment, the avatar is an alter ego of the player in the game space. Good too.

また、上記の実施形態においては、アバターは、ゲーム空間内に設置された大型表示装置に表示されるなど、ゲーム空間を画像化する際に画像化されているが、必ずしも画像化される必要はなく、非表示であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the avatar is displayed as an image when the game space is visualized, such as by being displayed on a large display device installed in the game space, but it is not necessarily necessary to visualize the avatar. It may be hidden instead.

(プレーヤ入力)
また、プレーヤ入力には、コントローラへの入力などプレーヤの手指、腕、頭部、視線又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出(ジャイロ)などの検出手段によって検出された入力(視線方向や操作入力)であってもよい。
(player input)
Furthermore, player input may include player operations that are input or recognized according to the movement of the player's body such as the player's fingers, arms, head, line of sight, or eyelids, such as input to a controller, It may be an input (direction of sight or operation input) detected by a detection means such as image detection or vibration detection (gyro).

特に、プレーヤ入力は、単一のプレーヤによって入力されたものであってもよいし、複数のプレーヤによって入力されたものであってもよい。このため、ゲームに参加するプレーヤとしては、一人であってもよいし、複数であってもよい。 In particular, the player inputs may be input by a single player or by multiple players. Therefore, the number of players participating in the game may be one or more.

[5]本実施形態における動作
次に、図10及び図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される表示
物オブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作について説明する。なお、図10及び図11は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される表示物オブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operation in this embodiment Next, the operation of the game processing in the performance of the acting character, including the mode control processing of the display object, executed by the server device 10 of the present embodiment, will be explained using FIGS. 10 and 11. do. Note that FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing the operation of the game processing in the performance of the acting character, including the state control processing of the display object, which is executed by the server device 10 of this embodiment.

本動作においては、観覧席の設定及びアバターに身支度させるための設定が既に終了しているものとし、当該設定された内容を示す各データについてはプレーヤ情報146に記憶されているものとする。 In this operation, it is assumed that the settings for the audience seats and for the avatar to get ready have already been completed, and that each data indicating the settings has been stored in the player information 146.

また、本動作においては、表示物オブジェクトの様態やその変化を制御するためのゲームパラメータとしては、プレーヤ(アバター)及び演技キャラクタの双方のゲームパラメータを合算したパラメータ(すなわち、合算ゲームパラメータ)を用いるものとする。 In addition, in this operation, a parameter that is the sum of the game parameters of both the player (avatar) and the acting character (i.e., the total game parameter) is used as the game parameter for controlling the state of the displayed object and its changes. shall be taken as a thing.

さらに、本動作においては、表示物オブジェクトとして、演技キャラクタの近傍に表示されるハート型の表示物オブジェクトを用いるものとし、アバターの視線方向の演技キャラクタにおける表示物オブジェクトのみ表示されるものとする。 Further, in this operation, a heart-shaped display object displayed near the acting character is used as the display object, and only the display object of the acting character in the line of sight direction of the avatar is displayed.

一方、本動作においては、演技キャラクタの演技中には、オブジェクト制御部114は、プログラムに沿って演技キャラクタを含む各オブジェクトをゲーム空間に配置させ、移動させ、又は、動作させているものとし、ゲーム実行制御部111は、ゲーム空間の各演出を実行しているものとする。 On the other hand, in this operation, while the acting character is acting, the object control unit 114 places, moves, or operates each object including the acting character in the game space according to the program, It is assumed that the game execution control unit 111 is executing various effects in the game space.

他方、情報取得部104は、予め定められたタイミング(5ms)毎に、端末装置20から出力された視線情報を取得し、アバター視線制御部115は、視線情報を取得する毎にアバターのゲーム空間内の視線方向を決定する。 On the other hand, the information acquisition unit 104 acquires the line-of-sight information output from the terminal device 20 at predetermined timings (5 ms), and the avatar line-of-sight control unit 115 controls the avatar's game space every time it acquires the line-of-sight information. Determine the viewing direction within.

そして、画像生成部108は、決定された視線方向に基づいて、観覧席に配置された仮想カメラからみたゲーム空間を画像化してゲーム空間画像を生成し、生成したゲーム空間画像のデータを端末装置20に随時出力している。 Then, the image generation unit 108 generates a game space image by creating an image of the game space as seen from the virtual camera placed in the bleachers based on the determined viewing direction, and transfers the data of the generated game space image to the terminal device. It is output to 20 at any time.

また、端末装置20は、画像生成部108から出力された画像データに基づいて仮想3次元空間の画像を表示するための画像(視差画像)を生成してHMDユニット200に表示しているものとする。 Furthermore, the terminal device 20 generates an image (parallax image) for displaying an image of a virtual three-dimensional space based on the image data output from the image generation unit 108 and displays it on the HMD unit 200. do.

