JP7132374B2 - GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND INFORMATION TERMINAL DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND INFORMATION TERMINAL DEVICE Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information terminal device.

特許文献1には、ライブ動画やゲーム画面などのコンテンツを視聴端末において表示するためのデータを当該視聴端末に配信する情報処理システムが記載されている。当該情報処理システムにおいては、コンテンツサーバから配信されたコンテンツが表示されるコンテンツ表示領域と、コンテンツ表示領域以外の背景領域によって構成された表示画面が、視聴端末に表示される。背景領域においては、デコレーションや投げ銭、メッセージを吹き出し形式で表示するアバタを含む画像が、背景画像に重畳して表示される。また、背景画像は、コンテンツの演者や提供者等により事前に設定される。これにより、各コンテンツの雰囲気に合った背景画像を、コンテンツの演者や提供者等自身が選択できる。 Patent Literature 1 describes an information processing system that distributes data for displaying content such as live moving images and game screens on a viewing terminal to the viewing terminal. In the information processing system, a display screen configured by a content display area displaying content distributed from a content server and a background area other than the content display area is displayed on the viewing terminal. In the background area, an image including decorations, tips, and an avatar displaying a message in the form of a balloon is displayed superimposed on the background image. Also, the background image is set in advance by the performer or provider of the content. As a result, the performer or provider of the content can select a background image that matches the atmosphere of each content.

特開2012-120098号公報JP 2012-120098 A

しかし、特許文献1のシステムでは、背景画像がコンテンツの演者や提供者等により選択されるため、個々の視聴者が好む話題による対話は期待できない。この結果、当該システムでは、好趣(興趣)が低下する虞がある。 However, in the system of Patent Literature 1, since the background image is selected by the performer or provider of the content, it is not possible to expect dialogue on topics preferred by individual viewers. As a result, there is a risk that the system will lose interest.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、好趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game program, a game method, and an information terminal device that can improve the enjoyment of the game.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、仮想空間情報に基づいてサーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、第1の仮想空間内において特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、ユーザからの入力操作に応じて課金処理が行われることに伴って権利媒体をユーザに付与するステップとを実行させ、前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とする。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、仮想空間情報に基づいてサーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、第1の仮想空間内において特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートのいずれとも異なる他のゲームパートの進行に応じて権利媒体をユーザに付与するステップとを実行させ、前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とする。
According to one aspect of one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executing in a computer comprising a processor, memory, input unit, and display unit. a first step of performing a first game part in which a processor displays an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on an input operation from the user to the input unit; A second step of outputting virtual space information to the server for enabling identification of the first virtual space, and identifying the action of the specific character in the first virtual space generated by the server based on the virtual space information. a third step of performing a second game part of displaying an image in which the specific character moves in the first virtual space based on the first information for performing the billing process according to the user's input operation; granting a rights medium to the user along with the third step enabling the second game part to start by consuming the rights medium.
According to one aspect of one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executing in a computer comprising a processor, memory, input unit, and display unit. a first step of performing a first game part in which a processor displays an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on an input operation from the user to the input unit; A second step of outputting virtual space information to the server for enabling identification of the first virtual space, and identifying the action of the specific character in the first virtual space generated by the server based on the virtual space information. a third step of performing a second game part for displaying an image in which a specific character moves in a first virtual space based on the first information for performing both the first game part and the second game part; granting a rights medium to the user according to the progress of another different game part, wherein the third step enables the second game part to be started by consuming the rights medium.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法に基づくゲームは、コンピュータが、入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、仮想空間情報に基づいてサーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、第1の仮想空間内において特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、ユーザからの入力操作に応じて課金処理が行われることに伴って権利媒体をユーザに付与するステップとを備え、前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とする。
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法に基づくゲームは、コンピュータが、入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、仮想空間情報に基づいてサーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、第1の仮想空間内において特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートのいずれとも異なる他のゲームパートの進行に応じて権利媒体をユーザに付与するステップとを備え、前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とする。
According to one aspect of an embodiment, there is provided a game method executed by a computer comprising a processor, memory, input and display. In the game based on the game method, the computer performs a first game part displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on the user's input operation to the input unit. a second step of outputting to the server virtual space information for enabling identification of the first virtual space; and movement of the specific character in the first virtual space generated by the server based on the virtual space information. a third step of performing a second game part of displaying an image in which the specific character moves in the first virtual space based on the first information for specifying the; granting rights media to the user as it is performed, said third step enabling said second game part to be initiated by consuming said rights media.
According to one aspect of an embodiment, there is provided a game method executed by a computer comprising a processor, memory, input and display. In the game based on the game method, the computer performs a first game part displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on the user's input operation to the input unit. a second step of outputting to the server virtual space information for enabling identification of the first virtual space; and movement of the specific character in the first virtual space generated by the server based on the virtual space information. a third step of performing a second game part for displaying an image in which a specific character moves in a first virtual space based on first information for specifying the first game part and the second game part; granting rights media to the user according to the progress of another game part different from any of the above, wherein the third step enables the second game part to be started by consuming the rights media.

一実施形態のある局面によれば、情報端末装置であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報端末装置の動作を制御する制御部とを備える。制御部は、ユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、仮想空間情報に基づいてサーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、第1の仮想空間内において特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、ユーザからの入力操作に応じて課金処理が行われることに伴って権利媒体をユーザに付与するステップとを実行し、前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とする。
一実施形態のある局面によれば、情報端末装置であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報端末装置の動作を制御する制御部とを備える。制御部は、ユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、仮想空間情報に基づいてサーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、第1の仮想空間内において特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートのいずれとも異なる他のゲームパートの進行に応じて権利媒体をユーザに付与するステップとを実行し、前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とする。
According to an aspect of one embodiment, an information terminal device includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls operations of the information terminal device by executing the game program. The control unit performs a first step of performing a first game part of displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on an input operation from the user; a second step of outputting to a server virtual space information for enabling identification; Based on this, a third step of performing a second game part of displaying an image in which a specific character moves in the first virtual space, and a right medium is generated in accordance with a billing process according to an input operation from the user. and granting to a user, said third step enabling said second game part to be initiated by consuming said rights medium.
According to an aspect of one embodiment, an information terminal device includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls operations of the information terminal device by executing the game program. The control unit performs a first step of performing a first game part of displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on an input operation from the user; a second step of outputting to a server virtual space information for enabling identification; a third step of performing a second game part of displaying an image in which a specific character moves in the first virtual space; granting rights media to the user as it progresses, wherein said third step enables said second game part to be initiated by consuming said rights media.

本発明によれば、好趣を向上させることができる。 According to the present invention, taste can be improved.

ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。1 illustrates an example system overview according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。4 is a block diagram showing an example hardware configuration of a user terminal according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a server according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example hardware configuration of a game playing terminal according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。4 is a block diagram showing an example hardware configuration of a distribution terminal according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、HMDセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of functional configurations of a user terminal, server, and HMD set according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。4 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a distribution terminal according to one embodiment; FIG. ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。4 is a flow chart representing a portion of the processing performed at a user terminal and a game playing terminal according to one embodiment; ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual space provided to a player and a field-of-view image visually recognized by the player, according to an embodiment; ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual space provided to a user of a user terminal and a field-of-view image viewed by the user, according to an embodiment; ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of a field-of-view image visually recognized by the user of the user terminal; ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing still another example of a field-of-view image visually recognized by the user of the user terminal; ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。4 is a flow chart representing a portion of the processing performed at a game playing terminal according to one embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。4 is a flow chart representing a portion of the processing performed in a user terminal according to one embodiment; ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。4 is a flow chart representing a portion of the processing performed at the server according to one embodiment. ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。[0014] FIG. 4 illustrates an example of a list of users who have participated in a game, according to one embodiment; ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart representing part of the processing performed in a distribution terminal according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of voice input by a player, according to an embodiment; ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing still another specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment and an outline of distribution of action instruction data; ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。FIG. 11 illustrates another example of voice input by a player, according to an embodiment; ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing still another specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment and an outline of distribution of action instruction data; ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an overview of transmitting game progress information from a game playing terminal to a user terminal according to one embodiment; ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。4 is a flow chart representing a portion of the processing performed in a user terminal according to one embodiment; 動画再生の一具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of moving image reproduction; 動画再生の他の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another specific example of moving image reproduction; (A)はユーザ端末のメモリに記憶されているアイテム/コイン管理テーブルの構成を示す図であり、(B)はユーザ端末のメモリに記憶されているユーザ側ルーム管理テーブルの構成を示す図である。(A) is a diagram showing the configuration of an item/coin management table stored in the memory of the user terminal, and (B) is a diagram showing the configuration of a user-side room management table stored in the memory of the user terminal. be. (A)はゲームプレイ端末のメモリに記憶されているライブ配信スケジュール管理テーブルの構成を示す図であり、(B)はゲームプレイ端末のメモリに記憶されている配信者側ルーム管理テーブルの構成を示す図であり、(C)はゲームプレイ端末のメモリに記憶されているプライベート配信スケジュール管理テーブルの構成を示す図である。(A) shows the configuration of a live distribution schedule management table stored in the memory of the game play terminal, and (B) shows the configuration of the distributor side room management table stored in the memory of the game play terminal. FIG. 4C is a diagram showing the configuration of a private delivery schedule management table stored in the memory of the game play terminal; FIG. (A)はユーザ端末のタッチスクリーンに表示された画像の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末のタッチスクリーンに表示された画像の他の一例を示す図であり、(C)はユーザ端末のタッチスクリーンに表示された画像のその他の一例を示す図であり、(D)はユーザ端末のタッチスクリーンに表示された画像のさらにその他の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an image displayed on the touch screen of the user terminal, (B) is a diagram showing another example of the image displayed on the touch screen of the user terminal, and (C) is FIG. 12D is a diagram showing another example of an image displayed on the touch screen of the user terminal, and FIG. 10D is a diagram showing still another example of the image displayed on the touch screen of the user terminal; ユーザ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing part of the flow of processing executed in a user terminal; ユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing part of the flow of processing executed in a user terminal and a game playing terminal; ユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の流れの他の一部を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing another part of the flow of processing executed in the user terminal and the game playing terminal; FIG.

本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A~100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A~Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Overview of system 1 operation>
FIG. 1 is a diagram showing an outline of a system 1 according to this embodiment. The system 1 includes a plurality of user terminals 100 (computers), a server 200, a game play terminal 300 (external device, second external device), and a distribution terminal 400 (external, first external device). In FIG. 1, user terminals 100A to 100C, in other words, three user terminals 100 are shown as an example of a plurality of user terminals 100, but the number of user terminals 100 is not limited to the illustrated example. . Also, in this embodiment, when there is no need to distinguish between the user terminals 100A to 100C, they are referred to as "user terminals 100". User terminal 100 , game play terminal 300 , and distribution terminal 400 are connected to server 200 via network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. be done.

(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(Overview of the game)
In this embodiment, a game mainly played by the user of the game play terminal 300 will be described as an example of a game (hereinafter referred to as the game) provided by the system 1 . A user of the game play terminal 300 is hereinafter referred to as a "player". A player (performer) advances the game by, for example, operating characters appearing in the game. Also, in this game, the user of the user terminal 100 plays a role of supporting the progress of the game by the player. The details of this game will be described later. Note that the game provided by the system 1 is not limited to this example as long as it is a game in which a plurality of users participate.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(Game play terminal 300)
The game play terminal 300 advances the game according to the input operation by the player. In addition, the game play terminal 300 sequentially distributes information generated by the player's game play (hereinafter referred to as game progress information) to the server 200 in real time.

(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Server 200)
The server 200 transmits the game progress information (second data) received from the game play terminal 300 in real time to the user terminal 100 . Also, the server 200 mediates transmission and reception of various information among the user terminal 100 , the game play terminal 300 and the distribution terminal 400 .

(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 generates action instruction data (first data) according to an input operation by the user of the distribution terminal 400 and distributes the action instruction data to the user terminal 100 via the server 200 . The action instruction data is data for reproducing a moving image on the user terminal 100, and more specifically, data for causing a character appearing in the moving image to move.

本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。 In this embodiment, as an example, the user of the distribution terminal 400 is a player of this game. Also, as an example, the moving image reproduced on the user terminal 100 based on the action instruction data is a moving image in which the character operated by the player in the game moves. "Action" means moving at least part of the character's body, and includes speech. Therefore, the action instruction data according to the present embodiment includes, for example, voice data for causing the character to speak and motion data for moving the body of the character.

動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。 As an example, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 after the game ends. Details of the action instruction data and the moving image reproduced based on the action instruction data will be described later.

(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
(User terminal 100)
The user terminal 100 receives game progress information in real time, and generates and displays a game screen using the information. In other words, the user terminal 100 reproduces the game screen of the game being played by the player by real-time rendering. As a result, the user of the user terminal 100 can view the same game screen as the player is viewing while playing the game at substantially the same timing as the player.

また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。 In addition, the user terminal 100 generates information for supporting the progress of the game by the player according to the user's input operation, and transmits the information to the game play terminal 300 via the server 200 . Details of the information will be described later.

また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。 Also, the user terminal 100 receives action instruction data from the distribution terminal 400, and generates and reproduces a moving image (video) using the action instruction data. In other words, the user terminal 100 renders and reproduces the action instruction data.

<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
<Hardware Configuration of System 1>
FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the user terminal 100. As shown in FIG. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the server 200. As shown in FIG. FIG. 4 is a diagram showing the hardware configuration of the game play terminal 300. As shown in FIG. FIG. 5 is a diagram showing the hardware configuration of distribution terminal 400. As shown in FIG.

(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
(User terminal 100)
In this embodiment, as an example, an example in which the user terminal 100 is implemented as a smart phone will be described, but the user terminal 100 is not limited to a smart phone. For example, the user terminal 100 may be implemented as a feature phone, tablet computer, laptop computer (so-called notebook computer), desktop computer, or the like. Also, the user terminal 100 may be a game device suitable for playing games.

ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100, as shown in FIG. and a distance sensor 18 . These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 2, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to communication standards such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 2 , the user terminal 100 may receive the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. FIG. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of object 1010 obtained as a detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Server 200)
Server 200 may be, by way of example, a general purpose computer such as a workstation or personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Game play terminal 300)
Game play terminal 300 may be, for example, a general-purpose computer such as a personal computer. The game play terminal 300 includes a processor 30, a memory 31, a storage 32, a communication IF33, and an input/output IF34. These components of game play terminal 300 are electrically connected to each other by a communication bus.

図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。 As shown in FIG. 4, the game play terminal 300 according to this embodiment is included in an HMD (Head Mounted Display) set 1000 as an example. That is, it can be expressed that the HMD set 1000 is included in the system 1, and it can also be expressed that the player uses the HMD set 1000 to play the game. Note that the device for the player to play the game is not limited to the HMD set 1000 . As an example, the device may be any device that allows the player to virtually experience the game. The device may also be implemented as a smart phone, feature phone, tablet computer, laptop computer (so-called notebook computer), desktop computer, or the like. The device may also be a gaming device suitable for playing games.

HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。 The HMD set 1000 includes an HMD 500 , an HMD sensor 510 , a motion sensor 520 , a display 530 and a controller 540 in addition to the game play terminal 300 . HMD 500 includes monitor 51 , gaze sensor 52 , first camera 53 , second camera 54 , microphone 55 , and speaker 56 . Controller 540 may include motion sensor 520 .

HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。 The HMD 500 can be worn on the player's head and provide the player with a virtual space during operation. More specifically, the HMD 500 displays the image for the right eye and the image for the left eye on the monitor 51 respectively. When each eye of the player sees the respective image, the player can perceive the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes. The HMD 500 can include both a so-called head-mounted display having a monitor and a head-mounted device on which a smartphone or other terminal having a monitor can be attached.

モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。 The monitor 51 is implemented as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 51 is arranged on the main body of the HMD 500 so as to be positioned in front of the player's eyes. Therefore, the player can immerse himself in the virtual space by visually recognizing the three-dimensional image displayed on the monitor 51 . In one aspect, the virtual space includes, for example, images of backgrounds, player-manipulable objects, and player-selectable menus. In one aspect, the monitor 51 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smart phone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, monitor 51 may be implemented as a transmissive display. In this case, the HMD 500 may be an open type, such as a glasses type, instead of a closed type that covers the player's eyes as shown in FIG. The transmissive monitor 51 may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting its transmittance. The monitor 51 may include a configuration for simultaneously displaying a portion of the image forming the virtual space and the real space. For example, the monitor 51 may display an image of the real space captured by a camera mounted on the HMD 500, or may make the real space visible by setting a partial transmittance high.

ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, monitor 51 may include a sub-monitor for displaying images for the right eye and a sub-monitor for displaying images for the left eye. In another aspect, the monitor 51 may be configured to integrally display the image for the right eye and the image for the left eye. In this case, monitor 51 includes a high speed shutter. The high speed shutter operates to alternately display the right eye image and the left eye image so that the image is perceived by only one eye.

ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。 In one aspect, the HMD 500 includes multiple light sources (not shown). Each light source is implemented by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. HMD sensor 510 has a position tracking function for detecting movement of HMD 500 . More specifically, the HMD sensor 510 reads multiple infrared rays emitted by the HMD 500 and detects the position and tilt of the HMD 500 within the physical space.

別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, HMD sensor 510 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the HMD 500 by executing image analysis processing using the image information of the HMD 500 output from the camera.

別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。 In another aspect, HMD 500 may include a sensor (not shown) as a position detector instead of HMD sensor 510 or in addition to HMD sensor 510 . HMD500 can detect the position and inclination of HMD500 itself using this sensor. For example, if the sensor is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, the HMD 500 can use any of these sensors instead of the HMD sensor 510 to detect its own position and tilt. As an example, when the sensor provided in the HMD 500 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor temporally detects angular velocities around three axes of the HMD 500 in real space. The HMD 500 calculates temporal changes in angles around the three axes of the HMD 500 based on the respective angular velocities, and further calculates the tilt of the HMD 500 based on the temporal changes in the angles.

注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。 The gaze sensor 52 detects the directions in which the player's right and left eyes are directed. In other words, the gaze sensor 52 detects the line of sight of the player. Detection of the line-of-sight direction is achieved by, for example, a known eye-tracking function. The gaze sensor 52 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, gaze sensor 52 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 52 may be, for example, a sensor that irradiates the player's right and left eyes with infrared light and receives reflected light from the cornea and iris of the irradiated light, thereby detecting the rotation angle of each eyeball. The gaze sensor 52 can detect the line of sight of the player based on each detected rotation angle.

第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。 The first camera 53 photographs the lower part of the player's face. More specifically, the first camera 53 photographs the player's nose, mouth, and the like. A second camera 54 photographs the player's eyes, eyebrows, and the like. The housing of the HMD 500 on the player side is defined as the inside of the HMD 500 , and the housing of the HMD 500 on the side opposite to the player is defined as the outside of the HMD 500 . In one aspect, first camera 53 may be placed outside HMD 500 and second camera 54 may be placed inside HMD 500 . Images generated by the first camera 53 and the second camera 54 are input to the game play terminal 300 . In another aspect, the first camera 53 and the second camera 54 may be realized as one camera, and the face of the player may be photographed with this one camera.

マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 55 converts the player's speech into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the game play terminal 300 . The speaker 56 converts the audio signal into sound and outputs it to the player. In another aspect, HMD 500 may include earphones in place of speaker 56 .

コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。 The controller 540 is connected to the game play terminal 300 by wire or wirelessly. The controller 540 accepts command input from the player to the game play terminal 300 . In one aspect, controller 540 is configured to be grippable by a player. In another aspect, controller 540 is configured to be attachable to a player's body or part of clothing. In yet another aspect, controller 540 may be configured to output vibration, sound, and/or light based on signals transmitted from game play terminal 300 . In yet another aspect, controller 540 receives an operation from the player for controlling the position and movement of an object placed in the virtual space.

ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。 In one aspect, controller 540 includes multiple light sources. Each light source is implemented, for example, by an LED that emits infrared rays. The HMD sensor 510 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 510 reads multiple infrared rays emitted by the controller 540 and detects the position and tilt of the controller 540 in the physical space. In another aspect, HMD sensor 510 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the controller 540 by executing image analysis processing using the image information of the controller 540 output from the camera.

モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。 Motion sensor 520, in one aspect, is attached to the player's hand to detect movement of the player's hand. For example, the motion sensor 520 detects hand rotation speed, number of rotations, and the like. The detected signal is sent to the game play terminal 300 . Motion sensor 520 is provided, for example, in controller 540 . In one aspect, the motion sensor 520 is provided, for example, in a controller 540 configured to be held by the player. In another aspect, for safety in the real space, the controller 540 is attached to an object such as a glove that is not easily thrown away by being attached to the player's hand. In yet another aspect, sensors that are not attached to the player may detect movement of the player's hand. For example, a signal from a camera that captures the player may be input to the game play terminal 300 as a signal representing the player's actions. The motion sensor 520 and the game play terminal 300 are, for example, wirelessly connected to each other. In the case of wireless communication, the form of communication is not particularly limited, and for example, Bluetooth or other known communication methods are used.

ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。 A display 530 displays an image similar to the image displayed on the monitor 51 . This allows users other than the player wearing the HMD 500 to view the same image as the player. The image displayed on display 530 does not have to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 530 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。 The game play terminal 300 causes the character to be operated by the player to move based on the various information acquired from each part of the HMD 500, the controller 540, and the motion sensor 520, and advances the game. "Action" here includes moving each part of the body, changing posture, changing facial expressions, moving, speaking, touching and moving objects placed in the virtual space, This includes using a grasped weapon, tool, etc. That is, in this game, when the player moves each part of the body, the character also moves each part of the body in the same way as the player. Also, in this game, the character speaks what the player has spoken. In other words, in this game, the character is an avatar object acting as the player's alter ego. As an example, at least part of the character's action may be performed by the player's input to the controller 540 .

本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。
また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
In this embodiment, the motion sensors 520 are attached to the player's hands, the player's feet, the player's waist, and the player's head, as an example. The motion sensors 520 attached to the player's hands may be provided on the controller 540 as described above. Also, the motion sensor 520 attached to the player's head may be provided in the HMD 500 . Motion sensors 520 may also be attached to the user's elbows or knees. By increasing the number of motion sensors 520 attached to the player, the movement of the player can be more accurately reflected on the character.
Also, instead of attaching the motion sensors 520 to each part of the body, the player may wear a suit to which one or more motion sensors 520 are attached. That is, the motion capture method is not limited to the example using the motion sensor 520 .

(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 may be a mobile terminal such as a smart phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. Also, the delivery terminal 400 may be a so-called stationary terminal such as a desktop personal computer.

