JP4891297B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、仮想3次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、作用オブジェクトを用いて作用を与えるゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法に関するものである。
The present invention relates to a game program, a game device, and a game control method for applying an action to a moving object moving in a virtual three-dimensional space using an action object.

従来、仮想3次元空間内を移動するボールオブジェクトに照準オブジェクトを位置合わせさせることで、バットによるボールオブジェクトの打撃位置を決定させる野球ゲーム(以下、第1の野球ゲームと呼ぶ)が知られている。このような野球ゲームにおいて、プレーヤは操作部の例えば十字キーを操作することで照準オブジェクトを移動させる。   Conventionally, a baseball game (hereinafter, referred to as a first baseball game) is known in which a ball object moving in a virtual three-dimensional space is positioned with a sighting object to determine the hit position of the ball object by a bat. . In such a baseball game, the player moves the aiming object by operating, for example, a cross key of the operation unit.

第1の野球ゲームのシステムの例としては、操作部(コントローラ)がゲーム機(制御部)を介してモニタ部(テレビ等)に対して有線でつながれているものであるが、プレーヤの遊技位置や姿勢に制限があった。また、他の例として、ゲーム機本体にモニタも操作部も一体化されている携帯型のゲーム機があるが、これは個人で遊技することを前提としており、例えば友人同士や家族で一緒に楽しめるものではない。   As an example of the first baseball game system, an operation unit (controller) is connected to a monitor unit (such as a television) via a game machine (control unit) in a wired manner. There were restrictions on posture. As another example, there is a portable game machine in which a monitor and an operation unit are integrated in the game machine body, but this is based on the premise that the game is played by individuals, for example, together with friends and family members. It is not something you can enjoy.

これに対し、近年、加速度センサを備える操作部をバットと見立て、プレーヤが操作部自体をバットを振るようにして振ることにより、仮想3次元空間内を移動するボールオブジェクトを撃つ野球ゲーム(以下、第2の野球ゲーム)が知られている(例えば特許文献1)。このゲームの場合、操作部(コントローラ)はゲーム機(制御部)、モニタ部(テレビ等)とは無線で接続されており、プレーヤの遊技位置等の自由度が高く、また、一人のプレーヤがモニタ部を占有することもなく複数人でゲームを楽しむことができる。
特開2007−167531号公報
On the other hand, in recent years, a baseball game (hereinafter referred to as a baseball game) in which a ball object moving in a virtual three-dimensional space is shot by assuming that an operation unit including an acceleration sensor is a bat and the player swings the operation unit itself like a bat. A second baseball game) is known (for example, Patent Document 1). In the case of this game, the operation unit (controller) is wirelessly connected to the game machine (control unit) and the monitor unit (television etc.), and the degree of freedom of the player's game position and the like is high. A plurality of people can enjoy the game without occupying the monitor unit.
JP 2007-167531 A

しかしながら、従来の第2の野球ゲームは上記の通り、加速度センサを備える操作部をバットと見立ててスイング動作等を行うものであり、初心者にとっては打撃タイミングをうまくとるのが難しいという課題があった。そこで、第2の野球ゲームの利点を生かしつつ、打撃操作を容易に行うシステムとして、加速度センサを備える操作部をバットと見立ててスイング動作等を行うのではなく、操作部の先端部を動かすことで、モニタ上の照準オブジェクトをボールに合わせ込み、その状態で所定のスイッチを押すことで打撃が行われると言う構成が考えられる。ところが、この場合、加速度センサを備えた操作部を手で持った状態でボールに照準を合わせることになるので、微細な手振れによって照準を合わせること自体に困難性が生じることも想定される。ここで、加速度センサを備える操作部自体を動かすことで画面上に表示されたオブジェクトを移動させる操作は一般的に容易ではない。   However, as described above, the conventional second baseball game is such that the operation unit equipped with the acceleration sensor is regarded as a bat and performs a swinging operation, etc., and there is a problem that it is difficult for beginners to properly hit the ball. . Therefore, as a system for easily performing the batting operation while taking advantage of the second baseball game, the operation unit including the acceleration sensor is not regarded as a bat, but a swing operation is performed, and the tip of the operation unit is moved. Thus, a configuration is conceivable in which a hit is made by aligning the aiming object on the monitor with the ball and pressing a predetermined switch in that state. However, in this case, since the aim is aimed at the ball in a state where the operation unit provided with the acceleration sensor is held by hand, it may be difficult to aim at the target itself due to fine hand movement. Here, it is generally not easy to move the object displayed on the screen by moving the operation unit itself including the acceleration sensor.

したがって、単に、加速度センサを備える操作部により照準オブジェクトを移動させる構成を採用しただけでは、操作の難易度が過大となり、ゲームの面白みに欠けてしまう恐れがある。   Therefore, simply adopting the configuration in which the aiming object is moved by the operation unit including the acceleration sensor may cause the operation difficulty to be excessive, and the game may not be interesting.

本発明の目的は、加速度センサを備える操作部を操作するゲームにおいて、操作の難易度が過大になることを抑制するゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法を提供することである。
An object of the present invention is to provide a game program, a game device, and a game control method for suppressing an excessively difficult operation in a game that operates an operation unit including an acceleration sensor.

(1)本発明によるゲームプログラムは、仮想3次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータは、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段を備え、加速度センサを備える操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第1の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第2の操作信号とを取得する取得手段と、前記取得手段により取得された第1の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御手段と、前記照準オブジェクト表示制御手段が過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御手段と、前記取得手段が前記第2の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 (1) A game program according to the present invention is a game program for causing a computer to execute a game in which a moving object that moves in a virtual three-dimensional space is acted on using an operation object. Storage means for storing in advance a sighting object displayed on the display unit so that the player can specify the position at which the moving object acts on the moving body object, and the operation unit itself is moved by the player from the operation unit including the acceleration sensor. Acquisition means for acquiring a first operation signal output by the operation and a second operation signal output by an operation for determining a timing at which the player exerts an action on the moving object; , based on the first operation signal acquired by the acquisition unit, the irradiation Sighting object display control means for displaying an object as an action area on the display unit; an afterimage display control means for displaying an afterimage of the aiming object previously displayed by the aiming object display control means as an action area on the display part; When the acquisition means receives the second instruction signal, if the moving object passes through any of the action areas, the computer is used as action determination means that determines that the operation object has acted on the moving object. It is made to function.

また、本発明によるゲーム装置は、仮想3次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲーム装置であって、加速度センサを備える操作部と、表示部と、前記操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第1の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第2の操作信号とを取得する取得手段と、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために前記表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段と、前記取得手段により取得された第1の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御手段と、前記照準オブジェクト表示制御手段が過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御手段と、前記取得手段が前記第2の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定手段とを備えることを特徴とする。   A game device according to the present invention is a game device that uses a manipulation object to act on a moving object that moves in a virtual three-dimensional space, and includes an operation unit including an acceleration sensor, a display unit, and the operation described above. The first operation signal output when the operation unit itself is moved by the player, and the first operation signal output when the player performs an operation for determining the timing to act on the moving object. Acquisition means for acquiring the operation signal of 2; storage means for preliminarily storing the aiming object displayed on the display unit for the player to specify a position where the operation object acts on the moving object; Based on the first operation signal acquired by the acquisition means, the display unit with the aiming object as an action area Aiming object display control means for displaying, an afterimage display control means for displaying an afterimage of the aiming object previously displayed by the aiming object display control means on the display unit as an action area, and the acquisition means for the second instruction signal When the mobile object passes through any of the action areas when receiving the action, action determining means for determining that the operation object has acted on the mobile object is provided.

また、本発明によるゲーム制御方法は、仮想3次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲーム制御方法であって、コンピュータが、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段を備え、コンピュータが、加速度センサを備える操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第1の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第2の操作信号とを取得する取得ステップと、コンピュータが、前記取得ステップにより取得された第1の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御ステップと、コンピュータが、前記照準オブジェクト表示制御ステップにおいて過去に表示された照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御ステップと、コンピュータが、前記取得ステップにおいて前記第2の指示信号受け付けられた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定ステップとを備えることを特徴とする。 A game control method according to the present invention is a game control method for applying an action to a moving object that moves in a virtual three-dimensional space by using an operation object. The computer controls the operation object to the moving object. Storage means for storing in advance a sighting object displayed on the display unit for the player to specify the position to be acted on, and the computer is moved by the player from the operation unit including the acceleration sensor. An acquisition step of acquiring a first operation signal to be output and a second operation signal to be output by an operation for determining a timing at which the player exerts an action on the moving object; , Based on the first operation signal acquired in the acquisition step. And aim object display control step of displaying on the display unit of the object as a working area, the computer, afterimage display control to display an afterimage of the past is displayed the aim object in the aim object display control step on the display unit as a working area And when the moving object passes through one of the action areas when the second instruction signal is received in the obtaining step , the operation object acts on the moving object. And an action determining step for determining.

これらの構成によれば、表示部には、照準オブジェクトに加えて、過去に表示された照準オブジェクトの残像も作用領域として表示される。そして、プレーヤが移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作を行った際に、いずれかの作用領域を移動体オブジェクトが通過した場合、移動体オブジェクトが操作オブジェクトにより作用が与えられたと判定される。   According to these configurations, in addition to the aiming object, an afterimage of the aiming object displayed in the past is also displayed on the display unit as the action area. Then, when the player performs an operation for determining the timing of applying an action to the moving object, and the moving object passes through one of the action areas, the action is given to the moving object by the operating object. Determined.

すなわち、プレーヤは、照準オブジェクトを移動体オブジェクトに位置合わせすることに失敗したとしても、照準オブジェクトの残像が移動体オブジェクトに位置合わせされていれば、移動体オブジェクトに作用を与えることができたと判定される。   That is, even if the player fails to align the aiming object with the moving object, the player determines that the moving object can be affected if the afterimage of the aiming object is aligned with the moving object. Is done.

したがって、照準オブジェクトのみを作用領域として移動体オブジェクトに位置合わせする構成に比べて、作用領域が拡大する。その結果、プレーヤは、移動体オブジェクトに作用を与え易くなり、操作が過大とならず、ゲームの面白みを増すことができる。   Therefore, the action area is enlarged as compared with the configuration in which only the aiming object is positioned as the action area and aligned with the moving object. As a result, the player can easily act on the moving object, the operation is not excessive, and the fun of the game can be increased.

例えば、この構成を野球ゲームに適用した場合を考える。打撃操作のシステムとして、加速度センサを備える操作部をバットと見立ててスイング動作等を行うのではなく、操作部の先端部を動かすことで、モニタ上の照準オブジェクトをボールに合わせ込み、その状態で所定のスイッチを押すことで打撃が行われると言う構成をとり得るが、この場合、プレーヤは加速度センサを備えた操作部を手で持った状態でボールに照準オブジェクトを合わせることになるので、微細な手振れによって照準を合わせること自体に困難性が生じることも想定される。しかし、上記本願構成によれば、照準オブジェクトの残像をも打撃領域とするので、手振れ分の動きが吸収され、過度に困難な照準合わせは排除されることから、ゲームとしての遊戯性を確保できる。   For example, consider the case where this configuration is applied to a baseball game. As a batting operation system, instead of performing a swing motion etc., assuming that the operation unit equipped with the acceleration sensor is a bat, the aiming object on the monitor is adjusted to the ball by moving the tip of the operation unit. Although it can be configured that hitting is performed by pressing a predetermined switch, in this case, the player places the sighting object on the ball while holding the operation unit equipped with an acceleration sensor with a hand. It is also assumed that difficulty in aiming itself due to hand movements. However, according to the configuration of the present application, since the afterimage of the aiming object is also used as the hitting area, the movement of the camera shake is absorbed, and excessively difficult aiming is eliminated, so that playability as a game can be ensured. .