まず、ゲーム実行制御部111は、プレーヤの指示や予め定められたタイミングの検出などの特定の演技キャラクタ(複数の演技キャラクタから構成されるグループ)の演技開始指示を検出すると(ステップS101)、演技キャラクタの演技を開始させつつ、プレーヤのプレーヤ情報146から設定されたアバターの各情報(外観やアイテムを含む特性や感情に関する)、プレーヤの観覧席の情報、当該プレーヤの課金情報、及び、各演技キャラクタに設定された各情報(特性や感情に関する情報)を取得する(ステップS102)。 First, when the game execution control unit 111 detects an instruction to start acting of a specific acting character (a group consisting of a plurality of acting characters), such as an instruction from a player or detection of a predetermined timing (step S101), While starting the character's performance, information on the avatar set from the player information 146 of the player (related to characteristics and emotions including appearance and items), information on the player's bleachers, billing information for the player, and each performance are collected. Each piece of information set for the character (information regarding characteristics and emotions) is acquired (step S102).

次いで、パラメータ制御部118は、演技キャラクタの演技開始時のプレーヤ及び各演技キャラクタのゲームパラメータを算出するとともに、演技キャラクタ毎に、該当する演技キャラクタとアバターの算出したゲームパラメータを合算し、合算ゲームパラメータの初期値を算出する(ステップS103)。 Next, the parameter control unit 118 calculates the game parameters of the player and each acting character at the start of the acting character's performance, adds up the calculated game parameters of the corresponding acting character and avatar for each acting character, and calculates the summed game. Initial values of parameters are calculated (step S103).

次いで、通知制御部119は、算出した合算ゲームパラメータの初期値に基づいて、演技キャラクタ毎に、色彩及びサイズを含め最初に表示する表示物オブジェクトの初期の様態を特定する(ステップS104)。 Next, the notification control unit 119 specifies, for each acting character, the initial mode of the display object to be initially displayed, including the color and size, based on the calculated initial value of the total game parameter (step S104).

次いで、ゲーム実行制御部111は、パラメータ制御部118に、演技キャラクタの演技を開始させつつ、通知制御部119に、該当する演技キャラクタの近傍に、初期の様態に設定された表示物オブジェクトの様態制御の実行を開始させる(ステップS105)。 Next, the game execution control unit 111 causes the parameter control unit 118 to start the performance of the performance character, and causes the notification control unit 119 to change the state of the display object set to the initial state near the corresponding performance character. Control execution is started (step S105).

なお、ゲーム実行制御部111は、オブジェクト制御部114に、演技キャラクタ毎にステージ上の演技パフォーマンスの開始を指示すると、オブジェクト制御部114に、予め設定されたプログラムに従って演技が終了するまで各演技キャラクタの演技パフォーマンスを制御する。 Note that when the game execution control unit 111 instructs the object control unit 114 to start an acting performance on the stage for each acting character, the game execution control unit 111 instructs the object control unit 114 to continue controlling each acting character until the performance ends according to a preset program. control the acting performance of.

また、通知制御部119は、各演技キャラクタの演技開始後においては、アバター視線制御部115によって特定されたゲーム空間内における視線方向に演技キャラクタが配置されているか否か適宜判定し、当該視線方向に演技キャラクタが配置されていると判定した場合には、該当する演技キャラクタの近傍に設定された表示物オブジェクトを表示するための表示制御を実行する。 In addition, after each acting character starts acting, the notification control unit 119 appropriately determines whether or not the acting character is placed in the line of sight direction in the game space specified by the avatar line of sight control unit 115, and If it is determined that a performance character is placed in the area, display control is executed to display a display object set in the vicinity of the performance character.

なお、通知制御部119は、視線方向に2以上の演技キャラクタが配置されている場合には、当該アバターに近い演技キャラクタに対して表示物オブジェクトを表示する表示制御を実行する。 Note that, when two or more acting characters are arranged in the line-of-sight direction, the notification control unit 119 executes display control to display a display object for the acting character close to the avatar.

次いで、パラメータ制御部118は、アバターの外観の変更、アイテムの入手や切り換え、又は、お捻りの投入などのパラメータの変更要素を検出したか否かを判定する(ステップS106)。 Next, the parameter control unit 118 determines whether a parameter change element such as a change in the appearance of the avatar, acquisition or switching of an item, or input of a twist is detected (step S106).

このとき、パラメータ制御部118は、パラメータの変更要素を検出したと判定した場合には、ステップS111に移行し、パラメータの変更要素を検出しなかったと判定した場合には、ゲーム実行制御部111は、演技終了の旨を検出したか否かを判定する(ステップS107)。 At this time, if the parameter control unit 118 determines that a parameter change element has been detected, the process proceeds to step S111, and if it determines that a parameter change element has not been detected, the game execution control unit 111 , it is determined whether or not the end of the performance has been detected (step S107).

