JP4962977B2 - Game program, battle game apparatus, and battle game control method - Google Patents

Game program, battle game apparatus, and battle game control method Download PDF

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Description

本発明は、仮想3次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる制御技術に関する。   The present invention allows a moving object that is moving from a predetermined movement start position in a virtual three-dimensional game space toward a predetermined area to receive an instruction from a player and act based on the result of the operation. The present invention relates to a control technology for causing a computer to play a battle game.

従来、モニタに仮想3次元の野球を模擬したゲーム空間内を表示し、このゲーム空間内で移動する、すなわち投手キャラクタによって投球されたボールオブジェクトにカーソルを一致させることで、自己キャラクタの所持するバットオブジェクトによるボールオブジェクトへの作用、すなわち打撃を決定させる野球ゲームが知られている。この野球ゲームでは、プレイヤによってコントローラの十字キーが操作されることで、カーソルがホームベース上で任意に移動可能にされている。また、近年、加速度センサを備えるコントローラを採用したゲームが提案されている(特許文献1)。特許文献1には、プレイヤがコントローラをバットを振るようにして振ることにより、投球されたボールオブジェクトを撃つゲームが提案されている。このゲームの場合、コントローラと、制御部を内蔵するゲーム機本体とは無線による近接通信方式を採用しているため、プレイヤの遊技位置等の自由度が高く、また、一人のプレイヤがモニタ部を占有することもなく複数人でゲームを楽しむことができる。
特開2007−167531号公報
Conventionally, a game space simulating virtual three-dimensional baseball is displayed on a monitor, and the bat possessed by the self character is moved by moving in the game space, that is, by making the cursor coincide with the ball object thrown by the pitcher character. There is known a baseball game in which an action of an object on a ball object, that is, a hit is determined. In this baseball game, the cursor is arbitrarily movable on the home base by the player operating the cross key of the controller. In recent years, a game employing a controller including an acceleration sensor has been proposed (Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game in which a player shoots a ball object that has been pitched by swinging the controller like a bat. In the case of this game, since the controller and the game machine main body incorporating the control unit adopt a wireless proximity communication method, the player has a high degree of freedom in the game position and the like, and one player can monitor the monitor unit. Multiple people can enjoy the game without occupying it.
JP 2007-167531 A

従来の野球ゲームでは、投球されたボールオブジェクトのホームベース上での通過位置に対して打撃位置を示すカーソルをコントローラで指定し、両者の位置が一致するときボールオブジェクトが打たれたと判断するものである。しかしながら、カーソルは、ストライクゾーンに対してほぼ点状乃至は小円の小領域であるため、位置指定のための許容時間の短さ、モニタ上での位置指定の精度の点で、位置指定操作は必ずしも容易ではなかった。そのため、投手側(守備側)のプレイヤに比して、打者側(攻撃側)のプレイヤにはゲーム操作が相対的に難しいという傾向があり、攻守のゲームバランスや面白味という点で改善の余地があった。特に、特許文献1に記載のコントローラの場合、操作の汎用性、自由性がある反面、細かい位置指定操作はプレイヤの感覚に依存する部分があることから、一般的には容易とは言い難く、また経験を要するものであった。従って、単に、加速度センサを備えるコントローラによりカーソルを移動させる構成を採用しただけでは、操作の難易度が過大となり、ゲームの面白みに欠ける虞がある。   In a conventional baseball game, a cursor indicating the hit position is designated by the controller with respect to the pass position of the pitched ball object on the home base, and it is determined that the ball object has been hit when both positions match. is there. However, since the cursor is a small area of a point or small circle with respect to the strike zone, the position designation operation is performed in terms of short allowable time for position designation and accuracy of position designation on the monitor. Was not always easy. Therefore, compared to the player on the pitcher side (defensive side), there is a tendency that the game operation is relatively difficult for the player on the batter side (attack side), and there is room for improvement in terms of game balance and fun of offense and defense. there were. In particular, in the case of the controller described in Patent Document 1, although there is versatility and freedom of operation, there is a part that depends on the player's sense for fine position designation operation, so it is generally difficult to say, It was also an experience. Therefore, simply adopting a configuration in which the cursor is moved by a controller having an acceleration sensor makes the operation difficult and the game may not be interesting.

本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ポインティングデバイスでモニタに表示された移動体オブジェクトを追尾するようになぞり、得られたなぞり量から移動体オブジェクトとの作用条件を決定することで、作用結果に対するプレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、ゲームの面白味を醸し出すゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above, by tracing the moving object displayed on the monitor with a pointing device, by determining the action condition with the moving object from the obtained amount of tracing, An object of the present invention is to provide a game program, a battle game apparatus, and a battle game control method that alleviate excessive operability for a player with respect to an action result, balance the game operations between the two players, and bring out the fun of the game.

請求項1記載の発明は、仮想3次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせるゲームプログラムにおいて、少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を2次元空間に変換してモニタに表示する画像表示制御手段、前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定する移動軌跡設定手段、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記2次元空間で移動させる移動処理手段、前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測手段、前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定する作用条件設定手段、として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムである。   According to the first aspect of the present invention, an action from a player is received and acted on a moving object that is moving from a predetermined movement start position in a virtual three-dimensional game space toward a predetermined area, and the result of the action is received. In a game program for causing a computer to perform a battle game that proceeds based on the game object, at least during the movement of the moving object, the game space in which the movement start position and the predetermined area are looked down obliquely from above is converted into a two-dimensional space Image display control means for displaying on the monitor, movement trajectory setting means for setting the movement trajectory of the moving object in the temporal direction, and movement processing means for moving the moving object in the two-dimensional space according to the set movement trajectory. , While the moving object moves from the movement start position to the predetermined area, Periodically measure the difference between the indicated coordinates on the monitor obtained from the pointing device via the ear operation instruction and the display position of the moving object displayed on the monitor as the trace amount. A game program that causes the computer to function as a drag amount measuring unit that adds up and obtains a total trace amount and an action condition setting unit that determines an action condition with the moving object according to the magnitude of the total trace amount. .

請求項11記載の発明は、仮想3次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム装置において、少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を2次元空間に変換してモニタに表示する画像表示制御手段と、前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定する移動軌跡設定手段、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記2次元空間で移動させる移動処理手段と、前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測手段と、前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定する作用条件設定手段とを備えたことを特徴とするものである。   According to the eleventh aspect of the present invention, a moving object that moves from a predetermined movement start position in a virtual three-dimensional game space toward a predetermined area is acted upon by receiving an instruction from a player, and the result of the action is obtained. In a battle game apparatus that causes a computer to play a battle game that progresses based on the game object, at least during the movement of the moving object, the game space in which the movement start position and the predetermined area are looked down obliquely from above is converted into a two-dimensional space. Image display control means for converting and displaying on the monitor, movement trajectory setting means for setting the movement trajectory of the moving object in the time direction, and movement for moving the moving object in the two-dimensional space according to the set movement trajectory While the processing means and the moving object move from the movement start position to the predetermined area, The difference between the indicated coordinates on the monitor obtained from the pointing device via the operation instruction of the player and the display position of the moving object displayed on the monitor is periodically measured as a tracing amount, and each tracing amount is measured. A tracing amount measuring unit that integrates and obtains a total tracing amount, and an operation condition setting unit that determines an operating condition with the moving object according to the size of the total tracing amount. It is.

請求項12記載の発明は、仮想3次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム制御方法において、前記コンピュータの画像表示制御手段が、少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を2次元空間に変換してモニタに表示し、前記コンピュータの移動軌跡設定手段が、前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定し、前記コンピュータの移動処理手段が、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記2次元空間で移動させ、前記コンピュータのなぞり量計測手段が、前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求め、前記コンピュータの作用条件設定手段が、前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定することを特徴とするものである。   According to the twelfth aspect of the present invention, an instruction from a player is received and acted on a moving object that is moving from a predetermined movement start position in a virtual three-dimensional game space toward a predetermined area, and the operation result is obtained. In a battle game control method for causing a computer to play a battle game that progresses based on the image, the image display control means of the computer at least during the movement of the mobile object, the movement start position and the predetermined area from obliquely above The overlooked game space is converted into a two-dimensional space and displayed on a monitor, the movement trajectory setting means of the computer sets a movement trajectory of the moving object with respect to the time direction, and the movement processing means of the computer sets Moving the moving object in the two-dimensional space according to the moved movement trajectory; Tracing amount measuring means is displayed on the monitor and the designated coordinates on the monitor obtained from the pointing device via the player's operation instructions while the moving object moves from the movement start position to the predetermined area. The difference between the displayed position of the moving object and the display position of the moving object is periodically measured as a trace amount, and the respective trace amounts are integrated to obtain a total trace amount. Accordingly, an action condition with the moving object is determined.

これらの発明によれば、仮想3次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動体オブジェクトの移動が行われ、この移動中の移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて対戦ゲームが進行される。まず、画像表示制御手段によって、少なくとも移動体オブジェクトの移動中、移動開始位置と所定の領域とを斜め上方から俯瞰したゲーム空間が2次元空間に変換されモニタに表示される。この状態で、移動軌跡設定手段によって、移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡が設定され、移動処理手段によって、設定された移動軌跡に従って移動体オブジェクトが2次元空間上で移動させられる。ここで、なぞり量計測手段によって、移動体オブジェクトが移動開始位置から所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分がなぞり量として周期的に計測され、周期毎の各なぞり量が積算されて総なぞり量として求められる。そして、作用条件設定手段によって、総なぞり量の大きさに応じて、移動体オブジェクトとの作用条件が決定される。従って、プレイヤはポインティングデバイスを介してモニタ画面上をなぞる操作をすることで移動体オブジェクトとの作用条件を変更させることができるので、従来のようなプレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、面白味を醸し出すゲームを提供することが可能となる。   According to these inventions, the moving object is moved from the predetermined movement start position in the virtual three-dimensional game space toward the predetermined area, and an instruction from the player is given to the moving moving object. The game is advanced based on the result of the action. First, at least during the movement of the moving object, the image display control means converts the game space in which the moving start position and the predetermined area are looked down obliquely from above into a two-dimensional space and displayed on the monitor. In this state, the movement trajectory setting means sets the movement trajectory of the moving object with respect to the temporal direction, and the movement processing means moves the moving object in the two-dimensional space according to the set movement trajectory. Here, while the moving body object moves from the movement start position to a predetermined area by the tracing amount measuring means, the instruction coordinates on the monitor obtained from the pointing device via the operation instruction of the player are displayed on the monitor. The difference between the position of the moving object and the display position of the moving object is periodically measured as the amount of tracing, and the amount of tracing for each period is integrated to obtain the total amount of tracing. Then, the action condition setting unit determines an action condition with the moving object according to the total amount of tracing. Therefore, the player can change the operating condition with the moving object by performing an operation of tracing on the monitor screen via the pointing device, so that the excessive operability to the player as in the conventional case is reduced and the battle is reduced. It is possible to provide a game that balances the game operation between the two players and brings out the fun.

請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記プレイヤが操作する第1の操作部材から操作信号を受け付けて、前記移動体オブジェクトとの作用の動作を指示する作用指示手段として前記コンピュータを機能させるものである。この構成によれば、プレイヤ、すなわち作用を目論むプレイヤによって操作される第1の操作部材から操作信号が作用指示信号として受け付けられ、受け付けタイミングで移動体オブジェクトとの作用の動作が実行される。従って、プレイヤには作用タイミングの指示操作が課せられるので、ゲーム性が向上する。   According to a second aspect of the present invention, in the game program according to the first aspect, as an action instruction means for receiving an operation signal from a first operation member operated by the player and instructing an action of the action with the moving object. The computer is made to function. According to this configuration, the operation signal is received as the action instruction signal from the first operation member operated by the player, that is, the player who intends to act, and the action of the action with the moving object is executed at the acceptance timing. Accordingly, since the player is given an operation timing instruction, the game performance is improved.

請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、前記移動軌跡設定手段は、直線状及び曲線状の移動軌跡が設定可能であることを特徴とする。この構成によれば、移動体オブジェクトの移動軌跡として、直線状、曲線状という多様な軌跡が採用可能となり、種々のなぞり操作が実現できるためゲームの多様化が図れる。   According to a third aspect of the invention, in the game program according to the first or second aspect, the movement trajectory setting means can set a linear or curved movement trajectory. According to this configuration, various trajectories such as a straight line and a curved line can be adopted as the movement trajectory of the moving object, and various tracing operations can be realized, so that the game can be diversified.