(2)前記移動体オブジェクトが通過した作用領域が、表示時刻の新しい作用領域であるほど、前記操作オブジェクトによる前記移動体オブジェクトへの作用パワーを大きく設定する作用パワー設定手段としてコンピュータを更に機能させることが好ましい。   (2) The computer further functions as action power setting means for setting the action power of the operation object to the moving object larger as the action area through which the moving object has passed is a new action area of the display time. It is preferable.

この構成によれば、移動体オブジェクトへの照準オブジェクトの位置合わせが上手なプレーヤほど、移動体オブジェクトに大きなパワーを作用させることが可能になり、ゲームの面白みを更に増すことができる。   According to this configuration, a player who is better at aligning the aiming object with the moving object can apply more power to the moving object, and can further increase the fun of the game.

(3)前記作用パワー設定手段は、前記移動体オブジェクトの前記作用領域の通過位置が、複数の作用領域に属する場合、これら複数の作用領域のうち、表示時刻が最新の作用領域を前記移動体オブジェクトが通過したと判定し、当該作用領域を基に、前記作用パワーを設定することが好ましい。   (3) When the passing position of the moving object of the moving object belongs to a plurality of action areas, the action power setting means selects the action area having the latest display time from the plurality of action areas. It is preferable to determine that the object has passed and set the action power based on the action area.

この構成によれば、移動体オブジェクトの作用領域の通過位置が、複数の作用領域に属する場合、この移動体オブジェクトは、表示時刻が最新の作用領域を通過したと判定される。そのため、作用パワーの設定処理の簡素化を図ることができる。   According to this configuration, when the passing position of the action area of the moving object belongs to a plurality of action areas, the moving object is determined to have passed the action area having the latest display time. Therefore, it is possible to simplify the setting process of the working power.

(4)前記作用パワー設定手段は、前記移動体オブジェクトが通過した作用領域における前記移動体オブジェクトの通過位置が、当該作用領域の中心から離れるにつれて前記作用パワーを小さく設定することが好ましい。   (4) It is preferable that the action power setting means sets the action power to be smaller as the passing position of the moving object in the action area through which the moving object has passed moves away from the center of the action area.

この構成によれば、プレーヤは、照準オブジェクトの中心に移動体オブジェクトが通過するように、照準オブジェクトを操作することになり、ゲームの面白みを更に増すことができる。   According to this configuration, the player operates the aiming object so that the moving object passes through the center of the aiming object, and the fun of the game can be further increased.

(5)前記照準オブジェクト表示制御手段は、一定の時間間隔で前記照準オブジェクトを表示し、前記残像表示制御手段は、現在の照準オブジェクトから過去に遡って所定個数の照準オブジェクトを残像として表示することが好ましい。   (5) The aiming object display control means displays the aiming object at regular time intervals, and the afterimage display control means displays a predetermined number of aiming objects as an afterimage from the current aiming object to the past. Is preferred.

この構成によれば、作用領域である照準オブジェクトの残像の表示個数が一定個数に制限されるため、ゲームが容易になりすぎることを防止することができる。   According to this configuration, since the number of afterimages of the aiming object that is the action area is limited to a certain number, it is possible to prevent the game from becoming too easy.

(6)前記残像表示制御手段は、前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記作用領域の表示個数を多くすることが好ましい。   (6) The afterimage display control means may increase the number of display of the action area as the predetermined ability value for the action character that acts on the moving object using the operation object is higher. preferable.

この構成によれば、能力値の高い作用キャラクタを用いた場合、作用領域の表示個数が多くなり、移動体オブジェクトに対してより容易に作用を与えることが可能となる。   According to this configuration, when an action character having a high ability value is used, the number of action areas displayed is increased, and an action can be more easily applied to a moving object.

(7)前記照準オブジェクト表示制御手段は、前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記照準オブジェクトの移動速度を大きくすることが好ましい。   (7) The aiming object display control means increases the moving speed of the aiming object as the predetermined ability value for the action character that acts on the moving object using the operation object is higher. Is preferred.

この構成によれば、能力値の高い作用キャラクタを用いた場合、照準オブジェクトの移動速度が大きくなるため、移動体オブジェクトにより容易に作用を与えることが可能となる。   According to this configuration, when an action character having a high ability value is used, the moving speed of the aiming object is increased, so that the action can be easily applied to the moving object.

(8)前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタによる前記操作オブジェクトの振り強度を設定する振り強度設定手段としてコンピュータを更に機能させ、前記照準オブジェクト表示制御手段は、前記振り強度が大きいほど、前記作用領域を小さく設定することが好ましい。   (8) A computer further functions as swing strength setting means for setting swing strength of the operation object by an action character that acts on the moving object using the operation object, and the aiming object display control means It is preferable to set the action area smaller as the strength is higher.

この構成によれば、振り強度が大きいほど作用領域が小さくなるため、移動体オブジェクトに作用を与えることがより困難になる。一方、振り強度が小さいほど作用領域が大きくなるため、移動体オブジェクトに作用を与えることがより容易になる。そのため、プレーヤは、自己の操作能力に応じて、振り強度を選択することが可能となり、ゲーム性を高めることができる。   According to this configuration, since the action area becomes smaller as the swing strength increases, it becomes more difficult to act on the moving object. On the other hand, the smaller the swing strength, the larger the action area, so that it becomes easier to act on the moving object. Therefore, the player can select the swing strength according to his / her operation ability, and the game performance can be improved.

本発明によれば、照準オブジェクトのみを作用領域として移動体オブジェクトに位置合わせする構成に比べて、作用領域が拡大する。その結果、プレーヤは、移動体オブジェクトに作用を与え易くなり、操作が過大とならず、ゲームの面白みを増すことができる。   According to the present invention, the action area is enlarged as compared with the configuration in which only the aiming object is used as the action area and aligned with the moving object. As a result, the player can easily act on the moving object, the operation is not excessive, and the fun of the game can be increased.

以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television will be described as an example of the game apparatus, but the present invention is not particularly limited to this example. The present invention can be similarly applied to a commercial video game apparatus having an integrated monitor, a personal computer functioning as a video game apparatus by executing the game program according to the present invention, and the like.

図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。   The video game apparatus shown in FIG. 1 includes a home game machine 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded, and the game program is appropriately read to execute the game.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The home television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. The CPU 1, interface circuit 4, main memory 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12 And the interface circuit 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。   The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the television monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in a single casing together with each block constituting the consumer game machine 100.

また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded on the recording medium 300 or hardware on an expansion board installed in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of a computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 serves as a coprocessor for the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image according to the distance from the virtually set light source, and the like.

インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video game apparatus. This program corresponds to a BIOS (Basic Input Output System) of a personal computer.

伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding conforming to the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。   The buffer 14 is constituted by a RAM, for example, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a data development area to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining a skeleton, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data.

ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 records these data in the non-display area of the buffer 14 in advance at a time from the recording medium 300 or in a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the display area range of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。   An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later or when the viewpoint position where the character is viewed is changed, The following processing is performed.

すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。   That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. Polygon movement amount data and rotation amount data are given.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after moving and rotating each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object in which textures are pasted on a large number of polygons is displayed.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by the coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
The audio processor 11 reads ADPCM (Adaptive) read from the recording medium 300.
Differential Pulse Code Modulation) data is stored in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。   When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23.

記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。   As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the reproduced data from the recording medium drive 17 and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card type memory is used for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19はプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、インターフェース回路191、加速度センサ192、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、及びボタン193が設けられている。インターフェース回路191は、例えば、赤外線信号や無線信号等を送出するための回路により構成され、コントローラ19から送出される操作信号を赤外線信号や無線信号に変換してインターフェース回路13に送出する。   The controller 19 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 1. The controller 19 is provided with an interface circuit 191, an acceleration sensor 192, an up key 19U, a down key 19D, a left key 19L, a right key 19R, and a button 193. The interface circuit 191 includes, for example, a circuit for transmitting an infrared signal, a wireless signal, and the like. The interface circuit 191 converts an operation signal transmitted from the controller 19 into an infrared signal or a wireless signal and transmits the infrared signal or the wireless signal to the interface circuit 13.

加速度センサ192は、3軸の加速度センサにより構成され、3軸方向のそれぞれの加速度を加速度信号として検出する。ここで、加速度センサ192としては、例えば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、又は磁気センサ型等の加速度センサを採用することができる。   The acceleration sensor 192 includes a triaxial acceleration sensor, and detects each acceleration in the triaxial direction as an acceleration signal. Here, as the acceleration sensor 192, for example, an acceleration sensor such as a piezoresistive type, a capacitance type, or a magnetic sensor type can be employed.

上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやオブジェクトやカーソル等をテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The up direction key 19U, the down direction key 19D, the left direction key 19L, and the right direction key 19R, for example, give the CPU 1 a command for moving a character, an object, a cursor, or the like up, down, left, or right on the screen of the television monitor 21. Used for.

コントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   Each button and each key of the controller 19 are configured by an on / off switch that is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and that returns to the neutral position and is turned off when the pressing force is released. .

次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, the general operation of the video game apparatus will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the recording medium is recorded based on the operating system stored in the ROM 6. The CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from 300. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the expansion processing described above by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10, and is written into the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びプレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the content that the player instructs using the controller 19. In other words, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of sound processing, control of internal processing, and the like based on content that the player instructs using the controller 19.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

図3は、ビデオゲーム装置においてテレビジョンモニタ21に表示される画像の一例を示した図である。以下、ビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合の野球ゲームの概要について説明する。図3に示すように、野球ゲームは、投手キャラクタ71が移動体オブジェクトとしてのボールオブジェクトBL1を投げ、作用キャラクタとしての打者キャラクタ72がボールオブジェクトBL1を操作オブジェクトとしてのバットオブジェクト73により打ち返す、すなわち、バットオブジェクト73を用いてボールオブジェクトBL1に作用を与える野球ゲームである。   FIG. 3 is a diagram showing an example of an image displayed on the television monitor 21 in the video game apparatus. Hereinafter, an outline of a baseball game when a baseball game is played using a video game apparatus will be described. As shown in FIG. 3, in a baseball game, a pitcher character 71 throws a ball object BL1 as a moving object, and a batter character 72 as an action character returns the ball object BL1 with a bat object 73 as an operation object. This is a baseball game that uses the bat object 73 to act on the ball object BL1.

ここで、プレーヤは、操作部41自体を動かすことで照準オブジェクトOB1を画面上で動かし、ボールオブジェクトBL1がホームベース付近に到達したときに、照準オブジェクトOB1の表示位置をボールオブジェクトBL1に合わせ、ボタン193を押下することで、ボールオブジェクトBL1を打ち返す。   Here, the player moves the aiming object OB1 on the screen by moving the operation unit 41 itself, and when the ball object BL1 reaches the vicinity of the home base, the display position of the aiming object OB1 is adjusted to the ball object BL1, and the button By depressing 193, the ball object BL1 is hit back.