なお、例えば、ゲーム実行制御部111は、タイマ部160によって演技開始から所定の時間が経過したか否かを判定する。 Note that, for example, the game execution control unit 111 uses the timer unit 160 to determine whether a predetermined time has elapsed since the start of the performance.

そして、ゲーム実行制御部111は、演技終了の旨を検出したと判定した場合には、デモ画像の表示、又は、最終のゲームパラメータの表示又はそれに基づく演出など演技終了に関する終了処理を実行して(ステップS108)本動作を終了させ、演技終了の旨を検出していないと判定した場合には、ステップS106の処理にもどる。 When the game execution control unit 111 determines that the end of the performance has been detected, the game execution control unit 111 executes termination processing related to the end of the performance, such as displaying a demo image, displaying the final game parameters, or producing based thereon. (Step S108) This operation is ended, and if it is determined that the end of the performance has not been detected, the process returns to step S106.

一方、パラメータ制御部118は、パラメータの変更要素を検出したと判定した場合には、当該検出したパラメータの変更要素に基づいて、プレーヤのゲームパラメータを変更するとともに、該当する演技キャラクタにおけるゲームパラメータを変更し、その合算値を変更する(ステップS111)。 On the other hand, if it is determined that a parameter change element has been detected, the parameter control unit 118 changes the player's game parameters based on the detected parameter change element, and also changes the game parameters of the corresponding acting character. and the total value is changed (step S111).

次いで、パラメータ制御部118は、変更した合算値が予め定められた条件を具備したか否かを判定する(ステップS112)。 Next, the parameter control unit 118 determines whether the changed total value satisfies a predetermined condition (step S112).

なお、予め定められた条件としては、変更した合算値が、現在設定されている表示物オブジェクトと異なる様態が設定されているパラメータ範囲に属するか否かを判定する。 Note that, as a predetermined condition, it is determined whether the changed total value belongs to a parameter range in which a mode different from that of the currently set display object is set.

このとき、パラメータ制御部118は、変更した合算値が予め定められた条件を具備していないと判定された場合には、直接ステップS113の処理に移行し、当該合算値が予
め定められた条件を具備したと判定した場合には、表示物オブジェクトの様態を変化させて(ステップS113)からステップS114の処理に移行する。
At this time, if it is determined that the changed total value does not meet the predetermined conditions, the parameter control unit 118 directly proceeds to the process of step S113, If it is determined that the display object is provided, the mode of the display object is changed (step S113), and then the process moves to step S114.

次いで、特別制御実行部117は、変更された合算値又はアバターの変更されたゲームパラメータが特別制御の実行の可否を定める条件を具備したか否かを判定する(ステップS114)。 Next, the special control execution unit 117 determines whether the changed total value or the changed game parameter of the avatar satisfies the conditions that determine whether or not the special control can be executed (step S114).

このとき、特別制御実行部117は、変更された合算値又はアバターの変更されたゲームパラメータが特別制御の実行の可否を定める条件を具備したと判定した場合には、対象の演技キャラクタにおける特別制御をアバターに対して実行して(ステップS115)、ステップS106の処理に移行する。 At this time, if the special control execution unit 117 determines that the changed total value or the changed game parameter of the avatar satisfies the conditions that determine whether or not the special control can be executed, the special control execution unit 117 performs special control on the target acting character. is executed on the avatar (step S115), and the process moves to step S106.

なお、特別制御実行部117は、アバター視線制御部115によって特定されたゲーム空間内における該当するアバターの視線方向に基づいて、演技キャラクタによる特別制御を実行する。 Note that the special control execution unit 117 executes special control by the acting character based on the line-of-sight direction of the corresponding avatar in the game space specified by the avatar line-of-sight control unit 115.

一方、特別制御実行部117は、変更された合算値又はアバターの変更されたゲームパラメータが特別制御の実行の可否を定める条件を具備していないと判定した場合には、何もせずに、ステップS106の処理に直接移行する。 On the other hand, if the special control execution unit 117 determines that the changed total value or the changed game parameter of the avatar does not meet the conditions for determining whether or not the special control can be executed, the special control execution unit 117 does not perform any action and steps The process moves directly to the process of S106.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to what has been described in the above embodiments, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、演技キャラクタを注視するシミュレーションゲームとして説明しているが、恋愛シミュレーションなどのその他シミュレーションゲーム、対戦ゲーム又はRPGなどの他のゲームにおいても用いることがきる。 Although the present embodiment is described as a simulation game in which the player gazes at the acting character, it can also be used in other simulation games such as love simulations, competitive games, or other games such as RPGs.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 Further, in this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system may be constructed by linking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device 20. You may.

さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって各種のゲームに関する処理が実行されているが、上記の端末装置20の端末制御ユニット300に、サーバ処理部100の各機能及びゲームプログラムを実行させ、スタンドアローンとして上記のゲームを実現してもよい。また、複数のプレーヤによってゲームを実行する場合には、さらに、1の端末装置20が上記のサーバとしても機能させてもよい。 Furthermore, in this embodiment, various game-related processes are executed by the server device 10, but the terminal control unit 300 of the terminal device 20 is caused to execute each function and game program of the server processing section 100, The above game may also be implemented as a standalone game. Moreover, when a plurality of players execute the game, one terminal device 20 may further function as the above-mentioned server.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as those described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objectives and effects). Further, the present invention includes a configuration in which non-essential parts of the configuration described in the embodiments are replaced. Further, the present invention includes a configuration that has the same effects or a configuration that can achieve the same purpose as the configuration described in the embodiment. Further, the present invention includes a configuration in which known technology is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As mentioned above, the embodiments of the present invention have been described in detail, but those skilled in the art will easily understand that many modifications can be made without substantially departing from the novelty and effects of the present invention. . Therefore, all such modifications are included within the scope of the present invention.

1 :ゲームシステム
2 :プレーヤ
4 :ステージ
5 :アバター
6 :観覧席
8 :演技キャラクタ(アイドルキャラクタ)
10 :サーバ装置
20 :端末装置
30 :表示物オブジェクト
100 :サーバ処理部
101 :通信制御部
102 :ユーザ管理部
104 :情報取得部
105 :課金管理部
106 :仮想カメラ制御部
107 :音生成部
108 :画像生成部
110 :ゲーム制御部
111 :ゲーム実行制御部
112 :観覧席設定部
113 :アバター設定部
114 :オブジェクト制御部
115 :アバター視線制御部
116 :視線合わせ検知部
117 :特別制御実行部
118 :パラメータ制御部
119 :通知制御部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲーム情報
146 :プレーヤ情報
148 :表示物オブジェクト情報
149 :テーブルデータ
150 :振動生成部
160 :タイマ部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :HMDユニット
210 :撮像部
211 :撮像カメラ
212 :画像生成部
220 :モーションセンサ
230 :インターフェース
240 :音出力部
250 :スイッチ
260 :入力部
261 :右目用表示パネル
262 :左目用表示パネル
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
296 :通信部
300 :端末制御ユニット
310 :端末処理部
311 :通信制御部
312 :ゲーム処理部
320 :描画部
330 :音処理部
340 :振動部
341 :振動体
1: Game system 2: Player 4: Stage 5: Avatar 6: Spectator seat 8: Acting character (idol character)
10: Server device 20: Terminal device 30: Display object 100: Server processing section 101: Communication control section 102: User management section 104: Information acquisition section 105: Billing management section 106: Virtual camera control section 107: Sound generation section 108 : Image generation section 110 : Game control section 111 : Game execution control section 112 : Spectator seat setting section 113 : Avatar setting section 114 : Object control section 115 : Avatar gaze control section 116 : Eye contact detection section 117 : Special control execution section 118 : Parameter control unit 119 : Notification control unit 120 : Input unit 130 : Display unit 140 : Storage unit 142 : Main storage unit 144 : Game information 146 : Player information 148 : Display object information 149 : Table data 150 : Vibration generation unit 160 : Timer part 180 : Information storage medium 196 : Communication part 200 : HMD unit 210 : Imaging part 211 : Imaging camera 212 : Image generation part 220 : Motion sensor 230 : Interface 240 : Sound output part 250 : Switch 260 : Input part 261 : Right eye display panel 262: Left eye display panel 270: Storage section 271: Main storage section 272: Image buffer 280: Information storage medium 290: Display section 296: Communication section 300: Terminal control unit 310: Terminal processing section 311: Communication control Section 312: Game processing section 320: Drawing section 330: Sound processing section 340: Vibration section 341: Vibration body

Claims (13)