請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記移動軌跡設定手段は、移動体オブジェクトの移動速度が設定可能であることを特徴とする。この構成によれば、移動体オブジェクトの移動軌跡として、種々の移動速度が採用可能となり、異なる速さでのなぞり操作が要求される分、ゲームの多様化が図れる。   According to a fourth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to third aspects, the moving trajectory setting means can set the moving speed of the moving object. According to this configuration, various movement speeds can be adopted as the movement trajectory of the moving object, and the game can be diversified as the tracing operation at different speeds is required.

請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記作用条件設定手段は、前記移動体オブジェクトと作用する際の作用力(例えばパワー)及び作用が許容される範囲(例えばミート)の少なくとも一方を設定することを特徴とする。この構成によれば、なぞり操作の巧拙が、直接、移動体オブジェクトとの作用結果に反映されるので、面白味のあるゲームが提供される。   According to a fifth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to fourth aspects, the action condition setting means is allowed to have an action force (for example, power) and action when acting on the moving object. It is characterized by setting at least one of a range (for example, meat). According to this configuration, the skill of the tracing operation is directly reflected in the result of the action with the moving object, so that an interesting game is provided.

請求項6記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記なぞり量計測手段は、前記周期的な計測毎に、前記差分が前記移動体オブジェクトの表示位置に対して所定距離内であるか否かを判断し、所定距離内である場合に、ポイントを付与し、このポイントを集計して総なぞり量とすることを特徴とする。この構成によれば、なぞり量計測手段によって、周期的な計測毎に差分が移動体オブジェクトの表示位置に対して所定距離内であるか否かの判断が行われ、所定距離内である場合に、ポイントが付与され、このポイントが集計されて総なぞり量とされる。従って、移動中の移動体オブジェクトに対して、重なるようになぞることで総なぞり量が多くなり、作用時の作用力、小範囲の増大という恩恵(ボーナス)が得られる。逆に、移動体オブジェクトを後から追いかけるような、移動軌跡のなぞり方では、ポイントは稼げず、総なぞり量も比較的小さい値となり、作用時の恩恵は少なくなる。   According to a sixth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to fifth aspects, the stroking amount measuring means determines that the difference is relative to the display position of the moving object for each periodic measurement. It is determined whether or not the distance is within a predetermined distance. If the distance is within the predetermined distance, points are given, and the points are totaled to obtain a total amount of tracing. According to this configuration, it is determined whether or not the difference is within a predetermined distance with respect to the display position of the moving object for each periodic measurement by the drag amount measuring unit. , Points are given, and these points are totaled to obtain the total amount of tracing. Therefore, the total amount of tracing is increased by tracing the moving moving object so as to overlap, and the benefit (bonus) of increasing the acting force at the time of action and the small range can be obtained. On the other hand, in the method of tracing the movement trajectory that follows the moving object, points cannot be earned and the total amount of tracing becomes a relatively small value, and the benefits at the time of action are reduced.

請求項7記載の発明は、請求項6記載のゲームプログラムにおいて、前記所定距離は、前記指示座標が移動体オブジェクトの表示位置の過去の移動軌跡側である場合、第1の閾値であり、それ以外である場合には、前記第1の閾値より大きな第2の閾値であることを特徴とする。この構成によれば、移動体オブジェクトを後から追いかけるような、移動軌跡のなぞり方は、比較的容易な操作であるため、ポイント付与の条件は第1の閾値以内という厳しい条件とされる。それ以外の位置では、移動体オブジェクトの現位置を目指したなぞり操作であると見なし、かかる操作は困難性を伴うことから、第1の閾値より大きな第2の閾値以内という相対的に緩和された条件としている。 According to a seventh aspect of the present invention, in the game program according to the sixth aspect, the predetermined distance is a first threshold value when the designated coordinates are on the past movement locus side of the display position of the moving object, Otherwise, the second threshold value is larger than the first threshold value. According to this configuration, since the method of tracing the movement trajectory that follows the moving object is a relatively easy operation, the condition for assigning points is set to be a severe condition within the first threshold. At other positions, it is regarded as a tracing operation aiming at the current position of the moving object, and such an operation is difficult. Therefore, the operation is relatively relaxed within a second threshold value larger than the first threshold value. As a condition.

請求項8記載の発明は、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記ポインティングデバイスは、モニタ画面に対して予め設定された位置に設けられた少なくとも2個の位置特定用表示素子と、前記ポインティングデバイスの所定の向きに撮像面を有して取り付けられ、前記モニタの画面及び位置特定用表示素子を少なくとも撮像する撮像手段とを備える。前記なぞり量計測手段は、撮像画像内の前記位置特定用表示素子に対応する画像の位置から該ポインティングデバイスの向きを求め、当該向きの線上とモニタの画面とが交差する点にポインタを表示し、、該ポインタの表示位置の座標を前記指示座標として取得する取得手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、ポインティングデバイスを所定の方向に向けることで、撮像手段によってモニタ画面及び位置特定用表示素子が撮像され、撮像画像から、位置特定用表示素子に対応する画像からポインティングデバイスが向けられた線上にあるモニタ画面の位置を特定することが遠隔的に可能となる。そして、この特定位置にポインタを表示することで、位置の確認ができ、モニタ画面に表示された移動体オブジェクトにポインタを2次元上で重ねる操作を可能とする。従って、従来のように、ボタンやジョイスティックを操作して、移動体オブジェクトとの作用位置を指定するという形態とは異なるタイプのゲームを提供することが可能となる。 According to an eighth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to seventh aspects, the pointing device includes at least two position specifying displays provided at positions set in advance with respect to a monitor screen. And an imaging unit attached to the pointing device with an imaging surface in a predetermined direction and imaging at least the screen of the monitor and the display device for position identification . The tracing amount measuring means determines the orientation of the pointing device from the position of the image corresponding to the position specifying display device in the captured image, and the screen of the line and monitoring of the direction displays a pointer on the point of intersection , And an acquisition means for acquiring the coordinates of the display position of the pointer as the designated coordinates. According to this configuration, by directing the pointing device in a predetermined direction, the monitor screen and the position specifying display element are imaged by the imaging unit, and the pointing device is directed from the captured image from the image corresponding to the position specifying display element. The position of the monitor screen on the specified line can be specified remotely. Then, by displaying the pointer at this specific position, the position can be confirmed, and an operation of superimposing the pointer on the moving object displayed on the monitor screen in two dimensions is enabled. Accordingly, it is possible to provide a game of a type different from a conventional mode in which a button and a joystick are operated to specify an action position with a moving object.

請求項9記載の発明は、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記ポインティングデバイスは、モニタ画面に積層された透明な膜状の感圧部材を備え、前記なぞり量計測手段は、前記感圧部材上の押圧された位置の座標を前記指示座標として取得する取得手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、モニタ画面で移動される移動体オブジェクトの表示位置を機械的に押す操作で、自動的に同位置の感圧部材を押圧することで、指示座標が取得される。従って、従来のように、ボタンやジョイスティックを操作して、移動体オブジェクトとの作用位置を指定するという形態とは異なるタイプのゲームを提供することが可能となる。 A ninth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to seventh aspects, wherein the pointing device includes a transparent film-like pressure-sensitive member laminated on a monitor screen, and the tracing amount measuring means Comprises an acquisition means for acquiring the coordinates of the pressed position on the pressure sensitive member as the indicated coordinates. According to this configuration, the designated coordinates are acquired by automatically pressing the pressure sensitive member at the same position by mechanically pressing the display position of the moving object moved on the monitor screen. Accordingly, it is possible to provide a game of a type different from a conventional mode in which a button and a joystick are operated to specify an action position with a moving object.

請求項10記載の発明は、請求項に記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームは野球を模したものであり、前記移動体オブジェクトはボールに対応し、前記移動開始位置はマウンドに対応し、前記所定の領域はホームベース上のストライクゾーンに対応し、前記作用は、前記作用指示手段により指示される、バットオブジェクトでのボールオブジェクトの打ち返し処理であることを特徴とする。この構成によれば、投球されたボールオブジェクトをポインティングデバイスでなぞることで、バットオブジェクトによるボールオブジェクトへの打撃が行われる。従って、新タイプの野球ゲームが実現される。 The invention according to claim 10 is the game program according to claim 2 , wherein the battle game is similar to baseball, the moving object corresponds to a ball, and the movement start position corresponds to a mound. The predetermined area corresponds to a strike zone on a home base, and the action is a hitting process of a ball object with a bat object instructed by the action instructing means. According to this configuration, the ball object is hit by the bat object by tracing the pitched ball object with the pointing device. Therefore, a new type of baseball game is realized.

請求項1,11,12記載の発明によれば、ポインティングデバイスを介してモニタ画面上をなぞる操作をすることで移動体オブジェクトとの作用条件を変更させることができるので、従来のようなプレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、ゲームの面白味を醸し出すゲームを提供することができる。   According to the first, eleventh and twelfth aspects of the present invention, the action condition with the moving object can be changed by performing an operation of tracing on the monitor screen via the pointing device. It is possible to provide a game that reduces the excessive operability of the game, balances the game operation between the two fighting players, and brings out the fun of the game.

請求項2記載の発明によれば、プレイヤに対して作用タイミングの指示操作を課すことで、ゲーム性を向上させることができる。   According to the second aspect of the present invention, the game performance can be improved by imposing the operation timing instruction operation on the player.

請求項3記載の発明によれば、移動体オブジェクトの移動軌跡として、直線状、曲線状という多様な軌跡が採用可能となり、種々のなぞり操作が実現できるためゲームの多様化が図れる。   According to the third aspect of the present invention, various trajectories such as a straight line and a curved line can be employed as the movement trajectory of the moving object, and various tracing operations can be realized, so that the game can be diversified.

請求項4記載の発明によれば、移動体オブジェクトの移動軌跡として、種々の移動速度が採用可能となり、異なる速さでのなぞり操作が要求される分、ゲームの多様化が図れる。   According to the fourth aspect of the present invention, various movement speeds can be adopted as the movement trajectory of the moving object, and the game can be diversified as the tracing operation at different speeds is required.

請求項5記載の発明によれば、なぞり操作の巧拙を、直接、移動体オブジェクトとの作用結果に反映させるので、面白味のあるゲームを提供することができる。   According to the fifth aspect of the invention, the skill of the tracing operation is directly reflected on the result of the action with the moving object, so that an interesting game can be provided.

請求項6記載の発明によれば、周期的な計測毎に、なぞりの巧拙をポイントに換算し、ポイントの集計で総なぞり量を得るようにしたので、計測処理が容易となる。   According to the sixth aspect of the present invention, the skill of tracing is converted into points for each periodic measurement, and the total amount of tracing is obtained by summing up the points, thereby facilitating measurement processing.

請求項7記載の発明によれば、比較的容易ななぞり操作に対しては位置差に対して厳しい条件を設定し、それ以外では条件を相対的に緩和したので、操作の困難性に即したポイント付与処理が可能となる。   According to the seventh aspect of the invention, strict conditions are set for positional differences for relatively easy tracing operations, and the conditions are relatively relaxed in other cases. Point grant processing is possible.

請求項8,9記載の発明によれば、従来のように、ボタンやジョイスティックを操作して、移動体オブジェクトとの作用位置を指定するという形態とは異なるタイプのゲームを提供することが可能となる。   According to the eighth and ninth aspects of the invention, it is possible to provide a game of a type different from the conventional mode in which the operation position with the moving object is specified by operating the button or the joystick. Become.

請求項10記載の発明によれば、新タイプの野球ゲームが実現できる。   According to the invention of claim 10, a new type of baseball game can be realized.

図1は、本発明に係る対戦ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。しかし、本発明はこの例に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a configuration of a battle game apparatus according to the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television as an example of the game apparatus will be described. However, the present invention is not limited to this example, and is similarly applied to a commercial video game apparatus with an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game apparatus by executing a game program according to the present invention, and the like. be able to.

図1に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機(ゲーム機本体)100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填可能な構成を備えている。記録媒体300がゲーム機本体100に装填された状態で、ゲームプログラムが適宜読み出されて対戦ゲームが実行される。   The video game apparatus shown in FIG. 1 includes a home game machine (game machine body) 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 has a configuration in which a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded can be loaded. In a state where the recording medium 300 is loaded in the game machine main body 100, the game program is read as appropriate and the battle game is executed.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ(モニタ)21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The home television 200 includes a television monitor (monitor) 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like, and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, and a decoder. 12 and the interface 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10は、バッファ14に接続されている。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続されている。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続されている。インターフェース13は、メモリ18及びコントローラ19に接続されている。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

モニタ21は、描画プロセッサ10に接続されている。スピーカ23は、増幅回路22に接続されている。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、モニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。指標表示器24は、例えば所定長を有する長尺体の両端にそれぞれ1個乃至は所定数の、例えば赤外光を発光するLEDからなる発光素子が所定寸法だけ離間して配置されているものである。指標表示器24は、後述するコントローラ19の撮像部196によって輝点として撮像され、発光素子を撮像した輝点画像の位置(すなわち撮像した画像を一時的に取り込むメモリ18内の座標(アドレス))から、コントローラ19の向きを検出するための位置特定用表示素子として機能する。   The monitor 21 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in one housing together with the blocks constituting the consumer game machine 100. The indicator display 24 has, for example, one or a predetermined number of light emitting elements, for example, LEDs that emit infrared light, arranged at predetermined intervals on both ends of a long body having a predetermined length. It is. The indicator display 24 is imaged as a bright spot by an imaging unit 196 of the controller 19 described later, and the position of the bright spot image obtained by imaging the light emitting element (that is, the coordinates (address) in the memory 18 for temporarily capturing the captured image). To function as a position specifying display element for detecting the orientation of the controller 19.