次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すビデオゲーム装置の主要機能ブロック図である。   Next, main functions of the video game apparatus when a baseball game is played using the video game apparatus configured as described above will be described. FIG. 2 is a main functional block diagram of the video game apparatus shown in FIG.

図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、操作部41、プログラム実行部42、データ記憶部43、プログラム記憶部44、及び表示部45を含む。   As shown in FIG. 2, the video game apparatus functionally includes an operation unit 41, a program execution unit 42, a data storage unit 43, a program storage unit 44, and a display unit 45.

操作部41は、コントローラ19等から構成され、ビデオゲーム装置の遊技者であるプレーヤにより操作部41自体が動かされることにより加速度センサ192により検出される第1の操作信号としての加速度信号をプログラム実行部42に出力する。ここで、操作部41は、例えば一定の時間間隔で加速度信号を出力してもよいし、加速度センサ192により加速度が検出された場合に加速度信号を出力してもよい。   The operation unit 41 includes a controller 19 and the like, and executes a program of an acceleration signal as a first operation signal detected by the acceleration sensor 192 when the operation unit 41 itself is moved by a player who is a player of the video game apparatus. To the unit 42. Here, the operation unit 41 may output an acceleration signal at regular time intervals, for example, or may output an acceleration signal when acceleration is detected by the acceleration sensor 192.

また、操作部41は、例えばボタン193が押下されることによりプレーヤにより打撃タイミングを決定するための打撃コマンドが入力された場合に、第2の操作信号としての打撃指示信号をプログラム実行部42に出力する。   Also, the operation unit 41 sends a batting instruction signal as a second operation signal to the program execution unit 42 when a batting command for determining batting timing is input by the player by pressing the button 193, for example. Output.

プログラム記憶部44は、記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体62を含む。記録媒体62は、記録媒体300から構成され、本発明によるゲームプログラムを記憶している。なお、記録媒体62からゲームプログラムが読み取られ、当該ゲームプログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部44として機能する。   The program storage unit 44 includes the recording medium drive 17 and the like, and includes a computer-readable recording medium 62. The recording medium 62 includes a recording medium 300 and stores a game program according to the present invention. When the game program is read from the recording medium 62 and the game program is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 44.

データ記憶部43は、メインメモリ5から構成され、画像記憶部61として機能する。画像記憶部61は、バットオブジェクトによるボールオブジェクトの打撃位置をプレーヤが指定するために表示部45に表示される照準オブジェクトを予め記憶する。   The data storage unit 43 includes the main memory 5 and functions as the image storage unit 61. The image storage unit 61 stores in advance an aiming object displayed on the display unit 45 so that the player can specify the hit position of the ball object by the bat object.

更に、画像記憶部61は、打撃キャラクタ、バットオブジェクト、照準オブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ、及び野手キャラクタ等の野球ゲームを行ううえで必要な種々の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。   Furthermore, the image storage unit 61 stores various image data necessary for playing a baseball game such as a batting character, a bat object, an aiming object, a baseball field background image, a pitcher character, and a fielder character. Here, as the image data of the background image of the baseball field, for example, image data created in advance by rendering a virtual three-dimensional model created in advance in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint can be adopted. .

図4は、表示部45に表示される照準オブジェクトの一例を示した図である。図4に示すように照準オブジェクトOB1は、円形であり、円内部の領域が作用領域の一例である打撃領域D1となる。また、照準オブジェクトOB1は、中心O1がボールオブジェクトを最大のパワーで打ち返すことができるスイートスポットとなっている。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the aiming object displayed on the display unit 45. As shown in FIG. 4, the aiming object OB <b> 1 has a circular shape, and an area inside the circle becomes a hitting area D <b> 1 that is an example of an action area. The aiming object OB1 is a sweet spot where the center O1 can strike back the ball object with the maximum power.

そこで、本実施の形態では、スイートスポットをプレーヤに明示するために、照準オブジェクトOB1の内部には、中心O1において直交する2本のラインL1,L2が描かれている。図4では、ラインL1は画面の垂直方向と平行であり、ラインL2は画面の水平方向と平行となっているが、これは一例であり、ラインL1,L2が中心O1で直交するのであれば、ラインL1,L2の向きはどのような向きであってもよい。   Therefore, in the present embodiment, in order to clearly show the sweet spot to the player, two lines L1 and L2 orthogonal to the center O1 are drawn inside the aiming object OB1. In FIG. 4, the line L1 is parallel to the vertical direction of the screen, and the line L2 is parallel to the horizontal direction of the screen. However, this is an example, and the lines L1 and L2 are orthogonal at the center O1. The directions of the lines L1 and L2 may be any direction.

また、打者キャラクタの特性に応じて、スイートスポットを中心O1からずらしてもよく、この場合、ラインL1,L2は、スイートスポットにおいて交差するように描画すればよい。なお、照準オブジェクトOB1は閉曲線で表される形状を有していればよく、例えば楕円形や、四角形及び三角形等の多角形を採用してもよい。   Further, the sweet spot may be shifted from the center O1 according to the characteristics of the batter character. In this case, the lines L1 and L2 may be drawn so as to intersect at the sweet spot. The aiming object OB1 only needs to have a shape represented by a closed curve. For example, an elliptical shape or a polygon such as a quadrangle or a triangle may be employed.

図4に示す四角形状の枠W1は、ストライクゾーンを示している。すなわち、ボールオブジェクトが枠W1内を通過するとストライクになり、ボールオブジェクトが枠W1外を通過するとボールになる。このように枠W1を表示することで、プレーヤにストライクゾーンを明示することが可能となり、プレーヤにボールオブジェクトを打ち返すか否かを選択する際の判断材料を提供することが可能となる。   A rectangular frame W1 shown in FIG. 4 indicates a strike zone. That is, when the ball object passes through the frame W1, the strike is made, and when the ball object passes outside the frame W1, the ball is made. By displaying the frame W1 in this way, it is possible to clearly indicate the strike zone to the player, and it is possible to provide a judgment material for selecting whether or not to return the ball object to the player.

図2に戻り、プログラム実行部42は、CPU1、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、描画プロセッサ10等から構成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって取得手段としての取得部51、照準オブジェクト表示制御手段としての照準オブジェクト表示制御部52、残像表示制御手段としての残像表示制御部53、作用判定手段としての打撃判定部54、作用パワー設定手段としての打撃パワー設定部55、及び振り強度設定手段としての振り強度設定部56として機能する。   Returning to FIG. 2, the program execution unit 42 includes a CPU 1, a graphics data generation processor 3, a drawing processor 10, and the like. The CPU 1 and the like execute a game program stored in the main memory 5 to obtain an acquisition unit. An acquisition unit 51, an aiming object display control unit 52 as an aiming object display control unit, an afterimage display control unit 53 as an afterimage display control unit, an impact determination unit 54 as an action determination unit, and an impact power setting unit as an action power setting unit 55 and a swing strength setting unit 56 as swing strength setting means.

取得部51は、操作部41から出力される加速度信号と打撃指示信号とを取得する。   The acquisition unit 51 acquires the acceleration signal and the hit instruction signal output from the operation unit 41.

照準オブジェクト表示制御部52は、取得部51により取得された加速度信号を基に、照準オブジェクトを打撃領域として表示部45に表示する。   The aiming object display control unit 52 displays the aiming object on the display unit 45 as an impact area based on the acceleration signal acquired by the acquiring unit 51.

ここで、照準オブジェクト表示制御部52は、例えば、取得部51により取得された加速度信号を2回積分することで、操作部41の相対的な移動量を示す移動量を算出し、算出した移動量から、照準オブジェクトの画面上の移動量を算出し、照準オブジェクトを移動させる。   Here, the aiming object display control unit 52 calculates a movement amount indicating the relative movement amount of the operation unit 41 by, for example, integrating the acceleration signal acquired by the acquisition unit 51 twice, and calculates the calculated movement. The amount of movement of the aiming object on the screen is calculated from the amount, and the aiming object is moved.

具体的には以下の処理が行われる。ここで、操作部41から連続的に出力され、取得部51により連続的に取得される加速度信号をG(gx,gy,gz,t)と表す。但し、gxはx軸成分の加速度信号を示し、gyはy軸成分の加速信号を示し、gzはz軸成分の加速度信号を示し、tは加速度信号の取得時刻を示す。ここで、取得時刻の計時は、例えば家庭用ゲーム機100が備える時計機能を利用すればよい。なお、z軸は例えば3次元実空間の鉛直方向を示し、x軸、y軸、z軸は互いに直交する。   Specifically, the following processing is performed. Here, the acceleration signal continuously output from the operation unit 41 and continuously acquired by the acquisition unit 51 is expressed as G (gx, gy, gz, t). Here, gx represents an x-axis component acceleration signal, gy represents a y-axis component acceleration signal, gz represents a z-axis component acceleration signal, and t represents an acceleration signal acquisition time. Here, for example, a clock function provided in the consumer game machine 100 may be used to measure the acquisition time. Note that the z-axis indicates, for example, the vertical direction of the three-dimensional real space, and the x-axis, y-axis, and z-axis are orthogonal to each other.

まず、ある時刻tにおいて取得部51により加速度信号G(gx,gy,gz,t)が取得され、時刻ti+1において取得部51により加速度信号Gi+1(gxi+1,gyi+1,gzi+1,ti+1)が取得されたとする。そうすると、照準オブジェクト表示制御部52は、(Gi+1−G)・dt、すなわち、(gxi+1−gx,gyi+1−gy,gzi+1−gz)・(ti+1−t)により、操作部41の速度データV(vx,vy,vz,t)を算出する。これにより時刻tにおける操作部41の速度データが得られる。 First, the acceleration signal G i by the acquisition unit 51 at a certain time t i (gx i, gy i , gz i, t i) is acquired, the acceleration signal G i + 1 by the acquisition unit 51 at time t i + 1 (gx i + 1, gy i + 1 , Gz i + 1 , t i + 1 ) are acquired. Then, the aiming object display control unit 52 performs (G i + 1 −G i ) · dt, that is, (gx i + 1 −gx i , gy i + 1 −gy i , gz i + 1 −gz i ) · (t i + 1 −t i ). The velocity data V i (vx i , vy i , vz i , t i ) of the operation unit 41 is calculated. Thereby, the speed data of the operation unit 41 at the time t i is obtained.

同様にして、照準オブジェクト表示制御部52は、(Gi+2−Gi+1)・dtにより速度データVi+1(vxi+1,vyi+1,vzi+1,ti+1)を算出する。 Similarly, the aiming object display control unit 52 calculates speed data V i + 1 (vx i + 1 , vy i + 1 , vz i + 1 , t i + 1 ) from (G i + 2 −G i + 1 ) · dt.

そして、照準オブジェクト表示制御部52は、(Vi+1−V)・dt、すなわち、(vxi+1−vx,vyi+1−vy,vzi+1−vz)・(ti+1−t)により、移動量ΔX(x,y,z)を算出する。これにより、時刻tから時刻ti+1までにおける操作部41の3次元実空間における移動量を得ることができる。 Then, the aiming object display control unit 52 performs (V i + 1 −V i ) · dt, that is, (vx i + 1 −vx i , vy i + 1 −by i , vz i + 1 −vz i ) · (t i + 1 −t i ). , The movement amount ΔX i (x i , y i , z i ) is calculated. Thereby, the movement amount in the three-dimensional real space of the operation unit 41 from time t i to time t i + 1 can be obtained.