コンピュータに、プレーヤによって注視されるキャラクタであって演技動作を行う注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタの演技動作の制御を含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段、
前記プレーヤの操作対象となり、かつ、前記ゲーム空間内において前記注視キャラクタを観覧するプレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点として前記プレーヤの視線方向から見える前記ゲーム空間であって前記注視キャラクタを含む、3次元空間の画像を生成する画像生成手段、及び、
前記ゲーム空間に配置された注視キャラクタとともに、当該注視キャラクタと各プレーヤのそれぞれとの関係性に関する表示制御を実行する表示制御手段、
として機能させ、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタの演技動作中に、前記視線方向に当該注視キャラクタが存在しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理の結果によって視線方向に注視キャラクタが存在している場合に、演技動作中の前記注視キャラクタとともに、前記注視キャラクタ、前記プレーヤキャラクタ及び前記プレーヤの中から、少なくともいずれかの前記ゲームに関する所与のパラメータに基づいて、前記プレーヤ毎に該当する前記関係性に関する前記表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
A program for progressing a game while visualizing a game space in which a character to be watched by a player who performs a performance action is arranged on a computer as a virtual three-dimensional space, the program comprising:
The computer,
object control means for controlling each object including controlling the acting motion of the watching character in the game space;
a receiving unit that executes processing for receiving information on the detected player's line-of-sight direction from a detection device that detects the player's line-of-sight direction ;
A position in the game space where a player character, who is an operation target of the player and who views the watching character in the game space, is placed in the game space is set as the position of a virtual camera, and the virtual camera is set as the viewpoint of the player character. an image generating unit that generates an image of a three-dimensional space that is the game space that is visible from the player's line of sight and includes the gazing character ;
Display control means for performing display control regarding the gazing character placed in the game space and the relationship between the gazing character and each player ;
function as
The display control means,
performing a determination process for determining whether or not the watching character is present in the line of sight during the performance movement of the watching character;
If the result of the determination process is that there is a gazing character in the line-of-sight direction, at least one of the gazing character, the player character, and the player is displayed, along with the gazing character who is performing an action. A program characterized in that the display control regarding the relationship corresponding to each player is performed based on a given parameter.
コンピュータに、プレーヤによって注視されるキャラクタであって演技動作を行う注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタの演技動作の制御を含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
前記プレーヤからの入力を受け付ける処理を実行する受付手段、
前記プレーヤの操作対象となり、かつ、前記ゲーム空間内において前記注視キャラクタを観覧するプレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内に配置された位置に基づいて仮想カメラの位置を設定し、当該仮想カメラを視点として見える画像であって前記注視キャラクタを含む画像を生成する画像生成手段、及び、
前記ゲーム空間に配置された注視キャラクタとともに、当該注視キャラクタと各プレーヤのそれぞれとの関係性に関する表示制御を実行する表示制御手段、
として機能させ、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタの演技動作中に、前記仮想カメラから見える方向に当該注視キャラクタが存在しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理の結果によって仮想カメラから見える方向に注視キャラクタが存在している場合に、演技動作中の前記注視キャラクタとともに、前記注視キャラクタ、前記プレーヤキャラクタ及び前記プレーヤの中から、少なくともいずれかの前記ゲームに関する所与のパラメータに基づいて、前記プレーヤ毎に該当する前記関係性に関する前記表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
A program for progressing a game while visualizing a game space in which a character to be watched by a player who performs a performance action is arranged on a computer as a virtual three-dimensional space, the program comprising:
The computer,
object control means for controlling each object including controlling the acting motion of the watching character in the game space;
reception means that executes processing to receive input from the player ;
A position of a virtual camera is set based on a position in the game space of a player character that is an operation target of the player and is viewing the watching character in the game space, and the virtual camera is viewed as a viewpoint. an image generating means for generating an image that is visible as an image and includes the gazed character , and
Display control means for performing display control regarding the gazing character placed in the game space and the relationship between the gazing character and each player ;
function as
The display control means,
performing a determination process to determine whether or not the gazing character exists in a direction visible from the virtual camera during a performance movement of the gazing character;
According to the result of the determination process, if the gazing character exists in the direction visible from the virtual camera, at least one of the gazing character, the player character, and the player, as well as the gazing character in the acting motion, A program characterized in that the display control regarding the relationship corresponding to each of the players is performed based on a given parameter related to the game.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段が、
前記ゲームに関する所与のパラメータに関する表示制御として、前記注視キャラクタの近傍に、前記ゲームに関する所与のパラメータに関する表示物の表示制御を行う、プログラム。
The program according to claim 1 or 2 ,
The display control means,
A program that performs display control of a display object related to a given parameter related to the game in the vicinity of the watching character as display control related to the given parameter related to the game.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、 The program according to claim 1 or 2,
前記表示制御手段が、 The display control means,
前記ゲームに関する所与のパラメータに関する表示物として、前記注視キャラクタの表情を構成する表示物の表示制御を行う、プログラム。 A program that performs display control of a display object that constitutes a facial expression of the character being watched as a display object related to a given parameter related to the game.
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムであって、 The program according to any one of claims 1 to 4,
前記表示制御手段が、 The display control means,
前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータを合算し、当該合算の値のパラメータに関する表示制御を行う、プログラム。 A program that adds up given parameters related to a game for both the watching character and the player character, and performs display control regarding the parameters of the added value.