また、ビデオゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ21は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the monitor 21 corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded in the recording medium 300 or hardware on an expansion board installed in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 functions as a coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離やこの光源に対する傾きに応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image in accordance with the distance from the virtually set light source and the inclination with respect to the light source.

インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random ccess Memory)で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is constituted by a RAM (Random ccess Memory). The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video game apparatus.

伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、及びイントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。   The buffer 14 is composed of, for example, a RAM, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for data to be displayed on the display surface of the monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining skeletons, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data. .

ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、これらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに読み出して記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 reads and records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from the recording medium 300 at once or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを仮想カメラの視点情報から得られる移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって(仮想カメラの視点からの)2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離等に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is the movement amount data and rotation amount data obtained by the graphics data generation processor 3 from the vertex information of the virtual camera in the three-dimensional space from the CPU 1 from the viewpoint information of the virtual camera. Is converted to polygon vertex coordinate data in two dimensions (from the viewpoint of the virtual camera). The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、モニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている、仮想カメラの視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。   An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. Then, when the character is moved on the display screen of the monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later, the movement of the character is expressed, or the viewpoint position of the virtual camera viewing the character is changed. In addition, the following processing is performed.

すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持されている各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。   That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. The movement amount data and the rotation amount data of each polygon are given.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, horizontal and vertical coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ21の表示画面上には、対応するテクスチャの貼り付けられた多数のポリゴンから構成される物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, an object composed of a large number of polygons to which the corresponding texture is pasted is displayed on the display screen of the monitor 21.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3で座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by coordinate-converting the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させる。バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15. The ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11は、この音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。そして、メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23.
As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からデータを再生し、さらに、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 reproduces data from the recording medium drive 17, further performs error correction processing by ECC (Error Correction Code), and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持するべく、例えば中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card-type memory is used, for example, for holding various game parameters at the time of interruption in order to hold the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は、プレイヤが把持可能な形状、例えば棒状の外形を有し、その表面適所に種々の操作部分が設けられている。コントローラ19は、プレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、インターフェース191、加速度センサ192、さらに、操作部分としての、ボタン193、360°方向の傾倒方向と角度とが検出可能な操作桿(ジョイスティック)194、及び4方向(十字方向)が検出可能な十字キー195が設けられている。また、コントローラ19には、その本体長手方向の先端に前方に撮像面を有するCMOSセンサ等からなり、所要の視野幅内からの赤外光を受光するエリアセンサである撮像部196が配設されている。なお、インターフェース191は、例えば、赤外線や電波等による近接通信のための無線信号を送出する回路で構成され、コントローラ19から送出される操作信号を無線信号に変換してインターフェース13に送出する。   The controller 19 has a shape that can be gripped by the player, for example, a bar-shaped outer shape, and various operation portions are provided at appropriate positions on the surface. The controller 19 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 1. The controller 19 includes an interface 191, an acceleration sensor 192, and an operation rod (joystick) 194 capable of detecting a tilt direction and an angle in the 360 ° direction, and four directions (cross direction) as an operation part. A detectable cross key 195 is provided. In addition, the controller 19 includes an imaging unit 196 that is an area sensor that receives infrared light from within a required visual field width, and includes a CMOS sensor having an imaging surface in front of the longitudinal end of the main body. ing. Note that the interface 191 is configured by a circuit that transmits a wireless signal for proximity communication using infrared rays, radio waves, or the like, for example, and converts an operation signal transmitted from the controller 19 into a wireless signal and transmits the wireless signal to the interface 13.

加速度センサ192は、3軸の加速度センサにより構成され、3軸方向のそれぞれの加速度を加速度信号として検出する。加速度センサ192は、少なくともコントローラ19の向き及び姿勢を検出する。加速度センサ192としては、例えば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、又は磁気センサ型等の加速度センサを採用することができる。   The acceleration sensor 192 includes a triaxial acceleration sensor, and detects each acceleration in the triaxial direction as an acceleration signal. The acceleration sensor 192 detects at least the orientation and orientation of the controller 19. As the acceleration sensor 192, for example, an acceleration sensor such as a piezoresistive type, a capacitance type, or a magnetic sensor type can be adopted.

ジョイスティック194は、例えば、キャラクタやオブジェクトや後述するようにカーソル等をモニタ21の画面上で上下左右乃至は斜め方向に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The joystick 194 is used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character, an object, a cursor or the like on the screen of the monitor 21 in the vertical, horizontal, or diagonal directions as will be described later.

コントローラ19のボタン193及び十字キー195は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   The button 193 and the cross key 195 of the controller 19 are configured by an on / off switch that is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and returns to the neutral position and turned off when the pressing force is released. The

図3は、コントローラ19の一部外観図である。コントローラ19の長尺部の一側面には、先端側から順次、例えばジョイスティック194、十字キー195、ボタン193等が配設されており、前端面には撮像部196が配設されている。   FIG. 3 is a partial external view of the controller 19. For example, a joystick 194, a cross key 195, a button 193, and the like are sequentially disposed on one side surface of the long portion of the controller 19 from the front end side, and an imaging unit 196 is disposed on the front end surface.

撮像部196は、モニタ21の画面から所要距離(ゲームをする際の通常の距離、例えば、1.5m程度)離れて、モニタ21画面及び指標表示器24の各発光素子を含む領域を少なくとも撮像し得る視野幅を有しているものである。   The image pickup unit 196 picks up at least a region including the light emitting elements of the monitor 21 screen and the indicator display 24 away from the screen of the monitor 21 by a required distance (a normal distance when playing a game, for example, about 1.5 m). A visual field width that can be obtained.

図4は、視野幅及びコントローラ19の向きを算出する方法を説明する図で、図4(a)はモニタ21の正面図、図4(b)は撮像後のメモリ18の記憶内容の一例を示す図である。図4(a)において、コントローラ19をモニタ21画面上部のポイントO1に向ける場合、ポイントO1と指標表示器24とが視野内に入る必要がある。また、コントローラ19をモニタ21画面左部のポイントO2に向ける場合、ポイントO2と指標表示器24とが視野内に入る必要がある。コントローラ19をモニタ21画面下部のポイントO3に向ける場合、ポイントO3と指標表示器24とが視野内に入る必要がある。コントローラ19をモニタ21画面右部のポイントO4に向ける場合、ポイントO4と指標表示器24とが視野内に入る必要がある。従って、モニタ21画面上の全てのポイントを検知するためには、撮像部196は、少なくとも図中の枠W1の横幅分、枠W2の縦幅分の視野幅を持つ必要がある。   4A and 4B are diagrams for explaining a method of calculating the visual field width and the orientation of the controller 19, FIG. 4A is a front view of the monitor 21, and FIG. 4B is an example of the contents stored in the memory 18 after imaging. FIG. In FIG. 4A, when the controller 19 is directed to the point O1 at the top of the monitor 21 screen, the point O1 and the indicator display 24 need to be within the field of view. Further, when the controller 19 is directed to the point O2 on the left side of the monitor 21 screen, the point O2 and the indicator display 24 need to be within the visual field. When the controller 19 is directed to the point O3 at the lower part of the screen of the monitor 21, the point O3 and the indicator display 24 need to be within the field of view. When the controller 19 is directed to the point O4 on the right side of the monitor 21 screen, the point O4 and the indicator display 24 need to be within the field of view. Therefore, in order to detect all points on the screen of the monitor 21, the imaging unit 196 needs to have a visual field width corresponding to at least the horizontal width of the frame W1 and the vertical width of the frame W2.

図4(b)は、コントローラ19をモニタ21画面の任意のポイントOaに向けた場合のメモリ18の内容である。ポイントO′はメモリ18の中心座標Q0(X0,Y0)であり、その上方には指標表示器24の発光素子の画像Q1,Q2が表示されている。本実施形態では、逆に、画像Q1,Q2の座標、Q1(X1,Y1),Q2(X2,Y2)から、メモリ18の中心座標Q0(X0,Y0)に対応するモニタ21の画面位置Oaを算出する。すなわち、画像Q1,Q2の座標から、その中点{(X1−X2)、(Y1−Y2)}と座標中心座標(X0,Y0)とのずれ(コントローラ19の向きから発生)dX,dY、及び(X1−X2)/(Y1−Y)から姿勢(コントローラ19の回転から発生)θが得られ、これらの値と、さらに、(X1−X2)あるいは(Y1−Y2)の値(好ましくは差の大きい方)から、モニタ21画面サイズと視野幅(メモリ18の座標)との比率(モニタ21画面と撮像部196との距離に相当)を用いて、求めるべき、メモリ18の中心座標(X0,Y0)に対応するモニタ21画面上のポイントOa(xa,ya)を特定することが可能となる。ポインタ81はこのポイントOaに表示される。   FIG. 4B shows the contents of the memory 18 when the controller 19 is pointed at an arbitrary point Oa on the monitor 21 screen. The point O ′ is the center coordinate Q0 (X0, Y0) of the memory 18, and the images Q1 and Q2 of the light emitting elements of the indicator display 24 are displayed above it. In the present embodiment, conversely, the screen position Oa of the monitor 21 corresponding to the center coordinates Q0 (X0, Y0) of the memory 18 from the coordinates Q1 (X1, Y1), Q2 (X2, Y2) of the images Q1, Q2. Is calculated. That is, from the coordinates of the images Q1 and Q2, the difference between the midpoint {(X1-X2), (Y1-Y2)} and the coordinate center coordinates (X0, Y0) (generated from the direction of the controller 19) dX, dY, And (X1-X2) / (Y1-Y) to obtain the attitude (generated from the rotation of the controller 19) θ, and these values, and further, the value of (X1-X2) or (Y1-Y2) (preferably Using the ratio of the screen size of the monitor 21 and the visual field width (coordinates of the memory 18) (corresponding to the distance between the monitor 21 screen and the imaging unit 196) from the larger difference), the central coordinates of the memory 18 (which should be obtained) It becomes possible to specify the point Oa (xa, ya) on the monitor 21 screen corresponding to (X0, Y0). The pointer 81 is displayed at this point Oa.

次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、CPU1は、記録媒体300からゲームプログラムをメインメモリ5へ読み出すように記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータをデコーダ12へ読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, the general operation of the video game apparatus will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the CPU 1 is based on the operating system stored in the ROM 6. The recording medium drive 17 is instructed to read the game program from the recording medium 300 to the main memory 5. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 to the decoder 12. The read image data, audio data, and program data are subjected to error correction processing by the decoder 12 for each data.

画像データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。音声データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the above-described decompression processing by the decompression circuit 7 is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and written to the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1はゲーム状況の変更の制御、及びこれに基づく画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. That is, based on the content that the player instructs using the controller 19, the CPU 1 appropriately controls the change of the game situation, the image processing control, the sound processing control, the internal processing control, and the like based on this.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3で求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

図5は、ビデオゲーム装置においてモニタ21に表示される画像の一例を示した図である。まず、本ビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合の、野球ゲームの概要について説明する。本発明で実行される野球ゲームは、一般的には2名のプレイヤがそれぞれコントローラ19を把持し、それぞれ操作指示を発することで、攻撃側と守備側とを交互に受け持って、得点を得るための攻撃動作と得点を与えないための守備動作とを所定イニング数だけ実行し、各イニングで得られた得点の合計で勝敗を競う対戦ゲームである。なお、プレイヤの一方をコンピュータによって制御される仮想的なプレイヤから構成されるチームとしてもよく、この場合、コンピュータ側のチームは守備側のみとなり、守備側の各キャラクタ(投手キャラクタや野手キャラクタ)による守備動作を実行させる。CPU1側の攻撃期間は特に設けず、仮想的な攻撃結果が設定される。   FIG. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on the monitor 21 in the video game apparatus. First, an outline of a baseball game when a baseball game is played using this video game apparatus will be described. In the baseball game executed in the present invention, generally, two players hold the controller 19 and issue operation instructions, respectively, so that the attacking side and the defensive side are alternately handled to obtain a score. This is a battle game in which a predetermined number of innings are executed for a defensive action for not giving a score and a defensive action for not giving a score, and a total of the points obtained in each inning compete for victory or defeat. One of the players may be a team composed of virtual players controlled by a computer. In this case, the team on the computer side is only the defensive side, and depends on each character (pitcher character or fielder character) on the defensive side. Execute defensive action. No attack period is provided on the CPU 1 side, and a virtual attack result is set.