配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。 The distribution terminal 400 includes a processor 40, a memory 41, a storage 42, a communication IF 43, an input/output IF 44, and a touch screen 45, as shown in FIG. Note that the distribution terminal 400 may include an input/output IF 44 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the distribution terminal 400 can be connected instead of or in addition to the touch screen 45 .

コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられる。 Controller 1021 may have physical input mechanisms such as one or more buttons, levers, sticks, wheels, or the like. The controller 1021 transmits to the distribution terminal 400 an output value based on an input operation input to the input mechanism by an operator (a player in this embodiment) of the distribution terminal 400 . Also, the controller 1021 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and may transmit output values of the various sensors to the distribution terminal 400 . The output value described above is received by the distribution terminal 400 via the communication IF 43 .

配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。 The distribution terminal 400 may include a camera and a range sensor (both not shown). The controller 1021 may have a camera and a ranging sensor instead of or in addition to the distribution terminal 400 .

以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As explained above, the distribution terminal 400 includes the communication IF 43 , the input/output IF 44 and the touch screen 45 as an example of a mechanism for inputting information to the distribution terminal 400 . Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 When the operation unit is composed of the touch screen 45, the distribution terminal 400 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 451 of the touch screen 45 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 43, the distribution terminal 400 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1021 as the user's input operation. Alternatively, if the operation unit is composed of the input/output IF 44, the distribution terminal 400 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 44 as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
<Hardware components of each device>
Processors 10, 20, 30, and 40 control the overall operation of user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. The processors 10, 20, 30, 40 include CPUs (Central Processing Units), MPUs (Micro Processing Units), and GPUs (Graphics Processing Units). The processors 10, 20, 30 and 40 respectively read programs from storages 12, 22, 32 and 42 which will be described later. Then, the processors 10, 20, 30, and 40 load the read programs in memories 11, 21, 31, and 41, respectively, which will be described later. Processors 10, 20, and 30 execute the expanded program.

メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11, 21, 31, and 41 are main storage devices. The memories 11, 21, 31, and 41 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program. The memory 31 provides a work area for the processor 30 by temporarily storing various programs and data read by the processor 30 from a storage 32 described later. The memory 31 also temporarily stores various data generated while the processor 30 is operating according to the program. The memory 41 provides a work area for the processor 40 by temporarily storing programs and various data read by the processor 40 from a storage 42 described later. The memory 41 also temporarily stores various data generated while the processor 40 is operating according to the program.

本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。 In this embodiment, the program executed by processors 10 and 30 may be the game program of this game. In this embodiment, the program executed by the processor 40 may be a distribution program for realizing distribution of action instruction data. Moreover, the processor 10 may further execute a viewing program for realizing reproduction of moving images.

本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。 In this embodiment, the program executed by the processor 20 may be at least one of the game program, distribution program, and viewing program described above. Processor 20 executes at least one of a game program, a distribution program, and a viewing program in response to a request from at least one of user terminal 100, game play terminal 300, and distribution terminal 400. FIG. Note that the distribution program and the viewing program may be executed in parallel.

すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。 In other words, the game program may be a program that realizes a game through cooperation between the user terminal 100, the server 200, and the game play terminal 300. FIG. The distribution program may be a program that realizes distribution of action instruction data through cooperation between server 200 and distribution terminal 400 . The viewing program may be a program that realizes reproduction of moving images through cooperation between the user terminal 100 and the server 200 .

ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。 The storages 12, 22, 32, 42 are auxiliary storage devices. The storages 12, 22, 32, 42 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). The storages 12 and 32 store, for example, various data related to games. The storage 42 stores various data related to the distribution of action instruction data. In addition, the storage 12 stores various data related to reproduction of moving images. The storage 22 may store at least part of various data relating to games, distribution of action instruction data, and reproduction of moving images.

通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 Communication IFs 13, 23, 33, and 43 control transmission and reception of various data in user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. The communication interfaces 13, 23, 33, and 43, for example, perform communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication. Control.

入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。 The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 are interfaces for the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400 to receive and output data, respectively. The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. Input/output IFs 14, 24, 34, 44 may include physical buttons, cameras, microphones, speakers, mice, keyboards, displays, sticks, levers, and the like. Also, the input/output IFs 14, 24, 34, 44 may include connections for transmitting and receiving data to and from peripheral devices.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152 (display). The touch screen 45 is an electronic component in which an input section 451 and a display section 452 are combined. The input units 151 and 451 are, for example, touch-sensitive devices, and are configured by touch pads, for example. The display units 152 and 452 are configured by, for example, liquid crystal displays or organic EL (Electro-Luminescence) displays.

入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input units 151 and 451 detect the position at which the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and provide information indicating the position. as an input signal. The input units 151 and 451 only need to have a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.

図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 and distribution terminal 400 may each include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 and distribution terminal 400 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor.

ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 When the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are equipped with sensors, the processors 10 and 40 respectively identify the holding posture of the user terminal 100 and the distribution terminal 400 from the output of the sensor, and perform processing according to the holding posture. is also possible. For example, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held vertically, the processors 10 and 40 may display vertically long images on the display units 152 and 452, respectively. On the other hand, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held sideways, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, processors 10 and 40 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of user terminal 100 and distribution terminal 400, respectively.

<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
<Functional Configuration of System 1>
FIG. 6 is a block diagram showing functional configurations of the user terminal 100, server 200, and HMD set 1000 included in the system 1. As shown in FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of distribution terminal 400 shown in FIG.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, touch screen 15, and the like.

サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of mediating transmission and reception of various information among the user terminal 100 , the HMD set 1000 and the delivery terminal 400 . The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。 The HMD set 1000 (game playing terminal 300) functions as an input device that receives input operations from the player, functions as an output device that outputs game images and sounds, and transmits game progress information to the user via the server 200. It has a function of transmitting to the terminal 100 in real time. The HMD set 1000 includes the processor 30 of the game play terminal 300, the memory 31, the storage 32, the communication IF 33, the input/output IF 34, the HMD 500, the HMD sensor 510, the motion sensor 520, the controller 540, and the like. and a storage unit 320.

配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。 The distribution terminal 400 has a function of generating action instruction data and transmitting the action instruction data to the user terminal 100 via the server 200 . Distribution terminal 400 functions as control section 410 and storage section 420 through cooperation of processor 40, memory 41, storage 42, communication IF 43, input/output IF 44, touch screen 45, and the like.

(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
(Data stored in the storage unit of each device)
The storage unit 120 stores a game program 131 (program), game information 132 and user information 133 . Storage unit 220 stores game program 231 , game information 232 , user information 233 , and user list 234 . Storage unit 320 stores game program 331 , game information 332 , and user information 333 . The storage unit 420 stores a user list 421, a motion list 422, and a distribution program 423 (program, second program).

ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。 Game programs 131, 231, and 331 are game programs executed by the user terminal 100, server 200, and HMD set 1000, respectively. This game is realized by the devices working together based on the game programs 131 , 231 , and 331 . Game programs 131 and 331 may be stored in storage unit 220 and downloaded to user terminal 100 and HMD set 1000, respectively. In this embodiment, the user terminal 100 renders the data received from the distribution terminal 400 based on the game program 131 and reproduces the moving image. In other words, the game program 131 is also a program for reproducing moving images using the moving image instruction data distributed from the distribution terminal 400 . A program for reproducing the moving image may be different from the game program 131 . In this case, the storage unit 120 stores a program for reproducing the moving image separately from the game program 131 .

ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。 The game information 132, 232, 332 is data that the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000 refer to when executing the game program, respectively. The user information 133 , 233 , 333 is data relating to the account of the user of the user terminal 100 . The game information 232 is the game information 132 of each user terminal 100 and the game information 332 of the HMD set 1000 . The user information 233 is the player's user information included in the user information 133 of each user terminal 100 and the user information 333 . The user information 333 is the user information 133 of each user terminal 100 and the user information of the player.

ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。 User list 234 and user list 421 are lists of users who have participated in the game. User list 234 and user list 421 may include a list of users who participated in the most recent game play by the player, as well as a list of users who participated in each game play prior to that game play. The motion list 422 is a list of motion data created in advance. The motion list 422 is, for example, a list in which motion data is associated with information identifying each motion (for example, motion name). The distribution program 423 is a program for realizing distribution to the user terminal 100 of action instruction data for reproducing a moving image on the user terminal 100 .

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220 . For example, the control unit 210 mediates transmission and reception of various information among the user terminal 100 , the HMD set 1000 and the delivery terminal 400 .

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a communication mediation unit 211 , a log generation unit 212 and a list generation unit 213 according to the description of the game program 231 . The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) to mediate the transmission and reception of various information related to the distribution of game play and action instruction data, and to support the progress of the game.

通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。 The communication mediation unit 211 mediates transmission and reception of various information among the user terminal 100 , the HMD set 1000 and the delivery terminal 400 . For example, the communication mediation unit 211 transmits game progress information received from the HMD set 1000 to the user terminal 100 . The game progress information includes data indicating movements of a character operated by the player, parameters of the character, items and weapons possessed by the character, enemy characters, and the like. The server 200 transmits game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. In other words, the server 200 transmits common game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. As a result, the game proceeds in the same manner as the HMD set 1000 on each of the user terminals 100 of all users participating in the game.

また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。 Also, for example, the communication mediation unit 211 transmits information received from any one of the user terminals 100 and for supporting the progress of the game by the player to the other user terminals 100 and the HMD set 1000 . For example, the information may be item information indicating an item provided to the player (character), which is an item for the player to advance the game advantageously. The item information includes information (user name, user ID, etc.) indicating the user who provided the item. Further, the communication intermediary unit 211 may mediate the distribution of action instruction data from the distribution terminal 400 to the user terminal 100 .

ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。 The log generator 212 generates a game progress log based on the game progress information received from the HMD set 1000 . The list generation unit 213 generates the user list 234 after the game play ends. Although the details will be described later, each user in the user list 234 is associated with a tag indicating the content of support provided by the user to the player. Based on the game progress log generated by the log generation unit 212, the list generation unit 213 generates tags and associates them with the corresponding user. Note that the list generation unit 213 may associate, as a tag, the content of the support provided by each user to the player, which is input by the game operator or the like using a terminal device such as a personal computer, with the corresponding user. . As a result, the content of the support provided by each user becomes more detailed. Note that the user terminal 100 transmits information indicating the user to the server 200 based on the user's operation when the user participates in the game. For example, the user terminal 100 transmits the user ID input by the user to the server 200 . In other words, the server 200 holds information indicating each user for all users participating in the game. The list generator 213 may generate the user list 234 using the information.

(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional Configuration of HMD Set 1000)
The control unit 310 comprehensively controls the HMD set 1000 by executing the game program 331 stored in the storage unit 320 . For example, the control unit 310 progresses the game according to the game program 331 and the player's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 310 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information. The control unit 310 may directly transmit and receive information to and from the user terminal 100 without going through the server 200 .

制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 Control unit 310 controls operation reception unit 311 , display control unit 312 , UI control unit 313 , animation generation unit 314 , game progress unit 315 , virtual space control unit 316 , and reaction processing unit 317 according to the description of game program 331 . function as The control unit 310 can also function as other functional blocks (not shown) for controlling characters appearing in the game depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。 The operation reception unit 311 detects and receives input operations by the player. The operation reception unit 311 receives signals input from the HMD 500 , the motion sensor 520 , the controller 540 , etc., determines what kind of input operation has been performed, and outputs the result to each element of the control unit 310 .

UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 313 controls user interface (hereinafter referred to as UI) images displayed on the monitor 51, the display 530, and the like. The UI image is a tool for the player to make inputs to the HMD set 1000 necessary for progressing the game, or a tool for obtaining information from the HMD set 1000 that is output during the progress of the game. UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.

アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 314 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 314 may generate an animation that expresses how an object (for example, a player's avatar object) moves, moves its mouth, or changes its facial expression as if it were there. .

ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。 The game progression unit 315 progresses the game based on the game program 331, input operations by the player, actions of avatar objects corresponding to the input operations, and the like. For example, the game progression unit 315 performs predetermined game processing when the avatar object performs a predetermined action. Further, for example, the game progression unit 315 may receive information representing user's operation on the user terminal 100 and perform game processing based on the user's operation. In addition, the game progress section 315 generates game progress information according to the progress of the game, and transmits it to the server 200 . The game progress information is transmitted to the user terminal 100 via the server 200 . As a result, progress of the game on the HMD set 1000 is shared by the user terminal 100 . In other words, the progress of the game on the HMD set 1000 and the progress of the game on the user terminal 100 are synchronized.

仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 316 performs various controls related to the virtual space provided to the player according to the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 316 generates various objects and places them in the virtual space. Also, the virtual space control unit 316 arranges the virtual camera in the virtual space. In addition, the virtual space control unit 316 causes various objects arranged in the virtual space to operate according to the progress of the game. The virtual space control unit 316 also controls the position and tilt of the virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game.

表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 312 outputs a game screen on which the results of processing executed by the above elements are reflected to the monitor 51 and the display 530 . The display control unit 312 may display an image based on the field of view from a virtual camera placed in the virtual space on the monitor 51 and the display 530 as a game screen. Also, the display control unit 312 may include the animation generated by the animation generation unit 314 in the game screen. Further, the display control unit 312 may draw the above UI image controlled by the UI control unit 313 so as to be superimposed on the game screen.

反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The reaction processing unit 317 receives feedback from the user of the user terminal 100 regarding the player's reaction to the game play, and outputs this to the player. In this embodiment, for example, the user terminal 100 can create a comment (message) addressed to the avatar object based on the user's input operation. The reaction processing unit 317 receives the comment data of the comment and outputs it. The reaction processing unit 317 may display text data corresponding to the user's comment on the monitor 51 and the display 530, or may output voice data corresponding to the user's comment from a speaker (not shown). In the former case, the reaction processing section 317 may draw an image corresponding to the text data (that is, an image including the content of the comment) superimposed on the game screen.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information. The control unit 110 may directly transmit and receive information to and from the HMD set 1000 without going through the server 200 .

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 Control unit 110 controls operation reception unit 111 , display control unit 112 , UI control unit 113 , animation generation unit 114 , game progress unit 115 , virtual space control unit 116 , and video playback unit 117 according to the description of game program 131 . function as The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) for the progress of the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation accepting unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151 . The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the user's action on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation accepting unit 111 accepts an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like, as types of input operations. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been cancelled.

UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls a UI image to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI according to at least one of the user's input operation and the received game progress information. The UI image is a tool for the user to make inputs to the user terminal 100 necessary for progressing the game, or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。 The animation generation unit 114 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects.

ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。 The game progress unit 115 progresses the game based on the game program 131, the received game progress information, user input operations, and the like. When a predetermined game process is performed by the user's input operation, the game progress unit 115 transmits information about the game process to the HMD set 1000 via the server 200 . Thereby, the predetermined game process is shared in the HMD set 1000 . In other words, the progress of the game on the HMD set 1000 and the progress of the game on the user terminal 100 are synchronized. The predetermined game process is, for example, a process of providing items to the avatar object, and in this example, the information regarding the game process is the item information described above.

仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 116 performs various controls related to the virtual space provided to the user according to the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 116 generates various objects and places them in the virtual space. Also, the virtual space control unit 116 arranges the virtual camera in the virtual space. In addition, the virtual space control unit 116 causes various objects arranged in the virtual space to move according to the progress of the game, specifically, the received game progress information. Also, the virtual space control unit 316 controls the position and tilt of the virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game, more specifically, the received game progress information.

表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。 The display control unit 112 outputs to the display unit 152 a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected. The display control unit 112 may display, as a game screen, on the display unit 152 an image based on a field of view from a virtual camera placed in a virtual space provided to the user. Also, the display control unit 112 may include the animation generated by the animation generation unit 114 in the game screen. Further, the display control unit 112 may draw the UI image controlled by the UI control unit 113 so as to be superimposed on the game screen. In any case, the game screen displayed on the display unit 152 is the same as the game screen displayed on the other user terminal 100 and the HMD set 1000 .

動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。 The moving image reproducing unit 117 analyzes (renders) the action instruction data received from the distribution terminal 400 and reproduces the moving image.

(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional Configuration of Distribution Terminal 400)
The control unit 410 comprehensively controls the distribution terminal 400 by executing a program (not shown) stored in the storage unit 420 . For example, the control unit 410 generates action instruction data according to the program and the operation of the user (player in this embodiment) of the distribution terminal 400 and distributes it to the user terminal 100 . Also, the control unit 410 communicates with the server 200 to transmit and receive information as necessary. The control unit 410 may directly transmit and receive information to and from the user terminal 100 without going through the server 200 .

制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 410 functions as a communication control unit 411, a display control unit 412, an operation reception unit 413, a voice reception unit 414, a motion identification unit 415, and an action instruction data generation unit 416 according to program descriptions. Control unit 410 can also function as other functional blocks (not shown) for generating and distributing action instruction data.

通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。 The communication control unit 411 controls transmission and reception of information with the server 200 or with the user terminal 100 via the server 200 . As an example, the communication control unit 411 receives the user list 421 from the server 200 . In addition, the communication control unit 411, for example, transmits action instruction data to the user terminal 100. FIG.

表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。 The display control unit 412 outputs to the display unit 452 various screens reflecting the processing results executed by each element. As an example, the display control unit 412 displays a screen including the received user list 234 . The display control unit 412 also displays, as an example, a screen including a motion list 422 for allowing the player to select motion data for moving the avatar object, which is included in the action instruction data to be distributed.

操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。 The operation accepting unit 413 detects and accepts the player's input operation on the input unit 151 . The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the player's action on the console via the touch screen 45 and other input/output IFs 44, and outputs the result to each element of the control unit 410. do.

例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation accepting unit 413 accepts an input operation on the input unit 451, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 413 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like, as types of input operations. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 413 detects that the contact input from the touch screen 45 has been cancelled.

音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。 The voice receiving unit 414 receives voice generated around the distribution terminal 400 and generates voice data of the voice. As an example, the voice receiving unit 414 receives voice uttered by the player and generates voice data of the voice.

モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 The motion specifying unit 415 specifies motion data selected by the player from the motion list 422 according to the player's input operation.

動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 The action instruction data generation unit 416 generates action instruction data. As an example, the action instruction data generation unit 416 generates action instruction data including the generated voice data and the specified motion data.

なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the HMD set 1000, the server 200, and the user terminal 100 shown in FIG. 6 and the functions of the delivery terminal 400 shown in FIG. 7 are merely examples. Each device of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may have at least some of the functions provided by other devices. Furthermore, another device other than the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the delivery terminal 400 may be used as a component of the system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the system 1. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, the distribution terminal 400, and other devices. may be realized by a combination of the following devices.

<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
<Virtual space control processing>
FIG. 8 is a flow chart showing an example of the flow of control processing of the virtual space provided to the player and the virtual space provided to the user of the user terminal 100. As shown in FIG. FIG. 9 is a diagram showing a virtual space 600A provided to the player and a view image viewed by the player, according to one embodiment. FIG. 10 is a diagram showing a virtual space 600B provided to the user of the user terminal 100 and a view image viewed by the user, according to an embodiment. Hereinafter, when there is no need to distinguish between the virtual spaces 600A and 600B, they will be referred to as "virtual space 600".

ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S1, processor 30, as virtual space controller 316, defines virtual space 600A shown in FIG. Processor 30 defines virtual space 600A using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the game play terminal 300, generated by the processor 30 based on the game program 331, or obtained by the processor 30 from an external device such as the server 200. good too.

仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。 As an example, the virtual space 600 has a spherical structure that covers the entire 360-degree direction of a point defined as the center. 9 and 10 illustrate the celestial sphere in the upper half of the virtual space 600 in order not to complicate the explanation.

ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。 In step S2, processor 30, as virtual space control unit 316, places avatar object 610 (character) in virtual space 600A. The avatar object 610 is an avatar object associated with the player and operates according to the player's input operation.

ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631~634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。 In step S3, processor 30, as virtual space control unit 316, arranges other objects in virtual space 600A. In the example of FIG. 9, processor 30 arranges objects 631-634. Other objects imitate, for example, character objects (so-called non-player characters, NPCs) that operate according to the game program 331, operation objects such as virtual hands, and animals, plants, artificial objects, and natural objects that are arranged as the game progresses. It can contain objects and so on.

ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。 In step S4, processor 30, as virtual space control unit 316, places virtual camera 620A in virtual space 600A. As an example, processor 30 places virtual camera 620A at the head position of avatar object 610 .

ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。 In step S<b>5 , processor 30 displays field-of-view image 650 on monitor 51 and display 530 . Processor 30 defines field of view 640A, which is the field of view from virtual camera 620A in virtual space 600A, according to the initial position and tilt of virtual camera 620A. Processor 30 then defines view image 650 corresponding to view area 640A. Processor 30 causes HMD 500 and display 530 to display field-of-view image 650 by outputting field-of-view image 650 to monitor 51 and display 530 .

図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。 In the example of FIG. 9, since part of the object 634 is included in the field of view area 640A as shown in FIG. including part.

ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。 At step S<b>6 , the processor 30 transmits the initial configuration information to the user terminal 100 via the server 200 . The initial placement information is information indicating initial placement positions of various objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, the initial placement information includes information on the initial placement positions of avatar object 610 and objects 631-634. The initial layout information can also be expressed as one piece of game progress information.

ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。 In step S<b>7 , processor 30 serves as virtual space control unit 316 to control virtual camera 620</b>A according to the movement of HMD 500 . Specifically, processor 30 controls the orientation and tilt of virtual camera 620A in accordance with the movement of HMD 500, that is, the orientation of the player's head. As will be described later, when the player moves the head (changes the posture of the head), the processor 30 moves the head of the avatar object 610 according to this movement. Processor 30 controls the direction and tilt of virtual camera 620A, for example, so that the line-of-sight direction of avatar object 610 and the line-of-sight direction of virtual camera 620A match. In step S8, processor 30 updates view image 650 in accordance with the change in orientation and tilt of virtual camera 620A.

ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。 In step S9, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the avatar object 610 according to the player's movement. As an example, processor 30 moves avatar object 610 in virtual space 600A in response to the player's movement in the real space. Also, the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player's head movement in the real space.

ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。 In step S<b>10 , processor 30 , as virtual space control unit 316 , moves virtual camera 620</b>A to follow avatar object 610 . In other words, virtual camera 620A is always positioned at the head of avatar object 610 even if avatar object 610 moves.

プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。 Processor 30 updates view image 650 in accordance with movement of virtual camera 620A. That is, processor 30 updates field of view area 640A according to the orientation of the player's head and the position of virtual camera 620A in virtual space 600A. As a result, the field of view image 650 is updated.

ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。 In step S<b>11 , processor 30 transmits action instruction data for avatar object 610 to user terminal 100 via server 200 . The action instruction data here includes motion data capturing the action of the player during the virtual experience (for example, during game play), audio data of the voice uttered by the player, and operation data indicating the content of the input operation to the controller 540. includes at least one When the player is playing the game, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 as game progress information, for example.