請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲームに関する所与のパラメータとは、前記注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータである、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 5 ,
The given parameter regarding the game is a parameter for changing and reflecting game situation information related to the watching character or the player character.
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲームに関する所与のパラメータとは、前記プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータである、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4 ,
The given parameter regarding the game is a parameter that reflects the game situation of the player.
請求項3又は4に記載のプログラムであって、
前記表示制御される対象物に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記制御処理手段が、
前記表示制御に応じて、前記提供手段によって提供される音又は振動を変化させる、
プログラム。
The program according to claim 3 or 4 ,
further causing the computer to function as a control processing means for executing a control process for controlling a providing means for providing sound or vibration related to the display-controlled object ;
The control processing means
changing the sound or vibration provided by the providing means according to the display control ;
program.
請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想3次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 8 ,
The image generating means,
Displaying the generated image of the game space on a display means constituted by a wearable image display device having a structure that covers the field of view of the player and allowing the image of the virtual three-dimensional space to be viewed;
The reception means is
A program that receives a line of sight direction of the player as an input from the player.
プレーヤによって注視されるキャラクタであって演技動作を行う注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタの演技動作の制御を含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤの操作対象となり、かつ、前記ゲーム空間内において前記注視キャラクタを観覧するプレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点として前記プレーヤの視線方向から見える前記ゲーム空間であって前記注視キャラクタを含む、3次元空間の画像を生成する画像生成手段と
前記ゲーム空間に配置された注視キャラクタとともに、当該注視キャラクタと各プレーヤのそれぞれとの関係性に関する表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタの演技動作中に、前記視線方向に当該注視キャラクタが存在しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理の結果によって視線方向に注視キャラクタが存在している場合に、前記演技動作中の注視キャラクタとともに、前記注視キャラクタ、前記プレーヤキャラクタ及び前記プレーヤの中から、少なくともいずれかの前記ゲームに関する所与のパラメータに基づいて、前記プレーヤ毎に該当する前記関係性に関するに関する前記表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a game space in which a character to be watched by a player who performs a performance action is placed is visualized as a virtual three-dimensional space while the game progresses,
object control means for controlling each object, including controlling the acting motion of the character being watched in the game space;
a receiving unit that executes a process of receiving information on the detected player's line-of-sight direction from a detection device that detects the player's line-of-sight direction ;
A position in the game space where a player character, who is an operation target of the player and who views the watching character in the game space, is placed in the game space is set as the position of a virtual camera, and the virtual camera is set as the viewpoint of the player character. image generation means for generating an image of a three-dimensional space that is the game space that is visible from the player's line of sight and includes the gazed character ;
A display control means for performing display control regarding the gazing character placed in the game space and the relationship between the gazing character and each player ,
The display control means,
performing a determination process for determining whether or not the watching character is present in the line of sight during the performance movement of the watching character ;
If the result of the determination process is that there is a gazing character in the direction of the line of sight, at least one of the gazing character, the player character, and the player, as well as the gazing character during the acting movement, is displayed. A game system characterized in that the display control regarding the relationship is performed for each player based on a given parameter.
プレーヤによって注視されるキャラクタであって演技動作を行う注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタの演技動作の制御を含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤからの入力を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤの操作対象となり、かつ、前記ゲーム空間内において前記注視キャラクタを観覧するプレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内に配置された位置に基づいて仮想カメラの位置を設定し、当該仮想カメラを視点として見える画像であって前記注視キャラクタを含む画像を生成する画像生成手段と、
前記ゲーム空間に配置された注視キャラクタとともに、当該注視キャラクタと各プレーヤのそれぞれとの関係性に関する表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタの演技動作中に、仮想カメラから見える方向に当該注視キャラクタが存在しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理の結果によって仮想カメラから見える方向に注視キャラクタが存在している場合に、前記演技動作中の注視キャラクタとともに、前記注視キャラクタ、前記プレ
ーヤキャラクタ及び前記プレーヤの中から、少なくともいずれかの前記ゲームに関する所与のパラメータに基づいて、前記プレーヤ毎に該当する前記関係性に関する前記表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a game space in which a character to be watched by a player who performs a performance action is placed is visualized as a virtual three-dimensional space while the game progresses,
object control means for controlling each object, including controlling the acting motion of the character being watched in the game space;
a reception means that executes a process of accepting input from the player ;
A position of a virtual camera is set based on a position in the game space of a player character that is an operation target of the player and is viewing the watching character in the game space, and the virtual camera is viewed as a viewpoint. an image generating means for generating an image that is visible as an image and includes the gazed character ;
A display control means for performing display control regarding the gazing character placed in the game space and the relationship between the gazing character and each player ,
The display control means,
performing a determination process to determine whether or not the gazing character exists in a direction visible from the virtual camera during the performance movement of the gazing character ;
According to the result of the determination process, if the gazing character exists in the direction visible from the virtual camera, the gazing character, the play