同様にして照準オブジェクト表示制御部52は、(Vi+2−Vi+1)・dtにより時刻ti+1から時刻ti+2までにおける操作部41の3次元実空間における移動量を算出する。そして、照準オブジェクト表示制御部52は、この処理を繰り返し行うことで、時間dtにおける操作部41の実空間での移動量ΔXを得ることができる。 Similarly, the aiming object display control unit 52 calculates the amount of movement of the operation unit 41 in the three-dimensional real space from time t i + 1 to time t i + 2 by (V i + 2 −V i + 1 ) · dt. The aiming object display control unit 52 can obtain the amount of movement ΔX i in the real space of the operation unit 41 at time dt by repeating this process.

次に、照準オブジェクト表示制御部52は、得られた移動量ΔXから仮想3次元空間における移動量ΔX´を算出する。この場合、照準オブジェクト表示制御部52は、例えば3次元実空間と仮想3次元空間とを対応付ける予め定められた写像関数fを用いて、ΔX´を算出すればよい。 Next, the aiming object display control unit 52 calculates a movement amount ΔX i ′ in the virtual three-dimensional space from the obtained movement amount ΔX i . In this case, the aiming object display control unit 52 may calculate ΔX i ′ using, for example, a predetermined mapping function f that associates the three-dimensional real space with the virtual three-dimensional space.

そして、得られた移動量ΔX´(Δx´,Δy´,Δz´)と、時刻tにおける照準オブジェクトの位置X´(xi+1´,yi+1´)とを用いて、時刻ti+1における照準オブジェクトの位置Xi+1´を求める。 Then, using the obtained movement amount ΔX i ′ (Δx i ′, Δy i ′, Δz i ′) and the position X i ′ (x i + 1 ′, y i + 1 ′) of the aiming object at time t i , The position X i + 1 ′ of the aiming object at time t i + 1 is obtained.

具体的には、Xi+1´(xi+1´,yi+1´)=(x´+Δx´,y´+Δy´)により、照準オブジェクトの位置Xi+1´を求める。 Specifically, the position X i + 1 ′ of the aiming object is obtained from X i + 1 ′ (x i + 1 ′, y i + 1 ′) = (x i ′ + Δx i ′, y i ′ + Δy i ′).

図5は、仮想3次元空間における照準オブジェクトの位置を示した模式図である。なお、図5に示すy´は仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向を示し、z´は鉛直方向を示し、x´は鉛直方向と直線L3と直交する方向を示している。   FIG. 5 is a schematic diagram showing the position of the aiming object in the virtual three-dimensional space. Note that y ′ shown in FIG. 5 indicates a direction parallel to a straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, z ′ indicates a vertical direction, and x ′ indicates The direction orthogonal to the vertical direction and the straight line L3 is shown.

本実施の形態では、照準オブジェクトOB1は、例えば、中心O3を通り、かつ、x´−z´平面と平行な平面SF1上を動くものとしている。したがって、照準オブジェクト表示制御部52は、移動量ΔX´(Δx´,Δy´,Δz´)のうちΔx´,Δy´を用いて、照準オブジェクトOB1の位置X´を算出している。なお、照準オブジェクトOB1の残像も、照準オブジェクトOB1と同様、平面SF1上に位置する。 In the present embodiment, the aiming object OB1 moves on a plane SF1 that passes through the center O3 and is parallel to the x′-z ′ plane, for example. Therefore, the aiming object display control unit 52 determines the position X i ′ of the aiming object OB1 using Δx i ′ and Δy i ′ out of the movement amounts ΔX i ′ (Δx i ′, Δy i ′, Δz i ′). Calculated. Note that the afterimage of the aiming object OB1 is also located on the plane SF1 like the aiming object OB1.

但し、これは一例であり、照準オブジェクトOB1を平面SF1からy´方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。   However, this is an example, and the aiming object OB1 may be moved on a plane slightly shifted in the y ′ direction from the plane SF1.

なお、照準オブジェクトOB1の初期の位置X´は、例えば、中心O3を通るz´と平行な直線L4上であってストライクゾーンの中心位置の点P1を採用することができる。そして、照準オブジェクト表示制御部52は、例えば、プレーヤが投球コマンドを操作部41に入力した後、取得部51が最初に加速度信号を取得したときに、照準オブジェクトOB1を初期の位置X´に表示すればよい。 As the initial position X 1 ′ of the aiming object OB1, for example, a point P1 that is on the straight line L4 parallel to z ′ passing through the center O3 and that is the center position of the strike zone can be employed. The aiming object display control unit 52 then sets the aiming object OB1 to the initial position X 1 ′ when the acquisition unit 51 first acquires an acceleration signal after the player inputs a pitching command to the operation unit 41, for example. Show it.

或いは、照準オブジェクト表示制御部52は、例えば、電源投入後、取得部51が最初に加速度信号を取得したときや、取得部51による加速度信号の取得間隔が一定時間以上となった後、加速度信号を再度取得したときに、照準オブジェクトOB1を初期の位置X´に表示すればよい。また、初期の位置X´として点P1以外の点、例えば、表示部45の画面の中心等の点を採用してもよい。 Alternatively, the aiming object display control unit 52, for example, after the power is turned on, when the acquisition unit 51 first acquires an acceleration signal, or after the acquisition interval of the acceleration signal by the acquisition unit 51 becomes a certain time or more, Is obtained again, the aiming object OB1 may be displayed at the initial position X 1 ′. Further, a point other than the point P1, for example, a point such as the center of the screen of the display unit 45 may be employed as the initial position X 1 ′.

照準オブジェクト表示制御部52は以上の処理を繰り返し実行し、照準オブジェクトを表示部45に移動表示させる。   The aiming object display control unit 52 repeatedly executes the above processing to move and display the aiming object on the display unit 45.

ここで、照準オブジェクト表示制御部52は、一定の時間間隔で照準オブジェクトを表示する。一定の時間間隔としては、例えば3フレーム分の時間、すなわち3/60秒(0.5秒)程度の値を採用することが可能であるが、これに限定されず、0.5秒より短くしてもよいし長くしてもよい。   Here, the aiming object display control unit 52 displays the aiming object at regular time intervals. As the fixed time interval, for example, a time of 3 frames, that is, a value of about 3/60 seconds (0.5 seconds) can be adopted, but is not limited to this, and is shorter than 0.5 seconds. It may be long or long.

残像表示制御部53は、照準オブジェクト表示制御部52により過去に表示された照準オブジェクトの残像を打撃領域として表示部45に表示する。図6及び図7は、残像表示制御部53により表示される照準オブジェクトの残像を示している。図6及び図7に示す照準オブジェクトOB1は、照準オブジェクト表示制御部52により表示される最新の照準オブジェクトであり、残像ZN1,ZN2は、残像表示制御部53により表示される照準オブジェクトOB1の残像である。   The afterimage display control unit 53 displays an afterimage of the aiming object displayed in the past by the aiming object display control unit 52 on the display unit 45 as an impact area. 6 and 7 show afterimages of the aiming object displayed by the afterimage display control unit 53. FIG. The aiming object OB1 shown in FIGS. 6 and 7 is the latest aiming object displayed by the aiming object display control unit 52, and the afterimages ZN1 and ZN2 are afterimages of the aiming object OB1 displayed by the afterimage display control unit 53. is there.

ここで、残像ZN1は、照準オブジェクト表示制御部52が照準オブジェクトOB1の1つ前に表示した照準オブジェクトであり、残像ZN2は、照準オブジェクト表示制御部52が照準オブジェクトOB1の2つ前に表示した照準オブジェクトである。   Here, the afterimage ZN1 is an aiming object displayed immediately before the aiming object OB1 by the aiming object display control unit 52, and the afterimage ZN2 is displayed before the aiming object OB1 by the aiming object display control unit 52. Aiming object.

そして、残像表示制御部53は、残像ZN1,ZN2を打撃領域D2,D3として表示する。すなわち、現在表示されている照準オブジェクトOB1による打撃領域D1に加えて、残像ZN1,ZN2による打撃領域D2,D3も打撃領域として表示される。そのため、ボールオブジェクトがいずれかの打撃領域を通過すれば、プレーヤはボールオブジェクトを打撃することが可能となる。したがって、打撃領域が増大し、操作部41自体を動かして照準オブジェクトOB1を位置決操作することの難しさによるゲームの面白みの低下を抑制し、ゲームの面白みを増大させることができる。   Then, the afterimage display control unit 53 displays the afterimages ZN1 and ZN2 as the hit areas D2 and D3. That is, in addition to the hit area D1 by the aiming object OB1 currently displayed, the hit areas D2 and D3 by the afterimages ZN1 and ZN2 are also displayed as the hit areas. Therefore, if the ball object passes through any one of the hit areas, the player can hit the ball object. Therefore, the hitting area is increased, and it is possible to suppress a decrease in the fun of the game due to the difficulty in positioning the sighting object OB1 by moving the operation unit 41 itself, thereby increasing the fun of the game.

なお、本実施の形態では、残像ZN1,ZN2は、照準オブジェクトと同一形状を有しているが、照準オブジェクトOB1との区別を図るためにラインL1,L2が省かれ、かつ、外枠の輝度が、照準オブジェクトOB1よりも低くされている。   In the present embodiment, the afterimages ZN1 and ZN2 have the same shape as the aiming object, but the lines L1 and L2 are omitted in order to distinguish from the aiming object OB1, and the brightness of the outer frame Is lower than the aiming object OB1.

また、残像表示制御部53は、照準オブジェクト表示制御部52により表示されている現在の照準オブジェクトOB1から過去に遡って所定個数の照準オブジェクトを残像として表示する。ここで、所定個数としては、ゲームの難易度に応じて適宜に設定された値を採用することができる。   Further, the afterimage display control unit 53 displays a predetermined number of aiming objects as afterimages from the current aiming object OB1 displayed by the aiming object display control unit 52 retroactively. Here, as the predetermined number, a value appropriately set according to the difficulty level of the game can be adopted.

また、照準オブジェクト表示制御部52は、バットオブジェクトを用いて打撃を行う打撃キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記打撃領域の表示個数を多くしてもよい。ここで、打撃キャラクタの能力値としては、例えば打撃キャラクタの打率を採用することができる。   Further, the aiming object display control unit 52 may increase the number of hit areas displayed as the ability value predetermined for the hit character who hits using the bat object is higher. Here, as the ability value of the batting character, for example, the batting rate of the batting character can be adopted.

図8は、打率の高い打撃キャラクタにおいて表示部45に表示される打撃領域を示した図である。図9は、図8よりも打率の低い打撃キャラクタにおいて表示部45に表示される打撃領域を示した図である。   FIG. 8 is a diagram showing a batting area displayed on the display unit 45 in a batting character having a high batting rate. FIG. 9 is a diagram illustrating a batting area displayed on the display unit 45 in a batting character having a batting rate lower than that in FIG. 8.

図8に示すように、打率の高い打撃キャラクタにおいては、7個の打撃領域D1〜D7が表示されているのに対し、図9に示すように、打率の低い打撃キャラクタにおいては、4個の打撃領域D1〜D4しか表示されていない。すなわち、図9においては、図8よりもより過去に表示された照準オブジェクトの残像が表示されている。   As shown in FIG. 8, in the hit character with a high batting rate, seven hit areas D1 to D7 are displayed, whereas in the hit character with a low hit rate, as shown in FIG. Only the striking areas D1 to D4 are displayed. That is, in FIG. 9, the afterimage of the aiming object displayed in the past than in FIG. 8 is displayed.