図5に示すように、野球ゲームは、仮想3次元のゲーム空間として設定された野球場で行う態様とされ、ゲームの基準画面の構図としては、本実施形態では、投球用のマウンドとホームベースの位置とを斜め上方、かつホームベースの後方から俯瞰するように仮想カメラが設定され、所要の画角を有してホームベース側に視線が向けられている。ホームベース上には、所定サイズを有する投球領域を示す枠オブジェクト60がゲーム空間内に立設された姿勢で設定され、通常は表示されている。なお、仮想カメラの位置は、ホームベースの後方に限定されず、適宜の斜め上方位置が設定可能であるが、本実施形態の場合、攻撃側のプレイヤにとってホームベース側が遠近法的により近くなるため、打撃位置付近が相対的に拡大されるので、視認上好ましい。   As shown in FIG. 5, the baseball game is played in a baseball field set as a virtual three-dimensional game space. In this embodiment, the base screen of the game has a pitching mound and a home base. The virtual camera is set so as to look down from above and obliquely upward from behind the home base, and the line of sight is directed toward the home base with a required angle of view. On the home base, a frame object 60 indicating a pitching area having a predetermined size is set in a posture standing in the game space and is normally displayed. Note that the position of the virtual camera is not limited to the rear of the home base, and an appropriate oblique upper position can be set. However, in the case of this embodiment, the home base side is closer to the attacking player in perspective. Since the vicinity of the hitting position is relatively enlarged, it is preferable for visual recognition.

投手キャラクタ71が、移動体オブジェクトとしてのボールオブジェクト72を枠オブジェクト60に向けて投げ、作用キャラクタとしての打者キャラクタ73が、ボールオブジェクト72をバットオブジェクト74(作用キャラクタの一部としての意義を有する。)により打ち返す、すなわち、打者キャラクタ73がバットオブジェクト74を介して、移動中のボールオブジェクト72に作用(すなわち打撃)を与える野球ゲームである。   The pitcher character 71 throws the ball object 72 as the moving object toward the frame object 60, and the batter character 73 as the action character has the significance as the bat object 74 (part of the action character). ), That is, the batter character 73 applies an action (that is, a hit) to the moving ball object 72 via the bat object 74.

枠オブジェクト60は、ホームベース上でのストライクゾーンに対応する範囲を示すものである。枠オブジェクト60は、投手による投球範囲の指標とされるものであり、投球位置の指定のために使用される。カーソル80は、所定の小径を有する円形乃至は楕円形であり、コントローラ19のジョイスティック194の傾倒操作に対応した方向に画面上で移動可能になされている。なお、投球位置の指定がない態様では、カーソル80は特に必要ではないが、本実施形態では、投球位置の指定を行う態様としている。   The frame object 60 indicates a range corresponding to the strike zone on the home base. The frame object 60 is used as an index of the pitching range by the pitcher, and is used for designating the pitching position. The cursor 80 is a circle or an ellipse having a predetermined small diameter, and is movable on the screen in a direction corresponding to the tilting operation of the joystick 194 of the controller 19. It should be noted that the cursor 80 is not particularly necessary in the case where the pitching position is not specified, but in this embodiment, the pitching position is specified.

さらに、本実施形態では、十字キー195を用いて球種(例えば直球、各種の変化球)が設定可能にされている。球種表記画像75は、図5の例では、ボールを模したボールマークと該ボールマークを中心に上下、右に向いた3つの矢印マークからなっている。矢印マークは投手キャラクタが選択可能な球種を示し、図5の例では、上矢印マークがストレート、右矢印マークがスライダ、下矢印マークがフォークを示している。その他、シュート、カーブなどがあってもよい。変化球が3種類を超える場合には、矢印マークの形態を変えればよく、更にボタン193の押下状態と非押下状態と、十字キー195とで選択可能にすれば、より多くの種類の変化球の指定が可能となる。なお、球種の指定は、攻撃側のプレイヤに判らないようにするべく、選択した矢印マークが別の色に変化したり、輝度が変化したりするのではなく、指定操作の確認のみとして、例えば中央のボールマークが別の色に変化したり、輝度が変化したり、あるいは音声で指定操作を受け付けた旨を報知する態様でもよい。   Furthermore, in the present embodiment, a sphere type (for example, a straight ball or various changed spheres) can be set using the cross key 195. In the example of FIG. 5, the ball-type notation image 75 includes a ball mark simulating a ball and three arrow marks pointing up and down and right around the ball mark. The arrow mark indicates a ball type that can be selected by the pitcher character. In the example of FIG. 5, the up arrow mark indicates a straight line, the right arrow mark indicates a slider, and the down arrow mark indicates a fork. In addition, there may be a shot, a curve, and the like. If there are more than three types of changing spheres, the shape of the arrow mark may be changed, and more types of changing spheres can be selected if the button 193 is pressed and not pressed and the cross key 195 can be selected. Can be specified. In addition, the designation of the ball type is not to change the selected arrow mark to another color or to change the brightness so that the attacking player does not know, but only to confirm the designation operation, For example, a mode in which the center ball mark changes to another color, the luminance changes, or the designation operation is accepted by voice may be notified.

ポインタ81は、後述するように攻撃側のプレイヤによって操作されるコントローラ19によって、モニタ21の画面上で移動される。ボーナスゲージ82は、後述するように、投球後に、設定された移動軌跡に従って移動中のボールオブジェクト72の時々刻々の表示位置をポインタ81を用いて2次元上でなぞるように追尾していく場合に、追尾(なぞり)の巧拙によって増加状態が変わる様子を、ゲージ量として示すものである。   The pointer 81 is moved on the screen of the monitor 21 by the controller 19 operated by the attacking player as will be described later. As will be described later, the bonus gauge 82 is used for tracking the display position of the moving ball object 72 every moment according to the set movement locus so as to trace two-dimensionally using the pointer 81, as will be described later. This shows how the increased state changes due to the skill of tracking.

投球位置の指定のタイミングは、特に限定しないが、本実施形態では投球指示前としている。投球位置の指定と球種の指定との順番は特に問わない。カーソル80がジョイスティック194によってモニタ21の画面上を移動可能に操作され、ある時点でボタン193を押下することで、カーソル80の表示位置が投球位置とされる。この場合も、攻撃側のプレイヤに投球位置が知られないように、特別な表示は行われない。   The timing for designating the pitching position is not particularly limited, but in this embodiment, it is before the pitching instruction. The order of the pitching position designation and the ball type designation is not particularly limited. The cursor 80 is operated so as to be movable on the screen of the monitor 21 by the joystick 194, and when a button 193 is pressed at a certain time, the display position of the cursor 80 is set as the pitching position. Also in this case, no special display is performed so that the pitching position is not known to the attacking player.

一方、攻撃側にあるプレイヤは、投球開始時点から、コントローラ19の向きを操作してポインタ81を移動させ、ボールオブジェクト72をなぞるようにする。この操作は、ボールオブジェクト72が枠オブジェクト60に到達し、あるいはボタン193によって打撃指示操作があるまで行われる。なぞり状態の巧拙に応じて、ボタン193の押下時における、ボールオブジェクト72を打つ返すためのパワー(作用力)やミート力が設定される。ボールオブジェクト72が打ち返されると、CPU1によってボールオブジェクト72の打球速さ及び打球方向が計算され、さらに打者側、守備側の各キャラクタに野球ゲームのルールに従った行動がCPU1から指令され、これによって野球を模擬した展開が実現される。例えば、3塁に走者がいる場面でヒットを打った場合、3塁走者がホームインして得点が入る。逆に、前記なぞり状態が不十分か打撃タイミングがずれていた場合、空振りとなる。ボタン193が押下されない(打撃指示がない)場合、見送りとなる。   On the other hand, the player on the attacking side moves the pointer 81 by tracing the direction of the controller 19 from the start of pitching to trace the ball object 72. This operation is performed until the ball object 72 reaches the frame object 60 or a hit instruction operation is performed by the button 193. Depending on the skill of the tracing state, the power (action force) and the meet force for hitting the ball object 72 when the button 193 is pressed are set. When the ball object 72 is hit back, the CPU 1 calculates the hitting speed and direction of the ball object 72, and the CPU 1 instructs the batter side and the defensive character according to the rules of the baseball game. Deployment that simulates baseball is realized. For example, if you hit a hit with a runner in 3rd base, the 3rd runner will go home and get a score. On the other hand, if the stroking state is insufficient or the timing of hitting is deviated, the swing is lost. If the button 193 is not pressed (no hitting instruction), the postponement is made.

このように、投手側のプレイヤからの操作が許可、例えば球種、投球位置の指定操作が許可された時点から、打撃後の一連の動作までを1回のシーケンスとして処理し、各シーケンスの結果に従って、ストライクカウント、ボールカウント、所定アウトカウント、及び所定イニング数までの野球ゲームが進行する。また、図3において、モニタ21の画面の適所、例えば右下には投球履歴とアウトカウント数とが表示され、他の適所、例えば左上には、現時点までの両方のチームの得点と経過イニング数とが表示されている。なお、後述するように、1回のシーケンスにおいて、シーケンス開始から打撃が終了するまでは、図5の画面の表示が維持される。   In this way, the operation from the player on the pitcher side is permitted, for example, from the time when the designation operation of the ball type and the throwing position is permitted until the series of actions after the hitting is processed as one sequence, and the result of each sequence Accordingly, a baseball game up to a strike count, a ball count, a predetermined out count, and a predetermined inning number proceeds. In FIG. 3, the pitching history and the outcount number are displayed at a suitable place on the screen of the monitor 21, for example, the lower right, and the score and the number of elapsed innings of both teams up to the present time are displayed at other suitable places, for example, the upper left. And are displayed. As will be described later, in one sequence, the display of the screen in FIG. 5 is maintained from the start of the sequence until the end of the hitting.

次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すビデオゲーム装置の主要な機能ブロック図である。   Next, main functions of the video game apparatus when a baseball game is played using the video game apparatus configured as described above will be described. FIG. 2 is a main functional block diagram of the video game apparatus shown in FIG.

図2に示すように、ビデオゲーム装置は、プログラム実行部であるCPU1を備え、コントローラ19、モニタ21と接続されている。また、CPU1は、記憶媒体300から取り込まれた各種画像データを記憶する画像記憶部141、及び野球ゲームに登場する、プレイヤ側のチーム乃至は両チームの各選手データを記憶する選手データ記憶部142を有するバッファ14、及び記憶媒体300から取り込まれたゲームプログラムのデータを記憶するプログラム記憶部51を有するメインメモリ5と接続されている。画像記憶部141は、枠オブジェクト60、投手キャラクタ71、ボールオブジェクト72、打者キャラクタ73、バットオブジェクト74、球種表記画像75、カーソル80、ポインタ81、ボーナスゲージ82、野球場の背景画像、及び野球ゲームを行う上で必要な種々の画像データを記憶している。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを仮想カメラの視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。   As shown in FIG. 2, the video game apparatus includes a CPU 1 that is a program execution unit, and is connected to a controller 19 and a monitor 21. In addition, the CPU 1 stores an image storage unit 141 that stores various image data captured from the storage medium 300, and a player data storage unit 142 that stores player data of the player side team or both teams appearing in the baseball game. And a main memory 5 having a program storage unit 51 for storing game program data fetched from the storage medium 300. The image storage unit 141 includes a frame object 60, a pitcher character 71, a ball object 72, a batter character 73, a bat object 74, a ball type notation image 75, a cursor 80, a pointer 81, a bonus gauge 82, a baseball field background image, and baseball. Various image data necessary for playing the game are stored. Here, as the image data of the background image of the baseball field, for example, image data created in advance by rendering a virtual three-dimensional model created in advance in the virtual three-dimensional space from the viewpoint of the virtual camera may be adopted. it can.