ステップS7~S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。 The processes of steps S7 to S11 are continuously and repeatedly executed while the player is playing the game.

ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S21, the processor 10 of the user terminal 100 of the user 3 defines the virtual space 600B shown in FIG. 10 as the virtual space controller 116. FIG. Processor 10 defines virtual space 600B using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the user terminal 100, generated by the processor 10 based on the game program 131, or obtained by the processor 10 from an external device such as the server 200. good.

ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634である。 At step S22, the processor 10 receives initial placement information. In step S23, the processor 10, as the virtual space control unit 116, places various objects in the virtual space 600B according to the initial placement information. In the example of FIG. 10, the various objects are an avatar object 610 and objects 631-634.

ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。 In step S24, processor 10, as virtual space control unit 116, places virtual camera 620B in virtual space 600B. As an example, the processor 10 arranges the virtual camera 620B at the position shown in FIG. 10(A).

ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。 In step S<b>25 , processor 10 displays field-of-view image 660 on display unit 152 . Processor 10 defines field of view 640B, which is the field of view from virtual camera 620B in virtual space 600B, according to the initial position and tilt of virtual camera 620B. Processor 10 then defines view image 660 corresponding to view region 640B. Processor 10 causes display unit 152 to display field-of-view image 660 by outputting field-of-view image 660 to display unit 152 .

図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。 In the example of FIG. 10, since avatar object 610 and object 631 are included in view area 640B as shown in FIG. and object 631 .

ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。 At step S26, the processor 10 receives the action instruction data. In step S27, processor 10, as virtual space control unit 116, moves avatar object 610 in virtual space 600B in accordance with the action instruction data. In other words, the processor 10 reproduces the image in which the avatar object 610 is moving by real-time rendering.

ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。 In step S28, the processor 10, as the virtual space control unit 116, controls the virtual camera 620B according to the user's operation received as the operation reception unit 111. FIG. In step S29, processor 10 updates field of view image 660 in accordance with the change in the position of virtual camera 620B in virtual space 600B and the orientation and tilt of virtual camera 620B. Note that in step S28, the processor 10 may automatically control the virtual camera 620B according to the movement of the avatar object 610, for example, the movement of the avatar object 610 or the change in orientation. For example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B so as to always photograph the avatar object 610 from the front, or may change the orientation and tilt of the virtual camera 620B. In addition, as an example, processor 10 may automatically move virtual camera 620B so as to always photograph avatar object 610 from behind, or change the direction and tilt of virtual camera 620B in accordance with the movement of avatar object 610. good.

このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。 Thus, in the virtual space 600A, the avatar object 610 moves according to the player's movement. Action instruction data indicating this action is transmitted to the user terminal 100 . In the virtual space 600B, the avatar object 610 acts according to the received action instruction data. As a result, the avatar object 610 performs similar actions in the virtual space 600A and the virtual space 600B. In other words, the user 3 can use the user terminal 100 to visually recognize the motion of the avatar object 610 according to the player's motion.

<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
<Game Overview>
FIG. 11 is a diagram showing another example of the field-of-view image displayed on the user terminal 100. As shown in FIG. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of a game (this game) executed by the system 1, which is being played by a player.

本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。 In this game, for example, an avatar object 610 that operates weapons such as guns and knives and a plurality of NPC enemy objects 671 appear in a virtual space 600, and the avatar object 610 battles against the enemy objects 671. It's a game that lets you Various game parameters such as the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of remaining gun bullets, and the remaining number of enemy objects 671 are updated as the game progresses.

本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。 A plurality of stages are prepared in this game, and the player can clear the stages by satisfying predetermined achievement conditions associated with each stage. Predetermined achievement conditions include, for example, defeating all the appearing enemy objects 671, defeating a boss object among the appearing enemy objects 671, acquiring a prescribed item, reaching a prescribed position, and the like. It may include conditions for The achievement conditions are defined within the game program 131 . In this game, the player clears the stage when the achievement condition is satisfied in accordance with the content of the game. win or lose) is determined. On the other hand, for example, when the game executed by the system 1 is a racing game or the like, the order of the avatar objects 610 is determined when the condition of reaching the goal is satisfied.

本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。 In this game, in order to share the virtual space between the HMD set 1000 and the plurality of user terminals 100, game progress information is live-delivered to the plurality of user terminals 100 at predetermined time intervals. As a result, on the touch screen 15 of the user terminal 100 watching the game, the visual field image of the visual field defined by the virtual camera 620B corresponding to the user terminal 100 is displayed. In addition, parameter images representing the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of remaining gun bullets, the remaining number of enemy objects 671, etc. are superimposed on the upper right and upper left of the view image. . This visual field image can also be expressed as a game screen.

ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。 As described above, the game progress information includes motion data obtained by capturing the actions of the player, audio data of voices uttered by the player, and operation data indicating details of input operations to the controller 540 . These data include information for specifying the position, orientation, orientation, etc. of the avatar object 610, information for specifying the position, orientation, orientation, etc., of the enemy object 671, and other objects (for example, obstacle objects 672, 673). It is information that specifies the position of the The processor 10 identifies the position, posture, orientation, etc. of each object by analyzing (rendering) the game progress information.

ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。 The game information 132 includes data of various objects such as an avatar object 610, an enemy object 671, obstacle objects 672 and 673, and the like. The processor 10 updates the position, posture, orientation, etc. of each object using the data and the analysis result of the game progress information. As a result, the game progresses, and each object in virtual space 600B moves in the same way as each object in virtual space 600A. Specifically, in the virtual space 600B, each object including the avatar object 610 operates based on the game progress information regardless of whether the user operates the user terminal 100 or not.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。 On the touch screen 15 of the user terminal 100, as an example, UI images 701 and 702 are displayed superimposed on the view image. The UI image 701 is a UI image that receives an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image 711 that receives an item input operation for supporting the avatar object 610 from the user 3 . The UI image 702 receives an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image (described later) for receiving an operation from the user 3 for inputting and transmitting a comment for the avatar object 610 (in other words, the player 4). It is a UI image. The operation received by the UI images 701 and 702 may be, for example, an operation of tapping the UI images 701 and 702 .

UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。 When the UI image 701 is tapped, a UI image 711 is displayed superimposed on the view image. The UI images 711 include, for example, a UI image 711A with a magazine icon drawn, a UI image 711B with a first-aid kit icon drawn, a UI image 711C with a triangular cone icon drawn, and a UI image with a barricade icon drawn. Contains image 711D. An item insertion operation corresponds to, for example, an operation of tapping any UI image.

一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。 As an example, when the UI image 711A is tapped, the number of remaining bullets of the gun used by the avatar object 610 increases. When the UI image 711B is tapped, the physical strength of the avatar object 610 is restored. When the UI images 711C and 711D are tapped, obstacle objects 672 and 673 that obstruct the movement of the enemy object 671 are arranged in the virtual space. One of the obstacle objects 672 and 673 may hinder the movement of the enemy object 671 more than the other.

プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 The processor 10 transmits to the server 200 item throwing information indicating that an item throwing operation has been performed. The item throwing information includes at least information for specifying the type of item specified by the item throwing operation. The item drop information may include other information about the item, such as information indicating where the item is placed. The item input information is transmitted to other user terminals 100 and HMD sets 1000 via the server 200 .

図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。 FIG. 12 is a diagram showing another example of the field-of-view image displayed on the user terminal 100. As shown in FIG. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of the present game, and is a diagram for explaining communication between the player and the user terminal 100 during game play.

図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。 In the example of FIG. 12A, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to make an utterance 691 . Specifically, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to make an utterance 691 according to the audio data included in the game progress information. The content of the utterance 691 is "There are no bullets!" uttered by the player 4. In other words, the content of the utterance 691 is to inform each user that the user is likely to lose the means to attack the enemy object 671 because the magazine has become 0 and the number of bullets loaded in the gun has become 1.

なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。 In FIG. 12A, a speech balloon is used to visually indicate the utterance of the avatar object 610 , but actually the voice is output from the speaker of the user terminal 100 . Along with the voice output, a balloon shown in FIG. 12A (that is, a balloon containing the text of the voice content) may be displayed in the visual field image. This is the same for an utterance 692 to be described later.

UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。 Upon accepting a tap operation on the UI image 702, the user terminal 100 displays UI images 705 and 706 (message UI) superimposed on the view image, as shown in FIG. 12B. The UI image 705 is a UI image that displays comments for the avatar object 610 (in other words, player). A UI image 706 is a UI image that receives a comment transmission operation from the user 3 in order to transmit the input comment.

ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。 As an example, when receiving a tap operation on the UI image 705 , the user terminal 100 displays a UI image imitating a keyboard (not shown, hereinafter simply referred to as “keyboard”) on the touch screen 15 . The user terminal 100 causes the UI image 705 to display text according to the user's input operation on the keyboard. In the example of FIG. 12B, the text "Send me a magazine" is displayed in the UI image 705. In the example of FIG.

ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 After inputting text, for example, when receiving a tap operation on the UI image 706, the user terminal 100 transmits comment information including information indicating the input content (text content) and information indicating the user to the server 200. do. The comment information is transmitted to other user terminals 100 and HMD set 1000 via server 200 .

UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。 The UI image 703A is a UI image showing the user name of the user who sent the comment, and the UI image 704A is a UI image showing the contents of the comment sent by the user. In the example of FIG. 12B, the user whose user name is "BBBBB" uses his user terminal 100 to send comment information with the content "DANGEROUS!" is displayed. The UI image 703A and the UI image 704A are displayed on the touch screens 15 of all user terminals 100 participating in the game and the monitors 51 of the HMDs 500 . Note that the UI images 703A and 704A may be one UI image. That is, one UI image may include the user name and the content of the comment.

図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。 In the example of FIG. 12C , the user with the user name “AAAAA” who is the user of the user terminal 100 shown in FIG. 703B and 704B are shown. The UI image 703B contains the user name "AAAAA", and the UI image 704B contains the comment "Send me a magazine!" input in the example of FIG. 12B.

また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。 Further, in the example of FIG. 12C, the user "AAAAAA" further inputs a tap operation to the UI image 701, displays the UI image 711 on the touch screen 15, and inputs a tap operation to the UI image 711A. It is a rear view image 611 . That is, as a result of transmitting the item insertion information indicating the magazine from the user terminal 100 of the user "AAAAA" to the other user terminal 100 and the HMD set 1000, the user terminal 100 and the HMD set 1000 receive the effect object 674 (described later). are arranged in the virtual space 600 . As an example, the user terminal 100 and the HMD set 1000 execute the process of executing the effect related to the effect object 674 and activating the effect of the item object after the elapsed time indicated by the item input information has passed.

図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。 In the example of FIG. 12(D), the number of magazines is increased from 0 to 1 by executing the process of activating the effect of the item object. As a result, the player utters "Thank you!" As a result, each user terminal 100 outputs the voice “Thank you!” as the utterance 692 of the avatar object 610 .

以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。 As described above, in this game, communication between the user and the avatar object 610 is realized by outputting the uttered voice of the avatar object 610 based on the player's utterance and inputting comments by each user.

(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing in game play terminal 300)
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of game progress processing executed by the game play terminal 300. As shown in FIG.

ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S31, the processor 30, as the game progressing unit 315, progresses the game based on the game program 331 and the player's movements. In step S<b>32 , the processor 30 generates game progress information and distributes it to the user terminal 100 . Specifically, the processor 30 transmits the generated game progress information to each user terminal 100 via the server 200 .

ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。 At step S33, when processor 30 receives the item throwing information (YES at S33), at step S34, based on the item throwing information, processor 30 places an item object in virtual space 600A. As an example, the processor 30 arranges the effect object 674 in the virtual space 600A before arranging the item objects (see FIG. 11(C)). The effect object 674 may be, for example, an object imitating a gift box. As an example, the processor 30 may execute an effect related to the effect object 674 after the elapsed time indicated by the item insertion information has elapsed. The effect may be, for example, an animation of opening the lid of the gift box. After executing the animation, the processor 30 executes processing for activating the effect of the item object. For example, in the example of FIG. 11(D), an obstacle object 673 is arranged.

プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。 After executing the animation, the processor 30 may place an item object corresponding to the UI image tapped in the virtual space 600A. For example, when a tap operation is performed on the UI image 711A, the processor 30 places a magazine object representing a magazine in the virtual space 600A after executing the animation. Also, when a tap operation is performed on the UI image 711B, the processor 30 arranges a first-aid kit object representing the first-aid kit in the virtual space 600A after executing the animation. The processor 30 may, for example, perform processing for activating the effect of the magazine object or the first-aid kit object when the avatar object 610 moves to the position of the magazine object or the first-aid kit object.

プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31~S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。 The processor 30 continues and repeats the processes of steps S31 to S34 until the game ends. When the game ends, for example, when the player inputs a predetermined input operation for ending the game (YES in step S35), the process shown in FIG. 13 ends.

(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing in user terminal 100)
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of game progress processing executed by the user terminal 100. As shown in FIG.

ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。 In step S41, the processor 10 receives game progress information. At step S42, the processor 10, as the game progressing unit 115, progresses the game based on the game progress information.

ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。 In step S43, when processor 10 accepts an item insertion operation by user 3 (YES in step S43), processor 10 consumes virtual currency and places effect object 674 in virtual space 600B in step S44. Here, the virtual currency is purchased (billed for the game) by the user 3 performing a predetermined operation on the processor 10 before participating in the game or during participating in the game. Alternatively, it may be given to the user 3 when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be one that requires participation in the game, such as clearing a quest in the game, or one that does not require participation in the game, such as answering a questionnaire. The amount of virtual currency (the amount of virtual currency owned) is stored in the user terminal 100 as the game information 132, for example.

ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。 In step S<b>45 , the processor 10 transmits item throwing information to the server 200 . The item input information is transmitted to the game play terminal 300 via the server 200 .

プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。 The processor 10 places the item object in the virtual space 600A when a predetermined time has passed after placing the effect object 674 . In the example of FIG. 11, an obstacle object 673 is placed. That is, when the user 3 inputs a tap operation on the UI image 711C, a predetermined amount of virtual currency is consumed and the obstacle object 673 is arranged.

プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41~S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。 The processor 10 continues and repeats the processing of steps S41 to S45 until the game ends. When the game ends, for example, when the player performs a predetermined input operation for ending the game, or when the user 3 performs a predetermined input operation for leaving the game (YES in step S46). ), the process shown in FIG. 14 ends.

(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing in server 200)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of game progress processing executed by the server 200. As shown in FIG.

ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。 At step S<b>51 , the processor 20 receives game progress information from the game play terminal 300 . In step S52, the processor 20, as the log generator 212, updates the game progress log (hereinafter referred to as play log). Note that the play log is generated by the processor 20, for example, when the initial layout information is received from the game play terminal 300. FIG.

ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S<b>53 , the processor 20 transmits the received game progress information to each user terminal 100 .

ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。 In step S54, when item insertion information is received from any of the user terminals 100 (YES in step S54), processor 20, as log generator 212, updates the play log in step S55. At step S<b>56 , the processor 20 transmits the received item insertion information to the game play terminal 300 .

プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51~S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。 The processor 20 continues and repeats the processing of steps S51 to S56 until the game ends. When the game has ended, for example, when information indicating that the game has ended is received from the game play terminal 300 (YES in step S57), in step S58, the processor 20, as the list generating unit 213, generates Generate a list of users who have participated in the game (user list 234). Processor 20 stores generated user list 234 in server 200 .

図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。 FIG. 16 is a diagram showing a specific example of the user list 234. As shown in FIG. The “user” column stores information (for example, user name) indicating each user who has participated in the game. The "tag" column stores information (tags) generated based on the support given to the player by each user. In the example of FIG. 16, among the tags stored in the "tag" column, the tags without square brackets are information automatically generated by the processor 20, and the tags with square brackets are information generated by the game operator. Information entered manually.

図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。 In the example of FIG. 16, the user "AAAAA" is associated with the information "Magazine, 10F, Boss, and "Victory against Boss with gift of magazine". This indicates, for example, that in the boss battle on stage 10F, the user "AAAAA" inserted a magazine, and the avatar object 610 defeated the boss with the bullets in the inserted magazine.

また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。 Also, the user "BBBBB" is associated with information such as first-aid kit, 3F, low-level, and "recovered on the verge of game over". BBBBB' throws in a first-aid kit, and as a result, the physical strength of the avatar object 610 recovers just before it becomes zero (the game is over).

また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。 Also, the user "CCCCC" is associated with information such as "Barricade, 5F, Zako, and "Two zombies are stopped by a barricade." For example, in a battle with small enemies on stage 5F, user "CCCCC" throws in a barricade (obstacle object 672 in FIG. 11), and as a result, two small enemies are successfully stopped. showing.

図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。 In the example of FIG. 16, one support provided is associated with the user name of each user 3, but the user name of the user 3 who provided support multiple times has a tag for each of the support provided multiple times. be associated. Preferably, in the user list 234, the respective tags are distinct. As a result, the player who refers to the user list 421 using the distribution terminal 400 after the game ends can accurately grasp the content of each support.

<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
<Distribution of operation instruction data>
(Distribution processing in distribution terminal 400)
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the flow of distribution processing executed by the distribution terminal 400. As shown in FIG. FIG. 18 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. As shown in FIG. FIG. 19 is a diagram showing another specific example of the screen displayed on the delivery terminal.

ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。 In step S61, processor 40, as operation accepting unit 413, accepts a first operation for displaying a list of users who have participated in the game (user list 234). A download screen 721 shown in FIG. 18A is a screen for downloading the user list 234 from the server 200 and displaying it on the display unit 452 . The download screen 721 is, for example, a screen that is displayed immediately after the activation operation of the application that executes the distribution process shown in FIG. 17 is input to the distribution terminal 400 .

ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。 The download screen 721 includes UI images 722 and 723 as an example. The UI image 722 accepts an operation for downloading the user list 234, that is, the first operation. The first operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 722 . The UI image 723 accepts an operation for terminating the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 723 .

UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A~732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 Upon receiving a tap operation on the UI image 722, the processor 40, as the communication control unit 411, acquires (receives) the user list 234 from the server 200 in step S62. In step S<b>63 , the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list 234 as the display control unit 412 . Specifically, processor 40 causes display unit 452 to display a user list screen generated based on user list 234 . The user list screen may be, for example, the user list screen 731 shown in FIG. 18B. The user list screen 731 consists of record images corresponding to each record in the user list 234 . In the example of FIG. 18B, record images 732A to 732C are shown as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 18B, when the number of records in the user list 234 is more than 3 (that is, the number of users participating in the game is more than 3), the player performs an operation of scrolling the screen (for example, Another record image can be displayed on the display unit 452 by inputting a drag operation or a flick operation) to the touch screen 45 .

一例として、レコード画像732A~732Cは、それぞれ、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cを含む。以降、レコード画像732A~732C、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。 As an example, record images 732A-732C include user names 733A-733C, tag information 734A-734C, and icons 735A-735C, respectively. Record images 732A to 732C, user names 733A to 733C, tag information 734A to 734C, and icons 735A to 735C are hereinafter referred to as "record image 732," "user name 733," and " tag information 734” and “icon 735”.

ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。 The user name 733 is information indicating each user who has participated in the game and is stored in the “user” column in the user list 234 . The tag information 734 is information indicating a tag associated with each piece of information indicating each user who has participated in the game in the user list 234 . For example, record image 732A includes "AAAAAA" as user name 733A. Therefore, the record image 732A includes "Magazine, 10F, Boss, "Win the Boss with a Gift of Magazine"", which is associated with "AAAAA" in the user list 234, as tag information 734A. Icon 735 is, for example, an image preset by the user.

なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。 Processor 40 may store the received user list in distribution terminal 400 (user list 421 in FIG. 7). The download screen 721 may include a UI image (not shown) for displaying the user list 421 on the display unit 452 . In this example, when the UI image is tapped, the processor 40 does not download the user list 234, reads the user list 421, generates a user list screen from the user list 421, and displays it on the display unit 452. .

ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。 In step S<b>64 , processor 40 , as operation accepting unit 413 , accepts a second operation for selecting any of the users included in user list screen 731 . The second operation may be, for example, an operation of tapping any of the record images 732 on the user list screen 731 . In the example of FIG. 18B, the player inputs a tap operation to the record image 732A. That is, the player selects the user "AAAAA" as the user to whom the action instruction data is distributed.

レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A~742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 Upon receiving the tap operation on the record image 732, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the motion list 422 in step S65. Specifically, processor 40 causes display unit 452 to display a motion list screen generated based on motion list 422 . The motion list screen may be the motion list screen 741 shown in FIG. 19, for example. The motion list screen 741 consists of record images corresponding to each record in the motion list 422 . In the example of FIG. 19, record images 742A to 742C are shown as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 19, when the number of records in the motion list 422 is more than 4, the player can select other records by inputting an operation to scroll the screen (for example, a drag operation or a flick operation) on the touch screen 45, for example. An image can be displayed on the display portion 452 .

一例として、レコード画像742A~742Cは、それぞれ、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cを含む。以降、レコード画像742A~742C、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。 As an example, record images 742A-742C include motion names 743A-743C, motion images 744A-744C, and UI images 745A-745C, respectively. Record images 742A to 742C, motion names 743A to 743C, motion images 744A to 744C, and UI images 745A to 745C are hereinafter referred to as "record image 7432," "motion name 743," respectively, when there is no need to distinguish them. They are described as “motion image 744” and “UI image 745”.

モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。 The motion name 743 is information identifying motions stored in the motion list 422 . A motion image 744 is an image generated from motion data associated with each motion name in the motion list 422 . As an example, processor 40 includes an image of avatar object 610 taking the first pose in each motion data in record image 742 as motion image 744 . The motion image 744 may be a UI image that receives a predetermined operation by the player (for example, a tap operation on the motion image 744). Processor 40 may reproduce a motion video in which avatar object 610 moves based on the motion data when the predetermined operation is received. Processor 40 may automatically redisplay motion list screen 741 when the motion animation ends.

なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。 It should be noted that the record image 742 may include, for example, a UI image including the text "play motion" instead of the motion image 744. FIG.

ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 In step S66, processor 40, as operation accepting unit 413, accepts a third operation of selecting a motion. The third operation may be, for example, a tap operation on the UI image 745 . That is, the UI image 745 receives an operation of selecting motion data corresponding to each record image 742 . By accepting the third operation, the processor 40, as the motion specifying unit 415, specifies the motion data selected by the player.

ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。 In step S67, the processor 40, as the display control unit 412 and the audio reception unit 414, receives the player's audio input while reproducing the motion video in which the avatar object 610 operates based on the selected motion data.