こうすることで、打率の高い打撃キャラクタにおいては、打率の低い打撃キャラクタよりも残像の表示個数が増大して打撃領域が増大し、プレーヤはボールオブジェクトをより打ち返しやすくなる。これにより、本野球ゲームをより実際の野球ゲームに近づけることが可能となり、ゲームの面白みをより増大させることができる。   In this way, in a batting character with a high batting rate, the number of displayed afterimages increases and the batting area increases, and the player can more easily hit the ball object. As a result, the baseball game can be made closer to an actual baseball game, and the fun of the game can be further increased.

また、照準オブジェクト表示制御部52は、打撃キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記照準オブジェクトの移動速度を大きくしてもよい。ここで、能力値としては、例えば、打率、得意な打撃コース、及び得意な球種等が挙げられる。   Moreover, the aiming object display control unit 52 may increase the moving speed of the aiming object as the ability value predetermined for the batting character is higher. Here, examples of the ability value include a batting rate, a good hitting course, and a good ball type.

打撃コースとしては、内角、外角、高め、低め等が挙げられ、例えば内角が得意な打撃キャラクタにおいては、照準オブジェクトOB1が予め定められた内角の領域内を移動するときの移動速度を他の領域内を移動するときの移動速度よりも速くすればよい。   The hitting course includes an inner angle, an outer angle, a higher angle, a lower angle, and the like. For example, in a batting character that is good at an inner angle, the movement speed when the aiming object OB1 moves within the area of the predetermined inner angle is set to another area. What is necessary is just to make it faster than the moving speed when moving inside.

球種としては、カーブ、シュート、フォーク等の変化球や、直球が挙げられ、カーブが得意な打撃キャラクタにおいては、ボールオブジェクトの球種がカーブである場合、照準オブジェクトOB1の移動速度を他の球種の移動速度よりも速くすればよい。   Examples of the ball type include a changing ball such as a curve, a shoot, and a fork, and a straight ball. For a hitting character who is good at a curve, if the ball object's ball type is a curve, the moving speed of the aiming object OB1 is set to other values. What is necessary is just to make it faster than the moving speed of the ball type.

打率に応じて照準オブジェクトOB1の移動速度を変更する場合は、打率が3割台の打撃キャラクタに対しては移動速度を最大にし、2割台後半、2割台前半、1割台と、打率が低下するにつれて移動速度が低下するように段階的に設定してもよいし、打率が低下するにつれて連続的に移動速度を低下させてもよい。   When changing the moving speed of the aiming object OB1 in accordance with the batting rate, the moving speed is maximized for a batting character with a batting ratio of 30%, and the batting ratio is as follows: It may be set in a stepwise manner so that the moving speed decreases as the speed decreases, or the moving speed may be decreased continuously as the batting rate decreases.

なお、照準オブジェクト表示制御部52は、例えば、上述した仮想3次元空間の移動量ΔX´に、照準オブジェクトOB1の移動速度に応じて予め定められた係数を乗じることで、照準オブジェクトOB1の移動速度を変更すればよい。 Note that the aiming object display control unit 52, for example, multiplies the movement amount ΔX i ′ in the virtual three-dimensional space by a coefficient determined in advance according to the moving speed of the aiming object OB1, thereby moving the aiming object OB1. Change the speed.

図10は、照準オブジェクトの移動速度の説明図であり、(a)は移動前の照準オブジェクトを示し、(b)移動後の照準オブジェクトを示している。   FIG. 10 is an explanatory diagram of the moving speed of the aiming object. (A) shows the aiming object before the movement, and (b) shows the aiming object after the movement.

図10(a)の状態において、操作部41が右斜め下に移動されると、照準オブジェクトOB1は、図10(b)に示すように右斜め下に移動する。この際、打率の高い打撃キャラクタにおいては、照準オブジェクトOB1の移動時間が、打率の低い打撃キャラクタよりも短くなる。そのため、プレーヤは打率の高い打撃キャラクタを用いた場合、ボールオブジェクトを照準オブジェクトOB1に速やかに位置決めすることが可能となる。   In the state of FIG. 10A, when the operation unit 41 is moved diagonally downward to the right, the aiming object OB1 moves diagonally downward to the right as shown in FIG. 10B. At this time, in the batting character having a high batting rate, the moving time of the aiming object OB1 is shorter than that of the batting character having a low batting rate. Therefore, when the player uses a batting character with a high batting rate, the player can quickly position the ball object on the aiming object OB1.

図2に戻り、打撃判定部54は、取得部51が打撃指示信号を取得した際、いずれかの打撃領域をボールオブジェクトが通過した場合、ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたと判定する。図11は、打撃判定部54が実行する打撃判定処理の説明図である。なお、図11は、仮想3次元空間をx´軸方向から見たときを表している。   Returning to FIG. 2, when the acquisition unit 51 acquires the hit instruction signal, the hit determination unit 54 determines that the ball object has been hit by the bat object when the ball object passes through one of the hit areas. FIG. 11 is an explanatory diagram of a hit determination process executed by the hit determination unit 54. FIG. 11 shows the virtual three-dimensional space when viewed from the x′-axis direction.

具体的には、打撃判定部54は、図11に示すように、取得部51が打撃指示信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1が平面SF1上の打撃領域と交わる又は接している場合、バットオブジェクトによりボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定する。   Specifically, as shown in FIG. 11, when the acquisition unit 51 acquires a hit instruction signal, the hit determination unit 54 determines whether the ball object BL1 intersects or is in contact with the hit area on the plane SF1. It is determined that the ball object BL1 has been hit by the object.

ここで打撃領域には、図12に示すように照準オブジェクトOB1による打撃領域に加えて照準オブジェクトOB1の残像による打撃領域も含まれる。そして、打撃判定部54は、複数の打撃領域のうちいずれか1つの打撃領域にボールオブジェクトBL1が交わる又は接している場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定すればよい。   Here, the hitting area includes a hitting area formed by an afterimage of the aiming object OB1 in addition to the hitting area formed by the aiming object OB1 as shown in FIG. And the hit | judging determination part 54 should just determine with the ball object BL1 having been hit, when the ball object BL1 crosses or touches any one hit | damage area | region among several hit areas.

しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠けてしまう。そこで、本実施の形態では、例えば取得部51が打撃指示信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1のy´成分が、平面SF1に対して−y´方向に距離d1離れた位置と、平面SF1に対して+y´方向に距離d2離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトBL1の延長線が平面SF1上の全ての打撃領域のうちいずれか1つの打撃領域と交差した場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定すればよい。   However, in this case, the difficulty level of the game becomes extremely high, and it is not interesting. Therefore, in the present embodiment, for example, when the acquisition unit 51 acquires a hit instruction signal, the y ′ component of the ball object BL1 is positioned at a distance d1 away from the plane SF1 in the −y ′ direction, and the plane SF1. The extension line of the ball object BL1 at that time intersects with any one of the striking areas on the plane SF1. In this case, it may be determined that the ball object BL1 has been hit.

ここで、ボールオブジェクトBL1の延長線としては、例えば取得部51が打撃指示信号を取得したときのボールオブジェクトの速度の方向にボールオブジェクトの質点G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。   Here, as the extension line of the ball object BL1, for example, a straight line extended from the mass point G1 of the ball object in the direction of the speed of the ball object when the acquisition unit 51 acquires the hit instruction signal can be adopted.

或いは、取得部51が打撃信号を取得したときに、ボールオブジェクトBL1のy´成分が、平面SF1に対して距離d1離れた位置と、平面SF1に対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、そのときの質点G1を通り平面SF1に平行な平面SF1´を設定し、設定した平面SF1´上に平面SF1上の打撃領域を全て投影し、投影した全ての打撃領域うちいずれか1つの打撃領域内にボールオブジェクトBL1が存在する場合、ボールオブジェクトBL1が打撃されたと判定すればよい。   Alternatively, when the acquisition unit 51 acquires the hit signal, the y ′ component of the ball object BL1 exists between a position that is a distance d1 away from the plane SF1 and a position that is a distance d2 away from the plane SF1. In this case, a plane SF1 ′ that passes through the mass point G1 at that time and is parallel to the plane SF1 is set, the entire hit area on the plane SF1 is projected on the set plane SF1 ′, and any one of all the hit areas projected. When the ball object BL1 exists in one hitting area, it may be determined that the ball object BL1 has been hit.

なお、d1,d2としては、平面SF1からのストライクゾーンのy´成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。   As d1 and d2, the same distance as the length of the y ′ component of the strike zone from the plane SF1, or a distance obtained by adding or subtracting some margin can be employed.

図2に戻り、打撃パワー設定部55は、ボールオブジェクトが通過した打撃領域が、表示時刻の新しい打撃領域であるほど、バットオブジェクトによる打撃パワーを大きく設定する。ここで、打撃パワーとしては、例えば打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさと向きとが採用される。   Returning to FIG. 2, the hitting power setting unit 55 sets the hitting power by the bat object larger as the hitting area through which the ball object has passed is the hitting area with the new display time. Here, as the hitting power, for example, the magnitude and direction of the initial velocity of the hit ball object are employed.

図12は、打撃パワー設定部55が打撃パワーを設定する際に実行する打撃パワー設定処理の説明図である。図12においては、打撃領域D1は最新の打撃領域、すなわち、照準オブジェクト表示制御部52が表示している現在の照準オブジェクトOB1による打撃領域を示し、打撃領域D2は現在の照準オブジェクトの1つ前に表示された照準オブジェクトの残像ZN1による打撃領域を示し、打撃領域D3は現在の照準オブジェクトの2つ前に表示された照準オブジェクトの残像ZN2による打撃領域を示している。   FIG. 12 is an explanatory diagram of the striking power setting process executed when the striking power setting unit 55 sets the striking power. In FIG. 12, the hitting area D1 indicates the latest hitting area, that is, the hitting area by the current aiming object OB1 displayed by the aiming object display control unit 52, and the hitting area D2 is one before the current aiming object. The striking area by the afterimage ZN1 of the aiming object displayed in FIG. 6 is shown, and the striking area D3 shows the striking area by the afterimage ZN2 of the aiming object displayed two times before the current aiming object.

ここで、打撃領域D1〜D3の重み係数としてα1〜α3が予め対応付けられている。但し、α1>α2>α3である。したがって、ボールオブジェクトが打撃領域D1を通過した場合は、打撃されたボールオブジェクトの予め定められた基準初速度Vrefの大きさに重み係数α1を乗じることで、打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさが算出され、ボールオブジェクトが打撃領域D2を通過した場合は、基準初速度Vrefの大きさに重み係数α2を乗じることで打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさが算出され、ボールオブジェクトが打撃領域D3を通過した場合は、基準初速度Vrefの大きさに重み係数α3を乗じることで打撃されたボールオブジェクトの初速度の大きさが算出される。これにより、ボールオブジェクトが表示時刻の新しい打撃領域を通過するほど打撃パワーを大きくすることが可能となる。   Here, α1 to α3 are associated in advance as the weighting factors of the hit areas D1 to D3. However, α1> α2> α3. Therefore, when the ball object passes through the hitting area D1, the magnitude of the initial speed of the hit ball object is multiplied by the weight coefficient α1 multiplied by the predetermined reference initial speed Vref of the hit ball object. When the ball object passes through the hitting area D2, the magnitude of the initial speed of the hit ball object is calculated by multiplying the magnitude of the reference initial speed Vref by the weighting coefficient α2, and the ball object When passing the hitting area D3, the magnitude of the initial velocity of the hit ball object is calculated by multiplying the magnitude of the reference initial velocity Vref by the weighting coefficient α3. As a result, the hitting power can be increased as the ball object passes through the new hitting area at the display time.