選手データ記憶部142に記憶される選手データの内、特に野球ゲームに対する能力を示す選手パラメータとしては打撃に関するもの、投手の場合には投球に関する種々のものが含まれている。例えば、打者(野手)に関するものとしては、例えば「ミート」や「パワー」が含まれ、投手に関するものとしては、「球速」パラメータ等がある。また、選手データ記憶部142には、各選手キャラクタの個人成績である、打率、打点、ホームラン本数等も記憶されており、ゲーム進行に応じて更新されるようになされている。   Among the player data stored in the player data storage unit 142, in particular, player parameters indicating the ability for a baseball game include those relating to batting, and in the case of a pitcher, various items relating to pitching are included. For example, “meet” and “power” are included as those related to the batter (fielder), and “ball speed” parameters are included as related to the pitcher. The player data storage unit 142 also stores batting ratio, batting points, the number of home runs, etc., which are individual results of each player character, and is updated as the game progresses.

コントローラ19は、投手側の場合、ボタン193が押下されることによりプレイヤにより投球開始を指示するための投球コマンドが入力された時、投球指示信号としてCPU1に出力する。また、コントローラ19は、ジョイスティック194が傾倒操作されることによりプレイヤにより投球位置を指定するための操作信号が入力された場合に、投球位置指定信号としてCPU1に出力する。   In the case of the pitcher side, the controller 19 outputs a pitching instruction signal to the CPU 1 as a pitching instruction signal when the player inputs a pitching command for instructing the start of pitching by pressing the button 193. Further, the controller 19 outputs a pitching position designation signal to the CPU 1 when an operation signal for designating a pitching position is input by the player when the joystick 194 is tilted.

また、コントローラ19は、打者側の場合、ボタン193が押下されることによりプレイヤにより打撃タイミングを決定するための打撃コマンドが入力された時、打撃指示信号としてCPU1に出力する。また、コントローラ19は、コントローラ19自体がプレイヤにより動かされる(例えば、向きをや姿勢を変える方向に動かす)ことによって加速度センサ192により検出される加速度信号をCPU1に出力する。コントローラ19は、例えば一定の時間間隔で加速度信号を出力してもよいし、加速度センサ192により加速度が検出された場合に加速度信号を出力してもよい。   On the batter side, the controller 19 outputs a batting instruction signal to the CPU 1 when the batting command for determining the batting timing is input by the player when the button 193 is pressed. Further, the controller 19 outputs an acceleration signal detected by the acceleration sensor 192 to the CPU 1 when the controller 19 itself is moved by the player (for example, moved in a direction or a direction in which the posture is changed). For example, the controller 19 may output an acceleration signal at regular time intervals, or may output an acceleration signal when acceleration is detected by the acceleration sensor 192.

CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、コントローラ19から受信された操作信号をデジタル信号として取得する取得部101、野球ゲームの全体進行を野球ルール(ゲームプログラムの一部)に基づいて制御するゲーム進行制御部102、ゲーム進行に沿ったゲーム画像をモニタ21に表示する画像表示制御部103として機能する。   The CPU 1 executes a game program stored in the main memory 5 to acquire an operation signal received from the controller 19 as a digital signal. And the image display control unit 103 that displays a game image along the game progress on the monitor 21.

また、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、枠オブジェクト60をホームベース上に設定する指標枠設定部104、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ19の十字キー195からの操作信号により投手キャラクタ71の投じるボールオブジェクト72の球種を設定する球種設定部105、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ19のジョイスティック194及びボタン193からの操作信号により枠オブジェクト60に対して所望する位置を投球コースとして設定する投球位置設定部106、守備側のプレイヤによって操作されるコントローラ19のボタン193からの操作信号により投手キャラクタ71に対して、ボールオブジェクト72を投球するスローイング動作を開始させる指示を与える投球指示部107、投手キャラクタ71の投じたボールオブジェクト72を枠オブジェクト60内の設定位置を通過させる軌道計算及び移動処理を行う移動処理部108として機能する。   Further, the CPU 1 executes a game program stored in the main memory 5 to thereby set the frame object 60 on the home base, the index frame setting unit 104, and the cross key of the controller 19 operated by the defensive player. A ball type setting unit 105 that sets the ball type of the ball object 72 to be thrown by the pitcher character 71 by an operation signal from 195, a joystick 194 of the controller 19 operated by a player on the defensive side, and a frame object 60 by an operation signal from the button 193 A throwing position setting unit 106 for setting a desired position as a pitching course, and a throw for throwing the ball object 72 against the pitcher character 71 by an operation signal from the button 193 of the controller 19 operated by the player on the defensive side Pitching instruction unit 107 gives a command to start the packaging operation, serves as a movement processing unit 108 to the ball object 72 performs track calculation and transfer processing passes the setting position of the frame object 60 which cast the pitcher character 71.

また、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、モニタ21画面上で、ポインタ81の表示位置と、移動中のボールオブジェクト72の位置との2次元上の距離差をなぞり量として周期的に算出し、周期毎のなぞり量を積算して総なぞり量を求めるなぞり量計測部109、攻撃側のプレイヤによって操作されるコントローラ19のボタン193からの操作信号により打者キャラクタ73に打撃動作(バットオブジェクト74へのスイング動作)を指示する打撃指示部110、求めた総なぞり量に基づいて、打者キャラクタの「パワー」パラメータ、「ミート」パラメータを変更設定する打撃条件設定部111、打者キャラクタ73による打撃指示に基づいて打撃結果(作用結果)を算出処理し、かつバットオブジェクト74がボールオブジェクト72に当たった(空振り、見送りではない)場合に、ボールオブジェクト72の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理、それに伴う守備側の各選手キャラクタ及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って演出する処理を実行する結果処理部112として機能する。   Further, the CPU 1 executes a game program stored in the main memory 5, whereby a two-dimensional distance difference between the display position of the pointer 81 and the position of the moving ball object 72 on the monitor 21 screen. The batter character is calculated based on the operation signal from the button 193 of the controller 19 operated by the attacking player, and the tracing amount measuring unit 109 that calculates the total amount of tracing by periodically calculating the amount of tracing as a tracing amount. The batting instruction unit 110 for instructing the batting motion (swing motion to the bat object 74) 73, and the batting condition setting unit for changing and setting the “power” parameter and the “meeting” parameter of the batter character based on the obtained total amount of tracing. 111. Based on the batting instruction from the batter character 73, the batting result (action result) is calculated. In addition, when the bat object 74 hits the ball object 72 (not swinging or not seeing off), for example, a process of dynamically calculating the hitting speed and hitting direction of the ball object 72, for example, each player character and runner on the defensive side It functions as a result processing unit 112 that executes a process of producing the scolding process when there is a game according to the rules of baseball.

取得部101は、図略のインターフェース191,13を介して、コントローラ19の加速度センサ192、ボタン193、ジョイスティック194、十字キー195から出力される加速度信号、打撃指示、投球指示信号、投球位置指定信号及び球種指定信号をそれぞれ受け付けるものである。また、図には一方側しか示していないが、インターフェース13は、野球ゲームを行う2人のプレイヤがそれぞれ所持するコントローラ19からの信号をそれぞれ識別して受信する。   The acquisition unit 101 receives an acceleration signal, a batting instruction, a pitching instruction signal, and a pitching position designation signal output from the acceleration sensor 192, the button 193, the joystick 194, and the cross key 195 of the controller 19 via interfaces 191 and 13 (not shown). And a ball type designation signal. Although only one side is shown in the figure, the interface 13 identifies and receives signals from the controllers 19 possessed by the two players playing the baseball game, respectively.

ゲーム進行制御部102は、ゲーム開始から終了まで、より詳細には、野球ゲームを実行するための野球チーム(選手メンバー)の選定処理、ゲーム開始処理、さらに投手キャラクタ71がボールオブジェクト72を投球し、打者キャラクタ73がバットオブジェクト74で、投球後の移動中のボールオブジェクト72に対する打撃を行い、かつ結果処理部112による処理が終了するまでの1シーケンスの処理、このシーケンスを例えば野球ルール通りとすれば、3アウトで攻守の入れ替えを行い(1イニング)、最終イニングである9イニングまで実行させ、両チームの成績、すなわち最終得点による勝敗決定処理までを実行させるものである。   The game progress control unit 102, from the start to the end of the game, more specifically, a baseball team (player member) selection process for executing the baseball game, a game start process, and the pitcher character 71 throws the ball object 72. The batter character 73 uses the bat object 74 to hit the moving ball object 72 after throwing, and one sequence of processing until the processing by the result processing unit 112 is completed. For example, the offense and defense are exchanged in 3 outs (1 inning), the final inning is executed up to 9 innings, and the results of both teams, that is, up to the winning / losing determination process by the final score are executed.

画像表示制御部103は、仮想カメラの視点からの2次元画像をモニタ21に表示させる。画像表示制御部103は、描画プロセッサ10に対して、ゲーム進行に応じてゲーム空間に設定された背景画像、枠オブジェクト60、投手、打者キャラクタ71,73、ボール、バットオブジェクト72,74、球種表記画像75、カーソル80、ポインタ81、ボーナスゲージ82の表示を行わさせる。   The image display control unit 103 displays a two-dimensional image from the viewpoint of the virtual camera on the monitor 21. The image display control unit 103 provides the drawing processor 10 with a background image, a frame object 60, a pitcher, batter characters 71 and 73, a ball, bat objects 72 and 74, and a ball type set in the game space as the game progresses. The notation image 75, cursor 80, pointer 81, and bonus gauge 82 are displayed.

画像表示制御部103は、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たった場合、好ましくは打球であるボールオブジェクト72がプレイヤによって追跡し得るように、すなわちモニタ21の画面の視野枠内に入るようにゲームプログラムによって仮想カメラの位置、視野方向が制御されることでゲーム画像の表示、及び結果処理内容の表示を行う。   When the bat object 74 hits the ball object 72, the image display control unit 103 is configured so that the ball object 72, which is preferably a hit ball, can be tracked by the player, that is, within the field frame of the screen of the monitor 21. By controlling the position and visual field direction of the virtual camera by the program, the game image is displayed and the result processing content is displayed.

指標枠設定部104は、所定形状、ここでは所定サイズの四角形を有する枠オブジェクト60をゲーム空間内のホームベース上に設定するものである。枠オブジェクト60は投球の際の指標となるもので、マウンドに相当する、ボールオブジェクト72の移動開始位置に直角に向けられている。   The index frame setting unit 104 sets a frame object 60 having a predetermined shape, here, a rectangle of a predetermined size, on the home base in the game space. The frame object 60 serves as an index for pitching, and is directed at a right angle to the movement start position of the ball object 72 corresponding to the mound.

球種設定部105は、球種表記画像75を参照するプレイヤによって操作された、十字キー195からの、あるいは十字キー195及びボタン193からの操作信号に従って球種の設定を行う。   The ball type setting unit 105 sets the ball type according to an operation signal from the cross key 195 or from the cross key 195 and the button 193 operated by a player who refers to the ball type notation image 75.

投球位置設定部106は、カーソル80をモニタ21上で移動可能に表示し、投手キャラクタ71が投じる、あるいは投じたボールオブジェクト72の投球位置を指定するもので、コントローラ19のジョイスティック194で操作されるカーソル80によって位置を指定し、ボタン193の押下で指定位置を確定する。なお、指定位置情報は、結果処理における打球速さ、方向の計算に適用される。   The pitching position setting unit 106 displays the cursor 80 so as to be movable on the monitor 21, and designates the pitching position of the ball object 72 thrown by the pitcher character 71, and is operated by the joystick 194 of the controller 19. The position is designated by the cursor 80, and the designated position is determined by pressing the button 193. The designated position information is applied to the calculation of the hitting speed and direction in the result processing.

投球指示部107は、ボタン193を押下することで、投手キャラクタ71に対して投球動作の開始を指示するものである。   The pitching instruction unit 107 instructs the pitcher character 71 to start a pitching motion by pressing a button 193.

移動処理部108は、投手キャラクタ71の投じたボールオブジェクト72が枠オブジェクト60に対する設定位置を通過するための軌道の計算を行うと共に、計算された軌道に従ってボールオブジェクト72のゲーム空間上で経時方向に順次位置情報を設置するようにして移動処理を行うものである。そして、画像表示制御部103は、軌道計算で得られた位置情報に基づいてボールオブジェクト72をモニタ21上に表示する。軌道計算は、投手キャラクタの「球速」パラメータを用いて、及び通常の運動方程式に倣った乃至は近似式を使用してもよい。軌道計算は球種、投球位置が指定されてから算出してもよいが、予め算出した軌道の位置情報を所要の記憶部に格納し、指定内容に応じた情報を順次移動処理部108に読み出して、ボールオブジェクト72をモニタ21上に表示させるようにしてもよい。なお、ボールオブジェクト72のモニタ21画面上での標準的な移動速度は、プレイヤによるなぞり操作の巧拙具合が顕在化される程度の速度に設定されるのが好ましい。   The movement processing unit 108 calculates a trajectory for the ball object 72 thrown by the pitcher character 71 to pass the set position with respect to the frame object 60, and in the time direction in the game space of the ball object 72 according to the calculated trajectory. The moving process is performed by sequentially installing position information. Then, the image display control unit 103 displays the ball object 72 on the monitor 21 based on the position information obtained by the trajectory calculation. The trajectory calculation may use a pitcher character's “ball speed” parameter, and may use a normal motion equation or an approximate expression. The trajectory calculation may be performed after the ball type and pitching position are specified, but the position information of the trajectory calculated in advance is stored in a required storage unit, and information corresponding to the specified content is sequentially read out to the movement processing unit 108. Thus, the ball object 72 may be displayed on the monitor 21. The standard moving speed of the ball object 72 on the monitor 21 screen is preferably set to a speed at which the skill level of the tracing operation by the player becomes apparent.