図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。 FIG. 20 is a diagram showing a specific example of voice input by the player 4. As shown in FIG. As shown in FIG. 20, player 4 inputs speech 820A while reproducing motion video 810A. This speech voice 820A is a speech voice addressed to user 3 (hereinafter referred to as user 3A) whose user name is "AAAAA". That is, in the example of FIG. 20, the player 4 selects the user 3A (first user) and creates action instruction data addressed to the user 3A in step S64. It is assumed that the user terminal 100 used by the user 3A is the user terminal 100A.

発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。 Since the utterance voice 820A is the utterance voice addressed to the user 3A, it is the utterance voice based on the content of the support given by the user 3A to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, the user 3A throws in a magazine in the boss battle on stage 10F, and the avatar object 610 wins the boss with the bullets in the thrown magazine. Therefore, the utterance voice 820A has a content such as "Thank you for giving me the magazine in the boss battle! Your timing was perfect! Thanks to Mr. AAAAA, I was able to clear the game!". In this way, it is preferable that the uttered voice include the details of the support provided by the user 3 in the game and the gratitude to the user 3 .

ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。 In one aspect, player 4 creates speech content addressed to user 3 before starting voice input, that is, before inputting the third operation to distribution terminal 400 . In another aspect, the content of the utterance addressed to user 3 may be automatically generated by processor 40 . Moreover, the processor 40 may superimpose and display the tag associated with the user 3 selected by the second operation on the motion video 810A.

プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 The processor 40 converts the received voice into voice data. In step S68, processor 40, as action instruction data generator 416, generates action instruction data including the voice data and motion data of the selected motion.

ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。 In step S69, the processor 40, as the communication control unit 411, distributes the generated action instruction data to the user terminal 100 (first computer) of the selected user 3 (user 3A in the example of FIG. 20). FIG. 21 is a diagram showing still another specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. In FIG. After executing step S68, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the distribution screen. The delivery screen may be, for example, a delivery screen 751 shown in FIG. Delivery screen 751 includes UI image 752 and motion image 753A. Further, as shown in FIG. 21A, the delivery screen 751 may include information indicating the user to whom the action instruction data is delivered.

UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。 The UI image 752 accepts an operation for distributing action instruction data to the selected user 3 . The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 752 . The motion image 753A is a UI image that receives an operation for reproducing a moving image based on the generated action instruction data, that is, a moving image based on the action instruction data generated for the user 3A. The operation may be, for example, a tap operation on motion image 753A. Note that the UI image that receives the operation for playing back the generated moving image is not limited to the motion image 753A. For example, it may be a UI image including the text "play video". The processor 40 may automatically redisplay the distribution screen 751 when the moving image ends.

配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 Delivery screen 751 preferably further includes a UI image for accepting an operation to return to accepting voice input. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image. Since the delivery screen 751 includes the UI image, the player 4 can input the voice again when the voice input fails, for example, when the content of the utterance is wrong. Note that the UI image may be a UI image that receives an operation for returning to selecting motion data.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。 Upon receiving a tap operation on UI image 752, processor 40 transmits action instruction data to server 200 together with information indicating user 3A. The server 200 identifies the user terminal 100 to which the action instruction data is to be transmitted, based on the information indicating the user 3A, and transmits the action instruction data to the identified user terminal 100 (that is, the user terminal 100A).

プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。 When the transmission of the action instruction data ends, the processor 40 may cause the display unit 452 to display, as an example, a delivery completion screen 761 shown in FIG. 21(B). The delivery completion screen 761 includes UI images 762 and 763 as an example. Also, as shown in FIG. 21B, the delivery completion screen 761 may include text indicating that the transmission of the action instruction data has been completed.

UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。 The UI image 762 accepts an operation for starting creation of action instruction data addressed to another user 3 . The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 762 . Upon accepting the tap operation, processor 40 causes display unit 452 to display the user list screen again. That is, when the tap operation is received, the distribution process returns to step S63. At this time, the processor 40 may generate a user list screen based on the user list 421 stored in the distribution terminal 400 and cause the display unit 452 to display it. A UI image 763 accepts an operation for terminating the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 763 . When the operation is accepted, the delivery process ends.

図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。 In the example described with reference to FIGS. 20 and 21, as shown in FIG. , is transmitted only to the user terminal 100A.

図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。 FIG. 22 is a diagram showing another specific example of voice input by player 4. In FIG. As shown in FIG. 22, player 4 inputs speech 820B while reproducing motion video 810B. This speech 820B is speech directed to user 3 (hereinafter referred to as user 3B) whose user name is "BBBBB". That is, in the example of FIG. 22, in step S64, the player 4 inputs a tap operation to the record image 732B corresponding to the user 3B and creates action instruction data addressed to the user 3B. It is assumed that the user terminal 100 used by the user 3B is the user terminal 100B.

発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。 Since the utterance voice 820B is the utterance voice addressed to the user 3B, it is the utterance voice based on the content of the support provided by the user 3B to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, user 3B throws in a first-aid kit in a battle with small enemies on stage 3F. I am recovering my strength. Therefore, the utterance voice 820B has a content such as "Thanks to the first-aid kit Mr. BBBB gave me, the game did not end on the 3rd floor. Thank you very much!"

図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。 FIG. 23 is a diagram showing still another specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. In FIG. A distribution screen 751 shown in FIG. 23A includes a UI image 752 and a motion image 753B. The motion image 753B reproduces a moving image based on the action instruction data generated for the user 3B when the tap operation is received.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。 Upon receiving a tap operation on UI image 752, processor 40 transmits action instruction data to server 200 together with information indicating user 3B. The server 200 identifies the user terminal 100 to which the action instruction data is to be transmitted based on the information indicating the user 3B, and transmits the action instruction data to the identified user terminal 100 (that is, the user terminal 100B).

図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。 In the example described with reference to FIGS. 22 and 23, as shown in FIG. , is transmitted only to the user terminal 100B.

以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。 As described above, the content of the voice based on the voice data included in the action instruction data is based on the content of the support given to the player 4 by the user 3 in the most recent participation in the game. Since the content of the support differs for each user 3, the content of the speech differs for each user 3. FIG. In other words, after the game ends, action instruction data including voices with different content is transmitted to at least some of the user terminals 100 of the users 3 who have participated in the game.

また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。 Also, the motion of the avatar object 610 in the example of FIG. 22 is different from the motion in the example of FIG. In other words, the player 4 selects motion data different from when generating the action instruction data addressed to the user 3A when generating the action instruction data addressed to the user 3B. Specifically, in step S66, the player 4 inputs a tap operation to the UI image 745B for selecting motion data corresponding to the record image 742B. Thus, the player 4 can change the motion data included in the action instruction data for each user 3 .

そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。 Then, the action instruction data for each user 3 , including voice data with contents different for each user 3 and motion data selected for each user 3 , is transmitted only to the user terminal 100 of each user 3 . In other words, unique action instruction data for each user terminal 100 is transmitted to each of the user terminals 100 of the selected users 3 .

図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。 FIG. 24 is a diagram showing an outline of transmission of game progress information from the game play terminal 300 to the user terminal 100. As shown in FIG. While the action instruction data for video playback in the user terminal 100 is unique for each user terminal 100, as shown in FIG. The game progress information transmitted to is common among the user terminals 100 . That is, the action instruction data included in the game progress information is also common among the user terminals 100 . In this way, it can be said that the action instruction data for reproducing the moving image and the action instruction data for advancing the game are different data in terms of the similarity between the user terminals 100 and the transmission destination.

(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Video playback processing in user terminal 100)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of video playback processing executed by the user terminal 100. As shown in FIG.

ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。 In step S<b>71 , processor 10 , acting as moving image reproducing unit 117 , receives action instruction data. In step S72, the processor 10, as the moving image reproducing unit 117, notifies the user 3 of the reception of the action instruction data. For example, the processor 10 displays a notification image on the display unit 152, reproduces a notification sound from a speaker (not shown), lights a lighting unit (not shown) configured by an LED (light-emitting diode) or the like, or The user 3 is notified of the reception of the operation instruction data by at least one of blinking.

ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。 In step S73, processor 10, as operation accepting unit 111, accepts a first reproduction operation for reproducing a moving image. The first playback operation may be, for example, an operation of tapping the notification image. In step S<b>74 , the processor 10 renders the action instruction data and reproduces the moving image as the moving image reproducing unit 117 . As an example, the processor 10 may start an application for playing the game and reproduce a moving image, or may start an application for reproducing a moving image separate from the application and reproduce a moving image. good. Henceforth, this animation is described as a "thank you animation."

図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 26 is a diagram showing a specific example of playback of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of playback of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3A. In the thank you video 910A played back on the user terminal 100, the avatar object 610 is uttering a voice 920A while executing a certain motion. In other words, processor 10 causes audio 920A to be output from a speaker (not shown) while playing thank-you video 910A including avatar object 610 performing a certain motion.

ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。 The motion in the thank you video 910A is based on the motion data selected by the player 4 in generating the action instruction data addressed to the user 3A, and the sound 920A is the utterance input by the player 4 in generating the action instruction data. It is based on audio data generated from 820A. In other words, the voice 920A is a voice containing the content of the support provided by the user 3A in the game and the gratitude for the support. In this way, the user 3A can view the thank-you video in which the avatar object 610 utters the content of the support that the user has provided in the game and the gratitude for the support by inputting the first reproduction operation.

ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 As an example, user terminal 100 may cause touch screen 15 to display at least one UI image after playback of thank-you video 910A ends. The UI image may be, for example, a UI image that accepts an operation for reproducing thank you video 910A again, a UI image that accepts an operation for transitioning to another screen, or an application. It may be a UI image that accepts an operation for ending.

また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。 Also, as an example, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 during the playback of the thank you video 910A. The UI images may be, for example, a plurality of UI images that respectively accept operations such as temporarily stopping or ending the thank you video 910A being played, or changing the scene to be played.

なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。 Note that these UI images displayed during the playback of thank you video 910A and after the hunting of thank you video 910A are played do not include a UI image for replying to avatar object 610 . That is, the thank-you video 910A according to this embodiment does not include a means for replying to the avatar object 610 .

図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 27 is a diagram showing another specific example of playback of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of playback of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3B. In the thank you video 910B played back on the user terminal 100, the avatar object 610 is uttering a voice 920B while executing a certain motion. In other words, the processor 10 causes the audio 920B to be output from the speaker (not shown) while playing the thank you video 910B including the avatar object 610 performing a certain motion.

ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例に
おける音声920Aの内容とは異なる。
The motion in the thank you video 910B is based on the motion data selected by the player 4 in generating the action instruction data addressed to the user 3B, and the sound 920B is the utterance input by the player 4 in generating the action instruction data. It is based on audio data generated from 820B. Therefore, in the example of FIG. 27, the motion performed by the avatar object 610 is different from the motion in the example of FIG. Also, the voice 920B is a voice including the content of the support provided by the user 3B in the game and gratitude for the support. Therefore, in the example of FIG. 27, the content of speech 920B differs from the content of speech 920A in the example of FIG.

このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。 In this way, the thank-you video received by the user terminals 100 of at least some of the users 3 participating in the game after the game ends is a video in which the utterance content of the avatar object 610 differs for each user 3 .

なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。 Note that the processor 10 may display a UI image 930 including content that prompts participation in the next game so as to be superimposed on the video 910 . The UI image 930 may be distributed together with the action instruction data, or may be stored in the user terminal 100 as the game information 132 .

(本ゲームの概要の補足)
図11および図12を参照して説明した本ゲームは、サーバ200を介してライブ配信されるゲーム進行情報に基づいて、視聴コンテンツであるゲーム画面をタッチスクリーン15に表示するライブ配信ゲームである。ライブ配信スケジュールは、ゲームプレイ端末300において管理される。具体的には、図29(A)に示すライブ配信スケジュール管理テーブルTBL11がゲームプレイ端末300のメモリ31に記憶されており、当該ライブ配信スケジュール管理テーブルTBL11によりライブ配信時間帯(即ち、ライブ配信開始時刻およびライブ配信終了時刻)が管理される。ライブ配信ゲームは、当該ライブ配信時間帯に実行される。
(Supplement to the outline of this game)
The game described with reference to FIGS. 11 and 12 is a live-delivery game in which a game screen, which is viewing content, is displayed on the touch screen 15 based on game progress information live-delivered via the server 200 . A live distribution schedule is managed by the game play terminal 300 . Specifically, a live distribution schedule management table TBL11 shown in FIG. 29A is stored in the memory 31 of the game play terminal 300, and the live distribution schedule management table TBL11 determines the live distribution time period (ie, the start of live distribution). time and live distribution end time) are managed. The live distribution game is executed during the live distribution time zone.

図29(A)によれば、例えば、1回目のライブ配信は、12:00に開始され、13:00に終了する。また、2回目のライブ配信は、21:00に開始され、22:00に終了する。なお、仮想空間600に配置されるアバターオブジェクト610の種類は、1回目のライブ配信と2回目のライブ配信とで異なってもよい。 According to FIG. 29A, for example, the first live distribution starts at 12:00 and ends at 13:00. Also, the second live distribution starts at 21:00 and ends at 22:00. Note that the type of avatar object 610 placed in the virtual space 600 may differ between the first live distribution and the second live distribution.

当該ライブ配信ゲームは、例えば、アバターオブジェクト610が敵オブジェクト671と対戦するゲームパートと、当該ゲームパートを開始する前の導入パートと、当該ゲームパートを終了した後の終了パートとにより構成される。ゲームパートが開始されると、ユーザは、アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との対戦において、マガジンオブジェクトや救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに投入することにより、アバターオブジェクト610を支援する。当該対戦において特定条件が成立すると、当該特定条件に応じたアイテムまたはコインが当該ユーザに付与される。導入パートにおいては、例えば、アバターオブジェクト610が視聴者に対して、その後に開始されるゲームパートの説明や、応援要請などが行われる。終了パートにおいては、例えば、アバターオブジェクト610が視聴者に対して、終了したゲームパートに対する評価や、応援してくれたユーザに対するお礼などが行われる。 The live distribution game includes, for example, a game part in which the avatar object 610 battles the enemy object 671, an introductory part before starting the game part, and an ending part after the game part ends. When the game part starts, the user assists the avatar object 610 in the battle between the avatar object 610 and the enemy object 671 by throwing magazine objects and first-aid kit objects into the virtual space 600A. When a specific condition is established in the match, the user is given an item or coin corresponding to the specific condition. In the introductory part, for example, the avatar object 610 explains to the viewer the game part to be started after that, requests support, and the like. In the ending part, for example, the avatar object 610 evaluates the finished game part and thanks the user for supporting the viewer.

ここで、特定条件は、例えば、ユーザが所定数以上のマガジンオブジェクトを投入し、かつアバターオブジェクト610が敵オブジェクト671をすべて倒すことにより成立する条件であり、あるいはユーザが所定数以上の救急箱オブジェクトを投入し、かつアバターオブジェクト610が所定位置に到達することにより成立する条件である。また、ユーザに付与されるアイテムには、感謝状やトロフィーなどを模したアイテムである通常アイテムや、プライベート視聴アイテム(後述)が含まれる。さらに、ユーザに付与されるコインの量は、例えば、当該対戦における当該ユーザの支援の程度(ユーザにより投入されたアイテムの数や種別)に基づいて特定される。なお、コインは、当該特定条件の成立によりユーザに付与する以外に、課金処理によってユーザに付与するようにしてもよい。 Here, the specific condition is, for example, a condition that is met when the user throws in a predetermined number or more of magazine objects and the avatar object 610 defeats all the enemy objects 671, or a condition where the user throws in a predetermined number or more of first-aid kit objects. and the avatar object 610 reaches a predetermined position. Items given to the user include normal items such as letters of appreciation and trophies, and private viewing items (described later). Furthermore, the amount of coins given to the user is specified based on, for example, the degree of support of the user in the match (the number and types of items thrown in by the user). Note that coins may be given to the user through billing processing instead of being given to the user when the specific condition is met.

<位置情報ゲームの概要>
本実施形態に係るシステム1は、位置情報ゲームを提供する。当該位置情報ゲームでは、複数のポータルオブジェクトPTLが表示されている地図画像が、タッチスクリーン15に表示される(図30(A)参照)。当該地図画像は、スクロール操作(フリック操作またはスワイプ操作)を受け付けることによりスクロールされる。また、当該地図画像は、ユーザ端末100の移動に応じて、当該ユーザ端末100の現在位置が中心に表示されるようにスクロールされる。
<Outline of location information game>
A system 1 according to this embodiment provides a location information game. In the positional information game, a map image displaying a plurality of portal objects PTL is displayed on the touch screen 15 (see FIG. 30A). The map image is scrolled by receiving a scroll operation (flick operation or swipe operation). Further, the map image is scrolled so that the current position of the user terminal 100 is displayed in the center as the user terminal 100 moves.

タッチスクリーン15に表示されているポータルオブジェクトPTLへのタップ操作が行われると、当該ポータルオブジェクトPTLに関連付けられているゲーム(例えばシューティングゲーム)が実行される。当該ゲームにおいて特定条件(例えば、撃退した敵オブジェクトの数が所定数に達することにより成立する条件)が成立すると、アイテムまたはコインがユーザに付与される。 When a tap operation is performed on the portal object PTL displayed on the touch screen 15, a game (for example, a shooting game) associated with the portal object PTL is executed. When a specific condition (for example, a condition that is satisfied when the number of defeated enemy objects reaches a predetermined number) is met in the game, items or coins are awarded to the user.

当該アイテムとしては、当該ポータルオブジェクトPTLが配置されている地域特有のご当地アイテム、プライベート視聴アイテム、コインなどが含まれる。ご当地アイテムは、当該ポータルオブジェクトPTLが東京に配置されていれば、例えば東京スカイツリーを模したアイテムであり、当該ポータルオブジェクトPTLが大阪に配置されていれば、例えば通天閣を模したアイテムである。また、ユーザに付与されるコインの量は、例えば、ゲームの難易度が高いほど増大する。 The items include local items specific to the area where the portal object PTL is arranged, private viewing items, coins, and the like. The local item is, for example, an item imitating Tokyo Sky Tree if the portal object PTL is located in Tokyo, and is an item imitating Tsutenkaku, for example, if the portal object PTL is located in Osaka. . Also, the amount of coins given to the user increases, for example, as the difficulty of the game increases.

上述のライブ配信ゲームおよび位置情報ゲームにおいてユーザに付与されたアイテムやコインは、メモリ11に記憶されているアイテム/コイン管理テーブルTBL1(図28(A)参照)に登録される。図28(A)によれば、東京スカイツリーを模したご当地アイテムと通天閣を模したご当地アイテムとが1つずつ登録され、トロフィーを模した通常アイテムが3つ登録される。また、コインが1200枚登録され、プライベート視聴アイテムが2つ登録される。 Items and coins granted to the user in the live distribution game and the location information game described above are registered in the item/coin management table TBL1 (see FIG. 28A) stored in the memory 11. FIG. According to FIG. 28A, one local item imitating Tokyo Sky Tree and one local item imitating Tsutenkaku Tower are registered, and three normal items imitating trophies are registered. Also, 1200 coins are registered and two private viewing items are registered.

また、図30(A)に示すように、地図画像の下段には、LV配信アイコンICN1、マイルームアイコンICN2、PV予約アイコンICN3を含む複数のアイコンが重畳して表示される。このうち、LV配信アイコンICN1がタップされると、ライブ配信ゲームを行うためのゲームパートであるライブ配信パートに移行し、マイルームアイコンICN2がタップされると、ルームパート(後述)に移行し、PV予約アイコンICN3がタップされると、配信予約パート(後述)に移行する。 Also, as shown in FIG. 30A, a plurality of icons including an LV distribution icon ICN1, a my room icon ICN2, and a PV reservation icon ICN3 are superimposed and displayed in the lower part of the map image. Of these, when the LV distribution icon ICN1 is tapped, the game shifts to the live distribution part, which is a game part for performing a live distribution game. When the PV reservation icon ICN3 is tapped, the screen shifts to the distribution reservation part (described later).

<プライベート配信ゲームの概要>
本実施形態に係るシステム1は、プライベート配信ゲームを提供する。当該プライベート配信ゲームは、ユーザの操作に応じて作成されたルーム(ユーザの部屋(建物)内の空間)においてアバターオブジェクト610が動作等を行うゲームである。ゲーム映像は、当該ユーザのユーザ端末100にのみ表示される。なお、ルームは、ルームパートにおいて作成可能である。プライベート配信の予約は、配信予約パートで実行可能である。プライベート配信は、プライベート配信パートで実行可能である。
<Overview of private distribution game>
A system 1 according to this embodiment provides a privately distributed game. The private distribution game is a game in which the avatar object 610 performs actions in a room (a space within the user's room (building)) created according to the user's operation. The game video is displayed only on the user terminal 100 of the user. A room can be created in the room part. Reservations for private distribution can be performed in the distribution reservation part. Private delivery can be performed with a private delivery part.

(ルームパート)
ユーザのルームは、メモリ11に記憶されているユーザ側ルーム管理テーブルTBL2(図28(B)参照)によって管理される。図28(B)によれば、当該ユーザのユーザIDと、当該ルームのサイズと、当該ルームに配置されているオブジェクトの種別と、当該ルームにおける当該オブジェクトの配置座標とが、ルーム情報として、当該ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に登録される。
(room part)
A user's room is managed by a user-side room management table TBL2 (see FIG. 28B) stored in the memory 11. FIG. According to FIG. 28B, the user ID of the user, the size of the room, the type of the object placed in the room, and the coordinates of the object placed in the room are stored as room information. It is registered in the user side room management table TBL2.

例えば、ユーザAのルームはX1×Y1×Z1のサイズを有する。Xは横軸、Yは縦軸、Zは高さ軸に対応する。座標(x11,y11,z11)、(x12,y12,z12)、(x13,y13,z13)、(x14,y14,z14)、(x15,y15,z15)、(x16,y16,z16)は、当該ルーム内の座標である。座標(x11,y11,z11)には扉を模したオブジェクト(以下、「扉」という)が配置され、座標(x12,y12,z13)にはテレビを模したオブジェクト(以下、「テレビ」という)が配置される。また、座標(x13,y13,z13)にはサイドボードを模したオブジェクト(以下、「サイドボード」という)が配置され、座標(x14,y14,z14)にはローチェストを模したオブジェクト(以下、「ローチェスト」という)が配置される。さらに、座標(x15,y15,z15)には丸テーブルを模したオブジェクト(以下、「丸テーブル」という)が配置され、座標(x16,y16,z16)にはソファを模したオブジェクト(以下、「ソファ」という)が配置される。 For example, User A's room has a size of X1×Y1×Z1. X corresponds to the horizontal axis, Y to the vertical axis, and Z to the height axis. Coordinates (x11, y11, z11), (x12, y12, z12), (x13, y13, z13), (x14, y14, z14), (x15, y15, z15), (x16, y16, z16) are Coordinates within the room. An object resembling a door (hereinafter referred to as "door") is placed at coordinates (x11, y11, z11), and an object resembling a television (hereinafter referred to as "television") is located at coordinates (x12, y12, z13). is placed. An object imitating a sideboard (hereinafter referred to as "sideboard") is placed at coordinates (x13, y13, z13), and an object imitating a low chest (hereinafter referred to as " low chest”) is placed. Furthermore, an object imitating a round table (hereinafter referred to as "round table") is arranged at coordinates (x15, y15, z15), and an object imitating a sofa (hereinafter referred to as " sofa”) is arranged.