一方、ボールオブジェクトの初速度の向きは、以下のようにして算出される。図13は、打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図であり、(a)は照準オブジェクトOB1を示し、(b)は打撃直後のボールオブジェクトBL1をx´方向から見た状態を示し、(c)は打撃直後のボールオブジェクトBL1をz´方向から見た状態を示している。   On the other hand, the direction of the initial velocity of the ball object is calculated as follows. FIGS. 13A and 13B are diagrams showing the calculation process of the direction of the initial velocity of the hit ball object. FIG. 13A shows the aiming object OB1, and FIG. 13B shows the ball object BL1 immediately after hitting from the x ′ direction. (C) has shown the state which looked at ball object BL1 immediately after hit | damage from z 'direction.

図13(a)に示すように、ボールオブジェクトBL1が打撃領域内の点P4(u,v)を通過したとする。但し、uは中心O1を通り、かつ、x´に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、かつ、z´に平行な座標軸である。点P4のvが負であれば、バットオブジェクトによる打点がスイートスポットよりも下側に位置するため、図13(b)に示すように、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて増大させてボールオブジェクトBL1の初速度のピッチ角を求める。一方、点P4のvが正であれば、バットオブジェクトによる打点がスイートスポットよりも上側に位置するため、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて減少させてボールオブジェクトBL1の初速度のピッチ角を求める。   As shown in FIG. 13A, it is assumed that the ball object BL1 passes a point P4 (u, v) in the hitting area. However, u is a coordinate axis passing through the center O1 and parallel to x ′, and v is a coordinate axis passing through the center O1 and parallel to z ′. If v at the point P4 is negative, the hitting point by the bat object is located below the sweet spot, so that the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref is set according to the value of v as shown in FIG. 13B. To determine the pitch angle of the initial velocity of the ball object BL1. On the other hand, if v at the point P4 is positive, the hitting point by the bat object is positioned above the sweet spot, and therefore the pitch angle θ1 of the reference initial velocity Vref is decreased according to the value of v to reduce the initial value of the ball object BL1. Find the velocity pitch angle.

また、点P4のuが正であれば、バットオブジェクトによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置するため、右打者の場合は図13(c)に示すように基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて+θ2側に変更させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。一方、点P4が負であれば、バットオブジェクトによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて−θ2側に変更させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。   If u at point P4 is positive, the hit point by the bat object is located on the tip side opposite to the grip end from the sweet spot, so the right batter has a reference as shown in FIG. 13C. The yaw angle θ2 of the ball object BL1 is obtained by changing the yaw angle θ2 of the initial velocity Vref to the + θ2 side according to the value of u. On the other hand, if the point P4 is negative, the hit point by the bat object is positioned closer to the grip end than the sweet spot. Therefore, in the case of a right batter, the yaw angle θ2 of the reference initial velocity Vref is set to the −θ2 side according to the value of u. To obtain the yaw angle of the initial velocity of the ball object BL1.

更に、図11に示すように、ボールオブジェクトBL1が平面SF1よりも−y´側に位置するときに、取得部51により打撃指示信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングが速かった場合、図13(c)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて−θ2側に増大させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。一方、ボールオブジェクトBL1が平面SF1よりも+y´側に位置するときに、取得部51により打撃指示信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトBL1の打撃タイミングが遅かった場合、図13(c)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて+θ2側に増大させてボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求める。   Furthermore, as shown in FIG. 11, when the hit instruction signal is acquired by the acquisition unit 51 when the ball object BL1 is positioned on the −y ′ side from the plane SF1, that is, the hit timing of the ball object BL1 is fast. In this case, as shown in FIG. 13C, in the case of a right batter, the yaw angle θ2 of the reference initial speed Vref is increased to the −θ2 side according to the value of d, so that the yaw angle of the initial speed of the ball object BL1 is increased. Ask. On the other hand, when the hit instruction signal is acquired by the acquisition unit 51 when the ball object BL1 is positioned on the + y ′ side from the plane SF1, that is, when the hit timing of the ball object BL1 is late, FIG. As shown in the figure, in the case of a right batter, the yaw angle θ2 of the reference initial velocity Vref is increased to the + θ2 side according to the value of d to obtain the yaw angle of the initial velocity of the ball object BL1.

なお、ボールオブジェクトBL1が照準オブジェクトOB1の残像を通過した場合、例えば、この残像の打撃領域の中心O1をスイートスポットとして、図13(a)に示すようにボールオブジェクトBL1のu,vを求め、ボールオブジェクトBL1の初速度のヨー角を求めればよい。   When the ball object BL1 passes the afterimage of the aiming object OB1, for example, the center O1 of the afterimage hitting area is taken as the sweet spot, and u and v of the ball object BL1 are obtained as shown in FIG. What is necessary is just to obtain the yaw angle of the initial velocity of the ball object BL1.

また、打撃パワー設定部55は、ボールオブジェクトの打撃領域の通過位置が、複数の打撃領域に属する場合、これら複数の打撃領域のうち、表示時刻が最新の打撃領域を移動体オブジェクトが通過したと判定し、当該打撃領域を基に、打撃パワーを設定する。   Further, when the passing position of the ball object hitting area belongs to a plurality of hitting areas, the hitting power setting unit 55 determines that the moving object has passed through the hitting area having the latest display time among the hitting areas. Judgment is made and the hitting power is set based on the hitting area.

図12に示すように、ボールオブジェクトの質点が点P3を通過したとする。この場合、点P3は打撃領域D1と打撃領域D2とに属している。この場合、表示時刻の新しい打撃領域D1をボールオブジェクトが通過したと判定され、重み係数α1により打撃パワーが算出される。   As shown in FIG. 12, it is assumed that the mass point of the ball object has passed the point P3. In this case, the point P3 belongs to the hit area D1 and the hit area D2. In this case, it is determined that the ball object has passed through the new hitting area D1 at the display time, and the hitting power is calculated by the weighting coefficient α1.

また、打撃パワー設定部55は、ボールオブジェクトが通過した打撃領域におけるボールオブジェクトの通過位置が、当該打撃領域の中心から離れるにつれて打撃パワーを小さく設定する。図12に示すように、ボールオブジェクトの質点が打撃領域D1内の点P4を通過したとする。この場合、点P4が中心O1から離れるにつれて、重み係数α1が小さくなるように重み係数α1が修正される。これにより、ボールオブジェクトの通過位置がスイートスポットに近づくにつれて、重み係数α1が大きくなり、プレーヤは強いパワーでボールオブジェクトを打撃することができる。   Further, the hitting power setting unit 55 sets the hitting power to be smaller as the passing position of the ball object in the hitting region through which the ball object has passed away from the center of the hitting region. As shown in FIG. 12, it is assumed that the mass point of the ball object has passed a point P4 in the hit area D1. In this case, the weighting factor α1 is corrected so that the weighting factor α1 decreases as the point P4 moves away from the center O1. Thereby, as the passing position of the ball object approaches the sweet spot, the weighting coefficient α1 increases, and the player can hit the ball object with strong power.

また、打撃パワー設定部55は、ボールオブジェクトが投球される前に操作部41により受け付けられたプレーヤの操作入力に従って、アッパースイング、ダウンスイング等のバットオブジェクトの軌道を設定することができる。ここで、プレーヤは例えば上方向キー19U又は下方向キー19Dを操作することで、アッパースイング、ダウンスイング、ノーマルスイング等のバットオブジェクトの軌道を設定することができる。そして、打撃パワー設定部55は、アッパースイングが選択された場合、図13(b)に示すように、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をノーマルスイングのピッチ角θ1より大きく設定し、ダウンスイングが選択された場合、基準初速度Vrefのピッチ角のピッチ角θ1をノーマルスイングのピッチ角θ1よりも小さく設定すればよい。   Further, the hitting power setting unit 55 can set the trajectory of the bat object such as the upper swing and the down swing according to the player's operation input received by the operation unit 41 before the ball object is thrown. Here, the player can set the trajectory of the bat object such as the upper swing, the down swing, and the normal swing by operating the up direction key 19U or the down direction key 19D, for example. When the upper swing is selected, the hitting power setting unit 55 sets the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref to be larger than the pitch angle θ1 of the normal swing as shown in FIG. If selected, the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref may be set smaller than the pitch angle θ1 of the normal swing.

なお、本実施の形態では、図1に示すコントローラ19に対してケーブルを介してコントローラ子機20を接続することも可能である。図14はコントローラ子機20を示した図である。コントローラ子機20は、ボタン21及び加速度センサを備えている。そして、プレーヤは、コントローラ子機20を上下に動かすことで、バットオブジェクトの軌道を設定することも可能である。   In this embodiment, it is also possible to connect the controller slave unit 20 to the controller 19 shown in FIG. 1 via a cable. FIG. 14 is a diagram showing the controller slave unit 20. The controller slave unit 20 includes a button 21 and an acceleration sensor. The player can also set the trajectory of the bat object by moving the controller slave unit 20 up and down.

この場合、打撃パワー設定部55は、コントローラ子機20から出力される加速度信号からコントローラ子機20の仮想3次元空間における移動量を算出し、算出した移動量に応じた角度により基準初速度Vrefのピッチ角θ1を設定すればよい。   In this case, the impact power setting unit 55 calculates the movement amount of the controller slave unit 20 in the virtual three-dimensional space from the acceleration signal output from the controller slave unit 20, and uses the reference initial speed Vref based on the angle corresponding to the calculated shift amount. The pitch angle θ1 may be set.

なお、基準初速度Vrefの大きさ及び向きは打撃キャラクタに対して予め定められた能力値により適宜変更してもよい。例えば、強打者は他の打者よりも基準初速度Vrefの値を大きくしてもよい。また、流し打ちが得意な右打者においては、基準初速度をy´方向から+θ2方向に多少ずらしてもよい。   Note that the magnitude and direction of the reference initial speed Vref may be changed as appropriate according to a predetermined ability value for the batting character. For example, a strong batter may increase the value of the reference initial speed Vref as compared to other batters. In addition, for a right batter who is good at sinking, the reference initial speed may be slightly shifted from the y ′ direction to the + θ2 direction.

具体的には、打撃パワー設定部55は、照準オブジェクト表示制御部52と同様にして仮想3次元空間における移動量ΔX´を算出する。そして、得られた移動量ΔX´(Δx´,Δy´,Δz´)のΔz´の値に応じて予め定められた基準初速度Vrefのピッチ角θ1の変動量Δθ1を求め、tにおける基準初速度Vrefのピッチ角θ1に変動量Δθ1を加算することで、時刻ti+1における基準初速度のピッチ角θ1を求める。 Specifically, the hitting power setting unit 55 calculates the movement amount ΔX i ′ in the virtual three-dimensional space in the same manner as the aiming object display control unit 52. Then, a fluctuation amount Δθ1 of the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref determined in advance is obtained according to the value of Δz i ′ of the obtained movement amount ΔX i ′ (Δx i ′, Δy i ′, Δz i ′). , by adding the variation amount Δθ1 the pitch angle θ1 of the reference initial velocity Vref at t i, obtaining the pitch angle θ1 of the reference initial velocity at time t i + 1.