なぞり量計測部109は、攻撃側のプレイヤによって操作されるコントローラ19の撮像部196で撮像される輝点画像を抽出する解析処理に基づいてコントローラ19の向きとモニタ21画面とが交差する位置を特定して、この特定位置にポインタ81を表示させて、さらに、モニタ21画面上のポインタ81の表示位置と、モニタ21画面を移動中のボールオブジェクト72の表示位置との2次元上の距離差をなぞり量として周期的に算出し、すなわち投球開始から枠オブジェクト60に到達するまで、あるいは打撃指示があるまでの各なぞり量を積算して総なぞり量を求めるものである。   The tracing amount measuring unit 109 determines the position where the orientation of the controller 19 and the screen of the monitor 21 intersect based on an analysis process for extracting a bright spot image captured by the imaging unit 196 of the controller 19 operated by the attacking player. The pointer 81 is displayed at the specific position, and the two-dimensional distance difference between the display position of the pointer 81 on the monitor 21 screen and the display position of the ball object 72 moving on the monitor 21 screen is specified. Is calculated periodically as the amount of tracing, that is, the total amount of tracing is obtained by integrating each amount of tracing until reaching the frame object 60 from the start of pitching or when there is a batting instruction.

図6は、なぞり量の算出方法を説明する図で、モニタ21の画面に、移動中のボールオブジェクト72のある時点におけるポインタ81の表示状態を示している。この状態では、ポインタ81は、打者側のプレイヤがコントローラ19の向きをボールオブジェクト72に重なるように操作されていることを想定している。ボールオブジェクト72は移動しているため、ポインタ81をボールオブジェクト72に重ねる操作は、なぞり操作となるる。ある時点で、ボールオブジェクト72の表示位置の座標をB(x1,y1)、ポインタ81の表示位置の座標をP(x2,y2)とすると、両者の距離差dLは、dL=√{(x1−x2)+(y1−y2)}として求まる。そして、かかる演算が、あるいはこの演算式を近似したような簡易式を用いて、投球開始によってボールオブジェクト72が移動を開始した後、枠オブジェクト60に到達するまでか、打撃指示が行われるまでの、いずれか早い時点まで、所定周期(例えば1/60秒)毎に実行される。 FIG. 6 is a diagram for explaining a method of calculating the stroke amount, and shows a display state of the pointer 81 at a certain point in time for the moving ball object 72 on the screen of the monitor 21. In this state, it is assumed that the pointer 81 is operated so that the player on the batter side overlaps the direction of the controller 19 with the ball object 72. Since the ball object 72 is moving, the operation of placing the pointer 81 on the ball object 72 is a tracing operation. At some point, if the coordinates of the display position of the ball object 72 are B (x1, y1) and the coordinates of the display position of the pointer 81 are P (x2, y2), the distance difference dL between them is dL = √ {(x1 -x2) 2 + (y1-y2 ) obtained as 2}. Then, such a calculation or a simple expression approximating this calculation expression is used until the ball object 72 reaches the frame object 60 after the ball object 72 starts to move or until a batting instruction is given. This is executed every predetermined cycle (for example, 1/60 second) until the earlier point.

なぞり量乃至は総なぞり量の計測は、算出した距離差dLを単純に積算する方式でもよいが、本実施形態では、以下のように検出毎に所定の条件を満たす場合にポイントを付与する方式を採用して、直接的な距離差の集計値を採用する方式に代えた評価方法としている。具体的には、検出された座標P(x2,y2)が座標B(x1,y1)の後方に位置するか否かで、距離差dLに対する閾値を変えている。後方に位置していない場合には所定の閾値を採用する一方、後方に位置している場合には、より厳しく閾値を採用している。これは、ボールオブジェクト72の過去の軌跡上をなぞること、すなわちボール軌跡を追いかける操作は容易であることから、その分、条件を厳しくしているものである。現在位置に対して後方に相当するか否かの判断は種々の態様が考えられる。   The measurement of the amount of tracing or the total amount of tracing may be a method of simply integrating the calculated distance difference dL, but in the present embodiment, a method of giving points when a predetermined condition is satisfied for each detection as follows. Is used as an evaluation method instead of a method that uses the total value of direct distance differences. Specifically, the threshold for the distance difference dL is changed depending on whether or not the detected coordinate P (x2, y2) is located behind the coordinate B (x1, y1). A predetermined threshold value is employed when the vehicle is not located rearward, while a threshold value is employed more strictly when the vehicle is located rearward. This is because the operation of tracing the past trajectory of the ball object 72, that is, the operation of chasing the ball trajectory is easy, and the conditions are made stricter accordingly. Various modes can be considered for determining whether or not the current position corresponds to the rear.

例えば、図5(あるいは図6)において、投手キャラクタ71とホームベースの表示の位置関係は、投球中は固定されていることから、この例では、ボールオブジェクト72の現在の位置から過去の軌道方向については、x、y座標の値は所定の関係を有する。例えば(モニタ21の左上を基準位置とすれば)、x座標は現在値より小さい値となり、かつy座標は現在値とほぼ同じである等である。かかる条件に該当する場合には、厳しい条件、例えば、表示されているボールオブジェクト72の半径が閾値とされ、それ以外については、表示されているボールオブジェクト72の直径が閾値として設定される。あるいは表示されているボールオブジェクト72のサイズを利用する代わりに、予め設定されたボールオブジェクト72のデータ上の直径データを用いて閾値を設定してもよい。   For example, in FIG. 5 (or FIG. 6), since the positional relationship between the pitcher character 71 and the home base display is fixed during the pitching, in this example, the past trajectory direction from the current position of the ball object 72. For x, the values of the x and y coordinates have a predetermined relationship. For example (assuming that the upper left of the monitor 21 is the reference position), the x coordinate is smaller than the current value, the y coordinate is substantially the same as the current value, and so on. When such a condition is met, a severe condition, for example, the radius of the displayed ball object 72 is set as a threshold, and otherwise, the diameter of the displayed ball object 72 is set as a threshold. Alternatively, instead of using the displayed size of the ball object 72, the threshold value may be set using diameter data on the data of the ball object 72 set in advance.

なお、閾値はボールオブジェクト72のサイズに限定されず、所定の2種類の閾値(第1,2閾値:第1閾値<第2閾値)として設定されてもよい。また、軌跡の過去側の有無を判断要素とせず、一律に所定距離差以内か否かで判断してもよい。さらに、現在位置に対して後方に相当するか否かの判断の他の方法としては、過去の軌跡データとの距離差を算出する方法が考えられる。そして、閾値以内であれば、ボーナスゲージ用としてのゲージポイント、例えば1点が付与される。   The threshold value is not limited to the size of the ball object 72, and may be set as two predetermined threshold values (first and second threshold values: first threshold value <second threshold value). Alternatively, the presence or absence of the past side of the trajectory may not be used as a determination factor, and may be determined based on whether or not the difference is within a predetermined distance. Furthermore, as another method of determining whether or not the current position corresponds to the rear, a method of calculating a distance difference from past trajectory data can be considered. If it is within the threshold, a gauge point for bonus gauge, for example, 1 point is awarded.

このように、本実施形態では、各周期で得られた距離差(なぞり量)は閾値と比較され、閾値以内であれば、ボーナスゲージ用に換算されたゲージポイントとして付与するようにしている。このゲージポイントは、検出毎に順次積算されていき、最終的に、なぞり結果を評価する総なぞり量とされる。本実施形態では、ゲージポイントの積算値である総なぞり量が多いほど、なぞり操作が巧みであることを意味する。ゲージポイントに換算して集積処理とすることで、処理が簡易となる。   As described above, in this embodiment, the distance difference (tracing amount) obtained in each cycle is compared with the threshold value, and if it is within the threshold value, it is given as a gauge point converted for the bonus gauge. The gauge points are sequentially accumulated for each detection, and finally set as a total amount of tracing for evaluating the tracing result. In the present embodiment, the greater the total tracing amount that is the integrated value of the gauge points, the more sophisticated the tracing operation. Processing is simplified by converting to gauge points and performing accumulation processing.

打撃条件設定部111は、総なぞり量と打者キャラクタ73の打撃能力とを関連付けるものである。総なぞり量は、打撃能力として、選手パラメータのうちの「パワー」パラメータと「ミート」パラメータとに反映される。すなわち、選手データ記憶部142に予め打者キャラクタ73毎に記憶されている「パワー」パラメータ、「ミート」パラメータの値を、総なぞり量が小さいほど、大きくなるように、予めテーブルとして例えばバッファ14かプログラム記憶部51に書き込まれている。あるいは例えば予め書き込まれている係数を用い、これを乗算する等によって適宜変更することで、打撃結果に適用するようにしてもよい。例えば、総なぞり量は所定の複数段階にランク分けされ、各ランクに応じて、「パワー」パラメータ、「ミート」パラメータに対する値が対応付けられている。   The batting condition setting unit 111 associates the total amount of stroking with the batting ability of the batter character 73. The total amount of stroking is reflected in the “power” parameter and the “meet” parameter among the player parameters as batting ability. In other words, the values of the “power” parameter and the “meet” parameter stored in advance for each batter character 73 in the player data storage unit 142 are stored in advance as a table, for example, in the buffer 14 so that the smaller the total amount of tracing, the larger the value. It is written in the program storage unit 51. Or you may make it apply to a hit result by changing suitably, for example using the coefficient written beforehand and multiplying this. For example, the total amount of tracing is ranked into a plurality of predetermined stages, and values for the “power” parameter and the “meet” parameter are associated with each rank.

表1は、総なぞり量に対応するゲージポイントと、ミートパラメータ、パワーパラメータとの関係の一例を示すものである。 Table 1 shows an example of the relationship between the gauge point corresponding to the total amount of tracing, the meat parameter, and the power parameter.

Figure 0004962977
Figure 0004962977

表1に示すように、ゲージポイントが「0」の場合、ミートパラメータは「10」、パワーパラメータは「100」であり、ゲージポイントが「10」増える毎に、ミートパラメータは「2」ずつ、パワーパラメータは「5」ずつ増加されている。そして、ゲージポイントが「100」、すなわち、なぞり検出周期の全てにおいて、なぞり操作が所定の閾値以内であった場合、ミートパラメータは「30」、パワーパラメータは「150」が最高条件として設定されている。なお、ゲージポイントの段階は、「10」に限定されず種々の値が採用可能であり、ミートパラメータ、パワーパラメータの増加分も所定の値が設定可能であり、また、差分も等差でなくてもよい。また、ゲージポイントの集計は「100」を上限としている。   As shown in Table 1, when the gauge point is “0”, the meet parameter is “10”, the power parameter is “100”, and each time the gauge point is increased by “10”, the meet parameter is “2”. The power parameter is increased by “5”. When the gauge point is “100”, that is, when the tracing operation is within a predetermined threshold in all the tracing detection cycles, the meat parameter is set to “30” and the power parameter is set to “150” as the maximum conditions. Yes. Note that the gauge point stage is not limited to “10”, and various values can be adopted. The increments of the meet parameter and power parameter can be set to predetermined values, and the difference is not equal. May be. In addition, the total of gauge points has an upper limit of “100”.

結果処理部112は、打撃後の一連の処理である打撃結果の算出処理を実行する。打撃結果処理のひとつは、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たったかどうかの判定、及び当たった場合に、打撃条件設定部111で設定されたパラメータとボールオブジェクト72の球速、及び打撃指示タイミングとに基づいて、ボールオブジェクト72の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理である。ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たったかどうかの判定は、打撃指示のタイミングの他、総なぞり量に対応する前記ランクに依存する。打撃指示がない場合、見送りとして処理される。   The result processing unit 112 performs a batting result calculation process that is a series of processes after the batting. One of the hitting results processing is to determine whether or not the bat object 74 has hit the ball object 72, and when hitting, the parameters set by the hitting condition setting unit 111, the ball speed of the ball object 72, and the hitting instruction timing. Based on this, for example, the hitting speed and hitting direction of the ball object 72 are dynamically calculated. The determination of whether or not the bat object 74 has hit the ball object 72 depends on the rank corresponding to the total amount of tracing in addition to the timing of the hitting instruction. If there is no batting instruction, it is processed as a postponement.