ユーザのルームは、当該ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に基づいて規定され、仮想カメラ620Bは、初期状態において当該ルームの天井において鉛直下向きで配置される。この結果、タッチスクリーン15には、例えば図30(B)に示すルーム画像760が表示される。図30(B)の説明においては、便宜上、図30(B)における上方向を北、左方向を西、下方向を南、右方向を東と称する。図30(B)によれば、扉DRがルームの北側の壁の東寄りに取り付けられ、テレビTVがルームの北側の壁の略中央に取り付けられる。また、サイドボードがルームの東側の壁に沿って配置され、ローチェストがルームの南側の壁に沿って配置される。さらに、ルームの中央に丸テーブルが配置され、当該丸テーブルの南側にソファが配置される。 The user's room is defined based on the user-side room management table TBL2, and the virtual camera 620B is arranged vertically downward on the ceiling of the room in the initial state. As a result, a room image 760 shown in FIG. 30B is displayed on the touch screen 15, for example. In the description of FIG. 30B, for convenience, the upward direction in FIG. 30B is called north, the leftward direction is called west, the downward direction is called south, and the rightward direction is called east. According to FIG. 30(B), the door DR is attached to the east side of the north wall of the room, and the TV is attached substantially in the center of the north wall of the room. Also, a sideboard is placed along the east wall of the room and a low chest is placed along the south wall of the room. Furthermore, a round table is arranged in the center of the room, and a sofa is arranged on the south side of the round table.

当該ルーム画像760上でスワイプ操作またはフリック操作が行われると、当該仮想カメラ620Bの位置および向きが変更される。この結果、ルーム画像760は、変更後の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた画像に更新される。テレビTVがタッチスクリーン15に表示されている状態で当該テレビTVに対するタップ操作が行われると、ライブ配信パートに移行する。また、扉DRがタッチスクリーン15に表示されている状態で当該扉DRに対するタップ操作が行われると、位置情報ゲームを行うためのゲームパートである位置情報ゲームパートに移行する。 When a swipe operation or flick operation is performed on the room image 760, the position and orientation of the virtual camera 620B are changed. As a result, room image 760 is updated to an image according to the changed position and orientation of virtual camera 620B. When the television is displayed on the touch screen 15 and a tap operation is performed on the television, the live distribution part is entered. Further, when a tap operation is performed on the door DR while the door DR is being displayed on the touch screen 15, the game part shifts to the position information game part for performing the position information game.

ルームパートにおいて、タッチスクリーン15の下段には、当該ルームに配置可能なオブジェクト(例えば、食卓、補助丸イス、観葉植物、書棚、ドレッサー等のオブジェクト)のアイコンが複数描かれたUI画像770が表示される。また、ライブ配信ゲームまたは位置情報ゲームにおいて付与されたアイテム(ご当地アイテム、通常アイテム等)がアイテム/コイン管理テーブルTBL1に登録されている場合、UI画像770には、当該アイテムのオブジェクトに対応するアイコンも表示される。 In the room part, on the lower part of the touch screen 15, a UI image 770 is displayed in which a plurality of icons of objects that can be placed in the room (for example, objects such as a dining table, an auxiliary round chair, a foliage plant, a bookshelf, and a dresser) are drawn. be done. Also, when an item (local item, normal item, etc.) granted in a live distribution game or a location information game is registered in the item/coin management table TBL1, the UI image 770 displays an object corresponding to the item. An icon is also displayed.

ここで、ライブ配信ゲームまたは位置情報ゲームにおいて付与されたアイテムのオブジェクトと異なるオブジェクトは有償である。当該有償のオブジェクトを表すアイコンの近傍には、ルームに配置する際に消費されるコインの量が表示される。例えば、食卓を表すアイコンの近傍には80コインの文字が表示され、観葉植物を表すアイコンの近傍には20コインの文字が表示される。 Here, an object different from the object of the item given in the live distribution game or the location information game is charged. The amount of coins consumed when placing an object in the room is displayed near the icon representing the paid object. For example, the character of 80 coins is displayed near the icon representing the dining table, and the character of 20 coins is displayed near the icon representing the foliage plant.

ルームパートでは、ユーザは、タッチスクリーン15上でオブジェクト配置操作を実行可能である。オブジェクト配置操作は、UI画像770上のいずれかのアイコンに対するタップ操作またはルーム内に配置されているオブジェクトに対する長押し操作と、ルーム内のオブジェクトに対するスワイプ操作と、位置決定アイコンに対するタップ操作とを含む。 In the room part, the user can perform object placement operations on the touch screen 15 . The object placement operation includes a tap operation on any icon on the UI image 770 or a long press operation on an object placed in the room, a swipe operation on an object in the room, and a tap operation on the positioning icon. .

UI画像770上のアイコンに対するタップ操作が行われると、当該アイコンに対応するオブジェクトがルーム内の所定位置に点滅表示される。当該オブジェクトが有償のオブジェクトであれば、コインを消費してもよいか否かを確認する確認画面(図示せず)が表示され、当該確認画面上での確認操作に応じて、当該オブジェクトがルーム内の所定位置に点滅表示される。この状態で当該オブジェクトに対するスワイプ操作により、当該オブジェクトを移動させることができる。位置決定アイコンは、点滅表示されているオブジェクトの近傍に表示される。当該位置決定アイコンに対するタップ操作が行われると、オブジェクトの位置が現在配置されている位置に決定され、当該オブジェクトの表示態様が点滅表示から継続表示に遷移する。 When an icon on the UI image 770 is tapped, an object corresponding to the icon blinks at a predetermined position in the room. If the object is a charged object, a confirmation screen (not shown) for confirming whether or not coins can be consumed is displayed. flashing at a predetermined position in the In this state, the object can be moved by a swipe operation on the object. A positioning icon is displayed near the blinking object. When a tap operation is performed on the position determination icon, the position of the object is determined to the position where it is currently arranged, and the display mode of the object changes from blinking display to continuous display.

また、ルーム内のオブジェクトに対する長押し操作が行われると、当該オブジェクトがルーム内で点滅表示される。この状態で当該オブジェクトに対するスワイプ操作により、当該オブジェクトを移動させることができる。位置決定アイコンに対するタップ操作が行われると、オブジェクトの位置が現在配置されている位置に決定され、当該オブジェクトの表示態様が点滅表示から継続表示に遷移する。 Further, when a long-pressing operation is performed on an object in the room, the object blinks in the room. In this state, the object can be moved by a swipe operation on the object. When a tap operation is performed on the position determination icon, the position of the object is determined to the position where it is currently arranged, and the display mode of the object changes from blinking display to continuous display.

UI画像770上のアイコンに対するタップ操作を含むオブジェクト配置操作によりオブジェクトが新たに配置された場合には、当該オブジェクトの種別と配置座標とがユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に新たに登録される。また、当該オブジェクトが有償のオブジェクトであれば、アイテム/コイン管理テーブルTBL1に登録されているコインのうち当該オブジェクトの価値に応じた量のコインが消費される。一方、長押し操作を含むオブジェクト配置操作によりルーム内のオブジェクトの位置が変更された場合には、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に登録されている当該オブジェクトの配置座標が更新される。 When an object is newly placed by an object placement operation including a tap operation on an icon on the UI image 770, the type and placement coordinates of the object are newly registered in the user-side room management table TBL2. If the object is a charged object, the amount of coins registered in the item/coin management table TBL1 corresponding to the value of the object is consumed. On the other hand, when the position of the object in the room is changed by an object placement operation including a long press operation, the placement coordinates of the object registered in the user-side room management table TBL2 are updated.

こうしてユーザ側ルーム管理テーブルTBL2が更新されると、当該ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2上のルーム情報がゲームプレイ端末300に送信される。ゲームプレイ端末300は、当該ルーム情報に基づいて、メモリ31に記憶されている配信者側ルーム管理テーブルTBL12(図29(B)参照)を更新する。この結果、プライベート配信ゲームを視聴可能な複数のユーザ各々のルーム情報が、当該ユーザのユーザ端末100とゲームプレイ端末300との間で共有される。 When the user-side room management table TBL2 is updated in this manner, the room information on the user-side room management table TBL2 is transmitted to the game play terminal 300. FIG. The game play terminal 300 updates the distributor side room management table TBL12 (see FIG. 29B) stored in the memory 31 based on the room information. As a result, the room information of each of multiple users who can view the privately distributed game is shared between the user terminal 100 and the game play terminal 300 of the user.

図29(B)を参照して、配信者側ルーム管理テーブルTBL12には、プライベート配信ゲームを視聴可能な複数のユーザ各々のユーザIDと、当該ユーザのルームのサイズと、当該ルームに配置されているオブジェクトの種別および配置座標とが、当該複数のユーザ各々のルーム情報として登録される。 Referring to FIG. 29B, the distributor side room management table TBL12 contains the user IDs of each of the plurality of users who can view the private distribution game, the size of the user's room, and the size of the room arranged in the room. The type and arrangement coordinates of the objects present are registered as room information for each of the plurality of users.

図29(B)によれば、ユーザAのルームのサイズと、オブジェクトの種別および配置座標とは、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2のものと一致する。ユーザBについては、X2×Y2×Z2のサイズのルームが登録される。当該ルームにおいて、座標(x21,y21,z21)には扉が配置され、座標(x22,y22,z22)にはテレビが配置される。また、座標(x23,y23,z23)には観葉植物を模したオブジェクト(以下、「観葉植物」という)が配置され、座標(x24,y24,z24)にはベッドを模したオブジェクト(以下、「ベッド」という)が配置される。 According to FIG. 29B, the size of user A's room, the type of object, and the arrangement coordinates match those in the user-side room management table TBL2. For user B, a room with a size of X2×Y2×Z2 is registered. In the room, a door is arranged at coordinates (x21, y21, z21), and a television is arranged at coordinates (x22, y22, z22). An object imitating a foliage plant (hereinafter referred to as "foliage plant") is placed at coordinates (x23, y23, z23), and an object imitating a bed (hereinafter referred to as "foliage plant") is placed at coordinates (x24, y24, z24). "Bed") is arranged.

ユーザCについては、X3×Y3×Z3のサイズのルームが登録される。当該ルームにおいて、座標(x31,y31,z31)には扉が配置され、座標(x32,y32,z32)にはテレビが配置される。また、座標(x33,y33,z33)にはピアノを模したオブジェクト(以下、「ピアノ」という)が配置され、座標(x34,y34,z34)にはイスを模したオブジェクト(以下、「イス」という)が配置される。なお、図29(B)では、プライベート配信ゲームを視聴可能なユーザの一部を示している。 For user C, a room with a size of X3×Y3×Z3 is registered. In the room, a door is arranged at coordinates (x31, y31, z31), and a television is arranged at coordinates (x32, y32, z32). An object imitating a piano (hereinafter referred to as "piano") is placed at coordinates (x33, y33, z33), and an object imitating a chair (hereinafter "chair") is placed at coordinates (x34, y34, z34). ) is placed. Note that FIG. 29B shows some of the users who can view the privately distributed game.

(配信予約パート)
配信予約パートでは、図30(C)に示す配信予約画面がタッチスクリーン15に表示される。図30(C)によれば、配信予約アイコンICN4が、当該配信予約画面の上段に表示される。アイテム/コイン管理テーブルTBL1にプライベート視聴アイテムが登録されている状態で、当該予約アイコンICN4がタップされると、当該プライベート視聴アイテムのアイテム情報がゲームプレイ端末300に対して送信される。アイテム/コイン管理テーブルTBL1に登録されているプライベート視聴アイテムの数量は、当該アイテム情報の送信に応じて減じられる。
(delivery reservation part)
In the distribution reservation part, a distribution reservation screen shown in FIG. According to FIG. 30(C), the distribution reservation icon ICN4 is displayed on the upper part of the distribution reservation screen. When the reservation icon ICN4 is tapped while the private viewing item is registered in the item/coin management table TBL1, the item information of the private viewing item is transmitted to the game play terminal 300. FIG. The number of private viewing items registered in the item/coin management table TBL1 is reduced according to the transmission of the item information.

当該アイテム情報には、自ユーザのユーザIDと、プライベート視聴アイテムであることを示すアイテム種別情報とが含まれる。ゲームプレイ端末300は、当該アイテム情報に含まれるユーザIDを、メモリ31に記憶されているプライベート配信スケジュール管理テーブルTBL13(図29(C)参照)に登録する。また、ゲームプレイ端末300は、ライブ配信スケジュール管理テーブルTBL11により管理されているライブ配信時間帯と重ならないようにプライベート配信時間帯(即ち、プライベート配信開始時刻およびプライベート配信終了時刻)を決定し、当該プライベート配信時間帯を当該ユーザIDに関連付けてプライベート配信スケジュール管理テーブルTBL13に登録する。 The item information includes the user ID of the user and item type information indicating that the item is a private viewing item. The game play terminal 300 registers the user ID included in the item information in the private delivery schedule management table TBL13 (see FIG. 29C) stored in the memory 31. FIG. In addition, the game play terminal 300 determines the private distribution time period (that is, the private distribution start time and the private distribution end time) so as not to overlap with the live distribution time period managed by the live distribution schedule management table TBL11. The private distribution time zone is associated with the user ID and registered in the private distribution schedule management table TBL13.

図29(C)によれば、ユーザCに対するプライベート配信は、16:10~16:10の時間帯に実行され、ユーザAに対するプライベート配信は、16:15~16:25の時間帯に実行され、ユーザBに対するプライベート配信は、16:30~16:40の時間帯に実行される。 According to FIG. 29(C), the private delivery to user C is performed in the time slot from 16:10 to 16:10, and the private delivery to user A is performed in the time slot from 16:15 to 16:25. , the private delivery to user B is performed in the time slot of 16:30 to 16:40.

また、ゲームプレイ端末300は、プライベート配信時間帯が決定された段階で、当該プライベート配信の対象であるユーザのユーザ端末100に対して、当該プライベート配信時間帯を通知する。当該通知を受信したユーザ端末100は、当該プライベート配信時間帯を配信予約画面の中段に表示する(図30(C)参照)。図30(C)によれば、プライベート配信の開始時刻は16:15を示し、プライベート配信の終了時刻は16:25を示す。 Further, when the private distribution time period is determined, the game play terminal 300 notifies the user terminal 100 of the user who is the target of the private distribution of the private distribution time period. The user terminal 100 that has received the notification displays the private distribution time slot in the middle of the distribution reservation screen (see FIG. 30(C)). According to FIG. 30C, the private delivery start time is 16:15, and the private delivery end time is 16:25.

なお、配信予約画面の下段には、LV配信アイコンICN1とマイルームアイコンICN2とが表示される。上述と同様、LV配信アイコンICN1がタップされるとライブ配信パートに移行し、マイルームアイコンICN2がタップされるとルームパートに移行する。 An LV distribution icon ICN1 and a My Room icon ICN2 are displayed in the lower part of the distribution reservation screen. As described above, when the LV delivery icon ICN1 is tapped, the live delivery part is entered, and when the My Room icon ICN2 is tapped, the room part is entered.

(プライベート配信パート)
プライベート配信パートにおける処理は、プライベート配信時間帯に実行される。即ち、プライベート配信スケジュール管理テーブルTBL13に登録されているプライベート配信開始時刻が到来すると、ゲームプレイ端末300は、配信対象のユーザのユーザ端末100に対してプライベート配信の開始を通知する。また、ゲームプレイ端末300は、配信者側ルーム管理テーブルTBL12に基づいて、当該ユーザのルームを仮想空間600Aとして規定し、扉DRおよびテレビTVを含む複数のオブジェクトを当該ルームに配置する。また、当該ルームには、アバターオブジェクト610を配置する。ゲームプレイ端末300は、これらのオブジェクトの配置・動作等を特定可能にするための動作指図データを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報を当該ユーザのユーザ端末100に配信する。
(private delivery part)
Processing in the private delivery part is executed during the private delivery time period. That is, when the private distribution start time registered in the private distribution schedule management table TBL13 arrives, the game play terminal 300 notifies the user terminal 100 of the target user of the start of the private distribution. Also, the game play terminal 300 defines the user's room as the virtual space 600A based on the distributor side room management table TBL12, and arranges a plurality of objects including the door DR and the television TV in the room. Also, an avatar object 610 is placed in the room. The game play terminal 300 generates game progress information including action instruction data for specifying the arrangement, action, etc. of these objects, and distributes the game progress information to the user terminal 100 of the user.

一方、当該ユーザ端末100は、プライベート配信開始通知を受信することにより、プレイヤとのボイスチャット機能をオンする。この結果、ユーザが発した音声に対応する音声データのサーバ200への送信が許容される。また、当該ユーザ端末100は、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に登録されているルームサイズを特定し、当該ルームサイズを有するルームを仮想空間600Bとして規定する。当該ルームには、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報に基づいて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトが配置され、または既に配置されているオブジェクトが動作する。タッチスクリーン15には、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。 On the other hand, the user terminal 100 turns on the voice chat function with the player by receiving the private distribution start notification. As a result, transmission of voice data corresponding to the voice uttered by the user to the server 200 is permitted. Also, the user terminal 100 identifies the room size registered in the user-side room management table TBL2, and defines the room having that room size as the virtual space 600B. Based on the game progress information distributed from the game play terminal 300, objects including the avatar object 610 are placed in the room, or objects that have already been placed act. The touch screen 15 displays a view image 660 of the view area 640B corresponding to the current position and orientation of the virtual camera 620B.

この結果、ユーザは、当該ユーザ固有の部屋にアバターオブジェクト610を招き、当該アバターオブジェクト610との1対1の対話を利用した様々なゲーム(例えば、しりとり、クイズ等)を楽しむことが可能となる。プライベート配信終了時刻になると、ゲームプレイ端末300は、当該ゲーム進行情報の配信を終了し、当該ユーザのユーザ端末100に対してプライベート配信の終了を通知する。ユーザ端末100は、ボイスチャット機能をオフし、その後にルームパートに移行する。 As a result, the user invites the avatar object 610 to the user's own room and enjoys various games (for example, shiritori, quizzes, etc.) using one-on-one interaction with the avatar object 610. . When the private delivery end time comes, the game play terminal 300 ends the delivery of the game progress information and notifies the user terminal 100 of the user of the end of the private delivery. The user terminal 100 turns off the voice chat function, and then shifts to the room part.

なお、ボイスチャットとは、ユーザの音声に対応する音声データをユーザ端末100からゲームプレイ端末300に対して送信し、プレイヤの音声に対応する音声データをゲームプレイ端末300から当該ユーザ端末100に対して送信する機能であり、プレイヤの音声に対応する音声データはゲーム進行情報の一部として当該ユーザ端末100に配信される。このとき、当該ボイスチャットによる対話の内容を表す音声データは、他のユーザ端末100には配信されない。 Note that voice chat means that voice data corresponding to the user's voice is transmitted from the user terminal 100 to the game play terminal 300, and voice data corresponding to the player's voice is transmitted from the game play terminal 300 to the user terminal 100. Voice data corresponding to the player's voice is delivered to the user terminal 100 as part of the game progress information. At this time, the voice data representing the content of the dialogue through the voice chat is not distributed to other user terminals 100 .

このように、プライベート配信パートでは、ユーザの好みのオブジェクトを配置して作成されたルームにアバターオブジェクト610が登場するため、ユーザの好みの話題による対話が促される。また、プライベート配信パートにおいては、ルームを生成したユーザ以外のユーザに対する配信が規制されるとともに、ルームを生成したユーザとプレイヤとのボイスチャットが許容される。これによって、ルームを生成したユーザは、プライベート配信パートにおいてどのような話題で盛り上がったかを他のユーザに知られることなく、ボイスチャットによりプレイヤとの対話を進めることが可能となる。さらに、ルームには、ライブ配信ゲームまたは位置情報ゲームにおいて付与されたアイテムのオブジェクトを配置することも可能である。これにより、ユーザは、ご当地アイテムを話題としてプレイヤとの対話を深めることが可能となる。 In this way, in the private delivery part, the avatar object 610 appears in a room created by arranging the user's favorite objects, so that dialogue on the user's favorite topic is encouraged. In the private distribution part, distribution to users other than the user who created the room is restricted, and voice chat between the user who created the room and the player is permitted. As a result, the user who created the room can proceed with the conversation with the player through voice chat without the other users knowing what topic was being discussed in the private delivery part. Furthermore, in the room, it is also possible to arrange an item object given in the live distribution game or the location information game. This allows the user to deepen the dialogue with the player on the topic of local items.

(動作について)
図31~図33は、本ゲームおよびプライベート配信ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。このうち、図31に示すフローチャートはユーザ端末100により実行され、図32および図33の各々に示すフローチャートは、ユーザ端末100およびゲームプレイ端末300により実行される。
(About operation)
31 to 33 are flow charts showing an example of the basic progress of the game and the private distribution game. Among these, the flowchart shown in FIG. 31 is executed by the user terminal 100, and the flowcharts shown in FIGS. 32 and 33 are executed by the user terminal 100 and the game play terminal 300, respectively.

なお、図31~図33に示すフローチャートの一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。また、ユーザ端末100とゲームプレイ端末300との間での情報の送受信は、サーバ200を介して実行されるものであるが、これに限らず、サーバ200を介することなく実行されるものであってもよい。 31 to 33 may be executed by the server 200 and the processing results may be transmitted to the user terminal 100. FIG. Further, transmission and reception of information between the user terminal 100 and the game play terminal 300 are executed via the server 200, but are not limited to this, and may be executed without the server 200. may

図31を参照して、ステップS81では、現在のパートは「ルームパート」であるか否かを判定する。現在のパートは、パート設定情報に基づいて特定される。パート設定情報は、メモリ11に記憶されており、図30(A)に示す各種アイコンへの入力操作に応じて更新され、マイルームICN2への入力操作に応じて「ルームパート」を特定する情報に更新される。「ルームパート」であると判定されると、ステップS82に進む。ステップS82では、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に基づいて、ユーザのルームを規定するとともに、扉DRおよびテレビTVを含む複数のオブジェクトを当該ルームに配置する。また、ステップS82では、仮想カメラ620Bの位置および向きに応じたルーム画像760と、当該ルームに配置可能なオブジェクトのアイコンが複数描かれたUI画像770とをタッチスクリーン15に表示する(図30(B)参照)。 Referring to FIG. 31, in step S81, it is determined whether or not the current part is "room part". The current part is identified based on the part setting information. The part setting information is stored in the memory 11, updated in response to input operations to various icons shown in FIG. is updated to If it is determined to be the "room part", the process proceeds to step S82. In step S82, based on the user-side room management table TBL2, the user's room is defined, and a plurality of objects including the door DR and the television TV are arranged in the room. Further, in step S82, a room image 760 corresponding to the position and orientation of the virtual camera 620B and a UI image 770 in which a plurality of icons of objects that can be arranged in the room are drawn are displayed on the touch screen 15 (FIG. 30 ( B)).