The game system is characterized in that the display control regarding the relationship corresponding to each of the players is performed based on a given parameter related to at least one of the game from among the player character and the player .
プレーヤによって注視されるキャラクタであって演技動作を行う注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタの演技動作の制御を含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤの操作対象となり、かつ、前記ゲーム空間内において前記注視キャラクタを観覧するプレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点として前記プレーヤの視線方向から見える前記ゲーム空間であって前記注視キャラクタを含む、3次元空間の画像を生成する画像生成手段と、
前記ゲーム空間に配置された注視キャラクタとともに、当該注視キャラクタと各プレーヤのそれぞれとの関係性に関する表示制御を実行する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタの演技動作中に、前記視線方向に当該注視キャラクタが存在しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理の結果によって視線方向に注視キャラクタが存在している場合に、演技動作中の前記注視キャラクタとともに、前記注視キャラクタ、前記プレーヤキャラクタ及び前記プレーヤの中から、少なくともいずれかの前記ゲームに関する所与のパラメータに基づいて、前記プレーヤ毎に該当する前記関係性に関する前記表示制御を行う場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
connected via a network to a server device that progresses the game while converting into a virtual three-dimensional space a game space in which a character that is being watched by a player and is performing a performance movement is arranged; A game providing method for providing information regarding a game to a terminal device operated by a player, the method comprising:
The server device includes:
object control means for controlling each object, including controlling the acting motion of the character being watched in the game space;
a receiving unit that executes a process of receiving information on the detected player's line-of-sight direction from a detection device that detects the player's line-of-sight direction ;
A position in the game space where a player character, who is an operation target of the player and who views the watching character in the game space, is placed in the game space is set as the position of a virtual camera, and the virtual camera is set as the viewpoint of the player character. image generating means for generating an image of a three-dimensional space that is the game space that is visible from the player's line of sight and includes the gazed character;
Display control means that executes display control regarding the gazing character placed in the game space and the relationship between the gazing character and each player ;
Equipped with
The display control means,
performing a determination process for determining whether or not the watching character is present in the line of sight during the performance movement of the watching character ;
If the result of the determination process is that there is a gazing character in the direction of the line of sight, at least one of the gazing character, the player character, and the player, as well as the gazing character who is performing an action , is displayed. In the case where the display control regarding the relationship corresponding to each player is performed based on a given parameter,
transmitting information regarding the player's operation accepted by the terminal device to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information regarding the game from a server device that executes processing regarding the game.
プレーヤによって注視されるキャラクタであって演技動作を行う注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタの演技動作の制御を含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤからの入力を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤの操作対象となり、かつ、前記ゲーム空間内において前記注視キャラクタを観覧するプレーヤキャラクタが前記ゲーム空間内に配置された位置に基づいて仮想カメラの位置を設定し、当該仮想カメラを視点として見える画像であって前記注視キャラクタを含む画像を生成する画像生成手段
前記ゲーム空間に配置された注視キャラクタとともに、当該注視キャラクタと各プレーヤのそれぞれとの関係性に関する表示制御を実行する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記注視キャラクタの演技動作中に、前記仮想カメラから見える方向に当該注視キャラクタが存在しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理の結果によって仮想カメラから見える方向に注視キャラクタが存在している場合に、演技動作中の前記注視キャラクタとともに、前記注視キャラクタ、前記プレーヤキャラクタ及び前記プレーヤの中から、少なくともいずれかの前記ゲームに関する所与のパラメータに基づいて、前記プレーヤ毎に該当する前記関係性に関する前記表示制御を行う場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
connected via a network to a server device that progresses the game while converting into a virtual three-dimensional space a game space in which a character that is being watched by a player and is performing a performance movement is arranged; A game providing method for providing information regarding a game to a terminal device operated by a player, the method comprising:
The server device includes:
object control means for controlling each object, including controlling the acting motion of the character being watched in the game space;
a reception means that executes a process of accepting input from the player ;
A position of a virtual camera is set based on a position in the game space of a player character that is an operation target of the player and is viewing the watching character in the game space, and the virtual camera is viewed as a viewpoint. an image generating unit that generates an image that is visible as an image that includes the gazing character ; a display control unit that executes display control regarding the gazing character placed in the game space and the relationship between the gazing character and each player; and,
Equipped with
The display control means,
performing a determination process to determine whether or not the gazing character exists in a direction visible from the virtual camera during a performance movement of the gazing character ;
According to the result of the determination process , if there is a gazing character in the direction visible from the virtual camera , at least one of the gazing character, the player character, and the player, as well as the gazing character who is performing an action, In the case where the display control regarding the relationship corresponding to each player is performed based on a given parameter regarding the game,
transmitting information regarding the player's operation accepted by the terminal device to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information regarding the game from a server device that executes processing regarding the game.
JP2023031069A 2016-11-10 2023-03-01 Game system, game provision method and program Active JP7445798B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023031069A JP7445798B2 (en) 2016-11-10 2023-03-01 Game system, game provision method and program