打球速さは、本実施形態では、ボールオブジェクト72が棒状のバットオブジェクト74に直角に当たったか、真芯からのずれ量、及び選手パラメータである「ミート」、「パワー」、又はその他の各パラメータを反映して算出される。打撃指示タイミング(早撃ち〜振れ送り)及びこれらのパラメータを用いることで、打球方向は、野球場の各方向に打ち返される。例えば、「1塁側へのゴロ」になったり、「レフトオーバーの長打」になったりする。安打になるかどうかは、パワー、方向に加えて、野手の守備位置、さらに選手パラメータの「守備力」パラメータ等が反映されて処理される。なお、CPU1は内部に乱数発生器を備え、シーケンス毎に発生する乱数を用いて打撃条件、打撃結果に変動を付与するようにし、同一条件であっても必ずしも同一結果とならないようにゲームに変化性を与えている。   In this embodiment, the hitting speed is determined by determining whether the ball object 72 hits the bar-shaped bat object 74 at a right angle, the amount of deviation from the true core, and the player parameters “meet”, “power”, or other parameters. Calculated to reflect By using the hit instruction timing (early hitting to swing feed) and these parameters, the hitting direction is returned to each direction of the baseball field. For example, it becomes “Goro to the 1st base” or “Long over long hit”. Whether or not a hit is made is processed by reflecting the fielder's defensive position, the “defense ability” parameter of the player parameter, etc. in addition to the power and direction. Note that the CPU 1 has a random number generator inside, and uses a random number generated for each sequence to add variation to the striking condition and striking result, so that the game changes so that the same result is not necessarily obtained even under the same condition. Giving sex.

結果処理部112による打撃結果処理としては、さらに、打撃に伴う、守備側の各選手キャラクタの動き(捕球、返球等)、及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って実行させ、かつ画像表示制御部103に演出表示を指示する処理を行う。   As the batting result processing by the result processing unit 112, the movement of each player character on the defensive side (catch, return ball, etc.) accompanying the batting and the running process when there is a runner are executed according to the rules of baseball, And the process which instruct | indicates an effect display to the image display control part 103 is performed.

続いて、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム処理について、フローチャートを用いて説明する。図7は、ゲームの全体処理を示すフローチャートである。まず、ステップS1において、CPU1は、ゲーム開始のための初期設定を行う。例えば両プレイヤによって選出された対戦チーム及びその選手リストのモニタ21への表示等である。次いで、ゲーム空間の画像、各キャラクタ、各オブジェクト等の画像データが読み出されてモニタ21に表示される(ステップS3)。   Next, game processing executed by the CPU 1 based on the game program will be described using a flowchart. FIG. 7 is a flowchart showing the entire process of the game. First, in step S1, the CPU 1 performs initial settings for starting the game. For example, the battle team selected by both players and the display of the player list on the monitor 21 are displayed. Next, image data of the game space, each character, each object, etc. is read and displayed on the monitor 21 (step S3).

この状態で、シーケンスが開始され(ステップS5)、次いで対戦処理が実行されて(ステップS7)、結果処理の終了を受けて、1シーケンスの終了処理が行われる(ステップS9)。そして、このシーケンスの結果が三振であったか否かが判定され(ステップS11)、三振でなければ、次の投球に対するシーケンスを実行するべく、ステップS5に戻る。一方、三振であれば、3アウトか否かが判断され(ステップS13)、3アウトでなければ、次の打順の打者キャラクタが設定されて(ステップS15)、次シーケンスに移行する(ステップS5)。一方、ステップS13で、3アウトであれば、ゲームセットか否かが判断され(ステップS17)。ゲームセットでなければ、攻守の入れ替え処理が実行され(ステップS19)、一方、ゲームセットであれば、ゲーム終了処理が実行される(ステップS21)。   In this state, a sequence is started (step S5), and then a battle process is executed (step S7). Upon completion of the result process, a sequence end process is performed (step S9). Then, it is determined whether or not the result of this sequence is a strike (step S11). If not, the process returns to step S5 to execute a sequence for the next pitch. On the other hand, if it is a triple strike, it is determined whether or not it is 3 out (step S13). If it is not 3 out, the batter character of the next batting order is set (step S15), and the process proceeds to the next sequence (step S5). . On the other hand, if it is 3 out in step S13, it is determined whether or not it is a game set (step S17). If it is not a game set, an offense / defense replacement process is executed (step S19), whereas if it is a game set, a game end process is executed (step S21).

図8は、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する対戦処理のフローチャートである。まず、コントローラ19からの操作信号の入力の有無がチェックされる。すなわち、球種指定信号が入力されたか否か(ステップS31)、投球位置指定信号が入力されたか否か(ステップS35)、投球指示信号が入力されたか否か(ステップS39)が判断される。   FIG. 8 is a flowchart of a battle process executed by the CPU 1 based on the game program. First, whether or not an operation signal is input from the controller 19 is checked. That is, it is determined whether or not a ball type designation signal is input (step S31), whether or not a pitching position designation signal is input (step S35), and whether or not a pitching instruction signal is input (step S39).

球種指定信号が入力されたと判断されると、球種の設定が行われ(ステップS33)、投球位置指定信号が入力されたと判断されると、投球位置の設定が行われ(ステップS37)、投球指示信号が入力されたと判断されると、投手キャラクタ71に投球動作を行わせる(ステップS41)。   If it is determined that the ball type designation signal is input, the ball type is set (step S33). If it is determined that the pitch position designation signal is input, the pitch position is set (step S37). If it is determined that the pitching instruction signal has been input, the pitcher character 71 is caused to perform a pitching motion (step S41).

次いで、なぞり量の検出処理が開始され(ステップS43)、検出されたなぞり量が直前に得られたなぞり量に積算され(ステップS45)、積算量がボーナスゲージ82のゲージ量に反映される(ステップS47)。次いで、打撃指示の有無が判断され(ステップS49)、打撃指示がなければ、ボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過したか否かが判断される(ステップS51)。ボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過したと判断されると、見送り処理がなされる(ステップS53)。一方、ボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過するまでは、ステップS43に戻って、所定周期で、なぞり量の積算処理が繰り返される。   Next, the tracing amount detection process is started (step S43), the detected tracing amount is integrated with the tracing amount obtained immediately before (step S45), and the integrated amount is reflected in the gauge amount of the bonus gauge 82 (step S45). Step S47). Next, the presence / absence of a hitting instruction is determined (step S49). If there is no hitting instruction, it is determined whether or not the ball object 72 has passed the frame object 60 (step S51). If it is determined that the ball object 72 has passed the frame object 60, a see-through process is performed (step S53). On the other hand, until the ball object 72 passes through the frame object 60, the process returns to step S43, and the tracing amount integration process is repeated at a predetermined cycle.

また、ステップS49で打撃指示有りと判断されると、打撃タイミングが一致したか否かの判断が行われ(ステップS55)、打撃タイミング、すなわちボールオブジェクト72がホームベース上を通過する時点(乃至は微少な所定期間内)で、打撃指示がなされていなければ、空振りとして処理される(ステップS55)。   If it is determined in step S49 that there is a batting instruction, it is determined whether or not the batting timing is coincident (step S55), and the batting timing, that is, when the ball object 72 passes over the home base (or If a batting instruction is not given within a minute predetermined period), it is processed as an idle swing (step S55).

一方、打撃タイミングが一致している場合、総なぞり量に応じて、「パワー」「ミート
等のパラメータに基づき打球速さ、や打球方向(打撃条件)が設定される(ステップS59)。この後、打撃結果の処理が実行される(ステップS61)。
On the other hand, if the hitting timings coincide, the hitting speed and hitting direction (hitting condition) are set based on parameters such as “power” and “meet” according to the total amount of stroking (step S59). The hit result processing is executed (step S61).

図9は、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行するなぞり量検出処理のフローチャートである。まず、ポインタ81の検出位置がボールオブジェクト72の現座標位置に対して過去側か否かが判断され(ステップS71)、過去側であれば、次いで、ボールオブジェクト72との距離dLがボールオブジェクト72の半径以内か否かが判断される(ステップS73)。距離dLが前記半径以内であれば、ゲージポイント「1」が付与されて(ステップS75)、本フローを終了する。   FIG. 9 is a flowchart of the tracing amount detection process executed by the CPU 1 based on the game program. First, it is determined whether or not the detected position of the pointer 81 is on the past side with respect to the current coordinate position of the ball object 72 (step S71). It is determined whether it is within the radius of (step S73). If the distance dL is within the radius, the gauge point “1” is given (step S75), and this flow is finished.

一方、ステップS71で、ポインタ81の検出位置がボールオブジェクト72の現座標位置に対して過去側でないと判断された場合、次いで、ボールオブジェクト72との距離dLがボールオブジェクト72の直径以内か否かが判断される(ステップS77)。距離dLがボールオブジェクト72の直径以内であれば、ゲージポイント「1」が付与されて(ステップS75)、本フローを終了する。ステップS73及びステップS77での判断が否定された場合、ゲージポイントは付与されない。   On the other hand, if it is determined in step S71 that the detected position of the pointer 81 is not in the past with respect to the current coordinate position of the ball object 72, then whether or not the distance dL with the ball object 72 is within the diameter of the ball object 72 is determined. Is determined (step S77). If the distance dL is within the diameter of the ball object 72, a gauge point “1” is given (step S75), and this flow ends. If the determinations in step S73 and step S77 are negative, no gauge points are awarded.

そして、図8の、なぞり量積算処理において、検出周期毎にゲージポイントの加算処理が実行され(ステップS45)、積算値に対応してボーナスゲージ82が表示される(ステップS47)。   Then, in the tracing amount integration process of FIG. 8, a gauge point addition process is executed for each detection period (step S45), and a bonus gauge 82 is displayed corresponding to the integrated value (step S47).

なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。   In addition, the following aspects are employable for this invention.

(1)本実施形態では、打撃指定操作を行う態様としたが、なぞり操作の巧拙が打撃タイミングにも反映される態様としてもよい。 (1) In the present embodiment, the hit designation operation is performed. However, the skill of the tracing operation may be reflected in the hit timing.

(2)本実施形態では、撮像部196及び指標表示器24をポインティングデバイスとして用い、遠隔的になぞり操作を行ったが、ポインティングデバイスとしては、このような構造に限定されず、直接なぞり操作を行う態様でもよい。例えばモニタ21の画面に膜状をなす透明な感圧部材を積層し、モニタ21画面に表示されるボールオブジェクト72を指先乃至はタッチペン等の押圧部材で直接なぞる態様とし、感圧部材からなぞり信号を取得するようにしてもよい。また、ポインティングデバイスの一部をコントローラ19に設けたが、別部材としてもよい。 (2) In the present embodiment, the imaging unit 196 and the indicator display 24 are used as a pointing device, and the tracing operation is performed remotely. However, the pointing device is not limited to such a structure, and the tracing operation is directly performed. It may be an embodiment. For example, a transparent pressure-sensitive member having a film shape is laminated on the screen of the monitor 21, and the ball object 72 displayed on the screen of the monitor 21 is directly traced with a pressing member such as a fingertip or a touch pen. May be obtained. Further, although a part of the pointing device is provided in the controller 19, it may be a separate member.

(3)本発明は、野球ゲームに限定されず、移動体オブジェクトを介して対戦ゲームが行われるゲームであって、移動体オブジェクトに対して作用を与えることでゲームが進行するような対戦ゲーム全般に適用可能である。例えば、サッカーのPK合戦、テニス等である。また、作用としては、移動体を打ち返す(跳ね返す)他、受け取る態様であってもよい。例えば、球技のゲームにおいて、投じられたボールを他の選手が受け取る場合、投じられたボールに対するなぞりの巧拙でキャッチに成功したり、失敗したりして、ゲームが進行する(アメフトやラグビー等)ものにも適用可能である。野球ゲームの場合には、打たれたボールを野手がキャッチする場合となる。 (3) The present invention is not limited to a baseball game, and is a game in which a battle game is played via a mobile object, and generally a game in which the game progresses by acting on the mobile object It is applicable to. For example, a soccer PK battle or tennis. Moreover, as an effect | action, the aspect which receives other than hitting back (bounces back) a moving body may be sufficient. For example, in a ball game, when another player receives a thrown ball, the game progresses (successful game such as American football or rugby) by successfully catching or failing with the skill of tracing the thrown ball. It can also be applied to things. In the case of a baseball game, the fielder catches the hit ball.