ステップS83では、ユーザによりオブジェクト配置操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。ある局面では、オブジェクト配置操作は、UI画像770上のいずれかのアイコンに対するタップ操作またはルーム内に配置されているオブジェクトに対する長押し操作と、ルーム内のオブジェクトに対するスワイプ操作と、位置決定アイコンに対するタップ操作とを含む。 In step S<b>83 , it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the user has performed an object placement operation. In one aspect, the object placement operation includes a tap operation on any icon on the UI image 770 or a long press operation on an object placed in the room, a swipe operation on an object in the room, and a tap operation on the positioning icon. including operations.

UI画像770上のいずれかのアイコンに対するタップ操作が行われると、当該アイコンに対応するオブジェクトがルーム内の所定位置に点滅表示される。また、ルーム内のオブジェクトに対する長押し操作が行われると、当該オブジェクトがルーム内で点滅表示される。この状態で当該オブジェクトに対するスワイプ操作が行われると、当該オブジェクトがルーム内を移動する。その後、位置決定アイコンに対するタップ操作が行われると、オブジェクトの位置が決定され、当該オブジェクトの表示態様が点滅表示から継続表示に遷移する。当該位置決定アイコンに対するタップ操作が行われると、オブジェクト配置操作が完了したと判定され、ステップS84に進む。 When any icon on the UI image 770 is tapped, an object corresponding to the icon is flashed at a predetermined position in the room. Further, when a long-pressing operation is performed on an object in the room, the object blinks in the room. When a swipe operation is performed on the object in this state, the object moves within the room. After that, when a tap operation is performed on the position determination icon, the position of the object is determined, and the display mode of the object changes from blinking display to continuous display. When a tap operation is performed on the position determination icon, it is determined that the object placement operation has been completed, and the process proceeds to step S84.

UI画像770上のアイコンに対するタップ操作を含むオブジェクト配置操作によりオブジェクトが新たに配置された場合、ステップS84では、当該オブジェクトの種別と配置座標とをユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に新たに登録する。また、当該オブジェクトが有償のオブジェクトであれば、アイテム/コイン管理テーブルTBL1に登録されているコインのうち当該オブジェクトの価値に応じた量のコインが消費される。 When an object is newly placed by an object placement operation including a tap operation on an icon on the UI image 770, in step S84, the type and placement coordinates of the object are newly registered in the user-side room management table TBL2. If the object is a charged object, the amount of coins registered in the item/coin management table TBL1 corresponding to the value of the object is consumed.

一方、長押し操作を含むオブジェクト配置操作によりルーム内のオブジェクトの位置が変更された場合、ステップS84では、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に登録されている当該オブジェクトの配置座標を更新する。また、ステップS84では、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に登録されているルーム情報を、ゲームプレイ端末300に送信する。ステップS84の処理が完了すると、ステップS82に戻る。 On the other hand, if the position of the object in the room is changed by an object layout operation including a long press operation, in step S84, the layout coordinates of the object registered in the user-side room management table TBL2 are updated. Further, in step S84, the room information registered in the user-side room management table TBL2 is transmitted to the game play terminal 300. FIG. When the process of step S84 is completed, the process returns to step S82.

ゲームプレイ端末300は、当該ルーム情報に基づいて配信者側ルーム管理テーブルTBL12を更新する。この結果、本ゲームを視聴可能な複数のユーザ各々のルーム情報が、当該ユーザのユーザ端末100とゲームプレイ端末300との間で共有される。 The game play terminal 300 updates the distributor side room management table TBL12 based on the room information. As a result, the room information of each of the users who can view the game is shared between the user terminal 100 and the game play terminal 300 of the user.

ステップS83において、オブジェクト配置操作が行われたと判定されなかったとき、具体的には、UI画像770上のアイコンに対するタップ操作、およびルーム内に配置されているオブジェクトに対する長押し操作のいずれも行われていないときは、ステップS85に進み、扉DRへのタップ操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われた判定されたときは、ステップS86に進み、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「位置情報ゲームパート」に更新する。更新が完了すると、ステップS97に進む。 When it is determined in step S83 that an object arrangement operation has not been performed, specifically, neither a tap operation on an icon on the UI image 770 nor a long press operation on an object arranged in the room has been performed. If not, the process proceeds to step S85, and it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the tap operation on the door DR has been performed. When it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S86, and the part setting information stored in the memory 11 is updated to "position information game part". When the update is completed, the process proceeds to step S97.

ステップS85において、扉DRに対するタップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS87に進み、テレビTVへのタップ操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われた判定されたときは、ステップS88に進み、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「ライブ配信パート」に更新する。更新が完了すると、ステップS97に進む。また、ステップS87においてテレビTVに対するタップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS88の処理を実行することなくステップS97に進む。 When it is not determined in step S85 that the tap operation has been performed on the door DR, the process proceeds to step S87, and it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the tap operation on the television TV has been performed. When it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S88, and the part setting information stored in the memory 11 is updated to "live delivery part". When the update is completed, the process proceeds to step S97. Further, when it is not determined in step S87 that a tap operation has been performed on the television TV, the process proceeds to step S97 without executing the processing of step S88.

ステップS81において、現在のパートは「ルームパート」であると判定されなかったときは、ステップS89に進み、現在のパートは「位置情報ゲームパート」であるか否かをメモリ11に記憶されているパート設定情報に基づいて判定する。「位置情報ゲームパート」であると判定されたときは、ステップS90に進み、ユーザの操作に応じたゲーム処理を実行する。 If it is determined in step S81 that the current part is not the "room part", the process proceeds to step S89, and whether or not the current part is the "position information game part" is stored in the memory 11. Determined based on the part setting information. If it is determined to be the "positional information game part", the process proceeds to step S90 to execute game processing according to the user's operation.

位置情報ゲームパートにおいては、複数のポータルオブジェクトPTLが表示されている地図画像が、タッチスクリーン15に表示される(図30(A)参照)。ポータルオブジェクトPTLへのタップ操作が行われると、当該ポータルオブジェクトPTLに関連付けられているゲームが実行される。当該ゲームにおいて特定条件が成立すると、当該ポータルオブジェクトPTLが配置されている地域特有のご当地アイテム、プライベート視聴アイテム、コインなどがユーザに付与され、アイテム/コイン管理テーブルTBL1(図28(A)参照)に登録される。 In the positional information game part, a map image displaying a plurality of portal objects PTL is displayed on the touch screen 15 (see FIG. 30(A)). When a tap operation is performed on the portal object PTL, a game associated with the portal object PTL is executed. When a specific condition is satisfied in the game, local items, private viewing items, coins, etc. specific to the region where the portal object PTL is located are given to the user, and the item/coin management table TBL1 (see FIG. 28A) is given to the user. ).

位置情報ゲームパートにおいては、LV配信アイコンICN1、マイルームアイコンICN2およびPV予約アイコンICN3を含む複数のアイコンが、地図画像の下段に重畳して表示される。ステップS91では、当該マイルームアイコンICN2へのタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われた判定されたときは、ステップS92に進み、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「ルームパート」に更新する。更新が完了すると、ステップS97に進む。 In the location information game part, a plurality of icons including the LV distribution icon ICN1, my room icon ICN2 and PV reservation icon ICN3 are superimposed and displayed below the map image. In step S<b>91 , it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the my room icon ICN<b>2 has been tapped. When it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S92, and the part setting information stored in the memory 11 is updated to "room part". When the update is completed, the process proceeds to step S97.

当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS93に進み、LV配信アイコンICN1へのタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS94に進み、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「ライブ配信パート」に更新する。更新が完了すると、ステップS97に進む。 If it is not determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S93, and it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the LV distribution icon ICN1 has been tapped. When it is determined that the tap operation has been performed, the process advances to step S94 to update the part setting information stored in the memory 11 to "live distribution part". When the update is completed, the process proceeds to step S97.

当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS95に進み、PV予約アイコンICN3へのタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS96に進み、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「配信予約パート」に更新する。更新が完了すると、ステップS97に進む。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS96の処理を実行することなくステップS97に進む。 If it is not determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S95, and it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the PV reservation icon ICN3 has been tapped. When it is determined that the tap operation has been performed, the process advances to step S96 to update the part setting information stored in the memory 11 to "distribution reservation part". When the update is completed, the process proceeds to step S97. When it is not determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S97 without executing the process of step S96.

ステップS89において、現在のパートは「位置情報ゲームパート」であると判定されなかったときは、ステップS98に進み、現在のパートは「ライブ配信パート」であるか否かをメモリ11に記憶されているパート設定情報に基づいて判定する。「ライブ配信パート」であると判定されたときは、ステップS99でライブ視聴処理を実行し、その後にステップS97に進む。一方、「ライブ配信パート」であると判定されなかったときは、ステップS100でその他の処理を実行し、その後にステップS97に進む。なお、配信予約パートに対応する処理は、ステップS100で実行する。 If it is determined in step S89 that the current part is not the "location information game part", the process advances to step S98 to store in the memory 11 whether or not the current part is the "live distribution part". Determined based on the part setting information that is present. When it is determined to be the "live distribution part", live viewing processing is executed in step S99, and then the process proceeds to step S97. On the other hand, if it is not determined to be the "live distribution part", other processing is executed in step S100, and then the process proceeds to step S97. Processing corresponding to the delivery reservation part is executed in step S100.

ステップS97では、プライベート視聴処理を実行する。この結果、パート設定情報がルームパートおよび位置情報ゲームパートなどのいずれであっても、プライベート視聴処理が実行され、その結果、後述するプライベート配信開始通知を受信したときにはプライベート配信を優先的に視聴させることができる。ステップS97の処理が完了すると、リターンする。 In step S97, private viewing processing is executed. As a result, private viewing processing is executed regardless of whether the part setting information is a room part or a location information game part, and as a result, when a private delivery start notification to be described later is received, private delivery is preferentially viewed. be able to. When the process of step S97 is completed, the process returns.

ステップS99のライブ視聴処理は、図32の左側に示すサブルーチンに従って実行される。このとき、ゲームプレイ端末300は、図32の右側に示す処理を実行する。ゲームプレイ端末300は、ステップS121において、ライブ配信開始時刻が到来したか否かをライブ配信スケジュール管理テーブルTBL11に基づいて判定する。当該ライブ配信開始時刻が到来したと判定されたときは、ステップS122に進み、ライブ配信ゲームを視聴可能な全てのユーザを配信対象として設定する。 The live viewing process in step S99 is executed according to the subroutine shown on the left side of FIG. At this time, the game play terminal 300 executes the process shown on the right side of FIG. In step S121, the game play terminal 300 determines whether or not the live distribution start time has arrived based on the live distribution schedule management table TBL11. When it is determined that the live distribution start time has arrived, the process proceeds to step S122, and all users who can view the live distribution game are set as distribution targets.

ステップS123では、ライブ配信空間を仮想空間600Aとして規定し、アバターオブジェクト610を含む仮想オブジェクトを当該ライブ配信空間に配置する。ステップS124では、当該仮想オブジェクトの配置・動作等を特定可能にするための動作指図データを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報をステップS122で設定された配信対象のユーザ端末100に配信する。 In step S123, the live distribution space is defined as virtual space 600A, and virtual objects including avatar object 610 are arranged in the live distribution space. In step S124, game progress information including action instruction data for enabling specification of the placement, action, etc. of the virtual object is generated, and the game progress information is distributed to the user terminals 100 to be distributed set in step S122. do.

ステップS125では、ライブ配信終了時刻が到来したか否かをライブ配信スケジュール管理テーブルTBL11に基づいて判定する。当該ライブ配信終了時刻が到来したと判定されなかったときはステップS124に戻り、当該ライブ配信終了時刻が到来したと判定されたときはリターンする。 In step S125, it is determined based on the live distribution schedule management table TBL11 whether or not the live distribution end time has arrived. If it is not determined that the live distribution end time has arrived, the process returns to step S124, and if it is determined that the live distribution end time has arrived, the process returns.

ユーザ端末100は、ステップS101で、ライブ配信空間を仮想空間600Bとして規定するとともに、当該ライブ配信空間の所定位置に仮想カメラ620Bを配置する。ステップS102では、ゲームプレイ端末300からの動作指図データの配信状況に基づいて、ライブ配信中であるか否かを判定する。 In step S101, the user terminal 100 defines a live distribution space as a virtual space 600B and places a virtual camera 620B at a predetermined position in the live distribution space. In step S102, it is determined whether or not live distribution is being performed based on the distribution status of action instruction data from the game play terminal 300. FIG.

ライブ配信時間帯においては、ゲーム進行情報は、ゲームプレイ端末300から所定時間(例えば1/60秒)毎に配信される。このため、ステップS102では、当該ゲーム進行情報を例えば0.5秒以内に受信できたときにライブ配信中であると判定する一方、当該ゲーム進行情報を0.5秒以内に受信できなかったときにはライブ配信中とは判定しない。 During the live distribution time period, the game progress information is distributed from the game playing terminal 300 at predetermined time intervals (for example, 1/60th of a second). Therefore, in step S102, when the game progress information can be received within, for example, 0.5 seconds, it is determined that live distribution is in progress. It is not determined that live distribution is in progress.

ステップS102においてライブ配信中であると判定されると、ステップS103に進む。ステップS103では、当該ゲーム進行情報に基づいて、アバターオブジェクト610を含む仮想オブジェクトをライブ配信空間に配置し、または既に配置されている仮想オブジェクトを動作させる。また、ステップS103では、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bを規定し、当該視界領域640Bに対応する視界画像660(例えば、図11および図12を参照して説明した本ゲームの映像)をタッチスクリーン15に表示する。さらに、ステップS103では、マイルームアイコンICN2を当該視界画像660の下段に重畳して表示する。 If it is determined in step S102 that live distribution is in progress, the process proceeds to step S103. In step S103, a virtual object including the avatar object 610 is arranged in the live distribution space, or an already arranged virtual object is operated based on the game progress information. Further, in step S103, a field-of-view area 640B corresponding to the current position and orientation of the virtual camera 620B is defined, and a field-of-view image 660 corresponding to the field-of-view area 640B (for example, the book described with reference to FIGS. 11 and 12) is defined. video of the game) is displayed on the touch screen 15. Further, in step S103, the my room icon ICN2 is superimposed on the lower part of the view image 660 and displayed.

ステップS104では、当該ライブ配信においてゲームパートが開始されたか否かを当該ゲーム進行情報に基づいて判定する。当該ゲームパートが開始されたと判定されるとステップS105に進む。ステップS105では、当該ゲームパートにおいて特定条件(例えば、ユーザが所定数以上のマガジンオブジェクトを投入し、かつアバターオブジェクト610が敵オブジェクト671をすべて倒すことにより成立する条件、あるいはユーザが所定数以上の救急箱オブジェクトを投入し、かつアバターオブジェクト610が所定位置に到達することにより成立する条件)が成立したか否かを、ゲームの進行状況を特定可能なゲームパラメータ値に基づいて判定する。 In step S104, it is determined based on the game progress information whether or not the game part has started in the live distribution. If it is determined that the game part has started, the process proceeds to step S105. In step S105, in the game part, a specific condition (for example, a condition satisfied by the user throwing in a predetermined number or more of magazine objects and the avatar object 610 defeating all the enemy objects 671, or a condition in which the user It is determined whether or not the condition established by throwing in the box object and the avatar object 610 reaching a predetermined position) has been established based on the game parameter values that can identify the progress of the game.

当該特定条件が成立したと判定されたときは、ステップS106に進み、当該特定条件に応じたアイテムまたはアイコンをアイコン/コイン管理テーブルTBL1に登録する。ここで登録されるアイテムには、感謝状やトロフィーなどを模したアイテムである通常アイテムや、プライベート視聴アイテムが含まれる。さらに、ユーザに付与されるコインの量は、例えば、当該対戦における当該ユーザの支援の程度に基づいて特定される。ステップS106の処理が完了すると、ステップS102に戻る。 When it is determined that the specific condition is satisfied, the process proceeds to step S106, and the item or icon corresponding to the specific condition is registered in the icon/coin management table TBL1. Items registered here include normal items such as letters of appreciation and trophies, and private viewing items. Furthermore, the amount of coins given to the user is specified, for example, based on the degree of support of the user in the match. When the process of step S106 is completed, the process returns to step S102.

ステップS102においてライブ配信中であると判定されなかったときは、現在時刻はライブ配信開始時刻よりも前の時刻またはライブ配信終了時刻よりも後の時刻であるとみなし、ステップS107に進む。ステップS107では、ライブ配信が休止中であることを特定可能にするためのオブジェクトを当該ライブ配信空間に配置し、当該仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bに対応する視界画像660をタッチスクリーン15に表示する。また、ステップS107では、マイルームアイコンICN2を当該視界画像660に重畳して表示する。ステップS107の処理が完了したとき、ステップS104においてライブゲームパートと判定されなかったとき、またはステップS105において特定条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS108に進む。 If it is not determined in step S102 that live distribution is in progress, the current time is assumed to be before the live distribution start time or after the live distribution end time, and the process proceeds to step S107. In step S107, an object is placed in the live distribution space so that it can be identified that the live distribution is suspended, and a view image 660 corresponding to the view area 640B corresponding to the position and orientation of the virtual camera 620B is displayed. Displayed on the touch screen 15 . Further, in step S107, the my room icon ICN2 is superimposed on the view image 660 and displayed. When the process of step S107 is completed, when it is not determined to be a live game part in step S104, or when it is not determined in step S105 that the specific condition is satisfied, the process proceeds to step S108.

ステップS108では、当該マイルームアイコンICN2に対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS102に戻る。一方、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS109に進み、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「ルームパート」に更新する。更新が完了すると、リターンする。 In step S108, it is determined based on an input operation on the touch screen 15 whether or not a tap operation has been performed on the my room icon ICN2. When it is not determined that the tap operation has been performed, the process returns to step S102. On the other hand, when it is determined that the tap operation has been performed, the process advances to step S109 to update the part setting information stored in the memory 11 to "room part". When the update is complete, return.

ステップS97のプライベート視聴処理は、図33の左側に示すサブルーチンに従って実行される。このとき、ゲームプレイ端末300は、図33の右側に示す処理を実行する。 The private viewing process in step S97 is executed according to the subroutine shown on the left side of FIG. At this time, the game play terminal 300 executes the process shown on the right side of FIG.

ゲームプレイ端末300は、図32に示すステップS121においてライブ配信開始時刻が到来したと判定されなかったとき、ステップS126に進む。ステップS126では、いずれかのユーザに対するプライベート配信開始時刻が到来したか否かを、プライベート配信スケジュール管理テーブルTBL13に基づいて判定する。 When the game play terminal 300 does not determine that the live distribution start time has arrived in step S121 shown in FIG. 32, the process proceeds to step S126. In step S126, it is determined whether or not the private distribution start time for any user has arrived based on the private distribution schedule management table TBL13.

当該プライベート配信開始時刻が登録したと判定されなかったときはリターンし、当該プライベート配信開始時刻が到来したと判定されたときは、ステップS127に進む。ステップS127では、当該プライベート配信開始時刻に関連付けられているユーザIDをプライベート配信スケジュール管理テーブルTBL13上で特定し、当該ユーザIDに対応するユーザを配信対象として設定する。ステップS128では、当該配信対象のユーザのユーザ端末100に対してプライベート配信の開始を通知する。 If it is determined that the private delivery start time has not been registered, the process returns, and if it is determined that the private delivery start time has arrived, the process proceeds to step S127. In step S127, the user ID associated with the private distribution start time is specified on the private distribution schedule management table TBL13, and the user corresponding to the user ID is set as the distribution target. In step S128, the start of private distribution is notified to the user terminals 100 of the distribution target users.

当該ユーザ端末100は、プライベート配信開始通知を受信したか否かを通信IF13からの出力に基づいて判定する。当該プライベート配信開始通知を受信したと判定されなかったときはリターンし、当該プライベート配信開始通知を受信したと判定されたときは、ステップS112でプレイヤとのボイスチャット機能をオンする。ステップS113では、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に登録されているルームサイズを特定し、当該ルームサイズを有するルームを仮想空間600Bとして規定する。 The user terminal 100 determines based on the output from the communication IF 13 whether or not the private distribution start notification has been received. If it is determined that the private distribution start notification has not been received, the process returns, and if it is determined that the private distribution start notification has been received, the voice chat function with the player is turned on in step S112. In step S113, the room size registered in the user-side room management table TBL2 is identified, and the room having that room size is defined as the virtual space 600B.

ステップS129において、ゲームプレイ端末300は、配信者側ルーム管理テーブルTBL12に基づいて、配信対象のユーザのルームを仮想空間600Aとして規定するとともに、扉DRおよびテレビTVを含む複数のオブジェクトを当該ルームに配置する。また、ステップS129では、アバターオブジェクト610を当該ルームに配置する。ステップS130では、当該ルームにおける仮想オブジェクトの配置・動作等を特定可能にするための動作指図データを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報を配信対象のユーザのユーザ端末100に配信する。 In step S129, the game play terminal 300 defines the room of the user to be distributed as the virtual space 600A based on the distributor side room management table TBL12, and places a plurality of objects including the door DR and the TV TV in the room. Deploy. Also, in step S129, the avatar object 610 is placed in the room. In step S130, game progress information including action instruction data for specifying the arrangement, action, etc. of the virtual object in the room is generated, and the game progress information is distributed to the user terminal 100 of the distribution target user.

ステップS131では、プライベート配信終了時刻が到来したか否かをプライベート配信スケジュール管理テーブルTBL13に基づいて判定する。当該プライベート配信終了時刻が到来したと判定されなかったときは、ステップS130に戻る。この結果、ゲーム進行情報は、所定時間(例えば1/60秒)毎に、配信対象のユーザのユーザ端末100に配信される。 In step S131, it is determined based on the private distribution schedule management table TBL13 whether or not the private distribution end time has come. If it is not determined that the private delivery end time has come, the process returns to step S130. As a result, the game progress information is distributed to the user terminal 100 of the distribution target user at predetermined intervals (for example, 1/60 second).