このとき、打撃パワー設定部55は、バットオブジェクトの軌道をプレーヤに明示するために、図15に示すように、基準初速度Vrefのピッチ角θ1の変化に応じてバットオブジェクト73を上下に移動表示させる。具体的には、アッパースイングが設定された場合は、ノーマルスイングのときよりもバットオブジェクト73を下側に移動表示させ、ダウンスイングが設定された場合は、ノーマルスイングのときよりもバットオブジェクト73を上側に移動表示させる。   At this time, the hitting power setting unit 55 moves the bat object 73 up and down in accordance with the change in the pitch angle θ1 of the reference initial speed Vref, as shown in FIG. 15, in order to clearly indicate the trajectory of the bat object to the player. Let Specifically, when the upper swing is set, the bat object 73 is moved and displayed below the normal swing, and when the down swing is set, the bat object 73 is displayed more than the normal swing. Move to the upper side.

図2に戻り、振り強度設定部56は、バットオブジェクトを用いて打撃を行う打撃キャラクタによるバットオブジェクトの振り強度を設定する。   Returning to FIG. 2, the swing strength setting unit 56 sets the swing strength of the bat object by the batting character that strikes using the bat object.

この場合、照準オブジェクト表示制御部52は、振り強度設定部56により設定された振り強度が大きいほど、打撃領域を小さく設定する。   In this case, the aiming object display control unit 52 sets the hitting area smaller as the swing strength set by the swing strength setting unit 56 is larger.

ここで、振り強度は、例えば、ボールオブジェクトが投球される前にプレーヤにより振り強度を設定するための操作に従って設定される。振り強度は、例えば大、中、小というように段階的に設定されてもよいし、連続的に設定されてもよい。   Here, the swing strength is set in accordance with, for example, an operation for setting the swing strength by the player before the ball object is thrown. The swing strength may be set stepwise, such as large, medium, and small, or may be set continuously.

図16は、サイズが小さく設定された照準オブジェクトを示した図である。図16に示すように、照準オブジェクトOB1のサイズが図4等に示す照準オブジェクトよりも小さくなっていることが分かる。また、照準オブジェクトOB1のサイズが小さくなったことに伴って、残像ZN1のサイズも小さくなっていることが分かる。これにより、照準オブジェクトOB1をボールオブジェクトに位置決めすることが困難となる。しかしながら、振り強度が高く設定されているため、プレーヤはボールオブジェクトをより強いパワーで打ち返すことが可能となる。   FIG. 16 is a diagram illustrating an aiming object having a small size. As shown in FIG. 16, it can be seen that the size of the aiming object OB1 is smaller than that of the aiming object shown in FIG. It can also be seen that the size of the afterimage ZN1 is reduced with the reduction of the size of the aiming object OB1. This makes it difficult to position the aiming object OB1 on the ball object. However, since the swing strength is set high, the player can hit the ball object with stronger power.

具体的には、振り強度設定部56は、設定された振り強度の大きさに応じて上述した基準初速度Vrefの大きさを変更することで、振り強度を打撃パワーに反映させる。   Specifically, the swing strength setting unit 56 reflects the swing strength on the hitting power by changing the above-described reference initial speed Vref according to the set swing strength.

図2に戻り、表示部45は、テレビジョンモニタ21から構成され、上記のような照準オブジェクトやボールオブジェクトを表示する。   Returning to FIG. 2, the display unit 45 includes the television monitor 21 and displays the aiming object and the ball object as described above.

次に、図17のフローチャートを用いて、ゲーム装置の動作について説明する。まず、ステップS1において、プログラム実行部42は、表示部45に、照準オブジェクト、打撃キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ、及び野手キャラクタ等の画像データを画像記憶部61から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部45には、例えば図3に示すような画像が表示される。   Next, the operation of the game apparatus will be described using the flowchart of FIG. First, in step S1, the program execution unit 42 reads out image data such as a sighting object, a batting character, a bat object, a baseball field background image, a pitcher character, and a fielder character from the image storage unit 61 on the display unit 45. Display and make initial settings. In this case, an image as shown in FIG. 3 is displayed on the display unit 45, for example.

なお、照準オブジェクト表示制御部52は、操作部41により受け付けられた操作入力に従って、照準オブジェクトを表示部45に適宜移動表示させ、かつ、残像表示制御部53は、照準オブジェクトの残像を表示部45に適宜表示させる。この場合、表示部45には、図4に示すような照準オブジェクトが表示され、かつ、図6に示すように残像ZN1が表示される。   The aiming object display control unit 52 appropriately displays the aiming object on the display unit 45 according to the operation input received by the operation unit 41, and the afterimage display control unit 53 displays the afterimage of the aiming object on the display unit 45. Is displayed as appropriate. In this case, the aiming object as shown in FIG. 4 is displayed on the display unit 45, and the afterimage ZN1 is displayed as shown in FIG.

次に、ステップS2において、振り強度設定部56は、攻撃側のプレーヤからの操作入力にしたがって、打撃キャラクタによるバットオブジェクトの振り強度及び軌道を設定する。この場合、図16に示すように、照準オブジェクト表示制御部52は、振り強度が強く設定されるほど、照準オブジェクトOB1のサイズを小さく表示する。   Next, in step S2, the swing strength setting unit 56 sets the swing strength and trajectory of the bat object by the batting character in accordance with the operation input from the attacking player. In this case, as shown in FIG. 16, the aiming object display control unit 52 displays the size of the aiming object OB1 smaller as the swing strength is set higher.

次に、ステップS3において、操作部41は、守備側のプレーヤから投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させるための投球コマンドの入力を受け付ける。ここで、投球コマンドとして、プレーヤは球種や打撃コースを指定することが可能である。   Next, in step S3, the operation unit 41 receives an input of a pitching command for pitching a ball object to the pitcher character from the defensive player. Here, as a pitching command, the player can specify a ball type and a hitting course.

次に、ステップS4において、プログラム実行部42は、ボールオブジェクトの初速度を設定し、ボールオブジェクトを質点と見なし、設定した初速度と、仮想3次元空間内において予め鉛直方向下向きに付与された重力加速度と、揚力等の種々の外力と、ボールオブジェクトの質量とを用いて、質点の運動方程式を解くことにより、仮想3次元空間におけるボールオブジェクトの位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトの軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトを表示部45に移動表示させる。   Next, in step S4, the program execution unit 42 sets the initial velocity of the ball object, regards the ball object as a mass point, and sets the initial velocity and the gravity previously given downward in the vertical direction in the virtual three-dimensional space. The ball object trajectory is calculated by repeatedly calculating the position of the ball object in the virtual three-dimensional space by solving the mass equation of motion using acceleration, various external forces such as lift, and the mass of the ball object. Then, the ball object is moved and displayed on the display unit 45 along the calculated trajectory.

ここで、プログラム実行部42は、プレーヤにより指定された球種やコースに応じた軌道を描いてボールオブジェクトが移動するように、予め定められた外力をボールオブジェクトに付与する。また、初速度は、プレーヤにより指定された球種やコースにしたがって、予め定められた速度が設定される。この場合、図3に示すように、ボールオブジェクトBL1は、プレーヤにより指定された球種やコースにしたがった軌道を描くように投手キャラクタ71からホームベースに向かって移動表示される。   Here, the program execution unit 42 applies a predetermined external force to the ball object so that the ball object moves along a trajectory corresponding to the ball type or course designated by the player. The initial speed is set at a predetermined speed in accordance with the ball type and course designated by the player. In this case, as shown in FIG. 3, the ball object BL1 is moved and displayed from the pitcher character 71 toward the home base so as to draw a trajectory according to the ball type or course designated by the player.

次に、ステップS5において、操作部41は、プレーヤから打撃コマンドの入力を受け付けると(ステップS5でYES)、打撃判定部54は、上述した打撃判定処理を行い、ボールオブジェクトを打撃することができたか否かを判定する(ステップS6)。この場合、例えば、図7に示すように、プレーヤが打撃コマンドを入力したときに、ボールオブジェクトが打撃領域D1,D2,D3のうちいずれかを通過した場合、ボールオブジェクトが打撃されたと判定される。   Next, in step S5, when the operation unit 41 receives an input of a hit command from the player (YES in step S5), the hit determination unit 54 can perform the hit determination process described above and hit the ball object. It is determined whether or not (step S6). In this case, for example, as shown in FIG. 7, when the ball object passes any one of the hit areas D1, D2, and D3 when the player inputs a hit command, it is determined that the ball object has been hit. .

そして、打撃判定部54が、ボールオブジェクトを打撃することができたと判定した場合(ステップS6でYES)、打撃パワー設定部55は、上述した打撃パワー設定処理を実行して、打撃されたボールオブジェクトの初速度を算出する(ステップS7)。この場合、打撃判定部54は、図18に示すように、ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示する画像を表示部45に表示させる。   When the hit determination unit 54 determines that the ball object can be hit (YES in step S6), the hit power setting unit 55 executes the hit power setting process described above, and the hit ball object Is calculated (step S7). In this case, the hit determination unit 54 causes the display unit 45 to display an image that clearly indicates that the ball object has been hit by the bat object, as shown in FIG.

次に、ステップS8において、プログラム実行部42は、打撃されたボールオブジェクトの軌道を計算し、計算した軌道に沿ってボールオブジェクトを移動表示させるための打撃処理を実行する。この場合、プログラム実行部42は、ボールオブジェクトの重心を質点と見なし、ステップS7で算出されたボールオブジェクトの初速度を用いてステップS4と同様にして質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトの位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトの軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトを表示部45に移動表示させる。   Next, in step S8, the program execution unit 42 calculates the trajectory of the hit ball object and executes hitting processing for moving and displaying the ball object along the calculated trajectory. In this case, the program execution unit 42 regards the center of gravity of the ball object as a mass point, and solves the motion equation of the mass point using the initial velocity of the ball object calculated in step S7 in the same manner as in step S4. The position is repeatedly calculated, the trajectory of the ball object is calculated, and the ball object is moved and displayed on the display unit 45 along the calculated trajectory.

一方、ステップS5において、操作部41により打撃コマンドが受け付けられなかった場合(ステップS5でNO)、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトを見送った場合、プログラム実行部42は、例えば捕手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する画像を表示部45に表示させる等の見送り処理を実行する(ステップS10)。   On the other hand, in step S5, when the hit command is not accepted by the operation unit 41 (NO in step S5), that is, when the player sees off the ball object, the program execution unit 42, for example, captures the ball object by the catcher character. A see-off process such as displaying an image of a sphere on the display unit 45 is executed (step S10).

一方、ステップS6において、打撃判定部54が、打撃判定処理により打撃することができなかったと判定した場合(ステップS6でNO)、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトを空振りした場合、投手キャラクタがバットオブジェクトを空振りする画像を表示部45に表示した後、空振りされたボールオブジェクトを捕手キャラクタが捕球する画像を表示部45に表示させる等の空振り処理を実行する(ステップS9)。   On the other hand, when the hit determination unit 54 determines in step S6 that the hit determination process failed to hit (NO in step S6), that is, when the player flicks the ball object, the pitcher character moves the bat object. After the image to be swung is displayed on the display unit 45, an emptying process such as displaying an image on the display unit 45 where the catcher character catches the ball object that has been swung is executed (step S9).