(4)なお、本発明では、コントローラ19の姿勢、回転を撮像部196で行うようにしているが、内蔵する加速度センサ192からの信号を利用する態様としてもよい。この場合、コントローラ19の向きは撮像部196で求め、コントローラ19の回転は加速度センサ192で検出するようにしてもよい。このようにすれば、コントローラの回転角度θを撮像画像から求める手間が省ける。 (4) In the present invention, the posture and rotation of the controller 19 are performed by the imaging unit 196, but a mode using a signal from the built-in acceleration sensor 192 may be used. In this case, the orientation of the controller 19 may be obtained by the imaging unit 196, and the rotation of the controller 19 may be detected by the acceleration sensor 192. In this way, the trouble of obtaining the rotation angle θ of the controller from the captured image can be saved.

本発明に係る対戦ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one Embodiment of the structure of the competitive game device which concerns on this invention. 図1に示すビデオゲーム装置の主要な機能ブロック図である。It is a main functional block diagram of the video game apparatus shown in FIG. コントローラ19の一部外観図である。2 is a partial external view of a controller 19. FIG. 視野幅及びコントローラ19の向きを算出する方法を説明する図で、図4(a)はモニタ21の正面図、図4(b)は撮像後のメモリ18の記憶内容の一例を示す図である。FIG. 4A is a front view of the monitor 21 and FIG. 4B is a diagram illustrating an example of stored contents of the memory 18 after imaging. . ビデオゲーム装置においてモニタ21に表示される画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image displayed on the monitor 21 in a video game device. なぞり量の算出方法を説明する図である。It is a figure explaining the calculation method of a trace amount. ゲームの全体処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole process of a game. CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する対戦処理のフローチャートである。It is a flowchart of the battle | competition process which CPU1 performs based on a game program. CPU1がゲームプログラムに基づいて実行するなぞり量検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the amount detection process of CPU which CPU1 performs based on a game program.

符号の説明Explanation of symbols

1 CPU1
101 取得部(取得手段)
102 ゲーム進行制御
103 画像表示制御部(画像表示制御手段)
104 指標枠設定部(指標枠設定手段)
105 球種設定部(移動軌跡設定手段)
106 投球位置設定部(移動軌跡設定手段)
107 投球指示部(移動開始指示手段)
108 移動処理部(移動処理手段)
109 なぞり量計測部(なぞり量計測手段)
110 打撃指示部(作用指示手段)
111 打撃条件設定部(作用条件設定手段)
112 結果処理部(作用結果処理手段)
142 選手データ記憶部
19 コントローラ(ポインティングデバイス)
192 加速度センサ
193 ボタン(第1の操作部材)
194 ジョイスティック
195 十字キー
196 撮像部(ポインティングデバイス、撮像手段)
21 モニタ
25 指標表示器(位置特定用表示素子)
60 枠オブジェクト
72 ボールオブジェクト(移動体オブジェクト)
75 球種表記画像
80 カーソル
81 ポインタ
82 ボーナスゲージ
1 CPU1
101 Acquisition unit (acquisition means)
102 game progress control 103 image display control unit (image display control means)
104 Index frame setting unit (index frame setting means)
105 Ball type setting unit (movement trajectory setting means)
106 Throwing position setting unit (movement trajectory setting means)
107 Throwing instruction section (movement start instruction means)
108 Movement processing unit (movement processing means)
109 Tracing amount measuring unit (tracing amount measuring means)
110 Stroke instruction section (action instruction means)
111 Impact condition setting unit (action condition setting means)
112 result processing section (action result processing means)
142 Player Data Storage Unit 19 Controller (Pointing Device)
192 Acceleration sensor 193 button (first operation member)
194 Joystick 195 Four-way controller 196 Imaging unit (pointing device, imaging means)
21 Monitor 25 Index display (position-specific display element)
60 Frame object 72 Ball object (moving object)
75 Ball type image 80 Cursor 81 Pointer 82 Bonus gauge

Claims (12)

仮想3次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせるゲームプログラムにおいて、
少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を2次元空間に変換してモニタに表示する画像表示制御手段、
前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定する移動軌跡設定手段、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記2次元空間で移動させる移動処理手段、
前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測手段、
前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定する作用条件設定手段、として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
A fighting game that receives an instruction from a player and acts on a moving object that is moving toward a predetermined area from a predetermined movement start position in a virtual three-dimensional game space, and proceeds based on the result of the action. In a game program to be executed by a computer,
Image display control means for converting the game space in which the movement start position and the predetermined area are looked down obliquely from above into a two-dimensional space and displaying it on a monitor at least during the movement of the moving object;
Movement trajectory setting means for setting a movement trajectory with respect to the time direction of the moving object, movement processing means for moving the moving object in the two-dimensional space according to the set movement trajectory,
While the moving body object moves from the movement start position to the predetermined area, display coordinates of the moving object displayed on the monitor and the designated coordinates on the monitor obtained from the pointing device through the operation instruction of the player A trace amount measuring means for periodically measuring the difference between the position and the position as a trace amount, and summing up the respective trace amounts to obtain a total trace amount;
A game program for causing the computer to function as action condition setting means for determining an action condition with the moving object according to the total amount of tracing.
前記プレイヤが操作する第1の操作部材から操作信号を受け付けて、前記移動体オブジェクトとの作用の動作を指示する作用指示手段として前記コンピュータを機能させる請求項1記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein an operation signal is received from a first operation member operated by the player, and the computer is caused to function as action instruction means for instructing an action operation with the moving object. 前記移動軌跡設定手段は、直線状及び曲線状の移動軌跡が設定可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the movement trajectory setting means can set a linear trajectory and a curved movement trajectory. 前記移動軌跡設定手段は、移動体オブジェクトの移動速度が設定可能であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the movement trajectory setting means can set a moving speed of a moving object. 前記作用条件設定手段は、前記移動体オブジェクトと作用する際の作用力及び作用が許容される範囲の少なくとも一方を設定することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the action condition setting means sets at least one of an action force and an action allowable range when acting on the moving object. 前記なぞり量計測手段は、前記周期的な計測毎に、前記差分が前記移動体オブジェクトの表示位置に対して所定距離内であるか否かを判断し、所定距離内である場合に、ポイントを付与し、このポイントを集計して総なぞり量とすることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。   The stroking amount measuring means determines whether the difference is within a predetermined distance with respect to the display position of the moving object for each periodic measurement, and if the difference is within the predetermined distance, The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the game program is given and totaled to obtain a total amount of tracing. 前記所定距離は、前記指示座標が移動体オブジェクトの表示位置の過去の移動軌跡側である場合、第1の閾値であり、それ以外である場合には、前記第1の閾値より大きな第2の閾値であることを特徴とする請求項6記載のゲームプログラム。   The predetermined distance is a first threshold value when the designated coordinates are on the past movement locus side of the display position of the moving object, and a second value larger than the first threshold value otherwise. The game program according to claim 6, wherein the game program is a threshold value. 前記ポインティングデバイスは、モニタ画面に対して予め設定された位置に設けられた少なくとも2個の位置特定用表示素子と、前記ポインティングデバイスの所定の向きに撮像面を有して取り付けられ、前記モニタの画面及び位置特定用表示素子を少なくとも撮像する撮像手段とを備え、前記なぞり量計測手段は、撮像画像内の前記位置特定用表示素子に対応する画像の位置から該ポインティングデバイスの向きを求め、当該向きの線上とモニタの画面とが交差する点にポインタを表示し、該ポインタの表示位置の座標を前記指示座標として取得する取得手段を備えることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。   The pointing device is attached with at least two position specifying display elements provided in a preset position with respect to a monitor screen, and an imaging surface in a predetermined direction of the pointing device. An image pickup means for picking up at least a screen and a position specifying display element, and the tracing amount measuring means obtains the orientation of the pointing device from the position of the image corresponding to the position specifying display element in the picked-up image, and 8. The apparatus according to claim 1, further comprising: an acquisition unit configured to display a pointer at a point where the line on the direction and the screen of the monitor intersect, and to acquire the coordinates of the display position of the pointer as the designated coordinates. The game program described. 前記ポインティングデバイスは、モニタ画面に積層された透明な膜状の感圧部材を備え、前記なぞり量計測手段は、前記感圧部材上の押圧された位置の座標を前記指示座標として取得する取得手段を備えることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。   The pointing device includes a transparent film-like pressure sensitive member laminated on a monitor screen, and the tracing amount measuring means obtains the coordinates of the pressed position on the pressure sensitive member as the designated coordinates. The game program according to claim 1, comprising: 前記対戦ゲームは野球を模したものであり、前記移動体オブジェクトはボールオブジェクトに対応し、前記移動開始位置はマウンドに対応し、前記所定の領域はホームベース上のストライクゾーンに対応し、前記作用は、前記作用指示手段により指示される、バットオブジェクトでのボールオブジェクトの打ち返し処理であることを特徴とする請求項に記載のゲームプログラム。 The battle game is similar to baseball, the moving object corresponds to a ball object, the movement start position corresponds to a mound, the predetermined area corresponds to a strike zone on a home base, and the action The game program according to claim 2 , wherein the game program is a hitting process of a ball object with a bat object, which is instructed by the action instruction means. 仮想3次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム装置において、
少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を2次元空間に変換してモニタに表示する画像表示制御手段と、
前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定する移動軌跡設定手段と、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記2次元空間で移動させる移動処理手段と、
前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測手段と、
前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定する作用条件設定手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲーム装置。
A fighting game that receives an instruction from a player and acts on a moving object that is moving toward a predetermined area from a predetermined movement start position in a virtual three-dimensional game space, and proceeds based on the result of the action. In a battle game device to be played by a computer,
Image display control means for converting the game space in which the movement start position and the predetermined area are looked down obliquely from above into a two-dimensional space and displaying it on a monitor at least during the movement of the moving object;
Movement trajectory setting means for setting a movement trajectory with respect to the time direction of the moving object, movement processing means for moving the moving object in the two-dimensional space according to the set movement trajectory,
While the moving body object moves from the movement start position to the predetermined area, display coordinates of the moving object displayed on the monitor and the designated coordinates on the monitor obtained from the pointing device through the operation instruction of the player A trace amount measuring means for periodically measuring the difference between the position and the position as a trace amount, and summing up the respective trace amounts to obtain a total trace amount;
A battle game apparatus comprising: action condition setting means for determining an action condition with the moving object according to the magnitude of the total amount of tracing.
仮想3次元のゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の領域に向けて移動している移動体オブジェクトに、プレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム制御方法において、
前記コンピュータの画像表示制御手段が、少なくとも前記移動体オブジェクトの移動中、前記移動開始位置と前記所定の領域とを斜め上方から俯瞰した前記ゲーム空間を2次元空間に変換してモニタに表示し、
前記コンピュータの移動軌跡設定手段が、前記移動体オブジェクトの経時方向に対する移動軌跡を設定し、
前記コンピュータの移動処理手段が、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトを前記2次元空間で移動させ、
前記コンピュータのなぞり量計測手段が、前記移動体オブジェクトが前記移動開始位置から前記所定の領域まで移動する間、前記プレイヤの操作指示を介してポインティングデバイスから得られるモニタ上の指示座標と前記モニタに表示されている移動体オブジェクトの表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、各なぞり量を積算して総なぞり量として求め、
前記コンピュータの作用条件設定手段が、前記総なぞり量の大きさに応じて、前記移動体オブジェクトとの作用条件を決定することを特徴とする対戦ゲーム制御方法。
A fighting game that receives an instruction from a player and acts on a moving object that is moving toward a predetermined area from a predetermined movement start position in a virtual three-dimensional game space, and proceeds based on the result of the action. In a battle game control method to be performed by a computer,
The image display control means of the computer converts the game space in which the moving start position and the predetermined area are looked down obliquely from above at least during the movement of the moving object, converts the game space into a two-dimensional space, and displays it on a monitor.
The movement trajectory setting means of the computer sets a movement trajectory with respect to the time direction of the moving object,
The movement processing means of the computer moves the moving object in the two-dimensional space according to a set movement trajectory;
A tracing amount measuring unit of the computer applies the instruction coordinates on the monitor obtained from the pointing device via the operation instruction of the player and the monitor while the moving object moves from the movement start position to the predetermined area. The difference between the displayed position of the moving object and the display position of the moving object is periodically measured as the amount of tracing, and the amount of each tracing is added to obtain the total amount of tracing.
A battle game control method, wherein the action condition setting means of the computer determines an action condition with the moving object according to the total amount of tracing.
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