ステップS114において、当該ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報に基づいて、アバターオブジェクト610を含む仮想オブジェクトを当該ルームに配置し、または既に配置されている仮想オブジェクトを動作させる。また、ステップS114では、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bを規定し、当該視界領域640Bに対応する視界画像660をタッチスクリーン15に表示する。 In step S114, the user terminal 100 arranges virtual objects including the avatar object 610 in the room, or operates already arranged virtual objects, based on the game progress information distributed from the game play terminal 300. . Further, in step S114, a field of view area 640B corresponding to the current position and orientation of the virtual camera 620B is defined, and a field of view image 660 corresponding to the field of view area 640B is displayed on the touch screen 15. FIG.

ステップS131においてプライベート配信終了時刻が到来したと判定されたとき、ゲームプレイ端末300は、ステップS132に進み、配信対象のユーザのユーザ端末100にプラベート配信の終了を通知する。通知が完了すると、リターンする。 When it is determined in step S131 that the private distribution end time has arrived, the game play terminal 300 proceeds to step S132 and notifies the user terminal 100 of the distribution target user of the end of the private distribution. Return when notification is complete.

ステップS115において、当該ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からプライベート配信終了通知を受信したか否かを通信IF13からの出力に基づいて判定する。当該プライベート配信終了通知を受信したと判定されなかったときは、ステップS114に戻る。一方、当該プライベート配信終了通知を受信したと判定されたときは、ステップS116で当該ボイスチャット機能をオフする。ステップS117では、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「ライブ配信パート」に更新し、更新が完了すると、リターンする。 In step S<b>115 , the user terminal 100 determines whether or not the private distribution end notification has been received from the game play terminal 300 based on the output from the communication IF 13 . If it is determined that the private delivery end notification has not been received, the process returns to step S114. On the other hand, when it is determined that the private delivery end notification has been received, the voice chat function is turned off in step S116. In step S117, the part setting information stored in the memory 11 is updated to "live delivery part", and when the update is completed, the process returns.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ルームパートにおいては、ユーザ固有のルームを表すルーム画像が、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に基づいてタッチスクリーン15に表示される。この状態でオブジェクト配置操作が行われると、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2上のルーム情報が更新され、更新後のルーム情報がゲームプレイ端末300に送信される。プライベート配信パートにおいては、当該ユーザのルームが仮想空間600Bとして規定される。また、当該ルーム内においては、アバターオブジェクト610を含む仮想オブジェクトが、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報に基づいて動作等を行なう。タッチスクリーン15には、当該ルーム内の映像が表示される。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, in the room part, a room image representing a user-specific room is displayed on the touch screen 15 based on the user-side room management table TBL2. When an object placement operation is performed in this state, the room information on the user-side room management table TBL2 is updated, and the updated room information is transmitted to the game play terminal 300. FIG. In the private distribution part, the user's room is defined as virtual space 600B. Also, in the room, the virtual objects including the avatar object 610 perform actions based on the game progress information distributed from the game play terminal 300 . An image in the room is displayed on the touch screen 15 .

このように、プライベート配信パートでは、アバターオブジェクト610は、ユーザが作成したルームに登場する。このため、ユーザの好みの話題による対話が促され、ゲームの好趣を高めることが可能となる。 Thus, in the private delivery part, the avatar object 610 appears in the room created by the user. As a result, it is possible to encourage dialogue on topics of the user's taste, and to enhance the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、ライブ配信パートにおいては、ライブ配信空間におけるアバターオブジェクト610の動作を特定するためのゲーム進行情報が配信される。タッチスクリーン15には、当該ライブ配信空間においてアバターオブジェクト610が動作する映像が表示される。これによって、通常のライブ配信も視聴することができる。 Further, according to this embodiment, in the live distribution part, game progress information for specifying the action of the avatar object 610 in the live distribution space is distributed. The touch screen 15 displays an image of the avatar object 610 acting in the live distribution space. With this, you can also watch normal live broadcasts.

さらに、本実施形態によれば、プライベート配信パートにおいては、複数のユーザのうち当該ルームを生成したユーザに対してゲーム進行情報が配信され、ライブ配信パートにおいては、当該複数のユーザの各々に対してゲーム進行情報が配信される。また、いずれのゲーム進行情報にも、アバターオブジェクト610に対応させて発せられたプレイヤの音声データが含まれる。ただし、ユーザにより発せられた音声データのサーバ200への出力は、プライベート配信パートにおいては許容される一方、ライブ配信パートにおいては規制される。 Furthermore, according to the present embodiment, in the private distribution part, the game progress information is distributed to the user who created the room among the plurality of users, and in the live distribution part, the game progress information is distributed to each of the plurality of users. Game progress information will be delivered. Also, any game progress information includes voice data of the player emitted corresponding to the avatar object 610 . However, while the output of voice data uttered by the user to the server 200 is permitted during the private distribution part, it is restricted during the live distribution part.

即ち、プライベート配信パートにおいては、ルームを生成したユーザ以外のユーザに対する配信が規制され、ルームを生成したユーザとプレイヤとのボイスチャットが許容される。これによって、ルームを生成したユーザは、プライベート配信パートにおいてどのような話題で盛り上がったかを他のユーザに知られることなく、ボイスチャットによりプレイヤとの対話を進めることが可能となる。 That is, in the private distribution part, distribution to users other than the user who created the room is restricted, and voice chat between the user who created the room and the player is permitted. As a result, the user who created the room can proceed with the conversation with the player through voice chat without the other users knowing what topic was being discussed in the private delivery part.

また、本実施形態によれば、位置情報ゲームまたはライブ配信ゲームにおいて特定条件が成立することにより、プライベート視聴アイテムがユーザに付与される。プライベート配信パートは、当該プライベート視聴アイテムを消費することにより開始可能となる。これによって、ゲームを進行させて特定条件を成立させようという動機付けをユーザに働かせることができる。 Further, according to the present embodiment, a private viewing item is given to the user when a specific condition is established in the location information game or the live distribution game. A private delivery part can be initiated by consuming the private viewing item. This can motivate the user to proceed with the game and satisfy the specific condition.

さらに、本実施形態によれば、位置情報ゲームパートには、ルームに配置されている扉DR即ち建物から外出することを想起させるオブジェクトへのタップ操作に基づいて移行する。これによって、ルームパートと位置情報ゲームパートとがシームレスに繋がり、ゲームの好趣が向上する。 Furthermore, according to this embodiment, the transition to the positional information game part is based on a tap operation on the door DR arranged in the room, that is, an object that reminds one of leaving the building. As a result, the room part and the location information game part are seamlessly connected, and the taste of the game is improved.

また、本実施形態によれば、ルームに配置されているオブジェクトは、位置情報ゲームパートでゲームを進行させることによりユーザに付与されたご当地アイテムのオブジェクトを含む。これにより、ユーザは、ご当地アイテムを話題としてプレイヤとの対話を深めることができる。 Further, according to this embodiment, the objects placed in the room include local item objects given to the user by progressing the game in the position information game part. As a result, the user can deepen the dialogue with the player on the topic of local items.

さらに、本実施形態によれば、ユーザは、プライベート配信パートにおいてアバターオブジェクト610とゲームを実行できる。これによって、プライベート配信パートの好趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, a user may play a game with the avatar object 610 in a private broadcast part. This can improve the taste of the private delivery part.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modified examples of the embodiment described above are enumerated below.

(1) 上記実施形態においては、ゲーム進行情報は、ライブ配信モードにおいては複数のユーザに配信される一方、プライベート配信パートにおいては、アバターオブジェクト610が配置されるルームを生成したユーザに対してのみ配信される。また、ゲームの映像を視聴するユーザとプレイヤとのボイスチャットは、ライブ配信モードにおいては規制される一方、プライベート配信パートでは許容される。しかし、ゲーム進行情報は、プライベート配信パートにおいても複数のユーザに配信し、ボイスチャットは、ライブ配信パートおよびプライベート配信パートのいずれにおいても規制するようにしてもよい。即ち、プライベート配信中は、ユーザからの音声出力を規制し、テキスト入力によりユーザの意思をプレイヤに伝えるようにしてもよい。この場合、他のユーザもプライベート配信によるゲーム映像を視聴できるようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, the game progress information is distributed to multiple users in the live distribution mode, while in the private distribution part, it is limited to the user who created the room in which the avatar object 610 is placed. It will be delivered. Also, voice chat between the user viewing the video of the game and the player is restricted in the live distribution mode, but is permitted in the private distribution part. However, the game progress information may be distributed to multiple users even in the private distribution part, and the voice chat may be restricted in both the live distribution part and the private distribution part. That is, during the private distribution, voice output from the user may be restricted, and the user's intention may be conveyed to the player by text input. In this case, other users may also be allowed to view the game video by private distribution.

(2) 上記実施形態においては、プライベート配信パートにおける配信対象は、アバターオブジェクト610が配置されるルームを作成したユーザである。しかし、当該ユーザにより指定された他のユーザに対しても、アバターオブジェクト610が配置されたルームの映像を表示可能にするためのゲーム進行情報を配信するようにしてもよい。また、当該他のユーザは、例えば、ルームを作成したユーザが視聴を許可したユーザや、ルームを作成したユーザとフレンド関係にあるユーザ等であってもよい。 (2) In the above embodiment, the distribution target in the private distribution part is the user who created the room in which the avatar object 610 is arranged. However, the game progress information may be distributed to other users specified by the user so that the image of the room in which the avatar object 610 is arranged can be displayed. Also, the other user may be, for example, a user who is permitted to view by the user who created the room, a user who is friends with the user who created the room, or the like.

(3) 上記実施形態においては、プライベート配信は、ライブ配信の時間帯と異なる時間帯に実行するようにしている。しかし、プライベート配信は、ライブ配信の時間帯と重なる時間帯に実行するようにしてもよい。具体的には、ライブ配信の時間帯のうちの末尾の時間帯において、プライベート配信を実行するようにしてもよい。これによって、プライベート配信の対象ユーザはライブ配信に続いてプライベート配信を楽しむことができ、好趣の向上が期待できる。 (3) In the above embodiment, the private delivery is performed in a time zone different from the time zone of the live delivery. However, private distribution may be performed during a time period that overlaps with the time period for live distribution. Specifically, the private delivery may be performed in the last time slot of the live delivery time slots. As a result, the target users of the private distribution can enjoy the private distribution following the live distribution, and an improvement in interest can be expected.

また、ライブ配信の途中で、プレイヤが「今日は誰々さんの部屋に行ってきます」といってプライベート配信に移行するようにしてもよい。この場合、当該プライベート配信中は、他のユーザに対して「外出中」といった表示がされるようにしてもよい。さらに、覗き見アイテムをユーザに付与可能にし、ユーザが当該覗き見アイテムを消費することによりプライベート配信対象のユーザの部屋を見ることができる(当該ユーザからの音声はカット)ようにしてもよい。 Also, in the middle of the live distribution, the player may say, "I'm going to someone's room today," and switch to private distribution. In this case, during the private distribution, a message such as "out of office" may be displayed to other users. Furthermore, a peeping item can be given to a user, and by consuming the peeping item, the user can see the room of the user who is the target of private distribution (audio from the user is cut).

(4) 上記実施形態においては、プライベート配信パートにおいては、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2に登録されているオブジェクトと、アバターオブジェクト610とがルームに配置される。しかし、これに加えて、当該プライベート配信パートにおいてユーザにより操作されるオブジェクト(例えば、子犬などの動物を模したオブジェクト)を当該ルームに配置するようにしてもよい。また、上記変形例(2)で説明した他のユーザにより操作されるオブジェクトを当該ルームに招き入れることができるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, in the private distribution part, the objects registered in the user-side room management table TBL2 and the avatar object 610 are arranged in the room. However, in addition to this, an object operated by the user in the private delivery part (for example, an object imitating an animal such as a puppy) may be placed in the room. Also, the object operated by another user described in the modified example (2) may be invited into the room.

(5) 上記実施形態においては、ルームサイズは固定的である。しかし、当該ルームサイズは、ユーザの操作に応じて拡張できるようにしてもよく、または縮小できるようにしてもよい。さらに、少なくとも拡張する際には、ユーザに関連付けられているコインを消費するようにしてもよい。 (5) In the above embodiments, the room size is fixed. However, the room size may be expanded or reduced according to the user's operation. Additionally, at least when expanding, coins associated with the user may be consumed.

(6) 上記実施形態においては、プライベート視聴アイテムは、ライブ配信ゲームまたは位置情報ゲームにおいて特定条件が成立することによりユーザに付与される。しかし、プライベート視聴アイテムは課金処理によってユーザに付与するようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, the private viewing item is given to the user when a specific condition is met in the live distribution game or the location information game. However, private viewing items may be provided to the user through a billing process.

(7) 上記実施形態においては、ポータルオブジェクトへのタップ操作に応じて実行されるゲームとしてシューティングゲームを想定している。しかし、当該ゲームは、シューティングゲームに限られるものではなく、パズルゲーム、カードゲーム、麻雀ゲームなどのゲームであってもよい。 (7) In the above embodiment, a shooting game is assumed as a game that is executed in response to a tap operation on a portal object. However, the game is not limited to a shooting game, and may be a puzzle game, a card game, a mahjong game, or the like.

(8) 上記実施形態においては、UI画像770上のアイコンに対応するオブジェクトのうち、ライブ配信ゲームまたは位置情報ゲームにおいて付与されたアイテムのオブジェクト以外のオブジェクトは、いずれも有償である。しかし、当該オブジェクトのうちの一部(例えば、観葉植物などの装飾品)については無償とするようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, among the objects corresponding to the icons on the UI image 770, all objects other than the item objects given in the live distribution game or the location information game are charged. However, some of the objects (for example, ornaments such as foliage plants) may be provided free of charge.

(9) 上記実施形態においては、ライブ配信ゲームまたは位置情報ゲームにおいて付与されたアイテムのオブジェクトは、初期状態においてUI画像770に表示されるアイコンに対応するオブジェクトと異なることを想定している。しかし、当該アイテムのオブジェクトは、初期状態においてUI画像770に表示されるアイコンに対応するオブジェクトのいずれかと一致してもよい。 (9) In the above embodiment, it is assumed that the object of the item given in the live distribution game or the location information game is different from the object corresponding to the icon displayed on the UI image 770 in the initial state. However, the object of the item may match any of the objects corresponding to the icons displayed in the UI image 770 in the initial state.

(10) 上記実施形態においては、PV予約アイコンICN3は、アイテム/コイン管理テーブルTBL1にプライベート視聴アイテムが登録されているか否かにかかわらず、図30(A)に示す地図画像に重畳して表示される。しかし、アイテム/コイン管理テーブルTBL1にプライベート視聴アイテムが登録されていないときには、PV予約アイコンICN3は表示しないようにする等、プライベート視聴アイテムが登録されているか否かによりPV予約アイコンICN3の表示態様を異ならせるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, the PV reservation icon ICN3 is superimposed on the map image shown in FIG. 30A regardless of whether or not the private viewing item is registered in the item/coin management table TBL1 be done. However, when the private viewing item is not registered in the item/coin management table TBL1, the display mode of the PV reservation icon ICN3 is changed depending on whether or not the private viewing item is registered, such as not displaying the PV reservation icon ICN3. You may make it differ.

(11) 上記実施形態のライブ配信ゲームにおいては、ユーザによるアイテム投入操作に応じて、アバターオブジェクト610による達成条件の成立が支援される。しかし、ユーザの操作に応じて、アバターオブジェクト610による達成条件の成立を阻害する(プレイヤにとって不利にする)阻害作用を及ぼすようにしてもよい。具体的には、ユーザの操作により、敵オブジェクト671に救急箱を提供して当該敵オブジェクト671の体力を回復させたり、当該敵オブジェクト671が使用可能な斧や鍬を仮想空間600Aに投入して当該敵オブジェクト671の攻撃力を高めたりして、アバターオブジェクト610によるゲーム進行を阻害するようにしてもよい。 (11) In the live distribution game of the above embodiment, establishment of the achievement condition by the avatar object 610 is assisted in accordance with the user's operation of inserting an item. However, according to the user's operation, the avatar object 610 may have a hindrance effect (disadvantageous to the player) from fulfilling the achievement condition. Specifically, the user's operation provides the enemy object 671 with a first-aid kit to restore the physical strength of the enemy object 671, or throws an ax or a hoe that can be used by the enemy object 671 into the virtual space 600A. The attack power of the enemy object 671 may be increased to hinder the progress of the game by the avatar object 610 .

(12) 上記実施形態では、ライブ配信ゲームとして、アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との対戦において、ユーザがアバターオブジェクト610を支援するゲームを想定している。しかし、ライブ配信ゲームとしては、プレイヤおよびユーザの各々により操作されるゲームオブジェクトを仮想空間600Aおよび600Bの各々に登場させ、当該ゲームオブジェクトを用いて対戦を行なうパズルゲーム(例えば、プレイヤと挑戦者とがパチンコを模したオブジェクトを交替で操作し、前方に配置されているトレーを模したオブジェクト上に、当該パチンコで飛ばした果物を模したオブジェクトをどれだけ載せられるかを競うパズルゲーム)や、プレイヤおよびユーザの各々により操作される動物(例えばペンギン)を模したオブジェクトにより対戦(相撲)する対戦ゲームを想定してもよい。また、上記のパズルゲームや対戦ゲームは、プライベート配信パートにおいてプレイヤとユーザとにより実行可能とするようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, the live distribution game is assumed to be a game in which the user assists the avatar object 610 in the match between the avatar object 610 and the enemy object 671 . However, as a live distribution game, a game object operated by each player and user is made to appear in each of the virtual spaces 600A and 600B, and a puzzle game (for example, a player and a challenger is a puzzle game in which the player takes turns manipulating an object imitating a pachinko and competes to see how many objects imitating the fruit thrown by the pachinko can be placed on the object imitating the tray placed in front of it). and a battle game in which objects modeled after animals (for example, penguins) operated by each user compete (sumo wrestling). Also, the above puzzle game and battle game may be made executable by the player and the user in the private distribution part.

(13) 上記実施形態においては、プライベート配信が開始されると、ユーザが作成したルームにアバターオブジェクト610が登場し、ボイスチャットによりユーザとプレイヤとの対話が行われるが、これに加えて、ルームを訪問した記念となる(または、プライベート配信の対象となった証となる)特別のオブジェクトをプライベート配信の終了後にユーザに付与し(即ち、アイテム/コイン管理テーブルTBL1に登録し)、当該特別のオブジェクトに対応するアイコンをUI画像770に表示可能とするようにしてもよい。これによって、ユーザは当該特別のオブジェクトをルームに配置することが可能となるため、プライベート配信を繰り返し利用しようという動機付けを当該ユーザに働かせることが可能となる。 (13) In the above embodiment, when the private distribution is started, the avatar object 610 appears in the room created by the user, and the user and the player interact with each other through voice chat. (or as a proof of being targeted for private distribution) is given to the user after the end of private distribution (i.e., registered in the item/coin management table TBL1), and the special object Icons corresponding to objects may be displayed on the UI image 770 . This allows the user to place the special object in the room, thereby motivating the user to repeatedly use the private distribution.

(14) 上記実施形態においては、UI画像770には、有償のオブジェクトに対応するアイコンに加えて、ライブ配信ゲームまたは位置情報ゲームにおいて付与されたご当地アイテムまたは通常アイテムのオブジェクトに対応するアイコンも表示される。これに加えて、プライベート視聴アイテムのオブジェクトに対応するアイコンもUI画像770に表示するようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, in addition to icons corresponding to paid objects, the UI image 770 also includes icons corresponding to local item or normal item objects given in live distribution games or location information games. Is displayed. In addition, an icon corresponding to the private viewing item object may also be displayed in the UI image 770 .

(15) 上記実施形態においては、あるユーザがプライベート配信の対象となった回数が他のユーザに報知されることはない。しかし、プライベート配信の対象となった回数をユーザ情報として管理し、あるユーザがプライベート配信の対象となった回数を他のユーザに報知するようにしてもよい。さらに、当該回数が多いユーザに対して、プライベート配信の予約を受け付ける割合を高くするようにしてもよい。 (15) In the above embodiment, other users are not notified of the number of times a user has been targeted for private distribution. However, the number of times a user has been targeted for private distribution may be managed as user information, and the number of times a user has been targeted for private distribution may be notified to other users. Furthermore, the ratio of accepting reservations for private distribution may be increased for users with a large number of times.

(16) 上記実施形態においては、ライブ配信ゲームまたは位置情報ゲームにおいて特定条件が成立したときにプライベート視聴アイテムをユーザに付与可能としているが、当該プライベート視聴アイテムが付与される割合は、他のアイテム(通常アイテムやご当地アイテム)よりも低くする(プライベート視聴アイテムがいわゆるレアアイテムとなる)ようにしてもよい。 (16) In the above embodiment, private viewing items can be granted to the user when specific conditions are met in the live distribution game or the location information game. (Normal items and local items) may be set lower (private viewing items become so-called rare items).

(17) 上記実施形態においては、ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2が更新されると、当該ユーザ側ルーム管理テーブルTBL2上のルーム情報がゲームプレイ端末300に送信される。ここで、当該ルーム情報の送信タイミングは、プライベート配信を予約するタイミングや、プライベート配信が開始されるタイミングであってもよい。 (17) In the above embodiment, when the user-side room management table TBL2 is updated, the room information on the user-side room management table TBL2 is transmitted to the game play terminal 300 . Here, the timing of transmitting the room information may be the timing of reserving the private distribution or the timing of starting the private distribution.

(18) 上記実施形態においては、図30(C)に示す予約アイコンICN4がタップされると、ゲームプレイ端末300によりプライベート配信時間帯が決定される。ここで、ゲームプレイ端末300は、複数の候補時間帯をユーザ端末100に提示し、当該複数の候補時間帯のうちからユーザにより選択された時間帯を当該プライベート配信時間帯として決定するようにしてもよい。 (18) In the above embodiment, when the reservation icon ICN4 shown in FIG. Here, the game play terminal 300 presents a plurality of candidate time periods to the user terminal 100, and determines the time period selected by the user from among the plurality of candidate time periods as the private delivery time period. good too.

(19) 上記実施形態においては、プライベート配信スケジュール管理テーブルTBL13に登録されているプライベート配信開始時刻が到来すると、配信対象のユーザのユーザ端末100に対してプライベート配信の開始が通知される。しかし、プライベート配信の開始は、プライベート配信開始時刻の所定時間前(例えば30分前)に通知(例えばポップアップ通知など)するようにしてもよい。また、図30(A)~図30(C)の各々に示す画面上にプライベート配信アイコンを別途表示するようにした上で、プライベート配信開始時刻前に当該プライベート配信アイコンがタップされた場合には、プライベート配信開始時刻までプライベート配信前の特別なゲームをプレイ可能とするようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, when the private distribution start time registered in the private distribution schedule management table TBL13 arrives, the user terminal 100 of the target user is notified of the start of the private distribution. However, the start of private delivery may be notified (for example, pop-up notice) a predetermined time (eg, 30 minutes) before the private delivery start time. In addition, if a private distribution icon is separately displayed on the screens shown in FIGS. 30A to 30C, and the private distribution icon is tapped before the private distribution start time, , a special game before private distribution may be playable until the private distribution start time.