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016220083A JP6906929B2 (en) 2016-11-10 2016-11-10 Game system and programs
JP2021108791A JP7238028B2 (en) 2016-11-10 2021-06-30 Game system, game providing method and program
JP2023031069A JP7445798B2 (en) 2016-11-10 2023-03-01 Game system, game provision method and program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021108791A Division JP7238028B2 (en) 2016-11-10 2021-06-30 Game system, game providing method and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023081926A JP2023081926A (en) 2023-06-13
JP7445798B2 true JP7445798B2 (en) 2024-03-07

Family

ID=62149766

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016220083A Active JP6906929B2 (en) 2016-11-10 2016-11-10 Game system and programs
JP2021108791A Active JP7238028B2 (en) 2016-11-10 2021-06-30 Game system, game providing method and program
JP2023031069A Active JP7445798B2 (en) 2016-11-10 2023-03-01 Game system, game provision method and program

Family Applications Before (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016220083A Active JP6906929B2 (en) 2016-11-10 2016-11-10 Game system and programs
JP2021108791A Active JP7238028B2 (en) 2016-11-10 2021-06-30 Game system, game providing method and program

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP6906929B2 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102585051B1 (en) 2018-05-08 2023-10-04 그리 가부시키가이샤 Moving picture delivery system for delivering moving picture including animation of character object generated based on motions of actor, moving picture delivery method, and moving picture delivery program
JP6724110B2 (en) * 2018-10-31 2020-07-15 株式会社ドワンゴ Avatar display system in virtual space, avatar display method in virtual space, computer program
JP6829241B2 (en) * 2018-12-28 2021-02-10 グリー株式会社 Video distribution system, video distribution method, video distribution program, information processing terminal and video viewing program
US11949934B2 (en) 2018-12-28 2024-04-02 Gree, Inc. Video distribution system, video distribution method, video distribution program, information processing terminal, and video viewing program
JP6675136B1 (en) * 2019-06-20 2020-04-01 パルス株式会社 Virtual space providing system, virtual space providing method and program
JPWO2022075152A1 (en) * 2020-10-08 2022-04-14
WO2022137486A1 (en) * 2020-12-25 2022-06-30 三菱電機株式会社 Information processing device, control method, and control program
CN116830563A (en) * 2021-03-31 2023-09-29 索尼集团公司 Information processing apparatus, information processing method, and information processing system
CN113617018A (en) * 2021-07-30 2021-11-09 上海瑞殷信息科技有限公司 VR-based game process guiding system and method

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010244322A (en) 2009-04-07 2010-10-28 Bitto Design Kk Communication character device and program therefor
JP2012055644A (en) 2010-09-13 2012-03-22 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game device
JP2013094437A (en) 2011-11-01 2013-05-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method of the same, and program
JP2015231443A (en) 2014-06-09 2015-12-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210235A (en) * 2001-01-24 2002-07-30 Square Co Ltd Video game system and control method thereof, video game program, and computer readable recording medium recording that program
JP5837461B2 (en) * 2012-06-27 2015-12-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, terminal device, and server system
JP2015136552A (en) * 2014-01-24 2015-07-30 株式会社バンダイナムコエンターテインメント server system

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010244322A (en) 2009-04-07 2010-10-28 Bitto Design Kk Communication character device and program therefor
JP2012055644A (en) 2010-09-13 2012-03-22 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game device
JP2013094437A (en) 2011-11-01 2013-05-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, control method of the same, and program
JP2015231443A (en) 2014-06-09 2015-12-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023081926A (en) 2023-06-13
JP6906929B2 (en) 2021-07-21
JP2018075259A (en) 2018-05-17
JP7238028B2 (en) 2023-03-13
JP2021176541A (en) 2021-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7445798B2 (en) Game system, game provision method and program
JP7174800B2 (en) Game system, game providing method and program
JP6955861B2 (en) Event control system and program
JP6809830B2 (en) Programs and electronics
JP7355483B2 (en) Game systems and programs
KR101686576B1 (en) Virtual reality system and audition game system using the same
JP6306442B2 (en) Program and game system
US10183220B2 (en) Image generation device and image generation method
JP2018075260A (en) Game system and program
JP7571953B2 (en) PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING SYSTEM
JP6622832B2 (en) Program and game system
JP2024003191A (en) Game system, game device, and program
JP7437480B2 (en) Programs, methods, and computers
JP7051993B2 (en) Programs and electronic devices
JP6826645B1 (en) Programs, methods, and terminals
JP6754859B1 (en) Programs, methods, and computers
JP2021053406A (en) Program, method and terminal device
JP7155227B2 (en) Program, electronic device and control method
JP7545137B2 (en) Information processing system, information processing method, and storage medium
KR102719697B1 (en) Game system, processing method and information storage medium
WO2022137523A1 (en) Game method, computer-readable medium, and information processing device
WO2022113329A1 (en) Method, computer-readable medium, computer system, and information processing device
JP2023126796A (en) Distribution program and system

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230330

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230330

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240130

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240226

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7445798

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150