このように、本実施の形態によるゲームプログラムによれば、プレーヤは、照準オブジェクトをボールオブジェクトに位置合わせすることに失敗したとしても、照準オブジェクトの残像がボールオブジェクトに位置合わせされていれば、ボールオブジェクトを打撃することができたと判定される。   As described above, according to the game program according to the present embodiment, even if the player fails to align the aiming object with the ball object, if the afterimage of the aiming object is aligned with the ball object, It is determined that the object could be hit.

したがって、照準オブジェクトのみを打撃領域としてボールオブジェクトに位置合わせする構成に比べて、打撃領域が拡大する。その結果、プレーヤは、移動体オブジェクトを容易に打撃することが可能となり、操作が過大とならず、ゲームの面白みを増すことができる。   Therefore, the hitting area is expanded as compared with the configuration in which only the aiming object is positioned as the hitting area with the ball object. As a result, the player can easily hit the moving object, the operation is not excessive, and the fun of the game can be increased.

なお、上記説明では、本ゲーム装置が野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームを実行させてもよい。この場合、ラケットを操作オブジェクトとすればよい。   In the above description, the case where the present game apparatus executes a baseball game is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a ball game game in which a ball is repelled by a racket such as tennis, table tennis, squash, etc. is executed. May be. In this case, a racket may be used as an operation object.

また、本ゲーム装置にクレー射撃ゲームを実行させてもよい。この場合、ライフル及びライフルから発射される弾丸を操作オブジェクトとし、射撃対象物である飛行体を移動体オブジェクトとすればよい。   Moreover, you may make this game device perform a clay shooting game. In this case, a rifle and a bullet fired from the rifle may be used as an operation object, and a flying object that is a shooting target may be a moving object.

本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device of one embodiment of this invention. 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能ブロック図である。It is a main functional block diagram of the video game apparatus shown in FIG. ビデオゲーム装置において表示部に表示される画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image displayed on a display part in a video game device. 表示部に表示される照準オブジェクトの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the aim object displayed on a display part. 仮想3次元空間における照準オブジェクトの位置を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the position of the aim object in virtual three-dimensional space. 残像表示制御部により表示される照準オブジェクトの残像を示している。The afterimage of the aiming object displayed by the afterimage display control unit is shown. 残像表示制御部により表示される照準オブジェクトの残像を示している。The afterimage of the aiming object displayed by the afterimage display control unit is shown. 打率の高い打撃キャラクタにおいて表示部に表示される打撃領域を示した図である。It is the figure which showed the hit | damage area | region displayed on a display part in the hit character with a high hit rate. 図8よりも打率の低い打撃キャラクタにおいて表示部に表示される打撃領域を示した図である。It is the figure which showed the hit | damage area | region displayed on a display part in the hit character whose batting rate is lower than FIG. 照準オブジェクトの移動速度の説明図である。It is explanatory drawing of the moving speed of an aim object. 打撃判定部が実行する打撃判定処理の説明図である。It is explanatory drawing of the hit determination process which a hit determination part performs. 打撃パワー設定部が打撃パワーを設定する際に実行する打撃パワー設定処理の説明図である。It is explanatory drawing of the striking power setting process performed when a striking power setting part sets striking power. 打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図である。It is the figure which showed the calculation process of the direction of the initial velocity of the ball object hit. コントローラ子機を示した図である。It is the figure which showed the controller subunit | mobile_unit. バットオブジェクトの軌道をプレーヤに明示するために表示される画面図である。It is a screen figure displayed in order to clearly show the track of a bat object to a player. サイズが小さく設定された照準オブジェクトを示した図である。It is the figure which showed the aim object by which the size was set small. 本実施の形態によるゲーム装置の主要機能の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the main functions of the game device by this Embodiment. ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示する画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image which specifies that the ball object was hit with the bat object.

符号の説明Explanation of symbols

41 操作部
42 プログラム実行部
43 データ記憶部
44 プログラム記憶部
45 表示部
51 取得部
52 照準オブジェクト表示制御部
53 残像表示制御部
54 打撃判定部
55 打撃パワー設定部
56 振り強度設定部
61 画像記憶部
62 記録媒体
OB1 照準オブジェクト
41 operation unit 42 program execution unit 43 data storage unit 44 program storage unit 45 display unit 51 acquisition unit 52 aiming object display control unit 53 afterimage display control unit 54 impact determination unit 55 impact power setting unit 56 swing strength setting unit 61 image storage unit 62 Recording medium OB1 Aiming object

Claims (10)

仮想3次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータは、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段を備え、
加速度センサを備える操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第1の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第2の操作信号とを取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された第1の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御手段と、
前記照準オブジェクト表示制御手段が過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御手段と、
前記取得手段が前記第2の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program that causes a computer to execute a game that acts on a moving object moving in a virtual three-dimensional space using an operation object,
The computer includes storage means for storing in advance a sighting object displayed on a display unit so that a player can specify a position where the operation object acts on the moving object.
An operation unit including an acceleration sensor performs an operation for determining a first operation signal output when the operation unit itself is moved by the player and a timing at which the player acts on the moving object. Obtaining means for obtaining a second operation signal output by
Aiming object display control means for displaying the aiming object as an action area on the display unit based on the first operation signal obtained by the obtaining means ;
An afterimage display control means for displaying an afterimage of the aiming object previously displayed by the aiming object display control means on the display unit as an action area;
When the acquisition means receives the second instruction signal, if the moving object passes through any action region, the action determining means determines that the operation object has acted on the moving object. A game program characterized by having the function.
前記移動体オブジェクトが通過した作用領域が、表示時刻の新しい作用領域であるほど、前記操作オブジェクトによる前記移動体オブジェクトへの作用パワーを大きく設定する作用パワー設定手段としてコンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。   The computer further functions as action power setting means for setting the action power of the operation object to the moving object larger as the action area through which the moving object has passed is a new action area of the display time. The game program according to claim 1. 前記作用パワー設定手段は、前記移動体オブジェクトの前記作用領域の通過位置が、複数の作用領域に属する場合、これら複数の作用領域のうち、表示時刻が最新の作用領域を前記移動体オブジェクトが通過したと判定し、当該作用領域を基に、前記作用パワーを設定することを特徴とする請求項2記載のゲームプログラム。   The action power setting means, when the passing position of the moving area of the moving object belongs to a plurality of action areas, of the plurality of action areas, the moving object passes the action area having the latest display time The game program according to claim 2, wherein the game power is determined based on the action area. 前記作用パワー設定手段は、前記移動体オブジェクトが通過した作用領域における前記移動体オブジェクトの通過位置が、当該作用領域の中心から離れるにつれて前記作用パワーを小さく設定することを特徴とする請求項2又は3記載のゲームプログラム。   The action power setting means sets the action power to be smaller as the passing position of the moving object in the action area through which the moving object has passed moves away from the center of the action area. 3. The game program according to 3. 前記照準オブジェクト表示制御手段は、一定の時間間隔で前記照準オブジェクトを表示し、
前記残像表示制御手段は、現在の照準オブジェクトから過去に遡って所定個数の照準オブジェクトを残像として表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The aiming object display control means displays the aiming object at a constant time interval,
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the afterimage display control means displays a predetermined number of aiming objects as an afterimage from the current aiming object.
前記残像表示制御手段は、前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記作用領域の表示個数を多くすることを特徴とする請求項5記載のゲームプログラム。   The afterimage display control means increases the number of display of the action area as the predetermined ability value for an action character that acts on the moving object using the operation object is higher. The game program according to claim 5. 前記照準オブジェクト表示制御手段は、前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタに対して予め定められた能力値が高いほど、前記照準オブジェクトの移動速度を大きくすることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラム。   The aiming object display control means increases the moving speed of the aiming object as the predetermined ability value for the action character that acts on the moving object using the operation object is higher. The game program according to claim 1. 前記操作オブジェクトを用いて前記移動体オブジェクトに作用を与える作用キャラクタによる前記操作オブジェクトの振り強度を設定する振り強度設定手段としてコンピュータを更に機能させ、
前記照準オブジェクト表示制御手段は、前記振り強度が大きいほど、前記作用領域を小さく設定することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。
Further causing a computer to function as swing strength setting means for setting swing strength of the operation object by an action character that acts on the moving object using the operation object;
The game program according to claim 1, wherein the aiming object display control unit sets the action area to be smaller as the swing strength is higher.
仮想3次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲーム装置であって、
加速度センサを備える操作部と、
表示部と、
前記操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第1の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第2の操作信号とを取得する取得手段と、
前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために前記表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段と、
前記取得手段により取得された第1の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御手段と、
前記照準オブジェクト表示制御手段が過去に表示した照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御手段と、
前記取得手段が前記第2の指示信号を受け付けた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that uses a manipulation object to act on a moving object that moves in a virtual three-dimensional space,
An operation unit including an acceleration sensor;
A display unit;
The operation unit outputs the first operation signal that is output when the operation unit itself is moved by the player and the operation for determining the timing at which the player acts on the moving object. Obtaining means for obtaining the second operation signal;
Storage means for storing in advance a sighting object displayed on the display unit in order for a player to specify a position where the operation object acts on the moving object;
Aiming object display control means for displaying the aiming object as an action area on the display unit based on the first operation signal obtained by the obtaining means;
An afterimage display control means for displaying an afterimage of the aiming object previously displayed by the aiming object display control means on the display unit as an action area;
Action determining means for determining that the operating object has acted on the moving object when the moving object has passed through any of the action areas when the obtaining means has received the second instruction signal; A game device comprising:
仮想3次元空間内で移動する移動体オブジェクトに、操作オブジェクトを用いて作用を与えるゲーム制御方法であって、
コンピュータが、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与える位置をプレーヤが指定するために表示部に表示される照準オブジェクトを予め記憶する記憶手段を備え、
コンピュータが、加速度センサを備える操作部から、プレーヤにより前記操作部自体が動かされることにより出力される第1の操作信号と、プレーヤにより前記移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作がなされることにより出力される第2の操作信号とを取得する取得ステップと、
コンピュータが、前記取得ステップにより取得された第1の操作信号を基に、前記照準オブジェクトを作用領域として前記表示部に表示する照準オブジェクト表示制御ステップと、
コンピュータが、前記照準オブジェクト表示制御ステップにおいて過去に表示された照準オブジェクトの残像を作用領域として前記表示部に表示する残像表示制御ステップと、
コンピュータが、前記取得ステップにおいて前記第2の指示信号が受け付けられた際、いずれかの作用領域を前記移動体オブジェクトが通過した場合、前記操作オブジェクトが前記移動体オブジェクトに作用を与えたと判定する作用判定ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for acting on a moving object that moves in a virtual three-dimensional space using an operation object,
The computer includes storage means for storing in advance a sighting object displayed on the display unit so that a player can specify a position where the operation object acts on the moving object.
The computer has an operation for determining a first operation signal output when the operation unit itself is moved by a player from an operation unit including an acceleration sensor and a timing at which the player applies an action to the moving object. An acquisition step of acquiring a second operation signal output by being performed;
An aiming object display control step in which the computer displays the aiming object on the display unit as an action area based on the first operation signal obtained in the obtaining step;
An afterimage display control step in which the computer displays an afterimage of the aiming object displayed in the past in the aiming object display control step as an action area on the display unit;
When the computer receives the second instruction signal in the obtaining step, the computer determines that the operation object has acted on the moving object when the moving object has passed through any of the action areas. A game control method comprising: a determination step.
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