(20) 上記実施形態においては、プライベート配信終了時刻になると、プライベート配信が終了される。しかし、ユーザに付与可能なアイテムとして延長アイテムを設けるようにした上で、ユーザが当該延長アイテムを保有している場合には、当該延長アイテムを消費することによりプライベート配信を延長可能とするようにしてもよい。 (20) In the above embodiment, the private distribution ends when the private distribution end time comes. However, after providing an extension item as an item that can be granted to the user, if the user possesses the extension item, the private delivery can be extended by consuming the extension item. may

(21) 上記実施形態においては、図32に示すステップS102においてライブ配信中であると判定されなかったときは、ライブ配信が休止中であることがタッチスクリーン15により報知される。しかし、ライブ配信開始時刻前である場合には、ライブ配信開始時刻までの時間にライブ配信前の特別なゲームを実行可能とするようにしてもよい。 (21) In the above embodiment, when it is not determined that the live distribution is being performed in step S102 shown in FIG. 32, the touch screen 15 notifies that the live distribution is suspended. However, if it is before the live distribution start time, a special game before the live distribution may be executed until the live distribution start time.

(22) 上記実施形態においては、プライベート配信開始時刻になると、ゲームプレイ端末300において、配信対象のユーザのルームが仮想空間600Aとして規定されるとともに、扉DRおよびテレビTVを含む複数のオブジェクトが当該ルームに配置される。しかし、当該ルームの規定と当該複数のオブジェクトの配置は、プライベート配信開始時刻の所定時間前に実行するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、当該ルームを下見して、ユーザとの話題になりそうなところを抽出することが可能となる。 (22) In the above-described embodiment, when the private distribution start time comes, the room of the user to be distributed is defined as the virtual space 600A in the game play terminal 300, and a plurality of objects including the door DR and the television TV are displayed. placed in the room. However, the definition of the room and the arrangement of the plurality of objects may be executed a predetermined time before the private delivery start time. As a result, the player can preview the room and extract points that are likely to become topics of discussion with the user.

(23) 上記実施形態において、通常のライブ配信(ライブ配信パートでのライブ配信)においても、ユーザの作成したルームからの配信機能を適用するようにしてもよい。例えば、ライブ配信を視聴するユーザ(視聴者)の中から任意のユーザを選択し、この選択したユーザの作成したルームに、演者が演じるアバターを訪問させてライブ配信するようにしてもよい。また例えば、ライブ配信中のゲーム成績や獲得ポイントなどに応じて、上記ユーザを選択するようにしてもよい。ユーザを選択するタイミングは、ライブ配信の開始時でも、ライブ配信中でも、ライブ配信の終了時でも構わない。ライブ配信の終了時の場合には、この後に、ユーザの作成したルームからのライブ配信が行われる。ユーザの作成したルームからのライブ配信は、他のユーザも視聴できるようにしてもよいし、一部のユーザだけが視聴できるようにしてもよいし(例えば、ゲーム成績や獲得ポイントが上位のユーザ)、上記実施形態のようにルームを作成したユーザのみであってもよい。 (23) In the above embodiment, the distribution function from the room created by the user may be applied to normal live distribution (live distribution in the live distribution part). For example, an arbitrary user may be selected from among the users (viewers) watching the live distribution, and the avatar played by the performer may visit the room created by the selected user for live distribution. Further, for example, the user may be selected according to the game result or points earned during the live distribution. The timing of selecting a user may be at the start of live distribution, during live distribution, or at the end of live distribution. At the end of the live distribution, the live distribution from the room created by the user is performed thereafter. Live broadcasts from user-created rooms may be viewable by other users, or may be viewable only by some users (for example, users with the highest game results or points earned). ), or only the user who created the room as in the above embodiment.

(24) 上記実施形態の位置ゲームやライブゲームなどにおいて、演者が演じるアバターに関わる装飾オブジェクト(アバターを模したオブジェクトなど)を取得できたり、課金により購入できたりするようにして、この装飾オブジェクトをユーザの作成したルームに配置できるようにしてもよい。ユーザは、作成したルームに装飾オブジェクトを配置しておけば、アバターが訪問した際に、アバター(アバターを演じる演者)から好意的な印象を得られる。 (24) In the location game, live game, etc. of the above embodiments, a decoration object related to an avatar played by a performer (such as an object imitating an avatar) can be acquired or purchased by charging, and this decoration object can be used. It may be arranged so that it can be placed in a room created by the user. By arranging decoration objects in the created room, the user can obtain a favorable impression from the avatar (a performer playing the avatar) when the avatar visits.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The items described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間(ルーム)内の映像を表示する第1ゲームパート(ルームパート)を行う第1ステップ(S82)と、前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報(ルーム情報)をサーバに出力する第2ステップ(S84)と、前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタ(アバターオブジェクト610)の動作を特定するための第1情報(ゲーム進行情報)に基づいて、前記第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパート(プライベート配信パート)を行う第3ステップ(S97)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100) comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit, the game program being executed by the processor a first step of performing a first game part (room part) for displaying an image in a first virtual space (room) unique to the user in which objects are arranged based on the user's input operation to the input unit; (S82); a second step (S84) of outputting virtual space information (room information) for enabling identification of the first virtual space to a server; Based on the first information (game progress information) for specifying the action of the specific character (avatar object 610) in the first virtual space, an image of the action of the specific character in the first virtual space is generated. A third step (S97) of performing a second game part (private distribution part) to be displayed is executed.

(付記2):
(付記1)において、前記サーバにおいて生成された第2の仮想空間内における前記特定キャラクタの動作を特定するための第2情報(ゲーム進行情報)に基づいて、前記第2の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第3ゲームパート(ライブ配信パート)を行う第4ステップ(S99)を実行させる。
(Appendix 2):
In (Supplementary note 1), based on the second information (game progress information) for specifying the motion of the specific character in the second virtual space generated by the server, in the second virtual space the A fourth step (S99) of performing a third game part (live distribution part) for displaying an image in which a specific character moves is executed.

(付記3):
(付記2)において、前記第1情報は、前記ユーザを含む複数のユーザのうちの当該ユーザに対して配信される情報である一方、前記第2情報は、前記複数のユーザに対して配信される情報であり、前記第1情報および前記第2情報は、各々、前記特定キャラクタに対応させて発する音声を特定するための情報を含み、前記第2ゲームパートにおいては、ユーザが発する音声を特定するための音声情報の前記サーバへの出力(ボイスチャット)が前記第3ステップにより許容される一方、前記第3ゲームパートにおいては、前記音声情報の出力が規制される。
(Appendix 3):
In (Appendix 2), the first information is information distributed to the user among a plurality of users including the user, and the second information is distributed to the plurality of users. wherein each of the first information and the second information includes information for specifying a sound emitted corresponding to the specific character, and in the second game part, the sound emitted by the user is specified While the output of voice information to the server (voice chat) is permitted by the third step, the output of the voice information is restricted in the third game part.

(付記4):
(付記2)において、前記第1情報および前記第2情報は、各々、前記ユーザを含む複数のユーザに対して配信される情報であって、前記特定キャラクタに対応させて発する音声を特定するための情報を含み、前記第3ステップおよび前記第4ステップは、ともに、ユーザが発する音声を特定するための情報を前記サーバに出力しない。
(Appendix 4):
In (Appendix 2), each of the first information and the second information is information distributed to a plurality of users including the user, and is for specifying a voice to be emitted corresponding to the specific character. and the third step and the fourth step do not output to the server information for specifying the voice uttered by the user.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームの進行において特定条件が成立することにより権利媒体(プライベート視聴アイテム)をユーザに付与する第5ステップを実行させ、前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とする。
(Appendix 5):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the game program causes the processor to perform a fifth step of granting a right medium (private viewing item) to the user when a specific condition is satisfied in the progress of the game. The third step enables the second game part to start by consuming the rights medium.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第1の仮想空間は、建物内の空間であり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、建物内の空間ではなく所定の地図画像を表示する第3の仮想空間においてキャラクタを移動させることによりゲームを進行させる第4ゲームパート(位置情報ゲームパート)を行う第6ステップ(S90)を実行させ、前記第6ステップは、前記第1の仮想空間に配置されている所定オブジェクト(扉オブジェクト)への入力操作に基づいて前記第4ゲームパートへ移行し、前記所定オブジェクトは、前記建物から外出することを想起させるオブジェクトである。
(Appendix 6):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the first virtual space is a space inside a building, and the game program causes the processor to display a predetermined map image instead of the space inside the building. a sixth step (S90) of performing a fourth game part (position information game part) in which the game progresses by moving the character in the third virtual space, wherein The fourth game part is entered based on an input operation to a predetermined object (door object) placed in space, and the predetermined object is an object that reminds one to go out of the building.

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第1の仮想空間に配置されているオブジェクトは、所定のゲームを進行させることにより前記ユーザに付与された特定のオブジェクト(ご当地アイテム、通常アイテム)を含む。
(Appendix 7):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the objects placed in the first virtual space are specific objects (local items, regular items).

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第3ステップは、前記第2ゲームパートにおいて前記特定キャラクタとのゲームを実行可能とする。
(Appendix 8):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the third step enables execution of a game with the specific character in the second game part.

(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、前記コンピュータが、前記入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間(ルーム)内の映像を表示する第1ゲームパート(ルームパート)を行う第1ステップ(S82)と、前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報(ルーム情報)をサーバに出力する第2ステップ(S84)と、前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタ(アバターオブジェクト610)の動作を特定するための第1情報(ゲーム進行情報)に基づいて、前記第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパート(プライベート配信パート)を行う第3ステップ(S97)とを備える。
(Appendix 9):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit, the game based on the game method comprising: The computer performs a first game part (room part) for displaying an image in a first virtual space (room) unique to the user in which objects are arranged based on the user's input operation to the input unit. a first step (S82); a second step (S84) of outputting virtual space information (room information) for enabling identification of the first virtual space to a server; The specific character moves in the first virtual space based on the first information (game progress information) for specifying the motion of the specific character (avatar object 610) in the first virtual space generated in and a third step (S97) of performing a second game part (private distribution part) for displaying an image to be played.

(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報端末装置(ユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(記憶部120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報端末装置の動作を制御する制御部(制御部110)とを備え、前記制御部は、ユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間(ルーム)内の映像を表示する第1ゲームパート(ルームパート)を行う第1ステップ(S82)と、前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報(ルーム情報)をサーバに出力する第2ステップ(S84)と、前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタ(アバターオブジェクト610)の動作を特定するための第1情報(ゲーム進行情報)に基づいて、前記第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパート(プライベート配信パート)を行う第3ステップ(S97)とを実行する。
(Appendix 10):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information terminal device (user terminal 100), which includes a storage unit (storage unit 120) that stores a game program, and by executing the game program, a control unit (control unit 110) for controlling the operation of the information terminal device, wherein the control unit controls a first virtual space (room) unique to the user in which objects are arranged based on an input operation from the user; A first step (S82) of performing a first game part (room part) for displaying the video in the room; 2 step (S84); first information (game progress information) for specifying the action of a specific character (avatar object 610) in the first virtual space generated by the server based on the virtual space information; Based on this, a third step (S97) of performing a second game part (private distribution part) for displaying an image in which the specific character moves in the first virtual space is executed.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (the HMD set 1000), and the control blocks (especially the control units 110, 210, 310, and 410) of the distribution terminal 400 are logic circuits formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be implemented by a circuit (hardware) or by software.

後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (the HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are equipped with computers that execute program instructions, which are software for realizing each function. This computer includes, for example, one or more processors, and a computer-readable recording medium storing the program. In the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. In addition, a RAM (Random Access Memory) for developing the above program may be further provided. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体

1 system, 2 network, 3, 3A, 3B user (first user), 4 player (performer), 10, 20, 30, 40 processor, 11, 21, 31, 41 memory, 12, 22, 32, 42 storage , 13, 23, 33, 43 communication IF, 14, 24, 34, 44 input/output IF, 15, 45 touch screen, 17 camera, 18 ranging sensor, 51 monitor, 52 gaze sensor, 53 first camera, 54 second 2 camera, 55 microphone, 56 speaker, 100, 100A, 100B, 100C user terminal (computer, first computer, first information processing device), 110, 210, 310, 410 control section (first control section, second control part), 111,311,413 operation reception part, 112,312,412 display control part, 113,313 UI control part, 114,314 animation generation part, 115,315 game progression part, 116,316 virtual space control part, 117 moving image reproducing unit 120, 220, 320, 420 storage unit (first storage unit, second storage unit) 131, 231, 331 game program (program, first program) 132, 232, 332 game information 133 , 233, 333 user information, 151, 451 input section, 152, 452 display section (display), 200 server, 211 communication mediation section, 212 log generation section, 213 list generation section, 234, 421 user list, 300 game play terminal (external device, second external device), 317 reaction processing unit, 400 distribution terminal (external, first external device, computer, second information processing device), 411 communication control unit, 414 voice reception unit, 415 motion identification unit, 416 motion instruction data generator, 422 motion list, 423 distribution program (program, second program), 540, 1020, 1021 controller, 500 HMD, 510 HMD sensor, 520 motion sensor, 530 display, 600A, 600B virtual space, 610 Avatar object (character), 620A, 620B virtual camera, 631, 632, 633, 634 object, 640A, 640B field of view, 650, 660 field of view image, 671 enemy object, 672, 673 obstacle object, 674 production object, 691, 692 utterances, 701, 702, 703A, 70B, 704 A, 704B, 705, 706, 711, 711A, 711B, 711C, 711D, 722, 723, 745, 745A, 745B, 745C, 752, 762, 763, 930, 2011, 2022, 2031, 2032, 2033, 2034, 2037, 2038, 2051, 2063, 2072, 2073, 2075 UI image (message UI, UI), 721 download screen, 731 user list screen (list), 732, 732A, 732B, 732C, 742, 742A, 742B, 742C records Image, 733, 733A, 733B, 733C User name, 734, 734A, 734B, 734C Tag information, 735, 735A, 735B, 735C Icon, 741 Motion list screen (choice), 743, 743A, 743B, 743C Motion name, 744 , 744A, 744B, 744C, 753 motion image, 751 delivery screen, 761 delivery completion screen, 810A, 810B motion video, 820A, 820B speech voice, 910A, 910B video, 920A, 920B voice, 1000 HMD set, 1010 object, 1030 storage medium

Claims (9)

プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、
前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、
前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、前記ユーザ固有の第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、
ユーザからの入力操作に応じて課金処理が行われることに伴って権利媒体をユーザに付与するステップとを実行させ、
前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とし、前記第2ゲームパートにおいて前記特定キャラクタとのゲームを実行可能とする、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit,
The game program causes the processor to:
a first step of performing a first game part of displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on the user's input operation to the input unit;
a second step of outputting to a server virtual space information for enabling identification of the first virtual space;
the specific character in the user-specific first virtual space based on first information for specifying the action of the specific character in the first virtual space generated in the server based on the virtual space information; a third step of performing a second game part displaying an image in which the
executing a step of granting the rights medium to the user as the billing process is performed according to the user's input operation;
In the third step, the game program makes it possible to start the second game part by consuming the rights medium, and to execute a game with the specific character in the second game part .
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、
前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、
前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、前記ユーザ固有の第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、
前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートのいずれとも異なる他のゲームパートの進行に応じて権利媒体をユーザに付与するステップとを実行させ、
前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とし、前記第2ゲームパートにおいて前記特定キャラクタとのゲームを実行可能とする、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit,
The game program causes the processor to:
a first step of performing a first game part of displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on the user's input operation to the input unit;
a second step of outputting to a server virtual space information for enabling identification of the first virtual space;
the specific character in the user-specific first virtual space based on first information for specifying the action of the specific character in the first virtual space generated in the server based on the virtual space information; a third step of performing a second game part displaying an image in which the
giving rights media to the user according to the progress of another game part different from the first game part and the second game part;
In the third step, the game program makes it possible to start the second game part by consuming the rights medium, and to execute a game with the specific character in the second game part .
前記権利媒体をユーザに付与するステップは、前記他のゲームパートの進行に応じて特定条件が成立したときに、前記権利媒体と当該権利媒体とは異なる他のオブジェクトとを含む複数種類のオブジェクトのうちから付与するオブジェクトを特定して付与し、
前記特定条件が成立したときに前記権利媒体が付与される割合は、前記特定条件が成立したときに前記他のオブジェクトが付与される割合よりも低い、請求項2に記載のゲームプログラム。
The step of granting the rights medium to the user includes, when a specific condition is satisfied according to the progress of the other game part, a plurality of types of objects including the rights medium and other objects different from the rights medium. Identify and grant the object to be granted from within,
3. The game program according to claim 2, wherein a rate of granting said rights medium when said specific condition is satisfied is lower than a rate of granting said other object when said specific condition is satisfied.
前記第1の仮想空間は、建物内の空間であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
建物内の空間ではなく所定の地図画像を表示する第3の仮想空間においてキャラクタを移動させることによりゲームを進行させる第4ゲームパートを行う第6ステップを実行させ、
前記第6ステップは、前記第1の仮想空間に配置されている所定オブジェクトへの入力操作に基づいて前記第4ゲームパートへ移行し、
前記所定オブジェクトは、前記建物から外出することを想起させるオブジェクトである、請求項1~請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The first virtual space is a space inside a building,
The game program causes the processor to:
executing a sixth step of performing a fourth game part in which the game proceeds by moving the character in a third virtual space in which a predetermined map image is displayed instead of the space inside the building;
In the sixth step, transition to the fourth game part based on an input operation to a predetermined object placed in the first virtual space;
4. The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein said predetermined object is an object that reminds the player to go out of said building.
前記第1の仮想空間に配置されているオブジェクトは、前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートのいずれとも異なる他のゲームパートの進行に応じて前記ユーザに付与された特定のオブジェクトを含む、請求項1~請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。 The objects placed in the first virtual space include a specific object given to the user according to the progress of another game part different from the first game part and the second game part, The game program according to any one of claims 1 to 4. プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、前記コンピュータが、
前記入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、
前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、
前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、前記ユーザ固有の第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、
ユーザからの入力操作に応じて課金処理が行われることに伴って権利媒体をユーザに付与するステップとを備え、
前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とし、前記第2ゲームパートにおいて前記特定キャラクタとのゲームを実行可能とする、ゲーム方法。
A game method executed by a computer comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit, comprising:
A game based on the game method, wherein the computer
a first step of performing a first game part of displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on the user's input operation to the input unit;
a second step of outputting to a server virtual space information for enabling identification of the first virtual space;
the specific character in the user-specific first virtual space based on first information for specifying the action of the specific character in the first virtual space generated in the server based on the virtual space information; a third step of performing a second game part displaying an image in which the
a step of granting the rights medium to the user as the billing process is performed according to the user's input operation;
In the third step, the second game part can be started by consuming the rights medium, and a game can be played with the specific character in the second game part .
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、前記コンピュータが、
前記入力部に対するユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、
前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、
前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、前記ユーザ固有の第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、
前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートのいずれとも異なる他のゲームパートの進行に応じて権利媒体をユーザに付与するステップとを備え、
前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とし、前記第2ゲームパートにおいて前記特定キャラクタとのゲームを実行可能とする、ゲーム方法。
A game method executed by a computer comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit, comprising:
A game based on the game method, wherein the computer
a first step of performing a first game part of displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on the user's input operation to the input unit;
a second step of outputting to a server virtual space information for enabling identification of the first virtual space;
the specific character in the user-specific first virtual space based on first information for specifying the action of the specific character in the first virtual space generated in the server based on the virtual space information; a third step of performing a second game part displaying an image in which the
giving rights media to the user according to the progress of another game part different from the first game part and the second game part;
In the third step, the second game part can be started by consuming the rights medium, and a game can be played with the specific character in the second game part .
情報端末装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報端末装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、
前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、
前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、前記ユーザ固有の第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、
ユーザからの入力操作に応じて課金処理が行われることに伴って権利媒体をユーザに付与するステップとを実行し、
前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とし、前記第2ゲームパートにおいて前記特定キャラクタとのゲームを実行可能とする、情報端末装置。
An information terminal device,
a storage unit that stores a game program;
A control unit that controls the operation of the information terminal device by executing the game program,
The control unit
a first step of performing a first game part for displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on an input operation from the user;
a second step of outputting to a server virtual space information for enabling identification of the first virtual space;
the specific character in the user-specific first virtual space based on first information for specifying the action of the specific character in the first virtual space generated in the server based on the virtual space information; a third step of performing a second game part displaying an image in which the
giving the rights medium to the user as the billing process is performed according to the user's input operation;
In the third step, by consuming the right medium, the second game part can be started , and a game can be played with the specific character in the second game part .
情報端末装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報端末装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザからの入力操作に基づいてオブジェクトが配置されている当該ユーザ固有の第1の仮想空間内の映像を表示する第1ゲームパートを行う第1ステップと、
前記第1の仮想空間を特定可能にするための仮想空間情報をサーバに出力する第2ステップと、
前記仮想空間情報に基づいて前記サーバにおいて生成された第1の仮想空間内における特定キャラクタの動作を特定するための第1情報に基づいて、前記ユーザ固有の第1の仮想空間内において前記特定キャラクタが動作する映像を表示する第2ゲームパートを行う第3ステップと、
前記第1ゲームパートおよび前記第2ゲームパートのいずれとも異なる他のゲームパートの進行に応じて権利媒体をユーザに付与するステップとを実行し、
前記第3ステップは、前記権利媒体を消費することにより前記第2ゲームパートを開始可能とし、前記第2ゲームパートにおいて前記特定キャラクタとのゲームを実行可能とする、情報端末装置。
An information terminal device,
a storage unit that stores a game program;
A control unit that controls the operation of the information terminal device by executing the game program,
The control unit
a first step of performing a first game part for displaying an image in a first virtual space unique to the user in which objects are arranged based on an input operation from the user;
a second step of outputting to a server virtual space information for enabling identification of the first virtual space;
the specific character in the user-specific first virtual space based on first information for specifying the action of the specific character in the first virtual space generated in the server based on the virtual space information; a third step of performing a second game part displaying an image in which the
granting the rights medium to the user according to the progress of another game part different from the first game part and the second game part;
In the third step, by consuming the right medium, the second game part can be started , and a game can be played with the specific character in the second game part .
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